0% au considerat acest document util (0 voturi)
222 vizualizări20 pagini

Programa Unitati Scratch Cu 2 Proiecte Lectie

Documentul prezintă un proiect de formare în informatică și TIC pentru clasa a V-a. Proiectul acoperă noțiuni de algoritmi și medii grafice interactive, cu activități practice de realizare de aplicații folosind instrumente ca Scratch. Sunt propuse activități de evaluare sumativă sub forma unui test.

Încărcat de

istef2010
Drepturi de autor
© © All Rights Reserved
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca DOCX, PDF, TXT sau citiți online pe Scribd
0% au considerat acest document util (0 voturi)
222 vizualizări20 pagini

Programa Unitati Scratch Cu 2 Proiecte Lectie

Documentul prezintă un proiect de formare în informatică și TIC pentru clasa a V-a. Proiectul acoperă noțiuni de algoritmi și medii grafice interactive, cu activități practice de realizare de aplicații folosind instrumente ca Scratch. Sunt propuse activități de evaluare sumativă sub forma unui test.

Încărcat de

istef2010
Drepturi de autor
© © All Rights Reserved
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca DOCX, PDF, TXT sau citiți online pe Scribd
Sunteți pe pagina 1/ 20

CCD AL JUDEȚULUI BISTRIȚA-NĂSĂUD

CURS DE FORMARE INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A

PORTOFOLIU
ALGORITMI
MEDII GRAFICE INTERACTIVE
(SCRATCH)

FORMATOR: CURSANT:
PROF. GĂLĂȚAN SUSANA PROF. ROPAN ANCA-IOANA

PERIOADA: 05.10.-24.11.2017 SERIA 1 GRUPA 2


CUPRINS

1. Proiect unitate de învățare - Algoritmi

2. Proiect de lecție - Medii grafice interactice (Scratch)

2.1 Fișă de lucru

2.2 Fișă de lucru - rezolvată

3. Test de evaluare sumativă - Algoritmi

3.1 Barem de evaluare și notare

3.2 Matricea de specificații


Unitatea școlară: Școala Gimnazială Braniștea
Disciplina: Informatică și TIC
Clasa: a V-a
Nr. ore/ săptămână: 1 oră
Profesor: Ropan Anca-Ioana

Proiectul unității de învățare

ALGORITMI

Nr ore alocat: 8 ore

Conținuturi Competențe Activități de învățare Resurse Evaluare Observații


specifice
1. Medii grafice 2.1 - realizarea unor personaje grafice, 2D sau 3D, -Manual Aplicații
interactive 2.2 utilizând editoare specializate, prin participarea la - Calculator practice,
2.3 concursuri de creație -Medii grafice observare
3.1 - realizarea și utilizarea unor personaje grafice pentru online (ex. sistematică
3.2 ilustrarea unei povești Blokly) - și notare
3.3 - realizarea unei felicitări, a unui afiș publicitar, a Aplicații care se
unui logo etc. instalează pe
- utilizarea unui mediu interactiv care permite calculatorul de
implementarea structurii secvențiale și alternative lucru (ex.
folosind elemente grafice (de exemplu, Scratch, Scratch,
Blockly, Alice, aplicații existente pe platforma Alice,Turtle
educațională de tip code.org etc.) pentru a crea etc.)
aplicații cu structura secvențială prin operații de -Tutoriale
mișcare, sunete, vizualizare text etc. - Videoproiector
- analizarea exemplelor existente pe Internet 100`
specifice mediului grafic selectat și modificarea
acestora pentru a îndeplini alte funcțiuni
Conținuturi Competențe Activități de învățare Resurse Evaluare Observații
specifice
- identificarea necesității utilizării unei structuri de
decizie (alternative) și introducerea în aplicația
creată a unor astfel de structuri
- realizarea de aplicații, individual sau în echipă,
utilizând un mediu grafic
--participarea la evenimente de tip: „Hour of Code”,
Europe CodeWeek (codeweek.eu), Scratch Day
(day.scratch.mit.edu), Google Science Fair etc. -
implicarea în activități colaborative utilizând
aplicațiile studiate (de exemplu, participarea la un
joc didactic de echipă, crearea în echipă a unui joc
educațional/povești etc.)
- analizarea codului unui joc simplu în scopul
identificării modului de realizare a funcţionalității
acestuia, modificarea codului pentru a obține alte
efecte şi analiza comparativă a efectelor obţinute
printr-un schimb liber de idei
2. 2.1 - rularea unor algoritmi model, modificarea lor Manual -medii Aplicații
Modalități de 2.2 conform unor cerințe și crearea unor algoritmi noi, grafice online practice,
reprezentare a 2.3 prin utilizarea instrumentelor specifice (ex. Blokly) observare
structurilor 3.1 - identificarea efectelor aplicării unor algoritmi cu -aplicații care sistematică
secvențiale și 3.2 valențe practice sau de joc se instalează pe și notare
alternative prin 3.3 - rezolvarea unor probleme-joc prin aplicarea unor calculatorul de
blocuri grafice instrumente interactive specifice lucru (ex.
- discutarea unei cerințe de prelucrare (tema Scratch,
prezentării/scopul animației/cerința algoritmică) și Alice,Turtle
identificarea rezultatelor așteptate deduse din aceasta etc.)
- stabilirea unor strategii de rezolvare și alegerea -tutoriale
uneia pentru rezolvarea unei teme: un material cu Calculator
conținut educațional la biologie, un desen la Videoproiector
matematică (geometrie), aflarea soluțiilor naturale, 250`
dintr-un interval dat, ale unei ecuații prin încercări
Conținuturi Competențe Activități de învățare Resurse Evaluare Observații
specifice
etc.
- exersarea urmăririi pas cu pas, modificării,
completării, restructurării unui algoritm pentru a
obține un algoritm cu o cerință dată
- urmărirea traseelor de prelucrare pe o reprezentare
cu blocuri grafice a unui algoritm în funcție de
diferite valori ale datelor de intrare
- reprezentarea unui algoritm, descris în limbaj
natural, cu ajutorul blocurilor grafice
- construirea, pentru o cerință dată, a unui algoritm
ce utilizează în mod repetat o secvență de prelucrare
proiectarea unei prezentări pe o temă dată, aplicând
norme elementare de estetică și ergonomie în
elaborarea produselor informatice
- realizarea unei prezentări după un scenariu dat, cu
obiecte și efecte date, alegând formate adecvate în
funcție de auditoriu și tematică: prezentarea unui joc,
film, prezentare pe o temă de geografie etc.
- susținerea în fața colegilor a unei prezentări
realizate, cu respectarea regulilor de ținută,
comportament, exprimare etc
-realizarea unui banner, logo al clasei, unei povești
animate etc.
- realizarea unei animații grafice în care se utilizează
tastatura pentru a manipula obiectele animate și
integrarea acesteia într-o prezentare tematică
- alegerea unor formate adecvate în funcție de
auditoriu și de tematică: realizarea unei animații
grafice pentru identificarea literelor alfabetului etc.
- realizarea unei aplicații de tip VR (Virtual Reality)
folosind un mediu utilizabil de către copii
- realizarea unui schimb de mesaje pentru dezbaterea
Conținuturi Competențe Activități de învățare Resurse Evaluare Observații
specifice
unei teme („Cum să învăț eficient? „Prin ce se
remarcă profesia de medic?” etc.) și folosirea
mesajelor multiple pentru anunțuri importante într-
un grup (clasă)
- alegerea din mai multe variante de mesaj, a
formulărilor adecvate trimiterii unui mesaj, în funcție
de scop și context (invitație la aniversare, solicitare
de înscriere la un curs, scrisoare, comentarea unui
film/meci cu colegul de bancă etc.)
- alegerea unei aplicații adecvate pentru o cerință
dată (anunț de interes public, evoluția floare-fruct,
afișarea tablei înmulțirii cu un număr etc.)
- realizarea unor proiecte 3D (de exemplu,
proiectarea unui ansamblu de clădiri) și prezentarea
acestora în fața colegilor
3. Evaluare Se rezolvă un test practic de 20` Proiect Probă
Test scris 30` Test practică
50` Test
sumativ

Competențe generale:
2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a informației
3. Elaborarea creativă de mini proiecte care vizează aspecte sociale, culturale și personale, respectând creditarea informației și drepturile de autor

Competențe specifice
2.1. Descrierea unor algoritmi în limbaj natural pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană
2.2. Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări
2.3. Construirea algoritmilor cu ajutorul structurii secvențiale pentru rezolvarea unor probleme simple
3.1. Aplicarea operațiilor specifice editoarelor grafice în vederea realizării unor produse informatice
3.2. Implementarea unui algoritm care conține structura secvențială şi/sau alternativă într-un mediu grafic interactiv
3.3. Manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicații simple de construire a unor jocuri digitale
PROIECT DIDACTIC

Școala Gimnazială Braniștea


Profesor: Ropan Anca-Ioana
Disciplina: Informatică și TIC
Clasa: a V-a
Data: 24.11.2017
Titlul lecției: Medii grafice interactive II(Scratch)
Tipul lecției: dobândire de noi cunoștințe
Obiective: La sfârșitul lecției elevul va fi capabil să:
 O1: identifice pașii pe care-i parcurge în rezolvarea unor probleme
 O2 :să creeze și să ruleze mici aplicații în mediul grafic interactiv Scratch
 O3 :să stabilească ce informații obțin în urma prelucrărilor efectuate de algoritm
 O4 :descrie soluții pentru diverse probleme
 O5 :manifeste propria creativitate prin utilizarea unor aplicații simple de construire a unor jocuri digitale.

Strategia didactică:
 Metode și procedee: Conversația, explicația, învățarea prin descoperire
 Mijloace de învățământ: manual, fișă de lucru, tutoriale, computer, videoproiector
 Forme de organizare: individual, frontal

Bibliografie:
 Luminița Ciocaru, Ștefania Penea, Claudia Stan, Oana Rusu, Informatică și TIC- manual pentru clasa a V-a, editura Litera
 Carmen Băican, Melinda Coriteac, Informatică și TIC-manual pentru clasa a V-a, editura Sigma
 Adrian Niță, Carmen Popescu, Diana Nicoleta Chirilă; Informatică și TIC - manual pentru clasa a V-a, Editura Corint, Bucureşti, 2017
 http://www.informaticainscoli.ro/doku.php

Momentul Activitatea profesorului Activitatea elevilor Timp Metode și


lecției alocat mijloace
1.Moment -Verifică prezența elevilor -Se pregătesc pentru lecție 2` Conversația
organizatoric -Pregătește materialele

2.Captarea -Adresează elevilor întrebarea: Imaginați-vă că puteți -Se gândesc, iar la solicitarea 3` Conversația
atenției să creați jocul vostru preferat cu două personaje. Cum profesorului descriu jocul
l-ați concepe?

3.Anunțarea -Scrie pe tablă titlul lecției: Medii grafice interactive- -Urmăresc obiectivele prezentate de 2` Conversația
temei lecției Scratch profesor
-Prezintă obiectivele lecției
4.Dirijarea -Descrie elevilor mediul de programare Scratch: -Sunt atenți și ascultă cu interes 15` Conversația
învățării Mediul grafic SCRATCH este o aplicaţie gratuită, informațiile primite Explicația
care poate fi descărcată pe computer sau poate fi Învățarea prin
accesată online. Acest mediu grafic oferă copiilor de descoperire
vârsta voastră posibilitatea de a crea propriile jocuri,
animații și diverse povestiri utilizând grafică și
personaje existente în aplicație sau create de către
utilizatori -Accesează site-ul menționat de
-Le propune elevilor să acceseze site-ul profesor și urmăresc pașii parcurși de
https://scratch.mit.edu.line, cu scopul de a explora profesor la videoproiector
mediul grafic Scratch și de a crea prima aplicație
-Prezintă aplicația împărțind-o în 4 zone: -Elevii urmăresc zonele indicate de
1. zona de lucru, unde programează algoritmul profesor și testează unele blocuri
2. paleta de blocuri
3. scena, unde se poate vizualiza animația, jocul sau
povestea cu animații
4. zona cu personaje
5.Fixarea -Propune elevilor o fișă de lucru, pe care o va rezolva -Elevii primesc fișa de lucru și crează 25` Conversația
cunoștințelor împreună cu ei, la videoproiector împreună cu profesorul aplicația după Explicația
și obținerea - Creează aplicația împreună cu elevii indicațiile date Învățarea prin
feedback-ului descoperire
- După finalizarea aplicației va pune întrebări elevilor
cu privire la noile noțiuni învățate
6.Tema pentru -Le propune elevilor să realizeze acasă o aplicație -Elevii își notează tema 1` Conversația
acasă asemănătoare, care are ca personaje protagoniștii din
jocul imaginat de ei
7.Evaluare -Formulează aprecieri colective -Ascultă 2` Conversația
-Notează elevii care s-au făcut remarcați
Fișă de lucru

Medii grafice interactive II(Scratch)


Prima mea aplicație în Scratch

Creați un nou proiect cu denumirea ,,Prima mea aplicație” în care creați 2 personaje (un urs și un dinozaur)apoi creați o conversație între cei doi.

Indicații:
1. Creează un proiect nou
2. Dă-i numele: prima mea aplicație
3. Șterge personajul curent
4. Alege două personaje noi ( un dinozaur și un urs) și poziționează-le unul în partea stângă, iar celălalt în partea dreaptă
5. Alege un decor potrivit
6. Selectează personajul: dinozaur și adaugă următoarele blocuri:
 Inserează secvența de pornire din ,,evenimente”
 Inserează ,,spune Salut! pentru 2 secunde” din ,,Aspect”
 Inserează ,,înaintează 10 pași” din ,,Detecție”
 Inserează ,,așteaptă 6 sec” din ,,Control”
 Inserează ,,gândește Hmmm” din ,,Aspect”
 Inserează ,,așteaptă 2 sec” din ,, Control”
 Inserează ,,spune Mă plimb” din ,,Aspect”
 Inserează ,,așteaptă 2 sec” din ,, Control”
 Inserează ,,spune Tu domnule Urs?” din ,,Aspect”
 Inserează ,,așteaptă 2 sec” din ,, Control”
 Inserează ,,spune Ce? Cântă-mi și mie!” din ,,Aspect”
 Inserează ,,așteaptă 4 sec” din ,, Control”
7. Selectează personajul: urs și adaugă următoarele blocuri:
 Inserează secvența de pornire din ,,evenimente”
 Inserează ,,așteaptă 3 sec” din ,,Control”
 Inserează ,,spune Salut! pentru 2 secunde” din ,,Aspect”
 Inserează ,,așteaptă 2 sec” din ,,Control”
 Inserează ,,spune Ce faci pe aici?” din ,,Aspect”
 Inserează ,,așteaptă 6 sec” din ,, Control”
 Inserează ,,spune Eu cântam?” din ,,Aspect”
 Inserează ,,așteaptă 1 sec” din ,, Control”
 Inserează ,,gândește Până ai apărut tu! Pentru 2 sec” din ,,Aspect”
 Inserează ,,așteaptă 5 sec” din ,, Control”
 Inserează sunetul ,,Ursul doarme și visează” din ,,Sunet”, acest sunet îl descărcați de pe internet.
8. Verifică funcționarea aplicației prin apăsarea stegulețului.
Fișă de lucru
Rezolvată
Numele și prenumele……………………………
Test de evaluare sumativă
ALGORITMI
Clasa a V-a
An școlar 2017-2018
 Se acordă 10 puncte din oficiu.
 Timp efectiv de lucru 30 minute.

Subiectul I. Precizaţi valoarea de adevăr a următoarelor propoziţii, notând litera A în dreptul enunţurilor adevărate şi F în dreptul celor false:
(5p) 1. Pentru a scrie un algoritm care să fie executat de computer trebuie doar să îi scriem un program într-un limbaj de programare.
(5p) 2. Pentru scrierea algoritmilor folosind blocuri grafice avem la dispoziție mai multe medii grafice.
(5p) 3. Mediile grafice interactive sunt aplicații care permit implementarea algoritmilor folosind instrucțiuni, variabile, operații reprezentate prin
elemente vizuale numite blocuri. 
(5p) 4. Pot fi executate ambele ramuri ale unei structuri alternative în același timp.
(5p) 5. Se poate folosi o structură decizională într-o altă structura decizională.
(5p) 6. Structura liniară poate fi o operație de intrare / ieşire (citire date de intrare /afişare rezultate).

Subiectul al II-lea.
(10p) 1. Scrieți rezultatul expresiei obținut prin rularea scriptului de mai jos:

(5p) 2. Alegeți ramura care va fi selectată pentru următoarele structuri alternative dacă știm că Ionuț este elev și are o carte și un caiet.
A)
dacă Ionuț este elev și nu are o carte atunci
A
altfel
B
B)
dacă Ionuț are o carte și un caiet atunci
A
altfel
B
(10p) 3. Atribuiți fiecărui bloc Scratch reprezentarea sa prin blocuri grafice.
Blocuri Scratch Reprezentarea prin blocuri grafice

(5p) 4. Ce asemănare poate fi găsită între străzile unei localități și structurile secvențială și alternativă?

Subiectul al III-lea
(10p) 1. Următorul algoritm calculează suma și produsul a două numere care vor fi citite în variabilele a şi b. Completaţi operaţiile care lipsesc
din algoritm.
Citește a
Citește b
suma←………..
produs←………..
Scrie suma
Scrie produs

(10p) 2. Pentru a calcula media aritmetică a două valori citite de la tastatură, algoritmul este compus din următoarele operaţii: Citeşte a, Scrie
media, media←(a+b)/2, Citeşte b. Ordonaţi operaţiile, astfel încât algoritmul să afişeze media celor două valori citite în variabilele a şi b.

(10p) 3. Construiți o structură alternativă pentru verificarea faptului că apa dintrun vas fierbe.
TEST DE EVALUARE
Disciplina Informatică și TIC
Algoritmi
Clasa a V-a
Anul şcolar 2017-2018
BAREM DE EVALUARE ŞI NOTARE
Subiectul I

Item 1 2 3 4 5 6
Răspuns F A A F A A
Punctaj 5p 5p 5p 5p 5p 5p

Subiectul al II-lea

Item Rezolvare Punctaj


1. 1000 10 p
2. A) B 2,5 p
B) A 2,5 p
3. 2,5 p
Citește a

2,5 p
Scrie a

2,5 p
a←10

2,5 p
a←a+6

4. Străzile pot continua dintr-una într-alta, se pot lărgi, îngusta, schimba 5p


numele, iar în cazul intersecțiilor ne pun în situația de face alegeri cu
privire la direcția de mers.
Subiectul al III-lea

Item Rezolvare Punctaj


1. suma←a+b 5p
produs←a*b 5p
2. Citește a 2,5p
Citește b 2,5p
media←(a+b)/2 2,5p
Scrie media 2,5p
3. Dacă apa din vas face bulbuci la suprafață și apar aburi 10 p
atunci apa fierbe
altfel mai așteptăm
Matricea de specificații

Matricea de itemi

Nivele taxonomice/competente N1 N2 N3 N4 N5 Procent itemi


C1 0,25 0,5 0,5 0,5 0,25 2
C2 0,5 1 1 1 0,5 4
C3 0,25 0,5 0,5 0,5 0,25 2
Total 1 2 2 2 1 8

Nivele taxonomice/competente N1 N2 N3 N4 N5 Nr itemi


C1 0 1 0 0 1 2
C2 1 1 1 1 0 4
C3 0 0 1 1 0 2
Numar itemi 1 2 2 2 1 8

Matricea de competențe

Punctaj total /nivel


Nivele taxonomice/competente N1 N2 N3 N4 N5 taxonomic
C1 0,25 0,5 0,5 0,5 0,25 2
C2 0,5 1 1 1 0,5 4
C3 0,25 0,5 0,5 0,5 0,25 2
Total 1 2 2 2 1 8

C1. Descrierea unor algoritmi în limbaj natural pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană
C2. Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări
C3. Construirea algoritmilor cu ajutorul structurii secvențiale pentru rezolvarea unor probleme simple
Tabel cu rezultatele elevilor clasei a V-a la testul de evaluare sumativă Algoritmi

Nr. Nume si prenume Not


Crt. elev a
1 elev 1 5
2 elev 2 6
3 elev 3 8
4 elev 4 9
5 elev 5 8
6 elev 6 8
7 elev 7 7
8 elev 8 7
9 elev 9 9
10 elev 10 10
11 elev 11 10
12 elev 12 5
13 elev 13 6
14 elev 14 5
15 elev 15 8
16 elev 16 6
17 elev 17 8
18 elev 18 9
19 elev 19 8
20 elev 20 6
21 elev 21 7
22 elev 22 9

Transe de medii 1-1,99 2-2,99 3-3,99 4-4,99 5-5,99 6-6,99 7-7,99 8-8,99 9-9,99 10
Nr. Note 0 0 0 0 3 4 3 6 4 2
7,45454
Media clasei 5
Cea mai mica
nota 5
Cea mai mare
nota 10

Reprezentare grafică a rezultatelor

0
1-1,99 2-2,99 3-3,99 4-4,99 5-5,99 6-6,99 7-7,99 8-8,99 9-9,99 10

Numar elevi

S-ar putea să vă placă și