Base de T20
Base de T20
CAÇADOR
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
HABILIDADES DA CLASSE
COMPANHEIRO ANIMAL
Um companheiro animal é um amigo valoroso e fiel. Você decide de qual espécie é seu
companheiro. Vocês têm um vínculo mental, sendo capazes de entender um ao outro. Seu
companheiro animal obedece a você, mesmo que isso arrisque a vida dele. Em termos de
jogo, seu companheiro animal é um parceiro de nível iniciante, como ajudante, assassino,
atirador, combatente, fortão, guardião, perseguidor ou uma montaria. No 7º nível, ele muda
para o nível veterano e, no 15º nível, para o nível mestre (se tiver mais de um tipo, todos
mudam de nível). Se o companheiro animal morrer, você fica atordoado por uma rodada.
Você pode invocar um novo companheiro após um dia inteiro de prece e meditação.
A seguir, alguns exemplos de animais (mas você é livre para escolher outros).
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
HABILIDADES DA CLASSE
Devoto Fiel. Você se torna devoto de um deus maior. Veja as regras de devotos em Deuses.
Ao contrário de devotos normais, você recebe dois poderes concedidos por se tornar
devoto, em vez de apenas um. Como alternativa, você pode cultuar o Panteão como um
todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas sua única obrigação e restrição é não
usar armas cortantes ou perfurantes (porque derramam sangue, algo que clérigos do
Panteão consideram proibido). Sua arma preferida é a maça e você pode canalizar energia
positiva ou negativa a sua escolha (uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada).
Cultuar o Panteão conta como sua devoção.
Devoto de <Santo> (RG). Você se torna devoto de um Santo a sua escolha. Sua escolha
determina sua lista de magias divinas, seu poder concedido e a norma que deve seguir. O
nome desta habilidade varia de acordo com o santo escolhido: Devoto de Santa Crysnia,
Devoto de São Theodric…
Magias
Deus Maior. Você pode lançar magias divinas de 1º círculo.
Santo. Você pode lançar magias da lista de seu santo de 1º círculo.
A cada quatro níveis, pode lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º
círculo no 9º nível e assim por diante). Você começa com três magias de 1º círculo. A cada
nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar. Seu atributo-chave para
lançar magias é Sabedoria e você soma sua Sabedoria no seu total de PM.
Poder de Clérigo
No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir:
Mão da Divindade
No 20º nível, você pode gastar uma ação completa e 15 PM para canalizar energia divina.
Ao fazer isso, você lança três magias divinas quaisquer (de qualquer círculo, incluindo
magias que você não conhece), como uma ação livre e sem gastar PM (mas ainda precisa
pagar outros custos). Você pode aplicar aprimoramentos, mas precisa pagar por eles.
Após usar esta habilidade, você fica atordoado por 1d4 rodadas (mesmo se for imune a
esta condição). Corpos mortais não foram feitos para lidar com tanto poder.
PODERES DA CLASSE
Abençoar Arma. Você se torna proficiente na arma preferida de sua divindade. Se estiver
empunhando essa arma, pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para infundi-la com
poder divino. Até o final da cena, a arma é considerada mágica e emite luz dourada ou
púrpura (como uma tocha). Além disso, o dano da arma aumenta em um passo e você
pode usar sua Sabedoria em testes de ataque e rolagens de dano com ela, em vez do
atributo padrão (não cumulativo com efeitos que somam este atributo).
Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder
várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo
Autoridade Eclesiástica. Você possui uma posição formal em uma igreja reconhecida pelos
outros membros de sua fé. Os efeitos deste poder variam de acordo com a igreja e o
santo/deus — clérigos de Khalmyr, por exemplo, possuem autoridade como juízes no
Reinado — e ficam a cargo do mestre. Como regra geral, você recebe +5 em testes de
Diplomacia ou Intimidação ao lidar com devotos de sua divindade e paga metade do preço
de itens alquímicos, poções e serviços em templos de sua divindade. Pré-requisitos: 5º
nível de clérigo, devoto de um deus maior ou santo.
Canalizar Amplo. Quando você usa a habilidade Canalizar Energia, pode gastar +2 PM para
aumentar o alcance dela para médio. Pré-requisito: Canalizar Energia Positiva ou Negativa
Canalizar Energia Positiva/Negativa. Você pode gastar uma ação padrão e PM para liberar
uma onda de luz (se sua divindade canaliza energia positiva ou é um santo) ou trevas (se
canaliza energia negativa) que afeta criaturas a sua escolha em alcance curto. Para cada
PM que gastar, luz cura 1d6 PV em criaturas vivas e causa 1d6 pontos de dano de luz em
mortos-vivos (Vontade CD Sab reduz o dano à metade). Trevas tem o efeito inverso —
causa dano de trevas a criaturas vivas e cura mortos-vivos
Canalizar Esperança (RG). Quando você usa Canalizar Energia, pode gastar +1 PM para
anular as condições abalado, apavorado, debilitado, enjoado, exausto, fatigado, fraco ou
lento de criaturas a sua escolha. Pré-requisito: Canalizar Energia Positiva.
Comunhão Vital. Quando lança uma magia que cure uma criatura, você pode pagar +2 PM
para que outra criatura em alcance curto (incluindo você mesmo) recupere uma
quantidade de pontos de vida igual à metade dos PV da cura original.
Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias divinas de qualquer círculo que possa
lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser
Expulsar/Comandar Mortos-Vivos. Você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para
expulsar (se sua divindade canaliza energia positiva) ou comandar (se canaliza energia
negativa) todos os mortos-vivos em alcance curto. Mortos-vivos expulsos ficam
apavorados por 1d6 rodadas. Mortos-vivos comandados não inteligentes (Int –4 ou menor)
ficam sob suas ordens por um dia (até um limite de ND somados igual a seu nível +3; dar
uma ordem a todos eles é uma ação de movimento) e mortos-vivos comandados
inteligentes ficam fascinados por uma rodada. Mortos-vivos têm direito a um teste de
Vontade (CD Sab) para evitar qualquer destes efeitos. Pré-requisitos: Canalizar Energia
Positiva ou Negativa, Devoto Fiel.
Expulsar o Mal (RG). Quando usa Canalizar Energia, você pode pagar +2 PM para expulsar
todos os mortos-vivos e demônios em alcance curto. Além de sofrer o dano normal do
poder, mortos-vivos que falhem no teste de Vontade contra seu Canalizar Energia ficam
apavorados por 1d6 rodadas. Pré-requisitos: Canalizar Energia Positiva, Devoto de Santo.
Fiéis (RG). Você atrai um pequeno grupo de seguidores religiosos. Você define os detalhes
desses seguidores, como quantidade, raça e outras características, mas o mestre deve
aprovar qualquer escolha. Seus fiéis funcionam como um parceiro iniciante de um tipo a
sua escolha. Eles podem ajudá-lo com seu equipamento (parceiro carregador), rezar para
potencializar suas magias (adepto) ou mesmo lutar por você (turba). No 7º nível, eles
mudam para veterano e, no 15º nível, para mestre. Se você violar suas normas, ele o
abandonam. Se eles o abandonarem ou morrerem, você pode reunir outros com uma
semana de pregação. Pré-requisito: Car 1, 5º nível de clérigo, Devoto de Santo.
Incitar os Fiéis (RG). Além de seus benefícios normais, seus fiéis se tornam um parceiro
destruidor do mesmo nível que pode causar dano de corte, impacto ou perfuração.
Pré-requisitos: Fiéis, Devoto de Santo.
Liturgia Mágica. Você pode gastar uma ação de movimento para executar uma breve
liturgia de sua fé. Se fizer isso, a CD para resistir à sua próxima habilidade de clérigo
(desde que usada até o final de seu próximo turno) aumenta em +2.
Magia Sagrada/Profana. Quando lança uma magia divina que causa dano, você pode
gastar +1 PM. Se fizer isso, muda o tipo de dano da magia para luz (se sua divindade ou
santo canaliza energia positiva) ou trevas (se canaliza energia negativa)
Mestre Celebrante. O número de pessoas que você afeta com uma missa aumenta em dez
vezes e os benefícios que elas recebem dobram. Pré-requisitos: qualquer poder de Missa,
12º nível de clérigo.
Missa: Bênção da Vida. Os participantes recebem pontos de vida temporários em um valor
igual ao seu nível + sua Sabedoria.
Missa: Chamado às Armas. Os participantes recebem +1 em testes de ataque e rolagens
de dano.
Missa: Elevação do Espírito. Os participantes recebem pontos de mana temporários em um
valor igual a sua Sabedoria.
Missa: Escudo Divino. Os participantes recebem +1 na Defesa e testes de resistência.
Missa: Superar as Limitações. Cada participante recebe +1d6 num único teste a sua
escolha e pode usá-lo mesmo após rolar o dado.
Prece de Combate. Quando lança uma magia divina com tempo de conjuração de uma
ação padrão em si mesmo, você pode gastar +2 PM para lançá-la como uma ação de
movimento.
Símbolo Sagrado Energizado. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para fazer
uma prece e energizar seu símbolo sagrado até o fim da cena. Um símbolo sagrado
energizado emite uma luz dourada ou prateada (se é um santo ou sua divindade canaliza
energia positiva) ou púrpura ou avermelhada (se canaliza energia negativa) que ilumina
como uma tocha. Enquanto você estiver empunhando um símbolo sagrado energizado, o
custo em PM para lançar suas magias divinas diminui em 1
Missas
Alguns poderes do clérigo são Missas. Esses poderes compartilham as seguintes regras.
Rezar uma Missa exige uma hora e o gasto de materiais especiais (como velas, incensos,
água benta...) no valor de T$ 25. Um mesmo celebrante pode aplicar mais de um poder de
Missa na mesma celebração. Cada poder adicional aumenta o custo da Missa em T$ 25.
Uma Missa afeta um número máximo de pessoas igual a 1 + sua Sabedoria. Todas as
pessoas precisam estar presentes durante toda a Missa.
Os efeitos de uma Missa duram um dia.
Uma mesma criatura só pode receber os benefícios da mesma Missa uma vez por dia.
DRUIDA
Como alternativa você pode se tornar Druida de Aharadak ou Tenebra e caso não quiser se
tornar devoto, pode ser um druida de Arton.
Empatia Selvagem
Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações.
Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e persuasão (veja
Diplomacia).
Magias
Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você
pode lançar magias divinas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida que
sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no
10º nível e 4º círculo no 14º nível). Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível
par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar. Seu
atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma sua Sabedoria no seu total de
PM.
Poder de Druida
No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
Aspecto do Inverno. Você aprende e pode lançar uma magia de convocação ou evocação,
arcana ou divina, de qualquer círculo que possa lançar. Além disso, recebe redução de frio
5 e suas magias que causam dano de frio causam +1 ponto de dano por dado.
Aspecto do Outono. Você aprende e pode lançar uma magia de necromancia, arcana ou
divina, de qualquer círculo que possa lançar. Além disso, pode gastar 1 PM para impor uma
penalidade de –2 nos testes de resistência de todos os inimigos em alcance curto até o
início do seu próximo turno.
Aspecto da Primavera. Você aprende e pode lançar uma magia de encantamento ou ilusão,
arcana ou divina, de qualquer círculo que possa lançar. Além disso, escolha uma
quantidade de magias igual ao seu Carisma (mínimo 1). O custo dessas magias é reduzido
em -1 PM.
Aspecto do Verão. Você aprende e pode lançar uma magia de transmutação, arcana ou
divina, de qualquer círculo que possa lançar. Além disso, pode gastar 1 PM para cobrir uma
de suas armas com chamas até o fim da cena. A arma causa +1d6 pontos de dano de fogo.
Sempre que você acertar um ataque com ela, recebe 1 PM temporário. Você pode ganhar
um máximo de PM temporários por cena igual ao seu nível e eles desaparecem no final da
cena.
Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder
várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
Companheiro Animal. Você recebe um companheiro animal. Veja o quadro para detalhes.
Você pode escolher este poder quantas vezes quiser, mas deve escolher companheiros
diferentes e ainda está sujeito ao limite de parceiros que pode ter. Pré-requisitos: Car 1,
treinado em Adestramento.
Companheiro Animal Aprimorado. Escolha um de seus companheiros animais. Ele recebe
um segundo tipo, ganhando os bônus de seu nível. Por exemplo, se você tiver um
companheiro guardião veterano, pode adicionar o tipo fortão a ele, tornando-o um
guardião fortão veterano que concede +3 na Defesa e +1d12 em uma rolagem de dano
corpo a corpo. Pré-requisitos: Companheiro Animal, 6º nível de druida.
Companheiro Animal Lendário. Escolha um de seus companheiros animais. Esse animal
passa a dobrar os bônus concedidos de seu tipo original. Pré-requisitos: Companheiro
Animal, 18º nível de druida.
Companheiro Animal Mágico. Escolha um de seus companheiros animais. Ele recebe um
segundo tipo diferente, entre adepto, destruidor, magivocador ou médico, ganhando os
bônus de seu nível. Pré-requisitos: Companheiro Animal, 8º nível de druida.
Coração da Selva. A CD para resistir a seus efeitos de veneno aumenta em +2 e estes
efeitos causam +1 de perda de vida por dado.
Espírito dos Equinócios. Você pode gastar 4 PM para ficar em equilíbrio com o mundo. Até
o final da cena, quando rola um dado, pode rolar novamente qualquer resultado 1.
Pré-requisitos: Aspecto da Primavera, Aspecto do Outono, 10º nível de druida.
Espírito dos Solstícios. Você transita entre os extremos do mundo natural. Quando lança
uma magia, pode gastar +4 PM para maximizar os efeitos numéricos variáveis dela. Por
exemplo, uma magia Curar Ferimentos aprimorada para curar 5d8+5 PV irá curar
automaticamente 45 PV, sem a necessidade de rolar dados. Uma magia sem efeitos
variáveis não pode ser afetada por este poder. Pré-requisitos: Aspecto do Inverno,
Aspecto do Verão, 10º nível de druida.
Força dos Penhascos. Você recebe +2 em Fortitude. Quando sofre dano enquanto em
contato com o solo ou uma superfície de pedra, pode gastar uma quantidade de PM
limitada por sua Sabedoria. Para cada PM gasto, reduz esse dano em 10. Pré-requisito: 4º
nível de druida.
Forma Primal. Quando usa Forma Selvagem, você pode se transformar em uma fera primal.
Você recebe os benefícios de dois tipos de animais (bônus iguais não se acumulam; use o
que você quiser de cada tipo). Pré-requisito: 18º nível de druida.
Forma Selvagem. Você pode se transformar em animais (veja a seguir).
Forma Selvagem Aprimorada. Quando usa Forma Selvagem, você pode gastar 6 PM ao
todo para assumir uma forma aprimorada. Pré-requisitos: Forma Selvagem, 6º nível de
druida.
Forma Selvagem Superior. Quando usa Forma Selvagem, você pode gastar 10 PM ao todo
para assumir uma forma superior. Pré-requisitos: Forma Selvagem Aprimorada, 12º nível de
druida.
Liberdade da Pradaria. Você recebe +2 em Reflexos. Se estiver ao ar livre, sempre que
lança uma magia, pode gastar 1 PM para aumentar o alcance dela em um passo (de toque
para curto, de curto para médio ou de médio para longo).
Magia Natural. Em forma selvagem, você pode lançar magias e empunhar catalisadores e
esotéricos. Pré-requisito: Forma Selvagem.
Presas Afiadas. A margem de ameaça de suas armas naturais aumenta em +2.
Segredos da Natureza. Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar.
Elas devem pertencer às escolas que você sabe usar, mas podem ser arcanas ou divinas.
Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
Tranquilidade dos Lagos. Você recebe +2 em Vontade. Se estiver portando um recipiente
com água (não precisa estar empunhando), uma vez por rodada, quando faz um teste de
resistência, pode pagar 1 PM para refazer a rolagem.
Caminho dos Ermos
No 2º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu
deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em +10. Esta habilidade só funciona em
terrenos naturais.
Força da Natureza
No 20º nível, você diminui o custo de todas as suas magias em –2 PM e aumenta a CD
delas em +2. Os bônus dobram (–4 PM e +4 na CD) se você estiver em terrenos naturais.
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Forma Selvagem
Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para adquirir a forma de uma criatura
selvagem. Em termos de jogo, quando usa esta habilidade você adquire os modificadores
de uma das formas abaixo. Características não mencionadas não mudam.
Na forma selvagem você não pode falar, empunhar itens ou lançar magias. Seu
equipamento desaparece (mas você mantém os benefícios de quaisquer itens vestidos),
ressurgindo quando você volta ao normal. Outras criaturas podem fazer um teste de
Percepção oposto pelo seu teste de Enganação para perceber que você não é um animal
comum (você recebe +10 neste teste). Cada transformação dura pelo tempo que você
quiser, mas você reverte à forma normal se ficar inconsciente ou morrer.
Forma Ágil
Você recebe Destreza +2 e duas armas naturais que causam 1d6 pontos de dano e
possuem margem de ameaça 19. Se atacar com ambas, sofre –2 em todos os testes de
ataque até o seu próximo turno.
Aprimorada. Você recebe Destreza +4, deslocamento +3m e duas armas naturais (como
acima, mas com dano de 1d8). Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em
testes de manobra).
Superior. Você recebe Destreza +6, deslocamento +6m e duas armas naturais (como
acima, mas com dano de 1d10). Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em
testes de manobra).
Forma Feroz
Você recebe Força +3, +2 na Defesa e uma arma natural que causa 1d8 pontos de dano.
Aprimorada. Você recebe Força +5, +4 na Defesa e uma arma natural que causa 2d6
pontos de dano. Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de
manobra).
Superior. Você recebe Força +10, +6 na Defesa e uma arma natural que causa 4d6 pontos
de dano. Seu tamanho muda para Enorme (–5 em Furtividade, +5 em testes de manobra).
Forma Resistente
Você recebe +5 na Defesa, redução de dano 5 e uma arma natural que causa 1d6 pontos
de dano.
Aprimorada. Você recebe Força +3, +8 na Defesa, redução de dano 8 e uma arma natural
que causa 1d8 pontos de dano. Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em
testes de manobra).
Superior. Você recebe Força +5, +10 na Defesa, redução de dano 10 e uma arma natural
que causa 2d6 pontos de dano. Seu tamanho muda para Enorme (–5 em Furtividade, +5
em testes de manobra).
Forma Sorrateira
Você recebe Destreza +2 e uma arma natural que causa 1d4 pontos de dano. Seu tamanho
muda para Pequeno (+2 em Furtividade, –2 em testes de manobra).
Aprimorada. Você recebe Destreza +4. Seu tamanho muda para Minúsculo (+5 em
Furtividade, –5 em testes de manobra).
Superior. Você recebe Destreza +6 e deslocamento de voo 18m. Seu tamanho muda para
Minúsculo (+5 em Furtividade, –5 em testes de manobra).
Forma Veloz
Você recebe Destreza +2, uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos
benefícios a seguir: deslocamento 15m, deslocamento de escalada 9m ou deslocamento
de natação 9m.
Aprimorada. Você recebe Destreza +4, uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano e
um dos benefícios a seguir: deslocamento 18m, deslocamento de escalada 12m ou
deslocamento de natação 12m.
Superior. Você recebe Destreza +6, uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano e um
dos benefícios a seguir: deslocamento de natação 18m ou deslocamento de voo 24m.
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Druida de Arton (DB)
Os druidas de Arton diferem dos devotos de Allihanna e Megalokk em sua visão sobre a
vida e a natureza. Enquanto os seguidores desses deuses se antagonizam pela
supremacia de suas criações, os druidas consideram toda forma de vida sagrada,
incluindo animais, plantas, monstros, e até mesmo espíritos e mortos-vivos. Eles rejeitam
as distinções feitas pelos outros e não se limitam ao panteão estabelecido, acreditando
que a vida precede os deuses.
Embora aceitem a morte como parte do Grande Ciclo da vida, os druidas de Arton têm um
profundo respeito pela vida em todas as suas formas. Eles são capazes de se transformar
em criaturas elementais e têm uma conexão especial com esses seres, vistos como
manifestações do poder da vida pura.
Indumentária. Druidas de Arton vestem apenas materiais que não exigem sacrifícios
desnecessários de seres viventes. Lã tosquiada, seda de casulos ou teias, membranas de
grandes ovos, couro descamado de répteis...
Obrigações e Restrições. Nunca matar nada que não ameaça sua própria sobrevivência,
ou de seus aliados. Isso inclui mortos-vivos, construtos e qualquer coisa considerada uma
“criatura” em termos de jogo (ou seja, tudo que tenha uma ficha).
Considerações mecânicas. Como o clérigo do Panteão e o paladino dos deuses, o druida
de Arton não é devotado a um único deus, nem tem acesso a poderes concedidos. Ele
pode escolher, contudo, as habilidades de classe variantes vistas adiante. Sua arma
preferida é a foice.
Arma Tradicional (DB). Quando ataca com uma foice você pode gastar +2 PM para lançar
uma magia de ácido, eletricidade, fogo ou frio com execução de ação completa ou menor,
como ação livre. Considere que a mão da arma está livre para lançar esta magia.
Pré-requisitos: druida de Arton, 6º nível de druida.
Companheiro Elemental (DB). Escolha um de seus companheiros animais. Ele se torna um
elemental. Além dos benefícios que já tem, ele passa a fornecer os benefícios de um
familiar elemental à sua escolha. Pré-requisitos: druida de Arton, Companheiro Animal, 8º
nível de druida.
Aquin'ne (AA). Concede deslocamento de natação 9m e permite lançar magias e respirar
debaixo d’água.
Pakk (AA). Permite que você lance Explosão de Chamas. Caso aprenda essa magia, seu
custo diminui em –1 PM.
Terrier (AA). Concede redução de dano 2/impacto.
T'peel (AA). Pode carregar 2 espaços de itens e permite que você lance Queda Suave.
Confluência Elemental (DB). Quando lança uma magia que causa dano de ácido,
eletricidade, fogo ou frio, você pode gastar +2 PM para mudar o tipo de dano para outro
elemento desta lista. Pré-requisitos: druida de Arton, 10º nível de druida.
Forma Elemental (DB). Você pode se transformar em elementais.
Forma Elemental (DB)
O druida de Arton pode escolher substituir sua habilidade de Forma Selvagem por Forma
Elemental. Uma vez escolhida, a troca é permanente. Esta habilidade funciona como
Forma Selvagem mas, em vez de um animal, você assume a forma de um elemental
escolhido entre as opções a seguir no momento da transformação.
Forma Elemental conta como Forma Selvagem para efeitos de pré-requisitos, itens e
outras habilidades. Por exemplo Forma Selvagem Aprimorada também permite assumir a
forma elemental aprimorada, e Magia Natural permite lançar magias enquanto estiver em
Forma Elemental.
Forma Aquosa
Você recebe Força +2, deslocamento de natação 12m, imunidade a frio, vulnerabilidade a
fogo e uma arma natural que ataca inimigos a até 3m, causa 1d8 pontos de dano de frio e
é uma arma versátil (+2 em testes para desarmar e derrubar).
Aprimorada. Você recebe Força +4, deslocamento de natação 18m, imunidade a frio,
vulnerabilidade a fogo e uma arma natural que ataca inimigos a até 6m, causa 1d10 pontos
de dano de frio e é uma arma versátil (+4 em testes para desarmar e derrubar). Seu
tamanho muda para Grande.
Superior. Você recebe Força +6, deslocamento de natação 24m, imunidade a frio,
vulnerabilidade a fogo e uma arma natural que ataca inimigos a até 9m, causa 1d12 pontos
de dano de frio e é uma arma versátil (+6 em testes para desarmar e derrubar). Seu
tamanho muda para Grande.
Forma Rochosa
Você recebe Força +2, deslocamento de escalada 9m, imunidade a ácido, redução de
corte, impacto e perfuração 5, vulnerabilidade a elétrico e uma arma natural à distância
(1d6 pontos de dano de ácido em alcance curto). Você soma Força nos ataques com essa
arma, e ela é afetada por poderes que afetam armas de arremesso (mas não de disparo).
Aprimorada. Você recebe Destreza +4, deslocamento de voo 18m, imunidade a elétrico,
vulnerabilidade a ácido e duas armas naturais à distância (como acima, mas dano de 1d8).
Se atacar com ambas, sofre –2 em todos os testes de ataque até seu próximo turno. Seu
tamanho muda para Grande.
Superior. Você recebe Destreza +6, deslocamento de voo 24m, imunidade a elétrico,
vulnerabilidade a ácido e duas armas naturais à distância (como acima, mas dano de 1d10
e alcance médio). Se atacar com ambas, sofre –2 em todos os testes de ataque até seu
próximo turno. Seu tamanho muda para Grande.
Forma Ígnea
Você recebe Destreza +2, imunidade a fogo, vulnerabilidade a frio e uma arma natural à
distância, que causa 1d8 pontos de dano em alcance curto. Você pode gastar uma ação de
movimento para concentrar as chamas; se fizer isso, seu próximo ataque atinge todas as
criaturas em um cone de 6m (faça um ataque à distância e compare com a Defesa de cada
criatura).
Aprimorada. Você recebe Destreza +4, imunidade a fogo, vulnerabilidade a frio e uma arma
natural à distância, que causa 1d10 pontos de dano em alcance curto. Você pode gastar
uma ação de movimento para concentrar as chamas; se fizer isso, seu próximo ataque
atinge todas as criaturas em um cone de 6m (faça um ataque à distância e compare com a
Defesa de cada criatura). Além disso, quando sofre dano por um ataque corpo a corpo
adjacente, o atacante sofre 2d6 pontos de dano de fogo. Seu tamanho muda para Grande.
Superior. Você recebe Destreza +6, imunidade a fogo, vulnerabilidade a frio e uma arma
natural à distância que causa 1d12 pontos de dano em alcance curto. Você pode gastar
uma ação de movimento para concentrar as chamas. Se fizer isso, seu próximo ataque
atinge todas as criaturas em um cone de 6m, faça um ataque à distância e compare com a
Defesa de cada criatura. Além disso, quando sofre dano por um ataque corpo a corpo
adjacente, o atacante sofre 4d6 pontos de dano de fogo. Seu tamanho muda para Grande.
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Druida de Aharadak (DB)
Os druidas de Aharadak têm uma visão única e controversa sobre a Tormenta em Arton.
Em vez de verem a Tormenta como uma ameaça a ser combatida, eles a encaram como
uma parte intrínseca do mundo, defendendo uma harmonia entre a Criação e a
Anticriação. Para eles, as criaturas da Tormenta, como os lefou, são tão dignas de
proteção e compreensão quanto as criaturas naturais de Allihanna, os monstros de
Megalokk ou as entidades marinhas do Oceano.
Esses druidas não apenas aceitam os lefou como seus parceiros, mas também assumem
formas selvagens que incorporam os poderes distorcidos da Tormenta. No entanto, são
amplamente desprezados e vistos como traidores por outros habitantes de Arton. São a
GUERREIRO
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Tormenta Collab Wiki
Soldado (Ruff Ghanor)
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Soldado
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Características de Classe
Pontos de Vida. Um soldado começa com 20 pontos de vida + Constituição e ganha 5 PV +
Constituição por nível.
Pontos de Mana. 3 PM por nível.
Perícias. Luta (For) ou Pontaria (Des), Fortitude (Con), mais 2 a sua escolha entre
Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Guerra (Int), Iniciativa (Des),
Intimidação (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
Proficiências. Armas marciais e escudos
Habilidades de Classe
Ataque Disciplinado
Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor
resultado. Se acertar esse ataque, você recebe +1d6 na rolagem de dano. A cada quatro
níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o número de dados de dano extras (veja a
tabela da classe).
Poder de soldado
No 2º nível, e a cada nível seguinte, você recebe um poder de soldado a sua escolha. Veja a
lista a seguir.
Ambidestria. Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer
a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2
em todos os testes de ataque até seu próximo turno. Pré-requisito: Des 2.
Alabardeiro. Quando ataca um inimigo com uma arma alongada, você pode gastar 1 PM
para fazer um ataque adicional contra um inimigo adjacente ao alvo original, se houver.
Você pode atacar este segundo inimigo mesmo que ele esteja fora de seu alcance natural,
mas não se ele estiver atrás de cobertura total.
Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma sua Sabedoria em
rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 1.
Ataque Reflexo. Se um alvo em alcance de seus ataques corpo a corpo ficar desprevenido
ou se mover voluntariamente para fora do seu alcance, você pode gastar 1 PM para fazer
um ataque corpo a corpo contra esse alvo (apenas uma vez por alvo a cada rodada).
Pré-requisito: Des 1.
Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder
várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
Bater e Correr. Quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o ataque,
até o limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode fazer uma investida sobre terreno
difícil e sem sofrer a penalidade de Defesa.
Destruidor. Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você pode
rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 da rolagem de dano da arma. Pré-requisito: For
1.
Disciplina Superior. O dado de dano que você rola por Ataque Disciplinado aumenta para
d8. Pré-requisito: 5º nível de soldado.
Equipamento Padrão. Se estiver empunhando uma arma com a qual tenha o poder
Especialização em Arma, e usando uma armadura com a qual tenha o poder Especialista
em Armadura, os benefícios desses dois poderes são dobrados. Pré-requisitos:
Especialista em Armadura, Especialização em Arma.
Esgrimista. Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou ágil, você soma sua Inteligência
em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 1.
Especialista em Armadura. Escolha uma armadura. Se estiver usando esta armadura, você
recebe +1 na Defesa e redução de dano 1. Você pode escolher este poder outras vezes
para armaduras diferentes.
Especialização em Arma. Escolha uma arma. Você recebe +2 em rolagens de dano com a
arma escolhida. Você pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes.
Golpe de Raspão. Uma vez por rodada, quando erra um ataque, você pode gastar 2 PM. Se
fizer isso, causa metade do dano que o ataque causaria (ignorando efeitos que se
aplicariam caso o ataque acertasse).
Golpe Demolidor. Quando usa a manobra quebrar ou ataca um objeto, você pode gastar 2
PM para ignorar a RD dele.
Golpe Oportunista. Quando usa a ação agredir e acerta um ataque, você pode pagar 1 PM
para fazer um ataque desarmado extra contra o mesmo oponente. Pré-requisito: treinado
em Luta.
Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada.
Lutador de Taverna. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano. Quando faz
um ataque desarmado, pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, o inimigo deve
fazer um teste de Fortitude (CD For). Se ele falhar, fica atordoado por uma rodada. Você só
pode usar este poder uma vez por cena contra uma mesma criatura.
Mestre em Arma. Escolha uma arma. Com esta arma, seu dano aumenta em um passo e
você pode gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ataque recém realizado.
Pré-requisitos: Especialização em Arma com a arma escolhida, 12º nível de soldado.
Planejamento Marcial. Uma vez por dia, você pode gastar uma hora e 3 PM para escolher
um poder de soldado ou de combate cujos pré-requisitos cumpra. Você recebe os
benefícios desse poder até o próximo dia. Pré-requisitos: treinado em Guerra, 10º nível de
soldado.
Precisão Disciplinada. Quando usa Ataque Disciplinado, você pode gastar 1 PM para
aumentar a margem de ameaça do ataque em +2 ou para ignorar 10 pontos de redução de
dano.
Solidez. Se estiver usando um escudo, você aplica o bônus na Defesa recebido pelo
escudo em testes de resistência.
Tornado de Dor. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para desferir uma série de
golpes giratórios. Faça um ataque corpo a corpo e compare-o com a Defesa de cada
inimigo adjacente. Então faça uma rolagem de dano com um bônus cumulativo de +2 para
cada acerto e aplique-a em cada inimigo atingido. Pré-requisito: 6º nível de soldado.
Valentão. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra oponentes
caídos, desprevenidos, flanqueados ou indefesos
Estratégia de Defesa
No 3º nível, escolha entre Infantaria Leve ou Tropa de Choque.
Infantaria Leve. Você recebe +2 na Defesa. Esse bônus aumenta em +2 a cada quatro
níveis. Você não pode usar esta habilidade se estiver imóvel ou usando armadura pesada.
Tropa de Choque. Você recebe proficiência com armaduras pesadas. Quando usa
armadura pesada, você recebe redução de dano 2. Esta redução de dano aumenta em +2 a
cada quatro níveis.
Ataque Extra
A partir do 6º nível, quando usa a ação agredir, você pode gastar 2 PM para realizar um
ataque adicional uma vez por rodada.
Supremacia Marcial
A partir do 10º nível, sempre que você faz um ataque e reduz os pontos de vida de um
inimigo a 0 ou menos, você recebe 2 pontos de mana temporários (cumulativos). Você
pode ganhar um máximo de PM temporários por cena igual ao seu nível. Esses pontos
temporários desaparecem no fim da cena.
Mestre da Batalha
No 20º nível, o dano adicional causado por seu Ataque Disciplinado também é multiplicado
em caso de acerto crítico. Além disso, quando acerta um ataque disciplinado, você
recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dano extra causado por ele.
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Ladino
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Características de Classe
Pontos de Vida. Um ladino começa com 12 pontos de vida + Constituição e ganha 3 PV +
Constituição por nível.
Pontos de Mana. 4 PM por nível.
Perícias. Ladinagem (Des) e Reflexos (Des), mais 8 a sua escolha entre Acrobacia (Des),
Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car),
Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab),
Investigação (Int), Jogatina (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilotagem (Des) e
Pontaria (Des).
Proficiências. Nenhuma.
Habilidades de Classe
Ataque Furtivo
Você sabe atingir os pontos vitais de inimigos distraídos. Uma vez por rodada, quando
atinge uma criatura desprevenida com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou
uma criatura que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano extra. A cada dois
níveis, esse dano extra aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é
imune a ataques furtivos.
Especialista
Escolha um número de perícias treinadas igual a sua Inteligência, exceto bônus
temporários (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 1 PM
para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de
ataque.
Evasão
A partir do 2º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir
o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se
falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode
usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
Poder de Ladino
No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para analisar uma criatura
em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar
dano a ela tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados. Pré-requisito: 5º
nível de ladino.
Ataque Furtivo Duplo (DB). Você pode gastar 2 PM para aplicar o dano adicional da sua
habilidade Ataque Furtivo em um segundo ataque na mesma rodada. Pré-requisito: 11º
nível de ladino.
Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder
várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo
Bomba Improvisada (DB). Você pode gastar 1 PM e uma ação de movimento para
transformar vinte balas em uma bomba acesa. Pré-requisito: treinado em Ofício(Alquimia).
Camaleão. Se possuir um estojo de disfarces, você pode lançar a magia Disfarce Ilusório,
gastando seu custo normal em pontos de mana. Porém, esta não é uma habilidade mágica
(não pode ser detectada, dissipada etc.) e provém de sua habilidade extraordinária com
disfarces. Pré-requisitos: Car 1, treinado em Enganação.
Conhecimento Anatômico (DB). Cada dado de seu Ataque Furtivo aumenta em um passo
contra animais e humanoides. Pré-requisito: Medicina.
Contatos no Submundo. Quando chega em uma comunidade equivalente a uma vila ou
maior, você pode gastar 2 PM para fazer um teste de Carisma (CD 10). Se passar, enquanto
estiver nessa comunidade, recebe +5 em testes de Investigação para interrogar, pode
comprar itens mundanos, poções e pergaminhos com 20% de desconto (não cumulativo
com barganha e outros descontos) e, de acordo com o mestre, tem acesso a itens e
serviços proibidos (como armas de pólvora e venenos).
Criatividade Técnica (DB). Quando usa ou veste um item capaz de conceder bônus em
perícia, você pode ajustá-lo ao custo de 1 PM e uma ação de movimento. Até o final da
cena, o item aplica o mesmo bônus em outra perícia do mesmo atributo enquanto você o
usar ou vestir. Pré-requisito: Int 1.
Dança da Capa (DB). Se estiver usando uma capa esvoaçante, você pode gastar uma ação
de movimento e 1 PM para agitar a capa e obter camuflagem por 1 rodada. Pré-requisito:
treinado em Enganação e Furtividade.
Disfarce Perfeito (DB). Quando usa um estojo de disfarces para se disfarçar, você pode
gastar 1 PM para assumir uma persona pelo resto da cena. Você recebe +5 no teste de
Enganação para se disfarçar ou manter a farsa e +5 em testes de resistência contra
magias que tentem desvendar o disfarce. Pré-requisito: treinado em Enganação.
Emboscar. Na primeira rodada de cada combate, você pode gastar 2 PM para executar
uma ação padrão adicional em seu turno. Pré-requisito: treinado em Furtividade.
Escapista. Você recebe +5 em testes de Acrobacia para escapar, passar por espaço
apertado e passar por inimigo e em testes para resistir a efeitos de movimento.
Esquema: Ameaça Brutal (DB). Se você fizer um teste de Intimidação para assustar um
alvo que tenha sofrido dano de seu Ataque Furtivo a no máximo 1 rodada, você recebe +5
no teste e o alvo fica apavorado se você passar por uma margem de 5 ou mais (em vez de
10 ou mais). Pré-requisito: treinado em Intimidação.
Esquema: Alvo Elusivo (DB). Se acertar um ataque corpo a corpo em uma criatura que
tenha sido atingida por um ataque corpo a corpo de um aliado a no máximo 1 rodada, você
recebe +5 na Defesa contra está criatura por 1 rodada.
Esquema: Enganar os Olhos (DB). Se você usar Acrobacia para atravessar o espaço de
uma criatura no máximo 1 rodada depois de ter usado Dança da Capa, essa criatura deve
passar em um teste de resistência de Reflexos (CD Des) ou irá considerá-lo invisível por 1
rodada. Pré-requisito: Dança da Capa.
Esquema: Finta Desconcertante (DB). Se você tiver sucesso em fintar contra o mesmo
oponente por dois turnos seguidos, ele deve passar em um teste de resistência de
Vontade (CD Des). Caso falhe, sofre –2 em todos os testes de perícia contra você por 1
rodada. Pré-requisitos: treinado em Enganação.
Esquema: Investida Rasteira (DB). Se você acertar um ataque corpo a corpo contra um
alvo no máximo 1 rodada depois de realizar uma investida contra esse mesmo alvo, ele
deve passar em um teste de resistência de Reflexos (CD Des). Caso falhe, fica caído e
vulnerável. Pré-requisito: treinado em Atletismo.
Esquema: Papo Furado (DB). Se você passar em um teste de Enganação no máximo 1
rodada depois de passar em um teste de Diplomacia contra a mesma criatura, a atitude da
criatura melhora em um passo. Pré-requisitos: treinado em Diplomacia e Enganação.
Ferramenta Corrosiva (DB). Você pode gastar um frasco de ácido para obter um bônus de
+5 em um teste de Ladinagem para abrir fechaduras ou sabotar.
Finta Acrobática (DB). Você soma sua Destreza nos seus testes de Enganação para fintar
em combate. Pré-requisito: treinado em Acrobacia e Enganação.
Fuga Formidável. Você pode gastar uma ação completa e 1 PM para analisar o lugar no
qual está (um castelo, um porto, a praça de uma cidade...). Até o fim da cena, recebe +3m
em seu deslocamento, +5 em Acrobacia e Atletismo e ignora penalidades em movimento
por terreno difícil. Você perde esses benefícios se fizer uma ação que não seja
diretamente relacionada a fugir. Por exemplo, você só pode atacar um inimigo se ele
estiver bloqueando seu caminho, agarrando-o etc. Você pode fazer ações para ajudar
seus aliados, mas apenas se eles estiverem tentando escapar. Pré-requisito: Int 1.
Gatuno. Você recebe +2 em Atletismo. Quando escala, não fica desprevenido e avança seu
deslocamento normal, em vez de metade dele.
Ladrão Arcano. Quando causa dano com um ataque furtivo em uma criatura capaz de
lançar magias, você pode “roubar” uma magia que já a tenha visto lançar. Você precisa
pagar 1 PM por círculo da magia e pode roubar magias de até 4º círculo. Até o fim da cena,
você pode lançar a magia roubada (atributo-chave Inteligência). Pré-requisitos: Roubo de
Mana, 13º nível de ladino.
Mão na Boca. Você recebe +2 em testes de agarrar. Quando acerta um ataque furtivo
contra uma criatura desprevenida, você pode fazer um teste de agarrar como uma ação
livre. Se agarrar a criatura, ela não poderá falar enquanto estiver agarrada. Pré-requisito:
treinado em Luta.
Mãos Rápidas. Uma vez por rodada, ao fazer um teste de Ladinagem para abrir
fechaduras, ocultar item, punga ou sabotar, você pode pagar 1 PM para fazê-lo como uma
ação livre. Pré-requisitos: Des 2, treinado em Ladinagem.
Matar ou Morrer (DB). Você pode gastar 1 PM para assumir uma postura de tudo ou nada.
Quando faz isso você fica desprevenido por uma rodada (esta condição não pode ser
evitada), mas seu próximo ataque contra um alvo em alcance curto feito nesta rodada é
considerado um ataque furtivo e um acerto crítico, caso acerte. Pré-requisito: 5º nível de
ladino.
Mente Criminosa. Você soma sua Inteligência em Ladinagem e Furtividade. Pré-requisito:
Int 1.
Oportunismo. Uma vez por rodada, quando um inimigo adjacente sofre dano de um de
seus aliados, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra este
inimigo. Pré-requisito: 6º nível de ladino.
Mestre Impostor. Uma vez por dia, quando assume um disfarce, você pode gastar 3 PM
para se tornar treinado em uma perícia ou receber um poder geral cujos pré-requisitos
você cumpra. Pré-requisitos: Camaleão, 11º nível de ladino.
Precisão Furtiva (DB). Quando desfere um Ataque Furtivo com uma arma à distância, sua
margem de ameaça aumenta em +2. Pré-requisitos: Ataque Furtivo +3d6, treinado em
Pontaria.
Rolamento Defensivo. Sempre que sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse
dano à metade. Após usar este poder, você fica caído. Pré-requisito: treinado em Reflexos.
Roubo de Mana. Quando você causa dano com um ataque furtivo, para cada 1d6 de dano
de seu ataque furtivo, você recebe 1 PM temporário e a criatura perde 1 ponto de mana (se
tiver). Você só pode usar este poder uma vez por cena contra uma mesma criatura.
Pré-requisitos: Truque Mágico, 7º nível de ladino.
Saqueador de Tumbas. Você recebe +5 em testes de Investigação para encontrar
armadilhas e em testes de resistência contra elas. Além disso, gasta uma ação padrão
para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas (veja a perícia Ladinagem).
Situação de Barril (DB). Quando está sob cobertura, você pode gastar 2 PM para dobrar os
bônus recebidos pela cobertura (enquanto estiver protegido por ela).
Sombra. Você recebe +2 em Furtividade, não sofre penalidade em testes de Furtividade
por se mover no seu deslocamento normal e reduz a penalidade por atacar e fazer outras
ações chamativas para –10. Pré-requisito: treinado em Furtividade.
Travar Armadura (DB). Você pode fazer um teste de Ladinagem contra a Defesa de uma
criatura usando armadura para travar suas placas. A vítima passa a aplicar a penalidade
de armadura em todos os seus testes de perícia, até o fim da cena (ou até remover a
armadura).
Truque de Palco (DB). Escolha três magias arcanas de 1º círculo que tenham o
aprimoramento truque. Você aprende e pode lançar essas magias (atributo-chave
Inteligência), mas apenas usando esse aprimoramento. Pré-requisito: treinado em
Atuação.
Truque Mágico. Você aprende e pode lançar uma magia arcana de 1º círculo a sua escolha,
pagando seu custo normal em PM. Seu atributo-chave para esta magia é Inteligência. Você
pode escolher este poder quantas vezes quiser. Pré-requisito: Int 1.
Truque Mágico Aprimorado (DB). Você aprende e pode lançar uma magia arcana de 2º
círculo a sua escolha, pagando seu custo normal em PM. Seu atributo-chave para essa
magia é Inteligência. Pré-requisito: Int 3, Truque Mágico, 11º nível de ladino.
Truque Mágico Versátil (DB). Você pode usar pergaminhos para trocar as magias que
aprendeu com seus poderes Truque Mágico e Truque Mágico Aprimorado. Trocar uma
magia existe 1 minuto e o gasto de um pergaminho arcano contendo uma magia do mesmo
círculo da magia que você quer trocar. A magia contida no pergaminho passa a ser a nova
magia fornecida por seu poder. Pré-requisitos: Int 2, Truque Mágico.
Velocidade Ladina. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para realizar uma ação de
movimento adicional em seu turno. Pré-requisito: Des 2, treinado em Iniciativa.
Veja Bem (DB). Quando falha em um teste de Diplomacia ou Enganação, você pode gastar
2 PM para rolar o dado de novo e ficar com o segundo resultado.
Veneno Persistente. Quando aplica uma dose de veneno a uma arma, este veneno dura por
três ataques (em vez de apenas um). Pré-requisitos: Veneno Potente, 8º nível de ladino.
Veneno Potente. A CD para resistir aos venenos que você usa aumenta em +5.
Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimista).
Vestido Para a Ocasião (DB). Você pode usar um traje (da corte ou de viajante) para
improvisar qualquer item da categoria vestuário, usando uma ação de movimento e 1 PM.
Até o final da cena, o traje se torna o item improvisado. A improvisação pode ser notada
com um teste de Percepção do alvo contra a sua Enganação. Pré-requisito: treinado em
Enganação
Esquiva Sobrenatural
No 4º nível, seus instintos são tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que
seus sentidos percebam. Você nunca fica surpreendido.
Evasão Aprimorada
No 10º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano
à metade, você não sofre dano algum se passar e sofre apenas metade do dano se falhar.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel.
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Características de Classe
Pontos de Vida. Um místico começa com 16 pontos de vida (+ Constituição) e ganha 4 PV
(+ Constituição) por nível.
Pontos de Mana. 4 PM por nível.
Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais 4 a sua escolha entre Acrobacia (Des),
Atletismo (For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Iniciativa
(Des), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
Proficiências. Armas marciais.
Habilidades de Classe
Afinidade
Escolha um elemento entre água, ar, fogo, luz, terra e trevas. Uma vez feita, essa escolha
não pode ser mudada. Para cada círculo de magia que pode lançar, você recebe redução 5
contra o tipo de dano associado ao elemento escolhido (veja o quadro). Além disso,
quando lança uma magia que causa dano de um tipo associado a outro elemento, você
pode gastar 1 PM para transformar esse dano no tipo associado ao seu elemento. Por fim,
cada elemento adiciona uma perícia à sua lista de perícias de classe.
Ataque Elemental
Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar uma quantidade de PM limitada
pelo círculo máximo de magia que pode lançar para infundir à arma com energia
elemental. Para cada PM gasto, O ataque causa + 1d8 pontos de dano do tipo associado a
sua Afinidade.
Magias
Você pode lançar magias arcanas de 1º circulo de evocação, de uma segunda escola
definida por sua Afinidade e de uma terceira escola à sua escolha (uma vez feita, essa
escolha não pode ser mudada). À medida que sobe de nível, pode lançar magias de
círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º circulo no 14º nível).
Você começa com Criar Elementos e duas outras magias de 1º círculo a sua escolha. A
cada nível par (2º, 4º etc), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa
lançar.
Você pode lançar essas magias vestindo armaduras leves sem precisar de testes de
Misticismo. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma sua
Sabedoria no seu total de PM.
Língua Primordial
No 2º nível, você pode se comunicar com espíritos ligados ao elemento de sua Afinidade,
como o efeito básico da magia Voz Divina, e recebe +5 em testes de Carisma e de perícias
originalmente baseadas em Carisma com essas criaturas, O mestre define exatamente
quais criaturas se encaixam nessa descrição mas, como regra geral, qualquer criatura do
tipo espírito com imunidade ao tipo de dano associado à sua Afinidade é considerada
ligada ao seu elemento.
Poder de Místico
No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
Absorver Elemento. Uma vez por cena, quando está em contato com uma expressão
natural do seu elemento, você pode gastar uma ação de movimento para absorver energia
mágica. Você adquire uma quantidade de PMs temporários igual ao círculo máximo de
magias que pode lançar. Esses PMs duram por uma cena e não são cumulativos.
Afinidade Maior. Você escolhe um terceiro elemento para sua habilidade Afinidade,
Pré-requisito: 12º nível de místico, Afinidade Expandida.
Andar pelas Paredes. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento
terrestre. Você não fica desprevenido enquanto escala desse modo. Pré-requisito:
Afinidade (terra).
Armadura Rochosa. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para moldar uma
esfera de terra ou rocha que fica orbitando ao seu redor. Para cada círculo de magia além
do 1º que puder lançar, você pode gastar +2 PM para moldar mais uma dessas esferas.
Quando sofre dano, você pode gastar 1 esfera para receber RD 30 contra esse dano. Você
também pode gastar uma ação de movimento e 1 esfera para causar 4d6 + Sabedoria
pontos de dano de impacto em uma criatura em alcance curto (Ret CD Sab reduz à
metade). As esferas permanecem ao seu redor até o fim da cena ou até serem usadas.
Você precisa ter acesso a uma expressão de seu elemento para usar este poder.
Pré-requisitos: 4º nível de místico, Afinidade (terra).
Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder
várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
Auréola Celeste. Quando lança uma magia de abjuração ou que causa dano de luz, você
pode gastar uma ação de movimento e PM para evocar uma auréola sobre a cabeça de um
aliado em alcance curto. A auréola concede 5 PV temporários por PM gasto e +1 em testes
de resistência e dura até o fim da cena ou até que os PV temporários sejam perdidos,
Pré-requisito: Afinidade (luz).
Contramágica Elemental. Você aprende Dissipar Magia e soma sua Sabedoria em testes
de Misticismo para usar usá-la contra magias do elemento ou da escola associada a sua
Afinidade, Pré-requisito: 6° nível de místico.
Corpo Elemental. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação de movimento para
fortalecer seu físico com energia elemental. Você recebe 5 PV temporários para cada
círculo de magias que pode lançar, ou o dobro disso se estiver em contato com uma
expressão natural do seu elemento. Esses PV duram por uma cena.
Ditame Absoluto. Você aprende uma magia de 5º circulo a sua escolha de qualquer escola
que possa lançar. Além disso, recebe acesso ao 5º círculo de magias para todos os efeitos,
exceto para magias que pode aprender. Pré-requisitos: 18º nível de místico, dois poderes
de ditame.
Ditame da Chuva. Você aprende a magia Área Escorregadia. No 6º nível, aprende
Tempestade Divina e no 10º nível aprende Controlar Água. Pré-requisito: Afinidade (água).
Ditame da Cura. Você aprende a magia Curar Ferimentos. No 6º nível, aprende Purificação
e no 10º nível aprende Sopro da Salvação. Pré-requisito: Afinidade (luz).
Ditame da Manhã. Você aprende a magia Luz com todos os seus aprimoramentos, como se
fosse um conjurador arcano e divino. No 6º nível, aprende Raio Solar e, no 10º nível,
aprende Coluna de Chamas. Pré-requisito: Afinidade (fogo ou luz).
Ditame da Montanha. Você aprende a magia Primor Atlético. No 10º nível, aprende
Controlar Terra é no 14º nível aprende Terremoto. Pré-requisito: Afinidade (terra).
Ditame da Profecia. Você aprende a magia Augúrio. No 10º nível, aprende Lendas &
Histórias e Vidência. Se lançar Augúrio em contato com uma expressão natural do seu
elemento de tamanho Grande ou maior, não há chance de falha. Pré-requisito: 6º nível de
místico.
Ditame das Brumas, Você aprende a magia Névoa. No 6º nível, aprende Camuflagem
Ilusória e Miasma Mefítico. Pré-requisito: Afinidade (água ou ar).
Ditame das Chamas, Você aprende a magia Explosão de Chamas. No 6º nível, aprende
Controlar Fogo e no 10º nível aprende Lança Ígnea de Aleph. Pré-requisito: Afinidade
(fogo).
Ditame do Breu. Você aprende a magia Escuridão, No 10º nível, aprende Anular a Luz é
Manto de Sombras, Pré-requisito: Afinidade (trevas).
Ditame do Crepúsculo. Você aprende as magias Consagrar e Profanar e, no 6º nível,
aprende Crânio Voador de Vladislav. Pré-requisito: Afinidade (luz ou trevas).
Ditame do Espadachim. Você aprende a magia Concentração de Combate. No 6º nível,
aprende Velocidade e, no 10º nível, aprende Transformação de Guerra. Pré-requisito:
treinado em Luta.
Ditame dos Portais. Você aprende Salto Dimensional. No 10º nível, aprende Teletransporte
e, no 14º nível, aprende Viagem Planar. Pré-requisito: 6º nível de místico.
Ditame dos Ventos. Você aprende a magia Queda Suave. No 6º nível, aprende Controlar Ar
e, no 14º nível, aprende Controlar o Clima. Pré-requisito: Afinidade (ar).
Disparo em Linha. Quando usa Disparo Elemental, você pode gastar 2 PM para atingir
vários alvos alinhados. Faça um ataque à distância e compare-o com a Defesa de cada
inimigo em uma linha de 9m e então faça uma única rolagem de dano e aplique o resultado
a cada alvo atingido. Pré-requisito: Disparo Elemental.
Disparo Elemental. Você pode usar seu Ataque Elemental com armas de ataque à
distância. Pré-requisito: treinado em Pontaria.
Elementalismo Marcial. Quando usa Ataque Elemental, você pode gastar 2 PM para lançar
uma magia que tenha tempo de execução de uma ação padrão ou menor, como uma ação
livre. Pré-requisitos: 10º nível de místico, treinado em Luta.
Elemento Penetrante. Quando causa dano do tipo da sua Afinidade, você pode gastar uma
quantidade de PM limitada pelo círculo máximo de magias que pode lançar. Para cada PM
gasto dessa forma, você ignora até 10 pontos da redução de dano dos alvos.
Elemento Poderoso. A CD para resistir a suas habilidades de místico aumenta em +2.
Pré-requisito: 6º nível de místico.
Empuxo. Você pode caminhar sobre água e fluidos similares e ganha deslocamento de
natação igual ao seu deslocamento terrestre. Pré-requisito: Afinidade (água ou ar).
Escavador. Você recebe deslocamento de escavação igual a seu deslocamento terrestre.
Pré-requisito: Afinidade (terra).
Estabilidade Terrena. Você recebe um bônus igual ao circulo máximo de magias que pode
lançar em testes para resistir a manobras de combate e a efeitos de movimento.
Pré-requisito: Afinidade (terra).
Escudo Elemental. Quando usa Ataque Elemental, para cada PM gasto você recebe + 1 na
Defesa e em testes de resistência por 1 rodada.
Flagelo Elemental. Quando usa Ataque Elemental você aumenta seu multiplicador de
crítico em +1.
Golpe Ardente. Quando você usa Ataque Elemental é acerta o ataque, o alvo fica em
chamas (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: Afinidade (fogo).
Golpe Cortante. Quando você usa Ataque Elemental e acerta o ataque, o alvo fica
sangrando (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: Afinidade (ar).
Golpe Congelante. Quando você usa Ataque Elemental e acerta o ataque, o alvo fica lento
por 1 rodada (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: Afinidade (água).
Golpe Ofuscante. Quando você usa Ataque Elemental e acerta o ataque, o alvo fica cego
por 1 rodada (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: Afinidade (ar, fogo ou luz).
Golpe Pujante. Quando você usa Ataque Elemental e acerta o ataque, o alvo fica caído
(Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: Afinidade (água, terra ou trevas).
Hidratação. Quando lança uma magia de encantamento ou que cause dano de frio, você
pode gastar PM para se hidratar. Para cada PM que gastar, você cura 5 PV. Pré-requisito:
Afinidade (água) .
Oito Nuvens. Quando lança uma magia de ilusão ou que cause dano de eletricidade, você
pode usar uma ação de movimento e gastar até 8 PM para ser rodeado por nuvens até o
final da cena. Para cada PM gasto, você recebe uma nuvem, que concede + 1 na Defesa.
Além disso, se tiver pelo menos cinco nuvens, você recebe camuflagem. Sempre que um
ataque contra você errar, uma nuvem é dissipada e o bônus na Defesa diminui em 1.
Pré-requisito: Afinidade (ar).
Pacto Cooperativo. Uma vez por rodada, você pode dar uma ordem para sua manifestação
elemental como uma ação livre. Além disso, sua manifestação fornece bônus por
flanquear contra um inimigo por rodada. Pré-requisito: Pacto Elemental.
Pacto Elemental. Através de um ritual místico, você cria um vínculo mágico com uma
manifestação elemental do mesmo tipo de sua Afinidade (veja o quadro). Pré-requisito: 6º
nível de místico.
Pacto Mágico. Você pode gastar uma ação de movimento para pedir que sua manifestação
elemental busque uma magia em seu lugar. Você escolhe a magia quando faz o pedido, e
pode pedir magias arcanas ou divinas, de qualquer escola, de um círculo ao qual tenha
acesso. Uma vez ordenada, sua manifestação parte em busca da magia; encontrá-la
demora um número de rodadas igual a 1d4 + o círculo da magia. Esse tempo aumenta em 2
rodadas se a magia for divina, e em 2 rodadas se for de uma escola à qual você não tem
acesso. Ao final desse período, faça um teste de Misticismo (CD 15 + o círculo da magia; a
cada novo pedido no mesmo dia aumenta a CD do teste em +5). Se você passar, a
manifestação retorna e você aprende a magia por um dia. Se falhar, o parceiro se perde e
só retorna no dia seguinte. Pré-requisito: Pacto Elemental,
Perícia Mística. Você aplica seu bônus de Tradição Oral à perícia extra recebida por sua
Afinidade. Pré-requisito: 3º nível de místico.
Propulsão. Você pode gastar 1 PM para adquirir deslocamento de voo 12m por uma rodada,
mas cai se não encerrar seu movimento em uma superfície que sustente seu peso. No 10°
nível, você aprende Voo. Pré-requisito: Afinidade (ar ou fogo).
Resistência Tenebrosa. Quando faz um teste de resistência, você pode gastar 1 PM para
receber um bônus igual ao circulo máximo de magia que pode lançar. Pré-requisito:
Afinidade (trevas).
Supernova. Quando lança uma magia que causa dano de fogo, você pode gastar pontos de
vida para deixar as chamas mais intensas. Para cada 5 PV que gastar (conta como perda
de vida), você aumenta o dano da magia em + 1d12. Pré-requisito: Afinidade (fogo).
Sustento Primordial. Quando descansa em uma área ocupada pela expressão natural de
seu elemento, suas condições de descanso melhoram em um passo.
Visão Noturna. Você recebe +2 em Percepção e visão no escuro. Se você já possui visão no
escuro, seu alcance aumenta em um passo (de curto para médio, de médio para longo).
Pré-requisito: Afinidade (trevas).
Tradição Oral
No 3º nível, você recebe +2 em Misticismo. Esse bônus aumenta para +4 no 9º nível e para
+6 no 13º nível.
Sexto Sentido
No 4º nível, você soma sua Sabedoria, limitada pelo seu nível, à sua Defesa. Esta
habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usa-la se estiver de armadura
pesada ou na condição imóvel.
Afinidade Evoluída
No 6º nível, À, escolha uma das seguintes opções.
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Ditames
O místico expande suas magias conhecidas através de ditames, conjuntos temáticos
fechados de conhecimento mágico. Ele não tem acesso a poderes como Conhecimento
Mágico do arcanista e precisa seguir padrões e tradições estabelecidos há muito tempo e
passados de geração a geração.
Quando você adquire um poder de ditame, se já conhece uma das magias fornecidas pelo
poder, pode trocá-la por outra magia de mesmo círculo, desde que essa magia seja de
uma de suas escolas permitidas.
Quando você lança uma magia aprendida. por meio de um poder de ditame, se estiver em
contato com uma expressão natural do seu elemento de volume equivalente a uma
criatura Média, o custo dessa magia é reduzido em -1 PM.
Os Seis Elementos
Elementos Energia Escola de Magia Perícia
Água Frio Encantamento Diplomacia (Car)
Ar Eletricidade Ilusão Enganação (Car)
Fogo Fogo TransmutaçãoAcrobacia (Des)
Luz Luz Abjuração Cura (Sab)
Terra Ácido Convocação Investigação (Int)
Trevas Trevas Necromacia Intimidação (Car)
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Manifestações Elementais
Manifestações elementais são pequenos espíritos ligados a um tipo de energia elemental,
Um místico que tenha realizado o ritual apropriado, pode se conectar a uma dessas
manifestações e invocá-la em seu auxílio, Em termos de regras, manifestações elementais
são parceiros que usam as regras a seguir.
Para usar uma manifestação elemental você precisa primeiro gastar uma ação de
movimento e 2 PM para evocá-la. Para isso, você precisa de acesso a uma expressão
natural do elemento correspondente, Uma manifestação evocada desaparece no fim da
cena.
Em seu turno, você pode dar uma ordem para a manifestação usando uma ação de
movimento. As ações que cada manifestação pode executar são apresentadas em sua
descrição. Se a ação tiver um custo em PM, ele deve ser pago por você.
Para outros usos criativos do parceiro, caso a manifestação precise realizar um teste,
considere um modificador igual ao círculo máximo de magias que você pode lançar.
Quando ela faz um teste, você pode gastar uma quantidade de PM limitada por sua
Sabedoria. Para cada PM gasto, a manifestação recebe +2 nesse teste. Se a situação for
condizente com a natureza do parceiro (como pedir que uma manifestação da água
apague um incêndio ou que uma manifestação da terra erga algo pesado), ela recebe +5
nesse teste.
Água
Bolha. O elemental envolve seu corpo como uma bolha de água. Você recebe +4 na Defesa
e pode respirar normalmente sob a água por uma rodada.
Empurrão Hidráulico (2 PM). O elemental dispara um jato de água pressurizado em um alvo
em alcance curto. O alvo sofre 3d6 pontos de dano de impacto e fica caído (Fortitude CD
Sab reduz o dano à metade e evita a condição).
Surfar. Uma criatura em alcance curto recebe deslocamento de natação 12m por uma
rodada.
Ar
Barreira Eólica. Você recebe camuflagem contra ataques à distância e +2 em Reflexos por
uma rodada.
Conduzir ao Solo. Ao contrário de outras ações do elemental, esta é uma reação; você
pode lançar Queda Suave, mas apenas em você mesmo.
Planar (2 PM). Uma criatura em alcance curto recebe deslocamento de voo 12m por uma
rodada.
Fogo
Aura de Calor. Até sua próxima rodada, inimigos que terminarem seus turnos adjacentes a
você sofrem 2d6+2 pontos de dano de fogo.
Chicote de Chamas (2 PM). O elemental acerta uma criatura em alcance curto com um jato
de chamas que causa 4d6 pontos de dano de fogo (Reflexos CD Sab reduz à metade).
Ladareda Propulsora. Uma criatura em alcance curto recebe +10 em testes de Atletismo
para correr e saltar por uma rodada.
Luz
Brilhar. Emite luz como uma tocha. Uma criatura dentro do alcance curto fica ofuscada por
1 rodada (Vontade CD Sab nega).
Curar (2 PM). Uma criatura dentro do alcance curto cura 4d8 pontos de vida.
Cegar. Uma criatura dentro do alcance curto fica cega por 1 rodada (Vontade CD Sab nega)
Terra
Arremesso de Rocha (2 PM). O elemental arremessa um pedregulho contra um alvo em
alcance médio, causando 5d6 pontos de dano de impacto (Reflexos CD Sab evita).
Muralha. Você recebe redução de corte, impacto e perfuração 10 por uma rodada.
Tunelar. Uma criatura dentro do alcance curto recebe deslocamento de escalada (12m) ou
escavar (9m) por uma rodada.
Trevas
Manto de Sombras. Uma criatura dentro do alcance curto recebe +10 em testes de
Furtividade para se esconder por 1 rodada.
Tentáculo Obscuro (2 PM). O elemental agarra uma criatura dentro do alcance médio com
seu tentáculo. Faça um teste de Misticismo para agarrar, com um bônus igual ao círculo
máximo de magias que pode lançar.
Apavorar. Uma criatura dentro do alcance curto fica abalada (Vontade CD Sab nega)
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Lutador
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Características de Classe
Pontos de Vida. Um lutador começa com 20 pontos de vida + Constituição e ganha 5 PV +
Constituição por nível.
Pontos de Mana. 3 PM por nível.
Perícias. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4 a sua escolha entre Acrobacia (Des),
Adestramento (Car), Atletismo (For), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des),
Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
Proficiências. Nenhuma.
Habilidades de Classe
Briga
Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não
letal (sem penalidades). A cada quatro níveis, seu dano desarmado aumenta, conforme a
tabela. O dano na tabela é para criaturas Pequenas e Médias. Criaturas Minúsculas
diminuem esse dano em um passo, Grandes e Enormes aumentam em um passo e
Colossais aumentam em dois passos.
Golpe Relâmpago
Quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para
realizar um ataque desarmado adicional.
Poder de Lutador
No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
Arma Improvisada. Para você, atacar com armas improvisadas conta como fazer um
ataque desarmado, mas seu dano aumenta em um passo. Você pode gastar uma ação de
movimento para procurar uma pedra, cadeira, garrafa ou qualquer coisa que possa usar
como arma. Faça um teste de Percepção (CD 20). Se você passar, encontra uma arma
improvisada. Armas improvisadas são frágeis; se você errar um ataque e o resultado do
d20 for um número ímpar, a arma quebra.
Até Acertar. Se você errar um ataque desarmado, recebe um bônus cumulativo de +2 em
testes de ataque e rolagens de dano desarmado contra o mesmo oponente. Os bônus
terminam quando você acertar um ataque ou no fim da cena, o que acontecer primeiro.
Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder
várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
Braços Calejados. Se você não estiver usando armadura, soma sua Força na Defesa,
limitado pelo seu nível.
Cabeçada. Quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, o
oponente fica desprevenido contra este ataque. Você só pode usar este poder uma vez
por cena contra um mesmo alvo.
Caminho Suave (DB). Quando faz um teste de manobra de combate, você pode gastar uma
quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua Sabedoria). Para cada PM que gastar,
você recebe +2 no teste. Este bônus é dobrado contra ameaças do tipo lacaio.
Pré-requisito: Sab 2.
Chave. Se estiver agarrando uma criatura e fizer um teste de manobra contra ela para
causar dano, o dano desarmado aumenta em um passo. Pré-requisitos: Int 1, Lutador de
Chão, 4º nível de lutador.
Confiança dos Ringues. Quando um inimigo erra um ataque corpo a corpo contra você,
você recebe 2 PM temporários (cumulativos). Você pode ganhar um máximo de PM
temporários por cena igual ao seu nível. Esses pontos temporários desaparecem no final
da cena. Pré-requisito: 8º nível de lutador.
Convencido. Acostumado a contar apenas com seus músculos, você adquiriu certo
desdém por artes mais sofisticadas. Você recebe resistência a medo e mental +5.
Corpo Fechado (DB). Você pode gastar 1 PM para somar sua Constituição como um bônus
em um teste de resistência. (cumulativo com o atributo-chave da perícia)
Dança de Batalha (DB). Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para começar
uma dança de batalha. Enquanto estiver dançando, você recebe +2 na Defesa, em
Acrobacia e em testes de Enganação para fintar. A partir do 7º nível, e novamente a partir
do 15º nível, você pode gastar +1 PM ao usar sua dança para aumentar esses bônus em +2
por PM adicional gasto. A dança dura até o fim da cena, até você escolher interrompê-la
ou até você sofrer uma condição de atordoamento ou de movimento. Pré-requisitos:
Treinado em Acrobacia e Atuação.
Escudo de Punhos (DB). Você recebe um bônus na Defesa igual à quantidade de ataques
desarmados que acertou no seu turno. Esse bônus dura até o começo do seu próximo
turno.
Golpe Baixo. Quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e
acertar o ataque, o oponente deve fazer um teste de Fortitude (CD For). Se ele falhar, fica
atordoado por uma rodada (apenas uma vez por cena).
Golpe Imprudente. Quando usa Golpe Relâmpago, você pode atacar de forma impulsiva. Se
fizer isso, seus ataques desarmados recebem um dado de dano extra do mesmo tipo (por
exemplo, se o seu dano é 2d6, você causa 3d6), mas você sofre –5 na Defesa até o início
de seu próximo turno.
Imobilização. Se estiver agarrando uma criatura, você pode gastar uma ação completa
para imobilizá-la. Faça um teste de manobra contra ela. Se você passar, imobiliza a
criatura — ela fica indefesa e não pode realizar nenhuma ação, exceto tentar se soltar (o
que exige um teste de manobra). Se a criatura se soltar da imobilização, ainda fica
agarrada. Enquanto estiver imobilizando uma criatura, você sofre as penalidades de
agarrar. Pré-requisitos: Chave, 8º nível de lutador.
Língua dos Becos. Você pode pagar 1 PM para usar sua Força no lugar de Carisma em um
teste de perícia baseada em Carisma. Pré-requisitos: For 1, treinado em Intimidação.
Lutador de Chão. Você recebe +2 em testes de ataque para agarrar e derrubar. Quando
agarra uma criatura, pode gastar 1 PM para fazer uma manobra derrubar contra ela como
uma ação livre.
Mahoujutsu (DB). Você aprende a magia Toque Chocante ou a magia Infligir Ferimentos, à
sua escolha (CD Sab). Quando usa o aprimoramento dessas magias que permite fazer um
ataque como parte da execução da magia, você recebe +2 nesse teste de ataque, caso
use um ataque desarmado. Você pode aprender este poder duas vezes, uma para cada
magia. Pré-requisitos: Sexto Sentido, treinado em Misticismo.
Mahoujutsu Rápido (DB). Quando faz um ataque relâmpago, você substitui um de seus
ataques desarmados por uma conjuração das magias Toque Chocante, Infligir Ferimentos,
Toque Álgido ou Toque Vampírico. A magia deve usar o aprimoramento que permite fazer
um ataque como parte da execução da magia e nenhum outro. Pré-requisito: Mahoujutsu.
Mahoujutsu Superior (DB). Você aprende a magia Toque Álgido ou Toque Vampírico, à sua
escolha (CD Sab). Quando usa o aprimoramento dessas magias que permite fazer um
ataque como parte da execução da magia, seu ataque desarmado causa um dado de dano
adicional do mesmo tipo. Você pode aprender este poder duas vezes, uma para cada
magia. Pré-requisitos: Mahoujutsu.
Meditação de Ataque (DB). Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para meditar,
concentrando sua mente no ataque. Seu próximo ataque desarmado feito nesta cena tem
o dano aumentado em um passo e causa dano dobrado contra objetos. Pré-requisito:
treinado em Misticismo.
Mente Sã em Corpo São (DB). Você pode gastar uma ação de movimento e uma
quantidade de PM à sua escolha (limitado pela sua Sabedoria) para se curar. Cada PM
gasto recupera 1d10 PV. Pré-requisitos: treinado em Vontade, Sab 1.
Nome na Arena. Você construiu uma reputação no circuito de lutas de Arton. Uma vez por
cena, pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Luta (CD 10) e impressionar
os presentes. Se passar, você recebe +2 em todos os seus testes de perícias
originalmente baseadas em Carisma até o fim da cena e a atitude de qualquer pessoa que
seja fã de lutas aumenta em uma categoria em relação a você. Esse bônus aumenta em +2
para cada 10 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD (+4 para um resultado
20, +6 para 30 e assim por diante). Pré-requisito: 11º nível de lutador.
Onda de Choque (DB). Você pode gastar 3 PM e uma ação padrão para golpear o chão.
Todas as criaturas em uma linha de 9m a partir de você sofrem o dano de seu ataque
desarmado e ficam caídas (Reflexos CD For evita o dano e a condição). Pré-requisitos: 6º
Nível, For 4.
Passo Leve (DB). Você ganha deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento base e
+10 em testes de Atletismo para saltar. Caso termine seu deslocamento em uma superfície
vertical ou de ponta-cabeça, cai e sofre dano normal pela queda. Pré-requisitos: treinado
em Acrobacia ou Atletismo.
Pontos de Pressão (DB). A CD de suas habilidades de lutador aumenta em +2.
Pré-requisito: treinado em Cura.
Punhos de Adamante. Seus ataques desarmados ignoram 10 pontos de redução de dano
do alvo, se houver. Pré-requisito: 8º nível de lutador.
Rasteira. Quando faz um ataque desarmado contra uma criatura até uma categoria de
tamanho maior que a sua, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, a
criatura fica caída.
Sarado. Você soma sua Força no seu total de pontos de vida e em Fortitude. Você pode
usar Força em vez de Carisma em testes de Diplomacia com pessoas que se atraiam por
físicos bem definidos. Pré-requisito: For 3.
Segredo da Essência (DB). Quando acerta um alvo com dois ou mais ataques desarmados
no mesmo turno, você pode gastar 1 PM para causar dano de essência igual ao dano de
um ataque desarmado contra esse mesmo alvo. Pré-requisito: Sexto Sentido.
Sequência Destruidora. No início do seu turno, você pode gastar 2 PM para dizer um
número (no mínimo 2). Se fizer e acertar uma quantidade de ataques igual ao número dito,
o último recebe um bônus cumulativo de +4 na rolagem de dano por ataque feito. Por
exemplo, se você falar “três” e fizer e acertar três ataques, o último ataque (o terceiro)
receberá +12 na rolagem de dano. Pré-requisitos: Trocação, 12º nível de lutador.
Sexto Sentido (DB). Se você não estiver usando armadura, soma sua Sabedoria na Defesa,
limitado pelo seu nível.
Terceira Mão (DB). Quando faz um ataque corpo a corpo com uma arma simples, você pode
usar o dano básico da arma ou seu dano básico desarmado, o que for maior.
Terceira Mão: Adaga (DB). Você pode usar ataques com adagas como parte de um ataque
relâmpago. Pré-requisito: Terceira Mão.
Terceira Mão: Bordão (DB). Você pode usar qualquer poder de lutador que permita um
teste de resistência usando um bordão. Caso o faça, a CD do teste de resistência aumenta
em +2. Pré-requisito: Terceira Mão.
Terceira Mão: Espada Curta (DB). Você aumenta a margem de crítico de espadas curtas
para 17-20. Pré-requisito: Terceira Mão
Terceira Mão: Lança (DB). Você aumenta o multiplicador de crítico de lanças para x4.
Pré-requisito: Terceira Mão.
Toque Cegante (DB). Quando faz um ataque desarmado contra uma criatura, você pode
gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, a criatura fica cega por uma rodada
(Fortitude CD Sab nega). Esse é um efeito de metabolismo.
Trincado. Esculpido à exaustão, seu corpo se tornou uma máquina. Você soma sua
Constituição nas rolagens de dano desarmado. Pré-requisitos: Con 3, Sarado, 10º nível de
lutador.
Trocação. Quando você começa a bater, não para mais. Ao acertar um ataque desarmado,
pode fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo, pagando uma quantidade de PM
igual à quantidade de ataques já realizados no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro
ataque extra gastando 1 PM, um segundo ataque extra gastando mais 2 PM e assim por
diante, até errar um ataque ou não ter mais pontos de mana. Pré-requisito: 6º nível de
lutador.
Trocação Tumultuosa. Quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você
pode gastar 2 PM para atingir todas as criaturas adjacentes — incluindo aliados! Você
deve usar este poder antes de rolar o ataque e compara o resultado de seu teste contra a
Defesa de cada criatura. Pré-requisitos: Trocação, 8º nível de lutador.
Valentão. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra oponentes
caídos, desprevenidos, flanqueados ou indefesos.
Voadora. Quando faz uma investida desarmada, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso,
recebe +1d6 no dano para cada 3m que se deslocar até chegar ao oponente, limitado pelo
seu nível.
Casca Grossa
No 3º nível, você soma sua Constituição na Defesa, limitado pelo seu nível e apenas se não
estiver usando armadura pesada. Além disso, no 7º nível, e a cada quatro níveis, você
recebe +1 na Defesa.
Golpe Cruel
No 5º nível, você acerta onde dói. Sua margem de ameaça com ataques desarmados
aumenta em +1.
Golpe Violento
No 9º nível, você bate com muita força. Seu multiplicador de crítico com ataques
desarmados aumenta em +1.
Dono da Rua
No 20º nível, seu dano desarmado aumenta para 2d10 (para criaturas Médias). Além disso,
quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você pode fazer dois
ataques, em vez de um (podendo usar Golpe Relâmpago para fazer um terceiro).
Fontes
DB #190
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Nobre
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Características de Classe
Pontos de Vida. Um nobre começa com 16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV +
Constituição por nível.
Pontos de Mana. 4 PM por nível.
Perícias. Diplomacia (Car) ou Intimidação (Car), Vontade (Sab), mais 4 a sua escolha entre
Adestramento (Car), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car),
Enganação (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição
(Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Luta (For), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção
(Sab) e Pontaria (Des).
Proficiências. Armas marciais, armaduras pesadas e escudos
Habilidades de Classe
Autoconfiança
Você pode usar seu Carisma em vez de Destreza na Defesa (mas continua não podendo
somar um atributo na Defesa quando usa armadura pesada).
Espólio
Você recebe um item a sua escolha com preço de até T$ 2.000.
Orgulho
Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha
(limitado pelo seu Carisma). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Poder de Nobre
No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
Antecipar Ataque (DB). Quando um aliado em alcance curto é atingido por um ataque, você
pode gastar 2 PM para forçar o inimigo a rolar novamente o teste de ataque e ficar com o
segundo resultado. Pré-requisito: 10° nível de nobre.
Apontar Fraqueza (DB). Quando um aliado sob efeito de Estrategista causa dano, você
pode instruí-lo sobre onde atacar para penetrar as defesas do inimigo. Para cada PM
gasto (limitado pelo seu Carisma), o aliado ignora 5 pontos de redução de dano.
Aproveitar Brecha (DB). Quando um aliado faz um acerto crítico em um inimigo, você pode
gastar 5 PM para instruir outro aliado em alcance curto. Esse aliado pode gastar uma
reação para fazer um ataque contra esse inimigo. Pré-requisito: 12° nível de nobre.
Armadura Brilhante. Você pode usar seu Carisma na Defesa quando usa armadura pesada.
Se fizer isso, não pode somar sua Destreza, mesmo que outras habilidades ou efeitos
permitam isso. Pré-requisito: 8º nível de nobre.
Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder
várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
Autoridade Feudal. Você pode gastar uma hora e 2 PM para conclamar o povo a ajudá-lo
(qualquer pessoa sem um título de nobreza ou uma posição numa igreja reconhecida pelo
seu reino). Em termos de jogo, essas pessoas contam como um parceiro iniciante de um
tipo a sua escolha (aprovado pelo mestre) que lhe acompanha até o fim da aventura. Esta
habilidade só pode ser usada em locais onde sua posição carregue alguma influência (a
critério do mestre). Pré-requisito: 6º nível de nobre.
Comitiva (DB). Você pode ter um parceiro adicional, além do normal para o seu nível.
Educação Privilegiada. Você se torna treinado em duas perícias de nobre a sua escolha.
Encorajar Bravura (DB). Quando usa Gritar Ordens, você pode gastar uma quantidade de
PM (limitado por seu Carisma). Para cada PM que gastar, os aliados afetados por suas
ordens recebem 5 PV temporários. Pré-requisito: 7° nível de nobre.
Em Formação (DB). Seus aliados sob efeito de Estrategista recebem +2 em rolagens de
dano contra inimigos flanqueados.
Estrategista. Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste uma ação padrão e 1
PM por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu Carisma). No próximo turno do
aliado, ele ganha uma ação de movimento. Pré-requisitos: Int 1, treinado em Guerra, 6º
nível de nobre.
Favor. Você pode usar sua influência para pedir favores a pessoas poderosas. Isso gasta 5
PM e uma hora de conversa e bajulação, ou mais, de acordo com o mestre, e funciona
como o uso persuasão de Diplomacia. Porém, você pode pedir favores ainda mais caros,
difíceis ou perigosos — um convite para uma festa particular, uma carona de barco até
Galrasia ou mesmo acesso aos planos militares do reino. Se você falhar, não pode pedir o
mesmo favor por pelo menos uma semana.
General. Quando você usa o poder Estrategista, aliados direcionados recebem 1d4 PM
temporários. Esses PM duram até o fim do turno do aliado e não podem ser usados em
efeitos que concedam PM. Pré-requisitos: Estrategista, 12º nível de nobre.
Grito Tirânico. Você pode usar Palavras Afiadas como uma ação completa, em vez de
padrão. Se fizer isso, seus dados de dano aumentam para d8 e você atinge todos os
inimigos em alcance curto. Pré-requisito: 8º nível de nobre.
Inspirar Confiança. Sua presença faz as pessoas darem o melhor de si. Quando um aliado
em alcance curto faz um teste, você pode gastar 2 PM para fazer com que ele possa rolar
esse teste novamente.
Inspirar Glória. A presença de um nobre motiva as pessoas a realizarem grandes façanhas.
Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para fazer um aliado em alcance curto ganhar
uma ação padrão adicional no próximo turno dele. Você só pode usar esta habilidade uma
vez por cena em cada aliado. Pré-requisitos: Inspirar Confiança, 8º nível de nobre.
Jogo da Corte. Você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de
Diplomacia, Intuição ou Nobreza.
Liderar o Ataque (DB). Quando obtém um acerto crítico, até o fim do turno, você pode usar
Estrategista como uma ação livre. Pré-requisitos: Estrategista, 11° nível de nobre.
Liderar pelo Exemplo. Você pode gastar 2 PM para servir de inspiração. Até o início de seu
próximo turno, sempre que você passar em um teste de perícia, aliados em alcance curto
que fizerem um teste da mesma perícia podem usar o resultado do seu teste em vez de
fazer o seu próprio. Pré-requisito: 6º nível de nobre.
Língua de Ouro. Você pode gastar uma ação padrão e 4 PM para gerar o efeito da magia
Enfeitiçar com os aprimoramentos de sugerir ação e afetar todas as criaturas dentro do
alcance (CD Car). Esta não é uma habilidade mágica e provém de sua capacidade de
influenciar outras pessoas. Pré-requisitos: Língua de Prata, 8º nível de nobre.
Língua de Prata. Quando faz um teste de perícia baseada em Carisma, você pode gastar 2
PM para receber um bônus no teste igual a metade do seu nível.
Língua Rápida. Quando faz um teste de Diplomacia para mudar atitude como uma ação
completa, você sofre uma penalidade de –5, em vez de –10.
Ordens Marciais (DB). Você pode usar Gritar Ordens como uma ação de movimento, em vez
de livre. Se fizer isso, cada aliado afetado soma o bônus de suas ordens em sua primeira
rolagem de dano no turno. Pré-requisito: 5° nível de nobre, Estrategista.
Palavras Rápidas (DB). Quando usa Palavras Afiadas, você pode gastar +2 PM para usá-la
como ação de movimento. Pré-requisito: 9° nível de nobre.
Presença Majestosa. Sua Presença Aristocrática passa a funcionar contra qualquer
criatura com valor de Inteligência (passa a afetar até mesmo animais, embora continue
não funcionando contra criaturas sem Int). Além disso, você pode usá-la mais de uma vez
contra uma mesma criatura na mesma cena. Pré-requisitos: 16º nível de nobre.
Siga o Líder (DB). Você soma seu Carisma em Iniciativa. Se for o primeiro na iniciativa, em
sua primeira rodada você pode usar uma habilidade de nobre com tempo de execução de
ação padrão ou menor como ação livre. Pré-requisito: treinado em Iniciativa.
Título. Você adquire um título de nobreza. Converse com o mestre para definir os
benefícios exatos de seu título. Como regra geral, no início de cada aventura você recebe
20 TO por nível de nobre (rendimentos dos impostos) ou a ajuda de um parceiro veterano
(um membro de sua corte). Pré-requisito: Autoridade Feudal, 10º nível de nobre, ter
conquistado terras ou realizado um serviço para um nobre que possa se tornar seu
suserano.
Voz Poderosa. Você recebe +2 em Diplomacia e Intimidação. Suas habilidades de nobre
com alcance curto passam para alcance médio.
Palavras Afiadas
No 2º nível, você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para fazer um teste de Diplomacia
ou Intimidação oposto ao teste de Vontade de uma criatura inteligente (Int –3 ou maior)
em alcance curto. Se vencer, você causa 2d6 pontos de dano psíquico não letal à criatura.
Se perder, causa metade deste dano. Se a criatura for reduzida a 0 ou menos PV, em vez
de cair inconsciente, ela se rende (se você usou Diplomacia) ou fica apavorada e foge de
você da maneira mais eficiente possível (se usou Intimidação). A cada quatro níveis, você
pode gastar +1 PM para aumentar o dano (veja a tabela da classe).
Riqueza
No 3º nível, você passa a receber dinheiro de sua família, patrono ou negócios. Uma vez
por aventura, pode fazer um teste de Carisma com um bônus igual ao seu nível de nobre.
Você recebe um número de Tibares de ouro igual ao resultado do teste. Assim, um nobre
de 5º nível com Carisma 4 que role 13 no dado recebe 22 TO. O uso desta habilidade é
condicionado a sua relação com sua família, patrono ou negócios e a onde você está. Por
exemplo, um nobre viajando pelos ermos, isolado da civilização, dificilmente teria como
receber dinheiro.
Gritar Ordens
A partir do 4º nível, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo
seu Carisma). Até o início de seu próximo turno, todos os seus aliados em alcance curto
recebem um bônus nos testes de perícia igual à quantidade de PM que você gastou.
Presença Aristocrática
A partir do 5º nível, sempre que uma criatura inteligente tentar machucá-lo (causar dano
com um ataque, magia ou habilidade) você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, a criatura deve
fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, não conseguirá machucá-lo e perderá a
ação. Você só pode usar esta habilidade uma vez por cena contra cada criatura.
Realeza
No 20º nível, a CD para resistir a sua Presença Aristocrática aumenta em +5 e uma criatura
que falhe no teste de Vontade por 10 ou mais se arrepende tanto de ter tentado
machucá-lo que passa a lutar ao seu lado (e seguir suas ordens, se puder entendê-lo) pelo
resto da cena. Além disso, uma criatura que seja reduzida a 0 PV por Palavras Afiadas não
sofre este dano; em vez disso, passa a lutar ao seu lado pelo resto da cena.
Fontes
DB #195
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ANTECEDENTE
Enquanto sua raça diz como você nasceu e sua classe diz o que se tornou, sua origem
revela sua ocupação antes de ser aventureiro. É o que você fazia até ganhar seu primeiro
nível em uma classe. Cada origem apresentada a seguir é intencionalmente vaga e breve,
apenas uma ideia por onde começar. Você pode usá-la como está, para jogar rapidamente,
ou então colorir com quantos detalhes quiser!
Itens de Origem
Você começa com todos os itens descritos na linha “Itens” de sua origem sem pagar por
eles.
Benefícios de Origem
Cada origem possui uma lista de benefícios que inclui perícias e poderes gerais, descritos
no Capítulo 2. Você escolhe dois benefícios da lista — duas perícias, dois poderes ou uma
perícia e um poder. Se preferir regras mais rápidas, escolha apenas perícias.
Poder Único. Cada origem tem um poder exclusivo, descrito após os outros benefícios. Ele
pode ser escolhido como um de seus dois benefícios. Apenas personagens com essa
origem podem escolher esse poder.
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Lista de Origens
Acólito
Neste mundo agraciado com tantos deuses e igrejas, muitos ingressam cedo em alguma
ordem religiosa — o que, dependendo de quem é seu deus padroeiro, pode ser motivo de
admiração ou repulsa. Talvez você tenha ouvido o chamado da fé, seguiu a tradição
espiritual de sua família, ou apenas foi abandonado quando pequeno às portas de um
templo ou mosteiro. Tenha ou não se tornado um devoto, suas lembranças são carregadas
de orações, evangelhos e outros ensinamentos.
Amnésico
Você perdeu a maior parte da memória. Sabe apenas o próprio nome, ou nem isso. Talvez
tenha alguns itens pessoais, mas nenhuma ideia de como os conseguiu — podem ser
relíquias de família, presentes de uma pessoa querida ou apenas coisas que pegou de uns
viajantes mortos lá atrás. Você não sabe como recebeu seu treinamento; apenas tem uma
intuição sobre aquilo que consegue fazer. Seus atuais companheiros são a única família
que conhece. Quem sabe, viajando com eles, você descubra algo sobre seu passado
Itens: Um ou mais itens (somando até T$ 100), que podem ser uma pista misteriosa da sua
vida antiga.
Em vez de dois benefícios de uma lista, você recebe uma perícia e um poder escolhidos
pelo mestre e o poder Lembranças Graduais.
Lembranças Graduais
Durante suas aventuras, em determinados momentos a critério do mestre, você pode
fazer um teste de Sabedoria (CD 10) para reconhecer pessoas, criaturas ou lugares que
tenha encontrado antes de perder a memória.
Aristocrata
Você nasceu na nobreza. Recebeu educação sofisticada em assuntos acadêmicos, política
mercantil, torneios de cavalaria ou mesmo conjuração arcana, dependendo das tradições
em sua linhagem e desejos de seus pais. Você ainda procura cumprir seus compromissos
como nobre? Luta para conciliar as expectativas da família com a vida de aventuras? Ou
cortou totalmente seus laços com o passado, mantendo apenas alguns pertences valiosos
e contatos úteis?
Artesão
O alfaiate habilidoso em costurar as vestes da nobreza. O marceneiro capaz de consertar
uma carroça. O armeiro que forja armas letais. Você foi treinado em sua família, ou por
algum mestre, escola ou guilda, para fabricar itens importantes no mundo civilizado. Suas
habilidades podem ter sido aprendidas para o trabalho, mas cedo ou tarde acabam se
mostrando úteis durante as aventuras.
Artista
Você possui talento, nasceu com um “dom” — pelo menos é o que outras pessoas gostam
de pensar. Será verdade? Ou será que você apenas sentiu atração por certa forma de arte
e treinou muito, muito mesmo? Enquanto o artesão fabrica itens “mundanos”, o artista
produz entretenimento, alimento para o coração e a alma. Talvez você apenas saiba entoar
belas canções, aprendidas na infância com pais amorosos, ou ouvindo fadas na floresta.
Ou talvez seja um ator ou dançarino formado em alguma escola de artes prestigiada.
Assistente de laboratório
Você atuou como ajudante para um alquimista, inventor ou mago. Costumava tomar notas,
limpar o laboratório, arrumar as ferramentas, vasculhar mercados em busca de
ingredientes exóticos, recapturar a aberração antinatural que fugiu da jaula... enfim, não
era o trabalho mais fácil, limpo ou seguro do mundo. Exposição prolongada a substâncias
e experimentos perigosos talvez tenham prejudicado sua saúde (ou despertado suas
habilidades de classe...).
Itens: Um kit de Ofício (alquimia).
Perícias: Ofício (alquimia), Misticismo.
Poderes: Esse Cheiro..., Venefício, Um poder da Tormenta. (Oh, aqueles experimentos!)
Esse Cheiro...
Você recebe +2 em Fortitude e detecta automaticamente a presença (mas não a
localização ou natureza) de itens alquímicos em alcance curto.
Batedor
Seja conduzindo caravanas através dos reinos, rastreando inimigos nos campos de
batalha ou guiando exploradores nas vastidões selvagens, você aprendeu a achar
caminhos e dirigir outros com segurança. Batedores podem surgir nas tribos mais
primitivas, acompanhando grupos de caça, como profissionais sofisticados nas grandes
cidades e forças militares ou ainda na perigosa atividade de caça-recompensas. Pouco
importando a carreira que adotou mais tarde, como aventureiro, seu antigo treino acaba
se revelando útil em numerosas ocasiões.
Capanga
Agilidade e esperteza são importantes no mundo do crime, mas não são tudo; às vezes é
preciso esmurrar alguém. Por ser grande, forte ou mal-encarado, você acabou trabalhando
como músculos para algum bandido, ou integrando um bando, quadrilha ou guilda de
ladrões. Talvez você não fosse muito bom em bater carteiras nas ruas do Reino da Intriga,
mas sabia erguer alguém pelo tornozelo e sacudir até as moedas caírem. Hoje, como
aventureiro, você provavelmente deixou essa época para trás — pelo menos até que
alguém precise ser “convencido” a colaborar.
Itens: Tatuagem ou outro adereço de sua gangue aprimorado (+1 em Intimidação), uma
arma simples corpo a corpo.
Perícias: Luta, Intimidação.
Poderes: Confissão, Um poder de combate.
Confissão
Você pode usar Intimidação para obter informação sem custo (veja Investigação).
Charlatão
Você sempre teve talento para resolver problemas com conversa, sincera ou nem tanto.
Talvez tenha aprendido andando com más companhias. Por ser pequeno e fraco em meio a
guerreiros truculentos, talvez fosse pura questão de sobrevivência. Ou foi tocado pelo
Deus da Trapaça, da Traição ou outra entidade traiçoeira. Seja como for, após um pouco de
diálogo, você percebe o que as pessoas mais querem ou temem, usando palavras para
vencer obstáculos e abrir caminhos tão facilmente quanto espadas e magias. Ou melhor.
Itens: Estojo de disfarces, joia falsificada (valor aparente de T$ 100, sem valor real)
Perícias: Enganação, Jogatina.
Poderes: Alpinista Social, Aparência Inofensiva, Sortudo.
Alpinista Social
Você pode substituir testes de Diplomacia por testes de Enganação.
Circense
Você adquiriu treinamento com acrobacia, malabarismo, mágica ou outra forma de arte
circense. Talvez tenha aprendido sozinho, durante as brincadeiras de infância. Talvez tenha
sido ensinado por um ente querido, tornando essa arte uma forte ligação com seu
passado. Ou ainda, é possível que tenha sido forçado a aprender um ou outro truque para
sobreviver nas ruas. De qualquer forma, são aptidões que podem acabar sendo úteis em
suas aventuras.
Criminoso
Fazer o bem é bonito, mas não enche barriga — pelo menos, assim você foi ensinado. Por
necessidade, ambição ou apenas sem conhecer outra vida, você foi um bandido durante
boa parte da juventude. Furtava bolsas, trapaceava em jogos de taverna, emboscava
viajantes nas estradas ou até aceitava contratos para matar. Agia sozinho, com seu
próprio bando, pertencia a uma guilda de ladrões. Tornar-se aventureiro talvez seja uma
forma de expiar por seus crimes, ou apenas o passo seguinte; em vez de mercadores,
roubar tesouros de dragões!
Curandeiro
Que bom seria se a cura milagrosa dos clérigos estivesse ao alcance de todos! Talvez você
tenha sido ajudante do curandeiro da vila, testemunhando quando ele tratava doenças e
lesões sem conjurar qualquer magia. Ou teve um estudo formal e sofisticado de medicina
no Colégio Real de Médicos no Reino sem Deuses. De qualquer modo, você é treinado em
curar com remédios e tratamentos naturais — algo sempre útil em grupos de aventureiros,
mesmo quando há um clérigo por perto.
Eremita
Você passou parte da vida isolado, afastado da sociedade. Foi banido ainda criança, por
nascer lefou ou com alguma deformidade da Tormenta. Ouviu um chamado dos deuses,
buscando o isolamento para meditar sobre seu significado. Viveu enclausurado em um
mosteiro, mantendo contato apenas com poucos monges silenciosos. Ou foi praticante de
artes arcanas proibidas, mantendo-se longe de olhares curiosos. A vida simples o tornou
forte de corpo e espírito. Mas, em algum momento, você decidiu que bastava — ou teve
sua tranquilidade interrompida.
Escravo
Ainda que escravidão seja ilegal no Reinado, em Arton a liberdade não é para todos. De
minotauros odiosos no Império da Força aos cruéis mestres subterrâneos do Reino dos
Trolls, várias culturas praticam a escravidão. Você já nasceu escravo, ou fez parte de um
povo derrotado na guerra, ou apenas foi capturado em alguma rua escura para depois
despertar na jaula, em algum mercado clandestino? Encontrou uma chance de escapar,
tornando-se agora um escravo foragido? Recebeu a liberdade como recompensa por
realizar um grande favor a seu dono? Foi resgatado por aventureiros que agora se
tornaram sua nova família?
Estudioso
Não importa se você já nasceu apaixonado por certo assunto, testemunhou um evento
incrível que atiçou sua curiosidade ou se viu forçado a estudar por imposição familiar.
Longos anos de sua vida foram gastos em meio a livros e pergaminhos. Da engenharia dos
anões à geopolítica do Reinado, das táticas militares puristas aos sistemas de conjuração
da Academia Arcana, da anatomia dos dragões aos enigmas cósmicos da Tormenta... em
Arton não faltam campos a conquistar, segredos a desvendar. Agora, como aventureiro,
você tem a chance de vivenciar aquilo que aprendeu e também auxiliar o grupo com o
fruto de seus estudos.
Itens: Um livro aprimorado (+1 em Conhecimento, Guerra ou Misticismo), outros três livros
comuns a sua escolha.
Perícias: Conhecimento, Guerra, Misticismo.
Poderes: Aparência Inofensiva, Palpite Fundamentado.
Palpite Fundamentado
Você pode gastar 2 PM para substituir um teste de qualquer perícia originalmente
baseada em Inteligência ou Sabedoria por um teste de Conhecimento.
Fazendeiro
Boa parte da população de Arton jamais conheceu outro modo de viver. Em algum lugar na
perigosa transição entre os ermos e as cidades, você trabalhou duro em campos e
fazendas. Cultivando a terra ou criando animais, viveu longos anos em contato com a
natureza, orando e trabalhando por boas colheitas ou gado saudável, só ocasionalmente
visitando povoados para negociar sua produção. Por que essa vida tranquila acabou? Sua
família foi assassinada por goblins? Sua fazenda foi devastada por um dragão? Ou você
apenas foi atraído pelo chamado da aventura?
Itens: Carroça, uma ferramenta agrícola (mesmas estatísticas de uma lança), 10 rações de
viagem, um animal não combativo (como uma galinha, porco ou ovelha)
Perícias: Adestramento, Cavalgar, Ofício, Sobrevivência.
Poderes: Água no Feijão, Ginete.
Água no Feijão
Você não sofre a penalidade de –5 e não gasta matéria prima adicional para fabricar
pratos para cinco pessoas
Forasteiro
Você veio de longe. Sua cultura nativa é quase ou totalmente desconhecida no Reinado,
tornando-o uma figura exótica, de hábitos estranhos. Você pertence a uma tribo perdida
nas Montanhas Sanguinárias? Nasceu em uma bela cidade de cúpulas douradas no
Deserto da Perdição? Navegou em navios audazes desde os Reinos de Moreania? Talvez
você até tenha chegado de outro mundo, através de algum portal mágico. Será que
conseguiu ajustar-se a este Reinado, agora chamando-o de lar? Ou procura até hoje o
caminho de volta para casa?
Itens: Equipamento de viagem, instrumento musical exótico (+1 em uma perícia de Carisma
aprovada pelo mestre), traje estrangeiro.
Perícias: Cavalgar, Pilotagem, Sobrevivência.
Poderes: Cultura Exótica, Lobo Solitário.
Cultura Exótica
Por sua diferente visão de mundo, você encontra soluções inesperadas. Você pode gastar
1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Gladiador
Em vários pontos do Reinado combates de arena são um entretenimento popular — a
ponto de atrair muitos jovens praticantes. Podem ser combates até a morte ou apenas
encenações elaboradas ou ainda corridas de cavalo, arquearia e outros esportes não tão
sangrentos. Você acabou envolvido nesse mundo glamoroso por ser tradição em sua
família, por admirar algum gladiador renomado ou apenas por sede de fama e fortuna. Um
evento traumático, uma desilusão ou o puro tédio levou você a abandonar as arenas e
aplausos, usando sua experiência em torneios para viver aventuras.
Itens: Uma arma marcial ou exótica, um item sem valor recebido de um admirador.
Perícias: Atuação, Luta.
Poderes: Atraente, Pão e Circo, Torcida, Um poder de combate.
Pão e Circo
Por seu treino em combates de exibição, você sabe “bater sem machucar”. Pode escolher
causar dano não letal sem sofrer a penalidade de –5.
Guarda
Você atuou como agente da lei em uma vila ou cidade. Nem de longe uma profissão tão
glamorosa ou emocionante quanto parece; boa parte de seu trabalho resumia-se a
guardar um portão, fazer rondas tediosas ou recolher bêbados em tavernas. Pelo menos
você recebeu algum treino em investigação e combate. Também tem consigo alguma boa
arma, que “esqueceu” de devolver quando abandonou a milícia para se tornar aventureiro.
Herdeiro
Você pertence a uma linhagem de nobres, mercadores, conjuradores, acadêmicos,
assassinos, ou outra atividade tradicional em sua família — tão tradicional que, de você,
não se espera outra coisa. Pode ser uma longa e antiquíssima ascendência, traçada até
antes da Grande Batalha, ou você apenas é filho de uma importante personalidade. Talvez
tenha nascido em alguma ordem de cavalaria no Reino da Ordem da Luz, ou uma influente
estirpe da nobreza do Reino Capital, ou como filho de um célebre arquimago com planos
de enviá -lo à Academia Arcana, ou até cresceu em um culto familiar secreto a um deus
maligno. Graças a essa herança, recebeu treino e equipamento adequados. Mas você
pretende mesmo seguir esse caminho?
Itens: Um símbolo de sua herança, como um anel de sinete ou manto cerimonial. Enquanto
estiver com esse item, você pode ser reconhecido por sua descendência, o que pode ser
bom... ou não!
Perícias: Misticismo, Nobreza, Ofício (qualquer).
Poderes: Comandar, Herança.
Herança
Você herdou um item de preço de até T$ 1.000. Você pode escolher este poder duas vezes,
para um item de até T$ 2.000.
Herói camponês
Quando o povoado foi atacado por goblins, você empunhou o forcado para expulsá-los.
Quando o estábulo pegou fogo, você se arriscou para salvar todos os animais. Quando
todos temiam a mansão assombrada na colina, você encontrou a carta de amor perdida
que trouxe descanso à alma torturada. Você era o campeão local, amado pelo povo, mas
também destinado a feitos maiores. Houve comoção quando você partiu para uma vida de
aventuras, mas ninguém deixou de orar por seu sucesso. Talvez você até tenha sido
presenteado com alguma arma ou item há tempos guardado no povoado.
Escolhendo Perícias
Ao escolher sua classe, você recebe um número de perícias treinadas (ou seja, nas quais é
mais competente). Você também recebe um número de perícias treinadas igual a sua
Inteligência. Perícias ganhas por Inteligência não precisam pertencer à lista de sua classe.
Você pode ganhar novas perícias treinadas com o poder Treinamento em Perícia ou
aumentando sua Inteligência (exceto aumentos temporários).
Usando Perícias
A descrição de cada perícia explica o que você pode fazer com ela, junto com exemplos de
usos e suas respectivas regras. Testes de perícia seguem a mecânica básica do jogo,
apresentada na Introdução e detalhada no Capítulo 5: Jogando.
Bônus de Perícia
Quando faz um teste de perícia, você soma seu bônus de perícia ao resultado do d20. Esse
número é uma medida de sua competência com a perícia em questão. Ele é igual à metade
do seu nível (arredondado para baixo) + o atributo-chave da perícia (veja a seguir). Nas
perícias treinadas, você recebe um bônus de +2. No 7º nível, esse bônus aumenta para +4.
No 15º nível, aumenta para +6.
Por exemplo, um personagem de 3º nível com Força 4 terá um bônus de +5 nas perícias
baseadas em Força, no caso, Atletismo e Luta (+1 da metade do nível, +4 da Força). Se for
treinado numa dessas perícias, seu bônus com ela será +7 (+1 da metade do nível, +4 de
Força, +2 do treinamento).
Atributo-Chave
O atributo usado com a perícia. Por exemplo, Diplomacia envolve lábia e capacidade de
argumentação, por isso seu atributo-chave é Carisma. Já Conhecimento envolve estudo e
memória, por isso seu atributo-chave é Inteligência. O atributo-chave afeta seu bônus de
perícia (veja acima).
Treinamento e Testes
Algumas perícias só podem ser usadas quando você é treinado nelas. Por exemplo, se
você não é treinado em Ladinagem, não tem o conhecimento necessário para desarmar
uma armadilha, independentemente de seu nível ou Destreza. Quando a palavra “treinada”
aparece após o nome da perícia, você só poderá usá-la se for treinado nela. Além disso,
algumas perícias possuem usos específicos que exigem treinamento.
Penalidade de Armadura
Algumas perícias exigem liberdade de movimento. Quando a palavra “armadura” aparece
após o nome da perícia, você sofrerá uma penalidade nos testes dela se estiver usando
armadura ou escudo.
Amortecer Queda (CD 15, Apenas Treinado). Quando cai, você pode gastar uma reação e
fazer um teste de Acrobacia para reduzir o dano. Se passar, reduz o dano da queda em 1d6,
mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD. Se reduzir o
dano a zero, você cai de pé.
Equilíbrio. Se estiver andando por superfícies precárias, você precisa fazer testes de
Acrobacia para não cair. Cada ação de movimento exige um teste. Se passar, você avança
metade do seu deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar por 5 ou mais, cai. A CD é 10
para piso escorregadio, 15 para uma superfície estreita (como o topo de um muro) e 20
para uma superfície muito estreita (como uma corda esticada). Você pode sofrer –5 no
teste para avançar seu deslocamento total. Quando está se equilibrando você fica
desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de Acrobacia; se falhar, cai.
Escapar. Você pode escapar de amarras. A dificuldade varia: cordas (CD igual ao resultado
do teste de Destreza de quem o amarrou +10), redes (CD 20), algemas (CD 30). Este uso
gasta uma ação completa.
Levantar-se Rapidamente (CD 20, Apenas Treinado). Se estiver caído, você pode fazer um
teste de Acrobacia para ficar de pé. Você precisa ter uma ação de movimento disponível.
Se passar no teste, se levanta como uma ação livre. Se falhar, gasta sua ação de
movimento, mas continua caído.
Passar por Espaço Apertado (CD 25, Apenas Treinado). Você pode se espremer por
espaços estreitos, suficientes para criaturas uma categoria de tamanho menor. Você
gasta uma ação completa e avança metade do deslocamento.
Passar por Inimigo. Você pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo como parte
de seu movimento. Faça um teste de Acrobacia oposto ao teste de Acrobacia, Iniciativa ou
Luta do oponente (o que for melhor). Se você passar, atravessa o espaço; se falhar, não
atravessa e sua ação de movimento termina. Um espaço ocupado por um inimigo conta
como terreno difícil.
Adestramento • Car • Treinada
Você sabe lidar com animais.
Acalmar Animal (CD 25). Você acalma um animal nervoso ou agressivo. Isso permite a você
controlar um cavalo assustado ou convencer um lobo a não devorá-lo. Este uso gasta uma
ação completa.
Manejar Animal (CD 15). Você faz um animal realizar uma tarefa para a qual foi treinado
(como “atacar”, “sentar”, “vigiar”...). Isso permite usar Adestramento como Pilotagem para
veículos de tração animal. Este uso gasta uma ação de movimento.
Atletismo • For
Você pode realizar façanhas atléticas.
Corrida. Gaste uma ação completa e faça um teste de Atletismo. Você avança um número
de quadrados de 1,5m igual ao resultado do teste. Assim, se somar 20 no teste, avança 20
quadrados de 1,5m. Você recebe um modificador de +/–2 para cada 1,5m de deslocamento
acima ou abaixo de 9m que possua. Assim, um elfo (deslocamento 12m) recebe +4 em
testes de Atletismo para correr, enquanto um anão (deslocamento 6m) sofre uma
penalidade de –4. Você só pode correr em linha reta e não pode correr através de terreno
difícil. Você pode correr por um número de rodadas igual a 1 + sua Constituição. Após isso,
deve fazer um teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1 por teste anterior). Se falhar, fica
fatigado.
Escalar. Você pode subir superfícies inclinadas ou verticais. Gaste uma ação de
movimento e faça um teste de Atletismo. Se passar, você avança metade do seu
deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar por 5 ou mais, você cai. A CD é 10 para
superfícies com apoios para os pés e mãos (como o cordame de um navio), 15 para uma
árvore, 20 para um muro com reentrâncias (como o de uma ruína) e 25 para um muro liso
(como o de um castelo). Você pode sofrer –5 em seu teste para avançar seu
deslocamento total. Quando está escalando você fica desprevenido e, se sofrer dano, deve
fazer um novo teste de Atletismo; se falhar, você cai. Se um personagem adjacente a você
estiver escalando e cair, você pode tentar pegá-lo. Faça um teste de Atletismo contra a CD
da superfície +10. Se passar, segura o personagem. Se falhar por 5 ou mais, você também
cai!
Natação. Se iniciar seu turno na água, você precisa gastar uma ação de movimento e fazer
um teste de Atletismo. A CD é 10 para água calma, 15 para agitada e 20 ou mais para
tempestuosa. Se passar, você pode avançar metade de seu deslocamento. Se falhar,
consegue boiar, mas não avançar. Se falhar por 5 ou mais, você afunda. Se quiser avançar
mais, pode gastar uma segunda ação de movimento na mesma rodada para outro teste de
Atletismo. Se você estiver submerso (seja por ter falhado no teste de Atletismo, seja por
ter mergulhado de propósito), deve prender a respiração. Você pode prender a respiração
por um número de rodadas igual a 1 + sua Constituição. Após isso, deve fazer um teste de
Fortitude por rodada (CD 15 +1 por teste anterior). Se falhar, se afoga (é reduzido a 0
pontos de vida). Se continuar submerso, perde 3d6 pontos de vida por rodada até ser
tirado da água ou morrer. Você sofre penalidade de armadura em testes de Atletismo para
nadar.
Saltar. Você pode pular sobre buracos ou obstáculos ou alcançar algo elevado. Para um
salto longo, a CD é 5 por quadrado de 1,5m (CD 10 para 3m, 15 para 4,5m, 20 para 6m e
assim por diante). Para um salto em altura, a CD 15 é por quadrado de 1,5m (30 para 3m, 45
para 4,5m e assim por diante). Você deve ter pelo menos 6m para correr e pegar impulso
(sem esse espaço, a CD aumenta em +10). Saltar é parte de seu movimento e não exige
uma ação.
Atuação • Car • Treinada
Você sabe fazer apresentações artísticas, incluindo música, dança e dramaturgia.
Apresentação (CD 20). Você pode se apresentar para ganhar dinheiro. Faça um teste. Se
passar, você recebe T$ 1d6, mais T$ 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do
teste exceder a CD. Este uso leva um dia (ou noite...). Os valores recebidos pressupõem
que você está se apresentando em um lugar propício, como o palco de uma taverna. De
acordo com o mestre, você pode receber metade do valor, se estiver em um lugar
inadequado (as ruas de uma cidade, um acampamento militar), ou o dobro, se estiver em
um lugar especialmente propício (um festival, os salões de um palácio).
Impressionar. Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade de quem você quer
impressionar. Se você passar, recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma
contra essa pessoa no mesmo dia. Se falhar, sofre –2 nesses testes e não pode tentar de
novo no mesmo dia. Se estiver tentando impressionar mais de uma pessoa, o mestre faz
apenas um teste pela plateia, usando o melhor bônus. Este uso leva de alguns minutos
(canto ou dança) até algumas horas (apresentação teatral).
Cavalgar • Des
Você sabe conduzir animais de montaria, como cavalos, trobos e grifos. Ações simples não
exigem testes — você pode encilhar, montar, cavalgar em terreno plano e desmontar
automaticamente. Ações perigosas, entretanto, exigem testes da perícia.
Cuidados Prolongados (CD 15, Apenas Treinado). Você trata uma pessoa para que ela se
recupere mais rapidamente. Se passar, ela aumenta sua recuperação de PV em +1 por nível
nesse dia. Este uso leva uma hora e o número máximo de pessoas que você pode cuidar é
igual ao seu nível.
Necropsia (CD 20, Apenas Treinado). Você examina um cadáver para determinar a causa e
o momento aproximado da morte. Causas raras ou extraordinárias, como um veneno ou
maldição, possuem CD 30. Este uso leva dez minutos.
Primeiros Socorros (CD 15). Você estabiliza um personagem adjacente que esteja
sangrando. Este uso gasta uma ação padrão.
Tratamento (Apenas Treinado). Você ajuda a vítima de uma doença ou veneno com efeito
contínuo. Gaste uma ação completa e faça um teste de Cura contra a CD da doença ou
veneno. Se você passar, o paciente recebe +5 em seu próximo teste de Fortitude contra
esse efeito. Esta perícia exige uma maleta de medicamentos. Sem ela, você sofre –5 no
teste. Você pode usar a perícia Cura em si mesmo, mas sofre –5 no teste.
Diplomacia • Car
Você convence pessoas com lábia e argumentação. Usos de Diplomacia são efeitos
mentais.
Barganha. Comprando ou vendendo algo, você pode barganhar. Seu teste de Diplomacia é
oposto pelo teste de Vontade do negociante. Se passar, você muda o preço em 10% a seu
favor. Se passar por 10 ou mais, muda em 20%. Se falhar por 5 ou mais, você ofende o
negociante — ele não voltará a tratar com você durante pelo menos uma semana. Alguns
comerciantes ou estabelecimentos podem não ter permissão de baixar seus preços.
Mudar Atitude. Você muda a categoria de atitude de um NPC em relação a você ou a outra
pessoa. Faça um teste de Diplomacia oposto pelo teste de Vontade do alvo. Se você
passar, muda a atitude dele em uma categoria para cima ou para baixo, à sua escolha (ou,
se passar por 10 ou mais, em duas categorias). Se falhar por 5 ou mais, a atitude do alvo
muda uma categoria na direção oposta. Este uso gasta um minuto. Você pode sofrer –10
no teste para fazê-lo como uma ação completa (para evitar uma briga, por exemplo). Você
só pode mudar a atitude de um mesmo alvo uma vez por dia.
Persuasão (CD 20). Você convence uma pessoa a fazer algo, como responder uma
pergunta ou prestar um favor. Se essa coisa for custosa (como fornecer uma carona de
navio) você sofre –5 em seu teste. Se for perigosa (como ajudar numa luta) você sofre –10
ou falha automaticamente. De acordo com o mestre, seu teste pode ser oposto ao teste
de Vontade da pessoa. Este uso gasta um minuto ou mais, de acordo com o mestre.
Sedução (DB). Você consegue perceber se outra criatura está interessada, fascinada ou
intimidada por você, seja por conta de sua aparência, prestígio ou reputação. Faça um
teste oposto com um teste de Vontade do alvo. Se vencer, você percebe que o alvo está
cativado, e recebe +2 em outros testes de perícias baseadas em Carisma contra o alvo até
o final da cena.
Enganação • Car
Você manipula pessoas com blefes e trapaças.
Disfarce. Você muda sua aparência ou a de outra pessoa. Faça um teste de Enganação
oposto pelo teste de Percepção de quem prestar atenção no disfarçado. Se você passar, a
pessoa acredita no disfarce; caso contrário, percebe que há algo errado. Disfarces muito
complexos (como uma raça diferente) impõem –5 no seu teste. Se o disfarce é de uma
pessoa específica, quem conhecer essa pessoa recebe +10 no teste de Percepção. Um
disfarce exige dez minutos e um estojo de disfarces. Sem ele, você sofre –5 no teste.
Falsificação. Você falsifica um documento. Faça um teste de Enganação oposto pelo teste
de Percepção de quem examinar o documento. Se você passar, a pessoa acredita na
falsificação; caso contrário, percebe que é falso. Se o documento é muito complexo, ou
inclui uma assinatura ou carimbo específico, você sofre –10 no teste. Usada em conjunto
com Ofício, você pode falsificar outros objetos (como joias e armas). Use Ofício para
fabricar a peça e então um teste de Enganação para que ela pareça genuína.
Fintar. Você pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Enganação oposto a um
teste de Reflexos de um ser em alcance curto. Se você passar, ele fica desprevenido
contra seu próximo ataque, se realizado até o fim de seu próximo turno.
Insinuação (CD 20). Você fala algo para alguém sem que outras pessoas entendam do que
você está falando. Se você passar, o receptor entende sua mensagem. Se você falhar por
5 ou mais, ele entende algo diferente do que você queria. Outras pessoas podem fazer um
teste de Intuição oposto ao seu teste de Enganação. Se passarem, entendem o que você
está dizendo.
Intriga (CD 20). Você espalha uma fofoca. Por exemplo, pode dizer que o dono da taverna
está aguando a cerveja, para enfurecer o povo contra ele. Intrigas muito improváveis têm
CD 30. Se você falhar por 5 ou mais, o alvo da intriga descobre que você está fofocando a
respeito dele. Mesmo que você passe, uma pessoa pode investigar a fonte da intriga e
chegar até você. Isso exige um teste de Investigação por parte dela (CD igual ao seu teste
para a intriga). Este uso exige um dia ou mais, de acordo com o mestre.
Mentir. Você faz uma pessoa acreditar em algo que não é verdade. Seu teste é oposto pelo
teste de Intuição da vítima. Mentiras muito implausíveis impõem uma penalidade de –10
em seu teste.
Sedução (DB). Veja a perícia Diplomacia.
Fortitude • Con
Você usa esta perícia para resistir a efeitos que exigem vitalidade, como doenças e
venenos. A CD é determinada pelo efeito. Você também usa Fortitude para manter seu
fôlego quando está correndo ou sem respirar. A CD é 15 +1 por teste anterior.
Analisar Terreno (CD 20). Como uma ação de movimento, você pode observar o campo de
batalha. Se passar, descobre uma vantagem, como cobertura, camuflagem ou terreno
elevado, se houver.
Plano de Ação (CD 20). Como uma ação padrão, você orienta um aliado em alcance médio.
Se passar, fornece +5 na Iniciativa dele. Se ele ficar com uma Iniciativa maior do que a sua
e ainda não tiver agido nesta rodada, age imediatamente após seu turno. Nas próximas
rodadas, ele age de acordo com a nova ordem.
Iniciativa • Des
Esta perícia determina sua velocidade de reação em situações de perigo. Quando uma
cena de ação começa, cada personagem envolvido faz um teste de Iniciativa. Eles então
agem em ordem decrescente dos resultados.
Intimidação • Car
Você pode assustar ou coagir outras pessoas. Usos de Intimidação são efeitos de medo.
Assustar. Gaste uma ação padrão e faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de
Vontade de uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela fica abalada pelo resto da
cena. Se você passar por 10 ou mais, ela fica apavorada por uma rodada e então abalada
pelo resto da cena.
Coagir. Faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de uma criatura
inteligente (Int –3 ou maior) adjacente. Se você passar, ela obedece uma ordem sua (como
fazer uma pequena tarefa, deixar que você passe por um lugar que ela estava
protegendo...). Se você mandá-la fazer algo perigoso ou que vá contra a natureza dela, ela
recebe +5 no teste ou passa automaticamente. Este uso gasta um minuto ou mais, de
acordo com o mestre, e deixa o alvo hostil contra você.
Sedução (DB). Veja a perícia Diplomacia.
Intuição • Sab
Esta perícia mede sua empatia e “sexto sentido”.
Perceber Mentira. Você descobre se alguém está mentindo (veja a perícia Enganação).
Pressentimento (CD 20, Apenas Treinado). Você analisa uma pessoa, para ter uma noção
de sua índole ou caráter, ou uma situação, para saber se há algo anormal (por exemplo, se
os habitantes de uma vila estão agindo de forma estranha). Este uso apenas indica se há
algo anormal, mas não revela a causa.
Prudência (DB). Você pode avaliar uma situação e constatar os cuidados necessários para
não tomar uma decisão ruim. A CD é 10 para situações simples, como seguir ou não os
rastros encontrados na estrada, 20 para problemas mais complexos como saber se
comportar em uma missa de Lena e 30 para situações muito delicadas ou exóticas, como
se deve ou não interromper um discurso de um emissário de Sckhar. Se passar, o mestre
deve te dar uma dica do que não fazer diante da situação.
Investigação • Int
Você sabe encontrar pistas e informações.
Dedução (DB). Você pode avaliar uma situação e concluir a melhor opção lógica para
solucionar um problema. A CD é 10 para situações simples, como um problema matemático
ou a organização de um estoque, 20 para problemas mais complexos como a
interpretação de uma lei e 30 para enigmas e quebra-cabeças. Se passar, o mestre deve
te dar uma dica de como seria a melhor forma de resolver a situação em seu favor.
Interrogar. Você descobre informações perguntando ou indo para um lugar movimentado e
mantendo os ouvidos atentos. Informações gerais (“Quem é o guerreiro mais forte da
aldeia?”) não exigem teste. Informações restritas, que poucas pessoas conhecem (“Quem
é o ancião que está sempre ao lado do rei?”), têm CD 20. Informações confidenciais ou que
podem colocar em risco quem falar sobre elas (“Quem é o líder da guilda dos ladrões?”),
têm CD 30. Este uso gasta uma hora e T$ 3d6 (para comprar bebidas, subornar oficiais
etc.), mas esses valores podem variar de acordo com o mestre.
Procurar. Você examina um local em busca de algo. A CD varia: 15 para um item ou no meio
de uma bagunça, mas não necessariamente escondido; 20 para um item escondido (cofre
atrás de um quadro, documento no fundo falso de uma gaveta); 30 para um item muito
bem escondido (passagem secreta ativada por um botão, documento escrito com tinta
invisível). Este uso gasta desde uma ação completa (examinar uma escrivaninha) até um
dia (pesquisar uma biblioteca). Você também pode encontrar armadilhas (CD de acordo
com a armadilha) e rastros (mas para segui-los deve usar Sobrevivência).
Apostar. Para resolver uma noite de jogatina, pague T$ 1d10, faça um teste de perícia e
consulte a tabela abaixo para determinar quanto você ganha.
Teste Ganho
9 ou menos Nenhum
10 a 14 Metade da aposta
15 a 19 Valor da aposta (Você "empata")
20 a 29 Dobro da aposta
30 a 39 Triplo da aposta
40 ou mais Quíntuplo da aposta
O mestre pode variar o valor da aposta básica. De T$ 1d3, para uma taverna no porto
frequentada por marujos e estivadores, a 1d10 x T$ 1.000, para um cassino de luxo em
Valkaria.
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Abrir Fechadura. Você abre uma fechadura trancada. A CD é 20 para fechaduras simples
(porta de loja), 25 para fechaduras médias (prisão, baú) e 30 para fechaduras superiores
(cofre, câmara do tesouro). Este uso exige uma ação completa e uma gazua. Sem ela, você
sofre –5 em seu teste.
Ocultar. Você esconde um objeto em você mesmo. Gaste uma ação padrão e faça um teste
de Ladinagem oposto pelo teste de Percepção de qualquer um que possa vê-lo. Objetos
discretos ou pequenos fornecem +5 no teste; objetos desajeitados ou grandes impõem
–5. Se uma pessoa revistar você, recebe +10 no teste de Percepção.
Punga (CD 20). Você pega um objeto de outra pessoa (ou planta um objeto nas posses
dela). Gaste uma ação padrão e faça um teste de Ladinagem. Se passar, você pega (ou
coloca) o que queria. A vítima tem direito a um teste de Percepção (CD igual ao resultado
de seu teste de Ladinagem). Se passar, ela percebe sua tentativa, tenha você conseguido
ou não.
Sabotar. Você desabilita um dispositivo mecânico. Uma ação simples (emperrar uma
fechadura, desativar uma armadilha básica, sabotar uma roda de carroça para que quebre
1d4 rodadas após o uso) tem CD 20. Uma ação complexa (desativar uma armadilha
avançada, sabotar um canhão para explodir quando utilizado) tem CD 30. Se você falhar
por 5 ou mais, alguma coisa sai errada — a armadilha se ativa, você acha que o mecanismo
está desabilitado, mas na verdade ele ainda funciona... Usar esta perícia leva 1d4 rodadas.
Você pode sofrer –5 em seu teste para fazê-lo como uma ação completa.
Luta • For
Você usa Luta para fazer ataques corpo a corpo. A CD é a Defesa do alvo. Se você acertar,
causa dano de acordo com a arma utilizada.
Etiqueta (CD 15). Você sabe se portar em ambientes aristocráticos, como bailes e
audiências.
Informação. Você responde dúvidas relativas a leis, tradições, linhagens e heráldica.
Questões simples não exigem teste. Questões complexas tem CD 20. Por fim, mistérios e
enigmas tem CD 30.
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Consertar. Reparar um item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa
consome uma hora de trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o
tempo e o dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).
Dedução (DB). Veja a perícia Investigação.
Fabricar. Você produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A
matéria-prima custa um terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de
item: um dia para consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma
semana para não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não
consumíveis superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste
para fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A
critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos tempo.
Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte, podem
demorar vários meses.A CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de aventura,
armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados, catalisadores e outros a
critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas marciais, exóticas ou de fogo,
armaduras pesadas, ferramentas, vestuários, esotéricos, venenos...).
Identificar (CD 20). Você pode identificar itens raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se
passar, descobre as propriedades do item e seu preço. Este uso gasta uma ação
completa.
Sustento (CD 15). Com uma semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais
T$ 1 por ponto que seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6
pela semana de trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para
sustento. De acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como
Adestramento, Cura ou Sobrevivência.
Cada Ofício exige instrumentos de ofício específicos. Sem eles, você sofre –5 no teste.
Percepção • Sab
Você nota coisas usando seus sentidos.
Observar. Você vê coisas discretas ou escondidas. A CD varia de 15, para algo difícil de ser
visto (um livro específico em uma estante) a 30, para algo quase invisível (uma gota de
sangue em uma folha no meio de uma floresta à noite). Para pessoas ou itens escondidos,
a CD é o resultado do teste de Furtividade ou Ladinagem feito para esconder a pessoa ou
o item. Você também pode ler lábios (CD 20).
Ouvir. Você escuta barulhos sutis. Uma conversa casual próxima tem CD 0 — ou seja, a
menos que exista alguma penalidade, você passa automaticamente. Ouvir pessoas
sussurrando tem CD 15. Ouvir do outro lado de uma porta aumenta a CD em +10. Você pode
fazer testes de Percepção para ouvir mesmo que esteja dormindo, mas sofre –10 no teste;
um sucesso faz você acordar. Perceber criaturas que não possam ser vistas tem CD 20, ou
+10 no teste de Furtividade da criatura, o que for maior. Mesmo que você passe no teste,
ainda sofre penalidades normais por lutar sem ver o inimigo.
Prudência (DB). Veja a perícia Intuição.
Pilotagem • Des • Treinada
Você sabe operar veículos como carroças, barcos e balões. Ações simples não exigem
testes — você pode atrelhar seus trobos a sua carroça e conduzi-la pela estrada, ou
levantar âncora e velejar seu navio em águas tranquilas, automaticamente. Porém,
conduzir um veículo em situações ruins (terreno acidentado para veículos terrestres,
chuva ou ventania para veículos aquáticos ou aéreos), exige uma ação de movimento e um
teste de Pilotagem contra CD 15 por turno ou cena, de acordo com o mestre. Se falhar,
você avança metade do deslocamento. Se falhar por 5 ou mais, se acidenta de alguma
forma. Situações extremas (terreno com obstáculos, tempestade...) aumentam a CD para
25.
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Pontaria • Des
Você usa Pontaria para fazer ataques à distância. A CD é a Defesa do alvo. Se você acertar,
causa dano de acordo com a arma utilizada.
Reflexos • Des
Você usa esta perícia para resistir a efeitos que exigem reação rápida, como armadil
Identificar Criatura (CD 15 + ND da Criatura). Você pode identificar uma criatura com
origem divina (anjos, demônios, alguns mortos-vivos e construtos etc.). Veja a perícia
Misticismo.
Identificar Item Mágico. Você pode identificar um item mágico de origem divina. Veja a
perícia Misticismo.
Informação. Você responde dúvidas relativas a deuses, profecias, planos de existência etc.
Questões simples não exigem teste. Questões complexas tem CD 20. Por fim, mistérios e
enigmas tem CD 30.
Prudência (DB). Veja a perícia Intuição.
Rito (CD 20). Você realiza uma cerimônia religiosa, como um batizado, casamento ou
funeral. Isso inclui a cerimônia de penitência para redimir um devoto que tenha
descumprido as Obrigações & Restrições de sua divindade. Uma cerimônia de penitência
exige um sacrifício de T$ 100 por nível de personagem do devoto ou a realização de uma
missão sagrada, de acordo com o mestre.
Sobrevivência • Sab
Você está em casa nos ermos.
Acampamento. Você consegue abrigo e alimento para você e seu grupo por um dia
(caçando, pescando, colhendo frutos...). A CD depende do terreno: 15 para planícies e
colinas, 20 para florestas e pântanos, 25 para desertos ou montanhas e 30 para regiões
planares perigosas ou áreas de Tormenta. Regiões muito áridas ou estéreis e clima ruim
(neve, tempestade etc.) impõem penalidade cumulativa de –5. Dormir ao relento sem um
acampamento e um saco de dormir diminui sua recuperação de PV e PM (veja a página
106). Este uso exige equipamento de viagem. Sem ele, você sofre –5 em seu teste.
Identificar Criatura (CD 15 + ND da Criatura). Você pode identificar um animal ou monstro.
Veja a perícia Misticismo.
Orientar-se. Um personagem viajando pelos ermos precisa fazer um teste de
Sobrevivência por dia para avançar. A CD depende do tipo de terreno (veja em
“Acampamento”). Se passar, você avança seu deslocamento normal. Se falhar, avança
apenas metade. Se falhar por 5 ou mais, se perde e não avança pelo dia. Num grupo um
personagem deve ser escolhido como guia. Personagens treinados em Sobrevivência
podem ajudá-lo. Entretanto, se mais de um personagem quiser fazer o teste por si só,
todos deverão rolar em segredo. Os jogadores devem decidir qual guia seguir antes de
verem o resultado! Este teste é exigido apenas em jornadas perigosas (de acordo com o
mestre).
Rastrear (Apenas Treinado). Você pode identificar e seguir rastros. A CD é 15 para solo
macio (neve, lama), 20 para solo comum (grama, terra) e 25 para solo duro (rocha ou piso
de interiores). A CD diminui em –5 se você estiver rastreando um grupo grande (dez ou
mais indivíduos) ou criaturas Enormes ou Colossais, mas aumenta em +5 em visibilidade
precária (noite, chuva, neblina...). Enquanto rastreia, seu deslocamento é reduzido à
metade. Se falhar, pode tentar novamente gastando mais um dia. Porém, a cada dia desde
a criação dos rastros, a CD aumenta em +1.
Prudência (DB). Veja a perícia Intuição.
Taxidermia (DB). Sempre que você derrotar uma criatura do tipo Monstro, terá a
oportunidade de criar um troféu a partir do cadáver da criatura. Para colher partes
intactas, você precisará passar em um teste com uma CD (10 + metade do nível da
criatura). Se você for bem-sucedido no teste, adquirirá um Troféu de Caça (Itens
Superiores). No entanto, se falhar no teste, o cadáver será danificado e não poderá mais
tentar criar um troféu usando a mesma criatura. É importante observar que somente
aqueles treinados em Sobrevivência têm a habilidade de tentar criar esses troféus.
*Utilizado por personagem com a origem Caçador de Monstros para a regra variante Fama,
Contratos e Recompensas.
Vontade • Sab
Você usa esta perícia para resistir a efeitos que exigem determinação, como intimidação e
encantamentos. A CD é determinada pelo efeito. Testes de Vontade são testes de
resistência.
CAPÍTULO 0: PODERES GERAIS
PODERES DE COMBATE
.
Agarrar Aprimorado (RG)
Você recebe +2 em testes de ataque para agarrar. Quando agarra uma criatura, pode
gastar 1 PM para fazer um ataque extra contra ela.
Arremesso Potente
Quando usa uma arma de arremesso, você pode usar sua Força em vez de Destreza nos
testes de ataque. Se você possuir o poder Ataque Poderoso, poderá usá-lo com armas de
arremesso.
Arremesso Múltiplo
Uma vez por rodada, quando faz um ataque com uma arma de arremesso, você pode
gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra o mesmo alvo, arremessando outra
arma de arremesso.
Ataque Pesado
Quando faz um ataque corpo a corpo com uma arma de duas mãos, você pode pagar 1 PM.
Se fizer isso e acertar o ataque, além do dano você faz uma manobra derrubar ou
empurrar contra o alvo como uma ação livre (use o resultado do ataque como o teste de
manobra).
Ataque Poderoso
Sempre que faz um ataque corpo a corpo, você pode sofrer –2 no teste de ataque para
receber +5 na rolagem de dano.
Pré-requisito: For 1.
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Ataque Preciso
Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você
recebe +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico.
*Poder exclusivo da classe Dobrador, mas pode ser modificado para usar em Arcanistas.
*Nome deste poder foi alterado de Matador de Gigantes para evitar confusão
Pré-requisitos: habilidade Briga ou Estilo Desarmado, Sab 1, ser treinado por Kasumi.
*Kasumi pode ensinar suas técnicas a quem se provar digno. Isso normalmente envolve
ajudar o povo de Nitamu-ra de alguma forma ou sobreviver a um treino especialmente
árduo.
Combate Defensivo
Quando usa a ação agredir, você pode usar este poder. Se fizer isso, até seu próximo
turno, sofre –2 em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa.
Pré-requisito: Int 1.
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Combatente Veterano (DB)
Sua margem de ameaça com armas que saiba usar aumenta em +1.
Contra-Ataque (RG)
Uma vez por rodada, se uma criatura atacá-lo e errar, você pode gastar 1 PM para fazer um
ataque corpo a corpo contra essa criatura (desde que ela esteja em seu alcance).
Contraguarda (DB)
Enquanto seu bônus do poder Combate Defensivo estiver ativo, sempre que uma criatura
errar um ataque corpo a corpo contra você, pode gastar uma reação e 2 PM para fazer
uma manobra desarmar contra o atacante.
Derrubar Aprimorado
Você recebe +2 em testes de ataque para derrubar. Quando derruba uma criatura com
essa manobra, pode gastar 1 PM para fazer um ataque extra contra ela.
Desarmar Aprimorado
Você recebe +2 em testes de ataque para desarmar. Quando desarma uma criatura, pode
gastar 1 PM para arremessar a arma dela para longe. Para definir onde a arma cai, role 1d8
para a direção (sendo “1” diretamente à sua frente, “2” à frente e à direita e assim por
diante) e 1d6 para a distância (medida em quadrados de 1,5m a partir da criatura
desarmada).
Disparo Preciso
Você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo a
corpo sem sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque.
Disparo Rápido
Se estiver empunhando uma arma de disparo que possa recarregar como ação livre e
gastar uma ação completa para agredir, pode fazer um ataque adicional com ela. Se fizer
isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno.
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Empunhadura Gigante (DB)
Com este poder, você não sofre penalidades em ataques ao usar uma arma de uma
categoria de tamanho maior do que a sua. Além disso, aceitando uma penalidade de -5
nos ataques, você pode empunhar uma arma de duas mãos da sua própria categoria de
tamanho com apenas uma mão ou uma arma de duas categorias de tamanho maiores que
a sua com as duas mãos.
Empunhadura Poderosa
Ao usar uma arma feita para uma categoria de tamanho maior que a sua, a penalidade que
você sofre nos testes de ataque diminui para –2 (normalmente, usar uma arma de uma
categoria de tamanho maior impõe –5 nos testes de ataque).
Pré-requisito: For 3.
Encouraçado
Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 na Defesa. Esse bônus aumenta
em +2 para cada outro poder que você possua que tenha Encouraçado como
pré-requisito.
Esquiva
Você recebe +2 na Defesa e Reflexos.
Pré-requisito: Des 1.
Estilo de Arremesso
Você pode sacar armas de arremesso como uma ação livre e recebe +2 nas rolagens de
dano com elas. Se também possuir o poder Saque Rápido, também recebe +2 nos testes
de ataque com essas armas.
Estilo de Disparo
Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua Destreza nas rolagens de dano.
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Estilo de Uma Arma
Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você
recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa arma (exceto ataques desarmados).
Estilo Desarmado
Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não
letal (sem penalidades).
Pré-requisito: Int 1.
Fanático
Seu deslocamento não é reduzido por usar armaduras pesadas.
Finta Aprimorada
Você recebe +2 em testes de Enganação para fintar e pode fintar como uma ação de
movimento.
Foco em Arma
Escolha uma arma. Você recebe +2 em testes de ataque com essa arma. Você pode
escolher este poder outras vezes para armas diferentes.
Gladiador (RG)
Acostumado a lutas de exibição, você se tornou habilidoso em armas e movimentos
inovadores. Você recebe +2 em testes de manobra e +2 em rolagens de dano com armas
exóticas. Além disso, se tiver acesso a uma arena e fizer uma apresentação (veja Atuação),
recebe o dobro do dinheiro.
Inexpugnável
Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 em todos os testes de
resistência.
Inclemente
Você recebe +5 em rolagens de dano contra oponentes caídos, desprevenidos ou
indefesos.
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Mahou-Jutsu (DB)
Você soma seu bônus de Força ou Sabedoria (o que for maior) nos seus PM. Quando
aprimora uma magia de toque para lançá-la com um ataque desarmado, recebe +2 no
teste de ataque.
O mestre pode permitir que o personagem aprenda Jutsus (IdJ) com as palavras “toque”
ou “golpe” no nome no lugar de magias.
Mira Apurada
Quando usa a ação mirar, você recebe +2 em testes de ataque e na margem de ameaça
com ataques à distância até o fim do turno.
Piqueiro
Uma vez por rodada, se estiver empunhando uma arma alongada e um inimigo entrar
voluntariamente em seu alcance corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para fazer um
ataque corpo a corpo contra este oponente com esta arma. Se o oponente tiver se
aproximado fazendo uma investida, seu ataque causa dois dados de dano extra do mesmo
tipo.
Presença Aterradora
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para assustar todas as criaturas a sua escolha
em alcance curto. Veja a perícia Intimidação para as regras de assustar.
Proficiência
Escolha uma proficiência: armas marciais, armas de fogo, armaduras pesadas ou escudos
(se for proficiente em armas marciais, você também pode escolher armas exóticas). Você
recebe essa proficiência. Você pode escolher este poder outras vezes para proficiências
diferentes.
Quebrar Aprimorado
Você recebe +2 em testes de ataque para quebrar. Quando reduz os PV de uma arma para
0 ou menos, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque extra contra o usuário dela. O
ataque adicional usa os mesmos valores de ataque e dano, mas os dados devem ser
rolados novamente.
Reflexos de Combate
Você ganha uma ação de movimento extra no seu primeiro turno de cada combate.
Pré-requisito: Des 1.
Saque Rápido
Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez
de ação de movimento). Além disso, a ação que você gasta para recarregar armas de
disparo diminui em uma categoria (ação completa para padrão, padrão para movimento,
movimento para livre).
Vitalidade
Você recebe +1 PV por nível de personagem e +2 em Fortitude.
Pré-requisito: Con 1
PODERES DE COMBATE SUJO
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Golpes Sujos
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Índice
1 Golpes Sujos (DB)
1.1 Mas tem consequências!
1.2 Atacar Ferimento
1.3 Atacar Inocentes
1.4 Cegar
1.5 Cortar a Fronte
1.6 Decapitar
1.7 Escudo Vivo
1.8 Eviscerar
1.9 Explorar Temores
1.10 Fraturar
Golpes Sujos (DB)
As regras de combate em Tormenta20 são intencionalmente abstratas. Salvo exceções, as
armas e ataques causam ferimentos que reduzem pontos de vida — e apenas isso.
Existem manobras de combate com efeitos diferentes, claro — mas, quando se trata
puramente de ferir, não há regras detalhadas. Ataques que causam dano não atingem
partes específicas do corpo. Ferimentos graves não causam efeitos adicionais. Não há
fraturas, mutilações, decapitações. Um personagem com apenas 1 PV restante ainda luta
tão bem quanto outro com a “vida cheia”.
Uma razão para isso é oferecer liberdade narrativa e criativa, permitir vários estilos de
jogo. O jogador ou mestre pode descrever um golpe como bem quiser. Desde um simples
“eu ataco ele” até “ergo minha espada aos céus e uso toda a minha força para descer a
lâmina sobre o crânio do orc, partindo-o em pedaços e espalhando seus miolos
sangrentos e imundos pelo chão!” Ambas têm o mesmíssimo efeito mecânico — reduzir os
pontos de vida do oponente. Mas o nível de violência imaginária é decidido pelo próprio
grupo, conforme achar mais confortável ou divertido.
Os poderes vistos adiante seguem na contramão dessa ideia. São manobras de combate
muito específicas, com efeitos de acordo. Fazem coisas feias, muito feias.
Usar qualquer destes poderes é violação das Obrigações e Restrições de Azgher, Khalmyr,
Lena, Lin-Wu, Marah (ah vá) e Thyatis.
Usar qualquer destes poderes é contra o Código de Honra do cavaleiro e o Código do
Herói do paladino.
Usar qualquer destes poderes em público impõe penalidade de –5 em testes de
Diplomacia subsequentes. (Não, você não recebe bônus em Intimidar por lutar sujo, isso
apenas faz com que os outros sejam mais cautelosos com você.)
Claro que existe margem para discussão. Um jogador pode ter argumentos para justificar,
digamos, que sua divindade não se importaria com a evisceração de um demônio maligno,
ou que uma plateia habituada a torneios de gladiadores no Império de Tauron não ficaria
sensibilizada com um corte na altura dos olhos. Nenhum problema, debater é parte do
jogo! Mas, como sempre, o mestre tem a palavra final quanto a essas consequências.
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41:20
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Atacar Ferimento
Quando faz um ataque corpo a corpo contra um alvo que tenha sofrido dano neste
combate ou tenha ferimentos anteriores, ou seja, uma criatura com PV abaixo do total,
você pode usar este poder. Você gasta 1 PM e sofre -5 no teste de ataque mas, se acertar,
além de causar dano, você atinge um ponto ferido muito dolorido. O alvo fica debilitado até
o fim de seu próximo turno (Fortitude CD For evita).
Para perceber um ferimento pré-existente (ocorrido sem que você tenha testemunhado)
que não esteja à vista, o mestre pode exigir um teste de Cura ou Percepção, CD 15. Por
exemplo, você pode notar que o alvo está mancando levemente, ou tenta proteger certa
parte do corpo.
Atacar Inocentes
Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para fazer um ataque impiedoso contra um
NPC, com pouco ou nenhum treino em combate, que seja mais fraco do que você. Em
termos de regra, o alvo não pode ter treinamento em Luta ou Reflexos e deve ter ND igual
ou menor do que seu nível -5. Se acertar, o ataque tem efeito igual a um golpe de
misericórdia. Criaturas imunes a acertos críticos são imunes a este poder.
Cegar
Declare que está usando este poder antes de fazer um ataque. Você sofre -10 no teste de
ataque, mas, se acertar, além de causar dano, deixa o alvo cego até o final do próximo
turno dele. Este poder funciona apenas com armas corpo a corpo leves ou ágeis, ou armas
à distância de disparo (não, você não vai cegar ninguém com um machado táurico ou um
canhão, deixe de ser besta).
Cortar a Fronte
Quando faz um ataque corpo a corpo com uma arma leve ou ágil de corte, você pode
gastar 2 PM. Se acertar, além de causar dano, você produz um corte na região da fronte do
alvo, fazendo o sangue escorrer sobre os olhos, deixando o alvo ofuscado e sangrando até
o fim da cena.
O alvo pode usar uma ação de movimento para limpar o sangue do rosto e remover a
condição ofuscado, mas ele volta a escorrer no início de seu turno seguinte.
Golens e osteon, assim como outras criaturas que não sangram (ou não dependem de
olhos para enxergar), são munes a este poder.
Decapitar
Se estiver empunhando uma arma de duas mãos que cause dano de corte ou impacto,
você pode gastar uma ação completa e 5 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra
um alvo indefeso. Se acertar, você causa dano normal e decepa a cabeça da criatura
(Fortitude CD For evita a decapitação). Uma criatura decapitada morre instantaneamente,
a menos que tenha mais de uma cabeça. Criaturas sem cabeça, ou imunes a acertos
críticos, são imunes a este poder.
Escudo Vivo
Se estiver agarrando uma criatura, você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para
usá-la como um escudo vivo. Até o início de seu próximo turno (ou até a criatura se soltar),
você é considerado sob cobertura e qualquer ataque que erre você por 5 ou mais acerta a
criatura que está usando como escudo.
Eviscerar
Você pode gastar uma ação completa e 4 PM para fazer um ataque corpo a corpo com
penalidade de -5. Se acertar, o ataque causa dano normal e o alvo deve fazer um teste de
Fortitude (CD for igual ao dano sofrido). Se falhar, suas vísceras escapam pelo ferimento,
deixando-o desprevenido e sangrando até receber cura mágica ou ser alvo de um teste de
Cura (CD 20). Este poder funciona apenas com armas corpo a corpo de corte, e apenas
contra oponentes usando armadura leve ou nenhuma armadura. Osteon e criaturas
imunes a acertos críticos são imunes a este poder.
Explorar Temores
Você consegue perceber os piores temores de seu oponente, e usar esses receios contra
ele. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para avaliar uma criatura que possa
ver. Faça um teste de Intuição contra Vontade do alvo; se passar, você detecta algum
medo ou receio profundo: antigo ferimento, técnica de combate falha, passado doloroso, a
segurança de uma pessoa amada, segredo sombrio, uma fobia...
Após descobrir o temor, usá-lo contra o oponente requer comunicação verbal (uma ação
livre). A vítima deve fazer um teste de Vontade (CD 15 + Carisma). Se falhar, o alvo fica
abalado até o fim da cena. Se passar, fica imune a esse poder por 24h. Criaturas imunes ao
medo são também imunes a este poder.
Fraturar
Você pode gastar 2 PM e fazer um ataque corpo a corpo com redutor de -5. Se acertar,
além de causar dano normal, você fratura um membro da criatura a sua escolha (Fortitude
CD For evita a fratura).
Este ataque pode ser executado apenas com uma arma corpo a corpo de impacto.
Criaturas imunes a acertos críticos também são imunes a esta manobra. Criaturas com
mais de dois braços/pernas sofrem redutores apenas quando resta apenas um ou
nenhum membro intacto.
Poderes de Destino
Poderes que melhoram características não relacionadas a combate.
Acrobático
Você pode usar sua Destreza em vez de Força em testes de Atletismo. Além disso, terreno
difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de realizar investidas.
Pré-requisito: Des 2.
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41:20
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Ao Sabor do Destino
Confiando em suas próprias habilidades (ou em sua própria sorte), você abre mão de usar
itens mágicos. Sua autoconfiança fornece diversos benefícios, de acordo com seu nível de
personagem e a tabela da página seguinte.
Nível Benefício
6º +2 em uma perícia
7º +1 na Defesa
8º +1 nas rolagens de dano
9º +1 em um atributo
11º +2 em uma perícia
12º +2 na Defesa
13º +2 nas rolagens de dano
14º +1 em um atributo
16º +2 em uma perícia
17º +3 na Defesa
18º +3 nas rolagens de dano
19º +1 em um atributo
Os bônus não são cumulativos (os bônus em atributos e perícias devem ser aplicados num
atributo ou perícia diferente a cada vez). Se você utilizar voluntariamente qualquer item
mágico (exceto poções), perde o benefício deste poder até o fim da aventura. Você ainda
pode lançar magias, receber magias benéficas ou beneficiar-se de itens usados por
outros — por exemplo, pode “ir de carona” em um tapete voador, mas não pode você
mesmo conduzi-lo.
Pré-requisito: Car 1.
Atlético
Você recebe +2 em Atletismo e +3m em seu deslocamento.
Pré-requisito: For 2.
Atraente
Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra criaturas que possam
se sentir fisicamente atraídas por você.
Pré-requisito: Car 1.
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Chefe Mercenário (RG)
Seus capangas recebem +2 em rolagens de dano e, uma vez por rodada, você pode gastar
uma ação livre para fazê-los se movimentar ou atacar (mas continua só podendo fazê-los
atacar uma vez por rodada).
Comandar
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para gritar ordens para seus aliados em
alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Pré-requisito: Car 1.
Comilão (DB)
Você recebe +3 PV. Além disso, pode comer dois pratos especiais por dia, e receber o
benefício de ambos. Pratos iguais não se acumulam.
Costas Largas
Seu limite de carga aumenta em 5 espaços e você pode se beneficiar de um item vestido
adicional.
Estudioso (RG)
Uma vez por aventura, se estiver em uma biblioteca ou ambiente similar, você pode gastar
um dia estudando para fazer um teste de Conhecimento (CD 15). Se passar, recebe um
benefício a sua escolha entre +2 em uma perícia (você pode escolher este benefício mais
de uma vez, para perícias diferentes); +2 na Defesa; +2 em testes de resistência; +1 na CD
para resistir a suas magias; +3 pontos de mana. Para cada 5 pontos pelos quais o
resultado do teste exceder a CD, você recebe um benefício adicional.
Festeiro (RG)
Uma vez por aventura, se estiver em uma taverna ou ambiente similar, você pode “torrar”
dinheiro em comida, bebida, música, dança e outras diversões. Se gastar 100 PP, recebe +2
em duas perícias a sua escolha. Se gastar 500 PP, recebe +1 PM por nível. E se gastar
1.000 PP, recebe +2 em um atributo a sua escolha. Os benefícios são cumulativos — se
você gastar 1.000 PP, recebe +2 em duas perícias, +1 PM por nível e +2 em um atributo — e
duram até o fim da aventura, mas você deve se divertir por pelo menos algumas horas
para recebê-los.
Pré-requisito: Car 1
Foco em Perícia
Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa perícia, você pode gastar 1 PM para rolar
dois dados e usar o melhor resultado. Você pode escolher este poder outras vezes para
perícias diferentes. Este poder não pode ser aplicado em Luta e Pontaria (mas veja Foco
em Arma).
Glutão (RG)
Você recebe +1 PV por nível de personagem e os benefícios que recebe por alimentação
são dobrados. Assim, se você comer uma refeição indulgente, recebe +10 PV temporários
e, se comer um banquete, recebe +1d6 em dois testes a sua escolha até o fim do próximo
dia.
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Inventário Organizado
Você soma sua Inteligência no limite de espaços que pode carregar. Para você, itens muito
leves ou pequenos, que normalmente ocupam meio espaço, em vez disso ocupam 1/4 de
espaço.
Pré-requisito: Int 1.
Investigador
Você recebe +2 em Investigação e soma sua Inteligência em Intuição. Pré-requisito: Int 1.
Líder Nato
Seu limite de parceiros aumenta em +1. Se você for de patamar campeão ou superior (11º
nível ou maior), em vez disso aumenta em +2. Pré-requisito: Car 2.
Lobo Solitário
Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance
curto. Você não sofre penalidade por usar Cura em si mesmo.
Medicina
Você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Cura (CD 15) em uma
criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o
resultado do teste exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado 25 e
assim por diante). Você só pode usar este poder uma vez por dia numa mesma criatura.
Mercador (RG)
Quando chega em uma nova comunidade, você pode gastar um dia fazendo contatos com
o comércio local para fazer um teste de Diplomacia (CD 20). Se passar, pode vender itens
nessa comunidade por 60% do seu preço (em vez de 50%). Para cada 10 pontos pelos
quais o resultado do teste exceder a CD, você aumenta o preço de venda em +10%.
Parceiro
Você possui um parceiro animal ou humanoide que o acompanha em aventuras. Escolha os
detalhes dele, como nome, aparência e personalidade. Em termos de jogo, é um parceiro
iniciante de um tipo a sua escolha. O parceiro obedece às suas ordens e se arrisca para
ajudá-lo, mas, se for maltratado, pode parar de segui-lo (de acordo com o mestre). Se
perder seu parceiro, você recebe outro no início da próxima aventura.
Pré-requisitos: treinado em Adestramento (parceiro animal) ou Diplomacia (parceiro
humanoide), 5º nível de personagem.
Sentidos Aguçados
Você recebe +2 em Percepção, não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e,
sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da
chance de falha.
Cada gênio está vinculado a um objeto de poder, como um instrumento musical ou uma
lamparina de óleo.
Um gênio concede a capacidade de lançar magias de até 2º círculo, arcanas ou divinas,
pertencentes às escolas de domínio específicas do djinn. Você precisa fazer um pedido ao
djinn para convencê-lo a conceder esse poder.
Fazer um pedido requer manusear o objeto de poder com ambas as mãos, uma ação
padrão (ou o tempo necessário para lançar a magia desejada, o que for maior), e um teste
da perícia associada contra CD 20 + o custo em PM da magia. Em caso de sucesso, você
lança a magia (CD igual ao atributo-chave da perícia associada). Se falhar, o djinn não
atenderá mais seus pedidos pelo restante da cena. Cada novo pedido ao djinn no mesmo
dia aumenta a CD do teste de perícia em +5.
Ao fazer um pedido, você pode utilizar aprimoramentos na magia desejada, desde que o
custo total não exceda seu bônus no atributo-chave da perícia associada. A CD para
convencer o djinn aumenta em +1 por PM gasto, e você paga o custo em PM dos
aprimoramentos.
Tipos de Djinn:
Allaraz (Luz)
Escolas: Abjuração e evocação (apenas efeitos de luz e cura).
Perícia associada: Nobreza.
Convencimento: Você precisa convencer o allaraz de que é uma criatura de grande valor e
dignidade que merece ser servida.
Dabbus (Trevas)
Escola: Necromancia.
Perícia associada: Intimidação.
Convencimento: Você deve convencer o gênio de que é um grande vilão malvado, mesmo
que esteja apenas fingindo.
Gizzehi (Fogo)
Escolas: Adivinhação e evocação (apenas efeitos de fogo).
Perícia associada: Atletismo.
Convencimento: Você precisa convencer o gênio de que é mais poderoso do que ele e que
obedecê-lo é melhor do que o contrário.
Jairuan (Ar)
Escolas: Encantamento e ilusão.
Perícia associada: Intuição.
Convencimento: Você deve convencer o gênio de sua capacidade de observar além de
mentiras e disfarces.
Kemooz (Terra)
Escola: Transmutação.
Perícia associada: Fortitude.
Convencimento: Você deve convencer o gênio de que é tão resistente quanto a terra da
qual ele extrai seu poder.
Yazzu (Água)
Escolas: Evocação (apenas efeitos de água ou frio) e convocação.
Perícia associada: Iniciativa.
Convencimento: Você deve provar ao gênio que é capaz de agir rapidamente quando
necessário.
Sortudo
Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez
por teste).
Surto Heroico
Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão ou de
movimento adicional.
Torcida
Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa quando tem a torcida a seu favor.
Entenda-se por “torcida” qualquer número de criaturas inteligentes em alcance médio que
não esteja realizando nenhuma ação além de torcer por você.
Pré-requisito: Car 1.
Treinamento em Perícia
Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha. Você pode escolher este poder
outras vezes para perícias diferentes.
Venefício
Quando usa um veneno, você não corre risco de se envenenar acidentalmente. Além disso,
a CD para resistir aos seus venenos aumenta em +2.
Ventriloquismo (RG)
Você pode projetar sua voz para que pareça vir de outro lugar em alcance curto — de outra
criatura, de uma estátua, de trás de uma porta... De acordo com o mestre, usos muito
implausíveis podem exigir que você passe em um teste de Enganação oposto ao teste de
Intuição ou Percepção de qualquer ouvinte.
Vontade de Ferro
Você recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem e +2 em Vontade.
Pré-requisito: Sab 1.
PODERES DE MAGIA
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Poderes de Magia
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Índice
1 Poderes de Magia
1.1 Afinidade com Magia (DB)
1.2 Arauto de Andraste (DB)
1.3 Carga Elemental: Combustão de Mana (DB)
1.4 Carga Elemental: Corrosão Concentrada (DB)
1.5 Carga Elemental: Dínamo Mágico (DB)
1.6 Carga Elemental: Véu do Inverno (DB)
1.7 Celebrar Ritual
1.8 Confluência Elemental (DB)
1.9 Detetive Arcano (DB)
1.10 Especialista em Itens Mágicos (DB)
1.11 Explosão Fulgente (DB)
1.12 Foco em Magia
1.13 Frio Penetrante (DB)
1.14 Gênese Elemental (DB)
1.15 Maestria em Itens Mágicos (DB)
1.16 Magia Acelerada
1.17 Magia Ampliada
1.18 Magia Discreta
1.19 Magia Ilimitada
1.20 Raios e Trovões (DB)
1.21 Vapores Tóxicos (DB)
2 Fontes
Poderes de Magia
Poderes ligados a magias e itens mágicos.
Pré-requisito: Car 1.
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Celebrar Ritual
Você pode lançar magias como rituais. Isso dobra seu limite de PM, mas muda a execução
para 1 hora (ou o dobro, o que for maior) e exige um gasto de T$ 10 por PM gasto (em
incensos, oferendas...). Assim, um arcanista de 8º nível pode lançar uma magia de 16 PM
gastando T$ 160.
Por exemplo, se tiver uma carga de combustão, uma carga de energia e uma carga de
geada, sua próxima magia que cause dano elétrico, de fogo ou de frio causará três dados
adicionais de dano, terá o custo total de seus aprimoramentos reduzido em -3 PM e
concederá 15 PV temporários. Você ainda só pode ter um número total de cargas
elementais ativas igual ao círculo máximo de magia que pode lançar.
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Especialista em Itens Mágicos (DB)
A CD para habilidades de itens mágicos usados por você aumenta em +2 por categoria do
item usado (+2 para itens menores, +4 para itens médios e +6 para itens maiores).
Pré-requisito: Car 1.
+1 PM: além do normal, as chamas mágicas emitem um brilho intenso. Um alvo que falha no
teste de resistência fica cego por uma rodada.
Foco em Magia
Escolha uma magia que possa lançar. Seu custo diminui em –1 PM (cumulativo com outras
reduções de custo). Você pode escolher este poder outras vezes para magias diferentes.
+1 PM: além do normal, a magia cobre os alvos com cristais de gelo. Um alvo que falha no
teste de resistência fica enredado por uma rodada.
+3 PM: além do efeito normal, a magia também cria um grupo de 1d4 (+1 por círculo)
elementais Pequenos em espaços desocupados adjacentes ao alvo ou dentro da área de
efeito da magia, que permanecem até o fim da cena ou até serem reduzidos a 0 PV. Você
pode usar uma ação de movimento para fazer os elementais se moverem (deslocamento
voo 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar 1d6 pontos de dano do tipo da magia a
criaturas adjacentes. Os elementais têm 1 PV, não têm valor de Defesa ou testes de
resistência, falham automaticamente em qualquer teste oposto e são imunes a
atordoamento, dano do seu elemento, dano não letal, doença, encantamento, fadiga,
ilusão, paralisia, sono e veneno. Usos criativos para elementais criados fora de combate
ficam a critério do mestre.
Custo: +4 PM.
Magia Ampliada
Aumenta o alcance da magia em um passo (de curto para médio, de médio para longo) ou
dobra a área de efeito da magia. Por exemplo, uma Bola de Fogo ampliada tem seu alcance
aumentado para longo ou sua área aumentada para 12m de raio.
Custo: +2 PM.
Magia Discreta
Você lança a magia sem gesticular e falar, usando apenas concentração. Isso permite
lançar magias com as mãos presas, amordaçado etc. Também permite lançar magias
arcanas usando armadura sem teste de Misticismo. Outros personagens só percebem que
você lançou uma magia se passarem num teste de Misticismo (CD 20).
Custo: +2 PM.
Magia Ilimitada
Você soma seu atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia. Por exemplo,
um arcanista de 5º nível com Int 4 e este poder pode gastar até 9 PM em cada magia.
+1 PM: além do normal, a magia irrompe em um trovão retumbante. Um alvo que falha no
teste de resistência fica caído.
+1 PM: além do normal, a magia exala gases nocivos. Um alvo que falha no teste de
resistência fica enjoado por uma rodada.
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Fontes
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Poderes de Fabricação
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1 Poderes de Fabricação
1.1 Alquimista Exímio (RG)
1.2 Alquimista Militar (RG)
1.3 Alquimista Místico (RG)
1.4 Armeiro Superior (RG)
1.5 Artesão Superior (RG)
1.6 Cozinhar Receita Mágica (DB)
1.7 Cozinheiro Aventureiro (DB)
1.8 Destilar Substrato (DB)
1.9 Escrever Pergaminho
1.10 Mestre Armeiro (RG)
1.11 Mestre Artesão (RG)
1.12 Mortífice (RG)
1.13 Ouvir o Arcanium (RG)
1.14 Preparar Poção
Poderes de Fabricação
Permitem a fabricação de itens poderosos.
logo
00:01
41:20
Ervas Medicinais: remove uma condição entre enjoado, envenenado ou fatigado. Além
disso, quando faz um teste de Fortitude para resistir a uma doença, pode rolar 2 dados e
escolher o melhor resultado.
Restos da Última Refeição: recebe +2 PV temporários.
Raiz de Mandrágora: recebe +4 PM temporários. Exige uma mandrágora.
Miúdos de Slime Curados: esse prato tem seu bônus numérico aumentado em +1. Exige
miúdos de slime.
Pré-requisito: Foco em Perícia: Ofício (cozinheiro)
Escrever Pergaminho
Você pode usar a perícia Ofício (escriba) para fabricar pergaminhos com magias que
conheça. Veja Perícias para a regra de fabricar itens e Itens Mágicos para as regras de
pergaminhos. De acordo com o mestre, você pode usar objetos similares, como runas,
tabuletas de argila etc.
Mortífice (RG)
Você pode aplicar melhorias da lista de Mortífice a qualquer item superior que saiba
fabricar. Pré-requisitos: Des 2, Armeiro Superior ou Artesão Superior.
Preparar Poção
Você pode usar a perícia Ofício (alquimista) para fabricar poções com magias que
conheça de 1º e 2º círculos. Veja Perícias para a regra de fabricar itens e Itens Mágicos
para as regras de poções.
Poderes de Montaria
Poderes ligados a combate montado.
Carga de Cavalaria
Quando faz uma investida montada, você causa +2d8 pontos de dano. Além disso, pode
continuar se movendo depois do ataque. Você deve se mover em linha reta e seu
movimento máximo ainda é o dobro do seu deslocamento.
Pré-requisito: Ginete.
Pré-requisito: Ginete.
Pré-requisito: Ginete.
Ginete
Você passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair da montaria quando
sofre dano. Além disso, não sofre penalidades para atacar à distância ou lançar magias
quando montado.
CLASSIFICAÇÃO
Todas as magias são classificadas em uma origem (arcana ou divina) e círculos (do 1º ao
5º).
Magia Divina. Provém de uma divindade - como um aspecto ou um titã. Através da devoção
a essa entidade, o conjurador recebe poder mágico. A magia divina geralmente envolve
proteção, fortalecimento e cura.
Círculos. Magias são divididas em círculos, do 1º ao 5º. Quanto mais alto o círculo da magia,
mais poderosa ela é. Magias de 1º círculo são pouco mais que truques, mal excedendo
capacidades mundanas. Já magias de 5º círculo podem invocar chuvas de meteoros, parar
o tempo e até mesmo realizar desejos!
ATRIBUTO-CHAVE
Intelecto.
Prontidão.
Aprendendo magias
Sua classe determina o tipo de magia que você pode lançar. Além disso, sua classe define
quantas magias você pode lançar inicialmente e quantas você ganha por nível. Algumas
habilidades permitem que você aprenda novas magias.
LANÇANDO MAGIAS
Custo em PM. Lançar uma magia exige gastar uma ação (varia de magia para magia) e
pontos de esforço (de acordo com o círculo da magia).
CÍRCULO CUSTO
1° 1 PE
2° 3 PE
3° 6 PE
4° 10 PE
5° 15 PE
Gestos e Palavras. Lançar uma magia envolve pronunciar palavras mágicas e gesticular
com pelo menos uma mão livre. É um ato chamativo, perceptível por aqueles ao redor. Um
conjurador amordaçado ou incapaz de usar as mãos não pode lançar magias.
Concentração. Lançar uma magia também exige calma e concentração. Por isso, um
conjurador em situação difícil deve passar em um teste de Vontade. Se falhar no teste a
magia é perdida, mas os PM são gastos mesmo assim.
Ser ferido durante a execução da magia: CD igual ao dano. Para magias que exigem uma
ação padrão ou menos, o conjurador só pode ser ferido durante a execução se for atacado
como uma reação ou se estiver sofrendo dano contínuo (por chamas ou veneno, por
exemplo).
Truque. Este aprimoramento transforma a magia em uma versão mais simples e reduz seu
custo em PM para zero. Truques não podem ser usados em conjunto com outros
aprimoramentos.
Pré-requisitos. Alguns aprimoramentos exigem que você seja capaz de lançar magias de
determinado círculo. Para magias de classe, você deve cumprir o requisito com a classe
com a qual aprendeu a magia. Para magias aprendidas de outra forma, você não tem como
cumprir esses pré-requisitos.
CARACTERÍSTICAS DE MAGIAS
Escolas. Todas as magias, sejam arcanas ou divinas, pertencem a uma escola. A escola de
uma magia indica como ela utiliza e manipula energia. Escolas de magia contam como
tipos de efeitos, o que indica sua relação com outros efeitos. Por exemplo, um bônus em
testes de resistência contra encantamento se aplica contra quaisquer magias de
encantamento.
Abjuração (Abjur). Magias de proteção, que anulam outras magias ou expulsam criaturas
invocadas de volta a seus planos de existência nativos.
Convocação (Conv). Magias que transportam matéria. Esse transporte é realizado através
do Éter Entre Mundos; por isso, qualquer efeito que bloqueia viagens etéreas também
impede convocações. Criaturas convocadas surgem em uma superfície desocupada e,
quando destruídas, desaparecem e são devolvidas a seus mundos nativos.
Evocação (Evoc). Magias que manipulam ou geram energia pura. Ácido, eletricidade, fogo e
frio são as energias geradas pelos quatro elementos, respectivamente terra, ar, fogo e
água. Magias de fogo funcionam sob a água, mas criam vapor quente em vez de chamas
abertas. Luz é energia positiva, cuja manifestação é capaz de iluminar, curar e causar
dano de luz. Por fim, essência é energia mágica pura.
Ilusão. Essas magias fazem outros perceberem algo que não existe ou ignorarem algo real.
Todas as magias de ilusão são efeitos mentais.
Ação Livre: Você só pode lançar uma magia com execução de ação livre por rodada. Isso
inclui magias afetadas por habilidades como Magia Acelerada.
Reação: Magias com execução de reação só podem ser lançadas em reação àquilo contra
o qual se aplicam (por exemplo, uma magia que fornece bônus na Defesa pode ser lançada
em reação a um ataque).
Ação Completa: No caso de magias com execução maior do que uma ação completa, você
fica desprevenido enquanto estiver lançando a magia.
Alcance. Indica a distância máxima a partir do conjurador que a magia alcança. Veja
Regras do Jogo para detalhes.
Efeito. Determina se a magia afeta um alvo, uma área ou cria algo. Veja Regras do Jogo
para detalhes.
Duração. A duração indica por quanto tempo a magia mantém seu efeito. Quando ela
termina, a energia mágica se dissipa e a magia acaba. Veja Regras do Jogo para detalhes.
Uma magia permanente ainda pode ser dissipada para encerrar sua duração.
Resistência. Magias prejudiciais normalmente permitem que seus alvos façam um teste
de resistência para evitar ou reduzir seus efeitos. Veja Regras do Jogo para detalhes.
Sucesso em Testes de Resistência. Uma criatura que passe em seu teste contra uma
magia sem efeitos óbvios sente um tipo de formigamento ou força hostil, mas não pode
deduzir a natureza exata do ataque. O conjurador também sente que a magia falhou — não
é possível fingir ter sido enfeitiçado por Enfeitiçar, pois o conjurador saberá. No entanto,
você não sabe se um alvo passou em um teste de resistência contra magias de área ou
efeito.
Custos Especiais. Algumas magias poderosas exigem outros custos além de pontos de
mana. Veja Regras do Jogo para detalhes. Se uma magia possuir custo especial, isso
estará indicado no fim do texto descritivo dela.
ANULANDO MAGIA
Você pode anular uma magia conjurada por outra pessoa, fazendo uma contramágica.
Para isso, use a ação preparar para agir quando uma criatura lançar uma magia. Nesse
instante, você deve lançar uma magia que possa anular a magia original.
Normalmente, uma magia só pode ser anulada por outra igual — se um inimigo lança Bola
de Fogo, você deve lançar outra Bola de Fogo para anulá-la. Mas algumas magias podem
anular outras: por exemplo, Luz anula Escuridão (e vice-versa). Em caso de dúvida, cabe ao
mestre julgar se uma magia anula outra. Como regra geral, uma magia nunca pode anular
outra de círculo maior.
Dissipar Magia é uma exceção — pode ser usada para anular qualquer magia (mesmo de
círculos maiores), mas você deve fazer um teste de Misticismo oposto por Misticismo ou
Vontade de quem está lançando a magia (o que for maior). Se você vencer, seu Dissipar
Magia funciona como contramágica. Tanto a magia anulada quanto a usada como
contramágica encerram-se instantaneamente.
MAGIAS DE 1° CIRCULO
Abençoar Alimentos
Divina 1 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: alimento para 1 criatura; Duração: cena.
Você purifica e abençoa uma porção de comida ou dose de bebida. Isso torna um alimento
sujo, estragado ou envenenado próprio para consumo. Além disso, se for consumido até o
final da duração, o alimento oferece 5 PV temporários ou 1 PM temporário (além de
quaisquer bônus que já oferecesse). Bônus de alimentação duram um dia e cada
personagem só pode receber um bônus de alimentação por dia
Truque: o alimento é purificado (não causa nenhum efeito nocivo se estava estragado ou
envenenado), mas não oferece bônus ao ser consumido.
+1 PM: muda a duração para permanente, o alvo para 1 frasco com água e adiciona
componente material (pó de prata no valor de T$ 5). Em vez do normal, cria um frasco de
água benta.
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Acalmar Animal
Divina 1 (Encantamento)
Execução: ação padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 animal; Duração: cena; Resistência: Vontade
anula.
O animal fica prestativo em relação a você. Ele não fica sob seu controle, mas percebe
suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. Você recebe +10 nos testes de
Adestramento e Diplomacia que fizer contra o animal. Um alvo hostil ou que esteja
envolvido em um combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados
tomarem qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é dissipada e ele retorna à atitude
que tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre). Se tratar bem o alvo, a atitude pode
permanecer mesmo após o término da magia.
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Efeito: chicote de chamas criado em sua mão;
Duração: sustentada; Resistência: Reflexos especial.
Um chicote de fogo surge em sua mão. Você pode usar uma ação padrão para açoitar uma
criatura em alcance curto. Quando faz isso, você pode causar 2d6 pontos de dano de fogo
ou, se o alvo for Médio ou menor, agarrá-lo. Passar no teste de resistência reduz o dano à
metade ou evita o agarramento, conforme apropriado. Uma criatura agarrada sofre o dano
do chicote automaticamente no início de cada um de seus turnos, e pode gastar uma ação
padrão para fazer um teste de Atletismo (CD igual a da magia). Se passar, se solta.
+2 PM: aumenta o tamanho da criatura a ser agarrada para Grande. Requer 2° Círculo.
+4 PM: aumenta o tamanho da criatura a ser agarrada para Enorme. Requer 3° Círculo.
Adaga Mental
Arcana 1 (Encantamento )
Você manifesta e dispara uma adaga imaterial contra a mente do alvo, que sofre 2d6
pontos de dano psíquico e fica atordoado por uma rodada. Se passar no teste de
resistência, sofre apenas metade do dano e evita a condição. Uma criatura só pode ficar
atordoada por esta magia uma vez por cena.
+1 PM: você lança a magia sem gesticular ou pronunciar palavras (o que permite lançar
esta magia de armadura) e a adaga se torna invisível. Se o alvo falhar no teste de
resistência, não percebe que você lançou uma magia contra ele.
+2 PM: muda a duração para um dia. Além do normal, você “finca” a adaga na mente do
alvo. Enquanto a magia durar, você sabe a direção e localização do alvo, desde que ele
esteja no mesmo mundo.
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Alarme
Arcana 1 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: curto; Área: esfera de 9m de raio; Duração: 1 dia.
Você cria uma barreira protetora invisível que detecta qualquer criatura que tocar ou
entrar na área protegida. Ao lançar a magia, você pode escolher quais criaturas podem
entrar na área sem ativar seus efeitos. Alarme pode emitir um aviso telepático ou sonoro,
decidido quando a magia é lançada. Um aviso telepático alerta apenas você, inclusive
acordando-o se estiver dormindo, mas apenas se estiver a até 1km da área protegida. Um
aviso sonoro alerta todas as criaturas em alcance longo.
+5 PM: além do normal, você também percebe qualquer efeito de adivinhação que seja
usado dentro da área ou atravesse a área. Você pode fazer um teste oposto de Misticismo
contra quem usou o efeito; se passar, tem um vislumbre de seu rosto e uma ideia
aproximada de sua localização (“três dias de viagem ao norte”, por exemplo).
+5 PM: muda a duração para 1 dia ou até ser descarregada e a resistência para Vontade
anula. Quando um intruso entra na área, você pode descarregar a magia como uma
reação. Se o intruso falhar na resistência, ficará paralisado por 1d4 rodadas. Além disso,
pelas próximas 24 horas você e as criaturas escolhidas ganham +10 em testes de
Sobrevivência para rastrear o intruso.
Amedrontar
Arcana 1 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 animal ou humanoide; Duração: cena; Resistência:
Vontade parcial.
+2 PM: alvos que falhem na resistência ficam apavorados por 1d4+1 rodadas, em vez de
apenas 1.
Área Escorregadia
Arcana 1 (Convocação )
Esta magia recobre uma superfície com uma substância gordurosa e escorregadia.
Criaturas na área devem passar na resistência para não cair. Nas rodadas seguintes,
criaturas que tentem movimentar-se pela área devem fazer testes de Acrobacia para
equilíbrio (CD 10).
Área Escorregadia pode tornar um item escorregadio. Uma criatura segurando um objeto
afetado deve passar na resistência para não deixar o item cair cada vez que usá-lo.
Arma Espiritual
Divina 1 (Convocação)
Você invoca a arma preferida de sua divindade, que surge flutuando a seu lado. Uma vez
por rodada, quando você sofre um ataque corpo a corpo, pode usar uma reação para que a
arma cause automaticamente 2d6 pontos de dano do tipo da arma — por exemplo, uma
espada longa causa dano de corte — no oponente que fez o ataque. Esta magia se dissipa
se você morrer.
+2 PM: muda a duração para sustentada. Além do normal, uma vez por rodada, você pode
gastar uma ação livre para fazer a arma acertar automaticamente um alvo em alcance
curto. Se a arma atacar, não poderá contra-atacar até seu próximo turno. Requer 2º
círculo.
+2 PM: aumenta o dano causado pela arma em +1d6 (bônus máximo limitado pelo círculo
máximo de magia que você pode lançar)
+5 PM: invoca duas armas, permitindo que você contra-ataque (ou ataque, se usar o
aprimoramento acima) duas vezes por rodada. Requer 3º círculo.
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Arma Mágica
Universal 1 (Transmutação)
A arma é considerada mágica e fornece +1 nos testes de ataque e rolagens de dano (isso
conta como um bônus de encanto). Caso você esteja empunhando a arma, pode usar seu
atributo-chave em vez do atributo original nos testes de ataque (não cumulativo com
efeitos que somam este atributo).
Truque (DB): Troca o alvo para 1 espada empunhada. Em vez do normal, a arma funciona
como uma tocha até o final da cena.
+2 PM: aumenta o bônus em +1 (bônus máximo limitado pelo círculo máximo de magia que
você pode lançar).
+2 PM: a arma causa +1d6 de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio, escolhido quando a
magia é lançada. Este aprimoramento só pode ser usado uma vez.
Armadura Arcana
Arcana 1 (Abjuração)
Esta magia cria uma película protetora invisível, mas tangível, fornecendo +5 na Defesa.
Esse bônus é cumulativo com outras magias, mas não com bônus fornecido por
armaduras.
+1 PM: muda a execução para reação. Em vez do normal, quando sofre um ataque, você cria
um escudo mágico que fornece +5 na Defesa contra esse ataque (cumulativo com o bônus
do efeito básico desta magia e de armaduras).
Armamento da Natureza
Divina 1 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 arma (veja texto); Duração: cena.
Você fortalece uma arma mundana primitiva (sem custo em T$, como bordão, clava, funda
ou tacape), uma arma natural ou um ataque desarmado. O dano da arma aumenta em um
passo e ela é considerada mágica. Ao lançar a, você pode mudar o tipo de dano da arma
(escolhendo entre corte, impacto ou perfuração).
Envia um aviso telepático para uma criatura, mesmo que não possa vê-la nem tenha linha
de efeito. Escolha um:
Alerta: o alvo recebe +5 em seu próximo teste de Iniciativa e de Percepção dentro da cena.
Mensagem: o alvo recebe uma mensagem sua de até 25 palavras. Vocês devem ter um
idioma em comum para o alvo poder entendê-lo.
Localização: o alvo sabe onde você está naquele momento. Se você mudar de posição, ele
não saberá.
+1 PM: aumenta o alcance em um fator de 10 (90m para 900m, 900m para 9km, e assim
por diante).
+1 PM: se escolher mensagem, o alvo pode enviar uma resposta de até 25 palavras para
você até o fim de seu próximo turno.
+2 PM: se escolher localização, muda a duração para cena. O alvo sabe onde você está
mesmo que você mude de posição.
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Bênção
Divina 1 (Encantamento)
Abençoa os alvos, que recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano. Bênção anula
Perdição.
+1 PM: muda o alvo para 1 cadáver e a duração para 1 semana. O cadáver não se decompõe
nem pode ser transformado em morto-vivo pela duração da magia.
+2 PM: aumenta os bônus em +1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode
lançar.
Caminhos da Natureza
Divina 1 (Convocação)
Você invoca espíritos da natureza, pedindo que eles abram seu caminho. As criaturas
afetadas recebem deslocamento +3m e ignoram penalidades por terreno difícil se
estiverem em terrenos naturais.
Truque: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você sabe
onde fica o norte, e recebe +5 em testes de Sobrevivência para orientar-se.
+1 PM: além do normal, a CD para rastrear os alvos em terreno natural aumenta em +10.
Comando
Divina 1 (Encantamento)
Você dá uma ordem irresistível, que o alvo deve ser capaz de ouvir (mas não precisa
entender). Se falhar na resistência, ele deve obedecer ao comando em seu próprio turno
da melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos.
Fuja: o alvo gasta seu turno se afastando de você (usando todas as suas ações).
Largue: o alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-los novamente
até o início de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda pode executar
outras ações (exceto pegar aquilo que largou).
Pare: o alvo fica pasmo (apenas uma vez por cena).
Senta: com uma ação livre, o alvo senta no chão (se estava pendurado ou voando, desce
até o chão). Ele pode fazer outras ações, mas não se levantar até o início de seu próximo
turno.
Venha: o alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as suas ações).
+1 PM: muda o alvo para 1 criatura.
Compreensão
Universal 1 (Adivinhação)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura ou texto; Duração: cena; Resistência:
Vontade anula (veja texto).
Essa magia lhe confere compreensão sobrenatural. Você pode tocar um texto e entender
as palavras mesmo que não conheça o idioma. Se tocar numa criatura inteligente, pode se
comunicar com ela mesmo que não tenham um idioma em comum. Se tocar uma criatura
não inteligente, como um animal, pode perceber seus sentimentos.
Você também pode gastar uma ação de movimento para ouvir os pensamentos de uma
criatura tocada (você “ouve” o que o alvo está pensando), mas um alvo involuntário tem
direito a um teste de Vontade para proteger seus pensamentos e evitar este efeito.
+2 PM: muda o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, pode vasculhar os pensamentos do
alvo para extrair informações. O alvo tem direito a um teste de Vontade para anular este
efeito. O mestre decide se a criatura sabe ou não a informação que você procura. Requer
2º círculo.
+5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você pode falar,
entender e escrever qualquer idioma. Requer 3º círculo.
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Concentração de Combate
Arcana 1 (Adivinhação)
Você amplia sua percepção, antecipando movimentos dos inimigos e achando brechas em
sua defesa. Quando faz um ataque, você rola dois dados e usa o melhor resultado.
+2 PM: muda a execução para padrão e a duração para cena. Requer 2° círculo.
+5 PM: além do normal, ao atacar você, um inimigo deve rolar dois dados e usar o pior
resultado. Requer 3° círculo.
+9 PM: muda a execução para padrão, o alcance para curto, o alvo para criaturas
escolhidas e a duração para cena. Requer 4° círculo.
+14 PM: muda a execução para padrão e a duração para 1 dia. Além do normal, você recebe
um sexto sentido que o avisa de qualquer perigo ou ameaça. Você fica imune às condições
surpreendido e desprevenido e recebe +10 em Defesa e Reflexos. Requer 5º círculo.
Conjurar Monstro
Arcana 1 (Convocação)
Esta magia conjura um monstro Pequeno que ataca seus inimigos. Você escolhe a
aparência do monstro e o tipo de dano que ele pode causar, entre corte, impacto e
perfuração. No entanto, ele não é uma criatura real, e sim um construto feito de energia.
Se for destruído, ou quando a magia acaba, desaparece com um brilho, sem deixar nada
para trás. Você só pode ter um monstro conjurado por esta magia por vez.
O monstro surge em um ponto escolhido por você dentro do alcance e pode agir no
começo do seu próximo turno, sempre na sua Iniciativa. O monstro tem deslocamento 9m
e pode fazer uma ação de movimento por rodada. Você pode usar uma ação padrão para
dar uma das seguintes ordens a ele.
Mover: o monstro se movimenta o dobro do deslocamento nessa rodada.
Atacar: o monstro ataca um alvo em alcance corpo a corpo. O ataque acerta
automaticamente e causa 2d4+2 pontos de dano.
Lançar Magia: o monstro pode servir como ponto de origem para uma magia lançada por
você com execução de uma ação padrão ou menor. Ele pode descarregar um Toque
Chocante em um inimigo distante, ou mesmo “cuspir” uma Bola de Fogo! Você gasta PM
normalmente para lançar a magia.
Outros usos criativos para monstros conjurados ficam a critério do mestre. O monstro não
age sem receber uma ordem.
Para efeitos de jogo, o monstro conjurado tem For 2, Des 3 e todos os outros atributos
nulos. Ele tem 20 pontos de vida, não tem um valor de Defesa (ataques feitos contra ele
acertam automaticamente) e usa o seu bônus para teste de Reflexos. Ele é imune a
efeitos que pedem um teste de Fortitude ou Vontade.
+1 PM: muda o tipo de dano do ataque do monstro para ácido, fogo, frio ou eletricidade.
+1 PM: Em vez de um monstro, você invoca quatro kobolds Pequenos, que têm For 1, Des 1,
Def 12, 1 PV cada e causam, cada um, 1d6-1 pontos de dano com uma ordem atacar. Você
pode comandar todos os kobolds com a mesma ação padrão, mas eles devem receber o
mesmo tipo de ordem e não podem seguir a ordem lançar magia. Você pode usar esse
aprimoramento mais vezes para aumentar o número de kobolds em +1, mas não pode
usá-lo em conjunto com outros aprimoramentos.
+2 PM: aumenta o tamanho do monstro para Médio. Ele tem For 4, Des 3, 45 PV,
deslocamento 12m e seu ataque causa 2d6+6 pontos de dano.
+2 PM: o monstro ganha resistência 5 contra dois tipos de dano (por exemplo, corte e frio).
+3 PM: Apenas kobolds, mas cada kobold tem For 4, Des 1, Def 19, 15 PV e causa 2d6+1
pontos de dano de corte com uma ordem atacar. Requer 2º círculo.
+4 PM: o monstro ganha uma nova ordem: Arma de Sopro. Para dar essa ordem você gasta
1 PM, e faz o monstro causar o dobro de seu dano de ataque em um cone de 6m a partir de
si (Reflexos reduz à metade).
+5 PM: aumenta o tamanho do monstro para Grande. Ele tem For 7, Des 2, 75 PV,
deslocamento 12m e seu ataque causa 4d6+10 pontos de dano com 3m de alcance.
Requer 2º círculo.
+9 PM: o monstro ganha deslocamento de voo igual ao dobro do deslocamento.
+9 PM: aumenta o tamanho do monstro para Enorme. Ele tem For 11, Des 1, 110 PV,
deslocamento 15m e seu ataque causa 4d8+15 pontos de dano com 4,5m de alcance.
Requer 4º círculo.
+14 PM: aumenta o tamanho do monstro para Colossal. Ele tem For 15, Des 0, 180 PV,
deslocamento 15m e seu ataque causa 4d12+20 pontos de dano com 9m de alcance.
Requer 5º círculo.
Consagrar
Divina 1 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: longo; Área: esfera com 9m de raio; Duração: 1 dia.
Esta magia enche a área com energia positiva. Efeitos de luz que curam pontos de vida ou
canalizam energia positiva têm seus efeitos maximizados. Por exemplo, Curar Ferimentos
cura automaticamente 18 PV em alvos dentro da área. Esta magia não pode ser lançada
em uma área contendo um símbolo visível dedicado a uma divindade que não a sua.
Consagrar anula Profanar.
+1 PM: além do normal, mortos-vivos na área sofrem –2 em testes e Defesa.
+2 PM: aumenta as penalidades para mortos-vivos em –1 (penalidade máxima limitada pelo
círculo máximo de magia que você pode lançar).
+9 PM: muda a execução para 1 hora, a duração para permanente e adiciona componente
material (incenso e óleos no valor de T$ 1.000). Requer 4º círculo.
Controlar Plantas
Divina 1 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: curto; Área: quadrado com 9m de lado; Duração: cena;
Resistência: Reflexos anula.
Esta magia só pode ser lançada em uma área com vegetação. As plantas se enroscam nas
criaturas da área. Aquelas que falharem na resistência ficam enredadas. Uma vítima pode
se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. Além disso, a área
é considerada terreno difícil. No início de seus turnos, a vegetação tenta enredar
novamente qualquer criatura na área, exigindo um novo teste de Reflexos.
Truque: muda a área para alvo de 1 planta e a resistência para nenhuma. Em vez do normal,
você pode fazer a planta se mover como se fosse animada. Ela não pode causar dano ou
atrapalhar a concentração de um conjurador.
+1 PM: muda a duração para instantânea. Em vez do normal, as plantas na área diminuem,
como se tivessem sido podadas. Terreno difícil muda para terreno normal e não oferece
camuflagem. Esse efeito anula o uso normal de Controlar Plantas.
+1 PM: além do normal, criaturas que falhem na resistência também ficam imóveis.
+2 PM: muda o alcance para pessoal, a área para alvo (você) e a resistência para nenhuma.
Em vez do normal, você consegue se comunicar com plantas, que começam com atitude
prestativa em relação a você. Além disso, você pode fazer testes de Diplomacia com
plantas. Em geral, plantas têm uma percepção limitada de seus arredores e normalmente
fornecem respostas simplórias.
Criar Elementos
Divina 1 (Convocação)
Execução: padrão; Alcance: curto; Efeito: elemento escolhido; Duração: instantânea.
Você cria uma pequena porção de um elemento, a sua escolha. Os elementos criados são
reais, não mágicos. Elementos físicos devem surgir em uma superfície. Em vez de um cubo,
pode-se criar objetos simples (sem partes móveis) feitos de gelo, terra ou pedra.
Água: enche um recipiente de tamanho Minúsculo (como um odre) com água potável ou
cria um cubo de gelo de tamanho Minúsculo.
Ar: cria um vento fraco em um quadrado de 1,5m. Isso purifica a área de qualquer gás ou
fumaça, ou remove névoa por uma rodada.
Fogo: cria uma chama que ilumina como uma tocha. Você pode segurá-la na palma de sua
mão sem se queimar, ou fazê-la surgir em um quadrado de 1,5m. Se uma criatura ou objeto
estiver no quadrado, sofre 1d6 pontos de dano de fogo; se falhar num teste de Reflexos,
pega fogo.
Terra: cria um cubo de tamanho Minúsculo feito de terra, argila ou pedra.
+1 PM: aumenta a quantidade do elemento em um passo (uma categoria de tamanho para
água ou terra, +1 quadrado de 1,5m para ar e fogo).
+1 PM: muda o efeito para alvo 1 criatura ou objeto e a resistência para Reflexos reduz à
metade. Se escolher água ou terra, você arremessa o cubo ou objeto criado no alvo,
causando 2d4 pontos de dano de impacto. Para cada categoria de tamanho acima de
Minúsculo, o dano aumenta em um passo. O cubo se desfaz em seguida.
Criar Ilusão
Arcana 1 (Ilusão)
Execução: padrão; Alcance: médio; Efeito: ilusão que se estende a até 4 cubos de 1,5m;
Duração: cena; Resistência: Vontade desacredita.
Esta magia cria uma ilusão visual (uma criatura, uma parede...) ou sonora (um grito de
socorro, um uivo assustador...). A magia cria apenas imagens ou sons simples, com volume
equivalente ao tom de voz normal para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é possível criar
cheiros, texturas ou temperaturas, nem sons complexos, como uma música ou diálogo.
Criaturas e objetos atravessam uma ilusão sem sofrer dano, mas a magia pode, por
exemplo, esconder uma armadilha ou inimigo. A magia é dissipada se você sair do alcance.
+1 PM: muda a duração para sustentada. A cada rodada você pode usar uma ação livre
para mover a imagem ou alterar levemente o som, como aumentar o volume ou fazer com
que pareça se afastar ou se aproximar, ainda dentro dos limites do efeito. Você pode, por
exemplo, criar a ilusão de um fantasma que anda pela sala, controlando seus movimentos.
Quando você para de sustentar a magia, a imagem ou som persistem por mais uma rodada
antes de a magia se dissipar.
+1 PM: também pode criar sons complexos com volume máximo equivalente ao que cinco
pessoas podem produzir para cada cubo de 1,5m no efeito. Com uma ação livre, você pode
alterar o volume do som ou fazê-lo se aproximar ou se afastar dentro do alcance.
+2 PM: muda o alcance para longo e o efeito para esfera de 30m de raio. Em vez do normal,
você cria um som muito alto, equivalente a uma multidão. Criaturas na área lançam magias
como se estivessem em uma condição ruim, e a CD de testes de Percepção para ouvir
aumenta em +10.
+2 PM: também pode criar odores e sensações térmicas, que são percebidos a uma
distância igual ao dobro do tamanho máximo do efeito. Por exemplo, uma miragem de uma
fogueira com 4 cubos de 1,5m poderia emanar calor e cheiro de queimado a até 12m.
+2 PM: também pode criar sensações táteis, como texturas; objetos ainda atravessam a
ilusão, mas criaturas não conseguem atravessá-la sem passar em um teste de Vontade. A
ilusão continua sem causar ou sofrer dano. Requer 2º círculo.
+2 PM: muda o alcance para longo e o efeito para esfera de 30m de raio. Em vez do normal,
você cria um som muito alto, equivalente a uma multidão. Criaturas na área lançam magias
como se estivessem em uma condição ruim e a CD de testes de Percepção para ouvir
aumenta em +10. Requer 2º círculo
+5 PM: muda a duração para sustentada. Além do normal, você pode gastar uma ação livre
para modificar livremente a ilusão (mas não pode acrescentar novos aprimoramentos
após lançá-la). Requer 3º círculo.
Curar Ferimentos
Divina 1 (Evocação)
Você canaliza luz que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada. Curar Ferimentos
anula Infligir Ferimentos.
Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de luz
(Vontade reduz à metade).
Você dispara um dardo de gelo contra o alvo, que sofre 2d6 pontos de dano de frio.
+1 PM: muda a resistência para Fortitude parcial. Se passar, a criatura reduz o dano à
metade; se falhar, fica lenta até o final da cena.
Despedaçar
Divina 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura ou objeto mundano Pequeno; Duração:
instantânea; Resistência: Fortitude parcial ou Reflexos anula.
Esta magia emite um som alto e agudo. O alvo sofre 1d8+2 pontos de dano de impacto (ou
o dobro disso e ignora RD se for um construto ou objeto mundano) e fica atordoado por
uma rodada (apenas uma vez por cena). Um teste de Fortitude reduz o dano à metade e
evita o atordoamento.
+14 PM: muda o alvo para objeto mundano Colossal. Requer 5º círculo.
+5 PM: muda o alcance para pessoal e a área para explosão de 6m de raio. Todas as
criaturas e objetos na área são afetados.
Detectar Ameaças
Divina 1 (Adivinhação)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: esfera de 9m de raio; Duração: cena, até ser
descarregada..
Você recebe uma intuição aguçada sobre perigos ao seu redor. Quando uma criatura hostil
ou armadilha entra na área do efeito, você faz um teste de Percepção (CD determinada
pelo mestre de acordo com a situação). Se passar, sabe a origem (criatura ou armadilha),
direção e distância do perigo. Se falhar, sabe apenas que o perigo existe.
+1 PM: você descobre também a raça ou espécie e o poder da criatura detectada
(determinado pela aura dela). Criaturas de 1º a 6º nível ou ND geram aura tênue, criaturas
de 7º a 12º nível ou ND geram aura moderada e criaturas de 13º ao 20º nível ou ND geram
aura poderosa. Criaturas acima do 20º nível ou ND geram aura avassaladora.
+2 PM: além do normal, você não fica surpreendido contra perigos detectados com
sucesso e recebe +5 em testes de resistência contra armadilhas. Requer 2º círculo.
Você emite uma onda de frio extremo que cobre a área de gelo. Criaturas na área sofrem
2d6 pontos de dano de frio e ficam enredadas e imóveis por 1d4 rodadas. Passar no teste
de resistência reduz o dano pela metade e deixa a criatura enredada por uma rodada. Uma
criatura voadora que fica imóvel começa a cair no início do seu turno.
+2 PM: muda a duração para sustentada. Ao invés do normal, você emite uma aura de frio
constante em alcance curto. Uma criatura que entre na área ou inicie seu turno dentro
dela sofre 2d6 pontos de dano de frio e fica enredada e imóvel por uma rodada. Passar no
teste de resistência reduz o dano pela metade, evita a condição imóvel e faz com que a
criatura não possa mais ficar imóvel por esta magia nesta cena. Requer 2º círculo.
Disfarce Ilusório
Arcana 1 (Ilusão)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena; Resistência: Vontade
desacredita.
Você muda a aparência do alvo, incluindo seu equipamento. Isso inclui altura, peso, tom de
pele, cor de cabelo, timbre de voz etc. O alvo recebe +10 em testes de Enganação para
disfarce. O alvo não recebe novas habilidades (você pode ficar parecido com outra raça,
mas não ganhará as habilidades dela), nem modifica o equipamento (uma espada longa
disfarçada de bordão continua funcionando e causando dano como uma espada).
Truque: muda o alcance para toque, o alvo para 1 criatura e a duração para 1 semana. Em
vez do normal, você faz uma pequena alteração na aparência do alvo, como deixar o nariz
vermelho ou fazer brotar um gerânio no alto da cabeça. A mudança é inofensiva, mas
persistente — se a flor for arrancada, por exemplo, outra nascerá no local.
+1 PM: muda o alcance para curto e o alvo para 1 criatura. Uma criatura involuntária pode
anular o efeito com um teste de Vontade.
+1 PM: muda o alcance para curto e o alvo para 1 objeto. Você pode, por exemplo,
transformar pedaços de ferro em moedas de ouro. Você recebe +10 em testes de
Enganação para falsificação.
+2 PM: a ilusão também inclui odores e sensações. Isso muda o bônus em testes de
Enganação para disfarce para +20.
+3 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Cada criatura pode
ter uma aparência diferente. Criaturas involuntárias podem anular o efeito com um teste
de Vontade. Requer 2º círculo.
Enfeitiçar
Arcana 1 (Encantamento)
Execução: ação padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 humanoide; Duração: cena; Resistência:
Vontade anula.
Esta magia torna o alvo prestativo (veja Diplomacia). Ele não fica sob seu controle, mas
percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. Você recebe um bônus
de +10 em testes de Diplomacia com a vítima. Um alvo hostil ou que esteja envolvido em
um combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados tomarem
qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é anulada e o alvo retorna à atitude que tinha
antes (ou piorada, de acordo com o mestre).
+2 PM: em vez do normal, você sugere uma ação para o alvo e ele obedece. A sugestão
deve ser feita de modo que pareça aceitável, a critério do mestre. Pedir ao alvo que pule
em um precipício, por exemplo, anula a magia. Já sugerir a um guarda que descanse um
pouco, de modo que você e seus aliados passem por ele, é aceitável. Quando o alvo
executa a ação, a magia termina. Você pode determinar uma condição específica para a
sugestão: por exemplo, que um rico mercador doe suas moedas para o primeiro mendigo
que encontrar.
Escudo da Fé
Divina 1 (Abjuração)
+1 PM: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e a duração para cena.
+2 PM: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e a duração para cena. A
magia cria uma conexão mística entre você e o alvo. Além do efeito normal, o alvo sofre
apenas metade do dano por ataques e efeitos; a outra metade do dano é transferida a
você. Se a qualquer momento o alvo sair de alcance curto de você, a magia é dissipada.
Requer 2º círculo.
Escuridão
Universal 1 (Necromancia)
O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Criaturas dentro da área recebem
camuflagem por escuridão. As sombras não podem ser iluminadas por nenhuma fonte de
luz natural. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a
escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se lançar a magia num
objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la.
Escuridão anula Luz.
+2 PM: muda o alvo para 1 criatura e a resistência para Fortitude parcial. Você lança a
magia nos olhos do alvo, que fica cego pela cena. Se passar na resistência, fica cego por
uma rodada. Requer 2º círculo.
+5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você é coberto
por sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e camuflagem por escuridão.
Requer 2º círculo.
Explosão de Chamas
Arcana 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: 6m; Área: cone; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos
reduz à metade.
Um leque de chamas irrompe de suas mãos, causando 2d6 pontos de dano de fogo às
criaturas na área.
Truque: muda o alcance para curto, a área para alvo de 1 objeto e a resistência para
Reflexos anula. Você gera uma pequena explosão que não causa dano mas pode acender
uma vela, tocha ou fogueira. Também pode fazer um objeto inflamável com RD 0 (como
uma corda ou pergaminho) ficar em chamas. Uma criatura em posse de um objeto pode
evitar esse efeito se passar no teste de resistência.
+2 PM: muda a resistência para Reflexos parcial. Se passar, a criatura reduz o dano à
metade; se falhar, fica em chamas.
Execução: ação padrão; Alcance: médio; Área: cilindro com 3m de diâmetro e 3m de altura;
Duração: instantânea; Resistência: Reflexos reduz à metade.
O solo explode em ácido corrosivo, causando 2d6 pontos de dano de ácido em todas as
criaturas e objetos livres na área.
+2 PM: Além do normal, o solo continua borbulhando em ácido venenoso até o final da
cena, tornando-se terreno difícil. Qualquer criatura que entre na área ou comece o turno
dentro dela sofre 2d6 pontos de dano de ácido (sem direito a teste de resistência)
Hipnotismo
Arcana 1 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvos: 1 animal ou humanóide; Duração: 1d4 rodadas;
Resistência: Vontade anula.
Suas palavras e movimentos ritmados deixam o alvo fascinado. Esta magia só afeta
criaturas que possam perceber você. Se usar esta magia em combate, o alvo recebe +5
em seu teste de resistência. Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia.
Truque: muda a duração para 1 rodada. Em vez de fascinado, o alvo fica pasmo (apenas
uma vez por cena).
+1 PM: como o normal, mas alvos que passem na resistência não sabem que foram vítimas
de uma magia.
Três cópias ilusórias suas aparecem. As duplicatas ficam ao seu redor e imitam suas
ações, tornando difícil para um inimigo saber quem atacar. Você recebe +6 na Defesa.
Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na
Defesa diminui em 2. Um oponente deve ver as cópias para ser confundido. Se você
estiver invisível, ou o atacante fechar os olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante
ainda sofre penalidades normais por não enxergar).
+5 PM: além do normal, toda vez que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. A
criatura que destruiu a cópia fica ofuscada por uma rodada. Requer 2º círculo.
Infligir Ferimentos
Divina 1 (Necromancia)
Você canaliza energia negativa contra um alvo, causando 2d8+2 pontos de dano de trevas
(ou curando 2d8+2 PV, se for um morto-vivo). Infligir Ferimentos anula Curar Ferimentos.
+2 PM: como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a corpo
contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e o efeito da magia.
+2 PM: além do normal, se falhar na resistência, o alvo fica fraco pela cena.
Execução: padrão; Alcance: curto; Área: linha; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude
reduz à metade.
Você dispara um jato, que causa 2d6 pontos de dano de ácido às criaturas na área (ou o
dobro em construtos e objetos).
+1 PM: muda a resistência para Fortitude parcial. Se passar, a criatura reduz o dano à
metade; se falhar, fica vulnerável.
Leque Cromático
Arcana 1 (Ilusão)
Execução: padrão; Alcance: 4,5m; Área: cone; Duração: instantânea; Resistência: Vontade
parcial.
Um cone de luzes brilhantes surge das suas mãos, deixando os animais e humanoides na
área atordoados por 1 rodada (apenas uma vez por cena, Vontade anula) e ofuscados pela
cena. Esta magia não afeta criaturas cegas.
Luz
Universal 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Resistência: Vontade anula
(veja texto).
O alvo emite luz (mas não produz calor) em uma área com 6m de raio. O objeto pode ser
guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a luz, que voltará a funcionar caso
o objeto seja revelado. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem
direito a um teste de Vontade para anulá-la. Luz anula Escuridão.
+2 PM: muda a duração para permanente e adiciona componente material (pó de rubi no
valor de T$ 50). Requer 2º círculo.
+0 PM (Apenas Arcanos): muda o alvo para 1 criatura. Você lança a magia nos olhos do alvo,
que fica ofuscado pela cena. Não afeta criaturas cegas.
+2 PM (Apenas Arcanos): muda o alcance para longo e o efeito para 4 esferas brilhantes.
Cria esferas flutuantes de pura luz com 10cm de diâmetro, que você pode posicionar onde
quiser dentro do alcance. Você pode enviar uma esfera à frente, outra para trás, outra
para cima e manter uma perto de você, por exemplo. Uma vez por rodada, você pode
mover as esferas com uma ação livre. Cada esfera ilumina como uma tocha, mas não
produz calor. Se uma esfera ocupar o espaço de uma criatura, ela fica ofuscada e sua
silhueta pode ser vista claramente (ela não recebe camuflagem por escuridão ou
invisibilidade). Requer 2º círculo.
+2 PM (Apenas Divinos): a luz é cálida como a do sol. Criaturas que sofrem penalidades e
dano pela luz solar sofrem seus efeitos como se estivessem expostos à luz solar real.
Dentro da área seus aliados estabilizam automaticamente e ficam imunes à condição
sangrando, e seus inimigos ficam ofuscados. Requer 2º círculo.
+5 PM (Apenas Divinos): muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. Em vez do
normal, o alvo é envolto por um halo de luz, recebendo +10 em testes de Diplomacia e
resistência a trevas 10. Requer 2º círculo.
Execução: ação padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 objeto; Duração: 1 semana. Resistência:
Vontade parcial.
Esta magia permite escrever um texto sobre um objeto. A escrita ilusória parece um
idioma exótico — apenas você e até 10 criaturas que você escolher ao lançar a magia
podem entendê-la. Quando alguém não autorizado tenta ler, a magia dispara um efeito
ilusório que força o leitor a fazer um teste de Vontade. Em caso de falha, o texto se
transforma em uma mensagem falsa e sem sentido.
Névoa
Universal 1 (Convocação)
Execução: padrão; Alcance: curto; Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m de altura; Duração:
cena.
Uma névoa espessa eleva-se de um ponto a sua escolha, obscurecendo toda a visão —
criaturas a até 1,5m têm camuflagem e criaturas a partir de 3m têm camuflagem total. Um
vento forte dispersa a névoa em 4 rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada. Esta
magia não funciona sob a água.
+1 PM: a magia também funciona sob a água, criando uma nuvem de tinta.
+2 PM: você pode escolher criaturas no alcance ao lançar a magia; elas enxergam através
do efeito. Requer 2º círculo.
+2 PM: além do normal, a nuvem tem um cheiro horrível. No início de seus turnos, qualquer
criatura dentro dela, ou qualquer criatura com faro em alcance curto da nuvem, deve fazer
um teste de Fortitude. Se falhar, fica enjoada por uma rodada.
+2 PM: além do normal, a nuvem tem um tom esverdeado e se torna cáustica. No início de
seus turnos, criaturas dentro dela sofrem 2d4 pontos de dano de ácido.
Execução: ação padrão; Alcance: curto; Efeito: nuvem com 3m de diâmetro; Duração:
sustentada; Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você cria uma nuvem espessa carregada com eletricidade que causa 2d8 pontos de dano
elétrico a qualquer criatura no mesmo espaço. Você pode gastar uma ação de movimento
para fazer a nuvem voar 6m em qualquer direção. Uma criatura só pode sofrer dano da
nuvem uma vez por rodada. A nuvem é imune a dano e conta como uma criatura Pequena
para qualquer efeito de vento.
+2 PM: a nuvem também retumba com trovões. Além do normal, uma criatura que falhar no
teste de Fortitude fica atordoada por 1 rodada. Se passar no teste, não pode mais ser
atordoada por essa magia até o final da cena.
Orientação
Divina 1 (Adivinhação)
Em seu próximo teste de perícia, o alvo pode rolar dois dados e ficar com o melhor
resultado.
+2 PM: muda a duração para cena. Em vez do normal, escolha um atributo. Sempre que o
alvo fizer um teste de perícia baseado no atributo escolhido, pode rolar dois dados e ficar
com o melhor resultado. Não se aplica a testes de ataque ou resistência. Requer 2º círculo.
+5 PM: como acima, mas, em vez de um atributo, escolha entre atributos físicos (Força,
Destreza e Constituição) ou mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma). Requer 3º círculo.
Perdição
Divina 1 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvos: criaturas escolhidas; Duração: cena; Resistência:
nenhuma.
Primor Atlético
Arcana 1 (Transmutação)
Você modifica os limites físicos do alvo, que recebe deslocamento +9m e +10 em testes de
Atletismo.
+1 PM: além do normal, o alvo recebe um bônus adicional de +20 em testes de Atletismo
para saltar (para um bônus total de +30).
+1 PM: além do normal, o alvo pode escalar paredes e tetos sem precisar fazer testes de
Atletismo. Para isso, precisa estar com as mãos livres, mas pode usar uma única mão se
ficar parado no lugar. O alvo não fica desprevenido enquanto escala.
+1 PM: muda a execução para ação de movimento, o alcance para pessoal, o alvo para você
e a duração para instantânea. Você salta muito alto e pousa em alcance corpo a corpo de
uma criatura em alcance curto. Se fizer um ataque corpo a corpo contra essa criatura
nesta rodada, recebe os benefícios e penalidades de uma investida e sua arma tem o dano
aumentado em um dado do mesmo tipo durante este ataque.
Profanar
Divina 1 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: longo; Área: esfera com 9m de raio; Duração: 1 dia.
Você enche a área com energia negativa. Dano de trevas é maximizado dentro da área.
Isso também afeta PV curados em mortos-vivos por esses efeitos. Esta magia não pode
ser lançada em uma área contendo um símbolo visível dedicado a uma divindade que não
a sua. Profanar anula Consagrar.
+2 PM: aumenta os bônus para mortos-vivos em +1. (bônus máximo limitado pelo círculo
máximo de magia que você pode lançar).
+9 PM: muda a execução para 1 hora, a duração para permanente e adiciona componente
material (incenso e óleos no valor de T$ 1.000). Requer 4º círculo.
Proteção Divina
Divina 1 (Abjuração)
Esta magia cria uma barreira mística invisível que fornece ao alvo +2 em testes de
resistência.
+2 PM: muda a execução para reação, o alcance para curto e a duração para 1 rodada.
+2 PM: muda o alvo para área de círculo com 3m de raio. Todos os aliados dentro do círculo
recebem o bônus da magia. Requer 2º círculo.
Queda Suave
Arcana 1 (Transmutação)
Execução: reação; Alcance: curto; Alvos: 1 criatura ou objeto Grande ou menor; Duração:
até chegar ao solo ou cena, o que vier primeiro.
O alvo cai lentamente. A velocidade da queda é reduzida para 18m por rodada — o
suficiente para não causar dano. Como lançar esta magia é uma reação, você pode
lançá-la rápido o bastante para salvar a si ou um aliado de quedas inesperadas. Lançada
sobre um projétil — como uma flecha ou uma rocha largada do alto de um penhasco —, a
magia faz com que ele cause metade do dano normal, devido à lentidão.
Queda Suave só funciona em criaturas e objetos em queda livre; a magia não vai frear um
golpe de espada ou o mergulho rasante de um atacante voador.
Truque: muda o alvo para objeto Minúsculo. Em vez do normal, você pode gastar uma ação
de movimento para levitar o alvo até 4,5m em qualquer direção.
Raio do Enfraquecimento
Arcana 1 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resistência: Fortitude
parcial.
Você dispara um raio púrpura que drena as forças do alvo. Se falhar na resistência, o alvo
fica fatigado. Se passar, fica vulnerável. Note que, como efeitos de magia não acumulam,
lançar esta magia duas vezes contra o mesmo alvo não irá deixá-lo exausto.
Truque: muda o alcance para toque e a resistência para Fortitude anula. Em vez do normal,
sua mão emana um brilho púrpura e, ao tocar o alvo, ele fica fatigado.
+2 PM: em vez do normal, se falhar na resistência o alvo fica exausto. Se passar, fica
fatigado. Requer 2º círculo.
+5 PM: como acima, mas muda o alvo para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo.
Resistência a Energia
Universal 1 (Abjuração)
Ao lançar esta magia, escolha entre ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas. O alvo
recebe resistência 10 contra a energia escolhida, passando a ignorar os 10 primeiros
pontos de dano de cada ataque feito com essa energia.
+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo.
+5 PM: muda o efeito para resistência a dano de todos os tipos de energia. Requer 3º
círculo.
+9 PM: muda o efeito para imunidade a um tipo de dano de energia. Requer 4º círculo.
Santuário
Divina 1 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resistência: Vontade
anula.
Qualquer criatura que tente fazer uma ação hostil contra o alvo deve fazer um teste de
Vontade. Se falhar, não consegue, perde a ação e não pode tentar novamente até o fim da
cena. Santuário não protege o alvo de efeitos de área. Além disso, o próprio alvo também
não pode fazer ações hostis (incluindo forçar outras criaturas a atacá-lo), ou a magia é
dissipada — mas pode usar habilidades e magias de cura e suporte, como Curar
Ferimentos e Bênção.
+1 PM: além do normal, escolha um tipo de criatura entre animal, construto ou morto-vivo.
Você não pode ser percebido por criaturas não inteligentes (Int –4 ou menor) do tipo
escolhido.
+9 PM: também protege o alvo contra efeitos de área. Uma criatura que tente atacar uma
área que inclua o alvo deve fazer o teste de Vontade; se falhar, não consegue e perde a
ação. Ela só pode tentar novamente se o alvo sair da área
Seta Infalível de Talude
Arcana 1 (Evocação)
Favorita entre arcanistas iniciantes, esta magia lança duas setas de energia que causando
1d4+1 pontos de dano de essência cada. Você pode lançar as setas em alvos diferentes ou
concentrá-las num mesmo alvo. Caso você possua um bônus no dano de magias, como
pelo poder Arcano de Batalha, ele é aplicado em apenas uma seta (o bônus vale para a
magia, não cada alvo).
+2 PM: muda as setas para lanças de energia que surgem e caem do céu. Cada lança
causa 1d8+1 pontos de dano de essência. Requer 2º círculo.
Silêncio
Divina 1 (Ilusão)
Execução: padrão; Alcance: médio; Área: esfera com 6m de raio; Duração: sustentada.
Um silêncio sepulcral recai sobre a área e nenhum som é produzido ali. Enquanto
estiverem na área, todas as criaturas ficam surdas. Além disso, como lançar magias exige
palavras mágicas, normalmente nenhuma magia pode ser lançada dentro da área.
+1 PM: muda a área para alvo de 1 objeto. Em vez do normal, o alvo emana uma área de
silêncio com 3m de raio. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela
tem direito a um teste de Vontade para anulá-la.
+2 PM: muda a duração para cena. Em vez do normal, nenhum som pode deixar a área, mas
criaturas dentro da área podem falar, ouvir e lançar magias com palavras mágicas
normalmente.
Sono
Arcana 1 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 humanóide; Duração: cena; Resistência: Vontade
parcial.
Um cansaço místico recai sobre o alvo. Se falhar na resistência, ele fica inconsciente e
caído ou, se estiver envolvido em combate ou outra situação perigosa, fica exausto por 1
rodada, depois fatigado. Em ambos os casos, se passar, o alvo fica fatigado por 1d4
rodadas.
+2 PM: alvos que falhem na resistência ficam exaustos por 1d4+1 rodadas, em vez de
apenas 1.
Suporte Ambiental
Divina 1 (Abjuração)
Esta magia garante a sobrevivência em ambientes hostis. O alvo fica imune aos efeitos de
calor e frio extremos, pode respirar na água, se respirar ar (ou vice versa) e não sufoca em
fumaça densa.
Teia
Arcana 1 (Convocação)
Execução: padrão; Alcance: curto; Área: cubo com 6m de lado; Duração: cena; Resistência:
Reflexos anula.
Teia cria várias camadas de fibras entrelaçadas e pegajosas na área. Qualquer criatura na
área que falhar na resistência fica enredada. Uma vítima pode se libertar com uma ação
padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. A área ocupada por Teia é terreno difícil.
A Teia é inflamável. Qualquer ataque que cause dano de fogo destrói as teias por onde
passar, libertando as criaturas enredadas mas deixando-as em chamas.
+1 PM: além do normal, criaturas que falhem na resistência também ficam imóveis.
+2 PM: além do normal, no início de seus turnos a magia afeta novamente qualquer
criatura na área, exigindo um novo teste de Reflexos. Requer 2º círculo.
Toque Chocante
Arcana 1 (Evocação)
Arcos elétricos envolvem sua mão, causando 2d8+2 pontos de dano de eletricidade. Se o
alvo usa armadura de metal (ou carrega muito metal, a critério do mestre), sofre uma
penalidade de –5 no teste de resistência.
+1 PM: aumenta o dano em 1d8+1.
+2 PM: como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a corpo
contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e da magia.
+2 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para área de explosão com 6m de raio. Você
dispara raios pelas pontas dos dedos que afetam todas as criaturas na área.
Tranca Arcana
Arcana 1 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 objeto Grande ou menor; Duração: permanente.
Esta magia tranca uma porta ou outro item que possa ser aberto ou fechado (como um
baú, caixa etc.), aumentando a CD de testes de Força ou Ladinagem para abri-lo em +10.
Você pode abrir livremente sua própria tranca sem problemas.
Truque: muda o alcance para curto. Em vez do normal, pode abrir ou fechar um objeto de
tamanho Grande ou menor, como uma porta ou baú. Não afeta objetos trancados.
+1 PM: muda o alcance para curto e a duração para instantânea. Em vez do normal, a magia
abre portas, baús e janelas trancadas, presas, barradas ou protegidas por outra Tranca
Arcana (neste caso, o efeito é dissipado). Ela também afrouxa grilhões e solta correntes.
+5 PM: muda o alvo para 1 objeto de qualquer tamanho, podendo afetar até mesmo os
portões de um castelo. Requer 3º círculo.
Tranquilidade
Divina 1 (Encantamento)
Execução: ação padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 animal ou humanoide; Duração: cena;
Resistência: Vontade parcial.
Você emana ondas de serenidade. Se falhar na resistência, o alvo tem sua atitude mudada
para indiferente (veja Diplomacia) e não pode atacar ou realizar qualquer tipo de ação
agressiva. Se passar, recebe –2 em testes de ataque. Qualquer ação hostil contra o alvo
anula a magia, e ele retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo com o
mestre).
+5 PM: muda o alcance para médio e o alvo para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo.
Transmutar Objetos
Arcana 1 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: matéria-prima, como madeira, rochas, ossos;
Duração: cena.
A magia transforma matéria bruta para moldar um novo objeto. Você pode usar
matéria-prima mundana para criar um objeto de tamanho Pequeno ou menor e preço
máximo de T$ 25, como um balde ou uma espada. O objeto reverte à matéria-prima no
final da cena, ou se for tocado por um objeto feito de chumbo. Esta magia não pode ser
usada para criar objetos consumíveis, como alimentos, itens alquímicos ou venenos, nem
objetos com mecanismos complexos, como bestas ou armas de fogo. Transmutar Objetos
anula Despedaçar.
Truque: muda o alvo para 1 objeto mundano e a duração para instantânea. Em vez do
normal, você pode alterar as propriedades físicas do objeto, como colorir, limpar ou sujar
itens pequenos (incluindo peças de roupa), aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não
produzir) até 0,5kg de material inanimado (incluindo comida), ou curar 1 PV do objeto,
consertando pequenas falhas como colar um frasco de cerâmica quebrado, unir os elos de
uma corrente ou costurar uma roupa rasgada. Um objeto só pode ser afetado por este
truque uma vez por dia.
+1 PM: muda o alcance para toque, o alvo para 1 construto e a duração para instantânea.
Em vez do normal, cura 2d8 PV do alvo. Você pode gastar 2 PM adicionais para aumentar a
cura em +1d8.
+5 PM: muda o alvo para 1 objeto mundano e a duração para instantânea. Em vez do
normal, você cura todos os PV do alvo, restaurando o objeto totalmente. Este
aprimoramento está sujeito aos limites de tamanho e preço do objeto conforme a magia
original e não funciona se o objeto tiver sido completamente destruído (queimado até
virar cinzas ou desintegrado, por exemplo). Requer 3º círculo.
Visão Mística
Universal 1 (Adivinhação)
+2 PM: também pode enxergar objetos e criaturas invisíveis. Eles aparecem como formas
translúcidas.
Vitalidade Fantasma
Arcana 1 (Necromancia)
Você suga energia vital da terra, recebendo 2d10 pontos de vida temporários. Os PV
temporários desaparecem ao final da cena.
+2 PM: aumenta os PV temporários recebidos em +1d10. Caso a magia cause dano, em vez
disso aumenta o dano causado em +1d10
+5 PM: muda o alvo para área: esfera com 6m de raio centrada em você e a resistência
para Fortitude reduz à metade. Em vez do normal, você suga energia das criaturas vivas na
área, causando 1d10 pontos de dano de trevas e recebendo PV temporários iguais ao dano
total causado. Os PV temporários desaparecem ao final da cena. Requer 2º círculo.
Aliado Animal
Divina 2 (Encantamento)
Você cria um vínculo mental com um animal prestativo em relação a você. O Aliado Animal
obedece a você ao melhor de suas capacidades, mesmo que isso arrisque a vida dele. Ele
funciona como um aliado veterano, de um tipo a sua escolha entre ajudante, combatente,
fortão, guardião, montaria ou perseguidor.
+1 PM: muda o alvo para 1 animal Minúsculo e a duração para 1 semana. Em vez do normal, o
animal se desloca ao melhor de suas capacidades até um local designado por você — em
geral, para levar um item, carta ou similar. Quando o animal chega ao destino, fica
esperando até o fim da magia, permitindo apenas que uma ou mais criaturas escolhidas
por você se aproximem e peguem o que ele estiver carregando.
+12 PM: muda o alvo para 2 animais prestativos. Cada animal funciona como um aliado de
um tipo diferente, e você pode receber a ajuda de ambos (mas ainda precisa seguir o
limite de aliados de acordo com o seu nível de personagem). Requer 4º círculo.
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Alterar Tamanho
Arcana 2 (Transmutação)
Esta magia aumenta ou diminui o tamanho de um item mundano em até três categorias
(um objeto Enorme vira Pequeno, por exemplo). Você também pode mudar a consistência
do item, deixando-o rígido como pedra ou flexível como seda (isso não altera sua RD ou PV,
apenas suas propriedades físicas).
+2 PM: muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, o alvo
aumenta uma categoria de tamanho (seu equipamento se ajusta ao novo tamanho). O alvo
também recebe Força +2. Um alvo involuntário pode fazer um teste de Fortitude para
negar o efeito.
+3 PM: muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, o alvo diminui
uma categoria de tamanho (seu equipamento se ajusta ao novo tamanho). O alvo também
recebe Destreza +2. Um alvo involuntário pode fazer um teste de Fortitude para negar o
efeito. Requer 3º círculo.
+7 PM: muda o alcance para toque, o alvo para 1 criatura, a duração para permanente e a
resistência para Fortitude anula. Em vez do normal, se falhar na resistência o alvo e seu
equipamento têm seu tamanho mudado para Minúsculo. O alvo tem seu valor de Força
reduzido a –5 e seus deslocamentos reduzidos a 3m. Requer 4º círculo.
Amarras Etéreas
Arcana 2 (Convocação)
+3 PM: em vez do normal, cada laço é destruído automaticamente com um único ataque
bem-sucedido; porém, cada laço destruído libera um choque de energia que causa 1d8+1
pontos de dano de essência na criatura amarrada. Requer 3º círculo.
Aparência Perfeita
Arcana 2 (Ilusão )
Esta magia lhe concede um rosto idealizado, porte físico garboso, voz melodiosa e olhar
sedutor. Caso seu Carisma seja 5 ou mais, você recebe +2 neste atributo. Do contrário, ele
se torna 5 (isso conta como um bônus). Além disso, você recebe +5 em Diplomacia e
Enganação. Quando a magia acaba, quaisquer observadores percebem a mudança e
tendem a suspeitar de você. Da mesma maneira, pessoas que o viram sob o efeito da
magia sentirão que “algo está errado” ao vê-lo em condições normais. Quando a cena
acabar, você pode gastar os PM da magia novamente como uma ação livre para mantê-la
ativa. Este efeito não fornece PV ou PM adicionais.
Augúrio
Divina 2 (Adivinhação)
Com um resultado 1, a magia falha e oferece o resultado “nada”. Não há como saber se
esse resultado foi dado porque a magia falhou ou não. Lançar esta magia múltiplas vezes
sobre o mesmo assunto gera sempre o primeiro resultado.
Por exemplo, se o grupo está prestes a entrar em uma câmara, o augúrio dirá “felicidade”
se a câmara contém um tesouro desprotegido, “miséria” se contém um monstro,
“felicidade e miséria” se houver um tesouro e um monstro ou “nada” se a câmara estiver
vazia.
+3 PM: muda a execução para 1 minuto. Em vez do normal, você pode consultar uma
divindade, fazendo uma pergunta sobre um evento que acontecerá até um dia no futuro. O
mestre rola a chance de falha; com um resultado de 2 a 6, você recebe uma resposta,
desde uma simples frase até uma profecia ou enigma. Em geral, este uso sempre oferece
pistas, indicando um caminho a tomar para descobrir a resposta que se procura. Numa
falha você não recebe resposta alguma. Requer 3º círculo.
+7 PM: muda a execução para 10 minutos e a duração para 1 minuto. Em vez do normal,
você consulta uma divindade, podendo fazer uma pergunta por rodada, desde que ela
possa ser respondida com “sim”, “não” ou “não sei” (embora poderosos, os deuses não são
oniscientes). O mestre rola a chance de falha para cada pergunta. Em caso de falha, a
resposta também é “não sei”. Requer 4º círculo.
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Bola de Fogo
Arcana 2 (Evocação )
Execução: padrão; Alcance: médio; Área: esfera com 6m de raio; Duração: instantânea;
Resistência: Reflexos reduz à metade.
Esta famosa magia de ataque cria uma poderosa explosão, causando 6d6 pontos de dano
de fogo em todas as criaturas e objetos livres na área.
+2 PM: muda a área para efeito de esfera flamejante com tamanho Médio e a duração para
cena. Em vez do normal, cria uma esfera flamejante com 1,5m de diâmetro que causa 3d6
pontos de dano a qualquer criatura no mesmo espaço. Você pode gastar uma ação de
movimento para fazer a esfera voar 9m em qualquer direção. Ela é imune a dano, mas
pode ser apagada com água. Uma criatura só pode sofrer dano da esfera uma vez por
rodada.
+3 PM: muda a duração para 1 dia ou até ser descarregada. Em vez do normal, você cria
uma pequena pedra flamejante, que pode detonar como uma reação, descarregando a
magia. A pedra pode ser usada como uma arma de arremesso com alcance curto. Uma vez
detonada, causa o dano da magia numa área de esfera de 6m de raio.
Campo de Força
Arcana 2 (Abjuração)
Esta magia cria uma película protetora sobre você. Você recebe 30 PV temporários, mas
apenas contra dano de corte, impacto ou perfuração.
+1 PM: muda a execução para reação e a duração para instantânea. Em vez do normal,
você recebe RD 30 contra o próximo dano que sofrer.
+7 PM: muda o alcance para curto, o alvo para outra criatura ou objeto solto Enorme ou
menor e a duração para sustentada. Em vez do normal, cria uma esfera imóvel e
tremeluzente ao redor do alvo. Nenhuma criatura, objeto ou efeito de dano pode passar
pela esfera, embora criaturas possam respirar normalmente. Criaturas na área podem
fazer um teste de Reflexos para evitar serem aprisionadas e sempre que você se
concentrar. Requer 4º círculo.
+9 PM: como o aprimoramento acima, mas tudo dentro da esfera fica praticamente sem
peso. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação livre para flutuar a esfera e seu
conteúdo 9m em uma direção. Requer 4º círculo.
Camuflagem Ilusória
Arcana 2 (Ilusão)
O alvo fica com sua imagem nublada, como se vista através de um líquido, recebendo os
efeitos de camuflagem.
+3 PM: muda a duração para sustentada. A imagem do alvo fica mais distorcida,
aumentando a chance de falha da camuflagem leve para 50%.
+7 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Requer 4º círculo
Círculo da Justiça
Divina 2 (Abjuração)
Execução: completa; Alcance: curto; Área: cubo com 9m de lado; Duração: 1 dia;
Resistência: Vontade parcial.
Também conhecida como Lágrimas do Deus da Trapaça, esta magia é usada em tribunais
e para proteger áreas sensíveis. Criaturas na área sofrem –10 em testes de Acrobacia,
Enganação, Furtividade e Ladinagem e não podem mentir deliberadamente — mas podem
tentar evitar perguntas que normalmente responderiam com uma mentira (sendo evasivas
ou cometendo omissões, por exemplo). Uma criatura que passe na resistência tem as
penalidades reduzidas para –5 e pode mentir.
+1 PM: muda a execução para ação padrão, o alcance para pessoal, o alvo para você, a
duração para cena e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, qualquer criatura ou
objeto invisível em alcance curto se torna visível. Isso não anula o efeito mágico; se sair do
seu alcance, a criatura ou objeto voltam a ficar invisíveis.
+3 PM: muda a penalidade nas perícias para –10 (se passar na resistência) e –20 (se
falhar). Requer 4º círculo.
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Condição
Divina 2 (Adivinhação)
Pela duração da magia, você sabe a posição e condição (PV atuais, se estão sob efeito de
magia...) das criaturas escolhidas. Depois de lançada, a distância entre você e os alvos não
importa — a magia só deixa de detectar um alvo se ele morrer ou viajar para outro plano.
Conjurar Mortos-Vivos
Universal 2 (Necromancia)
Você conjura seis esqueletos capangas de tamanho Médio feitos de energia negativa em
espaços desocupados dentro do alcance. Você pode gastar uma ação de movimento para
fazer os mortos-vivos andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para
fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6+2 pontos de dano de trevas cada). Os
esqueletos têm For 2, Des 2, Defesa 18 e todos os outros atributos nulos; eles têm 1 PV e
falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto, mas são imunes a
atordoamento, dano não letal, doença, encantamento, fadiga, frio, ilusão, paralisia, sono e
veneno. Eles desaparecem quando são reduzidos a 0 PV ou no fim da cena. Os
mortos-vivos não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para capangas fora de
combate ficam a critério do mestre.
Soterrado: como esqueletos, mas causam dano de frio. Além disso, criaturas atingidas por
um soterrado devem passar num teste de fortitude ou ficam enredadas por uma rodada.
+3 PM (Apenas Devotos): em vez de esqueletos, conjura criaturas de um tipo definido por
sua devoção. Requer 3º círculo.
Fúria de Tauron (Tauron): como esqueletos, mas têm tamanho Pequeno, deslocamento de
voo 12m, a habilidade incorpóreo, Des 5, Defesa 18 e causam 1d6 pontos de dano de trevas
mais 1d6 pontos de dano de fogo. Além disso, criaturas vivas atingidas ficam
desprevenidas por uma rodada e em chamas (Fort CD igual a da magia evita).
Guerreiro Perpétuo (Arsenal): como esqueletos, mas têm For 5, Des 4, Defesa 33, a
habilidade incorpóreo e causam 3d6 pontos de dano de impacto duas vezes por rodada.
Zumbi Peçonha (SSzzaaz): como esqueletos, mas têm For 3, Des 1, Defesa 25 e causam
1d8+1 pontos de dano de trevas mais perda de 2d6 PV por veneno. Além disso, criaturas
atingidas por um zumbi peçonha devem passar num teste de Fortitude ou ficam
atordoadas por 1 rodada e depois fracas. Uma criatura que passe no teste de resistência
fica fraca por 1 rodada e imune ao atordoamento dos zumbis peçonha até o fim da cena.
+3 PM: em vez de esqueletos, conjura carniçais. Requer 3º círculo.
Carniçal: como esqueletos, mas têm For 3, Des 3, Defesa 27 e causam 1d8+3 pontos de
dano de trevas mais perda de 1d8 PV por veneno. Além disso, criaturas atingidas por um
carniçal devem passar num teste de Fortitude ou ficam paralisadas por 1 rodada. Uma
criatura que passe no teste de resistência fica imune à paralisia dos carniçais por um dia.
+7 PM: em vez de esqueletos, conjura sombras. Requer 4º círculo.
Sombra: como esqueletos, mas têm Des 4, Defesa 35, são incorpóreas e causam 2d10
pontos de dano de trevas. Além disso, criaturas vivas atingidas por uma sombra devem
passar num teste de Fortitude ou perdem 1d4 PM. Sombras perdem a habilidade
incorpóreo quando expostas à luz do sol.
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Controlar Ar (DB)
Divina 2 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: médio; Área: varia; Duração: cena; Resistência: veja texto.
Controlar Fogo
Divina 2 (Evocação)
Você pode criar, moldar, mover ou extinguir chamas e emanações de calor. Ao lançar a
magia, escolha um dos efeitos.
Chamejar: o alvo é armas escolhidas. Elas causam +1d6 de dano de fogo. Também afeta
armas naturais e ataques desarmados.
Esquentar: o alvo é 1 objeto, que começa a esquentar. Ele sofre 1d6 pontos de dano de
fogo por rodada e causa o mesmo dano a qualquer criatura que o esteja segurando ou
vestindo. A critério do mestre, o objeto ou a criatura vestindo-o também podem pegar
fogo. Uma criatura pode gastar uma ação completa para resfriar o objeto (jogando areia
ou se jogando numa fonte de água próxima, por exemplo) e cancelar o efeito da magia.
Extinguir: o alvo é 1 chama de tamanho Grande ou menor, que é apagada. Isso cria uma
nuvem de fumaça que ocupa uma esfera de 3m de raio centrada onde estava a chama.
Dentro da fumaça, criaturas têm camuflagem.
Modelar: o alvo é 1 chama de tamanho Grande ou menor. A cada rodada, você pode gastar
uma ação livre para movimentá-la 9m em qualquer direção. Se atravessar o espaço
ocupado por uma criatura, causa 2d6 pontos de dano de fogo. Uma criatura só pode
receber dano dessa maneira uma vez por rodada. Uma criatura só pode receber dano
dessa maneira uma vez por rodada
+1 PM: muda a duração para sustentada e a resistência para Reflexos reduz à metade. Em
vez do normal, você deve escolher o seguinte efeito. Labaredas: a cada rodada, você pode
gastar uma ação de movimento para projetar uma labareda, acertando um alvo em
alcance curto a partir da chama. O alvo sofre 4d6 pontos de dano de fogo (Reflexos reduz
à metade).
+3 PM: muda o alvo para 1 criatura composta principalmente por fogo, lava ou magma
(como um elemental do fogo) e a resistência para Fortitude parcial. Em vez do normal, se a
criatura falhar no teste de resistência, é reduzida a 0 PV. Se passar, sofre 5d6 pontos de
dano.
Controlar Madeira
Divina 2 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 objeto de madeira Grande ou menor; Duração:
cena.
Você molda, retorce, altera ou repele madeira. Se lançar esta magia num objeto de uma
criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la. Ao lançar a
magia, escolha.
Fortalecer: deixa o alvo mais resistente. Armas têm seu dano aumentado em um passo.
Escudos têm seu bônus de Defesa aumentado em +2 (isso é uma melhoria no item,
portanto é cumulativa com outras magias). Esses e outros itens de madeira recebem +5
na RD e dobram seus PV.
Modelar: muda a forma do alvo. Pode transformar um galho em espada, criar uma porta
onde antes havia apenas uma parede, transformar um tronco em uma caixa... Mas não
pode criar mecanismos complexos (como uma besta) ou itens consumíveis.
● Repelir: o alvo é repelido por você. Se for uma arma, ataques feitos com ela contra
você falham automaticamente. Se for uma porta ou outro objeto que possa ser
aberto, ele vai se abrir quando você se aproximar, mesmo que esteja trancado. Um
objeto que vá atingi-lo, como uma carroça, tronco ou barril, vai desviar ou parar
adjacente a você, sem lhe causar dano. Os efeitos de regras em outros objetos de
madeira ficam a cargo do mestre.
● Retorcer: estraga o alvo. Uma porta retorcida emperra (exigindo um teste de Força
contra CD 25 para ser aberta). Armas e itens retorcidos impõem –5 em testes de
perícia. Escudos retorcidos deixam de oferecer bônus (mas ainda impõem
penalidades). Um barco retorcido começa a afundar e naufraga ao final da cena. Os
efeitos de regras em outros objetos de madeira ficam a cargo do mestre.
+1 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para um dia. Você e seu
equipamento se transformam em uma árvore de tamanho Grande. Nessa forma, você não
pode falar ou fazer ações físicas, mas consegue perceber seus arredores normalmente.
Se for atacado nessa forma, a magia é dissipada. Um teste de Sobrevivência (CD 30)
revela que você não é uma árvore verdadeira.
+3 PM: muda o alvo para área de quadrado com 9m de lado e a duração para cena. Em vez
do normal, qualquer vegetação na área fica rígida e afiada. A área é considerada terreno
difícil e criaturas que andem nela sofrem 1d6 pontos de dano de corte para cada 1,5m que
avancem.
+7 PM: muda o tamanho do alvo para Enorme ou menor. Requer 3º círculo.
+12 PM: muda o tamanho do alvo para Colossal ou menor. Requer 4º círculo.
Crânio Voador de Vladislav
Arcana 2 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Resistência:
Fortitude reduz à metade.
Esta magia cria um crânio envolto em energia negativa. Quando atinge o alvo, ele causa
4d8+4 pontos de dano de trevas e se desfaz emitindo um som horrendo, deixando abalado
o alvo e todos os inimigos num raio de 3m dele (criaturas já abaladas ficam apavoradas
por 1d4 rodadas). Passar no teste de resistência diminui o dano à metade e evita a
condição (as demais criaturas na área também tem direito ao teste de resistência, para
evitar a condição)
+1 PM: aumenta o dano em +1d8+1.
+2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
Desespero Esmagador
Arcana 2 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: cone de 6m; Duração: cena; Resistência:
Vontade parcial.
Humanoides na área são acometidos de grande tristeza, ficando fracos e frustrados até o
fim da cena (ou por uma rodada, se passarem no teste de resistência).
+2 PM: em vez do normal, as condições adquiridas são debilitado e esmorecido.
+3 PM: em vez do normal, afeta qualquer tipo de criatura.
+3 PM: além do normal, criaturas que falhem na resistência ficam aos prantos (pasmos)
por 1 rodada (apenas uma vez por cena). Requer 3º círculo
Você cria um disco de energia côncavo que pode carregar até 20 espaços. O disco segue
você com deslocamento de 9m, flutuando 1m acima do chão. Qualquer objeto colocado
sobre o disco que exceda seu limite de peso atravessa o disco como se ele não existisse.
Se você ficar sobre o disco, pode usar uma ação de movimento e fazer com que ele flutue
para qualquer direção com deslocamento de voo 9m. O disco desaparece se sair de sua
linha de visão, derrubando tudo sobre ele.
+2 PM: aumenta o limite de espaços carregados em 5.
Dissipar Magia
Universal 2 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo ou Área: 1 criatura ou 1 objeto mágico ou esfera
com 3m de raio; Duração: instantânea.
Você dissipa outras magias que estejam ativas, como se sua duração tivesse acabado.
Note que efeitos de magias instantâneas não podem ser dissipados (não se pode dissipar
uma Bola de Fogo ou Relâmpago depois que já causaram dano...). Se lançar essa magia em
uma criatura ou área, faça um teste de Misticismo; você dissipa as magias com CD igual ou
menor que o resultado do teste. Se lançada contra um item mágico, o transforma em um
item mundano por 1d6 rodadas (Vontade anula).
+12 PM: muda a área para esfera com 9m de raio. Em vez do normal, cria um efeito de
disjunção. Todas as magias na área são automaticamente dissipadas e todos os itens
mágicos na área, exceto aqueles que você estiver carregando, viram itens mundanos (com
direito a um teste de resistência para evitar esse efeito). Requer 5º círculo.
Enxame de Pestes
Divina 2 (Convocação)
Execução: completa; Alcance: médio; Efeito: 1 enxame Médio (quadrado de 1,5m); Duração:
sustentada. Resistência: Fortitude reduz à metade.
+3 PM: muda a resistência para Reflexos reduz à metade e o enxame para criaturas
maiores, como gatos, guaxinins, compsognatos ou kobolds. Ele causa 3d12 pontos de dano
(a sua escolha entre corte, impacto ou perfuração). O resto da magia segue normal.
+5 PM: aumenta o número de enxames em +1. Eles não podem ocupar o mesmo espaço.
Requer 3º círculo.
+7 PM: muda a resistência para Reflexos reduz à metade e o enxame para criaturas
elementais. Ele causa 5d12 pontos do dano (a sua escolha entre ácido, eletricidade, fogo
ou frio). O resto da magia segue normal. Requer 4º círculo.
Esculpir Sons
Arcana 2 (Ilusão)
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração: cena; Resistência:
Vontade anula.
Esta magia altera os sons emitidos pelo alvo. Ela não é capaz de criar sons, mas pode
omiti-los (como fazer uma carroça ficar silenciosa) ou transformá-los (como fazer uma
pessoa ficar com voz de passarinho). Você não pode criar sons que não conhece (não
pode fazer uma criatura falar num idioma que não conheça). Uma vez que escolha a
alteração, ela não pode ser mudada. Um conjurador que tenha a voz modificada
drasticamente não poderá lançar magias
+2 PM: aumenta o número de alvos em +1. Todas as criaturas e objetos devem ser afetados
da mesma forma.
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Físico Divino
Divina 2 (Transmutação)
Você fortalece o corpo do alvo. Ele recebe +2 em Força, Destreza ou Constituição, a sua
escolha. Esse aumento não oferece PV ou PM adicionais.
+3 PM: em vez do normal, o alvo recebe +2 nos três atributos físicos. Requer 3º círculo.
+12 PM: em vez do normal, o alvo recebe +4 nos três atributos físicos. Requer 5º círculo.
Flecha Ácida
Arcana 2 (Evocação)
Você dispara um projétil que causa 4d6 pontos de dano de ácido. Se falhar no teste de
resistência, o alvo também fica coberto por um muco corrosivo durante duas rodadas,
sofrendo mais 2d6 de dano de ácido no início de seus turnos. Se lançada contra um objeto
que não esteja em posse de uma criatura a magia causa dano dobrado e ignora a RD do
objeto.
+1 PM: além do normal, se o alvo coberto pelo muco ácido estiver usando armadura ou
escudo, o item é corroído. Isso reduz o bônus na Defesa do item em 1 ponto
permanentemente. O item pode ser consertado, restaurando seu bônus.
+2 PM: aumenta a redução na Defesa em +1.
Execução: ação padrão; Alcance: médio; Área: superfície rochosa de até 9m de lado;
Duração: cena; Resistência: Reflexos evita.
Você molda a superfície, fazendo brotar garras feitas de rocha que tentam agarrar
criaturas Grandes ou menores na área. Se usar a magia em uma superfície vertical, como
um muro de pedra, as garras alcançam criaturas até 1,5m da superfície. Criaturas que
falhem no teste de Reflexos ficam agarradas, mas podem gastar uma ação padrão e fazer
um teste de Atletismo para se soltar. Cada alvo é preso por apenas uma garra que tem
Defesa 8, 40 PV e RD 5.
+7 PM: em vez do normal, criaturas que falharem no teste de resistência são imobilizadas
por garras gigantes, ficando paralisadas. Requer 4° círculo.
Invisibilidade
Arcana 2 (Ilusão)
A magia termina se o alvo faz uma ação hostil contra uma criatura. Ações contra objetos
livres não dissipam a Invisibilidade (você pode tocar ou apanhar objetos que não estejam
sendo segurados por outras criaturas). Causar dano indiretamente — por exemplo,
acendendo o pavio de um barril de pólvora que vai detonar mais tarde — não é
considerado um ataque.
Objetos soltos pelo alvo voltam a ser visíveis e objetos apanhados por ele ficam invisíveis.
Qualquer parte de um item carregado que se estenda além de seu alcance corpo a corpo
natural se torna visível. Uma luz nunca fica invisível (mesmo que sua fonte seja).
+1 PM: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e o alvo para 1 criatura ou
1 objeto Grande ou menor.
+3 PM: muda a duração para sustentada. Em vez do normal, o alvo gera uma esfera de
invisibilidade. Não pode ser usado em conjunto com outros aprimoramentos. O alvo e
todas as criaturas a até 3m dele se tornam invisíveis, como no efeito normal da magia
(ainda ficam visíveis caso façam uma ação hostil). A esfera se move juntamente com o
alvo; qualquer coisa que saia da esfera fica visível. Requer 3º círculo.
+7 PM: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. A
magia não é dissipada caso o alvo faça uma ação hostil. Requer 4º círculo
Você transforma uma porção de um elemento inerte em uma criatura elemental Pequena
do tipo do elemento alvo. Por exemplo, lançar esta magia em um copo de água cria um
elemental da água. Você pode criar elementais do ar, água, fogo e terra com essa magia. O
elemental obedece a todos os seus comandos e funciona como um familiar comum (veja
Familiares) ou elemental (veja Elementais). O elemental auxilia apenas você e não conta
em seu limite de parceiros.
Ligação Telepática
Arcana 2 (Adivinhação)
Você cria um elo mental entre duas criaturas com Inteligência -4 ou maior (você pode ser
uma delas). As criaturas podem se comunicar independente de idioma ou distância, mas
não em mundos diferentes.
+3 PM: muda o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, você cria um elo mental que permite
que você veja e ouça através dos sentidos da criatura, se gastar uma ação de movimento.
Uma criatura involuntária pode fazer um teste de Vontade para suprimir a magia por uma
hora. Requer 3º círculo.
Localização
Arcana 2 (Adivinhação)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: círculo com 90m de raio; Duração: cena.
Esta magia pode encontrar uma criatura ou objeto a sua escolha. Você pode pensar em
termos gerais (“um elfo”, “algo de metal”) ou específicos (“Gwen, a elfa”, “uma espada
longa”). A magia indica a direção e distância da criatura ou objeto mais próximo desse tipo,
caso esteja ao alcance. Você pode movimentar-se para continuar procurando. Procurar
algo muito específico (“a espada longa encantada do Barão Rulyn”) exige que você tenha
em mente uma imagem precisa do objeto; caso a imagem não seja muito próxima da
verdade, a magia falha, mas você gasta os PM mesmo assim. Esta magia pode ser
bloqueada por uma fina camada de chumbo.
Truque: muda a área para alvo você. Em vez do normal, você sabe onde fica o norte e
recebe +5 em testes de Sobrevivência para se orientar.
+5 PM: aumenta a área em um fator de 10 (90m para 900m, 900m para 9km, e assim por
diante).
Mapear
Arcana 2 (Adivinhação)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: superfície ou objeto plano, como uma mesa ou
pergaminho; Duração: cena.
+3 PM: muda o alvo para 1 criatura e a duração para 1 hora. Em vez do normal, a criatura
tocada descobre o caminho mais direto para entrar ou sair de um lugar. Assim, a magia
pode ser usada para descobrir a rota até o relicário de uma catedral ou a saída mais
próxima de uma masmorra (mas não para encontrar a localização de uma criatura ou
objeto; a magia funciona apenas em relação a lugares). Caso a criatura demore mais de
uma hora para percorrer o caminho, o conhecimento se perde.
Marca da Obediência
Universal 2 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resistência: Vontade
anula.
Você toca uma criatura, gravando uma marca mística no corpo dela enquanto profere uma
ordem, como “não ataque a mim ou meus aliados”, “siga-me” ou “não saia desta sala”. A
criatura deve seguir essa ordem, gastando todas as ações de seu turno para isso. A ordem
não pode ser genérica demais (como “ajude-me”, por exemplo), nem forçar o alvo a atos
suicidas. A cada rodada, o alvo pode fazer um teste de Vontade. Se passar, a magia é
dissipada.
+3 PM: muda a duração para 1 dia. Se não estiver em combate, a criatura só pode fazer o
teste de Vontade a cada hora. Requer 3º círculo.
+3 PM: sempre que o alvo fizer o teste de Vontade e falhar, a marca causa 3d6 pontos de
dano mental. Requer 3º círculo.
Mente Divina
Divina 2 (Adivinhação)
Você fortalece a mente do alvo. Ele recebe +2 em Inteligência, Sabedoria ou Carisma, a sua
escolha. Esse aumento não oferece PV, PM ou perícias adicionais.
+3 PM: em vez do normal, o alvo recebe +2 nos três atributos mentais. Requer 3º círculo.
+12 PM: em vez do normal, o alvo recebe +4 nos três atributos mentais. Requer 5º círculo.
Metamorfose
Arcana 2 (Transmutação)
Você muda sua aparência e forma — incluindo seu equipamento — para qualquer outra
criatura, existente ou imaginada. Independentemente da forma escolhida, você recebe
+20 em testes de Enganação para disfarce. Características não mencionadas não mudam.
Se mudar para uma forma humanoide, pode mudar o tipo de dano (entre corte, impacto e
perfuração) de suas armas (se usa uma maça e transformá-la em espada longa, ela pode
causar dano de corte, por exemplo). Se quiser, pode assumir uma forma humanoide com
uma categoria de tamanho acima ou abaixo da sua; nesse caso aplique os modificadores
em Furtividade e testes de manobra.
Se mudar para outras formas, você pode escolher uma Forma Selvagem do druida. Nesse
caso você não pode atacar com suas armas, falar ou lançar magias até voltar ao normal,
mas recebe uma ou mais armas naturais e os bônus da forma selvagem escolhida.
+1 PM: a forma escolhida recebe uma habilidade de sentidos entre faro, visão na penumbra
e visão no escuro.
+3 PM: muda o alcance para toque, o alvo para 1 criatura e adiciona resistência (Vontade
anula).
+3 PM: muda o alcance para médio, o alvo para 1 criatura e a resistência para Vontade
anula. Em vez do normal, transforma o alvo em uma criatura ou objeto inofensivo (ovelha,
sapo, galinha, pudim de ameixa etc.). A criatura não pode atacar, falar e lançar magias; seu
deslocamento vira 3m e sua Defesa vira 10. Suas outras características não mudam. No
início de seus turnos, o alvo pode fazer um teste de Vontade; se passar, retorna à sua
forma normal e a magia termina. Requer 3º círculo.
+5 PM: se mudar para formas não humanoides, pode escolher uma Forma Selvagem
Aprimorada. Requer 3º círculo.
+9 PM: se mudar para formas não humanoides, pode escolher uma Forma Selvagem
Superior. Requer 4º círculo.
+12 PM: além do normal, no início de seus turnos o alvo pode mudar de forma novamente,
como uma ação livre, fazendo novas escolhas. Requer 5º círculo.
Miasma Mefítico
Divina 2 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: médio; Área: nuvem com 6m de raio; Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude (veja texto).
A área é coberta por emanações letais. Criaturas na área sofrem 5d6 pontos de dano de
veneno e ficam enjoadas por 1 rodada. Se passarem na resistência, sofrem metade do
dano e não ficam enjoadas.
Truque: muda o alcance para toque, a área para alvo (1 criatura com 0 PV ou menos), a
duração para instantânea, a resistência para Fortitude anula e adiciona componente
material (pó de ônix no valor de T$ 10). Em vez do normal, você canaliza o Miasma contra
uma vítima. Se falhar na resistência, ela morre e você recebe +2 na CD de suas magias por
um dia. Se passar, fica imune a este truque por um dia
Montaria Arcana
Arcana 2 (Convocação)
Esta magia convoca um parceiro cavalo (ou pônei) de guerra veterano. Sua aparência é de
um animal negro com crina e cauda cinzentas e cascos feitos de fumaça, mas você pode
mudá-la se quiser. Além dos benefícios normais, a Montaria Arcana pode atravessar
terreno difícil sem redução em seu deslocamento. Você pode usar Misticismo no lugar de
Cavalgar para efeitos desta montaria (incluindo ser considerado treinado).
+1 PM: além do normal, criaturas do tipo animal em alcance curto da montaria devem fazer
um teste de Vontade. Se passarem, ficam abaladas pela cena; se falharem, ficam
apavoradas por 1d4 rodadas, depois abaladas pela cena.
+3 PM: muda a duração para permanente e adiciona penalidade de –3 PM.
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Olhos nas Sombras (RG)
Divina 2 (Adivinhação)
Execução: ação padrão; Alcance: longo; Efeito: olhos invisíveis; Duração: 1 cena.
Você manifesta olhos flutuantes feitos de sombras. Ao lançar essa magia, escolha:
Sensor mágico: Cria um par de olhos invisíveis em um lugar específico no alcance. Essa
magia não exige linha de efeito. Com uma ação livre, você pode enxergar através do
sensor como se estivesse no local, o que inclui qualquer habilidade de visão que você
possua, como visão no escuro. Os olhos não podem se movimentar, mas você pode
girá-los para observar em outras direções.
Olhos flutuantes: Cria dez olhos flutuantes invisíveis. Cada olho tem deslocamento de voo
9m, Defesa 22, 1 PV e falha automaticamente em testes de resistência. Eles têm
Furtividade +15, Percepção +15 e enxergam em todas as direções. Quando lança a magia
você pode dar uma ordem qualquer aos olhos, como “façam um círculo ao meu redor e me
avisem se um inimigo se aproximar” ou “procurem uma janela aberta na casa”. Cada olho
precisa voltar a você para transmitir as imagens que viu (você deve usar uma ação livre) e
então desaparece.
+1 PM: se escolheu Sensor Mágico, você também pode ouvir através dele.
+3 PM: se escolheu Olhos Flutuantes, eles podem enxergar objetos e criaturas invisíveis
(que aparecem como formas translúcidas).
Oração
Divina 2 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvos: todas as criaturas (veja texto); Duração:
sustentada.
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: até dois itens que você possua, entre armas,
armaduras e escudos; Duração: permanente até ser descarregada; Custo Adicional:
penalidade de 1 PM.
Essa magia é utilizada por clérigos e bardos que não precisam (ou não podem) estar
sempre com suas armas ou armaduras. A magia é lançada sobre até dois itens que você
possua. A partir daí, em qualquer momento, você pode usar uma ação completa para
convocar os itens, que aparecem sobre seu corpo e em suas mãos (conforme apropriado
ao item). O efeito é espalhafatoso, sendo praticamente impossível utilizá-lo sem chamar
atenção. A magia funciona independentemente da distância dos itens, contanto que
estejam no mesmo plano, mas termina se você perder a posse deles.
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Purificação
Divina 2 (Evocação)
Seu toque purifica a criatura tocada. Esta magia remove uma das seguintes condições:
abalado, apavorado, alquebrado, atordoado, cego, confuso, debilitado, enjoado,
envenenado, esmorecido, exausto, fascinado, fatigado, fraco, frustrado, lento, ofuscado,
paralisado, pasmo ou surdo.
+3 PM: também permite que o alvo solte qualquer item amaldiçoado que esteja segurando
(mas não remove a maldição do item em si).
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: linha de 30m; Duração: instantânea; Resistência:
Reflexos (veja texto).
Você canaliza uma poderosa rajada de energia positiva que ilumina o campo de batalha.
Criaturas na área sofrem 4d8 pontos de dano de luz (ou 4d12, se forem mortos-vivos) e
ficam ofuscadas por uma rodada. Se passarem na resistência, sofrem metade do dano e
não ficam ofuscadas.
Truque: muda a duração para cena e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, cria
um facho de luz, que ilumina a área da magia. Uma vez por rodada, você pode mudar a
direção do facho como uma ação livre.
+3 PM: em vez do normal, criaturas vivas a sua escolha na área curam 4d8 pontos de vida;
o restante sofre o dano normalmente.
+3 PM: criaturas que falhem na resistência ficam cegas por 1d4 rodadas.
Refúgio
Arcana 2 (Abjuração)
Execução: completa; Alcance: curto; Efeito: domo com 6m de raio; Duração: 1 dia.
Esta magia cria um domo imóvel e quase opaco por fora, mas transparente pelo lado de
dentro. Ele protege contra calor, frio e forças pequenas, mas não contra qualquer coisa
capaz de causar dano. Assim, o domo protege contra neve e vento comuns, mas não
contra uma flecha ou Bola de Fogo.
Porém, como o domo é quase opaco, qualquer criatura dentro dele tem camuflagem total
contra ataques vindos de fora. Criaturas podem entrar e sair do domo livremente.
Descansar dentro do Refúgio concede recuperação normal de PV e PM.
+1 PM: além do normal, os limites do domo são envoltos por uma fumaça escura e espessa,
que impede criaturas do lado de fora de enxergar ou ouvir o que está dentro. Criaturas do
lado de dentro enxergam e ouvem normalmente o que está do lado de fora. A fumaça
também bloqueia magias de adivinhação.
+3 PM: em vez do normal, cria uma cabana que comporta até 10 criaturas Médias.
Descansar nesse espaço concede recuperação confortável (recupera PV e PM igual ao
dobro do nível). Para todos os efeitos é uma cabana normal, com paredes de madeira,
telhado, uma porta, duas janelas e alguma mobília (camas, uma mesa com bancos e uma
lareira). A porta e as janelas têm 15 PV, RD 5 e são protegidas por um efeito idêntico à
magia Tranca Arcana. As paredes têm 200 PV e RD 5.
+3 PM: em vez do normal, cria um espaço extradimensional, similar a uma caverna vazia e
escura, que comporta até 10 criaturas Médias. A entrada para o espaço precisa estar
desenhada em um objeto fixo como uma grande pedra ou árvore. Qualquer criatura que
atravesse a entrada consegue entrar no espaço. Nenhum efeito a partir do mundo real
afeta o espaço e vice-versa, mas aqueles que estiverem dentro podem observar o mundo
real como se uma janela de 1m estivesse centrada na entrada. Qualquer coisa que esteja
no espaço extradimensional surge no mundo real na área vazia mais próxima da entrada
quando a duração da magia acaba. Requer 3º círculo.
+9 PM: em vez do normal, cria uma mansão extradimensional que comporta até 100
criaturas Médias, com quartos luxuosos, comida e bebida e dez servos fantasmagóricos
(como na magia Servos Invisíveis). Descansar na mansão concede recuperação luxuosa
(recupera PV e PM igual ao triplo do nível). A mansão tem uma única entrada, uma porta
feita de luz. Você pode deixá-la visível ou invisível como uma ação livre e apenas criaturas
escolhidas por você podem passar. Requer 4º círculo
Relâmpago
Arcana 2 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: linha de 30m; Duração: instantânea; Resistência:
Reflexos reduz à metade.
Você dispara um poderoso raio que causa 6d6 pontos de dano de eletricidade em todas
as criaturas e objetos livres na área.
+3 PM: muda a área para alvo (criaturas escolhidas). Em vez do normal, você dispara vários
relâmpagos, um para cada alvo escolhido, causando 6d6 pontos de dano de eletricidade.
Requer 3º círculo.
Rogar Maldição
Divina 2 (Necromancia)
Você entoa cânticos maléficos que amaldiçoam uma vítima, criando efeitos variados. Ao
lançar a magia, escolha entre os seguintes.
Debilidade: o alvo fica esmorecido e não pode se comunicar ou lançar magias. Ainda
reconhece seus aliados e pode segui-los e ajudá-los, mas sempre de maneira simplória.
Doença: muda a duração para instantânea. O alvo contrai uma doença a sua escolha, que o
afeta imediatamente (sem período de incubação).
Fraqueza: o alvo fica debilitado e lento.
Isolamento: o alvo perde o uso de um de seus cinco sentidos a sua escolha. Se perder a
visão, fica cego. Se perder a audição, fica surdo. Se perder o olfato ou paladar, não pode
usar a habilidade faro. Se perder o tato, fica caído e não pode se levantar.
Você também pode inventar sua própria maldição, usando esses exemplos como
sugestões, mas o mestre tem a palavra final sobre o efeito.
+3 PM: aumenta o número de efeitos que você pode escolher em +1. Requer 3º círculo.
+7 PM: muda a duração para permanente e resistência para Fortitude parcial. Se passar, a
criatura ainda sofre os efeitos da maldição, mas por 1 rodada. Requer 4º círculo.
Runa de Proteção
Universal 2 (Abjuração)
Execução: 1 hora; Alcance: toque; Alvo: 1 objeto ou passagem de até 6m de raio; Duração:
permanente até ser descarregada. Resistência: varia (veja o texto).
Você escreve uma runa pessoal em uma superfície fixa, como uma parede ou o chão, que
protege uma pequena área ao redor. Quando uma criatura entra na área afetada a runa
explode, causando 6d6 pontos de dano em todos os alvos a até 6m. A criatura que ativa a
runa não tem direito a teste de resistência; outras criaturas na área têm direito a um teste
de Reflexos para reduzir o dano à metade. Quando lança a magia, você escolhe o tipo de
dano, entre ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas.
Você pode determinar que a runa se ative apenas em condições específicas — por
exemplo, apenas por goblins ou apenas por mortos-vivos. Você também pode criar uma
palavra mágica que impeça a runa de se ativar.
+1 PM: muda o alvo para “você” e o alcance para “pessoal”. Ao invés do normal, escolha
uma magia de 1º círculo que você conhece e pode lançar, com tempo de execução de uma
ação padrão ou menor. Você escreve a runa em seu corpo e especifica uma condição de
ativação como, por exemplo, “quando eu for alvo de um ataque” ou “quando for alvo de
uma magia”. Quando a condição for cumprida, você pode ativar a runa e lançar a magia
escolhida como uma reação. Você só pode escrever uma runa em seu corpo ao mesmo
tempo.
+3 PM: como o aprimoramento anterior, mas você pode escolher magias de 2º círculo.
Requer 3º círculo.
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Salto Dimensional
Arcana 2 (Convocação)
Esta magia transporta você para outro lugar dentro do alcance. Você não precisa perceber
nem ter linha de efeito ao seu destino, podendo simplesmente imaginá-lo. Por exemplo,
pode se transportar 3m adiante para ultrapassar uma porta fechada. Uma vez
transportadas, criaturas não podem agir até a rodada seguinte. Esta magia não permite
que você apareça dentro de um corpo sólido; se o ponto de chegada não tem espaço livre,
você ressurge na área vazia mais próxima.
+1 PM: muda o alvo para você e uma criatura voluntária. Você pode escolher este
aprimoramento mais vezes para aumentar o número de alvos adicionais em +1, mas deve
estar tocando todos os alvos.
+2 PM: muda a execução para reação. Em vez do normal, você recebe +5 na Defesa e em
testes de Reflexos contra um ataque ou efeito que esteja prestes a atingi-lo. Após a
resolução do efeito, salta para um espaço adjacente (1,5m)
Soco de Arsenal
Divina 2 (Convocação)
Ninguém sabe se Mestre Arsenal foi realmente o criador desta magia — mas ele foi o
primeiro a utilizá-la. O conjurador fecha o punho e gesticula como se estivesse golpeando
o alvo, causando 4d6 +sua Força pontos de dano de impacto. A vítima é empurrada 3m na
direção oposta à sua. Passar no teste de resistência reduz o dano à metade e evita o
empurrão.
+1 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo para você, a duração para cena e a resistência
para nenhuma. Em vez do normal, seus ataques corpo a corpo passam a acertar inimigos
distantes. Seu alcance natural aumenta em 3m; uma criatura Média pode atacar
adversários a até 4,5m, por exemplo.
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: cone de 9m; Duração: instantânea; Resistência:
Fortitude parcial (veja texto).
Você sopra ar gélido que causa 4d6 pontos de dano de frio (Fortitude reduz à metade).
Criaturas de tamanho Médio ou menor que falhem na resistência ficam caídas e são
empurradas 6m na direção oposta. Se houver uma parede ou outro objeto sólido (mas não
uma criatura) no caminho, a criatura para de se mover, mas sofre +2d6 pontos de dano de
impacto.
+3 PM: aumenta o tamanho máximo das criaturas afetadas em uma categoria. Requer 3º
círculo.
Sussurros Insanos
Arcana 2 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 humanoide; Duração: cena; Resistência: Vontade
anula.
Você murmura palavras desconexas que afetam a mente do alvo. O alvo fica confuso.
Tempestade Divina
Divina 2 (Evocação)
Execução: completa; Alcance: longo; Área: cilindro com 15m de raio e 15m de altura;
Duração: sustentada.
Esta magia só pode ser usada em ambientes abertos. A área fica sujeita a um vendaval —
ataques à distância sofrem penalidade de –5, chamas são apagadas e névoas são
dissipadas. Você também pode gerar chuva (–5 em testes de Percepção), neve (como
chuva, e a área se torna terreno difícil) ou granizo (como chuva, mais 1 ponto de dano de
impacto por rodada, no início de seus turnos).
+1 PM: além do normal, uma vez por rodada você pode gastar uma ação padrão para fazer
um raio cair sobre um alvo na área, causando 3d8 pontos de dano de eletricidade
(Reflexos reduz à metade).
+3 PM: se escolheu causar granizo, muda o dano para 2d6 por rodada.
+3 PM: se escolheu causar neve, criaturas na área sofrem 2d6 pontos de dano de frio no
início de seus turnos.
+3 PM: muda a área para cilindro com 90m de raio e 90m de altura.
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Toque Vampírico
Arcana 2 (Necromancia)
Sua mão brilha com energia sombria, causando 6d6 pontos de dano de trevas. Você
recupera pontos de vida iguais à metade do dano causado (se causou algum dano).
+2 PM: muda a resistências para nenhum como parte da execução da magia, você pode
fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e da
magia, e recupera pontos de vida iguais à metade do dano da magia.
+2 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para cena. Em vez do
normal, a cada rodada você pode gastar uma ação padrão para tocar 1 criatura e causar
3d6 pontos de dano. Você recupera pontos de vida iguais à metade do dano causado.
Requer 3º círculo.
Velocidade
Arcana 2 (Transmutação)
O alvo pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional por turno. Esta ação não
pode ser usada para lançar magias e ativar engenhocas.
+0 PM: muda a duração para cena. A ação adicional que você pode fazer é apenas de
movimento. Uma criatura só pode receber uma ação adicional por turno como efeito de
Velocidade
Vestimenta da Fé
Divina 2 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 traje, armadura ou escudo; Duração: 1 dia.
Voz Divina
Divina 2 (Adivinhação)
Você pode conversar com criaturas de qualquer raça e tipo: animal, construto, espírito,
humanoide, monstro ou morto-vivo. Pode fazer perguntas e entende suas respostas,
mesmo sem um idioma em comum ou se a criatura não for capaz de falar, mas
respeitando os limites da Inteligência dela. A atitude dessas criaturas não é alterada, mas
você pode usar a perícia Diplomacia para tentar mudar sua atitude.
+1 PM: você concede um pouco de vida a um cadáver, suficiente para que ele responda a
suas perguntas. O conhecimento do corpo é limitado ao que ele tinha enquanto vivo e
suas respostas são curtas e enigmáticas. Um corpo só pode ser alvo desta magia uma
vez. Ela também não funciona em um corpo cuja cabeça tenha sido destruída.
+1 PM: você pode falar com plantas (normais ou monstruosas) e rochas. Plantas e rochas
têm percepção limitada de seus arredores e normalmente fornecem respostas simplórias.
Âncora Dimensional
Arcana 3 (Abjuração)
O alvo é envolvido por um campo de força cor de esmeralda que impede qualquer
movimento planar. Isso inclui todas as magias de convocação (como Salto Dimensional e
Teletransporte), viagens astrais e a habilidade incorpóreo.
+2 PM: muda o alcance para médio, a área para círculo de 3m de raio e o alvo para
criaturas escolhidas.
+2 PM: muda o efeito para criar um fio de energia cor de esmeralda que prende o alvo a um
ponto no espaço dentro do alcance. O ponto precisa ser fixo, mas não precisa de nenhum
apoio ou superfície (pode simplesmente flutuar no ar). O alvo não pode se afastar mais de
3m do ponto, nem fisicamente, nem com movimento planar. O fio possui 20 PV e
resistência a dano 30 (mas pode ser dissipado por efeitos que libertam criaturas, como o
Julgamento da Liberdade do Paladino).
+4 PM: como acima, mas em vez de um fio, cria uma corrente de energia, com 20 PV e
resistência a dano 40.
+4 PM: muda o alvo para área de cubo de 9m, a duração para permanente e adiciona
componente material (chave de esmeralda no valor de T$ 2.000). Em vez do normal,
nenhum tipo de movimento planar pode entrar ou sair da área.
+9 PM: muda o alcance para médio, a área para círculo de 3m de raio e o alvo para
criaturas escolhidas. Cria um fio de energia (veja acima) que prende todos os alvos ao
centro da área.
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Anular a Luz
Divina 3 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: esfera de 6m de raio; Duração: ver texto.
Esta magia cria uma onda de escuridão que causa diversos efeitos. Todas as magias de 3º
círculo ou menor ativas na área são dissipadas se você passar num teste de Religião
contra a CD de cada magia. Seus aliados na área são protegidos por uma aura sombria e
recebem +4 na Defesa até o fim da cena. Inimigos na área ficam enjoados por 1d4 rodadas.
Anular a Luz anula Dispersar as Trevas.
Banimento
Divina 3 (Abjuração)
Você expulsa uma criatura não nativa de Arton. Um alvo nativo de outro mundo (como
muitos espíritos), é teletransportado de volta para um lugar aleatório de seu mundo de
origem. Já um alvo morto-vivo tem sua conexão com as energias negativas rompidas,
sendo reduzido a 0 PV. Se passar na resistência, em vez dos efeitos acima, o alvo fica
enjoado por 1d4 rodadas.
Se você tiver um ou mais itens que se oponham ao alvo de alguma maneira, a CD do teste
de resistência aumenta em +2 por item. Por exemplo, se lançar a magia contra demônios
do frio (vulneráveis a água benta e que odeiam luz e calor) enquanto segura um frasco de
água benta e uma tocha acesa, a CD aumenta em +4. O mestre decide se determinado
item é forte o bastante contra a criatura para isso.
+0 PM: muda a resistência para nenhum. Em vez do normal, devolve automaticamente uma
criatura conjurada (como por uma magia de convocação) para seu plano de origem.
Execução: 10 minutos; Alcance: curto; Efeito: banquete para até 10 criaturas; Duração:
cena.
Após entoar uma prece, você abre o recipiente alvo e retira de dentro dele alimento e
bebida para até 10 pessoas realizarem um banquete suntuoso. Isso funciona como um
banquete, mas o dado de bônus fornecido é 1d8. Além disso, cada comensal recebe 2d10
PV temporários.
Banquete: Uma refeição suntuosa. Inclui carne de caça, aves e pescados, como javali,
faisão e salmão ao molho de especiarias, queijo com ervas, vinho de ótima safra e, para
sobremesa, frutas exóticas, bolos e tortas. Comer um banquete o deixa motivado — você
recebe +1d6 em um teste a sua escolha realizado até o fim do próximo dia.
+2 PM: aumenta o número de pessoas que podem ser alimentadas em +5.
+4 PM: muda o dado de bônus concedido para 1d10 e os PV temporários para 4d10.
Você evoca uma chuva de líquido ácido sobre todas as criaturas e objetos livres, que
sofrem 4d6 de dano de ácido quando a magia é lançada e sempre que iniciarem um turno
dentro da área afetada. Criaturas têm direito a um teste de Fortitude para reduzir o dano
pela metade.
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Coluna de Chamas
Divina 3 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: longo; Área: cilindro com 3m de raio e 30m de altura; Duração:
instantânea; Resistência: Reflexos reduz à metade.
Um pilar de fogo sagrado desce dos céus, causando 6d6 pontos de dano de fogo mais 6d6
pontos de dano de luz nas criaturas e objetos livres na área
Após uma breve união com a natureza local, você obtém informações e intuições sobre a
região em que está, numa distância equivalente a um dia de viagem. Você recebe 6d4
dados de auxílio. Enquanto a magia durar, sempre que for realizar um teste de perícia em
áreas naturais, você pode gastar 2d4 (mais 2d4 para cada círculo de magias acima do 3º
que puder lançar) e adicionar o resultado rolado como bônus no teste. A magia termina se
você ficar sem dados.
+1 PM: muda a execução para 1 minuto e a duração para instantânea. Em vez do normal,
você descobre 1d4+1 informações sobre os seguintes temas: terreno, animais, vegetais,
minerais, cursos d’água e presença de criaturas antinaturais numa região natural em que
você esteja. Você pode, por exemplo, descobrir a quantidade de cavernas (terreno), se
uma planta rara existe (vegetais) e se há mortos-vivos (criaturas antinaturais) na região.
Sua mente viaja até outro plano de existência, onde entra em contato com seres
extraplanares como gênios e demônios. Você firma um contrato com uma dessas
entidades para que o auxilie durante o dia, em troca de se alimentar de seu mana. Quando
a magia é lançada, você recebe 6d6 dados de auxílio. Enquanto a magia durar, sempre que
for realizar um teste de perícia, você pode gastar 1d6 (mais 1d6 para cada círculo de
magias acima do 3º que puder lançar) e adicionar o resultado como bônus no teste. No
entanto, sempre que rolar um “6” num desses dados, a entidade “suga” 1 PM de você. A
magia termina se você gastar todos os dados, ficar sem PM ou no fim do dia (o que
acontecer primeiro).
+8 PM: Muda os dados de auxílio para d12. Sempre que rolar um resultado 12 num desses
d12, a entidade “suga” 2 PM de você. Requer 4º círculo.
Controlar Água
Divina 3 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: longo; Alvo: esfera com 30m de raio; Duração: cena;
Resistência: veja texto.
Derreter: gelo mundano na área vira água e a magia termina. A critério do mestre, isso
pode criar terreno difícil.
Enchente: eleva o nível da água mundana na área em até 4,5m. A sua escolha, muda área
para alvo: uma embarcação. O alvo recebe +3m em seu deslocamento pela duração do
efeito.
Evaporar: toda a água e gelo mundano na área evaporam instantaneamente e a magia
termina. Elementais da água, plantas monstruosas e criaturas com imunidade a frio na
área sofrem 10d8 pontos de dano de fogo; outras criaturas vivas recebem metade desse
dano (Fortitude reduz à metade).
Partir: diminui o nível de toda água mundana na área em até 4,5m. Em um corpo d’água
raso, isso abre um caminho seco, que pode ser atravessado a pé. Em um corpo d’água
profundo, cria um redemoinho que pode prender barcos (um teste de Pilotagem permite
ao piloto livrar a embarcação). Elementais da água na área ficam lentos.
+2 PM: aumenta o dano em +2d8.
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Controlar Terra
Divina 3 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: longo; Área: 9 cubos com 1,5m de lado; Duração: instantânea;
Resistência: veja texto.
Você manipula a densidade e a forma de toda terra, pedra, lama, argila ou areia na área. Ao
lançar a magia, escolha.
Amolecer: se afetar o teto, uma coluna ou suporte, provoca um desabamento que causa
10d6 pontos de dano de impacto às criaturas na área (Reflexos reduz à metade). Se afetar
um piso de terra ou pedra, cria terreno difícil de areia ou argila, respectivamente.
Modelar: pode usar pedra ou argila para criar um ou mais objetos simples de tamanho
Enorme ou menor (sem mecanismos ou partes móveis). Por exemplo, pode transformar um
tijolo em uma maça, criar uma passagem onde antes havia apenas uma parede ou levantar
uma ou mais paredes que oferecem cobertura total (RD 8 e 50 PV para cada 3m).
Solidificar: transforma lama ou areia em terra ou pedra. Criaturas com os pés na superfície
ficam agarradas. Elas podem se soltar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou
Atletismo
+1 PM: aumenta o número de cubos de 1,5m em +2.
+1 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para 1 dia. Você e seu
equipamento fundem-se a uma superfície ou objeto adjacente feito de pedra, terra, argila
ou areia que possa acomodá-lo. Você pode voltar ao espaço adjacente como uma ação
livre, dissipando a magia. Enquanto mesclado, você não pode falar ou fazer ações físicas,
mas consegue perceber seus arredores normalmente. Pequenos danos não o afetam, mas
se o objeto (ou o trecho onde você está imerso) for destruído, a magia é dissipada, você
volta a um espaço livre adjacente e sofre 10d6 pontos de dano de impacto.
Convocação Instantânea
Arcana 3 (Convocação)
Execução: padrão; Alcance: ilimitado; Alvo: 1 objeto de até 5kg; Duração: instantânea.
Você invoca um objeto de qualquer lugar para sua mão. O item deve ter sido previamente
preparado com uma runa ou marca pessoal sua (ao custo de T$ 5). A magia não funciona
se o objeto estiver com outra criatura, mas você saberá onde ele está e quem o está
carregando (ou sua descrição física, caso não conheça a criatura).
+1 PM: além do normal, até 1 hora depois que lançou a magia, você pode gastar uma ação
de movimento para enviar o objeto de volta para o local em que ele estava antes.
+1 PM: muda o alvo para um baú Médio, a duração para permanente e adiciona sacrifício de
1 PM. Em vez do normal, você esconde o baú alvo no Etéreo, com até 250kg de
equipamento. A magia faz com que qualquer objeto caiba no baú, independentemente do
seu tamanho. Uma vez escondido, você pode convocar o baú para um espaço livre
adjacente, ou de volta para o Etéreo, como uma ação padrão. Componente material: baú
construído com matéria-prima da melhor qualidade (T$ 1.000). Você deve ter em mãos
uma miniatura do baú, no valor de T$ 100, para invocar o baú verdadeiro.
+2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
+2 PM: muda o alvo para 1 objeto de até 10 espaços. Um objeto muito grande ou pesado
para aparecer em suas mãos surge em um espaço adjacente a sua escolha.
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 dia; Resistência: Fortitude
parcial.
Você conjura uma criatura de magia que serve como seu protetor, geralmente na forma de
um cão espectral. Escolha uma das funções a seguir:
Guarda: você pode comandar que a criatura fique de guarda, seja ao seu lado ou em algum
local em alcance curto de você, mesmo sem linha de visão, como do lado de fora da sua
tenda ou carroça. Quando escolhe esse efeito, você define uma senha que precisa ser
falada em voz alta por qualquer criatura que fique em alcance curto da criatura. Caso
contrário, o companheiro emite sons (latidos, rugidos, etc) e alerta todos num raio de 30m
sobre a presença do intruso. Ele então avança no intruso, causando 6d8 de dano de
essência e deixando-o caído (Fortitude reduz o dano pela metade e evita a condição), e
desaparece em seguida. O companheiro é capaz de ver criaturas etéreas e invisíveis e
ignora ilusões.
Parceiro: a criatura é invisível para todos exceto você e funciona como um parceiro
veterano guardião e vigilante, que também é capaz de perceber criaturas etéreas ou
invisíveis, avisando-o de forma telepática se uma criatura assim entrar em seu alcance
curto. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer o companheiro fiel avançar
em um alvo em alcance curto, causando 6d8 de dano de essência e deixando o alvo caído
(Fortitude reduz o dano pela metade e evita a condição). Se fizer isso, a criatura
desaparece e a magia termina.
+4 PM: muda os bônus de Parceiro para mestre ou, na versão Guarda, aumenta o dano
para 10d8 e deixa o alvo atordoado por uma rodada em vez de caído. Requer 4° círculo.
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Despertar Consciência
Divina 3 (Encantamento)
Dificultar Detecção
Arcana 3 (Abjuração)
Esta magia oculta a presença do alvo contra qualquer meio mágico de detecção, inclusive
detectar magia. Um conjurador que lance uma magia de adivinhação para detectar a
presença ou localização do alvo deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, a magia não
funciona, mas os PM são gastos mesmo assim. Se for lançada sobre uma criatura,
Dificultar Detecção protege tanto a criatura quanto seu equipamento.
+4 PM: muda o alvo para área de cubo de 9m. Qualquer criatura ou objeto na área recebe o
efeito da magia enquanto estiver dentro dela.
Dispersar as Trevas
Divina 3 (Evocação)
Esta magia cria um forte brilho (multicolorido ou de uma cor que remeta a sua divindade)
que causa diversos efeitos. Todas as magias de 3º círculo ou menor ativas na área são
dissipadas se você passar num teste de Religião contra a CD de cada magia. Seus aliados
na área recebem +4 em testes de resistência e redução de trevas 10 até o fim da cena,
protegidos por uma aura sutil da mesma cor. Inimigos na área ficam cegos por 1d4 rodadas
(apenas uma vez por cena). Dispersar as Trevas anula Anular a Luz (este efeito tem
duração instantânea).
+4 PM: muda o alcance para curto, a área para alvo 1 criatura e a duração para cena. O alvo
fica imune a efeitos de trevas.
+4 PM: muda o círculo máximo de magias dissipadas para 4º. Requer 4º círculo.
+9 PM: muda o círculo máximo de magias dissipadas para 5º. Requer 5º círculo.
Execução: padrão; Alcance: médio; Efeito: 1 enxame Grade (quadrado de 3m); Duração:
sustentada; Resistência: Reflexos parcial.
Você conjura um enxame de pequenas criaturas da Tormenta. O enxame pode passar pelo
espaço de outras criaturas e não impede que outras criaturas entrem no espaço dele. No
final de cada um de seus turnos, o enxame causa 4d12 pontos de dano de ácido a qualquer
criatura em seu espaço (Reflexos reduz à metade). Você pode gastar uma ação de
movimento para mover o enxame com deslocamento de 12m.
+1 PM: além do normal, uma criatura que falhe no teste de Reflexos fica agarrada (o
enxame escala e cobre o corpo dela). A criatura pode gastar uma ação padrão e fazer um
teste de Acrobacia ou Atletismo para escapar. Se você mover o enxame, a criatura fica
livre.
+3 PM: o enxame ganha deslocamento de voo 18m e passa a ocupar um cubo ao invés de
um quadrado.
+4 PM: o enxame inclui parasitas inchados que explodem e criam novos enxames. No início
de cada um de seus turnos, role 1d6. Em um resultado 5 ou 6, um novo enxame surge
adjacente a um já existente à sua escolha. Você pode mover todos os enxames com uma
única ação de movimento, mas eles não podem ocupar o mesmo espaço. Requer 4º
círculo.
Erupção Glacial
Arcana 3 (Evocação)
Estacas de gelo irrompem do chão. Criaturas na área sofrem 4d6 de dano de corte, 4d6 de
dano de frio e ficam caídas. Passar no teste de Reflexos evita o dano de corte e a queda.
As estacas duram pela cena, o que torna a área afetada terreno difícil, e concedem
cobertura leve para criaturas dentro da área ou atrás dela. As estacas são destruídas
+4 PM: muda a área para cilindro com 6m de raio e 6m de altura e a duração para
sustentada. Em vez do normal, a magia cria uma tempestade de granizo que causa 3d6
pontos de dano de impacto e 3d6 pontos de dano de frio em todas as criaturas na área
dela e deixa o piso escorregadio. Piso escorregadio conta como terreno difícil e obriga
criaturas na área a fazer testes de Acrobacia para equilíbrio (veja o Capítulo 2). Requer 4º
círculo.
Universal 3 (Evocação)
Execução: ação padrão; Alcance: curto; Alvo: uma criatura; Duração: cena; Resistência:
Fortitude parcial.
Você manifesta uma aura de chamas ao redor do alvo, que recebe +4 na Defesa e
imunidade a fogo. No final de cada turno do alvo, criaturas a até 3m de distância dele
sofrem 4d6 de dano de fogo e ficam fatigadas por conta do calor escaldante. Passar no
Ferver Sangue
Arcana 3 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração: sustentada; Resistência:
O sangue do alvo aquece até entrar em ebulição. Quando a magia é lançada, e no início de
cada um de seus turnos, o alvo sofre 4d8 pontos de dano de fogo e fica enjoado por uma
rodada (Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição). Se o alvo passar em dois
testes de Fortitude seguidos, dissipa a magia. Se o alvo for reduzido a 0 PV pelo dano
desta magia, seu corpo explode, matando-o e causando 6d6 pontos de dano de fogo em
todas as criaturas a até 3m (Reflexos reduz à metade). Essa magia não afeta criaturas
Globo de Invulnerabilidade
Arcana 3 (Abjuração)
Você é envolto por uma esfera mágica brilhante com 3m de raio, que detém qualquer
magia de 2º círculo ou menor. Nenhuma magia pode ser lançada contra um alvo dentro do
globo e magias de área não o penetram. No entanto, magias ainda podem ser lançadas de
dentro para fora.
Uma magia que dissipe outras magias só dissipa o globo se for usada diretamente sobre
você, não o afetando se usada em área. Efeitos mágicos não são dissipados quando
entram na esfera, apenas suprimidos (voltam a funcionar fora do globo, caso sua duração
não tenha acabado). O globo é imóvel e não tem efeito sobre criaturas ou objetos. Após
lançá-lo, você pode entrar ou sair livremente.
+4 PM: muda o efeito para afetar magias de até 3º círculo. Requer 4º círculo.
+9 PM: muda o efeito para afetar magias de até 4º círculo. Requer 5º círculo.
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Hálito Peçonhento (DB)
Universal 3 (evocação)
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Área: cone de 9m; Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude parcial.
Você sopra uma fumaça densa esverdeada de toxinas corrosivas que queima a pele e os
olhos dos alvos. Criaturas na área sofrem 4d8 pontos de dano de ácido mais 4d8 pontos
de dano de veneno e ficam cegas por 1d4+1 rodadas. Passar num teste de Fortitude reduz
o dano pela metade e evita a cegueira.
Heroísmo
Divina 3 (Encantamento)
Esta magia imbui uma criatura com coragem e valentia. O alvo fica imune a medo e recebe
40 PV temporários e +4 em testes de ataque e rolagens de dano contra o inimigo de maior
ND na cena.
Ilusão Lacerante
Arcana 3 (Ilusão)
Execução: padrão; Alcance: médio; Área: cubo de 9m; Duração: sustentada; Resistência:
Vontade anula.
Você cria uma ilusão de algum perigo mortal. Quando a magia é lançada, criaturas na área
devem fazer um teste de Vontade; uma falha significa que a criatura acredita que a ilusão
é real e sofre 3d6 pontos de dano psí- quico não letal. Sempre que uma criatura iniciar seu
turno dentro da área, deve repetir o teste de Vontade. Se falhar, sofre o dano novamente.
Somente criaturas que falham veem a ilusão, e racionalizam o efeito sempre que falham
no teste (por exemplo, acredita que o mesmo teto pode cair sobre ela várias vezes).
Imobilizar
Universal 3 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 humanoide ou animal; Duração: cena; Resistência:
Vontade parcial.
O alvo fica paralisado; se passar na resistência, em vez disso fica lento. A cada rodada,
pode gastar uma ação completa para fazer um novo teste de Vontade. Se passar, se
liberta do efeito. +1 PM: muda o alvo para 1 espírito.
+2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
Execução: ação padrão; Alcance: curto; Alvo: uma criatura; Duração: sustentada;
Resistência: Fortitude parcial.
Você evoca um poderoso relâmpago dos céus que acerta o alvo com um clarão
estrondoso. O alvo sofre 4d6 pontos de dano elétrico mais 4d6 pontos de dano de
impacto e fica caído e atordoado por uma rodada. Se passar no teste de resistência, o
alvo sofre metade do dano, evita as condições e não pode mais ser atordoado por essa
magia até o fim da cena.
Esta magia foi desenvolvida pelo mago imortal Aleph Olhos Vermelhos, um entusiasta dos
estudos vulcânicos. Ela dispara um projétil de magma contra o alvo, que sofre 4d6 pontos
de dano de fogo e 4d6 pontos de dano de perfuração e fica em chamas. As chamas
causam 2d6 pontos de dano por rodada, em vez do dano normal. Se passar no teste de
resistência, o alvo sofre metade do dano e não fica em chamas.
+4 PM: muda a duração para cena ou até ser descarregada. Em vez do efeito normal, a
magia cria quatro dardos de lava que flutuam ao lado do conjurador. Uma vez por rodada,
como uma ação livre, você pode disparar um dos dardos em uma criatura, causando o
efeito normal da magia. Requer 4º círculo
Lendas e Histórias
Universal 3 (Adivinhação)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura, objeto ou local; Duração: sustentada.
Você descobre informações sobre uma criatura, objeto ou local que esteja tocando. O que
exatamente você descobre depende do mestre: talvez você não descubra tudo que há
para saber, mas ganhe pistas para continuar a investigação. A cada rodada que mantiver a
magia, você descobre:
Manto de Sombras
Universal 3 (Ilusão)
Você fica coberto por um manto de energia sombria. Nesta forma, torna-se incorpóreo
(inclui seu equipamento): só pode ser afetado por armas e habilidades mágicas, ou por
outras criaturas incorpóreas, e pode atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los.
Também não pode atacar criaturas normais (mas ainda pode lançar magias nelas). Além
disso, se torna vulnerável à luz direta: se exposto a uma fonte de luz, sofre 1 ponto de dano
por rodada.
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para “entrar” em uma sombra do seu
tamanho ou maior e se teletransportar para outra sombra, também do seu tamanho ou
maior, em alcance médio.
+4 PM: muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. Requer 4º círculo.
Miragem
Arcana 3 (Ilusão)
Execução: padrão; Alcance: longo; Área: cubo de até 90m de lado; Duração: 1 dia;
Resistência: Vontade desacredita.
Você faz um terreno parecer outro, incluindo sons e cheiros. Uma planície pode parecer
um pântano, uma floresta pode parecer uma montanha etc. Esta magia pode ser usada
para criar armadilhas: areia movediça pode parecer terra firme ou um precipício pode
parecer um lago. Você pode alterar, incluir e esconder estruturas dentro da área, mas não
criaturas (embora elas possam se esconder nas estruturas ilusórias).
+4 PM: além do normal, pode alterar a aparência de criaturas escolhidas na área, como se
usando Disfarce Ilusório.
+9 PM: muda a duração para permanente e adiciona componente material (pó de diamante
no valor de T$ 1.000). Requer 4º círculo.
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Missão Divina
Divina 3 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 semana ou até ser
descarregada; Resistência: Vontade anula (veja texto)
Esta magia obriga o alvo a cumprir uma tarefa a sua escolha. Ela dura uma semana ou até
o alvo cumprir a tarefa, o que vier primeiro. O alvo pode recusar a missão — mas, no fim de
cada dia em que não se esforçar para cumprir a tarefa, deve fazer um teste de Vontade; se
falhar, sofre uma penalidade cumulativa de –2 em todos os testes e rolagens.
A Missão Divina não pode forçar um ato suicida, nem uma missão impossível (como matar
um ser que não existe).
+2 PM: muda o alcance para toque, a duração para permanente e adiciona penalidade de
–1 PM. Em vez do normal, você inscreve uma marca (como uma tatuagem) na pele do alvo e
escolhe um tipo de ação que ativará a marca. Normalmente, será cometer um crime
(roubar, matar...) ou outra coisa contrária às Obrigações & Restrições de sua divindade.
Sempre que a marca é ativada, o alvo recebe uma penalidade cumulativa de –2 em todos
os testes. Muitas vezes, portar essa marca é um estigma por si só, já que esta magia
normalmente é lançada em criminosos ou traidores. Uma magia que dissipe outras
suprime a marca e suas penalidades por um dia; elas só podem ser totalmente removidas
pelo conjurador original ou pela magia Purificação.
Muralha Elemental
Arcana 3 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: médio; Efeito: muralha de energia; Duração: cena. Resistência:
veja texto.
Uma muralha de um elemento a sua escolha se eleva da terra. Ela pode ser um muro de
até 30m de comprimento e 3m de altura (ou o contrário) ou uma cúpula de 3m de raio. Os
efeitos variam conforme o elemento escolhido.
Fogo. Faz surgir uma violenta cortina de chamas. Um lado da muralha (a sua escolha)
emite ondas de calor, que causam 2d6 pontos de dano de fogo em criaturas a até 6m
quando você lança a magia e no início de seus turnos. Atravessar a muralha causa 8d6
pontos de dano de fogo. Caso seja criada em uma área onde existem criaturas, elas
sofrem dano como se estivessem atravessando a muralha, mas podem fazer um teste de
Reflexos para reduzir o dano à metade e escapar para um lado (a criatura escolhe, mas se
escapar para o lado quente sofrerá mais 2d6 pontos de dano).
Gelo. Evoca uma parede grossa de gelo denso com 15cm de espessura. Na forma de
cúpula, pode prender uma ou mais criaturas, mas elas têm direito a um teste de Reflexos
para escapar antes que a cúpula se forme. Cada trecho de 3m da muralha tem Defesa 8,
40 PV e RD 5. Um trecho da muralha que atinja 0 PV será rompido. Qualquer efeito de fogo
causa dano dobrado à muralha. Uma criatura que atravesse um trecho rompido da
muralha sofre 4d6 pontos de dano de frio.
+2 PM: aumenta o dano por atravessar a muralha em +2d6.
+4 PM: muda a duração para sustentada e adiciona uma nova escolha, Essência. A muralha
é invisível e indestrutível — imune a qualquer forma de dano e não afetada por nenhuma
magia. Ela não pode ser atravessada nem mesmo por criaturas incorpóreas. No entanto,
magias que teletransportam criaturas, como Salto Dimensional, podem atravessá-la.
Magias e efeitos de dano, como Bola de Fogo e o sopro de um dragão, não vencem a
muralha, mas magias lançadas diretamente sobre uma criatura ou área, como Sono,
podem ser lançadas contra alvos que estejam no outro lado como se tivessem linha de
efeito. Requer 4º círculo
Pele de Pedra
Universal 3 (Transmutação)
Sua pele ganha aspecto e dureza de rocha. Você recebe redução de dano 5.
+4 PM: sua pele ganha aspecto e dureza de aço. Você recebe redução de dano 10. Requer
4º círculo.
+4 PM: muda o alcance para toque, o alvo para 1 criatura, a duração para 1d4 rodadas e
adiciona Resistência: Fortitude anula. Em vez do efeito normal, a magia transforma o alvo
e seu equipamento em uma estátua inerte e sem consciência. A estátua possui os
mesmos PV da criatura e redução de dano 8; se for quebrada, a criatura morrerá. Requer
4º círculo.
Poeira da Podridão
Divina 3 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: médio; Área: nuvem com 6m de raio; Duração: cena;
Resistência: Fortitude (veja texto).
Você manifesta uma nuvem de poeira carregada de energia negativa, que apodrece
lentamente as criaturas na área. Ao lançar a magia, e no início de seus turnos, criaturas na
área sofrem 2d8+8 pontos de dano de trevas (Fortitude reduz à metade). Alvos que
falharem no teste não podem recuperar PV por uma rodada.
Potência Divina
Divina 3 (Transmutação)
Você canaliza o poder de sua divindade. Você aumenta uma categoria de tamanho (seu
equipamento muda de acordo) e recebe Força +4 e RD 10. Você não pode lançar magias
enquanto estiver sob efeito de Potência Divina.
+2 PM: muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. A magia falha se você e o alvo
não forem devotos da mesma divindade.
Você protege o alvo contra efeitos mágicos nocivos. O alvo recebe +5 em testes de
resistência contra magias.
+4 PM: em vez do normal, o alvo fica imune a uma escola de magia a sua escolha. Requer
4º Círculo.
+9 PM: em vez do normal, o alvo fica imune a duas escolas de magia a sua escolha. Requer
5º Círculo
Selo de Mana
Universal 3 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resistência: Vontade
parcial.
Seu toque manifesta um selo mágico na pele do alvo, que atrapalha o fluxo de mana. Pela
duração da magia, sempre que o alvo realizar qualquer ação que gaste PM, deve fazer um
teste de Vontade; se passar, faz a ação normalmente. Se falhar, a ação não tem efeito
(mas os PM são gastos mesmo assim).
+4 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas dentro do alcance.
Requer 4º círculo.
Servo Divino
Divina 3 (Convocação)
Execução: padrão; Alcance: curto; Efeito: criatura conjurada; Duração: cena ou até ser
descarregada.
Você pede a sua divindade que envie um espírito para ajudá-lo. Esse espírito realiza uma
tarefa a sua escolha que possa ser cumprida em até uma hora — desde algo simples como
“use suas asas para nos levar até o topo da montanha” até algo complexo como “escolte
esses camponeses até o castelo”. A magia é descarregada quando a criatura cumpre a
tarefa, retornando a seu plano natal. O tipo de criatura é escolhido pelo mestre, de acordo
com as necessidades da tarefa.
+4 PM: muda a duração para um dia ou até ser descarregada. O espírito realiza uma tarefa
a sua escolha que exija até um dia. O custo do pagamento aumenta para T$ 500. O resto
segue normal.
+9 PM: muda a duração para 1 semana ou até ser descarregada. O espírito realiza uma
tarefa que exija até uma semana. O custo do pagamento aumenta para T$ 1.000. O resto
segue normal.
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Servo Morto-Vivo
Universal 3 (Necromancia)
Uma vez por rodada, quando sofre dano, você pode sacrificar um servo morto-vivo e evitar
esse dano. O servo é destruído no processo e não pode ser reanimado
Componente material: um ônix negro (T$ 100), inserido na boca ou olho do cadáver.
+3 PM: muda o componente material para pó de ônix negro (T$ 500). Em vez de um zumbi
ou esqueleto, cria um carniçal. Ele pode funcionar como um parceiro veterano, escolhido
entre ajudante, atirador, combatente, fortão ou guardião. O resto segue normal.
+3 PM: muda o componente material para pó de ônix negro (T$ 500). Em vez de um zumbi
ou esqueleto, cria uma sombra. Ela pode funcionar como um parceiro veterano, escolhido
entre assassino, combatente ou perseguidor. O restante da magia segue normal.
+7 PM: muda o componente material para ferramentas de embalsamar (T$ 1.000). Em vez
de um zumbi ou esqueleto, cria uma múmia. Ela pode funcionar como um parceiro mestre,
escolhido entre ajudante, destruidor, guardião ou médico. O restante da magia segue
normal. Requer 4º círculo.
Sopro da Salvação
Divina 3 (Evocação)
Você enche seus pulmões de luz e energia positiva e sopra um cone de poeira reluzente. O
sopro afeta apenas seus aliados na área, curando 2d8+4 pontos de vida e removendo uma
das seguintes condições de todos os alvos: abalado, atordoado, apavorado, alquebrado,
cego, confuso, debilitado, enfeitiçado, enjoado, esmorecido, exausto, fascinado, fatigado,
fraco, frustrado, lento, paralisado, pasmo e surdo.
+4 PM: além do normal, se um aliado estiver com PV negativos, seus PV são levados a 0 e
então a cura é aplicada.
Telecinesia
Arcana 3 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: veja texto; Duração: sustentada ou instantânea
(veja texto).
Você move objetos ou criaturas se concentrando. Ao lançar a magia, escolha uma das
opções a seguir.
Força Contínua: você move uma criatura Média ou menor, ou objeto de até 10 espaços, a
até 6m por rodada. Uma criatura pode anular o efeito sobre ela, ou sobre um objeto que
possua, passando num teste de Vontade. O alvo pode ser movido em qualquer direção
dentro do alcance. Ele cai no chão se sair do alcance ou a magia terminar. Duração:
sustentada.
Empurrão Violento: nesta versão a energia mágica é expelida de uma única vez e
arremessa até 10 objetos (no máximo 10 espaços). Os objetos devem estar a até 3m uns
dos outros e podem ser arremessados até o alcance da magia.
Criaturas Médias ou menores podem ser arremessadas, mas têm direito a um teste de
Vontade para evitar o efeito (em si mesmas ou em objetos que estejam segurando). Uma
criatura arremessada contra uma superfície só- lida sofre 1d6 pontos de dano de impacto
para cada 3m que “voou” no deslocamento (incluindo outras criaturas; nesse caso, ambas
sofrem o dano). Duração: instantânea.
+3 PM: aumenta o tamanho máximo da criatura em uma categoria (para Grande, Enorme e
Colossal) ou dobra a quantidade de espaços do objeto.
Teletransporte
Arcana 3 (Convocação)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: até 5 criaturas voluntárias; Duração: instantânea.
Esta magia transporta os alvos para um lugar a sua escolha a até 1.000km. Você precisa
fazer um teste de Misticismo, com dificuldade que depende de seu conhecimento sobre o
local de destino.
+2 PM: em vez do normal, a magia teletransporta os alvos para seu santuário — um local
familiar e previamente preparado. A magia pode ser usada sem limite de distância ou
necessidade de testes, mas apenas dentro do mesmo plano. Preparar um local como seu
santuário exige um ritual de um dia e o gasto de T$ 1.000. Você só pode ter um santuário
por vez.
+9 PM: muda a execução para ação completa, a duração para cena e adiciona sacrifício de
1 PM. Em vez do normal, você cria um círculo de 1,5m de diâmetro no chão, que transporta
qualquer criatura que pisar nele. O destino é escolhido quando a magia é lançada e pode
ser qualquer lugar, em qualquer mundo, sem a necessidade de testes, desde que seja
conhecido por você. O círculo é tênue e praticamente invisível. Você pode marcá-lo de
alguma forma (por exemplo, lançando-o sobre uma plataforma elevada). Se não fizer isso,
alguém pode pisar nele por acidente. Junte isso a um destino hostil e você terá uma
armadilha bastante eficaz! Requer 5º círculo.
Tentáculos de Trevas
Arcana 3 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: médio; Área: esfera com 6m de raio; Duração: cena.
Sua mão emite uma energia congelante que causa 6d8 pontos de dano de frio e recobre o
alvo com uma camada de gelo, deixando-o paralisado por 1d4 rodadas. O alvo pode
refazer o teste de Fortitude no final de seus turnos para quebrar o gelo e se livrar da
condição. Passar no teste de resistência reduz o dano pela metade e deixa o alvo
enredado por uma rodada.
+1 PM: como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a corpo
contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e da magia.
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Transformação de Guerra
Arcana 3 (Transmutação)
+2 PM: aumenta os bônus na Defesa, testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo
em +1, e os PV temporários em +10.
+2 PM: adiciona componente material (barra de adamante no valor de T$ 100). Sua forma
de combate ganha um aspecto metálico e sem expressões. Além do normal, você recebe
redução de dano 10 e imunidade a atordoamento e efeitos de cansaço, encantamento,
metabolismo, trevas e veneno, e não precisa respirar.
Viagem Arbórea
Divina 3 (Convocação)
Como parte da execução, você entra em uma árvore adjacente que seja maior do que
você. Você pode permanecer dentro da árvore, percebendo os arredores de forma normal
(mas sem poder fazer ações). Você pode gastar uma ação de movimento para sair dessa
árvore, ou de qualquer outra dentro de 1km. Se estiver dentro de uma árvore que seja
destruída, a magia termina e você sofre 10d6 pontos de dano de impacto. Enquanto a
magia durar você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para entrar em outras
árvores.
+2 PM: muda o alcance para toque, o alvo para até cinco criaturas e a duração para
instantânea. Os alvos entram em uma planta (de tamanho Médio ou maior) e saem em
outra planta do mesmo tamanho a até 100km de distância, especificada em direção e
distância aproximadas (como “50km ao norte”).
Vidência
Universal 3 (Adivinhação)
Através de uma superfície reflexiva (bacia de água benta para clérigos, lago para druidas,
bola de cristal para magos, espelho para feiticeiros etc.) você pode ver e ouvir uma
criatura escolhida e seus arredores (cerca de 6m em qualquer direção), mesmo que ela se
mova. O alvo pode estar a qualquer distância, mas se passar em um teste de Vontade, a
magia falha. A vítima recebe bônus ou penalidades em seu teste de resistência,
dependendo do conhecimento que você tiver dela.
Você recebe deslocamento de voo 12m. Voar por meio desta magia é simples como andar
— você pode atacar e lançar magias normalmente enquanto voa. Quando a magia termina,
você desce lentamente até o chão, como se estivesse sob efeito de Queda Suave.
+4 PM: muda o alcance para curto e o alvo para até 10 criaturas. Requer 4° círculo.
Arcana 4 (Encantamento)
Você invade a mente do alvo e altera ou apaga suas memórias da última hora.
+2 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para área cone de 4,5m.
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Animar Objetos
Arcana 4 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: até 8 objetos Minúsculos ou Pequenos, 4 objetos
Médios, 2 objetos Grandes ou 1 objeto Enorme; Duração: cena.
Você concede vida a objetos inanimados. Cada objeto se torna um parceiro sob seu
controle. O tipo dele é escolhido da lista de tamanho e ele não conta em seu limite de
parceiros. Com uma ação de movimento, você pode comandar mentalmente qualquer
objeto animado dentro do alcance para que auxilie você ou outra criatura. Outros usos
criativos para os objetos ficam a cargo do mestre. Objetos animados são construtos com
valores de Força, Destreza e PV de acordo com seu tamanho. Todos os outros atributos
são nulos, eles não têm valor de Defesa ou testes de resistência e falham
automaticamente em qualquer teste oposto. Diferente de parceiros comuns, um objeto
pode ser alvo de um ataque direto. Esta magia não afeta itens mágicos, nem objetos que
estejam sendo carregados por outra criatura.
Usando os medos subconscientes do alvo, você cria uma imagem daquilo que ele mais
teme. Apenas a própria vítima pode ver o Assassino Fantasmagórico com nitidez; outras
criaturas presentes (incluindo o conjurador) enxergam apenas um espectro sombrio.
Quando você lança a magia, o espectro surge adjacente a você e a vítima faz um teste de
Vontade. Se ela passar, percebe que o espectro é uma ilusão e a magia é dissipada. Se
falhar, acredita na existência do espectro, que então flutua 18m por rodada em direção à
vítima, sempre no fim do seu turno. Ele é incorpóreo e imune a magias (exceto magias que
dissipam outras).
Se o espectro terminar seu turno adjacente à vítima, ela deve fazer um teste de Fortitude.
Se passar, sofre 6d6 pontos de dano de trevas (este dano não pode reduzir o alvo a menos
de 0 PV e não o deixa sangrando). Se falhar, sofre um colapso, ficando imediatamente com
–1 PV e sangrando.
Sua pele se torna branca como a neve e você manifesta um par de asas e uma coroa
feitas de gelo cristalino que flutuam rentes ao seu corpo. Você recebe deslocamento de
voo 18m, imunidade a fogo e frio e resistência a dano não mágico 15. Suas magias que
causam dano de frio têm seu dano maximizado, mas você fica impedido de lançar magias
que causam dano de fogo.
Campo Antimagia
Arcana 4 (Abjuração)
Você é cercado por uma barreira invisível com 3m de raio que o acompanha. Qualquer
habilidade mágica ou item mágico que entre na área da barreira é suprimida enquanto
estiver lá.
Criaturas mágicas ou imbuídas com magia durante sua criação não são diretamente
afetadas pelo Campo Antimagia. Entretanto, como qualquer criatura, não poderão usar
magias ou habilidades mágicas dentro dele.
Uma magia que dissipa outras não dissipa um Campo Antimagia, e dois Campos na mesma
área não se neutralizam. Artefatos e deuses maiores não são afetados por um Campo
Antimagia.
Círculo da Restauração
Divina 4 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: curto; Área: esfera com 3m de raio; Duração: 5 rodadas.
Você evoca um círculo de luz que emana uma energia poderosa. Qualquer criatura viva que
termine o turno dentro do círculo recupera 3d8+3 PV e 1 PM. Mortos-vivos e criaturas que
sofrem dano por luz perdem PV e PM na mesma quantidade. Uma criatura pode recuperar
no máximo 5 PM por dia com esta magia.
Cólera de Azgher
Divina 4 (evocação)
Execução: padrão; Alcance: médio; Área: esfera com 6m de raio; Duração: instantânea.
Resistência: Reflexos parcial.
Você cria um fulgor dourado e intenso. Criaturas na área ficam cegas por 1d4 rodadas e
em chamas, e sofrem 10d6 pontos de dano de fogo (mortos-vivos sofrem 10d8 pontos de
dano). Uma criatura que passe no teste de resistência não fica cega nem em chamas e
sofre metade do dano.
Conceder Milagre
Divina 4 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: permanente até ser
descarregada.
Você transfere um pouco de seu poder divino a outra criatura. Escolha uma magia de até
2º círculo que você conheça; o alvo pode lançar essa magia uma vez, sem pagar o custo
dela em PM (aprimoramentos podem ser usados, mas o alvo deve gastar seus próprios
PM). Você sofre uma penalidade de –3 PM até que o alvo lance a magia.
Esta magia transforma uma porção de um elemento inerte em uma criatura elemental
Grande do tipo do elemento alvo. Por exemplo, lançar esta magia numa fogueira ou tocha
cria um elemental do fogo. Você pode criar elementais do ar, água, fogo e terra com essa
magia. O elemental obedece a todos os seus comandos e pode funcionar como um
parceiro do tipo destruidor (cuja habilidade custa apenas 2 PM para ser usada) e mais um
tipo entre os indicados na lista abaixo, ambos mestres. O elemental auxilia apenas você e
não conta em seu limite de parceiros.
+5 PM: você convoca um elemental de cada tipo. Quando lança a magia, você pode
escolher se cada elemental vai auxiliar você ou um aliado no alcance. Requer 5º círculo.
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Controlar a Gravidade
Arcana 4 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: médio; Área: cubo de 12m de lado; Duração: sustentada.
Você controla os efeitos da gravidade dentro da área. Ao lançar a magia, escolha um dos
efeitos abaixo. Enquanto a magia durar, você pode gastar uma ação padrão para mudar o
efeito.
Aumentar: no início de seus turnos, cada criatura na área deve fazer um teste de
Atletismo. Se passar, fica fatigada. Se falhar, fica fatigada e caída.
Inverter: inverte a gravidade da área, fazendo com que criaturas e objetos “caiam” para
cima, atingindo o topo (12m) em uma rodada. Se um obstáculo (como um teto) impedir o
movimento das criaturas, elas sofrem 1d6 pontos de dano de impacto para cada 1,5m de
“queda”. Elas podem então se levantar e caminhar no obstáculo, de cabeça para baixo. Se
não houver obstáculo, as criaturas e objetos ficam flutuando no topo da área afetada, sem
poder sair do lugar. Criaturas voadoras podem se movimentar normalmente. Alguém
adjacente a algo que possa agarrar tem direito a um teste de Reflexos para evitar a
“queda”. A criatura deve permanecer presa pela duração da magia; caso contrário “cairá”.
Reduzir: criaturas ou objetos livres Médios ou menores flutuam para cima e para baixo
conforme sua vontade, com deslocamento de voo 6m. Criaturas na área recebem +20 em
testes de Atletismo para escalar e saltar. Uma criatura levitando fica instável, sofrendo –2
em testes de ataque.
Controlar o Clima
Divina 4 (Transmutação)
Execução: completa; Alcance: 2km; Área: esfera com 2km de raio; Duração: 4d12 horas.
Você muda o clima da área onde se encontra, podendo criar qualquer condição climática:
chuva, neve, ventos, névoas...
+1 PM (Apenas Druidas): muda o raio da área para 3km e duração para 1d4 dias.
Cúpula de Repulsão
Divina 4 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: sustentada; Resistência: Vontade
anula.
+2 PM: a cúpula impede criaturas de se aproximarem a menos de 4,5m de você (ou seja,
deve haver dois quadrados entre você e as criaturas).
+5 PM: além do normal, criaturas afetadas também precisam fazer o teste de resistência
se fizerem um ataque ou efeito à distância você. Se falharem, o efeito é desviado pela
cúpula. Requer 5º círculo.
Desintegrar
Arcana 4 (Transmutação)
Você dispara um raio fino e esverdeado que causa 10d12 pontos de dano de essência. Se o
alvo passar no teste de resistência, em vez disso sofre 2d12 pontos de dano.
Independentemente do resultado do teste de Fortitude, se os PV do alvo forem reduzidos
a 0 ou menos, ele será completamente desintegrado, restando apenas pó.
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Duplicata Ilusória
Arcana 4 (Ilusão)
Execução: padrão; Alcance: médio; Efeito: cópia ilusória; Duração: cena.
Você cria uma cópia ilusória semirreal de... você mesmo! Ela é idêntica em aparência, som
e cheiro, mas é intangível. A cada turno, você escolhe se verá e ouvirá através da duplicata
ou de seu corpo original. A cópia reproduz todas as suas ações, incluindo fala. Qualquer
magia com alcance de toque ou maior que você lançar pode se originar da duplicata, em
vez do seu corpo original. As magias afetam outros alvos normalmente, com a única
diferença de se originarem da cópia, em vez de você. Se quiser que a duplicata faça algo
diferente de você, você deve gastar uma ação de movimento. Qualquer criatura que
interagir com a cópia tem direito a um teste de Vontade para perceber que é uma ilusão.
As magias que se originam dela, no entanto, são reais. A cópia desaparece se sair do
alcance.
Explosão Caleidoscópica
Arcana 4 (Ilusão)
Execução: padrão; Alcance: curto; Área: esfera com 6m de raio; Duração: instantânea.
Resistência: Fortitude parcial.
Esta magia cria uma forte explosão de luzes estroboscópicas e sons cacofônicos que
desorientam as criaturas atingidas. O efeito que cada criatura sofre depende do nível ou
ND dela.
Forma Etérea
Arcana 4 (Transmutação)
Você e todo o equipamento que está com você são transportados para o plano etéreo, que
existe paralelamente ao plano material (o mundo físico). Na prática, é como ser
transformado em um fantasma (mas você ainda é considerado uma criatura viva). Uma
criatura etérea é invisível (pode alterar entre visível e invisível como ação livre), incorpórea
e capaz de se mover em qualquer direção, inclusive para cima e para baixo. Ela enxerga o
plano material, mas tudo parece cinza e insubstancial, reduzindo o alcance da visão e
audição para 18m. Magias de abjuração e essência afetam criaturas etéreas, mas outras
magias, não. Da mesma forma, uma criatura etérea não pode atacar nem lançar magias
contra criaturas no plano material. Duas criaturas etéreas podem se afetar normalmente.
Uma criatura afetada pode se materializar como uma ação de movimento, encerrando a
magia. Uma criatura etérea que se materialize em um espaço ocupado é jogada para o
espaço não ocupado mais próximo e sofre 1d6 pontos de dano de impacto para cada 1,5m
de deslocamento.
+5 PM: muda o alcance para toque e o alvo para até 5 criaturas voluntárias que estejam de
mãos dadas. Depois que a magia é lançada, as criaturas podem soltar as mãos. Requer 5º
círculo.
Guardião Divino
Divina 4 (Convocação)
Execução: padrão; Alcance: curto; Efeito: elemental de luz invocado; Duração: cena ou até
ser descarregado.
A magia invoca um elemental Pequeno, com a forma de um orbe feito de luz divina. A
criatura é incorpórea, imune a dano e ilumina como uma tocha. O elemental tem 100
pontos de luz.
Uma vez por rodada, durante o seu turno, o elemental pode se movimentar (deslocamento
de voo 18m) e gastar quantos pontos de luz quiser para curar dano ou condições de
criaturas em alcance curto, à taxa de 1 PV por 1 ponto de luz ou uma condição por 3 pontos
de luz (entre abalado, apavorado, alquebrado, atordoado, cego, confuso, debilitado,
enjoado, esmorecido, exausto, fascinado, fatigado, fraco, frustrado, ofuscado, pasmo,
sangrando, surdo ou vulnerável). A magia é encerrada quando o elemental fica sem pontos
de luz.
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Juramento Sagrado (RG)
Divina 4 (Encantamento)
Execução: ação de movimento; Alcance: curto; Alvo: uma criatura; Duração: cena;
Você clama por ajuda divina para enfrentar e derrotar um inimigo em alcance curto. Você
recebe +5 em testes de ataque e +2d8 em rolagens de dano contra o inimigo escolhido,
mas sofre –5 em testes de ataque contra quaisquer outros alvos. Além disso, sempre que
acerta um ataque corpo a corpo nesse inimigo, você recupera 5 PV e recebe 2 PM
temporários cumulativos. Sempre que sofrer dano de um ataque desse inimigo, ele deve
fazer um teste de Vontade e, se falhar, sofre metade do dano que causou em você como
dano de luz. Por fim, sempre que se mover na direção desse alvo, você se move com o
dobro de seu deslocamento.
Libertação
Universal 4 (abjuração)
+2 PM: além do normal, o alvo pode caminhar sobre a água ou outros líquidos com seu
deslocamento normal. Entretanto, isso não protege contra qualquer efeito que o líquido
possa causar (o alvo pode andar sobre lava, mas ainda vai sofrer dano).
+2 PM: além do normal, o alvo pode escolher 20 em todos os testes de Acrobacia e pode
fazer todas as manobras desta perícia mesmo sem treinamento.
Ligação Sombria
Divina 4 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: longo; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 dia; Resistência: Fortitude
anula.
Cria uma conexão entre seu corpo e o da criatura alvo, deixando uma marca idêntica na
pele de ambos. Enquanto a magia durar, sempre que você sofrer qualquer dano ou
condição, o alvo desta magia deve fazer um teste de Fortitude; se falhar, sofre o mesmo
dano que você ou adquire a mesma condição. A magia termina se o alvo chegar a 0 pontos
de vida.
+5 PM: a magia não termina se o alvo chegar a 0 PV (o que significa que dano causado por
essa magia pode matá-lo)
Manto do Cruzado
Divina 4 (Evocação)
Você invoca o poder de sua divindade na forma de um manto de energia que reveste seu
corpo. Esta magia tem duas versões. Você escolhe qual versão pode lançar quando
aprende esta magia. Ela não pode ser mudada.
Manto de Luz: um manto dourado e luminoso. No início de cada um de seus turnos, você e
todos os seus aliados em alcance curto recuperam 2d8 PV. Você recebe imunidade a dano
de trevas e seus ataques corpo a corpo causam +2d8 pontos de dano de luz.
Manto de Trevas: um manto negro como a noite. No início de cada um de seus turnos,
todos os inimigos em alcance curto sofrem 4d8 pontos de dano de trevas. Você cura
metade de todo o dano causado pela magia.
Manto de São Arnaldo (RG): um manto dourado e luminoso. Você recebe imunidade a dano
de trevas e efeitos de fadiga e, no início de cada um de seus turnos, você e todos os seus
aliados em alcance curto recuperam 2d8 PV.
Manto de São Theodric (RG): um manto luminoso na cor carmesim. Seus ataques corpo a
corpo causam +2d8 pontos de dano de luz. No início de cada um de seus turnos, todos os
inimigos em alcance curto sofrem 4d8 pontos de dano de fogo, e você recebe Pontos de
Vida temporários igual à metade de todo o dano causado.
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Marionete
Arcana 4 (Encantamento)
Esta magia manipula o sistema nervoso do alvo. Ao sofrer a magia, e no início de cada um
de seus turnos, a vítima faz um teste de Fortitude. Se passar, a magia é anulada. Se falhar,
todas as suas ações físicas naquele turno estarão sob controle do conjurador. A vítima
ainda tem consciência de tudo que acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar
com certo esforço (mas não para lançar magias). Contudo, seu corpo realiza apenas os
movimentos que o conjurador deseja. A vítima pode ser manipulada para se movimentar,
lutar, usar habilidades de combate... Enfim, qualquer coisa de que seja fisicamente capaz.
Você precisa de linha de efeito para controlar a vítima. Se perder o contato, não poderá
controlá-la — mas ela estará paralisada até que o conjurador recupere o controle ou a
magia termine.
Muralha de Ossos
Universal 4 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: médio; Efeito: muro de ossos; Duração: cena. Uma parede de
ossos se eleva da terra.
A parede tem 15m de comprimento, 9m de altura e 1,5m de espessura. Ela pode ter
qualquer forma — não precisa ser uma linha reta —, mas sua base precisa estar sempre
tocando o solo. Quando a parede surge, criaturas na área ocupada ou adjacentes sofrem
4d8 pontos de dano de corte e precisam fazer um teste de Reflexos para não ficarem
presas no emaranhado de ossos. Uma criatura presa dessa maneira fica agarrada, e pode
gastar uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo para se soltar. Se passar no
teste, sai da muralha para um dos lados adjacentes. Se falhar, sofre 4d8 pontos de dano
de corte.
É possível destruir o muro para atravessá-lo ou libertar uma criatura agarrada. Cada
trecho de 3m do muro tem Defesa 8, 40 PV e redução de corte, frio e perfuração 10.
Também é possí- vel escalar a parede. Isso exige um teste de Atletismo e causa 4d8
pontos de dano de corte para cada 3m escalados.
+3 PM: aumenta o comprimento em +15m e a altura em +3m.
+5 PM: o muro é feito de uma massa de esqueletos animados. Sempre que uma criatura
iniciar seu turno adjacente ou escalando a muralha, deve fazer um teste de Reflexos. Se
falhar fica agarrada, sofrendo os efeitos normais de estar agarrada pela magia.
Pântano Vitriólico (AA)
Arcana 4 (transmutação)
Execução: padrão; Alcance: médio; Área: círculo de 15m de raio; Duração: cena; Resistência:
Reflexos reduz à metade.
Você transforma o solo da área em um lodo viscoso ácido e pegajoso. Criaturas na área
quando a magia é lançada sofrem 5d8 pontos de dano de ácido e ficam enredadas; passar
no teste de resistência reduz o dano pela metade e evita a condição. Uma vítima presa
pode usar uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo (CD igual à da magia). Se
passar, se liberta. Uma criatura sofre esse efeito novamente quando termina seu turno
dentro da área afetada. O espaço ocupado pelo pântano é considerado terreno difícil e
deslocar-se dentro da área causa 1d8 pontos de dano de ácido para cada 1,5m
percorridos.
+2 PM: aumenta o dano inicial e o dano do deslocamento em +1d8.
+5 PM: além do normal, o pântano exala gases com efeitos alucinógenos. Criaturas que
falham no teste de Fortitude ficam confusas por uma rodada.
Premonição
Divina 4 (Adivinhação)
Vislumbres do futuro permitem que você reavalie suas ações. Uma vez por rodada, você
pode rolar novamente um teste recém realizado, mas deve aceitar o resultado da nova
rolagem.
+3 PM: muda a execução para reação, o alcance para curto, o alvo para 1 criatura e a
duração para instantânea. Esta magia só pode ser usada em uma criatura que tenha
acabado de fazer um teste. Obriga a criatura a fazer uma nova rolagem de dados e aceitar
o novo resultado, seja ele um sucesso ou falha. Criaturas involuntárias têm direito a um
teste de Vontade para negar o efeito.
Execução: padrão; Alcance: médio; Área: linha; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude
reduz à metade.
Você dispara uma rajada luminosa superaquecida que causa 10d8 pontos de dano de fogo
em todas as criaturas e objetos livres na área. O raio é capaz de derreter qualquer barreira
física, seja de madeira, pedra ou metal, atingindo mesmo alvos fora de sua linha de visão.
+2 PM: muda o alcance para pessoal, a área para “Efeito: espada de plasma”, a duração
para sustentada e a resistência para “Reflexos reduz à metade”. Ao invés do normal, você
condensa a rajada na forma de uma espada de plasma que emite luz (alcance curto) e
calor intensos. Você pode usar uma ação padrão para atingir um alvo adjacente com a
espada, que causa 10d8 pontos de dano de fogo e ignora a resistência a dano de objetos.
Sua mão que “empunha” a espada é considerada ocupada
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Raio Polar
Arcana 4 (Evocação)
Você dispara um raio azul esbranquiçado de gelo e ar congelante. O alvo sofre 10d8 pontos
de dano de frio e fica preso em um bloco de gelo (paralisado). Se passar no teste de
resistência, sofre metade do dano e, em vez de paralisado, fica lento por uma rodada. É
possível quebrar o gelo para libertar uma criatura presa: o bloco tem 20 PV, RD 10 e é
vulnerável a fogo. Uma criatura presa pode gastar uma ação completa para fazer um teste
de Atletismo e se libertar do gelo; cada vez que passar no teste causa 10 pontos de dano
ao bloco, ignorando a RD.
+5 PM: muda o alvo para área de esfera com 6m de raio. Em vez de um raio, você dispara
uma bola de gelo que explode, causando o efeito da magia em todas as criaturas na área.
Esta é uma magia poderosa, desenvolvida pelo metódico e impassível arquimago Reynard.
Você invoca as energias elementais do fogo e do relâmpago, fazendo com que uma de
suas mãos fique em chamas e a outra mão eletrificada. Pela duração da magia, você pode
gastar uma ação de movimento para disparar uma bola de fogo (10d6 pontos de dano de
fogo numa esfera com 6m de raio) ou um relâmpago (10d6 pontos de dano de eletricidade
numa linha). Você também pode, como uma ação padrão, usar as duas mãos num ataque
de energia mista (20d12 pontos de dano, metade de fogo e metade de eletricidade, numa
esfera com 9m de raio). Você precisa estar com as duas mãos livres para invocar o efeito
misto e isso consome toda a energia da magia, terminando-a imediatamente. Por se tratar
de um ritual complexo, o tempo de execução dessa magia não pode ser reduzido.
+2 PM: aumenta o dano das rajadas em +1d6 e o dano da rajada mista em +2d12.
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: sustentada; Resistência:
Reflexos reduz à metade.
Seus olhos passam a emanar luz branca e minúsculos raios de eletricidade. Enquanto esta
magia durar, você pode usar uma ação de movimento para se teletransportar até 12m em
linha reta para qualquer direção, deixando um “rastro” de eletricidade no caminho.
Criaturas que você atravessar sofrem 6d8 pontos de dano de eletricidade.
+5 PM: muda o deslocamento do teletransporte para 15m e você pode fazer curvas
durante o movimento. Entretanto, você não pode passar duas vezes pelo mesmo espaço
em cada ação de movimento.
Sonho
Arcana 4 (Adivinhação)
Execução: 10 minutos; Alcance: ilimitado; Alvo: 1 criatura viva; Duração: veja texto.
Você entra nos sonhos de uma criatura. Uma vez lá, pode conversar com ela até que ela
acorde. Se o alvo não estiver dormindo quando você lançar a magia, você pode
permanecer em transe até que ele adormeça. Durante o transe, você fica indefeso e sem
consciência dos arredores. Você pode sair do transe quando quiser, mas a magia termina.
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Área: cone de 18m; Duração: instantânea;
Resistência: Reflexos parcial.
Você inspira fundo e expele um sopro como a temível baforada dos dragões. Criaturas e
objetos livres na área sofrem 10d6 pontos de dano de fogo e ficam em chamas mas, em
vez do normal, sofrem 4d6 de dano por rodada. Passar no teste de Reflexos reduz o dano à
metade e evita a condição.
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: cone de 9m; Duração: instantânea; Resistência:
Fortitude parcial.
Esta magia cruel foi desenvolvida pelo mago de combate Edauros, quando ainda era um
bípede. Você faz um gesto rápido e dispara uma lâmina de ar em alta velocidade. Criaturas
na área sofrem 10d8 pontos de dano de corte e ficam sangrando. Alvos que passem no
teste de resistência sofrem metade do dano e não ficam sangrando.
+2 PM: muda o alvo para você, a duração para sustentada e o efeito para uma vez por
rodada, como uma ação de movimento, você pode disparar uma lâmina de ar contra um
alvo em alcance médio, causando 6d8 pontos de dano de corte (Fortitude reduz à
metade).Transformação em Dragão (AA)
Arcana 4 (Transmutação)
Essa magia invoca o poder de um dragão, causando mutações no conjurador que o tornam
semelhante a uma criatura dracônica. Você recebe +2 em Força, Constituição, Inteligência
e Carisma, +5 na Defesa, e redução 30 contra o elemento do sopro do dragão do qual você
utilizou a escama. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação padrão para exalar um
sopro que causa 8d6+8 pontos de dano do elemento correspondente em um cone de 9m
(Reflexos reduz à metade). Componente Material: uma peça de couro de dragão ou uma
escama de dragão no valor de T$ 1000. +2 PM: aumenta o dano do sopro em +1d6+1.
+3 PM: você recebe uma arma natural de mordida (1d6, crítico x2, corte). Uma vez por
rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, você pode gastar 1 PM
para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida. Se já possuir uma mordida, em
vez disso seu dano aumenta em dois passos.
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: sustentada; Resistência:
Reflexos reduz à metade.
Seus olhos passam a emanar luz branca e minúsculos raios de eletricidade. Enquanto esta
magia durar, você pode usar uma ação de movimento para se teletransportar até 12m em
linha reta para qualquer direção, deixando um “rastro” de eletricidade no caminho.
Criaturas que você atravessar sofrem 6d8 pontos de dano de eletricidade.
+5 PM: muda o deslocamento do teletransporte para 15m e você pode fazer curvas
durante o movimento. Entretanto, você não pode passar duas vezes pelo mesmo espaço
em cada ação de movimento
Viagem Planar
Universal 4 (Convocação)
Você viaja instantaneamente para outro plano da Criação. Lá, você chega de 10 a 1.000km
do destino pretendido (role 1d100 e multiplique por 10km).
+2 PM: muda o alvo para até cinco criaturas voluntárias que você esteja tocando.
Visão da Verdade
Universal 4 (Adivinhação)
+1 PM: além do normal, o alvo fica com sentidos apurados; ele recebe +10 em todos os
testes de Percepção.
+2 PM: além do normal, o alvo escuta falsidades; ele recebe +10 em todos os testes de
Intuição.
+4 PM: além do normal, o alvo enxerga através de paredes e barreiras com 30cm de
espessura ou menos (as paredes e barreiras parecem translúcidas).
Alterar Destino
Arcana 5 (Adivinhação)
Aprisionamento
Arcana 5 (Abjuração)
Você cria uma prisão mágica para aprisionar uma criatura. Se falhar no teste de
resistência, o alvo sofre o efeito da magia; se passar, fica imune a esta magia por uma
semana. Enquanto estiver aprisionada, a criatura não precisa respirar e alimentar-se, e
não envelhece. Magias de adivinhação não conseguem localizar ou perceber o alvo. Ao
lançar a magia, você escolhe uma das seguintes formas de prisão. O componente material
varia, mas todos custam T$ 1.000.
00:04
41:20
Aura Divina
Divina 5 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: esfera com 9m de raio; Duração: cena;
Resistência: Vontade parcial.
Você se torna um conduíte da energia de sua divindade, emanando uma aura brilhante.
Você e aliados devotos da mesma divindade ficam imunes a encantamento e recebem +10
na Defesa e em testes de resistência. Aliados não devotos da mesma divindade recebem
+5 na Defesa e em testes de resistência. Além disso, inimigos que entrem na área devem
fazer um teste de Vontade; em caso de falha, recebem uma condição a sua escolha entre
esmorecido, debilitado ou lento até o fim da cena. O teste deve ser refeito cada vez que a
criatura entrar novamente na área.
Criada pelo arquimago Vectorius, esta magia produz quatro esferas, de ácido, eletricidade,
fogo e frio, que voam até um ponto a sua escolha. Quando atingem o ponto escolhido,
explodem causando 6d6 pontos de dano de seu respectivo tipo numa área com 12m de
raio. Um teste de Reflexos reduz o dano à metade. Você pode mirar cada esfera em uma
criatura ou ponto diferente. Uma criatura ao alcance da explosão de mais de uma esfera
deve fazer um teste de resistência para cada uma. Além disso, as esferas causam os
seguintes efeitos em criaturas que falharem em seus testes de resistência:
+5 PM: muda o tipo de dano de todas as esferas para essência (mas elas ainda causam os
outros efeitos como se seu tipo de dano não mudasse).
Buraco Negro
Universal 5 (Convocação)
Execução: completa; Alcance: longo; Efeito: buraco negro; Duração: 3 rodadas; Resistência:
Fortitude parcial.
Esta magia cria um vácuo capaz de sugar tudo nas proximidades. Escolha um espaço
desocupado para o buraco negro. No início de cada um de seus três turnos seguintes,
todas as criaturas a até alcance longo do buraco negro, incluindo você, devem fazer um
teste de Fortitude. Em caso de falha, ficam caídas e são puxadas 30m na direção do
buraco. Objetos soltos também são puxados. Criaturas podem gastar uma ação de
movimento para se segurar em algum objeto fixo, recebendo +2 em seus testes de
resistência.
Criaturas e objetos que iniciem seu turno no espaço do buraco negro devem gastar uma
ação de movimento e fazer um teste de Fortitude. Se passarem, podem escapar se
arrastando (deslocamento de 1,5m) para longe dele. Se falharem, perdem a ação (mas
podem gastar outra para tentar novamente). Se terminarem seu turno no espaço do
buraco negro, são sugadas, desaparecendo para sempre.
Não se conhece o destino das coisas sugadas pelo buraco negro. Alguns estudiosos
sugerem que são enviadas para outros mundos — provavelmente Sombria, reino da deusa
Tenebra.
Chuva de Meteoros
Arcana 5 (Convocação)
Execução: completa; Alcance: longo; Área: quadrado com 18m de lado; Duração:
instantânea; Resistência: Reflexos parcial.
Meteoros caem dos céus, devastando a área afetada. Criaturas na área sofrem 15d6
pontos de dano de impacto, 15d6 pontos de dano de fogo e ficam caídas e presas sob os
escombros (agarradas). Uma criatura que passe no teste de resistência sofre metade do
dano total e não fica caída e agarrada. Uma criatura agarrada pode escapar gastando uma
ação padrão e passando em um teste de Atletismo. Toda a área afetada fica coberta de
escombros, sendo considerada terreno difícil, e imersa numa nuvem de poeira
(camuflagem leve). Esta magia só pode ser utilizada a céu aberto.
+2 PM: aumenta o número de meteoros que atingem a área, o que aumenta o dano em
+2d6 de impacto e +2d6 de fogo.
Controlar o Tempo
Arcana 5 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: veja texto; Duração: veja texto.
Aquele que controla o tempo controla o mundo. Escolha um dos efeitos a seguir.
Congelar o tempo. você gera uma bolha do seu tamanho na qual o tempo passa mais
lentamente. Para outras criaturas, a bolha surge e desaparece instantaneamente, mas,
para você, ela dura 3 rodadas, durante as quais você pode agir e não é afetado por efeitos
contínuos (como chamas). Porém, durante essas 3 rodadas, você e quaisquer efeitos que
você gerar não podem sair da área que você ocupava quando lançou esta magia. Efeitos
de área com duração maior que a da bolha voltam a agir normalmente quando ela termina
Saltar no tempo. você e até 5 criaturas voluntárias são transportadas de 1 a 24 horas para
o futuro, desaparecendo com um brilho. Vocês ressurgem no mesmo lugar, com a mesma
velocidade e orientação; do seu ponto de vista, nenhum tempo se passou. Se um objeto
sólido agora ocupa o espaço de uma criatura, ela ressurge na área vazia mais próxima.
Voltar no tempo. você revive os últimos segundos. Todas as ações da rodada anterior são
desfeitas (incluindo perda de PV e PM — exceto os gastos nesta magia). Tudo retorna à
posição em que estava no início do seu turno na última rodada e você é o único que sabe o
que acontecerá. Outros personagens devem repetir as mesmas ações — exceto se você
fizer algo a respeito (como avisar seus aliados sobre o que vai acontecer). Você só pode
reviver uma mesma rodada uma vez.
Deflagração de Mana
Arcana 5 (Evocação)
Execução: completa; Alcance: pessoal; Área: esfera com 15m de raio; Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude parcial.
Após concentrar seu mana, você emana energia, como uma estrela em plena terra. Todas
as criaturas na área sofrem 150 pontos de dano de essência e todos os itens mágicos
(exceto artefatos) tornam-se mundanos. Você não é afetado pela magia. Alvos que
passem no teste de Fortitude sofrem metade do dano e seus itens mágicos voltam a
funcionar após um dia.
Desejo
Arcana 5 (Transmutação)
Execução: completa; Alcance: veja texto; Alvo: veja texto; Duração: veja texto; Resistência:
veja texto.
Esta é a mais poderosa das magias arcanas, permitindo alterar a realidade a seu
bel-prazer. Você pode:
Engenho de Mana
Arcana 5 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: médio; Efeito: disco de energia com 1,5m de diâmetro; Duração:
sustentada.
Você cria um disco de energia que lembra uma roda de engenho e flutua no ponto em que
foi conjurado. O disco é imune a dano, não pode ser movido e faz uma contramágica
automática contra qualquer magia lançada em alcance médio dele (exceto as suas),
usando seu teste de Misticismo. Caso vença o teste, o engenho não só anula a magia
como absorve os PM usados para lançá-la, acumulando PM temporários. No seu turno, se
estiver ao alcance do disco, você pode gastar PM nele para lançar magias.
+1 PM: em vez de flutuar no ponto em que foi conjurado, o disco flutua atrás de você,
mantendo-se sempre adjacente.
Fúria do Panteão
Divina 5 (Evocação)
Execução: completa; Alcance: longo; Área: cubo de 90m; Duração: sustentada; Resistência:
veja texto.
Você cria uma nuvem de tempestade violenta. Os ventos tornam ataques à distância
impossíveis e fazem a área contar como condição terrível para lançar magia. Além disso,
inimigos na área têm a visibilidade reduzida (como a magia Névoa). Uma vez por turno,
você pode gastar uma ação de movimento para gerar um dos efeitos a seguir.
Nevasca. Inimigos na área sofrem 10d6 pontos de dano de frio (Fortitude reduz à metade).
A área fica coberta de neve, virando terreno difícil até o fim da cena ou até você usar
siroco.
Raios. Até 6 inimigos a sua escolha na área sofrem 10d8 pontos de dano de eletricidade
(Reflexos reduz à metade).
Siroco. Transforma a chuva em uma tempestade de areia escaldante. Inimigos na área
sofrem 10d6 pontos de dano (metade corte, metade fogo) e ficam sangrando (Fortitude
reduz o dano à metade e evita a condição).
Trovões. Inimigos sofrem 10d6 pontos de dano de impacto e ficam desprevenidos por uma
rodada (Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição).
Intervenção Divina
Divina 5 (Convocação)
Execução: completa; Alcance: veja texto; Alvo: veja texto; Duração: veja texto; Resistência:
veja texto.
Curar todos os PV e condições de até 10 criaturas em alcance longo (este efeito cura
mortos-vivos, em vez de causar dano).
Dissipar os efeitos de qualquer magia de 4º círculo ou menor. Você pode implorar por algo
ainda mais poderoso. Nesse caso, a magia requer o sacrifício de 2 PM e pode fazer coisas
como:
Criar um item mundano de até T$ 30.000.
Duplicar os efeitos de qualquer magia de até 4º círculo. Caso a magia precise de um
componente material para ser lançada, ainda é necessário providenciar o componente.
Proteger uma cidade de um desastre, como uma erupção vulcânica, enchente ou
terremoto.
Ressuscitar uma criatura em alcance longo que tenha morrido há até uma rodada. A
criatura acorda com 1 PV.
Qualquer outra coisa que o mestre autorize, conforme os desejos e objetivos da divindade
do conjurador.
Invulnerabilidade
Universal 5 (Abjuração)
Esta magia cria uma barreira mágica impenetrável que protege você contra efeitos
nocivos mentais ou físicos, a sua escolha. Proteção mental: você fica imune às condições
abalado, alquebrado, apavorado, atordoado, confuso, esmorecido, fascinado, frustrado e
pasmo, além de efeitos de encantamento e ilusão. Proteção física: você fica imune às
condições atordoado, cego, debilitado, enjoado, envenenado, exausto, fatigado, fraco,
lento, ofuscado e paralisado, além de acertos críticos, ataques furtivos e doenças.
Execução: Padrão; Alcance: Médio; Área: duas linhas; Duração: Instantânea; Resistência:
Reflexos parcial;
Um golpe vindo dos céus risca o campo de batalha. Cada linha deve seguir em uma
direção diferente, criando uma única linha de 60m ou um corte em “V”. Criaturas na área
sofrem 10d8 pontos de dano de luz (ou 10d12, se forem mortos-vivos) e ficam cegas e
surdas até o fim da cena (Reflexos reduz à metade e evita as condições).
+10 PM: muda a área para 4 linhas em direções opostas, formando um “X”.
Lágrimas de Wynna
Divina 5 (abjuração)
Se falhar no teste de resistência, o alvo perde a habilidade de lançar magias arcanas até o
fim da cena. Se passar, perde a habilidade por uma rodada.
+2 PM: muda a área para esfera com 6m de raio e o alvo para criaturas escolhidas.
+5 PM: muda a execução para um dia e adiciona custo adicional (sacrifício de 1 PM). O alvo
da magia precisa ser mantido em alcance curto do conjurador durante toda a execução.
Ao término, faz um teste de Vontade. Se falhar, perde a habilidade de lançar magias
arcanas permanentemente. Se passar, resiste, mas ainda pode ser alvo da magia no dia
seguinte. Nenhum poder mortal é capaz de reverter essa perda. Os clérigos de Wynna
dizem que a deusa chora cada vez que este ritual é realizado.
Legião
Arcana 5 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: até 10 criaturas na área; Duração: sustentada;
Resistência: Vontade parcial.
Você domina a mente dos alvos. Os alvos obedecem cegamente a seus comandos, exceto
ordens claramente suicidas. Um alvo tem direito a um teste no final de cada um de seus
turnos para se livrar do efeito. Alvos que passarem no teste ficam abalados por 1 rodada
enquanto recuperam a consciência. +1 PM: aumenta o número de alvos em +1.
Mata-Dragão
Arcana 5 (Evocação)
Execução: duas rodadas; Alcance: pessoal; Área: cone de 30m; Duração: instantânea;
Resistência: Reflexos reduz à metade.
Esta é uma das mais poderosas magias de destruição existentes. Após entoar longos
cânticos, o conjurador dispara uma carga de energia que varre uma enorme área à sua
frente, causando 20d12 pontos de dano de essência em todas as criaturas, construções e
objetos livres atingidos. Sempre que rola um resultado 12 em um dado de dano, a magia
causa +1d12 pontos de dano. Apesar de seu poder destrutivo, esta magia é lenta, tornando
seu uso difícil em combate.
Palavra Primordial
Universal 5 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura com menos níveis que você; Duração:
instantânea ou veja texto; Resistência: Vontade parcial.
Você pronuncia uma palavra do idioma primordial da Criação, que causa um dos efeitos
abaixo, a sua escolha.
Atordoar. a criatura fica atordoada por 1d4+1 rodadas (apenas uma vez por cena). Se
passar no teste de resistência, ou se já foi atordoada por esta magia, fica desprevenida
por 1d4 rodadas.
Cegar. a criatura fica cega. Se passar no teste de resistência, fica ofuscada por 1d4
rodadas.
Matar. a criatura morre. Além do teste de Vontade, a criatura tem direito a um teste de
Fortitude se tiver mais da metade de seus PV. Se passar em qualquer um deles, em vez de
morrer perde 10d8 pontos de vida e fica sangrando.
Possessão
Arcana 5 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: longo; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 dia; Resistência: Vontade
anula.
Você projeta sua consciência no corpo do alvo. Enquanto possuir uma criatura, você
assume o controle total do corpo dela. O seu próprio corpo fica inconsciente e a
consciência do alvo fica inerte. Em termos de jogo, você continua usando a sua ficha, mas
com os atributos físicos e deslocamento da criatura. Se o alvo passar no teste de
resistência, sabe que você tentou possuí-lo e fica imune a esta magia por um dia. Caso o
corpo da criatura morra enquanto você a possui, a criatura morre e você deve fazer um
teste de Vontade contra a CD da sua própria magia. Se passar, sua consciência retorna
para o seu corpo (contanto que esteja dentro do alcance). Do contrário, você também
morre. Retornar para o seu corpo voluntariamente é uma ação livre.
+5 PM: enquanto a magia durar e você estiver dentro do alcance do seu corpo original,
pode “saltar” de uma criatura possuída para outra. O novo alvo tem direito a um teste de
Vontade. Se falhar, você assume o controle do corpo dele e o alvo anterior recobra a
consciência.
+5 PM: muda a duração para permanente, mas destrói seu corpo original no processo.
Uma criatura possuída pode fazer um teste de Vontade no começo do dia para retomar
seu corpo. Se passar, recobra a consciência (e a sua própria consciência fica inerte). O
teste se repete no início de cada dia. Se o corpo de uma criatura possuída morrer e houver
outra criatura em alcance curto, você pode tentar possuí-la. Enquanto houver novos
corpos para possuir, você é imortal!
Projetar Consciência
Universal 5 (Adivinhação)
Execução: padrão; Alcance: ilimitado (veja texto); Alvo: local ou criatura conhecidos;
Duração: sustentada.
Esta magia faz com que sua consciência deixe seu corpo e se transporte
instantaneamente para um local ou para perto de uma criatura alvo. Se escolher um local,
ele precisa ser conhecido por você. Se escolher uma criatura, você transporta sua
consciência até onde a criatura estiver, contanto que estejam no mesmo plano.
Você adquire uma forma fantasmagórica invisível, mas pode se mostrar usando uma ação
de movimento. Pode se mover em qualquer direção com deslocamento de voo 18m e, por
ser incorpóreo, é capaz de atravessar objetos sólidos, mas fica limitado a se mover dentro
dos limites do local, ou dentro de alcance curto da criatura alvo. Você pode ver e ouvir
como se estivesse presente no local e pode falar mentalmente com qualquer criatura que
possa ver, contanto que tenham um idioma em comum.
+10 PM: além do normal, sua projeção é capaz de lançar magias que não precisem de
componentes materiais e tenham duração diferente de sustentada. Sua forma
fantasmagórica funciona como na magia Forma Etérea, sendo afetada por magias de
abjuração e essência, mas as magias que ela lança podem afetar criaturas corpóreas.
Reanimação Impura
Divina 5 (Necromancia)
Execução: completa; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
Você reanima uma criatura morta recentemente (dentro da mesma cena), trazendo sua
alma de volta ao corpo de forma forçada. O tipo da criatura muda para morto-vivo, mas ela
retém suas memórias e habilidades de quando estava viva, podendo inclusive lançar
magias. A criatura pode pensar e falar livremente, mas obedece cegamente a seus
comandos. Quando a cena termina, a criatura volta a ficar morta, mas muitos clérigos
malignos usam meios para guardar e preservar o corpo de criaturas poderosas para
serem reanimadas dessa forma quando necessário. Se for destruída, a criatura não pode
ser reanimada novamente com esta magia.
Réquiem
Arcana 5 (Ilusão)
Execução: completa; Alcance: curto; Alvo: criaturas escolhidas; Duração: sustentada;
Resistência: Vontade anula.
Esta magia cria uma ilusão particular para cada uma das criaturas que atingir. Enquanto a
magia durar, no início de cada um de seus turnos, cada criatura afetada deve fazer um
teste de Vontade; se falhar, acha que não tomou as ações que realmente fez no turno
anterior e é obrigada a repetir as mesmas ações neste turno, com uma penalidade
cumulativa de –5 em todos os testes para cada vez que se repetir (a penalidade não se
aplica ao teste de Vontade contra esta magia). Por exemplo, se a criatura se aproximou de
um alvo e o atacou, precisa se aproximar desse mesmo alvo e atacar novamente. A ação
repetida consome PM e recursos normalmente e, caso exija um teste de resistência,
qualquer alvo faz esse teste com um bônus igual ao da penalidade desta magia.
Roubar a Alma
Universal 5 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração: permanente; Resistência:
Vontade parcial.
Você reanima uma criatura morta recentemente (dentro da mesma cena), trazendo sua
alma de volta ao corpo de forma forçada. O tipo da criatura muda para morto-vivo, mas ela
retém suas memórias e habilidades de quando estava viva, podendo inclusive lançar
magias. A criatura pode pensar e falar livremente, mas obedece cegamente a seus
comandos. Quando a cena termina, a criatura volta a ficar morta, mas muitos clérigos
malignos usam meios para guardar e preservar o corpo de criaturas poderosas para
serem reanimadas dessa forma quando necessário. Se for destruída, a criatura não pode
ser reanimada novamente com esta magia.
Custo adicional: sacrifício de 1 PM.
+5 PM: o objeto que abriga a alma detém os mesmos PM totais que o alvo. Se estiver
empunhando o objeto, você pode usar esses PM para lançar magias no lugar dos seus. O
objeto recupera PM por dia como se o personagem estivesse em descanso normal.
Segunda Chance
Divina 5 (Evocação)
Um brilho de luz, na forma de asas de fênix, emana do alvo. Ele recupera 200 pontos de
vida e se cura de qualquer das seguintes condições: abalado, apavorado, alquebrado,
atordoado, cego, confuso, debilitado, enjoado, envenenado, esmorecido, exausto,
fascinado, fatigado, fraco, frustrado, lento, ofuscado, paralisado, pasmo ou surdo.
+5 PM: muda o alvo para uma criatura que tenha morrido há até uma rodada. Esta magia
pode curá-la.
Semiplano
Arcana 5 (Convocação)
Execução: completa; Alcance: curto; Efeito: semiplano com 30m de lado; Duração: 1 dia.
Você cria uma dimensão particular. Você pode entrar no semiplano gastando uma ação
padrão e 10 PM, desaparecendo do plano material como se tivesse se teletransportado.
Você pode levar criaturas voluntárias que esteja tocando, ao custo de 1 PM por criatura
extra. Você também pode levar objetos que esteja tocando, ao custo de 1 PM por objeto
Médio ou menor, 2 PM por objeto Grande, 5 PM por Enorme e 10 PM por Colossal. Uma vez
no semiplano, pode gastar uma ação completa para voltar ao plano material, no mesmo
local onde estava. Caso conheça a magia Viagem Planar, pode lançá-la para voltar ao
plano material em outro local. Você escolhe a forma e a aparência do semiplano — uma
caverna, um asteroide que singra o éter, um palacete de cristal etc. Ele contém ar, luz e
calor, mas além disso é vazio. Entretanto, você pode levar itens (mobília, ferramentas etc.)
a cada viagem.
+2 PM: adiciona alvo (1 criatura). Você cria uma semiplano labiríntico e expulsa o alvo para
ele. A cada rodada, a vítima tem direito a um teste de Investigação ou Sobrevivência, com
bônus cumulativo de +1 para cada teste já realizado, para escapar do labirinto. Quando o
alvo escapa, a magia termina e o alvo reaparece no plano material no mesmo local onde
estava quando a magia foi lançada. Magias como Salto Dimensional e Teletransporte não
ajudam a escapar do labirinto, mas Viagem Planar, sim.
Execução: 8 horas; Alcance: médio; Efeito: cópia de gelo e neve; Duração: uma semana;
Resistência: nenhuma.
Você cria uma cópia enfraquecida sua, com penalidade de -5 em todos os testes de
perícia, metade dos PMs, capaz de lançar magias de no máximo 3º círculo e com
vulnerabilidade contra fogo (sofre +50% de dano desse tipo). O simulacro compartilha
todas as suas memórias, mas tem vontade própria e não necessariamente obedece às
suas ordens. Essa magia é resultado dos experimentos de Karmen Roth com outros
arcanistas puristas. Até onde se sabe, apenas ela sabe lançá-la. Componente material:
uma estátua idêntica a você, feita de gelo eterno, no valor de T$ 1.500.
Sombra Assassina
Arcana 5 (Ilusão)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resistência: Vontade
parcial.
Esta magia cria uma duplicata ilusória do alvo na forma de uma silhueta, ligada a ele como
se fosse uma manifestação sólida de sua própria sombra. A duplicata de sombras segue
automaticamente o alvo. Sempre que o alvo faz uma ação hostil — fazer um ataque, usar
uma habilidade, lançar uma magia — a sombra imediatamente realiza a mesma ação
contra o alvo, usando as mesmas estatísticas e rolagens. A sombra pode ser atacada, tem
as mesmas estatísticas do alvo e é destruída quando chega a 0 PV. Se o alvo passar no
teste de resistência, a sombra desaparece no final do turno do alvo, depois de copiar sua
ação dessa rodada.
Toque da Morte
Universal 5 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Resistência: veja
texto.
Sua mão exala energias letais. A criatura sofre 10d8+10 pontos de dano de trevas. Se
estiver com menos da metade de seus PV, em vez disso deve fazer um teste de Fortitude.
Se passar, sofre o dano normal. Se falhar, seus PV são reduzidos a –10.
+2 PM: muda o alcance para curto. Em vez de tocar no alvo, você dispara um raio púrpura
da ponta de seu dedo indicador.
+10 PM: muda o alcance para curto e o alvo para inimigos no alcance. Em vez de tocar no
alvo, você dispara raios púrpuras da ponta de seus dedos
CAPÍTULO 0: EQUIPAMENTO