Barbaros Da Lemuria - Edição Mítica
Barbaros Da Lemuria - Edição Mítica
Barbaros Da Lemuria - Edição Mítica
Edição Brasileira
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Playtesters Alison Richards, Ian Greenwood, Mike Richards, Paul Simonet, Nigel
Uzzell, Janine Uzzell, Robert Irwin, Annette Washbourne
Cultos e Organizações Alex Hanna, The Arena of Thorns, Camilla Chalcraft, The Daughters
of Degara, Alexander Graeme Hunt, The Brotherhood of the Purple
Turalon.
Ilustrações Felipe Faria, Odmir Fortes, Daniel Comerci, Dean Spencer, Repman,
Daniel F. Walthall, Robert Altbauer (Mapa da Lemúria), Shutterstock
RPGCOMNOZES.COM.BR
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ÍNDICE
INTRODUÇÃO À LEMÚRIA ....................... 10 Selvas de Qo e Qush ............................ 26
Espada e Feitiçaria ................................. 10 Satarla ............................................... 26
Bárbaros da Lemúria ............................. 11 Shamballah ......................................... 26
Interpretando Papéis ............................. 11 Tyrus .................................................. 26
Os Jogadores ........................................ 12 Urceb ................................................. 27
O Mestre ............................................. 12 Valgard ............................................... 27
Termos importantes .............................. 12 Zalut .................................................. 27
Regras Simples ..................................... 14 Carreiras Heróicas ...................................... 28
Carreiras ............................................. 14 Escolhendo suas Carreiras ..................... 28
Atributos ............................................. 14 Trajetória ............................................ 28
Habilidades de Combate ......................... 14 Alquimista ......................................... 29
Características ...................................... 14 Assassina(o) ........................................ 30
Regras da Casa ..................................... 15 Bárbaro(a) .......................................... 31
A Mecânica Central ............................... 15 Domador(a) de Feras ............................ 32
Quando usar a Mecânica Central ............. 15 Mendigo(a) ........................................ 33
Ferreiro(a) .......................................... 34
CRIANDO UM HERÓI ................................. 16 Dançarina(o) ....................................... 35
Origem e Conceito do Herói ..................... 16 Carrasco(a) ........................................ 36
Atributos ............................................. 16 Fazendeira(o) ...................................... 37
Força .................................................. 17 Gladiador(a) ........................................ 38
Agilidade ............................................. 17 Caçador(a) ......................................... 39
Mente ................................................ 17 Feiticeira(o) ......................................... 40
Presença ............................................. 18 Comerciante ....................................... 41
Habilidades de combate ........................ 18 Mercenário(a) ...................................... 42
Iniciativa ............................................ 19 Menestrel ............................................ 43
Combate Corpo a Corpo ....................... 19 Nobre ................................................. 44
Combate a Longa Distância ................... 19 Médico(a) ............................................ 45
Defesa ................................................ 19 Sacerdote(isa) ...................................... 46
Benefícios s e Imperfeições .................... 20 Marinheiro(a) ...................................... 47
Pontos de Saúde ................................... 20 Escriba .............................................. 48
Recuperando pontos de saúde perdidos ... 20 Piloto ................................................. 49
Estabilizando os moribundos ............... 21 Escrava(o) ........................................... 50
Pontos de saúde para os PNJs ............. 21 Soldado .............................................. 51
Pontos Heroicos ................................. 21 Tentador(a) ........................................ 52
Inícios Heroicos .................................. 21 Ladra(ão) ............................................ 53
Origens .............................................. 22 Trabalhador(a) ..................................... 54
Características Regionais ......................... 22 On creating new careers ...................... 55
Montanhas Axos ................................. 22 Lista de Benefícios e Imperfeições .......... 55
Deserto Beshaari ................................. 23 Benefícios ........................................... 55
Terras Vazias ...................................... 23 Imperfeições ....................................... 58
Pântano de Festrel .............................. 23 Idiomas .............................................. 61
Costa do Fogo .................................... 23 Lendo textos desconhecidos .................... 62
Halakh .............................................. 24 Entendendo línguas estranhas ................. 62
Pântano de Kasht ................................ 24 Os Aparatos dos Heróis ............................. 62
Klaar ................................................ 24 Equipamento Inicial ............................. 62
Lysor ................................................. 24 A arma certa para o trabalho certo ......... 63
Malakut .............................................. 25 Armas ................................................ 64
Oomis ................................................ 25 Armaduras ........................................... 66
Parsool ............................................... 25 Sem armadura ...................................... 66
Ilhas Piratas ........................................ 26 Armadura leve ...................................... 66
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CAPÍTULO 1
INTRODUÇÃO À LEMÚRIA
“É uma era selvagem de feitiçaria e derramamento O arquétipo comum dos heróis de espada-e-
de sangue, na qual homens fortes, mulheres lindas, feitiçaria é o bárbaro musculoso, geralmente
senhores da guerra, sacerdotes, feiticeiros e gladiadores originário de um fim de mundo inóspito – os
lutam para construir um caminho sangrento até o “Desertos Congelados” ou as “Montanhas do
Trono da Lemúria. É também uma era de lendas Norte”. O herói normalmente de desloca do seu
heróicas e sagas valorosas. E essa é uma delas...” berço selvagem para procurar fortuna em terras
mais civilizadas, onde sua aparência rústica
A Edda Carmesim
atrai a admiração das mulheres que usam
(tipicamente) roupas reveladoras, e onde sua
Espada e Feitiçaria poderosa lâmina atrai algumas poucas moedas
– e talvez mais do que alguns poucos inimigos.
O gênero espada-e-feitiçaria é um sub-gênero
da fantasia geralmente caracterizado por heróis Os protagonistas de espada-e-feitiçaria
portando espadas e engajados em batalhas estão normalmente mais interessados em
empolgantes e violentas. As histórias focam assuntos pragmáticos de sobrevivência, e
principalmente nos conflitos pessoais em vez não em questões de bem ou mal. Na verdade,
de perigos que ameaçam todo o mundo. Os muitos dos personagens de espada-e-
protagonistas são muito mais estereotípicos feitiçaria mais famosos, como Elric e Kane, são
que nos outros tipos de fantasia – os heróis verdadeiramente anti-heróis, corrompendo
são todos normalmente andarilhos livres e forças sobrenaturais e sofrendo consequências
mercenários que propositalmente procuram trágicas por causa do seu desejo pelo poder.
fortuna e aventura, pois consideram o trabalho
vulgar mortalmente entediante. A ficção de Espada e feitiçaria tem um viés forte e
espada-e-feitiçaria é diferente da fantasia tradicionalmente masculino, embora algumas
de Tolkien e seus imitadores – pois explora formas mais recentes do gênero incluem
a experiência humana de um ponto de vista mulheres guerreiras que são tão capazes quanto
diferente e sombrio. qualquer homem, como A Red Sonja e Jirel de
Joiry. Os heróis são gladiadores durões que lutam
pelo grito das multidões, piratas indecentes
com olhos bons para achar tesouro e um coração
aventureiro, ou ladrões de túmulo ousados que
arriscam suas vidas em velhas criptas mofadas
cheias de armadilhas e guardiões monstruosos.
As mulheres são tipicamente beldades sensuais,
trajando quase nenhuma roupa, à espera do
resgate das mãos de sacerdotes malignos, ou
aventureiras ágeis capazes de lutar tão bem
quanto qualquer homem normal, prontas tanto
para partir o crânio de um bárbaro quanto para
se deitar com ele.
Do outro lado das histórias estão os maus.
Necromantes malignos, feiticeiros insanos e
sacerdotes dementes aparecem bastante nos
enredos dos contos de espada-e-feitiçaria. Às
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cenário talvez um calabouço cheio de tesouros, jogador quiser fazer algo que não está previsto
enquanto outros acreditam ser um exercício nas regras, o GM julga usando a tabela de Testes
de improvisar e contar histórias livremente. de Tarefas se necessário. Com muita frequência
Bárbaros da Lemúria está em algum lugar entre você não vai querer parar uma ação no meio para
essas duas coisas. Certamente carrega muitas procurar a regra equivalente – não há problema
das influências mais tradicionais do RPG. algum nisso. O jogo é de ações heróicas, não de
detalhes enfadonhos. Você poderá facilmente
Os Jogadores jogar Bárbaros da Lemúria sem rolar um dado
Em Bárbaros da Lemúria os jogadores criam sequer, exceto em raras ocasiões.
personagens (também usa-se o termo PJ e
Heróis ao longo desse livro mantendo o mesmo
sentido) que, como personagens num romance
Termos importantes
Ação: Toda atividade de um jogador que exija
de espada-e-feitiçaria, viajarão por toda a terra jogar dados.
invadindo criptas pré-diluvianas, lutarão com
monstros, descobrirão quantidades enormes de Pontos de Experiência: Pontos que o GM
tesouros (para depois perder tudo) e geralmente fornece para serem usados para melhorar seu
viver uma vida de aventuras ousadas. personagem no final de uma Saga.
O personagem é o alter ego do jogador dentro Aventura: Uma única jornada ou missão da
do jogo. Ele pode ser um bárbaro briguento qual os jogadores participam. Cada aventura
ou um hábil ladrão. Ela pode ser uma nobre é parte de um arco de história muito maior,
que perdeu as posses ou um pirata de capa-e- chamado de Saga.
espada. Os jogadores decidem o que querem
Poder Arcano: Usa-se para determinar o quão
quando criam seus personagens.
poderoso é um usuário de magia e o nível das
Os jogadores criarão personagens que, por magias que ele pode usar.
qualquer razão, vão se juntar para fazer fortuna
Atributos: São quatro características que
juntos. Cada jogador decidirá as ações do seu
definem um personagem em Bárbaros da
personagem durante a aventura e, quando
Lemúria. São força, agilidade, mente e presença.
houver dúvida se o personagem consegue ou
não consegue ter êxito em algo, vai jogar dados Teste de Ataque: Um tipo específico de Teste
para determinar o resultado dos eventos. de Tarefa quando você quer acertar ou atirar
em um oponente durante o combate.
O Mestre Dado de Bônus: Um dado extra que é rolado
Um jogador que não cria personagem – mas ele
junto com o Teste de Tarefa ou de Ataque – o
cria todo o resto! Ele é o Mestre ou GM. O GM
dado de valor mais baixo é descartado. Uma
tem que apresentar o mundo para os outros
jogada padrão te permite somar dois d6 (2d6),
jogadores e descrever os eventos para eles. Ele
um dado de bônus permite rolar três dados e
faz o papel de todos os outros personagens
manter os dois de maior valor. Ter dois dados de
(personagens não jogadores ou PNJs) com os
bônus te permite rolar dois dados extras (4d6 no
quais os personagens irão interagir durante o
total) descartando os dois de valor mais baixo etc.
curso das suas aventuras. Por sorte, para ajudar
o GM há uma riqueza enorme de informações Benefícios: Peculiaridades especiais de um
sobre a terra de Lemúria aqui nessas regras, personagem. Um Herói tem um benefício,
com inúmeras aventuras e um gerador de mais um ao adquirir um defeito, até um total
aventuras super útil no final do livro. de três para iniciar.
Como já mencionado, essas regras servem Falha Catastrófica: Quando as coisas dão
mais para contar uma história boa do que muito errado. Ao rolar dois dados num Teste
para descrever um jogo de guerra, com todos de Tarefa, você pode transformar sua falha
os detalhes que um jogo de guerra precisaria. numa Falha Catastrófica e ganhar um Ponto
Ou seja, aqui não terá regra para tudo. Se um Heroico extra para usar depois.
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Carreiras: Vocações tanto do passado quanto Sucesso Crítico: é o resultado quando as coisas
do presente do personagem. A carreira é usada dão muito certo. É alcançado rolando dois seis
para modificar qualquer Teste de Tarefa desde em seu Teste de Tarefa ou gastando um Ponto
que não seja dentro de um combate. Heroico em um sucesso normal.
Habilidades de Combate: Pontuações que PNJ: Personagem não jogador. Este é um
avaliam o quão bom um personagem é em personagem interpretado pelo GM. Existem
vários meios de combate. Duas das habilidades vários tipos de PNJs – ralé, robustos e vilões.
de combate – combate corpo a corpo e à
PJ: Personagem do jogador. Esses são os
distância - são usadas para adicionar aos Testes
personagens interpretados pelos jogadores –
de Ataque, a iniciativa é usada para determinar
os Heróis da nossa história.
a ordem do combate e a defesa é usada como um
modificador quando os oponentes o atacam. Dado de Penalidade: Essencialmente o oposto
de um dado de bônus, um dado de penalidade é
Pontos de Ofício: Usados em alquimia para
um dado extra que é rolado e então o dado mais
medir quanto tempo leva para fazer uma poção
alto é descartado. Se dois dados de penalidade
ou um dispositivo.
forem adicionados a um teste, os dois dados
Teste de Dano: Feito quando você acerta seu mais altos são descartados etc.
oponente em combate, para determinar o
Teste de Prioridade: Este é um tipo específico
quanto você o feriu.
de Teste de Tarefa feito para determinar a
Pontos de Destino: Usados por sacerdotes e ordem das ações em uma rodada de combate.
druidas para determinar a devoção deles aos
Ralé: PNJs menores, sem nome. de forma
seus Deuses.
individual, eles não são um desafio em combate
Imperfeições: São desafios especiais que o - já em batalha eles formam uma horda de
personagem deve enfrentar. Os personagens oponentes, e por conta do seu número podem
geralmente têm uma imperfeição se tiverem derrubar um Herói.
dois benefícios, ou duas imperfeições se
Rodada: Em combate, o tempo que leva para
tiverem três benefícios. No entanto, se você
cada personagem envolvido fazer sua jogada,
quiser, pode começar com até três imperfeições
geralmente representando o espaço de alguns
(a terceira é apenas por diversão - você não
segundos, embora a duração não seja exata. Um
ganha nenhum benefício por isso).
combate pode ser composto por várias rodadas.
Pontos Heroicos: Uma moeda do jogo que
Saga: Uma série de aventuras que, quando
representa a sorte e a determinação dos heróis
ligadas, formam uma história épica.
de espada e feitiçaria. Você gasta Pontos
Heroicos para fazer coisas boas acontecerem. Cena: Um período de tempo em que os
personagens estão todos no mesmo lugar
GM: Abreviação de “Mestre”, que é uma
por um determinado período de tempo. Um
combinação de diretor, roteirista e árbitro. O
combate conta como uma cena, mas a maioria
GM é a pessoa que “gerencia” o jogo, interpreta
das cenas não é relacionada ao combate. Um
todos os PNJs e faz as regras.
efeito que dura por uma cena inteira continuará
Sucesso Lendário: é quando as coisas vão até que o GM diga que a cena termina. Uma
espetacularmente bem. É alcançado ao rolar série de cenas ligadas formam uma aventura.
dois seis em um Teste de Tarefa e gastando um
Teste de Tarefa: Sempre que as ações de um
Ponto Heroico.
personagem não são nem sucesso nem falha
Pontos de Vida: Vitalidade de um personagem. de forma garantida, o GM pode convocar o
Quando os personagens sofrem dano, perdem lançamento de dois dados de seis faces (2d6)
pontos de vida. Quando sua vida é reduzida para resolver se a tarefa foi bem-sucedida
a menos que zero, eles ficam inconscientes e ou não. Os testes de tarefa podem ser feitos
possivelmente moribundos, se não mortos. em combate (onde são chamados de Testes
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de Prioridade e Testes de Ataque) usando quais eles têm um pouco de habilidade (nível 0),
os atributos e habilidades de combate de grande habilidade (nível 5, embora isso só seria
um personagem, e fora de combate usando depois de ter conquistado grande fama em suas
atributos e carreiras. aventuras), ou algo intermediário (níveis 1 a 4).
Às vezes, os Heróis são mais conhecidos pelo
Robustos: Estes são PNJs que são capazes
que fazem do que por qualquer outro motivo:
de oferecer algum desafio aos Heróis,
Krongar o Bárbaro, Jesharek o Alquimista, e
especialmente se houver dois ou três deles.
assim por diante.
Características: São benefícios ou imperfeições
- a primeira de cada uma é determinada por Atributos
onde você nasceu ou onde foi criado. Somados às carreiras, há quatro atributos que
Vilão: Um PNJ maligno que é criado da são naturais ou características nativas:
mesma maneira que os Heróis, ou talvez até Força
mais poderoso.
Agilidade
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Muitos Heróis são conhecidos simplesmente É importante ter certeza que as consequências
por sua origem: por exemplo, Krongar de de uma falha estejam claras antes do
Valgard, ou Sharangara de Oomis. jogador rolar os dados. Uma falha não é
necessariamente uma falha catastrófica.
Regras da Casa
Bárbaros da Lemúria tem regras sólidas, mas Quando usar a Mecânica Central
elas não podem cobrir ou prever tudo que As ações comuns que seu personagem realiza
acontece. Alguns jogadores e GMs ficam felizes serão automaticamente bem-sucedidas -
com isso, já outros gostam de adicionar regras comprar comida, caminhar pela rua, falar com
ou alterar regras existentes para se adequar ao a guarda da cidade, etc. Mesmo ações mais
seu próprio estilo de jogo. complicadas podem ser realizadas sem um
Teste de Tarefa se o seu Herói tiver a carreira
Por exemplo, uma opção é rolar dados de dez apropriada (mesmo um nível de carreira de
faces (d10), em vez de dados de seis faces (d6), 0 ajudará aqui) - se você é um comerciante,
para Testes de Tarefa, Testes de Ataque etc. comprar itens incomuns não é muito difícil.
A boa notícia é que você pode facilmente criar A maioria dos personagens deve ser capaz de
suas próprias regras, com a segurança de que obter algumas moedas para comprar um prato
é improvável que estrague o jogo. Experimente de comida recorrendo às suas carreiras - um
as regras como elas estão antes de alterar ladrão pode meter a mão em alguns bolsos
qualquer coisa, apenas para ter uma ideia de no mercado, um menestrel pode tocar uma
como o jogo se encaixa. música empolgante em uma taverna, um
ferreiro pode consertar alguns instrumentos
agrícolas etc.
A Mecânica Central
Quando tentar realizar uma ação que tenha É somente quando a ação pode ter algum tipo
alguma chance de falha, role dois dados de 6 de repercussão que você deve normalmente
faces (2d6). Isso é um Teste de Tarefa. recorrer ao Teste de Tarefa. Se o comerciante
está procurando comprar uma relíquia antiga,
O Teste de Tarefa ou o ladrão está tentando invadir a torre de um
Para determinar se um jogador teve êxito feiticeiro, ou o menestrel está se apresentando
numa tarefa: diante do rei – aí sim se torna importante o
suficiente para recorrer aos dados. Há mais
sobre como jogar no Capítulo 3.
Role 2d6 para ter um número entre 2 e 12
Adicione um atributo apropriado
Se não estiver lutando, adicione o nível
de uma carreira que se adeque
Adicione qualquer outro modificador
situacional
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CAPÍTULO 2
CRIANDO UM HERÓI
Origem e Conceito do Herói Depois de ter sua ideia, você precisa
determinar seus atributos. Esses atributos
“Nesta era brutal de guerra e necromancia, da espada são importantes para definir a natureza física
do guerreiro e da adaga do assassino, surgem jovens e mental do seu personagem - suas forças,
e mulheres cheios de ímpeto para trilhar o caminho fraquezas e seu aspecto. Naturalmente, faz
da glória e das riquezas - o trono da Lemúria é o sentido colocar os números de uma maneira
prêmio final. Mas para cada alma aventureira que que reflita o conceito do seu personagem.
conquista fama e fortuna, há milhares que caem
pelo caminho - ensanguentadas, sem um tostão ou Esses atributos, habilidades de combate,
mortas. Um sombrio lembrete de que a vida é barata carreiras e características formarão um quadro
- nas Selvas de Qush, nos Desertos de Beshaar e até muito amplo de seu personagem, o que se
nas ruas civilizadas de Parsool.” adapta perfeitamente ao gênero de espada e
feitiçaria, pois as pessoas geralmente são o que
Os Relatos de Parsool parecem ser neste cenário.
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Para determinar os níveis de atributos do você está querendo arrumar problemas. Para
seu personagem, divida quatro pontos entre começar, seus pontos de vida serão apenas
os quatro atributos como desejar. Você 9. Isso significa que você não durará muito
pode colocar no máximo três pontos em um se for atingido ou se for envenenado por
atributo ou distribuí-los como quiser. Um zero uma das muitas criaturas peçonhentas que
representa uma avaliação média. Os atributos se encontram na selva Lemuriana. Qualquer
podem ir para níveis mais altos que 3, mas dano que você cause com suas armas é sempre
esses seriam indivíduos verdadeiramente menor, então seus inimigos vão durar mais.
lendários. Você não pode começar o jogo com Finalmente, você não será capaz de empunhar
uma classificação superior a 3. armas grandes - sua força simplesmente não é
suficiente para a tarefa.
Se você realmente quiser - e com a concordância
do GM - você pode vender um de seus atributos Nem pense em reduzir sua força!
(para menos de zero) para gastar o ponto em
outro lugar. No entanto, esta opção não deve ser Agilidade
tomada tranquilamente, e você deve considerar Este atributo abrange a velocidade geral, a
se ser mais fraco do que a ralé (o menor grau destreza, as reações, a coordenação e a proeza.
de inimigo) em qualquer um de seus atributos É útil para o tipo de personagem mais sutil.
é uma coisa boa. Independentemente disso, Muitos ladrões, acrobatas, piratas e arqueiros
apenas um atributo pode ser reduzido para -1 terão uma agilidade acima da média.
dessa maneira. Em combate, é usado para determinar se você
atinge o seu alvo ao disparar um arco ou ao
Força girar uma espada. Por fim, é usado para se
esquivar de armadilhas e arapucas ocultas,
Representa a força física bruta, a resistência, os
músculos, a constituição e a resistência. É útil e para se esquivar de pedras esmagadoras e
para Heróis que gostam de arrombar portas outros efeitos onde os reflexos são vitais.
em vez de usar a maçaneta ou quebrar baús em Use a agilidade quando: Seu personagem
vez de abrir a fechadura. Soldados, bárbaros e estiver tentando atividades físicas que exigem
gladiadores costumam ter uma força alta. velocidade ou coordenação, como acrobacias,
A força determina quantos pontos de saúde balançar em lustres, abrir uma fechadura ou
(Resistente a ferimentos) seu personagem tem cortar uma bolsa do cinto de um comerciante.
e quanto dano seu personagem causa ao atingir Às vezes, o GM pode exigir que você use a força
inimigos com armas ou punhos. Finalmente, para algumas dessas coisas, mas se você tiver
a força é fundamental para determinar se um personagem ágil, você deve ser capaz de
seu personagem pode resistir aos efeitos de usar sua agilidade onde a habilidade e a rapidez
picadas peçonhentas ou venenos de assassinos. são fundamentais.
Use a força quando seu personagem estiver Motivos para não reduzir a agilidade: Os Heróis
levantando, puxando, dobrando ou quebrando são geralmente guerreiros, e como a agilidade
coisas. governa como você dispara um arco, balança
É também o atributo a ser usado para uma uma espada e muitos outros feitos de proeza,
série de outras atividades físicas, como nadar, a última coisa que você realmente quer fazer é
pular, escalar e na queda-de-braço. reduzir isso para -1. Isso significa que você vai
errar muito mais do que seus companheiros, e
Às vezes, o GM pode exigir que você use sua isso não é divertido.
agilidade para algumas dessas coisas, mas se
você tiver um personagem forte, provavelmente
você poderá usar sua força quando se trata de Mente
pura proficiência atlética. Intelecto, força de vontade, conhecimento e
percepção são aspectos da mente. Um atributo
Motivos para não reduzir a força: Os Heróis não tão apreciado por bárbaros, mas útil para
geralmente se defendem bem em uma luta usuários de magia, químicos, sacerdotes e
e geralmente são duros na queda. Se você
escribas. Mente é de grande importância para
reduzir a força do seu personagem para -1,
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utilizar feitiços e se defender contra ilusões e e servas costumam ser fortes em presença. É
encantamentos. o atributo para qualquer tentativa de seduzir,
pechinchar, barganhar o preço de bens ou fazer
Use mente quando: com que as pessoas te olhem favoravelmente.
Presença pode ser usada para influenciar a
Seu personagem estiver tentando lembrar
opinião de indivíduos, multidões ou até mesmo
um fato ou algum tipo de informação. cidades inteiras! É usado para determinar
A atenção e os sentidos forem importantes quantos seguidores o personagem atrai e a
– para enxergar coisas distantes ou lealdade desses seguidores.
escondidas, ou perceber um ladrão se
esgueirando em sua direção. Use a presença quando seu personagem estiver:
Você está decidindo quem age primeiro Tentando convencer alguém a fazer algo que
durante um encontro. não necessariamente quer fazer.
Motivos para não reduzir mente: Heróis não Tentando enganar, iludir, seduzir ou
são estúpidos; eles não sobreviveriam por confundir alguém.
muito tempo se fossem. Mente é útil para notar
Liderando homens para a batalha e mantendo
quando um deodarg está prestes a saltar de
uma árvore, ou para detectar uma emboscada sua moral.
à frente na trilha, dando-lhe a vantagem da Tentando conquistar grandes multidões.
iniciativa em combate. A mente é útil quando
você está examinando mapas e elaborando Motivos para não reduzir a presença: Os Heróis
estratégias de batalha. A mente impede que os são carismáticos e populares. Eles adquirem
feiticeiros o obriguem a fazer coisas que você amigos e seguidores. Os Deuses os favorecem.
não quer fazer. Eles não necessariamente têm boa aparência,
Nem pense em reduzir sua mente abaixo de mas geralmente há algo neles que é atraente.
zero se não quiser acabar sendo o fantoche de Isso é porque eles têm presença.
algum feiticeiro maligno! Pode parecer uma ótima ideia reduzir este
atributo para colocar o ponto extra em força ou
Presença agilidade, mas pensando a longo prazo, uma
Este atributo representa a aparência, o charme, baixa presença não lhe fará nenhum favor.
a persuasão e a simpatia geral do Herói.
Mercadores, menestréis, nobres, dançarinas O que quer que você faça, não reduza sua
presença abaixo de zero - todas aquelas lindas
donzelas que você resgatou não terão nem
metade da gratidão se não se sentirem atraídas
por você!
Habilidades de combate
Depois que os atributos forem determinados,
suas habilidades de combate precisam ser
elaboradas. Novamente, você tem quatro pontos
para distribuir entre quatro áreas, com um
máximo de 3 em qualquer uma dessas áreas.
Se você realmente quiser, pode reduzir uma
de suas habilidades de combate para gastar o
ponto em outro lugar. Você só pode reduzir uma
habilidade de combate para -1 desta forma.
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uma coloração bronzeada clara. Embora os Benefícios: Alerta, Combate às cegas, Boêmio,
habitantes cheios de opinião de Satarla possam Mãos Hábeis, Amigos Imorais, De Baixa
ter algo a dizer sobre isso, Lysor se orgulha dos Estirpe, Nativo das Planícies, Sorrateiro,
melhores curandeiros e médicos de Lemúria. Ferramentas do Ofício (ferramentas de
Ladrão), Arma Característica (Khastok)
Benefícios: Artístico, Atraente, Detectar
Engano, Biblioteca Excelente, Oficina Imperfeições: Urbano, Delicado, Caçado,
Excelente, Amigos Figurões, Imunidade a Infame, Preso à Terra, Não-confiável
Doenças, Grande Riqueza, Toque Curativo,
Instruído, Resistente a Venenos, Recuperação Oomis
Rápida, Erudito Os Oomisianos são geralmente altos, de corpo
sólido e muitas vezes têm uma pintura azulada
Imperfeições: Não pode Mentir, Urbano,
na pele - há especulações sobre o quão profunda
Paralisia de Combate, Delicado, Maldição de
é sua amizade com os Gigantes Azuis! Seus
Morgazzon, Não Combatente, Despreparado
olhos são geralmente de várias tonalidades
Nomes Masculinos: Aklaton, Bazyli, Bardak, de azul. Eles também costumam ter orelhas
Creon, Cyr, Dramik, Erechon, Jenko, Myron, muito pequenas, quase inexistentes, e cabelos
Morgos, Otos, Skorpos, Vaston, Zerro, Zedek grisalhos. São um povo de comerciantes muito
hábeis, o que é uma carreira provável para um
Nomes Femininos: Adara, Alesta, Cora, Dresina, personagem Oomisiano.
Elma, Furka, Honna, Irusina, Jace, Letha, Melika,
Megara, Nirla, Timandra, Uvikka, Vara, Zeva Benefícios: Detectar Engano, Amigo dos
Gigantes, Grande Riqueza, Duro de Matar
Malakut Imperfeições: Ganância, Maldição de
Os habitantes desta cidade tendem a ser Morgazzon, Audição Ruim, Despreparado
esguios e com um ar ligeiramente sinistro.
Os malakutis geralmente têm pele escura Nomes Masculinos: Aceld, Algeros, Curcio,
e levemente esverdeada, cabelos castanhos Dalmar, Deston, Kaarlo, Norf, Rust, Quent,
escuros ou pretos, lábios finos, olhos estreitos Sevrik, Vik, Vardon
e narizes curvos. Os Patifes Esfarrapados e os Nomes Femininos: Alix, Afrodille, Daisi,
Lâminas Sangrentas são duas poderosas mas Cosette, Dany, Delit, Jance, Jessamin, Jenina,
opostas guildas de ladrões em Malakut, ambas Miette, Myrla, Questa
possuindo um enorme poder por toda a cidade
e com interesses em cidades vizinhas. Malakut Parsool
é conhecida por suas lanças de combate com O povo de Parsool é uma mistura de todos
lâminas em formato de folhas chamadas os tipos, formas e cores de cabelo e pele. Os
khastoks, usadas pela Guarda Real Jemadar. melhores marinheiros são de Parsool, por isso
Ladrão é uma carreira provável para um é provável que uma das escolhas de carreira do
personagem de Malakut. seu personagem seja marinheiro.
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Os soldados de Tyrus são conhecidos por sua Imperfeições: Não Pode Mentir, Caipira,
habilidade com o arco e flecha, e seus artesãos Desconfia da Feitiçaria, Calorento, Analfabeto,
produzem arcos longos invejáveis. Feiticeiros Preso à Terra, Taciturno
não são permitidos em Tyrus.
Nomes Masculinos: Abrak, Asvith, Ankar,
Benefícios: Alerta, Bom de Briga, Boêmio, Banfar, Broti, Borkar, Craigor, Drakkar, Elkor,
Nativo da Selva, Faro para Feitiçaria, Resistente Fingor, Grimar, Gonnar, Hevik, Jark, Korik,
à Feitiçaria, Arma Característica (Arco Longo Krok, Morkrar, Rokor, Thagric, Voldar
de Tyrus), Grito de Guerra (Tyrus)
Nomes Femininos: Asara, Adisa, Alvora,
Falhas: Falastrão, Urbano, Bêbado, Desconfia Berna, Brongara, Disa, Edarra, Erindis,
da Feitiçaria, Analfabeto Finnara, Fraorka, Gyllana, Hakatla, Helvera,
Jarngera, Jodis, Jolinn, Kitta, Marfora, Rakela,
Nomes Masculinos: Akri, Badran, Bello, Sesilida.
Donkor, Diallo, Eze, Jaafar, Juma, Kamuzu,
Nasso, M’Dogo, M’Butu, Ohin, Rasul, Simballa,
Talib, Ulan, Watimu, Zareb, Zuri
Zalut
Também conhecida como a Cidade dos
Nomes Femininos: Afi, Bembel, Binta, Chipi, Feiticeiros, Zalut é governada por Feiticeiros,
Damisi, Dayo, Geli, Elomi, Habika, Jahia, Lila, sacerdotes e alquimistas. Os zalutas são
M’Lala, Panya, Sabra, Shani, Tabita, Tisha, geralmente carecas e têm peles muito pálidas
Yusra, Zalika, Zina - albinos não são incomuns. Eles são muito
insulares. Acredita-se que sejam os últimos
Urceb descendentes dos Reis-Feiticeiros.
Os habitantes de Urceb são pessoas que
assumem riscos, apostam e são oportunistas. Personagens de Zalut geralmente são de uma
Muitos deles se aventuraram na cidade das três carreiras acima ou são escravos (mas
subterrânea de Urceb e se sentem em casa outras carreiras são possíveis também).
em áreas subterrâneas escuras, como túneis, Benefícios: Aparência Temível, Instruído,
catacumbas e cavernas. Magia dos Reis-Feiticeiros, Visão Noturna,
Benefícios: Combate às Cegas, Boêmio, Faro para Magia, Resistente a Venenos, Poder
Escapista, Amigos Figurões, Amigos Imorais, do Vazio, Resistente à Feitiçaria, Erudito
Visão Noturna, Instrumentos de Ofício Imperfeições: Arrogante, Paralisia de
Imperfeições: Urbano, Analfabeto, Taciturno Combate, Covarde, Anseios, Amaldiçoado,
Delicado, Aparência Distinta, Maldição de
Nomes Masculinos: Ambros, Axel, Bodo, Curd, Morgazzon, Obsessão, Recuperação Lenta,
Dolf, Egond, Falkor, Golo, Hegbran, Jonar, Inquietante, Não-confiável
Kurnvarn, Lothar, Mennus, Londar, Rudig,
Sepp, Till, Torsten, Urs, Volkard Nomes Masculinos: Ariistuzuun, Ar’siuqqu,
Balathu, Bashaa, Dadanuum, Hunzuu,
Nomes Femininos: Alhella, Barbella, Crika, Ikuppi, Libulluth, Nigsummu, Nikannuur,
Dorlina, Erna, Frekka, Gusala, Hannelor, Nutesh, Nur-Yunna, Puzzur, Rihaatu,
Jolanda, Karolinda, Letta, Lieselotte, Margita, Sargon, Suusaandar, Tattaanu, Yamazuubaar,
Nadja, Pia, Resi, Seffi, Ursa,Theda, Uta Zuuthusu, Zorgal
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Alquimista
Nomes alternativos de carreira: artífice, inventor.
Os alquimistas são os cientistas e inventores de Línguas: *Os alquimistas precisam aprender
Lemúria, e são frequentemente confundidos Sorceric se quiserem usar as poderosas magias
com Feiticeiros por aqueles que não entendem e alquimias desta raça antiga.
a ciência. Eles são mestres da metalurgia e dos
processos químicos, misturando e combinando Aprender esta língua é dolorosamente difícil
vários ingredientes para criar poções e e requer que as formas falada e escrita sejam
tinturas, e têm um amplo conhecimento de estudadas separadamente.
ervas e plantas, muitas vezes cultivando-as em Ideia de Aventura: O rei de Parsool, na tentativa
seus próprios jardins. de contra-atacar a ameaça dos barcos voadores
Seu trabalho com produtos químicos e metais de Sartala, sequestra o instável e genial
permite aos alquimistas produzir perfumes, alquimista Odd Akrar, conhecido por suas
poções, pós, venenos, ligas metálicas, artefatos, descrições de armas fantásticas - submarinos,
máquinas e outras criações surpreendentes. galeras revestidas de ferro, tubos lançadores de
Alguns alquimistas conhecidos podem juntar seres chamas e fortalezas autopropulsadas pesadas.
vivos para criar bizarras e horríveis quimeras. É claro que nenhum desses inventos chegou
Quando fabricam máquinas, os alquimistas ao estágio de protótipo. Mas Zandar Bley já
trabalham em estreita colaboração com os equipou Akrar com uma oficina extensa e
ferreiros para conceber suas criações. espera grandes coisas em breve.
Para mais informações sobre Alquimia, consulte Os Heróis, contratados como agentes de
o Capítulo 6. Sartala, chegam para neutralizar as criações
de Akrar por qualquer meio possível, incluindo
Atributos: A mente é normalmente o atributo assassinato.
mais importante para os alquimistas, pois
eles precisam ser capazes de fazer e ler notas No entanto, eles logo descobrem um caderno
descritivas, entender textos e diagramas repleto de planos para
antigos e construir artefatos a partir das tecnologia não-militar
descrições escritas pelos Reis-Feiticeiros*. que poderia melhorar
muito a vida da
Aventura: Esta não é uma carreira muito humanidade.
comum para Heróis, pois requer muita
paciência e pouca empolgação. No entanto, E agora, matam o
alguns dos alquimistas mais ousados gostam velho? Ou existe
de visitar sítios arqueológicos para ver as outra solução que
ruínas por si próprios, caso haja relíquias que poderia beneficiar
eles reconheçam pelo seu verdadeiro valor (que toda Lemúria?
outros deixariam passar).
Combate: Há muito poucas circunstâncias em
que ter um posto como alquimista ajudaria um
personagem em combate.
Benefícios sugeridos: Mãos hábeis, Excelente
Laboratório, Excelente biblioteca, faro aguçado,
instruído, Resistente a venenos, erudito.
Imperfeições sugeridas: Distraído, urbano,
paralisia de combate, delicado, não combatente,
obsessão (conhecimento ou artefatos).
Carreira Perigosa: Para cada ponto acima
de 2 nesta carreira, o personagem deve ter
uma imperfeição (ver a Lista de Benefícios e
Imperfeições).
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Assassina(o)
Nomes alternativos de carreira: agente, espião.
Mercenários, talvez agentes a serviço do rei, Lutando: Em combate, um assassino pode ter
espiões e assassinos ganham a vida cometendo uma breve vantagem em um ataque surpresa,
homicídios e roubos de forma discreta. especialmente quando ele ataca das sombras
Eles são especialistas em ataques furtivos, ou quando ele ataca de surpresa usando uma
assassinatos, coleta de informações, disfarces, lâmina oculta.
conhecimento da cidade, persuasão, venenos e
arrombamento de fechaduras. Seus métodos Benefícios sugeridos: Alerta, Audição
envolvem a coleta de informações sobre seus aguçada, Visão aguçada, Amigos Figurões,
alvos de várias fontes (às vezes obscuras), Amigos Imorais, Mestre do disfarce, Resistente
contornando medidas de segurança de todos a venenos, Persuasivo, Sorrateiro, Arma
os tipos, adotando disfarces que lhes permitam característica.
chegar perto do alvo e construindo uma ampla Imperfeições sugeridas: Arrogante, Urbano,
rede de contatos. Eles também são pacientes, Perseguido, Infame, Obsessão (terminar a
às vezes se escondendo em um único lugar por missão).
dias para aguardar a oportunidade perfeita
para atacar. Todo o mundo sabe que os Ideia de aventura: Os heróis encontram uma
melhores assassinos são de Halakh. nota meio queimada em seu quarto na pousada
onde estão hospedados, dizendo: “Ele estará
Atributos: Todos os atributos são importantes na praça ao meio-dia em dois dias. Nessa hora
para personagens assassinos. você faz seu trabalho.”
Aventuras: Assassinos e espiões tendem a ser O rei está fazendo uma aparição para
solitários, então essa não é uma carreira que seu povo nessa hora, e este é um plano de
se encaixaria em um grupo de aventureiros. assassinato.
No entanto, ex-assassinos têm habilidades
que podem ser bem-vindas em uma equipe de Houve um sequestro, e o autor da nota
aventureiros. suspeita do Druida, que estará pregando na
praça nesse horário.
É uma tentativa de roubo - um comerciante
tem um item valioso que os ladrões querem.
Talvez, enquanto seus jogadores estiverem
discutindo o que poderia ser, um deles venha
com uma ideia melhor... se isso acontecer,
aproveite a oportunidade e torne-a mais
bonita ainda!
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Bárbaro(a)
Nomes alternativos de carreira: berserker, selvagem.
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Domador(a) de Feras
Nomes alternativos de carreira: tratador de animais, treinador de feras.
Domadores de feras são requisitados em toda Aventuras: Domadores de feras são procurados
Lemúria por sua empatia e habilidade especial por: comerciantes com caravanas - nobres
com animais. Eles treinam animais para e comandantes de exércitos, para treinar e
montaria, para puxar carroças, para combate e cuidar de suas montarias - donos de arenas
até mesmo para a arena de gladiadores. de gladiadores - e aventureiros que esperam
encontrar feras estranhas em suas missões.
Os domadores de feras podem acalmar
criaturas enlouquecidas, são peritos em Lutando: Os domadores de feras sabem como
montaria e carroceiros experientes, podem lidar com as feras e onde estão seus pontos fracos,
reconhecer se as criaturas são perigosas e então eles ganharão uma vantagem ocasional se
se estão prestes a atacar ou não, e muitas algum dia tiverem que lutar contra elas.
vezes têm alguma habilidade em curá-las
se estiverem feridas ou doentes. Alguns Benefícios sugeridos: Alerta, Amigo dos
domadores de feras dominam seus animais Animais, Nascido para Cavalgar, Visão
por medo e depravação. Aguçada, Audição Aguçada, Olfato Aguçado,
Visão Noturna, Resistente a Venenos,
Atributos: Os domadores de feras precisam ter Armadura de Batalha.
uma personalidade forte aliada à um bom coração
(na maioria dos casos) e muita determinação. Imperfeições sugeridas: Não pode mentir,
Portanto, a presença é o mais importante, mas a Caipira, Irresponsável, Analfabeto.
mente é um bom segundo lugar. Ideia de aventura: O dono da arena contratou
o domador de feras para capturar e treinar
um deodarg. O domador de feras, portanto,
busca a ajuda dos Heróis para capturar um
vivo. É uma missão perigosa, mas a
arena está disposta a pagar um bom
dinheiro.
O único problema: eles não
percebem realmente o quão poderoso
um deodarg é, então mesmo que
os Heróis consigam pegar um e
trazê-lo de volta, o domador de
feras provavelmente acabará como o
jantar do deodarg, e ele sem dúvida
escapará.
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Mendigo(a)
Nomes alternativos de carreira: vagabundo, andarilho.
Mendigos são vagabundos ou desocupados, Talvez eles tenham que levar a moeda de
andando sem rumo de um lugar para outro. volta para onde a encontraram para remover
Eles podem fazer trabalhos ocasionais aqui a maldição.
e ali, vender alguns pequenos enfeites que
carregam em suas mochilas, ou podem ter que Talvez o mendigo esteja simplesmente
mendigar algumas moedas quando os tempos sofrendo os efeitos da Maldição de Morgazzon
estão realmente difíceis. Alguns até se voltam (mas ele talvez saiba algo sobre os Druidas
para atividades desonestas. Amarelos).
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Ferreiro(a)
Nomes alternativos de carreira: armeiro.
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Dançarina(o)
Nomes alternativos de carreira: acrobata, ginasta.
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Carrasco(a)
Nomes alternativos de carreira: escravocrata, torturador.
O trabalho do carrasco, ou seja, o que se espera serão habilidosos com um chicote. Carrascos
dele, é que realize execuções públicas conforme não são sutis, lutadores habilidosos raramente
exigido pelos nobres e juízes locais. serão derrotados pelo em um combate, a
menos que já estejam prostrados e indefesos.
Torturadores são encarregados de trancar
alguns dos criminosos mais inveterados nas Sugestões de Benefícios: Feitos de Força,
cidades da Lemúria. Eles exercem seu ofício Aparência Temível, Duro de Matar, Recuperação
desagradável nas condições mais horrorosas, no Rápida, Amigos Imorais, Arma Característica
subsolo, extraindo informações de prisioneiros
teimosos e de inimigos dos reis. Sugestões de Imperfeições: Convencido,
Covarde, Urbano, Bêbado, Medo de ..., Ganância,
Os torturadores são habilidosos em interrogatório Analfabeto, Desajeitado, Olho ou Orelha Faltando,
e intimidação, e têm um conhecimento básico Membro Faltando, Visão Fraca, Audição Fraca,
de anatomia e primeiros socorros (você tem que Feio e Bruto, Inquietante, Despreparado, Fanático
garantir que seus prisioneiros estejam saudáveis
antes de serem arrebentados). Ideia de Aventura: Os Heróis são forçados a
se abrigar em um castelo abandonado devido
Escravocratas viajam para o estrangeiro com a uma tempestade furiosa. Há mais nessa
o intuito de capturar ou comprar “selvagens” e fortaleza deserta do que parece (é claro). Uma
trazê-los de volta às cidades de Lemúria para busca pelos níveis superiores revelará um caixão
venda como gladiadores, trabalhadores, servos contendo um amuleto - O Olho de Thuulba.
e escravos de harém.
Pouco depois da chegada dos heróis, um grupo
Atributos: Eles não são normalmente portadores de traficantes de escravos e suas carroças
de uma grande presença, mas a força é útil para chegam ao pátio, também em busca de abrigo
decapitações e para manter o da tempestade. Os traficantes de escravos (que
controle sobre seus superam em número os Heróis) se juntarão
prisioneiros. a eles - aparentemente amigáveis, embora
haja uma aura de tensão entre os dois grupos
Aventuras: Embora os enquanto se instalam para uma longa noite.
torturadores raramente
saiam de suas À medida que a tempestade acalma, os
prisões úmidas e traficantes de escravos se moverão contra os
não tenham muito Heróis, pensando em adicioná-los à sua carga
interesse em de escravos. Quando uma luta se inicia, surgem
aventura, um ou centenas de almas perdidas - sussurrando e
outro carrasco flutuando fantasmagoricamente ao redor dos
pode se encontrar dois grupos – para depois se juntarem perto
exilado e forçado do centro da câmara em uma monstruosidade
a escolher as de muitos membros. A criatura escamosa e
riquezas e os horrível parte rapidamente os traficantes de
tesouros em vez escravos em pedaços, mas fica com medo do
de dor e portador do amuleto.
sofrimento.
Os escravocratas O capataz dos escravos
viajam percebe que o amuleto tem poder
distâncias sobre a monstruosidade e tenta
enormes. arrancá-lo do Herói.
Lutando: Em Os escravistas podem chegar
combate, os ao castelo antes dos Heróis,
carrascos preferem então o capataz dos escravos encontra o Olho
machados de duas de Thuulba primeiro.
mãos e espadas
grandes, e alguns
escravocratas
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Fazendeira(o)
Nomes alternativos de carreira: pastor, camponês.
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Gladiador(a)
Nomes alternativos de carreira: campeão, mirmidão.
Gladiadores são especialistas em combate Lutando: Eles são especialmente bons num
individual. Eles são hábeis com uma variedade estilo de luta que é voltado para o espetáculo
de armas. Eles podem lutar contra humanos ou sangrento, em vez de uma morte simples
feras com o intuito de entreter as pessoas. Os e rápida. Eles podem receber um bônus de
gladiadores podem ter chegado nessa vida de combate em certos movimentos chamativos, se
arena como escravo ou para pagar uma dívida não forem usados em excesso e, como sempre,
- seja qual for o motivo, eles sobreviveram a critério do Mestre.
para ouvir os gritos da multidão e para ter
Benefícios sugeridos: Alerta, Atleta nato, Bom
seu adversário aos seus pés. Os melhores
de Briga, Aparência Temível, Duro de Matar,
gladiadores são frequentemente famosos fora
Marcado pelos Deuses, Recuperação Rápida,
da arena, o que pode ser uma vantagem ou
Armadura de Batalha, Arma Característica,
uma desvantagem para eles.
Grito de Guerra
Atributos: Os gladiadores devem ser fortes
Defeitos sugeridos: Convencido, Aparência
e ágeis, mas os mais populares também têm
Distinta, Esquentado, Olho ou Orelha
muita presença.
Faltando, Membro Faltando
Aventuras: Uma vida na arena não se encaixa
Ideia de aventura: Thonar Rasgador de Coração,
em uma vida de aventura. No entanto, muitos
o renomado gladiador-escravo, escapou da arena
heróis passaram algum tempo em uma
e agora tem uma recompensa considerável pela
arena de gladiadores, seja por escolha, por
sua cabeça.
circunstância ou por necessidade.
Alguns dizem que as cortesãs da cidade o
protegem, fornecendo-lhe abrigo e um lugar
para se esconder enquanto ele organiza a fuga
da cidade.
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Caçador(a)
Nomes alternativos de carreira: batedor, rastreador.
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Feiticeira(o)
Nomes alternativos de carreira: mago, bruxa.
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Comerciante
Nomes alternativos de carreira: mascate, mercador.
Os mercadores não são donos de lojas - eles Lutando: Comerciante não é uma carreira de
são aventureiros experientes que buscam combate, então isso quase nunca será útil para
novos e exóticos produtos para vender de um personagem em uma luta.
lugares distantes. Como tal, os personagens
comerciantes adquirem uma gama de Benefícios sugeridos: Detectar Engano,
habilidades úteis como negociação, avaliação, Grande Riqueza, Erudito, Persuasivo
obtenção de produtos raros ou incomuns, Imperfeições sugeridas: Ganância, Não
persuasão, conhecimento da cidade, Combatente, Obsessão, Despreparado
conhecimento de lugares distantes e filiação
a guildas. Se você quer um item estranho ou Ideia de aventura: Um importante comerciante
incomum, fale com um comerciante primeiro. deseja negociar a paz com canibais selvagens
numa selva úmida que atrapalharam
Atributos: Os mercadores precisam de uma seus negócios atacando seu transporte de
mente rápida e um certo grau de presença para suprimentos. Ele está contratando guardas e
pechinchar e barganhar para viver. intérpretes para acompanhá-lo. Na verdade,
Aventuras: Uma vida na estrada é uma vida de ele está lá para encontrar seu filho perdido (que
aventura, quer o comerciante tente evitá-la ou convenceu a si mesmo e aos selvagens da tribo
não. Muitos mercadores procuram ativamente que é um Deus) e trazê-lo de volta à civilização.
por novas terras e novos mercados, o que leva a
muitas aventuras.
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Mercenário(a)
Nomes alternativos de carreira: bandido, guerreiro.
Esses guerreiros trabalham para qualquer um Lutando: Os mercenários são notórios por
que pague por seus serviços. Alguns formam sua capacidade de lutar bem quando bem
companhias sob um forte líder e outros viajam pagos, mas de lutar mal - ou de todo não lutar -
individualmente ou em pequenos bandos quando enganados ou mal pagos. Em combate,
procurando trabalho. eles podem receber um bônus na carreira se o
Frequentemente, esses grupos de mercenários dinheiro for particularmente bom.
se voltam para o banditismo quando não estão
Benefícios sugeridos: Combate Cego, Bom de
empregados. Quase todas as cidades-estados
da Lemúria usaram mercenários em seus Briga, Nascido para Cavalgar, Boêmio, Duro de
conflitos no passado e a maioria continuará a Matar, Alerta, Recuperação Rápida, Inspirar,
fazê-lo. Eles tendem a ter habilidades em viver Armadura de Batalha, Arma Característica,
de forma rude, em andar a cavalo, intimidação, Grito de Guerra.
fazer farra e no básico de manutenção e reparo Defeitos sugeridos: Convencido, Ganância,
em armas e armaduras.
Esquentado, Lascivo
Atributos: Os mercenários devem ser fortes e
ágeis para poderem exercer sua atividade de Ideia de aventura: O Barão Jonar Kath mandou
guerra. chamar o Capitão Barabak e sua banda de
mercenários quando parecia que as coisas iam
Aventuras: Mercenários, por natureza, descambar para a violência por causa de uma
tendem a ser errantes - viajando pela Lemúria disputa de propriedade de terras com o Conde
em busca de emprego. Mesmo quando a Dravis.
guerra cessa, haverá emprego para quem quer
proteger caravanas de mercadores, expedições Os mercenários chegaram uma semana
de caça ao tesouro ou trabalhando para a depois, mas a essa altura, as questões entre
nobreza como guarda-costas. as duas partes já haviam sido resolvidas
amigavelmente, então Jonar não precisava
mais dos serviços dos mercenários. No
entanto, Barabak está agora furioso
por ter perdido seu tempo.
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Menestrel
Nomes alternativos de carreira: bardo, poeta.
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Nobre
Nomes alternativos de carreira: aristocrata, cortesão.
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Médico(a)
Nomes alternativos de carreira: curandeiro, sanguessuga.
Os médicos, e outros que podem curar pessoas Seja qual for o motivo, o médico que está
feridas ou doentes, são indivíduos muito ajudando diz ao Herói que ele tem que se
importantes nas cidades da Lemúria. Com manter em movimento - ele não pode parar,
seu grande conhecimento e a importância não pode dormir, não pode nem descansar por
de seu trabalho, eles são tidos em alta estima mais de um minuto. O médico não tem certeza
na sociedade. A maioria dos cidadãos de de quanto tempo o Herói tem, mas é apenas
berço pobre não pode pagar pelos serviços de um dia ou dois.
um médico e é forçada a usar os serviços de
A boa notícia é que existe um antídoto - a má
charlatães e curandeiros.
notícia é que obtê-lo é um problema porque:
Os médicos administram poções e
medicamentos, tendo também habilidades Apenas o médico do rei tem o antídoto.
práticas em recolocação de ossos, cirurgia Apenas o assassino rival tem o antídoto.
e parto. Eles são conhecedores de plantas,
primeiros socorros, doenças e seus remédios. Apenas Jesharek Jool tem (então a única
Muitos médicos têm seus próprios jardins de maneira de chegar a ele a tempo seria roubar
ervas, onde cultivam as plantas exóticas que um barco voador).
são usadas em seus medicamentos. E alguns
médicos praticam um pouco de alquimia Dê ao Herói envenenado um ponto heroico
básica (ver Capítulo 6). Os médicos precisam extra para esta aventura - ele vai precisar!
ser alfabetizados.
Atributos: A mente é o atributo mais
importante para um personagem médico.
Aventuras: Ser médico não se encaixa em uma
vida de aventura, embora os médicos sejam
importantes para capitães de mar e de exército.
Lutando: Na luta, a carreira do médico não
é realmente de particular benefício para um
personagem, embora depois da luta eles sejam
frequentemente muito úteis.
Benefícios sugeridos: Mãos hábeis, imunidade
a doenças, excelente biblioteca, Toque curativo,
Instruído, Resistente a venenos.
Imperfeições sugeridas: Não pode mentir,
urbano, paralisia de combate, bêbado, não
combatente
Ideia de aventura: Um dos Heróis foi
envenenado com uma toxina rara que o matará
se sua freqüência cardíaca cair.
Talvez isso tenha sido um assassino rival (se
o Herói for um assassino).
Talvez tenha sido apenas um inseto
desagradável.
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Sacerdote(isa)
Nomes alternativos de carreira: druida, xamã.
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Marinheiro(a)
Nomes alternativos de carreira: pirata
Marinheiros são guerreiros e aventureiros do Após acordar, ela diz que não lembra quem é ou
mar, habilidosos nos assuntos dos oceanos, de onde veio. O comportamento da tripulação
em navegação sob as estrelas e no manejo de de repente muda... acidentes acontecem...
embarcações. Têm boa noção de portos, litorais brigas surgem do nada.
e ilhas locais.
Quem é essa mulher de exótica beleza? Talvez
Marinheiros habilidosos são sempre seja algum tipo de demônio ou bruxa...
necessários e raramente terão sua entrada
recusada quando quiserem trabalhar numa
galera.
Malandros dos mares, são habilidosos na arte
da navegação e falam sua própria versão do
lemuriano, conhecido como Língua do Mar.
Atributos: Os marinheiros precisam de força e
alguma agilidade também é útil.
Aventuras: Uma vida no mar é cheia de
aventuras - monstros marinhos, lugares
exóticos, pessoas estranhas, batalhas navais e
mapas de tesouro são como comida e bebida
para um marinheiro.
Lutando: Os marinheiros podem receber
um bônus de combate em ações no mar e
possivelmente até mesmo contra criaturas
marinhas com as quais eles possam ter alguma
familiaridade ou ter ouvido falar.
Sugestões de Benefícios: Alerta, Bom de
Briga,Atleta nato, Nativo do mar, Boêmio,
Mãos Hábeis, Amigos imorais, Visão Ágil,
Armadura de Batalha, Sorrateiro, Grito
de Guerra.
Imperfeições sugeridas: Convencido,
Aparência Distinta, Desconfia da
Feitiçaria, Bêbado, Medo de ..., Ganância,
Esquentado, Analfabeto, Luxurioso, Falta
de um olho ou ouvido, Falta de um membro.
Ideia de Aventura: O navio dos Heróis
resgata uma mulher praticamente nua do
mar. Ela ainda está viva, mas aparentemente
inconsciente.
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Escriba
Nomes alternativos de carreira: bibliotecário, acadêmico.
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Piloto
Nomes alternativos de carreira: não há
Os pilotos são a elite dos guerreiros de Satarla e alguma magia, onde há um Rei Feiticeiro
são treinados para pilotar os barcos voadores da envelhecido, há pouco despertado de seu
Aeronáutica Satarlana. Eles são reverenciados sono induzido quimicamente em função
pelos que estão encarcerados pela gravidade. um terremoto, e que agora está querendo
Junto com seu conhecimento de pilotagem e se aventurar em um mundo que ele não
de manutenção geral em barcos voadores, os reconhece mais. O barco voador é chave
pilotos também são navegadores habilidosos para sua estratégia. O Rei Feiticeiro também
e altamente observadores, por isso são muito ressuscitou alguns dos antigos habitantes da
procurados como batedores, mensageiros e cidade para serem seus protetores e servos...
exploradores. Eles geralmente são ex-soldados
e a maioria também é nobre.
Atributos: Mente, agilidade - e em menor
grau, presença e força - são todos úteis para
um piloto de elite.
Aventuras: Um piloto é naturalmente uma
alma ousada, então qualquer um que venha
dessa carreira ainda terá um anseio por uma
vida de aventura.
Lutando: Os pilotos em combate sempre
terão vantagem sobre qualquer lutador não
acostumado ao combate que ocorra nos céus.
Benefícios sugeridos: Atleta nato, Amigos
Figurões, Grande Riqueza, Visão Aguçada,
Nobre, Inspirar, Marcado pelos Deuses, Arma
Característica
Imperfeições sugeridas: Arrogante,
Convencido, Urbano
Ideia de aventura: Enquanto voa
sobre as terras selvagens, o Herói
perde o controle de seu barco
voador, que parece estar se
dirigindo por vontade própria.
Nenhum dos controles altera o
curso do barco voador. O melhor
que o piloto pode fazer com
testes de tarefa bem-sucedidos
é atrasar o barco voador, para
dar aos Heróis uma chance de se
preparar para o que quer que os
tenha em seu poder.
O barco voador está sendo puxado para
M’lor (ou alguma outra ruína antiga
desconhecida escondida na selva) por
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Escrava(o)
Nomes alternativos de carreira: servo, lacaio.
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Soldado
Nomes alternativos de carreira: guarda, miliciano.
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Tentador(a)
Nomes alternativos de carreira: prostituta, cortesã.
Muitos afiaram a sedução até que se tornasse Embora Bárbaros da Lemúria tenha sido
uma arte. A tentadora pode ser a amante de um criado para invocar o tema e a sensação das
nobre, uma cortesã ou até mesmo uma simples histórias clássicas de espada e feitiçaria, essa
garçonete numa taverna, mas ela utiliza seus carreira pode sim ser escolhida por homens em
poder sobre os homens para seu próprio bem. algumas circunstâncias (sob o nome lothario,
Ela é tão perigosa quanto é bonita: daquelas quem sabe).
belezas que homens batalham e guerreiam
Atributos: Presença é o atributo mais
por causa delas. A tentadora é habilidosa na
importante para a tentadora. Agilidade e
questão da indumentária, tem know-how, sabe
mente podem ser úteis também.
conversar, manipular e seduzir. Algumas são
especialistas em roubar pertences dos clientes Aventuras: Tentadoras não são normalmente
sem que eles percebam. muito aventureiras (fora do quarto, claro), ou
seja, você precisaria de outras carreiras para
explicar sua vida perigosa.
Lutando: Não é uma carreira comumente
combativa, se bem que a Tentadora pode
ser capaz de usar essa carreira para distrair
guardas.
Benefícios sugeridos: Atraente, Charmosa,
Boêmia, Dedos Leves, Amigos Figurões,
Amigos Imorais, Inspirar, Sorrateira,
Persuasão
Imperfeições sugeridas: Cidadã, Delicada,
Impetuosa, Luxuriosa, Não combatente,
Despreparada
Ideia de aventura: Os Heróis resgatam uma
garota bonita das garras de um vilão maligno.
A mulher não conta para ninguém que é a
filha do Rei da região, e que foi sequestrada
pelo vilão por motivos indescritíveis. Ela
seduz (ou tenta seduzir) um Herói de cada
vez, começando com qualquer um que tenha a
imperfeição Luxurioso(a).
E é só bem depois disso que os Heróis ficam
sabendo do anúncio do Rei falando sobre sua
filha sequestrada e a recompensa para quem
a salvar. Parece que ela estava de casamento
marcado com um comandante do exército real
– um espadachim vingativo habilidoso que
espera se casar com uma virgem...
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Ladra(ão)
Nomes alternativos de carreira: malandro, patife.
Talvez você tenha caído na vida do crime Seu único medo é que o feiticeiro tenha deixado
ou começou como um jovem mendigo. De uma criatura horrível na torre para guardá-la,
qualquer forma, você tem um conjunto único e enquanto ele pode obter acesso, ele não é
de habilidades que a maioria considera capaz de matar um monstro feroz. Ele precisa
detestáveis. Ladrões, patifes e outros dos Heróis para enfrentar a fera enquanto ele
malfeitores terão habilidades em coisas saqueia a torre. Depois que todos saírem, ele
como conhecimento sobre cidades, escalada, dividirá os espólios.
arrombamento, furtividade, bater carteiras,
Claro, ele não tem intenção de compartilhar o
malandragem, apostas, e pode ser parte de
saque com ninguém...
alguma organização do tipo “guilda”. Malakut
é conhecida como a Cidade dos Ladrões, pois
você será provavelmente roubado em algum
momento ou outro se você ficar na cidade por
qualquer período de tempo.
Atributos: Ladrões exigem agilidade para o seu
ofício, mas uma mente rápida também ajuda.
Aventuras: Bons ladrões são procurados por
aventureiros que procuram invadir templos
e tumbas onde há fechaduras e armadilhas
guardando os tesouros.
Lutando: Ladrões geralmente precisam evitar
o combate sempre que possível, por isso
normalmente só ganham um bônus de carreira
em combate quando tentam fugir – e nem sempre
será o caso, especialmente se enfrentarem
guardas da cidade bem treinados.
Benefícios sugeridos: Alerta, Boêmio,
Mãos Hábeis, Escapista, Amigos
imorais, Audição Aguçada, Origem
pobre, Visão Noturna, Sorrateiro,
Instrumentos de Ofício (chaves de
fenda de Ladrão)
Imperfeições Sugeridas: Urbano,
Covarde, Ganância, Perseguido,
Infame, Analfabeto, Recuperação
Ruim, Não Confiável.
Ideia de Aventura: O ladrão
Jopor se aproximou dos Heróis
com uma oferta. Ele sabe que
a torre do feiticeiro morto há
muito tempo está vazia
para saquear. Ele
também descobriu uma
maneira de entrar.
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Trabalhador(a)
Nomes alternativos de carreira: estivador, operário.
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Sobre as Criação de Novas Carreiras Amigos Figurões: Você tem contatos nas altas
Pode haver uma tentação de criar novas esferas da sociedade. Embora eles geralmente
carreiras, mas você deve pensar bem antes de não arrisquem o pescoço por você, eles o
fazer isso. ajudarão, esperando um favor em troca quando
for do interesse deles. Os tipos de coisas que esses
O motivo é que as carreiras já fornecidas são favores geralmente envolvem são: conseguir que
amplas o suficiente para abranger tudo o que você tenha acesso a outra pessoa importante,
um personagem de espada e feitiçaria pode compartilhar informações com você, usar sua
fazer. Quaisquer outras carreiras servirão influência com a nobreza local etc.
apenas para sobrepor áreas já cobertas pelas
outras carreiras. Amigos Imorais: Você tem amigos em várias
camadas da escória e da bandidagem ao redor
Por exemplo, é frequentemente sugerido que do país. Esses favores podem incluir: colocá-lo
seja necessária uma carreira de arqueiro. Isso em contato com um receptador de produtos
simplesmente não é necessário. Um arqueiro roubados, conseguir um esconderijo, etc.
é realmente um soldado ou mercenário
habilidoso com um arco. Não há muito mais Aparência Temível: Role um dado de bônus
que um arqueiro faça que um soldado não faça. sempre que estiver tentando forçar alguém a lhe
dar informações ou fazer algo que não quer fazer.
Portanto, tudo o que você precisa fazer é pegar
a carreira de soldado ou mercenário e colocar Arma Característica: Você tem uma arma de
pelo menos 1 em agilidade e 2 em combate à qualidade (uma Espada Valgardiana, Arco Longo
longa distância (ou mais se você quiser um de Tyrus, Funda Axish, Kir de Halakhi, Khastok
herói mais dedicado, porém menos versátil). Se de Malakut, Machado do Mar de Parsool, Florete
você quer um arqueiro que seja mais com cara Satarlano, ou outra arma feita especialmente para
de “da floresta”, escolha caçador e coloque 2 ou você ou que você herdou) que você praticou desde
criança. Ao usar esta arma (ou para recriar uma
mais pontos em combate à longa distância.
nova exatamente igual, com suas qualidades,
possivelmente a um grande custo caso a perca,
Lista de Benefícios e ou venha a ser roubada ou se quebre), você recebe
um dado de bônus.
Imperfeições Armadura de Batalha: Esta vantagem permite
que seu personagem use um biquíni ou sunga
Benefícios de cota de malha, uma armadura de batalha
(armadura leve, no máximo) e tratar como
A maioria dos benefícios concede a você um
dado de bônus. Onde isso não for o caso, o se fosse uma armadura média para fins de
efeito do benefício é claro na descrição. proteção contra danos, sem penalidades de
armadura.
Agilidade do Homem Alado: Você pode
adicionar 1 à sua agilidade e seu máximo de
agilidade é 6 em vez de 5.
Alerta: Você é rápido para detectar perigo e
reagir. Você recebe um dado de bônus nos seus
Rolls de Prioridade.
Amigo dos Animais: Você tem uma afinidade
natural com os animais. Sempre que lidar com
animais, role um dado de bônus. Se você é um
domador de animais, também terá dois ou três
companheiros pequenos ou um companheiro
médio ou grande.
Amigo dos Gigantes: Você cresceu cercado de
gigantes (ou de alguma forma os impressionou)
e eles o tratam como um dos seus. Role um
dado de bônus ao lidar com os Nômades Azuis.
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Artista: Você tem um talento artístico. Role um sorte, você sempre escapa (no fim das contas).
dado de bônus ao avaliar ou criar itens de arte. Role um dado de bônus sempre que estiver
Atleta nato: Quando realiza atividades atléticas, nesta situação e estiver tentando se libertar.
como correr, escalar, nadar ou saltar (exceto Excelente Biblioteca: Você tem uma biblioteca de
lutando), você pode rolar um dado de bônus. primeira linha para realizar suas pesquisas. Você
Atraente: Você é particularmente bonito ou ganha um dado de bônus em qualquer teste para
bonita. Role um dado de bônus em situações descobrir qualquer coisa enquanto estiver nela.
em que a boa aparência pode ser importante. A biblioteca precisa ser reabastecida de tempos
em tempos, o que leva a aven-turas ocasionais
Audição Aguçada: Sempre que você fizer um enquanto você busca os meios para isso.
Teste de Mente para perceber algo usando sua
audição, você recebe um dado de bônus. Excelente Laboratório: Você tem um
laboratório de primeira linha para realizar seus
Berço de Ouro: Você cresceu nos palácios e experi-mentos. Você ganha um dado de bônus
cortes dos ricos e nobres. Você recebe um dado em qualquer teste para fazer preparações
de bônus ao precisar de etiqueta e questões de químicas ou criar artefatos mecânicos
boa conduta. enquanto estiver nele. O laboratório precisa
ser reabastecido de tempos em tempos, o que
Boêmio: Você foi mais ou menos criado em leva a aventuras ocasionais enquanto você
uma taverna e é popular quando a bebida está busca os meios para isso.
fluindo. Role um dado de bônus para obter
informações, fazer contatos ou adquirir bens Faro para Feitiçaria: Você recebe um dado
e serviços enquanto estiver em uma taverna. de bônus ao tentar detectar ou rastrear um
Você também é resistente aos efeitos do álcool. feiticeiro, um efeito ou artefato mágico.
Bom de Briga: Você é um pugilista e wrestler Feitos de Força: Você é capaz de concentrar
habilidoso. Role um dado de bônus para atacar sua força para realizar tarefas específicas. Role
quando estiver lutando com os punhos, pés, um dado de bônus quando precisar quebrar,
cabeça, etc. levantar, puxar ou empurrar coisas.
Combate às Cegas: Sem luz? Sem problemas. Força de Gigante: Você é grande e forte. Você
Usando olfato, som, distúrbios no ar que o ro- pode adicionar 1 à sua força. Sua força máxima
deia etc., você está em sintonia com o universo. é 6 e não 5, e sua força máxima inicial é 4 e não 3.
Quaisquer penalidades que o Mestre apli-que ao
combate no escuro, seu personagem não sofre. Grande Riqueza: Você tem uma fonte de renda
ou uma herança. Role um dado de bônus em
Detectar Engano: Você é bom em perceber qualquer tentativa de obter quaisquer bens,
quando estão tentando te enrolar. Sempre que serviços ou outros itens de que você precisa
alguém tenta mentir ou te enganar, você consegue enquanto estiver na sua cidade natal.
ver exatamente o que está acontecendo. Você
recebe um dado de bônus para discernir entre Grito de Guerra: Assusta a alma dos oponentes
fato e fábula. Você não saberá automaticamente a que podem ouvir o Grito de Guerra. Eles rolam
verdade, mas sabe que o que está sendo dito para um dado de penalidade em todos os seus
você não é verdade. Testes de Ataque para o primeiro turno após
o Grito de Guerra. Essa habilidade só pode
Duro de Matar: Você é difícil de matar e tem a ser usada uma vez por dia (mais uma vez por
resistência de um bronyx (capítulo 5). Adicione Ponto Heroico).
+2 ao seu total de pontos de vida.
Imunidade a Doenças: Você é imune a todas as
Erudito: Você pode adicionar +1 ao seu atributo doenças, mesmo as mágicas.
mente. Seu valor de mente máximo é 6 em vez
de 5, e seu valor inicial de mente máximo é 4 Inspirar: Inspire seus amigos e apoiadores.
em vez de 3. Isso pode representar um apelo aos Deuses,
lide-rança inspirada, música inspiradora ou
Escapista: Cordas, correntes, algemas, até apenas a força da sua personalidade. Inspirar
mesmo celas de prisão - nada o prende por dá um dado de bônus por um turno após se
muito tempo. Seja por habilidade ou por pura comunicar com seus companheiros antes
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deles fazerem seus Testes de Ataque (se eles Nativo da Tundra: Você nasceu na tundra
puderem ouvi-lo). Isso pode ser feito uma vez nevada. Ao rastrear, montar armadilhas, caçar
por dia gratui-tamente ou novamente por um ou realizar outras atividades semelhantes em
Ponto heroico. terreno nevado (não lutando), você rola um
dado de bônus.
Instruído: Ao lembrar de um fato de sua área de
especialização, você recebe um dado de bônus. Nativo das Planícies: Você cresceu nas
planícies. Ao rastrear, montar armadilhas,
Instrumentos de Ofício: Você possui um caçar ou realizar outras atividades semelhantes
conjunto de ferramentas adequado ao seu (não lutando) em um ambiente de planícies,
ofício ou artesanato. Role um dado de bônus você recebe um dado de bônus.
ao tentar realizar qualquer ação na qual o uso
dessas ferramentas seja benéfico. Nativo do deserto: Ao
rastrear, criar armadilhas, caçar, ou realizar
Magia dos Reis-Feiticeiros: Você entende outras atividades semelhantes (não lutando) no
alguns dos segredos antigos dos Reis- deserto, você rola um dado de bônus.
Feiticeiros. Você pode rolar um dado de bônus
ao lançar feitiços, embora precise adquirir Nativo do mar: Você cresceu em barcos
uma imperfeição extra. e navios. Ao lidar com navios ou realizar
atividades físicas a bordo (exceto lutando),
Mãos hábeis: Ao realizar ações que exigem você recebe um dado de bônus.
manipulação precisa, como bater carteiras,
fazer/criar coisas, malabarismo ou carteado, Nativo do Pântano: Você cresceu nos pântanos.
você recebe um dado de bônus. Ao rastrear, montar armadilhas, caçar ou
realizar atividades semelhantes em pântanos
Marcado pelos Deuses: Os Deuses o favorecem. e brejos (não lutando), role um dado de bônus.
Você tem um Ponto Heroico extra.
Olfato Aguçado: Sempre que você fizer um
Mestre do Disfarce: Você ganha um dado de Teste de Mente para perceber algo usando seu
bônus sempre que estiver tentando ocultar sua olfato, você recebe um dado de bônus.
verdadeira identidade. Além disso, sempre que
quiser aparecer repentinamente em uma cena
em que seu personagem não estava, você pode
gastar um Ponto Heroico para emergir como
um dos guardas aleatórios, habitantes da
cidade etc., no fundo. Você estava lá o tempo
todo, porém incógnito!
Nascido para Cavalgar: Ao lidar com
montarias ou realizar atividades físicas (exceto
lutando) enquanto montado, você pode rolar
um dado de bônus.
Nativo da Montanha: Você cresceu nas
montanhas. Quando fizer trilhas, montar
armadilhas, caçar ou outras atividades
similares (não lutando) em terrenos
montanhosos, você rola 1 dado de bônus.
Nativo da Selva: Você cresceu
na selva. Ao rastrear,
preparar armadilhas,
caçar ou realizar
outras atividades
semelhantes (não
lutando) em um ambiente de selva, você rola
um dado de bônus.
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Origem Pobre: Você cresceu nas ruas da recu-perar de uma lesão, veneno etc. Você deve
cidade. Você recebe um dado de bônus ao lidar ter a carreira de médico para adquirir essa
com os marginais e escória do submundo de vantagem.
uma cidade, ou ao realizar atividades (não
lutando) como seguir pessoas ou notar coisas. Visão Aguçada: Sempre que você fizer um
Teste de Mente para perceber algo usando sua
Pele Grossa: Você tem pele com um aspecto de visão, você recebe um dado de bônus.
couro bem específico, o que lhe dá +1 à proteção
contra danos, mesmo quando não está usando Visão Noturna: Você recebe um dado de bônus
armadura. quando a escuridão causa modificadores
negativos para ver as coisas.
Persuasão: Você é muito persuasivo e pode
fazer qualquer mentira parecer plausível. Role
um dado de bônus sempre que tentar mentir,
enganar, falar rapidamente ou simplesmente
Imperfeições
A maioria das imperfeições faz com que você
dar uma volta em alguém. receba um dado de penalidade ao fazer um
Poder do Vazio: Você olhou para a escuridão Teste de Tarefa. Quando não é esse o caso, o
do Vazio e recebe dois pontos extras de Poder efeito da imperfeição é descrito.
Arcano. No entanto, você também tem que Amaldiçoado: Os Deuses te abandonaram
adquirir uma imperfeição extra. ou você é apenas azarado. Você começa com
Punhos Poderosos: Seus punhos são duros -1 Ponto Heroico. Por algum motivo, coisas
como pedra por anos de treinamento nas ruins sempre parecem acontecer com você.
arenas de luta ou brigando nas tavernas da Os guardas da cidade te confundem com
cidade. Você pode adicionar sua força total ao um homem procurado, a prostituta que você
dano cau-sado ao lutar sem armas. pegou na taverna acaba sendo uma princesa
fugitiva, você pisa em um galho quando quase
Recuperação Rápida: Você tem uma está quase escapando de uma situação etc.
constituição muito melhor do que a maioria.
Quando se recupera de um combate, você Analfabeto: Você não sabe ler nem escrever
recupera um ponto de vida adicional, além da e não pode escolher uma carreira que exija
metade que já recuperaria normalmente. Além alfabetização.
disso, você recupera um ponto de vida a cada Aparência Distinta: Há algo na sua aparência
dia, indepen-dentemente do tipo de atividade que fica na mente dos homens. Talvez você
que você realizar após ser ferido. tenha uma cicatriz ou tatuagem muito
Resistente à Magia: Se um feitiço for lançado memorável. Talvez você tenha nascido com
contra você, role um d6. Em um resultado de 6, seis dedos na mão esquerda. Seja o que for,
simplesmente não funciona em você. você tem alguma característica superficial
que o faz se destacar. Você recebe um dado
Resistente a Venenos: Você recebe um dado de de penalidade sempre que tenta se disfarçar
bônus sempre que estiver resistindo aos efeitos ou quando tenta passar despercebido. Se
de drogas, venenos, toxinas e até mesmo álcool. você também for Perseguido (veja abaixo),
caçadores de recompensas e espiões são duas
Sem Medo: Seu personagem não mostra medo. vezes mais propensos a te ver ao entrar e sair
Mesmo o medo induzido magicamente não de uma cidade.
tem efeito sobre ele ou ela.
Arrogante: Role um dado de penalidade ao
Sorrateiro: Você é ágil e flexível. Role um dado lidar com provincianos ou estrangeiros, pois
de bônus onde a discrição é importante. sua arrogância pode irritá-los ou ofendê-los.
Tiro Poderoso: Com o tipo escolhido de arma Essa imperfeição é especialmente comum
de combate à longa distância selecionado (arco, entre a nobreza.
funda, Dardo etc.), você pode somar sua força Atrapalhado: Você recebe um dado de
total ao dano em um acerto. penalidade ao abrir fechaduras, disparar um
Toque Curativo: Ganhe um dado de bônus arco ou besta ou ao precisar fazer um trabalho
sempre que testar para ajudar alguém a se preciso com as mãos.
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Audição Fraca: Sempre que você fizer um teste memória. Isso significa que às vezes o Mestre
para perceber algo usando sua audição, você vai surpreender você com coisas que seu
recebe um dado de penalidade. personagem esqueceu.
Bêbado: Role um dado quando você for Esquentado: Sua raiva muitas vezes o domina,
obrigado a fazer algo importante para o resto de você é propenso a perder a cabeça ao menor
seus companheiros. Se um ‘1’ aparecer, você está insulto, mesmo que imaginário. Você recebe
bêbado e não pode fazer nada até se recuperar. um dado de penalidade para qualquer teste ao
Caipira: A grande cidade é um lugar confuso tentar suprimir sua raiva e agir racionalmente,
e sem afeto com o recém-chegado. Você como não fazer uma cena em um baile
recebe um dado de penalidade em situações real quando insultado, ou tentar ignorar a
relacionadas à sobrevivência urbana. provocação de um inimigo. Sua raiva também
pode te levar a duelos, ou pior.
Calorento: Você é especialmente suscetível
ao calor. Você recebe um dado de penalidade Fanático: Esta é uma imperfeição muito mais
para qualquer tarefa que você realize em um comum entre os vilões do que entre os Heróis.
ambiente quente ou deserto. Há muitos que estão dispostos a morrer por
sua fé, mas um fanático mataria por ela. Você
Convencido: Você tem uma opinião muito recebe um dado de penalidade sempre que
boa sobre si mesmo e sente a necessidade deve agir de forma civilizada quando interage
de compartilhá-la com o mundo. Você com infiéis.
frequentemente assume o crédito por coisas
que nunca fez e faz com que as suas realizações, Feio e Bruto: Você é o oposto de atraente.
que são de fato verdadeiras, pareçam muito Receba um dado de penalidade em situações
maiores cada vez que as conta, muitas vezes em que sua aparência é importante.
desconsiderando o papel de qualquer outra Friorento: Você é especialmente suscetível ao
pessoa na história. É claro que você muitas frio. Você recebe um dado de penalidade para
vezes brinca com a verdade ao falar dessas qualquer tarefa realizada em um ambiente frio.
bravatas, o que pode levar você a ser chamado
de mentiroso.
Covarde: Isso não é uma falha muito comum
para um Herói, mas você tem muita dificuldade
em resistir quando os efeitos do medo o
dominam. Role um dado de penalidade para
qualquer teste quando precisar resistir aos
efeitos do medo ou intimidação. Além disso,
você tenta evitar qualquer forma de conflito, se
possível.
Delicado: Você tem uma constituição pequena
ou esbelta. Subtraia dois do seu total de pontos
de vida.
Desconfia da Feitiçaria: Ao lidar com
feiticeiros e alquimistas, você recebe um dado
de penalidade.
Despreparado: Você não está ciente do
que está acontecendo ao seu redor e é lento
para reagir ao perigo. Adicione um dado de
penalidade para Testes de Prioridade.
Distraído: Você necessariamente não é burro
- na verdade, você pode ser até brilhante -
você tem dificuldade em manter o controle
de compromissos, nomes de pessoas, itens
em listas e várias outras tarefas baseadas na
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Ganancioso: Você não consegue resistir a uma Mudo: Você não consegue falar, então sempre
chance de fazer dinheiro. Se tiver dinheiro na role um dado de penalidade em situações
história, você perde o juízo. Você recebe um sociais para se fazer entender.
dado de penalidade sempre que for seduzido
pela oferta de dinheiro. Não Combatente: Você não é um guerreiro -
suas habilidades estão em outras coisas. Você
Idoso: Seu personagem não é mais jovem só tem dois pontos para gastar em habilidades
como costumava ser. Se ele não puder ter uma de combate em vez de quatro, mas começa com
quantidade decente de descanso todos os dias, seis pontos para carreiras em vez de quatro.
ele começará a desacelerar e se cansar. Use Além disso, custa o dobro de pontos para
um dado de penalidade extra para qualquer aumentar as habilidades de combate.
ação física se for pressionado demais sem ter
descansado. Oportunidades para uma boa Não Confiável: Você recebe um dado de
interpretação de papéis sem dúvida virão penalidade quando a situação exige que
dessa imperfeição. alguém acredite ou confie em você.
Infame: Você é conhecido por alguma ação Não pode mentir: Seja por nervosismo
perversa em seu passado. Independentemente simples ou por um forte código de honra, você
de as alegações serem verdadeiras ou não, ou se é péssimo em mentir. Você recebe um dado de
você teve um bom motivo para fazer o que fez, penalidade sempre que tenta enganar, contar
essa má reputação o precede onde quer que meias-verdades ou ocultar algo que sabe
você vá. Você recebe um dado de penalidade quando é perguntado diretamente sobre isso.
em situações sociais nas primeiras impressões Você prefere dizer “Não vou te dizer” a “Não sei
e continua a receber a penalidade até que do que você está falando”.
ganhe a confiança de uma pessoa. Obsessão: Há algo que te deixa completamente
Ingênuo: Você acredita nas mentiras mais obcecado. Pode ser uma fascinação por uma
ultrajantes. Role um dado de penalidade ao certa atividade, pessoa ou coisa. Você gasta
ser persuadido de que algo é uma boa ideia muito tempo e dinheiro com essa obsessão.
quando não é. Sempre que você estiver na presença do objeto
de sua obsessão, você receberá um dado de
Inquietante: Algo sobre você não está certo penalidade em todos os testes que exigem que
- a maneira como você olha, seu cheiro ou o você o ignore. Às vezes, sua obsessão pode
jeito que você fala. Até os animais se afastam causar muitos problemas.
de você. Receba um dado de penalidade em
situações sociais ou ao lidar com animais. Olho ou Ouvido Faltando: Você recebe um dado
de penalidade sempre que o GM achar que é
Luxurioso: Você tem dificuldade em resistir apropriado para a situação.
aos encantos do sexo oposto e recebe um dado
de penalidade em qualquer teste para evitar Paralisia de Combate: Quando as espadas são
sucumbir a um rosto bonito. desembainhadas, você tende a congelar e agir
com incerteza. Role um d3. Este é o número
Maldição de Morgazzon: Você é louco. de rodadas que você congela, durante as quais
Trabalhe com o GM para determinar como isso você só pode realizar ações defensivas.
se manifesta.
Perseguido: Talvez você seja procurado pelas
Medo de ...: Há algo que você tem um autoridades, ou tenha ofendido algum nobre
medo grande e irracional. Role um dado poderoso ou rei pirata. Independentemente do
de penalidade na presença de (ou quando que aconteceu, você constantemente tem que
confrontado com) sua fobia. Alguns medos evitar agentes que tentam capturá-lo ou até
possíveis incluem: medo de fogo, répteis, mesmo matá-lo. Role um d6 sempre que você
aranhas, altura, multidões, morte, escuridão, entrar em uma nova cidade. Em um 1, agentes
espaços fechados, voar, etc. de seu inimigo (ou seu próprio inimigo, se você
assim quiser) vão te avistar e fazer com que sua
Membro Faltando: Você recebe um dado de vida fique desagradável.
penalidade sempre que o GM achar que a
situação é apropriada. Pesado: Você é instável ao andar. Você recebe
um dado de penalidade quando o equilíbrio
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é importante - por exemplo, atravessar uma Axiano: Este (às vezes chamado Axish) é a língua
ponte estreita ou ficar de pé numa saliência de das tribos de bárbaros que vivem na cordilheira
uma montanha. Axos. Não é conhecido fora das Montanhas Axos,
embora se acredite que existam alguns textos
Preso à Terra: Você recebe um dado de antigos escritos muito tempo atrás - quando
penalidade em suas atividades enquanto o Axian era mais falado - que se perderam em
estiver no mar. cavernas antigas escondidas nas profundezas
Recuperação Fraca: Você é débil fisicamente. dessas montanhas.
Você precisa de atendimento médico para Beshaari: Os nômades do deserto de Beshaar
restaurar os pontos de vida perdidos e não falam e escrevem em sua própria língua. A
recupera nada com o descanso normal. maioria das pessoas de Halakh fala Beshaari,
Taciturno: Seu personagem é ridiculamente embora o Lemuriano seja falado naquela
calado. É raro ele usar uma frase de mais de cidade quase na mesma medida.
três palavras, e é praticamente impossível ele Festrelish: Apesar de ter como base no
iniciar uma conversa. Sua extrema relutância Lemuriano, o festrelish agora é tão diferente
em falar infelizmente significa que ele nunca que é quase incompreensível para um falante
se oferece para fornecer informações sem ser de Lemuriano.
perguntado. Receba um dado de penalidade
em situações sociais. Gigantês: Os nômades azuis falam sua própria
língua. Não tem forma escrita. Muitos dos
Urbano: Você não se sente feliz num mundo comerciantes em Oomis aprendem o gigantês
aberto ou fora dos muros de uma cidade. Você como sua segunda língua.
recebe um dado de penalidade em situações
relacionadas à sobrevivência em lugares Grooth: Isso não é realmente uma linguagem
selvagens. totalmente desenvolvida - mais uma coleção de
grunhidos, bem como movimentos corporais tais
Vícios: Você é viciado em algo e precisa disso quais batidas de pés, contorções faciais e acenos
todos os dias para funcionar plenamente. Sempre de braços como um macaco. Não tem forma
que você ficar mais de um dia sem essa coisa, terá escrita. É incomum fora das tribos dos Grooth.
um dado de penalidade em todos os testes.
Kashtiano: Os habitantes do Pântano de Kasht
Visão Fraca: Você recebe um dado de têm sua própria língua - cada tribo falando
penalidade ao tentar observar ou detectar algo. uma variante da língua básica.
Lemuriano: A maioria das pessoas em
Idiomas Lemúria fala Lemuriano. No entanto, cada
Seu personagem fala Lemuriano. Você também cidade fala um dialeto diferente do Lemuriano
pode falar sua própria língua ou, se for de uma
origem que fala o Lemuriano, pode escolher
outra língua para seu personagem.
Você também pode selecionar um idiomas
adicionais equivalentes ao seu atributo mente.
Se você tiver uma carreira relevante, poderá
aprender mais idiomas equivalentes à sua
classificação na carreira. Carreiras relevantes
seriam alquimista, feiticeiro, comerciante,
menestrel, nobre, médico, sacerdote e escriba.
A menos que você tenha a imperfeição
Analfabeto, você também consegue ler e
escrever nesses idiomas (se eles tiverem formas
escritas - exceto Sorceric).
Existem centenas de idiomas e dialetos na
Lemúria, mas os principais são os seguintes:
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e isso significa que às vezes o viajante pode ter role para decifrar o âmago ou a essência de um
dificuldade em entender os locais. Às vezes, texto, mesmo que a escrita seja de uma língua
você pode ser obrigado a fazer um teste de desconhecida para eles. Isso requer um Teste
tarefa com mente para entender pessoas de de Tarefa, a dificuldade do qual depende da
outras cidades. natureza do próprio texto.
Malakutano: O povo de Malakut e arredores
tem sua própria língua. Entendendo línguas estranhas
Língua do Mar: As Ilhas Piratas têm uma Quando uma carreira requer habilidades na
mistura de pessoas diferentes de todo o palavra falada, ou personagens dessa carreira são
continente e de outros lugares, e suas línguas propensos a viajar muito (músicos, mercadores,
se misturaram e se fundiram para formar etc.), o GM permite que um personagem role
uma estranha combinação do familiar e do para decifrar o âmago ou a essência de uma
desconhecido. Não tem forma escrita. língua e fazer uma conversa básica, mesmo que
a língua seja desconhecida para eles.
Shamita: Shamballah tem sua própria língua,
falada na cidade de Shamballah e áreas
adjacentes.
Sorceric: Esta é a língua antiga dos Reis-
Os Aparatos dos Heróis
“E eis que os bravos guerreiros da cidade saíram
Feiticeiros. Todos os seus textos e manuais são
escritos nesse idioma. Feiticeiros, alquimistas, em seus Kroarks para enfrentar seus inimigos. Eles
druidas e sacerdotes precisam aprender o estavam orgulhosos de suas armaduras reluzentes,
Socrático se quiserem usar as poderosas suas longas lanças em uma mão e seus escudos na
magias e alquimias desta antiga raça. outra. E os Arqueiros de Tyrus estavam preparados,
Aprender esta língua é dolorosamente difícil com os arcos longos em suas mãos. Era o Arco Longo
e requer que as formas falada e escrita sejam de Tyrus contra a espada de Satarla, e na fria luz do
aprendidas separadamente. Os Feiticeiros de amanhecer, não havia certeza de quem venceria.”
Zalut conversam estritamente em Socrático, a
menos que estejam lidando com estrangeiros. - Os Volumes Satarla
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motivo de que os Heróis podem ter o que Selecione suas armas com base em como você
quiserem e o que seria razoável para suas vê seu personagem - não apenas porque uma
carreiras. Pense nisso assim - de que serve um arma tem o melhor dano. Se você é um ladrão
palácio em Satarla, quando você está perdido ou um assassino, não necessariamente quer
e sozinho nas Selvas de Qush, armado apenas parecer fortemente armado (ou nem mesmo
com uma espada em seu punho cansado? parecer armado se for o caso), então você
Pensando dessa mesma forma, não há regras precisa manter suas armas escondidas - isso
para o peso. Os Heróis só andam com o que significa armas leves.
podem transportar de forma razoável. Eles
vivem para o dia. Você nunca sabe o que vai Se você é um comerciante ou outro não-
precisar em uma aventura e não pode levar combatente, é menos provável que seja visto
tudo, então por que se preocupar? Use seus como um perigo potencial para tipos mais
Pontos Heroicos. É para isso que servem. violentos se não estiver armado. Além disso,
as reações de outras pessoas serão diferentes -
Se você quer mochilas cheias de equipamentos
quem quer fazer negócios com um comerciante
de aventura, uma arma para cada ocasião, três
armaduras extras e um animal de carga para que parece que pode te esquartejar se você
carregar tudo isso, então jogue outro jogo. Se tentar negociar um preço melhor com ele? Da
tudo o que você quer é um cinto e uma espada mesma forma quando se usa uma armadura,
robusta, continue jogando! exibir armas pode provocar medo ou incerteza
em situações sociais, então há um bom motivo
Os personagens começam com o equipamento para alguns personagens não escolherem as
que é apropriado para suas carreiras e qualquer
armas de maior dano.
outra coisa que seja combinada entre o Mestre
e o jogador. Depois disso, se um personagem Por outro lado, se você é um mercenário ou um
precisar de outros itens, ele ou ela pode gladiador, você tem poucos problemas com
fazer testes nas carreiras apropriadas para as armas que aparecem. Você provavelmente
encontrar, comprar, roubar, mendigar ou pedir tem pelo menos uma oculta, uma ou duas
emprestado coisas. na cintura, um arco ou besta, além de
Modificadores de dificuldade podem ser possivelmente uma arma de duas mãos ou um
apropriados se o personagem estiver no meio escudo para acompanhar sua arma de mão.
do nada, se o item for raro ou caro, e assim por Você vai querer as pessoas com medo de você.
diante. Mercadores e ladrões são particularmente
qualificados para conseguir coisas e nobres
sempre têm mais dinheiro disponível.
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Porrete: Esta é uma versão maior do cassetete - é Javelin: Uma lança de arremesso leve com
um pedaço de madeira robusto, usado com uma uma ponta curta e aguda. Os lutadores que
mão para atordoar e espancar seu oponente. Os usam essas armas geralmente se armam com
porretes geralmente têm uma cabeça mais larga duas ou três delas. Os Homens Alados de Axos
ou com nó e podem ser chamados de clavas de gostam bastante de javelins.
guerra, knobkerries ou shillelaghs.
Maça de Armas: Uma maça de armas é
Besta de mão: Uma besta é um dispositivo semelhante a um porrete, mas com uma cabeça
simples feito para disparar uma flecha curta ou de metal, frequentemente com espinhos ou
um dardo usando um pouco de força e quase flagelos. Maças de arma de uma mão podem
nenhum treinamento. Eles levam uma rodada ser arremessadas em incrementos de 1,5
para recarregar (fica pronto para disparar na metros, pois não são muito eficazes quando
segunda rodada). usadas desta forma.
Cassetete: Um cassetete é uma arma rude Morning Star: Um grande pedaço de metal com
como um bastão, uma barra de menos de 1m espinhos em todos os ângulos na extremidade de
de comprimento, uma perna de cadeira ou um poste de 1,2 a 1,5 metros. É básico, mas eficaz.
até mesmo uma garrafa não quebrada usada
para atordoar seu alvo. Você pode usar-lo para Arma de haste: Este é um nome genérico
causar dano não letal e nocautear seu oponente para uma arma de haste - ou seja, uma arma
em vez de matá-lo. de combate corpo a corpo na qual a parte
principal da arma é colocada na extremidade
Adaga: Engloba todas as formas de armas curtas de um longo eixo, tipicamente de madeira,
de esfaqueamento, perfuração ou corte, com estendendo assim o alcance efetivo do usuário.
um ou dois gumes, que podem ser lançadas com Elas são usadas com duas mãos e podem ser
incrementos de alcance de 3 metros ou usadas chamados de alabardas, machados, grandes
bem próximas ao oponente. Altamente discreta, machados, machados de batalha, glaive, foices
é a favorita de ladrões e assassinos. de guerra e muitos outros nomes.
Dardo: Dardos são armas de arremesso, Bastão: Um bastão é uma simples vara robusta de
projetadas para serem lançadas de modo que cerca de 2 metros de comprimento, usado como
uma ponta afiada (muitas vezes com um peso) auxílio para a caminhada e como arma eficaz.
atinja primeiro. Eles são maiores que flechas
e mais curtos que javelins, embora, como as Funda: A funda é barata e fácil de construir. É
flechas, são projéteis. Você geralmente vai uma simples tira de couro que você gira acima
levar uma quantidade desses para a batalha. da cabeça para lançar pequenas pedras ou
balas de chumbo fundido usando um pouco
Maça: As maças são feitas com um cabo de de força, com incrementos de alcance de 9
madeira, montado por uma corrente com metros. Versões de duas mãos são montadas
uma cabeça de bola de espinhos. Elas não são em um bastão e são chamadas de fundas de
muito comuns em uso geral na Lemúria, mas bastão. Isso confere maior alcance, tornando
podem ser encontradas às vezes em arenas de os incrementos de 18 metros.
gladiadores. As maças ignoram o acréscimo de
defesa obtido ao usar um escudo. Lança: Um pedaço de madeira de 2 metros ou
mais de comprimento com uma ponta aguda,
Florete: O florete é uma espada pequena e esguia, projetada para ser lançada em incrementos de
usada principalmente pelos almofadinhas e alcance de 6 metros, ou para uso em combate
membros das cortes das cidades-estado da contra oponentes preferencialmente montados.
Lemúria, que transformaram a esgrima em
uma arte. São mais usados em conjunto com Espada: Uma das favoritas dos Heróis. Esta é
uma adaga, um broquel ou escudo pequeno, ou a descrição geral de todos os tipos de armas
ainda um manto enrolado na outra mão para de lâmina longa de uma mão usadas em toda
bloquear golpes. Lemúria, como espadas de pirata, sabres,
cimitarras, rapieiras, espadas largas e espadas
Espada Grande: São espadas maiores de longas. Dê o nome que você quiser na sua ficha
duas mãos, com até 2 metros. Elas podem ser de personagem, porque isso vai dar mais vida ao
chamados de montantes, espadas bastardas, seu personagem, mas no final das contas uma
lâminas de guerra ou lâminas de batalha. espada é uma lâmina longa usada para matar.
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duelo que ele nunca deveria ter aceitado, ele foi acessórios e itens de comércio (mercador), e
demitido do serviço e expulso de Satarla. Ele várias facas de combate (marinheiro). Está
acabou se juntando a uma galera mercante com acordado com o GM que Aulius também herdou
destino a Parsool, onde usou as habilidades uma propriedade fora de Satarla, que ele não
aprendidas no ar para um bom uso no mar retornou por vários anos. Isso será um bom
– onde ele passou seus últimos anos. Suas começo para uma aventura mais tarde na Saga.
carreiras são nobre 1, piloto 1, comerciante 0,
marinheiro 2. Mike então decide sobre alguns adereços básicos
para seu personagem. Ele usa suas carreiras
Com seus pontos atribuídos, Mike decide
como um guia e faz cinco escolhas rápidas:
escolher alguns benefícios e imperfeições.
ele tem um belo parvalus de montaria (como
Primeiro, ele tem que escolher um benefício
ele é um nobre), uma boa espada (uma arma
gratuito da lista de benefícios satarlanos - ele
secundária para um piloto), alguns pequenos
decide por “Marcado pelos Deuses” (talvez
enfeites e itens de comércio (mercador), e várias
ele esteja sendo vigiado por Hurm) - isso lhe
facas de luta (marinheiro). Está acordado com
dá 6 Pontos Heroicos em vez de 5. Para outro
o GM que Aulius também herdou uma vila fora
benefício (que pode ser selecionada da lista
de Satarla, para a qual ele não retornou por
completa de benefícios), Aulius recebe “Alerta”
vários anos. Isso será um bom começo para uma
- Aulius está sempre pronto para o perigo e
aventura mais tarde na Saga.
reage rapidamente quando ameaçado. Como ele
pegou um segundo benefício, ele agora precisa Com isso, Aulius Barvoc está pronto para entrar
de uma imperfeição. Isso é fácil - o oficial que na terra violenta e indomada de Lemúria e
expulsou Aulius de Satarla tem um motivo para começar sua busca pela glória.
fazer isso, mas que Aulius desconhece (Mike
também desconhece, dono do personagem).
Então, o oficial agora recebe um nome - Capitão
do Céu Vitan. Mike e o GM podem descobrir
qual é o motivo dele para destruir a carreira
de Aulius conforme a Saga se desenvolve. Mike
adiciona a imperfeição “Inimigo - Vitan” à sua
ficha de personagem.
Vindo de Satarla, a primeira língua de Aulius é
o Lemuriano. Ele escolhe Malakutiano como sua
segunda língua. Com a mente 1 e a carreira de
nobre (1), ele recebe mais 2 idiomas e seleciona
Beshaari e Festrelish. Ele pode ler, escrever e
conversar nessas línguas.
Ele então preenche seus pontos de vida: 10 e
Pontos Heroicos: 6. Como ele não é um feiticeiro,
ele não tem Poder Arcano, então deixa isso
em branco.
Mike então decide sobre
alguns equipamentos
iniciais básicos
para seu personagem. Ele usa suas carreiras
como um guia, e faz cinco escolhas rápidas:
ele tem um belo parvalus de montaria (como
ele é um nobre), uma boa espada (uma arma
secundária para um piloto), alguns pequenos
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CAPÍTULO 3
O CAMINHO PARA A GLÓRIA
“E eis que Lorde Hurm voltou os olhos para a cidade Os efeitos dos Benefícios e das
de Oosal, onde Thangard havia escalado a torre mais
alta para fazer seu apelo desesperado. Normalmente
Imperfeições
Você pode ter um benefício ou uma imperfeição
não acostumado a interceder nos assuntos dos que permite rolar três dados em vez de dois.
homens, Lorde Hurm, no entanto, sentiu um pouco Você ainda usa, contudo, o resultado de apenas
da paixão deste Herói; sentiu tanto que foi movido dois desses dados. Se for um benefício que
a agir. Chamando Karyzon, o Mensageiro, ele o permite rolar um dado extra (um dado de
ordenou a levar suas palavras a Thangard.” bônus), você descarta o dado mais baixo. Se for
uma imperfeição (nesse caso você rola um dado
A Edda Carmesim de penalidade), você descarta o dado mais alto.
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DISTÂNCIA DO PROJÉTIL
DIFICULDADE MODIFICADOR PARA O TESTE DE TAREFA
ATIRADO OU ARREMESSADO
Muito fácil +2 -
Fácil +1 Queima-roupa
Moderada 0 Perto
Difícil -1 Média
Árdua -2 Longa
Exigente -4 Afastada
Formidável -6 Extrema
Heróica -8 Maior possível
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Queima-roupa +1
Perto 0
Média -1
Longa -2
Afastada -4
Extrema -6
Maior possível -8
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CAPÍTULO 4
GUERRAS DA LEMÚRIA
Batalhas Terrestres
Lemúria é uma terra acidentada e perigosa que
um dia. Mais de 30 Km em um dia é uma
marcha forçada, e há um limite para quantos
dias esse tipo de ritmo pode ser mantido.
está em um estado de guerra quase constante.
Nobres inferiores frequentemente resolvem Tropas menores, especialmente aquelas
suas pequenas disputas contratando tropas de montadas, podem se mover muito mais
mercenários para atacar seus vizinhos. Alguns rapidamente, talvez dobrando esse ritmo de
nobres têm ambições maiores e desenvolvem movimento - ainda mais por períodos curtos.
exércitos grandes o suficiente para desafiar
seus reis. Grupos de bárbaros saqueadores Exércitos
frequentemente descem das montanhas ou A guerra na Lemúria é conduzida principalmente
através das planícies para pilhar cidades e com camponeses e agricultores recrutados de
vilarejos desavisados. Bandidos atacam e seus campos, que depois são transformados em
roubam caravanas e viajantes nas estradas, que infantaria e armados de forma rápida e barata
muitas vezes estão bem defendidos, levando à com lanças, arcos ou fundas. A maioria não
batalhas ferozes e sangrentas. Os nômades tem armadura, mas alguns podem ter escudos
das tribos dos Beshaar - e, em menor grau, simples de madeira, couro ou vime.
os Gigantes Azuis das Planícies de Klaar - Infantaria: A infantaria profissional usa
resolverão suas disputas no campo de batalha. armadura e possui armas variadas. Eles são
Muitas das principais cidades lutaram guerras divididos com base no tipo de proteção que
terríveis umas contra as outras, e as tensões utilizam - ou seja, infantaria leve, média e
ainda existem até hoje. Às vezes, um rei surge pesada. Muitos desses profissionais serão
aceita o desafio de unir Lemúria sob um único mercenários de toda a Lemúria, mas outros
governo... e assim se tornar Imperador. Até são tropas dos exércitos permanentes do Rei
agora, todos falharam, mas essas conquistas e de sua nobreza. Tyrus é notável por seus
sempre foram longas, caras e muito sangrentas. arqueiros habilidosos, que são treinados desde
cedo para usar o arco. Malakut tem sua força
Quando a guerra é o pano de fundo de um
profissional de tropas femininas armadas com
cenário de campanha, pode ser inevitável que
as khastock, a chamada Guarda Jemadar - bem
os Heróis se encontrem no campo de batalha
treinada e muito eficaz no campo de batalha.
- onde eles não apenas participarão, mas sim
irão mudar o rumo da maré! Montados: A cavalaria também é variada, mas
toda ela é formada de guerreiros profissionais.
Ritmo de Marcha Os Beshaari, levemente protegidos por
Muitos fatores entram em jogo ao deslocar seu armaduras, cavalgam seus corredores do
exército de um lugar para outro - a qualidade deserto para a batalha. Eles preferem combates
da estrada (se houver estradas), a natureza do curtos, cavalgando velozmente até que o
terreno, o tamanho, a composição e a condição inimigo esteja dentro do alcance do arco ou da
de suas tropas, o clima e assim por diante. javelin, disparando um ou dois projéteis e se
afastando. A maioria dos outros exércitos tem
A velocidade média de marcha para infantaria
cavalaria leve semelhante que monta os parvalus
treinada sob condições climáticas favoráveis
na batalha. A cavalaria pesada são tropas de
é de 4 Km/h em estradas e 1,6 Km/h em
choque projetadas para colidir com as linhas
campo aberto. Assim que montanhas, trens
inimigas e gerar a carnificina - eles montam
de bagagem e seguidores são trazidos para
kroarks na batalha, então tanto a montaria
a equação, a velocidade pode diminuir
quanto o cavaleiro são combatentes mortais.
drasticamente. Uma marcha normal a pé para
Os cavaleiros de Satarla são particularmente
um grande exército com seus suprimentos
notáveis por suas habilidades de combate.
pode cobrir cerca de 20 a 25 quilômetros em
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Bigas: Bigas são amplamente utilizadas - Quase todo feitiço, para ser usado no campo
puxadas pelos parvalus, bouphons ou até de batalha, requer algum tipo de componente
mesmo por banths - e podem ser usadas relativo ao tempo - pode ser tempo de
para transportar tropas rapidamente para a conjuração, algum tipo de sacrifício, aguardar
batalha, como unidades móveis de tiro com uma certa condição (a fase da lua, talvez?) ou a
arco ou como batalhões de choque protegidos entrega de ingredientes raros específicos ou de
por armaduras. Malakut é particularmente um tomo de poder ao feiticeiro por meio dos
conhecida por suas bigas leves e velozes. seus servos.
Eldaphons de Guerra: Eldaphons de guerra Quando se sabe que uma força adversária tem
também são treinados e guiados para o um feiticeiro em suas fileiras, um comandante
combate. Sua função principal é atacar o pode atacar o feiticeiro simplesmente para
inimigo, pisoteando-o, rompendo suas fileiras conter a feitiçaria do inimigo. No entanto,
e causando terror. Como se sua pele não fosse como isso inevitavelmente leva a uma disputa
suficiente, eles também podem ter armaduras por superioridade, acaba não acontecendo
para torná-los praticamente invencíveis. Os com muita frequência. É mais provável que o
Gigantes Azuis são conhecidos por seu uso de comandante envie um grupo de Heróis para
Eldaphons no campo de batalha. lidar com a ameaça do feiticeiro inimigo. Isso é
abordado nas regras para Ações Heróicas.
Feitiços no Campo de Batalha
É uma regra (não escrita) que a feitiçaria não é
usada no campo de batalha. Reis e comandantes Rodadas no Campo de Batalha
são constantemente lembrados de que recorrer Ao contrário do combate corpo a corpo, uma
às artes místicas dos Reis-Feiticeiros é sinônimo rodada de combate no campo de batalha
de voltar no tempo e criar as condições para o dura muito mais do que alguns segundos.
retorno dos Senhores das Trevas (veja o Capítulo Dependendo da escala do confronto, uma
6 para mais sobre feitiçaria). Rodada no Campo de Batalha pode representar
uma hora entre exércitos pequenos, um dia em
De qualquer forma, a maioria dos feitiços tem batalhas de campo aberto ou até mesmo um
pouco uso do no campo de batalha. Como a mês durante um cerco. Apesar de passar muito
feitiçaria simples (feitiços da Primeira Magnitude) mais “tempo do jogo” durante uma Rodada no
apenas replica coisas que são possíveis para um Campo de Batalha, a resolução leva basicamente
homem fazer se ele tiver as ferramentas certas, o mesmo tempo de um combate normal.
é muito mais fácil armar um homem e deixá-
lo ir se matar por você do que conseguir um Em cada uma das Rodadas no Campo de Batalha,
feiticeiro para fazer basicamente a mesma coisa. um dos Heróis faz um teste para o exército do seu
Assim sendo, a maioria dos feiticeiros tem pouco lado para ver o quão perto eles estão da vitória.
interesse em se comprometer com grandes Entre as Rodadas no Campo de Batalha, o GM
batalhas - há pouco a ganhar e muito a perder. pode permitir Ações Heróicas - elas permitem
que os Heróis individualmente tenham uma
No entanto, haverá ocasiões específicas em que chance de influenciar o resultado da batalha.
um feiticeiro sentirá que seus próprios desejos
podem ser alcançados alinhando-se a um lado Classificação de Exércitos
ou outro em uma guerra. Para ter qualquer efeito Cada lado em uma batalha recebe uma
prático na batalha, o personagem deve ter algum Classificação de Exército comparando suas
nível na carreira de feiticeiro e ser capaz de lançar forças às do exército inimigo. Se um lado
feitiços de pelo menos Segunda Magnitude. for mais fraco em um aspecto, não escreva
Neste nível, feras poderosas podem ser invocadas nada. Em vez de refletir essa “fraqueza” como
para atacar formações inimigas, tropas podem uma penalidade para um lado, coloque como
ser ressuscitadas para lutar depois da morte, um bônus para o outro lado. Portanto, se o
e unidades inimigas podem ser forçadas a se exército dos Heróis for três vezes menor do
voltarem umas contra as outras. Na Terceira que o inimigo, isso não afeta sua Classificação
Magnitude, a batalha pode ser virtualmente de Exército, mas dará ao exército inimigo um
decidida por feitiçaria - um terremoto pode abrir bônus de +4 para a deles. Essencialmente, se
o solo sob o exército adversário, ou um demônio um exército tiver um bônus em uma categoria,
imparável pode ser invocado. o outro exército não terá nada nessa categoria.
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Capturar VIP: Há alguém no exército inimigo isso possa ser um simples ataque de franco-
que o alto comando deseja capturar vivo para atirador, uma versão mais heróica envolveria
obter informações. Esta seria uma missão um conflito mortal com a pessoa em meio à
extremamente difícil, envolvendo furtividade carnificina do campo de batalha! Ganhe +1 a +2
e espionagem, mas vale +2 ou +3 Pontos de Pontos de Vitória em caso de sucesso.
Vitória em caso de sucesso.
Prevenir Feitiçaria: Aqui os Heróis são enviados
Entregar Mensagem: Há informações vitais para impedir um ritual de um feiticeiro inimigo.
que os Heróis devem colocar nas mãos de um Isso geralmente é uma aventura completa de
comandante de seu lado. Isso provavelmente interpretação de papéis por si só. Cancela-se o
envolverá uma cena de perseguição e furtividade, bônus de Feiticeiro da Classificação do Exército
talvez tendo que passar por um “corredor do inimigo (+2 ou +4 pontos).
polonês” de fogo inimigo. O sucesso concede ao
exército dos Heróis +2 Pontos de Vitória. Operação de Resgate: Um VIP do exército
dos Heróis é prisioneiro no acampamento
Destruir: Há algo no campo de batalha que inimigo. Os Heróis têm que se infiltrar no
deve ser destruído, e os Heróis encaram a acampamento inimigo e sair vivos com o VIP
missão - o que pode ser uma aventura por si sob custódia. Esta é uma tarefa extremamente
só. Pode ser abrir uma brecha na fortaleza perigosa, uma aventura por si só, e envolverá
inimiga, destruir uma ponte ou talvez destruir furtividade e combate (luta). O sucesso dá ao
armas de cerco inimigas. Geralmente envolverá exército dos Heróis +2 ou +3 Pontos de Vitória.
um Teste de Tarefa de Carreira para algum
Herói com alguma experiência em engenharia, Roubar Inteligência: Há informações vitais
provavelmente envolverá furtividade e pode do Exército inimigo que os Heróis devem
envolver combates (lutas) para se infiltrar na adquirir. Isso pode significar infiltrar-se no
área e ficar tempo suficiente para terminar acampamento inimigo, espionagem atrás das
o trabalho (e sair vivo). Ganhe +2 Pontos de linhas inimigas ou interceptar um mensageiro
Vitória ao completar com sucesso. inimigo. O sucesso concede ao exército dos
Heróis +2 Pontos de Vitória.
Manter Posição: Os Heróis devem manter
uma posição chave fora do domínio inimigo. Tomar Posição: Os Heróis devem capturar
Pode ser o topo de uma colina, uma ponte, uma posição chave do inimigo. Isso deverá
uma brecha na muralha etc. Se os Heróis ser resolvido ao longo de algumas rodadas
conseguirem manter a área por três Rodadas de combate. Se os Heróis matarem ou
de Combate, seu exército receberá +1 Ponto afugentarem a maior parte do inimigo, seu
de Vitória. Eles podem manter esta posição exército ganha +1 a +3 Pontos de Vitória,
entre várias rodadas de combate no campo dependendo do local. No entanto, eles podem
de batalha, ganhando +1 Ponto de Vitória ter que manter a posição.
cada vez. Em vez de defender uma posição, os
Heróis podem ser encarregados de defender
um dos VIPs de seu próprio exército.
Guerras no Mar
Devido às dificuldades apresentadas pelas
Inspirar: No campo de batalha, os Heróis têm viagens por terra, uma grande parte do comércio
a oportunidade de afetar muito o moral de seu e das viagens lemurianas é realizada pelo mar.
lado. Se eles estiverem perdendo a batalha, Comerciantes aventureiros exploram novas
talvez eles consigam reorganizar as tropas. terras e fazem fortunas através de negócios com
Se eles estiverem ganhando, talvez liderem o povos estrangeiros. Comerciantes e pescadores
ataque que decidirá o resultado do dia. Isso navegam nas águas locais. Piratas inescrupulosos
exigiria um Teste de Tarefa usando presença + vigiam o mar em busca de navios mercantes
carreira, provavelmente seguido por algumas abarrotados. Navios de guerra transportam
rodadas de combate. O sucesso significa que o soldados para a guerra em terras distantes.
exército dos Heróis recebe um dado de bônus
A prática comum é ficar perto do litoral e
em seu próximo Teste de Batalha.
ancorar o navio todas as noites e no caso de
Matar VIP: Há uma pessoa muito importante tempo ruim. O esforço necessário para remar
no exército inimigo que deve morrer se o uma galera rápida requer muita água potável
exército dos Heróis quiser ter sucesso. Embora para a tripulação. Isso acaba tornando as
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paradas uma necessidade para galeras de Cada Herói tem seus próprios deveres a
guerra e grandes navios mercantes. bordo do navio. O Herói que possui o navio
provavelmente será o capitão e responsável por
A distância que uma galera grande pode certos aspectos, outro personagem pode estar
cobrir em um dia depende muito do clima. encarregado dos marinheiros e responsável
Em um bom dia, os remadores, remando por por embarcar/repelir abordadores, outro
6 a 8 horas, podem impulsionar um navio pode estar encarregado da catapulta etc. Essas
entre 80 e 100 quilômetros. Tripulações posições determinam qual jogador rola para
experientes e bons navios poderiam cobrir qual ação e quem, portanto, faz o Teste de
quase o dobro dessa distância, mas exigiria Tarefa. Se houver alguma dúvida, o capitão do
um esforço heroico. Desempenho semelhante navio faz o Teste de Tarefa.
pode ser esperado de um navio à vela, mas o
desempenho depende da velocidade e direção
do vento, e não do esforço da tripulação.
Distâncias Marítimas
A distância inicial entre dois navios opostos
Os personagens podem fretar um navio, é determinada pela situação e é tratada
reservar passagem ou alistar-se como de forma abstrata. O alcance determina
mercenários. Eles podem ter acesso a um navio que tipo de manobra ou ataque um navio
se tiverem patentes suficientes na carreira pode fazer. Em um dia claro e ensolarado, é
nobre. Um rei pode fornecer um navio se provável que os navios sejam avistados a uma
quiser que os Heróis partam em uma missão. distância máxima (veja a Tabela de Testes de
Tarefa). Em dias nebulosos, o alcance seria
Os personagens podem assumir o comando Extremo. Em dias menos claros, com névoa,
do navio ou contratar um capitão experiente, nevoeiro ou tempestade, ou à noite, o alcance
mas aventurar-se em um navio requer uma inicial do avistamento será mais próximo,
tripulação, que pode ser contratada com respectivamente.
mercenários ou seguidores.
No início da ação, o capitão faz um Teste de
Prioridade para determinar a ordem de ação,
Batalhas Navais da seguinte forma:
Batalhas marítimas são bastante comuns ao
redor das costas da Lemúria. A tática principal
é perseguir e atacar o navio do oponente com Teste de Prioridade = 2d6 (total de 9+ para
rapidez. O navio de abalroamento abaixará as ter sucesso) + Mente + Iniciativa - Mente
velas e remará a toda velocidade, mirando em do Vilão (se houver um vilão a bordo do
um navio alvo selecionado. Quando estiver navio inimigo.
ao alcance, arqueiros e atiradores dispararão
contra o navio defensor para matar ou
incapacitar remadores e outros tripulantes. Falha Catastrófica: O navio age por último
Alguns navios de guerra também terão uma durante todo o combate. Além disso, na
catapulta para lançar pedras, bolas de fogo ou primeira rodada, seu navio não pode realizar
piche em chamas - alguns poucos navios estão nenhuma ação - seu navio está efetivamente
equipados com temidas máquinas de lançar imóvel devido à desordem e à inércia.
fogo criadas por alquimistas. Falha: Você realiza suas ações por último.
Uma vez que o navio defensor tenha sido Sucesso: Você realiza sua ação primeiro.
abalroado, os marinheiros correm a bordo e
lutam com armas brancas. Sucesso Crítico: Você age antes de todos
os outros. Além disso, na primeira rodada,
Os confrontos de navio para navio são tratados de você recebe uma rodada livre na qual seus
forma semelhante às regras de combate normais. oponentes (exceto navios contendo vilões) não
Cada rodada é um pouco mais longa do que uma podem agir.
rodada de combate corpo a corpo - talvez vários
minutos ou mais - durante a qual um navio pode Sucesso Lendário: Como Sucesso Crítico,
disparar sua catapulta, ganhar terreno sobre um exceto que você também recebe um bônus de
inimigo ou lançar o harpão e se prender à outra +1 em qualquer Teste de Ataque feito durante
embarcação efetuar a abordagem. todo o encontro.
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MODIFICADOR
DISTÂNCIA NÁUTICA DISTÂNCIA MÁXIMA PARA ATAQUES OU MANOBRAS
DO TESTE
Fora de visão - -
Maior possível -8 -
Extrema -6 Catapulta
Distante -4 -
Longa -2 Máquina de Fogo, Projéteis (arcos, fundas etc.)
Média -1 Ataque de Abalroamento
Perto 0 Lançar o Harpão de Abordagem, Ataque com Remos
À Queima-roupa +1 Abordagem, Se Livrar
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ataque de abalroamento. Para fazer o ataque lançar harpão. Nesse estágio, os navios estarão
com remos, os barcos precisam começar a Á Queima-Roupa, mas um Se Livrar de sucesso
rodada Perto ou À Queima Roupa. O atacante os colocará Perto.
faz um teste de tarefa. O defensor pode usar
recursos para evitar o ataque com remos Navios Atacantes
(funcionando como defesa contra esse ataque).
Dano: 1d6 ao Casco do alvo Rolagem de Ataque = 2d6 (total de 9+ para
ter sucesso) + Nível da Carreira (do Herói)
Opções de sucesso crítico: + Recursos Alocados + Modificadores de
Alcance - Defesa do Alvo.
+6 pontos de dano ao Casco do alvo.
Abalroamento Preciso: concede um
dado de penalidade a um dos testes de PROJÉTEIS
tarefa do navio inimigo (você escolhe). A tripulação de um navio pode fazer ataques com
Matador de Tripulação: o dano ao
projéteis usando javelins, arcos ou fundas de até
Casco também é sofrido pela tripulação. a distância náutica classificada como Longa.
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CRIATURAS MARINHAS
Kalathorns, tubarões, poads, crocators e, é
claro, o temido behemathon são todos grandes
Esta é geralmente a embarcação que lidera o suficiente para colocar em perigo navios
a frota de uma cidade, embora tanto Satarla marítimos e fluviais. Eles podem atacar (e
quanto Parsool tenham várias delas. Elas têm ser atacados por) navios, usando as mesmas
cerca de 40 metros de comprimento e 4 metros regras. As criaturas marinhas geralmente
de largura, mas os remos estão dispostos em batem nas laterais dos navios, vendo-os como
duas fileiras, de modo que há 50 remos de cada a principal ameaça, mas algumas criaturas
lado. Elas são usadas para esmagar inimigos atacam a tripulação. Veja o Capítulo 5 para
no mar e para transportar soldados para outras uma descrição dessas criaturas.
terras. Pode haver 30 a 40 marinheiros a bordo,
e se esse for o caso, adicione +2 aos recursos
para ações de abordagem. Exemplo de uma Batalha Naval
A Glória de Parsool avista três galeras de
A GLÓRIA DE PARSOOL guerra piratas (de tamanho médio). É
um dia claro e ensolarado, então elas são
Remos 170 Tripulação 220 avistadas no alcance Máximo. A Glória
tem dois Heróis a bordo - um é o capitão
Casco 80 Recursos +11 (um marinheiro de nível 3) e o outro é um
soldado (nível 2), que foi encarregado dos
Dano Aríete D6 x6 projéteis e liderará uma provável ação de
abordagem. A Glória tem 60 marinheiros
Arma: Catapulta ou Máquina de Fogo a bordo (+3 nas ações de abordagem).
A Glória vai à caça e os piratas fogem.
O teste de prioridade é 8 + mente (1) e
iniciativa (2), totalizando 11 (sucesso). Mas
um dos navios inimigos tem um vilão a
bordo, então sua mente (3) é deduzida,
reduzindo o sucesso a um
fracasso contra aquele navio.
O Galeão Pirata comandado
pelo vilão (pirata 2) foge e usa
todos os recursos (+2). No teste
sai um 7, +4, dando 11. Ele tem
êxito e sai do alcance Máximo,
escapando pelo horizonte para
o mar aberto.
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“O Gavião Celeste – o maior dos navios da Aeronáutica de Satarla e a principal embarcação do Lorde
Nylus Keller – atravessa velozmente o céu da manhã perseguindo agentes de Parsool que capturaram
um barco voador e estão fugindo para dentro de suas fronteiras com o intuito de roubar os segredos
dessa nave...”
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CAPÍTULO 5
ATLAS DE LEMÚRIA
A“Oomis
Lenda da Lemúria
foi a primeira cidade da Nova Era do
como novas foram violentamente criadas na
terra. Não havia nada que os Reis-Feiticeiros
pudessem fazer para se salvar - sua magia
Homem após a queda dos Reis-Feiticeiros, mas havia perdido seu poder, e o poder maligno de
Satarla é a maior. Os Sacerdotes preveem que, na Hadron era grande demais.
plenitude dos tempos, oito cidades formidáveis
serão unidas sob as bandeiras pretas e douradas
de Satarla, governadas por um bárbaro rude de
A Era das Trevas
A Terra ainda tremia e sacudia sob o poder de
Valgard nas terras geladas do norte. O nome deste Hadron. Fogo ainda brotava da terra, jogando
guerreiro é Krongar, o Poderoso - mas por enquanto uma escuridão terrível nos céus. As florestas
ele é um jovem de cabelos escuros tremendo em uma continuavam a murchar e morrer, e havia
tempestade de neve nas Montanhas de Axos. Mal muito frio por todas as terras.
sabe ele que a caverna em que está se aventurando
para se abrigar é o covil de um grande Verme da Dos lugares escuros vieram novas ameaças:
Neve e, nesse exato momento, essas visões do futuro horrores ocultos, feras carnívoras, monstros
podem ser frustradas antes mesmo de começarem! ferozes e humanóides cruéis e retorcidos. Alguns
Tal é o capricho dos Deuses.” eram indubitavelmente lacaios do Lorde das
Trevas - outros eram o resultado da necromancia
– A Saga de Krongar vil dos Reis-Feiticeiros sobreviventes, que haviam
sido forçados a se esconder.
A Era dos Reis-Feiticeiros
Inumeráveis milênios atrás, a humanidade Este foi um tempo de barbárie, no qual a
cresceu desde as profundezas da barbárie até lâmina de um guerreiro governava e o terror
a alta superioridade da civilização. Sua era foi e a morte eram companheiros constantes.
uma época de grande conflito, em que guerras No entanto, de alguma forma, a humanidade
foram travadas em todo o mundo com feitiçaria encontrou uma maneira de sobreviver e, em
e magia - onde grandes máquinas podiam seguida, lutar contra o Lorde das Trevas. Tudo
desencadear a devastação em continentes começou com o Herói Hrangarth, o Primeiro
inteiros. Estes eram os Reis-Feiticeiros - Portador da Lâmina.
homens com poderes incríveis na ponta dos
dedos. Mas eles não estavam satisfeitos - uma O Forjar da Espada-Orbe
vez que haviam dominado seu próprio mundo, Enquanto o Lorde das Trevas governava a
eles buscaram dominar todo o universo em sua terra, os homens continuavam sua luta para
busca para se tornarem Deuses. reconstruir. Desprezando o grande mal
dos Reis-Feiticeiros, os Deuses de Lemúria
Mas os homens não deveriam ser Deuses. elaboraram um plano que levou à criação da
Os Reis-Feiticeiros não podiam controlar as Espada-Orbe - forjada por Yrzlak a partir da
forças que acreditavam ter dominado e em Orbe-Estrela que Sa’Tel jogou na terra como
sua arrogância e ignorância libertaram o um presságio de mudança.
Lorde das Trevas, Hadron, que por milhares de
anos vinha concentrando seu poder no Vazio, Os Deuses deram a lâmina para Hrangarth
aguardando chegar a sua hora de surgir. (chamado de Portador da Lâmina), criando o
primeiro - e possivelmente o mais poderoso -
Hadron foi libertado para causar estragos Herói de Lemúria.
na Terra - e ele o fez com grande fúria! Ele
derrubou as cidades mais poderosas dos Reis- Com a aclamada lâmina, Hrangarth cravou
Feiticeiros. Ele fez o mar ferver e se enfurecer, seu nome na história e se tornou uma lenda,
recuperando terras que ele já havia possuído. matando feras impuras, pesadelos em forma
Cordilheiras inteiras foram arrasadas, assim de criaturas e os próprios lacaios do Lorde das
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Trevas. Ele liderou bravos guerreiros através mais fortes e em maior número, até que os
das montanhas, para a Lemúria, para construir defensores tiveram dificuldade em manter
a primeira grande cidade de Yggdar. Hadron suas cidades.
foi enviado de volta ao Vazio, e assim a luz
voltou para a Terra. Os eventos começaram a se voltar contra a raça
humana quando o Deus Louco Morgazzon
enganou o Portador da Lâmina para lutar nos
A Primeira Era do Homem Pântanos de Festrel. Lord Kylarth enlouqueceu
E assim começou a Era do Homem. Os e a Espada-Orbe foi perdida.
continentes haviam se acomodado, mas
haviam mudado. As outrora poderosas cidades Ao longo dos próximos cem anos, os Reis-
dos Reis-Feiticeiros haviam caído em ruínas e Feiticeiros lentamente abriram caminho de
poeira: não existiam mais. volta sobre a terra, forçando a humanidade na
direção do mar e para trás dos muros de suas
Nesse tempo, guerreiros vieram para Lemúria cidades insignificantes. Uma a uma, essas
e lutaram contra os horrores que assombravam cidades caíram diante do poder dos Reis-
a terra. E quando esses guerreiros morriam, Feiticeiros e seus Deuses Sombrios, até que
mais vinham porque a terra era abundante. apenas Oosal permaneceu. O preço foi alto. A
magia do Rei-Feiticeiro devastou as terras ao
Ao longo dos séculos, os primeiros guerreiros e redor, deixando um terreno baldio onde antes
aqueles que vieram depois deles se espalharam árvores altas e colheitas exuberantes cresciam
lentamente por todas as vastas terras em abundância.
indomadas da selva e pelas grandes cordilheiras
da Lemúria, e reinos magníficos foram A Queda dos Reis-Feiticeiros
fundados: Ygddar, Qeb, Oosal, Qar e Qiddesh. Thangard, que era rei de Oosal na época,
Esses reinos, a princípio amigos entre si, logo clamou aos Deuses para livrar seu povo da
descobriram riqueza, poder, ganância e inveja. morte nas mãos desses feiticeiros reptilianos.
Eles lutaram, caíram, reconstruíram e lutaram Então, numa noite, durante uma tempestade
novamente. Apesar disso, com enorme lentidão, feroz, o Deus-Pai Hurm apareceu ao rei
a civilização começou a crescer. Thangard acima das torres de Oosal e disse-lhe
onde ele poderia encontrar a Espada-Orbe que
O Retorno dos Reis-Feiticeiros Kylarth havia perdido no Pântano de Festrel.
De dentro de suas secretas moradas, os Thangard aventurou-se ao pântano e lá matou
Reis-Feiticeiros observavam a ascensão uma grande fera do pântano, o Zathog, e assim
do homem com ciúmes do que ele havia recuperou a potente lâmina.
alcançado enquanto eles estavam escondidos
na escuridão. Os Reis-Feiticeiros haviam se A batalha final foi travada no Abismo de
tornado quase reptilianos em seu exílio, com Hydral e os Reis-Feiticeiros foram derrotados,
corpos pálidos, esqueléticos e sem pelos. Eles destroçados pelo poder da Espada-Orbe. No
também se tornaram pervertidos e cruéis, entanto, a vida do Rei Thangard e a quebra da
aprofundando-se nos segredos impenetráveis Espada-Orbe foram o preço. Ainda assim, um
de seus antepassados e desvendando os pequeno número dos Reis-Feiticeiros escapou
mistérios do Vazio. Os Reis-Feiticeiros da destruição e agora se esconde novamente na
acreditavam que os homens poderiam fazer escuridão, aguardando a chance de convocar
Hadron ressuscitar - então eles partiram para seus mestres demoníacos de volta à terra mais
o mundo para recuperar o que eles presumiam uma vez.
ser deles.
A Segunda Era do Homem
Kylarth era o Portador da Lâmina na época As antigas terras foram devastadas e as
em que os Reis-Feiticeiros começaram seus cidades de Ygddar, Oosal, Qeb, Qar e Qiddesh
ataques iniciais a Qiddesh, Qar e Ygddar. não existem mais. A Espada-Orbe foi
Primeiramente, Kylarth e seu exército quebrada e perdida no Abismo de Hyrdral -
derrotaram facilmente esses feiticeiros embora alguns escribas e sacerdotes digam
degenerados e seus escravos, mas os Reis- que há profecias que falam de outro Portador
Feiticeiros eram inteligentes e a magia cobrava da Lâmina que se levantará para unir Lemúria
seu preço. Cada vez eles retornavam com feras sob um governo glorioso.
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Os Gigantes Azuis não são bons feiticeiros Eles possuem o corpo atarracado, potente,
ou alquimistas e não podem escolher essas com braços longos e fortes que pendem quase
carreiras de forma alguma. Os sacerdotes até o chão e têm pernas curtas e arqueadas.
gigantes azuis são chamados de xamãs e Seus rostos são brutais, com pequenos olhos
geralmente adoram Quathoomar. vermelhos dentro de cavidades esqueléticas
e grandes mandíbulas com dentes inferiores
Benefícios Sugeridos: Amigo-das-Feras, salientes.
Lutador, Amigos-dos-Gigantes, Força de Gigante,
Aparência Temível, Duro de Matar, Nativo das Os únicos sinais de uma cultura minimamente
Planícies, Recuperação Rápida, Feitos de Força, elevada são referentes ao fato de usarem
Pele Rígida clavas de madeira rígida, lanças com haste de
madeira e ponta de pedra afiada e um pedaço
Imperfeições Sugeridas: Atrapalhado, Caipira, de pele de animal suja amarrada em torno de
Aparência Distinta, Desconfia da Feitiçaria, Preso seus lombos.
à Terra, Pesado.
Se você quiser jogar usando um Grooth, você
Nomes Masculinos: Bork, Chun, Dekk, Gurnt, só pode inicialmente selecionar as seguintes
Gort, Gozaar, Kerrikk, Erkk, Fakk, Jaakko, Jank, carreiras: selvagem, domador de feras,
Jouka, Jrycki, Kall, Koozo, Kook, Kukk, Lekk, escravista, gladiador, caçador, guerreiro,
Lozzar, Nukk, Penkk, Tarrk, Venk, Vilk, Vork. xamã (sacerdote), escravo, trabalhador.
Nomes Femininos: Akki, Bekka, Bezis, Danki, Todos os Grooth têm automaticamente a
Eeva, Furka, Inka, Irka, Joona, Jurva, Kalli, Karis, imperfeição: Analfabeto.
Kella, Kooki, Krakki, Lazzis, Likka, Lovi, Marjukka, Benefícios sugeridos: Bom de Briga, Aparência
Marzi, Nukka, Nukeel, Oki, Rikki, Tharki Temível, Duro de Matar, Nativo da Selva, Audição
Aguçada, Olfato Aguçado, Visão Noturna,
Recuperação Rápida, Feitos de Força.
Grooth
Grooth são homens-fera primitivos comedores Imperfeições sugeridas: Distraído, Atrapalhado,
de gente que vivem em pequenos assentamentos Caipira, Amaldiçoado, Aparência Distinta,
de cabanas rudimentares nas selvas. Os Grooth Desconfia da Feitiçaria, Medo de...(Fogo),
estão apenas um ou dois passos evolutivos além Esquentado, Preso à Terra, Visão Fraca, Taciturno,
do primata. Feio e Bruto.
Nomes Masculinos e Femininos: Ak, Bruk, Cek,
Dur, Erg, Fik, Grar, Hig, Ig, Jat, Kof, Lurt, Mak, Nin,
Op, Prek, Quh, Rir, Sum, Tulk, Um, Vit, Wat, Zuk
Kalukan
Os Kalukan são uma raça de eunucos sem
cabeça com apenas um grande olho grande
situado no centro do peito, atrás do qual está
localizado o seu cérebro. Gerados dentro de
tonéis através de antigas práticas de alquimia,
estes seres são incrivelmente fortes, não
precisam de comida e nunca dormem. Eles
foram criados para serem capazes de proteger
os seus mestres (em particular os feiticeiros).
Os seus corpos estão cobertos de tatuagens
que carregam feitiços antigos que ajudam a
manter a vida sobrenatural dos Kalukan. Eles
são totalmente assexuados, embora os seus
corpos sejam musculosos e proporcionais aos
dos homens.
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A Rainha Bruxa da Costa do Fogo usa os Os Kalukan normalmente não recebem nomes,
Kalukan (chamados de Sentinelas Kalukan) mas podem adquirir um apelido. Uma opção
para guardar a sua fortaleza e os arma com seria que você escolhesse outro jogador (ou
grandes tulwars. Os Kalukan são incapazes o GM) para lhe dar um nome se você estiver
de falar, pois não têm boca, e por isso sempre jogando com um Herói Kalukan.
jogam um dado de penalidade em situações
sociais para se fazerem entender. Eles também
não têm uma linguagem escrita, o que pode Morgal
levar alguns a acreditar que são limitados Os Morgal são uma raça de vampiros bebedores
intelectualmente, mas não é esse o caso. de sangue que pode viver por muitos séculos
Eles aprendem com velocidade e podem ser (talvez eternamente). Eles começam como
ensinados a ler e escrever. humanos, embora muito altos e pálidos, mas
à medida que envelhecem, tornam-se mais
Todos os Kalukan nascem escravos, por isso loucos e menos humanos. Seus olhos variam do
os Heróis Kalukan têm automaticamente vermelho ao preto passando pelo violeta. Suas
escravo como a sua primeira carreira e guarda unhas crescem muito rapidamente e, a menos
(soldado) ou trabalhador como a sua segunda. que um Morgal as corte constantemente,
A maioria das outras escolhas de carreira elas sempre acabam se assemelhando as
estão abertas a eles - estranhamente, talvez garras de uma fera em uma semana. Alguns
porque foram criados pela alquimia, alguns escribas acreditam que os Morgal tenham a
têm afinidade para criar poções e construir mesma origem que os Reis-Feiticeiros, talvez
pequenos equipamentos quando lhes é dada separados do resto de sua raça em algum
a oportunidade. Os Kalukan não podem ser momento do passado distante.
menestréis, mercadores ou tentador(a), e
algumas outras carreiras são difíceis para eles. Benefícios Sugeridos: Detectar Engano, Biblioteca
Excelente, Oficina Excelente, Duro de Matar, Magia
Benefícios Sugeridos: Alerta, Aparência Temível, dos Reis-Feiticeiros, Visão Noturna, Poder do Vazio,
Imunidade à Doenças, Força de Gigante, Duro Recuperação Rápida, Resistência à Feitiçaria, Erudito
de Matar, Visão Noturna, Faro para Feitiçaria,
Resistência à Venenos, Recuperação Rápida, Imperfeições sugeridas: Covarde, Desejos,
Resistência à Feitiçaria, Feitos de Força, Pele Grossa, Aparência Distinta, Medo de Fogo, Maldição de
Arma Característica (Tulwar). Morgazzon, Obsessão, Fobia, Inquietante.
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Nomes masculinos: Apuulluunideeszu, Kiipluuu, São cobras pálidas (quase sem cor) e
Kadashmasazz, Nigsummuzzugal, Niiqarquusu, putrefactas, mas com a cabeça de uma bela
Shamazzad, Shudduggaat, Shu-Thuzzul, Thusuzuu, mulher de rosto branco com dentes afiados
Ugurnaszir, Vaargaxx, Xhaothigguzzar como agulhas. Sua mordida é levemente
tóxica, fazendo suas vítimas adormecerem
Nomes femininos: Aplazza, Arishakka, profundamente.
Deemethresu, Labashi, Puzuri, Ripaazz, Rihatzzi,
Selukzu, Utuala, Yaattirram, Yahattizzi, Zashimbra Benefícios sugeridos: Artístico, Alerta, Nativo
do Deserto, Detectar Engano, Artista da Fuga,
Ideia de aventura: Os heróis, atravessando a Aparência Temível, Olfato Aguçado, Visão Noturna,
selva de Qo aos trancos e barrancos, descobrem Nativo das Planícies, Resistência a Venenos,
uma cidade desconhecida de habitantes Persuasão, Sorrateiro, Pele Grossa.
dóceis que vivem com medo de uma pirâmide
de ferro que fica nas proximidades. Esses Imperfeições sugeridas: Amaldiçoado, Aparência
cidadãos subsistem com um alimento que Distintiva, Friorento, Inquietante, Não Confiável.
parece um maná que parece vir do próprio ar.
À noite, grupos de Morgal depravados saem Nomes: Bashaa, Demetzri, Eneshu, Gileru, Ishme,
da pirâmide e invadem a cidade para saciar Labashi, Numunia, Memorashi, Salishme, Tiggarati
sua sede de sangue. O líder dos Morgal é um
feiticeiro chamado Thuzzum Tal, que criou o
maná e a relação simbiótica entre a cidade e Reis-Feiticeiros
a pirâmide. A aventura pode se desenrolar de Os Reis-Feiticeiros eram anteriormente
várias maneiras: Heróis invadindo a pirâmide os governantes da Lemúria - ou do mundo
para tentar salvar um PNJ, se escondendo em inteiro - antes da chegada do homem. Eles
um prédio da cidade para se defender de ondas já podem ter possuído força e longevidade
de Morgal ou simplesmente tentando escapar. excepcionais, mas não eram guerreiros
particularmente habilidosos. Eles eram
Slorth certamente muito inteligentes e criativos, e
É quase certo que os Slorth são criações dos tinham conhecimento das forças da feitiçaria.
Reis-Feiticeiros. São serpentes com cabeça Sua fonte de poder era Hadron e outros
de mulher que habitam os Desertos Beshaar Senhores do Vazio não especificados.
e também podem ser encontradas (embora
menos comumente) nas Planícies de Klaar.
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dessas feras, ou por vagões puxados por de que, projetando-se no topo de um pico alto
banth para trechos mais longos. Os Gigantes e difícil de alcançar, está uma torre solitária,
Azuis são particularmente conhecidos por sua conhecida apenas como “A Aerie”. A curiosidade,
confiança nessas criaturas enormes. e um sussurro contando que a torre guarda
algum segredo dos mais antigos, atrai os heróis
Os agricultores são mais propensos a levar para cima dos penhascos gelados.
suas mercadorias ao mercado por bouphon -
novamente, carregadas diretamente nas costas Após uma escalada traiçoeira e uma emboscada
ou em carroças de madeira. por gorilas da neve de quatro braços, eles
finalmente ganham acesso à torre. A câmara
As estradas principais geralmente são superior oferece uma vista deslumbrante das
pavimentadas apenas dentro das cidades e no Terras Nórdicas envoltas em névoa. O corpo
máximo até uns 15 a 30 Km além das muralhas congelado de um homem alado está sentado
da cidade. Depois disso, a qualidade das com vista para a paisagem. Atrás dele há
estradas depende de quanto elas são usadas e uma grande fogueira - claramente um meio
de quão longe da cidade você viaja. Todas as de sinalização de longa distância. Mas qual é
grandes cidades estão ligadas por estradas de a ameaça contra a qual este sentinela morto
qualidade variável, centradas em Satarla (todos mantém sua vigilância?
os caminhos levam a Satarla), mas se estiver
viajando para qualquer outro lugar que não
seja entre os principais centros, você terá sorte Deserto de Beshaar
em encontrar algo melhor do que uma estrada O Deserto de Beshaar é o vasto deserto seco ao sul
de terra com sulcos. das Montanhas Besharoon. É o lar de centenas
de tribos diferentes de nômades que montam
corredores do deserto - grandes pássaros
Montanhas Axos (não voadores) que foram domesticados
As Montanhas de Axos formam uma cordilheira para montaria. As tribos são formadas por
maciça, cujo pico mais alto é o vulcão, Monte saqueadores e comerciantes, partes iguais. Eles
Kolvis. A cordilheira é a barreira que separa as lutam com frequência - geralmente por causa de
terras do sul dos bárbaros das Terras Ermas costumes obscuros, mas às vezes por causa de
de Gelo (também conhecidas como Terras água ou fronteiras tribais (que geralmente são
Nórdicas Congeladas) de Valgard. baseadas no acesso à água). As areias do deserto
Existem várias passagens através da supostamente enterraram muitos palácios ou
cordilheira, usadas por poucos viajantes mais tumbas antigas cheios de tesouros, e alguns
aventureiros ou fortemente armados. As eremitas e sábios do deserto conhecem as
montanhas abrigam muitas feras perigosas e lendas desses lugares perdidos.
tribos bárbaras, bem como perigos naturais. Ideia de aventura: Os heróis se deparam com a
As tribos Axos estão espalhadas por toda a cidade perdida de Ura, no Deserto de Beshaar.
cordilheira. Elas lutam com frequência e Os habitantes da cidade são explorados por
negociam um pouco. Algumas das tribos dois senhores da guerra rivais, Zelig Z’ran e
mineram as encostas, logo há ferro, ouro e Baal Caz, que lutam constantemente entre
prata em seus adornos. si em uma batalha pelo único poço da cidade
- a única fonte de água por centenas de
Conta-se que existem quilômetros de cavernas quilômetros. Há uma taverna neutra em frente
e túneis sob as montanhas, alguns dos quais ao poço, onde os Heróis serão abordados pelas
são assombrados por uma raça de carniçais facções rivais, uma de cada vez, para emprestar
cegos que raramente são vistos na superfície. seus serviços às suas causas - por uma grande
Outras cavernas contêm segredos escondidos quantidade de ouro, é claro.
lá pelos Reis-Feiticeiros - vastos tesouros,
maravilhosos artefatos e conhecimento arcano.
Montanhas Besharoon
Uma raça antiga e secreta de homens-pássaro As Montanhas Besharoon são uma cordilheira
vive nos picos altos. que separa os Desertos de Beshaar ao sul das
Ideia de aventura: Os heróis, viajando pelas Selvas de Qo ao norte. A Cidade de Halakh
montanhas Axos, ouvem rumores em uma tribo é construída na extremidade oriental da
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cordilheira, pouco antes de encontrar o Pântano revelar torres gigantescas e zigurates colossais
Kasht. Existem várias tribos montanhesas que separados por amplas avenidas, bulevares
constroem suas aldeias nessas montanhas, e e praças. Embora a cidade pareça antiga,
algumas dessas tribos sabem de uma grande não há sinais reais de idade ou de vida - sem
caverna guardada por serpentes e cheia de rachaduras, sem poeira, sem plantas, sem
prata e ouro. insetos... nada vivo. Todo o lugar é silencioso
como um túmulo.
Ideia de aventura: Seria interessante dar aos
Heróis um Ponto Heroico bônus no início Os Heróis tropeçaram em Ur-Yazzerath, a
desta aventura, pois eles começam com nada. morada terrena de Nemmereth, o Deus da
Os Heróis começam em uma estrada solitária Morte, que às vezes está aqui, mas às vezes em
saindo de Malakut, através das Montanhas outro lugar. Nemmereth estará sentado em seu
Besharoon. Eles foram comprados como vasto palácio no centro da cidade, rodeado por
escravos por um traficante de escravos gordo seus servos mortos-vivos. Lidar com ele pode
para um propósito desconhecido. Há outros ser a única maneira de sair da cidade vivos.
escravos entre eles. Um é um Morgal. O Nemmereth, contudo, só faz acordos que
traficante de escravos está acompanhado por envolvam a morte...
um enorme guarda-costas Shamballahn.
Temendo bandidos, o traficante de escravos Pântano Festrel
deixa a estrada e tenta abrir caminho através Festrel é um pântano malcheiroso na foz do
das montanhas seguindo trilhas de caça e cursos rio Oom. É aqui que Lord Kylarth ficou louco
d’água. Ao longo do caminho, o traficante de e perdeu a Espada-Orbe. O Pântano de Festrel
escravos é morto (pelo Morgal?) e a comida e a também era o lar de uma besta conhecida
água são perdidas. Os Heróis devem se libertar como Zathog. Lord Thangard matou Zathog
- ou convencer o Shamballahn a ajudá-los. quando recuperou a Espada-Orbe para lutar
Eles ainda devem sobreviver aos perigos das a batalha final contra o Rei-Feiticeiro. Mais
montanhas: feras, perigos naturais, perigosos criaturas como Zathog podem existir aqui ou
homens da colina e seu deus estranho, a falta em outros pântanos.
de armas, armaduras e suprimentos... e um Ideia de aventura: O chefe de uma das aldeias
vampiro depravado entre eles... de Festrel tem o crânio de uma criatura,
passado de geração em geração, que ele foi
Terras Vazias informado ser o crânio do zathog morto por
Até onde alguém se aventurou, as Terras Vazias Lord Thangard. Um feiticeiro precisa deste
são um grande deserto desolado. As viagens são crânio para os componentes de um feitiço e
dificultadas pelos ventos fortes que costumam pede aos Heróis que vão buscá-lo para ele.
soprar pelos penhascos e escarpas rochosas
que compõem grande parte da paisagem. Costa do Fogo
Há vida aqui - a maior parte dela tão hostil A Costa do Fogo é um trecho da costa ao sul do
quanto a terra que habita. Árvores venenosas, Pântano Kasht. Torna-se insuportavelmente
arbustos que disparam agulhas ácidas, quente devido aos leitos de lava que vomitam
víboras aladas, aranhas invisíveis e escorpiões fumaça e cinzas por toda esta paisagem
cuspidores de fogo são algumas das feras que ressecada. É aqui que vive Zaggath, Senhor
foram relatadas. do Fogo. Também é neste lugar inóspito
que se localiza a Fortaleza da Rainha Bruxa,
Há também relatos confusos de que existem Methyn Sarr.
estradas feitas por homens lá fora. Outros
contos dizem que se você viajar longe o
suficiente, chegará a uma cidade de ouro... Fortaleza da Rainha Bruxa
A Rainha Bruxa, Methyn Sarr, é uma feiticeira
Ideia de aventura: Nas Terras Vazias, os Heróis cujos poderes são considerados semelhantes
encontram uma cidade enorme como se tivesse aos dos Feiticeiros de Zalut. Ela adora Zaggath,
sido construída por gigantes, com enormes Senhor do Fogo. É possível que ela também
blocos de granito ciclópico. Os portões da seja uma Druida Vermelha. Sua fortaleza é
cidade estão abertos e desprotegidos para guardada pelos Sentinelas Kalukan.
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Ideia de aventura: Acredita-se que a Rainha dentro. Enquanto procuram pela cidade
Bruxa possua os restos do Orbe-Estrela nas perdida, os personagens se deparam com o
profundezas de sua enorme fortaleza, mas que parece inicialmente ser uma vila vazia.
ninguém que foi até lá viveu para contar. Em uma inspeção mais detalhada, percebe-
se apenas que todas as pessoas estão mortas
- aparentemente de velhice. Não há nada de
Halakh muito valor na vila.
Esta é uma cidade do sul localizada na
extremidade oriental das Montanhas Na próxima vila, todos os habitantes parecem
Besharoon. É um importante centro comercial ser velhos - todos, exceto um, a quem eles se
para os nômades do Deserto de Beshaar. Os referem como sua Rainha. Ela é uma beldade
Halakhios são geralmente baixos, de cabelos deslumbrante de cabelos negros. A Rainha é
pretos, resistentes e morenos. A cidade é na verdade um demônio que rouba juventude.
conhecida por seus assassinos, que usam suas Ela tirou toda a juventude da primeira vila
adagas tortas características, chamadas kir. e mudou-se para esta. Se morta (ou privada
de pessoas de quem ela possa extrair sua
Halakh também é o principal lar dos Druidas juventude), ela voltará a ser uma bruxa velha.
Cinzentos, um culto que adora o Deus da Morte, Ela tentará negociar com os Heróis se eles
Nemmereth. Eles têm um templo enorme estiverem decididos a matá-la, pois ela sabe a
dedicado a esse deus no centro da cidade. localização da cidade perdida.
O atual Rei de Halakh é Zomat Deshkar. Ele
adquiriu seu título recentemente assassinando
o rei anterior. Esta é uma maneira aceitável de Planícies Klaar
fazer as coisas em Halakh. Esta é uma vasta pradaria, que já foi uma terra
verdejante onde o homem construiu grandes
Ideia de aventura: Os Sacerdotes de cidades. Essas cidades agora estão em ruínas,
Nemmereth em Halakh estão travando uma a terra devastada pelos Reis-Feiticeiros. Agora,
guerra santa com seus rivais de longa data, as planícies são o lar dos Gigantes Azuis, que
os Druidas Cinzentos. Ambas as seitas estão foram libertados de sua servidão quando os
determinadas a roubar uma pequena estátua Reis-Feiticeiros foram derrotados no Abismo
de sua divindade compartilhada. O ídolo Hyrdral. Os Gigantes cruzam as planícies em
é esculpido em pedra comum, mas dizem suas caravanas puxadas por banth, seguindo
que possui grande poder sobrenatural. Os trilhas feitas há muito tempo.
Druidas Cinzentos têm um pequeno exército
de assassinos, e os Sacerdotes são apoiados O Abismo Hyrdral é tão profundo que o sol
por muitos feiticeiros eruditos. Qual lado os nunca atinge o fundo. Existem vapores nocivos
Heróis escolherão? lá embaixo que matariam qualquer um que
tentasse se aventurar em suas profundezas.
Ocasionalmente, esses vapores sobem à
Pântano Kasht superfície, matando animais e plantas ao redor
A leste da Cidade de Halakh estão quilômetros das bordas do abismo.
de pântanos perigosos conhecidos como Kasht.
O pântano é o lar de um vasto número de feras Ideia de aventura: Jesharek Jool criou uma
comedoras de gente, embora haja pessoas máquina capaz de transportar um pequeno
vivendo e prosperando nesses pântanos. Suas grupo até o fundo do Abismo Hyrdral e protegê-
casas são feitas de madeira, juncos e outros los dos vapores mortais. Ele está planejando
materiais coletados da paisagem em volta. uma expedição para buscar a Espada-Orbe que
Muitas casas são construídas sobre palafitas foi perdida lá quando os Reis-Feiticeiros foram
para mantê-las acima do nível da água. derrotados pelo Herói (e último detentor da
espada lendária) Lord Thangard.
Existem algumas trilhas através do pântano
se quiser atravessar a pé, mas a viagem é
feita principalmente com pequenos barcos Kolvis
ou jangadas. A montanha mais alta da Lemúria - é um
vulcão, também conhecido como Forja de
Ideia de aventura: Há rumores de uma Yrzlak ou Forja de Deus. É o lugar onde Yrzlak
cidade perdida cheia de vastos tesouros criou a Espada-Orbe a partir do Orbe-Estrela
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caído, com o qual Hrangarth lutou contra os vista para que nenhum homem possa olhá-
Reis-Feiticeiros. Kolvis também é a entrada las e enlouquecer de luxúria por sua beleza.
para Mezzechesh, o Reino dos Deuses. Ninguém viu as gêmeas há mais de uma
semana. Através de um agente, a Rainha
Raima contata os Heróis para descobrir o
Torre de Jesharek que aconteceu com suas filhas e garantir sua
Jesharek Jool é um Feiticeiro-Alquimista de segurança. Ela teme que o Rei tenha entregado
grande renome. Ele deixou Tyrus há mais de 50 as meninas aos Druidas Amarelos para algum
anos, quando a magia foi proibida, e encontrou ritual maligno.
esta ruína, que acredita-se remontar à época
dos Reis-Feiticeiros. Ele a reconstruiu e
agora continua seus estudos aqui, sem ser Malakut
perturbado, na relativa paz dos sopés das Os Malakuti são um povo guerreiro, mas
Montanhas Axos. batalhas recentes com Halakh, Parsool e
Satarla os mantiveram quietos dentro de suas
Ideia de aventura: Jesharek descobriu um muralhas lambendo suas feridas. Malakut
grande cofre escondido sob sua torre que também é conhecida por sua poderosa
ele não sabia que existia, e foi explorá-lo. Guilda dos Ladrões. A Rainha de Malakut é
Quando os Heróis precisam visitar sua torre Suria Klodis. Ela tem uma guarda palaciana
para um assunto urgente, eles a encontram totalmente feminina, chamada Guarda
vazia, mas são capazes de localizar a entrada Jemadar, tão famosa por suas habilidades de
para o grande cofre escondido abaixo. Eles luta quanto por sua lealdade. Em batalha, elas
poderiam tentar pegar as coisas de Jesharek empunham os famosos khastoks, lanças de
em vez de explorar o cofre, mas é claro que o combate com lâminas em formato de folha. A
velho feiticeiro não as deixaria desprotegidas, cidade é uma massa de ruas estreitas e tortuosas
e mexer com alquimia e feitiçaria pode levar a de vários níveis, com edifícios de madeira ou
muitas surpresas desagradáveis! de alvenaria com telhados planos, cortadas por
avenidas largas que os nobres usam para viajar
Lysor de palácio a palácio. Pontilhando a paisagem
Lysor é uma cidade no Golfo de Satarla. É urbana estão parques e jardins de lazer onde
conhecida como a Cidade da Cura ou a Cidade todos apreciam o ar livre, muitas vezes até
Serena - os melhores médicos e templos de cura altas horas da noite. A comida Malakuti é
estão aqui. A cidade é construída em uma área muito picante, e os estrangeiros a amam ou
de fontes naturais, e os doentes, coxos e feridos a odeiam. Pelos mercados de especiarias e
viajam para cá de longe e de perto, procurando ruas de comerciantes, os transeuntes podem
ser curados. Por isso, Lysor é uma cidade se divertir com contadores de histórias
movimentada, repleta de muitos templos e profissionais, malabaristas e acrobatas. O
multidões de peregrinos em busca de orientação luxuoso Palácio Real fica em um terreno
espiritual e moral. As ruas e áreas públicas de elevado próximo ao rio e à imponente fortaleza
Lysor estão repletas de mendigos, profetas, que vigia a cidade.
turistas, andarilhos, vendedores ambulantes, Ideia de aventura: A Torre do Eldaphon.
poetas, estudiosos, curandeiros e acólitos. No Distrito do Templo de Malakut ergue-se
O atual Rei é Colmus Kavataz. Ele reside no uma torre brilhante que dizem abrigar uma
Palácio Sereno com sua Rainha, Raima, e suas joia fabulosa conhecida como o Coração do
belas filhas gêmeas, Zulena e Jehana. Eldaphon. Os ladrões de Malakut evitam
a torre, temendo seu mestre, o feiticeiro
No entanto, não está tudo tão bem quanto Yathuzunahl, que dizem ter mais de 300 anos.
parece: há rumores de que Morgazzon, Os Heróis devem ter pouca dificuldade em
Demônio da Loucura, tem um culto dentro da conseguir informações de como se chega até a
cidade e que os Druidas Amarelos retornaram Torre. Ao mesmo tempo, eles ouvem rumores
para fazer seu trabalho maligno. sobre os poderes sombrios de Yathuzunahl,
Ideia de aventura: O Rei decretou que sua idade incrível e como seu poder é extraído
suas filhas são puras demais para qualquer da joia mágica. Nenhum visitante indesejado
pretendente e que devem ser retiradas de já retornou da Torre.
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Ideia de aventura nº 1: O Rei Zandar Bley está Porto dos Senhores do Mar
ansioso para descobrir o segredo dos Barcos Também conhecida como a Cidade dos Piratas,
Voadores Satarlanos, e pagaria de bom grado é um amontoado de edifícios espalhados
a aventureiros para roubar e trazer um para pelos penhascos marinhos da maior das Ilhas
ele - ou trazer-lhe o segredo do alanium, para dos Piratas. Os piratas vêm aqui para beber,
que ele possa fazer com que seus Alquimistas negociar, tripular seus navios e fazer reparos.
formem sua própria frota aérea. Como uma cidade portuária, é notória por
Ideia de aventura nº 2: Um marinheiro sai suas exibições de riqueza e de moral flexível.
correndo do navio que atracou recentemente, O atual Senhor do Mar ou Rei Pirata é Gorthan
com um conto fantástico. Ele estava Half-Hand. Como guarda-costas, ele tem um
negociando em um grupo de ilhas no Mar Sentinela Kalukan que ele chama de Gort.
Desconhecido, quando uma poderosa frota de Ideia de aventura: Os Heróis estão a bordo de
navios rubro-negros foi avistada se dirigindo uma galera mercante que é atacada por um
para as ilhas. Uma frota improvisada enviada navio pirata do Porto dos Senhores do Mar. Na
para enfrentá-la foi destruída em questão de batalha que se seguiu, ambos os navios foram
minutos, e a temida frota continuou a invadir perfurados e entrou água. Sobreviventes de
as ilhas. O marinheiro prossegue descrevendo ambas as tripulações conseguem nadar até
a destruição implacável do porto da ilha e uma ilha rochosa próxima. Infelizmente,
a matança impiedosa de todos os que se essa ilha está repleta de Grooth comedores
opuseram a eles, até serem completamente de homens. Esta tribo em particular adora
derrotados. Os invasores são descritos como uma pedra de metal estelar na vaga forma de
uma raça alta e decadente de feiticeiros de uma cabeça de símio. A melhor esperança de
olhos amendoados, com armaduras e armas sobrevivência dos heróis é juntar de alguma
fantásticas. Durante a destruição da ilha, o forma as tripulações para trabalharem juntas
marinheiro explica que ele e alguns de seus - mas velhas inimizades entre comerciantes
homens conseguiram escapar para o mar civilizados e piratas dificultam isso. O ídolo de
sem serem vistos e voltaram aqui para avisar metal estelar, se pudesse ser transportado de
sobre esta frota temível, que parece ter planos alguma forma para o continente, valeria um
de conquista. As opções podem ser fazer com preço altíssimo.
que os Heróis visitem o grupo de ilhas para
descobrir mais sobre esses invasores. Ou eles
podem tentar persuadir os líderes das várias Qar (ruínas)
Cidades-Estado da Lemúria a unirem forças Qar é uma das cidades originais que ficou em
para se opor à frota temível. ruínas após a destruição pelos Reis-Feiticeiros.
Sob a cidade existem catacumbas profundas
onde tesouros antigos podem ser encontrados
Ilhas dos Piratas - no entanto, há relatos de uma fera terrível
As Ilhas dos Piratas são uma cadeia de ilhas que vivendo nos túneis.
abrigam alguns dos piores bucaneiros e lobos
do mar. Existem muitos capitães de navios
aqui, mas todos eles respondem a Gorthan Qeb (ruínas)
Half-Hand. A cidade principal é o Porto dos Qeb são os restos em ruínas de uma das
Senhores do Mar. cidades originais que caiu após a destruição
dos Reis-Feiticeiros. Há inúmeras histórias de
Os piratas são marinheiros que abandonaram grande riqueza à espera de aventureiros, mas
o continente e foram para o mar, sobrevivendo também de grandes perigos.
roubando navios e atacando a costa. Suas
frotas, operando fora das Ilhas dos Piratas, Ideia de aventura: Enquanto pesquisa
podem ser pequenas ou grandes o suficiente pergaminhos antigos na Grande Biblioteca de
para ameaçar até os maiores estados Satarla, um Herói encontra uma referência ao
palacianos. Um Rei do Mar governa cada frota túmulo do Rei-Gladiador, Tarcix. Enterrado
com força e astúcia, geralmente possuindo sob um coliseu assombrado caindo aos
a maioria dos navios. Os outros capitães e pedaços entre as ruínas de Qeb, contam
tripulantes seguem o rei pela promessa de que Tarcix está enterrado com uma espada
maiores riquezas. forjada de jânio puro.
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Os rumores são verdadeiros, mas para ganhar parte do tempo em suas propriedades luxuosas
essa arma inestimável, os Heróis devem fora dos muros da cidade.
primeiro enfrentar um pequeno exército
de sombras, criadas durante os combates Vendedores ambulantes lotam as ruas
em massa travados no funeral de Tarcix. movimentadas com suas mercadorias exóticas
Em seguida, eles devem navegar por um e o cheiro de comida cozida ao ar livre compete
complexo de túneis lotados de armadilhas, com os sons de música dos muitos músicos de
algumas ainda funcionais após muitos séculos rua que também disputam suas moedas.
e outras não, antes de um duelo final com o Toda essa atividade fornece ricos achados para
conservado fantasma do próprio Tarcix - um os muitos cometedores de pequenos delitos
experiente guerreiro empunhando sua espada que vivem na perigosa favela chamada A Fossa
característica de jânio! - um lugar de becos estreitos e portas escuras,
onde a guarda da cidade só se aventura
Qiddesh (ruínas) ocasionalmente e em grande número.
Não sobrou muito da outrora grande cidade de Satarla também é o lar da Aeronáutica, uma
Qiddesh - apenas escombros e alvenaria caída, frota de barcos voadores feitos do metal mais
cobertos pela poeira de séculos. leve que o ar, o alanium. Você pode identificar
os estrangeiros - são eles que ficam olhando e
Selva de Qo apontando com espanto enquanto os barcos
Qo é uma selva densa ao norte das Montanhas celestes retornam aos seus postes de amarração
de Besharoon e ao sul do Rio Tyr. Muitas nas torres mais altas do Palácio Real.
criaturas ferozes vivem lá. Escondidos por O atual rei de Satarla é Davym Tarv, um
toda a folhagem tropical espessa estão muitos guerreiro corajoso. Vinte anos atrás, Davym
povos, organizados em tribos. Cada tribo tem liderou seus exércitos a uma grande vitória
seus próprios costumes e modos. A cidade contra os arqueiros de Tyrus. Dizem que ele
perdida de M’lor está em algum lugar nas tinha ambições de continuar sua conquista,
profundezas escuras da selva. mas por algum motivo não continuou
pressionando, apesar da vantagem, e acabou
Selva de Qush retornando ao seu trono em Satarla. Alguns
Qush é uma selva imensa, densa e úmida que dizem que ele temia um ataque de Parsool
cobre grande parte do centro da Lemúria. ou Malakut, mas outros acreditam que ele
Muito parecido com Qo, é lar de feras temíveis simplesmente perdeu a coragem. Davym
e tribos selvagens. Grande parte dela é recentemente se casou com sua concubina de
completamente inexplorada, e dizem que longa data, Avnuby.
várias tribos de semi-homens vivem nas partes Ideia de aventura: Lord Nylus Keller,
mais profundas da selva. Comandante da Aeronáutica, aproxima-se
dos Heróis e explica-lhes que um dos barcos
Satarla voadores do Rei desapareceu há alguns dias,
Satarla - a Joia da Lemúria - é a cidade mais durante manobras militares sobre o Qush.
grandiosa do continente, com majestosos Houve uma busca, mas até agora nada foi
edifícios de telhados vermelhos, impressionantes encontrado, e Lord Nylus teme que tenha sido
templos e banhos com colunas de mármore, perdido para alguns agentes de Parsool.
praças largas magníficas, estátuas caras de No entanto, o Rei não pode se dar ao luxo de um
bronze e granito e maravilhosos parques e fontes incidente diplomático acusando abertamente
arborizadas. Satarla também abriga a Grande o Rei Zandar de roubo, e ele quer que os Heróis
Biblioteca, destino de escribas e estudiosos de investiguem. Existem várias opções:
toda Lemúria.
O barco voador foi atacado por um drakk e
A cidade tem um ar cosmopolita - suas ruas derrubado do céu, caindo no meio da selva. Os
movimentadas são sempre uma profusão de personagens terão que enfrentar os terrores
imagens, sons e cheiros. Os pobres vivem em do Qush para abrir caminho até o navio
cortiços lotados, enquanto os ricos têm casas derrubado, que pode ter sido capturado por
bem equipadas - mesmo que passem a maior Grooth, acreditando que pertença ao seu deus.
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Esta opção seria uma boa se os Heróis tiverem principalmente por cabanas elaboradas de
um piloto entre eles, pois o barco voador madeira e barro cozido.
precisará ser pilotado de volta para Satarla.
Ideia de aventura: Alguns novos edifícios
O piloto do barco voador tornou-se um ainda são construídos com a pedra da cidade
traidor e juntou-se a agentes de Parsool. Eles arruinada na selva, mas os trabalhadores não
se encontraram em um local já combinado tocam na estranha estrutura piramidal que fica
(uma colina alta no Qush, no topo da qual há no centro daquela ruína. Eles acreditam que é
uma ruína, um local de pouso conhecido pela assombrada, e acidentes aconteceram com
Aeronáutica) e atacaram o resto da tripulação, aqueles que querem entrar.
deixando-os quase mortos. Um deles ficou
vivo e informará os Heróis sobre a traição do
piloto. Agora o barco voador está em Parsool.
Thule
Thule é a ilha onde os últimos Reis-Feiticeiros
Os personagens terão que viajar para a cidade
teriam se escondido após sua derrota
e recuperar o navio sem causar um incidente
no Abismo Hyrdral. Zalut, a Cidade dos
diplomático - ou talvez eles não estejam nem aí
Feiticeiros, é a única grande cidade da ilha. É
para a politicagem!
uma ilha rochosa, com poucas árvores e uma
paisagem varrida pelo vento. Feras estranhas
Rio Sham - talvez animais de estimação fugidos e
O Sham é um rio que corre da extremidade demônios dos feticieiros - dizem vagar pela
oeste das Montanhas Axos para o rio Tyr. terra, tornando perigoso fazer desembarque
Através das montanhas ele flui rapidamente, em qualquer outro lugar que não Zalut.
mas entre Shamballah e onde se junta ao Tyr,
é mais lento e navegável por embarcações
fluviais. No entanto, é repleto de feras aquáticas
Rio Tyr
O rio Tyr flui das montanhas de Axos (perto de
perigosas e exóticas. A cidade de Shamballah é
Kolvis), através das selvas de Qush, e deságua
construída em suas margens.
no Golfo de Satarla. A cidade de Satarla é
Ideia de aventura: Os Heróis se aproximam construída na sua foz. Depois de ser juntado
da infame cidade de Babanogo. Todo mundo pelo Sham, é um rio largo e de movimento
sabe que a cidade tem regras rígidas notórias lento - perfeito para transportar mercadorias
a serem seguidas. em galeras e barcaças.
O problema maior é que o Rei de Babanogo Ideia de aventura: A exuberante plantação
foi atingido pela Maldição de Morgazzon e de selva de Lord Dalkas Vrol nas margens do
praticamente todos os dias ele muda as leis da Tyr estavam dando um bom lucro, com seus
cidade. Não seguir as regras significa prisão bosques de ralidish e cultivo de lótus dos sonhos
quase imediata, julgamento rápido (às vezes - até que os incêndios florestais começaram.
por combate) e morte eventual... ou talvez
A investigação dos Heróis logo descobre um
prisão sem pena estipulada - as penalidades
santuário escondido e um culto próspero de
estão em constante alteração.
Zaggath entre os escravos da plantação. Mas
as coisas se complicam quando a líder do culto,
Shamballah uma Drúida Vermelha adolescente, acaba por
Shamballah é uma cidade no rio Sham, a ser a própria filha de Dalkas!
oeste das selvas de Qush. É a última grande
cidade antes das Terras Vazias. O povo é de
caçadores muito bons e são conhecidos por
Tyrus
Tyrus é uma cidade grande e altamente
suas habilidades com animais.
fortificada, construída no rio Tyr. É
O atual governante é o Rei Barvak Indalon com conhecida pela construção de barcos fluviais,
sua Rainha, Imbalayo. Grande parte do centro seus arqueiros habilidosos e os caçadores
da cidade e da área do palácio é construída valentes (ou imprudentes) que se aventuram
com as ruínas de pedra dos escombros de diariamente em Qush. É um importante porto
uma cidade na selva, a vários quilômetros de de comércio fluvial para mercadores que vêm
distância. O restante da cidade é composto de Shamballah e de Satarla.
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Cinquenta anos atrás, o rei Syton proibiu a Existem centenas de “mapas” das catacumbas de
prática da magia e fundou a Guarda Anti- Urceb, e milhares de bugigangas supostamente
Feitiçaria, uma força especial de soldados encontradas nas profundezas inferiores por
treinados, para manter a cidade limpa de aventureiros estão à venda nos mercados da
feitiçaria. A Guarda se tornou uma força cidade, tanto acima quanto abaixo do solo.
policial perigosa sob o comando de seu atual A maioria dos habitantes de Urceb tem um
capitão, Salem. Usando seu Selo Real, eles alçapão em seus porões ou conhece uma entrada
foram muito além de sua autoridade original para os cofres inferiores, que eles mostrarão aos
e têm muito mais influência nos assuntos aventureiros - por um preço.
políticos do que qualquer outra pessoa ou
órgão individual na cidade. Ideia de aventura: Enquanto se regozijam em
uma taverna em Urceb, o chão de repente cede
Tyrus ainda está se recuperando de uma sob os Heróis e eles se encontram na Cidade
guerra com Satarla, vinte anos atrás, na qual Subterrânea. O chão pode ter apodrecido com
o rei Syton foi morto. As relações ainda estão a idade e os cupins, e toda a taverna afundou
tensas entre as duas cidades. O atual rei é em um buraco. Ou um alçapão se abriu,
o filho de Syton, Juvor, que tem ambições jogando os Heróis em uma armadilha armada
de governar toda a Lemúria e não está pelo taverneiro - uma fera enjaulada (ou alguns
prestando atenção alguma no que fazem de de seus comparsas) os matará, para que ele
Salem e seus inquisidores. possa saquear seus corpos.
Ideia de aventura: O rei Juvor não é tão contra
feiticeiros quanto seu pai era. Na verdade, Valgard – As Terras Congeladas,
ele vê a feitiçaria como uma forma útil de Desertos do Norte
atingir seus objetivos. Ele recentemente Dizem que os Deuses Antigos estão mortos. Dizem
tem discutido o problema da Aeronáutica que os Reis-Feiticeiros não mais caminham sobre
Satarlana com um feiticeiro, Kalzatan, que ele essa Terra. Dizem muitas coisas. Eu contudo
contrabandeou para a cidade passando pela cuspo nesses filhos de vadias. Eles podem pegar
Guarda Anti-Feitiçaria. toda essa civilidade que os faz gordos, preguiçosos
e acomodados e enfiar onde o Cacique Sol não
Juvor pediu a Kalzatan para liderar uma ousa entrar.
expedição às Montanhas Axos para descobrir
uma maneira de trazer os Homens Alados para - Klavdan, O Olho
combaterem sob sua bandeira quando chegar Cacique da Tribo Lobo da Planície
a hora de atacar. Dentro das fronteiras mal definidas das
Terras Gélidas do Noroeste fica a nação de
Urceb Valgard, unida sob a bandeira da Casa de
Urceb é uma cidade costeira com vista para o Kalvar, lar de bárbaros de cabelos flamejantes
Oceano Oriental, e fica ao sul das Planícies de e dourados. É uma terra de longos e duros
Klaar. O atual rei é Negedzar Frome. Urceb invernos e verões breves e frios, povoada por
(também conhecida como a Cidade Esquecida) homens que abandonaram a civilização para
não é notável quando comparada com a maioria sobreviver na ponta congelada da Lemúria. A
das outras. No entanto, ela é construída sobre terra é densamente florestada ao sul e leste,
as ruínas de outra cidade antiga, cujo nome se mas com uma tundra árida no restante. O
perdeu na escuridão do passar do tempo. povo é caçador e guerreiro, tendo pouca
prática em agricultura.
Existe uma sociedade próspera nos níveis
superiores da Cidade Subterrânea (às vezes Valgard é o lar de vários grupos tribais separados
referida como Urceb Inferior). Tudo o que - talvez até cinquenta. Principalmente
você pode encontrar acima do solo é replicado nômades, eles foram recentemente unidos
em Urceb Inferior - casas, tavernas, bazares, sob a bandeira de Kalvar após uma série de
templos, oficinas e todos os acessórios batalhas curtas, mas selvagens. É um lugar
normais da vida cotidiana. Embora tenha sido com pouco interesse nos assuntos mesquinhos
originalmente ocupada apenas por ladrões e do sul, nem nas feitiçarias sujas de feiticeiros
sem-teto, tornou-se uma parte mais ou menos novatos. Ainda assim as cidades-estado do sul
normal da vida de Urceb. invadem cada vez mais o domínio de Valgard,
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famintos por artefatos de antes da Segunda As Colinas Pobres são notáveis por sons
Era do Homem. e avistamentos fantasmagóricos, a maioria
das pessoas não se aventura lá. Diz-se que
O Rei Kalvar começa a sentir a crescente
o Cacique Avô vive aqui, e certamente o
pressão de alguns dos chefes mais jovens
povo da Fazenda de Bolkan atesta que um
para reunir as tribos e marchar sobre Satarla,
velho misterioso é frequentemente visto
para mostrar ao mundo que o sangue ainda
caminhando pelas colinas no dia ou na noite
corre quente nas veias dos homens do norte.
anterior a uma catástrofe.
Um guerreiro poderoso em seu tempo,
Kalvar entende a necessidade desses jovens A Fazenda de Bolkan é uma cidadezinha
guerreiros provarem sua coragem, mas ele se localizada ao pé das áridas Colinas Pobres. É
cansa do derramamento de sangue sem fim e conhecida como o local de nascimento do Rei
pensou que a união das tribos significaria o fim Kalvar.
da guerra constante.
A Floresta Fantasma é uma floresta antiga
A cidade de Valgard - renomeada Vintergart que já esteve conectada à Grande Floresta
em homenagem ao Rei Vinter Kalvar - é uma do Norte, antes que um exército terrível de
vasta extensão de tendas amontoadas ao redor Tharungozothyr a incendiasse para atacar as
de uma das poucas estruturas permanentes, tribos que moram além da floresta.
a Torre do Rei. É aqui que os ferreiros forjam
espadas largas valgardianas, famosas em toda Tharungozothyr é uma cidade antiga de
a terra por seu fio e sua resistência. torres de obsidiana e de uma geometria
enlouquecedora. Diz-se que o próprio Lorde
O curiosamente moreno Krongar cresceu Hadron está sentado no centro da metrópole,
aqui, antes de ir para o sul em busca de fama observando silenciosamente. A área ao redor
e fortuna. da cidade é perturbadoramente silenciosa
Ideia de Aventura: O Rei Davym Tarv quer e desprovida de vegetação e vida animal.
que sua guarda pessoal seja equipada com A cidade é protegida por muros vivos de
verdadeiras Lâminas Varlgardianas. Ele envia insetos barulhentos cinzentos que estão
os Heróis em uma missão em um barco voador sempre mudando de posição, e seus portões
sobre as Montanhas Axos até Valgard para são guardados por tumbas de antigos Reis-
fazer um acordo: comprar 100 lâminas feitas Feiticeiros vestindo armaduras iridescentes
pelo melhor ferreiro de Valgard. profanas.
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Aventura nº2: Uma bela jovem escrava Os pássaros ainda existem, mas são menos
escapou de seu mestre e se escondeu na galera abundantes.
dos personagens, depois que eles completaram
Nesta seção, está detalhado um exemplo das
uma missão comercial bem-sucedida em diferentes criaturas que você pode usar para
Zalut (ou depois de completar a aventura desafiar seus jogadores.
anterior). O dono da escrava, Pallendrax, o
Crânio, descobriu sua fuga e, preocupado As criaturas em Bárbaros da Lemúria recebem
apenas que sua escrava não fique viva para atributos (exceto presença) e habilidades
contar a história, invoca um navio afundado de combate como uma medida de seus
de marinheiros zumbis das profundezas do próprios pontos fortes e fracos relativos. A
oceano para perseguir o navio dos personagens criatura é descrita primeiro, e depois são
e destruí-lo. Ele assiste à batalha de longe em fornecidos atributos e habilidades de combate,
seu espelho mágico. representando aqueles da criatura média desse
tipo. Você pode variá-los para criar versões
Se os personagens prevalecerem, Pallendrax irá mais resistentes (ou mais fracas) da mesma
pessoalmente atrás deles, montado nas costas criatura. Não adicione a força da criatura ao
de seu drakk domesticado. Se for descoberta, dano, ou sua agilidade ao teste de ataque - as
a escrava, Selina, dirá aos personagens que habilidades de combate listadas já incorporam
é filha de um rico nobre de Parsool e que ele todos esses fatores. Algumas criaturas também
pagará uma fortuna por seu retorno. têm peculiaridades, na forma de benefícios e
imperfeições, que são usados exatamente da
Isso pode ser verdade ou não. No entanto, ela mesma maneira que para os Heróis.
é muito bonita, e não há nada que os heróis
A tabela de criaturas é para ajudá-lo a criar
gostem mais do que proteger belas escravas!
seus próprios animais estranhos. Basta decidir
um tamanho para sua criatura, e isso lhe dará
As Feras de Lemúria
Existem muitas criaturas estranhas e
seu dano e seus pontos de vida como uma base
para trabalhar.
variadas na Lemúria, muitas das quais são o
resultado de experimentos dos Reis-Feiticeiros
Ataques e danos de criaturas
milhares de anos atrás. Os mamíferos são As criaturas geralmente fazem apenas um Teste
comparativamente escassos (em comparação de Ataque - mesmo que tenham dentes e garras
com os dias de hoje), mas répteis parecidos para atacar suas presas, porque, como regra,
com dinossauros são muito mais comuns. uma fera atacará um único alvo com quaisquer
Animais perigosos espreitam por toda parte armas naturais (dentes, garras, chifres, pisoteio,
na selva, e nenhum viajante deve se aventurar etc.) que tenha. O dano listado é o efeito
nas selvas de Qush ou Qo (em particular) sem cumulativo do ataque geral da fera.
tomar as precauções adequadas. Ao usar as informações na tabela de criaturas,
Existem centenas de tipos de insetos, alguns observe o seguinte:
iguais aos que temos hoje - baratas, gafanhotos, O dano é tirado do número em um único
cupins, formigas, moscas, vespas, besouros, dado. “d6B” significa que você rola dois d6 e usa
aranhas e assim por diante. Também há um o resultado do dado mais baixo. “d6A” significa
grande número de insetos crescidos - muito
rolar dois d6 e usar o resultado do dado mais
maiores do que temos em nossa era atual. Se
isso se deve à experimentação milhares de alto. Onde houver ×2, ×3 ou ×4, você multiplica
anos atrás, mutação ou apenas à abundância o resultado do dado por esse número para
de comida, é incerto. obter o dano final.
Os animais de fazenda incluem - moufloun e O dano é a média para uma fera desse
soay (tipos de ovelhas), cabras, porcos, javalis, tamanho. Algumas feras particularmente
galinhas, perus, aurochs (gado) e assim selvagens ou poderosas, ou aquelas que têm
por diante. Muitos deles são muito menos numerosos ataques, causarão dano como
domesticados do que são hoje e também não uma fera de um tamanho maior. Feras calmas
há uma gama tão grande de raças diferentes. causarão dano como se fossem de um ou dois
Os peixes são pouco diferentes daqueles que tamanhos menores.
encontramos em nossos rios e mares atuais.
A força da criatura já está incluída no dano.
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Azhdarkho
Tamanho: Muito Grande
Encontros: Montanhas e Planícies
Azhdarkho são lagartos voadores escamosos
que lembram drakks, mas são um pouco
menores e mais ágeis. Eles tendem a ser
mais coloridos do que seus primos, com pele
semelhante a de cobras nas cores púrpura,
azul, vermelho e amarelo. Suas asas de couro,
semelhantes as dos morcegos, podem ter cerca
de 9 metros de ponta a ponta. Como os drakks,
se atingirem seu alvo, os azhdarkho tentarão
carregá-lo para seu ninho para se alimentar -
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Banth
Tamanho: Descomunal
Encontros: Planícies de Klaar
atingirem o mesmo alvo, o Behemothon
Banth são feras enormes parecidas com
tentará engolir inteiro o que quer que tenha em
triceratops que vivem nas Planícies de Klaar.
seu poder, ou arrastá-lo para o fundo do mar.
Eles podem ser domesticados como animais
de carga e são procurados por comerciantes
ricos por causa das enormes cargas que ATRIBUTOS
podem puxar. Os Gigantes Azuis os usam para Força Agilidade Mente Vida
puxar suas caravanas pelas planícies. Quando
irritados (o que não acontece com muita 18 -4 -2 100
frequência), os banth atacam com seus chifres
ou pisoteando qualquer um na frente deles. HABILIDADES DE COMBATE
+0 d6 x2 0 d6 (4)
Peculiaridades
Ataque Dócil
Visão Fraca
Behematon
Tamanho: Colossal
Encontros: Mar
O Behemathon é o maior monstro marinho
conhecido. É uma fera colossal semelhante a
uma lula com dez tentáculos longos o suficiente
para derrubar as maiores galeras de guerra. A
maior dessas criaturas acredita-se existir no
Mar de Vhendis. Embora a criatura tenha dez
tentáculos, em combate ela só agarra com dois
deles, enquanto os outros apenas se debatem
violentamente. Se ambos os tentáculos
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Bouphon Bronyx
Tamanho: Grande Tamanho: Muito Grande
Encontros: Nas regiões fluviais costeiras do Golfo Encontros: Qo, Qush
de Satarla e nas extremidades dos pântanos. O bronyx é uma criatura incomum, muito
Bouphons são animais grandes, com chifres, parecida com uma versão menor de um chark.
semelhantes a bisontes, que são bons para Tem garras enormes, do comprimento de uma
comer e têm peles grossas. Eles são úteis como espada curta, e mandíbulas longas, estreitas e
animais de carga e, na natureza, geralmente semelhantes às de um crocodilo, com dentes
vivem nas margens de rios, lagos e pântanos. serrilhados horrendos e uma cauda longa. É
um predador perigoso. Os bronyx atacam com
ATRIBUTOS uma mordida e ambas as garras.
Força Agilidade Mente Vida
ATRIBUTOS
5 -2 -2 20 Força Agilidade Mente Vida
HABILIDADES DE COMBATE 6 1 -1 30
Ataque Dano Defesa Proteção HABILIDADES DE COMBATE
+0 d6A 0 d6-3 (1) Ataque Dano Defesa Proteção
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-2 2 -4 2 ATRIBUTOS
Força Agilidade Mente Vida
HABILIDADES DE COMBATE
Ataque Dano Defesa Proteção 8 0 -1 40
+3 d3 4 0 HABILIDADES DE COMBATE
120
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Chark ATRIBUTOS
Tamanho: Monstruosa Força Agilidade Mente Vida
Encontros: Selvas
O temido “Dragão da Selva”, uma fera 10 0 -1 50
monstruosa das selvas de Qush e Qo. Semelhante
ao que chamamos de Tyrannosaurus Rex,
HABILIDADES DE COMBATE
embora muito maior, toda a existência do
chark é uma busca interminável por comida Ataque Dano Defesa Proteção
para encher seu enorme ventre. O chark tem
mandíbulas cavernosas contendo fileiras de +3 d6A x2 0 d6-1 (3)
presas, cada uma das quais é mais longa do que
uma espada larga valgardiana.
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Dinohyus Dracophon
Tamanho: Descomunal Tamanho: Muito Grande
Encontros: Selva Encontros: Planícies, Selvas
O dinohyus é um mamífero ungulado Com 8 patas capazes de destruir troncos de
gigante semelhante a um javali selvagem, árvores, com um couro bem grosso e uma
distantemente relacionado ao porco. Esta andar desajeitado, essas criaturas parecem
criatura come plantas, raízes e fungos, ser herbívoras até que você vê a boca da fera...
tem um crânio longo, uma caixa craniana Seus dentes longos, irregulares e em forma
pequena, um par de protuberâncias na parte de espada se projetam de suas mandíbulas
de trás da mandíbula inferior (na área da - os dentes de um predador. A dieta de um
bochecha), com dentes caninos largos e fortes. dracophon consiste principalmente de cobras
Suas pernas longas fazem dele um corredor e criaturas gigantes semelhantes a vermes que
surpreendentemente rápido. O pescoço é vivem nas extremidades da selva e se entocam
curto e robusto, e há uma corcova nos ombros nas planícies. Os dentes do dracophon são
formada por espetos ao longo da espinha dorsal. perfeitos para segurar uma presa que se
Tem cerca de 3,6 metros de comprimento e 1,8 contorce. Quando enfurecido ou assustado,
metros de altura no ombro, com uma cabeça o dracophon levanta-se sobre as duas patas
de 0,9 metros de comprimento. O dinohyus é traseiras para criar a impressão de que é muito
muito mal-humorado. maior do que realmente é.
ATRIBUTOS ATRIBUTOS
Força Agilidade Mente Vida Força Agilidade Mente Vida
8 -2 -2 40 7 0 -3 35
HABILIDADES DE COMBATE HABILIDADES DE COMBATE
Ataque Dano Defesa Proteção Ataque Dano Defesa Proteção
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Drakk
Tamanho: Monstruosa
Encontros: Montanhas, planícies
Drakk são enormes monstros voadores parecidos
com lagartos escamosos, encontrados em
regiões montanhosas. Eles podem ser um tipo
de pterodáctilo gigante. Drakk têm um corpo
escamoso e sinuoso, e asas gigantescas de couro
parecidas com as de um morcego, com cerca de
14 metros de ponta a ponta. A cabeça do drakk
(horrenda além da imaginação) fica no final
de um longo pescoço de cobra, com um bico
monstruoso e cruel olhos escarlates sob uma
crista azul de espinhos eriçados. Uma longa
cauda de cobra flutua atrás dele e garras cruéis de
pássaro pontiagudas estendem-se sob a barriga
amarela da criatura. Se acertarem o alvo, o drakk
tentará levar sua presa para seu ninho para se
alimentar - especialmente se tiver filhotes.
ATRIBUTOS
Força Agilidade Mente Vida
9 0 -2 45
HABILIDADES DE COMBATE
Ataque Dano Defesa Proteção
Elasmotherium ATRIBUTOS
Tamanho: Monstruosa Força Agilidade Mente Vida
Encontros: Planícies
Elasmotherium é uma fera parecida com um
rinoceronte, com um chifre muito longo. Ele 10 -3 -2 45
tem 4 metros de altura no ombro e cerca de 6,5
metros de comprimento. O chifre tem mais de 2 HABILIDADES DE COMBATE
metros de comprimento. É um animal solitário,
ativo do amanhecer ao anoitecer. Geralmente Ataque Dano Defesa Proteção
foge dos humanos, a menos que esteja ferido
ou protegendo os filhotes, e é muito perigoso +1 d6A x2 0 d6-3 (1)
quando irritado.
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Eldaphon
Tamanho: Monstruosa Encontros: Planícies
O eldaphon é uma fera parecida com um
mastodonte, de pelo longo com uma longa
tromba e grandes presas curvas de até 4,5 metros
de comprimento. Os Nômades Azuis às vezes os
montam em batalha, embora os eldaphons sejam
notoriamente difíceis de treinar e controlar. Eles
atacam com suas presas e pisoteando.
ATRIBUTOS
Força Agilidade Mente Vida
11 -2 -2 50
HABILIDADES DE COMBATE
Ataque Dano Defesa Proteção
+0 d6A x2 0 d6-2 (2)
Frossor
Tamanho: Pequena Encontros: Selvas, Planícies
Este híbrido de mamífero com réptil tem cerca
de 1 metro de comprimento e é coberto de pelos
cinzentos, com poderosas garras dianteiras
para cavar cupins da terra. A criatura tem
dentes pequenos, um focinho longo e uma
língua longa. Raramente ataca pessoas.
ATRIBUTOS
Força Agilidade Mente Vida
0 -1 -1 5
HABILIDADES DE COMBATE
Ataque Dano Defesa Proteção
+0 d6B 0 0
Ganuc
Tamanho: Minúscula Encontros: Planícies
Um pequeno herbívoro arisco que possui
características tanto de mamífero quanto de réptil.
Ele pode se acomodar confortavelmente na palma
da sua mão - e em Satarla e algumas outras cidades,
eles são criados como animais de estimação para
crianças. Existem algumas espécies que têm uma
mordida ligeiramente tóxica, logo o ideal é ter um
fornecedor de confiança!
ATRIBUTOS
Força Agilidade Mente Vida
-3 2 -3 1
HABILIDADES DE COMBATE
Ataque Dano Defesa Proteção
+1 1 0 0
125
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Jemadar Jit
Tamanho: Muito Grande Tamanho: Minúscula
Encontros: Montanhas, planícies Encontros: Selvas, pântanos
Jemadar são grandes criaturas comedoras de Uma jit é uma pequena aranha de cor amarela,
gente com pele grossa de cor carmesim. São com manchas vermelhas. Ela gosta de
esbeltos - um cruzamento entre um gato da condições úmidas e vive em selvas e pântanos.
selva e um velociraptor, embora o jemadar
tenha seis pernas longas terminadas em garras ATRIBUTOS
afiadas, com uma cauda farpada e presas
assassinas mortais. Eles geralmente vivem no Força Agilidade Mente Vida
sopé de Besharoon. Eles podem se levantar
para atacar suas presas com 4 de suas 6 garras, -4 4 -4 1
e sua mordida é horrenda.
HABILIDADES DE COMBATE
ATRIBUTOS Ataque Dano Defesa Proteção
Força Agilidade Mente Vida
+2 1 5 0
6 1 0 30
Peculiaridades
Ataque Especial - Uma jit morde seu alvo
HABILIDADES DE COMBATE vivo e (em um teste de 1 em um d6) injeta seus
ovos na ferida. Alguns dias depois, centenas
Ataque Dano Defesa Proteção de aranhas eclodem, mastigando a carne de
seu hospedeiro, geralmente matando-o como
+4 d6A x2 3 d3 (2) resultado. Se visto por um médico dentro de
uma hora, o médico pode remover os ovos.
Caso contrário, eles devem ser cortados (d6 de
dano ao hospedeiro) se feito dentro de um dia.
Depois de um dia, é tarde demais, e as aranhas
recém-eclodidas explodem para fora de seu
hospedeiro, causando d6 ×2 de dano.
Jit
Jemadar
126
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Kalathorn Kroark
Tamanho: Gigantesca Tamanho: Grande
Encontros: Mar Encontros: Todos os lugares
Kalathorn são serpentes marinhas gigantescas, Um kroark é uma criatura reptiliana verde-
com o dobro do comprimento de uma galera acinzentada que fica em pé sobre duas
de guerra lemuriana típica, e com uma forma poderosas patas traseiras. A besta pode ser
semelhante a um plesiosauro pré-histórico. treinada para montaria e para batalha, embora
seja difícil de treinar, ou seja, um kroark bem
ATRIBUTOS treinado vale uma boa grana.
Força Agilidade Mente Vida
ATRIBUTOS
14 -1 -2 70 Força Agilidade Mente Vida
HABILIDADES DE COMBATE 4 1 -2 15
Ataque Dano Defesa Proteção HABILIDADES DE COMBATE
+1 d6A x3 0 d6-1 (3) Ataque Dano Defesa Proteção
127
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Kyphus ATRIBUTOS
Tamanho: Muito pequena Força Agilidade Mente Vida
Encontros: Todos os lugares
Um cruzamento entre um mamífero e um 3 1 0 20
réptil, o kyphus se assemelha a um pequeno
lagarto peludo, com dentes de roedor. Com até
HABILIDADES DE COMBATE
30 centímetros de comprimento, essas criaturas
comem insetos e larvas, e podem ser encontradas Ataque Dano Defesa Proteção
em toda a Lemúria. Aqueles encontrados nas
planícies e desertos tendem a ter muito menos +1 d6 0 0
pelo e parecem mais com lagartos.
Peculiaridades
ATRIBUTOS Excelente caçador: O fishlurk pode detectar
movimentos na água a até um quilômetro de
Força Agilidade Mente Vida distância.
-2 0 -2 2 Peculiaridades
Ataque especial: O lurkfish evoluiu uma
HABILIDADES DE COMBATE forma sofisticada de matar suas presas com
eletricidade. Para caçar, ele cria um campo
Ataque Dano Defesa Proteção elétrico fraco e detecta qualquer movimento
que passe pelo campo. Uma vez que sua vítima
+1 d6-2 0 0 entra no alcance dele, ele libera mil Volts para
atordoá-la – assim o lurkfish pode comer
Lurkfush à vontade. Para resistir esse efeito, o Herói
Tamanho: Grande precisa ter sucesso em um Teste de Tarefa
Encontros: Pântanos, rios Difícil. Ficar atordoado dura 6 rodadas, menos
O lurkfish é um grande peixe semelhante a a força do Herói.
uma enguia, com uma cabeça enorme, possui
uma barba parecida com galhos de árvore e
um corpo alongado. Foi relatado que existe
uma variedade de lurkfishes que vive no Golfo
de Satarla, mas na maioria das vezes são
encontrado em pântanos e rios. Eles têm um
olfato e tato muito aguçados.
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Mythunga Parvalus
Tamanho: Descomunal Tamanho: Grande
Encontros: Montanhas, litoral Encontros: Planícies
Uma grande ave cheia de penas com um Um parvalus é um mamífero de quatro patas,
bico gigantesco e garras imensas, capazes que se alimenta de grama e vive em grandes
de carregar suas presas para seu ninho nas manadas nas planícies abertas e pastagens.
montanhas. Ela voa usando o sol ou as nuvens Os parvalus são tipicamente encontrados nas
como camuflagem, tornando-se praticamente Planícies de Klaar e - uma espécie um pouco
invisível para suas vítimas, soltando um diferente - nas pradarias abertas entre Parsool
grasnado ensurdecedor momentos antes de e Malakut. Eles têm pelo curto de coloração
enfiar suas cruéis garras no alvo. variada com crinas mais longas geralmente de
cor diferente correndo pelo pescoço. Eles podem
ATRIBUTOS ser treinados para fazer excelentes montarias,
pois são muito mais dóceis do que um kroark.
Força Agilidade Mente Vida
ATRIBUTOS
7 1 0 35
Força Agilidade Mente Vida
HABILIDADES DE COMBATE
4 1 -2 15
Ataque Dano Defesa Proteção
HABILIDADES DE COMBATE
+4 d6A 2 0
Ataque Dano Defesa Proteção
+0 d6 0 0
Peculiaridades
Ataque Dócil: os parvalus não são agressivos
129
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Phong Poad
Tamanho: Pequena Tamanho: Enorme
Encontros: Todos os lugares Encontros: Rios, pântanos
Phong é um morcego escarlate hematófago do O Poad é uma serpente-dragão enorme que
tamanho de um gato pequeno. Ele caçam em habita os rios. Quando sentem fome (o que é
grandes bandos. frequente) tendem a atacar qualquer coisa que
apareça no rio, virando barcas e galeras. A pele
ATRIBUTOS dura pode ser de várias cores.
Força Agilidade Mente Vida
ATRIBUTOS
-1 3 -2 3 Força Agilidade Mente Vida
HABILIDADES DE COMBATE 12 0 -1 60
Ataque Dano Defesa Proteção HABILIDADES DE COMBATE
+2 d6B 3 0 Ataque Dano Defesa Proteção
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+1 d6B 1 0
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+0 d6 x3 0 D6 (4)
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ATRIBUTOS Peculiaridades
Sorrateiro: Vermes da neve são lentos para se
Força Agilidade Mente Vida mover, mas se movem muito silenciosamente.
Ataque Dócil: Vermes da neve acabam não
5 0 -1 15 atacando com velocidade, pois sua névoa do sono
geralmente entorpece os sentidos de suas vítimas.
HABILIDADES DE COMBATE
Ataque Especial (Névoa do sono): Isso afeta
Ataque Dano Defesa Proteção apenas aqueles que estão a cerca de 3 metros
na frente do verme da neve, logo geralmente
+1 d6A 1 0 afetará apenas um ou dois heróis, mas “acerta”
automaticamente. Heróis pegos na nuvem
imediatamente se sentem sonolentos por
Verme da Neve dois turnos após a névoa atingi-los, atacando
Tamanho: Média com -2 de eficácia e movendo-se à metade
Encontros: Montanhas, tundra da velocidade durante esse tempo. Após dois
São grandes criaturas semelhantes a cobras, turnos, eles precisam fazer um Teste de Tarefa
com pelo branco, que vivem nos Desertos de de dificuldade Difícil (usando força para resistir)
Gelo do Norte e nas altas montanhas. São ou cair inconscientes. Se tiverem sucesso, eles
lentas para se mover, mas silenciosas e astutas, se livrarão dos efeitos em outros dois turnos
portanto, precisam garantir que não serão (ou imediatamente com um sucesso crítico ou
vistas para poder se aproximar o suficiente melhor). Uma vez inconsciente, o Herói acorda
de suas presas. Elas podem, contudo, lançar naturalmente em cerca de cinco minutos com
uma névoa sonífera fina de suas bocas a um um Teste de Tarefa Difícil bem-sucedido, ou
alcance de até 3 metros. Uma vez que a presa cerca de uma hora caso contrário.
está adormecida, elas se enrolam nela e a
constrigem lentamente até a morte.
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Ursavus ATRIBUTOS
Tamanho: Média Força Agilidade Mente Vida
Encontros: Selvas
O ursavus é um pequeno urso, um pouco -1 2 -1 5
menor que um homem, com características
de cão e de gato. Ele vive e caça nas árvores, HABILIDADES DE COMBATE
comendo principalmente aves, ovos nos
ninhos, pequenos primatas e outros moradores Ataque Dano Defesa Proteção
desses locais. Às vezes eles atacam do alto,
mas raramente atacarão homens, exceto se +2 d6-2 3 0
estiverem passando fome.
Venator
ATRIBUTOS Tamanho: Média
Força Agilidade Mente Vida Encontros: Planícies, selvas
O venator é um predador leve, rápido e pequeno
0 1 -1 10 que anda nas patas traseiras, como se fosse um
pequeno chark. Ele é um pouco menor que um
homem, com braços curtos, olhos grandes,
HABILIDADES DE COMBATE pescoço comprido e uma cabeça pequena que
Ataque Dano Defesa Proteção termina num bico ósseo.
+2 d6 0 0 ATRIBUTOS
Força Agilidade Mente Vida
Uzeg
Tamanho: Pequena 0 2 -2 10
Encontros: Todos os lugares
O uzeg é roedor sem pelos com olhos verdes HABILIDADES DE COMBATE
brilhantes e longas presas venenosas. Pode chegar
ao tamanho de um cachorro pequeno, embora Ataque Dano Defesa Proteção
haja histórias de maiores vivendo em alguns dos
esgotos das cidades grandes da Lemúria. +3 d6 2 0
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Lobo Xolag
Tamanho: Média Tamanho: Média
Encontros: Todos os lugares Encontros: Cavernas encharcadas, selvas,
Esses predadores, quando sozinhos, já causam pântanos
medo e são personagens principais em vários Essa mistura de planta carnívora e animal,
contos escritos para assustar crianças. Lobos, originalmente um fungo, são capazes de
entretanto, caçam também em matilha, que é movimentar-se limitadamente e conseguem
quando se tornam especialmente letais. capturar pequenos animais – até mesmo
homens desavisados – usando seus dois
ATRIBUTOS tentáculos longos, flexíveis e cheios de
ventosas.
Força Agilidade Mente Vida
ATRIBUTOS
1 2 -1 10
Força Agilidade Mente Vida
HABILIDADES DE COMBATE
2 -1 -2 8
Ataque Dano Defesa Proteção
HABILIDADES DE COMBATE
+3 d6 1 0
Ataque Dano Defesa Proteção
ATRIBUTOS
Força Agilidade Mente Vida
4 1 -1 20
HABILIDADES DE COMBATE
Ataque Dano Defesa Proteção
138
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Xolth Peculiaridades
Tamanho: Imensa Medo de Fogo: é provável que o xolth evite a
Encontros: Cavernas encharcadas, subterrâneo proximidade com o fogo
Xolths são imensos e hediondos monstros Ataque Especial: uma vez abraçado, você
semelhantes a vermes que se reproduzem vai ter que ou matar a fera e sair cortando
nas muitas cavernas, catacumbas e cidades para se libertar ou ser absorvido, perdendo d6
enterradas sob a Lemuria. Eles são cegos PdV a cada rodada que você estiver dentro da
e semelhantes a lesmas, e absorvem seu criatura.
alimento envolvendo suas presas em sua
carne mole e amebóide. Os maiores são quase
ATRIBUTOS
impossíveis de matar - os xolths continuam
a crescer enquanto permanecem vivos. Um Força Agilidade Mente Vida
espécime titânico era adorado por um culto
depravado nas Catacumbas de Qeb. Tinha 30 16 -3 -3 85
metros de comprimento, embora se suspeite
que existam outros maiores. De acordo com HABILIDADES DE COMBATE
a Edda Carmesim, os xolths temem o fogo e
praticamente mais nada. Ataque Dano Defesa Proteção
+1 Especial 0 d6 (4)
139
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Yorth ATRIBUTOS
Tamanho: Grande Força Agilidade Mente Vida
Encontros: Selvas, montanhas, planícies
Yorths são grandes predadores com cristas 8 -1 -2 40
espinhosas afiadas ao longo de suas costas,
além de ter chifres rudimentares. Eles crescem
HABILIDADES DE COMBATE
até cerca de 2,4 metros de comprimento. Eles
variam de cor dependendo de onde vivem - que Ataque Dano Defesa Proteção
é principalmente nas selvas, mas pode ser no
sopé das cadeias de montanhas ou mesmo nas +2 d6 x2 0 d6-2 (2)
Planícies de Klaar.
Peculiaridades
ATRIBUTOS Ataque venenoso: Um herói mordido deve
imediatamente fazer um Teste de Tarefa de
Força Agilidade Mente Vida dificuldade Difícil (usando força para resistir)
ou sofrer um dano adicional de veneno de
4 2 -1 20 d2 pontos de vida. A cada rodada seguinte,
o Herói automaticamente sofre uma perda
HABILIDADES DE COMBATE adicional de d2 pontos de vida. Para cada
ponto de vida perdido, o Herói está com -1
Ataque Dano Defesa Proteção em todas as atividades, até que os efeitos do
veneno sejam contidos e o veneno seja extraído
+3 d6A 2 d6-3 (1) (por um médico fazendo um Teste de Tarefa
de dificuldade Difícil). Se o Herói atingir zero
ou menos pontos de vida, ele desmaia e deve
fazer outro Teste de Tarefa Difícil. Neste ponto,
Zathog o Herói está estável, então ele não sofre mais
Tamanho: Descomunal perda de pontos de vida, mas não se recuperará
Encontros: Pântanos até que ele tenha sucesso em um Teste de Tarefa
Esta criatura é um réptil hediondo que habita os de dificuldade Exigente (role todas as manhãs),
ou até que um médico extraia o veneno (um
pântanos, um pouco parecido com um crocodilo Teste de Tarefa Exigente) ou um alquimista dê
gigante. Tem uma pele excepcionalmente a ele um antídoto.
resistente, verde-acinzentada ou marrom-
acinzentada, e uma boca enorme cheia de
fileiras de presas afiadas e venenosas.
140
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Necropéia ATRIBUTOS
Tamanho: Grande Força Agilidade Mente Vida
Encontros: Protegendo criptas e túmulos, or
invocado por feitiçaria. 6 0 0 30
Dentre as mais horrorosas das criaturas
invocadas pela feitiçaria sombria, necropéias
HABILIDADES DE COMBATE
são formadas pela parte de cima do tronco
de vários cadáveres humanos, costurados Ataque Dano Defesa Proteção
em fila para configurar uma zombaria cruel
que se assemelha à forma de uma centopéia. +4 d6A 0 0
Apenas o último tronco mantém sua cabeça.
Essa monstruosidade escala e corre usando Peculiaridades
os muitos braços para atacar, esmagar ou até Ataque Feroz: se acertar, pode, em vez do
mesmo agarrar vítimas e intrusos. Com as dano normal, agarrar e levantar a vítima (de
mãos em forma de garra essa criatura faz um tamanho médio ou menor) e a empurrar contra
ataque selvagem. o chão causando +2 de dano.
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+3 d3 4 0
Peculiaridades
Ataque Especial: elas podem fazer um
teste de ataque de dificuldade muito fácil
(a vítima não pode usar sua defesa nesse
caso) para agarrar o pescoço de alguém que
dorme. Elas apertarão causando d3 de dano
automaticamente a cada rodada. Vítimas
podem arrancar a Mão do Horror do pescoço
com um teste de tarefa de dificuldade
moderada (baseado em força).
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Exemplos de Demônios
Demonio Menor: Zulthegg
Zullthegg é uma criatura esguia - se estivesse
de pé, seria 30 centímetros mais alto que um
homem, mas na maioria das vezes corre como
um macaco usando as quatro patas. Zullthegg
tem pele marrom-esverdeada, braços longos e
145
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ATRIBUTOS
Força Agilidade Mente Presença
1 2 -1 0
HABILIDADES DE COMBATE
Longo
Próximo Iniciativa Defesa
Alcance
0 2 - 2
Dano: D6 B Pontos de Vida: 11
Poderes
Armamento Aprimorado (Dardos Demoníacos)
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Grimório de Jesharek: Outro tomo lendário de Lâmina-Orbe: A lendária lâmina feita do Orbe-
conhecimento - este foi escrito por Jesharek e Estrela. A original foi usada por Hrangarth,
guardado em sua torre perto das Montanhas mas foi perdida no Pântano Festrel por Lord
de Axos. Kylarth. A espada foi encontrada novamente
por Lord Thangard de Oosal e usada para
Jesharek Jool: Um renomado alquimista. derrotar os Reis-Feiticeiros pela segunda vez.
Jóia de Lemuria: Nome poético para Satarla. Desta vez, no entanto, foi quebrada e acredita-
se que tenha caído nas profundezas negras do
Juvor: Rei de Tyrus, filho de Syton. Abismo de Hyrdral.
Kalvar II: Rei de Valgard. Registros de Parsool: A história de Parsool,
Keldon III: Rei de Oomis. mantida em seu palácio pelo atual Rei de
Parsool, Zandar Bley.
Keldon: Príncipe de Oomis.
Sacerdotes: Adoradores dos Vinte Deuses de
Kelderik: Príncipe de Oomis. Lemuria - há templos para esses deuses em
Khastok: A lança de combate de Malakut, todas as cidades. Os sacerdotes são diferentes
famosa por ser usada pela Guarda Jemadar. dos druidas, pois os druidas adoram apenas
os Deuses das Trevas e realizam sacrifícios
Kir: Uma faca de lâmina ondulada usada pelos humanos. Tanto os sacerdotes quanto os
assassinos de Halakh. druidas adoram um dos deuses juntos -
Nemmereth. Os druidas acreditam que a
Kylarth: Um Herói da Lemúria, um Portador
morte deve ser infligida ao maior número
da Lâmina.
possível de pessoas, pois essa é a maneira
Biblioteca de Ort: Espalhados pelo mundo pela qual o deus chegará ao pleno poder. Os
existem antigos lugares subterrâneos onde sacerdotes acreditam que a morte é natural e
os homens antigos se escondiam dos Reis- chega às pessoas quando a hora é certa, mas
Feiticeiros. A Biblioteca era um desses refúgios. não deve ser infligida às pessoas de forma
Nas paredes há muitas pinturas de feras gratuita e cruel.
comuns e raras. Para quem é sábio, elas revelam
Ralidish: Este é o nome de uma árvore e do
os segredos dessas criaturas - seus esconderijos,
fruto que ela produz. Também conhecida
seus pontos fortes e seus pontos fracos.
como fruta da água, é encontrada nas selvas
Manuscrito do Vazio: O antigo manual do lemurianas. Seu fruto de pele clara é polpudo
conhecimento dos Reis-Feiticeiros. Está e refrescante, e pode ser um salva-vidas para
escrito em Sorceric, por isso é completamente viajantes perdidos.
ininteligível para a maioria.
Druidas Vermelhos: Adoradores de Zaggath,
Methyn Sarr: A Rainha Bruxa, Rainha da Costa Senhor do Fogo. A chama está sempre
do Fogo. envolvida em suas cerimônias sombrias.
Mezzechesh: A casa dos deuses, no topo da Rhadathmazar: Um grimório sombrio
Escada das Nuvens no Monte Kolvis. poderoso, guardado pelos Feiticeiro de Zalut.
Negedzar Frome: Rei de Urceb. Salem: Capitão da Guarda Anti-Feitiçaria de
Tyrus.
Nitina: Princesa de Oomis.
Volumes de Satarla: Os registros da história
Nylus Keller: Senhor Comandante da de Satarla - eles são mantidos sob forte guarda
Aeronáutica de Satarla. na Grande Biblioteca de Satarla.
Vinho Raku: Vinho bom, mas caro, feito de Escribas de Ygddar: Antigos estudiosos
bagas de frutos raku. encarregados de registrar as histórias das
Crônicas de Oomis: A história e os registros cidades lemurianas de Ygddar, Oosal, Qeb,
da ascensão da cidade de Oomis. Eles estão Qiddesh e Qar. Eles escreveram muitos
guardados na Biblioteca de Oomis. volumes, incluindo o perdido Codex Ygddar.
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Barcos Voadores: Feitos de alanium. Dondar Urld: Uma madeira preta dura, semelhante ao
Thule, um alquimista de Lysor, construiu a mogno. A árvore Urld cresce nas tundras frias
primeira dessas embarcações e, mais tarde, das Terras do Norte.
o Rei de Satarla mandou-lhe construir um
esquadrão inteiro (12 barcos voadores), a um Volume de Sss’ggrilssi: Escrito pela primeira
grande custo. Os barcos têm cerca de 9 metros Rainha dos Reis-Feiticeiros, este enorme
de comprimento, da proa pontiaguda à popa livro de pedra conta sobre a raça dos Reis-
pontiaguda. Eles são movidos por poderosos Feiticeiros e sua magia e ciência. Até mesmo os
rotores movidos a mola. Um conjunto na parte descendentes dos Reis-Feiticeiros esqueceram
traseira impulsiona os barcos para frente e seu paradeiro. Se eles puderem encontrá-lo,
um segundo conjunto, logo abaixo da proa, poderão usar seu conhecimento para renovar a
empurra o barco para trás, se necessário. força da sua espécie e dominar a Terra.
Outros rotores no centro do convés e sob a Fruta da Água: Fruto da árvore ralidish.
quilha forçam o flutuador para cima ou para
baixo, conforme desejado. Os motores são Guarda Anti-Feitiçaria: Inquisidores de Tyrus,
acionados por quatro alavancas (localizadas sob o comando do Capitão Salem.
na pequena cabine da embarcação), que são Druidas Amarelos: Esses druidas - que teriam
identificadas com as direções que controlam. sido todos exterminados com a queda dos
Quanto mais as alavancas são empurradas, Reis-Feiticeiros - ainda praticam sua adoração
mais forte os rotores impulsionam a a Morgazzon, Demônio da Loucura, em seus
embarcação. As embarcações são capazes de templos ocultos em Oomis, Lysor e seu templo
atingir velocidades de cerca de 80 km/h. principal no Pântano Festrel.
Slith: Flores vampiras, encontradas nas selvas Codex Ygddar: Um relato perdido da expansão
de Qush. As pétalas excretam um vapor do homem durante o tempo de Kylarth, escrito
narcótico que atordoa sua presa (homens e por gerações dos Escribas de Ygddar. É um
animais). Em seguida, suas presas em forma relato da morte de Kylarth no Pântano Festrel e
de flor sugam o sangue da vítima. da eventual queda de todas as antigas cidades
Conhecimento das Estrelas: O conhecimento do leste. Acredita-se que contenha alguns dos
de astronomia, astrologia e navegação. segredos dos antigos.
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CAPÍTULO 6
MISTÉRIOS DA LEMÚRIA
Feiticeiros, sacerdotes e alquimistas são de leveza em armas e armaduras e para criar
grande valor na ficção de espada-e-feitiçaria. artefatos. Eles conseguem criar o material
Ainda assim, geralmente esses personagens que é mais leve que o ar, o Alânio, usado para
misteriosos não são bons para jogar. Em regras construir os barcos voadores.
gerais, eles tendem a não ser tão aventureiros,
pois preferem se concentrar nos seus estudos Tempo e dinheiro
arcanos. Além disso, muitos deles tendem a Assim como os feiticeiros, os alquimistas
ser vilões – frequentemente corrompidos e precisam pagar um preço pela sua ciência.
enlouquecidos pela necromancia imunda que Diferente dos feiticeiros, contudo, o custo para
praticam, pelos artefatos bizarros que utilizam um alquimista é em tempo e em dinheiro. A
e pelos deuses sombrios que adoram... alquimia não é uma coisa que pode ser feita de
forma corriqueira no meio de uma aventura –
precisa-se de tempo para o alquimista poder
Alquimistas juntar e preparar os materiais, trabalhar na
“Krongar estudava o cômodo. Suas paredes separação das quantidades e na execução das
continham prateleiras enfileiradas, cheias de receitas, solicitar a construção de peças e só
garrafas e jarros, com recipientes para aquecer depois disso tudo montar o laboratório que
substâncias e instrumentos de destilação, alguns será utilizado. Ainda assim isso não é tudo,
desses com líquidos fétidos borbulhando. Havia pois o que é gerado no final precisa ser testado
livros também – tomos, pergaminhos, manuais e corrigido diversas vezes até estar pronto para
e grimórios. Enciclopédias grandes e pequenas, ser utilizado.
algumas da altura do próprio Krongar, costuradas
em couro de bouphon, organizadas entre placas Alquimia é algo que acontece, de fato, entre
de metal trabalhado ou madeira de zannibal aventuras, quando há pelo menos uma semana
entalhada. Os livros estavam escritos em idiomas de “tempo livre”. Antes de encarar uma nova
com os quais Krongar não estava familiarizado – jornada, o personagem deve descrever o que
uma caligrafia antiga em letras pequenas, quase foi feito com o seu tempo e o seu dinheiro
apagadas, com símbolos distorcidos. Um livro, feito desde a última aventura, incluindo os preparos
de couro de algum animal e ouro, atraiu o olhar de que ele tentou realizar.
Krongar – a cobra verde na capa parecia se mover, e
um leve sibilar parecia vir de dentro do próprio livro.”
- Saga de Krongar
Alquimistas não lançam feitiços – eles
transformar e criam coisas. Seriam chamados
de cientistas e inventores hoje em dia. Bárbaros
e camponeses quase sempre os confundem
com bruxos, não entendendo (ou não dando a
mínima para) a diferença.
Alquimistas são capazes de criar poções
“mágicas”, bálsamos, gases, líquidos e pós.
Eles usam qualquer instrumento científico
disponível em seus experimentos, como
caldeirões, frascos, alambiques, panelas, tubos
e vasilhas de cerâmica. Trabalham muito com
ferreiros, usando o conhecimento deles em
metalurgia para colocar mais força ou mais
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Beleza (+1 de presença durante a cena) Tintura para Respirar na Água (permite que
o bebedor respire debaixo da água por 12 horas)
Sentidos aprimorados (dado de bônus Pó da Invisibilidade (as pessoas parecem
para testes de tarefa para perceber coisas não notar o usuário a menos que ele faça algo
relacionadas à cena) para chamar a atenção para si mesmo, dura
Precisão (dado de bônus em testes de uma cena)
combate à longa distância durante a cena) Fogo do Alquimista (explode em um raio de
Proeza (dado de bônus em testes de combate 3 metros causando 2d6 de dano)
corpo a corpo durante a cena)
Poções míticas
Crescimento ou encolhimento (durante a cena) Tais elixires e efeitos seriam coisas como:
Paixão (o bebedor deve rolar mente vs seu Imortalidade (Você nunca morrerá
nível de alquimista ou ficar fascinado por um dia) naturalmente, embora possa envelhecer
Sono Instantâneo (o bebedor deve rolar lentamente, tornando-se mais enrugado
força contra seu nível de alquimista ou cair em quanto mais tempo você viver - apenas
um sono profundo por 12 horas) violência ou um acidente podem matá-lo).
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Alteração Permanente (+1 para qualquer Armadura mais leve (melhora uma
atributo permanentemente, só funcionará classificação de proteção em relação à
uma vez em qualquer indivíduo) armadura utilizada – ou transforma em
1d6 pro caso de armadura pesada) – uma
Regeneração Perfeita (faz crescer novamente armadura de classificação leve teria a mesma
um membro perdido, olho etc., efetivamente proteção de uma armadura de classificação
apagando a falha associada a ele) média – diminuindo também pela metade o
Invencibilidade (a pele do bebedor conta dano adicional causado por Sucessos Críticos
como se fosse uma armadura com proteção d6 e Lendários, quando Golpe Sangrento/Golpe
×2 durante uma cena) Esmagador é a opção selecionada.
Pó de Fênix (pó que queima com o contato Fechaduras e armadilhas elaboradas (a
por d6 ×3 de dano, mesmo debaixo d’água) dificuldade é -4 para ter sucesso contra elas, e
as armadilhas causarão d6+1 de dano quando
acionadas).
Artefatos e Criações Faca de vidro oca (cheia de ácido ou veneno)
Artefatos e criações Comuns Membros artificiais (com poucas ou
São itens de uso comum cuidadosamente até mesmo nenhuma parte móvel, mas de
fabricados. O alquimista mistura os metais qualquer forma é melhor que uma perna-de-
e materiais, mas talvez um ferreiro seja pau ou um gancho no lugar da mão).
necessário para ajudar a montar o item.
Normalmente, esses itens são mais leves e Um relógio
resistentes do que outros itens criados em Um telescópio
condições normais.
Um periscópio
Armadura Obra-prima
Um microscópio
Armas obras-primas
Armas ocultas em objetos comuns
Ferramentas obras-primas
Besta de gancho para escalada (lança
Fechaduras (comum de dificuldade –2) uma corda de seda com um gancho, cada
Armadilhas (comum de dificuldade –2 para incremento de alcance é de 7,5 metros)
encontrar e desarmar, causa d3+1 de dano Luz produzida por alquimia (produz luz por
quando acionada) 12 horas)
Armas e armaduras obras-primas jogam os Fogo que acende sozinho (acende fogueiras
dados novamente para qualquer resultado de de forma rápida e fácil)
1 ao rolar dano ou proteção (apenas uma vez).
Óleo inflamável (incendeia quando entra
Itens que não são armas ou armaduras, mas em contato, queimando d6 de dano)
afetam os pontos de vida, normalmente causam
ou curam 1d3 pontos de vida do recipiente. Oxidação inversa (remove a ferrugem de
uma armadura)
Outras poções e itens teriam que ser elaborados
entre o jogador e o GM usando o texto acima Instrumentos musicais perfeitamente
como base. afinados (Instrumentos de Ofício)
Itens de dano ou de cura que normalmente
Artefatos e criações Incomuns não causariam ferimento algum (pois não
Artefatos Incomuns são itens que demandam são armas nem armaduras) tipicamente vão
uma pesquisa mais detalhada, além de uma curar ou causar 1d6 pontos de vida de dano
habilidade técnica mais avançada que o ofício ao recipiente. Outras poções e itens teriam
do ferreiro comum, o trabalho do melhor dos que ser elaborados individualmente entre o
joalheiros ou do mais astuto dos destiladores. jogador e o GM usando as informações acima
Armas mais rígidas (jogue um dado de como base.
bônus quando for determinar o dano)
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Exemplo:
Jesharek Jool (mente 3, alquimista 3) decide
criar uma Espada Mítica para seu amigo
Krongar. Ela se chamará Rachacrânios.
Jesharek sabe que seu trabalho levará três
etapas para ser concluído, porque ele tem 3
Pontos de ofício e requer um total de 8.
Na primeira etapa, ele descreve como obtém
os metais raros e preciosos que precisa para
preparar o jânio para a lâmina, gastando todo
o dinheiro que recebeu em sua última missão.
Ele colocou 3 Pontos de Ofício na fabricação da
espada e completou a etapa 1.
Em seguida, ele diz ao Mestre que precisa
encontrar um pergaminho raro que ele
acredita estar nas catacumbas sob as ruínas
de Oosal e reúne alguns aventureiros para
ajudá-lo. Ele poderá tentar a etapa 2 quando
retornar com o texto antigo.
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Druidas são agentes terrenos dos demoníacos Três horas: além do que foi descrito acima,
Deuses Sombrios – os Deuses do Vazio. espera-se que eles participem de alguma
São menores em número e estão bastante cerimônia grandiosa.
espalhados. Esses números, contudo, crescem
a cada dia, pois Hadron está testando seus Caso fiquem quatro horas no templo, com
poderes e está querendo se estabelecer certeza é esperado que realizem um serviço
novamente sobre o mundo. Os templos são religioso especial, incluindo algum tipo de
escondidos em lugares remotos e em partes sacrifício aos deuses. O tipo de sacrifício
secretas de diversas cidades. depende basicamente do deus em questão –
pode ser a morte de um animal comum ou,
no caso dos Deuses Sombrios, pode ser um
Atos de Devoção sacrifício humano.
Sacerdotes seguem e adoram todos os Vinte
Deuses, mas os sacerdotes cujo nível de
carreira é 1 ou acima precisam escolher um Pontos de Destino: Usar
Deus acima de todos os outros (veja o capítulo Pontos de Destino são usados para conceder
5). Druidas adoram todos os Deuses Sombrios, benefícios únicos (ou imperfeições) para
mas se forem de nível de carreira 1 ou superior, uma atividade ou tarefa curta. A atividade
precisam escolher um acima de todos os teria que ser algo que pudesse ser facilmente
outros. Para o caso de nível 0, sacerdotes e conectado ao domínio de seu deus. O benefício
druidas estão em treinamento ainda e não pode ser concedido ao próprio sacerdote
estão preparados para ser devotos de algum ou a qualquer pessoa de sua escolha que
deus em particular. esteja em linha de visão. O mesmo vale para
Sacerdotes e druidas não lançam feitiços, uma imperfeição. Nenhum teste de tarefa é
embora muitos sacerdotes e, especialmente, necessário - o benefício ou imperfeição afeta
druidas, também sejam feiticeiros e assim têm automaticamente seu alvo.
acesso aos feitiços por causa dessa carreira.
As pessoas concluem que os sacerdotes que Exemplo: Bellys Blak é um sacerdote de
são feiticeiros obtiveram seu poder graças aos Chiomalla (a Deusa das Colheitas) de nível
deuses, e muitos não se preocupam em corrigir 2. Bellys passa uma hora no templo, rezando
essa afirmação – acaba que isso cria uma aura e meditando. Em seguida, ele realiza um
mística referente ao sacerdócio e mantém os pequeno serviço para a pequena congregação
seguidores na linha. que se reuniu para deixar oferendas no altar.
Sacerdotes e druidas precisam adorar seus Isso leva duas horas, então ele recebe 2 Pontos
deuses. Isso envolve ir ao templo para rezar, de Destino. Mais tarde, Bellys está na taverna
meditar, jejuar, fazer obrigações sacerdotais com seu companheiro, Jomi, que era fazendeiro.
e até mesmo realizar sacrifícios. Quando os Um grupo de bandidos bêbados começa a
sacerdotes exercem sua devoção, eles recebem importuná-los, então Bellys começa a invocar
graças na forma de Pontos de Destino. os poderes de Chiomalla e concede um benefício
ao seu amigo (explicando ao GM que seu amigo
Pontos de Destino: Receber é fazendeiro e, portanto, é um uso apropriado de
Sacerdotes e druidas recebem 1 Ponto de um Ponto de Destino). Jomi dá um soco em um
Destino para cada hora que gastam em sua dos bandidos, recebendo um benefício (“Benção
devoção. Eles podem ganhar um número de Chiomalla”) em seu teste de ataque.
máximo de Pontos de Destino equivalente ao
valor do nível de sacerdote ou druida deles. Em Usando criativamente um Ponto do Destino:
relação à adoração que eles praticam, deve ser Um dos bandidos ataca Bellys, que decide
tão grande quanto o tempo que permanecem confiar em Chiomalla novamente. Desta vez,
no templo: tendo em mente que o bandido bebeu algumas
cervejas, o jogador de Bellys afirma que a
Uma hora de adoração: espera-se deles bebida alcoólica (feita de grãos) de repente
simplesmente oração e meditação. afeta o bandido mais do que ele pensava
(usando seu último Ponto de Destino), e o
Duas horas: além de orar e meditar, um
bandido falha em seu ataque a Bellys.
pequeno serviço no templo ou ministrar um
culto para o rebanho.
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Truques
Feitiços muito básicos, permitindo ao lançador
criar uma pequena fonte de luz, o som distante
de uma risada ou uma faísca para acender um
fogo. Truques podem ser usados para consertar
um objeto comum, azedar um jarro de cerveja
ou criar a breve ilusão de um objeto comum.
Outros exemplos podem incluir fazer uma
moeda desaparecer, fazer uma corda deslizar
para cima da muralha de um castelo ou distrair
um guarda com um som imaginado. Esses
feitiços raramente custam mais de 1 Poder
Arcano e só exigem um teste de habilidade
quando afetam diretamente um alvo cuja
percepção é aprimorada ou talvez se o mago
tiver sido privado de seus itens pessoais
imbuídos de magia (quando o custo de Poder
Arcano também seria maior).
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Dificuldade: Moderada (0) ou Difícil (-1 no Rito Grupal: é necessário ter d6 assistentes
teste) de nível feiticeiro 0 ou maior.
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CAPÍTULO 7
SAGAS DA LEMÚRIA
“Nessas terras Lemurianas primitivas encontramos determinar quando serão aplicadas as regras
há os que lideram e há os que seguem. Comandando rigorosamente e quando elas serão apenas
o corajoso grupo de aventureiros, montado em parte da ambientação, pois o foco estará na
seu perverso kroark de guerra, está Krongar – história propriamente dita. Os dados, por
aparentando ser metade galã heroico e metade exemplo, funcionam para criar um elemento de
ladrão violento enquanto passa pelos portões surpresa quando os jogadores estão realizando
de Satarla. Com apenas um olhar do bárbaro o ações, mas às vezes – quando o cenário exige
guarda da cidade deixa o grupo passar, deixando que sejam jogados os dados – o resultado de
de perguntar quem vem lá, como normalmente uma falha pode ser um verdadeiro desastre.
faz, avaliando que o risco é muito grande nesse
momento. O próximo fazendeiro que vier à cidade Como regra não escrita, pode-se dizer que
vai ser duramente questionado por esse mesmo jogar os dados não se trata de sucesso ou
guarda, pois essa é a realidade daqueles cujo destino falha num teste – podemos tratar como sendo
não é grandioso.” níveis de sucesso e níveis de falha. Digamos
que o Herói está procurando informações
- A Saga de Krongar vitais para a próxima parte do cenário e falha
num Teste de Tarefa – você pode decidir se
ele encontra alguma dica ou se descobre que
outra pessoa tem a informação que ele precisa,
Mestrando o Jogo mas de fato ele não achou exatamente o que
queria encontrar. Dessa forma o jogo não trava
Como Mestre (GM) você tem um trabalho
importante pela frente. Você precisará saber as completamente e os jogadores seguem na
regras, criará aventuras e Sagas, e precisará ter aventura com novas pistas e possibilidades.
um elenco montado de PNJs para interagirem
com os Heróis conforme exploram o mundo. Costurando a Aventura
Criar aventuras pode ser desafiador para
O que torna um jogo “simples” é o fato de
não haver regras para todas as situações, ou novos GMs, mas o segredo é não caprichar
seja, você terá que usar o bom-senso quando demais. Quanto mais se planeja uma aventura,
não tiver respostas nas regras. Para o jogo ser mais difícil vai ser de jogar. Há amostras de
divertido, depende tanto do GM quanto dos aventuras no final desse capítulo que ilustram
jogadores-Heróis. a sensação de uma boa campanha de Bárbaros
da Lemúria. Além disso, ao longo de todo o
Se já “mestrou” algum jogo, você provavelmente livro, você vai encontrar diversas sugestões
conhece muitos truques para manter o que podem ser adaptadas e modificadas para
jogo fluindo e para deixar a galera sempre começar sua aventura.
interessada. Caso você seja novo nesse assunto,
os próximos parágrafos vão te ajudar. E mesmo Começar uma aventura pode ser simplesmente
que você já tenha experiência como GM, vai dar algumas tarefas para os Heróis, através
acabar encontrando aqui instruções úteis para de um mentor poderoso como um nobre
sua campanha de Bárbaros da Lemúria. ou um feiticeiro. Quando fizerem o que foi
pedido, o mentor pode solicitar outra tarefa.
Bárbaros da Lemúria é muito mais que um Isso funciona no começo, mas depois de um
conjunto de regras. É um jogo cheio de drama, tempo essa fórmula pode se tornar entediante
empolgação e belas histórias. As regras e você vai ter que variar as opções – há várias
existem para estruturar as sessões e para maneiras de fazer isso.
responder algumas perguntas que surgirão
quando os personagens estiverem fazendo O melhor jeito de manter todo mundo
coisas. Contudo, nem todas as respostas engajado é usar o próprio passado dos
estarão nas regras. Você deve se acostumar a personagens como gancho para aventuras.
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Grande parte da ficção de espada-e-feitiçaria é Encarar coisas gigantes que não deveriam
no formato de contos, ou seja, as histórias dão ser gigantes (formigas, escorpiões, pássaros
ênfase às ações rápidas. Na verdade as histórias etc.)
começam com as coisas em andamento (in Explorar catacumbas, cemitérios e criptas
media res). O pano de fundo para as histórias cheias de horrores antediluvianos
de espada-e-feitiçaria é normalmente um lugar
sinistro onde as vidas não custam caro e tanto Achar traços de civilizações esquecidas (ou
o bem quanto o mal são questões puramente ser encontrado por essas civilizações!!)
acadêmicas. Diferente da fantasia tradicional, Ser forçado a lutar pela vida de alguém na
na qual a ação está baseada em proteger a arena
sociedade de forças do mal em grande escala,
espada-e-feitiçaria trás as coisas para um Templos perdidos de deuses ancestrais
nível muito mais pessoal. O foco são objetivos
Se perder numa área deserta que não está
pessoais e sobrevivência, não questões que
no mapa
envolvam salvar o mundo, ou seja, trata-se
quase sempre de atividades antissociais, como Ter como adversários feiticeiros malignos e
pirataria e roubo. sacerdotes loucos
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você quer que eles façam, você torna essa Avisar com antecedência que haverá a
viagem praticamente impossível de acontecer, possibilidade de prisão em determinados
frustrando-os e impossibilitando o grupo de momentos já vai ser o suficiente para alguns
roubar a embarcação, de certa forma forçando- grupos. Basta lembrar de recompensar qualquer
os a ir para Malakut. Isso é a Linearidade. tentativa de fuga minimamente decente. Pontos
Heroicos são perfeitos nesses casos.
Os jogadores têm vontade própria e, muitas
vezes, o que você planejou não é exatamente
o que eles querem fazer. O que não se deve
fazer é forçar a barra trazendo-os de volta ao
Recompensas
Quando os heróis chegarem no seu destino e
plano original impedindo-os de avançar se enfrentarem o desafio final, eles deverão ser
não for do seu jeito. Deixe-os ir para as Ilhas abundantemente recompensados pelo seus
Piratas fazerem as loucuras deles. Depois com esforços. Aventureiros não correm riscos de
calma jogue alguma no ar para atraí-los de graça! Recompensas geralmente vêm na forma
volta a Malakut, para a aventura que você tinha de tesouros e experiência.
planejado no início. Talvez um ladrão tenha
roubado um amuleto importante de um deles
e as pistas levam à Malakut... Tesouros Grandiosos
Não seja avarento – descreva as montanhas de
Quando você entender e reconhecer o que é a ouro, cestas cheias de pedras preciosas, cálices
Linearidade, vai conseguir usar esse fator de e tiaras de prata, cetros cravejados de jóias e
forma sutil, sem parecer de jeito algum que braceletes de ouro trabalhados, baús lotados de
está criando esse efeito. Vai ser plenamente prata e de coroas que já pertenceram a lordes,
aceitável para os jogadores – você vai passar príncipes e reis.
a sensação que eles estão controlando os
destinos dos personagens, não você. Diga que é uma riqueza além da imaginação
– se quiserem um número, ria alto e pergunte
Resumindo, um jogo de interpretação de papéis se os personagens deles são da contabilidade!
é um jogo de fazer escolhas. Os jogadores são Não dá para pegar tudo, só uma ou duas peças,
livres para ir além das barreiras impostas por mas depois é só voltar para pegar mais!
jogos de tabuleiro, por exemplo, ou seja, esteja
pronto para improvisar com frequência.
Pontos de Experiência: Receber
Conforme completam suas aventuras e sua
Prisão fama cresce, os personagens se tornam
Conan vive sendo capturado – prisão e fuga melhores, mas eles precisam merecer essas
são parte comum dos contos de espada-e- melhorias. Essa etapa ocorre no final da Saga
feitiçaria. Há contudo uma diferença entre ser que acabaram de completar ou antes do início
o autor de uma história já com um esquema da próxima Saga.
em mente, e ser um jogador cujo sentimento
é de privação da liberdade. O tempo todo suas Lembra todo aquele tesouro que eles pegaram?
ações estarão restritas, a diversão vai embora Bom, agora é a hora de descrever exatamente
pela janela. o que fizeram com o que encontraram. Eles
podem viver uma vida de rico por alguns
Em diversos sentidos, a prisão pode parecer que meses, bebendo e apostando o dinheiro todo.
é a mais pura Linearidade. Por isso você deve Podem comprar novas armas e armaduras
ter muito cuidado quando cortar, de forma tão (ou consertar o que já tinham), ou adquirir
brutal, a liberdade dos seus jogadores. Muitos montarias novas, dar festas caríssimas, ou
jogadores vão preferir lutar até a morte do que
gastar tudo com mulheres da vida. Eles podem
serem capturados.
enviar presentes caros para seus amigos,
Se só existir uma maneira de fugir da cadeia, comprar uma galera nova ou terras ou pagar
seus personagens vão ficar extremamente dívidas antigas.
frustrados caso não consigam encontrar essa
saída. Por outro lado, se eles confiam que você É assim que as lendas são forjadas – tudo isso
vai lhes dar inúmeras oportunidades de fuga, garante que eles sejam notados e que sua fama
não vão ficar tão desesperados quando você os se espalhe. Como ninguém estava lá com eles
colocar nessa posição. quando mataram aquele xolth enorme nas
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carreiras (por exemplo, assassino) não são Herói morrer durante uma aventura, um
propícias a atrair seguidores. Sacerdotes são jogador pode criar outro personagem. Esse
propensos a ganhar seguidores, mas seus personagem esteve com o grupo o tempo todo,
seguidores provavelmente não vão querer se como seguidor, e agora veio à tona como um
aventurar muito além dos limites do templo. Herói por direito próprio. Isso permite que
o jogador continue jogando a aventura sem
É claro que qualquer um que atrair muitos problemas. Isso também pode ser uma chance
seguidores pode ser visto como uma ameaça para o jogador ter alguns Heróis criados e
- um nobre ou até mesmo o rei pode estar alterná-los em aventuras separadas. Isso
preocupado com um grande número de não significa que o jogador jogue com vários
mercenários nas proximidades, por exemplo. personagens ao mesmo tempo, mas que jogue
A melhor maneira de gerenciar os seguidores com um e tenha os outros como seguidores do
é com a interpretação de papéis. A presença do tipo ralé (momentaneamente).
Herói e as carreiras serão coisas a considerar Você pode usar 1XP para atrair 10 seguidores
ao determinar as ações de seus seguidores. do tipo ralé (cada um com 1 ponto de vida).
Em geral, os jogadores devem ter controle sobre Você pode usar 1XP para um único seguidor
seus seguidores, que só devem receber tarefas PNJ do tipo robusto (que você cria de acordo
relativamente mundanas. O GM cuidará dos com as regras para PNJs robustos).
PNJs por narração. O GM determinará o efeito Seguidores são pessoas que você atrai e que
das tarefas dadas aos seguidores. farão amplamente o que se espera delas em
circunstâncias normais. Seguidores cuidarão de
Exemplo: Os Heróis desembarcam tendo tarefas cotidianas, como montar acampamento,
sua galera danificada. Há cerca de cinquenta obter suprimentos ou explorar. Eles lutarão
remadores mais os Heróis no navio. Os Heróis se forem especificamente contratados para
ordenam à tripulação que acampe, repare o esse propósito. Se for esperado que façam algo
navio, cace, procure água e explore a área. além de suas tarefas normais, um Teste de
Os jogadores podem fazer testes para realizar Tarefa pode ser necessário, usando presença
essas tarefas. Cuidado - você não quer travar e qualquer carreira apropriada. Se algum for
os jogadores com rotinas ou tarefas simples. morto, com o tempo você atrairá algum outro
Os testes podem representar simplesmente do tipo ralé para ocupar seu lugar. Isso não
níveis variáveis de sucesso. se aplica a PNJs robustos – esses, se mortos,
permanecem mortos.
O GM narra o que os seguidores realizaram:
Seguidores são diferentes de uma unidade
“A tripulação monta acampamento, com de soldados que seu personagem recebe
tendas, fogueiras etc. Eles derrubam uma para comandar em uma batalha, ou de sua
árvore e terminarão os reparos do navio congregação se for um sacerdote, ou de seu
pela manhã. Os caçadores foram bem- público se for um artista ou gladiador. Essas
sucedidos e retornaram com várias cabras que pessoas não te seguem - elas são apenas “suas”
encontraram pela ilha e odres de água cheios. por um breve período, e depois retornam para
Seus batedores retornam com histórias de uma suas casas, suas famílias, seus mestres ou seu
ruína de pedra em um vale isolado a noroeste.” rei. Seguidores são diferentes. Contanto que
sejam bem tratados, são seus para liderar.
Os jogadores devem ser desencorajados a
usar seguidores para tarefas que eles mesmos
devem fazer. Os heróis devem liderar e
assumir riscos. Se eles usarem seguidores Personagens Não-Jogadores
como “escudos humanos”, eles não ganharão
pontos de experiência. Os seguidores também (PNJs)
abandonarão o grupo se pensarem que os PNJs existem em três variações:
Heróis são injustos.
Ralé
Seguidores são uma boa oportunidade de Robustos
ter aspirantes a Heróis na reserva. Se um Vilões
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Eles serão detalhados nas próximas seções, determinarão quantos atacarm ao mesmo
mas o básico das estatísticas para PNJs está na tempo. Se conseguirem acertar, rolam d6L
tabela ao acima. para dano, como um grupo (não infligem dano
individualmente).
Ralé Grandes grupos de ralé combatendo uns contra
A ralé é uma massa comum e sem nome -
os outros são amplamente insignificantes
estalajadeiros, comerciantes, mendigos,
porque a história é sobre oHeróis, não sobre
jornaleiros, meninos de rua e acólitos. Eles são
pessoas comuns. Se você tiver uma situação
as multidões no mercado, a audiência na arena,
em que a ralé está lutando contra a ralé,
a horda de invasores bárbaros saqueando a
simplesmente determine qual lado tem o
região, os soldados comuns em um exército.
maior número e permita que causem dano
Muitas vezes eles estão mal armados e sem d6L em seus oponentes - a ralé com o menor
armadura, individualmente não representam número causará dano d3 em seu inimigo em
nenhuma ameaça para os Heróis. Em grupos uma rodada de combate. Nem se preocupe
grandes, porém, eles podem ser um problema com um teste de ataque.
muito maior.
A ralé tem 0 em atributos e em suas habilidades Exemplo: 10 bandidos do tipo ralé atacam os
de combate. Os mais experientes terão uma 7 seguidores ralé do Herói, enquanto ele está
carreira no nível 1. Embora alguns possam ser combatendo o líder dos bandidos. O GM rola
descritos como vestindo armadura e portando d6L e obtém um 3 e um 2, então os bandidos
armas, eles são tão fracos em comparação matam 2 dos seguidores. O jogador rola
com os Heróis que isso faz pouca ou nenhuma um d3 e obtém um 1, então seus seguidores
diferença em suas chances de sobrevivência. matam 1 dos bandidos. Eles estão resistindo
Eles têm de 1 a 3 pontos de vida, o que significa bravamente, mas precisam que o Herói derrote
mais ou menos que qualquer acerto os tira da o líder dos bandidos para levá-los à vitória!
luta. Individualmente, eles usam um d3 para
dano (independentemente das armas que
estejam usando, e causam apenas 1 ponto de Robustos
dano se estiverem desarmados). Às vezes você precisará de alguns PNJs que
são melhores do que os do tipo ralé, mas que
Se forem magos, são chamados de estudantes
você não quer vilões completos. Esses podem
e têm 1 ponto de Poder Arcano. Se forem
ser sargentos da guarda da cidade, vigias do
sacerdotes ou druidas, são chamados de
templo, mercenários ou aventureiros - um
acólitos e um em cada seis deles terá um Ponto
patamar acima dos soldados de infantaria
de Destino.
comuns, mas nunca chegarão perto de
Hordas: O inimigo do tipo ralé pode atacar serem verdadeiros Heróis. Geralmente, esses
como uma horda se houver espaço para atacar personagens podem ser criados gastando
o Herói ao mesmo tempo. Nesse caso, a horda alguns pontos em atributos, habilidades
ataca como um indivíduo, mas recebe +1 em de combate e carreiras. Dê a eles cerca de 6
seu teste de ataque para cada ralé atacando, Pontos de Vida (mais sua força) e você terá um
então +2 se houver 2, +3 se houver 3 e assim por seguidor pronto para trabalhar.
diante. As circunstâncias e as armas usadas
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Assassino Halakh
Representa um matador experiente da cidade
montanhosa de Halakh.
Atributos Habilidades de Combate
Força 0 Iniciativa 1
Agilidade 1 Comb. Próximo 0
Mente 1 Longo Alcance 0
Presença 0 Defesa 1
Carreiras
Assassino 2
Proteção
Nenhuma
Armas
Kir d6B
Facas (arremesso) d6B
Pontos
Pontos de Vida 6
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Atalaia Alado
Batedores alados que evitam o combate, mas
irão emboscar intrusos com projéteis ou
armadilhas.
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Benefícios
Atraente: incluído nos atributos dela.
Armadura de Batalha: pode estar
usando uma armadura de batalha
específica para ela, que conta como
armadura média sem as penalidades.
Dura-de-Matar (Pacto com
Zaggath): já incluído nos Pontos
de Vida dela.
Magia dos Reis-Feiticeiros:
Jogue um dado de bônus ao
usar feitiçaria.
Marcada pelos Senhores
Sombrios: Incluído nos
Pontos de Vilão
Poder do Vazio: Incluído
no Poder Arcano
Imperfeições
Arrogante: rola um dado
de penalidade quando lida
com outras pessoas, pois sua
arrogância ofende ou irrita.
Desejos (Sádica): quando fica mais
de um dia sem causar dor aos outros,
sofre um dado de penalidade em todos
os testes.
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Bellys Blak
Ele é um sacerdote Shamballahno de corpo
redondo e comportamento alegre que caminha
pelos arredores de regiões rurais espalhando a
palavra de Chiomalla, a Senhora da Colheita,
enquanto se delicia com prazeres mundanos...
Benefícios
Olfato Aguçado: O apetite de Belly lhe
concede um dado de bônus quando ele usa o
olfato.
Amigos das Feras: Toda vez que lidar com
animais, o seu temperamento bom e seu
comportamento afável lhe garantem um dado
de bônus.
Imperfeições
Caipira: Belly precisa rolar um dado de
penalidade quando interage com os esnobes
da cidade grande.
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Benefícios:
Marcado pelos Deuses:
incluido nos seus pontos de
Vilão
Alerta: rápido em
detectar o perigo e reagir,
ele recebe um dado de
bônus em seus testes de
prioridade.
Amigos Figurões: Lorde
Keller tem contatos nos
altos escalões da sociedade.
Embora não coloquem a mão
no fogo por ele, vão fornecer
ajuda em troca favores futuros, quando
for do interesse deles.
Inspirar: fornece um dado de bônus,
durante uma rodada, para todos os testes de
ataque de todos os seus companheiros (se
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Idiomas
Exemplos de Aventuras Valgardiano e Lemuriano
Embora criar um Herói não seja um processo
longo, alguns jogadores querem ação logo de Benefícios:
cara. Abaixo estão personagens e aventuras
nas quais eles poderão ser utilizados – você Marcado pelos Deuses: Os deuses favorecem
pode ajustar tudo livremente para encaixar Krongar. Ele possui um Ponto Heroico extra (já
no seu jogo. incluído).
Arma Característica: Krongar é muito
Krongar, o Poderoso habilidoso com a espada larga típica de um
Krongar é um bárbaro de 18 anos forte e guerreiro Valgardiano e ganha um dado de
musculoso das terras do norte de Valgard. bônus quando a usar.
Quando bandidos massacraram sua família,
há três anos, Krongar partiu com apenas a
Imperfeições
espada de seu pai no punho, rastreou e matou
os bandidos um por um. Desconfia da Feitiçaria: Krongar não usa
poderes os itens de feitiçaria. Quando lida com
Nesses três anos, Krongar seguiu para o sul
usuários de magia ou alquimistas, ele rola um
através das Montanhas Axos (onde ele teve um
dado de penalidade.
pequeno desentendimento com um verme da
neve sobre qual deles deveria estar abrigado
na caverna), conheceu e fez amizade com o
Feiticeiro Jesharek (apesar da desconfiança de
Krongar em relação à magia).
Mais tarde, ele foi para Tyrus (onde parou e se
tornou um ladrão por um tempo), e depois para
Satarla, onde se juntou à guarda da cidade.
Após um recente desentendimento com alguns
de seus oficiais - que Krongar matou em uma
luta que ele levou vantagem (pois havia apenas
três deles), ele foi jogado na arena para lutar
por sua vida.
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Argol Arran
Argol, um amigo de Sharangara, é um talento
nato. Quando Oomathax, o Quill, o descobriu
roubando dele, não conseguiu chamar os
guardas para levar Argol para a arena. Havia
algo nesse jovem que ele via em si mesmo
quando era mais novo.
Oomathax se perguntou se poderia
transformar esse rapaz rebelde em um
alquimista competente. Argol se interessou
avidamente pelo assunto e Oomathax o
ensinou a fazer poções, ácidos, pós e a forjar
metais exóticos.
Uma coisa sobre Argol é que, embora ele seja
bom em tudo, ele também fica entediado
muito rapidamente. Logo, ele estava prestes a
fugir da tutela de Oomathax e pegar a estrada
para aventuras com suas novas habilidades.
Não demorou muito para que ele se juntasse a
Sharangara, e agora eles viajam juntos até que
não lhes seja mais conveniente.
Idiomas
Lemuriano, Yggdari e Malakutiano
Benefícios
Ferramentas Características: Argol possui
um kit com ferramentas de ladrão fabricadas
com muita precisão e cuidado. Ele joga um
dado de bônus toda vez que essas ferramentas
forem úteis.
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Idiomas
Lemuriano, Língua do Mar
Benefícios
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Idiomas
Lemuriano, Kashtiano
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Benefícios
Amigo-das-Feras: Criaturas
fáceis de se domesticar não
sentem medo de Jandar, e ele
consegue treiná-las mais facilmente. É menos
provável que ele seja atacado por animais
ferozes. Qualquer momento que estiver
interagindo com algum animal, role um dado
de bônus.
Nativo da Selva: Jandar é habilidoso caçando
animais típicos da selva Qush. Quando estiver
procurando criaturas nesse ambiente, role um
dado de bônus.
Olfato Aguçado: Jandar tem um
olfato melhor do que o normal.
Quando faz um teste de tarefa que
envolva mente para perceber alguma coisa
usando o olfato, jogue um dado de bônus.
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Idiomas
Lemuriano, Gigantês, Canto do Vento, Língua
do Mar, Ygddari e Axiano
Benefícios
Força dos Gigantes Azuis: Rork é
especialmente forte e tem um ponto extra de
força. Seu valor máximo de força é 6 em vez de 5.
Feitos de Força: Rork consegue concentrar
seus músculos e seu tamanho anormal quando
a força bruta é necessária. Use um dado de
bônus quando for quebrar, levantar, puxar ou
empurrar coisas.
Pele Grossa: Rork possui uma pele
particularmente resistente e espessa, o que o
dá um ponto de proteção contra danos mesmo
quando não está usando armadura.
Imperfeições
Atrapalhado: Os dedos enormes e
desajeitados de Rork não funcionam bem
quando manipulando coisas pequenas. Role
um dado de penalidade quando for arrombar
fechaduras, atirar com um arco ou uma besta
ou quando tiver que realizar um trabalho
manual muito preciso.
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Benefícios
Agilidade do Homem Alado: Ela ganha 1
ponto de agilidade (já incluído acima) e o valor
máximo dela para agilidade passa a ser 6
em vez de 5.
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No entanto, qualquer aumento nos níveis saudar seus ouvidos - gritaria e aplausos de
de ruído chamará a atenção dos guardas no uma arquibancada lotada de pessoas, rugidos e
corredor ali perto. rosnados selvagens de criaturas furiosas - e os
gritos de dor de suas vítimas.
Se os Heróis conseguirem abrir a porta, eles
verão que há um longo corredor, levando à O que está bastante claro, porém, é que
esquerda e à direita, cheio de guardas bem a fuga neste ponto parece impossível (os
armados (calcule cerca de quatro guardas (ralé) personagens nem sequer têm armas), e então
por Herói - os detalhes são definidos no final os personagens talvez achem melhor esperar
desta aventura) e iluminado por tochas colocadas pelo tempo certo até que uma oportunidade
em suportes de parede. Há muitos sons para surja (o que acontecerá).
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Os Heróis podem criar um plano brilhante para paredes altas ao redor do chão de terra, escravos
passar pelos guardas que estão no corredor (ou carregando corpos e manchas escuras na areia.
podem queimar seus Pontos Heroicos com
uma fuga imprudente). A multidão ao redor da arena está silenciosa,
aguardando o entretenimento da próxima
Se eles seguirem direto pelo corredor, você batalha. Claro que serão os personagens
pode avisá-los que se encontram seguindo uma jogadores, que são conduzidos para o meio da
passagem e depois subindo alguns degraus, arena, onde verão algumas armas básicas (uma
apenas para descobrir que estão no portão da para cada Herói - uma lança ou duas, talvez um
própria arena! Nesse caso, eles verão uma jovem machado e um mangual - depende de quantos
amarrada a um poste, com uma fera selvagem personagens existem).
sendo liberada de um portão do lado oposto
da arena. Os heróis, nessas circunstâncias, Assim que os Heróis pegam suas armas, um
entrariam em ação para salvar a garota. grande barulho vem de trás de um portão na
outra extremidade da arena. O portão se abre
Se os personagens seguirem na outra direção e sai dele um temido jemadar. Ele está com
ao longo do corredor, eles se encontrarão em fome e raiva, pois foi espetado e cutucado com
outra porta (destrancada), que leva a uma lanças para enfurecê-lo. Ele se lança direto
sala da guarda. Haverá mais guardas aqui – nos personagens sob os aplausos da multidão.
pelo menos meia dúzia. A partir daqui, cabe Se houver mais de três personagens, ou os
a você decidir o que acontecerá, mas algumas personagens ainda estiverem ilesos e tiverem
possibilidades podem ser: muitos Pontos Heroicos, você pode fazer com
Eles seguem um corredor que leva à área que sejam atacados por dois jemadars!
onde as feras selvagens são mantidas e algumas Assim que a besta estiver morta, permita aos
delas escaparam, por causa de toda a confusão Heróis uma oportunidade de escapar. Aqui
dos prisioneiros fugitivos. estão algumas possibilidades:
Eles seguem um corredor que leva aos Talvez o portão na outra extremidade da
camarotes reais (que serão fortemente protegidos arena não tenha sido fechado corretamente?
por guardas bem armados e treinados).
Talvez um dos Heróis tenha amigos na
Eles descem para passagens subterrâneas multidão que criarão uma distração ou jogarão
que levam aos esgotos da cidade - talvez haja uma corda para eles escalarem?
algumas bestas ferozes aqui que escaparam da
arena anos atrás. Ou há um feiticeiro na multidão, que
precisa que os personagens façam algo por ele
Obviamente, usar essas rotas significa que o para que ele possa criar um resgate exagerado
resto da aventura é de sua responsabilidade (um barco celestial com uma corda pendurada,
e, como GM, vai precisar improvisar a partir como um resgate de helicóptero moderno)?
daqui. Boa sorte!
Aceitando seu destino Se um dos jogadores sugerir algo plausível, você
Se os Heróis não saírem de sua cela, um pouco sempre pode seguir em frente - especialmente
mais tarde eles verão e ouvirão alguns guardas se ele usar um Ponto Heroico.
entrarem pela porta de madeira oposta à sua Claro, se os personagens ficarem parados por
cela. Os guardas levam os prisioneiros de uma muito tempo, um grupo de pelo menos uma
das outras celas pela porta. De além da porta, dúzia de guardas da arena virá em direção a eles
enquanto está aberta, vem um rugido de e a multidão estará clamando por mais sangue.
excitação do que parece ser uma vasta multidão.
Mais tarde, a porta se abrirá novamente e Os Encontros
os prisioneiros da outra cela serão levados
embora. Finalmente, os guardas voltarão para Guardas da Arena – são do tipo ralé:
buscar os Heróis. Há seis guardas (com gibões Pontos de Vida: 2 Dano da Arma: d3
de couro, capacetes e lanças) na sala e outros
seis do lado de fora, dois dos quais têm bestas
de mão prontas. Os Heróis estão desarmados O(s) Jemadar(es) Enfurecido(s)
e, portanto, qualquer tentativa de fuga neste
ponto seria inútil. Força 6 Agilidade 1 Mente 0 Pts de Vida 30
Entrando na Arena! Ataque: +4 Dano: d6A x2
Os Heróis eventualmente serão levados pelo Defesa: 3 Proteção: d3 (2)
longo túnel até a entrada da arena. Eles verão as
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O Wave Forager
Krongar* e a Ilha da Perdição O navio é razoavelmente bom e de tamanho
*troque pelo nome de um dos Heróis médio para uma galé pirata (ou galé mercante,
se Molina Goth estiver liderando a expedição).
Visão geral da aventura Provavelmente teria que fugir se encontrasse
A aventura começa como muitas outras boas uma galera de guerra totalmente armada,
aventuras, com uma briga em uma taverna. mas poderia enfrentar a maioria dos navios
Isso leva os personagens a conhecer um mercantes ou navios de guerra menores.
homem com um navio e um mapa do tesouro.
Os Heróis precisarão usar suas armas em uma Os primeiros dias são tranquilos, mas na
jornada para encontrar as ruínas de um templo terceira noite o vigia avista a forma assustadora
na Ilha da Perdição. de um kalathorn, uma enorme serpente
marinha, indo na direção da embarcação. Os
A caminho da ilha, o navio tem um confronto Heróis podem tentar combatê-lo (a tripulação
desigual com uma enorme serpente marinha e, ajudará, mas apesar de todos os seus esforços,
de uma forma ou de outra, os sobreviventes se apenas os Heróis e talvez Korim Karthon terão
encontrarão na praia da Ilha da Perdição. algum efeito real sobre a fera).
Enquanto exploram a ilha, os canibais atacarão O temido kalathorn provavelmente destruirá
e, supondo que eles superem esses e outros a galera, matando ou afogando a maioria dos
perigos, eles encontrarão o templo perdido. piratas a bordo. No entanto, se os Heróis o
afugentarem ou escaparem de outra forma (talvez
O tesouro é guardado por armadilhas escondidas usando qualquer carreira apropriada), a galé,
e um monstro gigante, conhecido como xolth. mesmo assim, perderá um grande contingente
A Taverna de Arsag Jorn de homens e será suficientemente danificada e
É uma taverna portuária em Parsool, e Arsag exigirá reparos o mais rápido possível.
está bem acostumado com seus clientes A Ilha da Perdição
quebrando o lugar (e uns aos outros). É uma Dependendo do encontro com o kalathorn,
regra informal em sua taverna que qualquer os Heróis chegarão à terra em um bote ou
um que seja morto ou fique inconsciente é serão arrastados para a praia, agarrados a
saqueado para pagar pelo dano. algum pedaço dos destroços do Wave Forager
destruído. Pode haver alguns piratas ainda
Como os Heróis entram na briga depende em com eles. A ilha está cheia de ruídos estranhos
grande parte do GM. No entanto, envolverá vindos de dentro da densa selva que chega até
Ballik Joram de alguma forma. Ele atualmente a beira da estreita faixa de praia.
é o primeiro imediato do navio pirata Wave
Forager (tendo perdido seu próprio navio de A única maneira de atravessar a folhagem
forma traiçoeira) - o capitão é Korim Karthon. densa é abrindo caminho. É um trabalho
lento e faz muito calor. Qualquer pessoa com
Os Heróis poderiam (por exemplo) vir em auxílio armadura será retardada e pode exigir Testes
de Ballik, que está sendo atacado por piratas de de Tarefa modificados por força (comece
outro navio ou por marinheiros locais. Ou então em Fácil na tabela de Testes de Tarefa e suba
Ballik e alguns de seus homens podem provocar um grau a cada hora) para continuar. Caso
os personagens a uma luta como forma de contrário, eles caem de exaustão.
testar sua coragem. Outra alternativa, se um
Os Heróis abrirão caminho na selva por horas.
dos Heróis tem uma carreira de pirata, é ter esse
Há rosnados e gritos, rugidos e guinchos por
personagem substituindo Ballik Joram como
toda parte. De vez em quando, os arbustos
segundo imediato do Wave Forager. se movem à frente ou por trás. Heróis com
Se um dos jogadores está usando Molina Goth, carreiras apropriadas podem fazer testes para
você pode mudar um pouco a premissa de determinar se o grupo está sendo seguido.
abertura e ter Molina liderando a expedição O ataque dos canibais
em seu próprio navio. Talvez ele tenha sido Em uma pequena clareira, alguns dos piratas
atacado por piratas que descobriram quem ele restantes ficarão presos em uma armadilha
é e estão buscando vingança por sua traição colocada em seu caminho. É uma rede pesada
contra Ballik Joram. Ou eles descobriram que que cai sobre eles. Se não houver mais piratas,
ele tem um mapa do tesouro antigo e estão ela pode cair em um ou dois dos Heróis
tentando roubá-lo dele. (carreiras apropriadas – como caçador ou
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bárbaro – e Testes de Tarefa de agilidade são blocos escuros caídos, pilares tombados
podem ser usados para evitá-la). e semidestruídos, estátuas de lagartos
parcialmente enterradas e alvenaria desabada,
Em seguida, os canibais atacam. Há quatro
canibais por Herói, mais um para cada pirata tudo coberto por trepadeiras emaranhadas.
restante. Eles estão usando zarabatanas A área parece fantasmagoricamente silenciosa
com dardos levemente tóxicos e clavas ou enquanto os Heróis caminham entre as
lanças. Esta é uma chance de matar os piratas ruínas. Há algo maligno e ameaçador prestes
restantes. Então, cabe aos Heróis lutar contra a acontecer ao redor dos Heróis. Os sons da
os canibais – o que eles vão ser capazes de fazer selva são distantes - é como se eles tivessem
com certa facilidade. entrado em um outro mundo, sobrenatural.
O templo em ruínas Qualquer um com uma carreira apropriada
Continuando pela selva após o encontro será capaz de dizer que este foi um templo dos
acima, os Heróis acabarão encontrando o Reis-Feiticeiros.
templo em ruínas. Os que sobrou da estrutura
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Em algumas manhãs, ele sai para explorar, Olhando para a piscina, todos podem ver que
então isso não é muito incomum, mas na hora é claramente uma grande câmara subterrânea
em que os Heróis estão prontos para ir, ele que inundou em algum momento do passado -
ainda não voltou ao acampamento. talvez alimentada por algum rio subterrâneo.
Qualquer Herói com algum tipo de habilidade Se nenhum Herói foi capturado, eles terão
de rastreamento ou sobrevivência deve ser a oportunidade de explorar e encontrar as
capaz de determinar para onde foi o eldaphon melhores maneiras de entrar no acampamento e
de Klant, para que eles possam seguir os possivelmente resgatar Klant. Se ocorrer alguma
rastros. Depois de algumas horas, eles luta, os Gigantes Azuis tentarão capturar os
chegarão ao corpo morto do eldaphon de Klant Heróis, pois pretendem sacrificá-los.
e ao que claramente é o cenário de uma luta.
Sacrifício ao Zathog!
Analisando os sinais (só um caçador pode Este braço da tribo Karvoona adora o zathog
dizer isso), os Heróis podem ver que havia gigante que vive nas catacumbas abaixo dessas
no máximo meia dúzia de Nômades Azuis ruínas antigas. Eles estão se preparando
esperando em emboscada, e que eles parecem para sacrificar Klant (e quaisquer Heróis
ter capturado Klant e levado-o para o leste. capturados) ao monstro, baixando a gaiola na
Tentaram disfarçar a trilha, mas qualquer
piscina. Enquanto fazem isso, o xamã tribal
rastreador razoavelmente competente pode
baterá em um grande gongo ao lado da piscina
segui-la até o acampamento da tribo Karvoona,
situado entre algumas ruínas antigas. para invocar o monstro para sua festa.
Um grupo sem um caçador ou similar precisará Como de costume, existem várias maneiras
de um método alternativo de encontrar o pelas quais este cenário pode se desenrolar. Os
acampamento. Um feiticeiro poderia de Heróis podem acabar na piscina e ter que lutar
alguma forma adivinhar o curso certo, ou um contra o zathog. Se o fizerem e conseguirem
sacerdote poderia apelar aos deuses. matá-lo, eles podem encontrar inúmeras
maneiras de sair das catacumbas subterrâneas
Se os Heróis não seguirem a trilha e não tiverem - possivelmente achando algum tesouro
outro meio de encontrar o acampamento, faça-os escondido enquanto estiverem lá.
vagar sem rumo por um tempo, e possivelmente
crie um encontro com um yorth ou um Caso contrário, podem entrar furtivamente,
andrak (ou os dois). Daí eles podem encontrar resgatar Klant e sair furtivamente novamente.
aleatoriamente o acampamento ou você pode Talvez isso os leve a matar alguns guardas
dizer que Gigantes Azuis caçadores cercaram nômades ou capturar o xamã tribal para usar
e capturaram o grupo durante a noite (dessa como refém, como garantia, ou o que seja.
forma eles serão levados até o acampamento).
Eles podem até tentar um ataque, mas a menos
No acampamento Karvoona que sejam muito poderosos, podem acabar
Esta tribo Karvoona parece ser relativamente como carne moída!
pequena, com apenas três grandes carroças (e
os três banths que as puxam). Existem algumas Se os Heróis conseguirem levar as caravanas
tendas de peles espalhadas, adicionando um de volta para a tribo Hegga do Gigante
pouco mais de espaço para os membros da tribo. Klant, eles serão tratados como convidados
de honra, poderão escolher mulheres (!) e
Klant está preso em uma grande gaiola poderão levar alguns itens valiosos para casa
pendurada em uma grande piscina no centro do quando voltarem.
acampamento. Ele foi claramente espancado e
está sangrando de vários ferimentos.
Os Encontros
Se algum Herói foi capturado, ele será colocado
na gaiola com ele. Klant dirá aos Heróis que Varand Broge
esta tribo particular dos Karvoona não está Um comerciante sem escrúpulos, roubaria da
agindo dentro das tradições tribais normais e própria avó se tivesse chance de lucrar. Ele não
que eles tiveram algum tipo de desavença com é valente, vai fugir ao primeiro sinal de perigo
o Rei Karvoona. Eles parecem ser renegados e vai falar qualquer coisa para escapar de um
e são mais agressivos do que os Gigantes das problema.
outras tribos.
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não recebeu nenhum pedido de resgate, mas podem tentar sair pelos fundos da taverna -
está esperando por isso. Enquanto aguarda, talvez sob a cobertura de uma briga ou alguma
ele gostaria que os Heróis fizessem algo para outra distração. Você deve permitir que um
rastrear os sequestradores e devolver sua plano bom desse tipo dê frutos.
filha com segurança antes que ele receba o
comunicado dos bandidos. Ele não é um patrão Alguns Heróis mais sorrateiros podem escapar
ruim, mas devido ao fracasso de Damaya, ele e tentar derrubar os membros da Irmandade
não viu outra alternativa e decidiu demiti-la. um por um. Existem três bandidos da
Irmandade na rua da taverna (eles mataram
Perigos do Submundo o Knave que estava observando do lado de
Os Heróis agora têm que sair perguntando para fora, e seu corpo agora está flutuando no rio)
ver se conseguem encontrar alguém que saiba e há mais gente esperando nas proximidades,
de alguma coisa. Há muitas opções de como prontos para entrar em ação se receberem o
isso pode acontecer - se algum dos Heróis for sinal apropriado. No total, haverá pelo menos
de Malakut, eles pelo menos estarão cientes um bandido para cada Herói no grupo, mais
dos Knaves Esfarrapados. Com carreiras um para cada Knave.
apropriadas, contatos etc., eles também saberão
ou terão conhecidos que são membros dos Knaves Supondo que os Heróis passem pela
Esfarrapados. Se os Heróis fizerem perguntas emboscada, eles serão levados por alguns
no mercado onde Raemis foi sequestrada, eles túneis subterrâneos e esgotos para encontrar
eventualmente serão abordados por um Knave Jandor Hookhand.
Esfarrapado, que dirá que tem informações para Os Knaves Esfarrapados
eles. Se os Heróis estiverem com dificuldade Para ser aceito como membro dos Knaves,
de encontrar informações relevantes, Damaya deve-se apresentar uma doença, deficiência
poderá apresentá-los a um amigo dela que e um ou deformidade visível (ou pelo menos dar a
Knave Esfarrapado. aparência disso - muitos Knaves também são
Ao ser apresentado, não importa de que forma, bons atores).
um Knave chamado Juss se encontrará com Em menor número do que a Irmandade,
eles e informará aos Heróis que pode marcar os Knaves perderam parte de seu poder
uma reunião com seu líder. Se os Heróis nos últimos anos. Embora seja uma guilda
expressarem urgência, pode ser naquela noite. criminosa, os Knaves são considerados o menor
Com tudo marcado para encontrar Juss no dos males para o povo de Malakut. Isso porque
Thrashing Poad, ele irá levá-los para encontrar os Knaves trabalham com informações, em vez
Jandor Hookhand. de medo, intimidação e morte, características
No Thrashing Poad à noite, quaisquer Heróis mais presentes nas ações dos seus oponentes.
com carreiras apropriadas podem perceber que O líder dos Knaves é Jandor Hookhand. Ele sabe
há pelo menos dois ou três homens rondando que os Knaves estão perdendo o controle das
do lado de fora, observando-os enquanto ruas da cidade para Zolat, o Cimitarra, e sua
entram na taverna. Irmandade, e por isso está ansioso para encontrar
Uma vez dentro, eles encontrarão Juss um jeito de recuperar seu poder perdido. Ajudar
novamente - desta vez acompanhado por os Heróis pode ser uma maneira.
outros dois Knaves. Se os Heróis mencionarem Os olhos e ouvidos de Jandor relataram que foi
os observadores do lado de fora, Juss dirá que a Irmandade que sequestrou a filha de Lord
ele tem um homem posicionado do lado de Bartol. Ele está bem ciente de que sua base
fora - portanto, se viram mais de uma pessoa de operações é a Taverna Caneca Espumosa,
lá fora espreitando, isso não é um bom sinal. uma pequena cervejaria clandestina nas ruas
Provavelmente significa que há membros da secundárias de Malakut, e que o beco sem
Irmandade do lado de fora. saída onde ela está localizada é vigiado de
Existem várias maneiras disso acontecer. Os perto o tempo todo, tanto do chão quanto do
Heróis podem ir confrontar abertamente a alto dos telhados.
Irmandade - mas isso fará com que os homens Os Heróis agora poderiam tentar marcar um
da Irmandade sumam na escuridão. Os Heróis encontro com o líder da Irmandade - Zolat,
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Membros comuns dos Knaves Esfarrapados pensar em uma maneira inteligente de fazê-
lo não mentir para eles (talvez por meios
Atributos Habilidades de Combate
arcanos), ou eles podem perguntar a alguns
Força 0 Iniciativa 1 dos rufiões que estão mais próximos a ele
Agilidade 1 Comb. Próximo 1 (desde que saiba que ele é amigo de Valtriz e
que o viram recentemente com ele). Em suma,
Mente 1 Longo Alcance 0 Zolat é um homem perigoso e mentiroso, e os
Presença -1 Defesa 0 Heróis terão que ser espertos para conseguir
dele as informações que precisam.
Carreiras
Mendigo 1 Ladrão 1
Zolat, O Cimitarra
Proteção Atributos Habilidades de Combate
Vida 6 Carreiras
Assassino 1 Escravista 0
A Irmandade das Sombras Ladrão 3 Mercenário 1
Esta guilda de rufiões, malandros, bandidos
e assassinos trabalha por dinheiro e cometerá Proteção
qualquer ato criminoso para encher seus Armadura leve d6-3 (1)
cofres. Eles são comandados por um ladino
ambicioso chamado Zolat, o Cimitarra, que Armas
sonha com o controle total de Malakut. Ele é Cimitarra d6+2
paciente, mas matará com prazer qualquer um
Adaga d6B+2
que entre em seu caminho.
Pontos de...
Zolat também é amigo de Valtriz do Mal-
Agouro e está pensando em se juntar ao Culto Vida 12 Vilão 5
de Zylidith. Os homens de Zolat se infiltraram
em muitas organizações legais (e outras não Benefícios: Amigos Imorais, Origem Pobre,
tão legais) em toda a cidade. Sorrateiro
A base de operações da Irmandade fica nas Imperfeições: Infame, Não Confiável, Maldição
adegas sob a Taverna Caneca Espumosa. de Morgazzon.
Apenas a Irmandade usa a taverna, e pelo
menos meia dúzia deles está lá dentro a
qualquer hora do dia. Para entrar na taverna Membros da Irmandade das Sombras
você precisa de uma senha. O acesso às adegas Atributos Habilidades de Combate
é feito por um alçapão na pequena sala fechada
atrás do balcão. Força 1 Iniciativa 1
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Uzar-Thom Benefícios
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Passos 3 e 4: Os dados são 2,2 e 5,1. A tarefa é Passos 7 e 8: Não há nenhum objeto, então não
destruir um objeto pertencente a um mago. há necessidade de rolar os dados.
Passos 5 e 6: Nenhuma localização é sorteada, Passo 9: Os dados são 4,2. Argol recebe a tarefa
pois o título da Saga sugere uma localização porque ouviu por alto uma conversa.
(um pântano).
Passo 10: Os dados são 2,2. O vilão é um
Passos 7 e 8: Os dados são 4,3 e 3,4. O objeto é... príncipe guerreiro brutal.
O Pergaminho da Morte Horrível.
Passo 11: O dado é 3. Nenhum deus interfere
Passo 9: Os dados são 3,5. Pellem recebe a nesta Saga.
tarefa porque foi enfeitiçado.
Passo 12: O dado é 1. A Saga não fica mais
Passo 10: Os dados são 2,4. O vilão é um cultista complicada.
fanático.
Passo 13: O dado é 1. Não há outro obstáculo a
Passo 11: Os dados são 6,1 e 3. O deus Morgazzon ser superado.
interfere nesta Saga.
Passo 14: Os dados são 6,4 e 1. Claro que há uma
Passo 12: O dado é 3, mas a Saga não fica mais reviravolta inesperada: Era uma armadilha!
complicada.
Passo 15: Os dados são 3,4. Como recompensa,
Passo 13: Os dados são 5,6 e 1. Ainda há um Argol recebe muito menos do que esperava,
obstáculo a ser superado, na forma de uma mas é Marcado Pelos Deuses.
horda de monstros.
Passo 14: Com um 5, não há reviravoltas
inesperadas.
Passo 15: Os dados são 4,4. Pellem recebe, como
recompensa por todos os seus problemas, mais
do que esperava e é Marcado Pelos Deuses.
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1-3 4-6
1 ...atacar um determinado local ...para escapar de alguém (1-3) ou de algum lugar (4-6)
...para encontrar alguém (1-2), algum lugar (3-4) ou
2 ...destruir um objeto
alguma coisa (5-6)
...para proteger alguém (1-2), algum lugar (3-4) ou
3 ...sequestrar uma pessoa
alguma coisa (5-6)
4 ...pegar uma determinada coisa ...para roubar uma determinada coisa
5 ...explorar um determinado local ...para matar alguém (1-3) ou alguma coisa (4-6)
6 ...resgatar alguém para transportar alguém (1-3) ou alguma coisa (4-6)
PASSO 4: SE O TÍTULO DA SAGA NÃO SUGERIR UMA CARREIRA PARA A PESSOA QUE É
O OBJETO DA SAGA, ESSA PESSOA SERÁ UM(A)...
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1-3 4-6
1 Palácio... Tumba...
2 Calabouço... Cavernas...
3 Ruínas... Torre...
4 Santuário... Covil...
5 Cripta... Ilha...
6 Fortaleza... Montanha...
1-3 4-6
1 ...Morte. ...Tormenta.
2 ...Destruição. ...Terror.
3 ...Desespero. ...Canibais.
4 ...Exangue(s). ...Angústia.
5 ...Sábio ...Reis-Feiticeiros.
6 ...Ouro ...Almas Perdidas.
1-3 4-6
1 Livro... Anel...
2 Cálice... Jóia...
3 Elmo... Pergaminho...
4 Coroa... Selo...
5 Cristal... Crânio...
6 Espada... Cajado...
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1-3 4-6
1 ...Sete Selos. ...Prazer Sem Fim.
2 ...Dor Irremediável. ...Falsa Riqueza.
3 ...Sangue Fervente. ...Traição Cruel.
4 ...Morte Horrorosa. ...Perdição Congelante.
5 ...Poder Absoluto. ...Incansáveis Fantasmas.
6 ...Cobra Traiçoeira. ...Mistério.
1-3 4-6
1 ...só Krongar é Krongar ...foi contratado para tal
2 ...senão ele iria para a prisão ...ouviu a conversa por alto
3 ...ele foi chantageado para tal ...leu sobre o assunto num livro antigo
4 ...ele encontrou um mapa ...caiu de pára-quedas nessa situação
5 ...ele foi enfeitiçado ...está atrás de vingança
...ele teve uma visão (provavelmente
6 ...foi enganado
enquanto estava bêbado)
1-3 4-6
1 ...um poeta obcecado. ...um feiticeiro maligno.
...um príncipe guerreiro brutal / uma
2 ...um druida cruel.
princesa guerreira brutal
3 ...um militar corrupto. ...um comerciante ganancioso.
...um perigoso chefe de um grupo de
4 ...um cultista fanático.
bandidos.
5 ...um nobre arrogante. ...um demônio sedento por sangue.
6 ...um alquimista estranho. ...um fantasma (perdido).
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PASSO 11. NUM RESULTADO 6, UM(A) DEUS(A) INTERFERE NA SAGA, E ESSE(A) DEUS(A)
É...
1-2 3-4 5 6
1 Tharungozoth Yrzlak Dyr Knothakon
2 Hadron Shazzadion Chiomalla Sa'Tel
3 Morgazzon Hurm Afyra Grondil
4 Zaggath Zalkyr Fillana Lilandra
1-3 4-6
1 ...só Krongar é Krongar! ...toca em um medo primitivo de Krongar.
...hordas de guerreiros estão invadindo para ...um(a) admirador(a) do passado está atrás de
4 conquistar tudo e todos. vingança.
...uma lei local muito séria impede a realização ...um(a) admirador(a) inesperado(a) confessa
5 do que é preciso para completar a missão. seu amor.
6 ...um vilão, outrora derrotado, interfere. ...a loucura de Morgazzon açoita o lugar.
1-3 4-6
1 ...um segredo do passado. ...uma horda inteira de monstros.
2 ...uma enorme distância. ...muito pouco tempo.
3 ...uma maldição horrível. ...guardas e armadilhas mágicas.
4 ...um ladrão sorrateiro. ...um desastre natural se aproximando.
...um número grande de soldados
5 ...um enigma que precisa ser resolvido.
armados.
6 ...um monstro enorme. ...uma batalha que precisa ser vencida.
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1-3 4-6
O vilão é, na verdade, Krongar - de uma outra
1 realidade ou uma linha do tempo alternativa!
Era uma armadilha muito bem elaborada!
Tudo o que aparentemente era desse mundo se O vilão é, na verdade, um irmão / o pai / a mãe
3 tratava, na verdade, de algo sobrenatural! de Krongar!
1-3 4-6
A recompensa esperada e um favor de uma
1 Nada! Ele foi enganado!
pessoa influente.
Muito menos do que o esperado, mas pelo Mais do que o esperado e um favor de uma
3 menos um favor de uma pessoa influente. pessoa influente.
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Dificuldade Modificador Distância Náutica Distância Máx. para Ações Navais Alquimia
Muito Fácil +2 - - -
Fácil +1 Á Queima-Roupa Abordar, Se Livrar Comum-
Lançar Arpão de Abordagem,
Moderada 0 Perto Comum
Ataque com Remos
Difícil -1 Média Ataque de Abalroamento Incomum
Máquina de Fogo, Projéteis (arcos,
Árdua -2 Longe Lendário
fundas etc.)
Exigente -4 Afastada Mítico
Formidável -6 Extrema Catapulta Mítico+
Heroica -8 Maior Possível -
- - Fora de Visão -
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Espada d6
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Tipo de NPC Atributos Combate Carreiras Pts de Vida Dano Regras Especiais
1 ou d3 (caso
Ralé 0 0 0-1 1-3 Horda
esteja armado)
de acordo com a
Robustos 0-2 0-2 2 5-8 -
arma
de acordo com a
Vilões 0-4 0-4 4 ou mais 10 ou mais Pontos de Vilão
arma
227
Companheiros de Guerra Lemurianos
Adriano Fonseca, Alanzim Emmanuel, Alessandro Valério Dias, Alex Chang, Alexandre Rocha
Amaral, Alexsander da silva coelho, Alexsander Santana Martins, Amauri antunes pereira junior,
Amauri Silva Lima Filho, Ana Flávia Costa Machado, Andre Avelino da Costa Santos, André F
Veneroso, Andre Luiz Sanches, André Mousinho, André Wagner da Silva, André Yamamoto,
Andrew Scarinci do Nascimento, Angelo Alves, Ara Game Studio, Arnaldo Carneiro da Silva Neto,
Arthur Noberto, Arthur Rodrigues da Silva, Auri Fernandes, Brayan Hemel, Brunno Rett, Bruno
Felipe Pereira Gonçalves, Bruno N Pereira, Bruno Silva, Cal, INICIATIVA RPG, Carlos Eduardo
Da Silva Leal, Carlos Fernando Gallo Ribeiro, Carlos Franchesco Almeida da Silva, Carlos Withe,
Casa do Alquimista, Cleiton “DR Marinheiro” Gimenes Peres, CloneRPG, cristiane lopes de oliveira
alves, Cristiano Firmo do Canto Orlando, Daniel Camilo Peres Navas , Daniel de Oliveira Vianna,
Daniel Paes Cuter, Daniel Ribeiro, Daniel Tschiedel, DANTE FONTENELLY, David Dornelles,
David Pinheiro, ddoria77, Douglas lopes soares, Douglas Scorvo, Eder da Costa Marques, Editora
Universo Simulado , Edjan Ed, Eduardo Augusto Vianna Santiago, Eduardo Cazorla Alves, Eduardo
Fossati, Eduardo Gales Adriano, Eduardo Venâncio de Almeida Soares, Edvando Moreno Góis Filho,
Emanuel Antonio Alves de Sá, Enzo Santi Gomes, Enzo Vignati, Erick Rodrigues de Assis, Ernesto
Ferreira Galli, Evandro Machado, Everaldo Moreira Filho, EVERTON RICARDO BUENO DE DEUS,
Fabio Campelo Teixeira, Fabio Carvalho, Fábio Corrêa, Fábio Nunes Assunção, Fabricio Machado,
Felipe Gomes Rosa da Silva, Felipe Norberto, Felipe PEP, Felipeaugustosan, Felippe Bardo, Fernando
, Fernando Paes Barreto, Fernando Ribeiro, Flávio dos Santos Campos, Flavio Ribeiro, Francisco
Franco, Francisco Navarro Neto, FRANCISCO ROSA DA ROCHA, Fred Lorca de Andrade, Frederico
Morgado, Gabriel Belmont, Gabriel Fernandes Sabino, Gabriel Francisco de Araújo Melo, Gabriel
Gomes Junger Lumbreras, Gabriel José Bubniak Ribeiro , Geraldo “Skynoryu” Marinho, gerson clei
do nascimento, Guilherme B. Lopes, Guilherme Campos Velasco Brandani, Guilherme Ramires,
Gustavo Borges, Gustavo Negreiro, Gutemberg Junior, Henderson andrade da Silva , Henrique
Cabral de Souza Rodrigues, Henry Guimaraes, Hugo Monteiro Rodrigues, Ícaro Holanda de Aguiar
, Igor Moreno, Ismael Felipe Hepp, Iuri Tiago “Nobremestre” S. de Aguiar, Jáder José Bandeira
Tófoli, Jardeson Medeiros, Jefferson de Araújo Lima da Silva, Jefferson Luiz, Jefferson Miranda
Pimentel, Jefferson Rodrigo F Pereira, Joao Carlos C Guimaraes , João Eduardo Alves Kreusch, João
Vitor Zenaro, JONATHAN PEREIRA JACQUES, JONES APARECIDO MARQUES XAVIER, José
Carlos Oliveira Assis Júnior , Julio Goes, Lande Rodrigues Cunha , Lara Antunes, Lázaro Gabriel
da Luz Júnior, Leandro José de Brito, Leandro Miranda, Leonardo Kenji Fujita, Lianker Lopes,
Lucas Gonçalves Pinheiro, Lucas Moreira, Lucas Rigo, Lucas Weber, Luciana Gagliardi Penhabel
Devera, Luciano Souza, Luiz Alberto Flores Junior, Luiz Aristeu dos Santos Filho, Luiz Bode, luiz
caffe, Marcelo Augusto Galvao, Marcelo de Souza Rocha, Marcelo Manaro, Marcelo Pires Augusto,
Marco Antônio Fischer de Araújo, Marco ByM Veloso, Marcone Ellis Brant Chamone, Marcos Vital,
Mateus de Souza Rocha, Matheus Gansohr, Matheus Santos Vieira, Miller de Oliveira Lacerda,
Milton Diogo, Morel de Assis Neto, Natanael Queiroz, Nilton Balbi, OMarcusBirth, Pablo Masculino
Parzanini, Paulo César Cipolatt de Oliveira, Paulo Peiker, Paulo Ramon Nogueira de Freitas, Paulo
Vinícius, Paulo Vinícius, Pedro Borges, Pedro Henrique, Pedro Henrique, Pedro Henrique Barboza
Alves, Pedro Henrique Bastos Gonçalves, Pedro Henrique Munhoz Costa, Pedro Oliveira Obliziner,
Pri XD, Quadrinheiros.com , Rafael De França, Rafael Magalhães Arruda, Rafael Panczinski de
Oliveira, Ramon Bernardes Fonseca, Raphael Ligeiro, Renan Pereira Gerber, Renato Pignatari
Pereira, Renato Rodriguez, Ricardo Kruchinski, Ricardo Sampietro, Roberto “Necrobeto” Barreto
Miyoshi Moreira, Roberto Silva Levita, Roberto Tadashi Wakita Soares, Rodrigo , Rodrigo Delboni,
Rodrigo Miranda, Rodrigo Pinheiro Rodrigues, Rodrigo Soares Semente, Romulo Marques, Rony
Do Carmo, Rubens Pinto Vasconcelos, Sandro Duarte, Sérgio J. Sousa, T. K. Pereira, Tati Stefanuto,
Tatiana Barbirato, Théo Bernardes, Thiago Colás, THIAGO ROBERTO DO PRADO, Túlio Meneses
Carneiro, Victor Peixoto Pereira, Victor Rocha, Vinicius Crosxiati, Vitor Alcantara (valbar88), Vítor
Alves Patriarcha, Vitor S. Dieter, Wagner Santos, Wesley Davysson Costa Ribeiro , William Gac,
Xerxes Xavier Lins.