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Disciplina: Desenvolvimento Web 2

TEMA AULA: REVISÃO E INTRODUÇÃO DA DISCIPLINA

Professor: Jorge Luiz Ruiz Silva


Bacharel em Ciências da Computação

1
Sumario
 Apresentação do Professor

 Apresentação da Disciplina

 Cronograma de Aulas

 Método de Avaliação

 Revisão

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Apresentação do Professor
 Professor: Jorge Luiz Ruiz Silva

 Bacharel em Ciências da Computação

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Apresentação da Disciplina
Desenvolvimento Web 2
 Desenvolvimento Web com Engenharia de Software
 Arquitetura MVC
 Modelagem de Software
 Principais Diagrama UML
 Diagrama de caso de uso
 Diagrama de Sequência
 Diagrama de Classes
 Desenvolvimento de aplicações Web com acesso a Banco de Dados relacionais.
 Relatórios.

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Cronograma (Aulas)
- SEMANA 1 (07/02): Aula Introdutória – Apresentação e Revisão

- SEMANA 2 (14/02): Desenvolvimento Web com Engenharia de Software: Padrões de Arquiteturas, Padrões de Projeto

- SEMANA 3 (28/02): Desenvolvimento Web com Engenharia de Software: Arquitetura MVC

- SEMANA 4 (07/03): Exercícios de Fixação (Engenharia de Software)

- SEMANA 5 (14/03): Modelagem de Software: Diagrama UML - Diagrama de Classes

- SEMANA 6 (21/03): Modelagem de Software: Diagrama UML - Diagrama de caso de uso

- SEMANA 7 (28/03): Modelagem de Software: Diagrama UML - Diagrama de Sequência

- SEMANA 8 (04/04): Exercícios de Fixação (Modelagem de Software) e Revisão pra Prova

- SEMANA 9 (18/04): PROVA BIMESTRAL

- SEMANA 10 (25/04): Introdução à Banco de Dados MySQL

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Cronograma (Aulas)
- SEMANA 11 (02/05): PHP com Banco de Dados MySQL

- SEMANA 12 (09/05): Exercícios de Fixação (PHP com Banco de Dados MySQL)

- SEMANA 13 (16/05): Desenvolvimento de aplicações Web com acesso a Banco de Dados relacionais utilizando PHP e MySQL

- SEMANA 14 (23/05): Desenvolvimento de aplicações Web com acesso a Banco de Dados relacionais utilizando PHP e MySQL

- SEMANA 15 (30/05): Relatórios - Desenvolvimento de aplicações Web com acesso a Banco de Dados relacionais

- SEMANA 16 (03/06): Semana do Meio Ambiente

- SEMANA 17 (06/06): PROVA BIMESTRAL

- SEMANA 18 (13/06): Revisão Prova Substitutiva

- SEMANA 19 (20/06): PROVA SUBSTITUTIVA

- SEMANA 20 (27/06): Revisão Geral do Semestre

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Método de Avaliação
Bimestre 1
- 30% da nota será composta de Participação em Aula e listas de exercícios e desafios
- 70% da nota será Avaliação Teórica e Prática a ser realizada no laboratório de informática em data específica

Bimestre 2
- 30% da nota será composta de Participação em Aula e listas de exercícios e desafios
- 70% da nota será Avaliação Teórica e Prática a ser realizada no laboratório de informática em data específica

Fórmula nota Bimestral: PA + PA: Participação em Aula e Lista de Exercício e Desafios: Notas de 0 a 3
AV: Avaliação Teórica e Prática: Nota de 0 a 10, com peso 7

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Revisão
Introdução a Orientação a Objetos
• É um paradigma de desenvolvimento utilizado na maioria dos
sistemas atuais tem o intuito de aproximar as estruturas de um
programa as coisas do mundo real
• Baseia principalmente em dois conceitos chaves Classes e Objetos
• Na programação estruturada variáveis são do tipo Inteiro, String,
Real, já na Programação Orienta a Objetos podemos utiliza tipos de
dados personalizados que são as Classes, e após criar Objetos que
serão do tipo destas Classe.

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Revisão
Introdução a Orientação a Objetos

• Classe: planta ou projeto de uma casa

• Objeto: Casa construída

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Revisão
Introdução a Orientação a Objetos CLASSE

Atributos: São as características que o objeto irá


possuir, as variáveis da classe.

Método: São as ações/comportamentos que o


objetos terão, os métodos que poderá executar.

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Revisão

Exemplo de uma Classe


Uma TV é um aparelho capaz de sintonizar canais para a
transmissão de som e imagem (vídeos). A TV permite que o
usuário aumente ou diminua os canais e o volume. Também é
possível acessar um canal digitando o seu número. Uma função
também existente é o botão de ligar e desligar a TV.

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Revisão

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Revisão
Pilares da Orientação a Objetos

Abstração: Representar um objeto de forma abstrata.


Selecionar aspectos específicos de um objeto do mundo
real para um problema a ser analisado.
Pelo Principio da abstração, isolamos dos objetos do
mundo real somente as características que são
relevantes para o problema em questão

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Revisão
Pilares da Orientação a Objetos
Herança: Relacionamentos entre classes, no qual uma classe “herda” as características (atributos e métodos) de
outra classe, assim podemos criar classes mais complexas sem repetição de código.

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Revisão
Pilares da Orientação a Objetos
Polimorfismo: Poli = Muitos; Morphos = Formas, Múltiplas formas.
Uma operação de um objeto pode assumir mais de um
comportamento dependendo da chamada recebida, tratando e
devolvendo respostas distintas.
Ocorre quando um objeto tem um comportamento diferentes para
uma mesma ação.
Uma das formas de polimorfismo é a reescrita de um método
herdado de uma classe utilizando um comportamento diverso da
classe pai,

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Revisão
Pilares da Orientação a Objetos
Encapsulamento: Capacidade de esconder detalhes da implementação do objeto, expondo só o que deve ser
acessado publicamente, Segurança. Permite ocultar a complexidade do código. Não é necessário entender o
funcionamento interno da classe para poder utilizar seus métodos.

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Revisão

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Revisão
Conceitos Básicos de Engenharia de Software

A Engenharia de Software visa melhorar a qualidade dos produtos de software e aumentar a


produtividade no processo de desenvolvimento

É a área da Ciência da Computação voltada à especificação, desenvolvimento e manutenção de


sistemas de software, com aplicação de tecnologias e práticas de gerência de projetos e outras
disciplinas

Trata de aspectos relacionados ao estabelecimento de processos, métodos, técnicas, ferramentas e


ambientes de suporte ao desenvolvimento de software.

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Revisão
Conceitos Básicos de Engenharia de Software

Programador X Engenheiro de Software

Programador de Software é uma pessoa que está O Engenheiro de Software participa do processo de

preocupada com a programação, são responsáveis desenvolvimento como responsável por desenhar,

por escrever o código, entender a lógica e funções avaliar, manter, testar, desenvolver e prover soluções

mais básicas do desenvolvimento do software tecnológicas

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Revisão
Conceitos Básicos de Engenharia de Software

Modelo Cascata: Sua principal característica é a divisão das tarefas


em etapas predeterminadas, que são executadas de forma
sequencial. Isso quer dizer que é preciso finalizar todas as tarefas
de uma etapa para passar para a seguinte.

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Revisão
Conceitos Básicos de Engenharia de Software

Modelo Incremental: Surge como uma melhoria do Modelo


em Cascata. Ao invés de especificar e desenvolver tudo de
uma só vez, este modelo trabalha com incrementos, ou seja,
pequenos pedaços de software entregues de cada vez.
O progresso aconteça através de sucessivos refinamentos,
melhorados a cada iteração.
Combina elementos dos fluxos de processos tanto lineares
quanto paralelos.

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Revisão
Conceitos Básicos de Engenharia de Software

Modelos Espiral: Combina prevenção e tolerância a mudanças, assume que mudanças são um resultado de riscos
de projeto e inclui atividades explícitas de gerenciamento de riscos.
Foi desenvolvido para abranger as melhores características dos outros modelos acrescentando, ao mesmo tempo,
um novo elemento, a análise de riscos
Um modelo espiral possui diversas atividades definidas pela engenharia de software, onde cada uma dessas
atividades representa um segmento do caminho espiral.
Sempre iniciamos pelo centro da espiral e prosseguimos no sentido horário

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Definição de objetivos: São definidos os objetivos para
essa fase do projeto, detalhando os possíveis riscos do
projeto.
Avaliação e redução de riscos: Cada risco identificado é
feita uma “Análise de Risco” detalhada com o objetivo de
identificar estratégias para reduzi-lo ou evitá-lo.
Implementação e validação: com as estratégias definidas,
é escolhido um modelo de desenvolvimento.
Planejamento e Especificação: o projeto todo é analisado
para verificar o que foi realizado e planejar quais serão os
próximos passos para iniciar novas voltas do espiral ou
concluir o sistema engenharia.

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Revisão
Engenharia de Requisitos

• A engenharia de requisitos oferece controles e padrões para que as exigências do projeto sejam claras,
correspondam às suas finalidades e possam ser compreendidas por todos os responsáveis.

• Isso garante a qualidade do software, além de mais produtividade em suas etapas de desenvolvimento,
operação e manutenção.

• Uma de suas característica é a alta comunicação e colaboração com os stakeholders (todos envolvidos ou
interessados no processo de desenvolvimento do software)

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Revisão
Engenharia de Requisitos
• Levantamento dos Requisitos: Esse é o momento inicial, em que são levantadas as necessidades dos usuários do
software, além de informações gerais, como as de domínio, sobre sistemas já utilizados na empresa, legislação,
entre outras.
• Análise de Requisitos: Os requisitos são analisados para se ter clareza sobre como eles serão utilizados na
modelagem do software.
• Documentação de Requisitos: Todos os requisitos e modelos estabelecidos nas fases de levantamento e análise
precisam ser descritos e devidamente documentados.
• Verificação, Validação e Garantia da Qualidade: A documentação de requisitos produzida na última etapa
precisa ser verificada e validada
• Gerência de Requisitos: Desde o levantamento até a própria operação do software, os requisitos podem sofrer
mudanças.

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Próxima Aula
Desenvolvimento Web com Engenharia de Software: Padrões de
Arquiteturas e Padrões de Projeto

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