BattleTech Boardgame Rules Web
BattleTech Boardgame Rules Web
BattleTech Boardgame Rules Web
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА
ВВЕДЕНИЕ . . . . . . . . 3 БОЙ . . . . . . . . . . . . . 13 Удары руками . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Содержимое коробки . . . . . . . . . . . . . . . 3 ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ . . . . . . . . . . . . . . 13 Толчки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
СОСТАВ НАБОРА . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Уровни и высота . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Отыгрывание повреждений . . . . . . . . 29
МАСШТАБ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Мешающий обзору ландшафт . . . . . . 13
КАРТОЧКА МЕХА . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Мешающие обзору мехи . . . . . . . . . . . 14 ПОВРЕЖДЕНИЯ . . . . . 30
МЕХВОИН . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Водные гексы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 ОТЫГРЫВАНИЕ
Навыки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 СЕКТОРЫ ОБЗОРА . . . . . . . . . . . . . . . . 14 ПОВРЕЖДЕНИЙ . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Ущерб воину . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Передний сектор . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Порядок отыгрывания . . . . . . . . . . . . . . 30
Левый боковой сектор . . . . . . . . . . . . . 14 Время повреждений . . . . . . . . . . . . . . . . 30
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС . . 6 Правый боковой сектор . . . . . . . . . . . . 14 КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ . . . . . 30
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ . . . . . . . . . . . . . 6 Задний сектор . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Отыгрывание критических
ИГРОВАЯ Секторы и повороты корпуса . . . . . . 15
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ . . . . . . . . 6 попаданий . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Секторы и разворот рук . . . . . . . . . . . . 15
Фаза инициативы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 ПОСЛЕДСТВИЯ КРИТИЧЕСКИХ
ЗАЯВЛЕНИЕ АТАКИ . . . . . . . . . . . . . . . 15
ПОПАДАНИЙ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Фаза движения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Разворот рук . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Фаза орудийного огня . . . . . . . . . . . . . . . 6 Бедренное соединение (нога) . . . . . . 32
Повороты корпуса . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Фаза ближнего боя . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Боезапас . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
Орудийный огонь . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Фаза нагрева . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Проведение атаки . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Вооружение и снаряжение . . . . . . . . . 32
Завершающая фаза . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Н.А.Д.И.Р. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Гироскоп (корпус) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Базовое целевое значение . . . . . . . . . 16 Кабина пилота (голова) . . . . . . . . . . . . . 32
НЕРАВНОЕ КОЛИЧЕСТВО Модификаторы целевого Оторвало голову . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
МЕХОВ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 значения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Оторвало ногу . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Бой в воде . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
ДВИЖЕНИЕ . . . . . . . . 8 Оторвало руку . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Лежащие мехи . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
РЕЖИМЫ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ . . . . . . . . 8 Плечевое соединение (рука) . . . . . . . 33
Особые атаки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Стоять на месте . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Привод бедра (нога) . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Броски для определения
Идти . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 попадания . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Привод голени (нога) . . . . . . . . . . . . . . . 33
Бежать . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Расход боеприпасов . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Привод кисти (рука) . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Прыгать . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 УЧАСТОК ПОПАДАНИЯ . . . . . . . . . . . 22 Привод плеча (рука) . . . . . . . . . . . . . . . . 33
ОСНОВЫ ДВИЖЕНИЯ . . . . . . . . . . . . . . 9
Направление атаки . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Привод предплечья (рука) . . . . . . . . . .33
Передняя сторона . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Определение участка попадания . . . 22 Привод ступни (нога) . . . . . . . . . . . . . . . 33
Перемещение по поверхности . . . . . . 9 Отыгрывание повреждений . . . . . . . . 24 Прыжковый двигатель
Ландшафт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 АТАКИ В БЛИЖНЕМ БОЮ . . . . . . . 24 (нога/корпус) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Занятые гексы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Проведение атаки в ближнем бою . . 24 Радиатор . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Минимальное перемещение . . . . . . . 11 Разные уровни . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Реактор (корпус) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Обездвиженный . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Лежащие мехи в ближнем бою . . . . . 25
Сенсоры (голова) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Группирование . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Вода и ближний бой . . . . . . . . . . . . . . . . 25
ПРЫЖКИ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Система жизнеобеспечения
Таран . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
ЛЕЖАЩИЕ МЕХИ . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
(голова) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Атаки импровизированным
Лечь на землю . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 УНИЧТОЖЕННЫЕ УЧАСТКИ . . . . . . 34
оружием . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Движение лежащих мехов . . . . . . . . . . 12 Атаки «смерть с небес» . . . . . . . . . . . . . 26 ПЕРЕНОС ПОВРЕЖДЕНИЙ . . . . . . . 34
Подъем . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Пинки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 УНИЧТОЖЕНИЕ МЕХА . . . . . . . . . . . . 35
ДВИЖЕНИЕ В ВОДЕ . . . . . . . . . . . . . . 12 Атаки оружием ближнего боя . . . . . . 28 ПОШАГОВАЯ ИНСТРУКЦИЯ . . . . . . 35
1
СОДЕРЖАНИЕ
СОДЕРЖАНИЕ
Перед вами девятый основной набор для игры в BattleTech из числа тех, что увидели свет за почти 35 лет существования
этой вселенной. Это результат труда сотен писателей и художников, вложивших свой энтузиазм в одну из самых
долговечных научно-фантастических вселенных. Не будем забывать и о поддержке сообщества фанатов BattleTech
из разных стран: ничто не радует их больше, чем мех, несущийся по чужой планете, чтобы разнести врага в клочья.
НА Д КНИГОЙ РАБОТА Л И
BattleTech Original Project Development Additional Writing Cover Art
Design Ray Arrastia Aaron Cahall Marco Mazzoni
Jordan K. Weisman Randall N. Bills Geoff Swift
L. Ross Babcock III Brent Evans Interior Artwork
Sam Lewis Keith Hann Production Staff Ray Arrastia Chris Lewis
Additional Development Art Director Matt Alexander Marco Mazzoni
BattleTech Line Mary Kaempen Brent Evans Matthew Cross Florian Mellies
Developer Assistant Art Director Mark Hayden Anthony Scroggins
Brent Evans Product Editing Ray Arrastia Alexander Immerzeel Franz Vohwinkel
Assistant Line Developer Aaron Cahall Graphic Design & Layout David Kerber Kat Wylder
Ray Arrastia Keith Hann Ray Arrastia Michael Komarck
David Kerber
Издание на русском языке: ООО «Мир Хобби» © 2018–2020 The Topps Company, Inc. All Rights Reserved. Classic BattleTech,
Общее руководство: Михаил Акулов BattleTech, ’Mech, BattleMech, MechWarrior and Topps logo are registered
Руководство производством: Иван Попов trademarks and/or trademarks of The Topps Company, Inc. in the United States
and/or other countries. No part of this work may be reproduced, stored in a
Главный редактор: Александр Киселев retrieval system, or transmitted in any form or by any means, without the prior
Старший дизайнер-верстальщик: Иван Суховей permission in writing of the Copyright Owner, nor be otherwise circulated in
Перевод на русский язык: Леонид ‘Locke’ Кискаркин any form other than that in which it is published. Catalyst Game Labs and
Верстка: Юрий Авакумов Издательство ООО «Мир Хобби» the Catalyst Game Labs logo are trademarks of InMediaRes Productions, LLC.
Корректор: Ольга Португалова 105005, Москва, ул. Бауманская, д. 11, стр. 8.
Директор по развитию бизнеса: Сергей Тягунов Перепечатка и публикация правил, компонентов и иллюстраций игры
Тел.: +7(495)984-53-83 без разрешения правообладателя запрещены.
Версия правил 1.0 www.hobbyworld.ru © 2020 ООО «Мир Хобби». Все права защищены.
2
СОДЕРЖАНИЕ
BATTLЕTЕCH: НАСТОЛЬНАЯ ИГРА
ВВЕДЕНИЕ
На дворе XXXI век, время, когда по всему освоенному человечеством космосу бушуют бесконечные войны.
Звездные империи сражаются между собой с помощью боевых мехов, 10-метровых человекоподобных титанов из металла,
и снаряжение
Вооружение
увешанных лазерами, автопушками и десятками видов другого, не менее смертоносного вооружения. Их боевой мощи достаточно,
чтобы сравнять с землей городской квартал! Ваша элитная команда мехвоинов управляет этими машинами разрушения.
Гордо подняв знамена, они идут в бой, полные решимости приумножить силу и славу своей фракции.
СОСТАВ НАБОРА
Создание
Для игры в BattleTech вам понадобится несколько вещей, в том числе: СОДЕРЖИМОЕ КОРОБКИ
меха
В набор настольной игры BattleTech входят:
ЖЕТОНЫ
Выдавливаемые из листа плотного картона элементы ландшафта позво- • Пластиковые миниатюры: восемь высококачественных
пластиковых миниатюр сразу готовы к игре — нет нужды
ляют игрокам легко и быстро изменять карты местности, добавляя играм срезать их с литников или собирать. Эти миниатюры пред-
Сценарии
вариативности (см. «Ландшафт» на с. 48). ставляют некоторых типичных мехов Внутренней Сферы.
КУБИКИ
• Брошюра с карточками мехов: в этой брошюре вы найде-
те 15 заранее заполненных карточек, соответствующих пред-
ставленным в данном наборе миниатюрам. Пустую карточку
Для игры в BattleTech используются два шести- вы сможете использовать, когда дойдете до главы «Создание
гранных кубика. Если игроку нужно бросить
действия
меха» (с. 49).
Другие
один такой кубик, в правилах для краткости
будет указано «1D6». Если не указано обрат- • Карточки мехвоинов: карты пилотов служат для отобра-
жения особых способностей, которые мехвоины могут про-
ное, сокращение «2D6» означает, что игрок явить на поле боя.
должен бросить два кубика и сложить выпав-
шие на них результаты.
• Книга правил BattleTech: книга, которую вы в данный
момент читаете. Здесь вы найдете все правила, необходимые
Нагрев
для проведения захватывающих сражений между мехами.
КАРТЫ МЕСТНОСТИ
При игре в BattleTech исполь-
• «Мир BattleTech»: эта брошюра содержит краткий экскурс
в историю франшизы BattleTech и базовую информацию
о том, как устроен невероятно богатый вымышленный мир
зуются листы с картами раз-
Повреждения
этой вселенной.
мером примерно 46 на 56 см
(18 × 22 дюйма), разделенные • Набор фишек: картонные фишки и жетоны помогут вам
добавить в игру дополнительных мехов и изменить ланд-
на шестигранные участки, шафт по своему желанию.
именуемые гексами (сокра-
щение от «гексагон», то есть • «Птицы бури» — это рассказ, который позволит игрокам
погрузиться во вселенную BattleTech.
шестиугольник). Такие листы
называются картами мест- • Памятки с таблицами: на этих памятках вы найдете таблицы,
Бой
которые встретятся вам в данной книге правил, для удобства
ности и подчиняются одним скомпонованные вместе. Памятки одинаковые, так что оба
и тем же правилам вне зави- игрока могут взять по одной!
симости от материала изго-
товления. Игроки используют
• Кубики: для игры в BattleTech используются два шестигран-
ных кубика (см. «Состав набора» слева).
Движение
гексы для измерения расстоя-
ния при перемещении мехов
• Карты местности: в набор входят две двухсторонние карты
местности с разным ландшафтом (см. «Состав набора» слева).
и ведении боя. Игровой зоной
называется все пространство,
• Карточки Альфа-удара: Альфа-удар — это способ прове
сти блиц-игру BattleTech.
на котором идет игра, вне
Игровой
процесс
зависимости от количества используемых листов с картами.
УРОВНИ МАСШТАБ
Уровень гекса показывает, насколько он возвышается над окружаю- Один ход в BattleTech равен 10 секундам реального времени. Стандартная
щим ландшафтом. У любого ландшафта есть уровень, но при этом уро- карта местности для BattleTech имеет размеры примерно 46 на 56 см
Введение
вень гекса не зависит от расположенного в нем ландшафта, такого как лес (18 × 22 дюйма). Каждый гекс на карте местности представляет собой уча-
или участок воды. Уровень гекса считается равным нулю, если иное не сток 30 метров в поперечнике.
указано на карте.
Высота считается в уровнях. Уровень 1 приблизительно равен шестиме- ПРИМЕЧАНИЕ О МАСШТАБАХ
тровому возвышению, достающему меху до пояса. Уровень 2 — это около И РЕАЛИСТИЧНОСТИ
12 метров. Для простоты считается, что такова высота всех участвующих Учитывая, что размер одного гекса, как указано выше, составляет 30 метров,
в игре мехов. Уровень 3 — это порядка 18 метров и так далее. игрокам могут показаться странными значения дальности орудий, приве-
Подуровни. Гексы с уровнем ниже нуля называются впадинами. Такие денные в книге правил. Так, установленный на меха пулемет из далекого
гексы делятся на подуровни — как уровни, только с противоположным XXXI века бьет только на три гекса (90 метров), в то время как современные
знаком. Например, подуровень 1 имеет глубину 6 метров, подуровнь 2 — пулеметы имеют дальность эффективной стрельбы порядка 2000 метров —
12 метров и так далее. некоторым это может показаться нелепым.
3
СОСТАВ НАБОРА
ВВЕДЕНИЕ
Причина такой нестыковки проста: BattleTech — это игра. Карты местно- сзади). Схема переноса повреждений, расположенная под табли-
сти в BattleTech в длину всего 17 гексов, так что для воспроизведения реали- цей критических попаданий, подскажет, куда следует перенести
стичных расстояний пришлось бы выложить в ряд семь или больше листов урон, полученный уже уничтоженным участком.
с картами и для игры потребовался бы стол длиной 4 метра — такой есть Для простоты рядом с названием каждого участка, обозначен-
не у всех. Кроме того, у игроков было бы меньше простора для тактических ного на схемах брони и внутреннего устройства, есть пустое место,
маневров: куда бы ни пошел мех, он остался бы в зоне поражения враже- куда можно вписать стартовое значение показателя брони (или
ских орудий. Так что мы можем с уверенностью утверждать, что «на самом внутреннего устройства). На входящих в данный набор заранее
деле» орудия в BattleTech имеют очень большую дальность, но для удобства заполненных карточках мехов уже указаны значения брони.
игрового процесса приходится мириться с условностями, когда речь захо-
2
дит о дальности поражения, — если только вы не из тех, кто может влегкую ДАННЫЕ О МЕХЕ
арендовать для игры в BattleTech теннисный корт! Эта секция расположена в верхнем левом углу. В ней вы найде-
те основные показатели меха, такие как его тип, масса в тоннах,
КАРТОЧКА МЕХА показатели движения и системы вооружения.
3
Карточка меха используется для учета повреждений, полученных мехом
в бою. В конце брошюры с карточками мехов есть одна пустая карточка. ДАННЫЕ О ПИЛОТЕ
Вы можете копировать ее для личного использования. В этой секции указаны имя, навыки и состояние мехвоина, кото-
Открытая информация: если в сценарии не указано обратного, инфор- рый пилотирует данного меха.
мация в карточках мехов находится в свободном доступе и ваш против-
4
ник может в любой момент заглянуть в них. ТАБЛИЦА КРИТИЧЕСКИХ
1
ПОПАДАНИЙ
СХЕМА БРОНИ Таблица критических попаданий показывает, где именно внутри
Схема брони справа вверху показывает расположение бронепла- меха расположены комплексы вооружения, боезапас и жизнен-
стин на корпусе меха, а изображенная под ней схема внутренней но важные системы, по которым могло произойти критическое
конструкции дает представление о том, как устроен мех внутри. попадание.
Каждый кружок на схеме брони служит для отображения одного
5
очка брони. Если количество кружков превышает показатель бро-
ДАННЫЕ О НАГРЕВЕ
ни меха, лишние необходимо закрасить перед боем. При уничто-
жении брони игрок зачеркивает соответствующие кружки. После И ШКАЛА НАГРЕВА
того как все кружки на определенном участке были зачеркнуты, Расположенные в правом нижнем углу данные о нагреве и шкала
урон переносится на расположенные под броней узлы в соответ- нагрева помогают отслеживать степень нагрева систем меха, а так-
ствии со схемой внутренней конструкции. После того как были же указывают, сколько радиаторов установлено на мехе. Кружки
зачеркнуты все кружки на определенном участке внутреннего под цифрой, обозначающей количество радиаторов, позволя-
устройства, этот участок считается уничтоженным. Подробнее ют отмечать поврежденные радиаторы. При повышении нагре-
об этом рассказано в главе «Повреждения» (с. 30). ва игрок зачеркивает квадратики на шкале нагрева, начиная сни-
На схеме брони также показаны три секции брони на корпусе зу (лучше карандашом, ведь уровень нагрева будет неоднократно
меха спереди и сзади (руки, ноги и голова меха не имеют брони подниматься и опускаться). При определенных значениях нагре-
ва (отмеченных звездочками на шкале) следует заглянуть в дан-
ные о нагреве, чтобы узнать, как он влияет на меха. Если значе-
СХЕМА БРОНИ ние нагрева превысит 30 очков, его следует вписывать каранда-
КАРТОЧКА МЕХА
3
ДАННЫЕ О МЕХЕ МЕХВОИН
2
ИМЯ: ______________________________
ТИП: Шэдоу Хок SHD-2H
ОЧКИ ДВИЖЕНИЯ
ХОДЬБА: 5
БЕГ: 8
МАССА: 55 тонн
БАЗА: Внутренняя Сфера
НАВЫК
ПОПАДАНИЙ
НАВЫК
СТРЕЛЬБЫ: _____ ПИЛОТИРОВАНИЯ: _____
1 2 3 4 5 6
СОКРАЩЕНИЯ НА КАРТОЧКАХ МЕХОВ
ПРЫЖОК: 3 СОЗНАНИЕ 3 5 7 10 11 погиб
ВООРУЖЕНИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
КОЛ-ВО
1
ТИП
РМД-2
ГДЕ
Г
НАГРЕВ
2
УРОН
2/Ркт
М
—
Б
3
С Д*
6 9
БЗ* боевое значение
(Ркт, Грп, РБ) ЦЕНТР
Части конструкции
1 Средний лазер ПР 3 5 (ЭПН) — 3 6 9
ЛЕВАЯ ПРАВАЯ
НОГА НОГА
(16) ЦЕНТР (16)
КОРПУСА
СЗАДИ (8)
Г голова
ЛЕВАЯ ПРАВАЯ
ПР правая рука
СТОРОНА СТОРОНА
* Дистанция в гексах: М — минимальная, Б — ближняя, С — средняя, Д — дальняя.
БЗ: 1064
КОРПУСА
СЗАДИ (6)
КОРПУСА
СЗАДИ (6) ЛР левая рука
ШКАЛА
ЦК центр корпуса
ТАБЛИЦА КРИТИЧЕСКИХ ПОПАДАНИЙ ВНУТРЕННЯЯ КОНСТРУКЦИЯ НАГРЕВА
ГОЛОВА (3)
ПК правая сторона корпуса
4
ПЕРЕГРЕВ
ЛЕВАЯ РУКА ГОЛОВА ПРАВАЯ РУКА ЛЕВАЯ СТОРОНА КОРПУСА (13) ПРАВАЯ СТОРОНА КОРПУСА (13)
1. Плечевое соедин. 1. Система жизнеоб. 1. Плечевое соедин.
1–3
2.
3.
4.
Привод плеча
Привод предплечья
Привод кисти
2.
3.
4.
Сенсоры
Кабина пилота
РМД-2
1–3
2.
3.
4.
Привод плеча
Привод предплечья
Привод кисти
30*
29 ЛК левая сторона корпуса
28*
5. Перебросить 5. Сенсоры 5. Средний лазер
Характеристики вооружения*
ЛЕВАЯ ПРАВАЯ 27
6. Перебросить 6. Система жизнеоб. 6. Перебросить РУКА РУКА
(9) (9) 26*
1. Перебросить 1. Перебросить
2. Перебросить ЦЕНТР КОРПУСА 2. Перебросить 25*
3. Перебросить 3. Перебросить 24*
4–6 1. Реактор 4–6
4.
5.
Перебросить
Перебросить
1–3
2.
3.
Реактор
Реактор
4.
5.
Перебросить
Перебросить
ЦЕНТР
КОРПУСА
(18)
23*
22*
БПН баллистическое орудие, бьющее прямой наводкой
6. Перебросить 4. Гироскоп 6. Перебросить
21
ЛЕВАЯ
СТОРОНА КОРПУСА
5.
6.
Гироскоп
Гироскоп ПРАВАЯ
СТОРОНА КОРПУСА
ЛЕВАЯ
НОГА
(13)
ПРАВАЯ
НОГА
(13)
20*
19*
ЭПН энергетическое орудие, бьющее прямой наводкой
1. Гироскоп
18*
Ркт ракета
1. Прыжковый двиг. 2. Реактор 1. Радиатор
3. Реактор 17*
2. АС/5 4–6 4. Реактор
2. Прыжковый двиг.
16
3. АС/5 3. РБД-5
1–3 5. Прыжковый двиг. 1–3
4. АС/5 4. Боезапас (РБД-5) 24 НАГРЕВ
Грп групповое
15*
5. АС/5 6. Боезапас (РМД-2) 50 5. Перебросить
Уровень 12 (12) 14*
6. Боезапас (АС/5) 20 6. Перебросить нагрева* Последствия Одиноч. 13*
РЕАКТОР 30 Отключение
1. Перебросить 1. Перебросить
ПП противопехотное
12
2. Перебросить ГИРОСКОП 2. Перебросить 28 Взрыв боезапаса, избежать на 8+
26 Отключение, избежать на 10+ 11
3. Перебросить СЕНСОРЫ 3. Перебросить
4–6 4. Перебросить
4–6 4. Перебросить 25 –5 очков движения 10*
5
СЖО 24 Модификатор +4 к стрельбе
НН
ПОВРЕЖДЕНИЙ
1.
2.
Бедренное соедин.
Привод бедра
1.
2.
Бедренное соедин.
Привод бедра
18 Отключение, избежать на 6+
17 Модификатор +3 к стрельбе
15 –3 очка движения
6
5* направленное назад
4
3. Привод голени 3. Привод голени 14 Отключение, избежать на 4+
*Д
анные параметры нужны для более сложных сценариев. При игре
3
4. Привод ступни 4. Привод ступни 13 Модификатор +2 к стрельбе
5. Перебросить 5. Перебросить 10 –2 очка движения 2
8 Модификатор +1 к стрельбе
по базовым правилам их можно игнорировать.
6. Перебросить 6. Перебросить 1
5 –1 очко движения
0
4
КАРТОЧКА МЕХА
ВВЕДЕНИЕ
МЕХВОИН
Солдат, пилотирующих боевых мехов, называют мехвоинами. ОБОЗНАЧЕНИЯ ЛАНДШАФТА
В ГЕКСАХ
НАВЫКИ
Мехвоинам в бою нужны только два навыка: пилотирование и стрель- Леса, реки, холмы, здания и труднопроходимые участки
ба. У каждого навыка есть значение — чем оно ниже, тем лучше развит на карте местности BattleTech представляют собой типич-
и снаряжение
Вооружение
у мехвоина соответствующий навык. На карточках мехвоинов слева ука-
ный для многих миров Внутренней Сферы ландшафт. Разные
зано значение навыка стрельбы, справа — пилотирования.
виды ландшафта обозначены символами, указанными ниже.
Навык пилотирования отображает способность мехвоина управлять
многотонной машиной, в кабине которой он сидит. Помимо прочего, дан-
ОТКРЫТАЯ МЕСТНОСТЬ
ный навык необходим, чтобы не дать меху упасть и чтобы попасть по цели
Открытая местность подразумевает луга, поля
в ближнем бою. Навык стрельбы отображает способность мехвоина попа-
Создание
и прочие поросшие травой места. Земля твер-
дать по врагу, используя оружие дальнего боя.
меха
дая и иногда слегка холмистая, но ее уровень
почти не меняется от одной стороны гекса к дру-
БАЗОВЫЕ ЗНАЧЕНИЯ НАВЫКОВ гой. Если на гексе нет четких обозначений, сви-
У обычного мехвоина Внутренней Сферы навык стрельбы равен 4, а пило- детельствующих о расположенном в нем ландша-
тирования — 5. Если в сценарии не указано иное, по умолчанию такие зна- фте, он считается открытой местностью.
Сценарии
чения навыков присваиваются всем мехвоинам.
ПОКРЫТИЕ
ПРОВЕРКИ НАВЫКА ПИЛОТИРОВАНИЯ Гекс с покрытием обозначает относительно глад-
Если мех совершает опасный маневр или существует риск потери управ- кую и очень твердую поверхность. Типичными
ления по какой-либо причине, мехвоин должен пройти проверку навы- примерами являются дороги, тротуары и поса-
действия
Другие
ка пилотирования, или сокращенно ПНП (см. «Проверки навыка пилоти- дочные площадки, покрытые асфальтом, бетоном
рования» на с. 40). или даже вымощенные брусчаткой.
Кроме того, базовое целевое значение меха для проведения атак
в ближнем бою равно значению навыка пилотирования его мехвоина. ТРУДНОПРОХОДИМЫЙ
Скорректированное с учетом перемещения, повреждений и иных факто- Труднопроходимый ландшафт (на карте обо-
Нагрев
ров, это число становится модифицированным целевым значением (см. значен как «трудный») представляет собой
«Атаки в ближнем бою» на с. 24).
пересеченную местность, неровную и усыпан-
ную камнями. Несмотря на отсутствие уклона,
ЗНАЧЕНИЕ НАВЫКА СТРЕЛЬБЫ идти по неровной поверхности сложнее, чем
Повреждения
Базовое целевое значение при стрельбе из орудий равно значению навыка по открытой местности, так что перемещение
стрельбы мехвоина, совершающего атаку (см. «Орудийный огонь» на с. 15). стоит на 1 ОД больше.
Бой
так что перемещение стоит на 1 ОД больше и тре-
бует проверки навыка пилотирования.
Движение
Ручьи, реки, болота, пруды и озера считаются
покрытыми водой гексами. Водный гекс име-
Кл класс
ет уровни глубины (см. «Смена уровня» на с. 9),
БМ боевой мех и двигаться по нему сложнее, чем по открытой
Рзм размер местности.
Игровой
МДЦ модификатор движения цели
процесс
Дв движение РЕДКИЙ ЛЕС
прыж перемещение прыжком (РЕДКОЛЕСЬЕ)
В гексах с редким лесом деревья растут не очень
Блж ближняя дистанция
плотно. Продираться через них меху непросто
Срд средняя дистанция (так что перемещение стоит на 1 ОД больше).
Введение
МЕХВОИН
BATTLЕTЕCH: НАСТОЛЬНАЯ ИГРА
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС Эта глава объясняет, как проходит матч в BattleTech от начала до конца.
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
«Стоять на месте» тоже считается маневром. Игрок может заявить
маневр любым мехом, который еще не был уничтожен, даже если этот
Сперва игроки выкладывают листы с картами местности, как им удобно мех обездвижен. Например, мех, пилот которого потерял сознание, может
(или, если игра идет по сценарию, как предусмотрено сценарием). заявить маневр, хотя двигаться он не в состоянии, — в этом случае движе-
Затем игроки набирают свои команды. Раздел «Сценарии» (с. 45) вклю- ние также засчитывается.
чает заранее подготовленные игры, в которых уже указано, каких мехов
должен выставить каждый игрок. У каждого меха в данном наборе есть ФАЗА ОРУДИЙНОГО ОГНЯ
готовая карточка со всей необходимой информацией. Проигравшая инициативу сторона должна действовать первой. Игрок
При обоюдном согласии игроков в игру могут быть включены само- проигравшей стороны выбирает одного из своих мехов и заявляет им
дельные мехи индивидуальной конструкции, собранные в соответствии стрельбу — это называется «орудийная активация». Затем то же самое
с правилами на с. 49. делает выигравшая сторона. Стороны заявляют стрельбу по очереди, пока
Если сценарий не содержит указаний относительно расстановки, не будут объявлены все дистанционные атаки.
используйте следующие правила: Если у одной стороны больше мехов, чем у другой, может возникнуть
ситуация, при которой эта сторона должна за один раз заявить стрельбу
• Обе стороны проходят кубовку на инициативу. несколькими мехами (см. «Неравное количество мехов» на с. 7).
• Выигравший игрок выбирает сторону, с которой его мехи войдут
на игровое поле. Мехи проигравшего кубовку игрока входят с проти-
Отыгрывание атак описано в главе «Бой» на с. 13, а глава «Повреждения»
на с. 30 подскажет, как отыграть урон от атак.
воположной стороны.
• Каждый мех, когда приходит его черед перемещаться, входит на игро-
вое поле со своей стороны — шагом, бегом или в прыжке, по решению
ЗАЯВЛЕНИЕ ОРУДИЙНОГО ОГНЯ
Игрок может заявить стрельбу любым мехом, который не был уничтожен.
управляющего им игрока. При этом очки движения расходуются начи- Например, мех, лишившийся орудий, или мех, пилот которого потерял
сознание, может заявить стрельбу несмотря на то, что он неспособен ата-
ная с первого пройденного полного гекса игровой зоны.
ковать, — это нужно, чтобы передать право хода другой стороне. Игрок
вправе заявить, что мех не будет стрелять в этой фазе, тогда право хода
ИГРОВАЯ передается другой стороне.
На этом этапе игрок должен заявить все атаки, которые он наме-
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ рен совершить, указав, какие орудия будут стрелять и по каким целям.
Матч в BattleTech состоит из нескольких ходов, каждый из которых длит- При заявлении атак игрок также должен объявить, будет ли мех повора-
ся 10 секунд реального времени. Каждый ход делится на несколько фаз. чивать корпус или разворачивать руки назад.
Игроки отыгрывают фазы в установленном порядке, при этом все игро- Заявив атаки, игрок уже не может поменять свое решение.
ки должны закончить действия в одной фазе, прежде чем кто-то начнет
отыгрывать следующую. ОТЫГРЫВАНИЕ СТРЕЛЬБЫ
Каждый ход состоит из следующих фаз, которые отыгрываются в поряд- После того как все атаки были заявлены, игроки отыгрывают их по одно-
ке, указанном ниже: му меху за раз. Как и прежде, проигравшая инициативу сторона должна
действовать первой.
1. Фаза инициативы. Все заявленные атаки должны быть проведены, даже если назначен-
2. Фаза движения. ная цель была уничтожена до того, как все атаки по ней были отыграны.
3. Фаза орудийного огня. Это значит, что мех в любом случает проведет заявленные в текущей фазе
атаки, даже если в этой фазе он или его орудия уничтожены.
4. Фаза ближнего боя.
Управляющий мехом игрок сам выбирает порядок, в котором соверша-
5. Фаза нагрева.
ются броски и отыгрываются атаки за орудия меха. Повреждения, нане-
6. Завершающая фаза.
сенные каждым орудийным попаданием, необходимо полностью отыграть
от начала до конца, прежде чем переходить к следующему попаданию.
ФАЗА ИНИЦИАТИВЫ Если атака одним орудием наносит несколько попаданий (с ракетами такое
Один игрок с каждой стороны кидает 2D6 и складывает результаты, выпав- возможно), каждое попадание от этой атаки необходимо полностью оты-
шие на кубиках, для определения инициативы своей стороны. В случае грать, прежде чем переходить к следующему.
ничьей обе стороны совершают повторный бросок. Сторона с более высо- Все орудийные атаки меха необходимо отыграть, прежде чем перехо-
ким результатом броска выигрывает инициативу в этом ходе. дить к следующему меху.
После того как все атаки были отыграны, совершаются проверки созна-
ния, вызванные нанесенными в ходе текущей фазы повреждениями (с. 44).
ФАЗА ДВИЖЕНИЯ После этого совершаются все необходимые проверки навыка пилотирова-
Проигравшая инициативу сторона должна действовать первой. Игрок ния (с. 40), которые проводятся с учетом всех модификаторов, вызванных
проигравшей стороны выбирает одного из своих мехов и заявляет им повреждениями, нанесенными в текущей фазе.
маневр. Затем то же самое делает выигравшая сторона. Стороны двига-
ются по очереди, пока все мехи не совершат маневр, при этом проверки ФАЗА БЛИЖНЕГО БОЯ
навыка пилотирования (с. 40) проводятся сразу же, как только в них воз- Игроки повторяют шаги, описанные в разделе «Фаза орудийного огня»,
никает необходимость. Если у одной стороны больше мехов, чем у другой, за исключением поворота корпуса и разворота рук назад. Все повреж-
может возникнуть ситуация, при которой эта сторона должна за один раз дения, нанесенные в фазе ближнего боя, вступают в силу до начала фазы
переместить несколько мехов (см. «Неравное количество мехов» на с. 7). нагрева (см. с. 24).
6
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
ФАЗА НАГРЕВА
Игроки корректируют шкалу нагрева меха в соответствии с его нагревом
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Игроки повторяют игровую последовательность, пока одна из сторон
или остыванием и отыгрывают последствия перегрева, такие как взрыв не одержит победу. Обычно победителем считается сторона, которой
боекомплекта или ущерб мехвоину. Кроме того, в этой фазе могут попро- принадлежит последний уцелевший мех на карте (или несколько мехов,
и снаряжение
бовать снова завестись мехи, которые были вынуждены отключиться из-за если они все принадлежат одной стороне). Если последние мехи обеих
Вооружение
перегрева. См. главу «Нагрев» (с. 37). сторон были уничтожены одновременно в одном и том же ходе или если
последние мехи обеих сторон не могут двигаться и не имеют возможно-
сти нанести друг другу урон, игра заканчивается ничьей. До начала матча
ЗАВЕРШАЮЩАЯ ФАЗА игроки могут согласовать другие условия победы. Кроме того, в некоторых
В этой фазе происходит множество разных действий, некоторые из кото- сценариях могут быть указаны особые условия победы.
рых обязательны, а некоторые могут выполняться по выбору. В описании
Создание
соответствующих действий указано, что они производятся в завершающей
НЕРАВНОЕ
меха
фазе. Вот перечень таких действий:
КОЛИЧЕСТВО МЕХОВ
•
Любой мехвоин, который в фазе инициативы текущего хода был
без сознания, должен бросить 2D6, чтобы определить, пришел
В фазах движения, орудийного огня и ближнего боя игроки должны по оче-
реди перемещать своих мехов или заявлять атаки ими. Когда у обеих
Сценарии
ли он в сознание (см. «Урон мехвоину» на с. 44). сторон одинаковое количество мехов, каждый игрок в свой черед пере-
•
Повернутые корпуса возвращаются в нормальное положение (смотрят
вперед) (см. «Повороты корпуса» на с. 15).
мещает одного меха или заявляет им одно действие, затем другой игрок
заявляет одним мехом маневр или другое действие и так далее. Однако
•
Развернутые руки возвращаются в нормальное положение (смотрят
вперед) (см. «Разворот рук» на с. 15).
если количество мехов у сторон, участвующих в матче, отличается, необ-
ходимо отступить от стандартной последовательности.
действия
Если перед объявлением очередной пары маневров или атак у одной
Другие
Пилот погруженного под воду меха с получившей критическое попа-
стороны остается вдвое больше неактивированных мехов, эта сторона
дание системой жизнеобеспечения получает 1 ед. урона (см. «Система должна заявлять маневр или другое действие за двух мехов (а не за одно-
жизнеобеспечения (голова)» на с. 34).
•
го). Если у одной стороны остается втрое больше неактивированных мехов,
Мехи могут добровольно отключиться или снова завестись, если она должна заявлять действие за трех сразу и так далее.
они добровольно отключались в предыдущей завершающей фазе (см. Следующая таблица иллюстрирует, как данное правило работает
Нагрев
«Отключение» на с. 38). с командами разных размеров.
Повреждения
ПРИМЕРЫ ДЕЙСТВИЙ ПРИ НЕРАВНОМ КОЛИЧЕСТВЕ МЕХОВ
Кол-во мехов Кол-во мехов Кол-во мехов, Кол-во мехов,
№ для перемещения для перемещения перемещаемых перемещаемых
маневра у стороны B у стороны А стороной B стороной А
Бой
1 10 18 1 1
2 9 17 1 1
3 8 16 1 2
Движение
4 7 14 1 2
5 6 12 1 2
6 5 10 1 2
7 4 8 1 2
8 3 6 1 2
Игровой
процесс
9 2 4 1 2
10 1 2 1 2
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
BATTLЕTЕCH: НАСТОЛЬНАЯ ИГРА
ДВИЖЕНИЕ
В фазе движения мехи получают возможность изменить свое положение на карте местности.
РЕЖИМЫ БЕЖАТЬ
Бегущий мех может потратить количество ОД, равное значению его пока-
ПЕРЕМЕЩЕНИЯ зателя «ОД на бег». Мехи не могут бежать назад.
Маневры заявляются мехами в порядке инициативы (см. «Игровая после- Показатель «ОД на бег» равен показателю «ОД на ходьбу», умноженно-
довательность» на с. 6). Каждым мехом может быть заявлен один (и толь- му на 1,5, с округлением вверх.
ко один) доступный ему режим перемещения. В целом чем быстрее мех
движется, тем сложнее по нему попасть, поэтому режимы, дающие боль-
ше очков движения (ОД), помогают сохранить меха в целости. Но при этом
• •
Модификатор целевого значения при атаке: +2.
Модификатор целевого значения в качестве цели: зависит от коли-
такие режимы увеличивают нагрев, и меху становится сложнее попасть чества пройденных гексов (см. таблицу модификаторов при атаке
по противнику. на с. 19).
Минимальное перемещение: мех, намеренный воспользоваться пра-
вилом «Минимальное перемещение» (с. 11), должен бежать.
• Нагрев: 2 (всего, не за каждый пройденный гекс).
чества пройденных гексов (см. таблицу модификаторов при атаке Критические повреждения: если мех использует прыжковые ОД, что-
на с. 19). бы не упасть после приземления, он должен пройти проверку навыка
• Нагрев: 1 (всего, не за каждый пройденный гекс). пилотирования (с. 40) за каждое критическое попадание по бедру, гиро-
скопу или расположенному в ноге приводу, а также в случае потери ноги.
Одноногие мехи: одноногие мехи могут только идти или стоять За каждый уничтоженный прыжковый двигатель мех теряет одно прыж-
на месте. ковое ОД.
КУБИКИ ДВИЖЕНИЯ
Кубики движения помогают игрокам запоминать, какие мехи уже совершили маневр и какой именно.
Это необязательное правило, но мы настоятельно рекомендуем использовать его. Приведенные далее
правила написаны исходя из предположения, что игроки пользуются кубиками движения. Кубики
движения не входят в набор игры.
Обычно мех, который шел, обозначается белым кубиком, бежавший — черным, прыгавший — крас-
ным. Число на кубике при этом служит для отображения модификатора целевого значения, вызван-
ного движением, причем шестерка традиционно обозначает нулевой модификатор (мех не двигался).
После того как кубик был поставлен рядом с мехом, переходить им уже нельзя.
Для бросков, определяющих атаку, лучше использовать кубики другого цвета и (или) размера, чтобы
избежать путаницы. В завершающей фазе уберите кубики движения со стола.
8
РЕЖИМЫ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
ДВИЖЕНИЕ
ОСНОВЫ ДВИЖЕНИЯ
После заявления режима перемещения мех тратит доступные ему очки
движения. Мех не обязан тратить все доступные ему очки движения,
но выбранный им режим перемещения не меняется вне зависимости
от того, сколько ОД потрачено. В конце хода непотраченные ОД сгора-
ют (их нельзя копить).
и снаряжение
Вооружение
Ссылка: таблица затрат ОД на движение (с. 10).
ПЕРЕДНЯЯ СТОРОНА
У каждого гекса шесть сторон. Каждый мех должен быть повернут к одной
из сторон гекса, которая в этом случае считается передней. Мех «смотрит»
Создание
в ту сторону, куда повернуты его ноги.
меха
Смена передней стороны стоит 1 ОД за каждую сторону гекса. Например,
на рисунке ниже поворот на 180 градусов (три стороны от гекса A до гек-
са B) будет стоить 3 ОД. Если в конце фазы движения мех стоит так, что нет
возможности четко понять, в какую сторону он смотрит, противник должен
довернуть его лицом к одной из двух ближайших сторон гекса.
Сценарии
Повороты корпуса: если мех поворачивает корпус (с. 15), меняются
только секторы обзора, но не передняя сторона.
действия
Другие
• СХЕМА НАПРАВЛЕНИЯ ДВИЖЕНИЯ •
Нагрев
ЛАНДШАФТ
Мех тратит минимум 1 ОД на то, чтобы войти в гекс. Ландшафт, располо-
женный в гексе, зачастую увеличивает затраты ОД в соответствии с табли-
цей затрат ОД на движение (с. 10). Например, чтобы войти в густой лес, мех
Повреждения
потратит 3 ОД: 1 ОД за пройденное расстояние и 2 ОД за густой лес (что-
бы не врезаться в деревья).
Сложный ландшафт: при входе в гексы с определенным ландшафтом
меху необходимо пройти проверку навыка пилотирования (с. 40), чтобы
избежать падения. Подробнее об этом можно прочитать в таблице затрат
ОД на движение (с. 10).
Вода: если мех прыгает в воду или выпрыгивает из нее, см. с. 12.
Бой
В остальных случаях см. «Движение в воде» на с. 12.
Движение
или два уровня за гекс, тратя дополнительно 1 ОД за каждый уровень
(неважно, движется он вверх или вниз). Те же правила распространяют-
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ся и на смену глубины погружения.
Движение назад: мех, который пятится, не может подниматься или
ПО ПОВЕРХНОСТИ опускаться.
Мех может пойти вперед — в гекс, к которому он обращен передней сто- Недопустимая смена уровня: даже при принудительной смене уров-
Игровой
процесс
роной, или назад — в гекс, расположенный прямо за его спиной. Мех ня, вызванной, например, тараном, толчком или атакой «Смерть с небес»,
не может двигаться в другом направлении, не сменив предварительно мех не может подняться на три и больше уровней.
переднюю сторону (см. схему направления движения справа). Однако меха можно сбросить вниз на любое количество уровней.
Мех тратит 1 ОД на то, чтобы войти в гекс открытой местности. Ландшафт, При этом мех, сброшенный на два уровня и более, автоматически пада-
расположенный в гексе, зачастую увеличивает затраты ОД (см. «Ландшафт» ет. Мех не может «добровольно» упасть и тем самым обойти ограничение
Введение
ОСНОВЫ ДВИЖЕНИЯ
ДВИЖЕНИЕ
* Если мех идет по дороге; в противном случае используйте показатель ландшафта, расположенного в гексе.
** Указаны ОД, которые тратятся на движение по дну покрытого водой гекса, без учета затрат на смену уровня.
10
и снаряжение
Вооружение
на с. 9); из мехов должен сместиться из занимаемого им гекса (см. «Смещение»
• в этом ходе он тратит ОД только на вход в этот гекс (не совершает дру-
гих маневров, включая смену передней стороны).
на с. 40).
Чтобы войти в гекс таким образом, мех должен бежать. При использо- ПРЫЖКИ
вании данного правила мех может войти в гексы, в которые обычно нель- Прыжки во многих отношениях являются исключением из правил, опре-
деляющих перемещение мехов. Мех может прыгать, только если в нача-
Создание
зя входить бегущим мехам (например, водные гексы с глубиной 1 и более).
меха
Лежащие мехи: мех в лежачем положении, у которого есть только 1 ОД, ле хода он стоял на ногах.
может совершить одну попытку подняться на ноги (см. «Подъем» на с. 12), Прыгающий мех может пройти по одному гексу за каждое имеющееся
воспользовавшись данным правилом. у него прыжковое ОД. Ландшафт не модифицирует затраты на передви-
жение при прыжке: если правила разрешают меху войти в гекс, он может
войти в этот гекс или пройти через него, потратив 1 ОД. Мех может прыг
ОБЕЗДВИЖЕННЫЙ
Сценарии
нуть в том же гексе, в котором он начал ход, потратив 1 ОД.
Обездвиженный мех никоим образом не может двигаться. Атаки по обез-
движенной цели получают модификатор –4 к целевому значению. Кроме
того, мехи могут совершать прицельные выстрелы (с. 21) по обез На прыжковой схеме, приведенной слева, у меха в гексе A шесть
движенным целям. прыжковых ОД. Мех прыгает в гекс B, находящийся на расстоя-
нии четырех гексов от него. Поскольку мех прыгает, он тратит
•
действия
Другие
Обездвиженными считаются: здания; гексы; отключившиеся, покину- только 1 ОД за каждый проходимый им гекс (включая тот, в кото-
тые или потерявшие все четыре конечности мехи; мехи, пилоты кото- ром он приземляется), вне зависимости от ландшафта (и уров-
рых находятся без сознания. ня) этих гексов. (С учетом выбранной им передней стороны этому
• Обездвиженными НЕ считаются: сохранившие подвижность мехи,
решившие стоять на месте; лежащие мехи; мехи, потерявшие обе ноги;
меху пришлось бы потратить минимум 10 ОД, чтобы добраться
до гекса B пешком или бегом.) После приземления он может развер-
мехи, количество ОД у которых снизилось до 0 из-за поврежденных
Нагрев
нуться в любом направлении, не тратя на это ОД.
приводов и (или) нагрева; мехи с уничтоженными гироскопами. Мех начинает движение в водном гексе глубиной 1 (гекс A), то есть
изначально он на уровне –1. Два его прыжковых двигателя уста-
Цель не считается обездвиженной, если обратное прямо не указано. новлены на ногах — их использовать нельзя, поскольку они нахо-
При заявлении маневров (см. «Фаза движения» на с. 6) обездвиженные дятся под водой. Другие прыжковые двигатели установлены
Повреждения
мехи могут быть выбраны для активации несмотря на то, что они могут на корпусе, так что мех все же может прыгнуть, используя четыре
только стоять на месте. прыжковых ОД.
Проверки навыка пилотирования: обездвиженный мех, вынужден- На первый взгляд, мех может выбрать как минимум четыре раз-
ный пройти проверку навыка пилотирования (с. 40), автоматически про- ные траектории движения, при которых его путь будет одинако-
валивает ее, кроме случаев, когда он лежит. во коротким (четыре гекса). На самом деле есть еще два вариан-
та (1-5-7-B и 4-5-3-B), но в данном примере мы будем рассматривать
только основные четыре траектории.
Бой
Вариант I: 1-2-3-B.
Вариант II: 1-5-3-B.
Вариант III: 4-5-7-B.
Вариант IV: 4-6-7-B.
Движение
Однако мех не может выбрать варианты I и II, поскольку в гек-
се 3 расположен мешающий движению ландшафт — холм высотой 4.
У меха четыре прыжковых ОД, и обычно этого хватило бы, но он сто-
ит в водном гексе глубиной 1, то есть изначально он находится
на уровне –1 и поэтому в этом ходе может перепрыгивать толь-
ко ландшафт уровня 3 и ниже. Так что мех не может перепрыгнуть
Игровой
процесс
через гекс 3. Если бы траектории I и II были единственными доступны-
ми, мех вообще не мог бы прыгнуть в гекс B, поскольку он не мог бы дви-
гаться по кратчайшей траектории, не нарушая правил.
Деревья в гексе 5 возвышаются на два уровня над той местно-
стью, на которой растут, но они все равно имеют только три
Введение
ПРЫЖКИ
ДВИЖЕНИЕ
Прыгающий мех не обращает внимание на ландшафт и наличие других определения передней стороны после падения (с. 43) используйте ту сто-
мехов в гексах, которые он перепрыгивает. Таким образом, он не должен рону, в которую мех был повернут, когда лежал. Мех может повторять
проходить проверки навыка пилотирования за гексы с ландшафтом, кото- попытки подняться на ноги, пока ему хватает на это ОД.
рый обычно этого требует. Однако этот мех должен соблюдать все правила Вставший мех может повернуться в любую сторону без затрат ОД
того гекса, в который он приземляется. Передняя сторона также неважна (неважно, в какую сторону он был повернут, пока лежал) и может в этой
для прыгающего меха: он может прыгнуть в любом направлении, вне зави- же фазе потратить оставшиеся у него ОД.
симости от того, куда он был повернут, и это никак не скажется на его затра- Нагрев: каждая попытка подняться на ноги повышает нагрев на 1 очко.
тах ОД. После приземления этот мех может повернуться в любую сторону. Нога уничтожена: лежащий мех с одной ногой может попытаться встать,
Мех, имеющий хотя бы одно прыжковое ОД, может спрыгнуть вниз но только один раз за ход. Во время этой попытки мех считается бегущим,
на любое количество уровней. Однако этот мех не может войти в гекс, хотя обычно одноногий мех может только идти.
уровень которого превышает сумму оставшихся у него прыжковых ОД В качестве исключения из правил при попытке встать в этой ситуации
и значения уровня того гекса, в котором мех начал прыжок. мехвоин проходит только одну проверку навыка пилотирования вне зави-
Мех должен прыгать в гекс, выбранный конечной точкой маневра, симости от того, сколько ПНП от него требуют правила при совершении
по кратчайшей траектории (то есть той, при которой он должен прой- данного действия. При этом все модификаторы к ПНП складываются.
ти наименьшее количество гексов). Если таковых траекторий несколько, Поврежденная рука: не влияет на попытки меха встать, если выполня-
игрок сам выбирает ту, по которой будет двигаться мех. Если мех не может ются оговоренные выше условия.
найти кратчайшую траекторию, по которой может двигаться, не нарушая Минимальное перемещение: мех, которому доступно только 1 ОД,
правил (например, когда у него только один вариант траектории и один может воспользоваться правилом о минимальном перемещении (с. 11),
из гексов на пути такой высокий, что мех не может в него запрыгнуть), чтобы один раз попытаться встать.
то прыжок совершать нельзя.
Смерть с небес: мех может запрыгнуть в гекс, уже занятый другим
мехом, только если совершает против этого меха атаку «Смерть с небес» ДВИЖЕНИЕ В ВОДЕ
(с. 26). Глубина водных гексов с точки зрения правил работает так же, как смена
В воду: мех, прыгающий в водный гекс глубиной 1 или более, должен уровня (с. 9). Входящие в водный гекс мехи должны затратить:
пройти проверку навыка пилотирования (с. 40) без модификаторов за глу-
бину гекса. При успехе мех встает на дно гекса. При провале мех свалива-
ется на дно гекса, упав на количество уровней, равное глубине гекса (полу-
• •
1 ОД за вход в гекс;
дополнительные ОД за вход в воду с указанной глубиной (1 ОД, если
глубина 1; 3 ОД, если глубина 2 и более);
ченные им повреждения при этом делятся пополам с округлением вниз).
Из воды: прыжковые двигатели нельзя запустить под водой. Поэтому
мех, стоящий в водном гексе глубиной 1, не может запускать установлен-
• дополнительные ОД за смену уровня.
ные на ногах прыжковые двигатели. Например, мех с пятью прыжковыми Входя в водный гекс с глубиной больше 0, мех должен пройти проверку
ОД, у которого на каждой ноге и на каждом участке корпуса по прыжко- навыка пилотирования (с. 40). Ее нужно выполнять и при переходе из одно-
вому двигателю, может использовать только три прыжковых ОД, выпры- го водного гекса в другой, а вот для того, чтобы подняться на ноги или сме-
гивая из водного гекса глубиной 1. нить переднюю сторону в водном гексе, ПНП не нужна.
Ноги меха, стоящего в водном гексе глубиной 1, погружены в воду, и мех
частично находится в укрытии (с. 17). Мех, стоящий в водном гексе глуби-
ЛЕЖАЩИЕ МЕХИ ной 2 и более или лежащий в водном гексе глубиной 1 и более, полностью
Мех может лечь на землю, чтобы укрыться от вражеского огня, или сва- находится под водой.
литься, упав откуда-либо. В любом случае такой мех считается лежащим. Мех не может вбежать в водный гекс глубиной 1 и более (за исключе-
Лежащие мехи на один уровень возвышаются над уровнем местности гек- нием случаев минимального перемещения (с. 11)). Но мех, находящийся
са, который они занимают, по ним сложнее попасть, но и им самим слож- в воде, может заявить перемещение бегом и сменить переднюю сторону
нее попасть по врагу. и/или выбежать из водного гекса на сухопутный.
Прыжки: правила отыгрывания прыжков в воду и из воды описаны слева.
ЛЕЧЬ НА ЗЕМЛЮ
Мех, который не прыгал в текущем ходе, может лечь на землю. Это не вызы-
вает нагрев, стоит 1 ОД, и мех не получает повреждений от падения. Когда
мех ложится, передней считается та же сторона гекса, что и когда он сто-
ял. Чтобы снова встать, мех должен попытаться подняться на ноги (см.
«Подъем» справа).
ПОДЪЕМ
Мех может попытаться подняться на ноги, даже если у него нет ноги, руки
и ноги или обеих рук. Если у меха нет обеих ног или одной ноги и обеих
рук, встать он не может. Мех может попытаться подняться на ноги в той же
фазе движения, в которой упал, если ему хватает на это ОД и он не пры-
гал в этом ходе.
Каждая попытка встать стоит 2 ОД вне зависимости от ее успешно-
сти. Пилот меха должен пройти проверку навыка пилотирования (с. 40).
При провале мех снова падает и получает повреждения от падения (воз-
можно, повреждения также получит и пилот). При бросках по таблице
12
ЛЕЖАЩИЕ МЕХИ
BATTLЕTЕCH: НАСТОЛЬНАЯ ИГРА
БОЙ
После того как все игроки отыграют фазу движения, мехи вступают в бой. Мехи могут поливать друг друга орудийным огнем
и снаряжение
или сходиться в ближнем бою. Орудия, такие как ракеты, лазеры и автопушки, стреляют в фазе орудийного огня.
Вооружение
В ближнем бою (с. 24) мех может навредить противнику разными способами, полагаясь главным образом на свой вес.
Создание
потратить лишние боеприпасы. Вне зависимости от выбранной цели сле-
меха
дует учитывать все последствия атаки (увеличение нагрева, расход бое-
припасов, модификаторы за выбор нескольких целей).
Игрок не может добровольно выбрать целью атаки дружественного меха.
ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ
Сценарии
Обычно для проведения атаки цель должна быть отчетливо видна атаку-
ющему. Линией видимости называется прямая, ничем не прерываемая
линия от центра гекса, в котором расположен атакующий, до центра гекса,
в котором находится цель. Все гексы, через которые проходит эта линия,
действия
Другие
находятся на линии видимости, даже если она затрагивает только малень-
кую часть гекса. Гексы, в которых находятся атакующий и его цель, не учи-
тываются при определении линии видимости (за исключением водных
гексов, подробнее см. с. 14).
Линия видимости работает в обе стороны: если вы видите цель, она • СХЕМА ВИДИМОСТИ МЕЖДУ ДВУМЯ ГЕКСАМИ •
видит вас.
Нагрев
Мехи в прилегающих гексах: мехи, находящиеся в прилегающих друг
Лес: лес возвышается на два уровня над занятым им гексом (например,
к другу гексах, всегда видят друг друга, за исключением случая, когда один
лес в гексе с уровнем 2 будет возвышаться над ним на два уровня, дости-
мех целиком находится под водой, а другой — нет (см. «Модификаторы
гая тем самым уровня 4). Мехи в гексах с лесом стоят на земле, не на макуш-
ландшафта» на с. 17).
ках деревьев.
Повреждения
Стрельба непрямой наводкой: ракеты большой дальности можно
запускать непрямой наводкой, если до цели нельзя провести линию види-
мости (см. «Стрельба непрямой наводкой» на с. 21). МЕШАЮЩИЙ ОБЗОРУ
Линия видимости по границе двух гексов: если линия видимости про-
ходит по границе между двумя гексами, игрок, управляющий мехом-це-
ЛАНДШАФТ
В зависимости от высоты, ландшафт на линии видимости между атакую-
лью, решает, по какому из этих двух гексов будет проходить линия види-
щим и целью может мешать обзору (это не относится к гексам, в которых
мости (см. схему определения линии видимости между двумя гексами).
находятся атакующий и цель). Мешать обзору могут только элементы ланд-
Бой
Если целью никто не управляет (например, когда мех стреляет в зда-
шафта, имеющие уровень, такие как лес или здания. Например, развали-
ние или в гекс), случайным образом определите, по какому гексу про-
ны сами по себе не мешают обзору, а вот гекс, в котором они находятся,
ходит линия видимости. В обоих случаях выбранная линия видимости
может мешать (в зависимости от его уровня).
будет до конца хода использоваться для обмена атаками между атакую-
Ландшафт, находящийся на линии видимости между двумя мехами, будет
щим и целью. Аналогичный выбор делается при определении направле-
Движение
мешать обзору в следующих случаях:
ния атаки (см. с. 22).
УРОВНИ И ВЫСОТА
• уровень ландшафта (или его элемента) больше либо равен уровню обо-
их мехов;
Для определения линии видимости с учетом ландшафта используются
следующие правила.
• уровень ландшафта (или его элемента), прилегающего к гексу ата-
кующего, больше либо равен уровню атакующего (вне зависимости
Игровой
процесс
от уровня цели);
ВЫСОТА МЕХОВ
Стоящие мехи возвышаются над землей на два уровня, лежащие — на один.
• уровень ландшафта (или его элемента), прилегающего к гексу
цели, больше либо равен уровню цели (вне зависимости от уровня
Для определения линии видимости до меха прибавьте его текущую высо- атакующего).
ту к уровню гекса, в котором он стоит.
Введение
ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ
БОЙ
ВОДНЫЕ ГЕКСЫ
Мех, стоящий в водном гексе глубиной 2 и более (или лежащий в водном
гексе глубиной 1 и более), находится под водой. Линия видимости от это-
го меха и до него всегда считается заблокированной (за исключением про-
ведения атак в ближнем бою).
СЕКТОРЫ ОБЗОРА
Если у атакующего есть линия видимости до цели, он должен определить
секторы обзора для орудий своего меха, чтобы понять, какие орудия могут
Установленные на ноги орудия: эти орудия не могут стрелять
стрелять по цели. Существует четыре сектора обзора (см. схему на следую-
через гекс, дающий атакующему частичное укрытие. Установленные
щей странице): передний (желтый), левый боковой (синий), правый боко-
на ноги орудия могут стрелять только по целям в переднем секторе, и их
вой (тоже синий) и задний (красный).
сектор обзора не меняется при повороте корпуса.
Следует учитывать, что секторы обзора простираются от атакующего
до границ игровой зоны, в них нет «слепых» зон.
Лежащие мехи: секторы обзора у лежащего атакующего будут такими ЛЕВЫЙ БОКОВОЙ СЕКТОР
же, как если бы он стоял. Орудия, установленные на левую руку меха, могут стрелять по целям
в переднем и левом боковом секторах.
ПЕРЕДНИЙ СЕКТОР
Все орудия, кроме установленных сзади, могут стрелять по целям в перед- ПРАВЫЙ БОКОВОЙ СЕКТОР
нем секторе. Установленные на руки орудия могут стрелять по целям Орудия, установленные на правую руку меха, могут стрелять по целям
в переднем секторе и в соответствующем боковом. в переднем и правом боковом секторах.
14
СЕКТОРЫ ОБЗОРА
БОЙ
ЗАДНИЙ СЕКТОР
Только направленные назад орудия могут стрелять по целям в заднем сек-
торе. Такие орудия помечены буквами «НН» возле названия в таблице кри-
тических попаданий.
Установленные на ноги орудия: такие орудия не могут стрелять
и снаряжение
Вооружение
через гекс, дающий атакующему частичное укрытие. Установленные
на ноги орудия могут стрелять только по целям в переднем секторе, и их
сектор обзора не меняется при повороте корпуса.
СЕКТОРЫ И ПОВОРОТЫ
КОРПУСА
Создание
меха
Если мех повернул корпус (см. справа), секторы обзора его верхней части
определяются исходя из положения корпуса, а не передней стороны.
Секторы для установленных на ноги орудий (и пинков в ближнем бою)
всегда определяются исходя из положения ног меха.
Повороты корпуса не влияют на получение мехом повреждений
Сценарии
(см. «Направление атаки» на с. 22), только на секторы обзора самого меха.
действия
орудиями по целям в заднем секторе (вместо тех секторов, которые обыч-
Другие
но доступны этим орудиям).
ЗАЯВЛЕНИЕ АТАКИ
Далее каждый игрок должен заявить свои атаки. При заявлении каждой
Нагрев
атаки необходимо обозначить:
• СХЕМА СЕКТОРОВ СТРЕЛЬБЫ •
• •
какое орудие будет использоваться;
по какой цели будет производиться атака.
Повреждения
Поворот корпуса остается в силе до конца хода и влияет на секто-
Каждым орудием можно произвести только одну атаку в ход. Если игрок ры обзора в фазах орудийного огня и ближнего боя, но не учитывается
хочет произвести орудием особую атаку (например, совершить прицель- при определении участков, в которые пришлись попадания по меху.
ный выстрел или стрелять непрямой наводкой), это необходимо указать В завершающей фазе повернутый корпус возвращается в нормальное
при заявлении атаки. положение.
Все игроки должны заявить все атаки, прежде чем можно будет перей- Лежащие мехи: лежащие мехи не могут поворачивать корпус.
ти к отыгрыванию атак.
Бой
ОРУДИЙНЫЙ ОГОНЬ
РАЗВОРОТ РУК Игроки используют вооружение своих мехов, чтобы нанести урон целям.
Мех, в таблице критических попаданий которого на карточке меха не ука- Каждое орудие всегда стреляет по отдельности, даже если на одном участ-
заны приводы кисти и предплечья и не несущий орудий, установленных ке установлено несколько одинаковых орудий. Полный список и параме-
Движение
одновременно на руку и в корпус, может развернуть руки. Развернувший тры доступных мехам орудий можно найти в таблице вооружения и сна-
руки мех может стрелять установленными в руках орудиями по целям ряжения на с. 55.
в заднем секторе (вместо тех секторов, которые обычно доступны этим
орудиям).
Указанные приводы должны отсутствовать на обеих руках. Мех, у кото- ПРОВЕДЕНИЕ АТАКИ
Игровой
рого только одна рука подходит под указанные критерии, не может раз- При проведении атаки используйте врезку Н.А.Д.И.Р. (с. 16) для определе-
процесс
ворачивать руки вообще. Если мех, способный разворачивать руки, в ходе ния итогового целевого значения. Затем бросьте 2D6, чтобы определить,
боя лишится одной из рук, он все еще может развернуть оставшуюся. удалось ли атаке попасть в цель: если результат броска больше либо равен
Однако мех, оснащенный приводами кисти и предплечья и лишивший- модифицированному целевому значению, атака попала по цели.
ся этих приводов в ходе боя, по-прежнему не может разворачивать руки. Если модифицированное целевое значение превышает 12, атака авто-
Введение
Разворот рук производится в момент заявления атаки. Мех обязан раз- матически заканчивается промахом; результат броска «12» не приводит
ворачивать обе руки (кроме тех случаев, когда одна из них уничтожена). к автоматическому попаданию по цели. Если игрок понял, что заявлен-
Мех не может в одном ходе разворачивать руки и поворачивать корпус. ная мехом атака автоматически закончится промахом, он может отказать-
В завершающей фазе развернутые руки возвращаются в нормальное поло- ся от проведения этой атаки, но не может выбрать для нее новую цель
жение и снова начинают смотреть в передний сектор. в этот ход.
Лежащие мехи: лежащие мехи не могут разворачивать руки. Если модифицированное целевое значение меньше либо равно 2, ата-
ка автоматически попадает по цели.
ПОВОРОТЫ КОРПУСА Последовательность отыгрывания: атакующий сам решает, в каком
При заявлении атаки одним из орудий мех может повернуть корпус порядке он будет проводить броски для определения всех заявленных
на одну сторону гекса влево или вправо; его ноги при этом продолжа- его мехом атак. В разных ходах атакующий может заявлять разную после-
ют смотреть вперед. довательность отыгрывания атак.
15
ЗАЯВЛЕНИЕ АТАКИ
БОЙ
Н.А.Д.И.Р. НАДИР
Атаковать несложно: нужно лишь бросить 2D6 и постараться Базовое целевое значение для орудийной атаки равно значению навыка
получить результат, который будет больше либо равен моди- стрельбы атакующего (см. «Навыки» на с. 5 и секцию «Мехвоин» на вашей
фицированному целевому значению. Однако именно с моди- карточке меха).
фицированным значением могут возникнуть некоторые слож-
ности, ведь необходимо учесть множество цифр.
Усвоив для себя раздел «Модификаторы целевого значения» МОДИФИКАТОРЫ
(справа), вы поймете, что НАДИР — это удобная мнемоническая ЦЕЛЕВОГО ЗНАЧЕНИЯ
формула, напоминающая о факторах, которые следует принять Базовое целевое значение может быть модифицировано множеством фак-
во внимание: торов, включая движение, ландшафт (лес, частичное укрытие и другие)
Н — Навык стрельбы атакующего (базовое целевое значе- и расстояние. Все модификаторы складываются.
ние для атаки). К нему прибавляются:
А — модификатор движения Атакующего (цвет кубика дви- МОДИФИКАТОР ДВИЖЕНИЯ
жения вашего меха).
Д—м одификатор движения Другого меха (значение
АТАКУЮЩЕГО
на кубике движения цели). НАДИР
И — Иные модификаторы (здесь может быть множество раз- На целевое значение атакующего влияет его собственное движение — кон-
ных факторов, но чаще всего влияние оказывают лес, кретные значения см. в таблице модификаторов атаки (с. 19). Модификатор
нагрев и частичное укрытие). движения атакующего зависит от выбранного им режима перемещения
Р — модификаторы Расстояния. (ходьба, бег или прыжок), а не от затраченных ОД или пройденного рас-
стояния (цвет кубика движения вашего меха, а не его значение).
Возьмите значение своего навыка стрельбы и прибавьте
к нему все модификаторы — так вы получите модифициро-
ванное целевое значение, больше или равен которому дол- МОДИФИКАТОР ДВИЖЕНИЯ
жен быть результат вашего броска. В разделе «Модификаторы ДРУГОГО МЕХА
целевого значения», равно как и в таблице модификаторов ата- НАДИР
ки, все модификаторы приведены в порядке НАДИР, начиная Попасть по движущейся цели сложнее, так что на целевое значение атаку-
с модификатора движения атакующего. ющего влияет движение цели — конкретные значения см. в таблице моди-
фикаторов атаки (с. 19). Модификатор движения цели (сокращенно МДЦ)
зависит от количества пройденных целью гексов, а не от количества потра-
ченных ОД (значение кубика движения меха, а не его цвет).
Если цель в течение одного хода двигалась вперед и назад, МДЦ осно-
вывается на количестве гексов, пройденном после гекса, в котором мех
изменил направление движения на противоположное. Например, если
цель прошла назад на три гекса, а потом вперед на два, модификатор дви-
жения другого меха будет основываться только на последних двух гексах —
то есть МДЦ будет равен нулю (на кубике движения цифра 6).
Если цель прыгала в этом ходе, к целевому значению применяется моди-
фикатор +1 (он идет в дополнение к модификатору, основанному на прой-
денном целью количестве гексов).
МОДИФИКАТОР ПОВРЕЖДЕНИЙ
НАДИР
На целевое значение атакующего могут повлиять повреждения, получен-
ные его руками и сенсорами; подробнее см. раздел «Критические попа-
дания» (с. 30).
Приводы предплечий: мехи, в карточках которых не указаны приво-
ды предплечий, не получают модификаторы за поврежденные приводы
при проведении орудийных атак, однако отсутствие этих приводов сказы-
вается на проведении атак в ближнем бою.
МОДИФИКАТОР НАГРЕВА
НАДИР
На целевое значение атакующего может повлиять накопившийся нагрев;
подробнее см. раздел «Повышение нагрева» (с. 37). Секция «Нагрев»
карточки меха содержит данные о модификаторах и иных эффектах
нагрева.
Модификатор нагрева не применяется к атакам в ближнем бою.
Н.А.Д.И.Р.
БОЙ
Чаще всего в качестве обездвиженных целей выступают отключившие-
ся, покинутые или потерявшие все четыре конечности мехи, а также мехи, Схему линии видимости на с. 14 также можно использовать
пилоты которых находятся без сознания, и никем не занятые гексы. Этот для изучения частичного укрытия.
модификатор можно применять только при наличии прямого указания Для определения линии видимости мехи в гексах А, В и С име-
на то, что цель обездвижена. Не применяйте его к другим целям, напри- ют одинаковую высоту. При этом на линии видимости от меха
мер к мехам с нулем ОД. С до меха А и от меха С до меха В имеется гекс, который на 1 уро-
и снаряжение
Прицельный выстрел: прицельный выстрел — это особая атака, кото-
Вооружение
вень ниже, чем линия видимости меха С, и прилегает к гексу С.
рая может быть заявлена по обездвиженной цели. См. с. 21. За счёт этого мех в гексе С получает частичное укрытие от мехов
в гексах A и B.
МОДИФИКАТОР МНОЖЕСТВЕННЫХ По той же причине мех в гексе D получает частичное укры-
ЦЕЛЕЙ тие от меха в гексе A. При этом мех в гексе D получит частичное
НАДИР укрытие от меха в гексе B, только если мех в гексе B заявит ата-
Создание
ку первым: линия видимости проходит точно по границе меж-
меха
В одном ходе мех может атаковать несколько целей — единственным огра-
ничением служит количество орудий, которыми он вооружен. ду двумя гексами, один из которых может дать частичное укры-
На этапе заявления атак игрок, управляющий атакующим мехом, назна- тие, и цель атаки может заявить, что линия видимости прой-
чает одну из целей основной. Если одна или несколько целей меха находят- дет через этот гекс.
ся в переднем секторе, одна из этих целей должна быть назначена основ-
Сценарии
ной. Если все цели меха расположены в боковых и заднем секторах, любую
из них можно назначить основной. МОДИФИКАТОРЫ ЛАНДШАФТА
Все цели, кроме основной, считаются второстепенными (вне зависимо- НАДИР
сти от их количества). Если второстепенная цель находится в переднем сек- Особенности местности могут повлиять на точность выстрела, ведь атаку-
торе, к целевому значению применяется модификатор +1; если она нахо- ющему приходится принимать во внимание элементы ландшафта и частич-
действия
Другие
дится в боковом или заднем секторе — модификатор +2 (эти модифика- ное укрытие. Для определения линии видимости (с. 13) модификаторы
торы не суммируются). ландшафта, дающие в сумме больше чем +2 к целевому значению, озна-
Это правило применяется вне зависимости от места установки ору- чают, что линия видимости заблокирована.
дий меха. К примеру, мех с тремя средними лазерами в правой руке стре- Смерть с небес: атака «Смерть с небес» (с. 26) игнорирует модифика-
ляет одним из них в основную цель в переднем секторе, а двумя други- торы ландшафта.
ми — по разным целям, находящимся в правом боковом секторе. Стрельба Редкий лес: если цель находится в гексе с редким лесом, к целевому
Нагрев
по основной цели производится без модификатора, а при стрельбе по обе- значению применяется модификатор +1. За каждый мешающий обзору
им второстепенным к целевому значению применяется модификатор +2. гекс с редким лесом, находящийся между атакующим и целью, приме-
Несколько секторов обзора: повернувший корпус мех с орудиями, няется дополнительный модификатор +1 (см. «Мешающий обзору ланд-
установленными как в верхней части, так и на ногах, может одновремен- шафт» на с. 13).
Повреждения
но иметь разные сектора обзора. Вне зависимости от их количества мех Густой лес: если цель находится в гексе с густым лесом, к целевому
может в каждом ходе назначить только одну основную цель. значению применяется модификатор +2. За каждый мешающий обзору
Атаки в ближнем бою: модификатор множественных целей не приме- гекс с густым лесом, находящийся между атакующим и целью, применяет-
няется к атакам в ближнем бою. ся дополнительный модификатор +2 (см. «Мешающий обзору ландшафт»
на с. 13).
Частичное укрытие: если цель частично находится в укрытии (см. сле-
МОДИФИКАТОР ЧАСТИЧНОГО УКРЫТИЯ ва), к целевому значению применяется модификатор +1.
НАДИР
Бой
Вода: водный гекс не модифицирует целевое значение. Однако мех, сто-
Чтобы считаться частично находящимся в укрытии, мех должен стоять ящий в водном гексе глубиной 1, получает частичное укрытие, которое
в гексе на уровень ниже соседнего. Прилегающий гекс может быть хол- дает модификатор +1 к целевому значению (см. «Модификатор частич-
мом или зданием (но не мостом), но для получения частичного укрытия ного укрытия» слева).
Движение
необходимо, чтобы этот гекс оказался на линии видимости между атаку-
ющим и целью. Например, мех, который стоит рядом с гексом уровня 1,
будет считаться частично находящимся в укрытии, если линия видимости
атакующего проходит через этот гекс.
Однако, если атакующий проводит линию видимости с более высо-
кой позиции, чем та, на которой стоит цель, правило частичного укры-
Игровой
процесс
тия не применяется. Иными словами, если атакующий ведет огонь сверху
вниз (вне зависимости от того, сколько гексов между ним и целью), цель
не получает модификатор частичного укрытия (кроме случаев, когда цель
считается частично укрытой потому, что находится в воде, см. ниже).
Если цель частично находится в укрытии, к целевому значению приме-
Введение
няется модификатор +1. Кроме того, если при определении участка попа-
дания выясняется, что попадание пришлось в ногу, атака игнорируется.
Лежащие мехи: мех в лежачем положении не может считаться частич-
но укрытым. Однако гекс уровня 1, прилегающий к гексу, в котором лежит
мех, полностью блокирует линию видимости атакующему.
Вода: мех, стоящий в водном гексе глубиной 1, получает частичное
укрытие даже от атакующих, находящихся выше него (и от атак в ближ-
нем бою). Однако если атака изначально не могла попасть по ногам (напри-
мер, при использовании таблицы попадания ударов руками), мех не полу-
чает частичного укрытия.
Лес: лес не дает частичного укрытия.
17
МОДИФИКАТОР РАССТОЯНИЯ
Расположенная ниже схема бросков на попадание поможет
НАДИР
понять, как вычислить модифицированное целевое значение.
Чем дальше цель, тем сложнее в нее попасть. Сосчитайте гексы между ата- «Волверин» перемещался бегом и потратил 8 ОД, чтобы попасть
кующим и целью по кратчайшей траектории (начиная с гекса, прилегаю- из гекса A в гекс B. Хоть он и потратил 8 ОД, он пробежал всего пять
щего к тому, в котором находится атакующий, и включая гекс, в котором гексов, так что игрок кладет рядом с ним черный кубик с цифрой 2.
расположена цель). Получившееся число называется расстоянием до цели. «Гриффину» необходимо бежать, чтобы попасть из гекса C в гекс D,
Дистанция поражения любого орудия разбита на три диапазона: но при этом он пройдет только два гекса и не получит модификатор
ближний, средний и дальний. Например, у протонно-ионного излуча- за движение. Поэтому игрок вместо бега использовал два прыжковых
теля (ПИИ) дистанция поражения равна 18 гексам, ее ближний диапазон ОД на перемещение в гекс D. «Гриффин» все равно прошел только два
равен 6 — то есть выстрелы из ПИИ по целям на расстоянии от одного гекса, но, поскольку он прыгнул, игрок кладет рядом с ним красный
до шести гексов считаются выстрелами на ближнюю дистанцию. кубик с цифрой 1. Наконец, «Тандерболт» шел шагом, потратив
четыре ОД на ходьбу, чтобы попасть из гекса E в гекс F. Поскольку
Модификатор расстояния при атаке определенным орудием по цели
он также прошел всего два гекса, игрок кладет рядом с ним белый
зависит от того, в каком диапазоне находится цель. Атаки по целям кубик с цифрой 6, которая означает нулевой модификатор.
на ближней дистанции производятся без модификатора, по целям «Волверин» WVR-6M хочет открыть огонь по «Тандерболту», сто-
на средней дистанции — с модификатором +2, на дальней дистанции — ящему в гексе F, ведь тот прошел недостаточно для того, чтобы
с модификатором +4. Орудие не может поразить цель, находящуюся получить модификатор к стрельбе по нему. Кроме того, левая
за пределами его дальней дистанции. часть корпуса «Тандерболта», обращенная к «Волверину», серьезно
Уровни: при определении расстояния до цели уровни не учитывают- повреждена. Однако поскольку линия видимости проходит по гра-
ся. Если между атакующим и целью один гекс, то цель может стоять хоть нице между гексами I и II, цель выбирает, по какому из этих гексов
на 99-м уровне — она все равно останется в одном гексе от атакующего. она пройдет, и ставший целью «Тандерболт» заявляет, что линия
видимости проходит по гексу I — таким образом, в этом ходе она
считается заблокированной как для «Волверина», так и для самого
МОДИФИКАТОР МИНИМАЛЬНОЙ «Тандерболта».
ДИСТАНЦИИ Так что «Волверин» стреляет средним лазером и РМД-6
в «Гриффина» (у этих орудий одинаковая дистанция поражения, так
НАДИР что, хоть это и два разных орудия, игрок может одновременно под-
Некоторые виды орудий, такие как ПИИ и ракеты большой дальности считать модификаторы для обоих). Игрок «Волверина» вспомина-
(РБД), разработаны для ведения огня по целям, находящимся на значи- ет принцип НАДИР и начинает считать. Базовое целевое значение
тельном удалении. Если цель слишком близко, попасть по ней подоб- равно значению навыка стрельбы мехвоина «Волверина» — 4 (НАДИР).
ным орудием гораздо сложнее. В этом ходе «Волверин» бежал, так что мы прибавляем модифи-
Минимальная дистанция орудия, если таковая имеется, указана катор движения атакующего +2, обозначенный черным кубиком
в таблице вооружения и снаряжения на с. 55 и в карточке меха. Если цель движения (НАДИР). Выбранный целью «Гриффин» прошел всего два
находится в пределах минимальной дистанции, модификатор минималь- гекса, но он прыгал, так что его модификатор движения равен +1,
ной дистанции можно определить по следующей формуле: на что указывает единица на красном кубике (НАДИР). Цель частич-
но находится в укрытии от «Волверина»,
[минимальная дистанция] – [расстояние до цели] + 1 что дает ей модификатор частичного укры-
тия +1 (НАДИР). Кроме того, на линии види-
мости между «Волверином» и «Гриффином»
находится редкий лес, мешающий обзору
(редкий лес в гексе уровня 1 обзору не меша-
ет), что дает модификатор ландшафта
+1 (НАДИР). Цель находится на расстоянии
четырех гексов, что считается средней ди-
станцией как для РМД-6, так и для среднего
лазера и дает модификатор расстояния +2
(НАДИР). В итоге мы имеем модифицирован-
ное целевое значение 11 (4 [навык стрель-
бы] + 2 [движение атакующего] + 1 [движение
цели] + 1 [модификатор частичного укры-
тия] + 1 [модификатор ландшафта] + 2
[модификатор расстояния] = 11).
«Гриффин» GRF-1N отстреливается из ПИИ.
Значение навыка стрельбы его мехвоина
равно 3. «Гриффин» прыгал в этом ходе, так
что он прибавляет модификатор движе-
ния атакующего +3, обозначенный красным
кубиком движения. Цель прошла пять гексов,
и это дает ей модификатор движения +2.
Между атакующим и целью находится ред-
кий лес, мешающий обзору (и снова редкий
лес в гексе уровня 1 находится ниже линии
видимости и обзору не мешает), и сама цель
тоже находится в редком лесу, что дает
модификатор ландшафта +2. До цели четы-
ре гекса, и для ПИИ это ближняя дистан-
ция. Модифицированное целевое значение
для этой атаки равно 10 (3 [навык стрель-
бы] + 3 [движение атакующего] + 2 [движение
цели] + 2 [модификатор ландшафта] + 0 [рас-
• СХЕМА БРОСКОВ НА ПОПАДАНИЕ • стояние] = 10).
18
и снаряжение
Вооружение
• минимальная дистанция на примере пии: базовое целевое значение + модификатор минимальной дистанции •
Создание
ЛЕЖАЩИЕ МЕХИ
меха
Например, если мех стреляет из ПИИ по цели на расстоянии трех гек-
сов, модификатор минимальной дистанции будет равен +1, если до цели Лежащие мехи могут принимать участие в бою.
два гекса — +2, один гекс — +3. Вода: мех, лежащий в водном гексе глубиной 1, полностью находит-
ся под водой.
Сценарии
БОЙ В ВОДЕ СТРЕЛЬБА ИЗ ПОЛОЖЕНИЯ ЛЕЖА
Мех, стоящий в водном гексе глубиной 1, может атаковать мехов, находя- Лежащий мех может стрелять некоторыми из своих орудий, если обе
щихся в воде, оружием, установленным где угодно, кроме ног. Мех, лежа- его руки не уничтожены. Атакующий выбирает одну руку. Все установ-
щий в водном гексе глубиной 1, полностью находится под водой. ленные на этой руке орудия (включая те, что установлены одновременно
действия
Другие
ТАБЛИЦА МОДИФИКАТОРОВ АТАКИ
Нагрев
Все атаки: орудийные и в ближнем бою Модификатор
Навык стрельбы (НАДИР) Базовое целевое значение
Модификатор движения атакующего (НАДИР)
Перемещение (модификаторы складываются)
Повреждения
Стоял на месте (белый кубик движения с цифрой 6) Нет
Шел (белый кубик движения) +1
Бежал (черный кубик движения) +2
Прыгал (красный кубик движения) +3
Лег +2
Бой
Модификатор движения другого меха (НАДИР)
Перемещение (модификаторы складываются)
Лег –2 из прилегающего гекса, +1 из остальных
Движение
Обездвижен –4
Перемещение
На расстояние 0–2 гекса 0
На расстояние 3–4 гекса +1
На расстояние 5–6 гексов +2
Игровой
процесс
На расстояние 7–9 гексов +3
На расстояние 10–17 гексов +4
На расстояние 18–24 гекса +5
На расстояние ≥25 гексов +6
Введение
Прыгал Дополнительно +1
Атакующий
Повреждения меха (НАДИР)
Попадание по сенсору +2
+4 на оружие в руке, игнорируйте остальные поврежденные
Попадание по плечевому соединению
приводы этой руки
Привод плеча или предплечья (за каждый) +1 на оружие в руке
и снаряжение
прочим модификаторам применяется модификатор +2. Например, если
Вооружение
мех бежал (+2), а потом упал и в том же ходе решил стрелять, он получа- мой наводкой невозможны.
ет модификатор +4. Частичное укрытие: урон от стрельбы непрямой наводкой всегда отно-
сится к цели, а не к частичному укрытию, даже если попадание пришлось
в ногу (см. «Модификатор частичного укрытия» на с. 17). Исключением
АТАКИ ПО ЛЕЖАЩИМ МЕХАМ
является частичное укрытие, создаваемое водой. В этом случае выстрел
Лежащий в прилегающем гексе мех представляет собой более легкую цель,
уходит в воду и не наносит повреждений.
Создание
но на расстоянии по нему попасть сложнее. Если цель лежит в прилегаю-
меха
щем гексе, к целевому значению применяется модификатор –2. Если ата-
кующий находится не в прилегающем гексе, к целевому значению приме- БРОСКИ ДЛЯ ОПРЕДЕЛЕНИЯ
няется модификатор +1. Например, если мех пробежал семь гексов и упал, ПОПАДАНИЯ
атаки мехов, которые не находятся в прилегающих к нему гексах, получат Определив все модификаторы целевого значения, применяемые к ата-
Сценарии
модификатор +4 (+3 за движение на семь гексов, +1 за стрельбу по лежа- ке, игрок совершает бросок, чтобы узнать, удалось ли попасть в цель.
щему не в прилегающем гексе меху = 4). Мехи в прилегающих к нему гек- За каждое орудие, которым ведется стрельба, игрок бросает 2D6. Если
сах получат модификатор +1 (+3 за движение на семь гексов, –2 за стрель- результат больше либо равен модифицированному целевому значению,
бу по лежащему в прилегающем гексе меху = 1). Падая, мех не теряет свой атака попала в цель.
модификатор движения другого меха (НАДИР). Игрок выбирает порядок, в котором он совершает броски, и порядок
действия
отыгрывания повреждений (они могут отличаться) для всех заявленных
Другие
ОСОБЫЕ АТАКИ атак своего меха. Необходимо отыграть все атаки по одной цели, прежде
Некоторые особые атаки, такие как стрельба непрямой наводкой, подчи- чем переходить к атакам, которые тот же мех совершает по другой цели.
няются собственным правилам и используют модификаторы целевого зна- В каждом новом ходе игрок может по своему желанию менять порядок
чения, описанные ниже. отыгрывания указанных действий.
Нагрев
ПРИЦЕЛЬНЫЕ ВЫСТРЕЛЫ
При стрельбе по обездвиженным целям (с. 17) игрок в процессе заявле-
ния орудийной атаки может объявить, что целится в определенный уча-
сток. Прицельные выстрелы нельзя совершать ракетами.
Повреждения
К этой атаке применяется модификатор обездвиженной цели –4
(за исключением выстрелов в голову, см. ниже). При попадании атакую-
щий бросает 2D6: при результате 6, 7 или 8 выстрел попал в назначенный
участок. В противном случае атакующий в обычном порядке совершает
бросок по таблице попаданий (и может в конечном итоге все же попасть
туда, куда целился).
Это правило не применяется при атаках в ближнем бою.
Бой
Выстрелы в голову: в случае прицельного выстрела в голову меха
модификатор обездвиженной цели не применяется. Вместо него приме-
няется дополнительный модификатор +3.
Частичное укрытие: если цель частично находится в укрытии, целить-
Движение
ся можно только в видимые участки. Не применяйте модификатор частич-
ного укрытия и, если при броске по таблице попаданий выпало попадание
в ногу, перебрасывайте этот результат, пока не выпадет что-то кроме ноги.
РАСХОД БОЕПРИПАСОВ
СТРЕЛЬБА НЕПРЯМОЙ НАВОДКОЙ Ракеты и баллистические орудия обладают ограниченным боезапасом.
Игровой
процесс
Установки РБД могут стрелять непрямой наводкой. Такой способ позволя- У орудий, использующих боеприпасы, в таблице вооружения и снаряжения
ет меху, не имеющему линии видимости до цели, все же атаковать эту цель. (колонка «Боезапас», с. 55) указано количество выстрелов, которые можно
Атакующий, у которого есть линия видимости до цели, не может стрелять, совершить, в пересчете на тонну имеющихся боеприпасов.
используя этот принцип.
Цель должна находиться на линии видимости другого дружественного ВЫСТРЕЛЫ
Введение
меха, который выступает в роли наводчика. Наводчиком не может быть Боезапас орудий, использующих для стрельбы боеприпасы, хранится
мех, который в этом ходе таранил или совершал атаку «Смерть с небес» в контейнерах для снарядов. Каждый контейнер позволяет сделать опре-
(другие действия совершать можно). Наводчик может наводить любое деленное количество выстрелов, в зависимости от орудия. Например, тон-
количество атакующих, но только на одну цель в каждом ходе. на, отданная под боеприпасы, позволяет заполнить контейнер патронами,
К стрельбе непрямой наводкой применяются следующие модификаторы: которых хватит на 12 выстрелов автопушки AC/5 или на пять выстрелов
из пушки AC/20. С ракетами дело обстоит иначе: каждый выстрел из ракет-
• •
все стандартные модификаторы движения атакующего и цели;
все стандартные модификаторы движения наводчика;
ной установки опорожняет все пусковые трубы этой установки. Например,
тонна, отданная под боеприпасы для установки РМД-4, позволяет загру-
• модификаторы ландшафта и частичного укрытия в зависимости
от линии видимости наводчика (а не атакующего);
зить в контейнер 25 выстрелов (каждый выстрел состоит из четырех
ракет). В то же время тонна, отданная под боеприпасы для РБД-20, позво-
• +1 за стрельбу непрямой наводкой; ляет загрузить в контейнер шесть выстрелов (каждый выстрел состоит
1
2
ОСОБЫЕ АТАКИ
БОЙ
ТАБЛИЦА ПОПАДАНИЙ
и снаряжение
Вооружение
Результат
броска
(2D6) Левая сторона Фронт/тыл Правая сторона
Левая сторона корпуса Центральная часть корпуса Правая сторона корпуса
2*
Создание
(критическое) (критическое) (критическое)
меха
3 Левая нога Правая рука Правая нога
4 Левая рука Правая рука Правая рука
5 Левая рука Правая нога Правая рука
Сценарии
6 Левая нога Правая сторона корпуса Правая нога
7 Левая сторона корпуса Центральная часть корпуса Правая сторона корпуса
8 Центральная часть корпуса Левая сторона корпуса Центральная часть корпуса
действия
9 Правая сторона корпуса Левая нога Левая сторона корпуса
Другие
10 Правая рука Левая рука Левая рука
11 Правая нога Левая рука Левая нога
12 Голова Голова Голова
Нагрев
* Результат 2 может означать критическое попадание. Отыграйте повреждение брони в соответствующей секции по обычным пра-
вилам, а затем совершите один бросок по таблице критических попаданий на с. 31.
Повреждения
ТАБЛИЦА ГРУППОВЫХ
Бой
ПОПАДАНИЙ
Результат Размер орудия
броска
Движение
(2D6) 2 4 5 6 10 15 20
2 1 1 1 2 3 5 6
3 1 2 2 2 3 5 6
Игровой
процесс
4 1 2 2 3 4 6 9
5 1 2 3 3 6 9 12
6 1 2 3 4 6 9 12
7 1 3 3 4 6 9 12
Введение
8 2 3 3 4 6 9 12
9 2 3 4 5 8 12 16
10 2 3 4 5 8 12 16
11 2 4 5 6 10 15 20
12 2 4 5 6 10 15 20
3
2
и снаряжение
ближнего боя. Если не указано обратное, эти атаки отыгрываются с исполь-
Вооружение
модификаторы, влияющие исключительно на проверки навыков пилоти- зованием таблицы попаданий. Мех, лежащий уровнем ниже атакующего,
рования, не применяются к атакам в ближнем бою (и наоборот). не может быть выбран целью пинков.
Как и в случае с орудийными атаками, атака в ближнем бою автоматиче-
ски попадает по цели, если модифицированное целевое значение мень-
ше либо равно 2. Если модифицированное целевое значение больше либо ВОДА И БЛИЖНИЙ БОЙ
равно 12, атака в ближнем бою автоматически промахивается мимо цели. Мех, стоящий в водном гексе глубиной 1, может проводить в ближнем
Создание
В этом случае игрок может решить не проводить атаку вовсе, чтобы избе- бою любые атаки. При этом полностью погруженный под воду мех может
меха
жать проверки навыка пилотирования за проваленную атаку. быть выбран целью для атаки в ближнем бою, только если атака исходит
из-под воды.
Например, мех, стоящий в водном гексе глубиной 1, может атаковать
СРАВНИТЕЛЬНЫЙ МОДИФИКАТОР
лежащего в прилегающем гексе глубиной 1 меха только пинком, посколь-
При проведении мехом атаки «Смерть с небес» по другому меху вычти-
Сценарии
ку пинок происходит под водой. Стоящий мех не может провести по лежа-
те значение навыка пилотирования цели из значения навыка пилотиро-
щему меху атаку «Смерть с небес», поскольку эта атака частично произво-
вания атакующего и используйте получившееся число в качестве моди-
фикатора к целевому значению. Это правило действует, даже если пилот дится над поверхностью воды.
меха-цели без сознания. Повреждения от проведенной под водой атаки в ближнем бою умень-
шаются вдвое (с округлением вниз).
Частичное укрытие: вода глубиной 1 дает стоящему в ней меху частич-
КРИТИЧЕСКИЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ
действия
Другие
ное укрытие от любых атак в ближнем бою, кроме пинков. Таким образом,
Критические повреждения рук или ног меха модифицируют целевое зна-
атакующий, не находящийся целиком под водой, прибавляет модифика-
чение при проведении атак в ближнем бою. Конкретные значения указа-
тор 1 к целевому значению за частичное укрытие цели. Если атака попа-
ны в таблице модификаторов атаки на с. 19.
дает по ногам, это попадание игнорируется.
Обратите внимание: если мех, находящийся на уровне 0, пнет меха, нахо-
РАЗНЫЕ УРОВНИ дящегося в воде глубиной 1, цель не получит преимуществ от частичного
Нагрев
Правила для тарана, ударов руками, атаки импровизированным оружием укрытия, поскольку в соответствии с таблицей разных уровней (см. ниже)
или оружием ближнего боя и пинков написаны исходя из предположения, такая атака будет отыгрываться с использованием таблицы попаданий уда-
что оба меха находятся на одном уровне. ра рукой, и в этом случае атака придется на ту часть меха, которая нахо-
Мех может атаковать другого меха в ближнем бою, только если уров- дится над поверхностью воды, то есть не в укрытии.
Повреждения
ни гексов, в которых они находятся, отличаются не более чем на единицу. Вода глубиной 2 и более: мех, стоящий в водном гексе глубиной 2
Таблица разницы в уровнях подскажет, какие виды атак допустимы в раз- и более, может проводить в ближнем бою любые атаки, кроме атаки
ных ситуациях. В зависимости от уровня, на котором находится цель, игро- «Смерть с небес».
кам при проведении пинков, ударов руками или атак импровизированным
оружием либо оружием ближнего боя необходимо руководствоваться раз-
ными таблицами попаданий. ТАРАН
Базовое целевое значение: значение навыка пилотирования (сравнитель-
Бой
ный модификатор, см. слева).
ЛЕЖАЩИЕ МЕХИ Мех не может таранить, если прыгал в этом ходе. Напавший мех не может
В БЛИЖНЕМ БОЮ в том же ходе стрелять из орудий. Таран заявляется в фазе движения,
Лежащие мехи не могут атаковать других мехов в ближнем бою. не в фазе ближнего боя. Для тарана мех не обязан бежать или двигаться
по прямой, но у него должно быть достаточно ОД, чтобы войти в гекс, заня-
Движение
Лежащий мех может быть назначен целью атаки импровизированным
оружием или оружием ближнего боя, пинка ногой или атаки «Смерть тый целью, он должен быть способен войти в этот гекс, не нарушая правил,
с небес». Лежащий мех всегда считается находящимся в прилегающем и цель должна находиться прямо перед ним. Атакующий останавливается
к атакующему гексе (что дает атакующему модификатор –2 к целевому в прилегающем к цели гексе и заявляет таран. С этого момента и до окон-
значению за проведение атаки по лежащему меху в прилегающем гексе). чания отыгрывания тарана атакующий мех считается находящимся в том
Игровой
процесс
ТАБЛИЦА РАЗНЫХ УРОВНЕЙ
Цель... Допустимые атаки в ближнем бою
Введение
Стоит на один уровень выше Таран, удар рукой*, импровизированным оружием*, оружием ближнего боя*
Стоит на один уровень ниже Таран, пинок**, импровизированным оружием**, оружием ближнего боя**
Лежит на один уровень выше Удар рукой, атака импровизированным оружием или оружием ближнего боя
Лежит на один уровень ниже Никакие
* По таблице пинков.
** По таблице ударов руками.
Примечание. При достаточном количестве прыжковых ОД и если другие правила не запрещают, мех также может провести «Смерть с небес»
в любом из вышеописанных случаев.
5
2
ния при этом округляются вверх. Импровизированное оружие занимает обе руки меха.
Импровизированное оружие наносит одно очко урона за каждые 5 тонн
Разделите весь урон на группы по 5 (остаток от деления вынесите АТАКИ «СМЕРТЬ С НЕБЕС»
в отдельную группу). После этого игрок, управляющий атаковавшим мехом, Базовое целевое значение: значение навыка пилотирования (сравнитель-
совершает бросок для определения участка попадания за каждую груп- ный модификатор, см. с. 25).
пу. Например, 17-очковый таран даст три группы по 5 очков урона и одну Способный прыгать мех может запрыгнуть на цель — это рискованный
группу на 2 очка, для каждой из которых необходимо определить уча- маневр, позволяющий при успехе обрушить на голову цели всю тяжесть
сток попадания. меха.
Атаки «Смерть с небес» (ССН) заявляются в фазе движения, не в фазе
ПОЗИЦИЯ ПОСЛЕ ТАРАНА ближнего боя. Нападающий останавливается в гексе, прилегающем к цели,
Если таран не попал по цели, атакующий мех перемещается в гекс слева после чего заявляет ССН. С этого момента и до окончания отыгрывания
или справа от своего переднего сектора обзора (по выбору управляюще- ССН атакующий мех считается находящимся в том гексе, где он стоит, —
го игрока). Если ландшафт не позволяет ему войти в один из этих гексов, учитывайте только этот гекс для определения пройденной в этом ходе дис-
он автоматически выбирает второй доступный гекс. Если мех не может танции. Фактически мех завершает движение и входит в гекс цели, только
войти ни в один из этих гексов, он остается на месте. когда он переходит к фазе ближнего боя.
Если таран удался, атакующий входит в гекс цели. Если цель не унич- Атакующий тратит количество прыжковых ОД, необходимое для дости-
тожена, она смещается в прилегающий гекс в направлении тарана. Если жения гекса цели, и при этом на начало маневра у него должно быть доста-
в результате смещения мех оказывается в гексе, находящемся на два точно ОД, чтобы войти в гекс цели на нужной высоте (то есть количество
и более уровней ниже, чем тот, в котором он был, этот мех автоматически ОД, равное уровню гекса, в котором находится цель, плюс два уровня,
падает на всю эту глубину (см. «Падение» на с. 42). В любом случае, если если цель стоит, поскольку высота стоящего меха равна двум уровням).
в гексе, в который должна сместиться цель, уже находится другой мех, Например, ССН-атака из гекса уровня 0 по меху, стоящему в соседнем гек-
см. «Смещение» на с. 40. Если цель должна сместиться в гекс, ландшафт се на холме уровня 3, обойдется всего в одно прыжковое ОД, но для совер-
которого не позволяет ей войти туда, ни цель, ни атакующий не двигают- шения этой атаки у атакующего меха должно быть не менее пяти прыжко-
ся с места, за исключением случая, когда таран смещает цель за пределы вых ОД. См. «Прыжки» на с. 11.
2
6
и снаряжение
Вооружение
маневр считается завершенным только в конце фазы ближнего боя. ПОВРЕЖДЕНИЯ АТАКУЮЩЕГО ПРИ ССН
Мех, совершающий ССН, не может быть выбран целью атак в ближнем Если ССН-атака попала в цель, разделите массу атакующего на 5, затем
бою, но орудийный огонь по нему ведется по обычным правилам. разделите получившееся число на группы по 5 очков урона (как описано
Несколько целей: в каждом ходе мех может быть только единожды выше). Совершите бросок по таблице попаданий пинков за каждую груп-
назначен целью тарана, толчка или атаки «Смерть с небес». пу и отыграйте полученные атакующим повреждения.
Отключившиеся цели: при определении целей для ССН-атаки отклю-
Создание
чившиеся мехи и мехи с пилотами, находящимися без сознания, считают-
меха
ПОЗИЦИЯ ПОСЛЕ ССН
ся завершившими свой маневр, даже если на самом деле очередь их акти-
ССН-атака считается завершенной в фазе ближнего боя. В этой фазе ата-
вации еще не пришла.
кующий приземляется в гексе цели; если атака была успешной, цель (если
Группирование: проводящий ССН-атаку мех не считается находящим-
она не уничтожена) смещается на один гекс по вектору направления атаки.
ся в каком-либо гексе с точки зрения ограничения на группирование, пока
Если ССН-атака заканчивается промахом, цель выбирает любой сосед-
Сценарии
не приземлится (см. «Группирование» на с. 11).
ний гекс, в который может войти согласно правилам, и смещается в него,
даже если она обездвижена или лежит на земле. При этом вопреки обыч-
ФАЗА ОРУДИЙНОГО ОГНЯ ным правилам цель может сместиться в занятый гекс. Если в результате
Мех не может совершать орудийные атаки в том же ходе, что и ССН. смещения мех оказывается в гексе на два и более уровней ниже, чем тот,
В фазе орудийного огня атакующий считается находящимся в соседнем в котором он был, он автоматически падает на эту глубину (см. «Падение»
с целью гексе, лежавшем на его пути во время прыжка, и обращенным
действия
на с. 42). В любом случае, если в гексе, в который должна сместиться цель,
Другие
передней стороной к цели. Если траектория прыжка проходила по границе уже находится другой мех, см. «Смещение» на с. 40.
между двумя гексами, прилегающими к цели, атакующий должен выбрать, Препятствующий смещению ландшафт: если цель должна сместиться
в каком из этих гексов он находится. Для определения линии видимости в гекс, ландшафт которого не позволяет ей войти в него, следует выбрать
атакующий считается зависшим в воздухе на два уровня выше гекса цели другой гекс, находящийся максимально близко к тому, в который долж-
или того гекса, в котором он находится (смотря что выше). на была сместиться цель. Предположим, цель должна была сместиться
Нагрев
Если атакующий мех провалит проверку навыка пилотирования в фазе через сторону гекса A, но не может этого сделать. Тогда игрок, управля-
орудийного огня (или автоматически упадет), ССН-атака автоматически ющий целью, проверяет, может ли мех сместиться через стороны B или F,
завершается промахом. Определите полученные атакующим повреждения затем проверяет стороны C и E и только потом сторону D. Если цель может
и его окончательную позицию по правилам падений после ССН (см. справа сместиться в любой из двух равноудаленных гексов (например, B или F),
внизу). Если цель ССН-атаки уничтожена в фазе орудийного огня, атакую-
Повреждения
управляющий целью игрок выбирает направление смещения, за исключе-
щий выполняет обычный прыжок вместо ССН и приземляется как обычно. нием варианта, когда цель будет смещена за пределы игровой зоны (что
в данном случае допускается правилами).
ПОВРЕЖДЕНИЯ ЦЕЛИ ПРИ ССН Если ландшафт всех гексов, окружающих цель, препятствует смещению,
Цель ССН-атаки получает урон, равный весу атакующего меха, деленно- цель не может сместиться. Например, цель стоит в гексе уровня 0, окру-
му на 10 и умноженному на 3 (округляя вверх). Так, 55-тонный «Гриффин» женном холмами уровня 3 и выше. В таком случае при успешной ССН-
нанесет 17 очков урона. атаке цель считается уничтоженной, а при промахе уничтоженным счи-
Этот урон не приходится на один участок, а делится на группы по 5 очков тается атакующий.
Бой
(остаток от деления выделяется в отдельную группу). Атакующий должен
совершить бросок по таблице попаданий удара руками (с. 28) за каждую ПАДЕНИЯ ПОСЛЕ ССН
группу. Например, ССН-атака, нанесшая 12 очков урона, делится на две После успешной атаки «Смерть с небес» атакующий проходит проверку
навыка пилотирования с модификатором +4 к целевому значению. Если
Движение
цель после смещения не упала, она тоже должна пройти ПНП, но с моди-
фикатором +2. Проваливший ПНП мех получает повреждения от паде-
ния на 0 уровней.
Если атакующий промахнулся, он автоматически падает и получает
повреждения от падения на два уровня. Совершите бросок по таблице
Игровой
процесс
определения передней стороны после падения, чтобы понять, куда сле-
дует развернуть меха. При этом повреждения от падения в любом случае
приходятся на тыл меха. Введение
и снаряжение
Вооружение
Мех не может стрелять из установленных на руках орудий в том же ходе, повреждения.
когда совершает толчок. Меха, проводящего в текущем ходе таран или ата-
ку «Смерть с небес», нельзя выбрать целью толчка. Цель должна находить-
ся на одном уровне с атакующим. На нижеприведенной схеме толчков: если мех в гексе B успешно
Успешно проведенный толчок не наносит цели повреждений, но застав- толкнет меха в гексе A, последний сместится в гекс C; если мех
ляет ее сместиться в прилегающий гекс по вектору атаки. Затем атаковав- в гексе D успешно толкнет меха в гексе A, последний сместится
Создание
ший мех перемещается в гекс, в котором ранее стояла цель (в отличие в гекс E. При этом если один толчок прошел успешно, второй мех
меха
от тарана это перемещение не требует затрат ОД). После этого цель долж- уже не может толкнуть ту же цель.
на пройти проверку навыка пилотирования (с. 40) или упасть в том гек- В обоих случаях ставший целью мех должен пройти проверку
се, куда она сместилась. навыка пилотирования, а мех, атаковавший его, должен пере-
Если в результате смещения мех оказывается в гексе, находящемся меститься в гекс A. При этом мех в гексе A сам никого толкнуть
не может, так как его противники находятся не прямо перед ним.
Сценарии
на два и более уровней ниже, чем тот, в котором он был до этого, мех
автоматически падает на эту глубину (см. «Падение» на с. 42). В любом слу-
чае, если в гексе, в который должна сместиться цель, уже находится дру-
гой мех, см. «Смещение» на с. 40.
Несколько атак: в каждом ходе меха можно только один раз назначить
целью тарана, толчка или атаки «Смерть с небес».
действия
Другие
Если два меха толкают друг друга, отыграйте оба толчка. Если обе ата-
ки завершились промахом, ничего не происходит. Если обе атаки достиг-
ли цели, оба меха остаются на своих местах, но должны пройти провер-
ку навыка пилотирования в обычном порядке. Если в цель попала только
одна атака, отыграйте ее по обычным правилам.
Нагрев
Препятствующий движению ландшафт: если цель должна сместить-
ся в гекс с препятствующим движению ландшафтом, ни она, ни атакую-
щий не двигаются, за исключением случая, когда атакующий пытается
вытолкнуть цель за пределы игровой зоны, что дозволяется правила-
ми. При этом остальные последствия толчка вступают в силу, то есть цель
Повреждения
по-прежнему должна пройти ПНП, чтобы не упасть.
Приводы плечевого соединения: при проведении толчка добавляй-
те модификатор +2 к целевому значению за каждый поврежденный при-
вод плечевого соединения у атакующего меха.
ОТЫГРЫВАНИЕ ПОВРЕЖДЕНИЙ
Бой
Урон от атак в ближнем бою применяется только после того, как все атаки
ближнего боя были отыграны. Таким образом, нанесенные в фазе ближнего
боя повреждения не влияют на проводимые в этой фазе атаки (атаки про- • СХЕМА ТОЛКАНИЯ •
водятся до того, как вступят в силу последствия повреждений).
Движение
Игровой
процесс
Введение
9
2
ОТЫГРЫВАНИЕ ПОВРЕЖДЕНИЙ
BATTLЕTЕCH: НАСТОЛЬНАЯ ИГРА
ПОВРЕЖДЕНИЯ
Эта глава рассказывает, как мехи получают повреждения и какие от этого могут быть последствия.
Любое орудие наносит определенный урон, указанный в таблице во Смещения и падения: в отличие от атак, игромеханические последствия
оружения и снаряжения на с. 55 в графе «Урон». Следуйте порядку, указан- смещений и падений применяются незамедлительно (а не в конце фазы).
ному в разделе «Отыгрывание повреждений», чтобы определить послед- Проверки навыка пилотирования: игромеханические последствия
ствия полученных мехом повреждений. повреждений всегда вступают в силу до совершения ПНП, вызванных
Атаки: важно помнить, что сначала идет атака, а потом уже урон. Все ата- этими повреждениями. Например, уничтожение в фазе орудийного огня
ки всех мехов, проходящие в одной фазе, заявляются до того, как вы нач- привода ступни заставляет меха пройти ПНП, и к этой проверке (равно
нете отыгрывать любую из этих атак. Не следует атаковать одним мехом как и к остальным проверкам, проходимым в этой фазе и в течение осталь-
и тут же переходить к отыгрыванию повреждений, нанесенных его атака- ной игры) применяется модификатор +1 за отсутствие привода ступни.
ми: отыгрывание повреждений начинается только после того, как все мехи
совершили в текущей фазе все свои атаки.
ОТЫГРЫВАНИЕ
В ходе отыгрывания повреждений в фазе орудийного огня правая
часть корпуса меха была уничтожена.
ПОВРЕЖДЕНИЙ С точки зрения отыгрывания повреждений эта часть корпуса
считается уничтоженной немедленно, а значит, и правая рука
Урон из любого источника сперва приходится по броне, прикрывающей
меха отваливается в ту же секунду. Если далее в ходе отыгрыва-
участок попадания (если попадание пришлось в один из трех участков
ния других попаданий в той же фазе некоторые из них придутся
корпуса, повреждается сторона, соответствующая положению атакующе- в правую руку меха, они переносятся на правую часть корпуса
го). Если вся броня на соответствующем участке (или стороне корпуса) (поскольку для отыгрывания повреждений считается, что руки
уничтожена, повреждения приходятся на расположенные на этом участ- у меха не стало одновременно с участком корпуса, к которому она
ке элементы внутренней конструкции меха. При каждом повреждении крепилась). А поскольку правая часть корпуса тоже уничтожена,
элемента внутренней конструкции на определенном участке мех может повреждения переносятся дальше, на центральную часть корпуса
получить критическое попадание (см. справа). При падении до нуля зна- (в соответствии со схемой переноса повреждений на с. 34).
чения участка внутренней конструкции этот участок и все, что на нем При этом с точки зрения игромеханических последствий все эти
находилось, считается уничтоженным. После уничтожения участка весь разрушения не оказывают никакого воздействия на орудия, кото-
приходящийся на него урон переносится в соседние участки по направ- рые были установлены на отвалившейся руке и уничтоженной
лению к центру меха (см. «Перенос повреждений» на с. 34). части корпуса меха и заявлены для стрельбы в этой фазе, — все
заявленные атаки должны быть отыграны. Только в конце фазы
ПОРЯДОК ОТЫГРЫВАНИЯ рука и часть корпуса считаются уничтоженными. Даже если меха
разнесло на части, он все еще совершает заявленные атаки.
Последовательность, в которой наносится урон, крайне важна. Отыгрывая
несколько попаданий по одному меху, убедитесь, что все игроки осве-
домлены о том, в каком порядке вы планируете отыгрывать эти попа-
КРИТИЧЕСКИЕ
дания. Атакующий выбирает порядок определения участков попадания
(и отыгрывания повреждений) всех атак своего меха, попавших в цель.
Атакующий вправе менять этот порядок из хода в ход.
Также важно помнить, что при нанесении урона каждое попадание необ-
ПОПАДАНИЯ
Если на определенном участке меха элементы внутренней конструкции
ходимо полностью отыграть — включая получение повреждений и кри-
получили одно или несколько очков урона, атакующий должен прове-
тические попадания, — прежде чем переходить к следующему. Это рас-
пространяется и на одиночные атаки, наносящие несколько попаданий, рить наличие критических попаданий, бросив 2D6 и сверив результат бро-
как в случае с кластерными орудиями. Например, если РМД-2 попада- ска с таблицей определения критических попаданий (с. 31). При результа-
ет по меху обеими ракетами, игрок сначала определяет участок попада- те 8 и выше цель получает критические повреждения. Чем выше резуль-
ния первой ракеты и нанесенный ею урон, проверяет наличие критиче- тат броска, тем больше повреждений. Определите последствия по табли-
ских попаданий, отыгрывает их при необходимости и только после это- це критических попаданий на карточке меха (см. «Отыгрывание критиче-
го переходит ко второй ракете, для которой проделывает те же действия. ских попаданий» на с. 31).
Если участок уничтожен (а не просто поврежден), наличие критических
ВРЕМЯ ПОВРЕЖДЕНИЙ попаданий проверяется, только если на этом участке были взрывоопасные
ячейки. В этом случае критические попадания по взрывоопасным ячейкам
Важно понимать разницу между отыгрыванием повреждений и вступле-
отыгрываются в обычном порядке, однако остальные критические попа-
нием в силу их игромеханических последствий.
Повреждения, полученные в фазах орудийного огня и ближнего боя дания игнорируются.
(включая последствия критических попаданий), отыгрываются после полу- Последствия критических попаданий (например, модификаторы к про-
чения. Однако повреждения от атак, совершенных в определенной фазе, веркам навыка пилотирования) всегда складываются, если не указано
никогда не влияют на другие атаки, проводимые в той же фазе. Все заяв- обратного, и остаются в силе до конца игры. Некоторые критические попа-
ленные в начале фазы атаки должны быть проведены. Это распростра- дания заставляют меха пройти ПНП; если такое попадание также налагает
няется в том числе на ситуацию, когда мех уничтожен, прежде чем оче- модификатор на ПНП, этот модификатор применяется к вызванной попа-
редь дошла до отыгрывания атак, заявленных и совершенных им в теку- данием проверке, если не указано обратного.
щей фазе. Иными словами, повреждения записываются при отыгрывании Несколько участков: если одно попадание вызывает повреждения вну-
попаданий, но не влияют на цель до тех пор, пока не будут отыграны все тренней конструкции сразу на нескольких участках, следует отыграть кри-
заявленные в текущей фазе атаки. тические повреждения на каждом из этих участков.
3
0
ОТЫГРЫВАНИЕ ПОВРЕЖДЕНИЙ
* Дистанция в гексах: М — минимальная, Б — ближняя, С — средняя, Д — дальняя.
ПОВРЕЖДЕНИЯ
БЗ: 1101
и снаряжение
(2D6) Последствия половины
Вооружение
5. Перебросить 5. Сенсоры попаданий
таблицы критических 5. АС/5
2–7 Нет критических попаданий ЛЕВАЯ
6. Перебросить по правой 6. Система
руке жизнеоб.
(блок, подписанный 6. АС/5 РУКА
Определите один участок, получивший критическое
1. Перебросить «4–6»). Затем атакующий кидает 1. АС/5 (9)
8–9
попадание 2. Перебросить второй кубик ЦЕНТР КОРПУСАрезуль-
и получает 2. АС/5
Определите два участка, получивших4–6 3. Перебросить
критические этот результат 4–6 3. Боезапас (АС/5) 20
1. Реактор
тат 4. Поскольку
10–11 4. Перебросить 4. Перебросить
попадания указывает2.наРеактор
неприменимую ячей-
Создание
5. Перебросить 3. Реактор 5. Перебросить
меха
Голову или конечность оторвало. Если атака6.попала
Перебросить 1–3 Гироскоп
ку, атакующий кидает оба кубика
6. Перебросить
12 в корпус, определите три участка, получивших еще раз. В4.этот раз он получает
результаты 5. Гироскоп
2 (попадание при-
критические попадания
ЛЕВАЯ 6. Гироскоп
шлось в ячейку из верхнего блока) ПРАВАЯ
СТОРОНА КОРПУСА и 6. После1.этого Гироскоп
обороняющийся СТОРОНА КОРПУСА
Сценарии
1. РМД-6 2. Реактор
игрок отмечает ячейку как полу- 1. Радиатор
3. Реактор попадание,
Пробивающие броню критические попадания: при броске 2. РМД-6
по табли- чившую 4–6критическое
4. Реактор
2. Перебросить
це попаданий результат 2 указывает на шанс критического 3. Боезапас (РМД-6) 15зачеркнув ее, — попадание только
попадания, 3. Перебросить
1–3 4. 5. Прыжковый двиг. 1–3 4.
даже если атака не нанесла повреждений внутренней конструкции Перебросить
меха что уничтожило автопушку AC/5.
6. Перебросить
Перебросить Н
5. Перебросить
(но при этом атака должна нанести хотя бы одно очко урона). Это называ- Игрок также зачеркивает это ору- 5. Перебросить
Урове
ется пробивающим броню критическим (ПБК) попаданием.6. Перебросить жие в разделе «Данные о мехе». 6. Перебросить нагре
действия
РЕАКТОР
Другие
Шанс нанести ПБК-попадание рассчитывается в дополнение 1. Перебросить
к обыч- 1. Перебросить 30
ной проверке наличия критических попаданий. ПБК-попадание 2. Перебросить
может ГИРОСКОП 2. Перебросить 28
3. Перебросить СЕНСОРЫ 3. Перебросить 26
4–6 4. не
случиться, даже если атака попала по участку, на котором осталось
Перебросить Элементы, занимающие несколько ячеек: 4–6 4.некоторые элементы зани-
Перебросить 25
брони. Например, результат 2 при броске по таблице попаданий по меху, СЖО 24
5. Перебросить мают несколько ячеек таблицы критических попаданий. Одно критическое
5. Перебросить
у которого не осталось брони на корпусе, вызовет два броска по табли- 23
6. Перебросить попадание выводит из строя элемент или узел6.внутренней Перебросить конструкции
Нагрев
це определения критических попаданий: один за ПБК-попадание, а вто- 22
меха вне зависимости
СХЕМА ПЕРЕНОСА от количества занимаемых им ячеек — исключени- 20
рой — за повреждение внутренней конструкции.
Если ПБК-попадание пришлось на уже уничтоженную левую ЛЕВАЯилиНОГА
пра-
ями из этого правила являются реактор, гироскоп
ПОВРЕЖДЕНИЙ ПРАВАЯ НОГА
и сенсоры. Критические 19
18
вую часть корпуса, оно переносится на центральную часть 1. корпуса
Бедренное попадания в другие ячейки, занятые этим элементом,
вме-соедин. не имеют
1. Бедренное послед-
соедин. 17
сте с наносимым уроном. 2. Привод бедра ствий, и попадание считается поглощенным — 2. оно уходит
Привод в эту ячейку,
бедра
Повреждения
15
овреждения
3. Привод голени но больше ничего не происходит. 3. Привод голени 14
4. Привод ступни Несколько критических попаданий: если бросок 4. Приводпо таблице
ступни опреде- 13
ОТЫГРЫВАНИЕ 5. Прыжковый двиг. ления критических попаданий вызывает несколько 5. Прыжковый
критическихдвиг.
попада- 10
П
При возникновении критических повреждений атакующий совершает ходить к следующему.
за каждое критическое попадание бросок, чтобы определить, по какой Неприменимые ячейки: ячейки, уже получившие критическое попа-
ячейке поврежденного участка пришлось попадание. Игрок должен отме- дание, и пустые ячейки считаются «неприменимыми». Если критическое
Бой
тить эти повреждения в таблице критических попаданий своего меха. попадание приходится на неприменимую ячейку, повреждения нельзя
Некоторые участки могут быть оторваны от меха несмотря на то, что их к ней применить — игрок должен кинуть кубик еще раз.
(В подготовленных карточках мехов пустые ячейки обозначены
внутренняя конструкция не полностью уничтожена. Конкретика зависит
«Перебросить». Для удобства игроков эти ячейки подписаны менее жир-
от поврежденного участка.
Движение
ным шрифтом, чем ячейки с повреждаемым оборудованием.)
Попадания по ногам или голове: если критическое попадание при-
При неприменимых попаданиях по корпусу или рукам перебросить сле-
шлось по ногам или голове меха, бросьте 1D6, сверьте результат с табли-
дует результаты обоих бросков, не только последнего. Если повреждения
цей критических попаданий меха и отметьте повреждения. Если поврежде-
нельзя применить ни к одной ячейке на этом участке, см. раздел «Перенос
ния неприменимы к выпавшей ячейке, киньте кубик еще раз. Если повреж- критических попаданий» ниже.
дения нельзя применить ни к одной ячейке на этом участке, см. раздел
Игровой
процесс
«Перенос критических попаданий» правее.
ПЕРЕНОС КРИТИЧЕСКИХ ПОПАДАНИЙ
Попадания по корпусу или рукам: таблица критических попада-
Если критическое попадание не может быть отыграно по определенно-
ний для данных участков делится на два блока по шесть ячеек, подпи-
му участку, его следует перенести на другой участок. Конкретика зави-
санных «1–3» и «4–6» соответственно. Отыгрывая критические попада-
сит от того, как складываются обстоятельства в момент отыгрывания
ния по данным участкам, сначала бросьте 1D6, чтобы узнать, какой блок попадания.
Введение
получил попадание. При результате 1–3 попадание пришлось в первый Если все потенциально доступные ячейки на данном участке получили
блок из шести ячеек, иначе — во второй. После этого бросьте еще 1D6, критические попадания в предыдущих фазах или ходах или по иным при-
чтобы узнать, какая из ячеек в блоке получила попадание. Если повреж- чинам стали неприменимыми (см. выше), критическое попадание пере-
дения неприменимы к выпавшей ячейке, бросьте оба кубика (а не толь- носится на другой участок в соответствии со схемой переноса поврежде-
ко второй!) еще раз. ний. Критические попадания по голове и центральной части корпуса меха
Если один из блоков целиком состоит из ячеек, к которым нельзя при- никогда не переносятся.
менить повреждения, игнорируйте этот блок и бросайте только 1D6, оты- Если потенциально доступные ячейки на данном участке закончились
грывая попадания по этому участку, как если бы отыгрывали критическое из-за критических попаданий, случившихся в текущей фазе, лишние кри-
попадание по ногам или голове меха. Если повреждения нельзя приме- тические попадания не переносятся и просто исчезают.
нить ни к одной ячейке на этом участке, см. раздел «Перенос критических Уничтоженные участки: критические попадания, возникающие
попаданий» правее. при уничтожении (а не повреждении) участка, никогда не переносятся.
1
3
ВООРУЖЕНИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
КОЛ-ВО ТИП ГДЕ Критическое
НАГРЕВ УРОН М Бпо Сячейке
попадание Д* с боезапасом приводит к подрыву
1 РБД-10 ПК 4 только
боезапаса 1/Рктв этой
6 ячейке.
7 14 21
Взрыв наносит урон, равный значению
В фазе орудийного огня была повреждена внутренняя конструк- (Ркт, Грп, РБ)
ция в правой части корпуса «Бэтлмастера». Атакующий1 должен
ПИИ урона взорвавшихся
ПР 10 10 (ЭПН) снарядов,
3 6 12умноженному
18 на количество оставшихся
немедленно проверить наличие критических попаданий, прежде выстрелов. Ракеты при взрыве наносят урон, равный количеству остав-
чем переходить к отыгрыванию других орудийных атак. У ата- шихся ракет, умноженному на их значение урона. Например, одна тонна
кующего игрока выпал результат 12, значит, цель получила три боеприпасов для пулемета при взрыве наносит 400 очков урона (2 × 200),
критических попадания. В правой части корпуса «Бэтлмастера» а одна тонна боеприпасов для РМД-2 при взрыве наносит 200 очков урона
установлены три средних лазера, два из которых были уничтоже- (2 × 2 × 50). Определите итоговое значение урона всех боеприпасов, кото-
ны в прошлом ходе, и одно из критических попаданий уничтожает рые хранились в данной ячейке, и примените это значение к схеме вну-
последний оставшийся лазер. Не все потенциально доступные тренней конструкции. Отыгрывание повреждений, вызванных подрывом
ячейки на этом участке получили критические попадания до нача- боезапаса, начинается со второго этапа последовательности, описанной
ла текущей фазы, значит, два лишних критических попадания нику- на с. 36. Обычно это приводит к уничтожению меха.
да не переносятся и просто исчезают. Поскольку взрыв боеприпасов повреждает внутреннюю конструкцию
В фазе ближнего боя того же хода внутренняя конструкция пра- участка, где он происходит, необходим бросок для определения крити-
вой части корпуса «Бэтлмастера» снова повреждена. Атакующий ческих попаданий.
получил 10 при броске на определение наличия критических
Пустые контейнеры: если критическое попадание пришлось в пустую
попаданий, значит, цель получила два критических попадания.
* Дистанция в гексах: М — ячейку
минимальная, Б—боезапаса, попадание
ближняя, С — средняя, уходит в эту ячейку без последствий —
Д — дальняя.
Поскольку все доступные ячейки на данном участке были пора-
дополнительный урон не наносится.
жены критическими попаданиями до начала текущей фазы, оба
БЗ: 1272
критических попадания переносятся на центральную часть кор-
пуса «Бэтлмастера». ВООРУЖЕНИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
Вооружение или снаряжение, получившее критическое попадание, выхо-
ТАБЛИЦА КРИТИЧЕСКИХ дит из строя до конца ПОПАДАНИЙ
игры. Если элемент занимал более одной ячейки,
оставшиеся ячейки при этом не вычеркиваются: любая из них может быть
КРИТИЧЕСКИХ
1. Плечевое соедин. 1. Система жизнеоб. 1. Плечевое соедин.
2. Привод плеча Например, ПИИ 2. занимает
Сенсоры три ячейки. 2. Привод плеча
ПОПАДАНИЙ 3. Привод предплечья ПИИ выходит из 3. строя,
Кабина как пилота
только любая 3. Привод предплечья
1–3 4. Привод кистииз этих ячеек получает критическое попа-
4. Перебросить
1–3 4. Привод кисти
Виды критических попаданий приводятся в алфавитном порядке. Участок,
5. Перебросить дание, оставляя две 5. ячейки,
Сенсоры которые могут 5. ПИИ
на котором расположен тот или иной элемент (то есть голова меха, кор-
6. Перебросить поглотить критические 6. Система попадания,
жизнеоб. хотя 6. ПИИ
пус, нога или рука), указывается в скобках.
1. Переброситьсамо орудие стало бесполезным уже после 1. ПИИ
2. Переброситьвычеркивания первой ЦЕНТР КОРПУСА
ячейки. 2. Перебросить
БЕДРЕННОЕ СОЕДИНЕНИЕ 4–6 4.3. Перебросить 1. Реактор 4–6 4.3. Перебросить
ПереброситьГИРОСКОП (КОРПУС)
(НОГА) 5. ПереброситьГироскоп позволяет
2. Реактор Перебросить
5. Перебросить
3. Реактор
Критическое попадание по бедренному соединению меха6.заклинива- Перебросить 1–3 Гироскоп меху сохранять вертикальное положение
6. Перебросить
ет соответствующую ногу в выпрямленном состоянии. Количество ОД и перемещаться. 4. Первое попадание по гироскопу повреждает его, вто-
рое — уничтожает. 5. Гироскоп
на ходьбу у данного меха уменьшается вдвое (округляя вниз; применя-
ется до того, как вычитать ОД за повреждения приводов бедра, голени
ЛЕВАЯ 6. Гироскоп ПРАВАЯ
Мех с уничтоженным гироскопом автоматически падает и не может под-
или стопы). Заново рассчитайте количество ОД на бег у этого СТОРОНА
меха, умно-КОРПУСА няться. Проверка 1. Гироскоп
навыка СТОРОНА
пилотирования, которую обычно КОРПУСА
проходит пада-
жив новое значение ОД на ходьбу на 1,5 и округляя вверх. 1. Прыжковый двиг. ющий мех, чтобы 2. Реактор
избежать повреждений при падении 1. (с.
Прыжковый двиг.
43), проводится
3. Реактор
После получения критического попадания по бедренному 2. Прыжковый
соедине- двиг. 4–6 4.
мехом с уничтоженным гироскопом с модификатором
Реактор
2. +6.
Прыжковый двиг.
3. Перебросить Мех с уничтоженным 3. РБД-10
нию игнорируйте все прочие модификаторы, вызванные 1–3критическими гироскопом может вести
5. Радиатор 1–3огонь из орудий в соот-
попаданиями по этой ноге в предыдущих ходах (последствия 4. Переброситьветствии с правилами
критических 4. РБД-10
на стрельбу лежа (с. 19) и, если у него есть хотя
6. Прыжковый двиг.
попаданий по ноге в этом ходе и далее по-прежнему следует5.учитывать).
Переброситьбы одно ОД, может раз в ход сменить переднюю сторону 5. Боезапас (РБД-10)
на соседнюю. Мех 12
Таким образом, критическое попадание по бедренному соединению 6. Перебросить
может с уничтоженным гироскопом не считается 6. Боезапас (РБД-10) 12
обездвиженным.
РЕАКТОР
даже улучшить способность меха к перемещению, если ранее 1. Перебросить
он стра- Модификаторы к ПНП: +3 за поврежденный гироскоп 1. Перебросить
(применяется
дал от последствий критических попаданий по той же ноге. Заклиненная ГИРОСКОП
2. Переброситько всем последующим ПНП), +3 за уничтоженный (складывается 2. Перебросить с преды-
3. иПеребросить СЕНСОРЫ 3. Перебросить
4–6 4.
в выпрямленном состоянии нога служит своего рода костылем, в некото- дущим). Мех должен пройти ПНП в конце фазы, 4–6в которой получил пер-
рых случаях перемещаться, опираясь на нее, проще, чем на ногу Перебросить
с несколь- вое критическое попадание 4. Перебросить
СЖО по гироскопу, за исключением случая, ког-
кими свободно двигающимися, но поврежденными приводами. 5. Перебросить 5. Перебросить
да он в той же фазе получил и второе попадание по гироскопу, — тогда
Критическое попадание по второму бедренному соединению 6.меха
Перебросить
умень- 6. Перебросить
он автоматически падает, и ПНП не требуется. Мех с поврежденным гиро-
шает его ОД до нуля, но при этом мех не считается обездвиженным. скопом долженСХЕМА ПЕРЕНОСА
проходить ПНП в конце своего движения каждый раз, ког-
Модификаторы к ПНП: +2 за каждое критическое попаданиеЛЕВАЯ по бедрен-НОГА да пытаетсяПОВРЕЖДЕНИЙ
бежать или прыгать. ПРАВАЯ НОГА
ному соединению. Этот модификатор заменяет собой все прочие модифи- соедин.
1. Бедренное 1. Бедренное соедин.
каторы от критических попаданий по этой ноге. Мех должен2. пройти ПНПбедра
Привод
в конце фазы, в которой получил это критическое попадание. 3. Привод голени КАБИНА ПИЛОТА (ГОЛОВА) 2. Привод бедра
3. Привод голени
Кроме того, мех должен проходить ПНП в конце своего движения
4. Привод каж-
ступниКритическое попадание по кабине пилота уничтожает 4. эту ячейку,
Привод убивает
ступни
дый раз, когда пытается бежать или прыгать. 5. Переброситьмехвоина и приводит к уничтожению меха. В конце5.фазы, в которой мех
Перебросить
6. Переброситьбыл уничтожен, он удаляется с карты. 6. Перебросить
БОЕЗАПАС
Если критическое попадание уничтожает ячейку, в которую был загружен ОТОРВАЛО ГОЛОВУ (ГОЛОВА)
боезапас, снаряды детонируют. Мехвоин получает 2 очка повреждений Результат 12 при броске по таблице определения критических попада-
(две раны) из-за отдачи, которую он чувствует через нейрошлем. Кроме ний для попадания, пришедшегося по голове (см. «Уничтожение головы»
того, внутренняя конструкция меха получает повреждения. на с. 34), означает, что меху оторвало голову. Мех уничтожен.
3
2
и снаряжение
Вооружение
Если ногу оторвало таким образом, боезапас в этой ноге не детониру-
ет. Конечность считается уничтоженной, но броня и узлы внутренней кон- ПРИВОД КИСТИ (РУКА)
струкции этой ноги не считаются утраченными (это важно при определе- Это критическое попадание уничтожает искусственные мышцы (привод)
нии того, должен ли мех пройти проверку навыка пилотирования из-за в запястье и кисти меха. Мех больше не может совершать этой рукой ата-
получения в одной фазе 20 и более очков урона). ки оружием ближнего боя или импровизированным оружием.
Оторванная критическим попаданием нога остается лежать в том гексе, Модификатор целевого значения: +1 на все удары этой рукой.
Создание
где ее оторвало. Эту ногу можно использовать в качестве импровизирован- Отсутствующие приводы: у некоторых мехов в силу особенностей кон-
меха
ного оружия (см. «Атаки импровизированным оружием» на с. 26). струкции отсутствует привод одной или обеих кистей. К этим мехам так-
же применяется модификатор целевого значения при проведении уда-
ОТОРВАЛО РУКУ (РУКА) ров рукой, так как в данном случае неважно, был ли привод поврежден,
Результат 12 при броске по таблице определения критических попаданий или его там не было с самого начала.
Сценарии
для попадания, пришедшегося по руке, означает, что меху оторвало руку.
Этот результат вступает в силу автоматически — игрок не может вместо ПРИВОД ПЛЕЧА (РУКА)
него отыграть три критических попадания. Это критическое попадание уничтожает искусственные мышцы (привод)
Если руку оторвало таким образом, боезапас в этой руке не детониру- в плече меха. Урон от ударов этой рукой делится пополам (округляя вниз).
ет. Конечность считается уничтоженной, но броня и узлы внутренней кон- Модификаторы целевого значения:
действия
Другие
струкции этой руки не считаются утраченными (это важно при определе-
нии того, должен ли мех пройти проверку навыка пилотирования из-за
• +1 к стрельбе любыми орудиями, установленными на этой руке;
получения в одной фазе 20 и более очков урона).
Оторванная критическим попаданием рука остается лежать в том гексе, • +2 ко всем ударам рукой и атакам оружием ближнего боя, проводи-
мым этой рукой;
где ее оторвало. Эту руку можно использовать в качестве импровизирован-
ного оружия (см. «Атаки импровизированным оружием» на с. 26). • +2 ко всем атакам импровизированным оружием.
Нагрев
ПЛЕЧЕВОЕ СОЕДИНЕНИЕ ПРИВОД ПРЕДПЛЕЧЬЯ (РУКА)
Это критическое попадание уничтожает искусственные мышцы (привод)
(РУКА) в предплечье меха. Урон от ударов этой рукой делится пополам (округляя
Повреждения
овреждения
Критическое попадание по приводу плечевого соединения заклинивает вниз).
это соединение. Мех не может бить этой рукой, совершать с ее помощью Модификаторы целевого значения:
атаки оружием ближнего боя и импровизированным оружием.
Модификаторы целевого значения: • +1 к стрельбе любыми орудиями, установленными на этой руке;
•
П
+2 ко всем ударам рукой и атакам оружием ближнего боя, проводи-
• +4 к стрельбе любыми орудиями, установленными на этой руке (заме- мым этой рукой;
няет все прочие модификаторы, вызванные критическими попадани- • +2 ко всем атакам импровизированным оружием.
Бой
ями по этой руке и влияющие на стрельбу из орудий);
• +2 к толчкам. Изначально отсутствующие приводы: у некоторых мехов в силу осо-
бенностей конструкции отсутствует привод одного или обоих предпле-
ПРИВОД БЕДРА (НОГА) чий. Модификатор за отсутствующий привод не применяется к этим мехам
Движение
Это критическое попадание уничтожает искусственные мышцы (при- при стрельбе из орудий, а вот при проведении атак в ближнем бою — при-
вод) в бедре меха. Количество ОД на ходьбу, доступное меху, уменьшает- меняется, и урон от этих атак делится пополам.
ся на одно за каждый уничтоженный привод бедра. Заново рассчитайте
количество ОД на бег у этого меха, умножив новое значение ОД на ходь- ПРИВОД СТУПНИ (НОГА)
бу на 1,5 и округляя вверх. Это критическое попадание уничтожает искусственные мышцы (привод)
Игровой
процесс
Кроме того, пинки этого меха наносят половину обычного урона в ступне меха. Количество ОД на ходьбу, доступное меху, уменьшается
(округляя вниз). на одно за каждый уничтоженный привод. Заново рассчитайте количе-
Модификаторы к ПНП: +1 за каждый привод. Мех должен пройти ПНП ство ОД на бег у этого меха, умножив новое значение ОД на ходьбу на 1,5
в конце фазы, в которой получил это критическое попадание. и округляя вверх.
Кроме того, мех должен проходить ПНП в конце своего движения каж- Модификаторы к ПНП: +1 за каждый привод (применяется ко всем
Введение
дый раз, когда пытается прыгать. последующим ПНП). Мех должен пройти ПНП в конце фазы, в которой
Модификаторы целевого значения: +2 при пинках. получил это критическое попадание.
Кроме того, мех должен проходить ПНП в конце своего движения каж-
ПРИВОД ГОЛЕНИ (НОГА) дый раз, когда пытается прыгать.
Это критическое попадание уничтожает искусственные мышцы (привод) Модификаторы целевого значения: +1 при пинках.
в голени меха. Количество ОД на ходьбу, доступное меху, уменьшается
на одно за каждый уничтоженный привод голени. Заново рассчитайте
количество ОД на бег у этого меха, умножив новое значение ОД на ходь-
ПРЫЖКОВЫЙ ДВИГАТЕЛЬ
бу на 1,5 и округляя вверх. (НОГА/КОРПУС)
Кроме того, пинки этого меха наносят половину обычного урона (округ- Количество доступных меху прыжковых ОД уменьшается на одно
ляя вниз). за каждое критическое попадание по прыжковому двигателю.
3
3
УНИЧТОЖЕННЫЕ
УЧАСТКИ
Если участок уничтожен, все расположенные на нем компоненты (вклю-
чая броню) также считаются уничтоженными (это важно при определе-
нии того, должен ли мех пройти проверку навыка пилотирования из-за
получения в одной фазе 20 и более очков урона). Кроме того, уничтоже-
ние руки, ноги или головы меха влечет за собой дополнительные послед-
ствия, описанные ниже.
УНИЧТОЖЕНИЕ ГОЛОВЫ
Если вся внутренняя конструкция головы меха была уничтожена, мехво-
ин убит, и мех считается уничтоженным. В конце фазы, в которой мех был
уничтожен, он удаляется с карты.
УНИЧТОЖЕНИЕ НОГИ
Если потерявший ногу мех стоял, он автоматически падает, и его движение
в этом ходе считается завершенным. Ко всем его проверкам навыков пило-
тирования применяется модификатор +5, который заменяет модификато-
ры ПНП, вызванные повреждениями этой ноги. Если мех остается лежать,
он может раз в ход сменить переднюю сторону на соседнюю (с точки зре- • СХЕМА ПЕРЕНОСА ПОВРЕЖДЕНИЙ •
ния правил это действие эквивалентно ходьбе).
3
4
УНИЧТОЖЕННЫЕ УЧАСТКИ
ПОВРЕЖДЕНИЯ
закрывающей тот участок, на который урон был перенесен, за исключени-
ем урона от детонации боезапаса (см. схему на с. 34). ПОШАГОВАЯ
Урон, приходящийся на отсутствующую руку или ногу, переносится
на часть корпуса на той же стороне (то есть урон левой ноге или руке пере-
ИНСТРУКЦИЯ
Ниже представлена пошаговая инструкция по отыгрыванию поврежде-
носится на левую часть корпуса, а урон правой руке или ноге — на пра-
ний, которая написана с расчетом на то, что игроки предварительно про-
вую часть). Нераспределенный урон боковой части корпуса переносит-
читали данную главу.
и снаряжение
ся на центральную часть. Урон от уничтоженной головы или центральной
Вооружение
При нанесении повреждений определите количество урона и участок
части корпуса не переносится. Схема переноса повреждений и нижесле-
попадания и начните с первого этапа. Отвечайте «да» или «нет» на вопро-
дующие схемы более подробно разъясняют данный принцип.
сы и следуйте инструкциям.
Урон, пришедшийся на тыл меха (см. «Определение участка попадания»
При уничтожении корпуса, ноги или головы меха обратите внимание
на с. 22), при переносе по направлению к центру переносится на соответ-
на специальные разделы, описывающие данные события (с. 34).
ствующую сторону тыльной части корпуса. Так, нанесенный атакой с тыла
Перенос повреждений: помните, что урон не переносится с головы
Создание
урон, пришедшийся на уничтоженную левую ногу, переносится на левую
и центральной части корпуса меха. Если на определенном этапе вам необ-
меха
тыльную часть корпуса.
ходимо перенести урон по направлению к центру с одного из этих участ-
Детонация боезапаса: урон от взорвавшегося боезапаса переносит-
ков, вместо этого атака считается завершенной, а весь нераспределенный
ся непосредственно на внутреннюю конструкцию следующего участка
урон пропадает, поскольку мех уничтожен.
меха по направлению к центру. Этот урон полностью игнорирует броню.
Подробнее см. «Перенос повреждений» на с. 34.
Сценарии
УНИЧТОЖЕНИЕ МЕХА 1. НА ДАННОМ УЧАСТКЕ/СТОРОНЕ ЕСТЬ БРОНЯ?
Мех считается уничтоженным и выведенным из игры в следующих случаях: Да: зачеркните по одному кружку брони на соответствующем участ-
ке схемы брони за каждое очко урона, нанесенного данным попаданием,
• мехвоин убит (получил шесть ран) или погиб в результате уничтоже- пока не отыграете весь урон или пока вся броня на участке или стороне
действия
не будет уничтожена. Переходите к этапу 2.
Другие
ния головы меха или кабины пилота;
• реактор уничтожен (после трех попаданий по нему или в результате
уничтожения центральной части корпуса меха).
Нет: переходите к ответу «Да» этапа 2.
Нагрев
Выживание мехвоина: мехвоин погибает, если уничтожена голова го урона, пока не отыграете весь урон или пока вся внутренняя конструк-
меха или кабина пилота или если центральная часть корпуса меха унич- ция на участке или стороне не будет уничтожена. Переходите к этапу 3.
тожена в результате детонации боезапаса. Нет: атака завершена.
Повреждения
овреждения
По левой руке "Грассхопера" пришлись удары ПИИ (урон 10), большо- один кружок на схеме внутренней конструкции — их было 11,
го лазера (урон 8) и ракет большой дальности (1/ракету, 2 группы а осталось 10. Сразу после этого атакующий совершает бросок
по 5 очков урона). До начала хода значение показателя брони левой по таблице определения критических попаданий и отыгрывает
руки меха было равно 22. эти попадания (если таковые имеются). После этого вторая группа
П
Попадание из ПИИ уменьшает значение показателя брони на 10, ракет снимает еще 5 очков с внутренней конструкции руки. Игрок
так что игрок «Грассхопера» закрашивает 10 кружков брони. Лазер закрашивает еще пять кружков на схеме внутренней конструкции,
Бой
наносит еще 8 очков урона, так что игрок закрашивает еще восемь после чего совершается еще один бросок по таблице определения
кружков — осталось всего четыре! Первая группа ракет уменьшает критических попаданий и отыгрываются критические попадания
броню еще на 5, но у «Грассхопера» осталось всего 4 очка брони, так (опять-таки если таковые имеются).
что одно очко урона броня этого участка поглотить уже не может. При получении еще 5 (и более) очков урона левая рука «Грассхопера»
Оставшееся одно очко от первой группы ракет переносится будет уничтожена.
Движение
ВНУТРЕННЯЯ
на внутреннюю КОНСТРУКЦИЯ
конструкцию руки, так что игрок закрашивает
ПЕРЕНОС
ПОВРЕЖДЕНИЙ
5
3
УНИЧТОЖЕНИЕ МЕХ А
ПОВРЕЖДЕНИЯ
1
Зачеркните по одному кружку брони на соответствующем участ-
ке схемы брони за каждое очко урона, нанесенного данным попа-
Да данием, пока не отыграете весь урон или пока вся броня на участке
или стороне не будет уничтожена. Переходите к этапу 2.
Нет
2
Зачеркните по одному кружку внутренней конструкции на соот-
ветствующем участке схемы внутренней конструкции за каждое
Да оставшееся очко нераспределенного урона, пока не отыграете весь
урон или пока вся внутренняя конструкция на участке или стороне
не будет уничтожена. Переходите к этапу 3.
Нет Атака закончена.
3
Немедленно совершите бросок по таблице определения кри-
конструкция?
тических попаданий на с. 31. Отыграйте критические попадания
по данному участку. Критические попадания, которые не могут быть
Да отыграны, пропадают. Переходите к этапу 6.
Нет
Немедленно совершите бросок по таблице определения кри-
К началу текущей фазы на участке тических попаданий на с. 31. Отыграйте критические попадания
по следующему участку по направлению к центру меха (если тако-
были элементы, которые могли
4
вой участок имеется, см. диаграмму переноса повреждений на с. 34).
получить критическое попадание? Переходите к этапу 6.
Да
Участок уничтожен. Немедленно совершите бросок по таблице
Нет определения критических попаданий на с. 31. Отыграйте критиче-
ские попадания по данному участку. Только критические попадания
по боезапасу вступают в силу — остальные попадания игнорируются.
На этом участке хранился боезапас?
5
Переходите к этапу 6.
Да
6
Оставшийся урон переносится на следующий участок
по направлению к центру меха (если таковой участок имеется, см.
Да схему переноса повреждений на с. 34). Урон, который переносится
на корпус меха, отыгрывается по фронтальной броне, за исключени-
Нет Атака закончена. ем атак с тыла — они отыгрываются по тылу. Переходите к этапу 1.
3
6
ПОШАГОВАЯ ИНСТРУКЦИЯ
BATTLЕTЕCH: НАСТОЛЬНАЯ ИГРА
НАГРЕВ
Нагрев меха является основным ограничением его эффективности. Мех сбрасывает тепло через радиаторы,
но его внутренняя температура растет во время движения и стрельбы из орудий, так что ведущий активные
и снаряжение
Вооружение
боевые действия мех производит больше тепла, чем может рассеять. Воин, который выжимает из меха больше,
чем тот может дать, будет вынужден поплатиться за свои действия.
Создание
живает количество очков нагрева с помощью шкалы нагрева на карточ- числять здесь все источники нагрева, поскольку в таблице вооружения
меха
ке своего меха. Шкала нагрева имеет деления от 0 до 30. Нагрев свыше и снаряжения на с. 55 указано количество тепла, производимое оборудо-
30 очков записывается в окно «Перегрев». ванием меха. Эту информацию также можно найти в карточке меха.
Таблица нагрева показывает количество очков нагрева, которые полу-
чает мех при совершении различных действий и при получении урона. НАГРЕВ ИЗ ДРУГИХ ИСТОЧНИКОВ
Сценарии
В ней также указано количество очков нагрева, которые мех может рассе- Критические попадания по реактору: после первого попадания по реак-
ять, используя радиаторы или стоя в воде. При достижении мехом опре- тору мех начинает производить дополнительно 5 очков нагрева за ход.
деленных уровней нагрева, отмеченных на шкале нагрева, он столкнется
После второго попадания это число возрастает до 10 очков. Это не рас-
с последствиями, описанными для этих уровней.
пространяется на отключившихся мехов.
ПОВЫШЕНИЕ НАГРЕВА
действия
Другие
Разные действия по-разному повышают уровень нагрева. Действия меха
РАССЕИВАНИЕ НАГРЕВА
Прежде всего, для отвода излишнего тепла служат радиаторы. Каждый
можно грубо разделить на три группы: «движение», «вооружение и сна-
радиатор рассеивает одно очко нагрева за ход.
ряжение» и «прочее».
Вода: радиаторы, погруженные в воду, рассеивают вдвое больше тепла.
Погруженными в воду считаются радиаторы, находящиеся в ногах меха,
НАГРЕВ ПРИ ДВИЖЕНИИ
Нагрев
стоящего в водном гексе глубиной 1, или радиаторы, находящиеся в любой
Ходьба: ходьба повышает нагрев на одно очко вне зависимости от коли- части (в том числе в реакторе) меха, стоящего в водном гексе глубиной 2
чества потраченных мехом ОД или пройденных им гексов. и более или лежащего в водном гексе глубиной 1. В течение хода за счет
Бег: бег повышает нагрев на два очка вне зависимости от количества водного охлаждения мех может рассеять не более 6 очков нагрева.
Повреждения
потраченных мехом ОД или пройденных им гексов.
Прыжки: прыжки повышают нагрев на одно очко за каждое потра-
ченное мехом прыжковое ОД, при этом уровень нагрева повышается
как минимум на три очка. Например, если мех прыгнул на один, два или три
гекса, он получает три очка нагрева, если он прыгнул на четыре гекса —
четыре очка нагрева, шесть гексов дают шесть очков нагрева и так далее.
Вставание: каждая попытка встать повышает нагрев на одно очко
Бой
в дополнение к нагреву, получаемому мехом в соответствии с выбран-
ным им режимом перемещения.
• ДАННЫЕ О НАГРЕВЕ И РАДИАТОРАХ •
ТАБЛИЦА НАГРЕВА
Движение
УЧЕТ НАГРЕВА
Действие Очки нагрева В каждом ходе в фазе нагрева игрок складывает произведенные его мехом
очки нагрева, а затем вычитает из этой суммы нагрев, рассеянный радиа-
Ходьба +1 за ход торами. Результат может быть как положительным числом, так и отрица-
Бег +2 за ход тельным. Прибавьте этот результат к текущему показателю, отмеченно-
Игровой
процесс
му на шкале нагрева. Если результат был со знаком минус, нагрев умень-
Прыжок +1 за гекс (не менее чем +3 за ход)
шается, в противном случае увеличивается. Нагрев не может опустить-
Попытка встать +1 за попытку ся ниже нуля.
По таблице вооружения и снаряжения Избыточный нагрев: нагрев свыше 30 очков записывается в окно
Орудийный огонь
(с. 55) и по карточке меха «Перегрев». Это нагрев должен быть рассеян по общим правилам в после-
Введение
ОЧКИ НАГРЕВА
НАГРЕВ
ПОСЛЕДСТВИЯ НАГРЕВА
НАГРЕВ
Весь боезапас соответствующего вида, находящийся в одной
ячейке, взрывается. Если боезапас нужного вида хранится в несколь- «Оусэм» начал ход с четырьмя очками нагрева. В течение хода мех
ких ячейках, взорвется та, в которой боеприпасов больше. Если стрелял из трех ПИИ и перемещался шагом, произведя тем самым 31
на нескольких участках хранится одинаковое количество выстре- очко нагрева. У него работают только 26 обычных радиаторов, которые
лов, случайным образом определите, какая ячейка сдетонирует. рассеивают 26 очков нагрева. В итоге нагрев повышается на пять очков.
Отыграйте взрыв в соответствии с правилами на последствия В фазе нагрева эти пять очков прибавляются к тем четырем, что были
и снаряжение
критических попаданий (с. 32). Взрыв боезапаса влияет только на начало хода, и значение нагрева меха теперь равно девяти. В следую-
Вооружение
на меха, который нес этот боезапас, и не может задеть других мехов. щем ходе мех потеряет 1 ОД на ходьбу (в результате чего его количество
Урон мехвоину: взрыв боезапаса автоматически ранит мехвои- ОД на ходьбу будет равно 2, а ОД на бег — 3) и будет вынужден прибавить
на, нанося два очка урона (то есть две раны) и заставляя его дваж- модификатор +1 к целевому значению при проведении орудийных атак
(но не атак в ближнем бою).
ды совершить проверку сознания (с. 44).
Если мех повторит те же действия в следующем ходе, его нагрев
повысится еще на пять очков, до 14. Теперь игрок должен бросить 2D6
Создание
УРОН МЕХВОИНАМ
меха
и получить результат 4 и выше, чтобы избежать нагрева. Даже если
Если система жизнеобеспечения меха получит одно или несколь- у него это получится, он потеряет еще 1 ОД на ходьбу (в результате чего
ко критических попаданий, высокий уровень нагрева начнет вли- его количество ОД на ходьбу будет равно 1, а количество ОД на бег — 2,
ять и на мехвоина. Мехвоин получает одно очко урона в конце пока нагрев не упадет ниже 10 очков). Кроме того, мех будет вынужден
каждой фазы нагрева, в которой нагрев его меха был в диапазо- прибавить модификатор +2 к целевому значению при проведении ору-
Сценарии
не от 15 до 25 очков (или два очка урона, если нагрев был равен дийных атак.
26 очкам или больше).
действия
Другие
Нагрев
Повреждения
Бой
Движение
Игровой
процесс
Введение
9
3
УРОН МЕХВОИНАМ
BATTLЕTЕCH: НАСТОЛЬНАЯ ИГРА
ДРУГИЕ ДЕЙСТВИЯ
Перемещение меха и ведение боя обычно отыгрываются в установленное время, но некоторые важные события могут произойти
в разное время на протяжении игры. В этой главе собраны правила, применимые сразу к нескольким фазам.
ПРОВЕРКИ НАВЫКА В ходе движения мех может оказаться вынужден пройти несколько ПНП.
Например, если он хочет преодолеть три водных гекса глубиной 1, он дол-
ПИЛОТИРОВАНИЯ (ПНП) жен пройти ПНП при входе в каждый из этих гексов.
В ряде ситуаций от мехвоина может потребоваться пройти проверку навы- Фазы атаки: проверки навыка пилотирования, вызванные атаками,
ка пилотирования (ПНП). Обычно ПНП проходят, чтобы избежать паде- совершенными в фазах орудийного огня и ближнего боя, проходятся
ния. Если не указано обратное, провал ПНП влечет за собой падение меха. в конце соответствующей фазы (то есть после того, как все атаки в этой
Таблица проверок навыка пилотирования (с. 41) содержит перечень фазе были отыграны). К таким проверкам применяются все модификато-
событий, требующих прохождения ПНП. ПНП следует проходить каждый ры от повреждений, полученных в соответствующей фазе.
раз, когда наступает одно из этих событий. Раздел «Время проверок навы- Проверки сознания: проверка сознания проходится сразу после воз-
никновения необходимости в ней. Если мехвоин одновременно вынуж-
ка пилотирования» подскажет, когда именно совершить бросок для ПНП
ден пройти проверку сознания и проверку навыка пилотирования, спер-
в той или иной ситуации.
ва он проходит проверку сознания.
Если мех за один раз вынужден пройти сразу несколько проверок навы-
Смещение: ПНП, вызванная смещением (см. ниже), проходится неза-
ка пилотирования (например, его пнули и этот пинок нанес более 20 очков медлительно, вне зависимости от фазы.
урона — оба события требуют пройти ПНП), кидайте кубики для каждой Урон мехвоину: ПНП для определения, не пострадал ли мехво-
ПНП по очереди, но складывайте все модификаторы и применяйте их ин в результате падения (с. 43), следует выполнить незамедлительно,
ко всем броскам. При провале одной ПНП игнорируйте остальные ПНП перед тем как отыграть любые повреждения, вызванные этим падением.
из той же последовательности.
Обездвиженные мехи и пилоты без сознания: стоящие обездвижен-
ные мехи и стоящие мехи с пилотом, находящимся без сознания, автома- В фазе орудийного огня мех, управляемый мехвоином со значени-
тически проваливают любые ПНП. ем навыка пилотирования 5, получил 40 очков урона и потерял два
Повреждения меха: если мех получил 20 и более очков урона в одной привода голени. В конце фазы игрок проходит три проверки навыка
фазе, он должен пройти одну ПНП, вне зависимости от того, сколько имен- пилотирования: одну за получение 20 и более очков урона и еще
но урона он получил в этой фазе. две за два потерянных привода ног. Модифицированное целевое
Лежащие мехи: лежащий мех игнорирует ПНП, которые требуется значение для каждой проверки равно 8: 5 (значение навыка пилоти-
пройти, чтобы не упасть, но должен пройти ПНП, чтобы встать на ноги. рования) + 1 (≥20 очков урона) + 1 (поврежденный привод ноги) + 1
(поврежденный привод ноги).
В фазе ближнего боя тот же мех получил два пинка по ногам
ПРОХОЖДЕНИЕ ПРОВЕРОК от других мехов, потерял еще один привод и получил еще 20 очков
НАВЫКА ПИЛОТИРОВАНИЯ повреждений. В конце фазы игрок проходит четыре проверки навы-
Значение навыка пилотирования мехвоина при проверках навыка пило- ка пилотирования: две за то, что его дважды пнули, одну за полу-
чение 20 и более очков урона и еще одну за потерянный привод
тирования становится базовым целевым значением. К нему прибавляются:
ноги. Модифицированное целевое значение для каждой проверки
и снаряжение
Вооружение
Мех получил ≥20 очков урона за одну фазу +1 Вошел в гекс с развалинами 0
Термоядерный реактор меха отключился +31 Прыгнул с поврежденным гироскопом См. «Ранее
Уничтожен привод бедра, голени или ступни +1 или приводами бедра/голени/ступни/ полученные
бедренного соединения повреждения»
Уничтожен привод бедренного соединения +2
См. «Ранее
Создание
Попадание по гироскопу +3 Прыгнул с уничтоженной ногой полученные
меха
Автоматически повреждения»
Гироскоп уничтожен
падает2 См. «Ранее
Побежал с уничтоженным приводом
Автоматически полученные
Нога уничтожена бедренного соединения или гироскопом
падает3 повреждения»
Сценарии
Атаки по меху в ближнем бою Особые случаи
Меха пнули 0 Мехвоин пытается избежать урона +1 за каждый
Меха толкнули 0 от падения своего меха уровень после 1
Меха протаранили или атаковали Непреднамеренный таран +3
+2
действия
«Смертью с небес» Ранее полученные повреждения
Другие
Действия меха За каждый ранее уничтоженный привод
+1
Попытался пнуть и промахнулся 0 бедра/голени/ступни
Успешно протаранил +2 За каждый ранее уничтоженный привод
+2⁵
бедренного соединения
Успешно провел атаку «Смерть с небес» +4⁴
Нагрев
За ранее полученное попадание
Вошел в водный гекс глубиной 1 –1 +3
по гироскопу
Вошел в водный гекс глубиной 2 0
За ранее уничтоженную ногу +5⁶
Вошел в водный гекс глубиной ≥3 +1
Повреждения
1 Применимо только к фазе, в которой реактор отключился. Если мехвоин должен пройти проверку навыка пилотирования за меха с отключенным реактором,
мех падает автоматически. В любом случае, если мех упадет, пилот автоматически получит одно очко повреждений (см. «Урон мехвоину от падения» на с. 43).
2 Проверка навыка пилотирования с целью избежать получения мехвоином урона от падения при уничтоженном гироскопе проходится с модификатором +6.
3 Проверка навыка пилотирования с целью избежать получения мехвоином урона от падения при уничтоженной ноге проходится с модификатором +5.
⁴ Если атака «Смерть с небес» не попала по цели, мех падает автоматически.
⁵ Игнорируйте все модификаторы от предыдущих критических попаданий по этой ноге.
Бой
⁶ Не прибавляйте модификаторы от других поврежденных приводов в этой ноге.
Движение
Игровой
процесс
Введение
1
4
ТАБЛИЦА ПНП
ДРУГИЕ ДЕЙСТВИЯ
Если атака в ближнем бою может вызвать смещение и тем самым прер-
вать другую атаку в ближнем бою, мех с самой низкой инициативой (то есть
тот, что двигался первым) должен первым отыграть свою атаку в ближнем
бою. Если оба атакующих выступают за одну сторону, контролирующий их
игрок может сам решить, какую атаку отыграть сначала. Атака, для которой
нет дозволенных правилами целей, автоматически заканчивается прома-
хом. Смещение также может привести к тому, что заявленную ранее атаку
в ближнем бою не получится выполнить.
ЭФФЕКТ ДОМИНО
Если мех вынужден сместиться в гекс, в котором уже находится другой мех,
этот другой мех (далее именуемый «целью») должен сместиться из своего
гекса. Цель должна немедленно пройти проверку навыка пилотирования.
Если цель провалит ПНП, она смещается в гекс, находящийся напротив
того, из которого пришел вытеснивший ее мех, после чего падает.
Избежать эффекта домино: если цель успешно прошла ПНП, а эффект
домино возник из-за вторжения с одного из боковых (для цели) гек-
сов, то цель может избежать эффекта домино, немедленно сместив-
шись на один гекс вперед или назад, при соблюдении следующих
условий:
• СХЕМА СМЕЩЕНИЯ •
• •
цель может двигаться;
цель стоит на ногах;
• у цели осталось достаточно не потраченных в текущем ходе ОД
для перемещения в нужный гекс;
• •
На схеме смещения мех в гексе A сместился на один уровень
ниже в гекс B. Мех, который уже стоял в гексе B, проходит про- цель не прыгала в текущем ходе;
верку навыка пилотирования. У него не осталось ОД, так что вне в гексе, куда цель планирует войти, нет других мехов.
зависимости от успеха или провала этот мех будет вынужден
сместиться в гекс C. Как обычно, мех не может пятиться, если он бежал в этом ходе.
У меха, который уже стоял в гексе C, остались ОД, и вытесня- Если цель успешно прошла ПНП, но не может уклониться, она смещает-
ющий его мех входит в гекс сбоку, так что мех в гексе C может ся на один гекс, как описано выше, но не падает.
попытаться увернуться. Прежде всего он должен пройти ПНП. Несколько эффектов домино: если мех стал целью эффекта домино
При провале он будет вынужден сместиться в гекс D и упасть (и и сместился в гекс, в котором уже был другой мех, возникает новый эффект
если бы в гексе D был еще один мех, эффект домино продолжал домино. Эффект домино будет возникать, пока не закончатся стоящие друг
бы развиваться). за другом в ряд мехи.
При успешной ПНП мех в гексе C может отступить на один гекс Если последний мех в цепочке эффектов домино не может согласно пра-
прямо назад (при условии, что он не бежал ранее в этом ходе), в гекс вилам сместиться в другой гекс, этот мех считается уничтоженным.
E, и прервать эффект домино. Если у него осталось два ОД и более,
он может вместо этого пойти вперед и войти в гекс F, где растет
редкий лес. Если бы у этого меха не было ОД, он был бы вынужден ПАДЕНИЕ
сместиться в гекс D. Если мех падает, он получает повреждения и его пилот может быть ранен.
ЭФФЕКТ ДОМИНО
ДРУГИЕ ДЕЙСТВИЯ
Если падение произошло в фазе движения, отыграйте повреждения
сразу после падения.
Вода: если мех упал, стоя в водном гексе глубиной 1 и более, разделите
пополам (округляя вниз) полученный им урон от падения.
Мех, находившийся над поверхностью воды и упавший в воду, получает
урон от падения, деленный пополам, при столкновении с поверхностью
воды, а затем получает урон от падения с уровня воды на дно (также делен-
и снаряжение
Вооружение
ный пополам). Урон от удара о поверхность воды равен весу меха в тон-
нах, деленному на 10 (с округлением вверх), умноженному на (1 + количе-
ство уровней, на которое упал мех) и деленному пополам. Урон от удара
о дно водного гекса равен весу меха в тоннах, деленному на 10 (с округ-
лением вверх), умноженному на (1 + глубина водного гекса) и деленному
пополам. Эти повреждения отыгрываются отдельно, результаты деления
Создание
пополам в обоих случаях округляются вниз.
меха
• СХЕМА ПАДЕНИЯ •
Сценарии
падением на ноль уровней. Игрок совершает бросок по таблице
Он провалил проверку, так что игрок бросает 1D6 и сверяет определения передней стороны после падения и получает резуль-
результат броска с таблицей определения передней стороны тат 1 — значит, мех упал лицом вниз, так что повреждения будут
после падения. Результат 3 означает, что мех поворачивается распределяться с использованием колонки «Фронт» таблицы
на две стороны гекса вправо (по часовой стрелке) от той стороны, попаданий.
что ранее считалась передней, и получает повреждения на правую «Бэтлмастер» получает 9 очков урона (85 тонн ÷ 10 = 8,5, округ-
действия
Другие
сторону (то есть использует колонку «Правая сторона» таблицы ляется до 9; количество уровней, на которые упал мех, + 1 равно 1;
попаданий). Таким образом, мех лежит лицом вниз в гексе с разва- 9 × 1 = 9 ). Этот урон делится на две группы: в одной пять очков
линами, головой в сторону гекса C. урона, в другой — четыре. Затем игрок совершает броски
по колонке «Фронт» таблицы попаданий, чтобы узнать, какие
Упавший мех лежит лицом вниз. Мех, упавший на бок или спину, авто- участки получили повреждения.
Нагрев
матически переворачивается лицом вниз после отыгрывания поврежде-
ний от падения.
Секторы повреждений у лежащих мехов: если цель лежит, перед-
ней стороной для нее считается та, на которую указывает ее голова.
УРОН МЕХВОИНУ ОТ ПАДЕНИЯ
После каждого падения игрок проходит вторую проверку навыка пило-
Повреждения
Повреждения, которые получает лежащий мех из внешних источников
тирования — ее еще называют «проверкой ремня безопасности». Все
(например, от орудийного огня), отыгрываются так, будто мех стоит, повер-
модификаторы, применяемые к ПНП, вызвавшей падение, применяют-
нувшись передней стороной туда, куда указывает его голова.
ся и к этой второй проверке. Также к ней применяется дополнительный
модификатор +1 за каждый уровень свыше первого, на который упал мех.
ПОВРЕЖДЕНИЯ МЕХА ПОСЛЕ Если проверка успешно пройдена, мехвоин не получил повреждений (ран).
ПАДЕНИЯ При провале он получает одно очко урона (рану).
При падении мех получает одно очко урона за каждые 10 тонн своего веса Автоматические повреждения: мехвоин автоматически получает одно
Бой
(с округлением вверх), умноженное на (1 + количество уровней, на кото- очко урона, если в момент падения его мех был обездвижен (см. с. 11)
рое упал мех). Разделите этот урон на группы по пять очков (оставший- или модифицированное целевое значение для ПНП превышало 12.
ся от деления урон формирует отдельную группу поменьше) и определи-
те участок попадания каждой группы урона. Например, мех, получивший
Движение
33 очка урона от падения, получит шесть попаданий по пять очков уро- «Бэтлмастера» из предыдущего примера пилотирует мехвоин
на и одно попадание на три очка урона, каждое из которых отыгрывается со значением навыка пилотирования 5. У меха нет ранее полу-
отдельно. Используйте ту колонку таблицы попаданий (см. с. 23), на кото- ченных повреждений, он не получал в этом ходе 20 очков урона
рую указывает таблица определения передней стороны после падения. и упал на ноль уровней, так что проверка навыка пилотирования
проходится без модификаторов. Таким образом, игрок должен
получить результат броска 5 и выше, чтобы его мехвоин не был
Игровой
процесс
ТАБЛИЦА ОПРЕДЕЛЕНИЯ ПЕРЕДНЕЙ поврежден (ранен).
СТОРОНЫ ПОСЛЕ ПАДЕНИЯ
Сторона,
Бросок Новая передняя получившая
(1D6) сторона повреждения
Введение
1 Та же Фронт
2 Одна сторона гекса вправо Правая сторона
3 Две стороны гекса вправо Правая сторона
4 Противоположная Тыл
5 Одна сторона гекса влево Левая сторона
6 Две стороны гекса влево Левая сторона
3
4
ПАДЕНИЕ
ДРУГИЕ ДЕЙСТВИЯ
Все модификаторы, применяемые к ПНП, вызвавшей падение, применя-
СЛУЧАЙНЫЕ ПАДЕНИЯ ются и к этой второй проверке. Также к ней применяется дополнительный
С ВЫСОТЫ модификатор +1 за каждый уровень свыше первого, на который упал мех.
Мех не может нарочно упасть на другого меха. Однако если мех смеща- При провале мехвоин получает одно очко урона (рану).
ется в гекс, расположенный минимум на два уровня ниже того, в котором Мехвоин автоматически получает одно очко урона, если в момент паде-
он находился, и уже занятый другим мехом, он может упасть на этого меха. ния его мех был обездвижен (см. с. 11) или если модифицированное целе-
Смещенный мех совершает бросок для определения атаки с базовым целе- вое значение для ПНП превышало 12.
вым значением 7, модифицированным с учетом движения цели (цифра Попадания в голову: мехвоин получает одно очко урона (рану) каж-
на его кубике перемещения, не цвет кубика!) и ландшафта. дый раз, когда мех получает попадание в голову, даже если это попадание
не пробило броню меха.
МЕХ УПАЛ МИМО ЦЕЛИ Нагрев: если система жизнеобеспечения меха получила одно
Если атака закончилась промахом, мех приземляется в прилегающем гек- или несколько критических попаданий, высокий уровень нагрева будет
се как можно ближе к тому гексу, из которого его сместили. Если доступ- наносить урон мехвоину. Мехвоин получает одно очко урона в конце
ных равноудаленных гексов несколько, выберите один из них случайным каждой фазы нагрева, в которой значение нагрева его меха находилось
образом. Отыграйте падение по обычным правилам. в диапазоне от 15 до 25 очков (или два очка урона, если нагрев был боль-
ше или равен 26 очкам).
МЕХ УПАЛ НА ЦЕЛЬ
Если атака попала по цели, разделите вес падающего меха на 10 (округ- ПРОВЕРКА СОЗНАНИЯ
ляя вверх) и умножьте его на количество уровней между гексом, из кото- Даже если мехвоин получает пять очков урона (ран), он может остаться
рого мех был смещен, и точкой столкновения (уровень гекса, в котором в живых, но потерять сознание. Каждый раз, когда пилот получает очко
находится цель, + высота самой цели). Разделите урон пополам (округляя урона (рану), он должен пройти проверку сознания. Бросьте 2D6 и сверь-
вниз), если цель полностью находится под водой. Затем разделите этот те результат с таблицей сознания в разделе «Мехвоин» карточки меха
урон на группы по пять очков (оставшийся от деления урон формирует (продублирована ниже). Если результат броска больше либо равен числу
отдельную группу поменьше) и определите участок попадания каждой из колонки таблицы, соответствующей полученным пилотом ранам, мехво-
группы урона, используя таблицу попаданий ударов руками. ин остается в сознании. В противном случае он теряет сознание. Например,
Падающий мех получает повреждения по обычным правилам для паде- получив первое очко урона (рану), пилот теряет сознание при результате
ния с соответствующей высоты. Определите его новую переднюю сторо- броска 2 и остается в сознании при ≥3.
ну по обычным правилам, однако в данном случае мех обязательно упа- Проверка сознания должна быть выполнена за каждое очко урона, полу-
дет на спину, так что все повреждения будут отыгрываться по его тылу. ченное мехвоином. Например, при детонации боезапаса пилот должен
Цель немедленно должна сместиться в прилегающий гекс, случайно будет пройти две проверки сознания. Однако если мехвоин потерял созна-
выбранный из тех гексов, в которые цель может сместиться, не нарушая ние, в этом ходе он больше не должен проходить такую проверку.
правил. После этого цель должна пройти проверку навыка пилотирова- Мех, пилот которого находится без сознания, считается обездвижен-
ния с модификатором +2 (с. 40) или упасть. ным (с. 11).
Пилот, получивший шесть очков урона (ран), мертв. В конце фазы, в кото-
рой мехвоин был убит, его мех удаляется с карты.
ЗАПРЕТ НА СМЕЩЕНИЕ
Если падающий мех или его цель не могут сместиться в прилегаю- Проверки навыка пилотирования: если мехвоин одновременно
щий гекс, не нарушая правил, мех, вынужденный сместиться, считается вынужден пройти проверку сознания и проверку навыка пилотирования,
уничтоженным. сперва он проходит проверку сознания.
Находящийся без сознания пилот автоматически проваливает все про-
верки навыка пилотирования.
УРОН МЕХВОИНУ Прийти в сознание: начиная с хода, следующего за тем, в котором
Три вида повреждений, полученных мехом, могут также навредить мехво- мехвоин потерял сознание, игрок в завершающей фазе может попытать-
ину: попадания в голову, падения и детонация боезапаса. Кроме того, если ся привести пилота в чувство. Учтите: потерявший сознание мехвоин дол-
система жизнеобеспечения меха получила критическое попадание, чрез- жен провести целый ход без сознания. Чтобы привести мехвоина в созна-
мерный нагрев также может навредить мехвоину. ние, бросьте 2D6 и сравните результат броска с колонкой таблицы созна- С
Мехвоин может получить пять очков повреждений (ран). Шестое очко ния, соответствующей количеству полученных пилотом ран. Если резуль-
повреждений (рана) убьет его. тат броска больше либо равен указанному в таблице значению, мехвоин
Детонация боезапаса: детонация боезапаса наносит мехвоину два очка пришел в сознание. После этого новый бросок по таблице сознания потре- ЛЕВАЯ СТОРО
КОРП
повреждений. буется, только если пилот опять получит повреждения (рану).
Падения: если мех падает, мехвоин должен немедленно прой- Например, мехвоин, получивший три очка урона (раны), должен сде-
КАРТОЧКА МЕХА
ти проверку навыка пилотирования («проверку ремня безопасности»), лать в завершающей фазе бросок, чтобы прийти в себя. У него получится
до того как перейти к отыгрыванию полученных мехом повреждений. это сделать при результате броска ≥7.
ВООРУЖЕНИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
КОЛ-ВО ТИП ГДЕ НАГРЕВ УРОН М Б С Д* • СОСТОЯНИЕ МЕХВОИНА •
1 РБД-10 ПК 4 1/Ркт 6 7 14 21
(Ркт, Грп, РБ)
ЛЕВАЯ
1 ПИИ ПР 10 10 (ЭПН) 3 6 12 18 РУКА
(14)
4
4
УРОН МЕХВОИНУ
BATTLЕTЕCH: НАСТОЛЬНАЯ ИГРА
СЦЕНАРИИ
В этой главе представлены три ситуации, которые можно разыграть на столе, — так называемые сценарии.
и снаряжение
В каждом из них описаны силы, которыми располагают участвующие в конфликте стороны, карты местности,
Вооружение
условия победы и особые правила.
Создание
«Пристегнуться, задраить люки и ждать».
меха
игроков на создание собственных историй, и для этой цели в каждом сце-
нарии есть подсказки о том, как его можно модифицировать, чтобы рас- После трех месяцев ежедневных тренировок процедура инициализа-
крыть новые грани игры. ции вошла в привычку, стала почти банальной — но только не сегодня.
Выбор сторон: игроки проходят кубовку на 2D6. Победитель выбира- «Разрешение на высадку получено. Выдвигаемся по моей команде».
ет: быть нападающим или обороняющимся; проигравший забирает себе В этот раз напряжение нарастает с каждой минутой: двум каде-
Сценарии
оставшуюся роль. там-мехвоинам предстоит командовать копьями на виртуальной аре-
Игровые термины: как указано на с. 3, лист с картой — это один кар- не. Каждый из них поведет троих младших товарищей в симуляцию боя.
тонный лист размером примерно 46 на 56 см (18 × 22 дюйма), а игровая Но только один командир копья получит право продолжить обучение
зона — это все пространство, на котором ведется игра, вне зависимости в боевой школе военной академии.
от количества используемых листов с картами. «Три, два, один… Вперед!»
Если не указано обратное, «домашним» краем карты называется та сто- Погружаясь в виртуальную реальность симулятора, мехи открывают
действия
Другие
рона игровой зоны, возле которой атакующий или обороняющийся игрок огонь…
выставляет своих мехов или через которую он входит в игру.
Копирование карточек мехов: игрокам придется сделать копию бро-
шюры с карточками мехов, поскольку некоторые сценарии требуют одно-
СИТУАЦИЯ
Когда инструктор Внутренней Сферы решает, что его кадеты готовы,
временного присутствия на поле двух мехов с одинаковыми карточками.
они должны пройти выпускной экзамен, чтобы подтвердить свои бое-
Нагрев
Кроме того, игроки могут просто скачать PDF-файл (на английском языке)
с сайта https://bg.battletech.com/downloads/ и распечатать себе необходи- вые и лидерские качества.
мое количество карточек мехов. Перед началом виртуального боя студенты получают суровое изве-
Миниатюры и фишки из картона: при подготовке к игре по сценарию стие: в военную академию пройдет только один кандидат. Проигравший
ориентируйтесь на картинки на указанных карточках мехов, чтобы выбрать должен будет навсегда забыть о мечтах стать мехвоином.
Повреждения
нужные миниатюры. Если по сценарию нужна вторая такая же миниатюра, На самом деле инструктор лукавит, но ложь (не редкость во Внутренней
используйте вместо нее штампованную картонную фишку. Сфере) разжигает нешуточное соперничество, подобное тому, с которым
мехвоинам придется столкнуться на поле боя.
Данный сценарий воспроизводит выпускной экзамен, который прохо-
дят почти все кадеты-мехвоины Внутренней Сферы. В нем также показа-
ны схватки «копье против копья» — базовый элемент боевых действий
ВАРИАНТЫ МЕХОВ в игре BattleTech.
Бой
В основе каждого меха — уникальное шасси, которое может
быть представлено в нескольких вариантах, появившихся
за долгие века постоянных войн. Эти варианты могут отличать-
ИГРОВОЙ РАСКЛАД
Положите листы с картами «Пустыня 3» и «Луг 2», как показано на рисун-
ся вооружением, снаряжением или размещением бронепластин.
ке ниже.
Движение
Например, «Волверин» и «Гриффин» оба весят 55 тонн и пример-
но равны по скорости передвижения, но каждый из них является
уникальным шасси, имеющим разные модификации.
В данный набор входят две карточки «Гриффина», отобража-
ющие две модификации: GRN-1N и GRN-1S (модификация меха
указана в строке «Тип» в разделе «Данные о мехе»). Такие обозна-
Игровой
СХЕМА БРОНИ СХЕМА БРОНИ
ДИСЛОКАЦИЯ ОБОРОНЯЮЩЕГОСЯ
процесс
чения используются в сценариях для определения участвующих
С
ДИСЛОКАЦИЯ АТАКУЮЩЕГО
сил. Однако иллюстрация на карточках мехов у разных вариан- ГОЛОВА (9) ГОЛОВА (9)
ЛЕВАЯ СТОРОНА ПРАВАЯ СТОРОНА ЛЕВАЯ СТОРОНА ПРАВ
тов одна и та же: это базовое шасси. Набирая карточки мехов КОРПУСА КОРПУСА КОРПУСА КОРП
(20) (20) (20) (20)
для игры, ориентируйтесь на название и картинку, но не забудь-
те проверить и код, чтобыКАРТОЧКА МЕХА КАРТОЧКА МЕХА
не перепутать модификации.
Введение
ОБОРОНЯЮЩИЙСЯ ВАРИАЦИИ
При подготовке этого испытания инструктор включил в копье главным По этому сценарию можно провести много игр, каждый раз меняя отдель-
образом легких и средних мехов, но командиру копья он выдал тяжело- ные параметры, например ландшафт или состав сражающихся отрядов.
го меха «Катапульта».
ВЫБОР МЕХОВ
• Командир копья Хорас (навык пилотирования 5, навык стрельбы 4),
CPLT-C1 «Катапульта».
Проще всего модифицировать сценарий, поменяв список задействован-
•
«Локуст».
Кадет Йоханссон (навык пилотирования 5, навык стрельбы 4), COM-2D • Атакующий: TDR-5SE «Тандерболт», WVR-6R «Волверин», LCT-1V
«Локуст», COM-3A «Коммандо».
•
«Коммандо».
Кадет Родригес (навык пилотирования 5, навык стрельбы 4), SHD-2H • Обороняющийся: TDR-5S «Тандерболт», GRF-1N «Гриффин», LCT-1E
«Локуст», COM-2D «Коммандо».
«Шэдоу Хок».
ЛАНДШАФТ
АТАКУЮЩИЙ Чтобы разнообразить ландшафт, поменяйте расположение листов
Чтобы все было честно, инструктор выдал обеим сторонам одинаковые с картами или используйте штампованные картонные элементы (с. 48).
наборы мехов. Например, если повернуть листы с картами так, чтобы они смотре-
•
ли в противоположных направлениях, поле боя будет совсем дру-
Командир копья Пушкин (навык пилотирования 5, навык стрельбы 4), гим. Игроки также могут состыковать листы с картами по узким краям,
CPLT-C1 «Катапульта».
•
а не по широким.
Кадет Шотугама (навык пилотирования 5, навык стрельбы 4), LCT-1V
СЦЕНАРИЙ 2:
«Локуст».
• Кадет Армстронг (навык пилотирования 5, навык стрельбы 4), COM-2D
«Коммандо».
ИСПЫТАНИЕ ОГНЕМ
• Кадет Кинан (навык пилотирования 5, навык стрельбы 4), SHD-2H
«Шэдоу Хок».
«Штурмовое копье, доложите ваш статус!»
«Штурмового копья больше нет! Они напали из засады, как только
мы вышли из ущелья! Вытащите меня отсюда!»
ДИСЛОКАЦИЯ Несколько долгих секунд одинокий мехвоин ждал, пытаясь успокоить
Обороняющийся игрок выбирает одного из своих мехов и выставляет его измотанные нервы; и вот канал связи ожил, принеся ответ командира:
на западном краю игровой зоны. После этого атакующий выбирает одного «Основные силы не могут добраться до твоей позиции. Встречаемся
из своих мехов и выставляет его на восточном краю игровой зоны. Игроки в зоне высадки бета».
по очереди выставляют мехов, пока все восемь машин не окажутся на игро- Бета находилась в тылу врага.
вом поле. После этого игра начинается с фазы инициативы первого хода. Учась в академии, мехвоин мечтал лишь о том, как бы поскорей ока-
заться в бою. Ну хорошо, вот он и в бою. Мех его отца сильно поврежден,
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ его товарищи по копью мертвы. Юный мехвоин почувствовал подсту-
Побеждает сторона, которая первой смогла вывести из строя (см. ниже) пающую панику и усилием воли отогнал ее. Он не пополнит собой список
или уничтожить всех мехов противника. боевых потерь!
«Так точно, сэр! Выдвигаюсь…»
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
В рамках этого сценария мех считается выведенным из строя в следующих СИТУАЦИЯ
случаях: одна или обе ноги уничтожены; все орудия уничтожены; гироскоп Каждая война — это череда битв, а битва — это череда стычек. В одной
уничтожен; мех получил два попадания по реактору. из таких стычек копье мехвоинов-новичков попало в засаду и было поч-
Мех, по любым причинам покинувший карту, считается уничтоженным ти полностью уничтожено. Остался лишь один неопытный пилот в повре-
и не может вернуться в игру. жденном мехе. Чтобы воссоединиться со своими, он должен пересечь
А теперь приступим к игре! линию фронта.
ИГРОВОЙ РАСКЛАД
Положите листы с картами «Пустыня 2» и «Луг 3»,
ДИСЛОКАЦИЯ ОБОРОНЯЮЩЕГОСЯ
С АТАКУЮЩИЙ
Между поврежденным «Бэтлмастером» и точкой
встречи с основными силами стоят три меха. К сча-
стью для одинокого обороняющегося, ими управля-
ют салаги еще зеленее, чем он сам.
СЦЕНАРИЙ 2
СЦЕНАРИИ
и снаряжение
Вооружение
сящие по пять очков урона. Перебрасывайте результаты бросков, указы- Медленно, но верно атакующие смогли вбить клин в позиции обороня-
вающие на попадание в голову, и не совершайте бросков на критические ющихся, разделив их на две части. Атакующие уничтожили половину сил
попадания, даже если в них возникнет необходимость. обороняющихся, но и сами потеряли две трети мехов.
Подкреплений не предвидится, но оба командира не желают сдаваться
• Мехвоин Томпсон (навык пилотирования 5, навык стрельбы 4), BLR-
1G «Бэтлмастер».
и приказывают уцелевшим мехам удерживать позиции.
Создание
СИТУАЦИЯ
меха
ДИСЛОКАЦИЯ Атакующие смогли разделить силы обороняющихся. Такая расстановка
Атакующий выставляется первым. Он может выставить своих мехов дает атакующим серьезное преимущество, поскольку они могут сконцен-
в любом гексе с открытой местностью уровня 0, находящемся в пределах трировать огонь на одной группе обороняющихся, прежде чем другая
шести гексов от восточного края игровой зоны. Мехи могут быть повер- группа подойдет достаточно близко для ответного обстрела.
Сценарии
нуты в любом направлении.
После того как атакующий закончит размещать мехов, обороняющийся
может выставить своего меха где угодно в пределах трех гексов от западно-
ИГРОВОЙ РАСКЛАД
Положите листы с картами «Пустыня 2» и «Луг 3» и выложите на них штам-
го края игровой зоны. Его мех может быть повернут в любом направлении.
пованные картонные элементы ландшафта, как показано на рисунке.
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
действия
ОБОРОНЯЮЩИЙСЯ
Другие
Игра закончится победой обороняющегося, если он сможет вывести «Бэтл- Силы обороняющегося состоят из двух ослабленных копий по три меха
мастера» через восточный край игрового поля или уничтожить всех трех в каждом.
мехов противника. Если «Бэтлмастер» уничтожен, игра заканчивается побе-
Командное копье
•
дой атакующего.
Лейтенант Блейк (навык пилотирования 3, навык стрельбы 2), CPL-K2
Нагрев
«Катапульта».
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА • Сержант Петерсен (навык пилотирования 4, навык стрельбы 3), TDR-
Атакующие не ожидают, что «Бэтлмастер» придет к ним. Обороняющийся 5S «Тандерболт».
автоматически выигрывает инициативу в первом ходе — таким образом
отображается удивление застигнутых врасплох атакующих.
• Мехвоин Ли (навык пилотирования 5, навык стрельбы 4), SHD-2H
«Шэдоу Хок».
Повреждения
Обороняющийся игрок может без проблем покинуть игровое поле
Разведывательное копье
•
только через восточный край карты. Если он покинет игровое поле
через любой другой край карты, победа достанется атакующему. Любой Сержант Альварес (навык пилотирования 4, навык стрельбы 4), LCT-
1V «Локуст».
•
атакующий мех, покинувший игровую зону, считается уничтоженным.
А теперь приступим к игре! Мехвоин Тейссен (навык пилотирования 5, навык стрельбы 4), COM-
3A «Коммандо».
ВАРИАЦИИ • Мехвоин Джонс (навык пилотирования 5, навык стрельбы 4), COM-2D
Бой
«Коммандо».
Проще всего добавить вариативности в этот сценарий, разыграв его
как погоню. Правила остаются теми же, но атакующие не выставляются
АТАКУЮЩИЙ
в игровой зоне. Вместо этого обороняющийся первым выставляет свое-
Силы атакующего состоят из одного копья.
го меха и получает в качестве форы один ход на совершение маневров.
•
Движение
Атакующие входят в игровую зону в фазе движения второго хода. Каждый Капитан Сеймур (навык пилотирования 3, навык стрельбы 3), AWS-8Q
атакующий мех входит в игровую зону с западного края и начинает движение «Оусэм».
за краем карты, то есть первый полный гекс, в который он входит, становит-
ся первым гексом, который учитывается при определении движения меха.
•
Лейтенант Маркс (навык пилотирования 5, навык стрельбы 4), TDR-
5SE «Тандерболт».
•
Мехвоин Канадзава (навык пилотирования 4,
Игровой
навык стрельбы 3), WVR-6M «Волверин».
процесс
ДИСЛОКАЦИЯ
КОМАНДНОГО ДИСЛОКАЦИЯ ДЛЯ АТАКИ •
Мехвоин О’Рурк (навык пилотирования 5, навык
стрельбы 4), GRF-1N «Гриффин».
КОПЬЯ НА РАЗВЕДЫВАТЕЛЬНОЕ КОПЬЕ
С ДИСЛОКАЦИЯ
ОБОРОНЯЮЩЕГОСЯ
Обороняющийся выставляется первым. Мехи
Введение
СЦЕНАРИЙ 3
СЦЕНАРИИ
копьем, он должен выставить своих мехов в северо-восточном углу вос- Навыки пилотирования и стрельбы: на каждой карточке мехвоина
точного листа с картой, в ряде гексов, пронумерованных от 1510 до 1517. указаны значения навыков пилотирования и стрельбы. Используйте эти
Если он хочет сперва напасть на командное копье, то должен выставить показатели в игре. Если вы играете по одному из приведенных в данной
своих мехов в юго-западном углу западного листа с картой, в ряде гексов, главе сценариев, учитывайте следующее: показатели навыков на карточ-
пронумерованных от 1510 до 1517. ке мехвоина превалируют над значениями в описании сценария. Однако
для сохранения баланса сил мехвоин противника должен улучшить (то
есть понизить) показатель своего навыка на величину, равную преиму-
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ ществу, полученному от карточки мехвоина. Например, если карточка
Побеждает команда, которая первой выведет из строя или уничтожит всех мехвоина понизила показатель навыка пилотирования боевой едини-
мехов противника. цы с 4 до 3, мехвоин противника может на один уровень улучшить пока-
затель своего навыка пилотирования, понизив его с 5 до 4.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
В рамках этого сценария мех считается выведенным из строя в следующих ПЛАНЕТАРНЫЕ УСЛОВИЯ
случаях: одна или обе ноги уничтожены; все орудия уничтожены; гироскоп Чтобы сделать игру более захватывающей, можно использовать одно
уничтожен; мех получил два попадания по реактору. или оба планетарных условия, приведенных ниже.
Мех, по любым причинам покинувший карту, считается уничтоженным
и не может вернуться в игру. ПОЛНОЛУНИЕ
Команда обороняющихся должна вычитать два очка из результатов сво- Модификатор ОД: стоимость перемещения повышается на 1 ОД за каж-
их бросков на определение инициативы — таким образом отображается дый гекс.
нарушенная командная структура. Модификатор целевого значения при атаке: +2 ко всем орудийным
А теперь приступим к игре! атакам (но не атакам в ближнем бою). Этот модификатор уменьшается
на единицу за каждые 20 очков на шкале нагрева цели (до минимально-
го значения 0).
ВАРИАЦИИ
Чтобы уменьшить масштаб и ускорить игру, вычеркните из команды оборо-
СИЛЬНЫЙ ВЕТЕР
няющегося SHD-2H «Шэдоу Хок» и LCT-1V «Локуст», а из команды атакующе-
Модификатор целевого значения при атаке: +2 ко всем атакам ракета-
го — TDR-5SE «Тандерболт». Остальные правила остаются без изменений. ми, +1 ко всем атакам из пулеметов и автопушек.
Если по этому сценарию хотят сыграть три игрока, за обороняющуюся ПНП: применяйте модификатор +1 ко всем проверкам навыка
сторону могут действовать двое. Два игрока должны по очереди совер- пилотирования.
шать броски для определения инициативы своей стороны. Если два игро-
ка не могут договориться, какой мех ходит или заявляет орудийную ата-
ку первым, они должны провести кубовку на 2D6 — победитель получа- ЛАНДШАФТ
ет право принимать решения по действиям обороняющейся сторо- В набор входит лист плотного картона со штампованными элементами
ны до конца фазы. ландшафта, с помощью которых можно изменить любую карту мест-
ности. Если игроки не могут договориться о том, как доба-
вить новый ландшафт, перед тем как выставить мехов,
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ расставьте жетоны с ландшафтом по следующим
правилам:
ВАРИАЦИИ
Используйте следующие правила, чтобы добавить
изменения в любой из сценариев, приведенных
• оба игрока должны добавить
одинаковое количество эле-
ментов ландшафта;
выше.
• случайным образом определи-
те, кто выставляет первый эле-
КАРТОЧКИ мент ландшафта, после чего
МЕХВОИНОВ игроки по очереди выставля-
ют по одному жетону с ланд-
Эти карточки позволяют использовать в игре
шафтом за раз;
известных мехвоинов из книг по вселенной
BattleTech (например, мехвоинов из рас- • жетоны с ландшафтом нель-
зя выставлять в пределах двух
сказа «Птицы бури», входящего в этот
гексов от края карты и ближе
набор). Хорошо освоив сценарий, трех гексов до другого элемен-
просмотрите карточки мехвоинов та ландшафта.
и выберите, кого добавить в игру.
Для этого руководствуйтесь сле-
дующими правилами:
КАМПАНИИ
Игроки могут использовать принцип кампании, когда
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВАРИАЦИИ
BATTLЕTЕCH: НАСТОЛЬНАЯ ИГРА
и снаряжение
Вооружение
конструкторам мехов сперва посчитать все на черновике, а потом уже заполнить пустую карточку меха.
Создание
Создание меха основывается на двух факторах: массе и объеме.
меха
РАССТАНОВКА КОМПОНЕНТОВ
МАССА Выбрав составные части меха, конструктор должен разместить их на участ-
Масса меха измеряется в тоннах. Обычный мех весит от 20 до 100 тонн ках корпуса меха, выделив под них необходимое количество ячеек в табли-
(с шагом в 5 тонн). В зависимости от массы мехи делятся на определен- це критических попаданий. Каждый из этапов создания меха включает
Сценарии
ные классы. специальные правила, регламентирующие порядок установки добавля-
• •
сильно ограничен, так что такие мехи нередко жертвуют броней и огне-
В одной ячейке помещается только один объект.
вой мощью в пользу скорости. Их можно применять в качестве развед-
действия
Некоторые объекты занимают несколько критических ячеек; следу-
Другие
чиков или легких сил безопасности.
• Средние мехи весят от 40 до 55 тонн, это самый распространенный
ет отметить в таблице критических попаданий, что эти ячейки заня-
ты одним объектом.
класс мехов. Они поддерживают баланс между скоростью и огневой
мощью. Такие мехи эффективны при проведении налетов или для поис- • Критические ячейки, занятые одним объектом, должны формировать
на участке непрерывный массив (то есть идти одна за другой), если
ка и уничтожения противника.
• Тяжелые мехи весят от 60 до 75 тонн. Это ударные силы с посред-
только правила объекта прямо не говорят об обратном. Участки рук
Нагрев
и корпуса на карточке меха разделены на два блока по шесть ячеек.
ственной скоростью, но широким выбором орудий. Такие мехи неред-
Это разделение важно только для определения критических попада-
ко составляют костяк атакующей группировки.
• Штурмовые мехи весят от 80 до 100 тонн. Их конструкция предусма-
тривает упор на броню и огневую мощь, из-за чего они обычно гораз-
ний: при установке объектов игнорируйте разделение — можете счи-
тать, что каждая рука и каждый участок корпуса представляют собой
Повреждения
единый блок из 12 ячеек.
до медлительнее других мехов. Штурмовые мехи обычно используют-
ся в обороне, в качестве огневой поддержки или для прорыва фронта.
УВЕЛИЧЕНИЕ ДОСТУПНОГО
КРИТИЧЕСКОГО ОБЪЕМА
ОБЪЕМ (ЯЧЕЙКИ) Количество доступных критических ячеек в руке можно увеличить, убрав
Внутреннее пространство, иначе именуемое критическим объемом меха, привод кисти и (или) предплечья. Если вы убираете привод предплечья,
можно оценить по таблице критических попаданий на карточке меха, кото- привод кисти тоже придется убрать.
рая также используется для учета этого пространства. Таблица дает услов-
Бой
ное представление о внутреннем устройстве меха. Некоторые разделы
этой таблицы уже заполнены, поскольку соответствующие узлы и элемен- ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ МЕХА
ты снаряжения — такие как приводы, системы кабины пилота, реакторы Процесс создания меха состоит из восьми этапов, каждый из которых по-
и гироскопы — должны быть размещены на строго определенных участках. дробно разобран ниже.
Движение
Этап 1: создание шасси. Определите массу меха и его внутреннюю
конструкцию.
Этап 2: установка реактора. Определите массу и номинальную мощ-
ТАБЛИЦА ность реактора меха.
КРИТИЧЕСКОГО ОБЪЕМА Этап 3: установка прыжковых двигателей. Решите, сможет ли создава-
Игровой
процесс
емый мех прыгать.
Доступные Этап 4: установка систем управления. Установите гироскоп и кабину
Участок критические ячейки пилота.
Голова 1 Этап 5: установка брони. Определите массу брони и расположение
бронепластин.
Введение
ЭТАП 1
СОЗДАНИЕ МЕХА
и снаряжение
Вооружение
внутренней конструкции на этом участке; это правило распространяет- МОЩНОСТЬ РЕАКТОРА
ся и на броню, прикрывающую тыл меха (см. «Установка брони» на с. 52). Каждый мех, собранный по приведенным здесь правилам, должен быть
Голова меха может нести не более 9 очков брони (вне зависимости от мас- оснащен термоядерным реактором, обеспечивающим его подвижность
Создание
сы меха). и питающим энергией орудия и другие жизненно важные системы.
меха
Таблица внутренней конструкции на с. 50 подскажет, сколько будет Номинальная мощность реактора определяет его максимальную выход-
весить каркас меха, а также сколько кружков внутренней конструкции ную мощность. Этот показатель зависит от массы меха и максимальной ско-
получит каждый участок. Кроме того, в ней указано максимальное значе- рости, которую он должен развивать. Умножьте массу меха на желаемое
ние брони для меха соответствующей массы. количество ОД на ходьбу, чтобы получить номинальную мощность реакто-
Сценарии
ра меха. Таблица реакторов на с. 52 подскажет, сколько будет весить реак-
ВЫБОР ПРИВОДОВ тор с таким показателем.
На этом же этапе следует рассчитать количество ОД на бег, доступных
На некоторых мехах установлены полноценно гнущиеся руки, оборудован-
меху, умножив количество доступных ему ОД на ходьбу на 1,5 (округляя
ные кистями, позволяющие поднимать и переносить предметы или драть- вверх).
ся в ближнем бою. На других мехах приводы рук не устанавливают, что-
действия
бы освободить место под оружие, снизить себестоимость производства —
Другие
или просто из эстетических соображений. Поскольку мех «Катапульта» предназначен для сражений
Мех, имеющий приводы кисти и предплечья, может проводить атаки на дальней дистанции, скорость для него — не главное. Джейсон
импровизированным оружием и бить руками без штрафов. Привод пред- считает, что 4 ОД на ходьбу хватит. Таким образом, номиналь-
плечья, если таковой имеется, всегда должен быть установлен непосред- ная мощность реактора «Катапульты» равна 260 (4 × 65 = 260).
ственно под приводом плеча (ячейка 3 в таблице критических попада- Сверившись с таблицей реакторов, мы узнаем, что реактор с рей-
Нагрев
ний). Привод кисти, если таковой имеется, всегда должен быть установ- тингом 260 будет весить 13,5 тонны. У меха остается 45 тонн
лен непосредственно под приводом предплечья (ячейка 4 в таблице кри- доступного веса (58,5 – 13,5 – 45). При этом «Катапульте» будут
тических попаданий). доступны 6 ОД на бег (4 × 1,5 = 6).
Отсутствие приводов освобождает ячейки в руке меха, но влечет
Повреждения
за собой следующие последствия:
Бой
На меха можно установить прыжковые двигатели, которые позволят ему
Нет привода предплечья:
• Прибавляйте модификатор +2 к ударам, которые мех совершает этой
рукой.
перемещаться короткими прыжками. Прыжковые двигатели устанавли-
ваются по одному, и каждый такой двигатель дает меху одно прыжковое
Движение
Урон от ударов этой рукой уменьшается вдвое (с округлением вниз). ОД). Масса этих двигателей зависит от массы меха и желаемого количе-
На эту руку нельзя установить оружие ближнего боя.
•
ства прыжковых ОД.
Если на руке нет привода предплечья, на ней нет и привода кисти, так Мех не может иметь больше прыжковых двигателей, чем ОД на ходьбу.
что негативные эффекты складываются. Занимаемое место: прыжковые двигатели можно установить только
на ноги и корпус меха. Устанавливать их симметрично необязательно, хотя
Разворот рук: мех, сконструированный без приводов кистей и предпле- обычно делают именно так. Каждый прыжковый двигатель занимает одну
Игровой
процесс
чий, может развернуть обе руки и стрелять назад (см. с. 15). критическую ячейку.
На втором этапе следует установить на меха реактор. От этого шага зави- 60–85 1 тонна / 1
сят факторы, влияющие на подвижность меха: его максимальная скорость 90–100 2 тонны / 1
передвижения и масса реактора. Кроме того, на этом этапе определяет-
ся, сколько прыжковых двигателей (см. этап 3) можно поставить на меха.
1
5
ЭТАПЫ 2 И 3
СОЗДАНИЕ МЕХА
ЭТАПЫ 4 И 5
СОЗДАНИЕ МЕХА
количество очков брони на каждом участке делится между фронтом Чем больше реактор у меха, тем большее количество радиаторов
и тылом (чаще всего фронт бронирован сильнее, так как основной урон он может иметь. В маленький реактор могут не поместиться даже те
приходится обычно на лобовые атаки). Исключением из этого правила слу- 10 радиаторов, что идут с ним в комплекте, не говоря о дополнительных.
жит голова меха: на нее в любом случае можно установить до девяти очков Разделите мощность реактора на 25 (с округлением вниз), чтобы узнать,
брони, вне зависимости от массы меха и прочих факторов. сколько встроенных (то есть не занимающих критические ячейки) ради-
Броня навешивается в виде пластин массой в тонну или полтонны. аторов в него поместится, — или просто сверьтесь с таблицей встроен-
и снаряжение
Вооружение
Пластина массой в тонну дает 16 очков брони (пластина в полтонны — ных радиаторов (ниже).
восемь очков). Если были добавлены дополнительные радиаторы (сверх тех десяти,
Иногда для достижения желаемого количества очков брони (например, что идут в комплекте с реактором), каждый из них снижает доступный
максимального значения брони) конструктору придется пожертвовать меху свободный вес на 1 тонну, даже если они размещены внутри реактора.
полезным весом ради очков брони, которые не идут в зачет. Например, При этом размещенные в реакторе дополнительные радиаторы не занима-
на 30-тонного меха можно установить не более 105 очков брони. 5,5 тон- ют критических ячеек и считаются частью реактора — то есть могут быть
Создание
ны брони дадут 104 очка. Таким образом, чтобы достичь максимального уничтожены только вместе с ним.
меха
значения брони, на меха придется установить 6 тонн брони, но при этом
семь очков брони уйдут в никуда.
Отметьте расположение брони на мехе на схеме брони в незаполнен- Джейсон собирается установить на своего меха много орудий
ной карточке меха. Конструктор должен закрасить лишние кружки на схе- и понимает, что «Катапульте» потребуется больше радиато-
Сценарии
ме брони, оставив только количество кружков, равное количеству очков ров, чем те десять, что идут в комплекте с реактором. Он счи-
брони на этом участке. Броню необязательно размещать симметрично, тает, что достаточно будет добавить еще пять радиаторов
(которые весят 5 тонн). У меха остается 20 тонн доступного веса
но это обычная практика.
под вооружение и боезапас (25 – 5 = 20).
Затем Джейсон вычисляет, сколько критических ячеек ему нужно
выделить под радиаторы. Сверившись с таблицей встроенных
действия
Другие
Джейсон собирается установить на своего меха много ору-
радиаторов, он понимает, что реактор с номинальной мощно-
дий, так что на броне он планирует сэкономить, рассчиты-
стью 260 вмещает 10 радиаторов. Значит, в таблицу критических
вая, что «Катапульта» будет атаковать врага на расстоянии.
попаданий нужно вписать только пять дополнительно приобре-
И все-таки некоторое количество брони необходимо. Джейсон
тенных радиаторов, каждый из которых занимает одну крити-
решил навесить на «Катапульту» 10 тонн брони, что даст меху
ческую ячейку. Джейсон устанавливает один радиатор в свобод-
160 очков брони.
Нагрев
ную ячейку в голове меха, а оставшиеся четыре — в ноги, по два
Очки брони нужно распределить по определенным участкам
в каждую.
(и сторонам) меха. Руки получают по 13 очков, ноги — по 18 очков.
Голова получает девять очков брони (максимальное значение),
а каждая из боковых частей корпуса — по 27 очков: 19 на фронт и 8
Повреждения
на тыл. Наконец, центральная часть торса получает 35 очков
брони: 24 на фронт и 11 на тыл. Закончив распределять броню,
Джейсон должен убедиться, что не установил на какой-либо уча-
сток больше очков брони, чем там может поместиться: он умно- ТАБЛИЦА ВСТРОЕННЫХ
жает количество очков внутренней конструкции на каждом участ- РАДИАТОРОВ
ке (кроме головы) на 2 — полученное число должно быть больше
либо равно количеству очков брони на этом участке.
Номинальная Максимальное количество
Бой
После навешивания 10 тонн брони у меха остается 25 тонн
доступного веса (35 – 10 = 25). мощность реактора встроенных радиаторов
25–45 1
50–70 2
ЭТАП 6. УСТАНОВКА
Движение
75–95 3
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ 100–120 4
РАДИАТОРОВ 125–145 5
Радиаторы рассеивают избыточное тепло, которое вырабатывается, когда 150–170 6
Игровой
процесс
мех двигается, ведет огонь из орудий и совершает иные действия. Данное 175–195 7
оборудование устанавливается на этом этапе, однако здесь уже прихо-
200–220 8
дится идти на уступки, так что этот этап можно пропустить и разобрать-
ся с радиаторами по остаточному принципу, сперва установив на меха во- 225–245 9
оружение и снаряжение.
Введение
250–270 10
Термоядерный реактор меха идет в комплекте с 10 радиаторами. Их мас-
275–295 11
са учтена в общей массе реактора, но если номинальная мощность реакто-
ра недостаточно высока, то радиаторы могут занять часть свободных яче- 300–320 12
ек. На меха можно также установить дополнительные радиаторы, каждый 325–345 13
из которых весит 1 тонну.
350–370 14
Занимаемое место: радиаторы можно ставить на любой участок, име-
ющий свободные ячейки. Несколько радиаторов необязательно ставить 375–395 15
рядом друг с другом. Помните, что радиаторы работают вдвое эффектив- 400 16
нее, будучи погруженными в воду (с. 37), так что их выгодно размещать
в ногах меха.
3
5
ЭТАП 6
СОЗДАНИЕ МЕХА
КАРТОЧКА МЕХА
паса или только полтонны. Несколько контейнеров с одинаковыми бое-
ДАННЫЕ О МЕХЕ МЕХВОИН
припасами необязательно размещать рядом друг с другом. Подробнее ТИП: Катапульта CPLT-C1 ИМЯ: ______________________________
ВООРУЖЕНИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
более). Для этого рука должна быть оснащена полным комплектом при- КОЛ-ВО
2
ТИП
Средний лазер
ГДЕ
ЦК
НАГРЕВ
3
УРОН
5 (ЭПН)
М
—
Б С
3 6
Д*
9
ЛЕВАЯ ПРАВАЯ
СТОРОНА СТОРОНА
* Дистанция в гексах: М — минимальная, Б — ближняя, С — средняя, Д — дальняя. КОРПУСА КОРПУСА
СЗАДИ (8) СЗАДИ (8)
БЗ: 1399
ШКАЛА
ТАБЛИЦА КРИТИЧЕСКИХ ПОПАДАНИЙ ВНУТРЕННЯЯ КОНСТРУКЦИЯ НАГРЕВА
ГОЛОВА (3) ПЕРЕГРЕВ
части корпуса.
5. Гироскоп
20*
ЛЕВАЯ 6. Гироскоп ПРАВАЯ ЛЕВАЯ
НОГА
ПРАВАЯ
НОГА 19*
СТОРОНА КОРПУСА 1. Гироскоп СТОРОНА КОРПУСА (15) (15)
мает, что ему нужны орудия поддержки. На эту роль отлично подойдут
6. Перебросить 6. Перебросить нагрева* Последствия Одиноч. 13*
РЕАКТОР 30 Отключение
1. Перебросить 1. Перебросить 12
2. Перебросить ГИРОСКОП 2. Перебросить 28 Взрыв боезапаса, избежать на 8+
четыре средних лазера (каждый весит 1 тонну). Джейсон установил два 26 Отключение, избежать на 10+ 11
3. Перебросить СЕНСОРЫ 3. Перебросить
4–6 4. Перебросить
4–6 4. Перебросить 25 –5 очков движения 10*
СЖО 24 Модификатор +4 к стрельбе
5. Перебросить 5. Перебросить 9
вую части корпуса. Каждый лазер занимает одну критическую ячейку. ЛЕВАЯ НОГА ПРАВАЯ НОГА
ПОВРЕЖДЕНИЙ 19 Взрыв боезапаса, избежать на 4+
6
18 Отключение, избежать на 6+
1. Бедренное соедин. 1. Бедренное соедин. 17 Модификатор +3 к стрельбе 5*
2. Привод бедра 2. Привод бедра
Поскольку Джейсон не пометил ни одно из орудий как направленное
15 –3 очка движения 4
3. Привод голени 3. Привод голени 14 Отключение, избежать на 4+
3
4. Привод ступни 4. Привод ступни 13 Модификатор +2 к стрельбе
10 –2 очка движения 2
ЭТАПЫ 7 И 8
СОЗДАНИЕ МЕХА
и снаряжение
Вооружение
Бьющие прямой наводкой энергетические орудия
Большой лазер 8 8 — 1–5 6–10 11–15 5 2 —
Средний лазер 3 5 — 1–3 4–6 7–9 1 1 —
Малый лазер 1 3 — 1 2 3 0,5 1 —
Создание
Огнемет 3 2 — 1 2 3 1 1 —
меха
ПИИ 10 10 3 1–6 7–12 13–18 7 3 —
Сценарии
Автопушка АС/2 1 2 4 1–8 9–16 17–24 6 1 45
Автопушка АС/5 1 5 3 1–6 7–12 13–18 8 4 20
Автопушка АС/10 3 10 — 1–5 6–10 11–15 12 7 10
действия
Другие
Автопушка АС/20 7 20 — 1–3 4–6 7–9 14 10 5
Пулемет 0 2 — 1 2 3 0,5 1 200
Ракетные орудия
Нагрев
РБД-5 2 1/ракета 6 1–7 8–14 15–21 2 1 24
РБД-10 4 1/ракета 6 1–7 8–14 15–21 5 2 12
РБД-15 5 1/ракета 6 1–7 8–14 15–21 7 3 8
Повреждения
РБД-20 6 1/ракета 6 1–7 8–14 15–21 10 5 6
РМД-2 2 2/ракета — 1–3 4–6 7–9 1 1 50
РМД-4 3 2/ракета — 1–3 4–6 7–9 2 1 25
РМД-6 4 2/ракета — 1–3 4–6 7–9 3 2 15
Бой
Оружие ближнего боя
Тесак 0 Меняется2 — — — — Меняется3 Меняется3 —
Движение
Снаряжение
Радиатор –1 — — — — — 1 1⁴ —
1 Выстрелов на тонну.
Игровой
процесс
2 Вес меха ÷ 5.
3 Вес меха ÷ 15 с округлением вверх до ближайшего целого числа.
4 Распространяется только на радиаторы, установленные вне реактора (см. «Этап 6: Установка дополнительных радиаторов» на с. 53). Введение
5
5
ВООРУЖЕНИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
BATTLЕTЕCH: НАСТОЛЬНАЯ ИГРА
ВООРУЖЕНИЕ
И СНАРЯЖЕНИЕ
В этом разделе описаны наиболее распространенные виды оружия и снаряжения, используемые войсками Внутренней Сферы.
Урон от оружия, создаваемый им нагрев, дистанция поражения, а также масса и ячейки, которые оно занимает,
перечислены в таблице вооружения и снаряжения на с. 55 в разделе «Создание меха».
ТИПЫ ВООРУЖЕНИЯ