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Python Command

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TIPOS PRIMITIVOS

int -> numero inteiro


float-> numero decimal
str -> string/texto
bool->true/false

CHAVES NO PRINT
var='ola'
print('{} tudo bem?' .format(var))->muda {} para a vari�vel var usando o format

CARACTERISTICAS DE STRINGS
is alnum -> alphanumeric numero e letras
is alpha - >alphabetic
is numeric->numeric
is space -> empty space
is title -> the first letter is capital
is upper->is capital
is lower->is not capital

example=Abc124-->variable
print(example.isalnum())-->command
>>>True -->shell output true/false

OPERADORES ARITMETICOS
+ -> soma ex. 3+2 == 5
- ->subtra��o ex. 3-2 == 1
* -> multiplica��o ex. 3*2 == 6
/ -> divis�o com decimal ex. 3/2 == 1.5
// ->divis�o sem decimal ex. 3//2 == 1
%->resto de uma divis�o ex. 3%2 == 1
**->potencia��o ex. 3**2 == 9
==->igual ex. if example == 1:
do something

ORDEM DE PRECEDENCIA
1) qualquer coisa que esteja entre () parenteses
2)potencias **
3)multiplicacao * divisoes /, // e % por ordem de aparicao
4) soma + e subtracao - por ordem de apari��o

RAIZ QUADRADA
print (81 ** (1/2)) --> exibe a raiz quadrada de 81

LIMITE DE CASAS DECIMAIS


print ({:.3f} .format(2**(1/2))) --> exibe 3 casas decimais ({:.3f}) da ra�z
cuadrada de 2

FUNCTIONS
def myfunction (): -->cria a fun��o myfunction cujo o comando e printar hello world
print ('hello world')--> command da funcao (lembrar da indenta��o)
para usar functions digite nome_da_function()

TKINTER (basico)
from tkinter import * -->importa o tkinter
root=Tk() -->cria a janela chamada root
root.title('titulo') --> coloca um titulo na janela
root.geometry('400x400') --> define o tamanho em pixels da janela (400 por 400 p)
texto=Label(root , text='meu texto') -->cria uma label de texto ( o texto e o
text='', e o root e a janela onde sera posicionada)
texto.grid(column=0 , row=0) --> posiciona a label de texto com colunas e linhas
btn=Button(root , text='aperte' , command=function) --> cria um botao posicionado
na janela root com o texto aperte e a fun��o function relacionada a ele
btn.grid(column=0 , row=1)position o botao nas linhas e colunas
ent=Entry(root)--> cria uma entrada de texto na janela root
ent.grid(column=0 , row=2)--> posiciona a estrada de texto na grid
ent.get() --> le o conteudo da entrada de texto
ent.delete(0, END) --> deleta o conteudo da entrada de texto
ent.insert(END, 'texto')--> insere algo na entrada de texto (insere o 'texto' no
caso)
image=PhotoImage(file='imagem.png')-->cria uma imagem onde o arquivo e imagem.png
(o arquivo so funciona com png e a imagem tem que estar no mesmo diretorio ou pasta
do programa caso n�o esteja insira o endere�o)
lb=Label(root , image=image)--> cria uma label de imagem onde a imagem e a vari�vel
image (image=image) (linha de cima) na janela root ----> funciona com .config bg e
buttons tambem
lb.grid(column=0 , row=3)-->posiciona label de imagem na grid
root2 = Toplevel()-----> cria um 2 level para a janela
root2.geometry ('320x180') -----> a 2 camada tem as mesmas propiedades
root2.title('are you dumb?')-----> a 2 camada tem as mesmas propiedades
root.resizable(width=False, height=False)----->impede o tamanho mde uma Tk ser
mudado

VARIAVEIS COMPOSTAS
tuplas tup=(iten,iten,iten) ---> listas imutaveis ()
listas list=[iten,iten,iten] ----> tuplas mutaveis []
dicionarios dicio={iten,iten,iten} ---->{}

lanche=[suco,hamburguer,pizza,pudim]
print(lanche[4])----> printa o quarto item das lista lanche (comeca em 0)
print(lanche[0:2])-----> printa os itens de 0 a 1 da lista lanche (descarta o
ultimo item (2))
print(lanche[2:]) ---> printa os itens de 2 ate o fim da lista
print(lanche[:4]) ----> printa os itens do inicio ate o iten 4 da lista
for c in lanche: -----------> printa cada um dos itens da lista separadamente
(usar listas ao inves de range)
print(c)
sorted(lista) ----> organiza uma lista em ordem alfabetica
lista.index('suco') ---> mostra em que posicao esta o item suco na lista lista
max(listanumerica) ----> mostra o maior numero em uma lista numerica
min(lista numerica) ----> mostra o menor numero em uma lista numerica

MATODOS DE STRINGS
texto='ola mundo'
[o][l][a][ ][m][u][n][d][o] --> exemplo de fatiamento
0 1 2 3 4 5 6 7 8
print(texto[5]) --> resultado: u -->printa o quinto caractere da vari�vel texto(se
colocar so texto printa toda a lista)
print(texto[0:4]--> resultado: ola -->prints os carecteres de 0 a 3 ( sempre
descarta o ultimo caractere da lista)
print(texto[:5])--> resultado: ola --> pronta do primeiro ao quarto caractere
(sempre descartando o ultimo da lista)
print(texto[5:]-->resultado: undo --> prints do quinto ao ultimo caractere
len(texto)-->conta o numero de caracteres do texto inserido ( variable texto no
caso) resultado: 8
texto.count('m')-->conta quantas vezes o valor inserido (m no caso) aparece no
texto da vari�vel resultado: 1
texto.count('m',0,3)-->faz o mesmo que na linha de cima mas entre o fatiamento
inserido ( 0 a 3) resultado: 0
texto.upper()--> deixa tudo mai�sculo
texto.lower()--> deixa tudo minusculo
texto.title()--> deixa o inicio de todas as palavras maiuscula
texto.captalize()--> deixa primeira letra da string maiuscula
texto.strip() --> remove os espa�os in�teis na string
text.find('mun') ------> mostra a posicao do trecho/palavra mun no texto/lista
'mundo' in texto -----> checa se tem a palavra mundo no texto/lista ---> booleano
'gato' not in texto ------> checa se nao tem a a palavra gato no texto/variavel
composta ---> booleano
SPLIT E JOIN
0 1
texto.split()--> separa a string pelos espacos e cria uma lista com todas as
palavras splitadas numerando elas a partir de 0, resultado: [ola , mundo]
print(texto [0])--> printa a palavra da lista texto com o numero zero

'-'.join(texto)--> transforma uma lista (texto no caso) em uma string separando-a


com o sinal desejado ( - h�fen no caso), resultado: ola-mundo
print(texto)-->ola-mundo

TURTLE GRAPHICS
from turtle import * --> importa a bibliotheca dos gr�ficos tartaruda
test = Pen() --> cria uma caneta para desehar
test.forward(100) --> move a cant test 100 pixels para frente
test.left(90) --> vira a caneta noventa graus para a esquerda
test.rigth(90)--> move a caneta 90 graus para a direita
test.color('orange') ---> muda a cor que a caneta desenha (para laranja neste caso
mas pode ser outras como black red ou green)
test.shape('turtle') --> muda o triangulo para uma tartaruga :-)
test.circle(100) --> cria um circulo de 100 pixels
bgcolor('black')
test.pensize(12)--> muda o tamanho da caneta (para 12 neste caso)
texto=textinput('enter a text ', 'write something') --> chia uma jangle para entrap
o valor de uma variavel (similar ao comando input) onde a primeira string entre
par�nteses e o noma da janela , e o segundo o texto na janela (suporta tipos
primitivos)
numero=int(numinput('numero' , 'select one' , 1 , 2 , 3 , 4 , 5)) --> cria uma
janela para sele��o de numero da variavel num a primeira string entre par�nteses e
o titulo da janela a segunda e o texto da janela os n�meros sao as op��es (tamb�m
serve com strings ou textos) (suporta tipos primitivos)
test.write(texto) --> escreve o texto da vari�vel (no caso a vari�vel texto)
ex.
from turtle import *
test = Pen()
for x in range ( 1, 101):
test.forward(x)
test.left(90) ---->cria uma espiral quadra com 100 pixels
penup --> sobe a caneta
pendown --> desce a caneta

RANDOM
from random import * --> importa a biblioteca random
lista=[banana , pera , maracuja] --> cria uma lista com os itens banana pera e
maracuja
choice(lista) --> escolhe um item rand�mico de uma lista (lista no caso)
shuffle(lista) --> embaralha a ordem de itens em uma lista (lista no caso)
randint(1,11) --> escolhe um numero aleatorio no entervalo de 1 a 10 (nao conta o
ultimo numero)

EVAL
eval (variable)--> calcvula um cauculo automaticamente
TIME
from time import * --> importa a biblioteca time
sleep(3)--> fab uma paisa de 3 segundos na execu��o do programa

DATE
from date time import * --> importa a biblioteca datetime
date.today().year --> le o ano atual
date.today().day --> le o dia atual
date.today().month --> le o mes atual

CONDICOES IF ELSE E ELIF


if something == another_thing: --> verifications se also e igual (==) diferente (!
=) maior (>) ou menor (<) que outra coisa
do.something()
elif something == another_thing: --> a mesma coisa que em cima porem se ja usou if
uma vez use elif
do.something()
else: -------------> use quando also so tiver duas opcoes true ou false so isso
do.something()

REPETICAO FOR
for x in range (0,10): --> repete o commando do.something() no intervalo de 0 a 10
ou seja 10 vezes (n�o conta o ultimo numero) (x e a vari�vel de controle)
do.something()
WHILE
while txt == raul:
print('ola genius') ----> enquanto a vari�vel txt e igual a raul ele escreve
ela genius
while True:
do.something() --> cria um loop infinito
break --> termina um loop while automaticamente

DIFERENTE

if var != leila:
print('ola') --> enquanto a variavel var e diferente de leila ele escreve ola

!!!! IMPORTANTE -->usar and ao inv�s de or ao usar l�gica nos scripts if elif e
while etc0

F STRINGS
nome=('nome')
idade=12
print(f'o {nome} tem {idade} anos') --> usando o f antes doas aspas voce pode
formatra as strings mais facilmante coom variaveis

MATH
ceil(variavel) --> arredonda para cima
floor(variavel) --> arredonda para baixo

INSTALAR PIP
import sys; sys.executable ---> mostra o path do python (usar no shell python)
python-path -m pip install package-name ----> instala com o pip um pacote (usar no
terminal e substituir python-path pelo path obtido na linha anterior e pakge-name
pelo nome do modulo desejado)

DETECTAR TECLAS
from pynput.keyboard import Key, Listener

def on_press(key): -----> define a function de oque acontece ao


pressionar uma tecla
try: ------> tenta executar sem erros
print(f"Tecla pressionada: {key.char}") ----> define oque
acontece ao pressionar a tecla (printar algo no caso)
except AttributeError: -----> trata o erro que acontece se apertar uma
tecla especial (ctrl alt option esc shift)
print(f"Tecla especial pressionada: {key}") ------> resultado do
erro

def on_release(key): ------> define a function de oque acontece ao


soltar uma tecla
print(f"Tecla liberada: {key}") -------> oque vai acontecer ao
soltar (printar algo no caso)
if key == Key.esc: # Para sair quando a tecla Esc for pressionada
-----> define oque acontece ao apertar a tecla esc
return False ------> fecha o codigo ao apertar esc

with Listener(on_press=on_press, on_release=on_release) as listener: ------->


assigna as functions ao listaner do modulo
listener.join() -----> liga o listener usando as functions acxima

OS
from os import *
path = os.path.join('iten.png')----> cria uma folder relativa onde esta localizado
o iten/file

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