Livro_de_Regras_Lendas_Etereas_0.2
Livro_de_Regras_Lendas_Etereas_0.2
Livro_de_Regras_Lendas_Etereas_0.2
Caso haja um efeito que some seu atributo, use a tabela abaixo para calcular Origens
Valor do Atributo Valor Convertido O que seu personagem fazia antes de se envolver com o paranormal e ingressar
<0 -10
na Ordem da Realidade? A origem representa como a vida pregressa influencia
1 – 19 1
sua carreira de investigador. Escolha uma origem que se encaixe com o conceito
20 – 39 2
de seu personagem ou role 2d20 e consulte a Tabela 1.1 para determinar uma
40 – 59 3
origem aleatoriamente.
60 – 79 4
80 - 89 5
90 - 100 6
Ao escolher uma origem, você recebe duas perícias treinadas e um
poder da origem.
Agilidade: Define sua coordenação motora, velocidade de reação e des- Cada origem apresentada a seguir é intencionalmente vaga, apenas uma ideia
treza manual. Uma pessoa com Agilidade elevada é rápida e tem movi- por onde começar. Você pode usá-la como está, para jogar rapidamente, ou co-
mentos precisos, como um ginasta ou dançarino. Agilidade é o atributo- lorir com quantos detalhes quiser, conforme o conceito de seu agente.
base das perícias Acrobacia, Furtividade, Iniciativa, Crime, Pilotagem,
Pontaria e Reflexos.
Acadêmico
Força: Determina sua potência muscular e habilidade atlética. Um per-
Você era um pesquisador ou professor universitário. De forma proposital
sonagem com Força alta tem grande capacidade física, seja por predis-
ou não, seus estudos tocaram em assuntos misteriosos e chamaram a
posição genética, treinamento constante ou modificação paranormal.
atenção da Ordo Realitas.
Força é o atributo-base de Atletismo e Luta, além de ser aplicada em
Perícias treinadas. Ciências e Investigação.
suas rolagens de dano corpo a corpo e com armas de arremesso com
Saber é Poder. Quando faz um teste usando Intelecto, você pode gastar
base na tabela de força.
2 PE para receber +5 nesse teste.
Intelecto: Mede seu raciocínio, memória e educação geral. Uma pessoa
Agente de Saúde
com Intelecto elevado tem raciocínio rápido e afiado, conhecimento am-
plo sobre diversos assuntos e habilidades que envolvem estudo, como Você era um profissional da saúde, como um enfermeiro, farmacêutico,
conhecimento científico. Intelecto é o atributo-base de Atualidades, Ci- médico, psicólogo ou socorrista, treinado no atendimento e cuidado de
ências, Investigação, Medicina, Ocultismo, Profissão, Sobrevivência, Tá- pessoas. Você pode ter sido surpreendido por um evento paranormal
tica e Tecnologia. Caso seu Intelecto aumente, você aprende uma perícia durante o trabalho ou mesmo cuidado de um agente da Ordem em uma
adicional para cada 5 pontos (e também aumenta o grau de treinamento emergência, que ficou surpreso com o quão bem você lidou com a situ-
de uma perícia adicional nos NEX 35% e 70%). Por fim, o Intelecto afeta ação.
sua compreensão do Outro Lado e sua capacidade de racionalizar o pa- Perícias treinadas. Intuição e Medicina.
ranormal, definindo o número de rituais que você pode aprender. Técnica Medicinal. Sempre que cura um personagem, você adiciona seu
Intelecto no total de PV curados.
Presença: Define sua capacidade de observação, força de vontade e ha-
bilidades sociais. Um personagem com Presença alta é atento, determi- Amnésico
nado e possui boa lábia ou aparência. Pode ser uma figura agradável e Você perdeu a maior parte da memória. Sabe apenas o próprio nome, ou
descolada, ou séria e imponente. Presença é o atributo-base de Diplo- nem isso. Sua amnésia pode ser resultado de um trauma paranormal
macia, Enganação, Intimidação, Intuição, Percepção, Religião e Vontade, ou mesmo de um ritual. Talvez você tenha sido vítima de cultistas? Tal-
além de conceder pontos de esforço adicionais por nível de exposição vez você tenha sido um cultista? Seja como for, hoje a Ordem é a única
(NEX). família que conhece. Quem sabe, cumprindo missões, você descubra
algo sobre seu passado.
Perícias Treinadas. Duas à escolha do mestre. Calejado. Você recebe +2 PV para cada 5% de NEX.
Vislumbres do Passado. Uma vez por sessão, você pode fazer um teste Engenheiro
de Intelecto (DT Bom) para reconhecer pessoas ou lugares familiares, Enquanto os acadêmicos estão preocupados com teorias, você coloca a
que tenha encontrado antes de perder a memória. Se passar, recebe 1d8 mão na massa, seja como engenheiro profissional, seja como inventor
PE temporários e, a critério do mestre, uma informação útil. de garagem. Provavelmente você criou algum dispositivo paranormal
Artista que chamou a atenção da Ordem.
Você era um ator, músico, escritor, dançarino, influenciador… Seu traba- Perícias Treinadas. Profissão e Tecnologia.
lho pode ter sido inspirado por uma experiência paranormal do passado Ferramenta Favorita. Um item a sua escolha (exceto armas) conta como
e o que o público acha que é pura criatividade, a Ordem sabe que tem uma categoria abaixo (por exemplo, um item de categoria II conta como
um lado mais sombrio. categoria I para você).
Perícias Treinadas. Artes e Enganação. Executivo
Magnum Opus. Você é famoso por uma de suas obras. Uma vez por mis- Você possuía um trabalho de escritório em uma grande empresa, banco
são, pode determinar que um personagem envolvido em uma cena de ou corporação. Era um administrador, advogado, contador ou de qual-
interação o reconheça. Você recebe +10 em testes de Presença e de pe- quer outra profissão que lida com papelada e burocracia. Sua vida era
rícias baseadas em Presença contra aquele personagem. A critério do bastante normal, até que você descobriu algo que não devia. Talvez o
mestre, pode receber esse bônus em outras situações nas quais seria sucesso da empresa residisse em um ritual? Talvez toda a corporação
reconhecido. fosse fachada para um culto e o presidente, um líder cultista envolvido
Atleta com entidades paranormais? Após essa descoberta, você foi recrutado
Você competia em um esporte individual ou coletivo, como natação ou pela Ordem e trocou seu trabalho de escritório por missões de campo
futebol. Seu desempenho pode ser fruto de uma influência paranormal — hoje, sua vida é tudo, menos normal.
que nem mesmo você conhecia ou você pode ter se envolvido em algum Perícias Treinadas. Diplomacia e Profissão.
evento relacionado ao Outro Lado em uma de suas competições. Processo Otimizado. Sempre que faz um teste de perícia durante um
Perícias Treinadas. Acrobacia e Atletismo. teste estendido, ou uma ação para revisar documentos (físicos ou digi-
110%. Quando faz um teste de perícia usando Força ou Agilidade (exceto tais), pode pagar 2 PE para receber +10 nesse teste.
Luta e Pontaria) você pode gastar 2 PE para receber +10 nesse teste. Investigador
Chef Você era um investigador do governo, como um perito forense ou policial
Você é um cozinheiro amador ou profissional. Talvez trabalhasse em um federal, ou privado, como um detetive particular. Pode ter tido contato
restaurante, talvez simplesmente gostasse de cozinhar para a família com o paranormal em algum caso ou ter sido recrutado pela Ordem por
e amigos. Como sua comida fez com que você se envolvesse com o pa- suas habilidades de resolução de mistérios.
ranormal? Ninguém sabe. Mas os outros agentes adoram quando você Perícias Treinadas. Investigação e Percepção.
vai para a missão! Faro para Pistas. Uma vez por cena, quando fizer um teste para procurar
Perícias Treinadas. Fortitude e Profissão (cozinheiro). pistas, você pode gastar 1 PE para receber +5 nesse teste.
Ingrediente Secreto. Em cenas de interlúdio, você pode fazer a ação ali- Lutador
mentar-se para cozinhar um prato especial. Você, e todos os membros Você pratica uma arte marcial ou esporte de luta, ou cresceu em um
do grupo que fizeram a ação alimentar-se, recebem o benefício de dois bairro perigoso onde aprendeu briga de rua. Já quebrou muitos ossos,
pratos (caso o mesmo benefício seja escolhido duas vezes, seus efeitos tanto seus quanto dos outros. Pode ter conhecido a Ordem após um tor-
se acumulam). neio secreto envolvendo entidades do Outro Lado ou ter sido recrutado
Criminoso pela sua capacidade de luta.
Você vivia uma vida fora da lei, seja como mero batedor de carteiras, Perícias treinadas. Luta e Reflexos.
seja como membro de uma facção criminosa. Em algum momento, você Mão Pesada. Você recebe +2 em rolagens de dano com ataques corpo a
se envolveu em um assunto da Ordem, talvez tenha roubado um item corpo.
amaldiçoado? A organização, por sua vez, achou melhor recrutar seus Magnata
talentos do que ter você como um estorvo. Você possui muito dinheiro ou patrimônio. Pode ser o herdeiro de uma
Perícias Treinadas. Crime e Furtividade. família antiga ligada ao oculto, ter criado e vendido uma empresa e de-
O Crime Compensa. No final de uma missão, escolha um item encontrado cidido usar sua riqueza para uma causa maior, ou ter ganho uma loteria
na missão. Em sua próxima missão, você pode incluir esse item em seu após inadvertidamente escolher números amaldiçoados que formavam
inventário sem que ele conte em seu limite de itens por patente. um ritual.
Cultista Arrependido Perícias treinadas. Diplomacia e Pilotagem.
Você fez parte de um culto paranormal. Talvez fossem ignorantes iludi- Patrocinador da Ordem. Seu limite de crédito é sempre considerado um
dos, que acreditavam estar contatando entidades benevolentes. Talvez acima do atual.
soubessem exatamente o que estavam fazendo. Seja como for, algo Mercenário
abriu seus olhos e agora você luta pelo lado certo — embora carregue Você é um soldado de aluguel, que trabalha sozinho ou como parte de
para sempre traços de sua vida pregressa. Outros membros da Ordem alguma organização que vende serviços militares. Escoltas e assassi-
podem desconfiar de sua conversão e você sabe que precisará se es- natos fizeram parte de sua rotina por tempo o suficiente para você se
forçar para conquistar a confiança de todos. envolver em alguma situação com o paranormal.
Perícias Treinadas. Ocultismo e Religião. Perícias Treinadas. Iniciativa e Intimidação.
Traços do Outro Lado. Você possui um poder paranormal à sua escolha. Posição de Combate. No primeiro turno de cada cena de ação, você pode
Porém, começa o jogo com metade da Sanidade normal para sua classe. gastar 2 PE para receber uma ação de movimento adicional.
Desgarrado Militar
Você não vivia de acordo com as normas da sociedade. Podia ser um Você serviu em uma força militar, como o exército ou a marinha. Passou
eremita, uma pessoa em situação de rua ou simplesmente alguém que muito tempo treinando com armas de fogo, até se tornar um perito no
descobriu o paranormal e abandonou sua rotina — sabendo o quão frágil uso delas. Acostumado a obedecer a ordens e partir em missões, está
era a existência humana, não conseguia simplesmente continuar indo em casa na Ordo Realitas. O inimigo é diferente, mas um tiro bem dado
para o trabalho todo dia. De qualquer forma, a vida sem os confortos continua resolvendo o problema.
modernos o deixou mais forte. Perícias Treinadas. Pontaria e Tática.
Perícias Treinadas. Fortitude e Sobrevivência. Para Bellum. Você recebe +2 em rolagens de dano com armas de fogo.
Operário enganou a pessoa errada; no dia seguinte, se viu servindo à Ordem. Pelo
Pedreiro, industriário, operador de máquinas em uma fábrica… Você menos agora tem a chance de usar sua lábia para o bem.
passou uma parte de sua vida em um emprego braçal, desempenhando Perícias Treinadas. Crime e Enganação.
atividades práticas que lhe deram uma visão pragmática do mundo. Sua Impostor. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para substituir um
rotina mundana, entretanto, foi confrontada de alguma forma pelo pa- teste de perícia (exceto Luta ou Perícia) por um teste de Enganação.
ranormal, e você não consegue mais esquecer tudo que viu sobre os Universitário
mistérios do mundo. Você era aluno de uma faculdade. Em sua rotina de estudos, provas e
Perícias Treinadas. Fortitude e Profissão. festas, acabou descobrindo algo — talvez um livro amaldiçoado na an-
Ferramenta de Trabalho. Escolha uma arma simples ou tática que, a cri- tiga biblioteca do campus? Por seu achado, foi convocado pela Ordem.
tério do mestre, poderia ser usada como ferramenta em sua profissão Agora, estuda com mais afinco: nesse novo curso, ouviu dizer que as
(como uma marreta para um pedreiro). Você sabe usar a arma escolhida provas podem ser mortais.
e recebe +10 em testes de ataque, +2 em rolagens de dano e +5 em mar- Perícias Treinadas. Atualidades e Investigação.
gem de ameaça com ela. Dedicação. Você recebe +2 PE, e mais 1 PE adicional a cada NEX ímpar
Religioso (15%, 25%…). Além disso, seu limite de PE por turno aumenta em 2 (em
Você é devoto ou sacerdote de uma fé. Independentemente da religião NEX 5% seu limite é 3, em NEX 10% é 4 e assim por diante; isso não afeta
que pratica, se dedica a auxiliar as pessoas com problemas espirituais. a DT de seus efeitos).
A partir disso, teve contato com o paranormal, o que fez com que fosse Vítima
convocado pela Ordem. Em algum momento de sua vida — infância, juventude ou início da vida
Perícias Treinadas. Religião e Vontade. adulta — você encontrou o paranormal… E a experiência não foi nada
Acalentar. Você recebe +10 em testes de Religião para acalmar. Além boa. Você viu os espíritos dos mortos, foi atacado por uma entidade ou
disso, quando acalma uma pessoa, ela recebe um número de pontos de mesmo foi sequestrado para ser sacrificado em um ritual impedido no
Sanidade igual a 1d10 + a sua Presença. último momento. A experiência foi traumática, mas você não se abateu;
Servidor Público em vez disso, decidiu lutar para impedir que outros inocentes passem
Você possuía carreira em um órgão do governo, lidando com burocracia pelo mesmo. E, já tendo sido vítima do paranormal, se tornou habilidoso
e atendendo pessoas. Sua rotina foi quebrada quando você viu que o em evitar perigos.
prefeito era um cultista ou que a câmara de vereadores se reunia à Perícias Treinadas. Reflexos e Vontade.
noite para realizar rituais. Quando os próprios representantes do povo Cicatrizes Psicológicas. Você recebe +2 de Sanidade para cada 5% de
estão dispostos a sacrificá-lo para entidades malignas, onde reside NEX.
nossa esperança? Hoje, você sabe a resposta para essa pergunta: na
Ordo Realitas. Caso queira determinar a origem aleatoriamente, role 2d20 na tabela
Perícias Treinadas. Intuição e Vontade. abaixo.
Espírito Cívico. Sempre que faz um teste para ajudar, você pode gastar
1 PE para aumentar o bônus concedido em +2. 2d20 Origem
Teórico da Conspiração 2-8 Acadêmico
A humanidade nunca pisou na lua. anomiáticos ocupam importantes 9-10 Agente de saúde
cargos públicos. A Terra é plana… E secretamente governada pela arbaC. 11 Amnésico
Você sabe isso tudo, pois investigou a fundo esses importantes assuntos.
12-13 Artista
Quando sua pesquisa esbarrou no paranormal, você foi recrutado. Na
Ordem, sua loucura determinação será usada para um bom propósito.
14-15 Atleta
Perícias Treinadas. Investigação e Ocultismo. 16 Chef
Eu Já Sabia. Você não se abala tanto com entidades ou anomalias. Afi- 17 Criminoso
nal, sempre soube que isso tudo existia. Você recebe resistência a dano 18 Cultista Arrependido
mental igual ao seu Intelecto. 19 Desgarrado
T.I. 20 Engenheiro
Programador, engenheiro de software ou simplesmente “o cara da T.I.”, 21 Executivo
você tem treinamento e experiência para lidar com sistemas informa- 22-23 Investigador
tizados. Seu talento (ou curiosidade exagerada) chamou a atenção da 24 Lutador
Ordem. 25 Magnata
Perícias Treinadas. Investigação e Tecnologia. 26 Mercenário
Motor de Busca. A critério do mestre, sempre que tiver acesso à internet,
27 Militar
você pode gastar 2 PE para substituir um teste de perícia (exceto luta
ou pontaria) por um teste de Tecnologia.
28 Operário
29-30 Policial
Trabalhador Rural
31 Religioso
Você trabalhava no campo ou em áreas isoladas, como fazendeiro, pes-
cador, biólogo, veterinário… Você se acostumou com o convívio com a
32 Servidor Público
natureza e os animais e talvez tenha ouvido uma ou outra história de 33 Teórico da Conspiração
fantasmas ao redor da fogueira. Em algum momento da sua vida, porém, 34 T.I.
descobriu que muitas dessas histórias são verdadeiras. 35 Trabalhador Rural
Perícias Treinadas. Adestramento e Sobrevivência. 36 Trambiqueiro
Desbravador. Quando faz um teste de Adestramento ou Sobrevivência, 37-38 Universitário
você pode gastar 2 PE para receber +10 nesse teste. Além disso, você 39-40 Vítima
não sofre penalidade em deslocamento por terreno difícil.
Trambiqueiro
Uma vida digna exige muito trabalho, então é melhor nem tentar. Você
vivia de pequenos golpes, jogatina ilegal e falcatruas. Certo dia,
Classes
NEX Limite de PE
Sua classe indica o treinamento que você recebeu na Ordem para enfrentar os
5% 1
perigos do Outro Lado. Em termos de jogo, é a sua característica mais importante,
10% 2
pois define o que você faz e qual é o seu papel no grupo de investigadores.
15% 3
Ordem Paranormal RPG contém três classes, que representam os principais ar- 20% 4
quétipos de heróis em histórias de terror e suspense. 25% 5
Combatente. Um perito em armas brancas e de fogo, este agente serve 30% 6
como a linha de frente na luta contra o Outro Lado. Jogue com um com- 35% 7
batente se quiser ser perigoso e durão. 40% 8
Especialista. Com conhecimento, esperteza e lábia, este agente é focado 45% 9
em resolver problemas diversos. Jogue com um especialista se quiser 50% 10
ser versátil e habilidoso. 55% 11
Ocultista. Um estudioso do paranormal, que busca entender os mistérios 60% 12
dos elementos e usá-los a seu favor. Jogue com um ocultista se quiser 65% 13
dominar rituais e os poderes do Outro Lado — mas saiba que todo poder 70% 14
tem um preço. 75% 15
CARACTERÍSTICAS DAS CLASSES 80% 16
Pontos de Vida, de Esforço e Sanidade. Sua classe define com quantos PV, PE e 85% 17
90% 18
SAN você começa. Perícias. Sua classe fornece perícias treinadas adicionais,
95% 19
além daquelas recebidas pela origem. Se receber uma perícia que já havia re-
100% 20
cebido pela origem, escolha outra. Veja mais no Capítulo 2.
Proficiências. Os tipos de equipamento que você sabe usar. Veja mais no Capítulo
3.
HABILIDADES DE CLASSE
Você começa o jogo com todas as habilidades de NEX 5% da sua classe. Regras
para uso de habilidades de classe são explicadas no Capítulo 4.
EXPOSIÇÃO PARANORMAL
Todo personagem possui um nível de exposição paranormal, ou NEX, que mede
quanto de seu ser já foi exposto ao Outro Lado. Um personagem iniciante começa
com NEX 5%, representando quaisquer experiências estranhas pelas quais ele
tenha passado durante seu histórico. Conforme você participa de missões e en-
contra manifestações paranormais, seu NEX aumenta. O mestre define quando
isso acontece, mas, via de regra, seu NEX aumenta em 5% a cada missão conclu-
ída com sucesso. Quanto maior seu NEX, mais experiente — e poderoso — você é.
Benefícios por NEX
Quando atinge um novo nível de exposição paranormal, você recebe os seguintes
benefícios.
Pontos de vida, de Esforço e Sanidade. Seus PV, PE e SAN máximos aumentam de
acordo com sua classe (e, no caso dos PV e PE, de acordo com seu Vigor e Pre-
sença, respectivamente).
Habilidades de Classe. Você recebe todas as habilidades de classe do NEX alcan-
çado.
Limite de PE. O máximo de PE que você pode gastar por turno. Assim, se você
tiver NEX 30%, pode usar uma habilidade que custe 6 PE, duas habilidades que
custem 3 PE cada ou qualquer combinação que some até 6 PE por turno (supondo
que tenha esses pontos de esforço disponíveis). Independente do limite, você
sempre pode usar pelo menos uma habilidade em seu custo mínimo por turno.
Assim, um combatente de NEX 5% pode usar seu Ataque Especial, mesmo que seu
limite de PE seja 1 e a habilidade custe 2 PE.
Treinado para lutar com todo tipo de armas, e com a força e a cora- Golpe Pesado. O dano de suas armas corpo a corpo au-
gem para encarar os perigos de frente. É o tipo de agente que prefere menta em mais um dado do mesmo tipo.
abordagens mais diretas e costuma atirar primeiro e perguntar de- Incansável. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para
pois. fazer uma ação de investigação adicional, mas deve usar
Do mercenário especialista em armas de fogo até o perito em espa- Força ou Agilidade como atributo-base do teste.
das, combatentes apresentam uma gama enorme de habilidades e Presteza Atlética. Quando faz um teste de facilitar a in-
técnicas especiais que aprimoram sua eficiência no campo de bata- vestigação, você pode gastar 1 PE para usar Força ou Agi-
lha, tornando-os membros essenciais em qualquer missão de exter- lidade no lugar do atributo-base da perícia. Se passar no
mínio. teste, o próximo aliado que usar seu bônus também re-
Além de treinar seu corpo, o combatente também é perito em liderar cebe +15 no teste.
seus aliados em batalha e em cuidar de seu equipamento de combate, Proteção Pesada. Você recebe proficiência com Proteções
sempre preparado para assumir a linha de frente quando a coisa fica Pesadas. Pré-requisito: NEX 30%.
feia. Reflexos Defensivos. Você recebe +5 em Defesa e em tes-
tes de resistência. Pré-requisitos: Agi 40
Habilidades de Combatente Saque Rápido. Você pode sacar ou guardar itens como
Ataque Especial. Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE uma ação livre (em vez de ação de movimento). Além
para receber +10 no teste de ataque ou na rolagem de dano. Con- disso, caso esteja usando a regra opcional de contagem
forme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para receber mais de munição, uma vez por rodada pode recarregar uma
bônus de +5. Você pode aplicar cada bônus de +5 em ataque ou arma de disparo como uma ação livre. Pré-requisito: Agi
dano. Por exemplo, em NEX 55%, você pode gastar 4 PE para re- 60.
ceber +10 no teste de ataque e +10 na rolagem de dano. Segurar o Gatilho. Sempre que acerta um ataque com
Habilidade de Trilha. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de uma arma de fogo, pode fazer outro ataque com a mesma
combatente e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você arma contra o mesmo alvo, pagando 2 PE por cada ataque
recebe um novo poder da trilha escolhida em NEX 40%, 65% e já realizado no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ata-
99%. que extra gastando 2 PE e, se acertar, pode fazer um se-
Poder de Combatente. Em NEX 15%, você recebe um poder de com- gundo ataque extra gastando mais 4 PE e assim por di-
batente à sua escolha. Você recebe um novo poder de combatente ante, até errar um ataque ou atingir o limite de seus PE
em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, conforme indi- por rodada. Pré-requisito: NEX 60%.
cado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir. Sentido Tático. Você pode gastar uma ação de movimento
Armamento Pesado. Você recebe proficiência com armas e 2 PE para analisar o ambiente. Se fizer isso, recebe um
pesadas. Pré-requisito: For 40. bônus em Defesa e em testes de resistência igual ao seu
Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d8 Intelecto até o final da cena. Pré-requisitos: Int. 40, trei-
pontos de dano, podem causar dano letal e contam como nado em Percepção e Tática.
armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d10 e, Tanque de Guerra. Se estiver usando uma proteção pe-
em NEX 70%, para 1d12. sada, a Defesa e a resistência a dano que ela fornece au-
Ataque de Oportunidade. Sempre que um ser sair volun- mentam em +5. Pré-requisito: Proteção Pesada.
tariamente de um espaço adjacente ao seu, você pode Tiro Certeiro. Se estiver usando uma arma de disparo,
gastar uma reação e 1 PE para fazer um ataque corpo a você soma sua Agilidade nas rolagens de dano e ataque
corpo contra ele. e ignora a penalidade contra alvos envolvidos em com-
Combater com Duas Armas. Se estiver empunhando duas bate corpo a corpo (mesmo se não usar a ação mirar).
armas (e pelo menos uma for leve) e fizer a ação agredir, Pré-requisito: Veterano em Pontaria.
você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer Tiro de Cobertura. Você pode gastar uma ação padrão e 1
isso, sofre –10 em todos os testes de ataque até o seu pró- PE para disparar com uma arma de fogo na direção de um
ximo turno. Pré-requisitos: Agi 60, treinado em Luta ou personagem no alcance da arma para forçá-lo a se pro-
Pontaria. teger. Faça um teste de Pontaria contra a Vontade do alvo.
Combate Defensivo. Quando usa a ação agredir, você pode Se vencer, até o início do seu próximo turno o alvo não
combater defensivamente. Se fizer isso, até seu próximo pode sair do lugar onde está e sofre –10 em testes de ata-
turno, sofre –10 em todos os testes de ataque, mas recebe que. A critério do mestre, o alvo recebe +15 no teste de
+5 na Defesa. Pré-requisito: Int. 40. Vontade se estiver em um lugar extremamente perigoso,
Golpe Demolidor. Quando usa a manobra quebrar ou ataca como uma casa em chamas ou um barco afundando. Este
um objeto, você pode gastar 2 PE para causar dois dados é um efeito de medo.
de dano extra do mesmo tipo de sua arma. Pré-requisitos: Transcender. Escolha um poder paranormal. Você recebe
For 40, treinado em Luta. o poder escolhido, mas não ganha Sanidade neste
aumento de NEX. Você pode escolher este poder várias Trilhas de Combatente
vezes. Aniquilador.
Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você pode Você é treinado para abater alvos com eficiência e velocidade. Suas
subir o nível dessas perícias (de treinado para veterano, armas são suas melhores amigas e você cuida tão bem delas quanto
de veterano para expert). Você pode escolher este poder de seus companheiros de equipe. Talvez até melhor.
várias vezes. NEX 10% - A Favorita. Escolha uma arma para ser sua favorita,
Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e novamente em NEX como katana ou fuzil de assalto. A categoria da arma escolhida é
50%, 80% e 95%, você ganha 20 pontos para distribuir en- reduzida em I.
tre seus atributos. Você não pode aumentar um atributo NEX 40% - Técnica Secreta. A categoria da arma favorita passa a
além de 80 desta forma. ser reduzida em II. Quando faz um ataque com ela, você pode gas-
Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente em NEX tar 2 PE para executar um dos efeitos abaixo como parte do ata-
70%, Você recebe um número de perícias treinadas igual que. Você pode adicionar mais efeitos gastando +2 PE por efeito
a base do seu Intelecto/4. Seu grau de treinamento nes- adicional.
sas perícias aumenta em um (de treinado para veterano Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu
ou de veterano para expert). Você também pode aumentar alcance e adjacente ao original (use o mesmo teste de
uma perícia até três vezes, pagando o preço correspon- ataque para ambos).
dente. Destruidor. Aumenta a margem de ameaça da arma em
Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber um po- +2.
der de combatente ou o primeiro poder de uma trilha de NEX 65% - Técnica Sublime. Você adiciona os seguintes efeitos à
combatente que não a sua. lista de sua Técnica Secreta:
Características do Combatente Letal. Aumenta mais um dado de dano da arma. Você pode
Pontos de vida inicial: 20+VIG escolher este efeito duas vezes para aumentar os dados
A cada novo nível: 5+Vig de dano em até dois.
Pontos de esforço inicial: 2+PRE Perfurante. Ignora até 10 pontos de resistência a dano de
A cada novo nível: 2+PRE qualquer tipo do alvo.
Sanidade Inicial: 12 NEX 100% - Máquina de Matar. A categoria da arma favorita passa
A cada novo nível: 3 a ser reduzida em III, ela recebe +2 no multiplicador de crítico da
Perícias Treinadas: Luta ou Pontaria (uma das duas) e For- arma.
titude ou Reflexos (uma das duas), mais uma quantidade
de perícias à sua escolha igual a 1+Int Comandante de Campo.
Proficiências: Armas Simples, Armas Táticas e Proteções Sem um oficial uma batalha não passa de uma briga de bar. Você é
Leves. treinado para coordenar e auxiliar seus companheiros em combate,
Evolução do Combatente tomando decisões rápidas e tirando melhor proveito da situação e do
NEX Habilidades talento de seus aliados.
5% Ataque especial (2 PE, +10) NEX 10% - Inspirar Confiança. Sua liderança inspira seus aliados.
10% Habilidade de trilha Você pode gastar uma reação e 2 PE para fazer um aliado em al-
15% Poder de Combatente cance curto rolar novamente um teste recém realizado.
20% Aumento de Atributo
NEX 40% - Estrategista. Você pode direcionar aliados em alcance
25% Ataque especial (3 PE, +15)
curto. Gaste uma ação padrão e 1 PE por aliado que quiser direci-
30% Poder de Combatente
35%
onar (limitado pelo seu Intelecto). No próximo turno dos aliados
Grau de Treinamento
40% afetados, eles ganham uma ação de movimento adicional.
Habilidade de trilha
45% Poder de Combatente NEX 65% - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, quando um
50% Aumento de Atributo, Versatilidade aliado causar dano em um inimigo que esteja em seu alcance
55% Ataque especial (4 PE, +20) curto, você pode gastar uma reação e 2 PE para que você ou outro
60% Poder de Combatente aliado em alcance curto faça um ataque adicional contra o
65% Habilidade de trilha mesmo inimigo. Além disso, o alcance de inspirar confiança e es-
70% Grau de Treinamento trategista aumenta para médio.
75% Poder de Combatente NEX 100% - Oficial Comandante. Você pode gastar uma ação pa-
80% Aumento de Atributo drão e 5 PE para que cada aliado que você possa ver em alcance
85% Ataque especial (5 PE, +25) médio receba uma ação padrão adicional no próximo turno dele.
90% Poder de Combatente
95% Aumento de Atributo Guerreiro.
100% Habilidade de trilha, Poder de Deus Você treinou sua musculatura e movimentos a ponto de transformar
seu corpo em uma verdadeira arma. Com golpes corpo a corpo tão
poderosos quanto uma bala, você enfrenta inimigos sem medo.
NEX 10% - Técnica Letal. Você recebe um aumento de +1 na mar-
gem de ameaça com todos os seus ataques corpo a corpo.
NEX 40% - Revidar. Sempre que bloquear um ataque, você pode
gastar uma reação e 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo no
inimigo que o atacou.
NEX 65% - Força Opressora. Quando acerta um ataque corpo a
corpo, você pode gastar 1 PE para realizar uma manobra derrubar
ou empurrar contra o alvo do ataque como ação livre. Se escolher
empurrar, recebe um bônus de +5 para cada 10 pontos de dano
que causou no alvo. Se escolher derrubar e vencer no teste
oposto, você pode gastar 4 PE para fazer um ataque adicional
contra o alvo caído.
NEX 100% - Potência Máxima. Quando usa seu Ataque Especial
com armas corpo a corpo, todos os bônus numéricos são dobra-
dos. Por exemplo, se usar 5 PE para receber +10 no ataque e +15
no dano, você recebe +20 no ataque e +30 no dano.
Operações Especiais.
Você é um combatente eficaz. Suas ações são calculadas e otimiza-
das, sempre antevendo os movimentos inimigos e se posicionando da
maneira mais inteligente no campo de batalha.
NEX 10% - Iniciativa Aprimorada. Você recebe +10 em Iniciativa e
uma ação de movimento adicional na primeira rodada.
NEX 40% - Ataque Extra. Uma vez por rodada, quando faz um ata-
que, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque adicional.
NEX 65% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, você pode
gastar 4 PE para realizar uma ação padrão ou de movimento adi-
cional.
NEX 100% - Sempre Alerta. Você recebe uma ação padrão adicio-
nal no início de cada cena de combate.
Tropa de Choque.
Você é duro na queda. Treinou seu corpo para resistir a traumas físi-
cos, tornando-o praticamente inquebrável, e por isso não teme se co-
locar entre seus aliados e o perigo.
NEX 10% - Casca Grossa. Você recebe +2 PV para cada 5% de NEX
e, quando faz um bloqueio, soma seu Vigor na resistência a dano
recebida.
NEX 40% - Cai Dentro. Sempre que um oponente em alcance curto
ataca um de seus aliados, você pode gastar uma reação e 2 PE
para fazer com que esse oponente faça um teste de Vontade (DT
Vig.). Se falhar, o oponente deve atacar você em vez de seu aliado.
Este poder só funciona se você puder ser efetivamente atacado e
estiver no alcance do ataque (por exemplo, adjacente a um opo-
nente atacando em corpo a corpo ou dentro do alcance de uma
arma de ataque à distância). Um oponente que passe no teste de
Vontade não pode ser afetado por seu poder Cai Dentro até o final
da cena.
NEX 65% - Duro de Matar. Ao sofrer dano não paranormal, você
pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade.
Em NEX 80%, você pode usar esta habilidade para reduzir dano
paranormal.
NEX 100% - Inquebrável. Enquanto estiver machucado, você re-
cebe +5 na Defesa e resistência a dano 5. Enquanto estiver mor-
rendo, em vez do normal, você não fica indefeso e ainda pode re-
alizar ações. Você ainda segue as regras de morte normalmente.
Um agente que confia mais em esperteza do que em força bruta. Um escalar até o final do turno. Pré-requisito: treinado em
especialista se vale de conhecimento técnico, raciocínio rápido ou Atletismo.
mesmo lábia para resolver mistérios e enfrentar o paranormal. Na Trilha Certa. Sempre que tiver sucesso em um teste
Cientistas, inventores, pesquisadores e técnicos de vários tipos são para procurar pistas, você pode gastar 1 PE para receber
exemplos de especialistas, que são tão variados quanto as áreas do +5 no próximo teste. Os custos e os bônus são cumulativos
conhecimento e da tecnologia. Alguns ainda preferem estudar enge- (se passar num segundo teste, pode pagar 2 PE para re-
nharia social e se tornam excelentes espiões infiltrados, ou mesmo ceber um total de +10 no próximo teste, e assim por di-
estudam técnicas especiais de combate como artes marciais e tiro a ante).
distância, aliando conhecimento técnico e habilidade. Nerd. Você é um repositório de conhecimento útil (e inútil).
O que une todos os especialistas é sua incrível capacidade de apren- Uma vez por cena, pode gastar 2 PE para fazer um teste
der e improvisar usando seu intelecto e conhecimento avançado, que de Atualidades (DT bom). Se passar, recebe uma informa-
pode tirar o grupo todo dos mais diversos tipos de enrascadas. ção útil para essa cena (se for uma investigação, uma
dica para uma pista; se for um combate, uma fraqueza de
Habilidades de especialista um inimigo, e assim por diante). A fonte da informação
Eclético. Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2 pode ser desde um livro antigo que você leu na biblioteca
PE para receber os benefícios de ser treinado nesta perícia. até um episódio de sua série de ficção favorita.
Perito. Escolha duas perícias nas quais você é treinado. Quando Ninja Urbano. Você recebe proficiência com armas táticas
faz um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE para de ataque corpo a corpo e de disparo (exceto de fogo) e +5
somar +1d8 no resultado do teste. Conforme avança de NEX, você em rolagens de dano com armas de corpo a corpo e de
pode gastar +1 PE para aumentar o dado de bônus (veja a Tabela disparo.
1.4). Por exemplo, em NEX 55%, pode gastar 4 PE para receber Pensamento Ágil. Uma vez por rodada, durante uma cena
+1d12 no teste. de investigação, você pode gastar 2 PE para fazer uma
Habilidade de Trilha. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de ação de procurar pistas adicional.
especialista disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha es- Perito em Explosivos. Você soma seu Intelecto na DT para
colhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida respecti- resistir aos seus explosivos e pode excluir dos efeitos da
vamente em NEX 40%, 65% e 99%. explosão um número de alvos igual ao seu valor de Inte-
Poder de Especialista. Em NEX 15%, você recebe um poder de es- lecto
pecialista à sua escolha. Você recebe um novo poder de especia- Primeira Impressão. Você recebe +10 no primeiro teste de
lista em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, conforme Diplomacia, Enganação, Intimidação ou Intuição que fizer
indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir. em uma cena.
Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d8 Transcender. Escolha um poder paranormal. Você recebe
pontos de dano, podem causar dano letal e contam como o poder escolhido, mas não ganha Sanidade neste au-
armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d10 e, mento de NEX. Você pode escolher este poder várias ve-
em NEX 70%, para 1d12. zes.
Balística Avançada. Você recebe proficiência com armas Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você pode
táticas de fogo e +2 em rolagens de dano com armas de subir o nível dessas perícias (de treinado para veterano,
fogo. de veterano para expert). Você pode escolher este poder
Conhecimento Aplicado. Quando faz um teste de perícia várias vezes.
(exceto Luta e Pontaria), você pode gastar 2 PE para mu- Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e novamente em NEX
dar o atributo-base da perícia para Int. Pré-requisito: Int. 50%, 80% e 95%, Você recebe 20 pontos para distribuir
40. entre seus atributos. Você não pode aumentar um atributo
Hacker. Você recebe +10 em testes de Tecnologia para in- além de 80 desta forma.
vadir sistemas e diminui o tempo necessário para Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente em NEX
hackear qualquer sistema para uma ação completa. Pré- 70%, escolha um número de perícias treinadas igual a
requisito: treinado em Tecnologia. base de seu intelecto/4. Seu grau de treinamento nessas
Mãos Rápidas. Ao fazer um teste de Crime, você pode pa- perícias aumenta em um (de treinado para veterano ou
gar 2 PE para fazê-lo como uma ação livre. Pré-requisi- de veterano para expert), você também pode aumentar
tos: Agi 60, treinado em Crime. uma perícia até três vezes, pagando o preço correspon-
Mochila de Utilidades. Um item a sua escolha (exceto ar- dente.
mas) conta como uma categoria abaixo e ocupa 1 espaço Engenhosidade. Em NEX 40%, quando usa sua habilidade
a menos. Eclético, você pode gastar 2 PE adicionais para receber os
Movimento Tático. Você pode gastar 1 PE para ignorar a benefícios de ser veterano na perícia. Em NEX 75%, pode
penalidade em deslocamento por terreno difícil e por gastar 4 PE adicionais para receber os benefícios de ser
expert na perícia.
Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber um po- Infiltrador.
der de especialista ou o primeiro poder de uma trilha de Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar alvos despreveni-
especialista que não a sua. dos sem causar alarde. Combinando talento acrobático, destreza ma-
Características do Especialista nual e conhecimento técnico você é capaz de superar qualquer bar-
Pontos de Vida iniciais: 16+VIG reira de defesa, mesmo quando a missão parece impossível.
A cada novo nível: 4+VIG NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um
Pontos de Esforço iniciais: 5+PRE inimigo distraído. Uma vez por rodada, quando atacar um alvo
A cada novo nível: 5+PRE desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto,
Sanidade Inicial: 16 ou um alvo que você esteja flanqueando, você pode somar seu
A cada novo nível: 4 intelecto na rolagem de acerto, caso acerte você pode gastar 1 PE
Perícias treinadas: Uma quantidade de perícias a sua es- para causar +1d8 pontos de dano do mesmo tipo da arma. Em NEX
colha igual a 5+INT 40% o dano adicional aumenta para +2d8, em NEX 65% aumenta
Proficiências: Armas Simples e Proteções Leves para +3d8 e em NEX 100% aumenta para +4d10.
Evolução do Especialista NEX 40% - Gatuno. Você recebe +10 em Atletismo e Crime e pode
Nex Habilidades percorrer seu deslocamento normal quando se esconder sem pe-
5% Eclético, Perito (2 PE, +1d8) nalidade (veja a perícia Furtividade).
10% Habilidade de trilha NEX 65% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento
15% Poder de Especialista e 3 PE para analisar um alvo em alcance curto. Até o fim de seu
20% Aumento de Atributo próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ele
25% Perito (3 PE, +1d10) tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados. Além
30% Poder de Especialista disso, se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica inconsciente ou
35% Grau de Treinamento morrendo, à sua escolha (Fortitude DT Agi evita).
40% Habilidade de trilha NEX 100% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de Furtividade
45% Poder de Especialista após atacar ou fazer outra ação chamativa, você pode gastar 3
50% Aumento de Atributo, Versatilidade
PE para não sofrer a penalidade de –50 no teste.
55% Perito (4 PE, +1d12)
60% Poder de Especialista
65%
Médico de Campo.
Habilidade de trilha
70%
Você é treinado em técnicas de primeiros socorros e tratamento de
Grau de Treinamento
75% emergência, o que torna você um membro valioso para qualquer
Poder de Especialista
80% Aumento de Atributo grupo de agentes. Ao contrário dos profissionais de saúde convenci-
85% Perito (5 PE, +1d20) onais, você está acostumado com o campo de batalha e sabe tomar
90% Poder de Especialista decisões rápidas no meio do caos.
95% Aumento de Atributo Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Me-
100% Habilidade de trilha, Poder de Deus dicina. Para usar as habilidades desta trilha, você precisa possuir um
kit de medicina.
NEX 10% - Paramédico. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE
TRILHAS DE ESPECIALISTA para curar 2d10 pontos de vida de si mesmo ou de um aliado ad-
jacente. Você pode curar +1d10 PV respectivamente em NEX 40%,
Atirador de Elite.
65% e 100%, gastando +1 PE por dado adicional de cura.
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos combatentes, você é perito em
NEX 40% - Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação padrão e
neutralizar ameaças de longe, terminando uma briga antes mesmo
4 PE para remover uma condição negativa (exceto morrendo) de
que ela comece. Você trata sua arma como uma ferramenta de pre-
um aliado adjacente.
cisão, sendo capaz de executar façanhas incríveis.
NEX 65% - Resgate. Uma vez por rodada, se estiver em alcance
NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com armas
curto de um aliado machucado ou morrendo, você pode se apro-
de fogo que usam balas longas e soma seu Intelecto em rola-
ximar do aliado com uma ação livre (desde que seja capaz de
gens de dano e acerto com essas armas.
fazê-lo usando seu deslocamento normal). Além disso, sempre
NEX 40% - Disparo Letal. Quando faz a ação mirar você pode
que curar PV ou remover condições do aliado, você e o aliado re-
gastar 1 PE para aumentar em +2 a margem de ameaça do
cebem +5 na Defesa até o início de seu próximo turno. Por fim,
próximo ataque que fizer até o final de seu próximo turno.
para você, o total de espaços ocupados por carregar um perso-
NEX 65% - Disparo Impactante. Se estiver usando uma arma
nagem é reduzido pela metade.
de fogo com calibre grosso você pode gastar 5 PE para fazer
NEX 100% - Reanimação. Uma vez por cena, você pode gastar uma
as manobras derrubar, desarmar, empurrar ou quebrar
ação completa e 15 PE para trazer de volta à vida um personagem
usando um ataque à distância.
que tenha morrido na mesma cena (exceto por dano massivo).
NEX 100% - Atirar para Matar. Quando faz um acerto crítico
com uma arma de fogo, você causa dano máximo, sem preci-
Negociador.
sar rolar dados.
Você é um diplomata habilidoso e consegue influenciar outras pes-
soas, seja por lábia ou intimidação. Sua capacidade de avaliar
situações com rapidez e eficiência pode tirar o grupo de apuros que
nem a mais poderosa das armas poderia resolver.
NEX 10% - Eloquência. Você pode usar uma ação completa e 1 PE
por alvo em alcance curto para afetar outros personagens com
sua fala. Faça um teste de Diplomacia, Enganação ou Intimidação
contra a Vontade dos alvos. Se você vencer, os alvos ficam fasci-
nados enquanto você se concentrar (uma ação padrão por ro-
dada). Um alvo hostil ou que esteja envolvido em combate recebe
+10 em seu teste de resistência e tem direito a um novo teste por
rodada, sempre que você se concentrar. Um personagem que pas-
sar no teste fica imune a este efeito por um dia.
NEX 40% - Discurso Motivador. Você pode gastar uma ação padrão
e 2 PE para inspirar seus aliados com suas palavras. Você e todos
os seus aliados em alcance curto ganham +10 em testes de perí-
cia até o fim da cena. A partir de NEX 65%, você pode gastar 4 PE
para fornecer um bônus total de +20.
NEX 65% - Eu Conheço um Cara. Uma vez por missão, você pode
ativar sua rede de contatos para pedir um favor, como por exem-
plo trocar todo o equipamento do seu grupo (como se tivesse uma
segunda fase de preparação de missão), conseguir um local de
descanso ou mesmo ser resgatado de uma cena. O mestre tem a
palavra final de quando é possível usar essa habilidade e quais
favores podem ser obtidos.
NEX 100% - Truque de Mestre. Acostumado a uma vida de fingi-
mento e manipulação, você pode gastar 5 PE para simular o efeito
de qualquer habilidade que você tenha visto um de seus aliados
usar durante a cena. Você ignora os pré-requisitos da habilidade,
mas ainda precisa pagar todos os seus custos, incluindo ações,
PE e materiais, e ela usa os seus parâmetros de jogo, como se
você estivesse usando a habilidade em questão.
Técnico.
Sua principal habilidade é a manutenção e reparo do valioso equipa-
mento que seu time carrega em missão. Seu conhecimento técnico
também permite que improvise ferramentas com o que tiver à dispo-
sição e sabote os itens usados por seus inimigos.
NEX 10% - Inventário Otimizado. Você soma seu Intelecto à sua
Força para calcular sua capacidade de carga. Por exemplo, se
você tem Força 30 e Intelecto 45, seu inventário tem 30 espaços.
NEX 40% - Remendão. Você pode gastar uma ação completa e 2
PE para remover a condição quebrado de um equipamento adja-
cente até o final da cena. Além disso, qualquer equipamento geral
tem sua categoria reduzida em I para você.
NEX 65% - Improvisar. Você pode improvisar equipamentos com
materiais ao seu redor. Escolha um equipamento geral e gaste
uma ação completa e 3 PE, mais 1 PE por categoria do item esco-
lhido. Você cria uma versão funcional do equipamento, que segue
suas regras de espaço e categoria como normal. Ao final da cena,
seu equipamento improvisado se torna inútil.
NEX 100% - Preparado para Tudo. Você sempre tem o que precisa
para qualquer situação. Sempre que precisar de um item qual-
quer (exceto armas), pode gastar uma ação de movimento e 5 PE
por categoria do item para lembrar que colocou ele no fundo da
bolsa! Depois de encontrado, o item segue normalmente as regras
de inventário.
O Outro Lado é misterioso, perigoso e, de certa forma, cativante. Mui- regra geral, você recebe +5 em Enganação e Intimidação
tos estudiosos das entidades se perdem em seus reinos obscuros em contra pessoas não treinadas em Ocultismo.
busca de poder, mas existem aqueles que visam compreender e do- Especialista em Elemento. Escolha um elemento. A DT
minar os mistérios paranormais para usá-los para combater o pró- para resistir aos seus rituais desse elemento aumenta em
prio Outro Lado. Esse tipo de agente não é apenas um conhecedor do +5.
oculto, como também possui talento para se conectar com elementos Ferramentas Paranormais. Você reduz a categoria de um
paranormais. item paranormal em I e pode ativar itens paranormais
Ao contrário da crendice popular, ocultistas não são intrinsecamente sem pagar seu custo em PE.
malignos. Seria como dizer que o cientista que inventou a pólvora é Fluxo de Poder. Você pode manter dois efeitos sustentados
culpado pelo assassino que disparou o revólver. Para a Ordem, o pa- de rituais ativos ao mesmo tempo com apenas uma ação
ranormal é uma força que pode ser usada para os mais diversos pro- livre, pagando o custo de cada efeito separadamente.
pósitos, de acordo com a intenção de seu usuário. Pré-requisito: NEX 60%.
Ocultistas aplicam seu conhecimento acadêmico e suas capacidades Guiado pelo Paranormal. Uma vez por cena, você pode
de conjuração de rituais em missões para investigar e combater o gastar 2 PE para fazer uma ação de investigação adicio-
paranormal em todas as suas formas, principalmente quando muni- nal.
ção convencional não é o suficiente para lidar com a tarefa. Identificação Paranormal. Você recebe +10 em testes de
Ocultismo para identificar criaturas, objetos ou rituais.
Habilidades de Ocultista Improvisar Componentes. Uma vez por cena, você pode
Escolhido pelo Outro Lado. Você teve uma experiência paranormal gastar uma ação completa para fazer um teste de Inves-
e foi marcado pelo Outro Lado, absorvendo o conhecimento e po- tigação (DT Bom). Se passar, encontra objetos que podem
der necessários para realizar rituais. Você pode lançar rituais de servir como componentes ritualísticos de um elemento à
1º círculo. À medida que aumenta seu NEX, pode lançar rituais de sua escolha. O mestre define se é possível usar esse po-
círculos maiores (2º círculo em NEX 30%, 3º círculo em NEX 60% e der na cena atual.
4º círculo em NEX 90%). Você começa com três rituais de 1º cír- Intuição Paranormal. Sempre que usa a ação facilitar in-
culo. Sempre que avança de NEX, aprende um ritual de qualquer vestigação, você soma seu Intelecto ou Presença no teste
círculo que possa lançar. Esses rituais não contam no seu limite (à sua escolha).
de rituais conhecidos. Mestre em Elemento. Escolha um elemento. O custo para
Habilidade de Trilha. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de lançar rituais desse elemento diminui em –1 PE. Pré-re-
ocultista disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha esco- quisitos: Especialista em Elemento no elemento esco-
lhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida respectiva- lhido, NEX 45%.
mente em NEX 40%, 65% e 99%. Ritual Potente. Você soma seu Intelecto nas rolagens de
Poder de Ocultista. Em NEX 15%, você recebe um poder de ocul- dano ou nos efeitos de cura de seus rituais. Pré-requisito:
tista à sua escolha. Você recebe um novo poder de ocultista em Int. 40.
NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, conforme indicado Ritual Predileto. Escolha um ritual que você conhece. Você
na tabela. Veja a lista de poderes a seguir. reduz em –1 PE o custo do ritual. Essa redução se acumula
Camuflar Ocultismo. Você pode gastar uma ação livre com reduções fornecidas por outras fontes.
para esconder símbolos e sigilos que estejam desenhados Tatuagem Ritualística. Símbolos marcados em sua pele
ou gravados em objetos ou em sua pele, tornando-os in- reduzem em –1 PE o custo de rituais de alcance pessoal
visíveis para outras pessoas além de você mesmo. Além que têm você como alvo.
disso, quando lança um ritual, pode gastar +2 PE para Transcender. Escolha um poder paranormal. Você recebe
lançá-lo sem usar componentes ritualísticos e sem ges- o poder escolhido, mas não ganha Sanidade neste au-
ticular (o que permite conjurar um ritual com as mãos mento de NEX. Você pode escolher este poder várias ve-
presas), usando apenas concentração. Outros seres só zes.
perceberão que você lançou um ritual se passarem num Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e novamente em NEX
teste de Ocultismo (DT 25). 50%, 80% e 95%, você recebe 20 pontos para distribuir
Criar Selo. Você sabe fabricar selos paranormais de ritu- entre seus atributos. Você não pode aumentar um atributo
ais que conheça. Fabricar um selo gasta uma ação de in- além de 80 desta forma.
terlúdio e um número de PE iguais ao custo de conjurar o Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente em NEX
ritual. Você pode ter um número máximo de selos criados 70%, escolha um número de perícias treinadas igual a
ao mesmo tempo igual à sua Presença. base do seu intelecto/4. Seu grau de treinamento nessas
Envolto em Mistério. Sua aparência e postura assombro- perícias aumenta em um (de treinado para veterano ou
sas o permitem manipular e assustar pessoas ignorantes de veterano para expert), você também pode aumentar
ou supersticiosas. O mestre define o que exatamente você uma perícia até três vezes, pagando o preço correspon-
pode fazer e quem se encaixa nessa descrição. Como dente.
Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber um po- Flagelador.
der de ocultista ou o primeiro poder de uma trilha de Dor é um poderoso catalisador paranormal e você aprendeu a trans-
ocultista que não a sua. formá-la em poder para seus rituais. Quando se torna especialmente
Características do Ocultista poderoso, consegue usar a dor e o sofrimento de seus inimigos como
Pontos de Vida iniciais: 12+VIG instrumento de seus rituais ocultistas.
A cada novo nível: 4+VIG NEX 10% - Poder do Flagelo. Ao conjurar um ritual, você pode gas-
Pontos de Esforço iniciais: 7+PRE tar seus próprios pontos de vida para pagar o custo em pontos de
A cada novo nível: 7+PRE esforço, à taxa de 1 PV por PE pago.
Sanidade Inicial: 20 NEX 40% - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano não paranor-
A cada novo nível: 5 mal, você pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano
Perícias treinadas: Uma quantidade de perícias a sua es- à metade. Em NEX 65% você também pode reduzir dano paranor-
colha igual a 3+Intelecto mal a metade dessa forma, e em 90% você pode gastar uma ação
Proficiências: Armas Simples, Proteções Leves padrão e 5 PE para anular completamente o dano.
Evolução do Especialista NEX 65% - Absorver Agonia. Sempre que reduz um ou mais inimi-
Nex Habilidades gos a 0 PV com um ritual, você recebe uma quantidade de PE e PV
5% Escolhido pelo Outro Lado (1° Círculo) temporários igual ao círculo do ritual utilizado vezes 4 por ini-
10% Habilidade de trilha migo. Por exemplo, se ativar esse poder com um ritual de 2º cír-
15% Poder de Ocultista culo matando 3 inimigos, receberá 24 PE e 24 PV.
20% Aumento de Atributo NEX 100% - Poder de Deus. Você aprende um dos Poderes de Deus.
25% Escolhido pelo Outro Lado (2° Círculo)
30% Poder de Ocultista Graduado.
35% Grau de Treinamento Você foca seus estudos em se tornar um conjurador versátil e pode-
40% Habilidade de trilha roso, conhecendo mais rituais que os outros ocultistas e sendo capaz
45% Poder de Ocultista de torná-los mais difíceis de serem resistidos. Seu objetivo é desven-
50% Aumento de Atributo, Versatilidade dar e dominar os segredos do Outro Lado, custe o que custar.
55% Escolhido pelo Outro Lado (3° Círculo)
NEX 10% - Saber Ampliado. Você aprende um ritual de 1º círculo.
60% Poder de Ocultista
65%
Toda vez que ganha acesso a um novo círculo, aprende um ritual
Habilidade de trilha
70% adicional daquele círculo. Esses rituais não contam no seu limite
Grau de Treinamento
75% de rituais.
Poder de Ocultista
80% Aumento de Atributo NEX 40% - Grimório Ritualístico. Você cria um grimório especial,
85% Escolhido pelo Outro Lado (4° Círculo) que armazena rituais que sua mente não seria capaz de guardar.
90% Poder de Ocultista Você aprende uma quantidade de rituais de 1º ou 2º círculos igual
95% Aumento de Atributo ao seu Intelecto. Quando ganha acesso a um novo círculo, pode
100% Poder de Deus incluir um novo ritual desse círculo em seu grimório. Esses rituais
não contam em seu limite de rituais conhecidos. Para conjurar
Trilhas de Ocultista um ritual armazenado em seu grimório, você precisa antes em-
punhar o grimório e gastar uma ação completa o folheando para
Conduíte.
relembrar o ritual. O grimório ocupa 1 espaço em seu inventário.
Você domina os aspectos fundamentais da conjuração de rituais e é
Se perdê-lo, você pode replicá-lo com duas ações de interlúdio.
capaz de aumentar o alcance e velocidade de suas conjurações. Con-
NEX 65% - Rituais Eficientes. A DT para resistir a todos os seus
forme sua conexão com as entidades paranormais aumenta você se
rituais aumenta em +5.
torna capaz de interferir com os rituais de outros ocultistas.
NEX 100% - Poder de Deus. Você aprende um dos Poderes de Deus.
NEX 10% - Ampliar Ritual. Quando lança um ritual, você pode gas-
tar +2 PE para aumentar seu alcance em um passo (de toque para
curto, de curto para médio, de médio para longo, de longo para Intuitivo.
extremo, ou de extremo para ilimitado) ou dobrar sua área de Assim como combatentes treinam seus corpos para resistir a trau-
mas físicos, você preparou sua mente para resistir aos efeitos do Ou-
efeito.
tro Lado. Seu foco e força de vontade fazem com que você expanda os
NEX 40% - Acelerar Ritual. Uma vez por rodada, você pode au-
limites de suas capacidades paranormais.
mentar o custo de um ritual em 3 PE para conjurá-lo como uma
ação livre. NEX 10% - Mente Sã. Você compreende melhor as entidades do
Outro Lado, e passa a ser menos abalado por seus efeitos. Você
NEX 65% - Anular Ritual. Quando for alvo de um ritual, você pode
recebe resistência paranormal +5 (+5 em testes de resistência
gastar uma quantidade de PE igual ao custo pago por esse ritual
contra efeitos paranormais).
e fazer um teste oposto de Ocultismo contra o conjurador. Se ven-
NEX 40% - Presença Poderosa. Sua resiliência mental faz com que
cer, você anula o ritual, cancelando todos os seus efeitos.
você possa extrair mais do Outro Lado. Você adiciona sua Pre-
NEX 100% - Poder de Deus. Você aprende um dos Poderes de Deus.
sença ao seu limite de PE por turno, mas apenas para conjurar
rituais (não para DT).
NEX 65% - Inabalável. Você recebe resistência a dano mental e
paranormal 10. Além disso, quando é alvo de um efeito paranor-
mal que permite um teste de Vontade para reduzir o dano à me-
tade, você não sofre dano algum se passar
NEX 100% - Poder de Deus. Você aprende um dos Poderes de Deus.
Lâmina Paranormal.
Alguns ocultistas preferem ficar fechados em suas bibliotecas estu-
dando livros e rituais. Outros preferem investigar fenômenos para-
normais em sua fonte. Já você, prefere usar o paranormal como uma
arma. Você aprendeu e dominou técnicas de luta mesclando suas ha-
bilidades de conjuração com suas capacidades de combate.
NEX 10% - Lâmina Maldita. Você aprende o ritual Amaldiçoar
Arma. Além disso, quando conjura esse ritual, você pode usar
Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para testes de ataque com
a arma amaldiçoada.
NEX 40% - Gladiador Paranormal. Sempre que acerta um ataque
corpo a corpo em um inimigo, você recebe 2 PE temporários. Você
pode ganhar um máximo de PE temporários por cena igual ao seu
limite de PE. PE temporários desaparecem no final da cena.
NEX 65% - Conjuração Marcial. Uma vez por rodada, quando você
lança um ritual com execução de uma ação padrão, pode gastar
3 PE para fazer um ataque corpo a corpo como uma ação livre.
NEX 100% - Poder de Deus. Você aprende um dos Poderes de Deus.
Toques finais
Características derivadas Deslocamento
Sua velocidade, medida em quantos metros você anda
Pontos de vida PV
com uma ação de movimento. O deslocamento padrão
Uma medida de seu vigor físico, tolerância a dor e ex-
é 9 metros (6 quadrados no mapa), mas algumas ha-
periência em combate. Eles indicam a quantidade de
bilidades podem mudar esse valor.
dano que você pode sofrer antes de cair inconsciente.
Assim, o mesmo ferimento que mataria uma pessoa
comum será “apenas um arranhão” para um comba- Descrição
tente embrutecido ou um especialista esquivo. En- Até aqui, você definiu as características mecânicas de sua ficha —
quanto tiver pelo menos 1 PV, você pode agir e lutar mas um bom personagem é mais do que apenas números. Agora, va-
normalmente. Se for reduzido a 0 pontos de vida, você mos trabalhar na descrição de seu agente, definindo aspectos como
cai inconsciente e morrendo. Seus PV são definidos nome, gênero e idade. Esses aspectos não possuem efeito em regras,
pela sua classe e seu Vigor. mas deixam o jogo mais envolvente e divertido. Para cada aspecto,
Pontos de Esforço PE fornecemos algumas dicas, mas fique à vontade para decidi-los como
Uma medida de sua energia, determinação e força in- achar melhor. Você pode inventar algo ou se basear em um persona-
terior. Eles indicam quantas habilidades você conse- gem existente. Também não se preocupe em deixar alguns aspectos
gue usar. Você não sofre penalidades por ficar com 0 pouco detalhados, pois você pode desenvolver seu personagem ao
pontos de esforço, mas não pode ativar habilidades longo do jogo. Para dicas mais profundas, veja o Capítulo 4.
com custo em PE. Seus PE são definidos pela sua Nome
classe e sua Presença. Escolha um nome para seu personagem. Não há re-
Sanidade SAN gras aqui, apenas evite nomes ridículos ou difíceis, e
Uma medida de sua saúde e resiliência mental. Eles até mesmo nomes de pessoas famosas. Pode parecer
indicam a quantidade de exposição ao assustador e engraçado no início, mas no longo prazo você vai se
paranormal que você consegue suportar antes de en- divertir mais com um nome “sério”.
louquecer. Sua SAN é definida pela sua classe. Está sem ideias? Abra um site com nomes de bebês!
Apenas lembre-se de usar nomes coerentes com a
Recuperando PV, PES e SAN
nacionalidade de seu personagem. Se a história se
Durante uma ação de interlúdio você pode usar as
passar no Brasil, evite nomes como “Luke” e “Gull-
ações dormir e relaxar para recuperar pontos de vida,
veig”!
pontos de esforço e Sanidade. Certas habilidades,
Gênero
itens e rituais também recuperam PV, PE ou SAN. Você
Escolha o gênero do seu agente. Naturalmente, você
nunca pode recuperar mais pontos do que perdeu —
não está restrito a personagens cisgênero ou biná-
ou seja, não pode ultrapassar seu máximo.
rios.
Pontos temporários. Certos efeitos fornecem pontos
Idade
temporários. Eles são somados a seus pontos atuais,
Não há idade certa para ser recrutado pela Ordem.
mesmo que ultrapassem o máximo. Pontos temporá-
Determine a idade de seu agente de acordo com sua
rios são sempre os primeiros a serem gastos. Caso
origem ou role 1d10+15 anos (para um resultado entre
não seja especificado o contrário, pontos temporários
11 e 25 anos). Ou só improvisa com alguém de 3 anos,
desaparecem no fim da cena.
tem regras pra isso.
Ataques
Aparência
Anote as estatísticas das armas que possui no campo Escreva a descrição física do seu personagem. Você
Ataques de sua ficha. Um teste de ataque é seu bônus pode fazer isso listando traços, como altura, peso e
de Luta (para ataques corpo a corpo) ou Pontaria cor de pele, mas isso não é muito evocativo. Uma op-
(para ataques à distância), mais quaisquer outros bô- ção melhor é pensar em uma frase que o descreva a
nus que você possua (por habilidades, modificações partir de seus traços marcantes. Para fazer esse tipo
no item…). As demais estatísticas — dano, crítico, al- de descrição, comece visualizando o personagem em
cance — são definidas pela arma. sua mente. O que se destaca nele? No que alguém re-
Defesa pararia ao vê-lo? Podem ser traços físicos, como ca-
A Defesa representa o quão difícil é acertá-lo em belos compridos, braços musculosos ou tatuagens, ou
combate. Sua Defesa é igual a 60 + sua Agilidade + comportamentais, como expressão, postura ou trejei-
modificadores por habilidades, equipamentos e con- tos. Um bom truque para criar boas descrições é usar
dições. Quando você ataca um inimigo, a DT do seu metáforas. Um combatente com “físico de halterofi-
teste de ataque é igual à Defesa. lista” é mais interessante do que um combatente
“muito forte”. Se estiver sem inspiração, pense em
seus atributos, origem e classe. Um agente com Força
elevada, por exemplo, pode ser musculoso, enquanto
um com Presença baixa talvez seja inseguro. Já sua
origem e classe podem influenciar sua postura e ves-
tuário.
Personalidade
Após definir como seu agente é por fora, é hora de
decidir como ele é por dentro. Algumas pessoas gos-
tam de jogar com personagens que pensam e agem
como elas mesmas. Não há nada de errado com isso,
mas também é divertido inventar para seu agente
uma personalidade diferente da sua, e ao longo do
jogo se esforçar para agir como ele agiria, e não você.
Um jeito simples de elaborar uma personalidade é
pensar em três traços marcantes, com um deles
oposto ou com algum conflito em relação aos outros
dois. Por exemplo, um combatente pode ser corajoso
e decidido, mas tímido. Um especialista pode ser es-
perto e engraçado, mas ingênuo. E um ocultista pode
ser arrogante e sarcástico, mas carente. Novamente,
você pode se basear em seus atributos, origem e
classe. Presença alta pode indicar alguém expansivo
ou falante, enquanto Vigor baixo talvez signifique uma
pessoa preguiçosa. Um personagem com a origem
acadêmico pode falar como um professor, sempre ex-
plicando as coisas, enquanto um militar pode ser
curto e grosso.
Histórico
Elabore sua vida até aqui. Sua origem é o ponto de
partida, mas você pode detalhar mais. Pense na sua
infância e na sua relação com a sua família (ou com
quem quer que o tenha criado); se acredita no para-
normal ou se já teve algum contato com ele; e, caso
já seja um agente da Ordem, em como foi recrutado.
Pense em pelo menos um evento bom e um evento
ruim em seu passado — isso irá ajudá-lo na interpre-
tação.
Objetivo
Por fim, pense em um objetivo para seu personagem.
Por que ele faz parte da Ordem? Porque luta contra o
Outro Lado? Talvez ele apenas queira proteger os ino-
centes, mas talvez seja algo pessoal — um parente
foi morto e ele está em busca de vingança contra a
entidade responsável? Muitos membros da Ordem não
se preocupam com suas vidas civis, mas você pode
ser exceção. Pode estar em busca de uma história
para transformar em livro ou filme ou simplesmente
querer uma aposentadoria tranquila após cumprir
determinado número de missões.
Perícias são as habilidades mundanas do personagem, importantes Perícias
para solucionar desafios físicos, mentais e sociais. Nome da Atributo Somente Carga Kit
Ao criar seu personagem, você recebe duas perícias treinadas (ou Perícia base Treinada?
seja, nas quais é mais competente), determinadas por sua origem, Acrobacia AGI - Sim -
mais um número de perícias treinadas à sua escolha determinado por Adestramento PRE Sim - -
sua classe e Intelecto. Artes PRE Sim - -
Mais tarde, você poderá ganhar novas perícias com o poder Treina- Atletismo FOR - - -
mento em Perícia ou aumentando seu Intelecto (exceto aumentos Atualidades INT - - -
temporários). Ciências INT Sim - -
Crime AGI Sim Sim Sim
Bônus de Perícia Diplomacia PRE - - -
Enganação PRE - - Sim
Um valor que mede a sua competência com a perícia. Quando faz um
Fortitude VIG - - -
teste, você soma seu bônus com a perícia usada ao maior resultado
Furtividade AGI - Sim -
entre os dados rolados. Seu bônus em cada perícia é determinado
Iniciativa AGI - - -
pelo seu grau de treinamento com ela: Intimidação PRE - - -
Grau de Bônus da Intuição INT - - -
Treinamento Perícia Investigação INT - - -
Leigo +0 Luta FOR - - -
Treinado +10 Medicina INT - - Sim
Veterano +15 Ocultismo INT Sim - -
Expert +20 Percepção PRE - - -
Pilotagem AGI Sim - -
Testes e Treinamento Pontaria AGI - - -
Algumas perícias só podem ser usadas se você é treinado nelas. Por Profissão INT Sim - -
exemplo, se você não é treinado em Pilotagem, não tem o conheci- Reflexos AGI - - -
mento necessário para conduzir um veículo, independentemente de Religião PRE Sim - -
seu valor de Agilidade. Quando a palavra “treinada” aparece após o Sobrevivência INT - - -
nome da perícia, você só poderá usá-la se for treinado nela. Além Tática INT Sim - -
disso, algumas perícias possuem usos específicos que exigem um Tecnologia INT Sim - Sim
grau de treinamento (que pode ser treinado, veterano ou expert). Vontade PRE - - -
Penalidade de Carga
Algumas perícias exigem liberdade de movimento. Quando a palavra
“carga” aparece após o nome da perícia, você aplica sua penalidade
de carga total ao teste da perícia. Veja o Capítulo 3 para mais deta-
lhes.
Kit de Perícia
Algumas perícias ou usos de perícias exigem ferramentas, chamadas
“kits de perícias”. Se isso for necessário, será mencionado na descri-
ção da perícia. Se você não possui o kit apropriado, ainda pode usar
a perícia, mas sofre –15 no teste.
Armas, dispositivos tecnológicos e itens amaldiçoados são parte do Descrição das Patentes
inventário de todo agente da Ordem que pretende enfrentar o para- Recruta. Agente novato, ainda sem experiência em missões.
normal e seus asseclas. Equipamento é extremamente útil, mas é li- Operador. Já possui alguma experiência e resolveu alguns casos
mitado por dois fatores: sua patente, que define quantos itens a Or- paranormais. Patente da maioria dos membros da Ordem.
dem libera para você em cada missão, e sua capacidade de carga, Técnico. Agente experiente da ordem, tem vários casos solucio-
que define quantos itens você consegue carregar. nados na sua carreira
Agente Especial. Agente experiente, chamado para resolver ca-
Patente sos difíceis e complexos, que exigem grande conhecimento e ca-
Ser um agente da Ordem é um trabalho perigoso, mas tem pacidade. Um agente especial já pode indicar novos recrutas para
suas regalias. Mesmo recrutas têm seus custos de vida e a Ordem.
de equipamentos cobertos pela organização, para que Oficial de Operações. Com dezenas de casos resolvidos, esses
possam se dedicar exclusivamente às missões. Porém, agentes são acionados para missões de alta importância e perigo.
apesar de vastos, os recursos da Ordem não são infinitos. Têm acesso à maioria dos arquivos confidenciais, além de prisio-
Por isso, nem todos os agentes podem desfrutar deles da neiros e objetos amaldiçoados mantidos dentro da Ordem.
mesma maneira, com o regimento interno definindo a que Agente de Elite. As grandes lendas da Ordem, os raros agentes
cada membro tem acesso de acordo com sua patente. Sua que sobreviveram à guerra contra o Outro Lado por muitos anos.
patente representa sua posição hierárquica na Ordem — Os melhores entre os melhores, chamados pela Ordem para re-
diferente do NEX, que mede seu poder individual. Ela de- solver casos que envolvem perigos de escala global.
fine quantos itens estão disponíveis para você em cada Comandante. Agentes raros na ordem, a maioria morre ou se apo-
missão, além do limite de crédito que você possui para senta antes de conseguir atingir tal patente, esses sobreviveram
compras gerais. Você começa na patente mais baixa, re- a intensas batalhas contra o outro lado e não se abalam facil-
cruta. À medida que completa missões, recebe Pontos de mente por nada.
Prestígio (PP). Acumulando certo número de PP, é promo-
vido. A Tabela de Patentes mostra os PP necessários para Limite de Crédito
ser promovido para cada patente, bem como os itens e o Membros da Ordem não precisam se preocupar com dinheiro para
limite de crédito fornecidos por cada uma. suas necessidades básicas, como moradia, vestuário e refeições.
Pontos de Prestígio Muitos inclusive preferem nem se preocupar com esse tipo de coisa,
Sempre que termina uma missão e retorna para a sede e fazem da própria sede da Ordem seu lar permanente.
da Ordem, o grupo é avaliado por sua eficiência em solu- Porém, às vezes será necessário comprar bens ou contratar serviços
cionar o caso e recolher pistas, recebendo (ou perdendo) durante uma missão. Para isso, a Ordem fornece um sistema de cré-
pontos de prestígio de acordo com a Tabela de Pontos de dito, que pode ser usado por qualquer membro para fazer compras
Prestígio por Missão. Conforme acumula pontos de pres- em qualquer moeda, em qualquer lugar do mundo.
tígio, você é promovido. Benefícios de uma nova patente O limite de crédito de cada agente varia com sua patente, e qualquer
são aplicados a partir da próxima missão. Por exemplo, tentativa de ultrapassar esse limite é bloqueada imediatamente. A
você tem 50 PP e recebe 20 PP ao completar uma missão, Ordem também tem controle total sobre tudo que está sendo adqui-
totalizando 70 PP. Sua patente sobe de operador para rido através do crédito, e faz os agentes prestarem contas caso ten-
Técnico. A partir da próxima missão, você poderá escolher tem adquirir produtos ou serviços não autorizados.
um item de categoria II e um item de categoria III a mais. Em termos de jogo, o sistema de crédito permite que os jogadores não
Caso perca PP suficientes para ficar abaixo do mínimo se preocupem em gerenciar dinheiro e recursos básicos em detalhes,
exigido para sua patente atual, você é rebaixado, e sua focando na missão. O mestre sempre tem a palavra final sobre onde
patente inferior será aplicada em sua próxima missão. determinado produto ou serviço se enquadra em relação ao limite de
Você precisará devolver qualquer item para o qual não crédito.
tenha mais acesso, mas poderá recuperá-lo caso seja Muito Baixo. Você pode usufruir dos recursos da Ordem mesmo
promovido novamente. sendo um recruta, mesmo que não tenha tanta permissão para
Pontos Limite de Limite de itens por categoria aproveitar muito. Em termos de jogo você pode comprar remédios
de Patente crédito I II III IV V VI VII e comida.
Prestígio
0 Recruta Muito Baixo 1 - - - - - - Baixo. Você tem aprovação para comprar mantimentos básicos
35 Operador Baixo 2 1 - - - - - como comida, roupas e remédios. Também pode comprar passa-
70 Técnico Médio 3 2 1 - - - - gens de transporte público, como ônibus, metrô ou trem, alugar
150 Agente Especial Médio 4 3 2 1 - - - veículos comuns e usar serviços particulares de transporte, como
200 Oficial de Operação Alto 5 4 3 2 1 - -
táxi. Pode se hospedar em acomodações simples (descanso nor-
250 Agente de Elite Alto 6 5 4 3 2 1 -
350 Comandante Ilimitado 7 6 5 4 2 1 1 mal), como pensões e hotéis com três estrelas ou menos. Por fim,
pode utilizar serviços emergenciais como mecânicos ou socorro vestidos ou removidos. Você pode usar até 3 itens vestidos ao mesmo
médico. tempo.
Médio. Você tem acesso a passagens aéreas e acomodações de
boa qualidade (descanso confortável), e pode pagar por qualquer Armas
produto ou serviço comum que precisar.
Armas são classificadas de acordo com a proficiência necessária
Alto. Este limite cobre qualquer despesa necessária, incluindo
para usá-las (simples, táticas, pesadas), propósito (ataque corpo a
acomodações da melhor qualidade (descanso luxuoso), contanto
corpo ou à distância) e empunhadura (leve, uma mão ou duas mãos).
que não seja absurda, a critério do mestre.
Ilimitado. Equipes de elite têm acesso ilimitado aos recursos da
Ordem, pois costumam ser enviados em missões de extrema im- Proficiência
portância. No entanto, ainda estão limitados a produtos e serviços Armas Simples. Armas de manejo fácil, como facas, bas-
disponíveis no lugar onde estiverem. tões e revólveres. Todos os personagens sabem usar ar-
mas simples.
Armas Táticas. Espadas, fuzis e outras armas de manejo
Limite de Itens complexo. Apenas combatentes começam o jogo sabendo
Itens fornecidos pela Ordem são classificados em uma categoria, que
usar armas táticas.
podem ir de 0 à VII. A categoria indica o quão caro, raro e poderoso o
Armas Pesadas. Metralhadoras, lança-chamas e outras
item é. Sua patente determina quantos itens de cada categoria você
armas destruidoras. Nenhuma classe começa sabendo
pode escolher em cada missão. Por exemplo, se for um operador, pode
usar armas pesadas.
escolher até dois itens de categoria I e um item de categoria II. Você
pode escolher quantos itens quiser de categoria 0 (mas ainda estará Penalidade por Não Proficiência. Se você atacar com uma
limitado pela sua capacidade de carga). arma com a qual não seja proficiente, sofre –35 nos tes-
Pontos de tes de ataque.
Evento Prestígio Tipo
Solução do Caso +10 Corpo a Corpo. Podem ser usadas para atacar alvos adja-
Pista adicional encontrada +2
centes. Para atacar com uma arma de combate corpo a
Morte de Inocente -5
corpo, faça um teste de Luta. Quando você ataca com uma
Morte de Membro do Grupo -12
arma corpo a corpo, soma seu valor de Força às rolagens
de dano.
Capacidade de Carga Ataque à Distância. Podem ser usadas para atacar alvos
Você pode carregar um número de espaços de itens igual a seus pon- adjacentes ou à distância. Para atacar com uma arma de
tos de Força vezes 5 (se tiver Força menor 0, pode carregar apenas 2 combate à distância, faça um teste de Pontaria. São sub-
espaços). Se ultrapassar esse limite, fica sobrecarregado (sofre –10 divididas em de arremesso, disparo e fogo. Quando você
em Defesa e -15 testes de perícia afetadas por carga e seu desloca- ataca com uma arma de arremesso, soma seu valor de
mento é reduzido em –4.5m). Você não pode ultrapassar o dobro Força às rolagens de dano. Quando ataca com uma arma
desse limite. Assim, um personagem com Força 35 pode carregar até de disparo ou de fogo, não soma nenhum valor de atributo
10 espaços sem penalidade e até 20 espaços sobrecarregado. Ele não às rolagens de dano.
pode carregar mais de 20 espaços de itens. Arremesso. A própria arma é atirada, como uma
A regra considera que você possui uma mochila ou qualquer outro faca. Sacar uma arma de arremesso é uma ação
tipo de objeto onde carregar seu equipamento, e a própria mochila de movimento.
não ocupa um espaço. De forma similar, recipientes cuja única função Disparo. A arma dispara um projétil, como um
seja carregar outro item não ocupam um espaço. Por exemplo, o col- arco atira flechas. Recarregar uma arma de dis-
dre para carregar uma pistola está incluso no espaço ocupado da paro exige as duas mãos.
pistola. Porém, recipientes que forneçam benefícios próprios, como Fogo. Armas de fogo são afetadas por efeitos que
uma bandoleira, ocupam espaços conforme sua descrição. Por fim, a afetam armas de disparo. Porém, alguns efeitos
critério do mestre, pequenos itens que não possuem efeito em jogo afetam apenas armas de fogo.
(que são meramente “cosméticos”) não precisam ser considerados.
Empunhadura
Leve. Esta arma é usada com uma mão. Ataques desar-
LIMITES DE USO mados e armas naturais sempre são armas leves.
Alguns itens precisam ser empunhados para serem usados. Isso in- Uma Mão. Esta arma é usada com uma mão, deixando a
clui armas e equipamento tático, como lanternas. Você pode empu- outra mão livre para outros fins.
nhar apenas um item em cada mão, ou seja, pode empunhar no má- Duas Mãos. Esta arma é usada com as duas mãos. Apoiá-
ximo dois itens ao mesmo tempo (supondo que você tenha duas la no chão para livrar uma mão é uma ação livre. Reem-
mãos). Você pode guardar um item empunhado com uma ação de mo- punhá-la é uma ação de movimento.
vimento ou largá-lo no chão com uma ação livre. Itens que não são
empunhados precisam ser vestidos. Você pode vestir um item com Características da Armas
uma ação padrão e removê-lo com uma ação de movimento. Prote- Categoria. A categoria do item, para efeitos de quais equipamen-
ções e itens específicos podem exigir mais tempo para serem tos você pode requisitar.
Dano. Quando você acerta um ataque, rola o dano indicado. O re-
sultado é subtraído dos pontos de vida do alvo.
Crítico. Quando você acerta um ataque rolando um 100 natural (ou
seja, o dado mostra um 100), faz um acerto crítico. Neste caso,
multiplique os dados de dano por 2. Bônus numéricos (como pela
habilidade Ataque Furtivo) não são multiplicados. Por exemplo,
um dano de 1d8+3 torna-se 2d8+3 com um acerto crítico. Algumas
armas fazem críticos em margem maior que 100 ou multiplicam
o dano por um valor maior que 2. De modo geral, armas mais pre-
cisas (espadas, fuzis) têm maiores chances de atingir pontos vul-
neráveis, enquanto armas mais destruidoras (machados, espin-
gardas…) causam maior estrago ao fazê-lo. Efeitos que aumen-
tam a margem de ameaça diminuem o número necessário para
conseguir um crítico. Já efeitos que aumentam o multiplicador de
crítico são acrescentados ao número do multiplicador.
99. A arma tem margem de ameaça 99 ou 100.
98. A arma tem margem de ameaça 98, 99 ou 100.
x2, x3, x4. A arma causa dano dobrado, triplicado ou qua-
druplicado em caso de acerto crítico.
99/x3. A arma tem margem de ameaça 99 ou 100 e causa
dano triplicado em caso de acerto crítico.
Alcance. Armas com alcance podem ser usadas para ataques à
distância. As categorias de alcance são curto (9m, ou 6 quadrados
em um mapa), médio (18m ou 12 quadrados), longo (36m ou 24
quadrados) e extremo (90m ou 60 quadrados). Você pode atacar
dentro do alcance sem sofrer penalidades. Você pode atacar até
o dobro do alcance, mas sofre –25 no teste de ataque. Armas sem
valor de alcance podem ser arremessadas em alcance curto com
–20 no teste de ataque.
Tipo. Indica o tipo de dano causado pela arma. Armas tipicamente
causam dano por corte (C), impacto (I), perfuração (P) ou balístico
(B). Muitas criaturas são resistentes ou imunes a certos tipos de
dano, então possuir armas diferentes é uma boa estratégia.
Espaço. A quantidade de espaços que a arma ocupa em seu in-
ventário. Inclui acessórios básicos da arma, como coldres para
pistolas e bainhas para espadas, mas não munição.
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Armas Simples
Corpo a Corpo Leves
Coronhada - 1d4 x2 - I -
Faca 0 1d4 99 - C 1
Martelo 0 1d4 x2 - I 1
Punhal 0 1d4 x3 - P 1
Corpo a Corpo – Uma mão
Bastão I 1d8 x2 - I 1
Machete I 1d6 99 - C 1
Lança I 1d6 x2 - P 1
Corpo a Corpo – Duas Mãos
Cajado 0 1d6/1d6 x2 - I 2
Armas de Disparo – Duas mãos
Arco I 1d6 x3 Médio P 2
Flechas 0 - - - - 1
Besta I 1d6 99 Médio P 2
Virotes 0 - - - - 1
Armas de Fogo – Leves
Pistola I 1d8 98 Curto B 1
Balas Curtas 0 - - - - 1
Revólver I 2d4 99/x3 Curto B 1
Balas Curtas 0 - - - - 1
Revólver Compacto I 2d4 99/x3 Curto B 1
Balas Curtas 0 - - - - 1
Armas de Fogo – Duas Mãos
Fuzil de Caça I 2d8 99/x3 Médio B 2
Balas Longas I - - - - 1
Armas Táticas
Corpo a Corpo – Leves
Machadinha 0 1d6 x2 Curto C 1
Nunchaku 0 1d6 x2 - I 1
Corpo a Corpo – Uma Mão
Corrente 0 1d6 x2 - I 1
Espada I 1d8 99 - C 1
Florete I 1d6 98/x3 - C 1
Machado I 1d8 x3 - C 1
Maça I 2d4 x2 - I 1
Corpo a Corpo – Duas Mãos
Acha II 2d6 x2 - C 2
Gadanho I 1d8 x2 - C 2
Katana II 1d10 99 - C 2
Marreta I 3d4 x2 - I 2
Montante I 2d6 99 - C 2
Motoserra II 3d6 99 - C 2
Armas de Disparo – Duas Mãos
Arco Composto I 1d12 x3 Médio P 2
Flechas 0 - - - - 1
Balestra II 2d6 99 Médio P 2
Virotes 0 - - - - 1
Armas de Fogo – Uma Mão
Pistola Pesada II 2d8 98 Curto B 1
Balas Curtas 0 - - 1
Submetralhadora II 3d6 99 Curto B 1
Balas Curtas 0 - - - - 1
Armas de Fogo – Duas Mãos
Espingarda II 6d6 x3 Curto B 2
Cartuchos I - - - - 1
Espingarda de Cano Duplo II 6d6 x3 Curto B 2
Cartuchos I - - - - 1
Fuzil de Assalto II 2d10 98/x3 Médio B 2
Balas Longas I - - - - 1
Fuzil de Precisão III 6d6 99/x3 Longo B 2
Balas Longas I - - - - 1
Armas Pesadas
À Distância – Duas Mãos
Lança Foguetes V 8d12 98/x3 Médio I 3
Foguetes III - - - - 1
Lança-Chamas IV 8d8 x3 Curto Fogo 2
Combustível II - - - - 1
Metralhadora III 4d10 98/x3 B 2
Balas Longas I - - - - 1
Proteções
Proteção Defesa Categoria Espaços
A maioria dos civis e personagens sem treinamento em combate ves-
Leve +5 I 2
tem roupas comuns. Pessoas esperando encrenca, por outro lado, po-
Pesada +10 II 4
dem usar proteções — trajes reforçados ou blindados.
Escudo +5 I 3
Características das Proteções
Defesa. O valor de Defesa fornecido pela proteção.
Equipamento Geral
Categoria. A categoria do item, para efeitos de quais equipamen-
Além de armas e proteções, a Ordem dispõe de um arsenal de itens
tos você pode requisitar.
utilitários, que podem ser a diferença entre o sucesso e o fracasso de
Espaço. O total de espaços ocupados pela proteção em seu inven-
qualquer agente. Equipamentos gerais são divididos em acessórios,
tário.
explosivos, itens operacionais e itens paranormais.
Penalidade por Não Proficiência. Se você usar uma proteção com
Vários itens gerais fornecem bônus em perícias. Bônus fornecidos por
a qual não seja proficiente, sofre –30 em testes baseados em
itens não são cumulativos — por exemplo, um personagem com um
Força e Agilidade.
utensílio e uma vestimenta que forneçam bônus em Diplomacia re-
cebe o benefício de apenas um dos itens.
Descrição Acessórios. Auxiliam um agente a usar perícias.
Proteção Leve. Jaqueta de couro pesada ou um colete de kevlar. Explosivos. Granadas e bombas antipessoais.
Essa proteção é tipicamente usada por seguranças e policiais. Em Itens Operacionais. Equipamento variado.
termos de jogo, todos sabem usar proteções leves. Itens Paranormais. Itens ligados ao Outro Lado.
Proteção Pesada. Equipamento usado por forças especiais da po-
lícia e pelo exército. Consiste de capacete, ombreiras, joelheiras
Acessórios
e/ou caneleiras, além de um colete com várias camadas de
Amuleto Sagrado. Um utensílio especial na forma de shimenawa,
kevlar. Fornece resistência a balístico, corte, impacto e perfura-
rosário, fio de contas, contas de oração ou qualquer outro objeto
ção 2. No entanto, por ser desconfortável e volumosa, impõe –15
que reforce sua fé e ajude a blindá-lo das desgraças do dia a dia.
em testes de perícias que sofrem penalidade de carga.
Ocupa o espaço de um item vestido e fornece +5 em Religião e
Escudo. Um escudo medieval ou moderno, como aqueles usados
Vontade.
por tropas de choque. Precisa ser empunhado em uma mão e for-
Celular. Um utensílio especial (embora comum hoje em dia). Serve
nece Defesa +5. Bônus na Defesa fornecido por um escudo acu-
para tirar fotos, gravar áudios e vídeos, acessar a internet e até,
mula com o de uma proteção. Para efeitos de proficiência e pe-
veja só, ligar para outras pessoas. Se tiver acesso à internet, for-
nalidade por não proficiência, escudos contam como proteção
nece +5 em testes de perícia que envolvam adquirir informações.
leve.
Por fim, possui uma lanterna fraca, mas útil na falta de um equi-
pamento melhor, que ilumina em um cone de 4,5m.
Documentos Falsos. Um conjunto de documentos (identidade fun- Explosivos
cional, carteira de habilitação, cartões de crédito etc.) em nome Granadas. Para usar uma granada, você precisa empunhá-la e
de uma identidade falsa. Você recebe +5 em testes de Diplomacia, então gastar uma ação padrão para arremessá-la em um ponto
Enganação e Intimidação para se passar pela pessoa represen- à sua escolha em alcance médio. A granada afeta um raio de 6m
tada pelos documentos. a partir do ponto de impacto. O efeito que ela causa varia con-
Notebook. Um utensílio especial. Como um celular, se tiver acesso forme o tipo de granada.
à internet fornece +5 em testes de perícia que envolvem adquirir Atordoamento. Também chamadas de flash-bang, por cri-
informações. Além disso, por sua tela maior, pode ser usado para arem um estouro barulhento e luminoso. Seres na área
entretenimento de forma mais agradável; ao relaxar em cenas de ficam atordoados por 1 rodada (Fortitude DT Agi reduz
interlúdio, você recupera 1 ponto adicional de Sanidade. A luz do para ofuscado e surdo por uma rodada).
monitor ilumina em um cone de 4,5m. Tablets estão inclusos como Dinamite. Dinamite é um artefato explosivo à base de ni-
uma variação de notebook troglicerina, ajeitado em um bastão com 20 cm de com-
Kit de Perícia. Um conjunto de ferramentas necessárias para al- primento. Com a mesma ação padrão é possível acender
gumas perícias ou usos de perícias. Sem o kit, você sofre –15 no seu pavio com uma das mãos e arremessá-la com a outra
teste. Existe um kit de perícia para cada perícia que exige este em um ponto à sua escolha em alcance médio. A dinamite
item. Quando o Kit for usado (eficientemente ou não) ele se torna afeta um raio de 6m a partir do ponto de impacto; seres e
inutilizável. objetos soltos na área sofrem 4d8 pontos de dano de im-
Utensílio. Um item comum que tenha uma utilidade específica, pacto e 4d6 pontos de dano de fogo e ficam em chamas
como um canivete, uma lupa, um smartphone ou um notebook. Um (Reflexos DT Agi reduz à metade e evita condição em cha-
utensílio fornece +5 em uma perícia (exceto Luta e Pontaria). Por mas).
exemplo, um smartphone pode ser usado para acessar a internet Granada de PEM. Esta granada emite um poderoso pulso
e fornecer bônus em Ciências, enquanto um notebook pode ser eletromagnético que desativa todos os equipamentos
preparado para invadir sistemas e fornecer bônus em Tecnologia. elétricos em um raio de 18m até o fim da cena.
Você pode inventar itens menos realistas, como um “detector de Fragmentação. Espalha fragmentos perfurantes. Seres na
mentiras portátil” que fornece +5 em Intuição, mas o mestre tem área sofrem 8d8 pontos de dano de perfuração (Reflexos
a palavra final se o utensílio é apropriado ou não. Utensílios sem- DT Agi reduz à metade).
pre ocupam 1 espaço e precisam ser empunhados para que o bô- Fumaça. Produz uma fumaça espessa e escura. Seres na
nus seja aplicado. área ficam cegos e sob camuflagem total. A fumaça dura
Vestimenta. Uma peça de vestuário que fornece +5 em uma perí- 3 rodadas.
cia (exceto Luta ou Pontaria). Por exemplo, um par de botas mili- Incendiária. Espalha labaredas incandescentes. Seres na
tares pode fornecer +5 em Atletismo, um terno ou vestido ele- área sofrem 8d6 pontos de dano de fogo e ficam em cha-
gante pode fornecer +5 em Diplomacia e um manto com glifos mas (Reflexos DT Agi reduz o dano à metade e evita a con-
pode fornecer +5 em Ocultismo. Assim como utensílios, o benefí- dição em chamas).
cio de cada vestimenta deve ser aprovado pelo mestre. Você pode Mina Antipessoal. Esta mina é ativada por controle remoto. Se
receber os bônus de no máximo três vestimentas ao mesmo você estiver a até alcance longo dela, pode gastar uma ação pa-
tempo. Vestir ou despir uma vestimenta é uma ação completa. drão para detoná-la. Ao explodir, a mina dispara centenas de bo-
las de aço em um cone de 6m, causando 12d8 pontos de dano de
Modificações para Acessórios perfuração em todos os seres na área (Reflexos DT Vig. reduz à
Assim como armas, itens da categoria acessórios podem ser modifi- metade). Você define a direção do cone quando posiciona a mina
cados. Cada modificação aumenta a categoria do item em I e fornece no chão. Instalar a mina exige uma ação completa e um teste de
certos benefícios. Usando modificações, é possível criar itens varia- Tática contra DT Normal. Caso falhe, você gasta a mina, mas ela
dos. Por exemplo, para criar um “smartphone hacker”, podemos co- não funciona. Encontrar uma mina instalada exige um teste de
meçar com um utensílio que concede +5 em Atualidades, com aplica- Percepção (DT igual ao resultado do seu teste para instalá-la).
tivos personalizados para hackear outros aparelhos (modificação Itens Operacionais
função adicional, fornecendo +5 em Tecnologia) e que funciona como Alarme de Movimento. Este pequeno objeto de fácil aquisição
um kit de tecnologia (modificação instrumental). Este será um item pode ser controlado por um dispositivo móvel específico ou um
de categoria III. Cada modificação só pode ser aplicada ao mesmo aplicativo de celular. Você pode gastar uma ação completa para
acessório uma vez. posicionar e ativar o alarme; após isso, sempre que houver movi-
Modificação Efeito mento significativo em um cone de 30m para onde ele foi apon-
Aprimorado Aumenta um dos bônus tado, ele irá sinalizar o dispositivo de controle. Ao acionar o
Em perícia pra +10
alarme você pode regular sua sensibilidade ao movimento (como
Discreto +10 em testes para ocultar
padrão, ele é acionado sempre que um ser Médio ou maior se
E reduz o espaço em -1
move na área). A sinalização pode ser discreta, apenas no dispo-
Função Adicional Concede +5 a uma perícia
Adicional sitivo, ou barulhenta, acionando um alarme sonoro alto e agudo.
Instrumental O acessório funciona como Algemas. Um par de algemas de aço. Para prender uma pessoa
Um kit de perícia que não esteja indefesa você precisa empunhar a algema, agar-
rar a pessoa e então vencer um novo teste de agarrar contra ela.
Você pode prender os dois pulsos da pessoa (–15 em testes que Extensor de Sinal. Uma pequena antena que pode aumentar o al-
exijam o uso das mãos, impede conjuração) ou um dos pulsos dela cance de alguns equipamentos eletrônicos em até um passo (de
em um objeto imóvel adjacente, caso haja, para impedir que ela médio para longo, de longo para extremo).
se mova. Escapar das algemas exige um teste de Acrobacia con- Isqueiro. Existem isqueiros de vários tipos, desde os sofisticados
tra DT ótimo (ou ter as chaves…). de metal até os descartáveis de plástico. Todos seguem o mesmo
Alimento Energético. Existem diversos alimentos e suplementos princípio; você pode gastar uma ação de movimento para produzir
de alta tecnologia capazes de recuperar as energias mentais de uma pequena chama. Além de incendiar objetos inflamáveis,
um agente. Você pode gastar uma ação padrão para consumir emite luz em um raio de 3m.
este item e recuperar 1d4 PE. Máscara de gás. Uma máscara com filtro que cobre o rosto inteiro.
Aplicador de Medicamentos. Essa adaptação portátil de bombas Fornece +15 em testes de Fortitude contra efeitos que dependam
injetoras hospitalares pode ser presa ao redor do braço ou perna de respiração.
para aplicar uma substância, como um cicatrizante ou medica- Medicamentos. Além de cicatrizantes, existem outros medica-
mento, com uma ação de movimento. O aplicador tem espaço para mentos que podem ajudar os agentes. Você pode gastar uma ação
três doses de substâncias (já contabilizadas no espaço do item). padrão e o medicamento para aplicar seus efeitos em você ou em
Carregar uma dose de uma substância no aplicador é uma ação um ser adjacente.
padrão. Antibiótico: Fortalece a imunidade contra vírus e bacté-
Arpéu. Um gancho de aço amarrado na ponta de uma corda para rias. Fornece +5 no próximo teste de Fortitude contra efei-
se fixar em muros, janelas, parapeitos de prédios… Prender um tos de uma doença feito até o fim do dia.
arpéu exige um teste de Pontaria (DT normal). Subir um muro com Antídoto: Ajuda o corpo a lidar com venenos. Fornece +5
a ajuda de uma corda fornece +15 no teste de Atletismo. no próximo teste de Fortitude contra efeitos de um veneno
Bandoleira. Um cinto com bolsos e alças. Uma vez por rodada, até o fim do dia. Um antídoto feito para um veneno espe-
você pode sacar ou guardar um item em seu inventário como uma cífico, em vez disso, remove completamente o veneno.
ação livre. Antiemético: Remove a condição enjoado e fornece +5 em
Binóculos. Estes binóculos militares fornecem +15 em testes de testes para evitar essa condição até o fim da cena. A cri-
Percepção para observar coisas distantes. tério do mestre, pode funcionar contra outras condições
Bloqueador de Sinal. Este dispositivo compacto emite ondas que causadas por náuseas e vômitos.
“poluem” a frequência de rádio usada por celulares, impedindo Anti-histamínico: Reduz reações alérgicas perigosas. For-
que qualquer aparelho desse tipo em alcance médio se conecte. nece +5 no próximo teste contra efeitos de uma alergia
Cão de Vazio Adestrado. Um cachorro tomado pelo vazio que pode feito até o fim do dia.
ser um parceiro (e amigo!) valioso para um agente. Um persona- Anti-inflamatório: Reduz reações inflamatórias, dimi-
gem treinado em Adestramento pode usar um cão adestrado nuindo dor e inchaço. Fornece 1d8+2 PV temporários.
como um aliado. Antitérmico: Reduz reações febris perigosas e alivia dores
Cicatrizante. Um spray contendo um remédio com potente efeito de cabeça, permitindo um novo teste contra uma condi-
cicatrizante. Você pode gastar uma ação padrão e este item para ção mental que o usuário esteja sofrendo. Só funciona
curar 3d8+6 PV em você ou em um ser adjacente. uma vez por cena.
Corda. Um rolo com 10 metros de corda resistente. Possui diversas Broncodilatador: Auxilia na respiração. Fornece +5 em
utilidades: pode ajudar a descer um buraco ou prédio (+15 em tes- testes para evitar as condições asfixiado ou fatigado fei-
tes de Atletismo nessas situações), amarrar pessoas inconscien- tos até o fim do dia.
tes etc. Coagulante: Aumenta a capacidade de coagulação, forne-
Equipamento de Escuta. Este conjunto contém um receptor, com cendo +5 em testes para se estabilizar da condição san-
alcance de 90m, e três minúsculos transmissores capazes de grando feitos até o fim do dia. Se usado em conjunto com
captar conversas e outros sons em um raio de 9m. Instalar um um teste de Medicina para remover a condição morrendo,
transmissor demora alguns minutos e exige um teste de Crime também fornece +5 nesse teste.
contra DT Bom (uma falha indica que a escuta não irá transmitir). Mochila Militar. Uma mochila leve e de alta qualidade. Ela não usa
O resultado desse teste é também a DT para outras pessoas en- nenhum espaço e aumenta sua capacidade de carga em 5 espa-
contrarem o transmissor. É possível instalar um transmissor dis- ços.
cretamente com outras pessoas presentes; fazer isso é uma ação Óculos Escuros. Um personagem vestindo óculos escuros não
completa, requer um teste de Furtividade oposto à Percepção dos pode ser ofuscado.
presentes e aumenta a DT do teste de Crime em um passo. Óculos de Visão Noturna. Alimentados por uma bateria, estes ócu-
Equipamento de Sobrevivência. Uma mochila com saco de dormir, los permitem enxergar no escuro, como se o personagem tivesse
panelas, GPS e outros itens úteis para sobreviver no mato. For- visão no escuro. Entretanto, o usuário recebe –15 em testes de
nece +15 em testes de Sobrevivência para acampar e orientar-se resistência contra a condição ofuscado e efeitos baseados em luz
e permite que você faça esses testes sem treinamento. Lanterna (como uma granada de atordoamento)
Tática. Ilumina lugares escuros. Além disso, você pode gastar uma Óculos de Visão Térmica. Estes óculos eliminam a penalidade em
ação de movimento para mirar a luz nos olhos de um ser em al- testes por camuflagem.
cance curto. Ele fica ofuscado por 1 rodada, mas imune à lanterna
pelo resto da cena.
Pá. Esta pesada ferramenta fornece +5 em testes de Força para
cavar buracos e mover detritos. Pode ser usada em combate Nome Categoria Espaços
como um bastão. Acessórios
Paraquedas. Anula o dano de queda. Personagens com grau de Amuleto Sagrado 0 1
treinamento veterano em Acrobacia, Pilotagem, Reflexos, Tática Celular 0 1
ou uma Profissão específica sabem usar paraquedas. Caso con- Documentos Falsos II 1
trário, ou em quedas muito curtas, usar o paraquedas requer um Kit de perícia 0 1
teste de Reflexos (DT Bom). Se falhar, o paraquedas não funciona Notebook 0 I
adequadamente, reduzindo o dano de queda apenas à metade. Utensílio I 1
Pé de cabra. Esta barra de ferro fornece +10 em testes de Força Vestimenta I 1
Explosivos
para arrombar portas. Pode ser usada em combate como um bas-
Dinamite II 1
tão.
Granada de Atordoamento I 1
Pistola de Dardos. Esta arma dispara dardos com um poderoso
Granada de Fragmentação II 1
sonífero. Para disparar em um ser, faça um ataque à distância
Granada de Fumaça I 1
contra ele. Se acertá-lo, ele fica inconsciente até o fim da cena Granada de PEM I 1
(Fortitude DT Agi reduz para desprevenida e lenta por uma ro- Granada Incendiária II 1
dada). A pistola vem com 2 dardos. Uma caixa adicional com 2 Mina Antipessoal III 2
dardos é um item de categoria 0 que ocupa 1 espaço. Itens Operacionais
Pistola Sinalizadora. Esta pistola dispara um sinalizador lumi- Alarme de Movimento II 1
noso, útil para chamar outras pessoas para sua localização. Pode Algemas II 1
ser usada como uma arma de disparo leve com alcance curto que Alimento Energético 0 1
causa 2d6 pontos de dano de fogo. A pistola vem com 2 cargas. Aplicador de Medicamentos 0 1
Uma caixa adicional com 2 cargas é um item de categoria 0 que Arpéu I 1
ocupa 1 espaço. Bandoleira I 1
Soqueira. Esta peça de metal é usada entre os dedos e permite Binóculos II 1
socos mais perigosos — fornece +3 em rolagens de dano desar- Bloqueador de Sinal II 1
mado. Uma soqueira pode receber modificações e maldições de Cicatrizante II 1
armas corpo a corpo e aplica os efeitos delas em seus ataques Corda I 1
desarmados. Equipamento de Escuta II 1
Spray de Pimenta. Este spray dispara um composto químico que Equipamento de Sobrevivência I 2
Extensor de Sinal II 0
causa dor e lacrimação. Você pode gastar uma ação padrão para
Isqueiro 0 1
atingir um ser adjacente. O ser fica cego por 1d6-1 rodadas, não
Lanterna Tática 0 1
podendo reduzir para abaixo de 1 (Fortitude DT Agi evita). A carga
Máscara de Gás II 1
do spray dura dois usos.
Medicamento I 1
Taser. Um dispositivo de eletrochoque capaz de atordoar ou até Mochila Militar II 1
incapacitar um alvo. Você pode gastar uma ação padrão para Óculos Escuros 0 1
atingir um ser adjacente. O alvo sofre 1d8 pontos de dano de ele- Óculos de Visão Noturna II 1
tricidade e fica atordoado por uma rodada (Fortitude DT Agi evita). Óculos de Visão Térmica II 1
A bateria do Taser dura dois usos. Pá I 1
Traje Hazmat. Uma roupa impermeável e que cobre o corpo inteiro, Paraquedas II 1
usada para impedir o contato do usuário com materiais tóxicos. Pé de Cabra I 1
Fornece +15 em testes de resistência contra efeitos ambientais e Pistola de Dardos II 1
resistência a químico 15. Pistola Sinalizadora II 1
Soqueira II 1
Spray de Pimenta II 1
Taser II 1
Traje Hazmat IV 2
Testes de habilidades uma falha automática, o mestre pode escolher mudar para a DT Ex-
trema, mas não é obrigatório.
Sempre que um personagem tenta fazer uma ação cujo resultado é
Alguns testes podem pedir uma DT numérica, se esse for o caso, o
incerto, o jogador faz um teste. Testes são feitos rolando um ou mais
mestre irá anunciar a DT em voz alta e pedirá o teste correspondente.
dados de 100 faces (d100) e comparando o resultado de um deles com
a dificuldade do teste (DT).
Testes de resistência
Tipos de Testes Testes das perícias Fortitude, Reflexos e Vontade são chamados de
Testes são classificados pela característica utilizada (atributo ou pe-
testes de resistência, pois representam a capacidade de um perso-
rícia) e pelo que define sua DT (comuns ou opostos).
nagem de evitar ou diminuir os efeitos de habilidades, itens e rituais
nocivos. A DT de um teste de resistência é indicada pelo efeito a ser
Testes de Atributo evitado. Alguns efeitos específicos fornecem modificadores (bônus ou
Você usa testes de atributo para tarefas básicas, para as quais ne- penalidades) para testes de resistências.
nhuma perícia se aplica. Para fazer um teste de atributo, você rola
1d100 e compara o valor com a tabela de atributos para determinar o
tipo de sucesso entre normal, bom, ótimo e extremo. Usando Habilidades
Além de atributos e perícias, personagens possuem habilidades for-
Testes de Perícia necidas por sua origem e classe. Habilidades podem ser usadas em
Um teste de perícia funciona como um teste de atributo. Porém, ao diversas situações, conforme a descrição da habilidade em si. A se-
resultado da rolagem você soma o bônus da perícia usada. O Capítulo guir estão as regras gerais para uso de habilidades.
2 explica como calcular seu bônus para cada perícia.
Ação Necessária
Testes Comuns A descrição da habilidade determina a ação necessária para usá-la.
Testes comuns são feitos quando um personagem está competindo Caso nada esteja descrito, usar a habilidade é uma ação livre.
contra o ambiente. Eles são realizados contra uma DT definida pelo Condição Necessária
mestre. No caso de habilidades ativadas por decorrência de outro evento
(como fazer um ataque), a habilidade só pode ser ativada uma vez
Testes Opostos por instância do evento.
Testes opostos são feitos quando dois ou mais personagens estão Gasto de PE
competindo entre si. Cada personagem envolvido faz seu teste. Quando usa uma habilidade que custa pontos de esforço, você gasta
Aquele com maior valor é o vencedor. Em caso de empate, outra ro- os PE mesmo em caso de falha. Por exemplo, se um combatente usa
lagem deve ser feita. Ataque Especial e falha no teste de ataque, ainda assim gasta os pon-
tos de esforço.
Misturando Testes Comuns e Opostos No caso de habilidades com custo variável, o máximo de PE que você
Um teste pode ser comum e oposto ao mesmo tempo. Por exemplo, se pode gastar por uso é determinado por seu nível de exposição para-
três personagens estão disputando quem nada através de um lago normal, conforme a Tabela 1-3. Um personagem de NEX 15%, por
primeiro, todos devem fazer um teste de Atletismo contra uma DT. exemplo, pode gastar no máximo 3 PE por turno, o que significa que
Aqueles que passarem atravessam o lago. Dentre esses, aquele com não pode gastar mais do que 3 PE em um único uso de habilidade.
o maior resultado chega primeiro. Reduções no custo de PE não são cumulativas. Uma habilidade nunca
Tarefa DT Exemplo pode ter seu custo reduzido para menos de 1 PE.
Fácil Normal Escutar uma conversa Habilidades que Afetam Testes
atrás da porta (Per- Habilidades que fornecem um bônus a um teste devem ser usadas
cepção) após você rolar o dado. Habilidades que permitem que você role no-
Complicada Bom Estancar um sangra- vamente o dado devem ser usadas antes do mestre declarar o resul-
mento fatal
tado final.
Formidável Ótimo Hackear um servidor
do governo DT de Testes de Resistência
Quase Impossível Extremo Decifrar um docu- Para as habilidades que permitem um teste de resistência, a DT é
mento escrito em igual a 20 + seu valor em um atributo específico. O atributo usado
uma língua morta aparecerá entre parênteses na descrição da habilidade. Por exemplo,
Insana Quase Impossível* Decifrar Sigilos a habilidade Cai Dentro, do combatente, tem DT Vig., ou seja, a DT para
resistir a ela é 20 + seu Vigor. A DT para resistir a essa habilidade de
*Para vencer a DT é necessário ter um resultado total de 150 ou maior um combatente com Vigor 35 é 55. Essa mesma regra é usada para
no teste. Por padrão, um personagem jogador não usa os parâmetros
de um teste com DT Quase Impossível, em vez disso, o resultado é
calcular a DT de outros efeitos usados por personagens, como itens. obcecada. Esta ação funciona como procurar pistas, mas o per-
Nesse caso, o atributo usado aparecerá na descrição do item. sonagem recebe +15 no teste. Porém, sempre que faz esta ação,
perde 1d4 pontos de Sanidade por vez que já a fez na mesma cena
Investigação (ou seja, 1d4 pontos de Sanidade na primeira vez, 2d4 na segunda
vez e assim por diante).
Ações de Investigação Recapitular. O personagem reflete sobre o que já sabe, em busca
Assim como cenas de ação, cenas de investigação são divididas em de uma ideia ou palpite. Para usar esta ação, o jogador deve re-
rodadas. Entretanto, nessas cenas uma “rodada” representa uma capitular, em voz alta e enquanto interpreta seu personagem, as
medida de tempo abstrata, que pode ir de poucos segundos a várias informações que o grupo já possui, como o briefing original da
horas, conforme o mestre. A função principal das rodadas é dividir o missão, pistas já descobertas e quaisquer outras que julgar rele-
tempo entre os personagens, para que cada jogador tenha as mes- vantes. Se o mestre julgar a recapitulação coerente, o persona-
mas oportunidades e tempo de jogo. gem pode fazer um teste de Intelecto (DT 15). Se passar, descobre
A cada rodada, cada personagem tem seu turno, na qual pode execu- uma nova pista a critério do mestre. Uma vez que um personagem
tar uma das ações a seguir. Assim que todos os personagens na cena seja bem-sucedido nesta ação, nenhum outro poderá usá-la no-
tiverem seu turno, a rodada termina e uma nova se inicia. vamente na mesma cena.
Procurar Pistas. O jogador escolhe uma das perícias de seu per- Compartilhar. O personagem compartilha o que já sabe com outro.
sonagem, e então descreve de que forma irá utilizá-la para pro- Para usar esta ação, o jogador deve explicar uma pista que já
curar pistas. Por exemplo, um jogador pode escolher Diplomacia descobriu para outro jogador, enquanto interpreta seu persona-
para conversar com uma testemunha no local ou Tecnologia para gem. O interlocutor pode fazer um teste de Intelecto (DT Normal)
vasculhar informações em um computador. O mestre determina como uma ação livre. Se passar no teste, o mestre destaca para
a DT do teste conforme a dificuldade em encontrar a pista e a os jogadores envolvidos qual a informação, ou informações, mais
descrição de como o personagem irá agir. Ações simples e ade- relevantes daquela pista. Por exemplo, se o personagem passar
quadas à perícia apresentada têm DT Normal. Ações plausíveis, no teste e estiver compartilhando informações sobre uma certi-
mas complexas, como interrogar uma testemunha pouco interes- dão de nascimento, o mestre pode dizer “Você sente que o que
sada, têm DT Bom. Uma tarefa complexa, ou uma descrição muito realmente importa nessa pista é o nome da criança, há algo es-
vaga por parte do jogador (como usar Percepção para simples- tranho sobre ele”. Uma vez que um personagem seja bem-suce-
mente “procurar algo estranho no local”) têm DT Ótima. O mestre dido nesta ação, nenhum personagem poderá usá-la novamente
decide se uma ação pode resultar em alguma pista. Caso a ação na mesma cena.
proposta não tenha chance de sucesso, o mestre apenas narra o
fracasso sem exigir testes e o personagem gasta sua ação.
Facilitar Investigação. Em vez de procurar pistas, um personagem Combate
pode usar uma perícia para realizar uma ação que modifica a Embora seja possível superar obstáculos e vencer inimigos de muitas
cena e facilita a investigação do grupo. O jogador declara uma formas, às vezes os agentes ficam sem escolha além de sacar suas
ação de suporte como, por exemplo, usar Atletismo para abrir as armas e partir para o confronto direto.
janelas no alto do galpão e iluminar o local. A DT do teste varia
de Normal para ideias que fizerem sentido a Ótimo para ideias Estatísticas de Combate
mais abstratas. Assim como em procurar pistas, ideias muito ab- Teste de Ataque
surdas resultam em falha automática e perda da rodada. Se o
Este é um tipo específico de teste de perícia, para acertar um alvo
personagem passar no teste, cada aliado recebe +5 em seu pró-
com um ataque. Normalmente é um teste de Luta, para um ataque
ximo teste de procurar pistas nesta cena. Bônus por facilitar in-
corpo a corpo, ou de Pontaria, para um ataque à distância. A DT é a
vestigação não são cumulativos.
Defesa do alvo. Se o resultado é igual ou maior que a Defesa do alvo,
Usar Habilidades e Itens. Certas habilidades e itens possuem efei-
você acerta e causa dano (veja Dano, a seguir).
tos específicos em cenas de investigação, apresentados em suas
Um teste de ataque pode sofrer modificadores por habilidades, itens
descrições. Além disso, os jogadores podem encontrar usos cria-
e condições.
tivos para habilidades e equipamentos que normalmente não in-
teragem com investigação. Por exemplo, um personagem pode Dano
usar seu machado para quebrar as madeiras que tapam as jane- Quando você acerta um ataque, rola dados para determinar quantos
las de um local (um teste de Luta para facilitar investigação). Ao pontos de dano causa, de acordo com a arma utilizada. Por exemplo,
fazer seu teste, ele pode usar a habilidade Ataque Especial e re- uma faca causa 1d4 pontos de dano, enquanto uma pistola causa 1d8.
ceber um bônus no teste, gastando seus PE normalmente. A cri- Para ataques corpo a corpo ou com armas de arremesso, some seu
tério do mestre, habilidades que não concedem bônus em testes, valor de Força na rolagem de dano. Assim, um personagem com Força
mas que poderiam auxiliar uma determinada ação, podem con- 20 usando uma espada causa 1d8+4 pontos de dano (1d8 da espada
ceder +5 neste teste. O mestre tem a palavra final se uma habi- mais 4 pela Força).
lidade ou item pode ser usado em uma ação de investigação. Tipos de Dano
Ajudar. Um personagem pode usar sua ação de investigação para Cada arma ou efeito que causa dano possui um tipo, conforme a lista
ajudar o teste de outro personagem. a seguir. Por si só, o tipo de dano não possui efeito em regras. Contudo,
Busca Obstinada. O personagem analisa cada local, de cada ân- indica a relação do dano com outros efeitos. Por exemplo, um ser com
gulo possível, de forma extremamente concentrada… Ou resistência a corte 5 reduz todo dano de corte que sofre em 5.
Balístico. Dano causado por projéteis arremessados a altas velo- morrendo. Se Bianca iniciar seu turno morrendo três vezes na mesma
cidades, como balas de um fuzil. Armas de fogo são as principais cena, morrerá de vez.
fontes deste tipo de dano.
Corte. Armas afiadas, como espadas, machados e as garras de Dano Massivo
um animal, causam dano de corte. Se você sofrer uma quantidade de dano igual ou maior que a metade
Eletricidade. Alguns rituais, itens e perigos naturais (como um re- de seus PV totais de uma só vez e não for reduzido a 0 PV, deve fazer
lâmpago) causam dano deste tipo. um teste de Fortitude (DT Ótimo + um passo para cada 15 pontos de
Fogo. Causado por calor e chamas, tanto naturais quanto conju- dano sofridos). Se falhar, é reduzido a 0 PV (ficando inconsciente e
radas por rituais. morrendo, como o normal).
Frio. Alguns rituais, além de clima severo, causam dano de frio.
Impacto. Causado por armas de contusão, como bastões, além de Dano não Letal
ondas de choque, explosões e quedas. Dano não letal se soma ao dano letal para determinar quando você
Mental. Certos rituais e habilidades assustadoras ou que mani- fica inconsciente, mas não para determinar quando você fica mor-
pulam a mente da vítima causam dano deste tipo. rendo. Se você tem dano letal e não letal e é curado, cura primeiro o
Paranormal. Criaturas paranormais, rituais e objetos amaldiçoa- dano não letal. Por padrão, o dano causado é letal. Você pode usar
dos podem causar dano paranormal. Dano paranormal é dividido uma arma corpo a corpo para causar dano não letal (controlando a
em dois subtipos, Medo e Vazio. força dos golpes, evitando pontos vitais…), mas sofre –15 no teste de
Perfuração. Objetos pontudos, como uma faca ou a mordida de um ataque. Ataques desarmados e certas armas causam dano não letal.
animal. Você pode usar esses ataques e armas para causar dano letal, mas
Sangramento. Algumas maldições e efeitos causam dano de san- sofre a mesma penalidade de –15 no teste de ataque.
gramento. Danos de sangramento não podem ser reduzidos.
Químico. Inclui ácido, venenos e outros compostos químicos peri-
gosos.
Aliados
Eventualmente, os personagens podem encontrar NPCs dispostos a
Acertos Críticos ajudá-los. Pode ser um policial determinado a resolver o caso ou uma
Um acerto crítico acontece quando um ataque é excepcionalmente bibliotecária interessada no paranormal e com seus próprios interes-
certeiro, atingindo pontos vitais ou vulneráveis do oponente. A tabela ses em relação ao mistério. Independente de seus objetivos, alguns
de armas do Capítulo 3 possui uma coluna “Crítico”. Cada arma tem NPCs podem participar da missão ativamente, ajudando os persona-
uma margem de ameaça (98, 99 ou 100) e um multiplicador (x2, x3 ou gens. Esses NPCs são chamados de aliados.
x4). Quando nenhuma margem aparece, é 100. Quando nenhum mul- Um aliado é um NPC com regras especiais. Ele possui apenas duas
tiplicador aparece, é x2. Você faz um acerto crítico quando acerta um estatísticas: um bônus, que fornece automaticamente para o perso-
ataque rolando um valor igual ou maior que a margem de ameaça da nagem que estiver ajudando; e uma habilidade, que pode ser ativada
arma. Neste caso, multiplica os dados de dano do ataque pelo multi- uma vez por rodada, como uma ação livre, pelo personagem que ele
plicador da arma. Bônus numéricos de dano (como pela habilidade estiver ajudando. A critério do mestre, um aliado pode fazer outras
Ataque Furtivo) não são multiplicados. Certos seres são imunes a ações menores no lugar de sua habilidade, como abrir uma porta ou
acertos críticos. Um alvo imune a acertos críticos ainda sofre o dano pegar um item do chão. Um aliado pode trocar de personagem que
de um ataque normal. está ajudando, mas na rodada da troca não oferece seus benefícios
para nenhum dos personagens.
Ferimentos e Morte Um aliado não possui outras estatísticas, como PV e PE, e não possui
Quando você sofre dano — sendo esfaqueado por um cultista, caindo um turno próprio. Ou seja, não age por si só, apenas ajuda um dos
de um carro em movimento etc. —, perde pontos de vida. Você anota personagens. Ele também não sofre dano, embora situações narrati-
seus PV na ficha de personagem ou em qualquer papel de rascunho. vas possam fazer com que ele fique machucado, ficando indisponível
O dano pode deixar cicatrizes e sujar sua roupa de sangue, mas não por uma ou mais cenas ou até o final da missão, ou mesmo seja morto,
o impede de agir. Isso só muda quando seus PV chegam a 0 (não exis- a critério do mestre.
tem PV negativos). Aliados operam dessa forma para não tirar o foco dos agentes. Lem-
Machucado. Se estiver com metade ou menos de seus PV totais, você bre-se: os protagonistas da história sempre são os personagens dos
está machucado. Por si só, essa condição não causa penalidades, mas jogadores!
serve de pré-requisito para certas habilidades e efeitos.
Morrendo. Se for reduzido a 0 PV, você adquire as condições incons- Tipos de Aliados
ciente e morrendo. Se iniciar três turnos morrendo na mesma cena Aliados são divididos em tipos, de acordo com suas habilidades ge-
(não necessariamente consecutivos), você morre. A condição incons- rais.
ciente é encerrada por qualquer efeito que cure pelo menos 1 PV. Já Acólito. Uma pessoa envolvida com o paranormal, com conhecimento
a condição morrendo só é encerrada com um teste de Medicina (DT suficiente para auxiliar em rituais.
20) ou por efeitos específicos. Bônus. Você recebe +5 em testes de Ocultismo e não precisa manipu-
Exemplo. Bianca já sofreu diversos ferimentos e está com 3 PV. Ela é lar componentes ritualísticos para conjurar rituais (o aliado faz isso
apunhalada por um cultista e sofre 5 pontos de dano. Esse dano é por você).
suficiente para reduzir seus PV para 0. Assim, ela cai inconsciente e
Conjuração Conjunta. Quando conjura um ritual, você pode gastar 1 Nova Classe: Mundano
PE para aumentar a DT contra esse ritual em um passo. Você é uma pessoa comum, com uma ocupação regular e uma vida
normal. Claro, considerando que você é um personagem de Ordem
Cão de Vazio Adestrado. Um cão corajoso, grande — como um pastor Paranormal, essa normalidade toda não vai durar muito…
alemão, dobermann, fila brasileiro ou caramelo — veio diretamente Pontos de Vida Iniciais: 8.
do outro lado e é recoberto pelo vazio, é treinado para ajudar em in- Pontos de Esforço Iniciais: 1 + Presença.
vestigação e combate. Sanidade Inicial: 8.
Bônus. Você recebe +5 em Investigação e Percepção. Perícias Treinadas: Uma quantidade de perícias a sua escolha
Ladrar e Morder. Você pode gastar 1 PE para fazer o cão assumir uma igual a Intelecto.
postura defensiva ao seu redor. Você recebe +5 na Defesa por 1 ro- Proficiências: Armas simples.
dada. Habilidades de Classe: Empenho. Você pode não ter treinamento
especial, mas compensa com dedicação e esforço. Quando faz um
Faz-Tudo. O faz-tudo é uma pessoa treinada em uma ou mais perícias teste de perícia, você pode gastar 1 PE para receber +5 nesse
e possui bastante prática com elas. teste.
Bônus. Escolha duas perícias exceto Luta e Pontaria. Você é conside- Ao atingir NEX 5%, escolha uma classe entre combatente, especialista
rado treinado nessas perícias. e ocultista. Porém, ainda precisará ser treinado por um agente expe-
Dica Valiosa. Você pode gastar 1 PE para receber +1d8 em um teste de riente (NEX 30% ou mais), por um período que pode ser de dias, meses
uma das perícias escolhidas. ou mesmo anos, de acordo com o mestre. Ao fim do treinamento, você
recebe 1 ponto de atributo (mas não pode usá-lo para aumentar um
Guerrilheiro. Um soldado, policial ou outro indivíduo treinado para o atributo acima de 3) e as características a seguir, conforme a classe
combate armado. escolhida. De acordo com o mestre, se o professor não for experiente
Bônus. Você recebe +5 em testes de ataque. o bastante ou se você não treinar pelo tempo suficiente, pode receber
Ataque Conjunto. Quando ataca, você pode gastar 1 PE. Se acertar o apenas alguns dos benefícios. Ninguém disse que era fácil ser um
ataque, causa +1d8 pontos de dano. agente da Ordo Realitas!
Perseguições
Perseguições são elementos típicos de histórias de terror e ação, e Outras Perícias. O mestre pode permitir que os jogadores usem outras
uma ótima maneira de gerar tensão durante o jogo. perícias no lugar de Atletismo, desde que consigam justificá-las. Por
Uma perseguição envolve caçadores (quem está perseguindo) e pre- exemplo, o jogador pode usar Acrobacia (“vou correr pelas paredes”),
sas (quem está sendo perseguido). Os personagens podem ser caça- Enganação (“dou a entender que vou por um caminho, mas no último
dores ou presas, de acordo com a cena. Por exemplo, se estão cor- momento mudo de direção”) ou mesmo Tática (“vou analisar o terreno
rendo atrás de cultistas para prendê-los, serão caçadores. Mas, se em busca da melhor rota”). Porém, com exceção de Atletismo, cada
estiverem fugindo de uma criatura poderosa, serão presas. perícia diferente só pode ser usada uma vez por perseguição.
Resolvendo cenas de perseguição. Perseguições são resolvidas com Perseguições Motorizadas. As regras padrão de perseguição presu-
testes estendidos de Atletismo. Assim, um personagem precisa acu- mem que os personagens estão à pé. Se estiverem em um veículo,
mular 5 sucessos antes de 3 falhas para vencer a perseguição. substitua os testes de Atletismo por testes de Pilotagem (ou de Ades-
Se era um caçador, alcança sua presa, e pode atacá-la ou fazer qual- tramento, se o “veículo” for uma montaria).
quer outra coisa que queira (outros personagens chegam uma rodada Ações em Perseguições
depois por sucesso que faltava a eles). Se era uma presa, escapa do A seguir estão ações especiais que os personagens podem fazer du-
caçador — se seus amigos forem pegos, fica a critério dele voltar rante uma perseguição.
para ajudá-los ou não… Cortar Caminho. O personagem escolhe um caminho mais curto, mas
A DT do teste de Atletismo é definida pelo mestre, de acordo com a mais difícil (por exemplo, em vez de dar a volta por uma pilha de cai-
velocidade dos adversários: xotes, salta por cima deles). O personagem sofre –3O em seu teste de
Pessoas comuns Normal Atletismo, mas, se passar, acumula 2 sucessos na perseguição. O
Pessoas Velozes/Animais ou criaturas comuns Bom mestre pode determinar que não há uma opção de cortar caminho;
Animais ou Criaturas Velozes Ótimo neste caso, esta ação não pode ser usada.
Esforço Extra. O personagem se esforça ao máximo, exaurindo seu Opções para perseguições
fôlego. Ele recebe +15 em seu teste de Atletismo, mas perde 1d4 pon- A seguir, regras opcionais para tornar as cenas de perseguição mais
tos de vida por vez que já usou esta ação na cena (perde 1d4 PV na interessantes.
primeira vez, 2d4 PV na segunda vez e assim por diante). Testes opostos. Em vez dos personagens fazerem testes contra uma
Criar Obstáculo. Se o personagem for uma presa, pode criar um obs- DT fixa, fazem testes opostos aos NPCs. Isso adiciona mais rolagens à
táculo para os caçadores (por exemplo, trancar uma porta ou derru- cena, mas também a deixa mais imprevisível, o que pode aumentar a
bar uma estante). O personagem sofre –15 em seu teste de Atletismo tensão.
e faz um teste de Força contra DT Normal (ou outro atributo coerente Perseguições menores e maiores. Para perseguições mais curtas, o
com seu plano). Se passar, cria o obstáculo, diminuindo a DT do teste mestre pode exigir que os personagens acumulem apenas 2 sucessos
de Atletismo nesta rodada em um passo para todos os personagens, antes de 2 falhas. Já para perseguições mais longas — por exemplo,
incluindo ele mesmo. Apenas um personagem pode fazer esta ação uma caçada de vários dias através de uma floresta — o mestre pode
por rodada. Assim como em cortar caminho, o mestre pode julgar que exigir que os personagens acumulem 7 ou mesmo 10 sucessos antes
não há como criar um obstáculo e vetar esta ação. de 3 falhas.
Despistar. Se o personagem for uma presa, pode se esconder dos ca- Eventos. Perseguições são caóticas e imprevisíveis. Para chacoalhar
çadores. Ele só pode fazer esta ação se já tiver pelo menos 1 sucesso as coisas e aumentar a emoção, o mestre pode (e é altamente reco-
na perseguição. Ele substitui seu teste de Atletismo por um teste de mendável!) adicionar eventos, divididos em obstáculos e atalhos.
Furtividade. Se passar, ganha 2 sucessos (possivelmente escapando). Obstáculo. Quando um obstáculo surge, todos os personagens devem
Porém, se falhar, recebe 2 falhas! fazer um teste de perícia no início da rodada. Um personagem que
Sacrifício. O personagem deixa de correr para atrapalhar os adver- falhe sofre –25 em seu teste de Atletismo daquela rodada.
sários (por exemplo, um caçador pode atirar algo nas presas para Atalho. Já quando um atalho surge, os personagens podem fazer um
atrapalhá-las; uma presa pode se colocar no caminho dos caçado- teste de perícia no início da rodada. Um personagem que passe no
res). Ele falha automaticamente em seu teste de Atletismo da rodada, teste recebe +2O em seu teste de Atletismo daquela rodada; porém,
mas fornece +15 no teste dos outros personagens. se fizer e falhar no teste do atalho, sofre –2O no teste de Atletismo. A
Atrapalhar. Se for uma presa, o personagem pode atrapalhar outra perícia e a DT dos testes variam conforme o obstáculo ou atalho em
presa com o mesmo número de sucessos dele para aumentar sua questão. O mestre pode decidir a cada rodada se haverá algum evento
própria chance de fuga! O personagem sofre –15 em seu teste de Atle- ou rolar na tabela ao lado.
tismo e faz um teste de Luta oposto a um teste de Luta ou Reflexos da O mestre pode criar suas próprias tabelas de acordo com as situa-
vítima. Se vencer, impõe –25 no teste de Atletismo dela, aumentando ções que surgirem no jogo e o ambiente específico da perseguição
a chance de que ela seja alcançada! Isso só funciona se os persegui-
dores se contentarem com apenas uma vítima — e é uma ação nem
um pouco heroica!
Eventos de Perseguição
1D20 Exemplo de Evento Teste
1-8 - -
Obstáculo
NEX 90%. Você é o Vazio, o Vazio é você, Você olhou para o abismo e
ele, por sua vez, olhou de volta a você. Você não sente mais nada,
amor, raiva, tédio, tudo é só uma antiga memória, distante como uma
Além do mundo em que vivemos, a Realidade, existe uma outra di- ataque desarmado em um ser, você pode gastar 3 PE para deixar o
mensão. Um lugar impossível, que já foi conhecido através da história alvo apavorado. Pré-requisito: Medo 1
por muitos nomes, mas hoje é chamado simplesmente de “Outro Visão da Realeza.
Lado”. O Outro Lado é uma dimensão misteriosa e perversa, que de- Quando um ser puder efetivamente vê-lo em até 4.5m, você pode
safia a lógica e a sanidade. Habitado por seres conhecidos como en- gastar 2 PE e uma ação padrão para mostra-lo uma visão amedron-
tidades — também chamados de “elementos” — o Outro Lado é sepa- tadora de sua Rainha, ele deve fazer um teste de vontade, caso o alvo
rado da Realidade por uma barreira invisível chamada Membrana. falhe no teste, fica enlouquecendo e recebe um dos efeitos abaixo a
Apesar de forte, a Membrana pode ser danificada, possibilitando que sua escolha:
entidades invadam a Realidade, onde são percebidas como manifes- Foi você. O alvo deve atacar um dos seus aliados da maneira mais
tações paranormais. efetiva possível.
Impulsividade. O alvo deve gastar todas as suas ações da maneira
Poderes Paranormais mais impulsiva possível. O alvo joga 1d4 e realiza uma ação se-
Quando você Transcender, em interpretação, realiza um ritual para guindo a tabela abaixo
se conectar ao Outro Lado e vislumbrar as entidades, voltando modi- 1. O alvo deve atacar a si mesmo usando ataques não le-
ficado pelo contato. Em termos de jogo, você recebe um poder para- tais.
normal desta seção. Este poder cobra seu preço: sempre que trans- 2. O alvo deve atacar um companheiro com ataques não
cende, você não recebe a Sanidade daquele aumento de NEX e precisa letais.
ter um catalizador para que o poder seja concebido. 3. O alvo deve correr da maneira mais eficiente possível
Catalizador. Um relógio, uma foice, uma katana, qualquer que seja o até a ameaça mais próxima.
item amaldiçoado com esse poder pode ser usado para transcender 4. O alvo deve encerrar sua própria existência da maneira
e conseguir um poder paranormal. Em termos de jogo, um catalizador mais brutal possível.
é um item amaldiçoado com um poder paranormal. Kamikaze. O alvo pode, com uma ação livre, acionar todos os seus
Pré-requisito. Você precisa cumprir todos os pré-requisitos para es- explosivos e se explodir o mais próximo possível de seus aliados,
colher um poder paranormal e, a menos que o texto indique o contrá- causando o dano correspondente a todos os seres na área.
rio, só pode escolher cada poder uma vez. Alguns exigem que você Pré-requisito: Medo , NEX 90%
possua outros poderes paranormais do mesmo tipo. Por exemplo, para
escolher um poder com pré-requisito Medo 2, você já precisa ter ou- Poderes de Vazio
tros dois poderes de Medo. Mente Vazia.
O Vazio existe e você prova que sim, sua alma já foi tomada, por que
Lista de Poderes Paranormais não sua mente também? Você recebe resistência paranormal 5.
Aprender Ritual. Vazio Desorientado.
Através de uma conexão com as memórias de ocultistas do passado Às vezes, o Vazio não precisa de um combate para agir, apenas um
e os segredos das entidades, você aprende e pode conjurar um ritual ser desatento é o suficiente. Quando puder ver um ou mais seres dis-
de 1º círculo à sua escolha. Além disso, você pode substituir um ritual traídos, pode gastar 2 PE para realizar um ataque contra eles usando
que já conhece por outro. A partir de 45% de NEX, quando escolhe este o Medo e aplica um dos efeitos abaixo. Pré-requisito: NEX 45%, Vazio
poder, você aprende um ritual de até 2º círculo e, a partir de 75% de 1
NEX, aprende um ritual de até 3º círculo. Você pode escolher esse po- Agarrão. Você cria uma mão etérea que agarra até 3 alvos a sua
der quantas vezes quiser, mas está sujeito ao limite de rituais conhe- escolha, causando 3d20 de dano de Vazio, caso passem no teste
cidos. Este poder conta como um poder do elemento do ritual esco- de fortitude, o dano é reduzido à metade. Os alvos devem fazer
lhido. um teste de reflexos DT Extremo para não serem agarrados.
Preencher. Você cria uma cópia sua feita de Vazio que entra no
alvo e o consome de dentro pra fora. Caso o alvo falhe no teste de
Poderes de Medo vontade, é considerado um aliado por até 2 horas ou 2 rodadas,
Concessão do Medo. após esse tempo é morto pelo Medo, caso ele obtenha sucesso no
O Medo é complexo demais para ser compreendido, entretanto, todos teste, em vez disso, recebe 3d20 de dano de Vazio.
devem ter a chance de tentar. Você consegue identificar o estado da Soco Impossível. Você cria uma onda de impacto em uma linha de
membrana. Você pode gastar 1 PE e uma ação padrão para pronunciar alcance curto que causa 3d20 de dano de Vazio e 1d12 de dano de
uma das passagens do apocalipse para um ser, ele deve fazer um impacto. Os alvos devem fazer um teste de fortitude DT Ótimo
teste de vontade, caso falhe recebe 2d6 de dano mental ou medo, a para não serem jogados para longe, caso obtenham sucesso, anu-
sua escolha. Pré-requisito: NEX 45% lam completamente o dano de impacto e reduzem o dano de Medo
Medo Passivo. a metade.
O Medo é impossível na realidade, mas você porta esse medo. Você
recebe resistência mental 10. Uma vez por cena, quando atinge um
Vazio infernal. Conjurando Rituais
Você não suporta mais o paranormal, e precisa externalizar isso para Ação e Custo. Conjurar um ritual exige gastar uma ação, cujo tipo é
os outros. Você recebe resistência a vazio 10. Quando puder ver 2 ou indicado no ritual, e um número de pontos de esforço de acordo com
mais inimigos ao mesmo tempo, pode gastar 2 PE e uma ação padrão o círculo do ritual.
para joga-los para longe com uma onda de choque paranormal, cau-
sando 1d6 de dano de impacto e 1d10 de dano de Vazio (não redutível).
Pré-requisito: Vazio 2
Custo de Rituais
Círculo Custo
1° 1 PE
2° 3 PE
Poderes de Deus 3° 5 PE
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4° 7 PE
meros mortais com tão pouco intelecto para compreender a lingua-
gem complexa do outro lado.
Gestos e Componentes. Pelo estado atual da membrana, conjurar um
Desista, mortal imundo.
ritual não mais exige gesticular ou manipular componentes ritualís-
ticos (embora ainda sejam efetivos).
Rituais Concentração. Por fim, conjurar um ritual exige concentração. Se
Há muitos séculos, ocultistas e outros pesquisadores do paranormal você estiver em uma situação difícil ou sofrer dano durante a execu-
procuram formas controladas de contatar o Outro Lado, e nenhuma ção, precisa passar em um teste de Vontade. Se falhar, o ritual não
se provou tão eficaz quanto os rituais. Com um ritual, você cria uma funciona e os PE são perdidos.
breve manifestação de um dos elementos na Realidade. Por exemplo, Condição ruim: DT Normal + um passo por círculo do ritual. Exemplos
pode fazer um ritual de Sangue para tornar seu corpo mais muscu- incluem estar dentro de um veículo em movimento ou caído no chão,
loso ou um ritual de Morte para acelerar o envelhecimento natural ou conjurar durante uma tempestade.
de um inimigo. Condição terrível: DT Bom + um passo por círculo do ritual. Exemplos
Conjurar um ritual é se comunicar com uma entidade do Outro Lado. incluem estar dentro de um veículo em alta velocidade ou sendo
Ao transcrever sigilos de eloquência específicos e se concentrar ne- agarrado por outro ser, ou conjurar durante um terremoto.
les, você consegue transmitir uma frase ou pedido. A resposta vem Ser ferido durante a execução do ritual: DT igual 65 + o valor do dano.
na forma de uma manifestação paranormal — o efeito do ritual. Para rituais que exigem uma ação padrão ou menos, você só pode ser
Quanto maior seu nível de exposição paranormal, maior a sua cone- ferido durante a execução se for atacado como uma reação ou se es-
xão com o Outro Lado e, consequentemente, mais eloquentes podem tiver sofrendo dano contínuo (por fogo, por exemplo).
ser seus rituais, gerando efeitos mais intensos. Como em qualquer
linguagem, uma mesma frase pode ser interpretada de maneiras di- Resistência
ferentes. Assim, um mesmo ritual pode resultar em manifestações Dificuldade. A dificuldade do teste de resistência contra um ritual é
visualmente diferentes, ainda que com efeitos similares, o que tam- calculada com base na sua Presença, usando a tabela abaixo. Assim,
bém significa que identificar rituais é um processo complexo. a DT para resistir aos rituais de um ocultista com Presença 36 é bom.
Independente do elemento ou círculo do ritual utilizado, cada ritual Já a DT para resistir aos rituais de um ocultista com Presença 59 é
conjurado custa 1 ponto de Sanidade seu, esses só podem ser recu- ótimo.
perados a partir de um descanso com uma ação de interlúdio. Valor do Atributo DT
Classificação 1-24 Normal
Rituais são classificados de acordo com seu círculo e seu elemento. 25-49 Bom
50-74 Ótimo
Círculos 75-99 Extremo
Cada ritual pertence a um círculo, do 1º ao 4º. O círculo mede a com- 100 Quase Impossível*
plexidade de conjurar o ritual, assim como o poder geral dele. Rituais *Para resistir ao seu ritual o alvo precisa tirar mais que 150 no resul-
de 1º círculo geram efeitos simples, como os pedidos de alguém que tado total. Caso um personagem jogador precise fazer um teste de
está começando a compreender uma nova linguagem. Já rituais de resistência DT Quase Impossível, em vez disso, precisa apenas de um
4º círculo são extremamente poderosos, como os pedidos de alguém resultado extremo no dado.
que não apenas é fluente no idioma, como também conhece muito
bem o ser para o qual está suplicando.
Falhando na Conjuração
Elementos As vezes, quando o conjurador do ritual não tem habilidade para uma
Os rituais pertencem a um dos elementos do Outro Lado: Medo ou Va- execução bem feita, o ritual se volta contra ele. Em termos de jogo, o
zio. Para todos os efeitos, um ritual é considerado uma habilidade do efeito do ritual afeta apenas o conjurador em caso de dano e causa 2
elemento especificado. pontos de dano mental + 1 por círculo do ritual, esse dano não pode
ser reduzido. Caso o ritual não cause dano, ele apenas não funciona
e causa o dano mental equivalente a 2 + 1 por círculo.
Verdadeiro (+10 PE): muda o alvo para “seres a sua escolha”. Requer
Descrição de rituais 4º círculo.
Alterar Destino 4° Círculo (Vazio)
Execução: reação Alcance: pessoal Aprimorar Físico 3° Círculo (Vazio)
Alvo: você Duração: instantânea Execução: padrão Alcance: toque
O Vazio do outro lado permite que você vislumbre seu futuro próximo, Alvo: 1 ser Duração: cena
analisando milhões de possibilidades e escolhendo a melhor. Você re- O alvo tem seus músculos tonificados e seus ligamentos reforçados,
cebe +20 em um teste de resistência ou na Defesa contra um ataque. recebendo +15 em Agilidade ou Força, à escolha dele.
Verdadeiro (+8 PE): muda o alcance para “curto” e o alvo para “um Discente (+5 PE): muda o bônus para +25. Requer 3º círculo.
aliado à sua escolha”. Verdadeiro (+10 PE): muda o bônus para +35. Requer 4º círculo.
Desprevenido. Despreparado para reagir. O personagem sofre –5 na Indefeso. O personagem é considerado desprevenido, mas sofre –10
Defesa e –20 em Reflexos. Você fica desprevenido contra inimigos que na Defesa, falha automaticamente em testes de Reflexos e pode so-
não possa perceber. frer golpes de misericórdia.
Doente. Sob efeito de uma doença. Lento. Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzi-
das à metade (arredonde para baixo para o primeiro incremento de
Em Chamas. O personagem está pegando fogo. No início de seus tur- 1,5m) e ele não pode correr ou fazer investidas. Condição de paralisia.
nos, sofre 1d6 pontos de dano de fogo. O personagem pode gastar uma
ação padrão para apagar o fogo com as mãos. Imersão em água Machucado. O personagem tem menos da metade de seus pontos de
também apaga as chamas. vida totais.
Enjoado. O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de mo- Morrendo. Com 0 pontos de vida. Se iniciar três turnos morrendo na
vimento (não ambas) por rodada. mesma cena (não necessariamente consecutivos), você morre. Esta
condição só é encerrada com um teste de Medicina (DT Bom) ou por
Enredado. O personagem fica lento, vulnerável e sofre 3O em testes efeitos específicos.
de ataque. Condição de paralisia.
Ofuscado. O personagem sofre –2O em testes de ataque e de Percep-
Envenenado. O efeito desta condição varia de acordo com o veneno. ção. Condição de sentidos.
Pode ser outra condição (por exemplo, fraco ou enjoado) ou dano re-
corrente (por exemplo, 1d12 pontos de dano de veneno por rodada). A Paralisado. O personagem fica imóvel e indefeso e só pode realizar
descrição do veneno determina a duração dele (caso nada seja dito, ações puramente mentais. Condição de paralisia.
a condição dura pela cena). Dano recorrente de condições envene-
nado sempre se acumula (mesmo se as condições ou fontes que as Pasmo. O personagem não pode fazer ações. Condição mental.
causam forem iguais).
Petrificado. O personagem fica inconsciente e recebe resistência a
Esmorecido. O personagem sofre –30 em testes de Intelecto e Pre- dano 10.
sença. Condição mental.
Sangrando. Com um ferimento aberto. No início de seus turnos, o per-
Exausto. O personagem fica debilitado, lento e vulnerável. Se ficar sonagem deve fazer um teste de Vigor (DT Bom). Se passar, estabiliza
exausto novamente, em vez disso fica inconsciente. Condição de fa- e remove essa condição. Se falhar, perde 1d6 pontos de vida e conti-
diga. nua sangrando.
Fascinado. Com a atenção presa em alguma coisa. O personagem so- Surdo. O personagem não pode fazer testes de Percepção para ouvir
fre –30 em Percepção e não pode fazer ações, exceto observar aquilo e sofre –30 em testes de Iniciativa. Além disso, é considerado em con-
que o fascinou. Qualquer ação hostil contra o personagem anula esta dição ruim para lançar rituais. Condição de sentidos.
condição. Balançar um ser fascinado para tirá-lo desse estado gasta
uma ação padrão. Condição mental. Surpreendido. Não ciente de seus inimigos. O personagem fica des-
prevenido e não pode fazer ações.
Fatigado. O personagem fica fraco e vulnerável. Se o personagem fi-
car fatigado novamente, em vez disso fica exausto. Condição de fa- Vulnerável. O personagem sofre –5 na Defesa.
diga.