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Skin Walker

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---7
NOME DA CRIATURA
VD ,._. ·� ORDEM .• :·. . i
Skinwalker 315 1�aUAN.
·-"Qft. .. OJ.il\ÍfA[·
i"\ -- .·.
ELEMENTO PRINCIPAL Conhecimento
. RPG
<
w ELEMENTOS SECUNDÁRIOS Morte
HABILIDADES E AÇÕES
:E
< --PADRÃO - AGREDIR
w 28
Q
Dano Mental ____
5d10 NEX _%
85
1
<
J:
-Golpe Análogo (Varia)
TESTE: 4d20+25 | DANO 2d10+15
SENTIDOS PERCEPÇÃO_$+
4 _
20
Faro e Percepção às cegas
-Adentrar Convicção (Médio) 2x
INICIATIVA 4 $+ 20 Cura acelerada 20/Sangue TESTE: 6d20+15 | DANO 3d6+5 de
Conhecimento.
DEFESA 4 $+ __
FORTITUDE _ 15

REFLEXOS _4 $+ __
10 --MOVIMENTO - Implantar Vontade
34
�----- mN �DE -�--
4 20 Quando acertar um ataque de Adentrar
Convicção pode deixar o personagem

720 PV OEPONTOS -----


confuso por 1d6 rodadas.(Fortitude DT 27
VID/\
RESISTÊNCIAS Paranormal 15 evita).
Atual!. Conhecimento 30
--LIVRE - Absorver Confusão
VULNERABILIDADES ___
720 Sangue
Quando 1 ou mais seres estiverem confusos
no turno do slinwalker ele pode absorver
1d8 PE's dos seres confusos em alcance
IMUNIDADES _____
Machucado ---
2π curto, recuperando PV igual os PE sugados.

--COMPLETA - Inveja Ignea


O Skinwalker pode fazer uma investida
como ação livre em alguém que ele esteja

00000
AGI FOR INT PRE VIG usurpando a aparência, podendo desferir 4
Golpes Análogos ao mesmo tempo, e todos
4 2 6 4 4 os seres em alcance médio ficam abalados e
confuso com a cena (Vontade DT 29 evita
a condição abalado) mas fica desprevinido
PERÍCIAS Enganação (4d20+20)
Ocultismo (6d20+20)
por 1d3 rodadas, essa habilidade só pode
ser usada uma vez por cena.
Furtividade (4d20+15)
--COMPLETA - Usurpar Identidade
12 Metros| 8 D O Skinwalker observar um ser em alcance
extremo e assume sua forma física,
ganhando 1 poder ou habilidade do ser que
ENIGMA DO MEDO ele está copiando, 2 perícias e adquire suas
memórias. Seres que conhecem a pessoa
usurpada tem que fazer um teste de vontade
toda rodada para pode atacar o skinwalker
(Vontade DT 26) caso falhem direcionam o
ataque ao ser real.

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