Barbaros Da Lemuria - Edição Mítica

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Um RPG de Espada e Feitiçaria


por Simon Washbourne

Edição Brasileira
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Créditos da Edição Internacional


Escrito e Criado por Simon Washbourne

Regras de Batalha Chris Rutkowsky

Batalhas entre Navios Chris Harper

Playtesters Alison Richards, Ian Greenwood, Mike Richards, Paul Simonet, Nigel
Uzzell, Janine Uzzell, Robert Irwin, Annette Washbourne

Cultos e Organizações Alex Hanna, The Arena of Thorns, Camilla Chalcraft, The Daughters
of Degara, Alexander Graeme Hunt, The Brotherhood of the Purple
Turalon.

Influências Lin Carter, Thongor of Lemuria; C L Moore, Jirel of Joiry; Clark


Ashton Smith, The Zothique Cycle and Hyperborean Tales; Edgar
Rice Burroughs, Barsoom series; Fritz Leiber, Fafhrd and the Grey
Mouser; John Jakes, Brak the Barbarian; Karl Edward Wagner, Kane,
the Mystic Swordsman; Michael Moorcock, Elric of Melniboné; Robert.
E. Howard, Conan the Barbarian, King Kull, Solomon Kane, Bran Mak
Morn, Cormac Mac Art.

Créditos da Edição Brasileira


Editor Jonas Picholaro

Tradução Nilton Balbi

Revisão Nozes Game Studio

Diagramação Jonas Picholaro

Ilustrações Felipe Faria, Odmir Fortes, Daniel Comerci, Dean Spencer, Repman,
Daniel F. Walthall, Robert Altbauer (Mapa da Lemúria), Shutterstock

Under Licence from Beyond Belief Games ©

RPGCOMNOZES.COM.BR

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ÍNDICE
INTRODUÇÃO À LEMÚRIA ....................... 10 Selvas de Qo e Qush ............................ 26
Espada e Feitiçaria ................................. 10 Satarla ............................................... 26
Bárbaros da Lemúria ............................. 11 Shamballah ......................................... 26
Interpretando Papéis ............................. 11 Tyrus .................................................. 26
Os Jogadores ........................................ 12 Urceb ................................................. 27
O Mestre ............................................. 12 Valgard ............................................... 27
Termos importantes .............................. 12 Zalut .................................................. 27
Regras Simples ..................................... 14 Carreiras Heróicas ...................................... 28
Carreiras ............................................. 14 Escolhendo suas Carreiras ..................... 28
Atributos ............................................. 14 Trajetória ............................................ 28
Habilidades de Combate ......................... 14 Alquimista ......................................... 29
Características ...................................... 14 Assassina(o) ........................................ 30
Regras da Casa ..................................... 15 Bárbaro(a) .......................................... 31
A Mecânica Central ............................... 15 Domador(a) de Feras ............................ 32
Quando usar a Mecânica Central ............. 15 Mendigo(a) ........................................ 33
Ferreiro(a) .......................................... 34
CRIANDO UM HERÓI ................................. 16 Dançarina(o) ....................................... 35
Origem e Conceito do Herói ..................... 16 Carrasco(a) ........................................ 36
Atributos ............................................. 16 Fazendeira(o) ...................................... 37
Força .................................................. 17 Gladiador(a) ........................................ 38
Agilidade ............................................. 17 Caçador(a) ......................................... 39
Mente ................................................ 17 Feiticeira(o) ......................................... 40
Presença ............................................. 18 Comerciante ....................................... 41
Habilidades de combate ........................ 18 Mercenário(a) ...................................... 42
Iniciativa ............................................ 19 Menestrel ............................................ 43
Combate Corpo a Corpo ....................... 19 Nobre ................................................. 44
Combate a Longa Distância ................... 19 Médico(a) ............................................ 45
Defesa ................................................ 19 Sacerdote(isa) ...................................... 46
Benefícios s e Imperfeições .................... 20 Marinheiro(a) ...................................... 47
Pontos de Saúde ................................... 20 Escriba .............................................. 48
Recuperando pontos de saúde perdidos ... 20 Piloto ................................................. 49
Estabilizando os moribundos ............... 21 Escrava(o) ........................................... 50
Pontos de saúde para os PNJs ............. 21 Soldado .............................................. 51
Pontos Heroicos ................................. 21 Tentador(a) ........................................ 52
Inícios Heroicos .................................. 21 Ladra(ão) ............................................ 53
Origens .............................................. 22 Trabalhador(a) ..................................... 54
Características Regionais ......................... 22 On creating new careers ...................... 55
Montanhas Axos ................................. 22 Lista de Benefícios e Imperfeições .......... 55
Deserto Beshaari ................................. 23 Benefícios ........................................... 55
Terras Vazias ...................................... 23 Imperfeições ....................................... 58
Pântano de Festrel .............................. 23 Idiomas .............................................. 61
Costa do Fogo .................................... 23 Lendo textos desconhecidos .................... 62
Halakh .............................................. 24 Entendendo línguas estranhas ................. 62
Pântano de Kasht ................................ 24 Os Aparatos dos Heróis ............................. 62
Klaar ................................................ 24 Equipamento Inicial ............................. 62
Lysor ................................................. 24 A arma certa para o trabalho certo ......... 63
Malakut .............................................. 25 Armas ................................................ 64
Oomis ................................................ 25 Armaduras ........................................... 66
Parsool ............................................... 25 Sem armadura ...................................... 66
Ilhas Piratas ........................................ 26 Armadura leve ...................................... 66

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Armadura média .................................. 66 Se livrar .............................................. 86


Armadura pesada ................................. 67 Navios Atacantes .................................. 86
Elmos ................................................ 67 Projéteis .............................................. 86
Escudo ............................................... 67 Catapulta ............................................ 86
Resumo da Criação de Heróis .................. 68 Máquina de Fogo .................................. 86
Abordagem .......................................... 87
O CAMINHO PARA A GLÓRIA ............... 70 Dano .................................................. 87
Realizando Ações ................................. 70 Reparos .............................................. 87
Efeitos dos Benefícios e das Imperfeições .. 70 Fogo ................................................... 88
Modificadores ...................................... 70 Afundar ............................................... 88
Sucesso Automático ............................. 70 Exemplos de Embarcações ........................ 88
Falha automática ............................... 71 Veleiro Pequeno ..................................... 88
Modificadores para os Testes de Tarefa .. 71 Veleiro Grande ....................................... 89
Usando Pontos Heroicos ...................... 71 Galeão de Guerra Pequeno ou Mercante ..... 89
Uma Guinada do Destino ................... 72 Galeão de Guerra Médio ......................... 89
Desafiar a morte .............................. 72 Galeão de Guerra Grande ........................ 89
Escudo Estilhaçado, Espada Quebrada .. 72 Galeão Gigantesco de Guerra ..................... 90
Sorte dos Deuses ............................... 72 A Glória de Parsool ................................ 90
Sucesso Crítico .................................. 72 Criaturas Marinhas ................................ 90
Sucesso Lendário ............................... 73 Exemplo de uma Batalha Naval ................ 90
Ignorar Ferimentos ........................... 73 Batalhas Navais em Larga Escala .............. 92
Decidir em Conjunto com o Mestre .. 73 Batalhas entre Barcos Voadores ............... 92
Recuperando Pontos Heróicos Gastos .. 73 Barco Voador ....................................... 92
Lâminas Sangrentas: Combate ........... 73
Quem Age Primeiro? ........................ 73 ATLAS DE LEMÚRIA .................................. 93
Modificadores em Testes de Prioridade .. 74 A Lenda da Lemúria ............................. 93
Exemplos de Testes de Prioridade ......... 74 A Era dos Reis-Feiticeiros ....................... 93
Atraso Opcional e Interromper ............ 75 A Era das Trevas .................................. 93
Movimento e Distância ....................... 75 O Forjar da Espada-Orbe ....................... 93
Resolvendo Ataques ............................ 75 A Primeira Era do Homem ..................... 94
Exemplos de Testes de Ataque .............. 76 O Retorno dos Reis-Feiticeiros ............... 94
Armas de Longa Distância .................. 76 A Queda dos Reis-Feiticeiros .................. 94
Resolvendo o efeito de um acerto ....... 77 A Segunda Era do Homem ..................... 94
Causando Dano: Exemplos ................. 77 Os Deuses da Lemúria .......................... 95
Carreiras e Combate ......................... 78 Os Vinte Deuses ................................... 95
Opções de Combate .......................... 78 Os Deuses Sombrios ............................. 97
Povos da Lemúria ........................................ 98
GUERRAS DA LEMÚRIA .............................. 79 Gigantes Azuis ...................................... 98
Batalhas Terrestres ................................ 79 Grooth ................................................. 99
Ritmo de Marcha ................................... 79 Kalukan ............................................... 99
Exércitos ............................................. 79 Morgal ............................................... 100
Feitiços no Campo de Batalha ................... 80 Slorth ................................................. 101
Rodadas no Campo de Batalha ................ 80 Reis-Feiticeiros ..................................... 101
Classificação de Exércitos ....................... 80 Povo Alado ........................................... 102
Resolvendo Combate no Campo de Batalha . . 82 A Geografia da Lemúria ............................ 103
Ações Heróicas ..................................... 82 Montanhas Axos ................................... 104
Guerras no Mar ................................... 83 Deserto de Beshaar ............................... 104
Batalhas Navais ................................... 84 Montanhas Besharoon ........................... 104
Distâncias Marítimas ........................... 84 Terras Vazias ....................................... 105
Rodadas em Batalhas Navais .................. 85 Pântano Festrel .................................... 105
Manobras ............................................ 85 Costa do Fogo ....................................... 105
Acelerar/Se aproximar ........................... 85 Fortaleza da Rainha Bruxa ...................... 105
Ataque de Abalroamento ........................ 85 Halakh................................................106
Ataque com Remos ................................ 85 Pântano Kasht ...................................... 106
Lançar Arpão de Abordagem .................... 86 Planícies Klaar ...................................... 106

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Kolvis ................................................. 106 Kroark ............................................... 127


Torre de Jesharek .................................. 107 Kyphus .............................................. 128
Lysor .................................................. 107 Lurkfish ............................................. 128
Malakut .............................................. 107 Mythunga ........................................... 129
M’lor (ruinas) ...................................... 108 Parvalus .............................................. 129
Rio Oom ............................................. 108 Phong ................................................ 130
Oomis ................................................ 108 Poad...................................................130
Oosal [ruinas] ...................................... 108 Purgat .................................................131
Parsool .............................................. 108 Corredor do Deserto................................131
Ilhas dos Piratas ................................... 109 Sarkolith ............................................. 132
Porto dos Senhores do Mar ...................... 109 Skorpider ........................................... 132
Qar (ruinas) ......................................... 109 Escorpiaranha ...................................... 133
Qeb (ruinas) ......................................... 109 Macaco da Neve .................................... 134
Qiddesh (ruinas) ................................... 110 Verme da Neve ..................................... 134
Selva de Qo .......................................... 110 Swampus ........................................... 135
Selva de Qush ...................................... 110 Ave do Terror ....................................... 136
Satarla ............................................... 110 Triotaur .............................................. 136
Rio Sham ............................................. 111 Ursavus ............................................... 137
Shamballah ......................................... 111 Uzeg ................................................... 137
Thule .................................................. 111 Venator ............................................... 137
Rio Tyr ................................................. 111 Lobo ................................................... 138
Tyrus .................................................. 111 Lobo Atroz ........................................... 138
Urceb ................................................. 112 Xolag ................................................. 138
Valgard .............................................. 112 Xolth .................................................. 139
Mar Vhendis ....................................... 114 Yorth ..................................................140
Ygddar (ruinas) ................................... 114 Zathog ............................................... 140
Zalut .................................................. 114 Os Exangues ........................................ 141
As Feras de Lemúria ................................... 115 Exangues Esqueléticos e Zumbis ............... 141
Ataques e danos de criaturas ................. 115 Reis-Feiticeiros Exangues ........................ 141
Proteção de criaturas ............................ 116 Necropéia ............................................142
Criaturas e prioridade ........................... 116 Necrófago ........................................... 143
Peculiaridades de criaturas ................... 116 Mão Reanimada .................................... 143
Criaturas de Lemuria ............................ 116 Demônios ........................................... 144
Andrak ............................................... 117 Poderes Demoníacos ............................. 144
Azhdarkho .......................................... 117 Invocando Demônios ............................. 145
Banth ................................................. 118 Exemplos de Demônios .......................... 145
Behemathon ........................................ 118 Zullthegg ............................................ 145
Bouphon ............................................. 119 Vul’mazzanlu, a Coisa Macaco .................. 146
Bronyx ................................................ 119 Mazallakos do Véu Cortado ...................... 146
Cathgan..............................................120 O Léxicon Lemuriano ............................. 147
Urso (cavernas e neves) .......................... 120
Chark ................................................ 121 MISTÉRIOS DA LEMÚRIA ....................... 151
Crocator..............................................122 Alquimistas ................................................... 151
Deodarg..............................................122 Tempo e dinheiro ................................ 151
Dinohyus ............................................ 123 Pontos de Ofício ................................... 152
Dracophon .......................................... 123 Custos das Criações Alquímicas ............... 152
Drakk ................................................ 124 Pontos de Ofício e Equipamento Inicial ... 152
Elasmotherium ................................... 124 Estágios ............................................. 152
Eldaphon ............................................ 125 Preparos ............................................ 153
Frossor ............................................... 125 Preparos Comuns ................................. 153
Ganuc ................................................. 125 Preparos Incomuns ............................... 153
Jemadar ............................................. 126 Preparos Lendários ................................ 153
Jit ..................................................... 126 Preparos Míticos ................................... 153
Kalathorn ........................................... 127 Poções ................................................ 153
Poções Comuns ..................................... 153

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Poções Incomuns .................................. 154 Melhorar Atributos ............................... 173


Poções lendárias ................................... 154 Treinar Habilidade de Combate .............. 173
Poções míticas ...................................... 154 Desenvolver Carreiras .......................... 173
Artefatos e Criações ............................... 155 Excluir Imperfeições e Incluir Benefícios .. 173
Artefatos e criações Comuns ..................... 155 Adquirir Seguidores ............................. 173
Artefatos e criações Incomuns ................. 155 Personagens Não-Jogadores .................... 174
Artefatos e Criações Lendárias ................. 156 Ralé .................................................. 175
Artefatos e criações Míticas ..................... 156 Robustos ............................................ 175
Sacerdotes e Druidas ................................... 157 Gladiador Campeão .............................. 176
Atos de Devoção ................................... 158 Assassino Halakh ................................. 176
Pontos de Destino: Receber ..................... 158 Guarda Jemadar ................................... 176
Pontos de Destino: Usar ......................... 158 Sentinela Kalukan ................................. 177
Pontos de Destino: Recuperar .................. 159 Marinheiro de Parsool ........................... 177
Domínios ........................................... 159 Sargento da Guarda da Cidade ............... 177
Novos Domínios ................................... 159 Piloto Satarlano ................................... 178
Feiticeiros ...................................................... 159 Bandido Robusto ................................. 178
Poder Arcano ....................................... 159 Bárbaro Tribal ..................................... 178
Feitiços: Magnitude .............................. 159 Arqueiro de Tyrus ................................. 179
Truques ............................................. 160 Atalaia Alado ....................................... 179
Feitiços de Primeira Magnitude ............. 161 Druida Amarelo de Oomis .................... 179
Feitiços de Segunda Magnitude ................ 162 Vilões ................................................. 180
Feitiços de Terceira Magnitude ................ 163 Methyn Sarr, a Rainha Bruxa ................. 180
Poder Arcano: Recuperar ........................ 164 Jesharek Jool ........................................ 182
Feitiços de 1ª Magnitude: Exemplos ......... 164 Bellys Blak .......................................... 183
Forçar ................................................. 164 Lord Nylus Keller ................................. 184
Conjurar Item ..................................... 164 Kalzatan, o Impostor ........................... 185
Lâmina Demoníaca ............................... 164 Exemplos de Aventuras ........................... 186
Olho do Mal ........................................ 165 Krongar, o Poderoso ............................... 186
Passar Despercebido ............................. 165 Argol Arran .......................................... 187
Invocação de Fera ................................. 165 Molina Goth ........................................ 188
Pele Escama ......................................... 165 Pellem Pharn ...................................... 189
Feitiços de 2ª Magnitude: Exemplos .......... 165 Sharangara de Oomis ............................ 190
Enganar ............................................. 165 Jandar Joth ......................................... 191
Naviodo Terror ..................................... 165 Rork Kozaar ....................................... 192
Invocar Fera Poderosa ............................ 165 Arak-Aree, a Garra de Deus ................... 193
Névoa de Festrel ................................... 165 As Sagas ........................................................ 194
Feitiços de 3ª Magnitude: Exemplos ........... 165 Sementes de Aventuras .......................... 194
Praga Mortal ........................................ 165 Krongar*, o Gladiador .......................... 196
Transposição de Quathoomar .................. 166 Krongar* e a Ilha da Perdição ................. 200
Cultos da Lemúria ....................................... 166 Krongar* e as Planícies Mortais .............. 204
As Filhas de Degara ............................ 166 Krongar* e os Ladrões de Malakut ............. 208
A Irmandade da Turalon Púrpura ......... 167 Krongar* e a Maldição de Uzar-Thom .......... 214
A Arena de Espinhos ........................... 168 Krongar e a Geração de Sagas ................ 218
Exemplos de Criação de Sagas .................. 218
SAGAS DE LEMURIA ............................... 169
Mestrando o Jogo ................................ 169 TABELAS ..................................................... 225
Costurando a Aventura ......................... 169
Tom e Estilo ......................................... 171
Sagas .................................................. 171
Cuidado com a Linearidade .................... 171
Prisão ................................................. 172
Recompensas ....................................... 172
Tesouros Grandiosos ............................. 172
Pontos de Experiência: Receber ................ 172
Pontos de Experiência: Gastar ................. 173

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CAPÍTULO 1
INTRODUÇÃO À LEMÚRIA
“É uma era selvagem de feitiçaria e derramamento O arquétipo comum dos heróis de espada-e-
de sangue, na qual homens fortes, mulheres lindas, feitiçaria é o bárbaro musculoso, geralmente
senhores da guerra, sacerdotes, feiticeiros e gladiadores originário de um fim de mundo inóspito – os
lutam para construir um caminho sangrento até o “Desertos Congelados” ou as “Montanhas do
Trono da Lemúria. É também uma era de lendas Norte”. O herói normalmente de desloca do seu
heróicas e sagas valorosas. E essa é uma delas...” berço selvagem para procurar fortuna em terras
mais civilizadas, onde sua aparência rústica
A Edda Carmesim
atrai a admiração das mulheres que usam
(tipicamente) roupas reveladoras, e onde sua
Espada e Feitiçaria poderosa lâmina atrai algumas poucas moedas
– e talvez mais do que alguns poucos inimigos.
O gênero espada-e-feitiçaria é um sub-gênero
da fantasia geralmente caracterizado por heróis Os protagonistas de espada-e-feitiçaria
portando espadas e engajados em batalhas estão normalmente mais interessados em
empolgantes e violentas. As histórias focam assuntos pragmáticos de sobrevivência, e
principalmente nos conflitos pessoais em vez não em questões de bem ou mal. Na verdade,
de perigos que ameaçam todo o mundo. Os muitos dos personagens de espada-e-
protagonistas são muito mais estereotípicos feitiçaria mais famosos, como Elric e Kane, são
que nos outros tipos de fantasia – os heróis verdadeiramente anti-heróis, corrompendo
são todos normalmente andarilhos livres e forças sobrenaturais e sofrendo consequências
mercenários que propositalmente procuram trágicas por causa do seu desejo pelo poder.
fortuna e aventura, pois consideram o trabalho
vulgar mortalmente entediante. A ficção de Espada e feitiçaria tem um viés forte e
espada-e-feitiçaria é diferente da fantasia tradicionalmente masculino, embora algumas
de Tolkien e seus imitadores – pois explora formas mais recentes do gênero incluem
a experiência humana de um ponto de vista mulheres guerreiras que são tão capazes quanto
diferente e sombrio. qualquer homem, como A Red Sonja e Jirel de
Joiry. Os heróis são gladiadores durões que lutam
pelo grito das multidões, piratas indecentes
com olhos bons para achar tesouro e um coração
aventureiro, ou ladrões de túmulo ousados que
arriscam suas vidas em velhas criptas mofadas
cheias de armadilhas e guardiões monstruosos.
As mulheres são tipicamente beldades sensuais,
trajando quase nenhuma roupa, à espera do
resgate das mãos de sacerdotes malignos, ou
aventureiras ágeis capazes de lutar tão bem
quanto qualquer homem normal, prontas tanto
para partir o crânio de um bárbaro quanto para
se deitar com ele.
Do outro lado das histórias estão os maus.
Necromantes malignos, feiticeiros insanos e
sacerdotes dementes aparecem bastante nos
enredos dos contos de espada-e-feitiçaria. Às

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vezes o antagonista vai ser um nobre mimado


ou um assassino astuto, mas até esses vão ter Bárbaros da Lemúria
quase sempre um usuário de magia por trás dos Bárbaros da Lemúria é um RPG heroico
seus planos nefastos. Esses homens poderosos, firmemente entranhado no gênero espada-e-
completamente malignos, foram corrompidos feitiçaria.
por forças sobrenaturais que funcionam como a Lemúria é um mundo pós-apocalíptico
fonte dos seus poderes arcanos. Eles ainda são milhares de anos no futuro, irreconhecível a
humanos (normalmente), e bastante vulneráveis qualquer pessoa atualmente viva. O mundo
a um bom golpe de espada. Sua magia é quase voltou a um estado quase pré-histórico – uma
sempre poderosíssima, mas limitada pelo ritual terra de selvas quentes, regiões selvagens
complexo envolvido na sua utilização. enormes inexploradas, pântanos lotados de
Os personagens principais raramente estão horrores e desertos fritando no sol quente.
dispostos a salvar o mundo das hostes do mal – Feras gigantes comedoras de gente andam
eles simplesmente cuidam de si mesmos (embora pelas regiões desconhecidas da Lemúria, desde
isso signifique, na mentalidade pé-no-chão serpentes marinhas absurdamente grandes
deles, “fazer a coisa certa” no fim das contas). capazes de afundar barcos de guerra, até
dinossauros que habitam as selvas, capazes de
Não é que eles não tenham coração – eles engolir um homem de uma vez só.
tendem a defender os mais fracos e derrotar os
que gostam de intimidar os outros. Eles não são No meio desse mundo cruel estão cidades
naturalmente maus – esse é o papel dos vilões. espalhadas cheias de comerciantes, artesãos,
marinheiros e ladrões habilidosos. Todo tipo
Heróis estão sempre procurando aventura, e de gente traz seu comércio para as praças,
acabam encontrando com certa frequência, os bazares e para o porto sob a sombra das
especialmente se tem muito dinheiro envolvido. muralhas da cidade. Palácios, templos e torres
A fortuna normalmente cai nos seus braços, mas enormes foram construídos para abrigar
é perdida rapidamente nas apostas, na bebida, nobres, soldados, sacerdotes e feiticeiros que
com mulheres, por roubos, tolices e mais um protegem, dos perigos externos, os que estão
monte de coisas. Apesar disso, heróis nunca dentro dos muros.
ficam remoendo a falta de sorte por muito
tempo. Desde que tenham uma boa espada nas Espalhadas nas regiões indomadas estão as
mãos, a barriga cheia e um punhado de moedas ruínas antigas de templos, cidades, tumbas
nos bolsos, eles geralmente estão satisfeitos e e palácios. Essas estruturas assombradas
prontos para a ação. estão caindo aos pedaços, rachadas, lotadas
de vegetação, intocadas e prontas para serem
Heróis são, antes de qualquer coisa, andarilhos, descobertas. Enormes criaturas talvez ainda
e quando o calo aperta eles procuram emprego permaneçam habitando os salões sombrios e
como soldados, mercenários, marinheiros corredores silenciosos.
ou guardas de caravana para sobreviver,
normalmente subindo de posto rapidamente É um lugar de sagas, de lendas, do épico e do
por causa das suas proezas. Quando nada está mítico. Hrangarth o Portador da Lâmina e seus
disponível, eles irão procurar frequentemente descendentes criaram muitas dessas sagas
por outros trabalhos menos honestos. Muitas através dos seus feitos e aventuras. Lemúria é,
vezes eles serão achados vivendo uma vida contudo, um continente poderoso e há muita
de roubos ou pirataria para ganhar algum aventura para acontecer e muitas lendas para
dinheiro, embora prefiram o serviço decoroso serem criadas!
sempre que possível. Heróis, entretanto, só
podem aguentar um emprego por um certo
tempo: mais cedo ou mais tarde a paixão pela
Interpretando Papéis
Interpretar papéis significa coisas diferentes
aventura vai tomar conta deles. Por sorte, isso
para pessoas diferentes – alguns acham que
nunca está longe de acontecer...
é um jogo de guerra tático que tem como

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cenário talvez um calabouço cheio de tesouros, jogador quiser fazer algo que não está previsto
enquanto outros acreditam ser um exercício nas regras, o GM julga usando a tabela de Testes
de improvisar e contar histórias livremente. de Tarefas se necessário. Com muita frequência
Bárbaros da Lemúria está em algum lugar entre você não vai querer parar uma ação no meio para
essas duas coisas. Certamente carrega muitas procurar a regra equivalente – não há problema
das influências mais tradicionais do RPG. algum nisso. O jogo é de ações heróicas, não de
detalhes enfadonhos. Você poderá facilmente
Os Jogadores jogar Bárbaros da Lemúria sem rolar um dado
Em Bárbaros da Lemúria os jogadores criam sequer, exceto em raras ocasiões.
personagens (também usa-se o termo PJ e
Heróis ao longo desse livro mantendo o mesmo
sentido) que, como personagens num romance
Termos importantes
Ação: Toda atividade de um jogador que exija
de espada-e-feitiçaria, viajarão por toda a terra jogar dados.
invadindo criptas pré-diluvianas, lutarão com
monstros, descobrirão quantidades enormes de Pontos de Experiência: Pontos que o GM
tesouros (para depois perder tudo) e geralmente fornece para serem usados para melhorar seu
viver uma vida de aventuras ousadas. personagem no final de uma Saga.
O personagem é o alter ego do jogador dentro Aventura: Uma única jornada ou missão da
do jogo. Ele pode ser um bárbaro briguento qual os jogadores participam. Cada aventura
ou um hábil ladrão. Ela pode ser uma nobre é parte de um arco de história muito maior,
que perdeu as posses ou um pirata de capa-e- chamado de Saga.
espada. Os jogadores decidem o que querem
Poder Arcano: Usa-se para determinar o quão
quando criam seus personagens.
poderoso é um usuário de magia e o nível das
Os jogadores criarão personagens que, por magias que ele pode usar.
qualquer razão, vão se juntar para fazer fortuna
Atributos: São quatro características que
juntos. Cada jogador decidirá as ações do seu
definem um personagem em Bárbaros da
personagem durante a aventura e, quando
Lemúria. São força, agilidade, mente e presença.
houver dúvida se o personagem consegue ou
não consegue ter êxito em algo, vai jogar dados Teste de Ataque: Um tipo específico de Teste
para determinar o resultado dos eventos. de Tarefa quando você quer acertar ou atirar
em um oponente durante o combate.
O Mestre Dado de Bônus: Um dado extra que é rolado
Um jogador que não cria personagem – mas ele
junto com o Teste de Tarefa ou de Ataque – o
cria todo o resto! Ele é o Mestre ou GM. O GM
dado de valor mais baixo é descartado. Uma
tem que apresentar o mundo para os outros
jogada padrão te permite somar dois d6 (2d6),
jogadores e descrever os eventos para eles. Ele
um dado de bônus permite rolar três dados e
faz o papel de todos os outros personagens
manter os dois de maior valor. Ter dois dados de
(personagens não jogadores ou PNJs) com os
bônus te permite rolar dois dados extras (4d6 no
quais os personagens irão interagir durante o
total) descartando os dois de valor mais baixo etc.
curso das suas aventuras. Por sorte, para ajudar
o GM há uma riqueza enorme de informações Benefícios: Peculiaridades especiais de um
sobre a terra de Lemúria aqui nessas regras, personagem. Um Herói tem um benefício,
com inúmeras aventuras e um gerador de mais um ao adquirir um defeito, até um total
aventuras super útil no final do livro. de três para iniciar.
Como já mencionado, essas regras servem Falha Catastrófica: Quando as coisas dão
mais para contar uma história boa do que muito errado. Ao rolar dois dados num Teste
para descrever um jogo de guerra, com todos de Tarefa, você pode transformar sua falha
os detalhes que um jogo de guerra precisaria. numa Falha Catastrófica e ganhar um Ponto
Ou seja, aqui não terá regra para tudo. Se um Heroico extra para usar depois.

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Carreiras: Vocações tanto do passado quanto Sucesso Crítico: é o resultado quando as coisas
do presente do personagem. A carreira é usada dão muito certo. É alcançado rolando dois seis
para modificar qualquer Teste de Tarefa desde em seu Teste de Tarefa ou gastando um Ponto
que não seja dentro de um combate. Heroico em um sucesso normal.
Habilidades de Combate: Pontuações que PNJ: Personagem não jogador. Este é um
avaliam o quão bom um personagem é em personagem interpretado pelo GM. Existem
vários meios de combate. Duas das habilidades vários tipos de PNJs – ralé, robustos e vilões.
de combate – combate corpo a corpo e à
PJ: Personagem do jogador. Esses são os
distância - são usadas para adicionar aos Testes
personagens interpretados pelos jogadores –
de Ataque, a iniciativa é usada para determinar
os Heróis da nossa história.
a ordem do combate e a defesa é usada como um
modificador quando os oponentes o atacam. Dado de Penalidade: Essencialmente o oposto
de um dado de bônus, um dado de penalidade é
Pontos de Ofício: Usados em alquimia para
um dado extra que é rolado e então o dado mais
medir quanto tempo leva para fazer uma poção
alto é descartado. Se dois dados de penalidade
ou um dispositivo.
forem adicionados a um teste, os dois dados
Teste de Dano: Feito quando você acerta seu mais altos são descartados etc.
oponente em combate, para determinar o
Teste de Prioridade: Este é um tipo específico
quanto você o feriu.
de Teste de Tarefa feito para determinar a
Pontos de Destino: Usados por sacerdotes e ordem das ações em uma rodada de combate.
druidas para determinar a devoção deles aos
Ralé: PNJs menores, sem nome. de forma
seus Deuses.
individual, eles não são um desafio em combate
Imperfeições: São desafios especiais que o - já em batalha eles formam uma horda de
personagem deve enfrentar. Os personagens oponentes, e por conta do seu número podem
geralmente têm uma imperfeição se tiverem derrubar um Herói.
dois benefícios, ou duas imperfeições se
Rodada: Em combate, o tempo que leva para
tiverem três benefícios. No entanto, se você
cada personagem envolvido fazer sua jogada,
quiser, pode começar com até três imperfeições
geralmente representando o espaço de alguns
(a terceira é apenas por diversão - você não
segundos, embora a duração não seja exata. Um
ganha nenhum benefício por isso).
combate pode ser composto por várias rodadas.
Pontos Heroicos: Uma moeda do jogo que
Saga: Uma série de aventuras que, quando
representa a sorte e a determinação dos heróis
ligadas, formam uma história épica.
de espada e feitiçaria. Você gasta Pontos
Heroicos para fazer coisas boas acontecerem. Cena: Um período de tempo em que os
personagens estão todos no mesmo lugar
GM: Abreviação de “Mestre”, que é uma
por um determinado período de tempo. Um
combinação de diretor, roteirista e árbitro. O
combate conta como uma cena, mas a maioria
GM é a pessoa que “gerencia” o jogo, interpreta
das cenas não é relacionada ao combate. Um
todos os PNJs e faz as regras.
efeito que dura por uma cena inteira continuará
Sucesso Lendário: é quando as coisas vão até que o GM diga que a cena termina. Uma
espetacularmente bem. É alcançado ao rolar série de cenas ligadas formam uma aventura.
dois seis em um Teste de Tarefa e gastando um
Teste de Tarefa: Sempre que as ações de um
Ponto Heroico.
personagem não são nem sucesso nem falha
Pontos de Vida: Vitalidade de um personagem. de forma garantida, o GM pode convocar o
Quando os personagens sofrem dano, perdem lançamento de dois dados de seis faces (2d6)
pontos de vida. Quando sua vida é reduzida para resolver se a tarefa foi bem-sucedida
a menos que zero, eles ficam inconscientes e ou não. Os testes de tarefa podem ser feitos
possivelmente moribundos, se não mortos. em combate (onde são chamados de Testes

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de Prioridade e Testes de Ataque) usando quais eles têm um pouco de habilidade (nível 0),
os atributos e habilidades de combate de grande habilidade (nível 5, embora isso só seria
um personagem, e fora de combate usando depois de ter conquistado grande fama em suas
atributos e carreiras. aventuras), ou algo intermediário (níveis 1 a 4).
Às vezes, os Heróis são mais conhecidos pelo
Robustos: Estes são PNJs que são capazes
que fazem do que por qualquer outro motivo:
de oferecer algum desafio aos Heróis,
Krongar o Bárbaro, Jesharek o Alquimista, e
especialmente se houver dois ou três deles.
assim por diante.
Características: São benefícios ou imperfeições
- a primeira de cada uma é determinada por Atributos
onde você nasceu ou onde foi criado. Somados às carreiras, há quatro atributos que
Vilão: Um PNJ maligno que é criado da são naturais ou características nativas:
mesma maneira que os Heróis, ou talvez até  Força
mais poderoso.
 Agilidade

Regras Simples  Mente


Bárbaros da Lemúria tem que ser rápido e  Presença
heroico, cheios de ação, feitiçaria e lutas com
Às vezes os Heróis se tornam mais notáveis
espadas. Para emular isso, é necessário um
pelos seus atributos: Jandar o Ágil, ou Krongar
conjunto de regras simples, para que o jogo não
o Poderoso.
se torne entediante com detalhes desnecessários.

Carreiras Habilidades de Combate


O sistema abaixo é baseado na ideia de carreiras. Como o jogo é principalmente sobre Heróis,
também existem quatro habilidades de
Uma carreira dá uma visão geral imediata das combate, que serão usadas para determinar o
capacidades de um personagem – se o seu quão bem você pode usar seus punhos, uma
personagem é um ladrão, você deve ser capaz espada ou um arco, ou evitar ataques que o
de se esgueirar, arrombar edifícios e abrir visam. São eles:
fechaduras em baús. Se o seu personagem é
um pirata, você deve ser capaz de lidar com um  Iniciativa
barco ou bote pequeno, escalar e balançar nas  Combate corpo a corpo
cordas de um navio, saber algo sobre navegação
pelas estrelas, e assim por diante.  Combate à longa distância
 Defesa
Não há habilidades individuais em Bárbaros
da Lemúria – existem apenas carreiras, que Heróis muitas vezes usam nomes em função
são a chave para tudo que o seu Herói sabe e das suas proezas em combate: Balik o Bom de
pode fazer. Briga, ou Vangrith o Arqueiro Vermelho.
Um Herói pode ter muitas carreiras ao longo
de sua vida. Ele pode ter começado como Características
um jovem bárbaro ousado das terras frias do A origem do seu personagem ajuda a definir
norte – daí ele pode ter passado um tempo em ainda mais seu herói e fornece características
Malakut como ladrão, seguido por um breve raciais ou regionais, na forma de benefícios e
período como capitão mercenário e depois imperfeições. Essas características agregam
comandou um navio pirata do Porto dos valor ao conceito geral do personagem e
Senhores do Mar. fornecem bônus ou penalidades às ações dele.

Todos os jogadores têm a opção de escolher O Capítulo 2 descreve todos os benefícios e


quatro carreiras para seus personagens, nas imperfeições disponíveis.

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Muitos Heróis são conhecidos simplesmente É importante ter certeza que as consequências
por sua origem: por exemplo, Krongar de de uma falha estejam claras antes do
Valgard, ou Sharangara de Oomis. jogador rolar os dados. Uma falha não é
necessariamente uma falha catastrófica.
Regras da Casa
Bárbaros da Lemúria tem regras sólidas, mas Quando usar a Mecânica Central
elas não podem cobrir ou prever tudo que As ações comuns que seu personagem realiza
acontece. Alguns jogadores e GMs ficam felizes serão automaticamente bem-sucedidas -
com isso, já outros gostam de adicionar regras comprar comida, caminhar pela rua, falar com
ou alterar regras existentes para se adequar ao a guarda da cidade, etc. Mesmo ações mais
seu próprio estilo de jogo. complicadas podem ser realizadas sem um
Teste de Tarefa se o seu Herói tiver a carreira
Por exemplo, uma opção é rolar dados de dez apropriada (mesmo um nível de carreira de
faces (d10), em vez de dados de seis faces (d6), 0 ajudará aqui) - se você é um comerciante,
para Testes de Tarefa, Testes de Ataque etc. comprar itens incomuns não é muito difícil.
A boa notícia é que você pode facilmente criar A maioria dos personagens deve ser capaz de
suas próprias regras, com a segurança de que obter algumas moedas para comprar um prato
é improvável que estrague o jogo. Experimente de comida recorrendo às suas carreiras - um
as regras como elas estão antes de alterar ladrão pode meter a mão em alguns bolsos
qualquer coisa, apenas para ter uma ideia de no mercado, um menestrel pode tocar uma
como o jogo se encaixa. música empolgante em uma taverna, um
ferreiro pode consertar alguns instrumentos
agrícolas etc.
A Mecânica Central
Quando tentar realizar uma ação que tenha É somente quando a ação pode ter algum tipo
alguma chance de falha, role dois dados de 6 de repercussão que você deve normalmente
faces (2d6). Isso é um Teste de Tarefa. recorrer ao Teste de Tarefa. Se o comerciante
está procurando comprar uma relíquia antiga,
O Teste de Tarefa ou o ladrão está tentando invadir a torre de um
Para determinar se um jogador teve êxito feiticeiro, ou o menestrel está se apresentando
numa tarefa: diante do rei – aí sim se torna importante o
suficiente para recorrer aos dados. Há mais
sobre como jogar no Capítulo 3.
 Role 2d6 para ter um número entre 2 e 12
 Adicione um atributo apropriado
 Se não estiver lutando, adicione o nível
de uma carreira que se adeque
 Adicione qualquer outro modificador
situacional

 Se o resultado for 9 ou maior: o


personagem obteve sucesso.
 Se o resultado for 8 ou menor: o
personagem falhou.
 Um 12 natural é sempre um sucesso (ou
seja, rolar dois “6” nos dados).
 Um 2 natural é sempre uma falha (ou
seja, rolar dois “1” nos dados).

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CAPÍTULO 2
CRIANDO UM HERÓI
Origem e Conceito do Herói Depois de ter sua ideia, você precisa
determinar seus atributos. Esses atributos
“Nesta era brutal de guerra e necromancia, da espada são importantes para definir a natureza física
do guerreiro e da adaga do assassino, surgem jovens e mental do seu personagem - suas forças,
e mulheres cheios de ímpeto para trilhar o caminho fraquezas e seu aspecto. Naturalmente, faz
da glória e das riquezas - o trono da Lemúria é o sentido colocar os números de uma maneira
prêmio final. Mas para cada alma aventureira que que reflita o conceito do seu personagem.
conquista fama e fortuna, há milhares que caem
pelo caminho - ensanguentadas, sem um tostão ou Esses atributos, habilidades de combate,
mortas. Um sombrio lembrete de que a vida é barata carreiras e características formarão um quadro
- nas Selvas de Qush, nos Desertos de Beshaar e até muito amplo de seu personagem, o que se
nas ruas civilizadas de Parsool.” adapta perfeitamente ao gênero de espada e
feitiçaria, pois as pessoas geralmente são o que
Os Relatos de Parsool parecem ser neste cenário.

Cada jogador em Bárbaros da Lemúria precisa


criar um personagem para usar durante o jogo. Atributos
O GM não precisa apenas de um, ele precisa de Cada personagem é inicialmente definido por
vários ou mais, mas falaremos sobre isso mais quatro atributos:
tarde nestas regras.
 Força
Para começar, você precisa pensar no tipo de  Agilidade
personagem que deseja jogar. Você pode querer  Mente
basear seu personagem em um personagem  Presença
favorito de uma história em quadrinhos,
romance ou filme, ou você pode já ter uma Esses são itens quase exclusivamente físicos e
imagem na sua cabeça do tipo de Herói que podem ser usados como regras gerais para a a
deseja jogar. Você pode simplesmente gostar estrutura física do personagem. Por exemplo,
da aparência de várias das opções de carreira o personagem com alguns pontos em força
vai ter uma aparência corporal mais durona,
e basear seu conceito de personagem em uma
tendendo mais a ser alto e musculoso.
mistura delas.
VALOR SIGNIFICADO

-1 Fraco – velho, doente

0 Mediano – pessoa normal

1 Superior – preparado fisicamente, capaz

2 Ótimo – pessoa atlética

3 Espetacular – melhor na região

4 Heroico – um dos melhores na Lemúria

Mítico – um dos melhores de todos os


5 tempos

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Para determinar os níveis de atributos do você está querendo arrumar problemas. Para
seu personagem, divida quatro pontos entre começar, seus pontos de vida serão apenas
os quatro atributos como desejar. Você 9. Isso significa que você não durará muito
pode colocar no máximo três pontos em um se for atingido ou se for envenenado por
atributo ou distribuí-los como quiser. Um zero uma das muitas criaturas peçonhentas que
representa uma avaliação média. Os atributos se encontram na selva Lemuriana. Qualquer
podem ir para níveis mais altos que 3, mas dano que você cause com suas armas é sempre
esses seriam indivíduos verdadeiramente menor, então seus inimigos vão durar mais.
lendários. Você não pode começar o jogo com Finalmente, você não será capaz de empunhar
uma classificação superior a 3. armas grandes - sua força simplesmente não é
suficiente para a tarefa.
Se você realmente quiser - e com a concordância
do GM - você pode vender um de seus atributos Nem pense em reduzir sua força!
(para menos de zero) para gastar o ponto em
outro lugar. No entanto, esta opção não deve ser Agilidade
tomada tranquilamente, e você deve considerar Este atributo abrange a velocidade geral, a
se ser mais fraco do que a ralé (o menor grau destreza, as reações, a coordenação e a proeza.
de inimigo) em qualquer um de seus atributos É útil para o tipo de personagem mais sutil.
é uma coisa boa. Independentemente disso, Muitos ladrões, acrobatas, piratas e arqueiros
apenas um atributo pode ser reduzido para -1 terão uma agilidade acima da média.
dessa maneira. Em combate, é usado para determinar se você
atinge o seu alvo ao disparar um arco ou ao
Força girar uma espada. Por fim, é usado para se
esquivar de armadilhas e arapucas ocultas,
Representa a força física bruta, a resistência, os
músculos, a constituição e a resistência. É útil e para se esquivar de pedras esmagadoras e
para Heróis que gostam de arrombar portas outros efeitos onde os reflexos são vitais.
em vez de usar a maçaneta ou quebrar baús em Use a agilidade quando: Seu personagem
vez de abrir a fechadura. Soldados, bárbaros e estiver tentando atividades físicas que exigem
gladiadores costumam ter uma força alta. velocidade ou coordenação, como acrobacias,
A força determina quantos pontos de saúde balançar em lustres, abrir uma fechadura ou
(Resistente a ferimentos) seu personagem tem cortar uma bolsa do cinto de um comerciante.
e quanto dano seu personagem causa ao atingir Às vezes, o GM pode exigir que você use a força
inimigos com armas ou punhos. Finalmente, para algumas dessas coisas, mas se você tiver
a força é fundamental para determinar se um personagem ágil, você deve ser capaz de
seu personagem pode resistir aos efeitos de usar sua agilidade onde a habilidade e a rapidez
picadas peçonhentas ou venenos de assassinos. são fundamentais.
Use a força quando seu personagem estiver Motivos para não reduzir a agilidade: Os Heróis
levantando, puxando, dobrando ou quebrando são geralmente guerreiros, e como a agilidade
coisas. governa como você dispara um arco, balança
É também o atributo a ser usado para uma uma espada e muitos outros feitos de proeza,
série de outras atividades físicas, como nadar, a última coisa que você realmente quer fazer é
pular, escalar e na queda-de-braço. reduzir isso para -1. Isso significa que você vai
errar muito mais do que seus companheiros, e
Às vezes, o GM pode exigir que você use sua isso não é divertido.
agilidade para algumas dessas coisas, mas se
você tiver um personagem forte, provavelmente
você poderá usar sua força quando se trata de Mente
pura proficiência atlética. Intelecto, força de vontade, conhecimento e
percepção são aspectos da mente. Um atributo
Motivos para não reduzir a força: Os Heróis não tão apreciado por bárbaros, mas útil para
geralmente se defendem bem em uma luta usuários de magia, químicos, sacerdotes e
e geralmente são duros na queda. Se você
escribas. Mente é de grande importância para
reduzir a força do seu personagem para -1,

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utilizar feitiços e se defender contra ilusões e e servas costumam ser fortes em presença. É
encantamentos. o atributo para qualquer tentativa de seduzir,
pechinchar, barganhar o preço de bens ou fazer
Use mente quando: com que as pessoas te olhem favoravelmente.
Presença pode ser usada para influenciar a
 Seu personagem estiver tentando lembrar
opinião de indivíduos, multidões ou até mesmo
um fato ou algum tipo de informação. cidades inteiras! É usado para determinar
 A atenção e os sentidos forem importantes quantos seguidores o personagem atrai e a
– para enxergar coisas distantes ou lealdade desses seguidores.
escondidas, ou perceber um ladrão se
esgueirando em sua direção. Use a presença quando seu personagem estiver:

 Você está decidindo quem age primeiro  Tentando convencer alguém a fazer algo que
durante um encontro. não necessariamente quer fazer.

Motivos para não reduzir mente: Heróis não  Tentando enganar, iludir, seduzir ou
são estúpidos; eles não sobreviveriam por confundir alguém.
muito tempo se fossem. Mente é útil para notar
 Liderando homens para a batalha e mantendo
quando um deodarg está prestes a saltar de
uma árvore, ou para detectar uma emboscada sua moral.
à frente na trilha, dando-lhe a vantagem da  Tentando conquistar grandes multidões.
iniciativa em combate. A mente é útil quando
você está examinando mapas e elaborando Motivos para não reduzir a presença: Os Heróis
estratégias de batalha. A mente impede que os são carismáticos e populares. Eles adquirem
feiticeiros o obriguem a fazer coisas que você amigos e seguidores. Os Deuses os favorecem.
não quer fazer. Eles não necessariamente têm boa aparência,
Nem pense em reduzir sua mente abaixo de mas geralmente há algo neles que é atraente.
zero se não quiser acabar sendo o fantoche de Isso é porque eles têm presença.
algum feiticeiro maligno! Pode parecer uma ótima ideia reduzir este
atributo para colocar o ponto extra em força ou
Presença agilidade, mas pensando a longo prazo, uma
Este atributo representa a aparência, o charme, baixa presença não lhe fará nenhum favor.
a persuasão e a simpatia geral do Herói.
Mercadores, menestréis, nobres, dançarinas O que quer que você faça, não reduza sua
presença abaixo de zero - todas aquelas lindas
donzelas que você resgatou não terão nem
metade da gratidão se não se sentirem atraídas
por você!

Habilidades de combate
Depois que os atributos forem determinados,
suas habilidades de combate precisam ser
elaboradas. Novamente, você tem quatro pontos
para distribuir entre quatro áreas, com um
máximo de 3 em qualquer uma dessas áreas.
Se você realmente quiser, pode reduzir uma
de suas habilidades de combate para gastar o
ponto em outro lugar. Você só pode reduzir uma
habilidade de combate para -1 desta forma.

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As habilidades de combate são: habilidade de combate porque pode ser


considerado pouco heroico matar seu inimigo
 Iniciativa à distância. No entanto, considerando as feras
 Combate corpo a corpo que vagam pelas selvas e desertos lemurianos,
 Combate à longa distância a maioria dos aventureiros consideraria sábio
 Defesa ter um meio de mantê-las à distância.
A habilidade combate à longa distância é usada
Iniciativa em conjunto com a agilidade para determinar
Representa a preparação e atenção do seu um acerto.
personagem. A iniciativa é a capacidade
de estar ciente de seus arredores e estar O modificador de dano para armas arremessadas
alerta ao perigo em uma situação que muda ou disparadas é metade do atributo força do
rapidamente. Seu pensamento rápido é crucial Herói (arredondado para baixo).
para as circunstâncias táticas de um combate,
e sua capacidade de processar o que está Motivos para não reduzir o combate à longa
acontecendo e tomar decisões rápidas pode distância para -1: Que bárbaro é esse que
ser vital. Você usa sua mente junto com sua não consegue jogar uma lança na boca da
iniciativa quando está determinando em que grande serpente que está prestes a devorá-lo?
momento você fará algo durante o combate. Exatamente.
Motivos para não reduzir a iniciativa: Você
sempre vai se meter em uma luta. Agir Defesa
primeiro pode ser decisivo para sobreviver - Quando tudo falha, há, claro, a última
agir por último é um caminho para uma morte habilidade de combate a ser considerada.
prematura. Chame de esquivar, agachar ou desviar, a
defesa é a habilidade de evitar ataques. A
maioria dos Heróis acredita que é melhor
Combate Corpo a Corpo matar seu inimigo antes que ele tenha chance
Esta é a capacidade de lutar com armas de
de revidar, mas outros aventureiros são um
mão. Espadas, facas, porretes, machados e
pouco mais cautelosos e talvez vivam um pouco
lanças estão todos dentro dessa habilidade
mais por causa disso (mesmo que as Sagas não
de combate. Também inclui bater em pessoas
os mencionem com tanta frequência).
com os punhos, os pés e a cabeça, bem como
agarrar, estrangular ou jogar alguém longe. Motivos para não reduzir a defesa: Se você não
Aventureiros geralmente precisam ser capazes pode ser atingido, não pode ser ferido. Nem
de se defender - Heróis sempre vão precisar. precisa perguntar por que isso é importante.
Esta habilidade de combate é geralmente
usada em conjunto com a agilidade do seu
personagem. Ocasionalmente, o GM permitirá
que você use sua força em vez de sua agilidade
- por exemplo, quando seu personagem está
lutando ou agarrando um oponente, a força se
torna mais importante.
Motivos para não reduzir combate corpo a corpo:
A luta é um elemento básico desse jogo. Você se
divertirá mais se puder lutar. Você precisa de
combate corpo a corpo para lutar, pelo menos um
pouco. Não há mais nada a dizer.

Combate a Longa Distância


Acertar alvos com arcos, bestas e fundas,
bem como armas arremessáveis como lanças
e facas. Muitos Heróis negligenciam essa

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a chance de descansar por cerca de 10 ou 15


Características: minutos imediatamente após uma batalha
Benefícios s e Imperfeições para tomar um gole de água ou vinho, você
recuperará até metade dos seus pontos de saúde
Benefícios são características vantajosas, e
imperfeições são desvantagens. Seu personagem imediatamente (arredondado para cima). Isso
tem pelo menos um benefício e pode ter mais representa a recuperação de fadiga, porradas
se ele tiver algumas imperfeições também. O e cortes/contusões leves. Dano causado por
primeiro benefício e a primeira imperfeição uma briga (ou seja, dano onde nenhuma arma
disponíveis para você dependem de onde você é. foi usada) é totalmente recuperado neste
As terras de origem são detalhadas mais adiante. momento.
Depois disso, você recupera 1 ponto de saúde
Pontos de Saúde por dia, se o dia for ocupado apenas com
atividades leves.
Pontos de Saúde representam quanto castigo
e ferimento você pode absorver antes de Carreiras que permitem que um personagem
cair. É baseado em 10 mais o atributo força
cure (médico, ou talvez alquimista se ele tiver
do personagem. Quando você é atingido
em combate, seu corpo sofre ferimentos. A uma poção ou acesso a certas plantas/ervas)
extensão dos ferimentos sofridos depende da são capazes de curar imediatamente 1 ponto de
força do golpe, e é expressa como um número saúde por nível na carreira apropriada. Depois
de pontos. Esse valor sai do total de pontos de disso, eles podem fazer um Teste de Tarefa
saúde do Herói. Moderado todos os dias para dobrar a taxa de
cura de um personagem.
 Se os pontos de saúde chegarem a zero, você
cai, atordoado. Na próxima rodada, escolha
(a) desmaiar devido a uma lesão, caso em que
Exemplo: Krongar, que tem 13 pontos de
você acorda no final da luta e recebe metade
saúde, é ferido em uma batalha. Ele sofre 6
dos pontos de saúde (arredondado para cima),
pontos de dano, fica com 7 pontos de saúde.
ou (b) gastar um Ponto Heroico, ficar de fora
Depois da batalha, ele faz uma breve
na próxima rodada do combate para se livrar
pausa e bebe alguns goles de sua garrafa
da tontura e recuperar metade dos pontos de
de vinho. Ele recupera 3 pontos (metade
saúde (arredondado para cima), e retornar à
do dano que sofreu).
luta na rodada seguinte.
Sua atual companheira, Sharangara de
 Se os pontos de saúde ficarem abaixo de zero,
Oomis, é uma médica de nível 1, o que
o personagem estará inconsciente e morrendo.
significa que quando ela tem a chance de
Ele perderá 1 ponto de saúde a cada rodada até
tratar seus ferimentos, ela pode restaurar
morrer (ver abaixo), receber atendimento
mais 1 ponto de saúde imediatamente.
médico ou os Deuses intervirem (gastando de
Krongar está se sentindo muito melhor
um Ponto Heroico).
agora, tendo recuperado 4 pontos de
 Se, por causa dos ferimentos recebidos, saúde perdidos, e agora está com 11.
os pontos de saúde cairem abaixo de -5,
A dupla segue em frente por um dia e
o personagem morreu. Nada além de
não encontra mais problemas. Krongar
intervenção divina (na forma do gasto de um
recupera mais um ponto de saúde e
Ponto Heroico) o salvará.
Sharangara tem a chance de fazer um Teste
 PNJs (personagens não-jogadores) da ralé de Tarefa para dobrar esse valor. O jogador
têm apenas 1 a 3 vida. Eles são mortos ou ficam rola 8, somando sua classificação de médico
inconscientes (a escolha do jogador) quando de 1 e mente de 1, o total é 10, maior do
atingem zero pontos de saúde ou menos. que ele precisava (precisava de 9 ou mais).
Krongar está agora completamente apto e
Recuperando pontos de saúde perdidos pronto para mais ação.
Enquanto você ainda estiver com zero ou
mais pontos de saúde, e desde que você tenha

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Estabilizando os moribundos Pontos de saúde para os PNJs


Se você sofreu dano suficiente para reduzir os O GM gera PNJs importantes da mesma forma
pontos de saúde a um número negativo, você está que os Heróis. Eles geralmente terão 10 ou
caído e morrendo. Você perderá 1 ponto de saúde mais pontos de saúde, dependendo do atributo
a cada rodada até atingir -6, quando morrerá. força (os pontos de saúde podem ser 9 se força
Isso não se aplica ao dano recebido durante for -1). A ralé terá apenas 1, 2 ou 3 pontos de
uma briga, pois nenhuma arma foi usada. Você saúde, ou seja, um bom golpe pode deixá-los
simplesmente ficará inconsciente e se recuperará fora de ação. Os pontos de saúde dos robustos
em 10-15 minutos e depois seguirá as regras de variam de 5 a 9.
recuperação mostradas anteriormente.
Antes de chegar a -6, você pode ser estabilizado
por outro personagem que chegue até você
Pontos Heroicos
Bárbaros da Lemúria é um jogo de sagas
e faça um Teste de Tarefa Moderado, usando
heróicas. Os personagens dos jogadores são os
mente e qualquer carreira apropriada. A
Heróis dessas sagas. Thongor e Conan sempre
dificuldade é um nível mais difícil para cada
aparentavam estar perdendo, mas sempre
ponto de saúde negativo sofrido (na prática é só
voltavam para batalha embora parecesse
dobrar os pontos de saúde atuais e usar como
improvável. Ações heróicas são parte integrante
modificador de Teste de Tarefa).
do jogo - é aí que entram os Pontos Heroicos.
Uma vez estabilizado, você ainda está
A maioria dos personagens começa o jogo com
inconsciente, mas recuperará um ponto de
5 Pontos Heroicos. Se você for Marcado pelos
saúde por dia até atingir um total positivo.
Deuses, terá 6 Pontos Heroicos. Se você escolheu
um benefício inicial adicional, pode ter apenas 4
Pontos Heroicos. Se você escolheu dois benefícios
Exemplo: Sharangara foi atacada na selva adicionais, pode ter apenas 3 Pontos Heroicos.
por uma fera voraz e sofre 11 pontos de Os Pontos Heroicos são usados durante o curso
dano no ataque. Ela cai, ensanguentada e das aventuras para “ir além” e fazer coisas
dilacerada, com -1 pontos de saúde. verdadeiramente heróicas (ou sortudas). Isso é
Na próxima rodada, Krongar mata a descrito em mais detalhes no próximo capítulo.
criatura enquanto Argol Arran corre para o
lado de Sharangara. Inícios Heroicos
“Por toda a terra carregando a poeira de eras existem
Sharangara fica com -2 pontos de saúde (ela as criptas sombrias, os zigurates em decomposição e
perdeu 1 nesta rodada, pois já tinha um total as cidades em ruínas daqueles que agora são apenas
de negativo). Como Argol é um alquimista, memórias e ossos. Mas suas gloriosas riquezas
seu jogador convence o GM de que Argol permanecem – guardadas por uma feitiçaria
tem alguns pós que podem ajudar. Somando sombria que ainda não foi derrotada pelo tempo e
sua mente (+1) e sua classificação na carreira que tece um sedutor e mortal laço para aqueles com
de alquimista (+1), Argol recebe um total a coragem e a habilidade de trazê-las de volta ao
de +2 para o seu teste. No entanto, como mundo mais uma vez.”
Sharangara está com -2 pontos de saúde, a
dificuldade do Teste de Tarefa é aumentada
A Edda Carmesim
de Moderado para Difícil (-4, consulte a
tabela de Teste de Tarefa no Capítulo 3),
então Argol recebe um total geral de +2 - 4 =
-2 para o seu Teste de Tarefa.
Ele rola 11 que, com o modificador geral
de -2, é exatamente o 9 necessário para
estabilizar Sharangara! Agora ela terá que
dormir, mas com o constante cuidado de
Argol, ela pode voltar à ativa em alguns dias.

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Origens  Seu terceiro benefício pode ser da lista


principal - mas você também deve pegar uma
Onde você nasce trará certas características imperfeição (qualquer uma nesse caso) ou
ou traços que são comuns às pessoas daquela remover permanentemente 1 Ponto Heroico.
cidade ou lugar. Dizer que os satarlans são
arrogantes ou os valgardianos são grosseiros Benefícios: Ter um benefício significa que
é uma generalização, mas tem alguma base você recebe um dado de bônus. Isso significa
na realidade. Muitas pessoas e heróis passam que, em vez de rolar dois dados para resolver
a vida inteira sendo lembrados simplesmente uma tarefa, você rola três e descarta o dado
por seu local de nascimento original - como mais baixo. Alguns benefícios são diferentes –
Sharangara de Oomis. quando for o caso, estará descrito no texto. Às
vezes você terá dois benefícios que podem ser
Características Regionais usadas para o mesmo Teste de Tarefa. Se for
esse o caso, você rola dois dados de bônus, ou
Escolha um local de nascimento e selecione um seja, você rola quatro dados e descarta os dois
benefício dentre os listados. Você pode escolher dados mais baixos.
um segund benefício (que pode vir da lista
principal, se preferir) se também escolher uma Imperfeições: Ter uma imperfeição significa
imperfeição das listadas. Se você não quiser ter que você recebe um dado de penalidade. Isso
uma imperfeição, pode usar um de seus Pontos significa que, em vez de rolar dois dados
Heroicos para obter o segundo benefício. Você para resolver uma tarefa, você rola três, mas
pode escolher um terceiro benefício pegando descarta o dado mais alto. Às vezes, você terá
outra imperfeição, que pode vir da lista duas imperfeições que afetam o mesmo Teste
principal, ou por outro Ponto Heroico. de Tarefa. Se for esse o caso, você rola dois
dados de penalidade, ou seja, você rola quatro
 Seu primeiro benefício deve ser da sua dados e descarta os dois dados mais altos.
cidade ou região - mas você a ganha de graça.
Se um benefício e uma imperfeição são
 Seu segundo benefício pode vir da sua aplicáveis, eles se cancelam. Uma lista
carreira ou região - mas se você a escolher, completa de benefícios e imperfeições aparece
você também deve pegar uma imperfeição no final deste capítulo.
do seu local de nascimento ou remover
permanentemente 1 Ponto Heroico. Montanhas Axos
Nas partes baixas e nos pés das montanhas
vivem várias tribos ferozes de bárbaros
altos, esguios e de pele clara. Escaladores
habilidosos, caçadores e criadores de gado
excelentes, esses povos usam os materiais que
têm à sua volta em sua arte, artesanato, caça
e guerra. Se você é de uma das tribos Axos, sua
primeira carreira será a de bárbaro. Você
provavelmente também é um caçador. As
tribos da cordilheira Axos são
notadas pelo uso da funda para
derrubar a caça.
Vivendo nos picos e penhascos altos da
cordilheira Axos estão os Homens
Alados (veja o Capítulo 5 para mais detalhes).
Benefícios: Alerta, Atleta Nato, Imunidade a
Doenças, Duro de Matar, Audição Aguçada,
Olfato Aguçado, Nativo da Montanha,
Recuperação Rápida, Força Extraordinária, Arma
Característica (Funda Axo), Grito de Guerra.

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Imperfeições: Caipira, Desconfia da Feitiçaria, Nomes Femininos: Alima, Amber, Almas,


Calorento, Analfabeto, Preso à terra, Taciturno Bisara, Dimah, Felina, Hilela, Husina, Isimi,
Jamara, Judi, Kalila, Lula, Maysam, Mumi,
Nomes masculinos: Amerik, Almod, Borc,
Namara, Nuha, Qisa, Rua, Thara
Drogar, Erkil, Fiak, Finvar, Ginnar, Hakon,
Oslac, Krakar, Rokar, Sungar, Salgarth, Thork,
Thurkil, Travik, Vali, Vikar, Vogg
Terras Vazias
Ninguém sabe o que existe dentro ou além das
Nomes femininos: Arlin, Asta, Birla, Dalla, Terras Vazias. Há pessoas vivendo lá, porque
Esja, Emelle, Evenni, Forla, Finna, Froda, Gevi, caçadores e exploradores viram evidências
Glevara, Herdis, Jodis, Jofa, Klima, Runa, Rym, disso. No entanto, nenhuma cidade ou mesmo
Sivora, Varda vila foi descoberta, e ninguém tem ideia de
como são as pessoas. Se você vem das Terras
Deserto Beshaari Vazias, precisará trabalhar com o GM para
Os Beshaari são um povo nômade, baixo e determinar como é seu personagem. Ele ou ela
esguio, que cavalgam os corredores do deserto sempre será tratado como um forasteiro.
- grandes criaturas que não voam, semelhantes
a avestruzes. Os Beshaari tendem a ter pele Pântano de Festrel
morena - tornando-se enrugada e grossa como Poucas pessoas habitam o Pântano de Festrel,
couro à medida que envelhecem sob o sol pois não é o lugar mais agradável e receptivo
escaldante do deserto. Seus olhos são pretos ou de Lemúria. Aqueles que o habitam tendem
castanhos escuros, verdes, roxos e escarlates. a se esconder e difíceis de encontrar se não
Não é incomum que os Beshaari tenham um quiserem ser encontrados. Eles são baixos e
olho de uma cor diferente do outro. robustos, mas surpreendentemente ágeis. Eles
são mestres remadores e barqueiros.
As jovens mulheres beshaari são consideradas
muito exóticas e belas - muitas vezes sendo Benefícios: Alerta, Bom de Briga, Atleta Nato,
capturadas em ataques e vendidas como Imunidade a Doenças, Audição Aguçada,
escravas e dançarinas. Muitos homens de Olfato Aguçado, Resistente a Venenos, Nativo
sangue quente perderam a vida lutando pelos do Pântano, Sorrateiro.
afetos de uma sedutora donzela beshaari.
Imperfeições: Caipira, Amaldiçoado, Desconfia
Os Beshaari são conhecidos por serem de Estranhos, Calorento, Analfabeto, Taciturno.
impetuosos e por se zangarem rapidamente.
Nomes: O povo do Pântano de Festrel usa os
Eles têm alguns costumes culturais muito
específicos e peculiares, o que torna qualquer mesmos nomes de Parsool e de Oomis.
negociação com o povo do Beshaar cheia de
potenciais armadilhas. Costa do Fogo
A Costa do Fogo é o lar da Rainha Bruxa e
Todos os personagens Beshaari terão a carreira seus Sentinelas Kalukan (veja o Capítulo 5). Se
de bárbaro como sua primeira. Seus guerreiros você é da Costa do Fogo (e você deve verificar
gostam de usar lanças na caça e no combate, com seu GM antes), você pode escolher ser
lançando-as de suas montarias. um Kalukan. Consulte o Capítulo 5 para os
benefícios e imperfeições de um Kalukan,
Benefícios: Atraente, Amigo dos Animais,
bem como alguns exemplos de nomes. Se
Nascido para Cavalgar, Nativo do Deserto,
você escolher ser humano, use os detalhes
Visão Aguçada, Visão Noturna, Arnês de
Batalha, Arma Característica (Javelin). fornecidos para Halakh ou o Pântano de Kasht.

Imperfeições: Caipira, Aparência Distinta,


Delicado, Friorento, Esquentado, Preso à terra,
Taciturno.
Nomes Masculinos: Aban, Akar, Akon, Atak,
Basit, Boulos, Darwish, Fath, Ferran, Harith,
Jalid, Karim, Matin, Makil, Mujib, Nur, Samad,
Sadin, Surk, Yazan

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Halakh Benefícios: Alerta, Amigo dos Animais, Atleta


Os Halakhi são um povo esguio, de pele escura, Nato, Imunidade a Doenças, Audição Aguçada,
com cabelos e olhos escuros. Eles são parentes Olfato Aguçado, Resistente a Venenos, Nativo
próximos dos Beshaari e a cidade é onde esses do Pântano, Sorrateiro
nômades do deserto vêm realizar a maior parte Imperfeições: Caipira, Delicado, Ingênuo.
de seu comércio - há muitos comerciantes aqui
de toda a Lemúria. Os Halakhi são conhecidos Klaar
por suas longas facas de combate de lâmina As Planícies de Klaar são o lar dos Gigantes
ondulada, conhecidas como kir. Se você quiser Azuis, uma raça de gigantes nômades de
contratar um assassino, os melhores são da pele azul-acinzentada, também conhecidos
Cidade Montanhosa de Halakh. como Nômades Azuis. Embora tenham uma
Benefícios: Nativo do Deserto, Resistente aparência temível, os Gigantes Azuis não são
a Venenos, Nativo da Montanha, Visão obrigatoriamente agressivos - na verdade, eles
Noturna, Sorrateiro, Arma Característica (Kir), são grandes comerciantes.
Ferramentas do Ofício. Se você é um personagem Gigante Azul, sua
Imperfeições: Urbano, Desejos, Preso à Terra, primeira carreira deve ser bárbaro e a segunda
Não confiável, Fanático. provavelmente será comerciante, porque quase
todas as crianças Gigantes Azuis são ensinadas
Nomes Masculinos: Angada, Balaram, a negociar desde cedo. Você não pode ser
Bhadrakil, Chalam, Chedi, Daruk, Devad, alquimista, médico, escriba ou feiticeiro. Seus
Drajit, Govardan, Iravan, Janak, Jiwal, Karna, sacerdotes são chamados de xamãs. Consulte
Kichaka, Kurava, Maputra, Maharak, Parasara, o Capítulo 5 para os benefícios e imperfeições
Parada, Shumat dos Gigantes Azuis, bem como alguns nomes
Nomes Femininos: Anjana, Ardana, Charla, de exemplo.
Damayanti, Devaki, Hanala, Holi, Gadiva,
Ilvala, Jasura, Kalindi, Kesha, Madri, Mashini, Lysor
Nakula, Nala, Neta, Ralekha, Rasena, Vahana. Os lysorianos são um povo quieto e meditativo.
Enquanto a cidade ao seu redor está cheia de
Pântano de Kasht estrangeiros cheios de energia e empolgação,
Os habitantes do Pântano de Kasht tendem os que aqui nasceram parecem mais calmos e
a ser leves e esguios - eles movem-se reflexivos. Eles aparentam não ser afetados pelo
silenciosamente, como sombras, por sua terra caos ao seu redor e raramente se envolvem nas
natal usando caminhos traçados por gerações atividades frenéticas de visitantes e forasteiros.
de caçadores e pescadores. Seus cabelos são
escuros e seus rostos são pálidos. Eles são Os lysorianos geralmente têm cabelos louros
habilidosos em usar os materiais ao seu redor ou castanhos claros e olhos azuis ou verdes,
para camuflagem e para disfarçar seu cheiro mas outras colorações não são incomuns.
dos animais do pântano que eles caçam. Sua pele tem uma tonalidade saudável com

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uma coloração bronzeada clara. Embora os Benefícios: Alerta, Combate às cegas, Boêmio,
habitantes cheios de opinião de Satarla possam Mãos Hábeis, Amigos Imorais, De Baixa
ter algo a dizer sobre isso, Lysor se orgulha dos Estirpe, Nativo das Planícies, Sorrateiro,
melhores curandeiros e médicos de Lemúria. Ferramentas do Ofício (ferramentas de
Ladrão), Arma Característica (Khastok)
Benefícios: Artístico, Atraente, Detectar
Engano, Biblioteca Excelente, Oficina Imperfeições: Urbano, Delicado, Caçado,
Excelente, Amigos Figurões, Imunidade a Infame, Preso à Terra, Não-confiável
Doenças, Grande Riqueza, Toque Curativo,
Instruído, Resistente a Venenos, Recuperação Oomis
Rápida, Erudito Os Oomisianos são geralmente altos, de corpo
sólido e muitas vezes têm uma pintura azulada
Imperfeições: Não pode Mentir, Urbano,
na pele - há especulações sobre o quão profunda
Paralisia de Combate, Delicado, Maldição de
é sua amizade com os Gigantes Azuis! Seus
Morgazzon, Não Combatente, Despreparado
olhos são geralmente de várias tonalidades
Nomes Masculinos: Aklaton, Bazyli, Bardak, de azul. Eles também costumam ter orelhas
Creon, Cyr, Dramik, Erechon, Jenko, Myron, muito pequenas, quase inexistentes, e cabelos
Morgos, Otos, Skorpos, Vaston, Zerro, Zedek grisalhos. São um povo de comerciantes muito
hábeis, o que é uma carreira provável para um
Nomes Femininos: Adara, Alesta, Cora, Dresina, personagem Oomisiano.
Elma, Furka, Honna, Irusina, Jace, Letha, Melika,
Megara, Nirla, Timandra, Uvikka, Vara, Zeva Benefícios: Detectar Engano, Amigo dos
Gigantes, Grande Riqueza, Duro de Matar
Malakut Imperfeições: Ganância, Maldição de
Os habitantes desta cidade tendem a ser Morgazzon, Audição Ruim, Despreparado
esguios e com um ar ligeiramente sinistro.
Os malakutis geralmente têm pele escura Nomes Masculinos: Aceld, Algeros, Curcio,
e levemente esverdeada, cabelos castanhos Dalmar, Deston, Kaarlo, Norf, Rust, Quent,
escuros ou pretos, lábios finos, olhos estreitos Sevrik, Vik, Vardon
e narizes curvos. Os Patifes Esfarrapados e os Nomes Femininos: Alix, Afrodille, Daisi,
Lâminas Sangrentas são duas poderosas mas Cosette, Dany, Delit, Jance, Jessamin, Jenina,
opostas guildas de ladrões em Malakut, ambas Miette, Myrla, Questa
possuindo um enorme poder por toda a cidade
e com interesses em cidades vizinhas. Malakut Parsool
é conhecida por suas lanças de combate com O povo de Parsool é uma mistura de todos
lâminas em formato de folhas chamadas os tipos, formas e cores de cabelo e pele. Os
khastoks, usadas pela Guarda Real Jemadar. melhores marinheiros são de Parsool, por isso
Ladrão é uma carreira provável para um é provável que uma das escolhas de carreira do
personagem de Malakut. seu personagem seja marinheiro.

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Benefícios: Nativo do Mar, Boêmio, Arma Satarla


Característica (Machado do Mar de Parsool), Satarla, também conhecida como a “Jóia
Grito de Guerra (Parsool) de Lemúria”, é uma cidade de alta cultura e
Imperfeições: Urbano, Bêbado, Analfabeto, sofisticação. As pessoas tendem a ser mais altas
Olho ou Orelha Faltando, Membro Faltando que a média, mas como pessoas de todo o mundo
vêm para esta cidade, há uma mistura de todas as
Nomes Masculinos: Agroc, Bardhyl, Besmir, cores, tamanhos e tipos. Uma vez aqui, as pessoas
Dar, Driton, Erion, Jaak, Jeton, Jodoc, Juhan, tendem a adotar um ar de superioridade. Mendigos
Koit, Kalev, Lek, Loic, Nighul, Paol, Pavo, são banidos, então nenhum personagem pode
Ropar, Skender, Toomaas começar com essa carreira. Apenas os Satarlanos
Nomes Femininos: Arvesa, Besa, Bora, podem seguir a carreira de piloto. Os cavaleiros de
Dritta, Eha, Genta, Kaja, Kaias, Leka, Loviise, Satarla são lendários.
Liridona, Marika, Mirjam, Mimiza, Reet, Benefícios: Artístico, Nascido para Cavalgar,
Riina, Rovena, Tuule, Viu, Zami Biblioteca Excelente, Oficina Excelente, Amigos
Figurões, Grande riqueza, De alta estirpe,
Ilhas Piratas Instruído, Marcado pelos Deuses, Erudito
Pessoas de praticamente qualquer cidade
podem ser encontradas nas Ilhas Piratas. Eles Imperfeições: Arrogante, Urbano, Ganância
são um bando de lobos do mar desajustados Nomes Masculinos: Avitus, Alban, Blasius,
rudes, obscenos e prontos para a ação. Os Brutor, Cassian, Crisus, Corvin, Drusus,
homens superam em número as mulheres aqui, Emilian, Festus, Gallus, Gord, Hilaro, Hort,
e as personagens femininas são mais propensas Juven, Luman, Martis, Nonus, Petron, Regul,
a ser garçonetes, embora algumas piratas Rufin, Sabin, Severan, Terent, Torc, Vitan
femininas sejam conhecidas. Duas coisas
Nomes Femininos: Arlana, Amilia, Cassi,
atraem quase todo mundo aqui - o chamado do Cloel, Domitia, Fabula, Floriana, Gemellia,
mar e a promessa de ouro. Se você é daqui, pelo Junia, Laurenia, Laela, Manda, Marina, Nunia,
menos uma de suas carreiras será pirata. Severina, Tullia, Varinia, Valeria, Vita, Quina
Benefícios: Alerta, Bom de Briga, Atleta Shamballah
nato, Nativo do Mar, Boêmio, Mãos Hábeis, Os shambalhaneses são geralmente um povo
Escapista, Amigos Imorais, Visão Aguçada, De de pele escura e cabelos escuros com coloração
Baixa Estirpe, Recuperação Rápida, Sorrateiro. de olhos roxo, violeta, escarlate e índigo. Eles
são muito perceptivos e são bons caçadores.
Imperfeições: Convencido, Covarde,
Amaldiçoado, Aparência Distinta, Bêbado, Medo Benefícios: Alerta, Amigo dos Animais, Atleta
de ..., Ganância, Caçado, Luxurioso, Analfabeto, Nato, Caipira, Nativo da Selva, Visão Aguçada,
Olho ou Orelha Faltando, Membro Faltando, Audição Aguçada, Olfato Aguçado
Maldição de Morgazzon, Não-confiável. Imperfeições: Desconfia da Feitiçaria,
Nomes: Como pessoas de todas as partes se Friorento, Analfabeto, Preso à terra
reúnem aqui, os nomes são uma mistura de Nomes Masculinos: Akri, Badran, Bello,
Satarlan, Parsoolish, Lysorian, Oomisian e de Donkor, Diallo, Eze, Jaafar, Juma, Kamuzu,
qualquer outro lugar. Nasso, M’Dogo, M’Butu, Ohin, Rasul, Simballa,
Talib, Ulan, Watimu, Zareb, Zuri
Selvas de Qo e Qush Nomes Femininos: Afi, Bembel, Binta, Chipi,
Se você é de qualquer uma dessas terras
Damisi, Dayo, Geli, Elomi, Habika, Jahia, Lila,
selvagens, você provavelmente é um Grooth
M’Lala, Panya, Sabra, Shani, Tabita, Tisha,
(consulte o Capítulo 5), mas verifique com
Yusra, Zalika, Zina
o seu GM primeiro. Há algumas tribos de
bárbaros e caçadores nas fronteiras das selvas
- se você é um dos membros dessas tribos,
Tyrus
Tyrus é uma cidade fluvial movimentada. As
use os benefícios, imperfeições e nomes de
pessoas de Tyrus tendem a ter pele e cabelos
Shamballah (ver adiante).
de tons escuros, com olhos verdes e castanhos.

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Os soldados de Tyrus são conhecidos por sua Imperfeições: Não Pode Mentir, Caipira,
habilidade com o arco e flecha, e seus artesãos Desconfia da Feitiçaria, Calorento, Analfabeto,
produzem arcos longos invejáveis. Feiticeiros Preso à Terra, Taciturno
não são permitidos em Tyrus.
Nomes Masculinos: Abrak, Asvith, Ankar,
Benefícios: Alerta, Bom de Briga, Boêmio, Banfar, Broti, Borkar, Craigor, Drakkar, Elkor,
Nativo da Selva, Faro para Feitiçaria, Resistente Fingor, Grimar, Gonnar, Hevik, Jark, Korik,
à Feitiçaria, Arma Característica (Arco Longo Krok, Morkrar, Rokor, Thagric, Voldar
de Tyrus), Grito de Guerra (Tyrus)
Nomes Femininos: Asara, Adisa, Alvora,
Falhas: Falastrão, Urbano, Bêbado, Desconfia Berna, Brongara, Disa, Edarra, Erindis,
da Feitiçaria, Analfabeto Finnara, Fraorka, Gyllana, Hakatla, Helvera,
Jarngera, Jodis, Jolinn, Kitta, Marfora, Rakela,
Nomes Masculinos: Akri, Badran, Bello, Sesilida.
Donkor, Diallo, Eze, Jaafar, Juma, Kamuzu,
Nasso, M’Dogo, M’Butu, Ohin, Rasul, Simballa,
Talib, Ulan, Watimu, Zareb, Zuri
Zalut
Também conhecida como a Cidade dos
Nomes Femininos: Afi, Bembel, Binta, Chipi, Feiticeiros, Zalut é governada por Feiticeiros,
Damisi, Dayo, Geli, Elomi, Habika, Jahia, Lila, sacerdotes e alquimistas. Os zalutas são
M’Lala, Panya, Sabra, Shani, Tabita, Tisha, geralmente carecas e têm peles muito pálidas
Yusra, Zalika, Zina - albinos não são incomuns. Eles são muito
insulares. Acredita-se que sejam os últimos
Urceb descendentes dos Reis-Feiticeiros.
Os habitantes de Urceb são pessoas que
assumem riscos, apostam e são oportunistas. Personagens de Zalut geralmente são de uma
Muitos deles se aventuraram na cidade das três carreiras acima ou são escravos (mas
subterrânea de Urceb e se sentem em casa outras carreiras são possíveis também).
em áreas subterrâneas escuras, como túneis, Benefícios: Aparência Temível, Instruído,
catacumbas e cavernas. Magia dos Reis-Feiticeiros, Visão Noturna,
Benefícios: Combate às Cegas, Boêmio, Faro para Magia, Resistente a Venenos, Poder
Escapista, Amigos Figurões, Amigos Imorais, do Vazio, Resistente à Feitiçaria, Erudito
Visão Noturna, Instrumentos de Ofício Imperfeições: Arrogante, Paralisia de
Imperfeições: Urbano, Analfabeto, Taciturno Combate, Covarde, Anseios, Amaldiçoado,
Delicado, Aparência Distinta, Maldição de
Nomes Masculinos: Ambros, Axel, Bodo, Curd, Morgazzon, Obsessão, Recuperação Lenta,
Dolf, Egond, Falkor, Golo, Hegbran, Jonar, Inquietante, Não-confiável
Kurnvarn, Lothar, Mennus, Londar, Rudig,
Sepp, Till, Torsten, Urs, Volkard Nomes Masculinos: Ariistuzuun, Ar’siuqqu,
Balathu, Bashaa, Dadanuum, Hunzuu,
Nomes Femininos: Alhella, Barbella, Crika, Ikuppi, Libulluth, Nigsummu, Nikannuur,
Dorlina, Erna, Frekka, Gusala, Hannelor, Nutesh, Nur-Yunna, Puzzur, Rihaatu,
Jolanda, Karolinda, Letta, Lieselotte, Margita, Sargon, Suusaandar, Tattaanu, Yamazuubaar,
Nadja, Pia, Resi, Seffi, Ursa,Theda, Uta Zuuthusu, Zorgal

Valgard Nomes Femininos: Ashlultum, Amatia,


Os valgardianos são uma raça de guerreiros Banuna, Gemeti, Iltani, Ishtaya, Jaarthula,
altos, musculosos, ruivos ou de cabelos claros. Kishu, Ku-Aya, Nidintu, Numunia, Nuteshi,
Se você é de Valgard, uma de suas carreiras é Sillashu, Sumia, Thuulia, Yadidatum, Zakiti,
a de bárbaro. É improvável que você seja um Zemibi, Zorkara, Zadia.
feiticeiro ou alquimista, mas eles não são
desconhecidos em Valgard.
Benefícios: Olfato Aguçado, Marcado
pelos Deuses, Nativo da Tundra, Rápida
Recuperação, Arma Característica (Lâmina
Valgardiana), Grito de Guerra (Valgard)

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Carreiras Heróicas carreira deve ajudá-lo. As carreiras fornecem um


cruzamento de habilidades.
“Alguns homens traçam uma carreira com uma espada
Se um jogador tiver duas carreiras que podem ser
na mão, outros com uma adaga nas sombras ou até
usadas em uma situação, cabe ao Mestre (GM)
mesmo através de uma gota de veneno em uma taça.
decidir se deve permitir que as duas pontuações
Outros homens não são matadores nem curandeiros,
de carreira sejam adicionadas à tarefa em
mas homens de palavras, sejam elas escritas ou faladas.
questão, ou se deve simplesmente considerar a
Alguns têm a grandeza jogada neles - outros têm que
posição mais alta das duas.
lutar com brava determinação por cada pedacinho de
glória que lhes é dado. O caminho que você toma para Se você conseguir convencer o GM de que sua
a riqueza é seu, mas para alguns, a fama nunca foi seu carreira pode ser útil em outras áreas, explique
destino, mas o destino de outros.” por que ou como, e o GM pode concordar e lhe
dar um bônus.
A Edda Carmesim
Trajetória
Visão geral A trajetória profissional dos personagens
Como mencionado anteriormente, as carreiras principais de muitas histórias de espada e
são a chave para jogar Bárbaros da Lemúria. A feitiçaria segue muitos caminhos diferentes
trajetória da carreira de um Herói representa durante suas vidas de aventura - Conan e Thongor
toda a sua criação, treinamento e experiência, e começaram como bárbaros e, em uma ou outra
portanto pode ser usada para ajudar a determinar hora, se tornaram ladrões, piratas, gladiadores,
tudo o que ele sabe - suas habilidades, seus soldados e até mesmo, no final, nobres.
conhecimentos, suas perícias e sua influência.
Muitos de seus companheiros de viagem têm
Escolha quatro carreiras para o seu Herói e várias carreiras em seus personagens. O amigo
quatro pontos para distribuir entre elas, com de Krongar, Jesharek, é um Feiticeiro, alquimista,
um mínimo de 0 e um máximo inicial de 3 escriba e médico (e provavelmente outras coisas
pontos em cada. Esses pontos não podem também).
ser usados em outro lugar. Os Pontos de
Quando você escolher suas quatro carreiras, crie
Progresso (ver Capítulo 7) permitem adicionar
uma história que siga a trajetória profissional
e aprimorar carreiras.
do seu personagem. Não precisa ser longo - ou
mesmo uma grande literatura - mas pode dar
Escolhendo suas Carreiras dicas de lugares que seu personagem pode ter
Escolher as quatro carreiras dá a você uma
estado e coisas que ele ou ela pode ter feito.
compreensão imediata do seu personagem. Uma
alta posição em uma carreira pode significar que Exemplo de Trajetória
você passou um longo período seguindo esse Dagul nasceu em uma família de comerciantes
caminho profissional. Uma posição de 0 pode de Oomis, e isso naturalmente o levou a uma vida
significar apenas um curto período de tempo na de compra e venda (mercador 2).
carreira - ou apenas uma afinidade com ela.
Esse estilo de vida o levou ao comércio marítimo
As carreiras fornecem um conhecimento geral e ele conheceu vários capitães de mar em Parsool.
de tudo o que relacionado a ela, como quem
ocupa cargos de alto escalão na profissão, Em pouco tempo, ele estava navegando para
onde encontrar as guildas e quem as chefia, terras distantes e aprendendo as habilidades
habilidades e capacidades que os membros da essenciais de um marinheiro (marinheiro 0).
profissão devem ter, além de ajudar o Herói a Em uma viagem particular há alguns anos,
obter emprego na carreira. Algumas carreiras piratas atacaram o navio de Dagul - a tripulação
melhoram suas chances de ganhar seguidores, e foi capturada e vendida como escrava (escravo 1).
outras ajudam no campo de batalha.
A nova amante de Dagul era a Rainha Bruxa
Observe que não há habilidades individuais Methyn Sarr, e durante sua escravidão (e até sua
propriamente ditas neste jogo. As habilidades fuga), ele aproveitou todas as oportunidades para
e capacidades definidas para cada carreira não aprender os segredos daquela grande feiticeira
consideram todos os elementos e destinam- até que ele pudesse realizar encantamentos
se apenas a servir como um guia de como essa básicos por conta própria (Feiticeiro 1).

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Alquimista
Nomes alternativos de carreira: artífice, inventor.
Os alquimistas são os cientistas e inventores de Línguas: *Os alquimistas precisam aprender
Lemúria, e são frequentemente confundidos Sorceric se quiserem usar as poderosas magias
com Feiticeiros por aqueles que não entendem e alquimias desta raça antiga.
a ciência. Eles são mestres da metalurgia e dos
processos químicos, misturando e combinando Aprender esta língua é dolorosamente difícil
vários ingredientes para criar poções e e requer que as formas falada e escrita sejam
tinturas, e têm um amplo conhecimento de estudadas separadamente.
ervas e plantas, muitas vezes cultivando-as em Ideia de Aventura: O rei de Parsool, na tentativa
seus próprios jardins. de contra-atacar a ameaça dos barcos voadores
Seu trabalho com produtos químicos e metais de Sartala, sequestra o instável e genial
permite aos alquimistas produzir perfumes, alquimista Odd Akrar, conhecido por suas
poções, pós, venenos, ligas metálicas, artefatos, descrições de armas fantásticas - submarinos,
máquinas e outras criações surpreendentes. galeras revestidas de ferro, tubos lançadores de
Alguns alquimistas conhecidos podem juntar seres chamas e fortalezas autopropulsadas pesadas.
vivos para criar bizarras e horríveis quimeras. É claro que nenhum desses inventos chegou
Quando fabricam máquinas, os alquimistas ao estágio de protótipo. Mas Zandar Bley já
trabalham em estreita colaboração com os equipou Akrar com uma oficina extensa e
ferreiros para conceber suas criações. espera grandes coisas em breve.

Para mais informações sobre Alquimia, consulte Os Heróis, contratados como agentes de
o Capítulo 6. Sartala, chegam para neutralizar as criações
de Akrar por qualquer meio possível, incluindo
Atributos: A mente é normalmente o atributo assassinato.
mais importante para os alquimistas, pois
eles precisam ser capazes de fazer e ler notas No entanto, eles logo descobrem um caderno
descritivas, entender textos e diagramas repleto de planos para
antigos e construir artefatos a partir das tecnologia não-militar
descrições escritas pelos Reis-Feiticeiros*. que poderia melhorar
muito a vida da
Aventura: Esta não é uma carreira muito humanidade.
comum para Heróis, pois requer muita
paciência e pouca empolgação. No entanto, E agora, matam o
alguns dos alquimistas mais ousados gostam velho? Ou existe
de visitar sítios arqueológicos para ver as outra solução que
ruínas por si próprios, caso haja relíquias que poderia beneficiar
eles reconheçam pelo seu verdadeiro valor (que toda Lemúria?
outros deixariam passar).
Combate: Há muito poucas circunstâncias em
que ter um posto como alquimista ajudaria um
personagem em combate.
Benefícios sugeridos: Mãos hábeis, Excelente
Laboratório, Excelente biblioteca, faro aguçado,
instruído, Resistente a venenos, erudito.
Imperfeições sugeridas: Distraído, urbano,
paralisia de combate, delicado, não combatente,
obsessão (conhecimento ou artefatos).
Carreira Perigosa: Para cada ponto acima
de 2 nesta carreira, o personagem deve ter
uma imperfeição (ver a Lista de Benefícios e
Imperfeições).

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Assassina(o)
Nomes alternativos de carreira: agente, espião.

Mercenários, talvez agentes a serviço do rei, Lutando: Em combate, um assassino pode ter
espiões e assassinos ganham a vida cometendo uma breve vantagem em um ataque surpresa,
homicídios e roubos de forma discreta. especialmente quando ele ataca das sombras
Eles são especialistas em ataques furtivos, ou quando ele ataca de surpresa usando uma
assassinatos, coleta de informações, disfarces, lâmina oculta.
conhecimento da cidade, persuasão, venenos e
arrombamento de fechaduras. Seus métodos Benefícios sugeridos: Alerta, Audição
envolvem a coleta de informações sobre seus aguçada, Visão aguçada, Amigos Figurões,
alvos de várias fontes (às vezes obscuras), Amigos Imorais, Mestre do disfarce, Resistente
contornando medidas de segurança de todos a venenos, Persuasivo, Sorrateiro, Arma
os tipos, adotando disfarces que lhes permitam característica.
chegar perto do alvo e construindo uma ampla Imperfeições sugeridas: Arrogante, Urbano,
rede de contatos. Eles também são pacientes, Perseguido, Infame, Obsessão (terminar a
às vezes se escondendo em um único lugar por missão).
dias para aguardar a oportunidade perfeita
para atacar. Todo o mundo sabe que os Ideia de aventura: Os heróis encontram uma
melhores assassinos são de Halakh. nota meio queimada em seu quarto na pousada
onde estão hospedados, dizendo: “Ele estará
Atributos: Todos os atributos são importantes na praça ao meio-dia em dois dias. Nessa hora
para personagens assassinos. você faz seu trabalho.”
Aventuras: Assassinos e espiões tendem a ser  O rei está fazendo uma aparição para
solitários, então essa não é uma carreira que seu povo nessa hora, e este é um plano de
se encaixaria em um grupo de aventureiros. assassinato.
No entanto, ex-assassinos têm habilidades
que podem ser bem-vindas em uma equipe de  Houve um sequestro, e o autor da nota
aventureiros. suspeita do Druida, que estará pregando na
praça nesse horário.
 É uma tentativa de roubo - um comerciante
tem um item valioso que os ladrões querem.
Talvez, enquanto seus jogadores estiverem
discutindo o que poderia ser, um deles venha
com uma ideia melhor... se isso acontecer,
aproveite a oportunidade e torne-a mais
bonita ainda!

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Bárbaro(a)
Nomes alternativos de carreira: berserker, selvagem.

Esses personagens não são das cidades da atordoado.


Lemúria, mas das Montanhas Axos, das Terras
 O comerciante pode ter tentado enganar
Valgardianas ao norte, dos Desertos de Beshaar
e de outras regiões inóspitas do continente. o berserker (pensando que ele era estúpido),
fazendo-o entrar em uma fúria assassina.
Os bárbaros são selvagens e indomáveis, como
 O comerciante tem um item sagrado em sua
as terras em que vivem. Eles têm habilidades
naturais em conhecimento sobre a selva, em barraca que foi roubado da tribo do bárbaro,
sobrevivência, equitação de feras, intimidação, que o forasteiro tem tentado rastrear.
instintos naturais, fúria incontrolável e assim  Isso pode ser uma distração para os ladrões
por diante. saquearem algumas das outras barracas
Atributos: Uma vida dura requer um certo enquanto os donos estão de costas.
grau de robustez, e assim os bárbaros são  Talvez o bárbaro tenha simplesmente
geralmente notados por sua força. Uma boa bebido demais e agora esteja desafiando
agilidade também é útil. qualquer habitante fracote da cidade, na praça
Aventuras: Personagens bárbaros são do mercado, para testar o fio de sua lâmina.
aventureiros natos e têm as habilidades e
capacidades para sobreviver onde outros não
conseguiriam.
Lutando: Em combate, os bárbaros são
geralmente brutais e sem classe. Isso pode
chocar os cidadãos que não estão acostumados
a lidar com essa selvageria, ou seja, um bárbaro
pode ganhar uma breve vantagem onde a luta
é dura e suja.
Benefícios sugeridos: Alerta, Imunidade
a doenças, Aparência temível, Duro de
matar, Nativo da selva, Visão aguçada,
Audição aguçada, Olfato aguçado,
Reflexos rápidos, Nativo
da montanha, Nativo das
planícies, Recuperação
rápida, Armadura de batalha,
Feitos de força, Nativo do Pântano,
Pele grossa, Nativo da Tundra,
Arma característica, Grito de guerra;
Imperfeições sugeridas: Caipira, Aparência
distinta, Desconfia da feitiçaria, Ingênuo,
Irresponsável, Analfabeto, Preso à terra,
Lascivo, Taciturno
Ideia de aventura: Enquanto os Heróis estão
na praça do mercado da cidade, ouve-se um
grande grito de raiva quando uma das barracas
próximas cai no chão. Um círculo se forma
em torno de uma figura solitária e musculosa,
tremendo de raiva, de pé sobre um comerciante

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Domador(a) de Feras
Nomes alternativos de carreira: tratador de animais, treinador de feras.

Domadores de feras são requisitados em toda Aventuras: Domadores de feras são procurados
Lemúria por sua empatia e habilidade especial por: comerciantes com caravanas - nobres
com animais. Eles treinam animais para e comandantes de exércitos, para treinar e
montaria, para puxar carroças, para combate e cuidar de suas montarias - donos de arenas
até mesmo para a arena de gladiadores. de gladiadores - e aventureiros que esperam
encontrar feras estranhas em suas missões.
Os domadores de feras podem acalmar
criaturas enlouquecidas, são peritos em Lutando: Os domadores de feras sabem como
montaria e carroceiros experientes, podem lidar com as feras e onde estão seus pontos fracos,
reconhecer se as criaturas são perigosas e então eles ganharão uma vantagem ocasional se
se estão prestes a atacar ou não, e muitas algum dia tiverem que lutar contra elas.
vezes têm alguma habilidade em curá-las
se estiverem feridas ou doentes. Alguns Benefícios sugeridos: Alerta, Amigo dos
domadores de feras dominam seus animais Animais, Nascido para Cavalgar, Visão
por medo e depravação. Aguçada, Audição Aguçada, Olfato Aguçado,
Visão Noturna, Resistente a Venenos,
Atributos: Os domadores de feras precisam ter Armadura de Batalha.
uma personalidade forte aliada à um bom coração
(na maioria dos casos) e muita determinação. Imperfeições sugeridas: Não pode mentir,
Portanto, a presença é o mais importante, mas a Caipira, Irresponsável, Analfabeto.
mente é um bom segundo lugar. Ideia de aventura: O dono da arena contratou
o domador de feras para capturar e treinar
um deodarg. O domador de feras, portanto,
busca a ajuda dos Heróis para capturar um
vivo. É uma missão perigosa, mas a
arena está disposta a pagar um bom
dinheiro.
 O único problema: eles não
percebem realmente o quão poderoso
um deodarg é, então mesmo que
os Heróis consigam pegar um e
trazê-lo de volta, o domador de
feras provavelmente acabará como o
jantar do deodarg, e ele sem dúvida
escapará.

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Mendigo(a)
Nomes alternativos de carreira: vagabundo, andarilho.

Mendigos são vagabundos ou desocupados,  Talvez eles tenham que levar a moeda de
andando sem rumo de um lugar para outro. volta para onde a encontraram para remover
Eles podem fazer trabalhos ocasionais aqui a maldição.
e ali, vender alguns pequenos enfeites que
carregam em suas mochilas, ou podem ter que  Talvez o mendigo esteja simplesmente
mendigar algumas moedas quando os tempos sofrendo os efeitos da Maldição de Morgazzon
estão realmente difíceis. Alguns até se voltam (mas ele talvez saiba algo sobre os Druidas
para atividades desonestas. Amarelos).

Atributos: Não há atributos particulares


pelos quais os vagabundos são conhecidos,
embora ajude se, para mendigar, tiver uma
deformidade, parte do corpo faltando ou uma
doença antissocial (ou pelo menos fingir ter
uma dessas deficiências).
Aventuras: Uma vida na estrada significa que
você vai conhecer todo tipo de gente e pode
levar a participar de aventuras mesmo se você
não estiver procurando ativamente por elas.
Lutando: Um vagabundo não é normalmente
um combatente e, portanto, as únicas vezes em
que ter essa carreira seria útil em uma luta é
quando o personagem está fazendo de tudo
para não ser notado.
Benefícios sugeridos: Mãos
Hábeis, Amigos Imorais,
Origem Pobre, Sorrateiro
Imperfeições sugeridas: Urbano,
Desejos, Amaldiçoado, Delicado,
Aparência Distinta, Bêbado,
Analfabeto, Olho ou Orelha
Faltando,Membro Faltando,
Maldição de Morgazzon, Não
Combatente, Recuperação Ruim,
Não Confiável.
Ideia de aventura: O mendigo
não aceita a moeda do personagem.
Ele vai balançar a cabeça, tirá-la da
sua tigela de esmolas, passá-la de
volta - qualquer coisa, menos aceitá-la.
Se perguntado, ele diz que está
amaldiçoada. Ele não dirá mais do que isso.
 A moeda pode ser parte de um tesouro
amaldiçoado que os Heróis encontraram em
uma aventura anterior e as coisas podem
começar a dar errado para eles até que eles
se livrem de tudo que encontraram.

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Ferreiro(a)
Nomes alternativos de carreira: armeiro.

Freqüentemente encontrados ajudando Suas habilidades estão na metalurgia e no


alquimistas a construir suas invenções, conhecimento de armas, armadura e bens de
esses artesãos trabalham duro em suas metal. Isso os ajuda quando negociam valores
forjas - derretendo, dobrando, moldando de itens metálicos.
e consertando objetos de metal. Eles são
habilidosos em fazer e reparar armas e Atributos: Os ferreiros são conhecidos por
armaduras. Eles fabricam ferramentas e sua força e resistência - ser capaz de trabalhar
implementos e manufaturam muitos outros duro em sua forja tende a desenvolver seus
itens e objetos metálicos, como cadeias, gaiolas, músculos e resistência.
peças metálicas de galeras e barcos voadores. Aventuras: Ferreiros não são realmente
aventureiros, embora alguns se juntem a
companhias mercenárias para criar e fazer
manutenção nas suas armas e armaduras.
Lutando: Embora não seja um combatente, um
ferreiro pode receber um bônus de combate
corpo a corpo se seu oponente estiver usando
armadura metálica e se ele souber seu design
e pontos fracos.
Benefícios sugeridos: Bom de Briga,
Armadura de Batalha, Feitos de Força,
Instrumentos de Ofício, Arma Característica.
Imperfeições sugeridas: Friorento, Ingênuo,
Esquentado, Taciturno, Despreparado
Ideia de aventura: Todas as oficinas de
ferreiros e armeiros da cidade estão fechadas.
No entanto, eles devem estar fazendo algo,
porque ainda estão recebendo grandes
quantidades de metais e os sons do trabalho
ressoam em seus locais de trabalho dia e noite.
 Talvez o rei esteja planejando lançar um
ataque à cidade-estado vizinha e os ferreiros
estejam trabalhando em um grande pedido de
armas e armaduras?
 Talvez um feiticeiro-alquimista tenha
encontrado um livro antigo que descreve
um tipo de máquina poderosa - e o feiticeiro
lançou um encanto poderoso sobre os ferreiros
para que cada um trabalhe dia e noite para
construir as peças necessárias?

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Dançarina(o)
Nomes alternativos de carreira: acrobata, ginasta.

A dança é uma parte importante do  Se o grupo de Heróis possuir uma mulher,


entretenimento na Lemúria. Cerimônias e ele quer trocar sua bela dançarina por essa
banquetes terão dançarinos ou acrobatas. Os heroína.
dançarinos são atléticos, mostrando muita
habilidade, agilidade e coordenação. Alguns  Se não houver mulher, ele quer trocar por
dançarinos estendem suas capacidades quaisquer armas, armaduras ou qualquer
com truques de “magia” usando as mãos e coisa interessante que os Heróis tenham.
malabarismo, e outros com técnicas exóticas Ele ficará nervoso se eles não quiserem trocar.
usando véus que mal cobrem sua nudez. Aparentemente, o antigo costume tribal dita
Atributos: Os dançarinos dependem que se você concorda em assistir uma garota
principalmente de sua agilidade e de sua dançar, deve estar pronto para trocar
presença. Acrobatas e ginastas tendem a ser alguma coisa por ela.
mais fortes do que parecem.
Aventuras: Esses artistas frequentemente
viajam em grupos de cidade em cidade. Isso
pode levar a algumas situações perigosas na
estrada, de ferozes monstros a bandidos
e ladrões.
Lutando: Em combate, um dançarino pode
ganhar uma vantagem se seu oponente
estiver muito ocupado admirando sua beleza,
ou realizando um rolamento ou mergulho
acrobático. No entanto, a dança não é realmente
uma carreira de combate e raramente será útil
contra um lutador habilidoso. Os acrobatas,
contudo, podem fazer muito bom uso de
cordas e de itens pendurados no teto e nas
paredes em ousadas manobras ao melhor
estilo capa-e-espada.
Benefícios sugeridos: Agilidade, Aparência,
Acrobacia,Truques de ”Magia” com as Mãos,
Malabarismo, Vontade de Ferro
Imperfeições sugeridas: Não Combatente,
Delicado, Hipocondríaco, Medroso,
Taciturno.
Ideia de aventura: Os Heróis são convidados
da tribo Beshaari e são tratados com um
magnífico banquete (talvez eles tenham
matado um monstro que incomodava a tribo
ou talvez eles estejam aqui para negociar).
Durante o banquete, um bando de beldades
servem aos Heróis, e o chefe pergunta se
eles gostariam de ver uma dessas garotas
dançar. Quando a dança exótica - e bastante
hipnotizante - é concluída, o chefe sugere
uma troca:

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Carrasco(a)
Nomes alternativos de carreira: escravocrata, torturador.

O trabalho do carrasco, ou seja, o que se espera serão habilidosos com um chicote. Carrascos
dele, é que realize execuções públicas conforme não são sutis, lutadores habilidosos raramente
exigido pelos nobres e juízes locais. serão derrotados pelo em um combate, a
menos que já estejam prostrados e indefesos.
Torturadores são encarregados de trancar
alguns dos criminosos mais inveterados nas Sugestões de Benefícios: Feitos de Força,
cidades da Lemúria. Eles exercem seu ofício Aparência Temível, Duro de Matar, Recuperação
desagradável nas condições mais horrorosas, no Rápida, Amigos Imorais, Arma Característica
subsolo, extraindo informações de prisioneiros
teimosos e de inimigos dos reis. Sugestões de Imperfeições: Convencido,
Covarde, Urbano, Bêbado, Medo de ..., Ganância,
Os torturadores são habilidosos em interrogatório Analfabeto, Desajeitado, Olho ou Orelha Faltando,
e intimidação, e têm um conhecimento básico Membro Faltando, Visão Fraca, Audição Fraca,
de anatomia e primeiros socorros (você tem que Feio e Bruto, Inquietante, Despreparado, Fanático
garantir que seus prisioneiros estejam saudáveis
antes de serem arrebentados). Ideia de Aventura: Os Heróis são forçados a
se abrigar em um castelo abandonado devido
Escravocratas viajam para o estrangeiro com a uma tempestade furiosa. Há mais nessa
o intuito de capturar ou comprar “selvagens” e fortaleza deserta do que parece (é claro). Uma
trazê-los de volta às cidades de Lemúria para busca pelos níveis superiores revelará um caixão
venda como gladiadores, trabalhadores, servos contendo um amuleto - O Olho de Thuulba.
e escravos de harém.
Pouco depois da chegada dos heróis, um grupo
Atributos: Eles não são normalmente portadores de traficantes de escravos e suas carroças
de uma grande presença, mas a força é útil para chegam ao pátio, também em busca de abrigo
decapitações e para manter o da tempestade. Os traficantes de escravos (que
controle sobre seus superam em número os Heróis) se juntarão
prisioneiros. a eles - aparentemente amigáveis, embora
haja uma aura de tensão entre os dois grupos
Aventuras: Embora os enquanto se instalam para uma longa noite.
torturadores raramente
saiam de suas À medida que a tempestade acalma, os
prisões úmidas e traficantes de escravos se moverão contra os
não tenham muito Heróis, pensando em adicioná-los à sua carga
interesse em de escravos. Quando uma luta se inicia, surgem
aventura, um ou centenas de almas perdidas - sussurrando e
outro carrasco flutuando fantasmagoricamente ao redor dos
pode se encontrar dois grupos – para depois se juntarem perto
exilado e forçado do centro da câmara em uma monstruosidade
a escolher as de muitos membros. A criatura escamosa e
riquezas e os horrível parte rapidamente os traficantes de
tesouros em vez escravos em pedaços, mas fica com medo do
de dor e portador do amuleto.
sofrimento.
Os escravocratas  O capataz dos escravos
viajam percebe que o amuleto tem poder
distâncias sobre a monstruosidade e tenta
enormes. arrancá-lo do Herói.
Lutando: Em  Os escravistas podem chegar
combate, os ao castelo antes dos Heróis,
carrascos preferem então o capataz dos escravos encontra o Olho
machados de duas de Thuulba primeiro.
mãos e espadas
grandes, e alguns
escravocratas

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Fazendeira(o)
Nomes alternativos de carreira: pastor, camponês.

Os fazendeiros vivem fora da cidade, Ideia de aventura: Uma vila camponesa em


normalmente por volta de 12 horas de viagem um lugar remoto é periodicamente saqueada
de distância, e dessa forma conseguem levar por bandidos liderados por Varalec. Levando
sua produção à cidade para alimentar a os escassos bens que têm, os líderes da aldeia
população. Eles são robustos e trabalhadores, vão à cidade para ver se podem contratar
e possuem conhecimentos básicos no manejo alguém para ajudá-los. Enquanto estão lá,
eles encontram os Heróis e lhes oferecem
de plantas e animais, culinária, panificação e
o dinheiro que juntaram. Eles acreditam
cervejaria, comércio de insumos, entre outros. que Varalec e seus homens podem ter mais
Atributos: Os fazendeiros não dependem tesouros, saqueados ao longo do tempo que
de nenhum atributo em particular, embora estiveram na área.
a presença seja provavelmente o menos Nesta aventura, os Heróis terão que se defender
importante. de ataques de grandes números de bandidos e
possivelmente rastreá-los até sua morada nas
Aventuras: Os fazendeiros não são
colinas próximas.
particularmente aventureiros, então algo
incomum ou terrível teria que acontecer para
fazer um fazendeiro deixar sua fazenda e
assumir uma vida de aventura.
Lutando: Os fazendeiros não são geralmente
combatentes habilidosos e, portanto,
raramente recebem qualquer vantagem desta
carreira, exceto talvez quando defendem suas
próprias terras contra invasores, ou quando
transformam uma ferramenta agrícola em
uma arma utilizável.
Benefícios sugeridos: Amigo dos Animais,
Bom de Briga, Boêmio, Marcado pelos Deuses
Imperfeições sugeridas: Caipira, Bêbado,
Ingênuo, Preso à terra, Desajeitado, Taciturno,
Feio e Bruto, Despreparado

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Gladiador(a)
Nomes alternativos de carreira: campeão, mirmidão.

Gladiadores são especialistas em combate Lutando: Eles são especialmente bons num
individual. Eles são hábeis com uma variedade estilo de luta que é voltado para o espetáculo
de armas. Eles podem lutar contra humanos ou sangrento, em vez de uma morte simples
feras com o intuito de entreter as pessoas. Os e rápida. Eles podem receber um bônus de
gladiadores podem ter chegado nessa vida de combate em certos movimentos chamativos, se
arena como escravo ou para pagar uma dívida não forem usados em excesso e, como sempre,
- seja qual for o motivo, eles sobreviveram a critério do Mestre.
para ouvir os gritos da multidão e para ter
Benefícios sugeridos: Alerta, Atleta nato, Bom
seu adversário aos seus pés. Os melhores
de Briga, Aparência Temível, Duro de Matar,
gladiadores são frequentemente famosos fora
Marcado pelos Deuses, Recuperação Rápida,
da arena, o que pode ser uma vantagem ou
Armadura de Batalha, Arma Característica,
uma desvantagem para eles.
Grito de Guerra
Atributos: Os gladiadores devem ser fortes
Defeitos sugeridos: Convencido, Aparência
e ágeis, mas os mais populares também têm
Distinta, Esquentado, Olho ou Orelha
muita presença.
Faltando, Membro Faltando
Aventuras: Uma vida na arena não se encaixa
Ideia de aventura: Thonar Rasgador de Coração,
em uma vida de aventura. No entanto, muitos
o renomado gladiador-escravo, escapou da arena
heróis passaram algum tempo em uma
e agora tem uma recompensa considerável pela
arena de gladiadores, seja por escolha, por
sua cabeça.
circunstância ou por necessidade.
 Alguns dizem que as cortesãs da cidade o
protegem, fornecendo-lhe abrigo e um lugar
para se esconder enquanto ele organiza a fuga
da cidade.

 Outros dizem que ele reúne


simpatizantes no exército para
lançar um golpe contra o
Rei.

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Caçador(a)
Nomes alternativos de carreira: batedor, rastreador.

O caçador é um mestre em rastrear presas Afiado, Nativo da Montanha, Visão Noturna,


na selva e nos ermos. Quando os caçadores Nativo das planícies, Furtivo, Nativo do
localizam seu alvo, eles usarão a furtividade, Pântano, Ferramentas do Ofício.
armadilhas e/ou tiro preciso com arco para
Imperfeições sugeridas: Preso à terra, Olho ou
derrubá-lo. Eles se sentem em casa no meio
Orelha Faltando, Membro Faltando, Taciturno
da natureza e podem sobreviver lá por longos
períodos, voltando a áreas mais civilizadas Ideia de aventura: Yavek, o Caçador, chegou
apenas quando têm peles e couros para vender, à cidade carregado de joias douradas e pedras
ou quando precisam da companhia de seus preciosas. Ele pode ser encontrado na taverna
amigos (ou amigas). Caveira Sorridente, comprando cerveja para
todos e contando a história de uma ruína que
Atributos: A agilidade é importante para um
ele descobriu quando estava perseguindo uma
caçador, assim como força e mente (mas em
fera pela selva. Ele agora está procurando
um grau ligeiramente menor).
mais aventureiros para voltarem com ele às
Aventuras: Caçar feras perigosas é aventura ruínas para desvendar mais profundamente
suficiente. No entanto, os caçadores também seu interior e ver quais tesouros ainda estão lá
estão muito familizarizados com as áreas que dentro.
caçam e às vezes entram em trilhas antigas,
ruínas e lugares estranhos durante suas
viagens. Por esse motivo, eles podem ser muito
procurados como guias.
Lutando: Em combate, um caçador pode
receber um bônus de carreira se estiver
lutando contra uma criatura do tipo com o
qual ele está familiarizado, mas a carreira
raramente é útil contra oponentes
humanos.
Benefícios sugeridos: Alerta, Amigo
dos Animais, Nativo do Deserto,
Visão Aguda, Audição Aguda, Olfato

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Feiticeira(o)
Nomes alternativos de carreira: mago, bruxa.

Os Feiticeiros são temidos e respeitados. Atributos: Os feiticeiros precisam de uma mente


Poucas pessoas negociarão com eles de bom poderosa tanto para os estudos quanto para a
grado sem ter grande necessidade, já que vontade de criar e lançar poderosos feitiços.
muitos Feiticeiros são imorais na melhor das
hipóteses, extremamente malignos na pior, e Aventuras: Os feiticeiros geralmente não são
todos eles são pelo menos um pouco insanos. grandes aventureiros, preferindo deixar esse
Os Feiticeiros costumam viver sozinhos, com tipo de coisa para seus asseclas e lacaios. No
apenas alguns servos ou o ocasional aprendiz entanto, às vezes eles saem de suas covas para
para atendê-los. Além do conhecimentos supervisionar ou participar pessoalmente de
esotéricos como astrologia, astronomia e uma expedição, quando podem ganhar algo de
demonologia, os Feiticeiros pesquisam tomos grande importância mística no final.
de conhecimento arcano proibidos, ou fazem Lutando: Não há muitas circunstâncias em que
pactos com demônios para aprender Palavras ser um feiticeiro ajuda em uma luta usando
de Poder que podem transformar a realidade armas comuns. Os melhores feiticeiros,
propriamente dita. contudo, não precisam usar armas mundanas
Os feiticeiros imbuídos do Conhecimento para matar alguém.
do Vazio são quase todos de Zalut, embora Carreira Perigosa: A magia é um caminho
existam feiticeiros menores em quase todas rápido para o poder, mas também tem seu preço.
as cidades da Lemúria (exceto em Tyrus, onde Para cada nível como feiticeiro além do primeiro,
feiticeiros são foras-da-lei). pegue uma imperfeição extra (consulte o Capítulo
5). Isso também se aplica se você avançar na
carreira de feiticeiro mais tarde na Saga.
Benefícios sugeridos: Detectar Engano,
Biblioteca Excelente, Instruído, Magia dos
Reis-Feiticeiros, Poder do Vazio, Resistente à
Magia, Erudito.
Imperfeições sugeridas: Distraído, Arrogante,
Desejos, Delicado, Aparência Distinta, Medo
de..., Infame, Maldição de Morgazzon, Não
Combatente, Obsessão, Recuperação Lenta,
Inquietante, Não Confiável
Línguas: Os feiticeiros devem saber Sorceric se
desejam usar as poderosas magias e alquimias
desta raça antiga. Aprender este idioma é
dolorosamente difícil – as formas falada e
escrita devem ser estudadas separadamente.
Ideia de aventura: Um necromante –
disfarçado de sacerdote de Nemmereth -
visita muitas casas, supostamente oferecendo
ritos finais aos moribundos, mas roubando
suas almas em vez disso, aprisionando-as em
pingentes, chaves e anéis. Ele vive nas antigas
catacumbas sob a cidade, onde conversa com os
mortos e alimenta seus filhotes semidemônios
com as almas que ele adquire por meio de
rituais elaborados, tornando-se cada vez
menos humano no processo.

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Comerciante
Nomes alternativos de carreira: mascate, mercador.

Os mercadores não são donos de lojas - eles Lutando: Comerciante não é uma carreira de
são aventureiros experientes que buscam combate, então isso quase nunca será útil para
novos e exóticos produtos para vender de um personagem em uma luta.
lugares distantes. Como tal, os personagens
comerciantes adquirem uma gama de Benefícios sugeridos: Detectar Engano,
habilidades úteis como negociação, avaliação, Grande Riqueza, Erudito, Persuasivo
obtenção de produtos raros ou incomuns, Imperfeições sugeridas: Ganância, Não
persuasão, conhecimento da cidade, Combatente, Obsessão, Despreparado
conhecimento de lugares distantes e filiação
a guildas. Se você quer um item estranho ou Ideia de aventura: Um importante comerciante
incomum, fale com um comerciante primeiro. deseja negociar a paz com canibais selvagens
numa selva úmida que atrapalharam
Atributos: Os mercadores precisam de uma seus negócios atacando seu transporte de
mente rápida e um certo grau de presença para suprimentos. Ele está contratando guardas e
pechinchar e barganhar para viver. intérpretes para acompanhá-lo. Na verdade,
Aventuras: Uma vida na estrada é uma vida de ele está lá para encontrar seu filho perdido (que
aventura, quer o comerciante tente evitá-la ou convenceu a si mesmo e aos selvagens da tribo
não. Muitos mercadores procuram ativamente que é um Deus) e trazê-lo de volta à civilização.
por novas terras e novos mercados, o que leva a
muitas aventuras.

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Mercenário(a)
Nomes alternativos de carreira: bandido, guerreiro.

Esses guerreiros trabalham para qualquer um Lutando: Os mercenários são notórios por
que pague por seus serviços. Alguns formam sua capacidade de lutar bem quando bem
companhias sob um forte líder e outros viajam pagos, mas de lutar mal - ou de todo não lutar -
individualmente ou em pequenos bandos quando enganados ou mal pagos. Em combate,
procurando trabalho. eles podem receber um bônus na carreira se o
Frequentemente, esses grupos de mercenários dinheiro for particularmente bom.
se voltam para o banditismo quando não estão
Benefícios sugeridos: Combate Cego, Bom de
empregados. Quase todas as cidades-estados
da Lemúria usaram mercenários em seus Briga, Nascido para Cavalgar, Boêmio, Duro de
conflitos no passado e a maioria continuará a Matar, Alerta, Recuperação Rápida, Inspirar,
fazê-lo. Eles tendem a ter habilidades em viver Armadura de Batalha, Arma Característica,
de forma rude, em andar a cavalo, intimidação, Grito de Guerra.
fazer farra e no básico de manutenção e reparo Defeitos sugeridos: Convencido, Ganância,
em armas e armaduras.
Esquentado, Lascivo
Atributos: Os mercenários devem ser fortes e
ágeis para poderem exercer sua atividade de Ideia de aventura: O Barão Jonar Kath mandou
guerra. chamar o Capitão Barabak e sua banda de
mercenários quando parecia que as coisas iam
Aventuras: Mercenários, por natureza, descambar para a violência por causa de uma
tendem a ser errantes - viajando pela Lemúria disputa de propriedade de terras com o Conde
em busca de emprego. Mesmo quando a Dravis.
guerra cessa, haverá emprego para quem quer
proteger caravanas de mercadores, expedições Os mercenários chegaram uma semana
de caça ao tesouro ou trabalhando para a depois, mas a essa altura, as questões entre
nobreza como guarda-costas. as duas partes já haviam sido resolvidas
amigavelmente, então Jonar não precisava
mais dos serviços dos mercenários. No
entanto, Barabak está agora furioso
por ter perdido seu tempo.

Existem várias opções aqui.


Barabak poderia:
 Tentar reativar a hostilidade entre o
Barão Jonar e o Conde Dravis, dando-lhe
assim a oportunidade de ser contratado.
 Sequestrar a filha de Jonar, Felvia, e
mantê-la refém.

 Atacar e saquear a villa de Jonar.

 Começar uma onda de bandidagem e


terror na vizinhança.

O que quer que aconteça, o Barão Jonar logo


precisará dos Heróis para ajudá-lo...

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Menestrel
Nomes alternativos de carreira: bardo, poeta.

Como artistas errantes, os menestréis Imperfeições sugeridas: Arrogante, Delicado,


apresentam canções, música, poesia e peças Bêbado, Lascivo, Não Combatente
- contando histórias de lugares distantes
e eventos históricos ou fantásticos. Eles Ideia de aventura: Enquanto descansam em
frequentemente criam suas próprias histórias uma taverna em uma parte remota da Lemúria,
ou memorizam e embelezam o trabalho de os Heróis ouvem um menestrel cantando
outros. Enquanto a maioria são viajantes em uma linguagem que é desconhecida na
levando suas canções e música de cidade em área, mas é conhecida por um dos Heróis,
cidade, alguns estão fixos nas cortes dos nobres provavelmente um Herói com carreira de
para seu próprio entretenimento. estudioso (ou similar).
Estes artistas são mais felizes quando tocam Se questionado, o menestrel diz que aprendeu
para multidões e ganham alguns trocos por a canção há anos de um velho bardo que agora
seus esforços. Alguns menestréis estendem está morto e que ele não sabe realmente a
sua arte a um pouco de malabarismo e
língua mesmo, apenas que aprendeu a canção
possivelmente alguns truques de “magia” com
as mãos - isso pode ser uma bom disfarce para de cor. Nas palavras da música há uma história
um personagem que também é um ladrão. sobre uma cidade lendária cheia de tesouros,
Por viajarem e serem grandes comunicadores, com pistas sobre o paradeiro da cidade, que
aprendem lendas antigas, são bons oradores e está em algum lugar remoto, mas não muito
têm certo conhecimento sobre cidades e sobre longe daqui.
o mundo. Um menestrel é frequentemente um
grande sucesso com as mulheres, pois têm o
dom de dizer a coisa certa.
Atributos: Os menestréis exigem presença,
bem como agilidade e mentes rápidas.
Aventuras: Os menestréis são andarilhos,
por isso por sua própria natureza podem se
envolver em algumas aventuras perigosas
na estrada. Alguns também podem seguir
soldados e aventureiros, simplesmente para
poderem criar histórias heróicas a partir de
experiências pessoais.
Lutando: Menestrel não é geralmente uma
carreira de combate e há pouquíssimas
circunstâncias em que esta carreira irá
proporcionar um bônus de combate.
Possivelmente um truque ou distração
pode dar a oportunidade de dar uma
facadasurpresa ou, mais provavel-
mente, uma chance de escapar.
Benefícios sugeridos: Artístico,
Atraente, Boêmio, Detectar
Engano, Audição Aguda,
Instruído, Mestre de Disfarce,
Inspirar, Linguagem de Prata,
Ferramentas do Ofício
(instrumento musical).

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Nobre
Nomes alternativos de carreira: aristocrata, cortesão.

Frequentemente com casas na cidade e Lutando: Em combate, ter uma carreira de


propriedades grandes ou pequenas nos nobre raramente será de qualquer benefício.
arredores, esses personagens geralmente são No entanto, alguns camponeses ou classes
donos de títulos (embora não necessariamente mais baixas terão dúvidas sobre atacar seus
sejam merecedores) e têm alguma autoridade superiores. Além disso, os nobres costumam
sobre o povo comum, camponeses e escravos. liderar exércitos (quer sejam capazes ou não).
Os nobres costumam ser capazes de obter
Benefícios sugeridos: Atraente, Nascido para
crédito, ter contatos de alto escalão, e
Cavalgar, Amigos Figurões, Grande Riqueza,
são habilidosos em coisas como suborno,
Berço de Ouro, Inspirar
intimidação, senso de moda e etiqueta.
Imperfeições sugeridas: Arrogante, Convencido,
Atributos: Os nobres precisam de muita
Urbano, Desejos, Ganância, Esquentado, Lascivo
presença, bem como mentes inteligentes,
embora no final do dia, o dinheiro sempre fale Ideia de aventura: O degenerado nobre de
alto, independentemente das circunstâncias. Tyrus Laxos “Lax” Dhalv planeja uma safári
rio acima, usando sua barca da luxúria como
Aventuras: Os nobres não são notáveis
base móvel de operações. Lax afirma estar
aventureiros, embora eles frequentemente
perseguindo um rebanho de raros bouphons
financiem expedições para áreas remotas,
vermelhos e contrata Heróis como caçadores,
para obter artefatos ou para realizar comércio.
guias e guarda-costas.
Alguns nobres mais aventureiros se juntarão a
expedições para supervisioná-las. Lax tem um objetivo secreto, no entanto: ele
quer ir atrás de um jogo muito mais perigoso,
talvez um chark ou um poad aquático. Para
complicar ainda mais as coisas, um grupo de
piratas do rio tenta tomar a barca de Lax e
transformá-la em uma embarcação de ataque
fortificada própria.
Os Heróis podem decidir parar os piratas - ou
podem se aliar a eles, depois de ter suportado o
arrogante e dominador Lax!

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Médico(a)
Nomes alternativos de carreira: curandeiro, sanguessuga.

Os médicos, e outros que podem curar pessoas Seja qual for o motivo, o médico que está
feridas ou doentes, são indivíduos muito ajudando diz ao Herói que ele tem que se
importantes nas cidades da Lemúria. Com manter em movimento - ele não pode parar,
seu grande conhecimento e a importância não pode dormir, não pode nem descansar por
de seu trabalho, eles são tidos em alta estima mais de um minuto. O médico não tem certeza
na sociedade. A maioria dos cidadãos de de quanto tempo o Herói tem, mas é apenas
berço pobre não pode pagar pelos serviços de um dia ou dois.
um médico e é forçada a usar os serviços de
A boa notícia é que existe um antídoto - a má
charlatães e curandeiros.
notícia é que obtê-lo é um problema porque:
Os médicos administram poções e
medicamentos, tendo também habilidades  Apenas o médico do rei tem o antídoto.
práticas em recolocação de ossos, cirurgia  Apenas o assassino rival tem o antídoto.
e parto. Eles são conhecedores de plantas,
primeiros socorros, doenças e seus remédios.  Apenas Jesharek Jool tem (então a única
Muitos médicos têm seus próprios jardins de maneira de chegar a ele a tempo seria roubar
ervas, onde cultivam as plantas exóticas que um barco voador).
são usadas em seus medicamentos. E alguns
médicos praticam um pouco de alquimia Dê ao Herói envenenado um ponto heroico
básica (ver Capítulo 6). Os médicos precisam extra para esta aventura - ele vai precisar!
ser alfabetizados.
Atributos: A mente é o atributo mais
importante para um personagem médico.
Aventuras: Ser médico não se encaixa em uma
vida de aventura, embora os médicos sejam
importantes para capitães de mar e de exército.
Lutando: Na luta, a carreira do médico não
é realmente de particular benefício para um
personagem, embora depois da luta eles sejam
frequentemente muito úteis.
Benefícios sugeridos: Mãos hábeis, imunidade
a doenças, excelente biblioteca, Toque curativo,
Instruído, Resistente a venenos.
Imperfeições sugeridas: Não pode mentir,
urbano, paralisia de combate, bêbado, não
combatente
Ideia de aventura: Um dos Heróis foi
envenenado com uma toxina rara que o matará
se sua freqüência cardíaca cair.
 Talvez isso tenha sido um assassino rival (se
o Herói for um assassino).
 Talvez tenha sido apenas um inseto
desagradável.

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Sacerdote(isa)
Nomes alternativos de carreira: druida, xamã.

Os sacerdotes residem em seus templos nas Lutando: Ter a carreira de sacerdote


principais cidades da Lemúria – eles lideram raramente, se é que alguma vez, lhe dará
as pessoas quando o assunto é adorar os qualquer vantagem em combate. A única
Deuses. Eles também determinam a vontade vantagem pode ser que os lutadores tementes
dos Deuses. Os sacerdotes são versados a Deuses relutarão em atacar um sacerdote.
em teologia, folclore antigo, astrologia,
astronomia, línguas antigas, oratória e devem Sugestões de Benefícios: Detectar Engano,
ser alfabetizados. Sua posição lhes confere Amigos Figurões, Inspirar, Instruído, Marcado
um lugar especial na mente do resto da pelos Deuses, Faro para Feitiçaria, Resistente à
população, e isso lhes dá grande poder sobre Feitiçaria, Erudito, Persuasão
todos os aspectos do governo, do exército e da Sugestões de Imerfeições: Arrogante, Paralisia
população em geral. de Combate, Desejos, Desconfiança da Feitiçaria,
Os druidas adoram os Senhores das Trevas e Maldição de Morgazzon, Não Combatente,
são menos agradáveis - sua forma de adoração Obsessão, Fanático
inclui sacrifícios humanos. Línguas: Druidas e sacerdotes precisam
Atributos: Os sacerdotes precisam ter mentes aprender Sorceric se quiserem usar as
inteligentes e os melhores têm abundância de poderosas magias e alquimias desta antiga
presença para poderem influenciar ou atrair raça. Aprender esta linguagem é dolorosamente
difícil, e requer que as formas falada e escrita
seguidores.
sejam aprendidas separadamente.
Aventuras: Alguns sacerdotes são altamente Ideia de Aventura: O sacerdote tem
aventureiros - em busca de conhecimento proclamado a visão que lhe foi enviada por
e artefatos antigos de seus Deuses. Outros Hurm - no templo, na praça, para quem quiser
preferem a vida fácil e raramente ouvir. Em seus sonhos, ele viu a horda de bestas
saem da segurança de seus raivosas em suas armaduras de peles, ossos,
templos. madeira e bronze, correndo rapidamente para
o sul através das Terras Vazias.
Ele viu o chefe da horda sentado acima de um
grande eldaphon, com um enorme machado
ensangüentado na mão e um grande elmo de
guerra com chifres em sua monstruosa cabeça.
Ele também viu a Carroça Negra - movendo-
se por conta própria – na qual se esconde o
sinistro necromante, tecendo
seus encantamentos malignos
para proteger a horda e destruir
qualquer um que os oponha.
Ele testemunhou as bestas
varrendo tudo o que encontra
– barcos voadores caindo no chão,
cidades após serem saqueadas e em
chamas. Apenas morte e destruição
permanecem onde a horda passou.
E, diz o sacerdote, a horda está vindo nessa
direção...

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Marinheiro(a)
Nomes alternativos de carreira: pirata

Marinheiros são guerreiros e aventureiros do Após acordar, ela diz que não lembra quem é ou
mar, habilidosos nos assuntos dos oceanos, de onde veio. O comportamento da tripulação
em navegação sob as estrelas e no manejo de de repente muda... acidentes acontecem...
embarcações. Têm boa noção de portos, litorais brigas surgem do nada.
e ilhas locais.
Quem é essa mulher de exótica beleza? Talvez
Marinheiros habilidosos são sempre seja algum tipo de demônio ou bruxa...
necessários e raramente terão sua entrada
recusada quando quiserem trabalhar numa
galera.
Malandros dos mares, são habilidosos na arte
da navegação e falam sua própria versão do
lemuriano, conhecido como Língua do Mar.
Atributos: Os marinheiros precisam de força e
alguma agilidade também é útil.
Aventuras: Uma vida no mar é cheia de
aventuras - monstros marinhos, lugares
exóticos, pessoas estranhas, batalhas navais e
mapas de tesouro são como comida e bebida
para um marinheiro.
Lutando: Os marinheiros podem receber
um bônus de combate em ações no mar e
possivelmente até mesmo contra criaturas
marinhas com as quais eles possam ter alguma
familiaridade ou ter ouvido falar.
Sugestões de Benefícios: Alerta, Bom de
Briga,Atleta nato, Nativo do mar, Boêmio,
Mãos Hábeis, Amigos imorais, Visão Ágil,
Armadura de Batalha, Sorrateiro, Grito
de Guerra.
Imperfeições sugeridas: Convencido,
Aparência Distinta, Desconfia da
Feitiçaria, Bêbado, Medo de ..., Ganância,
Esquentado, Analfabeto, Luxurioso, Falta
de um olho ou ouvido, Falta de um membro.
Ideia de Aventura: O navio dos Heróis
resgata uma mulher praticamente nua do
mar. Ela ainda está viva, mas aparentemente
inconsciente.

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Escriba
Nomes alternativos de carreira: bibliotecário, acadêmico.

Os escribas são pesquisadores e professores, Lutando: Embora os escribas possam dizer


bem educados e versados em uma ampla que “a pena é mais poderosa do que a espada”,
variedade de assuntos - são matemáticos, na verdade não há muitas circunstâncias em
cartógrafos, astrônomos, linguistas, que uma carreira como escriba terá qualquer
historiadores e filósofos. Os escribas também uso relevante em um combate.
são habilidosos em debater, pois discutem
Benefícios sugeridos: Biblioteca excelente,
longamente uma variedade de tópicos com
Instruído, Erudito.
outros indivíduos esclarecidos.
Imperfeições sugeridas: Delicado, Não pode
Os escribas precisam ter clareza de
mentir, Paralisia de combate, Não combatente,
pensamento para realizar seu laborioso
Urbano, Obsessão
trabalho de catalogar volumes e copiar textos.
É claro que eles precisam ser alfabetizados. Ideia de aventura: Na Taverna do Baiacu,
Jarl, um jovem erudito, está embriagado e se
Atributos: A mente é de importância
gabando de um mapa do tesouro antigo que
primordial para um escriba.
ele descobriu enquanto realizava seus estudos
Aventuras: Os escribas não são bons na Grande Biblioteca.
aventureiros, embora ter um pouco do
Ele está muito bêbado e não percebe a atenção
conhecimento de um escriba faria de um
de vários indivíduos desagradáveis (incluindo
personagem uma ótima aquisição para um
os Heróis) que o seguem para fora quando ele
grupo de Heróis.
sai da taverna...

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Piloto
Nomes alternativos de carreira: não há

Os pilotos são a elite dos guerreiros de Satarla e alguma magia, onde há um Rei Feiticeiro
são treinados para pilotar os barcos voadores da envelhecido, há pouco despertado de seu
Aeronáutica Satarlana. Eles são reverenciados sono induzido quimicamente em função
pelos que estão encarcerados pela gravidade. um terremoto, e que agora está querendo
Junto com seu conhecimento de pilotagem e se aventurar em um mundo que ele não
de manutenção geral em barcos voadores, os reconhece mais. O barco voador é chave
pilotos também são navegadores habilidosos para sua estratégia. O Rei Feiticeiro também
e altamente observadores, por isso são muito ressuscitou alguns dos antigos habitantes da
procurados como batedores, mensageiros e cidade para serem seus protetores e servos...
exploradores. Eles geralmente são ex-soldados
e a maioria também é nobre.
Atributos: Mente, agilidade - e em menor
grau, presença e força - são todos úteis para
um piloto de elite.
Aventuras: Um piloto é naturalmente uma
alma ousada, então qualquer um que venha
dessa carreira ainda terá um anseio por uma
vida de aventura.
Lutando: Os pilotos em combate sempre
terão vantagem sobre qualquer lutador não
acostumado ao combate que ocorra nos céus.
Benefícios sugeridos: Atleta nato, Amigos
Figurões, Grande Riqueza, Visão Aguçada,
Nobre, Inspirar, Marcado pelos Deuses, Arma
Característica
Imperfeições sugeridas: Arrogante,
Convencido, Urbano
Ideia de aventura: Enquanto voa
sobre as terras selvagens, o Herói
perde o controle de seu barco
voador, que parece estar se
dirigindo por vontade própria.
Nenhum dos controles altera o
curso do barco voador. O melhor
que o piloto pode fazer com
testes de tarefa bem-sucedidos
é atrasar o barco voador, para
dar aos Heróis uma chance de se
preparar para o que quer que os
tenha em seu poder.
O barco voador está sendo puxado para
M’lor (ou alguma outra ruína antiga
desconhecida escondida na selva) por

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Escrava(o)
Nomes alternativos de carreira: servo, lacaio.

A escravidão não é exatamente uma carreira Aventuras: Escravos aventureiros de forma


de escolha para um aventureiro heroico. No invariável, não permanecem escravizados por
entanto, pode ser útil no desenvolvimento muito tempo, a menos que isso sirva aos seus
de um conceito de personagem, e oferece propósitos. Uma vida fugindo da escravidão
a oportunidade de aprender algumas leva à aventura, quer se queira ou não.
habilidades e técnicas que outras carreiras não
Lutando: A carreira não é realmente de
oferecem.
qualquer utilidade prática em uma luta. Ainda
A carreira fornece habilidades em coisas assim, escravos serão na maioria ignorados
como humildade, passar despercebido, ouvir por guerreiros, pro azar deles mesmos.
e se esgueirar, bem como cozinhar, limpar,
Benefícios sugeridos: Escapista, Audição
jardinagem, costura e trabalho manual. Alguns
Aguçada, Furtivo, Força
escravos (os fortes ou os encrenqueiros) são
vendidos para arenas de gladiadores. Imperfeições sugeridas: Urbano, Paralisia
de Combate, Maldito, Medo de ..., Friorento,
Em Zalut, se você não é um sacerdote, um
Analfabeto, Preso à Terra, Mudo, Não
alquimista ou um feiticeiro, você é um escravo.
Combatente, Recuperação Lenta, Taciturno
Atributos: Escravos usados para o trabalho
Ideia de aventura: Numa carroça de um
precisam de boa força - as escravas
escravista atravessando a cidade, uma linda
normalmente encontram as coisas melhores
escrava chama a atenção de um dos Heróis. Ela
(ou piores!) se tiverem presença. Escravos
consegue sussurrar ao Herói que ela é a filha
usados para executar tarefas diversas muitas
de um rei Beshaari e seu pai pagaria riquezas
vezes precisam de alta agilidade. Escravos
além da imaginação por seu retorno seguro – e
inteligentes são normalmente considerados
ela mesma ficaria extremamente grata ao seu
encrenqueiros.
salvador...
 A história da garota pode ser verdadeira e
seu retorno envolveria sua fuga da caravana
de escravos (ou possivelmente comprando-a
no mercado de escravos, mas há um grande
interesse nela dos compradores) e depois
transportando-a para sua terra natal.
 Ela pode ser uma espécie de tentadora/
trapaceira pronta para tirar do Herói qualquer
coisa de valor que ele possa ter.
 Ela pode ser um demônio em forma humana,
pronto para sugar sua alma de seu corpo.

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Soldado
Nomes alternativos de carreira: guarda, miliciano.

Os soldados são os guardas pagos de uma  Um poderoso feiticeiro enfeitiçou os guardas


cidade ou dos exércitos permanentes de nobres para que ele pudesse tomar a cidade, embora
ricos. Eles frequentemente são inabaláveis, alguns dos guardas (incluindo Jorvan) tenham
mas de imaginação limitada. Eles terão conseguido resistir aos efeitos do feitiço.
algum conhecimento sobre cidades, talvez
habilidades em intimidação e equitação, bem  Não há conspiração - é apenas o efeito do
como uma quantidade limitada de autoridade trabalho de Morgazzon.
– especialmente os oficiais.
 Um nobre tem planos de derrubar o atual
Atributos: A força é normalmente mais governo da cidade e colocou alguns de seus
importante para soldados, embora arqueiros mercenários pagos em seus lugares, prontos
e cavaleiros possam se beneficiar de um pouco para o momento certo de atacar.
de agilidade. Os oficiais precisam ter muita
presença para liderar seus homens, e mentes
rápidas para fazer planos de batalha sensatos.
Aventuras: A vida da maioria dos soldados é
monótona e sem inspiração. No entanto, os
personagens usarão seu tempo na guarda da
cidade para afiar suas habilidades com armas
para sua próxima aventura.
Lutando: Os soldados não pertencem ao grupo
dos especialistas, mas às vezes ganham um
bônus de carreira em combate, especialmente
se lutando taticamente como parte de uma
unidade bem-conduzida.
Benefícios sugeridos: Atleta nato, Nascido
para Cavalgar, Bom de Briga, Boêmio,
Resistente a Morte, Inspirar, Recuperação
Rápida, Arma Característica
Imperfeições sugeridas: Convencido, Bêbado,
ingênuo, Lascivo, Audição Ruim, Taciturno.
Ideia de aventura: À noite, talvez a caminho de
seus alojamentos depois de uma noite na
taverna, os Heróis tropeçam em um guarda
da cidade sendo atacado por três outros
guardas da cidade, que fugirão se
desafiados.
O guarda moribundo diz aos Heróis
que seu nome é Jorvan. Ele diz que
descobriu uma conspiração entre
os guardas e o relatou ao Capitão
Dotan naquele mesmo dia - ele
suspeita que os guardas entenderam
que ele havia descoberto a trama. Ele
morre antes de poder dizer mais nada.

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Tentador(a)
Nomes alternativos de carreira: prostituta, cortesã.

Muitos afiaram a sedução até que se tornasse Embora Bárbaros da Lemúria tenha sido
uma arte. A tentadora pode ser a amante de um criado para invocar o tema e a sensação das
nobre, uma cortesã ou até mesmo uma simples histórias clássicas de espada e feitiçaria, essa
garçonete numa taverna, mas ela utiliza seus carreira pode sim ser escolhida por homens em
poder sobre os homens para seu próprio bem. algumas circunstâncias (sob o nome lothario,
Ela é tão perigosa quanto é bonita: daquelas quem sabe).
belezas que homens batalham e guerreiam
Atributos: Presença é o atributo mais
por causa delas. A tentadora é habilidosa na
importante para a tentadora. Agilidade e
questão da indumentária, tem know-how, sabe
mente podem ser úteis também.
conversar, manipular e seduzir. Algumas são
especialistas em roubar pertences dos clientes Aventuras: Tentadoras não são normalmente
sem que eles percebam. muito aventureiras (fora do quarto, claro), ou
seja, você precisaria de outras carreiras para
explicar sua vida perigosa.
Lutando: Não é uma carreira comumente
combativa, se bem que a Tentadora pode
ser capaz de usar essa carreira para distrair
guardas.
Benefícios sugeridos: Atraente, Charmosa,
Boêmia, Dedos Leves, Amigos Figurões,
Amigos Imorais, Inspirar, Sorrateira,
Persuasão
Imperfeições sugeridas: Cidadã, Delicada,
Impetuosa, Luxuriosa, Não combatente,
Despreparada
Ideia de aventura: Os Heróis resgatam uma
garota bonita das garras de um vilão maligno.
A mulher não conta para ninguém que é a
filha do Rei da região, e que foi sequestrada
pelo vilão por motivos indescritíveis. Ela
seduz (ou tenta seduzir) um Herói de cada
vez, começando com qualquer um que tenha a
imperfeição Luxurioso(a).
E é só bem depois disso que os Heróis ficam
sabendo do anúncio do Rei falando sobre sua
filha sequestrada e a recompensa para quem
a salvar. Parece que ela estava de casamento
marcado com um comandante do exército real
– um espadachim vingativo habilidoso que
espera se casar com uma virgem...

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Ladra(ão)
Nomes alternativos de carreira: malandro, patife.

Talvez você tenha caído na vida do crime Seu único medo é que o feiticeiro tenha deixado
ou começou como um jovem mendigo. De uma criatura horrível na torre para guardá-la,
qualquer forma, você tem um conjunto único e enquanto ele pode obter acesso, ele não é
de habilidades que a maioria considera capaz de matar um monstro feroz. Ele precisa
detestáveis. Ladrões, patifes e outros dos Heróis para enfrentar a fera enquanto ele
malfeitores terão habilidades em coisas saqueia a torre. Depois que todos saírem, ele
como conhecimento sobre cidades, escalada, dividirá os espólios.
arrombamento, furtividade, bater carteiras,
Claro, ele não tem intenção de compartilhar o
malandragem, apostas, e pode ser parte de
saque com ninguém...
alguma organização do tipo “guilda”. Malakut
é conhecida como a Cidade dos Ladrões, pois
você será provavelmente roubado em algum
momento ou outro se você ficar na cidade por
qualquer período de tempo.
Atributos: Ladrões exigem agilidade para o seu
ofício, mas uma mente rápida também ajuda.
Aventuras: Bons ladrões são procurados por
aventureiros que procuram invadir templos
e tumbas onde há fechaduras e armadilhas
guardando os tesouros.
Lutando: Ladrões geralmente precisam evitar
o combate sempre que possível, por isso
normalmente só ganham um bônus de carreira
em combate quando tentam fugir – e nem sempre
será o caso, especialmente se enfrentarem
guardas da cidade bem treinados.
Benefícios sugeridos: Alerta, Boêmio,
Mãos Hábeis, Escapista, Amigos
imorais, Audição Aguçada, Origem
pobre, Visão Noturna, Sorrateiro,
Instrumentos de Ofício (chaves de
fenda de Ladrão)
Imperfeições Sugeridas: Urbano,
Covarde, Ganância, Perseguido,
Infame, Analfabeto, Recuperação
Ruim, Não Confiável.
Ideia de Aventura: O ladrão
Jopor se aproximou dos Heróis
com uma oferta. Ele sabe que
a torre do feiticeiro morto há
muito tempo está vazia
para saquear. Ele
também descobriu uma
maneira de entrar.

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Trabalhador(a)
Nomes alternativos de carreira: estivador, operário.

Trabalhadores não possuem habilidades Os trabalhadores vivem fazendo uma variedade


específicas - homens que erigem paliçadas, de biscates aqui e ali, muitos dos quais são
cavam valas, constroem casas, muralhas da sazonais ou temporários. Os trabalhadores
cidade e templos, ou carregam e descarregam serão proficientes em levantamento de
carroças e barcos fluviais. peso pesado, intimidação, farra e trabalho
árduo. Algumas das tarefas realizadas pelos
trabalhadores também são atribuições de
escravos.
Atributos: Os trabalhadores tendem a
achar uma alta força muito útil em seus
empreendimentos físicos.
Aventuras: O trabalho é monótono e não leva
a uma vida de aventura. Portanto, é improvável
que um personagem com Trabalhador como
uma de suas carreiras tenha feito isso por
muito tempo.
Lutando: Os trabalhadores não são realmente
combatentes, embora tendam a resolver suas
disputas com os punhos. Eles podem receber
um bônus durante uma briga, especialmente
quando agarram ou estrangulam alguém.
Benefícios sugeridos: Boêmio, Bom de Briga,
Força Gigante, Resistente a Morte, Feitos
de Força, Aparência Temível, Resistente a
Venenos, Instrumentos de Ofício
Imperfeições Sugeridas: Não Pode Mentir,
Bêbado, Medo de ..., Esquentado, Analfabeto,
Desajeitado, Luxurioso, Audição Ruim,
Taciturno, Inquietante
Ideia de Aventura: Um contingente de
mineiros de granito nas colinas de Kanopir,
ao norte de Urceb, encontraram um suposto
cofre que se diz conter o Coração de Zhuul,
uma joia de sangue pertencente aos antigos
Reis-Feiticeiros, alguns dos quais ainda
possivelmente vivem no fundo do cofre.
Um dos mineiros é secretamente o servo de
uma monstruosidade cheia de tentáculos que
também habita os cofres e que tem buscado
uma forma de sair de lá.

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Sobre as Criação de Novas Carreiras Amigos Figurões: Você tem contatos nas altas
Pode haver uma tentação de criar novas esferas da sociedade. Embora eles geralmente
carreiras, mas você deve pensar bem antes de não arrisquem o pescoço por você, eles o
fazer isso. ajudarão, esperando um favor em troca quando
for do interesse deles. Os tipos de coisas que esses
O motivo é que as carreiras já fornecidas são favores geralmente envolvem são: conseguir que
amplas o suficiente para abranger tudo o que você tenha acesso a outra pessoa importante,
um personagem de espada e feitiçaria pode compartilhar informações com você, usar sua
fazer. Quaisquer outras carreiras servirão influência com a nobreza local etc.
apenas para sobrepor áreas já cobertas pelas
outras carreiras. Amigos Imorais: Você tem amigos em várias
camadas da escória e da bandidagem ao redor
Por exemplo, é frequentemente sugerido que do país. Esses favores podem incluir: colocá-lo
seja necessária uma carreira de arqueiro. Isso em contato com um receptador de produtos
simplesmente não é necessário. Um arqueiro roubados, conseguir um esconderijo, etc.
é realmente um soldado ou mercenário
habilidoso com um arco. Não há muito mais Aparência Temível: Role um dado de bônus
que um arqueiro faça que um soldado não faça. sempre que estiver tentando forçar alguém a lhe
dar informações ou fazer algo que não quer fazer.
Portanto, tudo o que você precisa fazer é pegar
a carreira de soldado ou mercenário e colocar Arma Característica: Você tem uma arma de
pelo menos 1 em agilidade e 2 em combate à qualidade (uma Espada Valgardiana, Arco Longo
longa distância (ou mais se você quiser um de Tyrus, Funda Axish, Kir de Halakhi, Khastok
herói mais dedicado, porém menos versátil). Se de Malakut, Machado do Mar de Parsool, Florete
você quer um arqueiro que seja mais com cara Satarlano, ou outra arma feita especialmente para
de “da floresta”, escolha caçador e coloque 2 ou você ou que você herdou) que você praticou desde
criança. Ao usar esta arma (ou para recriar uma
mais pontos em combate à longa distância.
nova exatamente igual, com suas qualidades,
possivelmente a um grande custo caso a perca,
Lista de Benefícios e ou venha a ser roubada ou se quebre), você recebe
um dado de bônus.
Imperfeições Armadura de Batalha: Esta vantagem permite
que seu personagem use um biquíni ou sunga
Benefícios de cota de malha, uma armadura de batalha
(armadura leve, no máximo) e tratar como
A maioria dos benefícios concede a você um
dado de bônus. Onde isso não for o caso, o se fosse uma armadura média para fins de
efeito do benefício é claro na descrição. proteção contra danos, sem penalidades de
armadura.
Agilidade do Homem Alado: Você pode
adicionar 1 à sua agilidade e seu máximo de
agilidade é 6 em vez de 5.
Alerta: Você é rápido para detectar perigo e
reagir. Você recebe um dado de bônus nos seus
Rolls de Prioridade.
Amigo dos Animais: Você tem uma afinidade
natural com os animais. Sempre que lidar com
animais, role um dado de bônus. Se você é um
domador de animais, também terá dois ou três
companheiros pequenos ou um companheiro
médio ou grande.
Amigo dos Gigantes: Você cresceu cercado de
gigantes (ou de alguma forma os impressionou)
e eles o tratam como um dos seus. Role um
dado de bônus ao lidar com os Nômades Azuis.

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Artista: Você tem um talento artístico. Role um sorte, você sempre escapa (no fim das contas).
dado de bônus ao avaliar ou criar itens de arte. Role um dado de bônus sempre que estiver
Atleta nato: Quando realiza atividades atléticas, nesta situação e estiver tentando se libertar.
como correr, escalar, nadar ou saltar (exceto Excelente Biblioteca: Você tem uma biblioteca de
lutando), você pode rolar um dado de bônus. primeira linha para realizar suas pesquisas. Você
Atraente: Você é particularmente bonito ou ganha um dado de bônus em qualquer teste para
bonita. Role um dado de bônus em situações descobrir qualquer coisa enquanto estiver nela.
em que a boa aparência pode ser importante. A biblioteca precisa ser reabastecida de tempos
em tempos, o que leva a aven-turas ocasionais
Audição Aguçada: Sempre que você fizer um enquanto você busca os meios para isso.
Teste de Mente para perceber algo usando sua
audição, você recebe um dado de bônus. Excelente Laboratório: Você tem um
laboratório de primeira linha para realizar seus
Berço de Ouro: Você cresceu nos palácios e experi-mentos. Você ganha um dado de bônus
cortes dos ricos e nobres. Você recebe um dado em qualquer teste para fazer preparações
de bônus ao precisar de etiqueta e questões de químicas ou criar artefatos mecânicos
boa conduta. enquanto estiver nele. O laboratório precisa
ser reabastecido de tempos em tempos, o que
Boêmio: Você foi mais ou menos criado em leva a aventuras ocasionais enquanto você
uma taverna e é popular quando a bebida está busca os meios para isso.
fluindo. Role um dado de bônus para obter
informações, fazer contatos ou adquirir bens Faro para Feitiçaria: Você recebe um dado
e serviços enquanto estiver em uma taverna. de bônus ao tentar detectar ou rastrear um
Você também é resistente aos efeitos do álcool. feiticeiro, um efeito ou artefato mágico.
Bom de Briga: Você é um pugilista e wrestler Feitos de Força: Você é capaz de concentrar
habilidoso. Role um dado de bônus para atacar sua força para realizar tarefas específicas. Role
quando estiver lutando com os punhos, pés, um dado de bônus quando precisar quebrar,
cabeça, etc. levantar, puxar ou empurrar coisas.
Combate às Cegas: Sem luz? Sem problemas. Força de Gigante: Você é grande e forte. Você
Usando olfato, som, distúrbios no ar que o ro- pode adicionar 1 à sua força. Sua força máxima
deia etc., você está em sintonia com o universo. é 6 e não 5, e sua força máxima inicial é 4 e não 3.
Quaisquer penalidades que o Mestre apli-que ao
combate no escuro, seu personagem não sofre. Grande Riqueza: Você tem uma fonte de renda
ou uma herança. Role um dado de bônus em
Detectar Engano: Você é bom em perceber qualquer tentativa de obter quaisquer bens,
quando estão tentando te enrolar. Sempre que serviços ou outros itens de que você precisa
alguém tenta mentir ou te enganar, você consegue enquanto estiver na sua cidade natal.
ver exatamente o que está acontecendo. Você
recebe um dado de bônus para discernir entre Grito de Guerra: Assusta a alma dos oponentes
fato e fábula. Você não saberá automaticamente a que podem ouvir o Grito de Guerra. Eles rolam
verdade, mas sabe que o que está sendo dito para um dado de penalidade em todos os seus
você não é verdade. Testes de Ataque para o primeiro turno após
o Grito de Guerra. Essa habilidade só pode
Duro de Matar: Você é difícil de matar e tem a ser usada uma vez por dia (mais uma vez por
resistência de um bronyx (capítulo 5). Adicione Ponto Heroico).
+2 ao seu total de pontos de vida.
Imunidade a Doenças: Você é imune a todas as
Erudito: Você pode adicionar +1 ao seu atributo doenças, mesmo as mágicas.
mente. Seu valor de mente máximo é 6 em vez
de 5, e seu valor inicial de mente máximo é 4 Inspirar: Inspire seus amigos e apoiadores.
em vez de 3. Isso pode representar um apelo aos Deuses,
lide-rança inspirada, música inspiradora ou
Escapista: Cordas, correntes, algemas, até apenas a força da sua personalidade. Inspirar
mesmo celas de prisão - nada o prende por dá um dado de bônus por um turno após se
muito tempo. Seja por habilidade ou por pura comunicar com seus companheiros antes

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deles fazerem seus Testes de Ataque (se eles Nativo da Tundra: Você nasceu na tundra
puderem ouvi-lo). Isso pode ser feito uma vez nevada. Ao rastrear, montar armadilhas, caçar
por dia gratui-tamente ou novamente por um ou realizar outras atividades semelhantes em
Ponto heroico. terreno nevado (não lutando), você rola um
dado de bônus.
Instruído: Ao lembrar de um fato de sua área de
especialização, você recebe um dado de bônus. Nativo das Planícies: Você cresceu nas
planícies. Ao rastrear, montar armadilhas,
Instrumentos de Ofício: Você possui um caçar ou realizar outras atividades semelhantes
conjunto de ferramentas adequado ao seu (não lutando) em um ambiente de planícies,
ofício ou artesanato. Role um dado de bônus você recebe um dado de bônus.
ao tentar realizar qualquer ação na qual o uso
dessas ferramentas seja benéfico. Nativo do deserto: Ao
rastrear, criar armadilhas, caçar, ou realizar
Magia dos Reis-Feiticeiros: Você entende outras atividades semelhantes (não lutando) no
alguns dos segredos antigos dos Reis- deserto, você rola um dado de bônus.
Feiticeiros. Você pode rolar um dado de bônus
ao lançar feitiços, embora precise adquirir Nativo do mar: Você cresceu em barcos
uma imperfeição extra. e navios. Ao lidar com navios ou realizar
atividades físicas a bordo (exceto lutando),
Mãos hábeis: Ao realizar ações que exigem você recebe um dado de bônus.
manipulação precisa, como bater carteiras,
fazer/criar coisas, malabarismo ou carteado, Nativo do Pântano: Você cresceu nos pântanos.
você recebe um dado de bônus. Ao rastrear, montar armadilhas, caçar ou
realizar atividades semelhantes em pântanos
Marcado pelos Deuses: Os Deuses o favorecem. e brejos (não lutando), role um dado de bônus.
Você tem um Ponto Heroico extra.
Olfato Aguçado: Sempre que você fizer um
Mestre do Disfarce: Você ganha um dado de Teste de Mente para perceber algo usando seu
bônus sempre que estiver tentando ocultar sua olfato, você recebe um dado de bônus.
verdadeira identidade. Além disso, sempre que
quiser aparecer repentinamente em uma cena
em que seu personagem não estava, você pode
gastar um Ponto Heroico para emergir como
um dos guardas aleatórios, habitantes da
cidade etc., no fundo. Você estava lá o tempo
todo, porém incógnito!
Nascido para Cavalgar: Ao lidar com
montarias ou realizar atividades físicas (exceto
lutando) enquanto montado, você pode rolar
um dado de bônus.
Nativo da Montanha: Você cresceu nas
montanhas. Quando fizer trilhas, montar
armadilhas, caçar ou outras atividades
similares (não lutando) em terrenos
montanhosos, você rola 1 dado de bônus.
Nativo da Selva: Você cresceu
na selva. Ao rastrear,
preparar armadilhas,
caçar ou realizar
outras atividades
semelhantes (não
lutando) em um ambiente de selva, você rola
um dado de bônus.

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Origem Pobre: Você cresceu nas ruas da recu-perar de uma lesão, veneno etc. Você deve
cidade. Você recebe um dado de bônus ao lidar ter a carreira de médico para adquirir essa
com os marginais e escória do submundo de vantagem.
uma cidade, ou ao realizar atividades (não
lutando) como seguir pessoas ou notar coisas. Visão Aguçada: Sempre que você fizer um
Teste de Mente para perceber algo usando sua
Pele Grossa: Você tem pele com um aspecto de visão, você recebe um dado de bônus.
couro bem específico, o que lhe dá +1 à proteção
contra danos, mesmo quando não está usando Visão Noturna: Você recebe um dado de bônus
armadura. quando a escuridão causa modificadores
negativos para ver as coisas.
Persuasão: Você é muito persuasivo e pode
fazer qualquer mentira parecer plausível. Role
um dado de bônus sempre que tentar mentir,
enganar, falar rapidamente ou simplesmente
Imperfeições
A maioria das imperfeições faz com que você
dar uma volta em alguém. receba um dado de penalidade ao fazer um
Poder do Vazio: Você olhou para a escuridão Teste de Tarefa. Quando não é esse o caso, o
do Vazio e recebe dois pontos extras de Poder efeito da imperfeição é descrito.
Arcano. No entanto, você também tem que Amaldiçoado: Os Deuses te abandonaram
adquirir uma imperfeição extra. ou você é apenas azarado. Você começa com
Punhos Poderosos: Seus punhos são duros -1 Ponto Heroico. Por algum motivo, coisas
como pedra por anos de treinamento nas ruins sempre parecem acontecer com você.
arenas de luta ou brigando nas tavernas da Os guardas da cidade te confundem com
cidade. Você pode adicionar sua força total ao um homem procurado, a prostituta que você
dano cau-sado ao lutar sem armas. pegou na taverna acaba sendo uma princesa
fugitiva, você pisa em um galho quando quase
Recuperação Rápida: Você tem uma está quase escapando de uma situação etc.
constituição muito melhor do que a maioria.
Quando se recupera de um combate, você Analfabeto: Você não sabe ler nem escrever
recupera um ponto de vida adicional, além da e não pode escolher uma carreira que exija
metade que já recuperaria normalmente. Além alfabetização.
disso, você recupera um ponto de vida a cada Aparência Distinta: Há algo na sua aparência
dia, indepen-dentemente do tipo de atividade que fica na mente dos homens. Talvez você
que você realizar após ser ferido. tenha uma cicatriz ou tatuagem muito
Resistente à Magia: Se um feitiço for lançado memorável. Talvez você tenha nascido com
contra você, role um d6. Em um resultado de 6, seis dedos na mão esquerda. Seja o que for,
simplesmente não funciona em você. você tem alguma característica superficial
que o faz se destacar. Você recebe um dado
Resistente a Venenos: Você recebe um dado de de penalidade sempre que tenta se disfarçar
bônus sempre que estiver resistindo aos efeitos ou quando tenta passar despercebido. Se
de drogas, venenos, toxinas e até mesmo álcool. você também for Perseguido (veja abaixo),
caçadores de recompensas e espiões são duas
Sem Medo: Seu personagem não mostra medo. vezes mais propensos a te ver ao entrar e sair
Mesmo o medo induzido magicamente não de uma cidade.
tem efeito sobre ele ou ela.
Arrogante: Role um dado de penalidade ao
Sorrateiro: Você é ágil e flexível. Role um dado lidar com provincianos ou estrangeiros, pois
de bônus onde a discrição é importante. sua arrogância pode irritá-los ou ofendê-los.
Tiro Poderoso: Com o tipo escolhido de arma Essa imperfeição é especialmente comum
de combate à longa distância selecionado (arco, entre a nobreza.
funda, Dardo etc.), você pode somar sua força Atrapalhado: Você recebe um dado de
total ao dano em um acerto. penalidade ao abrir fechaduras, disparar um
Toque Curativo: Ganhe um dado de bônus arco ou besta ou ao precisar fazer um trabalho
sempre que testar para ajudar alguém a se preciso com as mãos.

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Audição Fraca: Sempre que você fizer um teste memória. Isso significa que às vezes o Mestre
para perceber algo usando sua audição, você vai surpreender você com coisas que seu
recebe um dado de penalidade. personagem esqueceu.
Bêbado: Role um dado quando você for Esquentado: Sua raiva muitas vezes o domina,
obrigado a fazer algo importante para o resto de você é propenso a perder a cabeça ao menor
seus companheiros. Se um ‘1’ aparecer, você está insulto, mesmo que imaginário. Você recebe
bêbado e não pode fazer nada até se recuperar. um dado de penalidade para qualquer teste ao
Caipira: A grande cidade é um lugar confuso tentar suprimir sua raiva e agir racionalmente,
e sem afeto com o recém-chegado. Você como não fazer uma cena em um baile
recebe um dado de penalidade em situações real quando insultado, ou tentar ignorar a
relacionadas à sobrevivência urbana. provocação de um inimigo. Sua raiva também
pode te levar a duelos, ou pior.
Calorento: Você é especialmente suscetível
ao calor. Você recebe um dado de penalidade Fanático: Esta é uma imperfeição muito mais
para qualquer tarefa que você realize em um comum entre os vilões do que entre os Heróis.
ambiente quente ou deserto. Há muitos que estão dispostos a morrer por
sua fé, mas um fanático mataria por ela. Você
Convencido: Você tem uma opinião muito recebe um dado de penalidade sempre que
boa sobre si mesmo e sente a necessidade deve agir de forma civilizada quando interage
de compartilhá-la com o mundo. Você com infiéis.
frequentemente assume o crédito por coisas
que nunca fez e faz com que as suas realizações, Feio e Bruto: Você é o oposto de atraente.
que são de fato verdadeiras, pareçam muito Receba um dado de penalidade em situações
maiores cada vez que as conta, muitas vezes em que sua aparência é importante.
desconsiderando o papel de qualquer outra Friorento: Você é especialmente suscetível ao
pessoa na história. É claro que você muitas frio. Você recebe um dado de penalidade para
vezes brinca com a verdade ao falar dessas qualquer tarefa realizada em um ambiente frio.
bravatas, o que pode levar você a ser chamado
de mentiroso.
Covarde: Isso não é uma falha muito comum
para um Herói, mas você tem muita dificuldade
em resistir quando os efeitos do medo o
dominam. Role um dado de penalidade para
qualquer teste quando precisar resistir aos
efeitos do medo ou intimidação. Além disso,
você tenta evitar qualquer forma de conflito, se
possível.
Delicado: Você tem uma constituição pequena
ou esbelta. Subtraia dois do seu total de pontos
de vida.
Desconfia da Feitiçaria: Ao lidar com
feiticeiros e alquimistas, você recebe um dado
de penalidade.
Despreparado: Você não está ciente do
que está acontecendo ao seu redor e é lento
para reagir ao perigo. Adicione um dado de
penalidade para Testes de Prioridade.
Distraído: Você necessariamente não é burro
- na verdade, você pode ser até brilhante -
você tem dificuldade em manter o controle
de compromissos, nomes de pessoas, itens
em listas e várias outras tarefas baseadas na

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Ganancioso: Você não consegue resistir a uma Mudo: Você não consegue falar, então sempre
chance de fazer dinheiro. Se tiver dinheiro na role um dado de penalidade em situações
história, você perde o juízo. Você recebe um sociais para se fazer entender.
dado de penalidade sempre que for seduzido
pela oferta de dinheiro. Não Combatente: Você não é um guerreiro -
suas habilidades estão em outras coisas. Você
Idoso: Seu personagem não é mais jovem só tem dois pontos para gastar em habilidades
como costumava ser. Se ele não puder ter uma de combate em vez de quatro, mas começa com
quantidade decente de descanso todos os dias, seis pontos para carreiras em vez de quatro.
ele começará a desacelerar e se cansar. Use Além disso, custa o dobro de pontos para
um dado de penalidade extra para qualquer aumentar as habilidades de combate.
ação física se for pressionado demais sem ter
descansado. Oportunidades para uma boa Não Confiável: Você recebe um dado de
interpretação de papéis sem dúvida virão penalidade quando a situação exige que
dessa imperfeição. alguém acredite ou confie em você.

Infame: Você é conhecido por alguma ação Não pode mentir: Seja por nervosismo
perversa em seu passado. Independentemente simples ou por um forte código de honra, você
de as alegações serem verdadeiras ou não, ou se é péssimo em mentir. Você recebe um dado de
você teve um bom motivo para fazer o que fez, penalidade sempre que tenta enganar, contar
essa má reputação o precede onde quer que meias-verdades ou ocultar algo que sabe
você vá. Você recebe um dado de penalidade quando é perguntado diretamente sobre isso.
em situações sociais nas primeiras impressões Você prefere dizer “Não vou te dizer” a “Não sei
e continua a receber a penalidade até que do que você está falando”.
ganhe a confiança de uma pessoa. Obsessão: Há algo que te deixa completamente
Ingênuo: Você acredita nas mentiras mais obcecado. Pode ser uma fascinação por uma
ultrajantes. Role um dado de penalidade ao certa atividade, pessoa ou coisa. Você gasta
ser persuadido de que algo é uma boa ideia muito tempo e dinheiro com essa obsessão.
quando não é. Sempre que você estiver na presença do objeto
de sua obsessão, você receberá um dado de
Inquietante: Algo sobre você não está certo penalidade em todos os testes que exigem que
- a maneira como você olha, seu cheiro ou o você o ignore. Às vezes, sua obsessão pode
jeito que você fala. Até os animais se afastam causar muitos problemas.
de você. Receba um dado de penalidade em
situações sociais ou ao lidar com animais. Olho ou Ouvido Faltando: Você recebe um dado
de penalidade sempre que o GM achar que é
Luxurioso: Você tem dificuldade em resistir apropriado para a situação.
aos encantos do sexo oposto e recebe um dado
de penalidade em qualquer teste para evitar Paralisia de Combate: Quando as espadas são
sucumbir a um rosto bonito. desembainhadas, você tende a congelar e agir
com incerteza. Role um d3. Este é o número
Maldição de Morgazzon: Você é louco. de rodadas que você congela, durante as quais
Trabalhe com o GM para determinar como isso você só pode realizar ações defensivas.
se manifesta.
Perseguido: Talvez você seja procurado pelas
Medo de ...: Há algo que você tem um autoridades, ou tenha ofendido algum nobre
medo grande e irracional. Role um dado poderoso ou rei pirata. Independentemente do
de penalidade na presença de (ou quando que aconteceu, você constantemente tem que
confrontado com) sua fobia. Alguns medos evitar agentes que tentam capturá-lo ou até
possíveis incluem: medo de fogo, répteis, mesmo matá-lo. Role um d6 sempre que você
aranhas, altura, multidões, morte, escuridão, entrar em uma nova cidade. Em um 1, agentes
espaços fechados, voar, etc. de seu inimigo (ou seu próprio inimigo, se você
assim quiser) vão te avistar e fazer com que sua
Membro Faltando: Você recebe um dado de vida fique desagradável.
penalidade sempre que o GM achar que a
situação é apropriada. Pesado: Você é instável ao andar. Você recebe
um dado de penalidade quando o equilíbrio

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é importante - por exemplo, atravessar uma Axiano: Este (às vezes chamado Axish) é a língua
ponte estreita ou ficar de pé numa saliência de das tribos de bárbaros que vivem na cordilheira
uma montanha. Axos. Não é conhecido fora das Montanhas Axos,
embora se acredite que existam alguns textos
Preso à Terra: Você recebe um dado de antigos escritos muito tempo atrás - quando
penalidade em suas atividades enquanto o Axian era mais falado - que se perderam em
estiver no mar. cavernas antigas escondidas nas profundezas
Recuperação Fraca: Você é débil fisicamente. dessas montanhas.
Você precisa de atendimento médico para Beshaari: Os nômades do deserto de Beshaar
restaurar os pontos de vida perdidos e não falam e escrevem em sua própria língua. A
recupera nada com o descanso normal. maioria das pessoas de Halakh fala Beshaari,
Taciturno: Seu personagem é ridiculamente embora o Lemuriano seja falado naquela
calado. É raro ele usar uma frase de mais de cidade quase na mesma medida.
três palavras, e é praticamente impossível ele Festrelish: Apesar de ter como base no
iniciar uma conversa. Sua extrema relutância Lemuriano, o festrelish agora é tão diferente
em falar infelizmente significa que ele nunca que é quase incompreensível para um falante
se oferece para fornecer informações sem ser de Lemuriano.
perguntado. Receba um dado de penalidade
em situações sociais. Gigantês: Os nômades azuis falam sua própria
língua. Não tem forma escrita. Muitos dos
Urbano: Você não se sente feliz num mundo comerciantes em Oomis aprendem o gigantês
aberto ou fora dos muros de uma cidade. Você como sua segunda língua.
recebe um dado de penalidade em situações
relacionadas à sobrevivência em lugares Grooth: Isso não é realmente uma linguagem
selvagens. totalmente desenvolvida - mais uma coleção de
grunhidos, bem como movimentos corporais tais
Vícios: Você é viciado em algo e precisa disso quais batidas de pés, contorções faciais e acenos
todos os dias para funcionar plenamente. Sempre de braços como um macaco. Não tem forma
que você ficar mais de um dia sem essa coisa, terá escrita. É incomum fora das tribos dos Grooth.
um dado de penalidade em todos os testes.
Kashtiano: Os habitantes do Pântano de Kasht
Visão Fraca: Você recebe um dado de têm sua própria língua - cada tribo falando
penalidade ao tentar observar ou detectar algo. uma variante da língua básica.
Lemuriano: A maioria das pessoas em
Idiomas Lemúria fala Lemuriano. No entanto, cada
Seu personagem fala Lemuriano. Você também cidade fala um dialeto diferente do Lemuriano
pode falar sua própria língua ou, se for de uma
origem que fala o Lemuriano, pode escolher
outra língua para seu personagem.
Você também pode selecionar um idiomas
adicionais equivalentes ao seu atributo mente.
Se você tiver uma carreira relevante, poderá
aprender mais idiomas equivalentes à sua
classificação na carreira. Carreiras relevantes
seriam alquimista, feiticeiro, comerciante,
menestrel, nobre, médico, sacerdote e escriba.
A menos que você tenha a imperfeição
Analfabeto, você também consegue ler e
escrever nesses idiomas (se eles tiverem formas
escritas - exceto Sorceric).
Existem centenas de idiomas e dialetos na
Lemúria, mas os principais são os seguintes:

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e isso significa que às vezes o viajante pode ter role para decifrar o âmago ou a essência de um
dificuldade em entender os locais. Às vezes, texto, mesmo que a escrita seja de uma língua
você pode ser obrigado a fazer um teste de desconhecida para eles. Isso requer um Teste
tarefa com mente para entender pessoas de de Tarefa, a dificuldade do qual depende da
outras cidades. natureza do próprio texto.
Malakutano: O povo de Malakut e arredores
tem sua própria língua. Entendendo línguas estranhas
Língua do Mar: As Ilhas Piratas têm uma Quando uma carreira requer habilidades na
mistura de pessoas diferentes de todo o palavra falada, ou personagens dessa carreira são
continente e de outros lugares, e suas línguas propensos a viajar muito (músicos, mercadores,
se misturaram e se fundiram para formar etc.), o GM permite que um personagem role
uma estranha combinação do familiar e do para decifrar o âmago ou a essência de uma
desconhecido. Não tem forma escrita. língua e fazer uma conversa básica, mesmo que
a língua seja desconhecida para eles.
Shamita: Shamballah tem sua própria língua,
falada na cidade de Shamballah e áreas
adjacentes.
Sorceric: Esta é a língua antiga dos Reis-
Os Aparatos dos Heróis
“E eis que os bravos guerreiros da cidade saíram
Feiticeiros. Todos os seus textos e manuais são
escritos nesse idioma. Feiticeiros, alquimistas, em seus Kroarks para enfrentar seus inimigos. Eles
druidas e sacerdotes precisam aprender o estavam orgulhosos de suas armaduras reluzentes,
Socrático se quiserem usar as poderosas suas longas lanças em uma mão e seus escudos na
magias e alquimias desta antiga raça. outra. E os Arqueiros de Tyrus estavam preparados,
Aprender esta língua é dolorosamente difícil com os arcos longos em suas mãos. Era o Arco Longo
e requer que as formas falada e escrita sejam de Tyrus contra a espada de Satarla, e na fria luz do
aprendidas separadamente. Os Feiticeiros de amanhecer, não havia certeza de quem venceria.”
Zalut conversam estritamente em Socrático, a
menos que estejam lidando com estrangeiros. - Os Volumes Satarla

Valgardês: O povo de Valgard fala e escreve


em sua própria língua surpreendentemente Equipamento Inicial
elaborada. A regra básica sobre o equipamento do
personagem é dar aos jogadores o que eles
Canto do Vento: A língua cantada dos Homens querem! Conan, Red Sonja e Thongor nunca
Alados. A língua tem o som da brisa soprando foram às compras - nem os personagens de
pelos penhascos das montanhas ou dos ventos Bárbaros da Lemúria. Se um jogador quiser
altos assobiando pelos cânions e cavernas. que seu personagem tenha algo que seja
A língua é muito difícil para os que não são apropriado para sua carreira, deixe-o ter. Se
Homens Alados reproduzirem com sucesso. ele quiser algo menos apropriado, você ainda
Existe uma forma escrita, que é quase tão pode deixá-lo ter. Você sempre vai poder tirar
difícil de traduzir. dele quando quiser!
Ygddari: A antiga língua dos homens é Ele é um soldado - deixe-o ter armadura e um
chamada Ygddari (ou Língua Antiga). Poucos a monte de armas diferentes. Ele é um bárbaro
falam e ainda menos a podem ler. No entanto, - deixe-o ter um colar de dentes de andrak,
textos antigos são ocasionalmente recuperados um cinto, alguns Dardos, uma bolsa de vinho
das ruínas de Ygddar, Qiddesh, Qeb, Qar e uma espada. Ela é uma prostituta - deixe-a
e Oosal, e são necessários alguns escribas ter uma faca, várias roupas de luxo, joias e
habilidosos para traduzir seus escritos. maquiagem. Ele é um feiticeiro - deixe-o ter
anéis em todos os dedos, amuletos, uma capa
Lendo textos desconhecidos com estampa de estrelas e um cajado com um
crânio no topo. Ela é uma nobre - deixe-a ter
As carreiras que são conhecidas por serem uma villa fora de Satarla e uma galera no porto.
alfabetizadas (escribas, médicos, alquimistas,
sacerdotes etc.) permitem que um personagem Não foram incluídos custos pelo simples

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motivo de que os Heróis podem ter o que Selecione suas armas com base em como você
quiserem e o que seria razoável para suas vê seu personagem - não apenas porque uma
carreiras. Pense nisso assim - de que serve um arma tem o melhor dano. Se você é um ladrão
palácio em Satarla, quando você está perdido ou um assassino, não necessariamente quer
e sozinho nas Selvas de Qush, armado apenas parecer fortemente armado (ou nem mesmo
com uma espada em seu punho cansado? parecer armado se for o caso), então você
Pensando dessa mesma forma, não há regras precisa manter suas armas escondidas - isso
para o peso. Os Heróis só andam com o que significa armas leves.
podem transportar de forma razoável. Eles
vivem para o dia. Você nunca sabe o que vai Se você é um comerciante ou outro não-
precisar em uma aventura e não pode levar combatente, é menos provável que seja visto
tudo, então por que se preocupar? Use seus como um perigo potencial para tipos mais
Pontos Heroicos. É para isso que servem. violentos se não estiver armado. Além disso,
as reações de outras pessoas serão diferentes -
Se você quer mochilas cheias de equipamentos
quem quer fazer negócios com um comerciante
de aventura, uma arma para cada ocasião, três
armaduras extras e um animal de carga para que parece que pode te esquartejar se você
carregar tudo isso, então jogue outro jogo. Se tentar negociar um preço melhor com ele? Da
tudo o que você quer é um cinto e uma espada mesma forma quando se usa uma armadura,
robusta, continue jogando! exibir armas pode provocar medo ou incerteza
em situações sociais, então há um bom motivo
Os personagens começam com o equipamento para alguns personagens não escolherem as
que é apropriado para suas carreiras e qualquer
armas de maior dano.
outra coisa que seja combinada entre o Mestre
e o jogador. Depois disso, se um personagem Por outro lado, se você é um mercenário ou um
precisar de outros itens, ele ou ela pode gladiador, você tem poucos problemas com
fazer testes nas carreiras apropriadas para as armas que aparecem. Você provavelmente
encontrar, comprar, roubar, mendigar ou pedir tem pelo menos uma oculta, uma ou duas
emprestado coisas. na cintura, um arco ou besta, além de
Modificadores de dificuldade podem ser possivelmente uma arma de duas mãos ou um
apropriados se o personagem estiver no meio escudo para acompanhar sua arma de mão.
do nada, se o item for raro ou caro, e assim por Você vai querer as pessoas com medo de você.
diante. Mercadores e ladrões são particularmente
qualificados para conseguir coisas e nobres
sempre têm mais dinheiro disponível.

A arma certa para o trabalho certo


Embora armas maiores possam causar
ferimentos maiores, isso não resume toda a
história - às vezes uma arma é simplesmente
inadequada para o trabalho que precisa ser
feito. Haverá momentos em que isso será
inevitável (se for a única arma que você tem,
por exemplo), mas quando você tem uma
escolha, deve optar pela arma certa.
Dito isso, alguns personagens têm seus próprios
motivos para escolher a arma que usam não
importa o que digam, independentemente das
circunstâncias. Nada a ver com o quão eficaz
ou quanto dano ela pode causar - pode até ser
por um motivo (visível para todos os outros
Heróis) totalmente irracional.

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Arma Dano Incremento de Observações


Alcance
Armas de Combate corpo a corpo
Machado d6 3 metros Pode ser arremessada
Porrete d6 3 metros Pode ser arremessada
Cassetete D6B Opção Não Letal
Adaga D6B 3 metros Ocultável
Maça D6A Ataque ignora escudos
Florete D6B Elegante
Espada Grande D6A Duas mãos
Maça de Armas d6 1,5 metros Pode ser arremessada
Morning Star D6A Duas mãos
Arma de haste D6A Duas mãos
Bastão d6 Duas mãos
Lança d6 6 metros Pode ser arremessada
Espada d6

Armas de Combate à longa distância


Besta D6A 45 metros 2 rodadas para regarregar
Arco d6 23 metros Duas mãos
Besta de mão d6 30 metros Duas mãos
Dardo / Javelin D6B 6 metros Arremessável
Funda / Funda de cajado D6B 9 / 18 metros Uma mão / Duas mãos

Armas Machado: Estes são geralmente feitos com


As armas estão descritas aqui juntamente cabeças de bronze, ferro ou aço em um cabo
com as informações de dano para cada de madeira. Eles podem ser chamados de
uma. Consulte o próximo capítulo para uma machados de guerra, machados longos ou
explicação detalhada de como o dano funciona machados de mão. Eles são de uma ou duas
(há uma tabela referente aos incrementos de lâminas.
alcance e seus modificadores no capítulo 3:
combate à longa distância). Arco: Representa uma ampla variedade
de armas que disparam flechas puxando e
Besta: Uma besta muito maior, a besta (às soltando uma corda de arco, esticada entre
vezes chamada de besta pesada) é pouco as duas extremidades de um pedaço de
usada na Lemúria, exceto como uma arma de madeira curvo.
cerco móvel.

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Porrete: Esta é uma versão maior do cassetete - é Javelin: Uma lança de arremesso leve com
um pedaço de madeira robusto, usado com uma uma ponta curta e aguda. Os lutadores que
mão para atordoar e espancar seu oponente. Os usam essas armas geralmente se armam com
porretes geralmente têm uma cabeça mais larga duas ou três delas. Os Homens Alados de Axos
ou com nó e podem ser chamados de clavas de gostam bastante de javelins.
guerra, knobkerries ou shillelaghs.
Maça de Armas: Uma maça de armas é
Besta de mão: Uma besta é um dispositivo semelhante a um porrete, mas com uma cabeça
simples feito para disparar uma flecha curta ou de metal, frequentemente com espinhos ou
um dardo usando um pouco de força e quase flagelos. Maças de arma de uma mão podem
nenhum treinamento. Eles levam uma rodada ser arremessadas em incrementos de 1,5
para recarregar (fica pronto para disparar na metros, pois não são muito eficazes quando
segunda rodada). usadas desta forma.
Cassetete: Um cassetete é uma arma rude Morning Star: Um grande pedaço de metal com
como um bastão, uma barra de menos de 1m espinhos em todos os ângulos na extremidade de
de comprimento, uma perna de cadeira ou um poste de 1,2 a 1,5 metros. É básico, mas eficaz.
até mesmo uma garrafa não quebrada usada
para atordoar seu alvo. Você pode usar-lo para Arma de haste: Este é um nome genérico
causar dano não letal e nocautear seu oponente para uma arma de haste - ou seja, uma arma
em vez de matá-lo. de combate corpo a corpo na qual a parte
principal da arma é colocada na extremidade
Adaga: Engloba todas as formas de armas curtas de um longo eixo, tipicamente de madeira,
de esfaqueamento, perfuração ou corte, com estendendo assim o alcance efetivo do usuário.
um ou dois gumes, que podem ser lançadas com Elas são usadas com duas mãos e podem ser
incrementos de alcance de 3 metros ou usadas chamados de alabardas, machados, grandes
bem próximas ao oponente. Altamente discreta, machados, machados de batalha, glaive, foices
é a favorita de ladrões e assassinos. de guerra e muitos outros nomes.
Dardo: Dardos são armas de arremesso, Bastão: Um bastão é uma simples vara robusta de
projetadas para serem lançadas de modo que cerca de 2 metros de comprimento, usado como
uma ponta afiada (muitas vezes com um peso) auxílio para a caminhada e como arma eficaz.
atinja primeiro. Eles são maiores que flechas
e mais curtos que javelins, embora, como as Funda: A funda é barata e fácil de construir. É
flechas, são projéteis. Você geralmente vai uma simples tira de couro que você gira acima
levar uma quantidade desses para a batalha. da cabeça para lançar pequenas pedras ou
balas de chumbo fundido usando um pouco
Maça: As maças são feitas com um cabo de de força, com incrementos de alcance de 9
madeira, montado por uma corrente com metros. Versões de duas mãos são montadas
uma cabeça de bola de espinhos. Elas não são em um bastão e são chamadas de fundas de
muito comuns em uso geral na Lemúria, mas bastão. Isso confere maior alcance, tornando
podem ser encontradas às vezes em arenas de os incrementos de 18 metros.
gladiadores. As maças ignoram o acréscimo de
defesa obtido ao usar um escudo. Lança: Um pedaço de madeira de 2 metros ou
mais de comprimento com uma ponta aguda,
Florete: O florete é uma espada pequena e esguia, projetada para ser lançada em incrementos de
usada principalmente pelos almofadinhas e alcance de 6 metros, ou para uso em combate
membros das cortes das cidades-estado da contra oponentes preferencialmente montados.
Lemúria, que transformaram a esgrima em
uma arte. São mais usados em conjunto com Espada: Uma das favoritas dos Heróis. Esta é
uma adaga, um broquel ou escudo pequeno, ou a descrição geral de todos os tipos de armas
ainda um manto enrolado na outra mão para de lâmina longa de uma mão usadas em toda
bloquear golpes. Lemúria, como espadas de pirata, sabres,
cimitarras, rapieiras, espadas largas e espadas
Espada Grande: São espadas maiores de longas. Dê o nome que você quiser na sua ficha
duas mãos, com até 2 metros. Elas podem ser de personagem, porque isso vai dar mais vida ao
chamados de montantes, espadas bastardas, seu personagem, mas no final das contas uma
lâminas de guerra ou lâminas de batalha. espada é uma lâmina longa usada para matar.

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Armadura alguma proteção mínima. A armadura leve


pode representar uma cobertura corporal
Os Heróis tendem a usar pouca armadura – a
extensa em couro macio, ou uma cobertura
Lemúria pode ser muito quente, tornando a menor de um couro mais grosso, ou até mesmo
armadura desconfortável de usar por períodos uma cota de malha leve. Seu personagem
prolongados. A armadura é, portanto, muitas pode usar um gibão de couro robusto com
vezes uma questão de praticidade vs. proteção. braçadeiras de couro, ou um colete de pano
acolchoado, botas e luvas de couro. Ou você
A armadura é dividida em três categorias: leve,
pode dizer que sua armadura leve consiste em
média e pesada. Essas categorias são muito
uma camisa de cota de malha leve e nada mais.
amplas e abertas à sua interpretação. Você
deve escolher uma categoria que se adeque A armadura leve é geralmente ocultável (exceto
ao seu conceito de personagem, em vez de se em uma inspeção minuciosa ou por um soldado
preocupar em ter a melhor armadura. experiente) e não o marca especificamente
como um guerreiro.
A armadura absorve uma quantidade variável
de dano - medida por sua proteção. Quando Efeitos da armadura leve:
 Role um d6–3 (0–3 pontos de redução de
atingido em combate, você rola o dado e
dano).
o resultado é o número de pontos a serem
subtraídos do dano antes que ele seja aplicado  Se você prefere números estáticos, a
aos seus pontos de vida. Isso permite que armadura leve absorve 1 ponto de dano.
existam lugares onde a armadura seja mais  Usar armadura leve restringe os magos e
espessa e áreas menos protegidas também. impõe um custo extra de 1 Ponto Arcano ao
Se você não quiser rolar um dado, pode usar lançamento de um feitiço.
um valor fixo. Seu GM irá informá-lo de qual
método está sendo usado no jogo. Armadura média
Armaduras mais pesadas inibem o movimento Combinando um pouco da mobilidade da
armadura mais leve e uma proteção melhor
do usuário e, portanto, há penalidades na sua
da armadura pesada, esta é a armadura usada
agilidade. O lançamento de feitiços se torna pelo aventureiro típico que espera entrar
mais cansativo quando se usa armadura, em situações de combate regularmente.
adicione o número indicado na tabela de custos A armadura média pode representar uma
de Poder Arcano ao lançar feitiços (Capítulo 6). cobertura de couro bastante extensa, com
O valor de proteção para cada categoria é couro endurecido em algumas das áreas
mais vitais, ou cobertura parcial de cota de
definido na próxima tabela. O valor de proteção
malha com couro em outras áreas. Pode até
estática alternativo é mostrado dessa forma: (1). representar um peitoral de aço e mínima/
nenhuma outra armadura.
Sem armadura
Se o seu personagem é essencialmente Alguém com armadura média pode às vezes
não-combatente, gosta de poder se mover remover porções de sua armadura para reduzi-
livremente e/ou está entrando em uma la à armadura leve, conforme necessário.
situação em que o uso de armadura seria
incoerente, você pode não querer que seu Efeitos da armadura média:
personagem use nenhuma armadura. O GM  Role um d6–2 (0–4 pontos de redução de
pode aplicar penalidades em situações sociais dano).
se o seu personagem estiver usando armadura  Se você prefere números fixos, a armadura
em um lugar onde possa ser malvisto - por média absorve 2 pontos de dano.
exemplo, no Banquete do Rei.
 A armadura média o atrasa, então reduza a
Armadura leve agilidade em 1 enquanto estiver usando-a.
Se o seu personagem prefere evitar o combate,  Usar armadura média restringe os
mas sabe que é provável que se envolva nele, feiticeiros e impõe um custo extra de 2 Pontos
você pode querer que seu personagem tenha Arcanos quando forem lançar um feitiço.

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Armadura Proteção Penalidades Custo Arcano


Sem Armadura 0 - -
Armadura Leve D6-3 (1) a menos de dano Social, caso não esteja oculta +1 PA
Armadura Média D6-2 (2) a menos de dano Social / -1 em agilidade +2 PA
Armadura Pesada D6-1 (3) a menos de dano Social / -2 em agilidade +3 PA
Elmo +1 Proteção Social / -1 em iniciativa -
-1 em um Teste de Ataque
Escudo Pequeno - -
/ rodada
-1 em todos os Testes de
Escudo Grande -1 em agilidade -
Ataque / rodada

Armadura pesada Elmos


Esta armadura é usada por alguns gladiadores, Se você estiver usando um elmo, isso adiciona
cavaleiros indo para a batalha ou aqueles que +1 à sua proteção se já estiver usando armadura.
esperam participar de um combate mortal em Portanto, se estiver com armadura leve e elmo,
um futuro próximo. Não é usado o dia todo e você jogará d6–2. Em armadura média, role
certamente não é usado ao viajar ou realizar d6–1. Em armadura pesada, role d6.
atividades diárias normais. Os elmos dão a você uma penalidade em
situações sociais e em sua iniciativa (pois é
A armadura pesada representaria uma mais difícil perceber coisas enquanto se usa
cobertura extensa de cota de malha, como uma um capacete).
cota de malha até o joelho, com luvas e grevas,
ou um peitoral de aço com braçadeiras e grevas, A maioria dos heróis tira o elmo, a menos que
ou possivelmente um brigandine (casaco de esteja se preparando para a batalha.
couro com inserções de aço) com luvas e botas.
Escudo
Alguém com armadura pesada geralmente O benefício de um escudo só pode ser usado
consegue remover porções de sua armadura quando você está ciente de seu atacante e está
para reduzi-la à armadura média, conforme pronto e preparado para bloquear seu ataque
necessário. com esse escudo.
Se sua força for inferior a 0, você não pode usar Pequenos escudos dão –1 em um Teste de
armadura pesada (pelo menos não pode fazer Ataque para um atacante que você está ciente.
nada de útil enquanto a estiver usando).
Grandes escudos dão –1 em todos os Testes de
Efeitos da armadura pesada: Ataque contra você desde que você esteja ciente
 Role um d6–1 (0-5 pontos de redução de desse ataque, mas modificam sua agilidade em –1.
dano).
 Se você prefere números fixos, a armadura
pesada absorve 3 pontos de dano.
 A armadura pesada o atrasa, então reduza a
agilidade em 2 enquanto estiver usando-a.
 Usar armadura pesada restringe os
feiticeiros e impõe um custo extra de 3 Pontos
Arcanos quando forem lançar um feitiço.

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Resumo da Criação de Heróis 7 Estabeleça seus Pontos de Vida (10+força),


Pontos Heroicos (normalmente 5), Poder
1 Visualize seu personagem e entenda-o antes Arcano (0 a menos que você tenha uma carreira
de tentar “construi-lo”. de feiticeiro), Pontos de Destino (se você for
um sacerdote) e Pontos de Ofício (se você for
2 Divida 4 pontos entre os quatro atributos um alquimista).
(força, agilidade, mente e presença).
8 Escolha algumas armas e armaduras de
3 Divida 4 pontos entre as quatro habilidades acordo com o que for apropriado e entre em
de combate (iniciativa, combate corpo a corpo, acordo com o GM em relação a qualquer outra
combate à longa distância e defesa). coisa que você possa ter.
4 Escolha quatro carreiras e divida 4 pontos
entre elas. A ordem das carreiras funciona Exemplo
melhor quando pensada cronologicamente e Mike está criando um personagem. Ele imagina
ajuda a contar a história do seu personagem. um nobre satarlano jovem e arrogante, a quem
ele chama de “Aulius Barvoc”. Ele imagina
5 Escolha seus idiomas: Lemuriano + um Aulius como atlético e ousado, mas não
outro. Adicione +1 para cada nível de mente e especialmente forte, e distribui seus atributos
+1 para carreiras apropriadas. como força 0, agilidade 2, mente 1 e presença 1.
6 Selecione benefícios e imperfeições. Você Ele vê Aulius como um espadachim muito capaz
obtém o primeiro benefício de graça (com com uma defesa sólida e uma aversão a arcos.
base em seu país ou cidade de origem), +1 Ele atribui suas habilidades de combate como
benefício extra (qualquer) se você adquirir iniciativa 1, combate corpo a corpo 2, combate à
uma imperfeição (de seu local de origem), ou longa distância -1 e defesa 2.
+2 extras se você adquirir duas imperfeições (a
Agora, Mike pensa nas carreiras que Aulius
segunda pode ser qualquer imperfeição) ou se
teve. Ele nasceu um nobre e, como muitos jovens
gastar Pontos Heroicos.
nobres satarlanos, teve a oportunidade de se
juntar à Aeronáutica, o que ele fez. No entanto,
devido a uma briga com seu comandante e um

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duelo que ele nunca deveria ter aceitado, ele foi acessórios e itens de comércio (mercador), e
demitido do serviço e expulso de Satarla. Ele várias facas de combate (marinheiro). Está
acabou se juntando a uma galera mercante com acordado com o GM que Aulius também herdou
destino a Parsool, onde usou as habilidades uma propriedade fora de Satarla, que ele não
aprendidas no ar para um bom uso no mar retornou por vários anos. Isso será um bom
– onde ele passou seus últimos anos. Suas começo para uma aventura mais tarde na Saga.
carreiras são nobre 1, piloto 1, comerciante 0,
marinheiro 2. Mike então decide sobre alguns adereços básicos
para seu personagem. Ele usa suas carreiras
Com seus pontos atribuídos, Mike decide
como um guia e faz cinco escolhas rápidas:
escolher alguns benefícios e imperfeições.
ele tem um belo parvalus de montaria (como
Primeiro, ele tem que escolher um benefício
ele é um nobre), uma boa espada (uma arma
gratuito da lista de benefícios satarlanos - ele
secundária para um piloto), alguns pequenos
decide por “Marcado pelos Deuses” (talvez
enfeites e itens de comércio (mercador), e várias
ele esteja sendo vigiado por Hurm) - isso lhe
facas de luta (marinheiro). Está acordado com
dá 6 Pontos Heroicos em vez de 5. Para outro
o GM que Aulius também herdou uma vila fora
benefício (que pode ser selecionada da lista
de Satarla, para a qual ele não retornou por
completa de benefícios), Aulius recebe “Alerta”
vários anos. Isso será um bom começo para uma
- Aulius está sempre pronto para o perigo e
aventura mais tarde na Saga.
reage rapidamente quando ameaçado. Como ele
pegou um segundo benefício, ele agora precisa Com isso, Aulius Barvoc está pronto para entrar
de uma imperfeição. Isso é fácil - o oficial que na terra violenta e indomada de Lemúria e
expulsou Aulius de Satarla tem um motivo para começar sua busca pela glória.
fazer isso, mas que Aulius desconhece (Mike
também desconhece, dono do personagem).
Então, o oficial agora recebe um nome - Capitão
do Céu Vitan. Mike e o GM podem descobrir
qual é o motivo dele para destruir a carreira
de Aulius conforme a Saga se desenvolve. Mike
adiciona a imperfeição “Inimigo - Vitan” à sua
ficha de personagem.
Vindo de Satarla, a primeira língua de Aulius é
o Lemuriano. Ele escolhe Malakutiano como sua
segunda língua. Com a mente 1 e a carreira de
nobre (1), ele recebe mais 2 idiomas e seleciona
Beshaari e Festrelish. Ele pode ler, escrever e
conversar nessas línguas.
Ele então preenche seus pontos de vida: 10 e
Pontos Heroicos: 6. Como ele não é um feiticeiro,
ele não tem Poder Arcano, então deixa isso
em branco.
Mike então decide sobre
alguns equipamentos
iniciais básicos
para seu personagem. Ele usa suas carreiras
como um guia, e faz cinco escolhas rápidas:
ele tem um belo parvalus de montaria (como
ele é um nobre), uma boa espada (uma arma
secundária para um piloto), alguns pequenos

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CAPÍTULO 3
O CAMINHO PARA A GLÓRIA
“E eis que Lorde Hurm voltou os olhos para a cidade Os efeitos dos Benefícios e das
de Oosal, onde Thangard havia escalado a torre mais
alta para fazer seu apelo desesperado. Normalmente
Imperfeições
Você pode ter um benefício ou uma imperfeição
não acostumado a interceder nos assuntos dos que permite rolar três dados em vez de dois.
homens, Lorde Hurm, no entanto, sentiu um pouco Você ainda usa, contudo, o resultado de apenas
da paixão deste Herói; sentiu tanto que foi movido dois desses dados. Se for um benefício que
a agir. Chamando Karyzon, o Mensageiro, ele o permite rolar um dado extra (um dado de
ordenou a levar suas palavras a Thangard.” bônus), você descarta o dado mais baixo. Se for
uma imperfeição (nesse caso você rola um dado
A Edda Carmesim de penalidade), você descarta o dado mais alto.

Realizando Ações Modificadores


O Mestre (GM) dirá se há algum modificador
Para realizar uma ação, você simplesmente rola para o seu resultado final. Para tarefas
dois dados comuns de seis lados (2d6) e soma mais fáceis, você talvez adicione algo ao seu
os resultados. A esse total adicione o atributo resultado. Para tarefas mais difíceis, você pode
mais apropriado do seu personagem. Se você ter que deduzir do seu total. Se o número final
estiver lutando, adicione também a habilidade for 9 ou superior, você terá sucesso no que está
de combate para o tipo de ataque que está tentando fazer. Se o número final for menor
sendo feito. Se você não estiver lutando, que 9, você não terá sucesso.
adicione qualquer nível de carreira apropriado.
Embora um jogador possa tentar persuadir o Sucesso Automático
Mestre (GM) de que uma certa carreira ajudará Um 12 em qualquer Teste de Tarefa é um
na tentativa de uma tarefa, o GM é o árbitro sucesso automático. Isso significa que sempre
final. Por exemplo, um Herói com uma patente há uma chance de você conseguir alcançar o
em assassino provavelmente sabe algo sobre que seria impossível.
venenos, então o GM pode muito bem permitir Sucesso Crítico: Se rolar um 12 já seria um
que você adicione seu nível ao seu Teste de sucesso em qualquer situação, você em vez
Tarefa (com base no atributo mente do seu disso alcança um Sucesso Crítico. Em combate,
personagem) para reconhecer um veneno em os resultados de um Sucesso Crítico serão
uma bebida. No entanto, ser um assassino não descritos mais adiante. No entanto, fora de
o ajudaria a rastrear um deodarg através das combate, como você (ou o Mestre, se preferir)
Selvas de Qush - você precisa ser um caçador narra esse sucesso depende da tarefa que
para fazer isso. está sendo realizada - mas seja o que for, você
executa de forma brilhante!
Sucesso Lendário: Se você rolar um 12 e gastar
um Ponto Heroico, você pode converter seu
Sucesso Crítico em um Sucesso Lendário.
Em combate, os resultados de um Sucesso
Lendário são descritos mais adiante. No
entanto, fora de combate, como você (ou o
Mestre, se preferir) narra esse sucesso depende
da tarefa que está sendo realizada - mas seja
o que for, você executa de forma brilhante e
recebe um resultado de bônus, informações
extras ou alguma outra vantagem adicional
que você não estava esperando.

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DISTÂNCIA DO PROJÉTIL
DIFICULDADE MODIFICADOR PARA O TESTE DE TAREFA
ATIRADO OU ARREMESSADO
Muito fácil +2 -
Fácil +1 Queima-roupa
Moderada 0 Perto
Difícil -1 Média
Árdua -2 Longa
Exigente -4 Afastada
Formidável -6 Extrema
Heróica -8 Maior possível

Falha automática O Mestre decide que Krongar não tem


Rolar um 2 (ambos os dados 1) em qualquer
Teste de Tarefa é uma Falha Automática. Isso carreiras que seriam úteis para a tarefa
significa que sempre há a possibilidade de que apresentada e já predeterminou que a
até mesmo os melhores personagens tenham porta sólida será dificuldade Difícil, ou -1.
um lapso momentâneo, ou que algum acaso O jogador rola 10 em 2d6, adiciona 3 para
arrebate seu sucesso. a força de Krongar, somando 13. Ele então
Falha Catastrófica: Se você rolar um 2, você pode subtrai 1 pela dificuldade Difícil, o que
escolher transformar essa Falha Automática em significa que o total geral é 12, o que é mais
uma Falha Catastrófica. Uma Falha Catastrófica do que suficiente do que os 9 necessários.
é descrita pelo jogador, mas deve colocar o Herói A porta se abre com um estrondo.
em uma situação de grande desvantagem pelo Exemplo de Teste de Tarefa nº 2:
menos para a rodada atual e para a próxima
(se em combate), ou para o futuro imediato em Supondo que nosso Herói passe pela porta,
uma cena que não envolva combate. Ao fazer em vez de encontrar riquezas escondidas,
isso, o jogador pode receber um Ponto Heroico ele encontra um grande abismo. Tendo
de bônus para usar mais tarde durante a quebrado a porta, ele descobre que está
aventura (o que significa que você pode exceder caindo em direção ao buraco aberto.
o limite normal de 5 Pontos Heroicos). O Mestre Tentar saltar o abismo é um Teste de
é o árbitro final sobre se deve ou não conceder o Tarefa de agilidade, e Krongar tem um 1
Ponto Heroico de bônus. neste atributo. Felizmente, o Mestre está
de bom humor e decide que seus instintos
Modificadores para os Testes de bárbaros naturais farão parte da história
Tarefa e permite que o jogador adicione o nível
A tabela acima estabelece a dificuldade de de carreira de bárbaro de Krongar de 2 aos
uma tarefa, o alcance equivalente para tiro ou dados.
arremesso de projétil e o modificador que deve Os dados chegam a 6 e com o +3 dão um
ser aplicado a tarefas dessa dificuldade. Pode total de 9. Com uma dificuldade de tarefa
haver modificadores adicionais aplicados com Moderada (modificador 0), Krongar está
base em outras circunstâncias. do outro lado do abismo e se dirigindo
para uma aventura ainda maior.
Exemplo de Teste de Tarefa nº 1:
Krongar, o Poderoso, um Bárbaro do Norte
com força 3, está tentando arrombar uma Usando Pontos Heroicos
porta que ele tem certeza que bloqueia seu Você pode usar Pontos Heroicos para alterar o
caminho para uma grande quantidade de resultado de uma batalha ou situação e fazer a
tesouro. sorte mudar de lado. Você tem disponíveis as
seguintes opções:

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 Uma Guinada do Destino Sorte dos Deuses


 Desafiar a Morte Você pode gastar um ponto para rolar os dados
novamente quando fizer um Teste de Tarefa
 Escudo Estilhaçado, Espada Quebrada (até mesmo quando rolar um 2, que acarretaria
 Sucesso Lendário em uma falha automática).
 Sucesso Crítico  Caso gaste esse ponto, você vai ter que ficar
 Ignorar Ferimentos com o resultado da segunda jogada de dados.
 Sorte dos Deuses  Caso sua jogada de dados inclua dados de
 Decidir em conjunto com o Mestre bônus, use todos os dados na segunda vez que
jogar.
Uma Guinada do Destino
Quando a narrativa de uma cena não definiu Sucesso Crítico
claramente uma certa informação, o jogador Sempre que um jogador obtém sucesso em
pode sugerir algo que pareça razoável e fazer um Teste de Tarefa (ou rolar um 12 natural),
com que essa sugestão se torne fato. O uso de um em combate ou não, ele pode elevar o sucesso
Ponto Heroico desta forma deve ser a critério do comum para um Sucesso Crítico gastando
Mestre. Não deve ser utilizado para fazer grandes um Ponto Heroico. O resultado de um
mudanças em uma cena e não pode ser usado Sucesso Crítico depende do que exatamente o
para mudar algo que já foi determinado. personagem está fazendo, mas o importante
é que o Herói obtém sucesso de forma
Por exemplo, se um personagem estiver trancado espetacular.
em uma cela de uma masmorra, ele pode usar
um Ponto Heroico para encontrar uma pedra Em combate, um Sucesso Crítico oferece as
solta na parede que ele possa arrancar e talvez seguintes opções (dentre as quais você escolhe
a use para bater na cabeça do guarda quando ele um resultado):
entrar para servir sua gororoba. Golpe Sangrento/Golpe Esmagador: Você
Um feiticeiro poderia usar um Ponto Heroico adiciona +6 ao dano causado.
para atender a um dos requisitos de seu feitiço Carnificina: Você pode fazer outro ataque
desta forma - por exemplo, se a hora do dia imediatamente após este. Pode ser contra
ainda não foi estabelecida, ele poderia dizer “Ah, o mesmo oponente ou contra um oponente
a hora é perfeita para conjurar esse meu feitiço!” diferente. No entanto, nenhum outro Ponto
Heroico pode ser gasto neste segundo ataque.
Desafiar a morte Desarme: Se o seu oponente estiver
Pontos Heroicos sempre podem ser usados
para manter um Herói vivo quando ele poderia empunhando uma arma, você pode desarmá-
vir a ser morto. Se você sofreu dano suficiente lo em vez de causar dano.
para colocá-lo de -1 a -5 pontos de vida, você Derrubar: Você pode derrubar qualquer
pode gastar um ponto para colocar sua vida em oponente que seja menor ou igual ao seu
zero: vivo, mas inconsciente. tamanho - ou até um tamanho maior - e eles
Caso receba dano o bastante para ficar abaixo são jogados para trás vários passos (o que
de -5 de pontos de vida, você pode gastar não é bom se estiverem perto da beira de
um Ponto Heroico para estabilizar seus um penhasco!). Se forem atacados enquanto
ferimentos. Você permanece inconsciente, mas se recuperam, eles recebem um dado de
penalidade em sua próxima ação.
se recuperará após vários dias de descanso.
Golpe de Precisão: Você pode acertar seu
Escudo Estilhaçado, Espada Quebrada inimigo em um local específico com a intenção
Se estiver carregando um escudo, você pode de mutilá-lo e afetar suas capacidades. Você
absorver todo o dano causado por um único causa dano normalmente, mas o Golpe de
golpe. Ou você pode bloquear o golpe com sua Precisão também permite que você dê ao seu
arma (não necessariamente uma espada) – oponente um dado de penalidade em Testes de
sua arma ou seu escudo serão completamente Tarefa específicos – você vai querer atrapalhar
destruídos no processo. os Testes de Ataque dele, mas não é obrigatório

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– uma facada no olho aplicaria um dado de Decidir em Conjunto com o Mestre


penalidade em qualquer Teste de Tarefa que Qualquer outra vantagem situacional que seu
envolva a visão do seu oponente, por exemplo Mestre possa ser convencido a permitir.
(o que pode ou não incluir Testes de Ataque).
Outras opções seriam especificar um ponto de Recuperando Pontos Heróicos Gastos
ataque para cortar um tentáculo ou ferrão, ou Os Pontos Heroicos usados são recuperados
fatiar uma parte da pele grossa de um inimigo totalmente no final de uma aventura.
para criar um ponto fraco (reduzindo o nível
de proteção da criatura para um mais baixo). Se você tinha 5 Pontos Heroicos para iniciar a
Alguns efeitos precisarão ser trabalhados com aventura e usou 3 deles durante a aventura, você
o Mestre na hora, mas devem ser semelhantes começa sua próxima aventura com 5 pontos.
aos exemplos acima.
Se você só tinha 3 para começar, você tem 3 no
Matador de Ralé: Se estiver lutando contra início da próxima aventura.
ralé, o resultado do dano torna-se o número de
Você não pode ir além de sua quantidade inicial
oponentes eliminados da luta. Eles não estão
de Pontos Heroicos, exceto quando receber um
necessariamente mortos, mas certamente não
voltarão tão cedo. Ponto Heroico bônus de uma Falha Catastrófica.

Sucesso Lendário Lâminas Sangrentas:


Se você rolar um 12 natural ao fazer seu Teste
de Tarefa, seria um sucesso em qualquer caso
Combate
O combate acontece em rodadas que duram
(um Sucesso Crítico). Ao gastar um Ponto alguns segundos. Nesse tempo o personagem
Heroico, você pode elevar esse resultado para consegue atirar com um arco, dar um golpe ou
um Sucesso Lendário, mesmo que tenha fazer uma defesa com uma arma, arremessar
gasto um Ponto Heroico rolando os dados
um machado etc.
novamente (contanto que tenha obtido 12 na
segunda jogada de dados).
No entanto, você não pode fazer um Sucesso
Quem Age Primeiro?
No início de um combate, os jogadores rolam
Lendário a menos que role 12 nos dados - dados para determinar a ordem em que heróis e
portanto, você não pode aumentar um sucesso PNJs agem em todas as Rodadas de Combate da
normal para um Sucesso Crítico e, em seguida,
situação de combate atual, visando 9 ou mais.
gastar outro Ponto Heroico para torná-lo um
Sucesso Lendário.
Em combate, um Sucesso Lendário dá a opção Teste de Prioridade = 2d6 (total de 9+
de escolher quaisquer duas das opções de um para ter sucesso) + Mente + Iniciativa +
Sucesso Crítico. Então, por exemplo, ao lutar Modificadores.
contra ralé, você pode escolher Matador de Ralé
e adicionar Golpe Sangrento/Golpe Esmagador Falha Catastrófica:* Você vai ser o último
para matar ainda mais ralé. Você pode escolher durante todo o combate. Além disso, na primeira
a mesma opção duas vezes, se desejar. Rodada de Combate você não pode realizar
nenhuma ação e, se tiver um escudo, não pode
Ignorar Ferimentos usá-lo para incluir o valor na sua defesa.
Quando um Herói sofre dano, ele pode Falha: Você realiza sua ação antes da ralé, mas
fazer uma pausa momentânea (usando sua depois de todos os outros participantes.
próxima ação) para se livrar de alguns dos
efeitos desse ferimento. Em outras palavras, Sucesso: Você realiza sua ação antes de todos
de alguma forma o ferimento não foi tão ruim os outros participantes.
quanto parecia a princípio. Role um d6: este é Sucesso Crítico: Você age antes de todos.
o número de pontos de vida que ele recupera Além disso, devido a este sucesso, na primeira
(mas não podem passar do valor do dano que Rodada de Combate apenas Heróis e vilões
ele acabou de sofrer). podem agir - robustos e ralé ficam atordoados.

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Sucesso Lendário: Como Sucesso Crítico, Modificadores em Testes de Prioridade


exceto que você também recebe +1 na seu Teste Se você for emboscado ou pego de surpresa,
de Ataque durante todo o combate. seu Teste de Prioridade é uma tarefa Difícil (ou
seja, um modificador de -1 é aplicado).
*Lembre-se, se você transformar um Teste de
Tarefa de dois 1 em uma Falha Catastrófica, Se você surpreender ou emboscar seu oponente,
você receberá um Ponto Heroico bônus a seu Teste de Prioridade é uma tarefa Muito Fácil
critério do Mestre. (ganhe um modificador positivo de +2).
Se vários Heróis obtiverem o mesmo resultado, Se você tiver uma carreira que o Mestre
eles podem decidir quem vai primeiro ou ir concorda que é apropriada para a situação,
em ordem de maior agilidade. Se a agilidade você pode receber um bônus com base em seu
for igual, então suas ações serão, para todos os nível nessa carreira.
efeitos, simultâneas.
Se um robusto ou um vilão tiver iniciativa,
PNJs não fazem um Teste de Prioridade. Eles pegue a maior pontuação de iniciativa desses
apenas agem com base nos Testes de Prioridade inimigos envolvidos e subtraia-a dos Testes de
dos Heróis, conforme descrito acima. Prioridade dos Heróis. Se nenhuma iniciativa
Se houver tempo para um breve descanso após for listada, trate como zero.
o combate, um novo conjunto de Testes de
Prioridade precisará ser feito. Exemplos de Testes de Prioridade
PRIORIDADE PERSONAGEM
Exemplo nº 1: Krongar e Rork Kozaar
1 Heróis com Sucesso Lendário são atacados por bandidos (ralé), com
um líder robusto (que tem iniciativa 0).
2 Heróis com Sucesso Crítico Krongar tem mente 0 e iniciativa 1, e Rork
3 Heróis com Sucesso tem mente 1 e iniciativa 1. Fazendo seus
Testes de Prioridade, Krongar rola um 8,
4 Vilões +1 de iniciativa = 9 = Sucesso. Rork rola um
Robustos (não participam da 3, +1 de iniciativa, +1 de mente = 5 = Falha.
primeira rodada de combate Krongar realiza sua ação primeiro. Depois
5 o líder robusto age. Posteriormente, Rork
contra Sucessos Críticos/
Lendários) age. Se houver bandidos restantes, eles
podem agir.
6 Heróis com um resultado Falha
Exemplo nº 2: Krongar e Rork Kozaar,
Ralé (não participam da num outro momento, encontram um
primeira rodada de combate grupo mais poderoso de bandidos (ralé),
7
contra Sucessos Críticos/ com um líder robusto (que tem iniciativa
Lendários) 1). Fazendo seus Testes de Prioridade,
Krongar rola um 11, +1 de iniciativa -1 da
Heróis com um resultado
8 iniciativa inimiga = 11 = Sucesso. Rork rola
Falha Catastrófica um 7, +1 de mente, +1 de iniciativa, -1 da
iniciativa inimiga = 8 = Falha. Krongar
realiza sua ação primeiro. Depois o líder
bruto age. Posteriormente Rork age.
Depois disso a ralé de bandidos pode agir.
Exemplo de Sucesso Lendário:
Krongar e Rork Kozaar se aventuraram
cautelosamente em uma caverna da
qual ouviram alguns barulhos estranhos
deescavação quando são repentinamente
atacados por um Escorpiaranha Gigante

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tanto pelos jogadores quanto pelo Mestre.


(classificado como vilão), 3 Escorpiaranhas Geralmente, o Mestre deve dizer sim à maioria
menores (classificados como robustos) e 6 das perguntas razoáveis, a menos que haja uma
jovens Escorpiaranhas (classificados como razão específica (possivelmente desconhecida
ralé). Krongar e Rork estavam preparados, dos jogadores!) que o impeça de fazê-lo.
então o Mestre permite que eles não sejam Por exemplo, se a luta estiver ocorrendo
pegos de surpresa (mesmo que estejam em uma masmorra subterrânea úmida mal
um tanto preocupados!), e os jogadores iluminada por tochas, seria razoável para
fazem seus Testes de Prioridade. O um jogador sugerir que pode haver algum
jogador de Rork obtém um total de 9 canto escuro onde ele possa se esconder para
(após os modificadores) e o jogador de emboscar um guarda descuidado. Ou, em
Krongar obtém dois seis! Krongar tem uma selva, pode ser razoável para um jogador
mente 0 e iniciativa 1, totalizando 13. sugerir que há videiras penduradas nos galhos
Isso é mais do que suficiente para ganhar das árvores que ele pode escalar ou usar para
pular nas costas do chark que os está atacando.
a Prioridade e é um Sucesso Crítico.
Quando for um caso menos específico, mais
Krongar e Rork têm uma rodada livre para neutro, um Mestre pode exigir que o PJ gaste
agir antes dos Escorpiaranhas menores, um Ponto de Herói para ter certeza de que o
mas ambos ainda estão preocupados que ele deseja/imagina está na área onde o
com o Escorpiaranha Gigante e, como combate está ocorrendo.
uma chance dessas não aparece com
frequência, o jogador de Krongar opta por O combate e o movimento são tratados de
forma abstrata. Muito depende do Mestre na
gastar um Ponto de Herói para aumentar
descrição e na definição da cena, dos jogadores
seu Sucesso Crítico para um Sucesso interpretarem o que foi descrito e, dentro da
Lendário e ganhar um +1 em seus ataques razão, explicarem claramente os movimentos e
para o encontro. Krongar não desiste de ações de seus próprios personagens.
uma luta com frequência!
Você pode fazer um Teste de Tarefa baseado em
agilidade caso venha a ser importante ver quem
chega a algum lugar primeiro ou se alguém pode
Atraso Opcional e Interromper escapar de um personagem que o persegue.
Quando chegar a sua vez de agir, você pode Uma carreira pode ajudar - por exemplo, se uma
escolher atrasar sua ação. Isso significa que perseguição ocorrer na selva, as carreiras de
seu personagem está de olho na situação e caçador ou bárbaro podem ser apropriadas.
esperando até que uma oportunidade apareça.
Se você fizer isso, você pode interromper a ação Se você realmente deseja usar figuras e
de qualquer outra pessoa para realizar a ação um tabuleiro tático, pode assumir que um
de seu personagem usando um Ponto de Herói. personagem pode se mover 7,5 metros por
Caso contrário, você simplesmente realiza rodada com modificadores de 1,5 metros por
sua ação no final da rodada, ou perde a ação ponto de agilidade. Um personagem correndo se
daquela Rodada de Combate por completo. move duas vezes mais rápido. Um personagem
em disparada se move quatro vezes mais rápido
(duas vezes a velocidade de corrida).
Movimento e Distância
Durante uma furiosa batalha, o cenário e a
localidade podem ser muito importantes. Resolvendo Ataques
Como Bárbaros da Lemúria não precisa usar A resolução de combate é semelhante à resolução
miniaturas nem um tabuleiro de batalha, cabe de tarefas. No entanto, em vez de adicionar uma
ao Mestre e aos jogadores imaginar a cena em carreira ao atributo, a habilidade de combate
suas cabeças. A cena pode inicialmente ser mais apropriada é adicionada.
descrita em traços gerais, mas à medida que a O teste de tarefa (chamado de teste de ataque)
luta avança, detalhes menores podem precisar necessário ainda é 9 ou mais, mas desta vez,
ser estabelecidos com mais precisão. É aqui que além de quaisquer modificadores determinados
uma abordagem de bom senso é necessária, pelo GM (que podem ser devido ao alcance de

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armas arremessadas ou disparadas, ou por Exemplos de Testes de Ataque


acertar um inimigo de uma posição vantajosa e
assim por diante), o nível de defesa do oponente
também se torna um modificador para o teste Exemplo nº 1: Krongar (agilidade 1, combate
necessário para acertar. corpo a corpo 2) pega uma espada e ataca um
grupo de mercenários que se aproximam
(ralé). Ele rola um 11, +1 de agilidade, +2 de
Ataque = 2D6 (9+ ou mais para ter combate corpo a corpo = 14, mais do que
sucesso) suficiente para obter um Sucesso.
+ agilidade (ou força*)
Exemplo nº 2: Krongar recupera sua Arma
+ corpo a corpo (ou à distância)
Característica (Lâmina Valgardiana) e
– defesa do alvo
ataca o capitão mercenário (vilão, defesa
+ quaisquer modificadores de
1). Ele rola um dado bônus para sua Arma
alcance (ou outros)
Característica e obtém 1,2 e 5. Ele mantém
*a critério do GM (por exemplo, o 2 e o 5 para obter 7. Em seguida, ele
se estiver brigando) adiciona sua agilidade +1, combate corpo
a corpo +2, defesa do inimigo -1 = 9, o
suficiente para atacar o capitão.

Armas de Longa Distância


Os alcances das armas são fornecidos nas
descrições das armas no Capítulo 2 e são valores
de alcance básicos à queima-roupa. Cada
incremento de alcance adicional é um nível de
dificuldade a mais conforme tabela abaixo.

DISTÂNCIA MODIFICADOR DE TESTE

Queima-roupa +1
Perto 0
Média -1
Longa -2
Afastada -4
Extrema -6
Maior possível -8

Teea’na, Capitã da Guarda Jemadar e a maior


guerreira de todo o reino, enfrenta sozinha
a maligna aliança de demônios e mortos-
vivos que está em busca do Fragmento
com o intuito de liberar trevas arcaicas
sobre a terra...

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 Armas improvisadas - Perna de cadeira,


Exemplo nº 1: Uma adaga arremessada cálice, dente de chark, soco inglês.
tem um incremento de alcance de 3 metros. Se estiver usando uma arma improvisada, role
Até 3m seria à queima-roupa, até 6m seria um d3 e adicione a força.
à curta distância, e assim por diante.
 Armas leves - Adagas, porretes, floretes,
Exemplo nº 2: Krongar (agilidade 1, dardos, javelins, fundas.
combate à longa distância 0) levanta Estas são armas pequenas e - em alguns casos
uma lança e a arremessa em direção – fáceis de ocultar. O dano tende a ser menor,
a um primata da neve (defesa 1) a 13,5 mas em mãos habilidosas essas armas ainda
metros de distância. Uma lança tem um podem ser muito mortais. Se estiver usando
incremento de alcance de 6 metros, então um dos itens acima (ou uma arma similar), role
este é o terceiro incremento de alcance, um d6 e um dado de penalidade, com o dado
que é o alcance Médio, e portanto dá um mais baixo como seu resultado de dano. Isso
modificador de –1 para o Teste de Ataque. é escrito como D6B. Adicione força se for uma
Ele rola um 11, +1 agilidade, +0 à distância, arma de combate corpo a corpo ou metade
–1 alcance Médio, –1 defesa do alvo = 9, e a da força (arredondado para baixo) se for uma
lança atinge seu alvo por pouco. arma de combate à longa distância.
 Armas médias - Espadas, cajados, maças,
Resolvendo o efeito de um acerto porretes, machados, lanças, arcos, bestas.
Estas são as armas mais comuns - carregadas
Quando acerta seu alvo, você precisa saber qual
foi a gravidade do ferimento. Para isso você por combatentes, elas são definitivamente
precisa rolar um ou dois dados dependendo destinadas a mostrar o fato de que você está
da arma sendo usada. O dano é marcado armado e é perigoso. Se estiver usando um dos
diretamente nos pontos de vida do seu oponente itens acima (ou uma arma similar), role um
após as deduções de qualquer armadura. d6 para dano. Adicione força se for uma arma
de combate corpo a corpo ou metade da força
ARMA DANO BÔNUS DE FORÇA (arredondado para baixo) se for uma arma de
combate à longa distância.
Adicione metade da
Briga D3 força (arredondado para  Armas grandes (duas mãos) - Grandes
baixo) espadas, manguals, estrelas da manhã, armas
de haste, arbalestas.
Improvisada D3 Adicione força
Estas são armas sérias, muito mais propensas
Adicione força (combate
a causar danos significativos. Personagens
corpo a corpo) ou metade
com força abaixo de 0 são incapazes de
Leve D6B da força (combate à empunhar essas armas. Se estiver usando um
longa distância) dos itens acima (ou uma arma similar), role
um d6 e um d6 de bônus e use o dado mais
Adicione força (combate alto para determinar o dano. Isso é escrito
corpo a corpo) ou metade como D6A. Adicione força se for uma arma
Média D6 da força (combate à de combate corpo a corpo ou metade da força
longa distância)
(arredondado para baixo) se for uma arma de
Adicione força (combate combate à longa distância.
corpo a corpo) ou metade
Grande D6A da força (combate à Causando Dano: Exemplos
longa distância)
 Sem armas - Punhos, pés, cabeça, joelhos, Exemplo nº 1: Krongar ataca um ladrão
cotovelos. (ralé) com uma faca (D6B) e rola um 1 e
um 5. Ele tem que manter o valor mais
Se você estiver brigando, role um d3 e adicione
baixo, 1, mas agora pode adicionar sua
metade da força (arredondado para baixo). O força de 3 para um total de 4 de dano. Isso
dano da briga pode ser totalmente recuperado é suficiente para matar o ladrão.
após 15 minutos de descanso.

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disponíveis apenas para personagens com pelo


Exemplo nº 2: Krongar está usando menos uma carreira de luta.
armadura média (d6-2) em batalha e é  Luta com Duas Armas
atingido por um soldado (robusto, força 1) Você só pode usar armas leves ou médias.
com uma arma de haste - uma arma grande Geralmente, você atacará com uma e bloqueará
(D6A). O GM rola 2 e 5, mantém o dano com a outra, ou atacará com ambas. No
mais alto de 5 e adiciona +1 para a força do primeiro caso, você pode tratar a arma de
soldado = 6 de dano. O jogador de Krongar aparar como um escudo pequeno (+1 para
rola 4-2 = 2 pontos de redução de dano, defesa contra um ataque), mas recebe -1 para o
então Krongar perde 6-2 = 4 pontos de vida. seu teste de ataque. Se atacar com ambas, seu
teste de ataque é -1, mas você causa dano como
se estivesse empunhando uma arma média (se
Carreiras e Combate estiver usando duas armas leves) ou como uma
Carreiras orientadas para o combate (soldado, arma grande (se estiver usando pelo menos
gladiador, marinheiro, mercenário etc.) fornecem uma arma média). Em outras palavras, usar
muitas habilidades, capacidades, contatos duas armas aumenta sua chance de causar
e experiências que se acrescentam a várias mais dano - você não rola os dados para atacar
tarefas que os combatentes podem realizar. No com cada arma individualmente.
entanto, como regra, elas não se acrescentam às  Postura Defensiva
suas habilidades de combate. Ter um alto posto Você pode escolher adotar uma abordagem
como soldado não o torna um lutador melhor - cautelosa, preparando-se para bloquear ou
torna-o um melhor estrategista, dá-lhe contatos evitar um golpe. Usar uma postura defensiva
e conhecimentos, e melhora sua compreensão do dá a você +1 para sua defesa, mas -1 para o seu
cotidiano de um guerreiro. teste de ataque.
No entanto, haverá algumas ocasiões em que ser  Defesa Total
um lutador (ou, de fato, algumas outras carreiras, Você pode se esquivar, bloquear, aparar ou
como acrobata, pirata ou ladrão) pode dar-lhe agir de forma totalmente defensiva na rodada.
uma ligeira vantagem no combate. Em algumas Se fizer isso, você não atacará na rodada,
raras circunstâncias, o GM pode permitir que mas receberá +2 para sua defesa referente a
uma carreira forneça um bônus baseado no seu todos os ataques direcionados a você, além de
nível de uma carreira espefícica, na forma de um qualquer bônus que você já receberia por usar
bônus extra para o seu Teste de Ataque, ou para um escudo ou arma de aparar.
o dano que você causa se acertar (nunca ambos).  Postura Ofensiva
Por exemplo, assassinos podem receber um Você pode escolher prestar menos atenção aos
bônus adicional ao atacar inimigos desavisados, ataques contra você em um esforço para garantir
ou gladiadores podem ser autorizados a fazer que você acerte seu alvo. Isso lhe dá +1 para o seu
manobras especiais para lhes dar uma ligeira teste de ataque, mas -1 para a sua defesa.
vantagem sobre um oponente. Mas tal manobra  Ataque Total
sem dúvida não funcionaria duas vezes contra Você pode adotar uma abordagem imprudente
o mesmo oponente. Você precisaria descrever - isso significa que você não pode usar seu
ao GM como esta manobra funcionaria e o escudo ou arma de aparar de forma alguma,
efeito que você acredita que ela deveria ter. e recebe -2 de defesa contra todos os ataques
Alguns NPCs experientes terão visto tudo isso direcionados a você. No entanto, você recebe
antes, é claro, e não se deixarão enganar. Veja as um bônus de +2 para o seu teste de ataque.
carreiras no Capítulo 2 para mais informações.  Ignorar Armadura
Você mira em um ponto fraco ou num lugar
Opções de Combate do corpo do seu oponente que esteja sem
O combate em Bárbaros da Lemúria é rápido armadura. Basta pegar o nível padrão de
e brutal – permitir o uso das seguintes opções armadura como um modificador negativo
pode tornar tudo mais lento. Portanto, cabe adicional para o teste de ataque (-1 para
ao Mestre permitir alguns, todos ou nenhum armadura leve, -2 para média e -3 para pesada).
deles em seu jogo. Ou então o Mestre pode Cabe ao Mestre decidir se esta regra é estendida
dizer que essas opções de combate estão para ignorar a armadura natural das criaturas.

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CAPÍTULO 4
GUERRAS DA LEMÚRIA
Batalhas Terrestres
Lemúria é uma terra acidentada e perigosa que
um dia. Mais de 30 Km em um dia é uma
marcha forçada, e há um limite para quantos
dias esse tipo de ritmo pode ser mantido.
está em um estado de guerra quase constante.
Nobres inferiores frequentemente resolvem Tropas menores, especialmente aquelas
suas pequenas disputas contratando tropas de montadas, podem se mover muito mais
mercenários para atacar seus vizinhos. Alguns rapidamente, talvez dobrando esse ritmo de
nobres têm ambições maiores e desenvolvem movimento - ainda mais por períodos curtos.
exércitos grandes o suficiente para desafiar
seus reis. Grupos de bárbaros saqueadores Exércitos
frequentemente descem das montanhas ou A guerra na Lemúria é conduzida principalmente
através das planícies para pilhar cidades e com camponeses e agricultores recrutados de
vilarejos desavisados. Bandidos atacam e seus campos, que depois são transformados em
roubam caravanas e viajantes nas estradas, que infantaria e armados de forma rápida e barata
muitas vezes estão bem defendidos, levando à com lanças, arcos ou fundas. A maioria não
batalhas ferozes e sangrentas. Os nômades tem armadura, mas alguns podem ter escudos
das tribos dos Beshaar - e, em menor grau, simples de madeira, couro ou vime.
os Gigantes Azuis das Planícies de Klaar - Infantaria: A infantaria profissional usa
resolverão suas disputas no campo de batalha. armadura e possui armas variadas. Eles são
Muitas das principais cidades lutaram guerras divididos com base no tipo de proteção que
terríveis umas contra as outras, e as tensões utilizam - ou seja, infantaria leve, média e
ainda existem até hoje. Às vezes, um rei surge pesada. Muitos desses profissionais serão
aceita o desafio de unir Lemúria sob um único mercenários de toda a Lemúria, mas outros
governo... e assim se tornar Imperador. Até são tropas dos exércitos permanentes do Rei
agora, todos falharam, mas essas conquistas e de sua nobreza. Tyrus é notável por seus
sempre foram longas, caras e muito sangrentas. arqueiros habilidosos, que são treinados desde
cedo para usar o arco. Malakut tem sua força
Quando a guerra é o pano de fundo de um
profissional de tropas femininas armadas com
cenário de campanha, pode ser inevitável que
as khastock, a chamada Guarda Jemadar - bem
os Heróis se encontrem no campo de batalha
treinada e muito eficaz no campo de batalha.
- onde eles não apenas participarão, mas sim
irão mudar o rumo da maré! Montados: A cavalaria também é variada, mas
toda ela é formada de guerreiros profissionais.
Ritmo de Marcha Os Beshaari, levemente protegidos por
Muitos fatores entram em jogo ao deslocar seu armaduras, cavalgam seus corredores do
exército de um lugar para outro - a qualidade deserto para a batalha. Eles preferem combates
da estrada (se houver estradas), a natureza do curtos, cavalgando velozmente até que o
terreno, o tamanho, a composição e a condição inimigo esteja dentro do alcance do arco ou da
de suas tropas, o clima e assim por diante. javelin, disparando um ou dois projéteis e se
afastando. A maioria dos outros exércitos tem
A velocidade média de marcha para infantaria
cavalaria leve semelhante que monta os parvalus
treinada sob condições climáticas favoráveis
na batalha. A cavalaria pesada são tropas de
é de 4 Km/h em estradas e 1,6 Km/h em
choque projetadas para colidir com as linhas
campo aberto. Assim que montanhas, trens
inimigas e gerar a carnificina - eles montam
de bagagem e seguidores são trazidos para
kroarks na batalha, então tanto a montaria
a equação, a velocidade pode diminuir
quanto o cavaleiro são combatentes mortais.
drasticamente. Uma marcha normal a pé para
Os cavaleiros de Satarla são particularmente
um grande exército com seus suprimentos
notáveis por suas habilidades de combate.
pode cobrir cerca de 20 a 25 quilômetros em

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Bigas: Bigas são amplamente utilizadas - Quase todo feitiço, para ser usado no campo
puxadas pelos parvalus, bouphons ou até de batalha, requer algum tipo de componente
mesmo por banths - e podem ser usadas relativo ao tempo - pode ser tempo de
para transportar tropas rapidamente para a conjuração, algum tipo de sacrifício, aguardar
batalha, como unidades móveis de tiro com uma certa condição (a fase da lua, talvez?) ou a
arco ou como batalhões de choque protegidos entrega de ingredientes raros específicos ou de
por armaduras. Malakut é particularmente um tomo de poder ao feiticeiro por meio dos
conhecida por suas bigas leves e velozes. seus servos.
Eldaphons de Guerra: Eldaphons de guerra Quando se sabe que uma força adversária tem
também são treinados e guiados para o um feiticeiro em suas fileiras, um comandante
combate. Sua função principal é atacar o pode atacar o feiticeiro simplesmente para
inimigo, pisoteando-o, rompendo suas fileiras conter a feitiçaria do inimigo. No entanto,
e causando terror. Como se sua pele não fosse como isso inevitavelmente leva a uma disputa
suficiente, eles também podem ter armaduras por superioridade, acaba não acontecendo
para torná-los praticamente invencíveis. Os com muita frequência. É mais provável que o
Gigantes Azuis são conhecidos por seu uso de comandante envie um grupo de Heróis para
Eldaphons no campo de batalha. lidar com a ameaça do feiticeiro inimigo. Isso é
abordado nas regras para Ações Heróicas.
Feitiços no Campo de Batalha
É uma regra (não escrita) que a feitiçaria não é
usada no campo de batalha. Reis e comandantes Rodadas no Campo de Batalha
são constantemente lembrados de que recorrer Ao contrário do combate corpo a corpo, uma
às artes místicas dos Reis-Feiticeiros é sinônimo rodada de combate no campo de batalha
de voltar no tempo e criar as condições para o dura muito mais do que alguns segundos.
retorno dos Senhores das Trevas (veja o Capítulo Dependendo da escala do confronto, uma
6 para mais sobre feitiçaria). Rodada no Campo de Batalha pode representar
uma hora entre exércitos pequenos, um dia em
De qualquer forma, a maioria dos feitiços tem batalhas de campo aberto ou até mesmo um
pouco uso do no campo de batalha. Como a mês durante um cerco. Apesar de passar muito
feitiçaria simples (feitiços da Primeira Magnitude) mais “tempo do jogo” durante uma Rodada no
apenas replica coisas que são possíveis para um Campo de Batalha, a resolução leva basicamente
homem fazer se ele tiver as ferramentas certas, o mesmo tempo de um combate normal.
é muito mais fácil armar um homem e deixá-
lo ir se matar por você do que conseguir um Em cada uma das Rodadas no Campo de Batalha,
feiticeiro para fazer basicamente a mesma coisa. um dos Heróis faz um teste para o exército do seu
Assim sendo, a maioria dos feiticeiros tem pouco lado para ver o quão perto eles estão da vitória.
interesse em se comprometer com grandes Entre as Rodadas no Campo de Batalha, o GM
batalhas - há pouco a ganhar e muito a perder. pode permitir Ações Heróicas - elas permitem
que os Heróis individualmente tenham uma
No entanto, haverá ocasiões específicas em que chance de influenciar o resultado da batalha.
um feiticeiro sentirá que seus próprios desejos
podem ser alcançados alinhando-se a um lado Classificação de Exércitos
ou outro em uma guerra. Para ter qualquer efeito Cada lado em uma batalha recebe uma
prático na batalha, o personagem deve ter algum Classificação de Exército comparando suas
nível na carreira de feiticeiro e ser capaz de lançar forças às do exército inimigo. Se um lado
feitiços de pelo menos Segunda Magnitude. for mais fraco em um aspecto, não escreva
Neste nível, feras poderosas podem ser invocadas nada. Em vez de refletir essa “fraqueza” como
para atacar formações inimigas, tropas podem uma penalidade para um lado, coloque como
ser ressuscitadas para lutar depois da morte, um bônus para o outro lado. Portanto, se o
e unidades inimigas podem ser forçadas a se exército dos Heróis for três vezes menor do
voltarem umas contra as outras. Na Terceira que o inimigo, isso não afeta sua Classificação
Magnitude, a batalha pode ser virtualmente de Exército, mas dará ao exército inimigo um
decidida por feitiçaria - um terremoto pode abrir bônus de +4 para a deles. Essencialmente, se
o solo sob o exército adversário, ou um demônio um exército tiver um bônus em uma categoria,
imparável pode ser invocado. o outro exército não terá nada nessa categoria.

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Se ambos os lados estiverem equilibrados,


ambos terão +0 para essa categoria. A exceção Ambos os lados têm Comandantes muito
é a categoria Comandante, que simplesmente competentes (+2 para cada). Isso deixa
usa o posto do líder do exército na carreira de o Exército de Satarla do Rei Davym com
soldado como bônus. classificação militar de 8 e os atacantes
Tyrus com 7, dando aos defensores +1 em
Observe que os Heróis normalmente terão suas jogadas.
apenas uma ideia muito limitada dos pontos
fortes e fracos de qualquer exército. Os invasores podem não ter sucesso em
suas ousadas ações, mas o jovem Juvor
Treinamento do Exército não é estúpido - ele tem negociado com
 +1 Moderadamente melhor Parsool e eles estão movendo sua frota
 +2 Muito melhor naval para destruir a frota de Satarla. Se
forem bem sucedidos, eles podem negar
Tamanho do Exército
algumas das posições de vantagem do
 +1 Moderadamente maior
defensor, atacando tanto do mar quanto
 +2 Muito maior
da terra (o que daria então aos defensores
 +4 Esmagadoramente maior
uma desvantagem de –3). Porém, as ações
Campo de Batalha de um pequeno grupo de Heróis pode ser
 +1 Boa posição capaz de acelerar a vitória do defensor
 +2 Excelente posição antes que isso aconteça…
 +4 Posição muito superior
Suprimentos/Equipamentos
 +1 Melhor rede de suprimentos/equipamentos
 +2 Rede de suprimentos/equipamentos
muito melhor.
 +2 Se for um exército Satarlan e incluir
barcos voadores (então até +4 no total se
o exército também tiver suprimentos e
equipamentos muito melhores).
Feiticeiro
 +2 Se um feitiço de Segunda Magnitude for
lançado.
 +4 Se um feitiço de Terceira Magnitude for
lançado.
Comandante
Adicione o nível da carreira de soldado do
comandante como bônus.

Exemplo: A cidade de Satarla é sitiada por


um exército de Tyrus. O exército do Rei
Juvor é melhor treinado, porque estava se
preparando para esse ataque surpresa (+1)
e são esmagadoramente maiores (+4). No
entanto, os defensores de Satarla têm uma
posição extremamente vantajosa, sendo uma
cidade fortificada que só pode ser atacada de
um lado (+4 para a Classificação do Exército).
Nenhum dos lados tem vantagem em
suprimentos ou equipamentos, mas Satarla
tem skyboats (+2).

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Resolvendo um Combate no Jogada de Batalha: Cada Rodada do Campo de


Batalha, um dos Heróis fazem uma Rolagem
Campo de Batalha de Tarefas (chamada Rolagem de Batalha) para
Ganhar ou perder uma batalha depende de seu lado na batalha. A jogada de batalha é 2d6 +
Pontos de Vitória. Cada lado começa uma Classificação do Exército - Avaliação do exército
batalha com zero Pontos de Vitória. À medida oponente. Pegue o resultado e subtraia 7,
que o tempo passa, anote o total de Pontos de mantendo um resultado negativo, se necessário.
Vitória que o lado dos Heróis acumula. Se o Isto é quantos Pontos de Vitória seu lado alcança
número for positivo, significa que o lado dos nessa rodada no Campo de Batalha, esse valor
Heróis está ganhando a batalha. Se o número é adicionado ao total acumulado de Pontos de
for negativo, eles estão perdendo. Vitória. Repita este Rolamento de Batalha a cada
 Os Heróis não sofrem dano a cada Rodada rodada até que o exército dos Heróis alcance
no Campo de Batalha. Em vez disso, qualquer +10 ou -10 de Pontos de Vitória, que é quando a
coisa que aconteça com os Heróis é o resultado batalha termina.
de Ações Heróicas (veja adiante).
Ações Heróicas
 Se o lado dos Heróis obtiver 10 Pontos de Embora o combate no campo de batalha seja
Vitória, eles venceram a batalha e o inimigo executado em Rodadas no Campo de Batalha
recua ou se rende. (que podem levar uma hora, um dia ou até
mesmo um mês durante um cerco), as Ações
 Se o lado dos Heróis atingir -10 Pontos de
Heróicas são resolvidas usando as rodadas
Vitória, seu lado perdeu a batalha (a menos que de combate regulares. Enquanto os Testes de
alguma Ação Heróica os salve), e seu exército Batalha determinam o resultado da batalha
recua ou se rende. Uma vez que um resultado como um todo, as Ações Heróicas determinam
de -10 Pontos de Vitória seja obtido, permite-se o que acontece com os Heróis diretamente.
que os heróis resolvam uma Ação Heróica final, Mesmo que sejam apenas uma parte da
o que poderia dar a seu lado um vislumbre de batalha, os Heróis têm uma possibilidade de
esperança. virar a curso da maré, e suas ações podem até
 Independentemente de quem ganhar ou adicionar Pontos de Vitória ao seu próprio lado
perder, os Heróis sobrevivem à batalha. em um conflito.
Quais Ações Heróicas estarão disponíveis
para os Heróis depende da situação. Pode ser
uma questão de estar no lugar certo na hora
certa, ou pode ser uma missão atribuída pelo
alto comando de seu exército. Além disso, os
Heróis podem se voluntariar - ou até mesmo
ir por conta própria - para realizar sua própria
missão. Missões que levam mais tempo são
mais adequadas para cercos e batalhas de
campo aberto, enquanto missões mais curtas
fazem mais sentido em um combate curto ou
em uma batalha menor.
Trazer Reforços: Geralmente será resolvido
por uma perseguição com os Heróis tentando
fugir da batalha, ou tendo que lutar para trazer
reforços para a batalha. Uma vez que essa
tarefa esteja completa, o Mestre irá reavaliar
o tamanho comparando dos dois exércitos.
Os reforços podem realmente virar a maré,
pois afetarão quantos Pontos de Vitória cada
lado ganhará por turno. Da mesma forma, os
Heróis podem realizar uma missão para trazer
suprimentos para uma guarnição sob cerco etc.

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Capturar VIP: Há alguém no exército inimigo isso possa ser um simples ataque de franco-
que o alto comando deseja capturar vivo para atirador, uma versão mais heróica envolveria
obter informações. Esta seria uma missão um conflito mortal com a pessoa em meio à
extremamente difícil, envolvendo furtividade carnificina do campo de batalha! Ganhe +1 a +2
e espionagem, mas vale +2 ou +3 Pontos de Pontos de Vitória em caso de sucesso.
Vitória em caso de sucesso.
Prevenir Feitiçaria: Aqui os Heróis são enviados
Entregar Mensagem: Há informações vitais para impedir um ritual de um feiticeiro inimigo.
que os Heróis devem colocar nas mãos de um Isso geralmente é uma aventura completa de
comandante de seu lado. Isso provavelmente interpretação de papéis por si só. Cancela-se o
envolverá uma cena de perseguição e furtividade, bônus de Feiticeiro da Classificação do Exército
talvez tendo que passar por um “corredor do inimigo (+2 ou +4 pontos).
polonês” de fogo inimigo. O sucesso concede ao
exército dos Heróis +2 Pontos de Vitória. Operação de Resgate: Um VIP do exército
dos Heróis é prisioneiro no acampamento
Destruir: Há algo no campo de batalha que inimigo. Os Heróis têm que se infiltrar no
deve ser destruído, e os Heróis encaram a acampamento inimigo e sair vivos com o VIP
missão - o que pode ser uma aventura por si sob custódia. Esta é uma tarefa extremamente
só. Pode ser abrir uma brecha na fortaleza perigosa, uma aventura por si só, e envolverá
inimiga, destruir uma ponte ou talvez destruir furtividade e combate (luta). O sucesso dá ao
armas de cerco inimigas. Geralmente envolverá exército dos Heróis +2 ou +3 Pontos de Vitória.
um Teste de Tarefa de Carreira para algum
Herói com alguma experiência em engenharia, Roubar Inteligência: Há informações vitais
provavelmente envolverá furtividade e pode do Exército inimigo que os Heróis devem
envolver combates (lutas) para se infiltrar na adquirir. Isso pode significar infiltrar-se no
área e ficar tempo suficiente para terminar acampamento inimigo, espionagem atrás das
o trabalho (e sair vivo). Ganhe +2 Pontos de linhas inimigas ou interceptar um mensageiro
Vitória ao completar com sucesso. inimigo. O sucesso concede ao exército dos
Heróis +2 Pontos de Vitória.
Manter Posição: Os Heróis devem manter
uma posição chave fora do domínio inimigo. Tomar Posição: Os Heróis devem capturar
Pode ser o topo de uma colina, uma ponte, uma posição chave do inimigo. Isso deverá
uma brecha na muralha etc. Se os Heróis ser resolvido ao longo de algumas rodadas
conseguirem manter a área por três Rodadas de combate. Se os Heróis matarem ou
de Combate, seu exército receberá +1 Ponto afugentarem a maior parte do inimigo, seu
de Vitória. Eles podem manter esta posição exército ganha +1 a +3 Pontos de Vitória,
entre várias rodadas de combate no campo dependendo do local. No entanto, eles podem
de batalha, ganhando +1 Ponto de Vitória ter que manter a posição.
cada vez. Em vez de defender uma posição, os
Heróis podem ser encarregados de defender
um dos VIPs de seu próprio exército.
Guerras no Mar
Devido às dificuldades apresentadas pelas
Inspirar: No campo de batalha, os Heróis têm viagens por terra, uma grande parte do comércio
a oportunidade de afetar muito o moral de seu e das viagens lemurianas é realizada pelo mar.
lado. Se eles estiverem perdendo a batalha, Comerciantes aventureiros exploram novas
talvez eles consigam reorganizar as tropas. terras e fazem fortunas através de negócios com
Se eles estiverem ganhando, talvez liderem o povos estrangeiros. Comerciantes e pescadores
ataque que decidirá o resultado do dia. Isso navegam nas águas locais. Piratas inescrupulosos
exigiria um Teste de Tarefa usando presença + vigiam o mar em busca de navios mercantes
carreira, provavelmente seguido por algumas abarrotados. Navios de guerra transportam
rodadas de combate. O sucesso significa que o soldados para a guerra em terras distantes.
exército dos Heróis recebe um dado de bônus
A prática comum é ficar perto do litoral e
em seu próximo Teste de Batalha.
ancorar o navio todas as noites e no caso de
Matar VIP: Há uma pessoa muito importante tempo ruim. O esforço necessário para remar
no exército inimigo que deve morrer se o uma galera rápida requer muita água potável
exército dos Heróis quiser ter sucesso. Embora para a tripulação. Isso acaba tornando as

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paradas uma necessidade para galeras de Cada Herói tem seus próprios deveres a
guerra e grandes navios mercantes. bordo do navio. O Herói que possui o navio
provavelmente será o capitão e responsável por
A distância que uma galera grande pode certos aspectos, outro personagem pode estar
cobrir em um dia depende muito do clima. encarregado dos marinheiros e responsável
Em um bom dia, os remadores, remando por por embarcar/repelir abordadores, outro
6 a 8 horas, podem impulsionar um navio pode estar encarregado da catapulta etc. Essas
entre 80 e 100 quilômetros. Tripulações posições determinam qual jogador rola para
experientes e bons navios poderiam cobrir qual ação e quem, portanto, faz o Teste de
quase o dobro dessa distância, mas exigiria Tarefa. Se houver alguma dúvida, o capitão do
um esforço heroico. Desempenho semelhante navio faz o Teste de Tarefa.
pode ser esperado de um navio à vela, mas o
desempenho depende da velocidade e direção
do vento, e não do esforço da tripulação.
Distâncias Marítimas
A distância inicial entre dois navios opostos
Os personagens podem fretar um navio, é determinada pela situação e é tratada
reservar passagem ou alistar-se como de forma abstrata. O alcance determina
mercenários. Eles podem ter acesso a um navio que tipo de manobra ou ataque um navio
se tiverem patentes suficientes na carreira pode fazer. Em um dia claro e ensolarado, é
nobre. Um rei pode fornecer um navio se provável que os navios sejam avistados a uma
quiser que os Heróis partam em uma missão. distância máxima (veja a Tabela de Testes de
Tarefa). Em dias nebulosos, o alcance seria
Os personagens podem assumir o comando Extremo. Em dias menos claros, com névoa,
do navio ou contratar um capitão experiente, nevoeiro ou tempestade, ou à noite, o alcance
mas aventurar-se em um navio requer uma inicial do avistamento será mais próximo,
tripulação, que pode ser contratada com respectivamente.
mercenários ou seguidores.
No início da ação, o capitão faz um Teste de
Prioridade para determinar a ordem de ação,
Batalhas Navais da seguinte forma:
Batalhas marítimas são bastante comuns ao
redor das costas da Lemúria. A tática principal
é perseguir e atacar o navio do oponente com Teste de Prioridade = 2d6 (total de 9+ para
rapidez. O navio de abalroamento abaixará as ter sucesso) + Mente + Iniciativa - Mente
velas e remará a toda velocidade, mirando em do Vilão (se houver um vilão a bordo do
um navio alvo selecionado. Quando estiver navio inimigo.
ao alcance, arqueiros e atiradores dispararão
contra o navio defensor para matar ou
incapacitar remadores e outros tripulantes. Falha Catastrófica: O navio age por último
Alguns navios de guerra também terão uma durante todo o combate. Além disso, na
catapulta para lançar pedras, bolas de fogo ou primeira rodada, seu navio não pode realizar
piche em chamas - alguns poucos navios estão nenhuma ação - seu navio está efetivamente
equipados com temidas máquinas de lançar imóvel devido à desordem e à inércia.
fogo criadas por alquimistas. Falha: Você realiza suas ações por último.
Uma vez que o navio defensor tenha sido Sucesso: Você realiza sua ação primeiro.
abalroado, os marinheiros correm a bordo e
lutam com armas brancas. Sucesso Crítico: Você age antes de todos
os outros. Além disso, na primeira rodada,
Os confrontos de navio para navio são tratados de você recebe uma rodada livre na qual seus
forma semelhante às regras de combate normais. oponentes (exceto navios contendo vilões) não
Cada rodada é um pouco mais longa do que uma podem agir.
rodada de combate corpo a corpo - talvez vários
minutos ou mais - durante a qual um navio pode Sucesso Lendário: Como Sucesso Crítico,
disparar sua catapulta, ganhar terreno sobre um exceto que você também recebe um bônus de
inimigo ou lançar o harpão e se prender à outra +1 em qualquer Teste de Ataque feito durante
embarcação efetuar a abordagem. todo o encontro.

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MODIFICADOR
DISTÂNCIA NÁUTICA DISTÂNCIA MÁXIMA PARA ATAQUES OU MANOBRAS
DO TESTE

Fora de visão - -
Maior possível -8 -
Extrema -6 Catapulta
Distante -4 -
Longa -2 Máquina de Fogo, Projéteis (arcos, fundas etc.)
Média -1 Ataque de Abalroamento
Perto 0 Lançar o Harpão de Abordagem, Ataque com Remos
À Queima-roupa +1 Abordagem, Se Livrar

Rodadas em Batalhas Navais aproximar, faça um Teste de Tarefa para cada


Cada rodada de batalha naval é dividida em navio (um Herói rola para um navio, o Mestre
3 fases. Uma embarcação pode realizar uma para o outro). Se ambos tiverem sucesso ou
ação em cada uma das fases de acordo com a falharem, a distância permanece a mesma. Se
tabela abaixo: um tiver sucesso e o outro falhar, a distância
diminuirá em um intervalo de alcance ou
 Fase 1: Manobras – Acelerar/Se Aproximar, aumentará em um intervalo de alcance,
Ataque de Abalroamento, Ataque com Remos, dependendo de qual deles teve sucesso. Uma
Lançar Harpão de Abordagem, Se Livrar vez que o navio esteja além do alcance máximo,
 Fase 2: Ataque – Projéteis, Catapultas, ele está fora de visão em definitivo.
Máquinas de Fogo, Abordagem Sucesso Crítico: Se aproxima dois intervalos
 Fase 3: Reparos – Reparar Casco, Salvar de alcance
Tripulação, Apagar Incêndios. Sucesso Lendário: Se aproxima três intervalos
de alcance.
Manobras ATAQUE DE ABALROAMENTO
Para determinar o sucesso das manobras, role
os dados conforme a tabela abaixo: Para fazer um ataque de abalroamento, as
embarcações precisam começar a rodada Perto
ou à Média distância. O navio abalroador faz
Teste de Prioridade = 2d6 (total de 9+ para um teste de tarefa. O navio defensor pode usar
ter sucesso) + Nível da Carreira (do Herói) algum recurso para evitar esse ataque (funciona
+ Recursos Alocados + Modificadores* como defesa para o ataque de abalroamento).
Se uma embarcação é abalroada ela sofre danos
*modificadores = distância, defesa do alvo (um número de d6 que vai depender do ataque
feito e do tipo de barco agressor) em seus
pontos de Casco. Um ataque de sucesso faz
ACELERAR / SE APROXIMAR com que os barcos fiquem presos um ao outro,
Um navio pode tentar escapar ou se sendo necessária uma manobra Se Livrar para
aproximar. Se o outro navio decidir não poderem se afastar um do outro.
se aproximar, o navio que está fugindo se
move automaticamente para o próximo ATAQUE COM REMOS
intervalo de alcance mais distante. Se ambos A embarcação agressora acelera ao lado do
fugirem, ambos os navios se afastam. Se navio inimigo e tenta quebrar-lhe os remos.
ambos se aproximarem, a distância entre O objetivo é deixar o navio inimigo inerte sem
eles diminui em dois intervalos de alcance. afundá-lo. Um ataque com remos não prende
No entanto, se o navio oponente tentar se os barcos um ao outro como acontece num

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ataque de abalroamento. Para fazer o ataque lançar harpão. Nesse estágio, os navios estarão
com remos, os barcos precisam começar a Á Queima-Roupa, mas um Se Livrar de sucesso
rodada Perto ou À Queima Roupa. O atacante os colocará Perto.
faz um teste de tarefa. O defensor pode usar
recursos para evitar o ataque com remos Navios Atacantes
(funcionando como defesa contra esse ataque).
Dano: 1d6 ao Casco do alvo Rolagem de Ataque = 2d6 (total de 9+ para
ter sucesso) + Nível da Carreira (do Herói)
Opções de sucesso crítico: + Recursos Alocados + Modificadores de
Alcance - Defesa do Alvo.
 +6 pontos de dano ao Casco do alvo.
 Abalroamento Preciso: concede um
dado de penalidade a um dos testes de PROJÉTEIS
tarefa do navio inimigo (você escolhe). A tripulação de um navio pode fazer ataques com
 Matador de Tripulação: o dano ao
projéteis usando javelins, arcos ou fundas de até
Casco também é sofrido pela tripulação. a distância náutica classificada como Longa.

 Golpe Certeiro: a embarcação inimiga


Dano: 1d6 à tripulação
perde a próxima rodada de ações. Opções de sucesso crítico:
Opções de sucesso Lendário:  +6 pontos de dano à tripulação
 Escolha duas opções de sucesso crítico  Tiro Preciso: concede um dado de
acima (podem ser iguais, inclusive). penalidade a um teste de tarefa do navio
inimigo (você escolhe)
LANÇAR ARPÃO DE ABORDAGEM
Acontece quando uma embarcação usa Opções de sucesso lendário:
os remos ou lança harpões ou ganchos de  Ambos os sucessos críticos acima ou o
abordagem para tentar se apossar do navio mesmo duas vezes
alvo, permitindo a invasão de um grupo de
abordagem. Para efetuar o lançamento, os CATAPULTA
navios precisam começar a rodada Perto ou Catapultas são utilizadas para lançar
À Queima-Roupa. O atacante faz um teste pedregulhos ou grandes potes de líquidos
de tarefa. O defensor pode usar recursos fumegantes de até a distância náutica
para evitar a conclusão desse tipo de ataque classificada como Extrema. Pedregulhos podem
(funcionando como defesa para esse ataque esmagar o casco e as velas de um navio assim
– em tese a tripulação vai cortar as cordas ou como matar a tripulação. Um pote de fogo
repelir o inimigo de alguma forma). O navio lançado vai explodir e banhar navio e tripulação
que sofre esse ataque fica imóvel até conseguir com líquidos flamejantes que permanecerão
realizar uma manobra Se Livrar. queimando até serem apagados.
Opções de sucesso crítico:
Dano:
 Agarrados: o navio inimigo perde a
próxima rodada de ações  Pedra: 1d6 pontos de dano ao casco e 1d3
à tripulação.
 Dado de bônus na ação de abordar
 Fogo: 1d3 pontos de dano ao casco e 1d3
Opções de sucesso lendário: à tripulação.
 Ambas as opções acima de sucesso
crítico (ou uma delas duas vezes) MÁQUINA DE FOGO
Esse equipamento desenvolvido por
SE LIVRAR alquimistas requer habilidades especiais
Essa manobra é usada para se afastar quando a para ser operado. O projeto exato e as
embarcação sofre um ataque de abalroamento fórmulas utilizadas são segredos muito bem
ou um quando está presa por uma manobra de guardados. A máquina de fogo é um tanque

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grande pressurizado com um tubo na parte de Dano: 1d6 para a tripulação


cima. A máquina atira longe jatos de líquido
incandescente (até à distância náutica Longa). Opções de Sucesso Crítico:
As chamas são quase impossíveis de apagar.  +6 pontos de dano à tripulação
Dano: 1d6 ao casco e 1d6 à tripulação  Golpe Certeiro: O navio inimigo perde a
Opções de sucesso crítico: próxima rodada de ações

 +6 pontos de dano à tripulação


Opções de Sucesso Lendário:
 Escolha duas opções de Sucesso Crítico.
 +6 pontos de dano ao casco
 Tiro Preciso: concede um dado de Dano
penalidade a um teste de tarefa do navio O dano é subtraído da tripulação ou dos
inimigo (você escolhe) pontos de casco do navio alvo. O dano
acontece imediatamente durante o jogo. Se
 Golpe Certeiro: a embarcação inimiga
um navio permanecer em chamas do turno
perde a próxima rodada de ações
anterior, role o(s) dado(s) para dano de fogo
Opções de sucesso lendário: no início do novo turno.
 Realize duas das opções de sucesso
crítico.
Reparos
ABORDAGEM Teste de Tarefa = 2d6 (total de 9+ para ter
Uma tentativa de ação de abordagem pode ser sucesso) + Nível da Carreira (do Herói) +
feita se os dois navios estiverem presos um Recursos Alocados.
ao outro após um abalroamento ou manobra
A última etapa da rodada é para fazer reparos.
de lançar harpão bem-sucedida. As ações de
A tripulação pode tentar tapar buracos no
abordagem são as únicas ações sem limite de
casco, reparar os mastros e as cordas, apagar
utilização de recursos para adicionar ao seu
incêndios e ajudar os feridos. Assim, os Heróis
Teste de Ataque. A abordagem também pode
devem decidir se consertam o navio, apagam
ser uma maneira dos Heróis realizarem Ações
incêndios ou salvam membros da tripulação.
Heróicas no mar, de forma semelhante às
Batalhas Terrestres. Essas ações seriam parte Em um Teste de Tarefa bem-sucedido, o navio
de uma pequena aventura de interpretação pode recuperar 1d6 de tripulação ou 1d6 de casco
de papéis - talvez com os Heróis explorando (até o valor de antes do dano ser causado). Se um
o navio inimigo enquanto lutam contra a incêndio for apagado, o navio não sofrerá mais
tripulação inimiga. danos de incêndio na próxima rodada.

“A bordo do “Ira de Chunak”, o raro de se ver navio de guerra do capitão Ceruleano


Hûn, nossos bravos heróis participam do combate na “Batalha das Tempestades”
com esperança de mudar o rumo da maré contra a Esquadra de Fogo, sem saber
que há um traidor entre eles...”

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Opções de Sucesso Crítico: Tripulação: O número da tripulação determina


Faça duas das seguintes opções o bônus que a tripulação concede a quaisquer
 Reparar casco ações ou manobras que o capitão comande:
para cada 20 tripulantes, um navio recebe 1
 Apagar fogo ponto de recurso. Ao ser atacado por armas de
projéteis, a perda é para a tripulação, o que, por
 Cuidar da tripulação ferida
sua vez, resulta em recursos reduzidos.
Opções de Sucesso Lendário:
Casco: Este é o número de “pontos de vida”
 Faça três das opções disponíveis de do navio. O número representa a quantidade
Sucesso Crítico. de dano que o navio pode receber antes de
afundar.
A mesma opção de reparo pode ser usada várias
vezes para Sucessos Poderosos e Lendários. Aríete: Esta é a quantidade de dano que o
navio causará a outros navios se os abalroar
FOGO com sucesso.
A arma mais temida na guerra naval. Quando Recursos: Este número representa a capacidade
um navio pega fogo, o fogo arderá até ser da tripulação de realizar tarefas. O navio
extinto. O casco e a tripulação do navio sofrerão recebe 1 ponto de recurso por 20 tripulantes,
danos a cada turno até que o jogador faça um arredondado para o número inteiro mais
teste de reparo bem-sucedido durante a fase de próximo. O número de recursos pode ser
reparo de uma Rodada de Batalha. adicionado aos Testes de Tarefa (manobras,
ataques e reparos) ou à defesa do navio durante
AFUNDAR um turno. Como defesa, o número é subtraído
Quando um navio atinge zero pontos de de quaisquer ataques que o navio de um
casco, ele afunda. Pode levar algum tempo adversário faça. A defesa é a mesma para todos
para um navio submergir totalmente. Isso dá os ataques feitos contra o navio na rodada. O
à tripulação tempo para abandonar o navio e número pode ser dividido ou usado todo em
clamar a Shazzadion por misericórdia. Quando uma ação, com um máximo de +3 para qualquer
o navio atinge zero pontos de tripulação, não ação individual, exceto abordagem. À medida
há mais ninguém para orar a Shazzadion... que a tripulação de um navio sofre danos, os
recursos disponíveis diminuem.
Exemplos de Embarcações
Existem muitos tipos de navios, de navios VELEIRO PEQUENO
mercantes pesados a galeras de guerra
elegantes. Os navios mercantes dependem Remos 0 Tripulação 4
apenas da força da vela, portanto, dependem
de ventos favoráveis para viajar. Os navios de Casco 4 Recursos 0
guerra são galeras, construídas para serem
longas e estreitas visando velocidade, com velas Dano Aríete D6B
e remos. Algumas galeras de guerra são muito
lentas devido ao seu tamanho monstruoso e
podem ser derrotadas por um número maior
de navios menores e mais rápidos.
Abaixo estão alguns exemplos de estatísticas de
navios. Eles representam a manobrabilidade e
a capacidade de luta relativas dos navios.
Remos: Este número é simplesmente a
quantidade de remos que a galera usa para Estes navios mercantes de casco largo
se mover. Algumas embarcações grandes têm dependem de velas e têm um único mastro.
remos dispostos em duas camadas. Há um Eles armazenam sua carga diretamente na
membro da tripulação puxando cada remo. A quilha e na estrutura do navio. Um par de
maior parte da tripulação de qualquer galera remos de direção fica na popa. As variantes
de guerra é composta por remadores. têm tripulações de 20 ou mais pessoas.

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VELEIRO GRANDE GALEÃO DE GUERRA MÉDIA


Remos 0 Tripulação 20 Remos 30 Tripulação 35

Casco 8 Recursos +1 Casco 30 Recursos +2

Dano Aríete D6B Dano Aríete D6 x3


Arma: Catapulta Arma: Catapulta

Esses navios mercantes de casco largo são


maiores e dependem de velas, tendo um ou dois
mastros. Eles são construídos para transportar
grandes quantidades de mercadorias de um
É o mais veloz dentre os navios de guerra e
porto ao outro. Eles têm uma ou mais cabines
é a embarcação que os piratas mais gostam
na popa como refúgio para o capitão ou um
de usar.
passageiro importante. Existem variantes
menores e maiores.
GALEÃO DE GUERRA GRANDE
GALEÃO DE GUERRA PEQUENO Remos 50 Tripulação 55
ou GALEÃO MERCANTE
Casco 50 Recursos +3
Remos 20 Tripulação 24
Dano Aríete D6 x4
Casco 14 Recursos +1
Arma: Catapulta ou Máquina de Fogo
Dano Aríete D6 x2
Arma: Catapulta

A principal ferramenta da frota de guerra de


Este é um pequeno galeão de guerra, ou qualquer cidade portuária. Grandes galeões de
um navio mercante “com dentes afiados”. É guerra têm cerca de 36 metros de comprimento
frequentemente usado como uma embarcação e 4 metros de largura, com 25 remos de cada
comerciante rápida ou para transportar tropas. lado. Eles são usados para esmagar inimigos
Consegue deixar navios piratas para trás, no mar e para transportar soldados para outras
mas também pode lutar se for preciso. Este terras. Pode haver 15 a 20 marinheiros a bordo,
tipo de navio é popular entre comerciantes e se esse for o caso, adicione +1 aos recursos
aventureiros. para ações de abordagem.

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GALEÃO GIGANTESCO DE GUERRA Esta é a galera de guerra mais poderosa


que existe - outros navios tendem a fugir se
Remos 100 Tripulação 110 virem este navio impressionante entrar em
batalha. A Glória de Parsool tem 46 metros de
Casco 65 Recursos +5 comprimento e cerca de 4,5 metros de largura,
e seus remos estão dispostos em três fileiras,
Dano Aríete D6 x5 com 85 remos de cada lado. O navio é altamente
Arma: Catapulta ou Máquina de Fogo manobrável e, ao contrário da maioria dos
outros navios, apenas homens livres remam os
remos - nenhum escravo é usado. É uma honra
singular servir na Glória de Parsool e sempre
há dezenas de homens na fila para preencher
qualquer vaga. Pode haver 60 a 80 marinheiros
a bordo, e se esse for o caso, adicione +3 ou +4
aos recursos para ações de abordagem.

CRIATURAS MARINHAS
Kalathorns, tubarões, poads, crocators e, é
claro, o temido behemathon são todos grandes
Esta é geralmente a embarcação que lidera o suficiente para colocar em perigo navios
a frota de uma cidade, embora tanto Satarla marítimos e fluviais. Eles podem atacar (e
quanto Parsool tenham várias delas. Elas têm ser atacados por) navios, usando as mesmas
cerca de 40 metros de comprimento e 4 metros regras. As criaturas marinhas geralmente
de largura, mas os remos estão dispostos em batem nas laterais dos navios, vendo-os como
duas fileiras, de modo que há 50 remos de cada a principal ameaça, mas algumas criaturas
lado. Elas são usadas para esmagar inimigos atacam a tripulação. Veja o Capítulo 5 para
no mar e para transportar soldados para outras uma descrição dessas criaturas.
terras. Pode haver 30 a 40 marinheiros a bordo,
e se esse for o caso, adicione +2 aos recursos
para ações de abordagem. Exemplo de uma Batalha Naval
A Glória de Parsool avista três galeras de
A GLÓRIA DE PARSOOL guerra piratas (de tamanho médio). É
um dia claro e ensolarado, então elas são
Remos 170 Tripulação 220 avistadas no alcance Máximo. A Glória
tem dois Heróis a bordo - um é o capitão
Casco 80 Recursos +11 (um marinheiro de nível 3) e o outro é um
soldado (nível 2), que foi encarregado dos
Dano Aríete D6 x6 projéteis e liderará uma provável ação de
abordagem. A Glória tem 60 marinheiros
Arma: Catapulta ou Máquina de Fogo a bordo (+3 nas ações de abordagem).
A Glória vai à caça e os piratas fogem.
O teste de prioridade é 8 + mente (1) e
iniciativa (2), totalizando 11 (sucesso). Mas
um dos navios inimigos tem um vilão a
bordo, então sua mente (3) é deduzida,
reduzindo o sucesso a um
fracasso contra aquele navio.
O Galeão Pirata comandado
pelo vilão (pirata 2) foge e usa
todos os recursos (+2). No teste
sai um 7, +4, dando 11. Ele tem
êxito e sai do alcance Máximo,
escapando pelo horizonte para
o mar aberto.

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O capitão da Glória xinga baixinho e vai Ele rola um d6 de dano do pedregulho,


atrás dos outros navios, tirando um 6, obtendo um 3. A galera pirata cai de 30
adicionando seu nível de marinheiro (+3) para 27 de casco. Ele rola d6+6 para a
e recursos (+3), obtendo 12 no total. Os tripulação, obtendo 10, então o número da
piratas tiram totais de 6 e 7 respectivamente tripulação cai de 35 para 25, o que significa
(mesmo que ambos tenham usado seus que ele tem apenas +1 para recursos a
recursos de +2) - ambos falhando, e assim partir de agora (lembrando que esse navio
A Glória se aproxima de ambos os navios: já usou seus recursos para esta Rodada de
de Alcance Máximo para Alcance Extremo. Batalha), e também não pode realizar sua
próxima rodada de ações. Ele ainda está
A única arma a bordo do Glória que pode flutuando na água e é um alvo fácil!
disparar a esse alcance é a catapulta, então
o Herói soldado ordena que um pedregulho O outro pirata tenta disparar sua catapulta
seja atirado contra um dos navios piratas. - O Glória usa +3 recursos (deixando +2)
Ele usa recursos de +3 (deixando a Glória para defesa. O pirata rola 11, mas com -3
com +5) e faz um Ataque, obtendo dois seis, de defesa e -6 para Alcance Extremo, o
com +2 para seu nível de soldado e +3 para pedregulho cai bem longe.
recursos é 17 que, mesmo levando -6 para
Alcance Extremo, é um Sucesso Crítico! Por fim, é a fase de reparos. O único
navio danificado é o primeiro pirata,
O jogador imediatamente gasta um Ponto então ele envia sua médica para cuidar
de Herói para transformá-lo em um dos homens feridos rolando um 7 sem
Sucesso Lendário! O jogador não quer que recursos para adicionar, a médica falha
o navio escape, e prefere capturá-lo do que em salvar qualquer tripulante e a única
afundá-lo, se possível. Então, ele opta por coisa que pode fazer é jogá-los ao mar,
+6 de dano à tripulação e “Golpe Certeiro” terminando assim a primeira Rodada de
(o navio perderá sua próxima ação). Batalha Naval.

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Batalhas Navais em Larga Escala Os barcos voadores geralmente operam


individualmente; eles funcionam melhor no
As regras supracitadas são para ações
envolvendo apenas um navio (em que os Heróis envio de mensagens e no reconhecimento
estão) contra outro navio ou alguns navios de terreno, tarefa que eles realizam de forma
opositores. Se você estiver resolvendo uma incomparável. Ocasionalmente, eles voam
batalha naval em larga escala, você pode usar em grupos de três para missões especiais. Os
as regras para batalhas terrestres praticamente barcos voadores, contudo, já foram forçados a
como elas são, já que elas são abstratas para entrarem numa batalha - lançar pedras sobre o
duas grandes forças opostas. Tudo o que você inimigo de uma grande altura é barato e eficaz.
precisa fazer é mudar a palavra “Exército” Lançar bombas de fogo criadas por alquimistas
para “Frota” e onde você usaria a carreira de é mais caro, mas é especialmente eficaz contra
soldado como modificador, use a carreira de armas de cerco feitas de madeira e navios
marinheiro (ou pirata). inimigos. A tripulação é normalmente de
três homens, mas até 16 podem estar a bordo
- dando +1 de recursos ao barco voador nesse
Batalhas entre Barcos Voadores caso. A tripulação geralmente usaria arcos ou
Barcos voadores são feitos de alânio, o metal javelins para agredir as tripulações dos navios
mais leve que o ar. Dondar Thule, um alquimista inimigos.
de Lysor, construiu o primeiro desses barcos.
Mais tarde, o Rei de Satarla ordenou que ele Apenas os Homens Alados das Montanhas
construísse um esquadrão inteiro de 12 barcos, Axos poderiam desafiar um barco voador e,
a um grande custo. contra uma frota desses navios, mesmo esses
guerreiros alados – frágeis e levemente armados
Os barcos têm 30 metros de comprimento e como normalmente são – sabem que é bem
são movidos por poderosos rotores movidos melhor deixar para lá. Agora, é completamente
a mola. Um conjunto na parte traseira diferente quando um azhdarcho, mythuuga ou
impulsiona o barco para frente e um segundo o temido drakk é avistado, pois qualquer uma
conjunto sob a proa empurra o barco para trás, dessas feras voadoras é mais do que capaz de
se necessário. Outros rotores no centro do derrubar um solitário barco voador. Claro, se
convés e sob a quilha forçam a embarcação para Parsool ou Tyrus conseguissem construir seus
cima ou para baixo, conforme desejado. Os próprios barcos voadores, as batalhas aéreas
rotores são controlados por quatro alavancas poderiam ter um papel mais importante na
rotuladas (localizadas na pequena cabine da guerra lemuriana.
embarcação). As embarcações são capazes de
atingir velocidades de cerca de 80 Km por hora. BARCO VOADOR
Os barcos voadores são geralmente armados Casco 6 Tripulação 3
com uma besta montada perto da proa. A proa
é reforçada para abalroar, um resquício do Dano Aríete D6 Recursos +0 ou +1
design das galeras de guerra, embora nenhum
barco voador tenha precisado abalroar nada Arma: Besta
até agora.

“O Gavião Celeste – o maior dos navios da Aeronáutica de Satarla e a principal embarcação do Lorde
Nylus Keller – atravessa velozmente o céu da manhã perseguindo agentes de Parsool que capturaram
um barco voador e estão fugindo para dentro de suas fronteiras com o intuito de roubar os segredos
dessa nave...”

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CAPÍTULO 5
ATLAS DE LEMÚRIA
A“Oomis
Lenda da Lemúria
foi a primeira cidade da Nova Era do
como novas foram violentamente criadas na
terra. Não havia nada que os Reis-Feiticeiros
pudessem fazer para se salvar - sua magia
Homem após a queda dos Reis-Feiticeiros, mas havia perdido seu poder, e o poder maligno de
Satarla é a maior. Os Sacerdotes preveem que, na Hadron era grande demais.
plenitude dos tempos, oito cidades formidáveis
serão unidas sob as bandeiras pretas e douradas
de Satarla, governadas por um bárbaro rude de
A Era das Trevas
A Terra ainda tremia e sacudia sob o poder de
Valgard nas terras geladas do norte. O nome deste Hadron. Fogo ainda brotava da terra, jogando
guerreiro é Krongar, o Poderoso - mas por enquanto uma escuridão terrível nos céus. As florestas
ele é um jovem de cabelos escuros tremendo em uma continuavam a murchar e morrer, e havia
tempestade de neve nas Montanhas de Axos. Mal muito frio por todas as terras.
sabe ele que a caverna em que está se aventurando
para se abrigar é o covil de um grande Verme da Dos lugares escuros vieram novas ameaças:
Neve e, nesse exato momento, essas visões do futuro horrores ocultos, feras carnívoras, monstros
podem ser frustradas antes mesmo de começarem! ferozes e humanóides cruéis e retorcidos. Alguns
Tal é o capricho dos Deuses.” eram indubitavelmente lacaios do Lorde das
Trevas - outros eram o resultado da necromancia
– A Saga de Krongar vil dos Reis-Feiticeiros sobreviventes, que haviam
sido forçados a se esconder.
A Era dos Reis-Feiticeiros
Inumeráveis milênios atrás, a humanidade Este foi um tempo de barbárie, no qual a
cresceu desde as profundezas da barbárie até lâmina de um guerreiro governava e o terror
a alta superioridade da civilização. Sua era foi e a morte eram companheiros constantes.
uma época de grande conflito, em que guerras No entanto, de alguma forma, a humanidade
foram travadas em todo o mundo com feitiçaria encontrou uma maneira de sobreviver e, em
e magia - onde grandes máquinas podiam seguida, lutar contra o Lorde das Trevas. Tudo
desencadear a devastação em continentes começou com o Herói Hrangarth, o Primeiro
inteiros. Estes eram os Reis-Feiticeiros - Portador da Lâmina.
homens com poderes incríveis na ponta dos
dedos. Mas eles não estavam satisfeitos - uma O Forjar da Espada-Orbe
vez que haviam dominado seu próprio mundo, Enquanto o Lorde das Trevas governava a
eles buscaram dominar todo o universo em sua terra, os homens continuavam sua luta para
busca para se tornarem Deuses. reconstruir. Desprezando o grande mal
dos Reis-Feiticeiros, os Deuses de Lemúria
Mas os homens não deveriam ser Deuses. elaboraram um plano que levou à criação da
Os Reis-Feiticeiros não podiam controlar as Espada-Orbe - forjada por Yrzlak a partir da
forças que acreditavam ter dominado e em Orbe-Estrela que Sa’Tel jogou na terra como
sua arrogância e ignorância libertaram o um presságio de mudança.
Lorde das Trevas, Hadron, que por milhares de
anos vinha concentrando seu poder no Vazio, Os Deuses deram a lâmina para Hrangarth
aguardando chegar a sua hora de surgir. (chamado de Portador da Lâmina), criando o
primeiro - e possivelmente o mais poderoso -
Hadron foi libertado para causar estragos Herói de Lemúria.
na Terra - e ele o fez com grande fúria! Ele
derrubou as cidades mais poderosas dos Reis- Com a aclamada lâmina, Hrangarth cravou
Feiticeiros. Ele fez o mar ferver e se enfurecer, seu nome na história e se tornou uma lenda,
recuperando terras que ele já havia possuído. matando feras impuras, pesadelos em forma
Cordilheiras inteiras foram arrasadas, assim de criaturas e os próprios lacaios do Lorde das

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Trevas. Ele liderou bravos guerreiros através mais fortes e em maior número, até que os
das montanhas, para a Lemúria, para construir defensores tiveram dificuldade em manter
a primeira grande cidade de Yggdar. Hadron suas cidades.
foi enviado de volta ao Vazio, e assim a luz
voltou para a Terra. Os eventos começaram a se voltar contra a raça
humana quando o Deus Louco Morgazzon
enganou o Portador da Lâmina para lutar nos
A Primeira Era do Homem Pântanos de Festrel. Lord Kylarth enlouqueceu
E assim começou a Era do Homem. Os e a Espada-Orbe foi perdida.
continentes haviam se acomodado, mas
haviam mudado. As outrora poderosas cidades Ao longo dos próximos cem anos, os Reis-
dos Reis-Feiticeiros haviam caído em ruínas e Feiticeiros lentamente abriram caminho de
poeira: não existiam mais. volta sobre a terra, forçando a humanidade na
direção do mar e para trás dos muros de suas
Nesse tempo, guerreiros vieram para Lemúria cidades insignificantes. Uma a uma, essas
e lutaram contra os horrores que assombravam cidades caíram diante do poder dos Reis-
a terra. E quando esses guerreiros morriam, Feiticeiros e seus Deuses Sombrios, até que
mais vinham porque a terra era abundante. apenas Oosal permaneceu. O preço foi alto. A
magia do Rei-Feiticeiro devastou as terras ao
Ao longo dos séculos, os primeiros guerreiros e redor, deixando um terreno baldio onde antes
aqueles que vieram depois deles se espalharam árvores altas e colheitas exuberantes cresciam
lentamente por todas as vastas terras em abundância.
indomadas da selva e pelas grandes cordilheiras
da Lemúria, e reinos magníficos foram A Queda dos Reis-Feiticeiros
fundados: Ygddar, Qeb, Oosal, Qar e Qiddesh. Thangard, que era rei de Oosal na época,
Esses reinos, a princípio amigos entre si, logo clamou aos Deuses para livrar seu povo da
descobriram riqueza, poder, ganância e inveja. morte nas mãos desses feiticeiros reptilianos.
Eles lutaram, caíram, reconstruíram e lutaram Então, numa noite, durante uma tempestade
novamente. Apesar disso, com enorme lentidão, feroz, o Deus-Pai Hurm apareceu ao rei
a civilização começou a crescer. Thangard acima das torres de Oosal e disse-lhe
onde ele poderia encontrar a Espada-Orbe que
O Retorno dos Reis-Feiticeiros Kylarth havia perdido no Pântano de Festrel.
De dentro de suas secretas moradas, os Thangard aventurou-se ao pântano e lá matou
Reis-Feiticeiros observavam a ascensão uma grande fera do pântano, o Zathog, e assim
do homem com ciúmes do que ele havia recuperou a potente lâmina.
alcançado enquanto eles estavam escondidos
na escuridão. Os Reis-Feiticeiros haviam se A batalha final foi travada no Abismo de
tornado quase reptilianos em seu exílio, com Hydral e os Reis-Feiticeiros foram derrotados,
corpos pálidos, esqueléticos e sem pelos. Eles destroçados pelo poder da Espada-Orbe. No
também se tornaram pervertidos e cruéis, entanto, a vida do Rei Thangard e a quebra da
aprofundando-se nos segredos impenetráveis Espada-Orbe foram o preço. Ainda assim, um
de seus antepassados e desvendando os pequeno número dos Reis-Feiticeiros escapou
mistérios do Vazio. Os Reis-Feiticeiros da destruição e agora se esconde novamente na
acreditavam que os homens poderiam fazer escuridão, aguardando a chance de convocar
Hadron ressuscitar - então eles partiram para seus mestres demoníacos de volta à terra mais
o mundo para recuperar o que eles presumiam uma vez.
ser deles.
A Segunda Era do Homem
Kylarth era o Portador da Lâmina na época As antigas terras foram devastadas e as
em que os Reis-Feiticeiros começaram seus cidades de Ygddar, Oosal, Qeb, Qar e Qiddesh
ataques iniciais a Qiddesh, Qar e Ygddar. não existem mais. A Espada-Orbe foi
Primeiramente, Kylarth e seu exército quebrada e perdida no Abismo de Hyrdral -
derrotaram facilmente esses feiticeiros embora alguns escribas e sacerdotes digam
degenerados e seus escravos, mas os Reis- que há profecias que falam de outro Portador
Feiticeiros eram inteligentes e a magia cobrava da Lâmina que se levantará para unir Lemúria
seu preço. Cada vez eles retornavam com feras sob um governo glorioso.

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Os sobreviventes dessas grandes cidades


deixaram as Planícies de Klaar para trás Os Vinte Deuses
e fundaram novas cidades, desbravando Afyra, Deusa da Vida
as selvas fumegantes a oeste. Oomis foi a A Senhora da Cura é adorada por muitos
primeira, depois Urceb, Satarla, Parsool, Lysor, médicos e por todas as mulheres que desejam
Tyrus, M’lor, Halakh, Malakut, Zalut e, por ter filhos. Ela é a filha de Hurm e Piandra. Ela
último, Shamballah. é geralmente descrita como uma jovem mulher
É uma era selvagem de feitiçaria e vestida com uma túnica curta e sandálias com
derramamento de sangue, onde homens uma guirlanda de flores ao redor do pescoço.
fortes e mulheres bonitas, senhores da guerra, Charkond, Deus da Guerra, Senhor
sacerdotes, feiticeiros e gladiadores lutam para da Batalha
abrir um caminho sangrento que leva ao Trono O filho de Hurm e Lilandra é retratado
de Lemúria. É uma era de lendas heróicas e como jovem, musculoso, vestido com uma
sagas valentes também. E esta é uma delas... couraça dourada, elmo e escudo, e armado
com uma lança - embora seja habilidoso com
Os Deuses da Lemúria qualquer arma. Ele geralmente representa
o caos da batalha, ao invés da habilidade da
“Pelos Vinte Deuses” estratégia militar. Como tal, ele é adorado
Um juramento comum na Lemúria principalmente por mercenários, berserkers,
marinheiros e invasores.
Os “Vinte Deuses” da Lemúria são
descritos nesta seção. Na verdade, Chiomalla, Deusa das
mais de vinte Deuses são Plantações, Senhora da
listados - alguns dos Deuses Colheita
que já foram adorados são Ela é descrita como uma
agora lembrados como mulher madura, mas ainda
nomes ou registros em várias atraente, geralmente vestida
crônicas, mas pouco além com um manto marrom e
disso se sabe sobre eles. verde, carregando um feixe de
A maioria dos sacerdotes e trigo e um bastão. É adorada
estudiosos acharia difícil por agricultores e qualquer um
concordar sobre os nomes exatos que depende de grãos ou plantas
de todos os vinte Deuses Lemurianos para seu sustento, como padeiros,
originais, embora haja vários que sem estalajadeiros, e assim por diante.
dúvida apareceriam na lista de todos. Dyr, Deus das Tempestades, o Senhor
Não se sabe se o Lorde das Trevas e os outros do Trovão
Deuses do Vazio devem figurar entre os Um Deus poderoso, Dyr é conhecido por se irar
Vinte Deuses da Lemúria, ou se devem ser pelos motivos mais triviais. Dyr é representado
classificados como demônios. O debate como um homem alto e musculoso vestindo
continua até hoje. uma camisa de cota de malha e um manto roxo.
Na batalha, ele usa sua alabarda Jarnost (que
O Reino dos Deuses, chamado Mezzechesh, é foi feita por Yrzlak). Dyr é adorado por quase
acessado através da Escada das Nuvens no topo todos que são afetados pelo clima tempestuoso.
do Monte Kolvis. Ao pé da escada fica a Forja de
Yrzlak, embora hoje em dia ele não esteja lá com Fillana, Deusa das Estrelas
frequência. As escadas, que foram criadas por A Senhora dos Céus Noturnos é adorada por
Sa’Tel, são visíveis apenas em uma noite de luar, muitos que conduzem seus negócios à noite e
e apenas por um breve período. Se você subir as também por qualquer pessoa que depende das
escadas e a lua desaparecer atrás de uma nuvem, estrelas para a navegação, como prostitutas,
as escadas desaparecerão e você cairá para a assassinos, ladrões, marinheiros e pilotos.
morte. Guardando o topo das escadas, você Fyrzon, o Sentinela, o Inabalável
sempre encontrará Fyrzon com sua grande maça. Também conhecido como o Guardião do
Após Fyrzon está Mezzechesh e a majestosa Portão, o Observador da Escada. Fyrzon é
propriedade na qual os Deuses residem. frequentemente retratado como um homem

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com a cabeça de um búfalo, empunhando uma Kryphondus


grande maça de ferro chamada Mulkandrar. Textos antigos falam desse Deus, mas os
Ele é firme e verdadeiro - sendo capaz de ficar estudiosos não tiveram êxito em aprender
parado por anos sem se mover, se necessário. mais do que somente esse nome.
Uma vez que seus pés estejam no chão, nada Lilandra, a Sedutora
pode fazê-lo se mover. Se você não for desejado A Deusa do Amor e da Beleza é adorada
em Mezzechesh, você não passará por Fyrzon. por muitos – especialmente por cortesãs e
Grondil, o Deus Construtor dançarinas. Os templos dedicados à Lilandra
O Deus dos Tijolos e Edifícios, o Pedreiro, tendem a se parecer com bordéis de alta classe.
Grondil é representado como um homem Ela é retratada como uma mulher muito bonita
musculoso e barbudo, carregando tijolos ou e, de todas as outras Deusas é a que mais vai se
cinzelando um pedaço de pedra. Ele construiu a mostrar nua ou seminua. Poetas enaltecem o
vila de Mezzechesh e é adorado por arquitetos, brilho do seu sorriso e sua gargalhada. Outros
construtores, pedreiros e por qualquer pessoa apreciam mais seus outros atributos físicos.
que possui ou aluga sua própria construção
(quase todos). Nemmereth do Longo Sono, o Deus da Morte
Adorado por sacerdotes da Lemúria no
Hurm, Deus Pai, Deus dos Céus seu disfarce como um dos Vinte Deuses,
O Rei dos Deuses é representado como um Nemmereth é considerado pelos Druidas
homem maduro e real com uma estrutura Cinzentos um Deus Sombrio. Ele é o irmão de
robusta e barba escura, geralmente vestindo Hurm, com o qual ele teve um desentendimento
apenas um kilt de couro com cinto. Ele carrega por causa de Piandra e foi derrotado em
seu cetro real em uma mão e um sino de bronze combate. Ele geralmente aparece como um um
na outra. O sino é usado para chamar todos os homem bom, alto, sem barba, vestindo roupas
outros Deuses e Deusas à ordem, e também cinzas, embora seu outro aspecto (de Deus
tem poder sobre homens e feras. Hurm é Sombrio) seja esquelético, com vermes saindo
adorado por todos. de sua boca e de seus olhos.
Iondal, o Bêbado Piandra, a Deusa da Sorte, Senhora
O Senhor das Canções e do Deboche é retratado do Fortúnio
com um barrigudo que possui uma taça Ela se veste com um vestido quadriculado
numa mão e um pedaço de carne na outra. Há cheio de cores, possui dados em uma das
normalmente mulheres nuas aos seus pés. Seus mãos e cartas na outra. Piandra é adorada por
seguidores geralmente são bardos e menestréis, apostadores e por qualquer um que precisa
donos de tavernas e nobres decadentes. de um pouco de sorte, ainda mais quando os
outros Deuses os abandonaram.
Karyzon, o Senhor do Vento
O Mensageiro dos Deuses é retratado como Quathoomar, Senhor das Viagens, O
um homem belo, jovem e atlético, às vezes com Desbravador
asas repletas de penas saindo de suas costas, Originalmente um Deus dos Gigantes Azuis,
às vezes sem, quase sempre nu. Karyzon é mas agora adorado por diversos viajantes de
adorado pelos Homens Alados e também todas as classes. Ele surge como um enorme
por marinheiros e pilotos. Karyzon é filho de Gigante Azul que passa por cima de montanhas
Nemmereth e Lilandra. e colinas como se fossem montinhos de areia.
Ele carrega um grandioso martelo de batalha e
Knothakon, Deus da Sabedoria, Senhor veste uma túnica de pele de mamute.
das Eras
Knothakon é retratado como um homem Sa’Tel, o Deus das Estrelas
num manto branco com uma cabeça enorme Sa’Tel criou a Orbe-Estrela e a enviou à
que é desproporcionalmente grande em terra para que Yrzlak a usasse para forjar a
relação ao restante de seu corpo enrugado. espada que foi entregue a Hrangarth para
Sua cabeça cresce conforme ele acumula que este derrotasse os Reis-Feiticeiros. Ele
mais conhecimento, mas encolhe um pouco normalmente é retratado como uma estrela
quando ele divide esse conhecimento ou uma luz brilhante, embora ele às vezes seja
com outros. Ele é adorado por escribas e visualizado como um homem magro de idade
estudiosos de toda a parte. indeterminada com olhos negros profundos.

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Shazzadion, o Senhor dos Mares Morgazzon frequentemente aparece como


Deus dos Oceanos, Soberano das Ondas. Ele um eremita de barba longa e túnica marrom,
é retratado como um homem idoso de pele embora às vezes apareça como uma massa
negra, de barba branca e careca. Ele usa uma disforme de tentáculos que ficam se contorcendo
túnica verde cintilante e carrega uma grande aleatoriamente com um olho amarelo parecido
lança. Shazzadion tem uma grande serpente com uma jóia esférica no centro.
marinha chamada Fulca, a qual ele monta
velozmente através dos oceanos, ou que às Os seguidores de Morgazzon vêm se tornando
vezes puxa sua galera de guerra. Os seguidores altamente ambiciosos ultimamente e estão
de Shazzadion são marinheiros e piratas de começando a aparecer em algumas cidades
todas as partes e qualquer um que tenha que da Lemúria.
viajar pelo mar. Nemmereth do Longo Sono, o Deus da Morte
Yrzlak, o Deus Ferreiro Adorado por sacerdotes da Lemúria no
O Deus que forjou a Espada-Orbe. Sua forja seu disfarce como um dos Vinte Deuses,
fica dentro do vulcão do Monte Kolvis. Ele Nemmereth é considerado pelos Druidas
normalmente é retratado como um grande Cinzentos um Deus Sombrio. Ele é o
homem barbado usando um avental de couro, irmão de Hurm, com o qual ele teve um
de martelo, pinça e bigorna – ferramentas de desentendimento por causa de Piandra e foi
um ferreiro. Ele às vezes aparece cavalgando derrotado em combate.
um enorme bouphon negro. Yrzlak é adorado Ele geralmente aparece como um um homem
por ferreiros, pelos que trabalham com bom, alto, sem barba, vestindo roupas cinzas,
armaduras, soldados e até mesmo alguns embora seu outro aspecto (de Deus Sombrio)
alquimistas (que como homens da ciência seja esquelético, com vermes saindo de sua
geralmente não adoram os Deuses). boca e de seus olhos.
Zalkyr, o Brilhante, Senhor da Luz, Deus do Sol Diz-se que um dos lares de Nemmereth é nas
Adorado por todos por representar a luz, o Terras Vazias.
calor e o crescimento. Ele viaja através do céu
numa biga ou num barco voador (este é mais Tharungozoth, o Deus da Matança, o Senhor
comum em templos de Satarla). Na Edda da Dor
Carmesim, Zalkyr é descrito como um rei de Tharungozoth é adorado pelos Druidas Negros
certa idade e pele dourada, ossos de prata e e alguns torturadores, gladiadores e escravistas.
cabelo feito de luz solar. Ele surge como um homem de ombros largos,
forte com um capuz negro sobre sua cabeça e
Zaymphyxos um gibão negro reforçado, segurando ou um
Só se sabe o nome desse Deus. chicote ou um machado de carrasco – às vezes
ambos. Ele quase sempre tem pregos longos
Os Deuses Sombrios de ferro saindo de seu pescoço, seus ombros,
joelhos, cotovelos e calcanhares.
Hadron, Senhor do Vazio, o Sombrio Zaggath, Senhor do Fogo
Adorado pelos Druidas Cinzentos e pelos Reis- Ele é adorado pelos Druidas Vermelhos, e diz-
Feiticeiros, ele normalmente é retratado como se que ele reside na Costa do Fogo onde sua
uma representação do espaço, como estrelas devota agente é Methyn Sarr, a Rainha Bruxa.
num céu noturno no formato de um humano Ele aparece na forma de um homem, imolado
andrógino. Apesar disso ele consegue assumir em um fogo brilhante laranja e vermelho.
a forma que quiser.
Zylidith, Senhor do Sangue, Deus do
Hadron tem o poder da destruição na ponta dos Sacrifício
dedos. Ele é o soberano do Vazio, lugar no qual Adorado pelos Druidas Carmesim, Zylidith
acredita-se que vivam os Deuses Sombrios. sempre solicita aos seus Druidas sacrifícios
Morgazzon, o Senhor Demônio da Loucura humanos para receber os benefícios dos
Também conhecido como o Deus Insano. feitiços. Ele pode aparecer como um homem
Adorado pelos Druidas Amarelos, dizem que magérrimo chorando sangue, e às vezes como
ele habita o Pântano Festrel, entre outros lares. uma monstruosa massa escarlate sem forma.

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Povos da Lemúria Os machos variam de cerca de 2,25 a 2,55


metros de altura, mas sabe-se que alguns têm
Há diversas raças na Lemúria além dos mais de 2,7 metros de altura. As fêmeas são, em
homens – entretanto os homens são de longe média, 30 centímetros mais baixas e um pouco
os mais comuns, espalhados sobre todo o menos robustas. Machos e fêmeas tendem a
continente. Algumas outras raças foram ser sem pelos.
criadas através de feitiçaria e alquimia em
tempos antigos pelos Reis-Feiticeiros. As Os Gigantes Azuis vagam pelas Planícies
outras raças..., bem, quem sabe? de Klaar em suas poderosas carroças,
puxadas por enormes e lentos banths. Eles
Você pode criar PNJs usando essas raças da são uma raça orgulhosa que tem pouca
mesma forma que cria Heróis. Os jogadores relação com os homens, exceto talvez para
podem criar personagens de uma dessas raças, negociar ocasionalmente com comerciantes
desde que esteja acordado com o Mestre. Cada de confiança em Urceb ou Oomis. Existem
raça tem seus benefícios e suas imperfeições. várias tribos principais e vinte ou trinta tribos
Você só pode escolher, contudo, dentre os menores. Cada tribo tem seu próprio nome,
benefícios e imperfeições da lista específica da que forma o segundo nome dos membros
raça do personagem que está criando – ou seja, da tribo. As tribos mais famosas são Hegga,
não pode escolher da lista genérica sem gastar Karvoona, Kazzorla, Chunth, Thazaar e
Pontos de Experiência. Kozaar. Elas são lideradas por um cacique e,
além disso, cada tribo tem seu próprio líder
Gigantes Azuis espiritual e médico, chamado de xamã.
Embora sejam chamados de Gigantes Azuis
(ou às vezes Nômades Azuis), esse povo é na Apesar de sua aparência, os Gigantes Azuis
verdade em sua maioria de pele cinzenta, não são uma raça particularmente guerreira,
mas variações de cor ocorrem do verde-cinza, embora possam ser lutadores muito perigosos.
passando pelo cinzento, até o azul-acinzentado Quando têm um desentendimento com outra
e o roxo-acinzentado. tribo, eles vão para a batalha montados em
eldaphons especialmente treinados.
Eles preferem o comércio e os negócios, e
muitas tribos se reúnem nas ruínas de Ygddar
por uma semana no final de cada mês para
trocar mercadorias e reencontrar velhos
amigos. Algumas tribos são hostis umas com
as outras e brigas ocasionais acontecem, mas
essas semanas de comércio são geralmente
eventos amigáveis.
Acredita-se que os Gigantes Azuis sejam
o resultado de experimentos e alquimias
realizados pelos Reis-Feiticeiros. A Edda
Carmesim e outros relatos históricos
certamente mencionam que gigantes de pele
azul estavam com os Reis-Feiticeiros nas
várias batalhas ao redor de Ygddar e das outras
cidades na época do Lorde Kylarth e depois do
Rei Thangard.
Na batalha do Abismo de Hyrdral, o Gigante
Azul, Chunak, liderou uma revolta contra
seus mestres reptilianos e causou a morte de
centenas deles antes que eles pudessem trazer
o pior de suas feitiçarias sujas para revidar.
Sem essa reviravolta, os Reis-Feiticeiros
teriam vencido.

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Os Gigantes Azuis não são bons feiticeiros Eles possuem o corpo atarracado, potente,
ou alquimistas e não podem escolher essas com braços longos e fortes que pendem quase
carreiras de forma alguma. Os sacerdotes até o chão e têm pernas curtas e arqueadas.
gigantes azuis são chamados de xamãs e Seus rostos são brutais, com pequenos olhos
geralmente adoram Quathoomar. vermelhos dentro de cavidades esqueléticas
e grandes mandíbulas com dentes inferiores
Benefícios Sugeridos: Amigo-das-Feras, salientes.
Lutador, Amigos-dos-Gigantes, Força de Gigante,
Aparência Temível, Duro de Matar, Nativo das Os únicos sinais de uma cultura minimamente
Planícies, Recuperação Rápida, Feitos de Força, elevada são referentes ao fato de usarem
Pele Rígida clavas de madeira rígida, lanças com haste de
madeira e ponta de pedra afiada e um pedaço
Imperfeições Sugeridas: Atrapalhado, Caipira, de pele de animal suja amarrada em torno de
Aparência Distinta, Desconfia da Feitiçaria, Preso seus lombos.
à Terra, Pesado.
Se você quiser jogar usando um Grooth, você
Nomes Masculinos: Bork, Chun, Dekk, Gurnt, só pode inicialmente selecionar as seguintes
Gort, Gozaar, Kerrikk, Erkk, Fakk, Jaakko, Jank, carreiras: selvagem, domador de feras,
Jouka, Jrycki, Kall, Koozo, Kook, Kukk, Lekk, escravista, gladiador, caçador, guerreiro,
Lozzar, Nukk, Penkk, Tarrk, Venk, Vilk, Vork. xamã (sacerdote), escravo, trabalhador.
Nomes Femininos: Akki, Bekka, Bezis, Danki, Todos os Grooth têm automaticamente a
Eeva, Furka, Inka, Irka, Joona, Jurva, Kalli, Karis, imperfeição: Analfabeto.
Kella, Kooki, Krakki, Lazzis, Likka, Lovi, Marjukka, Benefícios sugeridos: Bom de Briga, Aparência
Marzi, Nukka, Nukeel, Oki, Rikki, Tharki Temível, Duro de Matar, Nativo da Selva, Audição
Aguçada, Olfato Aguçado, Visão Noturna,
Recuperação Rápida, Feitos de Força.
Grooth
Grooth são homens-fera primitivos comedores Imperfeições sugeridas: Distraído, Atrapalhado,
de gente que vivem em pequenos assentamentos Caipira, Amaldiçoado, Aparência Distinta,
de cabanas rudimentares nas selvas. Os Grooth Desconfia da Feitiçaria, Medo de...(Fogo),
estão apenas um ou dois passos evolutivos além Esquentado, Preso à Terra, Visão Fraca, Taciturno,
do primata. Feio e Bruto.
Nomes Masculinos e Femininos: Ak, Bruk, Cek,
Dur, Erg, Fik, Grar, Hig, Ig, Jat, Kof, Lurt, Mak, Nin,
Op, Prek, Quh, Rir, Sum, Tulk, Um, Vit, Wat, Zuk

Kalukan
Os Kalukan são uma raça de eunucos sem
cabeça com apenas um grande olho grande
situado no centro do peito, atrás do qual está
localizado o seu cérebro. Gerados dentro de
tonéis através de antigas práticas de alquimia,
estes seres são incrivelmente fortes, não
precisam de comida e nunca dormem. Eles
foram criados para serem capazes de proteger
os seus mestres (em particular os feiticeiros).
Os seus corpos estão cobertos de tatuagens
que carregam feitiços antigos que ajudam a
manter a vida sobrenatural dos Kalukan. Eles
são totalmente assexuados, embora os seus
corpos sejam musculosos e proporcionais aos
dos homens.

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A Rainha Bruxa da Costa do Fogo usa os Os Kalukan normalmente não recebem nomes,
Kalukan (chamados de Sentinelas Kalukan) mas podem adquirir um apelido. Uma opção
para guardar a sua fortaleza e os arma com seria que você escolhesse outro jogador (ou
grandes tulwars. Os Kalukan são incapazes o GM) para lhe dar um nome se você estiver
de falar, pois não têm boca, e por isso sempre jogando com um Herói Kalukan.
jogam um dado de penalidade em situações
sociais para se fazerem entender. Eles também
não têm uma linguagem escrita, o que pode Morgal
levar alguns a acreditar que são limitados Os Morgal são uma raça de vampiros bebedores
intelectualmente, mas não é esse o caso. de sangue que pode viver por muitos séculos
Eles aprendem com velocidade e podem ser (talvez eternamente). Eles começam como
ensinados a ler e escrever. humanos, embora muito altos e pálidos, mas
à medida que envelhecem, tornam-se mais
Todos os Kalukan nascem escravos, por isso loucos e menos humanos. Seus olhos variam do
os Heróis Kalukan têm automaticamente vermelho ao preto passando pelo violeta. Suas
escravo como a sua primeira carreira e guarda unhas crescem muito rapidamente e, a menos
(soldado) ou trabalhador como a sua segunda. que um Morgal as corte constantemente,
A maioria das outras escolhas de carreira elas sempre acabam se assemelhando as
estão abertas a eles - estranhamente, talvez garras de uma fera em uma semana. Alguns
porque foram criados pela alquimia, alguns escribas acreditam que os Morgal tenham a
têm afinidade para criar poções e construir mesma origem que os Reis-Feiticeiros, talvez
pequenos equipamentos quando lhes é dada separados do resto de sua raça em algum
a oportunidade. Os Kalukan não podem ser momento do passado distante.
menestréis, mercadores ou tentador(a), e
algumas outras carreiras são difíceis para eles. Benefícios Sugeridos: Detectar Engano, Biblioteca
Excelente, Oficina Excelente, Duro de Matar, Magia
Benefícios Sugeridos: Alerta, Aparência Temível, dos Reis-Feiticeiros, Visão Noturna, Poder do Vazio,
Imunidade à Doenças, Força de Gigante, Duro Recuperação Rápida, Resistência à Feitiçaria, Erudito
de Matar, Visão Noturna, Faro para Feitiçaria,
Resistência à Venenos, Recuperação Rápida, Imperfeições sugeridas: Covarde, Desejos,
Resistência à Feitiçaria, Feitos de Força, Pele Grossa, Aparência Distinta, Medo de Fogo, Maldição de
Arma Característica (Tulwar). Morgazzon, Obsessão, Fobia, Inquietante.

Imperfeições Sugeridas: Atrapalhado, Aparência


Distinta, Amaldiçoado, Analfabeto, Pesado, Mudo
(obrigatória), Inquietante.

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Nomes masculinos: Apuulluunideeszu, Kiipluuu, São cobras pálidas (quase sem cor) e
Kadashmasazz, Nigsummuzzugal, Niiqarquusu, putrefactas, mas com a cabeça de uma bela
Shamazzad, Shudduggaat, Shu-Thuzzul, Thusuzuu, mulher de rosto branco com dentes afiados
Ugurnaszir, Vaargaxx, Xhaothigguzzar como agulhas. Sua mordida é levemente
tóxica, fazendo suas vítimas adormecerem
Nomes femininos: Aplazza, Arishakka, profundamente.
Deemethresu, Labashi, Puzuri, Ripaazz, Rihatzzi,
Selukzu, Utuala, Yaattirram, Yahattizzi, Zashimbra Benefícios sugeridos: Artístico, Alerta, Nativo
do Deserto, Detectar Engano, Artista da Fuga,
Ideia de aventura: Os heróis, atravessando a Aparência Temível, Olfato Aguçado, Visão Noturna,
selva de Qo aos trancos e barrancos, descobrem Nativo das Planícies, Resistência a Venenos,
uma cidade desconhecida de habitantes Persuasão, Sorrateiro, Pele Grossa.
dóceis que vivem com medo de uma pirâmide
de ferro que fica nas proximidades. Esses Imperfeições sugeridas: Amaldiçoado, Aparência
cidadãos subsistem com um alimento que Distintiva, Friorento, Inquietante, Não Confiável.
parece um maná que parece vir do próprio ar.
À noite, grupos de Morgal depravados saem Nomes: Bashaa, Demetzri, Eneshu, Gileru, Ishme,
da pirâmide e invadem a cidade para saciar Labashi, Numunia, Memorashi, Salishme, Tiggarati
sua sede de sangue. O líder dos Morgal é um
feiticeiro chamado Thuzzum Tal, que criou o
maná e a relação simbiótica entre a cidade e Reis-Feiticeiros
a pirâmide. A aventura pode se desenrolar de Os Reis-Feiticeiros eram anteriormente
várias maneiras: Heróis invadindo a pirâmide os governantes da Lemúria - ou do mundo
para tentar salvar um PNJ, se escondendo em inteiro - antes da chegada do homem. Eles
um prédio da cidade para se defender de ondas já podem ter possuído força e longevidade
de Morgal ou simplesmente tentando escapar. excepcionais, mas não eram guerreiros
particularmente habilidosos. Eles eram
Slorth certamente muito inteligentes e criativos, e
É quase certo que os Slorth são criações dos tinham conhecimento das forças da feitiçaria.
Reis-Feiticeiros. São serpentes com cabeça Sua fonte de poder era Hadron e outros
de mulher que habitam os Desertos Beshaar Senhores do Vazio não especificados.
e também podem ser encontradas (embora
menos comumente) nas Planícies de Klaar.

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Os Reis Feiticeiros foram destruídos no Abismo garras de pássaros, permitindo-lhes se agarrar


de Hyrdral, quando o escravo gigante azul às faces rochosas com facilidade. Eles não são
Chunak se rebelou e jogou no abismo uma das grandes guerreiros e usam apenas dardos
armas mágicas de seu mestre. Acredita-se que – projéteis leves - para defender suas casas
um número muito pequeno de Reis-Feiticeiros ou caçar pequenos animais. A maioria das
tenha escapado e fugido para a ilha de Thule, armaduras é muito pesada para o voo, embora
onde seus descendentes agora vivem em Zalut, alguns dos mais fortes possam - se houver
a Cidade dos Feiticeiros. perigo - vestir braçadeiras de couro, arneses
de batalha e grevas (armadura leve) ou usar um
Benefícios sugeridos: Detectar Engano, pequeno escudo.
Biblioteca Excelente, Oficina Excelente, Força de
Gigante, Duro de Matar, Magia dos Reis Feiticeiros, Se você jogar como Povo Alado, você pode
Visão Noturna, Poder do Vazio, Recuperação Rápida, escolher qualquer carreira, embora as
Resistência à Feitiçaria, Erudito, Persuasão. seguintes sejam muito raras: assassino,
carrasco, gladiador, marinheiro, soldado,
Imperfeiões sugeridas: Arrogante, Paralisia em ladrão, trabalhador e andarilho. Portanto, crie
Combate, Covarde, Desejos, Aparência Distinta, uma boa explicação para poder deixar claro
Não Combatente, Obsessão, Fobia, Inquietante. como foi a vida do seu personagem e utilizar
Nomes masculinos: Apuulluunideeszu, Kiipluuu, qualquer uma dessas opções.
Kadashmasazz, Nigsummuzzugal, Niiqarquusu, Benefícios sugeridos: Alerta, Artístico, Amigo
Shamazzad, Shudduggaat, Shu-Thuzzul, Thusuzuu, dos Animais, Atleta Nato, Visão Aguçada, Nativo
Ugurnaszir, Vaargaxx, Xhaothigguzzar. da Montanha, Visão Noturna, Arma Característica
(dardo), Agilidade dos Homens Alados
Nomes femininos: Aplazza, Arishakka,
Deemethresu, Labashi, Puzuri, Ripaazz, Imperfeições sugeridas: Paralisia em Combate,
Rihatzzi, Selukzu, Utuala, Yaattirram, Delicado, Aparência Distinta, Desconfia da
Yahattizzi, Zashimbra. Feitiçaria, Não Combatente.
Nomes masculinos: Aamaneeth, Aaneet,
Povo Alado Aaleevic, Cloonacool, Easreth, Eemenearl, Eveearic,
O Povo Alado são uma raça misteriosa que vive Faerloec, Flaanaceel, Graaranic, Heael, Heoorl,
em vales escondidos nas montanhas de Axos. Himeen, Hoorcaaarl, Iaoween, Jaoor, Laaric,
São muito reservados e raramente lidam com Meerscaaarl, Nyaneeth, Oorlacooth, Raor, Raoeeth,
forasteiros. O Povo Alado (machos e fêmeas) são Saamaneal, Soorth, Urllaanic
esbeltos, ágeis e muito criativos. Suas casas são Nomes femininos: Aaroel, Aerieena, Aellaarree,
construídas em cavernas bem adaptadas e em Earraa, Eeleemeena, Evearilla, Flitillia, Flooressa,
saliências rochosas. Suas asas são funcionais, Flaermeena, Galaania, Gleeemaa, Gleesinra,
permitindo-lhes planar pelas faces rochosas ou Heelestraa, Haorellee, Ieliellaa, Iastreena, Ifeelea,
até mesmo voar por curtas distâncias, se não Laeesa, Loornaea, Lolaandrea, Meerceena, Nyleea,
estiverem sobrecarregados. Seus pés são como Oorea, Raoreea, Seeorea

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A“À Geografia da Lemúria maravilhas ainda a serem descobertas por


caçadores e aventureiros intrépidos.
medida que as nuvens se separavam,
Krongar observava toda a Lemúria diante As Planícies de Klaar cobrem uma vasta
dele, do seu ponto de vista no convés do proporção da região nordeste. Rodando
barco voador, como um mapa na mesa de um lentamente por esta vasta pradaria aberta estão
rei. Satarla, diretamente abaixo, murada, as caravanas dos Gigantes Azuis. Há muitas
magnífica - sem dúvida ganhando seu lugar ruínas espalhadas por estas planícies - como as
como a Joia da Lemúria. Ao norte, o verde conhecidas cidades antigas de Oosal, Ygddar,
exuberante das selvas de Qush, serenas e Qiddesh, Qar e Qeb - e outras torres, zigurates
magníficas, escondendo muitos perigos e templos ainda intactos, esperando para serem
dentro daquelas profundezas verdejantes. E encontrados e terem suas riquezas saqueadas.
além disso, o poder dominante das Montanhas A maioria das pessoas vive e morre nas vilas,
Axos, erguidas da terra em eras passadas cidades e metrópoles onde nasceram. Há
durante o reinado cataclísmico de Hadron e pouca necessidade de viajar para longe (e
seus Senhores das Trevas. Ainda mais longe, há pouca necessidade). No entanto, existem
mas invisível para Krongar mesmo de toda inevitavelmente aqueles que enfrentam os
essa altura, estaria sua terra natal Valgardiana perigos do deserto lemuriano - aventureiros,
- o Norte Congelado, frio e branco da geada e exploradores, comerciantes, diplomatas,
da neve.” – A Saga de Krongar andarilhos, mensageiros e marinheiros,
entre outros.
Visão Geral
Lemúria é uma terra enorme com muitas A maioria das viagens curtas é feita a pé, e é
características geográficas variadas, colinas comum que viajantes mais pobres se unam para
ondulantes, enormes cordilheiras, escarpas e se proteger ao viajar pelas estradas dentro dos
vales íngremes, vastas planícies secas, selvas limites de sua cidade (que podem ter até 150 Km
densas, pântanos fétidos, bosques escuros e ou mais ao redor da cidade propriamente dita,
emaranhados, rios amplos navegáveis e riachos com muitas pequenas cidades e vilas dentro
rápidos. É uma terra acidentada e em grande desta área). Cidadãos mais ricos, viajantes,
parte selvagem, logo os perigos são muitos. nobres e cavaleiros montam parvaluses (animais
parecidos com cavalos). Unidades especiais
Ao norte, as Montanhas de Axos erguem-se até de cavaleiros montam répteis treinados, os
as nuvens - uma parede maciça e impenetrável kroarks, que também participarão da luta se
que separa a terra congelada de Valgard. O for necessário. Os Beshaari montam pássaros
vulcão Monte Kolvi é o pico mais alto e também adestrados (que não conseguem voar) para
é o lar dos Vinte Deuses. cruzar suas terras desertas.
Ao sul há uma cordilheira menor, Besharoon, Para viagens mais longas, há uma série de
que cria outra grande muralha, além da qual opções. A viagem fluvial por barca e galera é
os áridos desertos de Beshaar assam no calor comum entre as grandes cidades. A maioria
do sol. dos comerciantes ricos possui pelo menos
As Terras Vazias no oeste - além das quais uma barca - na verdade, alguns povos nômades
nenhum homem se aventurou - formam uma do rio vivem quase o tempo todo nas vias
terceira fronteira natural, com o Oceano Oriental navegáveis em suas embarcações-casa. Galeras
completando a fronteira final da Lemúria. mercantes, além de se aventurar rio acima,
também cruzam regularmente o Golfo de
As selvas fumegantes de Qush e Qo cobrem Satarla, eliminando os muitos milhares de
grande parte da massa de terra lemuriana. A quilômetros que seriam necessários por terra.
natureza da floresta vai mudando conforme Eles geralmente levam passageiros pagantes
você vai se aprofundando, seja para qual como forma de aumentar seus lucros.
direção for, mas o que não muda é a selvageria
crua e arcaica dessas florestas antigas. Com Os comerciantes que não possuem galeras,
pouca ou nenhuma interrupção, elas cobrem ou têm negócios mais terrestres, movem suas
milhares de léguas, escondendo ruínas mercadorias por banth, seja empilhando as
antigas, tribos perdidas, feras exóticas e outras mercadorias diretamente nas costas largas

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dessas feras, ou por vagões puxados por de que, projetando-se no topo de um pico alto
banth para trechos mais longos. Os Gigantes e difícil de alcançar, está uma torre solitária,
Azuis são particularmente conhecidos por sua conhecida apenas como “A Aerie”. A curiosidade,
confiança nessas criaturas enormes. e um sussurro contando que a torre guarda
algum segredo dos mais antigos, atrai os heróis
Os agricultores são mais propensos a levar para cima dos penhascos gelados.
suas mercadorias ao mercado por bouphon -
novamente, carregadas diretamente nas costas Após uma escalada traiçoeira e uma emboscada
ou em carroças de madeira. por gorilas da neve de quatro braços, eles
finalmente ganham acesso à torre. A câmara
As estradas principais geralmente são superior oferece uma vista deslumbrante das
pavimentadas apenas dentro das cidades e no Terras Nórdicas envoltas em névoa. O corpo
máximo até uns 15 a 30 Km além das muralhas congelado de um homem alado está sentado
da cidade. Depois disso, a qualidade das com vista para a paisagem. Atrás dele há
estradas depende de quanto elas são usadas e uma grande fogueira - claramente um meio
de quão longe da cidade você viaja. Todas as de sinalização de longa distância. Mas qual é
grandes cidades estão ligadas por estradas de a ameaça contra a qual este sentinela morto
qualidade variável, centradas em Satarla (todos mantém sua vigilância?
os caminhos levam a Satarla), mas se estiver
viajando para qualquer outro lugar que não
seja entre os principais centros, você terá sorte Deserto de Beshaar
em encontrar algo melhor do que uma estrada O Deserto de Beshaar é o vasto deserto seco ao sul
de terra com sulcos. das Montanhas Besharoon. É o lar de centenas
de tribos diferentes de nômades que montam
corredores do deserto - grandes pássaros
Montanhas Axos (não voadores) que foram domesticados
As Montanhas de Axos formam uma cordilheira para montaria. As tribos são formadas por
maciça, cujo pico mais alto é o vulcão, Monte saqueadores e comerciantes, partes iguais. Eles
Kolvis. A cordilheira é a barreira que separa as lutam com frequência - geralmente por causa de
terras do sul dos bárbaros das Terras Ermas costumes obscuros, mas às vezes por causa de
de Gelo (também conhecidas como Terras água ou fronteiras tribais (que geralmente são
Nórdicas Congeladas) de Valgard. baseadas no acesso à água). As areias do deserto
Existem várias passagens através da supostamente enterraram muitos palácios ou
cordilheira, usadas por poucos viajantes mais tumbas antigas cheios de tesouros, e alguns
aventureiros ou fortemente armados. As eremitas e sábios do deserto conhecem as
montanhas abrigam muitas feras perigosas e lendas desses lugares perdidos.
tribos bárbaras, bem como perigos naturais. Ideia de aventura: Os heróis se deparam com a
As tribos Axos estão espalhadas por toda a cidade perdida de Ura, no Deserto de Beshaar.
cordilheira. Elas lutam com frequência e Os habitantes da cidade são explorados por
negociam um pouco. Algumas das tribos dois senhores da guerra rivais, Zelig Z’ran e
mineram as encostas, logo há ferro, ouro e Baal Caz, que lutam constantemente entre
prata em seus adornos. si em uma batalha pelo único poço da cidade
- a única fonte de água por centenas de
Conta-se que existem quilômetros de cavernas quilômetros. Há uma taverna neutra em frente
e túneis sob as montanhas, alguns dos quais ao poço, onde os Heróis serão abordados pelas
são assombrados por uma raça de carniçais facções rivais, uma de cada vez, para emprestar
cegos que raramente são vistos na superfície. seus serviços às suas causas - por uma grande
Outras cavernas contêm segredos escondidos quantidade de ouro, é claro.
lá pelos Reis-Feiticeiros - vastos tesouros,
maravilhosos artefatos e conhecimento arcano.
Montanhas Besharoon
Uma raça antiga e secreta de homens-pássaro As Montanhas Besharoon são uma cordilheira
vive nos picos altos. que separa os Desertos de Beshaar ao sul das
Ideia de aventura: Os heróis, viajando pelas Selvas de Qo ao norte. A Cidade de Halakh
montanhas Axos, ouvem rumores em uma tribo é construída na extremidade oriental da

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cordilheira, pouco antes de encontrar o Pântano revelar torres gigantescas e zigurates colossais
Kasht. Existem várias tribos montanhesas que separados por amplas avenidas, bulevares
constroem suas aldeias nessas montanhas, e e praças. Embora a cidade pareça antiga,
algumas dessas tribos sabem de uma grande não há sinais reais de idade ou de vida - sem
caverna guardada por serpentes e cheia de rachaduras, sem poeira, sem plantas, sem
prata e ouro. insetos... nada vivo. Todo o lugar é silencioso
como um túmulo.
Ideia de aventura: Seria interessante dar aos
Heróis um Ponto Heroico bônus no início Os Heróis tropeçaram em Ur-Yazzerath, a
desta aventura, pois eles começam com nada. morada terrena de Nemmereth, o Deus da
Os Heróis começam em uma estrada solitária Morte, que às vezes está aqui, mas às vezes em
saindo de Malakut, através das Montanhas outro lugar. Nemmereth estará sentado em seu
Besharoon. Eles foram comprados como vasto palácio no centro da cidade, rodeado por
escravos por um traficante de escravos gordo seus servos mortos-vivos. Lidar com ele pode
para um propósito desconhecido. Há outros ser a única maneira de sair da cidade vivos.
escravos entre eles. Um é um Morgal. O Nemmereth, contudo, só faz acordos que
traficante de escravos está acompanhado por envolvam a morte...
um enorme guarda-costas Shamballahn.
Temendo bandidos, o traficante de escravos Pântano Festrel
deixa a estrada e tenta abrir caminho através Festrel é um pântano malcheiroso na foz do
das montanhas seguindo trilhas de caça e cursos rio Oom. É aqui que Lord Kylarth ficou louco
d’água. Ao longo do caminho, o traficante de e perdeu a Espada-Orbe. O Pântano de Festrel
escravos é morto (pelo Morgal?) e a comida e a também era o lar de uma besta conhecida
água são perdidas. Os Heróis devem se libertar como Zathog. Lord Thangard matou Zathog
- ou convencer o Shamballahn a ajudá-los. quando recuperou a Espada-Orbe para lutar
Eles ainda devem sobreviver aos perigos das a batalha final contra o Rei-Feiticeiro. Mais
montanhas: feras, perigos naturais, perigosos criaturas como Zathog podem existir aqui ou
homens da colina e seu deus estranho, a falta em outros pântanos.
de armas, armaduras e suprimentos... e um Ideia de aventura: O chefe de uma das aldeias
vampiro depravado entre eles... de Festrel tem o crânio de uma criatura,
passado de geração em geração, que ele foi
Terras Vazias informado ser o crânio do zathog morto por
Até onde alguém se aventurou, as Terras Vazias Lord Thangard. Um feiticeiro precisa deste
são um grande deserto desolado. As viagens são crânio para os componentes de um feitiço e
dificultadas pelos ventos fortes que costumam pede aos Heróis que vão buscá-lo para ele.
soprar pelos penhascos e escarpas rochosas
que compõem grande parte da paisagem. Costa do Fogo
Há vida aqui - a maior parte dela tão hostil A Costa do Fogo é um trecho da costa ao sul do
quanto a terra que habita. Árvores venenosas, Pântano Kasht. Torna-se insuportavelmente
arbustos que disparam agulhas ácidas, quente devido aos leitos de lava que vomitam
víboras aladas, aranhas invisíveis e escorpiões fumaça e cinzas por toda esta paisagem
cuspidores de fogo são algumas das feras que ressecada. É aqui que vive Zaggath, Senhor
foram relatadas. do Fogo. Também é neste lugar inóspito
que se localiza a Fortaleza da Rainha Bruxa,
Há também relatos confusos de que existem Methyn Sarr.
estradas feitas por homens lá fora. Outros
contos dizem que se você viajar longe o
suficiente, chegará a uma cidade de ouro... Fortaleza da Rainha Bruxa
A Rainha Bruxa, Methyn Sarr, é uma feiticeira
Ideia de aventura: Nas Terras Vazias, os Heróis cujos poderes são considerados semelhantes
encontram uma cidade enorme como se tivesse aos dos Feiticeiros de Zalut. Ela adora Zaggath,
sido construída por gigantes, com enormes Senhor do Fogo. É possível que ela também
blocos de granito ciclópico. Os portões da seja uma Druida Vermelha. Sua fortaleza é
cidade estão abertos e desprotegidos para guardada pelos Sentinelas Kalukan.

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Ideia de aventura: Acredita-se que a Rainha dentro. Enquanto procuram pela cidade
Bruxa possua os restos do Orbe-Estrela nas perdida, os personagens se deparam com o
profundezas de sua enorme fortaleza, mas que parece inicialmente ser uma vila vazia.
ninguém que foi até lá viveu para contar. Em uma inspeção mais detalhada, percebe-
se apenas que todas as pessoas estão mortas
- aparentemente de velhice. Não há nada de
Halakh muito valor na vila.
Esta é uma cidade do sul localizada na
extremidade oriental das Montanhas Na próxima vila, todos os habitantes parecem
Besharoon. É um importante centro comercial ser velhos - todos, exceto um, a quem eles se
para os nômades do Deserto de Beshaar. Os referem como sua Rainha. Ela é uma beldade
Halakhios são geralmente baixos, de cabelos deslumbrante de cabelos negros. A Rainha é
pretos, resistentes e morenos. A cidade é na verdade um demônio que rouba juventude.
conhecida por seus assassinos, que usam suas Ela tirou toda a juventude da primeira vila
adagas tortas características, chamadas kir. e mudou-se para esta. Se morta (ou privada
de pessoas de quem ela possa extrair sua
Halakh também é o principal lar dos Druidas juventude), ela voltará a ser uma bruxa velha.
Cinzentos, um culto que adora o Deus da Morte, Ela tentará negociar com os Heróis se eles
Nemmereth. Eles têm um templo enorme estiverem decididos a matá-la, pois ela sabe a
dedicado a esse deus no centro da cidade. localização da cidade perdida.
O atual Rei de Halakh é Zomat Deshkar. Ele
adquiriu seu título recentemente assassinando
o rei anterior. Esta é uma maneira aceitável de Planícies Klaar
fazer as coisas em Halakh. Esta é uma vasta pradaria, que já foi uma terra
verdejante onde o homem construiu grandes
Ideia de aventura: Os Sacerdotes de cidades. Essas cidades agora estão em ruínas,
Nemmereth em Halakh estão travando uma a terra devastada pelos Reis-Feiticeiros. Agora,
guerra santa com seus rivais de longa data, as planícies são o lar dos Gigantes Azuis, que
os Druidas Cinzentos. Ambas as seitas estão foram libertados de sua servidão quando os
determinadas a roubar uma pequena estátua Reis-Feiticeiros foram derrotados no Abismo
de sua divindade compartilhada. O ídolo Hyrdral. Os Gigantes cruzam as planícies em
é esculpido em pedra comum, mas dizem suas caravanas puxadas por banth, seguindo
que possui grande poder sobrenatural. Os trilhas feitas há muito tempo.
Druidas Cinzentos têm um pequeno exército
de assassinos, e os Sacerdotes são apoiados O Abismo Hyrdral é tão profundo que o sol
por muitos feiticeiros eruditos. Qual lado os nunca atinge o fundo. Existem vapores nocivos
Heróis escolherão? lá embaixo que matariam qualquer um que
tentasse se aventurar em suas profundezas.
Ocasionalmente, esses vapores sobem à
Pântano Kasht superfície, matando animais e plantas ao redor
A leste da Cidade de Halakh estão quilômetros das bordas do abismo.
de pântanos perigosos conhecidos como Kasht.
O pântano é o lar de um vasto número de feras Ideia de aventura: Jesharek Jool criou uma
comedoras de gente, embora haja pessoas máquina capaz de transportar um pequeno
vivendo e prosperando nesses pântanos. Suas grupo até o fundo do Abismo Hyrdral e protegê-
casas são feitas de madeira, juncos e outros los dos vapores mortais. Ele está planejando
materiais coletados da paisagem em volta. uma expedição para buscar a Espada-Orbe que
Muitas casas são construídas sobre palafitas foi perdida lá quando os Reis-Feiticeiros foram
para mantê-las acima do nível da água. derrotados pelo Herói (e último detentor da
espada lendária) Lord Thangard.
Existem algumas trilhas através do pântano
se quiser atravessar a pé, mas a viagem é
feita principalmente com pequenos barcos Kolvis
ou jangadas. A montanha mais alta da Lemúria - é um
vulcão, também conhecido como Forja de
Ideia de aventura: Há rumores de uma Yrzlak ou Forja de Deus. É o lugar onde Yrzlak
cidade perdida cheia de vastos tesouros criou a Espada-Orbe a partir do Orbe-Estrela

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caído, com o qual Hrangarth lutou contra os vista para que nenhum homem possa olhá-
Reis-Feiticeiros. Kolvis também é a entrada las e enlouquecer de luxúria por sua beleza.
para Mezzechesh, o Reino dos Deuses. Ninguém viu as gêmeas há mais de uma
semana. Através de um agente, a Rainha
Raima contata os Heróis para descobrir o
Torre de Jesharek que aconteceu com suas filhas e garantir sua
Jesharek Jool é um Feiticeiro-Alquimista de segurança. Ela teme que o Rei tenha entregado
grande renome. Ele deixou Tyrus há mais de 50 as meninas aos Druidas Amarelos para algum
anos, quando a magia foi proibida, e encontrou ritual maligno.
esta ruína, que acredita-se remontar à época
dos Reis-Feiticeiros. Ele a reconstruiu e
agora continua seus estudos aqui, sem ser Malakut
perturbado, na relativa paz dos sopés das Os Malakuti são um povo guerreiro, mas
Montanhas Axos. batalhas recentes com Halakh, Parsool e
Satarla os mantiveram quietos dentro de suas
Ideia de aventura: Jesharek descobriu um muralhas lambendo suas feridas. Malakut
grande cofre escondido sob sua torre que também é conhecida por sua poderosa
ele não sabia que existia, e foi explorá-lo. Guilda dos Ladrões. A Rainha de Malakut é
Quando os Heróis precisam visitar sua torre Suria Klodis. Ela tem uma guarda palaciana
para um assunto urgente, eles a encontram totalmente feminina, chamada Guarda
vazia, mas são capazes de localizar a entrada Jemadar, tão famosa por suas habilidades de
para o grande cofre escondido abaixo. Eles luta quanto por sua lealdade. Em batalha, elas
poderiam tentar pegar as coisas de Jesharek empunham os famosos khastoks, lanças de
em vez de explorar o cofre, mas é claro que o combate com lâminas em formato de folha. A
velho feiticeiro não as deixaria desprotegidas, cidade é uma massa de ruas estreitas e tortuosas
e mexer com alquimia e feitiçaria pode levar a de vários níveis, com edifícios de madeira ou
muitas surpresas desagradáveis! de alvenaria com telhados planos, cortadas por
avenidas largas que os nobres usam para viajar
Lysor de palácio a palácio. Pontilhando a paisagem
Lysor é uma cidade no Golfo de Satarla. É urbana estão parques e jardins de lazer onde
conhecida como a Cidade da Cura ou a Cidade todos apreciam o ar livre, muitas vezes até
Serena - os melhores médicos e templos de cura altas horas da noite. A comida Malakuti é
estão aqui. A cidade é construída em uma área muito picante, e os estrangeiros a amam ou
de fontes naturais, e os doentes, coxos e feridos a odeiam. Pelos mercados de especiarias e
viajam para cá de longe e de perto, procurando ruas de comerciantes, os transeuntes podem
ser curados. Por isso, Lysor é uma cidade se divertir com contadores de histórias
movimentada, repleta de muitos templos e profissionais, malabaristas e acrobatas. O
multidões de peregrinos em busca de orientação luxuoso Palácio Real fica em um terreno
espiritual e moral. As ruas e áreas públicas de elevado próximo ao rio e à imponente fortaleza
Lysor estão repletas de mendigos, profetas, que vigia a cidade.
turistas, andarilhos, vendedores ambulantes, Ideia de aventura: A Torre do Eldaphon.
poetas, estudiosos, curandeiros e acólitos. No Distrito do Templo de Malakut ergue-se
O atual Rei é Colmus Kavataz. Ele reside no uma torre brilhante que dizem abrigar uma
Palácio Sereno com sua Rainha, Raima, e suas joia fabulosa conhecida como o Coração do
belas filhas gêmeas, Zulena e Jehana. Eldaphon. Os ladrões de Malakut evitam
a torre, temendo seu mestre, o feiticeiro
No entanto, não está tudo tão bem quanto Yathuzunahl, que dizem ter mais de 300 anos.
parece: há rumores de que Morgazzon, Os Heróis devem ter pouca dificuldade em
Demônio da Loucura, tem um culto dentro da conseguir informações de como se chega até a
cidade e que os Druidas Amarelos retornaram Torre. Ao mesmo tempo, eles ouvem rumores
para fazer seu trabalho maligno. sobre os poderes sombrios de Yathuzunahl,
Ideia de aventura: O Rei decretou que sua idade incrível e como seu poder é extraído
suas filhas são puras demais para qualquer da joia mágica. Nenhum visitante indesejado
pretendente e que devem ser retiradas de já retornou da Torre.

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M’Lor (ruínas) Planícies de Klaar, perto do Abismo Hyrdral,


A Cidade Perdida. Perdida nas selvas de Qo onde a batalha final foi travada e os Reis-
há mil anos, agora é habitada por pessoas Feiticeiros foram destruídos.
que parecem zumbis, privadas de sua própria Ideia de aventura: Diz-se que Hurm aparecerá
vontade por Xozan, um Morgal cruel bebedor em Oosal novamente para outro Herói, e
de sangue. as profecias sugerem que o tempo está se
aproximando. (Se os Heróis puderem chegar a
Rio Oom Oosal em um horário determinado após lutar
O rio que flui para o sul a partir da extremidade contra alguns oponentes perigosos, faça Hurm
leste das Montanhas Axos, ao longo da borda aparecer no topo da torre remanescente mais
oeste das Planícies de Klaar e através dos alta das ruínas e conceder-lhes uma bênção
Pântanos de Festrel, antes de desaguar no Golfo de algum tipo - Marcado pelos Deuses é uma
de Satarla. A Cidade de Oomis é construída em muito apropriada.)
suas margens.
Ideia de aventura: Os heróis entram em uma Parsool
aldeia onde todos parecem muito animados em Esta é a segunda cidade de Lemúria, depois
vê-los. Eles são honrados e bem alimentados, de Satarla. Ela constrói as melhores galeras
desfilam e comem mais um pouco. São e possui os melhores marinheiros. A batalha
acomodados confortavelmente e novamente constante de Parsool com piratas significou
alimentados. Eles podem escolher entre as mais enormes aumentos de impostos nos últimos
belas da aldeia e mais uma vez se alimentam. anos, e os cidadãos estão prestes a se revoltar.
Eventualmente, descobre-se que eles apareceram O atual Rei é Zandar Bley.
bem a tempo de substituir as pessoas que seriam Parsool é uma cidade de muitos ventos, sinuosa
os sacrifícios anuais designados para a Coisa e extensa, sempre com algum tipo de obra
Terrível no Poço sob a cidade. em andamento. Os edifícios de Parsool são
principalmente de madeira - os pobres vivem
Oomis em conjuntos de casas de tábuas, enquanto os
Oomis é a primeira das novas cidades de ricos vivem em edifícios de madeiras nobres
Lemúria. Fundada pelos homens sobreviventes esculpidas com ornamentos.
de Oosal, Ygddar, Qeb e do resto das cidades
antigas após a batalha no Abismo Hyrdral, Todas as estradas parecem levar ao mar
Oomis é a única cidade onde os Gigantes Azuis em Parsool, e os gritos constantes das
se sentem realmente confortáveis. Oomis é um aves marinhas às vezes enlouquecem os
grande centro comercial onde comerciantes visitantes. A estrada costeira vai até a cidade
de toda parte vêm para obter itens raros das propriamente dita, logo é possível vê-la muito
Planícies de Klaar. antes de chegar ao portão principal da cidade
(ao todo são onze portões).
A cidade está atualmente sob o governo do Rei
Keldon III. Sua Rainha Dorlina deu-lhe dois Embora os nobres finjam que é ao contrário,
filhos, Keldon e Kelderik, e uma filha, Nitina. o comércio governa Parsool. Os comerciantes
Apesar dos protestos de seus filhos e da rainha, mais ricos adoram exibir sua riqueza
o rei recentemente contratou um conselheiro usando tecidos suntuosos e se cobrindo
chamado Ilkthar, um Druida Amarelo. Os de joias. Parsool inveja Satarla, mas está
Druidas Amarelos são líderes de um culto que constantemente envolvida em batalhas navais
vem crescendo rapidamente em Oomis (e se os com piratas, causando a ruína de muitos
rumores forem verdadeiros, através de Ilkthar, comerciantes desta cidade que é movimentada
eles é que governam a cidade). e diversificada apesar de tudo.
A marinha de Parsool é a mais poderosa de
Oosal (ruínas) Lemúria. A única razão pela qual Parsool ainda
A cidade de Oosal agora é uma ruína. É o lugar não desafiou Satarla é devido à Aeronáutica
onde Hurm apareceu para Lord Thangard e daquela cidade. No entanto, a marinha de
disse-lhe onde ele poderia encontrar a Espada- Parsool inclui o navio de guerra mais poderoso
Orbe perdida. Está localizada ao norte das já construído - o poderoso Glória de Parsool.

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Ideia de aventura nº 1: O Rei Zandar Bley está Porto dos Senhores do Mar
ansioso para descobrir o segredo dos Barcos Também conhecida como a Cidade dos Piratas,
Voadores Satarlanos, e pagaria de bom grado é um amontoado de edifícios espalhados
a aventureiros para roubar e trazer um para pelos penhascos marinhos da maior das Ilhas
ele - ou trazer-lhe o segredo do alanium, para dos Piratas. Os piratas vêm aqui para beber,
que ele possa fazer com que seus Alquimistas negociar, tripular seus navios e fazer reparos.
formem sua própria frota aérea. Como uma cidade portuária, é notória por
Ideia de aventura nº 2: Um marinheiro sai suas exibições de riqueza e de moral flexível.
correndo do navio que atracou recentemente, O atual Senhor do Mar ou Rei Pirata é Gorthan
com um conto fantástico. Ele estava Half-Hand. Como guarda-costas, ele tem um
negociando em um grupo de ilhas no Mar Sentinela Kalukan que ele chama de Gort.
Desconhecido, quando uma poderosa frota de Ideia de aventura: Os Heróis estão a bordo de
navios rubro-negros foi avistada se dirigindo uma galera mercante que é atacada por um
para as ilhas. Uma frota improvisada enviada navio pirata do Porto dos Senhores do Mar. Na
para enfrentá-la foi destruída em questão de batalha que se seguiu, ambos os navios foram
minutos, e a temida frota continuou a invadir perfurados e entrou água. Sobreviventes de
as ilhas. O marinheiro prossegue descrevendo ambas as tripulações conseguem nadar até
a destruição implacável do porto da ilha e uma ilha rochosa próxima. Infelizmente,
a matança impiedosa de todos os que se essa ilha está repleta de Grooth comedores
opuseram a eles, até serem completamente de homens. Esta tribo em particular adora
derrotados. Os invasores são descritos como uma pedra de metal estelar na vaga forma de
uma raça alta e decadente de feiticeiros de uma cabeça de símio. A melhor esperança de
olhos amendoados, com armaduras e armas sobrevivência dos heróis é juntar de alguma
fantásticas. Durante a destruição da ilha, o forma as tripulações para trabalharem juntas
marinheiro explica que ele e alguns de seus - mas velhas inimizades entre comerciantes
homens conseguiram escapar para o mar civilizados e piratas dificultam isso. O ídolo de
sem serem vistos e voltaram aqui para avisar metal estelar, se pudesse ser transportado de
sobre esta frota temível, que parece ter planos alguma forma para o continente, valeria um
de conquista. As opções podem ser fazer com preço altíssimo.
que os Heróis visitem o grupo de ilhas para
descobrir mais sobre esses invasores. Ou eles
podem tentar persuadir os líderes das várias Qar (ruínas)
Cidades-Estado da Lemúria a unirem forças Qar é uma das cidades originais que ficou em
para se opor à frota temível. ruínas após a destruição pelos Reis-Feiticeiros.
Sob a cidade existem catacumbas profundas
onde tesouros antigos podem ser encontrados
Ilhas dos Piratas - no entanto, há relatos de uma fera terrível
As Ilhas dos Piratas são uma cadeia de ilhas que vivendo nos túneis.
abrigam alguns dos piores bucaneiros e lobos
do mar. Existem muitos capitães de navios
aqui, mas todos eles respondem a Gorthan Qeb (ruínas)
Half-Hand. A cidade principal é o Porto dos Qeb são os restos em ruínas de uma das
Senhores do Mar. cidades originais que caiu após a destruição
dos Reis-Feiticeiros. Há inúmeras histórias de
Os piratas são marinheiros que abandonaram grande riqueza à espera de aventureiros, mas
o continente e foram para o mar, sobrevivendo também de grandes perigos.
roubando navios e atacando a costa. Suas
frotas, operando fora das Ilhas dos Piratas, Ideia de aventura: Enquanto pesquisa
podem ser pequenas ou grandes o suficiente pergaminhos antigos na Grande Biblioteca de
para ameaçar até os maiores estados Satarla, um Herói encontra uma referência ao
palacianos. Um Rei do Mar governa cada frota túmulo do Rei-Gladiador, Tarcix. Enterrado
com força e astúcia, geralmente possuindo sob um coliseu assombrado caindo aos
a maioria dos navios. Os outros capitães e pedaços entre as ruínas de Qeb, contam
tripulantes seguem o rei pela promessa de que Tarcix está enterrado com uma espada
maiores riquezas. forjada de jânio puro.

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Os rumores são verdadeiros, mas para ganhar parte do tempo em suas propriedades luxuosas
essa arma inestimável, os Heróis devem fora dos muros da cidade.
primeiro enfrentar um pequeno exército
de sombras, criadas durante os combates Vendedores ambulantes lotam as ruas
em massa travados no funeral de Tarcix. movimentadas com suas mercadorias exóticas
Em seguida, eles devem navegar por um e o cheiro de comida cozida ao ar livre compete
complexo de túneis lotados de armadilhas, com os sons de música dos muitos músicos de
algumas ainda funcionais após muitos séculos rua que também disputam suas moedas.
e outras não, antes de um duelo final com o Toda essa atividade fornece ricos achados para
conservado fantasma do próprio Tarcix - um os muitos cometedores de pequenos delitos
experiente guerreiro empunhando sua espada que vivem na perigosa favela chamada A Fossa
característica de jânio! - um lugar de becos estreitos e portas escuras,
onde a guarda da cidade só se aventura
Qiddesh (ruínas) ocasionalmente e em grande número.
Não sobrou muito da outrora grande cidade de Satarla também é o lar da Aeronáutica, uma
Qiddesh - apenas escombros e alvenaria caída, frota de barcos voadores feitos do metal mais
cobertos pela poeira de séculos. leve que o ar, o alanium. Você pode identificar
os estrangeiros - são eles que ficam olhando e
Selva de Qo apontando com espanto enquanto os barcos
Qo é uma selva densa ao norte das Montanhas celestes retornam aos seus postes de amarração
de Besharoon e ao sul do Rio Tyr. Muitas nas torres mais altas do Palácio Real.
criaturas ferozes vivem lá. Escondidos por O atual rei de Satarla é Davym Tarv, um
toda a folhagem tropical espessa estão muitos guerreiro corajoso. Vinte anos atrás, Davym
povos, organizados em tribos. Cada tribo tem liderou seus exércitos a uma grande vitória
seus próprios costumes e modos. A cidade contra os arqueiros de Tyrus. Dizem que ele
perdida de M’lor está em algum lugar nas tinha ambições de continuar sua conquista,
profundezas escuras da selva. mas por algum motivo não continuou
pressionando, apesar da vantagem, e acabou
Selva de Qush retornando ao seu trono em Satarla. Alguns
Qush é uma selva imensa, densa e úmida que dizem que ele temia um ataque de Parsool
cobre grande parte do centro da Lemúria. ou Malakut, mas outros acreditam que ele
Muito parecido com Qo, é lar de feras temíveis simplesmente perdeu a coragem. Davym
e tribos selvagens. Grande parte dela é recentemente se casou com sua concubina de
completamente inexplorada, e dizem que longa data, Avnuby.
várias tribos de semi-homens vivem nas partes Ideia de aventura: Lord Nylus Keller,
mais profundas da selva. Comandante da Aeronáutica, aproxima-se
dos Heróis e explica-lhes que um dos barcos
Satarla voadores do Rei desapareceu há alguns dias,
Satarla - a Joia da Lemúria - é a cidade mais durante manobras militares sobre o Qush.
grandiosa do continente, com majestosos Houve uma busca, mas até agora nada foi
edifícios de telhados vermelhos, impressionantes encontrado, e Lord Nylus teme que tenha sido
templos e banhos com colunas de mármore, perdido para alguns agentes de Parsool.
praças largas magníficas, estátuas caras de No entanto, o Rei não pode se dar ao luxo de um
bronze e granito e maravilhosos parques e fontes incidente diplomático acusando abertamente
arborizadas. Satarla também abriga a Grande o Rei Zandar de roubo, e ele quer que os Heróis
Biblioteca, destino de escribas e estudiosos de investiguem. Existem várias opções:
toda Lemúria.
 O barco voador foi atacado por um drakk e
A cidade tem um ar cosmopolita - suas ruas derrubado do céu, caindo no meio da selva. Os
movimentadas são sempre uma profusão de personagens terão que enfrentar os terrores
imagens, sons e cheiros. Os pobres vivem em do Qush para abrir caminho até o navio
cortiços lotados, enquanto os ricos têm casas derrubado, que pode ter sido capturado por
bem equipadas - mesmo que passem a maior Grooth, acreditando que pertença ao seu deus.

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Esta opção seria uma boa se os Heróis tiverem principalmente por cabanas elaboradas de
um piloto entre eles, pois o barco voador madeira e barro cozido.
precisará ser pilotado de volta para Satarla.
Ideia de aventura: Alguns novos edifícios
 O piloto do barco voador tornou-se um ainda são construídos com a pedra da cidade
traidor e juntou-se a agentes de Parsool. Eles arruinada na selva, mas os trabalhadores não
se encontraram em um local já combinado tocam na estranha estrutura piramidal que fica
(uma colina alta no Qush, no topo da qual há no centro daquela ruína. Eles acreditam que é
uma ruína, um local de pouso conhecido pela assombrada, e acidentes aconteceram com
Aeronáutica) e atacaram o resto da tripulação, aqueles que querem entrar.
deixando-os quase mortos. Um deles ficou
vivo e informará os Heróis sobre a traição do
piloto. Agora o barco voador está em Parsool.
Thule
Thule é a ilha onde os últimos Reis-Feiticeiros
Os personagens terão que viajar para a cidade
teriam se escondido após sua derrota
e recuperar o navio sem causar um incidente
no Abismo Hyrdral. Zalut, a Cidade dos
diplomático - ou talvez eles não estejam nem aí
Feiticeiros, é a única grande cidade da ilha. É
para a politicagem!
uma ilha rochosa, com poucas árvores e uma
paisagem varrida pelo vento. Feras estranhas
Rio Sham - talvez animais de estimação fugidos e
O Sham é um rio que corre da extremidade demônios dos feticieiros - dizem vagar pela
oeste das Montanhas Axos para o rio Tyr. terra, tornando perigoso fazer desembarque
Através das montanhas ele flui rapidamente, em qualquer outro lugar que não Zalut.
mas entre Shamballah e onde se junta ao Tyr,
é mais lento e navegável por embarcações
fluviais. No entanto, é repleto de feras aquáticas
Rio Tyr
O rio Tyr flui das montanhas de Axos (perto de
perigosas e exóticas. A cidade de Shamballah é
Kolvis), através das selvas de Qush, e deságua
construída em suas margens.
no Golfo de Satarla. A cidade de Satarla é
Ideia de aventura: Os Heróis se aproximam construída na sua foz. Depois de ser juntado
da infame cidade de Babanogo. Todo mundo pelo Sham, é um rio largo e de movimento
sabe que a cidade tem regras rígidas notórias lento - perfeito para transportar mercadorias
a serem seguidas. em galeras e barcaças.
O problema maior é que o Rei de Babanogo Ideia de aventura: A exuberante plantação
foi atingido pela Maldição de Morgazzon e de selva de Lord Dalkas Vrol nas margens do
praticamente todos os dias ele muda as leis da Tyr estavam dando um bom lucro, com seus
cidade. Não seguir as regras significa prisão bosques de ralidish e cultivo de lótus dos sonhos
quase imediata, julgamento rápido (às vezes - até que os incêndios florestais começaram.
por combate) e morte eventual... ou talvez
A investigação dos Heróis logo descobre um
prisão sem pena estipulada - as penalidades
santuário escondido e um culto próspero de
estão em constante alteração.
Zaggath entre os escravos da plantação. Mas
as coisas se complicam quando a líder do culto,
Shamballah uma Drúida Vermelha adolescente, acaba por
Shamballah é uma cidade no rio Sham, a ser a própria filha de Dalkas!
oeste das selvas de Qush. É a última grande
cidade antes das Terras Vazias. O povo é de
caçadores muito bons e são conhecidos por
Tyrus
Tyrus é uma cidade grande e altamente
suas habilidades com animais.
fortificada, construída no rio Tyr. É
O atual governante é o Rei Barvak Indalon com conhecida pela construção de barcos fluviais,
sua Rainha, Imbalayo. Grande parte do centro seus arqueiros habilidosos e os caçadores
da cidade e da área do palácio é construída valentes (ou imprudentes) que se aventuram
com as ruínas de pedra dos escombros de diariamente em Qush. É um importante porto
uma cidade na selva, a vários quilômetros de de comércio fluvial para mercadores que vêm
distância. O restante da cidade é composto de Shamballah e de Satarla.

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Cinquenta anos atrás, o rei Syton proibiu a Existem centenas de “mapas” das catacumbas de
prática da magia e fundou a Guarda Anti- Urceb, e milhares de bugigangas supostamente
Feitiçaria, uma força especial de soldados encontradas nas profundezas inferiores por
treinados, para manter a cidade limpa de aventureiros estão à venda nos mercados da
feitiçaria. A Guarda se tornou uma força cidade, tanto acima quanto abaixo do solo.
policial perigosa sob o comando de seu atual A maioria dos habitantes de Urceb tem um
capitão, Salem. Usando seu Selo Real, eles alçapão em seus porões ou conhece uma entrada
foram muito além de sua autoridade original para os cofres inferiores, que eles mostrarão aos
e têm muito mais influência nos assuntos aventureiros - por um preço.
políticos do que qualquer outra pessoa ou
órgão individual na cidade. Ideia de aventura: Enquanto se regozijam em
uma taverna em Urceb, o chão de repente cede
Tyrus ainda está se recuperando de uma sob os Heróis e eles se encontram na Cidade
guerra com Satarla, vinte anos atrás, na qual Subterrânea. O chão pode ter apodrecido com
o rei Syton foi morto. As relações ainda estão a idade e os cupins, e toda a taverna afundou
tensas entre as duas cidades. O atual rei é em um buraco. Ou um alçapão se abriu,
o filho de Syton, Juvor, que tem ambições jogando os Heróis em uma armadilha armada
de governar toda a Lemúria e não está pelo taverneiro - uma fera enjaulada (ou alguns
prestando atenção alguma no que fazem de de seus comparsas) os matará, para que ele
Salem e seus inquisidores. possa saquear seus corpos.
Ideia de aventura: O rei Juvor não é tão contra
feiticeiros quanto seu pai era. Na verdade, Valgard – As Terras Congeladas,
ele vê a feitiçaria como uma forma útil de Desertos do Norte
atingir seus objetivos. Ele recentemente Dizem que os Deuses Antigos estão mortos. Dizem
tem discutido o problema da Aeronáutica que os Reis-Feiticeiros não mais caminham sobre
Satarlana com um feiticeiro, Kalzatan, que ele essa Terra. Dizem muitas coisas. Eu contudo
contrabandeou para a cidade passando pela cuspo nesses filhos de vadias. Eles podem pegar
Guarda Anti-Feitiçaria. toda essa civilidade que os faz gordos, preguiçosos
e acomodados e enfiar onde o Cacique Sol não
Juvor pediu a Kalzatan para liderar uma ousa entrar.
expedição às Montanhas Axos para descobrir
uma maneira de trazer os Homens Alados para - Klavdan, O Olho
combaterem sob sua bandeira quando chegar Cacique da Tribo Lobo da Planície
a hora de atacar. Dentro das fronteiras mal definidas das
Terras Gélidas do Noroeste fica a nação de
Urceb Valgard, unida sob a bandeira da Casa de
Urceb é uma cidade costeira com vista para o Kalvar, lar de bárbaros de cabelos flamejantes
Oceano Oriental, e fica ao sul das Planícies de e dourados. É uma terra de longos e duros
Klaar. O atual rei é Negedzar Frome. Urceb invernos e verões breves e frios, povoada por
(também conhecida como a Cidade Esquecida) homens que abandonaram a civilização para
não é notável quando comparada com a maioria sobreviver na ponta congelada da Lemúria. A
das outras. No entanto, ela é construída sobre terra é densamente florestada ao sul e leste,
as ruínas de outra cidade antiga, cujo nome se mas com uma tundra árida no restante. O
perdeu na escuridão do passar do tempo. povo é caçador e guerreiro, tendo pouca
prática em agricultura.
Existe uma sociedade próspera nos níveis
superiores da Cidade Subterrânea (às vezes Valgard é o lar de vários grupos tribais separados
referida como Urceb Inferior). Tudo o que - talvez até cinquenta. Principalmente
você pode encontrar acima do solo é replicado nômades, eles foram recentemente unidos
em Urceb Inferior - casas, tavernas, bazares, sob a bandeira de Kalvar após uma série de
templos, oficinas e todos os acessórios batalhas curtas, mas selvagens. É um lugar
normais da vida cotidiana. Embora tenha sido com pouco interesse nos assuntos mesquinhos
originalmente ocupada apenas por ladrões e do sul, nem nas feitiçarias sujas de feiticeiros
sem-teto, tornou-se uma parte mais ou menos novatos. Ainda assim as cidades-estado do sul
normal da vida de Urceb. invadem cada vez mais o domínio de Valgard,

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famintos por artefatos de antes da Segunda  As Colinas Pobres são notáveis por sons
Era do Homem. e avistamentos fantasmagóricos, a maioria
das pessoas não se aventura lá. Diz-se que
O Rei Kalvar começa a sentir a crescente
o Cacique Avô vive aqui, e certamente o
pressão de alguns dos chefes mais jovens
povo da Fazenda de Bolkan atesta que um
para reunir as tribos e marchar sobre Satarla,
velho misterioso é frequentemente visto
para mostrar ao mundo que o sangue ainda
caminhando pelas colinas no dia ou na noite
corre quente nas veias dos homens do norte.
anterior a uma catástrofe.
Um guerreiro poderoso em seu tempo,
Kalvar entende a necessidade desses jovens  A Fazenda de Bolkan é uma cidadezinha
guerreiros provarem sua coragem, mas ele se localizada ao pé das áridas Colinas Pobres. É
cansa do derramamento de sangue sem fim e conhecida como o local de nascimento do Rei
pensou que a união das tribos significaria o fim Kalvar.
da guerra constante.
 A Floresta Fantasma é uma floresta antiga
A cidade de Valgard - renomeada Vintergart que já esteve conectada à Grande Floresta
em homenagem ao Rei Vinter Kalvar - é uma do Norte, antes que um exército terrível de
vasta extensão de tendas amontoadas ao redor Tharungozothyr a incendiasse para atacar as
de uma das poucas estruturas permanentes, tribos que moram além da floresta.
a Torre do Rei. É aqui que os ferreiros forjam
espadas largas valgardianas, famosas em toda  Tharungozothyr é uma cidade antiga de
a terra por seu fio e sua resistência. torres de obsidiana e de uma geometria
enlouquecedora. Diz-se que o próprio Lorde
O curiosamente moreno Krongar cresceu Hadron está sentado no centro da metrópole,
aqui, antes de ir para o sul em busca de fama observando silenciosamente. A área ao redor
e fortuna. da cidade é perturbadoramente silenciosa
Ideia de Aventura: O Rei Davym Tarv quer e desprovida de vegetação e vida animal.
que sua guarda pessoal seja equipada com A cidade é protegida por muros vivos de
verdadeiras Lâminas Varlgardianas. Ele envia insetos barulhentos cinzentos que estão
os Heróis em uma missão em um barco voador sempre mudando de posição, e seus portões
sobre as Montanhas Axos até Valgard para são guardados por tumbas de antigos Reis-
fazer um acordo: comprar 100 lâminas feitas Feiticeiros vestindo armaduras iridescentes
pelo melhor ferreiro de Valgard. profanas.

Rumores e ideias de aventuras para as  O Rio Serpente Branca abriga centenas de


Terras Congeladas: pequenos assentamentos pesqueiros.

 As cidades de Midburg e Stalheim são  O Rio Caminho da Bruxa está repleto de


cidades mais tradicionais, com muitos ossos e crânios. Ninguém sabe o motivo.
edifícios de madeira e pedra. A aldeia de Volgar  O Tyr Congelado é uma serpente colossal
está situada sob os ossos de um dragão morto que abre caminho pelo Norte Congelado. Na
há muito tempo, suas costelas formando uma verdade, é um lugar frequentemente procurado
estrutura conveniente para o dossel do Grande por bruxas e necromantes, que esperam que
Salão de Volgar. parte da sujeira do Rio Caminho da Bruxa
tenha descido e atravessado a Grande Floresta.
 Dentes da Bruxa é uma área de feitiçarias Um século atrás, o Tyr Congelado ficou preto,
sujas. Grandes estruturas irregulares se e todos que beberam dele ou pescaram nele
erguem da terra fria e estéril e lançam uma morreram em meio a uma terrível loucura.
fumaça negra espessa no céu. Bruxas e Desde então, voltou ao normal, embora o povo
abominações vivem aqui. do Norte execute muitos rituais para purificar
a água de qualquer magia impura que ainda
 Nelheim é uma aldeia nas proximidades de
possa persistir sob aquelas águas violentas.
Dentes da Bruxa. É conhecida por guerreiros
ferozes que muitas vezes lutam contra os  O Reino da Podridão já foi o auge da
horrores inimagináveis que muitas vezes civilização, mas agora é povoado por mortos-
escapam da antiga cidade dos Feiticeiros. vivos. Embora o povo do Norte evite este lugar,
ele não é particularmente perigoso.

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Mar Vhendis Embora Zalut negocie com o mundo exterior,


O Vhendis é um grande mar interior ao pé das é muito raro que alguém seja autorizado a
montanhas Axos, tocando o nordeste de Qush. passar pelos portões do porto e entrar na cidade
propriamente dita. Aqueles que são autorizados
Ideia de Aventura: O mar é o lar de um colossal a entrar têm seus movimentos pela cidade
behemathon, uma fera marinha semelhante a severamente limitados e são vigiados de perto.
uma lula. As lendas dizem que uma ilha fica É uma cidade adormecida durante o dia, com
no centro do mar. Esta ilha abriga as ruínas ruas longas e quase desertas e praças incolores e
do último reduto dos Reis-Feiticeiros (antes silenciosas, mas à noite ela volta à vida - sempre
de fugirem para Thule após sua derrota no com um ar sobrenatural e ameaçador.
Abismo de Hyrdral).
Ideia de Aventura nº1: Um feiticeiro lançou
um feitiço que encontrou em um livro antigo
Ygddar (ruínas) - todos dentro de um raio de quilômetros
A Primeira Cidade, construída por Hrangarth, caíram num sono encantado profundo. Como
o primeiro Herói da Lemúria - o Portador da os Reis-Feiticeiros planejaram este feitiço para
Lâmina. A cidade foi derrotada pelos Reis- ser uma armadilha, ocorre também a liberação
Feiticeiros e agora está em ruínas nas Planícies de um demônio devorador, cuja única intenção
de Klaar. As tribos de Gigantes Azuis agora é comer o máximo possível das vítimas
a usam como um ponto de encontro para adormecidas. Os personagens têm o azar de
comércio, farras e para resolver suas disputas estar visitando em uma galera comercial no
intertribais. momento. Eles são tripulantes, comerciantes,
guarda-costas contratados ou proprietários do
Ideia de Aventura nº1: Um comerciante navio - o que for apropriado.
chamado Brachert de Oomis deseja negociar
com os Gigantes Azuis em Ygddar, então Claro, sendo Heróis, eles acordam para
reúne os Heróis para viajar com ele e proteger encontrar todos a bordo dormindo - a resposta
suas carroças. está dentro da cidade, onde eles encontrarão o
demônio e onde também precisarão encontrar
Ideia de Aventura nº2: Acredita-se que o Codex a morada do feiticeiro que lançou este feitiço
Ygddar ainda esteja perdido em algum lugar (encontrarão, sem dúvida, armadilhas e
nas ruínas. Os escribas da Grande Biblioteca guardiões para enfrentar).
recompensariam generosamente qualquer
um que recuperasse nem que seja uma parte Demônio Devorador
daquele famoso volume. Demônio Inferior
Um monstro obeso de 2 metros e meio de
altura com pernas cabeludas arqueadas e uma
Zalut enorme boca babando com filas e mais filas de
Zalut é chamada de Cidade dos Feiticeiros. É uma
dentes afiadíssimos.
das poucas cidades antigas dos Reis-Feiticeiros
que ainda existe. Ela foi reconstruída, reparada ATRIBUTOS
e cresceu ao longo dos anos através do Conselho
de Feiticeiros que agora governa a cidade. É Força Agilidade Mente Presença
uma cidade de torres e pináculos altos, quanto
mais poderoso o feiticeiro, mais alta a torre. O 4 0 3 -1
atual Feiticeiro Supremo é Dazzandroth Zant, e
ele reside na torre central, cujo topo, dizem eles, HABILIDADES DE COMBATE
alcança as nuvens. Longo
Próximo Iniciativa Defesa
Acredita-se que os Feiticeiros localizaram Alcance
alguns dos textos antigos dos Reis-Feiticeiros
e já traduziram alguns desses livros e
4 -1 - 2
pergaminhos misteriosos. É possível que os
Dano: D6 Pontos de Vida: 20
Feiticeiros também abriguem descendentes dos
Reis-Feiticeiros originais - ou na verdade, que os Poderes Demoníacos (2)
próprios Feiticeiros sejam seus descendentes.  Armadura d3
 Pele Maleável

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Aventura nº2: Uma bela jovem escrava Os pássaros ainda existem, mas são menos
escapou de seu mestre e se escondeu na galera abundantes.
dos personagens, depois que eles completaram
Nesta seção, está detalhado um exemplo das
uma missão comercial bem-sucedida em diferentes criaturas que você pode usar para
Zalut (ou depois de completar a aventura desafiar seus jogadores.
anterior). O dono da escrava, Pallendrax, o
Crânio, descobriu sua fuga e, preocupado As criaturas em Bárbaros da Lemúria recebem
apenas que sua escrava não fique viva para atributos (exceto presença) e habilidades
contar a história, invoca um navio afundado de combate como uma medida de seus
de marinheiros zumbis das profundezas do próprios pontos fortes e fracos relativos. A
oceano para perseguir o navio dos personagens criatura é descrita primeiro, e depois são
e destruí-lo. Ele assiste à batalha de longe em fornecidos atributos e habilidades de combate,
seu espelho mágico. representando aqueles da criatura média desse
tipo. Você pode variá-los para criar versões
Se os personagens prevalecerem, Pallendrax irá mais resistentes (ou mais fracas) da mesma
pessoalmente atrás deles, montado nas costas criatura. Não adicione a força da criatura ao
de seu drakk domesticado. Se for descoberta, dano, ou sua agilidade ao teste de ataque - as
a escrava, Selina, dirá aos personagens que habilidades de combate listadas já incorporam
é filha de um rico nobre de Parsool e que ele todos esses fatores. Algumas criaturas também
pagará uma fortuna por seu retorno. têm peculiaridades, na forma de benefícios e
imperfeições, que são usados exatamente da
Isso pode ser verdade ou não. No entanto, ela mesma maneira que para os Heróis.
é muito bonita, e não há nada que os heróis
A tabela de criaturas é para ajudá-lo a criar
gostem mais do que proteger belas escravas!
seus próprios animais estranhos. Basta decidir
um tamanho para sua criatura, e isso lhe dará
As Feras de Lemúria
Existem muitas criaturas estranhas e
seu dano e seus pontos de vida como uma base
para trabalhar.
variadas na Lemúria, muitas das quais são o
resultado de experimentos dos Reis-Feiticeiros
Ataques e danos de criaturas
milhares de anos atrás. Os mamíferos são As criaturas geralmente fazem apenas um Teste
comparativamente escassos (em comparação de Ataque - mesmo que tenham dentes e garras
com os dias de hoje), mas répteis parecidos para atacar suas presas, porque, como regra,
com dinossauros são muito mais comuns. uma fera atacará um único alvo com quaisquer
Animais perigosos espreitam por toda parte armas naturais (dentes, garras, chifres, pisoteio,
na selva, e nenhum viajante deve se aventurar etc.) que tenha. O dano listado é o efeito
nas selvas de Qush ou Qo (em particular) sem cumulativo do ataque geral da fera.
tomar as precauções adequadas. Ao usar as informações na tabela de criaturas,
Existem centenas de tipos de insetos, alguns observe o seguinte:
iguais aos que temos hoje - baratas, gafanhotos,  O dano é tirado do número em um único
cupins, formigas, moscas, vespas, besouros, dado. “d6B” significa que você rola dois d6 e usa
aranhas e assim por diante. Também há um o resultado do dado mais baixo. “d6A” significa
grande número de insetos crescidos - muito
rolar dois d6 e usar o resultado do dado mais
maiores do que temos em nossa era atual. Se
isso se deve à experimentação milhares de alto. Onde houver ×2, ×3 ou ×4, você multiplica
anos atrás, mutação ou apenas à abundância o resultado do dado por esse número para
de comida, é incerto. obter o dano final.

Os animais de fazenda incluem - moufloun e  O dano é a média para uma fera desse
soay (tipos de ovelhas), cabras, porcos, javalis, tamanho. Algumas feras particularmente
galinhas, perus, aurochs (gado) e assim selvagens ou poderosas, ou aquelas que têm
por diante. Muitos deles são muito menos numerosos ataques, causarão dano como
domesticados do que são hoje e também não uma fera de um tamanho maior. Feras calmas
há uma gama tão grande de raças diferentes. causarão dano como se fossem de um ou dois
Os peixes são pouco diferentes daqueles que tamanhos menores.
encontramos em nossos rios e mares atuais.
 A força da criatura já está incluída no dano.

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Proteção de criaturas Excelente caçador: Role um dado bônus para


As criaturas geralmente têm músculos, pelos rastrear.
ou pele grossos, e isso por si só pode fornecer Ataque feroz: Role um dado bônus para o
uma proteção muito boa contra ataques. Teste de Ataque da fera.
Algumas criaturas têm o bônus adicional Ataques múltiplos: A fera tem dois modos
de placas ósseas, conchas, cristas ósseas e
assim por diante. Outras são tão grandes que de ataque completamente diferentes que
nenhuma arma alcançará seus órgãos internos requerem Testes de Ataque separados (por
para causar danos suficientes para matá-las. exemplo, garras e pinças, muitos tentáculos).
Ataque especial: A criatura tem um método
Os índices de proteção são semelhantes aos de ataque incomum. A natureza do ataque é
índices de armadura - o GM rola um dado especificada na descrição da criatura.
para determinar quanto dano é absorvido
e/ou desviado. No entanto, não há nada de Ataque venenoso: A descrição individual da
errado em usar valores de armadura fixos criatura estabelece os efeitos venenosos.
para criaturas - mesmo se você usar proteção
variável para armaduras construídas. Imperfeições
Débil... : A criatura é deficiente em olfato,
Criaturas e prioridade audição ou visão, conforme estabelecido na
Para os propósitos das regras de prioridade e descrição.
horda, criaturas minúsculas e muito pequenas
Ataque dócil: Dado de penalidade para o
são ralé, criaturas pequenas e médias são
robustos com iniciativa +0, e criaturas grandes (e ataque da besta.
maiores) contam como vilões com iniciativa +0.

Peculiaridades de criaturas Criaturas de Lemuria


As principais feras que podem causar
Benefícios preocupação a viajantes e aventureiros são
Camuflagem: A criatura é difícil de ser vista, mostradas nas próximas páginas. A maioria
principalmente devido à coloração ou textura das criaturas perigosas evita a presença do
de sua pele ou pelo. homem sempre que possível.

Tamanho Prioridade Dano PdV Força Mov. Exemplos


Minúscula Ralé 1 1 -3 4,5m Ganuc, jit
M. Pequena Ralé d3 2 -2 6m Cathgan, kyphus
Pequena Robustos d6B 5 -1 7,5m Frossor, phong, purgat, uzeg
Corredor do deserto,
Média Robustos d6 10 0 7,5m escorpiaranha, verme da neve,
ursavus, venator, lobo, xolag
Andrak, bouphon, crocator, kroark,
Grande Vilão d6A 20 4 9m lurkfish, parvalus, primata da
neve, swampus, lobo gigante, yorth
Azhdarkho, bronyx, dracophon,
M. Grande Vilão d6A 30 6 9m jemadar, ave terror, triotaur

10,5m Banth, urso da neve/caverna,


Descomunal Vilão d6 x2 40 8 dinohyus, mythunga, zathog

10,5m Chark, deodarg, drakk,


Monstruosa Vilão d6A x2 50 10 elasmotherium, eldaphon
Enorme Vilão d6A x2 60 12 12m Poad, escorpiaranha gigante
Gigantesca Vilão d6 x3 70 14 12m Kalathorn, sarkolith
Imensa Vilão d6A x3 85 16 13,5m Xolth
Colossal Vilão d6 x4 100 18 13,5m Behemathon

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Andrak especialmente se tiverem filhotes. Ao contrário


dos drakks, os azhdarkho podem cuspir um
Tamanho: Grande
Encontros: Montanhas e Planícies fluido semelhante a cola de seus bicos a uma
Andrak são feras grandes, parecidas com distância de até 15m - isso evita que suas presas
leões, com pelos escuros embaraçados que escapem, enquanto eles descem sobre elas para
crescem até em torno de 3 a 3 metros e meio se alimentar.
de comprimento. Eles atacam com seus dentes
perversos e suas garras retráteis violentas. ATRIBUTOS
Os que vivem nas Montanhas Axos andam Força Agilidade Mente Vida
normalmente solitários, enquanto os que
andam pelas Planícies de Klaar tendem a 5 1 -2 25
formar grupos familiares.
HABILIDADES DE COMBATE
ATRIBUTOS
Força Agilidade Mente Vida Ataque Dano Defesa Proteção

4 2 0 20 +2 d6A 2 d6-3 (1)


Peculiaridade
HABILIDADES DE COMBATE  Ataque Especial – Cuspe. O cuspe do
Ataque Dano Defesa Proteção Azhdarkho é uma cola que imediatamente
diminui o movimento de qualquer criatura que
+3 d6A 2 d6-3 (1) for acertada. Os heróis tem que fazer um teste
obrigatório de tarefa para não ficarem presos
Peculiaridades onde estiverem.
 Caçador Excelente – o Andrak é um dos
predadores mais eficazes da Lemúria.

Azhdarkho
Tamanho: Muito Grande
Encontros: Montanhas e Planícies
Azhdarkho são lagartos voadores escamosos
que lembram drakks, mas são um pouco
menores e mais ágeis. Eles tendem a ser
mais coloridos do que seus primos, com pele
semelhante a de cobras nas cores púrpura,
azul, vermelho e amarelo. Suas asas de couro,
semelhantes as dos morcegos, podem ter cerca
de 9 metros de ponta a ponta. Como os drakks,
se atingirem seu alvo, os azhdarkho tentarão
carregá-lo para seu ninho para se alimentar -

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Banth
Tamanho: Descomunal
Encontros: Planícies de Klaar
atingirem o mesmo alvo, o Behemothon
Banth são feras enormes parecidas com
tentará engolir inteiro o que quer que tenha em
triceratops que vivem nas Planícies de Klaar.
seu poder, ou arrastá-lo para o fundo do mar.
Eles podem ser domesticados como animais
de carga e são procurados por comerciantes
ricos por causa das enormes cargas que ATRIBUTOS
podem puxar. Os Gigantes Azuis os usam para Força Agilidade Mente Vida
puxar suas caravanas pelas planícies. Quando
irritados (o que não acontece com muita 18 -4 -2 100
frequência), os banth atacam com seus chifres
ou pisoteando qualquer um na frente deles. HABILIDADES DE COMBATE

ATRIBUTOS Ataque Dano Defesa Proteção


Força Agilidade Mente Vida 2x +0 d6A x4 0 d6 (4)
8 -3 -2 40 Peculiaridades
 Ataques Múltiplos. Jogue dois ataques por
HABILIDADES DE COMBATE causa dos tentáculos que chicoteam em todas
as direções.
Ataque Dano Defesa Proteção

+0 d6 x2 0 d6 (4)
Peculiaridades
 Ataque Dócil
 Visão Fraca

Behematon
Tamanho: Colossal
Encontros: Mar
O Behemathon é o maior monstro marinho
conhecido. É uma fera colossal semelhante a
uma lula com dez tentáculos longos o suficiente
para derrubar as maiores galeras de guerra. A
maior dessas criaturas acredita-se existir no
Mar de Vhendis. Embora a criatura tenha dez
tentáculos, em combate ela só agarra com dois
deles, enquanto os outros apenas se debatem
violentamente. Se ambos os tentáculos

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Bouphon Bronyx
Tamanho: Grande Tamanho: Muito Grande
Encontros: Nas regiões fluviais costeiras do Golfo Encontros: Qo, Qush
de Satarla e nas extremidades dos pântanos. O bronyx é uma criatura incomum, muito
Bouphons são animais grandes, com chifres, parecida com uma versão menor de um chark.
semelhantes a bisontes, que são bons para Tem garras enormes, do comprimento de uma
comer e têm peles grossas. Eles são úteis como espada curta, e mandíbulas longas, estreitas e
animais de carga e, na natureza, geralmente semelhantes às de um crocodilo, com dentes
vivem nas margens de rios, lagos e pântanos. serrilhados horrendos e uma cauda longa. É
um predador perigoso. Os bronyx atacam com
ATRIBUTOS uma mordida e ambas as garras.
Força Agilidade Mente Vida
ATRIBUTOS
5 -2 -2 20 Força Agilidade Mente Vida

HABILIDADES DE COMBATE 6 1 -1 30
Ataque Dano Defesa Proteção HABILIDADES DE COMBATE
+0 d6A 0 d6-3 (1) Ataque Dano Defesa Proteção

+2 d6A 0 d6-2 (2)

119
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Cathgan Urso (das Cavernas e das Neves)


Tamanho: Muito Pequena Tamanho: Descomunal
Encontros: Desertos Encontros: Montanhas, Tundra
São víboras escarlates muito pequenas, Esses ursos ficam bem maiores que um homem
encontradas nos desertos ao sul, além de se erguidos nas patas traseiras, o que fazem
Malakut e Halakh. Elas têm mordidas muito quando enfurecidos. Suas garras enormes são
venenosas. Se acertar e o dano penetrar capazes de rasgar um homem em pedaços, e
qualquer armadura, o cathgan injeta veneno seus focinhos poderosos estão cheios de dentes
em sua presa. extremamente afiados para rasgar a carne.
Os ursos da neve são brancos e vivem mais
ATRIBUTOS ao norte. Seus peles são procuradas, mas
Força Agilidade Mente Vida perigosas de obter.

-2 2 -4 2 ATRIBUTOS
Força Agilidade Mente Vida
HABILIDADES DE COMBATE
Ataque Dano Defesa Proteção 8 0 -1 40
+3 d3 4 0 HABILIDADES DE COMBATE

Peculiaridades Ataque Dano Defesa Proteção


 Mordida Venenosa - Paralisa imediatamente
qualquer coisa do tamanho de um homem
+2 d6 x2 1 d3 (2)
(médio) ou menor. Heróis podem fazer um
Teste de Tarefa de Força Difícil para evitar
a paralisia. Uma vez paralisada, a vítima
morrerá dentro de uma hora. Heróis afetados
podem fazer outro Teste de Tarefa de Força
Difícil para evitar a morte.

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Chark ATRIBUTOS
Tamanho: Monstruosa Força Agilidade Mente Vida
Encontros: Selvas
O temido “Dragão da Selva”, uma fera 10 0 -1 50
monstruosa das selvas de Qush e Qo. Semelhante
ao que chamamos de Tyrannosaurus Rex,
HABILIDADES DE COMBATE
embora muito maior, toda a existência do
chark é uma busca interminável por comida Ataque Dano Defesa Proteção
para encher seu enorme ventre. O chark tem
mandíbulas cavernosas contendo fileiras de +3 d6A x2 0 d6-1 (3)
presas, cada uma das quais é mais longa do que
uma espada larga valgardiana.

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Crocator Acredita-se que eles foram criados pelos


Reis-Feiticeiros para guardar seus ziggurats
Tamanho: Grande e cidadelas. Quando os Reis-Feiticeiros foram
Encontros: Pântanos, rios destruídos, os deodargs escaparam para a
Feras aterrorizantes com mandíbulas longas selva, onde agora é seu território. Eles têm
cheias de dentes afiados. Eles flutuam com os dois corações e dois cérebros e, portanto, são
olhos um pouquinho acima da superfície da virtualmente impossíveis de matar, exceto
água, parecendo um tronco boiando, prontos pelos heróis mais poderosos. Eles atacam
para atacar ferozmente suas presas. São muito com suas garras selvagens e mordem com
mais rápidos dentro d’água do que fora. mandíbulas violentas. Eles são excelentes
rastreadores.
ATRIBUTOS
ATRIBUTOS
Força Agilidade Mente Vida
Força Agilidade Mente Vida
4 1 -2 2
-1 FORA D’ÁGUA 10 2 1 55
HABILIDADES DE COMBATE HABILIDADES DE COMBATE
Ataque Dano Defesa Proteção Ataque Dano Defesa Proteção

+2 d6A 0 d3 (2) +3 d6A x2 4 d6 (4)


Peculiaridades Peculiaridades
 Camuflagem – quando não estão movendo,  Excelente caçador – O deodarg é um dos
é difícil encontrar os Crocators. predadores mais perigosos da Lemúria,
podendo sentir cheiro de sangue há 1,5 Km de
distância.
Deogarg  Ataque Feroz – O dedoarg é um predador
Tamanho: Monstruosa extremamente violento.
Encontros: Selvas
Esses são os terríveis gatos-dragões das selvas
de Qush e Qo. Eles são uma das feras terrestres
mais temidas de todo o continente.

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Dinohyus Dracophon
Tamanho: Descomunal Tamanho: Muito Grande
Encontros: Selva Encontros: Planícies, Selvas
O dinohyus é um mamífero ungulado Com 8 patas capazes de destruir troncos de
gigante semelhante a um javali selvagem, árvores, com um couro bem grosso e uma
distantemente relacionado ao porco. Esta andar desajeitado, essas criaturas parecem
criatura come plantas, raízes e fungos, ser herbívoras até que você vê a boca da fera...
tem um crânio longo, uma caixa craniana Seus dentes longos, irregulares e em forma
pequena, um par de protuberâncias na parte de espada se projetam de suas mandíbulas
de trás da mandíbula inferior (na área da - os dentes de um predador. A dieta de um
bochecha), com dentes caninos largos e fortes. dracophon consiste principalmente de cobras
Suas pernas longas fazem dele um corredor e criaturas gigantes semelhantes a vermes que
surpreendentemente rápido. O pescoço é vivem nas extremidades da selva e se entocam
curto e robusto, e há uma corcova nos ombros nas planícies. Os dentes do dracophon são
formada por espetos ao longo da espinha dorsal. perfeitos para segurar uma presa que se
Tem cerca de 3,6 metros de comprimento e 1,8 contorce. Quando enfurecido ou assustado,
metros de altura no ombro, com uma cabeça o dracophon levanta-se sobre as duas patas
de 0,9 metros de comprimento. O dinohyus é traseiras para criar a impressão de que é muito
muito mal-humorado. maior do que realmente é.

ATRIBUTOS ATRIBUTOS
Força Agilidade Mente Vida Força Agilidade Mente Vida

8 -2 -2 40 7 0 -3 35
HABILIDADES DE COMBATE HABILIDADES DE COMBATE
Ataque Dano Defesa Proteção Ataque Dano Defesa Proteção

+1 d6 x2 0 d3-2 (2) +1 d6A 1 d3-3 (1)


Peculiaridades
 Ataque Feroz – O dinohyus é um
predador extremamente violento.

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Drakk
Tamanho: Monstruosa
Encontros: Montanhas, planícies
Drakk são enormes monstros voadores parecidos
com lagartos escamosos, encontrados em
regiões montanhosas. Eles podem ser um tipo
de pterodáctilo gigante. Drakk têm um corpo
escamoso e sinuoso, e asas gigantescas de couro
parecidas com as de um morcego, com cerca de
14 metros de ponta a ponta. A cabeça do drakk
(horrenda além da imaginação) fica no final
de um longo pescoço de cobra, com um bico
monstruoso e cruel olhos escarlates sob uma
crista azul de espinhos eriçados. Uma longa
cauda de cobra flutua atrás dele e garras cruéis de
pássaro pontiagudas estendem-se sob a barriga
amarela da criatura. Se acertarem o alvo, o drakk
tentará levar sua presa para seu ninho para se
alimentar - especialmente se tiver filhotes.

ATRIBUTOS
Força Agilidade Mente Vida

9 0 -2 45
HABILIDADES DE COMBATE
Ataque Dano Defesa Proteção

+3 d6A x2 3 d6-3 (1)

Elasmotherium ATRIBUTOS
Tamanho: Monstruosa Força Agilidade Mente Vida
Encontros: Planícies
Elasmotherium é uma fera parecida com um
rinoceronte, com um chifre muito longo. Ele 10 -3 -2 45
tem 4 metros de altura no ombro e cerca de 6,5
metros de comprimento. O chifre tem mais de 2 HABILIDADES DE COMBATE
metros de comprimento. É um animal solitário,
ativo do amanhecer ao anoitecer. Geralmente Ataque Dano Defesa Proteção
foge dos humanos, a menos que esteja ferido
ou protegendo os filhotes, e é muito perigoso +1 d6A x2 0 d6-3 (1)
quando irritado.

124
OIH9 IUHWE ON2NB 9IHQWER I8UYGW HIU DAOD wd ida lRT

Eldaphon
Tamanho: Monstruosa Encontros: Planícies
O eldaphon é uma fera parecida com um
mastodonte, de pelo longo com uma longa
tromba e grandes presas curvas de até 4,5 metros
de comprimento. Os Nômades Azuis às vezes os
montam em batalha, embora os eldaphons sejam
notoriamente difíceis de treinar e controlar. Eles
atacam com suas presas e pisoteando.
ATRIBUTOS
Força Agilidade Mente Vida

11 -2 -2 50
HABILIDADES DE COMBATE
Ataque Dano Defesa Proteção
+0 d6A x2 0 d6-2 (2)

Frossor
Tamanho: Pequena Encontros: Selvas, Planícies
Este híbrido de mamífero com réptil tem cerca
de 1 metro de comprimento e é coberto de pelos
cinzentos, com poderosas garras dianteiras
para cavar cupins da terra. A criatura tem
dentes pequenos, um focinho longo e uma
língua longa. Raramente ataca pessoas.
ATRIBUTOS
Força Agilidade Mente Vida

0 -1 -1 5
HABILIDADES DE COMBATE
Ataque Dano Defesa Proteção
+0 d6B 0 0
Ganuc
Tamanho: Minúscula Encontros: Planícies
Um pequeno herbívoro arisco que possui
características tanto de mamífero quanto de réptil.
Ele pode se acomodar confortavelmente na palma
da sua mão - e em Satarla e algumas outras cidades,
eles são criados como animais de estimação para
crianças. Existem algumas espécies que têm uma
mordida ligeiramente tóxica, logo o ideal é ter um
fornecedor de confiança!
ATRIBUTOS
Força Agilidade Mente Vida

-3 2 -3 1
HABILIDADES DE COMBATE
Ataque Dano Defesa Proteção
+1 1 0 0

125
wj iowjd wd ida l qds okqpdkes nick riggs was hered w

Jemadar Jit
Tamanho: Muito Grande Tamanho: Minúscula
Encontros: Montanhas, planícies Encontros: Selvas, pântanos
Jemadar são grandes criaturas comedoras de Uma jit é uma pequena aranha de cor amarela,
gente com pele grossa de cor carmesim. São com manchas vermelhas. Ela gosta de
esbeltos - um cruzamento entre um gato da condições úmidas e vive em selvas e pântanos.
selva e um velociraptor, embora o jemadar
tenha seis pernas longas terminadas em garras ATRIBUTOS
afiadas, com uma cauda farpada e presas
assassinas mortais. Eles geralmente vivem no Força Agilidade Mente Vida
sopé de Besharoon. Eles podem se levantar
para atacar suas presas com 4 de suas 6 garras, -4 4 -4 1
e sua mordida é horrenda.
HABILIDADES DE COMBATE
ATRIBUTOS Ataque Dano Defesa Proteção
Força Agilidade Mente Vida
+2 1 5 0
6 1 0 30
Peculiaridades
 Ataque Especial - Uma jit morde seu alvo
HABILIDADES DE COMBATE vivo e (em um teste de 1 em um d6) injeta seus
ovos na ferida. Alguns dias depois, centenas
Ataque Dano Defesa Proteção de aranhas eclodem, mastigando a carne de
seu hospedeiro, geralmente matando-o como
+4 d6A x2 3 d3 (2) resultado. Se visto por um médico dentro de
uma hora, o médico pode remover os ovos.
Caso contrário, eles devem ser cortados (d6 de
dano ao hospedeiro) se feito dentro de um dia.
Depois de um dia, é tarde demais, e as aranhas
recém-eclodidas explodem para fora de seu
hospedeiro, causando d6 ×2 de dano.

Jit

Jemadar

126
OIH9 IUHWE ON2NB 9IHQWER I8UYGW HIU DAOD wd ida lRT

Kalathorn Kroark
Tamanho: Gigantesca Tamanho: Grande
Encontros: Mar Encontros: Todos os lugares
Kalathorn são serpentes marinhas gigantescas, Um kroark é uma criatura reptiliana verde-
com o dobro do comprimento de uma galera acinzentada que fica em pé sobre duas
de guerra lemuriana típica, e com uma forma poderosas patas traseiras. A besta pode ser
semelhante a um plesiosauro pré-histórico. treinada para montaria e para batalha, embora
seja difícil de treinar, ou seja, um kroark bem
ATRIBUTOS treinado vale uma boa grana.
Força Agilidade Mente Vida
ATRIBUTOS
14 -1 -2 70 Força Agilidade Mente Vida

HABILIDADES DE COMBATE 4 1 -2 15
Ataque Dano Defesa Proteção HABILIDADES DE COMBATE
+1 d6A x3 0 d6-1 (3) Ataque Dano Defesa Proteção

+2 d6A 2 d6-3 (1)

127
wj iowjd wd ida l qds okqpdkes nick riggs was hered w

Kyphus ATRIBUTOS
Tamanho: Muito pequena Força Agilidade Mente Vida
Encontros: Todos os lugares
Um cruzamento entre um mamífero e um 3 1 0 20
réptil, o kyphus se assemelha a um pequeno
lagarto peludo, com dentes de roedor. Com até
HABILIDADES DE COMBATE
30 centímetros de comprimento, essas criaturas
comem insetos e larvas, e podem ser encontradas Ataque Dano Defesa Proteção
em toda a Lemúria. Aqueles encontrados nas
planícies e desertos tendem a ter muito menos +1 d6 0 0
pelo e parecem mais com lagartos.
Peculiaridades
ATRIBUTOS  Excelente caçador: O fishlurk pode detectar
movimentos na água a até um quilômetro de
Força Agilidade Mente Vida distância.
-2 0 -2 2 Peculiaridades
 Ataque especial: O lurkfish evoluiu uma
HABILIDADES DE COMBATE forma sofisticada de matar suas presas com
eletricidade. Para caçar, ele cria um campo
Ataque Dano Defesa Proteção elétrico fraco e detecta qualquer movimento
que passe pelo campo. Uma vez que sua vítima
+1 d6-2 0 0 entra no alcance dele, ele libera mil Volts para
atordoá-la – assim o lurkfish pode comer
Lurkfush à vontade. Para resistir esse efeito, o Herói
Tamanho: Grande precisa ter sucesso em um Teste de Tarefa
Encontros: Pântanos, rios Difícil. Ficar atordoado dura 6 rodadas, menos
O lurkfish é um grande peixe semelhante a a força do Herói.
uma enguia, com uma cabeça enorme, possui
uma barba parecida com galhos de árvore e
um corpo alongado. Foi relatado que existe
uma variedade de lurkfishes que vive no Golfo
de Satarla, mas na maioria das vezes são
encontrado em pântanos e rios. Eles têm um
olfato e tato muito aguçados.

128
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Mythunga Parvalus
Tamanho: Descomunal Tamanho: Grande
Encontros: Montanhas, litoral Encontros: Planícies
Uma grande ave cheia de penas com um Um parvalus é um mamífero de quatro patas,
bico gigantesco e garras imensas, capazes que se alimenta de grama e vive em grandes
de carregar suas presas para seu ninho nas manadas nas planícies abertas e pastagens.
montanhas. Ela voa usando o sol ou as nuvens Os parvalus são tipicamente encontrados nas
como camuflagem, tornando-se praticamente Planícies de Klaar e - uma espécie um pouco
invisível para suas vítimas, soltando um diferente - nas pradarias abertas entre Parsool
grasnado ensurdecedor momentos antes de e Malakut. Eles têm pelo curto de coloração
enfiar suas cruéis garras no alvo. variada com crinas mais longas geralmente de
cor diferente correndo pelo pescoço. Eles podem
ATRIBUTOS ser treinados para fazer excelentes montarias,
pois são muito mais dóceis do que um kroark.
Força Agilidade Mente Vida
ATRIBUTOS
7 1 0 35
Força Agilidade Mente Vida
HABILIDADES DE COMBATE
4 1 -2 15
Ataque Dano Defesa Proteção
HABILIDADES DE COMBATE
+4 d6A 2 0
Ataque Dano Defesa Proteção

+0 d6 0 0
Peculiaridades
 Ataque Dócil: os parvalus não são agressivos

129
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Phong Poad
Tamanho: Pequena Tamanho: Enorme
Encontros: Todos os lugares Encontros: Rios, pântanos
Phong é um morcego escarlate hematófago do O Poad é uma serpente-dragão enorme que
tamanho de um gato pequeno. Ele caçam em habita os rios. Quando sentem fome (o que é
grandes bandos. frequente) tendem a atacar qualquer coisa que
apareça no rio, virando barcas e galeras. A pele
ATRIBUTOS dura pode ser de várias cores.
Força Agilidade Mente Vida
ATRIBUTOS
-1 3 -2 3 Força Agilidade Mente Vida

HABILIDADES DE COMBATE 12 0 -1 60
Ataque Dano Defesa Proteção HABILIDADES DE COMBATE
+2 d6B 3 0 Ataque Dano Defesa Proteção

Peculiaridades +2 d6 x3 0 d6-2 (2)


 Ataque Especial: se conseguirem morder
a vítima sem que ela acorde, eles irão extrair
1 Ponto de Vida a cada 5 minutos. Eles
conseguem beber até 4 PdV dessa maneira
antes de ficarem satisfeitos. Frequentemente
as vítimas só percebem o que aconteceu
quando acordam, pois se sentem “drenadas”.

130
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Purgat Corredor do Deserto


Tamanho: Pequena
Encontros: Todos os lugares Tamanho: Grande
Um purgat é um pequeno mamífero parecido Encontros: Desertos
com um rato, com pelo cinza-marrom e uma Grandes aves, parecidas com avestruzes, do
longa cauda escamosa. Eles crescem até cerca Deserto de Beshaar, os corredores do deserto
de 60 cm de comprimento e se alimentam de tendem a ter plumagem vermelho-arenosa
larvas, insetos e alguma vegetação na natureza. e pernas poderosas. Seus pés são bastante
Eles são sobreviventes oportunistas e podem grandes e bem abertos, para correr rapidamente
ser encontrados em qualquer lugar onde haja em uma superfície arenosa. Treinados como
uma fonte fácil de alimento - em fazendas, feras de montaria pelos homens do deserto,
porões, esgotos e a bordo de navios. Acredita- eles são impressionantemente rápidos.
se que eles também espalhem doenças.
Individualmente, eles não são particularmente ATRIBUTOS
perigosos, mas quando estão em bando, podem Força Agilidade Mente Vida
ser uma ameaça para todos em seu caminho.
3 2 -2 12
ATRIBUTOS
Força Agilidade Mente Vida HABILIDADES DE COMBATE
Ataque Dano Defesa Proteção
-1 1 0 3
+1 d6 2 0
HABILIDADES DE COMBATE
Ataque Dano Defesa Proteção

+1 d6B 1 0

131
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Sarkolith  Mordida Venenosa: O sarkolith mata


Tamanho: Gigantesca automaticamente qualquer criatura de
Encontros: Selvas tamanho médio ou menor. É necessário um
O sarkolith é um grandioso dinossauro de Teste de Força com dificuldade formidável
quatro patas, de couro grosso e pequenas placas para se salvar, ou então entrar em coma, que
ósseas sob a pele que funcionam como um tipo durará d6 dias - após os quais, se um antídoto
de armadura articulada. A característica mais não for aplicado, a vítima morrerá. Nem todos
notável dessa fera é que ela tem dois longos os sarkolith têm este benefício.
pescoços que sustentam cabeças ofídias. Em
alguns sarkolith, umas das cabeças possui a ATRIBUTOS
peculiaridade Mordida Venenosa. Força Agilidade Mente Vida
Peculiaridades
 Ataque Múltiplo: O sarkolith pode fazer dois 14 -2 -2 70
testes de ataque - ambos em um alvo ou em
dois oponentes individuais. HABILIDADES DE COMBATE
Ataque Dano Defesa Proteção

+0 d6 x3 0 D6 (4)

132
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Escorpiaranha Escorpiaranha Gigante


Tamanho: Média Tamanho: Enorme
Encontros: Deserto, planícies Encontros: Deserto, planícies
Híbridos de escorpião e aranha gigantes Variável gigante do escorpiaranha.
e negros, crescendo até mais de 90 cm de
comprimento, com pinças esmagadoras e um ATRIBUTOS
ferrão na cauda, eles são extremamente hostis
e atacam qualquer coisa (às vezes em grupo), Força Agilidade Mente Vida
mesmo coisas muito maiores do que eles.
Seus ferrões injetam uma toxina que paralisa 10 -1 -1 60
suas presas. Acredita-se que existam enormes
escorpiaranhas (veja ao lado) nas áreas HABILIDADES DE COMBATE
desérticas centrais mais inóspitas. Ataque / Dano Defesa Proteção
ATRIBUTOS Ataque #1 (+3) / d6 x2
Ataque #2 (+1) / d6 + Veneno
0 D3 (2)
Força Agilidade Mente Vida
Peculiaridades
0 0 -2 8  Ferrão Venenoso: Irá paralisar imediatamente
qualquer coisa de tamanho Imensa ou menor.
HABILIDADES DE COMBATE Os Heróis fazem um teste de tarefa de
dificuldade Exigente para evitar a paralisia.
Ataque / Dano Defesa Proteção
Uma vez paralisada, a vítima morrerá dentro
Ataque #1 (+2) / d6B 0 D3 (2) de uma hora. Heróis afligidos por esse efeito
Ataque #2 (+0) / d3 podem fazer outro teste de tarefa Exigente
para evitar a morte.
Peculiaridades
 Ferrão Venenoso: Irá paralisar imediatamente
qualquer coisa de tamanho Grande ou menor.
Os heróis podem fazer um Teste de Força de
dificuldade Difícil para evitar a paralisia. Uma
vez paralisada, a vítima morrerá dentro de uma
hora. Heróis afetados podem fazer outro Teste de
Força Difícil para tentar se livrar da paralisia, mas
se falharem, morrerão.

133
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Macaco da Neve ATRIBUTOS


Tamanho: Grande Força Agilidade Mente Vida
Encontros: Montanha, tundra
Macacos da neve são grandes criaturas
bípedes, semelhantes ao Yeti (ou Abominável 3 0 1 10
Homem das Neves), habitantes dos Desertos
de Gelo do Norte e de altas montanhas. Alguns HABILIDADES DE COMBATE
possuem um par extra de braços – esses
macacos da neve tendem a ser mais violentos Ataque Dano Defesa Proteção
do que seus parentes de “apenas” dois braços –
e o benefício Ataque Feroz. +0 d6 0 d6-3 (1)

ATRIBUTOS Peculiaridades
 Sorrateiro: Vermes da neve são lentos para se
Força Agilidade Mente Vida mover, mas se movem muito silenciosamente.
 Ataque Dócil: Vermes da neve acabam não
5 0 -1 15 atacando com velocidade, pois sua névoa do sono
geralmente entorpece os sentidos de suas vítimas.
HABILIDADES DE COMBATE
 Ataque Especial (Névoa do sono): Isso afeta
Ataque Dano Defesa Proteção apenas aqueles que estão a cerca de 3 metros
na frente do verme da neve, logo geralmente
+1 d6A 1 0 afetará apenas um ou dois heróis, mas “acerta”
automaticamente. Heróis pegos na nuvem
imediatamente se sentem sonolentos por
Verme da Neve dois turnos após a névoa atingi-los, atacando
Tamanho: Média com -2 de eficácia e movendo-se à metade
Encontros: Montanhas, tundra da velocidade durante esse tempo. Após dois
São grandes criaturas semelhantes a cobras, turnos, eles precisam fazer um Teste de Tarefa
com pelo branco, que vivem nos Desertos de de dificuldade Difícil (usando força para resistir)
Gelo do Norte e nas altas montanhas. São ou cair inconscientes. Se tiverem sucesso, eles
lentas para se mover, mas silenciosas e astutas, se livrarão dos efeitos em outros dois turnos
portanto, precisam garantir que não serão (ou imediatamente com um sucesso crítico ou
vistas para poder se aproximar o suficiente melhor). Uma vez inconsciente, o Herói acorda
de suas presas. Elas podem, contudo, lançar naturalmente em cerca de cinco minutos com
uma névoa sonífera fina de suas bocas a um um Teste de Tarefa Difícil bem-sucedido, ou
alcance de até 3 metros. Uma vez que a presa cerca de uma hora caso contrário.
está adormecida, elas se enrolam nela e a
constrigem lentamente até a morte.

134
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Swampus  Ataque Múltiplo: O swampus pode fazer


dois testes de ataque, quase sempre contra o
Tamanho: Grande mesmo alvo. Ele tem que acertar com ambos
Encontros: Rios, pântanos os tentáculos no mesmo alvo para segurar sua
Descendentes de polvos, os swampi vivem nos presa por tempo suficiente para mordê-la. Um
pântanos e manguezais da Lemúria e às vezes acerto com a mordida é automático se a vítima
nadam rio acima por um trecho curto. Eles têm não escapar do aperto do swampus com um
quatro braços semelhantes aos dos polvos e Teste de Força de dificuldade Difícil. A mordida
quatro músculos individuais semelhantes a pés acontece na rodada seguinte à sua captura.
de caracol, com os quais podem se aventurar
fora da água e permanecer em terra por vários ATRIBUTOS
dias. Eles usam seus dois tentáculos frontais
Força Agilidade Mente Vida
para capturar suas presas, depois as mordem
e injetam um veneno poderoso, na esperança
de matar a presa instantaneamente para se 2 1 [-1] -1 20
alimentar. Caçadores e aventureiros acreditam
que fora da água eles são lentos. HABILIDADES DE COMBATE

Peculiaridades Ataque Dano Defesa Proteção


Veja
 Mordida Venenosa: Matará imediatamente +2/+0 Peculiaridade 1 [0] 0
qualquer coisa de tamanho médio ou menor.
Os heróis podem fazer um Teste de Força de
dificuldade Exigente a cada rodada para evitar
a morte. Em caso de falha, a morte ocorre em
3 rodadas.

135
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Ave do Terror Triotauro


Tamanho: Grande Tamanho: Grande
Encontros: Deserto, planícies Encontros: Selvas
Uma ave gigante que não voa, parecida com O trioutauro é uma criatura parecida com o
o corredor do deserto, porém muito mais banth, mas com um leque ósseo que protege
hedionda, com garras e bico enormes, mas o seu pescoço, um chifre curto no focinho e
apenas pequenos vestígios de asas. São os dois chifres longos logo abaixo, um de cada
predadores mais eficazes do deserto Beshaar. lado. Essa criatura é mais agressiva que o
O tamanho das aves é de um homem e meio, seu parente, logo é muito mais difícil de ser
dessa forma elas conseguem matar suas domesticada.
vítimas batendo elas no chão violenta e
repetidamente. ATRIBUTOS
Força Agilidade Mente Vida
ATRIBUTOS
Força Agilidade Mente Vida 7 -2 -2 30
4 -1 -1 30 HABILIDADES DE COMBATE

HABILIDADES DE COMBATE Ataque Dano Defesa Proteção

Ataque Dano Defesa Proteção +2 d6A 0 d6-1 (3)


+2 d6A 0 0
Peculiaridades
 Ataque Feroz: se acertar, a ave do terror
pode, em vez do dano normal, agarrar e
levantar a vítima (de tamanho médio ou
menor) e a empurrar contra o chão causando
+2 de dano.

136
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Ursavus ATRIBUTOS
Tamanho: Média Força Agilidade Mente Vida
Encontros: Selvas
O ursavus é um pequeno urso, um pouco -1 2 -1 5
menor que um homem, com características
de cão e de gato. Ele vive e caça nas árvores, HABILIDADES DE COMBATE
comendo principalmente aves, ovos nos
ninhos, pequenos primatas e outros moradores Ataque Dano Defesa Proteção
desses locais. Às vezes eles atacam do alto,
mas raramente atacarão homens, exceto se +2 d6-2 3 0
estiverem passando fome.
Venator
ATRIBUTOS Tamanho: Média
Força Agilidade Mente Vida Encontros: Planícies, selvas
O venator é um predador leve, rápido e pequeno
0 1 -1 10 que anda nas patas traseiras, como se fosse um
pequeno chark. Ele é um pouco menor que um
homem, com braços curtos, olhos grandes,
HABILIDADES DE COMBATE pescoço comprido e uma cabeça pequena que
Ataque Dano Defesa Proteção termina num bico ósseo.

+2 d6 0 0 ATRIBUTOS
Força Agilidade Mente Vida
Uzeg
Tamanho: Pequena 0 2 -2 10
Encontros: Todos os lugares
O uzeg é roedor sem pelos com olhos verdes HABILIDADES DE COMBATE
brilhantes e longas presas venenosas. Pode chegar
ao tamanho de um cachorro pequeno, embora Ataque Dano Defesa Proteção
haja histórias de maiores vivendo em alguns dos
esgotos das cidades grandes da Lemúria. +3 d6 2 0

137
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Lobo Xolag
Tamanho: Média Tamanho: Média
Encontros: Todos os lugares Encontros: Cavernas encharcadas, selvas,
Esses predadores, quando sozinhos, já causam pântanos
medo e são personagens principais em vários Essa mistura de planta carnívora e animal,
contos escritos para assustar crianças. Lobos, originalmente um fungo, são capazes de
entretanto, caçam também em matilha, que é movimentar-se limitadamente e conseguem
quando se tornam especialmente letais. capturar pequenos animais – até mesmo
homens desavisados – usando seus dois
ATRIBUTOS tentáculos longos, flexíveis e cheios de
ventosas.
Força Agilidade Mente Vida
ATRIBUTOS
1 2 -1 10
Força Agilidade Mente Vida
HABILIDADES DE COMBATE
2 -1 -2 8
Ataque Dano Defesa Proteção
HABILIDADES DE COMBATE
+3 d6 1 0
Ataque Dano Defesa Proteção

Lobo Atroz +1 (x2) d6B 0 0


Tamanho: Grande
Encontros: Todos os lugares Peculiaridades
Estes são maiores e mais imponentes fisicamente  Ataques Múltiplos: o xolag consegue fazer
do que os lobos normais, mas felizmente eles dois testes de ataque com seus tentáculos.
tendem a ser um pouco mais solitários.

ATRIBUTOS
Força Agilidade Mente Vida

4 1 -1 20
HABILIDADES DE COMBATE
Ataque Dano Defesa Proteção

+2 d6A 0 d6-3 (1)

138
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Xolth Peculiaridades
Tamanho: Imensa  Medo de Fogo: é provável que o xolth evite a
Encontros: Cavernas encharcadas, subterrâneo proximidade com o fogo
Xolths são imensos e hediondos monstros  Ataque Especial: uma vez abraçado, você
semelhantes a vermes que se reproduzem vai ter que ou matar a fera e sair cortando
nas muitas cavernas, catacumbas e cidades para se libertar ou ser absorvido, perdendo d6
enterradas sob a Lemuria. Eles são cegos PdV a cada rodada que você estiver dentro da
e semelhantes a lesmas, e absorvem seu criatura.
alimento envolvendo suas presas em sua
carne mole e amebóide. Os maiores são quase
ATRIBUTOS
impossíveis de matar - os xolths continuam
a crescer enquanto permanecem vivos. Um Força Agilidade Mente Vida
espécime titânico era adorado por um culto
depravado nas Catacumbas de Qeb. Tinha 30 16 -3 -3 85
metros de comprimento, embora se suspeite
que existam outros maiores. De acordo com HABILIDADES DE COMBATE
a Edda Carmesim, os xolths temem o fogo e
praticamente mais nada. Ataque Dano Defesa Proteção

+1 Especial 0 d6 (4)

139
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Yorth ATRIBUTOS
Tamanho: Grande Força Agilidade Mente Vida
Encontros: Selvas, montanhas, planícies
Yorths são grandes predadores com cristas 8 -1 -2 40
espinhosas afiadas ao longo de suas costas,
além de ter chifres rudimentares. Eles crescem
HABILIDADES DE COMBATE
até cerca de 2,4 metros de comprimento. Eles
variam de cor dependendo de onde vivem - que Ataque Dano Defesa Proteção
é principalmente nas selvas, mas pode ser no
sopé das cadeias de montanhas ou mesmo nas +2 d6 x2 0 d6-2 (2)
Planícies de Klaar.
Peculiaridades
ATRIBUTOS  Ataque venenoso: Um herói mordido deve
imediatamente fazer um Teste de Tarefa de
Força Agilidade Mente Vida dificuldade Difícil (usando força para resistir)
ou sofrer um dano adicional de veneno de
4 2 -1 20 d2 pontos de vida. A cada rodada seguinte,
o Herói automaticamente sofre uma perda
HABILIDADES DE COMBATE adicional de d2 pontos de vida. Para cada
ponto de vida perdido, o Herói está com -1
Ataque Dano Defesa Proteção em todas as atividades, até que os efeitos do
veneno sejam contidos e o veneno seja extraído
+3 d6A 2 d6-3 (1) (por um médico fazendo um Teste de Tarefa
de dificuldade Difícil). Se o Herói atingir zero
ou menos pontos de vida, ele desmaia e deve
fazer outro Teste de Tarefa Difícil. Neste ponto,
Zathog o Herói está estável, então ele não sofre mais
Tamanho: Descomunal perda de pontos de vida, mas não se recuperará
Encontros: Pântanos até que ele tenha sucesso em um Teste de Tarefa
Esta criatura é um réptil hediondo que habita os de dificuldade Exigente (role todas as manhãs),
ou até que um médico extraia o veneno (um
pântanos, um pouco parecido com um crocodilo Teste de Tarefa Exigente) ou um alquimista dê
gigante. Tem uma pele excepcionalmente a ele um antídoto.
resistente, verde-acinzentada ou marrom-
acinzentada, e uma boca enorme cheia de
fileiras de presas afiadas e venenosas.

140
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OS Exangues Reis-Feiticeiros Exangues


Os Exangues são cadáveres que foram Com seus rostos pálidos, quase sem carne,
reanimados por feitiços e alquimias malignas, praticamente caveiras, eles lembram os
Morgal, com os quais provavelmente dividem
ou são criaturas que vem sendo mantidas vivas uma ascendência comum. Reis-Feiticeiros
por tanto tempo que se assemelham aos mortos. Exangues são insanamente maus, espreitando
Exangues anciãos são secos e empoeirados, de em suas sombrias criptas e em seus esconderijos
ossos quebradiços, normalmente possuem subterrâneos perdidos, armando esquemas e
algum resquício da poderosa feitiçaria arcana bolando planos – esperando a hora de surgir
que tinham quando estavam vivos. Já outros para governar o mundo uma vez mais. Embora
Exangues, criados recentemente, são cadáveres seus poderes tenham se debilitado, ainda usam
esqueléticos, vestindo quase sempre o que uma necromancia suja que já os fez a raça
sobrou das suas velhas roupas ou armaduras mais poderosa da terra. Os feiticeiros de Zalut
recebem instruções, acredita-se, de Zorphalar,
cheias de poeira nas quais foram enterrados. um Rei-Feiticeiro Exangue tão velho que estava
Em outros casos são apenas defuntos no Abismo Hyrdral, quando sua espécie foi
apodrecendo que vagamente lembram algo derrotada e forçada a se esconder.
vivo, marionetes irracionais trazidas de volta
através de uma sombria necromancia. Os ATRIBUTOS
Exangues não possuem Pontos de Vida, logo Força Agilidade Mente Vida
não sofrem ferimentos como os que estão
vivos, em vez disso eles possuem Força Vital, 3 0 3 13
que é a medida dos poderes arcanos que os
mantém aparentemente vivos. Quando a Força HABILIDADES DE COMBATE
Vital chega a zero, eles voltam para o estado
inerte de mortos, do qual foram brutalmente Ataque Dano Defesa Proteção
arrancados.
+2 d6+3 2 0
Exangues Esqueléticos e Zumbis
Exangues genéricos, esqueléticos ou zumbis, Carreiras Poder Arcano: 15
podem ser criados como ralé. Estão vestindo Feiticeiro 3-6
as roupas e as armaduras que tinham quando
estavam vivos, embora a roupa de esqueléticos Peculiaridades
Exangues seja mais esfarrapada (se ainda  Magia dos Reis-Feiticeiros: Jogue um dado
existir). Eles podem ser encontrados em de bônus quando usar feitiços.
criptas, tumbas, cemitérios, no convés de  Poder do Vazio: (incluído no Poder Arcano)
um navio-fantasma entre outros lugares
similares. Esses Exangues andam tropeçando,  Inquietante: Jogue um dado de penalidade
cambaleantes, fazendo barulhos estranhos, em interações sociais ou quando estiver
sem raciocinar e sem falar. lidando com animais.
 Duas outras falhas

141
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Necropéia ATRIBUTOS
Tamanho: Grande Força Agilidade Mente Vida
Encontros: Protegendo criptas e túmulos, or
invocado por feitiçaria. 6 0 0 30
Dentre as mais horrorosas das criaturas
invocadas pela feitiçaria sombria, necropéias
HABILIDADES DE COMBATE
são formadas pela parte de cima do tronco
de vários cadáveres humanos, costurados Ataque Dano Defesa Proteção
em fila para configurar uma zombaria cruel
que se assemelha à forma de uma centopéia. +4 d6A 0 0
Apenas o último tronco mantém sua cabeça.
Essa monstruosidade escala e corre usando Peculiaridades
os muitos braços para atacar, esmagar ou até  Ataque Feroz: se acertar, pode, em vez do
mesmo agarrar vítimas e intrusos. Com as dano normal, agarrar e levantar a vítima (de
mãos em forma de garra essa criatura faz um tamanho médio ou menor) e a empurrar contra
ataque selvagem. o chão causando +2 de dano.

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Necrófago Mão Reanimada


Tamanho: Média Tamanho: Muito Pequena
Encontros: Espreitando em criptas e túmulos, Encontros: Protegendo moradas de feiticeiros
ou invocado por feitiçaria. Muitas vidas foram tiradas em rituais em nome
Necrófagos são os comedores de mortos, seres dos Reis-Feiticeiros. Frequentemente, as mãos
sub-humanos corrompidos, pálidos, magros, eram arrancadas dos cadáveres, imbuídas
sem cabelos, com olhos enormes, garras no de uma força e um poder sobrenaturais, e
lugar das unhas e presas que fedem como uma colocadas para rastejar e se esconder com o
sepultura. Eles possuem uma astúcia bestial. intuito de proteger, bater e enforcar sob as
ordens dos seus criadores. Mãos Reanimadas
ATRIBUTOS ainda se encontram espreitando nas ruínas dos
Reis-Feiticeiros, assim como nas propriedades
Força Agilidade Mente Vida de muitos dos devotos das artes sombrias.
2 2 0 10 ATRIBUTOS
HABILIDADES DE COMBATE Força Agilidade Mente Vida
Ataque Dano Defesa Proteção 0 3 -2 3
+3 d6 2 0 HABILIDADES DE COMBATE
Ataque Dano Defesa Proteção

+3 d3 4 0
Peculiaridades
 Ataque Especial: elas podem fazer um
teste de ataque de dificuldade muito fácil
(a vítima não pode usar sua defesa nesse
caso) para agarrar o pescoço de alguém que
dorme. Elas apertarão causando d3 de dano
automaticamente a cada rodada. Vítimas
podem arrancar a Mão do Horror do pescoço
com um teste de tarefa de dificuldade
moderada (baseado em força).

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Demônios  Armamento Aprimorado: O demônio


Demônios são os servos do Lorde das Trevas ou possui alguma forma de armamento natural,
os servos invocados por druidas e feiticeiros. como garras, presas, lâminas, bicos, caudas-
São três tipos básicos: Menores, Inferiores e porrete, etc., ou é mais habilidoso no uso de
Maiores. Eles podem ser de todas as formas armas normais. O demônio recebe um dado de
e tamanhos - a aparência física do demônio bônus em todos os testes de ataque.
é inteiramente decidida pelo Mestre (se o  Ataques Destrutivos: Os ataques do
demônio tiver um corpo físico). demônio são particularmente danosos. Ele
Demônios Menores são criados com 2 pontos causa o próximo nível de dano superior na
para gastar em atributos e outros 2 pontos em tabela de Feras (então um Demônio Maior com
habilidades de combate. Eles têm 10 + força em este poder causa d6 ×2 de dano).
pontos de vida e seus ataques causam d6L de  Carne Maleável: O demônio é argiloso
dano (+força). Sua classificação de prioridade ou mole de uma forma muito nojenta, e
é a de ralé. pode se moldar em formas estranhas - de
Demônios Inferiores são criados com 6 pontos completamente achatado a amebóide a
para gastar em seus atributos e outros 6 pontos esférico, e pode entrar ou sair de quaisquer
nas habilidades de combate. Eles podem ter algemas ou prisão (exceto as mágicas).
um máximo de 4 em qualquer atributo ou  Incorpóreo: O demônio não possui um
habilidade de combate. Eles têm 20 pontos de corpo físico (nesta dimensão pelo menos) e só
vida (+força) e seus ataques causam d6 de dano pode ser ferido por magia ou alguma alquimia.
(+força). Para fins de prioridade, eles contam
como robustos.  Descendência: O demônio produz 1d6
descendentes por semana. Eles começam
Demônios Maiores são criados com base como ralé por uma semana após nascerem,
em 12 pontos em atributos e novamente em avançando para Demônios Menores e, em
habilidades de combate, com um máximo seguida, para Demônios Inferiores em outra
de 6 em qualquer um. Eles têm 30 + força em semana, parando em um nível de demônio
pontos de vida e seus ataques causam d6H de abaixo de seu pai – assim sendo, Demônios
dano (+força). Para determinar a prioridade, Menores só podem produzir ralé.
eles contam como vilões.
 Veneno: O demônio pode excretar
Os pontos de atributo podem ser aumentados uma substância venenosa, que paralisará
diminuindo um ou dois atributos abaixo de imediatamente qualquer coisa do tamanho
zero, mas apenas até -2. de um homem (médio) ou menor. Os Heróis
Em vez de carreiras, os Demônios têm Poderes podem fazer um Teste de Tarefa de Força Difícil
Demoníacos - Demônios Menores têm um para evitar a paralisia. Uma vez paralisado,
poder, Demônios Inferiores têm dois poderes e a vítima morrerá dentro de uma hora. Os
Demônios Maiores têm quatro. Os poderes dos afetados podem fazer outro Teste de Tarefa de
demônios são descritos abaixo. Força Difícil para evitar a morte.
 Regeneração: O demônio pode regenerar
Poderes Demoníacos um ponto de dano a cada rodada e pode
remover os efeitos causados por um Golpe
 Armadura: O demônio possui placas Preciso em duas rodadas.
ósseas, espinhos, pele grossa ou outras defesas
que fornecem proteção contra ataques físicos.  Sedutor: O demônio tem um apelo
A proteção é d6–2 (2). sobrenatural e pode imediatamente fazer com
que d6+6 seres da ralé obedeçam às suas ordens
 Armadura Pesada: Este poder fornece d6 ao pé da letra. Ele também pode seduzir Heróis
(4) de proteção, mas ao custo de dois poderes. (que devem fazer um Teste de Tarefa baseado
na mente ou se tornar complacentes com os
 Forma Humana: O demônio pode assumir pedidos do demônio).
a forma de um humano, mas se for ferido ou
forçado a lutar, normalmente retornará à sua  Fala: É capaz de falar a língua humana.
forma demoníaca.

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 Feitiçaria: O demônio pode lançar feitiços:  Vulnerabilidade: Em troca de um Poder


Demônios Menores têm 2 Poder Arcano, Demoníaco extra, você pode dar a um demônio
Demônios Inferiores têm 5 Poder Arcano e uma fraqueza. O demônio sofre o dobro
Demônios Maiores têm 10. do dano de uma fonte específica (magia,
fogo, eletricidade, ferro, ácido, etc.) ou dano
 Telepatia: O demônio pode implantar normal de uma fonte que normalmente não
mensagens e sugestões, bem como ler mentes. é prejudicial aos humanos (luz solar, água,
 Conhecimento Especial: O demônio tem música, certos símbolos etc.).
uma carreira no nível 6.

Tipo de Atributos Habilidades de Pontos de


Equivalência Poderes Dano
Demônio (pontos) Combate (pontos) Vida
Menor Ralé 2 2 1 10 d6B
Inferior 6 (no máx. 4 6 (no máximo 4 em
Robustos 2 20 d6
em um tipo) um tipo)
Maior 12 (no máx. 6 12 (no máximo 6 em
Vilão 4 30 d6A
em um tipo) um tipo)

Invocando Demônios pernas muito mais curtas, deixando-o com um


torso excepcionalmente longo. Ele é mais forte
Para invocar um Demônio Menor é necessário
um Feitiço de Primeira Magnitude. Um do que seu corpo magro sugere, e muito ágil
Demônio Inferior conta como um Feitiço de também. Ele forma dardos com suas unhas
Segunda Magnitude, e um Demônio Maior é e os dispara ao dobro do alcance normal para
um Feitiço de Terceira Magnitude (ver Cap. 6). lançar dardos. Zullthegg parece ser um de
Quando o demônio é invocado, o feiticeiro deve vários Demônios Menores muito semelhantes
prender o demônio ou fazer um pacto com - seu nome pode ser Zullthegg ou ele pode ser
ele - caso contrário, o demônio estará fora de apenas “um” Zullthegg.
controle e provavelmente atacará o invocador.
 Prender um demônio precisa de outro feitiço:
Primeira Magnitude para um Demônio Menor
Segunda Magnitude para um Demônio Inferior
Terceira Magnitude para um Demônio Maior
 Fazer um pacto com o demônio não
precisa de Teste de Tarefa - o feiticeiro só
deve concordar em satisfazer as necessidades
do demônio regularmente. Quais são essas
necessidades e com que frequência elas devem
ser satisfeitas é determinado pelo GM, mas
deve ser exigente, doloroso ou degradante.
Alguns exemplos: o feiticeiro nunca pode
entrar em contato com a luz solar direta, o
demônio deve ter uma virgem de sangue real
toda lua cheia, o feiticeiro deve carregar o filho
do demônio etc.

Exemplos de Demônios
Demonio Menor: Zulthegg
Zullthegg é uma criatura esguia - se estivesse
de pé, seria 30 centímetros mais alto que um
homem, mas na maioria das vezes corre como
um macaco usando as quatro patas. Zullthegg
tem pele marrom-esverdeada, braços longos e

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ATRIBUTOS
Força Agilidade Mente Presença

1 2 -1 0
HABILIDADES DE COMBATE
Longo
Próximo Iniciativa Defesa
Alcance
0 2 - 2
Dano: D6 B Pontos de Vida: 11
Poderes
 Armamento Aprimorado (Dardos Demoníacos)

Demônio Inferior: Vul’mazzanlu, a


Coisa Macaco
Vul’Mazzanlu é um Demônio Inferior, embora
ele nunca virá a admitir isso. Como muitos
demônios inferiores convocados para servir
a mestres das trevas, ele é razoavelmente
inteligente, mas não tão astuto quanto
acredita ser, e é propenso a perder a paciência
devido à frustração e ao que acredita serem
as injustiças de seu destino. Uma criatura de
crueldade mesquinha, é a zombaria em forma Demônio Maior: Mazallakos do Véu
de demônio, um ser semelhante a um macaco, Cortado
desleixado, com uma pele escura e oleosa, Silencioso, observador, paciente, Mazallakos
tentáculos em vez de membros e uma língua do Véu Cortado é um Demônio Maior e tem
longa e venenosa. um profundo ressentimento pelos mortais que
o tornem seu servo. Embora seja tão perverso
ATRIBUTOS quanto qualquer demônio, Mazallakos é
igualmente frio e calmo, nunca perdendo o
Força Agilidade Mente Presença controle e sempre esperando e conspirando
o tempo que for necessário para se vingar
3 3 2 -2 daqueles que suscitam sua ira fria.

HABILIDADES DE COMBATE Grande parte de sua aparência é um mistério,


pois está coberto de cima a baixo por camadas
Longo de gaze preta pesada. Tudo o que está claro é que
Próximo Iniciativa Defesa
Alcance se move sinuosamente, sua forma é semelhante
à humana, mas claramente não humana, e que
3 1 - 2 parece flutuar pouco acima do solo.
Dano: D6 A Pontos de Vida: 23 Poderes
Poderes  Conhecimento Especial: Estudioso 6
 Forma Humana
 Ataques Destrutivos  Telepatia
 Veneno  Incorpóreo

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ATRIBUTOS O Léxicon Lemuriano


Força Agilidade Mente Presença Codex Âmbar: Este livro tem três metros
de altura e dois metros e meio de largura, e
2 4 5 1 cada página é feita de âmbar sólido com joias
incrustadas como letras. Este é obviamente
HABILIDADES DE COMBATE um livro criado pelos deuses. Dentro estão
fórmulas e processos que podem ser usados
Longo
Próximo Iniciativa Defesa para fabricar os artefatos mais fantásticos:
Alcance navios voadores, estátuas que andam e muitas
4 0 - 4 outras coisas maravilhosas e perigosas. Ele
está perdido há milênios.
Dano: D6 A Pontos de Vida: 32 Alânio: Um metal mais leve que o ar criado
através de um processo arcano conhecido
apenas por alguns alquimistas. Alânio é usado
para fazer os barcos voadores da Aeronáutica
de Satarla.
Avnuby Tarv: Rainha de Satarla.
Barvak Indalon: Rei de Shamballah.
Portador da Lâmina: Nome dado aos Heróis
que carregam a Lâmina-Orbe.
Druidas Negros: Esses cultistas malignos
habitam em Zalut, embora estejam começando
a espalhar sua teia cada vez mais. Eles imitam
os caminhos malignos dos Reis-Feiticeiros
e adoram os Senhores das Trevas Hadron e
Tharungozoth.
Plantas de Sangue: Trepadeiras espinhosas
que enredam suas vítimas e se alimentam de
seu sangue. Elas são encontradas nas Selvas de
Qush e Qo. Se uma videira de sangue se liga ao
seu alvo, ela começa a sugar sangue a uma taxa
de 1 ponto de vida por rodada até que a vítima
seja morta ou a videira removida. Ela só se
liga a presas em repouso ou dormindo e, como
também injeta uma pequena quantidade de
uma droga anestésica natural, o alvo geralmente
não percebe até que seja tarde demais.
Livro da Alvorada Púrpura: Todas as coisas
da luz estão contidas nas páginas desse tomo.
A pessoa que o estudar aprenderá o que é
necessário para curas, rejuvenescimento e a
recuperação de pessoas amadas que se foram.
Cidade da Cura: Nome poético de Lysor.
Escada das Nuvens: Esses são os degraus
criados por Sa’Tel, começando no topo do
Kolvis, chegando até Mezzechesh, o Reino dos
Deuses. Um ditado comum é “Você tá subindo
na Escada das Nuvens” – com o sentido de “você
tá sonhando acordado” ou “só nos seus sonhos”.

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Dorlina: Rainha de Oomis.


Glória de Parsool: O principal e magnífico
navio da frota de Parsool. Ele é o dobro de
qualquer outra galera de guerra, e embora
tenha remos para o impulsionar, também
possui uma hélice propulsora (roubada e
adaptada de um projeto de barcos voadores da
Aeronáutica Satarlana) para gerar explosões
de velocidade extra quando necessário –
geralmente quando fazem um ataque de
abalroamento em navios inimigos.
Forja de Deus: Nome poético para o Monte
Kolvis.
Grimório Negro: Este livro contém as práticas
e rituais a serem seguidos para invocar Gorthan Half-Hand: Rei das Ilhas Piratas.
demônios, ressuscitar os mortos e destruir as Druidas Cinzentos: O culto do Deus da
almas dos homens. Acredita-se que os Druidas Morte, Nemmereth. Os Druidas Cinzentos
Negros tenham o livro em seu templo em Zalut, adoram Nemmereth como um Senhor das
embora rumores sussurrados por alguns deles Trevas, dizendo que se você for sacrificado a
digam que o que eles têm lá é apenas uma cópia Nemmereth, deve considerar uma honra ter
muito ruim. sido escolhido para morrer. Nem é preciso
Colmus Kavataz: Rei de Lysor dizer que a Cidade Assassina de Halakh é o
centro deste culto.
Druidas Carmesim: Sacerdotes malignos
que fazem sacrifícios humanos para seu deus Hrangarth: Rei de Ygddar e Herói da Lemúria,
sombrio Zylidith, Senhor do Sangue. Eles o Primeiro Portador da Lâmina.
gerenciam cultos secretos em Malakut, Halakh Ilkthar: Druida Amarelo, conselheiro do Rei
e possivelmente em mais lugares. Keldon III.
Edda Carmesim: Um tomo antigo e lendário Imbalayo: Rainha de Shamballah.
de conhecimento escrito em páginas de jânio
finas como papel. As páginas deste livro foram Jânio: O metal mais forte e um dos mais raros.
espalhadas por todo o mundo desde a época É preto opaco, suave como seda e muito denso.
em que foi escrito, mas foram reunidas ao O segredo de sua fabricação foi perdido, embora
longo de muitos anos e agora estão alojadas os alquimistas continuem tentando encontrar.
na Grande Biblioteca de Satarla. Estudiosos e
escribas adorariam colocar as mãos no livro, Jallallabar: Árvores muito altas, crescendo
mas geralmente têm que se contentar com mais de 60 metros, encontradas nas partes
cópias de páginas individuais (que por si só mais profundas das selvas de Qush e Qo. A
são raras). Dentro estão as crônicas de um madeira do jallallabar é muito apreciada,
grande Herói - as páginas dão pistas sobre principalmente para a construção de navios.
o paradeiro de tesouros, lugares secretos e Jazite: Um metal precioso, apreciado por seus
muitas outras maravilhas. tons opalescentes que mudam constantemente.
Davym Tarv: Rei de Satarla Jehana: Filha do Rei Colmus de Lysor. Gêmea
Dazzandroth Zant: O Feiticeiro Supremo de de Zulena.
Zalut. Guarda Jemadar: As belas e perigosas guarda-
Lótus dos Sonhos: Uma planta de selva, cheia costas femininas da Rainha Suria de Malakut.
de flores, de cor malva, que produz uma Elas são conhecidas por sua habilidade com
substância que induz a pessoa a sonhar. Por o khastok (uma lança de combate) e por sua
esse motivo é muito procurada por feiticeiros, lealdade e devoção à proteção de sua rainha.
sacerdotes e alquimistas. Sentinelas Kalukan: Os escravos guarda-
costas da Rainha Bruxa, criados por feitiçaria.

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Grimório de Jesharek: Outro tomo lendário de Lâmina-Orbe: A lendária lâmina feita do Orbe-
conhecimento - este foi escrito por Jesharek e Estrela. A original foi usada por Hrangarth,
guardado em sua torre perto das Montanhas mas foi perdida no Pântano Festrel por Lord
de Axos. Kylarth. A espada foi encontrada novamente
por Lord Thangard de Oosal e usada para
Jesharek Jool: Um renomado alquimista. derrotar os Reis-Feiticeiros pela segunda vez.
Jóia de Lemuria: Nome poético para Satarla. Desta vez, no entanto, foi quebrada e acredita-
se que tenha caído nas profundezas negras do
Juvor: Rei de Tyrus, filho de Syton. Abismo de Hyrdral.
Kalvar II: Rei de Valgard. Registros de Parsool: A história de Parsool,
Keldon III: Rei de Oomis. mantida em seu palácio pelo atual Rei de
Parsool, Zandar Bley.
Keldon: Príncipe de Oomis.
Sacerdotes: Adoradores dos Vinte Deuses de
Kelderik: Príncipe de Oomis. Lemuria - há templos para esses deuses em
Khastok: A lança de combate de Malakut, todas as cidades. Os sacerdotes são diferentes
famosa por ser usada pela Guarda Jemadar. dos druidas, pois os druidas adoram apenas
os Deuses das Trevas e realizam sacrifícios
Kir: Uma faca de lâmina ondulada usada pelos humanos. Tanto os sacerdotes quanto os
assassinos de Halakh. druidas adoram um dos deuses juntos -
Nemmereth. Os druidas acreditam que a
Kylarth: Um Herói da Lemúria, um Portador
morte deve ser infligida ao maior número
da Lâmina.
possível de pessoas, pois essa é a maneira
Biblioteca de Ort: Espalhados pelo mundo pela qual o deus chegará ao pleno poder. Os
existem antigos lugares subterrâneos onde sacerdotes acreditam que a morte é natural e
os homens antigos se escondiam dos Reis- chega às pessoas quando a hora é certa, mas
Feiticeiros. A Biblioteca era um desses refúgios. não deve ser infligida às pessoas de forma
Nas paredes há muitas pinturas de feras gratuita e cruel.
comuns e raras. Para quem é sábio, elas revelam
Ralidish: Este é o nome de uma árvore e do
os segredos dessas criaturas - seus esconderijos,
fruto que ela produz. Também conhecida
seus pontos fortes e seus pontos fracos.
como fruta da água, é encontrada nas selvas
Manuscrito do Vazio: O antigo manual do lemurianas. Seu fruto de pele clara é polpudo
conhecimento dos Reis-Feiticeiros. Está e refrescante, e pode ser um salva-vidas para
escrito em Sorceric, por isso é completamente viajantes perdidos.
ininteligível para a maioria.
Druidas Vermelhos: Adoradores de Zaggath,
Methyn Sarr: A Rainha Bruxa, Rainha da Costa Senhor do Fogo. A chama está sempre
do Fogo. envolvida em suas cerimônias sombrias.
Mezzechesh: A casa dos deuses, no topo da Rhadathmazar: Um grimório sombrio
Escada das Nuvens no Monte Kolvis. poderoso, guardado pelos Feiticeiro de Zalut.
Negedzar Frome: Rei de Urceb. Salem: Capitão da Guarda Anti-Feitiçaria de
Tyrus.
Nitina: Princesa de Oomis.
Volumes de Satarla: Os registros da história
Nylus Keller: Senhor Comandante da de Satarla - eles são mantidos sob forte guarda
Aeronáutica de Satarla. na Grande Biblioteca de Satarla.
Vinho Raku: Vinho bom, mas caro, feito de Escribas de Ygddar: Antigos estudiosos
bagas de frutos raku. encarregados de registrar as histórias das
Crônicas de Oomis: A história e os registros cidades lemurianas de Ygddar, Oosal, Qeb,
da ascensão da cidade de Oomis. Eles estão Qiddesh e Qar. Eles escreveram muitos
guardados na Biblioteca de Oomis. volumes, incluindo o perdido Codex Ygddar.

Raima: Rainha de Lysor. Cidade Serena: Nome poético para Lysor.

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Barcos Voadores: Feitos de alanium. Dondar Urld: Uma madeira preta dura, semelhante ao
Thule, um alquimista de Lysor, construiu a mogno. A árvore Urld cresce nas tundras frias
primeira dessas embarcações e, mais tarde, das Terras do Norte.
o Rei de Satarla mandou-lhe construir um
esquadrão inteiro (12 barcos voadores), a um Volume de Sss’ggrilssi: Escrito pela primeira
grande custo. Os barcos têm cerca de 9 metros Rainha dos Reis-Feiticeiros, este enorme
de comprimento, da proa pontiaguda à popa livro de pedra conta sobre a raça dos Reis-
pontiaguda. Eles são movidos por poderosos Feiticeiros e sua magia e ciência. Até mesmo os
rotores movidos a mola. Um conjunto na parte descendentes dos Reis-Feiticeiros esqueceram
traseira impulsiona os barcos para frente e seu paradeiro. Se eles puderem encontrá-lo,
um segundo conjunto, logo abaixo da proa, poderão usar seu conhecimento para renovar a
empurra o barco para trás, se necessário. força da sua espécie e dominar a Terra.
Outros rotores no centro do convés e sob a Fruta da Água: Fruto da árvore ralidish.
quilha forçam o flutuador para cima ou para
baixo, conforme desejado. Os motores são Guarda Anti-Feitiçaria: Inquisidores de Tyrus,
acionados por quatro alavancas (localizadas sob o comando do Capitão Salem.
na pequena cabine da embarcação), que são Druidas Amarelos: Esses druidas - que teriam
identificadas com as direções que controlam. sido todos exterminados com a queda dos
Quanto mais as alavancas são empurradas, Reis-Feiticeiros - ainda praticam sua adoração
mais forte os rotores impulsionam a a Morgazzon, Demônio da Loucura, em seus
embarcação. As embarcações são capazes de templos ocultos em Oomis, Lysor e seu templo
atingir velocidades de cerca de 80 km/h. principal no Pântano Festrel.
Slith: Flores vampiras, encontradas nas selvas Codex Ygddar: Um relato perdido da expansão
de Qush. As pétalas excretam um vapor do homem durante o tempo de Kylarth, escrito
narcótico que atordoa sua presa (homens e por gerações dos Escribas de Ygddar. É um
animais). Em seguida, suas presas em forma relato da morte de Kylarth no Pântano Festrel e
de flor sugam o sangue da vítima. da eventual queda de todas as antigas cidades
Conhecimento das Estrelas: O conhecimento do leste. Acredita-se que contenha alguns dos
de astronomia, astrologia e navegação. segredos dos antigos.

Orbe-Estrela: O Orbe-Estrela caiu dos céus, Forja de Yrzlak: Monte Kolvis.


direcionado à Terra por Sa’Tel, e de seu metal Zandar Bley: Rei de Parsool.
foi forjada a lendária Lâmina-Orbe. A Rainha
Bruxa, Methyn Sarr, leva a fama de possuir o Zannibal: Uma árvore alta que compõe grande
Orbe-Estrela em sua fortaleza na Costa do Fogo. parte das selvas da Lemúria. A madeira é usada
para quase tudo, desde móveis, passando por
Suria Klodis: Rainha de Malakut. construção de casas e barcos, até a fabricação
Syton: Velho rei de Tyrus (agora morto). de carvão.

Testamento de C’Thoollanax: Um antigo tomo Zomat Deshkar: O atual Rei de Halakh.


dos Reis-Feiticeiros que descreve (entre outras Zula: Traças que crescem até o tamanho de um
coisas) a criação dos Gigantes Azuis, os Slorth morcego ou de um pássaro pequeno. Eles têm
e algumas das outras criaturas estranhas que asas coloridas e transparentes. Inofensivos e
agora existem no mundo. bonitos, habitam as terras de selva.
Thangard: Um Herói e Portador da Lâmina. Zulena: Filha do Rei Colmus de Lysor. Gêmea
Turalon: São fabulosas rosas pretas, vermelho de Jehana.
escuro e roxo profundo das selvas da Lemúria.
Rolos de Urceb: Histórias de Urceb - muitos
dos capítulos são considerados perdidos nas
catacumbas abaixo da cidade, mas alguns
podem ser encontrados nas bibliotecas de
feiticeiros e da riqueza.

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CAPÍTULO 6
MISTÉRIOS DA LEMÚRIA
Feiticeiros, sacerdotes e alquimistas são de leveza em armas e armaduras e para criar
grande valor na ficção de espada-e-feitiçaria. artefatos. Eles conseguem criar o material
Ainda assim, geralmente esses personagens que é mais leve que o ar, o Alânio, usado para
misteriosos não são bons para jogar. Em regras construir os barcos voadores.
gerais, eles tendem a não ser tão aventureiros,
pois preferem se concentrar nos seus estudos Tempo e dinheiro
arcanos. Além disso, muitos deles tendem a Assim como os feiticeiros, os alquimistas
ser vilões – frequentemente corrompidos e precisam pagar um preço pela sua ciência.
enlouquecidos pela necromancia imunda que Diferente dos feiticeiros, contudo, o custo para
praticam, pelos artefatos bizarros que utilizam um alquimista é em tempo e em dinheiro. A
e pelos deuses sombrios que adoram... alquimia não é uma coisa que pode ser feita de
forma corriqueira no meio de uma aventura –
precisa-se de tempo para o alquimista poder
Alquimistas juntar e preparar os materiais, trabalhar na
“Krongar estudava o cômodo. Suas paredes separação das quantidades e na execução das
continham prateleiras enfileiradas, cheias de receitas, solicitar a construção de peças e só
garrafas e jarros, com recipientes para aquecer depois disso tudo montar o laboratório que
substâncias e instrumentos de destilação, alguns será utilizado. Ainda assim isso não é tudo,
desses com líquidos fétidos borbulhando. Havia pois o que é gerado no final precisa ser testado
livros também – tomos, pergaminhos, manuais e corrigido diversas vezes até estar pronto para
e grimórios. Enciclopédias grandes e pequenas, ser utilizado.
algumas da altura do próprio Krongar, costuradas
em couro de bouphon, organizadas entre placas Alquimia é algo que acontece, de fato, entre
de metal trabalhado ou madeira de zannibal aventuras, quando há pelo menos uma semana
entalhada. Os livros estavam escritos em idiomas de “tempo livre”. Antes de encarar uma nova
com os quais Krongar não estava familiarizado – jornada, o personagem deve descrever o que
uma caligrafia antiga em letras pequenas, quase foi feito com o seu tempo e o seu dinheiro
apagadas, com símbolos distorcidos. Um livro, feito desde a última aventura, incluindo os preparos
de couro de algum animal e ouro, atraiu o olhar de que ele tentou realizar.
Krongar – a cobra verde na capa parecia se mover, e
um leve sibilar parecia vir de dentro do próprio livro.”
- Saga de Krongar
Alquimistas não lançam feitiços – eles
transformar e criam coisas. Seriam chamados
de cientistas e inventores hoje em dia. Bárbaros
e camponeses quase sempre os confundem
com bruxos, não entendendo (ou não dando a
mínima para) a diferença.
Alquimistas são capazes de criar poções
“mágicas”, bálsamos, gases, líquidos e pós.
Eles usam qualquer instrumento científico
disponível em seus experimentos, como
caldeirões, frascos, alambiques, panelas, tubos
e vasilhas de cerâmica. Trabalham muito com
ferreiros, usando o conhecimento deles em
metalurgia para colocar mais força ou mais

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Pontos de Ofício Pontos de Ofício e Equipamento Inicial


O Mestre pode permitir que o alquimista gaste
O progresso dos preparo alquímicos é Pontos de Ofício antes da primeira aventura.
controlado usando Pontos de Ofício. Entre Esses pontos, contudo, precisam ser usados
uma aventura e outra, o personagem receberá num projeto completo – não como um estágio
um número de Pontos de Ofício equivalente ao de um projeto em andamento. Assim sendo,
nível de sua carreira como alquimista. Ou seja, o Mestre pode permitir que um Herói com
se tiver três níveis como alquimista, você recebe alquimia nível 2 comece com óleo inflamável,
3 Pontos de Ofício. Alguns itens exigem que mas não pode permitir que ele comece com 2
você gaste Pontos de Ofício ao longo de várias pontos gastos em um preparo Mítico.
aventuras – isso se torna necessário quando o
preparo é de classificação Mítica. Desse modo, Estágios
se você é alquimista nível 3, precisaria de pelo Se o processo para criar algo estiver dividido
menos 3 aventuras para gerar 8 Pontos de em mais do que um período de “tempo livre”
Ofício para realizar um preparo Mítico. entre aventuras, chamamos essas divisões de
estágios. Você gasta Pontos de Ofício a cada
Você não pode gastar mais do que 5 Pontos de estágio do preparo, até ter pontos o bastante
Ofício por aventura, e não pode acumulá-los para completar o projeto. Em outras palavras,
também, pois representam tempo e materiais. quando estiver fazendo um preparo Único (8
Antes de cada aventura, você investe seus Pontos de Ofício), um alquimista de nível 2
precisará de quatro estágios para completar
Pontos de Ofício num projeto, mesmo que ele seu trabalho. No estágio final, ele deve ter
fique incompleto ou inacabado por um tempo êxito ao realizar um teste de tarefa (mente
(ver “Estágios” mais adiante). + alquimista). Se falhar, seu trabalho foi um
fracasso e todos os Pontos de Ofício investidos
Custos das Criações Alquímicas são desperdiçados.
 Um preparo Comum custa 1 Ponto de Ofício A dificuldade do teste de tarefa usando mente +
 Um preparo Incomum custa 2 Pontos de carreira quando for criar preparos alquímicos
Ofício. é mostrada na tabela abaixo.
 Um preparo Lendário custa 4 Pontos de Observação: A tabela parte do princípio
Ofício e você só pode fazer um item desse tipo que você tem acesso a um laboratório /
por aventura. estabelecimento adequado, com os insumos
 Um preparo Mítico custa 8 Pontos de Ofício. disponíveis. Se esse não for o caso, suba um
Você não pode fazer mais do que um desse tipo nível de dificuldade.
a cada duas aventuras. Modificadores adicionais:
Um alquimista pode trabalhar em preparações  Quando um alquimista está analisando um
Comuns, Incomuns e Lendárias ao mesmo objeto ou poção até então desconhecida, suba
tempo, ou seja, um alquimista nível 3 pode um nível de dificuldade.
produzir uma poção repelente de insetos  Quando um alquimista está apenas fazendo
(Comum) e um pó de força aprimorado reparos num item ou somente enchendo um
(Incomum) entre as aventuras. Isso não seria recipiente com uma poção já existente, baixe
possível com preparações Míticas, pois o o nível da dificuldade para preparos Comuns e
alquimista precisa dedicar todo o seu tempo e Incomuns. Reparos custam metade dos Pontos
energia para esse projeto. de Ofício da criação original equivalente.

Nível da Preparação Dificuldade Modificador


Comum (-) Fácil +1
Comum Moderada 0
Incomum Difícil -1
Lendário Árdua -2
Mítico Exigente -4
Mítico (+) Formidável -6

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Preparos Feiticeiros. Ver uma criação dessa durante


a vida toda é raro de acontecer. Quando
Preparos Comuns encontradas, são protegidas e escondidas de
Poções, artefatos e criações que podem olhos curiosos – por séculos às vezes. Você
ser feitas por pessoas de outras profissões precisará encontrar um tomo antigo que
sem o uso de feitiços. Não são exatamente descreve o que você quer fazer antes de sequer
conhecimento geral, mas sim resultado começar a construir o item.
de observação cuidadosa e experimentos
realizados por praticantes sábios. Ao fazer Os insumos podem levar anos para decantar,
uma preparação Comum, gasta-se um Ponto crescer ou infusionar. Plantas, partes de animais
de Ofício, tendo sucesso ou falhando. e/ou minerais necessários estão localizados
em terras longínquas e em ambientes exóticos
Preparos Incomuns (lugares subaquáticos, picos de montanhas, um
Coisas que um alquimista sabe fazer, mas que túmulo oculto em um pântano, um sarcófago ou
vão além da habilidade de um xamã ou de uma qualquer outro lugar que, para chegar, envolva
bruxa de vilarejo, que além disso utilizariam viagens e perigos). Quando obtiver os materiais,
apenas materiais facilmente encontrados. Para é necessários guardá-los da forma correta
esses preparos Incomuns os itens necessários (geralmente exótica) para que não perca parte
normalmente serão encontrados num mercado da suas propriedades.
local, ou em lugares relativamente acessíveis, e Quando tentar fazer um preparo Mítico, será
são fáceis de armazenar. Esses preparos são necessário gastar 8 pontos de ofício para
complexos demais para artesãos e até mesmo completá-lo. Para poções, caso falhe, você
para os melhores destiladores. Ao fazer uma perde apenas 4 pontos de ofício. Para artefatos
preparação Incomum, gasta-se dois Pontos de e criações, você perde os 8 pontos de ofício,
Ofício ao fazer o teste de tarefa, tendo sucesso tendo sucesso ou falhando.
ou falhando.

Preparos Lendários Poções


Esse tipo de preparo é do conhecimento de
muitos alquimistas, mas só são realizados Poções Comuns
em grandes cidades ou por alquimistas Estas concoções, líquidos e pomadas podem ser
isolados em laboratórios escondidos. Esses preparadas por um herborista comum - alguém
milagres são coisas que aparecem com com o conhecimento, habilidade e experiência
frequência em fábulas de contadores de para misturar e preparar uma variedade de
histórias, apresentados normalmente como matérias-primas nas proporções corretas.
sendo feitiçaria. Normalmente são efeitos Poções Comuns tendem a ser coisas simples que
temporários, exceto os que servem para curar podem ser encontradas numa farmácia dos dias
ou restaurar. de hoje, e induzem efeitos temporários, exceto
aquelas que curam ou restauram:
Ingredientes para essas criações são
normalmente raros, exóticos ou se deterioram  Analgésicos (duram 2d6 horas, 3 doses)
rapidamente. Geralmente não estão na mesma  Indutores do sono (ingeridos, fornecem 2d6
região em que o alquimista se encontra, e horas de sono profundo, 3 doses)
ele vai precisar contratar aventureiros para
conseguir tais ingredientes. Esses materiais  Alívio da febre (dura 2d6 horas, 3 doses)
vão desde animais quase extintos, passando
 Ácidos (1 pequeno frasco, causa 1d3 de dano
por plantas que só nascem sob condições muito
ou queima até 3 cm de metal ou madeira)
específicas, destilados feitos com minerais
exóticos, indo até materiais que só podem ser  Veneno animal (mata pequenas pragas por
produzidos sob a luz das estrelas ou da lua e 1d3 semanas)
animais que fazem um tipo especial de dieta.
 Antídotos para venenos naturais e toxinas
Preparos Míticos herbais (recuperação em 1 hora, 3 doses)
Coisas mencionadas em antigas escrituras,  Repelente de insetos (dura 4d6 horas, 3
em lendas de raças perdidas e pelos Reis- doses)

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 Bebidas alcoólicas (boa qualidade, 3  Antídoto para Venenos Alquímicos


garrafas) (recuperação em 1 hora, 3 doses).
 Tinta invisível (torna-se visível quando  Neutralizador de ácidos (interrompe
molhada ou aquecida) instantaneamente os efeitos de uma quantidade
igual de ácido - faz 9 frascos pequenos)
 Cura da varíola (o bebedor é curado da
varíola)
Poções lendárias
 Cura do escorbuto (o bebedor é curado do Poções lendárias e seus efeitos incluem:
escorbuto)
 Amor (o bebedor deve rolar mente vs seu
nível de alquimista ou ficar apaixonado até a
Exemplo: Argol Arran sente que o grupo próxima lua cheia, 1 dose)
precisará de um perfume repelente de insetos  Cura da Peste (o bebedor é curado de
para sua jornada pelo Pântano Festrel. Ele qualquer doença, 2 doses)
é um alquimista nível 1, o que lhe dá 1 Ponto
de Ofício: ele pode fazer um preparo Comum  Aparência da Juventude (o bebedor
antes do início da aventura. Ele está na sala de aparenta ter no máximo 25 anos por uma
uma taverna, se virando com os recursos que semana, 1 dose)
tem à mão. Portanto, a dificuldade muda de  Paralisia (o bebedor deve rolar força vs seu
Moderada para Difícil (-2). Argol tem mente nível de alquimista ou ficar completamente
1 e alquimista 1, anulando o modificador paralisado por 24 horas, 1 dose)
negativo. Isso significa que ele deve rolar 9 ou
+ para fazer o perfume com sucesso.  Heroísmo (o bebedor recebe +1 em todas as
habilidades de combate durante uma cena, 1
dose)

Poções Incomuns  Resiliência (a pele do bebedor conta como


Essas são fórmulas que conferem aos armadura de proteção 1d6 durante uma cena,
recipientes melhorias ou reduções em suas 1 dose)
capacidades normais. Esses efeitos tendem a  Mudança de Forma (o bebedor muda para
ser temporários, exceto aqueles que curam ou se parecer com outra pessoa por 1 hora. Requer
restauram: alguns cabelos, unhas, sangue etc. dessa
pessoa para fazer, 1 dose.)
 Força (+1 de força durante a cena)
 Antídoto Universal (pode curar
 Agilidade (+1 de agilidade durante a cena) qualquer veneno, revertendo seus efeitos
 Mente (+1 de mente durante a cena) instantaneamente, 1 dose)

 Beleza (+1 de presença durante a cena)  Tintura para Respirar na Água (permite que
o bebedor respire debaixo da água por 12 horas)
 Sentidos aprimorados (dado de bônus  Pó da Invisibilidade (as pessoas parecem
para testes de tarefa para perceber coisas não notar o usuário a menos que ele faça algo
relacionadas à cena) para chamar a atenção para si mesmo, dura
 Precisão (dado de bônus em testes de uma cena)
combate à longa distância durante a cena)  Fogo do Alquimista (explode em um raio de
 Proeza (dado de bônus em testes de combate 3 metros causando 2d6 de dano)
corpo a corpo durante a cena)
Poções míticas
 Crescimento ou encolhimento (durante a cena) Tais elixires e efeitos seriam coisas como:
 Paixão (o bebedor deve rolar mente vs seu  Imortalidade (Você nunca morrerá
nível de alquimista ou ficar fascinado por um dia) naturalmente, embora possa envelhecer
 Sono Instantâneo (o bebedor deve rolar lentamente, tornando-se mais enrugado
força contra seu nível de alquimista ou cair em quanto mais tempo você viver - apenas
um sono profundo por 12 horas) violência ou um acidente podem matá-lo).

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 Alteração Permanente (+1 para qualquer  Armadura mais leve (melhora uma
atributo permanentemente, só funcionará classificação de proteção em relação à
uma vez em qualquer indivíduo) armadura utilizada – ou transforma em
1d6 pro caso de armadura pesada) – uma
 Regeneração Perfeita (faz crescer novamente armadura de classificação leve teria a mesma
um membro perdido, olho etc., efetivamente proteção de uma armadura de classificação
apagando a falha associada a ele) média – diminuindo também pela metade o
 Invencibilidade (a pele do bebedor conta dano adicional causado por Sucessos Críticos
como se fosse uma armadura com proteção d6 e Lendários, quando Golpe Sangrento/Golpe
×2 durante uma cena) Esmagador é a opção selecionada.
 Pó de Fênix (pó que queima com o contato  Fechaduras e armadilhas elaboradas (a
por d6 ×3 de dano, mesmo debaixo d’água) dificuldade é -4 para ter sucesso contra elas, e
as armadilhas causarão d6+1 de dano quando
acionadas).
Artefatos e Criações  Faca de vidro oca (cheia de ácido ou veneno)
Artefatos e criações Comuns  Membros artificiais (com poucas ou
São itens de uso comum cuidadosamente até mesmo nenhuma parte móvel, mas de
fabricados. O alquimista mistura os metais qualquer forma é melhor que uma perna-de-
e materiais, mas talvez um ferreiro seja pau ou um gancho no lugar da mão).
necessário para ajudar a montar o item.
Normalmente, esses itens são mais leves e  Um relógio
resistentes do que outros itens criados em  Um telescópio
condições normais.
 Um periscópio
 Armadura Obra-prima
 Um microscópio
 Armas obras-primas
 Armas ocultas em objetos comuns
 Ferramentas obras-primas
 Besta de gancho para escalada (lança
 Fechaduras (comum de dificuldade –2) uma corda de seda com um gancho, cada
 Armadilhas (comum de dificuldade –2 para incremento de alcance é de 7,5 metros)
encontrar e desarmar, causa d3+1 de dano  Luz produzida por alquimia (produz luz por
quando acionada) 12 horas)
Armas e armaduras obras-primas jogam os  Fogo que acende sozinho (acende fogueiras
dados novamente para qualquer resultado de de forma rápida e fácil)
1 ao rolar dano ou proteção (apenas uma vez).
 Óleo inflamável (incendeia quando entra
Itens que não são armas ou armaduras, mas em contato, queimando d6 de dano)
afetam os pontos de vida, normalmente causam
ou curam 1d3 pontos de vida do recipiente.  Oxidação inversa (remove a ferrugem de
uma armadura)
Outras poções e itens teriam que ser elaborados
entre o jogador e o GM usando o texto acima  Instrumentos musicais perfeitamente
como base. afinados (Instrumentos de Ofício)
Itens de dano ou de cura que normalmente
Artefatos e criações Incomuns não causariam ferimento algum (pois não
Artefatos Incomuns são itens que demandam são armas nem armaduras) tipicamente vão
uma pesquisa mais detalhada, além de uma curar ou causar 1d6 pontos de vida de dano
habilidade técnica mais avançada que o ofício ao recipiente. Outras poções e itens teriam
do ferreiro comum, o trabalho do melhor dos que ser elaborados individualmente entre o
joalheiros ou do mais astuto dos destiladores. jogador e o GM usando as informações acima
 Armas mais rígidas (jogue um dado de como base.
bônus quando for determinar o dano)

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Artefatos e Criações Lendárias  Cinturões de invisibilidade (fornece o efeito


Estes são artefatos que os Reis-Feiticeiros do Pó de Invisibilidade em um cinto)
usavam todos os dias, mas o conhecimento de  Cinturões mais leves que o ar (feitos de
como construí-los agora é dominado apenas alânio, permitem que o usuário flutue para
por alguns poucos - e a habilidade de construí- cima e para baixo)
los por menos gente ainda. Esses itens seriam
semelhantes aos seguintes:  Capacetes para respirar na água (permitem
que o usuário respire debaixo d’água)
 Arma lendária (role um dado de bônus
para dano - além disso, elas são inquebráveis  Alânio e jânio destilados
e ignoram armadura, exceto aquela criada por
 Cruzar plantas com animais, criando formas
um alquimista. A arma deve receber um nome.)
de vida letais
 Armadura lendária (fornece um grau de
 Autômatos e guardiões feitos com armaduras
proteção melhor, ou d6 para o caso de uma
vivas
armadura pesada) - além disso, você rola um
dado de bônus. Por exemplo, armadura leve Itens de dano ou de cura que normalmente não
se torna armadura média com um bônus: causariam ferimento algum (ou seja, não são
d6A-2, então você rola 2d6 e pega o resultado armas ou armaduras) normalmente causam
mais alto, e depois subtrai 2. Esta armadura ou curam d6 ×2 pontos de dano ao recipiente.
também reduz pela metade o dano adicional Outras poções e itens teriam que ser elaborados
causado por Sucessos Críticos e Lendários, individualmente entre jogador e GM usando as
quando Golpe Sangrento/Golpe Esmagador é informações acima como orientação.
selecionado.)
Artefatos e criações Míticas
 Máquinas voadoras (veja barcos voadores) Esses são conceitos além da imaginação de
 Arma de Relâmpago (dispositivos vagamente muitas pessoas do continente da Lemúria,
semelhantes a bestas que causam d6 ×2 de dano, embora relativamente alcançáveis por Reis-
ignorando armadura, com um alcance base de Feiticeiros. Estes podem incluir:
75 metros)  Arma Mítica (como arma lendária, mais elas
 Fechaduras ou armadilhas engenhosas (–6 são tratadas como uma Arma Característica
de dificuldade para ter sucesso contra elas - (veja Benefícios). A arma deve receber um
armadilhas causam d6 ×2 de dano se ativadas). nome.)
 Armadura Mítica (como armadura lendária,
sem nenhuma penalidade de agilidade para
usá-la - você pode até nadar enquanto usa a
armadura)
 Fechadura ou armadilha única (–8 de
dificuldade para ter sucessa contra elas -
armadilhas causam d6 ×3 de dano se ativadas)
 Máquinas de guerra blindadas
 Barco submersível (um submarino que
pode transportar uma tripulação de quatro
pessoas, mas não vai além de 6 metros abaixo
da superfície da água. Ele está equipado com
uma mangueira flutuante que transporta
ar da superfície, e pode ser percebida. Caso
contrário, ele contém ar suficiente para viajar
com quatro pessoas uma hora enquanto
submerso. Ele pode se mover a cerca de 8 Km
por hora com as pessoas dentro pedalando
para girar a hélice.)

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 Máquinas de transferência de cérebro e


suas vítimas Sacerdotes e Druidas
“Os Reis-Feiticeiros tentaram se tornar deuses, mas o
 Habitações inteligentes poder deles não foi o bastante para que se tornassem
 Máquinas semissencientes deuses. Em vez disso, Hadron foi até eles e os trucidou
furiosamente. Quando os Reis-Feiticeiros perceberam
 Criando vida a partir de tanques químicos que tinham cometido um erro, o dano já tinha sido
causado e o cataclisma se tornava realidade. Seria
 Tanques para clonar indivíduos
necessário a lenta e longa passagem do tempo para os
 Criar formas de vida híbridas (misturando Reis-Feiticeiros surgirem novamente. Durante essa
homens e feras) espera o homem reinou no lugar deles, observado
pelos Vinte Deuses.”
Itens de dano ou de cura que normalmente
não causariam ferimento algum (ou seja, - A Edda Carmesim
não são armas ou armaduras) normalmente
causam ou curam d6 ×3 pontos de dano ao
recipiente. Outras poções e itens teriam que Sacerdotes são agentes terrenos dos Vinte
ser elaborados individualmente entre jogador Deuses da Lemúria. Eles levam a palavra dos
e Mestre usando o acima como orientação. deuses para seus adoradores nos territórios.
Cada deus tem seus próprios seguidores e seus
Em resumo, itens que não são armas ou
templos são numerosos na terra.
armaduras, mas que afetam os pontos de vida,
normalmente causam ou curam 3d6 pontos de
vida do recipiente. Outros itens, como poções
mágicas ou dispositivos mágicos, podem ter
efeitos diferentes, que devem ser acordados
entre o jogador e o Mestre.

Exemplo:
Jesharek Jool (mente 3, alquimista 3) decide
criar uma Espada Mítica para seu amigo
Krongar. Ela se chamará Rachacrânios.
Jesharek sabe que seu trabalho levará três
etapas para ser concluído, porque ele tem 3
Pontos de ofício e requer um total de 8.
Na primeira etapa, ele descreve como obtém
os metais raros e preciosos que precisa para
preparar o jânio para a lâmina, gastando todo
o dinheiro que recebeu em sua última missão.
Ele colocou 3 Pontos de Ofício na fabricação da
espada e completou a etapa 1.
Em seguida, ele diz ao Mestre que precisa
encontrar um pergaminho raro que ele
acredita estar nas catacumbas sob as ruínas
de Oosal e reúne alguns aventureiros para
ajudá-lo. Ele poderá tentar a etapa 2 quando
retornar com o texto antigo.

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Druidas são agentes terrenos dos demoníacos  Três horas: além do que foi descrito acima,
Deuses Sombrios – os Deuses do Vazio. espera-se que eles participem de alguma
São menores em número e estão bastante cerimônia grandiosa.
espalhados. Esses números, contudo, crescem
a cada dia, pois Hadron está testando seus  Caso fiquem quatro horas no templo, com
poderes e está querendo se estabelecer certeza é esperado que realizem um serviço
novamente sobre o mundo. Os templos são religioso especial, incluindo algum tipo de
escondidos em lugares remotos e em partes sacrifício aos deuses. O tipo de sacrifício
secretas de diversas cidades. depende basicamente do deus em questão –
pode ser a morte de um animal comum ou,
no caso dos Deuses Sombrios, pode ser um
Atos de Devoção sacrifício humano.
Sacerdotes seguem e adoram todos os Vinte
Deuses, mas os sacerdotes cujo nível de
carreira é 1 ou acima precisam escolher um Pontos de Destino: Usar
Deus acima de todos os outros (veja o capítulo Pontos de Destino são usados para conceder
5). Druidas adoram todos os Deuses Sombrios, benefícios únicos (ou imperfeições) para
mas se forem de nível de carreira 1 ou superior, uma atividade ou tarefa curta. A atividade
precisam escolher um acima de todos os teria que ser algo que pudesse ser facilmente
outros. Para o caso de nível 0, sacerdotes e conectado ao domínio de seu deus. O benefício
druidas estão em treinamento ainda e não pode ser concedido ao próprio sacerdote
estão preparados para ser devotos de algum ou a qualquer pessoa de sua escolha que
deus em particular. esteja em linha de visão. O mesmo vale para
Sacerdotes e druidas não lançam feitiços, uma imperfeição. Nenhum teste de tarefa é
embora muitos sacerdotes e, especialmente, necessário - o benefício ou imperfeição afeta
druidas, também sejam feiticeiros e assim têm automaticamente seu alvo.
acesso aos feitiços por causa dessa carreira.
As pessoas concluem que os sacerdotes que Exemplo: Bellys Blak é um sacerdote de
são feiticeiros obtiveram seu poder graças aos Chiomalla (a Deusa das Colheitas) de nível
deuses, e muitos não se preocupam em corrigir 2. Bellys passa uma hora no templo, rezando
essa afirmação – acaba que isso cria uma aura e meditando. Em seguida, ele realiza um
mística referente ao sacerdócio e mantém os pequeno serviço para a pequena congregação
seguidores na linha. que se reuniu para deixar oferendas no altar.
Sacerdotes e druidas precisam adorar seus Isso leva duas horas, então ele recebe 2 Pontos
deuses. Isso envolve ir ao templo para rezar, de Destino. Mais tarde, Bellys está na taverna
meditar, jejuar, fazer obrigações sacerdotais com seu companheiro, Jomi, que era fazendeiro.
e até mesmo realizar sacrifícios. Quando os Um grupo de bandidos bêbados começa a
sacerdotes exercem sua devoção, eles recebem importuná-los, então Bellys começa a invocar
graças na forma de Pontos de Destino. os poderes de Chiomalla e concede um benefício
ao seu amigo (explicando ao GM que seu amigo
Pontos de Destino: Receber é fazendeiro e, portanto, é um uso apropriado de
Sacerdotes e druidas recebem 1 Ponto de um Ponto de Destino). Jomi dá um soco em um
Destino para cada hora que gastam em sua dos bandidos, recebendo um benefício (“Benção
devoção. Eles podem ganhar um número de Chiomalla”) em seu teste de ataque.
máximo de Pontos de Destino equivalente ao
valor do nível de sacerdote ou druida deles. Em Usando criativamente um Ponto do Destino:
relação à adoração que eles praticam, deve ser Um dos bandidos ataca Bellys, que decide
tão grande quanto o tempo que permanecem confiar em Chiomalla novamente. Desta vez,
no templo: tendo em mente que o bandido bebeu algumas
cervejas, o jogador de Bellys afirma que a
 Uma hora de adoração: espera-se deles bebida alcoólica (feita de grãos) de repente
simplesmente oração e meditação. afeta o bandido mais do que ele pensava
(usando seu último Ponto de Destino), e o
 Duas horas: além de orar e meditar, um
bandido falha em seu ataque a Bellys.
pequeno serviço no templo ou ministrar um
culto para o rebanho.

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Pontos de Destino: Recuperar Feiticeiros


Uma vez utilizado, o Ponto de Destino gasto
“Krongar nunca na vida tinha conhecido um
não existe mais. Assim sendo, um sacerdote
Feiticeiro e, embora esse homem parado na sua
de nível 1, após utilizar um benefício ou uma
frente fosse velho, bem magro e usando roupas
imperfeição uma única vez, precisa retornar
folgadas, havia um certo poder em torno dele que
ao templo e realizar seus atos de devoção para,
fez Krongar parar por um instante. Essa pausa
agora sim, receber um outro Ponto de Destino.
foi o tempo que Jesharek precisava para balbuciar
um feitiço de aprisionamento – cordas grossas se
Domínios enroscaram em volta do corpo do Bárbaro de forma
Cada um dos deuses exerce domínio sobre que ele não conseguiria alcançar facilmente sua
o aspecto que ele preside (Dyr é o Deus das espada Valgardiana, que já estava faminta por
Tempestades, Tharungozoth é o Deus da sangue.”
Matança etc.). Escolher o deus certo para o seu
personagem pode ser a chave para a utililzação – A Saga de Krongar
eficaz dos Pontos de Destino. O GM, no fim
das contas, é quem decide quais benefícios e
quais falhas são apropriadas, lembrando que Feiticeiros em Bárbaros da Lemúria são
a criatividade deve sempre ser recompensada. normalmente os vilões - os antagonistas
a serem caçados e destruídos. Eles são
geralmente temidos - não apenas por causa de
Exemplo: Argandros Drall é um druida de seus costumes estranhos e hábitos noturnos,
Zaggath, Senhor do Fogo. Ele viu Krongar mas também porque os poderes que eles
se aproximando de seu altar ensanguentado exercem não são compreendidos e podem ser
para resgatar a donzela que Argandros devastadores, além de imprevisíveis.
planeja sacrificar ao seu Senhor das Trevas.
Argandros apela teatralmente ao seu deus Em termos de jogo, os feitiços mais poderosos
e aponta um dedo para Krongar, que está que esses indivíduos podem realizar exige
prestes a arremessar sua lança contra o muito tempo e muita pesquisa - algo que não
druida. Talvez tenha sido a tocha bruxuleante é tão farto durante o curso de uma aventura
nas proximidades ou talvez seja apenas algo normal. Portanto, a magia não é algo para ser
da sua mente, mas Krongar vê sua lança de encarado levianamente e geralmente não é
repente explodir em uma chama breve, mas adotada pelos PJs.
muito quente, fazendo com que a mira do No entanto, existem alguns exemplos de
bárbaro se perca. feiticeiros Heróis na ficção de espada e
O jogador rola três dados para Krongar, feitiçaria, logo esta carreira pode ser uma opção
obtendo 1, 6 e 3 - tirando o mais alto (o 6), viável para os jogadores - se eles entenderem as
ele fica com apenas 4, e mesmo adicionando possíveis restrições que podem vir a enfrentar.
sua agilidade e sua habilidade de combate à
longa distância não é suficiente para acertar Poder Arcano
o druida maligno. A lança de Krongar bate Personagens com pontos na carreira de
inofensivamente na parede distante. feiticeiro(a) começam o jogo com Poder Arcano
igual a 10 + o seu nível de feitceiro(a). PNJs
feiticeiros ralé (capacitados, estudantes e
Novos Domínios aprendizes) começam com 1, 2 ou 3 de Poder
Você verá que, embora se diga “Vinte Deuses” Arcano (equivalente aos seus Pontos de Vida).
em referência ao panteão lemuriano, não há
detalhes sobre essa quantidade. Isso permite
aos jogadores ter a liberdade para inventar Feitiços: Magnitude
seus próprios domínios para um deus, caso Todos os feitiços se enquadram em uma de
queiram. quatro classes: Truques, Feitiços de Primeira
Magnitude, Feitiços de Segunda Magnitude
Feitiços de Terceira Magnitude.

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Feiticeiros sempre carregam consigo anéis, Sugestões de Truques


amuletos, talismãs ou algum tipo de bugiganga
com runas inseridas deles. Através desses  Comida estragada
objetos eles podem fazer truques pequenos e  Sons ilusórios
simples. Se eles forem despojados desses itens,
porém, terão dificuldade até mesmo para fazer  Maldição menor (-1 no próximo teste de
essas pequenas mágicas. tarefa feito pelo alvo)

Feitiços de magnitude maior custam mais  Momentaneamente atrapalhado (o alvo


Poder Arcano e exigem níveis de dificuldade derruba um item que está carregando ou então
altos para serem lançados com sucesso. A tabela tropeça, algo desse tipo)
de custos de poder de feitiço e dificuldades  Dor (causa 1 ponto de vida de dano ao alvo)
destaca isso.
 Olhar paralisante (paralisa o alvo por uma
Feitiços que afetam a mente: Feitiços que rodada)
interferem diretamente no raciocínio de
uma pessoa ou em sua percepção, como Feitiços mais poderosos são mais complicados
controle mental e leitura telepática, têm um de fazer – são as realizações reservadas ao
modificador adicional baseado no nível de verdadeiros usuários de magia, sejam eles
mente da vítima do feitiço. heróis ou malignos feiticeiros.
Cura com Poder Arcano: Feitiçaria não cura
ferimentos de qualquer tipo. Assim, feiticeiros Truques
não podem reparar danos em seres vivos com
feitiçaria, embora possam reparar objetos ou Custo: 1 ou 2 pontos de Poder Arcano
itens inanimados através da magia. Requisito: nenhum
Feitiçaria e Armadura: um feitiço é difícil de PA Mínimo: Poder Arcano = 1
realizar quando restringido por armadura
e custa ao usuário de magia uma maior Dificuldade: Pode ser feito de forma
quantidade de Poder Arcano. Para armaduras automática (não é necessário fazer testes),
leves, 1 ponto de Poder Arcano extra é usado Muito fácil (+2 no teste) ou Fácil (+1 no
na conjuração de um feitiço. Para cada tipo de teste).
armadura mais pesada, adicione 1 ponto de
Poder Arcano ao custo de conjuração.

Truques
Feitiços muito básicos, permitindo ao lançador
criar uma pequena fonte de luz, o som distante
de uma risada ou uma faísca para acender um
fogo. Truques podem ser usados para consertar
um objeto comum, azedar um jarro de cerveja
ou criar a breve ilusão de um objeto comum.
Outros exemplos podem incluir fazer uma
moeda desaparecer, fazer uma corda deslizar
para cima da muralha de um castelo ou distrair
um guarda com um som imaginado. Esses
feitiços raramente custam mais de 1 Poder
Arcano e só exigem um teste de habilidade
quando afetam diretamente um alvo cuja
percepção é aprimorada ou talvez se o mago
tiver sido privado de seus itens pessoais
imbuídos de magia (quando o custo de Poder
Arcano também seria maior).

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Magnitude do Custo em Poder


Dificuldade Modificador Custo Mínimo (PA)
Feitiço Arcano
Automática -
Truque Muito Fácil +2 1 a 2 pontos 1 ponto
Fácil +1
Moderada 0
Primeira 5 pontos 2 pontos
Difícil -1
Árdua -2
Segunda 10 pontos 6 pontos
Exigente -4
Formidável -6
Terceira 15 pontos 11 pontos
Heróica -8

Feitiços de Primeira Magnitude Requisitos para Feitiços de Primeira


Feitiços que são normalmente lançados durante Magnitude:
o andamento de uma aventura. São feitiços
úteis – permitem que o feiticeiro execute  Item Especial: é necessário um tomo antigo,
atividades que nenhuma pessoa poderia um objeto pesado de poder ou um pergaminho
realizar sem treinamento e equipamentos delicado – nesse caso coisas relativamente
adequados. Tais feitiços podem permitir que fáceis de adquirir (negociando, numa jornada
o usuário suba deslizando por uma encosta, já curta ou gastando um pouco de dinheiro)
que uma pessoa comum com cordas e pregos
de alpinismo iria chegar no topo também,  Linha de Visão: quem lança o feitiço precisa
mas de forma mais lenta e perigosa. Feitiços estar vendo claramente o alvo
desse grau que agridem o alvo vão tipicamente  Tempo de Execução: o feitiço vai demorar
causar 1d6 pontos de vida de dano. Esse tipo de pelo menos 1d6 x 30 minutos para ser lançado
magia custa 5 Pontos de Poder Arcano e, além corretamente (tempo necessário para meditar,
disso, você precisa selecionar um requisito fazer uma dança, cantar um música etc.)
para poder fazer o feitiço funcionar. Para cada
requisito integralmente viável adicionado,  Materiais Íntimos: é necessário um item
reduza o custo de Poder Arcano em 1 ponto. O pessoal do alvo (ou um azulejo da parede do
custo mínimo para a Primeira Magnitude será prédio alvo, por exemplo)
sempre 2.
 Conhecimento Especial: quem lança o
Sugestões de feitiços de Primeira Magnitude: feitiço precisa realizar uma longa pesquisa
 Causar medo antes de conseguir a informação necessária
para a execução do feitiço
 Ilusões
 Visões de acontecimentos recentes ou de  Técnica Óbvia: quem lança o feitiço precisa
um futuro próximo fazer gestos, cantar, dançar ou fazer sons
estranhos durante o breve tempo de execução
 Invocação de demônios menores do feitiço
 Hora Certa: o feitiço só pode ser lançado
Feitiços de Primeira Magnitude numa hora específica do dia
Custo: 5 pontos de Poder Arcano  Ritual de Limpeza: quem lança o feitiço
Requisito: para cada requisito selecionado, precisa se banhar em água limpa e óleos
reduza em 1 o custo em pontos de Poder essenciais, além de depilar todo o corpo
Arcano (PA).  Ferimentos: o feiticeiro sofre d3 pontos de
PA Mínimo: Poder Arcano = 2 vida de dano quando lança o feitiço

Dificuldade: Moderada (0) ou Difícil (-1 no  Rito Grupal: é necessário ter d6 assistentes
teste) de nível feiticeiro 0 ou maior.

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Requisitos para Feitiços de Segunda


Exemplo: Methyn Sarr (Rainha Bruxa da
Costa do Fogo) lança um dardo de chamas em Magnitude:
Krongar. O GM considera isso uma magia de  Item Especial: é necessário um tomo antigo,
Primeira Magnitude para a Rainha Bruxa - um objeto pesado de poder ou um pergaminho
ela tem Linha de Visão (apropriado para um delicado – nesse caso coisas difíceis de adquirir
dardo de fogo) para Krongar e usa Técnica (o item é raro, ou está numa terra distante, ou
Óbvia (ela está sempre fazendo um show). está protegido por primatas alados violentos
Com o primeiro requisito para lançar a na torre de um feiticeiro sombrio!)
magia atendido e com um requisito adicional  Ingredientes Raros: é preciso montar uma
atendido, o custo é reduzido para 4 de Poder expedição de 1d6 semanas e uma boa bolsa de
Arcano. O GM acha que a chama causa 1d6 de ouro para localizar os itens necessários para a
dano em Krongar. realização do feitiço (claro... um feiticeiro tem
disponível um bando de bárbaros obedientes
Feitiços de Segunda Magnitude prontinhos para buscar as ervas que ele
Feitiços verdadeiramente poderosos, e muitas precisa...)
vezes só são possíveis durante o curso de uma  Foco Permanente: quem lança o feitiço
aventura se pesquisas e preparações adequadas precisa realizar uma tatuagem ritual em
forem feitas entre as aventuras (veja Capítulo
seu corpo, escrevendo permanentemente os
7 na seção Pontos de Experiência). Mentes
podem ser controladas, edifícios arrasados detalhes da magia em si mesmo(a)
e guerreiros poderosos transformados em  Tempo de Execução: o feitiço vai demorar
uzegs guinchantes. Essas magias são definidas pelo menos 2d6 horas para ser lançado
como atividades que seriam impossíveis para corretamente (tempo necessário para meditar,
uma única pessoa. Destruir uma porta seria fazer uma dança, cantar um música etc.)
Primeira Magnitude - destruir a parede é
definitivamente Segunda Magnitude.  Ritual de Sacrifício: um animal (do
tamanho de uma ovelha ou maior) precisa ser
Esses feitiços custam 10 pontos de Poder
sacrificado antes de se lançar o feitiço
Arcano. Para cada requisito, após o primeiro
que o feiticeiro consiga atender ou que ele  Agonia Pessoal: quem lança o feitiço precisa
escolha, você poderá reduzir em 1 o custo até jejuar por 2d6 dias
um mínimo de 6 pontos de Poder Arcano.
 Ferimentos: o feiticeiro sofre d6+1 de dano
Sugestões de feitiços de Segunda Magnitude: (pontos de vida) na hora que o feitiço é lançado
 Influência Duradoura  Rito Grupal: exige 2d6 assistentes de nível
 Hipnose Instantânea feiticeiro 0 ou maior

 Visões de acontecimentos em toda uma


cidade ou através da vida de uma pessoa Exemplo: Methyn Sarr conseguiu capturar
Krongar. Ela ficaria feliz transformando
 Invocação de demônios inferiores o grande bárbaro em seu cachorrinho de
estimação para se vingar dele por ter tido
a audácia de entrar em sua fortaleza para
Feitiços de Segunda Magnitude roubá-la. Enquanto ele está definhando nas
Custo: 10 pontos de Poder Arcano celas da Rainha Bruxa, ela pesquisa um feitiço.
Normalmente custaria 10 de Poder Arcano,
Requisitos: para cada requisito selecionado, mas ela envia alguns de seus Sentinelas
reduza em 1 o custo em pontos de Poder Kalukan para uma tumba antiga para buscar
Arcano um grimório sobre o qual ela ouviu falar. Ela
PA Mínimo: Poder Arcano = 6 jejua por uma semana (rola 2d6, obtém 7) e
estuda as estrelas para encontrar o melhor
Dificuldade: Árdua (-2 no teste) ou momento para realizar o feitiço (fazendo um
Exigente (-4 no teste) teste de conhecimento, usando sua carreira

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 Ritual de Sacrifício: é preciso matar


de feiticeira). Quando ela tem tudo isso junto, um ser consciente para fortalecer o feitiço
Methyn traz Krongar até ela em cadeias (preferencialmente uma bela senhorita,
e sacrifica uma pequena fera. Ela agora mas talvez um bárbaro peludo que esteja te
atendeu ao primeiro requisito do feitiço mais perseguindo seja um excelente candidato...)
três requisitos adicionais, reduzindo o custo
de Poder Arcano para 7. O GM determina  As Estrelas Sempre Têm Razão: o feitiço só
que é um Teste de Tarefa Difícil. Ela ainda pode ser executado em conformidade com um
precisa fazer um Teste de Tarefa para derrotar determinado posicionamento das estrelas e
o atributo mente de Krongar (que é zero, então dos planetas
ela não precisa se preocupar!).  Um Local Poderoso: há apenas um lugar
em todo o mundo no qual esse feitiço pode ser
Feitiços de Terceira Magnitude realizado e, adivinha, não é perto!
Raríssimos em qualquer jogo. São desastres  Transformação Demoníaca: a execução dessa
naturais e maldições horrorosas que duram magia transformará (talvez) permanentemente
gerações. Tais feitiços custam 15 pontos de o feiticeiro numa figura demoníaca horrorosa,
Poder Arcano. Para cada requisito cumprido, com uma gargalhada insanamente clichê.
quem estiver executando o feitiço reduz em 1 o
custo arcano até um mínimo de 11 pontos.  Ferimentos: o feiticeiro sofre 2d6+1 ao
realizar a magia
Sugestões de feitiços de Terceira Magnitude:
 Rito Grupal: exige 3d6 assistentes de nível
 Causar desastres “naturais” feiticeiro zero ou maior
 Criar escravos mentais
 Alucinações e pesadelos de longa duração
 Visões de terras distantes e do passado
longínquo.
 Invocação de demônios maiores

Feitiços de Terceira Magnitude


Custo: 15 pontos de Poder Arcano
Requisitos: para cada requisito selecionado,
reduza em 1 o custo em pontos de Poder
Arcano
PA Mínimo: Poder Arcano = 11
Dificuldade: Formidável (-6 no teste) ou
Heróica/Maligna (-8 no teste)

Requisitos para Feitiços de Terceira


Magnitude:
 Agonia Pessoal: quem lança o feitiço
precisa passar por um ritual de autoflagelação,
automutilação ou sangramentos autoinfligidos
para chegar no estado mental correto exigido
 Tempo de Execução: o feitiço vai demorar
pelo menos 3d6 horas para ser lançado
corretamente (tempo necessário para meditar,
fazer uma dança, cantar um música etc.)

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 Feitiços que criam tempestades terríveis


Exemplo: Vulkfind, O Sombrio, planeja o ou atraem relâmpagos.
surgimento de um vulcão bem no meio da
cidade na qual os Heróis vivem. O Mestre  Feitiços de invocação (especialmente
considera corretamente que se trata de feitiço demônios).
de Terceira Magnitude e escolhe, já que
Vulkfind é um NPJ, “As Estrelas Têm Sempre
Razão” como o primeiro requisito – e Ritual de Feitiços de Primeira Magnitude:
Sacrifício como segundo. Vulkfind planejou Exemplos
tudo para que a Princesa Somua fosse
sequestrada no Palácio Real em Satarla. Esses FORÇAR
dois requisitos reduziram o custo em pontos O feiticeiro pode fazer com que seu alvo
de Poder Arcano para 14. Os Heróis só têm 30 obedeça à sua vontade. A vítima será compelida
dias para impedir os planos desse maligno a fazer o que o feiticeiro mandar, desde que as
feiticeiro, resgatando a Princesa antes que o instruções estejam dentro dos limites do que o
eclipse destrua todos eles! alvo poderia fazer se não estivesse sob controle
(ou seja, é improvável que ele ataque seus
amigos).
Poder Arcano: Recuperar  O atributo mente do alvo é sempre usado
Feiticeiros(as) recuperam 4 pontos de Poder para modificar a dificuldade do teste.
Arcano gastos para criar magias de Primeira
Magnitude ao meio-dia ou à meia-noite (o CONJURAR ITEM
feiticeiro faz a escolha, mas deve permanecer Este feitiço permite ao mágico conjurar um
com ela durante toda sua vida) todos os dias. pequeno item comum - um pedaço de corda,
O Poder Arcano gasto em Truques é recuperado uma ferramenta ou arma, roupas ou um frasco
ao meio-dia e à meia-noite. de vinho ou água.

O Poder Arcano gasto na criação de magias de  Linha de Visão normalmente não é um


Segunda e Terceira Magnitude é recuperado requisito que um feiticeiro pode escolher para
à taxa de 4 pontos por mês lunar (geralmente realizar este feitiço
a primeira noite da lua cheia, mas o feiticeiro  Este feitiço geralmente requer Tempo de
pode escolher sua fase específica da lua). Execução
Além disso, sempre que o feiticeiro lança magia  Este feitiço geralmente requer Técnica
de Terceira Magnitude, um ponto de Poder Óbvia
Arcano é perdido permanentemente. Esta
perda de Poder Arcano pode ser trocada pela LÂMINA DEMONÍACA
perda de um ponto de atributo em vez disso Este feitiço anima uma espada ou outra arma
(até números negativos, se necessário) - por de combate corpo a corpo, fazendo com que ela
exemplo, pode representar o envelhecimento e, lute contra os inimigos do feiticeiro conforme
portanto, reduzir a presença do feiticeiro em 1. ele a controla com seus comandos mentais. Ele
Exemplos de tipos de feitiços que têm um ataca usando o atributo mente substituindo
tempero especial de espada-e-feitiçaria: agilidade ou força (escolha do feiticeiro) para
os propósitos do Teste de Ataque e Teste de
 Doenças debilitantes/extenuantes que Prioridade ou dano.
fazem com que a vítima morra lentamente
enquanto seus entes queridos assistem  Este feitiço sempre requer Linha de Visão.
sem esperança.  O feitiço requer que uma arma de combate
 Encantamento ou possessão (talvez corpo a corpo esteja disponível.
transformar alguém em um “zumbi vivo”).  Este feitiço geralmente requer Técnica
 Ressurreição dos mortos (“os Exangues”). Óbvia.

 Ver outras dimensões ou visualizar


eventos em lugares distantes.

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OLHO DO MAL NAVIO DO TERROR


O feiticeiro pode fazer com que o alvo sofra Este feitiço invoca uma galera afundada
uma maldição que afeta sua capacidade de e seus marinheiros ou piratas mortos das
realizar qualquer ação normal. Dá ao alvo uma profundezas do oceano. A tripulação é
falha em todas as ações enquanto afetado pela classificada como ralé, armada com cutelos.
maldição (ou seja, ele adiciona um dado de Role 2d6 para o número de tripulantes.
penalidade para todos os Testes de Tarefa).
O navio navegará para onde o feiticeiro quiser,
 Este feitiço sempre requer Linha de Visão e cumprirá ordens da melhor maneira possível.
Só é possível dar outras ordens à tripulação
 O atributo mente do alvo é sempre usado caso o feiticeiro navegue com eles.
para modificar a dificuldade
 Se optar por sofrer Ferimentos como
PASSAR DESPERCEBIDO requisito, para cada ponto de dano sofrido há
O feitiço permite que o feiticeiro caminhe entre um zumbi adicional na tripulação
seus inimigos sem ser notado - ele não é invisível,
eles simplesmente não olham diretamente para INVOCAR FERA PODEROSA
ele, ou assumem que ele tem todo o direito de O feticeiro é capaz de invocar uma criatura
estar lá, ou nem mesmo o notam. que pode ser encontrada no ambiente local. A
fera será de tamanho colossal ou menor e, uma
 O inimigo com atributo mente mais alto vez que apareça, normalmente obedecerá às
geralmente é usado como um modificador ordens do invocador até que tenha completado
para o teste do feitiço a tarefa para a qual ela foi invocada.
INVOCAÇÃO DE FERA  Este feitiço geralmente exige o requisito
O feiticeiro é capaz de invocar uma criatura que Tempo de Execução
pode ser encontrada no ambiente local. A fera
será de tamanho muito grande ou menor e, uma  Este feitiço geralmente exige o requisito
vez que apareça, normalmente obedecerá às Ingredientes Raros
ordens do invocador até que tenha completado
a tarefa para a qual ela foi invocada. NÉVOA DO FESTREL
Esse feitiço atrai uma névoa esverdeada
 Este feitiço geralmente requer Tempo de tenebrosa que, enquanto o feiticeiro estiver
Lançamento. focado nessa execução, expande rapidamente
até poder abraçar toda uma vila de tamanho
PELE-ESCAMA grande, além de poder ser direcionada
Este feitiço faz com que a pele de quem o recebe conforme a vontade do invocador. O odor
se torne dura e escamosa - fornece proteção de é fétido, causando enjôos em quem respira
armadura de 1d6 ao receptor. dentro dessa névoa, e reduz a visibilidade para
aproximadamente 6 metros.
 O requisito inicial normal para esse feitiço é
um pedaço de pele escamosa de um réptil  Esse feitiço sempre exige uma vasilha de
água do Pântano Festrel

Feitiços de Segunda Magnitude:


Exemplos Feitiços de Terceira Magnitude:
ENGANAR Exemplos
Este feitiço é usado para colocar a vítima
completa e totalmente sob seu poder. A vítima PRAGA MORTAL
obedecerá a todos os comandos de quem Esse feitiço atrai a praga para uma determinada
lançar o feitiço sem questionar e é incapaz de cidade, matando um quarto da população em
fazer qualquer outra coisa. uma semana, deixando metade das pessoas
com sintomas, fracas e violentamente doentes
 O atributo mente do alvo é sempre usado durante esse período.
para modificar a dificuldade
 O primeiro requisito para esse feitiço seria
 Ingredientes Raros geralmente são normalmente um Ritual de Sacrifício
necessários para realizar o feitiço, incluindo
algum item pessoal pertencente à vítima.

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TRANSPOSIÇÃO DE QUATHOOMAR O veneno induz transes extasiantes durante


Esse feitiço permite a abertura de um portal os quais elas acreditam que suas mentes e a
espaço-temporal no qual o feiticeiro entra para mente do seu deus Degara se tornam uma só
ser transportado para qualquer outro lugar do – dessa forma elas recebem visões de coisas
mundo que ele queira. que acontecem em locais muito distantes.
Consumir esse veneno com frequência acarreta
na imunidade ao cathgan, ou seja, tornando-as
Cultos da Lemúria ainda mais próximas do seu deus.
Nessa seção vamos ver diversos exemplos de Algumas das fiéis mais fervorosas desenvolve
cultos, suas crenças e seus métodos nefastos. essa capacidade ainda mais, lentamente se
tornando imunes a outros venenos. As que
sobrevivem a todo esse processo recebem
As Filhas de Degara muitas honrarias e se tornam missionárias
dessa fé. Elas viajam para longe do templo
Em um antigo templo esquecido da primeira
era, escondido em um vale no sopé oriental levando discretamente a palavra para mulheres
das montanhas Besharoon, vivem as Filhas de vulneráveis, ajudando-as a escaparem de seus
Degara. Gerações atrás, as ruínas do templo lares. Dessa forma a religião cresceu e já inclui
convertidos de grandes cidades e de vários
eram simplesmente um santuário escondido,
níveis da sociedade, embora a maioria ainda
conhecido apenas pelas mulheres das tribos
seja Beshaari. Essas missionárias não vão atrás
Beshaari, um lugar para onde elas podiam apenas de novas seguidoras, também são as
se retirar quando precisavam escapar de principais coletoras de recursos para o templo.
casamentos arranjados sem amor ou outras
situações domésticas insuportáveis. Mas agora Quem der muita sorte e tiver os contatos
esse refúgio cresceu se tornou uma religião discretos certos, pode contratar uma Filha de
xamânica totalmente desenvolvida. Degara como assassina. Embora se diga que
só matam homens, e ainda assim só aqueles
As cultistas adoram degara, uma criatura que elas considerem dignos de morrerem,
minúscula cor-de-areia parente do ganuc, que nunca falharam em suas tarefas. Elas seduzem
utiliza sua imunidade natural ao veneno de as vítimas e bebem vinho envenenado com
cathgan para caçar essas víboras. elas, confiando na sua imunidade duramente
Todas as noites, as Filhas se reúnem no amplo conquistada.
pátio, a hora de caça favorita do degara, e Para uma Filha, essa é a maior oferta que ela
é quando escurece e as primeiras estrelas pode fazer para o seu deus – cada vítima é
aparecem que elas oferecem orações ao seu considerada um sacrifício de sangue a Degara,
espírito. Seus festivais religiosos, realizados comprovando mais uma vez o inevitável triunfo
a cada lua cheia, envolvem todos os iniciados do inofensivo, porém astuto, sobre o poderoso.
num ritual de consumo de veneno de cathgans
Nos últimos tempos, no entanto, à medida
capturados, veneno esse removido somente
que seu número aumenta, as Filhas de Degara
pelas supremas sacerdotisas.
começaram a precisar de mais do que apenas
astúcia para sobreviver. Durante anos, o sigilo
e os rumores de que seu vale seria amaldiçoado
homens mantiveram suas fronteiras seguras,
mas a superstição que manteve os membros
da tribo Beshaari afastados provavelmente não
deterá outros que perderam mulheres para as
Filhas. Agora elas devem recrutar não apenas
entre os oprimidos, mas também entre os fortes.
E assim começaram a se aproximar de
membros aposentados da Guarda Jemadar,
oferecendo-lhes um lar para seus anos de
declínio, em troca da valiosa experiência de
combate que oferecem. Embora seja raro uma
guarda se converter para as Filhas de Degara ou
participar de seu culto, elas recebem um lugar

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de honra dentro do santuário em respeito aos Os porões e cavernas marinhas da Sereia


seus anos de serviço e experiência militar. Sonolenta foram convertidas em um templo
dedicado ao demônio. O contrabando continua,
Ideia de aventura: Companheiras de um pois o dinheiro é necessário para expedições
grupo da Guarda Jemadar aposentado estão com o intuito de obter os vários materiais raros
horrorizadas com sua recente decisão de se necessários para invocar a criatura.
juntar às Filhas de Degara e imploram aos
Heróis que as façam reconsiderar. No entanto, A Irmandade da Turalon Púrpura cresceu para
as coisas nem sempre são o que parecem... cerca de vinte seguidores, embora alguns deles
sejam capitães piratas e o número de homens que
eles podem convocar chegue a várias centenas.
A Irmandade da Turalon Púrpura Jarvik Firebeard, em sua grande galera
A Irmandade começou no Porto dos Senhores Amethyst Kalathorn, está frequentemente
do Mar como uma coalizão de contrabandistas nos mares desconhecidos ao sul das Ilhas
e piratas trabalhando bem embaixo do nariz Piratas, procurando a perdida Ilha dos Ídolos
de Gorthan Half-Hand e seus apoiadores, Gritantes, onde Zutesh acredita que uma
inicialmente com a simples (mas muito estátua de Upok-N’Mee pode ser encontrada.
perigosa) intenção de reter uma parcela maior Isso é crucial para o ritual de invocação.
de seus espólios arduamente conquistados.
Aktourios Serpent-Tongue faz viagens
Fundada por três capitães piratas - Jarvik regulares para a Costa do Fogo em seu navio
Firebeard, Lothar Giantstride e Aktourios Conquering Wyrm, onde procura negociar
Serpent-Tongue - eles desenvolveram vários com a Rainha Bruxa, embora ela seja uma
meios de manter seu segredo. Todos os mulher difícil de encontrar - e é ainda mais
membros são cuidadosamente investigados difícil fazer acordos comerciais com ela.
e recebem um anel de ouro gravado com
a imagem de uma turalon roxa. Qualquer Lothar Giantstride mantém uma vida de
pessoa descoberta trabalhando contra o grupo pirataria no alto mar em seu navio Strutting
raramente vive para contar a história. Reuniões Frossor, mas ocasionalmente se dirige a Urceb
secretas são realizadas nas adegas da Taverna da (a cidade de seu nascimento), onde ele e sua
Sereia Sonolenta, escolhida devido às cavernas tripulação buscam notícias de um artefato
marinhas nas falésias abaixo das adegas - ideal lendário conhecido como as Tábulas de
para os propósitos da Irmandade. Alabastro, que Zutesh diz conter dicas sobre o
ritual de invocação.
O que mudou recentemente o jogo para este
grupo subversivo foi a chegada de um pária Lothar às vezes se aventura nas catacumbas com
Zalut que se autodenomina Zutesh. Após sua tripulação, e embora às vezes eles retornem
sua recente chegada à cidade pirata, ele logo (em número muito reduzido) com riquezas, eles
estava administrando a Taverna da Sereia ainda não encontraram o artefato.
Sonolenta (ninguém sabe o que aconteceu com Ideia de aventura: Gorthan ouviu rumores
o proprietário original), e não muito tempo sobre alguns de seus capitães mais rudes
depois, havia se esgueirado para o círculo de tendo ideias além de sua hierarquia. Como os
confiança de Jarvik, Lothar e Aktourios. Heróis não são todos piratas conhecidos, seu
Por meio de poderes arcanos, Zutesh agora mensageiro pede a eles que se alistem um dos
assumiu o controle da operação e transformou grupos dos três capitães piratas e investiguem
o contrabando em um culto que adora um o assunto em seu nome...
demônio marinho esquecido conhecido como
Upok-N’Mee. Zutesh encheu as cabeças dos
três piratas com promessas de que em breve
terá o poder de convocar Upok-N’Mee das
profundezas mais escuras do oceano. Com o
poder deste monstro, eles derrubarão Gorthan
e então governarão as Ilhas Piratas.
Uma vez que tenham as Ilhas Piratas sob seu
controle, eles terão o poder de toda a frota
pirata sob seu comando, com a qual poderão
iniciar a conquista da própria Lemúria!

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A Arena de Espinhos (que requer duas mãos e um teste de tarefa


baseado em força para carregar) que eles devem
Nos arredores de Shamballah – com vista
para a vastas e implacáveis Terras Vazias - há então trazer para o lado oposto do labirinto
uma grande estrutura feita de pedra bruta e sem que as chamas sejam apagadas. Se isso
que tem uma péssima reputação: qualquer ocorrer, ambos os lados perdem e são mortos
pessoa sensata evita esse lugar. Os nativos por arqueiros do alto. Isso é considerado muito
de Shamballah (quando falam sobre isso) injusto.
chamam-no de Arena de Espinhos.
 Outeiro de Troféus: uma variação do
A arena é construída com a mesma pedra Último Guerreiro em que o vencedor é o
retirada das misteriosas ruínas da selva que primeiro competidor a pegar cinco cabeças
foram usadas para construir o palácio e o centro de seus oponentes, correr de volta para sua
da cidade de Shamballah. Quem a construiu é estaca designada e colocá-las uma em cima da
um mistério, não há ninguém vivo que consiga outra. Pode haver outros sobreviventes neste
confirmar, mas seu atual mestre é o feiticeiro jogo, mas o vencedor geralmente receberá
Tokalu dos Espinhos - também conhecido um pequeno bônus ou vantagem no início do
como o Mestre das Cercas Vivas, por causa do próximo jogo.
que transcorre dentro de suas muralhas.
Tokalu organiza muitos outros espetáculos de
Os infelizes que se encontram dentro da vida ou morte horríveis na arena, limitados
arena descobrem que ela é dominada por um apenas por sua própria imaginação sombria.
vasto e sempre mutável labirinto de sebes
Seus convidados são sempre um grupo exclusivo
altas e espinhosas, cujos espetos afiados
de nobres e comerciantes ricos com zero
geralmente secretam venenos que induzem
sensibilidade e com apetite pela depravação,
dores incapacitantes ou paralisia àqueles que
e cada um oferecerá alegremente a ele uma
são picados.
soma exorbitante pela chance de testemunhar
As vítimas recebem a promessa de liberdade em primeira mão como os eventos mórbidos se
se sobreviverem à série de “competições” nas desenrolam em seu louco jardim.
quais devem participar involuntariamente. E
A arena de espinhos de Tokalu é odiada pela
se eles precisarem de incentivo para entrar no
população de Shamballah, pois eles suspeitam
espírito do processo, feras terríveis podem ser
que mais do que alguns de seus filhos e filhas
(e frequentemente são) liberadas no labirinto
“alimentaram as sebes”. No entanto, até
para caçá-los, despedaçá-los e devorá-los.
agora, ninguém ousou agir contra ele. Por
Bem acima das sebes há uma rede causa da necessidade constante de Tokalu por
entrecruzada de pontes de pedra e passarelas monstros selvagens para serem soltos no seu
de corda e madeira. A partir dessas estruturas, labirinto, ele tem um quadro de caçadores
os observadores podem ver o progresso Shamballahnos habilidosos sob seu comando,
dos competidores lá embaixo para seu todos possuidores de uma disposição
entretenimento e deleite, além de poder absolutamente maldosa. Além disso, a arena
apostar no resultado. é tolerada pelo rei, pois continua sendo um
lugar conveniente para se livrar discretamente
Jogos comuns organizados na arena de qualquer um que desafie seu governo. Sua
incluem: mera presença é suficiente para dissuadi-los
de tais linhas de pensamento perigosas.
 Último Guerreiro: os competidores são
perfurados com um espinho envenenado que Ideia de aventura: Após uma noite difícil de
fará seu coração parar de bater em poucas farra, os Heróis acordam para se encontrar
horas. Um competidor receberá o antídoto, amarrados e vendidos para a Arena de
mas apenas quando todos os outros estiverem Espinhos, e devem sobreviver aos vários “jogos”
mortos. que os aguardam.

 Capture o Crânio: duas equipes de


guerreiros desarmados devem correr pelo
labirinto e encontrar armas escondidas e um
grande braseiro de bronze em forma de crânio

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CAPÍTULO 7
SAGAS DA LEMÚRIA
“Nessas terras Lemurianas primitivas encontramos determinar quando serão aplicadas as regras
há os que lideram e há os que seguem. Comandando rigorosamente e quando elas serão apenas
o corajoso grupo de aventureiros, montado em parte da ambientação, pois o foco estará na
seu perverso kroark de guerra, está Krongar – história propriamente dita. Os dados, por
aparentando ser metade galã heroico e metade exemplo, funcionam para criar um elemento de
ladrão violento enquanto passa pelos portões surpresa quando os jogadores estão realizando
de Satarla. Com apenas um olhar do bárbaro o ações, mas às vezes – quando o cenário exige
guarda da cidade deixa o grupo passar, deixando que sejam jogados os dados – o resultado de
de perguntar quem vem lá, como normalmente uma falha pode ser um verdadeiro desastre.
faz, avaliando que o risco é muito grande nesse
momento. O próximo fazendeiro que vier à cidade Como regra não escrita, pode-se dizer que
vai ser duramente questionado por esse mesmo jogar os dados não se trata de sucesso ou
guarda, pois essa é a realidade daqueles cujo destino falha num teste – podemos tratar como sendo
não é grandioso.” níveis de sucesso e níveis de falha. Digamos
que o Herói está procurando informações
- A Saga de Krongar vitais para a próxima parte do cenário e falha
num Teste de Tarefa – você pode decidir se
ele encontra alguma dica ou se descobre que
outra pessoa tem a informação que ele precisa,
Mestrando o Jogo mas de fato ele não achou exatamente o que
queria encontrar. Dessa forma o jogo não trava
Como Mestre (GM) você tem um trabalho
importante pela frente. Você precisará saber as completamente e os jogadores seguem na
regras, criará aventuras e Sagas, e precisará ter aventura com novas pistas e possibilidades.
um elenco montado de PNJs para interagirem
com os Heróis conforme exploram o mundo. Costurando a Aventura
Criar aventuras pode ser desafiador para
O que torna um jogo “simples” é o fato de
não haver regras para todas as situações, ou novos GMs, mas o segredo é não caprichar
seja, você terá que usar o bom-senso quando demais. Quanto mais se planeja uma aventura,
não tiver respostas nas regras. Para o jogo ser mais difícil vai ser de jogar. Há amostras de
divertido, depende tanto do GM quanto dos aventuras no final desse capítulo que ilustram
jogadores-Heróis. a sensação de uma boa campanha de Bárbaros
da Lemúria. Além disso, ao longo de todo o
Se já “mestrou” algum jogo, você provavelmente livro, você vai encontrar diversas sugestões
conhece muitos truques para manter o que podem ser adaptadas e modificadas para
jogo fluindo e para deixar a galera sempre começar sua aventura.
interessada. Caso você seja novo nesse assunto,
os próximos parágrafos vão te ajudar. E mesmo Começar uma aventura pode ser simplesmente
que você já tenha experiência como GM, vai dar algumas tarefas para os Heróis, através
acabar encontrando aqui instruções úteis para de um mentor poderoso como um nobre
sua campanha de Bárbaros da Lemúria. ou um feiticeiro. Quando fizerem o que foi
pedido, o mentor pode solicitar outra tarefa.
Bárbaros da Lemúria é muito mais que um Isso funciona no começo, mas depois de um
conjunto de regras. É um jogo cheio de drama, tempo essa fórmula pode se tornar entediante
empolgação e belas histórias. As regras e você vai ter que variar as opções – há várias
existem para estruturar as sessões e para maneiras de fazer isso.
responder algumas perguntas que surgirão
quando os personagens estiverem fazendo O melhor jeito de manter todo mundo
coisas. Contudo, nem todas as respostas engajado é usar o próprio passado dos
estarão nas regras. Você deve se acostumar a personagens como gancho para aventuras.

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Se tiverem imperfeições que podem se tornar Histórias baseadas em espada-e-feitiçaria


aventuras (“ter um inimigo” é sempre uma boa normalmente são relacionadas a um ou
opção), faça uso delas. Os jogadores precisam dois personagens. Como um grupo consiste
de coisas desse tipo para que entrem de cabeça quase sempre de mais do que duas pessoas,
na aventura: quer coisa melhor que o que eles será necessário alterar um pouco o estilo
mesmos escreveram? Ás vezes o que está na do jogo, saindo um pouco do gênero. Uma
ficha do personagem é munição o bastante das soluções pode ser concentrar a ação em
para criar uma boa aventura ou até mesmo dar alguns personagens “centrais”, permitindo
sequência para montar uma Saga inteira. Um que os outros jogadores façam “participações
caçador poderia encontrar algo num deserto especiais” de vez em quando. O próprio
ou numa selva – pegadas estranhas, uma Conan se junta a alguém para se aventurar
criatura desconhecida ou então um cadáver. e, quando tudo acaba, cada um segue o seu
Um bardo de uma parte distante da Lemúria destino separadamente. Outra solução é que
poderia ir até a cidade onde os Heróis estão todos façam parte de um mesmo grupo – uma
para cantar sobre ruínas antigas e tesouros unidade mercenária, por exemplo, ou um
escondidos – esses acontecimentos podem grupo de ladrões – mas mantendo o sentido
levar a novas aventuras. Visões são, ás vezes, geral do gênero espada-e-feitiçaria, com foco
ferramentas úteis para atrair a atenção dos em motivações individuais e sobrevivência,
Heróis – um sacerdote pode ter uma visão que sem pensar em jornadas épicas. Mesmo que
é um enigma, um lugar distante ou um evento você não utilize nenhuma dessas opções, mas
qualquer. Quando começar a variar a maneira garantindo que todo o resto esteja de acordo,
de introduzir os cenários aos jogadores, você não vai ser necessário muito esforço se o
estará desenvolvendo uma estrutura para as seu grupo tiver mais do que duas pessoas –
campanhas dos seus jogos. concessões fazem parte do RPG.
Aventuras podem acontecer em um encontro Suas Sagas devem incluir muitos dos seguintes
só, começando e terminando em uma noite, elementos de uma boa aventura de espada-e-
e podem ser criadas como histórias curtas, feitiçaria:
cada uma delas com os mesmos personagens
(talvez nem sempre os mesmos, caso alguém  Um sequestro seguido de uma fuga “na
não possa comparecer ou entre uma pessoa sorte” ou heróica
nova no grupo). O melhor de tudo é quando as  Altares ensanguentados ou deuses
aventuras de alguma forma se conectam, daí o demoníacos
que que aconteceu no último encontro acaba
pesando no próximo. Quando isso acontece,  Encontrar, e depois perder, quantidades
chamamos de Saga. enormes de tesouro

Grande parte da ficção de espada-e-feitiçaria é  Encarar coisas gigantes que não deveriam
no formato de contos, ou seja, as histórias dão ser gigantes (formigas, escorpiões, pássaros
ênfase às ações rápidas. Na verdade as histórias etc.)
começam com as coisas em andamento (in  Explorar catacumbas, cemitérios e criptas
media res). O pano de fundo para as histórias cheias de horrores antediluvianos
de espada-e-feitiçaria é normalmente um lugar
sinistro onde as vidas não custam caro e tanto  Achar traços de civilizações esquecidas (ou
o bem quanto o mal são questões puramente ser encontrado por essas civilizações!!)
acadêmicas. Diferente da fantasia tradicional,  Ser forçado a lutar pela vida de alguém na
na qual a ação está baseada em proteger a arena
sociedade de forças do mal em grande escala,
espada-e-feitiçaria trás as coisas para um  Templos perdidos de deuses ancestrais
nível muito mais pessoal. O foco são objetivos
 Se perder numa área deserta que não está
pessoais e sobrevivência, não questões que
no mapa
envolvam salvar o mundo, ou seja, trata-se
quase sempre de atividades antissociais, como  Ter como adversários feiticeiros malignos e
pirataria e roubo. sacerdotes loucos

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 Derrotar os caprichos de deuses O mais importante é que os Heróis pode ser


desequilibrados imorais, ou ter um código de honra diferente
do resto da sociedade. Permita e, de certa
 Resgatar lindas donzelas das garras de forma, encoraje comportamentos que seriam
vilões considerados politicamente incorretos em um
 Tribos de canibais selvagens RPG de fantasia tradicional.
 Batalhas navais e serpentes marinhas Em resumo, os personagens não devem fazer o
que é considerado mau, mas somente o que é
 Aberrações que, embora estranhas, podem para o bem exclusivamente deles próprios.
ser cortadas por uma espada
 Ser bastante prejudicado em função de Sagas
uma bebedeira, um envenenamento ou por ter Sagas são conjuntos de aventuras em série
caído numa sedução que normalmente possuem uma linha comum
ou um objetivo maior que formam uma
 Juramentos aos deuses
história coerente. Sagas vão ter elementos
 Roubo e desonestidade semelhantes (ou familiares) se repetindo ao
longo das aventuras. Esses elementos podem
 Mapas de tesouros em terras desconhecidas ser um grande objetivo para os jogadores –
 Ser traído ou ter companheiros nos quais talvez eles estejam perseguindo um inimigo
não se pode confiar poderosíssimo – e cada aventura os coloca
mais perto desse adversário.
 Conquistar aliados ou seguidores
Talvez cada um dos personagens tenha seu
próprio alvo – um nobre que quer se tornar rei
Tom e Estilo de uma cidade, ou o Imperador da Lemúria.
Uma história de espada-e-feitiçaria tem um Um pirata que quer sua própria galera, um
tom muito diferente do que você vai encontrar alquimista que quer encontrar uma fórmula
num típico RPG de fantasia. Por exemplo, que é um grande segredo. Esses seriam
os personagens não são do padrão heroico objetivos a longo prazo para os personagens,
de fantasia: um nobre cavaleiro ou um mago e eles devem ir atrás deles não importa o que
poderoso. Pelo contrário: eles são forasteiros ou aconteça. Esse tipo de coisa permite que o
marginais. As aventuras não são parecidas com GM crie Sagas das quais os jogadores vão
o estilo fantasia, não existe o “salvar o mundo” querer muito fazer parte. Os jogadores podem
que se vê normalmente – pelo contrário, são ter outras ideias, além dessas, para os seus
histórias sinistras e frequentemente egoístas personagens, e isso vai ser combustível para
– podem acabar sem uma solução ou até GMs com dificuldade em criar novas situações
mesmo numa tragédia. A questão da magia e aventuras.
não é o que muitos jogadores geralmente
Não tenha medo de “roubar” as ideias dos
estão acostumados. A feitiçaria é perigosa
jogadores para campanhas e para aventuras,
e corrompe o usuário, sendo normalmente
pois isso vai tornar tudo muito mais pessoal
utilizada por PNJs – como um necromante
para eles. As Sagas funcionam melhor quando os
maligno que os Heróis precisam derrotar. Além
jogadores têm suas próprias vidas, e quando as
disso, artefatos mágicos são raros e bastante
sessões de jogo significam algo para essas vidas.
perigosos pelo mesmo motivo, cobrando um
preço terrível de quem os utiliza.
Armas mágicas, por exemplo, comuns nos jogos
Cuidado com a Linearidade
Linearidade é o termo que se usa quando
de fantasia clássica, são raríssimas no gênero alguém tenta impor o cenário, não permitindo
espada-e-feitiçaria, além de perigosíssimas de que os jogadores interajam com a história que
usar. O melhor exemplo é a espada demoníaca você criou. Por exemplo, suponha que no seu
de Elric, a Stormbringer, a qual lhe concede cenário os jogadores precisem ir até Malakut
um imenso poder, mas por outro lado lhe suga para poder continuar a Saga, mas decidem
a vida e o torna dependente da feitiçaria para que em vez disso vão roubar uma galera e
que permaneça vivo. ir até as Ilhas Piratas. Como isso não é o que

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você quer que eles façam, você torna essa Avisar com antecedência que haverá a
viagem praticamente impossível de acontecer, possibilidade de prisão em determinados
frustrando-os e impossibilitando o grupo de momentos já vai ser o suficiente para alguns
roubar a embarcação, de certa forma forçando- grupos. Basta lembrar de recompensar qualquer
os a ir para Malakut. Isso é a Linearidade. tentativa de fuga minimamente decente. Pontos
Heroicos são perfeitos nesses casos.
Os jogadores têm vontade própria e, muitas
vezes, o que você planejou não é exatamente
o que eles querem fazer. O que não se deve
fazer é forçar a barra trazendo-os de volta ao
Recompensas
Quando os heróis chegarem no seu destino e
plano original impedindo-os de avançar se enfrentarem o desafio final, eles deverão ser
não for do seu jeito. Deixe-os ir para as Ilhas abundantemente recompensados pelo seus
Piratas fazerem as loucuras deles. Depois com esforços. Aventureiros não correm riscos de
calma jogue alguma no ar para atraí-los de graça! Recompensas geralmente vêm na forma
volta a Malakut, para a aventura que você tinha de tesouros e experiência.
planejado no início. Talvez um ladrão tenha
roubado um amuleto importante de um deles
e as pistas levam à Malakut... Tesouros Grandiosos
Não seja avarento – descreva as montanhas de
Quando você entender e reconhecer o que é a ouro, cestas cheias de pedras preciosas, cálices
Linearidade, vai conseguir usar esse fator de e tiaras de prata, cetros cravejados de jóias e
forma sutil, sem parecer de jeito algum que braceletes de ouro trabalhados, baús lotados de
está criando esse efeito. Vai ser plenamente prata e de coroas que já pertenceram a lordes,
aceitável para os jogadores – você vai passar príncipes e reis.
a sensação que eles estão controlando os
destinos dos personagens, não você. Diga que é uma riqueza além da imaginação
– se quiserem um número, ria alto e pergunte
Resumindo, um jogo de interpretação de papéis se os personagens deles são da contabilidade!
é um jogo de fazer escolhas. Os jogadores são Não dá para pegar tudo, só uma ou duas peças,
livres para ir além das barreiras impostas por mas depois é só voltar para pegar mais!
jogos de tabuleiro, por exemplo, ou seja, esteja
pronto para improvisar com frequência.
Pontos de Experiência: Receber
Conforme completam suas aventuras e sua
Prisão fama cresce, os personagens se tornam
Conan vive sendo capturado – prisão e fuga melhores, mas eles precisam merecer essas
são parte comum dos contos de espada-e- melhorias. Essa etapa ocorre no final da Saga
feitiçaria. Há contudo uma diferença entre ser que acabaram de completar ou antes do início
o autor de uma história já com um esquema da próxima Saga.
em mente, e ser um jogador cujo sentimento
é de privação da liberdade. O tempo todo suas Lembra todo aquele tesouro que eles pegaram?
ações estarão restritas, a diversão vai embora Bom, agora é a hora de descrever exatamente
pela janela. o que fizeram com o que encontraram. Eles
podem viver uma vida de rico por alguns
Em diversos sentidos, a prisão pode parecer que meses, bebendo e apostando o dinheiro todo.
é a mais pura Linearidade. Por isso você deve Podem comprar novas armas e armaduras
ter muito cuidado quando cortar, de forma tão (ou consertar o que já tinham), ou adquirir
brutal, a liberdade dos seus jogadores. Muitos montarias novas, dar festas caríssimas, ou
jogadores vão preferir lutar até a morte do que
gastar tudo com mulheres da vida. Eles podem
serem capturados.
enviar presentes caros para seus amigos,
Se só existir uma maneira de fugir da cadeia, comprar uma galera nova ou terras ou pagar
seus personagens vão ficar extremamente dívidas antigas.
frustrados caso não consigam encontrar essa
saída. Por outro lado, se eles confiam que você É assim que as lendas são forjadas – tudo isso
vai lhes dar inúmeras oportunidades de fuga, garante que eles sejam notados e que sua fama
não vão ficar tão desesperados quando você os se espalhe. Como ninguém estava lá com eles
colocar nessa posição. quando mataram aquele xolth enorme nas

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cavernas escuras sob Urceb, de que outra forma Melhorar Atributos


as pessoas ficarão sabendo o que aconteceu? Podem ser aumentados além dos valores
iniciais. O custo em XP é o valor atual do
Quando descreverem como gastaram ou atributo mais o novo valor do atributo. Ou seja,
perderam toda sua grana, é hora de ganhar para subir força de 1 para 2, o custo é (1+2=3XP).
Pontos de Experiência (XP). E depende da Para subir de 2 para 3, o custo é (2+3=5XP). A
maneira que é contada a história de como regra é outra quando o atributo está em (-1): de
gastaram tudo que ganharam. Normalmente -1 para 0 o custo é sempre 2XP. Só é possível
são concedidos 2XP, mas se a narrativa deles melhorar atributos um ponto por vez, ou seja,
for especialmente boa, você pode dar um ponto não é permitido “pular” de força 1 para força 3
extra – ainda mais se for algo que te ajude a criar de uma vez só. O valor máximo de atributos
um novo gancho para uma nova aventura ou até para humanos é 5 (exceto se possuírem um
mesmo para a Saga. Por outro lado, se alguém benefício que permita um valor maior).
quiser ficar com um pouco do dinheiro ou não
der muitos detalhes, ou não souber explicar o Treinar Habilidade de Combate
que aconteceu, você deve dar apenas 1XP. Também podem ser aumentadas para valores
maiores do que os iniciais. O custo em XP é
igual ao valor novo +1. Logo, para aumentar
Exemplo: Jandar Joth acaba de retornar a combate corpo a corpo de 1 para 2, o custo
Satarla de um templo em ruínas descoberto é (2+1=3XP). Para aumentar de 2 para 3, o
na Selva de Qush. Seu jogador descreve como custo é (3+1=4XP). Habilidades de combate só
ele jogou, bebeu e esbanjou o ouro que trouxe podem ser melhoradas um ponto por vez, por
de volta, até que só lhe restou um punhado de exemplo, você não pode “pular” de combate
moedas. Isso lhe rende 2XP. corpo a corpo 1 para combate corpo a corpo 3.
Além disso, ele descreve como está indo para Para aumentar de (-1) para 0, o custo é 1XP. O
a taverna com suas últimas moedas quando valor máximo em uma Habilidade de Combate
vê um mapa de aparência interessante para humanos é 5.
na barraca de um comerciante de cabelos Desenvolver Carreiras
prateados de Oomis. O mapa parece antigo Carreiras também podem ter seus níveis
e, o comerciante garante que se trata de uma aumentados. O custo de XP é igual ao novo
cidade antiga que agora fica abaixo de Urceb. nível da carreira, ou seja, para subir de pirata
Jandar logo gasta o restante de seu dinheiro 1 para pirata 2, o custo é 2XP. Para aumentar o
para comprar o mapa. nível de 2 para 3, o custo é 3XP. O valor máximo
Ele agora está sem um tostão, mas pode sentir de um nível de carreira para um humano é 5.
a possibilidade de outra grande aventura à Um herói pode incluir uma nova carreira na
frente. Isso definitivamente vale a pena 1XP sua história com o custo de 1XP, com a carreira
extra. escolhida começando no nível 0.
Excluir Imperfeições e Incluir Benefícios
 Excluir uma imperfeição custa 2XP –
Pontos de Experiência: Gastar mas algumas imperfeições não podem ser
Você pode guardar os Pontos de Experiência removidas
(XP) ou gastá-los para:  Incluir um benefício custa 2XP – alguns
 Melhorar Atributos benefício não podem ser incluídos após a
criação do personagem
 Treinar Habilidades de Combate
Adquirir Seguidores
 Desenvolver Carreiras À medida que sua fama se espalha, você pode
atrair seguidores. Esses seguidores podem
 Excluir Imperfeições viajar e se aventurar com os Heróis. Seguidores
 Incluir Benefícios podem ser a tripulação de um navio ou
soldados em uma campanha.
 Adquirir Seguidores
Eles não precisam necessariamente seguir
os Heróis para todos os lugares, e algumas

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carreiras (por exemplo, assassino) não são Herói morrer durante uma aventura, um
propícias a atrair seguidores. Sacerdotes são jogador pode criar outro personagem. Esse
propensos a ganhar seguidores, mas seus personagem esteve com o grupo o tempo todo,
seguidores provavelmente não vão querer se como seguidor, e agora veio à tona como um
aventurar muito além dos limites do templo. Herói por direito próprio. Isso permite que
o jogador continue jogando a aventura sem
É claro que qualquer um que atrair muitos problemas. Isso também pode ser uma chance
seguidores pode ser visto como uma ameaça para o jogador ter alguns Heróis criados e
- um nobre ou até mesmo o rei pode estar alterná-los em aventuras separadas. Isso
preocupado com um grande número de não significa que o jogador jogue com vários
mercenários nas proximidades, por exemplo. personagens ao mesmo tempo, mas que jogue
A melhor maneira de gerenciar os seguidores com um e tenha os outros como seguidores do
é com a interpretação de papéis. A presença do tipo ralé (momentaneamente).
Herói e as carreiras serão coisas a considerar Você pode usar 1XP para atrair 10 seguidores
ao determinar as ações de seus seguidores. do tipo ralé (cada um com 1 ponto de vida).
Em geral, os jogadores devem ter controle sobre Você pode usar 1XP para um único seguidor
seus seguidores, que só devem receber tarefas PNJ do tipo robusto (que você cria de acordo
relativamente mundanas. O GM cuidará dos com as regras para PNJs robustos).
PNJs por narração. O GM determinará o efeito Seguidores são pessoas que você atrai e que
das tarefas dadas aos seguidores. farão amplamente o que se espera delas em
circunstâncias normais. Seguidores cuidarão de
Exemplo: Os Heróis desembarcam tendo tarefas cotidianas, como montar acampamento,
sua galera danificada. Há cerca de cinquenta obter suprimentos ou explorar. Eles lutarão
remadores mais os Heróis no navio. Os Heróis se forem especificamente contratados para
ordenam à tripulação que acampe, repare o esse propósito. Se for esperado que façam algo
navio, cace, procure água e explore a área. além de suas tarefas normais, um Teste de
Os jogadores podem fazer testes para realizar Tarefa pode ser necessário, usando presença
essas tarefas. Cuidado - você não quer travar e qualquer carreira apropriada. Se algum for
os jogadores com rotinas ou tarefas simples. morto, com o tempo você atrairá algum outro
Os testes podem representar simplesmente do tipo ralé para ocupar seu lugar. Isso não
níveis variáveis de sucesso. se aplica a PNJs robustos – esses, se mortos,
permanecem mortos.
O GM narra o que os seguidores realizaram:
Seguidores são diferentes de uma unidade
“A tripulação monta acampamento, com de soldados que seu personagem recebe
tendas, fogueiras etc. Eles derrubam uma para comandar em uma batalha, ou de sua
árvore e terminarão os reparos do navio congregação se for um sacerdote, ou de seu
pela manhã. Os caçadores foram bem- público se for um artista ou gladiador. Essas
sucedidos e retornaram com várias cabras que pessoas não te seguem - elas são apenas “suas”
encontraram pela ilha e odres de água cheios. por um breve período, e depois retornam para
Seus batedores retornam com histórias de uma suas casas, suas famílias, seus mestres ou seu
ruína de pedra em um vale isolado a noroeste.” rei. Seguidores são diferentes. Contanto que
sejam bem tratados, são seus para liderar.
Os jogadores devem ser desencorajados a
usar seguidores para tarefas que eles mesmos
devem fazer. Os heróis devem liderar e
assumir riscos. Se eles usarem seguidores Personagens Não-Jogadores
como “escudos humanos”, eles não ganharão
pontos de experiência. Os seguidores também (PNJs)
abandonarão o grupo se pensarem que os PNJs existem em três variações:
Heróis são injustos.
 Ralé
Seguidores são uma boa oportunidade de  Robustos
ter aspirantes a Heróis na reserva. Se um  Vilões

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Tipo de Pontos de Regras


Atributos Combate Carreiras Dano
NPC Vida Especiais
1 ou d3 (caso
Ralé 0 0 0-1 1-3 Horda
esteja armado)
de acordo com a
Robustos 0-2 0-2 2 5-8 -
arma
de acordo com a Pontos de
Vilões 0-4 0-4 4 ou mais 10 ou mais
arma Vilão

Eles serão detalhados nas próximas seções, determinarão quantos atacarm ao mesmo
mas o básico das estatísticas para PNJs está na tempo. Se conseguirem acertar, rolam d6L
tabela ao acima. para dano, como um grupo (não infligem dano
individualmente).
Ralé Grandes grupos de ralé combatendo uns contra
A ralé é uma massa comum e sem nome -
os outros são amplamente insignificantes
estalajadeiros, comerciantes, mendigos,
porque a história é sobre oHeróis, não sobre
jornaleiros, meninos de rua e acólitos. Eles são
pessoas comuns. Se você tiver uma situação
as multidões no mercado, a audiência na arena,
em que a ralé está lutando contra a ralé,
a horda de invasores bárbaros saqueando a
simplesmente determine qual lado tem o
região, os soldados comuns em um exército.
maior número e permita que causem dano
Muitas vezes eles estão mal armados e sem d6L em seus oponentes - a ralé com o menor
armadura, individualmente não representam número causará dano d3 em seu inimigo em
nenhuma ameaça para os Heróis. Em grupos uma rodada de combate. Nem se preocupe
grandes, porém, eles podem ser um problema com um teste de ataque.
muito maior.
A ralé tem 0 em atributos e em suas habilidades Exemplo: 10 bandidos do tipo ralé atacam os
de combate. Os mais experientes terão uma 7 seguidores ralé do Herói, enquanto ele está
carreira no nível 1. Embora alguns possam ser combatendo o líder dos bandidos. O GM rola
descritos como vestindo armadura e portando d6L e obtém um 3 e um 2, então os bandidos
armas, eles são tão fracos em comparação matam 2 dos seguidores. O jogador rola
com os Heróis que isso faz pouca ou nenhuma um d3 e obtém um 1, então seus seguidores
diferença em suas chances de sobrevivência. matam 1 dos bandidos. Eles estão resistindo
Eles têm de 1 a 3 pontos de vida, o que significa bravamente, mas precisam que o Herói derrote
mais ou menos que qualquer acerto os tira da o líder dos bandidos para levá-los à vitória!
luta. Individualmente, eles usam um d3 para
dano (independentemente das armas que
estejam usando, e causam apenas 1 ponto de Robustos
dano se estiverem desarmados). Às vezes você precisará de alguns PNJs que
são melhores do que os do tipo ralé, mas que
Se forem magos, são chamados de estudantes
você não quer vilões completos. Esses podem
e têm 1 ponto de Poder Arcano. Se forem
ser sargentos da guarda da cidade, vigias do
sacerdotes ou druidas, são chamados de
templo, mercenários ou aventureiros - um
acólitos e um em cada seis deles terá um Ponto
patamar acima dos soldados de infantaria
de Destino.
comuns, mas nunca chegarão perto de
Hordas: O inimigo do tipo ralé pode atacar serem verdadeiros Heróis. Geralmente, esses
como uma horda se houver espaço para atacar personagens podem ser criados gastando
o Herói ao mesmo tempo. Nesse caso, a horda alguns pontos em atributos, habilidades
ataca como um indivíduo, mas recebe +1 em de combate e carreiras. Dê a eles cerca de 6
seu teste de ataque para cada ralé atacando, Pontos de Vida (mais sua força) e você terá um
então +2 se houver 2, +3 se houver 3 e assim por seguidor pronto para trabalhar.
diante. As circunstâncias e as armas usadas

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Seguem alguns robustos genéricos prontos Guarda Jemadar


para o combate: A Guarda Jemadar é formada somente por
mulheres e elas são as guarda-costas da Rainha
de Malakut. Altamente treinadas para se mover
Gladiador Campeão com graça e velocidade, estão normalmente em
Um robusto lutador da arena – vencedor de vantagem contra algum inimigo – além disso
inúmeras e duras batalhas contra homens e são extremamente leais. A Guarda utiliza em
feras. Talvez os Heróis já tenham até ouvido batalha as famosas khastok (lanças de 2 mãos).
falar dele...
Atributos Habilidades de Combate
Atributos Habilidades de Combate
Força 0 Iniciativa 1
Força 2 Iniciativa 1
Agilidade 2 Comb. Próximo 1
Agilidade 1 (-1) Comb. Próximo 1
Mente -1 Longo Alcance 1
Mente -1 Longo Alcance -1
Presença 1 Defesa 1
Presença 0 Defesa 1 (2)
Carreiras
Carreiras
Soldado 1 Dançarina 1
Gladiador 2
Proteção
Proteção
Armadura leve d6-3 (1)
Armadura Pesada d6-1 (-1 agilidade)
Armas
(defesa+1 contra qualquer
Escudo Khastok d6A
ataque, -1 agilidade)
Armas Faca d6B
Espada d6+2 Pontos
Pontos Pontos de Vida 6
Pontos de Vida 8

Assassino Halakh
Representa um matador experiente da cidade
montanhosa de Halakh.
Atributos Habilidades de Combate
Força 0 Iniciativa 1
Agilidade 1 Comb. Próximo 0
Mente 1 Longo Alcance 0
Presença 0 Defesa 1
Carreiras
Assassino 2
Proteção
Nenhuma
Armas
Kir d6B
Facas (arremesso) d6B
Pontos
Pontos de Vida 6

176
OIH9 IUHWE ON2NB 9IHQWER I8UYGW HIU DAOD wd ida lRT

Sentinela Kalukan Marinheiro de Parsool


Apenas um dos muitos e perigosos guarda-costas Um experiente e profissional homem do marl –
pessoais da Rainha Bruxa. Eles são desprovidos que provavelmente sobreviveu à várias batalhas
de emoção e só têm um objetivo, que é cumprir navais e não se incomoda de falar sobre esse
qualquer tarefa com frieza e eficiência. assunto. Ele talvez tenha alguma posição de
prestígio em seu navio, como contramestre ou
Atributos Habilidades de Combate segundo imediato numa embarcação pequena.
Força 3 Iniciativa 1 Atributos Habilidades de Combate
Agilidade 0 Comb. Próximo 2 Força 1 Iniciativa 1
Mente 0 Longo Alcance -1 Agilidade 1 Comb. Próximo 1
Presença -1 Defesa 0 Mente 0 Longo Alcance 0
Carreiras Presença 0 Defesa 0
Escravo 1 Soldado 1 Carreiras
Proteção Marinheiro 2
Nenhuma Proteção
Armas Nenhuma
Tulwar d6A+3 Armas
Pontos Sabre d6+1
Pontos de Vida 9 Adaga d6B+1
Pontos
Pontos de Vida 7

Sargento da Guarda da Cidade


Um guerreiro já grisalho, mais velho do que
quando estava em seu melhor momento, ainda
assim muito melhor em combate do que os
jovens inexperientes – que formam maioria na
Guarda da Cidade.
Atributos Habilidades de Combate
Força 2 Iniciativa 0
Agilidade 0 (-1) Comb. Próximo 2
Mente 0 Longo Alcance 0
Presença 0 Defesa 0 (1)
Carreiras
Soldado 2
Proteção
Armadura média d6-2 (-1 agilidade)
Armas
Cassetete d6B+2
Espada d6+2
Pontos
Pontos de Vida 8

177
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Piloto Satarlano Atributos Habilidades de Combate


Representa um jovem, filho da nobreza, que
Força 1 Iniciativa 1
comprou sua patente de oficial na Aeronáutica.
Agilidade 1 Comb. Próximo 1
Atributos Habilidades de Combate
Mente 1 Longo Alcance 0
Força 0 Iniciativa 1
Presença -1 Defesa 0
Agilidade 0 Comb. Próximo 0
Carreiras
Mente 1 Longo Alcance 1
Ladrão 1 Mercenário 1
Presença 1 Defesa 0
Proteção
Carreiras
Nenhuma
Nobre 1 Piloto 1
Armas
Proteção
Cassetete d6B+1
Armadura leve d6-3 (1)
Adaga d6B+1
Armas
Pontos
Espada d6
Pontos de Vida 7
Besta d6
Pontos
Bárbaro Tribal
Pontos de Vida 6 Um homem selvagem da montanha, coberto
de tatuagens e cicatrizes – adquiridas em lutas
Bandido Robusto com feras e em guerras tribais.
É o líder de um bando de marginais, bandidos Atributos Habilidades de Combate
e malfeitores que gostam de ficar nas ruelas e Força 2 Iniciativa 1
nos becos esperando presas fáceis para assaltar
e arrumar alguns trocados. Agilidade 1 Comb. Próximo 2
Mente 0 Longo Alcance -1
Presença -1 Defesa 0
Carreiras
Bárbaro 2
Proteção
Armadura leve d6-3 (1)
Armas
Espada Bárbara d6A+2
Pontos
Pontos de Vida 8

178
OIH9 IUHWE ON2NB 9IHQWER I8UYGW HIU DAOD wd ida lRT

Arqueiro de Tyrus Druida Amarelo de Oomis


Um arqueiro altamente treinado pelo exército
de Tyrus. Representa um Druida de Morgazzon insano.

Atributos Habilidades de Combate


Atributos Habilidades de Combate
Força 0 Iniciativa 0
Força 1 Iniciativa 0
Agilidade 0 Comb. Próximo 1
Agilidade 1 Comb. Próximo 0
Mente 2 Longo Alcance 0
Mente 0 Longo Alcance 2
Presença 0 Defesa 1
Presença 0 Defesa 0
Carreiras
Carreiras
Druida 2
Soldado 2
Proteção
Proteção
Nenhuma
Armadura leve d6-3 (1)
Armas
Armas
Faca d6B
Arco Longo de Tyrus d6
Pontos
Faca d6B+1
Pontos de Vida 6
Pontos
Pontos de Vida 7

Atalaia Alado
Batedores alados que evitam o combate, mas
irão emboscar intrusos com projéteis ou
armadilhas.

Atributos Habilidades de Combate


Força -1 Iniciativa 0
Agilidade 2 Comb. Próximo 0
Mente 1 Longo Alcance 1
Presença 0 Defesa 1
Carreiras
Caçador 2
Proteção
Nenhuma
Armas
Dardos ou Estilingue d6B-1
Pontos
Pontos de Vida 5

179
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Vilões Enquanto sua atenção está em outro lugar, o


vilão sai de fininho sem que vocês percebam...
Vilões são os arqui-inimigos dos Heróis. Eles
serão criados da mesma forma que um Herói. Justamente quando eles estão prestes a atacar
Eles são os responsáveis pelas tramas nefastas o necromante maligno, ele sorri e se vira,
nas quais os personagens se envolvem. Vilões abrindo uma passagem secreta na parede
geralmente têm um grande número de através da qual ele foge...
inimigos tipo ralé à sua disposição e um ou
mais capangas robustos como seus tenentes, O vilão cai da beira de um penhasco, mas
lacaios e guarda-costas. quando os Heróis olham para baixo para ver
seu corpo espedaçado, ele não está lá...
Pontos de Vilão
Vilões têm Pontos de Vilão (PV), que são Não importa como, ele escapa, para começar
usados pelo Mestre da mesma forma que os alguma outra trama nefasta. Aliado a opção
jogadores usam seus Pontos Heroicos. Aqui de Desafiar a Morte, um vilão pode usar isso
estão algumas opções adicionais para Pontos para escapar mesmo quando, para todos os
de Vilão: efeitos, ele parece estar morto para os Heróis.
Ele deve ter a oportunidade de escapar - os
 Fuga Oportuna: O vilão pode escapar dos Heróis devem ter sua atenção em outro lugar
Heróis se as coisas estiverem indo mal para ele: para que ele possa fazer uso de seus Pontos de
Vilão dessa maneira.
 Escudo de Carne: Vilões podem usar
a ralé próxima como “escudos humanos”
para absorver todo o dano causado por um
único golpe - semelhante aos usos de Pontos
Heroicos denominados Escudo Estilhaçado e
Espada Quebrada.
Nas próximas páginas estão alguns exemplos
de PNJs Vilões já prontos.

Methyn Sarr, a Rainha Bruxa


Uma feiticeira bela e letal da Costa do Fogo,
com olhos cor-de-fogo penetrantes e fartos
cabelos cheios de tranças da cor do carvão,
repleta de jóias e de outros adereços.

Observações: Por ser adoradora de Zaggath,


o Senhor do Fogo, A Rainha Bruxa geralmente
consegue manipular as chamas para ferir e
agredir seus oponentes. Logo ela pode utilizar
Pontos de Destino para incluir um benefício
aos seus próprios feitiços.
Methyn Sarr vai ter entre dois e seis Sentinelas
Kalukan fazendo sua segurança pessoal o
tempo todo. Em sua fortaleza há pelo menos
200 desses guardiões incansáveis. Além disso
ela tem de dois a seis brinquedos humanos
do tipo ralé (os quais ela usará como Escudos
Humanos se necessário).

180
OIH9 IUHWE ON2NB 9IHQWER I8UYGW HIU DAOD wd ida lRT

Atributos Habilidades de Combate  Esquentada: sofre um dado de penalidade


em todos os testes quando está tentando
Força 0 Iniciativa 1
suprimir sua raiva.
Agilidade 1 Comb. Próximo 1
 Infame: um dado de penalidade para
Mente 4 Longo Alcance 0 situações sociais.
Presença 3 Defesa 3
 Inquietante: sofre um dado de penalidade
Carreiras em interações sociais ou interações com
Feiticeira 4 Nobre 1 animais.
Torturadora 1 Druida (de Zaggath) 2
Proteção
Armadura de Batalha D6-2
Armas
(Arma Mítica – dado
Adaga-de-Sangue de
de bônus num Teste de
Zaggath
Ataque), d6 de dano
Pontos de...
Vida 12 Arcanos 16
Destino 2 Vilão 6

Benefícios
 Atraente: incluído nos atributos dela.
 Armadura de Batalha: pode estar
usando uma armadura de batalha
específica para ela, que conta como
armadura média sem as penalidades.
 Dura-de-Matar (Pacto com
Zaggath): já incluído nos Pontos
de Vida dela.
 Magia dos Reis-Feiticeiros:
Jogue um dado de bônus ao
usar feitiçaria.
 Marcada pelos Senhores
Sombrios: Incluído nos
Pontos de Vilão
 Poder do Vazio: Incluído
no Poder Arcano

Imperfeições
 Arrogante: rola um dado
de penalidade quando lida
com outras pessoas, pois sua
arrogância ofende ou irrita.
 Desejos (Sádica): quando fica mais
de um dia sem causar dor aos outros,
sofre um dado de penalidade em todos
os testes.

181
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Jesharek Jool Benefícios


Um feiticeiro alquimista renomado de Tyrus,  Faro para Feitiçaria: Jesharek recebe um dado
Jesharek Jool é um homem astuto e sábio de bônus quando tenta encontrar ou localizar um
que já passou dos setenta anos. Por viver feiticeiro, um efeito mágico ou um artefato mágico.
isolado trabalhando obsessivamente em suas
invenções na área da alquimia, ele é incapaz  Instruído (Conhecimento Astral): Quando tenta
de se socializar. Ainda assim, seu imenso lembrar de um fato de sua área de atuação, ele recebe
conhecimento e suas grandes habilidades um dado de bônus.
fazem com que os curiosos sejam atraídos para Imperfeições
sua torre no sopé das Montanhas Axos.
 Inquietante: um dado de penalidade para
Atributos Habilidades de Combate interações sociais ou interações com animais.
Força 0 Iniciativa 0
Agilidade 1 Comb. Próximo 1
Mente 3 Longo Alcance 1
Presença 1 Defesa 3
Carreiras
Feiticeiro 2 Alquimista 4
Ferreiro 1 Escriba 2
Proteção
Nenhuma
Armas
Cajado d6
Adaga d6B
Pontos de...
Vida 10 Arcanos 12
Heróicos 5

Observações: Jesharek Jool


trabalha de forma constante em
suas especialidades e, caso esteja
em sua torre, terá acesso às
diversas preparações de alquimia,
comuns e incomuns, que armazena.
Ele poderá ter até uma ou duas
preparações raras ou únicas –
itens normalmente que possuem um
propósito determinado, não estarão em
algum canto aleatoriamente.
Caso esteja longe de sua torre,
Jesharek provavelmente terá duas
preparações comuns e uma
incomum, obedecendo às propriedades
dos ingredientes da área na qual
ele se encontra.

182
OIH9 IUHWE ON2NB 9IHQWER I8UYGW HIU DAOD wd ida lRT

Bellys Blak
Ele é um sacerdote Shamballahno de corpo
redondo e comportamento alegre que caminha
pelos arredores de regiões rurais espalhando a
palavra de Chiomalla, a Senhora da Colheita,
enquanto se delicia com prazeres mundanos...

Atributos Habilidades de Combate


Força 1 Iniciativa 0
Agilidade 0 Comb. Próximo 2
Mente 1 Longo Alcance 0
Presença 1 Defesa 2
Carreiras
Menestrel 1 Curandeiro 2
Sacerdote 2 Fazendeiro 1
Proteção
Roupas Pesadas (armadura leve) d6-3
Armas
Incensário (Maça) d6A+1
Funda de Bastão d6B+1
Pontos de...
Vida 11 Destino 2
Heróicos 5

Observações: Belly está quase


sempre viajando acompanhado
de um arruaceiro de péssima
reputação chamado Jomi (deve
seguir o padrão de um Bandido
robusto).

Benefícios
 Olfato Aguçado: O apetite de Belly lhe
concede um dado de bônus quando ele usa o
olfato.
 Amigos das Feras: Toda vez que lidar com
animais, o seu temperamento bom e seu
comportamento afável lhe garantem um dado
de bônus.
Imperfeições
 Caipira: Belly precisa rolar um dado de
penalidade quando interage com os esnobes
da cidade grande.

183
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Lorde Nylus Keller estiverem dentro do alcance da sua voz). Pode


Ele é um homem imponente perto dos ser feito uma vez por dia gratuitamente, ou
seus 70 anos. Começou como comandante mais de uma vez mais naquele dia se gastar um
dos batedores da Cavalaria Satarlana. Sua Ponto Heroico.
capacidade de liderar foi reconhecida e Imperfeições
recompensada com a criação da ainda
inexperiente Aeronáutica, da qual ele se tornou  Não pode mentir: Lorde Keller é um militar
capitão e comandou a primeira tropa de barcos que segue um código de honra seríssimo. Ele
voadores. A Aeronáutica cresceu – e Nylus sofre um dado de penalidade se tentar enganar
também – e agora ele a lidera. alguém, contar meias verdades, ou esconder
informações (que ele possua) sobre um assunto
Atributos Habilidades de Combate se for perguntado diretamente.
Força 2 Iniciativa 2  Caolho: sofra um dado de penalidade
Agilidade 2 Comb. Próximo 2 quando for apropriado.
Mente 2 Longo Alcance 2
Presença 2 Defesa 2
Carreiras
Nobre 3 Piloto 3
Soldado 1
Proteção
Armadura leve d6-3
Armas
Espada d6+2
Besta de mão d6+1
Pontos de...
Vida 12 Heróicos 6

Benefícios:
 Marcado pelos Deuses:
incluido nos seus pontos de
Vilão
 Alerta: rápido em
detectar o perigo e reagir,
ele recebe um dado de
bônus em seus testes de
prioridade.
 Amigos Figurões: Lorde
Keller tem contatos nos
altos escalões da sociedade.
Embora não coloquem a mão
no fogo por ele, vão fornecer
ajuda em troca favores futuros, quando
for do interesse deles.
 Inspirar: fornece um dado de bônus,
durante uma rodada, para todos os testes de
ataque de todos os seus companheiros (se

184
OIH9 IUHWE ON2NB 9IHQWER I8UYGW HIU DAOD wd ida lRT

Kalzatan, o Impostor  Maldição de Morgazzon (paranóia): Ao


Ferk nasceu como escravo em Zalut, mas primeiro sinal de perigo, Kalzatan vai usar um
seu destino era outro. Ele aprendeu tudo Ponto de Vilão para escapar, gargalhando de
que podia na biblioteca do seu mestre e forma debochada ou fazendo um comentário
depois o assassinou (um feiticeiro de pouca sarcástico ao sumir nas sombras.
importância chamado Kalzatan), assumindo
sua identidade e usando de feitiçaria para ficar Atributos Habilidades de Combate
com a mesma aparência que ele. Seu poder Força 1 Iniciativa 1
cresceu e seu status na socidade também, até
que foi descoberto e – em vez de ficar e aceitar Agilidade 0 Comb. Próximo 1
as consequências – fugiu para o continente. Mente 3 Longo Alcance 0
Ele agora atua vendendo seus feitiços para Presença 0 Defesa 2
quem pagar mais.
Carreiras
Benefícios Feiticeiro 3 Escravo 1
 O Poder do Vazio: incluído em seus Ponto de Escriba 1 Andarilho 0
Poder Arcano. Proteção
Nenhuma
Imperfeições
Armas
 Caçado (pelo Conselho dos Feiticeiros):
jogue um d6 quando entrar em uma cidade. Espada d6+1
Resultado 1 = o Conselho vai ficar sabendo da Pontos de...
presença do Impostor e vai tentar dificultar a Vida 11 Arcanos 15
vida dele.
Vilão 5
 Obcecado (pelo Poder Arcano): quando está
na presença de algum tipo de poder mágico, ele
rola um dado de penalidade em todos os testes
se precisar ignorar esse poder.

185
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Idiomas
Exemplos de Aventuras Valgardiano e Lemuriano
Embora criar um Herói não seja um processo
longo, alguns jogadores querem ação logo de Benefícios:
cara. Abaixo estão personagens e aventuras
nas quais eles poderão ser utilizados – você  Marcado pelos Deuses: Os deuses favorecem
pode ajustar tudo livremente para encaixar Krongar. Ele possui um Ponto Heroico extra (já
no seu jogo. incluído).
 Arma Característica: Krongar é muito
Krongar, o Poderoso habilidoso com a espada larga típica de um
Krongar é um bárbaro de 18 anos forte e guerreiro Valgardiano e ganha um dado de
musculoso das terras do norte de Valgard. bônus quando a usar.
Quando bandidos massacraram sua família,
há três anos, Krongar partiu com apenas a
Imperfeições
espada de seu pai no punho, rastreou e matou
os bandidos um por um.  Desconfia da Feitiçaria: Krongar não usa
poderes os itens de feitiçaria. Quando lida com
Nesses três anos, Krongar seguiu para o sul
usuários de magia ou alquimistas, ele rola um
através das Montanhas Axos (onde ele teve um
dado de penalidade.
pequeno desentendimento com um verme da
neve sobre qual deles deveria estar abrigado
na caverna), conheceu e fez amizade com o
Feiticeiro Jesharek (apesar da desconfiança de
Krongar em relação à magia).
Mais tarde, ele foi para Tyrus (onde parou e se
tornou um ladrão por um tempo), e depois para
Satarla, onde se juntou à guarda da cidade.
Após um recente desentendimento com alguns
de seus oficiais - que Krongar matou em uma
luta que ele levou vantagem (pois havia apenas
três deles), ele foi jogado na arena para lutar
por sua vida.

Atributos Habilidades de Combate


Força 3 Iniciativa 1
Agilidade 1 Comb. Próximo 2
Mente 0 Longo Alcance 0
Presença 0 Defesa 1
Carreiras
Bárbaro 2 Ladrão 1
Gladiador 0 Soldado 1
Proteção
Armadura leve d6-3
Armas
Espada d6+3
Lança d6+3
Pontos de...
Vida 13 Heróricos 6

186
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Argol Arran
Argol, um amigo de Sharangara, é um talento
nato. Quando Oomathax, o Quill, o descobriu
roubando dele, não conseguiu chamar os
guardas para levar Argol para a arena. Havia
algo nesse jovem que ele via em si mesmo
quando era mais novo.
Oomathax se perguntou se poderia
transformar esse rapaz rebelde em um
alquimista competente. Argol se interessou
avidamente pelo assunto e Oomathax o
ensinou a fazer poções, ácidos, pós e a forjar
metais exóticos.
Uma coisa sobre Argol é que, embora ele seja
bom em tudo, ele também fica entediado
muito rapidamente. Logo, ele estava prestes a
fugir da tutela de Oomathax e pegar a estrada
para aventuras com suas novas habilidades.
Não demorou muito para que ele se juntasse a
Sharangara, e agora eles viajam juntos até que
não lhes seja mais conveniente.

Atributos Habilidades de Combate


Força 1 Iniciativa 1
Agilidade 1 Comb. Próximo 1
Mente 1 Longo Alcance 1
Presença 1 Defesa 1
Carreiras
Alquimista 1 Ladrão 1
Mercenário 1 Ferreiro 1
Proteção
Armadura leve d6-3
Armas
Espada d6+1
Adaga d6B+1
Pontos de...
Vida 11 Heróricos 5

Idiomas
Lemuriano, Yggdari e Malakutiano

Benefícios
 Ferramentas Características: Argol possui
um kit com ferramentas de ladrão fabricadas
com muita precisão e cuidado. Ele joga um
dado de bônus toda vez que essas ferramentas
forem úteis.

187
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Molina Goth Mais tarde, por uma recompensa em dinheiro,


ele traiu seus companheiros de navio, levando-
Molina Goth começou como um fazendeiro
honesto, mas pobre - depois se tornou os a uma armadilha onde foram destruídos por
desonesto e agora é rico. Descobrindo que três galés de guerra de Parsool. Ballik Boram,
seu coração simplesmente não estava na porém, escapou e não esquecerá esta traição...
agricultura quando herdou as terras de seu pai,
Molina vendeu tudo e se mudou para a cidade. Atributos Habilidades de Combate
Força 1 Iniciativa 1
Em Parsool, Molina viveu uma vida de luxo por
um tempo, até que seu dinheiro acabou. Ele Agilidade 2 (1) Comb. Próximo 2
então percebeu que poderia ganhar dinheiro Mente 0 Longo Alcance 0
mais facilmente roubando outras pessoas do
que trabalhando exaustivamente, como seu pai Presença 1 Defesa 1
havia feito. Carreiras
Molina então entrou em conflito com a guarda Fazendeiro 0 Comerciante 1
da cidade. Fugindo da cidade de navio, ele Pirata 1 Ladrão 2
acabou - após uma série de escapadas - nas
Ilhas Piratas. Aqui ele rapidamente alcançou Proteção
a posição de segundo imediato do velho Armadura média d6-2
malandro, Ballik Boram. (perde 1 de agilidade se estiver usando)
Armas
Espada d6+1
Adaga d6B+1
Pontos de...
Vida 11 Heróricos 5

Idiomas
Lemuriano, Língua do Mar
Benefícios

 Grande Riqueza: Molina é


absurdamente rico. Ele possui terras
em torno de Parsool, uma residência na
Cidade e uma galera no porto. (Jogue um
dado extra quando tentar adquirir novos
bens, serviços ou itens dentro de Parsool).

188
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Pellem Pharn Benefícios


Pellem já foi um rico senhor de Urceb, que  Artístico: quando era membro do palácio
se desentendeu com um agente da Rainha real, Pellem aprendeu a apreciar o lado bom da
Bruxa. Esse mesmo agente, com a ajuda de vida. Jogue um dado de bônus quando estiver
comerciantes completamente desonestos, avaliando ou criando obras de arte.
manipularam a corte real de Urceb e fizeram
com que Pharn passasse por maus bocados em  Arma Característica: quando usa sua maça
função de altas dívidas. de armas cuidadosamente fabricada, Pellem
rola um dado de bônus.
Ele foi vendido como escravo, mas conseguiu
provar seu valor para seu novo mestre como
guerreiro e lutou por vários anos na arena. Imperfeições
Quando ganhou o suficiente para comprar sua  Caçado pela Rainha Bruxa: Há uma chance
liberdade, ele rastreou e matou Uthor Kaho, o dos agentes da Rainha Bruxa encontrarem
agente que causou sua queda. Pellem sempre que ele entra em uma cidade
Os agentes da Rainha Bruxa agora caçam (resultado 1 jogando 1d6).
Pellem Pharn. Suas instruções são para
capturá-lo vivo, para um sacrifício bem especial
aos mestres sombrios da Rainha Bruxa.

Atributos Habilidades de Combate


Força 1 Iniciativa 1 (0)
Agilidade 2 (1/0) Comb. Próximo 2
Mente 0 Longo Alcance 1
Presença 1 Defesa 0
Carreiras
Gladiador 2 Escravo 0
Nobre 1 Soldado 1
Proteção
Armadura pesada* d6-1
Armadura média d6-2
+1 de proteção
Elmo
-1 de iniciativa
*Pellem normalmente usa uma camisa de malha
quando está viajando, mas coloca o restante da
armadura e o capacete quando vai entrar em combate.
Armas
Maça d6+1
Adaga d6B+1
Pontos de...
Vida 11 Heróricos 5

Idiomas
Lemuriano, Kashtiano

189
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Sharangara de Oomis Atributos Habilidades de Combate


Sharangara nasceu em uma família de Força 0 Iniciativa 0
pequenos comerciantes e regularmente se
encontrava com alguns dos gigantes azuis Agilidade 1 Comb. Próximo -1
mercadores para trocar seus produtos pelos Mente 1 Longo Alcance 2
raros couros e marfins pelos quais os nômades Presença 2 Defesa 3
azuis são conhecidos.
Carreiras
Mais tarde, Sharangara conheceu o feiticeiro
Feiticeira 1 Médica 1
Oomathax, o Quill, e o persuadiu a ensiná-la
algumas de suas artes secretas. Ela era uma Escriba 1 Comerciante 1
feiticeira naturalmente talentosa e aprendeu Proteção
rapidamente.
Armadura Leve d6-3
Foi aqui que sua beleza causou problemas. Kall
Armas
Koltis, um nobre de Satarla, ficou obcecado por
ela e insistiu em empregá-la em sua casa. Ela Arco d6
recusou e, em sua raiva, ele matou seu mentor Faca d6B
Oomathax - que correu em seu auxílio - e
incendiou sua casa. Pontos de...
Vida 10 Heróricos 5
Fugindo, ela se juntou a Argol Arran, que ela
conhecia desde o tempo em que ele estava sob Arcano 11
a proteção de Oomathax. Juntos, eles fizeram
um pacto para retornar algum dia para vingar
sua morte. Benefícios
 Amiga-dos-Gigantes: Sharangara se dá
Idiomas particularmente bem com os Gigantes Azuis.
Lemuriano, Gigantês, Beshaari, Sorceric Role um dado de bônus ao interagir com eles.

190
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Jandar Joth Imperfeições


Jandar foi vendido como escravo em uma idade  Friorento: Jandar tem dificuldade de agir
precoce, mas acabou escapando de seu cruel em ambientes muito frios. Jogue um dado
mestre alguns anos depois e foi parar em Qush. de penalidade em todos as tarefas que tentar
Foi lá que ele realmente começou a se destacar fazer num ambiente frio.
- era como se ele sempre tivesse vivido na selva.
Ele descobriu que tinha uma afinidade natural  Analfabeto: Jandar não consegue ler nem
com a vida ao ar livre e logo se juntou a um escrever.
famoso caçador, Blunt Orlaq, que lhe ensinou
tudo sobre as plantas e os animais.

Atributos Habilidades de Combate


Força 1 Iniciativa 0
Agilidade 2 Comb. Próximo 0
Mente 2 Longo Alcance 2
Presença -1 Defesa 2
Carreiras
Mendigo 0 Escravo 0
Caçador 3 Ladrão 1
Proteção
Nenhuma
Armas
Faca d6B
Lança d6+1
Arco d6
Pontos de...
Vida 11 Heróricos 5

Benefícios
 Amigo-das-Feras: Criaturas
fáceis de se domesticar não
sentem medo de Jandar, e ele
consegue treiná-las mais facilmente. É menos
provável que ele seja atacado por animais
ferozes. Qualquer momento que estiver
interagindo com algum animal, role um dado
de bônus.
 Nativo da Selva: Jandar é habilidoso caçando
animais típicos da selva Qush. Quando estiver
procurando criaturas nesse ambiente, role um
dado de bônus.
 Olfato Aguçado: Jandar tem um
olfato melhor do que o normal.
Quando faz um teste de tarefa que
envolva mente para perceber alguma coisa
usando o olfato, jogue um dado de bônus.

191
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Rork Kozaar Atributos Habilidades de Combate


Rork é enorme, mesmo para um Gigante Azul. Força 4 Iniciativa 1
Ele é o segundo filho do chefe da Tribo Kozaar.
Por ser melhor comerciante do que caçador, ele Agilidade -1 Comb. Próximo 3
visitava Oomis com frequência, onde conheceu Mente 1 Longo Alcance 0
Sharangara. Rork ouviu falar do recente Presença 1 Defesa 0
desentendimento de Sharangara com o nobre
Kall Koltis e veio ajudar. Kall também foi mal- Carreiras
educado com Rork em várias ocasiões. Bárbaro 1 Comerciante 3
Caçador 0 Nobre 0
Proteção
Pele Grossa 1
Armadura leve d6-3
Armas
Faca d6B+4
Espada d6+4
Pontos de...
Vida 14 Heróricos 5

Idiomas
Lemuriano, Gigantês, Canto do Vento, Língua
do Mar, Ygddari e Axiano

Benefícios
 Força dos Gigantes Azuis: Rork é
especialmente forte e tem um ponto extra de
força. Seu valor máximo de força é 6 em vez de 5.
 Feitos de Força: Rork consegue concentrar
seus músculos e seu tamanho anormal quando
a força bruta é necessária. Use um dado de
bônus quando for quebrar, levantar, puxar ou
empurrar coisas.
 Pele Grossa: Rork possui uma pele
particularmente resistente e espessa, o que o
dá um ponto de proteção contra danos mesmo
quando não está usando armadura.

Imperfeições
 Atrapalhado: Os dedos enormes e
desajeitados de Rork não funcionam bem
quando manipulando coisas pequenas. Role
um dado de penalidade quando for arrombar
fechaduras, atirar com um arco ou uma besta
ou quando tiver que realizar um trabalho
manual muito preciso.

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Arak-Aree, a Garra de Deus Atributos Habilidades de Combate

“Nunca mais.” Força 0 Iniciativa 1


Agilidade 3 Comb. Próximo 0
– O voto de Arak-Aree
Mente 1 Longo Alcance 2
Arak-Aree viu seus pais serem mortos pelos
homens das planícies. Os Sem Asas invadiram Presença 1 Defesa 0
seu ninho, matando os adultos e levando as Carreiras
crianças como escravas. Ela foi vendida como Escrava 1 Sacerdotisa 1
um objeto novo para um rico comerciante de
Oomis, que a deu para sua filha mimada como Guerreira 2 Estudante 0
um animal de estimação. Arak-Aree logo se Proteção
tornou a companheira constante - e depois
Nenhuma
amiga - da garota. A vida era quase suportável
até que ela atingiu a adolescência e o filho mais Armas
velho do comerciante começou a mostrar um Arco d6
“interesse” nela. Querendo proteger sua amiga,
a filha do comerciante tentou convencer o pai Espada d6
a libertar Arak-Aree. Avarento até o último Pontos de...
fio de cabelo, ele se recusou a desistir de uma
Vida 11 Heróricos 5
aquisição tão valiosa. A garota não desistiu
e eventualmente encontrou uma maneira de Destino 1
contrabandear Arak-Aree para fora da cidade.
Com seu ninho destruído, Arak-Aree estava
perdida. No entanto, um fogo ainda ardia em
seu coração. Ela fez o caminho até o templo no
topo da montanha de Karyzon, “O Deus das
Garras Que Destroçam” e se dedicou a Ele.
Foi então que ela fez seu voto:
“Nunca mais.”
Ela treinou nas artes da guerra, e
logo jovens com ideias semelhantes
começaram a se reunir ao seu
redor. Ela formou o Ninho das
Garras, uma sociedade de guerreiros
dedicados a proteger o Povo Alado
das depredações dos Sem Asas.
Idiomas
Canto do Vento, Lemuriano

Benefícios
 Agilidade do Homem Alado: Ela ganha 1
ponto de agilidade (já incluído acima) e o valor
máximo dela para agilidade passa a ser 6
em vez de 5.

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As Sagas um antigo grimório que contém um ritual para


trazer Morgazzon de volta ao mundo.
“O mapa rasgado era velho, amarelado e manchado
com pedaços mofados. Havia buracos irregulares  Um antigo mapa do tesouro foi descoberto,
onde uzags devem ter roído enquanto ele jazia em mostrando a entrada para as catacumbas sob
alguma cripta profunda, esquecido e apodrecendo. Urceb.
Mas alguém o havia encontrado e vendido ao  Um alquimista contrata os personagens
comerciante. Agora, Molina Goth o segurava nas para proteger tanto ele quanto seu barco
mãos e estudava a escrita confusa e desbotada. A voador em sua aventura às Montanhas Axos
escrita o derrotou, mas as formas e linhas da terra para encontrar a raça escondida dos Homens
pareciam estranhamente familiares. 50 moedas Alados. Os heróis não sabem que o alquimista
de ouro era muito para pagar por um pedaço de está planejando capturar um dos pássaros para
pergaminho velho - mas e se o que o comerciante seus experimentos.
disse fosse verdade? Este mapa levaria a uma
grande aventura e à riqueza dos reis de outrora.”  Um mago descobriu um tomo que descreve
como a Espada-Orbe foi forjada - ele quer que
- Os Rolos de Urceb os heróis viajem para a Costa do Fogo para
recuperar o Orbe-Estrela que é guardado por
Methyn Sarr, a Rainha Bruxa.
Sementes de Aventuras
A Lemúria é uma terra cheia de perigos e  A torre de um feiticeiro, supostamente
aventuras. Aqui estão algumas ideias para abandonada, contém a riqueza dos reis. O único
abrir seu apetite: problema é que ninguém que tentou invadir a
torre jamais voltou para contar a história. Um
 A loucura tomou conta das ruas outrora velho eremita que vive nas montanhas já foi
tranquilas de Lysor - os Druidas Amarelos aprendiz do tal feiticeiro: acredita-se que ele
retornaram com força total. Eles descobriram sabe o segredo para acessar a torre.

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Krongar*, o Gladiador  Um deles poderia ser um escravo fugitivo, se


tiver a carreira apropriada.
*troque pelo nome de um dos Heróis
 Um deles poderia ser um ladrão pego
Visão geral da aventura roubando no mercado.
Esta aventura inicial é uma maneira simples de  Talvez um deles tenha invadido a Grande
reunir os Heróis. Ela se passa em Satarla, mas Biblioteca, pensando em roubá-la, e foi
com um pouco de trabalho você pode mudar encontrado pelos guardas.
o local, se desejar. Os Heróis são jogados em
uma prisão juntos, e o enredo é relativamente  Um deles talvez tenha sido acusado - com ou
simples: escape ou morra. É uma aventura com sem razão - de ser um espião da cidade de Tyrus.
uma cara ligeiramente Linear, mas é por uma  Talvez um personagem não tenha pago suas
boa causa! dívidas - um bom motivo para a prisão de um
Dentro da cela os Heróis podem explorar personagem nobre.
oportunidades de interpretação e aprender  Os jogadores podem escolher entre os
algo uns sobre os outros. Eles também podem motivos acima ou pensar em seus próprios
revistar a prisão para ver se conseguem motivos para estar aqui. Eles não têm que dizer
descobrir uma maneira de escapar. a verdade, mas normalmente os personagens de
Sem encontrar uma maneira de escapar, eles estilo heroico fazem isso neste tipo de situação.
são jogados na arena de gladiadores e têm que Olhando ao redor
lutar por suas vidas contra uma criatura feroz Deixe os jogadores explorarem a cela - eles
das selvas de Qush. Mesmo que consigam podem testar força na grade de bronze e tentar
matar este monstro, seu futuro parece sombrio levantá-la. (É muito pesado, exigindo um Teste
até que apareça uma oportunidade de fuga... de Tarefa Exigente (–4) para levantar.)
Prisioneiros! Há pouca coisa na cela propriamente dita -
Os Heróis estão todos juntos em uma grande apenas um pouco de palha (cama?) no canto e
cela de masmorra. Está escuro, úmido e o alguns arranhões na parede (um prisioneiro
cheiro que se sente é de podridão, excremento anterior marcando os dias). As paredes são
e decomposição por muitos e muitos anos. Os feitas de enormes blocos de pedra impossíveis
personagens são as únicas pessoas na cela. de mover por qualquer meio. É evidente que os
Uma parede é completamente preenchida personagens estão no subsolo.
por uma grade de bronze pesada, verde No entanto, independentemente de como esta
com zinabre. Parece ser a única saída. Ela é parte da aventura se desenrole, os personagens
levantada, como o portão de um castelo, por devem eventualmente acabar na arena, como
um guincho do lado de fora da cela. GM, seu trabalho é garantir que isso aconteça.
Uma luz fraca passa através desta grade vindo de Saindo da cela
uma tocha na parede do outro lado da sala mais Depois disso tudo, os Heróis podem de fato
distante (que claramente é uma sala da guarda). encontrar um jeito de escapar.
Ao lado dela está uma porta de madeira maciça.
Há uma mesa e algumas cadeiras na sala dos Se eles escaparem levantando a grade (ou algum
guardas, e grades de bronze estão colocadas outro método), eles serão capazes de entrar na
em duas das outras paredes, aparentemente sala dos guardas. Isso despertará o interesse
também barrando o caminho para mais duas dos homens nas outras duas celas e os níveis de
celas cheias de homens. ruído começarão a aumentar. A porta de madeira
que leva para fora está trancada, e derrubá-la ou
Apresentações forçá-la a abrir seria mais um Teste de Tarefa
Os Heróis podem se apresentar neste ponto, e Exigente (para não mencionar barulhento).
também seria um momento oportuno para os
jogadores decidirem exatamente o que seus Um ladrão pode tentar arrombar a fechadura,
personagens estão fazendo aqui. o que é um Teste de Tarefa Difícil (–2), mas
ele precisará de um tipo de grampo longo
Alguns bons exemplos seriam: ou algum outro pedaço fino de metal. Um
 Um deles poderia ter se envolvido em uma personagem usuário de magia também pode
briga de bêbados com alguns guardas da ser capaz de abri-la com um feitiço adequado.
cidade em uma taverna.

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No entanto, qualquer aumento nos níveis saudar seus ouvidos - gritaria e aplausos de
de ruído chamará a atenção dos guardas no uma arquibancada lotada de pessoas, rugidos e
corredor ali perto. rosnados selvagens de criaturas furiosas - e os
gritos de dor de suas vítimas.
Se os Heróis conseguirem abrir a porta, eles
verão que há um longo corredor, levando à O que está bastante claro, porém, é que
esquerda e à direita, cheio de guardas bem a fuga neste ponto parece impossível (os
armados (calcule cerca de quatro guardas (ralé) personagens nem sequer têm armas), e então
por Herói - os detalhes são definidos no final os personagens talvez achem melhor esperar
desta aventura) e iluminado por tochas colocadas pelo tempo certo até que uma oportunidade
em suportes de parede. Há muitos sons para surja (o que acontecerá).

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Os Heróis podem criar um plano brilhante para paredes altas ao redor do chão de terra, escravos
passar pelos guardas que estão no corredor (ou carregando corpos e manchas escuras na areia.
podem queimar seus Pontos Heroicos com
uma fuga imprudente). A multidão ao redor da arena está silenciosa,
aguardando o entretenimento da próxima
Se eles seguirem direto pelo corredor, você batalha. Claro que serão os personagens
pode avisá-los que se encontram seguindo uma jogadores, que são conduzidos para o meio da
passagem e depois subindo alguns degraus, arena, onde verão algumas armas básicas (uma
apenas para descobrir que estão no portão da para cada Herói - uma lança ou duas, talvez um
própria arena! Nesse caso, eles verão uma jovem machado e um mangual - depende de quantos
amarrada a um poste, com uma fera selvagem personagens existem).
sendo liberada de um portão do lado oposto
da arena. Os heróis, nessas circunstâncias, Assim que os Heróis pegam suas armas, um
entrariam em ação para salvar a garota. grande barulho vem de trás de um portão na
outra extremidade da arena. O portão se abre
Se os personagens seguirem na outra direção e sai dele um temido jemadar. Ele está com
ao longo do corredor, eles se encontrarão em fome e raiva, pois foi espetado e cutucado com
outra porta (destrancada), que leva a uma lanças para enfurecê-lo. Ele se lança direto
sala da guarda. Haverá mais guardas aqui – nos personagens sob os aplausos da multidão.
pelo menos meia dúzia. A partir daqui, cabe Se houver mais de três personagens, ou os
a você decidir o que acontecerá, mas algumas personagens ainda estiverem ilesos e tiverem
possibilidades podem ser: muitos Pontos Heroicos, você pode fazer com
 Eles seguem um corredor que leva à área que sejam atacados por dois jemadars!
onde as feras selvagens são mantidas e algumas Assim que a besta estiver morta, permita aos
delas escaparam, por causa de toda a confusão Heróis uma oportunidade de escapar. Aqui
dos prisioneiros fugitivos. estão algumas possibilidades:
 Eles seguem um corredor que leva aos  Talvez o portão na outra extremidade da
camarotes reais (que serão fortemente protegidos arena não tenha sido fechado corretamente?
por guardas bem armados e treinados).
 Talvez um dos Heróis tenha amigos na
 Eles descem para passagens subterrâneas multidão que criarão uma distração ou jogarão
que levam aos esgotos da cidade - talvez haja uma corda para eles escalarem?
algumas bestas ferozes aqui que escaparam da
arena anos atrás.  Ou há um feiticeiro na multidão, que
precisa que os personagens façam algo por ele
Obviamente, usar essas rotas significa que o para que ele possa criar um resgate exagerado
resto da aventura é de sua responsabilidade (um barco celestial com uma corda pendurada,
e, como GM, vai precisar improvisar a partir como um resgate de helicóptero moderno)?
daqui. Boa sorte!
Aceitando seu destino Se um dos jogadores sugerir algo plausível, você
Se os Heróis não saírem de sua cela, um pouco sempre pode seguir em frente - especialmente
mais tarde eles verão e ouvirão alguns guardas se ele usar um Ponto Heroico.
entrarem pela porta de madeira oposta à sua Claro, se os personagens ficarem parados por
cela. Os guardas levam os prisioneiros de uma muito tempo, um grupo de pelo menos uma
das outras celas pela porta. De além da porta, dúzia de guardas da arena virá em direção a eles
enquanto está aberta, vem um rugido de e a multidão estará clamando por mais sangue.
excitação do que parece ser uma vasta multidão.
Mais tarde, a porta se abrirá novamente e Os Encontros
os prisioneiros da outra cela serão levados
embora. Finalmente, os guardas voltarão para Guardas da Arena – são do tipo ralé:
buscar os Heróis. Há seis guardas (com gibões Pontos de Vida: 2 Dano da Arma: d3
de couro, capacetes e lanças) na sala e outros
seis do lado de fora, dois dos quais têm bestas
de mão prontas. Os Heróis estão desarmados O(s) Jemadar(es) Enfurecido(s)
e, portanto, qualquer tentativa de fuga neste
ponto seria inútil. Força 6 Agilidade 1 Mente 0 Pts de Vida 30
Entrando na Arena! Ataque: +4 Dano: d6A x2
Os Heróis eventualmente serão levados pelo Defesa: 3 Proteção: d3 (2)
longo túnel até a entrada da arena. Eles verão as

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O Wave Forager
Krongar* e a Ilha da Perdição O navio é razoavelmente bom e de tamanho
*troque pelo nome de um dos Heróis médio para uma galé pirata (ou galé mercante,
se Molina Goth estiver liderando a expedição).
Visão geral da aventura Provavelmente teria que fugir se encontrasse
A aventura começa como muitas outras boas uma galera de guerra totalmente armada,
aventuras, com uma briga em uma taverna. mas poderia enfrentar a maioria dos navios
Isso leva os personagens a conhecer um mercantes ou navios de guerra menores.
homem com um navio e um mapa do tesouro.
Os Heróis precisarão usar suas armas em uma Os primeiros dias são tranquilos, mas na
jornada para encontrar as ruínas de um templo terceira noite o vigia avista a forma assustadora
na Ilha da Perdição. de um kalathorn, uma enorme serpente
marinha, indo na direção da embarcação. Os
A caminho da ilha, o navio tem um confronto Heróis podem tentar combatê-lo (a tripulação
desigual com uma enorme serpente marinha e, ajudará, mas apesar de todos os seus esforços,
de uma forma ou de outra, os sobreviventes se apenas os Heróis e talvez Korim Karthon terão
encontrarão na praia da Ilha da Perdição. algum efeito real sobre a fera).
Enquanto exploram a ilha, os canibais atacarão O temido kalathorn provavelmente destruirá
e, supondo que eles superem esses e outros a galera, matando ou afogando a maioria dos
perigos, eles encontrarão o templo perdido. piratas a bordo. No entanto, se os Heróis o
afugentarem ou escaparem de outra forma (talvez
O tesouro é guardado por armadilhas escondidas usando qualquer carreira apropriada), a galé,
e um monstro gigante, conhecido como xolth. mesmo assim, perderá um grande contingente
A Taverna de Arsag Jorn de homens e será suficientemente danificada e
É uma taverna portuária em Parsool, e Arsag exigirá reparos o mais rápido possível.
está bem acostumado com seus clientes A Ilha da Perdição
quebrando o lugar (e uns aos outros). É uma Dependendo do encontro com o kalathorn,
regra informal em sua taverna que qualquer os Heróis chegarão à terra em um bote ou
um que seja morto ou fique inconsciente é serão arrastados para a praia, agarrados a
saqueado para pagar pelo dano. algum pedaço dos destroços do Wave Forager
destruído. Pode haver alguns piratas ainda
Como os Heróis entram na briga depende em com eles. A ilha está cheia de ruídos estranhos
grande parte do GM. No entanto, envolverá vindos de dentro da densa selva que chega até
Ballik Joram de alguma forma. Ele atualmente a beira da estreita faixa de praia.
é o primeiro imediato do navio pirata Wave
Forager (tendo perdido seu próprio navio de A única maneira de atravessar a folhagem
forma traiçoeira) - o capitão é Korim Karthon. densa é abrindo caminho. É um trabalho
lento e faz muito calor. Qualquer pessoa com
Os Heróis poderiam (por exemplo) vir em auxílio armadura será retardada e pode exigir Testes
de Ballik, que está sendo atacado por piratas de de Tarefa modificados por força (comece
outro navio ou por marinheiros locais. Ou então em Fácil na tabela de Testes de Tarefa e suba
Ballik e alguns de seus homens podem provocar um grau a cada hora) para continuar. Caso
os personagens a uma luta como forma de contrário, eles caem de exaustão.
testar sua coragem. Outra alternativa, se um
Os Heróis abrirão caminho na selva por horas.
dos Heróis tem uma carreira de pirata, é ter esse
Há rosnados e gritos, rugidos e guinchos por
personagem substituindo Ballik Joram como
toda parte. De vez em quando, os arbustos
segundo imediato do Wave Forager. se movem à frente ou por trás. Heróis com
Se um dos jogadores está usando Molina Goth, carreiras apropriadas podem fazer testes para
você pode mudar um pouco a premissa de determinar se o grupo está sendo seguido.
abertura e ter Molina liderando a expedição O ataque dos canibais
em seu próprio navio. Talvez ele tenha sido Em uma pequena clareira, alguns dos piratas
atacado por piratas que descobriram quem ele restantes ficarão presos em uma armadilha
é e estão buscando vingança por sua traição colocada em seu caminho. É uma rede pesada
contra Ballik Joram. Ou eles descobriram que que cai sobre eles. Se não houver mais piratas,
ele tem um mapa do tesouro antigo e estão ela pode cair em um ou dois dos Heróis
tentando roubá-lo dele. (carreiras apropriadas – como caçador ou

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bárbaro – e Testes de Tarefa de agilidade são blocos escuros caídos, pilares tombados
podem ser usados para evitá-la). e semidestruídos, estátuas de lagartos
parcialmente enterradas e alvenaria desabada,
Em seguida, os canibais atacam. Há quatro
canibais por Herói, mais um para cada pirata tudo coberto por trepadeiras emaranhadas.
restante. Eles estão usando zarabatanas A área parece fantasmagoricamente silenciosa
com dardos levemente tóxicos e clavas ou enquanto os Heróis caminham entre as
lanças. Esta é uma chance de matar os piratas ruínas. Há algo maligno e ameaçador prestes
restantes. Então, cabe aos Heróis lutar contra a acontecer ao redor dos Heróis. Os sons da
os canibais – o que eles vão ser capazes de fazer selva são distantes - é como se eles tivessem
com certa facilidade. entrado em um outro mundo, sobrenatural.
O templo em ruínas Qualquer um com uma carreira apropriada
Continuando pela selva após o encontro será capaz de dizer que este foi um templo dos
acima, os Heróis acabarão encontrando o Reis-Feiticeiros.
templo em ruínas. Os que sobrou da estrutura

No escuro A armadilha poderá ser percebida com um


Há um altar exageradamente grande no centro teste de tarefa exigente (pois está muito bem
do templo. Embaixo desse altar (para movê-lo escondida e está bastante escuro) de mente
é necessário um teste de tarefa de dificuldade (mais carreira apropriada, como ladrão por
árdua usando força) estão degraus escuros exemplo). Após um teste de tarefa de agilidade
muito antigos que descem e, ao final da (mais carreira apropriada, como bárbaro – pela
descida, há uma armadilha (um degrau solto) atenção ao ambiente que lhes é particular), o
que aciona a queda de um bloco do teto. Herói pode esquivar do bloco.

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Caso evitem ser acertados pelo bloco, o corredor Os piratas (ralé)


logo à frente é completamente escuro. Parece
Atributos Habilidades de Combate
que o caminho continua descendo, com uma
sensação horrível de algo maligno esperando Força 0 Iniciativa -
no final. Um som fraco ecoa das profundezas. Agilidade 1 Comb. Próximo 0
Os Heróis precisam de alguma fonte de luz
para poder prosseguir. Mente 0 Longo Alcance -1
Presença -1 Defesa 1
A destruição rastejante
A passagem continua descendo cada vez Carreiras Pontos
mais. No final desse caminho há um grande Pirata 1 Pontos de Vida 1
templo subterrâneo cavernoso. Existem
Armas
enormes pilares de pedras escuras encaixadas
sustentando o teto. Sabre d3
Há um som contínuo presente na escuridão,
fora do alcance da fonte de luz, se aproximando. Os canibais (ralé)
Vindo em direção a eles, os Heróis verão um Atributos Habilidades de Combate
xolth! Não é o maior xolth que existe, mas
mesmo assim os Heróis vão ter muito trabalho Força 1 Iniciativa -
para matar essa coisa horrorosa. Agilidade 0 Comb. Próximo 0
Supondo que os Heróis (ou alguns deles) Mente -1 Longo Alcance -1
sobrevivam, o centro da câmara contém uma Presença 0 Defesa 1
enorme estátua de Tharungozoth, o Senhor da
Matança, diante da qual está empilhada uma Carreiras Pontos
fortuna digna de um rei em moedas de ouro, Pirata 1 Pontos de Vida 2
prata e pulseiras e colares de ouro, rubis, safiras
Armas
e opalas. Pode até haver um tomo antigo, útil
para um personagem feiticeiro ou alquimista. Sabre d3
Os Encontros
Kalathorn
Ballik Joram Tamanho: Gigantesca Encontro: Mar
Velho lobo-do-mar, típico pirata. Ainda ágil Serpentes marinhas gigantes, do dobro do
apesar dos seus 50 anos, ele têm o respeito de tamanho de uma galera de guerra lemuriana
toda a tripulação. comum, de pele escamosa praticamente
Atributos Habilidades de Combate indestrutível. A criatura se parece com o
plesiosauro da pré-história.
Força 1 Iniciativa 1
Atributos Habilidades de Combate
Agilidade 2 Comb. Próximo 2
Força 14 Ataque +1
Mente 0 Longo Alcance 0
Agilidade -1 Dano d6A x3
Presença 1 Defesa 1
Mente -2 Defesa 0
Carreiras
Pts de Vida 70 Proteção d6-1 (3)
Pirata 3 Ladrão 1
Proteção
Xolth
Armadura leve d6-3 (1) Tamanho: Imensa Encontro: Subterrâneos
Armas Xolths são imensos e hediondos monstros
semelhantes a vermes que se reproduzem
Sabre d6+1 nas muitas cavernas, catacumbas e cidades
Adaga d6B+1 enterradas sob Lemuria. Eles são cegos,
parecidos com as lesmas, e absorvem seu
Pontos
alimento envolvendo suas presas com sua
Pontos de Vida 11 carne mole e amebóide. Os maiores são quase

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impossíveis de matar - os xolths continuam  Ataque Especial: Ao ser envolto pelo


crescendo enquanto permanecem vivos. Um monstro, você terá que matar a fera, cavar sua
espécime titânico era adorado pelo culto saída de dentro dela ou ser absorvido e morrer.
depravado nas Catacumbas de Qeb. Tinha 30 Cada rodada dentro do Xolth causa d6 de dano.
metros de comprimento, embora se suspeite
que existam outros maiores. De acordo com a Atributos Habilidades de Combate
Crimson Edda, os xolths temem o fogo e não Força 16 Ataque +1
muito mais que isso.
Agilidade -3 Dano Especial
Peculiaridades
Mente -3 Defesa 0
 Medo do Fogo: Ele provavelmente vai fazer Pts de Vida 85 Proteção d6 (4)
de tudo para evitar o fogo.

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Krongar* e as Planícies Mortais Se o grupo começar a se mover, Klant Hegga


(pois é ele) acelerará - mesmo em um eldaphon
*troque pelo nome de um dos Heróis lento, está claro que ele alcançará as carroças
rapidamente. De repente, Varand dirá aos
Visão geral da aventura heróis que este nômade azul o tem ameaçado
Esta aventura parece ser um trabalho simples de e tentado roubar os artefatos dele há algum
proteger uma caravana que viaja de Oomis (onde tempo. Varand pagará o dobro aos Heróis se
a aventura começa) para Satarla, mas acaba eles se livrarem do perseguidor. A essa altura,
sendo muito diferente disso e muito perigosa. Varand está suando profusamente e tremendo
O comerciante Varand Broge está com relíquias incontrolavelmente.
- encontradas nas ruínas das Planícies Klaar - Os personagens podem atacar Klant e, nesse
que deseja entregar ao seu patrão (um nobre caso, ele tentará falar com eles (ele sabe que eles
rico) em Satarla. Ele explica aos Heróis que não são os ladrões), ou podem tentar conversar
seus próprios guardas o deixaram na mão e com ele, o que ele agradecerá. Enquanto isso,
que ele precisa sair de onde está urgentemente. Varand está tentando ir para longe, o mais
Ele oferece uma grande bolsa de ouro, mais um distante possível do Gigante Azul.
bônus de uma segunda bolsa se eles forem bem
rápidos, e sugere que eles o encontrem nos Klant explicará aos Heróis o que aconteceu,
portões da cidade de Oomis ao nascer do sol. dizendo-lhes que seu “empregador” é um
ladrão mentiroso que não tem absolutamente
Informação para o Mestre nenhuma intenção de pagá-los. Neste ponto,
Na verdade, as relíquias (uma enorme estátua Varand percebeu que os Heróis podem ficar
do deus Quathoomar e diversos outros objetos do lado do gigante, e provavelmente saltará
raros) foram roubadas da Tribo Hegga dos de sua carroça e fugirá (sabendo que nunca os
Nômades Azuis. O filho do chefe, Klant Hegga, ultrapassará).
ganhou a honra de ir atrás e matar os ladrões
e recuperar as relíquias tribais ancestrais. Ele Claro, os Heróis podem tentar atacar Klant,
matou todos os ladrões (seis no total) exceto se quiserem e ele se defenderá, insistindo que
Varand Broge, que agora é o último da lista de os Heróis entenderam tudo errado e tentando
alvos de Klant. encontrar um caminho para passar por eles
para chegar a Varand.
Se um dos jogadores tiver um personagem
Gigante Azul, você sempre pode trocar Klant Um novo companheiro
Hegga pelo personagem do jogador se desejar Se os Heróis permitirem que Klant lide com
(possivelmente também mudando a tribo a que Varand, Klant explicará o que é o ídolo e que ele
ele pertence). precisa devolver as relíquias para suas terras
tribais. Ele está antecipando problemas do
Inimigo nos portões principal inimigo de sua tribo, a tribo Karvoona
Quando os personagens chegarem aos portões - ele pensou ter visto alguns membros de
da cidade, verão Varand Broge com duas grandes sua tribo observando-o um ou dois dias
carroças puxadas por bouphons e vários kroarks atrás nas planícies, e eles sem dúvida estarão
de montaria (um para cada Herói). Ele parece interessados no que está nos dois vagões.
nervoso e ansioso para partir.
Klant perguntará aos Heróis se eles seriam
No vagão da frente está uma figura alta e gentis o suficiente em acompanhá-lo pelas
volumosa coberta por uma pele de réptil Planícies Klaar até suas terras tribais perto de
impermeável. O segundo vagão tem vários Ygddar - uma jornada de mais de 500 milhas.
itens volumosos menores, também cobertos de Ele lhes prometerá o que eles quiserem do
peles. Os vagões gemem sob o peso. segundo vagão de artefatos (muitos dos quais
Antes que o grupo parta, algo enorme pode são peças de ouro incrustadas de joias, cada uma
ser visto se aproximando. À medida que se obviamente valendo uma pequena fortuna).
aproxima, Varand Broge fica extremamente Problemas com Karvoona
nervoso e implora aos personagens para A jornada será relativamente tranquila nos
partirem. Fica claro que ele está com medo primeiros 7 dias, aproximadamente, com Klant
da figura que se aproxima, que pode ser liderando o grupo. No entanto, numa manhã,
vista como um Gigante Azul cavalgando um quando os Heróis acordarem, eles verão que
eldaphon (bem assustador seja qual for o caso). Klant desapareceu (seu eldaphon também se foi).

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Em algumas manhãs, ele sai para explorar, Olhando para a piscina, todos podem ver que
então isso não é muito incomum, mas na hora é claramente uma grande câmara subterrânea
em que os Heróis estão prontos para ir, ele que inundou em algum momento do passado -
ainda não voltou ao acampamento. talvez alimentada por algum rio subterrâneo.
Qualquer Herói com algum tipo de habilidade Se nenhum Herói foi capturado, eles terão
de rastreamento ou sobrevivência deve ser a oportunidade de explorar e encontrar as
capaz de determinar para onde foi o eldaphon melhores maneiras de entrar no acampamento e
de Klant, para que eles possam seguir os possivelmente resgatar Klant. Se ocorrer alguma
rastros. Depois de algumas horas, eles luta, os Gigantes Azuis tentarão capturar os
chegarão ao corpo morto do eldaphon de Klant Heróis, pois pretendem sacrificá-los.
e ao que claramente é o cenário de uma luta.
Sacrifício ao Zathog!
Analisando os sinais (só um caçador pode Este braço da tribo Karvoona adora o zathog
dizer isso), os Heróis podem ver que havia gigante que vive nas catacumbas abaixo dessas
no máximo meia dúzia de Nômades Azuis ruínas antigas. Eles estão se preparando
esperando em emboscada, e que eles parecem para sacrificar Klant (e quaisquer Heróis
ter capturado Klant e levado-o para o leste. capturados) ao monstro, baixando a gaiola na
Tentaram disfarçar a trilha, mas qualquer
piscina. Enquanto fazem isso, o xamã tribal
rastreador razoavelmente competente pode
baterá em um grande gongo ao lado da piscina
segui-la até o acampamento da tribo Karvoona,
situado entre algumas ruínas antigas. para invocar o monstro para sua festa.

Um grupo sem um caçador ou similar precisará Como de costume, existem várias maneiras
de um método alternativo de encontrar o pelas quais este cenário pode se desenrolar. Os
acampamento. Um feiticeiro poderia de Heróis podem acabar na piscina e ter que lutar
alguma forma adivinhar o curso certo, ou um contra o zathog. Se o fizerem e conseguirem
sacerdote poderia apelar aos deuses. matá-lo, eles podem encontrar inúmeras
maneiras de sair das catacumbas subterrâneas
Se os Heróis não seguirem a trilha e não tiverem - possivelmente achando algum tesouro
outro meio de encontrar o acampamento, faça-os escondido enquanto estiverem lá.
vagar sem rumo por um tempo, e possivelmente
crie um encontro com um yorth ou um Caso contrário, podem entrar furtivamente,
andrak (ou os dois). Daí eles podem encontrar resgatar Klant e sair furtivamente novamente.
aleatoriamente o acampamento ou você pode Talvez isso os leve a matar alguns guardas
dizer que Gigantes Azuis caçadores cercaram nômades ou capturar o xamã tribal para usar
e capturaram o grupo durante a noite (dessa como refém, como garantia, ou o que seja.
forma eles serão levados até o acampamento).
Eles podem até tentar um ataque, mas a menos
No acampamento Karvoona que sejam muito poderosos, podem acabar
Esta tribo Karvoona parece ser relativamente como carne moída!
pequena, com apenas três grandes carroças (e
os três banths que as puxam). Existem algumas Se os Heróis conseguirem levar as caravanas
tendas de peles espalhadas, adicionando um de volta para a tribo Hegga do Gigante
pouco mais de espaço para os membros da tribo. Klant, eles serão tratados como convidados
de honra, poderão escolher mulheres (!) e
Klant está preso em uma grande gaiola poderão levar alguns itens valiosos para casa
pendurada em uma grande piscina no centro do quando voltarem.
acampamento. Ele foi claramente espancado e
está sangrando de vários ferimentos.
Os Encontros
Se algum Herói foi capturado, ele será colocado
na gaiola com ele. Klant dirá aos Heróis que Varand Broge
esta tribo particular dos Karvoona não está Um comerciante sem escrúpulos, roubaria da
agindo dentro das tradições tribais normais e própria avó se tivesse chance de lucrar. Ele não
que eles tiveram algum tipo de desavença com é valente, vai fugir ao primeiro sinal de perigo
o Rei Karvoona. Eles parecem ser renegados e vai falar qualquer coisa para escapar de um
e são mais agressivos do que os Gigantes das problema.
outras tribos.

206
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Atributos Habilidades de Combate Atributos Habilidades de Combate


Força -1 Iniciativa 0 Força 2 Iniciativa 0
Agilidade 1 Comb. Próximo 0 Agilidade -1 Comb. Próximo 1
Mente 2 Longo Alcance 0 Mente 1 Longo Alcance 1
Presença 0 Defesa 2 Presença 0 Defesa 0
Carreiras Carreiras
Ladrão 1 Comerciante 1 Bárbaro 1 Caçador 1
Proteção Proteção
Armadura leve d6-3 (1) Armadura leve d6-3 (1)
Armas Armas
Cajado d6–1 Grande Lança d6A+2
Pontos Grande Arco d6A+1
Pontos de Vida 5 Pontos
Pontos de Vida 8
Klant Hegga
Um caçador poderoso e experimentado que Xamã Karvoona
pertence à tribo Hegga. Filho do cacique,
espera-se que ele lidere a tribo quando seu pai Atributos Habilidades de Combate
falecer. Klant não descansa até completar uma Força 1 Iniciativa 0
tarefa que lhe foi designada. Ele anda montado
Agilidade -1 Comb. Próximo 1
em um eldaphon.
Mente 1 Longo Alcance 0
Atributos Habilidades de Combate
Presença 1 Defesa 1
Força 4 Iniciativa 1
Carreiras
Agilidade 1 Comb. Próximo 3
Bárbaro 1 Xamã 1
Mente 1 Longo Alcance 1
Proteção
Presença 1 Defesa 2
Armadura leve d6-3 (1)
Carreiras
Armas
Bárbaro 2 Comerciante 1
Grande Basrão d6A+1
Nobre 2 Caçador 3
Pontos de
Proteção
Vida 7 Destino 1
Armadura média d6-2 (2)
Armas
Grande Machado d6A+4 Zathog
Tamanho: Monstruosa
Grande Arco d6A+2 Esta criatura é um réptil hediondo que
Pontos habita o pântano, ligeiramente parecida
com um crocodilo enorme. Possui pele
Pontos de Vida 14
cinza-esverdeada ou cinza-amarronzada
excepcionalmente resistente e uma boca
Nômades Karvoona
enorme cheia de fileiras de presas afiadas e
Caçadores experientes, mais acostumados com
venenosas.
guerras do que os outros Gigantes Azuis. Eles
serão PNJs robustos. O total de indivíduos é Veja a ficha completa da Criatura Zathog na
aproximadamente 12. Além desses guerreiros, página 140.
há mulheres entre eles, mas são do tipo ralé,
não tão preparadas para a guerra como eles.

207
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desapareceu e concordam em ajudar Lorde


Krongar* e os Ladrões de Malakut Bartol a encontrá-la. Na verdade, ela foi
*troque pelo nome de um dos Heróis
sequestrada pela Irmandade das Sombras,
cujas intenções iniciais eram devolvê-la ao
Malakut é conhecida como a “Cidade dos
Lorde Bartol por uma boa soma. No entanto,
Ladrões”, pois se você ficar na cidade por
o feiticeiro Valtriz do Mal-Agouro descobre
qualquer período de tempo, é quase certo que
sobre seu sequestro e a compra da Irmandade
será roubado. Malakut também é conhecida
para seus próprios propósitos nefastos antes
por suas poderosas guildas de ladrões.
que eles possam propor um resgate. Os Heróis
Os Malakuti são um povo belicoso, mas serão ajudados pelos Knaves Esfarrapados em
batalhas recentes com Halakh, Parsool e troca de informações sobre a Irmandade, que
Satarla os mantiveram quietos atrás dos muros os levarão a Valtriz.
de sua cidade, lambendo suas feridas.
O clímax será quando os Heróis batalharem
A Rainha de Malakut é Suria Klodis. Ela contra Valtriz e os demônios que ele invoca,
tem uma guarda palaciana exclusivamente tentando resgatar Raemis antes que ela seja
feminina - a Guarda Jemadar - que é tão sacrificada aos Senhores Sombrios.
famosa por suas habilidades de luta quanto
Os Heróis se reúnem!
por sua lealdade. Em batalha, elas empunham
Você precisa levar os Heróis para Malakut de
as famosas khastocks, lanças de combate com
alguma forma. Se você terminou uma Saga
lâminas em formato de folha.
anterior, pode simplesmente dizer que eles
A cidade é uma amontoado de ruas estreitas se encontraram em Malakut em busca de
e tortuosas em muitos níveis, ladeadas por aventura. Se eles estiverem em outro lugar,
edifícios de telhado plano, com estruturas de você pode contratá-los por um dos agentes de
madeira ou de tijolos de barro, cortadas por Lord Bartol que ouviu falar de suas façanhas. O
grandes avenidas que os nobres usam para agente diz a eles que o aristocrata tem algum
viajar de palácio em palácio. Existem parques trabalho para eles, pois não há mais ninguém
e jardins de lazer que pontilham a paisagem em Malakut em quem Bartol possa confiar.
urbana, onde todos tomam ar, muitas vezes
Se os Heróis já estiverem em Malakut: um ou
até tarde da noite. A comida Malakuti é muito
vários deles podem testemunhar o sequestro
picante, e os estrangeiros a amam ou a odeiam.
enquanto acontece - talvez estejam em uma
Ao longo dos mercados de especiarias e ruas de
barraca do mercado ou em uma taverna perto
comércio local, os visitantes podem se divertir
do local do ataque...
com profissionais contadores de histórias,
malabaristas e acrobatas. Raemis está fazendo compras no mercado com
sua empregada, Damaya. A dupla vagueia por
O luxuoso Palácio Real fica em um terreno
um beco estreito onde há algumas lojinhas
elevado próximo ao rio, ao lado do imponente
interessantes - momento em que Damaya é
forte que vigia a cidade.
jogada no chão enquanto Raemis é agarrada
Visão Geral da Aventura por vários sequestradores e rapidamente
Em Malakut, duas guildas de ladrões opostas levada para longe.
estão lutando pelo controle da cidade: a
Irmandade das Sombras (cujos membros
incluem assassinos) e os Knaves Esfarrapados Damaya
(principalmente mendigos e vagabundos). Damaya já foi membro da Guarda Jemadar,
Ao ajudar a rastrear a filha desaparecida de mas, como é comum na Guarda, ao atingir a
um rico nobre, os personagens encontrarão idade de 30 anos, ela se aposentou com honras
membros de ambas as guildas e se envolverão completas. Ela agora procura emprego onde dá
em sua luta mortal. Eles também descobrirão - às vezes como operária manual e outras vezes
o reservado Culto de Zylidith nesta curta como guarda-costas - foi nessa última função
aventura em Malakut, a Cidade dos Ladrões. que foi contratada por Lord Bartol para cuidar
de sua filha. Se os Heróis permitirem, ela quer
Informações para o Mestre tentar compensar seu fracasso em proteger
Os Heróis descobrem que Raemis (a filha de Raemis adequadamente.
Lorde Bartol, um nobre Parsool visitante)

208
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Atributos Habilidades de Combate Quando os Heróis chegam à cena, não há nada


que possam fazer a não ser ajudar Damaya a
Força 1 Iniciativa 0 se levantar (os mais observadores notam que
Agilidade 1 Comb. Próximo 1 ela está escondendo rapidamente uma faca).
Damaya não sabe de nada, e realmente não teve
Mente 0 Longo Alcance 0 oportunidade de agir, pois os sequestradores
Presença 0 Defesa 1 estavam bem preparados e muito rápidos.
Carreiras Ela viu três homens com os rostos escondidos
em seus capuzes (os Heróis também viram isso).
Dançarina 1 Trabalhadora 1 Ela está muito decepcionada, pois deveria estar
Andarilha 1 Soldado 1 protegendo Raemis, e agora se considera uma
fracassada. Os Heróis podem escoltar Damaya
Proteção de volta à residência de Lord Bartol ou, se não
Armadura leve d6-3 (1) o fizerem, serão abordados por Damaya no dia
seguinte e solicitados a atender Lord Bartol,
Armas pois ele tem um trabalho para eles.
Khastock d6A Encontro com Lord Bartol
Faca (escondida) d6A Lord Bartol é um homem já velho, seus
Pontos músculos transformados em gordura por
estar vivendo na calmaria há um bom tempo.
Pontos de Vida 7 É claro que ele não é mais um homem de ação
(se é que alguma vez foi). No momento, ele

209
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não recebeu nenhum pedido de resgate, mas podem tentar sair pelos fundos da taverna -
está esperando por isso. Enquanto aguarda, talvez sob a cobertura de uma briga ou alguma
ele gostaria que os Heróis fizessem algo para outra distração. Você deve permitir que um
rastrear os sequestradores e devolver sua plano bom desse tipo dê frutos.
filha com segurança antes que ele receba o
comunicado dos bandidos. Ele não é um patrão Alguns Heróis mais sorrateiros podem escapar
ruim, mas devido ao fracasso de Damaya, ele e tentar derrubar os membros da Irmandade
não viu outra alternativa e decidiu demiti-la. um por um. Existem três bandidos da
Irmandade na rua da taverna (eles mataram
Perigos do Submundo o Knave que estava observando do lado de
Os Heróis agora têm que sair perguntando para fora, e seu corpo agora está flutuando no rio)
ver se conseguem encontrar alguém que saiba e há mais gente esperando nas proximidades,
de alguma coisa. Há muitas opções de como prontos para entrar em ação se receberem o
isso pode acontecer - se algum dos Heróis for sinal apropriado. No total, haverá pelo menos
de Malakut, eles pelo menos estarão cientes um bandido para cada Herói no grupo, mais
dos Knaves Esfarrapados. Com carreiras um para cada Knave.
apropriadas, contatos etc., eles também saberão
ou terão conhecidos que são membros dos Knaves Supondo que os Heróis passem pela
Esfarrapados. Se os Heróis fizerem perguntas emboscada, eles serão levados por alguns
no mercado onde Raemis foi sequestrada, eles túneis subterrâneos e esgotos para encontrar
eventualmente serão abordados por um Knave Jandor Hookhand.
Esfarrapado, que dirá que tem informações para Os Knaves Esfarrapados
eles. Se os Heróis estiverem com dificuldade Para ser aceito como membro dos Knaves,
de encontrar informações relevantes, Damaya deve-se apresentar uma doença, deficiência
poderá apresentá-los a um amigo dela que e um ou deformidade visível (ou pelo menos dar a
Knave Esfarrapado. aparência disso - muitos Knaves também são
Ao ser apresentado, não importa de que forma, bons atores).
um Knave chamado Juss se encontrará com Em menor número do que a Irmandade,
eles e informará aos Heróis que pode marcar os Knaves perderam parte de seu poder
uma reunião com seu líder. Se os Heróis nos últimos anos. Embora seja uma guilda
expressarem urgência, pode ser naquela noite. criminosa, os Knaves são considerados o menor
Com tudo marcado para encontrar Juss no dos males para o povo de Malakut. Isso porque
Thrashing Poad, ele irá levá-los para encontrar os Knaves trabalham com informações, em vez
Jandor Hookhand. de medo, intimidação e morte, características
No Thrashing Poad à noite, quaisquer Heróis mais presentes nas ações dos seus oponentes.
com carreiras apropriadas podem perceber que O líder dos Knaves é Jandor Hookhand. Ele sabe
há pelo menos dois ou três homens rondando que os Knaves estão perdendo o controle das
do lado de fora, observando-os enquanto ruas da cidade para Zolat, o Cimitarra, e sua
entram na taverna. Irmandade, e por isso está ansioso para encontrar
Uma vez dentro, eles encontrarão Juss um jeito de recuperar seu poder perdido. Ajudar
novamente - desta vez acompanhado por os Heróis pode ser uma maneira.
outros dois Knaves. Se os Heróis mencionarem Os olhos e ouvidos de Jandor relataram que foi
os observadores do lado de fora, Juss dirá que a Irmandade que sequestrou a filha de Lord
ele tem um homem posicionado do lado de Bartol. Ele está bem ciente de que sua base
fora - portanto, se viram mais de uma pessoa de operações é a Taverna Caneca Espumosa,
lá fora espreitando, isso não é um bom sinal. uma pequena cervejaria clandestina nas ruas
Provavelmente significa que há membros da secundárias de Malakut, e que o beco sem
Irmandade do lado de fora. saída onde ela está localizada é vigiado de
Existem várias maneiras disso acontecer. Os perto o tempo todo, tanto do chão quanto do
Heróis podem ir confrontar abertamente a alto dos telhados.
Irmandade - mas isso fará com que os homens Os Heróis agora poderiam tentar marcar um
da Irmandade sumam na escuridão. Os Heróis encontro com o líder da Irmandade - Zolat,

210
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o Cimitarra - ou capturar e interrogar um Atributos Habilidades de Combate


dos membros da Irmandade. No entanto, a
Força 2 Iniciativa 1
maioria dos bandidos da Irmandade não sabe
o que aconteceu com Raemis depois que ela foi Agilidade 1 Comb. Próximo 1
sequestrada - alguns presumem que ela ainda Mente 2 Longo Alcance 0
está sendo mantida pela Irmandade, enquanto
outros acreditam que Zolat pretendia fazê-la Presença -1 Defesa 3
sua mulher. Carreiras
Os Heróis podem tentar uma infiltração furtiva Andarilho 3 Comerciante 0
na base da Irmandade, tentar um ataque frontal Ladrão 3 Trabalhador 0
ousado ou até mesmo dar um jeito de serem
capturados deliberadamente para conseguir Proteção
uma reunião com Zolat. Novamente, qualquer Armadura leve d6-3 (1)
bom plano deve funcionar (e mesmo um plano Armas
ruim deve chamar a atenção de Zolat).
Gancho d6B+2
Jandor Hookhand
Pontos de...
Benefícios: Alerta, Amigos Figurões, Audição Vida 12 Vilão 5
Aguçada, Origem Pobre
Imperfeições: Sem uma das mãos, Urbano

211
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Membros comuns dos Knaves Esfarrapados pensar em uma maneira inteligente de fazê-
lo não mentir para eles (talvez por meios
Atributos Habilidades de Combate
arcanos), ou eles podem perguntar a alguns
Força 0 Iniciativa 1 dos rufiões que estão mais próximos a ele
Agilidade 1 Comb. Próximo 1 (desde que saiba que ele é amigo de Valtriz e
que o viram recentemente com ele). Em suma,
Mente 1 Longo Alcance 0 Zolat é um homem perigoso e mentiroso, e os
Presença -1 Defesa 0 Heróis terão que ser espertos para conseguir
dele as informações que precisam.
Carreiras
Mendigo 1 Ladrão 1
Zolat, O Cimitarra
Proteção Atributos Habilidades de Combate

Armadura leve d6-3 (1) Força 2 Iniciativa 2

Armas Agilidade 1 Comb. Próximo 2

Adaga d6B Mente 2 Longo Alcance 1

Pontos de Presença 1 Defesa 2

Vida 6 Carreiras
Assassino 1 Escravista 0
A Irmandade das Sombras Ladrão 3 Mercenário 1
Esta guilda de rufiões, malandros, bandidos
e assassinos trabalha por dinheiro e cometerá Proteção
qualquer ato criminoso para encher seus Armadura leve d6-3 (1)
cofres. Eles são comandados por um ladino
ambicioso chamado Zolat, o Cimitarra, que Armas
sonha com o controle total de Malakut. Ele é Cimitarra d6+2
paciente, mas matará com prazer qualquer um
Adaga d6B+2
que entre em seu caminho.
Pontos de...
Zolat também é amigo de Valtriz do Mal-
Agouro e está pensando em se juntar ao Culto Vida 12 Vilão 5
de Zylidith. Os homens de Zolat se infiltraram
em muitas organizações legais (e outras não Benefícios: Amigos Imorais, Origem Pobre,
tão legais) em toda a cidade. Sorrateiro
A base de operações da Irmandade fica nas Imperfeições: Infame, Não Confiável, Maldição
adegas sob a Taverna Caneca Espumosa. de Morgazzon.
Apenas a Irmandade usa a taverna, e pelo
menos meia dúzia deles está lá dentro a
qualquer hora do dia. Para entrar na taverna Membros da Irmandade das Sombras
você precisa de uma senha. O acesso às adegas Atributos Habilidades de Combate
é feito por um alçapão na pequena sala fechada
atrás do balcão. Força 1 Iniciativa 1

Zolat é difícil de lidar. Os heróis deverão Agilidade 1 Comb. Próximo 1


entregar suas armas para ter uma audiência Mente 0 Longo Alcance 0
com o bandido. Ele dirá todo tipo de mentiras:
Presença 0 Defesa 0
ele mantém a refém pensando em resgate,
ela escapou, ela morreu, ela odeia o pai e não Carreiras
quer voltar para ele - mas a maioria de suas Mercenário 1 Ladrão 1
mentiras contradiz algo que ele disse antes. Se
ele ficar irritado (o que é muito provável), ele Proteção Pontos de...
chamará seus rufiões próximos (que superarão Nenhuma Vida 6
em número os Heróis) para prender os Heróis.
Armas
Zolat deve ser persuadido a contar aos Heróis
o que aconteceu com Raemis, ou eles podem Adaga d6B+1

212
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No Covil de um Druida Carmesim Benefícios: Poder do Vazio (já incluído)


Valtriz tem uma pequena loja no centro de
Malakut e acredita-se que seja simplesmente Imperfeições
um honesto comerciante de ervas e especiarias Recuperação Lenta (alguém que possua poderes
exóticas. No entanto, ele também é um Druida de cura deve restaurar os Pontos de Vida dele,
Carmesim e o chefe secreto do Culto a Zylidith, pois ele não consegue fazer isso sozinho –
o Senhor do Sangue. descansando normalmente ele não ganha
Embaixo de sua loja, há várias câmaras secretas nenhum Ponto de Vida).
dedicadas à adoração de Zylidith e uma cela Fanático (sofre um dado de penalidade toda
para vítimas sacrificiais, onde Raemis está vez que tem que agir de forma civilizada com
sendo mantida desde que ele a comprou da um infiel ou descrente).
Irmandade.
Os Heróis chegarão à loja de Valtriz na hora
exata (é claro). Os Cultistas se reuniram em Observação: A maioria dos feitiços de Valtriz
seus trajes carmesins e desceram para a sala do tem relação com sangue. Como ele é um druida
altar nas câmaras secretas abaixo da loja. ele pode usar Pontos de Destino para adicionar
um dado de bônus ao lançar feitiços.
Os Heróis precisarão agir rapidamente porque
Raemis está em grande perigo. Ela está deitada
no altar drogada, cantos podem ser ouvidos na Recompensas
loja, vindos de baixo. Enfatize a urgência para Quando os Heróis tiverem resgatado Raemis,
os Heróis, então eles não têm tempo a perder eles podem levá-la de volta ao Lorde Bartol –
planejando - eles precisam invadir o local e o qual irá recompensá-los enormemente. Se
resgatar Raemis rapidamente. Dayama ajudou de alguma forma no resgate,
Dependendo da força dos Heróis, haverá pelo Bartol irá readmiti-la novamente como
menos uma dúzia de cultistas lá embaixo guarda-costas de Raemis.
(do tipo ralé). Pode até haver alguns acólitos
robustos. Se os Heróis ainda não mataram
Zolat, o Cimitarra, ele também pode estar
entre eles e será um oponente extremamente
perigoso. Depois, é claro, há o líder dos Druidas
Carmesins, o próprio Valtriz.
Valtriz do Mau-Agouro
Atributos Habilidades de Combate
Força 0 Iniciativa 2
Agilidade 0 Comb. Próximo 0
Mente 3 Longo Alcance 0
Presença 1 Defesa 2
Carreiras
Feiticeiro 2 Druida Carmesim 2
Médico 0 Comerciante 1
Proteção
Nenhuma
Armas
Nenhuma
Pontos de...
Vida 10 Vilão 5
Destino 2 Poder Arcano 14

213
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sentado na escuridão em seu trono de ossos, ele


Krongar* e a Maldição de Uzar-Thom usou os poderes de uma estranha feitiçaria para
*troque pelo nome de um dos Heróis
alcançar possíveis sinais de vida próximos.
Visão Geral da Aventura Suas primeiras tentativas se agarraram a
Os Heróis ajudam a salvar a Rainha de uma gema que a Rainha Imbalayo estava
Shamballah de uma doença misteriosa, mas usando (parte de um colar encomendado para
o povo de Shamballah começa a ficar doente ela por seu marido, o Rei Indalon). A gema
também. A doença parece transformar as foi encontrada nas ruínas acima do covil
pessoas em monstros canibais irracionais subterrâneo de Uzar-Thom - usando esta gema
mortos-porém-vivos. Os Heróis têm que lutar como elo, Uzar-Thom começou a drenar a força
para abrir caminho através de uma cidade de vital da Rainha para reabastecer suas próprias
zumbis e depois ficar cara a cara com a terrível energias vitais.
maldição de um antigo Rei-Feiticeiro.
Quando este elo é quebrado, Uzar-Thom
Nota: Embora ambientada em Shamballah, continua tentando e desta vez se agarra
esta aventura pode, com alguns ajustes, ser aos próprios blocos que foram removidos
colocada em praticamente qualquer cidade da das ruínas para moldar as paredes e casas
Lemúria. da própria cidade de Shamballah! Usando
a mesma feitiçaria que usou para drenar a
Informações para o Mestre
Rainha, ele agora começa a drenar a força
Uzar-Thom - um Rei-Feiticeiro Exangue -
vital dos habitantes da cidade, transformando
foi despertado de seu sono em uma cripta
gradualmente os cidadãos em criaturas
subterrânea, nas ruínas da selva fora de
degeneradas e sem vida...
Shamballah. Enquanto recuperava suas forças,

214
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Salvando a Rainha Um feiticeiro poderia encontrar alguns


A Rainha estava reclamando de sensação de traços de magia ainda presentes na gema,
desmaio e foi para a cama há alguns dias. Ela se a investigar dentro de um dia após sua
não se levanta do sono há vários dias e está remoção da Rainha, mas caso contrário, ela
pálida e imóvel. A médica da Rainha, Brulinya, parece apenas uma gema comum - embora
diz aos Heróis que não teve sucesso com seus incrivelmente bela.
métodos de cura habituais e, portanto, está
certa de que um demônio está entrando na Se os Heróis seguirem o caminho da gema,
câmara de sua majestade à noite e drenando eles eventualmente chegarão a Rotac. Você
sua força vital. Ela diz que eles devem pedir pode interpretar as conversas com Kelligo e
permissão ao Rei Barvak para ficar em sua Bengosh se desejar, ou simplesmente informar
câmara à noite para pegar o perpetrador deste aos Heróis que a trilha eventualmente os leva
crime maligno em ação e capturar ou matar a à cabana de Rotac, o Caçador. Rotac ficará
criatura, se possível. O Rei, se abordado pelos desconfiado no início, mas eventualmente dirá
Heróis, concordará com este curso de ação. aos Heróis onde ele encontrou a gema.

Durante a noite, nada entra na câmara Grandes Recompensas


da Rainha. Os Heróis não percebem nada O Rei (e a Rainha!) ficarão muito satisfeitos
incomum, a menos que especifiquem que estão com as ações dos Heróis e os recompensarão
olhando principalmente para a Rainha durante generosamente, dando a cada um deles um
sua vigília - nesse caso, faça com que aquele saco de pedras preciosas. Existem muitos
que está observando a Rainha faça um Teste de estabelecimentos refinados onde os Heróis
Tarefa Difícil usando mente para notar a gema podem gastar sua nova riqueza – deixe-os
brilhante em volta de seu pescoço. começar a descrever como vão viver a vida boa
por um tempo, como se estivessem se preparando
Se os Heróis não perceberem nada na primeira para distribuir alguns Pontos de Experiência.
noite, o Rei concordará em que eles fiquem Mas antes que os Heróis tenham a chance de
de vigília na segunda noite, acreditando que gastar todo (ou parte do) seu dinheiro, outras
talvez tenha sido sua presença que protegeu coisas começam a acontecer ao seu redor...
sua Rainha. Desta vez, se alguém especificar
que está observando a Rainha de perto, Habitantes da Cidade Amaldiçoada
definitivamente notará algo (nenhum teste Os Heróis começam a notar que algumas das
necessário). Outros notarão a gema brilhante pessoas ao redor deles parecem preguiçosas
com um Teste de Tarefa Difícil bem-sucedido e um pouco distraídas quando conversam.
usando mente. Muitos parecem pálidos e doentes. Parece
haver menos pessoas no mercado do que o
Um dos Heróis vê que uma gema verde no colar habitual. Isso continua durante a maior parte
da Rainha está brilhando fracamente com um do dia, mas torna-se cada vez mais perceptível
um tipo de luz pulsante estranha. Removr o até que algumas pessoas começam a cair nas
colar do pescoço da Rainha cortará a conexão ruas. Estes parecem estar na mesma condição
mágica com Uzar-Thom, e depois disso a que a Rainha quando ela estava doente na
Rainha começará a recuperar lentamente suas cama. Há muitos afetados para um médico
forças nos próximos dias. jogador lidar com eles, e na maioria das vezes
eles estão num estágio em que não há mais
O Caminho da Gema de Uzar-Thom remédio. Além disso, os eventos acontecerão
A Gema de Uzar-Thom é uma grande pedra mais rapidamente à medida que a noite cai...
esmeralda, verde-escura, encontrada por um
caçador chamado Rotac nas ruínas fora de À medida que Uzar-Thom continua a tirar a
Shamballah. Ele vendeu-a a um comerciante vida dos habitantes da cidade, eles ficam cada
chamado Bengosh, que a vendeu a um vez mais sob seu controle e começam a se
joalheiro chamado Kelligo, que a incluiu no tornar como zumbis irracionais (contam como
colar encomendado pelo Rei. Este caminho Exangues), atacando aqueles ao seu redor
pode ser rastreado com uma investigação bem que não são afetados ou menos afetados pela
simples, ou por meios arcanos. maldição.

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segurar a Gema, você pode começar a aplicar


Regras de Horda para Ralé um dado de penalidade a todas as suas ações.
Se ele resistir da primeira vez, deixe passar
Ralé ataca como Horda se houver espaço
um tempo e faça-o rolar novamente, desta
para atacarem o Herói todos ao mesmo
vez Moderado... torne cada vez mais difícil,
tempo.
quanto mais tempo ele segurar a Gema.
Nesse caso, a Horda ataca de uma só
A Gema é claramente importante para o que
vez, recebendo +1 no seu teste de ataque
está acontecendo, e se os Heróis investigarem
conjunto para cada membro ralé atacando,
mais (usando feitiçaria), eles podem dizer que
ou seja, +2 se forem 2 zumbis, +3 se forem
as pedras usadas para construir os edifícios da
3 e assim por diante. A situação e as armas
cidade também têm uma certa magia. Isso os
utilizadas serão os fatores decisivos para
levará de volta às ruínas. Se eles não pensarem
determinar quantos atacarão ao mesmo
nisso, faça com que as ondas de feitiçaria
tempo.
forneçam algum tipo de trilha que eles possam
Caso acertem o Herói, rola-se d6L para seguir, levando-os às ruínas.
determinar o dano do grupo, pois não
Na Cripta de Uzar-Thom
causam dano individualmente.
Se seguirem a “trilha de magia”, os Heróis
descobrirão que ela leva a uma porta de pedra,
Os Heróis, portanto, se tornarão alvos: faça esculpida com estranhos símbolos, que foi
com que um ou dois Exangues ataquem Heróis naturalmente escondida ao longo dos séculos
individuais, mas gradualmente aumente o por uma vegetação densa e detritos.
ritmo e faça com que eles sejam atacados por Caso contrário, eles terão que vasculhar as
tantas hordas desses monstros quanto forem ruínas em busca da entrada, o que levará a
necessárias para tornar a vida muito perigosa maior parte do dia. Você deve criar encontros
em Shamballah. com mais Exangues (os Heróis poderiam ter
sido seguidos para fora da cidade), ou talvez
Cidadãos Exangues (ralé) uma ou duas bestas ferozes da selva.
Mente: -1 Outros atributos e habilidades: 0 Abrir a porta de pedra exigirá um certo grau de
engenhosidade. Embora os símbolos forneçam
Proteção: nenhuma Armas: nenhuma
algumas dicas sobre o funcionamento da porta
Pontos de Vida: 1 (que é puramente mecânico), ela está selada há
séculos e é extremamente pesada. A porta se
encaixa perfeitamente no vão de pedra, então
Guardas Exangues (ralé) há pouca ou nenhuma maneira de deslizar algo
Mente: -1 Comb. Próximo: 1 Outros: 0 para dentro para abri-la.
Proteção: nenhuma Armas: Lança d3 Uma série de carreiras serão úteis para abrir a
Pontos de Vida: 2 porta, por exemplo:
 Um alquimista pode ser capaz de criar uma
A Gema ainda brilha! pequena explosão, ou pode ter alguma ideia do
Em algum momento durante os ataques mecanismo de abertura
dos Exangues, a Gema começará a brilhar  Um mago seria capaz de criar alguma magia
fracamente. Heróis que digam que estão para ajudar
observando-a especificamente irão notar
isso em algum momento, mas caso contrário,  Um sacerdote pode ser capaz de aplicar
será necessário um Teste de Tarefa Difícil uma benção à tarefa, se ele adora um deus
usando mente para notar. O Herói que a apropriado
carrega precisará de um Teste de Tarefa Fácil
 Um escravo está acostumado a botar a mão
usando mente para resistir à maldição - caso
na massa nesses casos
contrário, ele ou ela ficará cada vez mais
cansado e desanimado. Inicialmente, isso pode  Um ladrão tem algumas habilidades em
ser interpretado, mas se o Herói continuar a abrir o que está fechado

216
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 Um trabalhador teria a tenacidade de Se os Heróis passaram pela primeira parte


insistir na tarefa até conseguir se tivesse as da aventura ilesos, você pode promover mais
ferramentas certas encontros com inimigos antes de chegar à
cripta de Uzar-Thom. Talvez mais Exangues.
 Outras carreiras podem ajudar, dependendo Talvez uma ou outra armadilha. Talvez uma
do que os Heróis decidirem grande cobra que de alguma forma chegou até
Você deve permitir que os Heróis abram a porta ali. Realmente depende de você.
se eles tiverem um bom plano para fazê-lo. Uzar-Thom está sentado em seu trono de
Pontos Heroicos são imensamente úteis aqui. ossos quando os Heróis o encontram em sua
Uma vez que a porta esteja aberta, os Heróis câmara. Ele parece um pouco distraído no
verão degraus de pedra descendo para a início, porque ainda está absorvendo a força
escuridão. Está tudo mofado e velho, sem uso vital dos cidadãos de Shamballah. No entanto,
há séculos. à medida que os Heróis entram em sua cripta,
ele se levanta - os ossos do trono se encaixam
Se eles já sofreram o suficiente, simplesmente ao redor dele, formando uma armadura
permita que sigam a passagem subterrânea completa, um elmo e uma maça de armas,
até a porta que lacra a cripta de Uzar-Thom. todos feitos de ossos.
Esculturas na porta no idioma Sorceric
revelam seu nome.

217
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Uzar-Thom Benefícios

Atributos Habilidades de Combate  Magia dos Reis-Feiticeiros: Ele compreende


os segredos antigos dos Reis-Feiticeiros e
Força 2 Iniciativa - ganha um dado de bônus ao utilizar feitiços.
Agilidade 0 Comb. Próximo 0
 Poder do Vazio: Dois pontos a mais de
Mente 3 Longo Alcance 0 Poder Arcano.
Presença -1 Defesa 2
Imperfeições
Carreiras
Feiticeiro 4  Inquietante: Uzar-Thom é um ser que está
morto há muito tempo. Sua presença por si só
Proteção é abominável.
Armadura de ossos d6 (4)
 Desejos: Uzar-Thom deseja ardentemente a
Armas essência das criaturas vivas, preferencialmente
Maça de Ossos d6+2 de seres inteligentes.
Pontos de...  Decrépito: Uzar-Thom não caminha há
Vilão 5 Poder Arcano 15
séculos e vai demorar um pouco pra poder
colocar os ossos para funcionar. Em função
Vida 12 disso, ele vai tentar manter os Heróis ocupados
falando ou lançando feitiços enquanto
reaprende a se movimentar. Nas primeiras
três rodadas, ele só vai poder se mover usando
metade da sua velocidade normal e sofrerá um
dado de penalidade durante testes de ataque.

Krongar e a Geração de Sagas


Você pode ficar sem inspiração alguma pra
criar uma saga, ou talvez você precise preparar
uma aventura em 2 minutos.
As tabelas ao longo dessa seção ajudam
a gerar aventuras e até mesmo uma Saga
completa. É só jogar um dado (d6) e comparar
com a primeira linha da tabela, depois jogue
novamente o dado conforme indicado.
Você pode ir do começo ao fim ou parar onde
a aventura quiser parar (só gerar o título
da Saga já pode ajudar a colocar sua cabeça
pra funcionar). Às vezes os resultados dos
dados não vão fazer muito sentido ou então
simplesmente não fica interessante – caso isso
aconteça, jogue novamente o dado ou os dados
(ou crie algo se surgir uma ideia qualquer) até
que tudo se encaixe.

Exemplos de Criação de Sagas


Pellem Pharn e o Pântano do Rei Desolado
Passos 1 e 2: Os dados são 3,4 e 2,1. (O nome
do herói é) Pellem Pharn e o Pântano do Rei
Desolado.

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Passos 3 e 4: Os dados são 2,2 e 5,1. A tarefa é Passos 7 e 8: Não há nenhum objeto, então não
destruir um objeto pertencente a um mago. há necessidade de rolar os dados.
Passos 5 e 6: Nenhuma localização é sorteada, Passo 9: Os dados são 4,2. Argol recebe a tarefa
pois o título da Saga sugere uma localização porque ouviu por alto uma conversa.
(um pântano).
Passo 10: Os dados são 2,2. O vilão é um
Passos 7 e 8: Os dados são 4,3 e 3,4. O objeto é... príncipe guerreiro brutal.
O Pergaminho da Morte Horrível.
Passo 11: O dado é 3. Nenhum deus interfere
Passo 9: Os dados são 3,5. Pellem recebe a nesta Saga.
tarefa porque foi enfeitiçado.
Passo 12: O dado é 1. A Saga não fica mais
Passo 10: Os dados são 2,4. O vilão é um cultista complicada.
fanático.
Passo 13: O dado é 1. Não há outro obstáculo a
Passo 11: Os dados são 6,1 e 3. O deus Morgazzon ser superado.
interfere nesta Saga.
Passo 14: Os dados são 6,4 e 1. Claro que há uma
Passo 12: O dado é 3, mas a Saga não fica mais reviravolta inesperada: Era uma armadilha!
complicada.
Passo 15: Os dados são 3,4. Como recompensa,
Passo 13: Os dados são 5,6 e 1. Ainda há um Argol recebe muito menos do que esperava,
obstáculo a ser superado, na forma de uma mas é Marcado Pelos Deuses.
horda de monstros.
Passo 14: Com um 5, não há reviravoltas
inesperadas.
Passo 15: Os dados são 4,4. Pellem recebe, como
recompensa por todos os seus problemas, mais
do que esperava e é Marcado Pelos Deuses.

Argol Arran e os Lordes de Valgard


Passos 1 e 2: Os dados são 4,4 e 4,6. O nome do
herói é Argol Arran (nesta Saga em particular)
e os Lordes de Valgard.
Passos 3 e 4: Os dados são 6,2,2 e 2,6. A tarefa é
encontrar um mercador.
Passos 5 e 6: Os dados são 5,3 e 4,6. A localização
é a Torre das Almas Perdidas.

PASSO 1: “KRONGAR E O(S) / A(S)...”


1 2 3 4 5 6
1 Profecia... Cavernas... Colinas... Ladrões... Feiticeiro(s)... Batalha...
2 Lenda... Torre... Ilha... Piratas... Druida(s)... Navio...
3 Coroa... Cidade... Deserto... Fera(s)... Demônio(s)... Tesouro...
4 Lâmina... Arena... Pântano... Lorde(s)... Assassino(s)... Culto...
5 Secreto... Palácio... Mar... Bárbaros... Tomo... Planícies...
6 Sangue... Tumba... Floresta... Escravos... Pedinte(s)... Montanhas...

219
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PASSO 2: “DE / DA(S) / DO(S)...”


1 2 3 4 5 6
1 ...Mal. ...Rei Desolado. ...Pestilência. ...Malakut. ...Halakh. ...Hyrdral.
...Espíritos
2 ...Caos. ...Loucura. ...Satarla. ...Urceb. ...Terras Vazias.
Esquecidos.
...Ídolos
3 ...Morte. ...Escuridão. ...Parsool. ...Qiddesh. ...Kasht.
Blasfemos.
4 ...Perdição. ...Necromante. ...Vazio. ...Lysor. ...Oosal. ...Thule.
...Silêncio ...Costa do
5 ...Desespero. ...Deus Inchado. ...Tyrus. ...Ygddar.
Depressivo. Fogo.
...Sombras ...Poeira ...Mar
6 ...Destino. ...Valgard. ...Qeb.
Cruéis. Escarlate. Desconhecido.

PASSO 3: A TAREFA DE KRONGAR É...

1-3 4-6
1 ...atacar um determinado local ...para escapar de alguém (1-3) ou de algum lugar (4-6)
...para encontrar alguém (1-2), algum lugar (3-4) ou
2 ...destruir um objeto
alguma coisa (5-6)
...para proteger alguém (1-2), algum lugar (3-4) ou
3 ...sequestrar uma pessoa
alguma coisa (5-6)
4 ...pegar uma determinada coisa ...para roubar uma determinada coisa
5 ...explorar um determinado local ...para matar alguém (1-3) ou alguma coisa (4-6)
6 ...resgatar alguém para transportar alguém (1-3) ou alguma coisa (4-6)

PASSO 4: SE O TÍTULO DA SAGA NÃO SUGERIR UMA CARREIRA PARA A PESSOA QUE É
O OBJETO DA SAGA, ESSA PESSOA SERÁ UM(A)...

1-2 3-4 5-6


1 Nobre Acrobata Feiticeiro/Feiticeira
2 Alquimista Escravo/Escrava Sedutor/Sedutora
3 Médico/Médica Marinheiro/Marinheira Estudante
4 Mendigo/Mendiga Escriba Poeta
5 Ferreiro/Ferreira Sacerdote/Sacerdotisa Dançarino/Dançarina
6 Comerciante Piloto Fazendeiro/Fazendeira

220
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PASSO 5. SE O TÍTULO DA SAGA NÃO SUGERE UM LOCAL ESPECÍFICO, ESSE LOCAL


SERÁ “O / A / OS / AS...”

1-3 4-6
1 Palácio... Tumba...
2 Calabouço... Cavernas...
3 Ruínas... Torre...
4 Santuário... Covil...
5 Cripta... Ilha...
6 Fortaleza... Montanha...

PASSO 6. “DE / DA / DO / DAS / DOS...”

1-3 4-6
1 ...Morte. ...Tormenta.
2 ...Destruição. ...Terror.
3 ...Desespero. ...Canibais.
4 ...Exangue(s). ...Angústia.
5 ...Sábio ...Reis-Feiticeiros.
6 ...Ouro ...Almas Perdidas.

PASSO 7. SE O TÍTULO DA SAGA NÃO SUGERE UM OBJETO ESPECÍFICO, ESSE OBJETO


SERÁ “O / A / OS / AS...”

1-3 4-6
1 Livro... Anel...
2 Cálice... Jóia...
3 Elmo... Pergaminho...
4 Coroa... Selo...
5 Cristal... Crânio...
6 Espada... Cajado...

221
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PASSO 8. “DE / DA / DO / DAS / DOS...”

1-3 4-6
1 ...Sete Selos. ...Prazer Sem Fim.
2 ...Dor Irremediável. ...Falsa Riqueza.
3 ...Sangue Fervente. ...Traição Cruel.
4 ...Morte Horrorosa. ...Perdição Congelante.
5 ...Poder Absoluto. ...Incansáveis Fantasmas.
6 ...Cobra Traiçoeira. ...Mistério.

PASSO 9. KRONGAR RECEBE ESSA TAREFA PORQUE...

1-3 4-6
1 ...só Krongar é Krongar ...foi contratado para tal
2 ...senão ele iria para a prisão ...ouviu a conversa por alto
3 ...ele foi chantageado para tal ...leu sobre o assunto num livro antigo
4 ...ele encontrou um mapa ...caiu de pára-quedas nessa situação
5 ...ele foi enfeitiçado ...está atrás de vingança
...ele teve uma visão (provavelmente
6 ...foi enganado
enquanto estava bêbado)

PASSO 10. SE O TÍTULO DA SAGA NÃO SUGERE UM INIMIGO, O VILÃO DA HISTÓRIA


SERÁ...

1-3 4-6
1 ...um poeta obcecado. ...um feiticeiro maligno.
...um príncipe guerreiro brutal / uma
2 ...um druida cruel.
princesa guerreira brutal
3 ...um militar corrupto. ...um comerciante ganancioso.
...um perigoso chefe de um grupo de
4 ...um cultista fanático.
bandidos.
5 ...um nobre arrogante. ...um demônio sedento por sangue.
6 ...um alquimista estranho. ...um fantasma (perdido).

222
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PASSO 11. NUM RESULTADO 6, UM(A) DEUS(A) INTERFERE NA SAGA, E ESSE(A) DEUS(A)
É...
1-2 3-4 5 6
1 Tharungozoth Yrzlak Dyr Knothakon
2 Hadron Shazzadion Chiomalla Sa'Tel
3 Morgazzon Hurm Afyra Grondil
4 Zaggath Zalkyr Fillana Lilandra

5 Zylidith Quathoomar Iondal Piandra

6 Nemmereth Charkond Karyzon Zarymphyxos (1-3) ou Kryphondus (4-6)

PASSO 12. EM UM RESULTADO 5 OU 6, A SAGA SE TORNA MAIS COMPLICADA


PORQUE...

1-3 4-6
1 ...só Krongar é Krongar! ...toca em um medo primitivo de Krongar.

...um agiota e seus capangas querem seu


2 dinheiro de volta.
...uma severa epidemia assola o lugar.

...você(s) está(ão) sendo caçado(s) em função de


3 um crime do passado.
...rebeldes têm tornado a área insegura.

...hordas de guerreiros estão invadindo para ...um(a) admirador(a) do passado está atrás de
4 conquistar tudo e todos. vingança.

...uma lei local muito séria impede a realização ...um(a) admirador(a) inesperado(a) confessa
5 do que é preciso para completar a missão. seu amor.

6 ...um vilão, outrora derrotado, interfere. ...a loucura de Morgazzon açoita o lugar.

PASSO 13. NUM RESULTADO 5 OU 6, SURGE MAIS UM OBSTÁCULO A SER SUPERADO NA


FORMA DE...

1-3 4-6
1 ...um segredo do passado. ...uma horda inteira de monstros.
2 ...uma enorme distância. ...muito pouco tempo.
3 ...uma maldição horrível. ...guardas e armadilhas mágicas.
4 ...um ladrão sorrateiro. ...um desastre natural se aproximando.
...um número grande de soldados
5 ...um enigma que precisa ser resolvido.
armados.
6 ...um monstro enorme. ...uma batalha que precisa ser vencida.

223
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PASSO 14. NUM RESULTADO 6, ACONTECE UMA REVIRAVOLTA IMPREVISTA:

1-3 4-6
O vilão é, na verdade, Krongar - de uma outra
1 realidade ou uma linha do tempo alternativa!
Era uma armadilha muito bem elaborada!

O vilão é, na verdade, um bom amigo ou aliado


Krongar tem que se juntar a um vilão ou a um
2 do passado que estava trabalhando de forma
rival para completar a missão!
oculta!

Tudo o que aparentemente era desse mundo se O vilão é, na verdade, um irmão / o pai / a mãe
3 tratava, na verdade, de algo sobrenatural! de Krongar!

Na verdade o objetivo é outra missão


4 completamente diferente e nova!
Nem sempre existe uma reviravolta inesperada!

O Destino dá uma nova chance a Krongar. Ele


Completar a missão significará ter que lidar
5 com consequências terríveis!
volta no tempo para o começo da Saga, mas sem
reviravoltas dessa vez!

Os Deuses estão furiosos e colocam mais 1d3


6 Um amigo ou um aliado traiu Krongar!
tarefas no caminho do(s) Herói(s)

PASSO 15. KRONGAR RECEBE, COMO RECOMPENSA PELOS PROBLEMAS QUE


ENFRENTOU, O SEGUINTE:

1-3 4-6
A recompensa esperada e um favor de uma
1 Nada! Ele foi enganado!
pessoa influente.

2 Muito menos do que o esperado. Mais do que o esperado.

Muito menos do que o esperado, mas pelo Mais do que o esperado e um favor de uma
3 menos um favor de uma pessoa influente. pessoa influente.

Mais do que o esperado, um favor de uma


Muito menos do que o esperado, mas ele ganha
4 o benefício Marcado pelos Deuses
pessoa influente e o benefício Marcado pelos
Deuses.

Muito mais do que o esperado, um favor de uma


5 A recompensa esperada. pessoa influente e o benefício Marcado pelos
Deuses.

Exatamente o que era esperado mais o benefício


6 Marcado pelos Deuses.
Uma promoção...Longa vida ao Rei Krongar!

224
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Tabelas Prioridade Personagem


1 Heróis com Sucesso Lendário

O Teste de Tarefa 2 Heróis com Sucesso Crítico

Para determinar se um jogador teve êxito 3 Heróis com Sucesso


numa tarefa: 4 Vilões

5 Robustos (não têm direito à primeira


rodada do combate se estiverem
 Role 2d6 para ter um número entre 2 e 12 enfrentando um Sucesso Lendário/
Crítico de um Herói)
 Adicione um atributo apropriado
6 Heróis com resultado Falha
 Se não estiver lutando, adicione o nível 7 Ralé (não têm direito à primeira rodada
de uma carreira que se adeque do combate se estiverem enfrentando
um Sucesso Lendário/Crítico de um
 Adicione qualquer outro modificador Herói)
situacional 8 Heróis com resultado Falha Catastrófica

Arma Dano Bônus de Força


 Se o resultado for 9 ou maior: o Some metade da força
Briga d3 (arredondando para baixo)
personagem obteve sucesso.
Improvisada d3 Some força
 Se o resultado for 8 ou menor: o Some força (para combate
personagem falhou. corpo a corpo) e metade da
Leve d6B força (para combate à longa
 Um 12 natural é sempre um sucesso (ou distância)
seja, rolar dois “6” nos dados). Some força (para combate
corpo a corpo) e metade da
 Um 2 natural é sempre uma falha (ou Média d6 força (para combate à longa
seja, rolar dois “1” nos dados). distância)
Some força (para combate
corpo a corpo) e metade da
Grande d6A força (para combate à longa
distância)

d6B = jogue 2 dados e use o menor valor


d6A = jogue 2 dados e use o maior valor

Dificuldade Modificador Distância Náutica Distância Máx. para Ações Navais Alquimia
Muito Fácil +2 - - -
Fácil +1 Á Queima-Roupa Abordar, Se Livrar Comum-
Lançar Arpão de Abordagem,
Moderada 0 Perto Comum
Ataque com Remos
Difícil -1 Média Ataque de Abalroamento Incomum
Máquina de Fogo, Projéteis (arcos,
Árdua -2 Longe Lendário
fundas etc.)
Exigente -4 Afastada Mítico
Formidável -6 Extrema Catapulta Mítico+
Heroica -8 Maior Possível -
- - Fora de Visão -

225
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Arma Dano Incremento de Observações


Alcance
Armas de Combate corpo a corpo
Machado d6 3 metros Pode ser arremessada

Porrete d6 3 metros Pode ser arremessada

Cassetete D6B Opção Não Letal

Adaga D6B 3 metros Ocultável

Maça D6A Ataque ignora escudos

Florete D6B Elegante

Espada Grande D6A Duas mãos

Maça de Armas d6 1,5 metros Pode ser arremessada

Morning Star D6A Duas mãos

Arma de haste D6A Duas mãos

Bastão d6 Duas mãos

Lança d6 6 metros Pode ser arremessada

Espada d6

Armas de Combate à longa distância


Besta D6A 45 metros 2 rodadas para regarregar

Arco d6 23 metros Duas mãos

Besta de mão d6 30 metros Duas mãos

Dardo / Javelin D6B 6 metros Arremessável

Funda / Funda de cajado D6B 9 / 18 metros Uma mão / Duas mãos

Armadura Proteção Penalidades Custo Arcano


Sem Armadura 0 - -
Armadura Leve D6-3 (1) a menos de dano Social, caso não esteja oculta +1 PA
Armadura Média D6-2 (2) a menos de dano Social / -1 em agilidade +2 PA
Armadura Pesada D6-1 (3) a menos de dano Social / -2 em agilidade +3 PA
Elmo +1 Proteção Social / -1 em iniciativa -
-1 em um Teste de Ataque /
Escudo Pequeno - -
rodada
-1 em todos os Testes de
Escudo Grande -1 em agilidade -
Ataque / rodada

226
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Magnitude do Custo em Poder


Dificuldade Modificador Custo Mínimo (PA)
Feitiço Arcano
Automática -
Truque Muito Fácil +2 1 a 2 pontos 1 ponto
Fácil +1
Moderada 0
Primeira 5 pontos 2 pontos
Difícil -1
Árdua -2
Segunda 10 pontos 6 pontos
Exigente -4
Formidável -6
Terceira 15 pontos 11 pontos
Heróica -8

Tipo de NPC Atributos Combate Carreiras Pts de Vida Dano Regras Especiais
1 ou d3 (caso
Ralé 0 0 0-1 1-3 Horda
esteja armado)
de acordo com a
Robustos 0-2 0-2 2 5-8 -
arma
de acordo com a
Vilões 0-4 0-4 4 ou mais 10 ou mais Pontos de Vilão
arma

Regras de Horda para Ralé


Ralé ataca como Horda se houver espaço para atacarem o Herói todos ao mesmo tempo.
Nesse caso, a Horda ataca de uma só vez, recebendo +1 no seu teste de ataque conjunto para cada membro
ralé atacando, ou seja, +2 se forem 2 zumbis, +3 se forem 3 e assim por diante. A situação e as armas
utilizadas serão os fatores decisivos para determinar quantos atacarão ao mesmo tempo.
Caso acertem o Herói, rola-se 1d6L para determinar o dano do grupo, pois não causam dano individualmente.

Tamanho Prioridade Dano PdV Força Mov. Exemplos


Minúscula Ralé 1 1 -3 4,5m Ganuc, jit
M. Pequena Ralé d3 2 -2 6m Cathgan, kyphus
Pequena Robustos d6B 5 -1 7,5m Frossor, phong, purgat, uzeg
Corredor do deserto, escorpiaranha, verme
Média Robustos d6 10 0 7,5m
da neve, ursavus, venator, lobo, xolag
Andrak, bouphon, crocator, kroark,
Grande Vilão d6A 20 4 9m lurkfish, parvalus, primata da neve,
swampus, lobo gigante, yorth
Azhdarkho, bronyx, dracophon, jemadar,
M. Grande Vilão d6A 30 6 9m
ave terror, triotaur
Banth, urso da neve/caverna, dinohyus,
Descomunal Vilão d6 x2 40 8 10,5m
mythunga, zathog
Chark, deodarg, drakk, elasmotherium,
Monstruosa Vilão d6A x2 50 10 10,5m
eldaphon
Enorme Vilão d6A x2 60 12 12m Poad, escorpiaranha gigante
Gigantesca Vilão d6 x3 70 14 12m Kalathorn, sarkolith
Imensa Vilão d6A x3 85 16 13,5m Xolth
Colossal Vilão d6 x4 100 18 13,5m Behemathon

227
Companheiros de Guerra Lemurianos
Adriano Fonseca, Alanzim Emmanuel, Alessandro Valério Dias, Alex Chang, Alexandre Rocha
Amaral, Alexsander da silva coelho, Alexsander Santana Martins, Amauri antunes pereira junior,
Amauri Silva Lima Filho, Ana Flávia Costa Machado, Andre Avelino da Costa Santos, André F
Veneroso, Andre Luiz Sanches, André Mousinho, André Wagner da Silva, André Yamamoto,
Andrew Scarinci do Nascimento, Angelo Alves, Ara Game Studio, Arnaldo Carneiro da Silva Neto,
Arthur Noberto, Arthur Rodrigues da Silva, Auri Fernandes, Brayan Hemel, Brunno Rett, Bruno
Felipe Pereira Gonçalves, Bruno N Pereira, Bruno Silva, Cal, INICIATIVA RPG, Carlos Eduardo
Da Silva Leal, Carlos Fernando Gallo Ribeiro, Carlos Franchesco Almeida da Silva, Carlos Withe,
Casa do Alquimista, Cleiton “DR Marinheiro” Gimenes Peres, CloneRPG, cristiane lopes de oliveira
alves, Cristiano Firmo do Canto Orlando, Daniel Camilo Peres Navas , Daniel de Oliveira Vianna,
Daniel Paes Cuter, Daniel Ribeiro, Daniel Tschiedel, DANTE FONTENELLY, David Dornelles,
David Pinheiro, ddoria77, Douglas lopes soares, Douglas Scorvo, Eder da Costa Marques, Editora
Universo Simulado , Edjan Ed, Eduardo Augusto Vianna Santiago, Eduardo Cazorla Alves, Eduardo
Fossati, Eduardo Gales Adriano, Eduardo Venâncio de Almeida Soares, Edvando Moreno Góis Filho,
Emanuel Antonio Alves de Sá, Enzo Santi Gomes, Enzo Vignati, Erick Rodrigues de Assis, Ernesto
Ferreira Galli, Evandro Machado, Everaldo Moreira Filho, EVERTON RICARDO BUENO DE DEUS,
Fabio Campelo Teixeira, Fabio Carvalho, Fábio Corrêa, Fábio Nunes Assunção, Fabricio Machado,
Felipe Gomes Rosa da Silva, Felipe Norberto, Felipe PEP, Felipeaugustosan, Felippe Bardo, Fernando
, Fernando Paes Barreto, Fernando Ribeiro, Flávio dos Santos Campos, Flavio Ribeiro, Francisco
Franco, Francisco Navarro Neto, FRANCISCO ROSA DA ROCHA, Fred Lorca de Andrade, Frederico
Morgado, Gabriel Belmont, Gabriel Fernandes Sabino, Gabriel Francisco de Araújo Melo, Gabriel
Gomes Junger Lumbreras, Gabriel José Bubniak Ribeiro , Geraldo “Skynoryu” Marinho, gerson clei
do nascimento, Guilherme B. Lopes, Guilherme Campos Velasco Brandani, Guilherme Ramires,
Gustavo Borges, Gustavo Negreiro, Gutemberg Junior, Henderson andrade da Silva , Henrique
Cabral de Souza Rodrigues, Henry Guimaraes, Hugo Monteiro Rodrigues, Ícaro Holanda de Aguiar
, Igor Moreno, Ismael Felipe Hepp, Iuri Tiago “Nobremestre” S. de Aguiar, Jáder José Bandeira
Tófoli, Jardeson Medeiros, Jefferson de Araújo Lima da Silva, Jefferson Luiz, Jefferson Miranda
Pimentel, Jefferson Rodrigo F Pereira, Joao Carlos C Guimaraes , João Eduardo Alves Kreusch, João
Vitor Zenaro, JONATHAN PEREIRA JACQUES, JONES APARECIDO MARQUES XAVIER, José
Carlos Oliveira Assis Júnior , Julio Goes, Lande Rodrigues Cunha , Lara Antunes, Lázaro Gabriel
da Luz Júnior, Leandro José de Brito, Leandro Miranda, Leonardo Kenji Fujita, Lianker Lopes,
Lucas Gonçalves Pinheiro, Lucas Moreira, Lucas Rigo, Lucas Weber, Luciana Gagliardi Penhabel
Devera, Luciano Souza, Luiz Alberto Flores Junior, Luiz Aristeu dos Santos Filho, Luiz Bode, luiz
caffe, Marcelo Augusto Galvao, Marcelo de Souza Rocha, Marcelo Manaro, Marcelo Pires Augusto,
Marco Antônio Fischer de Araújo, Marco ByM Veloso, Marcone Ellis Brant Chamone, Marcos Vital,
Mateus de Souza Rocha, Matheus Gansohr, Matheus Santos Vieira, Miller de Oliveira Lacerda,
Milton Diogo, Morel de Assis Neto, Natanael Queiroz, Nilton Balbi, OMarcusBirth, Pablo Masculino
Parzanini, Paulo César Cipolatt de Oliveira, Paulo Peiker, Paulo Ramon Nogueira de Freitas, Paulo
Vinícius, Paulo Vinícius, Pedro Borges, Pedro Henrique, Pedro Henrique, Pedro Henrique Barboza
Alves, Pedro Henrique Bastos Gonçalves, Pedro Henrique Munhoz Costa, Pedro Oliveira Obliziner,
Pri XD, Quadrinheiros.com , Rafael De França, Rafael Magalhães Arruda, Rafael Panczinski de
Oliveira, Ramon Bernardes Fonseca, Raphael Ligeiro, Renan Pereira Gerber, Renato Pignatari
Pereira, Renato Rodriguez, Ricardo Kruchinski, Ricardo Sampietro, Roberto “Necrobeto” Barreto
Miyoshi Moreira, Roberto Silva Levita, Roberto Tadashi Wakita Soares, Rodrigo , Rodrigo Delboni,
Rodrigo Miranda, Rodrigo Pinheiro Rodrigues, Rodrigo Soares Semente, Romulo Marques, Rony
Do Carmo, Rubens Pinto Vasconcelos, Sandro Duarte, Sérgio J. Sousa, T. K. Pereira, Tati Stefanuto,
Tatiana Barbirato, Théo Bernardes, Thiago Colás, THIAGO ROBERTO DO PRADO, Túlio Meneses
Carneiro, Victor Peixoto Pereira, Victor Rocha, Vinicius Crosxiati, Vitor Alcantara (valbar88), Vítor
Alves Patriarcha, Vitor S. Dieter, Wagner Santos, Wesley Davysson Costa Ribeiro , William Gac,
Xerxes Xavier Lins.

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