Homebrew Do Outro Lado v5.5 (Rework)
Homebrew Do Outro Lado v5.5 (Rework)
Homebrew Do Outro Lado v5.5 (Rework)
OUTROLA
DO
v5.5
CRÉDITOS
Equipe da Jambô,Rafael Lange
DESENVOLVIMENTO
CraftBr,João Pinguinis
REVISÃO
Kaike Brussa, Lucas Campos, Henry Theil
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
Pingu#3354
ORDEM PA
RANORMALRPGé Copyright ©2022Rafael Lange.Todos os direitos
reservados. Este livro é um material não-lucrativo feito por fã e não tem relação
com a Jambô ou qualquer um de seus associados.
ORIGENS
que seu personagem fazia antes de se envolver com o paranormal e ingressar na Ordem da
O
Realidade? A origem representa como a vida pregressa influencia sua carreira de investigador.
Escolha umaorigemqueseencaixecomoconceitodeseupersonagemourole2d12econsultea
tabela 1 para determinar uma origem aleatoriamente.
oescolherumaorigem,vocêrecebeduasperíciastreinadase
A
um poder de origem.
adaorigemapresentadaaseguiréintencionalmentevaga,apenasumaideiaporondecomeçar.
C
Você pode usá-la como está, para jogar rapidamente, ou colorir com quantos detalhes quiser,
conforme o conceito de seu agente.
Advogado Bartender
ocê possuía uma carreira como advogado
V ocêeraumatendenteemumbar.Épossível
V
público ou particular. Talvez você tenhatido que, enquanto você estava servindo bebidas,
como cliente uma empresa que servia como uma criatura caiu do telhado e matou todos
fachada para cultistas, eacaboudescobrindo dentrodobar,menosvocê.Comoissopoderia
algo que não deveria. Essa descoberta foi a ter acontecido? Não sabemos. Mas suas
chave para a sua entrada na Ordo Realitas. bebidasnãosãofortesosuficienteparafazer
você esquecer disso.
PERÍCIAS TREINADAS.Diplomacia e Enganação.
PERÍCIAS TREINADAS. Profissão (mixologista)
VO
SSA EX
CELÊNCIA. Você é muito bom em e Reflexos.
onvencer pessoas para o seu benefício
c
próprio. Uma vez por sessão, a critério do CO
QUETEL. Em cenas de interlúdio, você
mestre, você pode passar automaticamente odegastarumaaçãodeinterlúdioparafazer
p
emumtestedeDiplomaciaparapersuadirou um coquetel de bebidas. Você,eummembro
de Enganação para mentir. da sua equipe a sua escolha, recebem o
benefício de dormir com a condição de
descansoaumentadaemumavez(massema
Auxiliar de Limpeza recuperação de PV).
oletor de lixo, faxineiro, zelador em uma
C
escola… Você desempenhava funções Bombeiro
envolvendo a limpeza e manutenção de
ambientes.Emumdiadetrabalho,vocêpode ocê fez parte de um corpo de bombeiros,
V
ter se deparado com um evento paranormal. civil ou militar. Em alguma emergência no
qual foi chamado, você pode ter descoberto
PERÍCIAS TREINADAS.Investigação e Profissão. que o causador era o paranormal.
RE
PARARE LI MPAR. Vocêrecebe+2emtestes PE
RÍCIAS TREINADAS.Atletismo e Fortitude.
e Investigação para procurar. Além disso,
d
umavezporcena,vocêpodegastar2PEpara PRIMEIRO INTERVENTOR. Você recebe +5 em
fazer o uso procurar (O PRPG, p. 46) como testes de manobras de combate.
ação livre ou a ação manutenção (OPRPG, p.
93) como ação completa — um dos dois.
TABELA 1:ORIGENS
NEX 65% - FANNING. Uma vezporrodada, ES PECIAL: para escolher esta trilha, você
uando faz um ataque com uma arma de
q precisa ser treinado em Ocultismo.
fogo, você pode gastar 3 PE para fazer um
ataque adicional com um trickshot a sua NEX 10%-EN
TENDEROOU
TROLADO.Você
escolha (sem pagar seu custo). r ecebe+1SANe+1SANadicionalacadanovo
níveldeexposição.Alémdisso,vocêaprende
NEX 99% - FOLLOW-UP. Quando faz um três rituais de 1° círculo (esses rituais não
t estedeataqueourolagemdedanocomuma contam em seu limite de rituais).
arma de fogo, você pode gastar 2 PE para
rolar o teste novamente. Vocêdeveaceitara NEX 40% - GU
ERREIRO TRANSCENDENTE.
segunda rolagem, mesmo que seja menor uando conjurar um ritual, você recebe um
Q
que a primeira. bônus no teste de ataque erolagemdedano
de seu próximo ataque igual aseuIntelecto.
Além disso, você aprende três rituais de 2°
Pugilista círculo (esses rituais não contam em seu
limite de rituais).
ocê treinou seu corpo a ponto de
V
transformar seus ataques desarmados em NEX 65% - TÉ
CNICA CU
LTISTA. Uma vez
verdadeiras armas para combate. Se usados or rodada, você pode aumentar o custo de
p
corretamente, seus golpes podem destruir um ritual com alcance pessoal em3PEpara
até aço. conjurá-locomoumaaçãolivre.Alémdisso,
vocêaprendedoisrituaisde3°círculo(esses
NEX 10% - TR
EINAMENTO PESADO. Você
rituais não contam em seu limite de rituais).
r ecebe+2nasrolagensdedanoena margem
de ameaça de seus ataques desarmados. NEX 99% - REGICIDA. Você aprende um
r itual de 4°círculo.Esseritualnãocontaem
NEX40% - RAJADA DEGO
LPES.Quando u
seu limite de rituais.
sa a ação agredir para fazer um ataque
ABILIDADES
H RILHAS DE
T
DE ESPECIALISTA ESPECIALISTA
PODER DE ES PECIALISTA. Em NEX 15%, você
r ecebeumpoderdeespecialistaàsuaescolha.
Domesticador
VocêrecebeumnovopoderdeemNEX30%ea
eu grande talento é a sua capacidade de
S
cada15%deNEXsubsequentes.Vejaalistade
domesticar etreinaranimaisparacombates.
poderes a seguir.
Seus animais podem ser úteis em várias
8 Ajuda pela Escuta. Uma vez por cena, se situações, mas como você está em ORDEM
stiver em alcance curto de um aliado
e PARANORMAL RPG, esses animais
enlouquecendo,vocêpodegastar2PEpara provavelmente não vão viver muito tempo…
fazerumtestedeDiplomacia(DT20+5por
uso adicional no mesmo dia). Se passar, ES PECIAL: para escolher esta trilha, você
aumentaaquantidadederodadasparaesse recisasertreinadoemAdestramento.Seum
p
aliado ficar insano em +1. Pré-requisitos: animal domesticado por você morrer, você
treinado em Diplomacia e Medicina. perde 5 pontos de Sanidade, além de ficar
abalado até o fim da cena.
8 Atirador Avançado. Você recebe +2 em
t estesdeataqueenamargemdeameaçade NEX 10% - ADESTRADOR NA
TO. Animais
armas táticas de fogo. Pré-requisitos: omesticadosporvocêcontamcomoaliados
d
Veterano em Pontaria, Balística Avançada. de um tipo a sua escolha. Comandar um
desses animais exige uma ação de
8 Batalhador Urbano. Você recebe +2 em movimento(tarefasmuitocomplexaspodem
t estes de ataque e +1 no multiplicador de exigir um teste de Adestramento).
crítico com armas táticas corpo a corpo e ocê pode domesticar um animal com um
V
de disparo (exceto defogo).Pré-requisitos: testedeAdestramento(DT20).Seeleestiver
Veterano em Luta, Ninja Urbano. nervoso ou agressivo, precisa ser acalmado
primeiro (veja a perícia Adestramento para
8 Fuga Ágil. Se você estiver escondido e
mais detalhes).
rrar um ataque à distância, você pode
e
gastar 2 PE para reduzir em -1 dado a NEX 40% - DÁ
A PA
TINHA. Você recebe +5
penalidade em Furtividade para se m Adestramento. Além disso, uma vez por
e
esconder no mesmo turno em que atacou. rodada, você pode manejar um animal
Pré-requisitos: Agi 3, treinado em domesticado por você como ação livre (em
Furtividade. vez de uma ação de movimento).
NEX 99%-TÁ
TICA ES PECIAL. Vocêrecebea NEX 65% - NOVA FÓ
RMULA. O frasco de
abilidade de combatente Ataque Especial (e
h uímicos tem seudanoaumentadopara4d6.
q
podeusarseusbônusdeNEX5%,25%,55%e Além disso, a DT para resistir aos seus
85%). químicos e venenos aumenta em +5.
NEX99%-QUÍMICA LE
TAL.Vocêpodefazer
Toxicólogo veneno peçonha letal comasuahabilidade
o
Estudo Toxicológico. Alémdisso,quandousa
ocê é um médico treinado na ciência de
V essa habilidade, você pode gastar+4PEpara
venenos e ácidos, usando seus estudos para mudar o método de inoculação do veneno
sua vantagem em meio ou fora de combate. criado.
Talvez não considerem vocêummembrotão
valioso para sua equipe quanto outros tipos
demédicos,masvocêsabequeaindapodeser
útil.
ESTUDIOSO
SECUNDÁRIAGRANDE empre que realiza a ação ler em um
S
ocê pode empunhar duas armas de uma
V interlúdio (OPRPG, p. 93), você recebe uma
mão com o poder Combater com Duas carga,atéummáximodecargasigualaoseu
Armas. Pré-requisitos: Combater com Duas Intelecto. Uma vez por rodada, você pode
Armas. consumir uma dessas cargas para rolar
novamenteumtesterecémrealizado(exceto
testes deLutaePontaria).Pré-requisitos:Int
LÍ NGUA DEPR
ATA 2.
empre que fizer um teste oposto de
S
Diplomacia ou Enganação contra um ser,
você pode gastar 1 PE para receber +1 dado
ILUSIONISTA
nesse teste. Além disso, se passar também ma vez por dia, você pode simular os
U
recebe +1 dado no próximo teste de perícia efeitos do ritual Tecer Ilusão em sua forma
querealizarcontraoalvo.Pré-requisitos:Pre básica. Você não precisa pagar seus custos,
2, treinado em Diplomacia ou Enganação. ações,PEoumateriais.Asilusõescriadaspor
essa habilidade não são paranormais e
devem ser criadas com o auxílio de truques
BLEFADOR (espelhos, fumaça, perspectiva…)
ocê pode fintar como uma ação de
V
movimento. Além disso, você soma sua
Presença em rolagens de dano contra seres
desprevenidosporfinta.Pré-requisitos:Pre2,
treinado em Enganação.
EQUIPAMENTOS
CH
AKRAM. Um disco de metal com bordas
ARMAS fiadasfeitoparaarremessos,queretornaàs
a
mãos do arremessador. Quando faz um
AD
AGA. Uma faca de lâmina dupla e larga ataque com um chakram, ele volta voando
( kunaietantosãoadagas).Éumaarmaágile para você no mesmo turno. Pegar a arma é
pode ser arremessada. uma reação.
BA
LESTRA DE RE
PETIÇÃO. Uma besta com CH
ICOTE. Uma corda entrançada ou tira de
m compartimento de flechas,parafacilitar
u ouro. Você pode atacar um inimigo a até
c
o recarregamento. Uma besta de repetição 4,5m com um chicote. É uma arma ágil e
pode fazer 5 disparos antes de ser alongada.
recarregada. Exige uma ação completa para
ser recarregada. DA
RDOS. Uma minúscula lança usada em
ertos esportes e jogos. Um único dardo
c
BE
NGALA ES PADA. Essa lâmina fina e leve representa um "pacote" suficienteparatrês
stá escondida dentro de uma bainha de
e cenas (ou 12 dardos, se estiver usando a
madeira. Você pode desembainhar a lâmina regra opcional de contagem de munição). É
como umaaçãodemovimento(açãolivrese uma arma ágil que pode ser arremessada
você possuir o poder de combatente Saque como uma ação de movimento.
Rápido).Qualquerserquevejaabengalatem
direitoaumtestedePercepção(DT20)para ES PINGARDA SE
RRADA. Uma escopeta com
perceber que é uma arma; aDTédiminuída ano duplo serrado, também conhecida
c
em-10paraseresproficientescomaarma.É como sawed-off. Uma espingarda serrada
uma arma ágil. atinge todos os seres em um cone com 6m,
mas não alcança além disso. Faça um único
BE
STA-PISTOLA. Uma besta mais leve e teste deataqueecompareoresultadocoma
ompacta. Por possuir a coronha de uma
c Defesa de todos os seresnaárea.Exigeuma
pistola,estaarmapodedarcoronhadas(dano ação de movimento para ser recarregada a
1d4).Exigeumaaçãodemovimentoeapenas cada disparo.
uma mão (em vez de duas) para ser
recarregada a cada disparo. FLAGELO. Umchicoteusadoparaflagelação,
tilizado frequentemente por cultistas de
u
BO
LEADEIRA. Um par de esferas metálicas Sangueparacausardor.Odanodessaarmaé
onectadas por uma corda. Um ser atingido
c metade corte, metade perfuração. É uma
por uma boleadeira deve fazer um teste de armaágil.
Reflexos contra o seu teste de ataque; se
falhar,ficaagarrado.Seoalvosedeslocouna FUNDA. Uma corda amarrada, usada para o
mesmarodadaemquefoiagarrado,também rremesso de projéteis. Ao contrário de
a
fica caído. Ele pode se soltar com uma ação outras armas de disparo, permite que você
padrãoeumtestedeAcrobaciaouAtletismo aplique seu valor de Força às rolagens de
(DT 15 + 2 para cada 10 pontos no teste de dano. Uma funda dispara bolinhas que
ataque). Boleadeiras causam dano não letal. podem ser reaproveitadas e, nafaltadestas,
vocêpodeusarpedrinhascomomunição;um
BU
MERANGUE. Um objetodearremessofeito pacote debolinhasduraumamissãointeira,
ara retornar às mãos do arremessador.
p tem categoria 0 e ocupaomesmoespaçoda
Quando erra um ataque com um funda. É uma armaágil.
bumerangue, ele volta voando para você no
mesmo turno. Pegar a arma é uma reação.
FURADEIRA. Uma ferramenta usada para PIQUE. Uma lança longa que era usada pela
erfurar superfícies. Sempre que rolarum6
p i nfantaria medieval. É uma arma alongada.
emumdadodedanocomumafuradeira,role Você pode aumentar o bônus de alcance
umdadodedanoadicional.Alémdisso,essa natural do pique para +3m, mas sofre -2
arma também ignora até 5 pontos de dados em testes de ataque contra seres em
resistência a dano de alvos. Uma furadeira combate corpo a corpo (em vez de -1).
emite um som alto quando usada, podendo
ser escutada por todos os seres em um raio PISTOLA DE PEDERNEIRA. Uma pistola da
de 30m. ntiguidade com um mecanismo de ignição
a
flintlock. Em um acerto crítico, causa um
GARRAS. Tambémconhecidascomoashikoe dado de dano adicional. Exige uma ação
t ekagi-shuko, são bandas de metal com padrão para ser recarregada a cada disparo.
garrasnaparteinferior,quesãovestidasnas
mãos e pés e usadas para escalagem. São SAI. Uma “adaga” com duas pontaslaterais
armas ágeis qu
e fornecem +5 em testes de e metal, é usada para desarmar inimigos.
d
Atletismo para escalar. Vestir ou despir as Fornece +5 em testes para desarmar.Éuma
garras exige 2 ações completas. armaágil.
LA
NÇA DE CAVALHEIRO. Um haste metálico
Habilidade das Armas
om uma ponta afiada, usada na era
c
Armas Alongadas
medieval para combates montados. Se você
estiver a cavalo, ela se torna uma arma de hicotes, correntes, flagelos, kusarigama,
C
uma mão. Se você galopar com o cavalo, o lanças, lanças de cavalheiro, piques e
dano dela aumenta para 4d8. É uma arma tridentes aumentam seu alcance naturalem
alongada. +1,5m quando você faz um ataque, mas
sofrem -1 dado em testes de ataque contra
LE
QUE. Um leque reforçado para uso como seres em combate corpo a corpo.
rma. Ele pode ser fechado (dano 1d4,
a
impacto) ou aberto (dano 1d6, corte) como
uma ação livre.Éumaarmaágilquefornece
+2 em testes de Crime para ser ocultada.
MUNIÇÕES
BA
LAS E PÓ
LVORA. Usados em mosquetes e
MA
NOPLA. Aluvametálicadeumaarmadura
istolas de pederneira, essa munição é
p
edieval, mesmo sem o restante da
m
composta por pequenas esferas de metal e
armadura, é incrivelmente útil
pólvora. Um pacote de balas e pólvora dura
ofensivamente. O danodamanoplaeefeitos
duas cenas e tem categoria e espaço 1.
que afetam ela se aplicam aos seus ataques
desarmados.Vestiroudespirumamanoplaé
uma ação completa. É uma armaágil. CONTAGEM DE MUNIÇÃO
MO
SQUETE. Similar a uma espingarda, esta ara efeitos de contagem de munição, as
P
rma
a de cano longo era usada armas apresentadas têm a seguinte
principalmente no Século XVI. O mosquete capacidade de armazenamento.
causa apenas metade do dano em alcance
longooumaioreexigeumaaçãopadrãopara ES PINGARDA SERRADA.2 balas.
1
Armas Simples
Armas Táticas
]
TABELA 2.2:ARMAS
CA
PACIDADE DE CARGA. A quantidade de
VEÍCULOS
spaços de itens que cabem dentro do
e AV
IÃO. Uma aeronave comercial pesada.
veículo. Ele não pode ultrapassar esse limite. emora 2 rodadas para decolar ou pousar
D
(em vez de 1).
CO
LISÃO. O dano de impacto causado ao
olidir o veículo. Adicione 1 ponto de dano
c BA
LÃO DE AR
QU
ENTE. Uma aeronave
paracadametroqueoveículosedeslocouno ustentada por gás. Se o balão estiver com
s
mesmo turno antes da colisão. metadeoumenosdeseusPVtotais,começaa
8 Atacando com um Veículo. Se um perder ar e flutua lentamente na direção do
solo. Os passageiros e o piloto sofrem 2d6
eículo estiver adjacente a um ser ou
v
pontos de dano de impacto.
objeto, seu piloto pode gastarumaação
padrão e fazerumtestedeataquecorpo BA
RCO. Uma embarcação média feita de
a corpo (usando Pilotagem em vez de
madeira, aço ou alumínio.
Luta). Se passar, o alvo sofre o dano de
colisão do veículo; o veículo também CA
RRO. Oveículomotorizadomaiscomum,e
sofre metade desse dano. um dos mais confiáveis.
CA
TEGORIA. Veículos seguem a regra de CA
RROÇA. Um veículo aberto, normalmente
l imite de itens (OPRPG, p. 53). Enquanto sadoparatransportarcargaspesadas.Estar
u
estiversobpossedeumveículo,elecontano dentro desse veículo não fornece cobertura
seu limite de categoria. total. Éumveículodetraçãoanimal(OPRPG,
p. 42) e sua velocidade é igual ao
PASSAGEIROS. A quantidade de passageiros deslocamento do animal que está o puxando.
( além do piloto) que cabem dentro do
veículo. CA
RRUAGEM. Um veículo antigo. É um
eículo de tração animal e sua velocidade é
v
ONTOS DE VIDA, RE
P SISTÊNCIA A DANO E igual ao deslocamento do animal que estáo
DE FESA. PV, RD e Defesa são determinados puxando.
pelo veículo.
CA
MINHÃO. Um veículo motorizadocomum
TA
MANHO. O tamanho é determinado pelo contêiner, usado para o transporte de bens.
veículo.
CA
NOA. Umaembarcaçãoleve,propelidapor
TI PO. Indica o terreno adequado para o r emos. Requer 2 pilotos para ser dirigida.
eículo. É dividido entre aéreo, aquático e
v Esse veículo pode ser carregado por
terrestre. personagens e ocupa 10 espaços.
8 Aéreo. Possui deslocamento de voo e
demora 1 rodada para decolar ou pousar. HELICÓPTERO. Uma aeronave movida por
hélices.
8 Aquático. Possui deslocamento de
atação e automaticamente boia na
n
água.
TABELA 3:VEÍCULOS
VEÍCULO TA
MANHO CA
T. DEF. RD PV COLISÃO CA
RGA VELOCIDADE PASSAGEIROS TI PO
Avião Colossal IV 0 30 1000 40d6 1000 Voo 180m 200 Aéreo
alão de ar
B
Enorme II 8 0 80 — 10 Voo 12m 4 Aéreo
quente
Barco Enorme I 5 10 100 4d6 20 Natação 12m 6 Aquático
Carro Enorme I 5 10 100 6d6 30 18m 4 Terrestre
Carroça Enorme 0 8 5 60 1d6 30 — 6 Terrestre
Carruagem Enorme 0 5 5 60 2d6 25 — 4 Terrestre
Caminhão Enorme II 5 20 500 10d6 100 15m 3 Terrestre
Canoa Grande 0 8 5 60 1d6 10 Natação 9m 2 Aquático
Helicóptero Enorme III 5 10 200 12d6 20 Voo 36m 5 Aéreo
Motocicleta Grande I 8 10 30 3d6 5 24m 1 Terrestre
Navio Colossal IV 0 30 1000 1d6 1000 Natação 18m 50 Aquático
Ônibus Enorme II 5 20 300 10d6 50 15m 30 Terrestre
Submarino Enorme II 5 10 500 4d6 50 Natação 6m/12m 10 Aquático
Tanque Enorme IV 5 35 500 12d6 10 9m 3 Terrestre
Van Enorme I 5 10 150 8d6 40 15m 15 Terrestre
MO
TOCICLETA Um veículo motorizado de menquantoestivernasuperfíciedeágua,e
6
uas rodas. Seestiveremterrenodifícil,seu
d natação 12m enquanto estiver submerso.
pilotopodegastarumaaçãodemovimentoe
fazer um teste de Pilotagem (DT 15). Se
TA
NQUE. Um veículo de uso militar. Possui
m canhão, que pode ser usado como uma
u
passar, ignora a penalidade em
arma de disparo de duas mãos com alcance
deslocamento desse terreno até o início de
longo que causa 6d12 pontos de dano de
seu próximo turno.
impacto.Amuniçãodocanhãoéumitemde
NAVIO. Uma embarcação cargueira grande. categoria I que ocupa 1 espaço que duraum
único disparo (não uma cena).
ÔNIBUS. Um veículo usado no transporte
público. VA
N. Um veículo versátil, usado no
t ransporte de agentes da Ordem durante
SUBMARINO. Uma embarcação fechada, missões.
sada para navegar abaixo da superfície da
u
água.Diferentedeoutrosveículosaquáticos,
podeficarsubmerso,podendomergulharaté
uma profundidade de 300m sem quaisquer
problemas. Possui deslocamento de natação
PNEU COM ES PINHOS. Aumenta o dano de
ODIFICAÇÕES PARA
M olisão do veículo em mais um dado do
c
mesmotipo.Alémdisso,veículoscompneus
VEÍCULOS de borracha que soframumataquedeletêm
ssim como armas, proteções e acessórios,
A seus pneus automaticamente perfurados, o
veículos podem ser modificados. Cada que reduz seu deslocamento pela metade.
modificação aumenta a categoria do veículo
em I e fornece certos benefícios. RE
FORÇADO. Aumenta a Defesa do veículo
Modificações iguais não se acumulam . em +2.
BL
INDADO. Reforçada com placas de aço e SENSORES. Fornece +5 em testes de
j anelas à prova de balas. Aumenta a ercepção para observar realizados dentro
P
resistência a dano do veículo em 2 e reduz do veículo.
sua capacidade de carga em -2.
SUPORTE PARA AR
MAS. Pode apoiar até
CA
RGO EX
PANDIDO. Aumenta a capacidade uatro armas de disparooufogo.Sacaruma
q
de carga do veículo em 2. arma de um suporte é uma ação livre.
CO
MPARTIMENTO AD
ICIONAL. Bancos extras SUSPENSÃO MELHORADA. Fornece +5 em
u uma cabine adicional. Aumenta o limite
o t estes de Pilotagem para conduzir o veículo
de passageiros do veículo em 2. em situações ruins e terríveis (OPRPG, p. 47).
CO
MPARTIMENTO SE
CRETO. Fornece +5 em AC
ELERADOR. Turbocompressor ou hélices
t estes de Crime para ocultar realizados ais potentes. Aumenta a velocidade do
m
dentro do veículo. veículo em +3m.
IN
TERIOR LU
XUOSO. A condiçãodedescanso
e dormir dentro do veículo conta como
d
Normal (em vez de Precária).
Compartimento secreto Fornece +5 em testes de Crime para ocultar realizados dentro do veículo.
Interior luxuoso A condição de descanso de dormir dentro do veículo conta como Normal.
Pneu com espinhos Aumenta o dano do veículo em mais um dado do mesmo tipo e fura pneus de borracha.
Suporte para armas Pode apoiar até quatro armas de disparo ou fogo.
Suspensão melhorada Fornece +5 em testes para conduzir o veículo em situações ruins e terríveis.
DE
VORAR SA NGUE DELODO
gosto da carne humana passa a ser
O eu sangue se transforma em puro Lodo
S
delicioso para você. Você pode gastar 2 PE preto. Qualquer ser que acerte um ataque
para devorar um oponente adjacente, corpo a corpo contra você sofre 2d4 pontos
indefeso e morrendo. Ao fazer isso, você de dano de Morte.
mata o alvo e recebe2d8+2PVtemporários. AF INIDADE: odanoaumentapara2d8evocê
Os pontos de vidatemporáriosdesaparecem se torna imune a sangramentos e venenos.
após um descanso.Pré-requisito:Sangue 1.
AF INIDADE:Vocêrecebeumaarmanaturalde PODERES DE CONHECIMENTO
ordida (dano 1d8, crítico x2, perfuração).
m
Sempre que acerta um ataque com a ASCENSÃO DOSABER
mordida, você recebe PV temporáriosiguais
ocê quebra completamente as barreiras da
V
aodanototalcausado.EssesPVtemporários
sua própria compreensão. Você recebe a
desaparecem após um descanso. Você pode
habilidade de NEX 10% de uma trilha de
ganhar um máximo de PV temporários até
combatente ou especialista à sua escolha
descansar igual ao seu limite de PE.
(você deve cumprir quaisquer pré-requisitos
TABELA 5:PODERES PARANORMAIS
PODER EL
EMENTO PR
É-REQUISITO
CALMARIA DAME
NTE DE
SPREZAR ARE
ALIDADE
senso de calmaria fortalece o
O ocêpodegastarumaaçãodemovimentoe3
V
Conhecimento da sua mente. Durante cenas PE para assumir uma forma caótica, que
que não são de ação, você recebe +1 de quebra todasasregrasdaRealidade.Sefizer
Intelecto.Pré-requisito:Conhecimento 2. isso, até oiníciodeseupróximoturno,você
AF INIDADE: Durante cenas que não são de ignora penalidades em deslocamento e
ção, você também recebe +5 em perícias
a ataques e efeitos contra você têm 25% de
baseadas em Intelecto. chance de falha (1 em 1d4). Pré-requisito:
Energia 2.
VE
RDADEIRO (+5 PE): muda a área para
Homúnculo esferacom9mderaio”.Seresàsuaescolha
“
SANGUE 1 dentro do alcance não são afetados. Requer
X
E ECUÇÃO:padrão 3° círculo.
ALCANCE:curto
EF EITO:1 homúnculo Minúsculo Jardim Impiedoso
DURAÇÃO:cena SANGUE 2
ocê manifesta um ser feito de sangue e
V X
E ECUÇÃO:padrão
barro.Ohomúnculoéconsideradoumaliado AL CANCE:curto
de um tipo à sua escolha (OPRPG, p. 170). ÁR EA:área com 6m de raio
Vocês podem se comunicar telepaticamente
DU
RAÇÃO:sustentada
em alcance médio e ele obedece a suas
ordens, mas aindaestálimitadoaoqueuma ocêcriaumcampodefloresespinhentasde
V
criatura de seu tamanho e forma pode fazer. Sanguenochão.Aáreaéconsideradaterreno
difícil. Seres que entrem ou se desloquem
DI SCENTE (+1 PE): muda o efeito para “1 dentro dela sofrem 1d8 pontos de dano de
homúnculo Pequeno”.
Sangue para cada 1,5m que andarem.
VE
RDADEIRO (+3PE): mudaoefeitopara“1 DI SCENTE (+3 PE): muda a área para “área
omúnculo Médio”. Requer 3° círculo e
h
com 9m de raio”. Requer 3° círculo.
afinidade.
VE
RDADEIRO (+7 PE): como discente, mas
muda o dano para 3d8. Requer 4° círculo.
Decepar Membro
SANGUE 4
X
E ECUÇÃO:padrão
ALCANCE:toque
ALVO:1 ser
DURAÇÃO:instantânea
RESISTÊNCIA:Fortitude parcial
ocê tocaummembrodoalvo(mão,pé,braçoouperna),cortandoelecomprecisãocirúrgica.O
V
alvo sofre 10d8 pontos de dano de Sangue, fica sangrando e tem o membro removido
instantaneamente. Se ele passar na resistência, sofre metade do dano, evita a condição e o
desmembramento,maséincapazdeusaromembropor1rodada.Ummembrodecepadoporeste
ritual não pode ser reimplantado.
Pacto Cruel
SANGUE 4
X
E ECUÇÃO:3 rodadas
ALCANCE:veja o texto
ALVO:veja o texto
DURAÇÃO:instantânea
ocê realiza umpactoàdistânciacomoDiabo.UmacriaturadeSangueàescolhacomVDdeaté
V
220 é invocada em um espaço desocupado em alcance médio de você. Quando é invocada, a
criaturatemcomo alvoprincipalumserasuaescolha;apósamortedoalvo,acriaturavoltaaser
bestial.
lternativamente, você se torna alvo da habilidade Pacto, do Diabo. Independente do efeito
A
escolhido, você perde 2d6 PV permanentemente ao conjurar este ritual.
steritualusaaregraopcionalde“ConjuraçãoComplexa”(SaH,p.114),mesmoqueestaregraem
E
si não esteja sendo usada.
RITUAIS DE MORTE
VE
RDADEIRO (+5 PE): muda o alcance para
urtoeoestágiodadoençaparaII.Requer3°
c
círculo e afinidade.
Fragmentos Mortíferos
MORTE 4
X
E ECUÇÃO:completa
ALCANCE:curto
EF EITO:4 fragmentos Pequenos de cristal
DURAÇÃO:permanente
sando sua afinidade com o Parasita de Dimensões, você cria até 4 fragmentos de cristais da
U
Morte.Usarumfragmentoéumaaçãopadrão(elesquebramapósuso).Vocêpodeescolherotipo
de cada cristal usando a lista abaixo.
CR
ISTAL AZUL: este cristal emana frio. Pode ser arremessado em um ponto emalcancemédio,
xplodindo em uma esfera gelada com 9m de raio que dura 3 rodadas.Noiníciodecadaumde
e
seus turnos, seres na área sofrem 3d8 pontos de dano de frio e ficam lentos por uma rodada
(Fortitude reduz o dano à metade e evita acondição).Seocristalexplodiremáguamundana,a
área é congelada (OPRPG, p. 142; veja o efeito “Congelar”do ritual Transfigurar Água).
CR
ISTAL PRETO: este cristal emana uma aura perturbadora. Pode ser usado em uma pessoa
djacenteavocê,causando8d8dedano(metadementalemetadeMorte)eatordoamentoaoalvo
a
(Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição)
CRISTAL VE
RDE:este cristal cicatriza a ferida deum ser adjacente a você, curando 30 PV dele.
CR
ISTAL VERMELHO: este cristal emana luz em uma área com6mderaio.Alémdisso,podeser
rremessadaemumpontoemalcancemédio,explodindoemumaesferadefogocom6mderaio.
a
Seresnaáreasofrem6d8pontosdedanodefogoeficamemchamas(Reflexosreduzodanopela
metade evita a condição).
Renascimento
MORTE 4
X
E ECUÇÃO:3 rodadas
ALCANCE:pessoal
ALVO:você
DURAÇÃO:permanente até ser descarregada (veja o texto)
ocê aceita ser consumido pela Morte, em trocadeumasegundachance.Casomorraenãoseja
V
reanimado dentro de uma hora, esse ritual é descarregado, fazendo você retornar como um
morto-vivo apodrecido.
odas as coisas precisam de um fim. Quando for um morto-vivo e estiver morrendo, vocêmorre
T
instantaneamente e não pode mais retornar ou ser reanimado.
steritualusaaregraopcionalde“ConjuraçãoComplexa”(SaH,p.114),mesmoqueestaregraem
E
si não esteja sendo usada.
RITUAIS DE CONHECIMENTO
Escuridão Escárnio
CONHECIMENTO 1 CONHECIMENTO 1
X
E ECUÇÃO:padrão X
E ECUÇÃO:livre
ALCANCE:curto AL CANCE:médio
ALVO:1 objeto AL VO:1 ser
DURAÇÃO:cena DU RAÇÃO:instantânea
RESISTÊNCIA:Vontade anula (veja o texto) RE
SISTÊNCIA:Vontade anula
alvoemanaumaescuridãoparanormalem
O ocê fala uma série de insultos que o alvo
V
uma área com 6m de raio. Seres dentro da deve ser capaz de ouvir (mas não precisa
área recebem camuflagem por escuridão. O entender). Ele sofre 2d4 pontos de dano de
objeto podeserguardado(emumbolso,por Conhecimento e -2 no próximo teste de
exemplo) para interromper a escuridão que perícia que realizar.
voltará a funcionar caso o objeto seja
revelado.Seoalvoforumobjetoempossede DI SCENTE (+2PE):mudaodanopara4d4ea
uma pessoa involuntária, ela tem direito a penalidade para -5. Requer 2° círculo.
um teste de Vontade para anular o efeito.
VE
RDADEIRO (+5 PE): como discente, mas
Escuridãoanula os efeitos deLuz.
uda o alvo para “seres a sua escolha”.
m
DI SCENTE(+2PE):mudaoalvopara“Efeito: Passar no teste de resistência não anula a
ombra esférica com 6m de raio” e a
s penalidade. Requer 3° círculo.
resistência para nenhuma. Você cria uma
zonadeescuridãototal.Seresdentrodaárea Asas de Anjo
recebem camuflagem total por escuridão
CONHECIMENTO 2
(um ser com percepção às cegas não ignora
essa camuflagem). A área anula Luz.Requer X
E ECUÇÃO:livre
2° círculo. AL CANCE:pessoal
AL VO:você
VE
RDADEIRO (+5PE): mudaoalvopara1ser
DU
RAÇÃO:2 rodadas
a resistência para Fortitude anula. Você
e
cobre o corpo do alvo com escuridão, ocêmanifestaumpardeasasdouradas,que
V
deixando elecego(umsercompercepçãoàs lhe concedem deslocamento de voo 9m.
cegas não ignora essa condição). Requer 3º Quando o ritual acaba, você desce
círculo. lentamente até o solo, com velocidade de
18m por rodada.
VE
RDADEIRO (+7 PE): muda a duraçãopara
1 dia” e o deslocamento de voo para 12m.
“
Requer 4° círculo e afinidade.
Reformular Crônica Despertar Consciência
CONHECIMENTO 2 CONHECIMENTO 3
X
E ECUÇÃO:padrão X
E ECUÇÃO:completa
ALCANCE:toque AL CANCE:toque
ALVO:1 objeto mundano Médio ou menor AL VO:1 animal ou objeto
DURAÇÃO:veja o texto DU
RAÇÃO:1 dia
RESISTÊNCIA:Reflexos anula (veja o texto) ritual concede consciência a um animal
O
não inteligente ou um objeto inanimado. O
ocê reescreve a Realidade para alterar um
V
alvosetornaconscienteeinteligente,recebe
objeto mundano de tamanho Médio ou
+1 deIntelectoeaprendeasecomunicarem
menor. Objetos vestidos e empunhados têm
umidiomahumanoquevocêconhece.Seele
direito a um teste de Reflexos do portador
forumobjeto,tambémrecebeasestatísticas
para evitar os efeitos. Ao conjurar o ritual,
de uma ameaça da Realidade (a critério do
escolha um dos efeitos abaixo.
mestre), a capacidade de se mexer e
AL
TERAR: a duração é cena. Você altera a percepção às cegas.
t extura, o odor ou uma propriedade física
VE
RDADEIRO (+5 PE): muda a duraçãopara
(cor, densidade, dureza, maleabilidade…)do
permanente. Requer 4° círculo e afinidade.
alvo. O mestre pode impor limites para
quanto o objeto pode ser alterado.
AU
MENTAR/RE
DUZIR:aduraçãoécena.Oalvo
t emsuacategoriadetamanhoaumentadaou
reduzida em um (a sua escolha).
CO
NSERTAR: a duração é instantânea.Oalvo
recupera os PV dele ao máximo.
DE
STRUIR: a duração é instantânea. O alvo
sofre 8d6 pontos de dano de Conhecimento.
TR
ANSMUTAR: a duração é cena. O alvo se
t ransformaemumobjetosimplesdemesmo
tamanhoecomposição(semmecanismosou
partes móveis).
VE
RDADEIRO (+7 PE): muda o alvo para “1
bjeto com até uma tonelada”. Em vez do
o
normal, você pode alterar a composição,
posição e estado da matéria do alvo.Requer
4° círculo e afinidade.
Projeção Áurea
CONHECIMENTO 4
X
E ECUÇÃO:padrão
ALCANCE:pessoal
ALVO: você
DURAÇÃO:sustentada
ua consciência deixa seu corpo, assumindo uma forma etérea eimperceptível.Vocêéinvisível
S
(SaH,p.125),inaudíveleincorpóreo(sempreserábem-sucedidoemtestesdeFurtividade)Além
disso, recebe deslocamento de voo 18m e percepção às cegas, mas não pode atacar ou usar
habilidades. Sem uma mente, seu corpo fica inconsciente e caído, em um estado de estase.
VE
RDADEIRO (+10 PE): além disso, sua consciência pode conjurar rituais. Quando conjura um
ritual, você perde sua invisibilidade até o início do seu próximo turno. Requer afinidade.
Aprisionar a Alma
CONHECIMENTO 4
X
E ECUÇÃO:padrão
ALCANCE:curto
ALVO:1 pessoa
DURAÇÃO:permanente (veja o texto)
RESISTÊNCIA:Vontade parcial
ocê rouba a consciência do alvo e a transfere para umrecipientevazio.Amentepresapodese
V
comunicar normalmente, como se estivesse no local (você pode silenciar ela como ação livre),
maselanãopoderealizarações.Ocorpodoalvoficainconscienteecaído,emestase.Seelepassar
no teste de resistência, fica abalado, sabe que vocêtentouroubarsuamenteeficaimuneaeste
ritual por um dia. Se o recipiente quebrar, o ritual acaba e a consciência do alvovoltaparaseu
corpo (se ainda estiver disponível; caso contrário, ela se dissipa).
VE
RDADEIRO (+10 PE): além do normal, você pode roubar aessênciadoalvo.Enquantoestiver
mpunhando o recipiente com a consciência dele, pode gastar uma ação de movimento para
e
recuperar 2d10 PV. Você pode fazer isso até 4 vezes, e após a quarta vez, a consciência se dissipa.
RITUAIS DE ENERGIA
VE
RDADEIRO (+5PE): comoodiscente,mas
Aposta Fortuita uda o dano para 4d6. Requer 3° círculo e
m
ENERGIA 1 afinidade.
X
E ECUÇÃO:movimento
ALCANCE:curto Guardião Espectral
ALVO:veja o texto
ENERGIA 2
DURAÇÃO:instantâneo
X
E ECUÇÃO:padrão
ocê rola um dado deEnergia,fazendouma
V AL CANCE:médio
aposta perigosa.Escolhaumasernoalcance
EF EITO:1 espírito Grande
e role 1d6. Se o resultado for par, você é o
DU
RAÇÃO:cena
alvo do ritual. Se forímpar,oseréoalvo.O
alvo sofre 2d12+2 pontos de dano de Energia. ocê convoca um fantasma de Energia em
V
um espaço adjacente. O guardião é
DI SCENTE (+3 PE): muda a execução para
incorpóreo, pode passar pelo espaço de
r eação. Além do normal, se você for o alvo,
outros seres e não impede que eles entrem
fica atordoado por 1 rodada. Se o ser for o
no espaço dele. Ele também possui PV,
alvo, um ataque ou efeito que ele esteja
Defesa e RD,quesãoiguaisàsseus;casoele
prestes a fazer é anulado. Esta versão do
seja reduzido a 0 PV, o ritual acaba. Você
ritual só pode ser usada uma vez por rodada.
pode gastar uma ação de movimento para
VE
RDADEIRO (+7 PE): muda o dano para mover ele com deslocamento 9m ou
d12+6. Se o alvo for você, sofre apenas
6 comandar ele a fazer uma das ações abaixo.
metade do dano. Requer 3° círculo e requer
AG
REDIR: faça um teste de ataque corpo a
afinidade.
orpo (usando Ocultismo em vez de Luta)
c
contra um ser adjacente ao guardião. Se
Disparo Concentrado passar, o alvo sofre 4d8 pontos de dano de
ENERGIA 1 Energia.
X
E ECUÇÃO:movimento EM
PURRAR: faça um teste da manobra
ALCANCE:pessoal mpurrar(usandoOcultismoemvezdeLuta)
e
ALVO:você contra um ser adjacente ao guardião. Se
DURAÇÃO:cena passar, o alvo é empurrado em 1,5m. Para
cada 5 pontos de diferença entre os testes,
ocê concentra Energia em um de seus
V ele é empurrado em mais 1,5m. Você pode
dedos, tornando ele em uma arma. A cada fazeroguardiãoavançarjuntocomoser(até
rodada, você pode gastar uma ação padrão o limite de seu deslocamento).
para fazer um teste de ataque à distância
(usando Ocultismo em vez de Pontaria) DE
FENDER: o guardião se torna corpóreo e
contra um ser em alcance curto. Se passar, i mpede que seres entrem no espaço dele,
elesofre2d6pontosdedanodeEnergia;caso fornecendo cobertura. Este efeito dura 1
o teste tenha resultado 20, esse dano é rodada e só pode ser usado se o guardião
duplicado. estiver em um espaço desocupado.
ransfigurar
T
Gravidade
ENERGIA 3
X
E ECUÇÃO:padrão
ALCANCE:médio
ÁREA:cubo com 18m de lado
DURAÇÃO:concentração
RESISTÊNCIA:veja texto
ocê altera o fluxo do campo gravitacional
V
naárea.Aoconjuraroritual,escolhaumdos
efeitos abaixo.
AU
MENTAR: seres na área ficam fracos e
l entos e, no início de seus turnos, devem
fazerumtestedeAtletismo(DTdoritual);se
falharem, ficam caídos.
IN
VERTER: inverte a gravidade da área,
f azendo com que seres e objetos “caiam”
para cima, atingindo o topo (18m) em uma
rodada. Se um obstáculo (como um teto)
impedir o movimento deles, sofrem o dano
normal de queda. Eles então podem se
levantar e caminharnoobstáculo,decabeça
Catástrofe Flamejante
ENERGIA 4
X
E ECUÇÃO:padrão
ALCANCE:extremo
ÁREA:esfera com 30m de raio
DURAÇÃO:1 rodada (veja o texto)
RESISTÊNCIA:Reflexos parcial; Atletismo anula (vejao texto)
m meteoro violeta se forma no céu, que cai apósumarodada.Quandoometeorocai,todosos
U
seres na área sofrem 12d12 de dano (metade fogo, metade impacto) e ficam caídoseagarrados
(presossobreosescombros).Sepassaremnaresistência,sofremmetadedodanoenãoficamcom
ascondições.UmseragarradopodesesoltarcomumaaçãopadrãoeumtestedeAtletismo(DTdo
ritual).Alémdisso,aáreaafetadapelometeoroédestruída,setornandoterrenodifícil.Esteritual
só pode ser usado a céu aberto.
Retorno Atemporal
ENERGIA 4
X
E ECUÇÃO:padrão
ALCANCE:pessoal
ALVO:você
DURAÇÃO:instantânea
ocêvoltanotempo.Sereseobjetosretornamaoestadoqueestavamnoiníciodarodadaanterior
V
(PV,PE,Sanidade,condições,posição,etc—gastosdesteritualnãosãorecuperados)equalquer
ação realizada na última rodada é desfeita. Vocêéoúnicoquesabeoqueaconteceránarodada.
Outros seres devem repetir suas ações (exceto se você fizer algo a respeito, como avisar seus
aliados o que vai acontecer). Não é possível retornar a uma mesma rodada mais de uma vez.
RITUAIS DE MEDO
Bênção do Medo
MEDO 4
X
E ECUÇÃO:padrão
ALCANCE:pessoal
ALVO:você
DURAÇÃO:cena
ritual reveste seu corpo em uma camada fina de névoa,queteprotegecontrarituais.Vocêse
O
tornaimuneaefeitosparanormais(excetoesteritual)erecebe+5naDefesa.Seresquetetocarem
sofrem 4d6 pontos de dano de Medo. Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
Gatilho do Medo
MEDO 4
X
E ECUÇÃO:padrão
ALCANCE:toque
ALVO:1 pacote de munição
DURAÇÃO:cena
ocê imbuí as munições com uma fagulha de Medo, fazendo elas atravessarem objetos sólidos
V
(exceto armas de fogo), ignorarem camuflagem, e causarem +6d6 pontos de dano de Medo.
Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
Guiado Pelo Medo
MEDO 4
X
E ECUÇÃO:completa
ALCANCE:pessoal
ALVO:você
DURAÇÃO:sustentada
Outro Lado mostra a você segredosesquecidos.Aoconjuraroritual,façaumaperguntasobre
O
umser,objetooulugar.Vocêdescobreumainformaçãosobreele.Oquevocêdescobreéacritério
do mestre: talvez você não descubra tudo que há para saber, mas ganhe pistas para continuar
investigando.
lém da informação anterior, a cada rodada que mantiver este ritual, você descobre uma das
A
informações abaixo (a sua escolha).
🟐 Todas as informações sobre o alvo, como se tivesse passado em testes de Atualidades,
Investigação ou Ocultismo para tal.
🟐 Todas as habilidades do alvo. Se for um ser, você sabe suas estatísticas... Se for um objeto,
aprende seus efeitos e funcionamento.
🟐 Seoalvoestásobinfluênciadealgumritualetodasasinformaçõessobreosrituaisativos(se
houver).
Medo Diligente
MEDO 4
X
E ECUÇÃO:padrão
ALCANCE:pessoal ou toque
ÁREA OUAL VO:área de 9m de raio ou 1 pessoa
DURAÇÃO:cena
RESISTÊNCIA:nenhuma ou Vontade anula
ocêtransfereseuesforçoparapessoasnaárea.Aliadosdentrodaáreapodemusarosseuspontos
V
de esforço e Limite de PE para pagar o custo de habilidades e itens.
SANGUE
CO
RDA DAS PESSOAS NAS SO
MBRAS. Uma PROJETOR ANÔMALO. Um projetor antigo
equenacordacomumnódeforca,.Vocêpode
p odificado, contendo queimaduras e fios
m
gastar uma ação padrão para tocar 1 ser ou expostos. Você pode gastar uma ação de
objeto adjacente com a mão. Contra um movimento e 2 PE para ligar o projetor em
objeto, transforma ele em puro ouro (a direção a si mesmo. Se fizer isso,oprojetor
critério do mestre, se torna inútil). Contra cria a forma ilusória de um objeto Médio
um ser, causa 2d10 pontos de dano de sobre você. Enquanto permanece imóvel,
Conhecimento e acondiçãopetrificadopor1 você é indistinguível do objeto real erecebe
rodada, mas deixa ele imune ao item pelo +10emtestesdeFurtividade,masnãorecebe
restodacena.Amaldiçãodesseobjetoparece habilidades da nova forma nem modifica
ser mais fraca contra o seu usuário, você suas demais estatísticas.
ENERGIA MEDO
1D10 FE
RIMENTO EF EITO
1 Ferimento purulento Vítima perde 1d4 PV no início de cada cena
3 Ferimento no braço ou mão ítima precisa fazer um teste para poder manipular ou
V
segurar um item
5 Ferimento na perna ou pé ítima tem o deslocamento reduzido em 1,5m e não pode
V
correr ou fazer investidas
6 Ferimento na garganta ítima sofre -1 dado em testes que exijam fala e deve
V
recuperar o fôlego após ações cansativas
8-9 Ferimento interno Vítima perde uma ação que está prestes a fazer
10 Ferimento cardíaco Vítima fica exausta e desmaia quando fica assustada
ES TÔMAGO PERFURADO. Sempre que usaras FERIMENTO NA GARGANTA. Você sofre -1
çãodormiremuminterlúdio,façaumteste
a ado em testes queexigemfala.Alémdisso,
d
de Fortitude.Sefalhar,vocêficaenjoadoaté sempre que faz uma ação cansativa (como
a próximaaçãodormir.Esseferimentopode levantar um objeto pesado ou correr), você
ser curado com apenas 10 dias de descanso. deve fazer um teste de Fortitude; se falhar,
no seu próximo turno você não pode fazer
FERIMENTO CA
RDÍACO. Você sofre um ações e fica recuperando o fôlego.
f erimento diretamente nocoração;vocêfica
exausto. Se você falhar em um teste contra FERIMENTO NO BR
AÇO OU MÃ
O. Vocêpossui
uma presença perturbadora ou efeito de m ferimento aberto e profundo no seu
u
medo, você fica inconsciente pelo resto da braço ou mão. Se estiver segurando ou
cena. Esse ferimento não pode ser curado. manipulando um item com essa mão ou
braço, você precisa fazer testesdeFortitude
FERIMENTO IN
TERNO. Uma lesão a algum para não derrubar este item. Esteferimento
rgão. Uma vezporrodada,quandofazuma
ó pode ser tratado com umtestedeMedicina;
ação padrão ou demovimentoemumacena se passar no teste, obraçoouamãosecura
de combate, você deve fazer um teste de em apenas 2 semanas.
Fortitude. Se falhar, perde aquelaação.Esse
ferimento pode ser curado com apenas 10 FERIMENTO PU
RULENTO. Um ferimento
dias de descanso. i nfeccionado repleto de pus. No início de
cada cena, você perde 1d4 dePV.Aperdade
FERIMENTONA PERNAOUPÉ. Vocêpossuium
vida causada pelo ferimento só pode ser
f erimentoabertoeprofundonasuapernaou
recuperada após ele ser curado. Esse
pé. Seu deslocamento é reduzido em 1,5m e
ferimento pode ser curado com um teste de
você não pode correr ou fazer investidas.
Medicina.
Este ferimento pode ser tratado com um
testedeMedicina;sepassarnoteste,aperna PERDA DE UM OLHO. Você fica ofuscado. Se
ou pé se cura em apenas 2 semanas. ão possuir olhos após esse ferimento, em
n
vez disso fica cego. Não há cura para esse
ferimento
1D10 FE
RIMENTO EF EITO
1-2 Ferimento purulento Vítima perde 1d4 PV no início de cada cena
3-4 Ferimento no braço ou mão ítima precisa fazer um teste para poder manipular ou
V
segurar um item
5 Ferimento na perna ou pé ítima tem o deslocamento reduzido em 1,5m e não pode
V
fazer investidas
7 Perda do braço ou mão ítima pode empunhar no máximo um item e não pode
V
empunhar nada com duas mãos
8 Perda da perna ou pé ítima fica lenta, precisa usar uma bengala ou muletas para
V
andar e tem -1 dado em testes para se equilibrar
9-10 Ferimento interno Vítima perde uma ação que está prestes a fazer
PERDA DA PE
RNA OU PÉ
. Sua perna ou pé é PERDADO BR
AÇOOU MÃ
O. Seubraçooumão
ortado fora. Você fica lento e sofre-1dado
c cortado fora. Você pode empunhar no
é
em testes de Acrobacia para se equilibrar. máximo um item por vez e não pode
Esse ferimento não pode ser curado, mas empunhar nada com duas mãos. Esse
seus efeitos podem ser evitados com uma ferimento não pode ser curado, mas seus
prótese ou a reimplantação da perna. Uma efeitospodemserevitadoscomumaprótese
perna ou pé cortado dentro de6horaspode ouareimplantaçãodomembro.Ummembro
ser reconectadacomumtesteestendidode- cortado dentro de 6 horas pode ser
Medicina com complexidade média (um reconectado com um teste estendido de
personagem precisa acumular 5 sucessos Medicina com complexidade média (um
antes de 3 falhas para reconectá-la). personagem precisa acumular 5 sucessos
antes de 3 falhas para reconectá-la).
1D10 FE
RIMENTO EF EITO
1-2 Espasmos musculares ole 1d6. Se o resultado for ímpar, a vítima sofre -1 dado em
R
testes baseados em Agilidade e Força pelo resto da cena e
solta quaisquer itens que esteja segurando
3-4 Rabdomiólise Vítima fica fraca e fica exausta após uma ação cansativa
6 Ferimento cardíaca Vítima fica exausta e desmaia quando fica assustada
8 Aterramento elétrico da mão ítima pode empunhar no máximo um item e não pode
V
empunhar nada com duas mãos
9-10 Aterramento elétrico do pé ítima fica lenta, precisa usar uma bengala ou muletas para
V
andar e tem -1 dado em testes para se equilibrar
AR
CO EL
ÉTRICO. Você é atingido por uma ES PASMOS MUSCULARES. Você sofre de
xplosão de eletricidade. Role na tabela de
e ontrações involuntárias de seus músculos.
c
ferimentos por dano de fogo. Noiníciodecadacenadeação,role1d6.Seo
resultado for ímpar, você sofre -1 dado em
AT
ERRAMENTO EL
ÉTRICO DA MÃ
O. Seu pé é testes baseados em Agilidade e Força pelo
ompletamente destruído pela eletricidade.
c resto da cena e solta quaisquer itens que
Essemembronãopodeserreconectado.Veja esteja segurando. Esse ferimento pode ser
o efeito da perda do braço ou mão. curado com apenas 2 semanas de descanso.
AT
ERRAMENTO EL
ÉTRICO DO PÉ
. Seu pé é RA
BDOMIÓLISE Seus músculos esqueléticos
ompletamente destruído pela eletricidade.
c e rompem; você fica fraco. Além disso,
s
Essemembronãopodeserreconectado.Veja sempre que faz uma ação cansativa (como
o efeito da perda da perna ou pé. levantar um objeto pesado ou correr), você
deve fazer um teste de Fortitude; se falhar,
você fica exausto até o final da cena. Esse
ferimento pode ser curado com apenas 2
semanas de descanso.
TABELA 6.4:FERIMENTOS POR DANO DE FOGO*
1D10 FE
RIMENTO EF EITO
1-2 Bolhas severas ítima sofre -1 dado em testes baseados em Agilidade ou que
V
exijam o uso das suas mãos ou pés
3 Queimadura de primeiro grau ítima sofre bolhas severas e -1 dado em testes baseados em
V
Vigor
4 Queimadura de segundo grau Vítima sofre os efeitos da queimadura de primeiro grau
5 Neuralgia Vítima perde uma ação que está prestes a fazer
6 Queimadura de terceiro grau Vítima sofre -2 dados em testes baseados em Agilidade e Vigor
7 Queimadura de quarto grau Vítima fica debilitada e sofre neuralgia permanente
* Você também sofre ferimentos de fogo se passar 3 rodadas em chamas ou 30 minutos em calor extremo.
BO
LHAS SE
VERAS. Bolhas de queimaduras QUEIMADURA DE SEGUNDO GR AU. Esse
obrem todooseucorpo.Vocêsofre-1dado
c f erimentopodesercuradocom3semanasde
em testes baseados em Agilidade ou que descanso (em vez de 2 semanas). Se você
exijam o uso dassuasmãos(comotestesde sofrer uma queimadura de segundo grau
Crime) ou seus pés (como testes de novamente, em vez disso sofre uma de
Atletismo). Esseferimentopodesertratado terceirograu.Vejaadescriçãodaqueimadura
comumtestedeMedicinaacadadia;após3 de primeiro grau.
sucessos nesse teste (não necessariamente
consecutivos), as bolhas desaparecem. QUEIMADURA DE TE
RCEIRO GR
AU. Uma
ueimadura profunda. Você sofre -2 dados
q
NE
URALGIA. Você sente dores agudas em em testes baseados em Agilidade e Vigor.
lgum de seus nervos. Esse ferimento pode
a Esseferimentopodesercuradocomapenas1
ser curado com apenas 2 semanas de mês de descanso, mas causa cicatrizes
descanso. Veja o efeito do ferimento interno. mesmo após isso. Se você sofrer uma
queimaduradeterceirograunovamente,em
QUEIMADURA DE PRIMEIRO GRAU. Uma vez disso sofre uma de quarto grau.
ueimadura superficial, porém dolorosa.
q
Você sofre o efeito das bolhas severas, mas QUEIMADURA DE QUARTO GR
AU. Uma
tambémsofre-1dadoemtestesbaseadosem ueimadura que causa dano extremo. Você
q
Vigor. Esse ferimento pode ser curado com ficadebilitado.Alémdisso,adquireneuralgia
apenas 2 semanas de descanso. Se você permanentemente (a neuralgia não termina
sofrer uma queimadura de primeiro grau mesmo que o personagem se cure da
novamente, em vez disso sofre uma de queimadura).Esseferimentocausacicatrizes
segundo grau. mesmo após ser curado. Se sofrer uma
queimaduradequartograunovamente,você
morre.
TABELA 6.5:FERIMENTOS POR DANO DE FRIO*
1D10 FE
RIMENTO EF EITO
1-2 Anosmia ítima falha automaticamente em testes que exijam olfato e
V
paladar e não recebe bônus de habilidade que usam esses
sentidos.
5 Neuralgia Vítima perde uma ação que está prestes a fazer
6 Mão congelada ítima precisa fazer um teste para poder manipular ou
V
segurar um item
7 Pé congelado ítima tem o deslocamento reduzido em 1,5m e não pode
V
fazer investidas
8 Gangrene da mão ítima pode empunhar no máximo um item e não pode
V
empunhar nada com duas mãos
9 Gangrene do pé ítima fica lenta, precisa usar uma bengala ou muletas para
V
andar e tem -1 dado em testes para se equilibrar
AN
OSMIA. Você perde seu senso de olfato e GANGRENE DA MÃO. Sua mão apodrecepelo
aladar; você falha automaticamente em
p f rio.Essemembronãopodeserreconectado.
testes que exijam olfato e paladar e não Veja o efeito da perda do braço ou mão.
recebe bônus de habilidade que usam esses
sentidos. Não há cura para esse ferimento. GANGRENE DO PÉ
. Seupéapodrecepelofrio.
ssemembronãopodeserreconectado.Veja
E
FERIMENTO OC
ULAR. Umadesuascórneasé o efeito da perda da perna ou pé.
estruída pelo frio. Vejaoefeitodaperdade
d
um olho. MÃ
O CO
NGELADA. Sua mãoélesionadapelo
f rio. Veja o efeito do ferimento no braço ou
HIPOTERMIA SEVERA. O frio extremo causa mão.
anos severos ao seu corpo e mente. Você
d
fica fraco e esmorecido e recebe PÉ CO
NGELADO. Seupéélesionadopelofrio.
vulnerabilidade a dano de frio. Este Veja o efeito do ferimento na perna ou pé.
ferimento pode ser tratadocomumtestede
Medicina; se passar no teste, o ferimento é
curado em apenas 1 mês.
TABELA 6.6:FERIMENTOS POR DANO DE IMPACTO
1D10 FE
RIMENTO EF EITO
1-2 Hematoma severo Vítima recebe vulnerabilidade a dano de impacto
2 Nariz quebrado ítima sofre -1 dado em testes contra sufocamento e testes
V
que exijam olfato ou fala
3 Ferimento no braço ou mão ítima precisa fazer um teste para poder manipular ou
V
segurar um item
4 Ferimento na perna ou pé ítima tem o deslocamento reduzido em 1,5m e não pode
V
fazer investidas
5 Ferimento interno Vítima perde uma ação que está prestes a fazer
8 Lesão cerebral ítima fica frustrada e fica atordoada quando falha em um
V
teste de resistência contra um efeito que causam dano
mental ou de impacto
9 Lesão da medula espinhal Vítima fica caída e não pode levantar
10 Mandíbula deslocada ítima sofre -1 dado em testes que exijam fala e é
V
considerado em condição ruim para lançar rituais que
também exijam isso
CO
NCUSSÃO. Uma lesãocerebraltemporária. NDÍBULA DESLOCADA. Você sofre-1dado
MA
ocê fica frustrado e é considerado em
V mtestesqueexijamfalaeéconsideradoem
e
condição ruim para lançar rituais. condição ruim para lançar rituais que
também exijam isso (como Perturbação).
HEMATOMA SE
VERO.
Você recebe Esse ferimento só pode ser curado com um
vulnerabilidade a dano de impacto. Esse teste de Medicina.
ferimentoécuradocomapenas2semanasde
descanso. NA
RIZ QU
EBRADO. Você sofre -1 dado em
t estes de Fortitude contra sufocamento e
LE
SÃO DA ME
DULA ES PINHAL. Você fica testesqueexijamolfatooufala(porcontada
aralisado da cintura para baixo; você fica
p voz anasalada). Este ferimento pode ser
caído e não pode se levantar. Não há cura tratadocomumtestedeMedicina;sepassar
para esse ferimento. no teste, o ferimento é curado em apenas 2
semanas
LE
SÃO CEREBRAL. Você fica frustrado e é
onsiderado em condição ruim para lançar
c
rituais. Além disso, quando falha em um
teste de resistência contra um efeito que
causa dano mental ou de impacto, fica
atordoado. Não há cura para esse ferimento.
TABELA 6.7:FERIMENTOS POR DANO QUÍMICO
1D10 FE
RIMENTO EF EITO
1-2 Bolhas severas ítima sofre -1 dado em testes baseados em Agilidade ou que
V
exijam o uso das suas mãos ou pés
3 Neuralgia Vítima perde uma ação que está prestes a fazer
4 Mão corroída ítima precisa fazer um teste para poder manipular ou
V
segurar um item
5 Perna ou pé corroído ítima tem o deslocamento reduzido em 1,5m e não pode
V
fazer investidas
6 Mão destruída ítima pode empunhar no máximo um item e não pode
V
empunhar nada com duas mãos
7 Perna ou pé destruído ítima fica lenta, precisa usar uma bengala ou muletas para
V
andar e tem -1 dado em testes para se equilibrar
EN
VENENAMENTO QUÍMICO. erimento
F PÉ CO
RROÍDO. Seu pé é lesionado pelos
causado pela inalação de químicos. Veja o uímicos.Vejaoefeitodoferimentonaperna
q
efeito do estômago perfurado. ou pé.
MÃ
O CO
RROÍDA. Sua mão é lesionada pelos PERDA DE AM
BOS OS OLHOS. Você ficacego.
uímicos.Vejaoefeitodoferimentonobraço
q Não há cura para esse ferimento.
ou mão.
PERNA OU PÉ
DESTRUÍDO. Seu pé é
MÃ
O DE
STRUÍDA. Seu pé é completamente ompletamente destruído pelos químicos.
c
estruído pelos químicos. Esse membronão
d Essemembronãopodeserreconectado.Veja
pode ser reconectado. Veja oefeitodaperda o efeito da perda da perna ou pé.
do braço ou mão.
PNEUMONIA QUÍMICA.
eus
S pulmões
inflamam pelos químicos. Você sofre a
desvantagem deidadepulmãoruim(OPRPG,
p. 173).
TABELA 6.8:FERIMENTOS POR DANO DE SANGUE
1D10 FE
RIMENTO EF EITO
1-3 Artéria cortada ítima sofre ferimento purulento, mas com 1d12 de perda de
V
PV
7-8 Frenesi sanguínea Vítima fica sob efeito do ritual Ódio Incontrolável.
9-10 Hemofilia ítima fica sangrando sempre que sofre dano de corte,
V
balístico ou de perfuração
AR
TÉRIA CO
RTADA. Vocêsofreumferimento FRENESI SANGUÍNEA. Sua mente é tomada
urulento, mas com a perda de PV
p elo Sangue. Você fica sob efeito do ritual
p
aumentadapara1d12.Esseferimentosópode Ódio Incontrolável. Esse ferimento só pode
ser curado com um teste de Medicina. ser curado com um teste de Ocultismo.
AT
AXIA. Seu corpo enfraquece e perde a HEMOFILIA. eu sangue não coagula
S
ensação de temperatura, dor e toque; você
s corretamente, fazendo você sangrar com
ficafraco.Tambémperdeocontroledosseus mais facilidade. Sempre que sofre dano de
membros e faz ações subconscientes; no corte, balístico ou de perfuração, você fica
início de cada cena, role 1d4. Se o resultado sangrando. Não há cura para esse ferimento.
for ímpar, você fica confuso até o final da
cena. Não há cura para esse ferimento.
1D10 FE
RIMENTO EF EITO
1-3 Ferimento espiral ítima sofre -5 em Fortitude e +2d10 de dano adicional de
V
Morte
9-10 Órgão apodrecido ítima fica fraca e tem seus pontos de vida máximos
V
reduzidos em 2d10
FERIMENTO ES PIRAL. Um ferimento que é FEDOR NECRÓTICO. Seucorpoemanaofedor
onstantemente distorcido em espiral. Você
c a Morte. Você sofre –3 dados em testesde
d
sofre -5 em testes de Fortitude.Alémdisso, Diplomacia. Esse ferimento só pode ser
quando sofre dano, o dano sofrido aumenta curado se duas ações de interlúdio forem
em +2d10 pontos de dano de Morte. Esse gastas para remover o cheiro.
ferimento só pode ser curado com um teste
de Ocultismo.
ME
MBRO NE
CROSADO. Umdeseusmembros ÓRGÃO AP ODRECIDO. Você fica fraco e os
podrece. Esse membro não pode ser
a eus pontos de vida máximos sãoreduzidos
s
reconectado. Você sofre os efeitos deperder em 2d10. Não há cura para esse ferimento.
umamãoouumpé(role1d2paradeterminar
o membro aleatoriamente).
1D10 FE
RIMENTO EF EITO
1-2 Loucura indefinida Vítima pode ficar enlouquecendo no início de cada cena
3 Lesão cerebral ítima fica frustrada e fica atordoada quando falha em um
V
teste de resistência contra um efeito que causam dano
mental ou de impacto
4-5 Comunicação embaralhada ítima fala em uma língua desconhecida e sofre -10 em
V
testes de Diplomacia, Enganação e Intimidação.
8 Ferimento sigiloso Vítima perde 2 pontos de Sanidade no início de cada cena
9-10 Fobia forçada Vítima sofre uma fobia e fica abalado na presença dela
CO
MUNICAÇÃO EM
BARALHADA. Sempre que FOBIA FO
RÇADA. Umafobiaéimplantadana
ocê tenta falar, fala em uma linguagem
v ua mente. Você sofre ummedoirracionalà
s
estranha e desconhecida. Além disso, sofre critériodomestre,comomedodearanhasou
-10 em testes de Diplomacia, Enganação e dealturas.Aoserconfrontadopelasuafobia,
Intimidação. Esse ferimento só pode ser você fica abalado.
curado com um teste de Ocultismo.
LO
UCURA IN
DEFINIDA. Conhecimento fluina
CO
NHECIMENTO FRAGMENTADO. Partedoseu ua mente em situações aparentemente
s
onhecimento
C é perdido no seu aleatórias. No início de cada cena de ação,
subconsciente. Você perde uma proficiência você deve fazer um teste de Vontade. Se
que possuía e fica destreinado em duas falhar, fica enlouquecendo. Esse ferimento
perícias que conhecia. Esse ferimento só só pode ser curado com um teste de
pode ser curado com um teste de Ocultismo. Ocultismo.
1D10 FE
RIMENTO EF EITO
1-2 Arco elétrico Role na tabela de ferimentos por dano de fogo
3-5 Veias brilhantes ítima emite luz em uma área com 3m de raio e sofre -1 dado
V
em testes de Diplomacia e testes para furtar ou se esconder
6 Sensibilidade à luz ítima fica fraca e ofuscada quando está próxima a uma fonte
V
de luz
9-10 Sorte limitada Vítima perde 2 pontos de Sanidade no início de cada cena
RE
SISTÊNCIA DIVINA. Vocêreceberesistência CA
OSÀ TO
DOS. Vocêrecebe+2emtestesde
a dano de Conhecimento 5. Enganação e testes de Crime.
ORDEM PA
RANORMAL RPG não é um
Categoria e Crédito
istema feito com combate direto entre
s
personagens em mente. Portanto esta regra s seguintes mudanças são aplicadas a
A
permite isso. Durante uma cena decombate efeitos que utilizam categoria e limite de
contendo PVP, aplique as seguintes crédito como base.
mudanças.
8 E
feitos que fornecem ou criam um item
8 s PV máximo dos personagens são
O de uma categoria específica seguem os
dobrados valores abaixo.
MO
RTE DE IN
OCENTE. Reduz o pagamento
m R$200,00. Estes pontos são perdidos a
e
cada inocente morto mas, a critério do
mestre, múltiplas mortes em um mesmo
evento podem ser agrupadas.
MO
RTE DE ME
MBRO DO GRUPO. Reduz o
agamento em R$500,00. Perda aplicada
p
para cada personagem morto na missão
Armas
Faca R$20,00
Punhal R$30,00
Bastão R$50,00
Machete R$60,00
Pique R$70,00
Besta R$250,00
Submetralhadora R$2000,00
Espingarda R$3000,00
Metralhadora R$10000,00
Lança-chamas R$15000,00
Bazuca R$20000,00
TABELA 8.2:PREÇOS (OPRPG)
EQ
UIPAMENTO PR
EÇO
Equipamentos Gerais
Faca R$20,00
Punhal R$30,00
Bastão R$50,00
Machete R$60,00
Pique R$70,00
Besta R$250,00
Submetralhadora R$2000,00
Espingarda R$3000,00
Metralhadora R$10000,00
Lança-chamas R$15000,00
Bazuca R$20000,00