magic - копия PDF
magic - копия PDF
magic - копия PDF
1
Январь 2012 года
Под общей редакцией Calenur'a и milit'a. Вёрстка: milit.
С вопросами, рекламациями, найденными неточностями и
предложениями по сотрудничеству обращайтесь на электронный адрес: [email protected]
Содержание
Содержание................... 2 Изобретение новых заклинаний...14 Заклинания земли......... 50
О GURPS.......................................3 Рассеивание удерживаемых Малый элементаль земли......... 55
Касательных и
Введение....................... 4 Метательных заклинаний...14 Заклинания
История публикаций................. 4 Модификаторы больших наложения чар.............. 56
Об авторах................................ 4 расстояний...........................14 Глиняный Голем.......................59
Создаваемые игроками Зачарование оружия. .........................62
Основы магии................ 5 заклинания......................... 15 Зачарование брони.............................66
Словарь магических терминов.5 Создание персонажей Попредметная стоимость
Изучение магии.....................................6 волшебников.........................15 зачарования брони...............66
Поиск учителя........................... 6 Зачарование........................... 16 Ограничивающие чары......................68
Требования............................... 6 Колдовские инструменты................69
Мана.............................................6 Магические Божественное зачарование.....71
Чувство маны.............................6 предметы..................... 16
Сотворение заклинаний.....................7 Контроль над Заклинания огня. ......... 72
Таблица критических провалов наложением чар ИП............17 Малый огненный элементаль.76
заклинаний........................... 7 Предметы, зачарованный
Отвлечение и ранение.............. 7 несколько раз..................... 18 Заклинания пищи......... 77
Заклинатель и объект................ 7 Наложение чар
Требуемое время....................... 7 не на предметы.................. 18 Заклинания врат........... 80
Энергетическая стоимость............8 Зачарование без заклинания...18
Магические ритуалы................. 8 Прерывание...............................18 Заклинания лечения...... 88
Необязательное правило: Использование
Магические ингредиенты......8 магических предметов. ..............19 Заклинания
Ограничения эффектов............ 9 Контроль доступности иллюзии и создания...... 95
Длительность и поддержка магических предметов........19 Жуткие иллюзии......................95
заклинаний........................... 9 Покупка магических предметов....20
Необязательное правило: Цена Энергокамней..................20 Заклинания знаний..... 100
альтернативные магические Продажа магических Прорицание..........................................108
ритуалы.................................9 предметов........................... 21 Стандартные прорицания.... 108
Тайные заклинания....................9 Экономика и наложение чар..........21
Отмена заклинаний.................10 Описание заклинаний..............22 Заклинания
Сотворение заклинаний при света и тьмы.............. 110
поддержке Заклинания воздуха...... 23
других................................. 10 Заклинания элементных духов. ....27 Заклинания
Различные виды магии. ....................11 Малый элементаль воздуха....28 починки и поломки..... 115
Школы магии.......................... 11
Классы заклинаний................. 11 Заклинания животных... 29 Мета-заклинания........ 121
Церемониальная магия............12 Гибриды.....................................29 Связующие заклинания..................130
Заметки к церемониальной Примерная стоимость
магии.....................................12 Контроля животных...........30 Заклинания
Областные заклинания на контроля разума.............133
боевой карте........................13 Заклинания
Магические посохи....................13 контроля тела............... 35 Заклинания движения. 142
Заклинания общения и Заклинания
понимания................... 44 некромантии. ............. 149
2 Содержание
Дух черепа...............................150 Заклинания металла и пластика..182 Переименование
Шаблоны нежити...................152 Новая мета-черта заклинаний.........................201
Демон.......................................155 Тело из пластика...............183 Магичность и импровизированная
Шаблоны нежити...................156 магия...................................201
Черная магия..........................156 Заклинания воды........ 184 Универсальная магия............ 202
Таблица критических Малый элементаль воды........ 191 Заклинания по умолчанию... 202
провалов черной магии......157 Синтаксическая магия....................202
Заклинания погоды. ... 193 Параметры заклинаний........ 202
Заклинания растений. . 161 Шкала Бофорта.....................194 Параметры слов.................... 203
Растительные Мета-черты.165 Новая мета-черта: Сотворение заклинания........ 203
Тело из молний...................198 Масштабирование..................203
Заклинания защиты и Альтернативные системы магии. 199 Фокусы.....................................203
предупреждения.............. 166 Магия клериков.................... 199 Слова Силы..............................203
Трансформация.................... 204
Заклинания звука. ...... 171 Вариации................... 199 Связывание синтаксических
Заклинания механизмов. ...............175 Ритуальная магия.................. 200 заклинаний....................... 204
Альтернативные требования... 200 Мастерение синтаксической
Заклинания «Святые» заклинания.............200 магии................................ 204
технологий. ............... 175 Другие ритуальные идиомы..200 Синтаксическое заклинание:
Заклинания энергии.........................178 Импровизированная магия............201 водостойкость...................205
Заклинания радиации......................181 Скрытые таланты................. 201 Символьная магия. ...........................205
Символы................................ 205
Альтернативы.......................206
Пример символьного
колдовства.........................206
Гримуар..................... 240
Содержание 3
Введение
Любая достаточно продвину-
тая технология неотличима от
Вторая редакция Магии прине- Джон Росс написал правила по
сла множество заклинаний и си- Черной магии (с.156) и был соав-
магии. стему импровизационной магии, тором GURPS Гримуара (1994г.),
- Закон Кларка созданную Бреттом Слоукумом собрания заклинаний, включен-
и Стефаном О’Салливаном. Эта ного в эту книгу. Он – один из
Любая достаточно развитая редакция включает все содер- первых коммерческих электрон-
магия неотличима от технологии жимое GURPS Гримуара за ав- ных издателей игры, основатель
- Переформулированный Мер- торством Джона Росса и Дениэля Cumberland Games & Diversions.
фи закон Кларка. Тибаульта, плюс систему Черной Его дом в Сети также дом Рисус:
магии Джона Росса. Многие дру- всё о любых РИ, гексональные
Самая первая ролевая игра гие авторские материалы и за- карты, миниатюры. В реальном
была в стиле фэнтези, и фэнтези клинания – из той или иной из мире он живет в Остине, штат
остается наиболее популярным этих книг; см. авторство на с.2. Техас, где еженедельно играет и
видом НРИ. Магия приносит Перевел же все это собрание под ежедневно обнимается со своей
мощь и чудеса на игровой стол. стандарты Четвертой редакции женой, Сандрой. Кроме GURPS
И пока слишком часто фэнтези- Майкл Салливан-Вилсон. и другой работы для SJG он на-
кампании кажутся банальными писал, отредактировал, картог-
и предсказуемыми, прохо-
дя в Средиземье или Ар-
турианской Англии.
Но это необязатель-
но. Магия и магические
миры могут иметь беско-
нечное число вариаций
– как и магические герои.
Волшебник может быть
типичным бородачом в
остроконечной шляпе…
или дворцовым поваром,
знакомым с несколькими
полезными пищевыми за-
клинаниями, скачущим
по измерениям и времени
магом в поисках попавших
в беду или закаленным
в боях воином, чье маги-
ческое мастерство повер-
гает империи на колени.
С этой книгой вы можете
играть за таких колдунов,
и за многих других.
О
Основу этой книги со-
ставляют сотни заклинаний, раз- б авторах рафировал свой путь по всей
деленных на 24 школы… но здесь Стив Джексон играл в свою игровой индустрии, включая
намного больше! На этих стра- первую РИ, когда она была един- Wizards of the Coast, White Wolf,
ницах вы найдете и расширен- ственной на рынке. И она была TSR, Guardians of Order, Last
ные правила по использованию фэнтезийной. Его первой про- Unicorn Games и Flying Buffalo.
магии и чар, альтернативные ма- фессиональной работой была Daniel U. Thibault заканчивал
гические системы и полное ру- разработка фэнтезийной РИ учебу по компьютерной науч-
ководство по алхимии, готовые к (Monsters! Monsters!). Вторая ной специальности, когда пред-
использованию в игре. игровая творческая работа – так- ставил заклинания для первой
тическая игра для фэнтезийных редакции GURPS Фэнтези. За-
И
РИ (Melee). Первой крупной ра- тем он шерстил книги, фильмы,
стория ботой стала еще одна фэнтезий- доски объявлений и собствен-
ная РИ (The Fantasy Trip). Он на- ное воображение, чтобы создать
публикаций писал первые редакции GURPS GURPS Гримуар. Также он при-
Это третья редакция GURPS Фэнтези и GURPS Магии. Мож- нимал участие в написании не-
Магии; она была пересмотрена но согласиться, что ему нравятся скольких других книг по GURPS.
под правила Четвертой редакции фэнтезийные РИ. Стив не может Тем временем он стал ученым в
GURPS. Мы надеемся, что она играть в них столько, сколько Defence R&D Canada, завел су-
не будет чрезмерно запутанной. хотел бы, поскольку пост прези- пругу, кошек, собак и ребенка, и
Самый старый материал в этой дента и главного редактора Steve несколько раз переезжал. Все это
книге идет еще из первой редак- Jackson Games требует огромных налагает существенные ограни-
ции GURPS Фэнтези (которая затрат времени. Все чувству- чения на время, уделяемое играм,
разъясняла правила по магии по- ют себя Мастерами кампаний в но все к лучшему.
мимо фэнтези мироустройства). Остине?
4 Введение
Глава первая
Вели, я слух твой пеньем очарую. магические эксперименты не для есть какой-либо уровень Магич-
– Вильям Шекспир, новичков или слабых духом. ности, зовётся магом. Есть миры, в
«Венера и Адонис» Лучшие волшебники облада- которых только маги могут поль-
ют врожденными способностями зоваться магией, но в любом мире,
Стол скрипел под весом стран- к изучению и использованию ма- маги лучше владеют магией, чем
ных и чудесных вещей – чашек, гии, называемые Магические спо- не маги, даже если в мире магией
ремней, коробок и прочих вещей, собности (Магичность). Тот, у кого могут пользоваться все.
которые Патрик не узнавал. Он
нервно поднял глаза на большого
человека в коричневой мантии.
«Ну же, парень», - мягко произ- С ловарь магических терминов
нес человек. «Выбери что-нибудь Срыв (abort): прекращение сотворения заклинания до завершения.
особенное». Обратный удар (backfire): критический промах при сотворении за-
Патрик опять повернулся к клинания.
столу, посасывая во рту большой Базовое умение (base skill): немодифицированное умение заклина-
палец. Здесь было так много ве- ния; сравните с Эффективным умением.
щей, и все они были такие хоро- Базовое заклинание (basic spell): заклинание, не имеющее других за-
шие. Он погладил мягкую мехо- клинаний в качестве требований.
вую шапку, думая о наступающей Отмена (cancel): завершение действия заклинания до момента его нор-
зиме. мального завершения.
Оглянулся на комплект костей Заклинатель (caster): тот, кто творит заклинание.
для игры в бабки, таких, которы- Класс (class): группа заклинаний, использующая одни и те же особые
ми играют мужики в пабе. Протя- правила. Три примера встречаются в данном словаре: Касательные,
нул руку и взял их. Они казались Метательные и Сопротивляемые заклинания.
почти живыми в его руках - теп- Школа (college): группа заклинаний, имеющая дело с одним и тем же
лыми и дрожащими, как мышь. объектом – огнём, исцелением и т.д.
Он отступил от стола и повер- Эффективное умение (effective skill): ваш истинный уровень умения
нулся. «Вот это», – сказал он, про- плюс или минус все премии или штрафы за расстояние, условия и
тягивая кости для игры в бабки. т.д. Заклинатель выполняет бросок против эффективного умения.
Большой человек вскинул Чара (Enchantment spell): заклинание для создания постоянного маги-
бровь, когда он взял их. Он взгля- ческого предмета. См. Главу 2.
нул в другую сторону комнаты, Энергия (energy): «стоимость» сотворения заклинания. Вы можете
где ожидали родители Патрика и оплатить ее как из ЕУ, так и из ЕЗ. Некоторые игровые миры пред-
мэр, и кивнул. Мать Патрика из- лагают другие источники энергии.
дала негромкий звук. Гримуар (grimoire): список известных вам заклинаний (в более общем
Присев перед Патриком боль- смысле – любая книга заклинаний).
шой человек протянул свою руку. Маг (mage): любой, имеющий преимущество Магичность.
Патрик взял ее; она был громад- Магичность (Magery): преимущество, позволяющее «осознавать» ма-
ной, но необычно мягкой. гию, см. B66-67.
Человек крепко сжал его руку. Поддержание (maintain): продолжение действия заклинания в момент,
«Добро пожаловать в профессию, когда его действие должно было закончиться. Требует дополнитель-
Магус». ных затрат энергии, если нет высокого уровеня умения.
Мана (mana): окружающая магическая энергия, которой манипулиру-
Магия – это могущественная ют заклинаниями. В различных областях (или даже мирах) разные
сила, которой можно управлять уровни маны; см. Мана (с.6).
при помощи умений, называемых Касательное заклинание (Melee spell): заклинание, заряжающее
заклинания. Во время колдовства, вашу руку или волшебный посох вредоносной энергией, которая
волшебник может направлять ма- воздействует на первую цель, которой вы коснетесь.
гическую энергию, называемую Метательное заклинание (Missile spell): заклинание, создающее в ва-
мана, для создания практически шей руке волшебный снаряд, который вы должны «метнуть» в цель.
любого эффекта. В одних сеттин- Требования (Prerequisites): необходимые условия для изучения дан-
гах – это таинственное искусство, ного заклинания.
в других это точная наука. Сопротивляемое заклинание (Resisted spell): любое заклинание,
Хотя существуют сотни за- которое должно преодолеть «силу» своего объекта для начала
клинаний, у каждого из них уни- действия.
кальный эффект. Поиск нужного Разумный (sapient): расовый ИН 6 или выше.
заклинания для определённой Заклинание (spell): умение, при успешном использовании создающее
задачи может быть кропотливым магический эффект.
процессом. Очень опытные вол- Объект (subject): существо, место или предмет на который направ-
шебники могут выйти за рамки лено заклинание.
известного, создавая новые за- Волшебник (wizard): любой использующий магией, независимо
клинания для выполнения новых от того, маг он или нет.
задач. Но нужно помнить, что
Основы магии 5
Изучение магии
Большинство заклинаний может как если бы у вас был ИН 15. К тому же, продолжительностью и т.д. для каждого
выучить кто угодно, хотя в некоторых уменьшите время, необходимое для заклинания. Это поможет сэкономить
мирах нужно быть магом, для того, что- изучения заклинания (но не стоимость много времени в игре! Пример приве-
бы использовать выученные заклина- в очках) на 10% за каждый уровень Ма- ден на с.240.
ния. Некоторые заклинания указывают гичности. К примеру, уровень Магич-
ПСложность
уровень Магичности, как требование: ност 3 позволит изучать заклинания за
если вы не достигли нужного уровня 70% от обычного времени. Максимум оиск учителя
Магических способностей, то вы не мо- вы можете сократить время обучения до изучения магии силь-
жете выучить заклинание. 60% от обычного времени при уровне но зависит от роли магии в сеттинге, и
Каждое заклинание – это отдельное Магичности 4. особенно от ее распространенности. В
умение, которое изучается подобно Максимальный уровень Магичнос- мире, где магия обычна, использование
любому другому. Большинство закли- ти, доступный в вашем мире остаётся на волшебства перспективно, как и торгов-
наний - это ИН/Трудное умение, но усмотрение Мастера. Большинство Мас- ля, и изучается подобно всему остально-
несколько особо мощных – ИН/Очень теров захотят ограничить игроков 3 или му у учителей или в школах. С другой
Трудные. У заклинаний нет уровней по 4 уровнем Магичности. стороны, если магия редка, то предпо-
умолчанию, то есть вы можете творить Если вы знаете более чем несколько лагаемые учителя могут уединяться в
только известные вам заклинания. заклинаний, то возможно вам захочется отдаленных монастырях или изолиро-
Добавьте свой уровень Магичности сделать «гримуар». Это список выучен- ванных башнях. Ну а если магия неза-
к ИН, когда вы изучаете заклинания. ных заклинаний вместе с уровнем, на конна, эти наставники вообще будут
Например, если ваш ИН 12 и уровень котором вы их знаете, энергетической скрываться.
Магичности 3, то вы учите заклинания, стоимостью, временем на сотворение, Найдя учителя, начинающий вол-
шебник должен убедить его взять себе
ученика. Некоторые учителя дают
Мана
платные уроки; другие требуют служ-
бы в обмен на обучение. Остальные не
Мана – это окружающая энергия, которая поддерживает магию. Ма- берут ничего авансом, но ждут от своих
гия будет работать, только если уровень маны игрового мира или отде- студентов выполнения службы, когда в
льной области позволяет это, как указано: этом появится необходимость.
Если учителя найти не удается, то
Очень высокий уровень маны: кто угодно, знающий заклинания, мо- желающий стать волшебником может
жет творить их. Маг, тратящий ЕУ на сотворение заклинаний в свой ход, изучить магию без учителя, также как
восстанавливает все утраченные ЕУ в начале своего следующего хода. любое другое интеллектуальное уме-
Однако все неудачи трактуются как критические, а фактические крити- ние. Однако для самообучения необхо-
ческие неудачи порождают невероятные бедствия. Очень высокий уро- дим доступ к хорошим учебникам по
вень маны крайне редок в большинстве сеттингов. магии на известном языке. Но даже и
Высокий уровень маны: творить заклинания может кто угодно знаю- тогда, обучение идет в два раза медлен-
щий их. Этот уровень маны редок в большинстве миров, хотя в есть та- нее, чем с учителем, занимая 400 часов
кие игровые миры, где он присутствует повсюду. за каждое очко персонажа (хотя Магич-
Обычный уровень маны: только маги могут творить заклинания. ность может немного компенсировать
Эти заклинания работают обычно, в соответствии с правилами, указан- затраты времени, см. Магичность сс.B66-
ными в этой главе. Это стандартный уровень маны в большинстве фэн- 67). Стоит заметить, что найти такие тек-
тези-сеттингов: маги используют магию, остальные - нет. сты так же тяжело, как и найти учителя.
Низкий уровень маны: только маги могут творить заклинания, и все В мире с импровизационной маги-
заклинания имеют штраф -5 к умению, с какой бы целью они не сотво- ей (с.201) может вообще не быть учите-
рялись. (Это относится также и к Магическим предметам, см. Мощность лей магии; волшебники должны учить-
магических предметов, с.17). Однако, критические неудачи вызывают лег- ся методом проб и ошибок.
кие эффекты, или вообще не причиняют вреда.
Требования
Нет маны: никто вообще не может использовать магию. Зачарование
и постоянные магические эффекты приостанавливаются на то время,
пока находятся в области без маны, но возобновляются, когда покидают Все заклинания, кроме самых ба-
ее. Временные и длительные заклинания (с.10) рассеиваются, когда попа- зовых, имеют одно или несколько тре-
дают в зону без маны. Этот уровень маны встречается в изолированной бований: условий, которые необходимо
местности в магических мирах. Бывают целые игровые миры лишённые выполнить, чтобы можно было изучить
маны, в которых использование магии невозможно. заклинание. Если требование являет-
ся другое заклинание, то вы должны
В большинстве областей мана однородна и статична. Однако, в не- вложить в требуемое заклинание, по
которых местах мана может благоприятствовать определенным типам крайней мере, одно очко, перед тем как
магии, или колебаться со временем. Некоторые мощные заклинания мо- начать изучение заклинания с этим
гут даже менять уровень маны на территории (с.127). В GURPS Фэнтези требованием. Не всегда требованием
рассказывается о больших возможностях для магических свойств мира. является заклинания. Некоторые закли-
нания требуют минимальный уровень
Чувство маны Магичности; например «Магичность
Маги не могут автоматически чувствовать уровень маны области, 2» означает, что для изучения заклина-
но они могут почувствовать изменение при пересечении границы меж- ния надо иметь второй или больший
ду уровнями. Когда маг пересекает такую границу, бросьте Восприятие уровень Магичности. Для некоторых
+ Магичночть - 3. Добавьте 3, если маг внимательно ищет границу. заклинаний необходимо минимальное
значение базового атрибута, преиму-
щество или даже немагическое умение.
6 Основы магии
Сотворение заклинаний
Таблица крити-
Для того, чтобы творить за- 18 – заклинание вообще не сра-
клинание необходимо либо батывает. Демон или другая
знать его, либо иметь вещь, кото- злая сущность, возможная в
рая позволит вам это сделать (см. ческих провалов сеттинге, появляется и атакует
Главу 2). Сообщите мастеру какое заклинаний заклинателя. (Мастер может
заклинание вы творите, потом отказаться от этого результата,
проведите маневр Концентрация Бросьте 3к и найдите результат если, по его мнению, творец и за-
требуемое количество ходов (см. в таблице, приведенной ниже. Если клинание оба были безупречно
Требуемое время, ниже). В конце результат неподходящий или желан- благими в своих намерениях.)
последней секунды концентра- ный для заклинателя, бросьте еще раз.
Отвлечение
ции выполните проверку на ус- Мастер волен импровизировать. Им-
пех для заклинания. провизация должна соответствовать
Сотворение заклинания рабо- заклинанию и ситуации и никогда не
тает так же, как и использование должна явно убивать заклинателя. и ранение
При использовании активной
защиты, а также при отбрасывании,
сбивании с ног, ранении, захвате
Импровизация должна соответствовать или любом другом отвлечении при
заклинанию и ситуации, и никогда не концентрации, бросьте Волю-3, для
того, чтоб не сбиться при сотворе-
должна явно убивать заклинателя. нии. При провале – сотворение на-
рушено, и вы должны начать заново.
При оглушении во время концен-
любого другого умения: бросьте 3к 3 – заклинание вообще не срабатыва- трации, сотворение автоматически
и сравните сумму с эффективным ет. Заклинатель получает 1к пов- нарушается.
умением (базовый уровень в за- реждений. Если вас ранили, но не оглушили
клинании с учетом всех модифи- 4 – заклинание заклинание действу- во время концентрации и вы успеш-
каторов). Модификаторы зависят ет на своего творца (если плохое), но сделали бросок Воли, то можете
от класса заклинания (см. Классы или на любого ближайшего врага продолжать заклинание, но получа-
заклинаний, с.11). Если сумма, вы- (если хорошее). ете штраф за шок к эффективному
павшая на кубиках, меньше или 5-6 – заклинание действует на одно- умению. См. Шок (с.B419) для под-
равна эффективному умению, то го из союзников (если плохое), робностей.
заклинание сработало. Если боль- или на любого ближайшего врага
Заклинатель
ше – заклинание не срабатывает. (если хорошее).
При успехе вычтите из ваших 7 – заклинание воздействует на что-то
ЕУ или ЕЖ энергетическую стои- или кого-то другого, а не на цель
мость заклинания (см. Энергети- – друга, врага или случайный и объект
ческая стоимость, с.8). Эффекты объект. Выберите случайным об- «Заклинатель» – это тот, кто пыта-
заклинания проявляются немед- разом или сами, но интересную ется прочитать заклинание.
ленно. При критическом успехе цель. «Объект» заклинания – персона,
заклинание срабатывает особенно 8 – заклинание вообще не срабатыва- место или вещь, на которую накла-
хорошо. Детали – на усмотрение ет. Заклинатель получает 1 еди- дывается заклинание. Если вы тво-
мастера, который должен быть ницу вреда. рите его на себя, то вы одновременно
щедр и изобретателен. Также при 9 – заклинание вообще не срабатыва- и заклинатель и объект. Объектом
критическом успехе не тратится ет. Заклинатель оглушен (бросок также может быть другое существо,
энергия на сотворение, т.е. закли- ИН чтобы прийти в себя). неодушевленный предмет, или даже
нание творится бесплатно. 10-11 – полезного эффекта заклина- участки земли. Если объект – это мес-
При провале заклинание не ние не производит, но появляет- то, то заклинатель может либо «кос-
срабатывает. Если при успехе не- ся громкий шум, яркая вспышка нуться» этого места протянув руку
обходимо было бы оплачивать света, ужасный запах и др. над ним, или дотронутся до земли,
стоимость заклинания, то при 12 – заклинание производит слабое и как указано в заклинании.
провале, теряется единица энер- бесполезное подобие желаемого
Требуемое
гии, если при успешном сотворе- эффекта.
нии вы бы ничего не платили, то 13 – заклинание производит обрат- время
и при провале ничего не теряете. ный эффект. Большинство заклинаний тре-
(Исключение: за Информационные 14 – заклинание создает видимость буют для сотворения одну секунду.
заклинания платится полная сто- эффекта, но это только беспо- Выполните маневр Концентрация
имость, даже в случае провала. См. лезная иллюзия. Мастер должен один ход и сделайте бросок умения
Информационные заклинания, с.13). постараться убедить волшебника в конце хода. При успехе эффект
При критическом провале вы долж- и его спутников, что заклинание заклинания проявляется немед-
ны потратить полную стоимость сработало! ленно. Независимо от успеха или
энергии, и при этом заклинание 15-16 – заклинание производит обрат- провала, ваш ход заканчивается
действует крайне неудачно! Мас- ный эффект на случайную цель. при броске кубика. Никто не может
тер может использовать Таблицу 17 – заклинание вообще не срабаты- прервать односекундное закли-
критических провалов заклинаний вает. Заклинатель на время забы- нание, если только если кто-то не
или придумать какие-то иные за- вает его. Через неделю сделайте использовал маневр Ожидание, до
бавные, по его мнению, обратные бросок ИН, и повторяйте каждую того как заклинатель начал концен-
удары. неделю, пока не вспомните. трироваться.
Основы магии 7
Пример: Патрик хочет сотворить
Создать огонь – односекундное
заклинание. В свой ход Патрик го- Необязательное правило:
ворит: «Я концентрируюсь на за-
клинании Создать огонь». Это зани- Магические ингредиенты
мает весь его ход. Потом, он бросает Традиционно, для заклинаний часто требуются экзотические
кубики для этого заклинания. При ингредиенты: чешуя дракона, кровь девственницы, глаз тритона,
успехе он создает огонь, но в любом корень мандрагоры, значки предвыборной кампании Никсона
случае ход Патрика закончен. Эй- или что-либо еще. Но в этой книге не указано, какие ингредиен-
ден, который ходит после него, не ты необходимы для заклинаний, не считая некоторых материалов,
может попытаться прервать закли- необходимых для чар. Крайне тяжело составить список ингреди-
нание, если он не совершал маневра ентов, которые подходили бы для каждого сеттинга, не говоря уже
Ожидание перед ходом Патрика. о том, сколько места занял бы этот список.
Вместо этого, ингредиенты для заклинаний остаются на рас-
Сотворение некоторых заклина-
смотрение мастера, как мощное средство для тонкой настройки
ний может занимать больше одной
магии в игре. Заклинания, использование которых мастер хотел
секунды Это требует нескольких
бы ограничить, могут требовать дорогих и редких ингредиен-
последовательных маневров Кон-
тов. Если какое-то заклинание выходит из под контроля, то мо-
центрации во время боя. Проверку
жет урожай мандрагоры в этом году будет плохим. Ингредиен-
нужно делать только в конце пос-
ты заклинаний к тому же могут служить необходимой «ямой», в
леднего хода концентрации. Можно
которую будет пропадать деньги, если их количество у игрока
«сорвать» незаконченное заклина-
стало огромным.
ние без штрафов, но при новой по-
Экзотические ингредиенты могут быть крайне полезны для ог-
пытке придется начинать сначала.
раничения использования магии. Обычно у волшебников нет сти-
мула не тратить всю энергию в каждом столкновении; коль скоро
Пример: если для заклинания у команды есть немного времени отдохнуть впоследствии, то они
требуется 3 секунды, то необходимо вмиг восстановят силы. Однако, если остались только эти глаза
три хода потратить только на кон- червяги до следующего посещения города, то колдуны могут на-
центрацию. Проверка совершается чать пытаться достичь наилучшего эффекта с помощью своей ма-
в конце третьего хода. гии и искать другие способы быть полезными при необходимости.
Некоторые возможные ингредиенты и типичные способы их
Блокирующие заклинания мо- использования см. Магически сильные материалы, с.222.
гут быть сотворены без концен-
трации, во время хода врага, для
защиты от атаки. См. Блокирую-
М
щие заклинания (сс.12-13). но высокий уровень позволяет по-
лучать ее из окружающей маны, а агические
Энергетическая
не из вас!.
Обычно стоимость заклинания ритуалы
вычитается из ЕУ, которые восста- Для заклинаний обычно надо
стоимость навливаются во время отдыха. Маг, совершить ритуал, который вклю-
У каждого заклинания есть владеющий заклинанием Восста- чает в себя жесты и речь. Если вы не
своя энергетическая стоимость. новление энергии (с.89), восстанав- можете выполнить ритуал, то вы не
При сотворении заклинания нуж- ливает ЕУ быстрее обычного. можете сотворить заклинание. На-
но заплатить эту стоимость либо в пример, если в ритуале заклинания
ЕУ, либо в ЕЖ. Чем лучше вы зна- Сжигание ЕЖ требуется говорить, то маг не смо-
ете заклинание, тем меньше энер- Можно также тратить жиз- жет сотворить это заклинание с кля-
гии вам потребуется на него. Если ненную энергию на заклинания. пом, или под заклинанием тишины.
вы довольно хорошо его знаете, то Вычтите часть или всю стоимость Чем выше ваш уровень в закли-
вы сможете творить его бесплатно. заклинания из ЕЖ вместо ЕУ. За- нании, тем легче его сотворить.
Исключение: никогда не умень- клинание действительно ранит Это занимает меньше времени,
шайте стоимость Блокирующих вас! Маг получает -1 к эффектив- требует меньше энергии и более
заклинаний; см. Блокирующие за- ному умению заклинания за каж- простого ритуала. Для подробнос-
клинания (сс.12-13). дую потраченную ЕЖ. Это приме- тей смотрите список внизу. Во всех
Если у вас базовое умение в за- няется вместо обычного штрафа случаях «умение», подразумевает
клинании, с -5 за низкий уровень за ранение, и в этом случае не ра- базовое умение, а не эффективное.
маны если необходимо, равенно ботает Высокий болевой порог. Единственный модификатор, при-
15 или больше, то стоимость за- Использование ЕЖ для мощ- меняемый здесь – это -5 за низкий
клинания уменьшается на 1. Если ных заклинаний опасно, но это уровень маны (если необходимо).
20 и больше - на 2. Стоимость может быть необходимо, если вы
продолжает уменьшаться на 1 за очень устали, но обязаны сотво- Умение 9 или меньше – Ритуал:
каждые полные 5 уровней после рить другое заклинание. Вы мо- для исполнения ритуальных
20. На столько же уменьшается и жете «сжигать» ЕЖ пока остаетесь движений, необходимо, чтобы
стоимость поддержки заклинаний. в сознании. Если же проваленный были свободны две руки и две
Вычислять полную стоимость за- бросок ЗД показывает, что вы уми- ноги, а также надо произносить
клинаний (например, умножая раете, то на самом деле вы просто определенные слова силы твер-
стоимость заклинания на моди- теряет сознание, и ЕЖ на данное дым голосом. Время: удваивает-
фикаторы за размер объекта, или заклинание не тратиться. ся. Стоимость: как указано.
за накрываемую площадь) следует Расценивайте ЕЖ, потерянные Умение 10-14 – Ритуал: необходи-
перед вычитанием премий за вы- таким образом как обычные ране- мо сказать несколько тихих слов
сокий уровень. Энергия продол- ния. и сделать жест. Время: как указа-
жает поступать для заклинаний, но. Стоимость: как указано.
8 Основы магии
Умение 15-19 – Ритуал: необходи-
мо сказать одно-два слова или
сделать небольшой жест (до- Необязательное правило:
статочно пары пальцев), но не
обязательно и то, и другое. Вы
альтернативные магические ритуалы
можете передвигаться со ско- Есть альтернативный способ исполнять ритуалы, требуемые
ростью 1 ярд в секунду, пока для заклинаний. Это дает заклинателям больше гибкости для со-
Концентрируетесь. Время: как творения заклинаний, но лишает могущественных магов возмож-
указано. Стоимость: умень- ности полностью забыть о ритуалах.
шается на 1. По умолчанию, все заклинания требуют жестов двумя руками,
Умение 20-24 – Ритуал: отсутст- медленных движений ногами похожих на шаги в танце, и четко
вует! Нужно просто смотреть произнесенного заклинания. Однако, любой волшебник может ре-
в одну точку, во время концен- шить опустить части ритуала. При этом будут даваться штрафы
трации. Время: вдвое меньше к умению. Опускание движений ногами дает -2 к умению. Жесты
(округляются вверх до следу- только одной рукой – -2, сотворение без жестов – -4. Тихо произне-
ющей секунды). Минимальное сенное заклинание – -2, без произнесения заклинания – -4.
– одна секунда. Стоимость: С другой стороны, если у волшебника есть время быть особен-
уменьшается на 2. но аккуратным со своими движениями и произносить заклинание
Умение 25-29 – Ритуал: отсутст- громко и четко, удвоив время сотворения, волшебник получает +1
вует. Время: вчетверо меньше к своему эффективному умению.
(округляется вверх). Стои-
мость: уменьшается на 3.
Умение 30 и выше – как выше,
Длительность
каждые 5 уровней начиная с или каким-либо иным образом
25 (т.е. на уровнях 30, 35, 40 и оказывают постоянное воздейс-
т.д.) вдвое уменьшают время твие на объект являются исклю-
(всегда округляется вверх) и чением. Эти заклинания можно и поддержка
уменьшается энергетическая творить повторно, леча или кале- заклинаний
стоимость еще на 1. ча объект на полную каждый раз.
Некоторые заклинания произ-
Для некоторых заклинаний Магичность и эффекты водят мгновенный эффект, а затем
всегда будет требоваться опреде- Способные маги могут выхо- сразу завершаются. Другие закли-
ленный ритуал. Эти требования дить за обычные пределы для за- нания держаться в течение уста-
перекрывают указанные выше клинаний, которые устанавливают новленной «длительности» (раз-
правила. Например, высокий уро- конечное число «уровней эффек- личной для разных заклинаний,
вень не изменяет стоимости Бло- та» (кубиков вреда, премий к уме- чаще всего – одна минута) и затем
кирующих заклинаний (сс.12-13) нию и т.п.). Верхний предел равен проходят, если их не поддерживать.
или время сотворения Метатель- большему значению из стандарт- Если заклинание можно под-
ных заклинаний (с.12). ного предела и уровня Магичности держивать, то энергетическая сто-
мага. имость поддержки указана сразу
Основы магии 9
держки. Если же вы тратите энер-
гию, то действие продлевается еще
на минуту. Отмена заклинаний
Поддерживать заклинание мож- Вам может захотеться завершить действие заклинания, до того
но сколько угодно, пока у закли- как истечет его длительность. Если вы зададите более короткую
нателя хватает маны. Пока маг в длительность при сотворении, оно продержится ровно заданное
сознании, он знает, когда требуется время. Если вы внезапно решили «отменить» заклинание до его
поддержать его заклинание. Однако завершения, то должны потратить единицу энергии (из ЕУ или
нельзя поддерживать заклинание ЕЖ) чтобы сделать это, независимо от заклинания и уровня.
во время сна, и нельзя «передавать»
заклинание кому-нибудь другому
для поддержки.
Мгновенные (instantaneous) за- Однако, некоторые временные и
Высокое умение и клинания производят мгновенный длительные заклинания сводятся
эффект, когда созданы и сразу же на нет повторяющимися нападе-
стоимость поддержки заканчиваются. Обратите внима- ниями. Можно сказать, что такие
Уменьшение стоимости за вы- ние, что некоторые мгновенные за- заклинания имеют Стойкость. По-
сокий уровень, применимо и к клинания выглядят длительными, добно Силе чар, Стойкость закли-
стоимости поддержки. Так можно так как оставляют после себя посто- наний во время сотворения равна
уменьшить стоимость поддержки янный немагический эффект. На- эффективному умению заклинате-
до нуля. Например, если вы знаете пример, заклинание Плоть в камень ля. Однако, она может уменьшится
заклинание на уровне 15-19, то сто- мгновенно обращает живое сущест- в результате последующих событий.
имость поддержки уменьшается на во в камень и завершается, оставляя В описании заклинания всегда ука-
1, и если эта стоимость была равна после себя каменную статую. зано, имеет ли заклинание Сопро-
1, то вы может поддерживать закли- Временные (temporary) закли- тивление, и при какой Стойкости
нание бесконечно долго без траты нания – это заклинания, которые заклинание не срабатывает или рас-
энергии! требуют энергии для поддержки. сеивается.
Если у заклинания есть стоимость
Концентрация поддержки, то оно скорее всего Одна попытка
временное. Только временные за- Некоторые заклинания дают
и поддержка клинания считаются «включен- волшебнику только один шанс. Та-
Заклинание можно поддержи- ными» (см. ниже). кие заклинания помечаются сло-
вать без концентрации, если оно не Длительные (lasting) заклинания вами «Одна попытка» в описании.
требует постоянных манипуляций не требуют поддержки, но имеют Если такое заклинание не удаётся,
и изменений, например, управ- эффект ограниченной длительнос- то заклинатель (и все его помошни-
ления летающим объектом. Для ти. Обычно, они завершаются при ки) не могут попробовать использо-
поддержки подобных заклинаний наступлении какого-либо события. вать это заклинание на ту же цель
требуется постоянное выполнение Благословение – хороший пример. еще раз. Некоторые заклинания
маневра Концентрация. Если вы от- Это заклинание длится до исполь- разрешают только одну попытку в
влечены, ранены или оглушены, то зования эффекта благословения. течение заданного отрезка времени,
вам нужно сделать бросок Воли-3. Постоянные (permanent) закли- например – «одна попытка в неде-
При провале заклинание не закан- нания создают магический эф- лю». В этом случае, заклинатель или
чивается, но остается в том же состо- фект, который длится бесконечно. группа могут попробовать еще раз
янии, в каком было на момент от- Хороший пример - заклинание по истечении заданного времени.
влечения, и не изменится, пока маг Зомби. Магическая сила, которая Если время не указано, они не смо-
снова на нем не сконцентрируется. движет мертвым телом присутст- гут повторить попытку никогда.
При критическом провале, заклина- вует, пока тело не будет физически
Сотворение
ние заканчивается. уничтожено. Постоянное закли-
Сотворение другого заклина- нание, в отличие от временного и
ния не нарушает концентрацию, но длительного, не прекращается в
маг получает штраф к умению, за области без маны, но приостанав- заклинаний при
то, что делает несколько вещей од- ливается, пока цель не покинет об- поддержке
новременно. (см. ниже Сотворение ласть, после чего действие закли-
заклинаний, при поддержке других). нания возобновляется. других
Чары (enchantments) произво- Вы можете начать творить толь-
Изменение поддержи- дят более устойчивый магический ко одно новое заклинание за раз.
эффект - обычно такой, который Однако, вы можете начать новые
ваемых заклинаний производит в свою очередь другие заклинания до того, как предыду-
Заклинание с переменной пло- магические эффекты. Чары не сни- щие завершатся. Используйте сле-
щадью действия не может быть маются заклинаниями, такими как дующие модификаторы, у вас есть
расширено после того, как было Рассеять магию и Снять прокля- активные заклинания, и вы хотите
создано. Однако волшебник может тие. Как и постоянные заклинания, начать новое:
решить поддерживать только часть чары приостанавливаются, а не рас-
площади заклинания, и платить сеиваются, в областях без маны. -3 за каждое заклинание, на
стоимость поддержки только за котором концентрируетесь в дан-
часть первоначальной площади. Сопротивление ный момент. В описании заклина-
ния указано, требует ли оно кон-
Типы длительности заклинаний центрации.
По длительности заклинания Заклинания обычно сопротив- -1 за каждое заклинание, кото-
делятся на пять типов: мгновенное, ляются другим заклинаниям или рое «включено» в данный момент.
временное, длительное, постоянное атакам с эффективным умением Только временные заклинания
и чара. волшебника, который его создал. дают этот штраф.
10 Основы магии
Различные виды магии
Существует множество видов ма- •• Назвать целевое местоположение. Касательные заклинания
гии. Заклинания объединены в «шко- Для примера, если вы укажете: «На Касательное заклинание «заря-
лы» по области действия, и в «классы» расстоянии одного ярда с той стороны жает» руку или магический посох (см.
по принципу действия. двери», то заклинание заденет любого, текст в рамке) губительной энергией,
кто находится там. Если там никого нет которая воздействует на первую цель, к
ШЗаклинания
- заклинание тратиться впустую. которой вы прикоснетесь. Для этих за-
колы магии •• Назвать объект; например: «Бли- клинаний требуется два броска – один
оперирующие с одной жайшее существо в следующей комна- для того, чтобы сотворить заклинание,
областью, например огонь, лечение, те» или «Джордж, который, насколько второй – обычный бросок на атаку, что-
контроль сознания – относятся к ана- я знаю, где-то рядом». При этом мастер бы коснуться цели рукой или посохом.
логичной школе. Базовые заклинания определяет действительное расстояние Чтобы сотворить касательное за-
школы являются требованием для бо- до цели. Это рискованно! Потому что клинание, нужно сконцентрироваться
лее мощных заклинаний. Некоторые если цель дальше, чем вы предполагает, на требуемое время, затем сделать бро-
заклинания относятся более чем к од- или просто отсутствует, то вы рискуете сок умения в конце последнего хода со-
ной школе. Например, Земля в воздух провалить бросок, и может быть даже с творения и заплатить энергетическую
(с.25) это одновременно заклинание и критическим провалом! стоимость. Штрафа за расстояние нет,
Земли и Воздуха. Это важно только при т.к. маг творит заклинание на себя! При
учёте требований. Физические препятствия не влия- успехе вы заряжаете свою руку или
Большинство волшебников специ- ют на Обычные заклинания. Заклина- посох магией заклинания. На следую-
ализируются только в нескольких шко- ние никогда не поражает ошибочную щий ход, вы можете либо придержать
лах. Это наиболее эффективный путь цель, за исключением обратных ударов. заклинание, или атаковать им.
для изучения мощной магии. Однако, При задержке заклинания рука
можно изучать заклинания из любого Областные заклинания или посох остаются «заряженными».
количества школ. Эти заклинания воздействуют на На это не надо тратить энергию и это
область, а не на отдельную цель. Они не требует броска. Вы не можете тво-
Классы
творятся на поверхность – пол, землю и рить другое заклинание, пока при-
др. - и их эффект распространяется на держиваете касательное, но можете
четыре ярда (12 футов) вверх от повер- использовать любой другой боевой ма-
заклинаний хности. Некоторые Областные закли- невр (но атака заряженной рукой или
Каждое заклинание относится к нания работают по-другому; смотрите посохом высвобождает заклинание).
одному или нескольким классам, что описание каждого заклинания для Парирование рукой или посохом не
определяет, как оно будет работать в подробностей. высвобождает энергию, только атака в
игре. Эти классы не являются взаимо- Размер площади зависит от энер- бою является частью ритуала.
исключающими, кроме явно указан- гетической стоимости, а не от сложно- Касательное заклинание держится
ных в правилах ниже. сти броска. Стоимость, указанная для на посохе, пока вы держите посох. Если
Областных заклинаний - всегда «базо- маг хотя бы на мгновение отпускает
Обычные заклинания вая». Реальная стоимость заклинания посох - энергия уходит безвредно. Если
Большинство заклинаний отно- равна базовой стоимости умноженной кто-то схватил ваш посох, и вы оба де-
сятся к этому классу. Обычные закли- на радиус зоны воздействия в ярдах ржитесь за посох в ваш ход, то попытка
нания воздействуют только на одну (минимум 1 ярд): базовая стоимость ×1 вырвать посох считается атакой, и на
цель. Их энергетическая стоимость для радиуса в один ярд, ×2 - два ярда, оппонента мгновенно действует эф-
подразумевает воздействие на цель ×3 - три ярда и т.д. фект заклинания!
размером с человека - т.е. с МР 0. Для В Областных заклинания с дроб- Для атаки совершите бросок ЛВ
целей с положительным МР следует ум- ной базовой стоимостью, как 1/2 или или умения безоружного боя для удара
ножить стоимость заклинания на 1+МР, 1/10, необходимо вложить хотя бы рукой, или против соответствующего
т.е. ×2 энергии для МР+1, ×3 для МР+2, единицу энергии. В нескольких Облас- умения контактного оружия для уда-
×4 для МР+3 и т.д. Но для цели с отри- тных заклинаниях указана минималь- ра посохом. Это обычная контактная
цательным МР цена не уменьшается. У ная стоимость, которую всегда надо атака. Цель может использовать любую
некоторых Обычных заклинаний спе- оплатить, даже если она больше чем активную защиту. Если защита уда-
циальные схемы стоимости, которые базовая стоимость, умноженная на же- лась, то заклинание остается неисполь-
перекрывают эти правила. лаемый радиус. зованным; вы можете попробовать еще
Обычные заклинания работают Если Областное заклинание воз- раз на следующий ход. Если защита
лучше всего, если вы касаетесь или ви- действует на живых существ, то оно не удалась, то атака наносит обычный
дите цель. Не обязательно видеть свои- воздействует на всех, находящихся в об- урон, а так же немедленно проявляется
ми глазами; можно использовать любое ласти воздействия. Вы можете решить эффект заклинания.
заклинание, которое позволяет видеть воздействовать только на часть пло- Доспех защищает против неко-
магическим способом. щади, вместо полного круга, но цена торых касательных заклинаний как
Если вы не можете прикоснуться к остается такой же. Например, можно обычно, а против других не защищает
цели, то из умения вычитается штраф, воздействовать на площадь с «дырами» вообще. Если заклинание из тех, кото-
равный расстоянию в ярдах до цели; в ней, но энергии придется потратить рые игнорируют доспех, то ни безо-
например, -5 за пять ярдов. Используй- столько же, сколько и за полный круг. ружное парирование (даже одоспешен-
те дистанцию на момент броска успеха Если вы не можете прикоснуться ной конечностью), ни блокирование не
для заклинания. ни к какой части области, то получаете защищают от заклинания. Даже если
Если вы не касаетесь или не види- штраф к умению равный расстоянию в такая защита и отражает атаку, то за-
те цель, то это дает дополнительные -5. ярдах до ближайшей границы области. клинание проникает сквозь доспех
Есть два пути направить такое закли- В остальном, Областные заклина- или щит цели и поражает её.
нание: ния действуют так же, как и Обычные.
Основы магии 11
Церемониальная магия
Если вы знаете заклинание на уровне 15 или В конце ритуала необходимо выполнить бро-
выше и у вас есть группа добровольных помощни- сок умения, чтобы сотворить заклинание. Учиты-
ков, то вы можете решить создать заклинание руко- ваются все обычные модификаторы для исполь-
водя помощниками в хорошо проработанном ри- зования магии и все премии за дополнительную
туале, который увеличит мощь заклинания. Такая энергию. Независимо от значения броска, вся вло-
«церемониальная магия» требует много времени, женная энергия тратится в момент броска кубика.
но позволяет творить более мощные заклинания,
чем вы могли бы сотворить в одиночку. Заметки к церемониальной магии
При использовании церемониальной магии •• У вас обязательно должны быть помощники
время на сотворение увеличивается в 10 раз. Энер- для использования церемониальной магии.
гетическая стоимость не меняется, но помощники •• Высокое умение не уменьшает время на со-
могут давать свою энергию: творение, цену, или требуемый ритуал.
•• Группа помогает сконцентрироваться, поэто-
Каждый маг, который знает заклинание на уров- му если вы отвлечены во время ритуала, то делайте
не 15+: может давать столько энергии, сколько по- бросок Воли, вместо Воли-3, чтобы не отвлечься.
желает. •• Церемониальную магию тяжело уравнове-
Каждый не-маг, который знает заклинание на шивать. Значение броска 16 - это всегда провал, 17-
уровне 15+: до 3 очков. 18 - всегда критический провал, даже если эффек-
Каждый маг, который знает заклинание на уров- тивный уровень 16+.
не 14 и ниже: до 3 очков. •• Если заклинание создано, участники могут
Каждый неподготовленный наблюдатель, кото- продолжать отдавать энергию для поддержки за-
рый помогает сотворению (поет, держит свечи и клинания. Состав группы может изменяться, пока
др.): 1 очко, до максимума в 100 очков от всех на- ритуал остается непрерывным. Таким образом,
блюдателей. церемониальная магия позволяет поддерживать
Каждый наблюдатель, который противодейс- заклинание бесконечно.
твует сотворению: -5 очков, до максимума в -100 •• На церемониальную магию нельзя воз-
очков от всех наблюдателей! действовать заклинаниями Желание, Удача или
Благословение. Вообще, магия не может воздейс-
Сумма энергии от всех источников представ- твовать или предсказывать результат церемони-
ляет общую доступную энергию. Если это пре- ального ритуала.
вышает стоимость сотворения, то маг получает •• Наблюдатель должен поддерживать риту-
премию к умению: +1 за 20% дополнительной ал по своему собственному добровольному жела-
энергии, +2 за 40%, +3 за 60%, +4 за 100% и далее нию. Создания, чье сознание находится под кон-
+1 за каждые следующие дополнительные 100% тролем, не могут достаточно сконцентрировать
требуемой энергии. волю для передачи энергии.
Некоторые Касательные закли- уровню Магичности. После этого фов к защите нет. Однако, вы не мо-
нания являются Сопротивляемыми «заряженный» до желаемого уровня жете творить других заклинаний.
(сс. 3-14). Для этих заклинаний тре- снаряд появляется в руке. Есть одна помеха: если вы ране-
буется второй бросок против уров- В свой следующий ход у вас есть ны, в то время когда держит снаряд в
ня заклинания для преодоления три варианта как поступить со сна- руке, то должны выполнить бросок
сопротивления цели, когда оно не- рядом: выполнить дистанционную Воли. Если бросок провален, то сна-
посредственно производит эффект. атаку, продержать его в руке или ряд немедленно поражает вас!
увеличить его. Для увеличения необ- Когда вы готовы атаковать, вы-
Метательные ходима еще секунда концентрации. полните бросок умения Природная
В конце хода можно еще раз вло- атака для попадания. Это обычная
заклинания жить в снаряд от одного очка энер- дистанционная атака, для которой
Этот класс заклинаний включа- гии до количества равного уровню применяются обычные модифи-
ет в себя дистанционные «снаряды» Магичности. Это не требует броска каторы за размер и скорость цели,
и «стрелы», такие как Огненный умения. а также за расстояние. Будучи бро-
шар (с.74) и Молния (с.196). Для ме- На следующий ход у мага есть шенным, снаряд летит к цели по
тательных заклинаний требуется те же варианты: атаковать, держать, прямой. Физические препятствия
два броска умений: один для сотво- увеличить. Но на четвертый ход воздействуют на него как и на лю-
рения и один умения Природная можно только атаковать либо де- бое метательное оружие.
атака (с.B201) для атаки цели. ржать, то есть нельзя потратить Цель может блокировать или
Чтобы сотворить Метательное более трех секунд на наращивание увернуться от снаряда, но не может
заклинание вы должны концентри- Метательного заклинания. его парировать (умение Парирова-
роваться одну секунду. В конце хода После того, как вы прекратили ние метательного оружия может ра-
сделайте бросок против уровня в увеличивать заклинание, вы можете ботать для некоторых Метательных
данном заклинании. Модификато- «держать» его в руке, готовым к ата- заклинаний, на усмотрение масте-
ры за расстояние не применяются, ке. Вы можете держать его сколько ра). Если цель проваливает защиту,
так как вы создаёте магический сна- угодно. Держа Метательное закли- то заклинание воздействует на нее.
ряд в своей руке. При удачном брос- нание, вы может двигаться без штра- Сила эффекта зависит от количест-
ке в заклинание можно вложить фов, совершать маневры ожидания ва вложенной энергии. Большинс-
одну или несколько единиц энер- и прицеливания и даже атаковать тво Метательных заклинаний на-
гии, до максимума, равного вашему рукой, в которой нет снаряда. Штра- носят 1к вреда за каждую единицу
12 Основы магии
ция. Если бросок провален – мастер
говорит, что вы ничего не почувство-
Областные заклинания на боевой карте вали. При критическом провале мас-
Обозначайте Областные заклина- тер выдает неверную информацию!
ния на боевой карте как показано. Независимо от результата всегда
Область действия заклинания выплачивается полная стоимость за-
радиусом в один ярд – один гекс. клинания, поэтому игрок не может
Область действия заклинания на знать, успешен был бросок или нет.
два ярда – это центральный гекс Обычно, заклинателю (или це-
и все смежные. Область действия ремониальной группе), даётся одна
заклинания на три ярда – это попытка в день использовать Ин-
двухярдовая область в центре формационное заклинание. Закли-
плюс кольцо гексов, смежных с нания «Поиска» – исключения из
нею. И так далее, строя большие этого правила.
области добавлением следую- Информационные заклинания
щих колец гексов. не имеют длительности, кроме осо-
бо указанных случаев. Они дарят
мгновенную вспышку озарения и
энергии. Естественное Сопротивле- нительной концентрации, чтобы моментально заканчиваются; следо-
ние повреждениям или ПЗ доспеха не принимать во внимание флягу вательно, их нельзя поддерживать.
дают обычную защиту от Метатель- при сотворении заклинания Поиск
ных заклинаний, причиняющих воды в пустыне. У большинства Ин- Сопротивляемые
повреждения. формационных заклинаний есть
особые модификаторы, так что вни-
заклинания
Блокирующие мательно читайте описание. Заклинание любого типа также
При сотворении Информаци- может быть «Сопротивляемым». Та-
заклинания онных заклинаний Мастер бросает кое заклинание автоматически сра-
Блокирующие заклинания тво- кубик скрытно от игрока. Если бро- батывает только при критическом
рятся мгновенно, как защита против сок успешен – мастер выдает жела- успехе. При обычном успехе такое
физической атаки или другого за- емую информацию, причём, чем заклинание должно преодолеть за-
клинания. Это магический эквива- лучше бросок, тем лучше информа- щиту объекта для срабатывания.
лент блокирования, парирования
или уклонения (и часто считается
Магические
одной из этих защит; см. описание
заклинания). Независимо от уров- посохи
ня, за ход можно сотврить только «Магический посох» - это любая палка или посох наполнен-
одно Блокирующее заклинание. ный энергией, увеличивающий вашу досягаемость при колдовст-
Нельзя использовать Блокирующие ве (см. Посох, с.70). Он дает три основных выгоды:
заклинания против критических
попаданий. •• Прикосновение к объекту посохом позволяет сотворить за-
Попытка сотворения Блокиру- клинания на этот объект без штрафа к дистанции. Это полезно в
ющего заклинания автоматически ситуациях, когда нужно сотворить заклинание на объект, к кото-
прерывает концентрацию. Вы теря- рому нельзя прикоснуться рукой (например, лечащее заклинание
ет любое подготовленное заклина- на кого-то попавшего под камень). Это также позволяет волшебни-
ние точно так же, как при провале ку вставить набор Энергокамней в посох.
броска Воли при отвлечении. Если •• Указание посохом уменьшает расстояние до удаленного объ-
маг держит (не творит) Касательное екта на длину посоха. Это полезно для Обычных заклинаний, т.к.
заклинание, то оно остается нетро- жезл длиной в ярд уменьшает штраф за расстояние на -1, а в два
нутым. Если он держит Метатель- ярда – на -2! Скажите мастеру, что вы указываете на объект когда
ное заклинание, то он больше не начинаете концентрироваться. (Это может предостеречь неволь-
может увеличивать его, но может ную цель!)
удерживать его для последующего •• Посох может удерживать Касательные заклинания. Это
использования. дает большую досягаемость, позволяет бить и парировать без
Стоимость Блокирующих за- вреда для рук.
клинаний не уменьшается с ростом
уровня. Магический посох может быть любой длины до двух ярдов.
Палочка с Досягаемостью – Б, слишком легкая для нанесения
Информационные урона, для неё применяется умение Нож или Дага. У длинной па-
лочки или короткого посоха – Досягаемость 1, в бою работает как
заклинания дубинка, умение – Короткий меч или Шпага. Досягаемость пол-
Информационные заклинания ноценного посоха – 2, учитывается как боевой посох, умение – По-
творятся для получения знания. Не- сох или Двуручный меч. В большинстве игровых миров, подходя-
которые требуют прикосновения к щий обыкновенный предмет может быть зачарован в магический
объекту, когда как другие работают посох за 30$, но он должен быть сделан из природных (бывших
на расстоянии; см. Модификаторы живыми) материалов (дерево, кость, бивни, коралы и т.п.).
больших расстояний (текст в рамке) В некоторых сеттингах магические посохи это не просто
для получения значений штрафов подмога, а главный инструмент магического искусства! В этих
за расстояния. Заклинания, пред- мирах маги покупают некоторые или все свои Магические спо-
назначенные для поиска вещей тво- собности с ограничениями приспособлений (с.B116) – обычно
рятся с -1 за каждую «известную» Разрушаемость или Может быть украден. Маги, потерявшие
вещь, которую вы игнорируете во посох могут стать почти инвалидами.
время поиска; надо немного допол-
Основы магии 13
У объекта всегда есть шанс на
Модификаторы
защиту, даже когда он без сознания.
Объекты, находящиеся в сознании
и которые знают, что что-то должно
случиться, могут решить не сопро- больших расстояний
тивляться. Личности без сознания, Используйте эти модификаторы для Информационных за-
которым чужда магия или которые клинаний, которые работают на большом расстоянии, как за-
подозревают враждебную магию, клинания «Искатель».
всегда пытаются сопротивляться. Расстояние Штраф
Для воздействия Сопротив- 200 ярдов 0
ляемого заклинания вы сначала
должны выполнить бросок умения. 1/2 мили -1
Если у заклинания одиночная цель 1 миля -2
(т.е. оно не Областное), то учитыва- 3 мили -3
ется штраф равный уровню Ус- 10 миль -4
тойчивости к магии объекта, даже
если цель не сопротивляется. При 30 миль -5
провале заклинание не срабаты- 100 миль -6 Добавляйте еще -2 за каж-
вает, и объект ничего не замечает. 300 миль -7 дый следующий порядок чис-
При успехе, следует отметить ве- 1000 миль -8 ла расстояния.
личину успеха; например, если вы
выбросил 6 при эффективном уме-
нии 13, то его бросок успешен на 7.
Если цель живая или разумная, то
учитывается Правило 16 (см. Пра- ся по эффективному умению за- ет легкую психическую или фи-
вило 16, с.B349). Такого предела нет, клинателя в момент творения. зическую боль (зависит от атрибу-
если цель – другое заклинание. Сравните бросок защиты цели та, по которому была защита), но
Затем объект заклинания дела- с броском вашего умения в Быст- больше ничего не происходит. Вы
ет бросок защиты. Персонаж защи- ром состязании. Если вы выигра- знает, смогла ли цель противосто-
щается по базовому атрибуту или ли, то заклинание воздействует ять заклинанию или нет.
иной черте, указанной в описании на цель. Если вы проиграли, или
заклинания. Обычно это ЗД или значения равны, то заклинание не Сопротивляемые площадные за-
Воля. В любом случае, к защите до- сработало, но вы должны выпла- клинания: при сотворении Сопро-
бавляется уровень Устойчивости к тить полную его стоимость! Цель, тивляемого площадного заклинания
магии. Заклинание сопротивляет- находящаяся в сознании, чувству- выполняется обычный бросок уме-
ния и запоминается величину успе-
ха. Все, попавшие в область действия,
выполняют бросок сопротивления,
Рассеивание удерживаемых а те, кто обладают Устойчивостью к
магии получают двойную премию.
Касательных и Метательных заклинаний Заклинание действует на тех, кто
Иногда может потребоваться быстро рассеять удерживае- проиграл Быстрое состязание.
мое Касательное или Метательное заклинание без траты целого
хода на атаку, например при желании сконцентрироваться на Чары
другом заклинании. Это можно сделать как свободное действие Чары используются для созда-
в любой момент хода; просто скажите, что вы рассеиваете закли- ния магических вещей, а так же для
нание, и оно «исчезнет» без вреда. снятия магии с магических вещей.
Также можно избавиться от Метательного заклинания (но не Они подробно описаны в Главе 2.
Касательного) «уронив» его себе под ноги. Это тоже свободное
действие. Это не вредит вам, если снаряд не взрывающийся, но Особые заклинания
повреждает поверхность, на которой вы стоите. Снаряды, ко- Эти заклинания подчиняются
торые наносят урон огнем, способны вызывать пожары! особым правилам, приведенным в
их описании.
14 Основы магии
падня, и т.п. Три единицы энергии поз-открытия новых заклинаний, могу- (с.6). Вычтите -5 за любое заклинание
воляют цели игнорировать некоторые щественные волшебники в цивилизо- из школы, в которой исследователь не
виды препятствий и свободно прохо- ванных землях могут щедро заплатить знает ни одного заклинания. Вычтите
дить сквозь них. Четыре единицы сде- за такие ценные знания. -5 в области низкой маны.
лают цель иммунной к определенному Когда на Концептуальной фазе
С
типу опасностей. будет создана жизнеспособная маги-
Преимущества и недостатки: за- оздаваемые ческая формула исследователь (или по-
клинания, дающие объекту преиму- мощник) должен вложить очко персо-
щество или недостаток стоят единицу игроками нажа в изучение нового заклинания. С
энергии за каждые три очка преиму- заклинания этого момента может быть разработан
щества или недостатка. прототип. Для этого нужна магичес-
Информация: большинство инфор- С другой стороны игроки могут кая мастерская, с принадлежностями
мационных заклинаний стоят около решить, что забытые библиотеки в стоимостью (количество требований
двух единиц энергии; заклинания, потерянных городах – это скучно, и + 1) × (400 энергии) × (преобладающая
которые разоблачают секреты, стоят 4 попытаться исследовать свои новые за- цена за единицу энергии в сеттинге
энергии или больше. клинания. Только маги могут изобрес- (с.21-22))$. Исследователь и его помощ-
Особые эффекты: заклинания, ока- ти новые заклинания. ники могут решить возместить 90%
зывающие незначительный эффект на Используйте правила Новых изо- капитала тем, что будут сами зани-
игровую механику и не оставляющие бретений на с.B473 для разработки но- маться зачарованием; 10% стоимости
продолжительных эффектов стоят вого заклинания. Для проектирования – это расходные материалы, которые
единицу энергии. новых заклинаний требуется умение должны быть куплены. Построенная
Тауматология (с.B225). У большинства магическая мастерская может быть ис-
У Метательного заклинания Мак- заклинаний нет модификатора ТУ, но пользована для дальнейших исследова-
симальная дистанция обычно 80 ярдов, он есть у Технологических заклинаний. ний – нерасходуемая часть стоимости
хотя мастер может свободно увеличи- У заклинаний также нет уровня Слож- мастерской может использоваться бес-
вать или уменьшать это расстояние, ности. В случае с заклинанием нет ни- конечно (хотя критические провалы
если идея заклинания требует других какого конечного «продукта», поэтому могут разрушить или повредить часть
дистанций или эффективность закли- нет этапа производства при разработке оборудования).
нания должна быть отрегулирована. заклинаний. Бросок Прототипа – это бросок про-
Заклинания, меняющие или кон- Процесс начинается с того, что ис- тив самого заклинания, сотворенного с
тролирующие живых разумных су- следователь описывает заклинание, помощью церемонии (это можно сде-
ществ – обычно Сопротивляемые. которое он хочет создать. Затем мастер лать одному; процесс схож с зачарова-
Мощные заклинания обычно записывает заклинание в стандартной нием). Добавляются обычные премии
Очень трудные, имеют большой спи- форме, включая класс, школу, энерге- Прототипа за квалифицированных
сок требований или и то и другое. тическую стоимость, время сотворения, помощников, хотя штрафы церемони-
Новые заклинания могут быть до- длительность и требования. Он может альной магии за помощников обычно
ступны любому игроку, который хочет решить, что искомое заклинание мо- компенсируют их. Учитываются все
их выучить, или могут быть таинства- жет иметь требования, которые долж- допустимые модификаторы Концеп-
ми, известными лишь малому коли- ны быть изучены или изобретены до туального этапа. Критический провал
честву НИП, или могут содержаться в начала создания этого заклинания. броска Прототипа – это то же самое, что
скрытых книгах или тайных знаниях. Бросок Концепции совершается и любой другой критический провал
Второй и третий варианты могут против Тауматологии вместо модифи- заклинания; бросьте кубики и выбери-
привести к новым интересным поис- катора Сложности; вычтите количест- те значение из Таблицы критических
кам: кроме собственно преимуществ во требований для нового заклинания провалов заклинаний (с.7). Каждая по-
пытка занимает целый день.
Успешный Прототип заклинания
может содержать ошибки, но они ред-
Создание персонажей волшебников ко проверяются. Серьёзная ошибка
Большинство волшебников создаются с высоким ИН и несколь- неотличима от обычного критическо-
кими уровнями Магичности. Также важны ЕУ; некоторые волшеб- го провала, поэтому обычно ошибки
ники покупают высокое ЗД, а некоторые просто непосредственно обнаруживаются спустя время. Уко-
ЕУ. ЕУ могут быть куплены с ограничением «Используются только ренившиеся заклинания могут иметь
для заклинательства», что сделает их дешевле на 10%. ошибки разработанные поколениями
Есть также несколько полезных для волшебников преимуществ, волшебников, но новые заклинания
которые могут быть неочевидны. Разделенное сознание, если раз- могут сулить неожиданные трудности.
решено, позволит волшебнику концентрироваться на нескольких Процесс зачарования предмета
заклинаниях одновременно, что может быть крайне полезно. Вол- новым заклинанием – это исследова-
шебник с преимуществом Не спит может, в принципе, поддержи- ние, отдельное от разработки самого
вать заклинание бесконечно. Усилитель маны имеет очевидные заклинания. Процесс зачарования
преимущества для магов в мирах с низким или нормальным уров- фактически более сложный чем само
нями маны (хотя это может быть без сомнений опасно для миров заклинание, т.к. требование к зачаро-
с высоким уровнем маны). Визуализация крайне полезна для за- ванию – заклинание Зачаровать, что
клинателей или волшебников, практикующих церемониальную увеличивает эффективное количество
магию. У волшебника с Визуализацией и высоким ИН есть значи- требований на 13! Заклинатели-экспе-
тельное преимущество в церемониальной магии. риментаторы – упорная братия.
В большинстве сеттингов волшебники также приобретают Мастер может позволить Изобре-
умения, которые отражают ширину их оккультных знаний. Это тателю-магу применять его Изобрета-
практически всегда Тауматология, но волшебники также могут тельство к изобретению заклинаний.
захотеть изучить такие умения, как Алхимия, Нетрадиционная Однако эта комбинация, возможно,
медицина, Тайное знание, Ментальная сила и Оккультизм. приведет к такому количеству диких
изобретений чар, которое не всякий
мастер будет рад поддерживать.
Основы магии 15
Глава вторая
Магические
предметы 3 sukukku
З«Зачарование»
«Тогда, с этого момента будем риала (например, драгоценного
откладывать по гульдену с ка- ачарование камня), или трату наличных на
ждой недельной платы. К следу- «общеприменимые» магические
— процесс со-
ющему году будем сами по себе.здания магического предмета с припасы.
Тогда ты и увидишь, на что дейст-
использованием заклинания из Магический предмет может
вительно способен зачарователь»
школы Наложения чар. Зачаро- нести на себе любое количество
вание должно проходить путём чар. Каждая требует отдельного
Заклинания зачарования по- Церемониальной магии (стр. 12). наложения. Присутствие чары
зволяют волшебнику вдохнуть в Однако, в отличие от прочей Це- никак не влияет на более позднее
объект магическую силу. Неко- ремониальной магии, наложение наложение чар.
торые магические предметы по- чар может выполняться в одиноч-
16 Магические предметы
Сила магического
предмета Контроль
над
При создании магического
предмета устанавливается уро- наложением чар ИП
вень его «Силы». Сила предмета Если ИП волшебникам покажется, что им попадается мало
равна меньшему из умений закли- магических предметов, они, возможно, попробуют сделать их
нания Наложение чар и наклады- сами. Если Мастер посчитает, что некоторые предметы слишком
ваемой чары создателя. Штраф к легко создать, или они могут создать дисбаланс в кампании, у
умениям за низкий уровень маны него есть много способов усложнить создание предмета.
при определении Силы предмета
не учитывается. Поскольку зача- Редкие материалы: Для создания многих магических предме-
рование – церемониальная магия, тов требуются определённые материалы. Мастер может заменить
заклинатель может потратить их на более редкие или дорогие ингредиенты. Кроме повышения
дополнительную энергию на по- сложности и стоимости создания предмета, это может превратить
вышение своего эффективного добычу редкого ингредиента в отдельное приключение.
умения и, соответственно, Силы Побочные эффекты: Наложение чар непредсказуемо. После со-
предмета. здания предмета ИП могут обнаружить, что при каждом примене-
Записывайте Силу каждого нии их новой игрушки происходят какие-то странные вещи. Для
созданного или найденного пред- того, чтобы сделать предмет безопасным, могут потребоваться до-
мета (для определения Силы най- полнительные неизвестные ритуалы или меры предосторожности.
денного предмета, ИП должны Дополнительные траты: Мастер может просто повысить цену
использовать Анализ магии). Если создания магических предметов, потребовав, чтобы при их созда-
на предмет наложено несколько нии использовались более дорогие материалы. Это не то же, что
чар, каждая чара имеет свой уро- потребовать редких ингредиентов – материалы общедоступны, но
вень Силы. Когда надо будет уз- дороги. Возможно, для зачарования требуется мастерская наподо-
нать уровень творимого предме- бие той, что нужна для разработки новых заклинаний (стр. 15).
том заклинания, смотрите Силу
предмета.
Чтобы предмет работал, его
Сила должна быть не меньше 15. В энергия уже потрачена. Одинокий сколько Энергокамней, имея три
регионах с низким уровнем маны заклинатель ограничен энергией подходящих драгоценных камня.
от Силы отнимается 5; следова- даваемой его ЕЖ, ЕУ и одним У Хоторна умения Наложение
тельно, в таких регионах предме- Энергокамнем. Но помощники чар и Энергокамень на уровне 16,
ты с силой меньше 20 вообще не могут пожертвовать своими ЕУ и а у Таббса – 15, так что непосред-
работают. В регионах баз маны ЕЖ как описано в церемониаль- ственно накладывать чары будет
не работают никакие магические ной магии. Каждый помощник Хоторн. Через минимально тре-
предметы! также может воспользоваться од- бующийся час колдовства, Хоторн
ним Энергокамнем. За каждого выбрасывает 12, против эффек-
Бросок успеха помощника заклинатель теряет тивного уровня 15 – успех! Каж-
единицу умения; так что количе- дый заклинатель потратил 10 ЕУ.
зачарования ство помощников ограничивается Хоторн откладывает новый 1-оч-
При зачаровании все броски количеством, снижающим эффек- ковый Энергокамень и они отки-
делает Мастер. Как и при других тивный уровень умения заклина- дываются в удобные кресла, чтобы
видах церемониальной магии, ре- теля до 15. Если помощников боль- отдохнуть. Так как они оба имеют
зультат 16 означает провал, а 17-18 ше, зачарование не сработает. Восстановление энергии-15, они
– критический провал. Если заклинатель для сотворе- полностью восстановят силы через
При успехе предмет зачаровы- ния заклинания тратит ЕЖ, эф- 50 минут.
вается. При критическом успехе фективное умение снижается на За восемь часов рабочего дня
увеличьте Силу предмета на 2к; единицу за каждую потраченную они могут повторить этот процесс
а если выпало 3, предмет может ЕЖ. То же касается ассистентов, ночетыре раза, пять, если задержат-
иметь дополнительную чару (ре- их умение не влияет на силу пред- ся ещё на час. Через неделю у них
шение Мастера). Заклинатель зна- мета, если их эффективное уме- есть два 10-очковых Энергокамня
ет, что его чары хорошо легли, но ние не ниже 15. (третий камень раскололся после
чтобы узнать насколько он должен Если в радиусе 10 ярдов при- критического провала, но Таббс
использовать Анализ магии. сутствует кто-то кроме заклинате- пообещал, что кошка больше
При провале результат зависит ля и помощников, накладывается близко к мастерской не подойдёт).
от метода зачарования – см. ниже. штраф 1. На следующей неделе пришёл
Критический провал всегда озна- При провале чары как-то иска- маг, которому срочно потребовал-
чает, что предмет и все нужные жаются. Они могут приобрести ся новый посох. Хоторн выбрал ку-
материалы уничтожены. неприятный побочный эффект сок дерева подходящей длины, и
(см. Таблицу случайных побочных они начали зачарование. Уровень
Быстрое ненадёжное эффектов, с.B479), стать совсем умения Хоторна в заклинании По-
другими чарами или что-то ещё сох – 17. Его эффективный уровень
зачарование на выбор Мастера. Пока заклина- – 15 (-1 за Таббса и -1 за заказчика,
Этот метод создаёт магическй тель не применит Анализ магии который отказался выйти из ма-
предмет быстро. Метод требует или использует предмет, он не уз- стерской на время работы). Хоторн
по часу на 100 единиц требуемой нает об искажении чар! преуспел, выбросив 9. Он потра-
энергии (округлять вверх). Бросок тил 8 ЕУ и 8 очков из своего нового
успеха делайте после этого време- Пример: Хоторн и Таббс ре- Энергокамня, а Таббс – 9 ЕУ и 5 оч-
ни. Вне зависимости от результата, шают в качестве первого само- ков из своего Энергокамня, итого
когда Мастер бросает кости вся стоятельного проекта создать не- было потрачено 30 очков.
Магические предметы 17
Медленное надёжное
зачарование
Используйте этот метод ког-
да заклинатель хочет чтобы всё
было сделано правильно. Метод
требует по «маго-дню» за каждое
требующееся единицу. Маго
день – восьмичасовой рабочий
день мага. Например, для зачаро-
вания предмета, требующего 100
энергии, у одного мага уйдёт 100
дней, у двух 50 и т.д. Маг однов-
ременно может быть занят лишь
одним зачарованием; также он
не может работать в две смены
ни над одним, ни над разными
предметами.
Все помощники заклинателя
должны присутствовать каж-
дый день. Если день работы был
прерван или пропущен, на вос-
становление уйдёт два дня. Поте-
ря мага прекращает проект!
Проверку успеха делайте в
конце последнего дня. Заклина-
тели не тратят ЕЖ и ЕУ – они
вкладывают энергию постепенно
при работе над чарами.
При провале чары не рабо-
тают. Время и материалы по-
трачены зря. (Исключение: при
З
зачаровании уже зачарованного ский провал при добавлении ещё
предмета предмет остаётся цел, одной чары уничтожает предмет ачарование
остальные материалы уничтожа- и все чары, наложенные ранее.
ются.) без заклинания
Н
Время, потраченное на нало- Некоторые магические пред-
жение чар медленным надёжным аложение меты созданы не зачарователями.
способом, считается изучением Алхимики могут создать мно-
на работе (стр. B293); заклинатель чар не на жество долговечных предметов,
должен разделить часы изучения предметы наделённых магическоё силой —
между заклинанием Наложение алхимические обереги и талисма-
чар и тем заклинанием, которое У некоторых заклинания оп- ны, гомункулусы и философские
он накладывал. ция «предмет» не создаёт пред- камни, и это только некоторые из
метов. Обычно, это делает эф- них (подробнее на стр. 220-221).
П ,
фект заклинания перманентным, Другие предметы становятся ма-
редметы в значительной степени повы- гическими спонтанно; в областях
шая его стоимость – от 10 до 100 с очень высоким уровнем манны
зачарованный раз. Обычно, такие заклинания в иногда генерируются магические
несколько раз качестве объекта имеют область предметы со странными, но мощ-
или человека и потому не могут ными качествами.
На предмет может быть на- быть наложены на предмет. Те не Снять чары и Подавить чары
ложено любое количество чар; менее, конечный эффект явля- будут действовать на такие пред-
каждая требует отдельного на- ется настоящим зачарованием и меты, но со штрафом -2 за незна-
ложения. Предыдущие зачаро- может быть снят только заклина- комство.
вания никак не сказываются на нием Снять чары.
следующих. Исключение: закли-
нание Погибель (стр. 62) ограни-
чивает использование предмета,
но упрощает последующие зача- Прерывание
рования. Если мага прерывают при зачаровании «медленным но вер-
Наложение нескольких чар на ным» способом, учтите следующее:
один предмет имеет как преиму-
щества, так и недостатки. Пред- •• Он будет усталым. Считайте, что он теряет 1к ЕУ.
мет с несколькими чарами на нём •• Он должен продолжать концентрироваться на зачаровании;
просто носить и использовать; поэтому все другие заклинания творятся со штрафом -3. (Если он
выделенные Энергокамни (стр. перестанет концентрироваться, он потеряет дни работы.)
69) могут питать все наложенные
на предмет чары. С другой сторо- Если волшебника потревожили не во время активной работы
ны, одиночный предмет уязвим. над зачарованием, он не получает недостатков!
Если он ломается, теряются все
наложенные чары… а критиче-
18 Магические предметы
Использование
магических предметов
Для магических предметов Некоторые эффекты (напри- можно носить без вреда для себя; в
действуют те же правила, что и мер, повышение атрибутов) чувст- этом случае «надевшим» считает-
для заклинаний в них содержа- вуются сразу, как только предмет ся пораженный снарядом. Эффект
щихся. Многие дают пользовате- активирован. Другие (дыхание действует пока предмет не из-
лю творить заклинания – иногда под водой, повышение умения) не влечён после удачного броска Вра-
на себя, иногда на кого угодно. очевидны до попадания в соответ- чебного дела или Первой помощи
Некоторые – «только для магов»; ствующую ситуацию. В таких слу- (требуют одной минуты), или не
они работают только у пользова- чаях Мастер должен постараться выдран (нанося столько же повре-
телей, наделённых Магичностью. не давать слишком много подска- ждения, сколько при попадании).
Если на предмет наложена хотя зок о сущности предмета. У «всегда включённых» предме-
бы одна чара «только для магов», Заклинание Анализ магии тов по умолчанию считется:
этим предметом могут пользо- (стр. 102) показывает все наложен-
ваться только маги. ный на предмет чары. •• Понятия ритуал, время со-
В описании заклинания ука- творения и энергостоимость не-
зывается возможно ли наложить
«Всегда включённые» уместны. Предмет не даёт воз-
его на предмет. По умолчанию предметы можность обладателю сотворить
считается что: Некоторые магические пред- заклинание, он накладывает за-
меты «всегда включены». Чтобы клинание на него , как только он
•• Нет ритуала. Пользователь предмет заработал, пользователь надевает или берёт в руки предмет.
мысленно приказывает предмету должен надеть или нести его дол- •• Эффекты длятся, пока пред-
работать. жным образом (кольцо надето на мет надет или в руках.
•• Время сотворения то же, что палец, меч – в руках). Эти пред- •• Все другие эффекты те же,
и для обычного заклинания. Сила меты не дают обладателю возмож- что и для других заклинаний. Если
предмета не влияет. ность сотворить заклинание, но владелец желает (как в случае с ве-
•• Энергостоимость та же, что автоматически творят заклинание щами с плохим эффектом), он мо-
и для обычного заклинания. Сила на носителя без затрат энергии. жет сделать бросок сопротивления
предмета не влияет (а чара Энер- Если стрела или дротик за- против вещи, если конечно закли-
гия влияет – см. с.57). чарованы атакующей магией, их нание позволяет сопротивление.
•• Успешность проверяйте как
обычно. Считайте Силу предмета
базовым умением и примените
все обычные для заклинания мо-
дификаторы. В областях с низким
К онтроль доступности
уровнем маны Сила понижается магических предметов
на 5. Сопротивляемые заклина- Многие магические предметы подходят далеко не для всех
ния позволяют обычный бросок кампаний. И Мастер может пожелать ограничить количество ма-
сопротивления; при Быстром со- гических предметов в обращении. Простейший путь – ограничить
стязании считайте Силу предме- использование Быстрого ненадёжного метода зачарования, объя-
та уровнем умения заклинателя. вив его незаконным или изменив время зачарования за каждые 100
•• Лишь один персонаж за раз мо- единиц энергии на день, вместо часа. Это делает создание слабых
жет воспользоваться предметом. магических предметов гораздо утомительнее и дороже.
Если им пытаются воспользовать- В качестве альтернативы Мастер может ввести сеттинговые эле-
ся два человека, использовать его менты, сдерживающие распространение магических предметов,
может лишь первый прикоснув- например следующие:
шийся. Если он не может восполь- Неорганизованность: Наложение мощных чар требует обычно
зоваться предметом, например, множества ассистентов. Если зачарователи редки, или волшеб-
предмет «только для магов», а у ники редко преуспевают, все необходимые для зачарования ус-
него не хватает Магичности, его ловия редко совпадают.
касание не считается. Хрупкость: Зачарование не даёт предмету дополнительной про-
•• Все другие эффекты те же, чности, а владельцы магических предметов склонны тащить их в
что и для обычного заклинания. опасные ситуации. Так как магический предмет теряет свою силу
Идентификация при повреждении, поломки неизбежно снижают общее количество
магических предметов в обращении.
магических предметов Ограничивающие заклинания: На многие магические предметы
Новый владелец магического наложены ограничивающие заклинания, из-за чего они полезны
предмета может не сразу понять только для одного определённого пользователя.
его силу. Проще всего вычислить Прерывания: Сорвать зачарование несложно. Зачарование Мед-
«всегда включённые» предметы ленным надёжным способом может быть сорвано
(см. ниже) и предметы с зачарова- простым отвлечением. Задержки одного участ-
нием Связь. Другие предметы не ника могут отбросить назад весь круг заклина-
будут работать, пока того не поже- телей, пользующихся Быстрым ненадёжным ме-
лает их владелец, причём пользо- тодом. Если конкуренты и враги зачарователей
ватель должен пожелать правиль- имеют привычку пытаться сорвать наложение
ного эффекта. Мысленный приказ чар, преодоление их козней повышает цену и
магическому предмету «Сделай понижет количество магических предметов.
что-нибудь!» его не активирует.
Магические предметы 19
Покупка магических
предметов
Во вселенной полно сказочных меч с зачарованием Точность +2, вложить в предмет 60 единиц
вещей, которые терпеливо ждут, предмет на 1.000, будет стоить на энергии, не прибегая к использо-
пока мы обратим на них внимание. $33.000 больше стоимость самого ванию ни ЕЖ, ни Энергокамней.
— Иден Филлпотс меча и материалов, требующихся Доступность Быстрого ненадёж-
для зачарования. ного метода зачарования, несом-
Цена магических предметов Цена, однако, предполагает ис- ненно, радикально снизит цены
устанавливается Мастером. В ти- пользование Медленного и надёж- на слабозачарованные предметы,
пичном фэнтези сеттинге ТУ3 со ного метода зачарования; пред- впрочем, границу между слабо- и
множеством волшебников и мага- меты, требующие мало энергии, сильнозачарованными предмета-
зинов, ломящихся от магических могут производиться Быстрым ми прокладывает Мастер.
предметов, магический предмет ненадёжным методом. Талантли- Потому, по решению Мастера,
будет стоить около $33 за единицу вый зачарователь с умением 20 и любой магический предмет, кото-
вложенной энергии. Например, пятью ассистентами легко может рый обычный зачарователь или
круг зачарователей может про-
извести Быстрым ненадёжным
Цена Энергокамней
методом (граница - примерно 60
единиц энергии), может стоить
Энергокамень – необходимый для волшебника инструмент. всего $1 за каждую единицу ма-
Даже источник манны всего на несколько единиц может значи- гической энергии. Таким образом,
тельно повысить магические способности. Энергкамни, как та- стрела с Точностью +1 будет сто-
ковые, очень популярны. ить $25, а магический посох - $30,
Обычно, продаются Энергокамни без причуд. Энергокамень но тот меч с Точностью +2 всё рав-
с одной некритичной причудой обычно стоит на 10% дешевле; но стоит $33.000.
Энергокамни с несколькими некритическими причудами или В любом случае прибавьте к
одной критической стоят, по меньшей мере, в два раза дешевле. цене самого зачарования цену
Дальнейшие допущения включены в таблицу ниже. предмета, на который будут на-
кладываться чары, и цену всех
Материалы: Цена объекта подходящего для превращения требующихся магических ингре-
в Энергокамень ёмкостью P энергетически эффективным спо- диентов.
собом равна: $10×P2+$40×P. Однако, 1 раз из 54 при сотворении Конечно, чем меньше зачаро-
заклинания Энергокамень происходит критический провал, ко- вателей, тем выше цены. Более
торый уничтожает объект. Цены Энергокамней учитывают этот детальные способы вычисления
риск; следовательно, стоимость материалов для Энергокамня ём- цены магических предметов
костью P делится на 53/54. ищите в Экономика и Зачарование
Труд: Предполагая по умол- на стр. 21-22.
Ёмкость Цена чанию $1/единицу энергии, Будущему покупателю также
1 70 каждое сотворение заклина- придётся искать зачарователя. спо-
2 165 ния Энергокамень стоит $20. собного создать нужный ему пред-
3 280 Возможность провала уже уч- мет – того, кто знает и заклинание
тена при расчёте стоимости Наложение чар и заклинание(я),
4 425 единицы энергии $1, так что которые должны быть наложены
5 595 стоимость труда - $20×P. на предмет. В некоторых сеттин-
6 790 гах существуют магазины,
7 1.000 торгующие магическими
8 1.300 вещами, которые, воз-
9 1.550 можно, уже выполни-
ли эту работу за него;
10 1.900 поиски же достаточно
12 2.650 компетентного зачаро-
15 4.050 вателя могут потребо-
20 7.350 вать затрат усилий и
25 12.000 денег несопоставимо
30 18.500 больших, чем цена же-
лаемого магического
35 27.000 предмета.
40 38.000 В мирах, где магия
45 52.000 неизвестна или секрет-
50 69.500 на, магические пред-
60 120.000 меты не имеют объ-
70 195.000 ективной рыночной
цены. Каждый пред-
80 300.000
мет – единственное в
90 460.000 своём роде сокровище,
100 675.000 и продавец может за-
просить ту цену, кото-
рую пожелает!
20 Магические предметы
Подержанные
П
побеждая злых некромантов, за-
магические чищая заражённые подземелья, родажа
чем бы ни занимались приклю-
предметы ченцы, они имеют склонность магических
Платить $33 за очко энергии находить те или иные магические предметов
магического предмета дорого в предметы. Они не могут исполь-
любом мире, особенно в том, где зовать их все, потому продают Иногда ИП становятся по дру-
их много. К счастью, большинству часть для финансирования новой гую сторону прилавка. Когда они
это и не нужно. В мире, где у мно- экспедиции. попытаются извлечь выгоду из ма-
гих людей есть магические пред- Большинство подержанных гических предметов, найденных во
меты, есть много людей, которым магических предметов прохо- время приключений, посредник,
эти магические предметы больше дят через руки посредников, ча- торгующий магическими предме-
не нужны. Обычно, дешевле ку- сто неудачливых заклинателей, тами, вероятно, их единственный
пить подержанные предметы, чем которые не способны создавать покупатель. Посредники обычно
платить зачарователю за создание магические предметы, но могут стараются покупать со скидкой, в
новых. оценить их качество. Они пред- два раза больше их собственной,
Хорошие подержанные маги- лагают магические предметы со так, если они могут продать пред-
ческие предметы можно получить скидками до 40%, снижая цены мет со скидкой 30%, они попыта-
из нескольких источников. В не- до $20 за очко энергии. Посред- ются купить со скидкой 60%. ИП
которых сеттингах большая часть ники обычно не торгуют вещами, могут попытать продать предме-
магических предметов скопилась которые можно создать Быстрым ты напрямую, но найти заинтере-
у знати, у которой денег больше ненадёжным способом – слишком сованного покупателя может быть
чем здравого смысла, или вкуса. маленькой получается прибыль. трудно. Даже если удастся найти
Некоторые из таких слабостей Обратной стороной покупки с такового, придётся конкурировать
становятся фамильной чертой, рук является то, что вы не всегда со скупщиками, а у ИП нет той ре-
но большинство вещей пылится сможете купить именно то, что путации, что есть у последних.
в чуланах до тех пор, пока для се- вам нужно. Некоторых зачарова- Однако, если ИП пытается про-
мьи не наступают тяжёлые време- ний нет в продаже; если у посред- дать сделанный им предмет, всё
на и не приходится распродавать ника нет палочки Зловония, вам немного иначе. Скупщики берут
всё лишнее. Хуже того, некоторые не повезло. Некоторые чары вы и новые предметы, и иногда чуть
вещи просто выходят из моды. можете найти наложенными на дороже, чем найденные; покупать
Типичному знатному потомку не неподходящие предметы – воз- магический предмет у его созда-
нужен меч с потёртым эфесом, можно упомянутый раньше не- теля лучше, чем у нечёсаного при-
форма которого была модной ещё модный меч, или из предметов ключенца, откопавшего предмет
тогда, когда его отец молод был, зачарованных на Очистить воду в каком-то склепе. Если у ИП есть
несмотря на зачарование Быстрое у посредника только хула-хуп. связи (например, в Гильдии Магов),
выхватывание. По этим и другим Иногда, единственный предмет признанный зачарователь может со-
причинам продаваемые знатью с нужным зачарованием несёт на гласиться продать предметы ИП на
по бросовым ценам магические себе ещё чары, или неудобное ог- условиях консигнации. Некоторые
предметы составляют львиную раничивающее зачарование. Ма- зачарователи носят с собой несколь-
долю вторичного рынка. стеру не следует перегибать пал- ко предметов с незначительными
Другой важный источник ку, изнуряя игроков нелепыми чарами, чтобы показать своё уме-
подержанных магических пред- предметами, но иногда, покупая ние; они могут согласиться продать
метов – партии приключенцев. уценённые предметы, вы получа- предмет ИП за долю 10%. ИП полу-
Исследуя заброшенные города, ете именно то, за что заплатили. чит деньги только после покупки
предмета покупателем, не раньше.
Магические предметы 21
Медленное и верное
зачарование Описание заклинаний
При Медленном и верном Следующие двадцать четыре главы содержат описание сотен за-
способе наложения чар каждый клинаний. Каждое содержит следующую информацию:
зачарователь отдаёт одно очко
энергии каждый день, вне зави- Название заклинания и Класс(ы) к которому оно принадлежит.
симости от размера круга и пред- «(ОТ)» означает, что заклинание это умение ИН/Очень трудное, ина-
мета. Таким образом, цена одного че, ИН/Трудное.
очка энергии равна дневному за- Описание: Эффекты заклинания, особые правила и т.д. Если за-
работку зачарователя. клинание требует определённых предметов, считается, что оно ис-
Мы считаем оклад за Медлен- пользует их, если не указано обратное.
ный и верный способ наложения Длительность: Время, которое длится эффект заклинание. Если
чар Средним; реального преиму- вы поддерживаете заклинание, эффект продлевается на такой же пе-
щества участие мастеров зачарова- риод. Для заклинаний с мгновенными эффектами длительность не
телей не даёт, а стоят они больше. указывается.
Потому, большинство наложений Стоимость: Энергия (ЕУ или ЕЖ), которая тратится при сотво-
чар Медленным и верным способом рении заклинания. Если даётся Базовая стоимость, то это стоимость
выполняется группами из двух-трёх одного ярда радиуса для Областных заклинаний. Для заклинаний,
зачарователей подмастерье. которые можно поддержать также приводится стоимость поддержки.
Предполагая пятидневную Заклинания с мгновенными эффектами поддержать невозможно.
рабочую неделю, получим, что Время сотворения: Если время не указано, заклинание требует
большинство зачарователей рабо- одной секунды концентрации и творится в конце вашего хода.
тают 22 дня в месяц. Таким образом, Требования: Другие заклинания, которые вы должны знать (как
стоимость очка энергии будет $700 минимум одно вложенное очко персонажа), прежде чем изучать это
разделённые на 22. заклинание, а также минимальная Магичность, ИН и другие требо-
Однако, зачарователи должны вания.
также рассчитать также ответст- Предмет: Типы постоянных магических предметов, которые
венность за возможность провала. можно создать этим заклинанием, и специальные правила для этих
Провалившееся наложение чар предметов (если есть). Также назначена энергетическую стоимость
редко, так как минимальный уро- создания предмета(-ов) и стоимость необходимых материалов (если
вень умения зачарователя 15, и они такие есть). Если пункта «Предмет» нет, этим заклинанием нельзя
успешны в 95% случаев. Однако, создавать магические предметы.
компенсация тех провалившихся
зачарований, что составляют остав-
шиеся 5%, также должна быть вне- Итак, цикл Быстрого ненадёж- оклад пяти ассистентов ($700×5 или
сена в дневной оклад. ного зачарования состоит из часа $3.500), и разделим на 22 (количе-
Таким образом, цена труда за наложения чар и 50 минут вос- ство рабочих дней в месяц), итого
вложение одного очка энергии становления 10ЕУ энергии. Вось- - $223. Наконец разделим стоимость
равна $700 (месячный заработок) мичасовой рабочий день, таким дня труда ($223) на вероятность
разделённые на 22 (рабочих дней образом, вмещает 4,4 цикла (иног- успеха (0.9547), а затем разделим на
в месяце) и разделённое на 0.9547 да зачарователи задерживаются, количество очков энергии, тратя-
(вероятность успеха), то есть при- иногда заканчивают раньше). щихся за день (264), чтобы получить
мерно $33. Количество чародеев в круге среднюю цену одного очка энергии
зависит от уровня умения Зачаро- $0,9. Для простоты подсчёта окру-
Быстрое и ненадёж- вать у мастера зачарователя; так глим её до $1/очко энергии.
как каждый член круга вычита-
ное зачарование ет 1 из его умения, а оно должно Заключение
При Быстром ненадёжном за- оставаться на уровне не ниже 15, Эти расчёты показывают при-
чаровании главные – мастера за- максимальное количество чароде- чину такой разницы в ценах на
чарователи; их умение определяет ев в круге помимо мастера зачаро- магические предметы. Быстрый
сколько асистентов могут присое- вателя равно умение Зачарование ненадёжный способ намного де-
диниться к кругу зачарователей, и, минус 15. Так что обычно в круге шевле; создавать предмет, который
следовательно, количество энергии, зачарователей шесть участников – можно создать Быстрым ненадёж-
доступное для создания предмета. мастер и пять ассистентов (Зачаро- ным способом, как-либо по-друго-
Предположим, что каждый за- вать-20 минус 15). му экономически бессмысленно.
чарователь отдаёт при Быстром и Это определяет максимальную Пределом является количество за-
ненадёжном способе зачарования силу чары, которую может нало- чарователей, которые могут всту-
10 единиц энергии. (Очевидно, что жить стандартный круг зачаровате- пить в круг. В сеттингах, где уме-
некоторые зачарователи могут от- лей методом Быстрого ненадёжного ние среднего мастера зачарователя
давть большее или меньшее коли- зачарования: 60 очков при шести Зачаровать-24, пределом будет 100
чество, но 10 – средний вклад.) При- зачарователях и дополнительные очков энергии; а там, где Зачарова-
менение Энергокамней не имеет 10 очков за каждого нового зачаро- ние-16, порог – 20 очков.
особого смысла; профессиональ- вателя. Также это определяет мак- Цены также сильно меняются,
ный зачарователь, действующий симальное количество энергии, если меняется социальный статус
Быстрым ненадёжным способом, выдаваемое кругом в день: шесть за- зачарователей. Если подмастерье
накладывает несколько чар в день чарователей выдают каждый по 10 зачарователь становится Обеспе-
и использование Энергокамней единиц за цикл, которых в дне 4,4, в ченным, а мастера зачарователи
экономически невыгодно. Также результате – 264 очка энергии в день. Богатыми, цены на Медленное и
предположим, что средний зачаро- Чтобы вычислить цену одного верное зачарование растут до $70/
ватель знает Восстановление энер- дня труда, прибавим к месячному очко, а на Быстрое ненадёжное –
гии на уровне 15. окладу мастера ($1.400) месячный до $2/очко.
22 Магические предметы
Глава третья
Заклинания
воздуха 3 Evader, Calenur, milit
Заклинания воздуха 23
Убрать запах Длительность: мгновенно, но существам и роям мелких существ.
No-smell воздух исчезает навсегда. Также неплохо подметает пол.
Обычное Базовая стоимость: 2.
Убирает запах объекта и дела- Требования: Создать воздух. Длительность: 1 секунда
ет его совершенно невоспринима- Стоимость: 1-3. Столько же
емым обонянием. Личные вещи Запах поддержание.
объекта также перестают пахнуть. Odor Требования: Формировать воз-
Ни какие иные особенности объ- Областное дух.
екта не затрагиваются. Создает любой знакомый магу
запах. В замкнутом помещении Предмет
Длительность: 1 час. запах держится около часа (вне по- Посох, палочка или украшение.
Стоимость: 2 сотворение, 2 мещения быстро развеивается). Не Используется только магами. Если
поддержка. может произвести никакого вредо- это палочка или посох - струя ис-
Требования: Очистить воздух. носного эффекта- например, запах ходит с конца. Энергостоимость
яда не ядовит. создания: 200.
Предмет
Украшение; действует только Длительность: 1 час. Воздушное зрение
на носителя. Стоимость создания: Базовая стоимость: 1. Не под- Air Vision
150 энергии и $300. держивается. Обычное
Требования: Убрать запах. Позволяет видеть сквозь любой
Зловоние дым, пыль, песок в воздухе, унич-
Stench Предмет тожает все штраф за состояние
Областное Украшение, постоянно распро- воздуха.
Создает клубящееся облако страняющее установленный при Также относится к школе Зна-
с отвратительным запахом серы. создании запах. Энергостоимость ния.
Пока не рассеется, будет произ- создания: 40.
водить эффект удушающего газа Длительность: 1 минута.
– любой, кто вдохнет его, должен Формировать воздух Стоимость: 1 за милю сотворе-
сделать бросок ЗД, или получит Shape Air ния. Половина за поддержание.
1к вреда (бросок раз в минуту). Областное Требования: Формировать воз-
Также находящиеся в области на- Позволяет заклинателю со- дух.
чинают задыхаться (см. Удушение, здать движения воздуха в неболь-
с.В436). Газ тяжелее воздуха и бу- шом объеме. Ветер начинает дуть Предмет
дет опускаться к полу. Скорость из выбранной клетки (штрафы за Любой. Энергостоимость со-
рассеивания будет зависеть от расстояние до нее), потоком ши- здания: 200.
площади и силы ветра. В помеще- риной в 1 клетку, на расстояние
ниях это будет не менее 5 минут, 5 ярдов за единицу вложенной Тело из воздуха
а в ветреный день на открытом энергии, после чего исчезает. Спо- Body of Air
воздухе рассеется за 10 секунд. собно сдувать (см. Сбивание, с.В378) Обычное;
Обладающие чертами Фильтра- – каждую секунду бросается 1к Сопротивление по ЗД.
ция воздуха или Не дышит) не- за каждые две единицы энергии, Тело объекта становится газо-
восприимчивы к токсичному эф- вложенные в заклинание (выбро- образным, он временно приобре-
фекту газа. шенный результат считается вре- тает мета-черту Тело из воздуха
дом в целях сдувания, но не нано- (с.B262). Одежда (до 6 фунтов) так-
Длительность: 5 минут, кроме сит никакого реального вреда). же становится воздушной, но теря-
открытых пространств. ет магические свойства на время
Базовая стоимость: 1. Не под- Длительность: 1 минута. нахождения в этой форме.
держивается. Стоимость: 1-10. 1 даёт мягкий
Требования: Очистить воздух. бриз, 4 ветер, 6 шторм, 8 и более Длительность: 1 минута.
сильный порыв. Столько же под- Стоимость: 4 сотворение, 1
Предмет держку. поддержание.
Посох, палочка, украшение. Требования: Создать воздух. Время сотворения: 5 секунд.
Энергостоимость создания: 60 Требования: Формировать воз-
Предмет дух.
Уничтожить воздух Посох, палочка, украшение.
Destroy Air Энергостоимость создания: 200. Предмет
Областное (а) Посох, палочка или украшение,
Позволяет уничтожить весь Струя воздуха действует только на носителя. Одна-
воздух выбранной области. На Air Jet ко, сразу после активации предмет
открытом пространстве это вы- Обычное выпадает сквозь руки мага – то есть,
зовет мгновенное заполнение ок- Позволяет выстрелить тонкую заклинание, сотворенное с помощью
ружающим воздухом. В результа- струю воздуха из пальца. Каждый этого предмета, длится только одну
те заполнения все находящиеся ход маг кидает ЛВ-4 или умение минуту. Энергостоимость создания:
в области получают 1к-2 вреда Природная атака для попадания в 800. (б) Посох, палочка, украшение.
если провалят бросок ЗД. Сущес- цель. От этой атаки можно защи- В отличие от предыдущей версии,
тва с мета-чертой Тело из воздуха титься блоком или уклонением, но приобретает газообразную форму
(с.B262) получают 2к вреда. В гер- парировать ее нельзя. Струя нано- вместе с владельцем, что позволя-
метичных или закрытых помеще- сит 2к отбрасывающего вреда за ет поддерживать эффект заклина-
ниях может быть намного опаснее, единицу энергии, вложенную в за- ния дольше, чем одну минуту. Все
т.к. не оставит пригодного для клинание, и имеет дальность, рав- остальные магические свойства в это
дыхания воздуха. ную количеству кубиков вреда. На- время теряются. Энергостоимость
носит реальный вред воздушным создания: 1.500.
24 Заклинания воздуха
Мёртвый воздух Стена имеет толщину один За удвоенную стоимость маг
Devitalize Air ярд, и четыре ярда в высоту, но ее может создать еще более мощную
Областное можно сделать выше, соответствен- Бурю, подобный торнадо. Броски
Удаляет кислород из воздуха, но умножая стоимость (удваивая за СЛ, чтобы остаться на ногах, де-
делая его непригодным для ды- 8 ярдов, утраивая за 12 ярдов и т.д.). лаются с -5, дистанционные атаки
хания. До тех пор, пока «мёртвый» Низкотехнологические снаряды сквозь него вообще невозможы;
воздух не рассеется, любое дыша- сбиваются с курса, пересекая стену, видимость в пределах действия
щее существо начинает задыхать- и получают штраф на попадание в лучшем случае один ярд. Эта
ся (см. Удушение, с.B436), огонь в об- -10 за каждый ярд стены, через ко- мощная Буря физически поднима-
ласти эффекта заклинания гаснет. торый пролетают. Высокотехноло- ет и разбрасывает объекты весом
Жертвы могут не заметить эффек- гические пули получают штраф -2 вплоть до 30 фунтов за каждый
та, пока не начнут терять ЕУ; тре- за каждый ярд. Стоять в толще вет- ярд радиуса.
буется сделать бросок Восприятия, ра очень сложно: -3 ЛВ и каждую
чтобы заметить изменение качест- секунду отбрасывание в случайном Длительность: 1 минута после
ва воздуха. Спящие должны бро- направлении на 2к вреда. достижения полной силы.
сить ЗД, чтобы проснуться, когда Стена также поднимает в воз- Базовая стоимость: 2. Полови-
начнут задыхаться. дух легкий мусор с земли – пыль, на за поддержание.
Заклинание длится до тех пор, листья, насекомых и т.д. Каждую Время сотворения: Буря возни-
пока живой воздух не распростра- секунду пересекающий стену или кает немедля, но маг должен кон-
нится в область воздействия. В стоящий в ее толще должен закры- центрироваться в течение количе-
замкнутых помещениях это пот- вать глаза или бросать ЗД, чтобы ства секунд, равного радиусу Бури
ребует около минуты на каждый не быть ослепленным аналогично в ярдах, чтобы она достиг полной
ярд радиуса области, или всего до единичной Струе песка (с.52) (если силы.
10 секунд в ветреный день на ули- Мастер не решит, что область Требования: Формировать воз-
це. В герметичной комнате воздух слишком чистая и поблизости нет дух.
останется «мёртвым» очень долго! мусора).
Очистить воздух отменяет эф- Землю в воздух
фект. Длительность: 1 минута. Earth to Air
Базовая стоимость: 2. Полови- Обычная
Базовая стоимость: 2. Не под- на за поддержание. Превращает землю или камень
держивается. Время сотворения: стена возни- в воздух, пригодный для дыхания
Требования: Уничтожить воз- кает сразу после начала сотворе- – это может оказаться полезным
дух. ния, изначально окружая область для тех, кто завален под землей.
радиусом в один ярд; маг может Чем больше маг затратит энергии,
Предмет расширять область воздействия со тем больше земли он сможет пре-
Посох, палочка, украшение. скоростью 1 ярд радиуса за секун- вратить; но полученное помеще-
Стоимость создания: 300 энергии ду концентрации. ние будет ограничено простейши-
и $200 за оникс. Требования: Формировать воз- ми геометрическими формами,
дух. наибольшее измерение которых
Ходьба по воздуху не превышает четырехкратного
Walk on Air Предмет наименьшего измерения.
Обычное Посох, палочка или украше- Также это заклинание школы
Временно дает преимущество ние. Используется только магами. Земли.
Ходьба по воздуху (с.В97). Если по Стоимость создания: 400 энергии
любой причине объект падает - за- и $500 за оникс. Длительность: навсегда.
клинание ломается. Если пересо- Стоимость: 1 для превраще-
здать заклинание сразу же, объект Буря ния одного ф3 земли/камня в
будет падать всего секунду (около Windstorm воздух, которого достаточно для
5 ярдов) и «приземлится» на воз- Областное дыхания одному персонажу в те-
дух, получив 1к вреда (если он до Круговорот ветра с центром чение одной минуты. Большие
этого не упадет на землю!). Если спокойствия внутри (хорошее мес- объемы превращаются по цене
он находится в 10 футах над про- то для мага). Центр спокойствия 5 очков энергии за ярд3. Металл
пастью с лавой – у него проблемы! может быть диаметром вплоть до можно превратить в воздух за
половины диаметра бури – или тройную стоимость.
Длительность: 1 минута. меньше, по желанию мага. Кон- Время сотворения: 2 секунды.
Стоимость: 3 создание, 2 под- центрируясь, маг может переме- Требования: Создать воздух и
держание. щать бурю на любое расстояние Формировать воздух.
Требования: Формировать воз- вплоть до ее собственного диамет-
дух. ра в секунду; центр спокойствия Предмет
перемещается вместе с ней. Маг Посох, палочка или украше-
Предмет может перемещаться сам со скоро- ние. Используется только магами.
Посох, палочка, украшение стью до половины своего нормаль- Для превращения нужно дотро-
или обувь; действует только на но- ного Движения в пределах центра, нуться предметом до камня. Сто-
сителя. Стоимость: 500 энергии и концентрируясь на заклинании. имость создания: 750 энергии и
$1000. Любой, попавший в достиг- $1.000 за украшение.
шую полной силы Бурю должен
Стена ветра делать бросок СЛ каждую секунду, Облака
Wall of Wind или будет сбит с ног ветром. Все Clouds
Областное ЛВ-умения получают -5, а дистан- Областное
Окружает область стеной вет- ционные атаки штраф -10 за каж- Описано в Заклинаниях погоды,
ра, мешающего движению. дый ярд бури, через который они с.194.
проходят.
Заклинания воздуха 25
Предсказание погоды Также относится к заклинани- вихря. Вихрь имеет Движение 10.
Predict Weather ям Воды. Заклинатель может исключить
Информационное любого из площади захвата, опре-
Описано в Заклинаниях погоды, Длительность: 1 минута. делив это при сотворении. Можно
с.193. Стоимость: 3 сотворение. 1 сопротивляться захвату по луч-
поддержание. шему значению из ЗД или ЛВ. За-
Ветер Требования: Создать воду и хваченные вихрем принимают на
Wind Уничтожить воздух. время парообразную форму, как в
Особое; Областное. заклинании Тело из воздуха (с.24).
Описано в Заклинаниях погоды, Предмет Вихрь может не проходить сквозь
с.195. Посох, палочка, украшение однородные объекты.
или одежда; действует только на
Дождь носителя. Энергостоимость созда- Длительность: 10 секунд.
Rain ния: 150. Базовая стоимость: 8 сотворе-
Областное ние. 3 поддержание.
Описано в Заклинаниях погоды, Дышать водой Время сотворения: 2 секунды.
с.195. Breathe Water Требования: Магичность 2,
Обычное Тело из воздуха и Буря.
Снег Описано в Заклинаниях воды,
Snow с.189. Предмет
Областное Посох. Используется только
Описано в Заклинаниях погоды, Истинный воздух магами. Стоимость создания: 1200
с.195. Essential Air энергии и $800 за оникс.
Областное
Сотрясение Создает магическую эссен- Разрывная молния
Concussion цию воздуха. Созданный воздух Explosive Lightning
Метательное «чище» и используется (для ды- Метательное
Маг создает в руке шар плот- хания и т.д.) в три раза дольше, Описано в Заклинаниях погоды,
ного воздуха. При попадании в чем обычный, прежде чем загряз- с.196.
цель шар громко взрывается; Все в нится. Огонь в Истинном воздухе
радиусе 10 ярдов должны сделать горит жарче (но не быстрее), что Молниевый кнут
бросок ЗД-3, или будут оглушены. добавляет единицу вреда за каж- Lightning Whip
Оглушенные могут каждую се- дый кубик (это увеличивает жар Обычное
кунду делать бросок ЗД-3 для вос- даже Истинного огня!). На откры- Описано в Заклинаниях погоды,
становления. Защищенный слух том пространстве рассеивается за с.196.
дает +5 к этому броску. Сотря- 5 секунд.
сение имеет 1/2Д 20, Max 40, Точ Шокирующее касание
1; на попадания бросок умения Длительность: постоянно, Shocking Touch
Природная атаки. пока не рассеется или .выработа- Касательное
Также относится к заклинани- ется. Описано в Заклинаниях погоды,
ям Звука. Базовая стоимость: 2. с.196.
Время сотворения: 3 секунды.
Стоимость: любая, вплоть до Требования: как минимум Искрящее облако
удвоенного уровня Магичности шесть заклинаний воздуха. Spark Cloud
за секунду, в течение трех секунд. Областное
За каждые 2 единцы энергии, Предмет Описано в Заклинаниях погоды,
вложенные в заклинание, снаряд Посох, палочка или украше- с.196.
наносит 1к тупого вреда. Полные ние. Используется только мага-
правила по взрывам см. Взрывы, ми. Цена создания: 800 энергии и Искрящий шторм
с.В414. $400 за оникс. Spark Storm
Время сотворения: 1-3 секунды. Областное
Требования: Формировать воз- Сопротивление молнии Описано в Заклинаниях погоды,
дух и Гром (с.171). Resist Lightning с.197.
Обычное
Предмет Описано в Заклинаниях погоды, Атмосферный купол
Посох или палочка – снаряд с.196. Atmosphere Dome
вылетает с конца. Используется Областное
только магами. Стоимость созда- Молния Описано в Заклинаниях защи-
ния: 1000 энергии и $400 за оникс. Lightning ты и предупреждения, с.169.
Метательное
Дышать воздухом Описано в Заклинаниях погоды, Стена молний
Breathe Air с.196. Wall of Lightning
Обычное Областное
Позволяет объекту дышать в Воздушный вихрь Описано в Заклинаниях погоды,
воздухе так, как будто это вода; Air Vortex с.197.
также защищает водяных созда- Областное; Сопротивление
ний от обезвоживания на суше. по ЗД или ЛВ Потепление
Обычно используется для хране- Перемещает всех, оказавшихся Warm
ния рыбы, русалок и т.д. живыми в зоне сотворения эффекта, куда- Областное
вне воды. Во время действия за- то в другое место внутри огром- Описано в Заклинаниях погоды,
клинания объект может дышать ного крутящегося Воздушного с.195.
водой как обычно.
26 Заклинания воздуха
Похолодание Это также заклинивание Шко- ляторов (вместо Нет манипулято-
Cool лы земли. ров), эффективная СЛ равна удво-
Областное енной обычной). Одежда весом до
Описано в Заклинаниях погоды, Длительность: 1 минута после 6 фунтов также становится вих-
с.195. набора полной силы. рем, но на это время теряет все ма-
Базовая стоимость: 3 сотворе- гические свойства. Все в радиусе
Молниевый шар ние. Половина за поддержание. нахождения объекта должны ки-
Ball of Lightning Время сотворения: буря возни- дать СЛ каждую секунду, чтобы
Метательное кает немедленно, но маг должен устоять на ногах. Все ЛВ-умения
Описано в Заклинаниях погоды, концентрироваться в течение ко- получают штраф -5, попавшие в
с.197. личества секунд, равного радиусу вихрь метательные атаки попада-
бури в ярдах, чтобы она достигла ют в цель только на критическом
Молниевый взор полной силы. успехе. В области действия нет
Lightning Stare Требования: Буря и Создать зоны безопасности.
Обычное зумлю.
Описано в Заклинаниях погоды, Длительность: 5 минут.
с.198. Предмет Стоимость: 8 создание. 4 под-
Посох, палочки или кроше- держание. Стоимость не умно-
Тело из молний ние. Используется только магами. жается при сотворении на более
Body of Lightning Энергостоимость создания: 1.000. крупных существ, как у большин-
Обычное; ства Обычных заклинаний.
Сопротивление по ЗД Шторм Время сотворения: 2 секунды ;
Описано в Заклинаниях погоды, Storm ветер достигает полной силы сра-
с.198. Областное зу после окончания сотворения.
Описано в Заклинаниях погоды, Требования: Магичность 3;
Молниевое оружие с.195. Тело из воздуха и Буря, каждое на
Lightning Weapon уровне 16+; и по одному заклина-
Обычное Молниевые снаряды нию из пяти других школ, кроме
Описано в Заклинаниях погоды, Lightning Missiles Воздуха.
с.198. Обычное
Описано в Заклинаниях погоды, Предмет
Песчаная буря с.195. (а) Посох, палочка или укра-
Sandstorm шение; действует только на но-
Областное Молниевая броня сителя. Сразу после активации
Создаёт Бурю (с.25) с неприят- Lightning Armor предмет падает сквозь руки поль-
ным дополнением в виде песка! Обычная зователя; однако, заклинание
Песок создается заклинанием – Описано в Заклинаниях погоды, действует еще минимум минуту.
область не обязана быть песчаной. с.198. Стоимость создания: 1.700 энер-
Песчаная буря мешает зрению гии и $1.000 за оникс. (б) Посох,
(-2 за каждый ярд, через который Тело из ветра палочка или украшение; действу-
смотрит персонаж, за исключени- Body of Wind ет только на носителя. В отличии
ем «ока»). Обычное; Сопротивление от предыдущего предмета, этот
Каждую секунду каждое су- по ЗД превращается в ветер вместе с
щество в пределах области дейс- Превращает объекта и его оде- носителем, позволяя ему поддер-
твия должно закрыть глаза или жду в живой вихрь радиусом от 2 живать заклинание дольше ми-
сделать бросок ЗД, чтобы не ос- до 4 ярдов. В это время он полу- нуты. Пока находится в таком со-
лепнуть аналогично действию чает вариант мета-черты Тело из стоянии он теряет все магические
единичной Струи песка (с.52). воздуха (с.B262); нет Уязвимости свойства, которыми обладал буду-
к вакууму, Нет точных манипу- чи твёрдым. Стоимость создания:
3.500 энергии и $2.500 за оникс.
Заклинания
элементных духов
Эти заклинания имеют дело с Призыв элементаля ривают обратного. Уровень силы
духами, воплощающими четыре элементаля определяет маг, вкла-
классических элемента – воздух,
(воздуха) дывая определенное количество
Summon (Air) Elemental
огонь, землю и воду. Для каждого энергии в заклинание, но точные
из четырех элементов существуют
Особое способности элементаля опреде-
отдельные заклинания, но в об- Отдельное заклинание для ляются Мастером.
щем и в целом они практически каждого из четырех элементов. Призванный элементаль не
идентичны заклинаниям, данным Позволяет магу призвать бли- подконтролен заклинателю, но
ниже для элементалей воздуха. жайшего элементаля – если такой должен оставаться с ним мини-
есть. В общем, Мастер должен мум час или пока не будет отоз-
подразумевать, что элементаль ван или разрушен. Заметьте, что
всегда будет присутствовать в отзыв не гарантирует, что элемен-
подходящей локации, если сцена- таль уйдёт. Если он враждебен
рий или ситуация не предусмат- или просто любопытен, то может
захотеть остаться!
Заклинания воздуха 27
ваемую премию +2 к любым по-
пыткам использовать заклина-
ние. Стоимость создания: 1.000
энергии, $1.300 золотом или пла-
тиной.
Создание элементаля
(воздуха)
Create (Air) Elemental
Особое
Создание духа соответству-
ющего элеменета. Заклинатель
может определить возможности
создаваемого элементаля увели-
чивая или уменьшая атрибуты
базового элементаля данного
Заклинатель может спраши- с заданием, без прямого управле- типа; он может менять менять, до-
вать призванного элементаля, ния, его ИН должен быть доста- бавлять или убирать преимуще-
просить об услуге и т.д. Эле- точным (по решению Мастера) ства и недостатки с разрешения
менталь немедля делает бросок для выполнения инструкций! Мастера. Нетпределов вариации
реакции, чтобы понять своё от- Это заклинание может ис- атрибутов, однако очень глупые
ношение к волшебнику. При хо- пользоваться как информацион- элементали могут не понимать
рошей реакции, он сотруднича- ное, чтобы оценить четыре атри- сложных команд. Вновь создан-
ет в течение часа – не дольше –, бута данного типа элементаля (в ный элементаль служит заклина-
а затем исчезает. Мнение элемен- пределах 15 футов). Бросок успе- телю примерно один чат. В конце
таля можно поколебать соответс- ха требуется, но не стоит энергии. этого времени проведите состяза-
твующими соблазнами, конечно ние между умением мага в дан-
если волшебник представляет Длительность: 1 минута. ном заклинании и комбинацией
что может заинтересовать эле- Стоимость: 1 энергия за 10 ИН и СЛ элемента. При победе
менталя. очков персонажа для построе- заклинателя, элемент служит еще
ния элементаля. Половина этого час, в его конце снова требуется
Длительность: 1 час. Может (округлять вверх) на поддержа- состязание, и т.д. При проигрыше
быть неподдерживаемым. ние. заклинателя, элементаль избегает
Стоимость: 1 энергия за 10 Время сотворения: 2 секунды. контроля и уходит (или атакует,
очков персонажа для построе- Требования: Призыв элемента- при очень плохой реакции).
ния элементаля. Минимальная ля соответствующего элемента.
энергостоимость 4 (однако это Стоимость: 1 энергия за 5
не всегда призывает 40-очковое Предмет очков персонажа на построение
существо). Посох, палочка или украше- элементаля.
Время сотворения: 30 секунд. ние, с соответствующими элемен- Время сотворения: количество
Элементаль может появиться в ту изображениями – для каждого секунд равное сумме очков персо-
течении 2к минут. из четырёх элементов требуют- нажа на создание элементаля.
Требования: Магичность 1 ся различные чары. Предмет не Требования: Магичность 2 и
также или восемь заклинаний позволяет пользователя творить Контроль элементаля соответст-
соответствующего элемента или заклинания, но даёт ненакапли- вующего элемента.
четыре заклинания соответству-
ющего элемента и иное заклина-
Малый
ние Призыв элементаля.
элементаль воздуха
Предмет Это базовый элементаль воздуха, призываемый Вызовом эле-
Посох, палочка или украше- менталя воздуха с минимальными энергозатратами (4 единицы).
ние, с соответствующими эле- Большие энергозатраты помогут вызвать более могущественных
менту изображениями – для духов. Обычно это просто означает более крупного элементаля;
каждого из четырёх элементов единица энергии равна 1 дополнительному очку СЛ, 5 ЕЖ или
требуются различные чары. двум очкам СП. Однако, Мастер может создать и необычных эле-
Стоимость создания: 800 энер- менталей, добавляя другие черты в данный ниже шаблон, или
гии, $1.300 золотом и платиной. создать свой собственный.
28 Заклинания воздуха
Глава четвёртая
Заклинания
животных 3 vlexz
Заклинания животных 29
Раздразнить зверя
Beast-Rouser
Обычное Примерная стоимость Контроля животных
Возбуждает одиночное живот- Заклинание Стоимость
ное. Бросок реакции животного на
кого угодно ухудшается на удвоен- Контроль вредителей 1/1
ное количество очков энергии вло- Контроль рыб 2/1
женное в заклинание. Контроль рептилий 2/1
Контроль птиц 3/2
Длительность: до тех пор, пока Контроль млекопитающих 5/3
не потребуется бросок реакции
или по истечении часа.
Стоимость: 1-3. Не поддержи-
вается. Контроля млекопитающих); его Предмет
Требования: Раздражение или эффективное умение равно самому Посох, палочка или украше-
преимущество Понимание жи- низкому из используемых умений, ние. Энергостоимость создания:
вотных включая Контроль гибрида. Закли- 400 за предмет способный вызы-
нание не работает на разумных су- вать один вид животных или 800
Предмет ществ (расовый ИН 6 и выше). за предмет который может выз-
Посох, палочка или украшение. вать любое животное.
Энергостоимость создания: 500. Длительность: 1 минута.
Стоимость: 6 создание, 3 под- Хозяин
Контроль (животных) держание. Master
(Animal) Control Требования: Как минимум два Обычное или Блокирую-
Обычное; заклинания Контроль (животных). щее;
Сопротивление по Воле сопротивление по ИН
Контролирует действия одного Предмет Удерживает любое животное
большого животного или единич- Посох, палочка или украшение. неподвижным и спокойным пока
ного роя (см. Атака роем, с.B461) из Энергостоимость создания: 800 (бу- заклинатель поддерживает кон-
выбранной категории. Концентра- дет контролировать только один такт глаза в глаза и концентриру-
ция необходима. Это заклинание тип гибрида). ется. Заметьте, темнота нарушает
не будет работать на разумных (ра- контакт! Может быть использова-
совый ИН 6 и более). Необходимо Призыв зверей но как блокирующее заклинание
учить отдельное заклинание для Beast Summoning если животное подходит на рассто-
каждой категории животных. Обычное яние Боя вплотную — т.е. атакует.
Призывает одно существо вы-
Длительность: 1 минута бранного вида (кого угодно с ИН Длительность: неопределенна.
Стоимость: Различна. Стои- меньше 6). Расстояние не имеет Стоимость: 2.
мость сотворения равна ИН наибо- значения. Если заклинание успеш- Требования: Успокоить зверя.
лее разумных существ категории. но, заклинатель знает где нахо-
Половина за поддержание. дится ближайший представитель Предмет
Требования: Успокоить зверя. нужного вида и сколько времени Посох, палочка или украше-
ему потребуется для того что бы ние. Энергостоимость создания:
Предмет явиться к нему. Существо будет 800.
(а) Посох, палочка или укра- двигаться прямо к заклинателю,
шение. Позволяет пользователю так быстро как только сможет, пока Связь со зверем
контролировать отдельный вид заклинание не закончится либо Beast Link
животных. Энергостоимость со- пока не увидит заклинателя. Оно Обычное
здания: 100 за очко расового ИН будет стоять рядом не атакуя, пока Устанавливает ментальный
животного. (б) Посох, палочка или действие заклинания не закончит- контакт с животным. Оно должно
украшение. Позволяет пользова- ся. У призванного животного бу- находиться недалеко от заклина-
телю контролировать любое жи- дет +1 к броску реакции на закли- теля (общее правило - на расстоя-
вотное одной категории. Энерго- нателя (но только на него). Если нии не более чем получаса ходь-
стоимость создания: 200 умножить заклинатель, либо кто-то рядом, бы). Животное явится в любой
на стоимость произнесения на эту атакует животное, заклинание раз- момент по желанию заклинателя
категорию. рушается. в быстром, но не убийственном
для него темпе. Если это дикий
Контроль гибрида (ОТ) Длительность: 1 минута зверь, то реакция должна быть
Hybrid Control Стоимость: 3 сотворение, 2 определена в момент прибытия
Обычное; поддержание. Чтобы призвать животного; прошлые хорошие
Сопротивление по Воле сразу много зверей, удвойте стои- реакции от других заклинаний
Контролирует действия одного мость. Все существа в определен- не учитываются. Это заклинание
большого существа либо одного ной области (обычно радиусом в 10 похоже на Призыв зверей, но тво-
роя (см. Атаки роем, с.B461). Учти- миль; больше при очень успешном рится на конкретное животное.
те, тем не менее, что контроль объ- броске) будут призваны. Конечно
ектов с МР больше 0 увеличивает время, необходимое им на явление Длительность: пока животное
энергостоимость заклинания. Кон- зависит от того, с какой скоростью не вызвано. Считается «включен-
центрация необходима. Заклина- они могу двигаться, и если закли- ным» заклинанием.
тель должен знать все заклинания нание закончится прежде чем они Стоимость: 3.
контроля относящиеся к гибриду прибудут, они развернутся и пой- Время сотворения: 5 секунд.
(например контроль грифона пот- дут по своим делам. Требования: Призыв зверей.
ребует знания Контроля птиц и Требования: Успокоить зверя.
30 Заклинания животных
Предмет Таким образом пастух может с помо-нированное, послушное верховое
Подходящие амулеты. Золотой щью данного заклинания разогнать животное. Существо должно быть
носит человек, серебряный - жи- волков не разгоняя своего стада. способно нести вес заклинателя, а
вотное; дает человеку возможность он все равно должен делать броски
творить Связь со зверем, или (если Длительность: 1 час. Верховой езды в ситуации, где этого
амулет самозарядный) устанавли- Базовая стоимость: равна стои- требовало бы обычное ездовое жи-
вать связь автоматически. Энерго- мости сотворения Контроль (живот- вотное. Концентрация не требуется.
стоимость создания: 500 за пару. ных) для соответствующего типа.
Время сотворения: 10 секунд. Длительность: 5 минут.
Звериная речь Требования: Контроль (живот- Стоимость: 2 сотворение, 1
Beast Speech ных) того же типа, что и отталки- поддержание.
Обычное ваемые. Требования: хотя бы одно за-
Дает заклинателю возможность клинание Контроль (животного).
разговаривать с животными на их Предмет Заклинание можно использовать
родном «языке». Полученная та- Область может быть навсегда лишь на существ, для которых вы
ким образом информация зависит сделана отпугивающей за 100-крат- знаете заклинание Контроль, так
от интеллекта зверя; существа вро- ную энергостоимость. как его необходимо сотворить пе-
де птиц вряд ли смогут рассказать ред тем как начать данное.
много интересного. Муравей мог
проползать мимо золота, но он мо-
жет сказать только то, что материал
был твердый и несъедобный. Каж- Животное отожествлено со своей
дая минута заклинания позволя- жизнедеятельностью. Оно не отличает себя
ет задать один вопрос и получить
один ответ. от неё. Оно и есть жизнедеятельность.
Длительность: 1 минута.
- Карл Маркс
Стоимость: 4 сотворение, 2 под-
держание.
Требования: Призыв зверей. Предмет
Отталкивание Посох, палочка или украшение.
Предмет Заклинание не подействует на су-
Посох, палочка или украшение.
гибридов (ОТ) щество, пока носитель не оседлает
Repel Hybrid
Энергостоимость создания: 1.000 за животное. Если носитель сброшен,
предмет, позволяющий разговари-
Областное существо остается послушным
вать с конкретным типом живот- Отпугивает гибридов из облас- около минуты, после чего убежит
ных или 4.000 за рассчитанный на ти. Заклинания препятствует им или атакует (что более естествен-
любых созданий. зайти (или находится) в области но). Энергостоимость создания: 800
действия. Каждую секунду про- за вещь, которая подчиняет кон-
Отталкивание водите Быстрое состязание между кретный тип животных или 3.000
эффективным умением заклина- за подчиняющую любое животное.
(животных) теля и звериной СЛ. Заклинатель
Repel (Animal)
должен знать Отпугнуть (живот- Ментальный наездник
Областное ное) относящихся к гибриду типов. Rider Within
Отпугивает животных из об- Его эффективное умение равно Обычное
ласти. Заклинание сопротивляется наименьшему из всех учитывае- Работает на любое животное (но
попыткам животных войти в его мых умений, включая Отпугнуть не на разумное создание). Это мо-
область (или находиться в ней) каж- гибридов. Те, у кого есть Пони- дификация заклинания Менталь-
дую секунду. проведите Быстрое со- мание животных могут ощущать ный пассажир для животных. За-
стязание между эффективным уме- скованность и раздражительность клинатель получает возможность
нием заклинателя и СЛ животных. пока находятся в области действия видеть из глаз объекта, слышать его
Как и Контроль (животных) это заклинания. Заклинатель может ушами и т.д. Эффект продолжает-
заклинание на самом деле является исключить определенных живот- ся пока заклинатель концентриру-
набором заклинаний. Необходимо ных из эффекта заклинания во ется. (он остается осведомленным
выучить Отталкивание (животных) время сотворения. о состоянии собственного тела и
для каждой категории. Область может действовать как обычно) За-
действия как и у всех остальных об- Длительность: 1 час. клинатель не получает никакого
ластных заклинаний простирается Базовая стоимость: 6 сотворе- контроля над объектом, и объект
на 4 ярда вверх (важная деталь для ние, 3 поддержание. не осведомлен о том, что у него
летающих животных, таких как ле- Требования: Контроль гибрида. «внутренний наездник».
тучие мыши и птицы). Заклинатель
может увеличить область вверх про- Предмет Длительность: 1 минута.
порционально увеличивая энерго- Область может быть навсег- Стоимость: 4 сотворение, 1 под-
затраты. Удвоение энергии даст об- да сделана отпугивающей за 100 держание.
ласть в 8 ярдов высотой и так далее. кратную энергостоимость. Время сотворения: 3 секунды.
Те, у кого есть Понимание живот- Требования: минимум два раз-
ных могут ощущать скованность и Наездник ных заклинания контроля живот-
раздражительность пока находятся Rider ных. Заклинатель должен знать
в области действия заклинания. Обычное заклинание контроля, соответст-
Заклинатель может исключить Позволяет заклинателю осед- вующего типа животных, внутри
определенных животных из эффек- лать и ехать верхом на объекте за- которого он собирается «прока-
та заклинания во время сотворения. клинания так, как будто это тре- титься».
Заклинания животных 31
Предмет Искать зверя знание заклинателя остаётся в
Два одинаковых ювелирных Beast Seeker теле объекта до тех пор, пока не
изделия, одно золотое, другое се- Информационное решает покинуть его или не будет
ребряное. Золотое должно быть Это заклинание похоже на Ис- изгнано с помощью Рассеять все-
надето на заклинателя, серебря- катель (c.105), но работает только ление, Контрзаклинание, Убрать
ное на объект (обычно на ошей- на животных. Оно может быть проклятие или похожим заклина-
ник). После чего заклинание мо- сотворено на любой вид, конкрет- нием. Помните, что заклинатель
жет быть использовано в любой ное животное или просто любое обязан знать соответствующее за-
момент. Используется только ма- животное. клинание Контроль (животных)
гами. Если камень силы встраива- чтобы использовать заклинание
ется в изделие - то в золотое. Если Стоимость: 3. Одна попытка в на выбранный объект. Тело закли-
одно изделие сломано - второе неделю на вид. нателя находится под эффектом
теряет магичность. Энергостои- Требования: либо Призыв зверей Приостановить жизнь (с.94) пока
мость создания: 1.000 за пару и ка- и как минимум два других закли- продолжается заклинание. Если
ждое должно нести опал не дешев- нания поиска, либо Искатель. тело заклинателя умирает, за-
ле, чем $100. клинание разрушается. Если тело
Прдемет объекта получает повреждения,
Паучий шёлк Раздвоенная палочка (деревян- заклинатель должен бросить ЗД
Spider Silk ная, костяная или из слоновой ко- чтобы избежать таких же повреж-
Специальное; Метательное сти) или стрелка компаса (вырезан- дений своему телу. Если живот-
Заклинатель выстреливает ная из кости) которая показывает на ное-объект умирает, заклинатель
нить паучьего шёлка, которая вы- вид животного определенный в мо- должен бросить ЗД или умереть!
тягивается из кончиков его паль- мент создания, либо на любое жи- Дополнительно, заклинатель
цев к цели. Нити кажутся легкими вотное. Одна унция кости животно- должен делать броски ИН каждый
и невесомыми, однако они очень го соответствующего вида должна день нахождения в теле животно-
прочные и могут выдержать до быть использована при создании. го; проваленный бросок означает,
500 фунтов не разрываясь. Как Энергостоимость создания: 500. что заклинатель теряет одно очко
дистанционное, имеет Дальность ИН. Он не должен делать броски
равную длине нити, Точность 3. Вселение в зверя после того, как достигнет нормаль-
Используйте ЛВ заклинателя либо Beast Possesion ного ИН для данного вида зверей.
умения Природная атака для по- Обычное, Утраченный ИН восстанавливает-
падания. При попадании жертва Сопротивление по Воле ся как только заклинание заканчи-
схвачена и обездвижена, как при Подобно заклинанию Менталь- вается. Если заклинатель достига-
преимуществе Сковывание с улуч- ный наездник, за исключением того, ет ИН 5, только Снять проклятье
шением Липкий (с.Б40). У единич- что заклинатель получает полный или Отменить вселение могут пре-
ной нити эффективная сила 10 и контроль над объектом заклинания рвать заклинание.
СП 3. Паучий шёлк получает трой- «изнутри» и имеет полный доступ
ное повреждение от атак основан- к памяти и способностям животно- Длительность: не ограничена
ных на огне. го. Находясь «внутри» тела объекта (может быть постоянным).
Заклинатель может метнуть заклинатель может использовать Стоимость: 20.
столько нитей сколько у него есть все умения и способности, как буд- Требования: Магичность 2 и Все-
рук за одно сотворение закли- то они его собственные. Он может ление в зверя.
нания. Тем не менее, энергосто- использовать свои ментальные спо-
имость основывается на общей собности но не физические (что оз- Предмет
длине созданных нитей. Таким начает что он не может творить за- Шляпа, корона, шлем или дру-
образом многорукий демон-паук клинания пока не выучит их до той гой головной убор. На предмете
может метнуть сразу пол дюжины степени, чтобы не нуждаться в жес- должно быть изображения живот-
нитей, но это будет недёшево. тах либо словах). Собственное тело ного, на которое предмет приме-
Нити паучьего шёлка так же заклинателя лежит без сознания и ним. Используется только магами.
можно использовать для построй- должно охраняться. Энергостоимость создания: 2.000.
ки сети, закрепляя концы между
двумя поверхностями. Эта сеть Длительность: 1 минута. Защитить животных
захватит любого, кто попытается Стоимость: 6 сотворение, 2 под- Protect Animal
пройти сквозь нее. Механически, держание. Областное
это подобно атаке Сковыванием с Время сотворения: 5 секунд. Сотворённое на область, это
модификаторами Липкий и Об- Требования: Ментальный наезд- заклинание защищает всех жи-
ласть действия (с.Б40). У сети СЛ 10 ник или Вселение. вотных определенного типа пока
СП 3 плюс 1 СЛ за каждую допол- они находятся в ней. Попытки
нительную нить. Предмет повредить им наткнутся на сопро-
Так же как и для Ментального тивление невидимых защитников.
Длительность: 1 минута. наездника, но дороже. Энергосто- Защищённые животные получают
Стоимость: 1 за сотворение 5 имость создания: 1500 за пару. Каж- ПЗ +3 и СП 5.
ярдов нити (максимум 100 ярдов). дый амулет должен содержать опал Это также заклинание школы
Половина за поддержание. стоимостью не менее $200. Предупреждения и защиты.
Требования: Магичность 1 и два
заклинания из Школы животных. Постоянное вселение Длительность: 1 минута.
Базовая стоимость: 1. Столько
Предмет в зверя (ОТ) же на поддержание.
Permanent Beast Possesion
Посох или палочка. Могут ис- Время сотворения: 1 минута.
пользовать только маги. Нить вы-
Обычное, Требования: Броня, Сторожевой
стреливается из конца предмета.
Сопротивление по Воле пёс и три заклинания школы Жи-
Энергостоимость создания: 400. Как и Вселение в зверя, но со- вотных.
32 Заклинания животных
Превращение (ОТ) ми или натуральными
Shapeshifting оборотнями. Остается
Специальное на заклинателе после
Заклинатель превращается в превращения, так что
животное. Каждая животная фор- в большинстве случаев
ма требует разных заклинаний, это ошейник или оже-
изучаемых отдельно. Заклинатель релье. Не имеет стои-
способен научиться превращаться мости поддержания,
лишь в тот тип животного, с ко- однако заклинатель
торым он знаком. Во многих ми- не может превратить-
рах можно превращаться только ся обратно в человека,
в некоторых животных. Одежда, если предмета на нём
украшения и доспехи исчезают нет; или Убрать про-
при принятии животной формы, клятие должно быть
и появляются вновь при возвраще- использовано для воз-
нии в человеческую форму (маги- вращения в нормаль-
ческие украшения не могут быть ную форму. Энергосто-
обнаружены, когда «исчезают» имость создания: 1.500. (б)
при смене формы). Рюкзак, вещи и Шкура животного, форму
т.п. просто падают на землю. которого примет владелец, также ную форму. Он должен бросать
Заклинатель сохраняет свой как и выше, однако шкура вра- ИН ежедневно, а не ежечасно.
интеллект, но получает физичес- стает в тело и не может быть поте-
кие способности новой формы. ряна! Энергостоимость создания: Длительность: не определена
Это значит, что заклинания могут 3.000. (может быть постоянной).
твориться, только если не требу- Стоимость: в пять раз больше,
ют жестикуляции. Учтите, что Превращение чем соответствующее Превраще-
силы, затрачиваемые на заклина- ние.
ния не увеличивается.
другого (ОТ) Время сотворения: 1 минута.
Shapeshift Other
Также, в каждый час действия Требования: Магичность 3 и со-
заклинания должен быть сделан
Особое; ответствующее Превращение.
бросок ИН, про провале заклина-
Сопротивление по Воле
тель теряет единицу ИН, это про- То же что и Превращение, Предмет
должается пока ИН не достигнет но действует на объект (другого (а) Украшение. Предмет дол-
животного. Если ИН заклинате- человека). Объект не может пре- жен содержать изображение фор-
ля упадет до 5 - он заперт в теле кратить действие заклинания, мы в которую позволяет прев-
животного пока заклинание не это может сделать только закли- ращаться. Используется только
будет снято сотворением Убрать натель или успешное сотворение магами либо натуральными обо-
проклятие (другие заклинания Убрать проклятье. Если ИН объ- ротнями. Оно остается на объекте
не помогут). Потерянный ИН вос- екта падает до 5, то он заперт в когда форма изменена; заметьте,
станавливается при возвращении звериной форме! что объект не может прервать за-
в человеческую форму. клинание если потеряет предмет
Для большинства естествен- Длительность: 1 час. (иначе только Убрать проклятие
ных животных форм приемлемая Стоимость: как и для Превра- может помочь!). Энергостоимость
энергостоимость 6 на сотворение щения, но минимум 6 на сотворе- создания: 3.000. (б) Шкура прини-
и 2 на поддержку; животные с ние, 2 на поддержание. маемой формы, также как и выше,
большой силой, например, балан- Время сотворения: 30 секунд. однако шкура врастает в тело и не
сируются пониженной ловкостью. Требования: Магичность 2 и со- может быть потеряна! Энергосто-
Тем не менее, если Мастер позво- ответствующее Превращение. имость создания: 4.500 .
ляет использовать сверхъестест-
венных существ либо озабочен Предмет Частичное
большой мощью данной живот- (а) Посох или палочка. Ис-
ной формы, он может захотеть из- пользуется только магами; нужно
превращение (ОТ)
Partial Shapeshifting
менить стоимость этого заклина- коснуться объекта. Энергосто-
ния. Подходящий способ расчета имость создания: 3.000. (б) Шку-
Обычное,
очков физических характеристик ра принимаемой формы. Всегда
Сопротивление по Воле
звериной формы - это 1/20 энер- «включена». Одетая на объект, Как превращение, но затраги-
гии за очко на сотворение и 1/60 накладывает на него эффект на- вает лишь одну часть тела. Объек-
на поддержание, минимум 3 на всегда (быстрая потеря ИН как том заклинания может быть как
сотворение и 1 на поддержку. описано выше), пока не будет сня- сам заклинатель так и кто-нибудь
та заклинанием Убрать прокля- другой. Каждая вариация — от-
Длительность: 1 час. тие; затем её можно использовать дельное заклинание.
Стоимость: различна (см. выше). снова. Энергостоимость создания: Результирующая часть тела
Время сотворения: 3 секунды. 3.000. сохраняет масштаб тела объек-
Требования: Магичность 1 и та: превращение человеческой
минимум шесть других заклина- Постоянное головы в голову колибри создаст
ний любого типа. человека с головой колибри чело-
превращение (ОТ) веческого размера. Некоторые ва-
Предмет Permanent Shapeshifting
риации носят сбивающие с толку
(а) Украшение. Должно иметь
Обычное названия: Крокодильи челюсти,
сходство с формой животного, в Как и Превращение, но объект к примеру, означают превраще-
которое будет превращаться вла- остается в звериной форме пока
делец. Используется только мага- не решит вернуться в нормаль-
Заклинания животных 33
ние головы полностью, не только сопротивляться яду скорпиона Великое
челюстей — челюстные мышцы бросив ЗД-6.
должны быть закреплены соот- Змеиные клыки (Serpent’s Fangs)
превращение (ОТ)
Great Shapeshift
ветственно! (3 на сотворение): клыки жертвы
Некоторые известные вариации: приобретают способность произ-
Специальное
водить ядовитый укус. Это При- Производит многочисленные,
Глаза хамелеона (Chameleon Eyes) родная атака 1к+1 (Контактный быстрые повторяющиеся измене-
(3 на сотворение): объект получает бой, Контактное действие, Токси- ния формы, временно используя
Улучшенное слежение 1 (с.B53) и ческая, Сопротивляемая (ЗД-4), способность Полиморф (с.B84). Тем
Периферийное зрение (с.B74) Циклическая (ежедневно, длится не менее, заклинание прекращает-
Крокодильи челюсти (Crocodile три дня)). ся, если любая часть заклинателя
Jaws) (5 на сотворение): голова Хвост скунса (Skunk Tail ) (3 на возвращается в его настоящую фор-
объекта становится крокодильей, сотворение): у объекта вырастает му. Заклинатель ментально оглуша-
принося объекту Острые зубы огромный хвост скунса (2 ярда ется после окончания заклинания.
(с.B91) и СЛ 20 только для укусов. длиной) и даёт ему способность Одежда, украшения и доспехи
Речь невнятная, но разобрать использовать заклинание Злово- исчезают при принятии живот-
можно. Как побочный эффект ние (с.24). по желанию. Область ной формы, и появляются вновь
объект получает Периферийное эффекта круг 2 ярда радиусом при возвращении в человеческую
зрение и Дальтонизм (с.B127). в центр которого должена нахо- форму (магические украшения не
Слоновий хобот (Elephant диться любая часть хвоста. Спо- могут быть обнаружены, когда «ис-
Trunk) (3 на сотворение): нос объ- собность стоит 2 ЕУ за использо- чезают» при смене формы). Рюкзак,
екта превращается в хобот, даря вание. вещи и т.д. просто падают на землю.
Дополнительную руку (с.B53). Как Паучьи руки (Spider Arms) (7 на При минимальной стоимости,
побочный эффект объект получа- сотворение): у объекта вырастает Великое превращение позволяет
ет Периферийное зрение и Даль- две Дополнительные руки и он заклинателю превращаться толь-
тонизм (с.B127). получает одну Дополнительную ко в существ чей расовый шаблон
атаку (с.B53). стоит 0 и менее (заметьте, что это
Тигриные лапы (Tiger Paws) (4 на немного отличается от способнос-
сотворение): руки объекта прев- ти Полиморф). Каждое дополни-
ращаются в тигриные лапы, да- тельное очко энергии, тем не менее,
вая ему Острые когти и Ударную добавляет 5 очков к максимальной
силу 24, но так же дают Нет хоро- стоимости доступного расового
ших манипуляторов (с.B145). шаблона.
Язык лягушки (Toad Tongue) (3 Пока заклинатель изменяется,
на сотворение): язык объекта ста- к нему применимы все требования
новиться длинным и липким. По- по Магическим ритуалам (с.8). Это
могает как Дополнительная рука означает, что если он превратится
с особенностями Длинная и Сла- в форму в которой не может гово-
Оперённые руки (Feathered бая но с дополнительной Ударной рить либо жестикулировать, он не
Arms) (3 на сотворение): руки объ- силой — она атакует с обычной сможет творить заклинания, кото-
екта превращаются в крылья, пре- СЛ объекта, но поднимает только рые знает на уровне менее 20.
доставляя объекту Полет (крыла- с 1/4 СЛ. Объект также получает Маги, знающие Великое пре-
тый) (с.B56) Периферийное зрение как побоч- вращение могут использовать
Рыбий хвост (Fish Tail) (3 на со- ный эффект. Контрзаклинание для того чтобы
творение): ноги объекта сливают- Панцирь черепахи (Turtle Shell) удержать мага сотворившего Ве-
ся в мощный хвостовой плавник, (10 на сотворение): объект оказы- ликое превращение в той форме
давая объекту Увеличенное дви- вает в черепашьем панцире. Он в которой он находится в данный
жение (вода) (с.B52). имеет СП 5 и весит 4 фунта на момент на количество секунд, рав-
Копыта горного козла (Mountain очко СЛ объекта. ное выигрышу в состязании броска
Goat Hooves) (4 на сотворение): Контрзаклинания (или до тех пор
ступни объекта превращаются в Длительность: 1 час. пока Великое превращение не за-
копыта горного козла, давая ему Стоимость: различна. Всег- кончится).
Лазание-14 (полезно только в го- да не меньше 3. Треть (округлять
рах) и Прыжки-14. вверх) на поддержание. Длительность: 1 минута.
Саблезубый (Saber Teeth) (5 на Требования: Магичность 3, Стоимость: 20 на сотворение,
сотворение): клыки объекта стано- Превращение другого для соот- плюс 1 за каждые 5 дополнитель-
вятся острыми и длинными, давая ветствующего животного и Изме- ных очков стоимости расового ша-
ему Клыки (с.B91) и СЛ 25 только нить тело. блона. Половина на поддержание.
для укусов. Речь немного затруд- Время сотворения: 5 секунд.
нена. Объект получает Дальто- Предмет Требования: Магичность 3, Из-
низм как побочный эффект. Форма предмета зависит от менить тело, четыре типа Превра-
Хвост cкорпиона (Scorpion Tail) того, какую часть тела он прев- щения, и как минимум 10 других
(7 на сотворение): у объекта вы- ращает — перчатки для рук, об- заклинаний любого типа.
растает жало скорпиона вместе с увь для ног, маска для лица и т.д.
ядовитыми железами. Это про- Должно быть похоже на форму в Предмет
никающее Естественное оружие которую превращает. Нет стои- Украшение, отделанное мно-
(с.B88) с улучшением Последу- мости поддержания. Заклинание жеством звериных мотивов. Ис-
ющая. При удачном проникаю- прекращается когда использу- пользуется только магами. Пред-
щем ударе, жертва страдает от ющий делает вид что снимает мет исчезает когда заклинание
эффекта Природной атаки 1к+2 предмет. Энергостоимость созда- начинается, и появляется после
(Токсическая, Контактный бой, ния: 1.000 плюс 250 за очко стои- его завершения. Энергостоимость
Сопротивляемая). Жертва может мости сотворения. создания: 5.000.
34 Заклинания животных
Глава пятая
Заклинания
контроля тела 3 Calenur, Axe1
Заклинания
общения и
понимания
3 VlexZ
Длительность: 1 минута.
Стоимость: 4 сотворение. 4
поддержание. Столько же на под-
ключение каждого дополнитель-
ного участника.
Время сотворения: 4 секунды.
Требования: Волшебный глаз,
Удаленный слух, Голоса и Простая
иллюзия.
Предмет
Головной убор, блюдце или
хрустальный шар. Используется
только магами. Энергостоимость
создания: 800.
Заклинания
земли 3 flannan
Искать землю
Seek Earth
Информационное
Сообщает заклинате-
лю направление и прибли-
зительное расстояние до
ближайшего значительного
количества одного любого
типа земли, металла или
камня. Используйте Моди-
фикаторы больших расстоя-
ний (с.14). Любые известные
источники материала мож-
но исключить, если заклина-
тель напрямую их укажет пе-
ред тем, как начнёт.
Леди Энн сердито посмотрела «Мне не понравилось, что он
на маленький холмик в юго-вос- скрыт в тени. Дай я кое-что поп- Стоимость: 3.
точном углу сада. робую.» Время сотворения: 10 секунд.
«Баярд!» позвала она кузена. Она щёлкнула пальцами ос-
Полулёжа на диване , Баярд торожно и точно, и в газоне пе- Предмет
тяжело вздохнул, отдал свою ред холмиком сформировалось Раздвоенная палка с унцией
книгу безликому слуге, и сколь- углубление. На их глазах вода желаемой земли/камня/металла
знул к ней на балкон. превратила углубление в ма- установленной в верхушке; ка-
«Энн, дорогая, я уверен, что ленький пруд, сверкающий в по- ждая палка будет находить только
бы ты там ни делала, это честь луденном солнце. этот тип земли. Стоимость созда-
для имени Гулдингов, но я и «О, прекрасно. Он отлично ния: 50 энергии, и деньги, чтобы
впрямь не хочу, чтобы меня этим вписался, и теперь не надо под- купить унцию искомого материа-
беспокоили.» нимать тот холм. Блестяще, как ла.
«Для разнообразия, принеси всегда.»
хоть какую-нибудь пользу, доро- «Спасибо, Баярд. Можешь Формировать землю
гой. Вон то возвышение : слиш- возвращаться к своим занятиям.» Shape Earth
ком низкое?» Баярд ухмыльнулся и уска- Обычное.
Баярд фыркнул. «Сейчас да. кал обратно в особняк. Леди Энн Двигает землю, и придаёт ей
Впрочем, я не знаю как можно по- обратила свой взор на садовый любую форму. Если форма ста-
мочь; если оно станет ещё выше, лабиринт; у неё появились но- бильна (например, холм), она на-
то закроет вид на путь к ручью. А вые идеи о фигурной стрижке всегда сохранится после того, как
что ты сделала с прудом, который деревьев. её придали. Нестабильная форма
раньше был вот там слева?» (например, колонна или стена)
50 Заклинания земли
держится, только пока действует залежи руды, зарытые сокрови- Плоть в камень
заклинание – никакой концен- ща, погребённых, и.т.д. Земля и Flesh to Stone
трации не требуется –, а потом об- необработанный камень (вплоть Обычное;
рушивается. Может потребовать- до 50 ярдов глубины) прозрачны Сопротивление по ЗД
ся бросок Архитектуры, чтобы для объекта заклинания, куда бы Превращает живой объект (и всё
создать стабильную форму. он ни посмотрел. Металл не про- его снаряжение!) в камень. Обяза-
Земля, которую двигают этим зрачен; как и обработанные кам- тельно действует на объект целиком.
заклинанием, передвигается с ни, кирпичи, и.т.д. Таким образом,
Движением 2; камень передвига- это заклинание не позволит смот- Длительность: мгновенно,
ется с Движением 1. Этим нельзя реть сквозь стены замка. пока не обратят обратно закина-
никому причинить вред, кроме Это также заклинание Школы нием Камень в плоть.
как натечь на неподвижного че- знаний. Стоимость: 10. За двойную
ловека и засыпать его. Если земля цену, объект можно превратить в
движется к человеку, чтобы его Длительность: 30 секунд. металлическую статую.
засыпать – или из-под него, чтобы Стоимость: 2 за 10 ярдов глу- Время сотворения: 2 секунды.
сделать яму – он может нормально бины. Столько же за поддержку. Требуется: Землю в камень.
передвигаться в следующий свой Требуется: Формировать землю.
ход, чтобы убежать. Он пойман, Предмет
только если не сделал этого. Предмет Посох или жезл. Используется
Любой, засыпанный неплот- Любой. Энергостоимость со- только магами. Энергостоимость
ной землёй, может попытаться вы- здания: 400. создания: 1.000. Предмет должен
копаться. Позволен один бросок прикасаться к жертве заклинания,
в секунду с СЛ-4. Мастер может Землю в камень чтобы заклинание сработало.
сделать этот бросок сложнее, если Earth to Stone
жертву засыпало более чем двумя Обычное Камень в землю
кубическими ярдами земли. Жер- Превращает предмет из земли Stone to Earth
тва может задерживать дыхание или глины в твёрдый камень (но Обычное
(см. Задержка дыхания, с.B251), но не драгоценный), или превраща- Превращает любой камень (в
велик риск задохнуться (см. Уду- ет предмет из камня в простой том числе драгоценный) в про-
шение, с.B436). Жертва, погребён- металл вроде бронзы или железа. стую землю. Обязательно приме-
ная под камнем может задержать За двойную стоимость, превраща- нять на целый камень или блок,
дыхание, но если у неё нет при- ет предмет из земли или глины в а не на его часть. Это заклинание
способлений, позволяющих про- металл. также превращает металл в ка-
биться сквозь сплошной камень, мень, или превращает металл в
шансов выбраться мало. Длительность: навсегда. землю за двойную цену.
Стоимость: 3 за кубический
Длительность: 1 минута ярд (минимум 3). Длительность: навсегда.
Стоимость: 1 за кубический Требуется: Магичность 1 и Стоимость: 6 за кубический
ярд формируемой земли (мини- Формировать землю. ярд (минимум 6)
мум 2). Двойная стоимость для Требуется: Землю в камень,
каменя; шестикратная для реза- Предмет или любые четыре заклинания
ного или обработанного камня, Посох, жезл или украшение. Школы земли.
например стены. Нелегко сделать Энергостоимость создания: 300.
собственную дверь в замок. Предмет
Требуется: Искать землю. Создать землю Посох, жезл или украшение.
Create Earth Энергостоимость создания: 400.
Предмет Обычное
Посох, жезл или украшение, Позволяет создать хорошую, Предсказать
или копательный инструмент. твёрдую землю там, где её раньше
Энергостоимость создания: 200 не было. Земля должна быть со-
движение земли
Predict Earth Movement
(500 для предмета, формирующе- здана в контакте с поверхностью,
го камень). а не висящей в воздухе или плава-
Информационное
ющей в море! Точно предсказывает любые об-
Искать перевал валы, оползни, землетрясения, или
Seek Pass Длительность: навсегда. вулканическую деятельность, кото-
Информационное Стоимость: 2 за кубический рая может случиться в данном райо-
Сообщает заклинателю на- ярд, чтобы создать землю из ниче- не в данный период. Даёт прибли-
правление и приблизительное го (минимум 2); 1 за кубический зительную информацию о природе,
расстояние до ближайшего пе- ярд, чтобы сделать из грязи хоро- месте и тяжести приближающейся
ревала через горный хребет. Ис- шую, твёрдую землю (минимум 1). катастрофы. Это заклинание не мо-
пользуйте модификаторы боль- Требуется: Землю в камень. жет предсказать магически создан-
ших расстояний (с.14). ные землетрясения или вулканы.
Предмет
Стоимость:3. Посох или жезл. Энергостои- Стоимость: 2 умножить на
Время сотворения: 10 секунд. мость создания: 500. длину предсказания в днях. Двой-
Требуется: Искать землю. ная стоимость за предсказания не
Землю в воздух в текущей местности (за горизон-
Видеть сквозь землю Earth to Air том). Четырёхкратныя за место на
Earth Vision Обычное другом континенте.
Обычное Описано в заклинаниях Возду- Время сотворения: 5 секунд на
Позволяет смотреть сквозь ха, с.25. день предсказания.
землю – чтобы находить пещеры, Требуется: 4 заклинания Земли.
Заклинания земли 51
Струя песка При критическом провале ЗД, крытый воздух, он остаётся зако-
Sand Jet цель ослеплена на 1к секунд на панным в землю или камень, как
Обычное каждую единицу энергии, вло- был. Автоматически вреда он не
Выстреливает тонкой струёй женную в заклинание. При ус- получает, но будет задыхаться (см.
песка из одной руки. Каждый ход, пешном броске ЗД, жертва закры- Удушение, с.B436), если не сможет
заклинатель бросает ЛВ-4 или вает глаза, и, таким образом, не выбраться.
умение Природная атака для по- может видеть одну секунду. При
падания. От этой атаки можно ук- критическом успехе, на жертву не Длительность: 10 секунд.
лониться или заблокировать, но производится никакого эффекта. Стоимость: 3 сотворить, 3 под-
парировать её нельзя. Если закли- Это также заклинание Школы держка. Удвоенная для прохожде-
нание попадает в лицо, оно не на- воды. ния камня. Утроенная - металла.
носит ран, но временно ослепляет Требования: четыре заклина-
цель, если только она не сделает Длительность: 1 секунда. ния Школы земли.
успешный бросок ЗД. Стоимость: от 1 до 3. Наносит
Если цель провалила бросок 1к отбрасывания за каждую по- Предмет
ЗД, то она ослеплена (см. Види- траченную единицу энергии. Серый плащ или серебряное
мость, с.B394) на одну секунду за Требуется: Струя воды и Со- украшение; действует только на
каждую единицу энергии, вло- здать землю, или Создать воду и носящего. Энергостоимость созда-
женную в заклинание. После того, Струя песка. ния: 1.200.
как к цели вернётся возможность
видеть, размытость зрения даёт Предмет Землю в воду
ей штраф -3 на все боевые умения Посох или жезл. Используется Earth to Water
ещё на 1к секунд. На критически только магами. Струя исходит из Обычное
проваленном броске ЗД, цель ос- вершины предмета. Энергостои- Превращает землю в грязь
леплена на 1к секунд на каждую мость создания: 600. (или воду). Различные примене-
единицу энергии, вложенную в ния этого заклинания включают
заклинание. На успешном броске Каменный снаряд замедление врагов или преследо-
ЗД, жертва закрывает глаза на вре- Stone Missile вателей, изготовление лечебной
мя действия заклинания, и таким Метательное грязи для обработки укусов насе-
образом, не может видеть одну се- Создаёт каменный шар, и за- комых, размягчение земли, чтобы
кунду. На критическом успехе, на пускает его из одной руки, на- использовать в качестве глиняных
жертву не производится никакого нося повреждения всему, во что манекенов или ложных целей,
эффекта. попадёт. Это заклинание имеет и.т.д.
1/2Д 40, Max 80, Точность 2. Это также заклинание школы
Длительность: 1 секунда. Воды.
Стоимость: 1-3. Длина струи Стоимость: любая, вплоть до
в ярдах равна величине энергии, уровня Магичности в секунду, в Длительность: навсегда.
вложенной в него. Стоимость под- течение трёх секунд. Снаряд на- Стоимость: 1 за кубический
держания такая же. носит 1к+1 дробящих поврежде- ярд земли, превращённой в грязь.
Требуется: Создать землю. ний за каждую единицу энергии. Удвоенная за превращения в воду.
Время сотворения: 1-3 секунд. Требования: Магичность 1, Со-
Предмет Требуется: Создать Землю. здать воду и Формировать землю.
Украшение, посох или жезл.
Используется только магами. Предмет Предмет
Энергостоимость создания: 600. Посох или жезл – снаряд вы- Посох, жезл или украшение.
стреливается из конца предме- Используется только магами;
Струя грязи та. Используется только магами. предмет должен прикасаться к
Mud Jet Энергостоимость создания: 400. цели. Энергостоимость создания:
Обычное 500.
Выстреливает тонкой струёй Прохождение
грязи из одного пальца. Каждый
сквозь землю Частичное
ход, заклинатель бросает ЛВ-4
или умение Природная атака,
Walk Through Earth окаменение (ОТ).
чтобы попасть. От этой атаки
Обычное Partial Petrifaction
можно уклониться или заблоки- Позволяет пройти сквозь зем-
Касательное;
ровать, но парировать её нельзя. лю, как если бы она была возду-
Сопротивление по ЗД
Она отбрасывает все цели; может хом. Объект этого заклинания Превращает часть живого объ-
убить или сбить рои летающих может пройти сквозь каменную екта в камень, обычно оставляя
существ. Гасит нормальный огонь стену подземелья, или земляную его неподвижным, но способным
на площади радиусом один ярд. стену хижины. Это заклинание не говорить и подвергаться пыткам.
Если заклинание попадает открывает проход, которым могли Заклинатель должен прикасаться
в лицо, то временно ослепляет бы последовать другие. Оно также к цели. Части тела, которые изме-
цель (см. Видимость, с.B394), если не открывает, что находится на няются, выбираются заклинате-
только она не сделает успешный другой стороне. Если заклинатель лем, можно превратить в камень
бросок ЗД. Если она провалила также знает заклинание Землю в всё что угодно, от одного пальца,
бросок ЗД, то каждая единица воздух, у него автоматически бу- до всего тела от шеи и ниже, но на
энергии, вложенная в заклина- дет воздух для дыхания на время голову подействовать нельзя. Ме-
ние, ослепляет её на одну секунду. прохождения, без затрат энергии. таболизм объекта магически из-
После того, как к цели вернётся Если нет, ему надо задерживать меняется для возможности пере-
возможность видеть, размытость дыхание! жить превращение, и он конечно
зрения даёт ей штраф -3 на все Если заклинание закончится чувствует сильный дискомфорт,
боевые умения ещё на 1к секунд. до того, как цель выйдет на от- что бы с ним не делали.
52 Заклинания земли
Окаменевшие части тела не- Требования: Магичность 2 и Если истинную землю превра-
подвижные, онемелые, и имеют Создать землю. тить в металл с помощью закли-
СП 10. Жертвы этого заклинания нания Землю в камень, он тоже
получают штраф к ЛВ на любые Предмет будет втрое прочнее (ЕЖ, СП и
попытки физических действий: -1 Посох. Используется только нагрузка), чем обычный металл;
или больше, в зависимости от де- магами. Энергостоимость созда- это похоже на легендарный сплав
талей заклинания и действия. ния: 500. орихалк, который подробнее об-
Одежда, украшения и т.п. мо- суждается в GURPS Фентези.
гут быть «прихвачены» заклина- Погребение
нием и включены в окаменение, Entombment Длительность: навсегда.
но магические предметы и всё, Обычное; Стоимость: 8 за кубический
что несли в руке или рюкзаке, ос- Сопротивление по ЗД ярд.
таётся неизменным. Земля мгновенно проглатыва- Время сотворения: 30 секунд.
Только заклинания Камень в ет объект. Он находится в состо- Требования: шесть заклинаний
плоть или Снять проклятье могут янии Приостановленной жизни школы Земли.
отменить окаменение. (описано на с.94), в крошечной
сферической комнате в 50 футах Предмет
Длительность: навсегда (пока под землёй, пока его не спасут Посох. Используется только
не снимут). выкапыванием или отменой за- магами. Энергостоимость созда-
Стоимость: 12. Превращение клинания. Маг, творящий Погре- ния: 500.
больших объектов стоит больше, бение на себя, может
как если бы это было Обычное решить оставаться
заклинание (т.е., 24 энергии при б од р с т ву ющ и м ,
МР+1, 36 энергии при МР+2, и т.д.) но это глупо,
Время сотворения: 3 секунды. если у него нет
Требуется: Магичность 2 и какого-то спосо-
Плоть в камень. ба дышать, буду-
чи погребённым!
Предмет
Посох, жезл или украшение. Длительность:
Используется только магами; навсегда, пока не
предмет должен прикасаться к будет обращено
объекту. Энергостоимость созда- этим же заклина-
ния: 1.300. нием.
Стои мость:
Дождь камней 10 (но только 6 за
Rain of Stones обращение погре-
Областное бения).
Камни падают с неба в ука- Время сотворе-
занную область, нанося 1к-1 дро- ния: 3 секунды.
бящего вреда в секунду всем, кто Требования:
в ней находится. Персонажи и Магичность 2 и
существа под дождём получают пять заклинаний
повреждения в свой ход; если не школы Земли.
полная секунда была проведена
в области воздействия, наносятся Предмет Камень в плоть
половинные повреждения (округ- Жезл или посох – должен быть Stone to Flesh
лить вниз). покрашен в угольно чёрный цвет. Обычное
Это заклинание можно сотво- Используется только магами. Обращает эффекты заклина-
рить только на открытом возду- Энергостоимость создания: 1.200. ния Плоть в камень, и возвращает
хе. Броня защищает, как обычно. Предмет должен коснуться жер- его жертву к жизни (оглушённым).
Щит с ПЗ равной 2 или более мож- твы для срабатывания. Не может использоваться, чтобы
но держать над головой, чтобы оживить статую, которая никогда
блокировать камни, но он может Истинная земля не была живой.
получить повреждения (с.B484). Essential Earth
На это нужно две руки и манёвр Обычное Длительность: мгновенно.
Подготовки, и это автоматически Создаёт магическую эссен- Стоимость: 10. Двойная для
успешно защищает персонажа, цию земли. Она в три раза более восстановления превращения в
как только щит направлен вверх, плодородная: растения прораста- металл.
но это делает щит неготовым вы- ют втрое быстрее и растут втрое Время сотворения: 5 секунд.
полнять его обычные защитные выше или больше, чем обычно. Требования: Магичность 2,
функции! Вдобавок, если её превратить в Плоть в камень и Камень в землю.
Недвижимые предметы, на- камень заклинанием Землю в
пример здания, защищают своим камень, он будет втрое прочнее Предмет
СП. (СП и ЕЖ); колонны и блоки, вы- Посох или жезл. Используется
резанные из такого камня, будут только магами. Энергостоимость
Длительность: 1 минута. поддерживать втрое больший создания: 1.000. Предмет должен
Базовая стоимость: 1 за сотво- вес. Истинная земля похожа на касаться жертвы для срабатыва-
рение (минимум 2). Столько же за легендарный материал адамант, ния.
поддержание. За удвоенную базо- который подробнее описывается
вую стоимость Дождь из камней в GURPS Фэнтези.
наносит 2к-2 в секунду!
Заклинания земли 53
Слабое: просто демонстрация
Тело из камня (ОТ) Очистить землю – лёгкое покачивание. Базовая сто-
Body of Stone Purify Earth имость.
Обычное; Областное Умеренное: небольшие повре-
Сопротивление по ЗД Удаляет посторонние предметы, ждения зданиям. Умножить базо-
Объект становится оживлён- яды и вредные элементы из почвы, вую стоимость на 2. Чтобы устоять
ной каменной статуей; он времен- делая её пригодной для выращива- на ногах, находясь в области воз-
но получает мета-черту Тело из ния растений. Это заклинание так- действия, нужен бросок ЛВ каждую
камня (с.B262). Одежда тоже ста- же помогает от любых недостатков секунду.
новится камнем, но носимое сна- в составе почвы. Маленькие сторон- Сильное: каменные стены тре-
ряжение – нет. ние предметы (монеты, гвозди) нахо- скаются; башни могут упасть. Умно-
дящиеся под землёй уничтожаются; жить базовую стоимость на 4. Чтобы
Длительность: 1 минута. средние (мечи, артиллерийские сна- устоять на ногах, находясь в области
Стоимость: 10 сотворение. 5 ряды, сундуки, статуэтки) «всплыва- воздействия, нужен бросок ЛВ-3 ка-
поддержка. ют» на поверхность. Большие пред- ждую секунду.
Время сотворения: 5 секунд. меты (гробы, стены, большие статуи)
Требования: Камень в плоть. приводят к провалу заклинания, но Длительность: 1 минута.
заклинатель получает общее пред- Базовая стоимость: 2 сотворение.
Предмет ставление о причине провала. Столько же поддержка.
Посох, жезл или украшение. Это также заклинание школы Время сотворения: 30 секунд.
Действует только на носителя. Растений. Требования: Магичность 2 и
Энергостоимость создания: 1.500. минимум шесть заклинаний
Длительность: навсегда. школы Земли, включая Видеть
Призрак стали Базовая стоимость: 2. Удвоенная сквозь землю.
Steelwraith за плохую почву, как каменистые
Обычное; равнины или пустыня. Вулкан
Сопротивление по ЗД Время сотворения: 30 секунд. Volcano
Делает объект нематериаль- Требования: Создать землю и Обычное
ным для металла. Мечи проходят Рост Растений. Заставляет пар и лаву извергать-
сквозь него, он не может держать ся из выбранной точки на земле.
металлические ключи или носить Предмет Это не быстрое заклинание, но оно
металлическую броню, он прохо- Посох. Энергостоимость созда- очень серьёзное! Вулкан вначале ма-
дит сквозь прутья решеток и ме- ния: 400. ленький – небольшая дыра в земле,
таллические полы… выплёвывающая камни и пары – и
Песчаная буря увеличивается в диаметре на пару
Длительность: 1 минута. Sandstorm ярдов в день. Это заклинание так-
Стоимость: 7 сотворение. 4 Областное же может пробудить спящий вул-
поддержка. Описано в заклинаниях Воздуха, кан. Когда заклинанию позволяют
Время сотворения: 2 секунды. с.25. закончиться, вулкан прекращает
Требования: Магичность 2 и расти и вскоре потухнет (ранее дре-
Прохождение сквозь землю. Землетрясение мавший вулкан может остаться ак-
Earthquake тивным на усмотрение Мастера).
Предмет Областное
(а) Жезл, посох или украше- Трясёт область воздействия. Закли- Длительность: 1 день.
ние. Используется только магами. нателю, вероятно, не захочется, чтобы Стоимость: 15 сотворение. 10
Энергостоимость создания: 1.200. в эту область входил и он. Разделите поддержка.
(б) Металлическое оружие может расстояние от заклинателя до грани- Время сотворения: Один час до
быть заколдовано, чтобы проти- цы области воздействия на 20 перед проявления первых эффектов. Не-
водействовать этому заклинанию тем, как вычислять штраф к умению. прерывная концентрация по 8 часов
(чтобы оно могло быть использо- Это заклинание должно быть каждый день необходима для даль-
вано существом под воздействи- сотворено на довольно большую нейшего роста вулкана.
ем этого заклинания или против площадь, чтобы быть полезным. Требования: Землетрясение и ми-
него). Энергостоимость создания: Тряска одного угла здания рассер- нимум шесть заклинаний школы
250 на фунт веса (минимум 1 дит тех, кто внутри, но здание не Огня.
фунт). развалит. Стоимость зависит от
силы землетрясения:
54 Заклинания земли
Изменить вотными и людьми на или в ней. ние на область действия, заставляя
Когда заклинание сотворено, пере- заклинание внезапно закончиться,
местность (ОТ) мещаемая местность исчезает (см. если им это удастся.
Alter Terrain
ниже), и заменяется на голую зем- Когда заклинатель прекращает
Областное лю или открытую воду. Заклина- поддерживать заклинание, мест-
Может использоваться дляпол- тель при этом «носит» эту область ность появляется вновь. Заклина-
ного преобразования местности. в невидимой и неосязаемой форме тель может оказаться где угодно
Если сотворить на достаточно боль- (это можно определить с помощью внутри местности или на её гра-
шую область, то можно превратить Обнаружить магию или схожего). нице. Область действия «расши-
город в озеро или море, или при- Существа, попавшие в область дейс- ряется» обратно до нормального
брежный остров в горный хребет. твия, имеют бросок сопротивления, размера с той же скоростью, что и
Профиль поверхности (в том числе основанный на лучшем среди них уменьшалась. Если подходящего
дно морей, озёр или рек) в области значении Воли, модифицирован- места нет, всё, что мешает, сдвигает-
действия можно поднять, опустить ном на -1 за каждый дополнитель- ся в сторону, как под воздействием
или переформировать по желанию ный ярд радиуса области воздейс- Формировать землю.
заклинателя, или поменять струк- твия (так, Переместить местность с Заклинатель не может использо-
туру на любую от мягкой земли 2-ярдовым радиусом сопротивляет- вать это заклинание повторно в те-
и песка до твёрдого гранита. Ка- ся Волей-1). Успешное сопротивле- чение суток. Область действия или
менные или кирпичные здания и ние отменяет заклинание. любая её часть не может быть пере-
растительное вещество могут быть Когда заклинания успеш- двинута этим заклинанием (любого
превращены в «естественные» ка- но сотворено, область действия заклинателя или магического пред-
мень или землю, но не наоборот. «уменьшается» со скоростью 1 ярд мета) на тот же период времени.
Подводные участки, поднятые над в секунду, и с той же скоростью Будучи сотворённым на до-
водой, становятся сушей; любые движется к заклинателю. Доста- статочно большую область, это за-
участки, опущенные ниже уровня точно быстроногие жертвы могут клинание может поместить горы в
грунтовых вод, могут быть затоп- иметь возможность выпрыгнуть середину равнины, открытую воду
лены. Мастер должен требовать из области действия, пока она (глубиной в половину радиуса эф-
броски умений Архитектура, Изоб- уменьшается (тут есть хороший фекта, перемещённую из озера или
разительное искусство или Инже- драматический потенциал) – де- океана) в середину пустыни – или
нерия, если заклинатель пожелает лайте броски ЛВ и ИН! Мастер переместить острова на сушу, что-
преобразить местность во что-то может решить, что это является бы сделать холмы!
конкретное. основанием для Броска страха.
Существа и лежащие на поверх- Запертые внутри заклинания Длительность: 1 час. (Эффекты
ности предмет во время сотворения существа видят дикое, кружащее- после перемещения остаются на-
просто опускаются или поднима- ся небо над головами и физически всегда.)
ются, без вреда для себя. Если они непреодолимый барьер вокруг. Ат- Базовая стоимость: 10 сотворе-
находятся внутри зданий, их мягко мосфера внутри остаётся пригод- ние. 8 поддержка.
выталкивает, а не погребает. Конеч- ной для дыхания и комфортной Время сотворения: 1 минута.
но, если они окажутся под водой, у (так что это заклинание нельзя ис- Требования: Изменить местность
них могут быть проблемы… пользовать, чтобы кого-то душить!). и Скрыть объект.
Если заклинание будет обра- Заклинания, которые произносятся
щено или рассеяно, вся область из области действия, автоматичес- Предмет
возвращается в исходное состоя- ки попадают в держателя передви- Посох. Используется только мага-
ние; восстанавливаются даже зда- гаемой местности – таким образом, ми. Энергостоимость создания: 3.000.
ния и деревья. запертый маг может подойти к
границе области действия, поло- Призыв, Контроль и
Длительность: 2к дней. жить руку на барьер, и сотворить
Базовая стоимость: 1 сотворе- Касание смерти на держателя. За-
Создание элементаля
ние (минимальная стоимость 15). пертые маги могут также сотворить земли
Не поддерживается. Можно воздей- Рассеять магию или Контрзаклина- См. сс.27-28.
ствовать на объемы больше, чем 4
ярда в высоту, умножив сответст-
Малый
венно базовую стоимость.
Время сотворения: 10 секунд. элементаль земли
Требования: Магичность 3 и все Это базовый элементаль земли, призываемый сотворением
четыре стихийных заклинания Призыв элементаля земли с минимальными энергозатратами (4
«Формировать…». единицы). Больше энергии позволит вызвать более могуществен-
ных духов. Обычно это просто означает более крупного элемен-
Предмет таля; единица энергии равна 1 дополнительному очку СЛ, 5 ЕЖ
Область может быть навсегда или двум очкам СП. Однако, Мастер может создать и необычных
преображена за 100 кратную стои- элементалей, добавляя другие черты в данный ниже шаблон, или
мость сотворения заклинания. создать свой собственный.
Заклинания земли 55
Глава восьмая
Заклинания
наложения чар 3 VlexZ
Зачарование оружия
Если не указано обратное, Погибель наложенное перед любой атаку-
объектом всех этих заклинаний Bane ющей чарой, оно уменьшает сто-
должно быть оружие. Последний, Наложение чар имость этих последующих чар,
кто подобрал оружие, является Это заклинание так считает- однако они будут работать только
его «владельцем». Все эти закли- ся Ограничивающей чарой (с. 68). против указанного противника.
нания постоянны, и не требуют Оно используется для создания Например, можно создать меч ко-
никаких энергетических трарт от оружия с силой, которая дейст- торый дает +3 повреждений про-
пользователя. вует только против противников тив орков, и это будет дешевле,
определенного типа. Успешно чем сделать меч, который будет
Зачарование брони
сквозь броню. Когда броня будет
Эти заклинания работают Обычный ремонт может по-
пробита (СП×5) раз, имея ввиду ее чинить вещь, но не уменьшает
на оджеду, броню и щиты. Они
натуральный СП, она повреждена количество пробоев, которые
«всегда включены» и являются
настолько, чтобы потерять чары. считаются для чар. Тем не менее,
превосходной защитой. Недостат-
Если у одежды нет натурального заклинание Ремонт восстанав-
ком является то, что если броня
СП — например хлопчатобумаж- ливает предмет до его первона-
достаточно сильно повреждается,
ная рубашка была зачарована в чального состояния.
то заклинания так же пропада-
броню — она теряет чары после
ют. Отслеживайте количество раз, Энергостоимость указана
пяти пробоев.
когда вражеские удары прошли для полного набора брони; стои-
мость зачарования каждой вещи
— это только часть стоимости за-
П
чарования полного комплекта
опредметная стоимость (см. врезку).
зачарования брони Укрпеить
Часть брони Процент от общей стоимости Fortify
Полный комбинезон 100% Наложение чар
Увеличивает СП одежды или
Торс и органы 50%
доспеха.
Пах 10%
Шея 2,5% Стоимость: см. таблицу ниже.
Руки 15% Премия СП Стоимость
Ноги 30% 1 50
Кисти 5% 2 200
Ступни 7,5% 3 800
Голова (череп и лицо) 10% 4 3.000
Череп 5% 5 8.000
Лицо 5%
Это заклинание может быть
пересотворено на более выском
уровне как и Точность (с. 65).
Требование: Наложение чар
Танцующий щит
Dancing Shield
Наложение чар
Щит зачарованный этим
заклинанием защищает сво-
его владельца так, как будто
одет невидимым щитовиком. У
щита будет умение 16, Базовая
Скорость 5 и СЛ равная Силе
чары (для расчета толчков). Он
подчиняется мысленным или
устным командам владельца,
что бы выбрать с какой сторо-
ны защищать. Если владелец
без сознания, щит продолжает
защищать его так хорошо, как
только может. Если же владелец
умирает, щит падает на землю.
Щит может отразить две
атаки за ход, независимо от дей-
ствий владельца (так, владелец
может парировать любой удар
направленный в щит, напри-
мер). Можно проинструктиро-
вать щит ударить противника
(с.B406), в этом случае владелец
лишается его защиты до начала
его следующего хода (щит не
будет перемещаться на рассто-
яние более двух ярдов от вла-
дельца чтобы совершить удар).
Щит можно атаковать со
штрафом равным его ПЗ-4.
Щит при этом защищается
либо Блокированием (исполь-
Колдовские инструменты
Предметы зачарованные эти- Местный Скорость большие камни без особых недо-
ми заклинаниями могут исполь- уровень маны перезарядки статков дороже чем другие с такой
зовать только маги. Все они всег- Нет Нет же силой. Причуды энергокамней
да включены. Низкий 1 очко в неделю устанавливаются Мастером и их
можно использоваться как инстру-
Энергокамень Нормальный 1 очко в день мент для балансировки кампании.
Powerstone Высокий 1 очко в 12 часов Большинство из них будут нео-
Наложение чар Очень высокий 1 очко в 6 часов бычными, произвольными огра-
Вливает ману в объект для ничениями того, как энекгокамень
последующего использования Энергокамень не перезаряжает- перезаряжается (например, только
магом. Традиционным объектом ся, если находится ближе чем шесть в ванночке с кровью летучих мы-
этого заклинания являются дра- футов от большего энергокамня. шей) или того, как камень может
гоценные камни (именно из-за Камни одинакового размера делят быть использован (например толь-
этого «Энергокамень» - это об- доступную ману и перезаряжают- ко для заклинаний огня; только зе-
щее слово для объектов содержа- ся медленнее. Этот прискорбный леноглазой девственницей; никем в
щих в себе ману), но в принципе факт означает, что владелец не- шляпе). Тяжелые причуды затраги-
можно использовать любой пред- скольких энергокамней должен вают пользователя камня (напри-
мет. Любой маг, прикоснувшись оставлять их вне своего поля зре- мер, делая его немым на час после
к энергокамню, может использо- ния для перезарядки. использования)
вать любое количество или всю Энергокамень зачаровывается Заклинатель знает когда его за-
энергию из него для сотворения на один шаг за раз. Когда закли- клинание не удалось, но не знает
заклинания вместо энергии из ание Энергокамень сотворяется в какую именно причуду получил
своего тела. первый раз, на выходе получается камень. Это можно определить с
У каждого энергокамня есть незаряженный энергокамень емко- помощью Анализа Магии. Два про-
«емкость». Это максимальное ко- стью 1. Каждое последующее сотво- вала подряд означают что данный
личество энергии которое он мо- рение заклинания увеличивает его камень нельзя больше увеличивать.
жет содержать. Так как маг может емкость еще на 1. Таким образом Энергокамень можно сделать из
использовать только один энер- 15 сотворений создаст энергока- любого объекта. Тем не менее, на-
гокамень за раз, то большой боль- мень емкостью 15. Но учтите, что много проще зачаровать объект со-
шой энергокамень полезнее чем при увеличения количества сотво- ответствующей стоимости. Энерге-
пригоршня маленьких. Большой рений растет шанс критического тическая стоимость Энергокамня
энергокамень можно использо- провала. Для 15 это будет уже шанс учетверяется если зачаровываемый
вать для сотворения большого 1 из 4 того, что выпадет критиче- предмет дешевле чем $10×P2 + $40×P,
заклинания; с помощью несколь- ский провал и уничтожит камень. где P — целевая емкость камня. Это
ких маленьких можно использо- Для 60 успешных сотворений этот одна из причин популярности дра-
вать по одному для поддержания шанс будет уже 2 из 3! гоценностей: дорогой камень ком-
заклинания, однако их нельзя Далее, каждый обычный про- пактен и долговечен.
использовать все за один раз. вал накладывает на камень некото- Энергокамень не заряжен сра-
Энергокамни перезаряжают- рую магическую «причуду». Таким зу после создания (если он уже со-
ся после использования, погло- образом, можно работать месяцами держит энергию, эта энергия не
щая ману из окружающей среды. ио получить на выходе камень на затрагивается заклинанием для
Скорость перезарядки зависит 20 энергии который воняет ры- увеличения емкости). Энергию из
от уровня маны в данной мест- бой и который можно использо- Энергокамня нельзя использовать
ности: вать только по средам... Из-за этого для зачарования этого же камня —
Заклинания огня
3 sukukku
72 Заклинания огня
Предмет Замедлить горение Струя огня
Посох, палочка или украше- Slow Fire Flame Jet
ние. Энергостоимость создания: Областное Обычное
400; предмет должен содержать Остужает пламя, делая горе- Позволяет выстрелить струю
рубин на $300. ние окружения (в том числе лю- огня из кулака. Каждый ход закли-
дей) медленным. Повреждение, натель кидает ЛВ-4 или умение
Призрачное пламя наносимое огнём, уменьшается Природная атака для попадания,
Phantom Flame пропорционально. Это заклина- и повреждение, если попал. От
Областное ние действует как заклинание этой атаки можно защититься бло-
Создаёт область фантомного Замедлить на огненных элемен- ком или уклонением, парировать
пламени. Стоящие вблизи чувс- талей и существ с мета-чертой её нельзя. Считайте струю кон-
твуют жар (и даже боль, если до- Тело из огня (с. B262). Замедление тактным оружием – пылающий
тронутся до него); предметы внут- горения противодействует Быст- меч без реального клинка – но он
ри выглядят горящими. Однако рому огню. не может парировать! Это замеча-
пламя не распространяется и не тельное эффектное заклинание,
наносит реального повреждения. Длительность: 1 минута. подходящее для магических шоу,
Даже вызванная им боль утиха- Базовая стоимость: 2 для контактного боя, разрезания верё-
ет после первоначального шока. уменьшения скорости горения вок и т.д. Заклинатель может тво-
Формировать огонь и Погасить вдвое, 3 – втрое и т.д. Столько же рить столько заклинаний, сколько
огонь влияют на это фантомное за поддержание. имеет рук и держать в каждой руке
пламя; а вот вода – нет. Требования: Погасить огонь. по Струе огня; к Струе огня, нахо-
Это заклинание также относит- дящейся в неосновной руке, при-
ся к школе Иллюзии и Создания. Предмет меняется обычный штраф -4.
Посох, палочка или украше- Для «киношной» дуэли магов
Длительность: 1 минута. ние. Энергостоимость создания: Мастер может разрешить париро-
Базовая стоимость: 1. Столько 350 энергии, рубин на $500 и чёр- вание Струи огня другой Струёй
же за поддержание. ный оникс на $500. огня. Это позволит провести вмес-
Требования: Формировать огонь то обычной магической дуэли в
или Простая иллюзия. Быстрый огонь виде перестрелки, провести ближ-
Fast Fire ний бой между магами.
Предмет Обычное
Палочка, посох или украшение. Делает пламя горячее, соот- Длительность: 1 секунда.
Энергостоимость создания: 200; ветственно ускоряя горение ок- Стоимость: от 1 до 3 очков. На-
должен содержать рубин на $100. ружения (в том числе и людей). носит 1к повреждения за каждое
Повреждение, наносимое огнём, очко стоимости. Дальность струи
Огнеупорность увеличивается пропорционально. в ярдах равна количеству кубиков
Fireproof Это заклинание действует как за- повреждения. Столько же на под-
Областное клинание Великое ускорение на держание.
Предотвращает возгорание в огненных элементалей и существ Требования: Создать огонь и
области действия: спичка не за- с мета-чертой Тело из огня. Формировать огонь.
горится, кремень не высечет ис-
кру и т.д. Не погасит внесённый Длительность: 1 минута. Предмет
извне огонь, но этот огонь не смо- Стоимость: 2 для увеличения Украшение. Энергостоимость
жет ничего поджечь. Полезно там, скорости горения вдвое, 3 – втрое создания: 800; должен содержать
где огонь опасен (например, на и т.д. Столько же за поддержание. золота на $500, и рубинов на $300.
пороховой фабрике). Попытка за- Требования: Замедлить горение. Используется только магами.
жечь магический огонь получает
штраф -5. Это заклинание не вы- Предмет Дым
держит очень сильной жары (на- Посох, палочка или украше- Smoke
пример, лавы или боевых лазеров), ние. Энергостоимость создания: Областное
но не даст работать огнестрельно- 375 энергии и рубин на $500. Создаётся облако густого дыма.
му оружию. Слой такого дыма толщиной в ярд
Отклонить энергию блокирует видимость. Пока дым
Длительность: 1 день. Deflect Energy не рассеется, он имеет свойства
Базовая стоимость: 3. Удвое- Блокирующее слезоточивого газа (провалившие
ние стоимости наложит штраф Отражает одну энергетиче- бросок ЗД не могут делать ниче-
-10 на попытку зажечь магический скую атаку на объект – включая го, кроме как кашлять и плакать).
огонь, и делает заклинание стой- лучи, Молнии и Огненные шары. Дым тёплый и медленно поднима-
ким к любой температуре ниже В игромеханических целях счи- ется (примерно на фут в секунду).
температуры звезд. Столько же за тается за парирование. Если объ- Скорость рассеивания зависит от
поддержание. ектом заклинания является не места и наличия ветра; в помеще-
Время сотворения: 5 минут. маг, применяются модификато- нии дым может существовать, пока
Требования: Погасить огонь. ры дистанций как для Обычного не закончится заклинание, а на от-
заклинания. Отраженные атаки крытом воздухе в ветреный день
Предмет не теряют поражающей силы и может рассеяться за 10 секунд.
Заклинание Огнеупорность могут ранить кого-нибудь рядом.
может быть наложено на область Длительность: 5 минут, если
навсегда, если умножить стои- Стоимость: 1. нет неблагоприятных факторов.
мость на 100. Должно применять- Требования: Магичность 1 и Базовая стоимость: 1. Полови-
ся некоторое количество рубино- Формировать огонь. на на поддержание.
вого порошка (примерно $10 на Требования: Формировать огонь
единицу энергии). и Погасить огонь.
Заклинания огня 73
Предмет Предмет Предмет
Посох, палочка или украше- Посох, палочка или украше- Посох, палочка или украше-
ние. Энергостоимость создания: 50. ние. Энергостоимость создания: ние; действует только на владель-
400; предмет должен содержать ца. Энергостоимость создания:
Нагреть рубин на $300 и сапфир на $300. 800; предмет должен содержать
Heat рубин на $500 и чёрный оникс на
Обычное Огненный дождь $200.
Это заклинание увеличивает Rain of Fire
температуру объекта. Не создает Областное Сопротивление холоду
огня само по себе, однако многие С неба на область заклинания Resist Cold
материалы будут загораться при падают огненные капли, нанося Обычное
достаточном нагреве. Магу, пла- всем находящимся в ней 1к-1 ог- Объект (существо или пред-
нирующему частое использование ненного повреждения. Существа, мет) и все, что он имеет с собой,
этого заклинания, будет полезно попавшие под Огненный дождь, получает иммунитет к охлажде-
иметь под рукой табличку с тем- получают повреждение в свой же нию и обморожению. Не защи-
пературами плавления и воспла- ход; если в области дождя прове- щает от ледяных копей, падаю-
менения. Заклинание может иметь дено меньше секунды, повреж- щих ледяных глыб и т.д.
некоторые побочные эффекты. дение уменьшается вдвое (округ-
Оно может быть полезным, лять вниз). Продолжительность: 1 минута.
если вы заперты за решеткой – вы Это заклинание может быть Стоимость: 2 на сотворение,
можете ее попытаться расплавить, сотворено только на открытом 1 на поддержание. За двойную
но жар от кипящего металла мо- воздухе. Броня действует обыч- цену - защищает от -40° и ниже,
жет поджарить и вас! (Эти реко- ным образом. Щит с ПЗ 2 и больше за тройную - от абсолютного
мендации используйте лишь для можно держать над головой, чтоб нуля!
ориентировки – не превращайте блокировать пламя, однако, он Требуется: Нагреть.
игру в физические опыты!) тоже может получить поврежде-
ния (с. B484). Это требует двух рук Теплота
Длительность: 1 минута. За и манёвра Подготовки, и если ус- Warmth
каждую минуту температура пешно, автоматически защищает Обычное
поднимается на 20°С. Макси- персонажа, пока щит поднят над Объект сохраняет тепло на хо-
мально возможная температура головой, но такой манёвр делает лоде, избегая обморожения и ги-
– 2.800°С. щит неготовым для выполнения потермии. Это заклинание под-
Стоимость: 1 за предмет раз- обычной защитной функции! нимает «местную температуру»
мером с кулак, 2 – куб.ярд, и еще Неподвижные объекты, на- на 30°F к «комфортной зоне» тем-
по 2 за каждый кубический ярд пример здания, защищены своим ператур (с. B93). Это заклинание
объема. Скорость нагревания мо- СП, но некоторые структуры (см. не защищает от атак магическим
жет быть увеличена: нагрев бу- ЕЖ и СП построек, с. B558) могут холодом, например заклинания
дет на 40°C в минуту за удвоен- быть повреждены или загореться. Обморожение. Это заклинание
ную цену, на 60°C – за утроенную, так же относится к школе закли-
и так далее. Более медленный на- Длительность: 1 минута. наний Защиты и Предупрежде-
грев при желании возможен, но Базовая стоимость: 1 для за- ния.
затрат не снижает. Столько же на клинания (минимум 2). Столько
поддержание. же за поддержание. За удвоенную Длительность: 1 час.
Время сотворения: 1 минута. стоимость Огненный дождь нано- Стоимость: 2 на сотворение, 1
Требования: Создать огонь, сит 2к-2 повреждения в секунду! на поддержание.
Формировать огонь. Время сотворения: Одна минута. Время сотворения: 10 секунд.
Требования: Магичность 2 и Требования: Нагреть.
Предмет Создать огонь.
Посох, палочка или украше- Предмет
ние. Энергостоимость создания: Предмет Одежда, посох, украшение
400; предмет должен содержать Посох. Используется только или накидка (одеяло); действу-
рубин на $300. магами. Энергостоимость созда- ет только на надевшего (в случае
ния: 600. посоха - держащего). Энергостои-
Охладить мость создания: 200 энергии.
Cold Сопротивление огню
Обычное Resist Fire Огненный шар
Это заклинание уменьшает Обычное Fireball
температуру объекта. Многие ма- Объект (существо или пред- Метательное
териалы будут разрушаться при мет) и все, что он имеет с собой, Позволяет заклинателю швыр-
ударе, если будут достаточно ох- получает иммунитет к огню и нуть шар огня из руки. Шар име-
лаждены. Максимальное охлаж- жаре (но не электричеству). ет Точ +1, 1/2Д 25, Max 50. При по-
дение – до абсолютного нуля. За падании во что-либо он исчезает
пропорциональное увеличение Длительность: 1 минута. в клубах пламени, которое может
затрат можно охлаждать быстрее. Стоимость: 2 на сотворение, поджечь воспламеняемые объек-
1 на поддержание. За двойную ты.
Длительность, Стоимость стоимость - защищает от вулка-
и Время сотворения: идентично на, за тройную - от жара звезды Стоимость: вплоть до уров-
Нагреть, за исключением того, или ядерного взрыва. Против об- ня Магических способностей в
что каждая минута поддержания ычных заклинаний школы огня секунду, на протяжении трех се-
заклинания охлаждает предмет достаточно первого уровня. кунд. Каждая вложенная единица
на 20°C. Требования: Огнеупорность. энергии наносит 1к обжигающего
Требования: Нагреть. вреда.
74 Заклинания огня
Время сотворения: 1-3 секунд. Предмет он несёт под защитой базового за-
Требования: Магичность 1, Со- Палочка, посох или украше- клинания Сопротивления Огню.
здать огонь и Формировать огонь. ние. Используется только магами. Внешне пламя такое же, как и об-
Энергостоимость создания: 800; ычное. Контактная атака объекта
Предмет должен включать рубин за $400. наносит дополнительное очко ог-
Палочка, посох или украше- ненного урона.
ние. Используется только магами. Пылающее оружие Любая контактная атака, по-
Энергостоимость создания: 800 Flaming Weapon павшая по объекту, вызывает
энергии; рубин на $400. Обычное Струю огня с уроном 1к, которая
Оружие вспыхивает не нано- бьёт врага, пролетая вдоль ору-
Разрывной ся вреда владельцу, но причиняя жия. Эта атака автоматически по-
врагам и воспламеняющимся падает по руке, держащей оружие,
огненный шар предметам +2 повреждения (по- если Досягаемость оружия не
Explosive Fireball
сле проникновения сквозь броню больше 1. Если объекта схватили
Метательное и применения других премий). или он схватил, то врагу наносит-
Создаёт огненный шар, воз- Металлическое оружие не повре- ся 3к обжигающего урона, но за-
действующий как на цель, так ждается, деревянное рассыпается клинание рассеивается.
и на её окружение. У шара 1/2Д пеплом, как только заклинание
25, Max 50, Точ 1. Может метаться закончится. Оружие даёт свет так Длительность: 1 минута
в стену, пол, и т.д. (с +4 к попада- же как факел. Стоимость: 6 на сотворение, 3
нию) для поражения целей пла- на поддержание.
менем. Цель и все находящиеся Длительность: 1 минута. Требования: Магичность 1, Со-
в радиусе ярда от неё получают Стоимость: 4 за сотворения. 1 противление Огню и Струя огня.
полный вред. Все находящиеся за поддержание.
дальше получают вред поделён- Время сотворения: 2 секунды. Предмет
ный на три за каждый ярд удале- Требования: Магичность 2 и (а) Посох или украшение. Ис-
ния (округлять вверх). Нагреть. пользуется только магами. Энерго-
стоимость создания: 600 энергии;
Стоимость: вплоть до удвоен- Предмет должно быть использовано рубин
ного уровня Магичности в секун- Оружие, пылающее при ис- на $300.
ду, на протяжении трех секунд. пользовании, и не стоящее энер- (б) Накидка или броня. Дейст-
Шар наносит 1к обжигающего гии пользователю. Энергосто- вует только на носящего. При ак-
вреда за каждые 2 единицы вло- имость создания: 750 энергии; тивации накидка выглядит бук-
женной энергии. рубин на $400. вально сплетенной из огня; она
Время сотворения: 1-3 секунды. будет защищать со спины и сбоку,
Требования: Огненный шар. Пылающие стрелы но не спереди. Если только не дер-
Flaming Missiles жится в руках как лёгкий плащ
Предмет Обычное (см. с.B184). Энергостоимость со-
Посох или палочка — шар То же, что и Пылающее оружие, здания: 700 энергии за накидку,
вылетает из конца предмета. но творится на дистанционное 1000 за броню.
Энергостоимость создания: 1.200; оружие. Оружие приобретает мер-
должен содержать рубин за $500. цающий, огненный вид. Снаряд Огненное облако
Используется только магами. загорается при выстреле и наносит Fire cloud
дополнительно +2 повреждения, Областное
Истинный огонь как при Пылающем оружии; он Создаёт кружащееся облако
Essential Flame рассыпается пеплом после попа- огня и тлеющих углей. Оно не
Областное дания в цель или через 10 секунд блокирует видимость. Но наносит
Подобно Создать огонь, но со- после поджога, в зависимости от обжигающий урон всем, кто в нём
зданный огонь является магичес- того, что случится раньше. находится. Существа в облаке по-
кой эссенцией огня. Любой маг лучают урон в свой ход. Если в об-
заметит разницу на взгляд. Он не Длительность: 1 минута. лаке проведено меньше секунды,
может быть потушен обычной во- Стоимость: 4 на сотворение. урон уменьшается вдвое (округ-
дой или простой магией, а только 2 на поддержание. Стоимость уд- лять вниз). Броня защищает как
достаточным количеством Ис- ваивается, если снаряд каменный обычно. Огнеопасные материалы
тинной воды или заклинанием или металлический. могут загореться.
Рассеять магию. Истинный огонь Время сотворения: 3 секунды.
наносит +1 вреда (+2 водным со- Требования: Пылающее оружие. Длительность: 10 секунд.
зданиям). Стоимость: 1 до 5; Облако
Предмет причиняет в секунду столько еди-
Длительность: 1 минута. Дальнобойное оружие, всегда ниц урона, сколько вложено очков
Базовая стоимость: 3. 2 под- стреляющее пылающими сна- энергии. Та же стоимость поддер-
держание. Огонь воспламеняет рядами и не стоящее энергии жания.
все горючие материалы, остава- пользователю. Энергостоимость Время сотворения: 1 до 5 се-
ясь Истинным огнём пока под- создания: 1000 энергии; $500 за ин- кунд, в зависимости от стоимости.
держивается заклинание. Когда крустированные в оружие рубины. Требования: Формировать воз-
поддержка прекращается, горе- дух и Огненный шар.
ние продолжается как обычный Пылающая броня
огонь. Flaming Armor Предмет
Время сотворения: 3 секунды. Обычное Посох, палочка или украше-
Требования: минимум шесть Объект покрывается пламенем, ние. Применяется только магами.
иных заклинаний Огня. которое не доставляет ему ника- Энергостоимость создания: 175
кого дискомфорта – он и всё что энергии, рубин на $500.
Заклинания огня 75
Огненное дыхание (ОТ)
Малый
Breathe fire
Обычное огненный
Похоже на Струю огня, только
огонь исходит изо рта заклинателя, элементаль
Огненное дыхание нельзя подде- Это базовый элементаль, призываемый заклинанием Призыв ог-
рживать, и за одно очко энергии ненного элементаля при минимальных затратах энергии 4. При
покупается 1к+1 очков урона, вмес- вложении в заклинание большего количества энергии призы-
то 1к. Для попадания заклинатель ваются более сильные элементали. Обычно это означает просто
кидает против ЛВ-2 или Природ- элементаля больших размеров; 1 очко энергии равно 1 дополни-
ной атаки. Это считается действи- тельному очку СЛ, 5 ЕЖ или 2 очкам СП. Однако, Мастер может
ем; заклинатель должен смотреть создать более экзотического элементаля, прибавляя необычные
в сторону цели. Для сотворения черты шаблону данному ниже, или создав свой.
заклинания не требуются жесты
руками; вместо этого совершаются Малый огненный элементаль
определённые движения губами и 40 очков
языком. Таким образом, Огненное Модификаторы атрибутов: СЛ-2 [-20]; ЛВ-1[-20]; ИН-2[-40];
дыхание может быть сотворено без ЗД-3[-30].
рук на любом уровне умения. Модификаторы вторичных характеристик: МР -1; ЕЖ +2[4].
Преимущества: Обжигающая природная атака 2к (Действует
Длительность: 1 секунда. постоянно, -40%; Аура, +80%; Контактный бой, Досягаемость
Стоимость: 1-4. Не поддержи- В, -30%)[11]; Харизма 1[5]; Не дышит (Сжигание кислорода,
вается. -50%)[10]; Не ест/не пьёт[10]; Не спит[20]; СП 10 (Ограничен-
Время сотворения: 2 секунды. ная: тепло/огонь, -40%) [30]; Иммунитет к нарушениям ме-
Требования: Магичность 1, таболизма [30]; Устойчивость к ранениям (рассеянный) [100].
Струя огня и Сопротивление огню. Недостатки: Нет хороших манипуляторов [-30]; Ослабление
(Вода, 1к/мин.) [-40].
Предмет
Украшение. Применяется
только магами. Энергостоимость
создания: 1000 энергии; должно Стоимость: 12 на сотворение, развеивается. Ни СП, ни Сопро-
применяться золота на $500 и ру- 4 на поддержание. тивление огню не защищают!
бин на $500. Время сотворения: 5 секунд. При поддержке заклинания жер-
Требования: Огненное дыхание тва испытывает невыносимые
Пылающее касание муки, как при заклинании Бо-
Burning Touch Предмет лезнь (с. 138).
Касательное (а) Посох, палочка или укра- Если заклинание поддержи-
Рука заклинателя окутывается шение. Действует только на но- вается достаточно долго, кожа и
пламенем. Первая цель, поражен- сящего. Серьёзным недостатком одежда жертвы начинают обуг-
ная после сотворения заклятия, является то, что как только за- ливаться и там и тут возникают
получает 1к урона за каждое очко клинание активировано, предмет маленькие огоньки. Если жертва
энергии, вложенное в заклина- падает сквозь руки пользователя. умирает, её тело загорается и го-
ние. Броня не помогает, защищает Таким образом, заклинание, тво- рит до тех пор, пока не останется
только собственное СП. римое с помощью предмета, длит- лишь маленькая кучка золы.
ся только одну минуту. Энерго- Нежить не поддаётся этому
Стоимость: 1 до 3. стоимость создания: 3000. заклинанию. Для поддержки за-
Требования: Магичность 2 и (б) Посох, палочка или укра- клинания заклинатель должен со-
минимум 6 заклинаний Огня, шение. Действует только на нося- средоточиться, но не должен под-
включая Нагреть. щего. В отличии от предыдущего держивать физический контакт.
предмета, обращается в огонь Это также заклинание Некро-
Предмет вместе с носящим, позволяя под- мантии.
Посох, палочка или перчатка. держивать заклинание. В огнен-
Предмет должен касаться объек- ной форме предмет теряет ма- Длительность: 1 секунда.
та. Энергостоимость создания: 300 гические силы, которые обычно Стоимость: 3 на сотворение, 2
энергии. имел. Энергостоимость создания: на поддержание.
6000. Требования: Магичность 2, На-
Тело из Огня (ОТ) греть и Болезнь.
Body of Flames Пылающая смерть (ОТ)
Обычное; Burning death Предмет
Сопротивление по ЗД Касательное; Посох, палочка или украше-
Объект получает мета-черту Сопротивление по ЗД. ние. Используется только магами;
Тело из огня (с. B262) на время дей- Сжигает жертву изнутри. За- предмет должен касаться объекта.
ствия заклинания. Одежда (весом клинатель должен попасть по Энергостоимость создания: 700
меньше 6 фунтов) также стано- цели чтоб заклинание сработа- энергии, рубин на $500.
вится огненной, но теряет всякие ло, место попадания значения не
магические свойства. Персонаж в имеет. Каждый ход жертва долж- Призыв, Контроль,
таком состоянии не может ничего на бросать против ЗД; при прова-
нести. ле (как критическом, так и обыч-
Создание огненного
ном) она получает 1к-1 огненного элементаля
Длительность: 1 минута. За- урона. В случае успеха жертва не см. сс. 27-28
клинание рассеивается если объ- получает урона в этот ход, при
ект теряет сознание. критическом успехе заклинание
76 Заклинания огня
Глава десятая
Заклинания
пищи 3 Oberon_13279
Заклинания пищи 77
Созревание только простую пищу (тушеное Так же может применяться на
Mature мясо и т.д.), которая, однако также алхимические составы. Однако
Обычное полезна, как ингредиенты. Огонь эликсиры отражают заклинание с
Заставляет быстро состариться для приготовления не нужен; вы- умением создавшего их алхимика.
или созреть любые продукты, для сокую температуру обеспечивает На усмотрение Мастера может ис-
которых это часть приготовления. заклинание. пользоваться для анализа химика-
Чаще всего используется для пива тов или лекарств.
и вина, но также может использо- Стоимость: 1 за порцию. Так же это заклинание школы
ваться для сыра, йогурта, хлебно- Время сотворения: 5 секунд. Знаний.
го теста, и даже мяса. Требования: Проверить пищу и
Процессы старения, которые Создать огонь. Длительность: запомненное
обычно занимают дни или неде- остается предельно ясным в уме
ли (пиво, вино, выдержанный сыр, Предмет заклинателя 1 день. После чего
соленые огурцы, вяленое мясо), Котелок, готовящий любую угасает как в заклинании Запом-
занимают только час с заклина- еду, помещенную в него, не тра- нить (с.105). Искажение рецептов
нием. Процессы, которые обычно тя энергии пользователя. Требует может привести к чему угодно от
занимают часы (хлебное тесто, йо- около минуты на готовку. Размер неловкого положения (замена са-
гурт, свежий сыр) – минуту. Про- не имеет значения, каждый коте- хара солью в десерте) до серьезной
цессы, которые занимают годы лок может использоваться ограни- неприятности (замена сахара со-
(марочные вина, тысячелетние ченное число раз в день. Энерго- лью в десерте для Короля).
яйца) ускоряются на год за каждое стоимость создания: 30 за порцию Стоимость: 3. Не поддерживается.
сотворение заклинания..., это - в день (например, котелок, гото- Время сотворения: 15 секунд.
дивный способ проверить, будут вящий три порции за день, будет Требования: Удаленная дегуста-
ли марочные вина так же хороши стоить 90 энергии для создания). ция и Приправа.
выдержанными.
Предмет
Длительность: процесс зани- Посох, палочка или украшение.
мает час (или минуту, см. выше), Энергостоимость создания: 450.
еда остается созревшей навсегда.
Стоимость: 1 за фунт пищи. Отравить пищу
Не поддерживается. Poison Food
Время сотворения: 10 секунд. Обычное
Требования: Разложение или Вводит в пищу соматический
Приправа. Обработка дичи неопределяемый яд. Может быть
Prepare Game обнаружен только с помощью Про-
Предмет Обычное верить пищу. Любой, съевший от-
Маленький бочонок, работа- «Потрошит» убитое животное. равленную пищу, должен сделать
ющий без энергозатрат пользова- Если сотворить, например, на проверку ЗД. При успешном броске
теля, ограниченное число раз в оленя, удалится шкура, наряду с он чувствует себя больным и теряет
день. Энергостоимость создания: ненужными внешними деталя- 2 ЕЖ. При провале - испытывает бо-
50 за каждый галлон объема и ми и внутренностями. На рыбу лезненные спазмы желудка, теряет
число использований в день. На- - будет почищена и выпотрошена. сразу 1к+1 ЕЖ и получает -3 ко всем
пример 10-галлонный бочонок, Заклинание ничего не уничтожа- умениям или заклинаниям, пока
который работает дважды за день ет, просто все части отделяются и потерянные ЕЖ не восстановятся.
стоит 50×10×2 = 1.000 энергии для вычищаются лучшим способом
создания. для данного животного перед его Стоимость: 3 за порцию.
готовкой. Требования: Очистить пищу.
Очистить пищу
Purify Food Длительность: навсегда. Предмет
Обычное Стоимость: 2. Посох или палочка. Должен ко-
Удаляет инородные объекты, Время сотворения: 10 секунд. снуться объекта. Энергостоимость
яды, гниль и приводит пищу к Требования: Очистить пищу. создания: 600.
пригодному для еды состоянию.
Работает только на съедобных Предмет Голод
и бывших съедобных объектах. (а) Посох, палочка, украшение Hunger
Предмет, испорченный целиком, или нож. Энергостоимость созда- Обычное;
заклинание полностью уничтожит. ния: 300. (б) Нож для свежевания, сопротивление по ЗД
чистки рыбы, чистки овощей и Описано в заклинаниях Конт-
Стоимость: 1 за фунт матери- т.д. Используются для подходя- роля тела, с.38.
ала для очистки. щего типа продуктов. Энергосто-
Требование: Разложение. имость создания: 150. Жажда
Thirst
Предмет Узнать рецепт Обычное;
Посох, палочка или украше- Know Recipe сопротивление по ЗД
ние. Должен коснуться объекта. Информационное; Описано в заклинаниях Конт-
Энергостоимость создания: 400. Особое сопротивление роля тела, с.38.
Заклинание применяется на
Приготовить готовое блюдо и помещает пол- Плохая вода
Cook ную информацию о компонентах Foul Water
Обычное еды (и методах приготовления Областное
Превращает сырые ингреди- использованных поваром) в мозг Описано в заклинаниях Воды,
енты в готовое блюдо. Производит заклинателя. с.185.
78 Заклинания пищи
Консервация пищи Время сотворения: 30 секунд. объектами.
Preserve Food Требования: шесть заклинаний Это также заклинание Воды.
Обычное Пищи, включая Создать пищу.
Предохраняет любую орга- Длительность: навсегда.
нику от порчи, высыхания и т.п. Волшебный нос Стоимость: 1 за кварту пер-
Весьма полезно путешественни- Wizard Nose вичной жидкости.
кам. Обычное Требования: Созревание и
Описано в заклинаниях Зна- Уничтожить воду.
Длительность: 2 недели. ний, с.104.
Стоимость: 2 за фунт пищи; 1 Предмет
за поддержание. Волшебный рот Большой закрытый котел,
Требования: Разложение. Wizard Mouth удерживающий до 5 галлонов.
Обычное Энергостоимость создания: 400.
Предмет Описано в заклинаниях Зна- Нелегален везде, где запрещена
(а) Посох, палочка или укра- ний, с.104. обычная возгонка.
шение. Энергостоимость созда-
ния: 200. (б) Сундук или мешок; Воду в вино Пир дураков
включен постоянно; содержимое Water to Wine Fool’s Banquet
сохраняется достаточно долго. Обычное Обычное
Энергостоимость создания: 20 Превращает воду или другое Заставляет любую вещь ка-
за каждый сохраняемый фунт питье в слабоалкогольный напи- заться привлекательной и вкусной
(округлять вверх). ток. Природа полученного на- едой. Основные свойства материи
питка зависит от начального ма- не изменяются, но едоки сочтут ее
Создать пищу териала. Вода или виноградный восхитительной – не обязательно
Create Food сок становится вином; фруктовые питательной, но восхитительной.
Обычное соки – «коктейлями». Качество Может применяться только на то,
Производит съедобную пищу. результата зависит от броска за- что физически можно съесть; сра-
Это заклинание легче использо- клинателя и качества начальной ботает с грязью, но не с камнями.
вать для преобразования сущест- жидкости. Классическое дополнение к часто
вующего материала; чем он ближе унылому корму, созданному за-
к пище, тем вкуснее результат. Длительность: навсегда. клинанием Создать пищу.
Время сотворения: 10 секунд.
Длительность: навсегда. Стоимость: 4 за галлон (поло- Длительность: 1 день.
Стоимость: 2 для превраще- вина стоимости за пиво; двойная Стоимость: 2 за порцию; не
ния органики в пищу; 3 для прев- за спиртное). поддерживается.
ращения неорганики в пищу; 4 Требования: Магичность 1,
для вызова пищи из воздуха. Предмет Приготовить и Глупость.
Время сотворения: 30 секунд. Бутылка или сосуд для питья,
Требования: Приготовить и Ис- который раз в день, может превра- Предмет
кать пищу. тить содержимое в алкогольный Посох, палочка или украше-
напиток. Качество результата за- ние; используется только магами.
Предмет висит от начального материала; Предмет должен коснуться мате-
(а) Посох, палочка или укра- из морской воды получилось бы риала. Энергостоимость создания:
шение; используется только мага- довольно плохое пиво, а из рас- 600.
ми. Должен коснуться материала топленного горного снега - пре-
превращаемого в пищу. Энерго- восходное вино. Энергостоимость Пир монаха
стоимость создания: 600. (б) Гор- создания: 500 за галлон емкости со- Monk’s Banquet
шок, как указанно в Приготовить, суда. Заметьте, что критический Обычное
обращающий все положенное в провал заклинания, известен со- Позволяет обходиться без
него в готовую еду. Энергостои- зданием опасных вещей, таких воды и пищи в течение суток без
мость создания: 200 за фунт пищи как кубки, отравляющие создава- вредных последствий.
в день. (в) Сосуд , создающий емое ими вино; но зачаровать так
пищу из ничего. Энергостои- осознанно еще ни у кого не полу- Длительность: 24 часа.
мость создания: 400 за фунт пищи чилось! Стоимость: 6. Не поддержива-
в день. ется.
Возгонка Требования: Пир дураков и Со-
Истинная пища Distill противление боли.
Essential Food Обычное
Обычное Концентрирует жидкость, Предмет
Преобразует еду, или любой удаляя из нее воду. Заклинание Одежда или украшение; при-
другой материал, в невероятно главным образом использует- меняется только магами или (по
хорошую, насыщенную, и пита- ся, для создания крепких алко- решению Мастера) «чистыми»
тельную пищу. Истинная пища гольных напитков, но алхимики или «святыми». Энергостоимость
не портится, а шесть порций ве- также его используют и в других создания: 1.000.
сят лишь фунт. целях. Каждое использование
уменьшает вдвое объем жидкости, Запахи прошлого
Длительность: неопределенна. удваивая ее концентрацию. Одно Scents of the Past
Стоимость: 3 за порцию из заклинание превращает вино в Обычное
какой-либо органики; 5 за пор- крепленое вино, два – в бренди, а Описано в заклинаниях Зна-
цию из полностью несъедобных три – в почти чистый спирт. Воз- ний, с.107.
веществ. гонка не работает над живыми
Заклинания пищи 79
Глава одинадцатая
Заклинания врат
3 Oberon_13279
80 Заклинания врат
место, и т.д. Наблюдение через искажению» временного потока в Стоимость: как у Хронопорта-
врата можно использовать, чтобы его мире(ах). ции, с учетом множителя веса из
получить представление о «месте Заклинание опасно - штрафы Телепортации другого.
выхода» портала. за неудачный бросок такие же, как Требование: Хронопортация.
Врата могут быть объектом у Телепортации с заменой про-
многих заклинаний, но Мастер странства временем. Также как в Предмет
должен иметь в виду, что они Телепортации, можно нести вес Посох или палочка. Использу-
никоим образом не физические не более Тяжелой нагрузки (вещи ется только магами. Энергостои-
объекты. Автономное заклинание и существа). По прибытию нужен мость создания: 4.000.
иллюзии замаскирует их, а Иллю- бросок Чувства тела, с модифика-
зорная оболочка нет. Врата могут цией за столкновения, изменения Хроносдвиг
быть объектом Невидимости. скорости, ориентации. Timeslip
Если заклинатель хочет пу- Блокирующее
Телепортация тешествовать одновременно во Избегите атаки хронопорти-
Teleport времени и пространстве, исполь- руясь с ее линии. Заклинатель
Особое зуется меньшее из умений Теле- сдвигается на несколько секунд
Описано в заклинаниях Дви- портация или Хронопортация с в будущее, появляясь в том же
жения, с. 147. объединением штрафов и затрат месте - если оно не загроможде-
за расстояние и время. но или занято! Место не свобод-
Телепортация другого но, если там кто-то стоит. Любая
Teleport Other Стоимость: см. таблицу. меньшая преграда заклинанием
Обычное; Требования: Магичность 3 и Те- игнорируется.
Сопротивление по Воле+1 лепортация. Заклинателю нужен бросок
Описано в заклинаниях Дви- Чувства тела, чтобы действовать в
жения, с. 147. Предмет ход своего появления. Если его на-
Посох, палочка, или часы. чальное местоположение остается
Мерцание Используется только магами. загроможденным или занятым,
Blink Энергостоимость создания: 4.000. заклинатель остается в лимбо,
Блокирующее Предмет, переносящий владельца вновь появляясь, как только место
Описано в заклинаниях Дви- в одно предопределенное время, очистится... даже если потребу-
жения, с. 148. стоит 2.000; создатель предмета ются годы! Критические ошибки,
должен быть хорошо знаком с тем как известно, приводят к подоб-
Мерцание другого временем. ным катастрофическим последст-
Blink Other виям.
Блокирующее Модификаторы времени Если при сотворении Хро-
Описано в заклинаниях Дви- Стоимость Штраф носдвига у заклинателя были
жения, с. 148. До 1 минуты 4 0 какие-либо заклинания, требую-
1 - 10 минут 6 -1 щие концентрации, они автома-
Хронопортация (ОТ) 10 минут -1 час 8 -2
тически истекают (кроме тех, где
Timeport (VH) объект – заклинатель). Так же, за-
Особое 1 - 10 часов 10 -3 канчивается любое заклинание,
Похоже на Телепортацию, 10 часов - 4 дня 12 -4 подержание которого ожидается
только, перемещает во времени 4 - 40 дней 14 -5 во время хроносдвига (но см., Под-
вместо пространства. Субъектив- 40 дней - 1 год 16 -6 держать заклинание, с. 128).
ное «движение» мгновенно.
Чем более «удалено» время на- 1 - 10 лет 18 -7 Стоимость: 1 за секунду на-
значения, тем больше энергостои- 10 - 100 лет 20 -8 меченного смещения. Штраф -1
мость и штраф к умению (см. та- далее каждые 10x +2 -1 к броску заклинания за каждую
блицу Модификаторы времени). секунду смещения кроме первой.
В отличие от Телепортации, нет Хронопортация Требование: Хронопортация.
штрафа за прыжок в «незнакомое»
время. Хотя Мастер может уста-
другого (ОТ) Предмет
Timeport Other
новить дополнительный штраф Одежда, украшение или часы.
(возможно -2) на любой прыжок в
Особое; Сопротивление по Энергостоимость создания: 500.
будущее.
Воле+1
Перемещаясь в будущее, за- Аналогично Телепортация Хроносдвиг другого
клинатель попадет в его самый другого (с. 147), за исключением Timeslip Other
вероятный вариант из всех воз- того, что объект – Хронопортиру- Блокирующее
можных. Вернувшись и действуя ется от или к заклинателю. Хроносдвиг применяемый на
на основании полученных дан- Применяются: штраф за рас- других.
ных, он не обязательно создаст по- стояния между заклинателем и
сещенное будущее. объектом (как у Обычных закли- Стоимость: 1 за секунду на-
Аналогично заклинатель, вер- наний), штраф Хронопортации за меченного смещения. Штраф -1
нувшийся в прошлое и изменив- отрезок времени, на который за- к броску заклинания за каждую
ший что-либо, обратно может вер- клинатель хочет смеить объект. секунду смещения кроме первой.
нуться в альтернативную линию Важное различие между Хро- Требование: Хронопортация.
времени. Число изменений между нопортацией и Хронопортацией
«домашней» линией времени и другого, если заклинатель прова- Предмет
новой будет зависеть от взгляда лит бросок или Сопротивление Палочка, посох или украше-
Мастера на «сопротивляемость заклинанию успешно, объект не ние. Используется только магами.
перемещается! Энергостоимость создания: 1.000.
Заклинания врат 81
Быстрое его заклинания Планарного вызо- разум или духов (коим он является,
ва. Для некоторых исключительно пока не вернется в тело). Он неза-
путешествие (ОТ) мощных сущностей могут понадо- метен обычным чувствам, только
Rapid Journey (VH)
биться собственные заклинания! магия (Астральное зрение, Почу-
Особое Если версия используемого Пла- ять духов, Почуять наблюдение и
Подобно Теле- и Хронопорта- нарного вызова не определяет от- подобные заклинания) обнаружит
ции, но предусматривает немед- дельную сущность, заклинатель не его присутствие.
ленную обратную поездку. Рабо- может контролировать вызванного Для путешествия в каждый
тает только для заклинателя. Не заклинанием. план или измерение есть свое за-
работает с Планарным смещением. Планарный вызов не может ис- клинание. Какие заклинания су-
Все, что несет заклинатель, вплоть пользоваться в плане, для которо- ществуют, и точные детали изме-
до Тяжелой нагрузки, отправляет- го предназначен. Когда существо рений, куда они ведут – к Мастеру.
ся с ним. появляется, заклинатель должен Чувства объекта меняются, чтобы
Если бросок умения провален, немедленно попытаться управлять соответствовать среднему обита-
заклинатель остается на месте, и им. Считайте это Быстрым соревно- телю плана. В плане бесконечного
получает обычные штрафы за вание между умением Планарного мрака у него было бы Зрение в тем-
проваленную Теле- или Хронопор- вызова и Волей сущности. Заклина- ноте, в астральном – Астральное
тацию (возможны повреждения, тель в +4, если он знает «истинное зрение, в измерении, где все фор-
дезориентация, оглушение). Щит имя существа». мы жизни чувствуют только звук
телепортации, сопротивляется Победив, заклинатель может – Сканирование (Сонар). Посеще-
дважды, при отправке и возвраще- дать сущности единственную ко- ние очень странных меняющихся
нии. Сразу по прибытию к месту манду, которую оно должно выпол- планов может быть опасным для
назначения, заклинатель должен нить. При завершении этой задачи психического здоровья не подго-
тратить ЕУ, чтобы оставаться там. или, в любом случае, через час сущ- товленного путешественника...
Как только поддержка присутст- ность, обычно, изгоняется. Одна- Наиболее распространенный
вия прекращена (включая провал ко, некоторые сильные сущности план, посещаемый в большинстве
броска на отвлечение), он вернется могут оставаться столько, сколько миров – астрал, сосуществующий
в начальное место или время. пожелают... с обычным миром и позволяю-
Обратная поездка обычно не При ничьей или проигрыше за- щий посетителям наблюдать не-
может провалиться. Но если сотво- клинателя, существо будет реаги- видимые места реального мира (по
рение заклинания удалось слегка ровать ужасно. «Злое» совершит на- крайней мере, невидимый не уро-
(3 или меньше), то чтобы вернуть- силие или вандализм, а «хорошее», женцами астральной сферы, если
ся к отправной точке, надо делать вероятно, отбудет в гневе и пожалу- такие есть). Во время астрального
броски ИН (со штрафами за рассто- ется богам заклинателя. Дикие или путешествия заклинателя движет-
яние/время), во время поддержки хаотические существа склонны за- ся с удвоенной Скоростью без на-
заклинания. Можно делать только ниматься воровством и вредитель- грузки и может проходить сквозь
один бросок в минуту. Если закли- ством. Крайне чуждые сущности стены, горы, существа... Он может
натель затем прекратит поддержку, могут отреагировать странными и также спуститься в недра земли
то останется застрявшим там, куда непредсказуемыми способами. или подняться высоко в атмосфе-
или когда он отправился. Он также ру. Блокирование астрала (с. 159),
может застрять, если оглушен или Длительность: Обычно пока за- Пентаграмма (с. 124) и «Сплошные»
попал в зону без маны. дача не решена или один час, что заклинания (с. 170) остановят его, а
Это также заклинание Движе- меньше. Отталкивание духов (с. 158) воспре-
ния. Стоимость: 1 за 10 очков пер- пятствует его вторжению.
сонажа использованных для со- Если заклинание заканчива-
Длительность: 1 минута. здания призванной сущности. ется прежде, чем дух воссоединя-
Стоимость: Как Теле- или Хро- Минимальная энергостоимость 20 ется с телом или если телу вредят,
нопортация, плюс четверть стои- (хотя не всегда вызовет 200-очковое когда дух находится далеко, ну-
мость поездки в минуту на поддер- существо). Мастер тайно определя- жен бросок ЗД, со штрафами за
жание. ет способности всех вызванных су- расстояние (с. 14), чтобы остаться
Время сотворения: 5 секунд. ществ. Не может быть поддержано. в живых! Само собой разумеется,
Требования: Магичность 3 и Время сотворения: 5 минут. его тело полностью беззащитно
Телепортация (для Быстрого путе- Требования: Магичность 1 и, по на время заклинания, а обычная
шествия в пространстве) или Хро- крайней мере, по одному заклина- медицинская экспертиза покажет,
нопортации (для Быстрого путеше- нию из 10 различных школ. что оно (едва) живо.
ствия во времени, или во времени и
пространстве). Планарный визит (ОТ) Длительность: 1 минута.
Planar Visit (VH) Стоимость: 4 на сотворение, 2
Предмет Особое на поддержание. Некоторые пла-
Посох или палочка. Использу- Заклинатель оставляет тело и ны могут стоить больше, налагать
ется только магами. Энергостои- свободно блуждает как дух в дру- штраф к умению или то и другое
мость создания: 5.000. гом плане существования. Он пол- сразу.
ностью иллюзорен и не может ни Время сотворения: 30 секунд.
Планарный вызов на что влиять или любым образом Требования: Магичность 2 и или
Planar Summons взаимодействовать с окружением Проекция, или Планарный вызов.
Особое (с другой стороны, это дарует пол-
Вызывает существо, вроде демо- ную физическую невосприимчи- Предмет
на или Нечто о Чем Человечество вость к любой окружающей среде). (a) Посох, палочка или укра-
Не Догадывается, из другого пла- Нельзя даже сотворять заклинания, шение. Используется только мага-
на существования. Склонности и хотя можно поддержать сущест- ми, действует только на владельца.
способности существа определяет вующие. Заклинатель так же не- Энергостоимость создания: 1.000.
Мастер. Каждый план требует сво- уязвим к магии, не влияющей на Хотя предмет остается с телом пока
82 Заклинания врат
дух прогуливается, он может ис- 100-кратная стоимости сотворения При отправке к маяку энергосто-
пользоваться для поддержания для плана. имость и штрафы делятся на два
заклинания. (b) Оружие. Исполь- (округлять в меньшую сторону).
зуется только магами. Призрачный Фазироваться Маяк также можно использовать
аналог этого предмета сопровожда- Phase для помощи в телепортации объ-
ет дух владельца! Энергостоимость Блокирующее екта из его зоны к заклинателю.
создания: 2.000 за фунт (минимум 1). Избегите нападения, на мгно- Маяк не будет личным; любой
вение выключаясь из плана. За- заклинатель, волшебно перемеща-
Планарное клинатель фактически становится ющий себя (или кого-то еще) в об-
эфирным на время достаточное ласть, получит выгоду от заклина-
смещение (ОТ) для прохождения атаки сквозь него. ния (хотя у навсегда зачарованных
Plane Shift (VH)
Он не исчезает и не теряет возмож- областей могут быть Доступ или
Особое ность отслеживать окружение; бро- Имя, см. с. 68).
Физически перемещает закли- сок Чувства тела не нужен. Заклинатель, при сотворении,
нателя вместе с вещами (до Тяже- должен определить, каким закли-
лой нагрузки) - в конкретный план. Стоимость: 3. наниям путешествия его маяк
Каждый план требует своего соб- Требования: Магичность 3 и или помогает. Многоцелевой маяк не
ственного Планарного смещения. Планарное смещение, или Эфир- требует добавочной стоимости со-
Это – путь в один конец. Чтобы вер- ное Тело. здания.
нуться, заклинатель должен знать Это также заклинание Движе-
Планарное смещение для своего Предмет ния.
домашнего плана или добраться Одежда или украшение. Энер-
до мага другого плана, который его гостоимость создания: 1.000. Длительность: 24 часа.
Изгонит (с. 156). Базовая стоимость: 10 на сотво-
Заклинание не дает специаль- Фазировать другого (ОТ) рение. Половина на поддержание.
ной невосприимчивости к среде Phase Other (VH) Время сотворения: 30 секунд.
плана. Чтобы благополучно посе- Блокирующее Требование: Телепортация, Хро-
тить план, где естественные усло- Как Фазироваться, но использу- нопортация или Смещение плана.
вия - вакуум, пламя, и т.д., надо из-
ется других. Маг должен знать Телепортацию,
учить защитные заклинания. чтобы создать маяк телепортации,
Стоимость: 3. Хронопортацию, чтобы создать
Длительность: Постоянное. Требование: Фазироваться. маяк хронопортации, Смещение
Стоимость: 20. Некоторые плана, чтобы создать маяк смеще-
планы могут стоить больше, на- Предмет ния плана.
лагать штраф к умению или то и Палочка, посох или украшение.
другое сразу. Используется только магами. Энер- Предмет
Время сотворения: 5 секунд. гостоимость создания: 2.000. (a) Любую область можно на-
Требование: Планарный вызов всегда зачаровать как маяк теле-
для того же плана. Маяк портации за 100-кратную обыч-
Beacon ную энергостоимость. (b) Любой
Предмет Область объект можно зачаровать как пор-
Любой предмет, отправляет в «Смягчает» местное простран- тативный маяк; любая попытка
единственный план. Энергостои- ство-время, делая область эф- магического путешествия в район
мость создания: 100-кратная стои- фекта легкой для теле- и хроно- объекта получит премию. Энерго-
мости сотворения для плана. портации или смещения плана. стоимость создания: 1.500.
Планарное смещение
другого (ОТ)
Plane Shift Other (VH)
Обычное;
Сопротивление по Воле+1
Как Планарное смещение, но
используется на любом существе
или объекте. Объект, не ожидав-
ший перемещения, должен про-
бросить умение Чувства тела или
будет дезориентирован на секунду.
Длительность: Постоянное.
Стоимость: 20. Некоторые пла-
ны могут стоить больше и/или на-
лагать штраф к умению.
Время сотворения: 5 секунд.
Требование: Планарное смеще-
ние.
Предмет
Палочка, посох или украше-
ние. Используется только магами,
посылает объект в единственный
план. Энергостоимость создания:
Заклинания врат 83
Отследить телепорт
Trace Teleport
Информационное; Сопро-
тивление заклинаниям
объекта Врата не физические во всех смыслах,
Сотворенное вскоре после как
кто-то или что-то телепортиру- они - отверстия в реальности.
ется, хронопортируется или сме-
щается в/из плана, дает заклина-
телю видение точки назначения
отправленного объекта. Закли-
натель также получит хорошее ный штраф к умению за место
представления о величине штра- назначения, куда заклинатель на- Щит телепортации
фа к умению, примененного при правляет телепортера. Teleport Shield
сотворении заклинание. При кри- Стоимость сотворения равна раз- Областное
тическом успехе будет известно нице стоимости для намечен- Описано в заклинаниях Защиты,
текущее местоположение, но для ного и нового места. Если мага с. 170.
преследования в течение минуты телепортирующегося на 40 миль
после сотворения Отследить теле- (9 энергии) вынуждают переме- Создать проход
порт достаточно любого успеха. ститься только на 10 ярдов (3 энер- Create Door
Это также заклинание Движе- гии), отклоняющий маг должен Обычное
ния. заплатить 6 энергии. Та же стои- Сотворенное на ближайшей
Модификаторы: накапливаю- мость была бы, если места назна- стороне однородной преграды
щийся штраф: -1 за каждую ми- чения полностью обратить. Ми- (стена, изгородь, утес и т.д.), со-
нуту, прошедшую между теле- нимальная стоимость сотворения здаст краткосрочные врата малой
портацией и сотворением. Если 3 (высокое умение уменьшает ее дальности, ведущие на другую
заклинатель не видел телепорта- обычным образом). Заклинатель сторону. Внутреннее расстояние
ции, еще штраф -5 платит полную энергостоимость фактически не проходится поль-
независимо от успеха заклинание. зователями двери - они одновре-
Стоимость: 3. менно телепортируются от ближ-
Требование: Телепортация, Пример: Предположим, Севе- ней стороны к дальней.
Хронопортация или Смещение рин знает Телепортация-16 и пыта- Заклинание имеет преимуще-
плана. ется телепортироваться на 100 яр- ство перед Телепортацией, разре-
дов к ждущему его вагону (штраф шая доступ к местам, неизвест-
Предмет к умению -2, стоимость 4). На рас- ным заклинателю и перемещения
Любой. Энергостоимость со- стоянии двух ярдов стоит Элсдон, более чем с Тяжелой нагрузкой.
здания: 100. знающий Отклонить Телепорта- Модификаторы: штраф -1
цию-18 и Телепортация-20, кото- за ярд толщины преграды, нет
Отклонить рый предпочел бы, чтоб Северин штрафа, если толщина преграды
оказался за милю отсюда, как раз пол ярда или меньше. Мастер не
Телепортацию (ОТ) над озером (штраф -4, стоимость 7). должен говорить игроку размер
Divert Teleport (VH)
Северин предпринимает по- штрафа, надо просто сказать по-
Блокирующее; пытку, тратя 4 энергии и бро- терпело ли заклинание неудачу
Сопротивление заклина- сая 10. Так как ему нужно 14 или или нет.
ниям объекта меньше, это успех на 4.
Сотворенное в ход чьей-либо Элсдон используя основное Длительность: 10 секунд.
телепортации, хронопортации умение 18 (самое низкое из соот- Стоимость: 2 за 10 квадратных
или смещении плана, позволит ветствующих заклинаний), полу- футов проема. 2 на поддержание.
заклинателю навязать место или чает -2 за расстоянии в два ярда до Как эталон: современная дверь
время назначения объекту. Северина, и еще -4 за намеченное обычно около семи футов высотой
Заклинатель должен знать место. Его эффективное умение и трех шириной. Проход, создан-
отклоняемое заклинание; ис- 12. Он должен бросить 7 (успех на ный за 2 энергии, будет значи-
пользуется меньшее из умений: 5), чтобы выиграть соревнование тельно меньше.
Отклонить телепортацию и за- и отклонить Северина. Получит- Время сотворения: 5 секунд.
клинание объекта. Если заклина- ся ли это или нет, расчетная сто- Требования: Телепортация и
тель, например, хочет отклонить имость - 3, таким образом, Элсдон любое заклинание «Проходить
телепортацию в смещение плана, должен заплатить минимум. сквозь».
он должен знать оба заклинания Это также заклинание Движе-
и использовать меньшее из этих Предмет
ния.
трех умений. (a) Посох, палочка, украше-
Сопротивление обсчитывает- Стоимость: Как описано ние или писчие принадлежности
ся, сравнением величин успеха выше; минимум 3. (используются для «рисования»
обоих заклинаний - если телепор- Требования: Магичность 3 и двери на препятствии). Энерго-
тирующийся маг преуспевает на Отследить телепорт. стоимость создания: 500. (b) Пор-
5, то пытающийся отклонить его, тативная дверь. Активируется
должен преуспеть на 6 или выше, Предмет (если Сила выше 15 после вычи-
чтобы выиграть. Используются Любой. Используется только тания штрафа за толщину прег-
обычные штрафы за расстояние магами. Энергостоимость созда- рады) прислонением к преграде.
между заклинателями Отклонить ния: 700. Энергостоимость создания: 500 за
телепортации и Телепортации 10 квадратных футов размера.
(Хронопортации и т.д.) и обыч-
84 Заклинания врат
Искать врата или наклоняет и перемещает целе- всегда открыты, всегда закрыты
Seek Gate или открываться и закрываться в
вые врата, как желает заклинатель.
Информационное Закрытие постоянных врат не раз- определенных условиях (откры-
Сообщает заклинателю на- рушает их, в отличие от времен- ваются только на час в полнолу-
правление и приблизительное ных (для разрушения постоянных ние, открываются только, когда
расстояние до ближайших врат. врат используют Снять чары). кто-то произносит пароль и т.д.).
Любые известные врата можно Заклинание перемещает Несколько порталов
исключить, если заклинатель врата на 3 ярда в секунду. могут вести в одно место.
упомянет их перед началом. Контроль врат можно В любой момент может
Модификаторы: модификато- также использовать для быть открыт только
ры расстояние (с. 14), -2, если вра- «выбора» особого места один из них, так что
та в настоящее время закрыты,-5 назначение для врат со обычен временной
при поиске места назначения врат, многими выходами (см. цикл открытий, давая
-10 при поиске врата, ведущих в Создать врата). в результате эффект
определенное место. Учтите, сами Как только контр- единственных врат,
врата могут быть под заклинани- оль снят, Врата возвра- ведущих в выбранное
ем Защита от наблюдения или щаются в свое «запрог- место. Они должны
Скрыть магию. раммированное» состояние, быть созданы по отдель-
двигаясь к начальному месту на ности, но все же вести себя как
Стоимость: 3. большой скорости и кратчайшим единственные врата. Постоянные
Время сотворения: 10 секунд. путем. врата могут быть «закреплены» на
Требования: Магичность 2, Ис- Если несколько заклинаний физических воротах; тогда они со-
кать магию и по одному заклина- Контроль врат действуют сра- противляются смещению или раз-
нию каждой из 10 школ. зу на одни Врата, последние со- рушению с премией от СП ворот.
противляются единым броском, Когда у врат есть компонент
Предмет контроль получит заклинание с Хонопортации, создатель должен
Раздвоенная палочка. Энерго- наибольшей величиной успеха. определить, перемещают ли они
стоимость создания: 100. просто на заданное количество
Длительность: 1 минута. времени (1 год в прошлое, напри-
Наблюдение через врата Стоимость: 6 на сотворение, 3 мер) или же посылают в опреде-
Scry Gate на поддержание. ленное, неизменное время (скажем,
Обычное Время сотворения: 10 секунд. 25 декабря 1066). В последнем слу-
Сотворенное на открытые вра- Требования: Магичность 3 и чае, так как объекты, прошедшие
та, позволит изображениям, зву- Искать врата. врата в разных исходных време-
кам и запахам проникать через нах, не могут все прибыть в одно
них с другой стороны, так же, как Предмет и то же время, врата или медленно
если бы каждый всматривался в Посох, палочка или украше- «дрейфуют» во времени, чтобы
открытое окно. На другом конце ние. Используется только магами. создать интервал прибытия, по
врат никаких соответствующих Энергостоимость создания: 300. крайней мере, в секунду или раз-
«окон» не открывается. личные объекты попадают в раз-
Если врата ведут в область, за- Создать врата (ОТ) ное «прошлое» (решение Мастера).
щищенную Стеной защиты от на- Create Gate (VH)
блюдения, она сопротивляется На- Обычное Длительность: 1 минута.
блюдению. Почуять наблюдение Создает временный портал, ве- Стоимость: 10-ти кратная
может перехватить Наблюдение дущий в другое место, время или полной стоимости используемых
через врата. Однако Обман наблю- измерение – фактически, дыру во заклинаний: Телепортация, Хро-
дения не сможет его обмануть. времени и пространстве, сквозь нопортация и Смещение пла-
которую телепортируются, хро- на (больше для больших врат).
Длительность: 1 минута. нопортируются и/или смещают Столько же на поддержание. Со-
Стоимость: 4 на сотворение. 4 план к предопределенному месту. здание постоянных врат стоит в
на поддержание. Чем больше «расстояния» между 100 раз больше.
Время сотворения: 10 секунд. вратами и их местом назначения, Время сотворения: 1 секунда за
Требование: Искать врата. тем больше энергостоимость и единицу энергии.
штраф к умению. Требования: Контроль врат.
Предмет Штраф рассчитывается, объ- Заклинатель также должен знать
(a) Посох, палочка или укра- единением штрафов соответст- Телепортацию, чтобы создать вра-
шение. Энергостоимость созда- вующих заклинаний: Телепорта- та, ведущие в другое место, Хро-
ния: 200. (b) Врата можно заставить ция, Хронопортация, Смещение нопортацию, чтобы создать врата,
показывать их место назначение плана. Для расчета энергостоимо- ведущие в другое время или Сме-
постоянно; это определяется при сти, объедините энергетические щение плана, чтобы создать врата,
их создании и добавляет 100 энер- затраты того же заклинания(й) ведущие в другой план существо-
гии к стоимости создания. Созда- и умножьте на 10. Это позволит вания.
тель врат должен знать Наблюде- создать врата с проемом до 3x6
ние через врата на уровне равном ярдов (или равной по площади Предмет
или большем, чем Создать врата. поверхностью). Создать большие (a) Посох или палочка. Ис-
врата не сложнее, но стоит про- пользуется только магами. Энер-
Контроль врат порционально больше энергии. гостоимость создания: 1.000. (b)
Control Gate Если заклинание использует- Перо или кисть. Используется
Обычное; ся для создания постоянных врат, только магом, который должен
Сопротивление от врат становятся важными еще несколь- нарисовать схему дверного прое-
Вынуждает открытые врата ко соображений. Заклинатель(и) ма на твердой поверхности. Энер-
закрыться, закрытые - открыться должен определить, будут ли они гостоимость создания: 900.
Заклинания врат 85
Замедлить время (ОТ) Скрыть объект го измерения; Искатель не найдет
Slow Time (VH) Hide Object их, Слежка потеряет на время пре-
Областное; Специальное Обычное бывания там (но снова найдет, как
сопротивление Объект (должен быть нежи- только они вернутся) и так далее.
Время в области замедляется. вым) исчезает в пространстве Конечно, обратное также верно.
Чтобы заклинание сработало, все другого измерения, откуда мо- Длительные посещения кар-
существа в области сотворения жет быть вызван по желанию. манного измерения потребуют
нежелающие этого должны про- Отказ поддержания заклинание создания воздуха, еды и воды (и
валить сопротивление по боль- приведет к появлению объекта в приличного освещения для ком-
шему из ИН и СЛ. Предметы и воздушном пространстве рядом форта), так же как избавления от
заклинания свободно пересекают с заклинателем. Если объект удер- загрязнений. Что немного ослож-
границу области. Существам же живается существом, держатель нено фактом низкой маны в кар-
нужен бросок ИН от ментального может сопротивляться заклина- манном измерении, все сотворе-
оглушения. нию с ИН. ния с -5, и не работает заклинание
Искатель не найдет объекты Восстановление энергии.
Длительность: 1 минута скрытые этим методом; Слежка Если заклинание истекает или
(внешнего времени). потеряет связь на время действия заклинатель теряет сознание, все
Базовая стоимость: половина заклинания и вернет ее при появ- содержимое комнаты возвращает-
нормальной «скорости» времени лении объекта вновь в этом мире. ся, как будто телепортированное,
стоит 2, треть – 3, четверть – 4 и так Щит телепортации будет мешать каждый обитатель получает 1к
далее (предела нет, но см. ниже заклинанию (например, началь- повреждений и физическое оглу-
заклинание Остановить время). ная величина успеха заклинания шение, если провалит Чувство
Столько же на поддержание. Скрыть объект должна быть 5 или тела. То же произойдет с любым
Время сотворения: 2 секунды. выше, чтобы объекта вновь поя- глупцом, не вышедшим перед за-
Требования: Магичность 2, ИН вился в области обычного эффек- клинателем!
13 + и, по крайней мере, по два за- та Щита телепортации,). Объект Если нужно вернуться в ре-
клинания от каждой из 10 разных появляется в руке заклинателя альный мир, но не в точку от-
школ. или в непосредственной близости правления, заклинатель может
(по выбору заклинателя). сотворить нужное транспортное
Предмет заклинание из карманного изме-
Посох или часы. Используется Длительность: 1 час. рения, как будто от точки входа
только магами. Энергостоимость Стоимость: 1 за фунт веса объ- (если он готов рисковать творить
создания: 1.000. екта на сотворение. Столько же на в низкой мане).
поддержание. Отметьте: описание «стан-
Ускорить время (ОТ) Время сотворения: 10 секунд. дартной» карманной вселенной,
Accelerate Time (VH) Требования: Скрытое про- созданной этим заклинанием, ни
Областное; Специальное странство и Телепортация. в коем случае не должно быть взя-
сопротивление то в качестве евангелия. Менее
Обратное к Замедлить время. Предмет
аскетичная версия может вклю-
Время в зоне поражения ускоряет- (a) Посох, палочка или украше- чать богатую (но магическую и
ся. Все правила пересечения гра- ние. Используется только магами. временную) обстановку и детали,
ницы области, сопротивления и Энергостоимость создания: 500. (b) иллюзорные окна и так далее. В
так далее, как в Замедлить время. Любой объект можно зачаровать некоторых мирах она определя-
Камни силы перезаряжаются на «исчезание» и «появление» по ется представлениями Мастера о
по внешним нормам, и заклина- команде владельца. Энергостои- дополнительных измерениях. В
ние не ускорит их перезарядку. мость зачарования: 100 за фунт других – обстановка святилища
Конечно, относительное время веса предмета. Популярные чары может быть осознанным или нео-
отдыха может быть увеличено, по- для незаконных объектов... сознанным отражением личности
зволяя магам восстанавливать ЕУ мага.
быстрее. Святилище (ОТ)
Sanctuary (VH) Длительность: 1 час.
Длительность: 1 минута Особое Стоимость: 5 на сотворение. 5
(внешнего времени). Открывает портал размером на поддержание.
Базовая стоимость: 2 для уд- с дверь в карманное измерение. Время сотворения: 10 секунд.
воения, 3 для утроения, 4 для Портал немедленно закроется по- Требования: Скрытое про-
учетверения и так далее (предела сле того, как заклинатель пройдет странство и Телепортация.
нет, но см. ниже заклинание Вы- через него (конечно, перед ним
ход из времени). Столько же на могут пройти другие). Портал ве- Предмет
поддержание. дет в небольшую, слабо освещен- Посох, палочка, украшение
Время сотворения: 2 секунды. ную комнату с голыми стенами или дверь. Используется только
Требования: Магичность 2, ИН без видимых выходов. Когда за- магами. Энергостоимость созда-
13 + и, по крайней мере, по два за- клинатель хочет уйти, он просто ния: 2.000.
клинания от каждой из 10 разных концентрируется, и портал поя-
школ. вится на одной из стен, возвращая Остановить время (ОТ)
к начальной точке отправления. Suspend Time (VH)
Предмет Размер пространства может быть Областное;
Посох или часы. Используется как у куба со стороной в ярдах Сопротивление по ИН
только магами. Энергостоимость равной умению заклинателя. Время в области останавли-
создания: 1.000. Реальный мир полностью те- вается. Относительно внешне-
ряет связь с жителями карманно- го мира находящиеся в области
остановленного времени не будут
86 Заклинания врат
двигаться, дышать, стареть и даже Выход из времени (ОТ) течение нескольких субъектив-
думать. По ощущениям постра- Time Out (VH) ных часов...
давших, во время действия закли- Областное Заклинания, действующие
нания время не течет. Только что Область и все в ее пределах наружу, просто проваливают-
они пили чай на приятном весен- временно выходят из потока вре- ся. Требующие концентрации,
нем лугу, а в следующий момент мени; эффект похож на бесконеч- расположенные внутри области
уже сидят в круге травы, за кото- ное ускорение времени в области.немедленно завершатся, если их
рым наступила зима... Заклинание сотворяется только заклинатель остался снаружи. Так
Любые возражающие сущест- же закончится любое внутреннее
изнутри области, с центром на за-
ва в области сотворения сопро- клинателе (закончится, как толь-заклинание, поддержание кото-
тивляются с ИН. Они все должны рого ожидается в течение Выхода
ко он коснется края), в отличие от
провалиться, чтобы заклинания Остановить время. Если заклина- из времени, если его заклинатель
подействовало. тель умрет внутри в одиночестве,не внутри.
С внешней стороны область заклинание никогда не закончит- «Поток» маны в области эф-
кажется окруженной абсолютно ся! Он и любые объекты, попав- фекта – ноль. Камни силы не пе-
отражающей поверхностью, ко- шие в область, кажутся просто резаряжаются, чары невозможны
торую ничто (включая магию и исчезнувшими из потока времени. и т.д. Маги все еще восстанавли-
магических существ) не может пе- По ощущениям внешних на- вают энергию (физические по-
ресечь. Объекты от нее отскаки- блюдателей, область «стареет» следствия управления маной про-
вают. Любые заклинания требу- мгновенно (может быть заметно, ходят независимо от потока маны
ющие концентрацию вне области а может и нет). Только что пять в местности), но Мастер может
немедленно завершатся, если их Огров атаковали партию, пока их решить, что заклинания стоят на-
заклинатель пойман внутри. Так волшебник творил заклинание, много больше или невозможны в
же, закончится любое внешнее за- а в следующий миг они мертвы, области (так как энергия должна
клинание, подержание которого партия исцелена и все уже наот- быть целиком взята из жизненной
ожидается в течение остановлен- мечались ромом. силы заклинателя). Полностью
ного времени(но см., Поддержать Изнутри область ограничена зависит от роли маны в сеттинге
заклинание, с. 128). стеной (и покрыта потолком) аб- Мастера.
солютной черноты. Кто- или что-
Длительность: 1 день (внешне- либо касающееся края будет не- Длительность: момент (вне
го времени). медленно выброшено из области, времени). В области у заклинате-
Основная стоимость: 5 на со- назад в нормальное время. Что ав- ля и всех остальных есть столько
творение. 5 на поддержание. томатически вызовет ментальное времени, сколько нужно.
Время сотворения: 5 минут. оглушение у любого кроме закли- Базовая стоимость: 5.
Требования: Магичность 3 и За- нателя. Снаряды всех видов мож- Время сотворения: 5 минут.
медлить время. но запустить вслепую из области Требования: Магичность 3 и
(см. Стрельба в слепую, с. B389), Ускорить время.
Предмет но не внутрь. Учтите, так как все
Посох или часы. Используется снаряды вылетевшие из области, Предмет
только магами. Энергостоимость появятся в одно и то же внешнее Посох или часы. Используется
создания: 2.500. время, стрелок сможет создать только магами. Энергостоимость
внушительный град снарядов, создания: 2.500.
просто небрежно постреливая в
о_0
-_-
O_O
X_x
Заклинания врат 87
Глава двенадцатая
Заклинания
лечения 3 Oberon_13279
Чтение тела
Body-Reading
Информационное;
Сопротивление по Воле
Создает в уме заклинателя
визуальное и тактильное «изо-
бражение» внутренностей тела
объекта. Полезно для диагности-
Галхан считал ногу отболев- вернуть глаз навсегда, получив рования боли или болезни нея-
шей свое, но иссушенный ста- немного времени. И ногу, если сного происхождения. Заклина-
рый мучитель своим исследова- вы сможете сдержать нетерпе- ние показывает разрывы органа
нием развеял это заблуждение. ние. Интересуетесь, или уйдете, и внутреннее кровотечение, пе-
Его костлявые пальцы казались освобождать того джентльмена реломы кости и даже пол буду-
раскаленными ножами. от носа?» щего ребенка. Используются
«Хватит!» ревел Галхан. «Хва- обычные модификаторы рассто-
тит тыкать меня! Вы можете сде- Эти заклинания самые «бе- яний. По существу, это - волшеб-
лать мне протез, чтобы я смог лые» в белой магии. Ирония в ный эквивалент подробных рен-
бегать, или я должен отрезать том, что они - предтечи темных тген снимков. Что заклинатель
нос сукиному сыну, пославшему заклинаний Некромантии. Не- сможет сделать с полученной
меня сюда?» которые целители даже отказы- информацией, зависит от его ме-
Старик выпрямился. «Можно ваются изучать Воскрешение, т.к. дицинских умений.
сделать лучше, добрый человек. для этого заклинания нужны Не показывает точную при-
Я могу вернуть вам настоящую знания Некромантии. роду ядов или болезней, влияю-
ногу». Галхан нахмурился. «Не Большинство целителей - щих на объект, но дает +2 любым
насмехайся надо мной старик. маги; Магичность 1 требуется последующим броскам Яды или
Это повредит твоему здоровью». уже для некоторых начальных Диагноз. Заклинатель должен
«Эй, вы не верите мне?» Он заклинаний школы, и быстро коснуться объекта.
скороговоркой произнес фра- становятся нужными более вы-
зу на незнакомом языке, ткнув сокие уровни. Однако некоторые Модификаторы: -2, если объ-
средний палец в лицо Галхана. целители немаги, восполняют ект отличается по виду от закли-
Палец замер в миллиметре от магический дефицит изобили- нателя (например, эльфийский
повязки на правом глазу; нож за- ем сострадания. Во многих ма- маг, читающий человека); -4 и
мер в миллиметре от горла ста- гических больницах это приво- ниже, если полностью чуждый!
рика. дит к разделению труда между Стоимость: 2.
Глянув на нож, старик слегка отзывчивыми немагами, зани- Время сотворение: 30 секунд.
ухмыльнулся и щелкнул по по- мающимися легкими ушибами Требование: Чувство жизни
вязке кончиком пальца. и уходом, и магами, у которых или Пробудить
Нормальное зрение стало шо- есть мощь излечивать эпидемии
ком после годов с одним глазом. и смертельные раны, но врачеб- Предмет
Галхан задыхался. «Я боюсь, это ный такт как у пня. Головной убор или украшение.
ненадолго. Требуется некоторая Почти каждый маг, по край- Действует только на носителя.
подготовка, чтобы устранить ней мере, балуется лечением; Энергостоимость создания: 200.
такую старую рану. Но я могу Восстановление энергии, может
88 Заклинания лечения
Обнаружить яд Стоимость: Любое количе- чувствовать внешнюю энергию
Detect Poison ство; потраченная энергия пе- пытающуюся помочь ему - мож-
Областное; рейдет объекту как восстанов- но уступить ей или нет, платя
Информационное ленные ЕУ (т.е. если заклинатель стоимость самому.
Описано в заклинаниях Защи- потратит 5 энергии, объект вос- Черпать энергию можно толь-
ты и предупреждения, с. 166. становит 5 ЕУ). Стоимость не ко из одного заклинания Поде-
уменьшается с уровнем умения. литься энергией. Если сотворено
Вечный покой Требования: Магичность 1 или более одного заклинания, ис-
Final Rest Эмпатия (с.B51) пользуется ближайшее; из двух
Обычное одинаково близких выбирается
Сотворенное на труп, делает Предмет случайным броском.
объект неуязвимым к Некроман- Посох, палочка или украше-
тии. Дух покойного не может быть ние. Энергостоимость создания: Длительность: ЕУ должны
вызван, и при этом тело нельзя 100. использоваться в данный ход. Не
оживить или Воскресить. Не ока- поддерживается.
зывает физического эффекта на Передать здоровье Стоимость: Удвоенное ко-
тело. Может быть сотворено в лю- Lend Vitality личество энергии фактически
бое время после смерти объекта. Обычное потраченной магом, черпающим
Есть накапливающийся штраф Временно восстанавливает ЕУ. Энергия заклинателя усили-
-1 за каждый месяц со дня смерти, объекту потерянные Единицы вает заклинание другого мага.
до максимума -10. Каждый закли- Жизни из энергии, затраченной ЕУ, сверх необходимых заклина-
натель может сделать только одну заклинателем. Не может уве- нию, не передаются – для этого
попытку сотворения для одного личить ЕЖ объекта выше его используется Передать энер-
объекта. обычного максимума. Восста- гию. Стоимость, сотворения не
Заклинание не действует на новленные ЕЖ исчезают через уменьшается высоким умением,
живых людей и уже поднятых не- час. Заклинание не может быть всегда тратится минимум 1 ЕУ.
мертвых. поддержано - это только времен- Требования: Передать энергию.
Во многих сеттингах это за- ная мера.
клинание - часть похоронных об- Восстановление
рядов, и может применяться толь- Длительность: 1 час.
ко духовенством. По желанию, Стоимость: Любое количест-
энергии
Recover Energy
Мастер может заменить требова- во; потраченная энергия перей-
ние Магичности на Дарованную дет объекту как восстановлен-
Особое
силу (с.B77) или Благословение ные ЕЖ (например, заклинатель Отдохните и восстановите
(с.B40). В других сеттингах закли- тратит 5 энергии - объект вос- Единицы Усталости быстрее об-
нание ненужно; обычных не вол- становит 5 ЕЖ). Стоимость не ычного, вытягивая энергию из
шебных похоронных обрядов хва- уменьшается с уровнем умения. маны вокруг. Каждые 10 минут
тит, чтобы оградить умершего от Не поддерживается; должно со- обычный человек восстанавли-
некромантии. твориться заново. вает 1 ЕУ. Маг, знающий это за-
Обычно считается, что закли- Требования: Передать энергию. клинание на уровне 15 и выше,
нание посылает душу покойного восстанавливает 1 ЕУ каждые 5
из смертного плана в царство его Предмет минут; 20 и выше – 1 ЕУ каждые
божества. Однако, кое-кто (обыч- Посох, палочка или украше- 2 минуты. Дальнейшее улучше-
но члены того или иного культа ние. Энергостоимость создания: ние невозможно. Действует толь-
смерти) полагают, что заклина- 250. ко на заклинателя и не может
ние работает, разрушая бесплот- восстановить ЕУ другим.
ную душу умершего! Поделиться энергией Маг должен просто спокой-
Это также заклинание Некро- Share Energy но отдохнуть, ритуалов или
мантии. Обычное бросков не требуется. Отдыхая,
Делает ЕУ заклинателя до- можно поддерживать обычные
Длительность: навсегда. ступными для другого мага заклинания, не требующие кон-
Время сотворения: 10 минут; за- творящего заклинание. Можно центрации.
клинание всегда церемониальное. сотворить только на себя. За- Заклинание не функциони-
Требования: Магичность 1 или клинатель должен указать, кто рует в низко или безмановых об-
Понимание духов. «Святые» мо- может черпать ЕУ в следующую ластях.
гут сотворить заклинание без лю- секунду, и никто другой не смо-
бых требований. жет это сделать. Можно выбрать Стоимость: Нет.
более одного мага, и за секунду Требования: Магичность 1 и
Предмет можно черпать не более 5 ЕУ. За- Передать Энергию.
Заклинанием можно освятить клинатель может определить бо-
похоронные принадлежности. лее низкий порог! ЕЖ не может Предмет
Энергостоимость создания: 1.200 использоваться для сотворения Драгоценность. Позволяет
заклинания. носителю восстанавливаться,
Передать энергию Если указанный маг не чер- как под действием заклинания с
Lend Energy пает ЕУ до следующего хода за- уровнем равным Силе предмета;
Обычное клинателя, действие закончится, всегда включен. Очень редкий
Восстанавливает потерянные стоя одну ЕУ. Маг, творящий предмет! Энергостоимость со-
Единицы Усталости объекта из другое заклинание, не должен здания: 1.000; должен быть сде-
энергии, затраченной заклина- знать о существовании Поде- лан из сплава золота и платины
телем. Не может увеличить ЕУ литься энергией. Поскольку он (минимальная цена маленького
объекта выше его обычного мак- творит заклинание, то будет кольца $500).
симума.
Заклинания лечения 89
Облегчить болезнь
Relieve Sickness
Обычное; Сопротивление
по заклинаниям на объекте
Временно облегчает любые
внешние симптомы болезни (ли-
хорадка, головокружение, сыпь,
кашель, и т.д.). Заклинания Бо-
лезнь и Опьянение могут сопро-
тивляться. Отметьте, лечатся
только симптомы. Облегчить Бо-
лезнь отрезвит пьяного на время,
для постоянного лечения исполь-
зуйте Нейтрализовать Яд.
Длительность: 10 минут.
Стоимость: 2. Не поддержи-
вается, должно быть сотворено
повторно.
Время сотворения: 10 секунд.
Требования: Передать здоровье.
Предмет
Палочка, посох или украше-
ние. Энергостоимость создания:
250.
Поделиться жизнью
Share Vitality
Обычное
Заклинатель излечивает чьи
- либо раны, передавая их себе, те-
ряя столько ЕЖ, сколько вылечил
объекту. Увечья объекта остают-
ся - лечится только потеря ЕЖ.
Аналогично, новые раны закли-
Дезинфицировать Прекратить спазм нателя не увечат (хотя, конечно,
Remove Contagion Stop Spasm могут лишить сознания или даже
Областное Обычное убить; заклинание не имеет «сети
Очищает целевую область от Описано в заклинаниях Контр- безопасности» для чрезмерно до-
заразных болезнетворных аген- оля тела, с. 35. брых волшебников). Заклинатель
тов - микробов, духов болезни, не получает обычный штраф к
зараженного воздуха, и т.д. – де- Пробудить умению за трату ЕЖ на заклина-
лая ее стерильной и дезинфици- Awaken ние и за повторное сотворение на
рованной. Может использоваться Областное тот же объект.
для чистки и стерилизации чего Приводит объект(ы) в созна-
угодно, от храма болезнепоклон- ние и боевую готовность. Немед- Длительность: Навсегда; за-
ников до операционной. Не лечит ленно снимает эффекты оглуше- клинатель может быть излечен от
и не облегчает болезни живых ния. Если объект очень утомлен новых ран обычным или магиче-
существ; служит только для де- (менее 1/3 базовых ЕУ), заклина- ским способом.
зинфекции и очистки объектов и ние действует в течение часа и Стоимость: Не тратит энер-
поверхностей. стоит ему 1 ЕУ в конце. Не дей- гии; высокий уровень влияет
Области или объекты очищен- ствует для тех, у кого 0 ЕУ или только на время сотворения.
ные заклинанием, не могут быть менее. Спящие или без сознания Время сотворения: 1 секунда
источниками инфекции (см. Ин- выполняют бросок ЗД, чтобы про- на переданную ЕЖ.
фекция, с.B443) пока не заразятся снуться, с премией, равной успеху Требования: Передать здоровье.
повторно. заклинателя. Объект бросает с -3
если он без сознания из-за раны, с Сопротивление болезни
Продолжительность: Пока бо- -6 если под наркотиками. Resist Disease
лезнетворные агенты не вернутся Обычное
в зачищенную область. Базовая стоимость: 1. На время действия объект по-
Базовая стоимость: 3. Требования: Передать здоровье. лучает иммунитет к болезням,
Время сотворения: 2 секунды. как преимущество Иммунитет к
Требование: Разложение, Очист- Предмет болезням (с.B80). Также заклина-
ка или Вылечить болезнь. Посох или палочка. Должен ние Защиты и предупреждения.
коснуться объекта. Энергостои-
Предмет мость создания: 300. Длительность: 1 час
Палочка или посох, с образом Стоимость: 4 на сотворение; 3
змеи. Предмет должен коснуться на поддержание.
объекта. Энергостоимость созда-
ния: 400.
90 Заклинания лечения
Время сотворения: 10 секунд. Стоимость: 1, чтобы прекра- Предмет
Требования: Дезинфицировать тить кровотечение нормальной Палочка или посох с образом
или Здравие. раны; 10, чтобы стабилизировать змеи. Предмет должен коснуть-
смертную рану. ся объекта. Используется магами
Предмет Требование: Передать здоровье. либо немагами с умением Врач
а) Украшение. Всегда вклю- уровня 20 и выше. Энергостои-
чен, носитель имуннен к болез- Предмет мость создания: 1.500.
ням. Редкий и ценный предмет! Любой Предмет с изображе-
Энергостоимость создания: 1.000 нием пеликана. Препятствует Великое лечение (ОТ)
за иммунитет от одной задан- кровотечению владельца и стра- Great Healing
ной болезни; 2.500 за иммунитет данию от смертельных ран. Энер- Обычное
ко всем болезням. б) Украшение. гостоимость создания: 500. Восстанавливает все недоста-
Всегда включен; предотвращает ющие ЕЖ объекта. Не устранит
распространение любой болезни Малое лечение ни болезнь или отравление, ни
носителя. «Кандалы прокажен- Minor Healing поврежденные или недостающие
ных», например. Энергостои- Обычное части тела, но может излечить
мость создания: 250. Восстанавливает объекту до 3 ЕЖ, потерянные любым образом.
ЕЖ. Не устранит болезнь или от- Любой объект может быть
Сопротивление яду равление, но вылечит поврежде- вылечен данным заклинанием
Resist Poison ние, вызванное ими. только раз в день, независимо со-
Обычное Заклинание опасно, если за- творено ли оно одним заклинате-
На время действия заклина- клинатель сотворяет его несколь- лем или разными.
ния объект становится неуязви- ко раз в день на один и тот же Если есть умение Врач уровня
мым к ядам. Для очень стойких объект. Если пробуете, бросаете 15 или выше, критическая неуда-
ядов это - только задержка неиз- c -3 для первого повтора, -6 для ча считается обычной.
бежного, так как следы яда могут второго, и так далее.
все еще быть в организме, к кон- Если есть умение Врач уровня Стоимость: 20. Одна попытка
цу действия заклинания! Также 15 и выше, критическая неудача в день на один объект.
заклинание Защиты и предупре- считается обычной, если закли- Время сотворения: 1 минута.
ждения. нание не сотворено повторно на Требования: Магичность 3 и
тот же самый объект. Большое лечение.
Длительность: 1 час
Стоимость: 4 на сотворение; 3 Стоимость: от 1 до 3. Столько Предмет
на поддержание. же ЕЖ восстановит объект. Палочка или посох с образом
Время сотворения: 10 секунд. Требования: Передать здоро- змеи. Предмет должен коснуть-
Требования: Здравие. вье. ся объекта. Используется магами
либо немагами с умением Врач
Предмет Предмет уровня 25 и выше. Энергостои-
Драгоценность, должна Палочка или посох с образом мость создания: 4.000.
иметь картину единорога. Всег- змеи. Предмет должен коснуть-
да включен; владелец имунен к ся объекта. Используется магами Исцеление болезни
ядам. Редкий и дорогой предмет! либо немагами с умением Врач Cure Disease
Энергостоимость создания: 500 за уровня 15 и выше. Энергостои- Обычное
иммунитет к конкретному яду, мость создания: 600. Устраняет один тип болезни
4.000 за сопротивление всем ядам. или инфекции из тела объекта.
Большое лечение (ОТ) Успешный бросок Диагноза (за-
Остановить Major Healing клинателем, или кем-то другим)
кровотечение Обычное должен предшествовать сотворе-
Восстанавливает объекту до 8 нию; в противном случае исполь-
Stop Bleeding
ЕЖ. Не устранит болезнь или от- зуйте заклинания со штрафом -5!
Обычное равление, но вылечит поврежде- Не лечит повреждения, нанесен-
Объект сразу прекращает ние, вызванное ими. ные болезнью, только устраняет
кровоточить, как будто перевя- Другие функции заклинания ее саму.
занный кем-то с умением Первой такие же, как в Малом лечении: -3
помощи (с.B195). Это восстанав- к сотворению на тот же объект в Длительность: Болезнь ухо-
ливает 1 ЕЖ, и препятствует их тот же день, и умение Врач уров- дит, но объект не получает имму-
дальнейшей потери, при исполь- ня 15 и выше для смягчения эф- нитет навсегда
зовании дополнительных правил фекта критической неудачи. Стоимость: 4.
кровотечения (с.B420). Объекту Штрафы за повторное сотво- Время сотворения: 10 минут.
этого заклинания в дальнейшем рение накапливаются отдельно Одна попытка.
не поможет перевязка тех же са- для Малого и Большого лечения. Требования: Облегчить бо-
мых ран. Заклинание может так- Заклинатель может сотворить лезнь и Большое лечение.
же использоваться, чтобы стаби- оба заклинания на один объект
лизировать смертельную рану за день без штрафа. Предмет
(с.B423), за существенно большую Палочка или посох с образом
стоимость. Стоимость: от 1 до 4. Удвоен- змеи. Предмет должен коснуться
ное число ЕЖ восстановится. объекта. Используется только ма-
Длительность: Навсегда, хотя Требования: Магичность 1 и гами. Энергостоимость создания:
более поздние раны будут крово- Малое лечение. 800 за излечение от конкретной
точить как всегда. болезни; 1.500 за предмет, леча-
щий все болезни.
Заклинания лечения 91
Нейтрализовать яд от физических повреждений при Восстановить слух
Neutralize Poison ломке. Restore Hearing
Обычное Обычное
Устраняет все следы одного Модификаторы: -4, если за- Схоже с Восстановить зрение,
выбранного яда из тела объек- клинатель сотворил заклинание но для слуха. Барабанные пере-
та. Успешный бросок Ядов (за- на себя, и накапливающийся по понки и другие органы слуха не
клинателем или другим персо- -4 за каждый следующий день со- должны полностью отсутствовать.
нажем) должен предшествовать творения на тот же объект (таким
сотворению, чтобы определить образом, заклинанию становится Длительность: 1 час.
очищаемый яд; в противном слу- все труднее и труднее заменить Стоимость: Половина восста-
чае используйте заклинания со препарат). Кроме того, штраф аб- новленных очков слуха (Восп +
штрафом -5! Бесполезно против стиненции, свойственный препа- Обостренный слух); половина на
алхимических эликсиров, кроме рату, применяется к любому сотво- поддержание.
наносящих прямой урон. Не ле- рению! Время сотворения: 5 секунд.
чит существующие повреждения, Продолжительность: 1 день. Требования: Малое лечение
только удаляет сам яд, предотвра- Стоимость: 6. Не поддержива- и или Поражение глухотой или
щая дальнейшие. ется. Обостренный слух.
Время сотворения: 10 секунд.
Длительность: Навсегда. Требование: Нейтрализовать яд. Предмет
Стоимость: 5. Украшение (сережки особен-
Время сотворения: 30 секунд Облегчить безумие но подходят) или одежда. Всегда
(остерегайтесь быстродействую- Relieve Madness включен. Энергостоимость созда-
щих ядов!). Одна попытка. Обычное ния: 1.000.
Требования: Магичность 3 и Временно восстанавливает
Проверить пищу либо Исцеление здравомыслие объекта, освобож- Восстановить память
болезни. дая его от одного Заблуждения, Restore memory
Фобии, Принуждения, или наве- Обычное
Предмет денного заклинанием Безумия (по Используется, для лечения
Посох или палочка с образом выбору заклинателя). Заклинания жертв потери памяти, обычной
змеи. Используется магами либо Безумие и Постоянное Безумие со- или волшебной. Восстанавли-
немагами с умением Врач-20 и противляются данному. вает один забытый факт или
выше. Предмет должен коснуть- Это также заклинание Контро- умение за раз. Заклинание Заб-
ся объекта. Энергостоимость со- ля разума. вения сопротивляется; Посто-
здания: 400 за предмет, лечащий янное забвение сопротивляется
определенный яд, 1.500 за предмет, Длительность: 10 минут. с +5. Это заклинание не разре-
лечащий любой яд. Стоимость: 2. Не поддержива- шает объекту вспомнить что-то,
ется. чего он фактически никогда не
Мгновенная Время сотворения: 10 секунд. запоминал (но см. заклинание
Требования: Передать здоровье Вспомнить, с.106).
нейтрализация яда (ОТ) и Мудрость. Рискованно применять боль-
Instant Neutralize Poison
ше раза в день на том же объ-
Обычное Предмет екте: заклинание повторно со-
То же что Нейтрализовать яд, Палочка, посох или украшение. творяется с накапливающимся
но действует мгновенно. Энергостоимость создания: 800. штрафом -3. Критическая не-
удача очень опасна – искомый
Стоимость: 8. Одна попытка в Восстановить зрение фрагмент памяти разрушается
день. Restore Sight навсегда, и объект погружается
Требования: Магичность 2 и Обычное в пугающее чередование похо-
Нейтрализовать яд. Временно восстанавливает зре- роненных воспоминаний, для-
ние объекта, независимо от того, щуюся 2к минуты, что вызывает
Предмет что вызвало потерю (если природа Проверку испуга с -6.
Посох или палочка с образом потери волшебная, соответствую- Если у заклинателя есть уме-
змеи. Используется магами либо щие заклинания сопротивляются ние Психология 15 и выше, «кри-
немагами с умением Врач-20 и данному). Глаза не должны полно- тическая неудача» считается
выше. Предмет должен коснуть- стью отсутствовать (требует Реге- обычной - если он уже не попро-
ся объекта. Энергостоимость со- нерации). Для постоянного лече- бовал заклинание несколько раз
здания: 800 за предмет, лечащий ния, используйте Восстановление. за этот день на данном объекте.
определенный яд, 3.000 за предмет,
лечащий любой яд. Длительность: 1 час. Длительность: память вос-
Стоимость: Половина восста- станавливается навсегда.
Облегчить привыкание новленных очков Зрения (Восп + Время сотворения: 10 секунд.
Relieve Addiction Обостренное зрение); половина на Стоимость: 3.
Обычное поддержание. Требования: Пробудить и ИН
Частично заменяет «ежеднев- Время сотворения: 5 секунд. 11 или выше.
ную дозу» некоторых препаратов, Требования: Малое лечение
требуемых объекту. Объект все и или Поражение слепотой или Предмет
еще будет чувствовать психологи- Обостренное зрение. Палочка или посох, с изобра-
ческие эффекты пропуска дозы жением медведя. Предмет дол-
(т.е. все еще требуется бросок ЗД Предмет жен коснуться объекта. Энерго-
модифицированный Волей для Украшение или одежда. Всегда стоимость создания: 600.
учета дней до избавления от при- включен. Энергостоимость созда-
выкания), но не будет страдать ния: 1.000.
92 Заклинания лечения
Восстановить речь лечащего вреда этой части тела. Стоимость: 50. Одна попытка.
Restore Speach Столько же на поддержание. Требования: Магичность 2 и
Обычное Время сотворения: 10 секунд. Восстановление.
Схоже с Восстановить зрение, Требование: Остановить пара-
но для речи. Глотка и голосовые лич. Предмет
связки не должны полностью от- Палочка или посох, с образом
сутствовать. Предмет змеи. Используется только мага-
Драгоценности или одежда. ми. Предмет должен коснуться
Длительность: 1 час. Всегда включен. Энергостоимость объекта. Энергостоимость созда-
Стоимость: 5 на сотворение; 3 создания: 200 за восстановленную ния: 2.500.
на поддержание. единицу из калечащего порога
Время сотворения: 5 секунд. (если калечащий порог носителя Регенерация (ОТ)
Требования: Малое лечение и ваше ёмкости предмета, рекомен- Regeneration
или Поражение немотой или Ве- дуется учесть разницу как штраф Обычное
ликий голос. к ЛВ и СЛ для конечности) Выращивает заново одну поте-
рянную конечность или глаз.
Предмет Восстановление (ОТ)
Украшение или одежда. Всег- Restoration Длительность: Навсегда.
да включен. Энергостоимость со- Обычное Стоимость: 20. Одна попытка.
здания: 1.000. Возвращает возможность ис- Время сотворения: 1 минута
пользовать одной искалеченной на сотворение; 1 месяц на завер-
Остановить паралич конечности, или поврежденного шение процесса регенерации.
Stop Paralysis глаза, также восстанавливает слух, Регенерирующая часть не может
Обычное обоняние, и т.д. Не действует на использоваться, пока не пройдет
Противодействует временно- потерянную конечность или глаз весь месяц.
му параличу (из-за заклинания, (требует Регенерации). Если часть Требования: Магичность 2 и
парализующего оружия, и т.д.). тела ампутирована и не повре- Восстановление.
Постоянные заклинания (такие, ждена, можно попробовать вос-
как Паралич конечности или становить ее в течение часа, со Предмет
Полный паралич) получают бро- штрафом -5! Палочка или посох, с образом
сок сопротивления. змеи. Используется только мага-
Длительность: Навсегда. ми. Предмет должен коснуться
Стоимость: 1 за конкретную Стоимость: 15. Одна попытка. объекта. Энергостоимость созда-
конечность; 2 за все тело. Время сотворения: 1 минута, ния: 3.000.
Требования: Малое лечение и на сотворение; 1 месяц на завер-
Паралич конечности или Большое шение процесса восстановления. Мгновенная
лечение. Весь месяц конечность не может
использоваться; она просто не бу-
регенерация (ОТ)
Предмет Instant Regeneration
дет работать, даже если кажется
Посох, палочка или украше- здоровой.
Обычное
ние. Энергостоимость создания: Требования: Либо Большое ле- То же что Регенерация, но ра-
200. чение, либо любые два из Облег- ботает мгновенно.
чить паралич и различных закли-
Облегчить паралич наний «Восстановить». Стоимость: 80. Одна попытка.
Relieve Paralysis Требования: Магичность 3 и Ре-
Обычное Предмет генерация.
Временно возвращает объекту Палочка или посох, с образом
возможность использовать иска- змеи. Употребляется только ма- Предмет
леченные или парализованные гами. Предмет должен коснуться Палочка или посох, с образом
конечности. Конечно, если они не объекта. Энергостоимость созда- змеи. Используется только мага-
отсутствуют полностью (требует ния: 2.000. ми. Предмет должен коснуться
Регенерации). Конечности ослабе- объекта. Энергостоимость созда-
вают без использования, поэтому Мгновенное ния: 4.000.
Мастер должен на свое усмотре-
ние определить ЛВ и СЛ штрафы
восстановление (ОТ) Исцеление радиации
Instant Restoration
к использованию. Cure Radiation
Обычное Обычное
Продолжительность: 1 минута. То же что Восстановление, но Описано в Технологических за-
Стоимость: Равна порогу ка- работает мгновенно. клинаниях, с. 182
Заклинания лечения 93
Очищение снимается. Энергостоимость со- Длительность: 1 месяц.
Cleansing здания: 2.000. (б) Склеп, гроб, и т.д. Стоимость: 20. Одна попытка
Обычное; Всегда включен; приостанавливает в неделю.
особое сопротивление жизнедеятельность находящегося Требования: Магичность 2 и по
Чистит ткани объекта от лю- в нём. Энергостоимость создания: крайней мере 8 заклинаний шко-
бых инородных тел, включая иглы 2.000 за место размером с человека. лы Лечение.
кактуса или дикобраза, наконеч-
ники стрел и копий, пули, оскол- Целительный сон Предмет
ки, и т.д. Также устраняет бакте- Healing Slumber Драгоценность. Всегда вклю-
рий и паразитов (только внешних). Обычное; Автоматическое чен. Предмет предотвращает ста-
Не работает против болезней, сопротивление рение, пока его носят. За облада-
ядов или наркотиков. Объект не Объект впадает в глубокий ук- ние такими вещами разрушаются
должен возражать или быть пол- репляющий сон, и излечивает 1 королевства... Энергостоимость
ностью беспомощным (например, ЕЖ в течение каждого часа отдыха. создания: 10.000.
связанным или без сознания), и Усталость восстанавливается с уд-
заклинатель должен его коснуться. военной скоростью. Молодость (ОТ)
«Инородные тела», так или Объект проснется, когда полно- Youth
иначе являющиеся неотъемле- стью излечится, или после 8 часов Обычное
мой частью объекта (золотые зубы, сна; за это время также полностью Омолаживает объект на год.
стальные пластины или пруты, восстановится усталость от недо- Автоматически восстанавливает
стеклянные глаза, киберимплан- сыпа. Также может быть разбужен потерянные за тот период уровни
ты, и так далее) должны быть ис- словом заклинателя, раной или атрибутов. Не затрагивает воспо-
ключены заклинателем, или они заклинанием Пробудить (Удалить минания, умения, раны, и т.д., по-
могут быть разрушены! Если за- Проклятие, Противозаклинание, лученный в течение «потерянных»
клинатель является небрежным и т.д.). Возражающий объект со- месяцев.
(или злонамеренным), каждый противляется автоматически.
предмет сопротивляется отдельно
с ЗД+5 объекта.
94 Заклинания лечения
Глава тринадцатая
Заклинания
иллюзии и создания
3 sukukku
Создать скакуна
Create Mount
Обычное
Создаёт глупого, но предан-
ного скакуна, на котором можно
ездить, пока он существует. Также
его можно использовать как тягло-
вое животное.
Большинство скакунов имеют
те же черты, что и пони (стр. B460),
но заклинатель определяет внеш-
ний вид скакуна при создании;
это могут быть лошади, верблю-
ды, дельфины, карликовые слоны,
огромные страусы и всё, на что
согласится Мастер (используйте
Руководство по созданию живот-
ных). Скакун может понимать
только очень простые устные ко-
манды, вроде стой, иди, налево,
направо, кругом и т.д. Скакуна
контролирует Мастер. Скакун не
может драться и ориентироваться
в запутанных ситуациях; у него
нет умений. Перед лицом опа-
сности он заскулит, сбежит или
просто растворится.
Также заклинатель может со-
здать Зверского скакуна с СЛ 35,
Крылатого скакуна с БД 7/14, Го-
ночного скакуна с БД 18, или Бо-
евого скакуна который остаётся
спокойным в опасной ситуации
и понимающий команды давить
или атаковать.
Длительность: 1 час.
Заклинания
знаний 3 flannan
Аура
Aura
Информационное
Узнать расположение Обнаружить магию Создаёт светящийся ореол
Tell Position Detect Magic или «ауру» вокруг объекта. Эта
Информационное Обычное аура даёт заклинателю общее
Сообщает заклинателю точ- Определяет, является ли один представление о личности объ-
ное расстояние, азимут и высоту объект магическим. Если заклина- екта – чем лучше бросок, тем
объекта относительно заклина- ние успешно, второе сотворение со- полнее информация. Аура также
теля. Заклинатель должен иметь общает, является ли магия постоян- показывает, есть ли у объекта Ма-
возможность видеть объект. ной или временной. Критический гичность, Сопротивление магии
успех на любом из этих бросков или Подверженность магии (и на
Стоимость: 1. полностью определяет заклинание, каком уровне); одержим или кон-
Требование: Измерить. как заклинание Анализ магии. тролируется ли объект каким-то
Это не то же самое, что и спо- способом; и находится ли объект
Предмет собность определять магические во власти какой-то сильной эмо-
Посох, жезл или украшение. предметы, которая входит в Ма- ции. Критический успех обнару-
Энергостоимость создания: 150. гичность 0; та способность опре- жит «тайные» черты, такие как
деляет только постоянные маги- ликантропия, вампиризм и неес-
Проверить на нагрузку ческие предметы, в то время как тественное долгожительство.
Test Load Обнаружить магию - предметы, У всех живых существ есть
Областное; заклинания, магических существ ауры; у неодушевлённых предме-
Информационное или любой другой длительный тов их нет. Зомби можно обнару-
Сообщает заклинателю, сколь- магический эффект. жить по его слабой ауре смерти, а
ко ещё веса объект может выдер- вампир сохраняет ауру, которая у
жать, прежде чем искривится или Стоимость: 2. него была при жизни. Иллюзии
сломается. Это может открыть Время сотворения: 5 секунд. и созданные существа не имеют
грузоподъемность мостов, корзин, Требование: Магичность 1. ауры, поэтому успешное произне-
верёвок, и т.д. сение этого заклинания отличает
Предмет их от настоящих существ.
Базовая стоимость: 1 (мини- (а) Посох, жезл или украше-
мум 2). ние. Используется только магами. Стоимость: 3 (для объекта лю-
Требование: Измерить. Энергостоимость создания: 100. (б) бого размера).
Кольцо или ожерелье. Действует Требование: Обнаружить ма-
Предмет всегда. Оно вибрирует, преду- гию.
Посох или жезл; предмет дол- преждая носителя, когда любой
жен коснуться цели. Энергостои- магический предмет находится в Предмет
мость создания: 80. пределах 5 ярдов. Часто использу- Посох, жезл или украшение.
ется заклинание Допуск, для пре- Используется только магами.
дупреждения носителя только об Энергостоимость создания: 100.
определённых типах магии. Энер-
гостоимость создания: 300.
С
же тему могут, по крайней мере, заклинания бросается с -5. Требо-
дать Мастеру время, чтобы под- тандартные вания: по одному заклинанию из
готовиться к вопросам игровых каждой из четырёх стихий.
персонажей. прорицания Гадание с кристаллом (Сrystal-
Мастер должен всегда делать Астрология (Astrology) – это gazing) – это использование Хру-
бросок на успешность прорица- прорицание с помощью изуче- стального шара (с.71) или зеркала
ния, ему не следует стесняться ния небес, включая погоду. На- чтобы способствовать видению.
быть двусмысленным, когда тре- блюдение за небом необходимо; Если оно сработает, Мастер опи-
буется; предсказатели никогда не заклинатель должен быть вне сывает сцену; интерпретировать
должны быть до конца уверены, помещения, и получает штраф её должен игрок! Заклинатель мо-
что их видения полны и надёж- в -5, если наблюдение произво- жет использовать чистую, непод-
ны. дится не в ясную ночь и вдали от вижную воду для этого прорица-
Существование предсказаний городских огней. Без справочной ния, но с -10 к умению. Требование:
может сильно повлиять на иг- библиотеки (стоимость 2000$, вес Видеть сквозь землю или Видеть
ровой мир. Большинство людей 200 фунтов), все броски с -5. По- сквозь воду.
захотят проконсультироваться с скольку астрология полагается на Дактиломантия (Dactylomancy)
прорицателем, прежде чем при- предсказуемые движения звёзд, – это прорицание путём передви-
нимать важные решения – браки, она хороша для прорицания да- жения указателя по доске со все-
преступления, войны, и тому по- леко в прошлое или будущее; ни- ми буквами алфавита, а также
добное. Судебные процедуры бу- какие модификаторы времени не «да» и «нет». Дактиломантиче-
дут в корне изменены. Более того, применяются к астрологическим ские прорицания обычно просты
закон может строго регулировать прорицаниям. Если прорицание и понятны, но очень грубы; слож-
использование прорицаний. касается индивидуума, должны ный вопрос (да и практически
Не каждый вид прорицания быть известны его место и дата любой вопрос, на который не от-
будет существовать в каждом иг- рождения, или все броски будут ветить пятью словами или мень-
ровом мире. Мастер должен вы- с -5. Все штрафы накапливаются! ше), скорее всего, даст загадочную
брать те методы, которые, на его Требования: Предсказать погоду и тарабарщину. Требования: по од-
взгляд, подходят к его сеттингу. Астрономия-15+. ному заклинанию из каждой из
четырёх стихий.
Заклинания
света и тьмы 3 Oberon_13279
Заклинания
починки и
поломки 3 IChaos
Предмет
См. Укрепить (c.66).
Прозрачность
Transparency
Обычное
Делает объект прозрачным.
Контуры объекта остаются види-
мыми и его физические свойст-
ва не меняются (жесткость, вес и
т.д.). Заклинатель может придать
объекту цвет, вместо его обесцве-
чивания.
Длительность: 1 минута.
Стоимость: 4 сотворение, 2
поддержка.
Время сотворения: 10 секунд.
Требования: Окраска и Камень
в землю.
Предмет
(а) Палочка, посох или дра-
гоценности. Энергостоимость
создания: 850. (б) За 400 очков
(умноженных на 1+МР), любой
предмет можно сделать прозрач-
ным навсегда.
Мета-заклинания 3 Oberon_13279
Мета-заклинания 121
Длительность: 10 часов.
Базовая стоимость: 3 на сотво-
рение, 2 на поддержание.
Время сотворения: Секунда за
единицу энергии.
Требование: Защита от наблю-
дения.
Предмет
(а) Любой контейнер. Защи-
щен он и содержимое. Энергосто-
имость создания: 200 за кубиче-
магию для поиска любых заклина- ский фут (стоит минимум 500). (б)
Отвод заклинания ний на кольце с -8; Волшебное зре- Любой коврик или область пола;
Ward ние не увидит кольцо, пока маг не защищает людей и вещи, стоящие
Блокирующие. Сопротивле- выбросит, по крайней мере, 8 (хотя на нем. Энергостоимость созда-
ние от целевых заклинаний. остальные вещи видны) и т.д. ния: 300 за ярд радиуса.
Сотворенное сразу после того,
как заклинание брошено в цель, Заметьте, что эффекты закли- Великий отвод
может помешать его срабатыва- нания в чем-то схожи с Защитой от
нию. Работает только против оди- наблюдения, но не точно такие же.
заклинания
Great Ward
ночной магической атаки. Если
атакующее заклинание действует Длительность: 10 часов
Блокирующее; Сопротивле-
на нескольких человек, каждый Стоимость: от 1 до 5 на сотво-
ние от целевых заклинаний
Отвод может спасти только один рение, столько же на поддержание. Как Отвод заклинания, но
объект. Не защищает от метатель- Время сотворения: 3 секунды если сработает, защитит любое
ных заклинаний. Требования: Магичность 1 и число атакованных.
Заклинатель может Отвести Обнаружить магию
только те заклинания, которые он Стоимость: 1 за объект защи-
знает на уровне 12 и выше; зная, Предмет ты (минимум 4).
например, Сон, также может защи- Заклинание можно сотворить Требования: Магичность 2 и
тить отдельный объект от Массово- на предмет навсегда, усложнив Отвод заклинания.
го сна. Заклинатель бросает против его обнаружение или определе-
меньшего из значений Отвода или ние магией. Энергостоимость со- Ложная Аура
отражаемого заклинания. Должно здания: 100-кратная от указанной, False Aura
объявить об использовании Отвода т.е. 200 за -4 к попыткам определе- Обычное, Областное; Спе-
до того, как защищающийся сдела- ния или обнаружениям. циальное сопротивление;
ет бросок сопротивления. Если ока- Сопротивление Информа-
жется, что сотворенное заклинание Отразить магию ционным заклинаниям
маг не может блокировать, Отвод Reflect Заменяет волшебные эмана-
потрачен впустую. Блокирующее. Сопротивле- ции существа, области или объекта
ние от целевых заклинаний ложными; для живых существ бук-
Стоимость: 2 на себя, 3 на лю- Это улучшенная версия Отво- вально «аура». Например, человека
бого в пределах видимости. Нель- да заклинания, и работает схожим можно заставить иметь ауру Зомби,
зя отвести заклинание от тех, кого образом. Различие в том, что оно меч может казаться зачарован Тан-
не видите. отразит враждебное заклинание, цующим оружием, область может
Требования: Магичность 1. вместо рассеивания. Таким обра- казаться под связанными заклина-
зом, если отражение успешно, вра- ниями Создать огонь и Клей, и т.д.
Найти магию ждебное заклинание атакует свое- Используют быстрое соревнование
Seek Magick го заклинателя, как если бы сразу между Ложной аурой и любым за-
Информационное было сотворено на него. Успешное клинанием (Информационным
Описано в Заклинаниях зна- отражение областного заклина- или обычным), способным видеть
ний, с. 102. ния, защитит его объект и подей- или обнаружить эманации (такие
ствует на заклинателя, как будто как Аура, Волшебное зрение, Ана-
Скрыть магию он в атакованной зоне, а в осталь- лиз магии). Если победит Ложная
Conceal Magic ной области действует как обычно. аура, другое заклинание одураче-
Обычное но. Ложная аура также работает
Сотворенное на одну персо- Стоимость: 4 на себя, 6 на лю- против похожих чувств, которые
ну или предмет, мешает любому бого в пределах видимости. Нель- могут быть у некоторых существ.
информационному заклинанию, зя защитить того, кого не видите. Возражающие объекты сопро-
применяемому к этому объекту. Требование: Отвод заклинания. тивляются с ИН. Выбранная Лож-
Удвоенная энергия, вложенная в ная аура должна быть знакомой
заклинание (до 5 единиц), вычи- Стена защиты заклинателю, например, маг не
тается из любого броска умений cможет поместить Ложную ауру
поиска предмета, получения ин-
от наблюдения Голема на статуе, если не знает за-
Scrywall
формации и т.д. клинание Голема.
Областное; Сопротивление
Пример: 4 единицы энергии любым Информационным Длительность: 10 часов.
вложено в Скрыть магию, сотво- заклинаниям Стоимость: 4 на сотворение.
ренное на кольцо. Пока заклина-
ние действует: Обнаружить магию Как Защита от наблюдения, Половина на поддержание. При
на кольце с -8; Идентифицировать но защищает область и содержи- сотворении на область, базовая
мое целиком. стоимость 4.
122 Мета-заклинания
Время сотворения: 10 секунд. но выиграть Быстрое соревнова- заклинателя …). Заклинатель не
Требования: Скрыть магию и ние с Обманом, чтобы его увидеть. обязан знать ловимое заклинание.
Аура. Иначе увидит «приманку». При успешном броске Поймать
заклинание, заклинатель физиче-
Предмет Длительность: 10 часов. ски ловит снаряд, как только он до-
(а) Любой. Действует только Стоимость: 4 на сотворение, 2 статочно приблизится для захвата.
на владельца. Энергостоимость на поддержание. Если бросок провален, заклинате-
создания: 300. (б) Любой объект Время сотворения: 10 секунд. ля обязательно поражает заклина-
или область можно навсегда зача- Требования: Магичность 2, По- нием (при критической неудаче
ровать Ложной аурой за 100-крат- чуять наблюдение и Простая ил- он получит максимальные повре-
ную стоимость. люзия. ждения от заклинания).
Мета-заклинания 123
Сместить заклинание Щит от заклинаний Стену, уменьшая ее стойкость на 1.
Displace spell Spell Shield При нулевой Стойкости рассеива-
Обычное. Сопротивление Областное; Сопротивление ется. Не сопротивляется и не вли-
от целевого заклинания всем заклинаниям, сотво- яет на заклинания проходящие ее
Навсегда изменяет положение ренным через него. в «безопасном» направлении (об-
любого областного заклинания. Сопротивляется любому за- ычно со стороны сотворившего!).
Не влияет на особо мощные, как и клинанию, сотворенному через Стена твориться увеличением
на убираемые Снять проклятием. него на уровне своей Стойкости размера по ярдам, либо кусочка-
Каждое заклинание перемещается (с.10). Действует подобно Стене ми. При добавлении нового сег-
отдельно, за исключением связан- защиты от наблюдения. Исклю- мента к ослабевшей Стене, новый
ных между собой, перемещаемых чение: полностью не влияет на сегмент принимает Стойкость
вместе. Заклинатель не обязан метаемые заклинания, включая «слабейшего звена». Единствен-
знать передвигаемые заклинания. брошенные Метнуть заклинание. ный способ «починить» ослаблен-
После завершения сотворения Если атакующее заклинание вы- ную Стену – создать ее заново.
область перемещается с БД, равным игрывает состязание, оно прохо- Стена 4 ярда в высоту, так что
Магичности заклинателя. Каждый дит Щит, уменьшая его Стойкость возможно творить через нее с до-
ход перемещаемое заклинание на 1. Когда Стойкость опустится статочного возвышения. Более
выполняет бросок сопротивления, до 0, щит рассеивается и не может высокие стены можно сотворить
как только он хоть раз успешен, быть поддержан. пропорциональным увеличением
заклинание останавливается, а энергии (удвоенная для удвоен-
Сместить заклинание прерывается, Длительность: 1 минута. ной высоты и т.д.).
хотя может быть сотворено заново. Базовая стоимость: 3 на сотво-
Целевое заклинание всегда делает рение, 2 на поддержание. Длительность: 1 минута.
бросок сопротивления, даже если Требования: Магичность 2, За- Стоимость: 2 за ярдовый фраг-
его заклинатель не желает этого щита от наблюдения, Устойчи- мент, столько же на поддержание.
(заклинания самого заклинателя вость к магии. Стена также может быть горизон-
сопротивляются с -5). Будучи пе- тальной, как «потолок» или «пол»;
ремещенным, заклинание остает- Предмет каждая единица энергии покры-
ся активным (таким образом, за- (а) Любой контейнер. Он и вает 2 клетки боевой карты.
клинатель может спровоцировать содержимое защищено Щитом. Требования: Щит от заклинаний.
Связь, перемещая его к намеченной Энергостоимость создания: 250 за
цели). Если целевое заклинание кубический фут (минимум 500). Предмет
поддерживается, сотворивший его (б) коврик или область пола, за- Стена от заклинаний может
автоматически узнает о перемеще- щищает людей и предметы стоя- быть постоянной за 100-кратную
нии. Иначе бросок против Воспри- щие на нем. Энергостоимость со- стоимость. Маги часто покрыва-
ятия + Магичность-3, расстояние здания: 400 за ярд радиуса. ют таким образом окна и люки.
не влияет. «Постоянная» стена не слабеет от
пробивания.
Пентаграмма
Волшебные существа (демоны, Pentagram
Особое; Сопротивляется
големы, зомби, элементали, и т.п.) не попыткам пересечь его.
Создает магический барьер,
могут пересечь границу пентаграммы; блокирующий прохождение вра-
а так же не могут сотворять ждебных заклинаний и волшеб-
ных существ в любом направ-
заклинания, или перемещать любой лении. Барьер - звездообразная
фигура, начертанная на полу или
физический объект, через нее. земле. Волшебные существа (демо-
ны, големы, создания, зомби, эле-
ментали, и т.п.) не могут пересечь
границу пентаграммы; и так же не
Длительность: до прекраще- Защита от могут сотворять заклинания, или
ния концентрации заклинателем перемещать любой физический
или успешного сопротивления
заклинаний, стена объект, через нее. Не волшебные
Spell Wall
заклинания. существа, включая магов, могут
Стоимость: 1/4 перемещаемо-
Обычное. Сопротивление свободно пересекать пентаграмму,
го заклинания, без учета премии
всем заклинаниям, сотво- но не могут сотворять заклинания
другого заклинателя за высокий
ренным сквозь него через границу. Заклинания тран-
уровень (округлять вверх). Создает стену антимагии. Стена спортировки (например Полет
Время сотворения: 5 секунд сопротивляется всем заклинаниям или Телепортация) не могут ис-
Требования: Подавить магию творящимся через нее с одной сто- пользоваться, чтобы войти в пен-
роны, определенной заклинателем таграмму во враждебных целях.
Предмет в момент создания. Также действует Некоторых очень враждеб-
Посох, палочка или украше- подобно Стене защиты от наблю- ных существ можно вызвать в
ние. Используется только магами. дения. Исключение: полностью не пределах пентаграммы; заклина-
Энергостоимость создания: 1.000. влияет на метаемые заклинания, тель стоит снаружи и вызывает
включая Запущенные. существо к месту в пентаграмме.
Если Стена проваливает со- Он откроет пентаграмму только,
противление проходящему сквозь когда будет уверен, что сможет
нее заклинанию, оно пробивает управлять вызванным существом.
124 Мета-заклинания
Если часть пентаграммы разо- Подавить проклятие Подавить ману (ОТ)
мкнута или стерта, вся сила будет Suspend Curse Suspend Mana (VH)
потеряна, пока заклинатель не Обычное. Сопротивление Областное
восстановит ее – все что нужно ку- от целевых заклинаний Целевая область временно ста-
сок мела и время (обычно только Временно аннулирует любое новится зоной без маны, мертвой
секунда), чтобы начертить линию. из следующих заклинаний: Из- к потоку магии. Критическая не-
Никакое магическое заклинание менить (любого вида), Прокля- удача стоит заклинателю уровня
не повредит пентаграмму, но тие, Увеличить другого, Заклятье Магичности в течение 2к дней.
физические атаки, как подойти (любого вида), Плоть в лед, Зарок В конце этого времени закли-
и стереть линии ногами, могут (любого типа), Целительный сон, натель должен бросить против
получиться, если они сделаны не Неснимаемость, Проклятая кукла, ИН+Магичность; любой резуль-
волшебными существами. Демон Тайная метка, Клятва, Частич- тат, кроме критической неудачи
или тварь не могут сделать этого, ное окаменение, Растительная означает, что потерянная Магич-
а обычный человек может. Ана- форма (любого вида), Вселение ность возвращена, критическая
логично, обычный человек может (любого вида), Превращение (лю- неудача - потеря постоянна!
кинуть камнем внутрь пентаг- бого вида), Уменьшить другого,
раммы, а демон или голем нет. Камень в плоть, Остановить лече- Длительность: зона восста-
Волшебное существо может ние, Поражение бесплодием, По- навливается в зависимости от
попытаться пробиться через пен- давить магичность, Остановить окружающего уровня маны. При
таграмму. Нужно соревнование время. Также приостановит любое низком уровне зона заклинания
между существом (СЛ + Воля)/2 физическое или умственное ухуд- сжимается в радиусе на ярд ка-
и уровнем сотворения пентаг- шение, вызванное враждебным ждые три дня; при нормальном
раммы. Если существо побежда- Желанием любого вида. Если по на ярд каждый час; при высоком
ет, пентаграмма разрушается! Ни какой-либо причине уровень за- или очень высоком на ярд каждую
одно существо не может таким клинания на объекте неизвестен, минуту!
образом «проверить» пентаграм- оценка Мастера решающая. Базовая стоимость: 5. Не под-
му более раза в день. держивается.
Длительность: 10 минут. Время сотворения: 10 минут.
Длительность: Постоянная, Стоимость: 10, столько же на Требования: Подавить магию и
пока не разрушится. поддержание. заклинания, по крайней мере, из
Стоимость: 1 за квадратный Время сотворения: 1 минута. 10 разных школ.
фут защиты (минимум 10). Когда Требования: Магичность 1 и за-
заклинание сотворено церимони- клинания, по крайней мере, из 12
ально, заклинатели могут потра- разных школ.
тить дополнительную энергию,
увеличив эффективное умение
Пентаграммы. Маг может также
использовать Медленный и вер-
ный метод зачарования (хотя тех-
нически Пентаграмма не Чара)
для создания большой пентаг-
раммы одному.
Время сотворения: Одна се-
кунда на квадратный фут. Вре-
мя тратится на черчение линий
и нужно независимо от того, как
хорошо заклинание известно, или
сколько силы доступно.
Требования: Щит от заклинаний
Предмет
У Гильдий Магов могут быть
постоянные пентаграммы, сотво-
ренные на очень высоком уров-
не, инкрустированные мозаикой
или драгоценностями, чтобы
избежать случайного шарканья
ногами. Такой проект может быть
ритуально «сокращен», если надо,
меловым рисунком. Нет никакого
существенного различия между
ними и обычной пентаграммой -
любая пентаграмма является «по-
стоянной» пока не стерта или сло-
мана. (Если враждебное существо У Гильдий Магов могут быть
прорывается через заклинание
Пентаграммы, это разрушает за- постоянные пентаграммы, сотворенные
чарование, но не затрагивает фи- на очень высоком уровне, уложенные
зический чертеж, который может
быть повторно зачарован позже...
мозаикой или драгоценными камнями во
если его владелец выживет). избежание случайного нарушения.
Мета-заклинания 125
Маг передает целевое заклинание,
активируя предмет и физически
отдавая его получателю; чтобы
магия работала, надо постоянно
держать предмет - переброси-
тьего нельзя. Заклинание «при-
надлежит» получателю, пока он
держит предмет, и его можно пе-
редать еще одному получателю,
независимо маг он или нет. Энер-
гостоимость создания: 1.000.
Снять проклятие
Remove Curse
Обычное; Сопротивление
от целевых заклинаний
Аннулирует любое из сле-
дующих заклинаний: Изменить
(любого вида), Проклятие, Увели-
чить другого, Заклятье (любого
вида), Плоть в лед, Зарок (любо-
го типа), Целительный сон, Не-
снимаемость, Проклятая кукла,
Тайная метка, Клятва, Частичное
окаменение, Растительная форма
(любого вида), Вселение (любого
вида), Превращение (любого вида),
Уменьшить другого, Камень в
плоть, Остановить лечение, По-
ражение бесплодием, Подавить
Рассеять магию там, нужным заклинанию, но не магичность, Остановить время.
Dispel Magic должен знать его требований. Т.е. Также уберет любое физическое
Областное, Сопротивление заклинание, требующее Магич- или умственное ухудшение, выз-
от целевых заклинаний ности 2, может быть дано взаймы ванное враждебным Желанием
При успехе уничтожает дру- только персонажу с Магичностью любого вида. Если по какой-либо
гие заклинания в области. Совсем 2, но заклинание, не требующее причине уровень заклинания на
не влияет на чары, но рассеивает Магичности и других специаль- объекте неизвестен, оценка Ма-
любое временное, длительное, ных преимуществ или атрибутов, стера решающая.
или постоянное заклинание (с. 10), может быть передано любому.
если в его описании не сказано Если у получателя есть Устойчи- Стоимость: 20.
иное. Каждое заклинание сопро- вость к магии, Передать заклина- Время сотворения: 1 час.
тивляется отдельно. Заклинатель ние должно преодолеть ее. Требования: Магичность 2 и, по
не должен знать рассеиваемое Передать заклинание, сотво- крайней мере, по одному закли-
заклинание(я). Рассеять магию, не ряется на меньшем из уровней нание из 15 разных школ
выборочное! Чтобы аннулировать Передать заклинание или целево-
отдельное заклинание, не затра- го заклинание. Заклинатель дол- Зарядить
гивая другие, используйте Контр- жен коснуться получателя.
заклинание.
энергокамень (ОТ)
Модификаторы: Если получа- Charge Powerstone (VH)
тель не знает всех требований по-
Длительность: Рассеянная ма- лучаемого заклинания, заклина-
Обычное
гия исчезает навсегда. тель получает -2 к умению. Если Перезаряжает энергокамень с
Базовая стоимость: 3 знает – сотворение по номиналу. более высокой скоростью, чем он
Время сотворения: 1 секунда Если получатель фактически зна- зарядится сам. Каждые 3 энер-
на единицу вложенной энергии. ет заклинание, заклинатель полу- гии, потраченные заклинателем,
Требования: Контрзаклинание чает +2. восстановят единицу энергии
и как минимум 12 любых других камня, но каждый такая единица
заклинаний. Длительность: Постоянное; считается «улучшенной» против
«данное взаймы» заклинание будущей «обычной» перезарядки.
Передать заклинание больше не принадлежит его пер- Таким образом, Энергокамень на
Lend spell воначальному заклинателю. 10 единиц перезаряженный за-
Обычное Стоимость: равна стоимости клинанием в области нормальной
«Передает» – сотворенное под- поддержания переданного закли- маны, не начнет перезаряжаться
держиваемое заклинание кому- нания. сам в течение следующих 10 дней.
то еще. Получатель полностью Время сотворения: 3 секунды. Если он будет использован и сно-
контролирует и ответственен за Требования: Магичность 1, Пе- ва перезаряжен заклинанием, то
переданное заклинание, так же, редать умение, и заклинания, камень не начнет перезаряжаться
как если бы сотворил его сам; по крайней мере, шести разных сам 20 дней, и так далее. Присут-
он может поддерживать его или школ. ствие нескольких Энергокамней
управлять им по желанию, в рам- не запрещает сотворение закли-
ках самого заклинания. Предмет нания.
Получатель должен подходить Посох, палочка, или украше- При любой обычной неудаче
по всем преимуществам и атрибу- ние. Используется только магами. Энергокамень получает новую
126 Мета-заклинания
причуду (с. 69). При критической Убрать ауру мещении, мертвое место останется,
неудаче Энергокамень трескается Remove Aura где было, вместо того, чтобы пере-
и разрушается. Обычное; Специальное меститься с коробкой.
Заклинанием можно благо- сопротивление; Сопротив- Критический провал стоит за-
получно перезарядить Энерго- ление Информационным клинателю одного уровеня Магич-
камень с причудами, ограничи- заклинаниям ности!
вающими перезарядку, только Схожа с Ложной аурой, но уда-
соблюдая условия, наложенные ляет магические эманации объекта Длительность: Постоянное.
причудой. Попытки проигнори- полностью. Сотворенное на неоду- Основная стоимость: 10.
ровать их могут расколоть Энер- шевленный объект превратит его Время сотворения: 1 час.
гокамень. в чистый лист для таких заклина- Требования: Рассеять магию и
Это заклинание не действует ний как Древняя история, История, Подавить ману.
на Камни маны. Видеть скрытое, или Искатель (в
последнем случае, Убрать ауру ло- Восстановить
Длительность: энергия остает- мает «ассоциацию», таким образом
ся в камне до востребования. Искатель сотворяется с -5). Чтобы
Ману (ОТ)
Restore Mana (VH)
Стоимость: 3 за единицу заря- решить это, Убрать Ауру сопротив-
женной энергии. ляется любым последующим сотво-
Областное
Время сотворения: 10 минут. рениям упомянутых заклинаний Обратное к Истощить ману; вос-
Требования: Магичность 3, - всякий раз, когда другое заклина- станавливает ману в мертвой зоне.
Энергокамень, и Передать энер- ние терпит неудачу, информация, Область получает уровень маны,
гию. которую оно пробовало получить, равный «среднему» по окружаю-
успешно удаляется. Конечно все, щей области, независимо, какой он,
Защита что случилось с объектом после возможно, был прежде. Стоимость,
удаления его ауры, свободно до- время, и требования такие же как
заклинания (ОТ) ступно этим заклинаниям. для Истощить ману, но полностью
Spellguard (VH)
Сотворенное на живой или нет риска потерять Магичность.
Обычное. Сопротивление магический объект, Убрать ауру
попыткам вмешаться в длится только день и не может быть Украсть
целевое заклинание поддержана. Оно мешает таким за-
Твориться на другое заклина- клинаниям как Аура, Обнаружить
заклинание (ОТ)
Steal Spell (VH)
ние для защиты его от попыток магию, Искать магию, или Волшеб-
вмешательства. Удвоенная энер- ное зрение. Нежелающие живые
Обычное; Сопротивление от
гия, вложенная в заклинание (до объекты сопротивляются с Волей.
целевых заклинаний
3 единиц) вычитается из любого Похищает контролируемое или
умения сотворения следующих Длительность: Постоянная (но уже сотворенное поддерживаемое
Мета-заклинаний: Контрзакли- см. выше). заклинание у его первоначального
нание, Сместить заклинание, Стоимость: 5. заклинателя. Отметьте, что оно тво-
Ложная аура, Убрать ауру, Снять Время сотворения: 10 секунд. рится около целевого заклинателя,
проклятия, Украсть заклинание, Требования: Рассеять магию и и поэтому учитываются штрафы
Подавит проклятие, Подавить за- Аура. за расстояние. Заклинатель должен
клинание. Удвоенная вложенная точно знать, что он крадет – Опре-
энергия, добавляется к эффек- Предмет делить заклинание будет весьма
тивному умению сотворившего (а) Палочка, посох, или укра- полезно. Заклинания, работающие
защищаемое заклинание, при его шение. Используется только ма- под Поддержать заклинание, также
сопротивлении заклинаниям Рас- гами; предмет должен коснуться можно украсть; «заклинатель», для
сеять магию или Подавить магию. объекта. Энергостоимость созда- определения расстояния, область
Когда защищаемое заклинание ния: 250. (б) Украшение или оде- или объект поддерживаемого за-
истекает или рассеяно, Защита за- жда. Всегда включен; действует клинания.
клинания также рассеивается. только на владельца. Энергосто- Нельзя украсть заклинание,
имость создания: 750. если нет необходимой Магичности,
Длительность: 10 часов. преимущества, уровня атрибута,
Стоимость: 1 - 3 на сотворе- Истощить ману (ОТ) или отсутствия недостатка (см. ус-
ние. Столько же на поддержание. Drain Mana (VH) ловия для Передать заклинание).
Не уменьшается с повышением Областное Удерживаемый Снаряд не может
умения. Убирает всю ману из области быть украден.
Время сотворения: 1 секунда за навсегда, оставляя ее «мертвой» к Модификаторы: -3, если закли-
каждую единицу энергии. магии. Заклинания не работают, и натель не знает воруемое заклина-
Требование: Рассеять магию. магия не может ощутить кого-либо ние; еще -2, если также не знает тре-
или что-либо в зоне без маны; за- буемого для воруемого заклинания.
Предмет клинания останавливаются, маги-
(а) Посох, палочка, или укра- ческие предметы не работают, пока Длительность: Навсегда; укра-
шение. Используется только ма- их не вынесут из области. денное заклинание больше не при-
гами. Энергостоимость создания: Это заклинание используется, надлежит владельцу.
500. (б) Может быть, сотворено для создания области, в которых Стоимость: Равна стоимости
навсегда на зачарованном пред- маги, волшебные существа и объ- поддержания краденного закли-
мете или области, сделав вмеша- екты могут быть благополучно нания.
тельство сложнее; тогда также за- ограничены или скрыты. Зона без Время сотворения: 1 секунда за
трудняет Подавить чары и Снять маны остается постоянной относи- единицу потраченной энергии.
чары. Энергостоимость сотворения: тельно земли, но не объектов. Так, Требования: Передать заклина-
100-кратная нормальная. если сделать внутреннюю часть ние и Великий отвод заклинания.
коробки безманой, то при ее пере-
Мета-заклинания 127
Удаленное Отложенное держать заклинание сотворено, це-
левое заклинание тянет энергию
сотворение (ОТ) заклинание (ОТ) поддержания из него. Оно больше
Telecast (VH) Hang Spell (VH)
не принадлежит первоначальному
Особое Особое заклинателю: не считается «вклю-
Создает и телепортирует Вол- Творится на другое заклинании, ченным», не может быть отмене-
шебный глаз в отдаленное место. для задержки его активации до же- но и т.д. Поддержать заклинание
Теперь заклинатель может творить лания заклинателя. Блокирующие можно сотворить в любое время,
заклинания через него, как при заклинаний нельзя отложить. пока активно заклинание - объект.
своем присутствии. Нельзя удален- Отложенное заклинание, со- Некоторые поддерживаемые за-
но сотворить Снаряды, но можно творяется непосредственно перед клинания можно «запрограмми-
Струйные заклинания. Контактные заклинанием - объектом, без за- ровать» согласно Независимости (с.
заклинания также можно сотворить держек между сотворениями. За- 96) или даже Инициативе (с. 97) (
удаленно, но Волшебный Глаз дол- клинатель бросает Отложенное по усмотрению Мастера).
жен попасть в цель, и защищаю- заклинание при сотворении; бро- Контроль над заклинанием,
щийся должен провалить защиту. сок целевого заклинания не делается, работающим под Поддержать за-
Используйте стоимость и штра- пока оно не активируется. Штра- клинание можно украсть, исполь-
фы сотворения от заклинания Те- фы за расстояние, «включенные» зуя Украсть заклинание.
лепортация (с. 147). Заклинания заклинания, Магическая устойчи-
сотворенные с «другого конца» из- вость, изменения уровня маны и Длительность: Пока не исто-
меряют расстояние от той точки. т.п. применяются во время актива- щен резерв энергии или не рассе-
Удаленное сотворение считается ции целевого заклинания. яно основное заклинание.
«включенным» и требует концен- Заклинатель должен запла- Стоимость: Равна обычному
трации. Мастера, желающие огра- тить полную энергию и затраты поддержанию целевого заклина-
ничить это сильное заклинание, времени за Отложенное заклина- ния, на срок по желанию закли-
могут применять штрафы за речь, ние, и его объект во время сотво- натель (с учетом сокращения сто-
движения ног или рук (с. 9). рения. Если заклинатель откла- имости за высокий уровень). Так,
Если бросок Удаленного сотво- дывает заклинание, настроенное заклинание, поддерживаемое за 1 в
рения провален на 1, Волшебный на объект человеческих размеров, минуту, может само поддерживать-
глаз достигает намеченной дисло- и затем активирует его на боль- ся в течение 10 минут за 10 энергии.
кации, но заклинатель ментально шем объекте, то эффекта, либо не Если заклинатель может под-
оглушен. Если бросок провален бо- будет, либо он уменьшен, как со- держивать заклинание бесконеч-
лее чем на 1, Волшебный Глаз ока- чтет нужным Мастер. но без энергозатрат (из-за высоко-
зывается где-то в другом месте (по Отложенное заклинание рас- го уровня), стоимость 1 за каждые
выбору Мастера!) и заклинатель считывает как одно «включенное» пять полных периодов работы.
также ментально оглушен. Во всех заклинание (с. 10) для целей со- Так, маг с Землетрясением-20 мо-
случаях требуется бросок Чувства творения; и не считается против жет заставить заклинание длить-
тела со штрафом -2, прежде чем себя при активации. Таким обра- ся 30 минут за 6 энергии. Высокий
заклинатель сможет придти в себя зом, если у мага есть четыре отло- уровень в этом заклинании также
и начать сотворять другое заклина- женных заклинания, он сотворяет уменьшает стоимость как обычно!
ние; при критической неудаче он другие с -4, но любое из отложен- Время сотворения: 2 секунды,
заклинатель ментально оглушен. ных с -3. Отложенное заклинание плюс «время программирования»
Ходят упорные слухи о вариан- требует действия Концентрация если нужно.
тах заклинания, где Волшебный при активации. Требование: Связь.
Глаз заменен Хронопортацией или Отложенные заклинания вос-
Планарным смещением. приимчивы к Рассеять магию и Метнуть заклинание
Контрзаклинание, разрушающие Throw Spell
Длительность: 5 секунд. их, и к Подавить магию и Подавить Метаемое; Особое
Стоимость: Как у Телепорта- заклинание, временно препятству- Твориться на другое заклина-
ции для сотворения, столько же ющие их активации. Они не могут ние, преобразовывая его в Мета-
на поддержание. Высокое умение быть украдены или переданны, по- емое. Заклинания творятся одно
не уменьшает стоимость. Энергия тому что еще не сотворены. за другим без задержек. Метнуть
тратится, успешно ли заклинание заклинание, твориться первым
или нет. Длительность: 1 час. и считается «включенным» при
Время сотворения: 1 минута. Стоимость: такая же, как определении уровня умения за-
Требования: Магичность 3, Те- основного заклинания при сотво- клинания - объекта (с. 10).
лепортация, Волшебный глаз, и рении (минимум 2); столько же на Заклинатель должен оплатить
заклинания, по крайней мере, из 10 поддержание. Отложенное закли- полную энергию и затраты вре-
разных школ. нание может поддерживаться как мени для Метнуть заклинание и
обычно при вступлении в силу. его объекта во время сотворения;
Предмет Время сотворения: 10 секунд. если заклинатель метает закли-
Глазное яблоко из слоновой Требование: Отсрочка. нание, рассчитанное на челове-
кости и инкрустированное драго- ческий размер, в больший объект,
ценностями. Используется только Поддержать то эффект, либо отсутствует, либо
магами. По команде хозяина те- уменьшен, на усмотрение Мастера.
лепортируется; когда заклинание
заклинание (ОТ) Заклинатель бросает Метнуть
Maintain Spell (VH)
истекает, оно вновь появляется в заклинание при сотворении; бро-
руке хозяина (если не было фи-
Особое сок для целевого заклинания не
зически уничтожено). Стоимость Сотворяется на одно из для- делается, до его запуска. Запущен-
создания: 1.900 энергии, $1.000 на щихся заклинаний самого закли- ные заклинания имеют: 1/2Д нет,
качественную резьбу из кости, $600 нателя, предавая резерв энергии Max 80, Точ 1; для попадания бро-
на драгоценности. для поддержания. Как только Под- сок ЛВ-4 или Природной атаки.
128 Мета-заклинания
могло бы перенацелить ее в руку, в
то время как в 2 очка пробило бы
ей шляпу, а в 3 очка позволило бы
ей убить противника сзади.
Предмет
Любой. Благословение сотворя-
ется на предмет, а не на человека
и действует владельца предме-
та. Когда благословение, наконец,
предотвращает большую угрозу,
предмет теряет свои чары. Энер-
гостоимость создания: 10-кратная
стоимости сотвориния на человека.
Проклятие
Curse
Обычное
Все запущенные заклинания боеприпасы оружия. Энергосто- Точная противоположность
вступают в силу как только пора- имость создания: 2.500-кратная Благословения. Все броски объ-
зят что-либо. Центр запущенных стоимость сотворения целевого екта изменены неблагоприятно,
Областных заклинаний находит- заклинания-объекта. Есть слухи о длясь пока он не получит значи-
ся в точке попадания. Эффект зачарованном оружии, способном тельный успех, несмотря на пло-
Струйных заклинаний начинает- метать любое заклинание, извест- хие броски, Мастер решает что
ся в точке попадания, по направле- ное его хозяину, но ничего более им считать. Тогда успеха так или
нию прибытия (считайте их Уда- точного не известно. иначе превращается в пепел, и
ром наугад, с. B388). Большинство проклятие окончено.
других заклинаний просто позво- Благословить
ляют заклинателю использовать Bless Стоимость: 3 для Проклятия в
их на более длинные дистанции, Обычное 1 очко, 10 – в 2 очка, 20 – в 3 очка.
чем обычно - брошенное Почуять Общее заклинание помощи и Как и Благословения, не «склады-
эмоции, например, или Малое ле- защиты. Сотворяется на другом, ваются».
чение. Это заклинание позволит, нельзя благословить себя. В не- Время сотворения: 2 секунды
применять на расстоянии контак- которых игровых миров только на Проклятие в 1 очко, 4 на Про-
тные заклинания (Касание смерти, святые люди или «хорошие» вол- клятие в 2 очка, 6 на Проклятие в
например). Метаемые и Блокирую- шебники могут сотворить это за- 3 очка.
щие заклинания запустить нельзя. клинание, по решению Мастера. Требования: Что и для Благо-
Запущенные заклинания мож- Эффект благословения следу- словения, за исключением, что
но блокировать или уклониться, ющий: все броски кубиков объекта проклясть могут и очень хорошие,
но не парировать. Однако любой, благоприятно изменены на одно и очень злые персонажи.
включая врагов, может их поймать, очко (или больше, для более силь-
используя Поймать заклинание! ного благословения). Изменение Предмет
затрагивает критические успехи Любой. Проклятие творить-
Длительность: Пока не метнётся. и неудачи. Он длится до те пор... ся на предмет, а не на человека и
Стоимость: 3. Запущенные за- пока объект не провалит какой действует на владельца предмета.
клинание поддерживаются как об- либо бросок (или противник сде- Мастер должны бросать в секрете
ычно, после вступления их в силу. лает хороший бросок) и попадет в или делать все, что может, чтобы
Требования: Отсрочка и Пой- серьезную опасность. Тогда благо- не дать игрокам понять, что они
мать заклинание. словение чудесно предотвращает столкнулись с проклятым пред-
или уменьшает опасность и закан- метом! Когда Проклятие выдаст
Предмет чивается. Мастера решить, когда заключительное «столкновение»,
Любое метательное оружие мо- благословение выдаст заключи- чары исчезнут. Энергостоимость
жет быть зачаровано для метания тельный эффект и какого вида бу- создания: 10-кратная стоимости
одного определенного заклинания, дет защита. Если стрела нацелена сотворения на человека.
которое летит так же, как обычные в сердце, благословение в 1 очко
Мета-заклинания 129
Подавить Длительность: 1 час. натель должен коснуться объекта
Стоимость: 12 на сотворение. при сотворении.
Магичность (ОТ) Столько же на поддержание. Одна- Объект сохраняет знание о
Suspend Magery (VH)
ко, объект сопротивляется каждый своих заклинаниях (хотя на бо-
Обычное; Сопротивление раз при продлении заклинание. лее низком уровне), но не может
по Воле+Магичность Время сотворения: 10 секунд. сотворить требующие более высо-
Временно аннулирует Магич- Требования: Магичность 2 и кой степени Магичности чем его
ность объекта. Нужно коснуться два заклинания по крайней мере новая.
объекта при сотворении. Объект из 10 разных школ. Критический провал стоит за-
сохраняет знания заклинаний, но клинателю уровня Магичности и
не может творить их - если, конеч- Предмет очко ИН!
но, не находится в области высокой Одежда или украшение (луч-
маны, когда он просто теряет пре- ше кандалы). Всегда включен дей- Длительность: Навсегда.
мию. Даже в области высокой маны, ствует только на владельца. Энер- Стоимость: 30.
объект не может творить заклина- гостоимость создания: 2.200. Время сотворения: 10 минут.
ния, которые требуют Магичность Требования: Магичность 3 и
любого уровня. Убрать заклинание Истощить Подавить Магичность.
может только Снять проклятие.
Критический провал стоит за-
Магичность (ОТ) Предмет
Drain Magery (VH)
клинателю уровня Магичности Ходят упорные слухи о злоб-
на 2к дней. В конце периода закли-
Обычное; Сопротивление ных предметах, истощающих Ма-
натель бросает ИН+Магичность;
по Воле+Магичность гичность своих жертв, но точно
любой бросок кроме критическо- Навсегда истощает один уро- ничего о них не известно.
го провала означает восстановле- вень Магичности объекта. Закли-
ние Магичности, критический
провал – потеря навсегда!
Связующие заклинания
Это три родственных заклина- Отсрочка Отсрочку можно сотворить
ния. Отсрочка (Обычное) исполь- Delay двумя путями: активировать свя-
зуется для быстрой сцепки закли- Обычное занное заклинание на конкретный
наний, а Связь (Областное) более Твориться на другое заклинание объект, или, как ловушка, активи-
полезна для долгосрочного связы- для задержки его активации, пока ровать связанное заклинание на
вания. Отражение (Специальное) не случится указанное событие в любой объект, удовлетворяющий
сотворенное на другое заклина- присутствии связанного заклина- условиям вызова. В последнем слу-
ние превратит его в одноразовое ния, т.е. в присутствии предмета чае Отсрочка и связанное заклина-
Блокирующее, правила управле- или области, на которую оно сотво- ние и творятся на «предмет-ловуш-
ния ими на стр 12-13. рено. Пусковое событие может быть ку», и расстояние рассчитывается
Любое из них: Отсрочка, Связь, простым или сложным по желанию от него в момент вызова. Штрафы
Отражение - «связующее закли- заклинателя; сложное указывается за Магическую устойчивость также
нание». «Связанное заклинание» в письменном виде. Пусковое собы- применяются в момент вызова.
– другое заклинание, управляемое тие должно сносно определяться на Заклинатель делает бросок От-
«связующим». Связанные заклина- участке Отсрочки обычным чело- срочки при первом сотворении;
ния должны быть сотворены тем веком; решение за Мастером. Если бросок для связанного заклина-
же самым заклинателем, в течение Отсрочка должна быть вызвана нео- ния не делается до момента вызо-
одной минуты после сотворения бычным случаем, нужное заклина- ва. Если намеченного объекта свя-
связующего. ние, как Волшебное зрение, можно занного заклинания нет во время
сотворить на Отсрочке. Она также сотворения, применяется допол-
может сработать при активации нительный штраф -5 на связанное
другого заклинания, как Стороже- заклинание (но не на Связь) за не-
вой пес или другого связанного за- способность касаться или видеть
клинания. Задержка может активи- объект – смотри с. 11. Так, например,
ровать только одно заклинание. страшная «дверь Смертельного ка-
По усмотрению Мастера ре- Заклинания творятся одно за сания» с установкой «напасть» на
шаются любые вопросы о способ- другим без задержек между ними. первого коснувшегося ее активиру-
ности заклинания обнаружить Отсрочка сотворяется первой и ется со штрафом -5.
данное событие, или возможности считается «включенной» при рас- Когда Отсрочка вызвана, свя-
данного заклинание быть связан- чете умения для связанного за- занное заклинание начинает ак-
ным. Мастера, желающие ограни- клинания (с. 10). Полная стоимость тивироваться, вступая в силу в
чить связующие заклинания, мо- для связанного заклинания и для следующий ход. Таким образом,
гут разрешить маленький список Отсрочки оплачивается во вре- Отсрочка не может использоваться
заклинаний для связи, или исклю- мя сотворения. Если заклинатель как Блокирующее заклинание. Она
чить некоторые заклинания. определит заклинание для объекта может использоваться как ловушка,
Любой предмет с заклинанием, человеческого размера, а Отсрочка для захвата жертвы врасплох. А не
связанным с ним, видим как та- сработает на большей жертве (тре- ожидающая жертва должна сделать
ковой Волшебному зрению, но не бующей больше энергии - смотри бросок ИН, для ответа прежде, чем
броску ИН+Магичность. Только с. 11), эффекта, либо не будет, либо связанное заклинание полностью
Анализ магии может указать при- он уменьшен, зависит от заклина- активируется - Боевые рефлексы
роду связанного заклинания. ния. Последнее слово за Мастером. дают +6 этому броску.
130 Мета-заклинания
И Отсрочка, и связанное сти; например, если Создать огонь броска связанного заклинания не
заклинание считаются «вклю- и Клей радиусом в ярд были свя- записан, перебросьте его.
ченными», как и добавленное заны Связью радиусом 20 ярдов, Блокирующие и Метаемые
Информационное. Связанное за- для поимки злоумышленников, заклинания нельзя Связать – все
клинание не надо поддерживать, то первый, вошедший в область другие можно. «Мгновенные» за-
хотя, возможно, нужно Отсрочку Связи, окажется в зоне пылающе- клинания, как Гром, срабатывают
или Информационное заклина- го клея, но последующие будут однажды при активации, затем
ние. Как только Отсрочка вызвана, в безопасности (во всяком случае исчезают. Длящиеся заклинания,
она исчезает, и больше не счита- от этой Связи). Размер связанных как Голоса, начинаются при акти-
ется включенной. Связанное за- заклинаний должно установить вации и работают до истечения.
клинание продолжает считаться во время сотворения. Если объект Одиночную Связь можно
таким, пока активно и может под- больше чем предполагаемая цель, сделать активирующей закли-
держиваться как обычно. эффекта заклинания нет или он нание при входе в область и де-
Отсрочка можно настроить ослаблен, в зависимости от закли- активирующей при выходе. Она
на «выключения» длящегося за- нания. Последнее слово за Масте- будет длиться, пока связанное
клинание при возникновении ром. заклинание не истечет. Пример,
события. В этом случае связанное Поражаются объекты только маг может сотворить Связь на
заклинание длится, пока закли- в пределах области Связи, если Непрерывный свет. Если он вы-
натель поддерживает его, но сама только результат не привязываю- бросит семь дней длительности
Отсрочка не требует поддержа- щийся к области эффект – напри- Непрерывного света (168 часов),
ния. мер, вызов демона! Однако пуско- он может настроить Связь на
Блокирующие и Метаемые вое событие может произойти за включение света, когда он входит
заклинания нельзя Отсрочить, пределами области. в комнату, и выключении, когда
можно все другие. «Мгновенные» Время сотворения связанных уходит. По окончанию 168 часов
заклинания, как Гром, срабатыва- заклинаний тратится при установ- света, оба заклинания рассеива-
ют однажды при активации, за- ки Связи. Нет задержек при вызове ются. Мгновенные заклинания
тем исчезают. Длящиеся заклина- Связи - все связанные заклинания исчезает вместе со Связью после
ния, как Голоса, начинаются при активируются немедленно. срабатывания.
активации и работают до истече-
ния.
Длительность: 2 часа.
Время сотворения: 10 секунд.
Стоимость: 3 на сотворение. 3
на поддержание.
Сломаю посох свой
Требования: Магичность 3 и И схороню в земле надежно,
любые 15 заклинаний.
А книги утоплю в морской пучине,
Связь Куда еще не опускался лот.
Link
Областное – Вильям Шекспир,
Откладывает активацию од-
ного или более связанных закли-
Буря
наний, сотворенных в его области,
пока не случится указанное собы-
тие в присутствии Связи. Пуско-
вое событие может быть простым
или сложным по желанию закли-
нателя, по правилам Отсрочки Связанные заклинания не Поддержание Связи не тре-
(выше). Связь также можно выз- считаются «включенными», ни буется, как для самой Связи, так
вать активацией заклинания, по- для каких целей. Каждые три и для связанных или любых ин-
мещенного в область после Связи, Связи считаются одним «вклю- формационных «пусковых» за-
например Сторожевой пес, От- ченным» заклинанием (округлять клинаний.
срочка или другая Связь. вниз). Маг не может обнаружить Связь можно сотворить наобо-
Заклинатель платит энергию Связь просто смотря на нее. Од- рот, для остановки одного или бо-
и делает броски заклинания Свя- нако, заклинание Волшебное лее заклинаний, при «стоповом»
зи и всех связанных заклинаний зрение или Обнаружить магию событии. В этом случае, связанное
во время сотворения. Связанные обнаружат ее. Если маг знает заклинание длится, пока закли-
заклинания могут не получить Скрыть магию, можно затруднить натель поддерживает его, а сама
пользы за сокращение стоимости обнаружение Связи магическими связь не требует поддержания.
для высокого умения. Если наме- методами. Просто добавьте сто- Связь также может использо-
ченный объект связанного закли- имость Скрыть магию к базовой ваться в Ограничивающих чарах
нания не присутствует во время стоимости Связи для достиже- (см. стр 68-69).
сотворения, есть дополнительные ния эффекта. Маг должен знать,
штраф -5 на связанное заклина- Скрыть магию, чтобы использо- Длительность: До запуска и
ние (но не на Связь) за неспособ- вать эту опцию. истекания связанных заклинаний.
ность касаться или видеть объект Чтобы определить результаты, Базовая стоимость: 8; связанные
- смотри с. 11. если объект связанного закли- заклинания не поддерживаются.
Размер области Связи опреде- нания не присутствовал при со- Время сотворения: 4 часа - нет
ляется во время сотворения. Лю- творении, и имеет Магическую сокращения во времени, несмотря
бые связанные заклинания могут устойчивость, пересчитайте на- на то, как хорошо Связь изучена.
перемещаться в пределах обла- чальный бросок, Если оригинал Требование: Отсрочка.
Мета-заклинания 131
Предмет Связанное заклинание вместе Заметьте, маг может сотворить
Заклинание можно навсегда с Рефлексом считаются одним Рефлекс на другого человека. За-
сотворить на любой зачарован- «включенным» в целях сотворе- клинатель (не объект) может акти-
ный предмет, определив обстоя- ния - смотри стр. 10. И не счита- вировать его в любое время, учтя
тельства, когда он работает. До- ется «включенным», при своем штрафы за расстояние. Если свя-
пуск мог бы определить класс сотворении. Так, если у мага есть занное заклинание творится на
пользователей, способных ис- четыре Рефлекторные заклина- объект отличный от объекта са-
пользовать предмет, а Связь мо- ния , любое другое заклинание мого Рефлекса, обычный штраф
гла бы, например, заставить его он творит с -4, но творя один из на расстояния до того объекта до-
работать только ночью. Энерго- Рефлексов, он только с -3 за три бавляется к штрафу за расстояние
стоимость создания: 200. Любые других Рефлекса. для заклинателя.
Информационные заклинания, Рефлекс используется только
требуемые для пуска (например, раз. Затем он исчезает, и больше Пример: Феликс дает Рудольфу
Обнаружить магию), должны со- не считается «включенным». Эф- Успокоить животное как Рефлек-
творяться на предмет, как отдель- фект немедленный и мгновенный, торное заклинание. Для наблюде-
ные чары. Например, меч можно а не с длительностью указанной в ния за охотой Рудольфа он исполь-
Связать с заклинаниями Свет и описании заклинания. Это зна- зует Волшебный глаз. Охотник
Почуять жизнь, так, чтобы он пы- чит, что экстравагантно или даже встречает разъяренного вепря, Фе-
лал в присутствии орков. бесполезно сотворять некоторые ликс это видит через Волшебный
Обратную Связь можно на- заклинания как Рефлекторные! Глаз. Рудольф не может активиро-
всегда сотворить на любой зача- Силовой купол, например, оста- вать заклинание. К счастью он и не
рованный предмет, деактивируя новил бы одну физическую ата- должен! Феликс активирует Успо-
его в указанном случае. Это часто ку, а затем исчез - затратная, но коить животное, пока Рудольф
используется, чтобы волшебные эффективная защита! Созданное пытается Приручить животное,
предметы не попали в неправиль- животное появится, затем исчез- успокаиваю вепря. Рудольф ушел
ные руки. Энергостоимость созда- нет прежде, чем сможет сделать в лес почти на две мили, так что
ния: 200. что-либо. (Хотя, оно могло бы у Феликса -3 за большое расстоя-
остановить снаряд во время крат- ние. Боров на расстоянии 3 ярда от
Рефлекс кого существования. Мастер мо- Рудольфа, т.е. у Феликс еще -3 за
Reflex жет решить, что животное долж- расстояние до объекта Рефлектор-
Особое но быть почти равно по размеру ного заклинания. Еще -1 за вклю-
Cотворенное на другое закли- прикрытой цели). Исключения из ченный Волшебный глаз. Таким
нание, преобразует его в однора- правила «результат-мгновение» образом, Феликс творит Успокоить
зовое Блокирующее, а затем исче- – заклинания с постоянными эф- животное с -7 и только теперь пла-
зает. В отличие от Отсрочки или фектом, как Большое лечение – тит энергию за него. К счастью он
Связи, Рефлекс вызывается жела- его эффект действительно посто- знает заклинание на уровне 21, так
нием заклинателя, не внешним янный. что творит его с максимальным
случаем. Это значит, что Обра- Персонаж может «нести» лю- эффектом. Вепрь успокоен, и Ру-
тить снаряды Рефлекторно можно бое число Рефлексов. Однако дольф идет дальше, а Феликс от-
активировать, если заклинатель только одно заклинание можно дыхает. Рефлекторное Успокоить
видит, что кто-то стреляет в него сотворить за ход. Учтите, если животное больше не существует.
и нельзя если стреляют в спину. Рефлекс использован как актив- Если Рудольф встретит другое
Он считается активной защитой, ная защита, против этой атаки животное, он будет справляться
как Парировать или Блокировать, нельзя использовать другую ак- сам, хотя Феликс все еще может ви-
во всех практических целях (кро- тивную защиту, кроме случая То- деть любое его действие Волшеб-
ме +3 к броску за отступления). тальной защиты, см. с. B366. ным глазом.
Сотворение Рефлекса прервет
любую концентрацию мага на
заклинаниях и обрабатывается
как любое другое Блокирующее
заклинание - см. стр 12-13. Экстравагантно или даже бесполезно
Связанное заклинание со-
творяется немедленно после со-
сотворять некоторые заклинания как
творения Рефлекса, тем же за- Рефлекторные!
клинателем. Каждое сотворение
Отражения действует только на
одно заклинание - нельзя иметь
несколько заклинаний, работаю- Блокирующие и метаемые
щих как одно. Рефлекс бросают Рефлекторное заклинание заклинания не могут быть Реф-
во время сотворения, но бросок можно сотворить как обычное лекторными; другие заклинания
связанного заклинания не делают, действие, а не обязательно как за- – вполне.
пока оно не сотворено как Блоки- щиту. На что требуется секунда,
рующее. Энергостоимость Реф- независимо от обычного времени Длительность: 1 час.
лекса платится во время сотворе- сотворения. Время сотворения: 10 секунд.
ния, но энергия для связанного Все обычные модификаторы Стоимость: Равна стоимости
заклинания не платится, пока оно расстояния и Магической устой- сотворения целевого заклинания,
сотворено как активная защита чивости используются при со- минимум 1. Столько же на под-
или иначе. Время сотворения свя- творении Рефлекторного закли- держание. Учтите, уровень владе-
занного заклинание тратится сра- нание, если его объект удален от ния Рефлексом не влияет на сто-
зу после сотворения Рефлекса, но персонажа или объект Рефлекса имость.
бросок успеха и энергостоимость сам Рефлекс. Требования: Отсрочка и Отвод
обрабатываются позже. заклинания.
132 Мета-заклинания
Глава восемнадцатая
Заклинания
контроля разума 3 sukukku
Длительность: 5 минут.
Стоимость: 4 на сотворение. 2
на поддержание.
Требование: Контроль эмоций.
Предмет
Тяжёлое ожерелье или оковы;
надевший не может сказать прав-
ду. Энергостоимость создания: 600.
Искушение
Lure
Областное;
Сопротивление по Воле
Каждый, ступивший в закол-
дованную область, чувствует по-
Контроль эмоций Умалишение (ОТ) требность подойти к её центру.
Emotion Control Mindlessness (VH) Мастер должен тайно делать бро-
Областное; Обычное; ски сопротивления, а потом сооб-
Сопротивление по Воле Сопротивление по Воле щать неудачливым жертвам, что
Внушает объекту(-ам) одну Понижает ИН объекта до 1, они «заинтересовались сундуком»
эмоцию по выбору заклинателя. превращая его в бубнящего иди- или другой коварный намёк. Ког-
Пока Мастер не посчитает нуж- ота. Объект не может поддержи- да жертва доходит до центра обла-
ным, это не влечёт никакого изме- вать или творить заклинания, сти становиться невосприимчива
нения характеристик, но должно пользоваться умениями, говорить к заклинанию, пока не покинет
быть отыграно! Некоторые про- и совершать другие действия, область (если вернётся, то снова
стые эмоции: любовь, ненависть, определённые Мастером. Объект будет «атакована» заклинанием).
злость, жадность, похоть, ревность, может ходить, смеяться, плакать, Искушение и Избегание - про-
голод, страх, печаль, радость, пускать слюни, есть руками, ре- тивоположенные заклинания и
умиротворение, беспокойство, де- агировать на тепло, холод ит.д. У сопротивляются друг другу.
прессия, патриотизм, скука. него очень короткий период вни-
мания и он замечает только цвета, Длительность: 1 час.
Длительность: 1 час. яркие предметы, движение и дру- Базовая стоимость: 1 на сотво-
Базовая стоимость: 2. Не мо- гие вещи, привлекающие внима- рение. Столько же на поддержание.
жет быть поддержано; надо тво- ние младенцев. Если объект – ИП, Время сотворения: 10 секунд.
рить заклинание заново. игрок должен это отыграть. Требования: Контроль Эмоций.
Требования: Верность или Мен-
тальное оглушение. Длительность: 1 минута. Предмет
Стоимость: 8 на сотворение. 4 Заклинание может быть нало-
Предмет на поддержание. жено на область навсегда, за в 100
(a) Любой предмет. Всегда Время сотворения: 5 секунд. раз большую стоимость.
включён; надевший чувствует Требования: Магичность 2и За-
эмоцию, заключённую в предмете бывчивость. Массовый сон
при создании. Энергостоимость Mass sleep
создания: 300. (b) Посох или палоч- Предмет Областное;
ка. Используется только магами; Любой предмет. Предмет на- Сопротивление по ЗД
надо коснуться объекта. Энерго- водит эффект Умалишения на Как Сон, только на область.
стоимость создания: 1.000 за пред- надевшего. Энергостоимость со-
мет, внушающий одну эмоцию, здания: 800. Базовая стоимость: 3 . Мини-
2.200 за предмет, внушающий лю- мальный радиус 2 ярда.
бую эмоцию на выбор. Время сотворения: 1 секунда за
каждое затраченное очко энергии.
Требования: Сон и ИН 13+
Заклинания
движения 3 Brandon
Заклинания
некромантии 3 Calenur
Длительность: 1 минута
Стоимость: 4 на сотворение. 2
на поддержание
Время сотворения: 2 секунды
Требования: Уплотнить.
Предмет
Этим заклинанием нельзя за-
чаровывать предметы, см. При-
зрачное оружие (с.65).
Слабая кровь
Weaken Blood
Обычное;
Сопротивление по ЗД
Описано в разделе Заклина-
ния контроля тела, с40.
Дух черепа
Skull-Spirit
Обычное
Призывает призрачного убий-
цу в услужение магу (см. врезку
на с.150). Требует черепа разумно-
го существа, который разрушает-
ся при сотворении.
Шаблоны нежити
Нижеприведенные шаблоны показывают три возможных вида нежити, создаваемых заклинанием
Зомби. Из обычного трупа получается зомби; если вся плоть сгнила – скелет (со временем, почти все
зомби станут скелетами); и в случае с высохшим трупом – или правильно забальзамированным – по-
лучится мумия.
Демон
на уровне 20+ (то есть не требую-
щие ни речи, ни жестов). Вы мо-
жете общаться на расстоянии при Демоны этого вида чаще всего появляются на материальном
помощи подходящих заклинаний, плане: громилы с кожистыми крыльями и острейшими когтями
если вам такие известны – или и клыками. Эти демоны не очень умны, но сильны, выносливы
прямым ментальным контактом с и жестоки. Их жестокое чувство юмора вошло в историю, и они
любым, кто держит сосуд. Ваши ЕУ всегда оставляют после себя огромные разрушения, независимо
сохраняются. Вы не можете тратить от того, какой приказ им дали.
ЕЖ, но можете использовать любой Демоны чрезвычайно разнообразны; эти характеристики –
энергокамень, касающийся вашего вполне приемлемые усредненные.
сосуда.
Когда новое тело оказывается Демон
поблизости от сосуда, вы можете 200 очков
захватить его при помощи Пересе- Модификаторы атрибутов: СЛ+7 [70]; ЛВ+2 [40]; ЗД+4 [40].
ления, Постоянного переселения Модификаторы вторичных характеристик: ЕЖ+8 [16].
или Обмена телами, если вам они Преимущества: Когти (Острые когти) [5]; СП 5 [25]; Полет (Кры-
знакомы. В этом случае душа дан- лья, -25%; +5 ярдов в секунду) [40]; Иммунитет к нарушениям
ного тела занимает ваше место в метаболизма [30]; Иммунитет к магии, воздействующей на
сосуде. Пока ваша душа находится разум [30]; Магичность 0 [5]; Адаптация к темноте 5 [5]; Удар-
в сосуде, его уничтожение убьет вас ная СЛ +2 [10]; Зубы (Острые зубы) [1].
навсегда – без надежды на воскре- Недостатки: Внешность (Монстр) [-20]; Кровожадность (12) [-10];
шение – даже если тело невредимо. Задира (12) [-10]; Жестокий [-5]; Не трогает невиновных (не
Это заклинание можно сотво- наносить только прямой вред истинно добрым или святым,
рить еще раз, чтобы переместить -50%) [-5]; Хрупкость (Неестественный) [-50]; Садизм (12) [-15];
душу в новый сосуд. Эгоизм (12) [-5]; Социальная дискриминация (Монстр) [-15].
Особенности: Подвержен действию Истинной веры и Пентаг-
Длительность: постоянно раммы.
Стоимость: 8. Умения: Артистизм (С) ИН-1
Время сотворения: 1 минута [1]-9; Драка (Л) ЛВ+2 [4]-
Требования: Магичность 1 и 14; Палаш (С) ЛВ [2]-
шесть заклинаний некромагии, 12; Заговаривание
включая Украсть здоровье. зубов (Л) ИН+2 [4]-
12; Тайные знания
Вызов демона (Знания демонов)
Summon Demon (С) ИН-1 [1]-9; Запу-
Особое гивание (Л) ИН+2
Это особая версия Планарного [4]-12; Скрытность
вызова (с.82), вызывающая демона; (С) ЛВ [2]-12.
все подробности описаны в том
заклинании. Если маг провалива-
ет контроль демона, тот всегда на-
падает на него! Если демон не мо- Стоимость: 1 едини-
жет до него добраться (например, ца за 10 очков персонажа
если маг защищен Пентаграм- в демоне. Минимальная
мой), демон исчезнет (если заперт) цена – 20 единиц (хотя не
или сбежит, стараясь принести в обязательно будет при-
мир больше хаоса. зван 200-очковый демон).
Подконтрольный демон будет Рискнувшие вызывать
подчиняться приказам, выпол- могущественных существ
няя их буквально и стараясь мак- должны помнить, что у
симально извратить дух против них часто высокое значе-
намерений мага. Он также будет ние Воли, и это затрудня-
стараться нанести случайный ет их контроль.
вред, если ему не запретить это Время сотворения: 5
специально. минут
С разрешения Мастера маг Требования: Магич-
может призвать толпу мелких ность 1 и по одному за-
демонов, чья очковая стоимость клинанию из 10 разных
в сумме не превышает 200 очков школ.
(но тогда маг не может потратить
на заклинание больше 20 единиц Предмет
энергии). В этом случае маг контр- Известно, что некото-
олирует всю толпу, состязаясь по рые артефакты легко вы-
высшей Воле среди этих демонов. зывают демонов (или од-
Группа мелких демонов не огра- ного конкретного). Такие
ничена одной задачей; они всегда предметы ценятся теми,
остаются на все время действия. кто имеет дела с демона-
ми, но (к счастью!) тех-
Длительность: До выполне- нология создания таких
ния задачи демоном, или один предметов неизвестна.
час, что меньше.
Черная магия
Черная магия имеет свою цену. Управле- и часто замещен некой извращенной версией
ние темной энергией отравляет душу мага. изначальной добродетели. Он также получает
В конце каждого дня, когда маг использовал Зависимость на -10 очков к демонической энер-
темную энергию, он должен сделать бросок гии (магия демонов дешева, сильно затягивает
Воли+Магичность со штрафом, равным коли- и обычно нелегальна). Такие маги по-прежнему
честву этой энергии. При успехе не случается должны делать броски Воли+Магичности в кон-
ничего. При провале броска маг получает уро- це каждого дня использования демонической
вень Темного Штрафа за каждые 10 очков (или магии, но с +10. Провал приводит к потере 5 оч-
их часть) провальности. ков персонажа – уменьшения атрибутов, потери
Темный штраф – это штраф на любые за- преимуществ или приобретения новых недо-
клинания, сотворяемые без помощи демона. Он статков – за каждое очко провальности!
очевиден для заклинания Аура, а обладатели Демонолог может попытаться очистить свою
Магичности 3 и выше могут заметить следы душу, но это сложный процесс. Каждый уро-
при первой встрече темного мага, сделав бросок вень требует отказа от любого использования
Зрения. Любое заклинание, сотворяемое магом магии и всех чувственных удовольствий на
под Темным штрафом считается демоническим (20-Воля) дней (минимум 1) для его снятия. Это
в отношении обычных и критических провалов. достаточно сложно; волшебник, вынужденный
Маг может иметь лишь 10 уровней Темного бороться еще и с Зависимостью, практически
штрафа. С этого момента его душа абсолютно безнадежен.
черна; любой благородный недостаток, такой, Темный штраф – недостаток на -3 очка/уро-
как Честность или Пацифизм, будет потерян вень. Контракт с демоном – перк (с. B100).
Провал Эффект
3– Кажется, что заклинание сработало, но это лишь бесполезная иллюзия.
4– Заклинание провалено. Где-то в другом месте демонический «откат» делает что-то вредное чему-
либо ценному для мага; уровень проблем зависит от силы и целей заклинания.
5– Маг теряет один уровень Воли.
6 – Маг теряет один уровень Внешности способом, подходящим для заклинание. Создать огонь оста-
вит обожженные рубцы, а Безумие может незаметно изменить выражение глаз.
7– Заклинания сотворяются на любимых, друзей, союзников, посторонних или мага (в этом порядке),
если вредоносное, на врагов – если полезное.
8– Заклинание провалено; маг получает 2 единицы вреда и рана немедленно заражается (см. Инфек-
ции, с.B444).
9– Маг должен сделать бросок Страха с -5, переживая ужасающие видения ада.
10– Заклинание не делает ничего, лишь заполняет запах подозрительный запахом серы, центрирован-
ном на маге.
11– Заклинание создает обратный желаемому эффект.
12– Заклинание создает обратный желаемому эффект, на случайную дружественную или нейтраль-
ную цель.
13– Заклинание провалено; руки мага покрываются волдырями, нанося 1 единицу вреда.
14 – заклинание провалено; комната заполняется роем насекомых, вырывающимся изо рта мага.
15 – заклинание создает вредителя (крысу, гигантского таракана, ленточного червя) внутри мага (в же-
лудке, горле и т.д.). В зависимости от своей природы и места создания это может нанести серьезный
вред; возбужденная крыса в животе может нанести 2к вреда прямо жизненным органам!
16 – Заклинание иссушает кисть мага.
17 – Заклинание провалено; маг старится на 4к лет.
18 – Заклинание провалено; вызывается другой демон, пытающийся внести максимум хаоса в мир (на-
падая на мага, если тот ему мешает). Маг может использовать черную магию в бою с этим демоном;
демоны с удовольствием сражаются между собой.
Заклинания
растений 3 Navaro
Заклинания
защиты и
предупреждения 3 sukukku
Длительность: 6 часов.
Стоимость: 3 сотворение. 2
поддержание.
Время сотворения: 4 секунды.
Требования: Магичность 1.
Предмет
Золотой ключ, которым надо
коснуться двери. Энергостои-
мость создания: 200.
Блок
Block
Блокирующее
Мгновенная версия заклина-
ния Щит – увеличивает ПЗ объ-
екта для одного броска защиты.
Заклинания звука
3 sukukku
Некоторые люди рано откры- щихся в ней; любой, покинувший Длительность: 1 минута.
вают в себе свои способности, и область, снова сможет говорить. В Стоимость: 5 на сотворение. 2
малыш в зелёном комбинезоне, области тишины невозможно со- на поддержание.
похоже, хотел явить всему миру творить заклинание, требующее Требования: Обострённый слух
свои способности к визгу. Его про- произнесения слов или звуков! или преимущество Обострённый
нзительные вопли как свёрла впи- слух.
вались в виски Шейлы. Длительность: 1 минута.
«Секундочку, OK?», сказала Базовая стоимость: 2 сотворе- Предмет
она друзьям и быстро прогово- ние. 1 поддержание. Посох, палочка или украше-
рила Гаситель Беллов. Как только Требования: Звук. ние; действует лишь на надевше-
она произнесла последний слог, го. Энергостоимость создания: 400.
крик малыша замолк, как будто Предмет
его выключили. Его рот откры- Область можно «заглушить» Гром
вался ещё несколько секунд, пре- навсегда; заклинание наклады- Thunderclap
жде чем отсутствие звука напуга- вается на пол или почву, но оно Обычное
ло его и вывело из истерики. рассеивается, если поверхность, Раздаётся один громкий звук,
Шейла вздохнула с удовлетво- на которую наложено заклинание, вроде взрыва или раската грома.
рением и откинулась на свое место. разорвана. В качестве переносной «Объектом» является точка, кото-
«заглушённой» зоны может высту- рую заклинатель выбрал центром
Для любого заклинания, дей- пать большой ковёр. Энергостои- заклинания. На открытой мест-
ствующего на звук, «объектом» мость создания: 80 за каждый ярд ности каждый в радиусе 3 ярдов
является место, из которого звук радиуса, но для всей области надо должен сделать бросок против ЗД
исходит. сотворить лишь одно заклинание. или будет оглушён, оглушённый
может каждый час делать бросок
Звук Звуковое зрение против ЗД, чтобы прийти в себя.
Sound Sound vision В закрытом помещении (меньше
Обычное Обычное 10 ярдов хоть в одном измерении)
Производит какой-либо бес- Объект видит звуком, как лету- увеличьте радиус до 6 ярдов! За-
смысленно звук по желанию за- чая мышь или дельфин, как если клинатель делает бросок против
клинателя – гул насекомых, дале- бы имел преимущество Сканиро- ЗД+2.
кий лепет голосов, звук падения, вание (Радар) (с. B81). Заклинания
или что-то подобное. Заклинание Тишина и Стена тишины дейст- Стоимость: 2.
не может произвести громкий вуют на объект как заклинание Требования: Звук.
шум. После сотворения заклина- Темнота, а использующий закли-
ния Концентрация не требуется. нания Молчание или Волшебная Предмет
Длительность и стоимость: 1 бесшумность будет невидим для Перчатки, посох, палочка или
для создания 5-секундного звука; объекта Звукового зрения. Объ- украшение. Энергостоимость со-
2 для создания звука, длящегося ект может пользоваться обычным здания: 300.
минуту; 1 за поддержание ещё зрением, если хочет, и достаточно
минуту. светло.
Предмет
Любой. Шумит постоянно
(хотя для его включения и выклю-
чения часто используют Связь)
Энергостоимость создания: 50.
Обострённый слух
Keen Hearing
Описано в Заклинаниях контр-
оля разума, с.133.
Тишина
Silence
Областное
Создаёт область тишины. Ни
один, находящийся в этой обла-
сти, ничего не слышит, и ничто,
происходящее в области, не про-
изводит звуков. Заклинание дей-
ствует на область, а не на находя-
Предмет
Одежда или украшение; Дей-
ствует лишь на надевшего. Энер-
гостоимость создания: 200.
Волшебная бесшумность
Mage Stealth
Обычное
Объект может бесшумно дви-
гаться и дышать, но при надобно-
сти может говорить. Другие преи-
мущества как при Молчании.
Длительность: 1 минута.
Стоимость: 3 на сотворение. 2
на поддержание.
Время сотворения: 3 секунды.
Требования: Молчание.
Предмет
Одежда или украшение; Дей-
ствует лишь на надевшего. Энер-
гостоимость создания: 500.
Заклинания
технологий 3 sukukku
Заклинания механизмов
Механизмом считается ин- Предполагается, что закли- Искать механизм/ТУ
струмент, который, для выполне- нания механизмов действуют на Seek Machine/TL
ния работы, использует, хранит механизмы, не обладающие ин- Информационное
или преобразует энергию. Так теллектом или своей волей; как Сообщает магу примерное
ручная дрель не является меха- правило, они не воздействуют на расстояние и направление до
низмом, а электрическая – являет- существ, созданных как персона- любого ближайшего механиз-
ся. Часы, работающие на энергии жи. Они действуют на механизмы ма. Заклинатель может уточнить
сжатой пружины – механизм, а с ИН не выше 5, а также, на неко- тип искомого устройства: лазеры,
солнечные – нет. При спорных си- торые механизмы с мета-чертой компьютеры, источники света и
туациях последнее слово остаётся Автомат. ИИ и другие разумные т.д. Любой известный образец
за Мастером. механизмы должны контролиро- технологии может быть исключён
В некоторых случаях для оп- ваться заклинаниями Общения и из поиска, если маг укажет на них
ределения возможности сопро- понимания или Контроля разума до сотворения заклинания. Ис-
тивления механизма заклинани- (однако, Мастер может наложить пользуются Модификаторы боль-
ям важно определить его атрибут. штраф -4 за «чуждость» разума). ших расстояний (с.14).
В большинстве случаев для этой По усмотрению Мастера на раз-
цели подходит ЗД; большинство умные механизмы могут действо- Стоимость: 3.
механизмов имеют ЗД 10, если не вать физические заклинания из Время сотворения: 10 секунд.
указано другое значение. Заклинаний механизмов, такие
как Отказ или Сбой. Предмет
Посох, палочка или украшение.
Энергостоимость создания: 100.
Заклинания энергии
«Энергией» считается любая пара, а на будущих ТУ может ис- ника питания является тот, на ко-
энергия, которую применяют ме- пользоваться различная экзотиче- тором их применяют для питания
ханизмы для совершения работы. ская энергия. «Топливом» называ- механизмов. Если топливо име-
На ТУ8 это обычно означает элек- ется любое вещество, расходуемое ет несколько ТУ, то при расчётах
тричество. На более ранних ТУ для получения энергии. Топливом используйте наиболее удобный
может применяться механическая может быть многое от дерева, до заклинателю. Многие нижепри-
энергия водяной мельницы или антиматерии. ТУ топлива и источ- веденные заклинания требуют
Заклинания радиации
Радиация коварна; она не неви- ные предметы в поле зрения объ- уточнить какой тип излучения
дима, бесшумна, не пахнет. Мож- екта заклинания. Такие предметы он ищет (гамма, нейтронное ит.д.).
но получить смертельную дозу светятся пропорционально сво- Любой известный источник излу-
облучения за несколько минут, и ей радиоактивности. Предметы, чения может быть исключен из по-
ждать смерти неделями – отвра- спрятанные под одеждой, за стена- иска, если заклинатель укажет их
тительной, мучительной смерти. ми ит.д. светятся пропорциональ- до сотворения заклинания. При-
Подробнее эффекты облучения но дозе радиации, проходящей че- меняются модификаторы дальних
человека описаны на с.B435. рез препятствия. Также становятся расстояний (с.14).
В некоторых обстоятельствах видимыми такие заклинания, как
(в частности при заклинании Струя Радиации. Стоимость: 3.
Струя радиации) облучается Время сотворения: 10 секунд.
лишь часть тела жертвы. Эффект Длительность: 1 минута. Требования: Видеть радиацию.
такого облучения не совпадает Стоимость: 3 для сотворения.
с эффектом облучения той же 2 для поддержания. Предмет
дозой всего тела. Для оценки эф- Жезл или палочка, которые
фекта дозу полученную частью Предмет укажут направление, в котором
тела надо «растянуть» на всё Посох, палочка или украшение. расположен источник излучения;
тело: разделите дозу полученную Энергостоимость создания: 400. и частотой щелчков или пиканий
головой или конечностью на 15, скажут о расстоянии до источника.
торсом – на 8, и на 4 полученную Искать радиацию Энергостоимость создания: 60.
жизненно важными органами. Seek Radiation
Информационное Облучение
Видеть радиацию Сообщает примерное расстоя- Irradiate
See Radiation ние и направление до ближайше- Областное
Обычное го значительного источника ра- Делает область радиоактивной.
Подсвечивает все радиоактив- диации. Также заклинатель может
Заклинания металла и
пластика
Для этих заклинаний «ме- Искать пластик Стоимость: 3.
талл» - любой проводящий ма- Seek Plastic Время сотворения: 10 секунд.
териал. А «пластик» - любой Информационное
искусственный непроводящий, Сообщает примерное рассто- Предмет
неживой, полимерный материал. яние и направление до ближай- Палочка, посох или украше-
Если это не (а) животное, (б) ка- шего значительного объёма пла- ние. Энергостоимость создания: 60.
мень/земля/керамика/стекло, (в) стика. Любой известный объём
вода/простая жидкость, (г) воз- пластика может быть исключен Определит металл
дух/газ, (д) растение/дерево (жи- из поиска, если заклинатель ука- Identify Metal
вое и нет) или (е) металл, то это жет их до сотворения заклинания. Информационное
– пластик. Применяются модификаторы Определяет тип металла. За-
дальних расстояний (с.14). клинатель должен коснуться ме-
талла для определения.
Длительность: 30 секунд.
Стоимость: 1 за 20 ярдов глу-
бины на сотворение (вплоть до
200 ярдов). Столько же на поддер-
жание.
Требование: Формировать воду.
М
натель кидает ЛВ-4 или умение
алый элементаль воды Природная атака, чтобы попасть.
Это базовый элементаль воды, призываемый Вызовом эле- От этой атаки можно уклониться
менталя воды с минимальными энергозатратами (4 энергии). или блокировать, но нельзя пари-
Большие энергозатраты помогут вызвать более могущественных ровать. Она отбрасывает все цели
элементалей. Обычно это просто означает более крупного эле- вдобавок к обычному вреду; она
менталя; единица энергии равна 1 доп. очку СЛ, 5 ЕЖ или двум наносит двойной вред существам
очкам СП. Однако, Мастер может создать и необычных элемен- из огня или льда. Она может по-
талей, добавляя необычные черты в данный ниже шаблон, или гасить область обычного огня ра-
создать свой собственный. диусом в 1 ярд. Если заклинание
попадает в лицо цели, но времен-
Малый элементаль воды но ослепляет её, если она не вы-
40 очков бросит ЗД.
Модификаторы атрибутов: СЛ-3 [-30]; ЛВ-2 [-40]; ИН-3 [-60]; Если бросок ЗД провален, ка-
ЗД-1 [-10]. ждая единица энергии, вложен-
Модификаторы вторичных характеристик: МР-1. ная в заклинание, ослепляет цель
Преимущества: Амфибия [10]; Хамелеон 1 [5]; Не дышит[20]; на одну секунду. После возвраще-
Не спит [20]; Иммунитет к ме- ния зрение, из-за неясного зрения
таболическим угрозам [30]; она получает штраф -3 ко всем бо-
Устойчивость к ранениям евым умениям ещё на 1к секунд.
(рассеяный) [100]; устой- При критическом провале ЗД,
чивость к давлению 3 [15]; цель ослеплена на 1к секунд за ка-
Скользкий 5 [10]. ждую единицу энергии, вложен-
Недостатки: Беспозвоночный ную в заклинание. При успешном
[-20]; Уязвимость (Обезвожи- броске ЗД, жертва закрывает глаза,
вание) [-10]. и соответственно не может видеть,
на одну секунду. При критиче-
ском успехе, на жертву заклина-
ние не подействовало.
Заклинатель в области гейзера
получает обычный вред, а в обла- Длительность: 1 секунда
сти брызг остаётся невредим. Стоимость: от 1 до 3. Наносит
Гейзер всегда должен появ- 1к-1 ошпаривающего вреда за ка-
ляться из земли; он не будет ра- ждую единицу вложенной энергии.
ботать на крыше. Сотворённый Дальность равна количеству куби-
при необычных обстоятельствах, ков. Стоимость поддержания та же.
он может создать интересные эф- Требования: Струя воды и
фекты, такие как непрерывный Вскипятить воду.
ручей обжигающей воды, теку-
щий под гору на врагов, но это Предмет
должен контролировать Мастер. Посох или жезл. Используется
только магами. Струя исходит из
Длительность: 1 секунда. вершины предмета. Энергосто-
Базовая стоимость: 5 сотворе- и манёвр Подготовки, и автома- имость создания: 700; Посох или
ние. 2 поддержка. тически успешно защищает, как жезл должен заканчиваться сер-
Время сотворения: 5 секунд. только щит подготовлен вверх, но доликом стоимостью 300$.
Требования: Шесть заклина- это делает щит неготовым для его
ний школы Воды, включая Со- обычных защитных функций! Кислотный шар
здать источник, и либо четыре Кроме того, кислотный дождь Acid Ball
заклинания школы Земли, либо разъедает предметы со скоростью Метательное
четыре заклинания школы Огня. 1 ЕЖ в 10 секунд; СП предмета Позволяет бросить шар ки-
полностью защищает его на 3 се- слоты из руки. Когда он попада-
Кислотный дождь кунды на единицу СП. Это отно- ет во что-то, то лопается, нанося
Rain of Acid сится и к зданиям. кислотный вред. У него 1/2Д 20,
Областное Max 40, Точ 1; используйте умение
Капли кислоты падают с неба Длительность: 1 минута. Природная атака.
на область действия, нанося 1к-1 Базовая стоимость: 3. Столько
вреда кислотой в секунду всем, же поддержка. Стоимость: любая вплоть до
кто в ней находится. Персонажи Требования: Магичность 2, Со- уровня Магичности в секунду, за
и существа под дождём получают здать воду и Создать землю. 3 секунды. Наносит 1к вреда за
вред кислотой в свои ходы; Если единицу вложенной энергии.
менее секунды проведены под до- Предмет Время сотворения: от 1 до 3 се-
ждём, вред делится на два (окру- Посох. Используется только кунд.
глять вниз). магами. Энергостоимость созда- Требования: Магичность 2 и
Это заклинание можно сотво- ния: 1.200. Создать кислоту.
рить только вне помещений. Бро-
ня защищает обычно. Щит с ПЗ 2 Струя пара Предмет
или лучше можно держать над го- Steam Jet Посох или жезл – снаряд вы-
ловой, чтобы блокировать капли, Обычное стреливается из вершины пред-
но он может получить вред (стр. Позволяет выстрелить тон- мета. Используется только магами.
B484). На это требуются две руки кой струёй обжигающего пара Энергостоимость создания: 300.
Заклинания
погоды 3 Navaro
Длительность: 10 секунд.
Стоимость: 1-5; облако нано-
сит 1 единицу повреждений в се-
кунду на каждое очко вложенной
энергии.
Время сотворения: 1-5 секунд,
в зависимости от стоимости. Не
поддерживается.
Требование: Формировать воз-
дух и Молния.
Предмет
Посох, жезл или украшение.
Используется только магами.
Стоимость создания: 150, $500
платины, и опал за $500.
Искрящий шторм
Spark Storm
Областное
Создает нормальный штормо-
вой ветер, с опасным дополнени-
ем: каждый ход Молния поражает
одну случайную цель, находящу-
юся в области эффекта. Чтобы
избежать удара молнии, бросьте
кубик против умения мага в за-
клинании, без какой-либо кор-
ректировки. Жертва получает ак- Стена четыре ярда высотой, но равной умению мага деленного на
тивную защиту, как обычно. может быть выше, в зависимости 5 (округляется вниз), независимо
На усмотрение Мастера, уда- от стоимости (двойная для 8 яр- от ветра и неметаллических пре-
ры молний могут быть не полно- дов высоты, тройная для 12 ярдов пятствий – шар проплывает пря-
стью случайными: высокие цели высоты, и т.д.). мо через окна, шторы, стены, и т.д.
могут быть подвержены больше- Каждый ход, пытающейсяпере- Он сохраняет своё направление и
му риску, чем низкие, также ме- сечь или дотронутся до стены, по- скорость до тех пор, пока заклина-
таллическая броня более привле- лучает обжигающий урон. Она за- тель, концентрируясь, не изменит
кательна для попадания молнии. трудняет видимость и слышимость их. Шар взрывается по мысленной
Маги, которые используют это за- сквозь неё: -1 к броскам Чувств. команде мага или при контакте с
клинание, знают какие на самом Это также заклинание Воздуха. живым существом или металличе-
деле правила в их мире. ским объектом. Если время закли-
Это также заклинание Воздуха. Длительность: 1 минута. нания заканчивается, шар мгно-
Стоимость: 2-6 сотворение. венно исчезает без взрыва.
Длительность: 1 минута после Столько же поддержка. Каждый Это также заклинание Воздуха.
достижения полной силы. ход Стена наносит 1к-1 обжигающе-
Стоимость: 2 (для 1к-1 Мол- го урона на каждые две единицы Длительность: 1 минута.
нии), 4 (для 2к-2 Молнии) или 6 энергии вложенных в заклинание. Стоимость: Не более вашего
(для 3к-3 Молнии). Половина на Требование: Молния. удвоенного уровня Магических
поддержку. способностей в секунду, на протя-
Время сотворения: Шторм начи- Предмет жении трех секунд; половина на
нается немедленно, но колдующий а) Посох, жезл или украше- поддержку. Шар наносит 1к-1 об-
должен концентрироваться столько ние. Используется только магами. жигающего урона за каждые 2 еди-
секунд, какой радиус в ярдах необ- Стоимость создания: 500 энергии ницы вложенной энергии кому-ли-
ходим до достижения полной силы. и опал за $500. б) Стена молний бо в пределах 1 ярда от взрыва. Тот,
Требование: Буря и Молния. может быть создана навсегда за кто находится дальше, уменьшает
100-кратную стоимость. повреждения в три раза на ярд рас-
Предмет стояния от взрыва (округляя вниз).
Посох, жезл или украшение. Молниевый шар Время сотворения: 1-3 секун-
Используется только магами. Ball of Lightning ды; шар растет в руке мага пока
Стоимость создания: 300, $500 Метательное заклинание колдуется.
платины, и опал за $500. Создает шар из молний в руках Требование: Перемещение и
мага. Молниевый шар отличается Молния.
Стена молний от обычных метательных закли-
Wall of Lightning наний, однако, он плывет прочь в Предмет
Областное направлении заданном магом; его Посох, жезл или украшение.
Создает мерцающий, потре- нельзя метнуть обычным образом. Используется только магами.
скивающий занавес молний во- Шар бесшумно двигается по пря- Энергостоимость создания: 600 и
круг области. мой с максимальной скоростью, опал за $500.
Вариации 3 Calenur
Альтернативные
системы магии
Возможно, простейший путь бое время, когда может потратить рут Требования веры (с.B132) для
расширить возможности магии – на нее очки, просто помолившись; сохранения своих сил.
просто изменить параметры стан- учителей и процесс изучения Схожий вид магических прак-
дартной системы, изменив способ можно пропустить (хотя Мастера тик можно найти в Божественном
использования или обретения могут разрешить жрецам вложить зачаровании, с.71.
заклинаний. Изменив способ из- очко в новое заклинание после
учения или обстоятельства, при 200 часов размышлений). Однако, Святость
которых они могут быть исполь- служители каждого бога имеют Магия клериков зависит не
зованы, Мастер может придать доступ только к сокращенному от маны, но от игромеханически
магии новый вид, сохранив про- списку заклинаний, которые мо- подобного свойства, называемого
веренный список заклинаний. жет дать их бог, обычно связан- «святостью», которая представ-
ному с его специализацией; боги ляет степень влияния божества
М
огня не дадут Истинной воды. Бо- на область. Уровни святости ва-
агия лее того, бог-покровитель может рьируются от «отсутствующего»
изменить эффекты дарованной до «очень высокого», почти как у
клериков магии – или вообще отрезать до- маны; однако, они свои для каж-
Во многих мирах святые по- ступ к магии для жреца – по одно- дого бога и более чувствительны к
лучают магические способности му ему известным причинам. воздействию от людей. Большинс-
от сил, которым служат. Такие Жрецы часто обладают Цер- тво областей имеет нормальный
возможности могут быть обрабо- ковным саном (с.В43) и Религиоз- уровень святости; надлежащим
таны обычной системой магии с ным рангом (с.В30); в некоторых образом освященные места – вы-
применением лишь небольших религиях такие черты являются сокий уровень для почитателей
изменений. необходимыми для изучения за- бога и низкий для последователей
клинаний. Однако часто встре- враждебного бога.
Заклинания клериков чаются люди, которые обладают Более полные описания уров-
Заклинания жрецов не имеют божественными силами, вообще ней святости и святых мест вы смо-
требований. Священник может не входя в иерархию церкви. Кле- жете найти в GURPS Фэнтези.
получить новое заклинание в лю- рики-заклинатели также часто бе-
Вариации 199
Изменение требований за-
клинаний, не разбалансируя их,
«Святые» заклинания может быть сложной задачей;
Обычная система заклинаний дает еще одну альтернативу если любой человек с улицы смо-
жреческой магии. Особенно чистые сердцем и праведные люди жет изучить Великое желание,
могут приобретать определенные заклинания без требований. появится толпа народа с больши-
Эти заклинания – те, что позволяют заклинателю выполнять ми амбициями и необычайными
сверхъестественные деяния, традиционно связываемые с жре- возможностями.
чеством. К ним относятся Благословить, Отменить вселение, Однако, если Мастер затратит
Вечный покой, Пир монаха, Изгнать зомби, и Бдение. некоторое количество времени,
требования заклинаний могут
быть настроены, не погружая
темы. Уровни умений заклинаний мир в хаос.
Дарованная сила не могут превысить уровень ассо- Таблица заклинаний (с.223-
Магичность не связана с жре- циированной школы. Магичность 237) содержит столбец, называе-
ческой магией. Ее роль выполняет добавляется и к основному уме- мый «Количество требований».
преимущество Дарованная сила нию, и к школам, и к заклинаниям. Этот столбец указывает самую
(с.B77). Заклинания, требующие Если обычная и ритуальная магия короткую цепочку требований,
определенного уровня Магичнос- сосуществуют в мире, Магичность необходимых для изучения дан-
ти, но дарованные богом, требуют и Ритуальная Магичность – отде- ного заклинания. Например,
того же уровня Дарованной силы. льные преимущества. число 5 здесь означает, что магу
Поскольку святость по сути Все прочие правила – те же. нужно изучить пять других за-
эквивалентна мане, жрецы-закли- клинаний, чтобы получить до-
Альтернативные
натели без Дарованной силы не ступ к этому. Мастер может учесть
могут использовать жреческие за- и требования, не являющиеся за-
клинания вне областей высокой клинаниям (ИН, Магичность и
святости. Обладатели Дарованной требования т.д.) при расчете их количества;
силы могут нести дела своего пок- В большинстве ситуаций тре- в этом случае добавьте единичку
ровителя в большой мир обычной бования заклинаний в этой книге к количеству требований за каж-
святости. Как маги могут обнару- разумны. Однако космология не- дые полные 10 очков персонажа в
живать разницу уровней маны которых сеттингов может пред- требуемых чертах. Таблица их не
(с.6), так и жрецы с Дарованной полагать иную структуру. Может учитывает.
силой могут обнаружить разницу быть, Мастер желает сделать Тех- Чтобы изменить цепочку тре-
уровней святости броском ИН + нологические заклинания зави- бований, соберите нужный вам
Дарованная сила. сящими от школы Созидания и набор требований, которые со-
Разрушения, либо удалить не- ставят примерно то же значение.
Ритуальная
приятную необходимость изучать Оно не обязано быть точным;
Некромантию для того, чтобы по- изменение количества требуе-
лучить доступ к Воскрешению. мых заклинаний для Сплошной
магия Возможно, группа предпочита- купол с 16 до 5 может принести
В некоторых мирах магия не ет иметь волшебников с несколь- проблемы, но если новая цепочка
делится на сотни индивидуаль- кими мощными заклинаниям будет включать всего 14 закли-
ных процедур, с помощью кото- вместо длинных списков заклина- наний, разрушить игру будет не
рых маг может вернуть мертвого ний различной силы и полезности. легче, чем раньше.
к жизни, но неспособен общаться
с птицами. Вместо этого магия
200 Вариации
Сокращение цепочек
требований Переименование заклинаний
В некоторых мирах существу- Названия, данные в этой книге, в основном описательны и
ют меньшее количество слабых функциональны – для легкости использования. Нет причин, по
заклинаний, чем в других, и маги которым они не могли бы иметь и другие названия, которые ис-
смогут обрести могущество без пользуют маги в игровом мире. Существует десятки способов
оттачивания дюжин не самых переименовать их для подгона под особенности мира.
мощных заклинаний. Один из
возможных способов имитиро- Перефразирование: Просто переставьте слова в названии,
вать такую ситуацию – обрезать иногда этого достаточно: Огненный шар станет Шаром огня,
все цепочки требований напо- Искать землю – Поиском земли и т.д.
ловину и одновременно удвоить Название по создателю: В мирах, где исследование заклина-
количество очков в заклинани- ний – длительный процесс, маги могут прославить себя созда-
ях, чтобы они смогли послужить нием новых заклинаний. Зачем изобретать Погодный купол,
требованием. Таким образом маг, когда вы можете создать Погодный купол Малатракса?
желающий изучить Струю пара, Техническая номенклатура: Иногда маги захотят скрыть ис-
должен потратить по два очка в тинные названия. Семнадцатое заклинание Воздуха звучит
пять заклинаний, а не по одному очень впечатляюще, даже если это просто Запах.
очку в десять других. Цветистые названия: Со-
здать огонь блекнет рядом с
Магия, основанная Самым Лучшим Огненным
Заклятьем. В подходящих сет-
на преимуществах тингах каждое заклинание
В других мирах магия больше может быть улучшено исполь-
отражает сильные стороны пер- зованием латыни и красочных
сонажа, и меньше – его изучен- дополнений.
ные умения. Один из способов
создания такой цепочки требова-
ний – использовать в их качестве
преимущества. Заставьте друидов
для некоторых заклинаний при- Талант может оказаться неплохим
обретать Понимание растений, а требованием – Мастер для шко-
магов, изучающих школу Обще- лы Созидания и разрушения, Со-
ния и понимания – определен- циально активный – для школы
ный уровень Харизмы. Любой Контроля разума и т.д.
Импровизированная магия
Импровизация – сердце роле- роки предпочитают точно знать, новится способом изучения новых
вых игры. Игроки импровизиру- на что способны их персонажи. заклинаний; по решению Масте-
ют, сталкиваясь с неожиданной Если это о вас, пропустите эти ра может вообще не существовать
ситуацией, Мастер - для адап- системы. возможности изучать заклинания,
тации... новаторских... решений тратя время на учебу. Без Заучи-
С
игроков. Эта свободная импрови- вания уровень Скрытого таланта
зация может стать основой и игро- крытые становится ограничителем для
вой магической системы. колдовства.
Не каждый сеттинг описыва- таланты Добавив ограничение Только
ет магов, тратящих бесконечные Простейший способ обраба- экстренные случаи, мы получим
часы на изучение заклинаний с тывать импровизирующих магов замечательный стимул для магов
четко определенными эффекта- – Скрытый талант (с.В99). отправляться в приключения; с
ми. Система, представленная в Волшебные парадигмы, где Заучиванием и Только в экстрен-
этом разделе, предлагает возмож- Мастер на лету изобретает новые ных случаях волшебники смогут
ность магам колдовать без учебы заклинания, легко имитируется изучать новые заклинания, толь-
и запоминания; в некоторых слу- определенным уровнем Скрытых ко постоянно бросая себя в опас-
чаях они позволяют изобретать талантов с ограничением Фокус ные ситуации.
новые заклинания по своей при- В комбинации с улучшением
хоти. Эти системы могут сосущес- Заучивание Скрытый талант ста-
твовать с обычной или заменить
ее, как лучше для данного сет-
тинга.
Предупреждение: импрови- Магичность и импровизированная магия
зирующие системы применимы Любая система, описанная в этом разделе, может требовать
только для тех групп, в которых Магичности, а может и нет, в зависимости от сеттинга, в кото-
Мастер не против выдумывать на ром существует. Как и любая обычная магия, они могут требо-
ходу, а игрок принимают его слов вать Магичности только для работы в областях нормальной или
без споров. ослабленной маны. Могут не требовать Магичность вообще.
Некоторым Мастерам не нра-
вится такое положение дел, а иг-
Вариации 201
Пример: Патрик желает сотво-
Универсальная Заклинания рить Передать язык на своего дру-
га Айдана, чтобы помочь ему сдать
магия по умолчанию зачет по Древнему Драконьему
Магия может считаться анало-
Еще один способ позволить языку, но его единственное за-
гичной универсальным умениям
магам творить заклинания, незна- клинание Общения и понимания
(с.В175) для симуляции сеттингов,
комые им, это разрешить закли- – Почуять врагов-15 и Почуять эмо-
где маги получают в свое распо-
наниям относится к другим по ции-15. Он может колдовать Пере-
ряжение всю мощь магии, а не
умолчанию (с.В173). В этой системе дать язык с базовым штрафом -4,
изучают заклинания по одному.
каждое заклинание имеет уровень плюс дополнительный штраф -3
Вместо приобретения заклина-
по умолчанию по отношению к за количество требований к Пе-
ний маг просто берет уровень
другому той же школы. Неизвест- редать язык. Поскольку Почуять
Магии! С одним универсальным
ное заклинание имеет уровень по эмоции – возможное требование к
умением он может колдовать лю-
умолчанию к любому известному Передать язык, он может добавить
бые заклинания, какие захочет, со
с -4, с обычным штрафом, равным количество требований к Почуять
штрафом, равным количеству их
количеству его требований. Од- эмоции в качестве премии, рав-
требований. нако, если известное заклинание ной +1.
Это киношный вариант. Маги,
находится в цепочке требований
использующие Магию!, чрезвы-
к нему, дайте премию, равную Можно использовать уровень
количеству требований к извест- по умолчанию и к Почуять врагов,
чайно гибки и могущественны.
ному заклинанию. Маг не может но поскольку у этого заклинания
Если Магия будет для вас слиш-
использовать заклинания, которое требований нет, Патрик не полу-
ком общим заклинанием, будет
требует преимущества (обычно чит премии. Его итоговое эффек-
мудрее посчитать каждую шко-
лу отдельным универсальным Магичность), которым не обладает. тивное умение Передать язык – 9,
умением. Мастер также можетПри расчете уровня по умолчанию и оно обойдется ему в 6 единиц
к умению, равному 20 или выше, энергии на сотворение и 2 на под-
сохранить требования к уровню
Магичности для заклинаний,считайте уровень того заклинания держку. Айдан определенно ему
обычно требующих какой-то его
равным 20. обязан.
уровень. Заклинание, творимое по умол- Позволить магам использовать
чанию, требует двойных затрат заклинания по умолчанию, хоть
энергии и колдуется вдвое дольше. и не так киношно, как универ-
сальная магия, значительно уве-
личивает гибкость. Если мастер
Импровизация слишком хороша, чтобы не готов дать магу любое закли-
нание выбранной школы, он не
оставлять ее на волю случая. должен разрешать заклинания по
- Поль Саймон умолчанию.
Синтаксическая магия
Некоторые традиции магов блять, Усиливать, Двигать, Защи- Если маг-импровизатор пыта-
даже не используют отдельных щать, Создать, Контролировать, ется достичь эффекта существу-
заклинаний. В них зубрежка и Трансформировать. ющего в этой книге заклинания,
формулы – запретны; магия – Существует 14 существитель- можно спокойно назначать ана-
творческое искусство, отвечаю- ных: Воздух, Животные, Тело, логичные характеристики. Если
щее требованиям момента. Эти Смерть, Земля, Огонь, Пища, Изо- предполагаемое заклинание не
маги направляют свои усилия бражение, Свет, Магия, Разум, Ра- имеет аналогов, игроки и Мастер
на изучение фундаментальных стения, Звук, Вода. должны использовать следующие
принципов существования, а не Мастер может добавлять, из- рекомендации. То, что написано в
отдельных частей рецептов. Эти менять и убирать Слова, как по- разделе Изобретение новых закли-
основы в терминологии волшеб- считает нужным. наний (с.14) тоже могут пригодить-
ников называются Словами. Для ся.
П
работы с магией волшебники со-
ставляют их принципы действия араметры Подходящие слова
практически так же, как мы со- Для некоторых заклинаний
ставляем слова в предложения. заклинаний выбор слов очевиден, например,
Каждое заклинание имеет две Прежде чем творить синтак- Полет – это просто Переместить
составляющих: что оно делает, и сическое заклинание, игрок опи- Тело. Однако некоторые заклина-
как оно это делает. Некоторые сывает, чего он хочет достичь, и ния можно создать несколькими
описываются глаголами: Создать, выбирает желаемые глагол и разными способами – например,
Двигать, Исцелять, и так далее. существительное. Возможные защитить от возгорания можно,
Другие – существительные: что эффекты ограничены только колдуя Ослабить Огонь, а может
создается, двигается и т.д. Каждое воображением игрока. Мастер быть, Защитить растения. Мастер
слово – отдельное умение ИН/ определяет, возможен ли эффект, должен быть гибким, позволяя
Очень трудное; маги добавляют применимы ли выбранные Сло- использовать сильные стороны
уровень Магичности к ИН, когда ва, тип заклинания, как много на мага, но при этом пытаться не
изучают Слово. него потребуется энергии и раз- замедлять игру, подбирая оп-
Существует 10 глаголов: Об- мер штрафа (если он будет). тимальные Слова. Как правило,
щаться, Исцелять, Чуять, Осла- любое атакующее заклинание,
202 Вариации
напрямую действующее на цель,
Масштабирование
использует Тело – заклинание,
ломающее кости, потребует Осла-
бления тела, но заклинание, вы- Синтаксическая магия может играть разную роль в кампа-
зывающее смертельную лавину нии, в зависимости от того, насколько могущественными могут
может потребовать простейшего быть ее адепты. По умолчанию в этом разделе правила пример-
Передвижения земли. Заклина- но адаптированы под силу обычной заклинательной магии, но
ния, действующие напрямую на возможны и другие варианты.
мага, используют Тело или Разум.
Фокусы
Несколько Слов Возможно, синтаксическая магия создает непоследователь-
Некоторые заклинания могут ные маломощные заклинания. В таком случае синтаксические
потребовать использования более заклинания будут намного слабее, примерно эквивалентными
чем одного существительного или слабым вариантам Воспламенения или Искать пищу, но и стоить
глагола. Слабительное заклина- должны вдвое меньше, с округлением вниз. Кроме того, умения,
ние, например, на первый взгляд привязанные к Словам, тоже следует сделать ИН/Трудными.
может выглядеть как структура из
Передвигать Пищу, но поскольку Слова Силы
оно действует напрямую на тело, Как вариант, синтаксическая магия может происходить от
то и должно включать это суще- владения великими аспектами мира: каждое Слово – редкое, мо-
ствительное: Передвигать Пищу гущественное и таинственное, их нелегко использовать. Такие
через Тело. Как вариант, игрок Слова могут – ладно, должны – иметь впечатляющие эффекты,
может употребить Исцелять при изменяя реальность по желанию мага. Поэтому в таких ситуаци-
помощи Передвижения Пищи. ях энергостоимость их умножается на 10, и каждое Слово покупа-
При использовании более двух ется как универсальное умение (с.В175).
слов игрок делает бросок против На усмотрение Мастера Слова Силы могут образовывать
низшего из умений глаголов и синтаксические заклинания с постоянной или истекающей дли-
существительных, с дополнитель- тельностью (см. Типы продолжительности, с.10).
ным штрафом -1 за каждое допол-
нительное слов. Однако, он может
выбирать, какой глагол и какое су-
ществительное будут определять Получившееся значение рав- цену вдвое меньше той, что ушла
энергозатраты и время на сотво- нозначно цене Обычного закли- на их сотворение.
рение. Некоторые маги могут по- нания, накладываемого на цель
желать получить пользу (снизить МР 0, либо базовой цене Област- Штрафы к умению
затраты или ускорить сотворение) ного заклинания. Синтаксиче- Не все синтаксические закли-
своей специализации, которая ские заклинания не получают нания создаются одинаково. Пе-
даже не обязана иметь место в уменьшения цены за высокий реместить Землю может исполь-
этом заклинании. Например, маг уровень умения. зоваться, чтобы убрать камень с
Огня будет использовать атакую- дороги… или перевернуть гору,
щие заклинания из Ослабить Тело Время сотворения как блин, и иногда сильнее огра-
Огнем, получая выгоду от быстро- Помимо стоимости каждому ничены, чем энергостоимостью .
го сотворения Слова Огня. Слову назначено время сотворе- Мастер может свободно назначать
ния; время на сотворение синтак- штрафы к умениям, когда это
Класс заклинаний сического заклинания равно сум- нужно.
Большинство синтаксических ме такового каждого входящего в
П
заклинаний являются Обычными него Слова. Время на сотворение
или Областными, но некоторые заклинаний Контроля и Тран- араметры
заклинания типа Чуять можно сформации рассчитывается ана-
расценить как информационные. логично энергостоимости. слов
Касательные и Метательные за- Время на сотворение и Дли-
клинания тоже возможны, если Продолжительность тельность даны в секундах.
их разрешит Мастер. Синтакси- Синтаксические заклинания
С
ческая магия слишком медленна обычно мгновенные или времен-
для Блокирования, и слишком ные (см. Типы продолжительности, отворение
недолговечна для наложения чар. с.10). Временные синтаксические
Для использования чар при помо- заклинания имеют стандартную заклинания
щи слов используется Символьная длительность, равную одной ми- Когда все согласились с пара-
магия (с.205). нуте, одному часу или одному метрами заклинания, маг дела-
дню, в зависимости от природы ет два броска: один для глагола,
Энергозатраты заклинания. Защитные боевые другой – для существительного.
Каждое Слово имеет свою заклинания редко требуют дли- Каждый бросок делается против
стоимость; затраты на синтакси- тельности более минуты, а закли- уровня умения используемого
ческое заклинание равны сумме нание, позволяющее не спать сут- Слова, со штрафами, назначенны-
цены глагола и существитель- ки, будет бесполезным, если не ми Мастерами. К синтаксическим
ного. На заклинания Контроля продлится всю ночь. Мастер мо- заклинаниям применяются все
тратится цена глагола Контроль жет увеличить энергостоимость обычные модификаторы за даль-
плюс удвоенная цена существи- или назначить штрафы к умению ность, касание, концентрацию и
тельного; на заклинания Тран- для заклинаний, имеющих боль- так далее. Используются правила
сформации – цена глагола Тран- шую длительность, чем обычно. по Альтернативным магическим
сформация плюс цена обоих Временные заклинания об- ритуалам (с.9).
существительных. ычно могут быть поддержаны за
Вариации 203
Результат заклинания них. Таким образом, превращение Глаголы
Результат применения синтак- из человека в животное может быть
сического заклинания зависит от создано как Трансформация Тела в Слово Цена Время
того, какие броски были успеш- Животное, и маг должен бросать Общаться 1 0
ны, а какие провалились. Если оба против умений Трансформации, Контролировать 2 1
броска (и глагола, и существитель- Тела и Животного; превращение
ного) были успешны, заклинание ягоды в чертополох будет являться Создавать 2 2
срабатывает. Маг оплачивает его Трансформацией Растения в Ра- Исцелять 1 2
энергостоимость. Если был один стение, что требует одного броска Передвигать 0 0
критический успех, цена умень- против умения Трансформации, и Защищать 1 1
шается вдвое; если критически двух – против Растения. Заклина-
Чуять 2 0
успешны оба броска, энергии на ния Трансформации не получают
заклинание не тратится. обычного штрафа -1 за использо- Усиливать 1 1
Если было успешно только вание третьего Слова. Трансформировать 3 2
одно Слово, а второе провалилось, Пока трансформированный Ослаблять 1 1
заклинание срабатывает, но не так, объект не поврежден, он может
как желал маг. Мастер не должен (новым заклинанием или Сняти-
быть злонамеренным – попытка ем проклятия) восстановить свою Существительные
заставить кого-либо чихать может обычную форму. Поврежденный
привести к воспалению носа, на- объект при обратном превраще- Слово Цена Время
пример, но определенно не долж- нии получает пропорциональное Воздух 3 1
на заставить его извергнуть Сотря- количество повреждения. Животное 2 3
сение из носа. Но энергия при этом Работа с трансформированны-
тратится, как если бы заклинание ми объектами требует множества Тело 3 2
было успешным. решений со стороны Мастера. В Земля 2 3
Если оба броска провалились, общем трансформированный объ- Огонь 4 1
ничего не случается, и заклина- ект во многом аналогичен по свой- Пища 1 3
тель тратит одно очко энергии. ствам естественному, но трансфор-
Изображение 2 2
Критический провал при лю- мация не может использоваться
бом броске должен иметь, разуме- для получения любого значимого Свет 2 1
ется, катастрофический эффект. увеличения знаний или интел- Магия 2 4
А критический провал обоих слов лекта. (Слуга, сделанный из соба- Разум 3 2
должен оказаться просто гранди- ки, будет преданным, но не станет Растение 1 5
озным! сильно умнее, чем был раньше).
Маг всегда знает, удалось или Звук 2 2
нет его заклинание. Если оно про- Дух 2 4
валено, он может не знать точного Вода 2 3
его результата, но не будет ожи-
дать нужного ему эффекта. Помните, что если связующее
заклинание сработало, а активи-
Сопротивление руемое синтаксическое – частич-
но провалилось, при возникнове-
синтаксическим нии заданных условий случится
заклинаниям что-то странное.
Сопротивляемые синтакси-
Мастерение
ческие заклинания используют
Связывание
худший из бросков для определе-
ния сопротивления цели. Мастер
решает, когда заклинание долж- синтаксической
но оказаться Сопротивляемым; синтаксических магии
к ним следует отнести почти все заклинаний
заклинания Тела или Разума, но Синтаксической магией слож-
заклинания, наносящие прямой Синтаксические заклинания но управлять Мастеру. Ее неопре-
физический вред обычно сопро- могут быть связаны, как при ис- деленная природа дает возмож-
тивляемыми не являются. пользовании связующих мета-за- ность волшебникам приносить в
клинаний (с.130-132). Если синтак- мир хаос; Мастеру сложно опре-
Трансформация
сические и обычные заклинания делить, на что будут способны иг-
манипулируют одинаковыми роки, когда получат доступ к пол-
Глагол Трансформировать – силами, любое из трех связую- ному спектру магических знаний.
особый случай, сложнее других щих заклинаний может быть на- Поэтому важно обозначить
глаголов. В отличие от всех осталь- ложено на синтаксическое. Если границы. Просто потому, что иг-
ных синтаксических заклинаний, в вашем игровом мире сущест- роки могут придумать что-то, на
заклинания Трансформации тре- вует только синтаксическая ма- что их персонажи неспособны.
буют трех бросков: один на Тран- гия, связующие заклинания тоже С другой стороны, неинтересно
сформацию, один – на существи- должны быть синтаксическими. играть волшебником, чьи закли-
тельное, определяющее исходный Такие связи требуют Слова Магия нания никогда не срабатывают
материал, и один – на существи- и одного или более Слов, связан- – или хуже того, никогда не сраба-
тельное, управляющее итоговым ных с активирующим событием. тывают как надо.
материалом. Если обоими матери- Чем больше Слов используется
ями управляет одно и то же Сло- для задания условий, тем закли-
во, заклинание все равно требует нание будет точнее – но и сложнее
отдельного броска для каждого из для наложения.
204 Вариации
Синтаксическое заклинание: водостойкость
Маг Моррис и его друзья собираются пере- Растениях – 15. Сначала он делает бросок За-
плыть реку. Моррис знает, как ему самому пе- щитить, против 14. Бросок сделан, и теперь де-
реплыть реку и не намокнуть, но на всю группу лается бросок существительного – 15. Если оба
сотворить такое заклинание будет слишком уто- броска не будут провалены, либо на одном или
мительно. Однако они несут несколько ценных обоих не выпадет критический успех, он запла-
книг, намочить которые ему не хотелось бы. Поэ- тит полную цену.
тому он складывает эти книги в стопку и желает Если заклинание удается, Моррис это узна-
выдумать заклинание Водостойкости, которое ет, и книги будут защищены от воды на следу-
защитит от воды все книги. ющую минуту, по меньшей мере. Если удастся
Мастер и игрок Морриса обсуждают это и ре- только один из них, случится что-то еще. Мор-
шают, что существует несколько способов создать рис не узнает в точности, что случилось, но он
такое заклинание. Один из вариантов – Защита будет знать, что что-то не так – он может риск-
Растения, поскольку книги делаются из дерева. нуть войти в воду, а может и нет.
Еще на выбор у него есть Ослабить Воду и Контр- Мастер должен решить, что случится, если
оль Воды. Моррис решает, что больше всего шан- один из бросков не удастся, но только в случае
сов у него с Защитой Растений. Стопка книг, раз- критического провала случится что-то плохое.
мером около ярда, имеет МР -2, поэтому Моррис Если провален второй бросок, например, за-
делает Обычное заклинание. Обычное руковод- клинание может работать только против масла,
ство рекомендует заклинанию Защиты Растений а не воды (что Моррису совсем не надо), или
цену в 2 единицы энергии и 6 секунд на сотворе- только одну секунду, а не минуту, или защи-
ние. Мастер замечает, что это примерно двойная щать будет только от пыли, и т.д. При крити-
стоимость Зонтика, что вполне подходит. ческом провале чернила могут расплыться как
Если сотворять Ослабить Воду, это будет бы- только книга попадет в воду. При двойном кри-
стрее, но намного дороже. Мастер также решает, тическом провале книги могут полностью вы-
что заклинание работает только на неодушев- сохнуть и рассыпаться в пыль!
ленные объекты, на случай, если в будущем Мор-
рис захочет им защитить себя от утопления.
Умение Морриса в Защите равно 14, а в
Нарушение необходимого того же эффекта, потратив ана- шее, чем полное уничтожение
баланса обычно означает приня- логичное количество очков пер- крепости, я думаю, мы сможем
тие желание игрока, на которое сонажа в свою магию? это обсудить»
сеттингом установлены разум- Почти всегда будет более Достижение взаимного со-
ные ограничения. Стандартная приятно для игрока сказать ему глашения игроков и Мастера по
система заклинаний может быть «Да, но…», чем просто «Нет.» отношению к допустимости раз-
хорошим проверочным слова- Вместо простого запрета на за- ных типов заклинаний может
рем для разрешения таких про- клинание, попытайтесь следу- занять время – и здесь крайне
блем. Предполагаемый эффект ющее: «Конечно, ты можешь это важно терпение обоих сторон.
схож по характеристикам с тем, сделать. Та-ак… около 15 минут Поощрять изобретательность
что может быть достигнут об- на сотворение и 200 единиц игроков, не ломая игру, крайне
ычными заклинаниями? Рав- энергии – подходящая жертва важно. И не забудьте вознагра-
нозначна ли цена? Может ли для данного результата. Ну а дить того, кто высказал действи-
волшебник, использующий за- если ты согласен на что-то мень- тельно умную мысль!
помненное заклинание, достичь
Символьная магия
Символьная магия – одна из представляется свитками или «языке». Кроме того, он должен
самых древних; во многих куль- предметами, зачарованными мо- отточить умение вырисовывания
турах присутствует традиция, гущественными символами, но каждого из символов, прежде чем
основанная на наборе знаков, сила волшебных знаков может использовать его. Каждый символ
представляющих волшебные сло- использоваться и для прямого – отдельное умение, основанное
ва, звуки или идеи. У викингов создания магических эффектов. на ИН, с Рисованием символов в
есть Футарк, у кельтских друидов Маг-символист может свободно качестве требования и без уров-
– Огам, Еврейская Кабала придает изучать другие виды магии, если ня по умолчанию. Магичность
большое значение двадцати двум они существуют. не влияет на изучение символов.
символам иврита, связывая их с Волшебник, знающий несколько
С
мистическими идеями. Китай, версий Рисования символов, дол-
санскрит, иероглифы… все ис- имволы жен изучать символы отдельно
пользуются как символьный язык Для использования любого для каждого символьного языка!
магии. вида символьной магии волшеб- Глубокое знание руны Тело фу-
Прошедший должное обуче- ник должен изучить умение Ри- тарка не поможет при изучении
ние может использовать эти си- сование символов, специализиру- руны Тело языка атлантов.
стемы в магии. Чаще всего она ясь на конкретном символьном
Вариации 205
В большинстве символьных
А льтернативы
систем наиболее частые расшиф-
ровки символов схожие со Сло-
Языковая символьная магия: по правилам обычной символь- вами синтаксической магии (см.
ной магии маг должен изучить Рисование символов, представля- Синтаксическая магия, с.202). Тем
ющее его общие познания в конкретном языке, и затем изучать не менее, в любом конкретном
каждый символ отдельно. Альтернативой этому может стать написании может оказаться бо-
следующее: каждый символ считается Трудной техникой, име- лее подходящий перевод; напри-
ющей уровень по умолчанию к Рисованию символов. Легкие мер, символ глагола Ослабить
символы имеют уровень умение-4, средние – умение-6, Трудные может также представлять идеи
– умение-8. Это делает символьную магию более гибкой; Мастер, как Уменьшить, Повредить, От-
использующий эту версию магии, должен быть предусмотри- менить, Гниение или Поломка.
тельно сдержан с эффектами, возможными при использовании Некоторые символы сложнее
символов. других.
Идеограммы: не все символьные языки простые и понятные.
Кто-то может использовать сеттинг, где символьная магия не ИН/Легкий: Пища, Звук.
является импровизацией; вместо этого каждое заклинание стан- ИН/Средний: Общаться, Осла-
дартных списков имеет свой собственный символ. По сути эта бить, Усилить, Передвигать, За-
система является классической, лишь отдаленное отношение щитить, Воздух, Огонь, Изобра-
имеющее к символьной магии; заклинания будет дольше колдо- жение, Свет, Растение, Вода.
вать, но наложение чар становится простейшим делом. ИН/Трудный: Исцелять, Чуять,
Создать, Контролировать, Тран-
сформировать, Животное, Тело,
Земля, Магия, Разум, Дух.
Пример
В большинстве сеттингов ба-
символьного зовое значение символов – рас-
пространенное знание, и любой
колдовства может свободно его изучить.
Торфинн, повелитель рун Футарка желает создать меч, Однако, Мастер может сделать
уничтожающий огненных элементалей. Обсудив эту идею, он некоторые символы тайными
и его наставник (например, игрок и Мастер) решили, что под- или запретными, требуя для их
ходящие руны – Хагалаз (Ослабить), Кеназ (Огонь) и Пертро изучения квестов или долгого
(Магия). исследования. Любой обладатель
Торфинн – искусный кузнец, поэтому он хочет вложить умения Рисование символов мо-
руны прямо в клинок. Некоторые повелители рун предпочи- жет сделать бросок умения для
тают вырисовывать руны на готовых мечах, используя Изобра- распознавания незнакомого сим-
зительное искусство (каллиграфия), но Торфинн считает, что вола его языка, даже если никог-
чародей, желающий создать волшебный предмет, обязан сде- да ранее его не видел. После этого
лать его сам. Кроме того, каллиграф из него не очень хороший. он не получает автоматического
Его умение Кузнец – 15. Умения рун следующие: Хагалаз-14, знания этого символа, но может
Кеназ-15 и Пертро-16. Он должен сделать отдельный бросок его изучать как обычно.
каждой руны для правильного ее формулирования, а затем – Интерпретация символьно-
Кузнеца для ее начертания. го начертания для определения
Все действия ему удались, и теперь у Торфинна есть руни- точного эффекта заклинания
ческий меч. Необходимое время на наложение чары зависит требует отдельного броска Ри-
от их типа. В данном случае меч наносит +2 вреда (+2 Мощь сования символов для каждого
– цена 1000) и +2 на попадание (+2 Точности – цена 1000). По- символа с -3. Если провален лю-
следние две чары ограничены заклинанием Bane (только ог- бой из этих бросков, общая цель
ненные элементали). Оно уменьшает их цену в три раза, но заклинания не будет ясна, но
само стоит 100 единиц. Итоговые затраты энергии – 966, поэ- расшифрованные символы мо-
тому должно занять 966 дней. Поскольку для активации ну- гут дать подсказки.
жен бросок Рисования символов, время уменьшается вдвое, и
Сотворение
Торфинну нужно потратить на меч около 16 месяцев. И это не
считая времени на ковку самого меча!
Однако Торфинн вкладывает руны прямо во время ковки,
и на ковку меча уж точно не уйдет 16 месяцев – поэтому необ- заклинания
ходимое время не увеличивается. Символьное заклинание об-
Когда Торфинн пожелает использовать свой Рассекатель ычно состоит из двух символов:
Пламени, ему нужно сделать бросок Рисования символов. Это глагола и существительного.
не требует энергии. Его умение Рисования символов равно 16, Энергозатраты на заклинание
но одной из рун является Ослбить, которую он знает на уров- зависят от используемых симво-
не 14, поэтому эффективное умение для активации равно 14. лов и решения Мастера, как ука-
Использование меча не требует энергии, поскольку ее не зано для синтаксической магии.
требует ни одно из вложенных заклинаний. Многие маги- Длительность действия зависит
ческие предметы требуют энергетических затрат, которые от типа заклинания, как и в слу-
рассчитываются как обычно. Символьная магия позволяет чае с синтаксической магией; но
создание предметов, самостоятельно обеспечивающих себя заклинания символьной магии
энергией; в этом случае нужна руна Магия. могут быть длительными. Обыч-
но действие такого заклинания
будет длиться до тех пор, пока
не будут разрушены символы.
206 Вариации
Время сотворения зависит от вы-
Э
бранного метода сотворения (см.
ниже). кстренное символьное
Можно создать более слож-
ное или подробное заклинание, колдовство
используя большее число симво- Фергус, ирландский бард, владеет семью символьными жез-
лов. Это всегда дольше и сложнее, лами – короткими палочками с вырезанными символами Straif
хотя бы потому, что маг исполь- (Ослабить), Ailm (Создать), Getal (Перемещать), Eadha (Разум), Onn
зует больше умений. Если игроку (Животное), Fearn (Огонь), Ur (Земля) и Saille (Вода). Исследуя опу-
необходим очень мощный эф- стошенные постройки, он внезапно столкнулся с группой враждеб-
фект, Мастер тоже может потре- ных Фоморианцев (великанов). Пока его друзья сражаются, Фергус
бовать использования более чем выхватывает случайные палочки из своего кармана; это занимает
двух символов. Если игрок наме- весь его первый ход. Мастер решает, что это палочка Перемещения.
ренно использует многосимволь- На второй ход он выхватывает еще одну палочку. Мастер на-
ное заклинание и преуспевает в значает каждой из оставшихся палочек номер от 1 до 6 и игрок
этом, Мастер должен сделать его делает бросок. Фергус выхватывает палочку Огня.
более эффективным. Фергус решает использовать заклинание для перемещения
Символы разных языков нель- огня с факела его товарища в лицо главного великана. Мастер
зя использовать вместе. решает, что это практически идентично заклинанию Формиро-
Магией символов можно поль- вать огонь, и использует его характеристики. Поскольку Фергус
зоваться по-разному – начертав их работает с жезлами, время на сотворение – по одной секунде на
на пергаменте, проведя в воздухе, символ, всего две секунды.
выгравировав на объекте или ис- Фергус делает один бросок против низшего из умений Рисо-
пользуя символьные камни. Для вания символов, палочки Перемещения и палочки Огня. Бросок
каждого используемого символа успешен, и огонь перескакивает с факела на лицо главаря, обжи-
маг делает бросок против низше- гая и пугая его. Схватившись за лицо, главарь убегает (Фергус
го из умений Рисования символов продолжает концентрироваться) и пламя перемещается на дру-
и данного символа, чтобы опре- гого великана. В этот момент Мастер делает бросок реакции для
делить правильность его написа- фоморианцев, и они разбегаются.
ния. Затратив на рисование вдвое Энергозатраты Фергуса рассчитываются аналогично синтак-
больше времени, маг получает сической магии (с.202). Заклинание обошлось в 4 единицы (бит-
+1 к умению. Время может быть ва кончилась так быстро, что барду не пришлось поддерживать
уменьшено вдвое, со штрафом -2. заклинание) – достаточно низкая цена для решающего деяния в
Использование материалов, не сражении!
являющихся традиционными
для символьного алфавита, может
дать штраф -1 и хуже.
Когда символы успешно со- лиграфия) (если необходимо – по Символьные
зданы или нарисованы, они умолчанию) и всех используемых
должны быть активированы бро- символов. Время на рисование
начертания
ском Рисования символов. Акти- каждого символа зависит от его Когда два и больше символов
вация набора символов занимает сложности: Легкие рисуются за 1 чертятся на предмете навсегда,
по 1 секунде за каждый символ. час, Средние – за 3, а Трудные – за будет создан магический пред-
Эффективное умение мага для 6 часов. мет. Он может активироваться
этого броска равно низшему из Желаемый эффект выбира- Рисованием символов неограни-
его умений Рисования символов ется тем, кто создает начертание. ченное количество раз. Этот ме-
и умения каждого активируемо- Рунный свиток можно взять с тод хорош для создания волшеб-
го символа. Критический провал собой и использовать позднее. ных посохов, мечей, дверей и т.д.
этого броска рассчитывается по Любое повреждение, полученное Для вырезания каждого символа
обычной таблице критических листом, делает символы беспо- требуется два броска. Один – про-
провалов. Маг-символист не мо- лезными. Для сотворения закли- тив уровня умения в рисуемом
жет активировать начертание, нания владелец разворачивает символе, другой – против умения,
содержащее незнакомый ему свиток и активирует символы используемого для работы с этим
символ. Если же какой-то символ броском Рисования символов. За- материалом – обычно Кузнец или
был нарисован с ошибкой, то при тем он оплачивает энергозатра- какая-то специализация Изобра-
активации проявятся все ее по- ты. При использовании свиток зительного искусства.
следствия. превращается в пыль. Если сим- Необходимое время зависит
вольный маг использует свиток, от желаемого эффекта. По сути
Сотворение с начертанный кем-то другим, он это импровизированный магиче-
получает штраф -4 к броску Ри- ский предмет. Мастер определя-
рунных свитков сования символов ет точный эффект чары, консуль-
Символы можно начертать на Маг-символист может нари- тируясь с описаниями в главах
бумаге или пергаменте, создавая совать символы и на песке или 3-26. Начертание символов зай-
временный волшебный предмет. земле, с -2 к умению. Время рисо- мет не меньше времени, чем об-
Рунный свиток делается быстрее, вания аналогично вышеуказан- ычное наложение аналогичной
чем обычный (с.57), но использо- ному. Символы можно активи- чары. Если предмет должен быть
вать его труднее. Очень важно ровать сколько угодно раз, пока активирован броском Рисования
правильное начертание симво- они не исчезнут (на усмотрение символов, необходимое время
лов, поэтому бросок умения дела- Мастера), но взять их с собой, раз- уменьшается вдвое. Способ рисо-
ется против низшего из умений умеется, нельзя! вания, расположения и отделки
Изобразительное искусство (Кал- символов определяется точным
желаемым эффектом предмета.
Вариации 207
Использование предме- Рисование пальцем
В крайнем случае маг может вывести символы прямо пальцем в воз-
та с символьной чарой духе. Это не сделает предмет магическим, но позволит сотворить нужное
Для использования большин- заклинание. Результаты полностью аналогичны Синтаксической магии
ства предметов владелец активи- (с.202). Необходим успешный бросок умения для каждого символа, с -3.
рует символы, делая бросок про- На выведение Легкого символа уходит две секунды, Среднего – шесть, и
тив низшего из уровней умений на Трудный – двенадцать. Когда рисование завершено, маг должен акти-
Рисования символов и всех начер- вировать символы броском Рисования символов.
танных на предмете символов, и
оплачивает указанную стоимость Символьные жетоны
для желаемого эффекта. Если Можно создать постоянную чару в виде конкретного символа. Каж-
предмет срабатывает, то эффект дый символ рисуется на небольшом предмете – обычно маленький ка-
будет именно таким, каким его мень или самоцвет, но может использоваться что угодно, традиционное
хотел видеть создатель; владелец для данной системы – раковины, осколки костей, деревянные плашки
не может изменить его. Если вла- и т.д. Маг-символист может с их помощью колдовать заклинания, скла-
делец не знает точно, что делает дывая в нужную комбинацию
предмет, ему придется рискнуть! и активируя Рисованием
Любой маг-символист может ак- символов. Это намного Руны Футарка
тивировать зачарованный симво- быстрее рисования на Помните, что руна, используе-
лами предмет, но только если они бумаге, надежнее выве- мая здесь для Магии (25-я, названная
входят в знакомый ему язык. Когда дения символов пальцем «Судьбой» или «Непознанным») всегда
используется предмет с постоян- и универсальнее, чем представляется пустым местом! Одна-
ной чарой, критический провал начертание. Каждый ко, ее включение в начертание занима-
броска активации наносит 5к вре- жетон считается магиче- ет столько же, сколько и любая другая
да предмету. Это может уничто- ским предметом с ценой Трудная руна.
жить объект, а может и нет. создания 100 для Легкой
Некоторые предметы могут руны, 300 – Средней, и Общение/Разделение
быть использованы кем угодно. 600 – Трудной.
Используются те же правила по При создании жето- Лечение/Рождаемость
использованию и созданию, что и нов использовать самоц-
для обычных зачарованных пред- веты и другие драгоцен- Знания/Названия
метов. ные материалы выгодно. Поломка/Ослабление/Вред
Жетон с базовой ценой не
менее $1000 дает +1 к эф- Укрепление/Ремонт
фективному умению вла- Движение/Путешествия
дельца. Если же он стоил
Защита/Охрана
Предупреждение
Руны Футарка
Создание
Имя Буква Связанное слово Другие значения
Fehu F Животное Собственность Контроль/Привязанность
Uruz U Усиление Ремонт, Сборка Преобразование/Врата
Thurisaz TH Трансформация Проход, Напряжение
Ansuz A Общение Озарение Земля
Воздух
Raidho R Чуять Знание, Название
Kenaz K Огонь Огонь
Gebo G Пища Предложение, Дар Вода
Wunjo W Воздух
Hagalaz H Слабость Поломка, Конец, Вред Животные/Собственность
Nauthiz N Контроль Сковывание
Тело/Мужчина/Человека
Isa I Изображение Обман
Jera J Растение Еда/Жертва
Eihwaz EI Земля
Свет (и Тьма)
Perthro P Магия Тайны, Секрет
Algiz Z Защита Стража Разум
Sowilo S Дух
Звук/Сигналы
Tiwaz T Разум Правление
Berkano B Создать Рост Некромантия/Душа
Ehwaz E Движение Путешествие, Развитие Растение
Mannaz M Тело Человек
Иллюзия/Тайна
Laguz L Вода
Ingwaz NG Исцеление Плодородие Магия/Судьба
Dagaz D Свет
Othala O Звук История Источник: Книга Рун, Ральф Блум
– – Судьба Магия, Непознанное
208 Вариации
Р
$5000, то премия составит +2. Недо-
статок в том, что объект при прова- уны футарка Алфавит Огама
ле наложения чары уничтожается. Возможно, наиболее известная
Правильно зачарованный же- система магической символики Beth B
тон-символ будет действовать для – рунный алфавит футарк, ис-
любого, знающего Рисование сим- пользуемая в том или ином виде Luis L
волов, данный символьный язык и большинством германцев север-
этот конкретный символ. ной Европы. Согласно легенде, Fearn F
При колдовстве с символьны- бог Один изобрел руны, принеся
ми жетонами определите затраты себя в жертву, провися на ветвях Saille S
энергии, как для обычного синтак- Мирового Древа Иггдрасиль. Он
сического заклинания. Если камни узнал, как использовать эти сим- Nion N
нужно подготовить быстро, время волы для прорицания и магии,
сотворения зависит от того, каким даровав их силы своим жрецам. Uath H
способом волшебник их находит. Футарк - магический алфавит,
Не у всех магов есть полный набор, но и обычные слова могут быть Duir D
но чем больше жетонов в сумке, тем им записаны. Название «Футарк»
сложнее достать нужный. В спешке было образовано первыми ше- Tinne T
маг выхватит случайную руну. В стью символами алфавита.
этом случае Мастер выбирает сим- Coll C
А О
вол по своей прихоти. В таких чрез-
вычайных ситуациях были рожде- лфавит гам Muin M
ны многие необычные и забавные Огам – система символов, изо-
заклинания. бретенная в Ирландии около 4-5
Волшебники могут использо- века, и используемая на островах Gort G
вать и «обычные» символьные же- Британии. 20 символов Огама
тоны (в отличие от истинных кам- образованы несколькими гори- Pethboc P
ней). Обычные жетоны содержат зонтальными и диагональными
символы, но не несут никаких чар штрихами на центральной ли-
помимо обычной силы символа. нии. Все сохранившиеся пись- Ruis R
Время на его создание – два часа на мена были сделаны на камне, но
Легкий символ, шесть – на Сред- имеются свидетельства, что со- Ailm A
ний и 12 на Трудный. Если исполь- здан он был для деревянных посо- Onn O
зуется обычный символ, время на хов. Другие считают, что алфавит
активацию Рисованием символов – воплощение языка жестов, где Ur U
утраивается. Кроме того, маг полу- каждый символ означает количе-
чает к умению штраф -2 за каждый ство и направление пальцев. Eadha E
обычный символ. Использование Огама весьма
Символьные жетоны также мо- туманно; на языческую ирланд- Idho I
гут использоваться как способ про- скую культуру не повлияло вве-
рицания (см. Символизм, с.109). дение христианства, как это прои-
зошло с норвежской, и большинство
сохранив-
шихся письмен на Огаме коротки и фун-
Алфавит Огама кциональны – пограничные отметки и по-
гребальные памятники. По упоминаниям
Имя Буква Слова Дерево в древнейших текстах Огам мог исполь-
Beth B Изображение Береза зоваться помимо обычной письменности
Luis L Воздух, Свет Рябина, вяз в качестве тайного кода бардов и друидов,
как инструмент для прорицания и других
Fearn F/V Огонь Ольха мистических действий, и даже как система
Saille S Вода Ива записи нот для арфы.
Nuin N Трансформация Ясень, крапива Независимо от истинной исторической
Uath H Тело Боярышник цели Огам наполнен мистическим духом,
что делает его идеальным для игр. Каж-
Duir D Растение Дуб
дый символ Огама ассоциирован с деревом
Tinne T Защита Падуб (хотя эти ассоциации в разных источниках
Coll C Чувство Лещина не совпадают), и эти связи объединяют ал-
Ceirt Q Общение Яблоня [Падуб, Осина] фавит с обширными познаниями друидов.
Muin M Контроль, Пища Виноград, ежевика Символьные жетоны Огама, вырезан-
ные на дереве, ассоциированном с этим
Gort G Усилить Плющ символом, дают премию +1 к активации
Getal NG Движение Тростник этого символа.
Straif STR, Z Слабость Терн Поскольку в языке Огама всего 20 сим-
Ruis R Исцеление Бузина волов, некоторые из них представляют
более одного Слова. Даже при этом один
Ailm A Создание, Звук Ель, сосна
нарисованный символ не может действо-
Onn O Магия, Животные Дрок вать как два Слова. Если необходимы оба
Ur U, W Земля Вереск значения символа, его придется нарисовать
Eadha E Разум Осина дважды.
Idho I Дух Тис
Вариации 209
Глава двадцать восьмая
Алхимия 3 Calenur
Макс пролистал не- поисках сосуда с воском. Вот Поэтому ее можно изучать и ис-
сколько страниц в своем сурьма, толченый аликорн, пользовать даже не имея Магич-
формулярии, держа в руке соленый глаз тритона, язы- ности – Магичность даже не дает
флягу. Ему всегда было ки змеи… премий при изучении алхимии!
трудно вспомнить, следует Он остановился и уста- Это просто наука, как и любая
ли добавлять языки змеи вился на флягу, стоящую другая – просто она имеет дело с
до закипания сиропа, или на полке, затем медленно магическими субстанциями.
после. опустил взгляд на ту, что Основная цель усилий боль-
Очевидно, это делалось держал в руке. Сушеные шинства алхимиков – создание
позже, что было хорошо, хлопья мандрагоры. веществ с магическими эффек-
поскольку зелье уже начало «О, черт» - успел по- тами. Общее название для таких
кипеть. Он потряс полови- думать Макс перед веществ – «эликсиры». В областях
ну ложки язычков змеи и взрывом. с нормальным высоким уровня-
поместил их в другую ре- ми маны алхимия работает нор-
торту, где горстка ори- Алхимия – на- мально. В зонах низкого уровня
халковой стружки ука о магическом маны эликсиры создаются вдвое
уже плавилась в превращении и дольше и действуют только поло-
сосуде с алхи- трансмутации. вину времени – хотя обладающие
мической Это меха- постоянным эффектом работа-
ртутью. ни ческий ют нормально. В областях очень
Глыба вос- процесс, высокого уровня маны эликсиры
ка иногда исполь- готовятся вдвое быстрее, но лю-
помога- зующий бой провал будет критическим. В
ла этому ману, со- зонах отсутствия маны эликсиры
п р о ц е с с у, де рж а щ у- не могут быть приготовлены, и не
поэтому он юся в опреде- действуют.
рылся на полке в ленных объектах.
Умение Алхимия
Алхимия – умение ИН/Очень нию имеют уровень Алхимия-1. жая затраты на материалы на ко-
трудное, не имеющее уровня по Алхимические техники не могут личество доз. В этом случае итого-
умолчанию. Как и заклинания, превышать базового умения. вый бросок делается с -1 за каждую
без учителя алхимии учатся толь- Для создания эликсира алхи- дополнительную порцию.
ко с половиной скорости. Ее невоз- мик должен потратить опреде- В конце приготовления алхи-
можно учить в области без маны! ленную сумму денег на ингреди- мик делает бросок техники со-
Большая часть умения постига- енты, и определенное количество здаваемого эликсира. Критичес-
ется во время наблюдения и вос- времени. Эликсир варится круг- ких успехов при этом не бывает
приятия магических процессов. лосуточно, и за ним нужен при- – либо эликсир удался, либо нет.
Студент может учиться, экспери- сматривать не менее восьми часов Провал приводит к напрасным
ментируя – но только там, где ал- в день. Контролировать процесс тратам компонентов и денег на их
химия работает! могут несколько алхимиков, но закупку. При критическом прова-
итоговый бросок успеха делается ле делается второй бросок с -1 за
Создание
против низшего из умений Ал- каждую дозу эликсира в «котле».
химии всех участников. Алхимик Если этот второй бросок успешен,
не может уделять внимание двум катастрофы удается избежать;
магических разным процессам одновременно, если алхимик проваливает его,
предметов но он может готовить несколько бросьте 3к для определения про-
порций одного эликсира, умно- исшествия:
Алхимик может создать лю-
бой эликсир со списка на стр.213- Бросок Результат
219, имея доступ к хорошим фор- 3-5 Все в радиусе 100 ярдов получают прямой или обратный эф-
муляриям и другим текстам. Со фект эликсира – с шансом 50% на каждый из них.
временем, алхимик настолько 6-9 Все в радиусе 10 ярдов получают прямой или обратный эф-
обучается делать некоторые из фект эликсира, как выше
эликсиров, что справляться по
книгам ему уже будет не нужно. В 10-12 Взрыв уничтожает лабораторию, алхимику удалось убежать
игровых терминах каждый элик- 13-15 Взрыв уничтожает лабораторию, алхимик получает 3к вреда
сир является Трудной техникой; 16-18 Взрыв уничтожает лабораторию, алхимик получает 6к вреда
большинство из них по умолча-
210 Алхимия
Волшебники-алхимики
Умение Знание трав Волшебники и маги становятся
отличными алхимиками; их воз-
Знание Трав, как и Алхимия, ИН/Очень трудное умение без можности здорово облегчают рабо-
уровня по умолчанию. Оно представляет народные знания о при- ту. Определение обладающих ма-
готовлении волшебных веществ – травник не сможет сказать, по- гическими свойствами материалов
чему при смешивании синей мальвы с коронкой получается хоро- для мага не составляет трудностей;
ший целебный эликсир, но он знает, что получится именно это. заклинания Возгонка или Созре-
Таким образом, хоть Знание трав и позволяет травникам со- вание ускоряет многие процессы;
здавать «алхимические» эликсиры, оно не дает возможности ис- а такие заклинания, как Истинная
пользовать другие способности алхимика – анализ эликсиров или Кислота или Истинная Земля дают
волшебных предметов. Более того, травники даже не могут исполь- отличные реагенты по мизерной
зовать алхимические формулярии. Книги о травах и их исполь- цене. Мастер может дать знающим
зовании – называемые травники – существуют, но им не хватает подобные заклинания скидку на
глубины и подробности хорошего формулярия. Хороший травни- время работы или стоимость ком-
ки может давать премии к Знанию Трав или Натуралисту, но он понентов.
не достаточно качественный, чтобы снять штрафы за работу без
формулярия. В результате всего этого травники преимущественно Алхимики-
изучают новые эликсиры, получая инструкции от учителя.
Преимущество работы с Знанием трав в том, что травники
изобретатели
работают с… травами, конечно. Алхимикам нужны необычные Алхимик может иметь любую
ингредиенты, такие, как кровь дракона или измельченные жуч- версию преимущества Изобрета-
ки из других стран, которые очень дороги и редко попадаются, а тель. Обычное изобретательство
травник может добыть компоненты, походив пару дней по лесам и позволяет алхимику-Изобретателю
сделав несколько бросков Натуралиста. Поэтому на материалы для исследовать эликсиры, используя
травяных препаратов стоят на 50% меньше (максимальная скидка правила на с.212. Штраф к умению
- $100). В мирах, где Знание трав и Алхимия сосуществуют, травни- равен модификатору Алхимии для
ки будут доминировать на рынке, поскольку их дешевые эликсиры данного эликсира, не умножаемому
делаются из местных растений. Кроме того, травы не так опасны, на 2. Как и в случае неиспользова-
как алхимические реагенты; в результате критического провала ния Изобретательства, модифика-
Знания трав может получиться яд, но этот эликсир точно не раз- торы ТУ не применяются.
несет дом травника! Гениальный изобретатель поз-
воляет алхимику создавать любой
известный ему эликсир, затрачи-
вая всего по 1 минуте за каждые два
Лаборатории Алхимии, ему больше не нужна дня обычного времени. Бросок Ал-
книга и другие инструкции для химии в этом случае делается с пол-
алхимиков приготовления данного эликсира. ным штрафом по умолчанию для
Алхимики зависят от своего В других случаях ему для создания данного эликсира, помимо незна-
оборудования. Для приготовления эликсира необходим формулярий ния эликсира и -1 за работу с им-
зелья им необходим по крайней или инструктор, который владеет провизированным оборудованием.
мере огонь и достаточное количес- этой технологией. Любая попытка Цена компонентов не изменяется,
тво чистой посуды; в этих условиях приготовить эликсир без присмот- но считайте, что послужить в этом
алхимик получает штраф -1 (или ра мастера или справочника, дела- качестве может все, что алхимик
хуже) к эффективному умению. ется с -6. имеет под рукой или сможет быс-
Чтобы этот штраф снять, требуется Доступность и цена форму- тро найти. Алхимик может улуч-
большой стол и набор оборудова- ляриев зависит от сеттинга. В не- шать свое умение быстрого приго-
ния – реторты, пробирки и т.д. на которых мирах алхимия – просто товления эликсира как обычно, но
$1000. Профессиональная лабо- еще одно ремесло, и формулярий эти быстрые техники отличаются
ратория – площадью не меньше ценится точно так же, как и любая от обычных, и должны изучаться
100 кв.футов и оборудованием на другая книга или свиток. В других отдельно. Штраф за импровизиро-
$5000 – даст счастливому своему мирах алхимия может быть нетра- ванное снаряжение не может быть
обладателю премию +1. Самая луч- диционной наукой, и справочники снят никогда.
шая лаборатория, забитая лучшим ревностно охраняются. Большинс- Наконец, алхимик может ис-
оборудованием, которое только тво сеттингов занимают промежу- пользовать преимущество Штуко-
может предложить этот мир, име- точное положение, где держатся в вина для своих препаратов, полу-
ет площадь не менее 200 кв. футов, тайне только некоторые из формул. чая дозу любого эликсира, который
ее оборудование стоит не менее Считайте, что любой эликсир ему известен в данный момент.
$20000, но дает +ТУ/2 премии к эф- с ценой продажи более $1000 за
Прочие
фективному умению. Этот высший дозу является секретным, доступ-
уровень сложности не очень ценен ным только полноценным масте-
до ТУ4, когда распространение по- рам Гильдий (Торговое Звание 2).
роха выведет обычную химию на Формулы с ценой продажи свыше способности
уровень, где она сможет помогать $10000 за дозу известны только алхимиков
алхимии. Грандмастерам (Торговое Звание 3).
Естественно, эти запреты не Алхимия – нечто большее, чем
Алхимические должны запрещать алхимикам-ИП просто приготовление эликсиров.
создавать эти эликсиры, если они В многих сеттингах алхимия очень
формулы и секреты смогут найти копию формулярия. близка к физическим наукам, и ал-
Если алхимик поднимет уме- Однако такое нарушение правил химики могут иметь больше козы-
ние варить конкретный эликсир Гильдии может иметь последствия. рей в рукавах, чем то, что можно до-
до уровня, равного его умению быть из простой любознательности.
Алхимия 211
Обнаружение и анализ
Р
Алхимик получает бросок
против своего умения Алхимия, азработка новых эликсиров
основанного на Восп, для распоз- Когда алхимик исчерпал свои формулярии, он направляется в
нания эликсира как магического лабораторию. Обычно эксперименты алхимиков нацелены на воссо-
препарата, когда увидит его, либо здание эликсиров, для которых у них нет формул, но некоторые из
понюхает еду или питье, содержа- специалистов достаточно смелы, чтобы создавать совершенно новые.
щее его. Обостренные чувства по- Алхимики изобретают новые эликсиры, используя стандартные
могают этим броскам как обычно. правила (см. Новые разработки, с.В473), с небольшими поправками.
Аналогично маг получа- Необходимое умение – Алхимия. Эликсиры никогда не получают
ет автоматический бросок модификаторов за ТУ и уровень Сложности.
(Восп+Магичности) для распоз- Для броска Идеи используется основной штраф -6 вместо стан-
нания эликсира как магического дартных модификаторов, плюс дополнительный модификатор,
препарата, когда он первый раз равный двойному штрафу по умолчанию для этого эликсира. По-
его видит. Будучи магическими этому если алхимик пытается создать эликсир Неуязвимости, по-
по своей природе, эликсиры мо- лучит штраф -6 + (2 * -4), или -14. Если исследование проводится в
гут быть обнаружены любыми за- области с низким уровнем маны, добавьте обычный штраф -5. Все
клинаниями, обнаруживающими другие модификаторы – обычные.
магию. Однако, заклинания, ана- Создание первой дозы нового эликсира происходит по прави-
лизирующие магию, не действу- лам Прототипа. Модификаторы за оборудование равны -10 за са-
ют на эликсиры. Анализировать мую дешевую лабораторию, -5 за домашнюю, 0 за профессиональ-
эликсир может только алхимик. ную, и +ТУ/2 – за совершенную. Время и цена аналогичны уровню
Для анализа эликсира алхи- сложности по штрафу; так, эликсир Неуязвимости получит штраф
мик должен сделать бросок своего -14, аналогичный Сложному изобретению, поэтому необходимое
умения Алхимия. Процесс зани- время равно 1к человеко-месяцам, а цена $250.000. Критический
мает 4 часа; критический провал провал броска Прототипа имеет те же эффекты, что и любой дру-
приводит к обычным эффектам гой критический провал Алхимии.
со стр. 210. Алхимик может сокра- Успешный бросок Прототипа приводит к созданию одной дозы
тить процесс до 10 секунд, если нового эликсира и получению записей, которые послужат форму-
рискнет эликсир попробовать лярием для него. Теперь его можно производить, изучать и улуч-
– но при проваленном броске в шать, как любой другой эликсир. Однако если алхимик потеряет
этом случае он получает эффект, эти записи до того, как полностью его изучит, ему придется начи-
как если бы выпил всё, если эф- нать процесс заново для восстановления формулярия.
фект был негативным. С другой
стороны критический провал при
этом не требует броска по табли-
це критических провалов; трудно Определение Упрощенная химия
взорвать свою лабораторию, прос- Умение Химия по умолчанию
то попробовав что-то.
магических предметов имеет уровень Алхимия-3; алхи-
Если анализируемый эликсир Алхимик не может определять мик – это химик очень необычной
встречается в формуляриях алхи- магию так же точно, как маг. Од- специализации! Этот уровень по
мика, любой успех открывает его нако он способен узнать наличие умолчанию может относиться
природу; если он незнаком, обыч- чар на предмете, потратив час только к общим знаниям; алхи-
ный успех просто дает нечеткое времени и $50 на материалы и мик не может выполнить слож-
понимание цели действия элик- сделав бросок Алхимии -2. При ный химический анализ, но спо-
сира, а критический – полностью критическом успехе он узнает собен распознать кислоту или
открывает весь его эффект, но не немного о цели чар. При крити- щелочь, провести процесс дис-
название. Рекомендуемая цена ческом провале предмет будет тилляции, приготовить краски
медленного анализа - $20, быстро- забрызган кислотой или обожжен. или ароматизаторы, и распознать
го - $200. Будет ли это опасно – зависит от реагенты по виду и запаху. Сред-
этого предмета. невековые алхимики многие ана-
лизы делали на вкус, что сейчас
считается не очень разумным…
Использование
алхимических объектов
Все эликсиры должны хра- число эликсиров одновременно, но эликсиров может ввести правила
ниться в закрытых контейнерах. дополнительные порции одного и об опасности при одновременном
Смешанные с инородной субстан- того же эликсира не дают допол- использовании эликсиров или ис-
цией или находясь в контакте с нительного эффекта, за исключе- пользовании чаще, чем раз в день.
воздухом, теряют силу через оп- нием крупных существ, которым Когда время действия эликсира за-
ределенный промежуток времени. по решению Мастера, может тре- висит от кубиков – объект не знает
На короткое время можно откры- боваться большее количество пор- точный момент окончания – мастер
вать и закрывать емкость не боясь ций). Новая порция может быть кидает скрытно. Объект узнает об
испортить содержимое. принята после того как эффект окончании действия за 5 минут до
Способ применения эликсира предыдущей закончился. этого. Исключение – Эликсир неви-
зависит от его разновидности (см. Мастер желающий ограни- димости, прекращающий действие
ниже). Можно использовать любое чить повальное использование без предупреждения.
212 Алхимия
Формы
создании и стоят вдвое больше, миров «распространенной магии»
чем указано для других форм. и (вторая, большая сумма) миров
Мазь: крем или гель. При ка- «редкой магии». Это рыночная
эликсиров сании впитывается в кожу и дейс- стоимость, используемая при по-
Существует четыре физичес- твует немедленно – так что пор- купке персонажами. Таблетки
ких типа эликсиров, каждый име- ция мази, нанесенная на оружие требуют вдвое больше времени
ет свои свойства. или дверную ручку подействует и соответственно стоят вдвое до-
только на первого коснувше- роже. Игрок-алхимик (или прос-
Зелье: жидкая форма, применя- гося. В контакте с воздухом то завладевший эликсиром), не
ется путем питья. Одна порция зе- теряет силу в течении всегда сможет продать эликсир
лья действует немедленно на одно недели, немедленно ней- за такую стоимость. Очень
создание размером с человека. Зе- трализуется водой. редкие зелья, такие как Мо-
лье, оставленное открытым или лодости или Воскрешения, ко-
У
смешанное с чем-то посторонним, нечно же всегда можно продать,
теряет свою силу в течении дня. стойчивость но могут привлечь нежелательное
Порошок: твердая форма. По- внимание тех, кто привык брать
рошок добавляется в пищу или к магии бесплатно!
растворяется в напитке; начинает Обладающий преимуществом Ну и, как и магические пред-
действовать в течении 2к минут. Устойчивость к магии получает меты, эликсиры не всегда легко
Порошок годен достаточно долгое бросок сопротивления ЗД+УМ достать, особенно в небольших го-
время – при контакте с воздухом в при эликсира любого эликсира – родах. Мастер может определить
течение года существует лишь 50% даже полезного. При броске ровно типы и разновидности доступных
шанс, что порошок потеряет силу. ЗД+УМ эликсир действует лишь эликсиров по своему усмотрению.
Смешанный с пищей или напит- наполовину (детали определяет Некоторые эликсиры незаконны,
ком теряет силу через месяц. Мастер). Если результат меньше или разрешены только правящему
Таблетка: таблетка размером ЗД+УМ, эликсир не действует! классу. К ним относятся все яды и
с ноготь, хранящаяся в закрытом другие «вредоносные» эликсиры,
С
сосуде. При поджигании мгновен- и все те (особенно Эликсир Неви-
но сгорает и заполняет дымом об- тоимость и димости), которые могут использо-
ласть диаметром 3 ярда и 8 футов ваться преимущественно ворами
в высоту. В помещении дым сохра- доступность или убийцами.
няется около минуты, на откры- Как и волшебные предметы, Хорошего алхимика сложно
том воздухе рассеивается за 10 се- эликсиры обычно стоят около $33 найти в большинстве миров. Гиль-
кунд. Любой находящийся в этой за день работы плюс стоимость дия алхимиков очень привередли-
области получает эффект на 2к материалов. (Разумеется, это за- ва, преследование алхимии жесто-
секунд. Чтобы избежать эффекта висит от сеттинга; в кампании с ко, и работа достаточно опасна. Во
можно задержать дыхание (см. За- «редкой» магией стоимость време- многих городах занятие алхимией
держка дыхания, с.В351). В контакте ни удваивается). Некоторые самые запрещено в пределах 100 ярдов от
с воздухом незажженная таблетка распространенные эликсиры сто- общественных мест, что снижает
теряет силу через месяц, намочен- ят дешевле, поскольку их делают шансы уничтожить при крити-
ная теряет силу немедленно. крупными партиями. ческом провале рыночную пло-
Эликсиры в виде таблетки тре- В описании каждого эликсира щадь… или еще что похуже.
буют вдвое больше времени при будет предложена стоимость для
Типы эликсиров
Нижеприведенные эликсиры Другие названия: Melampus, Го- Цена: $550/$900.
делятся на несколько приближен- ворящий зверь. Рецепт: $200; 2 недели; по
ных категорий по типу эффекта. Объект может разговаривать с умолчанию Алхимия-1.
Каждое описание начинает- животными, как при заклинании
ся с универсального названия и Звериная речь. Убийца драконов
всех альтернативных, которые
могут быть распространены в Длительность: 2к минут
(Dragonslaying)
некоторых районах. Затем описы- Форма: Любая, кроме таблетки. Другие названия: Бальзам св.
вается эффект эликсира. В конце Цена: $850/$1.350. Георгия, Cadmus, Fafnir.
указаны длительность эффек- Рецепт: $300; 3 недели; по Дым этого эликсира наносит
та, рыночная стоимость в мирах умолчанию Алхимия-1. 5к вреда любой рептилии. Он мо-
распространенной и редкой ма- жет действовать и на драконов, но
гии и время, цена компонентов и Контроль птиц только если будет подожжен их
штраф по умолчанию, требуемые
для создания эликсира.
(Bird Control) огненным дыханием.
Другие названия: Ibycus. Длительность: См. Таблетки,
Алхимия 213
Всадник Длительность: 1 час. ний (например, Телепортации) не
изменяются. Действует и на жи-
Форма: Любая, кроме таблетки.
(Horsemanship) Цена: $350/$700. вотных.
Другие названия: Bronco Buster, Рецепт: $150; 2 недели; по Длительность:: 1к+1 часов.
Castor. умолчанию Алхимия-2. Форма: Любая.
Дает объекту +4 ко всем бро- Цена: $300/$400.
скам Обращения с животными по Выносливость Рецепт: $200; 1 неделя; По
умолчанию Алхимия-1.
отношению к лошадям и их роди- (Endurance)
чам (мулам и ослам). Кроме того,
дает +4 на броски Верховой езды, Другие названия: Antaeus. Лидерство (Leadership)
Кучера или Погрузки в небоевых Объект не чувствует усталости, Другие названия: Зелье коро-
ситуациях. пока действует эликсир, за исклю- лей, Theseus.
чением усталости от колдовства. Увеличивает умение Лидерс-
Длительность: 2к часов. Когда действие эликсира закан- тво на 4, а Стратегию и Тактику
Форма: Мазь. чивается, ЕУ уменьшается до 0 и – на 2.
Цена: $250/$500. объект падает без сознания.
Рецепт: $50; 2 недели; по умол- Длительность: 1к часов.
чанию Алхимия-1. Длительность: 1к часов. Форма: Любая
Форма: любая. Цена: $1.650/$2.850.
Б
Цена: $1.400/$2.400. Рецепт: $400; 7 недель; По
оевые Рецепт: $300; 6 недель; По умолчанию Алхимия-1.
умолчанию Алхимия-1.
способности Неуязвимость
Грузчик (Invulnerability)
Битва (Battle) (Fetching and Carrying)
Другие названия: Ares, Мед Другие названия: Achilles, На-
битвы. Другие названия: Orion. стой непроницаемой кожи, Же-
Увеличивает ЛВ на 1к. Объект Уровни нагрузки объекта лезная кожа.
также становится храбрым, как умножаются на 4 – так, если его Упрочняет кожу до уровня СП
при заклинании Храбрость (с.134) сверх-тяжелая нагрузка была 200, 3. Эта защита складывается со все-
на все время действия. теперь она равна 800! Эффекты ми другими формами защиты. Не
нагрузки относительно заклина- защищает глаза. Не забудьте, что
этот эликсир запрещен в гладиа-
торских боях, дуэлях и т.д.!
Длительность: 1к+1 часов.
Форма: Любая, кроме таблеток.
Цена: $2.100/$3.100.
Рецепт: $1.000; 6 недель; По
умолчанию Алхимия-4.
Скорость (Speed)
Другие названия: Atalanta.
Увеличивает Базовую скорость
и Движение на 1. Можно принять
до трех доз сразу, но время дейс-
твия каждой дозы бросается отде-
льно.
Длительность: 3к×4 минут.
Форма: Любая, кроме таблеток.
Цена: $550/$850.
Рецепт: $200; 3 недели; По
умолчанию Алхимия-1.
Скрытность (Stealth)
Другие названия: Варево убийц,
Hermes.
Умения Скрытность и Лаза-
ние увеличиваются на 1к единиц
(бросьте отдельно). Незаконно во
многих городах!
Длительность: 1 час.
Форма: Любая.
Цена: $500/$2.000.
Рецепт: $300; 3 недели; По
умолчанию Алхимия-2.
214 Алхимия
Сила (Strength) Длительность: 1к часов. вия, но для этого он должен выпол-
нить бросок алхимии минимум
Другие названия: Heracles, Форма: Любая, но таблетка
Porthos. действует всего 1к минут. на 2 лучше уровня умения, если
Цена: $500/$850. бросок успешен, но меньше чем на
Увеличивает СЛ на 1к. Это 2 – тип выбирается случайно.
влияет на уровни нагрузки, пов- Рецепт: $150; 2 недели; По
реждения от оружия, и т.д., но не умолчанию Алхимия-1. Длительность: 1к часов.
дает дополнительных ЕЖ. Форма: Любая.
Разочарование Цена: $200/$400.
Длительность: 1 час. Рецепт: $100; 1 неделя; По
Форма: Любая, кроме таблеток.
(Frustration) умолчанию Алхимия-1.
Цена: $250/$500. Другие названия: Murphy,
Рецепт: $100; 2 недели; По Sisyphus. Гнусность (Odium)
умолчанию Алхимия-2 Объект получает -2 на все бро- Другие названия: Bellerophon.
ски кубиков. Одновременно мо- Объект производит впечатле-
Вредоносные жет действовать любое количест-
во порций!
ние ненадежного и непривлека-
тельного; вся реакция на него по-
эликсиры Длительность: 1 день.
лучает штраф -4.
Форма: Любая. Длительность: 1к+2 часов.
Старение (Aging) Цена: $650/$1.150. Форма: Любая.
Другие названия: Ледяной па- Рецепт: $100; 3 недели; По Цена: $1.000/$1.700.
лец смерти, Tithonus. умолчанию Алхимия-1. Рецепт: $300; 4 недели; По
Объект старится на год. Не- умолчанию Алхимия-1.
медленно надо сделать нужные Ненависть (Hatred)
броски старения. Чтобы противо- Другие названия: Антипатии, Самовлюбленность
Nemesis.
ядие подействовало, его надо дать (Self-Love)
не позднее, чем через 6 часов! Объект ненавидит все то, что
обычно любил. Другие названия: Narcissus.
Длительность: Постоянно. Объект будет заботиться толь-
Форма: Любая. Длительность: 1 час. ко о себе. Он будет очень счастлив
Цена: $825/$1.350. Форма: любая. и самодостаточен в течении это-
Рецепт: $300; 3 недели; По Цена: $300/$500. го времени. Основное легальное
умолчанию Алхимия-1. Рецепт: $125; 1 неделя; По применение данного эликсира –
умолчанию Алхимия-1. лечение депрессии!
Смерть (Death)
Другие названия: Отвар смерти, Зависть (Jealousy) Длительность: 1к+1 часов.
Thanatos. Другие названия: Зеленогла- Форма: Любая.
Яд, наносящий 4к вреда; ус- зый монстр, Juno. Цена: $750/$1.450.
пешный бросок ЗД уменьшает Объект начинает жутко за- Рецепт: $20; 4 недели; По умол-
его до 2к. Симптомы – онемение видовать и ревновать любого кто чанию Алхимия-1.
и паралич. Вторая доза не будет умнее, богаче, красивее и т.д. (или
эффективна, если дана в преде- хотя бы равен ему по возможнос- Невезение (Unluckiness)
лах часа после первой. Незаконен тям) – во всем, что считает цен- Другие названия: Hecate.
почти везде! ным качеством. Объект страдает от недостатка
Невезение (с.B160), который реа-
Длительность: Момент. Длительность: 1к часов лизуется в течение 24 часов и за-
Форма: Любая. Форма: Любая. канчивает действие.
Цена: $500/$800. Цена: $400/$750.
Рецепт: $100; 2 недели; По Рецепт: $50; 2 недели; По умол- Длительность: 1 день (см.
умолчанию Алхимия-1. чанию Алхимия-1. выше).
Форма: Любая, кроме таблеток
Страх (Fear) Развратность Цена: $1.600/$3.000.
Другие названия: Phobos. Рецепт: $400; 6 недель; По
(Lecherousness) умолчанию Алхимия-1.
Объект подвержен действию,
аналогичному заклинанию Страх Другие названия: Priapus.
(с.139), включая бросок сопротив- Объект страдает от недостатка Слабость (Weakness)
ления против умения алхимика. Развратность (с.В142). Другие названия: Бессилие,
Philoctetes.
Длительность: как и Страх. Длительность: 1к часов. Каждая принятая доза (до 4)
Форма: любая; объект сопро- Форма: Любая. уменьшает СЛ на 3.
тивляется с -4 любой форме, кро- Цена: $500/$700.
ме таблеток. Рецепт: $200; 10 дней; По умол- Длительность: 1к часов.
Цена: $225/$400. чанию Алхимия-1. Форма: Любая, но таблетка
Рецепт: $50; 1 неделя; По умол- действует всего 1к минут.
чанию Алхимия-1. Безумие (Madness) Цена: $400/$700.
Другие названия: Eris. Рецепт: $50; 2 недели; По умол-
Глупость (Foolishness) Объект страдает от эффекта чанию Алхимия-1.
Другие названия: Помрачения, заклинания Безумие (с.136). Созда-
Tantalus. тель может задать тип сумасшест-
Каждая принятая доза (до 4)
уменьшает ИН на 3.
Алхимия 215
твием заклинания Превращение.
Магические
Длительность: 1 час.
Форма: Зелье или порошок. Помните, что существует опас-
Цена: $900+ (в зависимости от ность остаться в этой форме на-
способности рынка) всегда; если таковое произошло,
Рецепт: $200; 4 недели; По восстановить нормальную форму
Привлекательность умолчанию Алхимия-2. можно только с помощью закли-
нания Снять проклятие или ал-
(Attractiveness) Невидимость химическим противоядием. Если
Другие названия: Aphrodite. объект принимает эликсир со-
(Invisibility) знательно, он может превратится
Дает один уровень Внешности в любое животное в пределах от
(с.В21). Внешность объекта улуч- Другие названия: Odysseus.
своего двукратного веса до 1/10
шается на одну ступень – от Сред- Делает объекта невидимым. своего веса. Если объект прини-
ней до Привлекательной, от Кра- Действие этого эликсира закан- мает его несознательно, он пре-
сивой до Очень красивой, либо с чивается внезапно. Незаконен в вращается в существо более всего
Отвратительной до Некрасивой, большинстве мест! подходящее его личности (на ус-
например. Уже имеющие Исклю- мотрение Мастера).
чительную внешность, получают Длительность: 1к*10 минут.
Ужас (с.В93) – иногда можно и пе- Форма: Зелье или мазь Длительность: 2к часов.
ребрать с хорошим. Цена: $3.000/$6.000. Форма: Любая, кроме таблеток.
Рецепт: $1.000; 16 недель; По Цена: $3.000/$5.000.
Длительность: 2к+1 часов. умолчанию Алхимия-4. Рецепт: $800; 12 недель; По
Форма: Любая, кроме таблеток. умолчанию Алхимия-1.
Цена: $600/$1.000. Удача (Luck)
Рецепт: $100; 3 недели; По Другие названия: Tyche. Истинное зрение
умолчанию Алхимия-1. Объект получает преимущест- (True Sight)
во Удача (с.В66).
Устойчивость к огню Другие названия: Delphi, Мазь
Длительность: 2к игровых ча- фейри.
(Fire Resistance) сов. Дает возможность видеть ауры,
Другие названия: Agni, Мазь Форма: Любая. как при заклинании Аура (с.101).
саламандры. Цена: $1.300/$2.300.
Объект устойчив к огню ана- Рецепт: $200; 6 недель; По Длительность: 1к минут.
логично самому слабому уровню умолчанию Алхимия-3. Форма: Любая, кроме таблеток.
заклинания Сопротивление огню Цена: $550/$1.300.
(с.74). Устойчивость к магии Рецепт: $200; 4 недели; По
умолчанию Алхимия-2.
Длительность: 1к часов.
(Magic Resistance)
Форма: Любая, кроме таблеток. Другие названия: Moly. Подводное Дыхание
Цена: $500/$700. Дает объекту пять уровней (Water Breathing)
Рецепт: $300; 1 неделя; По Устойчивости к магии (с.В67).
умолчанию Алхимия-1. Если будет принято магом, он по- Другие названия: Poseidon.
лучает -5 на все броски своих за- Дает возможность дышать под
Полет (Flight) клинаний! водой.
Другие названия: Daedalus.
Дает возможность летать, как Длительность: 1 час. Длительность: 1к часов.
при заклинании Полет (с.145). Форма: Любая Форма: Только зелье.
Цена: $1.600/$3.200. Цена: $600/$1.100.
Длительность: 1 час. Рецепт: $500; 5 недель; По Рецепт: $50; 5 недель; По умол-
Форма: Любая, кроме таблеток. умолчанию Алхимия-3. чанию Алхимия-2.
Цена: $3.000/$4.700.
Рецепт: $500; 10 недель; По Устойчивость к боли Хождение по воде
умолчанию Алхимия-3.
(Pain Resistance) (Water-Walking)
Игрок (Gambling) Другие названия: Hector. Другие названия: Ephialtes.
Другие названия: Новая обувь, Дает преимущество Высокий Дает возможность ходить по
Kouon. болевой порог (с.В59). воде, как по сухой земле. Если
Дает +3 на все броски Азарт- объект падает, то он не намокнет.
ный игры. Использование этого Длительность: 1 час. Объект под действием этого элик-
эликсира считается жульничест- Форма: Любая, кроме таблеток сира не может нырнуть или пла-
вом, и доступен он только на чер- Цена: $600/$1.000. вать – по крайней мере, не более
ном рынке. Штраф при поимке Рецепт: $200; 2 недели; По успешно, чем по земле!
может варьироваться от весьма умолчанию Алхимия-1.
крупной суммы до ножа в спи- Длительность: 3к*4 минут.
ну – в зависимости от соперни- Трансформация Форма: Любая, кроме таблеток
Цена: $700/$1.200.
ков. Эликсир действует только на (Transformation) Рецепт: $150; 3 недели; По
игры случая – он не даст +3 на по-
беду на скачках или боях просто Другие названия: Circe. умолчанию Алхимия-1.
потому, что вы на что-то там пос- Объект превращается в любое
тавили! животное, как будто под дейс-
216 Алхимия
Медицинские
Длительность: Постоянно. Длительность: 1 спаривание
Форма: Зелье или мазь. Форма: Порошок или зелье.
Цена: $4.100/$6.200. Цена: $2.250/$4.000.
эликсиры Рецепт: $2.000; 4 недели; По Рецепт: $500; 10 недель; По
умолчанию Алхимия-2. умолчанию Алхимия-4.
Алхимическое
противоядие Плодородие (Fertility) Оличение (Lichdom)
Другие названия: Ceres. Превращает объекта, находя-
(Alchemical Antidote) В течении часа объект будет щегося под воздействием закли-
Другие названия: Janus. плодовит и обладать потенци- нания Лич в лича. Подробности
Противодействует эффекту ей. В этот период объект (если не описаны на сс.159-160.
любого другого продукта алхи- Бесполый) сможет зачать потомс-
мии. Доза антидота мгновенно тво естественным путем. Неес- Долгий сон
отменяет эффекты всех других тественные сношения (допустим (Long Slumber)
эликсиров, за исключением ле- эльфийка и гном) не обязательно
чебных. Также дает «иммунитет» принесут потомство, даже в этот Другие названия: Epimenides,
другим эликсирам любого типа период, но возможность имеется. Ван Винкль.
на 1к минут после принятия ан- Объект засыпает глубоким
тидота! Длительность: 1 час. сном… на неопределенное время.
Форма: Любая, кроме таблеток. Каждый год делается бросок ЗД;
Длительность: момент. Цена: $6.000/$11.000. при критическом успехе объект
Форма: Любая, кроме таблеток. Рецепт: $1.500; 20 недель; По просыпается. Иначе только ал-
Цена: $400/$1.000. умолчанию Алхимия-5. химический антидот может раз-
Рецепт: $250; 2 недели; По будить его. Жертве не требуется
умолчанию Алхимия-3. Исцеление (Healing) пища, она не старится и не болеет,
Другие названия: Chiron. хотя физические атаки наносят
Пробуждение Исцеляет 1к единиц вреда – нормальный урон. Раны не ис-
(Awakening) или, если ЕЖ в норме, восстанав- целяются и не ухудшают состоя-
ливает 1к ЕУ. Повторные дозы ния, но кровотечение необходи-
Другие названия: Aurora, Бди- действуют в полную силу. мо остановить, иначе оно может
тельность. закончиться смертью. По сути
Действует на объекта как за- Длительность: Момент. это «приостановленная жизнеде-
клинание Пробудить (с.90). Форма: Любая, кроме таблеток. ятельность».
Цена: $120/$250.
Длительность: момент. Рецепт: $50; 1 неделя; По умол- Длительность: Неопределен-
Форма: Любая. чанию Алхимия-1. ная.
Цена: $500/$900. Форма: Любая.
Рецепт: $150; 3 недели; По Здоровье (Health) Цена: $9.000/$14.000.
умолчанию Алхимия-1. Другие названия: Aesculapius. Рецепт: $4.500; 25 недель; По
Вылечивает объекта от всех бо- умолчанию Алхимия-1.
Вечный покой лезней, которыми он сейчас боле-
(Eternal Rest) ет, и восстанавливает 2 ЕЖ. Будет Реанимация
Другие названия: Нет.
эффективна только одна доза в (Reanimation)
день.
Другие названия: Мазь экспер-
Это бледно-зеленое вещество Длительность: Момент. та, Pluto.
мягко пахнет сосной и цветками Форма: Только зелье.
вишни. Его очень уважают коро- Цена: $750/$1.200. Когда этот эликсир нанесут
левские бальзаматоры, которые Рецепт: $200; 4 недели; По на губы трупа, он ответит на сле-
работают над тем, чтобы прави- умолчанию Алхимия-2. дующий заданный ему вопрос, в
тели покоились с миром. Если пределах его прижизненных зна-
его ввести в мертвое тело (чаще Гибридизация ний. Мозг должен быть целым,
всего – влить в рот трупа, ввести в если смерть произошла более
полость или втереть в кожу), этот
(Hybridization) двух дней назад, делается бросок
эликсир предотвращает подня- Другие названия: Нет. против (16 – количество дней с
тие его в виде нежити, как закли- Позволяет двум живым сущес- момента смерти). Замороженный
нание Вечный покой (с.89). Более твам разных биологических видов или иначе сохраненный от порчи
того, кровь и плоть становятся произвести потомство, являюще- труп может сохраниться и дольше.
ядовитыми для упырей и тру- еся экзотическим или монструоз- Если эта мазь коснется живо-
поедов. Запах заметен для этих ным гибридом. Необходимо де- го существа, оно немедленно ис-
существ и они избегают обрабо- лать сразу две дозы – по одной для пытает эффект Видений смерти
танных таким образом тел. Оно каждого родителя. Если родители (с.149), а эликсир будет испорчен.
не мешает призывать дух упоко- имеют разный размер, размер по-
енного или воскресить его. томства будет зависеть от матери. Длительность: один вопрос.
Этот эликсир – контактный яд Разумные существа могут сделать Форма: Только мазь.
для материальной нежити, нано- бросок Воли для сопротивлению Цена: $4.100/$6.200.
сящий 2к очков вреда и уменьша- позыву неестественного спарива- Рецепт: $2.000; 12 недель; По
ющий ЛВ нежити на 4 на четыре ния. умолчанию Алхимия-3.
дня.
Алхимия 217
Ментальные
Популярные эликсиры способности
Некоторые эликсиры так и просятся стать оберегами. Самые
популярные для амулетов эликсиры включают эликсиры Здо-
ровья, Устойчивости к магии, Спокойствия, Каменного сердца, Обаяние (Charisma)
и Антидоты. Самые популярные эликсиры для талисманов – Другие названия: Orpheus.
Привлекательности, Обаяния, Плодородия, Игрока, Лидерства, Объект становится очень обая-
Удачи и Мудрости. тельным. На каждый бросок реак-
ции добавляется еще один кубик.
Длительность: 1к часов.
Регенерация Спокойствие Форма: Любая, кроме таблетки.
Цена: $350/$550.
(Regeneration) (Tranquility) Рецепт: $100; 3 недели; По
Другие названия: Hydra, Отра- Другие названия: Athena. умолчанию Алхимия-2.
щивание. Избавляет от любых сильных
Объект должен втереть элик- эмоций и дает возможность ра- Предвидение (Foresight)
сир в собственную кожу в месте ционально мыслить. В частности, Другие названия: Prometheus.
ранения. Восстановит одну руку этот эликсир дает +3 на сопротив- Объект получает видение о
или ногу (полностью, одну кисть, ление любым заклинаниям и уме- следующем важном событии или
палец, стопу и т.д., или одно ухо ниям, действующим на эмоции. поворотной точке своей жизни.
или глаз. Кроме того, эликсир способен Однако это полностью остается
успокоить любого истерика или на усмотрение Мастера; если впе-
Длительность: Постоянно. разъяренного человека, и дает +3 реди существует опасность или
Форма: Только мазь. к броскам ИН для сопротивления важный выбор, который предсто-
Цена: $5.000/$11.000. недостаткам Berserk или Вспыль- ит сделать, будет разумно, если
Рецепт: $300; 20 недель; По чивость. Однако он не действует видение немного помочь.
умолчанию Алхимия-4. на другие недостатки.
Длительность: Момент.
Воскрешение Длительность: 2к часов. Форма: Любая.
Форма: Любая. Цена: $2.000/$3.700.
(Resurrection) Цена: $500/$900. Рецепт: $200; 10 недель; По
Другие названия: Persephone. Рецепт: $100; 2 недели; По умолчанию Алхимия-1.
умолчанию Алхимия-1.
Если будет влито в объекта, Каменное сердце
погибшего не далее как час назад, Универсальное
вернет ему жизнь и восстановит
(Hardheartedness)
2к ЕЖ; дальнейшее лечение идет
противоядие Другие названия: Artemis.
нормально. Когда объект достиг- (Universal Antidote)
нет положительных ЕЖ, то смо- Другие названия: Нет. Защищает и отменяет дейст-
жет действовать нормально. Объ- Этот эликсир противодейству- вие эликсира Влюбленности. Этот
ект вернется к жизни с 0 ЕУ. ет эффектам любых неалхими- эликсир также дает объекту +5
Не может воскресить обезг- ческих ядов. Принятый заранее, на броски сопротивления Секса-
лавленное тело или получившее он дает +8 к ЗД для сопротив- пильности и отменит любое дей-
достаточно повреждений, чтобы ления любому яду; эта премия ствующие страстное увлечение.
уничтожить его. уменьшается на 1 с каждым часом. Длительность защиты – 2к ча-
Если принять после употребле- сов; эффекты эликсира Влюблен-
Длительность: Постоянно. ния возможного яда, он дает не- ности, принятого в это время или
Форма: только зелье. медленный бросок ЗД с +8 для из- раньше будут отменены навсегда.
Цена: $25.000/$40.000. бавления от его эффектов, но не Естественное увлечение рассеива-
Рецепт: $12.000; 50 недель; По вылечит уже нанесенного вреда. ется на 2к часов; и не возникнут
умолчанию Алхимия-6. до тех пор, пока объект вновь не
Длительность: 8 часов (см. увидит объект своей влюбленно-
Сон (Sleep) выше). сти.
Другие названия: Morpheus. Форма: Зелье или порошок.
Объект должен сделать бросок Цена: $750/$1.150. Длительность: см. выше.
ЗД-4 или мгновенно заснет. Он Рецепт: $350; 2 недели; По Форма: только зелье.
проспит 16-ЗД часов и не может умолчанию Алхимия-2. Цена: $500/$1.000.
быть разбужен без использования Рецепт: $100; 3 недели; По
магии в это время. После этого он Молодость (Youth) умолчанию Алхимия-1.
будет спать обычным сном еще Другие названия: Hebe.
восемь часов и может быть разбу- Объект становится на год мо-
жен нормально. ложе.
Длительность: Как указано Длительность: Постоянно.
выше. Форма: только зелье.
Форма: Любая. Цена: $25.000/$60.000+.
Цена: $120/$250. Рецепт: $6.000; 50 недель; По
Рецепт: $50; 1 неделя; По умол- умолчанию Алхимия-9.
чанию Алхимия-1.
218 Алхимия
Память (Memory) мален, но объект не может вспом-
Другие названия: Epimetheus. нить ни своего имени, ни дейст-
вий во время действия эликсира.
Умения и
Объект получает Идеальную Все цели и задачи будут забыты. физические
память (с.В51). Объект не вспомнит о своих уме-
ниях, хотя если его убедить, то он
способности
Длительность: 1 час.
Форма: Любая. будет делать броски с -2. Колдов- Ремесленник
Цена: $1.500/$2.500. ство под действием эликсира не-
Рецепт: $400; 6 недель; По возможно. (Craftsmanship)
умолчанию Алхимия-1. Длительность: 1 час. Другие названия: Vulcan.
Форма: Только зелье. Дает объекту 1к+1 уровней та-
Мудрость (Wisdom) Цена: $700/$1.200. лантов Мастер и Гениальный тво-
Другие названия: Apollo. Рецепт: $100; 3 недели; По рец (с.В90).
Добавляет 1 к ИН. Увеличен- умолчанию Алхимия-4.
ный ИН влияет на умения, но не Длительность: 1к часов.
на колдовство. Доверчивость Форма: Любая.
Цена: $1.100/$1.800.
Длительность: 1 час.
(Gullibility) Рецепт: $400; 4 недели; По
Форма: Зелье или порошок. Другие названия: Зелье дове- умолчанию Алхимия-1.
Цена: $1.500/$2.400. рия, Polyphemus.
Рецепт: $600; 5 недель; По Объект получает недостаток Слух (Hearing)
умолчанию Алхимия-2. Доверчивость (с.B137). Другие названия: Syrinx.
Дает +6 на броски Слуха.
Ментальный Длительность: 1к часов.
Форма: Любая, кроме таблеток Длительность: 3к*5 минут.
Цена: $500/$900. Форма: Только мазь, наносится
контроль Рецепт: $150; 2 недели; По на уши.
умолчанию Алхимия-1. Цена: $300/$500.
Опьянение Рецепт: $125; 1 неделя; По
(Drunkenness) Влюбленность (Love) умолчанию Алхимия-1.
Другие названия: Eros, Love
Другие названия: Bacchus, Pan. Potion. Острое зрение
Объект становится пьяным, Объект влюбляется в перво- (Keen Sight)
как под действием заклинания го встречного подходящего пола.
Опьянение (с.136); -3 к ИН и ЛВ. Эффект постоянен, пока не бу- Другие названия: Argus.
Он счастлив и привлекателен дет аннулирован дозой алхими- Дает +6 на броски Зрения.
(другие реагируют на него с +1); ческого антидота, еще одной до- Если используются две дозы сра-
действие проходит без похмелья. зой эликсира влюбленности (что зу, зрение объекта не становится
вызовет влюбленность в кого-то лучше, но он сможет видеть неви-
Длительность: 1к часов. другого) или заклинанием Снять димых существ, как при заклина-
Форма: Порошок, должен быть проклятие. нии Видеть невидимое (с.113).
подсыпан в вино.
Цена: $130/$300. Длительность: Постоянно. Длительность: 3к*5 минут.
Рецепт: $100; 3 дня; По умол- Форма: Любая. Форма: Только мазь, наносится
чанию Алхимия-1. Цена: $900/$2.000. на веки.
Рецепт: $600; 3 недели; По Цена: $400/$700.
Дружелюбие умолчанию Алхимия-1. Рецепт: $250; 10 дней; По умол-
чанию Алхимия-1.
(Friendship) Правда (Truth)
Другие названия: Philemon. Другие названия: Phoebus. Музыкант (Music)
Объект реагирует на всех с +3. Объект не в состоянии лгать, Другие названия: Marsyas.
как под действием заклинания Объект получает 4 уровня Му-
Длительность: 1к часов. Сыворотка правды (с.47). зыкальных способностей (с.В91).
Форма: Любая, но действие Большинство бардов считают его
таблеток длится всего 3к минут. Длительность: 1 час. использование нечестным!
Цена: $550/$1.000. Форма: Любая
Рецепт: $300; 2 недели; По Цена: $1.100/$2.000. Длительность: 1к часов
умолчанию Алхимия-1. Рецепт: $200; 4 недели; По Форма: Любая, но эффект таб-
умолчанию Алхимия-1. летки длится только 2к минут.
Забывчивость Цена: $300/$400.
Рецепт: $150; 4 дня; По умолча-
(Forgetfulness) нию Алхимия-1.
Другие названия: Pirithous.
Создает эффект амнезии. ИН
в отношения размышлений нор-
Алхимия 219
Алхимические обереги
В некоторых сеттингах ал- а обычный провал – к напрасной владельца. Они защищают носи-
химики могут создвавать алх- трате сил и ингредиентов. теля постоянно, знает он об этом
мические обереги – небольшие Изучение процедуры созда- или нет.
магические предметы, которые ния оберега – очень непростое: Алхимические талисманы
дают эффект эликсира на дли- каждый оберег – отдельная – усиливающие объекты – дейс-
тельное время. Большинство из Трудная техника, имеющая собс- твуют ограниченное время. Ког-
них каким-то образом защища- твенную формулу, которая по да талисман используется, его
ют владельца или усиливают умолчанию относится к соответс- эффект будет длиться столько
его. В игровых целях предмет с твующему эликсиру с -2. же, сколько бы длилось действие
защитными свойствами зовется Во многих сеттингах секреты эликсира. Затем талисман деак-
амулетом, а усиливающий – та- создания оберегов могут быть тивируется и должен «перезаря-
лисманом (не спутайте с мета-за- доступны только Мастерам или жаться» столько дней, сколько
клинаниями Амулет или Талис- Грандмастерам Гильдий алхими- недель ушло бы на приготовле-
ман). ков. Мастер может также исполь- ние аналогичного эликсира. Так,
Алхимические обереги под- зовать любой или все рекоменду- талисман Харизмы действует 1к
ходят не для любой кампании. емые методы ограничений для часов и перезаряжается три дня,
Если мастер не желает лишать обычных чар (с.17). прежде чем его можно будет ис-
хлеба чародеев, или алхимики пользовать снова. Талисман уда-
О
становятся чересчур сильными, чи действует 2к часов и требует
он не должен позволять алхими- бнаружение шести дней на перезарядку. Та-
кам создавать обереги. Однако лисманы перезаряжаются только
обереги могут придать новый и анализ пока одеты; те, что валяются в
вкус и интерес к алхимии, и при- Алхимический оберег обна- сундуке или сумке пролежат не-
нести большую глубину в кампа- руживается точно так же, как и активными сколько угодно вре-
нию. обычный эликсир – см.с.212. Как мени.
Время и стоимость создания правило, если алхимик знает Талисман не имеет «затрат
Стоимость компонентов для формулу данного эликсира, он на сотворение» - на активацию
создания оберега – та же, что и может распознать его после пяти не тратится энергии. Носитель
для эликсира с тем же эффектом. минут изучения и успешного просто желает нужного эффекта
Время на создание увеличивает- броска Алхимии. Если же оберег – просто «Сделай что-нибудь!» не
ся в 10 раз, что делает создание обладает силами, с которыми ал- сработает.
оберега непростым занятием, химик не знаком, Мастер может В областях нормального уров-
требующей долгих часов работы назначить штраф к броску Алхи- ня маны большинство талисма-
и точных расчетов положения мии от -1 до -10. Как обычно, бро- нов срабатывает автоматически
звезд для вложения нужной энер- сок делается Мастером, который по желанию. В областях, бедных
гии. солжет при любом критическом маной, владелец должен сделать
Мастер может изменить цену провале. бросок против уровня умения ал-
или время создания, делая обе- химика, создавшего амулет. Если
И
реги более или менее распро- требуется бросок, применяются
страненными в его мире. По спользование все штрафы, которые алхимик
окончании времени на создание получал на создание амулета, но
алхимик делает бросок умения, оберегов не штраф -5 за нахождение в об-
применяя все штрафы за созда- Амулеты действуют постоян- ласти разреженной маны.
ние эликсира. Критический про- но. У них нет «времени на сотво-
вал приводит к обычному взрыву, рение», и они не тратят энерию
Экзотические вещества
Самые непревзойденные ал- только в 3× больше собственного внутри. Алхимик может попы-
химики, достигшие пределов мас- объема. Одна доза весит 0,5 фун- таться оказать помощь, сделав
терства, создают странные, неве- та и занимает 1/120 кубического бросок Алхимии-5; обычный врач
роятные вещи. Все эти вещества фута. не поможет. На нейтрализацию
крайне редки – их формул никто Разъесть механизм замка или уйдет некоторое количество ал-
не видел, а зачастую сами они другого устройства порция рас- химических компонентов на $50.
считаются мифами. творителя может за 1к минут. При Если растворитель будет вы-
попадании в живое существо она плеснут на лицо, необходим бро-
А
наносит 1к вреда при расплески- сок ЗД, чтобы избежать повреж-
лкахест вании на кожу, или 2к-1 при пог- дения глаз. При проваленном
«универсальный раствори- ружении. Проглотить алкахест броске, если враг специально
тель», достижение средневековой практически невозможно. Если целился в глаза, или лицо будет
алхимии, может разъесть всё: ла- же алхимик умудрится заставить погружено в алкахест, сделайте
бораторную посуду, чистое золото жертву проглотить две составных бросок калечащего повреждения
и магические вещества наподобие части растворителя, они нанесут глазам (с.В420-422). Слепота, вы-
адаманта. К счастью, он может 9к вреда со скоростью 1 ЕЖ за 5 званная алкахестом, автоматичес-
растворить твердого вещества минут, пока будут смешиваться ки становится постоянной.
220 Алхимия
Универсальный растворитель
по очевидным причинам невоз-
можно хранить. Две последних
составных части растворителя
держатся в двух флаконах; сде-
лать их можно, бросив Алхи-
мию-5. Последний шаг не требу-
ет броска умения, но может быть
сделан только алхимиком. При
смешивании ингредиенты очень
быстро становятся активными.
Сделайте бросок ЛВ, чтобы мет-
нуть контейнер в цель. При про-
вале он растворяется и разбрыз-
гивает содержимое в случайном
направлении. При критическом
провале алкахест попадает на са- потеряет часть тела при ранении, Несмотря на внешнее подо-
мого алхимика. у гомункулуса она останется.) бие, этот алхимический процесс
Материалы для растворителя Гомункулы имеют недостаток не имеет ничего общего с закли-
стоят $250 за дозу, производство Перепрограммируемый своим нанием Гомункулус (с.70), и их
занимает четыре недели; рецепт создателем, но не имеют Рабско- функции совершенно различны.
по умолчанию имеет значение го менталитета (если его нет у
Философский
Алхимия-5. Если алкахест до- оригинала!). Они также имеют
ступен, он стоит $1650 в сеттин- особую версию Пробужденный,
ге с распространенной магией, и которая дает возможность позже
$3000 при редкой магии. приобрести все умения ориги- камень
Использование алкахеста в нала. Создатель выбирает, какие По легенде философский
бою может быть более эффек- скрытые умения активны при камень (lapis philosopharum) име-
тивным при использовании рас- создании. Другие умения будут ет множество замечательных
пылителя. Контейнер имеет два проявляться, когда будет увели- свойств. Он превращает металл в
отделения для двух последних чиваться стоимость Союзника. золото, дарует бессмертие и тво-
ингредиентов, и два насоса, поз- Гомункулус имеет любой МР, рит другие чудеса. Однако он не
воляющие одновременное рас- на который хватит создателя. Со- обязательно будет действовать
пыление. Распылитель имеет Точ здание гомункулуса занимает 12 для любого; для получения поль-
0, Макс, равное СЛ-6, и Сс 3~. Он месяцев, плюс-минус МР, вплоть зы от него могут потребоваться
содержит четыре заряда стои- до минимума в 3 месяца. Началь- особые умения. Иногда это ре-
мость материала которых $1.000. ная цена - $1000. Также необходи- альный материальный объект.
12 фунтов, $300. Из этого $50 ухо- мо постоянное питание, расходы В других историях – это символ
дит на сопло, которое портится на которое увеличиваются с рос- духовной трансформации алхи-
с каждым выстрелом и должно том - $1 в первый месяц, $2 – во мика при совершенствовании его
заменяться через 12 выстрелов. второй, и так далее - $5, $10, $20, умений.
Создание распылителя или со- $50, $100 и так далее. СЛ будет со- В GURPS Магия философ-
пла требует броска Алхимии без ответствовать размеру тела. ский камень – реальный камень,
штрафов. Через две недели гомункулус действующий как катализатор
«вспомнит», как говорить. Затем алхимии. Он дает +6 к любым
Гомункулус
активация латентных умений броскам Алхимии, где использу-
идет со скоростью одно очко уме- ется. Контакт с ним не приносит
Гомункулус – одно из редчай- ний в неделю. По сути это интен- много пользы неумелым лицам.
ших алхимических достижений: сивные тренировки (с.В293), но не Персонаж, который носит его в
двойник алхимика или другого требует реального обучения. виде амулета или украшения, по-
человека, формирующееся при Процесс создания гомунку- лучает +2 ЗД для сопротивления
помощи жидкостей тела в алхи- луса требует броска Алхимии-10. ядам и болезням, и преимущест-
мическом сосуде. Результат – вто- Это не техника, и поэтому во Долгожитель. Находясь в кон-
рое существо, имеющее ту же штраф не может быть выкуплен. такте с другим металлическим
сущность, способное служить це- При обычном успехе получает- объектом в течение 1к дней, он
лям создателя. Большинство го- ся обычное создание. Обычный превращает поверхностный его
мункулусов крохотные, хотя это провал приводит к напрасной слой на глубину в 1/16” в золо-
необязательно; но большие будут трате усилий и материалов. При то. Это и привело к поверью, что
стоить дороже. критическом успехе гомункулус алхимики просто предметы по-
Гомункулус – Союзник с улуч- получает Пассивную Расовую крывают позолотой, обманывая
шением Слуга. Лист персонажа память (только оригинал, -60%). людей.
для него основан на листе персо- При критическом провале проис- Материалы для создания фи-
нажа-оригинала, но не имеет со- ходит искажение во время созда- лософского камня стоят $9000,
циальных черт. Вместо этого там ния, что приводит к физической процесс идет 52 недели; рецепт
указывается Социальная дискри- деформации, метаболическим по умолчанию имеет уровень
минация (Ценная собственность), недостаткам или порокам пер- Алхимия-8. В тех редких случаях,
и возможно, Нищий. Если за го- сонажа. Исход в любом случае когда камень оказывается в про-
мункулусом правильно ухажи- влияет на очковую стоимость су- даже, он будет стоить не менее
вать, он станет совершенной ко- щества. $15000.
пией оригинала. (Если оригинал
Алхимия 221
Магически заряженные
материалы
Алхимия в качестве ингреди- гут создаваться из более редких и т.п., которые тратятся во время
ентов использует предметы, из- и необычных форм ингредиен- применения любого вида – маги-
начально несущие тайные силы. тов. Простой эликсир исцеления ческого или алхимического.
Виды объектов, наделенных ма- может быть сварен их обычных Материалы для повторного
гической энергией, различают- яблок и женьшеня, но эликсир использования – металлы и само-
ся в разных мирах. В некоторых Воскрешения может потребовать цветы, обычно не исчезают при
сеттингах мистическими силами Яблок Гесперид. использовании их в заклинаниях,
обладают травы; в других – орга- Магически заряженные объек- но расходуются на производство
ны маны из редких тварей; третьи ты используются не только в алхи- алхимических препаратов.
наделяют тайной энергией раз- мии; но иногда как ингредиенты Объекты – рукотворные пред-
личные минералы для заклинаний или составные меты, чьи магические силы боль-
В большинстве миров магиче- части зачарованных предметов. ше зависят от их предполагаемого
ский потенциал предмета напря- По этой причине алхимики и использования, чем от материала.
мую зависит от символической волшебники часто конкурируют Чаще они используются в закли-
связи с желаемым эффектом. На- за ценные источники этих компо- наниях или чародействе, чем в ал-
пример: огонь красный, и руби- нентов. химии, и обычно не расходуются
ны тоже красные; значит рубины Как правило, магически полез- при использовании.
имеют магическую связь с огнем. ные материалы попадают в одну Некоторые ингредиенты и их
Более мощные эликсиры мо- из трех категорий. возможное использование при-
Расходные материалы – травы ведено в таблице ниже. Цели
указаны для большинства школ
и некоторых распространенных
Простой эликсир исцеления может «глагольных» действий – как поиск,
контроль или трансформация.
быть сварен их обычных яблок и Магические и алхимические про-
женьшеня, но эликсир Воскрешения может цессы могут требовать нескольких
типов ингредиентов, в зависимос-
потребовать Яблок Гесперид. ти от природы процесса.
222 Алхимия
Приложение
Список заклинаний
3 milit
Удобно распечатать и исполь- После тире указано чем оно со- В графе Требования, М1 означа-
зовать данный список как спра- противляется. ет Магичность 1, М3 - Магичность
вочник, особенно при создании В графе Энергия, если числа 2 и т.д.
персонажа. Бланк Гримуара на разделены косой чертой, то пер- Плюс (+) в колонке Количество
стр.240 также можно печатать, вое это стоимость сотворения, а требований означает, что количе-
особено это удобно делать на обо- второе поддержки. «/П» означает ство может быть различным.
рот листа персонажа-мага. половину стоимости сотворения «Особое» в любой колонке оз-
за поддержку. «/О» означает оди- начает что описание слишком
Примечания: наковую стоимость сотворения и сложное для помещения в табли-
Звездочка (*) после заклина- поддержки. цу — см. соответствующую стра-
ния означает что оно ИН/Очень В графе Время сотворения, ницу (также указана в таблице).
трудное. Остальные ИН/Труд- «Мгновенно» означает появление Знак # означает исключения
ные. эффекта заклинания зразу после или особые случаи для указанной
Прочерк «-» означает что ко- окончания сотворения, и оно тут информации — см. соответствую-
лонка не используется. считается выполненным. «Неопр.» щую страницу для полного опи-
В графе Класс, буква С озна- означает зависимость эффекта от сания.
чает сопротивляемое заклинание. условий в описании заклинания.
Время
Стр. Заклинание Spell Name Класс Школа Длит. Энергия Требования (и их количество)
сотв.
40 Агония Agonize Обыч/С-ЗД Тело 1 мин. 8/6 1 сек. М2, Чувствительность 5
50/пункт Талисман для соотв. Закли-
58 Амулет Amulet Чары Чары Навсегда – +
Маг. Уст. нания
Информ/С-
102 Анализ магии Analyze Magic Знание Мгнов. 8 1 час Определить заклинание 3
закл.
150 Анимация* Animation* Обыч Некро 1 мин. Разл. 5 сек. Вызов духа 2
Анимировать меха- Animate Контроль механизма, Анимация
177 Обыч/С-Воля Технология 1 мин. Разл. Разл. 15
низм/ТУ Machine/TL или Анимировать объект
117 Анимировать объект* Animate Object* Обыч/С-Особое Созд.-разр. 1 мин. Разл. 3 сек. М2, 3 закл. Формировать 6
Анимировать ра-
164 Animate Plant Обыч Растение 1 мин. Разл. 5 сек. 7 закл. Растений 7
стение
154 Анимировать тень Animate Shadow Обыч/С-ЗД Некро 10 сек. 4/4 2 сек. Дух черепа, Формировать тьму 9
Почуять духов, Видеть неви-
105 Астральное зрение* Astral Vision* Обыч Знание/Некро 1 мин. 4/2 1 сек. 6
димое
Очистить воздух, Погодный
169 Атмосферный купол Atmosphere Dome Област Защита/Воздух 6 часов 4/П 1 сек. 9
купол
101 Аура Aura Информ Знание Мгнов. 3 1 сек. Обнаружить магию 1
138 Бдение* Vigil* Обыч Разум 1 ночь 8 1 сек. М2, Сон, Передать энергию 4
Любые два закл. Обостренные
133 Бдительность* Alertness* Обыч Разум 10 мин. 2 до 10/П 1 сек. 2
чувства
136 Безумие Madness Обыч/С-Воля-2 Разум 1 мин. 4/2 2 сек. Забывчивость или Опьянение 2
134 Берсерк Berserker Обыч/С-Воля Разум 10 мин.# 3/2 4 сек. Храбрость 2
мин. =
129 Благословить Bless Обыч Метамагия Особое Разл. М2, по 2 заклинания 10 школ# 20
cost
Благословить ра- 1 сезон/
161 Bless Plants Област Растение 1 5 мин. Исцеление растений 3
стения сессия
166 Блок Block Блок Защита Мгнов. 1/ПЗ+# 1 сек. М1 0
Блокатор ассоциаций Impression Наложение чар, Искатель, Стена
60 Чары Чары Навсегда 20/фунт - 12
Blocker защиты от наблюдения
159 Блокирование астрала Astral Block Област Некро 10 мин. 4/2# 2 сек. Вызов духа, Отталкивание духов 16
138 Болезнь Sickness Обыч/С-ЗД Разум/Тело 1 мин. 3/3 4 сек. Опьянение или Чума 5
36 Боль Pain Обыч/С-ЗД Тело 1 сек. 2 2 сек. Спазм 2
91 Большое лечение* Major Healing* Обыч Лечение Навсегда 1 до 4 1 сек. М1, Малое лечение 3
167 Броня Armor Обыч Защита 1 мин. Разл. 1 сек. Щит 1
100 Будильник Alarm Обыч Знание 1 неделя 1 1 сек. Узнать время 1
25 Буря Windstorm Област Воздух 1 мин.# 2/П Мгнов.# Формировать воздух 3
Быстрое прицели-
65 Quick-Aim Чары Чары Навсегда Разл. - Наложение чар, Изящество 14
вание
Врата/Дви- М3, Телепортация или Хроно-
82 Быстрое путешествие* Rapid Journey* Особое 1 мин. Разл. 5 сек. 5
жение портация
144 Быстрый марш Quick March Обыч Движение 1 переход 4# 1 мин. М1, Ускорение 1
73 Быстрый огонь Fast Fire Обыч Огонь 1 мин. Разл. 1 сек. Замедлить горение 3
Вдохновенное сози-
115 Inspired Creation* Обыч Созд.-разр. Навсегда 5/день Разл. - 0
дание*
Великие галлюци- Great
141 Обыч/С-Воля Разум 1 мин. 6/3 4 сек. М2, Галлюцинации 8
нации* Hallucination*
173 Великий голос Great Voice Обыч Звук 1 мин. 3/1 2 сек. Голоса, Гром 3
М3, 15 закл. Контр.разума вкл.
141 Великий зарок* Great Geas* Обыч/С-Воля Разум Навсегда 30 1 мин. 15
Малый зарок
Великий отвод закли- 1 за объ-
122 Great Ward Блок./С-закл. Метамагия Мгнов. нет М2, Отвод заклинания 1
нания ект#
62 Великое желание* Great Wish* Чары Чары Особое 2 – М3, Желание, (ЛВ + ИН):30+ 18
91 Великое лечение* Great Healing* Обыч Лечение Навсегда 20 1 мин. М3, Большое лечение 4
Великое превраще- М3, Изменить тело, 4 Превраще-
34 Great Shapeshift* Особое Животные 1 мин. 20/П# 5 сек. 15
ние* ние, 10 других закл.
240 Гримуар
Гримуар 241