Tecnologia

Por Por Fernanda Bassette, da Agência Einstein

Um grupo de pesquisadores da Escola de Artes, Ciências e Humanidades (EACH) da Universidade de São Paulo (USP) uniu ciência e tecnologia para avaliar os efeitos do metaverso não imersivo – ou seja, sem a necessidade do uso de óculos 3D – na reabilitação de pessoas com deficiência, entre elas, pacientes com paralisia cerebral. Em um estudo publicado na revista científica Frontier in Psychology, os pesquisadores demonstraram os benefícios do uso da telerreabilitação como opção de tratamento.

A ideia de fazer o estudo surgiu no período de isolamento social, durante a pandemia de Covid-19, quando os atendimentos não podiam acontecer de forma presencial e, por isso, muitos pacientes tiveram que interromper suas terapias. Antes da pandemia, os pesquisadores já usavam a realidade virtual como suporte para esses atendimentos, mas todos de forma presencial. Diante da dificuldade imposta pela quarentena, o grupo decidiu adaptar a terapia e testar seus efeitos por meio do atendimento virtual.

O metaverso é uma espécie de “nova realidade”, um espaço que integra o mundo real e o virtual por meio de dispositivos digitais – celulares, tablets ou computadores. Trata-se de um espaço coletivo e compartilhado, em que é possível identificar – por meio de um avatar – construções, cômodos, móveis, além de encontrar outras pessoas e conversar com elas de modo semelhante a se estivessem no mundo real. Nesse ambiente de realidade virtual também é possível socializar, jogar, aprender e colaborar.

O grupo é coordenado pelo professor Carlos Monteiro, do curso de Educação Física e Saúde da Universidade de São Paulo, que teve a ideia de fazer a adaptação do método e da plataforma para ser aplicado na casa dos pacientes, sem a presença do profissional de saúde (que acompanhava a terapia remotamente). Para isso, era preciso apenas ter um computador, tablet ou celular e acesso a uma internet com boa conexão.

“Não precisa de óculos 3D nem de computador, o acesso pode ser feito no celular mesmo. Essa é uma maneira de reduzir custos e de disponibilizar a plataforma para pacientes de qualquer região do Brasil e de forma gratuita”, explicou Monteiro, que também coordena a página @metaverso.rehab, onde fala sobre várias pesquisas que estão sendo feitas sobre o tema.

Homepage do jogo digital MoveHero, desenvolvido pelo Laboratório de Pesquisa e Aplicação Tecnológica em Reabilitação da Universidade de São Paulo (EACH-USP) — Foto: reprodução / MoveHero
Homepage do jogo digital MoveHero, desenvolvido pelo Laboratório de Pesquisa e Aplicação Tecnológica em Reabilitação da Universidade de São Paulo (EACH-USP) — Foto: reprodução / MoveHero

Segundo Monteiro, o grupo desenvolve vários jogos para reabilitação e eles podem ser adaptados de acordo com a deficiência da pessoa. Nesse estudo, eles avaliaram especificamente os efeitos em pacientes com paralisia cerebral, mas o modelo pode ser aplicado em pessoas com Transtorno do Espectro Autista (TEA) e síndrome de Down, por exemplo.

Como funciona?

Como a realidade virtual já era usada no atendimento presencial, o professor queria saber se a realização dos jogos por meio do atendimento à distância durante a pandemia aumentaria o nível de atividade física desses pacientes, que estavam em casa. Ao todo, 44 pessoas participaram do estudo, que foi realizado entre março e junho de 2020.

Segundo Monteiro, um pesquisador guiava as atividades dos pacientes de maneira remota. Em casa, com o auxílio de um responsável, os participantes realizavam os jogos por meio da plataforma não imersiva e os seus níveis de atividades eram detectados e avaliados pela plataforma.

Os pacientes com paralisia cerebral podem ter alguns distúrbios motores associados a sensações, aprendizado e comunicação. Em um dos jogos, por exemplo, o participante entrava no metaverso e seu avatar precisava “tocar” bolinhas à medida em que elas apareciam no visor do computador. Esse “toque” era feito por meio dos movimentos das mãos do paciente e tudo era detectado e registrado pela câmera do computador/celular.

O objetivo da terapia, explicou Monteiro, era avaliar a percepção de esforço, cansaço e coordenação motora dos pacientes por meio da plataforma e de um questionário que usa uma escala baseada nas sensações sentidas durante o exercício, como fadiga muscular e aumento da frequência cardíaca e respiratória. O professor disse ainda que também foram analisadas a melhora (ou não) da performance motora, que foi medida pela precisão dos movimentos e o número de acertos e erros. Por último, o pesquisador avaliou a motivação e a satisfação dos participantes.

Os resultados demonstraram que a terapia remota com uso da realidade virtual auxiliou no engajamento e na melhoria de desempenho desses pacientes, além de estimular a prática de atividade física. Os pacientes também consideraram a atividade divertida. A vantagem desse método, diz Monteiro, é que ele não usa o metaverso imersivo (com óculos 3D, que custam muito mais caro). “Isso facilita e amplia a possibilidade de acesso às novas tecnologias em todo o país a um custo acessível”, disse.

O fator limitante, diz, é a falta de investimentos na área para melhorar a qualidade do acesso dos pacientes aos dispositivos eletrônicos. “Um par de óculos de realidade virtual custa em torno de R$ 3 mil. Não teria como oferecer isso para os todos os pacientes. Mas a nossa plataforma é aberta e hoje temos cinco jogos disponíveis para qualquer pessoa”, afirmou o professor.

Acesse o jogo de realidade virtual gratuitamente neste link.

Fonte: Agência Einstein

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