Programa Unitati Scratch Cu 2 Proiecte Lectie
Programa Unitati Scratch Cu 2 Proiecte Lectie
PORTOFOLIU
ALGORITMI
MEDII GRAFICE INTERACTIVE
(SCRATCH)
FORMATOR: CURSANT:
PROF. GĂLĂȚAN SUSANA PROF. ROPAN ANCA-IOANA
ALGORITMI
Competențe generale:
2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a informației
3. Elaborarea creativă de mini proiecte care vizează aspecte sociale, culturale și personale, respectând creditarea informației și drepturile de autor
Competențe specifice
2.1. Descrierea unor algoritmi în limbaj natural pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană
2.2. Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări
2.3. Construirea algoritmilor cu ajutorul structurii secvențiale pentru rezolvarea unor probleme simple
3.1. Aplicarea operațiilor specifice editoarelor grafice în vederea realizării unor produse informatice
3.2. Implementarea unui algoritm care conține structura secvențială şi/sau alternativă într-un mediu grafic interactiv
3.3. Manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicații simple de construire a unor jocuri digitale
PROIECT DIDACTIC
Strategia didactică:
Metode și procedee: Conversația, explicația, învățarea prin descoperire
Mijloace de învățământ: manual, fișă de lucru, tutoriale, computer, videoproiector
Forme de organizare: individual, frontal
Bibliografie:
Luminița Ciocaru, Ștefania Penea, Claudia Stan, Oana Rusu, Informatică și TIC- manual pentru clasa a V-a, editura Litera
Carmen Băican, Melinda Coriteac, Informatică și TIC-manual pentru clasa a V-a, editura Sigma
Adrian Niță, Carmen Popescu, Diana Nicoleta Chirilă; Informatică și TIC - manual pentru clasa a V-a, Editura Corint, Bucureşti, 2017
http://www.informaticainscoli.ro/doku.php
2.Captarea -Adresează elevilor întrebarea: Imaginați-vă că puteți -Se gândesc, iar la solicitarea 3` Conversația
atenției să creați jocul vostru preferat cu două personaje. Cum profesorului descriu jocul
l-ați concepe?
3.Anunțarea -Scrie pe tablă titlul lecției: Medii grafice interactive- -Urmăresc obiectivele prezentate de 2` Conversația
temei lecției Scratch profesor
-Prezintă obiectivele lecției
4.Dirijarea -Descrie elevilor mediul de programare Scratch: -Sunt atenți și ascultă cu interes 15` Conversația
învățării Mediul grafic SCRATCH este o aplicaţie gratuită, informațiile primite Explicația
care poate fi descărcată pe computer sau poate fi Învățarea prin
accesată online. Acest mediu grafic oferă copiilor de descoperire
vârsta voastră posibilitatea de a crea propriile jocuri,
animații și diverse povestiri utilizând grafică și
personaje existente în aplicație sau create de către
utilizatori -Accesează site-ul menționat de
-Le propune elevilor să acceseze site-ul profesor și urmăresc pașii parcurși de
https://scratch.mit.edu.line, cu scopul de a explora profesor la videoproiector
mediul grafic Scratch și de a crea prima aplicație
-Prezintă aplicația împărțind-o în 4 zone: -Elevii urmăresc zonele indicate de
1. zona de lucru, unde programează algoritmul profesor și testează unele blocuri
2. paleta de blocuri
3. scena, unde se poate vizualiza animația, jocul sau
povestea cu animații
4. zona cu personaje
5.Fixarea -Propune elevilor o fișă de lucru, pe care o va rezolva -Elevii primesc fișa de lucru și crează 25` Conversația
cunoștințelor împreună cu ei, la videoproiector împreună cu profesorul aplicația după Explicația
și obținerea - Creează aplicația împreună cu elevii indicațiile date Învățarea prin
feedback-ului descoperire
- După finalizarea aplicației va pune întrebări elevilor
cu privire la noile noțiuni învățate
6.Tema pentru -Le propune elevilor să realizeze acasă o aplicație -Elevii își notează tema 1` Conversația
acasă asemănătoare, care are ca personaje protagoniștii din
jocul imaginat de ei
7.Evaluare -Formulează aprecieri colective -Ascultă 2` Conversația
-Notează elevii care s-au făcut remarcați
Fișă de lucru
Creați un nou proiect cu denumirea ,,Prima mea aplicație” în care creați 2 personaje (un urs și un dinozaur)apoi creați o conversație între cei doi.
Indicații:
1. Creează un proiect nou
2. Dă-i numele: prima mea aplicație
3. Șterge personajul curent
4. Alege două personaje noi ( un dinozaur și un urs) și poziționează-le unul în partea stângă, iar celălalt în partea dreaptă
5. Alege un decor potrivit
6. Selectează personajul: dinozaur și adaugă următoarele blocuri:
Inserează secvența de pornire din ,,evenimente”
Inserează ,,spune Salut! pentru 2 secunde” din ,,Aspect”
Inserează ,,înaintează 10 pași” din ,,Detecție”
Inserează ,,așteaptă 6 sec” din ,,Control”
Inserează ,,gândește Hmmm” din ,,Aspect”
Inserează ,,așteaptă 2 sec” din ,, Control”
Inserează ,,spune Mă plimb” din ,,Aspect”
Inserează ,,așteaptă 2 sec” din ,, Control”
Inserează ,,spune Tu domnule Urs?” din ,,Aspect”
Inserează ,,așteaptă 2 sec” din ,, Control”
Inserează ,,spune Ce? Cântă-mi și mie!” din ,,Aspect”
Inserează ,,așteaptă 4 sec” din ,, Control”
7. Selectează personajul: urs și adaugă următoarele blocuri:
Inserează secvența de pornire din ,,evenimente”
Inserează ,,așteaptă 3 sec” din ,,Control”
Inserează ,,spune Salut! pentru 2 secunde” din ,,Aspect”
Inserează ,,așteaptă 2 sec” din ,,Control”
Inserează ,,spune Ce faci pe aici?” din ,,Aspect”
Inserează ,,așteaptă 6 sec” din ,, Control”
Inserează ,,spune Eu cântam?” din ,,Aspect”
Inserează ,,așteaptă 1 sec” din ,, Control”
Inserează ,,gândește Până ai apărut tu! Pentru 2 sec” din ,,Aspect”
Inserează ,,așteaptă 5 sec” din ,, Control”
Inserează sunetul ,,Ursul doarme și visează” din ,,Sunet”, acest sunet îl descărcați de pe internet.
8. Verifică funcționarea aplicației prin apăsarea stegulețului.
Fișă de lucru
Rezolvată
Numele și prenumele……………………………
Test de evaluare sumativă
ALGORITMI
Clasa a V-a
An școlar 2017-2018
Se acordă 10 puncte din oficiu.
Timp efectiv de lucru 30 minute.
Subiectul I. Precizaţi valoarea de adevăr a următoarelor propoziţii, notând litera A în dreptul enunţurilor adevărate şi F în dreptul celor false:
(5p) 1. Pentru a scrie un algoritm care să fie executat de computer trebuie doar să îi scriem un program într-un limbaj de programare.
(5p) 2. Pentru scrierea algoritmilor folosind blocuri grafice avem la dispoziție mai multe medii grafice.
(5p) 3. Mediile grafice interactive sunt aplicații care permit implementarea algoritmilor folosind instrucțiuni, variabile, operații reprezentate prin
elemente vizuale numite blocuri.
(5p) 4. Pot fi executate ambele ramuri ale unei structuri alternative în același timp.
(5p) 5. Se poate folosi o structură decizională într-o altă structura decizională.
(5p) 6. Structura liniară poate fi o operație de intrare / ieşire (citire date de intrare /afişare rezultate).
Subiectul al II-lea.
(10p) 1. Scrieți rezultatul expresiei obținut prin rularea scriptului de mai jos:
(5p) 2. Alegeți ramura care va fi selectată pentru următoarele structuri alternative dacă știm că Ionuț este elev și are o carte și un caiet.
A)
dacă Ionuț este elev și nu are o carte atunci
A
altfel
B
B)
dacă Ionuț are o carte și un caiet atunci
A
altfel
B
(10p) 3. Atribuiți fiecărui bloc Scratch reprezentarea sa prin blocuri grafice.
Blocuri Scratch Reprezentarea prin blocuri grafice
(5p) 4. Ce asemănare poate fi găsită între străzile unei localități și structurile secvențială și alternativă?
Subiectul al III-lea
(10p) 1. Următorul algoritm calculează suma și produsul a două numere care vor fi citite în variabilele a şi b. Completaţi operaţiile care lipsesc
din algoritm.
Citește a
Citește b
suma←………..
produs←………..
Scrie suma
Scrie produs
(10p) 2. Pentru a calcula media aritmetică a două valori citite de la tastatură, algoritmul este compus din următoarele operaţii: Citeşte a, Scrie
media, media←(a+b)/2, Citeşte b. Ordonaţi operaţiile, astfel încât algoritmul să afişeze media celor două valori citite în variabilele a şi b.
(10p) 3. Construiți o structură alternativă pentru verificarea faptului că apa dintrun vas fierbe.
TEST DE EVALUARE
Disciplina Informatică și TIC
Algoritmi
Clasa a V-a
Anul şcolar 2017-2018
BAREM DE EVALUARE ŞI NOTARE
Subiectul I
Item 1 2 3 4 5 6
Răspuns F A A F A A
Punctaj 5p 5p 5p 5p 5p 5p
Subiectul al II-lea
2,5 p
Scrie a
2,5 p
a←10
2,5 p
a←a+6
Matricea de itemi
Matricea de competențe
C1. Descrierea unor algoritmi în limbaj natural pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană
C2. Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări
C3. Construirea algoritmilor cu ajutorul structurii secvențiale pentru rezolvarea unor probleme simple
Tabel cu rezultatele elevilor clasei a V-a la testul de evaluare sumativă Algoritmi
Transe de medii 1-1,99 2-2,99 3-3,99 4-4,99 5-5,99 6-6,99 7-7,99 8-8,99 9-9,99 10
Nr. Note 0 0 0 0 3 4 3 6 4 2
7,45454
Media clasei 5
Cea mai mica
nota 5
Cea mai mare
nota 10
0
1-1,99 2-2,99 3-3,99 4-4,99 5-5,99 6-6,99 7-7,99 8-8,99 9-9,99 10
Numar elevi