0% acharam este documento útil (0 voto)
11 visualizações6 páginas

Competências Transversais - Lógica de Programação

O documento aborda competências transversais em lógica de programação, com foco na criação de sites, desenvolvimento de games e programação de robôs. Ele detalha conceitos como algoritmos, fluxogramas, pseudocódigos, linguagem de máquina e variáveis, além de apresentar exemplos práticos de como implementar esses conceitos. Também discute tipos de dados e regras para nomeação de variáveis em programação.

Enviado por

laviniaestudo595
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato DOCX, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
11 visualizações6 páginas

Competências Transversais - Lógica de Programação

O documento aborda competências transversais em lógica de programação, com foco na criação de sites, desenvolvimento de games e programação de robôs. Ele detalha conceitos como algoritmos, fluxogramas, pseudocódigos, linguagem de máquina e variáveis, além de apresentar exemplos práticos de como implementar esses conceitos. Também discute tipos de dados e regras para nomeação de variáveis em programação.

Enviado por

laviniaestudo595
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato DOCX, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
Você está na página 1/ 6

COMPETÊNCIAS TRANSVERSAIS LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO

08/03/2025

SENAI 🎶💘

Objetivo: criar sites, desenvolver games e programar robôs

Lógica de Programação: Compõe todas as


etapas do desenvolvimento do software.
Conjunto de regras/técnicas que induzem a
pensamentos para atingir o objetivo

CALCULADORA

aceitará apenas dois números reais; adição, subtração, divisão e


multiplicação; mostrará o resultado da operação ao usuário.

Algoritmo>>> Conjunto de instruções finitas ordenadas logicamente e


sequencialmente para realizar uma tarefa, ou seja, define passos
necessários para a execução de um programa. Este só estará finalizado
ao chegar no resultado final esperado.

-Conjunto de instruções objetivas que visam solucionar


problemas-

REPRESENTAÇÕES

Fluxogramas: Tomada de decisões, através do pseudocódigo


(Portugol). Composto por formas e símbolos (representam passos do
algoritmo: início, entrada e saída de dados, tomada de decisões,
estruturas de repetição e final do algoritmo.

Círculo alongado: Início/Fim; i/o; entrada/saída.

Retângulo: ação ou instrução, operação

Losango: Decisão (função if / else)

Trapézio: entrada de dados(teclado)

Pentágono horizontal: Descrição ou o que aparecerá na tela, (ex:


Printf)

Paralelogramo: Entrada ou Saída (independente)


Pseudocódigo: português estruturado, utiliza PDL (Linguagem de
projeto de programação). Narração do que deve ser executado
pelo programa.

Base p/ aprender linguagem de programação: intermedia a


linguagem falada(humana) para a linguagem de programação
(computacional)

LINGUAGEM DE MÁQUINA

Controlar diretamente o comportamento do hardware informático


(processadores, memória). Sequência de dígitos binários (0 e 1) que são
interpretados pela CPU (memória principal) para realizar operações. Um
programa escrito em linguagem de máquina é chamado código de
máquina.

A partir dela é possível criar algoritmos para computadores


processarem e assim resolver os problemas

VisuAlg

software criado na Universidade de Caxias do Sul no estado do Rio Grande do Sul


Interpretar pseudocódigos
algoritmo: comando que irá definir o nome do programa; deve ser feito em aspas duplas;
Ex) algoritmo “semnome”

var: comando que especifica a área em que as variáveis serão declaradas. É aqui que
colocaremos as variáveis que iremos utilizar
Ex) var
idade:Inteiro

inicio: comando que informa o início do programa; é nesse bloco que ficarão os comandos e a
lógica que utilizaremos para criar nosso algoritmo.
Ex) inicio
Escreva1(“Digite sua idade”)
Leia(idade)
se idade>=18
entao
escreva(“Voce e maior de idade”)
fimse

fimalgoritmo: comando que informa que é o final do algoritmo.


Ex) fimalgoritmo

Palavras-chave/Comandos:
escreva: esse comando irá escrever na tela alguma informação ao usuário. Ex.:
Escreva("Digite seu nome").

Leia: esse comando irá ler o que foi digitado pelo usuário. Ex.: Leia(nome).
Esse nome entre parênteses é uma das variáveis que deve estar declarada no bloco var que
vimos anteriormente.

Escreval: esse comando é idêntico ao escreva, a não ser pelo fato de que ele pula uma
linha. Ex.: Escreval("Digite seu nome").

TIPOS DE DADOS

Inteiro: Int (C), trata-se de números inteiros negativos e positivos

Ex) 1, 2, 3, 4, 5....... Idade: 18

Real: Ponto flutuante (C> float ou double), trata-se de números decimais


ou notação científica.

Ex) Peso: 88.4, Altura:1.74, Salário:1450.25

Literal: São letras, números ou caracteres especiais. Os valores deste


tipo devem estar dentro de aspas duplas (" ").

Ex) “Senai” “@#%%¨&” “89.88” “3458” “Algoritmo”

Lógico: Respostas binárias a perguntas, como: Está chovendo?

Ex) Sim/Não; 0/1; I/F; E/S; Verdadeiro/Falso

VARIÁVEIS

Armazena dados essenciais para o funcionamento do


programa/algoritmo.

>espaços da memória do computador destinados ao


armazenamento de dados<

Uma variável guarda um valor informado em uma posição de memória,


seu conteúdo pode sempre ser alterado, como o próprio nome já diz
"variável".
Uma variável só pode ter UM valor dentro dela.

São colocadas legendas para rotulá-las, informando o tipo de dados que


há nelas delas

Compostas por:

Nome (identificação)

Tipo de Dado: inteiro, real, literal, lógico

Valor Atribuído: dado colocado, necessita de atribuição de operação


(<-).
Ex: var

nomeDaVariavel <- "SENAI"

Ex) var
nomeDaVariavel : TipoDeDado

Regras de nome

° Não pode usar palavras reservadas (Ex: var, algoritmo, inicio, fim....)

° Primeiro caractere deve ser letra ou _

° Nomes devem conter no máximo 127 caracteres

° Não pode ter espaço

° Sempre que tivermos palavras separadas, removemos o espaço e


deixamos a primeira letra de cada palavra em maiúsculo

Ex) nome1 MeuNome _nome var algoritmo OieBom


lav5

Ex prático)

algoritmo "nome"
Var
idade: Inteiro
dataNascimento:Literal
maiorIdade:Logico
salario: Real
inicio
idade <- 24
dataNascimento <- "16/03/1986"
maiorIdade <- VERDADEIRO
salario <- 600.50

Expressões Aritméticas:
Expressões Literais:
Expressões Lógicas:
Estrutura de Repetição

Você também pode gostar