FICHA DO MARCO

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MARCO GIORDANO SALLAR

FICHA
Nivel 4: 5.600xp
IDIOMAS
Comum, Élfico

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: leves, Média, pesadas e escudo
Armas: simples, besta de mão, espada curta, espada longa,
rapieira e armas marciais
Ferramentas: Ferramentas de ladino, Kit de disfarce, Kit de
falsificação

DINHEIRO
2200 Po

EQUIPAMENTOS
Escudo, Armadura de adamante, Armadura de couro batido,
Rapiera, Arco curto e Aljava com 20 flechas, Pacote
assaltante, Um conjunto de roupas finas, um kit de disfarce,
ferramentas de trapaça, à sua escolha (dez garrafas tampadas
preenchidas com líquidos coloridos, um conjunto de dados
viciados, um baralho de cartas marcadas ou um anel de sinete
de um duque imaginário), e uma algibeira contendo 15po.

NÍVEL 1
Especialização: Escolha duas perícias que seja proficiente ou
uma perícia e as ferramentas de ladino. Seu bônus de
proficiência é dobrado para elas.
Ataque Furtivo (3d6): Uma vez por turno, quando acertar
alguém quando você tiver vantagem no ataque pode adicionar
o dano do ataque furtivo. A arma tem de ter a propriedade
acuidade ou à distância. Não precisa ter vantagem se houver
outra criatura inimiga do alvo (como um aliado) a 1,5 m de
distância do alvo, desde que este inimigo não esteja
incapacitado e você não tenha desvantagem no ataque. O
dano aumenta conforme a tabela.

Gíria de Ladrão: A gíria é um misto de dialeto, jargão e


códigos secretos que permitem passar mensagens secretas
durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra
criatura que conheça a gíria de ladrão entende as mensagens.
Leva-se 4 vezes mais tempo para transmitir a mensagem do
que falar a ideia claramente. Você também entende um
conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir
mensagens curtas e simples, como uma área perigosa, um
território de uma guilda de ladrões ou até mesmo indica
lugares seguros para ladinos se esconderem.

NÍVEL 2
Ação Ardilosa: Pode usar uma ação bônus no seu turno para
Correr, Desengajar ou Esconder-se.

NÍVEL 3
Arquétipo de Ladino: Assassino

Mira Firme: Como uma ação bônus, você se dá vantagem em


sua próxima jogada de ataque no turno atual. Você pode usar
esta ação bônus apenas se você não se moveu durante este
turno, e depois de usar a ação bônus, seu movimento é 0 até o
final do turno atual.

Proficiência Adicional: Quando você escolhe esse arquétipo,


no 3° nível, você ganha proficiência com kit de disfarce e kit de
venenos.

Assassinar: A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando


pega seus oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas
jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não
tenha chegado ao turno dela no combate. Além disso, qualquer
ataque que você fizer contra essa criatura que está surpresa,
será um ataque crítico.

MULTICLASSE GUERREIRO 1°

ESTILO DE LUTA
Você adota um estilo de combate particular que será sua
especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não
pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez,
mesmo se puder escolher de novo.

ARQUEARIA
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas
com uma arma de ataque à distância.

RETOMAR O FÔLEGO
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode
usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a
1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa
característica, você precisa terminar um descanso curto ou
longo para usá-la de novo.

TALENTO
ATOR
Perito em mímica e dramaturgia, você recebe os seguintes
benefícios: Aumenta seu valor de Carisma em 1, até o máximo
de 20. Você tem vantagem em testes de Carisma (Atuação) e
Carisma (Enganação) quando você estiver tentando se passar
por uma pessoa diferente. Você pode imitar a articulação de
outra pessoa ou os sons feitos por outras criaturas. Você deve
ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som
por, pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de
Sabedoria (Intuição) resistido pelo seu teste de Carisma
(Enganação) permite que um ouvinte determine que o efeito é
falso.

TOCADO PELAS SOMBRAS


Sua exposição à magia do Sombral o modificou, fornecendo a
você os seguintes benefícios: Aumente o seu valor de
Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.

Você aprende a magia Invisibilidade e mais uma mágia de 1º


círculo a sua escolha. Essa magia de 1º círculo deve ser das
escolas de Ilusão ou Necromancia. Você pode conjurar ambas
as magias sem o gasto de um espaço de magia. Assim que
conjurar uma dessas magias dessa forma, você não poderá
conjurar a mesma magia novamente através desse talento até
terminar um descanso longo. Você também pode conjurar
essas magias usando um espaço de magia de círculo
apropriado. O atributo de conjuração para essas magias é o
atributo que recebeu o aprimoramento por este talento.

MAGIAS

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