Slides - Jogos Educativos e Tecnologia Na Educação

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A Importância dos Jogos e

da Tecnologia na Educação
Letícia Valeriano, Pablo Salgado e Stevie Dias
PROPOSTA DO TRABALHO
Bom, por que não buscar
inspiração nos jogos?
Pensando nisso, trabalho
tem como objetivo
mostrar como a
“fórmula” dos jogos pode
também ser aplicada na
educação, permitindo
O modelo de aprendizagem uma aprendizagem
escolar, diferentimente de outras lúdica e envolvente.
áreas, continua estagnado,
seguindo instruções e métodos,
de certa forma, incompatíveis com
a atualidade. Como manter o(a)
estudante atento(a) quando há
atividades mais divertidas e
dinâmicas a um toque de
distância?
?

Qual foi o jogo que te marcou?


Você se lembra de ter aprendido algo
com ele além das suas regras básicas?
Tecnologia X Sala de aula

“A Educação começa no jardim de infância através dos jogos e é assim que aprendemos, mas, algo muda
quando chegamos aos seis anos: a disposição da sala de aula e a metodologia” (Andre Thomas).

- Como manter o estudante engajado quando há atividades mais divertidas e dinâmicas a um toque de
distância?

- E se juntarmos a experiência de se jogar videogame com o processo de aprendizagem?


Como chegamos até aqui?

1565 1890 1950 1970

PROJETOR,
O QUADRO MIMEÓGRAF
O LÁPIS A TV
NEGRO O,
SKINNER
É ainda hoje um Recorda pinturas Período de Telecurso 2000,
instrumento rupestres; revolução digital, a aulas educativas
universal, usado na Evolui até mesmo educação foi a pela televisão
Grã-Bretanha em do giz ao canetão mais beneficiada;
1565 e da forma para quadro A máquina de
atual em 1644 branco Skinner.
Como chegamos até aqui?

1977 2000

COMPUTADORES A ERA DIGITAL

Mudança total no Aqui começa o


cenário avanço
educacional com a tecnológico, lousa
chegada da digital,
internet gamificação, uso
de smartphones
Adaptar-se ao novo
tempo
A MENTE HUMANA É INCRÍVEL, VELOZ, CAPAZ DE
REALIZAR MUITAS COISAS, ENTÃO POR QUE NÃO
UTILIZÁ-LA DE FORMA MAIS ATUANTE DENTRO DE
UM APRENDIZADO MAIS LÚDICO, SIMPLES,
CRIATIVO, QUE PODE SER CRIADO ATÉ MESMO
PELOS PROFESSORES?
PRATICAR PARA
APRIMORAR

EM BREVE VAMOS TER


- A prática é fundamental no aprendizado;
QUE APRENDER A - Erros são aceitos e podem ser corrigidos
LINGUAGEM DA por meio da repetição e experimentação;
- Entramos na escola e o ensino passa a
PROGRAMAÇÃO ASSIM
ser muito abstrato, porque a quantidade de
COMO APRENDEMOS conteúdos que estudamos é muito extensa
PORTUGUÊS E OUTRAS para ter uma grande parte prática;
- Trabalhos manuais na infância e no
LÍNGUAS. ensino fundamental;
- Mudança na disposição da sala pode
ajudar no crescimento intelectual.
A linguagem do futuro

A constante digitalização do
mundo atual nos leva a
questionar a nossa capacidade
de compreendê-lo
completamente, por isso é
importante que saibamos como
fazer "tecnologia" (jogos, nesse
caso), não apenas sermos
usuários

APRENDA A FAZER OS JOGOS, JOGANDO!


A “FÓRMULA
MÁGICA”

Por acaso você já se perguntou por que tantas crianças (e adultos) parecem ficar
hipnotizados jogando videogame? Por que será que isso acontece?

As fotos acima foram tiradas por Phil Toledano a fim de capturar as emoções das pessoas
enquanto jogavam videogame e, como podemos observar, elas são bem diversas, porém todas
demonstram engajamento.
POR QUE USAR OS
JOGOS?

André Thomas dá o exemplo de


quando alguém perde um voo, seu
primeiro pensamento não será como
NÃO conseguir outra passagem e, sim, o
EMPACAR NO ERRAR FAZ que poderia ter sido feito para evitar
CONTEÚDO PARTE DO esse contratempo. Os videogames te
PROCESSO DE dão essa possibilidade, voltar no erro e
APRENDIZAD corrigi-lo podendo, assim, seguir em
O frente
RECOMEÇAR
QUANDO SE
COMETE UM
ERRO
Tecnologia além do esperado
- A escola chinesa que implementou na sua educação o uso da alta
tecnologia:

- os(as) alunos(as) passaram a usar faixas na cabeça para monitorar


seus níveis de concentração durante as aulas. Todos os dados
coletados vão para o computador da professora, permitindo que ela
analise quem está atento ou não, para depois serem encaminhados
para cada um dos responsáveis;
- o uso de robôs que acompanham as expressões faciais das
crianças;
- uniformes com chips de localização e câmeras que contam quantas
vezes o(a) estudante bocejou.
ALGUNS PROBLEMAS:

O Neurocientista Theodore Zanto chama a atenção para essa prática


por não ser 100% eficaz e precisa, e apresenta alguns fatores:

Os sensores não são tão precisos assim, o que pode desencadear


resultados errôneos;

A falta de privacidade envolvida nesse teste, pois os dados coletados


podem cair nas mãos de qualquer pessoa ou entidade;
A alta cobrança do(a) aluno(a) e o arrasamento da ideia de
coletividade, devido à visão individualista do projeto.
Exemplos positivos

VARIANT
KAHOOT GOOGLE
Apresentado por Andre Thomas em
Criado em 2013; Os jogadores sua palestra, o jogo Variant cria uma Para comemorar os 50 anos do
entram em uma sala virtual e atmosfera parecida com jogos como projeto Crianças Programando
competem entre si para ver Zelda, na qual o jogador precisa passar Linguagem, o Google lançou
quem responde o maior por diversos desafios de cálculo esse jogo para ensinar o básico
número de questões. Existem (funções, gráficos, leis da física) que são da programação para aqueles
infinitos temas e há a opção de computados pelo professor para saber que nunca mexeram com isso
criar seu próprio quiz. como está o entendimento da turma antes.
Considerações finais
Não são apenas jogos específicos de uma matéria que
ensinam, mas, temos minecraft, Fortinite, etc;

Às vezes os jogos mais simples guardam algum tipo


de aprendizado, e o melhor é que nem sempre
percebe-se que está aprendendo.

Precisamos vencer obstáculos como:

O preconceito por parte das gerações


passadas que veem isso como lazer e não
estudo;
A falta de acessibilidade em escolas cujos recursos
são escassos e os limites a serem impostos por parte
da tecnologia.
Existem diversos métodos de aprendizagem e todos
devem ser explorados, pois, o que não funciona para
um(a) aluno(a), pode ser a salvação de outro(a
REFERÊNCIAS
https://www.youtube.com/watch?v=-X1m7tf9cRQ&t=904s (The Effective Use of
GameBased Learning in Education | Andre Thomas | TEDxTAMU)

https://blog.livrofacil.com/evolucao-tecnologia-educacional
https://www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM&feature=youtu.be (Jane
McGonigal: Jogando por um mundo melhor)
http://mrtoledano.com/photo/gamers/thumbnails/ (PHILLIP TOLEDANO
PHOTOS)
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=JMLsHI8aV0g (How China Is Using Artificial
Intelligence in Classrooms | WSJ)
https://www.cambridgeenglish.org/teaching-english/resources-for-teachers/kahoot/
https://www.google.com/doodles/celebrating-50-years-of-kids-coding?hl=pt-BR
FIM

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