Apostila de Programação
Apostila de Programação
Apostila de Programação
Programação
P R O F. G U I L H E R M E D E
S O U S A S I LVA
Sumário:
- Iniciando no Scratch..........................................................................Slide 3
- Cenários e Atores...............................................................................Slide 8
- Desenhos e sons................................................................................Slide 16
- Eventos e Controles...........................................................................Slide 23
- Aparência e Movimentos...................................................................Slide 31
- Animações..........................................................................................Slide 37
Módulo 1: Neste módulo
iremos aprender
um pouco sobre
Para criar seus projetos, é necessário a criação de uma conta Scratch, caso ainda
não tenha uma, para criar uma, selecione a opção "Join Scratch" ou "Entrar no
Scratch", selecionar seu e-mail, criar um nome de usuário e uma senha.
Caso já tenha uma conta Scratch, selecione "Log In" ou "Entrar", digite seu nome
de usuário e sua senha.
Depois de entrar na sua conta, role a página para baixo, até o final, quando
chegar no fim do site, mude o idioma para português brasileiro.
Explorando a Barra Superior
Na página inicial do Scratch, poderá perceber uma barra roxa, no topo da tela, vamos explorá-la:
Em "explorar", você acessará uma página com projetos e jogos criados por outros
programadores;
Depois, haverá dois ícones, a carta, é as mensagens, e uma pasta, que mostra suas criações;
Por fim, um lugar que terá seu nome de usuário, lá poderá ver seu perfil, suas criações,
configurações da sua conta ou sair dela.
1. Selecione V (verdadeiro) ou F (falso): (
) É possível acessar o Scratch sem uma conta
( ) É possível
publicar um projeto sem uma conta
Inicial do "Criar"
Scratch ____________________________________________________
____________________________________________________
______________________
3. Assinale onde se encontra as funções do item 2: (
) Se encontram no fim da página, com o idioma
( ) Se encontram em "Projetos em destaque"
( ) Se encontram na barra superior
Crie uma conta ou faça login no Scratch, e, para a
Cenários e os atores e
cenários dos
projetos no
Esses blocos, podem mudar o cenário do seu projeto, porém, todos os blocos de
programação precisam de um bloco que inicie seu conjunto de blocos, por
exemplo, você poderia colocar o bloco de evento "Quando bandeira verde for
clicada", conectada com o bloco "Mude para o cenário (1)", faria com que sempre
que a bandeira verde fosse clicada o cenário mudasse para o cenário nomeado
como "1".
1. Como você pode fazer seus cenários?
___________________________________________
_____________________________________
2. Assinale a classe de blocos que possui
programações relacionadas a cenário:
Atividade 1: ( ) Movimento
Cenários ( ) Aparência
( ) Sensores
Eles não são apenas personagens, mas também podem ser botões, auxiliares,
bloqueadores ou, até mesmo, partes do cenário, como casas ou móveis, para que quando
forem encostadas pelo personagem, uma programação pare ele, por exemplo.
Além disso, os atores exercem um papel fundamental nos projetos, já que sem eles, não
haveria algo capaz de executar uma ação. Eles são capazes de executar uma ação a partir
de qualquer comando, exceto os que controlam cenário, variáveis, ou operadores. Eles
podem ser criados ou excluídos na aba atores, abaixo do quadrado de cenário. Assim
como o cenário, eles podem ser desenhados, selecionados ou vir de uma imagem baixada
Modificando atores
Algumas coisas dos atores podem ser modificadas, como o tamanho, posição,
visibilidade, nome, direção e fantasia, que podem ser alteradas na aba de atores,
presente abaixo do quadrado onde é possível ver o cenário, e ao lado de "palco".
Vamos entender cada um deles a seguir:
•Nome: É possível mudar o nome do seu ator, por exemplo, de "Ator 1" para
"gato";
•Posição: É possível modificar a posição "x" (linha horizontal) e "y" (linha vertical);
Desenhos e
sobre os
desenhos e sons
do Scratch, como
Sons
criá-los, como
utilizá-los e suas
funções
Desenhos
Na seção "Atividade Prática" do último módulo, você criou um ator a partir de um
desenho. Neste módulo, vamos se aprofundar nessa mecânica do Scratch.
"Bitmap": É uma versão em pixels, na qual o desenho fica menos detalhado, feito
com quadradinhos maiores;
• Texto: Adiciona uma caixa de texto que pode ter a fonte e tamanho alteradas;
• Barra superior: Funções como duplicar, agrupar, Pra frente/trás, cor e espessura
1. Cite funções e ferramentas do desenho no
Scratch
________________________________________________
______________________________________
2. Explique a diferença entre "Vetor" e "BitMap"
Atividade 1: ________________________________________________
Desenhos ______________________________________
3. Assinale a alternativa correta
( ) A função "forma" preenche o
espaço vazio ( ) "Remodelar" pode
fazer curvas em linhas ( )
"Preencher" pode desenhar
( ) A função "borracha" cria linhas
Sons
Para criar sons no Scrach, é possível selecionar um som pronto, gravar um novo,
ou selecionar um som baixado.
Os sons também possuem programação, e sua classe de blocos próprias, eles são:
•Toque o som [ ] até o fim; toque o som [ ]; pare todos os sons
____________________________________________
____________________________________________
Controles
iniciando pelos
blocos de eventos
e blocos de
controle
Eventos
Todos os blocos de programação precisa de um ponto de partida, ou seja, um evento que
inicie toda a programação, e cada um inicia a ação a partir de uma situação diferente. Os
blocos de eventos são:
• Quando bandeira verde for clicada: O evento mais importante, a bandeira verde é o que
inicia o seu projeto, por isso, esse bloco é fundamental para seu projeto;
• Quando a tecla [ ] for clicada: Selecione a tecla desejada, sempre que for clicada iniciará
a ação;
• Quando este ator for clicado: Sempre que o jogador clicar no ator, a ação iniciará;
• Quando o cenário mudar para [ ]: Selecione o cenário desejado, sempre que mudar,
iniciará a ação;
Transmita [ ] e espere: É a mesma coisa que o bloco acima, porém, irá esperar que algo
ocorra.
Blocos de repetição: Faz a programação se repetir determinadas vezes, ou até que algo
ocorra. Há também o bloco sempre, que faz a programação se repetir infinitamente
Blocos de condição: Fazem com que, se algo acontecer, a programação será feita, caso
contrário, outra coisa será feita. Eles necessitam de sensores, que será estudado no curso
avançado;
Blocos de espera: Fazem a programação esperar determinado tempo, ou até que algo
aconteça;
"Crie clone de [ ]": Cria um clone do próprio ator, ou de outro ator dentro do
projeto;
Os clones são muito utilizados para criar personagens em onda, tiros, inimigos e
várias outras coisas, que dependem do tipo de projeto.
1. Cite 3 blocos da categoria controles
____________________________________________
________________________________________
2. Descreva a finalidade dos clones
Atividade 2:
Controles e ____________________________________________
________________________________________
clones 3. Assinale a alternativa correta
( ) Os blocos de controles
mudam a aparência ( ) Os blocos
de controles podem iniciar eventos
( ) Os blocos de controles movimentam
o ator
Em seu projeto, faça uma programação da seguinte
maneira:
Quando bandeira verde for clicada
Espere 1 seg.
Transmita
mensagem 1
Atividade Agora, seu som da atividade prática anterior será
Prática tocado.
e Aparência movimento e
blocos de
aparência
Movimento
Os blocos de movimento são mais simples que os estudados no último módulo, ele faz,
como o próprio nome já diz, o ator de movimentar. Alguns blocos de movimento são:
•Mova [ ] passos: Faz o ator se movimentar determinado números de passos na direção
atual;
•Vá para ou desliza para: Fará com que o ator vá rapidamente para determinado lugar ou
posição aleatória, ou desliza, em um tempo determina, para um lugar determinado ou não;
•Apontar: Faz o ator apontar para determinada direção, ator, ou mouse;
•Se tocar na borda, volte: Faz que sempre que o ator toque na borda do cenário, volte a
antiga posição
1. Cite 3 exemplos de blocos de movimento
__________________________________________
__________________________________________
Atividade 1: 2. Descreva o que é x e y
Movimento
__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________
Aparência
Os blocos de aparência serão a última categoria estudada nessa apostila. Como o próprio
nome já diz, muda a aparência do ator. Os blocos são:
• Dizer/pensar: Os blocos fazem o ator dizer ou pensar algo em determinado tempo ou
não;
• Fantasia/cenário: Blocos que mudam cenário ou fantasia para determinada ou a
próxima;
• Tamanho: Muda o tamanho em determinado número ou definir o tamanho em certa
porcentagem;
• Mostre/esconda: Faz o ator aparecer ou desaparecer, sem excluí-lo;
• Camada: Faz o ator mudar de camada, ficando na frente de outros, ou atrás.
1. Cite 3 blocos de programação de
aparência
_________________________________________
_________________________________________
Atividade 2: 2. Explique o que é mostre/esconda
Aparência
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
Continuando no projeto das atividades práticas, agora
faça uma programação que mude a aparência do seu
ator ou cenário, crie um cenário novo e mude para ele,
mude o tamanho do ator ou faça ele dizer ou pensar,
Atividade use sua criatividade.
Animações
ao invés de jogos
no Scratch, esse é
o último módulo
dessa apostila.
Animações
Muitos não sabem, mas, é possível fazer animações no Scratch. Isso parte de uma
sequência de atos, ou seja, ao final de uma programação, outra se inicia, para dar
continuação a história.
2. Para fazer a conexão entre um ator e outro, ao fim da ação de um deles, inicie a ação
do outro autor, utilize as mensagens;
5. Use blocos de dizer/pensar para interagir com o público, use fantasias para o
movimento.
1. Explique como se fazer uma animação
_______________________________________________
_____________________________________
2. Como as mensagens ajudam na animação?
Atividade 1: _______________________________________________
Animações _____________________________________
3. Escreva V (verdadeiro) ou F (falso)
( ) As fantasias são utilizadas para
suavizar a movimentação
( ) As animações
dependem das ações do usuário ( ) As
animações seguem uma sequência de atos
( ) O cenário não é importante na animação
Finalizamos nossa apostila, mas, o curso não acabou!
Nas próximas aulas, iniciaremos a nova apostila, essa
Atividade foi a apostila teórica, a próxima, será prática, iremos
criar projetos.
Prática Para começar, faremos uma animação, então, crie um
novo projeto, e nomeie ele com a temática da
animação que você deseja.
FIM DA APOSTILA