Curso Game Maker - Aula 1

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO PAR-UFPA FACULDADE DE COMPUTAO-FACOM CURSO DE BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAO LABORATRIO DE COMPUTAO APLICADA- LCA Campus de Marab

- CAMAR

Curso de Game Maker 8.1

Instrutor: Jeter dos santos campos. Coordenadora: Msc. Danielle Costa.

Marab-PA 2012

Introduo
Os jogos so um dos maiores divertimentos do ser humano, com a criao da eletrnica os divertimentos ganharam novas roupagens conhecidos como jogos eletrnicos, por ai temos diversos exemplos como:
MiniGames, VdeoGames, Jogos para PCs e muitos outros exemplos.

O que um game?
Game ou jogo eletrnico uma forma de entretenimento, hoje em dia tais jogos podem levar ao desenvolvimento do aprender, como:
criao de estratgias; responsabilidades e; outros exemplos.

Como criar Jogos ?


Ideia; Estrutura;
Documentao do Jogo;

reas de atuao; Storyboard; Programao; Teste; Distribuio.

Ui, ele(a) fez um jogo...

Exemplo de plano de jogo

Estrutura do jogo pronto

Profissionais dos Games

Game Maker 8.1


INTERFACE (Simple Mode)
Engine de Games; Criao rpida de games 2D ou 3D; Drag and Drop (Arrastar e Soltar). GML (Game Maker Language Linguagem Game Maker).

Jogos multiplayers online; Orientado a objetos e eventos. 1999: Criador Mark Overmars
Proprietria: Yo Yo Games; Game Maker Lite (Grtis). Game Maker Full ($39.99).

Documentao detalhada;

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INTERFACE (Simple Mode) Conceito
Ao dar nome aos componentes de um jogo no Game Maker, lembre-se que:
Use apenas letras, nmeros e underscore _ Evite usar acentos, espaos e pontuao No d o mesmo nome objetos de tiposdiferentes (por exemplo, bola para a sprite e para o objeto que representa uma bola).
Sugesto: use prefixos: spr_bola, obj_bola

Nomes so case-sensitive. Assim, bola diferente de Bola.


Cuidado com isso ao escrever cdigo!

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INTERFACE (Simple Mode)
Barra de menus

Barra de cones rpidos

Explorador de Recursos

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Create save

Publish to the web

Create Sound Run with debuggi ng Create object

Change game info

Upgrade to the Full Editions

Ope n Create executa

Run the game

Create Backgrou nd Create Creat Sprite e

Change global settings

Show help

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Menu File

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Menu Edit

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Menu Resources

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Menu Run

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Menu Window

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Menu Help

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Definindo Sprites

Sprites:

so as representaes visuais no seu jogo. Esttico.

Animado.

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Sons e Musicas

Sons: Representa os
efeitos sonoros do jogo.

Musicas: Representa
a trilha sonora do jogo.

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Backgrounds

Backgrounds:
Plano de fundo que compem o cenrio do jogo. OBS: Geralmente so imagens grandes com uma boa resoluo.

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Criando a Room (sala)

Room (sala): So as
fases do jogo, aqui que voc coloca tudo o que h no seu jogo. Tudo (fora os fundos) so objetos, que devem ser colocados nas fases.

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Room (sala)

Y(0,0)

Sistema de Coordenadas

X-

X+
ngulos

Y+

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Conceitos
Objetos
a definio ou modelo do elemento que ser criado durante o jogo (sprite a ser usada, eventos, aes, etc).

Instncias
cada uso desta definio para criar um elemento durante a execuo do jogo. Podemos criar diversas instncias de um mesmo objeto.
Por exemplo, diversos tijolos amarelos baseados no objeto TijoloAmarelo, em um jogo.

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Conceitos
Variveis
So locais de memria que armazenam informao, podem ser: Pr-definidas pelo GameMaker.
Gerais (visveis em todo jogo):
score - o valor atual do escore. lives - o nmero de vidas atual. health - a energia atual (0-100). mouse_x, mouse_y - a posio x do mouse. room_height, room_width o tamanho da sala atual. Etc x - a coordenada x da instncia. y - a coordenada y da instncia. hspeed - a velocidade horizontal (em pixels por passo). vspeed - a velocidade vertical (em pixels por passo). Direction - a direo atual do movimento, em graus (0-360). speed - a velocidade atual na direo (direction) corrente. image_speed - a velocidade com que as sub-imagens so exibidas.

Locais (visveis por um objeto):

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Conceitos
Variveis
Definidas pelo usurio.
Qualquer nome que voc definir. Lembre-se: Energia diferente de energia. So definidas com var <nome da varivel>, ou no primeiro uso. Globais (visveis em todo jogo):
Tem o prefixo global. Exemplo: global.Ouro, global.Chaves.

Locais (visveis por um objeto):


Sem prefixo, qualquer nome no reservado pelo Game Maker. Exemplo: score . variveis pr-definida pelo Game Maker, pontos varivel do jogador .

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Definindo Objetos

Objetos (Objects):
Bom voc tem a imagem (Sprite) que tal ela ganhar vida, poder se mover? Para isso voc ter que criar um Objeto que receber essa vida artificial. OBS: Objetos tambm podem ser invisveis. EX: Objeto de controle.

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Componentes de um jogo e seu relacionamento

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Eventos Cada objeto responde a um conjunto determinado de eventos.

Alguns eventos so detalhados em menus drop-down.

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Eventos

Este evento acontece quando uma instncia de um objeto criada. Geralmente utilizado para colocar a instncia em movimento desde o incio e/ou configurar certas variveis da instncia.

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Eventos

Este evento acontece antes da instncia ser destruda, ou seja, a instncia ainda existe quando o evento executado! Na maioria das vezes, este evento no utilizado, mas voc pode, por exemplo, utiliz-lo para modificar o placar do jogo ou criar um novo objeto.

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Eventos

Alarm events Cada instncia possui 11 relgios de alarme. O relgio do alarme ento conta em ordem decrescente, at atingir 0, momento em que gerado o alarm event. Para indicar aes a um determinado relgio de alarme, primeiramente necessrio selecion-lo no menu.

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Eventos
Step events Eventos do tipo step event acontecem a cada passo do jogo. Utilize-os para colocar aes que precisam ser executadas continuamente. No se deve colocar muitas aes complexas para este evento em objetos com muitas instncias isto pode deixar o jogo lento. O primeiro executado no comeo de cada passo, antes que qualquer outro evento acontea. O normal step event (padro) executado antes que as instncias sejam colocadas em suas novas posies. O end step event executado no fim do passo, antes do redesenho da tela. Este ltimo tipicamente utilizado, por exemplo, para mudar a sprite dependendo de sua direo atual.

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Eventos
Collision events Sempre que duas instncias colidem (isto , as sprites se sobrepem) gerado um collision event. Quando no h aes no collision event, nada acontece; a instncia atual simplesmente se mantm em movimento, mesmo se o outro objeto for slido. Quando o outro objeto slido, a instncia colocada de volta ao seu lugar anterior (antes de ocorrer a coliso). Ento o evento executado. Finalmente, a instncia deslocada para sua nova posio. Quando o outro objeto no-slido, a instncia tem um comportamento diferente. Simplesmente, o evento executado com a instncia em sua posio atual. Tambm, no h uma segunda verificao por coliso.

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Eventos

Keyboard events
Acontece continuamente H dois eventos especiais.
<No key>. Este evento acontece em cada passo, quando nenhuma tecla pressionada. <Any key> Este evento acontece quando alguma tecla pressionada.

Key press events


Acontece 1 vez quando a tecla pressionada

Key release events


Acontece 1 vez, quando a tecla liberada

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Eventos
Mouse events
Acontece para uma instncia sempre que o cursor do mouse estiver dentro da sprite Dependendo de qual boto do mouse estiver pressionado, ocorrem os eventos: no button, left button, right button, ou middle button. Os press events e os release events so gerados apenas uma vez, quando o boto pressionado ou liberado. H dois eventos especiais: mouse enter e mouse leave. O primeiro acontece quando o cursor do mouse entra na rea da instncia. O segundo acontece quando o cursor deixa a rea da instncia.

Eventos relacionados ao joystick.


Pode-se indicar aes para as 4 direes principais do joystick (na direo diagonal ocorrem ambos eventos). Da mesma forma, pode-se definir aes para os 8 botes do joystick.

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Eventos

Drawing event
As instncias, quando visveis, tm sua sprite desenhada na tela a cada passo. Ao se especificar aes para o drawing event, a sprite no desenhada, mas as aes que so executadas. Pode ser usado para desenhar algo diferente da sprite, ou fazer moficaes aos parmetros da sprite.

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Eventos Em algumas situaes, importante compreender a ordem em que o Game Maker processa os eventos:
Begin step events Alarm events Keyboard, Key press, e Key release events Mouse events Normal step events (agora todas as instncias so ajustadas para suas novas posies) Collision events End step events Drawing events A criao, destruio, e outros eventos so realizados quando os fatos correspondentes acontecem.

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Aes As aes descrevem o que ser realizado em resposta aos eventos. H diversas abas de aes: Mover (Move). Principal 1 e 2 (Main). Controle (Control). Pontuao (Score). Aes adicionais (Extra). Desenho (Draw).

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Aes de Movimento
MOVER:
Movimentar em uma direo (com setas). Movimentar em uma direo (com ngulo). Mover-se em direo a um ponto. Ajustar a velocidade horizontal (valores positivos para a direita, negativos para a esquerda). Ajustar a velocidade vertical. Ajustar a gravidade (ngulo e velocidade). Reverter a direo horizontal. Reverter a direo vertical. Ajustar o atrito.
Dica: Use relative para aumentar ou diminuir os valores com base nos atuais.

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Aes de Movimento SALTAR:
Saltar a uma determinada posio. Saltar posio inicial. Saltar a uma posio aleatria. Alinhar a uma grade. Wrap (retornar pelo outro lado) ao sair da tela. Mover a uma posio de contato. Ricochetear ao bater em objetos.

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Aes Principais 1
SALAS (ROOMS):
Ir ao room anterior. Ir ao prximo room. Reiniciar o room atual. Ir a um room diferente. Testar se h o room anterior. Testar se h o prximo room.

SONS:
Tocar um Som. Interromper um Som. Testar se um som est sendo tocado.

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Aes Principais 1
OBJETOS:
Criar uma instncia de um objeto. Criar uma instncia de um objeto com velocidade e direo. Criar uma instncia de um objeto aleatrio. Modificar a instncia. Destruir a instncia. Destruir instncias em uma posio.

SPRITES:
Modificar a sprite. Transformar a sprite (verso registrada). Definir ajuste de cor para a sprite (verso registrada)

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Aes Principais 2
TEMPO:
Configurar um alarme. Interromper durante um tempo.

INFORMAO:
Exibir uma mensagem. Exibir informaes sobre o jogo.

JOGO:
Reiniciar o jogo. Finalizar o jogo. Salvar o jogo. Carregar um jogo.

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Aes de Controle
QUESTES:
Se uma posio est livre de coliso. Se h coliso em uma posio. Se h objeto em uma posio. Se o nmero de instncias um certo valor. Sorteado um nmero, realize uma ao. Se o usurio responde sim a uma pergunta. Se uma expresso verdadeira. Se est pressionado um boto do mouse. Se instncia est alinhada com a grade. OUTROS: Incio de bloco. Seno. Sair do evento atual. Fim de bloco. Repetir uma ao .

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Aes de Controle CDIGO:
Executar um trecho de cdigo Comentrios

VARIVEIS:
Ajustar o valor de uma varivel Se o valor da varivel igual a Desenhar o valor da varivel

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Aes de Pontuao
PONTUAO:
Ajustar o escore. Se o escore igual a determinado valor. Desenhar o valor do escore. Exibir os melhores escores. Limpar os melhores escores. Ajustar o nmero de vidas. Se nmero de vidas igual a determinado valor. Desenhar o nmero de vidas. Desenhar o nmero de vidas com imagem. Ajustar a energia Se energia igual a Desenhar a barra de energia Atualizar no ttulo da janela

VIDAS:

ENERGIA:

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Aes de Desenho
DESENHO:
Desenhar uma imagem sprite. Desenhar uma imagem background. Desenhar um texto. Desenhar um texto modificado (verso registrada). Desenhar um retngulo Desenhar retngulo-gradiente horizontal(verso registrada). Desenhar retngulo-gradiente vertical (verso registrada). Desenhar uma elipse. Desenhar elipse-gradiente (verso registrada). Desenhar uma linha. Desenhar uma seta.

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Aes de Desenho
CONFIGURAES:
Ajustar as cores Alternar entre modos de exibio

OUTRAS:
Gravar um instantneo do jogo (verso registrada)

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Exerccio.
Criar um novo Sprite, Objeto e programar teclas para moviment-lo na tela, utilize agora as teclas A, S,D,W.
Esquerda (Left) Tecla A Direita (Right) Tecla D Acima (Up) Tecla W Abaixo (Down) Tecla S

Desafio .
Desenvolver jogo de plataforma.
O jogo deve ter : Personagem principal. Inimigos. Armadilhas. E um bnus na ultima plataforma superior.

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Fim

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