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Source (motor de jogo)

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Source Engine
Desenvolvedor Valve Corporation
Plataforma Microsoft Windows
Mac OS X
Linux
PlayStation 3
Xbox
Xbox 360
Lançamento junho de 2004 (20 anos)
Escrito em C++
Gênero(s) Motor de jogo
Licença Proprietária
Estado do desenvolvimento Descontinuado
Página oficial source.valvesoftware.com
Cronologia
GoldSrc
Source 2

Source é o motor gráfico criado e desenvolvido pela Valve Corporation, na qual apresenta recursos inovadores e que estão ainda sendo implantados a todos os jogos recentes da empresa.[1] O sucessor, Source 2, foi anunciado oficialmente em Março de 2015. O primeiro jogo a usá-lo foi Dota 2, sendo portado de seu motor original em Setembro de 2015.[2][3][4]

A engine Source estreou com o lançamento do título Counter-Strike: Source em Junho de 2004, seguido por Half-Life 2, o qual estava em desenvolvimento desde 1999.

Alguns jogos com essa tecnologia são o Half-Life 2, incluindo Half-Life 2: Lost Coast, Half-Life 2: Episode One e Half-Life 2: Episode Two. Este também inclui a implementação dos recursos do motor gráfico nos clássicos jogos da Valve, como Half-Life, sendo assim, intitulados Half-Life: Source, Counter-Strike: Source e Day of Defeat: Source.

Source se origina distantemente do motor GoldSrc, sendo este uma versão fortemente modificada do motor Quake de John Carmack. Carmack comentou em seu blog em 2004 que "ainda havia algumas partes do código inicial de Quake em Half-Life 2".[5] O funcionário da Valve Erik Johnson explicou a nomenclatura do motor em Valve Developer Community:[6]

Quando nós estavamos bem próximos de lançar Half-Life (menos de uma semana, mais ou menos), nós descobrimos que já havia alguns projetos que precisariam ser trabalhados, mas nós não poderíamos correr o risco de checar o código da versão de lançamento do jogo. Nessa hora nós fizemos uma bifurcação no código em VSS para se tornarem ambos

/$Goldsrc e /$Src. Nos próximos anos, nós usamos esses termos internamente como "Goldsource" and "Source". Pelo menos inicialmente, o ramo de código referido a codebase que foi lançada, e Src referiam à próxima tecnologia arriscada que nós estávamos trabalhando. Quando fomos mostrar Half-Life 2 pela primeira vez no E3, ela foi parte de nossa comunicação interna para se referir ao motor "Source" vs. o motor "Goldsource", e o nome pegou.

O ramo Source 2006 foi o termo usado pelos jogos da Valve usando tecnologia que culminou com o lançamento de Half-Life 2: Episode One. HDR rendering e correção de cor foram implementadas primeiro em 2005 usando Day of Defeat: Source, que requereu que os shaders do motor fosse reescritos.[7]

Em Maio de 2011, um dos maiores projetos da Valve foi o desenvolvimento de novas ferramentas de criação de conteúdo para Source.[8] Elas iriam substituir as atuais e desatualizadas ferramentas, permitindo que conteúdo pudesse ser criado mais rapidamente e mais eficientemente. Newell descreveu a criação de conteúdo com o conjunto de ferramentas atual como "bem doloroso" e "lerdo".[9]

Em 3 de Maio de 2015, coincidindo com a Game Developers Conference, Valve anunciou o motor Source 2, que irá ser gratuito para desenvolvedores. Valve também anunciou que o motor receberá um rendering path para a API Vulkan.[10][11] Adicionalmente, Valve confirmou que usaria seu novo, interno, motor de física chamado Rubikon.[12] Em 17 de Junho de 2015, Valve lançou uma atualização beta para Dota 2, chamada "Reborn" (em português, "Renascimento"), tornando-se o primeiro jogo a usar o motor Source 2.[13] O cliente original foi descontinuado em setembro de 2015, tornando a versão em Source 2 oficial.[4]

Ferramentas e recursos

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Source SDK é um kit de desenvolvimento de software para o motor Source, que contém várias das ferramentas usadas pela Valve para desenvolver recursos para seus jogos. Ele vem com vários programas de linha de código projetados para funções especiais com a pipeline de recursos, assim como vários programas baseados em GUI projetados para cuidar de funções mais complexas.

Como a Engine Source é um motor de jogo bem avançado, este inclui aprimoramentos muito avançados no gráfico e com renderização altamente realística e considerável.

Algumas dessas tecnologias são:

Uma das mais conhecidas ferramentas de desenvolvimento de software da Valve, Source SDK, fora também criticada por muitos por ser desatualizada e difícil de usar.

A Valve recentemente anunciou que irá desenvolver para o Source novos kits de desenvolvimento de software, permitindo que seu uso seja mais eficiente e mais rápido, para criação de mods e animações, por exemplo.

Half-Life: Source não possui, exceto alguns efeitos básicos e realistas da engine Source. Por isso, o jogo fora criticado por muitos, pois a Valve poderia melhorar ainda mais o título Half-Life com esta tecnologia.

Alguns jogos contendo esse motor gráfico são:

Referências

  1. «Valve on Source and studio culture». www.develop-online.net. Consultado em 13 de maio de 2012. Arquivado do original em 13 de agosto de 2011 
  2. Livingston, Christopher (12 de junho de 2015). «Valve announces Dota 2 Reborn, new engine coming». PC Gamer. Consultado em 13 de junho de 2015 
  3. «Coming Soon: The Reborn Update | Dota 2». blog.dota2.com. Consultado em 4 de setembro de 2015 
  4. a b Macy, Seth. «Dota 2 Now Valve's First Ever Source 2 Game». IGN. Consultado em 9 de setembro de 2015 
  5. «Welcome, Q3 source, Graphics». John Carmack's Blog. 31 de Dezembro de 2004. Cópia arquivada em 16 de Março de 2016 
  6. Johnson, Erik (1º de Setembro de 2005). «Talk:Erik Johnson». Valve Developer Community. Consultado em 15 de Agosto de 2007 
  7. Valve Corporation (2005). Half-Life 2: Lost Coast. PC. Chris Green: O motor Source suporta uma grande variedade de shaders. O shader de refração na janela aqui requer que copiemos a cena para uma textura, a refracione, e então apliquemos a superfície da janela. Para dar suporte completo a HDR, todo shader do motor precisava ser atualizado, então o shader de refração foi melhorado para dar suporte a toda a gama de contraste. 
  8. Crossley, Rob (12 de maio de 2011). «Valve on Source and studio culture». Develop Magazine. Consultado em 14 de agosto de 2011. Arquivado do original em 13 de agosto de 2011. We have as many people working on our tools as we have working on a single project. So, about twenty to thirty core people. 
  9. «Steamcast #47». Steamcast. 9 de fevereiro de 2011. Consultado em 14 de agosto de 2011. Arquivado do original em 18 de agosto de 2011. Ah sim, nós passamos uma tremenda quantidade de tempo com as ferramentas agora mesmo. Então, nossas ferramentas atuais são... muito dolorosas, e nós estaremos provavelmente passando mais tempo no desenvolvimento das ferramentas agora mais do que tudo e quando estivermos prontos para lançá-las eu acho que a vida de todo mundo vai ficar muito melhor. É muito difícil desenvolver conteúdo agora, ambos para nós mesmos quanto por terceiros então nós iremos fazer ficar enormemente mais fácil e simplificar mais esse processo. 
  10. Philip Kollar (3 de março de 2015). «Valve announces Source 2 engine, free for developers». Consultado em 3 de março de 2015 
  11. Mahardy, Mike (3 de março de 2015). «GDC 2015: Valve Announces Source 2 Engine». IGN. Consultado em 3 de março de 2015 
  12. Migdalskiy, Sergiy (março de 2015). «Physics for Game Developers: Physics Optimization Strategies» (PDF). Game Developers Conference. Consultado em 2 de outubro de 2015 
  13. «Dota 2 - Reborn - The beta begins». Dota 2 Blog. 17 de junho de 2015. Consultado em 17 de junho de 2015 
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