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O Conclave dos Oito Olhos

O Conclave dos Oito Olhos é uma organização secreta cujas ações


moldam, silenciosamente, os rumos de reinos e civilizações. Suas
origens se perdem nos véus do tempo, mas sua lenda é uma constante
em textos proibidos e murmúrios entre aqueles que ousam falar de
poderes além da mortalidade. É um culto de destruição e reconstrução,
guiado por uma visão singular e terrível: trazer de volta Aquele Que
Vê, uma entidade incomensurável que há muito foi banida do plano
material.

A Filosofia e os Objetivos do Conclave


O Conclave acredita na superioridade absoluta da visão. Para seus
membros, o mundo é um reflexo imperfeito e fragmentado do
verdadeiro cosmos que apenas Aquele Que Vê pode interpretar. Essa
filosofia guia suas ações e os torna implacáveis em seu objetivo final.

Objetivo Central:
Trazer Aquele Que Vê de volta ao plano material para que ele governe
todas as realidades. O Conclave considera o mundo atual uma prisão
cega, e apenas a visão infinita de seu deus pode libertá-lo.

Métodos e Estratégias:

1. Rituais Planários: O Conclave é especializado em magia planar,


coletando artefatos, grimórios e criaturas necessárias para romper
as barreiras entre os mundos. Seus membros realizam rituais
macabros para enfraquecer as fronteiras entre os planos, muitas
vezes sacrificando cidades inteiras para alimentar essas
cerimônias.

2. Manipulação e Controle: Através de chantagem, suborno e


magia, o Conclave influencia reis, magos e mercadores. Eles criam
guerras, espalham doenças e desencadeiam desastres naturais
para manter o caos e garantir que ninguém questione sua
presença.

3. Acúmulo de Conhecimento: Cada texto perdido, cada runa


esquecida e cada segredo proibido é buscado com fervor. Para o
Conclave, o conhecimento é tanto arma quanto moeda.

4. Supressão de Oposição: Qualquer ameaça ao Conclave é


eliminada com eficiência. A organização mantém agentes
infiltrados em grandes facções, ordens religiosas e academias
arcanas, sempre prontos para silenciar curiosos e dissidentes.

O Culto aos Oito Olhos

Os membros mais devotos do Conclave veneram os Oito Beholders


Supremos, considerando-os profetas e guardiões do caminho para a
ascensão de Aquele Que Vê. Cada um dos oito é único, representando
diferentes aspectos de poder e domínio:

 Poder Arcano: Domínio sobre magias antigas e letais.

 Controle Mental: Manipulação de mentes e emoções.


 Energia Planar: Uso de energias provenientes de outros planos
para moldar a realidade.

 Visão do Futuro: Clarividência para antecipar movimentos de


aliados e inimigos.

Os beholders superiores possuem rivalidades ferozes entre si, mas sua


lealdade ao objetivo comum os mantém alinhados. Juntos, formam o
núcleo que orienta o Conclave e traça os planos mais audaciosos para o
retorno de seu mestre.

O Templo Oculto

O centro do poder do Conclave é um templo antigo e sinistro, escondido


em um lugar onde o tempo e o espaço se curvam à vontade dos Oito
Olhos. Chamado de O Círculo da Percepção, o templo é uma catedral
gótica invertida, cujas paredes internas são feitas de cristal negro e
ecoam murmúrios de milhares de almas aprisionadas.

 Salas de Rituais: Aqui, os sacrifícios são feitos e as energias


planárias são manipuladas para romper as barreiras entre os
mundos.

 O Grande Olho: Uma vasta câmara onde uma estátua colossal de


Aquele Que Vê observa, seus olhos vazios brilhando com uma
energia pulsante. Dizem que, quando ele retornar, esta estátua
será o ponto de sua reencarnação.

 Arquivos Proibidos: Os corredores escondem livros e


pergaminhos que contêm segredos que nenhuma mente mortal
deveria saber.

O Impacto no Mundo

Embora o Conclave opere nas sombras, seus efeitos são sentidos em


toda parte. Vilarejos desaparecem sem explicação. Epidemias surgem e
desaparecem tão rápido quanto começaram. Guerras inexplicáveis
eclodem entre nações que antes viviam em paz. Tudo isso são peças em
um tabuleiro maior, movidas pelos Oito Olhos em sua busca para moldar
o mundo ao seu favor.
O Conclave dos Oito Olhos não é apenas uma ameaça; é um lembrete de
que há forças no universo que veem além da compreensão mortal e
estão dispostas a sacrificar tudo para alcançar seus objetivos.

Os Seguidores do Conclave

1. Goblin - Espião das Sombras

 Nome: Snikkit, o Rato Silencioso

 Nível de Desafio: 2

 Raça: Goblin

 Classe: Ladino (Assassino) - Nível 4

 Papel: Infiltração e eliminação rápida.

Atributos:

 Força: 10 (+0)

 Destreza: 16 (+3)

 Constituição: 12 (+1)

 Inteligência: 14 (+2)

 Sabedoria: 12 (+1)

 Carisma: 10 (+0)

HP: 28
CA: 15 (Armadura de Couro)

Habilidades:

 Ataque Furtivo: +2d6 de dano em ataques com vantagem.

 Ataque Surpresa: Dobro do dano contra alvos que não agiram


ainda.

 Esquiva Sobrenatural: Reduz o dano de um ataque de um


inimigo visível pela metade.

Equipamento Especial:

 Adaga Silenciosa (ataques com essa arma não produzem som).


2. Orc - Forjador Sombrio

 Nome: Gorrak, o Aço Maldito

 Nível de Desafio: 4

 Raça: Orc

 Classe: Clérigo (Forge Domain) - Nível 5

 Papel: Suporte tático e conjurador.

Atributos:

 Força: 16 (+3)

 Destreza: 10 (+0)

 Constituição: 14 (+2)

 Inteligência: 10 (+0)

 Sabedoria: 16 (+3)

 Carisma: 12 (+1)

HP: 48
CA: 19 (Abençoado por sua habilidade de domínio da forja).

Habilidades:

 Canalizar Divindade: +2 para ataques e CA com


armas/armaduras por 10 minutos.

 Magias: Pode conjurar magias como Heat Metal, Magic


Weapon e Spiritual Weapon.

 Ataques Múltiplos: 2 ataques por rodada com seu Martelo


Profano.

Equipamento Especial:

 Martelo Profano (dano adicional 1d6 ígneo).

3. Draconato - Campeão das Escamas Sombrias

 Nome: Drakthar, a Lança Negra


 Nível de Desafio: 5

 Raça: Draconato (Negro)

 Classe: Guerreiro (Campeão) - Nível 6

 Papel: Combatente e executor.

Atributos:

 Força: 18 (+4)

 Destreza: 12 (+1)

 Constituição: 16 (+3)

 Inteligência: 10 (+0)

 Sabedoria: 12 (+1)

 Carisma: 10 (+0)

HP: 72
CA: 17 (Armadura de Escamas)

Habilidades:

 Ataques Múltiplos: 2 ataques por rodada.

 Ataque Crítico Aprimorado: Críticos com 19 ou 20.

 Sopro de Ácido: Cone de 15 ft, CD 14, 4d6 dano de ácido.

 Segundo Vigor: Cura 1d10 + 6 como ação bônus.

Equipamento Especial:

 Lança de Ossos Eternos (1d6 de dano de ácido adicional).

4. Golias - Punho das Profundezas

 Nome: Korran, a Rocha Viva

 Nível de Desafio: 7

 Raça: Golias

 Classe: Bárbaro (Ancestral Guardian) - Nível 7

 Papel: Tanque e defensor do grupo.


Atributos:

 Força: 19 (+4)

 Destreza: 12 (+1)

 Constituição: 17 (+3)

 Inteligência: 10 (+0)

 Sabedoria: 12 (+1)

 Carisma: 8 (-1)

HP: 94
CA: 16 (Sem armadura, com resistência ativa).

Habilidades:

 Fúria: Reduz dano físico pela metade.

 Espíritos Ancestrais: Ataques contra aliados adjacentes têm


desvantagem.

 Resiliência da Rocha: Resistente contra fogo, gelo e


eletricidade.

Equipamento Especial:

 Machado Fantasma (1d8 dano de força adicional).

5. Alto Elfo - Arcanista da Ruína

 Nome: Valtheris, o Tecido Arcano

 Nível de Desafio: 9

 Raça: Alto Elfo

 Classe: Mago (Bladesinger) - Nível 8

 Papel: Mestre em rituais arcanos e controle de campo.

Atributos:

 Força: 10 (+0)

 Destreza: 16 (+3)

 Constituição: 14 (+2)
 Inteligência: 18 (+4)

 Sabedoria: 12 (+1)

 Carisma: 14 (+2)

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