Programare in Java PDF
Programare in Java PDF
class C
{
int a;
float x;
boolean b;
}
a) C ob = new C(1);
b) C ob = new C(1,1.0);
c) C ob = new C();
d) C ob = new C(1,1.0,true);
class C
{
public static int a=1;
}
a) 3;
b) 2;
c) 1;
d) nicio valoare, deoarece programul este incorect sintactic şi nu va putea fi executat.
a) 0;
b) 2;
c) 1;
d) nicio valoare, deoarece programul este incorect sintactic şi nu va putea fi executat.
a) javac Test
b) java Test.java
c) javac Test.class
d) javac Test.java
5. Un program Test scris în limbajul Java şi compilat, poate fi rulat folosind comanda:
a) javac Test.java
b) java Test
c) java Test.class
d) java Test.java
a) o clasă
b) oricâte clase
c) o interfaŃă
d) oricâte interfeŃe
class A
{
public A() { System.out.println("A"); }
}
class B extends A
{
public B() { System.out.println("B"); }
}
class C extends B
{
public C() { System.out.println("C"); }
}
a) ABC
b) A
c) CBA
d) C
class A
{
public int x=1;
public A() { x++; }
}
class B extends A
{
public B() { x++; }
}
class C extends B
{
public int x=1;
public C() { x++; }
}
a) 3 4
b) 3 2
c) 2 2
d) 3 3
11. Fie următorul program Java:
class A
{
int x=0;
public A(int n) { x=n; }
}
class B extends A
{
int x=1;
public B(int n) { super(n); }
}
a) 0 5
b) 5 1
c) 5 7
d) 0 1
După executarea programului, pentru a se afisa Popescu 314 Java 10, spaŃiile punctate
din metoda afisare a clasei Student_2 trebuie înlocuite cu:
a) afisare();
b) Student_1.afisare();
c) super.afisare();
d) nimic, deoarece se apelează automat metoda afisare a clasei Student_1.
După executarea programului, pentru a se afişa Popescu 314 Java 10, spaŃiile punctate
din constructorul Student_2 al clasei Student_2 trebuie:
interface Patrat
{
public float aria();
public float perimetru();
}
public Patrat_1(float x) { L = x; }
public float aria() { return L*L; }
}
interface Patrat
{
float L = 0;
public float aria();
public float perimetru();
}
interface Patrat
{
public float A();
public float P();
}
interface Dreptunghi
{
public float A();
public float P();
}
class C
{
int a,b;
void f()
{
while(a<b)
{
b=b-2*a;
a=a+b/10;
System.out.println(a+" "+b);
a) 20 -22
b) 22 22
c) 35 10
d) 5 100
class C
{
int a,b;
void f()
{
if(a<b) { a++; b--; g(); }
}
void g()
{
if(b>=a) { a++; b--; f(); }
}
a) 5 7
b) 6 6
c) 2 10
d) 7 5
19. Considerăm următorul program Java:
class C
{
static int x = 0;
static int f() { return (++x)*(x--); }
}
a) 1 1 1
b) 1 2 3
c) 1 2 6
d) 0 0 0
class C
{
static int x=0;
static void f()
{
x = (++x)*(x--);
System.out.print(x+" ");
}
}
a) 0 0 0
b) 1 4 25
c) 1 -1 1
d) 2 4 16
25. IndicaŃi pe care dintre sistemele de operare următoare pot fi rulate aplicaŃiile Java:
a) Windows
b) UNIX
c) Mac OS X
d) Linux
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Introducere in Java
Structura lexicala a
limbajului Java.
Tipuri de date
Controlul executiei
19 February 2011 1
Programare orientata pe obiecte
Introducere in Java
ORGANIZARE
Caracteristici principale:
Tipuri de aplicatii
Java limbaj compilat si interpretat
Programele Java sunt mai intai compilate in fisiere intermediare (byte
Structura unui fisier code) dupa care sunt interpretate in mediul de executie Java.
sursa limbaj independent de platforma
Masina virtuala Java (JVM) este mediul de executie al limbajului
Structura lexicala a Java.
limbajului Java. JVM este inglobata in platforma JDK (Java Develoment Kit)
Simplitate
Tipuri de date Elimina supraıncarcarea operatorilor, mostenirea multipla, renunta la
utilizarea variabilelor pointer;
Complet orientat obiect
Controlul executiei
Este modelat dupa C si C++.
19 February 2011 2
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Controlul executiei
19 February 2011 3
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Introducere in Java
Tipuri de aplicatii
Java
Structura lexicala a
limbajului Java.
Tipuri de date
Controlul executiei
19 February 2011 4
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Tipuri de aplicatii Java
19 February 2011 5
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Tipuri de date
Controlul executiei
19 February 2011 6
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
javac nume.java
Structura unui fisier
sursa
In cazul in care compilarea a reusit va fi generat fisierul nume.class.
19 February 2011 7
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Structura fisierelor sursa
- declaratii de pachete;
Structura lexicala a
limbajului Java.
- instructiuni de includere clase;
Controlul executiei
19 February 2011 8
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Tipuri de date
Controlul executiei
19 February 2011 9
Programare orientata pe obiecte
Controlul executiei
19 February 2011 1
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Tipuri de date Literari Caracter : reprezentarea se face fie folosind o litera, fie o secventa
escape scrisa ıntre apostrofuri ( ‘\n’, ‘\t’, ‘\b’ etc.)
Controlul executiei
19 February 2011 1
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
2. Operatori
Introducere in Java atribuirea =
Tipuri de date operatori de translatie: <<, >>, >>> (shift la dreapta fara semn)
operatorul + pentru concatenarea sirurilor:
Controlul executiei “sir 1” +”sir2”
19 February 2011 1
Programare orientata pe obiecte
1. Tipuri de date
Introducere in Java In Java tipurile de date se impart in doua categorii: tipuri
primitive si tipuri referinta.
Tipuri primitive
Tipuri de aplicatii • aritmetice
Java
– intregi: byte (1 octet), short (2), int (4), long (8)
Structura unui fisier – reale: float (4 octeti), double (8)
sursa • caracter: char (2 octeti)
• logic: boolean (true si false)
Structura lexicala a Tipuri de referinta
limbajului Java.
• vectorii;
• clasele;
Tipuri de date
• interfetele;
Controlul executiei Valoarea unei variabile de acest tip este o referinta (adresa de
memorie) .
19 February 2011 1
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Variabile
Introducere in Java Variabilele pot fi de tip primitiv sau referinte la obiecte (tip
referinta).
Tipuri de date
Controlul executiei
19 February 2011 1
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Tipuri de date
Controlul executiei
19 February 2011 1
Programare orientata pe obiecte
Instructiuni de decizie;
Introducere in Java Instructiuni de salt;
Instructiuni pentru tratarea exceptiilor: try-catch-finally,
Tipuri de aplicatii throw
Java Alte instructiuni: break, continue, return, label.
Tipuri de date
Controlul executiei
19 February 2011 1
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
b). switch-case
Introducere in Java switch (variabila) {
case valoare1:…break;
Tipuri de aplicatii case valoare2:...break;
Java
…
Structura unui fisier default:...
sursa
}
Variabilele care pot fi testate folosind instructiunea
Structura lexicala a
limbajului Java. switch nu pot fi decat de tipuri primitive.
2. Instructiuni de salt
Tipuri de date - for , while, do- while
Controlul executiei
19 February 2011 1
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Definirea claselor
Programare orientata pe obiecte
Ciclul de viata al
unui obiect
Domeniul de
vizibilitate al
membrilor unei clase
4 March 2011 1
Programare orientata pe obiecte
Definirea claselor
ORGANIZARE
4 March 2011 2
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Domeniul de
vizibilitate al Obs : daca modificatorul lipseste, clasa este implicita si poate fi
membrilor unei clase folosita doar de clasele din aflate in accelasi pachet.
4 March 2011 3
Programare orientata pe obiecte
4 March 2011 4
Programare orientata pe obiecte
4 March 2011 5
Programare orientata pe obiecte
4 March 2011 6
Programare orientata pe obiecte
4 March 2011 7
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
4 March 2011 8
Programare orientata pe obiecte
1. Crearea obiectelor
Crearea obiectelor se realizeaza prin instantierea unei clase si
implica urmatoarele lucruri:
Definirea claselor
Declararea
Presupune specificarea tipului acelui obiect, cu alte cuvinte
specificarea clasei acestuia
Ciclul de viata al NumeClasa numeObiect;
unui obiect Instantierea
Se realizeaza prin intermediul operatorului new si are ca efect
crearea efectiva a obiectului cu alocarea spatiului de memorie
Domeniul de corespunzator.
vizibilitate al
membrilor unei clase numeObiect = new NumeClasa();
4 March 2011 9
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
2. Folosirea obiectelor
Obiectul creat poate fi folosit in urmatoarele sensuri: aflarea
unor informatii despre obiect, schimbarea starii sale sau
Definirea claselor
executarea unor actiuni.
obiect.NumeVariabila sau obiect.NumeMetoda
4 March 2011 1
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
3. Distrugerea obiectelor
- in limajul Java programele nu mai au responsabilitatea
distrugerii obiectelor.
Definirea claselor
4 March 2011 1
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Domeniul de vizibilitate al variabilelor si metodelor membre
4 March 2011 1
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Definirea claselor
Ciclul de viata al
unui obiect
Domeniul de
vizibilitate al
membrilor unei clase
4 March 2011 1
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Extinderea claselor
Modificatori de acees
Variabile si metode
de instanta si de
clasa
4 March 2011 1
Programare orientata pe obiecte
Modificatori de acees - radacina arborelui este clasa Object din pachetul java.lang
Sintaxa extinderii:
Variabile si metode class clasa1 extends clasa2,
de instanta si de unde clasa1 este subclasa si clasa2 este superclasa.
clasa
4 March 2011 2
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
4 March 2011 3
Programare orientata pe obiecte
Variabile si metode
de instanta si de
clasa
4 March 2011 4
Programare orientata pe obiecte
Modificatori de acees
Apelul explicit al unui constructor din superclasa se realizeaza
cu expresia:
super([argumente])
Variabile si metode
de instanta si de
clasa
4 March 2011 5
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE Polimorfism
Observatii:
Modificatori de acees - o metoda supradefinita poate sa ignore codul din superclasa
sau poate sa il extinda prin expresia super.
- o metoda nu poate supradefini o metoda declarata final in clasa
Variabile si metode parinte.
de instanta si de - in Java nu este posibila supraincarcarea operatorilor.
clasa
4 March 2011 6
Programare orientata pe obiecte
Polimorfism
Modificatori de acees
Variabile si metode
de instanta si de
clasa
4 March 2011 7
Programare orientata pe obiecte
Modificatori de acees - la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloca
o zona de memorie separata pentru memorarea valorii lui x.
Exemplu o1 = new Exemplu();
Variabile si metode o1.x=100;
de instanta si de Exemplu o2 = new Exemplu();
clasa
o2.x = 200;
System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100
System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200 = 100;
4 March 2011 8
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
4 March 2011 9
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Metode de instanta si de clasa
Variabile si metode
de instanta si de
clasa
4 March 2011 1
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Clase abstracte
Programare orientata pe obiecte
Metode abstracte
Interfete Java
11 March 2011 1
Programare orientata pe obiecte
11 March 2011 2
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
11 March 2011 3
Programare orientata pe obiecte
11 March 2011 4
Programare orientata pe obiecte
OBSERVATII
ORGANIZARE
11 March 2011 5
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE Interfete
11 March 2011 6
Programare orientata pe obiecte
11 March 2011 7
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Metode abstracte
Constantele unei interfete trebuie obligatoriu initializate.
interface Exemplu {
int MAX = 100;
Interfete Java // Echivalent cu:
public static final int MAX = 100;
int MAX; // Incorect, lipseste initializarea
private int x = 1;// Incorect, modificator nepermis
}
11 March 2011 8
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
interface Exemplu {
Metode abstracte
void metoda();
// Echivalent cu:
public void metoda();
Interfete Java protected void metoda2(); // Incorect, modificator nepermis
11 March 2011 9
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Implementarea unei interfete
Interfete Java
Modificarea unei interfete implica modificarea tuturor claselor
care implementeaza acea interfata.
11 March 2011 1
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Mostenire multipla prin interfete
11 March 2011 1
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Utilitatea interfetelor
Clase abstracte definirea unor similaritati intre clase independente fara a forta
artificial o legatura intre ele;
11 March 2011 1
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Tablouri
Declararea vectorului:
Metode abstracte Tip[] numeVector;
Tip numeVector[];
11 March 2011 1
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
11 March 2011 1
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Tablouri
Programare orientata pe obiecte
Siruri de caractere
15 June 2011 1
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE Tablouri
Declararea vectorului
Se realizeaza prin expresii de forma:
Tip[] numeVector;
Siruri de caractere
Tip numeVector[];
Exemplu:
int[] intregi;
String adrese[];
15 June 2011 2
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
15 June 2011 3
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Intializarea (optional)
- dupa declararea unui vector, acesta poate fi initializat cu valori
intiale, caz in care nu mai este instantiat (alocarea memoriei se
Tablouri
realizeaza automat).
String culori[] = {"Rosu", "Galben", "Verde"};
int []factorial = {1, 1, 2, 6, 24, 120};
Tabluri mutidimensionali
Siruri de caractere
- tablourile multidimensionale sunt vectori de vectori;
Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane];
- matrice[i] este linia i din matrice si reprezinta un vector cu
nrColoane elemente.
15 June 2011 4
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Operatii asupra unui tablou
15 June 2011 5
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
15 June 2011 6
Programare orientata pe obiecte
15 June 2011 7
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE Observatii
15 June 2011 8
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Operatii asupra unui String
15 June 2011 9
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Clasa StringBuffer
15 June 2011 1
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Metode publice din clasa StrindBuffer
int capacty();
int length();
Siruri de caractere
String substring(int start);
15 June 2011 1
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Conversie de date
- conversia unui tip de date byte, short, int, float, double, char,
boolean la un sir de caractere se realizeaza cu metoda statica
toString() .
Tablouri
tip.parseTip(String sir);
Siruri de caractere
Exemplu: int.parseInt(sir);
double.parseDouble(sir).
15 June 2011 1
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Exceptii si erori
Programare orientata pe obiecte
Tratarea exceptiilor
Ierarhia claselor ce
descriu exceptii
15 June 2011 1
Programare orientata pe obiecte
Erori si Exceptii
ORGANIZARE
15 June 2011 2
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
15 June 2011 3
Programare orientata pe obiecte
15 June 2011 4
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
“Aruncarea” exceptiilor
15 June 2011 5
Programare orientata pe obiecte
Tratarea exceptiilor
9 Gruparea erorilor dupa tipul lor.
- in Java exista clase corespunzatoare tuturor exceptiilor care
pot aparea la executia unui program.
Ierarhia claselor ce De exemplu, clasa IOException se ocupa cu exceptiile ce pot
descriu exceptii
aparea la operatii de intrare/iesire si diferentiaza la randul ei alte
tipuri de exceptii, cum ar fi FileNotFoundException,
EOFException, etc.
15 June 2011 6
Programare orientata pe obiecte
15 June 2011 7
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Tratarea exceptiilor public toString() - metoda mostenita din clasa Object, care
furnizeaza reprezentarea sub forma de sir de caractere a
excepiei.
Ierarhia claselor ce
descriu exceptii
15 June 2011 8
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Tratarea exceptiilor
Ierarhia claselor ce
descriu exceptii
15 June 2011 9
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Exceptii la executie
15 June 2011 1
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Crearea propriilor exceptii
Exceptii si erori
public class ExceptieProprie extends Exception {
public ExceptieProprie(String mesaj) {
super(mesaj);
Tratarea exceptiilor // Apeleaza constructorul superclasei Exception
}
}
Ierarhia claselor ce
descriu exceptii
15 June 2011 1
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Intrari si Iesiri
Programare orientata pe obiecte
Fluxuri primitive
Fluxuri de procesare
15 June 2011 1
Programare orientata pe obiecte
Intrari si iesiri
ORGANIZARE
Fluxuri primitive
deschide canal comunicatie
while (mai sunt informatii) {
citeste/scrie informatie;}
Fluxuri de procesare inchide canal comunicatie;
15 June 2011 2
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Clasificarea fluxurilor
15 June 2011 3
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Fluxuri primitive
- sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiva a datelor, punand
la dispozitie implementari ale metodelor de baza read/write.
Intrari si Iesiri In functie de tipul sursei datelor, ele pot fi impartite astfel:
¾ Fisier
FileReader, FileWriter
Fluxuri primitive FileInputStream, FileOutputStream
¾ Memorie
CharArrayReader, CharArrayWriter
Fluxuri de procesare
ByteArrayInputStream, ByteArrayOutputStream
- sunt folosite pentru scrierea/citirea informatiilor in/din
memorie si sunt create pe un vector existent deja.
Fluxuri de tip fisier
15 June 2011 4
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Fluxuri de procesare
- sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv si
procesarea acestora.
Intrari si Iesiri
¾ ”Bufferizare”
BufferedReader, BufferedWriter
BufferedInputStream, BufferedOutputStream
Fluxuri primitive - sunt folosite pentru a introduce un buffer in procesul de
citire/scriere a informatiilor.
¾ Filtrare
Fluxuri de procesare
FilterReader, FilterWriter
FilterInputStream, FilterOutputStream
Fluxuri de tip fisier -filtreaza automat datele citite sau scrise.
15 June 2011 5
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
¾ Conversie octeti-caractere
InputStreamReader, OutputStreamWriter
¾ Conversie tipuri de date
Intrari si Iesiri DataInputStream, DataOutputStream
Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv intr-un format
binar.
Fluxuri primitive ¾ Concatenare
SequenceInputStream
Concateneaza mai multe fluxuri de intrare intr-unul singur .
Fluxuri de procesare
Un flux de procesare nu poate fi folosit decat impreuna cu un
flux primitiv.
Fluxuri de tip fisier
15 June 2011 6
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
15 June 2011 7
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Fluxuri primitive
//crearea unui flux de intrare printr-un buffer
BufferedReader in = new BufferedReader(
new FileReader("fisier.txt"));
Fluxuri de procesare
15 June 2011 8
Programare orientata pe obiecte
15 June 2011 9
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Observatii:
- orice crearea a unui flux se realizeaza intr-un bloc try –
catch sau metoda in care este creat fluxul trebuie sa arunce
Intrari si Iesiri exceptiile : FileNotFoundException, IOException.
Fluxuri de procesare
15 June 2011 1
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
15 June 2011 1
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
15 June 2011 1
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Metoda readLine
- este specifica fluxurilor de citire cu buffer si permite citirea
linie cu linie a datelor de intrare.
Intrari si Iesiri
BufferedReader br = new BufferedReader(new
FileReader("in"))
Fluxuri primitive String linie;
while ((linie = br.readLine()) != null)
{
//proceseaza linie}
Fluxuri de procesare br.close();
}
15 June 2011 1
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Metode uzuale:
readBoolean /writeBoolean;
Fluxuri de procesare
readInterger /writeInteger
readDouble/ writeDouble
15 June 2011 1
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
15 June 2011 1
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Clasa File
- pune la dispozitie metode pentru manipularea fisierelor si
directoarelor : metode pentru testarea existentei unui
Intrari si Iesiri fisier/director, stergerea, redenumirea unui fisier/director,
listarea fisierelor dintr-un director.
File f=new File(“fiser”)
Fluxuri primitive FileInputStream in = new FileInputStream(f);
Clasa Scanner
- disponibila in pachetul java.util şi permite regăsirea într-un
text a tipurilor primitive şi a şirurilor, folosind expresii regulate.
Fluxuri de procesare
15 June 2011 1
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Colectii de date
Programare orientata pe obiecte
Interferte de descriu
colectii de date
Implementare colectii
de date
Algoritm
15 June 2011 1
Programare orientata pe obiecte
Colectii de date
ORGANIZARE
15 June 2011 2
Programare orientata pe obiecte
15 June 2011 3
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
15 June 2011 4
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
15 June 2011 5
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
15 June 2011 6
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Implementari ale colectiilor
Interfata Clasa
Interferte de descriu Set HashSet
colectii de date
SortedSet TreeSet
List ArrayList, LinkedList
Implementare colectii Vector
de date
Map HashMap
Hashtable
Algoritm SortedMap TreeMap
15 June 2011 7
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Algoritmi polimorfici
Algoritmii polimorfici sunt metode definite din clasa Collections
care permit efectuarea unor operatii utile cum ar fi cautarea,
sortarea, etc.
Colectii de date Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt:
• sort - sorteaza ascendent o lista;
• shuffle - amesteca elementele unei liste - opusul lui sort;
Interferte de descriu • binarySearch - efectueaza cautarea binara a unui element intr-
colectii de date lista ordonata;
• min , max;
• swap - interschimba elementele de la doua pozitii specificate
Implementare colectii ale unei liste;
de date
Algoritm
15 June 2011 8
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Iteratori
Algoritm
15 June 2011 9
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Serializarea datelor
primitive
Programare orientata pe obiecte
Serializarea
obiectelor
15 June 2011 1
Programare orientata pe obiecte
Serializarea
obiectelor Procesul invers, de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface
starea originala, se numeste deserializare.
15 June 2011 2
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Utilitatea serializarii:
15 June 2011 3
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
15 June 2011 4
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Serializarea obiectelor
15 June 2011 5
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Applet-uri
Programare orientata pe obiecte
Ciclul de viata al
unui applet
Grafica Java
15 June 2011 1
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Applet-uri
15 June 2011 2
Programare orientata pe obiecte
Crearea unui applet simplu
ORGANIZARE
15 June 2011 3
Programare orientata pe obiecte
15 June 2011 4
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
import java.applet.Applet;
Applet-uri import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class StructuraApplet extends Applet {
Ciclul de viata al public void init() { }
unui applet
public void start() { }
public void stop() {}
public void destroy() {}
Grafica Java
}
15 June 2011 5
Programare orientata pe obiecte
Grafica Java
ORGANIZARE
public void drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2)
15 June 2011 6
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Componente grafice AWT
15 June 2011 7
Programare orientata pe obiecte
ORGANIZARE
Dimensiuni
Ciclul de viata al getSize, getHeight, getWidth
unui applet
Culoare (text si fundal)
getForeground, getBackground
Grafica Java
15 June 2011 8