Documentul descrie un joc educațional care testează cunoștințele de înmulțire a elevilor. Calculatorul generează aleator două numere și întreabă elevul rezultatul înmulțirii. Apoi verifică răspunsul și afișează dacă este corect sau greșit.
0 evaluări0% au considerat acest document util (0 voturi)
12 vizualizări8 pagini
Documentul descrie un joc educațional care testează cunoștințele de înmulțire a elevilor. Calculatorul generează aleator două numere și întreabă elevul rezultatul înmulțirii. Apoi verifică răspunsul și afișează dacă este corect sau greșit.
Documentul descrie un joc educațional care testează cunoștințele de înmulțire a elevilor. Calculatorul generează aleator două numere și întreabă elevul rezultatul înmulțirii. Apoi verifică răspunsul și afișează dacă este corect sau greșit.
Documentul descrie un joc educațional care testează cunoștințele de înmulțire a elevilor. Calculatorul generează aleator două numere și întreabă elevul rezultatul înmulțirii. Apoi verifică răspunsul și afișează dacă este corect sau greșit.
Descărcați ca PDF, TXT sau citiți online pe Scribd
Descărcați ca pdf sau txt
Sunteți pe pagina 1din 8
SCRATCH
z TABLA ÎNMULȚIRII z INTRODUCERE
Propun să realizăm un joc care permite verificarea cunoștințelor de înmulțire.
Calculatorul iți generează la întâmplare înmulțirea a 2 nr (nr1 si nr2 ), iar tu trebuie să dai răspunsul. Apoi, calculatorul verifică dacă ai răspuns corect, afișând mesajul CORECT, respectiv greșit afisând un mesaj corespunzător (GREȘIT). Așadar, calculatorul va fi cel care va alege numerele (nu le introduci tu de la tastaură) în mod aleator (întâmplător, va alege între numerele de la 1 la 10). Pasul 1. z
Alegem un personaj (Avery) și o scena (Chalkboard)
Pasul 2 z
Creăm cele 2 variabile în care calculatorul ne va
introduce valorile numerice (nr1 și nr2) în mod aleator de la 1 la 10. Puteți pune și mai mare de 10. Pasul 3. z
Acum întrebăm Cât face nr1Xnr2=. Pentru aceasta folosim
blocul ask de la secțiunea Sensing și operatorul join de la Operatori. Pasul 4. z
Acum verificăm dacă răspunsul nostru este cel corect.
Pentru aceasta folosim instrucțiunea IF (dacă condiție
atunci…altfel…) de la secțiunea Control, și operatorii = și * Pasul 4* z
Punem condiția:
Și afișăm mesajele Corect, respectiv Greșit.
Pasul 5. z Acum complicăm programul. Vrem să-l facem să ne întrebe de mai multe ori. De exemplu de 5 ori. Pentru aceasta folosim comanda repeat din secțiunea CONTROL pentru întreg programul.