Livro_de_Regras_Lendas_Etereas_0.2

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Bem vindos ao livro de regras do sistema que iremos usar em Lendas Etéreas: Apocalipse.

Esse livro é apenas uma variação do livro de regras do sistema de A Ordem


Paranormal 1.2 e somente será usado no Apocalipse.
Mas por que não usar o sistema de Ordem Paranormal? Bom, a resposta é simples, apenas a troca dos dados de d20 para d100, para uma pequena dramatização das
rolagens, espero que se divirtam nessa “nova” versão de Lendas Etéreas.
A MECÂNICA BÁSICA: TESTES  Criatura: um ser criado a partir da manifestação de uma entidade do
Outro Lado, geralmente com a forma de um monstro terrível. Um zumbi
As mecânicas de jogo em geral aparecem apenas quando um personagem tenta de Sangue, um existido e uma Degolificada são criaturas.
uma ação perigosa, com chance de falha. Nesses casos, o mestre pode pedir um  Ser: uma pessoa, animal ou criatura. Essas divisões existem porque cer-
teste. tos efeitos do jogo funcionam apenas contra um grupo específico. Por
Testes são a mecânica básica do jogo e funcionam da seguinte forma: exemplo, um ritual que funcione contra “uma pessoa” não pode ser
 O mestre anuncia qual perícia o personagem deve usar, de acordo com usado em uma criatura. Já um ritual que funcione contra “um ser” po-
a ação que está tentando. Em seguida, determina uma dificuldade do derá ser usado em pessoas, animais ou criaturas.
teste, ou DT, o número que o teste deve atingir para a ação ser bem-  Atributos: as competências físicas, mentais e sociais básicas de um per-
sucedida. O mestre pode anunciar a DT ou mantê-la em segredo, à sua sonagem. Existem cinco atributos. Eles operam em uma escala que vai
escolha. de 1 a 100, sendo que 1 equivale à bucha.
 O jogador rola um dado de cem faces (1d100). Se o personagem for trei-  Agilidade: coordenação motora, velocidade de reação e des-
nado na perícia, soma o bônus ao resultado rolado. Caso contrário, usa treza manual.
apenas o resultado rolado. Ele então declara esse valor ao mestre.  Força: potência muscular e habilidades atléticas.
 O mestre compara o valor declarado pelo jogador com a DT do teste. Se  Intelecto: raciocínio, memória e educação.
o valor declarado for igual ou maior que a DT, o personagem passa no  Presença: sentidos, força de vontade e habilidades sociais.
teste e consegue fazer o que queria. Caso contrário, falha no teste e não  Vigor: saúde e resistência física.
consegue. Seja como for, a história avança.  Pontos de Vida (PV): representam a saúde e a vitalidade do personagem.
Se você não entendeu tudo, não se preocupe. Na página a seguir, vamos explicar Quando seu personagem é ferido, seja por cair de um barranco, seja por
os significados dos termos usados e, ao longo do livro, vamos retomar essas re- ser dilacerado por um zumbi de Sangue, sofre dano. O dano é subtraído
gras. Antes disso, vamos a um exemplo, o que deve deixar tudo mais claro. de seus PV. Caso seus PV cheguem a 0, você começa a morrer.
 Pontos de Esforço (PE): representam a energia e a determinação do per-
sonagem. Você gasta PE para usar as habilidades de sua classe ou ori-
Exemplo de Teste gem.
Vinícius está jogando com Luke, um agente da Ordo Realitas investigando mani-  Sanidade (SAN): representa sua resiliência mental. Quando você sofre
festações paranormais em uma pequena cidade do interior. Após conversar com dano mental, perde SAN. Caso sua SAN chegue a 0, você começa a en-
alguns moradores da cidadezinha, Luke descobre uma entrada escondida ao lado louquecer.
da prefeitura. Agora, ele quer se infiltrar na prefeitura para conseguir provas.  Perícias: medem seu conhecimento, treinamento e competência em ta-
Vinícius então declara sua ação ao mestre: “Mestre, eu quero checar a profun- refas específicas. Perícias são medidas em quatro graus, e cada grau
didade desse buraco com a minha mão”. possui um modificador que você aplica a testes da perícia em questão:
Essa é uma ação arriscada, pois Luke pode entrar em perigo. Assim, o mestre leigo (+0), treinado (+10), veterano (+15) e expert (+20).
decide pedir um teste. A perícia usada para se mover sorrateiramente é Furtivi-  Modificador: algo que afeta as características ou testes de um ser. Um
dade, então o mestre diz para Vinícius fazer um teste dessa perícia. Por fim, ele modificador pode ser um número que você soma ou subtrai de uma ro-
decide que a DT do teste será um Sucesso normal, pois o prédio possui vigias lagem ou característica (por exemplo, +2 em rolagens de dano, –5 em
atentos. Luke possui 45 pontos em Agilidade, então rola um dado de 100 faces. Defesa). Modificadores positivos são chamados de bônus, enquanto mo-
Ele obtém o resultado 83, sendo treinado em Furtividade, Luke adiciona +10 ao dificadores negativos são chamados de penalidades.
teste, para um resultado final de 93. Ela declara ao mestre o resultado com um  Turnos e Rodadas: medidas de tempo para cenas de ação. A cada rodada,
sucesso ótimo. Como o resultado é maior ou igual que a DT, Luke passa no teste cada personagem tem seu turno — sua vez de agir. Quando todos os
e consegue o que queria — no caso, checar a profundidade do buraco... Se o valor personagens agirem, a rodada termina e uma nova se inicia.
fosse menor que a DT, algo de errado teria acontecido — o que exatamente fica  Cena: um pedaço distinto da história. O início e o fim de uma cena são
a cargo do mestre. Talvez Luke fosse visto por um dos guardas. Nesse caso, ele determinadas pelo andamento da história, não pelo tempo passado. Por
teria que lidar com isso, inventando uma mentira para o guarda, fugindo dele ou exemplo, uma cena de ação na qual os agentes encontram um zumbi de
mesmo o atacando. O Capítulo 2: Perícias explica melhor essa mecânica, além de Sangue termina quando eles matarem a criatura (ou fugirem dela), in-
descrever todas as perícias do jogo e explicar para que serve cada uma. Já o dependente de quanto tempo levarem para fazer isso.
Capítulo 4: Regras traz regras mais avançadas de testes, incluindo uma tabela  Missão: uma história completa, com início, meio e fim. Uma missão é
para ajudar o mestre a determinar a DT. composta por uma sequência de cenas — normalmente, de 3 a 4 cenas
para uma missão curta até 10 cenas ou mais para uma missão longa.
 Série: uma sequência de missões unidas por uma trama maior — como
resolver um grande mistério paranormal ou derrotar uma entidade.
TERMOS IMPORTANTES  Sessão de Jogo: cada sessão de jogo, ou só “sessão”, para simplificar, é
A seguir está uma lista dos termos mais usados em Ordem Paranormal RPG, junto uma partida de RPG. Todos os termos acima serão explicados em deta-
com a explicação de cada um. Se familiarize com esses conceitos, pois eles apa- lhes ao longo do livro, mas é importante que você já tenha uma ideia do
recerão diversas vezes ao longo do livro. que eles significam.
 Personagem: um personagem fictício, interpretado por um jogador. Os
personagens são os protagonistas da história. Normalmente, fazem COMEÇANDO
parte da Ordo Realitas; por isso, também são chamados de agentes.
 NPC: sigla em inglês para “personagem não jogador”. Todos os persona- Para jogar Ordem Paranormal RPG, você precisará do seguinte:
gens que não são interpretados por um jogador — em outras palavras,  Um grupo de amigos. É possível jogar com apenas duas pessoas (o mes-
que são interpretados pelo mestre — são NPCs. Isso inclui todos os co- tre e um jogador), mas para um jogo mais divertido sugerimos de três a
adjuvantes e antagonistas. seis pessoas (o mestre mais dois a cinco jogadores).
 Pessoa: um ser humano, seja personagem, seja NPC. Um agente da Ordo  Personagens. Cada jogador deve criar um personagem, o agente da Or-
Realitas, um policial e um cultista são pessoas. dem da Realidade que irá interpretar durante o jogo.
 Animal: um ser vivo não humano. Um cão de guarda, um cavalo e uma  Uma missão. O mestre deve criar o caso que irá narrar. Note que uma
cobra são animais. missão de RPG não é como um romance ou roteiro — o mestre não deve
escrever cada cena ou diálogo em detalhes, apenas estabelecer o
básico da história. O desenrolar dela se dará ao longo do jogo, em con-
junto com os jogadores.
 Dados. Um conjunto de dados de RPG para cada jogador, com dados de
quatro, seis, oito, dez, doze, vinte e cem faces. Os dados são abreviados
como d4, d6, d8, d10, d12, d20 e d100. Também existem as abreviações
d2 (role qualquer dado; um resultado ímpar equivale a 1 e um resultado
par equivale a 2) e d3 (role 1d6, divida o resultado por 2 e arredonde
para cima). Na falta deles, existem diversos aplicativos gratuitos para
celular que emulam rolagens.
 Papel de rascunho, lápis e borracha. É fundamental que cada jogador
tenha onde fazer suas anotações do caso. A partir daqui, leia o Capítulo
1: Criação de Personagem, para fazer sua primeira ficha. Você também
pode ler os capítulos 2 a 4 para conhecer mais sobre o jogo e, se fizer
um personagem ocultista, a seção de rituais do Capítulo 5: O Outro Lado.
Pronto para sua primeira missão?
Capitulo 1: Criação de personagem
Atributos  Vigor: Determina sua saúde e resistência física. Uma pessoa com Vigor
elevado pode ser grande e robusta, ou simplesmente ter bom fôlego e
Personagens de Ordem Paranormal RPG possuem cinco atributos, que definem
disposição. Vigor é o atributo-base de Fortitude, além de conceder pon-
suas competências básicas: Agilidade, Força, Intelecto, Presença e Vigor. Atribu-
tos de vida adicionais por nível de exposição. Se você aumentar seu Vi-
tos são medidos numericamente. Um valor 1 a 19 representa alguém mais fraco
gor, seus PV aumentam de acordo retroativamente.
que a média humana. Valores entre 20 ou 40 estão na média. Valores de 41 a 75
representam indivíduos impressionantes — um medalhista olímpico ou vencedor Atributos com valor 0
do Nobel podem ter Força ou Intelecto nessa faixa. Já um valor 76 a 100 está no Caso deseje, você pode ter não distribuir os pontos para um ou mais atributos,
topo da tabela, representando indivíduos raros. caso tenha 0 em um atributo você seria considerado alguém incapaz de fazer
milhares de coisas. Em termos de jogo, você recebe desvantagem em vários tes-
Sempre que você faz um teste, rola um dado de cem faces e define o resultado
tes e perícias de acordo com o atributo.
com base no valor do atributo. Se você tem Força 30, por exemplo, precisa tirar
 Agilidade. Caso tenha 0 em Agilidade recebe -30 de penalidade em testes de
um resultado de 46 ou maior para um resultado normal.
perícia com o atributo-base agilidade e é considerado incapaz de se mover,
seu deslocamento muda para 3m.
GERAÇÃO DE ATRIBUTOS  Força. Caso tenha 0 em Força, você não pode usar perícias com o atributo-
base força e sua capacidade de carga ser reduzida para 2. Além de não po-
Quando você cria um personagem, vocês tem 65 pontos para distribuir entre os
der carregar itens com peso 1 ou maior e não causar dano com ataques de-
atributos, o máximo de pontos que se pode ter em um atributo é 100.
sarmados, armas de arremesso e com armas corpo a corpo.
Valor do Fracasso Sucesso Sucesso Sucesso Sucesso
 Intelecto. Caso tenha 0 em Intelecto, você não pode usar perícias com o atri-
Atributo Normal Bom Ótimo Extremo
buto-base intelecto e não consegue aprender ou conjurar rituais de qual-
0 <90 91-99 100 - -
1 – 19 <50 51-70 71-95 96-99 100 quer círculo.
20 – 39 <45 46-65 66-90 91-98 99  Presença. Caso tenha 0 em Presença, você não pode usar perícias com o
40 – 59 <40 41-60 61-85 86-97 98 atributo-base presença e não consegue se comunicar eficientemente.
60 – 79 <35 36-55 56-80 81-96 97  Vigor. Caso tenha 0 em Vigor, você não pode usar perícias com o atributo-
80 – 89 <30 31-50 51-75 76-95 96 base vigor e tem desvantagens em quaisquer testes de resistência, basea-
90 - 100 <25 26-45 46-70 71-94 95 dos ou não em vigor.

Caso haja um efeito que some seu atributo, use a tabela abaixo para calcular Origens
Valor do Atributo Valor Convertido O que seu personagem fazia antes de se envolver com o paranormal e ingressar
<0 -10
na Ordem da Realidade? A origem representa como a vida pregressa influencia
1 – 19 1
sua carreira de investigador. Escolha uma origem que se encaixe com o conceito
20 – 39 2
de seu personagem ou role 2d20 e consulte a Tabela 1.1 para determinar uma
40 – 59 3
origem aleatoriamente.
60 – 79 4
80 - 89 5
90 - 100 6
Ao escolher uma origem, você recebe duas perícias treinadas e um
poder da origem.
 Agilidade: Define sua coordenação motora, velocidade de reação e des- Cada origem apresentada a seguir é intencionalmente vaga, apenas uma ideia
treza manual. Uma pessoa com Agilidade elevada é rápida e tem movi- por onde começar. Você pode usá-la como está, para jogar rapidamente, ou co-
mentos precisos, como um ginasta ou dançarino. Agilidade é o atributo- lorir com quantos detalhes quiser, conforme o conceito de seu agente.
base das perícias Acrobacia, Furtividade, Iniciativa, Crime, Pilotagem,
Pontaria e Reflexos.
 Acadêmico
 Força: Determina sua potência muscular e habilidade atlética. Um per-
Você era um pesquisador ou professor universitário. De forma proposital
sonagem com Força alta tem grande capacidade física, seja por predis-
ou não, seus estudos tocaram em assuntos misteriosos e chamaram a
posição genética, treinamento constante ou modificação paranormal.
atenção da Ordo Realitas.
Força é o atributo-base de Atletismo e Luta, além de ser aplicada em
Perícias treinadas. Ciências e Investigação.
suas rolagens de dano corpo a corpo e com armas de arremesso com
Saber é Poder. Quando faz um teste usando Intelecto, você pode gastar
base na tabela de força.
2 PE para receber +5 nesse teste.
 Intelecto: Mede seu raciocínio, memória e educação geral. Uma pessoa
 Agente de Saúde
com Intelecto elevado tem raciocínio rápido e afiado, conhecimento am-
plo sobre diversos assuntos e habilidades que envolvem estudo, como Você era um profissional da saúde, como um enfermeiro, farmacêutico,
conhecimento científico. Intelecto é o atributo-base de Atualidades, Ci- médico, psicólogo ou socorrista, treinado no atendimento e cuidado de
ências, Investigação, Medicina, Ocultismo, Profissão, Sobrevivência, Tá- pessoas. Você pode ter sido surpreendido por um evento paranormal
tica e Tecnologia. Caso seu Intelecto aumente, você aprende uma perícia durante o trabalho ou mesmo cuidado de um agente da Ordem em uma
adicional para cada 5 pontos (e também aumenta o grau de treinamento emergência, que ficou surpreso com o quão bem você lidou com a situ-
de uma perícia adicional nos NEX 35% e 70%). Por fim, o Intelecto afeta ação.
sua compreensão do Outro Lado e sua capacidade de racionalizar o pa- Perícias treinadas. Intuição e Medicina.
ranormal, definindo o número de rituais que você pode aprender. Técnica Medicinal. Sempre que cura um personagem, você adiciona seu
Intelecto no total de PV curados.
 Presença: Define sua capacidade de observação, força de vontade e ha-
bilidades sociais. Um personagem com Presença alta é atento, determi-  Amnésico
nado e possui boa lábia ou aparência. Pode ser uma figura agradável e Você perdeu a maior parte da memória. Sabe apenas o próprio nome, ou
descolada, ou séria e imponente. Presença é o atributo-base de Diplo- nem isso. Sua amnésia pode ser resultado de um trauma paranormal
macia, Enganação, Intimidação, Intuição, Percepção, Religião e Vontade, ou mesmo de um ritual. Talvez você tenha sido vítima de cultistas? Tal-
além de conceder pontos de esforço adicionais por nível de exposição vez você tenha sido um cultista? Seja como for, hoje a Ordem é a única
(NEX). família que conhece. Quem sabe, cumprindo missões, você descubra
algo sobre seu passado.
Perícias Treinadas. Duas à escolha do mestre. Calejado. Você recebe +2 PV para cada 5% de NEX.
Vislumbres do Passado. Uma vez por sessão, você pode fazer um teste  Engenheiro
de Intelecto (DT Bom) para reconhecer pessoas ou lugares familiares, Enquanto os acadêmicos estão preocupados com teorias, você coloca a
que tenha encontrado antes de perder a memória. Se passar, recebe 1d8 mão na massa, seja como engenheiro profissional, seja como inventor
PE temporários e, a critério do mestre, uma informação útil. de garagem. Provavelmente você criou algum dispositivo paranormal
 Artista que chamou a atenção da Ordem.
Você era um ator, músico, escritor, dançarino, influenciador… Seu traba- Perícias Treinadas. Profissão e Tecnologia.
lho pode ter sido inspirado por uma experiência paranormal do passado Ferramenta Favorita. Um item a sua escolha (exceto armas) conta como
e o que o público acha que é pura criatividade, a Ordem sabe que tem uma categoria abaixo (por exemplo, um item de categoria II conta como
um lado mais sombrio. categoria I para você).
Perícias Treinadas. Artes e Enganação.  Executivo
Magnum Opus. Você é famoso por uma de suas obras. Uma vez por mis- Você possuía um trabalho de escritório em uma grande empresa, banco
são, pode determinar que um personagem envolvido em uma cena de ou corporação. Era um administrador, advogado, contador ou de qual-
interação o reconheça. Você recebe +10 em testes de Presença e de pe- quer outra profissão que lida com papelada e burocracia. Sua vida era
rícias baseadas em Presença contra aquele personagem. A critério do bastante normal, até que você descobriu algo que não devia. Talvez o
mestre, pode receber esse bônus em outras situações nas quais seria sucesso da empresa residisse em um ritual? Talvez toda a corporação
reconhecido. fosse fachada para um culto e o presidente, um líder cultista envolvido
 Atleta com entidades paranormais? Após essa descoberta, você foi recrutado
Você competia em um esporte individual ou coletivo, como natação ou pela Ordem e trocou seu trabalho de escritório por missões de campo
futebol. Seu desempenho pode ser fruto de uma influência paranormal — hoje, sua vida é tudo, menos normal.
que nem mesmo você conhecia ou você pode ter se envolvido em algum Perícias Treinadas. Diplomacia e Profissão.
evento relacionado ao Outro Lado em uma de suas competições. Processo Otimizado. Sempre que faz um teste de perícia durante um
Perícias Treinadas. Acrobacia e Atletismo. teste estendido, ou uma ação para revisar documentos (físicos ou digi-
110%. Quando faz um teste de perícia usando Força ou Agilidade (exceto tais), pode pagar 2 PE para receber +10 nesse teste.
Luta e Pontaria) você pode gastar 2 PE para receber +10 nesse teste.  Investigador
 Chef Você era um investigador do governo, como um perito forense ou policial
Você é um cozinheiro amador ou profissional. Talvez trabalhasse em um federal, ou privado, como um detetive particular. Pode ter tido contato
restaurante, talvez simplesmente gostasse de cozinhar para a família com o paranormal em algum caso ou ter sido recrutado pela Ordem por
e amigos. Como sua comida fez com que você se envolvesse com o pa- suas habilidades de resolução de mistérios.
ranormal? Ninguém sabe. Mas os outros agentes adoram quando você Perícias Treinadas. Investigação e Percepção.
vai para a missão! Faro para Pistas. Uma vez por cena, quando fizer um teste para procurar
Perícias Treinadas. Fortitude e Profissão (cozinheiro). pistas, você pode gastar 1 PE para receber +5 nesse teste.
Ingrediente Secreto. Em cenas de interlúdio, você pode fazer a ação ali-  Lutador
mentar-se para cozinhar um prato especial. Você, e todos os membros Você pratica uma arte marcial ou esporte de luta, ou cresceu em um
do grupo que fizeram a ação alimentar-se, recebem o benefício de dois bairro perigoso onde aprendeu briga de rua. Já quebrou muitos ossos,
pratos (caso o mesmo benefício seja escolhido duas vezes, seus efeitos tanto seus quanto dos outros. Pode ter conhecido a Ordem após um tor-
se acumulam). neio secreto envolvendo entidades do Outro Lado ou ter sido recrutado
 Criminoso pela sua capacidade de luta.
Você vivia uma vida fora da lei, seja como mero batedor de carteiras, Perícias treinadas. Luta e Reflexos.
seja como membro de uma facção criminosa. Em algum momento, você Mão Pesada. Você recebe +2 em rolagens de dano com ataques corpo a
se envolveu em um assunto da Ordem, talvez tenha roubado um item corpo.
amaldiçoado? A organização, por sua vez, achou melhor recrutar seus  Magnata
talentos do que ter você como um estorvo. Você possui muito dinheiro ou patrimônio. Pode ser o herdeiro de uma
Perícias Treinadas. Crime e Furtividade. família antiga ligada ao oculto, ter criado e vendido uma empresa e de-
O Crime Compensa. No final de uma missão, escolha um item encontrado cidido usar sua riqueza para uma causa maior, ou ter ganho uma loteria
na missão. Em sua próxima missão, você pode incluir esse item em seu após inadvertidamente escolher números amaldiçoados que formavam
inventário sem que ele conte em seu limite de itens por patente. um ritual.
 Cultista Arrependido Perícias treinadas. Diplomacia e Pilotagem.
Você fez parte de um culto paranormal. Talvez fossem ignorantes iludi- Patrocinador da Ordem. Seu limite de crédito é sempre considerado um
dos, que acreditavam estar contatando entidades benevolentes. Talvez acima do atual.
soubessem exatamente o que estavam fazendo. Seja como for, algo  Mercenário
abriu seus olhos e agora você luta pelo lado certo — embora carregue Você é um soldado de aluguel, que trabalha sozinho ou como parte de
para sempre traços de sua vida pregressa. Outros membros da Ordem alguma organização que vende serviços militares. Escoltas e assassi-
podem desconfiar de sua conversão e você sabe que precisará se es- natos fizeram parte de sua rotina por tempo o suficiente para você se
forçar para conquistar a confiança de todos. envolver em alguma situação com o paranormal.
Perícias Treinadas. Ocultismo e Religião. Perícias Treinadas. Iniciativa e Intimidação.
Traços do Outro Lado. Você possui um poder paranormal à sua escolha. Posição de Combate. No primeiro turno de cada cena de ação, você pode
Porém, começa o jogo com metade da Sanidade normal para sua classe. gastar 2 PE para receber uma ação de movimento adicional.
 Desgarrado  Militar
Você não vivia de acordo com as normas da sociedade. Podia ser um Você serviu em uma força militar, como o exército ou a marinha. Passou
eremita, uma pessoa em situação de rua ou simplesmente alguém que muito tempo treinando com armas de fogo, até se tornar um perito no
descobriu o paranormal e abandonou sua rotina — sabendo o quão frágil uso delas. Acostumado a obedecer a ordens e partir em missões, está
era a existência humana, não conseguia simplesmente continuar indo em casa na Ordo Realitas. O inimigo é diferente, mas um tiro bem dado
para o trabalho todo dia. De qualquer forma, a vida sem os confortos continua resolvendo o problema.
modernos o deixou mais forte. Perícias Treinadas. Pontaria e Tática.
Perícias Treinadas. Fortitude e Sobrevivência. Para Bellum. Você recebe +2 em rolagens de dano com armas de fogo.
 Operário enganou a pessoa errada; no dia seguinte, se viu servindo à Ordem. Pelo
Pedreiro, industriário, operador de máquinas em uma fábrica… Você menos agora tem a chance de usar sua lábia para o bem.
passou uma parte de sua vida em um emprego braçal, desempenhando Perícias Treinadas. Crime e Enganação.
atividades práticas que lhe deram uma visão pragmática do mundo. Sua Impostor. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para substituir um
rotina mundana, entretanto, foi confrontada de alguma forma pelo pa- teste de perícia (exceto Luta ou Perícia) por um teste de Enganação.
ranormal, e você não consegue mais esquecer tudo que viu sobre os  Universitário
mistérios do mundo. Você era aluno de uma faculdade. Em sua rotina de estudos, provas e
Perícias Treinadas. Fortitude e Profissão. festas, acabou descobrindo algo — talvez um livro amaldiçoado na an-
Ferramenta de Trabalho. Escolha uma arma simples ou tática que, a cri- tiga biblioteca do campus? Por seu achado, foi convocado pela Ordem.
tério do mestre, poderia ser usada como ferramenta em sua profissão Agora, estuda com mais afinco: nesse novo curso, ouviu dizer que as
(como uma marreta para um pedreiro). Você sabe usar a arma escolhida provas podem ser mortais.
e recebe +10 em testes de ataque, +2 em rolagens de dano e +5 em mar- Perícias Treinadas. Atualidades e Investigação.
gem de ameaça com ela. Dedicação. Você recebe +2 PE, e mais 1 PE adicional a cada NEX ímpar
 Religioso (15%, 25%…). Além disso, seu limite de PE por turno aumenta em 2 (em
Você é devoto ou sacerdote de uma fé. Independentemente da religião NEX 5% seu limite é 3, em NEX 10% é 4 e assim por diante; isso não afeta
que pratica, se dedica a auxiliar as pessoas com problemas espirituais. a DT de seus efeitos).
A partir disso, teve contato com o paranormal, o que fez com que fosse  Vítima
convocado pela Ordem. Em algum momento de sua vida — infância, juventude ou início da vida
Perícias Treinadas. Religião e Vontade. adulta — você encontrou o paranormal… E a experiência não foi nada
Acalentar. Você recebe +10 em testes de Religião para acalmar. Além boa. Você viu os espíritos dos mortos, foi atacado por uma entidade ou
disso, quando acalma uma pessoa, ela recebe um número de pontos de mesmo foi sequestrado para ser sacrificado em um ritual impedido no
Sanidade igual a 1d10 + a sua Presença. último momento. A experiência foi traumática, mas você não se abateu;
 Servidor Público em vez disso, decidiu lutar para impedir que outros inocentes passem
Você possuía carreira em um órgão do governo, lidando com burocracia pelo mesmo. E, já tendo sido vítima do paranormal, se tornou habilidoso
e atendendo pessoas. Sua rotina foi quebrada quando você viu que o em evitar perigos.
prefeito era um cultista ou que a câmara de vereadores se reunia à Perícias Treinadas. Reflexos e Vontade.
noite para realizar rituais. Quando os próprios representantes do povo Cicatrizes Psicológicas. Você recebe +2 de Sanidade para cada 5% de
estão dispostos a sacrificá-lo para entidades malignas, onde reside NEX.
nossa esperança? Hoje, você sabe a resposta para essa pergunta: na
Ordo Realitas. Caso queira determinar a origem aleatoriamente, role 2d20 na tabela
Perícias Treinadas. Intuição e Vontade. abaixo.
Espírito Cívico. Sempre que faz um teste para ajudar, você pode gastar
1 PE para aumentar o bônus concedido em +2. 2d20 Origem
 Teórico da Conspiração 2-8 Acadêmico
A humanidade nunca pisou na lua. anomiáticos ocupam importantes 9-10 Agente de saúde
cargos públicos. A Terra é plana… E secretamente governada pela arbaC. 11 Amnésico
Você sabe isso tudo, pois investigou a fundo esses importantes assuntos.
12-13 Artista
Quando sua pesquisa esbarrou no paranormal, você foi recrutado. Na
Ordem, sua loucura determinação será usada para um bom propósito.
14-15 Atleta
Perícias Treinadas. Investigação e Ocultismo. 16 Chef
Eu Já Sabia. Você não se abala tanto com entidades ou anomalias. Afi- 17 Criminoso
nal, sempre soube que isso tudo existia. Você recebe resistência a dano 18 Cultista Arrependido
mental igual ao seu Intelecto. 19 Desgarrado
 T.I. 20 Engenheiro
Programador, engenheiro de software ou simplesmente “o cara da T.I.”, 21 Executivo
você tem treinamento e experiência para lidar com sistemas informa- 22-23 Investigador
tizados. Seu talento (ou curiosidade exagerada) chamou a atenção da 24 Lutador
Ordem. 25 Magnata
Perícias Treinadas. Investigação e Tecnologia. 26 Mercenário
Motor de Busca. A critério do mestre, sempre que tiver acesso à internet,
27 Militar
você pode gastar 2 PE para substituir um teste de perícia (exceto luta
ou pontaria) por um teste de Tecnologia.
28 Operário
29-30 Policial
 Trabalhador Rural
31 Religioso
Você trabalhava no campo ou em áreas isoladas, como fazendeiro, pes-
cador, biólogo, veterinário… Você se acostumou com o convívio com a
32 Servidor Público
natureza e os animais e talvez tenha ouvido uma ou outra história de 33 Teórico da Conspiração
fantasmas ao redor da fogueira. Em algum momento da sua vida, porém, 34 T.I.
descobriu que muitas dessas histórias são verdadeiras. 35 Trabalhador Rural
Perícias Treinadas. Adestramento e Sobrevivência. 36 Trambiqueiro
Desbravador. Quando faz um teste de Adestramento ou Sobrevivência, 37-38 Universitário
você pode gastar 2 PE para receber +10 nesse teste. Além disso, você 39-40 Vítima
não sofre penalidade em deslocamento por terreno difícil.
 Trambiqueiro
Uma vida digna exige muito trabalho, então é melhor nem tentar. Você
vivia de pequenos golpes, jogatina ilegal e falcatruas. Certo dia,
Classes
NEX Limite de PE
Sua classe indica o treinamento que você recebeu na Ordem para enfrentar os
5% 1
perigos do Outro Lado. Em termos de jogo, é a sua característica mais importante,
10% 2
pois define o que você faz e qual é o seu papel no grupo de investigadores.
15% 3
Ordem Paranormal RPG contém três classes, que representam os principais ar- 20% 4
quétipos de heróis em histórias de terror e suspense. 25% 5
 Combatente. Um perito em armas brancas e de fogo, este agente serve 30% 6
como a linha de frente na luta contra o Outro Lado. Jogue com um com- 35% 7
batente se quiser ser perigoso e durão. 40% 8
 Especialista. Com conhecimento, esperteza e lábia, este agente é focado 45% 9
em resolver problemas diversos. Jogue com um especialista se quiser 50% 10
ser versátil e habilidoso. 55% 11
 Ocultista. Um estudioso do paranormal, que busca entender os mistérios 60% 12
dos elementos e usá-los a seu favor. Jogue com um ocultista se quiser 65% 13
dominar rituais e os poderes do Outro Lado — mas saiba que todo poder 70% 14
tem um preço. 75% 15
CARACTERÍSTICAS DAS CLASSES 80% 16
Pontos de Vida, de Esforço e Sanidade. Sua classe define com quantos PV, PE e 85% 17
90% 18
SAN você começa. Perícias. Sua classe fornece perícias treinadas adicionais,
95% 19
além daquelas recebidas pela origem. Se receber uma perícia que já havia re-
100% 20
cebido pela origem, escolha outra. Veja mais no Capítulo 2.
Proficiências. Os tipos de equipamento que você sabe usar. Veja mais no Capítulo
3.
HABILIDADES DE CLASSE
Você começa o jogo com todas as habilidades de NEX 5% da sua classe. Regras
para uso de habilidades de classe são explicadas no Capítulo 4.

Poderes. Todas as classes possuem uma habilidade “Poder” (Poder de Comba-


tente, Poder de Especialista e Poder de Ocultista) que permite que você escolha
um poder de uma lista. Alguns poderes têm pré-requisitos. Para escolhê-los e
usá-los, você deve cumprir todas as exigências mencionadas. Você pode escolher
um poder no mesmo NEX em que atinge seus pré-requisitos. A menos que espe-
cificado o contrário, você não pode escolher um mesmo poder mais de uma vez.
Para outros propósitos, poderes contam como habilidades.

Trilhas. Uma trilha representa um conjunto de habilidades especializadas dentro


do campo de conhecimento de sua classe. Você escolhe sua trilha ao atingir NEX
10%, e recebe novas habilidades desta trilha conforme aumenta seu NEX. Cada
classe apresenta 5 trilhas, que o ajudarão a criar um modo único de jogar Ordem
Paranormal RPG.

EXPOSIÇÃO PARANORMAL
Todo personagem possui um nível de exposição paranormal, ou NEX, que mede
quanto de seu ser já foi exposto ao Outro Lado. Um personagem iniciante começa
com NEX 5%, representando quaisquer experiências estranhas pelas quais ele
tenha passado durante seu histórico. Conforme você participa de missões e en-
contra manifestações paranormais, seu NEX aumenta. O mestre define quando
isso acontece, mas, via de regra, seu NEX aumenta em 5% a cada missão conclu-
ída com sucesso. Quanto maior seu NEX, mais experiente — e poderoso — você é.
Benefícios por NEX
Quando atinge um novo nível de exposição paranormal, você recebe os seguintes
benefícios.
Pontos de vida, de Esforço e Sanidade. Seus PV, PE e SAN máximos aumentam de
acordo com sua classe (e, no caso dos PV e PE, de acordo com seu Vigor e Pre-
sença, respectivamente).
Habilidades de Classe. Você recebe todas as habilidades de classe do NEX alcan-
çado.
Limite de PE. O máximo de PE que você pode gastar por turno. Assim, se você
tiver NEX 30%, pode usar uma habilidade que custe 6 PE, duas habilidades que
custem 3 PE cada ou qualquer combinação que some até 6 PE por turno (supondo
que tenha esses pontos de esforço disponíveis). Independente do limite, você
sempre pode usar pelo menos uma habilidade em seu custo mínimo por turno.
Assim, um combatente de NEX 5% pode usar seu Ataque Especial, mesmo que seu
limite de PE seja 1 e a habilidade custe 2 PE.
Treinado para lutar com todo tipo de armas, e com a força e a cora-  Golpe Pesado. O dano de suas armas corpo a corpo au-
gem para encarar os perigos de frente. É o tipo de agente que prefere menta em mais um dado do mesmo tipo.
abordagens mais diretas e costuma atirar primeiro e perguntar de-  Incansável. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para
pois. fazer uma ação de investigação adicional, mas deve usar
Do mercenário especialista em armas de fogo até o perito em espa- Força ou Agilidade como atributo-base do teste.
das, combatentes apresentam uma gama enorme de habilidades e  Presteza Atlética. Quando faz um teste de facilitar a in-
técnicas especiais que aprimoram sua eficiência no campo de bata- vestigação, você pode gastar 1 PE para usar Força ou Agi-
lha, tornando-os membros essenciais em qualquer missão de exter- lidade no lugar do atributo-base da perícia. Se passar no
mínio. teste, o próximo aliado que usar seu bônus também re-
Além de treinar seu corpo, o combatente também é perito em liderar cebe +15 no teste.
seus aliados em batalha e em cuidar de seu equipamento de combate,  Proteção Pesada. Você recebe proficiência com Proteções
sempre preparado para assumir a linha de frente quando a coisa fica Pesadas. Pré-requisito: NEX 30%.
feia.  Reflexos Defensivos. Você recebe +5 em Defesa e em tes-
tes de resistência. Pré-requisitos: Agi 40
Habilidades de Combatente  Saque Rápido. Você pode sacar ou guardar itens como
 Ataque Especial. Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE uma ação livre (em vez de ação de movimento). Além
para receber +10 no teste de ataque ou na rolagem de dano. Con- disso, caso esteja usando a regra opcional de contagem
forme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para receber mais de munição, uma vez por rodada pode recarregar uma
bônus de +5. Você pode aplicar cada bônus de +5 em ataque ou arma de disparo como uma ação livre. Pré-requisito: Agi
dano. Por exemplo, em NEX 55%, você pode gastar 4 PE para re- 60.
ceber +10 no teste de ataque e +10 na rolagem de dano.  Segurar o Gatilho. Sempre que acerta um ataque com
 Habilidade de Trilha. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de uma arma de fogo, pode fazer outro ataque com a mesma
combatente e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você arma contra o mesmo alvo, pagando 2 PE por cada ataque
recebe um novo poder da trilha escolhida em NEX 40%, 65% e já realizado no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ata-
99%. que extra gastando 2 PE e, se acertar, pode fazer um se-
 Poder de Combatente. Em NEX 15%, você recebe um poder de com- gundo ataque extra gastando mais 4 PE e assim por di-
batente à sua escolha. Você recebe um novo poder de combatente ante, até errar um ataque ou atingir o limite de seus PE
em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, conforme indi- por rodada. Pré-requisito: NEX 60%.
cado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.  Sentido Tático. Você pode gastar uma ação de movimento
 Armamento Pesado. Você recebe proficiência com armas e 2 PE para analisar o ambiente. Se fizer isso, recebe um
pesadas. Pré-requisito: For 40. bônus em Defesa e em testes de resistência igual ao seu
 Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d8 Intelecto até o final da cena. Pré-requisitos: Int. 40, trei-
pontos de dano, podem causar dano letal e contam como nado em Percepção e Tática.
armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d10 e,  Tanque de Guerra. Se estiver usando uma proteção pe-
em NEX 70%, para 1d12. sada, a Defesa e a resistência a dano que ela fornece au-
 Ataque de Oportunidade. Sempre que um ser sair volun- mentam em +5. Pré-requisito: Proteção Pesada.
tariamente de um espaço adjacente ao seu, você pode  Tiro Certeiro. Se estiver usando uma arma de disparo,
gastar uma reação e 1 PE para fazer um ataque corpo a você soma sua Agilidade nas rolagens de dano e ataque
corpo contra ele. e ignora a penalidade contra alvos envolvidos em com-
 Combater com Duas Armas. Se estiver empunhando duas bate corpo a corpo (mesmo se não usar a ação mirar).
armas (e pelo menos uma for leve) e fizer a ação agredir, Pré-requisito: Veterano em Pontaria.
você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer  Tiro de Cobertura. Você pode gastar uma ação padrão e 1
isso, sofre –10 em todos os testes de ataque até o seu pró- PE para disparar com uma arma de fogo na direção de um
ximo turno. Pré-requisitos: Agi 60, treinado em Luta ou personagem no alcance da arma para forçá-lo a se pro-
Pontaria. teger. Faça um teste de Pontaria contra a Vontade do alvo.
 Combate Defensivo. Quando usa a ação agredir, você pode Se vencer, até o início do seu próximo turno o alvo não
combater defensivamente. Se fizer isso, até seu próximo pode sair do lugar onde está e sofre –10 em testes de ata-
turno, sofre –10 em todos os testes de ataque, mas recebe que. A critério do mestre, o alvo recebe +15 no teste de
+5 na Defesa. Pré-requisito: Int. 40. Vontade se estiver em um lugar extremamente perigoso,
 Golpe Demolidor. Quando usa a manobra quebrar ou ataca como uma casa em chamas ou um barco afundando. Este
um objeto, você pode gastar 2 PE para causar dois dados é um efeito de medo.
de dano extra do mesmo tipo de sua arma. Pré-requisitos:  Transcender. Escolha um poder paranormal. Você recebe
For 40, treinado em Luta. o poder escolhido, mas não ganha Sanidade neste
aumento de NEX. Você pode escolher este poder várias Trilhas de Combatente
vezes. Aniquilador.
 Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você pode Você é treinado para abater alvos com eficiência e velocidade. Suas
subir o nível dessas perícias (de treinado para veterano, armas são suas melhores amigas e você cuida tão bem delas quanto
de veterano para expert). Você pode escolher este poder de seus companheiros de equipe. Talvez até melhor.
várias vezes.  NEX 10% - A Favorita. Escolha uma arma para ser sua favorita,
 Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e novamente em NEX como katana ou fuzil de assalto. A categoria da arma escolhida é
50%, 80% e 95%, você ganha 20 pontos para distribuir en- reduzida em I.
tre seus atributos. Você não pode aumentar um atributo  NEX 40% - Técnica Secreta. A categoria da arma favorita passa a
além de 80 desta forma. ser reduzida em II. Quando faz um ataque com ela, você pode gas-
 Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente em NEX tar 2 PE para executar um dos efeitos abaixo como parte do ata-
70%, Você recebe um número de perícias treinadas igual que. Você pode adicionar mais efeitos gastando +2 PE por efeito
a base do seu Intelecto/4. Seu grau de treinamento nes- adicional.
sas perícias aumenta em um (de treinado para veterano  Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu
ou de veterano para expert). Você também pode aumentar alcance e adjacente ao original (use o mesmo teste de
uma perícia até três vezes, pagando o preço correspon- ataque para ambos).
dente.  Destruidor. Aumenta a margem de ameaça da arma em
 Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber um po- +2.
der de combatente ou o primeiro poder de uma trilha de  NEX 65% - Técnica Sublime. Você adiciona os seguintes efeitos à
combatente que não a sua. lista de sua Técnica Secreta:
 Características do Combatente  Letal. Aumenta mais um dado de dano da arma. Você pode
 Pontos de vida inicial: 20+VIG escolher este efeito duas vezes para aumentar os dados
 A cada novo nível: 5+Vig de dano em até dois.
 Pontos de esforço inicial: 2+PRE  Perfurante. Ignora até 10 pontos de resistência a dano de
 A cada novo nível: 2+PRE qualquer tipo do alvo.
 Sanidade Inicial: 12  NEX 100% - Máquina de Matar. A categoria da arma favorita passa
 A cada novo nível: 3 a ser reduzida em III, ela recebe +2 no multiplicador de crítico da
 Perícias Treinadas: Luta ou Pontaria (uma das duas) e For- arma.
titude ou Reflexos (uma das duas), mais uma quantidade
de perícias à sua escolha igual a 1+Int Comandante de Campo.
 Proficiências: Armas Simples, Armas Táticas e Proteções Sem um oficial uma batalha não passa de uma briga de bar. Você é
Leves. treinado para coordenar e auxiliar seus companheiros em combate,
 Evolução do Combatente tomando decisões rápidas e tirando melhor proveito da situação e do
NEX Habilidades talento de seus aliados.
5% Ataque especial (2 PE, +10)  NEX 10% - Inspirar Confiança. Sua liderança inspira seus aliados.
10% Habilidade de trilha Você pode gastar uma reação e 2 PE para fazer um aliado em al-
15% Poder de Combatente cance curto rolar novamente um teste recém realizado.
20% Aumento de Atributo
 NEX 40% - Estrategista. Você pode direcionar aliados em alcance
25% Ataque especial (3 PE, +15)
curto. Gaste uma ação padrão e 1 PE por aliado que quiser direci-
30% Poder de Combatente
35%
onar (limitado pelo seu Intelecto). No próximo turno dos aliados
Grau de Treinamento
40% afetados, eles ganham uma ação de movimento adicional.
Habilidade de trilha
45% Poder de Combatente  NEX 65% - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, quando um
50% Aumento de Atributo, Versatilidade aliado causar dano em um inimigo que esteja em seu alcance
55% Ataque especial (4 PE, +20) curto, você pode gastar uma reação e 2 PE para que você ou outro
60% Poder de Combatente aliado em alcance curto faça um ataque adicional contra o
65% Habilidade de trilha mesmo inimigo. Além disso, o alcance de inspirar confiança e es-
70% Grau de Treinamento trategista aumenta para médio.
75% Poder de Combatente  NEX 100% - Oficial Comandante. Você pode gastar uma ação pa-
80% Aumento de Atributo drão e 5 PE para que cada aliado que você possa ver em alcance
85% Ataque especial (5 PE, +25) médio receba uma ação padrão adicional no próximo turno dele.
90% Poder de Combatente
95% Aumento de Atributo Guerreiro.
100% Habilidade de trilha, Poder de Deus Você treinou sua musculatura e movimentos a ponto de transformar
seu corpo em uma verdadeira arma. Com golpes corpo a corpo tão
poderosos quanto uma bala, você enfrenta inimigos sem medo.
 NEX 10% - Técnica Letal. Você recebe um aumento de +1 na mar-
gem de ameaça com todos os seus ataques corpo a corpo.
 NEX 40% - Revidar. Sempre que bloquear um ataque, você pode
gastar uma reação e 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo no
inimigo que o atacou.
 NEX 65% - Força Opressora. Quando acerta um ataque corpo a
corpo, você pode gastar 1 PE para realizar uma manobra derrubar
ou empurrar contra o alvo do ataque como ação livre. Se escolher
empurrar, recebe um bônus de +5 para cada 10 pontos de dano
que causou no alvo. Se escolher derrubar e vencer no teste
oposto, você pode gastar 4 PE para fazer um ataque adicional
contra o alvo caído.
 NEX 100% - Potência Máxima. Quando usa seu Ataque Especial
com armas corpo a corpo, todos os bônus numéricos são dobra-
dos. Por exemplo, se usar 5 PE para receber +10 no ataque e +15
no dano, você recebe +20 no ataque e +30 no dano.

Operações Especiais.
Você é um combatente eficaz. Suas ações são calculadas e otimiza-
das, sempre antevendo os movimentos inimigos e se posicionando da
maneira mais inteligente no campo de batalha.
 NEX 10% - Iniciativa Aprimorada. Você recebe +10 em Iniciativa e
uma ação de movimento adicional na primeira rodada.
 NEX 40% - Ataque Extra. Uma vez por rodada, quando faz um ata-
que, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque adicional.
 NEX 65% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, você pode
gastar 4 PE para realizar uma ação padrão ou de movimento adi-
cional.
 NEX 100% - Sempre Alerta. Você recebe uma ação padrão adicio-
nal no início de cada cena de combate.

Tropa de Choque.
Você é duro na queda. Treinou seu corpo para resistir a traumas físi-
cos, tornando-o praticamente inquebrável, e por isso não teme se co-
locar entre seus aliados e o perigo.
 NEX 10% - Casca Grossa. Você recebe +2 PV para cada 5% de NEX
e, quando faz um bloqueio, soma seu Vigor na resistência a dano
recebida.
 NEX 40% - Cai Dentro. Sempre que um oponente em alcance curto
ataca um de seus aliados, você pode gastar uma reação e 2 PE
para fazer com que esse oponente faça um teste de Vontade (DT
Vig.). Se falhar, o oponente deve atacar você em vez de seu aliado.
Este poder só funciona se você puder ser efetivamente atacado e
estiver no alcance do ataque (por exemplo, adjacente a um opo-
nente atacando em corpo a corpo ou dentro do alcance de uma
arma de ataque à distância). Um oponente que passe no teste de
Vontade não pode ser afetado por seu poder Cai Dentro até o final
da cena.
 NEX 65% - Duro de Matar. Ao sofrer dano não paranormal, você
pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade.
Em NEX 80%, você pode usar esta habilidade para reduzir dano
paranormal.
 NEX 100% - Inquebrável. Enquanto estiver machucado, você re-
cebe +5 na Defesa e resistência a dano 5. Enquanto estiver mor-
rendo, em vez do normal, você não fica indefeso e ainda pode re-
alizar ações. Você ainda segue as regras de morte normalmente.
Um agente que confia mais em esperteza do que em força bruta. Um escalar até o final do turno. Pré-requisito: treinado em
especialista se vale de conhecimento técnico, raciocínio rápido ou Atletismo.
mesmo lábia para resolver mistérios e enfrentar o paranormal.  Na Trilha Certa. Sempre que tiver sucesso em um teste
Cientistas, inventores, pesquisadores e técnicos de vários tipos são para procurar pistas, você pode gastar 1 PE para receber
exemplos de especialistas, que são tão variados quanto as áreas do +5 no próximo teste. Os custos e os bônus são cumulativos
conhecimento e da tecnologia. Alguns ainda preferem estudar enge- (se passar num segundo teste, pode pagar 2 PE para re-
nharia social e se tornam excelentes espiões infiltrados, ou mesmo ceber um total de +10 no próximo teste, e assim por di-
estudam técnicas especiais de combate como artes marciais e tiro a ante).
distância, aliando conhecimento técnico e habilidade.  Nerd. Você é um repositório de conhecimento útil (e inútil).
O que une todos os especialistas é sua incrível capacidade de apren- Uma vez por cena, pode gastar 2 PE para fazer um teste
der e improvisar usando seu intelecto e conhecimento avançado, que de Atualidades (DT bom). Se passar, recebe uma informa-
pode tirar o grupo todo dos mais diversos tipos de enrascadas. ção útil para essa cena (se for uma investigação, uma
dica para uma pista; se for um combate, uma fraqueza de
Habilidades de especialista um inimigo, e assim por diante). A fonte da informação
 Eclético. Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2 pode ser desde um livro antigo que você leu na biblioteca
PE para receber os benefícios de ser treinado nesta perícia. até um episódio de sua série de ficção favorita.
 Perito. Escolha duas perícias nas quais você é treinado. Quando  Ninja Urbano. Você recebe proficiência com armas táticas
faz um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE para de ataque corpo a corpo e de disparo (exceto de fogo) e +5
somar +1d8 no resultado do teste. Conforme avança de NEX, você em rolagens de dano com armas de corpo a corpo e de
pode gastar +1 PE para aumentar o dado de bônus (veja a Tabela disparo.
1.4). Por exemplo, em NEX 55%, pode gastar 4 PE para receber  Pensamento Ágil. Uma vez por rodada, durante uma cena
+1d12 no teste. de investigação, você pode gastar 2 PE para fazer uma
 Habilidade de Trilha. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de ação de procurar pistas adicional.
especialista disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha es-  Perito em Explosivos. Você soma seu Intelecto na DT para
colhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida respecti- resistir aos seus explosivos e pode excluir dos efeitos da
vamente em NEX 40%, 65% e 99%. explosão um número de alvos igual ao seu valor de Inte-
 Poder de Especialista. Em NEX 15%, você recebe um poder de es- lecto
pecialista à sua escolha. Você recebe um novo poder de especia-  Primeira Impressão. Você recebe +10 no primeiro teste de
lista em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, conforme Diplomacia, Enganação, Intimidação ou Intuição que fizer
indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir. em uma cena.
 Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d8  Transcender. Escolha um poder paranormal. Você recebe
pontos de dano, podem causar dano letal e contam como o poder escolhido, mas não ganha Sanidade neste au-
armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d10 e, mento de NEX. Você pode escolher este poder várias ve-
em NEX 70%, para 1d12. zes.
 Balística Avançada. Você recebe proficiência com armas  Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você pode
táticas de fogo e +2 em rolagens de dano com armas de subir o nível dessas perícias (de treinado para veterano,
fogo. de veterano para expert). Você pode escolher este poder
 Conhecimento Aplicado. Quando faz um teste de perícia várias vezes.
(exceto Luta e Pontaria), você pode gastar 2 PE para mu-  Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e novamente em NEX
dar o atributo-base da perícia para Int. Pré-requisito: Int. 50%, 80% e 95%, Você recebe 20 pontos para distribuir
40. entre seus atributos. Você não pode aumentar um atributo
 Hacker. Você recebe +10 em testes de Tecnologia para in- além de 80 desta forma.
vadir sistemas e diminui o tempo necessário para  Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente em NEX
hackear qualquer sistema para uma ação completa. Pré- 70%, escolha um número de perícias treinadas igual a
requisito: treinado em Tecnologia. base de seu intelecto/4. Seu grau de treinamento nessas
 Mãos Rápidas. Ao fazer um teste de Crime, você pode pa- perícias aumenta em um (de treinado para veterano ou
gar 2 PE para fazê-lo como uma ação livre. Pré-requisi- de veterano para expert), você também pode aumentar
tos: Agi 60, treinado em Crime. uma perícia até três vezes, pagando o preço correspon-
 Mochila de Utilidades. Um item a sua escolha (exceto ar- dente.
mas) conta como uma categoria abaixo e ocupa 1 espaço  Engenhosidade. Em NEX 40%, quando usa sua habilidade
a menos. Eclético, você pode gastar 2 PE adicionais para receber os
 Movimento Tático. Você pode gastar 1 PE para ignorar a benefícios de ser veterano na perícia. Em NEX 75%, pode
penalidade em deslocamento por terreno difícil e por gastar 4 PE adicionais para receber os benefícios de ser
expert na perícia.
 Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber um po- Infiltrador.
der de especialista ou o primeiro poder de uma trilha de Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar alvos despreveni-
especialista que não a sua. dos sem causar alarde. Combinando talento acrobático, destreza ma-
 Características do Especialista nual e conhecimento técnico você é capaz de superar qualquer bar-
 Pontos de Vida iniciais: 16+VIG reira de defesa, mesmo quando a missão parece impossível.
 A cada novo nível: 4+VIG  NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um
 Pontos de Esforço iniciais: 5+PRE inimigo distraído. Uma vez por rodada, quando atacar um alvo
 A cada novo nível: 5+PRE desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto,
 Sanidade Inicial: 16 ou um alvo que você esteja flanqueando, você pode somar seu
 A cada novo nível: 4 intelecto na rolagem de acerto, caso acerte você pode gastar 1 PE
 Perícias treinadas: Uma quantidade de perícias a sua es- para causar +1d8 pontos de dano do mesmo tipo da arma. Em NEX
colha igual a 5+INT 40% o dano adicional aumenta para +2d8, em NEX 65% aumenta
 Proficiências: Armas Simples e Proteções Leves para +3d8 e em NEX 100% aumenta para +4d10.
 Evolução do Especialista  NEX 40% - Gatuno. Você recebe +10 em Atletismo e Crime e pode
Nex Habilidades percorrer seu deslocamento normal quando se esconder sem pe-
5% Eclético, Perito (2 PE, +1d8) nalidade (veja a perícia Furtividade).
10% Habilidade de trilha  NEX 65% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento
15% Poder de Especialista e 3 PE para analisar um alvo em alcance curto. Até o fim de seu
20% Aumento de Atributo próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ele
25% Perito (3 PE, +1d10) tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados. Além
30% Poder de Especialista disso, se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica inconsciente ou
35% Grau de Treinamento morrendo, à sua escolha (Fortitude DT Agi evita).
40% Habilidade de trilha  NEX 100% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de Furtividade
45% Poder de Especialista após atacar ou fazer outra ação chamativa, você pode gastar 3
50% Aumento de Atributo, Versatilidade
PE para não sofrer a penalidade de –50 no teste.
55% Perito (4 PE, +1d12)
60% Poder de Especialista
65%
Médico de Campo.
Habilidade de trilha
70%
Você é treinado em técnicas de primeiros socorros e tratamento de
Grau de Treinamento
75% emergência, o que torna você um membro valioso para qualquer
Poder de Especialista
80% Aumento de Atributo grupo de agentes. Ao contrário dos profissionais de saúde convenci-
85% Perito (5 PE, +1d20) onais, você está acostumado com o campo de batalha e sabe tomar
90% Poder de Especialista decisões rápidas no meio do caos.
95% Aumento de Atributo Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Me-
100% Habilidade de trilha, Poder de Deus dicina. Para usar as habilidades desta trilha, você precisa possuir um
kit de medicina.
 NEX 10% - Paramédico. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE
TRILHAS DE ESPECIALISTA para curar 2d10 pontos de vida de si mesmo ou de um aliado ad-
jacente. Você pode curar +1d10 PV respectivamente em NEX 40%,
Atirador de Elite.
65% e 100%, gastando +1 PE por dado adicional de cura.
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos combatentes, você é perito em
 NEX 40% - Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação padrão e
neutralizar ameaças de longe, terminando uma briga antes mesmo
4 PE para remover uma condição negativa (exceto morrendo) de
que ela comece. Você trata sua arma como uma ferramenta de pre-
um aliado adjacente.
cisão, sendo capaz de executar façanhas incríveis.
 NEX 65% - Resgate. Uma vez por rodada, se estiver em alcance
 NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com armas
curto de um aliado machucado ou morrendo, você pode se apro-
de fogo que usam balas longas e soma seu Intelecto em rola-
ximar do aliado com uma ação livre (desde que seja capaz de
gens de dano e acerto com essas armas.
fazê-lo usando seu deslocamento normal). Além disso, sempre
 NEX 40% - Disparo Letal. Quando faz a ação mirar você pode
que curar PV ou remover condições do aliado, você e o aliado re-
gastar 1 PE para aumentar em +2 a margem de ameaça do
cebem +5 na Defesa até o início de seu próximo turno. Por fim,
próximo ataque que fizer até o final de seu próximo turno.
para você, o total de espaços ocupados por carregar um perso-
 NEX 65% - Disparo Impactante. Se estiver usando uma arma
nagem é reduzido pela metade.
de fogo com calibre grosso você pode gastar 5 PE para fazer
 NEX 100% - Reanimação. Uma vez por cena, você pode gastar uma
as manobras derrubar, desarmar, empurrar ou quebrar
ação completa e 15 PE para trazer de volta à vida um personagem
usando um ataque à distância.
que tenha morrido na mesma cena (exceto por dano massivo).
 NEX 100% - Atirar para Matar. Quando faz um acerto crítico
com uma arma de fogo, você causa dano máximo, sem preci-
Negociador.
sar rolar dados.
Você é um diplomata habilidoso e consegue influenciar outras pes-
soas, seja por lábia ou intimidação. Sua capacidade de avaliar
situações com rapidez e eficiência pode tirar o grupo de apuros que
nem a mais poderosa das armas poderia resolver.
 NEX 10% - Eloquência. Você pode usar uma ação completa e 1 PE
por alvo em alcance curto para afetar outros personagens com
sua fala. Faça um teste de Diplomacia, Enganação ou Intimidação
contra a Vontade dos alvos. Se você vencer, os alvos ficam fasci-
nados enquanto você se concentrar (uma ação padrão por ro-
dada). Um alvo hostil ou que esteja envolvido em combate recebe
+10 em seu teste de resistência e tem direito a um novo teste por
rodada, sempre que você se concentrar. Um personagem que pas-
sar no teste fica imune a este efeito por um dia.
 NEX 40% - Discurso Motivador. Você pode gastar uma ação padrão
e 2 PE para inspirar seus aliados com suas palavras. Você e todos
os seus aliados em alcance curto ganham +10 em testes de perí-
cia até o fim da cena. A partir de NEX 65%, você pode gastar 4 PE
para fornecer um bônus total de +20.
 NEX 65% - Eu Conheço um Cara. Uma vez por missão, você pode
ativar sua rede de contatos para pedir um favor, como por exem-
plo trocar todo o equipamento do seu grupo (como se tivesse uma
segunda fase de preparação de missão), conseguir um local de
descanso ou mesmo ser resgatado de uma cena. O mestre tem a
palavra final de quando é possível usar essa habilidade e quais
favores podem ser obtidos.
 NEX 100% - Truque de Mestre. Acostumado a uma vida de fingi-
mento e manipulação, você pode gastar 5 PE para simular o efeito
de qualquer habilidade que você tenha visto um de seus aliados
usar durante a cena. Você ignora os pré-requisitos da habilidade,
mas ainda precisa pagar todos os seus custos, incluindo ações,
PE e materiais, e ela usa os seus parâmetros de jogo, como se
você estivesse usando a habilidade em questão.

Técnico.
Sua principal habilidade é a manutenção e reparo do valioso equipa-
mento que seu time carrega em missão. Seu conhecimento técnico
também permite que improvise ferramentas com o que tiver à dispo-
sição e sabote os itens usados por seus inimigos.
 NEX 10% - Inventário Otimizado. Você soma seu Intelecto à sua
Força para calcular sua capacidade de carga. Por exemplo, se
você tem Força 30 e Intelecto 45, seu inventário tem 30 espaços.
 NEX 40% - Remendão. Você pode gastar uma ação completa e 2
PE para remover a condição quebrado de um equipamento adja-
cente até o final da cena. Além disso, qualquer equipamento geral
tem sua categoria reduzida em I para você.
 NEX 65% - Improvisar. Você pode improvisar equipamentos com
materiais ao seu redor. Escolha um equipamento geral e gaste
uma ação completa e 3 PE, mais 1 PE por categoria do item esco-
lhido. Você cria uma versão funcional do equipamento, que segue
suas regras de espaço e categoria como normal. Ao final da cena,
seu equipamento improvisado se torna inútil.
 NEX 100% - Preparado para Tudo. Você sempre tem o que precisa
para qualquer situação. Sempre que precisar de um item qual-
quer (exceto armas), pode gastar uma ação de movimento e 5 PE
por categoria do item para lembrar que colocou ele no fundo da
bolsa! Depois de encontrado, o item segue normalmente as regras
de inventário.
O Outro Lado é misterioso, perigoso e, de certa forma, cativante. Mui- regra geral, você recebe +5 em Enganação e Intimidação
tos estudiosos das entidades se perdem em seus reinos obscuros em contra pessoas não treinadas em Ocultismo.
busca de poder, mas existem aqueles que visam compreender e do-  Especialista em Elemento. Escolha um elemento. A DT
minar os mistérios paranormais para usá-los para combater o pró- para resistir aos seus rituais desse elemento aumenta em
prio Outro Lado. Esse tipo de agente não é apenas um conhecedor do +5.
oculto, como também possui talento para se conectar com elementos  Ferramentas Paranormais. Você reduz a categoria de um
paranormais. item paranormal em I e pode ativar itens paranormais
Ao contrário da crendice popular, ocultistas não são intrinsecamente sem pagar seu custo em PE.
malignos. Seria como dizer que o cientista que inventou a pólvora é  Fluxo de Poder. Você pode manter dois efeitos sustentados
culpado pelo assassino que disparou o revólver. Para a Ordem, o pa- de rituais ativos ao mesmo tempo com apenas uma ação
ranormal é uma força que pode ser usada para os mais diversos pro- livre, pagando o custo de cada efeito separadamente.
pósitos, de acordo com a intenção de seu usuário. Pré-requisito: NEX 60%.
Ocultistas aplicam seu conhecimento acadêmico e suas capacidades  Guiado pelo Paranormal. Uma vez por cena, você pode
de conjuração de rituais em missões para investigar e combater o gastar 2 PE para fazer uma ação de investigação adicio-
paranormal em todas as suas formas, principalmente quando muni- nal.
ção convencional não é o suficiente para lidar com a tarefa.  Identificação Paranormal. Você recebe +10 em testes de
Ocultismo para identificar criaturas, objetos ou rituais.
Habilidades de Ocultista  Improvisar Componentes. Uma vez por cena, você pode
 Escolhido pelo Outro Lado. Você teve uma experiência paranormal gastar uma ação completa para fazer um teste de Inves-
e foi marcado pelo Outro Lado, absorvendo o conhecimento e po- tigação (DT Bom). Se passar, encontra objetos que podem
der necessários para realizar rituais. Você pode lançar rituais de servir como componentes ritualísticos de um elemento à
1º círculo. À medida que aumenta seu NEX, pode lançar rituais de sua escolha. O mestre define se é possível usar esse po-
círculos maiores (2º círculo em NEX 30%, 3º círculo em NEX 60% e der na cena atual.
4º círculo em NEX 90%). Você começa com três rituais de 1º cír-  Intuição Paranormal. Sempre que usa a ação facilitar in-
culo. Sempre que avança de NEX, aprende um ritual de qualquer vestigação, você soma seu Intelecto ou Presença no teste
círculo que possa lançar. Esses rituais não contam no seu limite (à sua escolha).
de rituais conhecidos.  Mestre em Elemento. Escolha um elemento. O custo para
 Habilidade de Trilha. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de lançar rituais desse elemento diminui em –1 PE. Pré-re-
ocultista disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha esco- quisitos: Especialista em Elemento no elemento esco-
lhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida respectiva- lhido, NEX 45%.
mente em NEX 40%, 65% e 99%.  Ritual Potente. Você soma seu Intelecto nas rolagens de
 Poder de Ocultista. Em NEX 15%, você recebe um poder de ocul- dano ou nos efeitos de cura de seus rituais. Pré-requisito:
tista à sua escolha. Você recebe um novo poder de ocultista em Int. 40.
NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, conforme indicado  Ritual Predileto. Escolha um ritual que você conhece. Você
na tabela. Veja a lista de poderes a seguir. reduz em –1 PE o custo do ritual. Essa redução se acumula
 Camuflar Ocultismo. Você pode gastar uma ação livre com reduções fornecidas por outras fontes.
para esconder símbolos e sigilos que estejam desenhados  Tatuagem Ritualística. Símbolos marcados em sua pele
ou gravados em objetos ou em sua pele, tornando-os in- reduzem em –1 PE o custo de rituais de alcance pessoal
visíveis para outras pessoas além de você mesmo. Além que têm você como alvo.
disso, quando lança um ritual, pode gastar +2 PE para  Transcender. Escolha um poder paranormal. Você recebe
lançá-lo sem usar componentes ritualísticos e sem ges- o poder escolhido, mas não ganha Sanidade neste au-
ticular (o que permite conjurar um ritual com as mãos mento de NEX. Você pode escolher este poder várias ve-
presas), usando apenas concentração. Outros seres só zes.
perceberão que você lançou um ritual se passarem num  Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e novamente em NEX
teste de Ocultismo (DT 25). 50%, 80% e 95%, você recebe 20 pontos para distribuir
 Criar Selo. Você sabe fabricar selos paranormais de ritu- entre seus atributos. Você não pode aumentar um atributo
ais que conheça. Fabricar um selo gasta uma ação de in- além de 80 desta forma.
terlúdio e um número de PE iguais ao custo de conjurar o  Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente em NEX
ritual. Você pode ter um número máximo de selos criados 70%, escolha um número de perícias treinadas igual a
ao mesmo tempo igual à sua Presença. base do seu intelecto/4. Seu grau de treinamento nessas
 Envolto em Mistério. Sua aparência e postura assombro- perícias aumenta em um (de treinado para veterano ou
sas o permitem manipular e assustar pessoas ignorantes de veterano para expert), você também pode aumentar
ou supersticiosas. O mestre define o que exatamente você uma perícia até três vezes, pagando o preço correspon-
pode fazer e quem se encaixa nessa descrição. Como dente.
 Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber um po- Flagelador.
der de ocultista ou o primeiro poder de uma trilha de Dor é um poderoso catalisador paranormal e você aprendeu a trans-
ocultista que não a sua. formá-la em poder para seus rituais. Quando se torna especialmente
 Características do Ocultista poderoso, consegue usar a dor e o sofrimento de seus inimigos como
 Pontos de Vida iniciais: 12+VIG instrumento de seus rituais ocultistas.
 A cada novo nível: 4+VIG  NEX 10% - Poder do Flagelo. Ao conjurar um ritual, você pode gas-
 Pontos de Esforço iniciais: 7+PRE tar seus próprios pontos de vida para pagar o custo em pontos de
 A cada novo nível: 7+PRE esforço, à taxa de 1 PV por PE pago.
 Sanidade Inicial: 20  NEX 40% - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano não paranor-
 A cada novo nível: 5 mal, você pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano
 Perícias treinadas: Uma quantidade de perícias a sua es- à metade. Em NEX 65% você também pode reduzir dano paranor-
colha igual a 3+Intelecto mal a metade dessa forma, e em 90% você pode gastar uma ação
 Proficiências: Armas Simples, Proteções Leves padrão e 5 PE para anular completamente o dano.
 Evolução do Especialista  NEX 65% - Absorver Agonia. Sempre que reduz um ou mais inimi-
Nex Habilidades gos a 0 PV com um ritual, você recebe uma quantidade de PE e PV
5% Escolhido pelo Outro Lado (1° Círculo) temporários igual ao círculo do ritual utilizado vezes 4 por ini-
10% Habilidade de trilha migo. Por exemplo, se ativar esse poder com um ritual de 2º cír-
15% Poder de Ocultista culo matando 3 inimigos, receberá 24 PE e 24 PV.
20% Aumento de Atributo  NEX 100% - Poder de Deus. Você aprende um dos Poderes de Deus.
25% Escolhido pelo Outro Lado (2° Círculo)
30% Poder de Ocultista Graduado.
35% Grau de Treinamento Você foca seus estudos em se tornar um conjurador versátil e pode-
40% Habilidade de trilha roso, conhecendo mais rituais que os outros ocultistas e sendo capaz
45% Poder de Ocultista de torná-los mais difíceis de serem resistidos. Seu objetivo é desven-
50% Aumento de Atributo, Versatilidade dar e dominar os segredos do Outro Lado, custe o que custar.
55% Escolhido pelo Outro Lado (3° Círculo)
 NEX 10% - Saber Ampliado. Você aprende um ritual de 1º círculo.
60% Poder de Ocultista
65%
Toda vez que ganha acesso a um novo círculo, aprende um ritual
Habilidade de trilha
70% adicional daquele círculo. Esses rituais não contam no seu limite
Grau de Treinamento
75% de rituais.
Poder de Ocultista
80% Aumento de Atributo  NEX 40% - Grimório Ritualístico. Você cria um grimório especial,
85% Escolhido pelo Outro Lado (4° Círculo) que armazena rituais que sua mente não seria capaz de guardar.
90% Poder de Ocultista Você aprende uma quantidade de rituais de 1º ou 2º círculos igual
95% Aumento de Atributo ao seu Intelecto. Quando ganha acesso a um novo círculo, pode
100% Poder de Deus incluir um novo ritual desse círculo em seu grimório. Esses rituais
não contam em seu limite de rituais conhecidos. Para conjurar
Trilhas de Ocultista um ritual armazenado em seu grimório, você precisa antes em-
punhar o grimório e gastar uma ação completa o folheando para
Conduíte.
relembrar o ritual. O grimório ocupa 1 espaço em seu inventário.
Você domina os aspectos fundamentais da conjuração de rituais e é
Se perdê-lo, você pode replicá-lo com duas ações de interlúdio.
capaz de aumentar o alcance e velocidade de suas conjurações. Con-
 NEX 65% - Rituais Eficientes. A DT para resistir a todos os seus
forme sua conexão com as entidades paranormais aumenta você se
rituais aumenta em +5.
torna capaz de interferir com os rituais de outros ocultistas.
 NEX 100% - Poder de Deus. Você aprende um dos Poderes de Deus.
 NEX 10% - Ampliar Ritual. Quando lança um ritual, você pode gas-
tar +2 PE para aumentar seu alcance em um passo (de toque para
curto, de curto para médio, de médio para longo, de longo para Intuitivo.
extremo, ou de extremo para ilimitado) ou dobrar sua área de Assim como combatentes treinam seus corpos para resistir a trau-
mas físicos, você preparou sua mente para resistir aos efeitos do Ou-
efeito.
tro Lado. Seu foco e força de vontade fazem com que você expanda os
 NEX 40% - Acelerar Ritual. Uma vez por rodada, você pode au-
limites de suas capacidades paranormais.
mentar o custo de um ritual em 3 PE para conjurá-lo como uma
ação livre.  NEX 10% - Mente Sã. Você compreende melhor as entidades do
Outro Lado, e passa a ser menos abalado por seus efeitos. Você
 NEX 65% - Anular Ritual. Quando for alvo de um ritual, você pode
recebe resistência paranormal +5 (+5 em testes de resistência
gastar uma quantidade de PE igual ao custo pago por esse ritual
contra efeitos paranormais).
e fazer um teste oposto de Ocultismo contra o conjurador. Se ven-
 NEX 40% - Presença Poderosa. Sua resiliência mental faz com que
cer, você anula o ritual, cancelando todos os seus efeitos.
você possa extrair mais do Outro Lado. Você adiciona sua Pre-
 NEX 100% - Poder de Deus. Você aprende um dos Poderes de Deus.
sença ao seu limite de PE por turno, mas apenas para conjurar
rituais (não para DT).
 NEX 65% - Inabalável. Você recebe resistência a dano mental e
paranormal 10. Além disso, quando é alvo de um efeito paranor-
mal que permite um teste de Vontade para reduzir o dano à me-
tade, você não sofre dano algum se passar
 NEX 100% - Poder de Deus. Você aprende um dos Poderes de Deus.

Lâmina Paranormal.
Alguns ocultistas preferem ficar fechados em suas bibliotecas estu-
dando livros e rituais. Outros preferem investigar fenômenos para-
normais em sua fonte. Já você, prefere usar o paranormal como uma
arma. Você aprendeu e dominou técnicas de luta mesclando suas ha-
bilidades de conjuração com suas capacidades de combate.
 NEX 10% - Lâmina Maldita. Você aprende o ritual Amaldiçoar
Arma. Além disso, quando conjura esse ritual, você pode usar
Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para testes de ataque com
a arma amaldiçoada.
 NEX 40% - Gladiador Paranormal. Sempre que acerta um ataque
corpo a corpo em um inimigo, você recebe 2 PE temporários. Você
pode ganhar um máximo de PE temporários por cena igual ao seu
limite de PE. PE temporários desaparecem no final da cena.
 NEX 65% - Conjuração Marcial. Uma vez por rodada, quando você
lança um ritual com execução de uma ação padrão, pode gastar
3 PE para fazer um ataque corpo a corpo como uma ação livre.
 NEX 100% - Poder de Deus. Você aprende um dos Poderes de Deus.
Toques finais
Características derivadas  Deslocamento
 Sua velocidade, medida em quantos metros você anda
 Pontos de vida  PV
com uma ação de movimento. O deslocamento padrão
 Uma medida de seu vigor físico, tolerância a dor e ex-
é 9 metros (6 quadrados no mapa), mas algumas ha-
periência em combate. Eles indicam a quantidade de
bilidades podem mudar esse valor.
dano que você pode sofrer antes de cair inconsciente.
Assim, o mesmo ferimento que mataria uma pessoa
comum será “apenas um arranhão” para um comba- Descrição
tente embrutecido ou um especialista esquivo. En- Até aqui, você definiu as características mecânicas de sua ficha —
quanto tiver pelo menos 1 PV, você pode agir e lutar mas um bom personagem é mais do que apenas números. Agora, va-
normalmente. Se for reduzido a 0 pontos de vida, você mos trabalhar na descrição de seu agente, definindo aspectos como
cai inconsciente e morrendo. Seus PV são definidos nome, gênero e idade. Esses aspectos não possuem efeito em regras,
pela sua classe e seu Vigor. mas deixam o jogo mais envolvente e divertido. Para cada aspecto,
 Pontos de Esforço  PE fornecemos algumas dicas, mas fique à vontade para decidi-los como
 Uma medida de sua energia, determinação e força in- achar melhor. Você pode inventar algo ou se basear em um persona-
terior. Eles indicam quantas habilidades você conse- gem existente. Também não se preocupe em deixar alguns aspectos
gue usar. Você não sofre penalidades por ficar com 0 pouco detalhados, pois você pode desenvolver seu personagem ao
pontos de esforço, mas não pode ativar habilidades longo do jogo. Para dicas mais profundas, veja o Capítulo 4.
com custo em PE. Seus PE são definidos pela sua  Nome
classe e sua Presença.  Escolha um nome para seu personagem. Não há re-
 Sanidade  SAN gras aqui, apenas evite nomes ridículos ou difíceis, e
 Uma medida de sua saúde e resiliência mental. Eles até mesmo nomes de pessoas famosas. Pode parecer
indicam a quantidade de exposição ao assustador e engraçado no início, mas no longo prazo você vai se
paranormal que você consegue suportar antes de en- divertir mais com um nome “sério”.
louquecer. Sua SAN é definida pela sua classe. Está sem ideias? Abra um site com nomes de bebês!
Apenas lembre-se de usar nomes coerentes com a
 Recuperando PV, PES e SAN
nacionalidade de seu personagem. Se a história se
 Durante uma ação de interlúdio você pode usar as
passar no Brasil, evite nomes como “Luke” e “Gull-
ações dormir e relaxar para recuperar pontos de vida,
veig”!
pontos de esforço e Sanidade. Certas habilidades,
 Gênero
itens e rituais também recuperam PV, PE ou SAN. Você
 Escolha o gênero do seu agente. Naturalmente, você
nunca pode recuperar mais pontos do que perdeu —
não está restrito a personagens cisgênero ou biná-
ou seja, não pode ultrapassar seu máximo.
rios.
 Pontos temporários. Certos efeitos fornecem pontos
 Idade
temporários. Eles são somados a seus pontos atuais,
 Não há idade certa para ser recrutado pela Ordem.
mesmo que ultrapassem o máximo. Pontos temporá-
Determine a idade de seu agente de acordo com sua
rios são sempre os primeiros a serem gastos. Caso
origem ou role 1d10+15 anos (para um resultado entre
não seja especificado o contrário, pontos temporários
11 e 25 anos). Ou só improvisa com alguém de 3 anos,
desaparecem no fim da cena.
tem regras pra isso.
 Ataques
 Aparência
 Anote as estatísticas das armas que possui no campo  Escreva a descrição física do seu personagem. Você
Ataques de sua ficha. Um teste de ataque é seu bônus pode fazer isso listando traços, como altura, peso e
de Luta (para ataques corpo a corpo) ou Pontaria cor de pele, mas isso não é muito evocativo. Uma op-
(para ataques à distância), mais quaisquer outros bô- ção melhor é pensar em uma frase que o descreva a
nus que você possua (por habilidades, modificações partir de seus traços marcantes. Para fazer esse tipo
no item…). As demais estatísticas — dano, crítico, al- de descrição, comece visualizando o personagem em
cance — são definidas pela arma. sua mente. O que se destaca nele? No que alguém re-
 Defesa pararia ao vê-lo? Podem ser traços físicos, como ca-
 A Defesa representa o quão difícil é acertá-lo em belos compridos, braços musculosos ou tatuagens, ou
combate. Sua Defesa é igual a 60 + sua Agilidade + comportamentais, como expressão, postura ou trejei-
modificadores por habilidades, equipamentos e con- tos. Um bom truque para criar boas descrições é usar
dições. Quando você ataca um inimigo, a DT do seu metáforas. Um combatente com “físico de halterofi-
teste de ataque é igual à Defesa. lista” é mais interessante do que um combatente
“muito forte”. Se estiver sem inspiração, pense em
seus atributos, origem e classe. Um agente com Força
elevada, por exemplo, pode ser musculoso, enquanto
um com Presença baixa talvez seja inseguro. Já sua
origem e classe podem influenciar sua postura e ves-
tuário.
 Personalidade
 Após definir como seu agente é por fora, é hora de
decidir como ele é por dentro. Algumas pessoas gos-
tam de jogar com personagens que pensam e agem
como elas mesmas. Não há nada de errado com isso,
mas também é divertido inventar para seu agente
uma personalidade diferente da sua, e ao longo do
jogo se esforçar para agir como ele agiria, e não você.
Um jeito simples de elaborar uma personalidade é
pensar em três traços marcantes, com um deles
oposto ou com algum conflito em relação aos outros
dois. Por exemplo, um combatente pode ser corajoso
e decidido, mas tímido. Um especialista pode ser es-
perto e engraçado, mas ingênuo. E um ocultista pode
ser arrogante e sarcástico, mas carente. Novamente,
você pode se basear em seus atributos, origem e
classe. Presença alta pode indicar alguém expansivo
ou falante, enquanto Vigor baixo talvez signifique uma
pessoa preguiçosa. Um personagem com a origem
acadêmico pode falar como um professor, sempre ex-
plicando as coisas, enquanto um militar pode ser
curto e grosso.
 Histórico
 Elabore sua vida até aqui. Sua origem é o ponto de
partida, mas você pode detalhar mais. Pense na sua
infância e na sua relação com a sua família (ou com
quem quer que o tenha criado); se acredita no para-
normal ou se já teve algum contato com ele; e, caso
já seja um agente da Ordem, em como foi recrutado.
Pense em pelo menos um evento bom e um evento
ruim em seu passado — isso irá ajudá-lo na interpre-
tação.
 Objetivo
 Por fim, pense em um objetivo para seu personagem.
Por que ele faz parte da Ordem? Porque luta contra o
Outro Lado? Talvez ele apenas queira proteger os ino-
centes, mas talvez seja algo pessoal — um parente
foi morto e ele está em busca de vingança contra a
entidade responsável? Muitos membros da Ordem não
se preocupam com suas vidas civis, mas você pode
ser exceção. Pode estar em busca de uma história
para transformar em livro ou filme ou simplesmente
querer uma aposentadoria tranquila após cumprir
determinado número de missões.
Perícias são as habilidades mundanas do personagem, importantes Perícias
para solucionar desafios físicos, mentais e sociais. Nome da Atributo Somente Carga Kit
Ao criar seu personagem, você recebe duas perícias treinadas (ou Perícia base Treinada?
seja, nas quais é mais competente), determinadas por sua origem, Acrobacia AGI - Sim -
mais um número de perícias treinadas à sua escolha determinado por Adestramento PRE Sim - -
sua classe e Intelecto. Artes PRE Sim - -
Mais tarde, você poderá ganhar novas perícias com o poder Treina- Atletismo FOR - - -
mento em Perícia ou aumentando seu Intelecto (exceto aumentos Atualidades INT - - -
temporários). Ciências INT Sim - -
Crime AGI Sim Sim Sim
Bônus de Perícia Diplomacia PRE - - -
Enganação PRE - - Sim
Um valor que mede a sua competência com a perícia. Quando faz um
Fortitude VIG - - -
teste, você soma seu bônus com a perícia usada ao maior resultado
Furtividade AGI - Sim -
entre os dados rolados. Seu bônus em cada perícia é determinado
Iniciativa AGI - - -
pelo seu grau de treinamento com ela: Intimidação PRE - - -
Grau de Bônus da Intuição INT - - -
Treinamento Perícia Investigação INT - - -
Leigo +0 Luta FOR - - -
Treinado +10 Medicina INT - - Sim
Veterano +15 Ocultismo INT Sim - -
Expert +20 Percepção PRE - - -
Pilotagem AGI Sim - -
Testes e Treinamento Pontaria AGI - - -
Algumas perícias só podem ser usadas se você é treinado nelas. Por Profissão INT Sim - -
exemplo, se você não é treinado em Pilotagem, não tem o conheci- Reflexos AGI - - -
mento necessário para conduzir um veículo, independentemente de Religião PRE Sim - -
seu valor de Agilidade. Quando a palavra “treinada” aparece após o Sobrevivência INT - - -
nome da perícia, você só poderá usá-la se for treinado nela. Além Tática INT Sim - -
disso, algumas perícias possuem usos específicos que exigem um Tecnologia INT Sim - Sim
grau de treinamento (que pode ser treinado, veterano ou expert). Vontade PRE - - -

Penalidade de Carga
Algumas perícias exigem liberdade de movimento. Quando a palavra
“carga” aparece após o nome da perícia, você aplica sua penalidade
de carga total ao teste da perícia. Veja o Capítulo 3 para mais deta-
lhes.
Kit de Perícia
Algumas perícias ou usos de perícias exigem ferramentas, chamadas
“kits de perícias”. Se isso for necessário, será mencionado na descri-
ção da perícia. Se você não possui o kit apropriado, ainda pode usar
a perícia, mas sofre –15 no teste.
Armas, dispositivos tecnológicos e itens amaldiçoados são parte do Descrição das Patentes
inventário de todo agente da Ordem que pretende enfrentar o para-  Recruta. Agente novato, ainda sem experiência em missões.
normal e seus asseclas. Equipamento é extremamente útil, mas é li-  Operador. Já possui alguma experiência e resolveu alguns casos
mitado por dois fatores: sua patente, que define quantos itens a Or- paranormais. Patente da maioria dos membros da Ordem.
dem libera para você em cada missão, e sua capacidade de carga,  Técnico. Agente experiente da ordem, tem vários casos solucio-
que define quantos itens você consegue carregar. nados na sua carreira
 Agente Especial. Agente experiente, chamado para resolver ca-
 Patente sos difíceis e complexos, que exigem grande conhecimento e ca-
 Ser um agente da Ordem é um trabalho perigoso, mas tem pacidade. Um agente especial já pode indicar novos recrutas para
suas regalias. Mesmo recrutas têm seus custos de vida e a Ordem.
de equipamentos cobertos pela organização, para que  Oficial de Operações. Com dezenas de casos resolvidos, esses
possam se dedicar exclusivamente às missões. Porém, agentes são acionados para missões de alta importância e perigo.
apesar de vastos, os recursos da Ordem não são infinitos. Têm acesso à maioria dos arquivos confidenciais, além de prisio-
Por isso, nem todos os agentes podem desfrutar deles da neiros e objetos amaldiçoados mantidos dentro da Ordem.
mesma maneira, com o regimento interno definindo a que  Agente de Elite. As grandes lendas da Ordem, os raros agentes
cada membro tem acesso de acordo com sua patente. Sua que sobreviveram à guerra contra o Outro Lado por muitos anos.
patente representa sua posição hierárquica na Ordem — Os melhores entre os melhores, chamados pela Ordem para re-
diferente do NEX, que mede seu poder individual. Ela de- solver casos que envolvem perigos de escala global.
fine quantos itens estão disponíveis para você em cada  Comandante. Agentes raros na ordem, a maioria morre ou se apo-
missão, além do limite de crédito que você possui para senta antes de conseguir atingir tal patente, esses sobreviveram
compras gerais. Você começa na patente mais baixa, re- a intensas batalhas contra o outro lado e não se abalam facil-
cruta. À medida que completa missões, recebe Pontos de mente por nada.
Prestígio (PP). Acumulando certo número de PP, é promo-
vido. A Tabela de Patentes mostra os PP necessários para Limite de Crédito
ser promovido para cada patente, bem como os itens e o Membros da Ordem não precisam se preocupar com dinheiro para
limite de crédito fornecidos por cada uma. suas necessidades básicas, como moradia, vestuário e refeições.
 Pontos de Prestígio Muitos inclusive preferem nem se preocupar com esse tipo de coisa,
 Sempre que termina uma missão e retorna para a sede e fazem da própria sede da Ordem seu lar permanente.
da Ordem, o grupo é avaliado por sua eficiência em solu- Porém, às vezes será necessário comprar bens ou contratar serviços
cionar o caso e recolher pistas, recebendo (ou perdendo) durante uma missão. Para isso, a Ordem fornece um sistema de cré-
pontos de prestígio de acordo com a Tabela de Pontos de dito, que pode ser usado por qualquer membro para fazer compras
Prestígio por Missão. Conforme acumula pontos de pres- em qualquer moeda, em qualquer lugar do mundo.
tígio, você é promovido. Benefícios de uma nova patente O limite de crédito de cada agente varia com sua patente, e qualquer
são aplicados a partir da próxima missão. Por exemplo, tentativa de ultrapassar esse limite é bloqueada imediatamente. A
você tem 50 PP e recebe 20 PP ao completar uma missão, Ordem também tem controle total sobre tudo que está sendo adqui-
totalizando 70 PP. Sua patente sobe de operador para rido através do crédito, e faz os agentes prestarem contas caso ten-
Técnico. A partir da próxima missão, você poderá escolher tem adquirir produtos ou serviços não autorizados.
um item de categoria II e um item de categoria III a mais. Em termos de jogo, o sistema de crédito permite que os jogadores não
Caso perca PP suficientes para ficar abaixo do mínimo se preocupem em gerenciar dinheiro e recursos básicos em detalhes,
exigido para sua patente atual, você é rebaixado, e sua focando na missão. O mestre sempre tem a palavra final sobre onde
patente inferior será aplicada em sua próxima missão. determinado produto ou serviço se enquadra em relação ao limite de
Você precisará devolver qualquer item para o qual não crédito.
tenha mais acesso, mas poderá recuperá-lo caso seja  Muito Baixo. Você pode usufruir dos recursos da Ordem mesmo
promovido novamente. sendo um recruta, mesmo que não tenha tanta permissão para
Pontos Limite de Limite de itens por categoria aproveitar muito. Em termos de jogo você pode comprar remédios
de Patente crédito I II III IV V VI VII e comida.
Prestígio
0 Recruta Muito Baixo 1 - - - - - -  Baixo. Você tem aprovação para comprar mantimentos básicos
35 Operador Baixo 2 1 - - - - - como comida, roupas e remédios. Também pode comprar passa-
70 Técnico Médio 3 2 1 - - - - gens de transporte público, como ônibus, metrô ou trem, alugar
150 Agente Especial Médio 4 3 2 1 - - - veículos comuns e usar serviços particulares de transporte, como
200 Oficial de Operação Alto 5 4 3 2 1 - -
táxi. Pode se hospedar em acomodações simples (descanso nor-
250 Agente de Elite Alto 6 5 4 3 2 1 -
350 Comandante Ilimitado 7 6 5 4 2 1 1 mal), como pensões e hotéis com três estrelas ou menos. Por fim,
pode utilizar serviços emergenciais como mecânicos ou socorro vestidos ou removidos. Você pode usar até 3 itens vestidos ao mesmo
médico. tempo.
 Médio. Você tem acesso a passagens aéreas e acomodações de
boa qualidade (descanso confortável), e pode pagar por qualquer Armas
produto ou serviço comum que precisar.
Armas são classificadas de acordo com a proficiência necessária
 Alto. Este limite cobre qualquer despesa necessária, incluindo
para usá-las (simples, táticas, pesadas), propósito (ataque corpo a
acomodações da melhor qualidade (descanso luxuoso), contanto
corpo ou à distância) e empunhadura (leve, uma mão ou duas mãos).
que não seja absurda, a critério do mestre.
 Ilimitado. Equipes de elite têm acesso ilimitado aos recursos da
Ordem, pois costumam ser enviados em missões de extrema im-  Proficiência
portância. No entanto, ainda estão limitados a produtos e serviços  Armas Simples. Armas de manejo fácil, como facas, bas-
disponíveis no lugar onde estiverem. tões e revólveres. Todos os personagens sabem usar ar-
mas simples.
 Armas Táticas. Espadas, fuzis e outras armas de manejo
Limite de Itens complexo. Apenas combatentes começam o jogo sabendo
Itens fornecidos pela Ordem são classificados em uma categoria, que
usar armas táticas.
podem ir de 0 à VII. A categoria indica o quão caro, raro e poderoso o
 Armas Pesadas. Metralhadoras, lança-chamas e outras
item é. Sua patente determina quantos itens de cada categoria você
armas destruidoras. Nenhuma classe começa sabendo
pode escolher em cada missão. Por exemplo, se for um operador, pode
usar armas pesadas.
escolher até dois itens de categoria I e um item de categoria II. Você
pode escolher quantos itens quiser de categoria 0 (mas ainda estará  Penalidade por Não Proficiência. Se você atacar com uma
limitado pela sua capacidade de carga). arma com a qual não seja proficiente, sofre –35 nos tes-
Pontos de tes de ataque.
Evento Prestígio  Tipo
Solução do Caso +10  Corpo a Corpo. Podem ser usadas para atacar alvos adja-
Pista adicional encontrada +2
centes. Para atacar com uma arma de combate corpo a
Morte de Inocente -5
corpo, faça um teste de Luta. Quando você ataca com uma
Morte de Membro do Grupo -12
arma corpo a corpo, soma seu valor de Força às rolagens
de dano.
Capacidade de Carga  Ataque à Distância. Podem ser usadas para atacar alvos
Você pode carregar um número de espaços de itens igual a seus pon- adjacentes ou à distância. Para atacar com uma arma de
tos de Força vezes 5 (se tiver Força menor 0, pode carregar apenas 2 combate à distância, faça um teste de Pontaria. São sub-
espaços). Se ultrapassar esse limite, fica sobrecarregado (sofre –10 divididas em de arremesso, disparo e fogo. Quando você
em Defesa e -15 testes de perícia afetadas por carga e seu desloca- ataca com uma arma de arremesso, soma seu valor de
mento é reduzido em –4.5m). Você não pode ultrapassar o dobro Força às rolagens de dano. Quando ataca com uma arma
desse limite. Assim, um personagem com Força 35 pode carregar até de disparo ou de fogo, não soma nenhum valor de atributo
10 espaços sem penalidade e até 20 espaços sobrecarregado. Ele não às rolagens de dano.
pode carregar mais de 20 espaços de itens.  Arremesso. A própria arma é atirada, como uma
A regra considera que você possui uma mochila ou qualquer outro faca. Sacar uma arma de arremesso é uma ação
tipo de objeto onde carregar seu equipamento, e a própria mochila de movimento.
não ocupa um espaço. De forma similar, recipientes cuja única função  Disparo. A arma dispara um projétil, como um
seja carregar outro item não ocupam um espaço. Por exemplo, o col- arco atira flechas. Recarregar uma arma de dis-
dre para carregar uma pistola está incluso no espaço ocupado da paro exige as duas mãos.
pistola. Porém, recipientes que forneçam benefícios próprios, como  Fogo. Armas de fogo são afetadas por efeitos que
uma bandoleira, ocupam espaços conforme sua descrição. Por fim, a afetam armas de disparo. Porém, alguns efeitos
critério do mestre, pequenos itens que não possuem efeito em jogo afetam apenas armas de fogo.
(que são meramente “cosméticos”) não precisam ser considerados.
 Empunhadura
 Leve. Esta arma é usada com uma mão. Ataques desar-
LIMITES DE USO mados e armas naturais sempre são armas leves.
Alguns itens precisam ser empunhados para serem usados. Isso in-  Uma Mão. Esta arma é usada com uma mão, deixando a
clui armas e equipamento tático, como lanternas. Você pode empu- outra mão livre para outros fins.
nhar apenas um item em cada mão, ou seja, pode empunhar no má-  Duas Mãos. Esta arma é usada com as duas mãos. Apoiá-
ximo dois itens ao mesmo tempo (supondo que você tenha duas la no chão para livrar uma mão é uma ação livre. Reem-
mãos). Você pode guardar um item empunhado com uma ação de mo- punhá-la é uma ação de movimento.
vimento ou largá-lo no chão com uma ação livre. Itens que não são
empunhados precisam ser vestidos. Você pode vestir um item com Características da Armas
uma ação padrão e removê-lo com uma ação de movimento. Prote-  Categoria. A categoria do item, para efeitos de quais equipamen-
ções e itens específicos podem exigir mais tempo para serem tos você pode requisitar.
 Dano. Quando você acerta um ataque, rola o dano indicado. O re-
sultado é subtraído dos pontos de vida do alvo.
 Crítico. Quando você acerta um ataque rolando um 100 natural (ou
seja, o dado mostra um 100), faz um acerto crítico. Neste caso,
multiplique os dados de dano por 2. Bônus numéricos (como pela
habilidade Ataque Furtivo) não são multiplicados. Por exemplo,
um dano de 1d8+3 torna-se 2d8+3 com um acerto crítico. Algumas
armas fazem críticos em margem maior que 100 ou multiplicam
o dano por um valor maior que 2. De modo geral, armas mais pre-
cisas (espadas, fuzis) têm maiores chances de atingir pontos vul-
neráveis, enquanto armas mais destruidoras (machados, espin-
gardas…) causam maior estrago ao fazê-lo. Efeitos que aumen-
tam a margem de ameaça diminuem o número necessário para
conseguir um crítico. Já efeitos que aumentam o multiplicador de
crítico são acrescentados ao número do multiplicador.
 99. A arma tem margem de ameaça 99 ou 100.
 98. A arma tem margem de ameaça 98, 99 ou 100.
 x2, x3, x4. A arma causa dano dobrado, triplicado ou qua-
druplicado em caso de acerto crítico.
 99/x3. A arma tem margem de ameaça 99 ou 100 e causa
dano triplicado em caso de acerto crítico.
 Alcance. Armas com alcance podem ser usadas para ataques à
distância. As categorias de alcance são curto (9m, ou 6 quadrados
em um mapa), médio (18m ou 12 quadrados), longo (36m ou 24
quadrados) e extremo (90m ou 60 quadrados). Você pode atacar
dentro do alcance sem sofrer penalidades. Você pode atacar até
o dobro do alcance, mas sofre –25 no teste de ataque. Armas sem
valor de alcance podem ser arremessadas em alcance curto com
–20 no teste de ataque.
 Tipo. Indica o tipo de dano causado pela arma. Armas tipicamente
causam dano por corte (C), impacto (I), perfuração (P) ou balístico
(B). Muitas criaturas são resistentes ou imunes a certos tipos de
dano, então possuir armas diferentes é uma boa estratégia.
 Espaço. A quantidade de espaços que a arma ocupa em seu in-
ventário. Inclui acessórios básicos da arma, como coldres para
pistolas e bainhas para espadas, mas não munição.
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Armas Simples
Corpo a Corpo Leves
Coronhada - 1d4 x2 - I -
Faca 0 1d4 99 - C 1
Martelo 0 1d4 x2 - I 1
Punhal 0 1d4 x3 - P 1
Corpo a Corpo – Uma mão
Bastão I 1d8 x2 - I 1
Machete I 1d6 99 - C 1
Lança I 1d6 x2 - P 1
Corpo a Corpo – Duas Mãos
Cajado 0 1d6/1d6 x2 - I 2
Armas de Disparo – Duas mãos
Arco I 1d6 x3 Médio P 2
Flechas 0 - - - - 1
Besta I 1d6 99 Médio P 2
Virotes 0 - - - - 1
Armas de Fogo – Leves
Pistola I 1d8 98 Curto B 1
Balas Curtas 0 - - - - 1
Revólver I 2d4 99/x3 Curto B 1
Balas Curtas 0 - - - - 1
Revólver Compacto I 2d4 99/x3 Curto B 1
Balas Curtas 0 - - - - 1
Armas de Fogo – Duas Mãos
Fuzil de Caça I 2d8 99/x3 Médio B 2
Balas Longas I - - - - 1
Armas Táticas
Corpo a Corpo – Leves
Machadinha 0 1d6 x2 Curto C 1
Nunchaku 0 1d6 x2 - I 1
Corpo a Corpo – Uma Mão
Corrente 0 1d6 x2 - I 1
Espada I 1d8 99 - C 1
Florete I 1d6 98/x3 - C 1
Machado I 1d8 x3 - C 1
Maça I 2d4 x2 - I 1
Corpo a Corpo – Duas Mãos
Acha II 2d6 x2 - C 2
Gadanho I 1d8 x2 - C 2
Katana II 1d10 99 - C 2
Marreta I 3d4 x2 - I 2
Montante I 2d6 99 - C 2
Motoserra II 3d6 99 - C 2
Armas de Disparo – Duas Mãos
Arco Composto I 1d12 x3 Médio P 2
Flechas 0 - - - - 1
Balestra II 2d6 99 Médio P 2
Virotes 0 - - - - 1
Armas de Fogo – Uma Mão
Pistola Pesada II 2d8 98 Curto B 1
Balas Curtas 0 - - 1
Submetralhadora II 3d6 99 Curto B 1
Balas Curtas 0 - - - - 1
Armas de Fogo – Duas Mãos
Espingarda II 6d6 x3 Curto B 2
Cartuchos I - - - - 1
Espingarda de Cano Duplo II 6d6 x3 Curto B 2
Cartuchos I - - - - 1
Fuzil de Assalto II 2d10 98/x3 Médio B 2
Balas Longas I - - - - 1
Fuzil de Precisão III 6d6 99/x3 Longo B 2
Balas Longas I - - - - 1
Armas Pesadas
À Distância – Duas Mãos
Lança Foguetes V 8d12 98/x3 Médio I 3
Foguetes III - - - - 1
Lança-Chamas IV 8d8 x3 Curto Fogo 2
Combustível II - - - - 1
Metralhadora III 4d10 98/x3 B 2
Balas Longas I - - - - 1

Habilidades de Armas ser aplicada em balas curtas e longas e aumenta o multiplicador


 Armas Ágeis. Facas, punhais, cajados, Nunchaku, floretes e kata- de crítico em +1.
nas permitem que você aplique sua Agilidade em vez de sua Força  Explosiva. Estas munições possuem uma gota de mercúrio ou gli-
em testes de ataque e rolagens de dano realizadas com elas. cerina, que fazem a bala explodir ao atingir o alvo. Esta modifi-
 Armas Automáticas. Fuzis de assalto, submetralhadoras e metra- cação só pode ser aplicada em balas curtas e longas e aumenta
lhadoras podem disparar tiros únicos, usando a regra normal, ou o dano causado em +2d6.
rajadas. Quando dispara uma rajada, você sofre –15 no teste de  Ferrolho Automático. O mecanismo de ação da arma é modificado
ataque, mas causa 1 dado de dano adicional do mesmo tipo. para disparar várias vezes em sequência. A arma se torna auto-
mática.
Modificações para Armas  Mira Laser. Um laser interno cria um reflexo vermelho num retí-
Ao escolher seu equipamento no início de uma missão, você pode re- culo luminoso, que é visto pelo atirador e ajuda-o a realizar dis-
quisitar armas modificadas, com uma ou mais melhorias. Cada mo- paros mais letais. Aumenta a margem de ameaça em +2.
dificação aumenta a categoria do item em I e fornece certos benefí-  Mira Telescópica. A arma possui uma luneta com marcações de
cios. Assim, uma katana (categoria I) com as modificações certeira e medidas, ideal para disparos precisos de longa distância. Au-
perigosa é uma arma de categoria III. Modificações iguais não se acu- menta o alcance da arma em uma categoria (de curto para médio,
mulam — uma arma não pode ser certeira duas vezes, por exemplo. de médio para longo, de longo para extremo) e permite que a ha-
bilidade Ataque Furtivo seja usada em qualquer alcance.
Descrições das Modificações  Perigosa. A arma possui a lâmina afiada como uma navalha ou foi
 Alongada. Com um cano mais longo, que aumenta a precisão dos fabricada com materiais maciços. Seja como for, seus golpes pos-
disparos, a arma fornece +5 nos testes de ataque. suem impacto terrível. Aumenta a margem de ameaça em +2.
 Calibre Grosso. A arma é modificada para disparar munição de  Silenciador. Um silenciador reduz em –30 a penalidade em Furti-
maior calibre, aumentando seu dano em mais um dado do mesmo vidade para se esconder no mesmo turno em que atacou com a
tipo. Por exemplo, um revólver de calibre grosso causa 3d4 pontos arma de fogo.
de dano, enquanto um fuzil de precisão causa 7d6. Armas com  Tática. A arma possui cabo texturizado, bandoleira e outros aces-
esta modificação precisam usar munição específica de calibre sórios que facilitam seu manuseio. Você pode sacar a arma como
grosso. Munição de calibre grosso possui o mesmo custo em ca- uma ação livre.
tegoria de munição normal, mas não pode ser usada em armas  Visão de Calor. A mira tem um sistema eletrônico que sobrepõe
normais. imagens visíveis e imagens em infravermelho, criando um con-
 Carregador Rápido. Modificação para armas de fogo, bestas e ba- traste entre zonas frias e quentes. Ao disparar com a arma, você
lestras. Em uma arma de fogo, permite recarregá-la como uma ignora qualquer camuflagem do alvo.
ação livre uma vez por rodada. Para bestas ou balestras, permite
até cinco recargas como ação livre exigindo apenas uma mão.
Após isso, é necessário recarregar o carregador um virote de
cada vez (uma ação de movimento por virote).
 Certeira. Fabricada para ser mais precisa e balanceada, a arma
fornece +5 nos testes de ataque.
 Compensador. Apenas para armas automáticas. Um sistema de
amortecimento reduz o coice da arma, anulando a penalidade em
testes de ataque por disparar rajadas.
 Cruel. A arma possui a lâmina especialmente afiada ou foi fabri-
cada com materiais mais densos. Fornece +5 nas rolagens de
dano.
 Discreta. A arma possui modificações para chamar menos aten-
ção e ocupar menos espaço. Se for uma arma de fogo, pode ser
desmontável, se for um bastão pode ser retrátil e assim por di-
ante. Fornece +10 em testes de Crime para ser ocultada (e permite
que você faça esse teste mesmo que não seja treinado na perícia)
e reduz o número de espaços ocupados em 1.
 Dum Dum. Estas balas são feitas para se expandir durante o im-
pacto, produzindo ferimentos terríveis. Esta modificação só pode
Modificações para Armas Corpo a Corpo e de Disparo
Certeira +5 em testes de ataque
Cruel +5 em rolagens de dano
Discreta +10 em testes para ser ocultada e reduz o espaço em 1
Perigosa +2 em margem de ameaça
Tática Pode sacar como ação livre
Modificações para Armas de Fogo
Alongada +5 em testes de ataque
Calibre Grosso Aumenta o dano em mais um dado do mesmo tipo
Carregador Rápido Permite recarregar armas mais rápido
Compensador Anula a penalidade por rajadas
Discreta +10 em testes para ser ocultada e reduz o espaço em 1
Ferrolho Automático A arma se torna automática
Mira Laser +2 na margem de ameaça
Mira telescópica Aumenta o alcance da habilidade ataque furtivo
Silenciador Reduz em 30 a penalidade em furtividade para se esconder após atacar
Tática Pode saca como uma ação livre
Visão de Calor Ignora Camuflagem
Modificações para Munições
Dum Dum +1 em multiplicador de Crítico
Explosiva Aumenta o dano em +2d6

Proteções
Proteção Defesa Categoria Espaços
A maioria dos civis e personagens sem treinamento em combate ves-
Leve +5 I 2
tem roupas comuns. Pessoas esperando encrenca, por outro lado, po-
Pesada +10 II 4
dem usar proteções — trajes reforçados ou blindados.
Escudo +5 I 3
Características das Proteções
 Defesa. O valor de Defesa fornecido pela proteção.
Equipamento Geral
 Categoria. A categoria do item, para efeitos de quais equipamen-
Além de armas e proteções, a Ordem dispõe de um arsenal de itens
tos você pode requisitar.
utilitários, que podem ser a diferença entre o sucesso e o fracasso de
 Espaço. O total de espaços ocupados pela proteção em seu inven-
qualquer agente. Equipamentos gerais são divididos em acessórios,
tário.
explosivos, itens operacionais e itens paranormais.
 Penalidade por Não Proficiência. Se você usar uma proteção com
Vários itens gerais fornecem bônus em perícias. Bônus fornecidos por
a qual não seja proficiente, sofre –30 em testes baseados em
itens não são cumulativos — por exemplo, um personagem com um
Força e Agilidade.
utensílio e uma vestimenta que forneçam bônus em Diplomacia re-
cebe o benefício de apenas um dos itens.
Descrição Acessórios. Auxiliam um agente a usar perícias.
 Proteção Leve. Jaqueta de couro pesada ou um colete de kevlar. Explosivos. Granadas e bombas antipessoais.
Essa proteção é tipicamente usada por seguranças e policiais. Em Itens Operacionais. Equipamento variado.
termos de jogo, todos sabem usar proteções leves. Itens Paranormais. Itens ligados ao Outro Lado.
 Proteção Pesada. Equipamento usado por forças especiais da po-
lícia e pelo exército. Consiste de capacete, ombreiras, joelheiras
Acessórios
e/ou caneleiras, além de um colete com várias camadas de
 Amuleto Sagrado. Um utensílio especial na forma de shimenawa,
kevlar. Fornece resistência a balístico, corte, impacto e perfura-
rosário, fio de contas, contas de oração ou qualquer outro objeto
ção 2. No entanto, por ser desconfortável e volumosa, impõe –15
que reforce sua fé e ajude a blindá-lo das desgraças do dia a dia.
em testes de perícias que sofrem penalidade de carga.
Ocupa o espaço de um item vestido e fornece +5 em Religião e
 Escudo. Um escudo medieval ou moderno, como aqueles usados
Vontade.
por tropas de choque. Precisa ser empunhado em uma mão e for-
 Celular. Um utensílio especial (embora comum hoje em dia). Serve
nece Defesa +5. Bônus na Defesa fornecido por um escudo acu-
para tirar fotos, gravar áudios e vídeos, acessar a internet e até,
mula com o de uma proteção. Para efeitos de proficiência e pe-
veja só, ligar para outras pessoas. Se tiver acesso à internet, for-
nalidade por não proficiência, escudos contam como proteção
nece +5 em testes de perícia que envolvam adquirir informações.
leve.
Por fim, possui uma lanterna fraca, mas útil na falta de um equi-
pamento melhor, que ilumina em um cone de 4,5m.
 Documentos Falsos. Um conjunto de documentos (identidade fun- Explosivos
cional, carteira de habilitação, cartões de crédito etc.) em nome  Granadas. Para usar uma granada, você precisa empunhá-la e
de uma identidade falsa. Você recebe +5 em testes de Diplomacia, então gastar uma ação padrão para arremessá-la em um ponto
Enganação e Intimidação para se passar pela pessoa represen- à sua escolha em alcance médio. A granada afeta um raio de 6m
tada pelos documentos. a partir do ponto de impacto. O efeito que ela causa varia con-
 Notebook. Um utensílio especial. Como um celular, se tiver acesso forme o tipo de granada.
à internet fornece +5 em testes de perícia que envolvem adquirir  Atordoamento. Também chamadas de flash-bang, por cri-
informações. Além disso, por sua tela maior, pode ser usado para arem um estouro barulhento e luminoso. Seres na área
entretenimento de forma mais agradável; ao relaxar em cenas de ficam atordoados por 1 rodada (Fortitude DT Agi reduz
interlúdio, você recupera 1 ponto adicional de Sanidade. A luz do para ofuscado e surdo por uma rodada).
monitor ilumina em um cone de 4,5m. Tablets estão inclusos como  Dinamite. Dinamite é um artefato explosivo à base de ni-
uma variação de notebook troglicerina, ajeitado em um bastão com 20 cm de com-
 Kit de Perícia. Um conjunto de ferramentas necessárias para al- primento. Com a mesma ação padrão é possível acender
gumas perícias ou usos de perícias. Sem o kit, você sofre –15 no seu pavio com uma das mãos e arremessá-la com a outra
teste. Existe um kit de perícia para cada perícia que exige este em um ponto à sua escolha em alcance médio. A dinamite
item. Quando o Kit for usado (eficientemente ou não) ele se torna afeta um raio de 6m a partir do ponto de impacto; seres e
inutilizável. objetos soltos na área sofrem 4d8 pontos de dano de im-
 Utensílio. Um item comum que tenha uma utilidade específica, pacto e 4d6 pontos de dano de fogo e ficam em chamas
como um canivete, uma lupa, um smartphone ou um notebook. Um (Reflexos DT Agi reduz à metade e evita condição em cha-
utensílio fornece +5 em uma perícia (exceto Luta e Pontaria). Por mas).
exemplo, um smartphone pode ser usado para acessar a internet  Granada de PEM. Esta granada emite um poderoso pulso
e fornecer bônus em Ciências, enquanto um notebook pode ser eletromagnético que desativa todos os equipamentos
preparado para invadir sistemas e fornecer bônus em Tecnologia. elétricos em um raio de 18m até o fim da cena.
Você pode inventar itens menos realistas, como um “detector de  Fragmentação. Espalha fragmentos perfurantes. Seres na
mentiras portátil” que fornece +5 em Intuição, mas o mestre tem área sofrem 8d8 pontos de dano de perfuração (Reflexos
a palavra final se o utensílio é apropriado ou não. Utensílios sem- DT Agi reduz à metade).
pre ocupam 1 espaço e precisam ser empunhados para que o bô-  Fumaça. Produz uma fumaça espessa e escura. Seres na
nus seja aplicado. área ficam cegos e sob camuflagem total. A fumaça dura
 Vestimenta. Uma peça de vestuário que fornece +5 em uma perí- 3 rodadas.
cia (exceto Luta ou Pontaria). Por exemplo, um par de botas mili-  Incendiária. Espalha labaredas incandescentes. Seres na
tares pode fornecer +5 em Atletismo, um terno ou vestido ele- área sofrem 8d6 pontos de dano de fogo e ficam em cha-
gante pode fornecer +5 em Diplomacia e um manto com glifos mas (Reflexos DT Agi reduz o dano à metade e evita a con-
pode fornecer +5 em Ocultismo. Assim como utensílios, o benefí- dição em chamas).
cio de cada vestimenta deve ser aprovado pelo mestre. Você pode  Mina Antipessoal. Esta mina é ativada por controle remoto. Se
receber os bônus de no máximo três vestimentas ao mesmo você estiver a até alcance longo dela, pode gastar uma ação pa-
tempo. Vestir ou despir uma vestimenta é uma ação completa. drão para detoná-la. Ao explodir, a mina dispara centenas de bo-
las de aço em um cone de 6m, causando 12d8 pontos de dano de
Modificações para Acessórios perfuração em todos os seres na área (Reflexos DT Vig. reduz à
Assim como armas, itens da categoria acessórios podem ser modifi- metade). Você define a direção do cone quando posiciona a mina
cados. Cada modificação aumenta a categoria do item em I e fornece no chão. Instalar a mina exige uma ação completa e um teste de
certos benefícios. Usando modificações, é possível criar itens varia- Tática contra DT Normal. Caso falhe, você gasta a mina, mas ela
dos. Por exemplo, para criar um “smartphone hacker”, podemos co- não funciona. Encontrar uma mina instalada exige um teste de
meçar com um utensílio que concede +5 em Atualidades, com aplica- Percepção (DT igual ao resultado do seu teste para instalá-la).
tivos personalizados para hackear outros aparelhos (modificação Itens Operacionais
função adicional, fornecendo +5 em Tecnologia) e que funciona como  Alarme de Movimento. Este pequeno objeto de fácil aquisição
um kit de tecnologia (modificação instrumental). Este será um item pode ser controlado por um dispositivo móvel específico ou um
de categoria III. Cada modificação só pode ser aplicada ao mesmo aplicativo de celular. Você pode gastar uma ação completa para
acessório uma vez. posicionar e ativar o alarme; após isso, sempre que houver movi-
Modificação Efeito mento significativo em um cone de 30m para onde ele foi apon-
Aprimorado Aumenta um dos bônus tado, ele irá sinalizar o dispositivo de controle. Ao acionar o
Em perícia pra +10
alarme você pode regular sua sensibilidade ao movimento (como
Discreto +10 em testes para ocultar
padrão, ele é acionado sempre que um ser Médio ou maior se
E reduz o espaço em -1
move na área). A sinalização pode ser discreta, apenas no dispo-
Função Adicional Concede +5 a uma perícia
Adicional sitivo, ou barulhenta, acionando um alarme sonoro alto e agudo.
Instrumental O acessório funciona como  Algemas. Um par de algemas de aço. Para prender uma pessoa
Um kit de perícia que não esteja indefesa você precisa empunhar a algema, agar-
rar a pessoa e então vencer um novo teste de agarrar contra ela.
Você pode prender os dois pulsos da pessoa (–15 em testes que  Extensor de Sinal. Uma pequena antena que pode aumentar o al-
exijam o uso das mãos, impede conjuração) ou um dos pulsos dela cance de alguns equipamentos eletrônicos em até um passo (de
em um objeto imóvel adjacente, caso haja, para impedir que ela médio para longo, de longo para extremo).
se mova. Escapar das algemas exige um teste de Acrobacia con-  Isqueiro. Existem isqueiros de vários tipos, desde os sofisticados
tra DT ótimo (ou ter as chaves…). de metal até os descartáveis de plástico. Todos seguem o mesmo
 Alimento Energético. Existem diversos alimentos e suplementos princípio; você pode gastar uma ação de movimento para produzir
de alta tecnologia capazes de recuperar as energias mentais de uma pequena chama. Além de incendiar objetos inflamáveis,
um agente. Você pode gastar uma ação padrão para consumir emite luz em um raio de 3m.
este item e recuperar 1d4 PE.  Máscara de gás. Uma máscara com filtro que cobre o rosto inteiro.
 Aplicador de Medicamentos. Essa adaptação portátil de bombas Fornece +15 em testes de Fortitude contra efeitos que dependam
injetoras hospitalares pode ser presa ao redor do braço ou perna de respiração.
para aplicar uma substância, como um cicatrizante ou medica-  Medicamentos. Além de cicatrizantes, existem outros medica-
mento, com uma ação de movimento. O aplicador tem espaço para mentos que podem ajudar os agentes. Você pode gastar uma ação
três doses de substâncias (já contabilizadas no espaço do item). padrão e o medicamento para aplicar seus efeitos em você ou em
Carregar uma dose de uma substância no aplicador é uma ação um ser adjacente.
padrão.  Antibiótico: Fortalece a imunidade contra vírus e bacté-
 Arpéu. Um gancho de aço amarrado na ponta de uma corda para rias. Fornece +5 no próximo teste de Fortitude contra efei-
se fixar em muros, janelas, parapeitos de prédios… Prender um tos de uma doença feito até o fim do dia.
arpéu exige um teste de Pontaria (DT normal). Subir um muro com  Antídoto: Ajuda o corpo a lidar com venenos. Fornece +5
a ajuda de uma corda fornece +15 no teste de Atletismo. no próximo teste de Fortitude contra efeitos de um veneno
 Bandoleira. Um cinto com bolsos e alças. Uma vez por rodada, até o fim do dia. Um antídoto feito para um veneno espe-
você pode sacar ou guardar um item em seu inventário como uma cífico, em vez disso, remove completamente o veneno.
ação livre.  Antiemético: Remove a condição enjoado e fornece +5 em
 Binóculos. Estes binóculos militares fornecem +15 em testes de testes para evitar essa condição até o fim da cena. A cri-
Percepção para observar coisas distantes. tério do mestre, pode funcionar contra outras condições
 Bloqueador de Sinal. Este dispositivo compacto emite ondas que causadas por náuseas e vômitos.
“poluem” a frequência de rádio usada por celulares, impedindo  Anti-histamínico: Reduz reações alérgicas perigosas. For-
que qualquer aparelho desse tipo em alcance médio se conecte. nece +5 no próximo teste contra efeitos de uma alergia
 Cão de Vazio Adestrado. Um cachorro tomado pelo vazio que pode feito até o fim do dia.
ser um parceiro (e amigo!) valioso para um agente. Um persona-  Anti-inflamatório: Reduz reações inflamatórias, dimi-
gem treinado em Adestramento pode usar um cão adestrado nuindo dor e inchaço. Fornece 1d8+2 PV temporários.
como um aliado.  Antitérmico: Reduz reações febris perigosas e alivia dores
 Cicatrizante. Um spray contendo um remédio com potente efeito de cabeça, permitindo um novo teste contra uma condi-
cicatrizante. Você pode gastar uma ação padrão e este item para ção mental que o usuário esteja sofrendo. Só funciona
curar 3d8+6 PV em você ou em um ser adjacente. uma vez por cena.
 Corda. Um rolo com 10 metros de corda resistente. Possui diversas  Broncodilatador: Auxilia na respiração. Fornece +5 em
utilidades: pode ajudar a descer um buraco ou prédio (+15 em tes- testes para evitar as condições asfixiado ou fatigado fei-
tes de Atletismo nessas situações), amarrar pessoas inconscien- tos até o fim do dia.
tes etc.  Coagulante: Aumenta a capacidade de coagulação, forne-
 Equipamento de Escuta. Este conjunto contém um receptor, com cendo +5 em testes para se estabilizar da condição san-
alcance de 90m, e três minúsculos transmissores capazes de grando feitos até o fim do dia. Se usado em conjunto com
captar conversas e outros sons em um raio de 9m. Instalar um um teste de Medicina para remover a condição morrendo,
transmissor demora alguns minutos e exige um teste de Crime também fornece +5 nesse teste.
contra DT Bom (uma falha indica que a escuta não irá transmitir).  Mochila Militar. Uma mochila leve e de alta qualidade. Ela não usa
O resultado desse teste é também a DT para outras pessoas en- nenhum espaço e aumenta sua capacidade de carga em 5 espa-
contrarem o transmissor. É possível instalar um transmissor dis- ços.
cretamente com outras pessoas presentes; fazer isso é uma ação  Óculos Escuros. Um personagem vestindo óculos escuros não
completa, requer um teste de Furtividade oposto à Percepção dos pode ser ofuscado.
presentes e aumenta a DT do teste de Crime em um passo.  Óculos de Visão Noturna. Alimentados por uma bateria, estes ócu-
 Equipamento de Sobrevivência. Uma mochila com saco de dormir, los permitem enxergar no escuro, como se o personagem tivesse
panelas, GPS e outros itens úteis para sobreviver no mato. For- visão no escuro. Entretanto, o usuário recebe –15 em testes de
nece +15 em testes de Sobrevivência para acampar e orientar-se resistência contra a condição ofuscado e efeitos baseados em luz
e permite que você faça esses testes sem treinamento. Lanterna (como uma granada de atordoamento)
Tática. Ilumina lugares escuros. Além disso, você pode gastar uma  Óculos de Visão Térmica. Estes óculos eliminam a penalidade em
ação de movimento para mirar a luz nos olhos de um ser em al- testes por camuflagem.
cance curto. Ele fica ofuscado por 1 rodada, mas imune à lanterna
pelo resto da cena.
 Pá. Esta pesada ferramenta fornece +5 em testes de Força para
cavar buracos e mover detritos. Pode ser usada em combate Nome Categoria Espaços
como um bastão. Acessórios
 Paraquedas. Anula o dano de queda. Personagens com grau de Amuleto Sagrado 0 1
treinamento veterano em Acrobacia, Pilotagem, Reflexos, Tática Celular 0 1
ou uma Profissão específica sabem usar paraquedas. Caso con- Documentos Falsos II 1
trário, ou em quedas muito curtas, usar o paraquedas requer um Kit de perícia 0 1
teste de Reflexos (DT Bom). Se falhar, o paraquedas não funciona Notebook 0 I
adequadamente, reduzindo o dano de queda apenas à metade. Utensílio I 1
 Pé de cabra. Esta barra de ferro fornece +10 em testes de Força Vestimenta I 1
Explosivos
para arrombar portas. Pode ser usada em combate como um bas-
Dinamite II 1
tão.
Granada de Atordoamento I 1
 Pistola de Dardos. Esta arma dispara dardos com um poderoso
Granada de Fragmentação II 1
sonífero. Para disparar em um ser, faça um ataque à distância
Granada de Fumaça I 1
contra ele. Se acertá-lo, ele fica inconsciente até o fim da cena Granada de PEM I 1
(Fortitude DT Agi reduz para desprevenida e lenta por uma ro- Granada Incendiária II 1
dada). A pistola vem com 2 dardos. Uma caixa adicional com 2 Mina Antipessoal III 2
dardos é um item de categoria 0 que ocupa 1 espaço. Itens Operacionais
 Pistola Sinalizadora. Esta pistola dispara um sinalizador lumi- Alarme de Movimento II 1
noso, útil para chamar outras pessoas para sua localização. Pode Algemas II 1
ser usada como uma arma de disparo leve com alcance curto que Alimento Energético 0 1
causa 2d6 pontos de dano de fogo. A pistola vem com 2 cargas. Aplicador de Medicamentos 0 1
Uma caixa adicional com 2 cargas é um item de categoria 0 que Arpéu I 1
ocupa 1 espaço. Bandoleira I 1
 Soqueira. Esta peça de metal é usada entre os dedos e permite Binóculos II 1
socos mais perigosos — fornece +3 em rolagens de dano desar- Bloqueador de Sinal II 1
mado. Uma soqueira pode receber modificações e maldições de Cicatrizante II 1
armas corpo a corpo e aplica os efeitos delas em seus ataques Corda I 1
desarmados. Equipamento de Escuta II 1
 Spray de Pimenta. Este spray dispara um composto químico que Equipamento de Sobrevivência I 2
Extensor de Sinal II 0
causa dor e lacrimação. Você pode gastar uma ação padrão para
Isqueiro 0 1
atingir um ser adjacente. O ser fica cego por 1d6-1 rodadas, não
Lanterna Tática 0 1
podendo reduzir para abaixo de 1 (Fortitude DT Agi evita). A carga
Máscara de Gás II 1
do spray dura dois usos.
Medicamento I 1
 Taser. Um dispositivo de eletrochoque capaz de atordoar ou até Mochila Militar II 1
incapacitar um alvo. Você pode gastar uma ação padrão para Óculos Escuros 0 1
atingir um ser adjacente. O alvo sofre 1d8 pontos de dano de ele- Óculos de Visão Noturna II 1
tricidade e fica atordoado por uma rodada (Fortitude DT Agi evita). Óculos de Visão Térmica II 1
A bateria do Taser dura dois usos. Pá I 1
 Traje Hazmat. Uma roupa impermeável e que cobre o corpo inteiro, Paraquedas II 1
usada para impedir o contato do usuário com materiais tóxicos. Pé de Cabra I 1
Fornece +15 em testes de resistência contra efeitos ambientais e Pistola de Dardos II 1
resistência a químico 15. Pistola Sinalizadora II 1
Soqueira II 1
Spray de Pimenta II 1
Taser II 1
Traje Hazmat IV 2
Testes de habilidades uma falha automática, o mestre pode escolher mudar para a DT Ex-
trema, mas não é obrigatório.
Sempre que um personagem tenta fazer uma ação cujo resultado é
Alguns testes podem pedir uma DT numérica, se esse for o caso, o
incerto, o jogador faz um teste. Testes são feitos rolando um ou mais
mestre irá anunciar a DT em voz alta e pedirá o teste correspondente.
dados de 100 faces (d100) e comparando o resultado de um deles com
a dificuldade do teste (DT).
Testes de resistência
Tipos de Testes Testes das perícias Fortitude, Reflexos e Vontade são chamados de
Testes são classificados pela característica utilizada (atributo ou pe-
testes de resistência, pois representam a capacidade de um perso-
rícia) e pelo que define sua DT (comuns ou opostos).
nagem de evitar ou diminuir os efeitos de habilidades, itens e rituais
nocivos. A DT de um teste de resistência é indicada pelo efeito a ser
Testes de Atributo evitado. Alguns efeitos específicos fornecem modificadores (bônus ou
Você usa testes de atributo para tarefas básicas, para as quais ne- penalidades) para testes de resistências.
nhuma perícia se aplica. Para fazer um teste de atributo, você rola
1d100 e compara o valor com a tabela de atributos para determinar o
tipo de sucesso entre normal, bom, ótimo e extremo. Usando Habilidades
Além de atributos e perícias, personagens possuem habilidades for-
Testes de Perícia necidas por sua origem e classe. Habilidades podem ser usadas em
Um teste de perícia funciona como um teste de atributo. Porém, ao diversas situações, conforme a descrição da habilidade em si. A se-
resultado da rolagem você soma o bônus da perícia usada. O Capítulo guir estão as regras gerais para uso de habilidades.
2 explica como calcular seu bônus para cada perícia.
Ação Necessária
Testes Comuns A descrição da habilidade determina a ação necessária para usá-la.
Testes comuns são feitos quando um personagem está competindo Caso nada esteja descrito, usar a habilidade é uma ação livre.
contra o ambiente. Eles são realizados contra uma DT definida pelo Condição Necessária
mestre. No caso de habilidades ativadas por decorrência de outro evento
(como fazer um ataque), a habilidade só pode ser ativada uma vez
Testes Opostos por instância do evento.
Testes opostos são feitos quando dois ou mais personagens estão Gasto de PE
competindo entre si. Cada personagem envolvido faz seu teste. Quando usa uma habilidade que custa pontos de esforço, você gasta
Aquele com maior valor é o vencedor. Em caso de empate, outra ro- os PE mesmo em caso de falha. Por exemplo, se um combatente usa
lagem deve ser feita. Ataque Especial e falha no teste de ataque, ainda assim gasta os pon-
tos de esforço.
Misturando Testes Comuns e Opostos No caso de habilidades com custo variável, o máximo de PE que você
Um teste pode ser comum e oposto ao mesmo tempo. Por exemplo, se pode gastar por uso é determinado por seu nível de exposição para-
três personagens estão disputando quem nada através de um lago normal, conforme a Tabela 1-3. Um personagem de NEX 15%, por
primeiro, todos devem fazer um teste de Atletismo contra uma DT. exemplo, pode gastar no máximo 3 PE por turno, o que significa que
Aqueles que passarem atravessam o lago. Dentre esses, aquele com não pode gastar mais do que 3 PE em um único uso de habilidade.
o maior resultado chega primeiro. Reduções no custo de PE não são cumulativas. Uma habilidade nunca
Tarefa DT Exemplo pode ter seu custo reduzido para menos de 1 PE.
Fácil Normal Escutar uma conversa Habilidades que Afetam Testes
atrás da porta (Per- Habilidades que fornecem um bônus a um teste devem ser usadas
cepção) após você rolar o dado. Habilidades que permitem que você role no-
Complicada Bom Estancar um sangra- vamente o dado devem ser usadas antes do mestre declarar o resul-
mento fatal
tado final.
Formidável Ótimo Hackear um servidor
do governo DT de Testes de Resistência
Quase Impossível Extremo Decifrar um docu- Para as habilidades que permitem um teste de resistência, a DT é
mento escrito em igual a 20 + seu valor em um atributo específico. O atributo usado
uma língua morta aparecerá entre parênteses na descrição da habilidade. Por exemplo,
Insana Quase Impossível* Decifrar Sigilos a habilidade Cai Dentro, do combatente, tem DT Vig., ou seja, a DT para
resistir a ela é 20 + seu Vigor. A DT para resistir a essa habilidade de
*Para vencer a DT é necessário ter um resultado total de 150 ou maior um combatente com Vigor 35 é 55. Essa mesma regra é usada para
no teste. Por padrão, um personagem jogador não usa os parâmetros
de um teste com DT Quase Impossível, em vez disso, o resultado é
calcular a DT de outros efeitos usados por personagens, como itens. obcecada. Esta ação funciona como procurar pistas, mas o per-
Nesse caso, o atributo usado aparecerá na descrição do item. sonagem recebe +15 no teste. Porém, sempre que faz esta ação,
perde 1d4 pontos de Sanidade por vez que já a fez na mesma cena
Investigação (ou seja, 1d4 pontos de Sanidade na primeira vez, 2d4 na segunda
vez e assim por diante).
Ações de Investigação  Recapitular. O personagem reflete sobre o que já sabe, em busca
Assim como cenas de ação, cenas de investigação são divididas em de uma ideia ou palpite. Para usar esta ação, o jogador deve re-
rodadas. Entretanto, nessas cenas uma “rodada” representa uma capitular, em voz alta e enquanto interpreta seu personagem, as
medida de tempo abstrata, que pode ir de poucos segundos a várias informações que o grupo já possui, como o briefing original da
horas, conforme o mestre. A função principal das rodadas é dividir o missão, pistas já descobertas e quaisquer outras que julgar rele-
tempo entre os personagens, para que cada jogador tenha as mes- vantes. Se o mestre julgar a recapitulação coerente, o persona-
mas oportunidades e tempo de jogo. gem pode fazer um teste de Intelecto (DT 15). Se passar, descobre
A cada rodada, cada personagem tem seu turno, na qual pode execu- uma nova pista a critério do mestre. Uma vez que um personagem
tar uma das ações a seguir. Assim que todos os personagens na cena seja bem-sucedido nesta ação, nenhum outro poderá usá-la no-
tiverem seu turno, a rodada termina e uma nova se inicia. vamente na mesma cena.
 Procurar Pistas. O jogador escolhe uma das perícias de seu per-  Compartilhar. O personagem compartilha o que já sabe com outro.
sonagem, e então descreve de que forma irá utilizá-la para pro- Para usar esta ação, o jogador deve explicar uma pista que já
curar pistas. Por exemplo, um jogador pode escolher Diplomacia descobriu para outro jogador, enquanto interpreta seu persona-
para conversar com uma testemunha no local ou Tecnologia para gem. O interlocutor pode fazer um teste de Intelecto (DT Normal)
vasculhar informações em um computador. O mestre determina como uma ação livre. Se passar no teste, o mestre destaca para
a DT do teste conforme a dificuldade em encontrar a pista e a os jogadores envolvidos qual a informação, ou informações, mais
descrição de como o personagem irá agir. Ações simples e ade- relevantes daquela pista. Por exemplo, se o personagem passar
quadas à perícia apresentada têm DT Normal. Ações plausíveis, no teste e estiver compartilhando informações sobre uma certi-
mas complexas, como interrogar uma testemunha pouco interes- dão de nascimento, o mestre pode dizer “Você sente que o que
sada, têm DT Bom. Uma tarefa complexa, ou uma descrição muito realmente importa nessa pista é o nome da criança, há algo es-
vaga por parte do jogador (como usar Percepção para simples- tranho sobre ele”. Uma vez que um personagem seja bem-suce-
mente “procurar algo estranho no local”) têm DT Ótima. O mestre dido nesta ação, nenhum personagem poderá usá-la novamente
decide se uma ação pode resultar em alguma pista. Caso a ação na mesma cena.
proposta não tenha chance de sucesso, o mestre apenas narra o
fracasso sem exigir testes e o personagem gasta sua ação.
 Facilitar Investigação. Em vez de procurar pistas, um personagem Combate
pode usar uma perícia para realizar uma ação que modifica a Embora seja possível superar obstáculos e vencer inimigos de muitas
cena e facilita a investigação do grupo. O jogador declara uma formas, às vezes os agentes ficam sem escolha além de sacar suas
ação de suporte como, por exemplo, usar Atletismo para abrir as armas e partir para o confronto direto.
janelas no alto do galpão e iluminar o local. A DT do teste varia
de Normal para ideias que fizerem sentido a Ótimo para ideias Estatísticas de Combate
mais abstratas. Assim como em procurar pistas, ideias muito ab- Teste de Ataque
surdas resultam em falha automática e perda da rodada. Se o
Este é um tipo específico de teste de perícia, para acertar um alvo
personagem passar no teste, cada aliado recebe +5 em seu pró-
com um ataque. Normalmente é um teste de Luta, para um ataque
ximo teste de procurar pistas nesta cena. Bônus por facilitar in-
corpo a corpo, ou de Pontaria, para um ataque à distância. A DT é a
vestigação não são cumulativos.
Defesa do alvo. Se o resultado é igual ou maior que a Defesa do alvo,
 Usar Habilidades e Itens. Certas habilidades e itens possuem efei-
você acerta e causa dano (veja Dano, a seguir).
tos específicos em cenas de investigação, apresentados em suas
Um teste de ataque pode sofrer modificadores por habilidades, itens
descrições. Além disso, os jogadores podem encontrar usos cria-
e condições.
tivos para habilidades e equipamentos que normalmente não in-
teragem com investigação. Por exemplo, um personagem pode Dano
usar seu machado para quebrar as madeiras que tapam as jane- Quando você acerta um ataque, rola dados para determinar quantos
las de um local (um teste de Luta para facilitar investigação). Ao pontos de dano causa, de acordo com a arma utilizada. Por exemplo,
fazer seu teste, ele pode usar a habilidade Ataque Especial e re- uma faca causa 1d4 pontos de dano, enquanto uma pistola causa 1d8.
ceber um bônus no teste, gastando seus PE normalmente. A cri- Para ataques corpo a corpo ou com armas de arremesso, some seu
tério do mestre, habilidades que não concedem bônus em testes, valor de Força na rolagem de dano. Assim, um personagem com Força
mas que poderiam auxiliar uma determinada ação, podem con- 20 usando uma espada causa 1d8+4 pontos de dano (1d8 da espada
ceder +5 neste teste. O mestre tem a palavra final se uma habi- mais 4 pela Força).
lidade ou item pode ser usado em uma ação de investigação. Tipos de Dano
 Ajudar. Um personagem pode usar sua ação de investigação para Cada arma ou efeito que causa dano possui um tipo, conforme a lista
ajudar o teste de outro personagem. a seguir. Por si só, o tipo de dano não possui efeito em regras. Contudo,
 Busca Obstinada. O personagem analisa cada local, de cada ân- indica a relação do dano com outros efeitos. Por exemplo, um ser com
gulo possível, de forma extremamente concentrada… Ou resistência a corte 5 reduz todo dano de corte que sofre em 5.
 Balístico. Dano causado por projéteis arremessados a altas velo- morrendo. Se Bianca iniciar seu turno morrendo três vezes na mesma
cidades, como balas de um fuzil. Armas de fogo são as principais cena, morrerá de vez.
fontes deste tipo de dano.
 Corte. Armas afiadas, como espadas, machados e as garras de Dano Massivo
um animal, causam dano de corte. Se você sofrer uma quantidade de dano igual ou maior que a metade
 Eletricidade. Alguns rituais, itens e perigos naturais (como um re- de seus PV totais de uma só vez e não for reduzido a 0 PV, deve fazer
lâmpago) causam dano deste tipo. um teste de Fortitude (DT Ótimo + um passo para cada 15 pontos de
 Fogo. Causado por calor e chamas, tanto naturais quanto conju- dano sofridos). Se falhar, é reduzido a 0 PV (ficando inconsciente e
radas por rituais. morrendo, como o normal).
 Frio. Alguns rituais, além de clima severo, causam dano de frio.
 Impacto. Causado por armas de contusão, como bastões, além de Dano não Letal
ondas de choque, explosões e quedas. Dano não letal se soma ao dano letal para determinar quando você
 Mental. Certos rituais e habilidades assustadoras ou que mani- fica inconsciente, mas não para determinar quando você fica mor-
pulam a mente da vítima causam dano deste tipo. rendo. Se você tem dano letal e não letal e é curado, cura primeiro o
 Paranormal. Criaturas paranormais, rituais e objetos amaldiçoa- dano não letal. Por padrão, o dano causado é letal. Você pode usar
dos podem causar dano paranormal. Dano paranormal é dividido uma arma corpo a corpo para causar dano não letal (controlando a
em dois subtipos, Medo e Vazio. força dos golpes, evitando pontos vitais…), mas sofre –15 no teste de
 Perfuração. Objetos pontudos, como uma faca ou a mordida de um ataque. Ataques desarmados e certas armas causam dano não letal.
animal. Você pode usar esses ataques e armas para causar dano letal, mas
 Sangramento. Algumas maldições e efeitos causam dano de san- sofre a mesma penalidade de –15 no teste de ataque.
gramento. Danos de sangramento não podem ser reduzidos.
 Químico. Inclui ácido, venenos e outros compostos químicos peri-
gosos.
Aliados
Eventualmente, os personagens podem encontrar NPCs dispostos a
Acertos Críticos ajudá-los. Pode ser um policial determinado a resolver o caso ou uma
Um acerto crítico acontece quando um ataque é excepcionalmente bibliotecária interessada no paranormal e com seus próprios interes-
certeiro, atingindo pontos vitais ou vulneráveis do oponente. A tabela ses em relação ao mistério. Independente de seus objetivos, alguns
de armas do Capítulo 3 possui uma coluna “Crítico”. Cada arma tem NPCs podem participar da missão ativamente, ajudando os persona-
uma margem de ameaça (98, 99 ou 100) e um multiplicador (x2, x3 ou gens. Esses NPCs são chamados de aliados.
x4). Quando nenhuma margem aparece, é 100. Quando nenhum mul- Um aliado é um NPC com regras especiais. Ele possui apenas duas
tiplicador aparece, é x2. Você faz um acerto crítico quando acerta um estatísticas: um bônus, que fornece automaticamente para o perso-
ataque rolando um valor igual ou maior que a margem de ameaça da nagem que estiver ajudando; e uma habilidade, que pode ser ativada
arma. Neste caso, multiplica os dados de dano do ataque pelo multi- uma vez por rodada, como uma ação livre, pelo personagem que ele
plicador da arma. Bônus numéricos de dano (como pela habilidade estiver ajudando. A critério do mestre, um aliado pode fazer outras
Ataque Furtivo) não são multiplicados. Certos seres são imunes a ações menores no lugar de sua habilidade, como abrir uma porta ou
acertos críticos. Um alvo imune a acertos críticos ainda sofre o dano pegar um item do chão. Um aliado pode trocar de personagem que
de um ataque normal. está ajudando, mas na rodada da troca não oferece seus benefícios
para nenhum dos personagens.
Ferimentos e Morte Um aliado não possui outras estatísticas, como PV e PE, e não possui
Quando você sofre dano — sendo esfaqueado por um cultista, caindo um turno próprio. Ou seja, não age por si só, apenas ajuda um dos
de um carro em movimento etc. —, perde pontos de vida. Você anota personagens. Ele também não sofre dano, embora situações narrati-
seus PV na ficha de personagem ou em qualquer papel de rascunho. vas possam fazer com que ele fique machucado, ficando indisponível
O dano pode deixar cicatrizes e sujar sua roupa de sangue, mas não por uma ou mais cenas ou até o final da missão, ou mesmo seja morto,
o impede de agir. Isso só muda quando seus PV chegam a 0 (não exis- a critério do mestre.
tem PV negativos). Aliados operam dessa forma para não tirar o foco dos agentes. Lem-
Machucado. Se estiver com metade ou menos de seus PV totais, você bre-se: os protagonistas da história sempre são os personagens dos
está machucado. Por si só, essa condição não causa penalidades, mas jogadores!
serve de pré-requisito para certas habilidades e efeitos.
Morrendo. Se for reduzido a 0 PV, você adquire as condições incons- Tipos de Aliados
ciente e morrendo. Se iniciar três turnos morrendo na mesma cena Aliados são divididos em tipos, de acordo com suas habilidades ge-
(não necessariamente consecutivos), você morre. A condição incons- rais.
ciente é encerrada por qualquer efeito que cure pelo menos 1 PV. Já Acólito. Uma pessoa envolvida com o paranormal, com conhecimento
a condição morrendo só é encerrada com um teste de Medicina (DT suficiente para auxiliar em rituais.
20) ou por efeitos específicos. Bônus. Você recebe +5 em testes de Ocultismo e não precisa manipu-
Exemplo. Bianca já sofreu diversos ferimentos e está com 3 PV. Ela é lar componentes ritualísticos para conjurar rituais (o aliado faz isso
apunhalada por um cultista e sofre 5 pontos de dano. Esse dano é por você).
suficiente para reduzir seus PV para 0. Assim, ela cai inconsciente e
Conjuração Conjunta. Quando conjura um ritual, você pode gastar 1 Nova Classe: Mundano
PE para aumentar a DT contra esse ritual em um passo. Você é uma pessoa comum, com uma ocupação regular e uma vida
normal. Claro, considerando que você é um personagem de Ordem
Cão de Vazio Adestrado. Um cão corajoso, grande — como um pastor Paranormal, essa normalidade toda não vai durar muito…
alemão, dobermann, fila brasileiro ou caramelo — veio diretamente  Pontos de Vida Iniciais: 8.
do outro lado e é recoberto pelo vazio, é treinado para ajudar em in-  Pontos de Esforço Iniciais: 1 + Presença.
vestigação e combate.  Sanidade Inicial: 8.
Bônus. Você recebe +5 em Investigação e Percepção.  Perícias Treinadas: Uma quantidade de perícias a sua escolha
Ladrar e Morder. Você pode gastar 1 PE para fazer o cão assumir uma igual a Intelecto.
postura defensiva ao seu redor. Você recebe +5 na Defesa por 1 ro-  Proficiências: Armas simples.
dada.  Habilidades de Classe: Empenho. Você pode não ter treinamento
especial, mas compensa com dedicação e esforço. Quando faz um
Faz-Tudo. O faz-tudo é uma pessoa treinada em uma ou mais perícias teste de perícia, você pode gastar 1 PE para receber +5 nesse
e possui bastante prática com elas. teste.
Bônus. Escolha duas perícias exceto Luta e Pontaria. Você é conside- Ao atingir NEX 5%, escolha uma classe entre combatente, especialista
rado treinado nessas perícias. e ocultista. Porém, ainda precisará ser treinado por um agente expe-
Dica Valiosa. Você pode gastar 1 PE para receber +1d8 em um teste de riente (NEX 30% ou mais), por um período que pode ser de dias, meses
uma das perícias escolhidas. ou mesmo anos, de acordo com o mestre. Ao fim do treinamento, você
recebe 1 ponto de atributo (mas não pode usá-lo para aumentar um
Guerrilheiro. Um soldado, policial ou outro indivíduo treinado para o atributo acima de 3) e as características a seguir, conforme a classe
combate armado. escolhida. De acordo com o mestre, se o professor não for experiente
Bônus. Você recebe +5 em testes de ataque. o bastante ou se você não treinar pelo tempo suficiente, pode receber
Ataque Conjunto. Quando ataca, você pode gastar 1 PE. Se acertar o apenas alguns dos benefícios. Ninguém disse que era fácil ser um
ataque, causa +1d8 pontos de dano. agente da Ordo Realitas!

Socorrista. Um médico, enfermeiro ou outro indivíduo treinado em pri-


meiros socorros e no uso de remédios.
Contagem de Munição
Bônus. Você é considerado treinado em Medicina. A regra de munição foi desenvolvida para simular ação cinematográ-
Bolsa de Remédios. Você pode gastar 1 PE para recuperar 2d8+2 PV de fica e para agilizar o jogo, evitando que jogadores gastem tempo con-
si mesmo ou de um aliado adjacente. tando cada bala disparada. Se o seu grupo preferir uma abordagem
mais realista — e não se importar com um pouco de “contabilidade”
— pode usar contagem de munição concreta, e não abstrata. Para
Personagens de NEX 0% isso, aplique as seguintes mudanças.
O tipo de história mais comum envolve agentes da Ordo Realitas re-  Cada pacote de munição contém uma quantidade de munição es-
solvendo casos paranormais. Porém, esse não é o único tipo de his- pecífica. Um combustível ainda dura apenas uma cena.
tória possível no jogo. Se quiser, você também pode criar tramas so-  Balas Curtas: 10 balas
bre pessoas comuns envolvidas com os mistérios do Outro Lado. Para  Balas Longas: 30 Balas
isso, os jogadores devem criar personagens de NEX 0%, ou seja, que  Cartuchos: 8 Cartuchos
ainda não tiveram contato com o paranormal e não receberam trei-  Flechas: 10 Flechas
namento da Ordem (ou tem treinamentos melhores, como os Morten-
 Foguetes: 1 Foguete
sen). Esse tipo de jogo será mais sobre investigação, suspense e ter-
 Armas de fogo possuem uma característica adicional, capacidade
ror do que ação, visto que pessoas comuns dificilmente sobreviverão
de armazenamento, que define quantos ataques a arma pode fa-
a um combate contra uma criatura paranormal! Para criar um per-
zer antes de ser recarregada (uma ação de movimento).
sonagem de NEX 0%, siga os passos abaixo.
 Pistola: 10 balas curtas.
Crie um Conceito. Como normal. Porém, lembre-se de que você ainda
 Pistola Pesada: 8 Balas Curtas.
não conhece o paranormal e ainda não teve contato com a Ordem.
 Revólver: 6 balas curtas.
Escolha seus Atributos. Você começa com cada atributo em 1. Porém,
 Revólver Compacto: 5 Balas Curtas.
por não ter passado pelo treinamento de agente, recebe apenas 3
 Fuzil de Caça: 5 balas longas.
pontos para distribuir, em vez de 4. Você ainda pode reduzir um atri-
 Submetralhadora: 20 balas longas.
buto para 0 para receber 1 ponto adicional.
 Espingarda: 8 cartuchos.
Escolha sua Origem. Como normal. Note que, como você ainda não
 Espingarda de Cano Duplo: 2 Cartuchos.
ingressou na Ordem, sua origem pode representar o que você faz hoje.
 Fuzil de Assalto: 30 balas longas.
Escolha sua Classe. Você deve escolher a classe mundano (descrita a
 Fuzil de Precisão: 1 bala.
seguir).
 Metralhadora: 60 balas*.
Escolha seu Equipamento. Não use o sistema de patentes. Em vez
 *Você precisa ter mais de um pacote de munição
disso, escolha um item de categoria I e quantos itens de categoria 0
para encher sua capacidade de armazenamento.
quiser, desde que sejam itens que você pudesse ter por sua origem.
 Um ataque de rajada gasta 5 balas. Para compensar, nesta regra
Por exemplo, um civil não teria acesso a granadas ou armas.
opcional uma rajada causa +2 dados de dano.
Medo em Jogo laboratório repleto de experimentos com corpos humanos ou ou-
tros ambientes de pesadelo. Se não estiver usando rodadas, os
O medo é uma das sensações mais poderosas que um ser humano
personagens sofrem dano a cada ação ou intervalo de tempo ade-
pode experimentar. É o que sentimos frente ao perigo, ao desconhe-
quado (como 5 ou 10 minutos).
cido… ou ao Outro Lado. O medo pode fazer uma pessoa tremer, ficar
 Dano de criaturas. Para efeitos destas regras, todo dano mental
paralisada, sair correndo ou, em alguns casos, deixá-la mais forte. O
causado pela Presença Perturbadora de criaturas, bem como todo
Medo também é mais do que isso — é uma entidade do Outro Lado, a
dano mental causado por criaturas de Medo, é considerado dano
mais misteriosa de todas, através do qual os demais elementos inva-
de medo.
dem a Realidade. Seja a sensação, seja o elemento, o medo define a
vida dos agentes da Ordo Realitas, e a luta contra ele é a mais im-
portante de toda a humanidade. Efeitos de Medo
Em termos de jogo, o medo ocorre sempre que os agentes encontram Sempre que a Sanidade de um personagem é reduzida a 0 por dano
uma situação assustadora ou uma manifestação paranormal. Quando mental, e sempre que o personagem sofre dano mental enquanto está
isso acontece, o personagem sofre dano mental, aos poucos perdendo com Sanidade 0, ele sofre um efeito de medo. Para definir o efeito, o
sua capacidade de realizar ações especiais e se aproximando do pâ- jogador rola 2d10 na tabela abaixo. Os efeitos duram até o persona-
nico e da loucura. Esse dano faz com o que o jogador tenha um incen- gem recuperar pelo menos 1 ponto de Sanidade, a menos que descrito
tivo para fugir ou se esconder quando confrontado com uma fonte de o contrário.
medo, se comportando de forma coerente com uma pessoa frente a Se o personagem sofrer mais de um efeito de medo na mesma cena,
algo assustador! O dano é definido pelo mestre, de acordo com a fonte deve somar +1 na rolagem para definir o efeito por cada vez adicional,
do medo, e pode ser evitado ou reduzido à metade com um teste de aumentando a chance de sofrer efeitos mais severos. Assim, na se-
Vontade bem-sucedido (a DT do teste de Vontade também é definida gunda vez que sofrer um efeito de medo, rola 2d10+1, na terceira vez
pelo mestre de acordo com a fonte do medo). rola 2d10+2 e assim por diante. Além disso, caso role um efeito que já
A seguir estão exemplos de situações que podem causar medo, junto possui, em vez disso recebe o próximo efeito na tabela. Por exemplo,
de seus respectivos danos mentais. Dano mental resultante de situ- um personagem que já está sob efeito de um abalo e role um resul-
ações de medo sempre causa pelo menos 1 ponto de dano, mesmo que tado “11”, em vez disso sofre alucinações. Medo e Insanidade. Essas
o personagem possua resistência a dano mental. regras destacam o horror, em vez da loucura, como a principal ame-
 Visão inquietante. O personagem encontra algo atemorizante, aça à mente dos personagens.
como um cadáver dentro de um quarto ou restos de um ritual en- Assim, estas regras substituem as regras de Insanidade & Loucura e
volvendo partes de um corpo. 1d4 mental  Vontade DT 15 anula Sanidade.
 Visão perturbadora. O personagem encontra algo enervante, mas
ainda dentro dos limites da realidade, como um cadáver prepa- Ações contra o medo
rado para o que parece ser um ritual ou fotos de um crime parti- Acalmar. Se você for treinado em Diplomacia, Profissão (psicólogo) ou
cularmente violento. 1d6 mental  Vontade DT 20 reduz à metade Religião, pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de uma des-
 Visão assustadora. O personagem encontra algo assustador e sas perícias para acalmar um personagem adjacente que esteja com
misterioso, que oscila entre o real e o paranormal. Exemplos in- Sanidade 0. Esse personagem recupera 1 ponto de Sanidade. A DT
cluem indícios que apontam para a existência de uma criatura do deste teste aumenta em um passo para cada vez que o personagem
Outro Lado (como uma garra animal sobrenaturalmente grande) tiver sido acalmado na mesma cena.
ou um boneco com uma faca que surge escada abaixo (ele caiu Se Entregar para o Medo. Um personagem reduzido a Sanidade 0 por
ou realmente veio correndo?). 2d6 mental Vontade DT 25 reduz dano mental pode escolher “se entregar para o medo” — em vez de
à metade. lutar contra ele, abre sua mente e corpo a essa sensação. Se fizer
 Visão sinistra. O personagem vislumbra o paranormal, em uma isso, o personagem rola um segundo efeito de medo, somando +5
visão que dificilmente pode ser considerada mundana, como san- nesta segunda rolagem (ou seja, rola 2d10+5, ou 2d10+6 se é a se-
gue brotando de uma parede maciça ou um cadáver que se move. gunda vez que é reduzido a Sanidade 0 e assim por diante). O jogador
4d4 mental  Vontade DT 30 reduz à metade deve interpretar os efeitos rolados (tanto o original quanto o segundo)
 Visão macabra. O personagem encontra algo indiscutivelmente de forma exagerada — um personagem que se entregue ao medo e
paranormal, capaz de enervar mesmo um agente veterano, como fique em pânico, não vai apenas sair correndo, mas sim sair correndo
uma casa cujas paredes interiores são feitas de carne pulsante. enquanto chora e berra que todos vão morrer! Porém, na rodada se-
4d8 mental  Vontade DT 35 reduz à metade guinte, o personagem recupera 1d6 pontos de Sanidade por nível e,
 Visão aterrorizante. O personagem encontra algo capaz de des- caso esteja paralisado ou inconsciente, se livra dessas condições. É
pertar seus temores mais profundos, como criaturas impossíveis possível se entregar para o medo apenas uma vez por sessão de jogo.
torturando uma cidade inteira. 4d12 mental  Vontade DT 40 re-
duz à metade
 Ambiente horripilante. Estar em um lugar amedrontador, como
uma mansão escura e repleta de barulhos inexplicáveis, pode
corroer a coragem de qualquer um. De acordo com o mestre, es-
tar em um ambiente assim causa 1 ponto de dano mental por ro-
dada. O mestre pode aumentar esse dano para 2 ou mesmo 5 pon-
tos por rodada para lugares especialmente pavorosos, como um
2d10 Efeito Descrição
2 Encorajamento Às vezes, o medo traz o melhor de nós. Você recupera 1 ponto de SAN para cada 5% de NEX e recebe +15 em um
teste qualquer à sua escolha até o fim da cena.
3 Surto de Adrenalina Você recebe +5 em testes de ataque e rolagens de dano até o final da cena. Porém, se quiser fazer qualquer
ação que não seja agredir, deve fazer um teste de Vontade (DT Bom). Se falhar, não consegue e perde sua ação.
4 Hesitação Você balbucia ou gagueja alguma coisa e vacila. Você fica atordoado por 1 rodada.
5 Fraqueza Você começa a passar mal e a suar, talvez até vomitando. Você fica fraco.
6 Lapso Sua memória começa a falhar, e eventos ocorridos há mais de uma hora começam a ficar nebulosos. Você fica
frustrado.
7 Ansiedade Você fica muito nervoso e tenso. Você automaticamente falha no próximo teste que fizer (você pode gastar uma
ação padrão em seu próximo turno fazendo algo “inútil”, para a qual a falha não será importante, para se livrar
dessa penalidade — mas terá perdido uma ação, na prática).
8 Desorientação Você tem dificuldade para entender exatamente onde está e o que está acontecendo. Você fica desprevenido.
9 Desespero Você é atacado por tristeza avassaladora, talvez com sentimento de culpa ou inutilidade. Você falha automati-
camente em qualquer teste de Vontade.
10 Histeria Você ri ou chora descontroladamente por 1d6 rodadas. Durante este período, sofre –15 em todos os testes.
11 Abalo Você fica tremendo e ofegante, com dificuldade de fazer qualquer coisa. Você fica abalado.
12 Alucinação Você começa a ver e ouvir coisas que não existem ou de forma distorcida. Por exemplo, pode ver sombras se
movendo sozinhas; ver pedaços de criaturas mesclados aos rostos de pessoas comuns; escutar vozes em sua
cabeça; escutar as vozes de outras pessoas de forma deturpada, como se fossem faladas por monstros. Sempre
que faz um teste, se o valor rolado for ímpar, o teste é automaticamente uma falha. Você pode ignorar as aluci-
nações, mas talvez aquele vulto se aproximando por trás seja realmente um monstro…
13 Susto Você passa a tremer e arfar de forma incontrolável. Você fica apavorado.
14 Confusão Você perde o controle de suas ações e fica confuso.
15 Paralisia Você “congela”, ficando paralisado por 1d4 rodadas e então abalado.
16 Pavor Você entra em pânico. Você precisa gastar todas as suas ações para fugir da fonte de seu medo da melhor
maneira possível. Entretanto, ações que exijam concentração (como conjurar um ritual) possuem 50% de chance
de falha (role qualquer dado; em um resultado ímpar, você não consegue fazer o que queria e perde seu turno).
Se não conseguir fugir, fica encolhido, chorando, sem realizar nenhuma ação. Se conseguir fugir, pode voltar a
agir, mas fica abalado.
17 Desmaio O medo gera um choque na sua mente, que se “desliga” para se proteger. Você cai inconsciente.
18 Trauma Você fica paralisado (como o resultado 15) e deve rolar 1d6. Em um resultado de 1 a 5 , perde 5 pontos perma-
nentes em um atributo (Agilidade, Força e assim por diante). Em um resultado 6 , não perde nenhum ponto de
atributo (mas ainda fica paralisado).
19 Loucura O medo é demais para sua mente, que começa a sucumbir. Você fica enlouquecendo.
20 Choque Sistêmico O medo é demais para seu corpo, que entra em choque. Isso pode ser uma parada cardiorrespiratória ou outra
condição física. Você fica morrendo.

Perseguições
Perseguições são elementos típicos de histórias de terror e ação, e Outras Perícias. O mestre pode permitir que os jogadores usem outras
uma ótima maneira de gerar tensão durante o jogo. perícias no lugar de Atletismo, desde que consigam justificá-las. Por
Uma perseguição envolve caçadores (quem está perseguindo) e pre- exemplo, o jogador pode usar Acrobacia (“vou correr pelas paredes”),
sas (quem está sendo perseguido). Os personagens podem ser caça- Enganação (“dou a entender que vou por um caminho, mas no último
dores ou presas, de acordo com a cena. Por exemplo, se estão cor- momento mudo de direção”) ou mesmo Tática (“vou analisar o terreno
rendo atrás de cultistas para prendê-los, serão caçadores. Mas, se em busca da melhor rota”). Porém, com exceção de Atletismo, cada
estiverem fugindo de uma criatura poderosa, serão presas. perícia diferente só pode ser usada uma vez por perseguição.
Resolvendo cenas de perseguição. Perseguições são resolvidas com Perseguições Motorizadas. As regras padrão de perseguição presu-
testes estendidos de Atletismo. Assim, um personagem precisa acu- mem que os personagens estão à pé. Se estiverem em um veículo,
mular 5 sucessos antes de 3 falhas para vencer a perseguição. substitua os testes de Atletismo por testes de Pilotagem (ou de Ades-
Se era um caçador, alcança sua presa, e pode atacá-la ou fazer qual- tramento, se o “veículo” for uma montaria).
quer outra coisa que queira (outros personagens chegam uma rodada Ações em Perseguições
depois por sucesso que faltava a eles). Se era uma presa, escapa do A seguir estão ações especiais que os personagens podem fazer du-
caçador — se seus amigos forem pegos, fica a critério dele voltar rante uma perseguição.
para ajudá-los ou não… Cortar Caminho. O personagem escolhe um caminho mais curto, mas
A DT do teste de Atletismo é definida pelo mestre, de acordo com a mais difícil (por exemplo, em vez de dar a volta por uma pilha de cai-
velocidade dos adversários: xotes, salta por cima deles). O personagem sofre –3O em seu teste de
Pessoas comuns Normal Atletismo, mas, se passar, acumula 2 sucessos na perseguição. O
Pessoas Velozes/Animais ou criaturas comuns Bom mestre pode determinar que não há uma opção de cortar caminho;
Animais ou Criaturas Velozes Ótimo neste caso, esta ação não pode ser usada.
Esforço Extra. O personagem se esforça ao máximo, exaurindo seu Opções para perseguições
fôlego. Ele recebe +15 em seu teste de Atletismo, mas perde 1d4 pon- A seguir, regras opcionais para tornar as cenas de perseguição mais
tos de vida por vez que já usou esta ação na cena (perde 1d4 PV na interessantes.
primeira vez, 2d4 PV na segunda vez e assim por diante). Testes opostos. Em vez dos personagens fazerem testes contra uma
Criar Obstáculo. Se o personagem for uma presa, pode criar um obs- DT fixa, fazem testes opostos aos NPCs. Isso adiciona mais rolagens à
táculo para os caçadores (por exemplo, trancar uma porta ou derru- cena, mas também a deixa mais imprevisível, o que pode aumentar a
bar uma estante). O personagem sofre –15 em seu teste de Atletismo tensão.
e faz um teste de Força contra DT Normal (ou outro atributo coerente Perseguições menores e maiores. Para perseguições mais curtas, o
com seu plano). Se passar, cria o obstáculo, diminuindo a DT do teste mestre pode exigir que os personagens acumulem apenas 2 sucessos
de Atletismo nesta rodada em um passo para todos os personagens, antes de 2 falhas. Já para perseguições mais longas — por exemplo,
incluindo ele mesmo. Apenas um personagem pode fazer esta ação uma caçada de vários dias através de uma floresta — o mestre pode
por rodada. Assim como em cortar caminho, o mestre pode julgar que exigir que os personagens acumulem 7 ou mesmo 10 sucessos antes
não há como criar um obstáculo e vetar esta ação. de 3 falhas.
Despistar. Se o personagem for uma presa, pode se esconder dos ca- Eventos. Perseguições são caóticas e imprevisíveis. Para chacoalhar
çadores. Ele só pode fazer esta ação se já tiver pelo menos 1 sucesso as coisas e aumentar a emoção, o mestre pode (e é altamente reco-
na perseguição. Ele substitui seu teste de Atletismo por um teste de mendável!) adicionar eventos, divididos em obstáculos e atalhos.
Furtividade. Se passar, ganha 2 sucessos (possivelmente escapando). Obstáculo. Quando um obstáculo surge, todos os personagens devem
Porém, se falhar, recebe 2 falhas! fazer um teste de perícia no início da rodada. Um personagem que
Sacrifício. O personagem deixa de correr para atrapalhar os adver- falhe sofre –25 em seu teste de Atletismo daquela rodada.
sários (por exemplo, um caçador pode atirar algo nas presas para Atalho. Já quando um atalho surge, os personagens podem fazer um
atrapalhá-las; uma presa pode se colocar no caminho dos caçado- teste de perícia no início da rodada. Um personagem que passe no
res). Ele falha automaticamente em seu teste de Atletismo da rodada, teste recebe +2O em seu teste de Atletismo daquela rodada; porém,
mas fornece +15 no teste dos outros personagens. se fizer e falhar no teste do atalho, sofre –2O no teste de Atletismo. A
Atrapalhar. Se for uma presa, o personagem pode atrapalhar outra perícia e a DT dos testes variam conforme o obstáculo ou atalho em
presa com o mesmo número de sucessos dele para aumentar sua questão. O mestre pode decidir a cada rodada se haverá algum evento
própria chance de fuga! O personagem sofre –15 em seu teste de Atle- ou rolar na tabela ao lado.
tismo e faz um teste de Luta oposto a um teste de Luta ou Reflexos da O mestre pode criar suas próprias tabelas de acordo com as situa-
vítima. Se vencer, impõe –25 no teste de Atletismo dela, aumentando ções que surgirem no jogo e o ambiente específico da perseguição
a chance de que ela seja alcançada! Isso só funciona se os persegui-
dores se contentarem com apenas uma vítima — e é uma ação nem
um pouco heroica!

Eventos de Perseguição
1D20 Exemplo de Evento Teste
1-8 - -
Obstáculo

9-10 Entulhos bloqueiam o caminho Força DT Normal


11-12 Piso escorregadio Acrobacia DT Bom
13-14 Um entulho rola pelo caminho Reflexos DT Bom
15 Multidão impedindo a passagem Intimidação DT Bom
16-17 Um caminho mais curto, mas blo- Força DT Normal
queado por algo pesado
18 Vias labirínticas, nas quais se Percepção DT Bom
Atalho

pode cortar caminho ou se perder


19 Uma porta leva a um atalho, mas Crime DT Bom
está bloqueada
20 Um caminho oculto por vegetação Sobrevivência DT Bom
Furtividade declarem explicitamente as ações. O mestre pode aumentar a DT das
ações esconder-se e distrair caso o algoz seja mais perceptivo ou
Às vezes, os personagens precisam ser discretos, seja para escapar
astuto.
de uma criatura perigosa, seja para se infiltrar em um covil cultista.
Esconder-se. O personagem se concentra apenas em se esconder. O
Cenas de furtividade pouco importantes podem ser resolvidas de
jogador descreve a ação e faz um teste de Furtividade (DT Bom; uma
forma simples e rápida com um teste oposto — por exemplo, se um
ideia particularmente boa pode render +20 no teste). Se passar no
agente está seguindo um criminoso para descobrir seu esconderijo,
teste, o personagem diminui sua visibilidade em –1 (se falhar, sua vi-
um teste de Furtividade do agente oposto pelo teste de Percepção do
sibilidade não muda).
criminoso é suficiente para resolver a cena. Porém, para cenas de
Distrair. O personagem distrai seus algozes — por exemplo, atira uma
furtividade importantes, complexas ou perigosas, o mestre pode usar
pedra longe para fazer criaturas próximas irem até onde ela caiu. O
a regra de visibilidade.
personagem faz um teste de Enganação (DT Bom). Se passar no teste,
Visibilidade. A visibilidade é um número que determina o quão escon-
diminui sua visibilidade ou a de um aliado próximo em –1. Porém, se
dido um personagem está. Todos os personagens começam com visi-
falhar, aumenta sua visibilidade em +1. Apenas um personagem pode
bilidade 0 (completamente escondido). Ao longo da cena, podem ga-
fazer esta ação em cada rodada e, a cada uso na mesma cena au-
nhar ou perder visibilidade. Se ao final de uma rodada a visibilidade
menta a dificuldade da ação em um passo (DT 20 na segunda vez, 25
de um personagem estiver em 3 ou mais (completamente exposto),
na terceira e assim por diante).
ele será visto pelo “algoz” (um termo genérico para definir o ser ou
Chamar atenção. O personagem chama atenção para si de propósito,
os seres dos quais os personagens estão se escondendo) e precisará
para evitar que um aliado seja encontrado. Sua visibilidade aumenta
lidar com as consequências disso.
em +2, mas a de um aliado próximo diminui em –1.
Visibilidade do grupo. Se o mestre quiser deixar a cena mais com-
plexa — e incentivar o trabalho em equipe —, pode controlar a visi-
bilidade do grupo. Esse número é medido somando-se às visibilidades Fabricação em Campo
de todos os personagens. Por exemplo, num grupo com quatro agen- Agentes da Ordo Realitas geralmente partem para suas missões mu-
tes, se dois estiverem com visibilidade 2 e outros dois estiverem com nidos do equipamento para executar suas atividades. Entretanto, a
visibilidade 0, a visibilidade do grupo será 4. Se ao final de uma ro- realidade do campo muitas vezes pode fazer com que os personagens
dada a visibilidade do grupo estiver em 5 ou mais, todos os persona- precisem de itens e recursos que não estão à sua disposição. Nessas
gens com visibilidade 1 ou maior serão vistos — como um todo, o situações, um agente pode se ver forçado a fabricar por conta própria
grupo chamou muita atenção! os itens de que necessita.
Marcando a visibilidade. Para cenas de furtividade mais emocionan- Um personagem treinado em uma Profissão específica pode usar
tes, a visibilidade pode ser marcada com um objeto físico. Assim, suas ações de interlúdio para fabricar itens. Isso exige uma ação de
quando a visibilidade de um jogador aumenta, o mestre entrega a manutenção para munições, explosivos e demais consumíveis, como
esse jogador um marcador. A visão da pilha de marcadores aumen- cicatrizante e spray de pimenta, ou duas ações de manutenção (que
tando conforme o personagem fica cada vez mais perto de ser en- não precisam ser consecutivas) para armas, proteções e demais
contrado pode ser angustiante! Nessa opção, caso o jogador perca equipamentos gerais (itens modificados ou paranormais não podem
visibilidade, devolve o marcador para o mestre. ser fabricados em campo). A Profissão utilizada depende do item em
Ganhando e perdendo visibilidade. O mestre deve prestar atenção às questão: Armeiro para armas, munições e proteções, Químico para
ações dos personagens e à forma como os jogadores as descrevem. explosivos, munições e consumíveis e Engenheiro para os demais
De acordo com isso e as instruções abaixo, pode modificar a visibili- equipamentos gerais.
dade dos personagens. A DT do teste de Profissão depende da categoria do item fabricado,
Ação comum. O personagem faz uma ação típica, como conversar em conforme a tabela abaixo. Para fabricar, você precisa ter um kit de
tom de voz normal, caminhar, investigar uma sala em busca de pistas perícia para a Profissão em questão (sem ele, você sofre –5 no teste
etc. A ação usa regras normais, se necessário. Por exemplo, se está para fabricar).
conversando, não precisa fazer nenhum teste. Se está caminhando, Itens improvisados. Quando fabrica um item não consumível, o per-
se move seu deslocamento normal. Se está investigando, faz um teste sonagem pode escolher fabricar uma versão improvisada do item. Um
sem modificador. Visibilidade +1 item improvisado é mais frágil, mas mais simples de produzir. A DT
Ação discreta. O personagem faz uma ação comum, como acima, mas para fabricá-lo é reduzida em –5, mas o item pode ser usado apenas
tomando cuidado para não ser visto e/ou não fazer barulho — cami- por uma cena (após isso ele quebra, para de funcionar ou sofre qual-
nha lentamente, fala sussurrando, investiga com cuidado... Se está quer outro problema irreparável a critério do mestre).
caminhando, se move metade do seu deslocamento. Se fizer qualquer
teste, sofre –20. Visibilidade +0 Categoria DT
Ação chamativa. O personagem faz algo espalhafatoso — corre, grita, 0 40
faz um ataque, conjura um ritual… Ele usa as regras normais para I 60
sua ação, caso necessário. Visibilidade +2 II 80
III 100
Ações específicas IV 120
V 140
A seguir estão algumas ações específicas que os personagens podem
VI 160
fazer em uma cena de furtividade. O mestre pode usar as mecânicas
VII 180
a seguir para resolver ideias similares, mesmo que os jogadores não
As regras de fabricação em campo assumem que o personagem tem Exposição total. O maior grau de exposição a que um ser pode ser
acesso às matérias-primas necessárias, seja por meio da própria Or- submetido. Exemplos incluem presenciar uma Membrana arruinada
dem ou através de contatos locais ou simplesmente adquirindo o ne- ou contato direto com criaturas acima de VD 300. NEX +5%.
cessário no comércio local. A critério do mestre, personagens que não Aprender um ritual. Sempre que o personagem aprende um ritual, seu
tenham acesso ao seu equipamento ou a uma fonte de matérias-pri- NEX aumenta em um valor igual ao círculo do ritual (isso inclui os
mas não podem fabricar itens durante seus interlúdios. rituais iniciais de um personagem).
Exposições Repetidas. Exposições ao mesmo evento ou criatura não
Nível e NEX oferecem nenhum NEX a partir de uma quantidade de interações de-
Em Ordem Paranormal RPG, o NEX de um personagem representa ao finida pelo mestre.
mesmo tempo sua experiência prática e seu conhecimento e envol-
vimento com o paranormal. Nesta regra opcional, o NEX continua re- Progressão de NEX
presentando sua exposição ao Outro Lado, mas sua competência ge- Conforme seu corpo e sua mente são tomados pelo Outro Lado, você
ral passa a ser representada por uma nova característica: nível de desenvolve certas capacidades e poderes. Entretanto, isso vem com
experiência. um preço, pois a exposição ao paranormal pode alterar o âmago da
O nível de experiência representa seu conhecimento a respeito de pessoa, muitas vezes de formas debilitantes ou que afastam a vítima
coisas da Realidade, como técnicas de combate, saber acadêmico e da própria humanidade.
outros estudos mundanos. Ele substitui o NEX em Benefícios por NEX À medida que seu NEX aumenta, não apenas sua mente não consegue
como pré-requisitos de habilidades de classe (exceto poderes para- mais conter o paranormal dentro de você como seu corpo começa a
normais) e em efeitos de origens e habilidades baseados em NEX ser alterado, você sofre as alterações a seguir. Exceto quando indi-
(como Dedicação, da origem Universitário). Para estas regras, consi- cado o contrário, todos esses efeitos são cumulativos. Rituais recebi-
dere que 1 nível equivale a 5% de NEX. dos por uma alteração por NEX seguem todas as regras para conju-
Exemplo. A habilidade de classe de combatente Proteção Pesada tem ração de rituais.
como pré-requisito NEX 30%. Nestas regras, esse requisito se torna
nível 6. A habilidade Calejado fornece +2 PV para cada 5% de NEX. Alterações de Medo
Nestas regras, isso se torna +2 PV por nível. NEX 60%. A realidade se torna insignificante e o outro lado parece
Todo personagem começa em nível 1 (equivalente a NEX 5% na regra cada vez mais lógico para você, você já é um marcado e não é preso
padrão) e avança de nível conforme conclui missões para a Ordem. pelas correntes da realidade, mas cada vez menos você precisa se-
Assim, a cada vez que o personagem aumentaria seu NEX em 5%, em guir quaisquer regras, isso assusta até você mesmo. A sua presença
vez disso aumenta seu nível em 1. traz um desconforto para aqueles que não estão familiarizados com
Exemplo. Bruna é uma especialista de nível 1. Ao concluir uma missão, o outro lado. As pupilas dos seus olhos e algumas mechas de seu ca-
sobe para nível 2. Ela agora tem os PV, os PE e Sanidade de uma es- belo se tornam esbranquiçadas, seu sangue se torna menos vermelho
pecialista de nível 2 (equivalente a NEX 10% na regra padrão). Já o e minimamente translucido. Não estar na presença do outro lado é
nível de exposição paranormal, ou NEX, passa a representar unica- insuportável.
mente o quanto o personagem já foi exposto ao Outro Lado. Em termos Você perde sempre 1 ponto de sanidade a menos por conjurar rituais,
de regras, ele continua sendo usado para afinidade elemental, efeitos não podendo ser reduzido a menos que 1, além de recebe o poder de
de poderes paranormais e na imunidade do personagem à Presença Ocultista “Envolto em Mistério”, caso já tenha, o bônus fornecido au-
Perturbadora de criaturas. menta em +10. Entretanto, caso comece a cena em um lugar que a
Transcender. Para se conectar ao Outro Lado, é necessário contato membrana esteja intacta ou estável, faça um teste de vontade DT
com o paranormal. Assim, o poder Transcender deixa de ser um poder Ótimo, caso falhe, perde 2 PE permanente e 2 de Sanidade perma-
de classe. Em vez disso, sempre que atinge um valor de NEX em que nente.
poderia sofrer uma alteração (veja a seguir), o personagem pode re-
alizar o ritual de conexão e receber este poder. NEX 75%. Quaisquer estímulos se tornam muito mais intensos, os se-
gundos se tornam mais longos, a sua percepção da realidade e da
Ganhando NEX distorção que o outro é mais clara do que nunca, mas também é en-
Cada personagem começa com NEX 0% e, em vez de ganhar NEX au- tediante. O fluxo, o tempo, o saber e o caos fazem parte de você e
tomaticamente por concluir missões, seu nível de exposição paranor- cada vez menos o impossível parece alcançável, você quase sente o
mal aumenta conforme os eventos descritos a seguir. infinito na palma das mãos. Suas pupilas se tornam radiantes, sua
Exposição branda. Contato indireto com o paranormal, como ler um pele fica mais pálida quase sendo possível ver através dela, seus ca-
livro sobre o Outro Lado. Sem efeito no NEX. belos se tornam mais brancos e longos, seu corpo parece mais leve,
Exposição moderada. Contato concreto com o Outro Lado, como ma- quase como se você flutuasse as vezes, você toma um aspecto fan-
nusear uma origem do paranormal ou visitar um local onde a Mem- tasmagórico.
brana está danificada. NEX do personagem aumenta em +1%. Você pode escolher um poder de uma classe que não seja a sua. A
Exposição profunda. Este grau de exposição é raro, e poucos são condição de perder PE e mente permanente passa a se aplicar a lu-
aqueles que se mantêm inalterados após esse tipo de experiência. O gares com a membrana danificada, a DT também aumenta para Ex-
principal exemplo são contatos diretos com criaturas de até VD 300 tremo.
ou com manifestações equivalentes do Outro Lado. NEX +2%
NEX 90%. Você é poderoso de mais, você sente a infinidade na ponta montanha ao fundo da paisagem. Seus olhos estão completamente
dos seus dedos, você sente medo disso, mas você é o medo, você é o misturados com o vazio que recobre seu corpo, é impossível de dis-
receptáculo impossível, você está tão perto de se tornar um com o cernir o que é o que, você é apenas uma silhueta do que um dia foi, o
outro lado que estar preso a realidade é irritante, insignificante, hu- vazio o consumiu por completo, sua pele é completamente recoberta
milhante e entediante. Seu cabelo está sempre esvoaçado mesmo pelo vazio e se move constantemente, algumas pequenas “explosões”
sem vento, ele é branco radiante e prismático e suas pontas acabam podem ser vistas, como o vazio pulando para fora de seu corpo, seu
como a névoa do outro lado, seus olhos e sangue também tem o as- sangue é completamente preto e viscoso.
pecto de chamas brancas, sua pele é translucida, revelando a silhu- Você aprende 2 rituais de vazio de 4° círculo a sua escolha. A DT para
eta do seu esqueleto e você está sempre flutuando a poucos centí- resistir ao teste de vontade se torna Quase impossível e também se
metros do chão. aplica a armas corpo a corpo, o bônus ao fracassar no teste muda
Você se torna imune a tudo que te afetaria através do chão como ter- para +30.
reno difícil e armadilhas terrestres, você aprende dois rituais de
Medo de 4° círculo a sua escolha. Você não perde mais nenhum ponto NEX 100%. O Paranormal não pode pará-lo, o Vazio garante isso. Você
de sanidade por conjurar rituais, embora falhar na conjuração ainda recebe o Poder de Deus “Senhor do Vazio”.
o afete. A condição de perder PE e Sanidade permanente também se
aplica a locais com a membrana arruinada e a DT aumenta para Ferimentos Debilitantes
Quase Impossível e fracassar resulta em uma perda de 5 PE e sani- Em histórias de horror e sobrevivência, muitas vezes o risco de sofrer
dade permanente. um ferimento debilitante pode fazer com que os personagens pensem
duas vezes antes de correr riscos desnecessários. Em missões da Or-
NEX 100%. Você alcança o infinito e é você quem faz as regras a partir dem, em que uma lesão grave pode ser a diferença entre a vida e a
de agora. Você recebe um poder de Deus adicional de uma classe que morte, isso é ainda mais verdadeiro.
não seja a sua. Esta regra serve para representar estes machucados graves, que po-
dem dificultar as capacidades de um agente. Sempre que um perso-
Alterações de Vazio nagem falha em um teste de Fortitude ao sofrer dano massivo em vez
NEX 60%. O Medo é fraco de mais para que você se interesse por ele, de ser reduzido a 0 PV, ele sofre um ferimento debilitante. Neste caso,
o Vazio chama muito mais atenção, a força, a superioridade, tudo é role 1d6 para determinar o atributo afetado pelo ferimento:
muito melhor do lado Vazio do outro lado, você vê cada vez mais o  1. Agilidade
vazio como parte de si, a realidade não chama mais sua atenção, você  2. Força
está mais distante de seus sentimentos. As suas pupilas se tornam  3. Intelecto
pretas e ocupam mais espaço dentro de seus olhos, como se estives-  4. Presença
sem sempre dilatadas, sua pele se torna mais escura, seu cabelo se  5. Vigor
torna mais escuro, seu sangue fica cada vez menos vermelho, adqui-  6. Ferimento Superficial
rindo uma coloração mais acinzentada. Um ferimento debilitante impõe –20 em testes baseados no atributo
Você recebe +5 em rolagens de ataque e dano com armas corpo a afetado e, se o atributo afetado for Vigor, reduz os PV máximos do
corpo, entretanto, toda vez que usa uma arma de fogo deve fazer um personagem.
teste de vontade DT Bom, caso falhe, deve usar a arma de fogo para Múltiplos ferimentos debilitantes são cumulativos. Curar um feri-
atacar o ser mais próximo com nível de exposição menor que a sua, mento debilitante exige cuidados médicos e repouso. Para isso, al-
você recebe +10 nesse ataque. guém treinado em Medicina deve gastar uma ação de interlúdio e fa-
zer um teste desta perícia (DT Ótimo). Se passar, o personagem irá se
NEX 75%. Você é cada vez mais seduzido pelo vazio, ele chama a sua recuperar de um de seus ferimentos debilitantes na próxima ação
atenção, ou é você quem chama a atenção dele? Você está muito pró- dormir que fizer neste interlúdio.
ximo de se tornar um com o Vazio, ele está entrando na sua mente e Ferimentos debilitantes, em sua grande maioria, deixam cicatrizes
no seu corpo cada vez mais, você já consegue sentir as mudanças, permanentes naqueles afetados.
seus sentimentos são cada vez mais difíceis de serem discernidos,
como se misturando em um só, apatia. O vazio começou a consumir
seu corpo, seus braços e pernas são recobertos por vazio, essa ca-
mada parece estar viva, se movendo de forma parecida com um flu-
ido, seus olhos se tornam completamente negros, sua pele se torna
mais escura e seu sangue fica mais acinzentado, quase preto.
Você agora recebe um poder de uma trilha que não a sua de qualquer
classe entre combatente, especialista e ocultista. O bônus que recebe
caso falhe no teste de vontade muda para +20 e se aplica ao dano, a
DT muda para Extremo.

NEX 90%. Você é o Vazio, o Vazio é você, Você olhou para o abismo e
ele, por sua vez, olhou de volta a você. Você não sente mais nada,
amor, raiva, tédio, tudo é só uma antiga memória, distante como uma
Além do mundo em que vivemos, a Realidade, existe uma outra di- ataque desarmado em um ser, você pode gastar 3 PE para deixar o
mensão. Um lugar impossível, que já foi conhecido através da história alvo apavorado. Pré-requisito: Medo 1
por muitos nomes, mas hoje é chamado simplesmente de “Outro Visão da Realeza.
Lado”. O Outro Lado é uma dimensão misteriosa e perversa, que de- Quando um ser puder efetivamente vê-lo em até 4.5m, você pode
safia a lógica e a sanidade. Habitado por seres conhecidos como en- gastar 2 PE e uma ação padrão para mostra-lo uma visão amedron-
tidades — também chamados de “elementos” — o Outro Lado é sepa- tadora de sua Rainha, ele deve fazer um teste de vontade, caso o alvo
rado da Realidade por uma barreira invisível chamada Membrana. falhe no teste, fica enlouquecendo e recebe um dos efeitos abaixo a
Apesar de forte, a Membrana pode ser danificada, possibilitando que sua escolha:
entidades invadam a Realidade, onde são percebidas como manifes-  Foi você. O alvo deve atacar um dos seus aliados da maneira mais
tações paranormais. efetiva possível.
 Impulsividade. O alvo deve gastar todas as suas ações da maneira
Poderes Paranormais mais impulsiva possível. O alvo joga 1d4 e realiza uma ação se-
Quando você Transcender, em interpretação, realiza um ritual para guindo a tabela abaixo
se conectar ao Outro Lado e vislumbrar as entidades, voltando modi-  1. O alvo deve atacar a si mesmo usando ataques não le-
ficado pelo contato. Em termos de jogo, você recebe um poder para- tais.
normal desta seção. Este poder cobra seu preço: sempre que trans-  2. O alvo deve atacar um companheiro com ataques não
cende, você não recebe a Sanidade daquele aumento de NEX e precisa letais.
ter um catalizador para que o poder seja concebido.  3. O alvo deve correr da maneira mais eficiente possível
Catalizador. Um relógio, uma foice, uma katana, qualquer que seja o até a ameaça mais próxima.
item amaldiçoado com esse poder pode ser usado para transcender  4. O alvo deve encerrar sua própria existência da maneira
e conseguir um poder paranormal. Em termos de jogo, um catalizador mais brutal possível.
é um item amaldiçoado com um poder paranormal.  Kamikaze. O alvo pode, com uma ação livre, acionar todos os seus
Pré-requisito. Você precisa cumprir todos os pré-requisitos para es- explosivos e se explodir o mais próximo possível de seus aliados,
colher um poder paranormal e, a menos que o texto indique o contrá- causando o dano correspondente a todos os seres na área.
rio, só pode escolher cada poder uma vez. Alguns exigem que você Pré-requisito: Medo , NEX 90%
possua outros poderes paranormais do mesmo tipo. Por exemplo, para
escolher um poder com pré-requisito Medo 2, você já precisa ter ou- Poderes de Vazio
tros dois poderes de Medo. Mente Vazia.
O Vazio existe e você prova que sim, sua alma já foi tomada, por que
Lista de Poderes Paranormais não sua mente também? Você recebe resistência paranormal 5.
Aprender Ritual. Vazio Desorientado.
Através de uma conexão com as memórias de ocultistas do passado Às vezes, o Vazio não precisa de um combate para agir, apenas um
e os segredos das entidades, você aprende e pode conjurar um ritual ser desatento é o suficiente. Quando puder ver um ou mais seres dis-
de 1º círculo à sua escolha. Além disso, você pode substituir um ritual traídos, pode gastar 2 PE para realizar um ataque contra eles usando
que já conhece por outro. A partir de 45% de NEX, quando escolhe este o Medo e aplica um dos efeitos abaixo. Pré-requisito: NEX 45%, Vazio
poder, você aprende um ritual de até 2º círculo e, a partir de 75% de 1
NEX, aprende um ritual de até 3º círculo. Você pode escolher esse po-  Agarrão. Você cria uma mão etérea que agarra até 3 alvos a sua
der quantas vezes quiser, mas está sujeito ao limite de rituais conhe- escolha, causando 3d20 de dano de Vazio, caso passem no teste
cidos. Este poder conta como um poder do elemento do ritual esco- de fortitude, o dano é reduzido à metade. Os alvos devem fazer
lhido. um teste de reflexos DT Extremo para não serem agarrados.
 Preencher. Você cria uma cópia sua feita de Vazio que entra no
alvo e o consome de dentro pra fora. Caso o alvo falhe no teste de
Poderes de Medo vontade, é considerado um aliado por até 2 horas ou 2 rodadas,
Concessão do Medo. após esse tempo é morto pelo Medo, caso ele obtenha sucesso no
O Medo é complexo demais para ser compreendido, entretanto, todos teste, em vez disso, recebe 3d20 de dano de Vazio.
devem ter a chance de tentar. Você consegue identificar o estado da  Soco Impossível. Você cria uma onda de impacto em uma linha de
membrana. Você pode gastar 1 PE e uma ação padrão para pronunciar alcance curto que causa 3d20 de dano de Vazio e 1d12 de dano de
uma das passagens do apocalipse para um ser, ele deve fazer um impacto. Os alvos devem fazer um teste de fortitude DT Ótimo
teste de vontade, caso falhe recebe 2d6 de dano mental ou medo, a para não serem jogados para longe, caso obtenham sucesso, anu-
sua escolha. Pré-requisito: NEX 45% lam completamente o dano de impacto e reduzem o dano de Medo
Medo Passivo. a metade.
O Medo é impossível na realidade, mas você porta esse medo. Você
recebe resistência mental 10. Uma vez por cena, quando atinge um
Vazio infernal. Conjurando Rituais
Você não suporta mais o paranormal, e precisa externalizar isso para Ação e Custo. Conjurar um ritual exige gastar uma ação, cujo tipo é
os outros. Você recebe resistência a vazio 10. Quando puder ver 2 ou indicado no ritual, e um número de pontos de esforço de acordo com
mais inimigos ao mesmo tempo, pode gastar 2 PE e uma ação padrão o círculo do ritual.
para joga-los para longe com uma onda de choque paranormal, cau-
sando 1d6 de dano de impacto e 1d10 de dano de Vazio (não redutível).
Pré-requisito: Vazio 2
Custo de Rituais
Círculo Custo
1° 1 PE
2° 3 PE
Poderes de Deus 3° 5 PE
Essa seção do livro ainda não está disponível para ser visualizada por
4° 7 PE
meros mortais com tão pouco intelecto para compreender a lingua-
gem complexa do outro lado.
Gestos e Componentes. Pelo estado atual da membrana, conjurar um
Desista, mortal imundo.
ritual não mais exige gesticular ou manipular componentes ritualís-
ticos (embora ainda sejam efetivos).
Rituais Concentração. Por fim, conjurar um ritual exige concentração. Se
Há muitos séculos, ocultistas e outros pesquisadores do paranormal você estiver em uma situação difícil ou sofrer dano durante a execu-
procuram formas controladas de contatar o Outro Lado, e nenhuma ção, precisa passar em um teste de Vontade. Se falhar, o ritual não
se provou tão eficaz quanto os rituais. Com um ritual, você cria uma funciona e os PE são perdidos.
breve manifestação de um dos elementos na Realidade. Por exemplo, Condição ruim: DT Normal + um passo por círculo do ritual. Exemplos
pode fazer um ritual de Sangue para tornar seu corpo mais muscu- incluem estar dentro de um veículo em movimento ou caído no chão,
loso ou um ritual de Morte para acelerar o envelhecimento natural ou conjurar durante uma tempestade.
de um inimigo. Condição terrível: DT Bom + um passo por círculo do ritual. Exemplos
Conjurar um ritual é se comunicar com uma entidade do Outro Lado. incluem estar dentro de um veículo em alta velocidade ou sendo
Ao transcrever sigilos de eloquência específicos e se concentrar ne- agarrado por outro ser, ou conjurar durante um terremoto.
les, você consegue transmitir uma frase ou pedido. A resposta vem Ser ferido durante a execução do ritual: DT igual 65 + o valor do dano.
na forma de uma manifestação paranormal — o efeito do ritual. Para rituais que exigem uma ação padrão ou menos, você só pode ser
Quanto maior seu nível de exposição paranormal, maior a sua cone- ferido durante a execução se for atacado como uma reação ou se es-
xão com o Outro Lado e, consequentemente, mais eloquentes podem tiver sofrendo dano contínuo (por fogo, por exemplo).
ser seus rituais, gerando efeitos mais intensos. Como em qualquer
linguagem, uma mesma frase pode ser interpretada de maneiras di- Resistência
ferentes. Assim, um mesmo ritual pode resultar em manifestações Dificuldade. A dificuldade do teste de resistência contra um ritual é
visualmente diferentes, ainda que com efeitos similares, o que tam- calculada com base na sua Presença, usando a tabela abaixo. Assim,
bém significa que identificar rituais é um processo complexo. a DT para resistir aos rituais de um ocultista com Presença 36 é bom.
Independente do elemento ou círculo do ritual utilizado, cada ritual Já a DT para resistir aos rituais de um ocultista com Presença 59 é
conjurado custa 1 ponto de Sanidade seu, esses só podem ser recu- ótimo.
perados a partir de um descanso com uma ação de interlúdio. Valor do Atributo DT
Classificação 1-24 Normal
Rituais são classificados de acordo com seu círculo e seu elemento. 25-49 Bom
50-74 Ótimo
Círculos 75-99 Extremo
Cada ritual pertence a um círculo, do 1º ao 4º. O círculo mede a com- 100 Quase Impossível*
plexidade de conjurar o ritual, assim como o poder geral dele. Rituais *Para resistir ao seu ritual o alvo precisa tirar mais que 150 no resul-
de 1º círculo geram efeitos simples, como os pedidos de alguém que tado total. Caso um personagem jogador precise fazer um teste de
está começando a compreender uma nova linguagem. Já rituais de resistência DT Quase Impossível, em vez disso, precisa apenas de um
4º círculo são extremamente poderosos, como os pedidos de alguém resultado extremo no dado.
que não apenas é fluente no idioma, como também conhece muito
bem o ser para o qual está suplicando.
Falhando na Conjuração
Elementos As vezes, quando o conjurador do ritual não tem habilidade para uma
Os rituais pertencem a um dos elementos do Outro Lado: Medo ou Va- execução bem feita, o ritual se volta contra ele. Em termos de jogo, o
zio. Para todos os efeitos, um ritual é considerado uma habilidade do efeito do ritual afeta apenas o conjurador em caso de dano e causa 2
elemento especificado. pontos de dano mental + 1 por círculo do ritual, esse dano não pode
ser reduzido. Caso o ritual não cause dano, ele apenas não funciona
e causa o dano mental equivalente a 2 + 1 por círculo.
Verdadeiro (+10 PE): muda o alvo para “seres a sua escolha”. Requer
Descrição de rituais 4º círculo.
Alterar Destino 4° Círculo (Vazio)
Execução: reação Alcance: pessoal Aprimorar Físico 3° Círculo (Vazio)
Alvo: você Duração: instantânea Execução: padrão Alcance: toque
O Vazio do outro lado permite que você vislumbre seu futuro próximo, Alvo: 1 ser Duração: cena
analisando milhões de possibilidades e escolhendo a melhor. Você re- O alvo tem seus músculos tonificados e seus ligamentos reforçados,
cebe +20 em um teste de resistência ou na Defesa contra um ataque. recebendo +15 em Agilidade ou Força, à escolha dele.
Verdadeiro (+8 PE): muda o alcance para “curto” e o alvo para “um Discente (+5 PE): muda o bônus para +25. Requer 3º círculo.
aliado à sua escolha”. Verdadeiro (+10 PE): muda o bônus para +35. Requer 4º círculo.

Alterar Memória 3° Círculo (Vazio) Aprimorar Mente 2° Círculo (Medo)


Execução: padrão Alcance: toque Execução: padrão Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa Duração: instantânea Alvo: 1 ser Duração: cena
Resistência: Vontade anula O alvo tem sua mente preenchida pelo paranormal. Ele recebe +15 em
Você invade a mente do alvo com um vazio incomum e altera ou apaga Intelecto ou Presença, à escolha dele (esse aumento não fornece PE
suas memórias de até uma hora atrás. Se escolher alterar as memó- ou perícias treinadas).
rias, você pode mudar detalhes de eventos recentes, como a identi- Discente (+4 PE): muda o bônus para +25. Requer 3º círculo.
dade de alguém encontrado ou o endereço de um lugar visitado, mas Verdadeiro (+7 PE): muda o bônus para +35. Requer 4º círculo.
não reescrever completamente esses eventos. O alvo recupera suas
memórias após 2d4 dias. Arma Atroz 1° Círculo (Vazio)
Discente (+5 PE): você pode alterar ou apagar memórias de até 24 Execução: padrão Alcance: toque
horas atrás. Requer 4º círculo. Alvo: 1 arma corpo a corpo Duração: sustentada
Verdadeiro (+10 PE): como discente, o alvo não pode recuperar suas A arma é recoberta por veias negras e passa a exalar uma aura de
memórias . Requer 4° Círculo violência. Ela fornece +10 em testes de ataque e +1 na margem de
ameaça.
Amaldiçoar Arma 1° Círculo (Medo/Vazio) Discente (+2 PE): muda o bônus para +20 em testes de ataque. Requer
2º círculo.
Execução: padrão Alcance: toque
Verdadeiro (+4 PE): muda o bônus para +30 em testes de ataque e +2
Alvo: 1 arma corpo a corpo ou pacote de munição
na margem de ameaça e no multiplicador de crítico. Requer 3º cír-
Duração: cena
culo.
Quando aprende esse ritual, escolha entre Medo ou Vazio. Você imbui
a arma ou munições com o elemento escolhido, fazendo com que cau-
sem +1d6 de dano do tipo do elemento. Canalizar o Medo 4° Círculo (Medo)
Discente (+2 PE): muda o bônus de dano para +2d6. Requer 2º círculo. Execução: padrão Alcance: toque
Verdadeiro (+4 PE): muda o bônus de dano para +4d6. Requer 3º cír- Alvo: 1 pessoa Duração: permanente até ser descarregada
culo. Você transfere parte de seu poder para outra pessoa. Escolha um ri-
tual de até 3º círculo que você conheça; o alvo pode conjurar este
ritual em sua forma básica uma vez, sem pagar seu custo em PE (mas
Amaldiçoar Tecnologia 1° Círculo (Medo) pode usar formas avançadas gastando seus próprios PE para isso).
Execução: padrão Alcance: toque Até o ritual transferido ser conjurado, seus PE máximos diminuem em
Alvo: 1 acessório ou arma de fogo Duração: cena
um valor igual ao custo dele.
Você transforma o alvo a partir do outro lado, fazendo-o funcionar
Verdadeiro (+8 PE): você agora pode transferir um ritual de até 4° Cír-
acima de sua capacidade. O item recebe uma modificação a sua es-
culo.
colha.
Discente (+2 PE): muda para duas modificações. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+4 PE): muda para três modificações. Requer 3º círculo. Chamas do Outro Lado 2° Círculo (Medo)
Execução: padrão Alcance: curto
Âncora Paranormal 3° Círculo (Vazio) Alvo: veja texto Duração: cena
Execução: padrão Alcance: curto Você manipula o calor e o fogo. Ao conjurar o ritual, escolha um dos
Alvo: 1 ser Duração: cena seguintes efeitos.
Resistência: Vontade parcial  Chamejar: o alvo é uma arma corpo a corpo. Ela causa +1d6 pontos
O outro lado se manifesta no alvo como tentáculos o puxando para de dano de fogo.
baixo. No início de cada turno dele, ele deve fazer um teste de Vontade.  Esquentar: o alvo é um objeto, que começa a esquentar. Ele sofre
Se falhar, não poderá se deslocar naquele turno (ele ainda pode agir, 1d6 pontos de dano de fogo por rodada e causa o mesmo dano a
só não pode se deslocar). Se o alvo passar nesse teste dois turnos qualquer ser que o esteja empunhando ou vestindo. A critério do
seguidos o efeito termina. mestre, o objeto ou o ser pode pegar fogo. Um ser pode gastar
uma ação completa para resfriar o objeto (jogando areia ou jo- uma gravação…), você entende as palavras mesmo que não conheça
gando-o numa fonte de água próxima, por exemplo) e cancelar o seu idioma, contanto que se trate de um idioma humano (não funciona
efeito do ritual. com símbolos ou sigilos paranormais). Se tocar uma pessoa ou um
 Extinguir: o alvo é uma chama de tamanho Grande ou menor, que ser não inteligente, pode se comunicar com ela como se falassem um
é apagada. Isso cria uma nuvem de fumaça que ocupa uma esfera idioma em comum. Um alvo involuntário tem direito a um teste de
de 3m de raio centrada onde estava a chama. Dentro da fumaça, Vontade.
seres têm camuflagem. Discente (+2 PE): muda o alcance para “curto” e o alvo para “alvos
 Modelar: o alvo é uma chama de tamanho Grande ou menor. A escolhidos”. Você pode entender todos os alvos afetados. Requer 2º
cada rodada, você pode gastar uma ação livre para movimentá- círculo.
la 9m em qualquer direção. Se atravessar o espaço ocupado por Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para “pessoal” e o alvo para
um ser, ela causa 3d6 pontos de dano de fogo nele. Um ser só pode “você”. Em vez do normal, você pode falar, entender e escrever qual-
sofrer dano dessa maneira uma vez por rodada. quer idioma humano. Requer 3º círculo.
Discente (+2 PE): muda a duração para sustentada e adiciona “Resis-
tência: Reflexos reduz à metade”. Em vez do normal, uma vez por ro- Conhecendo o Medo 4° Círculo (Medo)
dada você pode gastar uma ação de movimento para projetar uma Execução: padrão Alcance: toque
labareda, num alvo em alcance curto. O alvo sofre 6d6 pontos de dano Alvo: 1 pessoa Duração: instantânea
de Energia (Reflexos reduz à metade). Resistência: Vontade parcial
Verdadeiro (+ 7 PE): como discente, mas muda o dano para 10d6. Re- Você manifesta medo absoluto na mente do alvo. Se ele falhar no
quer 3º círculo. teste de resistência, a Sanidade dele é reduzida a 0 e ele fica enlou-
quecendo. Se ele passar, sofre 12d8 pontos de dano mental e fica apa-
Cicatrização 1° Círculo (Vazio) vorado por 1 rodada. Uma pessoa que fique insana pelo efeito deste
Execução: padrão Alcance: toque ritual se transforma em uma criatura paranormal a critério do mes-
Alvo: 1 ser Duração: instantânea tre.
As feridas do alvo são recobertas por uma substância negra e vis-
cosa, as feridas cicatrizam instantaneamente, como se tivessem sido Consumir Essência 1° Círculo (Medo)
cauterizadas. O alvo recupera 4d8+4 PV. Execução: padrão Alcance: pessoal
Discente (+2 PE): aumenta a cura para 6d8+6 PV. Requer 2º círculo. Alvo: você Duração: instantânea
Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para “curto”, o alvo para “seres Você suga uma pequena porção do tempo de vida de plantas, insetos
escolhidos” e aumenta a cura para 8d8+8 PV. Requer 4º círculo. e até mesmo do solo ao redor, gerando uma névoa que entra em você
e fornece 3d6 pontos de vida temporários. Os PV temporários desa-
Cinerária 1° Círculo (Medo) parecem ao final da cena.
Execução: padrão Alcance: curto Discente (+2 PE): muda os PV temporários recebidos para 6d6. Requer
Área: nuvem de 6m de raio Duração: cena 2º círculo.
Você manifesta uma névoa carregada de essência paranormal. Ritu- Verdadeiro (+4 PE): muda o alvo para “área: esfera com 6m de raio
ais conjurados dentro da névoa têm sua DT aumentada em um passo. centrada em você” e a resistência para “Fortitude reduz à metade”.
Discente (+2 PE): como o normal, rituais conjurados dentro da névoa Em vez do normal, você suga energia de todos os seres vivos na área,
custam –2 PE. Requer 2° Círculo. causando 3d6 pontos de dano de Medo em cada um e recebendo PV
Verdadeiro (+4 PE): como o normal, rituais conjurados dentro da névoa temporários iguais ao dano total causado até o final da cena. Requer
causam dano maximizado. Requer 3° Círculo. 3º círculo.

Coincidência Forçada 1° Círculo (Medo) Contato Paranormal 3° Círculo (Medo)


Execução: padrão Alcance: curto Execução: completa Alcance: pessoal
Alvos: 1 ser Duração: cena Alvo: você Duração: 1 dia
Você manipula os caminhos do destino para que o alvo tenha mais Você barganha com o realeza para que o auxilie durante o dia, em
sorte. O alvo recebe +5 em testes de perícias. troca de se alimentar de sua Sanidade. Quando o ritual é conjurado,
Discente (+2 PE): muda o alvo para aliados à sua escolha. Requer 2º você recebe seis d10. Sempre que fizer um teste de perícia, você pode
círculo. gastar um desses d10, rolá-lo e adicionar o resultado no teste. No en-
Verdadeiro (+4 PE): muda o alvo para aliados à sua escolha e o bônus tanto, essa ajuda tem um preço: sempre que rolar um 10 no dado, a
para +10. Requer 3º círculo. entidade toma 2 pontos de Sanidade de você. Se você ficar sem dados
ou chegar a Sanidade 0, o ritual acaba.
Compreensão Paranormal 1° Círculo (Medo) Verdadeiro (+10 PE): muda os dados de auxílio para d20. Sempre que
Execução: padrão Alcance: toque rolar um 20 num desses dados, a entidade toma 6 pontos de sua Sa-
Alvo: 1 ser ou objeto Duração: cena nidade. Requer 4º círculo.
Resistência: Vontade anula (veja texto)
O ritual confere a você compreensão sobrenatural da linguagem. Se
tocar um objeto contendo informação (ou livro, um dispositivo com
Contenção Amedrontadora 2° Círculo (Medo) Corpo Adaptado 1° Círculo (Vazio)
Execução: padrão Alcance: médio Execução: padrão Alcance: toque
Alvo: 1 ser Duração: cena Alvo: 1 pessoa ou animal Duração: cena
Resistência: Reflexos anula Este ritual modifica a biologia do alvo para permitir a sobrevivência
Três laços de névoa surgem do chão e se enroscam no alvo, deixando- em ambientes hostis. O alvo fica imune a calor e frio extremos, pode
o agarrado. O alvo pode tentar se livrar, gastando uma ação padrão respirar na água se respirar ar (ou vice-versa) e não sufoca em fu-
para fazer um teste de Atletismo (DT do ritual). Se passar, destrói um maça densa.
laço, mais um laço adicional para cada 15 pontos pelos quais superou Discente (+2 PE): muda a duração para 1 dia.
a DT. Os laços também podem ser atacados e destruídos: cada um tem Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “curto” e o alvo para “pes-
Defesa 75, 30 PV e RD 10. Se todos os laços forem destruídos, o ritual soas ou animais escolhidos”.
é dissipado. Por serem feitos de névoa, os laços afetam criaturas in-
corpóreas. Decadência 1° Círculo (Vazio)
Discente (+3 PE): aumenta o número de laços para 6, e você pode es- Execução: padrão Alcance: toque
colher o alvo de cada laço, com um mínimo de dois laços por alvo. Alvo: 1 ser Duração: instantânea
Requer 3º círculo. Resistência: Fortitude reduz à metade
Verdadeiro (+7 PE): como discente, e cada laço destruído libera uma Espirais negras envolvem sua mão e definham o alvo, que sofre 3d8+3
onda de choque que causa 4d8+4 pontos de dano de Medo. pontos de dano de Vazio.
Discente (+2 PE): muda a resistência para “nenhuma” e o dano para
Controle Mental 4° Círculo (Medo) 4d8. Como parte da execução do ritual, você transfere as espirais
Execução: padrão Alcance: médio para uma arma e faz um ataque corpo a corpo contra o alvo com esta
Alvo: 1 pessoa ou animal Duração: sustentada arma. Se acertar, causa o dano da arma e do ritual, somados.
Resistência: Vontade parcial Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “pessoal” o alvo para “área:
Você domina a mente do alvo, que obedece a todos os seus comandos, explosão com 6m de raio” e o dano para 9d8+9. As espirais afetam
exceto ordens suicidas. Um alvo tem direito a um teste de Vontade no todos os seres na área. Requer 3º círculo.
final de cada um de seus turnos para se livrar do efeito. Alvos que
passarem no teste ficam pasmos por 1 rodada (apenas uma vez por Definhar 1° Círculo (Vazio)
cena). Execução: padrão Alcance: curto
Discente (+3 PE): muda o alvo para até cinco pessoas ou animais. Alvo: 1 ser Duração: cena
Verdadeiro (+8 PE): muda o alvo para até dez pessoas ou animais. Resistência: Fortitude parcial
Você usa o vazio de forma a drenar as forças do alvo. O alvo fica fa-
Convocação Instantânea 3° Círculo (Medo) tigado. Se passar no teste de resistência, em vez disso fica vulnerá-
Execução: padrão Alcance: ilimitado vel.
Alvo: 1 objeto de até 2 espaços Duração: instantânea Discente (+2 PE): em vez do normal, o alvo fica exausto. Se passar na
Resistência: Vontade anula resistência, fica fatigado. Requer 2º círculo.
Você invoca um objeto de qualquer lugar para sua mão. O item deve Verdadeiro (+5 PE): como discente, mas muda o alvo para “até 5 se-
ter sido previamente preparado com o símbolo do ritual e pode ocupar res”. Requer 3º círculo.
no máximo 2 espaços. Se o objeto estiver sendo empunhado por outra
pessoa, ela pode fazer um teste de Vontade para negar o efeito, mas Desacelerar Impacto 2° Círculo (Medo)
você saberá onde o objeto está e quem o está carregando (ou sua Execução: reação Alcance: curto
aparência, caso não conheça a pessoa). Por até 1h depois da convo- Alvos: 1 ser ou objetos somando até 10 espaços
cação, você pode gastar uma ação de movimento para enviar o objeto Duração: até chegar ao solo ou cena, o que vier primeiro
de volta para o local em que ele estava antes. Nuvens são criadas abaixo do alvo. A velocidade da queda é reduzida
Discente (+4 PE): muda o alvo para um objeto de até 10 espaços. para 18m por rodada — o suficiente para não causar dano. Como con-
Verdadeiro (+9 PE): muda o alvo para “1 recipiente Médio (como uma jurar este ritual é uma reação, você pode conjurá-lo rápido o bas-
mala ou caixote), com itens que somem até 10 espaços” e a duração tante para salvar a si ou um aliado de quedas inesperadas. Se o alvo
para “permanente”. Em vez do normal, você encanta o recipiente para for um projétil — como um disparo de arma ou um objeto largado do
mantê-lo escondido no Outro Lado. Você pode convocar o recipiente alto de um prédio —, o ritual cria uma “rede” de névoa e faz com que
para um espaço livre adjacente, ou de volta para o esconderijo para- ele cause metade do dano normal, devido à camada de proteção. Este
normal, com uma ação padrão. Para isso, você deve ter em mãos uma ritual só funciona em alvos em queda livre ou similar; não pode frear
miniatura do objeto, que funciona como um utensílio de categoria II. um golpe de faca ou o mergulho rasante de um atacante voador.
Quando conjura esta versão do ritual, você perde 1 PE permanente- Discente (+3 PE): aumenta o total de alvos para seres ou objetos so-
mente. mando até 100 espaços.
Descarnar 2° Círculo (Vazio) surdos. Essa dissonância impede que seres dentro da área conjurem
Execução: padrão Alcance: toque rituais.
Alvos: 1 ser Duração: instantânea Discente (+1 PE): muda a área para “alvo: 1 objeto”. Em vez do normal,
Resistência: Fortitude parcial o alvo emana uma área de silêncio com 3m de raio. Se conjurar o
Este ritual cruel faz com que o Vazio crie lacerações na pele e órgãos ritual num objeto de um ser involuntário, ele tem direito a um teste
do alvo, que sofre 8d8 pontos de dano (metade corte, metade Vazio) e de Vontade para anulá-lo.
fica com uma hemorragia severa. No início de cada turno dele, o alvo Verdadeiro (+2 PE): muda a duração para cena. Em vez do normal, ne-
deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 4d6 pontos de dano nhum som pode deixar a área, mas seres dentro da área podem falar,
de sangramento. Se passar nesse teste dois turnos seguidos, a he- ouvir e conjurar rituais normalmente. Requer 3º círculo.
morragia é estancada. Alvos que passem no teste de resistência ini-
cial sofrem metade do dano e não ficam com hemorragia. Distorcer Aparência 1° Círculo (Medo)
Discente (+7 PE): muda o dano direto para 10d10 e o dano da hemor- Execução: padrão Alcance: pessoal
ragia para 8d6. Requer 3º círculo. Alvo: você Duração: cena
Verdadeiro (+12 PE): muda o alvo para você e a duração para susten- Resistência: Vontade desacredita
tada. Enquanto o ritual durar, seus ataques corpo a corpo causam 8d6 Você modifica sua aparência de modo a parecer outra pessoa. Isso
pontos de dano de Sangue adicional e deixam o alvo com hemorragia inclui altura, peso, tom de pele, cor de cabelo, timbre de voz, impres-
automaticamente (como no efeito básico do ritual). O alvo ainda tem são digital, córnea etc. Você recebe +15 em testes de Enganação para
direito a um teste de Fortitude no início de seus turnos. Requer 3º disfarce, mas não recebe habilidades da nova forma nem modifica
círculo. suas demais estatísticas.
Discente (+2 PE): muda o alcance para “curto” e o alvo para “1 ser”.
Detecção de Ameaças 2° Círculo (Vazio) Um alvo involuntária pode anular o efeito com um teste de Vontade.
Execução: padrão Alcance: pessoal Verdadeiro (+4 PE): como em Discente, mas muda o alvo para “seres
Área: esfera de 18m de raio Duração: cena escolhidos”. Requer 3º círculo.
Uma fina camada de Vazio é criada no chão. Você recebe uma percep-
ção aguçada sobre perigos à sua volta. Quando um ser hostil ou ar- Eco Amedrontador 2° Círculo (Medo)
madilha entra na área do efeito, você tem uma sensação de perigo e Execução: padrão Alcance: curto
pode gastar uma ação de movimento para fazer um teste de Percep- Alvo: 1 ser Duração: 2 rodadas
ção (DT Bom). Se passar, sabe a direção e distância do perigo. Resistência: Fortitude reduz à metade
Discente (+3 PE): além do normal, você não fica desprevenido contra Você manifesta em suas mãos uma pequena cópia do alvo feita de
perigos detectados e recebe +15 em testes de resistência contra ar- névoa. No início do próximo turno após conjurar este ritual, você pre-
madilhas. Requer 3º círculo. cisa gastar uma ação padrão para se concentrar nele; caso contrário,
Verdadeiro (+5 PE): muda a duração para “1 dia” e concede os mesmos ele se dissipa sem efeito. No início do segundo turno, você precisa
benefícios de discente. Requer 4º círculo. gastar uma ação padrão para descarregá-lo. Se fizer isso, a cópia
explode e o alvo sofre dano de Morte igual a quantidade de dano que
Dissipar Ritual 3° Círculo (Medo) sofreu na rodada em que você se concentrou (Fortitude reduz à me-
Execução: padrão Alcance: médio tade). Se não fizer, o ritual se dissipa sem efeito.
Alvo ou Área: 1 ser ou objeto, ou esfera com 3m de raio Discente (+7 PE): muda o alvo para “até 5 seres”.
Duração: instantânea Verdadeiro (+12 PE): muda a duração para “até 3 rodadas”, permitindo
Você dissipa rituais ativos, como se a duração deles tivesse acabado. que você se concentre nas duas primeiras e descarregue na terceira.
Efeitos de rituais instantâneos não podem ser dissipados (não se pode Requer 4º círculo.
dissipar uma área de Paradoxo depois que já causou dano…). Faça um
teste de Ocultismo; você anula quaisquer rituais ativos no alvo ou na Eletrocussão 1° Círculo (Medo)
área com DT igual ou menor que o resultado do teste. Você pode con- Execução: padrão Alcance: curto
jurar esse ritual em um item amaldiçoado para que se torne um item Alvo: 1 ser ou objeto Duração: instantânea
mundano (perdendo seus poderes) por um dia. Se o item estiver em Resistência: Fortitude parcial
posse de alguém, seu usuário pode fazer um teste de Vontade para Você manifesta uma nuvem carregada com uma corrente elétrica no
negar o efeito. alvo, que sofre 4d6 pontos de dano de eletricidade e fica vulnerável
Verdadeiro (+10): você pode conjurar esse ritual em um item paranor- por uma rodada. Se passar no teste de resistência, sofre apenas me-
mal e torna-lo em um item mundano permanentemente. Requer 4° tade do dano e evita a condição. Se usado contra objetos eletrônicos,
círculo. este ritual causa o dobro de dano e ignora resistência.
Discente (+2 PE): muda o alvo para “área: linha de 30m”. Você dispara
Dissonância Acústica 2° Círculo (Vazio) um poderoso raio que causa 6d8 pontos de dano de eletricidade em
Execução: padrão Alcance: médio todos os seres e objetos livres na área. Requer 2º círculo.
Área: esfera com 6m de raio Duração: sustentada Verdadeiro (+5 PE): muda a área para “alvos escolhidos”. Em vez do
O Vazio causa um forte impacto no chão, criando uma área de disso- normal, você dispara vários relâmpagos, um para cada alvo esco-
nância sonora. Enquanto estiverem na área, todos os seres ficam lhido, causando 8d10 pontos de dano de eletricidade em cada. Requer
3º círculo.
Embaralhar 1° Círculo (Medo) Discente (+3 PE): muda a duração para “sustentada”. Em vez do nor-
Execução: padrão Alcance: pessoal mal, você gera uma esfera de invisibilidade. Você e todos os aliados
Alvo: você Duração: cena a até 3m de você se tornam invisíveis, como no efeito normal do ritual
Você cria três cópias ilusórias suas, como hologramas extremamente (ainda ficam visíveis caso façam uma ação hostil). A esfera se move
realistas. As cópias ficam ao seu redor e imitam suas ações, tornando junto com você; qualquer coisa que saia da esfera fica visível. Requer
difícil para um inimigo saber quem é o verdadeiro. Você recebe +6 na 3º círculo.
Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens Verdadeiro (+7 PE): muda a execução para “ação padrão”, o alcance
desaparece e o bônus na Defesa diminui em 2. Um oponente deve ver para “toque”, o alvo para “1 ser” e a duração para “sustentada”. O
as cópias para ser confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante efeito não é dissipado caso o alvo faça um ataque ou ação hostil. Re-
fechar os olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante sofre as quer 4º círculo.
penalidades normais por não enxergar).
Discente (+2 PE): muda o número de cópias para 5 (e o bônus na De- Espinhos de Vazio 4° Círculo (Vazio)
fesa para +10). Requer 2º círculo. Execução: completa Alcance: pessoal
Verdadeiro (+5 PE): muda o número de cópias para 8 (e o bônus na Área: explosão de 15m de raio
Defesa para +16). Além do normal, toda vez que uma cópia é destruída, Resistência: Fortitude parcial
emite um clarão de luz. O ser que destruiu a cópia fica ofuscado por Você acumula uma quantidade absurda de vazio dentro de si, então a
uma rodada. Requer 3º círculo. libera em uma grande bola de espinhos. Todos na área sofrem 5d10 x
10 pontos de dano de Vazio e todos os itens tecnológicos (armas de
Enfeitiçar 1° Círculo (Medo) fogo, acessórios e utensílios) param de funcionar (em termos de re-
Execução: padrão Alcance: curto gras, estão quebrados). Você não é afetado pela explosão. Alvos que
Alvo: 1 pessoa Duração: cena passem no teste de Fortitude sofrem metade do dano e seus itens
Resistência: Vontade anula voltam a funcionar após 2d4 rodadas.
Este ritual torna o alvo prestativo. Ele não fica sob seu controle, mas Discente (+9 PE): afeta apenas alvos a sua escolha.
percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. Verdadeiro (+18 PE): Como discente, muda o dano para 5d20 x 10.
Você recebe um bônus de +15 em testes de Diplomacia com ele. Um
alvo hostil ou que esteja envolvido em combate recebe +10 em seu Espirais da Perdição 1° Círculo (Vazio)
teste de resistência. Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação Execução: padrão Alcance: curto
hostil contra o alvo, o efeito é dissipado e o alvo retorna à atitude que Alvo: 1 ser Duração: cena
tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre). O Vazio torna o alvo mais pesado, tornando seus movimentos lentos.
Discente (+2 PE): em vez do normal, você sugere uma ação para o alvo O alvo sofre –15 em testes de ataque.
e ele obedece. A sugestão deve ser feita de modo que pareça aceitá- Discente (+2 PE): muda a penalidade para –20. Requer 2º círculo.
vel, a critério do mestre. Pedir que o alvo atire em seu companheiro, Verdadeiro (+8 PE): muda a penalidade para –25. e o alvo para “seres
por exemplo, dissipa o efeito. Já sugerir a um guarda que descanse escolhidos”. Requer 3º círculo.
um pouco, de modo que você e seus aliados passem por ele, é aceitá-
vel. Quando o alvo executa a ação, o efeito termina. Você pode deter- Fervura 3° Círculo (Vazio)
minar uma condição específica para a sugestão: por exemplo, que o Execução: padrão Alcance: curto
policial prenda a próxima pessoa de casaco verde que ele encontrar. Alvo: 1 ser Duração: sustentada
Requer 2º círculo. Resistência: Fortitude parcial
Verdadeiro (+4 PE): afeta todos os alvos dentro do alcance. Requer 3º O alvo aquece até entrar em ebulição. Quando o ritual é conjurado, e
círculo no início de cada turno do alvo, ele deve fazer um teste de Fortitude.
Se falhar, sofre 6d8 pontos de dano de Sangue e fica fraco; se passar,
Esconder dos Olhos 2° Círculo (Vazio) sofre metade do dano e não fica fraco nesta rodada. Se o alvo passar
Execução: livre Alcance: pessoal nesse teste dois turnos seguidos o efeito termina.
Alvo: você Duração: 1 rodada Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para “seres escolhidos”. Requer 4º
O Vazio o recobre como uma Você fica invisível, incluindo seu equipa- círculo.
mento, recebendo camuflagem total e +15 em testes de Furtividade.
Como o normal, seres que não possam vê-lo ficam desprevenidos Flagelo do Vácuo 2° Círculo (Vazio)
contra seus ataques. O efeito termina se você faz um ataque ou usa Execução: padrão Alcance: toque
uma habilidade hostil. Ações contra objetos livres não dissipam Es- Alvo: 1 pessoa Duração: cena
conder dos Olhos (você pode tocar ou apanhar objetos que não este- Resistência: Fortitude parcial
jam sendo segurados por outros seres). Causar dano indiretamente Você toca uma pessoa, gravando uma marca negra no corpo dela en-
— por exemplo, preparar explosivos para detonar mais tarde — não quanto profere uma ordem, como “não ataque a mim ou meus alia-
é considerado um ataque. Objetos soltos voltam a ser visíveis e obje- dos”, “siga-me” ou “não saia desta sala”. A cada rodada que o alvo
tos apanhados por você ficam invisíveis. Luz transportada nunca fica desobedecer a ordem, a marca inflige uma dor excruciante, que
invisível (mesmo que sua fonte esteja). Qualquer parte de um item causa 8d6 pontos de dano de medo e deixa o alvo enjoado pela rodada
carregado que se estenda além de seu alcance corpo a corpo natural
se torna visível.
(Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição). Se o alvo passar gastar uma ação padrão para tocar 1 ser e causar 5d6 pontos de dano
nesse teste dois turnos seguidos a marca desaparece. de corte. Você recupera PV iguais ao dano causado. Requer 4º círculo.
Discente (+3 PE): muda o alvo para “1 ser (exceto criaturas)”. Requer
3º círculo. Inexistir 4° Círculo (Vazio)
Verdadeiro (+7 PE): como Discente, e muda a duração para “1 dia”. Re- Execução: padrão Alcance: toque
quer 4º círculo. Alvo: 1 ser Duração: instantânea
Resistência: Vontade parcial
Forma Monstruosa 4° Círculo (Vazio) Este é um ritual extremamente cruel, que já condenou grandes agen-
Execução: padrão Alcance: toque tes da Ordem ao oblívio. Você toca o alvo com a intenção de apagá-lo
Alvo: 1 pessoa voluntária Duração: cena por completo da existência, fazendo a mente e o corpo do alvo serem
O corpo do alvo se transforma em vazio, assumindo uma forma que reescritos e desmantelados da existência. Tentáculos surgem do chão
combina suas características com as de uma criatura humanoide abaixo do alvo, agarrando e apertando ele, adentrando sua boca e
bestial; suas roupas e proteção se mesclam à sua carne, transfor- olhos. O alvo é recoberto por textos narrando todos os momentos de
mando-se em uma carapaça negra que recobre todo o seu corpo, e sua vida surgem, escritas feitas de vazio cobrem sua pele, até que os
quaisquer objetos em suas mãos se fundem aos seus braços, trans- tentáculos se expandem, explodindo o alvo de dentro para fora, cau-
formando seus punhos em armas muito mais letais. Seu equipamento sando 12d12+12 pontos de dano de Vazio. Se o alvo passar no teste de
fica inacessível, mas seus bônus se mantém. Os socos do alvo se tor- resistência, em vez disso sofre 4d12+4 pontos de dano de Vazio e fica
nam armas ágeis e podem dar dano letal, você recebe +20 em testes debilitado por uma rodada. Independentemente do resultado do teste
de ataque, +15 em rolagens de dano corpo a corpo e 35 PV temporá- de resistência, se os PV do alvo forem reduzidos a 0 ou menos, ele
rios, seu deslocamento aumenta em +4,5m. Enquanto estiver trans- será completamente apagado, não restando nenhum traço de sua
formado, sua mente é tomada por fúria selvagem; você não pode falar existência.
nem conjurar rituais e a cada rodada deve atacar o ser mais próximo Verdadeiro (+18 PE): muda o dano para 20d20+20 e o dano resistido
possível. Se não houver um ser que possa atacar, deve se deslocar para 5d20+20.
em direção ao ser mais próximo da melhor forma possível. Se o ser
mais próximo for um aliado, você pode fazer um teste de Vontade (DT Invadir Mente 2° Círculo (Medo)
Ótimo). Se passar, neste turno você pode escolher qual ser atacar. Execução: padrão Alcance: médio ou toque
Discente (+7 PE): além do normal, o alvo recebe imunidade a atordo- Alvo: 1 ser ou 2 pessoas voluntárias Duração: instantânea ou 1 dia
amento, fadiga, sangramento, sono e veneno. Resistência: Vontade parcial ou nenhuma
Verdadeiro (+13 PE): muda os bônus em testes de ataque para +30 e Quando conjura este ritual, você gera um dos efeitos a seguir, a sua
rolagens de dano para +25 e os PV temporários para 50, além de do- escolha: Rajada mental (usa os primeiros parâmetros do cabeçalho
brar seu deslocamento normal. Requer 4º círculo. acima) ou Ligação Telepática (usa os segundos parâmetros).
Rajada Mental: você infecta a mente do alvo com a visão brutal do
Fortalecimento Sensorial 1° Círculo (Vazio) descontrole do outro lado, dilacerando o cérebro dele. O alvo sofre
Execução: padrão Alcance: pessoal 8d6 pontos de dano Mental e fica atordoado por uma rodada. Se pas-
Alvo: você Duração: cena sar no teste de Vontade, sofre metade do dano e não fica atordoado.
Você potencializa seus sentidos, recebendo +1O em Investigação, Luta, Um mesmo alvo só pode ficar atordoado por este ritual uma vez por
Percepção e Pontaria. cena.
Discente (+2 PE): além do normal, seus inimigos sofrem -15 em testes Ligação Telepática: você cria um elo mental entre duas pessoas (você
de ataque contra você. Requer 2º círculo. pode ser uma delas), que podem se comunicar independente da dis-
Verdadeiro (+5 PE): além do normal, você apura seus sentidos para tância pela duração do ritual (1 dia).
perceber perigo. Você fica imune às condições surpreendido e des- Discente (+3 PE): se escolher rajada mental, aumenta o dano para
prevenido e recebe +10 em Defesa e Reflexos. Requer 4º círculo. 12d6. Se escolher ligação telepática, em vez do normal, você cria um
elo mental que permite que você gaste uma ação de movimento para
Hemofagia 2° Círculo (Medo) ver e ouvir pelos sentidos do alvo. Um alvo involuntário pode fazer um
Execução: padrão Alcance: toque teste de Vontade para suprimir o ritual por uma hora. Requer 3º cír-
Alvo: 1 ser Duração: instantânea culo.
Resistência: Fortitude reduz à metade Verdadeiro (+7 PE): se escolher rajada mental, aumenta o dano para
A névoa corta o alvo, causando 6d6 pontos de dano de corte. Você 16d6 e muda o alvo para “seres escolhidos”. Se escolher ligação tele-
então absorve esse sangue, recuperando pontos de vida iguais à me- pática, você pode criar um vínculo mental entre até 5 pessoas. Re-
tade do dano causado. quer 4º círculo.
Discente (+3 PE): muda a resistência para “nenhuma”. Como parte da
execução do ritual, você faz um ataque corpo a corpo contra o alvo. Invocar Irmão 4° Círculo (Vazio)
Se acertar, causa o dano do ataque e do ritual, recuperando PV em Execução: padrão Alcance: curto
quantidade igual à metade do dano total causado. Efeito: 1 clone seu Duração: cena
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para “pessoal”, o alvo para “você” Você manifesta uma poça de vazio no chão, de onde emerge uma có-
e a duração para “cena”. Em vez do normal, a cada rodada você pode pia sua. Ela é idêntica em aparência e capacidades (em termos de
jogo, tem as mesmas estatísticas) e surge com uma cópia de todo
equipamento mundano que você estiver carregando. A cópia não tem Luz 1° Círculo (Medo)
consciência (valor de Intelecto e Presença nulos) e não age sem que Execução: padrão Alcance: curto
você dê uma ordem. Você pode gastar uma ação de movimento para Alvo: 1 objeto Duração: cena
dar uma ordem à cópia, como “lute contra aquele ser”. No final de Resistência: Vontade anula (veja texto)
cada um de seus turnos, a cópia segue a ordem da melhor maneira O alvo emite uma luz forte brilhante (mas não produz calor) em uma
possível, mas ainda é incapaz de tomar decisões sozinha e acatará área com 9m de raio. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por
qualquer ordem perigosa sem hesitar, mesmo que leve à sua destrui- exemplo) para interromper a luz, que voltará a funcionar caso o ob-
ção. Alternativamente, no início de seu turno, você pode controlar ati- jeto seja revelado. Se o alvo for um objeto em posse de uma pessoa
vamente a cópia. Se fizer isso, você entra num transe temporário e involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anular o
assume o controle da cópia como se fosse seu corpo, usando os sen- efeito.
tidos dela. Qualquer ser que interagir com a cópia tem direito a um Discente (+2 PE): muda o alcance para longo e o efeito para 4 esferas
teste de Percepção (DT do ritual) para perceber que é uma cópia. A brilhantes. Cria esferas flutuantes de pura luz com 10cm de diâmetro,
cópia se desfaz em uma nuvem branca e espessa se chegar a 0 PV ou que você pode posicionar onde quiser dentro do alcance. Você pode
sair do alcance. enviar uma esfera à frente, outra para trás, outra para cima e manter
uma perto de você, por exemplo. Uma vez por rodada, você pode mo-
Lâmina do Medo 4° Círculo (Medo) ver as esferas com uma ação livre. Cada esfera ilumina uma área de
Execução: padrão Alcance: toque 9m de raio, mas não produz calor. Se uma esfera ocupar o espaço de
Alvo: 1 ser Duração: instantânea um ser, ele fica ofuscada e sua silhueta pode ser vista claramente
Resistência: Fortitude parcial (ela não recebe camuflagem por escuridão ou invisibilidade). Requer
Você manifesta uma lâmina impossível, que pode ser descrita apenas 2º círculo.
como uma “fenda na Realidade”, com a qual golpeia um alvo adja- Verdadeiro (+5 PE): a luz é cálida como a do sol. Dentro da área seus
cente. Se o alvo falhar no teste de Fortitude, seus PV são reduzidos a aliados recebem +20 em testes de Vontade, e seus inimigos ficam
0 e ele fica morrendo; se passar, sofre 10d10 pontos de dano de Medo ofuscados. Requer 3º círculo.
(ignora todas as resistências) e fica apavorado por uma rodada. Se
uma pessoa ficar morrendo pela Lâmina do Medo e sobreviver, o fe- Medo Tangível 4° Círculo (Medo)
rimento causado pelo ritual passa a se transformar constantemente, Execução: padrão Alcance: pessoal
jamais cicatrizando e fazendo com que a pessoa passe a viver em dor Alvo: você Duração: cena
constante, os PV totais do alvo são reduzidos o equivalente a 5 níveis. O ritual transforma seu corpo em uma manifestação do Medo, tor-
nando-o imune a efeitos mundanos. Você fica imune às condições
Localização 2° Círculo (Medo) atordoado, cego, debilitado, enjoado, envenenado, exausto, fatigado,
Execução: padrão Alcance: pessoal fraco, lento, ofuscado e paralisado, além de doenças e venenos, e não
Área: círculo com 90m de raio Duração: cena sofre dano adicional por acertos críticos e ataques furtivos. Além
Este ritual pode encontrar uma pessoa ou objeto a sua escolha. Você disso, dano do tipo balístico, corte, impacto ou perfuração não podem
pode pensar em termos gerais (“um policial”, “algo de metal”) ou es- reduzir seu total de pontos de vida abaixo de 1, tornando-o virtual-
pecíficos (“A delegada Joana”, “uma pistola”). O ritual indica a direção mente imortal contra efeitos mundanos.
e distância da pessoa ou objeto mais próximo desse tipo, caso esteja Verdadeiro (+18 PE): quando conjura esse ritual, em vez disso fica
ao alcance. Você pode movimentar-se para continuar procurando. imune também a todo tipo de condição e recebe imunidade a qualquer
Procurar algo muito específico (“a chave do armazém 4 no porto”) tipo de dano.
exige que você tenha em mente uma imagem precisa do objeto; caso
a imagem não seja parecida com a verdade, o ritual falha, mas você Mergulho Mental 3° Círculo (Medo)
gasta os PE mesmo assim. Este ritual pode ser bloqueado por uma Execução: padrão Alcance: toque
fina camada de chumbo. Alvo: 1 pessoa Duração: sustentada
Discente (+3 PE): muda o alcance para “toque”, o alvo para “1 pessoa” Resistência: Vontade parcial (veja texto)
e a duração para “1 hora”. Em vez do normal, a pessoa tocada desco- Você mergulha nos pensamentos do alvo para descobrir informações
bre o caminho mais direto para entrar ou sair de um lugar. Assim, o sobre ele. Durante o mergulho, você fica desprevenido. No início de
ritual pode ser usado para descobrir a rota até o relicário de uma cada turno seu que estiver sustentando o efeito e tocando o alvo, ele
catedral ou a saída mais próxima de uma caverna (mas não para en- deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, deve responder uma per-
contrar a localização de uma pessoa ou objeto; funciona apenas em gunta sua que possa ser respondida com “sim” ou “não”, sendo inca-
relação a lugares). Caso a pessoa demore mais de uma hora para paz de mentir. O que você descobre depende das suas perguntas e do
percorrer o caminho, o conhecimento se perde. mestre: talvez você não descubra tudo que há para saber, mas pode
Verdadeiro (+7 PE): aumenta a área para círculo de 1km de raio. Re- ganhar pistas para continuar a investigação.
quer 3º círculo. Verdadeiro (+3 PE): muda a execução para 1 dia, o alcance para ilimi-
tado e adiciona como componente ritualístico uma cuba de ouro cheia
d’água e uma máscara (acessório de categoria III). Você pode realizar
o mergulho mental à distância, submergindo seu rosto mascarado na
água enquanto mentaliza o alvo. Para que esse ritual funcione, você
precisa ter alguma informação sobre o alvo, como nome completo, e Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de ataque e dano para +10 e o alvo
um objeto pessoal ou fotografia. Requer 4º círculo. passa a sofrer apenas metade do dano dos tipos balístico, corte, im-
pacto e perfuração. Requer 3º círculo.
Miasma Entrópico 2° Círculo (Medo)
Execução: padrão Alcance: médio Ouvir os Sussurros 1° Círculo (Medo)
Área: nuvem com 6m de raio Duração: instantânea Execução: completa Alcance: pessoal
Resistência: Fortitude parcial (veja texto) Alvo: você Duração: instantânea
Cria uma explosão de nuvens tóxicas. Seres na área sofrem 6d8 pon- O ritual conecta você com os sussurros, memórias ecoadas pelo Outro
tos de dano químico e ficam enjoados por 1 rodada. Se passarem na Lado, que você pode consultar para receber conhecimento proibido
resistência, sofrem metade do dano e não ficam enjoados. em relação a uma ação que tomará em breve. Ao usar este ritual, faça
Discente (+3 PE): muda o dano para 8d10. uma pergunta sobre um evento que você está prestes a fazer (na
Verdadeiro (+7 PE): muda a duração para 3 rodadas. Um ser que inicie mesma cena) que possa ser respondida com “sim” ou “não”. O mestre
seu turno dentro da área sofre o dano novamente. Requer 3º círculo. rola 1d6 em segredo; com um resultado de 2 a 6, o ritual funciona e
você recebe sua resposta, que pode ser “sim”, “não” ou “sim e não”.
Névoa Protetora 1° Círculo (Medo) Com um resultado 1, o ritual falha e oferece o resultado “não”. Não há
Execução: padrão Alcance: pessoal como saber se esse resultado foi dado porque o ritual falhou ou não.
Alvo: você Duração: cena Lançar este ritual múltiplas vezes sobre o mesmo assunto gera sem-
A névoa recobre seu corpo sob a forma de uma carapaça que fornece pre o primeiro resultado. Por exemplo, você está prestes a entrar em
+5 em Defesa. Esse bônus é cumulativo com outros rituais, mas não um prédio que pode ser o esconderijo de um cultista. Se você pergun-
com bônus fornecido por equipamento. tar para os sussurros se o cultista está mesmo nesse local, a res-
Discente (+4 PE): muda o efeito para “fornece +10 na Defesa e resis- posta pode ser “sim” (ele está no prédio), “não” (ele não está no pré-
tência a balístico, corte, impacto e perfuração 5”. Requer 3º círculo. dio) ou “sim e não” (ele está no prédio, mas usou um ritual para se
Verdadeiro (+9 PE): muda o efeito para “fornece +15 na Defesa e resis- esconder seu corpo físico em uma dimensão do Outro Lado…). Isso é
tência a balístico, corte, impacto e perfuração 10”. Requer 4º círculo. útil para saber se você deve (ou não) gastar recursos para um possí-
vel combate.
Discente (+2 PE): muda a execução para 1 minuto. Em vez do normal,
Nuvem 1° Círculo (Medo) você pode consultar os ecos fazendo uma pergunta sobre um evento
Execução: padrão Alcance: curto
que poderá acontecer até um dia no futuro. O mestre rola a chance
Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m de altura Duração: cena
de falha; com um resultado de 2 a 6, você recebe uma resposta, desde
Uma nuvem espessa eleva-se de um ponto a sua escolha, obscure-
uma simples frase até uma profecia ou enigma. Em geral, este uso
cendo toda a visão — seres a até 1,5m têm camuflagem e seres a
oferece pistas, indicando um caminho a tomar para descobrir a res-
partir de 3m têm camuflagem total. Um vento forte dispersa a nuvem
posta que se procura. Numa falha você não recebe resposta alguma.
em 4 rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada. Caso seja con-
Requer 2º círculo.
jurada embaixo da água, a nuvem se assemelha a uma nuvem de tinta
Verdadeiro (+4 PE): muda a execução para 10 minutos e a duração
de um octópode.
para 5 rodadas. Em vez do normal, você consulta os ecos, podendo
Discente (+2 PE): você pode escolher seres no alcance ao conjurar o
fazer uma pergunta por rodada, desde que ela possa ser respondida
ritual; eles enxergam através do efeito. Requer 2º círculo.
com “sim”, “não” ou “ninguém sabe”. O mestre rola a chance de falha
Verdadeiro (+5 PE): além do normal, a nuvem fica espessa, quase só-
para cada pergunta. Em caso de falha, a resposta também é “ninguém
lida. Qualquer ser dentro dela tem seu deslocamento reduzido para
sabe”. Requer 3º círculo.
3m (independentemente de seu deslocamento normal) e sofre –10 em
testes de ataque. Requer 3º círculo.
Paradoxo 2° Círculo (Medo)
Execução: padrão Alcance: médio
Ódio Incontrolável 1° Círculo (Vazio) Área: esfera com 6m de raio Duração: instantânea
Execução: padrão Alcance: toque
Resistência: Fortitude reduz à metade
Alvo: 1 pessoa Duração: cena
O ritual cria uma poderosa implosão de distorção espacial contradi-
O alvo entra em um frenesi, aumentando sua agressividade e capa-
tória, causando 8d6 pontos de dano de Medo em todos os seres na
cidade de luta. Ele recebe +5 em testes de ataque e rolagens de dano
área.
corpo a corpo e resistência a balístico, corte, impacto e perfuração 5.
Discente (+3 PE): muda a área para “efeito: esfera com tamanho Mé-
Enquanto o efeito durar, o alvo não pode fazer nenhuma ação que
dio” e a duração para cena. Em vez do normal, cria uma esfera de
exige calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou con-
emanações espirais sibilantes com 1,5m de diâmetro que causa 6d6
jurar rituais), e deve sempre atacar um alvo em sua rodada, mesmo
pontos de dano de Medo a qualquer ser no mesmo espaço. Você pode
que seja um aliado se ele for o único a seu alcance.
gastar uma ação de movimento para fazer a esfera voar 9m em qual-
Discente (+2 PE): além do normal, sempre que o alvo usar a ação agre-
quer direção. Um ser só pode sofrer dano da esfera uma vez por ro-
dir, pode fazer um ataque corpo a corpo adicional contra o mesmo
dada.
alvo.
Verdadeiro (+7 PE): muda o dano para 15d6. Seres reduzidos a 0 PV
pelo dano do Paradoxo devem fazer um teste de Fortitude. Se
falharem, são reduzidos a cinzas (morrem imediatamente). Requer 4º metade). Alvos que falharem no teste também não podem recuperar
círculo. PV de nenhuma forma por uma rodada.
Verdadeiro (+10 PE): muda o dano para 10d10+20. Requer 4° Círculo
Perturbação 1° Círculo (Medo)
Execução: padrão Alcance: curto Polarização Forçada 1° Círculo (Vazio)
Alvo: 1 pessoa Duração: 1 rodada Execução: padrão Alcance: curto
Resistência: Vontade (anula) Alvo: você Duração: sustentada
Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz de ouvir (mas não pre- Resistência: Vontade anula
cisa entender). Se falhar na resistência, ele deve obedecer à ordem Você gera tentáculos negros que são invisíveis e intangíveis a todos
em seu próprio turno da melhor maneira possível. Escolha um dos os seres na área (incluindo você). Escolha um dos efeitos a seguir.
efeitos.  Atrair: você pode usar uma ação de movimento para mandar o
 Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de você (usando Vazio puxar um objeto de espaço 2 ou menor dentro do alcance.
todas as suas ações). Se o objeto estiver livre, é levado até suas mãos (caso tenha mãos
 Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não livres para apanhá-lo) ou para seus pés.
pode pegá-los de volta até o início de seu próximo turno. Como  Repelir: o Vazio repele objetos de espaço 2 ou menor (o que en-
esta é uma ação livre, ele ainda pode executar outras ações (ex- volve quase todos os projéteis e armas de arremesso), recebendo
ceto pegar aquilo que largou). resistência a balístico, corte, impacto e perfuração 5.
 Pare: O alvo fica pasmo (não pode realizar ações, só reações). Discente (+2 PE): nesta versão o Vazio expele tudo de uma única vez
 Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão (se estava e arremessa até 10 objetos, ou um total de 10 espaços, o que for me-
pendurado ou voando, desce até o chão). Ele pode fazer outras nor. Os objetos devem estar a até 3m uns dos outros. Objetos arre-
ações, mas não se levantar até o início de seu próximo turno. messados podem atingir seres em seu caminho, causando de 1 ponto
 Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando de dano de impacto por espaço (objetos macios, sem pontas ou sem
todas as suas ações). fio) até 1d6 pontos de dano por espaço (objetos duros, pontudos ou
Discente (+2 PE): muda o alvo para “1 ser” e adiciona o seguinte co- afiados). Seres atingidos têm direito a um teste de Reflexos para re-
mando: “Sofra. O alvo é acometido de dor aguda. Ele sofre 3d8 pontos duzir o dano à metade. Seres dentro da capacidade de carga do efeito
de dano de Medo e fica abalado por uma rodada”. podem ser arremessados, mas têm direito a um teste de Vontade para
Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para “até 5 seres” ou adiciona o se- evitar o efeito (em si mesmos ou em objetos que estejam segurando).
guinte comando: “Ataque. O alvo deve fazer a ação agredir contra um Um ser arremessado contra uma superfície sólida sofre 1d6 pontos de
outro alvo a sua escolha em alcance médio, com todas as suas capa- dano de impacto para cada 3m que “voou” no deslocamento (incluindo
cidades”. Requer 3º círculo. outros seres; nesse caso, ambos sofrem o dano).
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para médio. Você pode usar uma
Pestilência Paranormal 3° Círculo (Medo) ação de movimento para fazer com que o vazio carregue e mova um
Execução: padrão Alcance: médio ser ou objeto de espaço 10 ou menor por até 9m em qualquer direção
Efeito: 1 enxame Grande (quadrado de 3m) Duração: sustentada dentro do alcance. Um ser pode anular o efeito sobre ele, ou sobre um
Resistência: Reflexos reduz à metade objeto que possua, passando num teste de Reflexos. O alvo cai no
Você cria um enxame de pequenas criaturas de Medo em um ponto chão se sair do alcance ou o efeito terminar.
adjacente a sua escolha. O enxame pode passar pelo espaço de ou-
tros seres e não impede que outros seres entrem no espaço dele. No Possessão 4° Círculo (Medo)
final de cada um de seus turnos, o enxame causa 6d12 pontos de dano Execução: padrão Alcance: longo
de Medo a qualquer ser no espaço dele (Reflexos reduz à metade). Alvo: 1 pessoa viva ou morta Duração: 1 dia
Você pode gastar uma ação de movimento para mover o enxame com Resistência: Vontade anula
deslocamento de 12m. Você projeta sua consciência no corpo de uma pessoa viva ou morta.
Discente (+2 PE): além do normal, um alvo que falhe no teste de Re- Enquanto possuir o alvo, você assume o controle total do corpo dele
flexos fica agarrado (o enxame escala e cobre o corpo dele). O alvo (se o alvo estiver vivo, a consciência dele troca de lugar com a sua,
pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Acrobacia ou Atle- ficando inerte dentro do seu corpo desacordado). Em termos de jogo,
tismo para escapar. Se você mover o enxame, o alvo fica livre. você continua usando a sua ficha, mas com os atributos físicos (Agi-
Verdadeiro (+5 PE): o enxame vira Enorme (cubo de 6m de lado) e ga- lidade, Força e Vigor) e deslocamento do alvo. Se o alvo passar no
nha deslocamento de voo 18m. teste de resistência, sabe que você tentou possuí-lo e fica imune a
este ritual por um dia. Caso qualquer um dos envolvidos no ritual
Poeira da Podridão 3° Círculo (Vazio) morra, a mente sobrevivente ficará permanentemente presa no
Execução: padrão Alcance: médio corpo novo, a não ser que use o ritual outra vez para voltar a seu
Área: nuvem com 6m de raio Duração: sustentada corpo antigo. Retornar para o seu corpo voluntariamente é uma ação
Resistência: Fortitude (veja texto) livre.
Você manifesta uma nuvem que apodrece os seres na área. Ao con-
jurar o ritual, e no início de cada um de seus turnos, seres e objetos
na área sofrem 10d8 pontos de dano químico (Fortitude reduz à
Presença do Medo 4° Círculo (Medo) exemplo, pode se transportar 3m adiante para ultrapassar uma porta
Execução: padrão Alcance: pessoal fechada. Uma vez transportado, você não pode agir pelo resto do seu
Área: emanação de 9m de raio Duração: sustentada turno. Este ritual não permite que você apareça dentro de um corpo
Você se torna um receptáculo para o Medo puro, emanando ondas de sólido; se o ponto de chegada não tem espaço livre, você ressurge na
pavor e ruína. Alvos dentro da área no momento da conjuração ou no área vazia mais próxima.
início de cada um de seus turnos são acometidos por sofrimento in- Discente (+2 PE): muda a execução para reação. Em vez do normal,
tenso e sofrem 10d8 de dano mental e 10d8 de dano de Medo (Vontade você salta para um espaço adjacente (1,5m), recebendo +10 na Defesa
reduz ambos à metade). Alvos que falharem no teste ficam atordoa- e em testes de Reflexos contra um ataque ou efeito que esteja prestes
dos por uma rodada (este efeito funciona apenas uma vez por cena). a atingi-lo.
Verdadeiro (+4 PE): muda o alcance para longo e o alvo para você e
até dois outros seres voluntários que você esteja tocando.
Proteção contra Rituais 2° Círculo (Medo)
Execução: padrão Alcance: toque
Alvo: 1 ser Duração: cena Sopro do Caos 2° Círculo (Medo)
Você canaliza uma aura de Medo puro, que protege o alvo contra efei- Execução: padrão Alcance: médio
tos paranormais. O alvo recebe resistência a dano paranormal 10 e Área: varia Duração: sustentada
+10 em testes de resistência contra rituais e habilidades de criaturas Resistência: veja texto
paranormais. Você altera os movimentos de massas de ar de forma caótica. Ao con-
Discente (+3 PE): muda o alvo para “até 5 seres tocados”. Requer 3º jurar o ritual, escolha um dos efeitos abaixo.
círculo.  Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz de erguer
Verdadeiro(+7 PE): muda o alvo para “até 5 seres tocados”, a resistên- do chão um ser ou objeto Médio, fazendo o alvo flutuar para cima
cia a dano para 15 e o bônus em testes de resistência para +15. Requer e para baixo conforme sua vontade. Você pode gastar uma ação
4º círculo. de movimento para subir ou descer o alvo até 6m por rodada, até
um máximo de 30m de altura. Você não pode mover o alvo hori-
zontalmente — mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma colina
Purgatório 3° Círculo (Vazio) ou se apoiar no teto para mover-se para os lados (com metade de
Execução: padrão Alcance: curto Alvo: área de 6m de raio
seu deslocamento normal). Um ser levitando fica vulnerável. Al-
Duração: sustentada Resistência: Fortitude parcial
vos involuntários têm direito a um teste de Fortitude no início de
Você faz brotar uma poça de Vazio pegajoso na área afetada. Inimigos
cada um de seus turnos para encerrar o efeito. Derrubar um alvo
na área se tornam vulneráveis a dano balístico, de corte, de impacto
flutuando (simplesmente parando a corrente de ar) causa o dano
e de perfuração. Um alvo que tente sair da área é acometido de uma
normal de queda, mas um alvo que passe no teste pode “nadar”
dor terrível; sofre 8d6 pontos de dano de Vazio e deve fazer um teste
para o chão contra a corrente. Você pode usar essa opção para
de Fortitude. Se passar, consegue sair. Se falhar, a dor faz com que
fazer uma manobra derrubar contra um alvo voador dentro do
não consiga se mover e perca a ação de movimento.
alcance, usando Ocultismo em vez de Luta.
 Sopro: cria uma lufada de vento a partir de suas mãos, que em-
Rejeitar Névoa 2° Círculo (Medo) purra qualquer alvo Médio ou menor, em um cone de 4,5m — faça
Execução: padrão Alcance: curto uma manobra empurrar usando Ocultismo em vez de Luta,
Área: nuvem de 6m de raio Duração: cena usando uma mesma rolagem sua para todos os alvos. A lufada de
Você manifesta um leve redemoinho de névoa que se movimenta su- vento também faz qualquer coisa que um vento forte e súbito fa-
avemente dentro da área. Rituais conjurados dentro da área têm seu ria, como levantar pó, dispersar vapores, apagar chamas, espa-
custo aumentado em +2 PE por círculo e sua execução aumentada em lhar papéis ou mover uma embarcação. Manter o sopro ativo
um passo (de livre para movimento, de movimento para padrão, de exige uma ação padrão no seu turno.
padrão para completa, de completa para duas rodadas). Rejeitar a  Vento: cria uma área de vento forte dentro do alcance. Se conju-
Névoa anula os efeitos de Cinerária, a menos que o conjurador de Ci- rada numa área que já esteja com algum efeito de vento, aumenta
nerária use uma ação completa por rodada para manter o ritual ativo, esse efeito em um passo. Manter o vento ativo requer uma ação
neutralizando o efeito dos dois rituais. de movimento. Você também pode usar essa opção para reduzir
Discente (+2 PE): além do normal, a DT de testes de resistência contra os efeitos de vento em uma área.
rituais realizados na área diminui em um passo. Discente (+5 PE): passa a afetar alvos Grandes.
Verdadeiro (+5 PE): como discente, e o dano causado dentro da névoa Verdadeiro (+12 PE): passa a afetar alvos Enormes.
por rituais é sempre mínimo.
Tecer Ilusão 1° Círculo (Medo)
Salto Fantasma 3° Círculo (Medo) Execução: padrão Alcance: médio
Execução: padrão Alcance: médio Efeito: ilusão que se estende a até 4 cubos de 1,5m Duração: cena
Alvo: você Duração: instantânea Resistência: Vontade desacredita
Seu corpo se transforma momentaneamente em névoa e viaja até Este ritual cria uma ilusão visual (uma pessoa, uma parede…) ou so-
outro ponto. Você não precisa perceber nem ter linha de efeito ao seu nora (um grito de socorro, um uivo assustador…). O ritual cria apenas
destino, podendo apenas imaginá-lo, desde que já tenha observado o imagens ou sons simples, com volume equivalente à voz de uma pes-
local de alguma forma (em pessoa, por fotografia, por vídeo…). Por soa para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é possível criar cheiros,
texturas ou temperaturas, nem sons complexos, como uma música ou que esteve. Se passar no teste, chega ao lugar desejado. Se falhar,
diálogo. Seres e objetos atravessam uma ilusão sem sofrer dano, mas você chega em um lugar parecido, mas errado ou distante (até 2d10
o ritual pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou emboscada. x 10 km). Se você falhar por 15 ou mais, o ritual falha, mas você gasta
A ilusão é dissipada se você sair do alcance. PE normalmente e fica atordoado por 1d4 rodadas.
Discente (+2 PE): muda o efeito para até 8 cubos de 1,5m e a duração Discente (+3 PE): como o normal, muda o alvo para “até 5 seres vo-
para sustentada. Você pode criar ilusões de imagem e som combina- luntários”
dos, e pode criar sons complexos, odores e sensações térmicas. Tam- Verdadeiro (+5 PE): como o normal, pode se teletransportar para qual-
bém pode criar sensações táteis, como texturas; objetos ainda atra- quer local na Terra.
vessam a ilusão, mas seres não conseguem atravessá-la sem passar
em um teste de Vontade. A cada rodada, você pode usar uma ação Tentáculos de Vazio 3° Círculo (Vazio)
livre para mover a imagem ou alterar o som, como aumentar o vo- Execução: padrão Alcance: médio
lume ou fazer com que pareça se afastar ou se aproximar, ainda den- Área: círculo com 6m de raio Duração: cena
tro dos limites do efeito. Você pode, por exemplo, criar a ilusão de um Uma fenda sombria se abre no chão, de onde surgem tentáculos feitos
fantasma que anda pela sala, controlando seus movimentos. A ilusão de uma substância negra e viscosa. Ao conjurar o ritual e no início de
ainda é incapaz de causar ou sofrer dano. Quando você para de sus- cada um de seus turnos, você faz um teste da manobra agarrar
tentar o ritual, a imagem ou som persiste por mais uma rodada antes (usando Ocultismo em vez de Luta) contra cada alvo na área. Se você
do ritual se dissipar. Requer 2º círculo. vencer, o ser é agarrado; se já estava agarrado, é esmagado, sofrendo
Verdadeiro (+ 5 PE): você cria a ilusão de um perigo mortal. Quando o 6d6 pontos de dano (metade impacto, metade Vazio). A área do ritual
ritual é conjurado, e no início de cada um de seus turnos, um alvo conta como terreno difícil. Os tentáculos são imunes a dano.
interagindo com a ilusão deve fazer um teste de Vontade; se falhar, Verdadeiro (+5 PE): aumenta o raio da área para 9m e aumenta o dano
acredita que a ilusão é real e sofre 6d6 pontos de dano de Medo. O dos tentáculos para 8d6.
alvo racionaliza o efeito sempre que falha no teste (por exemplo,
acredita que o mesmo teto pode cair sobre ele várias vezes). Se um
alvo passar em dois testes de Vontade seguidos, o efeito é anulado
Terceiro Olho 1° Círculo (Medo)
Execução: padrão Alcance: pessoal
para ele. Requer 3º círculo.
Alvo: você Duração: cena
Seus olhos se enchem de sigilos e você passa a enxergar auras pa-
Tela Vazia 2° Círculo (Vazio) ranormais em alcance longo. Rituais, itens amaldiçoados e criaturas
Execução: padrão Alcance: pessoal emitem auras. Você sabe o seu poder aproximado — rituais de 1º cír-
Alvo: você Duração: cena culo e criaturas de VD até 80 emitem uma aura fraca; rituais de 2º e
Este ritual cria uma fina camada de vazio que recobre seu corpo e 3º círculos e criaturas de VD entre 81 e 280 emitem uma aura mode-
absorve energia cinética. Você recebe 30 PV temporários, mas apenas rada, e rituais de 4º círculo e criaturas de VD 281 ou maior emitem
contra dano balístico, de corte, de impacto ou de perfuração. Alter- uma aura poderosa. Além disso, você pode gastar uma ação de movi-
nativamente, você pode conjurar este ritual como uma reação quando mento para descobrir se um ser que possa ver em alcance médio tem
sofrer dano, recebendo resistência 15 apenas contra esse dano. poderes paranormais ou se é capaz de conjurar rituais e de quais
Discente (+3 PE): aumenta os PV temporário para 60 e a resistência elementos.
para 30. Discente (+2 PE): muda a duração para 1 dia.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para curto e o alvo para 1 ser ou Verdadeiro (+5 PE): também pode enxergar objetos e seres invisíveis,
objeto Enorme ou menor. Em vez do normal, cria uma esfera imóvel e que aparecem como formas translúcidas.
tremeluzente com o tamanho do alvo e centrada nele. Nenhum ser,
objeto ou efeito de dano pode passar pela esfera, embora seres pos-
sam respirar normalmente dentro dela. O alvo tem direito a um teste
Transfusão Vital 2° Círculo (Vazio)
Execução: padrão Alcance: toque
de Reflexos para evitar ser aprisionado. Requer 4º círculo.
Alvo: 1 ser Duração: instantânea
Você toca no alvo e transfere sua própria energia vital para ele, po-
Teletransporte 4° Círculo (Medo) dendo sofrer até 20 pontos de dano de Vazio para que o alvo recupere
Execução: padrão Alcance: Pessoal a mesma quantidade em PV. Você não pode ficar com menos de 1 PV
Alvo: Você Duração: instantânea por causa desse ritual.
O ritual transforma o seu corpo e equipamento em névoa e os faz Discente (+3 PE): Você pode transferir até 35 pontos de vida. Requer
reaparecer num lugar a sua escolha a até 1.000km. Quando conjura 3º círculo.
este ritual, você precisa fazer um teste de Ocultismo, com DT definida Verdadeiro (+7 PE): Você pode transferir até 55 pontos de vida. Requer
pelo seu conhecimento sobre o destino. 4º círculo.
DT Ótimo. Um lugar que você visita com frequência.
DT Extremo. Um lugar que você já visitou pelo menos uma vez.
DT Quase Impossível. Um lugar que você nunca visitou e só conhece a
partir da descrição de outra pessoa que esteve lá.
Você não pode se teletransportar para um lugar que nunca visitou
sem a descrição de alguém. Ou seja, não pode se transportar para “o
local onde Júlia está presa” se nunca esteve lá nem falou com alguém
Velocidade Mortal 2° Círculo (Vazio)
Execução: padrão Alcance: curto
Alvo: 1 ser Duração: sustentada
Você usa o vazio para tornar o alvo mais leve, tornando-o extrema-
mente veloz. O alvo pode realizar uma ação de movimento adicional
por turno. Esta ação não pode ser usada para conjurar rituais.
Discente (+3 PE): em vez de uma ação de movimento, o alvo recebe
uma ação padrão adicional por turno.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para “alvos escolhidos”. Requer 4º
círculo.

Vidência 3° Círculo (Medo)


Execução: completa Alcance: ilimitado
Alvo: 1 ser Duração: 5 rodadas
Resistência: Vontade anula
Através de uma superfície reflexiva, como um espelho, uma bacia de
água ou mesmo uma TV desligada, você pode ver e ouvir um ser es-
colhido e seus arredores (cerca de 6m em qualquer direção). O alvo
pode estar a qualquer distância, mas tem direito a um teste de resis-
tência no início de cada um de seus turnos para impedir a Vidência
naquele turno. Se o alvo passar em dois testes seguidos, o ritual é
encerrado e o alvo fica imune a ele por uma semana. Para esse ritual
funcionar, você precisa ter alguma informação sobre o alvo, como seu
nome ou uma foto. Dependendo do conhecimento que você tiver dele,
o alvo recebe bônus ou penalidades em seu teste de resistência.
 Você sabe o mínimo sobre o alvo: +10.
 Você possui algumas informações sobre o alvo (idade, profissão…)
ou já o viu pessoalmente: +5.
 Você conhece bem o alvo: +0.
 Você tem um pertence pessoal ou roupa do alvo: –5.
 Você tem uma parte do corpo do alvo (unhas, cabelos…): –10.

Vínculo Anormal 4° Círculo (Medo)


Execução: padrão Alcance: curto
Alvo: 1 ser Duração: cena
Resistência: Fortitude anula
Você manifesta um símbolo de Medo no seu corpo e no corpo do alvo.
Sempre que você sofrer dano, o alvo deve fazer um teste de Fortitude.
Se ele falhar, você sofre apenas metade do dano e ele sofre a metade
restante. Você pode conjurar o ritual com efeito inverso, fazendo com
que você receba metade de todo o dano que o alvo receberia. Alvos
voluntários não precisam fazer testes de resistência.
O Preço da Maldição o ser atingido. Uma vez que o ritual seja descarregado, outro pode
ser armazenado.
Itens amaldiçoados oferecem grande poder por um preço. As forças
 Sanguinária. Os ferimentos causados pela arma se rasgam além
que alimentam estes itens são impregnadas com forças paranormais
da área acertada. Um ser atingido fica sangrando. Sangramento
incompreensíveis, e impõem ao usuário uma penalidade cumulativa.
causado pela arma é cumulativo — um ser atingido duas vezes
Uma vez que um agente aceite um item amaldiçoado, a distância fí-
sofre 3d6 pontos de dano de Sangramento por rodada. Além disso,
sica não é impeditivo para o preço da maldição. A influência negativa
quando você faz um acerto crítico com a arma ela drena o sangue
de um item amaldiçoado só pode ser encerrada após algum tempo
derramado, o que deixa o alvo fraco e concede a você 2d10 pontos
afastado do item (ou seja, apenas entre missões).
de vida temporários (não cumulativo).
Para todos os efeitos, quando falha em um teste de Força, Intelecto
 Senciente. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para
ou Presença você perde 2 pontos de sanidade (não redutível).
imbuir a arma com uma fagulha de sua consciência. A arma flu-
tua ao seu lado e, uma vez por rodada, ataca um ser em alcance
Maldições para Armas curto (ou no alcance da arma, o que for maior) a sua escolha, com
 Antielemento. A arma é letal contra criaturas de um elemento. as mesmas estatísticas que teria se você a estivesse empu-
Quando ataca uma criatura desse elemento, você pode gastar 2 nhando. Você pode gastar 1 PE no início de cada um de seus turnos
PE. Se fizer isso e acertar o ataque, causa +4d8 pontos de dano. para manter esse efeito. Se não o fizer, a arma cai no chão. Você
Para determinar o elemento aleatoriamente, role 1d2: 1) Medo; 2) pode usar uma ação de movimento para apanhar a arma no ar
Vazio. caso precise. Soltar a arma para que volte a flutuar para ativar
 Consumidora. A arma drena a Essência de seres, deixando alvos a maldição é uma ação livre.
atingidos lentos até o final da cena. Quando ataca, você pode gas-  Vacuidade. Você pode gastar 2 PE por ataque para transformar a
tar 2 PE. Se fizer isso e acertar o ataque, o alvo fica imóvel por arma (exceto seu cabo ou empunhadura) ou a munição disparada
uma rodada. pela arma em Vazio puro. Durante este ataque, a arma fornece
 Empuxo. Com a capacidade de obter um impulso gerado pelo va- +10 em testes de ataque, ignora resistência a dano e converte
zio, a arma ganha a capacidade de ser arremessada em alcance todo o dano causado para Vazio. Armas corpo a corpo emanam
curto (se já podia ser arremessada, seu alcance aumenta em uma uma aura negra; munição toma uma forma mais espessa.
categoria) e causa mais um dado de dano do mesmo tipo quando  Vibrante. A arma vibra constantemente com um fluxo de Energia.
usada dessa forma. Após efetuar um ataque à distância com a Você recebe a habilidade Ataque Extra da trilha operações espe-
arma, ela volta voando para você no mesmo turno. Pegar a arma ciais do combatente. Se já a possui, em vez disso o custo para
é uma reação. Somente armas corpo a corpo podem receber essa usá-la diminui em –1 PE.
maldição.
 Erosiva. A arma acelera a essência dos alvos, causando +1d8 pon-
tos de dano de Medo. Quando ataca, você pode gastar 2 PE. Se
Maldições para Proteções
 Abascanta. Você recebe +10 em testes de resistência contra ritu-
fizer isso e acertar o ataque, a vítima sofre 2d4 pontos de dano
ais. Uma vez por cena, quando você é alvo de um ritual, pode gas-
de Medo no início de seus turnos pelas próximas duas rodadas
tar uma reação e PE igual ao custo dele para refleti-lo de volta
 Lancinante. A arma inflige ferimentos terríveis, causando +1d8 de
ao conjurador. As características do ritual (efeitos, DT…) se man-
dano de Vazio. Este dado é multiplicado em acertos críticos. Por
têm, mas você toma quaisquer decisões exigidas por ele.
exemplo, se a arma possuir crítico x3, em um acerto crítico o dano
 Cinética. A proteção produz uma barreira invisível que desvia
adicional de lancinante vira +3d8.
ataques, concedendo +5 em Defesa e resistência a dano 2 (para
 Predadora. A arma tem sede de sangue e persegue seus alvos,
proteção leve ou escudo) ou 5 (para proteção pesada).
anulando penalidades por camuflagem e cobertura (mas não co-
 Lépida. A proteção amplifica sua mobilidade, concedendo +10 em
bertura total). Caso a arma seja de ataque à distância, seu al-
testes de Atletismo e +3m de deslocamento. Você pode gastar 2
cance também aumenta em uma categoria. Além disso, a mar-
PE para se mover de forma sobrenatural. Até o final do turno, você
gem de ameaça da arma duplica. Por exemplo, um fuzil de caça
ignora terreno difícil, recebe deslocamento de escalada igual a
predador tem margem de ameaça 97. Efeitos que duplicam a mar-
seu deslocamento terrestre e fica imune a dano por queda de até
gem de ameaça são aplicados antes de quaisquer efeitos que a
9m.
aumentem.
 Letárgica. A proteção desacelera ataques perigosos, concedendo
 Repulsora. A arma gera uma aura similar a uma fumaça espira-
+5 em Defesa. Além disso, você recebe 25% de chance (para pro-
lada que desacelera ataques vindos em sua direção, fornecendo
teção leve ou escudo) e 50% de chance (para pesada) de ignorar
+5 de Defesa enquanto estiver empunhada. Quando você faz um
o dano extra de acertos críticos e ataques furtivos.
bloqueio, pode gastar 2 PE. Se fizer isso, recebe um bônus adici-
 Profética. A proteção concede vislumbres de um possível futuro
onal de +5 em Defesa.
imediato. Você recebe resistência a Medo 10 e pode gastar 2 PE
 Ritualística. Você pode armazenar na arma um ritual que tenha
para rolar novamente um teste de resistência uma vez.
como alvo um ser ou que afete uma área, gastando os PE como se
 Regenerativa. A proteção melhora sua capacidade de resistência
tivesse conjurado o ritual normalmente. O ritual não gera efeito
e regeneração. Você recebe resistência a Vazio 10 e pode gastar
na hora; em vez disso, fica guardado no item. Quando acerta um
uma ação de movimento e 1 PE para recuperar 1d12 pontos de
ataque com a arma, você pode descarregar o ritual armazenado
vida.
como uma ação livre. O alvo do ritual, ou o centro da área dele, é
 Repulsiva. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para Itens Amaldiçoados de Medo
cobrir seu corpo com uma camada de Vazio até o final da cena.
Amarras Mortais. Um par de correntes de prata brilhante que se en-
Se fizer isso, qualquer ser que o ataque em corpo a corpo sofre
rolam nos antebraços do usuário como um bracelete. Uma vez por
2d8 pontos de dano de Vazio.
rodada, você pode gastar uma ação padrão e 2 PE para usar a mano-
 Sádica. No início de seu turno, você recebe +1 em testes de ataque
bra agarrar contra um alvo Grande ou menor em alcance curto, re-
e rolagens de dano para cada 5 pontos de dano que sofreu desde
cebendo +15 em seu teste oposto. Você também pode usar uma ação
o fim de seu último turno. Por exemplo, se tiver sofrido 45 pontos
de movimento para puxar um alvo agarrado para perto, deixando-o
de dano, recebe +9 em testes de ataque e rolagens de dano.
adjacente.
 Sombria. A proteção confunde os sentidos. Você recebe +5 em Fur-
tividade e ignora a penalidade de carga em testes dessa perícia.
Anéis do Elo Mental. Um par de anéis prateados, cada um contendo
Além disso, você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para
um dos símbolos do ritual Ligação Telepática. Os anéis devem ser
fazer o item adquirir a aparência de uma roupa comum, mas
usados por duas pessoas por 24h para serem ativados. Após esse pe-
mantendo suas propriedades (bônus na Defesa, espaço ocupado,
ríodo, os dois são conectados por um ritual de Invadir Mente (ligação
penalidade em perícias…)
telepática) que dura enquanto estiverem usando os anéis. Enquanto
a ligação estiver ativa, as duas pessoas fazem testes de Vontade
Maldições para Acessórios usando a melhor quantidade de dados e bônus entre as duas. Porém,
 Carisma. O acessório gera uma aura que torna você mais caris- qualquer dano mental sofrido por uma delas será sofrido pela outra
mático e autoconfiante. Você recebe +10 em Presença (este au- (ou seja, se numa rodada ambas sofrerem 10 pontos de dano mental,
mento não fornece PE adicionais). cada uma irá perder 20 pontos de sanidade) e qualquer condição
 Conjuração. O acessório tem um ritual de 1º círculo. Se estiver mental ou de medo que afetar uma delas automaticamente afetará a
empunhando o item, você pode conjurar o ritual como se o conhe- outra.
cesse. Caso conheça o ritual, seu custo diminui em –1 PE.
 Defesa. Uma barreira de energia invisível gerada por este aces- Arcabuz Medonho. Uma arma muito antiga, reminiscente do século XV,
sório fornece +5 de Defesa. mas que de alguma forma ainda se mantém funcionando perfeita-
 Destreza. Este acessório aprimora sua coordenação e velocidade, mente, apesar das rachaduras que cercam toda a superfície do objeto
fornecendo +10 em Agilidade. e emitem uma suave luz branca do interior de suas fissuras. Em seu
 Disposição. Valendo-se do poder do Sangue, você recebe +10 em cabo de madeira está gravado um selo contendo a letra M. O arcabuz
Vigor. é uma arma simples, de fogo e de uma mão que fornece +5 em testes
 Escudo Mental. O acessório gera uma barreira psíquica. Você re- de ataque. Sempre que dispara esta arma, o usuário deve rolar 1d6
cebe resistência mental 10. junto com o teste de ataque. O resultado do d6 define qual o dano da
 Esforço Adicional. Este acessório fornece +5 PE. Este efeito só se arma nesse disparo: 1) 2d4, 2) 2d6, 3) 2d8, 4) 2d10, 5) 2d12, 6) 2d20. A
ativa após um dia de uso. arma tem alcance curto, crítico 98/x3, categoria V e não precisa de
 Potência. Este acessório aumenta a DT contra suas habilidades, munição.
poderes e rituais em +3.
 Proteção Elemental. Você recebe resistência 5 contra um ele- Coletora. Este punhal possui a lâmina completamente branca e a
mento. Este acessório conta como um item do elemento contra o guarda em forma de coroa. Você pode gastar uma ação completa para
qual fornece resistência. apunhalar uma pessoa que esteja morrendo. Ao fazer isso, você mata
 Pujança. O acessório aumenta sua potência muscular, fornecendo o alvo e a Coletora absorve os resquícios do tempo de vida dela, ar-
+10 em Força. mazenando 1d8 PE. O punhal pode armazenar um total de 20 PE, que
 Reflexão. Uma vez por rodada, quando você é alvo de um ritual, você pode usar como se fossem seus desde que esteja portando a
pode gastar PE igual ao custo dele para refleti-lo de volta ao seu adaga a pelo menos uma semana. Enquanto portar a adaga, você é
conjurador. As características do ritual (efeitos, DT…) se mantêm, acometido por pesadelos sobre o sofrimento final de suas vítimas e
mas você toma quaisquer decisões exigidas por ele. sempre tem condições de descanso ruins, independentemente de
 Sagacidade. Sua mente é acelerada pelas forças do Conheci- onde ou como descansar.
mento, fornecendo a você +10 em Intelecto (este aumento não for-
nece perícias). Crânio Espiral. Um crânio velho, com uma coroa gravada em 3 dimen-
 Vitalidade. Este acessório fornece +15 PV. Este efeito só se ativa sões em sua testa. Névoa vaza de seus olhos vazios, como lágrimas.
após um dia de uso. Uma vez por rodada, se estiver empunhando o crânio, você pode gas-
tar uma ação livre para ativá-lo. Quando faz isso, você recebe uma
ação padrão adicional na rodada. Sempre que usa o crânio, você deve
Itens Amaldiçoados fazer um teste de Vontade (DT 55 + 5 por uso adicional no mesmo dia).
Objetos variados, cada um com suas próprias regras. Exceto quando
Se falhar, você recebe os benefícios do item, mas perde 1d4 mental e
indicado o contrário, contam como itens de categoria IV e ocupam 1
não pode mais usá-lo nesse dia.
espaço. Para efeitos relacionados à sua quantidade de maldições
(como pontos de vida e preço da maldição), contam como possuindo
Dedo Decepado. Este item grotesco é um dedo decepado e seco de
uma maldição.
alguém com alto nível de exposição paranormal. Você recebe um po-
der paranormal que o dono do dedo possuía. O elemento do poder
define o elemento da maldição, você ainda precisa atender a quais- o resultado 1. O custo para usar o relógio aumenta em +1 para cada
quer pré-requisitos do poder. Sempre que usar as ações dormir ou vez que for ativado no mesmo dia. Este é um item único (apenas um
relaxar em um interlúdio, role 1d4. Em um resultado 1, você é assom- agente pode escolhê-lo) de categoria V.
brado por memórias do dono do dedo e não recupera nenhum PV, PE
ou sanidade. Além disso, ser visto usando esse item causa uma pe- Vislumbre do Fim. Um par de óculos escuros repleto de símbolos em
nalidade de –15 em testes de Diplomacia e pode causar reações se- sua armação prateada. Você pode gastar uma ação de movimento
veras de NPCs, a critério do mestre. Você precisa vestir o item por para se concentrar em um ser que esteja vendo e obter informações
uma semana para que seu efeito comece a funcionar sobre a morte dele. Em pessoas comuns, essa informação se traduz
em um contador de tempo, que pode se alterar conforme as ações de
Jaqueta de Veríssimo. Uma jaqueta de estilo aviador feita de couro um Marcado modificam seu futuro. Em Marcados ou criaturas, essas
marrom com a gola forrada de pele branca. Esta vestimenta de apa- informações se traduzem na informação de qual é o pior valor de re-
rência comum já foi usada por vários agentes importantes e experi- sistência do alvo (entre Fortitude, Reflexos ou Vontade) e de quaisquer
entes da Ordem, e presenciou inúmeras batalhas e sacrifícios. Ao vulnerabilidades que o alvo possua.
longo de sua história, a jaqueta foi passada de um agente para o outro
como presente ou herança diversas vezes. Você recebe resistência a Itens Amaldiçoados de Vazio
dano paranormal 15. Além disso, sempre que um aliado adjacente for
Coração Pulsante. Um coração humano banhado em Sangue, pulsando
sofrer dano de qualquer tipo, você pode gastar uma reação e 2 PE
como se ainda estivesse dentro de um corpo. Se estiver empunhando
para se tornar o alvo do dano no lugar. Este é um item único (apenas
o coração pulsante e sofrer dano, você pode gastar uma reação para
um agente pode escolhê-la) de categoria VI.
espremer o item e reduzir esse dano pela metade. Sempre que usa o
coração, você deve fazer um teste de Fortitude (DT Bom + um passo
Munição Jurada. Uma bala de arma de fogo com um sigilo gravado. O
por uso adicional no mesmo dia). Se falhar, o item é destruído. Como
usuário pode fazer um ritual de uma hora para vincular essa munição
o coração continua pulsando incessantemente com vazio, qualquer
a um ser que conheça. Se usada contra esse ser, a bala fornece +20
compartimento em que estiver deve ser drenado uma vez por dia,
no teste de ataque, dobra a margem de ameaça da arma e causa
caso contrário o Sangue poderá escorrer e danificar outros objetos
+6d12 pontos de dano de Medo. Possuir uma munição jurada deixa o
com os quais entrar em contato.
usuário obcecado em abater seu alvo, impondo –5 em Defesa e em
testes de ataque contra quaisquer outros alvos.
Coroa de Espinhos. Uma coroa, colar ou pulseira feita de um material
que lembra os espinhos de uma roseira banhados em vazio. Uma vez
Pérola de Medo. Uma esfera de aproximadamente 2cm de diâmetro,
por rodada, você pode usar uma reação para transformar qualquer
lisa e reluzente como uma pérola, mas de cor branco radiante. Você
dano mental que fosse sofrer em dano de Vazio, mas não consegue
pode gastar uma ação de movimento para forçar a pérola de Medo
mais recuperar sanidade por descanso enquanto estiver vestindo o
contra a sua pele e absorvê-la, recebendo uma injeção de adrenalina
item. É preciso vestir o item por uma semana para ativar seus efeitos.
que fornece +10 em testes de Agilidade, Força e Vigor e testes basea-
dos nesses atributos até o final da cena. Ao final da cena, você pre-
Punhos Enraivecidos. Um par de luvas feitas de um metal negro e
cisa fazer um teste de Fortitude (DT Bom). Se falhar, fica fatigado até
gravado com vários símbolos de vazio. Conta como uma arma leve.
o final do dia. Se falhar por 10 ou mais, sofre uma parada cardíaca e
Seus ataques causam 1d8 pontos de dano de vazio e 1d8 de dano de
fica morrendo. Se morrer dessa forma, você se torna uma criatura de
impacto. Sempre que acerta um ataque, pode fazer outro ataque con-
VD similar ao seu NEX, à escolha do mestre.
tra o mesmo alvo, pagando 2 PE por cada ataque já realizado no turno.
Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 2 PE, um se-
Peitoral da Segunda Chance. Um dispositivo que pode ser vestido
gundo ataque extra gastando mais 4 PE e assim por diante, até errar
como um pequeno colete que pode ser prendido ao redor do peito,
um ataque ou não ter mais pontos de esforço.
contendo uma peça central em cima do coração formada por um
amontoado de partes eletrônicas seguradas por fios metálicos entre-
Casaco de Vazio. Um sobretudo preto fosco que tem uma cor inexpli-
laçados, passando por baixo dos braços e levando até um fecho na
cavelmente opaca, como se absorvesse a luz por completo. Essa ves-
parte das costas. Se você for reduzido a 0 pontos de vida, o colete
timenta é na verdade feita de Vazio, protegendo o usuário contra ata-
automaticamente gasta 5 PE seus para reanimá-lo com 4d10 PV atra-
ques ao amortecer o impacto deles. O usuário recebe resistência a
vés de um surto de Medo por todo o seu corpo. A reanimação falha se
corte, impacto, Vazio e perfuração 5, mas recebe vulnerabilidade a
você não tiver PE suficiente. Cada vez que o item é ativado, existe
dano balístico e fogo.
uma chance (1 em 1d10) da descarga energética ser forte demais e
matá-lo instantaneamente, transformando seu corpo e equipamento
Frasco da Vitalidade. Este pequeno recipiente de vidro possui uma
em plasma (exceto pelo colete).
tampa de metal gravada com um selo de Vazio. Você pode gastar uma
ação padrão e sofrer até 30 pontos de dano para encher o frasco com
Relógio de Arnaldo. Um relógio de ouro, meio manchado e com um
seu próprio sangue. Enquanto estiver no recipiente, seu sangue se
aspecto levemente queimado no exterior. Ao abrir, é possível enxer-
mantém fresco e dobra de volume. Você pode gastar uma ação padrão
gar a foto de um homem de barba e óculos ao lado de uma criança
para beber o conteúdo do frasco após 2 rodadas e recuperar o dobro
simpática, também segurando um relógio de ouro. Uma vez por ro-
da quantidade de PV que armazenou nele, mas deve passar em um
dada, você pode gastar 1 PE para rolar novamente qualquer dado com
teste de Fortitude (DT Ótimo) para não ficar enjoado por uma rodada.
Frasco de Vazio. Um pequeno frasco contendo Vazio. Aplicar o conte- objeto bastante útil para ocultistas em certas situações. A categoria
údo do frasco em um ferimento é uma ação padrão. Se aplicado em de um selo é igual ao círculo do ritual contido nele: categoria III para
um ferimento recente (sofrido até uma rodada atrás) o Vazio recupera rituais de 1º círculo, categoria IV para rituais de 2º círculo, e assim
6d8+20 pontos de vida. Caso a ferida seja anterior à rodada passada, por diante.
role um dado: em um resultado par, o Lodo recupera 3d8+10 PV; em
um resultado ímpar, a ferida infecciona, causando 3d8+10 pontos de
dano de Vazio. O frasco possui Vazio para uma única ativação. Condições
Abalado. O personagem sofre –20 em testes. Se ficar abalado nova-
Mascara de Vazio. Principal representação do vazio na realidade, esse
mente, em vez disso fica apavorado. Condição de medo.
item quando usado por alguém que não entende o Vazio ainda carrega
grande poder. O usuário recebe resistência a Conhecimento 10 e pode
Agarrado. O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre –20 em
gastar uma ação de movimento e 2 PE para “entrar” em uma sombra
testes de ataque e só pode atacar com armas leves. Um personagem
adjacente e se transportar instantaneamente para outra sombra que
fazendo um ataque à distância contra um alvo envolvido na manobra
possa ver em alcance médio. Vestir a Máscara é como assinar um
agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo errado. Condição de
acordo e pode ter consequências severas se seu portador despertar
paralisia.
o interesse da mente única das Máscaras…

Alquebrado. O custo em pontos de esforço das habilidades e dos ritu-


Pergaminho da Pertinácia. Um pergaminho escuro e antigo. Mesmo
ais do personagem aumenta em +2. Condição mental.
enrolado, é possível vislumbrar sigilos dourados brilhando na parte
interior. Você pode gastar uma ação padrão para encarar os sigilos
Apavorado. O personagem sofre –40 em testes de perícia e deve fugir
do Outro Lado inscritos no pergaminho, recebendo 5 PE temporários
até o fim da cena. Sempre que usa este item, você deve fazer um teste da fonte do medo da maneira mais eficiente possível (mas pode parar
de Ocultismo (DT Bom + um passo por uso adicional no mesmo dia). Se de fazê-lo assim que a perder de vista ou se afastar mais do que
falhar, o pergaminho se desfaz. alcance médio). Se não puder, poderá agir, mas não poderá se apro-
ximar voluntariamente da fonte do medo. Condição de medo.
Talismã da Sorte. Uma moeda, pé de coelho ou qualquer outro badu-
laque modificado por um ritual. Sempre que você estiver vestindo o Asfixiado. O personagem não pode respirar. Um personagem asfixiado
talismã e sofrer dano, pode gastar uma reação e 3 PE para rolar 1d4. pode prender a respiração por um número de rodadas igual ao seu
Em um resultado 2 ou 3, você evita completamente o dano. Em um Vigor. Depois disso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (DT
resultado 4, você evita o dano, mas o talismã queima e vira cinzas. 65 + 10 por teste anterior). Se falhar, cai inconsciente e perde 1d6 PV
Por fim, em um resultado 1, a sorte se reverte em azar: em vez de por rodada até respirar novamente ou morrer.
evitar o dano, você sofre o dobro do dano que sofreria e o talismã
queima e vira cinzas. Atordoado. O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações.
Condição mental.
Veículo Amaldiçoado. O motor deste veículo foi modificado paranor-
malmente para não precisar de combustível. Além disso, um moto- Caído. Deitado no chão. O personagem sofre –4º em ataques corpo a
rista pode gastar uma reação e fazer um teste de Ocultismo (DT Bom) corpo e seu deslocamento é reduzido a 1,5m. Além disso, sofre –5 na
para invocar um tentáculo de vazio que retira todos os obstáculos do Defesa contra ataques corpo a corpo, mas recebe +5 na Defesa contra
caminho, eles são jogados para cima com um impulso de vazio e caem ataques à distância.
depois de 1d4 rodadas, o suficiente para seus ocupantes passarem.
Cego. O personagem fica desprevenido e lento, não pode fazer testes
de Percepção para observar e sofre –3O em testes de perícias base-
Selo Paranormal (Medo/Vazio)
adas em Agilidade ou Força. Todos os alvos de seus ataques recebem
Selos Paranormais são um conjunto de sigilos gravados em um objeto
camuflagem total. Você é considerado cego enquanto estiver em uma
pequeno, como um pergaminho, moeda, pedra preciosa, osso hu-
área de escuridão total, a menos que algo lhe permita perceber no
mano… Cada selo contém um ritual. Para ativar um selo, você deve
escuro. Condição de sentidos.
empunhá-lo e ler os sigilos em voz alta. Isso exige uma ação padrão
ou a ação necessária para conjurar o ritual, o que for maior. Você
Confuso. O personagem comporta-se de modo aleatório. Role 1d6 no
também deve conhecer o ritual inscrito nele ou passar em um teste
início de seus turnos:
de Ocultismo (DT Bom + um passo por círculo do ritual). Quando o selo
1) Movimenta-se em uma direção escolhida por uma rolagem de 1d8;
é ativado, o ritual é conjurado e o selo se desfaz em cinzas. Você sofre
2-3) Não pode fazer ações e fica balbuciando de forma incoerente;
os efeitos das regras “O Custo do Paranormal” caso aplicáveis, e toma
4-5) Usa a arma que estiver empunhando para atacar o ser mais pró-
quaisquer decisões exigidas pelo ritual, como se o tivesse conjurado
ximo, ou a si mesmo se estiver sozinho (nesse caso, apenas role o
você mesmo. Caso conheça o ritual, você pode aplicar quaisquer ha-
dano);
bilidades que possua que se aplicariam aos seus próprios rituais, e
6) A condição termina e pode agir normalmente. Condição mental.
pode usar versões avançadas dele, pagando o custo adicional em
pontos de esforço (e apenas o custo adicional). Você não precisa de
componentes ritualísticos para ativar um selo, o que o torna um
Debilitado. O personagem sofre –30 em testes de Agilidade, Força e Inconsciente. O personagem fica indefeso e não pode fazer ações, in-
Vigor. Se o personagem ficar debilitado novamente, em vez disso fica cluindo reações. Balançar um ser para acordá-lo gasta uma ação pa-
inconsciente. drão.

Desprevenido. Despreparado para reagir. O personagem sofre –5 na Indefeso. O personagem é considerado desprevenido, mas sofre –10
Defesa e –20 em Reflexos. Você fica desprevenido contra inimigos que na Defesa, falha automaticamente em testes de Reflexos e pode so-
não possa perceber. frer golpes de misericórdia.

Doente. Sob efeito de uma doença. Lento. Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzi-
das à metade (arredonde para baixo para o primeiro incremento de
Em Chamas. O personagem está pegando fogo. No início de seus tur- 1,5m) e ele não pode correr ou fazer investidas. Condição de paralisia.
nos, sofre 1d6 pontos de dano de fogo. O personagem pode gastar uma
ação padrão para apagar o fogo com as mãos. Imersão em água Machucado. O personagem tem menos da metade de seus pontos de
também apaga as chamas. vida totais.

Enjoado. O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de mo- Morrendo. Com 0 pontos de vida. Se iniciar três turnos morrendo na
vimento (não ambas) por rodada. mesma cena (não necessariamente consecutivos), você morre. Esta
condição só é encerrada com um teste de Medicina (DT Bom) ou por
Enredado. O personagem fica lento, vulnerável e sofre 3O em testes efeitos específicos.
de ataque. Condição de paralisia.
Ofuscado. O personagem sofre –2O em testes de ataque e de Percep-
Envenenado. O efeito desta condição varia de acordo com o veneno. ção. Condição de sentidos.
Pode ser outra condição (por exemplo, fraco ou enjoado) ou dano re-
corrente (por exemplo, 1d12 pontos de dano de veneno por rodada). A Paralisado. O personagem fica imóvel e indefeso e só pode realizar
descrição do veneno determina a duração dele (caso nada seja dito, ações puramente mentais. Condição de paralisia.
a condição dura pela cena). Dano recorrente de condições envene-
nado sempre se acumula (mesmo se as condições ou fontes que as Pasmo. O personagem não pode fazer ações. Condição mental.
causam forem iguais).
Petrificado. O personagem fica inconsciente e recebe resistência a
Esmorecido. O personagem sofre –30 em testes de Intelecto e Pre- dano 10.
sença. Condição mental.
Sangrando. Com um ferimento aberto. No início de seus turnos, o per-
Exausto. O personagem fica debilitado, lento e vulnerável. Se ficar sonagem deve fazer um teste de Vigor (DT Bom). Se passar, estabiliza
exausto novamente, em vez disso fica inconsciente. Condição de fa- e remove essa condição. Se falhar, perde 1d6 pontos de vida e conti-
diga. nua sangrando.

Fascinado. Com a atenção presa em alguma coisa. O personagem so- Surdo. O personagem não pode fazer testes de Percepção para ouvir
fre –30 em Percepção e não pode fazer ações, exceto observar aquilo e sofre –30 em testes de Iniciativa. Além disso, é considerado em con-
que o fascinou. Qualquer ação hostil contra o personagem anula esta dição ruim para lançar rituais. Condição de sentidos.
condição. Balançar um ser fascinado para tirá-lo desse estado gasta
uma ação padrão. Condição mental. Surpreendido. Não ciente de seus inimigos. O personagem fica des-
prevenido e não pode fazer ações.
Fatigado. O personagem fica fraco e vulnerável. Se o personagem fi-
car fatigado novamente, em vez disso fica exausto. Condição de fa- Vulnerável. O personagem sofre –5 na Defesa.
diga.

Fraco. O personagem sofre –20 em testes de Agilidade, Força e Vigor.


Se ficar fraco novamente, em vez disso fica debilitado.

Frustrado. O personagem sofre –20 em testes de Intelecto e Presença.


Se ficar frustrado novamente, em vez disso fica esmorecido. Condição
mental.

Imóvel. Todas as formas de deslocamento do personagem são redu-


zidas a 0m. Condição de paralisia.

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