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LPOO2 Classes

O documento aborda a programação orientada a objetos (POO), destacando conceitos fundamentais como classes, atributos e métodos, com foco na linguagem Java. Ele explica a estrutura de classes e objetos, a definição de atributos e métodos, e a importância dos construtores e da instância de objetos. Além disso, menciona a representação de classes em diagramas UML e a identidade única dos objetos.
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O documento aborda a programação orientada a objetos (POO), destacando conceitos fundamentais como classes, atributos e métodos, com foco na linguagem Java. Ele explica a estrutura de classes e objetos, a definição de atributos e métodos, e a importância dos construtores e da instância de objetos. Além disso, menciona a representação de classes em diagramas UML e a identidade única dos objetos.
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Linguagem de Programação

Orientada a Objeto

Classes, Atributos e Métodos


Professora Sheila Cáceres
Orientação a objetos

 É uma forma de entender e representar sistemas


complexos como estruturas hierárquicas de objetos
que se relacionam.
 No enfoque de OO, as unidades básicas são os
objetos que trocam mensagens entre si.
 Este modelo assemelha-se ao mundo real, onde todos
os objetos tem atributos e atividades associadas a
eles.
 Java é uma linguagem orientada a objetos pura, o que
significa que tudo em Java é acessado através de
classes e objetos. Diferente de linguagens híbridas
tais como C++ e Object Pascal
Objetos e classes


Objetos

Representam ‘coisas’ do mundo real ou do
domínio de algum problema (exemplo: “o carro
vermelho ali no estacionamento”).
Ferrari do Luciano

Classes

Representam todos os tipos de objetos (exemplo:
“Classe carro”).

Programação orientada a objetos com Java


Exemplo

Classe
Casa

Objetos
(Instancias da
classe)
Casa do Casa
Presidente Amarela
Casa da
Maria
Objetos e Classes
Classes
● Uma classe de objetos descreve um grupo de objetos com:

• Propriedades (atributos) e comportamentos (métodos)


semelhantes
• Relacionamentos comuns com outros objetos
Classificação Aeronave
capacidade
prefixo
...
decolar
manter
Instanciação pousar
...
Objetos/Instâncias

5
Classes

 Uma classe de objetos descreve um grupo de objetos com:


 Propriedades e comportamentos semelhantes
 Relacionamentos comuns com outros objetos
 Uma classe Java é um molde para a criação de objetos. A
classe define as propriedades (atributos) e os comportamentos
(métodos).
 Além disso, uma classe Java define como produzir (instanciar)
objetos a partir dela.
 Para escrever uma classe (Aluno por exemplo), fazemos:

class Aluno{
Aluno
}
Objeto

 É uma construção de software definida a partir


de uma classe.
 São também chamados de instâncias de
classes.
 Para uma mesma classe é possível definir mais
de um objeto, cada um com suas
características particulares.
Atributos

 São as características gerais definidas em uma


classe, como por exemplo: cor, tamanho, nome,
ordem, etc. São também chamados de
dados-membro.
dados-membro
Aluno
codMatricula:String
nome: String
anoIngresso:integer
class Aluno{
String codMatricula;
String nome;
int anoIngresso;
}
Métodos
 São as atividades realizadas e podem usar os
atributos da classe.
 Exemplo: na classeAluno, o método imprime() toma o
conteúdo dos atributos e os exibe na tela.
class Aluno{
Aluno String codMatricula;
String nome;
int anoIngresso;
codMatricula:String
nome: String
void imprimir()
anoIngresso:integer
{ System.out.print(“Nome: ”+nome);
Aluno() }
Imprimir() void estudar(){
estudar() System.out.print(“Eu estudo”);
}
}
Métodos

Modificador de Tipo de retorno


visibilidade Nome do método
Lista de
parâmetros
public String getNome() (vazia)
{
return nome; Conjunto de instruções
}
Início e fim do corpo do método (bloco)

Programação orientada a objetos com Java


Métodos

Métodos têm uma estrutura que consiste em um
cabeçalho e um corpo.

O cabeçalho define a assinatura do método. public
int getNome()

O corpo engloba as instruções do método.

Entre os métodos destacamos os métodos de acesso
e os métodos modificadores

Os métodos de acesso fornecem informações
sobre um objeto (get).

Os métodos modificadores (set por exemplo)
modificam o estado de um objeto. São alcançados
por meio da modificação do valor de um ou mais
campos.

Geralmente contêm instruções de atribuição.

Geralmente Programação
recebem orientada a objetos com Java
parâmetros.
Atributos e Métodos (Exemplo)

Automóvel

Proprietário
Marca ATRIBUTOS
Placa
Ano

Registrar
Transferir_Proprietário MÉTODOS
Mudar_Placa
Método Construtor
 Servem para inicializar objetos
 Sempre têm o mesmo nome da classe
 Não pode especificar um valor de retorno
 Cuida da alocação de todos os recursos necessários
para o objeto e retorna uma instância do objeto
 Podem ou não conter parâmetros
 Pode haver mais de um por classe (overloading -
sobrecarga)

Aluno(String pMat,String pNome,


int pAnoIng)
Por Exemplo: { codMatricula = pMat;
nome = pNome;
anoIngresso = pAnoIng;}
Instanciando una classe
(Criando um objeto)
 1° Criar uma referência para o objeto usando uma variável do
tipo definido pela classe. Essa variável representa o nosso
objeto.
Aluno al;
 2° Deve-se alocar recursos para a referência criada. Esta
alocação é feita pelo operador new
al = new Aluno(“0001”,“alTeste01”,1999);
 O operador new chama o construtor da Classe.para criar o
objeto.
 Uma vez criado o objeto, os atributos e métodos da classe
podem ser acessados usando o operador “.”
al.estudar()
 Não se deve preocupar em destruir um objeto, isto é feito
automaticamente pelo garbage collector
Diagrama de Classe

A UML é uma linguagem padrão para especificar, visualizar,


documentar e construir artefatos de um sistema.
Em UML podemos representar um diagrama de classes
(representação da estrutura e relações das classes que
servem de modelo para objetos).
Uma classe em um diagrama de classes UML apresenta a
seguinte representação gráfica:

Nome da Classe (obrigatório) Implementação em Java


public class Sala{
int codigoSala;
Atributos da Classe (opcional)

public void consultarSalas(){...}


}
Operações da Classe (opcional)
Estado do Objeto

• Conjunto de suas propriedades associadas a seus


valores.
• Propriedades geralmente referenciadas como
Atributos
• Ex:

Atributos:
• Cor = Vermelha
• Ano = 2001
• Velocidade = 0 Km/h
• Combustível = Gasolina
16
Comportamento do Objeto

• Conjunto de serviços ou operações que outros


objetos podem requisitar
• Operações geralmente referenciadas como Métodos
• Representa como o objeto reage às Mensagens a ele
enviadas
• Ex

Métodos
• Acelerar ( )
• Frear ( )
• Acender Faróis ( )
• Virar a Direita ( )
17
Cual seria o estado? E qual o comportamento das
instancias da classe pessoa?

Pessoa
Nome
CPF
Idade
Sexo
imprime()
cadastra()

Nome: Alexandre
Objeto 01 CPF: 111.254.648-77
Idade: 20
Sexo: M
Nome: Maria
Objeto 02 CPF: 239.745.957-35 imprime()
Idade: 36 cadastra()
Sexo: F
Nome: Juarez
Objeto 03 CPF: 001.895.457-47
Idade: 45 18
Sexo: F
Identidade Única

• Objetos têm existência própria


• São distintos mesmo se seus estados e
comportamento forem iguais
• Identificador que permite referência inequívoca
• Ex

Ferrari do Luciano

19
Referências

Santos, Rafael; Introdução a Programação Orientada a Objetos Usando
Java / Rafael Santos – Rio de Janeiro: Campus, 2003. Material no site
editora.


Deitel, H.M; Java Como Programar. Ed. Bookman, 2005.


Programação Orientada a Objetos com Java, David J. Barnes and
Michael Kolling. Pearson 2004.


Material do professor Marco Fagundes, UFPa, 2003.


Nota: O material da apresentação foi extraido de algumas das fontes aqui
apresentadas

20
UNIP-Curso: Ciência da Computação (1sem/2009) - Dis
ciplina: Linguagem de POO - 174L

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