Apostila de Programação

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Apostila de GUI CURSOS – 1A TURMA

Programação
P R O F. G U I L H E R M E D E
S O U S A S I LVA
Sumário:
- Iniciando no Scratch..........................................................................Slide 3

- Cenários e Atores...............................................................................Slide 8

- Desenhos e sons................................................................................Slide 16

- Eventos e Controles...........................................................................Slide 23

- Aparência e Movimentos...................................................................Slide 31

- Animações..........................................................................................Slide 37
Módulo 1: Neste módulo
iremos aprender
um pouco sobre

Iniciando o scratch, sua


interface, o que
ele é, projetos e

no Scratch iniciar nossa


programação
Entrando no Scratch
Ao entrar no Scratch, você poderá perceber que centenas de jogos estarão
expostos, ao clicar em um deles, será possível jogá-los, como esse não é o
objetivo do curso, vamos deixá-lo de lado.

Para criar seus projetos, é necessário a criação de uma conta Scratch, caso ainda
não tenha uma, para criar uma, selecione a opção "Join Scratch" ou "Entrar no
Scratch", selecionar seu e-mail, criar um nome de usuário e uma senha.

Caso já tenha uma conta Scratch, selecione "Log In" ou "Entrar", digite seu nome
de usuário e sua senha.

Depois de entrar na sua conta, role a página para baixo, até o final, quando
chegar no fim do site, mude o idioma para português brasileiro.
Explorando a Barra Superior
Na página inicial do Scratch, poderá perceber uma barra roxa, no topo da tela, vamos explorá-la:

Ao clicar na logo do Scratch, você retornará a página inicial;

Ao clicar em "criar", um novo projeto será criado, e poderá ser editado;

Em "explorar", você acessará uma página com projetos e jogos criados por outros
programadores;

Na barra de pesquisa, é possível pesquisar por um projeto já pronto;

Depois, haverá dois ícones, a carta, é as mensagens, e uma pasta, que mostra suas criações;

Por fim, um lugar que terá seu nome de usuário, lá poderá ver seu perfil, suas criações,
configurações da sua conta ou sair dela.
1. Selecione V (verdadeiro) ou F (falso): (
) É possível acessar o Scratch sem uma conta
( ) É possível
publicar um projeto sem uma conta

Atividade 1: projetos sem uma conta


( ) É possível criar

Página 2. Escreva para que funciona a função "Ideias" e

Inicial do "Criar"

Scratch ____________________________________________________
____________________________________________________
______________________
3. Assinale onde se encontra as funções do item 2: (
) Se encontram no fim da página, com o idioma
( ) Se encontram em "Projetos em destaque"
( ) Se encontram na barra superior
Crie uma conta ou faça login no Scratch, e, para a

Atividade próxima aula, crie um projeto, nele, tente identifique


as opções "Palco", "Selecionar Cenário",
Prática Depois, em "selecionar cenário", escolha um cenário
para seu projeto.
Módulo 2: Neste módulo
iremos aprender
um pouco sobre

Cenários e os atores e
cenários dos
projetos no

Atores Scratch, itens


essenciais para
suas criações
Cenários
Para muitas coisas, utilizamos cenários, teatros, séries, filmes, etc. e você
provavelmente já conhece o que é um cenário.

Em jogos, não é diferente, e no Scratch, você pode selecionar um cenário pronto,


desenhar um cenário, ou fazer upload (pegar uma imagem salva) e usar como
cenário do seu jogo, todas se encontram na opção "selecionar cenário", abaixo do
retângulo em que se encontra a opção "palco", que será v vamos explorar cada
uma das opções nesse módulo.

Em seu projeto, o cenário se encontrará no quadrado localizado no lado direito da


tela, você também pode selecioná-lo na opção "palco". Trocando da aba "código"
para "cenários" poderá trocá-lo.
Blocos de cenário
Os blocos que podem controlar os cenários dos seus projetos estão listados
abaixo:
•Aparência: "Mude para o cenário ( )" e "Próximo Cenário"

Esses blocos, podem mudar o cenário do seu projeto, porém, todos os blocos de
programação precisam de um bloco que inicie seu conjunto de blocos, por
exemplo, você poderia colocar o bloco de evento "Quando bandeira verde for
clicada", conectada com o bloco "Mude para o cenário (1)", faria com que sempre
que a bandeira verde fosse clicada o cenário mudasse para o cenário nomeado
como "1".
1. Como você pode fazer seus cenários?

___________________________________________
_____________________________________
2. Assinale a classe de blocos que possui
programações relacionadas a cenário:
Atividade 1: ( ) Movimento
Cenários ( ) Aparência
( ) Sensores

3. Cite 3 lugares ou coisas que possuem


cenários
___________________________________________
_____________________________________
Atores
Em filmes ou séries, você já deve ter ouvido falar sobre atores, eles são quem atuam,
interpretam e fazem personagens. No Scratch, o papel dos atores é um pouco diferente,
sendo que nele, os atores praticam a ação programada.

Eles não são apenas personagens, mas também podem ser botões, auxiliares,
bloqueadores ou, até mesmo, partes do cenário, como casas ou móveis, para que quando
forem encostadas pelo personagem, uma programação pare ele, por exemplo.

Além disso, os atores exercem um papel fundamental nos projetos, já que sem eles, não
haveria algo capaz de executar uma ação. Eles são capazes de executar uma ação a partir
de qualquer comando, exceto os que controlam cenário, variáveis, ou operadores. Eles
podem ser criados ou excluídos na aba atores, abaixo do quadrado de cenário. Assim
como o cenário, eles podem ser desenhados, selecionados ou vir de uma imagem baixada
Modificando atores
Algumas coisas dos atores podem ser modificadas, como o tamanho, posição,
visibilidade, nome, direção e fantasia, que podem ser alteradas na aba de atores,
presente abaixo do quadrado onde é possível ver o cenário, e ao lado de "palco".
Vamos entender cada um deles a seguir:

•Nome: É possível mudar o nome do seu ator, por exemplo, de "Ator 1" para
"gato";
•Posição: É possível modificar a posição "x" (linha horizontal) e "y" (linha vertical);

•Visibilidade: Mudar se o ator está visível ou invisível no jogo;

•Tamanho: Mudar o tamanho do seu ator;

•Direção: Mudar a direção do seu ator, por exemplo, a direção em que se


movimenta;
1. Quais são os papéis dos atores?
____________________________________________________
____________________________________________________

2. Assinale a alternativa correta:


( ) Os atores podem ser
personagens, mas não podem ser outras coisas,

Atividade 2: como, partes do cenário.


( ) Os atores podem ser personagens, ou outras

Atores coisas, como, partes do cenário.


( ) Os atores não são
nem personagens, nem outras coisas, como, partes
do cenário.

3. Cite 3 características dos atores que podem ser


modificadas:
____________________________________________________
____________________________________________________
Volte no projeto criado na última seção "Atividade
Prática", exclua o "Ator 1", que é um gato, depois, crie
um novo, você pode selecionar um pronto, carregar
Atividade uma imagem ou desenhá-lo. Para finalizar, modifique
ele do seu jeito, mude o tamanho, a posição, o nome,
Prática etc.

Para o próximo módulo, DESENHE um segundo ator


para seu projeto.
Módulo 3: Neste módulo,
iremos aprender

Desenhos e
sobre os
desenhos e sons
do Scratch, como

Sons
criá-los, como
utilizá-los e suas
funções
Desenhos
Na seção "Atividade Prática" do último módulo, você criou um ator a partir de um
desenho. Neste módulo, vamos se aprofundar nessa mecânica do Scratch.

É possível desenhar em atores ou cenários. Sendo que é possível editar um ator


ou cenário de um modelo pronto ou quando veio de uma imagem baixada.

O desenho do Scratch pode ter duas versões:

"Bitmap": É uma versão em pixels, na qual o desenho fica menos detalhado, feito
com quadradinhos maiores;

"Vetor": É uma versão mais normal, é possível ver melhor os detalhes do


desenho, seu quadradinhos são maiores, por isso, mais detalhados
Ferramentas do desenho
Para auxiliar no seu desenho, o Scratch possui algumas ferramentas:
• Remodelar: Em que é possível "dobrar" linhas e fazer curvas;

• Pincel: Literalmente um pincel, quando clicada com o mouse, segue a trajetória do


mouse;
• Borracha: Uma borracha que apaga os traços do pincel;

• Preencher: Um balde de tinta que preenche um área fechada;

• Texto: Adiciona uma caixa de texto que pode ter a fonte e tamanho alteradas;

• Formas: Criar uma forma, podem ser linha, círculo ou retângulo

• Barra superior: Funções como duplicar, agrupar, Pra frente/trás, cor e espessura
1. Cite funções e ferramentas do desenho no
Scratch
________________________________________________
______________________________________
2. Explique a diferença entre "Vetor" e "BitMap"

Atividade 1: ________________________________________________
Desenhos ______________________________________
3. Assinale a alternativa correta
( ) A função "forma" preenche o
espaço vazio ( ) "Remodelar" pode
fazer curvas em linhas ( )
"Preencher" pode desenhar
( ) A função "borracha" cria linhas
Sons
Para criar sons no Scrach, é possível selecionar um som pronto, gravar um novo,
ou selecionar um som baixado.

Os sons possuem várias funções, como, acelerar, desacelerar, aumentar, abaixar


ou silenciar o volume, inverter o som ou colocar a voz robotizada.

Os sons também possuem programação, e sua classe de blocos próprias, eles são:
•Toque o som [ ] até o fim; toque o som [ ]; pare todos os sons

•Mude [ ] no efeito [ ]; mude o efeito [ ] para [ ]; remova os efeitos sonoros

•Mude volume em [ ]; mude o volume para [ ]%


1. Cite 3 ferramentas da edição de sons

____________________________________________
____________________________________________

Atividade 2: 2. Assinale a alternativa que NÃO se encaixa


para sons ( ) Selecionar um som pronto
Sons ( ) Utilizar um
som baixado
( ) Desenhar um som novo
( ) Gravar um
som novo
Em seu projeto anterior, grave um som, crie um nome
para esse som, teste as ferramentas de edição de sons,
torne o mais lento ou rápido, inverta a ordem, abaixe
ou aumente o volume, robotize a voz, etc.
Atividade Para o próximo módulo, na barra de blocos, procure a
Prática categoria "eventos", selecione "Quando eu receber:
[Mensagem 1]", vá para "controle" e coloque na
programação o bloco "Espere 1 seg", mude 1 para 2, e
abaixo coloque o bloco de som "Toque o som [ ] até o
fim" e escolha o seu som.
Módulo 4: Nesse módulo,
vamos começar a
explorar as classes
Eventos e de blocos de
programação,

Controles
iniciando pelos
blocos de eventos
e blocos de
controle
Eventos
Todos os blocos de programação precisa de um ponto de partida, ou seja, um evento que
inicie toda a programação, e cada um inicia a ação a partir de uma situação diferente. Os
blocos de eventos são:

• Quando bandeira verde for clicada: O evento mais importante, a bandeira verde é o que
inicia o seu projeto, por isso, esse bloco é fundamental para seu projeto;

• Quando a tecla [ ] for clicada: Selecione a tecla desejada, sempre que for clicada iniciará
a ação;

• Quando este ator for clicado: Sempre que o jogador clicar no ator, a ação iniciará;

• Quando o cenário mudar para [ ]: Selecione o cenário desejado, sempre que mudar,
iniciará a ação;

• Quando [ruído/cronometro] > ( ): Selecione o número, sempre que ruído ou cronometro


for maior que isso, iniciará a ação
Mensagens
As mensagens, são outros blocos de evento, ela é muito utilizada, pois permite a conexão
entre dois ou mais atores. Temos três blocos para mensagens, eles são:

Quando eu receber [ ]: Sempre que o ator receber a mensagem selecionada, executará a


ação;

Transmita [ ]: Depois de um evento, o ator transmitirá a mensagem selecionada;

Transmita [ ] e espere: É a mesma coisa que o bloco acima, porém, irá esperar que algo
ocorra.

As mensagens funcionam como cartas, ou seja, quando um ator transmitir a mensagem


(enviar a carta) e o outro ator, ou até ele mesmo receber a mensagem, a ação
programada será executada, permitindo uma ligação, para que quando algo ocorra com
um dos atores, possa ser continuado por outro ator.
1. Descreva qual é a finalidade dos blocos de
evento
______________________________________________
______________________________________
2. Descreva qual é a finalidade das mensagens
Atividade 1:
Eventos e ______________________________________________
______________________________________
mensagens 3. Assinale o bloco que NÃO é um evento
( ) "Quando bandeira verde
for clicada" ( ) "Quando
eu começar como um clone"
( ) "Quando eu receber [Mensagem 1]"
( ) "Quando este ator for clicado"
Controles
Os blocos de controle, como o próprio nome já diz, controlam a programação, esses blocos
podem fazer a programação parar, esperar, repetir ou até condições, os blocos são:

Blocos de repetição: Faz a programação se repetir determinadas vezes, ou até que algo
ocorra. Há também o bloco sempre, que faz a programação se repetir infinitamente

Blocos de condição: Fazem com que, se algo acontecer, a programação será feita, caso
contrário, outra coisa será feita. Eles necessitam de sensores, que será estudado no curso
avançado;

Blocos de espera: Fazem a programação esperar determinado tempo, ou até que algo
aconteça;

Bloco de pare: Faz com que alguma programação seja interrompida.


Clones
Os clones são uma classe de blocos dentro dos controles, que criam um clone do
ator e faz determinada ação. Eles são:

"Quando eu começar como um clone": Uma espécie de bloco de evento, porém, na


classe dos controles, que faz com que sempre que o clone começar, uma ação
ocorra;

"Crie clone de [ ]": Cria um clone do próprio ator, ou de outro ator dentro do
projeto;

"Apague este clone": Apaga o clone atual do ator.

Os clones são muito utilizados para criar personagens em onda, tiros, inimigos e
várias outras coisas, que dependem do tipo de projeto.
1. Cite 3 blocos da categoria controles

____________________________________________
________________________________________
2. Descreva a finalidade dos clones
Atividade 2:
Controles e ____________________________________________
________________________________________
clones 3. Assinale a alternativa correta
( ) Os blocos de controles
mudam a aparência ( ) Os blocos
de controles podem iniciar eventos
( ) Os blocos de controles movimentam
o ator
Em seu projeto, faça uma programação da seguinte
maneira:
Quando bandeira verde for clicada
Espere 1 seg.
Transmita
mensagem 1
Atividade Agora, seu som da atividade prática anterior será
Prática tocado.

Para o próximo módulo faça a seguinte programação


no ator:
Quando bandeira verde for clicada
Mova 10 passos

Diga "olá" por 2 segundos


Módulo 5:
Nesse módulo,
vamos continuar
o estudo das

Movimento classes de blocos


de programação,
com os blocos de

e Aparência movimento e
blocos de
aparência
Movimento
Os blocos de movimento são mais simples que os estudados no último módulo, ele faz,
como o próprio nome já diz, o ator de movimentar. Alguns blocos de movimento são:
•Mova [ ] passos: Faz o ator se movimentar determinado números de passos na direção
atual;

•Gire [ ] graus: Girar na direção desejada, pelo lado de rotação necessário;

•Vá para ou desliza para: Fará com que o ator vá rapidamente para determinado lugar ou
posição aleatória, ou desliza, em um tempo determina, para um lugar determinado ou não;
•Apontar: Faz o ator apontar para determinada direção, ator, ou mouse;

•Mude/adicione x/y: Mudar ou adicionar o número x ou y (que indica posição) do ator;

•Se tocar na borda, volte: Faz que sempre que o ator toque na borda do cenário, volte a
antiga posição
1. Cite 3 exemplos de blocos de movimento

__________________________________________
__________________________________________
Atividade 1: 2. Descreva o que é x e y
Movimento
__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________
Aparência
Os blocos de aparência serão a última categoria estudada nessa apostila. Como o próprio
nome já diz, muda a aparência do ator. Os blocos são:
• Dizer/pensar: Os blocos fazem o ator dizer ou pensar algo em determinado tempo ou
não;
• Fantasia/cenário: Blocos que mudam cenário ou fantasia para determinada ou a
próxima;
• Tamanho: Muda o tamanho em determinado número ou definir o tamanho em certa
porcentagem;
• Mostre/esconda: Faz o ator aparecer ou desaparecer, sem excluí-lo;
• Camada: Faz o ator mudar de camada, ficando na frente de outros, ou atrás.
1. Cite 3 blocos de programação de
aparência
_________________________________________
_________________________________________
Atividade 2: 2. Explique o que é mostre/esconda
Aparência
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
Continuando no projeto das atividades práticas, agora
faça uma programação que mude a aparência do seu
ator ou cenário, crie um cenário novo e mude para ele,
mude o tamanho do ator ou faça ele dizer ou pensar,
Atividade use sua criatividade.

Prática Não esqueça de começar sua programação com os


blocos: Quando bandeira verde for clicada
Espere 2 seg.

(Bloco de aparência de sua escolha)


Nesse módulo,
vamos estudar

Módulo 6: como podemos


fazer animações

Animações
ao invés de jogos
no Scratch, esse é
o último módulo
dessa apostila.
Animações
Muitos não sabem, mas, é possível fazer animações no Scratch. Isso parte de uma
sequência de atos, ou seja, ao final de uma programação, outra se inicia, para dar
continuação a história.

Como criar uma animação:

1. Faça uma sequência de programação, ou seja, ao final de uma, comece a outra;

2. Para fazer a conexão entre um ator e outro, ao fim da ação de um deles, inicie a ação
do outro autor, utilize as mensagens;

3. Lembre-se de focar no cenário, já que irá indicar a história de sua animação;

4. Quando não houver mais espaço, continue a programação usando as mensagens;

5. Use blocos de dizer/pensar para interagir com o público, use fantasias para o
movimento.
1. Explique como se fazer uma animação

_______________________________________________
_____________________________________
2. Como as mensagens ajudam na animação?

Atividade 1: _______________________________________________

Animações _____________________________________
3. Escreva V (verdadeiro) ou F (falso)
( ) As fantasias são utilizadas para
suavizar a movimentação
( ) As animações
dependem das ações do usuário ( ) As
animações seguem uma sequência de atos
( ) O cenário não é importante na animação
Finalizamos nossa apostila, mas, o curso não acabou!
Nas próximas aulas, iniciaremos a nova apostila, essa
Atividade foi a apostila teórica, a próxima, será prática, iremos
criar projetos.
Prática Para começar, faremos uma animação, então, crie um
novo projeto, e nomeie ele com a temática da
animação que você deseja.
FIM DA APOSTILA

A APOSTILA CHEGOU AO FIM, NA


PRÓXIMA AULA, IREMOS INICIAR A
APOSTILA PRÁTICA

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