Utilizarea Jocurilor Video de Către Adolescenți - Între Utilitate Și Dependență The Use of Video Games by Teenagers - Between Utility and Addiction
Utilizarea Jocurilor Video de Către Adolescenți - Între Utilitate Și Dependență The Use of Video Games by Teenagers - Between Utility and Addiction
Utilizarea Jocurilor Video de Către Adolescenți - Între Utilitate Și Dependență The Use of Video Games by Teenagers - Between Utility and Addiction
UTILITATE ȘI DEPENDENȚĂ
116
mulți copii și tineri, care mai sunt atrași și de grafică, dar și mai mult de recompensele pe care
le pot primi în urma victoriilor sau finalizării unui anumit nivel.
Literatura de specialitate menționează că jocurile pot afecta până la 3% dintre
adolescenții din populația generală prin faptul că prezintă simptome psihosociale la un nivel
ridicat, iar dintre cei care joacă frecvent 1,6% dintre adolescenți îndeplinesc criteriile
complete pentru tulburarea jocurilor de pe internet și 5,1% sunt expuși riscului de a dezvolta
dependența [28]. Prin urmare, o atenție ceva mai mare este acordat impactului pe care
utilizarea jocurilor îl are asupra copiilor și adolescenților, deoarece se consideră că aceștia au
anumite căutări și așteptări de la jocuri. De exemplu, tinerele preferă interacțiuni sociale
bogate în jocurile pe computer, pe care majoritatea produselor disponibile nu le pot oferi, și
evită conținutul violent și stereotipurile grele de gen în prezentarea personajelor [20], și de
aceea este un număr mult mai mic de fete care utilizează jocurile în comparație cu băieții.
2. Utilitatea jocurilor video
Un concept apărut recent în domeniul jocurilor este acela de “jocuri serioase”, care se
referă la jocurile care sunt utilizate în alte scopuri decât simpla distracție [40], adică în
multiple domenii la nivel de individ, organizații și comunitate.
Astfel, este dovedit că unele jocuri contribuie la schimbarea proceselor atitudinale,
comportamentale și emoționale ale pacienților cu tulburări legate de impuls și pot facilita
învățarea abilităților de relaxare, dobândirea unor strategii de autocontrol și dezvoltarea unor
strategii noi de reglare emoțională [10].
De asemenea, jocurile video au o eficiență promițătoare pentru copiii diagnosticați cu
tulburări ale spectrului autist (TSA), pentru ameliorarea simptomelor specifice acestor
tulburări, obținerea unor rate ridicate de acceptabilitate și aderare la tratament [22],
gestionarea eficientă a diabetului [25], fiind o metodă antrenantă și distractivă pentru
promovarea autogestionării în rândul tinerilor cu diabet, în special atunci când sunt ghidate de
un model conceptual informat de teoria comportamentului [41].
Jocurile active pot mijloci adoptarea unui stil de viață activ la adolescenți, iar cei care
petrec mult timp cu ele dedică un timp pe care altfel l-ar fi petrecut pentru activități mai puțin
active [35].
În rândul aspectelor utile ale “jocurilor serioase”, mai pot menționate următoarele
aspecte:
- Învățarea anumitor discipline: chimie, biologie, astronomie, matematică, limbi străine,
istorie, logică, etc;
- Însușirea și dezvoltarea abilităților de a conduce un autovehicul, un utilaj, supraviețui în
munți sau în condiții dificile, etc;
- Dezvoltarea unor psihoaptitudini: concentrare, memorie, atenție distributivă, reacții la
situații neprevăzute, etc;
- Accelerarea generală a timpilor de reacție perceptivă, fără scăderi ale acurateței
performanței [9];
- Gestionarea eficientă a stărilor emoționale, prin faptul că jocurile video pot acționa ca un
mediu de proiectare și experimentare a vieții emoționale a unei persoane prin punerea în
scenă a sinelui emoțional, explicând astfel implicarea adolescenților în jocurile video [12];
- Creșterea stimei de sine, prin recompensele dobândite și nivelurile superioare care sunt
atinse.
117
- Dezvoltarea motivației intrinseci pentru atingerea unor obiective în alte domenii ale vieții:
în ceea ce privește educația, familia, complianța la un tratament sau terapie;
- Jocul Minecraft este o platformă adecvată pentru evaluarea inteligenței bazate pe joc și
încurajează munca viitoare care vizează explorarea sarcinilor de rezolvare a problemelor
bazate pe joc care nu ar fi fezabile pe hârtie sau în testele convenționale pe computer [32];
- Medical: promovarea vaccinării în vederea controlului bolilor [29], dezvoltarea la medici
a abilităților clinice și chirurgicale și oferirea asistenței medicale [23], completarea
educației tradiționale bazată pe simulare pentru antrenamentul de resuscitare neonatală,
îmbunătățirea memoriei de lucru, luarea deciziilor și performanța în echipă, și
consolidarea învățării teoretice și practice [16];
- Terapie: Stabilirea unei bune relații terapeutice între terapeut și copil, atingerea
obiectivelor terapeutice, observarea abilităților cognitive (memorie, raționament logic) ale
unui copil în timpul jocului video, dar și abilitățile vizuo-spațiale, motorii, academic și de
organizare – planificare, respectiv toleranța la frustrare [5]; creșterea motivației și
promovarea schimbării comportamentului prin adoptarea unor obiceiuri de viață sănătoase
la copii [13]; tratarea și prevenirea tulburărilor de depresie și anxietate la copii și
adolescenți;
- Îmbunătățirea stării de sănătate într-o gamă largă de domenii, pentru o varietate de grupuri
sociodemografice [33];
- Inițierea în domeniul proiectării de jocuri și eventual de crearea de mici aplicații sau jocuri
ori încheierea unor contracte de colaborare cu mari corporații pentru a realizarea
(pre)testarea jocurilor pe care acestea doresc să le lanseze pe piața de gaming;
Dovezi în creștere susțin jocurile video și realitatea virtuală ca intervenții terapeutice
viabile pentru copiii cu dizabilități fizice, la un cost mult mai redus decât alte tipuri de
intervenții. Aceste tehnologii sunt în special bine acceptate de către copii și adolescenți pentru
caracteristicile ludice și motivante, și pentru că oferă un mediu de antrenament bogat,
provocator, multimodal, în care se pot realiza un număr mare de repetări de mișcare și o
oportunitate unică de a încuraja acțiuni practice[8].
Ceea ce este menționat în majoritatea studiilor efectuate asupra rolului jocurilor este că
toate efectele pozitive menționate anterior, cum ar fi de exemplu beneficiile terapeutice pot fi
obținute prin utilizarea moderată de jocuri video [18] și sub supraveghere ori coordonarea
unui specialist în intervențiile mediate de către jocuri, care să ofere îndrumările necesare
începerii și practicării jocului, să observe anumiți indicatori (mișcări executate, raționament,
irascibilitate, agresivitate) din timpul realizării sarcinilor de către copil sau adolescent, să
solicite un feedback cu privire la o anumită etapă din timpul jocului sau la întregul joc, să
oprească jocul atunci când au fost atinse obiectivele terapeutice sau educaționale planificate
ori s-a finalizat timpul aferent unei etape de joc sau este nevoie de o conceptualizare a
exercițiului din cadrul jocului respectiv.
3. Probleme asociate utilizării jocurilor video
Utilizarea timpurie a substanțelor cu efect psihoactiv sau a jocurilor patologice poate
afecta dezvoltarea copilului sau a adolescentului, prin faptul că jocurile patologice
împărtășesc numeroase caracteristici cu tulburările consumului de substanțe, cum ar nivelul
ridicat de impulsivitate [36], nevrotism, psihotism, ostilitate și un nivel redus de agreabilitate
și conștiinciozitate [26].
118
Deși, o dată cu petrecerea a cât mai mult timp cu jocurile se înbunătățesc abilitățile vizio-
spațiale, scade controlul cognitiv și se accentuează agresivitatea și iritabilitatea [2]. Prin
urmare, problemele legate de jocurile video par a fi un comportament de acces către un
comportament problematic al jocurilor de noroc [27]. În general, cu cât jucătorul este mai
tânăr, cu atât petrece mai mult timp în fiecare săptămână jucând [17].
Copiii cu ADHD sunt deosebit de vulnerabili la utilizarea dependentă a jocurilor pe
computer datorită profilului lor neuropsihologic [11].
În comparație cu jucătorii nongamers, jucătorii adolescenți au petrecut cu 30% mai
puțin timp citind și cu 34% mai puțin timp făcând temele, ceea ce susține că timpul petrecut
cu jocurile influențează neglijarea responsabilităților școlare [7].
Ei au raportat în mod clar cele mai înalte niveluri de instabilitate emoțională (grup
depresiv, suicid și auto-degradant), majoritatea indivizilor raportând abuzuri din copilărie în
acest grup. Mai mult, mulți dintre acești indivizi sunt expuși riscului de a avea probleme cu
abuzul de substanțe [19].
Creșterea timpului de joc este asociată cu un indice de masă corporală mai mare și cu o
stare de sănătate generală mai scăzută [30].
Sexul (masculin) și grupul de vârstă (a fi tânăr) sunt asociate pozitiv cu jucătorii
dependenți, cu probleme și complicații. Sănătatea psihosomatică precară a fost asociată
pozitiv cu jocurile cu probleme [42].
O expunere mai mare la conținutul de tutun în jocurile video a fost asociată cu o
probabilitate mai mare de fumat în rândul fetelor argentiniene care joacă jocuri video,
sugerând necesitatea unor politici care limitează aceste expuneri [31].
Adolescenții care joacă jocuri video unde se fumează și se consumă alcool sunt mai
predispuși să experimenteze tutun și alcool [6].
Factori Efecte
predispozanți: problematice
ADHD, Factori intermediari:
trăsături de Numărul de ore și frecvența
Utilizare
personalitate, cu care se joacă, temele
a
gen, vârsta de jocurilor, consumul de
jocurilor
substanțe psihoactive, etc
debut, etc Dependența
119
excepția acestora; 6. Continuarea utilizării excesive a jocurilor pe Internet deși conștientizează
problemele psihosociale pe care le implică; 7. Își minte membrii familiei, terapeutul sau alte
persoane privitor la perioada petrecută cu jocurile pe internet; 8. Jocurile pe internet sunt un
mod pentru a înlătura sau ameliora o dispoziție negativă; 9. Și-a periclitat sau pierdut o
relație, un loc de muncă sau o oportunitate importantă de educație ori carieră din cauza
participării la jocuri pe internet.
Rezultatele sugerează că tulburarea jocurilor pe internet poate apărea împreună cu o
varietate de alte comportamente dependente (de exemplu, tulburarea consumului de alcool sau
utilizarea dependență a rețelelor sociale) [4].
Rezultatele au arătat rolul critic al stresului academic și al autocontrolului în efectele
factorilor de mediu asupra jocurilor patologice. Interferența excesivă a părinților a crescut
gradul în care tinerii au experimentat stres academic, în timp ce gradul de comunicare cu
părinții a scăzut acest stres.
Creșterea stresului academic a afectat autocontrolul, ceea ce a crescut în cele din urmă
gradul de joc patologic. Autocontrolul a afectat gradul de joc patologic mai puternic decât
timpul de joc [21].
Nolan Bushnell și Ted Dabney au creat Computer Space, primul joc video disponibil
comercial, în 1971 [14], iar primul caz de dependență de jocuri video a fost semnalat în 1981
[37].
Dependenții de jocuri au fost, de asemenea, caracterizați prin nivel scăzut de
extraversiune și conștiinciozitate, și un nivel ridicat de nevrotism [3]. Jucătorii patologici au
petrecut de două ori mai mult timp jucându-se decât jucătorii nonpatologici și au primit note
mai slabe la școală; jocurile patologice au arătat, de asemenea, comorbiditate cu probleme de
atenție. Starea patologică a prezis semnificativ o performanță școlară mai slabă, chiar și după
controlul sexului, vârstei și cantității săptămânale de jocuri video [15].
Competența socială, stima de sine și singurătatea sunt predictori semnificativi ai
jocurilor patologice. O bunăstare psihosocială inferioară poate fi considerată un antecedent al
jocului patologic în rândul jucătorilor adolescenți. Deplasarea interacțiunii sociale din lumea
reală rezultată din utilizarea patologică a jocurilor video poate deteriora relațiile existente,
ceea ce ar putea explica creșterea sentimentelor de singurătate ale jucătorilor adolescenți [24].
Utilizarea jocurilor video ca mijloc de a face față provocărilor sau stresului prezice în
mod unic simptomele dependenței de jocuri video, chiar și după controlul frecvenței jocului și
al altor mecanisme de adaptare dezadaptative. Anxietatea asociată cu boli mintale poate
determina o utilizare mai mare a jocurilor video ca mecanism de coping, lucru care, la rândul
său, este asociat cu o dependență mai mare de jocuri video [33].
5. Concluzii și recomandări
Un rol important în selectarea unei platforme și a unor jocuri “serioase” pentru a
satisface nevoile și obiectivele specifice fiecărui copil și adolescent îl au specialiștii intruiți în
domeniul utilizării jocurilor, care pot lucra cu părinții și copiii pentru a identifica tipul de joc
necesar la un moment dat. Deși este posibil să nu fie posibilă urmărirea frecventă, specialiștii
pot oferi îndrumări cu privire la intensitatea jocului, modul de utilizare, ore și frecvență și
adaptarea la obiectivele terapeutice pentru fiecare caz în parte.
Este de dori să se fie instituită o autoritate formată din specialiști în domeniul IT,
neuroștiințe, medical, psihologic, educațional și legal, pentru reglementarea și controlul
120
utilizării, producerii și comercializării jocurilor online și offline, astfel încât să fie limitat
accesul minorilor la jocurile video cu violență, agresivitate, limbaj neadecvat sau instigator ori
alte comportamente antisociale sau adictive (consumul de droguri).
Impulsivitatea trebuie luată în considerare pentru a explica comportamentul problematic
al jocurilor, precum și pentru a proiecta intervenții preventive și de tratament. Astfel, un
aspect care trebuie avut în vedere în cadrul evaluării inițiale este nivelul și formele de
manifestare ale impulsivității.
Persoanele care se joacă excesiv sunt cele mai expuse riscului de a dezvolta atât
probleme de sănătate cât și probleme în relațiile familiale, dificultăți în plan educațional și/sau
profesional. De aceea, pentru acești jucători este de dorit limitarea accesului la jocuri și
încurajarea implicării acestora în alte tipuri de activități care să îi ajute să-și reia parcursul
social, și să prevină izolarea socială.
Existența factorilor predispozanți și a factorilor intermediari ne determină să afirmăm că
utilizarea jocurilor poate conduce la experimentarea unor probleme sau la dependență pentru
copii și adolescenții, atunci când intervin acești factori. Astfel, prevenirea apariției tulburării
de jocuri necesită ca părinții și copiii să fie informați și conștientizați asupra posibilului
impact dăunător al jocului video excesiv asupra sănătății și funcționării lor psihosociale.
BIBLIOGRAFIE
1. American Psychiatric Association. DSM-5 Manual de Diagnostic și Clasificare Statistică a
Tulburărilor Mintale.. Bucureşti: Editura Medicală Callisto, 2016, pp. 795-796,
2. BAILEY, Kira; WEST, Robert; ANDERSON, Craig A. The influence of video games on
social, cognitive, and affective information processing. Handbook of social neuroscience,
2011, pp. 1001-1011
3. BRAUN, Beate, et al. Personality and video gaming: Comparing regular gamers, non-gamers,
and gaming addicts and differentiating between game genres. Computers in Human Behavior,
2016, 55: pp. 406-412
4. BURLEIGH, Tyrone L., et al. A systematic review of the co-occurrence of Gaming Disorder
and other potentially addictive behaviors. Current Addiction Reports, 2019, 6.4: pp. 383-401
5. CERANOGLU, T. Atilla. Video games in psychotherapy. Review of General Psychology,
2010, 14.2: pp. 141-146
6. CRANWELL, Jo, et al. Alcohol and tobacco content in UK video games and their association
with alcohol and tobacco use among young people. Cyberpsychology, Behavior, and Social
Networking, 2016, 19.7: pp. 426-434
7. CUMMINGS, Hope M.; VANDEWATER, Elizabeth A. Relation of adolescent video game
play to time spent in other activities. Archives of pediatrics & adolescent medicine, 2007,
161.7: pp. 684-689
8. DEMERS, Marika, et al. Active Video Games and Low-Cost Virtual Reality: An Ideal
Therapeutic Modality for Children With Physical Disabilities During a Global
Pandemic. Frontiers in neurology, 2020, 11: 1737
9. DYE, Matthew WG; GREEN, C. Shawn; BAVELIER, Daphne. Increasing speed of
processing with action video games. Current directions in psychological science, 2009, 18.6:
pp. 321-326
10. FERNÁNDEZ-ARANDA, Fernando, et al. Video games as a complementary therapy tool in
mental disorders: PlayMancer, a European multicentre study. Journal of Mental Health, 2012,
21.4: pp. 364-374
121
11. FRÖLICH, Jan; LEHMKUHL, Gerd; DÖPFNER, Manfred. Computerspiele im Kindes-und
Jugendalter unter besonderer Betrachtung von Suchtverhalten, ADHS und
Aggressivität. Zeitschrift für Kinder-und Jugendpsychiatrie und Psychotherapie, 2009, 37.5:
pp. 393-404
12. GAETAN, Sophie; BRÉJARD, Vincent; BONNET, Agnes. Video games in adolescence and
emotional functioning: Emotion regulation, emotion intensity, emotion expression, and
alexithymia. Computers in Human Behavior, 2016, 61: pp. 344-349
13. GONZÁLEZ-GONZÁLEZ, Carina S., et al. Active Game-Based Solutions for the Treatment
of Childhood Obesity. Sensors, 2021, 21.4: 1266
14. GOODSON, Simon; TURNER, Kirstie J. Effects of Violent Video Games: 50 Years on,
Where are we now?. Cyberpsychology, Behavior, & Social Networking, 2021, 24.1 DOI:
10.1089/cyber.2020.29205.vvg
15. GENTILE, Douglas. Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: A national
study. Psychological science, 2009, 20.5: pp. 594-602
16. GHOMAN, Simran K., et al. Serious games, a game changer in teaching neonatal
resuscitation? A review. Archives of Disease in Childhood-Fetal and Neonatal Edition, 2020,
105.1: pp. 98-107
17. GRIFFITHS, Mark D.; DAVIES, Mark NO; CHAPPELL, Darren. Online computer gaming:
a comparison of adolescent and adult gamers. Journal of adolescence, 2004, 27.1: pp. 87-96
18. GRIFFITHS, Mark D.; KUSS, Daria J.; DE GORTARI, Angelica B. Ortiz. Videogames as
therapy: an updated selective review of the medical and psychological literature. International
Journal of Privacy and Health Information Management (IJPHIM), 2017, 5.2: pp. 71-96
19. GUPTA, Rina, et al. Problem gambling in adolescents: an examination of the pathways
model. Journal of Gambling Studies, 2013, 29.3: pp. 575-588
20. HARTMANN, Tilo; KLIMMT, Christoph. Gender and computer games: Exploring females’
dislikes. Journal of Computer-Mediated Communication, 2006, 11.4: pp. 910-931
21. JEONG, Eui Jun; FERGUSON, Christopher J.; LEE, Sung Je. Pathological gaming in young
adolescents: A longitudinal study focused on academic stress and self-control in South
Korea. Journal of youth and adolescence, 2019, 48.12: pp. 2333-2342
22. JIMÉNEZ-MUÑOZ, Laura, et al. Video Games for the Treatment of Autism Spectrum
Disorder: A Systematic Review. Journal of Autism and Developmental Disorders, 2021, pp.
1-20
23. KATO, Pamela M. Video games in health care: Closing the gap. Review of general
psychology, 2010, 14.2: pp. 113-121
24. LEMMENS, Jeroen S.; VALKENBURG, Patti M.; PETER, Jochen. Psychosocial causes and
consequences of pathological gaming. Computers in human behavior, 2011, 27.1: pp. 144-152
25. LIEBERMAN, Debra A. Video games for diabetes self-management: examples and design
strategies. Journal of diabetes science and technology, 2012, 6.4: pp. 802-806
26. MARKEY, Patrick M.; MARKEY, Charlotte N. Vulnerability to violent video games: A
review and integration of personality research. Review of General Psychology, 2010, 14.2: pp.
82-91
27. MOLDE, Helge, et al. Are video games a gateway to gambling? A longitudinal study based on
a representative Norwegian sample. Journal of gambling studies, 2019, 35.2: pp. 545-557
28. MÜLLER, Kai W., et al. Regular gaming behavior and internet gaming disorder in European
adolescents: results from a cross-national representative survey of prevalence, predictors, and
psychopathological correlates. European child & adolescent psychiatry, 2015, 24.5: pp. 565-
574
122
29. OHANNESSIAN, Robin, et al. A systematic review of serious video games used for
vaccination. Vaccine, 2016, 34.38: pp. 4478-4483
30. PELLETIER, Vincent Huard, et al. Video games and their associations with physical health: a
scoping review. BMJ open sport & exercise medicine, 2020, 6.1: e000832
31. PÉREZ, Adriana, et al. Exposure to tobacco in video games and smoking among gamers in
Argentina. Tobacco control, 2019, 28.4: pp. 427-433
32. PETERS, H.; STILLWELL, David. Construction and validation of a games-based intelligence
assessment in Minecraft. 2021
33. PLANTE, Courtney N., et al. Video games as coping mechanisms in the etiology of video
game addiction. Psychology of Popular Media Culture, 2019, 8.4: pp. 385-394
34. PRIMACK, Brian A., et al. Role of video games in improving health-related outcomes: a
systematic review. American journal of preventive medicine, 2012, 42.6: pp. 630-638
35. SIMONS, Monique; BERNAARDS, Claire; SLINGER, Jantine. Active gaming in Dutch
adolescents: a descriptive study. International Journal of Behavioral Nutrition and Physical
Activity, 2012, 9.1: pp. 1-9
36. SMITH, Kenneth L.; HUMMER, Tom A.; HULVERSHORN, Leslie A. Pathological video
gaming and its relationship to substance use disorders. Current Addiction Reports, 2015, 2.4:
pp. 302-309
37. SOPER, W. Barlow; MILLER, Mark J. Junk-time junkies: An emerging addiction among
students. The School Counselor, 1983, 31.1: pp. 40-43
38. Statista, Citat la 18.02.2021. Disponibil: https://www.statista.com/topics/868/video-games/
39. Statista, Citat la 20.02.2021. Diponibil: https://www.statista.com/statistics/748044/number-
video-gamers-world/
40. SUSI, Tarja; JOHANNESSON, Mikael; BACKLUND, Per. Serious games: An overview.
2007
41. THOMPSON, Debbe; BARANOWSKI, Tom; BUDAY, Richard. Conceptual model for the
design of a serious video game promoting self-management among youth with type 1
diabetes. Journal of diabetes science and technology, 2010, 4.3: pp. 744-749
42. WITTEK, Charlotte Thoresen, et al. Prevalence and predictors of video game addiction: A
study based on a national representative sample of gamers. International journal of mental
health and addiction, 2016, 14.5: pp. 672-686
123