T20-Guerra-Artoniana-v1.0
T20-Guerra-Artoniana-v1.0
T20-Guerra-Artoniana-v1.0
Desenvolvimento
Emerson Xavier, José Cerqueira, Miguel Souza, Rafael dei Svaldi e Thiago Rosa
Arte da Capa
Carlos Justino
Arte Interna
Alex Mamedes, Cecilia Favo de Mel, Czepeku (patreon.com/czepekuscenes), Dan Ramos,
Janio Garcia, João Garin, João Oliveira, Lobo Borges, Lua Marques, Matheus “Birbo” Rocha,
Rafael Françoi, Ricardo Mango, Rodrigo Lopes, Samuel Marcelino, Walter Pax
Diagramação
Guilherme Dei Svaldi e Leonardo Soares
Editora-chefe
Karen Soarele
Diretor-geral
Guilherme Dei Svaldi
Equipe da Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi, Leonel Caldela, Ana Carolina Gonçalves,
Ana Júlia Gamla, Anderson Dornelles, André Schwertz, Andrew Frank, Carlos Narayana, Dan Ramos, Daniel Boff,
Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Gabrielle Bazacas, Glauco Lessa, J. M. Trevisan, Julia Rosiello, Karen Soarele,
Laura Reginin, Leonardo Soares, Leticia Mendes, Marcel Reis, Marcelo Cassaro, Marina Alvarez, Marlon Vernes,
Maurício Feijó, Miguel Souza, Priscilla Souza, Tatiana Gomes, Thiago Rosa, Tiago Guimarães e Victória Cernicchiaro.
Tormenta é uma criação de Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi e J.M.Trevisan,
baseado em material original de Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e J.M.Trevisan. Todos os direitos reservados.
Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida a reprodução total ou parcial,
por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.
Uma experiência que agora, com este livro, você também poderá ter.
J Começando
ornada Heroica: Guerra Artoniana
traz uma campanha pronta, feita para
levar seu grupo do 1º ao 20º nível. A his- Para jogar esta campanha você precisa apenas
tória leva os personagens de aventureiros do material básico necessário para jogar RPG — isto
inexperientes e desconhecidos ao posto de gran- é, o livro Tormenta20, dados e amigos. Se essa for
des heróis de Arton, responsáveis por decisões sua primeira vez como mestre, fique tranquilo — a
que mudarão o mapa do mundo — literalmente. campanha traz histórias mais simples no início, e
aumenta a complexidade delas aos poucos, à medida
Essa é uma campanha enorme e garante muito
que você for ficando mais experiente. Se você quiser
tempo de jogo. Quanto exatamente é algo que depende
uma referência, pode assistir alguns episódios
de seu grupo. Na Guilda do Macaco, como dito no
da Guilda do Macaco e ver como Guilherme Dei
prefácio deste livro, foram 78 sessões. Mas, por jo-
Svaldi mestrou. Mas não se preocupe em seguir o
garmos transmitindo, vários trechos da história foram
estilo dele — será o seu grupo e a sua campanha e,
resumidos. Um grupo sem esta preocupação pode se
acredite, quando os dados começarem a rolar, tudo
envolver mais com as aventuras, fazendo a campanha
funcionará bem!
se estender. Mesmo considerando a quantidade de
sessões da Guilda, para um grupo que jogue toda a Você também não precisa ler todo o livro antes
semana, será um ano e meio de jogo! de começar a mestrar. Leia apenas o resto desta
Introdução e a Aventura 1 (a partir da página
As aventuras são as mesmas que foram jogadas
18). Não há necessidade de ler mais do que isso
durante a Guilda, com melhorias feitas a partir da previamente; o que você precisar saber de antemão
experiência ao longo da campanha e das contribui- estará no resumo da primeira aventura.
ções da equipe deste livro. Muitas possuem cenas
inéditas — algumas feitas para a campanha original,
mas que, pelas decisões dos jogadores, acabaram
não sendo jogadas, outras feitas exclusivamente
Assista a Guilda do Macaco
para esta Jornada Heroica. O livro também traz regras
no YouTube da Jambô:
novas e toneladas de fichas, ambos recursos úteis
para mestres criando suas próprias histórias.
Introdução
6
Dicas para 2. Defina o
clima da história
campanhas Uma mesma história pode ser contada de várias
Esse livro é escrito para quem vai mestrar esta formas. Pense em Drácula — a maior parte das obras
campanha, ou para quem quer conhecer mais a fun- sobre o vampiro é de terror, mas algumas são de
do os acontecimentos deste conflito. Se você vai jo- ação e outras, ainda, de comédia! Os eventos da
gar e não quer spoilers, pare de ler! Guerra Artoniana são determinados pelo livro,
Todos avisados? Certo, então podemos falar mas como você vai narrá-los é uma decisão sua. Em
abertamente. Se você for mestrar, está prestes a fa- outras palavras: se as aventuras fossem um filme,
zer algo incrível. Exigirá esforço (apesar de este li- de qual gênero seriam?
vro ajudar muito), mas será extremamente recom- Definir o clima da história torna a tarefa de
pensador. Acredite, eu já fiz um muitas coisas em narrar mais simples. Não sabe como conduzir
minha vida, e poucas delas são tão gratificantes uma cena? Pense no clima e aja de acordo. Se é
quanto mestrar uma campanha longa. As memó- denso e soturno, o vilão não fará piadinhas. Se,
rias que você e seus amigos criarem na mesa per- por outro lado, é leve e aventuresco, o mesmo
durarão pelo resto de suas vidas. vilão não irá aparecer cometendo abusos contra
Para ajudá-lo nessa tarefa, apresentamos sete vítimas indefesas (ou, pelo menos, isso não será
dicas por Guilherme Dei Svaldi, baseadas em descrito explicitamente).
sua experiência de mestre. É claro, numa campanha longa é válido
mudar o clima às vezes. Mesmo tramas sérias
podem ter um alívio cômico — um personagem
1. Estipule as ou cena boboca para dissipar a tensão de
“regras da mesa” tempos em tempos. Apenas cuide para
Onde e quando jogar? Quem que a maior parte das aventuras tenha
fica responsável por trazer comidas uma unidade de estilo.
e bebidas? O que acontece se um
jogador se atrasa ou falta? Estipule
com seu grupo combinações gerais
3. Incentive
sobre as sessões — as tais “regras um grupo coeso
da mesa”. Pode parecer exagero O sucesso de uma campanha
pensar nisso, afinal, RPG não depende da “qualidade” do grupo de
é trabalho, não deveria exigir personagens. É comum colocarmos
um regulamento. Mas definir muito peso sobre os ombros
esses detalhes faz o jogo ren- do mestre, mas a verdade é:
der mais, pois seu grupo não vai por melhor que seja a narrativa,
precisar discuti-los cada vez que nenhuma história funciona com
se encontrar. protagonistas ruins*.
Além disso, pode evitar Mas o que é um grupo bom?
possíveis dores de cabeça. Bem, RPG é uma atividade de equipe,
Imagine: no dia do jogo, um e as melhores equipes são variadas. Assim
dos jogadores avisa que como um time de futebol não tem apenas
não pode ir. Você pode atacantes, um grupo de aventureiros
cancelar a sessão, para não deve ter apenas guerreiros. Um
não prejudicá-lo. Mas bom grupo é formado por personagens
talvez outro jogador variados, que preencham nichos
já tenha desmarcado diferentes. Isso não é uma questão só
outros compromissos
para participar! Para evi-
tar frustrações de um lado Lady Ayleth de cabelo solto?
Na verdade, este é o primeiro esboço
ou de outro, melhor ter uma
de nossa Dama Guerreira, pelo saudoso
combinação prévia sobre como li- Lobo Borges, ainda sem seu penteado
dar com isso. icônico (mas já com cara de braba!)
Introdução
7
Coesão do Grupo: 4. Conheça as regras
o Caso da Guilda Leia o livro básico de Tormenta20. Conhecer
O grupo da Guilda era muito bom. Não que as mecânicas torna a condução das sessões mais
as fichas fossem fortes. Havia, inclusive, simples. De brinde, permite que você se concentre
decisões deliberadamente “erradas” de um mais na história. Por outro lado, não se cobre
ponto de vista de otimização por parte dos demais — você não precisa dominar o jogo para ser
jogadores. Mas, em termos de história, o um bom mestre. Se no meio de uma sessão você
grupo era ótimo. Havia Lothar, o típico se deparar com uma situação que não sabe como
líder bonzinho. E Nargom, o malandro, resolver, simplesmente peça um teste de uma
espelho, rival e amigo do líder (pense em perícia relacionada à tarefa que o personagem quer
Luke Skywalker e Han Solo, ou no Capitão fazer. Se ele passar, consegue o que queria. Simples
América e no Homem de Ferro). Havia assim. Mantenha-se confiante e mantenha a história
Klunc, o fortão voltado para combate. E andando. Depois da sessão, reflita sobre a cena e
Calamis e Kadeen, mais versáteis. pense em como a poderia ter resolvido. Na próxima
Lembre-se: um bom grupo não é sobre vez que algo parecido acontecer, você estará mais
combos, mas sobre a história sendo bem preparado. Terá subido de nível como mestre!
contada. Lothar era um cavaleiro honrado Além de conhecer as regras, é importante
e formal. Nargom era um pirata malandro falar com os jogadores sobre qualquer mudança
e trambiqueiro. Eles formavam uma boa que fizer nelas. Se estiver usando as mecânicas
dupla justamente porque eram diferentes. conforme descritas no livro básico, não há com o
Cena de diplomacia na corte? Lothar que se preocupar. Mas, se fizer alterações, avise o
tomava a dianteira. Negociação com grupo. Ter a sensação de que uma regra mudou no
bandidos no porto? Entra Nargom. Klunc meio do jogo pode ser frustrante. Se os jogadores
não tinha grandes habilidades sociais, mas
souberem das mudanças com antecedência, você
brilhava no combate e em tarefas de força
evitará possíveis reclamações. Explique também
bruta, e assim por diante.
quaisquer normas específicas da campanha, como,
Uma equipe formada só por cavaleiros por exemplo, o que acontece com um jogador cujo
como Lothar seria ótima na política, personagem morre. Uma solução comum é fazê-lo
mas péssima em cenas de infiltração. Já construir um personagem novo, com um nível a
um grupo de fortões como Klunc seria menos que o anterior, mas você pode ter outra ideia.
invencível em combate, mas inviável em
situações sociais.
5. Faça uma“sessão zero”
Antes da primeira aventura, faça uma “sessão
zero” com os jogadores para conversar sobre a
de regras, mas também de história. Não se trata de campanha e fazê-los construir personagens como um
otimizar o poder do grupo, mas de garantir que cada grupo. Aborde os tópicos destas dicas — regras da
personagem tenha sua chance de brilhar. mesa, clima da história e possíveis regras alternativas.
Como mestre, não cabe a você construir os É especialmente importante falar sobre o clima.
personagens — isso é tarefa dos jogadores. Mas Os jogadores precisam saber o que você planeja
você pode incentivá-los a construír seus heróis como para a história, para entrarem com a expectativa
um grupo, com cada um levando em conta o que os certa. Um jogador que espera uma aventura leve
outros estão fazendo. Se um jogador está indeciso e descontraída, por exemplo, ficará frustrado se o
entre guerreiro ou arcanista, e outro já se decidiu por jogo for uma trama densa e sombria — e vice-versa.
arcanista, talvez seja melhor o primeiro ser guerreiro.
Em resumo, incentive os jogadores a construírem Aproveite para escutar seus jogadores e descobrir
personagens que se complementam. o que eles esperam da campanha. Eles só falam de
combos? Prepare-se para colocar muito combates (e,
Enfim, um grupo. se as fichas deles estiverem muito fortes, aumentar o
*Naturalmente, estamos falando dos personagens, não poder dos inimigos). Por outro lado, se eles falarem
dos jogadores. Não há jogadores de RPG ruins. Tampouco mais sobre os históricos e personalidades dos heróis,
há personagens ruins por si só, mas há combinações deles você terá uma dica de que eles esperam mais interação
que não funcionam tão bem. e desenvolvimento de personagem.
Introdução
8
6. Personalize 7. Use referências
as aventuras Por fim, use e abuse de referências. Isto é,
As aventuras foram feitas para ter uma mistura incorpore elementos de outras obras em sua narrativa.
de elementos e agradar diferentes grupos. Mas, se Precisa descrever e interpretar um NPC improvisado
você conhecer seus jogadores, poderá focar no que e está sem ideias? Pense num personagem de livro
eles gostam e deixá-las ainda mais divertidas. Uma ou filme e baseie-se nele. Um jogador teve uma ideia
trama profunda ou um combate atrás do outro? A maluca, não prevista na aventura, e você não sabe como
resposta é: o que seu grupo quiser. Algumas pessoas lidar com ela? Antes de dizer “você não pode fazer
preferem ler Madame Bovary, outras preferem assistir isso”, pense: você já leu, assistiu uma obra com algo
Velozes & Furiosos, e não há nada de errado com isso. parecido? Como a cena foi resolvida lá? Se a solução
do anime, game ou o que quer que seja foi divertida,
Você não precisa mexer nas aventuras. Mas essa não há por que não usá-la.
capacidade de personalização é um dos grandes trun-
fos do RPG, então, se puder, use-o. Especialmente E não se preocupe se parecer que você está copi-
depois do Arco 1, as histórias são mais abertas, e há ando outras obras. Primeiro, isso é uma brincadeira
bastante espaço para você incrementá-las com ele- entre amigos, não um trabalho acadêmico. Ninguém
vai processá-lo por roubar os trejeitos de um vilão
mentos pertinentes ao seu grupo e a sua campanha.
da série que você estava assistindo na noite anterior.
Também é possível que seu grupo tenha jogadores
Segundo, mesmo produções profissionais estão sem-
com gostos diferentes. Nesse caso, procure equili-
pre se inspirando em materiais anteriores. Construir
brar as histórias. Às vezes, intriga e romance. Às
em cima do que foi feito é parte da experiência
vezes, pancadaria desenfreada. Na dúvida, coloque
humana, e não só é algo comum, como é justamente
um pouco de cada coisa e vá ajustando ao longo
o que nos faz evoluir.
das sessões.
Isso também se aplica à mecânica. Nos esforçamos
para criar aventuras equilibradas, mas é impossível
garantir um balanceamento que funcione para todos
os grupos, pois eles são muito diferentes entre si.
Conforme conhecer seus jogadores, fique à vontade
para facilitar ou dificultar os combates, alterando a
quantidade de inimigos ou suas estatísticas.
Esta É uma Adaptação! o grupo possa encontrar seus menos da forma como
membros e recrutá-los ao longo são descritos aqui.
Quais eventos da Guerra
Artoniana são canônicos das aventuras. Dito isso, não se prenda
no universo de Tormenta? Além disso, houve algumas ao cânone. Esse livro é feito
Os eventos oficiais são aqueles liberdades narrativas. justamente para tomar
da stream da Guilda do Macaco, Certos NPCs aparecem de outras escolhas e ver outros
mais quaisquer atualizações maneiras diferentes em relação desdobramentos. Só o fato dos
feitas no Atlas de Arton — um à stream. Eventos, em especial personagens estarem vivos
guia completo do cenário com aqueles cercando o Reino de e respirando já pode mudar tudo!
sua linha do tempo oficial. Svalas, acontecem numa ordem E se, em vez de Bielefeld, o Reino
No que este livro muda diferente ou têm pequenas dos Cavaleiros, o grupo resolver
as coisas, então? mudanças para temperar a primeiro salvar Zakharov,
história, mas nada que mude
A maior mudança é que aqui o Reino das Armas? E se os
sua essência. É um pouco como
os personagens dos jogadores heróis conseguem o prodígio
as diferenças entre assistir um
serão os Campeões de Svalas! de derrotar a Supremacia Purista
anime e ler o mangá. Além disso,
Nesta campanha, a Guilda do ainda em seu berço?
todos os locais retratados neste
Macaco nunca se juntou, embora livro existem em Arton mais ou Tudo é possível.
Introdução
9
Guia da Campanha
e sta seção traz informações gerais sobre Essas ações foram o estopim para que os Puristas
a campanha. Há um resumo de como se movimentassem para dar um golpe de estado.
está o mundo no início da jornada, uma Aproveitando-se da cultura local, esta odiosa facção
apresentação dos principais NPCs — acumulou poder e reuniu seguidores, derrubando
aliados e inimigos — e uma sinopse da história. oficiais e nobres leais à Rainha-Imperatriz e
planejando as ações que acabam levando o Reinado
Introdução
10
Desse modo, à época, tudo parecia muito tranquilo.
Tranquilo demais. A calmaria antes da tempestade. Para
Wynlla
quem olhasse de fora, o reino pareceria mudar. Com O Reino da Magia é uma nação rica, governada
as novas políticas de Shivara, a intolerância aos não por um grande conselho de arcanistas. No entanto,
humanos e estrangeiros diminuía em suas instituições. tamanho poder os tornou arrogantes e prepotentes.
No entanto, Hermann Von Krauser vinha planejando Ainda que Wynlla tenha um território pequeno em
sua traição há muito tempo. Desaparecido da vida comparação a muitos outros reinos, o conselho tem
pública do reino há anos, este exímio estrategista agia a firme convicção de que podem lidar com qualquer
nas sombras para tomar o poder. problema sem dificuldades.
Introdução
11
Keenn categoria de atitude mais baixa (em caso de empate,
a mais próxima entre elas). Uma criatura que passe
O violento Deus da no teste de Vontade percebe o que aconteceu e fica
Guerra, responsável por imune a este poder por um dia. e
semear e fomentar diver-
Cura Desafiadora. Em seu apreço pela
sos conflitos e batalhas
violência, Keenn despreza poderes de cura. Seus
sangrentas ao longo da
devotos que usam tais magias o fazem desafiando
história de Arton. Apesar
abertamente a vontade de seu deus. Quando lança
de sua natureza destrutiva, é
uma magia de cura, você pode gastar +2 PM para que
uma divindade popular, invoca-
isso não viole suas Obrigações & Restrições.
da por soldados, mercenários e guerreiros — e por
diversas pessoas que querem destruir um inimigo. Desprezar Cura. Você recebe +2 em testes de
ataque e rolagens de dano com armas e redução de dano
Existe apenas uma certeza sobre Keenn — ele
2. Esses valores aumentam em +1 para cada patamar
quer destruição. Quanto mais uma guerra se prolonga,
além de iniciante. Entretanto, você não recupera pontos
quanto mais pessoas morrem em batalha, maior seu
de vida por nenhum efeito, exceto descanso.
poder. Dizem que, em tempos de paz, Keenn caminha
sobre Arton sussurrando intrigas entre reinos vizinhos Sede de Batalha. Se estiver em combate, você
e incitando novos conflitos. De fato, seus clérigos ganha 1 PM temporário no início de cada um de seus
atuam como conselheiros em muitas nações, instigando turnos. A cada cena, você pode ganhar um número
regentes a resolver suas diferenças através da força. máximo de pontos de mana com este poder igual ao
seu nível. Para este poder, um “combate” é qualquer
Crenças e Objetivos. Reverenciar a guerra,
situação de violência real. Atacar um amigo em uma
pois a paz é para os fracos e covardes e apenas em
luta controlada não é um “combate”. Massacrar
batalhas podemos provar nosso valor. Nunca oferecer
plebeus indefesos, sim.
ou aceitar rendição e jamais demonstrar fraqueza ou
temor. Persistir por meio da agressividade e do conflito.
Símbolo Sagrado. Escudo cruzado por uma
Ragnar
Antigo deus menor
espada longa, um martelo de guerra e um machado
dos bugbears, Ragnar
de batalha.
ascendeu como Deus da
Canalizar Energia. Negativa. Morte dos Goblinoides
Arma Preferida. Machado de batalha. após Tillian e o Terceiro
serem expulsos do Pan-
Devotos. Anões, minotauros, bárbaros, guer-
teão, e após a vitória da
reiros, lutadores, nobres.
Aliança Negra em Lamnor
Poderes Concedidos. Aura Bélica, Coragem tornou-se a principal divindade entre estes povos.
Total, Cura Desafiadora, Desprezar Cura, Fúria Divina, O objetivo de Ragnar é dizimar os humanos, elfos e
Sede de Batalha. anões para vingar-se dos milênios de humilhação que
Obrigações e Restrições. Devotos de Keenn estas raças impuseram aos seus goblinoides. Através
não podem se negar a participar de uma luta ou impedir de seu arauto, Thwor Khoshkothruk, a influência de
que ela aconteça. Também são proibidos de fugir de Ragnar cresce a cada território novo que é conquistado.
qualquer batalha — quando derrotados, aceitam a Essa, contudo, é a crença dos povos goblinoides.
morte ou captura, mas nunca recuam. Por fim, nunca Para os humanos, este posto é de Leen, a quem se
podem lançar magias de cura. devotam quanto aos domínios da morte, sem qualquer
ligação com Thwor e as profecias que o tangenciam.
Poderes Concedidos Mesmo que sejam tratadas como divindades diferentes,
Aura Bélica. Você pode gastar 2 PM para gerar Ragnar e Leen ocupam o mesmo papel e posição no
uma aura belicosa com 9m de raio e que dura até o fim Panteão, afinal, ainda são um mesmo deus.
da cena. Cada criatura que entrar na aura ou começar Crenças e Objetivos. Promover a morte cruel
seu próprio turno dentro dela deve fazer um teste de e absoluta. Impedir o desenvolvimento e perpetuar a
Vontade (CD Car; criaturas que possuem algum código brutalidade. Jamais negar a alguém o direito de uma
de não violência, como devotos de Lena e Marah, morte definitiva. Devotar-se a ideia de que a vida é
recebem +5). Se falhar, deve fazer ao menos uma ação uma ilusão, um pesadelo e a morte é o verdadeiro
hostil, se puder, contra a criatura com quem tiver a despertar. Destruir os elfos, humanos e anões.
Introdução
12
Símbolo Sagrado. Um círculo branco eclipsado dóceis do mundo e exigir tributo e servidão deles, mas
por um círculo negro. também protegê-los — com sua vida, se necessário.
Canalizar Energia. Negativa. Símbolo Sagrado. Uma cabeça de touro em
Arma Preferida. Maça. chamas.
Introdução
13
Sobre Alyssa combate e fará tudo a seu alcance para recuperar
seu pai e fazer justiça por seu povo. Apesar de ser
A vilã Lady Alyssa era uma antagonista
apenas a contratante em um primeiro momento, Lady
secundária da campanha original da
Ayleth acompanha o grupo em algumas aventuras,
Guilda do Macaco. Uma lacaia do General
sendo uma parceira importante em combate e na
Supremo, doutrinada para rejeitar sua
história da campanha.
natureza élfica e agir como ferramenta
útil e letal.
Entretanto, ela nunca tinha aparecido
Coronel Reggar Wortric
nos materiais mais recentes de Tormenta, Vindo de uma tradicional família yudennach, este
tendo sido substituída oficialmente por oficial se destacou nas fileiras do exército por sua
sua “sucessora espiritual” — a Dama dedicação fanática e extrema força, galgando diversas
Comandante Lady Mievna de Yudennach, posições na hierarquia militar. Seduzido pelas ideias
de Von Krauser, Wortric é um fanático entre os mais
com a qual compartilha seu cabelo preso
fanáticos puristas, e isto o levará aos feitos mais
em coque.
extremos por seus ideais destrutivos. Ele é o principal
Mas Alyssa tinha uma trama interessante, vilão do primeiro arco da campanha.
que reforçava ao mesmo tempo o lado
hipócrita e pragmático dos puristas.
Outro atrativo era sua presença como uma
Lady Alyssa
vilã recorrente, com a qual o grupo pode Esta misteriosa agente do exército purista é uma
estabelecer uma relação de amor e ódio arauta a serviço do próprio General Supremo. Uma
(ou só ódio mesmo!). elfa doutrinada e transformada em uma eficiente
máquina de matar pelos cruéis puristas, é uma inimiga
Por isso, resolvemos trazê-la de volta formidável para os heróis. No entanto, pelo menos
com um design novo, criado por Dan para ela, talvez haja uma chance de redenção…
Ramos. Mantivemos seu nome original,
para que fosse identificável por fãs da
transmissão, mas sinta-se livre para
Rainha-Imperatriz
nomeá-la como quiser em sua campanha!
Shivara I
Antes rainha apenas de Trebuck, hoje Shivara
sustenta o peso de três coroas sobre sua cabeça,
e toda a carga que as acompanham. A Rainha-
Introdução
14
Sinopse resolvendo problemas que não necessariamente
estão ligados à trama principal da aventura. Embora
Introdução
15
Aventura 1
1
Olhos na Escuridão
17
Arco1 *1 Aventura
Arco * Aventura1 1
PA R A PE R S ON AGE NS DE 1º N Í V E L
U
m grupo de aventureiros atende ao Esta é uma aventura curta e simples de exploração.
chamado da nobre Ayleth. Ela quer Apresenta dois NPCs importantes — Lady Ayleth,
encontrar seu pai desaparecido, mas, a Dama Guerreira, e seu pai, o Barão Abelard — e
por trás do sumiço dele, há uma cons- estabelece o tema da campanha, ao colocar o grupo
piração que irá abalar o mundo Arton. em contato com a nobreza e futuras ameaças.
Aventura 1
18
resumo Por sorte, Lady Ayleth, a filha e herdeira do barão,
é uma mulher de ação. Sem perder tempo, convocou
Olhos na Escuridão
19
Os habitantes de Yudennach são militaristas Apesar de manter certa cordialidade, a categoria
e costumam venerar Keenn, o deus que rege o aspecto de atitude inicial de Ayleth é indiferente (veja sobre
do conflito absoluto. Enxergam a guerra como um Categorias de Atitude em Tormenta20, p. 259). O
fim em si. Khalmyr, ao contrário, representa batalhas grupo veio para ajudar, mas alguns mercenários têm
e guerras travadas por causas justas. reputações pouco louváveis e a dama não é ingênua.
Ela ainda não sabe se está diante de um grupo de
Passar em um teste de Conhecimento ou Religião
heróis ou um bando de oportunistas.
(CD 15) revela que Khalmyr foi uma divindade bastante
venerada neste território no passado, quando ele Eis algumas perguntas específicas que os
pertencia ao antigo reino de Svalas. Porém, séculos personagens podem fazer a Lady Ayleth:
atrás — em 1075 —, Svalas foi invadido, anexado e • Você nos oferece algo em troca?
desfeito pelos yudennach, durante uma encarniçada “Não somos um feudo rico. Mas há uma justa recompensa
guerra civil entre nações do Reinado. para quem encontrar meu pai. E, enquanto estiverem aqui,
Os guardas chegam até uma porta dupla e a abrem, têm minha hospitalidade.”
dando passagem a vocês. Depois dela fica uma sala Se os jogadores insistirem em saber o valor da
simples, austera. Um quadrado cinzento iluminado recompensa, negociar um adiantamento ou mesmo
por tochas. Ao centro, um trono: uma um aumento, Lady Ayleth diz o seguinte:
cadeira rústica de madeira, nada mais.
“Se aceitarem a missão, Loras os acompanhará até a
Posicionadas em suas laterais há duas sala do tesouro, onde poderão conversar diretamente com
sentinelas e uma mulher que parece ser Isilgro, nosso tesoureiro. Ele cuidará desses detalhes.”
uma aia. Sentada no trono, trajada em
cota de malha, está Lady Ayleth, a Dama • Isso tudo é bastante suspeito. Talvez
Guerreira. Ela prende seus longos cabelos seu pai já esteja morto. Talvez você seja
loiro-palha em um coque e tem o olhar o próximo alvo! Por que não ficamos
de uma fera enjaulada. para guardar o castelo?
“Sou uma dama guerreira, treinada desde a
A nobre saúda vocês:
infância. Não se preocupem comigo. Posso cuidar
“Agradeço por terem aten- de mim mesma e da aldeia. Mas não posso proteger
dido ao meu chamado! Posso meu povo e procurar meu pai ao mesmo tempo,
agora revelar a vocês o moti- por isso preciso da ajuda de vocês.”
vo. Dias atrás, camponeses re-
• Com qual tipo de criatura esta-
lataram ter avistado monstros
mos lidando?
no bosque, espreitando no limiar
“Não sabemos. Ninguém na corte foi
das árvores. O Barão Abelard, meu
capaz de identificar que espécie de monstro
pai, partiu para investigar jun-
é essa.”
to com alguns homens de confian-
ça. Ele… não voltou desde então.”
Há uma pequena pausa onde
é possível entrever a expressão de
Ayleth mudar para aflição, antes
dela começar a falar de novo.
Lady Ayleth
“Os camponeses descreveram
criaturas repletas de pelos, corcundas
e de olhos vermelhos. Temo pela
vida de meu pai. Pelo Panteão, peço
que o encontrem. Há uma pista: o
último local aonde o barão foi. Fica
perto de onde avistaram os monstros.
É um povoado na fronteira do feudo,
a poucas horas daqui.”
Aventura 1
20
• Por que este lugar parece seguir uma cena 2
crença diferente do resto do reino?
“Meus ancestrais nasceram aqui quando este ainda era
A Aldeia de Karst
o antigo reino de Svalas. Nossa tradição crê na justiça e no Depois da nobre acabar de explicar a missão,
dever da nobreza para com o povo. Somos tanto senhores a clássica pergunta pode finalmente ser feita ao grupo:
quanto servos dele.” “O que vocês fazem?”.
Galanteios ou piadas não são bem recebidos Talvez os personagens queiram negociar sua
pela nobre e fazem a atitude dela piorar em uma recompensa ou pedir um adiantamento. Ayleth
categoria. Por outro lado, promessas de salvar o pai da os instruirá — se já não o fez na cena anterior —
dama, demonstrações de abnegação e cortesia (como a passar na sala do tesouro para acertar estes detalhes.
dispensar a recompensa, oferecer-se para guardar a
Ou podem querer ir até a aldeia em busca de equipa-
aldeia etc.) ou bravatas bem colocadas, fazem a atitude
mentos e informações. Não há nada importante a ser
de Ayleth melhorar em uma categoria em relação aos
averiguado a respeito do barão ou das criaturas, além
personagens que as fizeram.
do descrito por Ayleth, mas se o grupo for do tipo que
Alguém que descreva estar observando a sala do gosta de explorar e interagir, há uma breve descrição
trono nota, ao lado de Ayleth, uma moça de idade da aldeia a seguir. Abaixo, alguns rumores e boatos
parecida, e até mesmo de feições similares às da dama, que o grupo pode recolher ao explorá-la.
exceto por seus cabelos negros e tez levemente mais
escura. Esta é Loras, a “aia” de Ayleth e sua amiga Caso os personagens se espalhem para fazer
de infância. Na verdade, hoje ela é mais uma castelã coisas diferentes, resolva uma cena de cada vez,
do que uma dama de companhia propriamente dita, narrando rapidamente o que percebem e o resultado
administrando o lugar. Contudo, ao contrário de sua de suas ações, de modo a não fazer cenas muito
senhora, é mais tímida e introspectiva. longas com cada um.
Loras poderá ser recrutada como parceira mais
tarde, mas é possível que alguém queira interagir
com ela desde já. O mestre pode utilizá-la como
uma NPC que orienta os jogadores ou explica coisas Rumores & Boatos
sobre o feudo, caso precisem. As respostas abaixo • Karst é um feudo remoto, mas recebe
são exemplos de como Loras pode responder, caso mascates. Um velho mercador usando
seja abordada. chapéu de palha visitou a taverna
recentemente.
• Como você se chama?
• Alguns homens do exército Yudennach
“Prazer, meu nome é Loras. Sou a castelã. Tomei a
foram vistos viajando pela região, mas não
liberdade de preparar seus aposentos para quando retornarem
adentraram a aldeia. Provavelmente apenas
da missão e instruí os servos a ajudá-los. Caso precisem de
mais um batalhão em treinamento.
mais alguma coisa, basta pedir a eles.”
• O antigo reino de Svalas foi fundado
• Queremos acertar os detalhes de nossa próximo a uma floresta densa e sombria por
recompensa… guerreiros vindos do continente sul. Em vez
“Venham comigo. Irei levá-los até Isilgro, nosso de entrar em conflito com povos nativos
tesoureiro.” (como fez a Família Yudennach), ocuparam
esta terra despovoada devido à presença de
• Alguém já disse que você e Ayleth são
monstros e gigantes, que eles venceram.
parecidas?
“Só todas as pessoas com as quais cresci por aqui! Já As informações de Rumores & Boatos não
estou acostumada. Não somos irmãs. Mas nos conhecemos exigem testes para serem adquiridas, mas
há tanto tempo que é como se fôssemos…” dependem das interações dos personagens do
grupo com os NPCs do feudo. As duas primeiras
• Poderia nos mostrar o restante do feudo? podem ser ouvidas na taverna, no forno ou na
“Será uma honra.” sala do tesouro. A terceira pode ser ouvida na
roda d'água quando o grupo ajuda Phryxos.
• Você é uma filha bastarda do barão?
“COMO OUSA?!” *Se retira indignada*
Olhos na Escuridão
21
Karst Ofício pertinente (CD 15). Para agradecer a ajuda,
ele entrega ao grupo um escudo pesado com
População: 800 karstenses o desenho de uma torre com motivos verdes e
(90% humanos, 9% goblins, 1% outros). dourados (o símbolo de Karst), objeto que acabou
Este é um feudo remoto e úmido. Sua aldeia de reformar e pintar. Um teste de Nobreza (CD 15)
é formada pelas casas dos serviçais do castelo, revela a semelhança das cores do brasão com a
enquanto a maioria do povo vive no campo. heráldica do antigo reino de Svalas.
A visão pardacenta dos casebres de madeira e Forno do Feudo. Local para onde são levados os
das ruas de barro contra os muros acinzentados sacos de farinha obtidos moendo grãos na roda
e opacos da fortificação dá uma sensação d’água. É administrado por Lasus de Gallien,
de apagamento. Vocês escutam o ruído das ex-tutor de Ayleth, alquimista e padeiro. De dia,
engrenagens de uma roda d’água e sentem ele coordena a produção de pães e doces, mas à
cheiro de esterco. Um edifício com chaminé noite se diverte usando o forno para criar poções
deixa o ar enfumaçado, enquanto, ao seu e explosivos! Ele possui itens alquímicos e de
lado, uma taverna repousa semideserta.
alimentação de até T$ 50 (1d4 exemplares de cada).
É possível encontrar em Karst:
Sala do Tesouro. Uma antecâmara no subterrâneo
A Dama do Arco. Taverna e estalagem. Recebe tanto do castelo com uma parede deslizante (Def 10, RD
moradores locais quanto viajantes passando pelo 10, PV 100; Ladinagem CD 20) que conduz ao cofre.
feudo. É administrada por Almuth Benkhart, uma É guardada sempre por dois guardas e gerida por
senhora fanfarrona, alta, de porte atlético e com Isilgro Coração de Ouro, um simpático e generoso
uma cicatriz funda no rosto. Almuth já foi arqueira anão clérigo de Tibar, o Deus Menor do Comércio.
em uma companhia mercenária e viajou pelo Isilgro tem cabelos, barba e pele muito escuros e
Reinado antes de se estabelecer neste
se veste de maneira elegante. Esta sala está
fim de mundo. Por T$ 1 é possível
permanentemente sob efeito da magia
conseguir ensopado de coelho e
Círculo da Justiça (Tormenta20, p. 183),
um caneco de cerveja (+1 em um
lançada pelo clérigo todas as manhãs
teste à escolha do jogador, até o
e todas as noites, antes dele se retirar
fim da aventura).
para seus aposentos. Isilgro informa
A Roda D’água. Próxima ao rio que a recompensa pelo resgate
há uma casa abrigando do barão é de T$ 1.000
um maquinário simples
para o grupo como um
feito para moer grãos e
todo. Este valor pode ser
movido pela correnteza.
contestado, mas para isso
Phryxos Filho de
é necessário passar num
Goblin, um soldado
teste de Diplomacia (CD 20),
veterano do castelo, está
fazendo o tesoureiro pagar
aqui tentando resolver
um problema mecânico T$ 200 adicionais devido ao
na roda, que contempla com perigo de lutar contra as criaturas.
seu olhar sagaz. É um homem alto Com outro teste de Diplomacia
Isilgro Coração de Ouro (CD 20) também é possível solicitar
e forte, mas apreciaria ajuda para
segurar ferramentas, levantar peso um adiantamento, para comprar
etc. Suas feições e estatura são como as de um equipamentos ou se preparar para aventura,
humano comum, mas sua pele é verde — como no valor de T$ 500. O cofre contém T$ 5.000 em
seu nome diz, seu pai era um goblin casado com tibares de prata, mais T$ 5.000 em joias, relíquias
uma humana (ambos já falecidos). É possível e tapeçarias que ocupam um total de 25 espaços
ajudá-lo com um teste de Atletismo ou de um (1 espaço para cada T$ 200).
Aventura 1
22
Olhos na Escuridão
23
Almuth Benkhart Phryxos Filho de Goblin Lasus de Gallien
Quando estiver pronto, o grupo pode começar sua Criaturas. Trobo (página 29).
viagem até os confins de Karst. Caso os personagens usem força letal contra o
Vocês iniciam a breve jornada até a fronteira do trobo, o mercador reclama e pede: “Tentem não matar
feudo. A estrada é de terra, esburacada e está lamacenta meu trobo!”. Para atacar o trobo sem machucá-lo, é
devido à chuva recente. É outono e vocês caminham preciso causar dano não letal (penalidade de –5 no
durante horas por largos descampados e bosques de teste de ataque).
árvores desfolhadas. Enfim, avistam um povoado com Após duas rodadas, ou caso perca mais de 10 PV,
um punhado de casas à frente. Parece completamente o animal tenta fugir para dentro do bosque, podendo
deserto — vocês não escutam qualquer ruído, nem ser capturado com um teste de Atletismo, Luta ou
avistam fumaça saindo das chaminés. Sobrevivência (CD 15). Caso contrário, ele desaparece
Esta descrição serve apenas para criar um pouco na mata. Se insistirem em buscá-lo mata adentro, o
de suspense. Ainda não há perigo, mas os jogadores próprio mercador dirá que não tem necessidade: "Ele
não precisam saber disso… Deixe os personagens se vai voltar, sempre volta!"
armarem, lançarem magias ou assumirem formações Após o encontro, o mercador se aproxima do grupo
de batalha. Peça testes de Furtividade para quem quiser com sua carroça e seu trobo restante — ou com os
se aproximar sorrateiramente. Assim que alguém dois trobos, caso o grupo tenha conseguido acalmar
investigar a aldeia, continue a descrição. ou recapturar o animal assustado.
Não há cadáveres aqui, mas há sinais claros de O mercador vem na direção de vocês. É um humano
um morticínio. Há sangue encharcando a terra e as idoso, com uma barba farta e branca. Por cima de
paredes das construções, além de mobílias quebradas vestes puídas usa um chapéu de palha, já bastante
nas casas. De repente, vocês escutam um grito. Em um danificado, que ele tira da cabeça para falar e segura
canto do povoado, avistam um velho usando um chapéu com muito carinho. A carroça contém todo tipo
de palha. Ele tenta acalmar dois trobos — enormes de mercadoria e exibe uma placa com o nome de
pássaros bípedes — que estão atrelados a uma carroça sua lojinha itinerante em letras garrafais: ADO
de mercadorias. As aves ciscam e grasnam furiosas! ESCUDOS, debaixo de onde se lê a frase: A MELHOR
É possível ajudar o mercador a acalmar os animais DEFESA PELO MENOR PREÇO.
com um teste de Adestramento (CD 20) ou magias Ele tenta falar. Hesita. Por fim as palavras
e habilidades que permitem interagir com animais deixam sua boca:
Aventura 1
24
— Soldados do reino estiveram aqui, mataram O Tibar de Prata
todos… Foi horrível!
Este artefato sagrado do caos não ocupa
Eis algumas perguntas que o grupo pode fazer espaço. Um teste de Misticismo para
ao mercador: identificar item mágico (Tormenta20,
• O que aconteceu? p. 121) contra CD 20 (sendo um item
avassalador, a CD deveria ser 35,
“Um velho guerreiro e seus homens chegaram por onde
mas é um item do caos e Nimb quer que
vocês vieram. Soldados de Yudennach surgiram pela direção
seja 20), permite identificá-lo e revela
oposta. Eles se encontraram no meio do povoado e começaram
seus poderes. Uma vez por aventura, pode
a discutir… Aí rolou briga! Um dos soldados era alto e forte e
venceu o velho! Deu ordens para ele ser preso e mandou matar ser usado para conjurar a magia Augúrio
todos os outros. Levaram o ancião para o bosque…” sem pagar seu custo em PM. Entretanto,
é preciso lançar uma moeda para cima.
• Um soldado alto e forte? Como ele era? Um resultado “coroa”, significa o bom
“Parecia um dos meus trobos — era grande, os músculos funcionamento da magia, enquanto
dele tinham músculos! Mas não consegui ver seu rosto, “sem coroa” quer dizer que Nimb está de
estava de elmo…” mau humor: o resultado é sempre “nada”.
• Viu se usava alguma insígnia? Qual era
sua patente?
“Patentoquê? O que é isso?” • Venha com a gente.
“Agradecido, mas estou velho demais para isso! Para
• Onde estão as pessoas que viviam aqui? mim chega. Vou me trancar em alguma casa daqui, comer
“Foram mortas pelos soldados. Um massacre. Depois uma saborosa ração de viagem e esperar tudo isso passar.
atiraram seus corpos entre as árvores…” Sim, é o melhor a se fazer.”
• Soldados, você diz?! Não criaturas • Toda esta situação é terrível e muitas
monstruosas? almas se perderam, mas já que estamos aqui
“Sim, sim, soldados! Mas também vi olhos vermelhos na podemos dar uma olhada nas mercadorias?!
escuridão do bosque... E depois disso, os cadáveres das pessoas O mercador abre seu melhor sorriso: “Sim, é claro!
sumiram. Acho que viraram lanche de alguma coisa.” Procuram algo específico?”.
• Pode nos mostrar a direção em que O mercador possui armaduras, armas ou ferra-
levaram o velho guerreiro? mentas de até T$ 1.000. Apesar de seu estoque, Essez
“Sim, é claro! Tudo para ajudar!” possui um único Tibar para negociar. Caso alguém tente
lhe vender alguma coisa, oferece a moeda.
• O que VOCÊ está fazendo aqui?!
“Estava chegando na aldeia quando tudo aconteceu. “É tudo o que me resta, mas este Tibar tem história.
Fiquei escondido atrás de uma colina. Fui ver se Ganhei uma vez ao lustrar as botas do antigo Rei-
encontrava alguém vivo, mas agora apareceram estes -Imperador. Podem ficar com ele e fechamos o negócio!”
olhos no bosque e estão assustando meus trobos, então A história é, sem sombra de dúvida, uma lorota.
não consigo mais sair!” O Tibar de Prata oferecido pelo mercador data de alguns
poucos anos e parece completamente mundano.
• Qual o seu nome?/ De onde você é?
Ele emite uma aura mágica avassaladora, que é detectada
O mercador faz um gesto com seu chapéu e diz: “Essez apenas se um personagem manusear e investigar
de Rota Dourada a seu dispor. Apenas um honesto ativamente a moeda, fazendo um teste de Misticismo
comerciante em busca de uma oportunidade de negócio! (CD 15). Se alguém pergunta sobre a magia no Tibar,
Sou um pouquinho de todos os lugares, estou sempre Essez diz que isso deve ter sido por ela ter vindo de
viajando, mas nasci nas abençoadas terras de Fortuna!”. alguém tão especial — mantendo sua pequena história.
• Se o seu nome é Essez, por que o nome da (Veja “O Tibar de Prata”).
sua loja é Ado Escudos? E por que você tem Essez dá a direção para onde os soldados levaram
tantas tralhas diferentes na carroça? o homem capturado. Personagens treinados em
“É uma homenagem ao meu falecido sócio, Ado! Intuição têm a impressão de que o mercador está
Aliás, ele tinha um ditado: ‘Ado, ado, ado! Cada um no sendo sincero, sem necessidade de testes. O grupo
seu quadrado!’” identifica claramente o “velho guerreiro” como sendo
Olhos na Escuridão
25
o Barão Abelard. O “soldado alto e forte”, entretanto, Suas motivações costumam ser quase incompreensíveis
é uma descrição vaga demais para identificar o vilão para os mortais, com quem vive interagindo…
deste arco da campanha (o Coronel Reggar Wortric). Se Essez for confrontado sobre os anagramas, ele
Caso isso seja questionado, explique que existem sorri, admite a farsa e parabeniza o grupo! O mercador,
inúmeros combatentes de enorme poderio físico no a carroça e os trobos desaparecem, não sem antes
exército de Yudennach — afinal, este é o reino mais deixar uma bênção: cada personagem pode — uma
militarista do continente — e seria preciso mais única vez até o final da campanha — escolher um 20
informações para descobrir algo sobre o homem. natural em um teste qualquer.
Outros testes de perícias podem ser feitos Por outro lado, atacar o deus para forçá-lo a se
durante a interação com o mercador para obter revelar, ou ter qualquer atitude hostil, tem o efeito
mais informações. Passar em um teste de Guerra ou inverso — Nimb revela sua identidade e pede para o
Nobreza (CD 10) reforça o fato de Essez ter usado grupo não abusar da sorte no futuro, deixando uma
o termo “soldados de Yudennach” e não somente maldição antes de sumir — até o final da campanha o
“soldados” — os responsáveis pelo massacre eram mestre pode escolher, a qualquer momento, converter
membros do exército profissional do reino. Em 1410, qualquer uma das suas próprias rolagens em um 20
Yudennach era governado pela Rainha-Imperatriz natural. Ele pode fazer isso até um número de vezes
Shivara, governante notoriamente justa e honrada. igual ao total de personagens do grupo.
Isso aponta a possibilidade destes soldados serem
traidores agindo por conta própria.
cena 4
Há sempre a chance de um jogador ter assistido os
episódios da Guilda do Macaco original… Neste caso,
ele talvez saiba que o mercador é Nimb disfarçado!
O Barão na Torre
Se o grupo seguir as indicações do mercador, logo
Sim, Essez é de fato uma encarnação da divindade adentra uma pequena trilha conduzindo para a parte
do acaso tentando guiar os heróis, mas desmascarar mais profunda do bosque.
um deus ou ver através de seus engodos não é fácil.
Se os personagens começarem a fazer perguntas de- Vocês avançam entre as árvores por um caminho
mais, o mercador apenas diz que está cansado e não que vai desaparecendo lentamente, dando lugar apenas
deseja falar mais. Testes de Intuição ou magias não a um labirinto de vegetação. Entre os troncos e copas
conseguem perceber suas mentiras. Ele sempre parece avistam, vez ou outra, olhos vermelhos na escuridão.
estar sendo sincero. Quando começam a se sentir apreensivos, vocês chegam
a uma clareira. No centro dela, há uma velha torre de
Porém, alguém treinado em Religião, ou com pedras encaixadas, por onde sobe uma escada espiral
Inteligência ou Sabedoria muito elevados (4 ou estreita e repleta de limo.
mais), pode tentar um teste de Investigação (CD
25). Se passar, identifica os nomes “ADO ESCUDOS” A torre conduzindo à escada é muito estreita e
e “ESSEZ DE ROTA DOURADA”. São, respectiva- só permite subir formando uma fila — peça ao grupo
mente, anagramas dos epítetos “DEUS DO CAOS” e para definir suas posições antes de seguir. A parte
“DEUS DA SORTE E DO AZAR”. Ouvir Essez falar mais elevada da escada é uma armadilha natural que
sobre ter vindo do reino de Fortuna, onde Nimb é pode ser detectada com um teste de Investigação (CD
cultuado, fornece +5 no teste. Se a aura mágica foi 20). Ela tem um efeito mundano semelhante ao de
detectada no Tibar, há um bônus cumulativo de +5. um quadrado de 3m de lado afetado pela magia Área
Escorregadia (CD 15; veja Tormenta20, p. 180). Quem
O mesmo resultado é obtido se um jogador falha no teste chega próximo ao topo, mas cai por
perceber os anagramas por conta própria, sem 6m, sofrendo 4d6 pontos de dano de impacto. Com
necessidade de testes — uma chance remota, mas um teste de Ladinagem ou Sobrevivência (CD 20)
nunca duvide dos jogadores! — removendo parte da superfície dos degraus mais
Quem quiser entender mais sobre o significado periculosos ou jogando areia sobre eles — as quedas
dos anagramas pode fazer um teste de Religião (CD podem ser evitada como se estivesse desativando a
10). Se passar, leia o seguinte em voz alta: armadilha.
Em Arton, a entidade que rege a aleatoriedade das A escada conduz até uma porta de madeira
coisas é Nimb. Dizem que Khalmyr, o Deus da Justiça, espessa. Ela está trancada (Def 8, RD 5, PV 20;
é quem controla o tabuleiro do mundo, mas Nimb é o Ladinagem CD 20). Após passarem pela armadilha
responsável por mover as peças. Ele atrai boa fortuna e pela porta, os personagens conseguem acesso ao
ou desgraça para seus seguidores. Não é bom nem mau. interior da torre.
Aventura 1
26
Vocês adentram um aposento circular onde o piso Este é o próprio Barão Abelard. Talvez alguém
e as paredes são de pedra nua. Não há mais nada aqui, tenha dúvidas sobre quem seja “Khalmyr” — persona-
exceto por um homem cabisbaixo agrilhoado à parede. gens treinados em Religião recebem esta informação
Seu cabelo e barba são grisalhos, o rosto um misto de sem precisar de testes: este é o nome da divindade da justiça
rugas e hematomas. Ele usa uma roupa acolchoada, e antigo líder do Panteão dos deuses, não muito popular em
que costuma ser vestida por debaixo de placas de Yudennach. Se conseguiram identificar o símbolo do
armadura. Tem seus braços presos em grilhões de ferro deus no Castelo de Karst, sabem que Khalmyr era
recém-forjados. Os grilhões parecem destoar de tudo venerado pelo barão desaparecido.
nesta torre velha e úmida. Ao ver vocês entrarem, ele
Os grilhões que prendem o nobre à parede são
levanta a cabeça e dá um grito. Deveria ser um brado
difíceis de remover. Exigem que alguém tente abri-los
orgulhoso, mas soa mais com uma súplica.
ou quebrá-los (Def 10, RD 10, PV 50; Ladinagem CD
“Terminem logo com isso. Khalmyr será meu juiz!” 25). Também é possível quebrar a parede à qual estão
O prisioneiro desmaia logo em seguida. presos (Def 5, RD 5, PV 100).
Olhos na Escuridão
27
O barão pode ser acordado com um teste de Cura no limite do campo de batalha, até todas as trinta
(CD 15) ou com qualquer efeito que cue pelo menos terem aparecido.
1 PV, mas, mesmo após entender que o grupo não é Assim que os primeiros defeituosos menores
aliado de seus captores, ele continua debilitado das ficarem à vista dos personagens, leia a seguinte
torturas sofridas e não consegue falar muito. descrição:
“Os desgraçados me prenderam aqui… Me deixaram As criaturas enfim chegam à clareira e vocês veem
como prêmio para… É algum tipo de… criatura. Ela humanoides monstruosos avançando. São corcundas
vai voltar… precisamos sair daqui!” e peludas, como os aldeões haviam descrito. Possuem
Depois da interação com Abelard, barulho de longas garras e exibem presas protuberantes conforme
galhos se partindo e ruídos são ouvidos lá fora. correm na direção de vocês.
Se alguém deixa o cárcere, consegue ver as criaturas Personagens que passem em um teste de Intuição
do bosque se aproximando, saltando entre as árvores. (CD 15) — ou que sejam treinados em Guerra
E alguma outra coisa vindo em direção à torre. — sabem: ficar e lutar significa quase certamente
Lá fora as criaturas começam a se agitar e, morrer. Mesmo táticas como se entrincheirar na
agora, estão claramente se aproximando em números torre e tentar acabar com os inimigos
incontáveis, saltando com agilidade entre os galhos da um a um são colocadas em
mata. Mas não é isso o que mais chama a atenção de xeque pela aproximação da
vocês. No bosque, troncos são levantados no ameaça desconhecida.
ar. Árvores desabam. Uma grande luz A melhor opção é fugir.
vermelha vem na direção de vocês, Após duas roda-
sendo carregada por um vulto que das terem se passado
rivaliza em tamanho com a própria do encontro com o
torre! barão, alguém surge
Isso deve ser o bastante para no campo de batalha.
apavorar o grupo e fazê-lo se É Essez, o mercador.
apressar a salvar o barão antes Se aproximando a toda
de fugir, mas você pode deixar as velocidade da torre, vocês veem
coisas ainda mais tensas e emo- a carroça do mercador encontrado
cionantes. Peça para um jogador antes. Não há mais mercadoria
rolar um 1d4 — este é o número de alguma nela. Ele avança parando
rodadas que as criaturas nas árvores a alguns metros de vocês, fazendo
demoram para chegar. Em seguida, sinal para subirem.
peça para rolar 1d8, e somar o “HIHAAAAAA! Venham,
resultado ao valor anterior; este é venham! Vamos logo, antes
o número de rodadas que “alguma que eu me arrependa. Já
outra coisa muito, muito grande…” vai passou da hora de
demorar para chegar até a clareira. sair daqui.”
Peça para os personagens rolarem
Iniciativa e seguirem a ordem de suas
ações, como se já estivessem no combate,
enquanto tentam soltar o barão. Ao se
esgotarem o número de rodadas, 1d4+1
defeituosos menores (página 29)
aparecem no limite do mapa (ou em
alcance longo) e avançam, em seus
Defeituoso
respectivos turnos, rumo à torre. São Menor
os primeiros de um bando com-
posto por trinta monstros ao total.
No início de cada rodada
após o aparecimento das
primeiras criaturas, mais
1d4+1 criaturas surgem
Aventura 1
28
Se em vez de tentar alcançar a carroça de Essez, TPK — E Agora?!
o grupo mesmo assim ficar e lutar, além de todas as
Um TPK (do termo em inglês Total Party Kill
criaturas, lida também com um troll das cavernas
ou Morte Total do Grupo) é uma possibilidade
(Tormenta20, p. 309), uma ameaça bem acima do nível
remota nesta primeira aventura… Mas, no
atual do grupo. Muito provavelmente isso resultará
RPG, tudo pode acontecer!
em sua completa aniquilação. A cena é encerrada
quando o último personagem alcançar a carroça. Talvez os personagens tenham enrolado
demais para ir até a carroça do mercador
durante a fuga. Talvez tenham preferido
cena 5
se entocar na torre ou ficar para lutar
Andando na Carroça heroicamente contra o troll das cavernas.
Talvez resultados muito ruins nos dados
de um Deus tenham levado à derrota em combate.
Com todos os personagens em cima da carroça
Fique tranquilo. Nem tudo está perdido.
(ou agarrados nela), começa uma cena de perseguição.
Leia ou parafraseie o seguinte: Os acontecimentos de Olhos na Escuridão não
têm muitas consequências para os eventos
A carroça do mercador parte a toda ve-
maiores da campanha. Caso todo o mundo
locidade por uma trilha em meio ao bos-
sucumba, sorria malignamente e explique
que, deixando a maioria das criaturas
para quem está jogando: diferente de
para trás.Já com certa distância,
outras mídias, no RPG não há protagonistas
vocês conseguem ter uma visão
insubstituíveis.
melhor da coisa gigantes-
ca em meio às árvores. Graças aos esforços do grupo (e a
É um troll imenso, co- interferência direta de Nimb!), o
berto com roupas feitas Barão Abelard conseguiu alcançar
de uma fibra trançada e com vida o castelo. Dias depois,
carregando um grande outro grupo de aventureiros que
lampião contendo um ouviu a convocação ao feudo
brilho rubro fan- chegou a Karst.
tasmagórico. Ele Abelard irá contratá-los
agita a enorme para uma nova
clava, empunhada missão. Ele
em uma das suas contará a
mãos, e parece gru- história de
nhir algo, enquanto seu estranho
aponta a arma para cativeiro e das
vocês. As criaturas con- pessoas que
tinuam a persegui-los… sacrificaram
Algumas criaturas con- suas vidas
segue se aproximar o bas- para salvar
tante para saltar sobre a a dele.
carroça. Uma estátua
O que acontece a se- é erguida na orla
guir depende do número do bosque em
de trobos que o merca- homenagem a elas.
dor tem atrelados ao seu
veículo.
Barão Abelard
Olhos na Escuridão
29
O Chapéu de Palha
É um artefato sagrado do caos que não
EPÍLogo
ocupa espaço. Um teste de Misticismo Deu tudo certo? O barão é salvo!
para identificar item mágico (Tormenta20, Os heróis retornam a Karst em triunfo. A
p. 121) contra CD 15 (veja “O Tibar de recompensa prometida pela missão é paga (veja “Sala
Prata”, na página 23, para entender mais do Tesouro”, na página 20) e um banquete é organizado
sobre a CD), permite identificá-lo e revela por Lady Ayleth para celebrar o feito!
seus poderes. Este chapéu de camponês
Esta campanha é estruturada para o Avanço por
causa uma penalidade de –2 em qualquer
Marcos (Tormenta20, p. 326). Assim, os personagens
teste social feito para falar com nobres
sobem um nível ao fim da aventura. Se alguém
preconceituosos em relação a plebeus,
precisar fazer uma ficha nova para a próxima
mas traz boa sorte. Uma vez por aventura,
sessão, também começará no 2º nível, interpretando
você pode rolar novamente um teste de
uma figura misteriosa que também atendeu ao
uma perícia cujo atributo-chave não seja
pedido de Ayleth… mas chegou atrasada a Karst!
Carisma e escolher o melhor resultado.
Personagens que chegaram tarde receberam a tarefa
de ajudar a guardar a aldeia do feudo, enquanto o
grupo realizava a missão no bosque (veja “TPK —
Se o grupo conseguiu recuperar ou acalmar um E Agora?!” na página anterior).
dos trobos na Cena 3, haverá dois trobos atrelados. O Barão Abelard ficará acamado por dias, ainda
Eles dão velocidade o bastante para a carroça deixar se recuperando do acontecido. Jogando apenas esta
as criaturas para trás em 3 rodadas.
aventura, não há a revelação de quem eram os
No entanto, caso o mercador tenha apenas um soldados responsáveis por sua captura ou qual era
trobo atrelado ao veículo — e o grupo não tenha a origem das criaturas no bosque — é um incentivo
conseguido revelar a identidade do deus — ele irá para continuar a jogar a campanha e desvendar
demorar 6 rodadas para escapar. o mistério deixado em aberto.
No início da fuga, 1d4 defeituosos conseguem Antes de partir, o mercador Essez vem em sua
pular na carroça. No início de cada rodada, até o carroça se despedir:
veículo escapar, mais 1 criatura pula. Assim, o grupo
irá enfrentar um total de 1d4+2 defeituosos (se “Isso foi uma verdadeira LOUCURA! Soldados
houver dois trobos na carroça) ou 1d4+5 (se houver massacrando camponeses? Aqueles bichões na floresta?
apenas um). Onde há fumaça há fogo, um raio caiu aqui e se querem
saber, acho que tem uma baita tempestade vindo. Vocês
Peça que novos testes de Iniciativa sejam rolados.
foram as pessoas certas no lugar certo. Ou as pessoas
O grupo inteiro poderá lutar contra as criaturas
enquanto está se segurando no veículo. É possível erradas no lugar errado, vai saber? Só os deuses sabem
lutar tomando cuidado para não cair (–5 em testes de destas coisas… Eu até gosto de gritaria e confusão, mas
ataque e condição ruim para conjurar, como descrito em já deu minha hora e eu não posso ficar. Que Nimb role
Tormenta20, p. 170) ou tentar lutar perigosamente (é bons dados para vocês que ficam. Ou não.”
preciso fazer um teste de Acrobacia contra CD 15 ao Após dizer essas palavras, o mercador está prestes
fazer qualquer ação padrão ou sofrer dano). Falhar a ir embora, mas percebe um rasgo em seu chapéu de
faz o personagem cair da carroça em movimento, palha. Atravessa um dedo nele, e faz uma expressão
sofrendo 2d6 pontos de dano de impacto, além de aborrecida.
ser cercado por 1d4 defeituosos (avise de antemão
esta consequência aos jogadores!). “MELECA! Eu gostava desse chapéu. Ainda bem
que tenho outro aqui…”
A cena acontece de maneira diversa, independente
do número de trobos, caso a verdadeira identidade de O mercador joga para trás o chapéu antigo e
Essez como Nimb tenha sido desmascarada. — “Poxa, faz surgir do nada uma excêntrica cartola verde.
pensando bem, agora vocês sabem que eu sou um deus isso não A coloca sobre a cabeça e sorri para vocês.
tem mais a menor graça! Tudo bem... vamos fazer da maneira Então desaparece no ar, junto com sua carroça!
mais fácil!”— o mercador para a carroça. E, quando
as criaturas estão quase chegando, estala os dedos, Veja “O Chapéu de Palha”.
teletransportando o grupo e o barão para o castelo. A aventura acaba aqui.
Aventura 1
30
NPCs e criaturas
Defeituoso Menor Trobo
Aquele ser pode ter sido humano algum dia — A grande ave sem asas é mais alta que um humano
algumas partes humanas, ao menos, ainda estão adulto e robusta como um búfalo. Tem chifres, couro
preservadas. Outras, no entanto, foram horrivelmente escuro e cascos bovinos. Há tufos de penas em pontos
distorcidas por algum poder mágico. Como pode ainda isolados, aparentemente como ornamentos. Seus olhos
estar vivo, é impossível dizer. são grandes como pires e muito curiosos.
Nem todos aqueles capturados pelos finntroll
são escravizados — estes, na verdade, são os mais trobo ND 1
“afortunados”. Muitos outros terminam como cobaias Animal Grande
em experimentos doentios, com o objetivo de criar Iniciativa +4, Percepção +5, visão na penumbra
servos monstruosos. Defesa 14, Fort +5, Ref +8, Von +3, resistência a magia +5
Estes defeituosos em específico podem ser Pontos de Vida 15
Deslocamento 15m (10q)
descritos como humanoides despidos e curvados, de
corcunda elevada, pelagem densa pelo corpo todo, Corpo a Corpo Mordida x2 +11 (2d4+8).
garras compridas, dentes protuberantes e olhos For 4, Des 2, Con 1, Int –4, Sab 1, Car –2
vermelhos que transmitem violência instintiva. Tesouro Nenhum.
Trobo
Olhos na Escuridão
31
Arco 1 * Aventura 2
O Gabinete do
Coronel
Wortric PA R A PE R S ON AGE NS DE 2º N Í V E L
o
s heróis são enviados a uma cerimô- O Gabinete do Coronel Wortric é uma aventura de
nia em uma grande cidade do reino. infiltração e espionagem. Ela introduz dois NPCs
Sua missão é encontrar evidências do recorrentes — o cruel Coronel Reggar Wortric e a
comportamento criminoso de oficiais misteriosa arauta Lady Alyssa — e aquilo que move
do exército contra o Barão Abelard. todos os vilões: o ideal de pureza racial yudennach.
Aventura 1
32
resumo cena 1
A História de Abelard
da aventura Mais uma vez, o grupo começa no feudo de Karst.
O Barão Abelard foi resgatado de seu cativeiro
Caso tenham jogado a aventura anterior da
e retornou ao feudo de Karst. Na Cena 1, sua filha,
campanha, os personagens já estarão familiarizados
Lady Ayleth, pede para os heróis irem até Warton,
com os arredores. Se esta for sua primeira missão,
uma cidade estratégica para Yudennach. Eles devem se
terão ouvido falar dos esforços de outros heróis que
infiltrar em um quartel e encontrar provas da traição
do Coronel Reggar Wortric, responsável pelo sequestro encontraram um trágico fim ao resgatar o senhor local
do barão e pelo massacre de civis. de uma torre abandonada no bosque — os personagens
que morreram na aventura anterior. Há boatos sobre
Durante a Cena 2, o grupo viaja por estradas bem a presença de estranhas criaturas e o avistamento de
patrulhadas, onde a maior ameaça são os próprios um troll nos confins do feudo, assim como rumores
soldados do reino. Na Cena 3, chega à cidade e sobre o massacre de um povoado por soldados do
deve se infiltrar no quartel. A melhor oportunidade exército yudennach. Leia a aventura anterior para
será durante a festa que comemora o aniversário maiores informações.
da conquista de Svalas por Yudennach. Durante a
cerimônia, os personagens ouvem conversas veladas Os personagens são chamados aos aposentos do
indicando uma conspiração muito maior do que aquela barão. Ele está em sua cama, ainda se recuperando
suspeitada pela nobreza de Karst. da sua desventura.
A Cena 4 se passa em um escritório, onde É mais uma noite fria no castelo de Karst —
os personagens encontram documentos com mais especificamente, no quarto do Barão Abelard.
evidências e entreouvem as ordens para Wortric É um lugar despojado, com poucos móveis e uma única
atacar Karst. Na Cena 5, um alarme é ativado tapeçaria de decoração. A lareira está acesa e a luz
no quartel e o grupo precisa escapar com vida. dela projeta a sombra do nobre sobre vocês.
No caminho, é emboscado por Lady Alyssa, arauta Ele está na cama. Tem um aspecto enfermiço, o
do líder secreto dos conspiradores. rosto inchado apesar dos cuidados que recebeu. Abelard
dispensa seus servos, ficando apenas o próprio barão,
Aventura 2
34
Antes de partirem, os personagens podem querer soldados de maneira brusca e invasiva. Armas de fogo
negociar seu pagamento pela missão. Para isso, devem e quaisquer substâncias alquímicas são apreendidas e é
falar novamente com Isilgro, na sala do tesouro. A cobrado T$ 5 de cada personagem, “uma taxa especial
recompensa total é T$ 1.200, mas este valor pode ser para aventureiros errantes”.
aumentado para T$ 1.500 com um sucesso em um
Um teste oposto de Diplomacia pode melhorar
teste de Diplomacia (CD 20). Também é possível pedir
a categoria de atitude do sargento e fazê-lo desistir
um adiantamento de metade do valor (novamente,
de extorquir os personagens. A qualquer sinal de
Diplomacia contra CD 20). Se for o mesmo grupo da
insubordinação (ou caso o grupo não possa pagar a
primeira missão, recebem +5 nesses testes.
taxa) Turstin ordena aos soldados para matarem os
Para detalhes do que pode ser encontrado à venda personagens. Passar em um teste oposto de Intimidação
no feudo, consulte o quadro “Karst” (p. 20). pode fazer o sargento desistir da luta e recuar, mas
testes de Intuição ou Guerra (CD 20) revelam sua
cena 2 verdadeira intenção: fazer um ataque surpresa durante
a noite, enquanto os personagens acampam!
Viagem a Warton É um combate difícil — são sete recrutas puris-
A viagem de Karst até a cidade de Warton
tas e um soldado purista (Turstin ocupa o car-
leva cerca de duas semanas, mas a estrada
go de sargento por ter contatos no exército,
principal é bem mantida e patrulhada.
mas não é tão capaz). Se o grupo vencer o
Nada acusa a presença de monstros
combate, mas deixar algum soldado fugir
errantes ou animais selvagens.
na direção de Warton, terá problemas ao
Os dias continuam cinzentos e chu- chegar à cidade (qualquer teste ligado a
vosos. O vento corta como uma adaga. infiltração no quartel-general terá sua di-
Na verdade, adagas são feitas para ficuldade aumentada em +2). Soldados
perfurar, então não é tão ruim assim!
fugitivos podem ser rastreados e en-
A estrada está em boas condições e
contrados a tempo com um tes-
seus paralelepípedos mantêm os
te de Sobrevivência (CD 15).
pés de viajantes longe da lama.
Personagens humanos,
Não há sinal de criaturas
ou que consigam se pas-
hostis vagando pelos
sar por humanos, podem
ermos. Ao longo da rota
usar uniformes dos sol-
vocês cruzam com fa-
dados vencidos, rece-
zendeiros e mercadores.
bendo +2 em testes de
Por volta da segunda
Diplomacia, Enganação
semana, próximo ao
fim da viagem, vocês e Intimidação para se
passam por uma patrulha infiltrar no quartel. Ainda
de Yudennach. São sete soldados Turstin Dammeran assim, andar com não humanos
liderados por um sargento. ou ser simpático com eles pode gerar
suspeitas e acabar com o disfarce.
O nome do sargento é Turstin Dammeran. A
reação dos soldados aos heróis depende da presença Criaturas. Recrutas puristas x7 e soldado
de não humanos no grupo. Para grupos formados purista (Tormenta20, p. 294).
apenas por humanos, a categoria de atitude deles Na possibilidade de Turstin atacar durante a noite,
é indiferente (Tormenta20, p. 259). Os soldados pergunte antes ao grupo se eles farão turnos de guarda
irão apenas marchar em frente ou cumprimentar para vigiar o acampamento e, se a resposta for “sim”,
os personagens. peça para determinarem a ordem da vigia. Turstin
A categoria de atitude inicial para grupos com ataca quando a maioria dos personagens já tiver ido
integrantes não humanos — mesmo que apenas um dormir (mas ainda não descansou completamente). É
— é inamistosa. Turstin irá questionar quais assuntos preciso fazer testes de Percepção contra a Furtividade
trouxeram os personagens ao reino e para onde dos soldados para não ser surpreendido. Personagens
estão indo. Irá ordenar uma revista, que é feita pelos dormindo sofrem –10 no teste.
Aventura 2
36
o Deus da Guerra. Combatentes rústicos vindos do
interior do reino vêm a pé, e oficiais do exército em
Rumores & Boatos grandes e garbosos garanhões de batalha. Há também
• “Os outros reinos são fracos. Devíamos muitos serviçais usando as entradas de serviço ao redor
abandonar o resto do Reinado! Outros do prédio — de cozinheiros preparando o banquete a
já abandonaram, e garanto que somos trupes de artistas.
melhores do que eles!”. Os heróis podem tentar entrar como convidados,
• “Reggar Wortric? O coronel trabalha com disfarces, ou se esgueirar para dentro da festa —
no quartel-general. Por que além de criar outras possíveis soluções!
estão perguntando isso?” Para ser convidado é preciso pertencer à nobreza
• “Se ele viajou recentemente? Isto é como de Yudennach. Personagens com níveis de nobre ou
perguntar se água é molhada, óbvio que com a origem aristocrata precisam apenas passar
viajou. Militares estão sempre viajando…” em um teste de Diplomacia (CD 15). Neste caso,
basta entrar pela porta principal, protegida por dois
• “Como entrar no quartel-general? Eles não soldados puristas (Tormenta20, p. 294). Na verdade,
falam com vagabundos! Tentem falar com os nomes dos personagens não estão na lista, mas os
algum maldito goblin ou elfo nas entradas soldados fazem vista grossa e nem se dão ao trabalho
de serviço. Vão querer mais alguma coisa de questioná-los.
ou posso mandar tirar a mesa?!”
A coisa é um pouco mais complicada para quem
não tem sangue azul. Nesse caso, obter um convite
exige passar em um teste contra CD 20. O teste pode
Quando os personagens tiverem concluído todos ser de Nobreza (para conhecer um lorde capaz de
seus assuntos, passe à cena seguinte. O grupo pode ajudar o grupo), Ladinagem ou Ofício (para obter o
decidir se infiltrar no quartel antes do dia da cerimônia. favor de um mestre de guilda de Warton) ou Guerra
(para conhecer a pessoa certa dentro do exército
Deixe claro: não é o ideal, pois há muitas patrulhas
yudennach). Apenas um dos personagens precisa
e rumores de alarmes mágicos dentro da construção
passar em qualquer um desses testes — os outros
(a CD de qualquer teste para se infiltrar no prédio
podem acompanhar o convidado como seu séquito.
aumenta em +5). Além disso, no dia da cerimônia,
com tanta gente reunida, a possibilidade de entreouvir Falhar em um teste faz os soldados barrarem
alguma informação útil é bem maior. a entrada do grupo. Os guardas da entrada são
especialmente treinados contra conjuradores (recebem
Se mesmo assim os jogadores insistirem no plano,
+5 em testes de Vontade contra magias e habilidades
adapte o que está no texto. Foque em detalhar
mágicas) e trapaças arcanas podem alertá-los.
o prédio, desconsiderando as cenas e descrições
envolvendo convidados. Heróis tentando se disfarçar podem usar um estojo
de disfarces (Tormenta20, p. 158), comprar as roupas
de um servo com um teste de Diplomacia (CD 15)
cena 4
ou roubá-las com Ladinagem (CD 20). Uma vez feito
Penetras Bons de Bico isso, é possível se passar por um criado e atravessar
uma das portas de serviço com Enganação (CD 15).
Chega o dia da cerimônia! Entradas de serviço são protegidas por um único
Uma grande festa será realizada dentro do soldado purista, também treinado contra magia. As
quartel-general, comemorando a anexação do portas de serviço não estão abertas ou funcionando
reino de Svalas por Yudennach. Foi em uma guerra antes da cerimônia acontecer.
ocorrida ainda nos primórdios do Reinado, mais de Membros do grupo que prefiram se esgueirar
três séculos atrás. Para os habitantes da então Svalas, podem tentar as entradas de serviço com Furtividade
esse dia representa o início de séculos de opressão e (CD 15) ou escalar até o teto para encontrar uma
assimilação por seu colonizador, mas, em Yudennach, entrada para o segundo andar com Atletismo ou
esta campanha é lembrada e enaltecida como prova da Acrobacia (CD 20). Falhar em escalar resulta em uma
eficiência militar yudennach e da suposta supremacia queda de 6 metros (4d6 pontos de dano de impacto).
de seu povo sobre os demais. Desnecessário dizer: ser apanhado por um guarda
Carruagens chegam trazendo aristocratas ou arranjar confusão faz os alarmes soarem e 1d4+2
guerreiros, mestres de guildas e clérigos de Keenn, recrutas puristas (Tormenta20, p. 294) surgirem
Aventura 2
38
Todas as informações apontam que um golpe de Sucesso em um teste de Ofício (alquimista) — de
estado está sendo preparado em Warton, mas deixe mesma dificuldade — revela que isto se deve a dutos
que os jogadores cheguem sozinhos a essa conclusão. de ventilação, fontes de água e a arquitetura interna
Personagens que rumem direto para o segundo do quartel. O ambiente é úmido como uma caverna,
andar não têm problemas para encontrar o gabinete de escolha estranha para um lugar onde tantos objetos
Reggar, mas precisam passar em um teste de Enganação estão armazenados…
ou Furtividade (CD 15) para não serem percebidos. Existem muitas armas penduradas nas paredes.
O gabinete de Reggar Wortric fica atrás de uma São de treinamento, mas de boa qualidade e preser-
porta dupla feita de madeira maciça folheada com vadas com óleo (qualquer arma simples ou marcial
adamante. Vocês espreitam através de uma imensa pode ser encontrada, assim como escudos). Passar em
fonte de água com forma de leopardo, que serve como um teste de Investigação (CD 15) revela, entre elas,
um esconderijo conveniente. Avistam dois soldados de um bordão estranho, adornado com penas e runas,
guarda em frente à porta. que parece feito mais para caminhar do que para
lutar. Passar em um teste de Misticismo ou Religião
Acessar a entrada do gabinete sem ser abordado (CD 20) revela que ele já teve uma aura mágica (mas
pelos guardas requer passar em um teste contra CD 20 não mais) e passar em um teste de Conhecimento
(de Enganação, para distrair os dois soldados puristas,
(CD 15) permite saber que se trata de algum arte-
ou de Guerra ou Intimidação para mandá-los embora),
fato utilizado por druidas das Montanhas Uivantes.
o uso de magia (eles também recebem os bônus dos
Um troféu de batalha do Coronel, talvez?
guardas da entrada principal!) ou matá-los em menos
de duas rodadas. Analisar o “jogo de guerra” da primeira mesa revela
que ele é uma maquete do próprio Reino de Yudennach
A porta do gabinete é reforçada, mas relativa-
e há muitos locais de interesse assinalados. Passar
mente fácil de abrir usando uma gazua (Def 10, RD
em um teste de Guerra (CD 15) permite identificar
10, PV 50, Ladinagem CD 20). Contudo, é protegida
possíveis focos de resistência dentro de Yudennach
com a magia Alarme (Tormenta20, p. 178). A magia
como, por exemplo, os territórios dos antigos Reinos
pode ser detectada com um teste de Misticismo (CD
de Kor Kovith e Svalas. Karst também está assinalada
16). Um ladino que saiba da existência da abjuração
com bastante intensidade.
na porta pode tentar não ativá-la com um teste de
Ladinagem (CD 15). Ao se debruçarem sobre a segunda mesa,
há tantos papéis, cartas e documentos que seria
Personagens que adentrem o gabinete de Reggar
impossível investigar com calma, uma vez que os
se deparam com a seguinte descrição:
personagens têm pouco tempo. Contudo, um olhar
O gabinete lembra uma mistura de sala de analítico acompanhado de um teste de Investigação
treinamento e masmorra. Há uma antessala com (CD 15) permite ao personagem meter a mão
um poste rotatório que tem duas maças acopladas, em vários papéis que carregam o nome de Karst.
usado para praticar técnicas de combate, além de Caso contrário, só terá em mãos cartas inúteis de
armas e escudos pendurados nas paredes. Na sala informações aleatórias.
posterior, duas grandes mesas de madeira maciça ao
Passado esse tempo, personagens que estejam no
fundo, separadas por um tapete feito com a pele de
salão ou no mezanino — se houver algum — presen-
um leão das neves. Na primeira mesa, há a maquete
ciam outra cena envolvendo o Coronel Reggar Wortric:
de um campo de batalha povoado por miniaturas de
chumbo pintadas à mão. Há miniaturas não pintadas As portas do salão se abrem e uma guerreira esguia
e escurecidas nas estantes das paredes e alguns poucos de elmo as atravessa. Ela tem uma postura feroz e um
manuais de combate embolorados. andar felino. As pessoas abrem passagem e a obedecem.
Parece ser algum tipo de arauta a serviço do exército.
Na segunda mesa, uma pilha colossal e desorga-
nizada de cartas e mensagens, lidas uma vez se muito “Coronel!” Ela diz, fazendo uma saudação para
e atiradas ali. Em meio a elas vocês podem conseguir Reggar. “Trago notícias de nossa operação…”
documentos valiosos, mas o tempo é curto… O coronel trai um olhar preocupado, recebe a
Após descrever o ambiente, o grupo terá 1d4+1 mensagem e é acompanhado pela arauta até as escadas
rodadas para vasculhar todo o gabinete antes do que levam ao segundo andar, se afastando com ela
Coronel Reggar Wortric retornar ao local. da festa.
Faz frio aqui. Passar em um teste de Misticismo Reggar e a emissária misteriosa vão direto até o
(CD 15) revela que este não é um efeito mágico. gabinete do Coronel.
Aventura 2
40
passagem secreta — para se esgueirar rapidamente
por ela.
Carregar Outro (CD 20) O personagem escolhe uma das lady alyssa ND 3
opções de fuga acima, mas carregando um aliado consigo. Humanoide (elfa) Média
Se passar, conta como um sucesso para ambos. Se falhar,
Iniciativa +9, Percepção +9, visão na penumbra
ambos sofrem as perdas de PV e PM.
Defesa 23, Fort +7, Ref +15, Von +5, imunidade
Salto de Fé (Religião CD 25) O personagem decide confiar
a encantamento
nos deuses e salta do gabinete diretamente para a rua.
Pontos de Vida 95
Essa opção só pode ser escolhida no primeiro teste.
Deslocamento 12m (8q)
Se o personagem passar no teste, cai dentro de uma
carroça de feno que passa pela estrada e, para ele, Corpo a Corpo Arco élfico x2 +14 (1d6+4).
o perigo complexo termina instantaneamente! Caso À Distância Arco élfico x2 +14 (1d8+6, x3).
falhe, o personagem perde o dobro de PV e não pode Acrobata Felina Alyssa pode escolher 10 em testes
escolher essa perícia novamente. de Acrobacia e Atletismo e não sofre redução em
seu deslocamento quando usa essas perícias
para se mover.
Disparo Preciso Alyssa não sofre penalidades em
ataques à distância contra alvos engajados em
combate corpo a corpo.
Perseguidora Implacável Sempre que usa uma
ação completa para seguir uma presa em uma
Lady Alyssa perseguição, Alyssa pode fazer um único ataque
no final de seu deslocamento, desde que o alvo
esteja no alcance de sua arma.
For 2, Des 4, Con 1, Int 1, Sab 1, Car 1
Perícias Acrobacia +9, Atletismo +7, Cavalgar
+7, Enganação +4, Furtividade +7, Guerra +4,
Intimidação +4, Sobrevivência +4.
Equipamento Adaga, arco élfico de madeira Tollon
(veja abaixo), colar de teletransporte, couraça sob
medida, flechas x20. Tesouro Padrão.
Arco Élfico
A principal arma de Alyssa é um arco élfico,
um tipo de arco construído com técnicas
de antigos mestres de Lenórienn.
Um arco élfico possui runas
místicas que possibilitam
que você sintonize sua
mente com cada
disparo, permitindo
que você aplique sua
Inteligência às rolagens
de dano (se já faz isso por outra
habilidade, em vez disso você
recebe +2 nas rolagens de
dano). Além disso, também
pode ser usado para fazer
ataques corpo a corpo como
uma arma dupla de duas mãos ágil
(dano 1d6/1d6, crítico x2, impacto).
Arma Exótica • À Distância • Duas Mãos
T$ 500 • Dano 1d8 • Crítico x3
Alcance Médio • Perfuração • 2 Espaços
Aventura 2
42
EPÍLogo O resto da viagem deverá ser resolvido com um
último perigo complexo de jornada curta pelos ermos
Os personagens podem ou não ter obtido os (Tormenta20, p. 320) com terreno majoritariamente
documentos que vieram buscar em Warton. E podem composto por planícies e colinas (CD 15). Os
ou não ter entreouvido a conversa entre Alyssa e personagens recebem +2 nos testes por estarem na
Reggar. Se foram apanhados no quartel-general, companhia de Phryxos, que conhece bem a região.
podem tentar fugir usando as opções apresentadas Se eles tiverem as informações das cartas citando
na Cena 5 e são então perseguidos por Alyssa. Karst, sabem alguns dos trajetos que os soldados de
Qualquer personagem capturado pelos puristas Yudennach estão usando e podem se aproveitar deles.
é imediatamente morto, conforme ordem do próprio Isso concede +2 nos testes realizados na jornada
Coronel. Após a fuga, abrevie a viagem de volta, pelos ermos. Ciente de que essas cartas foram
como descrito no quadro “Jornadas em ‘Montagem’” roubadas, Wortric vai garantir que esses caminhos
(Tormenta20, p. 267), até que os personagens são sejam bloqueados no futuro e novos sejam criados.
encontrados e abordados, alguns dias depois, Durante essa jornada pelos ermos, anote os
pelo soldado Phryxos, um dos veteranos de Karst. sucessos e falhas dos personagens. Se acumularem
Um homem alto, astuto e com traços físicos lembran- três falhas, além da perda de PV, eles chegarão em
do um pouco um goblin. Ele traz notícias urgentes: cima do ataque, não podendo descansar para lidar
“Que bom que encontrei vocês... Estava rondando com a investida de Yudennach. Caso contrário, se
a região e encontrei um batedor de Yudennach! Acabei chegarem antes de três falhas, terão dois dias para
com ele e quando botei o desgraçado pra falar, ele riu descansar antes do ataque começar.
com escárnio e disse que Karst será atacada! Estão Com o fim dessa aventura, os personagens sobem
marchando contra nós. Por favor, nos ajudem!” para o 3º nível.
As sombrias
planícies de Svalas.
a batalha de
karst PA R A PE R S ON AGE NS DE 3º N Í V E L
o
s heróis retornam ao feudo do A Batalha de Karst é uma aventura de combate
Barão Abelard após uma missão em massa, na qual os aventureiros deverão proteger
— e encontram o lugar sitiado por o feudo sitiado das forças do Coronel Wortric. Mais
tropas puristas. Chegou a hora de tarde, com a provável queda de Karst, o grupo deve
lutar pelo povo de Karst! escoltar os sobreviventes para fora do reino.
Aventura 3
44
resumo Mesmo assim, ainda precisarão sair do reino, o
que não é tarefa fácil. Contudo, existe uma organização
A Batalha de Karst
45
• A terceira etapa envolve um teste de Diplomacia Por outro lado, essa imaginação pode ser perigosa,
ou Guerra (CD 20) para sinalizar claramente aos e levar os personagens a se esgueirarem para dentro da
arqueiros no castelo a chegada de aliados — e aldeia na intenção de lutar com Reggar Wortric antes
assim evitar receber flechadas das sentinelas! do ataque ao castelo. Lembre-os de que o coronel é um
Apenas um personagem precisa passar, mas se oponente poderoso e, mesmo se for surpreendido de
todos os testes falharem, cada personagem é alguma maneira, terá uma vantagem esmagadora: está
alvejado por uma nova saraivada de flechas — acompanhado por Lady Alyssa e suas tropas de elite.
dessa vez dos arqueiros de Karst! Desaconselhe fortemente. Não é preciso testes,
• Por fim, os arqueiros reconhecem os heróis ou ser um brilhante estrategista, para saber que a
e jogam cordas para que escalem o muro do melhor maneira de resistir às forças do vilão, no
castelo. Cada personagem precisa passar em momento, é dentro do castelo.
um teste de Atletismo (CD 15) ou recebe mais
uma saraivada dos puristas enquanto sobe. cena 2
O bônus oferecido pelas cordas já está contabili-
zado na dificuldade do teste. A Véspera do Cerco
A rota do rio tem três etapas. Quando os personagens finalmente conseguem
• Primeiro, um teste de Atletismo (CD 20) para se juntar aos defensores do feudo, leia ou parafraseie
nadar pela extensão do afluente, fora de vista. o trecho abaixo.
Personagens que falhem nesse teste não avançam, Vocês são recebidos pelos guardas do castelo de
e precisam tentar outra vez na rodada seguinte. Karst e conduzidos imediatamente até o Barão Abelard
Além disso, perdem 1d6 pontos de vida por e sua filha. Os dois estão em uma sala sóbria, como
afogamento. Personagens que acumulem três todos os outros cômodos da fortificação, em volta de
falhas ficam fatigados. uma grande mesa de madeira, analisando mapas do
• Então, um teste de Atletismo (CD 20) para feudo. Eles recebem vocês e são colocados a par do
subir o penhasco. Se o personagem falhar, pode que precisam saber. Após gritar ordens emergenciais,
tentar novamente, mas falhar por 5 ou mais o Barão pede para que se sentem:
causa uma queda de 12 metros amortecida pelo “Eu e minha filha temíamos uma retaliação.
rio (4d6 pontos de dano de impacto — esta é Enviamos mensagens pedindo ajuda, mas não recebe-
uma rota arriscada!). mos resposta. Ordenei aos aldeões que abandonassem
seus lares e se dispersassem no interior do reino.
• Por fim, é preciso subir os muros do próprio
Perderão suas casas, mas manterão suas vidas.
castelo. Não há arqueiros aqui, mas a escalada é
Infelizmente, nem todos puderam partir. Anciões,
mais difícil e perigosa. A CD é 20 e a queda tem
crianças e enfermos não resistirão aos rigores de
15 metros, novamente amortecida pelo rio, para
uma jornada como esta. Convoquei barqueiros para
um total de 6d6 pontos de dano de impacto.
levá-los pelo rio, mas os barcos ainda não chegaram
Em vez de escalar o penhasco na segunda etapa e só poderão se aproximar em segurança quando o
da rota do rio, é possível investigar a enseada rochosa, cerco já tiver começado… nós devemos resistir até lá!”
que é uma espécie de porto natural. Há uma passagem O Barão encara os personagens.
secreta levando direto para dentro do castelo, mas “Quanto a vocês, gostaria que combatessem ao
encontrá-la exige um teste de Investigação (CD 20) e meu lado. Já fizeram muito e, se ficarem, devo advertir,
abri-la um teste de Ladinagem (CD 25). há uma boa chance de não verem um novo dia. Ainda
É possível ainda que os personagens ignorem estas assim, vai chegar a hora de todos sermos julgados por
alternativas e, através de meios mágicos ou planos Khalmyr. Fiquem e ajudem a salvar vidas.”
criativos, encontrem suas próprias formas de chegar Abelard pede para sua filha partir nos navios, mas
ao castelo. Como mestre, fique aberto a possibilidades! Ayleth recusa. Também fica para lutar. A evacuação
Para simplificar, você pode pedir uma sequência dos camponeses fica a cargo de súditos de confiança
de testes. Por exemplo, testes de Investigação e da família. Se os personagens chegaram antes do ataque,
Diplomacia se os jogadores quiserem encontrar têm dois dias para descansar e fazer preparativos para a
e contratar um baloeiro goblin (!), Furtividade, batalha. Se o cerco já está acontecendo, pule para a Cena 3.
Ladinagem e Acrobacia para operar uma catapulta e Depois da conversa com Abelard e, durante os
ser arremessado para dentro do castelo (!!!) e por aí preparativos, os personagens têm a oportunidade de
vai. No RPG não há limites para a imaginação! falar com Lady Ayleth.
Aventura 3
46
Eis algumas perguntas específicas que o grupo como mercenária, e está procurando alguém valente
pode fazer a ela: para ajudá-la a treinar os arqueiros e besteiros do
castelo. Para ajudar Almuth é preciso passar em um
• O plano do seu pai é arriscado! Acha que teste de Pontaria ou Guerra (CD 15).
dará certo?
“É a melhor chance de salvar quem ficou. Precisamos Ao procurá-la antes da batalha, mas depois do
fazer o nosso melhor para deter Wortric.” treinamento, o personagem que a ajudou a pega em
flagrante! Almuth, tomada de um medo raramente
• Como podemos ajudar? admitido na frente dos outros, esgueirou-se em um
“Alguns aldeões estão empenhados nas defesas, mas canto do castelo para beber sozinha um barril inteiro
tiveram problemas. Conversem com eles, tenho certeza de que de cerveja surrupiado da própria taverna.
vocês podem ser de grande utilidade.” É possível convencê-la a parar de beber com um
• Por que não matamos o teste de Diplomacia (CD 15), ou acompanhá-la na
Coronel? bebida, não deixando Almuth ingerir tudo sozinha,
com um teste de Fortitude (CD 15) — falhar
“Wortric é um guerreiro formi-
neste segundo teste faz o personagem começar
dável. Vocês ainda não estão prontos
a Cena 3 confuso.
para enfrentá-lo, apenas jogariam
as suas vidas fora. Podemos ser Loras, a Castelã
mais úteis atrás desses muros. Ajudante iniciante. Há uma moça com
Além disso, mesmo que conseguis- avental e vestes típicas de serva, que
sem, não impediriam o ataque, sempre acompanha Lady Ayleth, e até
outro oficial apenas tomaria seu
é um pouco parecida com ela. Procurar
lugar. Estamos enfrentando O
pela castelã permite perceber que ela não
Exército com uma Nação. As
está ao lado da dama durante a preparação
coisas não são tão simples.”
para o cerco. Quem procurá-la, a
• Você está bem? encontrará tentando improvisar
“Não vou mentir, a situação uma enfermaria para acolher
é difícil. Por outro lado, sou uma soldados que forem feridos.
dama guerreira! Me preparei Um personagem pode
a vida inteira para cuidar ajudá-la a encontrar
de meu povo e, nem eu, fungos com proprie-
nem meu pai, mesmo no dades curativas que
estado de saúde em que está, crescem nas masmorras, que
vamos nos acovardar. Vamos mostrar ajudarão a agilizar os cuidados e
a esses covardes que também sabemos lutar! Loras salvar vidas (Cura ou Sobrevivência,
Além disso, com vocês ao nosso lado, nossas CD 15). Com um desfecho positivo
chances de sucesso aumentaram, obrigada.” Loras ficará livre para ajudar com os preparativos dos
próprios personagens para a batalha (ela fornece +2
Além da família nobre, há outros NPCs no castelo, em Iniciativa e Reflexos).
que os personagens já podem ter encontrado antes na
aldeia de Karst (veja o quadro da Aventura 1). Caso Isilgro, o Tesoureiro
tenham ao menos um dia para isso, cada um deles irá Médico iniciante. Este é um anão de barba muito
procurar o grupo para pedir ajuda com a elaboração negra e jeito simpático. É um clérigo de Tibar, o Deus
das defesas. Ajudá-los faz eles se tornarem parceiros Menor do Comércio. Isilgro procura alguém honesto
de membros do grupo (veja Tormenta20, p. 260). ou honrado para ajudá-lo a distribuir o tesouro de
NPCs com os quais o grupo não interagiu, ou falhou Karst entre os camponeses. Se alguém se dispor,
em recrutar, perecem durante os esforços de guerra, Isilgro revela, enquanto conta o ouro: a partilha foi
em algum momento durante o cerco, e não voltam a uma ideia dele mesmo! Um teste de Religião (CD
aparecer nas próximas aventuras. 15) permite saber que este é um comportamento
atípico entre clérigos de Tibar. Isilgro ri e confessa
Almuth, a Taverneira ser considerado quase um herege dentro da própria
Atiradora iniciante. A taverneira local, Almuth igreja, mas na verdade, segundo o próprio, apenas
Benkhart, é também exímia arqueira! Com porte segue fielmente os ensinamentos do deus, resumido
atlético e jeito fanfarrão, ela já viajou pelo Reinado na primeira parte da frase cunhada em toda moeda:
A Batalha de Karst
47
“Ceder o que não se precisa!”. Um personagem Phryxos não está de todo errado em suas recla-
que tenha essa interação com Isilgro diverte-se com mações, mas abandonar a batalha significa condenar
a situação, trava uma boa conversa, relaxando por um pessoas inocentes aos soldados yudennach.
momento e ficando mais descansado para a batalha É possível convencer o guerreiro a ficar com
(recebe um bônus de +2 em testes nas Cenas 3 e um teste de Diplomacia (CD 15) ou com a ameaça
4). Além disso, é curado pelo clérigo, recuperando de entregá-lo como desertor, usando Intimidação
todos os seus PV antes da batalha. (CD 20). Falhar no teste de Intimidação faz Phryxos
atacar o personagem e fugir!
Phryxos, o Guarda-Costas
Guardião iniciante. O guarda-costas Phryxos é um Lasus, o Alquimista
guerreiro alto, forte e observador. Sua pele verde Destruidor iniciante (fogo). Um humano com óculos
indica sua ascendência goblin. Phryxos sempre foi de proteção, luvas de pano, avental e chapéu de
leal ao Barão Abelard e conhece a história do reino mestre cuca. É um exímio padeiro… e alquimista!
como ninguém. Mas, talvez por isso mesmo, tem Lasus já foi professor de Ayleth, quando ela era mais
andado em conflito! Está pensando em desertar. nova, e costuma ser bastante sarcástico e zombeteiro.
Ele não procura ninguém, apenas fica em cima dos Entretanto, às vésperas do ataque, parece muito
muros do castelo, olhando para onde fica a passagem agitado e concentrado nas suas tarefas. O inventor
secreta que leva à parte traseira do penhasco. É preciso procura alguém especialmente sagaz — de preferência,
passar em um teste de Intuição (CD 15) para notar que um personagem com níveis de inventor, mas na falta
Phryxos cogita abandonar o combate. disso, alguém treinado em Ofício.
Caso seja interrogado, conta sobre seu dilema: Ele quer auxílio na fabricação de flechas incendiá-
os nobres rusticanos de Karst são honrados, mas rias (uma flecha incendiária causa 1d6 pontos de dano
boa parte dos goblins, como seu falecido pai, ainda é de fogo extras e deixa alvos em chamas) para as tropas
tratada como monstros pelos humanos deste reino. do castelo, a melhor maneira de deter os maquinários
Além disso, plebeus, como ele, pagam taxas para de cerco do exército purista. Para ajudar Lasus é
usar o forno e o moinho da aldeia. Por que deveria preciso passar em um teste de Ofício (alquimista ou
arriscar sua vida por um bando de nobres? Deveria armeiro) com CD 15. Ele recompensa a ajuda com 1d4
simplesmente partir. essências de mana e 20 flechas incendiárias.
Aventura 3
48
cena 3 prisioneiros humanos. Os goblins são instigados com
lanças e coagidos a ir primeiro, para um ataque suicida
por karst! contra o castelo. Eles investem contra os muros,
O batalhão purista finalmente avança. aproveitando sua capacidade natural de escalada.
Após terem tomado a aldeia, agora os puristas Parabéns, você chegou e seu grupo chegaram
empurram máquinas de cerco e carroças penhasco acima, na primeira cena de batalha desta campanha! Veja o
usando-as como escudo contra os arqueiros do castelo. Apêndice B para as regras desse tipo de cena.
O Coronel Reggar Wortric avança sozinho. As flechas Assim que o conflito começa, Abelard envia uma
encontram sua armadura de adamante sem causar dano. ordem para que as barcaças aproveitem a distração dos
Ele corta uma flecha no ar com sua espada e depois a inimigos e se aproximem da retaguarda do castelo,
aponta para o Barão em cima dos muros: onde boa parte dos plebeus já espera para fugir.
“Abelard! É um prazer vê-lo de novo.” Esta cena termina no fim da 5ª rodada de batalha,
O barão responde. quando todos plebeus conseguem embarcar; ou se
Reggar acumular 10 pontos de vitória (o que causará
“Um cão sem honra, isso é o que você é, Wortric!
muitas mortes e acarretará em –2 em todos os testes
Agindo pelas costas de sua legítima Rainha-Imperatriz.
de perícia dos personagens até o fim da aventura, pela
Matando camponeses. Atacando na surdina. É um tolo
moral baixa do grupo).
se acha que pode me vencer em um combate justo.”
Há dois aliados que podem fazer diferença na
Ao ouvir isso o coronel sorri.
batalha. Se um dos personagens tiver ajudado e
“Tolo é você, se acredita ser merecedor de tanta recrutado Loras, todos os eventos que ocorrerem na
consideração. Ouvi falar dos feitos do Lorde de Karst, posição acampamento serão de Curandeiro, ajudando
mas a verdade é que você ama e acolhe seres inferiores. os personagens a continuar a batalha. Se tiverem
Nem mesmo merece lutar comigo ou com meus soldados, ajudado e recrutado Lasus, os homens do Barão
guerreiros de verdade… Enviem a escória!” Abelard conseguem retardar as máquinas de cerco
Seguindo o gesto de Reggar, as carroças se abrem e, dos puristas por mais tempo. Na prática, Wortric
de dentro delas, saem prisioneiros goblins. Há também começa com –1 ponto de vitória.
No meio do
Dentro do castelo Pátio do castelo Muros do castelo exército purista
A Batalha de Karst
49
cena 4 Nesta cena os personagens precisam lutar contra
2d4+2 recrutas puristas que entraram no pátio. Os
Abelard Vs. Wortric personagens precisam resistir por pelo menos duas
Esta cena acontece inevitavelmente, a menos que rodadas para que Lady Ayleth consiga reorganizar seus
Nimb sorria para os personagens e eles consigam aqui homens para uma retirada para dentro do castelo.
uma vitória muito improvável contra as tropas de Caso não consigam, um dos aventureiros terá que se
Wortric (veja o quadro na página seguinte). sacrificar para que Lady Ayleth consiga, morrendo he-
roicamente. Se nenhum fizer isso, todos são capturados
Os muros foram rompidos! Um tiro de catapulta pelos numerosos inimigos e executados em seguida.
certeiro faz uma muralha lateral desabar e soldados A jornada acaba aqui.
puristas irrompem por ela. Vocês correm junto ao Barão
Abelard para o pátio do castelo. São, agora, a última
linha de defesa entre dezenas de pessoas indefesas e cena 5
um banho de sangue. Vocês tentam repelir os soldados,
quando outro estrondo nos muros ecoa e o Coronel
A Morte do Barão
Reggar Wortric surge entre poeira e pedras desabando. Mais soldados puristas começam a irromper
“PELA PUREZA DE ARTON!” pelos muros.
Ayleth lidera seus soldados tentando reorganizar “Vão!” grita o Barão. “Protejam o barco, precisamos
a defesa para recuar, reduzindo as baixas, de mais tempo!”
enquanto vocês tentam defender a posição Abelard mal consegue terminar a frase.
atual e têm sua visão turvada pela Com um gesto preciso e poderoso, o Coronel
presença dos inimigos. Reggar Wortric grita e arremessa
sua espada mágica contra ele.
Ela gira pelo ar e atinge o nobre,
partindo-o ao meio. Ayleth
urra em agonia e avança
para o vilão, mas antes que
possa se dar conta, a espada se
materializa novamente na
mão de Wortric, aten-
dendo seu comando.
Aventura 3
50
O vilão trava lâminas com a dama guerreira, mas é só torre. Avise aos jogadores: insistir em ficar no pátio
uma finta. Com sua mão livre Reggar desfere um soco para enfrentar Wortric é sacrificar os personagens à
em Ayleth, fazendo ela voar e se chocar contra um muro. toa, pois não apenas deverão enfrentar o Coronel, como
Neste momento, Loras escancara com força a porta também os soldados no pátio. Lasus, o ex-tutor de
da torre principal. Ayleth, está em posse de um barril de fogo alquímico.
“Venham por aqui, rápido!” Ele o usará para explodir a entrada da torre principal e
bloquear os inimigos, mas armar a bomba leva algumas
Alguns soldados leais ao barão lutam contra o
rodadas, conforme a tabela a seguir.
coronel, mas não são páreo para ele e são massacrados
em um instante. Isso dá tempo o bastante apenas para Livre de empecilhos, o próprio Coronel ataca a
os personagens ajudarem Ayleth a se levantar (se porta do castelo! Os personagens precisam sustentá-la
ninguém ajudá-la, ela se ergue com dificuldade e recua até que Lasus tenha o fogo alquímico armado, conforme
enquanto luta para dentro da torre) e recuarem até a a tabela a seguir.
Lasus chega com o barril, personagens recuam com Lady Ayleth. Wortric ataca o portão. Um dos
heróis deve fazer um teste de Atletismo (CD 20). Os demais podem ajudar neste teste ou executar
Rodada 1 outras ações que preferirem. Se o teste de Atletismo falhar, o portão racha (mas não quebra) e o
personagem sofre 2d6 pontos de dano de impacto. É possível substituir Atletismo por outra perícia,
com uma justificativa plausível, de acordo com o mestre.
Lasus preparando o barril. Wortric ataca o portão novamente. O teste para sustentar
Rodada 2
o portão se repete, mas a CD aumenta para 25 e o dano para 3d6.
Rodada 3 Lasus preparando o barril. Wortric ataca o portão novamente. O teste para sustentar
o portão se repete, mas a CD aumenta para 30 e o dano para 4d6.
Rodada 4 Lasus termina de preparar o barril e avisa aos personagens que podem abandonar a porta,
enquanto escutam Wortric terminar de arrombá-la.
Rodada 5 Lasus explode o barril a uma distância segura enquanto o grupo recua com Lady Ayleth e
quem mais estiver vivo.
A Batalha de Karst
51
cena 6 Quando chegam ao outro lado do rio, Lady Ayleth para
por alguns segundos para contemplar Karst em chamas:
Karst cai “Perdi meu pai, meu povo e minhas terras. Mas não
Os heróis conseguem recuar para dentro do forte será nada perto do que meus inimigos perderão. Irei até
quando Lasus explode o barril. a própria Rainha-Imperatriz… a justiça será feita!”
Após avançar por um lance de corredores, uma O séquito de Ayleth e os últimos defensores de
passagem secreta e escadas, chegam a um cais escondido Karst começam a conversar entre si, enquanto correm
na face do penhasco. Não há mais barcos para levar o entre os campos na direção do reino de Deheon.
remanescente dos defensores do feudo, mas é possível Deixe o grupo interagir com os NPCs remanes-
atravessar o rio e ganhar terreno, deixando os soldados centes agora, e interprete os parceiros que ainda
puristas para trás e se escondendo no campo. estiverem vivos. Ayleth ainda tem um pequeno
séquito de guardas e servos, mas está em luto e não
O grupo atravessa o rio com os sobreviventes fala muito. Porém, está determinada a chegar em
sem maiores emoções. Os puristas ainda não Deheon, sempre voltando o assunto para este objetivo
perceberam a artimanha e estão ocupados tentando quando abordada. Todos eles agora são refugiados
entrar no castelo. Há tempo o bastante para os de guerra, enlutados tanto por suas famílias
personagens fugirem deles. e amigos quanto por suas casas.
Se Phryxos ainda estiver vivo e
for abordado, estará com um humor
pessimista, e dirá o seguinte aos
personagens, prenunciando os
tempos turbulentos que estão
por vir:
“Não sei se matamos Wor-
tric naquela explosão, mas te-
nho certeza de uma coisa: isso
não está perto do fim. Mesmo
que o Coronel seja levado à
justiça, deve haver alguém
acima dele que continuará
o que começaram em Karst.
O exército de Yudennach é or-
ganizado demais para permitir
que alguém prepare um ataque
dessa escala contra um feudo do
próprio reino sem ordem ou ajuda
de superiores.”
Além disso, uma boa dica
é tentar interpretar diferentes
humores, uns mais pessimistas
e tristes, outros mais otimistas e
esperançosos. Lasus pode contar
histórias sobre o Barão Abelard e Ay-
leth, de seu tempo como seu tutor;
Loras se mantém firme para ajudar sua
senhora; Almuth fala de seus tempos
como mercenária e evita falar da perda
Soldado de de sua taverna; enquanto Isilgro
Yudennach está esperançoso, apesar de
triste pela morte de Abelard,
com sua fé inabalada, dizendo
que Tibar os ajudará a receber o
Aventura 3
52
que precisam e a encontrar o caminho do ouro e da E se o grupo quiser
prosperidade. seguir outro caminho?
Após alguns dias de viagem, vocês encontram
Talvez o grupo não seja composto
alguns mercadores. Eles informam que as fronteiras
de personagens exatamente heroicos,
foram fechadas! Um dos soldados do feudo diz co-
mas sim de mercenários interessados
nhecer um reduto de piratas do rio e contrabandistas.
Estes fora da lei seriam capazes de atravessar todo o em ouro e outras recompensas. Nesse
grupo para fora do território em segurança. caso, é possível seguir em outra direção,
se você, como mestre, estiver disposto a
Lady Ayleth concorda em ir tentar barganhar
continuar a campanha jogando aventuras
uma passagem.
diferentes. No entanto, isto desvia a trama
Mas ela vai precisar de uma escolta! de Guerra Artoniana!
Nesse ponto da jornada, Lady Ayleth irá pedir Para seguir desse ponto, lembre aos
formalmente para os personagens a acompanharem jogadores que agora eles fizeram inimigos
até Deheon, onde pretende persuadir a Rainha- em Yudennach e ficar no reino é muito
-Imperatriz Shivara Sharpblade a agir contra o arriscado, e o melhor plano ainda é
exército yudennach revoltoso. Caso alguém recuse acompanhar Lady Ayleth pelo menos
o pedido ou encarne o mercenário e exija de Ayleth até a fronteira com Deheon, embora
uma recompensa imediata para prosseguir, informe seja mais seguro ir até Valkaria.
ao grupo que ela não tem como se comprometer no
momento e este é um ponto decisivo da campanha, Uma vez que eles estejam em território
mas ainda é uma escolha deles (veja o quadro “E se seguro e separem os caminhos, narre uma
o grupo quiser seguir outro caminho?”). aventura alternativa para que eles subam
para o nível 5. Ao final dessa aventura,
Personagens prontamente dispostos a ajudar
os personagens ficam sabendo que
Ayleth, e que jurem lutar a seu lado na corte,
Lady Alyssa está em Valkaria para caçar
conseguem melhorar a categoria de atitude da nobre
Lady Ayleth e também os próprios
em um passo em relação a eles. Este é o verdadeiro
início da jornada! personagens, colocando-os de volta
em contato com a trama da campanha
E, talvez, de grandes amizades. na Aventura 5 — Confusão
na Grande Valkaria.
cena 7
Êxodo
Caso o grupo continue a acompanhar Ayleth… “Qual é a senha?”
Vocês avançam pela planície por uma estrada antiga Um soldado responde:
e abandonada. Boa parte da trilha já foi tomada pela “Faísca.”
grama. Chegam a uma choupana arruinada em meio às
Passando pela porta, chegam a um grande salão,
árvores. Um dos soldados de Ayleth confirma:
iluminado por tochas e gemas mágicas que emitem luzes
“Este é o lugar.” rubras e azuis. Ele é tomado por música, gargalhadas,
Dentro da choupana há um alçapão que leva a cheiro de comida e bebida. Há mesas repletas de pessoas,
uma escadaria escavada na pedra. Enquanto descem, um balcão no canto…
os personagens começam a escutar o som de água Esta taverna subterrânea é frequentada por piratas,
corrente. Por fim, a escadaria se abre em um túnel contrabandistas, fugitivos e rebeldes de todas as raças:
vasto. A luz das tochas mostra um rio subterrâneo goblins, sílfides, anões, humanos… Há dois grupos
correndo em meio a ele. que chamam atenção. O primeiro se reúne em volta
Seguindo o rio, vocês avistam barcos — cascos de uma peculiar mulher de chifres enquanto o outro
pintados de vermelho escuro com padrões assustadores, bajula um imenso ogro!
ganchos no convés… Navios piratas! A seguir, alguns rumores e boatos que podem ser
Há uma porta de ferro na parede com um visor. recolhidos na comunidade. Para saber mais, confira o
Um rosto de pele repleta de verrugas pergunta: quadro ao lado.
A Batalha de Karst
53
O grupo tem três opções principais para chegar até
Deheon — contratar o serviço de transporte de uma
das duas facções da taverna ou fazer todo o trajeto a Rumores & Boatos
pé, o que quase certamente resultará na sua captura • A pirataria fluvial e o contrabando são
pelos soldados de Yudennach… Descreva e adapte atividades ilegais praticadas em todo
estas cenas de acordo com as ações dos personagens. Reinado. Existem outras tavernas como
a Faísca por aí, mas em Yudennach elas
Se eles procuram a mulher de chifres:
são também alguns dos poucos lugares
Em um dos cantos da taverna vocês veem uma seguros para quem não é um humano
sulfure de cabelos e olhos vermelhos trajando uma nascido no reino!
armadura de couro e um sorriso indecifrável no rosto.
• O nome da mulher de chifres é Shariz
Está no centro de um grupo de marujos composto por (estatísticas de um chefe bandido,
um gnoll caolho, três homens humanos, um casal de Tormenta20, p. 289). Ela é uma sulfure e
gêmeos hynne e um atarracado hobgoblin. Quando a capitã de uma tripulação de contrabandistas
mulher fala, eles silenciam. Parecem estar estudando um composta por 30 bandidos.
mapa do Rio Iörvaen e seus afluentes e fazendo planos.
• O nome do ogro é Ordrogh (Tormenta20,
Quando se aproximam, ela percebe a presença p. 293). Ele é um contrabandista,
de vocês: escravagista e pirata, e é especialmente
“Com mil guaxininjas! Achei que eu era a boa sanguinário em seus ataques. Sua
filha de um diabo, mas parece que quem passou pelo tripulação é composta por 20 bandidos.
inferno foram vocês! Espero estarem satisfeitos com • Os capitães da taverna estão acostumados
sua dose diária de caos. O que querem aqui?” a despistar soldados do reino e são a
Eis algumas colocações e perguntas específicas melhor opção de transporte até Deheon.
que o grupo pode fazer à sulfure. Seu preço, porém, não costuma ser baixo…
Aventura 3
54
Eis algumas colocações e perguntas específicas que que saber falar rápido e ser esperto, não ficar
grupo pode fazer a Ordrogh e seu porta-voz: tentando enrolar. Preciso de alguém ligeiro para
esta vaga. Alguém sem medo de novos desafios,
• Precisamos de ajuda. Estamos sendo
que pense no melhor para a tripulação, disposto a
caçados pelo exército!
pensar assim como… como… Como um sócio! Não
“To-tolos! Por... por que isso seria da co-conta de Ordro... um simples lacaio. Ser proativo e saber falar mais do
Ordrogh?” que valkar ou goblin já é um grande diferencial!”
• Ordrogh? É esse aí atrás Apesar das estranhas exigências
de você? do ogro, praticamente qualquer
“Mais... mais respeito! pessoa é capaz de preencher a
Estão na presença do... do Terror “vaga” do falecido goblin. Mas
do Iörvaen! Isso! O Te-terror do entregar alguém a Ordrogh
Iorvaën! Ouviram?” para ser escravizado é uma
ação maligna. Este é, na ver-
• Por que ele mesmo não
dade, um desafio da aventura.
fala? Não entende nossa
Uma falsa escolha que tem como
língua?
finalidade testar o caráter dos
“In-insolência! Saibam que o
heróis.
Capitão Ordrogh entende valkar
perfeitamente bem. Mas não Lady Ayleth irá se opor
desperdiça palavras com… veementemente a qualquer
po-potenciais parceiros tentativa de fazer um pacto
de negócios vindos de longe?” com o ogro e, caso alguém
insista nessa alternativa,
• Precisamos chegar até sua categoria de atitude
o reino de Deheon. diminui em um passo em
“O Capitão não desperdiça palavras e relação ao personagem (e
também não des-desperdiça tempo! Tempo é Shariz Fadeeva caso descubra que alguém
precioso, tempo significa… Tibares?” acertou a oferta por suas
costas, irá abandonar o
• Qual o seu preço?
grupo, uma vez que chegue em
“To-tomam o grande Ordrogh
Deheon com sua comitiva).
por um gigolô barato, ofertando seus
serviços a qualquer um? Acreditam É claro, o grupo pode sim-
poder pagar o preço da honra plesmente atacar Ordrogh.
de navegar ao seu lado com um Ele e seus capangas (4 ban-
simples… pedágio?” didos e 4 goblins saltea-
dores; Tormenta20, p. 289
• Como podemos con- e 300) lutam até a morte,
seguir sua ajuda? mas mais ninguém na ta-
“Saibam! O grande verna interfere.
Ordrrrrooooooogog…
Há outra opção, mais
ahhh! Não, Che-chefe!
Nãoooooooooooooooooooo- difícil: tentar jogar os ca-
pitães da taverna um con-
oooooooghhhhhhfhshsdgdtrt…”
tra o outro com um teste
O goblin tenta dizer algu- estendido de Enganação
ma coisa, mas a mãozorra do ogro (CD 20 +2 para cada teste
esmaga sua garganta e arremessa seguinte, 5 sucessos antes de
seu corpo inerte no chão. Ordrogh Ordrogh 3 falhas). Falhar no teste es-
então fala aos personagens, com uma voz tendido provoca as duas tripulações, ini-
surpreendente calma e bastante polida: ciando um combate contra todos ao mesmo tempo.
“Tragam um empregado melhor do que esse Ou tentar derrotar ambos e assumir o controle de
aqui para mim, que tal?” Ele diz apontando sua tripulação (o que requer um teste de Diplomacia
para o corpo do goblin. “Para estar aqui tem contra CD 20). Pode ser que os jogadores pensem em
A Batalha de Karst
55
uma solução completamente diferente; como sem- avançaram pelo menos parte do trajeto. Um segundo
pre, não impeça ideias criativas dos jogadores, ape- acúmulo de três falhas atrai ainda mais soldados,
nas tente adaptá-las ao contexto. especialmente agora, mais perto da fronteira,
Falhar em conseguir um navio significa que os e devem enfrentar 4d4+4 recrutas puristas e 2
personagens precisam atravessar a fronteira fechada soldados puristas.
do reino a pé. Não é impossível, mas é um curso de
ação muitíssimo arriscado e os colocará em conflito
constante com o exército de Yudennach! EPÍLogo
Viajar a pé exige do grupo vencer uma jornada Leia ou parafraseie o fim da aventura.
pelos ermos (CD 20, 7 sucessos exigidos). Acumular Depois de viajarem por rotas inusitadas e
3 falhas faz os personagens atraírem a atenção do exér- despistarem batalhões yudennach, vocês finalmente
cito, sendo atacados enquanto viajam ou descansam. conseguem atravessar a fronteira! Diante de vocês
Eles devem enfrentar 2d4+2 recrutas puristas se descortina o reino de Deheon, com seus campos
e 1 soldado purista. Após a luta, se sobreviverem, arados, feudos verdejantes e estradas movimentadas.
devem reiniciar o perigo complexo, mas desta vez Correntes de ar vindas das Montanhas Uivantes tornam
são exigidos apenas 5 testes, considerando que eles as noites frias, mas, após suportar algumas delas,
porto oculto lugar dos cabelos. Ele está sempre com uma cara de
desanimado e sua expressão triste indica que preferia
População: 1.000 habitantes trabalhar com alguma outra coisa, mas, apesar disso,
(40% humanos, 20% goblins, 10% anões, atende às demandas dos personagens como pode.
10% elfos, 10% sílfides, 10% outros). Por T$ 1 se consegue sopa de peixe (Tormenta20,
Porto Oculto é uma comunidade de piratas p. 162), mas não há quartos para descansar. Os
e contrabandistas que trabalham no Rio Iörvaen piratas pagam Adoneus para ancorar seus navios aqui
e em seus afluentes. Fica localizada dentro e dormem neles.
de uma caverna de rocha calcária cavada por Cais Subterrâneo. Existem vários navios
um flume subterrâneo. É iluminada por joias ancorados no cais, que servem de lares para
mágicas reluzentes azuis e vermelhas que dão suas tripulações. No estrado de madeira ao redor
ao lugar certo aspecto burlesco. Não há casas ou deles, porém, vários marujos de embarcações
lojas, mas, em vez disso, um cais onde dezenas distintas se reúnem para jogar, fazer apostas
de embarcações ficam ancoradas e recebem e negociar, comprando, vendendo e trocando
cuidados. Há uma única taverna de onde ecoam objetos roubados em suas incursões de pirataria.
canções e exala um fortíssimo odor de bebida… Apenas itens de até T$ 1.000 estão disponíveis,
Taverna “A Faísca”. Administrada por um qareen do em quantidades limitadas (1d4 exemplares de
fogo chamado Adoneus — um homem alto, sem cada), mas é possível encontrar itens alquímicos
pelos no corpo e com chamas flamejantes azuis no ou mesmo ilegais, como armas de fogo.
Aventura 3
56
vocês chegam ao sopé de uma colina, onde, ao longe, Momentos Únicos
avistam uma colossal silhueta de pedra. É uma mulher
Cantem-me, ó deuses, a saga do
levantando seus braços em direção ao céu, outrora a
Goblin do Cantinho!
representação de uma donzela em perigo. Não mais.
Seus clérigos recuperaram os poderes e agora vagam Um personagem terciário controlado pelo
por Arton espalhando a palavra da dama liberta. mestre na transmissão original da Guilda do
Essa é a lendária estátua de Valkaria, a Deusa da Macaco, ele passou de piada de improviso a
Ambição, da Humanidade e, agora mais do que nunca, meme na internet e, talvez, o ápice de sua
da Aventura. Abaixo dela fica a cidade de mesmo nome. carreira, a recompensa de financiamento
Uma megalópole sem fim. coletivo — na forma de uma fofíssima
pelúcia com suas feições.
Seus habitantes a chamam de “A Capital do
Mundo”. Go Blinn, como mais tarde viria a
ser nomeado, era originalmente um
Se os personagens chegaram até aqui, Lady
NPC “genérico”, um simples capanga
Ayleth irá agradecê-los, e todos os NPCs que os
na tripulação do maligno ogro pirata
acompanharam irão celebrar a vitória. Mesmo não
Ordrogh. Atingido por um raio mágico
tendo salvado Karst, conseguiram escapar com vida
enfraquecedor e nem um pouco letal,
das garras do Exército com uma Nação. Um feito
disparado pelo bardo do grupo, declarou-se
para poucos… A aventura acaba aqui — é hora de
“mortalmente ferido!” e se retirou para
subir de nível!
um canto seguro. A coisa piorou quando,
mais tarde, o honrado cavaleiro Lothar foi
atirado ali durante a batalha, e recebeu
uma reprimenda do goblin, que o mandou
“encontrar seu próprio cantinho”.
O goblin pode ou não estar na Faísca.
Nada impede que ele seja um dos lacaios
do ogro — excetuando o que foi morto,
pois o Goblin do Cantinho é esperto demais
para isso… ou não? Talvez esteja apenas
em um canto, faxinando a bebida que seus
companheiros deixaram cair no chão da
taverna junto a cacos de canecas quebradas.
Se o mestre quiser, é possível interagir
com ele. Mais importante para o mestre
é entender o que se esconde por trás
dessa história de sucesso: improviso e
espontaneidade. RPG é um jogo coletivo
e você está jogando com gente amigável,
não tenha medo de “se soltar”. Mesmo
neste primeiro arco, onde as aventuras são
intencionalmente mais roteirizadas, você
é livre para mudar coisas, adaptar ou, se
assim quiser, criar na hora.
Mil grupos diferentes podem jogar a
campanha contida neste livro, mas nenhum
irá experimentá-la da mesma maneira,
graças ao caos de rolar dados e às piadas
internas, gafes e histórias únicas
que surgirão apenas em sua mesa.
A Batalha de Karst
57
Arco 1 * Aventura 4
Torneio
dos
lordes PA R A PE R S ON AGE NS DE 4º N Í V E L
E
m busca de ajuda, os heróis chegam Torneio dos Lordes é uma aventura que mistura in-
a Valkaria, capital de Deheon e maior triga política e combate em arena. O objetivo do grupo
cidade do mundo de Arton. Contudo, é conseguir uma audiência com a Rainha-Imperatriz
logo se veem enredados nas tramas Shivara — uma tarefa nada fácil, considerando que
da alta aristocracia. ela é a pessoa mais requisitada de todo o Reinado!
Aventura 4
58
resumo derrota de “favoritos” à serviço de lordes rivais, nas
mãos de tais grupos, torna a humilhação deles ainda
oferece, você encontra acima um quadro com suas caminho para vocês. Este é um aposento simples, sem
tavernas e comércios. Há, também, uma lista de nomes mobília. A cama é feita de palha e há uma única janela.
de lugares e pessoas para ajudar mestres a improvisar A dama guerreira sorri ao notar a presença de vocês:
com jogadores que insistem em ficar íntimos de cada
NPC visto pela frente! “Que bom que estão aqui! Necessito mais uma vez
de sua ajuda. Preciso ir ao Palácio Imperial agendar
Para efeitos de jogo, a verdadeira aventura começa uma audiência, mas acredito que seria arriscado.
quando os jogadores batem à porta do quarto de Os puristas têm espiões na capital, e meu nome com
Ayleth, atendendo ao chamado da nobre. certeza chamaria atenção. Acredito que terão mais
Vocês sobem as escadas para o segundo andar êxito do que eu em serem discretos. Por enquanto,
da estalagem. Após passar por um corredor em más ficarei confinada aqui. Levem meu sinete. Ele bastará
condições, encontram alguns dos últimos guardas do para que ajam em nome da casa de Karst. Consigam
feudo estacionados em frente à uma porta. Eles abrem uma audiência com a Rainha-Imperatriz.”
Aventura 4
60
A área ao redor do Palácio é a única em Valkaria
oficialmente proibida para as pessoas comuns. Existe
Rumores & Boatos um perímetro patrulhado o tempo todo por grupos de
• O Torneio dos Lordes está próximo. guardas palacianos e milícia arcana (caso você possua
É uma competição organizada pelo Pequeno e seja necessário, pode usar as estatísticas do Guia de
Conselho da cidade e tem como objetivo NPCs, p. 71). Apenas convidados e servos do palácio
fomentar a descoberta de novos grupos têm permissão de andar por essas ruas. Em caso de
de heróis na Arena Imperial. invasão, os guardas convergem para o intruso, reforços
• Dizem que a elite valkariana é extremamente são chamados e magias fecham as ruas com muralhas
endinheirada e entediada. Muitos só de ferro, portais de teletransporte e outros efeitos.
desejam conquistar duas coisas: o respeito Para poderem acessar o prédio em si, os perso-
de seus pares e a humilhação de seus rivais. nagens precisam primeiro ter acesso às ruas — algo
• Valkaria até tem guildas de criminosos, conseguido sem dificuldade graças ao sinete de Ayleth.
mas não são o principal poder no submundo. No distrito palaciano, vocês passam pelo portão
O crime é controlado por famílias, que dá acesso às ruas protegidas. Após navegarem
tanto ligadas a grupos nativos quanto por elas, chegam aos jardins: há labirintos de moitas,
a estrangeiros. Elas são quase um poder fontes douradas e floreiras exóticas. Ao fundo,
paralelo e controlam as ruas. dominando a vista, o próprio Palácio Imperial. Dentro
• A cidade está repleta de espiões de outras da construção, direcionados por servos locais, vocês são
cortes. É bom ficar atento! Nenhum cuidado levados por corredores, salas de reuniões, gabinetes e
é demais. tribunais. Diferentes burocratas precisam ser visitados.
Autorizações conseguidas. Filas precisam ser enfrenta-
das. Após perder quase metade de um dia, vocês chegam,
Quaisquer aliados feitos em Karst também ficam na enfim, a um pequeno escritório.
estalagem, para ajudar a reforçar a segurança de Ayleth São atendidos por um secretário. Ele veste símbolos
e fazer companhia. Deixe os personagens tomarem da Deusa do Conhecimento bordados em ouro e usa
precauções livremente, como elaborar disfarces, mudar uma longa túnica. Por debaixo do seu capuz, vocês
sua aparência ou mesmo usar outros nomes, mas a veem uma cabeça feita de cobre, feições esculpidas e
verdade é que, embora tudo isso possa ajudar a não joias mágicas onde deveria haver olhos.
chamar atenção, esta aventura e sua ida ao palácio cedo
O golem se apresenta a vocês com o nome “Ecletos”.
ou tarde irão alertar os espiões na capital.
Sua voz soa metálica e ele folheia um enorme tomo
Não se preocupe com isso ainda, pois as conse- com capa de couro. “Uma audiência com a Rainha-
quências virão na próxima aventura. Por enquanto, Imperatriz sobre um ataque a um feudo? Sim, sim,
Ayleth irá optar por ser prudente e tentará não revelar parece ser um assunto urgentíssimo! Vamos ver, estamos
sua localização. no do dia 5 de Keenvia de 1410… Vocês estão com
Os personagens agirão por ela. sorte! Tenho uma vaga disponível já para o dia 12 de
Keenvia… de 1416. Posso agendar o nome de vocês?”
cena 2 Ecletos é um funcionário eficiente e discreto.
Qualquer informação confiada ao golem encontra-se
A Burocracia do Palácio segura de espiões ou das intrigas do palácio. Infeliz-
O Palácio Imperial é uma construção monumen- mente esta mesma eficiência e incorruptibilidade
tal, considerada uma das maravilhas de Arton. Abriga tornam o golem completamente inflexível.
a Rainha-Imperatriz e sua corte, além de incontáveis Não existe magia, suborno, diplomacia ou inter-
nobres e servos. Dizem que dentro dele há uma sala venção divina capaz de fazer Ecletos adiantar o dia
de guerra onde são discutidas as estratégias mais da audiência ou passar o nome do grupo na frente
importantes para o Reinado. Ela não teria portas ou interminável de nobres tentando falar com a Rainha-
janelas, sendo acessível somente através de magias -Imperatriz! Se preferir, você pode deixar os jogadores
protegidas por senhas e palavras secretas. tentarem, mas eles logo percebem que estão lidando
O Palácio é uma das estruturas mais seguras de com o burocrata perfeito.
todo o mundo. Conta com guerreiros, magos e clérigos Qualquer artimanha usada contra Ecletos falha,
poderosos, além de magias permanentes em suas independente do resultado da rolagem. Sim, mesmo
paredes e cômodos. um 20 natural! Além disso, essa falha exige que
Aventura 4
62
Funcionários da arena atiram pães ainda quentes sempre sendo modificados, o que resulta em um
aos plebeus na arquibancada. Enquanto isso, uivos, complexo mecanismo, indecifrável para personagens do
rugidos e outros sons mais sinistros são ouvidos de nível do grupo. Assim, a criatura que os personagens
túneis gradeados. enfrentarão será definida por sorte, embora persona-
Enquanto anda pelo lugar, o grupo é reconhecido gens treinados em Nobreza possam, através de seus
pelo Marquês Thibault, que se dirige ao seu camarote. próprios contatos e articulações na corte, influenciar
O nobre pede para todos o acompanharem e parece nesse processo.
bastante entretido. Para representar “O Jogo”, peça para um jogador
No luxuosíssimo camarote de Thibault, vocês rolar 1d20 e somar os valores de todos os personagens
reparam que o nobre olha com um meio-sorriso para a do grupo treinados em Nobreza. Se ninguém for
arena, enquanto acaricia o pelo do seu gato gigantesco. treinado, use apenas o valor da rolagem. O resultado
Os primeiros combates acabaram de começar, enquanto que irá definir o oponente das classificatórias.
um empregado serve bebidas refrescantes a vocês e
ao Marquês. O Jogo
“Mestra Kasumi e seus discípulos do Dojo Miyashi, 10 ou menos Tigre-de-Hyninn (p. 69).
patrocinados pela Liga Cerimonial Nitamuraniana
enfrentam… O Carrasco de Lena!” Grita a voz de um 10 a 20 Dai-Kabuto (p. 68).
arauto magicamente amplificada pela arena.
20 a 30 Cocatriz (p. 67).
Uma lutadora tamuraniana vestindo um quimono,
e acompanhada de aprendizes, confronta a besta enorme 30 ou mais Glooop (p. 67).
parecida com um lagarto, com uma espécie de chicote na
cabeça. A tamuraniana desfere um tornado de golpes Além disso, um 1 natural significa a escolha de
devastadores com as mãos nuas, mas a criatura parece um monstro anormalmente grande e forte para sua
invulnerável e começa a massacrar seus alunos. Sem espécie — ele tem +2 em todas as perícias e 20% mais
querer arriscar a vida de seus aprendizes, Kasumi pontos de vida que o normal. Um 20 natural, porém,
abandona a luta. denota que o grupo foi eficiente no jogo da corte.
“Este é o destino das pobres almas que não têm Os personagens enfrentam uma variação da criatura
as amizades corretas, mas nada temei! Pois tende a envelhecida ou doente, com metade dos PV.
mim.” Comenta Thibault sobre o desfecho da batalha. Se um jogador pedir, ele pode fazer um teste de
A mestra Kasumi e seus alunos logo se retiram, Investigação (CD 30) para descobrir as manipulações
após a derrota. Não serão encontrados durante o antes do combate. Embora seja um teste difícil,
torneio, mas os personagens irão revê-los em uma passar faz com que os personagens lutem contra
aventura posterior. O Marquês volta a atenção para o um dai-kabuto. Descobrir essas manipulações não
grupo e explica, finalmente, as regras do campeonato. faz nenhum competidor ser eliminado, pois o nobre
responsável pela artimanha encontra alguém para levar
Primeiro vem a classificatória, na qual cada equipe
a culpa em seu lugar!
inscrita precisa se provar lutando contra um monstro,
antes de lutar contra outras equipes. Os monstros As lutas contra monstros são até a morte, mas
são escolhidos aleatoriamente, dentre os espécimes nocauteá-los também encerra a luta. Se os personagens
aprisionados no zoológico subterrâneo da arena. morrerem contra os monstros… a aventura acaba! Se
vencerem, são ovacionados pela plateia.
Isso não parece ser muito justo, pois existem
criaturas mais letais do que outras, mas é feito para O público nas arquibancadas grita e comemora a
dar maior variedade aos combates. Personagens vitória de vocês. As silhuetas de nobres em uma pequena
podem fazer testes de Intuição ou Nobreza (CD 20) torre de observação aplaudem de maneira protocolar e
para saber que isso também serve a outra finalidade: contida. Depois da luta, vocês são chamados de volta
deixar os nobres que organizam o torneio terem uma ao camarote privativo do Marquês Thibault.
chance de manipular os resultados contra seus rivais! “Se a maioria destas rinhas mundanas fossem
A criatura enfrentada dependerá de maquinações tão divertidas, dar-me-ia o enfadonho trabalho de
das classes mais altas de Valkaria, e de como os vir mais à Arena. Poderíeis ter encontrado vosso fim
nobres reagiram diante da escolha de Thibault. lá embaixo! Agora, é mister minha partida. Estejais
As manipulações são feitas pelos magos e burocratas aqui amanhã à tarde e então tereis ciência de vossos
mais habilidosos do mundo. Seus métodos estão verdadeiros oponentes!”
Aventura 4
64
pele de texugo. Usa uma espada de lâmina larga e sorri olhos são de um violeta flamejante assim como seus
com dentes muito brancos. Ao seu lado luta Katrina, cabelos bem arrumados. Junto à grande tatuagem
uma esgrimista do reino de Ahlen. Rica e arrogante, mística em seu corpo, isto a identifica como sendo
é uma mulher alta e magra, de nariz arrebitado, olhar uma qareen.
enojado e roupas esvoaçantes. Completa a equipe A qareen é uma estrangeira abastada vinda de
um humanoide duplo. Bossk/Vassk é uma criatura terras longínquas. Ela é bastante curiosa e fascinada
grande de duas cabeças, coberto de pelos metade com a sociedade valkariana. Por mais estranho que
cinzentos, metade castanhos — há peles, ossos e possa parecer, é também sincera e altruísta. Callista
cabelos trançados — atirados sobre o ombro esquerdo realmente participa no torneio com o intuito de ajudar
e um manto finamente bordado atirado sobre o ombro grupos de heróis iniciantes. Sua falta de maldade,
direito. As duas cabeças olham em direções diferentes porém, é assustadora para os demais nobres — por
e rosnam uma para a outra. ser imprevisível, Il-Sharat é, sem querer, umas das
Seu grito de guerra não é exatamente criativo: participantes mais perigosas do Grande Jogo!
“Somos o Orgulho de Arton!” Eis algumas perguntas que o grupo pode fazer a ela:
• Quem é você?
Callista Il-Sharat “Sou Callista, prazer! Quem são? Adoro conhecer gente
Uma jovem de olhos grandes e interessados. Parece nova! De onde vieram? Aceitam vinho?”
um pouco deslocada. Usa um traje minimalista e leve,
contrastando abertamente com os demais homens e • Por que está competindo neste torneio?
mulheres emperiquitados ao seu redor. Tem os traços “Para ajudar grupos de heróis iniciantes. Não é para
de uma habitante do Deserto da Perdição, mas seus isto que o torneio serve?”
• O QUÊ?! Simples assim? O que você quer Eis algumas perguntas específicas que o grupo
em troca? pode fazer a ele:
“Nada, ué! Por que eu precisaria de algo de alguém? Sou
• Quem é você?
rica! Não se preocupem, só peço que aproveitem o torneio,
respeitem as regras, mantenham o espírito esportivo e… “…quem deixou esses plebeus entrarem aqui?”
se divirtam. Até mais tarde, beijinhos! ^^”
• Por que está competindo neste torneio?
Equipe Patrocinada: Sir Walthon Bronze.
“Vocês têm mesmo muita petulância em falar com o
A equipe patrocinada por Callista é, na verdade, Duque Verbam Maliq de igual para igual, mas… aprecio a
composta por uma única pessoa! Sir Walthon Bronze ousadia! Sim, vejo que são diferentes dos demais. Não são
é um cavaleiro de meia-idade, um mercenário que vitimistas. Estão dispostos a lutar e merecer seu lugar no
vagava por aí, ajudando os outros. mundo, assim como eu fiz! Sim, já que estão aqui, talvez
Um dia, deixou sua carreira para trás para possam ser úteis…”
trabalhar em um orfanato, onde passou muitos
anos. No entanto, o orfanato passa por dificuldades • Precisamos falar com a Rainha-Imperatriz.
financeiras e ele está lutando para conseguir o prêmio! Pode nos ajudar?
Walthon poderia simplesmente ter pedido o dinheiro “É claro… Vejam bem! O mundo de Arton está chato.
a Callista, mas só lidou com intermediários da nobre. Este torneio está chato. Tudo era muito melhor antigamente.
De qualquer forma, sendo orgulhoso, teimoso como Não me importa quem vença, mas não devemos nos render
uma mula e acostumado com nobres mesquinhos, aos ditames hipócritas da sociedade. Matem todos os
isto sequer passou pela sua cabeça! Na cabeça dele, oponentes, sem exceção. Rendição é para fracos! Façam
vencer é a única maneira de alcançar seu objetivo. isso e, além de dobrar a recompensa, eu consigo uma
Ao entrar em campo de batalha, antes de abai- audiência com nossa rainha mere… não, não, perdão,
xar seu elmo, ele grita: “Lutarei por vocês, crianças! nossa respeitabilíssima Rainha-Imperatriz! Nossa grande
O Orfanato Abraço Caridoso de Lena levará o prêmio!” Rainha-Imperatriz Shivara!”
Apesar da desvantagem numérica contra ele, Equipe Patrocinada: Conclave Cobra.
Sir Walthon é um oponente formidável. É também O grupo patrocinado por Maliq é composto por
um herói de idade avançada, com problemas de
lutadores que mesclam artes marciais tamuranianas,
saúde e que JÁ deveria estar aposentado. Lutar na
técnicas de luta desarmada gigantotáurica e o improviso
arena é um grande risco para ele. Para cada rodada
típico das lutas de rua.
que ele continuar lutando depois da terceira, precisa
fazer um teste de Fortitude (CD 20). Se falhar, tem Apesar de utilizar diversas técnicas, o dojo é
um infarto e falece em campo de batalha, enquanto composto apenas por humanos filhos de mercadores
grita… “Não, o orfanato! As crianças! Ajudem as e aristocratas humanos nativos de Deheon. Usam
crianças…” quimonos de um púrpura escuro com detalhes
É possível salvá-lo derrotando-o antes disso dourados e faixas vermelhas amarradas na cabeça
acontecer, usando dano não letal ou deixando-o (as cores da nação deheoni). Seu mestre é Makhs
fora de combate com habilidades ou magias. Ou, Venn (p. 68). Mesmo que representem um grupo, o
então, melhorando sua categoria de atitude de Conclave Cobra usa apenas a ficha de Venn durante
hostil para amistoso. o combate, mas isso não impede que você narre a
cena como se os personagens estivessem lutando
Duque Verbam Maliq contra uma equipe inteira — causar dano pode, ao
invés de ferir Makhs, nocautear (ou matar) um dos
Um senhor humano de vestimentas de qualidade, mas
seus pupilos por exemplo.
desalinhadas. Traz uma cicatriz na bochecha, seu nariz é
quebrado e a barba rala e grisalha. Tem gestos e palavras Ele entra na arena gritando: “Lembrem-se, homens:
impacientes e rudes, beirando o bronco. Iniciativa! Crítico! Dano letal!”
Aventura 4
66
cena 5 Amigos de Klunc!
Finais Klunc pode ser recrutado como um
parceiro dos heróis para acompanhá-los
Se vencerem as eliminatórias, o grupo se classifica durante a campanha. Para isso, no entanto,
para as finais. Eles têm, então, mais uma oportunidade eles precisam vencer Klunc sem machucá-
para se recuperarem e interagirem com os nobres do lo gravemente e oferecer presunto para o
Pequeno Conselho, se já não o fizeram. inocente bárbaro. Assim, Klunc passará a
Escolha aleatoriamente quem foi o vencedor da vê-los como “amigos de Klunc” e estará
outra chave das eliminatórias — este é o grupo que disposto a se aventurar com eles.
os personagens vão enfrentar. No entanto, após o Além disso, a cada aventura, um
combate final, no lugar do anúncio da vitória, os personagem do grupo deve fornecer
participantes são surpreendidos pela chegada de pelo menos dois, não menos que dois,
um mensageiro. presuntos para Klunc para mantê-lo como
Trombetas soam. Apesar do final do conflito, o parceiro, ou Klunc voltará para a Arena,
clérigo servindo como árbitro da disputa hesita em onde ele recebe muitos presuntos sempre
dar o sinal da vitória. Um emissário se aproxima dele que pede.
e cochicha algo em seu ouvido… Klunc é um parceiro fortão iniciante. Ele
A voz do arauto servindo como comentarista do evolui como parceiro junto com os heróis,
torneio volta a reverberar pela arena. tornando-se veterano quando os heróis
atingirem o patamar veterano, no 5º
“Acabamos de receber uma mensagem diretamente nível, e depois mestre quando atingirem o
do Arquiduque Marechal Sir Bradwen Lança Dourada! patamar campeão, no 11º nível.
Ele não pôde participar por causa de assuntos militares
de extrema urgência, mas, como membro especial do
conselho, seu campeão tem o direito de contestar o título.
Isto não é incrível?” Um teste de Intuição ou Guerra (CD 10) permite
O narrrador diz com entusiasmo crescente e então perceber: o bárbaro tem um intelecto simplório,
emenda em um fôlego só: reagindo e seguindo seus instintos mais do que
pensando em fazê-lo. A melhor estratégia contra
“Respeitável público! Aí vem um novo desafiante!
ele é usar magias para controlá-lo ou simplesmente
O campeão do Arquiduque, a nova promessa das
levá-lo na conversa, usando qualquer perícia social
arenas de Arton, um gigante incontestável, com
para melhorar sua categoria de atitude até amistosa.
patrocínio da Guilda dos Presunteiros de Valkaria…
comam presunto! Sim, lá vem ele!” Klunc não consegue fazer mais do que uma coisa
ao mesmo tempo — assim, ele para de lutar se os
E então grita:
personagens conseguirem estabelecer uma conversa.
“KLUUUNC, O BÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁRBAROOOO!!!”
Um homem enorme, com uma longa barba ruiva,
aspecto primitivo e um machado impossivelmente
descomunal aterrissa no centro da arena com um salto.
EPÍLogo
Após este último embate, o grupo vencedor,
O bárbaro olha para vocês com cara de poucos além de ter uma audiência agendada com a Rainha-
amigos e diz: Imperatriz Shivara Sharpblade, recebe o prêmio de
“KLUNC QUER PRESUNTO. KLUNC LUTA.” T$ 4.000.
Este é um combate incerto. Os personagens estão O que acontece em seguida depende das alianças
cansados, consumiram recursos na luta anterior e, agora, e decisões dos personagens. Se entregarem uma luta,
o bárbaro simplesmente choveu sobre eles! Apesar de conforme o pedido da Duquesa de Blangis, a dama,
seu tamanho e força, porém, Klunc é relativamente além de ajudá-los, dará aos personagens o dobro da
pacifista e fica muito perturbado com sangue. recompensa original! O nome do grupo, porém, passa
Prefere usar seu machado mágico para destruir a ser ridicularizado na capital e eles sofrerão uma
as armas e armaduras do grupo. Se o grupo não se penalidade de –2 em qualquer teste social realizado
render, e continuar lutando mesmo sem suas armas, em Valkaria nos próximos 1d6 meses. O Marquês
o bárbaro então passa a desferir ataques normais. Thibault fica iradíssimo e desapontado com eles!
NPCs e criaturas
ORGULHO DE ARTON Duas Mentes Bossk/Vassk faz uma ação padrão adicional
em cada um de seus turnos. Além disso, quando faz um
A equipe patrocinada pela Duquesa de Blangis é teste de Vontade, rola dois dados e escolhe o melhor.
liderada por Jadão, um humano loiro que luta com For 4, Des 2, Con 4, Int –1, Sab 0, Car –2
uma espada de lâmina larga, e composta por Katrina, Perícias Atletismo +9.
uma esgrimista esnobe de Ahlen, e por Bossk/Vassk, Equipamento Armadura de couro, machado de guerra.
um orc mutante. Tesouro Padrão.
Bossk/Vassk jadão ND 3
Humanoide (orc) Médio
ND 2 Humanoide (humano) Médio
Iniciativa +5, Percepção +2 (+4 em subterrâneo), Iniciativa +5, Percepção +4
sensibilidade a luz, visão no escuro Defesa 24, Fort +14, Ref +9, Von +5, redução de dano 5
Defesa 18, Fort +13, Ref +7, Von +2 Pontos de Vida 105
Pontos de Vida 75 Deslocamento 9m (6q)
Deslocamento 9m (6q) Corpo a Corpo Espada bastarda +14 (1d12+15, 19).
Corpo a Corpo Machado de guerra +10 (1d12+4, x3) e Peito Nu Jadão ignora o primeiro efeito nocivo contra ele em
mordida +10 (1d6+4). cada cena, seja um ataque, magia ou outra habilidade.
Aventura 4
68
Varrer (Livre) Uma vez por rodada, quando Jadão faz um
ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do alvo
glooop ND 2
para 0 ou menos, pode realizar um ataque adicional contra Monstro Grande
outra criatura dentro do seu alcance. Iniciativa +0, Percepção –5, percepção às cegas
For 4, Des 1, Con 4, Int 0, Sab 1, Car 1 Defesa 19, Fort +13, Ref +7, Von +2, imunidade a ácido
Pontos de Vida 68
Equipamento Espada bastarda aumentada certeira. Deslocamento 9m (6q)
Tesouro Padrão.
Corpo a Corpo Pancada +12 (2d6+3 mais 2d6 ácido).
Agarrar Aprimorado (Livre) Pancada (teste +14).
katrina ND 2 Engolir (Padrão) No início de cada um dos turnos do glooop, a
Humanoide (humana) Médio criatura engolida sofre 2d6+3 pontos de dano de impacto
Iniciativa +7, Percepção +3 mais 2d6 pontos de dano de ácido. Ela pode escapar
Defesa 18, Fort +7, Ref +14, Von +1, evasão causando um total de 10 pontos de dano a ele (Defesa 10).
Pontos de Vida 46 For 3, Des –1, Con 2, Int —, Sab –5, Car –5
Deslocamento 12m (8q)
Tesouro Padrão.
Corpo a Corpo Pistola-florete +12 (1d8+4, 19).
À Distância Pistola-florete +10 (2d6+6, 19/x3).
Audácia Uma vez por rodada, Katrina soma seu Carisma em cocatriz
um teste de perícia (exceto em ataque). Esta criatura parece um galo grande e feio, mas
Carta de Corso Katrina recebeu a ajuda de nobres corruptos
com duas caudas e escamas de serpente. Apesar do
para obter autorização para portar armas de fogo.
Cobrir de Pólvora (Movimento) Katrina joga um punhado aspecto cômico, os olhos brilham sinistros e averme-
de pólvora em um alvo em alcance curto. Até o fim da cena, lhados. Talvez por sua semelhança com um galináceo
o próximo ataque contra esse alvo causa +1d6 pontos de comum, a cocatriz é muitas vezes subestimada por
dano de fogo e o deixa em chamas. aventureiros incautos. Qualquer herói experiente,
Estampido Ensurdecedor Quando Katrina dispara com sua contudo, sabe se tratar de um monstro perigoso,
pistola-florete (à distância ou em corpo a corpo), todas por sua habilidade de transformar vítimas em pedra
as criaturas adjacentes a ela ficam abaladas e surdas com sua bicada.
(Fort CD 18 reduz a duração para 1 rodada).
Pistola-Florete Quando ataca em corpo a corpo com sua
pistola-florete, Katrina pode disparar sua bala para causar cocatriz ND 3
+2d6 pontos de dano de perfuração. Monstro Pequeno
Pistoleira Veloz Katrina não sofre a penalidade padrão de Iniciativa +0, Percepção –5, percepção às cegas
–5 em ataques por disparar contra oponentes envolvidos Defesa 19, Fort +13, Ref +7, Von +2, imunidade a ácido
em combate corpo a corpo e pode recarregar sua pistola- Pontos de Vida 68
-florete como uma ação de movimento. Deslocamento 9m (6q)
For 0, Des 4, Con 2, Int 2, Sab –1, Car 3 Iniciativa +10, Percepção +4, visão no escuro
Perícias Acrobacia +7, Atletismo +3, Enganação +9, Defesa 22, Fort +9, Ref +13, Von +5, evasão
Intimidação +6, Nobreza +7. Pontos de Vida 98
Equipamento Balas x20, capa esvoaçante, pistola-florete. Deslocamento 6m (4q), voo 12m (8q)
Tesouro Padrão. Corpo a Corpo Bicada +14 (2d4+8 perfuração).
Bicada Petrificante Uma criatura que sofra dano da bicada
glooop da cocatriz fica lenta (Fort CD 19 evita). Se já estiver lenta,
fica petrificada permanentemente. Efeitos que removem
A criatura poderia lembrar uma grande saca paralisia revertem a petrificação.
de grãos — isto é, uma que tenha sido esquecida e Voo de Galinha A cocatriz só consegue percorrer curtas
deixada apodrecer até ganhar uma camada de gosma distâncias voando; ela sempre termina seu movimento
nauseante. Apesar da ausência de olhos, percebe a sobre o chão ou outra superfície firme.
presença de criaturas e rasteja em sua direção com For 0, Des 5, Con 1, Int –5, Sab 1, Car –2
um chiado ácido. Tesouro 1d4-1 ovos de cocatriz (cada ovo permite preparar
O glop comum se reproduz ingerindo comida uma refeição coc-au-triz).
refeição coc-au-triz Ovos de cocatriz são ingredientes
suficiente até se dividir em dois ou mais seres. Alguns,
mágicos poderosos, e esta guloseima reflete esse poder;
contudo, jamais realizam a separação, apenas comendo é um ninho de fios de ovos assados e gratinados. Ao
e crescendo até atingir tamanhos surpreendentes. Por consumir, escolha uma habilidade com custo em PM.
devorar praticamente toda a comida disponível, um Seu custo diminui em –1 PM por um dia.
glooop logo é abandonado pelo bando, levando uma Parceiro A cocatriz é um parceiro especial (adepto) que
vida solitária. fornece os benefícios a seguir. Iniciante: suas habilidades
dai-kabuto rar uma criatura, Venn pode tentar derrubá-la (teste +16).
Se for derrubada, a criatura sofre 4d8+12 pontos de dano
Um olhar apressado sugere que a grande de impacto e fica caída.
besta-inseto seja alguma aberração da Tormenta. No Técnica de Rua (Reação) Uma vez por rodada, se passar em
um teste de manobra de combate contra uma criatura,
entanto, estes grandes besouros negros e com chifres
Venn pode fazer um ataque desarmado contra ela.
enormes são parte da fauna nativa de Tamu-ra. Mais
do que isso, também são muito amados por seu For 3, Des 4, Con 3, Int 1, Sab 3, Car 4
povo — tanto que alguns começaram a ser trazidos Perícias Acrobacia +13, Atletismo +13, Atuação +8, Cura +8,
para o Reinado. Enganação +8, Ofício (alquimista) +5.
Equipamento Adaga x3. Tesouro Nenhum.
dai-kabuto
Animal Grande
ND 4 Sir Walthon Bronze
Iniciativa +5, Percepção +8, faro, visão na penumbra Com um rosto cheio de rugas, bigodes brancos
Defesa 25, Fort +16, Ref +10, Von +4, redução de dano 2 e claramente de idade muito, muito avançada, Sir
Pontos de Vida 155 Walthon é um guerreiro mercenário aposentado. Sua
Deslocamento 9m (6q), voo 6m (4q) armadura completa é gasta e remendada, pintada
Corpo a Corpo Galhada +16 (2d8+12 perfuração, x3). de piche para economizar na manutenção. Foi um
Agarralhada O dai-kabuto recebe +2 em testes para agarrar aventureiro menor quando mais novo, ajudando
e derrubar. quem precisava. Hoje, luta em favor das crianças
Agarrar Aprimorado (Livre) Galhada (teste +20). do Orfanato Abraço Caridoso de Lena, para quem
For 3, Des 1, Con 2, Int –4, Sab 1, Car –3 prometeu entregar o prêmio do Torneio.
Tesouro Nenhum.
Parceiro O dai-kabuto é um parceiro montaria (Grande) Sir Walthon Bronze ND 5
que fornece os benefícios a seguir. Iniciante: seu Humanoide (humano) Médio
deslocamento muda para 9m e você recebe +2 em testes Iniciativa +5, Percepção +7
de agarrar e derrubar e uma ação de movimento extra por Defesa 32, Fort +15, Ref +6, Von +14, redução de dano 5
turno (apenas para se deslocar). Veterano: você recebe Pontos de Vida 135
deslocamento de voo 6m. Mestre: o bônus em agarrar se Deslocamento 6m (4q)
aplica a todas as manobras e você recebe +2 na Defesa.
Corpo a Corpo Espada longa +16 (2d8+12, 19).
Cavaleiro Veterano (Reação) Uma vez por rodada, quando
Makhs Venn é alvo de um ataque corpo a corpo, Sir Walthon Bronze
pode fazer um teste de Cavalgar oposto ao ataque. Se
Um ex-tenente do Reinado — Makhs é um homem vencer, ele evita o dano e pode fazer um ataque corpo a
bem constituído, ágil, que usa cavanhaque e tem longos corpo contra o atacante.
cabelos grisalhos presos em um rabo de cavalo. Venn Corcel de Guerra Sir Walthon tem um corcel de guerra.
luta acompanhado por um séquito de aprendizes. A Enquanto estiver montado, seu deslocamento muda para
ficha a seguir representa o combatente acompanhado 12m e ele recebe e +1d8 em rolagens de dano corpo a corpo.
de seus aprendizes (Venn não tem três ataques à toa: Investida Montada Quando faz uma investida montada, Sir
nem sempre todos os três são desferidos por ele). O Walthon causa +4d8 pontos de dano e pode continuar se
movendo após o ataque, até o limite de seu deslocamento.
homem, porém, está se segurando — é um lutador
formidável, capaz de lidar com o grupo inteiro sozinho! For 3, Des 1, Con 4, Int 1, Sab 1, Car 2
Se não o faz é apenas para manter uma fachada, que Perícias Atletismo +13, Cavalgar +17, Diplomacia +8.
será descortinada na próxima aventura. Equipamento Armadura completa, cavalo de guerra, escudo
pesado reforçado, espada longa pungente, poção de Curar
Ferimentos (5d8+5). Tesouro Padrão.
makhs venn ND 5
Humanoide (humano) Médio
Iniciativa +7, Percepção +4
Tigre-de-Hyninn
Defesa 25, Fort +11, Ref +15, Von +10, evasão É como um borrão no vazio, sem forma, sem cor,
Pontos de Vida 210 mas com movimento. Até mesmo seu tamanho parece
Deslocamento 12m (8q) difícil de estimar, pode ser grande como um cavalo ou
Aventura 4
70
alto como um ogro. A única coisa que se consegue
perceber com clareza é seu rugido, lembrando um
klunc
grande felino. Pouco se sabe sobre a origem do bárbaro conhe-
O tigre-de-Hyninn é assim chamado apenas cido como Klunc, exceto que trata-se de um humano
devido à semelhança entre seu som e o rugido de um (ainda que muitos duvidem). Por seu tamanho
tigre. Certamente não é um animal, talvez nem seja assombroso e intelecto próximo ao de uma samambaia
uma criatura de qualquer tipo — e sim um fenômeno artesanal, suspeita-se que venha de uma tribo
bizarro, uma deformação anormal da realidade. ainda mais primitiva que outros bárbaros, autênticos
A aparição desfocada, contudo, parece movida pelo homens das cavernas que mal dominaram o fogo. Esta
impulso de atacar tudo que encontra, então “tigre” é uma ficha de Klunc antes dele se tornar o estoico
acaba servindo como um nome adequado. herói do Reinado.
Tigre-de-Hyninn ND 5 klunc ND 7
Monstro Grande Humanoide (humano) Grande
Iniciativa +10, Percepção +7, faro, visão no escuro Iniciativa +9, Percepção +9
Defesa 25, Fort +8, Ref +20, Von +5, imunidade a confuso e Defesa 32, Fort +20, Ref +8, Von +10, redução de dano 5
metamorfose, resistência a devotos de Khalmyr +5 Pontos de Vida 250
Pontos de Vida 165 Deslocamento 6m (4q)
Deslocamento 12m (8q) Corpo a Corpo Presuntador I x2 +27 (3d6+20, x3).
Corpo a Corpo Duas garras +17 (1d8+3), 1d3 mordidas +17 Klunc Mais Klunc (Movimento) Klunc se torna Enorme até
(1d6+3) e 1d4+1 tentáculos +17 (1d6+3). o fim da cena (essa mudança afeta seu equipamento). Ele
Borrão O tigre-de-Hyninn tem 25% de chance de ignorar recebe Força +5 e seu ataque se torna +32 (4d6+25, x3).
ataques e efeitos (incluindo de área) contra ele. Esta Klunc não Morre (Reação) Uma vez por cena, Klunc pode
habilidade permanece ativa mesmo que ele morra. ignorar um dano recém sofrido.
Entre Planos (Movimento) Até o próximo turno do tigre, Klunc Quebra Klunc recebe +5 em testes de ataque para
a chance de falha de seu Borrão aumenta para 50%. quebrar e causa +2d8 pontos de dano em objetos.
Profusão de Partes Cada tigre tem 1d3 cabeças e 1d4+1 For 6, Des 0, Con 5, Int -3, Sab 1, Car -1
tentáculos. Isso determina quantos ataques de mordida
(um por cabeça) e de tentáculos ele tem. Perícias Atletismo +15, Intimidação +12.
Equipamento Couraça reforçada, Presuntador I (machado
For 3, Des 4, Con 2, Int –1, Sab 1, Car –1 de guerra aumentado magnífico; este não é o famoso
Perícias Furtividade +16. Tesouro Resíduos (CD 20 para Presuntador que Klunc receberia por seus feitos heroicos
extrair, valem T$ 150 para fabricar poções e pergaminhos no futuro, mas ele não tem muitas ideias para dar nomes
contendo magias de ilusão). aos seus machados).
Klunc
Confusão
na Grande
Valkaria PA R A PE R S ON AGE NS DE 5º N Í V E L
o
s personagens travam contato com Confusão na Grande Valkaria é uma aventura
o submundo da capital do Reinado de exploração urbana e artes marciais. No bairro
e, em troca de proteção para Lady de Nitamu-ra, os personagens devem lidar com
Ayleth, precisam investigar um bairro diferentes inimigos, enquanto correm contra o tempo
controlado por uma gangue de lutadores! para salvar a vida de Lady Ayleth.
Aventura 5
72
resumo Se nada disto bastasse, recentemente eles
dominaram o comércio do alucinógeno achbuld. Os
da aventura Blasanov são criminosos disciplinados e muitíssimo
cruéis — e Lady Ayleth entrou em sua mira. A família
A Cena 1 começa no meio da ação. Os personagens foi contatada pela arauta purista Lady Alyssa e a morte
precisam enfrentar capangas da família criminosa da última herdeira do feudo de Karst foi encomendada.
Blasanov para salvar a vida de Lady Ayleth do ataque Eles farão de tudo para impedir Ayleth de conseguir
da vilã Alyssa. sua audiência com a Rainha-Imperatriz!
Na Cena 2, os personagens são contratados Dentro das máfias de nativos, destaca-se a
pela Companhia dos Irmãos para encontrar dois tradicional Companhia dos Irmãos, fundada por
membros desaparecidos da organização. Em troca, mercenários em atividade desde o povoamento do
a companhia fornecerá o antídoto para salvar Lady continente. Tem o próprio brasão, adornado com um
Ayleth, que foi envenenada pelos Blasanov. urso e um anel. Seu atual líder, Paollus, o Irmão Mais
Durante a Cena 3, o grupo chega ao bairro de Velho, é um homem com sangue élfico e braço de
Nitamu-ra, uma “pequena Tamu-ra” dentro de ferro. Ele despreza bandos de aventureiros. Porém,
Valkaria. Ao investigar, descobrem que os membros na hierarquia de seu ódio, estes ainda são mais úteis
desaparecidos da Companhia dos Irmãos estavam atrás do que os rivais Blasanov.
de um armazém, localizado nos confins do bairro.
Paollus está disposto a dar proteção a qualquer
A Cena 4 é um interlúdio. Antes de entrar no um que seja inimigo dos seus inimigos. Mas, como
armazém, os personagens podem compartilhar um qualquer mafioso, deseja algo em troca.
momento com Ayleth. A jovem nobre revela uma
E esse algo, no momento, é descobrir o que
faceta desconhecida de sua personalidade.
aconteceu com dois de seus capitães, perdidos em
Na Cena 5, os personagens chegam ao armazém Nitamu-ra. Esse é um bairro formado por refugiados
do Clã da Lótus, mas são atacados pela lutadora tamuranianos, vindos de um arquipélago longínquo
Kasumi, que os confunde com criminosos. Se
devastado pela Tormenta e que, agora, passa por
conseguirem esclarecer o mal-entendido, poderão
uma reconstrução. Paollus poderia enviar seus
evitar o combate.
próprios agentes, mas prefere, não iniciar uma guerra
Por fim, na Cena 6 os personagens enfrentam aberta contra o Clã da Lótus, uma terceira e poderosa
Izumo, o Impiedoso, um dos lacaios do Clã da Lótus irmandade sediada por lá.
e encontram quem vieram procurar.
Esta última irmandade é liderada pelo misterioso
So-Dak, um cultista de Sszzaas, Deus da Traição,
Introdução cujo clã disputa o tráfico de achbuld. Este So-Dak, na
verdade, é Makhs Venn (o mestre do grupo de artistas
O crime organizado de algumas cidades costuma marciais que lutou na Arena na aventura anterior).
ser monopolizado por uma única guilda, funcionando Usando magias ilusórias e técnicas de disfarce, ele
como sindicatos do banditismo de cada local. está se passando pelo vilão. Caso Makhs tenha sido
Mas não na cidade de Valkaria. morto pelo grupo na Arena, aqui é substituído por seu
Aqui as atividades ilícitas são divididas entre irmão gêmeo: Tarkhs Venn. Com seus poderes, eles
bairros controlados por famílias mafiosas compostas têm recrutado lutadores de várias regiões da cidade
tanto por Imigrantes quanto por nativos. para serem seus lacaios — membros do Conclave
Cobra — e traficado a substância ilegal. As vendas
A família Blasanov pertence ao primeiro caso. É
têm ocorrido dentro do bairro à revelia do verdadeiro
composta por pessoas de ascendência yudenniania
Clã da Lótus, cujos líderes partiram para o Império de
e mantém laços estreitos com o reino, a quem
Jade, deixando um vácuo de poder que foi ocupado
chamam de a “velha terra”. Especializaram-se em
pelos astutos farsantes.
tráfico de itens perigosos como armas mágicas,
venenos, monstros para arenas ilegais e até mesmo No encalço do falso So-Dak, porém, está uma
coisas ligadas à tempestade demoníaca conhecida heroína… Kasumi, a última discípula do lendário
como Tormenta. mestre marcial Miyashi!
Vocês retornavam do Torneio dos Lordes, quando Caso Loras não tenha sido recrutada, em vez
encontraram a estalagem abrigando Lady Ayleth disso, os personagens encontram 1d4+1 capangas
completamente revirada. Há marcas de batalha por Blasanov na entrada da estalagem.
todo o lugar e um corpos dos guerreiros de Karst pelo
chão. Junto a eles, os cadáveres de homens trajando
Salão comunal
longas casacas. Assim que vocês pisam dentro da estalagem, o anão
Isilgro Coração de Ouro é arremessado pelas escadas
Lá dentro, ainda ecoa o som de aço contra aço, e desce rolando até o saguão comunal.
sinal de que o combate continua!
O ex-tesoureiro de Karst e clérigo de Tibar reza ao
Nesta cena, os personagens adentram a estalagem Deus Menor do Comércio por cura, se levanta logo em
e encontram Lady Ayleth acuada pela vilã Alyssa e seguida e grita:
homens da casa Blasanov. Antes, porém, lutam contra
capangas da família criminosa, enquanto parceiros “Eles chegaram até Ayleth! Precisamos ajudá-la!
obtidos em Karst precisam ser salvos ao longo Até ontem eu estava distribuindo ouro, mas hoje
do trajeto. Siga a ordem abaixo (leia mais vou distribuir DANO!”.
sobre estes aliados nas aventuras 1 e 3). O anão rasga suas vestes sacerdotais e se
prepara para enfrentar de mãos nuas dois
Frente da Estalagem capangas Blasanov descendo
Um capanga Blasanov luta contra pelas escadas. O caminho
um trobo enfurecido. Ao lado de está bloqueado e é preciso
uma carruagem envernizada passar por eles!
está Loras, a castelã de Karst e No início da tercei-
amiga de Ayleth. Ela não sabe ra rodada de combate, e
lutar e está ameaçando o de cada rodada seguinte,
soldado com uma cenoura! Isilgro é atacado por um
É preciso lidar primeiro dos capangas Blasanov. Se
com o capanga e depois o oponente conseguir um
com o trobo (ele pode ser resultado maior do que 20
acalmado com um teste em seu teste de ataque, tres-
de Adestramento com CD 25 Capanga passa o anão com uma espa-
ou espantado com um teste de Blasanov da. Apenas magias de cura,
Intimidação com CD 20). lançadas até no máximo a
Criaturas. Capanga rodada seguinte, podem impedir
Blasanov (p. 85) e trobo (p. 29). Isilgro de morrer.
Loras estava voltando de uma Caso Isilgro não tenha sido
oficina de artesãos próxima à recrutado, em vez disso, os
estalagem com o veículo que personagens encontram 1d4+1
pretendia usar de transporte capangas Blasanov no salão.
para Ayleth e seu séquito quan-
do encontrou capangas para- As Escadas
dos do lado de fora e a con- Um capanga Blasanov
fusão comendo solta. Ela sol- usando um escudo pesado
tou o trobo que puxava a car- desce até a base das escadas
ruagem para cima dos e bloqueia o caminho para
criminosos, mas foi alvejada o andar superior. Dois ou-
com um virote de besta e tros capangas se posicio-
está sangrando. Ela precisa nam acima dele na escada,
receber uma magia de cura ou atirando com suas bestas.
Aventura 5
74
A escada é estreita e permite aos personagens subirem Faça um teste de ataque para Alyssa e peça para um
apenas em fila singular ou com um teste de Acrobacia dos jogadores fazer o teste de ataque de Almuth (+10).
(CD 20). Na terceira rodada de combate, todos ou- Se esse ataque atingir Alyssa (Defesa 24), arranca o
vem um grito estridente. elmo da arauta, revelando o seu rosto. É o rosto de…
“PÃO NO FOOOOORNO! SAI DE BAIXO!” …uma mulher humana comum? Mas seus traços
Lasus, o alquimista, aparece. Os personagens são estranhamente delicados e afilados… De qualquer
se afastam com o alerta (não precisam fazer testes) forma, após ser atingida, Alyssa não fica para combater
e ele arremessa uma imensa bisnaga de pão (!). Ela o grupo. Ela salta pela janela e desaparece nas ruas
contém fogo alquímico em seu interior. Os capangas da metrópole.
são incinerados, mas as chamas começam a se espalhar Caso o ataque de Alyssa acerte Almuth (Defesa
rapidamente pela estalagem. 17 — sim, Alyssa só erra com um resultado 1 natural),
“Rápido não temos muito tempo”, ele diz. “Subam a ex-taverneira é mortalmente ferida e precisa receber
e ajudem Ayleth!” um efeito de cura na rodada seguinte para não morrer.
As chamas começam a se espalhar e os personagens Caso Almuth não tenha sido recrutada, aqui
têm dez rodadas antes do teto da estalagem desabar, os personagens enfrentam a própria Alyssa! Neste
matando todos dentro dela. A partir da quinta rodada é caso, ela faz um ataque imediato contra o primeiro
preciso fazer testes de Fortitude (CD 20) a cada turno personagem do grupo a entrar no quarto — depois, será
para não perder 1d4 pontos de vida pela fumaça tóxica hora de iniciativa. A vilã se mantém perturbadoramente
(um efeito de metabolismo). quieta e soturna durante este combate. Assim que
sofrer uma quantidade considerável de dano (a critério
Se Lasus não foi recrutado será preciso lutar com
do mestre), foge saltando pela janela e desaparecendo
os guardas até o fim do combate, e a estalagem não
misteriosamente nas ruas da capital. Para o combate,
pega fogo.
use a ficha de Lady Alyssa desta aventura (p. 87).
O Corredor
cena 2
No corredor estreito da estalagem, o guarda-
-costas Phryxos luta sozinho contra três capangas
Blasanov. Um dos criminosos, um homem enorme,
A Companhia dos Irmãos
investe contra ele, arrastando-o por todo o corredor e Ferida e sangrando no meio dos corpos de aliados
se arremessa junto com Phryxos pela janela. Phryxos e inimigos, está Lady Ayleth.
não morre, e leva a melhor lá embaixo, mas, se não Uma flecha dourada trespassa seu peito, mas a
receber nenhuma magia de cura imediatamente após dama guerreira ainda vive. Demonstrando sua força,
o término desta cena, ficará sem poder andar ou lutar ela usa sua espada para quebrar a haste da flecha, antes
direito pelas próximas 1d4 semanas. Restam dois de amolecer, incapaz de ficar em pé.
capangas no corredor e eles precisam ser vencidos
“Precisamos… sair daqui…” Ela diz. “Me levem
para chegar ao quarto de Ayleth.
até um templo…”
Se Phryxos não foi recrutado, o grupo enfrenta
Um teste de Conhecimento ou Ladinagem (CD
os três capangas.
25) permite reconhecer a flecha dourada como uma
marca registrada de assassinatos praticados pela
O Quarto de Ayleth irmandade criminosa dos Blasanov — que, dizem,
Quando os heróis chegam aos aposentos da nobre, tem laços estreitos com o Reino de Yudennach.
há cadáveres dos Blasanov por todo o recinto. São banhadas a ouro para diferenciá-las de flechas
Lady Ayleth está em um canto e recebeu uma flechada comuns, pois são imbuídas com um tipo raro de
bem no meio do tórax, que atravessou o peitoral que veneno, reservado para “alvos especiais”.
usa. Porém, sendo uma dama guerreira, sobreviveu ao Tentar curar Ayleth com efeitos de cura, ou tentar
ataque, pelo menos por enquanto. remover a flecha, causa queimaduras em sua pele
No meio do quarto há duas outras pessoas de e dor intensa. Um teste de Ofício (alquimista) ou
pé. A primeira é Almuth, a ex-taverneira de Karst Misticismo (CD 20) revela que ela está envenenada.
e uma arqueira mercenária. A segunda é Alyssa. Se esse teste tiver um resultado igual ou maior do
As duas estão apontando arcos tensionados uma para que 25, os personagens também descobrem que este
a outra e disparam ao mesmo tempo quando ouvem é um veneno especial, que só pode ser curado pelo
a porta abrindo. antídoto correto.
Aventura 5
76
• Você pode nos ajudar? fino, bem-humorado e um exímio atirador de facas.
“Os inimigos de nossos inimigos são nossos amigos. A outra se chama Scylla, uma elfa de cabelo curto,
Mas, amigos, amigos, negócios à parte. Vocês precisam pagar.” nariz quebrado, ombros largos e conhecida por puxar
briga. Eles foram enviados para ficarem atentos às
• Quanto? operações do Clã da Lótus, a família controlando o
“‘Como?’ é a pergunta correta. Vejam só, um problema bairro de Nitamu-ra. Não havia nenhuma investigação
havia acabado de ser trazido à minha mesa e… agora tenho as específica sendo conduzida, eram meros “olheiros”,
pessoas perfeitas para o serviço! A resposta para a pergunta embora fossem estimados pela Companhia e estives-
é: encontrando dois confrades nossos que desapareceram no sem ascendendo dentro dela como capitães.
bairro de Nitamu-ra. Não quero arrumar briga com quem
Lady Ayleth emerge de dentro da taverna com tanta
manda por lá. Não, não. Melhor mandar gente de fora, não
raiva que nem sequer precisa de ajuda para se mover.
irmãos, atrás deles. No caso, vocês! Encontrem-nos e em
Ela grita e chuta a parede da construção:
troca manteremos sua amiga viva. E longe dos Blasanov.”
“MELECA DE GLOP!”
• Quem são estas pessoas que devemos
procurar? Depois, se acalma e conversa com os personagens:
“Nossa querida Molly aqui vai dar a vocês os detalhes… “Aceitei o acordo com a Companhia. Vou para
Ah, sim, por favor, se servir de motivador, se apressem. Nitamu-ra cumprir a tarefa e conseguir o restante do
A amiga de vocês tem, talvez, umas doze horas de vida. antídoto, além da proteção de Paollus até a audiência
Considerem um teste. Passem nele e conquistem o apreço de com Shivara. Presumo que se viemos até aqui… posso
nossa humilde companhia... Como prova de boa vontade, contar com a ajuda de vocês?”
iremos curar seus ferimentos. E aqui está uma pequena dose do Eis algumas colocações e perguntas específicas
antídoto, não vai resolver seu problema de vez, mas garantirá que o grupo pode fazer à dama guerreira:
tempo o suficiente para vocês cumprirem sua parte do acordo.”
• Tá maluca?! E a flecha?
Paollus coloca um pequeno frasco em cima da
mesa, ao lado de sua balestra. Ele também faz um Mostrando o resto da flecha ensanguentada em uma das
gesto e um clérigo humano encapuzado com vestes mãos, ela explica: “Com aquela pequena dose do antídoto, um
sacerdotais surge do fundo da taverna e se aproxima dos clérigos dele resolveu”.
do grupo, oferecendo-se para curar todos seus • Mas e o veneno?!
ferimentos. Atacar Paollus não é uma boa ideia. Além
“Aquela pequena dose de antídoto vai segurar os efeitos
de ser um guerreiro de poder muito acima do grupo,
por enquanto.”
está acompanhado por quatro irmãos e um clérigo
de Hynnin, o Deus da Trapaça. Mesmo na remota • Você devia ficar aqui!
possibilidade dos heróis vencerem, passarão a ser “Por que? Fui cuidadosa e isto não impediu meus inimigos.
caçados por duas facções criminosas dentro de Valkaria Agradeço o que fizeram por mim, mas não deixarei outros
e não terão descanso. Além disso, os irmãos destruirão travarem minhas lutas enquanto me escondo!”
as doses do antídoto que têm consigo.
• Os Blasanov vão atacar novamente!
Ao fim da conversa, Lady Ayleth rilha os dentes
“Não aonde vamos. Não tão cedo após a surra que
e grita para todos — “SAIAM!” — dando a entender
tomaram. Em marcha, estamos perdendo tempo.”
que deseja falar a sós com o criminoso. Ela diz isso
com tamanha fúria e convicção que é preciso passar • Isso não faz sentido Ayleth, você está
em um teste de Vontade (CD 25) para permanecer sendo teimosa!
dentro da taverna. “Sou uma dama guerreira svalana, filha do último
Lá fora, o clérigo cura os personagens. Um teste defensor de Karst! VOCÊ ESPERAVA O QUÊ?!”
de Religião (CD 20) permite interpretar a ausência de Se o grupo pede recompensas para Ayleth ou
símbolos religiosos na indumentária do clérigo como se recusa a acompanhá-la, este é mais um ponto
um sinal de adoração a Hyninn, divindade cultuada de ruptura para a campanha. Por outro lado, se os
por ladrões. Se interrogado sobre isso, o clérigo sorri personagens embarcarem na missão, recebem uma
e diz apenas: “Hyninn? Nunca ouvi falar!”. parceira valente. Ayleth fornece +2 em testes de
Enquanto o clérigo cura a todos, Molly pas- ataque e Defesa (temporariamente reduzidos para +1
sa para os personagens os detalhes sobre os por seu ferimento). Além disso, por sua capacidade de
membros desaparecidos da companhia. O primeiro liderança (ou teimosia…), uma vez por cena fornece
se chama Caríbdis, é um humano magro, de rosto +4 em um teste à escolha do personagem.
Aventura 5
78
de Investigação. Os testes podem ser realizados em
qualquer ordem, mas devem ser sempre feitos por
um personagem diferente, até todos os personagens Rumores & Boatos
do grupo terem feito testes e a “rodada” reiniciar. • Ultimamente o bairro tem sido visitado
Eis as informações que os personagens conseguem: por gangues do Conclave Cobra. Antes
• Tsura (atendente de uma izekaya, uma espécie substâncias ilegais não eram vendidas
de bar para tomar saquê) viu os dois estranhos por aqui, mas agora são.
entrarem na Rua dos Artesãos após comerem. • Os boatos falam de um misterioso Clã da
• Yukann (um calígrafo da Rua dos Artesãos) deu Lótus governado por So-Dak, um adorador
indicações aos membros da Companhia de como de Sszzaas, o Deus da Traição! Dizem
encontrarem uma loja de velas. que ele vaga incógnito por Nitamu-ra.
• Lin Vann (uma fabricante de velas) relata que o Ninguém conhece sua real aparência.
humano e a elfa estavam atrás de seu filho Kaoru, • O velho So-Dak teria um séquito de
que trabalhava para eles como informante, mas assassinos shinobi, que emprega com
que ela não vê faz tempo! frequência, mas seu braço direito nestes
• Kaoru (o filho da fabricante) tem morado sozinho últimos tempos tem sido um brutal ronin,
e trabalhado em um armazém nos confins do apelidado de Izumo, o Impiedoso.
bairro.
Quatro caçadores Blasanov (p. 85) conseguem localizar Lady Ayleth! Este bando está armado
3 com bestas pesadas. Eles atacam, tentando eliminá-la o quanto antes, mas conforme o combate chama
atenção em Nitamu-ra, recuam no fim da segunda rodada e somem pelas ruas.
Um assassino do “Clã da Lotus” (na verdade, o líder atual do Conclave Cobra, que está se passando
por So-Dak!) se aproxima disfarçado como um habitante do bairro e arremessa uma adaga envenenada
4 contra o personagem de menor Constituição no grupo. O personagem perde 3d6 pontos de vida por veneno
e fica envenenado até o fim da aventura (Ref CD 20 evita). Enquanto estiver envenenado dessa forma, o
personagem sofre dano de efeitos mágicos de cura, em vez de recuperar PV.
Cinco sombras seguem os personagens saltando sobre os telhados. Estes são shinobi do “Clã da Lótus” (p. 84).
5
Quando os cinco são vencidos, surge um sexto: um mestre marcial do “Clã da Lótus” (p. 84)!
6 Nenhum encontro.
Aventura 5
80
Perto do palco há um jovem qareen de aspecto Kadeen, o Qareen!
simpático. Ele não parece ser de ascendência
Assim como Klunc, o querido bardo
tamuraniana e suas feições e trajes lembram os de
alguns povos de Halak-Tûr, o Deserto da Perdição. Kadeen pode ser recrutado pelo grupo.
Para isso, um dos personagens deve ter
“Olá, pessoas! Eu sou Kadeen, o Menino Mágico.
acompanhado Lady Ayleth no dueto, assim
Gostaram do meu invento? Eu o chamo de “Orquestra
Kadeen ficará interessado na história de um
Vazia”! Permite a qualquer um ser um bardo! Achei
que precisava viajar por toda Arton como menestrel grupo tão diferente e pedirá mais detalhes.
para conseguir conhecer novas histórias, mas, descobri Peça um teste de Atuação (CD 20) para
que posso ouvi-las e compilá-las bem aqui, nesta cidade o personagem que fez o dueto, como
repleta de maravilhas!” se estivesse contando de forma épica a
Ele se perde em admiração pela própria obra, por jornada do grupo até aqui. Se passar no
um segundo, orgulhoso. Então acrescenta: teste, o jovem Menino Mágico se oferecerá
para acompanhar o grupo e registrar suas
“Custa apenas um tibar! Já compilei os
versos de muitas e muitas músicas e minha aventuras. Ele é um parceiro
criação tem um vasto repertório. Vocês não veterano que fornece +2 em
gostariam de tentar?” Atuação e Conhecimento,
além de +2 pontos de
Antes de qualquer um reagir,
Lady Ayleth pergunta: mana. Kadeen também
evolui junto com o grupo,
“Você compilou a ‘A
tornando-se um parceiro
Canção de Svalas?’” O
mestre quando os heróis
qareen responde afirmativa-
mente. Ayleth paga o jovem alcançarem o 11º nível
bardo e sobe no palco. (aumentando seus
bônus para +4).
Se o grupo protesta
(com certa razão!),
Ayleth se limita a dizer,
os olhos levemente A dama guerreira canta fa-
marejados: zendo longas pausas na músi-
“Eu sei, eu sei! ca. Em princípio, parece resul-
Fui teimosa e orgulho- tado de simples emoção, mas os
Kadeen
sa, mas estas podem ser personagens podem fazer um tes-
minhas últimas horas de vida. te de Atuação ou Percepção (CD 15).
Então, me deem só uns minutos... depois de tudo que Aqueles que passarem percebem: a música na verdade
aconteceu, eu preciso disso... está bem?!” é um dueto! Os versos da música flutuam no ar, por-
Lady Ayleth se prepara, encara a plateia de maneira tanto, qualquer personagem que perceba isso pode
tímida, mas então assume uma postura rígida como subir no palco para ajudá-la a cantar! Caso mais de
se estivesse prestes a entrar em batalha: um personagem tenha a mesma ideia, resolva quem
“Esta vai para você, pai. Espero que possa ouvi-la no sobe ao palco primeiro com testes de Iniciativa.
Reino de Khalmyr!” Diz Lady Ayleth e começa a cantar. Você sobe ao palco e, com auxílio da letra fantasma,
No início as palavras saem acanhadas, sem enun- canta ao lado de Ayleth. Sua voz está estranhamente
ciação, mas logo ela solta uma voz ao mesmo tempo aquecida. Você não treme nem erra o ritmo. As duas
potente e delicada com um timbre límpido. O público vozes reverberam cada uma ao seu tempo e depois se
fica embasbacado. Vocês ficam embasbacados. Os juntam em um poderoso uníssono.
próprios deuses do Panteão, observando de seus reinos Observando a reação do público, vocês percebem:
distantes, ficam embasbacados. mesmo não sendo sobre a terra de origem da maioria
Ecoa pelas ruas do bairro uma canção nostálgica. aqui, de tamuranianos a elfos e amazonas, todos
É sobre soldados exilados após lutarem para manter se identificam com a temática da música, falando
o antigo Reino de Svalas livre. É uma das coisas mais sobre o êxodo de uma pátria perdida. O público se
belas e tristes que vocês já ouviram. emociona, chora.
Aventura 5
82
Uma mulher vestida como os dois lutadores surge • Renda-se! Não pode nos vencer.
interrompendo a batalha. É uma tamuraniana adulta, *Continua a encarar o grupo com olhar determinado,
também esguia e musculosa, também com roupa puída, sem nem piscar.*
mas com postura diferente dos demais. Há algo de
familiar em suas feições. • Não sabemos de nada! Chegamos aqui por
acidente.
Ela grita para vocês:
“Eu vi vocês lá fora. Pareciam estar procurando este lugar.”
“Seu malditos! Vêm aqui, atacam meus discípulos
Outra maneira bem mais simples de conversar com
enquanto cumprem sua missão, em óbvia desvantagem.
Kasumi é todos abaixarem suas armas e se recusarem
Que seja uma luta sem honra então…”
a atacar. Ela nunca desfere o primeiro soco!
Personagens podem fazer testes de Percepção
Caso o grupo não consiga esclarecer as coisas, este
(CD 15) para se lembrar da personagem, caso a
mal-entendido assume um ar trágico, colocando em
tenham encontrado antes. É Kasumi, a lutadora que
risco a vida da lutadora e dos próprios personagens,
viram na Arena Imperial, enfrentando um carrasco
de Lena. Kasumi e seus discípulos pertencem ao que precisam lidar enfraquecidos com os demais
Dojo Miyashi e vieram ao galpão resgatar habitantes perigos do armazém. Nesse caso, você precisará
do bairro das condições de escravidão impostas adaptar as descrições a seguir.
pela irmandade criminosa. Eles acham que os
personagens são capangas dos vilões! Durante a luta, cena 6
os personagens podem conversar com ela e tentar
esclarecer que isso tudo é apenas um mal-entendido. Investigando o Armazém
A cada rodada, cada personagem pode interagir Após o grupo lidar com Kasumi, enquanto
conversa com ela ou decide os próximos passos, os
com ela uma vez. Cada interação um teste de perícia
condizente com a fala do jogador (como Diplomacia, verdadeiros asseclas do Clã da Lótus chegam ao local.
Enganação, Nobreza…) contra CD 25. Cada sucesso Um grupo de pessoas vestidas em quimonos de
melhora a atitude de Kasumi em uma categoria. Ela cor púrpura escuro com detalhes dourados, e faixas
começa em hostil e, se chegar a amistosa, o combate vermelhas amarradas à cabeça, surge sobre as vigas
termina. A seguir estão alguns exemplos de interações do teto do armazém. Vocês não viram eles chegarem.
e as respectivas respostas de Kasumi. É como se sempre tivessem estado ali. Não são
nitamuranianos e sim membros do Conclave Cobra,
• Quem é você? vindos de fora do bairro. Seu olhar é vazio, como se
“Sou Kasumi. Discípula de Mestre Miyashi. E vocês estivessem sob o efeito de algum entorpecente. Alguns
pagarão pelo que fizeram ao povo de Nitamu-ra.” carregam espadas, enquanto outros, pequenos discos
de metal com pontas.
• Nós vimos você lutar na arena!
“Então foram vocês os responsáveis por aquela luta desleal. Além deles, um ancião tamuraniano com um fio de
Pagarão por isso.” barba longa e comprida, vestido em um longo manto
branco adentra o galpão. Vem acompanhado de um
• Ei! Não tivemos nada a ver com aquilo nem guerreiro usando uma armadura segmentada lembrando
com o que está havendo aqui… a de um samurai, mas completamente feita de adamante.
“Não tentem me enganar.”
“Cães! A luta de vocês estava tão divertida que
• Viemos aqui procurar dois membros da não quis atrapalhar” diz o ancião repuxando a barba.
Companhia dos Irmãos. “Mas agora estou entediado… Devem ser mesmo muito
“A Companhia... criminosos! Eles, os Blasanov, o Clã da idiotas para interferirem com os negócios do Clã da
Lótus... Nenhum deles têm direito de fazer o que quiser com Lótus. Eu já estava mesmo cansado de usar estes
o bairro!” malditos gaijins. Matem todos!”
Se Kasumi ainda estiver de pé, ela assume nova-
• Estamos aqui para ajudar nossa amiga.
mente uma postura marcial e olha para os jogadores,
Ela foi envenenada! dando a entender que agora estão do mesmo lado.
“É mesmo? Ela parece muito bem para mim…” Kasumi conta como uma parceira combatente mestre.
• O que você está fazendo aqui? Quatro lutadores do “Clã da Lótus” atacam o
“Vim terminar o reino de terror do Clã da Lótus. Ninguém grupo. So-Dak e seu lacaio, Izumo, o Impiedoso, não se
mais será coagido a trabalhar para o crime.” envolvem diretamente, a menos que alguém os ataque.
Neste caso, Izumo avança enquanto So-Dak flutua para mas em uma quantidade maior, causada por vários
as vigas próximas da porta do armazém e se mantém cortes de adaga.
fora de alcance. Quando todos os assassinos caem, ou
Lady Ayleth se aproxima, suando e andando com
se o grupo ataca os dois chefes do clã, Kasumi corre na
dificuldade, mas ainda firme. Ela ajuda Kasumi a se
direção do ancião e acerta uma voadora, atravessando
levantar e a escora em seu próprio corpo.
a porta e levando a luta com ele para fora do armazém.
“Esta guerreira lutou bravamente. Ela não vai cair
“Cuidem de Izumo! So-Dak é MEU!”
aqui… Irá conosco. E é bom aquele maldito criminoso
Após a luta com Izumo, o grupo encontra Kasumi ter mais doses do antídoto!”
do lado de fora. Ela está muito ferida.
O grupo consegue ouvir então gritos de socorro.
No chão fora do armazém, a última discípula de São prisioneiros sendo mantidos em uma jaula feita
mestre Miyashi está sangrando com vários cortes de
de troncos de bambu. Abri-la e libertá-los não é difícil.
adaga e não consegue mexer um dos seus braços, mas
Há grupos de diferentes pessoas, todos habitantes
emerge vitoriosa. Não há sinal de So-Dak, porém.
de fora de Nitamu-ra. Entre eles Caríbdis e Scylla, os
“Venci o criminoso!” ela diz, sacudindo algo com a espiões desaparecidos da companhia.
mão. “Mas não era o verdadeiro So-Dak! Não passava
de um impostor se passando por ele! Vejam.” Ela estende
a mão mostrando a barba falsa usada pelo ancião.
Ela faz uma pausa e acrescenta:
EPÍLogo
O grupo volta à estalagem da Companhia dos
“Tive sorte, afinal. So-Dak é um exímio preparador Irmãos. Paollus sorri ao vê-los passarem pela porta
de venenos, e esse impostor não parecia ser um sszzaazita e, diante da obstinação da ainda viva Lady Ayleth,
tão perigoso quanto ele.” consente em fornecer os antídotos.
De repente, Kasumi tosse sangue e respira com A dama guerreira e Kasumi são curadas, assim
dificuldade. Parece ter sido envenenada em sua luta
como todos os demais membros do grupo. Os dois
contra o falso So-Dak.
espiões são movidos para posições diferentes dentro
“Retiro o que disse…” Ela diz, antes de ir ao chão. da organização criminosa, enquanto os personagens
Tentar curar Kasumi causa uma reação semelhante recebem títulos de membros honorários, garantindo
ao que os personagens já viram antes em Ayleth — em proteção nos bairros de Valkaria controlados por
vez de alívio, a cura traz dor, queima a pele e provoca Paollus, e um quartel-general seguro e (relativamente)
inchaço. Os personagens reconhecem o veneno como confortável, para ficar e descansar até o dia da
o mesmo usado pelos Blasanova na dama guerreira, audiência com a Rainha-Imperatriz.
Aventura 5
84
Caso o grupo não tenha participado do Torneio Miyashi-Do
dos Lordes, a data da audiência é acelerada por novos
Após uma aventura inteira lidando
contatos na Companhia, mas ainda assim levará bem
com artistas marciais e brigas de rua
mais tempo.
e após terem recebido o treinamento de
Após descansar, Kasumi agradece a Ayleth pela Kasumi, os personagens aprendem alguns
ajuda contra o Conclave Cobra. Não pode abandonar movimentos novos e técnicas de proteção!
o seu povo, mas tem uma dívida de honra, que pretende Cada personagem recebe +2 em Acrobacia,
saldar com seus novos amigos.
Iniciativa ou Reflexos, ou +2 na Defesa
“São grandes guerreiros.” Ela diz. “Mas sua (mas apenas quando está sem armadura),
técnica de luta ainda não é adequada para a jornada à sua escolha.
que têm à frente de si. Precisam de muita disciplina
Além disso, quem atender aos requisitos,
e treino!”
pode adquirir o poder a seguir.
E então emenda movendo os pés e as mãos em uma
base alta:
Caminho da Mão Vazia
“Vamos começar!”
(Poder de Combate)
Você pode gastar uma ação de movimento
e 2 PM para fazer uma coreografia que
parece uma dança, mas
esconde técnicas
que o preparam para a
luta. Até o fim da cena,
sempre que faz um teste
de ataque desarmado,
você rola dois dados e usa o
melhor resultado.
Pré-requisitos: habilidade Briga ou
Estilo Desarmado, Sab 1, ser treinado
por Kasumi.
Kasumi
Aventura 5
86
Perícias Atletismo +12, Acrobacia +14, Enganação +10, À Distância Besta pesada +12 (1d12+4, 19) ou rede +12
Furtividade +14, Misticismo +14, Sobrevivência +9. (agarrar).
Equipamento Katana x2. Tesouro Padrão. Marca da Presa (Movimento) O caçador Blasanov analisa
uma criatura em alcance curto. Até o final da cena, recebe
Makhs/Tarkhs Venn ND 6
+1d8 em rolagens de dano contra essa criatura.
Humanoide (humano) Médio Disparo Preciso O caçador sofre a penalidade padrão de
–5 em ataques por disparar contra oponentes envolvidos
Iniciativa +10, Percepção +8 em combate corpo a corpo, e pode recarregar suas armas
Defesa 27, Fort +11, Ref +16, Von +10, evasão de ataque à distância como uma ação livre.
Pontos de Vida 222
Deslocamento 12m (8q) For 2, Des 3, Con 3, Int 2, Sab 2, Car –1
Corpo a Corpo Ataque desarmado x3 +19 (2d8+19). Perícias Furtividade +8, Ladinagem +8, Sobrevivência +7.
À Distância Adaga x3 +17 (1d4+17, 19, mais veneno). Equipamento Besta pesada, cimitarra x2, rede, virotes x20.
Ataque de Chi Os ataques desarmados de Venn ignoram 10 Tesouro Padrão.
pontos de redução de dano dos alvos.
Pilão Gigantotáurico (Livre) Uma vez por rodada, se A COMPANHIA
agarrar uma criatura, Venn pode tentar derrubá-la (teste
+24). Se for derrubada, a criatura sofre 4d8+12 pontos de DOS IRMÃOs
dano de impacto. A primeira real organização criminosa de ne-
Técnica de Rua (Reação) Uma vez por rodada, se passar em gociantes, empreendedores e irmãos de Valkaria, a
um teste de manobra de combate contra uma criatura, Companhia dos Irmãos é a que se faz mais presente
Venn pode fazer um ataque desarmado contra ela. nesta aventura. Entretanto… eles não são os vilões!
Veneno Lágrima do Carrasco (veja p. 80). Paollus, o líder da irmandade, é a única esperança de
For 3, Des 4, Con 3, Int 1, Sab 3, Car 4 Lady Ayleth sobreviver ao veneno da Casa Blasanov.
Perícias Acrobacia +14, Atletismo +14, Atuação +9, Cura +9, As fichas descritas abaixo, portanto, servem para o caso
Enganação +9, Ofício (alquimista) +6. extremo — e desvairado — do grupo atacar o Irmão Mais
Equipamento Adaga x3. Tesouro Nenhum. Velho e seus subordinados.
Você pode saber mais sobre essas organizações no
Atlas de Arton e sobre o próprio Paollus no Guia de NPCs.
A CASA BLASANOv
Uma das quatro principais irmandades de criminosos Clérigo de Hynnin ND 2
em Valkaria, a Casa Blasanov comanda o comércio de Humanoide (humano) Médio
achbuld da capital e também atua no tráfico de armas e Iniciativa +6, Percepção +6, visão no escuro
itens perigosos, como venenos, objetos amaldiçoados e até Defesa 17, Fort +5, Ref +7, Von +12 , imunidade a efeitos
monstros! Mesmo que os líderes dessa organização não mentais
apareçam na aventura, seus capangas o fazem. Pontos de Vida 49
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q)
Capanga Blasanov ND 1 Pontos de Mana 28
Humanoide (humano) Médio Corpo a Corpo Adaga x2 +10 (1d4+5, 19).
Bênção do Gatuno (Livre) Uma vez por cena, o sacerdote de
Iniciativa +4, Percepção +3
Hyninn lança uma magia como uma ação livre, pagando
Defesa 16, Fort +8, Ref +6, Von +2
seu custo normal.
Pontos de Vida 12
Forma de Macaco (Completa, 2 PM) O sacerdote se transfor-
Deslocamento 9m (6q)
ma em um macaco. Ele adquire tamanho Minúsculo (+5 em
Corpo a Corpo Tacape +11 (1d10+6). Furtividade e –5 em testes de manobra). Seu equipamento
Ímpeto Agressor O capanga Blasanov recebe +1d10 na desaparece (e ele perde seus benefícios) até voltar ao
rolagem de dano de seu primeiro ataque na cena. normal, mas suas outras estatísticas não são alteradas.
For 3, Des 1, Con 1, Int 0, Sab 0, Car –1 A transformação dura indefinidamente, mas termina caso
Perícias Furtividade +7, Sobrevivência +2. ele faça um ataque, lance uma magia ou sofra dano. e
Equipamento Tacape. Tesouro Metade. Malandragem Divina (Livre, 1 PM) Quando faz um teste de
perícia, o sacerdote usa Enganação no lugar da perícia
Caçador Blasanov ND 2
original.
Magias Como um clérigo de Hyninn de 2º nível (CD 18).
Humanoide (humano) Médio
• Arma Espiritual (Padrão, 2 PM) Até o fim da cena, o sacerdote
Iniciativa +7, Percepção +7, visão no escuro recebe +1 na Defesa e, uma vez por rodada, quando sofre
Defesa 19, Fort +6, Ref +12, Von +4 um ataque corpo a corpo, pode usar uma reação para
Pontos de Vida 65 causar 2d6 pontos de dano de corte no atacante.
Deslocamento 9m (6q) • Curar Ferimentos (Padrão, 2 PM) Uma criatura adjacente
Corpo a Corpo Duas cimitarras +12 (1d6+5, 18). cura 3d8+3 PV.
Paollus ND 14
Humanoide (meio-elfo) Médio
Iniciativa +21, Percepção +16, visão na penumbra
Defesa 45, Fort +26, Ref +22, Von +16, esquiva sobrenatural
Pontos de Vida 420
Deslocamento 12m (8q)
Corpo a Corpo Ataque desarmado x3 +38 (2d8+40, 19/x3).
À Distância Balestra explosiva x2 +38 (2d12+40, 18/x3,
mais 6d6 fogo).
Ataque Furtivo +7d8.
Irmãos Mais Novos (Movimento) Paollus assobia e invoca
2d6+3 capangas da irmandade, que saem de becos,
bueiros ou do topo de telhados e surgem em espaços
desocupados em alcance médio. Eles agem a partir
da próxima rodada de Paollus, têm deslocamento 9m
e podem gastar uma ação padrão para causar 1d8+19
pontos de dano de corte em uma criatura adjacente.
Os capangas têm For 4, Des 3, Defesa 19, 1 PV e falham
automaticamente em qualquer teste oposto ou de
resistência. Recarga (reduzir um inimigo a 0 ou menos PV).
Oferta Irrecusável (Completa) Com um olhar, Paollus
pode descobrir o que uma pessoa mais teme e então usar
isso para chantageá-la. Ele pode usar esta habilidade
contra qualquer criatura em alcance curto que possa
escutá-lo e compreendê-lo. Ao usá-la, Paollus faz um
teste de Intimidação (+26) oposto pelo teste de Vontade
da vítima. Se ele vencer, pode dar uma ordem qualquer
a essa pessoa. Essa ordem será uma oferta irrecusável
e a pessoa irá cumpri-la da melhor maneira que puder.
Mesmo ordens extremas podem ser dadas — uma pessoa
pode preferir morrer a ver sua família ser assassinada
pela irmandade! No entanto, ordens extremas fornecem
um bônus de +5 no teste de Vontade da vítima. Esta
habilidade só pode ser usada uma vez por dia e dura
uma semana, ou até a criatura executar a ordem (o que
vier primeiro).
Q uebrar P ernas (P adrão ) Paollus faz um ataque
desarmado que causa dano dobrado e, se acertar, deixa
a vítima debilitada e lenta por uma semana (Fort CD 40
evita as condições).
For 7, Des 5, Con 3, Int 3, Sab 3, Car 5
Perícias Acrobacia +16, Atletismo +18, Enganação
+16, Furtividade +16, Intimidação +26, Intuição +14,
Investigação +16.
Equipamento Anel de proteção, balestra explosiva, virotes
de adamante x20. Tesouro Padrão.
Aventura 5
88
Lady Alyssa Única sobrevivente do massacre causado por lefeus
em seu vilarejo, ela só conseguiu manter sua mente intacta
Inimiga recorrente desse primeiro arco de campanha, devido a sua disciplina e determinação. Acabou indo para
Alyssa reaparece para enfrentar o grupo no início dessa Valkaria, onde protege a comunidade nitamuriana. Saiba
aventura. E, claro, um pouco mais forte do que no seu mais sobre a lutadora no Guia de NPCs, p. 27.
primeiro embate com os personagens.
kasumi ND 8
lady alyssa ND 5 Humanoide (Humana) Média
Humanoide (elfa) Médio Iniciativa +17, Percepção +12
Iniciativa +11, Percepção +10, visão na penumbra Defesa 33, Fort +15, Ref +15, Von +15, evasão, redução de
Defesa 26, Fort +9, Ref +17, Von +7, imunidade a impacto e psíquico 5, resistência a efeitos mentais, efeitos
encantamento de movimento e medo +5
Pontos de Vida 170 Pontos de Vida 245
Deslocamento 12m (8q) Deslocamento 18m (12q), ignora terreno difícil
Corpo a Corpo Arco élfico x2 +19 (1d6+5). Corpo a Corpo Ataque desarmado x3 +30 (2d6+20, 19/x3).
À Distância Arco élfico x2 +19 (1d8+12, x3). Os ataques desarmados de Kasumi são armas mágicas.
Acrobata Felina Alyssa pode escolher 10 em testes de Bloqueio Desarmado (Reação) Uma vez por rodada, quando é
Atletismo e Acrobacia, além de manter seu deslocamento atingida por um ataque, Kasumi faz uma rolagem de dano
normal quando usa essas perícias para se mover. corpo a corpo e subtrai o resultado dessa rolagem do
Disparo Preciso Alyssa não sofre penalidades em ataques à dano causado pelo ataque. Se reduzir o dano do ataque
distância contra alvos engajados em combate corpo a corpo. a 0, ela pode fazer um ataque desarmado imediatamente
Perseguidora Implacável Sempre que usa uma ação com- contra o atacante.
pleta para seguir uma presa em uma perseguição, Alyssa Investida Vendaval (Completa) Kasumi faz uma investida.
pode fazer um único ataque no final de seu deslocamento, Se acertar o ataque, ela pode continuar seu deslocamento
desde que o alvo esteja no alcance de sua arma. e atacar outro inimigo em qualquer direção, repetindo o
For 2, Des 5, Con 1, Int 1, Sab 1, Car 1 processo até errar um ataque ou percorrer uma distância
total igual ao dobro do seu deslocamento. Recarga (fazer
Perícias Acrobacia +11, Atletismo +9, Cavalgar +9,
um acerto crítico).
Enganação +5, Furtividade +9, Guerra +5, Intimidação +5,
Quebramento (Padrão) Kasumi faz um ataque desarmado que
Sobrevivência +5.
ignora até 10 pontos da RD do alvo e causa dano dobrado.
Equipamento Adaga, arco élfico de madeira Tollon (veja
Uma criatura atingida tem sua armadura avariada (–5 na
quadro na Aventura 2), colar de teletransporte, couraça
Defesa) ou, se não estiver de armadura, fica debilitada.
sob medida, flechas x20. Tesouro Padrão.
Sexto Sentido Quando falha em um teste de Percepção, Kasumi
pode repetir esse teste imediatamente usando Intuição.
Kasumi Além disso, pode usar essa perícia para detectar magia
como se fosse Misticismo (veja Tormenta20, p. 121).
Última discípula viva de Miyashi, lendário lutador
For 5, Des 4, Con 4, Int 1, Sab 4, Car 1
tamuraniano, Kasumi nasceu em uma vila de
pescadores. Por muito tempo, foi Perícias Acrobacia +17, Atletismo +18, Conhe-
cimento +9, Cura +12, Intuição +12.
aluna clandestina do
Equipamento Faixas do pugilista. Tesouro
mestre, devido a um tabu
Metade.
seguido por ele — hoje
em desuso — de que
apenas homens poderiam ser
instruídos em artes marciais.
o retorno
da rainha
PA R A PE R S ON AGE NS DE 6º N Í V E L
d
epois de conseguir uma audiência O Retorno da Rainha é uma aventura do tipo “pé
com a Rainha-Imperatriz Shivara, na estrada”, que envolve preparativos para uma
os heróis acompanham Lady Ayleth batalha e a longa viagem até Svalas — atualmente
em uma caçada atrás do homem que uma região no Reino de Yudennach e dominada
matou seu pai! pelo inimigo, em busca do covil do vilão.
Aventura 6
90
resumo Introdução
da aventura Os heróis já estão há algum tempo em Valkaria
e se acostumaram à vida, entre muitas outras coisas,
Depois de um bom tempo na cidade de Valkaria, aventuresca na metrópole. Gozam de relativo conforto
os personagens finalmente são recebidos pela Rainha- e proteção em um quartel subterrâneo da Companhia
-Imperatriz Shivara na Cena 1. Ela confirma já ter dos Irmãos e receberam o treinamento (além de terem
ouvido falar sobre as movimentações dos puristas conquistado a amizade) da mestra Kasumi.
no Reino de Yudennach. Suas melhores espiãs estão Enquanto isso, o mundo de Arton não ficou parado.
empenhadas investigando as movimentações dos A verdade é que os eventos sucedidos no Reino de
soldados traidores. Yudennach, mesmo demorando para chegar até a corte
Graças a isso, Shivara sabe o atual paradeiro de Deheon, não passaram despercebidos à atenção da
do líder inimigo, Reggar Wortric. O militar traidor Rainha-Imperatriz Shivara.
está entrincheirado no coração da região onde ficava A monarca está ciente das movimentações
o antigo reino de Svalas. Ela vê a necessidade de traiçoeiras dos militares de Warton. Suas agentes
justiça, clamada por Lady Ayleth. Adota assim uma localizaram o Coronel Reggar Wortric, o (suposto)
solução inusitada: declara a independência do povo líder dos puristas, a facção supremacista que prega
svalano e torna Ayleth sua nova rainha, e aqueles que a morte de todos os povos não humanos. Ele está
a acompanham, agentes da Coroa. Caberá ao grupo entrincheirado no interior do antigo reino svalano.
encontrar Reggar e colocar fim a seus planos. Por mais que sua captura seja uma questão
de justiça, a soberana não agirá diretamente, pois
Na Cena 2, o grupo parte rumo à fronteira,
isso seria visto como interferência do Reinado em
onde reencontram o navio dos contrabandistas que
um assunto pertinente a uma nação específica,
os trouxe a Deheon. Agora apadrinhados pela Coroa,
piorando a já combalida relação de Shivara com o
devem readentrar Yudennach e navegar por seus rios
povo Yudennach. Assim, em vez disso ela concede
até as proximidades de Svalas. São levados desta vez autorização ao grupo para a captura (ou morte) de
por Nargom, um carismático jovem pirata, aclamado Wortric, financiando sua busca. Mais do que isso.
como novo capitão! Shivara enxerga em Lady Ayleth e sua ascendência,
Na Cena 3, ao longo da rota fluvial, em águas a solução para um antigo problema:
pantanosas, o navio é atacado por uma árvore viva, A restituição da independência de Svalas.
mas é salvo por um aliado insólito. Um orc clérigo do
Deus da Guerra, conhecido como Senhor Porrada. cena 1
Este guerreiro pode ser convencido a se juntar à missão
(basta pedir!). A Audiência
Na Cena 4, Lady Ayleth ordena uma parada A aventura começa com o grupo chegando à sala
em meio ao trajeto, pois deseja ver as ruínas de de guerra da Rainha-Imperatriz e recebendo a missão.
Karst uma última vez. No local, aparece o espírito Finalmente chega o dia da audiência no palácio!
do falecido herói Abelard, que concede bênçãos ao Vocês acompanham Lady Ayleth para garantir sua
grupo e a espada baronial a sua filha — tornando segurança, passam por jardins, corredores e salões
Ayleth uma aliada mais poderosa. monumentais.
Em Svalas, durante a Cena 5, os heróis se apro- O zunido da magia de teletransporte lançada
ximam de uma cidade de párias e excluídos. Lutam por magos da corte faz vocês se materializarem em
para defendê-la de um ataque de trolls gigantescos, uma sala arredondada. Ainda atordoados pelo feitiço
auxiliando os habitantes do lugar na defesa. súbito, se acostumam com a visão do lugar em que
estão agora. É uma câmara ampla de pedra nua sem
Na Cena 6, surge uma ameaça ainda maior, mas portas ou janelas, de formato levemente ovalado e teto
o grupo recebe a ajuda do líder da resistência local, alto. É magicamente iluminada por gemas que emulam
Lothar Algherulff, um ex-escudeiro da Ordem do vitrais em belos padrões e tochas que reforçam o efeito
Leão, cujo mestre morreu lutando contra os puristas. arcano. No centro dela há uma távola redonda e imensa,
Para se redimir de sua falha, o jovem herói dá tudo de onde uma maquete do Reinado reproduz o território
si nesta luta final. com divisões políticas e acidentes geográficos com um
O Retorno da Rainha
91
detalhamento assustador. Há diversas miniaturas e “Contudo, eu conheço o paradeiro do assassino.
marcadores posicionados sobre o mapa, mas, assim O Coronel Wortric foi enviado ao interior da antiga
que vocês adentram o aposentos, estas demarcações Svalas, para aniquilar a resistência local. Por questões
desaparecem. Vocês sentem um arrepio correr a pele, políticas não posso enviar tropas para lá, mas posso
sabendo que nesta mesa se sentaram alguns dos homens ajudá-la. Svalas é um território que foi brutalmente
e mulheres mais poderosos do continente, liderando o ocupado. Sua história apagada. Merece reconquistar
povo tanto em tempos guerra quanto na paz, pois os sua liberdade! Não posso desfazer a queda de Karst,
reinos estão sempre mergulhados em problemas. mas posso honrar Abelard. Não acredito ser coincidên-
Sentada em uma cadeira de espaldar alto e cercada cia que o Panteão a tenha trazido até a mim. A filha
por um séquito de soldados e os integrantes do Pequeno de um herói svalano.”
Conselho, vocês veem a Rainha-Imperatriz Shivara Lady Ayleth silencia e empalidece. Parece antever
Sharpblade I. Sua espada lendária repousa embainhada as intenções da mulher a sua frente, mas mesmo
e encostada próxima a sua perna. Ela traja uma assim, o que vem a seguir supera, e muito, o que
armadura completa de adamante e sua farta cabeleira ela esperava.
ruiva escorre como fogo de sua coroa. “Ayleth de Karst. Ajoelhe-se.” A Rainha-Imperatriz
Lembra as nuvens vermelhas cantadas nas lendas brada, enquanto se levanta e pega sua espada. Quando
sobre o exército que esta guerreira liderou em sua terra a nobre svalana se curva, Shivara desembainha
natal contra a Tormenta. Carthalkan, a lendária Espada Cristalina. “Lady
E os rios de sangue que correram naquele dia. Ayleth, com a autoridade a mim concedida pela Coroa
do Reinado, eu, a Rainha-Imperatriz Shivara I, restituo
Os guardas os acompanham até ficarem mais a independência do Reino de Svalas e a nomeio como
próximos da mesa, e após os cumprimentos formais sua nova Rainha!”
exigidos pela situação, Shivara olha firme para vocês
e toma a palavra. “Meus associados me informaram a A dama continua ajoelhada, e em silêncio.
respeito de seus feitos. São um grupo extraordinário. Shivara prossegue:
aproximem-se e digam o que querem.” “Governará o território por um ano, até que um
Por tudo que o grupo fez, Lady Ayleth não conselho seja estabelecido, e seu direito ao trono seja
se importa se um personagem quiser servir de aprovado pelo povo. Terá, nesse período, o direito a
porta-voz. Caso contrário, ela toma a palavra e narra administrar a justiça. Receberá, é claro, apoio da
os acontecimentos trágicos da queda de Karst, as Coroa Imperial para chegar ao destino, assim como
ações traiçoeiras de Reggar Wortric e as dificuldades qualquer ajuda que possa angariar graças ao seu
para chegar até esta audiência. Nesse caso, Ayleth novo título.”
aproveita para “levantar a bola” dos personagens. Ela “Assim seja, majestade.” Diz a dama guerreira.
é orgulhosa demais para elogiar o grupo diretamente,
mas aproveita essa chance para agradecer. “Levante-se, Ayleth de Svalas. E vá em busca de
seu trono.”
Shivara a escuta com atenção. E sorri. Então, toma
a palavra novamente. A Rainha Ayleth ergue-se, subitamente a regente
de uma nação. Depois da reviravolta, Shivara volta sua
“Eu sei quem você é e de onde veio, Ayleth, filha atenção para os personagens. Se venceram na arena,
de Abelard. Na verdade, esperava por você. Ninguém coloca em cada um as medalhas do Torneio dos Lordes
adentra esta sala incógnito. O sinete que utilizou, bem (um item vestido que ocupa 1 espaço e fornece +1
como os feitos dos seus associados para chegar até em Diplomacia e Intimidação) e pergunta o que pode
mim, foram investigados por minhas agentes. Saiba fazer por eles.
que tampouco as ações criminosas dos traidores do
exército de Yudennach passaram despercebidas. Mas, Eis algumas perguntas específicas que o grupo
infelizmente, não posso divergir meus esforços agora pode fazer à lendária Rainha-Imperatriz Shivara, a
para caçar o homem que matou seu pai. Conheci Abelard. dama da tríplice coroa e protetora do Reinado:
Lutou ao meu lado na Batalha de Amarid. Ele foi um •...mas e quanto a nós?
bom guerreiro, e sinto muito pelo que aconteceu.” “Não se preocupem. Não me esqueci de vocês. Se
Lady Ayleth parece ao mesmo tempo surpresa auxiliarem Ayleth na libertação e restituição de Svalas,
e decepcionada. O seu olhar feroz sustenta o da serão recompensados com terras e títulos devidos. Meus
Rainha-Imperatriz, parecendo um verdadeiro duelo armeiros também irão dispor de equipamentos adequados
de determinação, mas logo a tensão é quebrada. para a empreitada.”
Aventura 6
92
• Peraí, o pai da Ayleth lutou ao seu lado? Caso o grupo tenha perdido o torneio
“Sim, Abelard foi um grande herói de guerra em sua a mando da Duquesa de Blangis:
juventude. Foi um dos melhores líderes que já conheci. Não A Duquesa de Blangis chega mais perto, abanan-
por ser o mais poderoso, mas por sempre tentou salvar vidas do-se com um leque.
e fazer o que era certo. Isso lhe trouxe muitos inimigos. “Lady... Ayl.. Aylarianna? Não é este seu nome? Bom,
É uma pena que eu tenha chegado tão tarde ao trono de tanto faz. Tem potencial. Acompanharei a carreira de vocês
Yudennach, pois ele merecia mais reconhecimento.” com interesse…”
• O que nos espera em Svalas? Um dos servos da duquesa entrega uma gema
“Wortric se entrincheirou na região e luta contra a mágica para o grupo, lapidada com vinte faces. É
resistência local. Há também relatos de criaturas estranhas uma “Sorte de Nimb”. Ela possui 3 cargas mágicas; seu
auxiliando seus soldados. Infelizmente, perdemos nossos portador pode gastar uma dessas cargas para usar o
informantes, pois algo na região está interferindo com nossas poder Sortudo (Tormenta20, p. 131) sem gastar PM.
magias… Tomem muito cuidado!”
Caso o grupo tenha interagido com
• Como chegaremos até lá? Callista Il-Sharat:
“Aqueles que eram contrabandistas nos rios de Yudennach A qareen sorri ao reconhecê-los.
são agora agentes sob minhas ordens diretas. Talvez vocês “Olá, amigos! Fico feliz em ver que conseguiram sua
até os conheçam de sua viagem para cá, mas um novo capitão audiência. Poxa, esses puristas parecem bem perigosos. Sei que
irá recebê-los.” não é nada demais, mas talvez isso possa ajudá-los!”
• Pode autografar este pergaminho?! Sem nem mesmo um pingo de ironia ou maldade,
“É claro! Tudo para meus súditos.” Callista entrega para os personagens um... RUBI DA
VIRTUDE! (Tormenta20, p. 349).
Apesar de responder às perguntas dos personagens,
Shivara não irá prolongar muito a conversa e logo Caso o grupo tenha matado todos os
o grupo será escoltado para fora da sala de guerra. inimigos, a pedido de Verbam-Maliq:
Antes, alguns membros do Pequeno Conselho podem O duque se aproxima com um esgar de raiva.
se aproximar e falar com os personagens, dependendo
“Ah! Vocês de novo! Por que estão me olhando desse jeito?
das suas ações no Torneio dos Lordes (veja “Amigos
Já não fiz o bastante por vocês? Partam já. Hoje em dia os
no Conselho”).
heróis querem tudo de mão beijada!”
Ayleth e os heróis são levados até uma das armo-
rarias imperiais, onde uma golem, chamada Trixya, Se o grupo venceu Klunc, com diálogo:
entrega a todos equipamentos novos. Em termos de Um homem alto, de armadura completa, com voz
regras, um único equipamento de cada personagem de trovão e bigodes à moda do antigo Rei-Imperador
recebe uma melhoria qualquer, sem custo. Além disso, Thormy se aproxima.
cada personagem recebe 2 poções de Curar Ferimentos “Ouvi falar de vocês. Sou o Arquiduque Marechal Sir
(4d8+4) e 2 substratos de mana (como essência de Bradwen Lança Dourada. Normalmente, estou fora da cidade
mana, mas recupera 2d4 PM). e não acompanho o torneio, mas ouvi que vocês venceram
meu campeão sem desferir um único golpe! Tenho repetido
Amigos no Conselho essa história aos meus soldados. Como um estrategista, sei
reconhecer que a melhor batalha é aquela que nunca acontece.
Depois da audiência com Shivara, um membro do
Infelizmente, o confronto atual não pode ser evitado. Boa
Pequeno Conselho se aproxima para falar com o grupo.
sorte em Svalas!”
Qual, depende das condições de vitória no torneio.
Sir Bradwen não oferece uma recompensa, mas ser
Caso o grupo tenha vencido o torneio em notado pelo líder do exército do Reinado é um feito
nome do Marquês Thibault: por si só. Todos recebem o poder Influência Militar da
O Marquês se aproxima torcendo os bigodes. origem soldado (Tormenta20, p. 94). Quem já a possui
“Magnífico, magnífico, eu vos disse que sou capaz de recebe um bônus permanente de +1 em Guerra.
farejar talento quando vejo! Desejo sorte à nova rainha e, A Rainha Ayleth logo chama os personagens para
para ajudar nesta nobre tarefa, financiarei vossa expedição.” conversar:
Thibault arremessa um Tibar com displicência, “Eu… não esperava por isso. A Rainha-Imperatriz
como se fosse uma gorjeta, para um dos personagens. Shivara tem razão. Tudo o que aconteceu não pode ser
É um Tibar de diamente e platina, e vale T$ 5.000. uma coincidência. Os deuses me chamam para Svalas.
O Retorno da Rainha
93
Para trazer justiça ao meu pai e vencer Reggar. Fui sobre o local foram transmitidas a vocês pelas agentes
escolhida para esta missão. E vocês também foram! da Coroa. Junto ao rio, reencontram o mesmo navio
Estão comigo?!” que serviu de transporte até o reino de Deheon, mas
A menos que algum personagem resolva desistir sua bandeira está diferente…
da campanha a essa altura do campeonato, eis algumas Personagens treinados em Conhecimento ou
perguntas específicas que os personagens podem Pilotagem podem fazer um teste (CD 20). Aqueles
fazer a Ayleth. que passam reconhecem essa bandeira como
pertencendo a Draco Mandíbula, um famigerado
• Realmente acha que os deuses estão
pirata conhecido em todos os Três Mares. Ayleth
envolvidos nisso?
lembra a todos que Shivara havia mesmo mencionado
“Sim, para o bem e para o mal. Só o envolvimento deles a presença de um novo capitão. Será este o corsário
pode explicar que tudo isso esteja acontecendo.” contratado contra os puristas?
• Encontramos Nimb em Ao se aproxima-
nossa primeira aventura. rem, os heróis notam
Terá sido ele a nos unir? que a tripulação no in-
“Isto não pode ser! Meus passos terior do navio ainda é,
sempre foram, são e serão guiados em grande parte, a mesma.
por Khalmyr! Um destino traçado, Ela abre caminho para dar
para fazer justiça por meu pai e passagem a quem agora
meu povo. E não pelo capricho comanda a embarcação.
de uma divindade escolhendo ao Um homem envolto em
acaso pessoas desconhecidas para
um longo casaco azul-ma-
vivenciarem eventos insólitos. Sorte
rinho, cabelos raspados nos
não tem nada ver com nossas
cantos e aparentemente jovem
conquistas… Ou tem?” Nargom
demais para ser capitão, surge entre
• O que vamos fazer? os marujos e dança pelo convés do
“A coroa proporcio- navio. De alguma maneira, parece
nou passagem segura e ter convencido todos aqui, e até
equipamentos. Mas não a própria Rainha-Imperatriz,
temos muito mais do que que deveria estar no comando.
isso. Reggar é um oponente E, de acordo com a carta de
formidável. Devemos partir corso, que ele praticamente
quando estivermos prontos. Irei esfrega na cara de vocês,
até a fronteira. Se alguém tiver agora ele está!
assuntos ou coisas para resolver, é
melhor fazer isso agora.” Com uma reverência exage-
rada e caricata, fazendo troça dos
Os personagens têm até duas costumes da aristocracia, o corsário se
semanas para fazer preparativos, ao longo
apresenta.
das quais poderão continuar explorando Valkaria e
angariando recursos para a jornada. Ao final das duas “Boas-vindas ao Prosciutto Del Mare! Sou o
semanas, a recém-intitulada Rainha Ayleth parte para Capitão Nargom Mandíbula… A seu dispor.”
a fronteira com seu séquito… Nargom é mais um dos membros da Guilda do
Macaco (que, lembre-se, nunca se encontrou nesta
cena 2 versão da história). Mesmo traído e abandonado
pelos piratas que fizerem um motim contra seu pai
Nargom, O Pirata adotivo, ele não ficou parado.
E embarca em um navio. Ignore e modifique Como um herói solitário, viveu suas próprias
o texto abaixo, caso o grupo tenha chegado até aventuras. Logo conseguiu uma nova tripulação.
Deheon à pé. Se os heróis fizeram amizade com ele, poderão, em
Vocês retornam à fronteira de Yudennach, em um aventuras posteriores, negociar passagens em seu
porto de contrabandistas no Rio Villent. Informações navio para serem levados a outros cantos de Arton.
Aventura 6
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Se houver um bucaneiro no grupo, ele poderá • Do mar?! Mas estamos em um rio!
desafiar Nargom para um duelo e tomar seu lugar como “Nem sempre a gente está onde queria estar, mas é a vida.”
capitão. No entanto, deverá primeiro vencer a lábia do
Uma vez que os personagens já estão aqui, podem
pirata que tentará convencê-lo com argumentos muito aproveitar para fazer um pouco de turismo na fronteira.
bem construídos, e emocionalmente impactantes, de Uma opção é visitar a cidadela fronteiriça que dá nome
que ser capitão daquele navio não vale a pena, e que ao Rio Villent e fica à distância de uma caminhada leve.
Nargom fará um trabalho bem melhor no cargo — ou, Podem fazer isso em busca de equipamentos ou por
em termos de regras, passar em um teste de Vontade pura diversão. Ao embarcarem no navio estarão sob as
CD 25; se falhar, é persuadido pelo pirata e só pode ordens de Nargom e precisarão permanecer escondidos
tentar de novo dali a um mês! nos porões até que possam sair novamente. Assim,
pode ser melhor aproveitar antes de partir. O quadro
Nargom é um parceiro veterano que fornece +2
na próxima página descreve pontos de interesse da
em Enganação, Pilotagem e testes de resistência (por
cidade e, a seguir, estão alguns rumores e boatos que
seu famoso instinto de preservação). Mas, sempre
o grupo pode recolher enquanto estiver por lá.
que os personagens entram em combate, há 50% de
chance dele sumir misteriosamente. Se isso acontecer,
ele volta depois, dando alguma desculpa. Se Shariz
Fadeeva era a antiga capitã, Nargom convenceu-a a Rumores & Boatos
permanecer como primeira imediata. • Há grande movimentação de tropas na
Eis algumas perguntas específicas que os perso- cidade. Teme-se alguma escaramuça de
fronteira contra desertores de Yudennach.
nagens podem fazer ao Capitão Nargom:
• Ao longo da sua carreira, o Coronel Reggar
• Como você chegou a capitão? Wortric participou de mais de cem duelos.
“Ó, vou dar uma dica, hein? Pela minha beleza é que Em todos, venceu. Em todos, matou seu
não foi!” adversário.
• Nós podemos confiar em você? • Dizem que contrabandistas fluviais foram
“Cês ia ser muito de burro de confiar em alguém que apanhados pelo exército de Deheon, mas que
ACABARAM de conhecer. Mas se cês confiam nesses um jovem marujo convenceu as autoridades
empoladinhos aí... Por que não em mim?” a deixá-los trabalharem para a Coroa,
fazendo pequenas missões de transporte e
• E por que não vimos você antes? reconhecimento como corsários.
“Como já disse a célebre barda: ‘Eu estava aí o tempo
todo. Só você não viu!’”
O Retorno da Rainha
95
villent Além disso, há uma grande variedade de
comércios e, assim como em Valkaria, uma
População: 500.000 villeus quantidade praticamente ilimitada de Tibares
(60% humanos, 30% anões, 10% outros). para serem negociados. Mesmo itens raros
ou exóticos estão disponíveis.
Esparramada pela planície e margeando um
rio está Villent, outra metrópole de Deheon. Alguns nomes para comércios: A Dama D’Ouro,
Embora menor que a capital Valkaria, também O Honorável Ourives, Lojas Áureas, Loja Completa
é muito importante para o reino. É dedicada do Garimpeiro, Tudo pelo Reino!
à mineração e traz traços inconfundíveis Loja de Pólvora. Armas de fogo são proibidas
da arquitetura anã, com o interior de seus no Reinado. No entanto, sempre há aqueles
prédios públicos adornados com ouro e joias. dispostos a burlar as leis. Um personagem
Há também um imenso e bem guarnecido procurando reabastecer suas munições ou
castelo do qual se projetam muralhas em todas mesmo querendo uma nova arma de fogo,
as direções. O lugar fervilha de viajantes e a encontra em Villent a loja Sal & Litre, na qual
fumaça das forjas e ourivesarias que tomam o dono, um perigoso goblin pistoleiro conhecido
ruas estreitas demais. como Salvatore “Seu” Pultura, barganha com
um anão sem barba, mas de farto bigode,
Tavernas “Villanescas”. Quem hoje nasce em
o preço de munições. Seu Pultura claramente
Villent, é chamado villeu, mas isso levou vários quer levar vantagem sobre o anão, dizendo que
habitantes a se chamarem, com muito bom está se arriscando ao revender os produtos.
humor, de “villões”. Tem refeitórios rústicos, como
salões comunais, repletos de trabalhadores, Quem entrar na loja pode tentar interferir
na negociação, tomando um dos lados.
soldados e outros plebeus. Heróis são bem-
Com um teste bem-sucedido de Diplomacia
vindos, mas, diferente de outros estabelecimentos
(CD 25), muda o rumo da negociação a favor
da cidade, são tratados como nobres, com certa
de um dos lados. Se intervir a favor do goblin,
desconfiança e formalidade exagerada.
o anão sai da loja furioso, levando seus
Apesar disso, a cozinha local é bastante farta e produtos, e Seu Pultura atende de má vontade,
rica. Por T$ 6 é possível ir a um banquete livre e subindo os preços de todos os itens em 20%.
acumular o benefício de dois pratos quaisquer Se intervir a favor do anão, ele conclui a
(exceto gorad quente). Qualquer nível de negociação com o goblin e entrega uma pequena
hospedagem está disponível na cidade. caixa ao personagem. Dentro está uma pistola
Alguns nomes para tavernas: O Banquete da com uma modificação e 6 munições. Na lateral
da arma, é possível ver as iniciais I.B. estilizadas.
Rainha, Templo da Costela Gigante, o Caldeirão
Caso perguntem o nome do anão, ele se
do Bruxão.
apresenta como Ingram Brassbones, mas não
Áureos Comércios. Por seu passado como uma fica para conversar, afinal, esse tipo de negócio
cidade de garimpo e por contar com muitas forjas exige pressa e discrição. Seu Pultura atende
anãs, Villent possui diversos ferreiros e eles são o grupo normalmente após isso, mas tem
extremamente talentosos para trabalhar com um bônus de +25 em testes de barganha.
ouro. A melhoria banhado a ouro custa apenas a
metade do preço normal para ser feita. Isso não Se os personagens chegarem a interagir de
altera o preço de quaisquer outras modificações alguma maneira com Ingram Brassbones, mais
posteriores, e esse “desconto especial” pode ser tarde, caso resolvam embarcar na jornada
usado uma única vez por cliente. Por outro lado, pelo Artefato de Cross (ver a página XX) e
anões odeiam barganhar, e qualquer um tentando reencontrem o NPC, isso fará com que o anão se
conseguir mais desconto (testes para barganhar lembre deles. Isso pode ser algo bom. Ou não.
falham automaticamente) na loja de um anão, será Conhecendo a rabugice de Ingram, a segunda
expulso e não poderá voltar ali tão cedo. opção é a mais provável!
Aventura 6
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O grupo é atacado pelo salgueiro chorão e precisa • Por que você está aqui em meio ao nada?
lutar para se defender. Aqueles que lutam em cima do “Eu moro aqui!”
convés do navio precisam fazer testes de Acrobacia
(CD 15) sempre que se movimentam, para não cair. • Sozinho?
Lutar adjacente ao salgueiro também exige o teste, “Nunca! Eu tenho comigo sempre o meu martelo...
mas para não ser agarrado pelas gavinhas. SMUÁ!” *Syphus dá um beijão em seu martelo de guerra
Criaturas. Salgueiro chorão (p. 100). maciço de adamante.*
No início da terceira rodada do combate, os • Pode nos ajudar a resolver um problema?
personagens começam a escutar uma cantoria. Bom…
“Batam nele!”
alguma coisa semelhante a uma cantoria. Parece uma
canção de velhos guerreiros, mas cantada em um idioma • É um vilão. Estamos indo enfrentá-lo.
gutural. Personagens que compreendam o idioma Quer se juntar a nós?
goblinoide, sabem se tratar de um dialeto orc. “Vamo lá! Demorô!”
No início da quarta rodada, leia o seguinte:
O clérigo orc fica comovido com este grupo
De repente, um martelo
de heróis fraco e patético, e se junta a eles
passa voando e destroça os
para ajudá-los. No entanto, se o grupo
galhos do salgueiro. Uma
tiver mais do que dois aliados,
mão verde e verruguenta,
ficará relutante, pois parece que já
no final de um braço mus-
há ajuda o bastante. Além disso,
culoso, o apanha logo em
ele aprecia a paz dos ermos e
seguida e vocês veem um
não está acostumado a viajar
poderoso guerreiro orc
com um monte de gente.
acabar de estraçalhar o
salgueiro enquanto garga- Nesse caso, o Senhor
lha. Por cima da armadura, Porrada ainda pode
ele veste mantos sacerdotais acompanhar o grupo,
e porta o símbolo das três mas deve ser conven-
armas de Keenn, o Deus da cido com um teste de
Guerra. É alto e impossivel- Diplomacia (CD 20). Se o
mente forte, embora a longa teste for um sucesso, ele
barba grisalha denuncie que concordará com a aliança
não é tão jovem. temporária.
A figura destrói o salgueiro sozinha! Caso o Senhor Porrada
Syphus, o Senhor Porrada
Então, vira-se para o grupo e brada: acompanhe o grupo, funciona como
um parceiro fortão mestre.
“Viajantes! Quem quer a bênção do martelo?”
Eis que surge Syphus, ou como é conhecido
pelos fãs de Tormenta, o célebre Senhor Porrada! cena 4
Originalmente um NPC improvisado, feito para
auxiliar o grupo graças à interferência do chat Retorno a Karst
durante o streaming da Guilda do Macaco. Aqui, é Durante as viagens noturnas pelo Rio Iörvaen,
simplesmente uma figura que pode ajudar os heróis. incluindo muitas paradas em pequenos cais naturais
Eis algumas perguntas específicas que o grupo remotos ou escondidos, vocês vislumbram a paisagem
pode fazer a Syphus: do Reino de Yudennach, com suas planícies vastas
entrecortadas por grandes estradas.
• Quem é você?
Certa noite, vocês veem a Rainha Ayleth conversando
“Eu sou Syphus, devoto de Keenn. E o meu negócio é
com o Capitão Nargom no convés. Alguns dias depois,
dar porrada!”
desembarcam e, após cavalgarem por alguns dias junto a
• Por favor, fale mais sobre sua história e Ayleth, notam que estão em paragens conhecidas: vocês
motivações. voltaram a Karst! Pouca coisa resta do feudo, a aldeia
“Não me incomodem com lenga-lenga. Precisam bater não passa de cinzas e do castelo só sobram ruínas. É
em alguém ou não?!” um dia nublado e escuro.
O Retorno da Rainha
97
Se Ayleth for interrogada do porquê o grupo está Phryxos, o Guarda-Costas. Phryxos quer
ali, responde: treinar sobre os muros do castelo pela última vez, e
“Preciso me despedir de meu pai!” convida os personagens para treinarem com ele. Quem
decidir treinar com ele pode fazer um teste de Luta ou
O grupo pode explorar os restos da aldeia, Pontaria (CD 25); se o personagem passar no teste,
mas não há nada de importante aqui. Se os antigos Phryxos se torna um parceiro guardião veterano.
moradores do local ainda estão vivos, e são parceiros
Lasus, o Alquimista. Lasus não desembarca
do grupo, eles se espalham pelo lugar. Mantêm
e se ocupa pescando a bordo do navio de Nargom.
uma espécie de luto, em silêncio. Nada vital para
“Já está tudo queimado, é inútil perder tempo aqui. Óleo de
o andamento da aventura “acontece” nessa cena,
peixe tem propriedades curativas! E, além disso, eu gosto
mas pode ser uma chance para os personagens dos
de pescar…”. Se alguém interage com o alquimista,
jogadores interagirem com cada parceiro, ou entre
padeiro (e pescador de fim de semana), recebe um
si, se não o fizeram antes.
fétido bálsamo restaurador. Qualquer personagem que
Eis para onde cada parceiro conhecido em Karst decida ficar no barco pescando e fazendo companhia
vai, o que fazem, e uma sugestão de cena. a Lasus pode fazer um teste de Sobrevivência ou
Almuth, a Taverneira. Vai até sua antiga Conhecimento (CD 25). Se passar, pescam juntos
taverna e pede ajuda para cavar os destroços e encontrar alguns peixes incomuns, com os quais Lasus pode
a placa do lugar. A placa ainda está intacta, embora fazer novos preparados. O alquimista se torna um
enegrecida nas beiradas. “Lembro que paguei uns bons parceiro destruidor veterano.
Tibares por ela!”, diz Almuth. Procurando a placa entre Se nenhum dos personagens acompanhar Ayleth
os escombros, encontram também uma milagrosa até as ruínas do castelo, logo notam as nuvens do
garrafa de hidromel que não se quebrou. Quem se céu se abrirem. Uma espécie de coluna de luz solar
embebedar apreciar a bebida com Almuth pode fazer desce apenas sobre o castelo. Caso se aproximem para
um teste de uma perícia social na qual seja treinado investigar, deparam-se com a seguinte cena.
(exceto Intimidação!) com CD 25, para se conectar Nas ruínas do pátio de Karst, sobre uma pilha de
mais com ela. Se for bem-sucedido, Almuth passa a pedras, reluz uma lâmina prateada. É a espada baronial!
ser uma parceira atiradora veterana. Antes usada por Abelard, a arma jaz como um marco
Loras, a Castelã. Vai até o topo de uma colina em um túmulo. Não é muito claro como a lâmina chegou
em busca de um pouco de silêncio e paz. Contempla até ali. Ayleth se aproxima e, logo vocês notam, ela está
a paisagem melancólica e enevoada. E convida os falando com alguém. É o espírito de um velho herói,
personagens para fazerem o mesmo. A castelã está voltando do mundo dos mortos para conversar com sua
bastante entristecida e com medo diante do futuro filha pela última vez.
incerto. Passar em um teste de Atuação, Cura ou Antes de partir, o Barão Abelard e Ayleth trocam a
Enganação melhora o humor dela e faz com que ela coisa mais próxima que poderiam de um abraço. Uma
passe a ser uma parceira ajudante veterana (+2 em despedida. A dama guerreira escala a pilha de pedras
Iniciativa, Reflexos e Vontade). e empunha a espada. Ela volta até onde vocês estão,
Num último momento a sós ela confidencia: limpa as lágrimas dos olhos e diz:
“O Barão surgiu para mim. Não sei porque isso aconteceu…”. “Meu pai está conosco.”
Mas não volta a tocar no assunto. Depois desta cena, os benefícios de parceira de
Isilgro, o Tesoureiro. Parece muito Ayleth melhoram: ela passa a fornecer +4 em testes
ocupado, cavando o chão com uma pá. Ele escava até de ataque e, uma vez por rodada, permite que o
encontrar um baú, uma antiga reserva pessoal, para personagem pague 3 PM para fazer um ataque corpo a
emergências, guardada pelo tesoureiro e da qual só se corpo extra. Ela também pode, uma vez por aventura,
lembrou agora… “Sempre tenha um pé de meia!”, ele diz. falar com o espírito do Barão Abelard, que habita a
Personagens que o ajudarem a cavar recebem T$ 100 espada, e pedir conselhos! Em termos de regras, pode
cada. Se alguém recusar o dinheiro, Isilgro insistirá. conjurar a magia Augúrio, sem gasto de PM.
Continuar recusando exige um teste de Diplomacia ou Se algum dos personagens tiver criado um laço
Enganação (CD 25), se pelo menos um personagem mais forte com o barão, Abelarda fala com ele,
passar no teste e não ficar com o dinheiro, Isilgro se concedendo sua bênção. O personagem recebe +1
torna um parceiro médico veterano. em testes de resistência permanentemente.
Aventura 6
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cena 5 Mas eis, que, dos portões destroçados da aldeia,
surge mancando um jovem cavaleiro, pouco mais que
Irredutíveis Svalanos um pajem, mas seus olhos carregam uma determinação
Após cavalgar pelos ermos, o grupo adentra infinita. Protegido apenas por sua armadura remendada
mais o território que outrora foi o reino de Svalas. e um escudo com o símbolo do leão, ele avança sem medo
Há um vasto e sombrio bosque, encimado por um para a criatura, enquanto brada.
castelo em ruínas. “Peguem a cabeça da esquerda! A da direita é
Tudo o que parece restar do reino, além de povoados minha.”
esparsos, é um único feudo, com alguns casebres e uma
Personagens treinados em Nobreza podem fazer
paliçada. É como se toda a nação tivesse sido desmon-
tada pelo reino rival e um único reduto tradicional do um teste (CD 25) para reconhecer a heráldica no
que foi uma cidade svalana ainda restasse… escudo do cavaleiro. Passar no teste revela que pertence
a Sir Thuranald, O Mastim Mutilado! Um veterano
Ao se aproximarem, vocês notam que ele está sendo
embrutecido e desfigurado em batalha, que serve à
atacada por um batalhão purista. São recrutas, mas
decadente Ordem do Leão. Mas este, é claro, não
não estão sozinhos. Um imenso troll destroça
a paliçada. Os defensores são uns poucos parece ser o cavaleiro…
guardas armados e aldeões, mas lutam O gigante de duas cabeças é tão
com valentia e coragem, alguns grande que a luta se desenrola em
levantando os soldados puristas e duas frentes, com o grupo enfren-
os arremessando impossivelmente tando uma cabeça e um braço de
longe. Apesar disso, parecem em
um lado, e o herói misterioso,
franca desvantagem.
embebido de poção miraculo-
Criaturas. 5d6+6 sa, enfrentando a outra
recrutas puristas (Tormenta20, Lothar sozinho. Em teoria, cada
p. 294) e um troll (Tormenta20, cabeça tem seus próprios
p. 308).
PV, mas você só precisa
Personagens treinados marcar os PV da cabeça
em Ofício (alquimista) po- que os jogadores enfren-
dem fazer um teste (CD tarão. Considere que o
20) para perceber que os cavaleiro derrota sua ca-
aldeões parecem ser ple-
beça assim que os perso-
beus comuns, mas estão
nagens fizerem o mesmo.
sob o efeito de uma po-
ção de Físico Divino. Um Após a batalha, o jovem
teste de Guerra (CD 15) re- cavaleiro se aproxima e parabeniza
vela que, para vencer este com- o grupo por sua valentia. Sangue escor-
bate, o grupo pode simplesmente re por entre as frestas da armadura, indicando que
ignorar os recrutas puristas e focar no troll. Os sol- está muito ferido, e logo ele pede ajuda para ser le-
dados puristas estão ocupados lutando contra os al- vado aldeia adentro. Então desaba.
deões, mas não estão vencendo!
Neste momento, os personagens podem fazer um
cena 6 teste estendido de Cura (CD 25) para tratar as feridas
do escudeiro, como uma preparação para o tratamento
O Ataque do Gigante prolongado que ele irá receber. As condições dele são
definidas de acordo com o número de sucessos que o
Ao vencer os inimigos, porém, algo acontece.
grupo obtiver antes de três falhas:
Vocês veem algo colossal se desenhar no horizonte.
Um gigante de duas cabeças, criatura MUITO maior Nenhum Sucesso. O grupo foi incapaz de
que a anterior, se aproxima e investe contra vocês, aplicar os cuidados necessários ao escudeiro; Lothar
usando enormes troncos como clavas. Diante da visão, vai sobreviver, mas precisará de muito tempo para
como se abandonados por sua súbita coragem e força, descansar e se recuperar. Ele se junta aos heróis como
muitos aldeões começam a recuar. parceiro apenas no começo do Arco 2.
O Retorno da Rainha
99
Três Sucessos. Lothar está desacordado, mas • Como os aldeões fizeram frente aos
o grupo foi de grande ajuda para sua recuperação. soldados na batalha?
Apesar dele precisar de alguns dias de descanso, vai “Svalas foi uma terra de honra. Seguimos Khalmyr. Mas
estar bem em breve. Depois da derrota de Wortric, ainda… existe uma praticante das artes naturais e devota
Lothar partirá com o grupo para Karst, onde ficará da natureza. Da tradição antiga, ramnoriana. Ela possui a
até se recuperar (veja o Interlúdio). receita de uma incrível poção de força, mas seu estoque e os
Cinco Sucessos. O tratamento prestado pelo ingredientes para fazê-la estão acabando.”
grupo foi fenomenal, e Lothar vai precisar de pouco
• Você mencionou algo sobre um cavalo?
repouso. Depois disso, estará pronto para acompanhar
o grupo, caso descubra que estão partindo para lutar “Trebuchet. Um magnífico animal. Não consegui cuidar
contra o Coronel Wortric. Como parceiro, Lothar tão bem dele quanto meu mestre fazia, mas vocês podem
fornece +2 em Defesa e permite que o personagem tentar. Ficarei aliviado se souber que está em boas mãos.”
use o poder Golpe Divino como um paladino de 1º Depois disto, os personagens ficam livres para
nível. Se o personagem já possuir esse poder, o custo explorar Svalas e conhecer os personagens locais (veja
para ativá-lo diminui em –1 PM. o Interlúdio). Os aldeões tratam todos do grupo
Juntos, o grupo o arrasta para a aldeia. Lá, uma como heróis e os mortos no combate são enterrados.
druida surge e pede ajuda para retirar sua armadura. Os ritos são feitos por Juliallihanna Pássaro de Prata
Todo o corpo dele está enfaixado. Personagens ex-caçadora, ex-aventureira e atual druida.
treinados em Cura notam que, mesmo com a ajuda que
prestaram, ele está em uma condição lastimável, com
múltiplos ferimentos e que o esforço sobre-humano na
luta fez com que vários deles se abrissem novamente.
EPÍLogo
A Rainha Ayleth discursa no enterro das vítimas
Eis algumas perguntas que os personagens podem do ataque.
fazer a Lothar Algherulff, antes que ele se retire para
“Não conheci Sir Thuranald em vida, mas meu
descansar (pelo tempo determinado pelo teste):
falecido pai sempre contou histórias sobre o temível
• Quem é você? Mastim Mutilado. Um homem rígido e severo, calejado
“Sou Lothar, da Ordem do Leão.” de mil batalhas. Um herói. Assim como foram os
membros da sua ordem. Eles lutaram por Svalas até o
• Ordem do… Leão?
fim, como eu também lutarei. Minha família veio desta
“Somos… éramos… uma antiga ordem de cavaleiros. terra, mas vejo que ela não é só minha.”
Existíamos antes do próprio Reinado! Viemos para estas
terra com os refugiados de Arton Sul e a lendária Caravana “Hoje, ela acolhe a todos que ainda ousam lutar e
dos Exilados. Ao longo da história cometemos uma boa dose resistir contra a injustiça. A tirania. A ignorância. O
de erros, mas nos redimimos com honra e sangue. Creio, ódio com o qual são oprimidos todos os dias. Juntos
inclusive, que hoje eu paguei por uma boa parte deles. Todos ninguém poderá nos vencer. Venho a vocês como a
em minha ordem pagaram.” nova rainha, sob os auspícios da Rainha-Imperatriz,
mas isto não é o bastante. Uma Coroa é um pacto
• O que aconteceu aqui? com o povo. Ele não pode ser dado por ninguém.
“Soldados. Traidores. Nos atacaram. Vieram acompa- Deve ser conquistado!”
nhados de monstros. O castelo de minha ordem foi o primeiro
“Partirei para vencer Reggar Wortric.”
a perecer. Mataram todos. Só sobrevivi porque fui protegido
por meu mestre, Sir Thuranald, o Mastim Mutilado… Ele A aventura termina em meio ao enterro. Por
lutou até o final. Seu cavalo me trouxe até aqui e os aldeões enquanto não há nada a fazer — a não ser velar,
cuidaram de mim. Sofremos muitos ataques desde então, mas descansar e passar de nível. E, então, fazer os últimos
tenho tentado ajudar a organizar as defesas!” preparativos para uma batalha decisiva.
Aventura 6
100
Gigante
Bicéfalo
O Retorno da Rainha
101
NPCs e criaturas
de –5 em testes de ataque contra oponentes envolvidos
pirata ND 1/2 em combate corpo a corpo.
Humanoide (humano) Médio
For 1, Des 6, Con 3, Int 3, Sab 2, Car 6
Iniciativa +6, Percepção +2
Defesa 14, Fort +2, Ref +5, Von +1 Perícias Acrobacia +15, Atletismo +9, Diplomacia +15,
Pontos de Vida 8 Enganação +20, Furtividade +13, Investigação +12, Ofício
Deslocamento 9m (6q) (marinheiro) +10, Pilotagem +13.
Equipamento Capa esvoaçante aprimorada, florete atroz
Corpo a Corpo Cimitarra +9 (1d6+6, 18).
preciso, pistolas x2. Tesouro Padrão.
For 0, Des 0, Con 1, Int 0, Sab 1, Car –1
Perícias Acrobacia +6, Atletismo +4.
Equipamento Cimitarra. Tesouro Metade. Salgueiro Chorão
Diferente da maioria dos entes comuns, o sal-
Nargom Mandíbula gueiro chorão testemunhou eventos de apenas dor e
sofrimento. Tragédias que aconteceram ao longo de
Para os veteranos de Tormenta20, esta é uma ficha um afluente do Rio Villent o transformaram numa
de Nargom antes dele se tornar o ardiloso herói do mistura de vegetal e humanoide, preso a um sofrimento
Reinado. Adotado por Draco Mandíbula, o capitão eterno — o motivo pelos quais berra e chora todos os
do Caronte — um temido navio nos Três Mares —,
dias. Seus semelhantes costumam ser pacíficos por
Nargom cresceu como parte de sua tripulação, sendo
natureza, mas a mágoa transformou este exemplar
ensinado para que um dia pudesse ser um pirata ainda
numa criatura agressiva e rancorosa.
melhor que o próprio capitão.
A vida de Nargom mudou quando Espinha, ime- Salgueiro Chorão ND 8
diato e companheiro em segredo de Draco, orquestrou Monstro (ente) Enorme
um motim que resultou na morte do capitão e na Iniciativa +7, Percepção +11, visão no escuro
tomada do navio. Por algum capricho divino, Nargom Defesa 34, Fort +21, Ref +8, Von +15, fortificação 25%,
sobreviveu depois de andar na prancha e partiu para imunidade a sangramento, natureza vegetal, redução de
o Reinado, onde está agora. dano 10/corte, vulnerabilidade a fogo
Pontos de Vida 310
Deslocamento 9m (6q)
Nargom Mandíbula ND 7
Humanoide (humano) Médio Corpo a Corpo Duas pancadas +26 (4d8+16).
Atropelamento (Completa) O ente percorre até o dobro do
Iniciativa +17, Percepção +8 seu deslocamento. Ele pode passar pelo espaço ocupado
Defesa 31, Fort +8, Ref +19, Von +14, evasão, esquiva
de quaisquer inimigos menores que ele, mas não pode
sobrenatural
passar duas vezes pelo mesmo espaço. Criaturas
Pontos de Vida 125
atropeladas desta forma sofrem 2d8+8 pontos de dano
Deslocamento 9m (6q)
de impacto e ficam caídas (Ref CD 26 reduz à metade e
Corpo a Corpo Florete x2 +24 (1d6+12, 18). evita a condição). Recarga (movimento).
À Distância Duas pistolas +24 (2d6+12, 19/x3). Salgueiro Ancestral Quando acerta um ataque de pancada,
Ataque Furtivo +2d6. o ente pode usar a manobra agarrar (teste +31) como uma
Audácia (Reação) Uma vez por cena, quando faz um teste de ação livre. Uma criatura agarrada dessa forma é erguida
perícia, Nargom soma seu Carisma nesse teste. 4,5m e cai dessa altura caso se solte (sofrendo 3d6 pontos
Finta Aprimorada Nargom pode fintar como uma ação de de dano de impacto). Se não se soltar após 1 rodada, pode
movimento. ser arremessado pelo Salgueiro, como uma ação livre,
Língua Veloz Nargom sofre uma penalidade de apenas –5 para sofrendo o dobro do dano de queda.
mentiras muito implausíveis, em vez de –10.
Mestre da Escapada (Reação) Nargom ignora o efeito nocivo For 9, Des –1, Con 5, Int 1, Sab 3, Car 1
de um ataque ou habilidade. Recarga (fintar um inimigo). Perícias Furtividade +2 (+12 em florestas), Intuição +11,
Pistoleiro Experiente Nargom pode recarregar suas duas armas Sobrevivência +16.
de fogo como uma ação de movimento e, quando ataca Tesouro Padrão mais lasca de ente (CD 23 para extrair, vale
com uma arma de fogo, não sofre a penalidade padrão T$ 70 para fabricar um dedo de ente).
Aventura 6
102
Natureza Vegetal Senhor Porrada
A criatura é um vegetal senciente, Criado num bando orc, Syphos (o verdadeiro nome
ou possui traços vegetais em sua deste meio-orc) nunca conheceu seus pais. Tudo que
fisiologia. Ela é imune a atordoamento lembra é que, assim que teve idade para erguer uma
e metamorfose, mas é afetada por efeitos picareta, foi atirado para trabalhar nas galerias de uma
que afetem especificamente plantas. mina. Sua força física fez com que subisse na hierarquia
No caso de magias sem teste de de seu bando: de minerador, tornou-se guerreiro. Mas
resistência, ela tem direito a um o destino lhe reservava mais.
teste de Fortitude (CD da magia) Durante um ataque a uma cidade do Reinado, foi
para evitar o efeito. capturado por um fanático de Keenn, que passou a
treiná-lo e doutriná-lo… até o dia que seu acólito se
cansou e o matou. Partiu para o Reino de Yudennach,
onde está agora, esperando ser bem recebido pelos
Gigante Bicéfalo guerreiros do Exército com uma Nação, mas não
Muito maior que um ogro e bem mais corpulento contou com o ódio dos humanos. Segregado, vaga
e perigoso, este gigante amedronta pela sua aparência sozinho pelos ermos enquanto louva sua divindade
patrona. Saiba mais sobre o Senhor Porrada no Guia
grotesca. Traja peças esfarrapadas e improvisadas
de NPCs, p. 48.
de couro e tem um incontável número de runas
espalhadas pelo corpo, além de olhos repletos de
uma fúria bestial. Senhor Porrada
No entanto, o mais notável desta criatura é que Humanoide (meio-orc) Médio
ND 11
tem duas cabeças, cada uma com uma personalidade Iniciativa +9, Percepção +11 (+13 em subterrâneo), visão no
própria, chegando ao ponto de discutir e rivalizar. escuro
Geralmente, cada cabeça comanda um lado do corpo, e Defesa 41, Fort +24, Ref +18, Von +11, imunidade a medo
a morte de uma delas pode tornar o gigante desajeitado Pontos de Vida 650
Deslocamento 6m (4q)
ou provocar a morte do corpo todo.
Corpo a Corpo Martelo de guerra x2 +35 (3d10+50, x4).
Não se sabe como uma criatura como esta surge Duro de Dar Porrada (Reação) Uma vez por cena, quando sofre
— provavelmente a partir de um experimento mágico. dano de um ataque ou uma habilidade que reduziria seus
Porém, é sabido que está sendo controlada pelos trolls PV a 0 ou menos, Sr. Porrada ignora esse dano.
nobres, e por sua vez por Wortric, no intuito de atacar Porrada Avassaladora (Livre) Quando acerta um ataque de
a Última Cidade de Svalas. martelo, Sr. Porrada arremessa a vítima 1d6 x 1,5m em
uma direção à escolha dele (Fort CD 31 evita). A vítima
fica caída e, se atingir algum obstáculo, sofre 1d6 pontos
Gigante Bicéfalo ND 10 de dano de impacto para cada 1,5m que foi arremessada.
Humanoide (gigante) Enorme Porrada Progressiva (Livre) Quando reduz os pontos de vida
Iniciativa +9, Percepção +8 (+10 em subterrâneo), de um oponente a 0 ou menos, Sr. Porrada recebe um
bônus cumulativo de +1d10 em rolagens de dano até o
sensibilidade à luz, visão no escuro fim da cena.
Defesa 34, Fort +22, Ref +15, Von +9
For 6, Des 0, Con 6, Int –1, Sab 2, Car –2
Pontos de Vida 372
Deslocamento 15m (10q) Perícias Atletismo +15, Intimidação +15.
Equipamento Armadura completa reforçada, martelo de
Corpo a Corpo Tacape x2 +29 (1d12+18) e mordida +27
guerra maciço de adamante, símbolo sagrado de Keenn.
(1d6+18).
Tesouro Nenhum.
Duas Mentes O gigante faz uma ação padrão adicional por
rodada. Além disso, quando faz um teste de Vontade, rola
dois dados e escolhe o melhor resultado.
Duas Frentes Para o combate dos personagens ao lado
de Lothar, a atenção do gigante bicéfalo estará dividida.
Nesse caso, para os personagens, o gigante terá apenas
186 pontos de vida, Defesa 24, não poderá usufruir da
habilidade Duas Mentes e só realiza um ataque de tacape.
For 9, Des 2, Con 4, Int –2, Sab 0, Car –3
Perícias Atletismo +20, Intimidação +8.
Equipamento Tacape macabro x2. Tesouro Padrão.
O Retorno da Rainha
103
Arco 1 * Aventura 7
Castelo
do LEÃO
PA R A PE R S ON AGE NS DE 7 º N Í V E L
E
m uma continuação direta da história Castelo do Leão é uma aventura de combate tático
anterior, os heróis estão às portas do onde o grupo enfrenta uma série de batalhas até
seu destino. Agora, precisam aden- chegar ao confronto com o vilão. Para vencer, é
trá-las para vencer o Coronel Reggar necessário não apenas lutar, mas pensar estrategi-
Wortric e libertar Svalas dos puristas. camente e trabalhar em equipe.
Aventura 7
104
resumo • A Vida É Desafio (Difícil). Nimb estará
olhando para o lado, distraído com uma cadeira
Porém, a essa altura da campanha, você sabe (e Nem mesmo o General Supremo, porém, prevê
talvez os jogadores também) que Nimb está do lado tudo com exatidão infalível.
do grupo (ou contra os puristas). A verdade é que Após ser enviado em missão a Svalas, quase ser
o Deus do Caos não quer ver Arton preso em uma vencido por um velho cavaleiro e ver a derrota de
versão estreita e distorcida de ordem. seus subordinados nas mãos de simples aldeões, o
Por isso, nesta aventura, os jogadores podem Coronel Reggar Wortric, um fanático da ideologia
escolher o nível de dificuldade. Não explique a purista, resolveu trair os finntroll e perverter seus
diferença entre os níveis para os jogadores! Apenas rituais para si. Dotado de força prodigiosa, o lacaio
pergunte: “Essa é a última aventura dessa parte da na verdade também possui uma mente extremamente
campanha, e por sorte (ou piedade de Nimb), vocês astuta, ainda que perversa. Ele pretende modificar
podem escolher ter a ajuda do deus ou lutarem só com um ritual a Megalokk, o Deus dos Monstros, elimi-
suas próprias forças. O que vocês preferem?”. nando todos os não humanos de Svalas para governar
ele mesmo sobre o território!
Deixe os jogadores livres para decidirem. Em caso
de empate entre o grupo, use a dificuldade normal.
• De Difícil Já Basta a Vida (Normal). Os
personagens que seriam afetados pelo ritual de
Wortric voltam misteriosamente ao lugar onde
estavam antes de desaparecer, uma rodada depois
disso ter acontecido.
O Castelo do Leão
105
cena 1 • Você O QUÊ?!
“Sombria, o mundo de Tenebra. Esta não é a primeira
A Última Druida de Svalas vez que esta região passa por dificuldades. Um vez, quando
Depois do funeral, o grupo é abordado por alguém. jovem, saí para me aventurar e quando voltei… A minha
vila inteira havia sumido. Passei um bom tempo estudando
Após o enterro, vocês se encontram na presença de símbolos ritualísticos, tentando encontrá-la, e foi assim que
uma mulher alta, de cabelos curtos e prateados, com comecei a compreender teologia e magia divina. Por isso
grandes manchas sob os olhos. Ela calça botas rígidas, resolvi voltar às tradições antigas. Cresci temendo os clérigos,
trajes resistentes de exploradora, com as mãos enluvadas mas preciso da magia dos deuses para reerguer meu povo.”
por couro e uma longa capa. Se apresenta como “a
última druida de Svalas”. • De onde os ataques estão vindo?
“Sobre a colina, margeando a antiga floresta, há um
O antigo reino de Svalas venerava Khalmyr, e castelo em ruínas. Era a sede da Ordem do Leão. Os
nesta região já houve até mesmo cultistas soldados a tomaram e agora estão aquartelados
de Tenebra, mas a mulher diz seguir lá. Eles têm nos atacado com ajuda de monstros.
uma tradição bastante anterior, Avistei estranhas luzes em seu topo e senti
remontando a povos do norte que cheiro de magia. Sinto a presença do irmão
veneravam as divindades irmãs de minha deusa, o bestial Megalokk.
da natureza. Creio que prepararam algum tipo de ritual.
No entanto, com exceção do Precisam detê-los o quanto antes! Essa região é
impregnada com energia negativa por causa da
cajado, e o símbolo sagrado de Alli-
floresta, dependendo da proporção do ritual, as
hanna, nada nela remete à aparên-
consequências podem ser desastrosas!”
cia típica de uma sacerdotisa.
“A queda da Ordem do • Podemos nos defender aqui…
Leão será sentida pelo meu “As paliçadas foram esfaceladas.
povo. Não sei por quanto Creio que não podemos resistir a
outro ataque. Não há tempo
tempo poderemos
para reerguer as defesas.”
resistir sem sua ajuda”
ela diz. “Meu nome é • Vamos evacuar
Juliallihanna Pássaro a cidade!
de Prata. Sou a prefeita, “A floresta é amaldiçoada.
caçadora, druida e ferreira Mortos-vivos a espreitam, espíritos
local. Estou a seu dispor… atormentados pela energia do lugar
hã… majestade?” Juliallihanna voltam para reanimar seus corpos. Não seria
seguro. Além disso, seríamos vítimas fáceis em
Perguntas específicas que o grupo pode fazer para
campo aberto. Temos pouca gente apta a ajudar na fuga e
a última druida de Svalas:
muitos feridos.”
• Tem alguma coisa que você não seja?
• Pode nos curar?
“Alguém que se rende fácil.”
“Gastei boa parte dos meus poderes na batalha contra os
• Ferreira? Você tem uma forja? Você forja trolls e agora tenho muitos feridos para cuidar. Infelizmente,
armas de metal? Isso não é heresia? não poderei ajudá-los.”
“Aprendi alguma coisa de forja com meu velho tio • Como simples aldeões podem ter um
Holganir, que era de Zakharov. Não há nada nas canções poder de luta tão impressionante? Nós
sagradas mencionando esta impossibilidade. A deusa proíbe os vimos lutando.
que eu as use, não que eu as faça… Além disso, Yudennach
“É uma antiga poção de força, uma tradição legada
não permite muitas por aqui. A verdade é que eu passo a
por meu mestre, o último druida antes de mim. Só eu a
maior parte do tempo transformando espadas em arados.
conheço. Mas os ingredientes dela são raríssimos e estão
Mas temos algumas armas guardadas para emergências.” quase acabando…”
• O que são essas manchas nos seus olhos? Uma opção para os personagens é cuidarem dos
“Olheiras. Faz muito tempo que não durmo, desde que feridos de Svalas de forma mundana, com um teste
visitei o inferno.” estendido de Cura (CD 20, 3 sucessos exigidos),
Aventura 7
106
permitindo que Julia (para os íntimos!) use suas Um teste de Religião (CD 20) permite perceber
magias para ajudá-los (um uso de Curar Ferimentos que este não é um animal comum, mas sim a
para cada herói). montaria sagrada de um herói, que, por algum motivo,
Se alguém se voluntariar para conseguir os ingre- permanece ali. Um personagem pode tentar “domar”
dientes da poção, ouve uma ladainha da druida citando Trebuchet. Na verdade, se comunicar com o animal,
uma longuíssima lista de ingredientes praticamente demonstrando ser alguém digno de cavalgá-lo! Mas
impossíveis de serem conseguidos, como o primeiro isso exige um teste estendido e algumas horas. Um
raio da manhã, a risada de um bebê, as lágrimas de teste de Intuição (CD 20) revela que, embora isso
um morto… Conseguir juntar todos levaria uma vida possa ser tentado, é extremamente perigoso…
inteira! Julia, porém, ainda tem um estoque de 2d4 Para domar Trebuchet, um herói precisa passar
poções. Elas funcionam como poções de Físico Divino em um teste estendido (CD 20 +2 por teste anterior,
com aprimoramentos para fornecer +4 em Força, 3 sucessos exigidos) onde os dois primeiros sucessos
Destreza e Constituição. precisam ser de Adestramento e o último de Cavalgar.
Ela pode ser convencida a entregar metade do que Falhar no teste estendido, porém, resulta em sofrer
tem para os jogadores se forem bem-sucedidos em um um coice ou cair do animal, causando 6d6 pontos de
teste de Diplomacia (CD 25) para convencê-la. Se os dano de impacto e com 50% de chance de causar uma
jogadores ajudaram os feridos de Svalas a dificuldade fratura (sofre a condição lento até o fim da aventura).
do teste diminui para 20. Cavaleiros e paladinos recebem um bônus de +2
Após conversar com Juliallihanna, não resta neste teste estendido.
muito a fazer na aldeia. A paliçada foi completamente Se o personagem falhar, só poderá tentar nova-
destruída pelos puristas e (não é preciso testes para mente no dia seguinte, sendo que cada nova tentativa
notar) o lugar não resistirá a um novo ataque. Evacuar a partir daí gasta uma semana para ser realizado. A
também não é uma opção, pois a maioria morreria Rainha Ayleth irá frisar que não há tempo para isso,
no caminho. A melhor maneira de salvar as vidas das pois devem partir para lutar contra os puristas o quanto
pessoas na aldeia é travar o combate longe, com um antes! Apesar disso, nada impede que eles tentem
ataque direto, surpreendendo os puristas. Ayleth já novamente depois da batalha.
percebeu isso e fala com os personagens.
Um druida pode tentar usar a magia Acalmar
“Não há como armar uma defesa eficiente, e não Animal, mas o cavalo irá resistir (Vontade +20),
há como tirar todos daqui em segurança. Nossa melhor tornando-se imune se passar no teste. Um bardo
chance é atacar antes. Assim que estivermos recuperados, excepcionalmente bom pode tentar domar Trebuchet
devemos partir!” com uma performance de música, mas isso exige
um uso quase lendário da perícia Atuação (CD 35)!
cena 2
Trebuchet é um parceiro cavalo mestre. Ele
Trebuchet obedece apenas ao herói que o domou. O animal é
extremamente leal e inteligente. Se um personagem
É possível que Lothar tenha mencionado a
montado em Trebuchet sofrer uma quantidade de dano
montaria de seu mestre na conversa com os heróis, e
que iria matá-lo, o animal corcoveia e arremessa seu
alguém queira ir até o animal — ou que um personagem
seu dono para longe, sofrendo o dano e morrendo em
simplesmente aviste o cavalo em um estábulo, en-
seu lugar. Se o personagem fica inconsciente, Trebuchet
quanto explora o vilarejo (Percepção, CD 15).
cavalga para longe, levando-o para fora de perigo. Se
Vocês avistam um cavalo imenso, formidável e ninguém domá-lo, Lothar o fará.
sozinho. É o maior e mais imponente animal que vocês
já viram. Em seu olhar vocês notam fúria, mas também
cena 3
uma espécie de inteligência. Ele arranca a terra com
seus cascos poderosos e parte a galope assim que vocês Preparativos
se aproximam.
Antes de ir à desforra, os personagens talvez
“É o cavalo do Mastim!” Comenta um aldeão nas queiram explorar a aldeia. A próxima página traz
redondezas. “Nós não ousamos chegar perto. A última uma pequena descrição do lugar, além de rumores e
pessoa que tentou subir nele morreu…” boatos que o grupo pode descobrir.
O Castelo do Leão
107
cena 4
Aventura 7
108
Estes são os mesmos seres corcundas e peludos Em uma das extremidades da estrada, há uma cena
encontrados anteriormente no bosque de Karst, mas curiosa e ao mesmo tempo macabra. Dez soldados
aqui em número absurdamente maior. puristas foram mortos por um único guerreiro, um
Após vencer as criaturas, é possível examinar seus cavaleiro imenso. Um teste de Investigação (CD 20),
corpos. Um teste de Conhecimento ou Misticismo permite deduzir que este é Sir Thuranald, o Mastim
(CD 25), revela que são algum tipo de criatura sub- Mutilado, antigo mestre de Lothar.
terrânea, do tipo que costumam ser deformadas e Os personagens podem revistar os corpos em busca
adestradas por seres mais fortes e inteligentes. Se o de equipamentos úteis para a batalha, enterrá-los ou
teste de Conhecimento for bem-sucedido, o persona- simplesmente ignorá-los, mas assim que agem ou
gem lembra que já viu essas criaturas registradas em tentam deixar a clareira, algo acontece.
algum lugar com o nome de “defeituosos menores” O ar esfria e a luz na clareira diminui. Como se
— sim, existem os maiores! uma nuvem muito densa cobrisse Azgher, o Deus-
Sol, por completo. Vocês escutam um barulho. Não
cena 5 entendem de imediato o que é ou de onde vem. Quando
dão por si, percebem que é o imenso cavaleiro!
A Clareira do Ele emana uma espécie de aura púrpura e está
Cavaleiro se pondo lentamente de pé. Sua cabeça, já
decomposta, cai do pescoço e fica pendurada
Caído apenas por uma tira de carne.
Após vencer um trecho de
Vocês enxergam seu rosto já arruinado
mata antiga, os heróis encontram
em vida, agora a face de um cadáver. E
uma trilha usada para ir até o
sentem um arrepio percorrer
antigo castelo.
todo o corpo de vocês…
Viajando por uma velha
Os personagens não
trilha, vocês começam a no-
entendem exatamente
tar os vestígios de um comba-
como sabem disso, mas
te. Chegam a uma clareira
uma compreensão súbita
com árvores carbonizadas.
parece invadir a mente
Terra coberta de cinzas.
deles. Este homem foi
Então, veem os cadáveres de
um flagelo. Alguém
mais e mais criaturas subter-
prodigioso tocado pelos
râneas. E, em meio a algumas
deuses, mas que teve um
montarias, guerreiros huma-
destino cruel.
nos mortos a golpes de espa-
da. Parece haver soldados de am- Vocês ouviram histórias
bos os lados do conflito. Alguns são de cavaleiros obstinados muitas vezes...
inegavelmente soldados puristas, enquan- Sir Thuranald O que resta estampado em suas feições é o
to outros parecem ter sido cavaleiros svalanos. arrependimento de não ter conseguido levar mais
oponentes junto consigo. Um sentimento capaz de criar
Personagens treinados em Nobreza reconhecem
mortos-vivos poderosos.
os cavaleiros como membros da Ordem do Leão,
mencionada por Lothar e Juliallihanna. Se ninguém O cavaleiro desmorto apanha a própria cabeça
for treinado na perícia, é possível um teste de com calma e a recoloca sobre o pescoço. Ele se vira
Conhecimento (CD 20) para obter a informação. Já para vocês, um cadáver andante de proporções gi-
um teste de Guerra (CD 20) permite entender que gantescas, impulsionado por puro ódio.
os cavaleiros recuavam de um ataque ao castelo, E troveja com sua voz fantamagórica:
usando a trilha como rota de fuga, quando as criaturas
assustaram as montarias. Eles foram prensados entre “MORTE AOS INIMIGOS DA ORDEM DO
os soldados inimigos e os monstros. LEÃO…”
O Castelo do Leão
109
criatura não deve ser obra de Reggar Wortric, mas Os corpos dos soldados possuem T$ 4d10, além
da própria energia negativa que assombra a antiga de 2d4 espadas longas e 1d4 escudos pesados ainda
floresta, habitada pelos espíritos de rebeldes svalanos. aproveitáveis. Se os personagens se preocupam em
cuidar dos corpos, seu esforço é recompensado com
É possível resolver este combate conversando com
uma bênção do Panteão: eles recebem “sinais divinos”
o Mastim Mutilado e apelando para a honra que o
(barulhos que entregam a posição dos oponentes,
herói cultivou em vida, mas isso exige passar em um
pássaros voando etc.) e agem antes que os inimigos
teste estendido de Diplomacia (CD 30, 3 sucessos
no próximo combate, podendo escolher a ordem.
exigidos). Cada teste é uma ação completa, e durante
as rodadas o cavaleiro morto-vivo não deixará de atacr
o grupo! Personagens honrados, como cavaleiros, cena 6
paladinos, devotos de Khalmyr e qualquer um com
um código de honra, recebem +5 nesses testes.
Lady Alyssa
Após atravessar o trecho restante da Floresta
Caso o grupo passe no teste estendido, Thuranald
de Svalas e galgar o terreno inclinado, os heróis
se lembra de seus antigos princípios e pensa com chegam a um antigo castelo. De perto, confirmam o
clareza. Ele para de lutar e pede que os personagens que já haviam visto de longe: um lugar com sinais
o destruam para que finalmente encontre a paz… de abandono, quase em ruínas. Um raio de energia
Se o grupo falhar no teste estendido, tudo o que violáceo se projeta da sua construção principal.
conseguirá é alimentar ainda mais o rancor e a mágoa Alguma espécie de ritual parece estar em andamento.
do cavaleiro, fazendo com que ele recupere 5d8+5
Os muros não são muito altos, não tendo mais
pontos de vida. A partir daí, Thuranald não poderá
do que quatro metros, mas ainda são um obstáculo
mais ser persuadido, e só poderá ser vencido pelo
a ser vencido. Há uma única entrada, sobre a qual
uso da força.
há uma torre de vigia. A torre tem cerca de oito
Além de terminar o combate mais cedo, um metros de altura. O portão que fechava a entrada
sucesso no teste estendido acrescenta algo ao fim não existe mais, mas ela foi bloqueada com uma
da cena: todos do grupo sentem a mesma presença parede de troncos improvisada. De repente, vocês
macabra do cavaleiro, que fica mais leve e acolhedora veem movimento nas ameias…
logo em seguida. O bosque é iluminado por luz celeste
Assim que chegam ao castelo, os heróis notam:
durante um momento. Ninguém sabe ao certo de
o trecho de floresta próximo à entrada do castelo foi
onde, mas se ouve a voz grave do Mastim, dizendo.
desmatado, restando apenas tocos cortados de árvores
“Obrigado, heróis. Através de vocês eu poderei por mais de 50 metros até a entrada. Um teste de
assistir à queda daqueles que profanaram o castelo da Guerra (CD 20) revela que as árvores foram cortadas
minha ordem. Meu escudeiro está em paz, sabendo que com dois prováveis propósitos. Primeiro, para limpar
há pessoas capazes de proteger Svalas em seu lugar. a cobertura vegetal, permitindo alvejar inimigos
Eu, agora, faço o mesmo, com a certeza de que o reino próximos à torre. Segundo, para usar os troncos para
está em boas mãos.” construir a barreira bloqueando a entrada.
Opcionalmente, se o grupo está jogando esta Quando os personagens se aproximam mais dos
aventura na dificuldade normal, o mestre pode muros ou fazem algo que sinaliza sua presença, peça
determinar que é possível pedir por uma “intervenção para rolarem Iniciativa. Soldados puristas aparecem
divina” durante este combate. Caso exista, entre os em cima dos muros e da torre. Estão armados com
personagens, um devoto de Nimb — ou os jogadores bestas pesadas. Além deles, há mais uma figura em
pedirem muito — o mestre pode pedir que cada jogador meio ao grupo inimigo.
role 1d20 a qualquer momento durante o combate. Por cima dos muros do castelo, surgem diversos
Isso pode ser feito como uma ação livre, uma vez por besteiros com insígnias puristas. Um grupo também
rodada ao início do turno de cada jogador. desponta em cima da torre e, em meio a ele, uma mulher.
Com um 20 natural, o Deus do Caos faz um pé É Lady Alyssa! Está sem seu elmo e um sorriso de
descalço gigante descer dos céus, pisotear, esmagar satisfação se desenha em seu rosto quando avista vocês.
e destruir o cavaleiro morto-vivo. Não deixando “Sabia que viriam atrás de Reggar! Precisava me
dúvidas de que a divindade acompanha o progresso redimir das minhas falhas anteriores… Fui fraca, pois
dos personagens lá de seu Reino Divino… e se diverte lutei como uma impura.” Alyssa levanta o braço e exibe
muito com isso! seu arco. E então o arremessa da torre.
Aventura 7
110
Embora a arma esteja relativamente longe do Alyssa Redimida
grupo, os heróis já viram Alyssa empregá-la em outras
Se Lady Alyssa for redimida e recrutada
lutas. Caso não tivessem notado isso antes podem
pelos jogadores, ela imediatamente
fazer um teste das perícias Conhecimento, Ofício destruirá o colar de teletransporte sob controle
(armeiro), Percepção ou Pontaria (CD 25, ou 20 para de Hermann Von Krauser, impedindo o
elfos). Quem passar, percebe agora, é um arco élfico, vilão de levá-la de volta. Além disso, após
uma arma de qualidade ímpar. o combate com Reggar, ela sofre de fortes
Após descartar o arco, para a surpresa de alguns, dores de cabeça e desmaia. Quando voltar a
Alyssa puxa uma arma de fogo. É um mosquete! si, informa aos jogadores que perdeu parte
Um dispositivo perigoso, instável e proibido pela lei do da memória. Ela se lembra de ter ajudado
Reinado, fabricado por alquimistas e cultistas das trevas. o grupo e da vitória sobre Reggar. Porém,
não se lembra muito bem do General
“Rompo hoje com a tradição de um povo Supremo, informando aos jogadores que
fraco, que foi escravizado por noções arcaicas tem apenas uma vaga lembrança de
como honra. Abraço o engenho e a Von Krauser, mas não sabe onde ele
adaptação, as marcas da humanidade. fica aquartelado, nem quem seriam
A raça eleita. Com o poder de um outros comandantes.
intelecto superior venceremos os
A lavagem cerebral sofrida por
monstros e sua arrogância. Por
ela era muito poderosa e estava
Valkaria e Keenn eu me purificarei!”
“programada” para causar essa
Inicia-se outro combate. perda e mudança de memória
Lady Alyssa está na em caso de traição e fuga
torre junto a dois solda- da elfa. Von Krauser,
como bom estrategista
dos puristas (Tormenta20,
que é, previu essa
p. 294), que também
falha e garantiu
passam a empunhar
danos mínimos
mosquetes (mude o
aos seus planos.
dano à distância para
2d8+5, 19/x3). Nos
muros à direita e à
esquerda da torre, Alyssa não sabe que
há, de cada lado, Reggar, na verdade, preten-
mais dois soldados de perverter o ritual, fazendo,
puristas com bestas pesa- em vez disso, os não humanos de
Lady Alyssa
das. Por fim, no interior da torre, Svalas irem para o mundo de um deus do
há um capelão de guerra (Tormenta20, Panteão — algo que a inclui enquanto elfa,
p. 295), guardando uma escada em es- o que também é uma violação direta das ordens
piral que leva do muro ao topo da torre de vigia. do General Supremo, seu mestre.
O clérigo protege a posição, mas se um dos puristas A atitude de Alyssa é hostil e ela tentará lutar até a
na torre for gravemente ferido, ele sobe para ajudá- morte. Durante o combate, os heróis podem conversar
-los com suas magias de cura. com ela e, dependendo dos outros encontros com
É possível escalar os muros com um teste a personagem na campanha, poderão convencê-la a
de Atletismo (CD 20). A torre pode ser escalada deixá-los chegar até o Coronel Reggar Wortric.
passando em dois testes de Atletismo (CD 20), mas Ou mesmo redimir a elfa!
alguém que tenha subido nos muros precisa passar Em termos de regras, os personagens podem
em apenas um, ou pode chegar ao topo dela subindo fazer testes de Diplomacia para mudar a categoria
pela escadaria interna. de atitude da guerreira de hostil para inamistosa
Lady Alyssa veio até Svalas para se vingar dos (Tormenta20, p. 259; note que, para fazer o teste
personagens e, ao mesmo tempo, se redimir diante do como uma ação completa, os personagens sofrem
seu superior pelas falhas nas missões anteriores. Ela –10 nele). Lady Alyssa resiste a isso com um teste
está tentando ganhar tempo para Reggar concluir o oposto de Vontade (+8). Uma falha mantém a
ritual dos seus aliados trolls, trazendo lacaios bestiais atitude da guerreira como hostil, mas não impede
do mundo de Megalokk, o Deus dos Monstros. novas tentativas de mudá-la.
O Castelo do Leão
111
Caso a categoria de atitude de Alyssa seja pelo • Resultado 20+. O personagem sabe que a
menos inamistosa, é possível fazer outro teste de “estática” no ar é causada pela energia do ritual,
Diplomacia (ou outra perícia social condizente) como indicando que é algo de grandes proporções.
uma ação completa para convencer a elfa a se render. • Resultado 25+. Os espíritos dos mortos no
Esse teste é novamente oposto pela Vontade da agente. massacre, tanto dos soldados puristas quanto dos
Bons argumentos fornecem um bônus de +2 ou homens da Ordem do Leão, não deixaram. Atraídos
mesmo +5 em todos os testes da cena. Além disso, pelo ritual, estão vagando pelos corredores, em
personagens que já tenham conseguido conversar com direção ao raio violeta no centro do castelo (o que
a elfa antes recebem um bônus de +2. Por fim, elfos explica o frio sobrenatural).
também recebem +2. Esses bônus são cumulativos. • Resultado 30+. Não apenas os espíritos no
Se alguém passar, a elfa ordena a quaisquer castelo estão indo em direção ao ritual, mas os
soldados que ainda estejam de pé para pararem de espíritos dos mortos na floresta também caminham
lutar. Além disso, remove um colar em seu pescoço e naquela direção.
o destrói com um tiro de mosquete. • Resultado 35+. O personagem tem a súbita
Aos prantos ela diz: compreensão de que o ritual abrirá algum tipo
de portal e, com a interferência dos espíritos, o
“O que estou fazendo…? O que eles fizeram comigo?!
resultado pode ser ainda pior do que o planejado
Vocês têm razão, talvez não seja tarde demais. Vamos.
pelo Coronel!
Não queriam deter Reggar? Vou ajudá-los!ˮ
Se algum personagem que tenha interagido com
Alyssa então se junta ao grupo como uma parceira
Juliallihanna receber a informação acima, lembra-se
mestra que fornece +2 em Iniciativa, Percepção e imediatamente de quando ela disse que havia visitado
Reflexos, +1d12 em uma rolagem de dano à distância Sombria, o Mundo de Tenebra, para recuperar sua
por rodada, e +1 na margem de ameaça de ataques à vila que havia desaparecido em um ritual.
distância. Caso o grupo não recrute Alyssa, seu arco
élfico pode ser recuperado. Ele é igual ao descrito na Os jogadores podem fazer um teste de Cura ou
aventura 2 (p. 39), mas com as melhorias pungente Investigação (CD 20) para examinar os guardas. Eles
e preciso, feitas antes da elfa abandoná-lo. foram trespassados por algum tipo de lâmina. Um
teste de Misticismo ou Ofício (armeiro) com CD 20,
permite deduzir que a arma é mágica, do tipo usado
cena 7 por heróis… ou vilões de grande poder. Suas próprias
O meu objetivo espadas parecem ter sido pilhadas.
Aventura 7
112
Avançando com cuidado, vocês chegam ao que “Não. O senhor traiu nossa causa ao se aliar com
outrora parece ter sido uma espécie de sala do trono. essas BARATAS! Seu intento é grandioso, mas lhe falta
O teto desabou e, por isso, é possível ver o céu. Seis a força necessária, não conhece a retidão do verdadeiro
seres altos, esquálidos e albinos, ajoelhados, entoam guerreiro. Mesmo que isso custe minha vida, cumprirei
um cântico gutural ao redor de uma enorme fogueira. minha missão.”
Próximo a ela, estão empilhadas as espadas dos soldados “Isto é uma inconveniência… Mas uma possível
mortos. O Coronel Reggar Wortric, o homem que vocês rebelião da sua parte já era um risco calculado. E se
vieram matar, observa com atenção. Ele está sem sua estou correto…”
armadura, o torso nu, o corpo coberto de runas feitas
com um líquido vermelho-ocre e seco. Seu braço direito Nesse momento, a Rainha Ayleth dá um passo à
está protegido por gelo eterno. frente e desembainha a espada.
Os personagens podem fazer testes de Sobre- “... está prestes a ser resolvida.” Exclama o homem
vivência (CD 20, ou 15 para anões, medusas e trogs). translúcido antes de sumir.
Se passarem, reconhecem as estranhas criaturas como O Coronel volta-se para a dama guerreira e faz sua
finntroll, seres inteligentes e malignos de um império própria espada se materializar em uma mão.
escravagista subterrâneo. Eles geralmente estão no
“Sou Ayleth de Karst, Rainha de Svalas. Você matou
controle de seus “primos” mais monstruosos. Aqui,
meu pai. Prepare-se para morrer.”
no entanto, parecem estar à mercê de Reggar.
Parabéns, seu grupo chegou a uma das batalhas
Um teste de Misticismo (CD 25) revela que as
decisivas da campanha! Nesta cena, o grupo precisa
runas do coronel criaram uma Cúpula da Tirania — um
fazer duas coisas ao mesmo tempo: lutar contra o
efeito similar à magia Cúpula de Repulsão (Tormenta20, p.
Coronel e impedir o ritual sendo conjurado pelos
189), que tanto prende os finntroll ao redor da fogueira
finntroll.
quanto impede outras criaturas de se aproximarem.
Deixe claro para os jogadores que esta é uma cena
Por fim, um teste de Misticismo ou Ofício (alqui-
difícil, com uma chance real de falha, pois é um dos
mia) contra CD 25 permite entender que o tamanho e
pontos culminantes da história. Tudo dependerá de
a força de Reggar não parecem ser somente naturais.
suas escolhas — e de sua sorte!
Ele parece um humano esculpido em laboratório por
alquimistas e biomantes.
Depois de descrever o resultado dos testes, Lutando
continue a narrar a cena. contra o Coronel
Quando vocês estão prestes a agir e o vilão parece Devido à traição de Reggar, é possível que algum
prestes a percebê-los, algo acontece. Ele se vira para dos jogadores pense que esse conflito pode ser evitado,
trás, como se alguém chamasse sua atenção. Sobre o e o Coronel, redimido. Um teste de Intuição (CD 20)
trono é possível enxergar uma espécie de orbe mágico. permite que percebam algo evidente: Reggar é um
O orbe se ilumina e uma figura translúcida surge na fanático e a derrota de seus soldados nas mãos de
frente do Coronel. Vocês não conseguem ver muito bem, simples camponeses parece ter despertado um ódio
mas parece ser um homem de postura aristocrática. A arraigado, querendo fazer com que “purifique” Svalas
sua voz é de alguém acostumado a comandar. antes de conquistá-la.
O Castelo do Leão
113
Passar no teste de Guerra revela que ele é um Reggar é Derrotado
soldado de elite, moldado desde a infância para ser
Caso Reggar seja derrotado enquanto o ritual
devastador em campo de batalha, capaz de lutar com
ainda está em andamento, cai de joelhos e grita: “Por
vários inimigos ao mesmo tempo — os jogadores
Valkaria e Keenn… a morte digna de um guerreiro!
entendem a habilidade Soldado Universal.
Mas que meus inimigos caiam junto comigo”. As runas
Passar no teste de Misticismo revela o funciona- em seu peito brilham e a fogueira explode, matando
mento da espada de Reggar. Ela possui uma ligação os finntroll que conjuravam o ritual e causando 6d6
arcana com o guerreiro que, com um simples comando pontos de dano de fogo em todos os personagens em
de voz (uma ação livre), pode teletransportá-la de alcance médio (Reflexos CD 20 reduz à metade).
volta para uma de suas mãos. Além disso, seu braço
Então, o castelo começa a ruir! Veja o perigo com-
envolto em gelo sugere que ele tem algum tipo de
plexo a seguir. Personagens inconscientes precisarão
conexão elemental com o frio, o que indica sua
ser carregados ou curados — e quaisquer ações con-
vulnerabilidade a forças opostas… calor e fogo!
tam para o limite de rodadas do perigo complexo!
Aventura 7
114
o ritual é concluído Se o grupo NÃO impediu o ritual:
De repente, a fogueira se apaga e os fintroll param de Vocês falharam! O ritual engendrado por Wortric
cantar. Vocês escutam o zunido característico de magia, foi finalizado e todos os povos não humanos de Svalas
como se alguém estivesse sendo teletransportado, mas desapareceram. Após sufocar as forças revoltosas em
contra sua vontade. Uma pequena aura mágica banha Warton, a Rainha-Imperatriz coloca seus melhores
os finntrolls e eles desaparecem, com um olhar agoniado. arcanistas para estudar a questão. As energias do
ritual indicam que as pessoas foram enviadas ao mundo
“CONSEGUI!”, grita Reggar Wortric. O combate
de algum deus do Panteão. Talvez haja esperança de
continua, mas mesmo que vençam o Coronel, esta
salvá-los, mas por hora não há nada a ser feito. O castelo
terá sido uma derrota para os heróis.
sombreando a última aldeia continua em ruínas. Não há
Toda criatura inteligente (Int –3 ou maior) e pessoas o bastante para trabalhar em sua reconstrução…
não humana em Svalas começa a sumir. Se houver
Independente do desfecho, os personagens são
personagens assim no grupo, peça para seus jogadores
recebidos pela nova rainha no salão comunal da aldeia.
rolarem 1d4+1. Ao fim deste número de rodadas,
Tendo ou não impedido o ritual de Wortric, a Rainha
seu personagem desaparece, enviado ao Mundo de
Ayleth é grata ao grupo, e honra seu compromisso em
Megalokk ou de Tenebra (veja a seguir), onde suas
conceder terras e títulos a eles. O povo os vê como
chances de sobrevivência são ínfimas. Mais tarde na
verdadeiros heróis, pois agora vivem em um reino que
campanha haverá uma chance de resgatá-los (se os
podem chamar de seu novamente.
jogadores quiserem), mas para a próxima sessão, eles
precisarão fazer uma ficha nova. “Obrigada! Jamais teria conseguido sem vocês. Ficar
ou partir é uma escolha que cabe a cada um, mas têm
Se o ritual for completado por quatro ou mais
sua justa recompensa: terras e títulos. E, se quiserem,
finntroll, a magia tem o efeito que Reggar planejou, e
um lugar como meus cavaleiros.”
todos os não humanos (bem como as almas atraídas)
em Svalas são enviados para Chacina, o Mundo de A Rainha Ayleth, aperta o cabo da espada que
Megalokk. Se o ritual for completado por dois ou três outrora pertenceu a seu pai. Por um momento, antes
finntroll, então os espíritos atraídos pela magia alteram de voltar a sorrir, uma sombra passa por seu rosto.
o ritual com sua energia negativa, mandando todos “Sei que não obtivemos muito de Wortric, mas
os não humanos para Sombria, o Mundo de Tenebra. informei a Rainha-Imperatriz do que presenciamos. Suas
Se o grupo vencer Reggar com o ritual completado, agentes procuram por este tal ʻGeneral Supremo’. Creio
o guerreiro não explode. Simplesmente tomba morto, que tudo isso possa ter sido uma distração e, qualquer
e as marcas em seu corpo brilham. Ele, sua espada e que seja seu plano, já está em andamento… Devemos
prótese são consumidos por chamas violáceas. Resta estar preparados!”
apenas a sala do trono vazia. Os personagens alcançam mais um merecido
E a ausência daqueles que se foram. nível e recebem terras. Se trouxeram parceiros, eles
se estabelecem no feudo. Veja o próximo capítulo
para mais informações sobre isso tudo.
EPÍLogo Por enquanto, é hora de descansar, curar
Com o fim da cena, diga que tanto esta aventura ferimentos e reconstruir. Viver novas aventuras junto
quanto este arco da campanha chegaram ao fim. a Ayleth ou em outros cantos do mundo. No entanto,
Pergunte se um personagem quer fazer algo nesse em pouco menos de um ano, os habitantes de Arton
encerramento, como ter uma última conversa com logo serão envolvidos na criação mais pérfida do
Ayleth ou se despedir de um aliado caído. Então, General Supremo.
descreva o seguinte. Uma guerra mundial.
Se o grupo impediu o ritual:
Vocês conseguiram! Após a batalha contra Wortric,
as forças puristas são sufocadas na cidade de Warton e
o castelo sombreando a última cidade de Svalas começa
a ser reerguido. Antigos nobres leais a Yudennach são
removidos de suas terras e, no lugar deles, vocês recebem
seus próprios feudos, sendo sagrados os defensores
oficiais do reino. Vocês agora são conhecidos como os
Campeões de Svalas. Meses de paz se passam.
O Castelo do Leão
115
NPCs e criaturas
Aventura 7
116
Sir Thuranald ND 6
A combinação de obediência cega e poderio
Morto-vivo Grande físico fez com que rapidamente galgasse posições na
Iniciativa +7, Percepção +8, visão no escuro hierarquia do Exército com uma Nação, tornando-se
Defesa 28, Fort +19, Ref +5, Von +13, redução de corte, frio e um dos homens de confiança do antigo rei de
perfuração 5 Yudennach. Foi quando o impensável aconteceu:
Pontos de Vida 250 seu monarca foi humilhado em combate e perdeu
Deslocamento 6m (4q) seu trono. Incapaz de aceitar os fatos, Wortric fugiu,
Corpo a Corpo Espada bastarda +22 (2d6+20, 19) e pancada ensandecido, para os ermos. Quando voltou a si,
+22 (1d6+20). semanas depois, estava no território inóspito das
Assustar (Movimento) Sir Thuranald manifesta sua raiva Montanhas Uivantes.
e angústia. Cada criatura em alcance curto capaz de
vê-lo fica abalada (Von CD 22 evita). Se falhar no teste
de Vontade por 5 ou mais, a criatura fica apavorada por
1 rodada e depois abalada e, se falhar por 10 ou mais,
também envelhece 2d4 anos. Medo.
Bloqueio Espectral (Reação) Uma vez por rodada, quando
sofre dano de um ataque, Sir Thuranald recebe redução
20 contra esse dano.
For 6, Des 0, Con 4, Int –4, Sab 1, Car –1
Equipamento Espada longa. Tesouro Nenhum.
Coronel
reggar wortric
“É um fraco. Se morrer… morreu!”
— O próprio Coronel Wortric
Um oficial no exército do Reino de Yudennach,
Reggar Wortric representa tudo que há no âmago
do pensamento do reino — é um homem frio, forte,
capaz… E, acima de tudo, cruel.
Filho de uma família tradicional, Wortric entrou
no exército aos sete anos, como auxiliar de um oficial.
Desde o início, não teve uma vida fora das forças
armadas e sempre seguia fielmente a doutrina de
Yudennach: acreditando na supremacia de seu povo
e na força da disciplina, mas desprezando conceitos
tolos como igualdade e liberdade. Um jovem ingênuo,
foi presa fácil para a propaganda.
Além de treinar com um rigor que apenas um
fanático pode reunir e, aos dezoito anos, já ter dois
metros de altura e a força de um urso, Wortric foi um
dos primeiros soldados a receber um protótipo do
Soro Supremo — e a sobreviver a ele! Esta substância
viria a fazer parte do processo secreto de criação do
“soldado superior”, algo que os puristas acreditam
ser o humano quase perfeito.
O Castelo do Leão
117
Maior que a Morte Coronel
Enquanto tiver pelo menos metade de Reggar Wortric ND 10
7
seus PV, a criatura é imune a habilidades Humanoide (humano) Grande
de “morte instantânea”. Isto inclui Iniciativa +14, Percepção +10, visão no escuro
efeitos que reduzem seus PV a 0 ou Defesa 27, Fort +17, Ref +13, Von +15, imunidade a doenças,
menos instantaneamente (como Assassino efeitos mentais, frio, medo, surpreendido e veneno, maior
que a morte, não pode ser flanqueado, redução de corte,
Fantasmagórico), que aprisionam ou
impacto e perfuração 10, vulnerabilidade à fogo
destroem sua alma ou corpo (como Roubar
Pontos de Vida 330
a Alma e Buraco Negro) ou similares. Deslocamento 12m (8q)
O mestre tem a palavra final se um efeito
Corpo a Corpo Doutrinadora +27 (4d8+10, x3, mais 1d6 frio)
é ou não de morte instantânea. A criatura
e ataque desarmado +27 (2d8+10 letal, mais 1d6 frio).
ainda pode ser reduzida a 0 PV ou menos À Distância Doutrinadora +27 (4d8+10, x3).
por dano ou perda de vida. Até o Fim! Quando o Coronel Reggar Wortric é reduzido a
100 PV ou menos, entra em um frenesi de combate. Ele
recebe +5 em testes de ataque e rolagens de dano e seu
deslocamento muda para 18m (12q). Entretanto, perde
Ninguém sabe ao certo o que exatamente
suas reduções de dano.
aconteceu lá. Mesmo seus soldados, que se perdem Eles não São Humanos! Wortric recebe +5 em testes de
sussurrando diversas teorias infundadas, não ataque e rolagens de dano contra não humanos.
conseguiram descobrir. O que quer que tenha ocorrido, Mestre Tático (Reação) Quando acerta um ataque corpo
não mudou seu espírito, mas mudou seu corpo. Após a corpo com sua espada em uma criatura de tamanho
sobreviver às provações das Uivantes, Wortric retornou igual ou menor que o seu, Wortric a empurra até 12m
ainda mais convencido que os métodos de Yudennach para qualquer direção em linha reta. A criatura sofre
estavam corretos. No lugar do seu braço direito, tinha 2d6 pontos de dano de impacto e, se houver outra
uma prótese de gelo eterno, criação de um druida das criatura no trajeto, o movimento é interrompido e
montanhas gélidas (veja “As Armas de Reggar Wortric” ambas ficam caídas.
ao lado). Desde então, o coronel sempre prefere Pata do Leopardo (Reação) Quando acerta um ataque
ambientes frios; não é à toa que construiu todo um desarmado, Wortric ignora quaisquer reduções de dano
do alvo.
sistema de refrigeração para manter a temperatura de
Soldado Universal (Reação) Uma vez o rodada, quando
seu gabinete, em Warton, sempre baixa.
é alvo de um ataque ou habilidade, Wortric faz um
Wortric voltou para o reino e para o exército, ataque contra a criatura que o realizou, mas perde suas
dizendo a si mesmo que “se o rei foi deposto, foi reduções de dano por 1 rodada.
por não ter seguido os preceitos de Yudennach com Braço das Uivantes Caso seja convencido a remover sua
a rigidez necessária”. Abertamente um súdito da prótese (veja o quadro “As Armas de Reggar Wortric”),
Rainha-Imperatriz Shivara, nova regente do reino, Wortric perde sofre –2 em testes de ataque e em rolagens
Reggar não suportava a ideia de ser governado por de dano, –5 na Defesa, perde suas reduções de dano,
não causa dano de frio e deixa de ser imune a ele. Além
uma estrangeira, planejando se rebelar — na sua visão,
disso, faz apenas um ataque por turno.
retomando o governo de direito.
For 10, Des 7, Con 7, Int 3, Sab 0, Car 0
Por mais fanático que seja, o coronel não é
Perícias Acrobacia +14, Atletismo +17, Guerra +15,
estúpido. Quando entendeu os planos do General Intimidação +12, Ofício (pintor) +10.
Supremo, sua inteligência e experiência de guerra o Equipamento Braço das Uivantes, cinto do campeão,
cativaram. O fanático, então, dobrou os joelhos para Doutrinadora (veja o quadro ao lado). Tesouro Padrão.
aquele que prometeu realizar sua visão de futuro, mas
isso não durou muito. Ao descobrir a aliança entre
seu superior e os finntroll, começou a planejar sua
rebelião novamente, mais uma vez contra alguém
que, de acordo com ele mesmo, não representa o
ideal de Yudennach.
Aventura 7
118
As armas de Reggar Wortric padrão para realizar um teste de Conhecimento,
Misticismo, Religião ou Ofício (alquimista e
Doutrinadora. Esta espada bastarda de adamante
armeiro), com CD 25 (ou 20 para nativos das
pungente maciça formidável de arremesso pode ser
Uivantes), para reconhecer que este tipo de prótese
usada para fazer ataques à distância em alcance
é o trabalho de um druida das Montanhas Uivantes.
curto, sendo lançada e rodopiando através do ar.
Talvez, até mesmo de um troll do gelo… Caso
Em vez da espada voltar voando, se teletransporta
alguém esfregue este fato na cara de Wortric, isso
para a mão do portador, independente de qualquer
será inicialmente minimizado por ele: “Eu renasci
obstáculo, desde que ele pronuncie a ordem de
em meio à nevasca. Esta ferramenta de um imundo
retorno. Esta arma tem uma conexão arcana
estrangeiro é uma arma a ser usada, nada mais.”
com Wortric, desintagrando-se junto com ele
depois que o vilão é derrotado. Porém, se o grupo Por fim, a partir da quarta rodada, caso alguém
jogou a aventura no modo “A vida é desafio”, ela tenha apontado a contradição, é possível convencer
permanece ao final do combate. o coronel a se livrar do braço e lutar sem a arma.
Para isto, o jogador terá que escolher uma
Para conectar a arma a alguém, fazendo sua
perícia social em que seja treinado. Diplomacia e
habilidade de teletransporte funcionar com o novo
Enganação têm CD 25, enquanto a CD de Atuação e
portador, é necessário um ritual que exige passar
em um teste de Misticismo (CD 30) e uma semana Intimidação é 20. Reggar é fechado à racionalidade
de trabalho. convencional, respondendo melhor a discursos
apaixonados ou frases de efeito.
Braço das Uivantes. Durante o combate contra
Wortric é possível realizar uma série de ações. Se for convencido a abandonar a prótese que
substitui seu braço direito, o coronel a arranca,
A partir da segunda rodada, diga aos jogadores que enojado, em um urro de fúria, dor e insanidade.
eles podem fazer um teste de Cura, Misticismo,
Percepção ou Ofício (alquimista e armeiro), mas Neste caso, se os jogadores vencerem o combate,
que isso gasta uma ação de movimento. Se alguém o item permanece intacto, sendo mais um espólio
passar (CD 20), nota que o braço de gelo do para o grupo. O braço direito de um personagem
supersoldado não é uma armadura ou poder mágico, pode ser substituído pela prótese com uma cirurgia:
mas foi acoplado como uma prótese. um teste de Cura, ou Ofício (artesão) para um
recipiente golem, com CD 30. A prótese concede
Um resultado 25 ou mais revela que, além disso, +2 em For, +5 na Defesa e imunidade a frio.
o braço interage de maneira estranha com o Ataques corpo a corpo do personagem passam
organismo já incomum do supersoldado; e os dois a causar +1d6 pontos de dano de frio. Se o ataque
parecem ter sido alterados de alguma maneira for desarmado, este dano sobe para +1d10.
quando se fundiram. Entretanto, após alguns dias, o personagem
A partir da terceira rodada, se alguém passou desenvolve vulnerabilidade a fogo — um efeito
no teste, todo grupo pode gastar uma ação irreversível e permanente.
O Castelo do Leão
119
interlúdio
jornadas
paralelas
Svalas, o Reino Renascido, é um território
libertado por um grupo de heróis. Agora é o
momento de colher os frutos desse triunfo,
recuperar-se das cicatrizes da última batalha
e enfrentar os desafios que se apresentam
à nação independente. Enquanto isso,
novas e emocionantes histórias aguardam...
mas é melhor não se perder demais nelas!
Nas sombras, forças ocultas continuam
a conspirar contra os povos de Arton.
121
S
e o seu grupo chegou aqui, passou por Na realidade, o próprio General Supremo
uma bela parte desta Jornada Heroica. Hermann Von Krauser tem disseminado essa
Resgatou um barão. Infiltrou-se no morosidade dentro de suas fileiras, como um despiste
quartel-general de conspiracionistas. dos seus verdadeiros planos.
Lutou na Arena Imperial. Explorou as entra- Caso o ritual de Wortric tenha funcionado, o
nhas da Cidade de Valkaria. Conseguiu uma clima é menos otimista, mas, ainda assim, permanece
audiência com a Rainha-Imperatriz. Declarou a a esperança de resgatar os svalanos que se perderam.
independência de um reino. Talvez tenha feito A comoção causada pela tragédia traz muita ajuda
até alguns amigos pelo caminho… externa à reconstrução do reino. Contudo, as pessoas
acreditam que o pior já passou.
Este primeiro arco possui aventuras que seguem
uma atrás da outra. Algumas começam exatamente Embora a Rainha Ayleth não compartilhe desta
onde a anterior terminou! Isso é de propósito, para opinião, na prática, está bastante ocupada. Svalas
fazer a história “engrenar”. Porém, ação o tempo todo agora é um porto-seguro para qualquer um dos
cansa. É preciso dar tempo para cada personagem muitos dissidentes do Reino de Yudennach. Não só
desenvolver as relações que construiu, aproveitar suas sua economia deve ser estruturada com urgência para
recompensas e partir em busca de objetivos pessoais. acolher este novo fluxo migratório, mas as fronteiras
devem ser reforçadas e fortificadas contra o inimigo,
Mestres também precisam de espaço para dar vazão
que fica literalmente ao lado.
aos seus impulsos criativos. Para criar, junto ao resto
do grupo, suas próprias histórias, e saborear momentos O grupo poderá ou não ter um papel ativo nisso.
que não necessariamente se ligam à trama principal. E o que os jogadores fizerem durante esse período
afetará diretamente o quão preparado Svalas estará
Esta seção traz uma oportunidade para tudo isso.
para a eclosão da Guerra Artoniana e a invasão purista
Aqui, você encontrará diretrizes gerais de como no próximo ato!
fazer um interlúdio — um momento de “descanso”
Nessa parte da Jornada Heroica, considere adotar
da trama principal. Há regras para que o grupo possa
as regras para buscas, trabalho e treinamento para o
ter seu próprio domínio — o feudo renascido de
tempo entre aventuras (que podem ser encontradas
Karst — que fará os personagens se sentirem ainda
em Tormenta20, p. 276). Além é claro, das regras para
mais parte do mundo. E, por fim, algumas sugestões
domínio (veja o Apêndice).
de aventuras, tanto no reino recém-libertado quanto
em outros rincões de Arton. O grupo tem três aventuras entre o 8º nível e o
11º nível, para… fazer o que quiser!
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122
Por isso, você não encontrará aventuras detalhadas
aqui. Mas, se sentir que ainda precisa de uma força, ou
estiver com pouco tempo para planejar suas próprias
Karst como domínio
A seguir estão as estatísticas de Karst como
histórias, pode utilizar as sugestões de aventuras
domínio, caso os personagens prestem juramento
encontradas neste capítulo (veja em “A Trinca”, na
à Ayleth, tornando-se barões do feudo.
página 132), adaptar aventuras prontas de outros
livros, como as do suplemento Só Aventuras, ou dar Nome do Domínio Baronato de Karst
uma conferida na revista Dragão Brasil, especialmente
nas colunas mensais Pequenas Aventuras e Breve Jornadas, Nível 1
voltadas para este fim.
Terreno Floresta, próxima ao rio
Corte
O ressurgir de Karst Inexistente
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123
LASUS DE GALLIEN ISILGRO CORAÇÃO DE OURO
Embora seja um alquimista de grande talento, Ter presenciado o luxo e a opulência da Cidade
no aparente tempo de paz, Lasus se sente cansado de Valkaria — principalmente de sua elite — bem
de criar explosivos e incendiar coisas. Ele resolve como rumores sobre possíveis desenvolvimentos da
usar a recompensa que recebeu da Coroa para abrir política das guildas de Doherimm, implanta na cabeça
uma estalagem-restaurante em Karst. Seus pratos de Isilgro a necessidade de estudar mais a economia
são sempre altamente inventivos e experimentais, e os escritos sobre o assunto de Quindogar Tollianor,
mas baratos e feitos com bons ingredientes. Se e atualizá-los para o momento presente. Dedica-se à
Svalas permanecer livre, ele acaba escrevendo um vida de sábio e estudioso, e funda um templo de Tibar
compêndio que registra as receitas da gastronomia que consiste em uma pequena biblioteca dedicada à
tradicional svalana (com algumas adições, porque sua área de pesquisa e aberta a qualquer pessoa que
ele não consegue resistir ao impulso!) deseje ter um cantinho para estudar em paz!
Templo-Biblioteca de Tibar. Graças aos
Restaurante Barril de Fogo. Graças
conhecimentos adquiridos no templo de Isilgro, uma
à culinária de Lasus, todos os pratos especiais
vez por turno de Domínio, quando alguém fizer um
adquiridos no feudo têm seu efeito numérico dobrado.
teste para administrar o feudo, pode rolar dois dados
Assim, uma batata valkariana (ou seria karstense?)
e usar o melhor resultado.
dará um bônus de +2d6, e assim por diante.
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124
Interlúdio
125
A Guarda de Karst. Sempre que um admi- NARGOM MANDÍBULA
nistrador do feudo usar a ação convocar camponeses,
A menos que um personagem conquiste o coração
invoca +1 unidade de camponeses adicionais. Todas
de Ayleth, após muitas (e muitas!) discussões e
as unidades de camponeses convocadas em Karst
“brigas”, ela e Nargom confessam seus sentimentos
passam a ter Defesa 16 e dano 1d8+1.
um pelo outro e acabam se casando. O pirata torna-se
assim o Rei Consorte de Karst — embora ele odeie
SENHOR PORRADA o título e passe a maior parte do tempo navegando
O orc não liga para firulas ou para fechar seu os Três Mares. Independente disso acontecer ou
“arco de personagem”. Na fronteira do feudo, não, o reino sempre comemora as visitas do capitão.
constrói uma “capela” dedicada a Keenn, o Deus da Um porto é criado em homenagem a ele e acaba se
Guerra — pouco mais que uma cabana — e passa tornando uma espécie de feira, onde pessoas se vestem
a viver como um ermitão, fazendo uma rotina de de piratas, há apresentações de fantoches, salões de
exercícios físicos e marciais até ser chamado para espelhos, barraquinhas com doces e mesmo uma roda
uma nova aventura. A estrutura permanece mesmo gigante criada por um engenhoqueiro goblin.
que mais tarde o orc deixe o feudo. Píer dos Piratas. Durante a etapa de impos-
Capela da Guerra. Graças ao exemplo tos do turno de domínio, um dos administradores
inspirador do Senhor Porrada, as tropas do feudo do feudo pode gastar 1 LO para fazer um teste de
aprenderam a dar porradas mais fortes. Elas recebem Jogatina (CD 25). Se passar, atrai mais pessoas para
+5 em rolagens de dano. a feira do píer e arrecada +1d4+1 LO.
Interlúdio
126
Viva Svalas Livre!
Após séculos oprimidos pelo Exército com uma Estas pracinhas são cercadas por casas de madeira
Nação, os svalanos experimentam uma imensa e oficinas, com chaminés quase sempre acesas. Nelas
euforia. Logo após sua independência, este pequeno habitam famílias svalanas, tipicamente numerosas,
reino está repleto de oportunidades para aventuras. agora agregando a si refugiados de todo tipo.
No renascido Svalas, tradição e contestação Geralmente, cada um destes aglomerados se estrutura
andam lado a lado. em torno de atividades artesanais como tanoaria,
olaria e forja; que produzem objetos como barris,
Por um lado, seus habitantes celebram os nomes
cestos, ferramentas — e, no momento, armas — que
dos primeiro fundadores, guerreiros honrados do
são negociadas com o Castelo do Leão e os feudos ao
extinto Clã Svalas, vindos do continente sul, que
redor em troca de produtos agrícolas.
escolheram uma terra despovoada para se assentar (ao
contrário dos colonizadores da vil Família Yudennach) Esta é apenas uma fonte extra de renda, pois a
e a tornaram habitável, vencendo os formidáveis nova capital do reino conta com bons contingentes
monstros-predadores nas matas imensas que cobriam de seus próprios caçadores, pescadores e roceiros.
o território. Na nova capital, ruas são batizadas com Além de todos estes ofícios, há também bardos
seus nomes, e estátuas com suas feições são erguidas. e sábios vindo para a cidade para testemunhar, nas
Ao mesmo tempo, cada habitante aclama a nova palavras de deles, “a história sendo feita”.
rainha e seu falecido pai, e se une como nunca em
grandes demonstrações de solidariedade. Acolhe
abertamente pessoas perseguidas que chegam do Bonwa
Reino de Yudennach e agora convergem para Svalas População: 750 bonwares (100% osteons).
buscando refúgio — como navios perdidos em uma Antes de ter sido teletransportada para o Mundo
tempestade que, de repente, avistaram um farol. de Tenebra, a Deusa da Noite, este lugar não era muito
diferente de outras aldeias espalhadas por Arton.
Cidade de Svalas (Capital) No entanto, o antigo clérigo local era, secretamente,
um cultista das trevas. Devido a uma condição rara
População: 10.000 svalanos, um número que
que o tornava hipersensível à luz do sol, cresceu
aumenta a cada dia (75% humanos, 10% goblins, 5%
marginalizado pelos demais aldeões e, após anos
anões, 5% elfos, 4% hynne, 1% outros).
de estudo, se vingou de todos realizando um ritual.
O que antes era uma aldeia solitária e irredutível, O clérigo foi vencido por um grupo de heróis e a
torna-se agora um burgo em expansão. Atrás da velha cidade foi resgatada, retornando ao mundo de Arton
paliçada de madeira, um muro de pedras encaixadas (ainda que alguns digam que ela surgiu em um lugar
está sendo erguido. Na praça central, o antigo salão diferente daquele que estava antes!).
comunal recebe membros da nobreza rusticana que
vêm discutir a reconstrução do reino. Não muito Hoje, Bonwa é uma cidade fantasma, da qual
longe, uma recém-inaugurada pulperia (mistura de restam prédio abandonados, estranhas runas marcadas
taverna e armazém) tem reunido jovens e velhos no chão, e os esqueletos de monstros. Porém, quem
que se alternam em debates acalorados sobre como ousar se aventurar por aqui, vai descobrir que muitos
se preparar para o próximo inverno e qual nome dar dos habitantes que pereceram durante sua estadia
a esta ou aquela rua. no mundo sombrio voltaram à vida… como osteons!
Em praças menores, localizam-se fontes que Bonwa é um dos raros lugares no Reinado
têm sido ornamentadas com estátuas para celebrar a habitado exclusivamente por esta raça de morto-vivos.
Rainha Ayleth, o Barão Abelard, a Rainha-Imperatriz Alguns osteons, mesmo não sendo nativos, vieram
Shivara e outras figuras heroicas do passado e do para cá seguindo rumores, procurando por um lugar
presente de Svalas, ainda vivas ou que caíram em onde possam ser aceitos pelo que são, mas que, ao
batalha — inclusive personagens que tenham caído mesmo tempo, seja tranquilo, onde possam aproveitar
em batalha nas últimas aventuras do arco anterior. as suas pós-vidas em paz.
Interlúdio
127
Uma típica taverna
svalana
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128
yudennach de Drekellar…), esta aldeia sempre
foi um covil de rebeldes nacionalistas svalanos. É
Yashina
liderada pelos não tão mais jovens Edmond e Blanzo População: 3.000 yashinienses
Thurminn, membros do extinto bando de ladrões (83% humano, 8% goblins, 7% hynne, 2% outros).
conhecido como os “Duques de Svalas”. Hábeis Parece estranho que os habitantes desta aldeia
trapaceiros e cheios de empáfia, apesar do nome de tenham em alta estima o homem que dizem ter sido
sua antiga gangue, estes orgulhosos plebeus não tem um dos principais responsáveis por submeter seu reino
uma só gota de sangue azul correndo em suas veias, a Yudennach há três séculos. Mas há muitas nuances
e sempre roubaram dos ricos para dar aos pobres. nesta história, incompreensíveis aos forasteiros.
Assumiram o comando do lugar após o faleci- O estrategista Laslo Yashin, apesar de ter atuado
mento do seu tio, e depois de duas décadas sendo no exército de Yudennach, inclusive na invasão de sua
uma pedra no sapato do Exército com uma Nação. terra natal, seria um svalano nascido nesta aldeia —
Dizem que os irmãos são peritos no uso de armas pelo menos de acordo com as lendas locais!
de fogo, e que conhecem a localização secreta da Teria, inclusive, desenvolvido aqui boa parte de
cidade de Smokestone (da qual teriam sido expulsos suas técnicas, que sempre foram essencialmente
devido à sua fama de ladrões de montaria…). No defensivas, contemplando como aranhas gigantes das
entanto, para evadir a proibição deste tipo de arma, florestas svalanas teciam suas teias com agilidade e
teriam se tornado igualmente proficientes com arco e energia incansável. Formulador da máxima de que não
flecha, organizando um famoso torneio de tiro ao alvo adianta esperar parado por algo, ele teria, ao perceber
todos os anos. Caso os personagens visitem a vila, os que a invasão de sua terra natal (a qual foi contra) era
irmãos organizarão um torneio para homenageá-los. inevitável, se prestado à formulação de um plano de
ação que minimizaria o número de baixas.
Torneio de Tiro ao Alvo. A disputa
organizada pelos irmãos dura 5 rodadas. Em cada Para garantir que o plano funcionaria, cavalgou
rodada, cada competidor dispara uma flecha (com pessoalmente junto aos soldados em campo de batalha,
um teste de Pontaria) e confere a tabela acima, para gritando ordens. Impediu assim, inúmeros massacres
determinar onde acertou e quantos pontos fez. Se de serem cometidos pelo exército invasor.
houver um empate, os alvos são movidos para mais Há uma estátua, um museu e uma taverna com
longe (impondo uma penalidade de –2 pela distância) seu nome aqui, o que torna este lugar basicamente
e mais 2 rodadas são disputadas entre os personagens um entreposto de estrada que vive de passado. Mas os
que estavam empatados. Jogadores que não estiverem yashinienses dizem estar em paz com isso, seguindo
participando rolam pelos NPCs (1d4 competidores convictos de serem os guardiães da verdadeira
com 1d12 de Pontaria; Edmond e Blanzo têm Pontaria memória do homem que o resto dos seus conterrâneos
+15). O campeão ganha um pacote de 20 flechas com considera, na melhor da hipóteses, um traidor.
uma melhoria à sua escolha. Se for um personagem,
Cada personagem pode gastar uma ação de
os irmãos revelam a localização de Smokestone.
domínio para estudar as táticas de Laslo Yashin no
Curiosamente, o meio-orc Krogharr, celebrado museu, com um teste estendido de Conhecimento
no vilarejo orc de mesmo nome, também compõe a (CD 20, 3 sucessos); se passar, se torna treinado em
galeria de heróis locais aqui, sendo exaltado pelo duro Guerra. Se já for treinado nessa perícia, em vez disso
golpe que desferiu contra a nobreza de Yudennach. recebe um bônus permanente de +1 nela.
Tiro ao Alvo
Zagraad
População: 1.250 zagraades (90% humanos,
Teste de Posição 5% goblins, 4% hynne, 1% outros).
Pontos
Pontaria no Alvo Esta aldeia estava quase abandonada, mas com a
15 a 19 Erro 0 restauração do Reino de Svalas, as pessoas recuperaram
20 a 24 Borda externa 1 a esperança e a vontade de viver ali. Zagraad, que leva
o nome de sua clériga fundadora, está em reconstrução
25 a 30 Anel externo 3
e tem recebido um bom fluxo de refugiados.
31 a 35 Anel interno 5
As obras começaram pelo centro, com a restau-
36 ou mais “Na mosca” 10 ração do templo de Khalmyr, que seria seu propósito
original, mas abrigou cerimônias dedicadas a Keen
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129
durante séculos. Uma clériga humana, chamada Mevi
Opesh, está no comando dos esforços, junto com um
As Charnecas
mashin refugiado chamado Inazuma. Mevi alega ser Essa região pantanosa é conhecida por ser um
descendente de svalanos, embora ninguém na região terreno traiçoeiro, repleto de fossas de lama escondi-
se lembre da família Opesh, e esse sobrenome nem das. Ela é bem mais ampla do que costuma aparecer
sequer soe muito svalano… nos mapas e, após a independência de Svalas, passou
a marcar a fronteira oeste com o Reino de Yudennach.
Na verdade, Mevi é uma clériga de Hyninn e está
se aproveitando da boa vontade de todos dispostos a Do lado yudennach, as charnecas são conhecidas
ajudar para juntar recursos para si mesma e fugir da por conterem uma diminuta (mas valiosa) área
região, pois conhece os modos yudennach e sabe que repleta de poços de piche, tribos de goblins fugitivos
uma retaliação logo virá. Inazuma, por outro lado, é e um rabugento eremitão. Além disso, em algum
honrado e inocente. Acreditando em tudo que a clériga lugar no subterrâneo, ficaria um vasto lago que é a
diz, ele crê que está ajudando Svalas. nascente do Rio Iörvaen. Menos conhecido, em seu
lado svalano fica oculto um complexo de cavernas,
Um personagem pode gastar sua ação de domínio onde um afluente do Iörvaen, que passa por Karst,
para auxiliar a reconstrução da aldeia ou desmascarar deságua antes de se juntar ao tal lago-nascente. É
a clériga. Auxiliar na reconstrução fornece +1d6 em onde se localiza a comunidade de Porto Oculto, que
um teste de ação de domínio. Desmascarar a clériga serve de base para piratas e contrabandistas fluviais
aumenta a fama dos heróis entre devotos de deuses (veja a Aventura 3).
bondosos; a próxima construção feita com Religião no
domínio tem seu custo reduzido pela metade. Personagens que explorem as charnecas podem
abrir rotas comerciais do reino com o resto do
continente. Fazer isso é uma ação de domínio e
Castelo das Gárgulas um teste de Sobrevivência CD 25. Passar aumenta
População: 200 gargulenses permanentemente a arrecadação de impostos do
(70% sulfures, 20% humanos, 10% goblins). domínio em +1 LO.
Habitado por uma linhagem de nobres svalanos
isolacionistas que fez um pacto com demônios, Monte Bicéfalo
dizem que este sinistro castelo enevoado nunca foi Com cerca de mil metros de altura, este vulcão
tomado e permanece como era há exatos 300 anos. adormecido é o ponto mais alto de todo território
O pacto teria sido a união da baronessa do castelo a svalano, tendo um formato irregular por ter se
um príncipe abissal em um casamento, resultando fundido a outra elevação próxima. Dizem que, abaixo
numa dinastia de sulfures feiticeiros que se senta, deste lugar, fica um dos lendários caminhos que
até hoje, no trono. levam a Doherimm, o Reino Secreto dos Anões;
O nome do castelo se deve às inúmeras gárgulas o que não impede a passagem de ser utilizada por
que estes conjuradores teriam construído e animado outras civilizações subterrâneas. O Monte Bicéfalo
com sua magia ao longo das décadas. Hoje, as sinistras seria considerado um lugar amaldiçoado pela maioria
figuras guardiãs cobrem as muralhas do lugar. dos svalanos, devido a quantidade de monstros
Algumas histórias afirmam, contudo, que as tais poderosos que o habitam.
gárgulas habitavam o castelo muito antes dos nobres Neste lugar jazia um mítico gigante de duas
— pois elas não seriam construtos mágicos e sim um cabeças, uma força de destruição tão adormecida
povo sapiente e ancestral, vindo de outro mundo. quanto o próprio vulcão. Ele foi despertado há
Seja qual for sua origem, permanecem petrificadas pouco tempo pelos esforços conjuntos de finntroll
durante o dia, mas despertam depois do pôr do sol, e puristas, em uma tentativa decisiva de esmagar
tornando qualquer cerco uma mera questão de tempo a resistência svalana, mas muitas vilas teriam sido
para os defensores do castelo, que precisam apenas salvas por um herói elfo que correu pelo reino
segurar a batalha até o anoitecer para ter reforços avisando do ataque vindouro, antes de tombar morto
vindos destes temíveis aliados alados. de exaustão.
É possível negociar com os senhores do castelo. Personagens interessados podem caçar monstros
Por 5 LO, os personagens podem recrutar algumas na área desta montanha, em busca de materiais
gárgulas para proteger o próprio domínio (bônus de melhores para armas e armaduras ou até de parceiros
+2 em fortificação). e montarias especiais.
Interlúdio
130
Outeiro dos Coroados Via das Faias
Um complexo de catacumbas subterrâneas onde Dizem que o primeiro rei svalano mandou plantar
estão enterrados os antigos monarcas svalanos — ou, cerca de trezentas faias — árvores que também existiam
pelo menos, as tumbas que saqueadores e conquista- em Lamnor e eram muito mencionadas na literatura
dores estrangeiros não conseguiram encontrar. Dizem sacro-bárdica — ao longo da estrada que levava ao seu
que a colina abriga cemitérios ainda mais antigos, castelo. A construção não existe mais, mas a estrada
consagrados na tradição druidica, e que teriam sido de boa qualidade, sombreada pelas árvores antigas, se
usados para enterrar os líderes de povos ancestrais, mantém como uma conexão terrestre muito utilizada
que mais tarde migraram para outros territórios.
para chegar ao Reino de Yudennach.
A colina teria sido o palco de uma batalha durante
Em sua porção mais arborizada, dizem que a via
a Guerra Civil de 1075, a única vitória que o exército
é assombrada por estranhas entidades. Segundo os
svalano conseguiu contra a rápida e avassaladora
relatos de um viajante, as “entidades”, na verdade,
campanha do então Reino de Yudennach, sendo por
seriam dríades e dahllan, que usam seus poderes
isto grande motivo de orgulho para os povos locais.
mágicos e exploram a superstição alheia para não
Heróis que desejem explorar as catacumbas podem serem perseguidas por puristas.
encontrar fantasmas e outros mortos-vivos. Você pode
lidar com isso usando as regras de busca (pedindo Personagens com afinidade com florestas e o
testes de Religião, para descobrir o que prende os mundo natural podem usar uma ação de domínio
mortos-vivos a Arton, ou Luta, para enfrentar as cria- para tentar fazer amizade com essas criaturas
turas). Se quiser tornar as coisas mais emocionantes, oferecendo, por exemplo, proteção e presentes. Elas
há espaço para uma aventura inteira com o objetivo podem fornecer ingredientes para poções e ajudar
de acalmar as almas do Outeiro. no abastecimento de suprimentos ou ajudar nas
Caso os personagens sejam bem-sucedidos, os plantações com seus poderes, fornecendo mudas e
espíritos dos mortos da região ficam tão gratos que plantas úteis e indicando lugares seguros para caça e
prometem ajudá-los em um momento de dificuldade pesca, sem prejudicar o ambiente. Com ajuda delas,
— durante a Batalha de Svalas, na segunda aventura o grupo pode construir um bosque sagrado em seu
do Arco 2, a Rainha Ayleth recebe +2 em todos os domínio sem precisar ter construído um santuário
testes de Guerra, pois está sendo guiada pelas almas (caso já o possuam, o custo para construir o bosque
de seus antepassados. é reduzido à metade).
Interlúdio
131
A TRINCA
Também conhecida como a “trilogia de Salini Alan”, Caso os heróis não partam para investigar o
estas missões, entregues pelo NPC homônimo, saíram ocorrido, a aventura vem até eles: ouvem relatos de um
direto da transmissão original da Guilda do Macaco. entreposto, nos limites da Floresta, sendo atacado pelo
Embora pouco se relacionem com a trama principal que parecem ser aranhas gigantes. Ayleth ordena que
e o grupo não tenha necessariamente que cumpri-las, os campeões do reino partam para resolver o ocorrido
estão aqui para os jogadores que desejam participar e, se possível, tentem descobrir o destino da caravana.
destes momentos únicos da mitologia… Além disso, Depois de uma breve viagem, o grupo chega a
no fim de cada aventura, o grupo avança um nível. uma aldeia aparentemente comum, com 1d12+1
habitações. O lugar está infestado de uma espécie
rara de aranha-gigante (cada edifício possui 1d4
O RETORNO delas) e a maioria dos habitantes fugiu, foi
Interlúdio
132
dano de trevas. Não parece haver uma maneira eficiente Isso não é necessariamente bom! Pois pode logo
de contra-atacar os mortos-vivos, que simplesmente criar uma relação de dependência com as mercadorias
não cessam. Deixar a floresta e voltar novamente faz de Salini, que também é capaz de comprar muitas terras
a falange ressurgir com todos seus PV restaurados. e rapidamente controlar o reino. Um personagem
treinado em Nobreza pode tentar propor um acordo
Para obter uma vitória definitiva, o grupo precisa
mais justo, com limitações e impostos (+1d6 LO a
que um clérigo realize um ritual de exorcismo; isso é
cada ação de domínio), mas isto exige gastar uma ação
um teste estendido de Religião (CD 20, 5 sucessos)
de domínio e passar em um teste desta perícia oposto
em que cada teste é uma ação completa. Um fracasso
a um teste Diplomacia de Salini (+18).
faz com que seja preciso recomeçar o ritual.
Em caso de sucesso, o benefício é obtido, mas
Caso algum personagem passe em um teste
uma falha causa a perda do caravançará que o grupo
de Guerra ou Nobreza (CD 15), também consegue
adquiriu. Por fim, se alguém participou da brincadeira
entender que estes são antigos soldados da resistência
da “lista dos desejos” e terminou a negociação em bons
svalana de mais de trezentos anos atrás e, mais do que
termos com o mercador astuto, ele fechará o acordo
isso, que svalanos descendem de guerreiros de Arton
presenteando cada personagem com itens da lista.
Sul, tendo uma noção de honra quase aristocrática.
Um guerreiro, cavaleiro, nobre ou paladino pode
se valer disso para gritar a plenos pulmões e desafiar o
líder dos mortos-vivos para um duelo. Se fizer isso, um
pIRATAS DE KHUBAR
Para personagens de 9º nível
cavaleiro fantasma surge em sua montaria, desmonta
e, então, luta contra o desafiante. Se for derrotado, Há dois jeitos do grupo acabar participando desta
também conquistam uma vitória definitiva. Note, aventura, que envolve uma viagem ao distante Mar
nada força o grupo como um todo a respeitar o duelo! do Dragão-Rei.
(Mas violá-lo pode trazer problemas com personagens Se os heróis, em algum momento, tiveram uma
do grupo que sigam algum tipo de código — como as interação com o mercador Salini Alan, podem ser
habilidades Código do Herói e Código de Honra — além contratados por ele para ir até o oceano e mapear uma
de não extinguirem os mortos-vivos). nova rota comercial, que passa pelo arquipélago de
Criatura. Aparição (Tormenta20, p. 298). Khubar. Caso não tenham um navio, Salini pode ser
convencido a fazer um “investimento”, conseguindo
Um teste da perícia Intuição (CD 20) permite uma carta de crédito para comprar um no litoral, com
entender que esses desmortos, na verdade, foram um teste de Diplomacia (CD 30). Se o teste falhar, o
atraídos pelos sentimentos de euforia dos svalanos ao grupo fica devendo o valor do navio para Salini (total
verem sua pátria livre e, amargurados por aquilo que de T$ 15.000, que será descontado em parcelas do
não puderam experimentar em vida, tentam compensar tesouro total dos heróis, entre as aventuras).
isso se agarrando ao seu passado de luta, agindo como
Caso o grupo tenha recrutado o Capitão Nargom
se ainda estivessem na guerra que nunca venceram.
Mandíbula como parceiro, este irá propor se unir
Outra maneira de derrotar o comandante morto- à missão ou ele mesmo irá sugerir a viagem; mas
-vivo é recrutá-lo como um teste Diplomacia (CD 30; não tendo como principal objetivo navegar a nova
ou 20 se o grupo já tiver visitado o vilarejo de Bonwa)! rota comercial e, sim, localizar uma embarcação
Isso, além de acabar com a ameaça, transforma estes conhecida por navegar próximo as águas desta: o
esqueletos em osteon, e fornece uma tropa que mais Caronte, navio de seu pai adotivo, que foi usurpado
tarde pode ser importante para defender o reino. durante um motim.
Seja como for, após a batalha, a luxuosa caravana A viagem até o litoral é longa. Não é uma parte
de Salini Alan surge, cancelando as proteções mágicas da essencial da história, e pode ser resumida como
que havia usado para ficar invisível e intangível em uma jornada pelos ermos média (Tormenta20, p.
meio às árvores. O mercador explica que, embora 320). Se Nargom estiver no grupo, esta viagem pode
tivesse artifícios para proteger a caravana, estava ser feita através de vias aquíferas, um trajeto mais
impossibilitado de avançar com ela sem pô-la em risco. rápido e seguro (bônus de +2 em todos os testes
Como recompensa, ele paga ao grupo T$ 5.000 e, para a jornada pelos ermos). Falhar nos testes tem
caso este tenha o feudo de Karst em seu domínio, passa uma consequência negativa ou acarreta em algum
a contar com um caravançará erguido pelo magnata encontro aleatório, a critério do mestre.
(construções prévias não são necessárias). Na prática, Nesta jornada pelos ermos artonianos, a última
agora o reino de Svalas tem uma rota comercial. parada é o porto de Kresta, em Wynlla, o Reino da
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133
Magia. Lá, caso o grupo já não tenha conseguido um o deus, o plano de Typhon cria uma distração que
navio, fatalmente, este se tornará seu objetivo imediato. lhe permite controlar totalmente uma porção das
Uma vez com o navio, encontrar a rota marítima ilhas — justamente com a rota marítima que Salini
exige passar em um teste difícil de Pilotagem, com Alan pretendia que os personagens explorassem e
CD 35. Cada falha causa um redutor ao grupo, gera garantissem ser segura!
algum tipo de revés ou leva a um encontro aleatório; É possível rumar para a ilha que o homem-peixe
novamente a cargo do mestre decidir. habita e confrontar diretamente ele e seus asseclas,
Uma vez encontrada a rota marítima, o grupo ou é possível passar antes por um ritual de iniciação
também encontrará o próprio Caronte, ou melhor, oferecido por Iskandor, que permite ao grupo receber
será encontrado pelo navio pirata! Isto leva uma ten- tatuagens mágicas especiais.
tativa de abordagem. A menos que se decida afundar A iniciação se divide entre o teste do fogo e o
o embarcação inimiga (o que fará Nargom abando- teste da água.
nar o grupo); é preciso que os personagens consi- No teste da água, é preciso nadar em um
gam subir em seu convés é lutar contra 2 bandos túnel submerso, por 30 metros. A cada turno,
piratas (p. 139) e o capitão usurpa- os personagens precisam fazer um teste de
dor Espinha (p. 139). Atletismo (CD 20, 15 para personagens
Caso o grupo esteja levando com deslocamento de natação). Se
a pior, pode recuar até um banco passarem, andam no seu deslocamento
de “névoa” no meio do mar (na normal. Se falharem, ficam parados. Se
verdade, fumaça bastante tóxica falharem por 5 ou mais, engolem um pouco
que, ao ser atravessada, causa a de água (perdem 2 rodadas de fôlego).
perda de 3d6 pontos de vida por Depois de passar do marco dos 15m, são
veneno), contudo, Nargom per- atacados por algas, vindas
derá a oportunidade de do fundo, que se enroscam
tomar de volta o navio. em suas pernas, fazendo
Um encontro com o com que precisem passar em
Caronte pode ser um teste de Reflexos (CD 25).
tentado em outra Quem falhar, fica preso e não
ocasião, mas será se desloca; quem passar,
preciso passar no pode agir normalmente.
teste de Pilotagem É possível gastar uma
novamente. Embora ação padrão (e uma
ninguém saiba disso rodada de fôlego) para
ainda, Espinha é um tentar escapar, com um
mercenário aliado teste de Atletismo ou
de conveniência dos Luta (CD 25).
puristas. Matá-lo — não No teste do fogo, há um
meramente aprisioná-lo, pois é Espinha
círculo de tochas acesas com cinco
um mestre das fugas! — pode afetar potes de tinta dentro do perímetro. O
diretamente o governo do reino de Bielefeld durante teste consiste em pegar os potes e sair do círculo
a vindoura guerra (p. 182). sem quebrá-los ou derrubá-los. Uma vez que o pote é
Depois da luta contra o Caronte, o grupo acaba apanhado, não é permitido soltá-lo até deixar o círculo.
indo parar na ilha de Bent Hakk. São recebidos por Isto, contudo, envolve resistir a manobras de desarme
Iskandor, um campeão sagrado do Deus Oceano, do próprio Iskandor (teste +20), que vigia os potes
e ficam sabendo sobre atividade vulcânica atípica, no centro do círculo enquanto empunha um remo!
mesmo para a região. Segundo o devoto, o responsável O desafio é feito com um herói por vez.
é Typhon, um homem-peixe maligno, que está Vencendo os desafios, o grupo é tatuado – recebe
realizando um ritual para despertar a fúria de um desenho à escolha do jogador. A tatuagem tem
Benthos, o Dragão-Rei dos Mares. um poder místico a depender da sua complexidade,
O grupo pode optar por embarcar nesta missão, resultante do grau de sucesso no segundo teste:
ou simplesmente recusá-la; mas por mais que Khubar tatuagem simples, se não pegou nenhuma tinta, (+2 PV,
tenha os próprios heróis para lidar com isso e apaziguar +1 em um teste de resistência, +2 em uma perícia);
Interlúdio
134
tatuagem média, se pegou uma, (+1 ataques, +1 CA, para viagens, própria tanto para rios quanto para
resistência a uma energia 10); tatuagem complexa, se alto-mar. Veículo Enorme, tripulação mínima/máxima
pegou duas (+4 em testes de resistência contra magias, 5/30, deslocamento flutuar 12m, Defesa 12, 280 PV, RD 5,
+2 numa habilidade, RD 2). preço: T$ 12.000.
Independente de conseguirem as tatuagens, basta Caronte. O famoso navio de Draco Mandíbula.
partir para enfrentar Typhonn, navegando até a ilhota Feita de madeira reforçada, é uma embarcação de três
onde habita com seus asseclas. Apenas durante essa mastros, projetada para navegar em alto-mar, embora
aventura, Iskandor acompanhará o grupo, como um possa fazê-lo por rios largos e fundos. É equipado com
parceiro fortão veterano. dois canhões (veja a seguir). Veículo Enorme, tripulação
mínima/máxima 10/40, deslocamento flutuar 9m (15m em
Criaturas. Typhonn e sua companhia de 3d6
alto mar), Defesa 14, 350 PV, RD 10, preço: T$ 25.000.
sahuagins predadores, 1d6 sahuagins metamorfos e
1 sahuagin capitão (p. 139). Navio Que Nós Compramos Barato. Esta
banheira pequena e velha embarcação possui
Uma vez que a missão tenha sido apenas um mastro e alguns remos para
resolvida, cabe ao grupo voltar a fornecer mais velocidade. Pode navegar
Svalas e clamar a recompensa de por rios e mares, embora não seja
Salini Alan. recomendável tirá-la do porto…
Se Nargom recuperou o Navegar esta embarcação impõe
Caronte, no futuro o grupo poderá uma penalidade de –2 nos testes
viajar a qualquer ponto do litoral de Pilotagem devido a suas
de Arton Norte e além (inclusive péssimas condições. Veículo
Arton Sul), sem realizar nenhum Grande, tripulação mínima/
teste. Além de ajudarem a máxima 1/10, deslocamento
formar um capitão experiente, flutuar 9m, Defesa 10, 100 PV,
capaz de navegar até os locais RD 5, preço: T$ 1.500.
mais insólitos, nada que não Para navegação use as
seja uma ameaça realmente séria regras da perícia Pilotagem
vai incomodar o navio. (Tormenta20, p. 122), com o
Se Nargom estiver com o grupo seguinte ajuste: embarcações
durante as aventuras finais desta só podem ser manobradas
campanha e o grupo não tiver uma (fazer quaisquer ações) se
tiverem sua Tripulação
embarcação própria, o capitão pode
Mínima. Nessas situações,
voluntariar o Caronte para que se
o piloto recebe uma pena-
torne um navio voador, capaz de
lidade de –5 nos testes de
singrar o éter divino.
Pilotagem. Se estiver com
mais da metade da tripulação,
Regras para essa penalidade muda para –2.
Navios e Iskandor Se tiver com a tripulação completa,
não sofre nenhuma penalidade. Para combate,
Aventuras em Alto-mar use as regras a seguir.
Este não é foco da campanha, mas como o grupo Um combate entre embarcações é parecido com
pode querer experimentar as mesmas aventuras da um combate normal, com testes de ataque e rolagens
Guilda do Macaco, não poderíamos deixar os mestres de dano. Alguns navios possuem armas montadas, que
a ver navios (trocadilho intencional), então aqui podem ser operadas pela tripulação. As mais comuns
estão regras básicas para viagens marítimas, três são a balestra (arma marcial de disparo, dano 4d10
exemplos de embarcações e regras simplificadas para perfuração, crítico x3, alcance médio) e o canhão
combates navais. (arma de fogo, dano 5d12 impacto, crítico 19/x3,
alcance longo). Ambas são muito grandes e pesadas,
Estatísticas de navios e por isso precisam de duas ações completas para
Prosciutto Del Mare. O famoso Presunto serem recarregadas (duas pessoas podem trabalhar em
do Mar foi o primeiro navio comandado por Nargom conjunto para recarregar uma dessas armas em uma
Mandíbula. É uma embarcação de três velas, típica rodada). Os tripulantes também podem fazer seus
Interlúdio
135
próprios ataques ou usar suas próprias habilidades Há apenas um problema, o objeto será leiloado em
normalmente. Em combates em águas agitadas ou Smokestone, o Covil dos Pistoleiros, e ninguém parece
condições piores, o piloto precisa fazer um teste de confiar em Salini, ou seus emissários mais conhecidos,
Pilotagem (CD conforme as condições de navegação) para revelar a localização deste paraíso bandido.
para estabilizar a embarcação. Falhar no teste faz com O mercador aposta que aventureiros mercenários terão
que todos no navio sofram –5 em testes de ataque mais sucesso nisso do que ele. Ou, pelo menos, é uma
naquela rodada. tarefa trabalhosa o bastante para exigir a contratação
de profissionais especializados!
Um navio com metade dos PV fica avariado e
impõe uma penalidade de –5 em testes para pilotá-lo. Smokestone é uma cidade fundada por nobres
Um navio reduzido a 0 PV é destruído e afunda em caídos em desgraça, que recebe todo tipo de foras
1d10 rodadas. É possível reparar um navio com testes da lei, e que se construiu em cima da exploração do
de Ofício (artesão) (Tormenta20, p. 121). minério, altamente volátil e explosivo, conhecido como
pedra-de-fumaça. Entretanto, o segredo da localização
Personagens a bordo de embarcações precisam se da cidade é guardado com lealdade extrema por aqueles
ajustar ao balanço das ondas. Em águas tranquilas, que conhecem.
não são necessários testes, mas, em águas agitadas,
Para encontrar Smokestone é necessário obter três
é preciso passar em um teste de Acrobacia (CD
“pistas”. O próprio mestre determina o que conta como
15) a cada rodada para se manter de pé. Águas
uma pista ou não. Por exemplo, visitar o vilarejo de
agitadas contam como condição ruim para lançar magias Thurminn e interagir com os “Duques de Svalas” (veja
(Tormenta20, p. 170). na p. 128), encontrar um alquimista que comercialize
Para abordar um navio, as duas embarcações armas de fogo, viajar até o Império de Tauron etc.
devem estar próximas o suficiente. Um personagem Sempre que o grupo passar em um número
que queira passar de um navio para outro pode fazer aprazível de testes e/ou interagir com NPCs que
um teste de Atletismo (para correr e saltar) ou de poderiam saber alguma coisa sobre o lugar, o mestre
Acrobacia (para usar um cordame na travessia), a CD pode declarar que avançaram o bastante para conseguir
fica a critério do mestre, conforme a distância entre uma pista. Esta “montagem” já simboliza também a
as embarcações e as condições do mar. própria viagem para Smokestone, embora, o mestre
possa resolver introduzir algum encontro de nível
Personagens que caiam ou sejam jogados no mar
adequado ao grupo, para apimentar a jornada, e
devem fazer testes de Atletismo normalmente para
representar os seus muitos perigos.
nadar e escalar de volta, mas rolar 1 natural no teste
de natação leva o personagem para debaixo do navio Se você possui o Atlas de Arton (confira a página
mais próximo, o que causa dano de impacto conforme 306), a chegada a este destino pode ser uma oportu-
o tamanho da embarcação: 4d6 para embarcações nidade única de explorá-lo; mas não é essencial aos
Grandes, 8d6 para embarcações Enormes e 12d6 para propósitos desta sugestão de aventura. O objetivo
embarcações Colossais. aqui é apenas deixar o grupo esquecer um pouco da
trama principal e relaxar brincando de bangue-bangue.
Para descobrir onde o tal Artefato de Cross será
O ARTEFATO leiloado, basta adentrar alguns dos muitos salões de
jogo e bebida da cidade, mas isto fatalmente colocará o
DE CROSS grupo em rota de colisão com os Goblins de Sombreiro,
uma das facções que busca a arma, e ataca o grupo.
Para personagens de 10º nível
Criaturas. 2d6+2 goblins de sombreiro e 1
Mais uma das missões dadas pelo mercador Salini
goblin de sombreiro líder (p. 140).
Alan. Embora nada impeça o grupo de consegui-la
através de algum outro NPC, possivelmente algum Esta agressão desmotivada não parece ser só mais
mercador svalano. um conflito corriqueiro da cidade. Um personagem
pode fazer um teste de Misticismo (CD 25) para
O rico comerciante diz ter ouvido falar sobre reconhecer que parece haver algum estranho tipo
um misterioso artefato, prodígio da alquimia e de obsessão e compulsão por violência causada pelo
metalurgia, uma maravilha técnica tão ou mais letal artefato. Personagens que sejam treinados em Religião
do que algumas magias — uma arma de fogo forjada ou Conhecimento sabem que podem conversar com
por demônios da pólvora. Ele deseja adquirir este o fantasma de Jesse Dalton para saber mais sobre a
artefato único e tão curioso para sua coleção. Para história de origem do Artefato de Cross (veja o quadro
isso, está disposto a desembolsar uma bela quantia. na página 138
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136
Uma vez localizada a casa de leilões locais; basta A violência entre as facções é praticamente
que o grupo se sente no local, conte as suas moedas, inevitável, mas o grupo pode impedir um banho de
compre o artefato e aguarde por… OUTRO TIROTEIO! sangue ainda maior decidindo o destino do artefato.
O lugar é invadido pelos Caça-Touros, um Pode entregá-lo aos Caça-Touros, a Ingram, a Salini
grupo de rebeldes contra o Império de Tauron (o Alan… Ou pode ficar com ele.
mesmo mencionado por Jesse) que busca o artefato Contudo, além de sujar seu nome com um pode-
para ajudar em sua causa. Um teste Conhecimento roso empregador, o grupo precisará lidar com a aura
(CD 20), porém, permite reconhecer que o grupo, de ódio e o “fogo amigo” causado pelo artefato. Quase
apesar do seu antagonismo aos minotauros, defende qualquer opção que não envolva destruir o artefato ou
práticas quase tão abjetas quanto a escravidão da guardá-lo em um lugar realmente inacessível (de onde
época do Imperador Aurakas! São 4d6 pistoleiros e não possa ser roubado…), causará um imenso ciclo de
1d3+1 líderes pistoleiros (p. 141). morte, destruição e sofrimento em Arton.
Logo após, outra figura surge, solitária. É o len- Caso o Sr. Porrada seja um aliado do grupo, e os
dário pistoleiro e armeiro anão, Ingram Brassbones, tenha acompanhado em sua viagem, ele tentará reivin-
que também está em busca do artefato. Ele revela que dicar o artefato para si, levando-o para regiões ermas,
recebeu (contrariado) a missão de recuperar a arma onde não há ninguém que possa ser ferido.
maldita para que seja entregue à deusa Tenebra, Os “heróis”, claro, podem tentar deter
com a qual tem uma dívida. Porém, por capricho o nobre intento do orc, mas precisam
da deusa, Ingram não está estar preparado para tomar umas boas
em sua melhor forma, e PORRADAS (veja a ficha dele na
foi proibido de usar seus página 103)!
melhores equipamentos.
No entanto, ele ainda é
um oponente formidável
que pode mandar muitos
personagens para a
terra dos pés juntos!
Interlúdio
137
O Artefato de Cross sozinho. Não sei se me traiu por causa desse pelotão,
não sei se o fez por sua própria ambição e covardia
Em Smokestone, Jesse Dalton pode ser
ou se tinha outro plano em mente. Nunca encontrei os
encontrado na taverna Buraco no Bucho. Ele contou
demônios que diziam proteger o artefato,
isto para os personagens da Guilda do Macaco
só um homem tão ruim quanto eles. Essa é minha
— na parte dois do Episódio 29: Por um Punhado
história patética: enquanto outros xerifes de Azgher
de Tibares, por volta de 1h24min. Fique à vontade
morreram duelando contra um grande inimigo,
para ler o texto a seguir a seus jogadores ou
eu morri de costas pra alguém que não era digno
parafraseá-lo como preferir.
de limpar nem a minha bota.”
“Xerifes de Azgher me enviaram para encontrar o
Ele nunca ficou sabendo o que era o artefato.
Artefato de Cross e levar o objeto para Norm, em
Personagens que passarem em um teste de
Bielefeld, onde ficaria seguro. Eu sabia que o artefato
Conhecimento (CD 20) acreditam que era algo
estava em uma caverna guardada por demônios, mas,
como um canhão. Quem passar em um teste de
quando cheguei lá, só vi um caixão e um homem
Religião (CD 20) lembra que os demônios da
desacordado.”
pólvora — criaturas ardilosas de Tenebra que se
Foi quando ele conheceu Claus Vernon, e perguntou infiltraram em várias guildas de anões e criaram
se aquilo era o Artefato de Cross. Claus disse que diversas conspirações — estão ligados de alguma
sim e Jesse não viu mentira no olhar do homem. forma à criação do item.
Então começou a levar o caixão através de Petrynia, Além disso, personagens treinados em Enganação
mas Claus implorou que parassem em Smokestone. ou Ladinagem podem fazer um teste de uma dessas
Jesse lamenta, pois deveria ter percebido que isso perícias (CD 25). Aqueles que passarem lembram
era um truque. de uma história sobre D. D. Harringer, a fundadora
Numa noite, enquanto Jesse jogava cartas, ouviu de Smokestone, que fez algo para que a cidade
a voz de seu companheiro de viagem: “Agora ficasse escondida para sempre. Alguns dizem que
ele é meu!” E, logo depois, um estrondo. Então foi magia, outros que ela conseguiu implantar uma
Jesse estava morto. Virou esse fantasma, sempre rede de boataria que durou séculos… há, também,
reaparecendo na mesma mesa de taverna em que quem acredite que ela fez um pacto com demônios.
morreu. Se o grupo passar tanto neste teste quanto no de
Religião, recebe mais uma informação: é muita
“Quando estouraram as Guerras Táuricas, guerreiros
coincidência que um pacto com demônios faça parte
de Smokestone se juntaram ao exército de Petrynia,
das histórias sobre a fundação de Smokestone e, ao
pegaram seus mosquetes e foram combater os
mesmo tempo, que sejam guardiões de um artefato
minotauros. O povo de Smokestone odeia exércitos,
de pólvora sendo trazido de volta à cidade.
odeia nobres e odeia autoridades. Você pode imaginar
que, fazendo um pelotão, os Caça-Touros, eles foram O Artefato de Cross é um item puramente mundano
desprezados aqui na cidade, mas isso não importava, e tecnológico, inventado e forjado pelas mentes
pois pensavam que seriam heróis em Petrynia.” geniais e doentias de demônios. Ele é composto
por diversos canos de mosquete, que giram por
Acontece que, lá, armas de fogo eram ilegais e eles
meio de engrenagens quando o usuário puxa uma
foram escorraçados. Depois que Petrynia perdeu
alavanca. O artefato é pesado e desajeitado, mas,
a guerra e foi conquistada pelo Império de Tauron,
quando acionado, dispara todos os seus canos,
os homens do pelotão viraram párias. Jesse explica:
banhando os alvos com uma chuva de chumbo.
não podiam voltar para smokestone, não podiam
Esta é uma arma de fogo de duas mãos
ficar em Petrynia e eram caçados pelos minotauros
desbalanceada (dano 2d12, crítico 19/x3, alcance
do Império. Então diz:
médio, perfuração) que fornece +10 nos testes de
“Sempre achei que fossem tolos por tentar conciliar ataque e, em caso de acerto, causa +1d12 pontos
os dois mundos, mas, se todos fossem como Claus, de dano para cada 2 pontos pelos quais o resultado
começo a pensar que tiveram o que mereceram. do ataque passar a Defesa do alvo. Recarregá-lo
Ele era membro dos Caça-Touros, mas estava é uma ação padrão.
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138
NPCs e criaturas
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Balançar o Navio (Completa) Espinha sacode seu navio e falha automaticamente em qualquer teste oposto ou de
violentamente. Cada inimigo na embarcação sofre 2d6 resistência. Ela foge automaticamente quando é reduzida
pontos de dano de impacto e fica caído (Ref CD 28 evita). a 0 PV ou menos.
Disparo Preciso Espinha pode fazer ataques à distância Magias Como um clérigo de Benthos de 10º nível (CD 28).
contra oponentes envolvidos em combate corpo a corpo • Arma Espiritual (Padrão, 9 PM) Até o fim da cena, Typhonn
sem a penalidade padrão de –5 no teste de ataque. recebe +2 na Defesa e, duas vezes por rodada, quando
Injeção Alquímica Cada pistola de Espinha possui uma dose sofre um ataque corpo a corpo, pode usar uma reação para
de veneno, que é disparada no primeiro tiro a cada combate. causar 2d6 pontos de dano de perfuração no atacante.
Saque Rápido Espinha pode sacar ou guardar itens como • Despedaçar (Padrão, 5 PM) Um alvo em alcance curto
uma ação livre e recarregar suas duas pistolas como uma sofre 3d8+6 pontos de dano de impacto, ou o dobro sem
ação de movimento. aplicar RD se for um construto ou um objeto mundano
Veneno Perde 3d12 pontos de vida por rodada, durante três Pequeno, e fica atordoado (Fort reduz o dano à metade
rodadas (Fort CD 28 reduz para uma rodada). e evita a condição). Uma criatura só pode ser atordoada
For 2, Des 8, Con 3, Int 1, Sab 0, Car 6 por esta magia uma vez por cena.
• Escudo da Fé (Reação, 1 PM) Quando uma criatura em
Perícias Acrobacia +19, Atletismo +13, Intimidação +15,
alcance curto sofre um ataque, ela recebe +2 na Defesa
Pilotagem +18.
por 1 turno.
Equipamento Balas x20, casaco de capitão pirata, florete,
• Oração (Padrão, 3 PM, sustentada) Typhonn e seus aliados
pistola atroz e precisa x2. Tesouro Dobro.
em alcance curto recebem +2 em testes de perícia e
Casaco de Capitão Pirata. Este casacão típico de marinheiro
rolagens de dano, e todos seus inimigos em alcance curto
é ornamentado com troféus obtidos pelo capitão, marcan-
sofrem –2 em testes de perícia e rolagens de dano. Esse
do suas maiores conquistas (e atrocidades). Um casacão de
efeito é cumulativo com outras magias.
capitão pirata só pode ser obtido de um capitão derrotado.
Fornece +2 em Enganação, Intimidação e Pilotagem e 2 For 4, Des 2, Con 2, Int 1, Sab 5, Car 1
espaços que só podem ser usados para itens que ocupem Perícias Adestramento +10, Atletismo +13, Misticismo +10,
05, espaço cada. Vestuário, 1 espaço. Religião +14.
Equipamento Cajado. Tesouro Padrão.
Typhonn,
Sacerdote Sahuagin
Humanoide (sahuagin) Médio
ND 10 o artefato
Iniciativa +11, Percepção +14, visão no escuro
Defesa 32, Fort +9, Ref +16, Von +22, sensibilidade a luz
Pontos de Vida 252
de cross
Deslocamento 9m (6q), natação 15m (10q) Goblin de Sombreiro ND 2
Pontos de Mana 65 Humanoide (goblin) Pequeno
Corpo a Corpo Cajado +29 (2d8+10) e mordida +25 (2d6+5). Iniciativa +9, Percepção +3, visão no escuro
Afinidade com Tubarões Typhonn pode se comunicar Defesa 18, Fort +9, Ref +11, Von +4, imunidade a fascinado
telepaticamente com tubarões em alcance médio. e ofuscado, resistência a condições de sentidos +2
Corpo Salino Se for totalmente submerso em água doce, Pontos de Vida 16
Typhonn fica fatigado (Fort CD 15 evita). Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q)
Forma de Tubarão (Completa) Typhonn adquire uma forma
Corpo a Corpo Duas adagas +14 (1d4+4, 19).
híbrida de tubarão. Ele se torna Grande, recebe faro e +4 em
À Distância Traque +14 (2d6+4, 19/x3).
Força e na Defesa, e seus ataques se tornam cajado de coral
Ataque Furtivo +1d6.
+33 (2d8+14) e mordida +29 (2d6+9). Mesmo nessa forma
Sombreiro Quando o goblin de sombreiro ataca pela
Typhonn consegue se controlar para escolher os alvos de
primeira vez em um combate, sua vítima é considerada
suas ações e conjurar magias.
desprevenida contra esse ataque.
Investida Tempestade Quando fizer uma investida, Typhonn
Valentão O goblin recebe +2 em testes de ataque e rolagens
pode gastar 2PM para cobrir seu corpo com eletricidade.
de dano contra oponentes caídos, desprevenidos, enre-
Se fizer isso, seu ataque causa +2d8 pontos de dano de
dados, flanqueados ou indefesos.
eletricidade. Além disso, criaturas adjacentes ao caminho
que ele percorrer na investida sofrem 2d8 pontos de dano For –1, Des 4, Con 2, Int 0, Sab 0, Car 0
de eletricidade e ficam ofuscadas por 1 rodada (Ref CD 26 Perícias Enganação +5, Furtividade +10.
reduz à metade e evita a condição). Equipamento Adaga x2, balas x20, traque. Tesouro Metade
Moreia Amiga (Padrão) Uma vez por cena, se estiver em um mais sombreiro.
território aquático, Typhonn pode invocar uma moreia Traque. Esta arma, feita com sucata e materiais de segunda
gigante para protegê-lo em combate. A criatura surge mão, é suscetível a falhar nos piores momentos. Se errar
em um espaço aquático desocupado em alcance curto um ataque com um resultado ímpar no d20, ela é avariada.
e age a partir da próxima rodada de Typhonn. Ela tem Recarregá-la é uma ação padrão. Arma de fogo, ataque à
deslocamento de natação 18m (12q), ataque de mordida distância leve (alcance curto), T$ 75, dano 2d6, crítico 19/
+20 (3d8+8, 19, perfuração), For 6, Des 4, Defesa 20 e 80 PV x3, perfuração, 1 espaço.
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140
Sombreiro. Tipo de chapéu com abas muito largas, comum Corpo a Corpo Adaga +16 (1d4+7, 19).
nas proximidades de Smokestone. Fornece resistência a À Distância Pistola +16 (2d6+15, 19/x3).
efeitos de sentidos +2. Vestuário, T$ 10, 1 espaço. Dedo no Gatilho Quando faz um ataque de pistola contra
um oponente desprevenido, o líder pistoleiro recebe +5
Goblin de na rolagem de dano e na margem de ameaça.
Sombreiro Líder ND 6
Disparo Preciso O líder pode fazer ataques à distância contra
oponentes envolvidos em combate corpo a corpo sem a
Humanoide (goblin) Pequeno
penalidade padrão de –5 no teste de ataque.
Iniciativa +12, Percepção +5, visão no escuro
Saque Rápido O líder pode sacar ou guardar itens como
Defesa 28, Fort +13, Ref +18, Von +7, evasão, imunidade a
uma ação livre e recarregar sua pistola como uma ação
fascinado e ofuscado, resistência a condições de sentidos +2
de movimento.
Pontos de Vida 190 Tibar Furado O líder carrega um amuleto da sorte, como um
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q) tibar ou uma garrafinha de metal, que já salvou sua vida
Corpo a Corpo Duas adagas +20 (2d4+8, 19). mais de uma vez. Uma vez por cena, quando sofre dano
À Distância Bacamarte +20 (4d6+8, 19/x3). O líder goblin de que o levaria a 0 PV ou menos, o líder ignora esse dano.
sombreiro faz um teste de ataque e compara o resultado For 0, Des 4, Con 2, Int 0, Sab 1, Car 1
com a Defesa de cada criatura em um cone de 6m. Quando
Perícias Cavalgar +10, Jogatina +7.
ataca, ele é empurrado 3m na direção oposta ao disparo.
Equipamento Adaga, balas x20, pistola. Tesouro Metade.
Ataque Furtivo +3d6.
Poncho (Reação) O poncho esvoaçante do líder faz mais do
que protegê-lo do clima. Uma vez por cena, o líder pode Ingram Brassbones
usá-lo para evitar um ataque recém-sofrido. (Em dívida com Tenebra) ND 13
Sombreiro Quando o líder ataca pela primeira vez em um Humanoide (anão) Médio
combate, sua vítima é considerada desprevenida contra Iniciativa +17, Percepção +12 (+14 em subterrâneo), visão
este ataque. no escuro
Valentão O líder recebe +2 em testes de ataque e rolagens de Defesa 41, Fort +20, Ref +26, Von +13, evasão, redução
dano contra oponentes caídos, desprevenidos, enredados, de dano 5
flanqueados ou indefesos. Pontos de Vida 420
Deslocamento 6m (4q)
For –1, Des 5, Con 2, Int 0, Sab 0, Car 0
Corpo a Corpo Adaga x2 +35 (1d4+8, 18).
Perícias Enganação +7, Furtividade +13. À Distância Mosquete x2 +35 (3d8+22, 18/x3, alcance longo)
Equipamento Adaga x2, balas x20, bacamarte. Tesouro ou pistola x2 +35 (2d8+22, 17/x3, alcance médio).
Metade mais sombreiro. Ataque Furtivo +2d6. Quando Ingram ataca com uma arma
de fogo, seu ataque furtivo tem o alcance dessa arma.
Pistoleiro ND 2 Disparo Preciso Ingram pode fazer ataques à distância
Humanoide (humano) Médio contra oponentes envolvidos em combate corpo a corpo
Iniciativa +8, Percepção +4 sem a penalidade padrão de –5 no teste de ataque.
Defesa 18, Fort +6, Ref +12, Von +4 Mestre de Armeria Ingram pode fabricar armas superiores
Pontos de Vida 63 com até 4 melhorias, e pode criar e fabricar armas de fogo
Deslocamento 9m (6q) exclusivas (veja Heróis de Arton).
Corpo a Corpo Adaga +12 (1d4+5, 19). Precisão Brutal Uma criatura atingida por um acerto crítico
À Distância Pistola +12 (2d6+10, 19/x3). ou ataque furtivo de arma de fogo de Ingram fica vulnerável
Ataque Furtivo +1d6. e sangrando (Fort CD 32 evita).
Disparo Preciso O pistoleiro pode fazer ataques à distância Saque Rápido Ingram pode sacar ou guardar itens como uma
ação livre e recarregar armas de fogo como uma ação de
contra oponentes envolvidos em combate corpo a corpo
movimento (ou livre, se a arma tiver sido fabricada por ele).
sem a penalidade padrão de –5 no teste de ataque.
Um Tiro, Uma Morte (Movimento) Até o fim do turno, Ingram
Saque Rápido O pistoleiro pode sacar ou guardar itens como
recebe +2 em testes de ataque e na margem de ameaça
uma ação livre e recarregar sua pistola como uma ação
com ataques de arma de fogo e cada dado de dano desses
de movimento.
ataques aumenta em um passo.
For 0, Des 3, Con 2, Int 0, Sab 1, Car 0
For 1, Des 5, Con 5, Int 4, Sab 2, Car 0
Perícias Cavalgar +8, Jogatina +5.
Perícias Acrobacia +15, Atletismo +11, Furtividade +15,
Equipamento Adaga, balas x20, pistola. Tesouro Metade.
Intimidação +10, Ladinagem +17, Ofício (alquimista) +16,
Ofício (armeiro) +21, Ofício (artesão) +16.
Líder Pistoleiro ND 4 Equipamento Adaga atroz precisa pungente, balas x20,
Humanoide (humano) Médio gazua aprimorada, mosquete preciso de adamante com
Iniciativa +10, Percepção +5 mira telescópica, pistola cruel precisa de mitral, três
Defesa 22, Fort +9, Ref +15, Von +6, imunidade a medo instrumentos de Ofício (alquimista, armeiro e artesão)
Pontos de Vida 120 aprimorados. Tesouro Padrão. *A ficha de Ingram
Deslocamento 9m (6q) Brassbones, no auge de suas forças, está no Guia de NPCs.
Interlúdio
141
Aventura 1
2
agora é
guerra!
Insurreições eclodem em yudennach e
uma nova ameaça surge: o Estado Purista
Independente! As autoridades do Reinado
se mobilizam para impedir esse levante
e capturar os militares traidores que
lideram o movimento, mas os ventos de uma
guerra civil já sopram sobre o continente.
O Mundo de Arton está prestes a ser
mergulhado no maior dos conflitos, que
trará cinco longos anos de dor e tragédia...
Olhos na Escuridão
143
Arco 2 * Aventura 11
a queda de
shivara PA R A PE R S ON AGE NS DE 11º N Í V E L
O
líder secreto da conspiração purista Depois de um ritual profano realizado por um
finalmente se revela ao mundo, mas novo inimigo, a regente é aprisionada e os heróis são
tudo não passa de uma estratégia atirados ao mundo subterrâneo. De lá, precisarão
para atrair a Rainha-Imperatriz até lutar para retornar à superfície e ao Reinado… Antes
uma armadilha cruel. que seja tarde demais!
Aventura 11
144
Sir Lothar
Prólogo No início desta aventura, Lothar volta a
Vocês acampam depois da última aventura, acompanhar o grupo e parte em missão
procurando conforto na fogueira conforme o inverno junto aos heróis. Ele agora é um cavaleiro,
se aproxima de seu fim. Uma figura encapuzada surge tendo sido sagrado pela Rainha Ayleth em
no acampamento, saída do nada, como se trazida algum momento durante o Interlúdio.
por magia. Sir Lothar estará no Castelo do Leão,
Enquanto suas mãos treinadas saltam para suas sendo envolvido na trama. Por outro
armas, esse intruso inesperado remove voluntariamente lado, se um dos heróis for o herdeiro de
seu capuz. Trata-se de uma jovem humana, de pele Shivara, não há necessidade de reinserir o
clara e cabelos cacheados castanhos, com uma tiara cavaleiro aqui.
prateada enfeitada por uma única ônix. Seus olhos
são tão escuros quanto a joia e ela possui os mantos
e a postura de uma estudiosa. pessoas reunidas. Há uma cacofonia de sensações e
“Saudações, campeões! Me chamo Cora e venho em atrações; todos parecem estar se divertindo.
missão sigilosa a serviço da Rainha-Imperatriz Shivara. Cora observa a festa com uma expressão satisfeita
Devo escoltá-los até o Castelo do Leão, onde nossa no rosto antes de se voltar para vocês.
majestade imperial os encontrará durante o festival do
“A Rainha-Imperatriz nos encontrará em breve.
Dia do Reencontro. Precisamos de sigilo absoluto; há
Enquanto ela não nos chama, vamos aproveitar o
olhos e ouvidos inesperados por todos os lados.” festival.”
Embora Cora não se apresente dessa forma Há diversos concursos no festival, e cada herói
inicialmente, um teste de Nobreza (CD 20) a identifica pode participar de um deles (veja a lista na próxima
como maga da corte imperial. Ela não se furta de página). Cada competição exige um teste estendido da
responder perguntas sobre si mesma — é nativa de perícia indicada (CD 20, 3 sucessos). Se o aventureiro
Trebuck, nascida em família nobre, e acompanha a passar no teste estendido, vence a disputa.
rainha desde que se formou na Academia Arcana,
anos atrás. Quanto à missão e os interesses da rainha, Se mais de um personagem participar do mesmo
porém, Cora se fecha completamente. Somente a concurso, o primeiro a obter três sucessos vence. Se
obtiverem ao mesmo tempo, o que tiver o melhor
própria Shivara poderá dar mais informações aos
resultado no último sucesso ganha. A própria
personagens. Quaisquer tentativas de usar magias
Cora não disputa nenhum dos jogos, mas se um
de adivinhação, como Compreensão, para descobrir
personagem tiver sido especialmente simpático com
mais a respeito de Cora falham automaticamente.
ela, a maga torce por ele, permitindo que ele role
Os aventureiros não têm como saber disso, mas a
novamente um teste durante sua competição!
tiara da maga a torna imune a efeitos de adivinhação.
Quando um personagem for participar, diga
A jornada até o castelo é tranquila, sem grandes
para o jogador que as competições são pensadas
eventualidades. No caminho, Cora ajuda os aven-
para camponeses, não para grandes heróis. Se um
tureiros nas tarefas de viagem com afinco, mas se
aventureiro disputar com toda a sua capacidade, as
mantém quieta e reservada durante a maior parte do
pessoas comuns dificilmente terão chance! Contudo,
tempo. Enfim, o grupo chega ao Castelo do Leão — e
se quiser, o jogador pode se “segurar”, para dar
a aventura propriamente dita se inicia.
uma chance mais justa aos outros competidores.
Em termos de regra, isso exige não usar efeitos com
cena 1 custo em PM e nem itens mágicos.
A Queda de Shivara
145
O Dia do Reencontro Os candelabros pendurados projetam longas
sombras pelos corredores vazios. O caminho familiar
O primeiro e mais importante dia do ano.
até o trono é mais silencioso e soturno do que da última
Foi no Dia do Reencontro, há cerca de
vez. A grande surpresa termina com os presentes na sala
400 anos, que a caravana de refugiados
principal do castelo. A rainha Ayleth não está aqui.
de Lamnor chegou aos pés da estátua de
Valkaria, iniciando a era atual de Arton. Em vez disso, sentada no trono com a cabeça erguida
Nesta data, grandes festas são celebradas e os cabelos ruivos iluminados pelo fogo de tochas
por todo o Reinado — em especial em seguradas por guerreiros a postos em cada lado, está a
Valkaria, que fica com suas ruas, tavernas e Rainha-Imperatriz Shivara.
estalagens lotadas. Cora cai de joelhos em uma mesura, mas é
Para Svalas, esse é o primeiro Dia do rapidamente interrompida pela rainha.
Reencontro depois da obtenção de sua “Sem formalidades. Embora esteja agindo em prol
independência. Embora certamente do Reinado, os procuro para uma aventura. Atravessei
existam incertezas no futuro político da Yudennach incógnita, acompanhada por Cora e uma
nação e o povo ainda esteja sentindo os unidade de guerreiros de elite, escolhidos a dedo. Pedi
efeitos do confronto com os puristas, esse a ela que os trouxesse até aqui. Não podemos confiar
não é um momento para lamentações ou em mais ninguém…”
cautela excessiva. Esse é um dia de festa
“Uma nova rebelião ocorreu. Alguns batalhões em
e celebração, com um furor patriótico
Warton, sob a liderança do Lorde General Klinsmann,
vibrando por toda população.
declararam um estado separatista. Os malditos queriam
Para mais detalhes sobre o Dia do dividir o Reinado e nos jogar numa guerra, mas enviei
Reencontro, confira o Atlas de Arton. o Exército do Reinado, que acabou com o levante.
Klinsmann e outros responsáveis estão na prisão, mas
os interrogatórios apontam para uma trama mais
Lista de Atividades insidiosa, algo muito além de uma única cidade. Há
alguém organizando as ações dos traidores. Felizmente,
• Corda Bamba. Acrobacia.
minhas agentes estiveram investigando relatos sobre
• Corrida de Cavalos. Cavalgar. esse líder desde os eventos da Independência de Svalas.
• Declamação de Poesia. Atuação. Elas conseguiram pistas revelando sua identidade e a
localização de seu esconderijo. O nome deste sacripanta
• Desviar de Tomates Podres. Reflexos.
é Hermann Von Krauser. Cheguei a estudar livros seus,
• Disputa de Xingamentos. Intimidação. tratados sobre a arte da guerra, quando era mais nova.
• Escalada. Atletismo. Trata-se de um guerreiro respeitado, um estrategista
formidável. Um inimigo feito para heróis. Lidarei com
• Gincana de Trívia. Conhecimento.
essa fera horrenda antes que devore o mundo e quero
• Jogo da Memória. Percepção. que me acompanhem.”
• Tiro ao Alvo. Pontaria. O caminho até o esconderijo do líder purista é
Dê chances para todos os personagens intera- longo, e Shivara não quer usar magias de teletrans-
girem com o festival e relaxarem. Eles vão precisar, porte para não alertar possíveis magos que estejam
considerando o que virá depois! Quando cada um já monitorando os espaços etéreos próximos do covil.
tiver tido sua chance de aproveitar as festividades, Assim, a viagem será feita de forma tradicional.
Cora os conduz para dentro do Castelo do Leão, Durante o trajeto, Cora e os guerreiros da comitiva
iniciando a Cena 2. se mantêm calados, preocupados com a gravidade da
missão. A Rainha-Imperatriz, por outro lado, tenta
Cena 2 estreitar laços de camaradagem com os aventureiros.
Shivara pergunta sobre suas aventuras, cruza espadas
Comitiva real com os guerreiros em treinamentos, dá dicas de
O portão principal do Castelo do Leão se abre estratégia durante as refeições. Essa é a forma dela
quando Cora os conduz até lá. Dois guardas os de lidar com o perigo; garantir a unidade do grupo
aguardam logo depois do portão, silenciosos e frente ao perigo! Os anos de aventuras ensinaram
altivos, apenas cumprimentando a maga com um Shivara como a lealdade a um companheiro tem um
aceno de cabeça. peso diferente dos juramentos feitos a um monarca.
Aventura 11
146
De forma geral, um personagem pode impressionar Seus cabelos são brancos, o rosto é marcado pela
Shivara com qualquer perícia, bastando uma explicação idade e por uma grande cicatriz. Sua postura é ereta,
de como isso está sendo realizado. Talvez um deles orgulhosa. Seus olhos cinzentos são firmes, impiedosos.
decida contar histórias de suas aventuras anteriores Da última vez, vocês o viram como a silhueta borrada
(Atuação), demonstrar etiqueta impecável (Nobreza), que conversava com o Coronel Reggar Wortric. Agora,
exibir suas técnicas com armas (Luta) ou apresentar está diante de vocês.
possibilidades táticas (Guerra). Qualquer que seja o Um dos guerreiros da guarda de elite assume o
caso, a CD é 30 — impressionar a Rainha-Imperatriz papel de arauto, como manda o protocolo. Começa a
não é fácil. Cada herói pode tentar apenas uma vez; anunciar a presença da Rainha-Imperatriz Shivara,
caso não tenha ideias, pode ajudar um companheiro mas logo é interrompido pelo homem sentado à mesa.
(Tormenta20, p. 221) em vez de tentar impressioná-la
por si só. Anote a quantidade de testes bem-sucedi- “A apresentação é desnecessária, principalmente
dos; isso será importante na Cena 4. Shivara já está alijada de um título tão vazio. Vossa Majestade
convencida da competência dos personagens e confia Imperial? Não a reconheço como soberana, Lady
o bastante neles para trazê-los nessa missão importan- Shivara. De fato, estou prestes a matá-la. Mas, claro,
tíssima, mas caso sua admiração aumente seus laços o regicídio não é motivo para ser rude. Antes de
podem se tornar ainda mais fortes. resolvermos as questões pendentes, sentem-se e bebam.”
Assim, depois de dias de cavalgada rumo ao Shivara franze o cenho em sinal de irritação. A
oeste, o grupo, Shivara e sua comitiva, alcançam um Rainha-Imperatriz responde sem palavras, sacando
modesto vilarejo. Carthalkan, a lendária Espada Cristalina. O General
Supremo cruza as mãos diante do rosto e mira cada
um dos presentes com seu olhar penetrante antes de
Cena 3
responder calmamente.
O General nas Ruínas “Acredita mesmo ser capaz de resolver isso como
Os céus estão escuros conforme vocês se aproxi- uma mercenária de beira de estrada? Me toma como
mam de um feudo esquecido pelo mundo. Há alguns semelhante de seu ex-marido, Mitkov? Ele era um tolo
casebres em ruínas, com portas caídas e telhados com aspirações à monarquia, que se esqueceu do mais
apodrecidos. Entre eles, há um poço, provavelmente importante: Yudennach não é um reino; Yudennach é
seco. Não é possível discernir quais eram os vegetais um exército. Não sou rei, nem almejo ser. Sou o General
cultivados nas plantações abandonadas. As pás Supremo e, sob a minha guarda, Arton será uma única
rasgadas de um moinho, girando teimosamente, hierarquia, comigo no topo, e fileiras intermináveis
completam a imagem de abandono. abaixo, formadas por todos os cidadãos do Reinado.
Será perfeito. Será limpo. Será eterno. E não há nada
Um teste de Conhecimento (CD 25) indica que o que vocês possam fazer para impedir!”
feudo provavelmente foi evacuado durante a marcha
de Arsenal, em 1406. Não parece ter sido habitado Permita que os personagens troquem algumas
desde então. palavras com Von Krauser, se quiserem. Porém, assim
que qualquer um deles tentar fazer qualquer outra
Seguindo por uma trilha barrenta, vocês sobem ação além de falar, todos escutam um som grave e
uma colina. A Rainha-Imperatriz aponta para a frente pulsante, característico de magia. A sujeira e a lama
e, antes de seguir adiante, diz: no chão ocultavam uma imensa runa traçada no chão
“Esconderijo digno de um covarde.” com sangue; agora, iluminada por uma luz pálida! O
Ela se refere a um castelo em ruínas. Uma das torres mundo desaparece.
já caiu; musgo e trepadeiras infestam as muralhas. Os aventureiros precisam fazer um teste de
Conforme se aproximam, vocês entram na sombra Vontade (CD 25) para não ficarem enjoados por 1d6
frio do castelo, passam por um portão caído, pisam rodadas na Cena 4.
em folhas secas e enfim entram em um salão espaçoso,
coberto de pó, teias e penumbra. O chão está coberto
de lama e sujeira, adquirindo uma coloração uniforme
parecida com a trilha do lado de fora. Bem no centro,
há uma enorme mesa de jantar, posta com toalha e taças
novas, contrastando com a decadência dos arredores.
Sentado à sua cabeceira, há um homem trajando um
uniforme purista, repleto de medalhas e condecorações.
A Queda de Shivara
147
A Rainha-Imperatriz O chicote do feitor estala no ar. Dos túneis supe-
riores, saltam duas criaturas. São imensas, com pele
Sua Majestade Imperial Shivara I do
rochosa, braços largos como troncos de árvore e cabe-
Reinado é uma parceira mestra especial.
ças redondas e abrutalhada. Pousam com um estron-
Você recebe Defesa +4 e, quando faz um
do, marcando o chão com suas pernas poderosas e pés
teste de Diplomacia, Guerra, Nobreza
sem dedos… E avançam contra vocês!
ou Vontade, rola dois dados e usa o
melhor resultado. Além disso, você soma Criaturas. Troll das cavernas x3 (Tormenta20,
o Carisma dela (9) ao seu e, uma vez p. 309)
por rodada, quando faz a ação agredir, Normalmente, um combate contra três dessas
pode gastar 3 PM para fazer um ataque criaturas seria um desafio possivelmente mortal para
adicional. Por fim, no início de cada cena os aventureiros. Porém, com a ajuda de Shivara, a
de combate, você e seus aliados em alcance vitória até parece possível. A Rainha-Imperatriz se
médio recebem +5 em testes de perícia e aproxima do personagem com qual tem mais afinidade
2d6 pontos de mana temporários. ou de um paladino (caso não haja um candidato óbvio,
decida aleatoriamente) e atua como parceira. Quando o
combate começa, Shivara faz um discurso, concedendo
Cena 4 bônus em perícias e PMs temporários (veja o quadro
A Rainha-Imperatriz); para cada sucesso obtido na
A Tragédia cena 4, cada aventureiro recebe também 10 pontos
dos Três Trolls de vida temporários.
Vocês se veem em uma caverna gigantesca, ilumi- Quando o primeiro troll é derrubado, porém,
nada por gemas incrustadas nos paredões rochosos ao outro salta dos túneis tomando seu lugar. Sempre
redor, e que emitem um brilho púrpura e pulsante. No haverá três trolls enfrentando os heróis, não importa
teto, grande estalagmites pendem e, no chão, fendas quantos eles derrubem! A derrota é questão de
rochosas emitem calor e luz avermelhada. Há inúmeros tempo mas, se o grupo sobreviver por dez rodadas,
túneis espalhados pelo teto, de onde figuras altas, o combate abre fendas no solo por onde o grupo
esguias e monstruosas observam das sombras. pode se esgueirar e escapar dos trolls. Conseguir
chegar até uma das fendas exige uma ação completa
O General Supremo ainda está visível, mas fora e um teste de Atletismo (CD 30) para um salto,
do alcance, em um patamar mais elevado. Uma figura mas esteja aberto a ideias dos jogadores — talvez
alta está ao seu lado. É um ser alto, muito magro, um deles queira prever o posicionamento dos
vestindo um robe de couro que cobre todo o corpo, trolls com Guerra ou confundi-los com Enganação.
deixando apenas a cabeça careca exposta, seu rosto Qualquer perícia pode ser usada, desde que exista
descorado. Os olhos, completamente brancos, faíscam uma explicação para tanto.
com inteligência e maldade. Empunha, casualmente,
um chicote. Shivara faz questão de ser a última a chegar a
passagem, empurrando aventureiros derrubados
O General Supremo diz, sem emoção: para perto da saída para que os companheiros os
“Ela está aqui, como prometido. Agora cumpra a levem. Depois que todos os heróis entram nas fendas,
sua parte do trato.” podem vê-la tentando rechaçar os trolls… e acabando
capturada pelos mesmos! Caso alguém personagem
Von Krauser dá as costas, e some por uma passagem
tente ajudar a Rainha-Imperatriz, pedras desmoronam
lateral. A Rainha-Imperatriz avalia a situação e se volta
e impossibilitam qualquer resgate.
para a maga da corte.
“Cora, leve-nos de volta.”
Cena 5
Não há resposta. Em vez disso, a maga olha de
volta para a soberana. Sangue verte de seus olhos, veias A geomante
escurecidas pulsam em seu rosto. Acometida por alguma As fendas levam vocês a um mesmo túnel. A
espécie de maldição, ela tem um curto espaço de tempo iluminação é precária, bem como a estrutura — está tudo
antes de morrer, no qual só consegue murmurar uma prestes a desmoronar! As pedras tremem, com o som
breve resposta agoniada. ameaçador sendo pontuado por um gotejar incessante.
“Sinto muito, majestade. O General está com a Ao se afastarem, vocês topam com uma anã de
minha família…” feições severas, com pinturas em padrões geométricos
Aventura 11
148
no rosto. Ela veste um manto pesado, prateado e Dividindo o Grupo
gesticula para o lado com força. A pedra se abre a seu
Na transmissão original, os heróis se
comando, criando uma passagem grande o bastante
dividiram ao enfrentar os trolls. Alguns
para vocês passarem. foram derrotados e levados como
“Venham para cá, esse lugar vai desmoronar!” prisioneiros, enquanto outros conseguiram
Algumas pedras começam a cair enquanto os heróis escapar e encontrar ajuda nos túneis. Aqui,
correm até a passagem. Elas causam 4d6 pontos de optamos por manter o grupo junto e focar
a atenção no resgate de Shivara, além de
dano de impacto (Reflexos CD 25 reduz à metade).
reforçar a coragem da Rainha-Imperatriz
A pequena gruta onde vocês se encontram é úmida cobrindo a retaguarda.
e fria. Cogumelos de todos os tipos e tamanhos surgem
É claro, você não precisa ser tão bonzinho
pelas frestas das rochas, se espalhando por toda a
assim. Qualquer personagem derrotado na
extensão do local.
luta contra os trolls pode ser levado como
A anã os espera entrar, segurando a mão aberta na prisioneiro junto de Shivara. E, se o grupo
direção da passagem. Quando terminam de passar, ela inteiro cair, então serão todos levados direto
faz um gesto arcano e entoa palavras de poder, criando para a cela!
uma esfera luminosa para iluminar os arredores. Ela Os personagens capturados são encontrados
claramente não precisa da iluminação, sendo uma anã junto com Ghuran, na Cena 6.
do subterrâneo, mas parece preocupada com vocês.
“Saudações. Me chamo Dondala. O que fazem aqui?
Nunca vi o povo da superfície nessas profundezas antes!” Quando vamos ao resgate?
Dondala é uma anã de Doherimm; mais especi- “Finntrolls são metódicos, cruéis e preguiçosos. Essa será
ficamente, uma geomante do entreposto de Thanzar. nossa vantagem. Meu marido e sua rainha provavelmente
Ela está curiosa sobre a chegada de habitantes da serão aprisionados para serem jogados na arena mais tarde.
superfície e também tem um motivo pessoal para Temos tempo. Descansem e seguiremos em frente.”
estar tão perto do território dos trolls. A seguir estão Nem Dondala nem os aventureiros sabem, mas o
algumas possibilidades de diálogo com ela. terremoto responsável por separá-la do marido também
Quem é você? é parte do plano de Von Krauser. Parte do plano do
General Supremo foi criar um novo acidente geográfico,
“Sou uma geomante a serviço de Doherimm. Estou
que mais tarde será conhecido como a Garganta do
atualmente sediada em Thanzar, explorando o território
Troll (veja o quadro Nova Divisa).
inimigo.”
O descanso é feito sob condições ruins, mas
Quem são seus inimigos? Dondala compartilha seus recursos com os aventurei-
“Meu inimigo, e o inimigo de todos os anões, é o Império ros: um bálsamo restaurador e uma essência de mana
Trollkyrka.” para cada um deles.
A Queda de Shivara
149
Dondala personagens poderão visitar para
resgatar a Rainha-Imperatriz.
Na transmissão original, é
Ghuran quem encontra os Essa versão de Dondala ainda
aventureiros nos túneis. se casou com Ghuran.
Sua esposa, Dondala, Ambos emprestaram suas
era uma armeira habilidades à Subguilda
perseguida pela Guilda do Exploradores de
dos Armeiros de Thanzar, avançando no
Doherimm. O motivo reconhecimento do
território finntroll.
para isso é que tinha
Durante uma
se recusado a forjar
dessas missões,
armas a partir
Ghuran foi
de uma gema
capturado
feita de pura
e Dondala
mana. Ela
encontrou os
vivia em uma heróis. É ela
torre isolada, quem acompanha o
esculpida por grupo, principalmente
meio de seus por ter habilidades mais
Dondala
próprios poderes, interessantes.
junto com seu marido e seus
Dondala é uma parceira veterana especial.
filhos, que os heróis falharam em salvar de
Você recebe +4 em testes de Percepção e
uma armadilha finntroll…
Sobrevivência no subterrâneo. Além disso,
Depois disso, a história levava o grupo recebe 20 PM adicionais e pode lançar
em uma trama paralela para o reino de as magias Armadura Arcana, Flecha Ácida
Sombria. Isso foi mudado, pois este será e Controlar Terra (usando o seu atributo-
um dos reinos divinos que, mais tarde, os chave; se não tiver um, use Sab).
e escuro, mas sim uma caverna ampla, com diversos Quando os monstros são derrotados, Dondala
rebites metálicos cravados em suas paredes. De cada se aproxima de Ghuran, tentando libertá-lo. Ela
rebite desce uma corrente de elos grossos e escuros, alguns apresenta dificuldade com os grilhões; um herói pode
manchados de sangue. A maior parte das correntes está ajudá-la com as correntes (Ladinagem, CD 25). Caso
vazia, mas um conjunto prende os braços e o pescoço contrário, ela demora um pouco, mas enfim liberta o
de um anão usando trajes esfarrapados. marido com sua magia. Se os aventureiros ajudarem,
“Ghuran!” Dondala murmura, quase mais alto do isso será relevante na Cena 10.
que deveria. Parece que encontraram o marido dela. Liberto, Ghuran diz não ter visto Shivara, mas
Ele está sendo guardado por quatro criaturas de pele ouviu os captores falarem de um ritual envolvendo
verde e verruguenta. São altos e magros como árvores, uma habitante da superfície, que será realizado em
com braços longos terminados em garras afiadas. breve! O anão é um guerreiro, mas está totalmente
São trolls, mas menores que os trolls das cavernas sem forças e não conseguirá acompanhar o grupo.
encontrados mais cedo.
Apesar do estado do marido, Dondala vai com os
Criaturas. Trolls x4 (Tormenta20, p. 314). heróis. Caso ofereçam à geomante a possibilidade de
Shivara não está aqui, mas libertar o marido de ficar na cela cuidando do marido, ela nega — os aven-
Dondala é o primeiro passo para encontrar e libertar tureiros não conseguiriam se deslocar pelo complexo
a rainha. Além de avançar na direção do objetivo, esse finntroll sem o auxílio de sua magia e conhecimento.
combate serve para restaurar a confiança dos jogadores Porém, caso os aventureiros usem seus recursos para
depois do sufoco que passaram com os trolls da caverna proteger Ghuran (como oferecer para ele um item de
na Cena 5. Caso eles esqueçam da cura acelerada das cura, lançar nele uma magia de proteção ou deixar
criaturas, faça com que a geomante os lembre disso… um parceiro como guarda), Dondala fica muito grata
e da sua magia Flecha de Ácido! (novamente, isso será relevante na Cena 10).
Aventura 11
150
Cena 7 Nova Divisa
O Pilar da Morte A Garganta do Troll, como o grupo virá a
descobrir depois, é uma enorme fenda entre
Uma passagem leva da sala para um corredor rocho- Yudennach (em breve Supremacia Purista) e
so, que se estende em linha reta. Em uma reentrância, Deheon. O abismo foi criado pelos finntroll
o grupo encontra uma arca contendo um machado de a pedido de Von Krauser, como uma
batalha, um escudo pesado e uma meia armadura. estratégia do General Supremo para atrasar
“A tradição finntroll dita que guerreiros ofertados as tentativas das tropas deheoni de auxiliar
em combate-ritual carreguem suas próprias armas. Eles outros reinos da coalizão.
pretendiam sacrificar Ghunar!” Se estende das proximidades da cidade
Vocês avançam pelo túnel silencioso, por longos de Villent até a fronteira tríplice entre
minutos. Por fim, o túnel se abre em uma arena circular. Deheon, Wynlla e a Supremacia. O lugar é
O chão está tingido de sangue fresco, com cadáveres um complexo labiríntico no qual é fácil se
esmagados rodeando um imenso pilar de pedra esculpida perder por meses, ou mesmo anos. Além
bem no centro da área. O caminho atrás de vocês se fecha disso, é infestado de criaturas subterrâneas
subitamente e a cacofonia de centenas de gargalhadas dos mais variados tipos, sendo os mais
sinistras preenche o ar. perigosos os finntroll e seus lacaios, além
de muitos mortos-vivos.
Dezenas de metros acima há bancadas esculpidas
na rocha. De cada uma delas, grupos de trolls nobres
recostados em assentos luxuosos lançam olhares de
escárnio e desprezo contra vocês. Em uma bancada e magia, ela mantém a postura altiva, paramentada
centralizada, maior e mais ornamentada que as com sua armadura, coroa e espada. Pequenas criaturas
demais, um mestre de cerimônias finntroll está ao lado fungoides estão pintando com sangue, em torno da
da Rainha-Imperatriz Shivara. Agrilhoada por ferro monarca, alguma espécie de runa arcana.
A Garganta do Troll
A Queda de Shivara
151
Carthalkan, a Espada Cristalina “Vocês precisam ir. Esses não são nossos únicos
inimigos. Yudennach marcha agora mesmo. Mais
Símbolo da família Sharpblade, e forjada
importante do que eu é o povo do Reinado. E eles vão
com um misterioso cristal esmeralda
precisar de liderança!”
cuja origem é conhecida apenas pela
dinastia real de Trebuck, Cartalkhan, a Girando através do ar, a arma se crava no chão da
arena perto de onde o herdeiro do trono está. Caso
Espada Cristalina, é uma espada longa atroz
seja Lothar, o cavaleiro apanha a lâmina da soberana,
pungente. Isso para qualquer pessoa que
que começa a brilhar. Sem ter tempo para pensar e
não seja um herdeiro dessa linhagem.
surpreso com o brilho e poder do artefato, Lothar
Se você decidiu que um dos personagens golpeia o inimigo com a lâmina, fazendo um grande
do grupo é o filho bastardo (ou a filha talho no monstro. Em seguida, passa a espada para o
bastarda) de Shivara no lugar de Lothar melhor combatente do grupo dizendo: “Use isto, será
(veja o quadro “O Herdeiro de Shivara”, melhor nas suas mãos do que nas minhas!”.
na página 15) e esse herói empunhar a Qualquer personagem que apanhe a arma, e
arma da Rainha-Imperatriz, ela irá emitir consiga empunhá-la (em termos de regras, que seja
um tênue brilho esverdeado e revelar seus proficiente com armas marciais), poderá utilizá-la
plenos poderes, tornando-se uma espada durante a campanha (veja o quadro). Se Lothar for
longa atroz pungente ameaçadora magnífica, o herdeiro e outro herói empunhar a espada, ela
com dano base de 4d8 de corte. não irá brilhar. Mesmo assim, o cavaleiro se recusa
a usá-la, pois diz não ser “digno”! Isso poderá ser
Cartalkhan conta como um artefato e é
mudado mais tarde (veja a p. 258).
indestrutível por meios mundanos.
É claro que este é apenas um “empréstimo tático”.
Mais tarde, ao reencontrarem a Rainha-Imperatriz,
ela estará esperando que os heróis lhe devolvam a
“MAIS OFERENDAS PARA AGUÇAR O APETITE
espada, como dita a honra.
DOS NOSSOS DEUSES, ANTES DO SACRIFÍCIO
PRINCIPAL… QUE ENFRENTEM TERRORES
PROFUNDOS!” Cena 8
Aventura 11
152
percebam, mas eles conseguiram enfurecer de verdade “Alguns meses atrás, sonhei com um objeto. Ele
os finntrolls — estão fazendo o ataque eles mesmos, aparecia na pedra, abandonado e incompleto, esperando
em vez de depender de capangas escravizados! que eu me aproximasse e o concluísse. Mesmo durante
Para escapar da arena e dos túneis, os personagens o dia meus pensamentos eram invadidos por imagens
precisam avançar 90m (60 quadrados). Os aventureiros daquele objeto, até que decidi tirá-los dos meus sonhos
podem simplesmente correr (Tormenta20, p. 116) ou e trazê-lo para o mundo real. Usando toda minha
usar outros efeitos de movimento, como, por exemplo, habilidade de geomante, moldei pedra com esmero e
a magia Salto Dimensional. dedicação. O resultado foi minha obra-prima, algo
que eu jamais havia conseguido replicar. Qual não foi
Ao fim de cada rodada, cada herói que ainda não minha surpresa ao encontrá-lo usando um objeto igual,
tenha avançado os 90m sofre 4d12+4 pontos de dano exceto por não ser feito de pedra? Talvez sua vinda
e uma condição pela artilharia mágica (Reflexos CD aqui tenha sido profetizada pelos deuses.”
25 diminui o dano à metade e evita a condição).
Role 1d4 na tabela “Artilharia Mágica Finntroll” para Dondala terá feito um adequado para o personagem
determinar o tipo desse dano e a condição causada. As de quem mais se aproximou. Esse item é feito de
condições duram uma rodada, exceto por em chamas. pedra, tem quatro melhorias e um encanto. Os heróis
então se despendam de Dondala, Ghuran e Thanzar,
Ao conseguirem reencontrar Ghunar, os heróis e começam seu caminho de volta para a superfície.
seguem pelo mesmo caminho que vieram e despistam
os finntroll… por enquanto.
Cena 10
1) Trolls errantes
Cena 9
Depois daquela luta com Shivara, vocês nunca mais
O Entreposto terão dificuldade em reconhecer um troll das cavernas.
Dessa vez, porém, são apenas dois.
dos Exploradores Dois trolls das cavernas (Tormenta20, p. 309)
Depois de escaparem, os heróis são guiados
atacam o grupo.
por Dondala e Ghuran até seu lar. O entreposto de
Thanzar (veja o quadro na próxima página) é sede
da Subguilda de Exploradores. O casal de anões
2) Vapores nocivos
não pode levar os aventureiros até a superfície, pois Um jato de vapores fedorentos sai de uma das
precisam ajudar na defesa da cidade. Os aventureiros fendas da caverna. Não bastasse o odor desagradável
podem pedir ajuda na sede da guilda. Se passarem invadindo suas narinas e provocando náuseas, o vapor
em um teste de Diplomacia (CD 30) conseguem que está tão quente que queima a pele.
a guilda designe um recruta como guia. Esse anão é Os personagens sofrem 6d6 pontos de dano de
um parceiro iniciante do tipo perseguidor; seus bônus fogo e ficam enjoados por um dia (Fortitude CD 25
são dobrados no subterrâneo. reduz o dano à metade e evita a condição).
Quando chega a hora de se despedir, confira
se os heróis fizeram ações que agradaram Dondala 3) Lago de lava
ao longo da aventura, como dar apoio a Ghuran ou O chão sólido desaparece logo à frente, exceto
ajudar com os grilhões do anão. Se ela estiver de fato por uma pequena trilha de pedras. O resto é magma
satisfeita com os aventureiros, se aproximará de um incandecente. O calor por si só já é sufocante, mas vocês
deles com um embrulho. ainda precisam chegar do outro lado…
A Queda de Shivara
153
Thanzar estalagens fuleiras de Thanzar-menor, onde con-
seguirão apenas hospedagem comum, também
População: 35.000 thanzaritas pelo dobro do preço.
(95% anões, 3% medusas, 1% trogs, 1% outros). Ir direto para a outra cidade não causa este
Elevando-se acima de fendas que levam a efeito, mas também não há a possibilidade de
níveis inferiores do subterrâneo, esta cidade é, na acesso a acomodações melhores.
verdade, duas. A primeira, Thanzar-mor, possui Mini-Thanzar Baazar. Esta movimentada
sólidas paredes de pedra cobertas de metal: é uma praça comercial, em Thanzar-menor, tem todos os
fortaleza que abriga os prédios da Subguilda produtos que você espera encontrar nos subter-
dos Exploradores. A segunda, Thanzar-menor, é râneos de Arton: armas medusoides, cerveja anã,
onde ficam a maioria da casas, forjas, tavernas pólvora, ovos de répteis… Praticamente qualquer
e criadouros de lagartos. Entre as duas áreas item ou serviço mundano está disponível, e itens
há a Via Reta, uma ponte longa e iluminada de adamante tem 10% de desconto aqui.
por lampiões com gemas mágicas na ponta, que
Se os jogadores resolverem fazer compras
atravessa diversas fumarolas subindo do abismo
em Thanzar-menor, eles acabam se deparando
logo abaixo. Esta passagem vive sendo atacada
com um bardo fazendo um espetáculo na praça,
por trogs bandoleiros!
mas, ao contrário do clássico bardo de alaúde e
A Subguilda. Filial da Guilda dos vozeirão, o simpático qareen, que se apresenta
Guerreiros, este imenso prédio trapezoidal de com o nome Karaba, conta piadas e trocadilhos
seis andares em Thanzar-mor tem diversos jardins infames! No entanto, todos sabem que anões
no seu topo, além de várias salas de reunião e não são conhecidos por seu bom humor… Os
acomodações internas. É a sede da instituição personagens podem fazer um teste de Diplomacia
que controla viagens de aventureiros anões aos ou Enganação (CD 20), para forçar uma risada
níveis inferiores, mas pode estar disposta a acolher das piadas do bardo. Se um personagem passar,
humanos e outros seres fazendo o caminho contagia o restante da plateia e a apresentação é
contrário, desde que provem ser legítimos heróis. um sucesso! Os personagens recebem um bônus
A Subguilda praticamente controla a cida- de +5 em testes de Diplomacia para negociar
de e monopoliza os prédios com as melhores itens na praça, pois todos estarão de bom humor.
acomodações (todas as estalagens com quartos Se ninguém passar, o espetáculo fracassa e o
luxuosos pertencem à organização). Com um bardo foge dos tomates, sendo escoltado por um
teste de Diplomacia (CD 30) é possível conse- guerreiro trog.
guir uma acomodação dessas gratuitamente, mas Nomes Típicos. Alguns nomes comuns em
uma falha significa que o grupo terá de pagar o Thanzar são Khovarot, Diadorimm, Motarimm,
dobro do preço — ou se arranjar em alguma das Urraka, Prothos e Vudd.
Aventura 11
154
5) Horda Mycotann Um cavaleiro finntroll (p. 156) ataca o grupo.
Não existe muita conversa com esses tipos, então o
Há um anel de fungos multicoloridos no caminho.
jeito é lutar.
Quando os herois se aproximam, são atacados
— os fungos são uma horda de mycotann (p. 156), 9) Paredão
seres-cogumelo inteligentes, que fugiram dos finntroll.
O caminho é bloqueado por um paredão de dezenas
Não conhecem outros seres, e acreditam que os heróis
de metros de altura.
são arautos do Império Trollkyrka. Por isso, os atacam
com a fúria de quem se encontra desesperado e acuado. O paredão tem 36 metros de altura e a CD para
escalá-lo é 25. Veja as regras de queda (Tormenta20, p.
Mycotann não falam valkar, mas é possível se
319) — uma queda do alto do paredão causa singelos
comunicar com eles com um teste de Conhecimento
24d6 pontos de dano de impacto.
CD 30 ou efeitos como Compreensão. Se conseguirem
se comunicar, um teste de Diplomacia (CD 30, ou
20 se os personagens não revidarem o ataque), pode 10) Solo Sagrado
esclarecer a situação e encerrar o ataque. Uma estatueta de Tenebra os saúda. Ao redor dela,
não há nada vivo — nem mesmo os fungos e musgos
Também é possível fazer um teste de Intuição
tão comuns no subterrâneo.
(CD 20) revela que essas criaturas estão “na pior”:
há um pequeno fungoide com muitas queimaduras, Uma oração rápida prestando homenagem a
sendo cuidado por alguns mycotann na retaguarda da Tenebra permite passar incólume por essa estátua.
patrulha. Usar uma magia como Curar Ferimentos nele, Um personagem que passe em um teste de Religião
ou ajudá-lo com um teste de Cura (CD 15), salva sua CD 25 evidencia a oração correta para todos, mas cada
vida e muda a atitude dos mycotann para amistosa. herói também precisa passar em um teste de Vontade
CD 25 para efetivamente orar de forma adequada. Um
6) Beijo-de-Tenebra devoto de Tenebra tem sucesso automático em ambos
Uma aranha aparece no ombro de um de vocês, mas os testes. Se qualquer membro do grupo falhar no
é morta rapidamente com um tapa bem dado. teste da oração, todos sofrem 8d8+8 pontos de dano
de trevas e ficam alquebrados por um dia (Fortitude
Escolha aleatoriamente um dos aventureiros reduz o dano à metade e evita a condição, CD 30).
para ser a vítima da aranha. Caso tenham trazido
um guia de Thanzar, ele aponta se tratar da espécie
beijo-de-Tenebra, cujo veneno é letal: sempre que a Cena 11
vítima dorme, perde 5d6 pontos de vida durante o sono.
É possível curar a vítima com efeitos que curem
Um Último Obstáculo
Vocês já podem ver a luz de Azgher pelas frestas
venenos (como a magia Purificação) ou com um antídoto no teto. Porém, parece que alguém já estava esperando.
específico. Localizar os ingredientes para o antídoto é Um feitor finntroll estala o chicote, fazendo cinco trolls
um teste de Sobrevivência (CD 25), enquanto fabricar
ficarem alertas.
o antídoto exige um teste de Ofício (alquimista) (CD
25). Ambos os testes gastam um dia. “Os deuses sorriram para mim. Encontrei os fugi-
tivos e não vou precisar dividir a glória com ninguém.”
7) Tesouro Enterrado Criaturas. Finntroll feitor (Tormenta20, p. 307),
Você tropeça em alguma coisa e, quando se prepara troll x5 (Tormenta20, p. 308).
para reclamar, percebe ser algo valioso… A área onde o grupo é atacado está bastante
O personagem encontrou um item valioso. Ele instável, com rachaduras que se espalham sobre o
deve rolar 1d12+1 para determinar o ND do tesouro e solo e pelas paredes da caverna. Sempre que um
então rolar na tabela de tesouros, apenas na coluna de personagem causar 25 pontos de dano ou mais com
itens (Tormenta20, p. 328). Se esse evento se repetir, um único ataque ou efeito, ocorre uma complicação.
diminua o tamanho do dado em um passo. Pode ser pisar em uma rachadura, ser atingido por
uma pedra ou qualquer coisa parecida; o personagem
8) Patrulha finntroll sofre 4d6 pontos de dano de impacto e, em sua
Um troll surge no meio do caminho. O mais estranho próxima rodada, só pode executar uma ação padrão
é perceber que, no dorso do gigante abrutalhado, há uma ou de movimento (Ref CD 25 reduz o dano à metade).
figura sinistra com armadura escura, acomodada em Após derrotar o feitor, o grupo segue mais alguns
uma sela majestosa que mais parece um trono. minutos pelo caminho… e enfim chega à superfície.
A Queda de Shivara
155
Epílogo puristas! O número de soldados trazidos empalidece
aqueles presenciados na Batalha de Karst, e o batalhão
O grupo conseguiu sobreviver aos lendários conta até mesmo com máquinas mecanomágicas
perigos dos subterrâneos de Arton e voltar ao reino para subjugar, mais uma vez, a terra que os heróis
de Svalas. E bem a tempo! No alto do Monte Bicéfalo, tanto lutaram para tornar independente. É preciso
os personagens reconhecem o Castelo do Leão, bem combatê-los novamente… Mas na próxima aventura.
ao longe, sendo atacado por uma coluna das forças Por enquanto, é hora de subir de nível.
NPCs e criaturas
Aventura 11
156
de pancada, pode usar a manobra derrubar (teste +42).
Horda Mycotann ND 12 Criaturas derrubadas dessa forma precisam gastar uma
Monstro (mycotann) Enorme ação padrão em vez de movimento para se levantar e não
Iniciativa +14, Percepção +17, visão no escuro podem usar Acrobacia para se levantar como ação livre,
Defesa 33, Fort +23, Ref +14, Von +13, natureza vegetal pois ficam presas ao chão.
Pontos de Vida 612 Metamorfismo Rochoso (Movimento) O tanaloom deforma seu
Deslocamento 6m (4q) corpo para passar por espaços estreitos, suficientes para
Enxame 8d12 pontos de dano de impacto. criaturas Médias ou maiores, percorrendo até metade do
Esporos (padrão) A horda dispara esporos em uma nuvem seu deslocamento.
de 3m de raio em alcance médio. Criaturas na área Monólito Um tanaloom pode permanecer imóvel. Se
ficam paralisadas por 1d4 rodadas (apenas uma vez estiver assim, um personagem deve passar num teste de
por cena) e perdem 6d6 PV (Fort CD 32 reduz à metade Percepção (CD 40) para perceber que ele é uma criatura.
e evita a condição). Rolo Compressor O tanaloom pode passar por espaços
Véu de Esporos Uma criatura que comece seu turno dentro do ocupados por criaturas Grandes ou menores. Se fizer isso,
espaço ocupado pela horda fica enjoada e enredada (Fort causa 2d10 pontos de dano de impacto em cada criatura
CD 32 evita). Veneno. nos espaços que atravessar. Uma criatura só pode sofrer
dano dessa habilidade uma vez por rodada.
For 2, Des –4, Con 3, Int 1, Sab 0, Car –1
For 12, Des 0, Con 9, Int –2, Sab 2, Car –1
Perícias Furtividade +22.
Tesouro 2d4 doses de esporos de Tesouro 2d4 doses de éter elemental (ácido) (CD 28 para
cogumelo (CD 27 para extrair; estes extrair; uma dose é suficiente para cobrir uma arma
esporos são um veneno que causa uma corpo a corpo ou 20 muni-
breve, mas perigosa, paralisia. Inalação, ções, e aplicá-lo gasta uma
vítima fica paralisada (lenta) por 1 rodada, ação padrão, concedendo
depois imune a paralisia por este veneno +1d4 de dano de ácido ao
pela cena). item até o fim da cena;
múltiplas doses não são
cumulativas).
Tanaloom
Este elemental da terra tem a forma de uma
coluna maciça, coberto por runas entalha-
das por seres escravizados pelos
finntroll. O sangue dos
escravizados impregnou
o elemental, tornando-o
maligno.
Tanaloom ND 13
Espírito (elemental) Enorme
Iniciativa +10, Percepção +12,
não pode ser flanquea-
do, percepção às cegas,
visão no escuro
Defesa 44, Fort +26, Ref +20, Von
+13, imunidade a acertos críticos,
ácido, atordoado, caído, cansaço,
efeitos de metabolismo e paralisia,
redução de dano 15/impacto,
vulnerabilidade a eletricidade
Pontos de Vida 650
Deslocamento 15m (10q), escalar
15m (10q)
Corpo a Corpo Duas pancadas
+37 (4d12+49).
À Distância Flechas ácidas
x6 +34 (3d6+10 ácido, x3, Cavaleiro Finntroll
alcance médio).
Golpe Esmagador (Livre) Quando
o tanaloom acerta um ataque
A Queda de Shivara
157
Arco 2 * Aventura 12
a batalha de
svalas PA R A PE R S ON AGE NS DE 12º N Í V E L
d
e volta a superfície, os heróis não terão Um batalhão purista marcha decidido a reto-
descanso, afinal… Arton está à beira mar o território svalano recém-independente. Com
do maior conflito de sua história! O Deheon isolado por um terremoto e o desapareci-
General Supremo declarou guerra ao mento da Rainha-Imperatriz, o Reino Renascido
Reinado e o mundo todo está prestes a mudar. precisa resistir sem ajuda.
Aventura 12
158
Antes Tarde do que Mais Tarde!
PRÓLOGO Se o grupo parou para descansar em
O grupo avista forças svalanas se concentrando Thanzar, ou seja, dormiu mais de uma
sobre algumas colinas. Há guerreiros rústicos, nobres noite na cidade, ou ficou horas e horas
e plebeus de armas improvisadas. procurando por itens e poções no
mercado local, então...chega atrasado.
Ao se aproximar, os personagens encontram
aliados feitos em Karst, além de duas figuras já Nesse caso, o grupo chega no meio da
encontradas anteriormente: a druida Juliallihanna batalha e não tem tempo de se preparar.
e a própria Rainha Ayleth, que se dirige aos heróis Inicie a aventura descrevendo o campo
tomado por tropas puristas já em
sem rodeios.
confronto com as tropas svalanas.
“Onde vocês estavam? Yudennach declarou guerra Na prática, os heróis chegam durante
a todas as nações livres do Reinado! Enviaram uma a Cena 6. A Rainha Ayleth foi ferida
força avassaladora para nos esmagar e os reparos por Krozzyn (veja a Cena 3) e Svalas
das fortificações não estão prontos ainda. Optei por está perdendo a batalha. O comandante
fazer a defesa aqui. Se o pior acontecer, pelo menos reserva das tropas svalanas, um nobre
ganharemos tempo para evacuar quem não pode lutar menor de confiança de Ayleth, assumiu
até Salistick.” a posição de general, reduzindo
drasticamente as chances de vitória da
resistência. Em termos de regras, o general
cena 1
inimigo já acumulou 4 pontos de vitória,
Campo de Batalha enquanto Svalas não conseguiu nenhum!
Nesta cena, os personagens podem interagir Peça para seus jogadores decidirem
com NPCs e fazer preparativos. Além disso, cada o que preferem fazer: dar a volta na colina
aventureiro pode fazer um dos testes a seguir para indo até onde está Ayleth, deixando
entender melhor onde está e sua situação atual. as tropas svalanas lutando sozinhas
mais uma rodada e entrando no
Conhecimento (CD 20). O lugar que Ayleth combate na rodada seguinte, na posição
escolheu para a última cartada da resistência svalana acampamento; ou se embrenhar na luta
é o Outeiro dos Coroados. Uma espécie de complexo imediatamente, na posição atrás das linhas
funerário onde eram enterrados monarcas svalanos, inimigas. Caso escolham partir direto para
já há muito saqueado. Além do terreno elevado, e de o combate, apenas nessa rodada, role o
ficar no caminho de alvos mais importantes, há um evento dos heróis com um bônus de +20.
motivo simbólico para a resistência ser aqui: é o único
Se os personagens passaram em Thanzar
lugar registrado onde Svalas infligiu uma derrota às
apenas para recarregar o estoque de poções,
forças invasoras de Yudennach no passado.
ou outras compras rápidas, e não dormiram
Guerra (CD 20). Salistick, o Reino Sem Deuses, mais de uma noite lá, inicie a aventura
além de ter um terreno pantanoso e ser protegido de normalmente a partir da Cena 1.
magias divinas, o que torna extremamente trabalhosa
sua invasão, tem uma tradição histórica de neutralidade
em conflitos. Na última Guerra Civil, recebeu feridos
de ambos os lados e, segundo sábios, este evento Svalas não será uma opção. Por outro lado, seu foco
impulsionou diretamente o desenvolvimento de suas em combate individual o torna um comandante não
artes médicas, únicas em todo continente. tão efetivo quanto um mais estrategista.
Nobreza (CD 20). Em condições normais, Diplomacia, Guerra, Nobreza ou
haveria um encontro entre generais de ambas as tropas, Religião (CD 25). Se alguma vez existiu uma
prestes a se confrontarem, para negociar os termos oportunidade para se fazer um discurso ou sermão
da batalha; mas o comandante yudennach se recusa a inspirador antes de uma batalha, este momento é agora.
reconhecer a autoridade de Ayleth. Isso significa que Se passar no teste, o personagem concede +2 a um
o outro lado não fará prisioneiros. Quem comanda as teste de Guerra qualquer que Ayleth fizer durante a
tropas inimigas é Leon Jäger, Cavaleiro da Ordem batalha. Caso o jogador opte por interpretar o discurso,
do Leopardo Sangrento. Purista convicto, está aqui e se saia bem na dramatização, recebe um bônus de
para demonstrar força, e decidiu que negociar com +5 no teste para fazer o discurso.
A Batalha de Svalas
159
cena 2 cena 3
Aventura 12
160
causados a vanguarda svalana fazem com que cena 4
Ayleth sofra –2 em todos os seus testes de Guerra
durante a batalha. Cães de guerra!
• Desfecho 3. Os personagens tentam Depois dos prisioneiros, o exército purista envia
ajudar. Para salvar os prisioneiros, os personagens uma hoste de cães contra as fileiras svalanas. Um teste
precisam passar em um teste estendido (CD 25, 3 de Sobrevivência (CD 20) revela que são cães da raça
teravith, originários da região do antigo reino de Kor
sucessos). O primeiro sucesso deve ser em Atletismo
Kovith — mais ferozes que cães normais, não são
(para descer a amurada a tempo), o segundo deve
numerosos o suficiente para vencer a batalha, mas
ser em Diplomacia (para acalmar os prisioneiros
deixarão muitos feridos entre os soldados da frente.
e evitar que os hynne se aproximem e explodam)
O grupo pode avançar e enfrentar os animais. Se não
e o terceiro deve ser de Cura ou Misticismo (para
o fizer, os soldados svalanos conseguirão derrotá-los,
extrair e desativar as gemas explosivas).
mas devido à confusão resultante, Ayleth sofrerá –5
Se tiverem uma falha total (3 falhas antes de em seu primeiro teste de Guerra na batalha.
acumular os sucessos em Atletismo, Diplomacia e
Criaturas. 2d4+5 cães teravith (página 164).
Cura ou Misticismo), as explosões acontecem. Além
dos danos às tropas descritos no Desfecho 2, os
personagens sofrem 12d6 pontos de dano de essência cena 5
(Ref CD 25 reduz à metade). O prisioneiro humano
novamente sobrevive.
Dançarinos de Guerra
Logo após o avanço dos cães, guerreiros rústicos
Os hynne estão assustados, pois eram prisioneiros surgem empunhando machadinhas e lanças. Eles pro-
de verdade, foram capturados durante a marcha da vocam o exército svalano e insultam os personagens,
coluna purista até ali e choram quando são recebidos desafiando-os para duelos.
pelo exército de Svalas, mas o ardil é mais complexo
do que aparenta ser! Os personagens têm a opção de participar de
duelos singular contra os dançarinos de guerra (p.
Caso seja interrogado sobre sua aparência ou 164) ou seja, um personagem contra um dançarino.
natureza, o prisioneiro humano — que diz se chamar Se nenhum personagem duelar, as tropas svalanas
Krozzyn de Kannilar, afirma ser um lefou, um ficam desmoralizadas (Ayleth sofre –5 em seu primeiro
meio-demônio da Tormenta. Passar em um teste teste de Guerra durante a batalha). Se um ou mais
de Intuição (CD 30), entretanto, revela que ele está personagens duelarem, Ayleth recebe um bônus +2
mentindo. Quem passar em um teste de Religião (CD em todos os seus testes de Guerra durante a batalha
30) identifica sua aparência bestial como uma “bênção” para cada personagem que vencer seu duelo e uma
de Megalokk, o Deus dos Monstros. Veja mais sobre penalidade de –2 para cada personagem que perder!
Krozzyn na página 165. Os modificadores são cumulativos. Por exemplo,
Passar em um teste de Intimidação (CD 30) faz ele se três personagens duelarem e dois vencerem, o
revelar a verdade: é um assassino enviado para matar modificador final para Ayleth será de +2.
Ayleth. Se o grupo não o neutralizar, a Rainha Ayleth
irá ordenar que ele continue algemado. Entretanto, cena 6
Ayleth não pode dispensar homens para vigiá-lo o
tempo todo, e Krozzyn irá se libertar na terceira Por Svalas!
rodada da batalha. Tomado de fúria suicida, atacará A verdadeira batalha começa. Os batalhões
a rainha de surpresa. puristas avançam, com uma companhia blindada à
A monarca não morre, matando o assassino em sua frente, banhada por toda sorte de magia. É uma
um contra-ataque, mas fica gravemente ferida — o que vanguarda de soldados em armaduras completas
leva um nobre menor a assumir o comando das tropas e portando escudos imensos. Os svalanos cerram
svalanas. Se um dos personagens quiser (talvez por ter seus próprios escudos e se preparam para receber
um valor alto em Guerra), pode tentar assumir como a investida.
comandante no lugar do substituto “oficial” de Ayleth, Esta cena é resolvida como uma batalha em massa
embora isso possa levar a uma discussão com ele. Essa (veja o Apêndice B, p. 370). A menos que tenham
disputa pelo posto pode ser desde um simples teste chegado atrasados (veja o quadro “Antes tarde do que
de Diplomacia até um duelo contra o nobre menor, mais tarde!”), os personagens começam a batalha na
dependendo das ações e interpretação do grupo! retaguarda, como o normal.
A Batalha de Svalas
161
Defendendo Karst
A batalha do Outeiro dos Coroados não
EPÍLogo
é a única a irromper em Svalas. O feudo A Batalha de Svalas é um momento decisivo. Se
de Karst também e atacado e, com o os svalanos forem derrotados, os remanescentes de
grupo longe, os amigos dos heróis vão seu povo se refugiam em Salistick, onde fundam um
precisar defender as terras. Para resolver pequeno enclave. A terra de Svalas, mais uma vez,
esse confronto, utilize a regra de batalhas deixará de ser um reino — talvez, em definitivo.
simplificadas dos domínios (p. 369). Peça O comandante da força invasora, o cavaleiro do
aos jogadores para rolar o teste de Guerra Leopardo Sangrento Leon Jäger, toma as fortificações
pelos NPCs que estão cuidando da região. locais e, em algumas semanas, começa a trazer
As estatísticas do domínio (Poder e alquimistas que envenenam e matam a Floresta de
Fortificação) vão depender de quais Svalas. No decorrer de alguns anos, toda a região se
construções e unidades o grupo dispõe torna uma terra arrasada e inabitável.
no momento. O destacamento purista Mas se o povo svalano vencer, o reino se solidifica
tem Poder 15 (três unidades de recrutas e se torna um entrave para a Supremacia Purista — um
puristas, cada uma com poder 2, mais três foco de resistência sempre pronto a acolher seus
unidades de soldados puristas, cada uma dissidentes e um flanco em suas fronteiras.
com poder 3) e é liderado por um sargento-
Independente do desfecho, ao fim da batalha
mor com certa experiência (Guerra +15).
os personagens acabam indo parar em meio a um
acampamento abandonado do inimigo.
Vs.
(+11 base, +2 defendendo (+16 base, +5 superioridade numérica,
terra natal, +2 terreno favorável, +2 tropas de melhor qualidade).
+2 tropas motivadas). Substituto: Capitão-Baluarte,
Substituto: Nobre menor, Guerra +8. Guerra +7.
Aventura 12
162
Lá, veem uma carruagem de guerra abandonada,
com as portas abertas…
Dentro do veículo, o grupo encontra alguns
documentos no porta-pergaminhos de um oficial
purista morto. O primeiro deles é uma edição da
Gazeta do Reinado, contendo a carta de Von Krauser
ao Reinado (ao lado), com sua declaração de guerra.
Outra é uma mensagem contendo ordens.
“Ao oficial comandante do 37º grande batalhão,
Sir Leon Jäger, Cavaleiro da Ordem do Leopardo
Sangrento,
“Aniquile a resistência de Svalas e garanta o
controle do território insurreto. Não podemos permitir
A o conselho regente de Deheon.
Escrevo a vocês da capital de
Yudennach, a nação mais poderosa
de Arton, para declarar guerra ao Reinado.
quaisquer ameaças às nossas linhas de suprimentos. O Os deuses não criaram as raças de Arton
General Supremo quer Bielefeld anexada até o fim do de forma igual. A raça humana, filha de
outono, assim como Namalkah e Zakharov, para então Valkaria, foi feita para superar as outras.
prosseguir com as próximas etapas do plano. E dentre os vários povos humanos, nós
somos os escolhidos. Afinal, somos os
“Pela Pureza de Arton!”
descendentes da gloriosa caravana de
— Lorde General Vikras Klinsmann, Ramnor, guiados à própria Deusa em
oficial comandante do 2º Arsenal forma de pedra.
Os heróis recebem a oportunidade de avisar um A ideia original do Reinado, de uma única
dos reinos da invasão dos puristas e se somar às suas nação humana, era sublime. Mas esse
defesas. Mas qual escolherão? Os personagens podem pensamento insigne foi corrompido pela
fazer testes de Conhecimento ou Guerra CD 25 para insensatez quando regentes decadentes
obter as informações à seguir (um teste para cada aceitaram e acolheram outras raças.
reino). Um nativo de um reino passa automaticamente Ora, assim como o ferreiro não funde o
no teste relativo à sua terra natal. cobre com o ouro, não devemos misturar
1. Bielefeld. Lar da Ordem da Luz, a maior os dignos com os indignos. Isso traz apenas
ordem de cavalaria do Reinado. Pode ser um importante fraqueza. Ao contrário, os melhores devem
aliado na guerra tanto por sua força militar, que conta se segregar, se manter puros, para seguir
com exército feudal e a Ordem da Luz, quanto por sua em seu caminho de evolução. Aos piores,
posição geográfica, pois uma vez conquistado, daria cabe a obediência disciplinada. E àqueles
acesso livre ao mar para o exército purista. não escolhidos, o extermínio piedoso.
2. Zakharov. O Reino das Armas, conhecido O Reinado está perdido. De suas ruínas,
pela fabricação das melhores armas e equipamentos Yudennach irá erguer um novo Estado.
em todo o Reinado. Sem dúvida um território Único. Puro. Eterno. O Estado Purista
prioritário para ambos os lados do conflito, uma será nosso presente a Valkaria.
vez que daria acesso a equipamentos de melhor Uma demonstração do poder
qualidade ao exército, além de fazer fronteira direta do povo escolhido da Deusa.
com Deheon, o Reino Capital, sendo um importante Os batalhões estão em marcha.
ponto de defesa contra o inimigo.
Vocês podem se render.
3. Namalkah. O Reino Indomado não conta com
Vocês podem tentar resistir.
um exército feudal tradicional, mas possui ginetes
que são uma força considerável! Além disso, caso o O resultado será o mesmo,
reino seja defendido, suas montarias podem reforçar pois os superiores jamais
tropas aliadas. Por outro lado, se for conquistado, seu serão derrotados pelos inferiores.
enorme território deixará a região central do continente
praticamente isolada da região leste.
Pela pureza de Arton,
Conforme o reino escolhido, os personagens
avançam para a aventura 13A (Bielefeld), 13B — General Supremo Hermann Von Krauser
(Namalkah) ou 13C (Zakharov).
A Batalha de Svalas
163
NPCs e criaturas
Aventura 12
164
Soldado Blindado ND 5 Grupo de
Humanoide (humano purista) Médio
Iniciativa +5, Percepção +7
Assalto de Elite
Defesa 32, Fort +15, Ref +6, Von +14, RD 5/mágico Grupos de assalto são a menor unidade tática do
Pontos de Vida 135 exército purista, composta de dez soldados liderados
Deslocamento 6m (4q) por um sargento. Um grupo de assalto de elite possui
Corpo a Corpo Martelo de guerra +16 (2d8+12, x3). apenas soldados veteranos, embrutecidos por anos
Empurrão (Movimento) O soldado blindado faz uma de batalhas. Esses homens e mulheres cruéis não
manobra empurrar (teste +16) contra um alvo adjacente, têm medo de tropas inimigas e, com suas táticas e
mas não pode se mover junto com o alvo e sofre –5 na vantagem numérica, podem sobrepujar até mesmo
Defesa até o início de seu próximo turno. heróis aventureiros.
Ódio Puro Veja página 164.
Prontidão (Reação) Sempre que um inimigo entra ou sai por
conta própria do alcance pessoal do soldado, o soldado
Grupo de Assalto de Elite ND 7
Humanoide (humano purista) Grande
pode fazer um ataque adicional contra essa criatura. Se
acertar, além de causar dano, deixa o alvo imóvel até o Iniciativa +9, Percepção +7
início de seu próximo turno. Defesa 28, Fort +17, Ref +12, Von +7
Pontos de Vida 325
For 3, Des 1, Con 4, Int 1, Sab 1, Car 0
Deslocamento 6m (4q)
Equipamento Armadura completa, escudo pesado reforçado,
Corpo a Corpo [Bando] Espada bastarda +22 (2d12+20, 19).
martelo de guerra pungente, poção de Curar Ferimentos À Distância [Bando] Besta pesada +22 (2d12+20, 19).
(2d8+2) x2. Tesouro Padrão. Ódio Puro Veja página 164.
Táticas de Elite Quando usa a ação agredir, o grupo de
KROZZYN, assalto de elite pode fazer um ataque corpo a corpo e um
ataque à distância. Além disso, ele recarrega suas bestas
Caçador Monstruoso com uma ação de movimento ao invés de padrão.
Ex-membro de um clube caçador — uma For 4, Des 2, Con 3, Int 1, Sab 0, Car –1
seita de caçadores de não humanos —, Krozzyn Equipamento Besta pesada, escudo
foi um carniceiro, responsável por matar inúmeros leve, espada bastarda, meia
inocentes. Após tanto agir como um predador, teve armadura, virotes x10 (1d6
sua humanidade alterada por intervenção divina, e de cada). Tesouro
foi capturado pelos próprios puristas. Porém, recebeu Metade.
uma chance de redimir seu nome ao se infiltrar no
exército de Svalas e matar a Rainha Ayleth.
Krozzyn, Caçador
Monstruoso ND 5
Humanoide (monstro purista) Médio
Iniciativa +9, Percepção +7
Defesa 24, Fort +13, Ref +15, Von +7, imunidade a medo,
redução de dano 5
Pontos de Vida 180
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Desarmado +18 (2d4+12) e garra +18
(2d8+12, 19).
Inimigo de Todos (Movimento) Krozzyn analisa uma criatura
humanoide não humana em alcance curto. Até o fim
da cena, ou até usar esta habilidade em outra criatura,
ele recebe +4 em testes de perícia e +1d12 nas rolagens
de dano contra essa criatura, e seus ataques contra ela
recebem +1 na margem de ameaça.
Ódio Puro Veja página 164.
For 5, Des 3, Con 4, Int 0, Sab 1, Car –1
Perícias Acrobacia +9, Atletismo +11, Enganação +13,
Furtividade +9, Intimidação +9, Sobrevivência +7. Dançarinos
Tesouro Nenhum. de Guerra
A Batalha de Svalas
165
Após o golpe militar da Supremacia Espião Infiltrado (Padrão) O caçador de impuros faz um
Purista tomar o reino de Yudennach, um teste de Enganação contra a Diplomacia de um alvo não
novo processo de doutrinação passou a humano, para apontá-lo como culpado de algum crime
que não cometeu. Se vencer, criaturas inteligentes (Int –3
ser aplicado nos discursos e orientações
ou maior) em alcance médio mudam a atitude com o alvo
militares. A nova política do ódio contra
para hostil até o fim da cena.
todos os não humanos, gradualmente Espreitador Astuto O caçador pode executar uma ação
injetada como um veneno nas fileiras do padrão adicional em seu primeiro turno de combate. Além
Exército com uma Nação, foi além de uma disso, quando se move 6m ou mais, ele recebe +1d12 nas
simples ideologia barata, tornando-se uma rolagens de dano de ataques corpo a corpo e à distância
fonte de combustível para o exercício de em alcance curto até o início do seu próximo turno.
uma violência ignorante e desmedida. Inimigo de Todos (Movimento) O caçador analisa uma
A partir desse golpe, todos as fichas de criatura humanoide não humana em alcance longo. Até o
puristas recebem a seguinte habilidade: fim da cena, ou até usar esta habilidade em outra criatura,
ele recebe +6 em testes de perícia e +2d12 nas rolagens
de dano contra essa criatura, e seus ataques contra o alvo
Ódio Puro recebem +2 na margem de ameaça.
Munição Estilhaçadora O caçador pode executar as manobras
Puristas passam por um processo de
desarmar e quebrar com ataques à distância. Adicionalmente,
doutrinação no qual aprendem a obedecer
por serem de aço-rubi, seus virotes ignoram 10 pontos da
ordens sem questionar e a odiar todas as
redução de dano do alvo.
raças não humanas. Um purista recebe +5 Ódio Puro Veja página 164.
em testes de Vontade quando está seguindo Saque Rápido O caçador pode sacar ou guardar itens e
ordens de um superior (qualquer purista recarregar sua besta leve como uma ação livre.
com ND maior) e +2 em rolagens de dano
For 2, Des 4, Con 3, Int 2, Sab 2, Car 3
contra humanoides não humanos.
Perícias Atletismo +10, Enganação +11 (+21 para disfarce),
Furtividade +14, Investigação +10, Sobrevivência +10.
FIchas de puristas serão identificadas Equipamento Besta leve, cimitarra, couraça sob medida,
com o símbolo ( ) e o subtipo virotes de aço-rubi x20. Tesouro Padrão.
“purista” em sua linha de tipo.
Golem de
Reconhecimento
Caçador de Impuros Esse construto de ferro humanoide se parece com
Enquanto puristas tipicamente agem em tropas, um caçador de proporções exageradas, empunhando
o caçador de impuros é um agente solitário — ainda um arco forjado em seu corpo para vigiar uma área.
leal à Supremacia, mas autorizado a agir de forma
independente. Em poucas palavras, ele é um assassino Golem de
furtivo de não humanos. Reconhecimento ND 8
Em combate, o caçador usa uma máscara de metal Construto Grande
e um capuz para ocultar sua identidade — podendo Iniciativa +13, Percepção +13, visão no escuro
assim agir sob disfarce, como humano, quando não está Defesa 26, Fort +13, Ref +17, Von +7, imunidade a eletrici-
caçando. Ele pode eventualmente preparar tocaias com dade, redução de dano 10
ajuda de bandidos contratados (raramente usa soldados Pontos de Vida 64
puristas, por agir longe de onde ficam aquartelados). Deslocamento 12m (8q)
Grupos de aventureiros que incluam não humanos Corpo a Corpo Pancada x2 +26 (3d8+18, x3).
são alvos frequentes de um caçador. À Distância Besta embutida x2 +26 (2d10+18, x19, alcance médio).
Sensor de Caça (Movimento) O golem de reconhecimento
Caçador de Impuros ND 8 analisa um inimigo em alcance curto. Até o fim da
Humanoide (humano purista) Médio cena, ele recebe +5 em testes de Percepção e +2d8 nas
Iniciativa +18, Percepção +14 rolagens de dano contra essa criatura. Esses bônus são
Defesa 34, Fort +4, Ref +17, Von +9 dobrados se o alvo for um humanoide. Recarga (reduzir
Pontos de Vida 290 o alvo a 0 PV ou menos).
Deslocamento 9m (6q) For 8, Des 5, Con 4, Int 0, Sab 5, Car –4
Corpo a Corpo Cimitarra x2 +23 (1d6+10, 18/x3). Perícias Sobrevivência +13.
À Distância Besta leve x2 +23 (1d8+10, 19). Tesouro Nenhum.
Aventura 12
166
Companhia Leon Jäger, Cavaleiro
Blindada de Elite do Leopardo Sangrento
Como se os grupos de assalto já não fossem Purista convicto,se destacou entre as fileiras do
perigosos o suficiente, dentro do exército purista Leopardo Sangrento. Vaidoso e orgulhoso de sua
existe as companhias blindadas de elite. Esse ajunta- capacidade de combate individual, costuma lutar
mento de soldados blindados é como uma muralha sozinho e não se importa com quem vai ser atingido
em deslocamento. Poucos embates de paredes de por seus ataques.
escudos tiveram sucesso quando o inimigo era uma
companhia como esta. Leon Jäger ND 10
Humanoide (humano purista) Médio
Companhia Iniciativa +18, Percepção +16
Blindada de Elite ND 9
Defesa 36, Fort +22, Ref +11, Von +17, imunidade a medo
Humanoide (humano purista) Grande Pontos de Vida 410
Deslocamento 9m (6q)
Iniciativa +9, Percepção +9
Defesa 36, Fort +17, Ref +8, Von +16, redução de dano 5/ Pontos de Mana 68
mágico Corpo a Corpo Espada bastarda x2 +29 (3d8+15, 19).
Pontos de Vida 375 Ódio Puro Veja página 164.
Deslocamento 6m (4q) Vendaval da Pureza (Completa, 10 PM) Leon Jäger faz um
ataque giratório com sua espada, atingindo todos em
Corpo a Corpo [Bando] Martelo de guerra x2 +27 (2d8+12, um raio de 3m. Ele faz uma única rolagem de ataque e
x3). compara com a Defesa de cada criatura na área. Criaturas
Empurrão (Movimento) A companhia blindada de elite usa atingidas sofrem 6d8+20 pontos de dano de corte mais
a manobra empurrar (teste +32) contra um alvo 3d8 pontos de dano de trevas e não podem
adjacente, mas não pode se mover junto com recuperar PV por uma rodada.
ele e sofre –5 na Defesa até o início de seu Capitão da Ordem Magibélica Leon Jäger lança
próximo turno. magias como um arcanista de 10º nível
Ódio Puro Veja página 164. (CD 29). Ele pode lançar magias arcanas
Prontidão (Reação) Sempre que um inimigo de armadura sem precisar de testes
entra ou sai por conta própria do de Misticismo.
alcance pessoal da companhia, ela • Concentração de Combate
pode fazer um ataque adicional (Padrão, 3 PM) Até o final da cena,
contra essa criatura. Se sempre que faz um ataque, Leon
acertar, além de Jäger rola dois dados e usa o
causar dano, melhor resultado.
• Crânio Voador (Padrão, 9PM)
Um crânio de energia negativa
causa 7d8+7 pontos de dano
de trevas em uma criatura em
alcance médio e deixa o alvo
e todas as criaturas a 3m dele
abaladas (Fort reduz à metade e
deixa o alvo imóvel até o evita a condição).
início de seu próximo turno. • Velocidade (Padrão, 3 PM,
For 3, Des 1, Con 4, Int 1, Sab 1, sustentada) Leon Jäger pode
Car 0 executar uma ação padrão
Equipamento Armadura completa, adicional por turno, que não pode
escudo pesado, martelo de guerra ser usada para lançar magias.
(1d6 de cada), poção de Curar For 5, Des 3, Con 4, Int 5, Sab 0,
Ferimentos (2d8+2) x2d6. Tesouro Car 1
Padrão. Perícias Atletismo +15, Guerra +16,
Intimidação +18, Misticismo +20.
Equipamento Armadura completa
reforçada, espada bastarda pungente
de adamante. Tesouro Dobro.
A Batalha de Svalas
167
Arco 2 * Aventura 13a
a batalha de
norm PA R A PE R S ON AGE NS DE 13º N Í V E L
d
epois de ajudar a defender Svalas na Viajando por fazendas, torres e castelos, o
aventura anterior, os heróis escolhem grupo terá que navegar por cortes de nobres e
partir para avisar Bielefeld, o Reino alcançar a capital. Entretanto, uma visão revela
dos Cavaleiros, e se somar aos seus que a sede dos valorosos Cavaleiros da Luz caiu
esforços contra a invasão das forças puristas. nas mãos de um misterioso inimigo…
Aventura 13a
168
PRÓLOGO Voltando aos Trilhos
Esta aventura é perfeita para reinserir
Após a batalha contra os puristas, a Rainha Ayleth os personagens caso tenham se desviado
convoca o grupo. Ela já está ciente da decisão dos da trama durante o Arco 1. Agora,
personagens. a guerra já explodiu! Heróis de todo
“Obrigada! Mais uma vez, eu e o povo de Svalas o Reinado são avisados da invasão
estamos em dívida com vocês. Mas, apesar de nossos de Bielefeld, lar dos Cavaleiros da Luz,
esforços, as notícias são terríveis… Isso não foi um pelo Exército com uma Nação.
ataque isolado. Foi o início de uma guerra! Precisamos
É provável que, se o grupo se desviou
alertar o Reino dos Cavaleiros.”
dos acontecimentos previstos neste
Com o auxílio de um mapa, ela orienta os livro, esta aventura precise de alguns
personagens quanto ao desafio que têm pela frente. ajustes. Alinhe as motivações de acordo
“Bielefeld possui um templo na fronteira com com os interesses dos seus jogadores
Yudennach, onde clérigos de Khalmyr vigiam as e adapte algumas cenas. Pode ser que algum
movimentações do inimigo e podem alertar o reino inteiro aliado prévio dos personagens os avisem ou
usando um pilar mágico. O primeiro passo dos puristas peça ajuda para ir em socorro do reino, ou
será destruir essa construção. Vocês precisam impedir mesmo algum contratante tenha família na
isso. Se os batalhões inimigos já estão marchando, não região e ofereça algum tipo de recompensa.
há tempo a perder!”
A nobre diz ao grupo para falar com Sir Drukkon,
Vigia da Marca Ocidental, Duque de Aramur — é um Encontros Esta é uma viagem difícil, pois grande parte dela
lorde cavaleiro honrado e valoroso, bastante temido se dá em uma região conflituosa, onde puristas, finntroll
por Yudennach. e outras ameaças estão atuando. Por isso, cada teste,
independente do seu resultado, leva a um encontro (veja
a seguir). Se o grupo tiver passado no teste, o mestre
cena 1
descreve o encontro aos jogadores e eles podem escolher
Velocidade Máxima! se envolver com ele — sem garantias que traga algo
bom — ou evitá-lo. Se o grupo tiver falhado, não tem essa
Os heróis viajam na direção sudeste. Nos primeiros opção e começa o encontro surpreendido.
dias, deixam Svalas para trás — a floresta some do 1º Encontro. O grupo encontra uma aldeia Yudennach no
horizonte — e adentram o território yudennach. A caminho, e precisa atravessá-la sem chamar atenção. Para
região é formada por planícies retas, com solo duro, isso, o personagem com o pior modificador de Furtividade
pontuadas por torres quadradas do exército, vilas faz um teste dessa perícia (CD 30). Os demais podem
centradas em salões de guerreiros, bosques e riachos. ajudá-lo com testes de Furtividade ou de qualquer outra
perícia que consigam justificar. Falhar no teste atrai a
Resolva esta cena com o perigo complexo a seguir. atenção de uma turba de guerreiros puristas do salão local
que atacam o grupo. Os personagens vencem a luta, mas
Jornada até Bielefeld ND 4 cada um perde 3d6 PV e 1d6 PM. Essa perda só pode ser
curada a partir de um dia após o fim da jornada.
Objetivo Chegar ao Reino dos Cavaleiros o mais rápido
2º Encontro. Os personagens cruzam com um batalhão
possível, enquanto atravessa território hostil.
formado por 2d4 grupos de assalto puristas (p. 183), 1d4+1
Efeito Para chegar ao destino, o grupo deverá fazer 3 testes ginetes puristas (p. 184) e 1 sargento-mor (T20, p. 294).
da ação avançar. Para cada falha, os personagens perdem 3º Encontro. Um sacerdote de Hyninn em forma de guaxi-
3d6 PV. Essa perda de vida representa cansaço e desgaste nim, acostumado a atormentar cavaleiros honrados de
só pode ser curada a partir de um dia após o fim da viagem. Bielefeld, tenta furtar os heróis quando estão passando
Além disso, se o grupo acumular três falhas, os PM máximos por um bosque. Cada personagem pode fazer um teste de
dos personagens diminuem em 1 por nível até o fim da Percepção (CD 30); se nenhum passar, ele rouba um item
aventura. Isso representa um trauma causado pelas de quem tiver o pior resultado e desaparece. Caso alguém
dificuldades da travessia. passe, consegue impedir o ladrãozinho; nesse caso, todos
Avançar (CD 25, +5 a cada teste já realizado) Os perso- podem fazer um segundo teste, de Intuição, Misticismo ou
nagens se alternam fazendo testes até realizarem 3. Os Religião (CD 25) para descobrir quese trata de um devoto
testes podem ser de Sobrevivência ou de qualquer outra de Hynnin disfarçado. Isso faz com que ele use uma bom-
perícia que o jogador consiga justificar e o mestre aprove. ba de fumaça e suma entre a copa das árvores, deixando
Contudo, cada perícia que não seja Sobrevivência só cair uma espada baronial (Tormenta20, p. 337) que rou-
pode ser usada uma vez durante a jornada. bou do último cavaleiro que passou por aqui.
A Batalha de Norm
169
cena 2 cena 3
Aventura 13a
170
Chegando ao castelo que protege o lugar, servos cena 4
e guardas cumprimentam Lady Sybil com respeito.
O salão principal é comprido, alto, com braseiros Intriga em Aramur
que fazem mais fumaça que luz. Alguns corvos estão No dia seguinte à sua chegada, o grupo é
empoleirados nos caibros do teto. O lugar está abordado nos corredores por uma figura singular — o
abarrotado com pessoas de todos os tipos — de homem conhecido como Terd, o Belo.
fazendeiros e artesãos a mercadores e cortesãos — e
Vestido com roupas bufantes feitas de retalhos
tomado por murmúrios baixos.
coloridos, e com sinos que tilintam quando
Ao fundo, num trono de madeira entalhada, há caminha, este é o “bobo da corte” local. Embora de
um homem de meia-idade com expressão soturna. bobo não tenha nada, e seja, talvez, o mais astuto
O grupo não se depara com Sir Drukkon, e sim com conselheiro aramurense.
Lorde Wynborn, seu filho. Tem estatura mediana, um bigode que mais parece
Deixando transparecer certo esgar de desprezo ser sujeira, olhos pequenos, dentes grandes e orelhas
mútuo, uma breve conversa se inicia entre Lorde de abano. Demonstra ser astuto e corajoso, mas
Wynborn e Lady Sybil; que têm traços físicos também um tanto impiedoso quando posto à prova.
semelhantes entre si e um corte de cabelo parecido. Em termos simples, Terd explica ao grupo
“Veio prestar suas últimas homenagens ao nosso a politicagem do ducado: Lorde Wynborn era o
querido pai?” filho mais velho e tem direito ao trono, mas Lady
Sybil responde: Sybil, que é sua irmã mais nova, mostra-se mais
capacitada para o posto.
“Há um assunto mais urgente. O Pilar da Luz Celeste
foi atacado por Yudennach. Esses forasteiros lutaram para Após dar uma cuspida no chão, ele diz:
protegê-lo. Eu estava nas cercanias e galopei para lá. Os “O problema é que aquilo que a torna capaz é
irmãos khalmyritas estavam todos mortos.” justamente o fato dela ser honrada e respeitar as
tradições. E isso a impede de tomar qualquer ação
Wynborn olha para o grupo.
contra o irmão.”
“Expliquem-se.”
Depois disso, em tom conspiratório:
Caso o grupo (esperamos!) fale sobre a urgência
“É possível convencer o conselho. Wynborn não
da missão, ele tenta minimizá-la.
aguentaria a pressão de ter seus conselheiros contra ele.
“Um bando de desertores, provavelmente. E, ao que Mas se querem saber, eu resolveria isso de uma forma
parece, já debelados. Vocês receberão as devi- bem mais simples e permanente…”
das recompensas por seus valorosos ser-
Como explicado pelo bobo, o
viços a Bielefeld, mas tenho preo-
duque tem três conselheiros
cupações mais prementes, como
principais (veja na Cena 7),
velar meu pai morto.”
e a opinião deles é o que real-
O grupo terá pouco tem- mente importa para Wynborn.
po para tentar convencer O problema é que precisam
Lorde Wynborn de que este é ser convencidos ainda esta
apenas o prenúncio de uma noite, na qual acontecerá o
guerra como nunca antes vis- funeral, para que por sua vez
ta. Literalmente encastelado, convençam o lorde durante
o aristocrata tem dado aten- a manhã. Do contrário, não
ção apenas a assuntos pes- haverá tempo o bastante para
soais e está passando por organizar uma defesa!
um processo de luto — o
Outra opção é simples-
que torna tudo ainda mais
mente se livrar do lorde…
complicado.
Mas verdadeiros heróis não
Por enquanto, os aven- trilhariam o caminho do
tureiros são dispensados e assassinato político. Ou
recebem acomodações no trilhariam? (Veja o quadro
castelo, além de T$ 1.000 “Removedores de Pessoas
para cada um. Inconvenientes”).
A Batalha de Norm
171
Removedores de Se os jogadores seguirem por esse caminho,
Pessoas Inconvenientes adeque a cena conforme as condições,
usando a regra de golpe de misericórdia
Caso o grupo decida que é melhor (Tormenta20, p. 235) caso decidam matá-lo
dar um fim à vida de Lorde Wynborn, enquanto estiver dormindo. Caso ele
eles precisam fazer isso essa noite, devendo acorde, considere que não está vestindo
encontrar uma brecha durante o resto seus equipamentos nem empunhando suas
do dia ou esperar até depois da cerimônia armas. Veja a ficha dele na p. 184.
de cremação, já que matá-lo durante Por outro lado, tentar matá-lo sem um
a cerimônia é algo que (provavelmente) plano é certeza de fracasso, devido
ninguém vai querer fazer. Porém, é ao número de guardas no castelo.
importante lembrar: isso vai contra as Além disso, o grupo deverá enfrentar as
crenças de personagens bondosos ou consequências de seus atos. Lady Sybil ficará
honrados, como cavaleiros e paladinos, e determinada a encontrar o assassino de seu
pode ser uma violação dos códigos seguidos irmão, talvez colocando a perder a chance
por esses tipos de heróis. de marchar contra o exército purista!
Aventura 13a
172
cena 5 Após a oração da madre, Sybil vem até o grupo,
enquanto a cerimônia continua recebendo pessoas.
O Dilema Ela acredita que seu irmão deveria marchar com suas
No início da noite, os habitantes de Aramur tropas para a fronteira. Há, segundo seus cálculos,
montam um pira no pátio do castelo, onde cremam o um regimento de pelo menos 1.000 lanceiros e 200
duque falecido em uma cerimônia simples conduzida cavaleiros. Ao mesmo tempo, corvos precisam ser
por Madre Alonsa, clériga de Lena, amiga e conselheira enviados para conclamar os outros lordes da região,
do falecido. O antigo Vigia da Marca Ocidental era um como barões e condes. Graças ao sinal do pilar, todos
ancião e morreu em seu leito. Quando a clériga local devem estar se preparando!
termina de falar, ergue as mãos e uma aura prateada Entretanto, ela sabe que todos eles vão esperar
emana do corpo do nobre. Então, a pira é acesa. pelas ordens de Wynborn antes de fazer alguma coisa.
Os outros nobres, individualmente, não têm tropas
Wynborn e Sybil ficam à frente da pira. Várias
suficientes para enfrentar o exército purista.
figuras importantes — mercadores, sacerdotes,
nobres — vêm prestar respeito e jurar fidelidade Após a conversa, Sybil pede um favor ao grupo.
a Wynborn. Personagens de caráter mais marcial, “Passei a tarde estudando alguns mapas. Pelo que
porém — guardas, cavaleiros etc. — têm suas atenções vocês disseram, o exército yudennach já está em marcha.
mais voltadas para Lady Sybil. O caminho mais prático até Roschfallen para uma força
A Batalha de Norm
173
grande assim passa direto por uma aldeia próxima daqui. Taulin se oferece para ajudar os heróis. É jovem
Meu irmão está cego pelo luto e não enviará ninguém, e inexperiente, mas forte — um futuro herói! Conta
mesmo que eu peça. Então não tenho outra opção a não como um parceiro combatente iniciante. Caso o grupo
ser pedir que vocês partam para ajudá-los. Talvez já seja aceite sua ajuda, Ellete acaba escapando de seu pai e
tarde demais, mas é só o que posso fazer pelos aldeões.” se une a Taulin, porque não quer se separar do irmão.
Ela conta como uma parceira médica iniciante. Para
Ela explica que a aldeia fica a quase um dia de
esses personagens, use a regra de parceiros vulneráveis
viagem e, por isso, eles devem partir imediatamente
(Tormenta20, p. 262).
para chegar lá ao amanhecer e terem mais chance de
salvar o povo, pois não têm como saber exatamente Logo as forças puristas surgem. Uma gigantesca
quando o exército purista passará pela região. Se o massa cinzenta que cobre os campos, são formações
grupo aceitar, ela oferece 2d4 essências de mana para com dezenas de metros de largura, com soldados
compensar pela noite de sono que os heróis não terão. marchando lado a lado. Além dos soldados, há
clérigos de Keenn entoando hinos de guerra, oficiais
O grupo pode ir proteger a aldeia (veja a Cena
montados, carroças de suprimentos e colossais torres
6), ficar em Aramur para convencer os conselheiros
de cerco, com rodas sendo puxadas por dezenas de
de Wynborn a lutar (veja a Cena 7) ou se dividir para
trobos. Ao todo, são mais de 10 mil puristas!
fazer as duas coisas!
Enquanto os camponeses fogem, o exército
despacha um pequeno grupo avançado, que galopa
cena 6
para interceptá-los. O líder deles se surpreende ao
Salvando a aldeia ver os heróis:
Depois da caminhada noturna, o grupo avista a “Aventureiros! Os deuses sorriem para nós,
aldeia descrita por Lady Sybill. homens… O General Klinsmann ordenou que destru-
íssemos a aldeia, mas ter os cadáveres de heróis como
São casebres com teto de palha, plantações, prêmio é muito melhor!”
carroças e um moinho. O grupo chega pouco depois do
nascer do sol, mas o povo já está alvoroçado, correndo O ginete faz um sinal, erguendo a espada e, ao
de um lado para o outro — pois a nuvem de poeira longe, alguns soldados puxam cordas e derrubam as
erguida pelo exército purista em marcha indica que paredes de madeira de uma das “torres”, mostrando
não foi só o grupo que chegou cedo… que na verdade eram caixas gigantescas. Sobre uma
plataforma com rodas, surge um colosso de metal
Um rapaz aponta para os aventureiros: e pedra, cor cinza chumbo, muito mais alto do que
“Vejam, os soldados já estão aqui!” o restante do exército. Há chaminés e válvulas que
lembram tecnologia goblin, mas também runas
Ele pega uma enxada e se prepara para lutar contra
brilhantes características de golens.
o grupo. Um homem mais velho, careca, barba longa,
coloca a mão no ombro dele: Na verdade, é algo inédito, uma hipócrita criação
purista construída com o trabalho de goblins, anões e
“Não são soldados… são aventureiros! Por favor,
elfos escravizados, usando projetos secretos obtidos
nos ajudem!”
dos finntroll.
Este homem é Beldror, o líder da vila. Ele está
O colosso ainda está longe e levará 5 rodadas até
organizando os aldeões para fugir, mas sabe que os
chegar à aldeia onde os heróis estão. Porém, eles não
yudennach vão destacar um batalhão montado, que
podem simplesmente sair correndo ainda! Se fugirem
será mais rápido e os alcançará. Contudo, se o grupo
agora, os aldeões estarão à mercê dos ginetes, e por
ficar para trás e segurar estes inimigos, os camponeses
isso devem enfrentá-los.
poderão fugir.
Criaturas. Ginetes puristas x5 (p. 184).
O rapaz ao lado de Beldror é seu filho Taulin,
típico garoto do campo orgulhoso. Escondida atrás É preciso vencer o combate em menos de 5
deles, é possível perceber a presença de outra criança, rodadas, para que os camponeses fujam e os heróis
que também é filha do líder. Seu nome é Ellete, uma também possam escapar dos reforços puristas.
menina muito tímida, abençoada por Lena, a Deusa Em caso de sucesso, o grupo consegue fazer
Criança. Passar em um teste de Misticismo ou Religião uma escolta desesperada dos aldeões até saírem
(CD 20) revela que ela tem “aura de santidade” e do caminho do exército. Isso torna persegui-los
é acompanhada por uma figura translúcida — uma um desperdício estratégico da parte dos puristas.
menininha que se assemelha a ela mesma. Contudo, em caso de fracasso, terão de enfrentar
Aventura 13a
174
onda após onda de soldados puristas e colossos, cena 8
em uma batalha com final inevitável — aApós uma
chacina que mata grande parte do povo do vilarejo, A Visão
os personagens escapam, mas com 2d6 PV e 0 PM Essa cena pode se desenrolar de duas formas: na
cada. O gosto da derrota deixa-os alquebrados até primeira, o grupo se recusou a viajar durante a noite
o fim da aventura. Vá para a Cena 8. para ajudar o povo da aldeia e ficou para convencer
os conselheiros. Na segunda, eles partiram para
cena 7 ajudar a aldeia, e graças a isso, não estarão presentes
nessa reunião.
Os Conselheiros Caso Tenham Ficado. Na manhã seguinte,
Durante o funeral de Sir Drukkon é possível Lorde Wynborn se reúne em sua sala do trono, com
encontrar os conselheiros descritos por Terd. a irmã, seus conselheiros e os personagens.
Ao longo da cerimônia, o grupo pode tentar Se o grupo tiver convencido os conselheiros,
convencê-los a pressionar Wynborn a marchar para a Wynborn irá escutá-los com atenção e, ainda que
guerra com suas tropas. Isto exige um teste estendido relutante, escuta também sua irmã, finalmente
de Nobreza (CD 35, 6 sucessos exigidos), ou de consentindo em marchar em defesa da capital do reino,
outra perícia baseada em Carisma que o jogador reunindo um imenso exército feudal no caminho.
consiga justificar. A CD é alta pois os conselheiros
são bastante teimosos e refratários com quem vem “Vocês têm razão. Eu fui um tolo. Deixei meu
de fora da corte! sofrimento e meu medo nublarem a clareza dos fatos.
Partiremos para Roschfallen. E você, Sybil, irá ao meu
Cada dois sucessos convencem um conselheiro.
lado. Nunca fui um grande guerreiro e se eu cair em
Caso o grupo tenha uma falha total (acumule três
batalha é você quem deve apanhar o estandarte da Marca
falhas antes dos seis sucessos), a cerimônia se
Ocidental e liderar nosso povo!”
encerra e os personagens perdem sua chance.
Os dois irmãos se reconciliam antes da batalha
Cada conselheiro é mais suscetível a uma
vindoura e tudo parece bem, mas então Madre Alonsa
determinada perícia. Se o personagem usar essa
tem seu corpo tomado por espasmos involuntários e
perícia, a CD diminui para 30. Um teste de Intuição
violentos, caindo ao chão, enquanto espuma pela boca.
(CD 25) revela as “vulnerabilidades” dos conselheiros.
Quando acorda, ela diz:
Madre Alonsa. A capelã responsável pelo
templo de Lena local. Tem cabelos grisalhos presos “Uma visão da deusa! Um jovem escudeiro avistou
num coque, um rosto redondo coberto de rugas, o sinal do pilar. Ele cavalgou até o Castelo da Luz na
com olhos semicerrados. É bastante séria e não cidade de Norm para avisar seu mestre. Mas, ao chegar
compreende piadas. Leva ao pé da letra os dogmas lá, encontrou o castelo envolto em brumas. Nenhum
da sua deusa; acreditando que deve preservar as cavaleiro saiu. E um exército de soldados da fortuna
vidas de quem vive no castelo a qualquer custo. está se aproximando, vindos dos domínios do pérfido
Suscetível a Diplomacia. Conde Ferren Asloth!”
Tyngle. O mago da corte. É um ancião de pele Com essa informação, Lady Sybil pedirá que
fina, pálida, cabelos muito ralos e olhos leitosos. os personagens partam para Norm, prestar ajuda,
Usa mantos escuros puídos, cheirando a mofo. Fala enquanto ela e as tropas aramurenses vão para
devagar, parando para tomar fôlego vez ou outra. Vê a si Roschfallen.
mesmo como um grande sábio e age de maneira meio
Se falharem em mobilizar as tropas aramurenses,
paternalista, mas, fora das discussões sobre as artes
resta aos heróis a difícil escolha: ir a Roschfallen
arcanas, é um tanto ingênuo. Suscetível a Enganação.
e ajudar a impedir que a cidade caia diante da
Kheldegan. Castelão e mestre despenseiro. investida purista? Ou ir até Norm e ajudar a Ordem
É um anão de bigode largo, desconectado da barba dos Cavaleiros da Luz diante de mais uma incursão
e arrepiado para cima, quase competindo com o mercenária dos reinos de Portsmouth?
nariz para ver quem é maior. Considera a hones-
Na primeira hipótese, o grupo segue para a Cena
tidade sua maior virtude e tem uma compulsão
9A e, na segunda hipótese, para a Cena 9B.
quase patológica por trabalho. É um administrador
competente, mas tem personalidade introspectiva Caso Tenham Partido. O grupo retorna a
e não costuma questionar ordens vindas de cima. Aramur já no fim do dia junto com os aldeões sobre-
Suscetível a Intimidação. viventes e Lorde Wynborn não mobilizou suas tropas.
A Batalha de Norm
175
O grupo é recebido por Lady Sybil na entrada da A mais ou menos um quilômetro da cidade, há
cidade, e ela relata ao grupo os acontecimentos da um acampamento gigantesco, praticamente uma
reunião daquela manhã. segunda cidade. Um mar de tendas bem ordenadas,
“Meu irmão ficou furioso por eu ter pedido isso protegidas por trincheiras.
a vocês, pois acha que sua interferência vai atrair Caso Lady Sybil e o exército da Marca Ocidental
as forças de Yudennach para cá. Mas se eles querem estejam presentes, ela fala:
conquistar Bielefeld, sabemos que irão direto para
“Nossa chegada vai distrair o exército purista!
a capital Roschfallen. Em qualquer outra situação,
Infiltrem-se no acampamento e tentem desestabilizá-los
eu diria a vocês para também irem, mas… Durante
o máximo possível.”
a reunião, Madre Alonsa teve uma visão. Norm está
com problemas! Ela viu o Castelo da Luz envolvido em Em pequenos números, o grupo pode se aproximar
escuridão e mercenários de Portsmouth a caminho de lá!” do acampamento inimigo.
Mais uma vez, resta aos heróis a difícil escolha: Nele, em meio ao mar de estandartes, os heróis
ir a Roschfallen e ajudar a impedir que a cidade caia avistam alguns símbolos, a essa altura bastante fami-
diante da sanha purista? Ou ir até Norm e ajudar a liares: o Leopardo de Yudennach e as armas cruzadas
Ordem dos Cavaleiros da Luz diante de mais uma de Keenn, o Deus da Guerra.
incursão mercenária dos reinos de Portsmouth? Mas há também um novo: o de uma mulher
Na primeira hipótese, o grupo segue para a Cena empunhando machado e espada, com martelo nas
9A e, na segunda hipótese, para a Cena 9B. costas. Ela tem as feições de Valkaria, mas usa as
armas de Keenn! Um teste Religião (CD 20), revela
cena 9A que é um símbolo novo. Personagens que passarem
um teste de Investigação (CD 20), ouviram falar
Viagem para Roschfallen sobre uma nova igreja se organizando no Reino de
É quase uma semana de viagem. Os heróis Yudennach, chamada de Templo da Pureza Divina.
avançam por uma estrada de terra que cruza campos Personagens devotos de Valkaria devem fazer
ondulados e eventuais pontezinhas por rios. O clima teste de Vontade (CD 25) para não ficarem abalados.
é úmido, com neblina e orvalho pela manhã. O céu Se falharem com 1 natural no dado, em vez disso,
é cinzento com eventuais fachos de luz solar. Eles ficam tão indignados com a heresia que entram em
passam por alguns feudos, a maioria abandonados, fúria: recebem +2 em testes de ataque e rolagens de
parando para dormir onde podem. São dias tranquilos, dano corpo a corpo, mas não podem fazer nenhuma
mas paira a sensação de calmaria antes da tempesta- ação que exija calma e concentração até o fim da cena
de… Então, surgem colunas de fumaça no horizonte. (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias).
Do alto de uma pequena colina, o grupo avista Nas cercanias do acampamento há batalhões mar-
Roschfallen, a capital do Reino dos Cavaleiros: É uma chando de um lado para o outro, goblins escravizados
metrópole com muralhas enormes e portões com cavando latrinas, cavaleiros do leopardo desfilando
mais de quinze metros de altura. Em um dia normal, orgulhosos, estranhos seguidores de acampamento
haveria milhares de pessoas cruzando estas entradas com robe encapuzados entre os soldados, máquinas de
para participar de uma das feiras da cidade ou resolver cerco e ritos religiosos sendo realizados por clérigos…
negócios em um dos palácios da nobreza, mas hoje os
portões da cidade estão fechados e a estrada está vazia. Graças à chegada do exército da Marca Ocidental
e a confusão que se segue na batalha, o grupo pode se
Sobre os muros, se o grupo conseguiu enviar
infiltrar no acampamento sem maiores problemas e ir
o sinal do Pilar da Luz Celeste anteriormente, há
até a tenda do Lorde General Klinsmann.
balões goblins, tapetes mágicos, grifos e pequenos
portais surgindo… ao todo, mais de 1.600 heróis Por outro lado, se não conseguiu convencer Lorde
aerotransportados — ou teletransportados! —, que Wynborn a marchar com suas tropas, isso será mais
foram informados da invasão e vieram em socorro da difícil. Para se infiltrar no acampamento, o grupo deve
cidade neste momento de necessidade. passar em um teste estendido de Furtividade (CD 30,
5 sucessos). Em caso de falha, são atacados por uma
Uma batalha de cerco está em pleno andamento:
patrulha avançada, e a missão de infiltração fracassa.
com torres móveis, aríetes, escadas e torrentes de
soldados de armadura cor de chumbo de um lado; Patrulha Avançada. Cavaleiro do leopardo
e arqueiros e arcanistas despejando tempestades de sangrento (Tormenta20, p. 295), soldado blindado x4
projéteis do outro. (p. 165), arcano de guerra adepto x2 (p. 223). A cada
Aventura 13a
176
2 rodadas, chegam mais 1d4+1 soldados puristas Se capturarem ou matarem Klinsmann aqui,
(Tormenta20, p. 294) como reforços. isso afetará o curso de uma grande batalha vindoura
Se conseguirem se infiltrar, os personagens planejada pelo General Supremo.
chegam a uma grande tenda. Por dentro dela o piso Criaturas. Lorde General Klinsmann (p.
é de mármore branco e brilhante, há pedestais com 281), Ivan Zogarov (p. 281), cavaleiro do leopardo
bacias com água límpida, pinturas a óleo que se sangrento x1 (Tormenta20, p. 295) e soldado blindado
mexem nas paredes... É perceptível a presença de x0 ou x4 (p. 165).
magia. No fundo, há um gabinete com uma mesa de
madeira negra e lustrosa. De frente pra mesa, de pé, Se o grupo tentar
vários oficiais em armaduras ou mantos. Sentado, impedir o colosso supremo
um homem, jovem pra posição que ocupa, de traços Os personagens saem da tenda, deixando
belos e afilados, com cabelos loiros curtos e óculos. Klinsmann para trás, e se esgueiram pelo acampamento
É o General Klinsmann conversando com oficiais, purista até uma grande mina de superfície, de onde
furioso. o primeiro de vários colossos está se erguendo. Se
conseguirem impedir esse colosso, poderão atrasar
“Expliquem-me novamente como o melhor exército
os demais e dar uma importante vantagem para os
do Reinado não conseguiu invadir uma cidade de
defensores de Roschfallen.
nobres indolentes.”
Criaturas. Colosso supremo (Tormenta20, p.
Os oficiais olham para baixo.
296).
“Eles lutam como leões, senhor. Não temem a morte.
Ou, mais precisamente, estão dispostos a dar suas vidas O destino de Roschfallen
pelo que acreditam. Não há tática contra esse tipo de O que acontece com a capital ao fim da batalha
determinação.” depende das escolhas dos personagens e de como
Após um longo silêncio incômodo, o lorde general eles se saíram nas seguintes ações: ativar o Pilar da
retira seus óculos com as mãos trêmulas… E grita Luz Celeste; convencer o Duque de Aramur a marchar para
de forma descontrolada, marcando as palavras com a capital; e derrotar Klinnsmann ou impedir os colossos.
socos na mesa! Se o grupo foi bem-sucedido nas três
“NÃO! NÃO! NÃO! NÃO! Basta! Não quero ouvir ações. Roschfallen terá resistido ao exército purista
desculpas. Nosso exército está sendo derrotado e estou com poucas perdas. Ativar o Pilar terá conclamado
sendo humilhado por tolos metidos a heróis! O General heróis de todo o reino e além, que, com a ajuda do
Supremo não irá me perdoar. Mas não cairei sozinho. Duque e das forças da Marca Ocidental, terão reforçado
Se não teremos Bielefeld, que eles também não tenham. as defesas da capital. Tanto a derrota de Klinnsmann
Devastem esta terra até não sobrar uma só casa ou quanto impedir os colossos terão sido o golpe final
árvore… ativem os COLOSSOS!” no exército atacante. Derrotados, os puristas deixarão
este campo de batalha e Bielefeld poderá ser recrutado
Ao comando de voz de Klinsmann, um verdadeiro
na futura Batalha de Iörvaen.
terremoto toma o acampamento.
Além de ajudar na defesa de Bielefeld, a vitória
Neste ponto, o grupo tem duas opções: tentar
dentro do acampamento purista trará aos heróis outra
capturar o lorde general purista (enfrentando ele e
sua guarda pessoal) ou tentar impedir os colossos vantagem. Se derrotaram Klinnsmann, ele não estará
de entrarem na batalha. Infelizmente, não há tempo presente na batalha final. Se impediram os colossos,
para as duas coisas. terão aprendido táticas importantes sobre o inimigo:
cada personagem recebe +1d6 que pode ser usado
Se o grupo tentar como um bônus em um teste de perícia contra um
capturar Klinsmann purista até o fim deste arco.
Os personagens terão que enfrentar o general em Se o grupo foi bem-sucedido em quais-
sua tenda. Se o exército da Marca Ocidental entrou quer duas das três ações. Roschfallen terá
na batalha, Klinsmann estará acompanhado de um resistido, mas a extensão das perdas fará com que
cavaleiro do leopardo sangrento e de seu guarda-costas o exército de Bielefeld esteja enfraquecido na futura
pessoal, Ivan Zogarov. Caso o exército da Marca não Batalha de Iörvaen. Além disso, se os personagens
tenha entrado na batalha e os heróis se infiltraram não conseguiram impedir os colossos (porque não
sem a distração do exército, além destes, ele estará escolheram esse caminhou ou perderam o combate),
acompanhado por mais 4 soldados blindados. Lorde Wynborn e o exército da Marca Ocidental terão
A Batalha de Norm
177
Norm e o Oportunismo de Ferren cena 9B
Ferren Asloth, o regente de Portsmouth,
é um inimigo de longa data dos Cavaleiros
Viagem para Norm
da Luz. Diante da oportunidade de se São quase duas semanas de viagem. Os heróis
aliar aos puristas e derrubar a ordem avançam por uma estrada de terra que cruza campos
de cavalaria, o Conde não hesitou nem ondulados e eventuais pontezinhas por rios. Os dias
um pouco. Porém, usando de estratégias são frios, mas ensolarados, de um céu claro com
covardes, Ferren preferiu empregar raios de sol intensos. Eles atravessam regiões rurais
mercenários e alegar que Portsmouth remotas, embrehando-se por campos de trigo não
não teria responsabilidade alguma sobre colhido, tentando desviar de exércitos e evitando
qualquer ataque contra outros reinos. encontrar qualquer sinal de vida.
Além disso, Ferren reconhece a força de seu São dias de marcha intensa e agitada, mas, ao
inimigo. Por isso, em vez de contar apenas avistarem o Castelo da Luz reluzindo ao anoitecer, a
com força bruta, usou a maior arma de seu sensação é de uma macabra tranquilidade…
reino: a própria força mágica de sua terra. O castelo é uma construção imponente, domi-
Valendo-se da mana de um reino inteiro, nando toda a região com torres muito altas, de pedra
conjurou um ritual sobre o castelo da Luz branca, construídas no formato de espadas. É cercado
numa escala jamais vista, colocando todos por muralhas poderosas, a partir da qual a cidade
que lá estavam sob um avassalador efeito de de Norm se expande, com dezenas de estalagens,
sono mágico. tavernas, oficinas e residências.
Para garantir que aqueles afetados por esta Normalmente, seria uma visão esplendorosa.
magia continuassem adormecidos, Ferren Porém, o castelo está envolto em brumas esverdeadas
enviou membros do Graath, um grupo e a cidade está vazia. Ao longe, há um exército se
secreto de magos a seu serviço. Os magos aproximando, com batedores já na cidade.
do Graath empregaram magia para manter
Elas não marcham em uníssono ou em batalhões
os cavaleiros adormecidos e impedir que
simetricamente divididos, tampouco possuem
fossem acordados, enquanto as tropas
equipamento limpo e padronizado. São grandes
mercenárias do Conde se ocuparam de
bandos de homens e mulheres, de raças variadas e
invadir Norm. Nesta aventura, sem a
com equipamentos díspares e exóticos, rostos sujos
interferência dos heróis, a Ordem da Luz
e cruéis… Mercenários!
deixará de existir…
Os personagens podem fazer testes de Guerra ou
Nobreza (CD 25). Quem passar sabe que Portsmouth
emprega diversas companhias mercenárias, não só
perecido heroicamente no campo de batalha (caso pela relativamente baixa população, mas em particular
tenham participado da batalha), lutando contra o porque o Conde Ferren Asloth as usa para se esquivar
exército purista e suas terríveis máquinas. Da mesma de quaisquer acusações que possam recair sobre
forma, se não tiverem derrotado Klinnsmann, o lorde ele e seu reino. Uma das companhias mercenárias
general terá sobrevivido com conhecimento suficiente mais notórias a serviço do Conde é o Bando da
sobre seus inimigos para fornecer um bônus de +2 nos Harpia, comandada por Harghan Trozik, um soldado
testes de Guerra de Von Krauser da Batalha de Iörvaen. competente, ainda que ardiloso e sanguinário, . Ele é
um dos homens em que Ferren mais confia para fazer
Se o grupo foi bem-sucedido em apenas
seu serviço sujo por ser implacável e impiedoso com
uma ou nenhuma das três ações. Roschfallen os alvos do Velho Abutre. Assim, é bastante provável
terá caído e, com ela, o Reino dos Cavaleiros deixará que o homem liderando essas tropas seja o próprio
de existir como tal. Neste caso, as consequências Harghan, um dos mais perigosos de Portsmouth…
adicionais por não ter derrotado Klinnsmann ou o Um personagem nativo de Portsmouth tem essas
colosso também irão ocorrer. informações sem necessidade de testes.
Observe que mesmo que os personagens tenham Enquanto observam a marcha dos mercenários,
escolhido ir para Norm (veja a Cena 9B), ainda é os personagens percebem um rapazote humano, em
possível que eles obtenham dois sucessos, impedindo roupas que indicam ser um escudeiro, se aproximando.
indiretamente a queda de Roschfallen, ainda que a Seu nome é Jalann, e a forma como ele aborda o grupo
um preço elevado. transborda urgência.
Aventura 13a
178
"Por Khalmyr, digam que vieram ajudar! Uma gigantesca estátua de Khalmyr, o Deus da Justiça,
magia atingiu a cidade e o castelo e prendeu todos os que domina o centro do pátio. É tão alta que é difícil
Cavaleiros da Luz! Um grupo de homens de máscaras e ver o rosto da divindade. De qualquer maneira, os
mantos entrou lá logo após serem escoltados por alguns heróis não têm muito tempo de admirá-la…
mercenários. Eles começaram a entoar cânticos…” O pátio está vazio e não há sinal de nenhum
De alguma forma, Jalann conseguiu resistir à cavaleiro ou outro habitante do castelo. Uma bruma
magia e permaneceu no castelo, mas teve que fugir verde cobre o lugar, elevando-se quase meio metro
quando os batedores mercenários chegaram. Ele acima do chão. Os únicos sons vêm do castelo; o
explica que, para salvar Norm, os heróis precisam portão está aberto, e, lá dentro, é possível escutar o
entrar no castelo e cancelar a magia, salvando os cântico macabro descrito por Jalann… É necessário
cavaleiros — é a única esperança! passar em um teste Vontade (CD 25) para não
Cientes da proximidade do exército mercenário, os ficar abalado.
personagens sabem que precisam alcançar o Castelo da Quando o grupo atravessa as grandes portas e
Luz e libertar os cavaleiros. A menos que disponham adentra o salão, avista um círculo de pessoas cobertas
de outros meios de locomoção, a forma mais rápida com mantos cinzentos e rostos cobertos por véus
para isso é cruzar a cidade. metálicos. Os mantos são abertos nas laterais para
Ao se aproximar de Norm, os personagens facilitar o movimento, e por baixo é possível ver
percebem que, sem a proteção dos cavaleiros, o brilho de calças de malha metálica.
a maioria das pessoas se escondeu nas pró- Passar em um teste de Conhecimento
prias casas, enquanto grupos de batedores ou Nobreza (CD 30) permite reco-
mercenários vasculham as ruas. Alcançar nhecer este “uniforme” como perten-
o castelo significa se esgueirar pelas cente aos Graath, terríveis inquisido-
ruas vazias evitando esses batedores res que dizem estar a serviço de
— um confronto desnecessário Ferren Asloth, um conde alçado
diante da urgência da missão! Isso a governante de um reino inteiro,
é um teste estendido aberto de conhecido por perseguir usuários
Furtividade (CD 25, 5 sucessos). de magia — exceto agentes como
Os jogadores podem usar outras estes, que o servem diretamente.
perícias que consigam justificar, Um deles diz ao avistar os perso-
como Guerra para estimar a nagens, em uma voz monotôni-
movimentação dos batedores ca, sem emoção:
ou Diplomacia para conse- “Boas-vindas a vossas
guir informações com uma mortes."
pessoa mais corajosa, mas
cada perícia que não seja O líder dos Graath solta
Furtividade só pode ser uma espécie de assobio lento,
usada uma vez. Qualquer abafado pelo véu metálico,
que seja o resultado o grupo enquanto uma parte da
consegue alcançar a cidade, bruma começa a espiralar, e
mas uma falha total indica que se condensa em volta dele,
foi preciso enfrentar alguns transformando-o em uma
batedores; cada personagem enorme hidra, que sibila com suas
perde 4d8 PV e 2d8 PM. cinco cabeças:
A Batalha de Norm
179
Se o grupo conseguir vencê-lo, o restante dos Como descrito acima, Sir Alenn distribui algumas
agentes do Graath foge, e a bruma aos poucos se ordens. Os personagens podem seguir o fluxo dos
dissipa. Logo escutam vozes e passos ecoando pelo defensores do castelo e cumpri-las, ou não fazer nada
castelo. Frases como: “Estamos livres…”, “A magia foi e descansar (recuperando PV e PM como se estivesse
dissipada!”, “Khalmyr ouviu nossas preces!”. numa hospedagem comum).
Então, uma porta se abre e um homem surge Cada jogador escolhe qual ordem recebeu do
por ela. comandante dos Cavaleiros da Luz e para qual das
tarefas foi comandado. Se mais de um jogador quiser
Usa armadura completa, dourada e adornada
fazer a mesma tarefa, um dos personagens deve fazer
com o símbolo de Khalmyr. É muito alto, com mãos
os testes de perícia e os demais devem fazer testes
poderosas de dedos grossos, que empunham uma
para ajudá-lo.
espada enorme. Tem cabelos em tranças curtas e usa
um tapa-olho. Seu nariz é achatado e já foi quebrado Ajudar os feridos. Teste estendido de Cura
diversas vezes; além disso possui muitas, muitas (CD 25, 3 sucessos); usar um efeito de cura (como
cicatrizes. Nenhum dos heróis já o viu (a menos lançar a magia Curar Ferimentos ou gastar um bálsamo
que algum personagem tenha um histórico restaurador) transforma uma falha em sucesso.
mirabolante dizendo o contrário!), mas Garante +2 nos testes de Guerra do general
todos ouviram falar nele, e todos sabem aliado durante a batalha.
quem ele é. Observar o inimigo. Teste estendido
Sir Alenn Toren, antigo guerreiro de Guerra, Percepção ou Sobrevivência (CD
bárbaro, atual Alto Comandante da 25 +2 por teste, 3 sucessos).
Ordem da Luz e Sumo-Sacerdote de Se Sir Alenn Toren for o gene-
Harghan
Khalmyr. Uma lenda viva! ral do exército aliado durante
Trozik
a batalha, ele pode escolher
Com seu único olho, ele encara rolar novamente um dos seus
os personagens. testes de Guerra e usar o melhor
“VOCÊ! Ajude os feridos resultado.
do castelo. VOCÊ! Suba a Preparar uma
torre e observe os mo- carga. Cavalgar ou
vimentos do inimigo. Guerra (CD 25, 3
VOCÊ! Convoque sucessos). Fornece
os escudeiros e ca- +5 no primeiro
valeiros e prepa- teste de Guerra
re-os para uma realizado pelo
carga. E você… general
por que está em- aliado.
bainhando esta
Acom-
arma?! Ao meu
panhar Sir
lado! Temos um
Alenn toren. Guerra
exército a destruir!”
ou Nobreza (CD 25, 3 sucessos). Fornece
Se um personagem quiser questio- +2 nos testes de Guerra do general aliado. Além
nar sua autoridade, precisa fazer um teste de Vontade disso, os personagens poderão rolar novamente uma
(CD 40); se falhar, simplesmente começa a seguir o rolagem de evento na batalha vindoura, escolhendo
cavaleiro, ou fica sem ação e não sabe o que respon- qual resultado aplicar.
der. Isso não é nenhum tipo de controle mental, mas
Poucas horas depois, restos da névoa verde e fria
simplesmente a confiança e capacidade de liderança
cobrem os campos e bosques ao redor de Norm. Mas
de um dos maiores heróis de Arton.
seu véu é logo rompido pelos passos de mercenários
Alenn Toren ergue a espada e começa a cami- avançando, sedentos pelos espólios da rica cidade.
nhar para fora do castelo. Caso alguém pergunte o Alenn Toren surge majestoso em sua armadura
que aconteceu: dourada — mas por maior que seja a força dele, não
“Não há tempo a perder! Os mercenários logo es- muda o fato de que os defensores estão em grave
tarão sobre nós e precisamos preparar a defesa. Depois desvantagem numérica. Há centenas de cavaleiros,
lhes darei as devidas explicações. Vamos.” mas milhares de mercenários!
Aventura 13a
180
Batalha de Norm Média
Vs.
(+22 base, +2 defendendo terra natal,
(+20 base, +10 superioridade numérica,
+2 tropas de melhor qualidade,
+2 personalidade presente).
+2 personalidade presente).
Substituto: Condotiero, Guerra +11.
Substituto: Cavaleiro, Guerra +4.
Centopeia-dragão
2 27 Fort +15, Ref +20, Von +9 Mordida +24 (2d8+18 mais 2d6 fogo)
acorrentada
4 Quimera acorrentada 33 Fort +21, Ref +15, Von +8 Três mordidas +26 (3d12+12)
6 Cavaleiro traidor 34 Fort +21, Ref +10, Von +15, RD 5 Espada longa x2 +27 (2d8+23, 19)
Fort +10, Ref +16, Von +22, Espada longa +27 (2d8+30, 19,
8 Agente do Graath 33
resistência à magia +2 mais 12d6 trevas)
“Abram os portões! Essa escória jamais passaria os mercenários não terão seu maior trunfo (eles
por defesas construídas por mestres anões, mas não perdem o +10 em superioridade númerica).
houve tempo para evacuar o povo da cidade para dentro
Se o grupo escolheu tentar salvar Roschfallen, role
do castelo, então iremos encontrar os mercenários no
apenas os testes entre os generais para determinar o
campo. Além do mais, somos os cavaleiros da Luz!
resultado da batalha.
Protetores do Reinado. Servos da Justiça. Nosso dever
não é apenas resistir ao mal e sim EXTIRPÁ-LO deste Se os defensores de Norm vencerem, os merce-
mundo. E é isso que faremos hoje. Pelo Rei Igor! Pela nários serão expulsos da região e a Ordem da Luz
Rainha-Imperatriz Shivara! Por Khalmyr!” estará apta a participar do confronto final na Batalha
de Iörvanen. Por outro lado, se a batalha terminar
Sob as ordens de Alenn Toren, os cavaleiros
com uma derrota para as forças de Allen Toren, este
correm para as muralhas. Os mercenários chegam e
será o fim da valorosa Ordem dos Cavaleiros da Luz.
começam a arrombar os portões e a escalar os muros.
Há uma chance, dependendo das futuras ações dos
A batalha começa. personagens, de salvar o reino como um todo, mas
Caso o grupo tenha convencido o Duque de ainda assim a Ordem da Luz não existirá mais para
Aramur a marchar para Norm, em vez de Roschfallen, auxiliar na Batalha de Iörvaen.
A Batalha de Norm
181
Espinha, Regicida nas justas, mas se recusou a ser curado por um clérigo.
Como um devoto fiel de Khalmyr, entendeu que seria
Durante o Interlúdio, o grupo teve a
um regente mais justo se, assim como a própria justiça,
oportunidade de navegar pelo Mar do
fosse cego.
Dragão-Rei junto de Nargom Mandíbula.
Se fizeram isso, podem ter encontrado O rei fala aos heróis:
o Caronte, embarcação comandada pelo “Sejam bem-vindos, bravos heróis. Gostaria de
Capitão Espinha, pirata, traidor e assassino recebê-los com mais calma e maiores honrarias. Sou
de Draco Mandíbula, pai de Nargom. muito agradecido pelo que fizeram por Bielefeld. Sem
Se o grupo enfrentou e matou o pirata a atuação de vocês, o resultado teria sido pior.
Espinha, então a questão está resolvida. Por Vocês receberão um lugar para ficar e se
outro lado, se eles não enfrentaram, recuperar, além da recompensa que posso
não mataram, ou mesmo que dispor neste momento difícil. Acomodem-se
tenham enfrentado, mas apenas como preferirem. Se precisarem de alguma
capturado o vilão, a essa altura coisa, podem chamar um dos criados para
da campanha, Espinha terá atendê-los.
fugido de qualquer prisão onde
Descansem bem, essa guerra está só no
o tenham colocado, pois é um
começo e todos nós acabamos de testemu-
dos maiores mestres da fuga de
nhar a devastação que o exército purista é
Arton! Portanto, se estiver vivo
capaz de causar. Tenho muito trabalho
quando o grupo jogar essa aventura,
pela frente, ainda mais agora com
ele inevitavelmente assassinará
o assassinato de meu pai.
o rei de Bielefeld, Igor Janz.
Conto com vocês para
continuarem lutando
pelo bem do Reinado,
e, se possível, para
EPÍLogo que levem justiça ao
assassino.”
O que acontece no
Se escolhe-
final deste aventura de- ram auxiliar
pende de qual cidade os Norm, os
personagens escolheram personagens
auxiliar, de suas ações e serão recom-
dos acontecimentos da pensados pelo
própria história. Rei Khilliar
próprio Sir Allen
Janz
Se escolheram Toren (veja o quadro a seguir). Os heróis
defender Roschfallen, logo ainda receberão a notícia da morte do rei, mas
após a batalha, os personagens recebem isso só será sabido alguns dias depois, após a
a triste notícia da morte do Rei Igor Janz batalha em Roschfallen.
de Bielefeld. O monarca foi morto por um Como as duas batalhas ocorrem com alguns
assassino que escalou a altíssima torre dias de tempo entre si, dependendo dos recursos
onde estava abrigado, durante o cerco da e capacidades dos personagens é possível, embora
capital — a menos, que o grupo tenha difícil, que eles encontrem uma forma de participar
feito uma das missões de Salini Alan no de ambas. Se isso ocorrer, considere as consequências
Interlúdio e tenha acompanhado Nargom das ações do grupo em cada uma delas. Com habilidade
Mandíbula em suas busca por retomar o navio do seu e sorte, pode ser que eles salvem todo mundo.
pai (veja o quadro “Espinha, Regicida”).
Independente disso, é hora de subir de nível. A
Como heróis na defesa de Roschfallen, os perso- própria Coroa oferece uma recompensa aos heróis:
nagens são recebidos pelo novo regente de Bielefeld. T$ 10.000 para cada um. No entanto, como logo
Se o assassinato não ocorreu, este será o próprio Rei descobrem se conseguiram recrutar Bielefeld para
Igor Janz. Caso contrário, será seu jovem herdeiro, sua causa, um único reino não será o bastante para
agora intitulado Rei Khilliar Janz, um homem devoto deter a ameaça purista. Para que o Reinado tenha uma
e piedoso, que perdeu sua visão durante um acidente chance, mais aliados serão necessários.
Aventura 13a
182
Honrarias de Sir Alenn Toren atributos de magias. Outros tipos de combatentes
podem receber uma arma com um encanto e duas
Na transmissão original, quando os heróis
modificações, ou se for um lutador, receber algum
ajudaram o sumo-sacerdote de Khalmyr, alguns
item que melhore seus atributos físicos, como um
deles receberam prêmios de Sir Allen. Lothar
colar guardião ou um cinto da força do gigante.
ganhou terras e Nargom recebeu as pistolas mágicas
que eram de seu pai. Porém, esses prêmios precisam Personagens malandros (tipicamente bardos,
ser adequados a cada grupo, e para não deixar ladinos e bucaneiros) dificilmente serão
o mestre perdido, aqui vão algumas sugestões recompensados diretamente por Alenn Toren,
de itens poderosos, mas adequados ao patamar mas não significa que não possam atrair as graças
dos personagens. de outros nobres ou cavaleiros que deem o braço
Devotos de Khalmyr que lutam corpo a corpo a torcer para a utilidade das habilidades desses
podem receber uma lâmina da luz. Personagens personagens.
treinados em Nobreza podem receber uma espada Os itens citados aqui são descritos no livro básico
baronial. Atiradores podem receber uma azagaia Tormenta20. O Capítulo 8 apresenta as regras
dos relâmpagos. Curandeiros e arcanistas podem para itens mágicos e encantos, e o Capítulo 3
receber acessórios que potencializem seus descreve itens e modificações mundanas.
NPCs e criaturas
Guarda Palaciano utilizado durante possíveis cercos ou enviado antes de
batalhas importantes, muitas vezes formando a linha
Um guarda de elite, encarregado de proteger os de frente em batalhas de grande escala.
portões e as muralhas de um castelo. Pequenos grupos
podem ser destacados para missões especiais, como Grupo de Assalto Purista ND 4
lidar com aventureiros. Humanoide (humano purista) Grande
Iniciativa +5, Percepção +3
Guarda Palaciano ND 3 Defesa 26, Fort +14, Ref +8, Von +5
Humanoide (humano) Médio Pontos de Vida 60
Iniciativa +6, Percepção +5 Deslocamento 6m (4q)
Defesa 21, Fort +14, Ref +4, Von +9 Corpo a Corpo [Bando] Espada bastarda +19 (1d10+9, 19).
Pontos de Vida 28 À Distância [Bando] Besta pesada +17 (1d12+4, 19).
Deslocamento 6m (4q) Coesão Enquanto tiver mais da metade de seus PV, o grupo
Corpo a Corpo Espada longa x2 +16 (1d8+8, 19). de assalto recebe +5 em testes de resistência.
À Distância Besta pesada +16 (1d12+4, 19). Ódio Puro Veja página 164.
Sentinela Determinada O guarda palaciano recebe +2 em For 3, Des 1, Con 3, Int 0, Sab –1, Car 0
testes de perícia quando está lutando para defender seu
Equipamento Besta pesada, escudo pesado, espada bastarda,
posto (como um castelo, fortificação ou templo).
meia armadura, virotes x10 (2d4 de cada). Tesouro Metade.
For 3, Des 1, Con 3, Int 0, Sab 2, Car 0
Perícias Atletismo +6, Intuição +5.
Equipamento Besta pesada, escudo pesado, espada longa, Lorde Wynborn,
meia armadura, virotes x20. Tesouro Metade. Primogênito
de Drukkon
Grupo de Assalto Purista Filho mais velho do falecido Vigia da Marca
Formado por infantaria básica, este batalhão puris- Ocidental, Lorde Wynborn agora herdou a sua posição
ta é em geral liderado por um sargento. É comumente como senhor da região. Ainda que não tenha herdado
A Batalha de Norm
183
do pai a mesma habilidade para o combate que a
irmã herdou, Wynborn pode se mostrar um inimigo
Ginete Purista
de valor, diferente da maioria dos nobres engomados Estes cavaleiros são a união da força de Namalkah
de Bielefeld. e da crueldade purista. Antes negociados e, desde o
início do conflito, roubados, os animais símbolo do
Lorde Wynborn Reino Indomado também são usados como armas pela
Humanoide (humano) Médio
ND 5 máquina de guerra purista.
Iniciativa +7, Percepção +6
Defesa 25, Fort +10, Ref +7, Von +16 Ginete Purista ND 6
Pontos de Vida 135 Humanoide (humano purista) Médio
Deslocamento 6m (4q) Iniciativa +10, Percepção +5
Corpo a Corpo Espada longa x2 +15 (1d8+10). Defesa 26, Fort +17, Ref +12, Von +7
Chamar Reforços (Padrão) Lorde Wynborn invoca 1d4 Pontos de Vida 64
guardas palacianos que surgem em espaços desocupados Deslocamento 6m (4q)
em alcance curto. Eles agem a partir da próxima rodada do Corpo a Corpo Lança montada +22 (1d8+16, x3), ou espada
Lorde. Recarga: 1d4 rodadas. bastarda +22 (1d10+16).
Gritar Ordens (Padrão) Os aliados em alcance médio do Lorde Carga de Cavalaria (Completa) Quando realiza uma investida
recebem +2 em testes de perícia até o fim da rodada. montada, o ginete purista causa +3d8 pontos de dano(ou
For 3, Des 3, Con 3, Int 2, Sab 0, Car 3 +4d8, se estiver atacando com a lança montada). Além disso,
Perícias Conhecimento +7, Diplomacia +9, Intimidação +9, ele pode continuar se movendo após o ataque, até o limite
Intuição +7, Nobreza +8. de seu deslocamento.
Equipamento Cota de malha, escudo pesado, espada longa Esquiva Montada (Reação) Uma vez por rodada, quando estiver
certeira. Tesouro Dobro. montado e for alvo de um ataque corpo a corpo, o ginete
Aventura 13a
184
purista pode fazer um teste de Cavalgar e reduzir o resultado inimigos a até 18m que possam ouvi-lo ficam atordoados
desse teste do dano sofrido. por 1 rodada (Von CD 28 evita e a criatura não pode mais
Fincado no Solo (Movimento) O ginete firma sua base no chão, ser e afetada por esta habilidade por um dia).
tornando-se um baluarte defensivo. Até o final da cena, ou For 4, Des 6, Con 3, Int 4, Sab 1, Car 2
até ele se mover, o ginete recebe +5 na Defesa, RD 5 e 10
Perícias Atletismo +13, Intimidação +16.
pontos de vida temporários. Ele só pode usar esta habilidade
Equipamento Armadura completa, braço metálico, espada
se estiver desmontado e sobre o solo. bastarda pungente precisa de adamante. Tesouro Padrão.
Ginete Puro O ginete possui um cavalo de guerra, um
parceiro montaria Grande. Enquanto estiver montado, seu
deslocamento muda para 12m (8q) e ele recebe +1d8 em Harghan Trozik,
rolagens de dano corpo a corpo.
Ódio Puro Veja página 164.
General Mercenário
For 4, Des 3, Con 2, Int 0, Sab 0, Car 3 Este perigoso mercenário a serviço de Ferren
Asloth não está no comando do exército à toa. Além
Perícias Adestramento +8, Atletismo +9, Cavalgar +11,
de ser extremamente eficiente em cumprir as ordens
Guerra +5.
Equipamento Espada bastarda, lança montada, meia armadura,
de seu senhor, é um combatente terrível, que uso todo
sela aprimorada. Tesouro Padrão. tipo de truque sujo para acabar com a vida de seus
inimigos sem qualquer hesitação ou piedade.
A Batalha de Norm
185
Arco 2 * Aventura 13b
a batalha de
HIPPIONTAR
PA R A PE R S ON AGE NS DE 13º N Í V E L
O
s heróis escolhem partir para avisar Viajando através de uma paisagem de pradarias,
Namalkah, o Reino Indomado. Nessa coxilhas e vento cortante, precisam correr contra
região assolada pelo vento e pelo ini- o tempo. Mas o que farão ao perceber que os
migo, planejam e se somar aos seus batalhões inimigos chegaram à frente, e que já
esforços de guerra contra a invasão purista. estão por todo o lugar?
Aventura 13b
186
PRÓLOGO Voltando aos Trilhos
Esta aventura é perfeita para reinserir
Após a batalha contra os puristas, a Rainha Ayleth os personagens caso tenham se desviado
convoca o grupo. Ela já está ciente da decisão dos da trama durante o Arco 1. Agora,
personagens. a guerra já explodiu! Talvez seus jogadores
“Obrigada! Mais uma vez, eu e o povo de Svalas tenham resolvido explorar mais o Reinado,
estamos em dívida com vocês. Mas, apesar de nossos uma vez que tenham deixado a companhia
esforços, as notícias são terríveis… Isso não foi um de Ayleth, e podem estar em Namalkah
ataque isolado. Foi o início de uma guerra! Precisamos já enfrentando puristas.
alertar o Reino Indomado.” É provável que, se o grupo se desviou dos
Com o auxílio de um mapa, ela orienta os acontecimentos previstos neste livro, esta
personagens quanto ao desafio que têm pela frente. aventura precise de alguns ajustes. Alinhe
“Namalkah tem as mais formidáveis montarias as motivações de acordo com os interesses
e lanceiros do continente. São um povo de nômades dos seus jogadores e adapte algumas cenas.
aguerridos, com convicção e firmeza para lutar contra É possível inserir os personagens na
o maior dos exércitos. Se conseguirem se mobilizar Cena 2, enquanto enfrentam uma chuva
para um contra-ataque, outros seguirão seu exemplo. de magias e precisam se defender e ajudar
Sei que não hesitarão em lutar contra os puristas, mas o povo de Suth Eleghar a fugir. Ou apenas
precisamos avisá-los a tempo!” estão no reino quando descobrem que as
tropas puristas estão avançando, chegando,
A nobre diz ao grupo para cavalgar até a fronteira,
na Cena 3, a uma Palthar já ocupada.
o mais rápido possível, e levar sua mensagem aos
encarregados pela defesa da cidade de Suth Eleghar
— conhecida por seus ginetes corredores, capazes de
espalhar a mensagem por todo o reino. Avançar (CD 25, +5 a cada teste já realizado) Os perso-
nagens se alternam fazendo testes até realizarem 3. Os
testes podem ser de Sobrevivência ou de qualquer outra
cena 1 perícia que o jogador consiga justificar e o mestre aprove.
Contudo, cada perícia que não seja Sobrevivência só
Velocidade Máxima! pode ser usada uma vez durante a jornada.
Os heróis viajam na direção noroeste. Nos primei- Encontros Esta é uma viagem difícil, pois grande parte dela
se dá em uma região conflituosa, onde puristas, finntroll
ros dias, deixam Svalas para trás — a floresta some
e outras ameaças estão atuando. Por isso, cada teste,
do horizonte — e adentram o território yudennach.
independente do seu resultado, leva a um encontro (veja
A região é formada por planícies retas, com solo a seguir). Se o grupo tiver passado no teste, o mestre
duro, pontuadas por torres quadradas do exército, descreve o encontro aos jogadores e eles podem escolher
vilas centradas em salões de guerreiros, bosques e se envolver com ele — sem garantias que traga algo
riachos. À medida que a jornada avança, os bosques bom — ou evitá-lo. Se o grupo tiver falhado, não tem essa
e riachos somem, e o número de torres aumenta. opção e começa o encontro surpreendido.
Por fim, estas também somem e restam apenas as 1º Encontro. Enquanto o grupo cavalga pelo território
planícies que vão aos poucos se convertendo em yudennach, é avistado por uma das torres de vigia. Logo,
é interceptado por um grupo avançado de 2d4 ginetes
pradarias verdejantes e onduladas.
puristas (p. 184). É preciso que alguém no grupo passe
Resolva esta cena com o perigo complexo a seguir. em um teste de Cavalgar (CD 30) para despistá-los, ou
eles alcançam os personagens e começam um combate.
Vencer os ginetes e procurar entre seus pertences revela
Jornada até Namalkah ND 4 um mapa detalhado da região. Este mapa fornece +5
Objetivo Chegar ao Reino Indomado o mais rápido possível, em testes de Furtividade para passar por Drekellar (veja
enquanto atravessa território hostil. o 2º Encontro).
Efeito Para chegar ao destino, o grupo deverá fazer 3 testes 2º Encontro. Ao longe, o grupo avista a cidade yudennach
da ação avançar. Para cada falha, os personagens perdem de Drekellar, conhecida por suas corridas de cavalo,
3d6 PV. Essa perda de vida representa cansaço e desgaste competições e como um entreposto comercial e militar
só pode ser curada a partir de um dia após o fim da viagem. que demarca a fronteira com Namalkah. Ela foi reforçada
Além disso, se o grupo acumular três falhas, os PM máximos com soldados e passar por seus arredores sem chamar
dos personagens diminuem em 1 por nível até o fim da atenção será uma façanha! Um dos personagens precisa
aventura. Isso representa um trauma causado pelas passar em um teste de Furtividade (CD 35) ou o grupo é
dificuldades da travessia. atacado por um 2d4 grupos de assalto de elite (p. 165).
A Batalha de Hippiontar
187
3º Encontro. Árvores ficam cada vez mais raras, riachos dão
lugar a córregos ou pequenos açudes, a grama se torna
Fuga de Suth Eleghar
mais verde e o terreno levemente mais ondulado. O espaço Objetivo Ajudar os elegharianos a fugir do ataque.
se abre para pradarias intermináveis, o que é uma visão Efeito O grupo tem sete rodadas para ajudar na evacuação
fascinante. Cada personagem recupera 1d4 PM. da cidade, combatendo o inimigo, curando feridos,
ajudando na movimentação das vítimas…
cena 2 No final de cada rodada, cada personagem sofre 6d10 pontos
de dano, metade fogo e metade perfuração (Ref CD 25
O Bombardeio reduz à metade).
Aventura 13b
188
Se Somaram Mais de 31 sucessos. O grupo cena 3
salvou quase todas as pessoas! Os sobreviventes
oferecem aos personagens os cavalos que conseguiram A cavalgada continua!
resgatar, mas cujos donos faleceram; cada aventureiro Os heróis continuam cavalgando, agora acom-
recebe um cavalo de Namalkah veterano (veja o quadro panhados por tropéis de ginetes. A presença des-
“O Corcel Indomável”, p. 191). Além de receber as tas tropas é o bastante para afastar bandos de assal-
montarias, o grupo contará com a ajuda de Knox tantes e outros encontros hostis das pradarias namal-
Quíron (veja abaixo), ele é um parceiro veterano que khanianas, mas ainda existem outras ameaças nestas
fornece +2 em Cavalgar, Percepção e Sobrevivência, vastidões infindáveis — e puristas parecem estar por
e +2 em testes de resistência de um personagem todas as partes.
montado. Knox fala para os heróis que o próprio Chegar em Palthar exige um teste estendido
Hippion deve ter enviado os aventureiros! de Sobrevivência (CD 30, 3 sucessos). A cada
Independente de tudo, o grupo se reúne com teste, um jogador deve rolar 1d6 para determinar
as forças restantes de Suth Elleghar em um bosque um encontro na tabela na próxima página. Se um
afastado. Um homem alto e magro, com um longo resultado repetido for rolado, use o evento 1. Em
bigode cinzento e usando chapéu, vem até eles. Trata-se caso de falha total no teste estendido, os personagens
de Knox Quíron, um experiente e famoso ginete ele- chegam a Palthar mas, devido ao esforço da viagem,
ghariano, atual campeão da Grande Final das Corridas seus pontos de vida máximo diminuem em 1 por
de Cavalo. Frustado e furioso, Knox se manifesta: nível até o fim da aventura.
“Que diabos! Nossas defesas caíram em instantes! É impossível usar efeitos de teletransporte ou
Mas talvez nem tudo esteja perdido… Precisamos avisar similares, pois os puristas da Ordem Magibélica
o Chefe Borandir, na cidade de Palthar. Ele é um velho conjuraram correntes etéreas em diversos pontos do
durão e vai encontrar uma maneira de se livrar destes reino, impedindo esse tipo de magia.
vermes! Vamos, cavalguem! Não temos tempo a perder.”
Um teste de Conhecimento ou Nobreza (CD 25) cena 4
revela que, em Namalkah, os líderes comunitários
não são chamados por títulos de nobreza, mas A Queda de Palthar
simplesmente de “chefes”. Assim, o tal “Chefe Ao longe, o grupo finalmente avista a capital do
Borandir” a quem Knox se refere é, na verdade, o reino. É uma cidade grande, de ruas amplas de terra
Rei Borandir Silloherom! Borandir é um homem batida, e vastos salões, estábulos e oficinas.
admirado e respeitado pelo povo de Namalkah, sendo Mas Palthar já foi ocupada.
conhecido por cuidar e ajudar o reino muito mais do
Independente de quão bem os personagens
que a si próprio. Não raras são as vezes em que é
tenham ido nos testes anteriores, ou os artíficios
chamado de altruísta e honrado.
empregados, os puristas conseguiram chegar à frente.
Cansados e abatidos, mas determinados a expulsar O Corvo de Krauser, a aeronave que atacou Palthar, já
os invasores, os sobreviventes partem rumo a Palthar, está ancorada sobre a capital do reino e há batalhões
acompanhados pelos personagens. inteiros dentro da cidade.
Não há muito que se possa fazer. Tentar retomar
a cidade sem um exército é impossível.
Contudo, algum personagem pode tentar se
esgueirar para dentro da cidade ocupada à noite,
com um teste de Enganação ou Furtividade (CD 25).
Se passar, consegue explorar a cidade sem chamar
atenção dos guardas e obter mais informações (veja
“Palthar”). Elas não são nada animadoras: todos
os membros da família real que estavam na cidade
foram executados durante a invasão, mas ainda há
esperança. O Rei Borandir Silloherom não estava na
capital no momento do ataque, tendo partido um dia
antes, embora ninguém saiba para onde ele possa ter
ido, ou a natureza de sua missão.
A Batalha de Hippiontar
189
Encontros em Namalkah
d6 Encontro
1 Cavalaria Purista: Mesmo afugentados pelo tamanho do tropel em que vocês estão, há puristas
que não temem um bom combate. Vindo do norte, aproxima-se um grupo como o seu,
mas composto por soldados com o brasão do leopardo negro e montados em… cavalos de Namalkah!
O grupo é atacado por uma companhia de ginetes puristas, mais ou menos com o mesmo tamanho da
companhia dos próprios personagens. Há inimigos suficientes para o grupo e seus aliados mas, para vencer
esse desafio, os personagens precisam derrotar quatros ginetes puristas (p. 184).
2 Tempestade Gélida: Vocês deixaram nuvens negras para trás em Suth Eleghar, que irromperam
numa violenta tempestade. Este temporal parece que irá alcançá-los em breve, fazendo com que
o terreno fique lamacento e difícil de atravessar. Os nativos, contudo, dizem que isso logo passará.
Cada personagem precisa passar em um teste de Cavalgar (CD 25) para alcançar um abrigo nas colinas
a tempo, ou fica completamente encharcado e precisa fazer um teste de Fortitude (CD 25). Se falhar, fica
fatigado até o fim da próxima cena.
3 Salvadores da Vacaria: Vocês ouvem um som de cavalgada, semelhante ao dos cavalos de Namalkah
utilizados pelos ginetes que os acompanham. Ao longe, uma manada bovina irrompe, acima de uma
colina, analisando se seu grupo é um perigo ou não.
Um personagem precisa passar em um teste de Adestramento (CD 25), ou utilizar magias como Acalmar
Animal ou Voz Divina, para demonstrar ao rebanho de touros selvagens que o grupo é amigável. Se passar, o
grupo recebe, até o fim da cena, um bônus de +5 em um teste de perícia relacionado ao deslocamento ou à
exploração da região. Note que este bônus pode ser usado tanto para as rolagens de Sobrevivência do teste
estendido, quanto para testes que sejam necessários em outros encontros.
4 Corcel Indomável: O relinchar arredio de um cavalo chama sua atenção. O animal tem pelos negros e, em
seu dorso, está um homem morto, cravejado por flechas… um soldado purista!
Apesar de sua raça e treinamento, o animal está extremamente assustado e é perigoso se aproximar no
momento. É necessário passar em um teste de Adestramento (CD 30) para remover o cadáver do ginete
de seu dorso e puxar as flechas cravejadas na sua cernelha. Depois disso, um personagem pode tentar
acalmar o animal; isso é um teste estendido de Adestramento (CD 25, cinco sucessos). Se o personagem
passar, o cavalo torna-se um parceiro montaria veterano (veja o quadro a seguir). Caso contrário ele foge
em disparada.
5 Coxilha do Ladrão: Vocês avistam uma mercearia de beira de estrada, e decidem parar tanto para avisar
os locais da invasão quanto para apanhar alguns suprimentos. Enquanto vocês conversam com os locais,
um ginete alto e magro, que estava bebendo no lugar, aborda…
Complete a narração acima com o nome do personagem que tiver a menor quantidade de PV totais.
O homem encontra com ele num momento de descuido em que ficaram sozinhos, e tenta extorqui-lo para
que este compre uma caríssima peça de queijo ghondrianni! O personagem abordado precisa passar em
um teste de Intuição ou Vontade (CD 30) ou é convencido pelo ginete a comprar o queijo, que custa T$
30. Se o personagem resistir ao engodo, o ginete se enfurece, saca sua arma e desfere um ataque furtivo
(ataque +14, dano 1d8+10 perfuração, mais 1d6+2 frio, mais 7d6 pelo ataque furtivo) contra o personagem,
que é considerado surpreendido contra o ataque. Após isso, ele logo é desarmado e afastado pelos outros
ginetes, deixando para trás uma arma de lâmina azulada. Um teste de Misticismo (CD 20) a identifica como
uma adaga congelante de gelo eterno, que fica de espólio para o grupo.
6 Vento do Oeste: A imensidão de Namalkah parece não ter fim. Um vento gélido começa a soprar,
cortando a pele e enregelando os ossos. Vocês são, subitamente, acometidos por um sentimento
de melancolia e insignificância.
O súbito vento atinge o corpo e a alma. Um teste de Conhecimento (CD 20) revela que este é o “frio
do oeste”, como os locais chamam uma corrente de ar gélido vinda das Montanhas Uivantes. Nativos
de Namalkah passam automaticamente neste teste. Os personagens têm uma rodada para encontrar
formas de se proteger contra o frio — por exemplo, usar a magia Suporte Ambiental — ou ficam abalados e
alquebrados até o fim da próxima cena.
Aventura 13b
190
Em um momento oportuno, ainda na noite em O Corcel Indomável
que o grupo chega aos arredores da cidade, algo
O cavalo de Namalkah é um parceiro
extraordinário acontece.
montaria (Grande) que fornece os
Um cavalo enorme e de pelos completamente benefícios a seguir. Iniciante: seu
brancos surge, cavalgando sozinho no horizonte. deslocamento muda para 15m e você recebe
Seus cascos poderosos arrancam terra quando ele uma ação de movimento extra por turno
passa, como se fosse um pequeno terremoto. Ele se (apenas para se deslocar). Veterano: seu
aproxima de onde os personagens estão acampados e deslocamento muda para 18m e você recebe
pateia o chão, impaciente. A emoção fica estampada no +2 em ataques corpo a corpo. Mestre: você
rosto dos ginetes. Em poucos instantes, todos estão recebe uma segunda ação de movimento
montados e, antes mesmo de pensarem em fazer outra extra por turno (novamente, apenas para
coisa, vocês se veem cavalgando como o vento, sob o se deslocar) e, uma vez por rodada, +2d6
céu estrelado das infinitas pradarias namalkahnianas, em uma rolagem de dano corpo a corpo.
próximos do maior corcel de Arton: Hippion.
Sem necessidade de testes, os personagens sabem
(de tanto ouvir falar dele por aqui) que este é o Deus cena 5
Menor dos Cavalos, em uma de suas raras aparições.
Ele deseja que os personagens o acompanhem… Se
puderem.
Em Hippiontar
Após a corrida, um personagem que tenha vencido
Esta é uma cena de perseguição (Tormenta20, o desafio sabe por instinto: Hippion queria que eles
p. 274). Hippion deseja testar os heróis com seus chegassem a Hippiontar. Se nenhum dos heróis
próprios cascos e decidir se são dignos de sua bênção. conseguiu alcançar o Deus dos Cavalos, os ginetes
Para isso, devem alcançá-lo em uma corrida, no que acompanham o grupo avisam: eles estão na rota
melhor estilo namalkahniano. que leva direto para a cidade e o deus menor não
Hippion começa a corrida a 20 quadrados do gru- deve ter escolhido essa direção à toa! O melhor a se
po, e apenas trotando (teste de corrida +39). Se al- fazer é ir até lá.
gum personagem terminar uma rodada a 10 quadra-
dos ou menos do deus, ele começará a galopar (seu
modificador de Atletismo sobe para +49). A corrida
termina se um dos heróis emparelhar com Hippion,
ou assim que o Deus dos Cavalos terminar a roda-
da a uma distância maior do que 60 quadrados Hippion
de qualquer personagem, quase sumindo
no horizonte. Personagens montados
em cavalos de Namalkah recebem +2
em Cavalgar durante esta cena, pois
os animais ficam extasiados e forti-
ficados com a presença da divindade.
Se um dos heróis estiver cavalgando
Trebuchet, recebe +5 em Cavalgar du-
rante esta cena, pois o alazão é um ani-
mal orgulhoso e inteligente, reco-
nhece Hippion e fará de tudo para
vencer o maior dos corcéis.
Quem alcançar o corcel recebe
o poder concedido de Hippion (veja
o quadro na p. 192), mesmo se for
devoto de outro deus. O animal
relincha de satisfação e então começa
a correr de verdade, desaparecendo no
horizonte sem que ninguém consiga
acompanhá-lo.
A Batalha de Hippiontar
191
Palthar faz o personagem perceber que não há só cavalos
na pilha, mas também humanos! Todos os druidas
População: 115.000 paltharenses. que trabalhavam aqui e não conseguiram fugir
(90% humanos, 6% centauros, 4% outros). foram executados e jogados junto com os animais
Esta cidade é feita de ruas amplas e constru- na pilha. É possível ouvir também um pedido
ções largas e baixas. Mesmo sendo uma cidade de misericórdia sendo sussurrado. Vem de um
bastante povoada, há muitos campos abertos e homem com um ferida feia no rosto, sufocando
com vegetação. Rajadas de vento são constantes, embaixo da pilha ardente. Não há como tirar o
mantendo o ar fresco e a temperatura amena, druida dali sem ser visto e, consequentemente,
mesmo em dias de calor. Pelo menos quando a jogar sua vida fora junto. O personagem se vê
cida enão está sob ocupação… Agora, todos os diante de uma escolha: terminar o serviço que
prédios foram transformados em quartéis do os puristas começaram e poupá-lo da dor ou não
exército yudennach. A cidade está abarrotada de arriscar ser descoberto pelos puristas e deixá-lo
soldados, que estão abertamente desrespeitando sofrer. Se decidir arriscar, precisa passar em um
os costumes locais. teste de Furtividade (CD 25), em caso de falha o
personagem não consegue encontrar um caminho
Tavernas. Palthar possui muitas tavernas, seguro até o druida e é forçado a desistir. Encerrar
e todas, possuem estábulos. As acomodações o sofrimento do druida concede ao personagem
são sempre alugadas em pares, uma para o dono um poder concedido de Allihanna, escolhido pelo
e uma para o cavalo. Como sempre acontece jogador, até o fim desta aventura.
em cidades de maior porte, há acomodações
para todos os gostos, das mais simples às mais Templo de Hippion. Este templo de
luxuosas. Alguns nomes para tavernas: Corcel Hippion é um dos maiores de todo o reino.
Dourado, Repouso do Unicórnio, Recanto Equino, No entanto, a estátua do divino corcel que
Descanso da Ferradura, Pousada do Horizonte. se ergue a frente do templo foi derrubada e
conspurcada. Um teste de Percepção (CD 25)
Comércios. A maior parte dos estabe- mostra que um dos clérigos locais, mesmo
lecimentos comerciais de Palthar são voltadas depois de morto, segura alguma coisa firme em
para produtos usados com ou em cavalos. Há, sua mão. Com um teste de Furtividade (CD 25),
também, diversas lojas especializadas em o personagem pode pegar o objeto. Parece uma
equipamentos para viagem, dada à natureza madeixa de cabelo, mas na verdade é de uma
nômade da população. Todo tipo de equipamento crina de cavalo. Um teste de Religião (CD 25),
usado para acampar ou em viagens longas é identifica a madeixa como sendo do próprio
melhor quando feito aqui, sempre por um preço Hippion! Provavelmente uma relíquia guardada
tão justo quanto seu povo, incluindo capas de no templo que o clérigo tentou salvar em um ato
viagem de Namalkah, mais pesadas e com forro desesperado. A madeixa é um artefato poderoso,
reforçado (T$ 75, item vestido, +1 em testes de descrito na página ao lado.
resistênca). Também pode-se encontrar forjas e
lojas de itens alquímicos, mas estas são minoria
e não possuem itens raros ou específicos. Alguns
nomes para comércios: Selas dos Céus, Ginete
Precavido, Ferraduras Rubi, Cavalgada.
Parques Tranquilos. Normalmente,
este enorme espaço é reservado para animais
velhos e doentes, onde recebem os cuidados
de druidas. Os puristas consideraram isso um
grande desperdício de espaço. Um personagem
que chegue até aqui verá uma enorme pilha
de corpos de cavalos em chamas e os soldados
reorganizando o espaço como só a máquina
purista é capaz. Um teste de Percepção (CD 25)
Aventura 13b
192
Esta é uma cidade típica do interior de Namalkah As Dádivas de Hippion
— uma vastidão de fazendas, oficinas, estalagens e
Ginete Altivo (Poder Concedido).
canchas de corrida espalhadas numa planície ao redor
Enquanto está montado sobre um cavalo,
de um rancho (veja “Hippiontar”).
você recebe +2 em testes de ataque e
Por incrível que pareça, não é difícil encontrar em Cavalgar. Além disso, você passa
o Rei Borandir Silloherom. Cercado por seus leais automaticamente em testes de Cavalgar
lanceiros, ele está no centro de uma profusão de tendas,
para não cair do cavalo quando sofre dano
aquecendo-se diante de uma fogueira. Na noite gélida,
e não sofre penalidades para atacar
agasalhado apenas com uma pênula (espécie de manto,
à distância ou lançar magias quando
sem mangas), ele se reconforta enquanto toma uma
montado em cavalos. Este poder
bebida quente e amarga, e pondera sobre a invasão.
Um teste de Intuição (CD 20) deixa entender que, conta como o poder Ginete para efeitos
embora ele não demonstre, está de luto após receber de pré-requisitos de outras habilidades.
a notícia da morte dos seus familiares. Madeixa de Hippion. Esta madeixa
Passar em um teste de Nobreza ou Ofício (armeiro) pode ser vestida junto ao corpo presa
contra CD 20, permite perceber que, embora se vista em um colar ou pulseira, ou amarrada
como um simples peão (exceto por sua coroa dourada), a uma peça de roupa. Fornece +5 em
este é um homem riquíssimo. Isso pode ser notado Adestramento, Atletismo e Cavalgar.
apenas pela qualidade das armas que carrega — todas 1 espaço. Artefato.
imbuídas com algum tipo de encanto — e a quantidade
de formidáveis guerreiros e guerreiras que o seguem.
Personagens treinados em Conhecimento se Enquanto seus ginetes e amazonas viajam pelo
lembram da Corte Errante, uma antiga tradição do reino e reunem tropéis para o contra-ataque; o rei
Reino Indomado. O lugar onde o rei estiver com seu envia os heróis aos Montes Nublados com a missão
acampamento, onde quer que seja, é considerado a de recrutar a fora da lei e suas tropas.
capital de Namalkah.
“Vim para esta cidade, abençoada por Hippion, cena 6
para investigar rumores sobre milagres que pudessem
reverter uma maldição profetizada contra minha A Princesa Está
família… Mas parece que ela finalmente nos alcançou…
Não importa, se também estou fadado a morrer, irei
em Outro Monte
Depois de um único dia de descanso, o grupo é
levá-los juntos comigo!”
pressionado pelo monarca a partir imediatamente para
Após trocar meia dúzia de palavras com os os Montes Nublados.
aventureiros (se muito!), o rei vai direto a questão
No trajeto, os personagens encontram uma
mais urgente e necessária para lidar com a invasão.
manada de centauros massacrada — outra das raças
“Meu povo é incomparável em uma peleja honesta, que divide as pradarias do reino com os humanos.
mas estes trastes não lutam limpo. Mesmo que eu Este bando específico foi varrido por relâmpagos e
reúna todos os trópeis de Namalkah para uma batalha ondas de energia negativa. Todo seu equipamento foi
derradeira, não há como contra-atacar suas aeronaves. pilhado e seus corpos foram deixados para apodrecer,
Precisamos de algo que não temos: cavalaria aérea. como uma espécie de mensagem macabra. Um sucesso
Felizmente, acho que sei onde consegui-la…” em uma teste de Guerra (CD 20) deixa entender
O Rei Borandir fala ao grupo sobre uma líder de que a maioria dos ataques foram feitos à distância e
bandoleiros que vive nos Montes Nublados. São um vieram de cima, mas os centauros parecem ter sido
povo cujos costumes são mal-vistos, pois cavalgam enganados e pegos de surpresa, distraídos por uma
grifos, criaturas que matam e devoram cavalos. comitiva de arautos e soldados puristas convencionais,
ainda em solo.
Sua líder é conhecida como a Princesa Grifo, ou
apenas “Princesa” como seus seguidores a chamam. Se um ritual fúnebre (Religião CD 20) for realizado
Passar em um teste de Intuição (CD 20) permite para os centauros, o grupo recebe +2 em testes de
vislumbrar que o rei dá um brevíssimo sorriso quando Cavalgar até o fim da aventura.
menciona este fato; mas, logo em seguida, o nobre Após mais alguns dias de cavalgada, e sem maiores
volta a exibir a expressão pétrea de sempre. incidentes, o grupo chega aos Montes Nublados.
A Batalha de Hippiontar
193
Hippiontar Alguns nomes para comércios: Sela da Sorte,
Cavalo Coragem, Pé de Pano Ferraduras, Bênção
População: 115.000 hippionenses. (90% humanos, de Hippion, Carga Montada, Siga Bem Cavaleiro.
3% centauros, 1% elfos, 1% qareen, 5% outros). Baia de Hippion. Uma parada tida como
Esta cidade é composta por fazendas, estalagens, obrigatória para todos que passam pela cidade.
oficinas e canchas de corrida espalhadas ao redor do Personagens podem fazer oferendas e doações a
rancho onde Hippion uma vez dormiu. Assim como Hippion na baia lendária onde o Deus Menor dos
Palthar, a maioria de suas construções são baixas, Cavalos dormiu uma vez. Personagens que deixem
com um ou, no máximo, dois pisos. Hippiontar uma oferenda aqui (um item relacionado a cavalos
recebe muitos visitantes, tanto pela Baia de Hippion de no mínimo T$ 10) recebem um bônus de +5
quanto por sua fama em trazer boa sorte a qualquer em um único teste de perícia, a escolha do jogador,
empreitada iniciada aqui, desde que uma homenagem até o final da aventura. Ao contrário do normal,
ao Deus Menor dos Cavalos seja prestada na Baia. este bônus pode ser aplicado mesmo depois de
o mestre dizer se passou ou não no teste, pois a
Tavernas. Hippiontar possui muitas taver-
boa sorte prometida é real! Apesar disso, passar
nas, muitas mesmo! E, como também acontece
pela cidade sem visitar o local abençoado provoca
em Palthar, todas elas possuem estábulos. Na
azar! Um personagem que não visite a Baia de
cidade, há todo tipo de entretenimento comum do
Hippion sofre uma penalidade de –5 em um teste,
Reinado, com lugares onde se pode jogar ou apenas
à escolha do mestre, em qualquer momento dessa
apreciar boa música e boa bebida; no entanto, uma
aventura. Conhecer a Baia (respeitosamente) e
coisa se destaca: as corridas de cavalos. Por ser
não fazer nenhuma oferenda não causa efeito,
um lugar conhecido por trazer boa sorte, muitos
nem para o mal, nem para o bem.
jovens ginetes vêm até aqui para começar suas
carreiras, tornando as corridas um grande atrativo. Façam Suas Apostas! Personagens
explorando a cidade eventualmente se deparam
Alguns nomes para tavernas: Descanso do
com a cancha Cavalo de Fogo, muito popular por
Alazão, Baia dos Corredores, Trote da Alegria,
organizar apostas. Quem quiser arriscar a sorte
Pegada de Hippion, Cancha dos Amigos.
deve escolher quanto quer apostar: T$ 10, T$ 100
Comércios. Embora a maior parte da ou T$ 1.000. Cada corrida é disputada entre oito
atividade produtiva da cidade seja voltada para competidores, e quem acertar o vencedor recebe
o cuidado e criação de cavalos, Hippiontar quatro vezes o valor da aposta! Acertar o segundo
tem outro atrativo. Por ser conhecida por dar colocado rende o dobro do valor apostado, e
sorte a quem vem fazer negócios aqui, existe acertar o terceiro colocado recupera o dinheiro
todo tipo de comércio na cidade, até mesmo de gasto. A partir da quarta posição não há prêmios,
coisas ilegais (se souber onde procurar). Alguns apenas prejuízos. Para organizar essa cena, peça
estabelecimentos até mesmo alugam cômodos para cada jogador que for apostar escolher um
apenas para negociantes e mercadores de terras número de 1 a 8. Em seguida, role 1d8 até con-
distantes que venham fazer seus negócios sob as seguir três resultados diferentes, determinando
bênçãos de Hippion. quais são os três primeiros colocados da corrida.
Estas elevações são o ponto mais alto de de com treino e experiência, e, quando não são ocupadas
Namalkah. Embora modestos se comparados a por animais selvagens, suas cavernas nas partes mais
cordilheiras como as Uivantes ou as Sanguinárias, são baixas servem de abrigo para viajantes.
vistos com espanto e admiração pelos habitantes do Contudo, o bando da Princesa Grifo não se con-
reino mais plano do Reinado. tenta com pouco e ocupa as cavernas encontradas
Os montes recebem sua alcunha devido aos justamente na parte mais elevada e íngreme. Um teste
seus cumes sempre encobertos por nuvens. Ao de Sobrevivência (CD 25) permite entender que há
todo, há quatro montes considerados as elevações rastros de sua passagem (penas de grifo, restos de
principais — a maior delas abriga a nascente do Rio cavalos devorados etc.) em todos os quatro montes,
Amarante. A escalada destas montanhas não é difícil sendo impossível saber, através de meios mundanos,
Aventura 13b
194
qual deles os bandidos escolheram para se abrigar. Não revele isto aos jogadores, mas a forma mais
Eles parecem deixar os montes apenas em bandos fácil é acampar em um dos cumes e esperar os ginetes
pequenos, voando alto através da cobertura das nu- de grifo migrarem para lá. Caso os ginetes avistem
vens — e, nestas expedições, nunca são acompanhados o grupo, recuarão para outro cume e não voltarão
pela líder —, o que frustra outras táticas. a migrar para o acampamento que foi descoberto,
Um sucesso em um teste de Investigação (CD mas isto pode ser evitado se o grupo fizer um teste
25) fornece informações dos poucos habitantes da de Furtividade (CD 25), onde o personagem de pior
região, revelando que o grupo de bandidos muda sua modificador faz o teste e os demais ajudam.
localização diariamente, indo para um dos quatro Caso o grupo surpreenda os ladrões de gado
picos — sempre escolhem um monte seguindo em suas montarias aladas, percebe que a maioria
orientações de um clérigo de Nimb, que decide o do bando é composto por amazonas montadas em
destino aleatoriamente. grifos. Parece ser um povo que mistura traços étnicos
O grupo pode tentar quatro rotas, escalando de namalkhanianos e de nativos das Montanhas
cada um dos montes. Escalar um monte é um teste Sanguinárias — mas, como descobrirão ao longo do
estendido de Atletismo (CD 25, 3 sucessos) e leva tempo, são um povo local, suas descendentes tendo
a um encontro com uma criatura da região. Cada migrado para cá em uma era mítica e distante.
falha causa 2d6 pontos de dano. Uma falha total faz Sua líder é uma mulher jovem, alta, esguia, de pele
os personagens começarem o respectivo encontro parda e longos cabelos castanhos, repuxados imitando
surpreendidos. Cada combate em cada monte só ocorre
uma crina de cavalo. Desconfiada, mas apreciando a
uma vez e, caso subam no monte onde a Princesa
sagacidade dos heróis, ela se apresenta como Zallia
está, o encontro com ela substitui o encontro com a
Silloherom, e os recebe com uma atitude indiferente.
criatura. Subir cada monte consome um dia. No dia
em que os personagens chegam nos Montes Nublados, Os personagens reconhecem imediatamente o
e no início de cada dia subsequente, role 1d4 para sobrenome! “Princesa” não era apenas seu apelido,
determinar em qual monte a Princesa Grifo está: 1, afinal. Ela é uma filha bastarda e próscrita do próprio
norte; 2, leste; 3, oeste; e 4, sul. Caso ela não esteja Rei Borandir. Contudo, um teste de Nobreza (CD 20,
no monte que os heróis escalaram, após enfrentar a nativos do reino passam automaticamente) permite
criatura correspondente, o grupo dá de cara com um entender que este título pouco significa aqui: regentes
acampamento deserto. Eles podem, então, tentar das Veneráveis Hostes de Namalkah são escolhidos
escalar outro monte no dia seguinte. em um sistema de monarquia eletiva.
Monte O monte menos gelado dos quatro, pois fica protegido em parte dos ventos frios das Uivantes graças aos
do Leste picos ao seu redor. Criaturas: tengu bandoleiros x3 (veja a ficha na p. 204).
Monte O monte mais difícil de escalar. De alguma forma, parece ser o lugar perfeito para se isolar ou isolar algo…
do Oeste Criatura: orc mutante superior (veja a ficha na p. 204).
Monte É o único monte em que se forma neve. Não se sabe se as criaturas são atraídas pelo clima estranho, ou
do Sul se seriam elas as causadoras da anomalia. Criatura: golem de nor grande (veja a ficha na p. 204).
A Batalha de Hippiontar
195
A amazona parece genuinamente surpresa pela cena 7
presença dos personagens a mando de seu pai,
e imediatamente entende que algo muito grave Em Busca
aconteceu. dos Centauros
“Então as estranhas naves que vimos enquanto No dia seguinte, após algum tempo de ressaca,
voávamos para cá são a vanguarda deste atroz o bando pode voltar sua atenção para a ameaça ao
inimigo… Namalkah deve estar mesmo em apuros reino, mas Zallia não parece convencida que os
se o meu pai mandou vocês para me encontrarem. namalkahnianos tenham as forças necessárias para
fazer frente ao Exército com uma Nação.
Se ele acha que vou perdoá-lo pela maneira como
tratou a minha mãe, e como se omite enquanto o “Os povos humanos não são os únicos que vivem em
resto do reino nos hostiliza, está muito enganado. Namalkah… Existem habitantes ainda mais antigos,
que, assim como nós, também cultuam Hippion e
Mas questões familiares empalidecem diante
Allihanna: os centauros. Há muitos bandos deles.
desta ameaça. É claro que iremos
A invasão do inimigo também os põe em risco
travar guerra contra a escória e há uma boa chance de conseguirmos
que descrevem… Nós seremos seu trazê-los para nosso lado. Voem ao meu
próximo alvo!” lado! Nas asas dos grifos viajaremos
O resto dos bandoleiros e rapidamente, para encontrar seus
amazonas, entretanto, não pa- líderes e forjar uma aliança com eles…
um a um se for preciso!”
rece compartilhar da resolução
pragmática de Zallia. O Bando Os grifos dos Montes Nublados
do Reino Celeste, como pare- são parceiros montaria veteranos
(veja a p. 200). Para cavalgar em
cem se referir a si mesmos,
um deles, o personagem precisa
hesita muito com a alian-
ser treinado em Adestramento,
ça, pois teme que isso Acrobacia e Cavalgar — sim, nas
possa significar a in- três perícias! Caso contrário, ele
Zallia
corporação de seu tro- Silloherom poderá cavalgar na garupa de
pel alado pela Coroa de uma das amazonas.
Namalkah; levando a sua No primeiro dia de
dissolução, ou mesmo pri- busca, os personagens
são, uma vez que a vitória voam pelos céus de
e paz sejam alcançadas. Namalkah, testemu-
nhado a visão de tirar
Zallia resolve a ques-
o folêgo que são suas
tão rapidamente abdican-
vastas planícies, povoadas
do da liderança, e uma por manadas gigantesca de
nova “Princesa” é elei- bovinos, equinos e outros
ta em seu lugar. Embora animais. Porém, não encontram
o apelido tenha surgido como nenhum sinal dos centauros.
uma brincadeira, logo pegou, e Durante o segundo dia da busca, o grupo
agora é considerado um título pelo bando fora da lei! encontra um bando, mas a situação do início da
Vendo a coragem e determinação de sua ex-líder, Cena 5 se repete: avistam um grupo de dezenas de
o bando acaba decidindo colaborar com os heróis e os centauros que foi completamente liquidado pelas
mesmas armas empregadas da primeira vez, com
demais tropéis de Namalkah, desde que não tenham
uma tática semelhante.
que abandonar seus costumes.
No início do terceiro dia, o grupo finalmente
Todo o processo de troca da liderança envolve encontra o que está massacrando os centauros: uma
rituais simples com muita comida e bebida, além de aeronave purista! Role 1d4 para determinar qual
danças com os grifos. Esperar por isso faz com que aparece. Com um resultado par, o grupo enfrenta a
os personagens permaneçam um dia com o bando, Diligência Dracônica (p. 204). Um resultado ímpar coloca
mas eles são convidados para as festividades. os heróis contra a Equidna Helicoide (p. 205).
Aventura 13b
196
Embora, em termos de regras, a embarcação seja Seu líder, Rark Cascos Sangrentos é pratica-
uma única criatura, ela é na verdade um engenho mente uma história de bicho-papão contada pelos
tripulado por inúmeros puristas. Assim, ao descrever humanos de Namalkah… Ele começa inamistoso em
os efeitos das ações dos personagens, leve em conta relação ao grupo, mas não irá atacá-los imediatamente.
que eles estarão atacando a estrutura da embarcação Pelo contrário, exaltará sua recente vitória.
bem como seus tripulantes. Uma Bola de Fogo, por “Finalmente encontrei humanos dignos de morrerem
exemplo, pode danificar parte do veículo e, ao mesmo para meus machados! Mas não se preocupem, bípedes…
tempo, atingir alguns soldados. Será uma morte limpa e honrada, ao contrário daquela
Se for ousado o suficiente, um personagem pode que deram aos meus semelhantes…”
abordar uma aeronave com um teste de Atletismo (CD Durante esta cena, quem estiver abalado torna-se
25). Se fizer isso, ele passa a ocupar o mesmo espaço incapaz de fazer alguma ação hostil contra Rark, a
que o navio e não pode sofrer ataques à distância
menos que este ou um dos seus centauros já tenha
dele — mas ainda pode sofrer ataques corpo a corpo,
realizado uma ação hostil contra os personagens.
representando as armas do navio, além de ataques
da tripulação e do capitão da embarcação abordada!
No início de cada um de seus turnos, o personagem
deve fazer um teste de Acrobacia (CD 25) para não Rark Cascos
Sangrentos
ser arremessado para fora.
O combate acontece a uma altitude elevada, acima
de 60m. Assim, qualquer personagem que sofra
uma queda a não consiga se proteger (como
com a magia Queda Suave) sofrerá 40d6 pontos
de dano de impacto.
Com a vitória, Zallia ordena que as montarias
pousem imediatamente em um pequeno bosque
para obter a cobertura das árvores, descansar
e se recuperar do combate. Contudo, após
o descanso, mas antes de levantar acam-
pamento, a comitiva alada é cercada por
silhuetas céleres que surgem galopando
como relâmpagos entre as árvores.
O grupo finalmente encontrou os
centauros!
Mas isso não é necessariamente algo bom… Suas
figuras não parecem altivas, como descritas antes por
Zallia e suas amazonas. Eles trazem o rosto pintado
de sangue seco, armas e decorações feitas com crânios
humanoides, e alguns deles trazem humanos e
finntroll amarrados, tratados como servos.
O seu líder, um clérigo de Megalokk, tem o corpo
coberto por armadura e elmo (pelo qual apenas se
entreveem dois olhos vermelhos brilhantes…), e
empunha dois temíveis machados de aço carregados
de energias arcanas. Os heróis precisam passar em
um teste de Vontade (CD 40) ou ficam abalados
diante de sua mera visão.
Passar em um teste de Conhecimento ou Religião
(CD 25) permite saber que o grupo está na presença
do tropel dos Cascos Sangrentos, centauros malignos,
que praticam o canibalismo, a escravidão e veneram
o Deus dos Monstros. Nativos de Namalkah passam
automaticamente no teste.
A Batalha de Hippiontar
197
Caso alguém no grupo questione seus métodos, venenoso. No fundo, o finntroll, junto com duas
ele dá de ombros e ri com escárnio. serpes, olham surpresos para o grupo, enquanto são
“Então vocês ouviram as histórias sobre nosso flagrados terminando de abater uma presa. Um olhar
glorioso tropel… Todas verdadeiras, receio. Canibais! mais atento revela que é uma criança-centauro...
De fato, devoramos nossos oponentes mais temíveis Criaturas. Sacerdote finntroll renegado (p.
para absorver seu poder! Escravagistas? Só porque 207) e serpes x2 (Tormenta20, p. 293). No início de
empregamos como servos os prisioneiros que não cada rodada, cada personagem precisa fazer um teste
merecem tal morte, aqueles que não hesitariam em de Fortitude (CD 20 +2 por teste já realizado) devido
nos dar um destino pior, se pudessem? Hostis? Tenham ao gás venenoso que permeia a caverna. Falha faz o
toda certeza! Os outros trópeis que defendiam falar personagem perder 2d12 PV e ficar enjoado. Este é
antes de desembainhar suas armas… Onde é que eles um efeito de metabolismo e veneno.
estão agora?” Quando o grupo volta com o prisioneiro, o
De qualquer forma, é esperado que algum dos centauro grita — “FINALMENTE!” — e o decapita
personagens tome a frente, explique a situação de maneira súbita e brutal, decepando seus braços
para Rark e ofereça uma aliança ou peça ajuda. Se e pernas logo em seguida. Enquanto os heróis
ninguém o fizer, Zallia irá propor que se unam contra ainda tentam entender o que está acontecendo, e
os puristas. os pedaços do finntroll começam a regenerar no
chão, Rark retira seu elmo, e começa devorá-los com
Por mais que isso possa surpreender alguns, Rark
avidez… Personagens presenciando a cena precisam
prontamente aceita o acordo — ele odeia todos os
passar em um teste de Fortitude (CD 20) para não
povos bípedes, mas não é estúpido e viu do que os
ficarem enjoados — e enojados! —, embora isso
puristas são capazes — em troca, contudo, ele exigirá
provavelmente não terá efeitos práticos, visto que a
uma missão.
cena terminará em seguida.
O pacto deve ser selado com um sacríficio.
Assim que o centauro acaba de fazer isso, ele
Se o grupo decidir enfrentar Rark (veja a ficha na ri e estende seus braços, dando um longo assobio.
p. 206), ele está acompanhado de 2d12+10 centauros Inúmeras serpes se revelam entre as árvores e
combatentes e de 1d4+1 centauros xamãs (Tormenta20, começam a voar ao redor do pântano, aparentemente
p. 290). Vencê-lo, sem matá-lo, fará com que ele se respondendo aos comandos do clérigo. Uma serpe
submeta à aliança contra os puristas, mas ele ainda filhote voa e pousa dócil sobre um dos braços de Rark.
deseja matar o finntroll na Cena 8, antes de segui-los.
Ele diz que sua aliança com o grupo está selada e
Se Rark morrer, os centauros debandam.
aceita acompanhá-los até Hippiontar. Por outro lado,
se o finntroll for morto pelos personagens, Rark exigirá
cena 8 um deles como sacrifício — o que provavelmente levará
ao combate proposto no final da Cena 7.
A Caverna das Serpes
Escoltados por Rark e seu tropel, o grupo é levado cena 9
até a parte mais funda do bosque, que lentamente
começa a se transformar em um pântano. A macabra Véspera da Batalha
comitiva estaciona do lado de fora de uma caverna. Sob diretrizes de Zallia, os heróis rapidamente
Falando com uma frieza e objetividade que soa voam à frente no dorso de grifos de volta ao acampa-
mais sinistra que qualquer ameaça, ele ordena aos mento do rei, uma viagem de um dia.
personagens. O Bando do Reino Celeste pousa em Hippiontar,
“Um herege finntroll mora nesta caverna! Viemos com pessoas escondendo seus cavalos e orando ao
caçá-lo, mas porque arriscar os meus, quando posso seus deus para protegê-los. Mas, em geral, não há
arriscar vocês? Eu o quero VIVO… Tragam ele respi- nenhum clima de hostilidade. É como se os puristas
rando, ou algum de vocês bípedes vai parar de respirar tivessem conseguido o prodígio de unificar todas as
em seu lugar!” muitas culturas que compõem o Reino de Namalkah.
A caverna onde está o dito herege tem cerca de Há um encontro entre a “Princesa” Zallia e o Rei
cinquenta metros até o fundo, então se abre em um Borandir, mas não nem acusações sendo trocadas, nem
espaço mais largo. Há uma espécie de acampamento o calor de um abraço. É um encontro formal e frio,
rústico aqui, com muita sujeira e um gás fétido e onde ambos reconhecem a necessidade de aliança.
Aventura 13b
198
O grupo fica livre para explorar Hippiontar, fazer Manto do Viajante
preparativos para a batalha e interagir com NPCs.
Este manto velho e surrado tem marcas
Pode passar pela cabeça dos jogadores reconciliar
de muitas viagens. Fornece +5 em
pai e filha, falando com eles, mas ambos recusam
tentativas de mediação. Sobrevivência e +3m em deslocamento,
mas apenas em ambientes ermos (não
Borandir explica que suas motivações não são
urbanos). Além disso, você pode lançar
políticas, mas pessoais. Ele ama sua filha, e não
a magia Primor Atlético (apenas em você
reconhece Zallia como herdeira legítima aos olhos
mesmo). Acessório médio. 1 espaço.
da lei dos humanos e das divindades, pois assim
Preço T$ 25.500.
acredita que ela conseguirá evadir à maldição que vem
vitimando sua família.
“Fomos soberbos, e pagamos por isso! Ela não
merece tal destino…” “Vamos, venha comigo. Este exército pode até
Zallia explica que suas motivações, na verdade, contar com grifos, serpes, ou centauros, mas isso
não são pessoais, mas políticas. A cultura da qual não será o bastante. Lembro de um lugar não muito
vem não valoriza sentimentos como culpa, remorso, longe daqui. Estive lá uma vez quando era criança…
ressentimento ou perdão. Há muito, Borandir saiu de Talvez consigamos ajuda, mas preciso que alguém me
sua vida e ela não odeia o pai; mas, ao se reconciliar acompanhe. Eu explico no caminho!”
formalmente com ele, estaria virando as costas para Já há duas montarias esperando. O personagem
seus erros e o tratamento dado a seu tropel. e Zallia cavalgam até uma colina perdida na vastidão.
“Borandir tenta ser um bom líder para seu povo, e A amazona faz uma confidência: na sua infância,
eu tento ser para o meu, mesmo agora…” enquanto cavalgava por estas paisagens, ela encontrou
um velho templo abandonado.
Ainda assim, se alguém insistir, peça um teste
estendido de Diplomacia (CD 30, 3 sucessos). Caso Ao longe, uma colina surge. Um dique, um muro
consiga ser uma ponte entre os dois, comunicando e uma cerca a rodeiam. No meio dela, sobre um
os sentimentos de um para o outro, o personagem terraço verdejante, ergue-se o tal templo, feito de
consegue amarrar algumas pontas soltas nas vidas pedras encaixadas. Tem o equivalente a três andares,
deles. A atitude de ambos melhora um passo em relação sendo um dos prédios mais alto deste reino, e é
aos heróis envolvidos na reconciliação. ladeado por duas suntuosas colunas. Seu teto outrora
foi de palha, lembrando ouro trançado, mas há muito
Independentemente de qualquer reconciliação, desabou. Uma imensa porta de madeira maciça
o Rei Borandir dá a um dos personagens seu próprio permanece, porém, toda esmaltada em vermelho,
manto do viajante (veja o quadro) como agradecimento dando acesso à construção.
por terem reunido os tropéis. Quanto a Zallia
Silloherom, veja a cena a seguir. Os nativos o chamam exageradamente de
“catedral”. Dizem que foi erguido por um clérigo
de Hippion com inclinações consideradas héreticas
cena 10
pelos moradores locais. Todos evitam o lugar porque
O Templo das Gárgulas o consideram assombrado.
É madrugada. Os personagens descansam para “Estava curiosa, quis descobrir o que habitava
o conflito decisivo contra as forças puristas. Alguns este lugar… E descobri! São gárgulas. Não sei quem as
dormem, outros se distraem ou meditam, outros esculpiu. Têm cabeças de cavalo e parecem ser capazes
ainda se reviram no limite entre o sono e a agitação… de se comunicar entre si, mas…”
É então que Zallia surge. Ela escolhe o Zallia engole em seco. Ela admite que, desde o
personagem com o qual tem melhor categoria de encontro, anos atrás, desenvolveu um medo imenso
atitude ou com quem mais interagiu, favorecendo de lugares escuros e fechados. Não pode revelar isso
mulheres, pessoas que tenham problemas com a lei aos nativos, pois sua competência como guerreira seria
ou pessoas que sejam vistas como forasteiras em questionada e ela perderia o respeito de seu bando.
sua cultura de origem, mas apenas que não sejam Além disso, mesmo se tiver errada em seu jul-
nativas de Namalkah. Caso o grupo tenha mantido gamento do caráter do personagem que escolheu
uma relação pouco amigável com Zallia, esta cena para acompanhá-la, sabe que pelo escolhido não ser
não ocorre. nativo de Namalkah, locais não vão dar crédito a
A Batalha de Hippiontar
199
uma eventual fofoca… Um teste de Intuição (CD 20) As duas forças se preparam para uma batalha em
permite saber que, para além de todas essas desculpas, terra. Entretanto, as aeronaves puristas fornecem uma
“viver uma última aventura ao lado de alguém, antes de uma grande vantagem aos invasores; para que tenham uma
grande batalha” é só mais uma forma peculiar que chance de vitória, os defensores de Namalkah precisam
artonianos têm de expressar afeto entre si! destruí-las antes da batalha!
Aqui há duas opções. O personagem pode tentar Para isso, o Rei Borandir reúne seus mais hábeis
convencer Zallia a entrar no templo a seu lado e falar ginetes, junto aos personagens, Zallia e o Bando
com as gárgulas… ou pode fazer isso sozinho. do Reino Celeste, e praticamente qualquer criatura
Para conseguir sucesso na primeira opção, é voadora que tenha sido recrutada pelo reino. Com
preciso passar em um teste de Diplomacia (CD 25) isso, compõe uma hoste especial, cujo objetivo será
para convencer a amazona a adentrar o templo ou, derrotar as aeronaves puristas antes da luta em terra.
de alguma maneira, ser capaz de remover seu medo. Os personagens podem escolher suas montarias
Feito isso, Zallia adentra a "catedral", entra na sombria entre as criaturas aladas que reuniram: os grifos, as
nave do templo, anda até o púlpito e discursa para serpes e as gárgulas. Todos são parceiros veteranos.
dezenas de estranhas gárgulas, que têm formas de Personagens que não tenham meios para voar podem
enormes harpias com cabeças de cavalo e se mexem se ajeitar nas “garupas” de outros personagens.
nas sombras, posicionadas sobre altas colunas. Sua
fala direta e corajosa, exigindo por ajuda, convence as
gárgulas a lutarem por Namalkah. Agradecida, Zallia
Grifo dos
passa a ter profundas considerações pelo personagem
Montes Nublados
que a acompanhou. Grifos habitam montanhas, fazendo seus ninhos
em praticamente todas as regiões altas de Arton. No
Obter sucesso na segunda opção envolve fazer o entanto, talvez pela região, talvez por se alimentarem
discurso no lugar de Zallia. Para tal, é preciso passar dos melhores cavalos de todo o continente, os grifos
em um teste estendido de Atuação ou Diplomacia dos Montes Nublados são um pouco maiores e mais
(CD 25, 3 sucessos). Com uma falha total, as gárgulas robustos que grifos encontrados em outros lugares,
assumem a forma de estátua e deixam de interagir tendo a penugem mais grossa. Iniciante: você recebe
com o personagem. +1 na Defesa e, uma vez por rodada, +1d6 em uma
Caso as gárgulas sejam convencidas, sua líder, rolagem de dano corpo a corpo (um grifo iniciante
uma magnífica gárgula esculpida em mármore, salta é um filhote e não pode ser usado como montaria).
adiante e diz: Veterano: como acima, mas pode ser usado como
“Somos as guardiãs deste templo! Nosso mestre montaria, mudando seu deslocamento para voo
nos deixou a missão de aguardar por ginetes que 18m. Mestre: como acima, mas o bônus na Defesa
demonstrassem a verdadeira coragem! Finalmente aumenta para +2, o bônus em rolagens de dano corpo
estão aqui.” a corpo muda para +1d8 e você recebe uma ação de
movimento extra por turno (apenas para se deslocar).
Se o grupo aproveitou todas as deixas, terá
conseguido reunir uma fabulosa cavalaria aérea para
enfrentar os puristas, e poderosos reforços por terra. Serpe do
Bosque dos Centauros
Serpes são monstros reptilianos alados. Ao
cena 11
contrário dos dragões, não possuem braços, apenas
A Batalha nos asas e patas traseiras. Além disso, a ponta de sua
cauda possui um ferrão venenoso. Não são uma
Céus de Hippiontar montaria comum no Reinado! Iniciante: uma vez por
Todas as movimentações feitas pelos personagens rodada, quando causa dano com um ataque, você
durante a aventura chamaram atenção das forças pode fazer com que o alvo desse ataque perca 1d12
puristas, e estas acabam descobrindo a localização PV por veneno (uma serpe iniciante é um filhote e
do Rei Borandir e seu tropel. O Corvo de Krauser e as não pode ser usada como montaria). Veterano: como
armas da Supremacia alocadas em Palthar partem para acima, mas pode ser usada como montaria, mudando
dizimar a cidade, mas são interceptadas no caminho seu deslocamento para voo 18m. Mestre: como acima,
pelo próprio Rei Borandir e as hostes de ginetes que e uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para
compõem o reino de Namalkah. fazer um ataque corpo a corpo extra.
Aventura 13b
200
Gárgula do Templo Hippionte Deus Menor dos Cavalos
Estas gárgulas têm o formato de harpias, com um
(parceiro montaria Grande)
diferencial: no lugar de cabeças humanas, possuem Hippion é um parceiro mestre que aceita
cabeças de cavalos. Quem as criou ou qual sua intenção ser montado apenas por personagens que
ao fazê-las assim, é impossível saber. Iniciante: seu julgue dignos e que tenham o poder Ginete.
deslocamento muda para voo 12m e você recebe uma Ele fornece os seguintes benefícios: seu
ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocamento muda para 24m, você recebe
deslocar). Veterano: como acima, mas seu deslocamento duas ações de movimento extras por turno
muda para voo 15m e você recebe redução de dano 2. (ambas apenas para se deslocar) e soma
Mestre: como acima, mas a RD muda para 5. a Força de Hippion à sua (+10).
Nesta cena, o grupo tem 7 rodadas para vencer Se um personagem sem o poder Ginete
o Corvo de Krauser (veja a ficha na p. 206) e a conseguir emparelhar com o deus na
aeronave purista que não foi enfrentada na cena 7. Os corrida, o próprio poder concedido de
jogadores decidem qual enfrentar primeiro, enquanto Hippion (dado ao vencer o desafio) já
seus aliados cuidam do outro oponente. Depois, faz com que o personagem cumpra o
enfrentam a aeronave restante, que terá apenas 50% pré-requisito para montá-lo.
de seus PVs totais.
Infelizmente para os heróis, a batalha nos céus
guarda uma triste surpresa. Quando os personagens movimenta suas tropas rapidamente. No entanto, o
vencerem a primeira aeronave, ou ao fim da sétima exército purista se dividiu pelo território de Namalkah
rodada (o que ocorrer primeiro), os personagens são no intuito de tomar todo o reino de uma vez, e isso
surpreendidos pelo evento a seguir. tem um custo.
Enquanto aproveitam, por alguns segundos, a Nesta batalha decisiva, o exército purista ataca
sensação de vitória ao derrubar mais uma odiosa Hippiontar com duas armas (10.000 soldados), co-
máquina purista, vocês ouvem um grito. “Não!” mandadas por um coronel. As tropas namalkahnianas
Quando se viram na direção da voz, veem Zallia, são menos numerosas, mas graças à velocidade
descendo a toda velocidade com sua montaria em incomparável dos nativos do reino a inferioridade
direção ao solo, tentando alcançar alguém que acabou numérica não é tão grande. As tropas puristas são
de ser atingido pela outra aeronave. Vocês sentem um mais bem equipadas. As tropas de Namalkah, por
calafrio ao perceberem que a pessoa caindo é o Rei outro lado, embora não possuam equipamentos
Borandir Silloherom… preparados para guerra aberta, são compostas de
homens e mulheres acostumados à luta, estão
Não há nada que os personagens possam fazer.
defendendo sua terra e contam com a presença de seu
Mesmo magias como Queda Suave não são capazes de
rei lutando nos céus, um homem querido pelo povo.
salvar o rei, pois o monarca morreu ao sofrer o ataque.
Rark Cascos Sangrentos, no entanto, não se
Após 7 rodadas, ou se o grupo conseguir destruir
submeterá às ordens de nenhum comandante. Agindo
as duas aeronaves, a batalha em terra começa e a
com seu tropel, atacará as forças puristas sempre
cena 12 se inicia. Caso tenham conseguido destruir
onde estiverem mais fracos, desfazendo formações,
as duas aeronaves, os personagens terão obtido uma
matando oficiais de campo e prensando as tropas
importante vantagem tática, o que resulta em +5 nos
puristas contra os ginetes de Namalkah.
testes de Guerra de seu general. Se só tiverem destruído
uma das aeronaves, o bônus será de +2. Se um personagem conseguiu emparelhar com
Hippion na Cena 4, o Deus dos Cavalos aparece logo
antes da batalha e permite que ele o monte (se mais
cena 12
de um personagem conseguiu— o que é muito difícil
A Batalha nas —, aquele com maior bônus em Cavalgar é escolhido
por Hippion). O deus menor vai deixar seu cavaleiro
Pradarias de Hippiontar e galopar para longe assim que a batalha acabar.
Logo após o rápido confronto nos céus, os dois Se nenhum personagem conseguiu emparelhar
exércitos se encontram nas pradarias abaixo. com o Deus dos Cavalos, ao invés de aparecer com
A ofensiva purista em Namalkah não se dá apenas um simples cavalo no campo de batalha, Zallia aparece
pelo céu, mas também por terra. Usando túneis montando o próprio Hippion! Enquanto o exército
finntroll e aeronaves menores, o exército purista aliado se reagrupa, Hippion galopa com ela pelo campo.
A Batalha de Hippiontar
201
Batalha de Hippiontar Grande
Aventura 13b
202
Qualquer que tenha sido o resultado da batalha, Alguns dias se passam enquanto o grupo se
uma vez que as forças namalkahnianas se reagrupem, recupera da batalha. Os sobreviventes contam e
Hippion reaparece, abrindo caminho até Zallia e se enterram seus mortos, considerando o custo da vitória
oferecendo a ela como montaria. Se nenhum dos e o quanto ainda deverão lutar.
personagens cavalgou Hippion durante a batalha, em
Após os ritos fúnebres para o Rei Borandir
vez disso Zallia já estará montando ele quando as
Silloherom, os chefes se reúnem para deliberar e decidir
tropas se reagrupam. De qualquer forma, Zallia vem
quem será o próximo rei, mas é mera formalidade a
galopando Hippion até onde estão os heróis, sob o
essa altura. Segundo os costumes, para ser digno de
olhar de todos, e começa a falar.
ser rei de Namalkah, um candidato deve se provar
“Meu pai está morto! Atacado por uma máquina digno de montar Hippion, uma prova de que o deus
de guerra enquanto lutava ao meu lado, como o padroeiro desta terra concorda com a decisão e abençoa
guerreiro que sempre foi! Não é segredo para ninguém seu governante, e, após o discurso de Zallia, não há
que nós tínhamos nossas diferenças, mas nem por isso dúvidas de quem eles vão escolher. Assim, a filha de
eu deixarei que a morte dele, nem a morte de tantos Borandir é aclamada rainha.
de meus compatriotas e irmãos de cavalgada seja em
vão. Esses malditos vão pagar! Eles invadiram nossa O primeiro ato de Zallia no poder é restabelecer
amada terra! Tomaram nossas adoradas planícies! a Corte Errante, um antigo costume da Coroa de
Ousam ameaçar nossa liberdade e modos de vida! Namalkah, tornando a capital uma “cidade móvel”.
Mas, hoje, nós mostramos a eles do que somos feitos. Isso, é claro, é também uma estratégia de guerra.
Vamos retomar cada cidade e cada vila! Vamos vingar Zallia pretende correr o reino reunindo todas as forças
cada ginete e cada cavalo que roubaram de nós! E de Namalkah possíveis, eliminando os puristas por
vamos fazer com que voltem para o buraco de onde onde passar e retomar por completo o território. No
vieram e que se arrependam de um dia terem saído entanto, ela sabe que essa guerra não será travada só
do ventre de suas mães!” aqui, e garante aos heróis que, quando for a hora, as
hostes de Namalkah vão galopar unidas com as tropas
Todos os ginetes presentes ovacionam o discurso.
do restante do Reinado.
Após ele, Zallia se dirige aos heróis. Ela agradece aos
serviços prestados e oferece a cada um T$ 10.000 e Esta aventura, assim como a batalha, chegam ao
um item de até T$ 22.000 do tesouro pessoal de seu fim. Mas a campanha — e a guerra! — continuam. Os
pai — afinal, ela é a única Silloherom viva e tem direito personagens sobem um nível e estão prontos para con-
à herança da família para fazer o que bem entender. tinuar a luta contra os puristas.
A Batalha de Hippiontar
203
NPCs e criaturas
um ataque corpo a corpo contra o golem enquanto ele
Tengu Bandoleiro ND 6 tem estes PV temporários, fica enredada (Fort CD 24 evita).
Espírito (tengu) Médio Imunidade a Magia O golem é imune a efeitos mágicos,
Iniciativa +9, Percepção +7, visão no escuro com a seguinte exceção. Efeitos mágicos de frio curam PV
Defesa 25, Fort +12, Ref +19, Von +5 em quantidade igual à metade do dano que causariam.
Pontos de Vida 51 For 5, Des 0, Con 5, Int —, Sab 0, Car –5
Deslocamento 9m (6q), voo 12m (8q)
Equipamento Escudo pesado de gelo eterno, espada longa
Corpo a Corpo Katana x2 +25 (2d10+21, 19). aumentada de gelo eterno. Tesouro Lascas gélidas (CD 23
Asas Desorientadoras Se não estiver usando suas asas para extrair, valem T$ 200 para fabricar itens de gelo eterno).
para voar, o tengu bandoleiro pode fintar como ação de
movimento.
Ataque Reflexo (Reação) Uma vez por rodada, o tengu Orc Mutante Superior ND 10
pode fazer um ataque corpo a corpo contra um alvo em Humanoide (orc) Médio
seu alcance natural que esteja desprevenido ou que se Iniciativa +9, Percepção +8 (+10 em subterrâneo),
mova voluntariamente para fora desse alcance. sensibilidade a luz, visão no escuro
Imprevisível como o Vento Uma vez por rodada, quando Defesa 34, Fort +22, Ref +15, Von +9
não está voando e faz um ataque ou uma finta, o tengu Pontos de Vida 372
pode rolar dois dados e usar o melhor resultado. Deslocamento 9m (6q)
For 2, Des 4, Con 1, Int 2, Sab 0, Car –1 Corpo a Corpo Tacape +29 (1d12+18), pancada +27 (1d8+18)
Perícias Acrobacia +9, Enganação +6, Sobrevivência +5. e mordida +27 (1d6+18).
Equipamento Katana. Tesouro Padrão. Mutações Este orc mutante superior possui as seguintes
mutações:
• Braço Direito Extra (Livre). Se o orc acerta um ataque de
Ogro Caçador ND 7 pancada, pode usar a manobra agarrar (teste +29).
Humanoide (gigante) Grande • Braço Esquerdo Extra (Livre). Se o orc acerta o ataque de
Iniciativa +7, Percepção +2, visão na penumbra tacape e o ataque de mordida em uma mesma criatura na
Defesa 29, Fort +20, Ref +14, Von +4 mesma rodada, ele rasga a vítima com seu terceiro braço
Pontos de Vida 265 degenerado, causando 1d8+12 pontos de dano de corte.
Deslocamento 9m (6q) • Braços Longos. O alcance natural do orc é 3m.
Corpo a Corpo Tacape x2 +24 (3d6+21). For 9, Des 2, Con 4, Int –2, Sab 0, Car –3
Grande Demais… Todo dano de corte, impacto e perfuração Perícias Atletismo +20, Intimidação +8.
que o ogro caçador sofre é reduzido à metade e ele pode Equipamento Tacape macabro. Tesouro Padrão.
se deslocar normalmente ao agarrar (e arrastar) um alvo.
…Para se Importar! O ogro sofre –5 em Intuição e Vontade
(já contabilizados). Porém, efeitos negativos não
Diligência Dracônica
permanentes que ele sofra que durem mais que 2 rodadas Esta aeronave lembra menos um navio voador e
têm a duração reduzida para 2 rodadas. mais uma carruagem de metal com alguns canhões. Ela
For 9, Des 0, Con 5, Int –3, Sab –1, Car –2 é mantida sempre em movimento, puxada por diversos
cabos conectados a um dragão adulto que a carrega
Perícias Atletismo +16, Intuição –3.
Equipamento Tacape aumentado. Tesouro Metade. pelos céus — Tharkiriofrahat. O dragão é mantido
submisso por encantamentos e constantes injeções de
Golem de Nor Grande drogas alquímicas. O capitão desta aeronave é Kornel
Construto Grande
ND 8 Dmytro, um Caçador de Impuros.
Iniciativa +10, Percepção +13, visão no escuro
Defesa 32, Fort +21, Ref +7, Von +15, imunidade a frio, Diligência Dracônica ND 12
redução de fogo 15 Construto Colossal
Pontos de Vida 290 Iniciativa +8, Percepção +8
Deslocamento 9m (6q) Defesa 41, Fort +26, Ref +12, Von +20, imunidade a trevas,
Corpo a Corpo Espada longa x2 +26 (2d8+25, 19, mais 2 frio). redução de dano 10
Aura Congelante (Padrão) Uma vez por cena, o golem de Nor Pontos de Vida 540
grande recebe 50 PV temporários. Se uma criatura acertar Deslocamento voo 15m (10q)
Aventura 13b
204
Corpo a Corpo Mordida +36 (4d10+25, 18). Corpo a Corpo Hélices +36 (10d6+30 corte, x3).
Aura Aterradora Uma criatura que comece seu turno em Canhões Elétricos (Livre) Uma vez por rodada, a Equidna
alcance longo da Diligência Dracônica fica abalada (Von Helicoide dispara dois relâmpagos. Cada um atinge uma
CD 33 evita e a criatura não pode mais ser abalada por linha de 90m diferente; criaturas nessas áreas sofrem 8d6
esta habilidade até o fim da cena). pontos de dano de eletricidade (Ref CD 33 reduz à metade).
Canhões (Livre) Uma vez por rodada, a Diligência dispara Hélices Hipnóticas Uma vez por rodada, quando a Equidna
seus canhões em uma criatura em alcance longo. O alvo acerta um ataque corpo a corpo, todas as criaturas capazes
sofre 8d12 pontos de dano de impacto (Ref CD 33 reduz à de vê-la ficam fascinadas (Von CD 33 evita).
metade) e criaturas adjacentes a ele sofrem metade desse Turbilhão de Hélices O ataque de hélices da Equidna atinge
dano (Ref CD 33 evita). todas as criaturas ao seu redor. Ela faz um teste de ataque
Sopro (Completa) Todas as criaturas em um cone de 24m e compara o resultado com a Defesa de cada criatura
sofrem 6d12 pontos de dano de trevas e ficam enjoadas adjacente. Ela faz uma rolagem de dano e aplique-a em
por 1d4 rodadas (Ref CD 33 reduz à metade e evita a cada criatura atingida.
condição). Recarga (padrão). For 10, Des 0, Con 10, Int —, Sab 0, Car 0
For 10, Des 0, Con 10, Int —, Sab 0, Car 0 Tesouro Padrão, mais 1d4 engrenagens (CD 28 para extrair;
Tesouro Padrão, mais 1d4 engrenagens (CD 28 para extrair, cada engrenagem conta como T$ 1.000 em matéria-prima
cada engrenagem vale T$ 1.000 para fabricar engenhocas). para fabricar engenhocas).
Equidna Helicoide
Esta máquina voadora possui dezenas de braços
mecânicos com hélices feitas de uma liga de adamante
e aço muito resistente. As hélices são movidas por um
reator central, alimentado por dezenas de elementais
de eletricidade aprisionados em seu interior. O capitão
desta aeronave é Franciszek Braun, um Arcano de
Guerra Veterano.
Equidna Helicoide ND 12
Construto Colossal
Iniciativa +8, Percepção +8
Defesa 41, Fort +28, Ref +22, Von +14,
imunidade a eletricidade, redução de
dano 10
Pontos de Vida 540
Deslocamento voo 12m (8q)
Ogro Caçador
A Batalha de Hippiontar
205
Os Equipamentos de Rark Brilhantismo Bélico Quando faz um ataque, o Corvo de Krauser
rola dois dados e usa o melhor resultado.
Rark é famoso não apenas por ser um Goblins Consertadores Goblins engenhoqueiros rastejam por
poderoso clérigo de Megalokk, mas dentro da aeronave, o que fornece ao Corvo cura acelerada
também por vestir e empunhar poderosos 10. Por estarem dentro da estrutura, eles são imunes a
itens mágicos. Sua dupla de machados de dano, mas ainda podem ser afetados por efeitos mentais.
batalha, Ódio e Violência, são dois machados Eles têm Vontade +2 (mas recebem a resistência a magia
da aeronave) e, se forem afetados por qualquer condição,
de batalha atrozes maciços de adamante profanos
a cura acelerada deixa de funcionar.
sanguinários tumulares capazes de instalar
Saraivada (Completa) O Corvo dispara todos os seus canhões.
o medo no coração de qualquer um que Todas as criaturas em alcance médio sofrem 10d12 pontos
cruzar seu caminho. Além disso, Rark veste de dano de impacto (Ref CD 35 reduz à metade). Recarga
Muralha, uma armadura completa reforçada (padrão).
selada sob medida assustadora fortificada Tiro Livre (Livre) Uma vez por rodada, o Corvo faz dois ataques
invulnerável, que cobre todo seu corpo, de canhão.
permitindo ver apenas seus olhos brilhando For 10, Des 4, Con 10, Int —, Sab 0, Car 0
vermelhos dentro do elmo. Tesouro Padrão, mais 1d4 engrenagens (CD 29 para extrair,
Alguns especulam a origem de itens de cada engrenagem vale T$ 1.000 para fabricar engenhocas).
tamanho poder. Uns dizem que foram um
presente de Megalokk por sua dedicação
incansável. Outros, que o próprio Rark teria
Rark cascos
imbuído seus itens com a força do ódio em
sangrentos
seu coração. Há ainda quem acredite na Um poderoso centauro de Namalkah, acostumado
hipótese de os itens terem sido feitos por a tirar qualquer problema de seu caminho através da
Rhond, o Deus Menor das Armas, dada sua violência, em nome de Megalokk ou não.
extrema qualidade, embora a hipótese seja
considerada absurda pela maioria. Os que Rark Cascos Sangrentos ND 16
afirmam isso, dizem que talvez os itens não Humanoide (centauro) Grande
tenham sido feitos para Rark, mas sim para Iniciativa +16, Percepção +22
uma de suas vítimas. De qualquer forma, Defesa 56, Fort +24, Ref +16, Von +30, fortificação 50%,
ninguém se arrisca a perguntar… imunidade a medo, redução de dano 15
Pontos de Vida 825
Deslocamento 12m (8q)
Pontos de Mana 88
Corvo de Krauser Corpo a Corpo Ódio +46 (4d12+40, x4, mais 1d8 de trevas),
Violência +46 (4d12+40, x4, mais 1d8 de trevas) e cascos
Este enorme galeão de guerra acoplado a um balão
+46 (4d8+40).
de ar quente é o que mais se assemelha a um navio Assustar (Movimento, 2 PM) Rark Cascos Sangrentos gera
voador convencional, pois foi o primeiro a ser fabricado. uma onda de medo que deixa todos os inimigos em alcance
Mas isso não o torna menos temível! O casco do Corvo curto abalados Vontade (CD 42 evita).
é armado com canhões e protegido por blindagem de Ira Coletiva (Padrão, 10 PM, sustentada) Rark causa
adamante, enquanto seu balão é protegido por um um frenesi em aliados em alcance curto. Essas criaturas
invólucro mágico. O navio é tripulado por soldados recebem +5 em testes de ataque e rolagens de dano corpo
a corpo e redução de dano 10, mas não podem fazer
de elite. O capitão desta aeronave é Ludger Wedekind,
nenhuma ação que exija calma e concentração (como
um Cavaleiro do Leopardo Sangrento. usar a perícia Furtividade ou lançar magias).
Voz dos Monstros Rark está sempre sob efeito da magia
Corvo de Krauser ND 13 Voz Divina, apenas para falar com monstros.
Construto Colossal Magias Como um clérigo de Megalokk de 15º nível (CD 42).
• Amedrontar (Padrão, 10 PM) Criaturas à escolha de Rark
Iniciativa +14, Percepção +12
em alcance curto ficam apavoradas por 1d4+1 rodadas e
Defesa 44, Fort +26, Ref +20, Von +13, cura acelerada 10,
depois abaladas (Von reduz para abalada por 1d4 rodadas).
redução de dano 5, resistência a magia +2
Um personagem que já esteja abalado fica apavorado.
Pontos de Vida 600 • Pele de Pedra (Padrão, 6 PM) Rark recebe redução de
Deslocamento voo 15m (10q) dano 5 até o fim da cena.
Corpo a Corpo Pancada +37 (6d6+10). • Perdição (Padrão, 7 PM) Criaturas escolhidas em alcance
À Distância Dois canhões +37 (4d8+10 impacto, 19/x3, curto sofrem –4 em testes de ataque e rolagens de dano
alcance longo). até o fim da cena.
Aventura 13b
206
• Poeira da Podridão (Padrão, 14 PM) Criaturas em uma metade). O sacerdote pode gastar uma ação de movimento
nuvem de 6m de raio em alcance médio começam a para mover cada enxame 12m.
definhar e apodrecer. Quando a magia é lançada, e no • Miasma Mefítico (Padrão, 10 PM) Uma nuvem de 6m de raio
início de seus turnos até o fim da cena, criaturas na área se forma em alcance médio. Criaturas na área sofrem 7d6
sofrem 6d8+24 pontos de dano de trevas e não podem pontos de dano de trevas e ficam enjoadas por 1 rodada
recuperar PV por uma rodada (Fort reduz à metade e evita (Fort reduz o dano à metade e evita a condição).
a restrição de cura). • Pele de Pedra (Padrão, 6 PM) O renegado recebe redução de
• Terremoto (Padrão, 10 PM) Fendas se abrem no chão em dano 5 até o fim da cena.
uma esfera de 30m em alcance longo. Cada criatura na área • Perdição (Padrão, 5 PM) Criaturas escolhidas em alcance
precisa rolar um dado; em um resultado ímpar, uma fenda curto sofrem –3 em testes de ataque e rolagens de dano
se abre sob ela e ela precisa fazer um teste de Reflexos; até o fim da cena.
se falhar, cai na fenda. A criatura pode escapar gastando • Profanar (Padrão, 1 PM) Uma esfera de 9m em alcance longo
uma ação completa e passando em um teste de Atletismo. se enche com energia negativa por 1 dia. Dentro dela, todo
No início do próximo turno de Rark as fendas se fecham, dano de trevas é maximizado.
matando todos que estejam dentro delas. For 0, Des 2, Con 5, Int 2, Sab 5, Car 1
Medo de Altura Se estiver adjacente a uma queda de 3m Perícias Intimidação +12, Religião +14.
ou mais de altura, o centauro fica abalado. Equipamento Açoite finntroll, símbolo sagrado de Megalokk,
For 6, Des 2, Con 6, Int 2, Sab 8, Car 3 terra de cemitério. Tesouro Metade.
Perícias Adestramento +17, Atletismo +20, Intimidação +27,
Religião +22.
Equipamento Muralha, Ódio, símbolo sagrado de Megalokk,
Coronel Henrik Zuraw
Violência. Tesouro Dobro. Este oficial yudennach fez sua carreira na cidade de
Drekellar, rivalizando com os ginetes de Suth Eleghar
em corridas e outras disputas. Um exímio cavaleiro
Sacerdote e um purista convicto, ele acredita que os cavalos de
Finntroll Renegado Namalkah serão uma grande arma sob seu comando.
Um finntroll xamã de Megalokk com quem Rark
tem um rixa. Por ter provocado Rark em um disputa Coronel Henrik Zuraw ND 10
de território, o centauro decidiu que o xamã era um Humanoide (humano purista) Médio
herege e, por isso, deve morrer. Iniciativa +13, Percepção +9
Defesa 34, Fort +22, Ref +10, Von +16, redução de dano 10
Sacerdote Pontos de Vida 440
Deslocamento 6m (4q)
Finntroll Renegado ND 8 Corpo a Corpo Lança montada +29 (5d8+25, x3) e espada
Monstro (finntroll) Médio bastarda +29 (4d8+25, x3).
Iniciativa +10, Percepção +10, visão no escuro Carga Dupla (Completa) O Coronel Henrik Zuraw faz uma
Defesa 31, Fort +15, Ref +10, Von +21 investida e ataca com sua lança montada e sua espada
Pontos de Vida 218 bastarda. Os dois ataques recebem o bônus da investida
Deslocamento 9m (6q) e podem ser feitos contra quaisquer inimigos em alcance.
Pontos de Mana 59 Comandar (Padrão) Os aliados em alcance médio do coronel
Corpo a Corpo Açoite finntroll +18 (1d8+6). recebem +4 em testes de ataque e rolagens de dano até
Urro Divino (Livre, 1 PM) Quando faz um ataque ou lança o fim da rodada.
uma magia, o sacerdote finntroll renegado soma sua Lanceiro O coronel recebe +1d8 em rolagens de dano com
Constituição à rolagem de dano desse ataque ou magia. lanças (já contabilizado) e pode usar armas alongadas
Magias Como um clérigo de Megalokk de 10º nível (CD 24, para atacar inimigos adjacentes.
limite de PM 10). Investida Poderosa Cada ataque em investida do coronel
• Curar Ferimentos (Padrão, 9 PM) Uma criatura adjacente causa +4d8 pontos de dano.
cura 10d8+10 PV ou criaturas escolhidas em alcance curto Montaria Pura O coronel possui um cavalo de guerra, um
curam 5d8+5. parceiro montaria Grande. Enquanto estiver montado,
• Comando (Padrão, 4 PM) No início do seu próximo turno, seu deslocamento muda para 12m (8q), recebe +1d8 em
duas criaturas em alcance curto largam os itens que estão rolagens de dano corpo a corpo e uma ação de movimento
extra (apenas para se deslocar).
segurando e não podem pegá-los novamente até o início
Ódio Puro Veja página 164.
de seu turno seguinte (Von evita).
• Enxame de Pestes (Completa, 8 PM, sustentada) Dois For 6, Des 4, Con 4, Int 3, Sab 0, Car 1
enxames de ratos surgem em alcance médio e ocupam Perícias Cavalgar +18, Guerra +17, Nobreza +12.
um quadrado de 1,5m cada. No fim de cada um dos turnos Equipamento Armadura completa, escudo pesado reforçado,
do sacerdote, cada enxame causa 2d12 pontos de dano espada bastarda aumentada de adamante, lança montada
de corte a qualquer criatura em seu espaço (Fort reduz à aumentada de adamante. Tesouro Padrão.
A Batalha de Hippiontar
207
Arco 2 * Aventura 13c
a batalha de
ZAKHARIN
PA R A PE R S ON AGE NS DE 13º N Í V E L
O
s heróis tomam a decisão de partir Cavalgando através de terras ocupadas pelo
para avisar Zakharov, o Reino das inimigo, precisam alcançar este reino, temperado
Armas, e se somar aos seus esforços pelo frio das montanhas e o calor de cidades-forjas.
de guerra contra a invasão relâm- Todavia, trazer a nação para o lado certo pode ser
pago das forças puristas. mais difícil que o esperado.
Aventura 13c
208
PRÓLOGO Voltando aos Trilhos
Esta aventura é perfeita para reinserir
Após a batalha contra os puristas, a Rainha Ayleth os personagens caso tenham se desviado
convoca o grupo. Ela já está ciente da decisão dos da trama durante o Arco 1. Agora,
personagens. a guerra já explodiu! Talvez seus jogadores
“Obrigada! Mais uma vez, eu e o povo de Svalas tenham resolvido explorar mais o Reinado,
estamos em dívida com vocês. Mas, apesar de nossos uma vez que tenham deixado a companhia
de Ayleth, e podem estar em Zakharov,
esforços, as notícias são terríveis… Isso não foi um
talvez atrás de equipamentos novos ou em
ataque isolado. Foi o início de uma guerra! Precisamos
alguma missão para um contratante.
alertar o Reino das Armas.”
É provável que, se o grupo se desviou dos
Com o auxílio de um mapa, ela orienta os
acontecimentos previstos neste livro, esta
personagens quanto ao desafio que têm pela frente.
aventura precise de alguns ajustes. Alinhe
“Zakharov é fácil de alcançar por vias fluviais, as motivações de acordo com os interesses
mas nem o mais hábil contrabandista vai conseguir dos seus jogadores e adapte algumas cenas.
fazer isso em tempos de guerra aberta! A rota mais Talvez os jogadores estivessem na cidade
eficiente e segura é cavalgar pelo deserto que hoje é o e viram quando os puristas chegaram e
antigo território de Kor Kovith. Depois disto, precisam começaram a levar os não humanos; talvez
ir diretamente até a corte do Rei Walfengarr Roggandin eles mesmos tenham sido levados! Ou, se
e avisá-lo da invasão.” não foram capturados, podem eles mesmos
A nobre diz ao grupo para falar diretamente com o começar a resistência e, quem sabe, ajudar a
rei na capital, Zakharin. Seu reino controla formidáveis salvar várias pessoas de serem levadas para
forjas, capazes de produzir armas com potencial de trabalhar no colosso. Outra opção é terem
mudar o rumo da guerra em curso! sido contatados pelo próprio Rei Walfengarr
Roggandin quando se retirava da capital
com o exército zakharoviano e tenham
cena 1 recebido a missão de sabotar o colosso para
Velocidade Máxima! que o exército real possa retomar à cidade.
A Batalha de Zakharin
209
e é tomado pela tristeza da desolação e fica esmorecido Nos dias seguintes, a cena se repete. Além de
até o fim da próxima cena. outras aldeias, igualmente vazias, nada parece ter sido
2º Encontro. Um imenso buraco, usado para mineração, jaz
deixado para trás. Cresce a apreensão deixada pelas
no trajeto dos heróis, vigiado por uma torre guarnecida
por soldados do Reino de Yudennach. O grupo deve longas estradas desertas e a sensação de ter chegado
escolher entre evitar a torre ou atacá-la. Em ambos tarde demais. É preciso fazer um teste de Vontade
os casos, cada personagem deve fazer um teste de (CD 25). Aqueles que falharem perdem 1d4 PM e
Furtividade (CD 25). Se falhar, o personagem é alvejado ficam abalados até o final da próxima cena.
por uma saraivada de virotes e sofre 6d8 pontos de Depois de mais algum tempo de viagem o grupo
dano de perfuração (Reflexos CD 25 reduz à metade). Se
finalmente avista, ao longe, a cidade de Zakharin. No
escolheram evitar a torre, o encontro termina aqui. Caso
contrário, ao se aproximar os personagens são recebidos centro dela, é possível ver um construto descomunal
por dois grupos de assalto purista (p. 183) e um golem projetando sua sombra sobre parte do palácio —
de reconhecimento (p. 166). Se derrotarem os inimigos, personagens que, de alguma maneira, consigam
os personagens conseguem vasculhar a torre. Eles observá-la de longe (com uma luneta, meios mágicos
encontram T$ 7.000 em espólios e libertam prisioneiros etc.) podem fazer um teste de Misticismo (CD 30) para
escravizados nas minas. Os libertos rumam para Svalas, entender melhor a descrição e funcionamento geral
onde se juntam à população local — o domínio do grupo de um colosso supremo (Tormenta20, p. 296). É claro,
ganha uma estrutura única chamada “Exclave Kovith” os personagens ainda não têm como saber disso, mas
que, uma vez por aventura, concede um bônus de +5 em
não se encontram diante de um colosso “comum”.
uma perícia entre Luta, Misticismo ou Pontaria.
3º Encontro. Passando por uma região montanhosa, o Devido aos planos de invasão do Reinado, que
grupo se depara com os penhascos do Monte Kovith. Para só a mente maligna do General Supremo conhece,
cruzá-los em segurança, um dos personagens deve fazer e para punir a aliança do regente de Zakharov com
um teste de Atletismo ou Sobrevivência (CD 25). Se passar, Deheon, este reino foi escolhido para ter a “honra”
o grupo avança em segurança e surpreende uma patrulha de ser assaltado por uma unidade especial: o protó-
de cinco cavaleiros de serpe (página 222). Se o personagem
tipo de um terror mecanomágico que vomita fuma-
falhar, o grupo fica fatigado e é surpreendido pela patrulha.
ça nefasta de seus exaustores. Uma verdadeira fábri-
Se derrotarem os cavaleiros de serpe, além do tesouro
normal os personagens encontram uma poção de Bola ca de morte, seu nome é ARQUEMIS-A (veja na p.
de Fogo e uma poção de Curar Ferimentos (4d8+4 PV). 221). Voltaremos a ele mais tarde; por enquanto, a
viagem continua por mais algumas horas.
cena 2
cena 3
As Vilas
Uma vez dentro da fronteira de Zakharov, vocês Guerra de Pétalas
mudam de direção, se voltando para o sul. Por dias, Quando o grupo se aproxima da capital, encontra
vocês avançam, passando por campos e bosques, sentindo escancarados os portões de ferro da grande cidade de
o vento gélido e avistando uma silhueta azulada no Zakharin.
horizonte oeste: as famosas Montanhas Uivantes.
Erguida em uma era em que a confiança entre
Não encontram patrulhas inimigas, mas são visíveis humanos e anões florescia, a capital do reino reflete
os sinais de um exército em marcha. Há incontáveis sua história na arquitetura caracterizada por sólidas
pegadas e sulcos pesados de carroça nas estradas, latri- edificações de pedra, reforçadas com ferro e de ângulos
nas e valas fedorentas e muita, muita fuligem. Também retos, concebidas para perdurar ao longo do tempo.
encontram pegadas colossais, de algo gigantesco, mas
Suas imponentes muralhas e pitorescos jardins
que não parece nenhuma criatura que conheçam.
são meticulosamente adornados por representações de
Após mais alguns dias, vocês avistam um povoado. divindades como Khalmyr e Tenebra, mortais lendários,
Uma pequena aldeia protegida por uma paliçada, mas como o herói anão Zakharov e o aventureiro humano
cujos portões estão abertos. Folk Steelheart, e uma profusão de divindades menores
Há alguns chalés de madeira, uma taverna conhecidas apenas nesta região.
e uma pequena forja, mas todos estão com- Além da cidade em si, vocês veem, próximo ao
pletamente vazios. Não há sinal de combate, palácio, uma estrutura colossal: uma espécie de golem,
mas resistir não seria uma possibilidade dado mas gigantesco. Placas enormes compõem seus braços
o tamanho do batalhão que passou por aqui. e tórax, que são as partes visíveis acima dos prédios.
O grupo pode descansar na aldeia, antes de seguir Agora vocês sabem de quem eram aquelas pegadas no
sua jornada para a capital do reino. caminho até aqui…
Aventura 13c
210
As tropas puristas claramente adentraram os cena 4
muros. Ao passar pelo portões, os personagens logo
notam que os arrebaldes da cidade também estão Zakharov me
desertos, mas encontram algo no chão, sendo soprado
pelo vento que vem das Uivantes: pétalas.
Obriga a Beber!
Sem um rumo claro, o grupo vaga pelas ruas
Muitas pétalas vermelhas foram despejadas em da capital. Caso os jogadores estejam empacados,
grandes quantidades sobre as amplas avenidas, seu lembre-os de que foram enviados pela Lady Ayleth
frescor revelando que isso aconteceu faz pouco tempo. para contatar o Rei Walfengarr. Descobrir onde ele
Então, trombetas soando e fanfarras explodem, está e qual é sua posição nisso tudo são bons começos!
vindas da grande praça central. Ao chegar lá, os Como todo aventureiro bem sabe, a melhor forma
heróis veem centenas de pessoas nas ruas, em plena de conseguir informações nas ruas de uma metrópole
celebração de um desfile militar. Das sacadas das casas, é… em uma taverna! Não necessariamente uma única
elas fazem chover flores sobre os soldados puristas e taverna — o grupo pode fazer uma peregrinação de
gritam coisas como: espelunca em espelunca, interrogando os donos dos
estabelecimentos, clientes, ou até mesmo algum
“VIVA OS SALVADORES PURISTAS!!!”
soldado purista bêbado.
Ou…
Há muitos deles aqui; mas o clima geral é de
“DIREITOS PARA OS HUMANOS, ABAIXO AS “festa” e, no início, os batalhões receberam ordens de
GUILDAS!” tratar bem os nativos e não iniciar problemas — que
E também: podem rapidamente escalar para situações ainda
piores e manchar a imagem benevolente que está
“LONGA VIDA AO GENERAL SUPREMO,
sendo encenada pelas forças de ocupação. Os soldados
ZAKHAROV E YUDENNACH, UMA SÓ NAÇÃO!”
de Yudennach são até excessivamente polidos e
Aqui o grupo entende que os invasores estão amistosos, como se anexar outro território fosse a
longe de serem tratados como tal. Pelo contrário, sua coisa mais corriqueira do mundo.
chegada está sendo comemorada pela população reunida Um grupo de aventureiros pode fazer muita coisa,
no centro da metrópole. É uma visão, no mínimo, mas, agora, a melhor estratégia é aproveitar esta chance
desconsoladora — os personagens precisam mais uma para recolher informações sobre os desenvolvimentos
vez fazer um teste de Vontade (CD 30); quem falhar políticos e militares do reino.
1d8 PM e fica abalado até o fim da próxima cena.
Há seis informações mais relevantes que os
Quem já estava abalado, fica apavorado e não personagens podem obter (veja o quadro “Rumores
consegue pensar com clareza; o personagem entra em & Boatos”). Para cada dia que permanecem na cidade,
uma espécie de pânico e corre até alguma rua vazia, podem descobrir uma delas, contando com suas
longe do barulho e da confusão. Personagens não interpretações e testes de interrogar (Investigação
humanos percebem portas e janelas se fechando por CD 25 e T$ 3d6 para bebidas, subornos etc.).
onde passam, e olhares raivosos pousados sobre si.
Embora os personagens não estejam sendo
Faça uma pausa para deixar os personagens vigiados, suas perguntas podem atrair atenção tanto
digerirem os fatos. Mesmo os nativos da própria dos cidadãos locais quanto das forças de Yudennach.
Zakharov não conseguem, em um primeiro momento, Se acumularem três falhas em testes de Investigação,
assimilar ou explicar direito o que está acontecendo. serão emboscados em um beco ou outro lugar discreto
As reações do grupo como um todo podem variar, por um cavaleiro do leopardo sangrendo (Tormenta20,
podendo sentir frustração, nojo, curiosidade, raiva ou p. 295) e um grupo de assalto purista (p. 183).
inutilidade por ter feito uma viagem tão longa — e Se os heróis investigarem separadamente, podem
deixado outros dois reinos a mercê do inimigo! descobrir até duas informações no mesmo dia.
Fica claro aos personagens que neste momento Entretanto, também estarão separados para lidar com
a violência (como um ataque frontal aos puristas) uma emboscada, se falharem.
não é a solução. As vizinhanças do palácio real e do Todas as informações a respeito do rei parecem
colosso ARQUEMIS-A estão bem guarnecidas, e será se contradizer, o que deixa o grupo sem um objetivo
difícil de se aproximar destes lugares. Outras partes imediato. Além disso, a cada dia que passa, fica mais
da cidade, entretanto, permanecem abertas, e podem e mais frio. Após um dia, mesmo que ainda estejam
ser exploradas pelos heróis. interrogando, vá para a Cena 5.
A Batalha de Zakharin
211
cena 5 Elas usam mantos com capuz, e não é só por cau-
sa do frio crescente… Uma delas é baixa e troncuda.
Ausências A outra, alta e esguia. Ao se aproximarem, notam
Ao final de cada dia em que que são uma guerreira anã e uma arcanista me-
o grupo permanecer na cidade, dusa. Elas sinalizam para que os heróis as en-
cada personagem pode fazer contrem em um lugar reservado, longe de
um teste de Percepção (CD olhos curiosos e denunciadores.
30). Nativos de Zakharin “Não se deixem enganar…” Diz a
ou de outras grandes cida- anã coçando suas costeletas. “Nem todo
des do Reinado, recebem +5 mundo aqui abre seus braços para receber os
neste teste. Se um persona- invasores. Eu sou Bertha, neta de Koldarim,
gem passar, ou se perguntar e esta é a minha esposa Zellantha.
especificamente por não huma- Somos da resistência. E precisamos de
nos, irá perceber algo estranho toda ajuda que pudermos conseguir.
na cidade sob ocupação: só há Por favor, venham conosco!”
humanos nas ruas!
Caso algum personagem
Uma ausência muito além do questione como podem confiar
que poderia ser explicada pelo nelas, a medusa constata o óbvio.
medo dos invasores, pois as
“Olhem para nós! E olhem
guildas continuam funcio-
para VOCÊS! Precisam de mais
nando e nenhuma repressão
alguma explicação? Vamos, não
aberta foi anunciada… Mesmo as-
é seguro aqui…”
sim, os heróis não veem nenhum
não humano. Elas então levam o grupo
por uma passagem secreta
Nenhum dos famosos ferreiros
que se abre em um beco até
anões trabalhando em suas forjas.
um salão subterrâneo. Avance
Nenhum expatriado elfo, ou os
para a Cena 6.
sempre numerosos goblins.
Nenhuma pessoa que traz
sangue de fadas, demônios cena 6
ou gênios correndo em suas
veias… Ninguém que não
Viva a
seja humano. Interrogados Resistência!
sobre isso, os habitantes lo- No abrigo, os heróis con-
cais evitam o assunto: fabulam sobre a política dos
“Não tem anões nas ruas? E daí? reinos, a eclosão da guerra e
Doherimm deve ter feito outro Chamado estratégia militar. A medusa
às Armas! Devem ter ido mais uma vez brigar com Bertha e Zellantha fala para os personagens.
Zellantha
trolls, beber cerveja e brandir seus machados… Eu “Acabamos de receber notícias que as capitais
sou um estudioso de história antiga, sabia? Li todos os de Bielefeld e Namalkah estão sendo sitiadas pelas forças
malditos livros! Elfos?! Francamente, quem se importa de Von Krauser neste momento. A inação de Deheon e
com os elfos…” das demais nações que compõem o Reinado é vergonhosa.
Apesar deste tipo de comentário, um teste de Ouvimos dizer que companhias mercenárias estão se
Intuição (CD 20) permite saber que as pessoas inter- juntando em alguns reinos, então é provável que esta
rogadas pelos jogadores realmente não sabem onde guerra tome proporções maiores em breve.”
foram parar os não humanos da cidade. Eles então podem fazer testes de Guerra para saber
Após não terem mais o que descobrir com os as seguintes informações (cumulativas).
interrogatórios, no momento em que os personagens • Resultado 15+. Portsmouth, um dos reinos
decidirem deixar Zakharin, ou enquanto ponderam a leste de Zakharov, tem uma longa história de
as implicações das descobertas que tiveram, avistam rivalidade contra Bielefeld, graças aos regentes da
duas figuras curiosas que se destacam das demais, família Asloth. Além disso, é um reino conhecido
chamando suas atenções. por abrigar muitas companhias mercenárias.
Aventura 13c
212
• Resultado 20+. Bielefeld é um dos reinos de
maior poderio militar do continente, contando com
tropas feudais e com a Ordem da Luz. Assim, seria Rumores & Boatos
um óbvio alvo prioritário que, uma vez derrubado,
• Dizem haver uma suposta proximidade
aumentaria as chances de vitória dos puristas.
sanguínea entre zakharovianos e yudennach,
• Resultado 25+. Namalkah é um alvo importante que remeteria aos tempos da Grande
por dois motivos: por seus recursos de valor Caravana. Mais factualmente, sempre
estratégico, a serem usados pelos puristas; e por houve muitas trocas comerciais, culturais e
ser um reino de pessoas corajosas e indomáveis, bastante afinidade entre os povos do Reino
onde certamente haverá muita resistência à das Armas e do Exército com uma Nação.
opressão do Exército com uma Nação.
• Há um enorme ressentimento entre os
• Resultado 30+. Deheon é o único reino capaz habitantes de Zakharov — principalmente
de rivalizar o poderio da Supremacia, mas desde o entre os humanos, mas não somente — em
desaparecimento (ou morte) da Rainha-Imperatriz relação às guildas locais, controladas por
Shivara, não tem uma liderança firme. anões que estão bastante ligados ao Reino
A anã Bertha coça mais uma vez a barba, com uma de Doherimm.
expressão preocupada, e comenta: • Existe, também, um sentimento difundido
“Estou viva há umas boas décadas e conheço bem entre os mais pobres; e mesmo em camadas
nosso rei. Walfengarr deve ter levado suas forças para mais abastadas do povo, como mercadores e
um lugar seguro muito antes dos puristas chegarem à a baixa nobreza; de desaprovação a diversos
capital, esperando para ver como as coisas se desenvol- acordos comerciais desastrosos feitos entre
vem. Vai ficar em cima do muro… sem se comprometer a Coroa e a alta aristocracia de Deheon.
nem com um lado, nem com o outro. Em nome da paz, • Apesar de não ser amplamente difundido,
vai deixar essas víboras se instalarem aqui, levarem o purismo não é um fato novo. Existia em
nossos minérios, nossas armas e nossos ferreiros… Só Yudennach desde antes de Shivara I ter
reagirá quando for seguro, e não houver possibilidade assumido a Coroa com a deposição de
de retaliação. Mas aí já será tarde demais.” Mitkov. Aparentemente, suas pregações
Zellantha é um pouco mais otimista. vinham crescendo de maneira velada, já há
alguns anos, também nas ruas de Zakharin.
“A descrição de minha companheira não é exata-
mente errada, mas acredito em Walfengarr. É um homem • Uma parte considerável da população do
mais astuto do que parece. Se houver uma oportunidade reino não vê os puristas com bons olhos.
de contra-atacar, ou se for forçado a isso pelos eventos, Mas a maioria destas pessoas já fugiu ou foi
irá retaliar e levar a luta até o fim. E se o fizer, mais levada — o grupo lembra das aldeias que viu
reinos se juntarão a ele!” no trajeto. Existem mesmo boatos de que um
lendário ferreiro anão, Koldarim Ironhide,
Personagens treinados em Conhecimento ou
estaria escondido e patrocinando grupos
Nobreza podem fazer um teste (CD 25) para descobrir
de resistência que já começam a se formar
mais informações sobre o Rei Walfengarr Roggandin.
dentro da própria capital.
Quem passar, sabe que Roggandin é conhecido por
ser um monarca ponderado e cauteloso — segundos • Depois de vários dias perguntando a diversas
seus adoradores, sagaz; segundo seus detratores mais pessoas, chega-se à conclusão que ninguém
desbocados, covarde — sem ser dado a qualquer tipo sabe ao certo onde está o rei Walfengarr
de extremismo, e que em geral espera o momento Roggandin! O palácio real foi esvaziado dias
certo de agir para não arriscar demais. atrás, inclusive seu arsenal, sala do tesouro
e biblioteca. Algumas pessoas afirmam que
Bertha explica o que querem fazer:
o monarca partiu para seu palácio de verão,
“Por isso não devemos dar a ele outra opção: como é costumeiro nesta época do ano.
precisamos destruir a colossal máquina de guerra dos Outras, que foi até o Reino de Yudennach
puristas. Consegui estudá-la graças à magia de minha se reunir pessoalmente com o General
companheira: sua caldeira é o ponto fraco. Basta elevar Supremo Von Krauser. Ainda outras, que ele
a pressão e ela explodirá. Os puristas enviaram um foi assassinado pelos puristas.
único arsenal para cá, pois contam com o trunfo do
colosso para nos intimidar e oprimir.”
A Batalha de Zakharin
213
Zakharin, Tavernas. Como toda metrópole que se
preze, Zakharin é cheia de tavernas, bares e
a Capital Ocupada estalagens, sempre prontas para atender. Boa parte
delas está ocupada por soldados puristas, mas
População: 200.000 zakhar (100% humanos…?)
ainda há muito a ser explorado, exceto que, no
Apesar da atual ocupação purista na cidade, momento, não há cerveja anã disponível à venda,
os cidadãos livres continuam sua vida como se tudo apenas a cerveja comum dos humanos.
estivesse normal. Há pessoas circulando, trabalhando,
Alguns nomes para tavernas: Caneca dos
cuidando dos afazeres diários. Como sempre, há
Bravos◊, Moldar & Entornar◊, Matar a Sede, Forja
um intenso comércio de armas, ainda mais agora
dos Assados, Descanso do Ferreiro, Apagar a Forja◊.
com soldados puristas tendo seu soldo para gastar
em consertos, armas novas e melhorias para seus Comércios. Há todo tipo de comércio e
equipamentos na Capital das Armas. na cidade para além das tavernas — há também
templos, praças, boticários, feiras e outros
Por ser uma metrópole, apenas itens muito
negócios funcionando. De modo geral, todo tipo
raros e caros não estão disponíveis à venda. Como
de arma exótica pode ser encontrado aqui, desde
é costume, muitos lojistas vendem réplicas de
armas tamuranianas a alguns itens proibidos no
armas famosas, como o Martelo dos Trovões de
Reinado, como armas de fogo.
Mestre Arsenal, e as armas preferidas de vários
deuses guerreiros, como a dupla composta pelo Alguns nomes para comércios: Alquimia
machado Fúria e o martelo Massacre de Keenn; de Guerra, Armas, Armas, Armas!, Empório
a espada Rhumnam de Khalmyr e o machado Bélico◊, Tudo Para Todo Tipo de Aventura em
Destroçador de Tauron. Todo Lugar!◊, Impenetráveis Couraças, Casa das
Templos dedicados a Khalmyr (tanto na forma Lâminas, Forja Eterna◊.
humana quanto na forma anã), Keenn, Valkaria e É importante ressaltar que, embora a vida
Rhond são comuns na cidade, sendo as principais continue normal para os cidadãos livres, alguns
religiões do reino. Embora menos comuns, desses comércios estarão fechados (marcados
também é possível encontrar templos de Tenebra com ◊), pois seus donos e funcionários são não
(por conta da influência anã), Tanna-Toh e Lena. humanos e foram aprisionados.
Os personagens podem tentar descobrir mais Aqui, deixe o grupo solto para interagir com as
sobre o colosso mesmo à distância, graças ao tamanho personagens, fazer perguntas, debater sobre aceitar
da máquina de guerra. Personagens treinados em ou não a missão. As duas integrantes da resistência
Misticismo ou Ofício (armeiro ou engenhoqueiro) não têm dúvidas a respeito da violência com a qual
podem fazer um teste contra CD 30 para descobrir o a Supremacia reagirá diante do ataque — esta é
seguinte: o colosso foi criado usando partes orgânicas justamente a ideia, forçá-la a abandonar a encenação
de algo muito grande e é uma mistura de artes mágicas de benevolência que tem sido mantida até aqui.
(provavelmente da Ordem Magibélica) e engenharia É claro, há muito espaço para o debate sobre a
goblin-humana, e parece ter tido algum problema moralidade e as consequências do ato de sabotagem
após sua chegada à Zakharin, devido à movimentação contra o colosso, mas a verdade é que, como os
intensa ao redor da máquina. heróis já tiveram oportunidade de vislumbrar, os
Bertha explica as consequências que serão de- puristas já estão escravizando pessoas, assassinando
sencadeadas caso os heróis decidam levar a missão opositores políticos e garantindo que todos os
até o fim, e porque ela e sua companheira não po- recursos do Reino das Armas serão usados para
derão se envolver diretamente. fabricar artefatos capazes de causar morticínio em
Aventura 13c
214
Estranho no Parque. Um dos pontos Armas de Ocasião. Localizada no Bairro
mais famosos da cidade é o Parque do Tridente da Alabarda Magnífica, a bela loja de armas
Dourado, marcado pela fonte com uma estátua do Fortuna do Campeão pertence ao comerciante e
deus Oceano com seu tridente, Dente do Leviatã. ferreiro Romeo Holt, um homem de meia-idade
Normalmente frequentado por casais, o parque nascido em Fortuna, atualmente uma província
tem várias tavernas e lojas ao redor. Se o grupo do Império de Tauron. Em sua loja, ele oferece
explorar a cidade, pode acabar passando por aqui. todo tipo de arma. Como as vendas nos últimos
Isso os leva a presenciar uma cena suspeita. Uma dias foram muito boas, ele oferece seus últimos
pessoa com o rosto sob um capuz discute com itens (1d3+1 itens entre armas e armaduras de
uma jovem, e, logo em seguida, vai embora. Um um tipo qualquer) com 20% de desconto para
teste de Percepção (CD 20) revela que o rapaz é os personagens (se eles tentarem barganhar,
um qareen, com sua tatuagem mística no pescoço. podem reduzir o preço no máximo até 30%).
A moça também se afasta e vai falar com alguns No entanto, há um problema. Graças à forma
soldados, indicando a direção em que o rapaz foi. cheia de superstições de Romeo, sua produção é
Para despistar os soldados, o grupo pode fazer um completamente caótica, e nem ele mesmo sabe o
teste de Enganação (CD 25). Se passarem, livram nível de qualidade de cada peça!
o rapaz. Com um teste de Investigação (CD 20) Se um personagem comprar um item da loja,
o grupo descobre onde fica a loja do qareen. Ele deve rolar 1d20. Em um resultado de 1–5, o item é
se chama Kurosh e é um qareen do fogo que se muito frágil e se quebrará na primeira vez em que
estabeleceu na cidade há pouco tempo, por isso for usado; se o resultado for 6–15, o personagem
não é muito conhecido e acabou escapando das estará levando exatamente o item que quis
garras puristas. Ele conta que a moça era uma comprar. Em um resultado 16, o item possui
cliente da sua loja, mas começou a extorqui-lo uma melhoria determinada aleatoriamente; se for
quando os puristas chegaram. Ele tentou dar um 17, possui duas melhorias; se for 18, possui três
fim à situação e por isso ela o entregou. Agradecido melhorias; se for 19, possui quatro melhorias;
pela ajuda dos heróis, dá 10% de desconto em e, se for 20, além das quatro melhorias o item
todas as armas da sua loja, a Forja do Deserto, sem possui um encanto! Veja Tormenta20, p. 164, para
necessidade de testes de Diplomacia. as melhorias, e p. 333 para encantos.
uma escala inédita, sem estarem restritos pelas Contudo, um personagem treinado em Ofício
antigas leis do Reinado, uma vez que consolidem (armeiro), fica embasbacado. Ele percebe que esta não
isto em suas mãos. Além disso, este é um momento é uma arma decorativa — nem mesmo é uma arma
decisivo. Mesmo que o Rei Walfengarr possa ser de boa qualidade, como se esperaria encontrar nesta
localizado e convencido a entrar na guerra contra os região. É uma arma sem igual!
puristas, suas tropas convencionais não têm chance “Tem muitos soldados dentro daquela coisa. Dizer
de derrotar o ARQUEMIS-A! o que vou dizer me dói, mas é pelo bem maior… Tomem,
A unidade especial não foi enviada por Von levem isto. O quê? Não insultaria ninguém com uma
Krauser a Zakharov por mero capricho. Se o grupo réplica, eu não sou uma criminosa. Não uma criminosa
deseja que o Reino das Armas entre na guerra logo vulgar, pelo menos… Este é o machado original do
no começo, precisará encontrar uma maneira de Zakharov, um herói do nosso povo. Roubei direto do
nulificar a máquina. palácio real, enquanto a corte real preparava seu chá
Se o grupo aceitar a missão, caso exista algum de sumiço! Ou posso dizer que só tomei de volta… Uma
anão nele, Bertha se aproxima e entrega um machado pena, sabem? Estava me afeiçoando a este troço. Por
enrolado em panos. O grupo vê o que parece ser uma favor, cuide bem dele!”
réplica de Zakharin, o Machado de Zakharov, a arma Como a anã conseguiu o machado, não importa.
que dá nome à cidade. Nesse reino, é um costume No ano de 1420, ele está em posse da Coroa de
fabricar e possuir armas decorativas. Cópias desta Zakharov (como descrito no Atlas de Arton), mas,
arma em específico foram proibidas por lei, mas isso por hora, está com seu grupo… e há uma guerra a
não impede que sejam populares… ser vencida!
A Batalha de Zakharin
215
O Machado Zakharin Escalando o ARQUEMIS-A ND 12
Séculos atrás, quando os refugiados Objetivo Chegar ao topo do colosso.
humanos de Lamnor chegaram à região Efeito Para alcançar o topo do construto, cada personagem
que viria a se tornar o reino de Zakharov, precisa de cinco sucessos na ação Escalar.
encontraram lá anões. Receptivos, o povo Devido às condições climáticas, voar exige tanto esforço
anão ofereceu como presente uma de suas quanto escalar e a força do vento faz o personagem sofrer
relíquias — Zakharin, o Machado de Zakharov, as mesmas consequências de cair.
um lendário campeão de seu povo. No início de cada rodada, fumaça tóxica expelida pelas
fornalhas do colosso faz todos os personagens perderem
Este machado anão pungente maciço de adamante 2d8 pontos de vida por veneno.
lancinante antifinntroll é um dos maiores Escalar (Atletismo CD 25) O personagem escala um trecho
tesouros de Arton. Se o machado for do colosso. Se passar, avança. Se falhar, não consegue
empunhado em defesa do povo anão — avançar. Se falhar por 5 ou mais, cai alguns metros e
enfrentando puristas, por exemplo —, seus para em algum ponto do colosso, sofrendo 4d6 pontos
dados de dano são dobrados. Artefato. de dano de impacto e perdendo um de seus sucessos.
Personagens com deslocamento de escalada ou voo têm
bônus de +5, mas não têm sucesso automático por causa
da tempestade de gelo.
cena 7 Carregar Outro (Atletismo CD 30) O personagem carrega um
Aventura 13c
216
Devido à mistura de neve e fuligem, o piso no O segundo desafio são os prisioneiros que o grupo
topo do colosso está muito liso e escorregadio; veio resgatar — eles estão aqui. A maioria é de não
qualquer criatura que tente se movimentar aqui deve humanos, principalmente anões, mas também há
fazer testes de Acrobacia (CD 15) para equilíbrio opositores políticos humanos. Muitos estão mortos,
(Tormenta20, p. 115). vítimas da combinação de calor e da fumaça tóxica, e
mesmo que ainda estão vivos estão desmaiados.
Criaturas. Golem de reconhecimento (p. 166)
e grupo de assalto de elite (p. 165). Por fim, há a própria caldeira. Ela é alimentada
por um serpentaar: um elemental do fogo aprisionado
Se um combate começar no topo do colosso, um
por magia dentro da imensa estrutura metálica.
grupo de assalto de elite adicional surge, após 1d4
Um teste de Misticismo (CD 25) permite entender
rodadas, através de uma portinhola de ferro.
que não há como separá-lo da caldeira sem causar
Esta portinhola leva ao interior do colosso, e sua morte; mas que a destruição do colosso poderá
se fecha uma rodada depois deste segundo grupo lhe trazer paz, permitindo ao espírito retornar ao
surgir por ela. Se estiver fechada, será preciso forçar seu plano de origem. Não é preciso nenhum teste
sua abertura (Defesa 20, RD 20, PV 100, Ladinagem para saber que não adianta apenas matar ou banir
CD 30). Quando os personagens entrarem, avance a criatura, pois outro elemental seria facilmente
para a Cena 8. invocado pelos magos puristas — é preciso realmente
explodir a caldeira!
cena 8 Assim que os personagens começam a agir, dois
puristas surgem por uma comporta secreta, trajados
A Batalha do com armaduras e tecidos com símbolos arcanos,
Túnel de Acesso pronunciando palavras mágicas.
Dentro do colosso, o grupo avança por alguns Diante do grupo estão o Lorde General Luminar
túneis metálicos, mas logo encontra mais grupos de Khand Bierhoff III, um poderoso arcano de guerra
assalto. Os soldados formam uma verdadeira parede da Ordem Magibélica, acompanhado por seu menos
de escudos que bloqueia o túnel estreito pelo qual experiente filho e aprendiz, Khand Bierhoff IV.
os personagens devem passar. “Veja, meu filho! A pior desgraça que a civilização
do Reinado foi capaz de produzir… heróis! Vamos
Criaturas. Grupo de assalto de elite x2 (p. 166)
esmagá-los como baratas.”
e sargento-mor (Tormenta20, p. 294).
Criaturas. Khand Bierhoff III, Arquimago da
Aqui, os puristas concentram seus esforços para
Ordem Magibélica (p. 221) e Khand Bierhoff IV (p.
impedir a invasão dos heróis. Trombetas soam dando
222).
alarmes e reforços não param de chegar, vindos de
outros pontos no interior do construto, para reforçar Este é um combate dificil, pois os personagens
as fileiras puristas. Em termos de regras, os dois terão que enfrentar os puristas enquanto salvam os
grupos de assalto têm a habilidade Cura Acelerada prisioneiros e tentam desativar a caldeira.
20; que perdem ao fim de dez rodadas. Além disso, Salvando os Prisioneiros. Com um olhar
no começo do combate, os puristas inundam todos rápido, o grupo conta trinta prisioneiros. Desses,
os túneis com a mesma fumaça da Cena 7. 2d10 já estão mortos, enquanto os demais estão
desmaiados. Reanimar um prisioneiro desmaiado
cena 9 exige uma ação padrão e um teste de Cura (CD 20)
ou o uso de um efeito de cura ou que removam uma
Fábrica da Morte condição de fadiga (efeitos em área afetam 1d4+1
prisioneiros). Os prisioneiros têm apenas 5 rodadas
Vencer os puristas permite chegar à caldeira central,
antes que a fumaça os mate. Colocar uma das
e, portanto, sabotar o colosso. Entretanto, a caldeira
máscaras puristas da cena anterior em um prisioneiro
abriga vários desafios com os quais os personagens
não o desperta, mas impede que ele morra pela
terão que lidar.
fumaça. Prisioneiros conscientes escapam do colosso
Em primeiro lugar, o local é extremamente quente no início da rodada seguinte, a menos que recebam
(aplique as regras de calor extremo em Tormenta20, uma ordem dos personagens. Os personagens podem
p. 267). Além disso, os puristas fecharam os escapa- ignorar as vítimas dos puristas, e talvez precisem
mentos para inundar os túneis com a fumaça tóxica fazer isso caso o combate esteja difícil — mas, sendo
da Cena 7, que está preenchendo o lugar. heróis, é esperado que pelo menos tentem ajudá-los.
A Batalha de Zakharin
217
Comandando os Prisioneiros. Um por 10 ou mais (ou um 20 natural no teste) conta como dois
personagem pode gastar uma ação de movimento sucessos. Este teste recebe os mesmos modificadores da
ação corrida (Tormenta20, p. 116) e pode ser substituído por
para dar ordens aos prisioneiros conscientes. Ele pode
Cavalgar, Pilotagem ou Misticismo, caso o personagem esteja
mandar qualquer número de prisioneiros remover os usando uma montaria, veículo ou magia de transporte.
feridos (cada prisioneiro consegue arrastar alguém Carregar Outro (Atletismo CD 30) O personagem carrega um
inconsciente para fora) ou que um único prisioneiro aliado próximo (com no máximo um sucesso de diferença).
auxilie um aventureiro (o prisioneiro fornece +2 Isso funciona como a ação escapar, acima, mas com CD
em um teste de perícia), mas isso exige um teste de maior. Se passar, o personagem acumula um sucesso para
Diplomacia ou Guerra (CD 25) para que o prisioneiro si e para o aliado.
supere o medo de morrer. Procurar Caminho (Percepção CD 25) O personagem analisa o
terreno em busca de uma rota de fuga. Se passar, recebe +5
Sabotando a Caldeira. Sabotar a caldeira em todos os testes para correr e carregar outro realizados
é um teste estendido de Ladinagem (CD 30, 3 durante o perigo.
sucessos). Cada teste é uma ação completa (um
Alcançar os muros da cidade perímetro não é
personagem com o poder Mãos Rápidas pode usá-lo
um desafio após a explosão do colosso — há caos
para fazer um teste adicional por rodada). A cada
e desorientação de sobra. Simplesmente descreva
falha o personagem sofre 2d6 pontos de dano de
o inferno de chamas e escombros e o sucesso dos
fogo e uma falha total reinicia o processo. Se passar,
personagens. Então, avance para a próxima cena.
o personagem força a pressão interna da caldeira a
subir continuamente; a menos que o processo seja
impedido, a caldeira irá explodir em 1d6+3 rodadas! cena 11
Aventura 13c
218
encontro do rei e se apresentar como os campeões de
Svalas. Se fizerem isso, terão que começar a batalha no EPÍLogo
acampamento, mas receberão cuidados equivalentes a
Uma vez vencida a batalha, o Rei Walfengarr
uma noite de descanso e terão uma oportunidade de
convoca os heróis para falar com ele. Koldarim
falar brevemente com o rei; o monarca tem pressa em
Ironhide, acompanhado de sua neta Bertha e de
atacar, pois sabe que a oportunidade de reconquistar
Zellantha, também está na sala do trono, junto com
a capital não vai durar muito!
alguns oficiais e conselheiros.
“Então VOCÊS são os Campeões de Svalas? Muito
“Fui informado de que vocês foram os responsáveis
bem. Vamos juntos reconquistar a capital! Eu tenho
pela destruição daquela máquina infernal! Sei o que
algumas contas para acertar...”
podem estar pensando, que fugi com minhas tropas
Caso perguntem sobre uma recompensa, o rei assim que avistei os puristas. Mas não sou covarde,
apenas responde que primeiro a capital deve ser sou rei. Assim, esperei a hora certa de agir. Hora essa
reconquistada e tratará disso depois. que veio mais cedo do que esperava, graças a vocês!”
Por fim, caso um dos personagens esteja usando O rei oferece, a cada um dos heróis, uma
o machado Zakharin, o rei olhará para ele por alguns recompensa de T$ 10.000 por seus feitos, bem como
instantes, com os olhos arregalados, mas não um tesouro criado pelo lendário ferreiro Koldarim
falará nada. Então, balançará a cabeça e seguirá em Ironhide, que faz questão de ouvir os pedidos de cada
frente… Depois da batalha, ele irá conversar com o um dos personagens. Cada jogador pode escolher uma
personagem, mas agora não é hora de pensar nisso! das seguintes opções:
Após quaisquer interações com o monarca, será • Um equipamento com quatro melhorias;
hora da batalha final por Zakharov. O Rei Walfengarr
• Um equipamento com duas melhorias e um
Roggandin marcha com as tropas do reino portões
encanto;
adentro de Zakharin. O exército de Zakharov conta
com cerca de 12.000 combatentes. Por ser o Reino • Adicionar uma melhoria qualquer a um item que
das Armas, todos os envolvidos na batalha possuem já possua melhorias, independente da quantidade
equipamentos de boa qualidade. E embora os puristas de melhorias que ele já possua — Koldarim não é
ainda contem com a vantagem numérica, sofreram um ferreiro lendário à toa!
um duro golpe ao perderem o colosso durante a Caso um anão do grupo tenha ficado com o
infiltração e consequente explosão do ARQUEMIS-A. machado Zakharin, Walfengarr pede que
Note que, se os heróis mataram os devolva o artefato. Com um teste de
Bierhoff, essa será uma batalha muito Diplomacia (CD 30), o grupo pode
mais fácil, afinal, a luta já começará com argumentar, pedindo para ficarem
o general inimigo morto — e não há ne- com o machado, pelo menos, até o
nhum oficial a altura dele fim da guerra.
em termos de es- Os heróis sobem um nível e estão
tratégia aqui. prontos para continuar a guerra.
Rei Walfengarr
Roggandin
A Batalha de Zakharin
219
Batalha de Zakharin Grande
Vs.
+2 tropas motivadas, +2 personalidade
Guerra +24 (+18 base, +2 defendendo presente, –2 resistência).
terra natal, +2 personalidade presente). Substituto: Khand Bierhoff IV, Guerra
Substituto: Cavaleiro, Guerra +4. +14; ou Capitão-baluarte, Guerra +7.
Sem Khand Bierhoff III, não há bônus
por personalidade.
1d8 Inimigo Def Resistências Ataque
Fort +12, Ref +16, Von +8,
Dançarino de Dois machados de batalha +20
1 28 evasão, imunidade a medo,
guerra veterano (3d8+15, 19/x3)
resistência a movimento +5
4 Caçador de impuros 34 Fort +4, Ref +17, Von +9 Besta leve x2 +23 (1d8+10, 19)
Golem de Fort +13, Ref +17, Von +7, Besta embutida x2 +26 (2d10+18, 19,
5 26
reconhecimento imunidade a eletricidade, RD 10 alcance médio)
Fort +18, Ref +24, Von +11, Lança montada x2 +34 (3d8+30, x3)e
8 Cavaleiro de serpe 41
evasão, imunidade a medo ferrão +34 (2d12+30, x3)
Aventura 13c
220
NPCs e criaturas
ARQUEMIS-A, For 15, Des –1, Con 10, Int —, Sab –5, Car –5
Tesouro 1d10 destroços (CD 34 para extrair, cada destroço
Protótipo de Arma vale $ 1.000 para fabricar engenhocas).
de Destruição em Massa Khand Bierhoff III, Arquimago
Esta imensa máquina de guerra com seus 60m
de altura é uma visão aterrorizante. Mesmo recoberta da Ordem Magibélica ND 13
Humanoide (humano purista) Médio
de enormes placas de aço, é possível ver partes da
estrutura interna, que revelam que, no lugar de barras Iniciativa +13, Percepção +13
de metal puro, foi usado o esqueleto de um gigante Defesa 42, Fort +13, Ref +26, Von +20, resistência a magia +5
Pontos de Vida 420
para dar sustentação a estrutura do colosso. Isso, no
Deslocamento 6m (4q)
entanto, só foi possível com uma mistura da engenharia Pontos de Mana 99
genial dos goblins, a metalurgia tradicional dos anões
Corpo a Corpo Adaga +31 (1d4+2, 19).
e a magia insana dos finntroll. Conjurador Magibélico Khand Bierhoff III pode lançar
magias vestindo armaduras pesadas sem precisar de
ARQUEMIS-A ND 15 testes de Misticismo. Além disso, sempre que faz um
Construto Colossal teste de Misticismo, ele rola dois dados e usa o melhor
Iniciativa +8, Percepção +9, visão no escuro resultado.
Defesa 49, Fort +31, Ref +19, Von +20, cura acelerada 30, Magia Acelerada (Livre, +4 PM) Uma vez por rodada,
quando lança uma magia com execução de ação completa
imunidade a atordoamento e movimento, redução de dano
ou menor, Khand muda a execução dela para livre.
15, resistência a magia +5
Magias Devastadoras As magias de Khand Bierhoff III
Pontos de Vida 815
que causam dano têm cada um de seus dados de dano
Deslocamento 12m (8q)
aumentados em um passo (já contabilizado) e ignoram
Corpo a Corpo Duas espadas colossais +44 (5d12+30, 19). até 10 pontos de redução de dano.
Blindagem Arcana O ARQUEMIS-A começa o combate envolto Ódio Puro Veja página 164.
em um escudo arcano com 200 PV. Todo o dano mágico Magias Como um mago de 13º nível (CD 37).
sofrido pelo colosso é aplicado primeiramente a este escudo. • Açoite Flamejante (Movimento, 7 PM, sustentada) Um
Prisioneiros Consertadores Goblins e anões escravizados açoite de fogo surge na mão de Khand. Ele pode gastar
perambulam por dentro dos dutos do ARQUEMIS-A fazendo uma ação padrão para açoitar uma criatura em alcance
reparos, sendo a fonte da cura acelerada do construto. curto, que sofre 6d8 pontos de dano de fogo e fica em
Por estarem dentro da máquina, são imunes a dano, chamas e enredada enquanto estiver em chamas (Ref
mas ainda podem ser afetados por efeitos mentais. Eles reduz à metade e evita as condições).
possuem Vontade +6 (e recebem a resistência a magia do • Campo de Força (Reação, 7 PM) Quando sofre dano, o
colosso) e, se forem afetados por qualquer condição, a Khand recebe RD 50 contra esse dano.
cura acelerada deixa de funcionar. O mesmo acontece se • Desintegrar (Padrão, 10 PM) Khand dispara um raio
o grupo libertar estes prisioneiros na cena 9. fino e esverdeado que causa 10d12 pontos de dano de
Irrefreável (Movimento) O ARQUEMIS-A sempre percorre essência. Se o alvo passar em um teste de Fortitude, em
seu deslocamento padrão, passando por qualquer vez disso sofre 2d12 pontos de dano. Independentemente
criatura Grande ou menor em seu caminho. Uma criatura do resultado do teste de resistência, se os PV do alvo
atropelada dessa forma sofre 4d8 pontos de dano de forem reduzidos a 0 ou menos, ele será completamente
impacto (Ref CD 40 reduz à metade). desintegrado, restando apenas pó.
Pisão (Movimento) O ARQUEMIS-A ergue uma de suas pernas e • Muralha Elemental (Padrão, 9 PM) Uma muralha de fogo
pisa em cima de uma criatura Grande ou menor, causando de até 30m de comprimento e 3m de altura se eleva da
8d8 pontos de dano de impacto (Ref CD 40 reduz à metade). terra em alcance médio. Um lado da muralha emite ondas
Uma criatura que seja reduzida a 0 ou menos PV por esta de calor, que causam 2d8 pontos de dano de fogo em
habilidade deve fazer um teste de Fortitude (CD 40); se criaturas a até 6m quando a magia é lançada e no início
falhar, a criatura morre esmagada automaticamente. dos turnos do arcano. Atravessar a muralha causa 12d8
Varrer (Livre) Uma vez por rodada, quando o ARQUEMIS-A pontos de dano de fogo.
faz um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do • Relâmpago (Padrão, 9 PM) Khand lança um relâmpago
alvo para 0 ou menos, pode realizar um ataque adicional em cada criatura escolhida em alcance médio, causando
contra outra criatura dentro do seu alcance. 10d8 pontos de dano de eletricidade (Ref reduz à metade).
A Batalha de Zakharin
221
Açoite Flamejante Cavaleiro de Serpe
Humanoide (humano purista) Médio
ND 6
Arcana 1 (convocação)
Iniciativa +12, Percepção +8
Execução: padrão; Alcance: pessoal;
Defesa 26, Fort +11, Ref +18, Von +5, evasão
Efeito: açoite de chamas criado em sua Pontos de Vida 190
mão (veja texto); Duração: sustentada; Deslocamento 6m (4q)
Resistência: Reflexos reduz parcial.
Corpo a Corpo Lança montada +20 (1d10+14, x3, mais veneno).
Um açoite de fogo surge em uma de suas À Distância Besta pesada +20 (1d12+14).
mãos com a qual possa empunhar uma Ás Voador Se o cavaleiro de serpe tiver percorrido pelo menos
arma (essa mão fica ocupada pela duração 6m voando, ele recebe +5 na Defesa e em testes de ataque
da magia). Você pode usar uma ação padrão até o início de sua próxima rodada.
Carga de Aérea (Completa) Quando faz uma investida
para causar 2d6 pontos de dano de fogo
montada, o cavaleiro causa +4d8 pontos de dano e, se fizer
com o açoite em uma criatura em alcance um acerto crítico, deixa o alvo fica caído. Além disso, ele
curto e deixá-la em chamas e enredada pode continuar se movendo após o ataque, até o limite de
enquanto estiver em chamas dessa forma. seu deslocamento.
Passar na resistência reduz o dano Esquiva Montada (Reação) Uma vez por rodada, quando estiver
à metade e evita as chamas. montado e for alvo de um ataque corpo a corpo, o cavaleiro
pode fazer um teste de Cavalgar e reduzir o resultado desse
+2 PM: muda a execução para movimento. teste do dano sofrido.
+2 PM: muda o dano para 4d6. Ginete Alado O cavaleiro possui um serpe (veja Tormenta20,
Requer 2° círculo. p. 293) como parceiro montaria Grande. Enquanto estiver
montado, seu deslocamento muda para voo 12m (8q) e
+5 PM: muda o dano para 6d6. recebe +1d8 em rolagens de dano corpo a corpo.
Requer 3° círculo. Ódio Puro Veja página 164.
Veneno Peçonha concentrada (perde 1d12 pontos de vida por
rodada durante 3 rodadas, Fortitude CD 20 reduz a duração
para uma rodada).
• Sopro das Uivantes (Padrão, 9 PM) Criaturas em um cone
For 3, Des 5, Con 4, Int 0, Sab 1, Car 2
de 9m sofrem 10d8 pontos de dano de frio e, se forem
Médias ou menores, ficam caídas e são empurradas Perícias Acrobacia +10, Adestramento +8, Atletismo +12,
6m na direção oposta. Se houver uma parede ou outro Cavalgar +15, Guerra +6.
objeto sólido (mas não uma criatura) no caminho, a Equipamento Armadura completa, besta pesada, lança
criatura para de se mover, mas sofre +2d6 pontos de montada, sela aprimorada. Tesouro Padrão.
dano de impacto (Fort reduz à metade e evita a condição
e o empurrão).
• Velocidade (Padrão, 3 PM, sustentada) Khand pode
Soldado Purista de Elite
executar uma ação padrão adicional por turno, que Soldados curtidos por algumas batalhas, mas que
não pode ser usada para lançar magias. não receberam promoções, nem têm as capacidades
necessárias para serem integrados em tropas especiais.
For 2, Des 3, Con 3, Int 8, Sab 3, Car 0
Em geral, ficam sob o comando de um sargento.
Perícias Conhecimento +18, Guerra +18, Misticismo +20.
Equipamento Adaga, armadura completa reforçada, tomo
de guerra. Tesouro Padrão.
Soldado Purista de Elite ND 4
Humanoide (humano purista) Médio
Iniciativa +6, Percepção +5
KHAND BIERHOFF IV Defesa 24, Fort +16, Ref +11, Von +7
Pontos de Vida 105
Para a ficha de Khand Bierhoff IV, use as estatísticas Deslocamento 6m (4q)
de um arcano de guerra adepto (p. 223).
Corpo a Corpo Espada bastarda +16 (1d12+15, 19).
À Distância Besta pesada +22 (1d12+10, 19).
Cavaleiro de Serpe Lutar em Formação Se o soldado de elite estiver adjacente
a um aliado que também possua este poder, recebe +2 em
A existência destes cavaleiros são a prova de testes de ataque e Defesa.
que os puristas não se importam com nada para Ódio Puro Veja página 164.
atingir seus objetivos. Serpes são criaturas ariscas For 6, Des 2, Con 5, Int 1, Sab 0, Car –1
e difíceis de serem domadas; mesmo assim, esse Equipamento Besta pesada, escudo pesado, espada bastar-
odioso exército as usa, arriscando até mesmo a vida da aumentada, meia armadura reforçada, virotes x10.
de seus próprios cavaleiros. Tesouro Metade.
Aventura 13c
222
Arcano de Arcano de
Guerra Adepto Guerra Veterano ND 11
Humanoide (humano purista) Médio
O nível básico das tropas da Ordem Magibélica,
conjuram magias em área, causando grandes danos às Iniciativa +14, Percepção +9
Defesa 41, Fort +11, Ref +24, Von +18, resistência a magia +5
tropas inimigas.
Pontos de Vida 360
Arcano de Deslocamento 6m (4q)
Pontos de Mana 85
Guerra Adepto ND 4 Corpo a Corpo Adaga +31 (1d4+2, 19).
Humanoide (humano purista) Médio
Conjurador Magibélico O arcano de guerra veterano pode
Iniciativa +7, Percepção +5 lançar magias vestindo armaduras pesadas sem precisar
Defesa 22, Fort +6, Ref +11, Von +16, resistência a magia +2 de testes de Misticismo. Além disso, sempre que faz um
Pontos de Vida 82 teste de Misticismo, ele pode rolar dois dados e escolher
Deslocamento 6m (4q)
o melhor resultado.
Pontos de Mana 36
Magia Acelerada (Livre, +4 PM) Uma vez por rodada, quando
Corpo a Corpo Adaga +13 (1d4+2, 19). lança uma magia com execução de ação completa ou
Conjurador Magibélico O arcano de guerra adepto pode menor, o arcano muda a execução dela para livre.
lançar magias vestindo armaduras pesadas sem precisar Magias Devastadoras As magias do arcano que causam dano
de testes de Misticismo. Além disso, sempre que faz um têm cada um de seus dados de dano aumentados em
teste de Misticismo, ele pode rolar dois dados e escolher
um passo (já contabilizado) e ignoram até 10 pontos de
o melhor resultado.
redução de dano.
Ódio Puro Veja página 164.
Ódio Puro Veja página 164.
Magias Como um mago de 5º nível (CD 20, limite de PM 11).
Magias Como um mago de 9º nível (CD 33).
• Explosão de Chamas (Padrão, 3 PM) Criaturas em um cone de
6m sofrem 4d6 pontos de dano de fogo (Ref reduz à metade). • Açoite Flamejante (Movimento, 7 PM, sustentada) Um açoite
• Névoa (Padrão, 11 PM) Forma uma nuvem quase sólida que de fogo surge na mão do arcano. Ele pode gastar uma
ocupa um cubo de 6m em alcance curto e dura até o fim da ação padrão para açoitar uma criatura em alcance curto,
cena. Criaturas a até 1,5m têm camuflagem leve e criaturas que sofre 6d8 pontos de dano de fogo e fica em chamas
a partir de 3m têm camuflagem total. Criaturas dentro da e enredada enquanto estiver em chamas (Ref reduz à
nuvem têm seu deslocamento reduzido para 3m e sofrem metade e evita as condições).
–2 em testes de ataque rolagens de dano e, no início de cada • Campo de Força (Reação, 4 PM) Quando sofre dano, o
um de seus turnos, sofrem 4d4 pontos de dano de ácido. arcano de guerra recebe RD 30 contra esse dano.
• Salto Dimensional (Reação, 5 PM) O arcano recebe +5 na • Muralha Elemental (Padrão, 9 PM) Uma muralha de fogo
Defesa e em testes de Reflexos contra um ataque ou efeito de até 30m de comprimento e 3m de altura se eleva da
que esteja prestes a atingi-lo. Após a resolução do efeito, terra em alcance médio. Um lado da muralha emite ondas
ele salta para um espaço adjacente desocupado. de calor, que causam 2d8 pontos de dano de fogo em
• Sopro das Uivantes (Padrão, 6 PM) Criaturas em um cone de criaturas a até 6m quando a magia é lançada e no início
9m sofrem 8d6 pontos de dano de frio e, se forem Médias dos turnos do arcano. Atravessar a muralha causa 12d8
ou menores, ficam caídas e são empurradas 6m na direção pontos de dano de fogo.
oposta. Se houver uma parede ou outro objeto sólido (mas • Relâmpago (Padrão, 7 PM) O arcano lança um relâmpago
não uma criatura) no caminho, a criatura para de se mover, em cada criatura escolhida em alcance médio, causando
mas sofre +2d6 pontos de dano de impacto (Fort reduz à 8d8 pontos de dano de eletricidade (Ref reduz à metade).
metade e evita a condição e o empurrão). • Sopro das Uivantes (Padrão, 6 PM) Criaturas em um cone
• Toque Chocante (Padrão, 3 PM) Uma criatura adjacente sofre de 9m sofrem 8d8 pontos de dano de frio e, se forem
4d8+4 pontos de dano de eletricidade (Fort reduz à metade).
Médias ou menores, ficam caídas e são empurradas
For 2, Des 3, Con 2, Int 6, Sab 1, Car 0 6m na direção oposta. Se houver uma parede ou outro
Perícias Conhecimento +12, Guerra +14, Misticismo +12. objeto sólido (mas não uma criatura) no caminho, a
Equipamento Adaga, armadura completa, tomo de guerra. criatura para de se mover, mas sofre +2d6 pontos de
Tesouro Padrão. dano de impacto (Fort reduz à metade e evita a condição
e o empurrão).
Arcano de • Velocidade (Padrão, 3 PM, sustentada) O arcano pode
executar uma ação padrão adicional por turno, que não
Guerra Veterano pode ser usada para lançar magias.
A tropa de elite da Ordem Magibélica. Soldados For 2, Des 3, Con 3, Int 7, Sab 2, Car 0
poderosos tanto em grandes batalhas quanto em Perícias Conhecimento +16, Guerra +16, Misticismo +18.
combate individual, são grandes adversários para Equipamento Adaga, armadura completa reforçada, tomo
todos os inimigos da Supremacia Purista. de guerra. Tesouro Padrão.
A Batalha de Zakharin
223
Arco 2 * Aventura 14
ENTRE O CETRO
EA
FOGUEIRA PA R A PE R S ON AGE NS DE 14º N Í V E L
T
odo aliado contra o Exército com Mas correm boatos sobre um pacto entre os
uma Nação pode se provar decisivo. puristas e uma sinistra ordem de inquisidores.
Especialmente se esse for um reino Valerá a pena se arriscar em uma missão no interior
inteiro de bruxos, magos e feiticeiros de Portsmouth, o Reino da Magia Proibida, para
capazes de poderosas magias! persuadir o hesitante Conselho dos Magos?
Aventura 14
224
PRÓLOGO Não ouvi coisas muito lisonjeiras sobre como
as famílias do Conselho negligenciam aqueles que
não são agraciados com o dom da magia, mas, neste
Os heróis recebem uma carta de Lady Ayleth.
momento, não podemos nos dar ao luxo de rejeitar
“Espero que estejam bem quando esta mensagem uma potencial aliança…”
chegar até vocês.
Temos conseguido organizar as defesas aqui em cena 1
Svalas, mas nossa pequena resistência não tem capacidade
de contra-atacar Von Krauser. Receio que precisarão Golens Perseguidores
contar com seu mais novo aliado para isso. Se os personagens aceitaram esta missão, devem
E trazer mais reinos para guerra. A meu ver, a viajar até Wynlla, o Reino da Magia, para fazer contato
maior parte do Reinado ainda subestima a situação. com a magocracia local. A menos que disponham
de meios alternativos de transporte (magias como
Acham que esta é uma mera querela interna e se sentem
Teletransporte ou um tapete voador), precisarão fazer
desobrigados de seu chamado!
isso de maneira convencional.
Para piorar, mesmo aqui ouvimos boatos sobre o
Felizmente, não há mais o fator tempo ou perigos
envolvimento de mercenários e de supostos agentes do
adicionais. A guerra já “assentou”, com o inimigo
Conde Ferren Asloth contra os Cavaleiros da Luz em
bastante ocupado enfrentando a resistência em
Norm. Se o General Supremo está conseguindo apoio
três frentes. Assim, considerando que o grupo está
de forças tão sinistras, talvez, possamos recrutar quem
dentro do território do Reinado, resolva a viagem
tem todo interesse em lutar contra elas?
com um perigo estendido de Jornada Pelos Ermos
Seria prudente fazer contato com Wynlla, o Reino curta (Tormenta20, p. 320). Ao fim dela, o grupo se
da Magia. depara com uma visão inesperada…
Aventura 14
226
Área de Caos Arcano decidiu comissionar toda a região o tipo de sua área é modificado
ao mago, como um novo reino aleatoriamente (por exemplo,
Como o próprio nome diz,
entre Bielefeld e Tyrondir. Para esfera em vez de quadrado).
esses são lugares onde a magia
mais detalhes sobre a história de 4) A magia tem efeito oposto
se comporta de forma caótica.
Wynlla, consulte o Atlas de Arton. (cura em vez de causar dano,
Wynlla só foi fundado graças à
existência dessas áreas, pois, à Essas áreas causam fenômenos por exemplo), se aplicável.
época da fundação dos reinos estranhos que podem ser 5) Outra magia aleatória
em Arton Norte, os colonos muito perigosos. Lançar uma de mesmo círculo é lançada,
evitavam os locais onde esses magia arcana em uma área de mesmo não sendo conhecida
estranhos eventos aconteciam. caos arcano exige um teste de pelo conjurador.
Assim, a Coroa de Deheon Misticismo (CD 25 + custo em
6) A magia falha. Uma explosão
enviou uma expedição à região PM da magia). Em caso de falha,
causa 4d6 pontos de dano de
para desvendar o fenômeno. a magia sofre um efeito colateral.
essência por círculo da magia ao
Karias Theuderulf, mago da Role 1d8; se o efeito não for
conjurador e a todas as criaturas
corte, foi o líder da expedição aplicável, role outra vez:
adjacentes a ele.
e estabeleceu uma base de 1) A magia falha. Pontos de
pesquisas, descobrindo que os 7) A magia recebe um
mana são gastos mesmo assim.
fenômenos se davam graças ao aprimoramento aleatório,
estranho e feroz fluxo de mano 2) A magia gasta o dobro de PM. sem custo extra, se aplicável.
que havia ali. Quando relatou 3) Se tiver alvos, a magia afeta 8) A magia funciona
suas descobertas à Wortar alvos diferentes, aleatoriamente. normalmente, sem gastar PM
I, então Rei-Imperador, este Se for uma magia de área, (mesmo de aprimoramentos).
e lixo paira no ar. As sombras das torres e pontes Como aventureiros poderosos, é possível que os
aéreas cobrem a cidade, criando um ambiente escuro e personagens tenham seus métodos de transporte,
úmido. O lixo e a sucata se acumulam em cada canto, como montarias aladas ou magias. Caso contrário,
evidenciando a disparidade entre a grandiosidade da podem aceitar a oferta de Gared (ou outro atravessa-
arquitetura e a realidade decadente das ruas. dor) e usar um círculo de Teletransporte. Estes círculos
O grupo pode continuar na Cidade Baixa por um não são de uso público, mas atravessadores como
tempo ou seguir para a Cidade Alta, onde fica sediado ele aprenderam a manipulá-los em nome do “bem
o conselho. Ambos os lugares podem ser visitados comum”… por uma taxa! Esse serviço custa T$ 200
pelos heróis (veja, a seguir, os respectivos quadros por personagem, mas ainda é mais rápido do que
de localidade). aguardar em uma fila comum para conseguir uma
requisição de uso de portal público, que
Ir até o andar superior, porém, é mais difícil. Não custa T$ 100 e demora uma semana.
há escadas para as torres, e a única ma-
neira de subir é voando ou com te- Outra opção é contratar os serviços
letransporte! Isso não é um de um baloeiro goblin por T$
problema para os arcanis- 10 por passageiro. O balão
tas que lá habitam, mas tem 10% de chance de cair,
torna quase impossível causando 10d6 pontos de
que pessoas sem capacida- dano de impacto em cada
des mágicas — os “inscien- personagem nele.
tes”, como chamados aqui
— cheguem até lá.
Aventura 14
228
A Cidade Alta olhos que flutuam pelo local. Um personagem
que passe uma semana estudando na biblioteca
A Cidade Alta corresponde à parte elevada pode fazer um teste estendido de Conhecimento
da capital, com suas pontes e torres acessíveis so- ou de Investigação (CD 30, 3 sucessos). Se passar,
mente por magia, mantendo os inscientes (pesso- recebe um bônus permanente de +1 em uma
as sem poder mágico) relegados às ruas do chão. perícia à sua escolha. Um mesmo personagem só
Em geral, famílias nobres e comerciantes mais ri- pode estudar uma vez na biblioteca.
cos vivem nos andares mais altos, fazendo da ci-
Tavernas. A Cidade Alta abriga as melhores
dade um espelho direto da hierarquia social. De
tavernas da capital, frequentadas por todos que
forma geral, a Cidade Alta é um lugar (literalmen-
vivem ou passam pela cidade e são capazes de
te!) mágico, com magias ilusórias criando som am-
biente, sinalizações eficientes para os cidadãos e acessar a área. Suas fachadas costumam ser
entretenimento de qualidade, além dos comércios coloridas e adornadas com efeitos mágicos,
mais finos que Wynlla pode oferecer. sonoros e visuais. Há estalagens para todos
os gostos, desde que se possa pagar, indo das
Aqui ficam os prédios mais importantes da acomodações mais modestas às mais luxuosas.
cidade.
Alguns nomes para tavernas: Balão Mágico,
Salão das Convergências. A sede do Ludosalão do Liam, Osteria Nós-que-Voamos,
Conselho de Wynlla é um domo gigantesco de Sonhos de Wynna.
cristal. Por dentro, seu piso é lustroso com pe-
Comércios. Sophand é um dos raros
destais cheios de gemas brilhantes, que ilumi-
lugares de Arton onde é possível comprar itens
nam com todas as cores do arco-íris. Não há mo-
mágicos, de simples poções a itens imbuídos dos
bília — o conselho se reúne flutuando, alguns em
encantos mais recentes produzidos pelos artífices
vassouras ou em tapetes, outros em poltronas de
espaldar alto, para olhar os não-conjuradores de locais. Alguns nomes para comércios: As 1001
cima. Respeitam apenas quem pode voar e olhá- Maravilhas, Empório Empíreo, Gota Mágica,
-los no mesmo nível, ignorando quaisquer cria- Inovações Arcanas.
turas incapazes fazê-lo. Bazar Brando I. Esta loja de itens mágicos
A Grã-Torre. O maior templo de Wynna do pertence a um casal de aventureiros moreau: uma
reino, é uma torre espiralada altíssima, ao redor da bruxa moreau da raposa que se apresenta como
qual flutuam grandes esferas no topo. Por dentro, é Tsuki e seu marido, um um cavaleiro arcano
um labirinto de escadarias sem corrimão. Devotos moreau do lobo chamado Ralph. Recentemente,
de Wynna que visitarem o templo e prestarem suas os dois contrataram M.A.U.R.O. (Máquina
homenagens à deusa recebem +2 em seu limite Automática de Ultra Recalculagem de Ouro),
máximo de PM até o fim da aventura. um golem originalmente feito para contabilizar
o tesouro de um nobre. Após seu despertar,
A Biblioteca Livre de Zorus. Um
prédio quadrado, feito de pedra, com rachaduras M.A.U.R.O. concluiu a tarefa para a qual havia
e algumas gárgulas velhas que às vezes voejam ao sido designado na metade do tempo. Assim,
redor. Perto das outras construções de Sophand, pediu dispensa a seu mestre em busca de um
parece bastante mundano. Por dentro, corredores novo propósito. E conheceu o casal. No entanto,
e prateleiras iluminadas por orbes meio apagados. ao ver o potencial dos dois, aprendeu também
Entretanto, ao cruzar uma porta de pedra, com seu ofício e começou a trabalhar ao seu lado,
um rolo de pergaminho e uma pena entalhados, mas produzindo sem parar! Graças a isso, o casal
se vê o éter astral sem piso, teto ou paredes, com não têm um dia de folga há meses. Um teste de
milhares de livros flutuando, em pilhas do tamanho Intuição (CD 20) revela o problema; e passar
de morros, ou fluindo como rios. Zorus era um em um teste de Diplomacia (CD 30) convence o
mago devoto de Tanna-Toh; quando sua biblioteca golem a tirar dois dias de folga por semana, dando
ficou grande demais, a Deusa do Conhecimento descanso também aos moreau. Agradecidos, estes
o presenteou com esse espaço. Ele mesmo virou presenteiam a cada herói com um acessório menor
uma consciência manifestada como um par de (veja Tormenta20, p. 342).
Aventura 14
230
cena 5 com a investigação, se me ajudarem com um pequeno
experimento…”
Perseguição Implacável Este é Roldo Pokris. Seu clã era ilustre, mas
Resolvidas as discussões com o Conselho, os perdeu sua posição por se preocupar com o estudo
heróis estão livres para investigar. Assim que tentam puro da teoria arcana, sem ligar para o mundo dos
ir para a Cidade Baixa, são abordados por um sujeito negócios ou perseguir noções tão mundanas quanto
espalhafatoso. O homem é um tanto inchado, e usa um lucro. Mas Roldo parece mais do que disposto a
manto de cores quentes e berrantes, cheio de babados, reparar este “erro”.
e um chapéu que combina com elas. Caso o grupo resolva questionar porque não
“Ouvi dizer que estão caçando um criminoso. oferece ajuda diretamente ao Conselho, ele diz que
Sabem qual é a vantagem da minha família ter decaído assim o fez, mas foi ignorado devido ao seu histórico.
socialmente?” — ele diz apontando para baixo. — “É Os heróis podem aceitar sua barganha ou tentar caçar
que entendemos tudo do submundo! Posso ajudá-los o assassino por conta própria.
Aventura 14
232
cena 7 dele é que foi capturado em uma cidadezinha portuária
fedendo a peixe!”
No Conselho Outra Vez Com um sorriso constrangido de quem está se
Os heróis retornam ao Conselho Wynllano com desculpando por sua colega, Mydrede Dur-Vergiht
o Sinete da Família Focusys, sendo efusivamente tenta ir logo ao que interessa.
agradecidos pelo representante desse clã, que se “Precisamos da ajuda de vocês para resgatá-lo,
torna prestativo em relação a eles. Contudo, isso pois os segredos que detém serão vitais em um conflito.
está longe de encerrar o assunto da entrada do Foi levado até Pilar de Rasthalhur. Sabemos que este
reino na guerra. monumento, na verdade, se trata de uma prisão para
Desta vez, o ancião Wystan Theuderulf toma a arcanistas. Não podemos enviá-los até lá diretamente,
palavra: mas ainda podemos teletransportá-los para um local
“Eu e os meus pares ainda temos muito a discutir perto o bastante. Essa não será uma missão fácil, mas
entre nós… As decisões de um mago não podem ser vocês se provaram dignos. Se acreditam que podem
apressadas… Mas algo é certo… Se os Graath estão enfrentar o Exército com uma Nação, também devem
mesmo envolvidos, precisaremos de tudo o que pudermos estar à altura do Reino da Magia Proibida.”
conseguir sobre eles. Faz bastante tempo, fomos Dito isso, o Conselho encerra sua exposição. Se o
contatados por um rebelde de Portsmouth, o Reino da grupo quer recrutar Wynlla, se vê sem outra saída além
Magia Proibida… Um reino onde arcanistas como nós de dar seguimento a este perigoso e arriscado trabalho.
são caçados…” Uma vez que aceitem a missão, Dur-Vergiht
Como se estivesse lendo os pensamentos do outro, explica:
Esmor Sakadarar acrescenta. “Enviaremos vocês para perto de um entreposto
“Seu nome é Ahik Gravardes. Um discípulo do comercial. Lá, devem encontrar algum contato do
venerável Caerilech Gotravon. Na época, não pudemos Círculo de Gravardes. Sabemos que frequentam a
nos comprometer em ajudar abertamente a ele e seu região, repassando informações.”
grupo. Contudo, temos acompanhado seus feitos heroicos Partindo do pressuposto que observam a etiqueta
com grande interesse.” de “se levantar para falar”, os heróis podem aproveitar
A aparentemente jovem magíster Christabel a oportunidade de usar novamente Diplomacia para
Velenarkies interrompe, enquanto faz uma pirueta no melhorar a atitude de cada magister em relação
ar e rodopia através da sala: a si. Nessa cena, bons argumentos e formulações
“Por Wynna! Política externa é tãaaao chato… concedem um bônus de +2 no teste.
Mas já ouvi falar de Ahik, sim, ele parece interessante. Quando a interação finalmente termina, se os
Infelizmente, a última coisa relevante que eu soube heróis aceitaram a missão, não estão mais em Wynlla.
Aventura 14
234
cena 9 cena 10
Aventura 14
236
usar Misticismo para detectar quais símbolos foram os Os Itens Apreendidos
últimos a serem usados. Isto é um teste estendido de
Misticismo (CD 35, +2 por teste anterior, 3 sucessos). No celeiro próximo de Tassander,
Lançar Compreensão ou Visão Mística fornece um bônus os heróis encontram três itens mágicos
de +5 num teste (cada magia só pode ser usada uma abandonados. Eles foram apreendidos
vez durante o teste estendido). Caso tenham passado pelo Graath e deixados aqui, aguardando
pela aldeia e salvado Fostarimm, os personagens o retorno dos agentes para levá-los
começam o teste estendido com um sucesso e podem ao Pilar de Rasthalhur.
usar Conhecimento.
Armadura do Cavaleiro Morto.
Uma falha leva o personagem a pressionar um Uma armadura que pertencia a um cavaleiro
símbolo errado, que então brilha com uma luz roxa e da Luz morto pelos agentes inquisidores,
maligna. O personagem sofre 6d8+6 pontos de dano e foi feita sob medida para seu antigo
de trevas e perde 2d8 PM. Uma falha total faz o pilar portador. Adaptá-la a um novo usuário
inteiro brilhar — o que faz todos os personagens num requer um armeiro capaz de trabalhar com
raio de 18m do pilar sofrerem 10d8+10 pontos de dano itens mágicos — felizmente, um serviço
de trevas e perderem 4d8 PM —, e obriga o grupo a
como este pode ser facilmente encontrado
reiniciar o teste estendido. Se os heróis passarem no
em Sophand, por T$ 800. Depois de
teste estendido, descobrem que a palavra-senha atual
adaptado ao novo usuário, este item se
é baario (“aquele que vem de fora da barreira”).
torna uma armadura completa reforçada selada
Logo após a ativação, uma espécie de tampa do teto defensora invulnerável.
do Pilar se solta e desce até o solo, flutuando alguns
Ingredientes. Esses ingredientes são
centímetros sob o chão. É um elevador mágico que
permite acessar a entrada do Pilar. sobras do ritual feito pelos agentes do
Graath que assassinaram o cavaleiro da
Luz. Um teste de Misticismo (CD 25)
cena 12
revela que podem ser usados para fabricar
Cárcere de Sal 2d4+2 essências de mana especiais que
recuperam, cada uma, 1d6+1 PM.
O nível mais alto do pilar (o primeiro no qual os
personagens chegam) é uma imensa câmera cílindrica Vassoura do Contra. Um teste de
e oca, pela qual se desce serpenteando uma rampa Misticismo (CD 25) revela que este item
em caracol. é mais do que uma vassoura comum — na
verdade é uma vassoura voadora! Quem se
Assim que entra, o grupo se vê em uma espécie
arriscar a subir nela, contudo, percebe que
de sacada, de onde é possível enxergar todo o interior
oco, graças à penumbra gerada pela luz que entra pela sempre voa para o lado oposto pretendido
abertura do teto. Este é um imenso poço de forma pelo usuário. Um teste de Misticismo (CD
circular — 18 metros separam a sacada do fundo. Todo 25) torna possível controlar a vassoura
este andar superior é construído com sal solidificado e de forma normal. Mesmo que falhe no
esculpido, incluindo a rampa que circunda e dá acesso teste, o personagem pode tentar enganar
às paredes. Estas estão repletas de alcovas, contendo a vassoura, se movendo na direção oposta
estátuas que também são feitas de sal. Milhares delas… que pretende ir! Isso exige sucesso em um
teste de Enganação (CD 25).
Na verdade, estes são arcanistas que passaram
por um processo similar à petrificação, uma forma
eficiente de deixar um conjurador preso: eliminar
completamente sua capacidade de se mover ou mesmo
pensar. Passar em um teste de Misticismo (CD 25)
permite lembrar que círculos de sal costumam ser
usados para aprisionar demônios, e um uso tão
abundante do material com certeza não é em vão.
Exceto pelos próprios Graath e demais guardas
desta prisão (que passaram por um treinamento espe-
cífico contra este efeito), criaturas no interior do pilar
precisam pagar +1 PM sempre que usarem um efeito
cena 13
com custo em pontos de mana. Não há qualquer tipo
de iluminação, uma vez que todos os carcereiros são
Labirinto da Provação
capazes de enxergar no escuro — pois tem, implantados O segundo nível do pilar é, na verdade, uma
em si, olhos “importados” de vítimas seletas, trazidas mistura de sala de tortura e ritual iniciático. É
ilegalmente do Reino Insular de Collen. constituído por uma infinidade de corredores estreitos
e labíritincos cheios de espelhos que, na verdade,
Os defensores do Pilar, é claro, estão a postos e estão meramente ancorados no mundo material e se
esperando pelos invasores. ramificam por outra dimensão.
A prisão é defendida por um destacamento da
Este não é um desafio físico, mas mental, em que
Mantícora — uma companhia mercenária especializada
todo sentimento de identidade, autonomia e conexão
em lutar contra magos (antes de iniciar este combate,
com outras pessoas e coisas mudanas é minado e
veja o quadro “Subornando a Mantícora”). Há três
atacado a todo momento por ilusões e pesadelos —
unidades ao todo.
durante dias e noites a fio!
A primeira, formada por um gm grupo de soldados
Os personagens têm visões horríveis e são
humanos de escudo, espada e armadura, bloqueia
submetidos a pesadelos grotescos que parecem sempre
a rampa que desce em caracol. Em um ponto mais
reforçar três mensagens principais:
baixo dela, em alcance longo da sacada na entrada,
há uma tropa de arqueiras medusas prontas para “Você é nada. Sempre será nada. A única maneira de
disparar contra os personagens. Por fim, uma mantícora ser algo é transcender!”
Aventura 14
238
“A verdadeira transcendência só pode ser alcançada por Qualquer personagem pode fazer um teste de
uma mente superior…” Conhecimento ou Intuição (CD 25) para identificar o
“Mas conhecimento é poder. E o poder é um FARDO. jovem como Ahik Gravardes e o homem de cabelos
Seja apenas uma ferramenta na mão de quem foi forjado grisalhos como Caerilech Gotravon, seu antigo
para usá-lo…” mestre. Um teste de Misticismo (CD 35) revela que
essas projeções mostram memórias da última pessoa
Atravessar o labirinto é um teste estendido de
que atravessou o labirinto.
Vontade (CD 30, +2 por teste anterior, 5 sucessos),
em que cada teste representa uma hora de caminha- A projeção enfim desaparece quando o grupo chega
da. A cada falha, cada personagem perde 2d4 PM ao outro lado deste lugar.
(que só podem ser recuperados fora do labirinto) e,
em uma falha total, o grupo se perde no interior do cena 14
labirinto e precisa recomeçar o teste estendido. Um
personagem reduzido a 0 PM é sobrepujado pelos pe- A Biblioteca
sadelos e fica esmorecido; se todos os personagens
ficarem esmorecidos, o grupo sucumbe ao labi-
dos Inquisidores
rinto e se perde para sempre. Ao emergir do outro do lado do
labirinto e descer para o terceiro ní-
Caso o grupo passe no teste estendi-
vel, o grupo chega até uma bibliote-
do, todos os espelhos se quebram e os
ca iluminada por orbes mágicos.
personagens flutuam pelo vazio e ne-
grume enquanto veem uma projeção Este é o “santuário interno” da
ilusória mostrando várias cenas da Ordem Graath. A primeira coisa
vida de alguém. Dois homens, um jo- que chama atenção dos persona-
vem e um mais velho, de cabelos gri- gens são dezenas de estantes,
salhos, conversam sobre assuntos contendo centenas de livros, gri-
místicos, como a entonação de pa- mórios e pergaminhos roubados
lavras de conjuração e sím- de incontáveis arcanistas ao longo
bolos mágicos, em dos anos. Além delas, há pequenos
uma sala cheia de li- claustros que servem de moradia aos
vros. Depois, veem agentes profanos, onde eles “me-
o homem mais jo- ditam” em um estado de ani-
vem aprendendo a mação supensa, quando
lutar usando espa- não estão estudando
das contra alguns go- ou treinando.
lens sob a supervisão
Os corredores la-
do homem mais velho,
deados pelas estantes
enquanto precisa recitar
levam até uma área cen-
algumas das regras básicas
tral, onde há uma estátua
da magia.
do regente Ferren Aloth, sob
Ahik
Em seguida, a projeção muda para Gravardes a qual está diposto uma espécie de altar.
uma vila, onde o jovem luta de forma Nessa área, os inquisidores praticam sua es-
brilhante contra vários agentes do Graath, fazendo grima, movendo-se sempre nos mesmos padrões repe-
acrobacias e usando espada e magia para salvar várias titivos e com o máximo de fluidez, em algo que lem-
pessoas, entre elas uma versão mais jovem de Rydia. bra uma dança de morte.
A projeção muda novamente, dessa vez mostrando
Não há nenhuma cozinha, dormitório, latrinas
uma reunião onde o jovem, com Rydia segurando sua
ou qualquer outro cômodo destinado a necessidades
mão, discursa entusiasmado para várias pessoas no
naturais — o mais próximo são duas passagens laterais
porão de uma taverna. A projeção continua mudando
com grandes quantidades de frascos e ampolas presas
e mostra o mago espadachim abraçando Rydia, cuja
às suas paredes.
barriga grande denuncia uma gravidez avançada. Os
dois choram e então se despedem. A imagem muda Mas os heróis mal têm chance de explorar o lugar,
uma última vez, mostrando o jovem enfrentando pois os Graath já esperam pelas almas intrépidas que
vários agentes do Graath, mas sendo subjugado e decidiram se aventurar no seu lar. Há cinco agentes
arrastado para o Pilar de Rasthalhur. de prontidão com suas armas já desembainhadas
Contudo, mesmo matando Gravardes, a missão não Para além disso, as passagens laterais contêm
é uma falha completa. O grupo veio buscar informações a fonte de sustento dos bizarros inquisidores que
e aqui há mais do que o necessário! utilizavam esta base: 4d8 frascos com essência de
mana… envenenada com a energia psíquica de pessoas
Após o combate, os personagens podem investigar torturadas. Quem se arriscar a ingerir deve fazer
a biblioteca do pilar. Ela possui três seções. um teste de Fortitude (CD 25). Se falhar, perde 4d6
Documentos Importantes. Há registros PV mas, se passar, o preparado funciona como uma
de muitos magos presos e torturados no Pilar, com essência de mana que recupera 2d8 PM.
Aventura 14
240
Caso o grupo resolva voltar até o entreposto Wystan Theuderulf fala em seguida.
comercial para falar com Rydia sobre Gravardes, “Disso nós já sabíamos, mas agora temos provas
não a encontrará mais na região. E embora seja
e testemunhas oculares.”
perigoso procurar muito por ela, um simples
teste de Investigação (CD 20) revela que ela e seus Mydrede Dur-Vergiht se adianta e também fala,
companheiros foram mortos pelo Graath enquanto em tom grave.
o grupo explorava o Pilar. “Muito bem, meus caros heróis, vocês fizeram por
Resta ao grupo retornar para Sophand e reportar merecer e receberão uma devida recompensa por seus
ao Conselho suas descobertas. serviços. Vamos concluir nossas deliberações e, logo,
vocês saberão se Wynlla irá interferir na guerra ou não.”
cena 15 Os outros conselheiros apenas fazem gestos de
concordância, parecendo ainda muito transtornados
O Parlamento com o relato.
dos Magos Esta é a última chance que o grupo tem para
Uma vez de volta em Sophand, o grupo tem tentar convencer os conselheiros a entrarem na guerra.
alguns dias para descansar antes de ser convocado Os personagens podem fazer testes de Diplomacia
pelo Conselho de Wynlla, pois quanto mais cedo o opostos à Vontade (+20) dos conselheiros, mas,
reino decidir entrar na guerra, melhor. De qualquer desta vez, para efetivamente convencê-los a fazer
forma, a cena só acontece quando o grupo for até o Wynlla entrar na guerra. Assim como na Cena 7,
Conselho. Lembre-se de que os conselheiros só dão bons argumentos e formulações concedem um bônus
atenção a quem se atenta à etiqueta de “levantar-se de +2 nesse teste.
para falar”.
Para ter sucesso, é preciso persuadir pelo menos
Todos no Conselho vão ficando visivelmente mais três conselheiros — uma vez que Gerland Focusys
desconfortáveis conforme o relato dos heróis avança. já está disposto a entrar na guerra, pois é o mais
Assim que o grupo termina de contar suas descober- combativo deles e os heróis recuperaram o sinete de
tas, um silêncio incômodo e sombrio toma o salão. sua família (o que lhes poupou muita dor de cabeça… e
A conselheira Christabel Velenarkies toma a palavra. muitos gastos). Se os personagens conseguiram deixar
“Tudo isso é terrível! Esses Graath cometem crimes um conselheiro prestativo, recebem +5 nos testes
não só contra os arcanistas, mas contra a própria Wynna!” com dele. Por outro lado, se um conselheiro estiver
Aventura 14
242
NPCs e criaturas
Aventura 14
244
Perícias Atletismo +11, Intimidação +8. • Relâmpago (Padrão, 13 PM) O agente causa 16d6 pontos
Equipamento Brunea, escudo pesado, espada longa. de dano de eletricidade em todas as criaturas em uma
Tesouro Padrão. linha de 30m (Ref reduz à metade).
• Seta Infalível de Talude (Padrão, 7 PM) O agente projeta
Mantícora de Estimação ND 12 5 lanças de energia distribuídas em até 5 criaturas em
Monstro Enorme alcance médio. Cada lança causa 1d8+1 pontos de dano
Iniciativa +13, Percepção +15, faro, visão no escuro de essência.
Defesa 41, Fort +25, Ref +13, Von +20 For 4, Des 2, Con 3, Int 5, Sab 1, Car 1
Pontos de Vida 585 Perícias Intimidação +13, Intuição +13, Misticismo +15.
Deslocamento 9m (6q), voo 18m (12q) Equipamento Espada longa. Tesouro Padrão.
Corpo a Corpo Mordida +36 (3d10+25) e duas garras +36
(2d8+25).
Bote (Completa) A mantícora de estimação faz uma investida
Assassino do Graath ND 12
e ataca com sua mordida e suas duas garras. Os três Humanoide (humano) Médio
ataques recebem o bônus de +2 da investida, mas devem Iniciativa +19, Percepção +12
ser feitos contra o mesmo alvo. Defesa 41, Fort +19, Ref +25, Von +13, evasão, imunidade
Crueldade Se acertar seus dois ataques de garra no mesmo a medo, redução de trevas 10, resistência a veneno e
turno, a mantícora pode fazer outros dois ataques com magia +5
garras, com uma penalidade de –5 em cada ataque Pontos de Vida 550
adicional. Deslocamento 9m (6q)
Espinhos (Movimento) A mantícora dispara 2d4 espinhos de
sua cauda. Cada espinho atinge uma criatura em alcance Corpo a Corpo Duas cimitarras +34 (2d10+20, 15/x3, mais
médio, causando 2d8+8 pontos de dano de perfuração (Ref veneno).
CD 35 reduz à metade). Recarga (movimento). Ataque Furtivo +6d6.
Cortar Mana Quando causa dano em corpo a corpo
For 8, Des 2, Con 5, Int –3, Sab 3, Car –3
em uma criatura, o assassino do Graath também faz
Tesouro Padrão mais espinhos (CD 27 para extrair, valem a vítima perder 1 PM. Para cada 1 PM que fizer uma
T$ 200 para fabricar flechas superiores).
criatura perder dessa forma, o assassino recebe um
bônus cumulativo de +1 em testes de ataque e rolagens
AGENTES DO GRAATH de dano até o fim da cena. Caso a criatura atingida possa
lançar magias, a perda de PM e o bônus recebido pelo
Mesmo que o grupo possa tê-los conhecido na assassino são dobrados.
aventura de Bielefeld, só aqui é capaz de compreender a Retalhar (Reação) Se acertar os dois ataques de cimitarra
extensão do poder e influência do Graath — um grupo em uma mesma criatura na mesma rodada, o assassino
de magos e inquisidores agindo a serviço de Ferren pode fazer um ataque adicional de cimitarra contra
Asloth, o nefasto regente de Portsmouth. essa criatura.
Veneno Peçonha potente (perde 2d12 pontos de vida por
Agente do rodada durante 3 rodadas, Fort CD 33 reduz a duração
para 1 rodada).
Graath Veterano ND 9
Humanoide (humano) Médio For 4, Des 7, Con 2, Int 2, Sab 2, Car 3
Iniciativa +10, Percepção +9 Perícias Atletismo +16, Enganação +15, Furtividade +19,
Defesa 32, Fort +10, Ref +15, Von +20, imunidade a medo, Intimidação +15, Ladinagem +19.
redução de trevas 5, resistência a magia +2 Equipamento Cimitarra precisa x2, gazua, veneno de peçonha
Pontos de Vida 240 potente. Tesouro Padrão.
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 59
Corpo a Corpo Espada longa +30 (3d6+22, 19).
Inescrupuloso O agente do Graath veterano recebe +2
em testes de ataque e +4d6 em rolagens de dano contra
criaturas flanqueadas, sob efeito de alguma condição ou
que sigam algum código de conduta (como Código de
Honra ou Código do Herói).
Magias Como um mago de 8º nível (CD 26, limite de PM 13).
• Adaga Mental (Padrão, 13 PM) Uma criatura em alcance
curto sofre 8d6 pontos de dano psíquico e fica atordoada
por 1 rodada (Von reduz o dano à metade e evita a
condição). Uma criatura só pode ser atordoada por esta
magia uma vez por cena.
MALDITOS
NOBRES! PA R A PE R S ON AGE NS DE 15º N Í V E L
à
medida que a Guerra Artoniana e as A nação mais rica e poderosa do Reinado precisa
suas consequências se alastram como tomar uma escolha crucial, que pode definir os rumos
fogo pelo continente, o reino de Deheon de todo o conflito. Porém, seus atuais regentes, um
se vê em um dilema: marchar para a conselho de altos aristocratas, talvez não consigam
guerra… ou esperar o inimigo bater à sua porta? enxergar a magnitude do perigo.
Aventura 15
246
PRÓLOGO “Heróis! Precisamos de ajuda… Há pessoas escon-
didas no bosque. Nosso protetor tem usado suas ilusões
para nos esconder, mas não vai conseguir enganar os
Em uma visão que já se tornou algo comum desde
puristas por muito tempo. Vão até o centro do bosque
o começo da guerra, um grupo de aventureiros vindos
sobre aquela colina e usem esta pedra, jogando-a no
do reino de Svalas surge rapidamente e entrega uma
ar como em um cara ou coroa” — ele entrega um seixo
mensagem aos personagens. Trata-se de outra carta
com uma runa mágica inscrita — “Fiz-Grin então
da Rainha Ayleth.
deixará vocês entrarem no esconderijo!”
"Seus feitos heroicos e suas tentativas de forjar
“Como sei que são heróis? Ora, quem nunca ouviu
novas alianças contra o inimigo chegaram até aqui!
falar dos Campeões de Svalas? Por favor, digam a
Ao mesmo tempo em que celebro seus esforços, fico
minha querida Yspirala que eu… achei que teríamos
aflita com o desenvolvimento dessa guerra. Desde o
mais tempo juntos…”
surgimento da terrível Garganta do Troll, o Sacro-Reino
Capitânia de Deheon se silenciou e não ouvimos mais Glix então desfalece e se desfaz em pó brilhante.
pronunciamentos dos nobres do Pequeno Conselho. Sei Partindo do pressuposto que o silfo não errou — e
que o desaparecimento da Rainha-Imperatriz causou estamos falando de verdadeiros heróis — o grupo
um grande caos, mas o destino de todo o Reinado aceita a missão de emergência. Caso contrário, segue
está em jogo! A capital precisa agir decisivamente se sua jornada para a Cidade de Valkaria (veja a Cena 3).
quisermos ter uma chance de alcançar uma vitória.
Quem passar em um teste de Conhecimento (CD
Não compreendo a alta aristocracia valkariana ou seus
25; ou 20 para bielefeldenses) já terá ouvido falar do
jogos… Parece até que tratavam a própria Shivara
nome Fiz-Grin antes em histórias infantis cantadas
como uma de suas servas! Mas ainda há tempo. por bardos. É um dragão fada — que fez um pacto
Talvez vocês possam conseguir uma audiência com o com Hyninn, o Deus dos Ladrões e da Trapaça. Ele
Pequeno Conselho, como conseguiram com a própria vive nos bosques de Bielefeld e está sempre pregando
Rainha-Imperatriz, tanto tempo atrás, e colocar um peças em viajantes, com especial predileção em fazer
pouco de bom senso em suas cabeças.” de bobos cavaleiros pomposos. Dizem que se um dia
Fiz-Grin pregar seu milésimo golpe, se tornará um
cena 1 dragão gigantesco e poderoso. Também dizem que o
trapaceiro mora num bosque que muda de lugar graças
Refugiados aos seus poderes, para sempre surpreender viajantes
Concordando com Ayleth em tentar recrutar o incautos. Para uma história envolvendo o deus dos
Reino de Deheon, é hora do grupo realizar mais uma mentirosos, essa parece ter um fundo de verdade…
jornada pelos ermos curta (Tormenta20, p. 320) O grupo logo chega ao tal bosque. Ele parece
contra CD 30 (devido as ameaças puristas). Os composto por nada mais do que árvores comuns e es-
heróis precisarão falar com o Pequeno Conselho em passadas, mas personagens treinados em Misticismo
pessoa. Isso não é algo que simples aventureiros conseguem detectar energias arcanas pulsando nes-
teriam acesso com facilidade ou rapidez — ainda te lugar. Se a pedra-amuleto entregue pelo sílfide for
mais no contexto de uma guerra mundial — mas, a utilizada, o espaço entre duas árvores brilha com uma
essa altura, os heróis já acumularam bastante fama luz dourada, os galhos se estendem até se tocarem e
e poder, sendo considerados verdadeiros campeões! se entrelaçarem. A partir daí, crescem em direção ao
Além disso, seu contato fortuito com a alta aristo- chão até formarem uma porta.
cracia, e o possível título como campeões do Torneio
dos Lordes (p. 58) poderá ajudá-los agora. Entretanto,
quando estiver faltando apenas um teste para termi-
nar a jornada, ou se o grupo de alguma maneira já está
próximo do seu destino, algo acontece.
Uma fadinha com asas translúcidas surge voando,
extremamente ferida. Um teste de Misticismo (CD 25)
indica que ela já está morta, mas sua determinação
é tão grande que está se mantendo com sua energia
mística. Este ser aborda o grupo enquanto luta para
se sustentar no ar. É um silfo, que logo se apresenta
pelo nome de Glix.
Malditos Nobres!
247
Yspirala
Se os jogadores aceitam o pedido
de socorro de Glix, talvez se
preocupem em procurar por Yspirala,
a companheira do sílfide, depois da
fuga. Ela está assustada e com alguns
arranhões. Se os heróis a procuram,
ela ouve com atenção, tentando entender
o que estão dizendo. Assim que o grupo
a faz compreender o que aconteceu
com Glix, ela dá um grito e cai no chão,
escondendo o rosto com as mãos em um
choro desesperado. Seus cabelos ficam
subitamente brancos, e as cores de suas
asas se tornam cinzentas e apagadas.
Depois de se recuperar, ela agradece aos
heróis por terem falado com ela. Em uma
Fiz-Grin
voz trêmula, diz que vai seguir com sua
vida, pois é isso que Glix ia querer. Antes
de se despedir, entrega ao grupo um torque meusss truquesss porrr muito tempo. Possso deixar
do vigor (Tormenta20, p. 345) que pertenceu todosss aqui invisssíveisss, masss eu messsmo ficarrrei
ao silfo. Se perguntarem, ela explica que vulnerrrável. Teria adorrrado enganar vocêsss, me
Glix deixou o item com ela para protegê-la, divirrrto prrregando peçasss... mas essse não é um tempo
prometendo que viria buscá-la depois. de felicidade. É tempo de trisssteza. A guerrrra trouxe
Esse evento só acontece se o grupo vencer morrrte e dessstruição e o meu bosssque sssucumbe…
o perigo complexo e se lembrar de falar Agora vão... lembrrrem-ssse de mim! Lembrrrem-ssse
com ela. A fada não procura pelos heróis, de Fiz-Grrrin!”.
pois está assustada e preocupada demais, Diga para os jogadores rolarem Iniciativa e per-
sem conseguir pensar direito. Se falharem gunte o que vão fazer. Isso serve tanto para organizar
no perigo complexo, Yspirala morre e a ação quanto para deixá-los mais tensos.
desaparece junto ao bosque. No início da segunda rodada, os heróis percebem
movimento no bosque: folhas levantadas pelo vento,
vultos se escondendo atrás das árvores.
cena 2 No início da terceira rodada, o bosque ganha vida.
Os vultos atrás das árvores se revelam como soldados
A Fuga de Fiz-Grin se aproximando, mas dezenas de gamos selvagens
Ao entrar pela passagem mágica, o grupo se depara surgem e saltam em sua direção. As folhas que
com uma clareira. estavam sendo sopradas pelo vento se transformam
em dríades; árvores se desenraizam e partem para a
Nela, há uma dezena de seres amontados, batalha. Um ente passa pelo grupo enquanto grita:
buscando refúgio — elfos esbeltos com seus arcos, “Fuuuujaaaamm...”
anões robustos empunhando machados, goblins
Este ataque das fadas desestabiliza o batalhão
agitados, centauros majestosos, sílfides brincalhões,
purista, mas logo os gamos recuam para dentro do
qareen enigmáticos, um casal de lefou reclusos em um
bosque, as dríades murcham e os entes são acertados
canto, e até mesmo camponeses humanos.
por flechas incendiárias e se transformam em árvores
Logo, o próprio dragonete Fiz-Grin surge voejando normais… Um personagem pode fazer um teste de
em frente aos heróis. Enquanto bate as asas e agita Vontade (CD 25). Se passar, entende que o ataque
freneticamente seus bracinhos, ele diz: das fadas é apenas uma ilusão de Fiz-Grin!
“Por favorrr, campeõesss, salvem esssas pesssoasss! No início da quarta rodada, o batalhão purista
Os inimigosss que estamosss enfrrrentando têm a finalmente avança sobre os personagens, liderado
mente cinza e árrrida! Não ssserão afetadosss pelosss pelo sargento-mor Sazin Kozar.
Aventura 15
248
Criaturas. Grupo de assalto de elite (p. 165), Cabana do Mago
colosso supremo (Tormenta20, p. 296) e Sargento-mór
O item deixado por Fiz-Grin é uma Cabana
Sazin Kozar (p. 261).
do Mago. Ao ser ativada com uma ação
Aqui o grupo tem duas opções. A primeira é fazer padrão, a miniatura cresce até atingir o
o que o dragão fada pede e simplesmente fugir, levando tamanho de uma pequena cabana. O item
os refugiados — veja o perigo complexo a seguir. Nesse reproduz os mesmos efeitos da magia
caso, Fiz-Grin fica para trás para atrasar os invasores. Refúgio, com o aprimoramento para criar
Parceiros e NPCs que sigam algum código de honra, uma cabana (veja em Tormenta20, p. 203).
como Lothar, escolhem ficar para lutar ao lado do Porém, o item foi modificado pela magia
dragonete (e perecem ao lado dele, se não tiverem de Fiz-Grin. Sempre que um personagem
ajuda) — mas podem ser persuadidos a fugir com um descansar na Cabana do Mago, deve rolar
teste de Diplomacia (CD 25). 1d4. Se o resultado for 1, o personagem se
A outra opção é o grupo ficar para enfrentar os torna vítima de uma pegadinha de Fiz-Grin;
puristas enquanto Fiz-Grin lidera a fuga. Neste caso, por um mês, pequenos itens inofensivos,
ignore o perigo complexo e use o combate acima. como pedrinhas, flores ou cogumelos,
Considere que os refugiados conseguem escapar se ficam "surgindo" entre seu equipamento,
os personagens vencerem o combate ou, ao menos, efetivamente ocupando 1 espaço de sua
capacidade de carga. Um personagem só
segurarem os puristas por 5 rodadas.
pode ser vítima de uma dessas pegadinhas
por vez. Acessório maior, 0,5 espaço.
Fuga do Bosque ND 12
Objetivo Guiar os refugiados através do bosque.
Efeito Para fugir do bosque, o grupo precisa de três sucessos
Se Fiz-Grin foi deixado para defender o bosque,
na ação organizar fuga.
mesmo que o grupo consiga organizar a fuga, não
O bosque é uma área selvagem e há muitos inocentes sendo
caçados pelos puristas. No final de cada rodada, o batalhão haverá muito a comemorar. Ao longe, o bosque definha,
inimigo dispara uma saraivada de flechas que causa 10d6 suas árvores perdendo as folhas, cascas e troncos se
pontos de dano de perfuração em cada personagem petrificando para sempre. É o fim do dragão trapaceiro.
(Reflexos CD 30 reduz à metade) e nos refugiados. O mesmo acontece se, de alguma maneira, o dra-
Se algum NPC importante ficou para trás para ajudar Fiz-Grin, gonete sobreviveu, mas o grupo falhou no teste:
o dano dos puristas é reduzido em –1d6 por NPC. Essa
os heróis permanecem vivos, mas a maioria dos
penalidade é reduzida em 1d6 por rodada, conforme os
puristas vão derrotando os defensores. refugiados é aniquilada pela artilharia inimiga. A
Ao fim do perigo, se os refugiados tiverem sofrido menos de visão da própria tragédia mata a magia do bosque e
50 pontos de dano, a maioria deles sobreviveu e o grupo é Fiz-Grin desaparece lentamente.
bem-sucedido. Se tiverem sofrido entre 50 e 100 pontos de Por outro lado, se o grupo ficou para lutar, venceu
dano, cerca de metade deles sobreviveu. Por fim, se tiverem o inimigo e, por consequência, os refugiados fugiram
sofrido mais de 100 pontos de dano, então apenas algus
em segurança, o dragonete comemora exultante:
poucos escaparam com vida e o grupo falhou.
Organizar Fuga (Guerra CD 30) O personagem dá ordens “Sssou Fiz-Grrrin, dragão-fada, masss sssempre
aos refugiados, fazendo o grupo inteiro avançar. Apenas quis ssser um dragão de verdade, com garrrrrras e
um personagem pode fazer esta ação por rodada. escamasss e baforada poderosssa! Fuuu fuuu. Quando
Curar Feridos (Cura CD 30) O personagem socorre os rrroguei ao Panteão para que concedesssem meu desejo,
feridos! Passar no teste cura 10 pontos de dano causado apenasss um deusss me essscutou. Hyninn dissse que,
aos refugiados. A magia Curar Ferimentos pode ser usada ssse eu conseguissse enganar mil herrróis, ele me trans-
no lugar do teste, mas, devido à movimentação da fuga, é ssformaria. Vocêsss teriam fechado minha contagem,
necessário usar o aprimoramento de +5 PM.
masss, porque foram muito herrroicos, não querrro
Proteger Refugiados (Luta ou Pontaria CD 30) O
enganar vocêsss… Que ssseja! Espero encontrrrá-losss
personagem faz um ataque que prejudica o batalhão
purista, seja atacando soldados diretamente, derrubando de novo um dia, meusss amigosss!!!”
uma árvore para bloquear o caminho deles etc. Para cada Antes de sumir junto com seu bosque, o trapaceiro
personagem que passar nessa ação, o dano dos puristas deixa um presente de despedida.
na próxima rodada é reduzido em –2d6.
Procurar Caminho (Percepção ou Sobrevivência CD Por terem salvo o Bosque de Fiz-Grin, o dragão
25) O personagem analisa o terreno em busca da melhor fada entrega para os heróis a miniatura de uma cabana.
rota para atravessar o bosque. Se passar, fornece +5 no Um teste de Misticismo (CD 30) a identifica como um
próximo teste para organizar fuga seu ou de um aliado. item mágico maior (veja o quadro “Cabana do Mago”).
Malditos Nobres!
249
O Espectro da Guerra Ronda… Na ausência da Rainha-Imperatriz, quem está
“governando” Deheon é o Pequeno Conselho de
Devido ao enorme fluxo de refugiados em
Valkaria — que em princípio o grupo já conhece. São
Valkaria, as ruas estão muito mais lotada,
esses nobres que precisam ser convencidos a levar
as tavernas estão mais cheias, os preços
Deheon para a guerra, frente a frente aos puristas.
mais altos e, no geral, a cidade está ainda
Portanto, os heróis precisam conseguir participar
mais caótica que o normal. Por isso, vários
da audiência em que isso será votado, para fazê-los
tipos de eventos podem acontecer com
tomar a decisão de partir para a guerra. Essa audiência
os heróis. Durante o teste estendido para
acontecerá em algumas semanas.
conseguir a audiência com o Pequeno
Conselho, há uma mecânica para eventos Partindo do pressuposto que os personagens já
em Valkaria, mas fique à vontade para estiveram na cidade de Valkaria antes, já sabem o que
usá-los caso os personagens façam outras fazer, e já têm os contatos para conseguir isso. Saber
atividades na cidade. qual é seu objetivo e alcançá-lo, porém, são coisas
completamente diferentes.
Agendar uma audiência com o Pequeno Conselho
Este item foi criado por um poderoso arcanista, que exige um teste estendido de Nobreza (CD 35, +2 por
se achava mais esperto que Fiz-Grin, mas acabou teste anterior, 3 sucessos). O grupo pode fazer um
enganado por ele. Qual foi o fim do arcanista? Ninguém teste por dia e, a cada dia, um personagem do grupo
sabe. Tudo que restou de seu legado foram algumas precisa rolar 1d20 e consultar a tabela “Eventos em
miniaturas mágicas que, quando ativadas, se tornam Valkaria”. Em uma falha total, precisam reiniciar o
uma réplica em tamanho real daquilo que representam. teste (mas a CD diminui em 5 a cada nova tentativa).
O trapaceiro nunca mais será visto pelo grupo, Passar em um teste de Nobreza ou Guerra (CD
restando apenas histórias dúbias sobre suas outras 25) faz o personagem saber que uma estratégia
aparições. Algumas delas envolvendo golpes contra válida é influenciar a opinião pública — as elites da
supostos “heróis” puristas. Cidade de Valkaria ainda são suscetíveis à pressão
popular. A maneira mais fácil de fazer isso é
Com essa cena resolvida, os aventureiros
conversar com os editores da Gazeta do Reinado, o
retomam sua viagem até Deheon, e enfim alcançam
maior (e possivelmente o único!) jornal a circular pela
a Cidade sob a Deusa.
metrópole. Sua localização é de amplo conhecimento
dos moradores da cidade: fica no segundo andar de
cena 3 um prédio humilde, acima de um açougue.
Aventura 15
250
Tabela: Eventos em Valkaria
d20 Evento
1 Um personagem é furtado e perde T$ 10d10 ou um item de valor equivalente (Percepção CD 25 evita).
Um aventureiro novato se perdeu de seu grupo. É possível ajudá-lo com um teste de Investigação (CD 25).
2
Passar permite ver a alegria deles se reunindo. É nostálgico e aquece o coração (+2 no próximo teste que fizer).
Uma briga começa no meio da rua, machucando vários inocentes. Diplomacia ou Intimidação (CD 25) aparta
3
a briga. Se falhar, ainda aparta, mas fica com olho roxo (–2 em Diplomacia e Intimidação por uma semana).
Uma criança se perdeu dos pais. Investigação (CD 25) para ajudá-la. Passar indica que os pais foram assaltados
e mortos em um beco. É possível deixá-la em um templo de Lena (pode lançar o efeito básico de Orientação
4
sem custo, uma vez nas próximas duas semanas) ou adotá-la (total de PM aumenta em +1 enquanto estiver
cuidando bem dela).
5 Doenças estão se espalhando com mais intensidade. Fortitude (CD 25) ou contrai varíola (Tormenta20, p. 318).
Um ladrão de comida está apanhando de um feirante. Luta ou Diplomacia (CD 25) resolve a questão.
6 O ladrão está morrendo de fome (literalmente!). Se for tratado com empatia e justiça, o personagem
recebe +2 no próximo teste que fizer.
Sem comida, algumas das refeições são feitas com ingredientes podres. O personagem fica enjoado
9
e debilitado (Fortitude CD 25 fica apenas debilitado) por duas semanas.
Uma clériga de Lena pede ajuda para organizar a fila de espera de seu templo. Se passar em um teste
10
de Diplomacia (CD 25), recebe +1 em testes de resistência até o fim da aventura.
O dia a dia em Valkaria é caótico e enlouquecedor, deixando o personagem esmorecido por 1 semana
11
(Vontade CD 25 reduz para frustrado por 1 semana). Devotos de Nimb e nativos de Valkaria não são afetados.
O morador de um prédio esvazia seu pinico na rua... bem quando um personagem está passando embaixo.
12
A humilhação deixa o personagem alquebrado por uma semana.
Um clérigo de Khalmyr precisa ser escoltado até o tribunal para livrar um inocente da cadeia.
14
Intimidação (CD 25). Se passar, recebe +2 no próximo teste que fizer.
Alguém contaminou um dos poços da cidade. Cura (CD 25) para descontaminar a água.
16
Se passar, um lorde urbano paga T$ 500.
Alguns guardas estão extorquindo refugiados por proteção. Intimidação (CD 25).
17
Se passar, recebe vista grossa por duas semanas (+2 em testes envolvendo ações ilegais).
Acólitos de um templo de Thyatis lotado pedem ajuda para tratar doentes. Se o personagem ajudar,
18
deve fazer um teste de Cura (CD 25) ou se atrapalha e contrai moléstia demoníaca (Tormenta20, p. 318).
Um nobre entra em contato pedindo ajuda para conseguir um prato especial para o jantar.
19
Se passar em um teste de Investigação (CD 25), consegue o prato e recebe T$ 1.000.
Um paciente da Casa de Repouso Millicent escapou e está vomitando matéria vermelha lefeu.
20 Se atingir o personagem (Reflexos CD 25 evita), ele perde 1 ponto em Carisma e ganha 1 ponto
em outro atributo a sua escolha, além de elementos estéticos da Tormenta.
Malditos Nobres!
251
cena 4 “Então, vocês são Os Campeões de Svalas…
Admiro seus feitos. Sim, o Arquiduque Marechal fez
Onde Está uma breve visita ao meu acampamento para inspecionar
o Arquiduque? as tropas, mas logo foi chamado ao Palácio Imperial.
Na verdade, dado o desenvolvimento da guerra,
O grupo pode se lembrar de que, quando
certamente já aguardava por tal convocação. E, se me
participou no Torneio dos Lordes, havia um assento
permitem a ousadia, creio mesmo que ela demorou. Se
vazio, destinado ao Arquiduque Marechal Sir Bradwen
Sua Majestade Imperial estivesse aqui, isso teria sido
Lança Dourada; e de ter confrontado o campeão deste
feito MUITO antes!”
nobre na arena. Caso tenham resolvido a questão sem
violência, os personagens podem até ter interagido Não é necessário fazer um teste de Intuição para
com ele durante a sagração de Ayleth como rainha. saber que Drika Ravas está falando a verdade. Esta não
parece ser uma guerreira que usa de muita sutileza,
Heróis que resolvam investigar mais sobre
ou é acostumada a mentir. Pelo mesmo motivo, não
Sir Bradwen descobrem algumas coisas, ou
há razões para desconfiar dela.
simplesmente se recordam de coisas que já sabiam.
Como indicado por sua patente de “Marechal” este Entretanto, se o grupo retorna para Valkaria e pro-
é o comandante máximo das forças militares de cura por Lança Dourada dentro dos muros da capital,
Deheon. E, por sua posição, ele também pertence não o encontra, o que demanda investigações para
ao Pequeno Conselho. reconstituir os passos do comandante.
Uma antiga lei o proíbe de adentrar os muros da
cidade em tempos de paz, a menos que quem se sente cena 5
no trono — ou, na ausência de uma liderança clara,
o restante do conselho — faça uma declaração oficial
A Duquesa de Blangis
de guerra. Sir Bradwen tem seu lugar garantido no Se os personagens conseguirem agendar uma
Conselho, mas só pode participar e votar em reuniões reunião com a Duquesa de Blangis (veja a Cena 3),
que digam respeito a um conflito. são subitamente teletransportados para um veículo
Em tempos mais recentes essa lei tem sido barco voador, uma gôndola extremamente luxuosa
seguida com certa frouxidão, e os últimos soberanos feita de madeira Tollon e folheada a ouro, de interior
permitiram que marechais visitassem a cidade em confortável e forrado com veludo.
eventos especiais. Porém, sem trazer suas tropas e A embarcação atravessa vagarosamente uma
sem circular pela cidade, sendo teletransportado por “dimensão de bolso”, apenas um imenso céu feito
magos diretamente ao Pálacio Imperial, ou para o de nuvens rosadas que parecem ter consistência de
camarote na Grande Arena de Valkaria. Além disso, algodão doce. O barco é impulsionado por um golem
o marechal continua terminantemente proibido de gondoleiro que assobia uma melodia suave, enquanto
ocupar seu assento reservado na sala do Pequeno empunha um remo dourado. Ele veste uma camiseta
Conselho; exceto no caso já mencionado. listrada vermelha e púrpura, e um chapéu branco
Personagens que resolvam ir atrás de Lança achatado de aba circular curta.
Dourada precisam passar em um teste de Guerra No centro da gôndola há uma mesa com um
(CD 25) para localizar qual acampamento militar do banquete, em sua maioria composto por alimentos
reino ele está visitando no momento. Personagens que agridoces e sobremesas. Para os hábitos alimentares
tenham o poder Influência Militar da origem Soldado do Reinado, isso se assemelha a uma fusão de café
(Tormenta20, p. 94) não precisam fazer este teste. da manhã com almoço, mas a quantidade de comida
Felizmente, os heróis ficam sabendo que ele está servida ao grupo, e o preço dos ingredientes requin-
perto da capital. Não mais do que um dia dos muros, tados, se quantificado em tibares, daria o equivalente
ele visita o Escudo da Deusa, uma grande tropa ao necessário para alimentar uma aldeia por um ano!
do exército deheoni comandada pela severa, mas Louça e talheres são mágicos: xícaras se enchem
honrada Lady Condestablessa Drika Ravas. Uma a um mero pensamento, facas cortam comida quando
mulher conceituada por sua honestidade e lealdade, comandadas, pratos levitam até quem está sendo
especialmente à antiga Rainha-Imperatriz — ela até servido, garfos e colheres brincam de “aeronave goblin”
já desafiou para duelos quem falou mal da soberana! como se estivessem dando comida a um bebê.
Ao chegar lá, são recebidos brevemente por Lady Contudo, essa mordomia é reservada à duquesa.
Drika, que diz: Personagens com a origem aristocrata, a classe nobre
Aventura 15
252
ou que de alguma forma tenham um título de nobreza • Os puristas não irão se ajoelhar para a
podem se servir, mas o mesmo não se aplica aos alta aristocracia de Deheon! Vão caçá-los,
demais aventureiro. Se um herói não nobre se servir tomar todas as suas terras e riquezas…
(e, consequentemente, faltar com a devida etiqueta) Isso não preocupa você?
sofre –5 em testes para fazer da duquesa uma aliada. “Vocês realmente acham que a capital será
A duquesa repousa sobre um trono flutuante invadida? HAHAHAHA! Pfff! Que bobagem! Tantos
e reclinável, abanada por um de seus servos. A anos e ainda não entendo esse humor aventureiro…
maquiagem branca, que cobre seu rosto como uma Por favor, meus aparvalhados, sirvam-se de mais chá…
máscara, está impecável, assim como seu vestido Já experimentaram o pudim de ameixa? Incluí este
de camadas múltiplas bordado com constelações de prato pois uma antiga arquimaga élfica me garantiu
pedras preciosas. que é a chave para o sentido da vida! Exageros de uma
simples plebeia, certamente, mas sou sempre a favor
Ela não está sendo acompanhada por nenhum da variedade!”
guarda, porque tem algo melhor que isso: um conclave
de magos pessoais, à postos para teletransportar de • Você conhece o paradeiro de Sir Bradwen?
volta à Cidade de Valkaria qualquer pessoa que tente “Quem? Ah, sim aquele soldado meio apagado com
uma ação hostil. bigode de caçador… Até o próprio Duque Verbam Maliq
Ao notar a presença do grupo, a Duquesa de é mais expressivo do que ele! Digamos que se este homem
Blangis arqueia a sobrancelha e faz uma pergunta. entrasse em uma de minhas festas eu mal o notaria.
Felizmente, há alguma lei ancestral que o confina apenas
“Chá?” aos muros do Palácio. Ou seria da Arena? Tem certeza
É uma pegadinha. Personagens que não puderem de que ele não está por lá?”
se servir da comida devem recusar. Se aceitarem, Após interagirem com a duquesa, cada perso-
estarão faltando com decoro (sofrendo a penalidade nagem pode usar Diplomacia para tentar mudar sua
descrita acima). Passar em um teste de Intuição ou atitude em relação a si mesmo (a duquesa tem Vontade
Nobreza (CD 25) permite notar a tramoia. +25). Ela ainda não pode ser persuadida, embora os
Eis algumas perguntas que os heróis podem fazer personagens possam expor seus argumentos.
à nobre. Vencer um teste de Intuição oposto contra a
Enganação da duquesa (+30), permite “ler” a nobre.
• Por que Deheon ainda não entrou na
Quem passar, sabe que apesar de sua fachada de
guerra?
enfado, a duquesa está preocupada com a guerra e
“A verdadeira pergunta é… Por que o resto de Arton o rompimento da ordem que do Reinado. Diferente
está em guerra? Shivara deveria cuidar dessas questões dos mecanismos do “Grande Jogo” com os quais está
para nós e mantê-las longe do Reinado. A verdade é acostumada, essa situação parece imprevisível e ofusca
que isso é tremendamente aborrecedor… Aonde ela foi seus próprios dramas pessoais. Ela se sente melhor
parar mesmo? Nunca vi tamanha incompetência! Se Von quando está no controle de algo.
Krauser tivesse um pingo de sangue deheoni deveríamos
Vencer o teste também permite saber que a
oferecer o trono a ele! Um bruto e desclassificado, mas
duquesa está mentindo sobre Lança Dourada, pois
ao menos ele parece saber fazer o básico…”
sabe que o arquiduqe aguardava uma convocação para
• O que seria o básico? o Pequeno Conselho em seu acampamento — e sabe
“Receber ordens de quem está acima e dá-las a das conspirações de Maliq, embora tenha optado não
quem está abaixo! Uma tarefa bastante simples, não expô-lo (veja a Cena 9). Forçar a conversa nessa dire-
concordam?” ção, após a duquesa tentar desconversar, faz com que
o grupo seja devolvido à Valkaria por teletransporte.
• Mas o General Supremo está causando Argumentos tentando apelar para sua empatia
morte e destruição em uma escala ini- ou piedade impõem –5 no teste de mudar atitude.
maginável, perseguindo os cidadãos não Porém, argumentos bem embasados ou impactantes,
humanos do Reinado e… que demonstrem o risco da capital ser invadida pelo
“E o que eu tenho a ver com isso? Tenho certeza inimigo, oferecem +2. Se alguém pintar a guerra
de que podemos negociar a questão de maneira civili- como uma oportunidade dela tomar o protagonismo
zada, encerrar isso logo e voltar ao que é realmente e se tornar uma figura amada no lugar da Rainha-
importante… A menos, é claro, que tenham alguma Imperatriz Shivara, recebe +5. Esses modificadores
outra sugestão?” são cumulativos entre si.
Malditos Nobres!
253
Caso alguém tenha conseguido mudar a atitude Calista responde a isso com um “Poxa! Precisa-
da duquesa a seu favor, ela se despede, falando mos falar mesmo disso agora? Mais tarde você me lembra, está
diretamente a tal personagem… bem? Vamos tentar espairecer um pouco…”.
“Ainda considero exagero pensar que as coisas es- Passar em um teste de Intuição (CD 20) permite
calariam para algo tão drástico… Mas não me manti- perceber que a nobre tem um bom coração, mas de
ve vitoriosa no Grande Jogo subestimando meus opo- fato está atribulada com a sua vida palaciana e sim,
nentes. Além disso, agora que penso bem, toda essa também é um pouco mimada! Ela parece ter criado
bagunça pode se mostrar oportuna… Talvez as pesso- expectativas enormes sobre esse dia, e pode se sentir
as pobres do reino só precisem de uma figura realmen- muito frustrada se algo arruiná-lo.
te inspiradora para seguir! E seria temerário da minha Nesta cena, mais do que em toda a jornada
parte pensar que outra pessoa além de mim estaria a al- até aqui, o foco é a diversão. Os jogadores, com
tura de desempenhar o papel de uma verdadeira diva.” sugestões do mestre, devem se reunir e dividir o
Depois de um comentário sobre como o tempo dia com Callista Il-Sharat em três períodos (manhã,
passa voando quando se está voando, e como ela tarde e noite), e descrever como eles fazem para dar
tem outras visitas agendadas, a duquesa dispensa um dia incrível para a qareen!
o grupo, que é teletransportado de volta à Valkaria. Quanto mais mundanas, engraçadas e desastrosas
forem as experiências em Valkaria, mais ela se divertirá.
cena 6 Contudo, ela odiará qualquer proposta que envolva
machucar ou chatear alguém. A diversão inocente
Callista Il-Sharat deve prevalecer e, considerando as possibilidades de
Se o grupo tentar agendar uma reunião com Valkaria, até romances são possíveis!
Callista, é surpreendido poucos dias antes da audiência Se todos os jogadores e o mestre na mesa estiverem
com a nobre. Enquanto um personagem caminha pelas rindo das propostas malucas, a cena foi um sucesso.
ruas de Valkaria, é abordado pela própria aristocrata, Caso contrário, está tudo bem. A atitude de Callista
se esgueirando por um beco. Il-Sharat é sempre prestativa.
Ela está “à paisana”. Usa uma túnica branca, Eis algumas perguntas específicas que os heróis
lenço marrom e uma saia beje de camponesa — podem fazer a ela, após o dia divertido.
vestimentas ainda mais simples e despojadas das
que normalmente utiliza. Seus cabelos e olhos estão • Por que Deheon ainda não entrou na
castanhos, parecendo os de uma humana comum guerra?
(um efeito de Disfarce Ilusório). O personagem tem “Guerras são ruins, não? Há muita dor e sofrimento!
dificuldade em reconhecê-la, devido à circunstância. Ouvi falar que está pior em outros lugares… Mas
“Oooooi! Não lembra de mim? Shhhhhhh! Sem não deveríamos ser melhores do que nossos inimigos?
alarde. Tive que dar uma escapulida do meu palácio! Devemos mesmo enfrentar a guerra com mais violência?
Pelo-sol-que-tudo-vê, e que eu nunca mais vi porque não Talvez, tudo isso possa ser resolvido com conversa!”
tenho uma noite de sono relaxante, eu não aguentava • Você é uma qareen! E uma estrangeira de
mais tanta CHATICE… Discurso ao Lorde Benfeitore do fora do Reinado! Sabe o que os puristas
Orfanato da Piedosa Lena. Atender ao XVIº Sarau para farão com você, se tiverem a chance?!
Celebrar os Descendentes do Extinto Grande Conselho. “Por ser qareen é que tento fazer o bem e ajudar
Participar como anfitriã da Recepção às Famílias Reais os outros… Os outros nobres do Pequeno Conselho
dos Reinos Ocupados do Oeste! Pelo menos, lembro que acreditam em uma solução pacífica. Não gosto de
me diverti vendo vocês da outra vez…” discussões acaloradas. Tenho direito a voto, mas vou
E por fim, acrescenta: me abster! Eles entendem disso mais do que eu.”
“Quando me mudei para Deheon, achei que aqui • Sua fortuna é incalculável! Por que
seria divertido, mas não aguento mais tanta burocracia. você não a usa para ajudar a transformar
Eu só quero um dia de gente NORMAL! ^^’ ” o mundo, em vez de fazer mera caridade?
Apesar de não abandonar sua natureza altruísta, “Porque ela não me pertence! ^^’ Quando vim
a qareen age de maneira efusiva e distraída… Ela se para Deheon com meu séquito, foi para ficar longe da
mostra curiosa em relação ao caos das ruas da cidade, e minha família lá em Halak-Tûr e ter um pouco de paz
quaisquer tentativas de falar sobre a guerra ou política e liberdade. Não me entendam mal, tenho orgulho da
são recebidas com um revirar de olhos. minha cultura. É que meus pais às vezes eram um tanto…
Aventura 15
254
sufocantes! Aqui, mesmo com todas as leis dessa corte cena 7
estranha, tenho mais autonomia… Mas não posso fazer
tudo aquilo que desejo.” Duque Verbam Maliq
Se os personagens tiverem sido verdadeiros
• Está dizendo que não pode mesmo nos
carniceiros durante o Torneio dos Lordes, não terão
ajudar?
dificuldade em agendar uma audiência com o Duque
“Mas eu quero ajudar! =( ”
Verbam Maliq. Porém, o compromisso é sempre
• Você conhece o paradeiro de Sir adiado com alguma desculpa. Em caso de insistência,
Bradwen? arautos do nobre desmarcam o compromisso de vez
“Eu… Deixe-me pensar… Acho que não vejo o e dizem que, na verdade, aconteceu algum tipo de
Arquiduque Marechal desde a sagração de Lady Ayleth! engano. O Duque jamais ouviu falar deles!
Ou terá sido… Não, eu não me lembro! Por quê? Ele Claro, esta é uma mentira deslavada. Na verdade,
está bem!? =0” Verbam está apenas tentando varrer para baixo do
Após qualquer diálogo relevante com Callista, um tapete sua conexão com a sanguinolência durante a
teste de Intuição (CD 20) revela que, ao contrário do competição na arena. Para agendar uma visita e falar
que possa parecer, e apesar do seu distanciamento, com ele, o grupo vai precisar passar em um teste de
ela não está completamente alheia ao que está Diplomacia ou Nobreza (CD 30).
acontecendo, apenas muito mal aconselhada e em O duque será encontrado em uma madrugada
conflito com a própria natureza bondosa, típica de específica, na Arena de Valkaria. O local está fechado,
muitos qareen. Ter um desejo sincero de ajudar os encantado com magias defensivas e protegido por
outros não quer dizer que ela saiba como fazer isso, guardas de elite. Exceto por ele e seus homens, as
ou vencer as limitações impostas pela alta-aristocracia arquibancadas estão desertas. Alguns gladiadores e
em que cresceu e à qual pertence. mercenários contratados pelo nobre estão lutando,
Ela também está claramente mentindo sobre mas o combate para quando os personagens chegam.
Lança Dourada, ficando encabulada, mas não por Ainda assim, as areias manchadas de sangue
nenhum motivo conspiratório: o arquiduque, que é deixam entrever que os combates praticados não estão
viúvo, pediu sua mão após ela lhe conceder a graça de exatamente dentro das leis da capital.
uma dança e ela, muito constrangida, pois não está
acostumada a dizer não, precisou fazê-lo, pois não “Quem deixou esses… Ah, vocês! Não desistem
correspondia a seus sentimentos. Desde então, tem nunca, hein? A arena está fechada para mim e eu
tentado esquecer o incidente e evita falar sobre isso. não pretendia receber convidados. Mas tudo bem,
respeito quem tem atitude! Agora, vamos terminar
Testes de mudar atitude não precisam ser feitos
logo com isso. Digam o que querem. Ou melhor, o
com Callista, uma vez que ela é sempre prestativa.
QUANTO querem!”
Entretanto, um teste de Diplomacia pode ser tentado
(Callista possui Von +18) para convecê-la a votar fa- Com Maliq não há muito espaço para conversa.
voravelmente aos personagens no Pequeno Conselho. Ele oferece T$ 200.000 para que os aventureiros saiam
da Arena e nunca mais se envolvam com ele, com o
Argumentos que apelem para sua empatia (ou
Pequeno Conselho e com a politicagem de Valkaria.
para sua racionalidade, explicando pacientemente a
O valor não é negociável e qualquer ameaça feita a ele
necessidade de lutar) fornecem +2 no teste. Discursos
é imediatamente respondida com expulsão da Arena.
agressivos ou violentos podem assustá-la, impondo –5.
Se este teste falhar, ela fica indecisa, mas ele poderá Se aceitarem os tibares, mas descumprirem o
ser tentado mais uma vez na Cena 10. acordo, Maliq fará o possível para se vingar deles,
causando danos aos seus amigos, parentes, animais de
Supondo que esta cena termine em uma nota mais
estimação, locais favoritos e quaisquer outras coisas
alegre, ela diz:
pelas quais os personagens tenham algum apreço.
“A vida dos não qareen passa muito rápido! Se,
Maliq possui uma escolta numerosa, e atacá-lo
de vez em quando, a gente não para um pouco e olha
não é uma boa ideia. Ao redor dele há 4 golens de
ao nosso redor… quando percebe, as pessoas morrem
ou já está tudo completamente diferente! Mas agora ferro e 4 escoltas de elite, além de um mago pronto
preciso voltar, devem estar preocupados comigo… Pode para teletransportá-lo para segurança.
ter certeza de que vou me lembrar desse dia! Bom, Eis algumas perguntas que os heróis podem fazer
então… Adeusinho! ^^’” ao nobre enquanto decidem se aceitam a proposta.
Malditos Nobres!
255
• Por que Deheon ainda não entrou na campais já realizadas em Arton (e portanto um belo
guerra? espetáculo aos olhos do duque), recebe +5. Esses
“Porque não fomos atacados, oras! Não sabem modificadores são cumulativos entre si.
o básico de estratégia?! O Exército com uma Nação Maliq não se despede, apenas sinaliza brevemente
vai precisar dar uma bela volta, porque agora há um que os personagens deixem sua presença.
desfiladeiro separando nosso reino do deles… Além
disso, os muros da capital foram muito reforçados desde
cena 8
o último cerco.”
Aventura 15
256
dos povos odassi. Um fato menos conhecido acerca de • Mas como você enxerga a situação?
meu ancestral, contudo, é que o próprio era filho de uma Podemos contar com sua ajuda?
amazona villeia. Além disso, foi o responsável por criar “Assim é o meu desejo. Mas questões políticas são
as regras utilizadas até os dias de hoje e… ” complexas e, como sabeis, sou obcecado por comprir
Depois de um longo falatório, Thibault explica minha palavra… De tal feita que seria temerário dá-la
que ele havia escolhido logo esse dia para realizar neste momento. Todavia, posso prometer debruçar-me
uma partida em honra de seu antecessor, porém, o o máximo sobre esse assunto. Acredito, inclusive, que
costume antigo dita que os tacos sejam carregados essa será uma tarefa intelectualmente estimulante.”
cerimonialmente por pajens e os outros heróis que • Você conhece o paradeiro de Sir
haviam sido agraciados com essa honra “tiveram um Bradwen?
imprevisto”. Isso o deixou em uma “hedionda situa-
“Por obséquio, permita-me um momento para lem-
ção”, afinal, adiar a partida até encontrar portadores
brar… não que me venha a memória, não. O Arquiduque
adequados seria um insulto… mas, é claro, os heróis
Marechal é um parceiro de minhas noites de jogatina,
são perfeitos para carregar seus tacos!
mas elas têm o péssimo hábito de serem inúmeras e se
Se os heróis obedecerem os caprichos de Thibault, embaralharem em minha mente, embora não utilizemos
precisarão segurar seus tacos como serviçais em uma baralhos. Em verdade, sou grande apreciador de jogos
partida contra outros nobres que dura uma semana, de tática e estratégia, e o mui estimado Sir Bradwen,
enquanto ele busca a melhor posição para golpear uma um rival à altura, pois entende da coisa verdadeira, da
bola e fazer com que ela chegue aos buracos marcados qual estes divertimentos e passatempos são somente
no menor número possível de tacadas. pálidas imitações… Se vamos a uma guerra de verdade,
Qualquer reação para com o Marquês que não seja será prudente ter sua ilustre figura conosco!”
de respeito ou deleite o ofende, e ele se recusa a ouvir Vencer um teste de Intuição oposto à Diplomacia
qualquer coisa que tenham a dizer a menos que seja do marquês (+20), permite entendê-lo melhor.
vencido no jogo de tacos, parecendo completamente Como alguns jogadores talvez já tenham notado,
alheio à guerra — ou a qualquer outra coisa! O jogo lazer e jogos são como uma religião para o aristo-
consiste em uma série de testes de Pontaria opostos crata, que parece muito alienado de tudo que não
pelo próprio Thibault (+20). Ao fim de cada rodada, seja a sua obssesão da vez. Ele gosta de se sentir
os competidores somam seus resultados. Quem intelectualmente desafiado.
somar 150 com a menor quantidade de testes vence o
Após conversar com o marquês, cada herói pode
embate (o critério de desempate sendo o maior bônus
usar Diplomacia para tentar mudar a atitude dele (o
na perícia).
Marquês tem Vontade +20). Argumentos que apelem
Se derrotado, o Marquês aceita o resultado, se para sua empatia ou piedade impõem –5 no teste de
mostrando um surpreendente bom perdedor. Depois mudar atitude. Porém, apresentar argumentos lógicos
disso, ou se o nobre não tiver sido ofendido após sete ou racionalmente embasados concede um bônus de
dias de jogos, é possível conversar com ele. A atitude +2. Pintar a guerra como uma espécie de desafio que
do Marquês Thibault agora será amistosa. só pode ser vencido por um mente arguta oferece +5
• Por que Deheon ainda não entrou na no teste. Esses modificadores são cumulativos entre si.
guerra? Thibault está mentindo sobre não se lembrar da
“Guerra? Ah, sim! Ouvi os rumores… Tendes razão, última vez em que encontrou Lança Dourada. Na
este é um debate que precisa ser travado, mas temo não realidade, ele e o Arquiduque passaram uma noite
ser a pessoa mais qualificada para isso. Talvez seja jogando há não muito tempo, na mansão particular
melhor consultar meus conselheiros. Tenho certeza de do próprio Thibault — uma flagrante violação das
que uma solução satisfatória poderá ser encontrada restrições sobre a circulação do marechal pela cidade!
para esta querela.” Caso alguém tenha melhorado a atitude de
• Querela? Isso não é uma briga de taverna, Thibault, ele se despede com uma mesura.
reinos inteiros estão sendo massacrados… “De fato, de fato… Esta guerra pode se provar
“Vejo que estais a falar com seriedade. Pois bem, um evento histórico de inigualável importância, e isso
os Thibault não têm ouvidos moucos aos apelos do demanda que eu me ponha a estudá-la com afinco.
povo! Dou-vos fé de que as coisas estejam tão ásperas. Aguardarei por vossa exposição na audiência do Pequeno
Certamente, Deheon fará sua parte se o Pequeno Conselho, mas tenham confiança que a lógica e o bom
Conselho assim julgar necessário.” senso irão imperar…”
Malditos Nobres!
257
Barão Lothar um possível herdeiro do trono, e teste de Diplomacia (CD 25) a
o Reinado atirado em caos com empunhar a espada para ajudar
Na Guilda do Macaco, Lothar era
o sumiço da Rainha-Imperatriz a causa. Com um sucesso, ele
um paladino vassalo, uma classe
Shivara, um jogador tenha a ideia se torna um parceiro guardião
do antigo sistema Tormenta RPG.
de colocar um nobre honrado mestre e um ajudante veterano.
Como efeito de sua mecânica,
como Lothar no trono! Pode ser enviado a Trebuck para
à medida que subia de nível,
adquiria títulos de nobreza mais Embora esse raciocínio faça recrutar tropa feudais (uma
elevados. Após a Batalha de sentido, as coisas não são tão missão na qual tem sucesso, mas
Norm, chegou a conseguir um fáceis. Para começar, nessa época oferece apenas +1 em testes de
domínio próprio, concedido a ele a lenda de Carthalkan é difundida Guerra feitos por generais aliados
por seu grande ídolo, o cavaleiro apenas em Trebuck, terra natal durante a Batalha do Iörvaen).
da Luz Sir Allen Toren Greenfeld! de Shivara. Contudo, esta nação Ou pode usar sua ascendência
está fragmentada e lida com junto ao Pequeno Conselho na
Nesta aventura, após feitos de
uma invasão da Tormenta às audiência, o que exige outro
heroísmo junto aos personagens
suas portas… Por mais que teste, de Diplomacia ou Nobreza,
heróis (ou em buscas paralelas),
alguns feudos pudessem ser
Lothar terá conquistado a contra CD 30.
convencidos a seguir Lothar,
posição de barão, além de ser
isso não traria um aporte de Com um sucesso, os nobres
acompanhado por um golenzinho
tropas substancial na guerra concedem o título de conde
em forma de cavaleiro apelidado
contra os puristas. e algumas terras a Lothar.
de “Pimp”. Com isso, Lothar
Ainda assim, pela questão da
passa a contar como um parceiro Em Deheon, a lenda da espada
guardião veterano e ajudante tem pouco apelo. E há um bastardia e pelo Reinado ser
iniciante. problema maior: mesmo que uma monarquia eletiva, isso
se prove que Lothar é filho de é o máximo que Lothar pode
Apesar da sua jornada, o
Shivara, ele ainda seria um filho alcançar… Pelo menos por
herói continua sendo humilde
bastardo, sem direito legítimo ao enquanto.
e honrado — e continua se
recusando a empunhar a espada trono! Tudo isso se aplica a um
lendária Carthalkan. É lógico, Caso Lothar esteja com o grupo, personagem do grupo que ocupe
porém, que com a existência de pode ser persuadido com um o lugar de herdeiro de Shivara.
Aventura 15
258
Se não conseguirem descobrir isso nas conversas, Criaturas. Golem de ferro x2 (Tormenta20, p.
o grupo ainda tem uma última chance: perguntar 288) e Thuvalinn Letra Fria (p. 261).
pelas ruas de Valkaria. Isso é um teste estendido de Caso o grupo vença, consegue a chave para abrir a
Investigação (CD 40, 3 sucessos). Se o grupo passar, porta da cela. Lá dentro, está um alarmado Sir Bradwen
descobre a localização do Arquiduque antes da votação sem sua típica armadura completa, vestindo apenas
do Pequeno Conselho. Caso contrário, o dia da votação o jaquetão acolchoado de seda e linho que costuma
chega primeiro e os personagens precisam ir até lá usar por baixo.
sem Sir Bradwen (veja a Cena 10).
Alertado pelos sons lá fora, ele já está em pé, de
A torre, desguarnecida para que não hajam muitas prontidão e vocifera:
testemunhas da prisão do Marechal, é uma simples
escadaria que conduz a uma porta fechada. É uma porta “Em boa hora, aventureiros! Aquele miserável
de metal escuro e fosco, que qualquer aventureiro do Maliq queria me impedir de convencer os demais
experiente reconhece como sendo adamante. Além nobres da necessidade de entrar na guerra! Mas isso
disso, um teste de Misticismo (CD 25) identifica um não ficará assim…. Vamos logo! Não temos tempo a
perder. Levem-me logo para a sala do Pequeno Conselho!”
forte encanto de proteção no objeto. Em termos de
regras, a porta possui RD 50 e 300 PV, e Ladinagem Desde que o grupo não enrole demais após o
CD 40 para abrir (usar Dissipar Magia na porta reduz resgate, consegue chegar a tempo para a audiência
a RD para 20 e os PV para 200, mas não diminui a com os nobres.
CD do teste de Ladinagem). Se os personagens não
forem discretos ao abrir a porta, serão atacados por Sir Bradwen
2d4 escoltas de elite.
Após a porta, há um corredor com uma ar-
madilha: lâminas mágicas são disparadas das pa-
redes, do chão e do teto, cau-
sando 20d8 pontos de dano
de corte em qualquer um
que entrar no corredor
(Reflexos contra CD
35 reduz o dano à me-
tade); Investigação/
Ladinagem CD 35.
O corredor conduz
até uma câmara onde um anão
clérigo de Khalmyr, guarda uma
cela fechada por uma porta idêntica
à primeira, acompanhado por dois
golens de ferro.
O nome do anão é Thuvalinn
Letra Fria. Ele trabalha para a
guarda e não tem um registro
exatamente exemplar, conhecido
por saber usar as próprias leis da
cidade em benefício próprio… Já
chegou a cumprir várias penitências
dentro sua ordem religiosa, entretanto,
ele mantém seus poderes neste encontro.
Afinal, tecnicamente, Sir Bradwen estava
mesmo descumprindo as leis!
O anão recebe os heróis com um
simples resmungo, antes de atacá-los.
“HURM! E disseram que não haveria aventureiros
dessa vez…”
Malditos Nobres!
259
cena 10
A hora de Deheon
EPÍLogo
Esta aventura tem quatro finais possíveis. No
O dia da audiência chega. Durante a manhã, o primeiro e melhor cenário possível, o grupo resgata
Pequeno Conselho ouve as demandas de cidadãos Sir Bradwen e convence o Pequeno Conselho a levar
ilustres — nobres, mestres de guildas, clérigos de Deheon para a guerra. O marechal congratula os
alto escalão em suas igrejas… Eles não atendem personagens por seus feitos.
nenhum plebeu. À tarde, enfim começam a debater
“Muito bem, meus jovens heróis! Fizeram a coisa
posição do Reino de Deheon em relação aos ataques
certa. Eu sozinho não teria conseguido fazer o restante
puristas — se devem manter a neutralidade e agir
do Pequeno Conselho mudar de opinião como vocês
por meio da diplomacia; ou se mobilizam suas tropas
fizeram. Yudennach precisa ser enfrentado! As notícias
para “infligir uma derrota decisiva e humilhante a Von
de suas atrocidades estão cada dia piores e o exército
Krauser” (segundo eles mesmos). deles não vai parar se não agirmos. Agora é hora de
Nesse momento, cada personagem pode falar nos prepararmos. Vamos, o tempo urge!”
uma vez. O personagem pode usar sua fala para O Arquiduque Marechal, embora não seja tão
persuadir um membro do Pequeno Conselho, com rico quanto os outros membros do conselho, também
testes de Diplomacia opostos à Vontade de cada um possui uma fortuna, e oferece T$ 15.000 a cada
dos nobres (Duquesa de Blangis +25, Callista +18, personagem, pois eles não só convenceram os outros
Verbam Maliq +22 e Marquês Thibault +20), ou conselheiros, como também o resgataram da prisão.
para ajudar o teste de outro personagem. Nenhuma
No segundo cenário, o grupo não resgata Sir
habilidade mágica funciona na sala da audiência.
Bradwen, mas ainda assim convence o Pequeno
Para esse teste, use modificadores conforme Conselho a votar a favor da entrada de Deheon na
as categorias de atitude dos NPCs em relação aos guerra. Os heróis não recebem recompensa em ouro,
personagens — interpretação e testes feitos nas cenas mas pelo menos conseguem um exército poderoso
anteriores para melhorar as atitudes deles finalmente para a grande batalha que está por vir.
serão recompensados! No terceiro cenário, o grupo resgata o Arquiduque
Um nobre que for persuadido irá votar a favor da Marechal, mas não convence o Pequeno Conselho a
entrada de Deheon na guerra. ir à guerra. Sir Bradwen agradece a ajuda e oferece T$
10.000 a cada personagem. Infelizmente, o exército de
Se algum nobre não foi persuadido, esse persona-
Deheon fará muita falta para as forças aliadas.
gem vota contra — exceto Callista que, em vez disso,
se abstém de votar. A maioria do conselho deve votar No quarto (e pior!) dos cenários, o grupo não
a favor para que os heróis consigam recrutar o reino; conseguiu resgatar Sir Bradwen, nem convencer o
um simples empate é insuficiente. Pequeno Conselho a ir à guerra. Eles não recebem
nenhuma recompensa, e as forças aliadas irão
Caso Sir Bradwen tenha sido resgatado, irá tomar
enfrentar o exército purista desfalcadas.
seu lugar no conselho e votar a favor da entrada na
guerra, sem precisar ser persuadido. A conspiração A menos que o grupo tenha rumado diretamente
do Duque Verbam Maliq, por sua vez, é exposta e para Deheon após a Batalha de Svalas, esta é a última
este será afastado do Pequeno Conselho, ficando em chance de recrutar reinos para a batalha vindoura.
prisão preventiva e sendo impedido de votar. Mas essa Se os heróis conseguiram recrutar três reinos, estão
punição é apenas temporária… Alguns anos depois, o nas melhores condições possíveis, observadas as
particularidades de suas escolhas. Se, por outro lado,
duque consegue dobrar as leis ao seu favor, sentando-se
alguma das missões de convocação dos reinos para
novamente no conselho.
a guerra falhou (nessa ou em uma das outras duas
Note que, se Sir Bradwen não foi resgatado, é aventuras), enfrentarão o exército inimigo com as
possível persuadir o Duque Verbam Maliq da mesma forças desfalcadas (veja a p. 263 para os papéis dos
maneira que os outros nobres. O duque apenas reinos na Batalha do Iörvaen).
não irá revelar sua conspiração, e mandará liberar
De qualquer forma, se chegaram até aqui, os
Bradwen alguns dias depois como pretendia fazer
personagens sobem mais um nível, independente do
de qualquer maneira.
grau de sucesso na missão. Agora, tudo que resta é
Se o grupo conseguir a maioria de votos a favor, se preparar para enfrentar os batalhões puristas em
terá convencido Deheon a entrar na guerra! campo, na grande Batalha do Iörvaen!
Aventura 15
260
NPCs e criaturas
desde seu último turno.
Sargento-mór Protegido A criatura que a escolta estiver defendendo no
Sazin Kozar ND 11 momento é seu protegido. Enquanto estiver adjacente à
Humanoide (humano purista) Médio escolta, o protegido usa os melhores valores de Defesa e
Iniciativa +13, Percepção +10 testes de resistência entre os seus e os da escolta.
Defesa 41, Fort +24, Ref +18, Von +11, redução de dano 10 Retaliar (Reação) Uma vez por rodada, quando a escolta
Pontos de Vida 360 ou seu protegido sofre um ataque corpo a corpo, a escolta
Deslocamento 6m (4q) ataca a criatura que desferiu este ataque.
Corpo a Corpo Espada bastarda x3 +34 (4d12+18, x2). Zelosos (Reação) Uma vez por rodada, se um aliado
Berrar Ordens (Movimento) Sargento-mór Sazin Kozar adjacente for alvo de um ataque, a escolta pode se tornar
dá ordens a todos os puristas de ND inferior em um raio o alvo do ataque, que é resolvido normalmente.
de 9m. Eles recebem +2 em testes de ataque rolagens de For 6, Des 3, Con 6, Int 1, Sab 3, Car 0
dano até o fim da rodada. Perícias Atletismo +16, Intuição +15.
Espadachim Puro (Reação) Uma vez por rodada, quando Equipamento Espada bastarda, armadura completa (1d6 de
é atingido por um ataque corpo a corpo, Sazin pode fazer
cada). Tesouro Padrão.
um teste de ataque com sua espada bastarda e reduzir o
resultado desse teste do dano sofrido pelo ataque.
Ódio Puro Veja página 164. Thuvalinn Letra Fria ND 13
For 6, Des 4, Con 4, Int 3, Sab 1, Car 1 Humanoide (anão) Médio
Perícias Atletismo +15, Guerra +14, Intimidação +12. Iniciativa +13, Percepção +17, visão no escuro
Equipamento Armadura completa, escudo pesado, espada Defesa 42, Fort +20, Ref +13, Von +26, imunidade a medo,
bastarda pungente e formidável. Tesouro Padrão. redução de dano 10
Pontos de Vida 470
Deslocamento 6m (4q)
Escolta de Elite Pontos de Mana 72
Combatentes totalmente leais aos nobres que Corpo a Corpo Espada longa x3 +35 (6d10+30).
protegem, esses guardas são treinados desde criança Magia Acelerada (Livre, +4 PM) Uma vez por rodada,
para servir como guardiões da nobreza nos mais quando lança uma magia com execução de ação completa
diversos tipos de situações. Com o melhor tipo ou menor, Thuvalinn Letra Fria muda a execução dela
de equipamento que o dinheiro pode pagar, não é para livre.
Magias Como um clérigo de Khalmyr de 15º nível (CD 37,
incomum ver essa elite da guarda da alta sociedade
limite de PM 15).
portar até mesmo armas mágicas. Os nobres mais ricos
• Arma Espiritual (Padrão, 14 PM) Até o fim da cena, duas
de Valkaria quase nunca estão desacompanhados de vezes por rodada, quando sofre um ataque corpo a corpo,
uma ou duas unidades dessa. Thuvalinn pode usar uma reação para causar 6d6 pontos
de dano de impacto no atacante.
Escolta de • Curar Ferimentos (Padrão, 10 PM) Uma criatura adjacente
Guardas de Elite ND 12
cura 11d8+11 PV.
Humanoide (humano) Grande • Perdição (Padrão, 7 PM) Criaturas escolhidas em alcance
curto recebem –4 em testes de ataque e rolagens de dano
Iniciativa +13, Percepção +15
até o fim da cena.
Defesa 41, Fort +26, Ref +12, Von +20, imunidade a
• Raio Solar (Padrão, 15 PM) Criaturas em uma linha de 30m
desprevenido e surpreendido, redução de dano 10
sofrem 10d8 pontos de dano de luz (ou 10d12, se forem
Pontos de Vida 160
mortos-vivos) e ficam ofuscadas por 1 rodada (Ref reduz
Deslocamento 6m (4q)
à metade e evita a condição).
Corpo a Corpo [Bando] Espada bastarda x2 +38 (4d12+40,
x3). For 2, Des 3, Con 7, Int 2, Sab 7, Car 1
Antecipar Perigo Aliados adjacentes à escolta de guardas de Perícias Conhecimento +12, Intimidação +11, Misticismo
elite recebem imunidade a desprevenido e surpreendido. +12, Religião +19.
Golpe Punitivo A escolta recebe +5 na margem de ameaça Equipamento Espada longa, meia armadura, símbolo sagrado
contra criaturas que tenham atacado ela ou seu protegido de Khalmyr. Tesouro Padrão.
Malditos Nobres!
261
Arco 2 * Aventura 16
a batalha do
D
iversas nações formam a poderosa Porém, estão avançando para uma armadilha
Aliança do Reinado. Unidas, marcham tramada pelo vilão! Será que os heróis conseguirão
para enfrentar o Exército com uma evitar um massacre — ou, superando todas as
Nação, em uma das maiores batalhas expectativas, conseguir uma vitória e alterar o curso
campais já testemunhadas pelo mundo. da Guerra Artoniana?
Aventura 16
262
PRÓLOGO A Batalha do Baixo Iörvaen
Por mais que o local exato da batalha
Meses se passam, durante os quais o grupo se possa variar de campanha para campanha,
envolve com os preparativos para a contra-ofensiva o Vale do Baixo Iörvaen é o melhor lugar
aos puristas. Enfim, recebem outra carta de Ayleth. para os dois grandes exércitos
“Aos Campeões de Svalas, — a Aliança do Reinado e o Exército
Purista — se enfrentaram, além de ser
Os saúdo por terem feito o impossível! um ponto estratégico em uma fronteira
Forjaram uma aliança para fazer frente à sombra entre três reinos. Isso está claro tanto para
que devora nosso mundo. Quando esta mensagem comandantes das forças aliadas quanto
alcançá-los, já estarão fundo no território inimigo. Enviei para o próprio General Supremo.
um destacamento de minhas melhores tropas e alguns Assim, independentemente de onde
suprimentos, mas ainda precisarei estar a postos em meu os exércitos lutem na sua campanha, o
reino, mantendo o flanco aos batalhões puristas. Que o confronto é sempre uma batalha campal
Panteão guie seus passos. Não abaixem sua guarda um que ocorre em uma planície entre colinas.
só momento! Sei pouco de Von Krauser, mas sei que é Oficialmente, o embate é nomeado de a
um estrategista nato. Será um inimigo muito pior que Batalha do Baixo Iörvaen, mas costuma ser
aquele fanático do Wortric. abreviado para a Batalha do Iörvaen, como é
Sou svalana. Não tenho apreço pela corte de Deheon chamada neste livro.
e os jogos de sua alta nobreza. Ou por Wynlla e os
magos em suas torres. Não temos as forjas de Zakharov,
nem as vastas terras de Namalkah, e as armaduras de Há quatro papeis possíveis. Em ordem de
nossos cavaleiros não reluzem como as de Bielefeld. importância, eles são: Reino Estandarde, Reino
Mas sempre sabemos aquilo que precisa ser feito. Baluarte, Reino Coringa e Reino Valete.
Não podemos recuar. Chegou a hora da decisão. Reino Estandarte. Após a Batalha de Svalas,
Nossos inimigos podem dar a si mesmo o nome que os heróis tiveram a chance de ajudar Bielefeld,
quiserem, mas ainda são o Reino de Yudennach. Eles Namalkah ou Zakharov contra a invasão relâmpago
são os facínoras têm conspirado desde a criação do dos puristas. O reino escolhido (supondo que tenha
Reinado e que oprimiram o povo svalano por séculos. sido recrutado com sucesso) passa a servir como
Aqueles que reduziram Kor Kovith à desolação que exemplo de resistência ao Reinado, ocupando um
é hoje. Aqueles que, nessas centenas de anos, têm papel simbólico de liderança na Aliança, e fica
perseguido, escravizado e dizimado os mesmos povos conhecido como o Reino Estandarte. O reino que
dos quais roubaram as artes e recursos para fabricar ocupar esse papel determina como a Cena 1 ocorre.
suas máquinas assassinas. Os responsáveis por terem Reino Baluarte. Qualquer nação recrutada
arrasado Karst. E pela morte de meu pai. pelo grupo pode ocupar essa posição (desde que já
Vocês, como um grupo de heróis que têm definido não seja o Estandarte). Como um bem-vindo escudo,
nosso trajeto até aqui, estarão adentrando um labirinto o reino baluarte se posiciona ombro a ombro com
infernal para purgar os horrores vivos rastejando em estandarte para receber o inimigo na linha de frente.
seus túneis escuros. Reino Coringa. Se o grupo recrutou três
Esta, aventureiros, é uma missão que eu rogo que reinos, um deles assume a tarefa de auxilar os aliados
cumpram. Matem o monstro chamado o Exército com com linhas de suprimentos, tendas de curandeiros
uma Nação!” e redes de espionagem. Por sua versatilidade, essa
nação fica conhecida como o Reino Coringa.
Foi uma longa jornada até aqui, e agora os
personagens estão prestes a participar de uma das Reino Valete. Se o grupo recrutou quatro (ou
maiores batalhas da história artoniana! mais) reinos, os excedentes estarão na batalha, mas
Como esta aventura se desenrola depende das em posições secundárias, apenas aumentando as
ações tomadas pelo grupo durante a campanha — em fileiras das nações principais. Em termos de regras,
especial, aquelas feitas ao longo deste segundo aumentam o bônus por superioridade numérica de
arco. Especificamente, as tropas de todos os reinos um dos outros reinos.
recrutados pelos heróis estão presentes, mas qual As páginas a seguir traz todas as regras para os
papel cada uma ocupa depende de certos fatores. reinos recrutados e seus papeis.
A Batalha do Iörvaen
263
O Reino Estandarte
Após a Batalha de Svalas, o reino que os personagens salvaram da invasão purista primeiro torna-se o
estandarte da Aliança do Reinado. Este reino permite que os personagens realizem feitos específicos durante
a Batalha do Iörvaen. Uma vez na Batalha Contra o Arsenal do Leste (Cena 2), o grupo pode trocar um evento
aleatório pelo evento exclusivo de seu Reino Estandarte, descrito a seguir.
Bielefeld. As tropas montam uma parede de escudos ao lado dos personagens. Defender contra dois. Se
o grupo causar mais dano do que sofrer, seu general recebe um bônus de +5 em seu próximo teste de Guerra.
Namalkah. Incentivados pelos namalkahnianos, os personagens lideram uma carga de cavalaria contra os
inimigos. Atacar contra dois. Neste evento, as rolagens de dano dos personagens recebem um bônus de +2d12.
Zakharov. Os zakharovianos não constroem apenas armas comuns, mas também armas de cerco! Os
personagens precisam ajudá-los a preparar suas catapultas. Teste de Guerra. Passar teste fornece +5 no teste
de Guerra do general.
Eis as estatísticas do Reino Estandarte na Cena 2.
Rei Walfengarr Roggandin (Guerra +18) Personalidade presente +2 (Rei Walfengarr e Rhond,
Zakharov Substituto: Príncipe Hybald Roggandin o Deus das Armas), armas de boa qualidade +2
(Guerra +12). Bônus total +4
Aventura 16
264
O Reino Baluarte
Lutando ao lado do Reino Estandarte, o Reino Baluarte ajuda os heróis a realizar grandes façanhas. Uma única
vez na Batalha do Iörvaen, em um momento escolhido pelos jogadores, o general aliado recebe +5 em seu teste de
Guerra. Além disso, cada reino concede um benefício adicional, que dura até o fim da Cena 3.
Armadura da Honra (Bielefeld). Protegidos pelos cavaleiros e escudeiros de Bielefeld, os personagens
recebem +2 em Defesa e em testes de resistência.
Espírito Heroico (Deheon). Guiado pelas almas de campeões do passado, cada personagem pode, uma
vez por rodada, gastar 3 PM para executar uma ação padrão adicional em seu turno.
Bravura do Tropel (Namalkah). Inspirados pela coragem e valentia dos ginetes de Namalkah, os personagens
recebem 2d6 PM temporários (cumulativos com outros PM temporários).
Magia de Batalha (Wynlla). Uma vez por rodada, quando causar dano com um ataque ou habilidade, o
personagem causa +2d6 pontos de dano de um tipo a sua escolha entre ácido, eletricidade, fogo ou frio.
Instrumentos Bélicos (Zakharov). As armas dos combatentes recebem os cuidados dos melhores armeiros
do Reino das Armas. Cada personagem recebe um bônus de +2 em testes de ataque e rolagens de dano com armas.
Eis as estatísticas do Reino Baluarte na Cena 3.
Os Reinos Valetes
O posto de Reino Valete pode ser ocupado por qualquer nação de Arton, aumentando em um passo o
modificador por superioridade numérica dos exército aliados (os passos são: +0, +2, +5 e +10).
A Batalha do Iörvaen
265
Sem Reinos? cena 1a
Para esta aventura acontecer, os
personagens precisam ter recrutado pelo
Por Bielefeld!
menos dois reinos para lutar contra os Se o Reino Estandarte for Bielefeld, esta é a cena
puristas. Se o grupo não conseguiu fazer que acontece antes da batalha. Ela só ocorre se os
isso, a Aliança do Reinado jamais se forma heróis conseguiram salvar a capital Roschfallen e, de
e a Batalha do Iörvaen não ocorre. Em vez fato, impediram a queda da nação. Caso contrário,
disso, os arsenais avançam desempedidos, o estandarte será algum dos outros reinos possíveis
logo chegando a Deheon e sitiando a capital para este papel, mas pode haver unidades de elite
Valkaria. A campanha continua no Arco 3. bielefeldenses presentes no conflito (veja o quadro
“Os Cavaleiros da Luz”, na página ao lado).
Claro, se você quiser aproveitar esta
aventura, pode fazer uma adaptação. Durante a manhã, no acampamento bielefeldense,
Talvez Svalas atue como Reino Estandarte, o grupo é chamado para ir até uma tenda austera,
com uma companhia mercenária enviada mas cujo interior é ocupado, em boa parte, por uma
por Sambúrdia como Reino Baluarte. imponente imagem sagrada retratando Khalmyr, o
Invente as estatísticas para essas tropas, Deus da Justiça. Foram convocados pelo próprio Rei
mas certifique-se de que sejam piores que de Bielefeld.
a dos reinos listados. Isso fará a batalha Este é Khilliar Janz, jovem devoto e extremamente
ser ainda mais difícil… Mas esse é preço pio, que ficou cego após um incidente durante uma
que os personagens pagarão por terem justa. Caso o grupo tenha dado cabo do assassino
falhado na política! Espinha antes de ele matar o antigo soberano, este
ainda será o Rei Igor Janz, um homem igualmente
honrado, mas mais acostumado à política dos reinos.
Na cronologia canônica, Bielefeld foi o Reino Isso não altera a essência da exortação dada
Estandarte, Deheon foi o Baluarte, Wynlla serviu aos heróis:
como Coringa e Namalkah agiu como Valete. Mas, na “Sob as bênçãos do divino arbítrio, recebo em minha
sua campanha, outras combinações podem ocorrer! tenda os Campeões de Svalas, mas preciso reconhecer,
O Reino Estandarte, como dito anteriormente, é diante do Panteão, que são também os campeões de todo
determinado pela aventura 13. Porém, havendo pelo o povo de Bielefeld! Afinal, é graças a vocês que ainda
menos três reinos, os jogadores — que influenciam temos nosso reino…”
os comandantes da Aliança do Reinado com seus O grupo poderá interagir com o rei para definir as
personagens — podem escolher quais dos outros táticas para a batalha, os papéis a serem desempenha-
reinos colocar nos papéis restantes. dos por cada reino etc. O monarca, então, chama um
Assim, o grupo poderia, por exemplo, fazer Wynlla clérigo que entrega a cada personagem o equivalente a
ser o Baluarte, com seus golens e magos de batalha T$ 5.000 em poções e pergaminhos contendo magias
chovendo magia contra um dos arsenais puristas, divinas (à escolha de cada jogador). Por fim, convida o
enquanto Deheon ocupa o papel de Coringa, valendo-se grupo a se ajoelhar e orar diante da imagem de Khalmyr.
da sua imensa capacidade logística e protegendo a Se o Rei Igor conduzir a cerimônia, ela será mera
retaguarda do exército aliado com seus formidáveis formalidade, durando apenas os poucos minutos
regimentos profissionais. Ou talvez, seja Bielefeld e necessários para uma oração. Mas, se for o Rei
Namalkah que cavalguem lado a lado na vanguarda. Khilliar, ela irá durar até o início da batalha! Quem
Os melhores cavaleiros e ginetes, empunhando armas passar em um teste de Religião (CD 25) percebe que
fornecidas por Zakharov, com tropas feudais vindas Khilliar está seguindo um antigo ritual de vigília,
de Trebuck para compor suas fileiras! onde campeões sagrados passavam longas horas em
Também é possivel que, na sua campanha, você jejum e meditação antes de um duelo para permitir
tenha aberto a possibilidade de recrutar outros reinos. que a presença do deus justiceiro se manifestasse em
Nesse caso, mantenha em mente esses papéis e use seus corpos, levantando-se apenas na hora de partir.
os reinos apresentados aqui como modelo para as Caso ninguém passe no teste, o rei nada diz.
estatísticas de outras nações recrutáveis. Quem não deixa a tenda passa algumas horas em
O céu é o limite, mas é um verdadeiro inferno na uma posição desconfortável e sem se alimentar.
terra é o que decidirá a Batalha do Iörvaen. Apesar disso, esse tempo de meditação realmente
Aventura 16
266
fortalece quaisquer personagens que sejam devotos Os Cavaleiros da Luz
(de quaisquer divindades), fornecendo +2 em For,
Quando os maiores heróis de Arton
Des e Con e RD 5 (como as magias Físico Divino e Pele
cavalgam, existem poucos seres capazes de
de Pedra) até o fim da Cena 3!
resistir ao seu poderio! Se o grupo salvou
Além disso, se alguém permanecer com o Rei a Ordem da Luz em Norm, eles estarão
Khilliar até o final, presencia ele ser tomado por presentes aqui. Essa tropa especial concede
tremores e se contorcer no chão, tendo uma visão +2 em testes de Guerra do general aliado
profética (semelhante a Madre Alonsa em Aramur). durante a batalha (não contabilizado nas
O jovem rei não sabe interpretar suas visões, mas a fichas das páginas 266 e 267).
história se espalha entre os soldados, aumentando
o bônus por tropas motivadas em +1. Personagens
treinados em Religião podem fazer um teste (CD Esse discurso fornece ao exército o bônus de
30) para ajudar os teólogos da coroa bielefeldense a tropas motivadas (já contabilizado nas fichas das
interpretar a visão nos poucos instantes que faltam páginas 266 e 267) e fornece ao grupo +4 em testes
para o caos da batalha, fornecendo +1 em Guerra para de resistência (como se estivessem sob efeito da Aura
os generais aliados até o fim da Cena 3. Sagrada de Sir Alenn) até o fim da Cena 3.
Enfim, cavaleiros, clérigos, escudeiros e pajens Na falta de Sir Alenn, um dos personagens pode
se reunem para ouvir o discurso do rei, exceto que tentar reivindicar para si a honra de inspirar as
este não é feito pelo próprio monarca; mesmo o tropas com suas palavras. Para isso, o personagem
velho Rei Igor alega a tradição obscura da vigília e precisará ser um cavaleiro, nobre ou devoto de
do voto de silêncio, para ceder a palavra a um herói Khalmyr e passar em um teste de Nobreza ou
do exército. Religião (CD 30). Se fizer isso, poderá então fazer
Se o grupo conseguiu salvar os cavaleiros da Luz, o discurso; uma tarefa dificil, que exige passar em
esse herói é Sir Alenn Toren Greenfeld! um teste de Atuação ou Diplomacia CD 30. Se o
jogador efetivamente fizer um discurso inspirador ou
“CAVALEIROS! E toda alma que seja valente
divertido, recebe um bônus de +2 ou +5 no teste.
o bastante para sangrar ao nosso lado na parede de
escudos… Nós lutaremos até o fim. Do contrário, a honra caberá a Sir… os heróis não
conseguem nem se lembrar do nome. O discurso será
Este dia entrará para a história de Arton. Pois, hoje,
genérico, esquecível e monótono. Nesse caso, o exército
vamos encarar a besta que é Yudennach. Os covardes
não recebe o bônus em Guerra por tropas motivadas,
que conspurcaram nossa terra. Que assassinaram nossos
irmãos e irmãs. Que nos atacaram pelas costas, como que precisará ser descontado da ficha.
ladinos empunhando adagas, pois sabem que não têm Por fim, personagens que estiveram na tenda do
chance de nos vencer em uma luta de verdade! rei e no discurso podem fazer um teste de Guerra
Porque nos TEMEM. (CD 25). Se passarem, fica claro que os reis de
Bielefeld, embora justos e piedosos, não são mestres
Atacaram decididos a massacrar nosso reino, estrategistas — principalmente um soberano tão
pois enquanto estivermos vivos e respirando, não inexperiente como Khilliar.
os deixaremos triunfar. Pois sabem que nós sempre
bateremos de volta, que continuaremos lutando… até Articular a questão com outros nobres pode
o último de nós! pressionar o rei a quebrar a tradição e deixar outro
liderar em seu lugar, mas isso é muito difícil, exigindo
Hoje, vingaremos os bravos de Aramur. Os caídos um teste Nobreza (CD 30).
em Roschfallen. Vamos vingar cada escudeiro e cada
pajem. Cada aldeão e cada fazendeiro. Vamos vingar Outro caminho é convencer o próprio Sir Allen a
cada povo que foi presa de suas perseguições hediondas conversar com o rei e demandar isso pessoalmente.
e cada ser torturado! Eles arrojam o ódio de Keenn, mas Para isso, é preciso passar em um teste de Diplomacia
nós os levaremos à JUSTIÇA DE KHALMYR! para persuadir Sir Allen (Vontade +30). Se o perso-
nagem passar e Allen for persuadido, o rei acatará a
Hoje é um dia de guerra e sangue. Um dia para decisão. Um caminho mais fácil é tentar persuadir
cumprir nosso dever e extirpar o mal da face de Arton! o próprio rei (Khilliar tem Von +18, e Igor tem Von
Não será fácil. Mas lutaremos até o fim! +15). De qualquer forma, passar permitirá que Sir
Por Khalmyr! Pela Rainha-Imperatriz Shivara! Por Alenn Toren seja o general aliado de Bielefeld na
Bielefeld! Hoje, nós cavalgamos… AVANTE!” batalha — ou algum outro personagem.
A Batalha do Iörvaen
267
cena 1b Todos no acampamento gritam e comemoram ao
avistar os personagens. Zallia sorri e os recebe.
Por Namalkah! “Heróis de Namalkah! Boas-vindas ao nosso rincão.
Se o Reino Estandarte for Namalkah, esta é a cena Venham, juntem-se a este festim. Hoje, celebramos a
que acontece antes da batalha. vida. Nossos laços e valores. Fortes como o chão e…
No acampamento, o grupo tem algum tempo para livres como o vento. Comam, bebam e divirtam-se. Pois
interagir com NPCs, discutir táticas e se preparar. No amanhã, é o dia de empunhar lanças e de cavalgar com
fim da tarde, é convocado por um moleque para ir nossos tropéis para a derradeira peleja.”
até uma colina baixa, ocupada por grandes tendas e Um personagem atento a fala dela pode fazer um
piquetes (espécie de barraca de madeira). teste de Intuição (CD 25). Passar revela que Zallia
É a Corte Errante. Múltiplas fogueiras queimam hesitou ao dizer “livres como o vento”. Durante
enquanto ginetes e amazonas, que parecem ter saído a interação, a soberana recém-alçada ao trono faz
diretamente de lendas, se aquecem ao seu redor, o possível para parecer confiante e festiva, mas
banqueteando com carne assada e saboreando chás de algumas vezes é possível flagrar suas mãos tocando
ervas amargas. À luz alaranjada do pôr do sol, homens uma imagem bordada em suas vestes, por debaixo
e mulheres conversam, dão risadas e contam histórias. da pênula, que tem a forma de asas de grifo. Ela está
agindo um pouco como uma atriz encenando um
A Rainha Zallia surge de dentro da sua tenda com
papel, mas certamente sente falta do seu próprio
uma expressão de orgulho e cansaço. Veste sua icônica
povo. O Bando do Reino Celeste decidiu permanecer
pênula por cima de uma túnica simples, e avança para
em Namalkah para guardar os Montes Nublados e
se juntar aos súditos. Em um canto é possível avistar
Hippion. O formidável animal nunca fica parado por
muito tempo, mas deixa a rainha se aproximar e
acariciar sua crina antes dele partir galopando e ela
continuar caminhando até a fogueira.
Ginetes de Namalkah:
livres e valentes
Aventura 16
268
não se juntou à batalha. Além disso, o personagem Exército de Libertação Svalano
se lembra de que o grifo Caligem — sua antiga
Apesar de diversos voluntários do Reino
montaria — faleceu recentemente devido a ferimentos
de Svalas estarem presentes na batalha
recebidos durante a batalha aérea contra os puristas.
(não a perderiam por nada neste mundo…)
Se for questionada na frente de demais membros a atuação svalana acontece em outra frente,
da sua corte, Zallia irá apenas responder com algumas flanqueando o território yudennach com
bravatas; mas caso alguém a procure para conversar incursões de guerrilhas, nas quais atacam
depois será mais receptiva. Ter com quem desabafar as linhas de suprimento do inimigo. Se o
e espairecer ajuda a rainha a por a cabeça nos eixos. grupo conseguiu vencer a Batalha de Svalas,
Se isso acontecer, ela recebe +1 em seus testes de os generais aliados recebem um bônus de
Guerra até o fim da Cena 3. +1 em testes de Guerra até o fim da Cena
Os heróis também podem aproveitar a fogueira 3. Além disso, se os personagens estiverem
para contar uma história, realizando um teste de em apuros em algum momento, ou quando
Atuação contra CD 25 (uma boa interpretação por o mestre julgar mais dramático, a própria
parte do jogador fornece +5 nesse teste). Não sabe Rainha Ayleth surge para ajudar os heróis
disso ainda, mas esse conto irá transcender esse dia, e se junta ao grupo novamente!
sendo repassado, modificado e tornando-se uma lenda Ayleth é uma parceira combatente mestre
em Namalkah, versejada no canto de seus trovadores. que também fornece +2 em Defesa e, uma
Por esse feito, quem o narrou recebe uma bênção. O vez por cena, fornece +4 em um teste à
benefício específico depende do tipo de narrativa, e escolha do personagem.
dura até o fim da Cena 3.
Causo Engraçado. Cada personagem pode
usar o poder Finta Aprimorada (Tormenta20, p.128). Aqueles contra os quais meu pai Borandir morreu
Se já possuir este poder, recebe +2 em Enganação. lutando. O rei que vocês honravam e agora cavalga
Conto de Terror. Cada personagem se torna para sempre pelo céu!
imune a medo. Não é o bastante. Para estes vermes? Jamais será.
História de Amor. Cada personagem recebe Querem também matar nosso modo de vida. As coisas
os benefícios do poder Vontade de Ferro (Tormenta20, nas quais acreditamos acima de tudo. Cuspir no nosso
p. 131), cumulativos com o próprio poder. legado, enterrar nossa liberdade.
Relato de uma Grande Proeza. Cada Se dizem puros! Puros?! Não sabem o que é
personagem pode usar o poder Surto Heroico pureza… São mais infectos que a própria Tormenta
(Tormenta20, p. 131). Se já possuir este poder, seu contra a qual o velho tropeiro Xavier lutou na rusga do
custo para usá-lo é reduzido em –1 PM. Crânio e do Corvo! Eles conspurcam e profanam tudo
o que é sagrado… Devoram o mundo, tal qual o titã
Algo Bastante Inventivo… Cada recebe o Teldiskan das lendas, mas assim como ele, vão provar
poder Foco em Perícia (Tormenta20, p. 130) para uma a fúria de uma amazona! Tiraram minhas asas? Agora,
perícia a sua escolha. vão amargar os sacros cascos hippiontes!
Participar do festim concede 10 PV temporários Nós não precisamos de suas esporas e açoites…
e 2 PM temporários que duram até o fim da Cena 3. nem tememos seus bólidos de ferro. Somos fortes como
Na manhã seguinte, logo antes da batalha, o o chão e livres como o vento!
clima no acampamento é bastante diferente. Todos Buscavam peleja? Terão peleja! Nossas flechas
os ginetes e amazonas trajam suas armaduras de voarão certeiras como o gélido vento oeste. Nossas lanças
couro e a própria Rainha Zallia aparece paramentada verterão um Amarante com o sangue dos invasores. E
para o conflito, cavalgando Hippion e empunhando ao fim deste dia, o último pulsar do coração de cada
sua lança. inimigo será sob a ponta de nossas adagas.
Ela faz seu discurso imediatamente antes da É hora de matar, minha gente!”
batalha.
O discurso da rainha (embora repleto de refe-
“Hostes de Namalkah! rências a batalhas e lendas que nem todos podem
Toda a gente guerreira… Neste campa cavalga o compreender) eleva a moral das tropas, fornecen-
bando de trastes que queimou nossas cidades. Roubou do +2 em testes de ataque para os personagens até
nossas montarias. Matou nossos compatriotas. o fim da Cena 3.
A Batalha do Iörvaen
269
Linha do Tempo habitantes do reino ficam extremamente concentrados
em suas tarefas, presumindo que caso alguém precise
A seguir, os principais acontecimentos da
campanha até aqui, conforme a cronologia de algo, irá até a pessoa para pedir!
oficial. Naturalmente, na sua mesa a Se os personagens forem até a colina-forja,
história pode se desenrolar de outra forma. encontram diversos soldados do exército trabalhando
1410. O grupo é convocado por Lady meticulosamente com martelos diante de bigornas.
Ayleth e descobre a conspiração purista. Esta é a “vigília-trovão”, um costume antigo do reino,
O Coronel Wortric invade Karst. O grupo revivido em tempos recentes, no qual cada guerreiro
foge para Valkaria, junto de Ayleth e demais forja a arma que irá usar durante a batalha. É uma
sobreviventes. Lá, lutam na arena para honra assegurada apenas aos melhores soldados do
conseguir uma audiência com a Rainha- exército, que tem uma forja preparada para tal uso, e
Imperatriz. Semanas depois, encontram recebem a benção de clérigos.
Shivara, que coroa Ayleth como Rainha de
O grupo avista uma tenda dourada destinada à
Svalas e a ordena que recupere o trono.
Família Real.
1411. Svalas conquista independência após
os heróis derrotarem o Coronel Wortric. Ao adentrar nela, dá de cara com uma cena
Longos meses se passam. O Reino Renascido inusitada. O próprio Rei Walfengarr Roggandin, um
prospera e não há sinal dos puristas. homem alto e forte como um urso, luta de mãos
nuas com uma criatura maior ainda — uma forma
1412. Um desmoronamento colossal cria a
metálica com seis braços, empunhando uma arma
Garganta do Troll, uma ravina separando
em cada um. No chão, o martelo que o rei estava
Deheon de Yudennach. A Rainha-Imperatriz
utilizando jaz quebrado.
cai em uma armadilha e é capturada pelos
finntroll. Herman Von Krauser se revela Passar em um teste de Religião (CD 25) permite
como General Supremo e dá início à Guerra reconhecer a estranha criatura como a figura arma-
Artoniana. Durante meses, os heróis forjam durada de Rhond, o Deus Menor das Armas. Quando
a Aliança do Reinado para lutar contra os o rei percebe a chegada dos heróis, interrompe o
puristas. Acontece a Batalha do Iörvaen. combate, e a “pequena grande divindade” acena com
a cabeça, retirando-se da tenda.
“Aventureiros! Vejo que resolveram se juntar a
cena 1c
nós na vigília-trovão. Este que viram era um dos meus
Por Zakharov! ferreiros particulares. Um bom sujeito, mas está um
pouco rabugento hoje… Agora que estudou os meus
Se o Reino Estandarte for Zakharov, esta é a cena
movimentos, vai se retirar para outro mundo, no qual
que acontece antes da batalha.
irá forjar armas sob medida para mim.”
No acampamento zakharoviano, o grupo tem
Ele cospe sangue no chão e anda um pouco
algum tempo para discutir táticas, interagir com
pela tenda, antes de se aproximar de um braseiro
NPCs e se preparar. Depois disso, em meio a noite,
luminoso, um lugar que a luz lhe permite enxergar
escutam ecoar por todo o lugar o clangor de aço
melhor os personagens. A sombra do homem se
contra aço e uma melodia igualmente retumbante. O
projeta contra um bélissimo brasão de Zakharov,
som vem de uma elevação guarnecida por guerreiros
estendido às suas costas. Os personagens reparam
trajando armaduras completas e armas magistrais, e
que a peça está danificada.
sobre a qual centenas de fogueiras ardem e brilham.
Como se encontrasse o olhar dos heróis, diz.
Os heróis não recebem nenhuma convocação
formal do rei ou algo similar. Precisam seguir a “Ah, isto! É o que acontece quando você deixa
deixa da canção súbita e ir se inteirar do que está um bando de bárbaros entrarem no seu palácio. Não
acontecendo. Passar em um teste de Conhecimento importa. Eu mesmo irei restaurá-lo depois… Nós
(CD 25, ou sucesso automático para zakharovianos) zakharovianos somos como o ferro quando está em
permite entender melhor as tradições descritas ao brasa, podemos sofrer o mais pesado golpe, mas nos
longo desse cena — e também que não é hábito dobramos e moldamos, sem quebrar.”
nesta cultura requisitar a presença alguém. Em geral, Por fim, com o rosto fechado em uma expressão
especialmente na véspera de grandes acontecimentos, muito séria.
Aventura 16
270
A Tenda da Quando os personagens chegam à Krauser não espera realmente
Aliança do Reinado borda do acampamento, veem uma que os heróis se rendam, mas
cavaleira de armadura. Veste uma não deixa de tentar uma saída
Durante a Cena 1, os heróis
capa pequena, com a pantera de fácil com o intuito de poupar
podem interagir com quaisquer
Yudennach. Em sua cintura, uma suas tropas, pois está convicto
NPCs que tenham recrutado
espada longa com runas. Ela fala de que sairá vitorioso do campo
para a Aliança. Neste local,
com grave e determinada. de batalha. O próprio General
são tomadas as principais
Supremo não virá negociar,
decisões da batalha — quais “Venho em nome do regente do
e quaisquer bravatas ou
reinos assumirão as posições Estado Independente Purista, o xingamentos são ignorados pela
de Baluarte, Coringa e Valete General Supremo Hermann Von cavaleira de armadura.
—, além de quaisquer trocas de Krauser. Trago os termos para
generais. Enquanto os heróis a rendição de vocês, que devem Se atacada, Lady Mievna irá
estão aqui, têm uma surpresa. resistir, mas por estar no centro
ser assinados pelos generais da
das forças da Aliança, acabará
Um pajem entra na tenda Aliança do Reinado.”
sendo derrotada. Entretanto,
esbaforido. “Devem se retirar do campo; atacar um emissário será visto
“Uma cavaleira purista, garantir passagem livre do exército como uma desonra pelas próprias
chamada Dama Comandante purista até a Cidade de Valkaria; tropas da Aliança! Até o fim
Lady Mievna Yudennach, veio expulsar todos os povos inumanos da Cena 3 os generais aliados
até aqui! Diz ter uma mensagem de suas terras; e abster-se de sofrerão uma penalidade de –1
para vossas senhorias!” batalhas futuras nesta guerra.” nos seus testes de Guerra.
“Sou um homem capaz de fazer pactos com demô- Ele empunha um martelo dourado.
nios, se for o necessário. Sou igualmente conhecido por “Guerreiros!
jamais esquecer uma dívida. Vocês nos mostraram que
mesmo o mais poderoso aço pode ruir e nos ajudaram Sabem muito bem porque estamos aqui hoje. Nós
viemos deitar os traidores no campo que será a sua
a forjar nossa liberdade. Hoje, celebramos não só
cova. Os filhos de uma serpente que nos viraram uns
ela, mas a oportunidade de reconstruir Zakharov em
contra os outros, depredaram nossas forjas e mataram
nossos próprios termos! Amanhã, é por essa chance
nossos irmãos… Sim, irmãos!
que marcharemos através do inferno! Mas antes…”
Zakharov é uma corrente de elos entre raças e nossa
O rei leva o grupo até uma forja, onde um anão
unidade não pode ser facilmente rompida. Mágoas,
trabalha. Ele tem sua longa barba branca chamuscada
cicatrizes e séculos não o fizeram.
e enegrecida de fuligem. As marcas em sua pele são
as de alguém que viveu por séculos a fio. Ao ver os Porque só nós somos capazes de produzir o melhor
heróis ele sorri, com a expressão de um avô bondoso. aço. Porque sabemos o segredo de como misturar os
melhores metais e obter as melhores ligas! Nosso povo
Este é o mitológico ferreiro Koldarimm Ironhide. fabrica as mais diferentes armas, as mais diversas
O grupo tem ele à disposição para reforjar suas armas ferramentas! Por isso, sabemos como ninguém que a
para batalha; mas por esta única noite. Koldarim diferença entre nós, humanos, anões e tantos outros, é
trabalha com velocidade sobrenatural, embora seus o que faz de nosso povo forte como o aço que forjamos!
movimentos sejam impulsionados somente por sua
habilidade, e não por algum tipo de magia. Mas chega de conversa. Eles tombaram o meu castelo.
Agora eu tombarei meu martelo sobre suas cabeças!
Koldarim pede que cada personagem apresente seu
item mais importante. Ele então começa a trabalhar Acharam que eu me escondia? Eles verão que as
nos objetos apresentados; em termos de regras, cada mesmas mãos que criam são aquelas que empunham
jogador pode escolher um item para receber uma sua destruição. Zakharin conheceu as chamas, mas
delas forjamos a VINGANÇA!
melhoria (exceto material especial), que não conta
no limite de melhorias do item. EM FRENTE, ARMAS DO REINADO!”
Na manhã seguinte, o próprio Rei Walfengarr As palavras do rei causam um verdadeiro furor
discursa às tropas, acompanhado pelo Príncipe Hybald entre os soldados, fornecendo +2 em rolagens de
Roggandin e outros membros da Família Real. dano para os personagens até o fim da Cena 3.
A Batalha do Iörvaen
271
cena 2 Criaturas: Lorde General Vikras Klinsmann (p.
283), Coronel Dietrich Kranz (p. 282), Sargento-Mor
Contra o Ivan Zogarov (p. 283), arcano de guerra veterano (p.
Arsenal do Leste 225), soldado purista x4 (Tormenta20, p. 294). Caso
o sargento-mor tenha sido morto pelos heróis, será
A Batalha do Iörvaen acontece em duas frentes.
Enquanto, nesta cena, o Reino Estandarte enfrenta o substituído por um cavaleiro do Leopardo Sangrento.
Arsenal do Leste, comandado pelo Lorde General Quando a batalha contra o Arsenal do Leste
Vikras Klinsmann, na Cena 3 o Reino Baluarte termina, a Cena 3, e uma nova batalha, tem início.
enfrenta o Arsenal Primeiro, comandado pelo próprio
General Supremo. cena 3
O Arsenal do Leste é composto por infantaria
leve, além de cavaleiros e tropas versáteis, e portanto Contra o
de maior movimentação. O objetivo deles é tomar arsenal primeiro
uma colina alta. Se ocupada pelas forças puristas, Enquanto a batalha contra o Arsenal do
essa colina, além de dar a vantagem do terreno Leste caminha para seu fim, a batalha
para o inimigo, permitirá que as forças da contra o Arsenal Primeiro tem início.
Aliança do Reinado fiquem flanqueadas e Os heróis avançam para confrontar os
espremidas entre os dois arsenais puristas. soldados do General Supremo ao lado
Por essa razão, sua conquista deve do Reino Baluarte, mas a batalha já
ser impedida a qualquer custo e a aliança teve início. Quando os personagens
envia o Reino Estandarte para interceptar chegam a esta cena, a primeira rodada
as tropas puristas antes que cheguem lá! da batalha já passou; role os testes dos
Se esta batalha resultar em derrota, o dois generais normalmente, pulando os
General Supremo recebe +2 em seus eventos dos heróis.
testes de Guerra na batalha da Este arsenal possui unidades mais
Cena 3. pesadas, capazes de causar mais
Existe a possibili- baixas na Aliança. Ainda há
dade de o grupo ter infantaria leve, mas estas
matado Klinsmann não compõem o grosso
na aventura para re- das forças, sendo usa-
crutar o Reino de das apenas em certas
Bielefeld. Neste manobras, de acordo
caso, ele é subs- com as estratégias
tituído pelo de Krauser.
Coronel Die- Observe que, mes-
trich Kranz, mo que o Reino
oficial extre- Estandarte tenha
mamente leal a Von vencido a batalha na
Krauser. Kranz também assume como o Lorde General Cena 2, estará ocupado
substituto de Klinsmann caso este seja Klinsmann perseguindo os puristas rema-
morto durante esta batalha. nescentes. Por outro lado, se o Reino
Se o grupo rolar o evento Enfrentar General para Estandarte for derrotado, o Arsenal do Leste, valen-
enfrentar Klinsmann, em vez do normal, eles entram do-se da velocidade de seus batalhões, conseguirá
na tenda do Lorde General. chegar a tempo de auxiliar as forças de Von Krauser.
Neste caso, o General Supremo recebe +2 em seus
Tenda de Klinsmann testes de Guerra nesta batalha.
Por dentro, a tenda é extremamente elegante, com Tudo isso, junto às armadilhas e táticas empregadas
tapetes vermelhos no chão e os tecidos grossos que por Von Krauser (veja o quadro na página 277), tornam
formam as paredes abafando os sons de luta lá fora. esta uma batalha dificílima. Além disso, o General
No fundo, há uma mesa de madeira, onde um homem Supremo é o melhor estrategista de Arton, sendo
de cabelos loiros, óculos e aspecto alinhado, analisa quase impossível derrotá-lo em campo… Mas nunca
mapas e discute estratégias com seu séquito. se sabe quais dados Nimb vai rolar!
Aventura 16
272
Batalha contra o Arsenal do Leste Épica
Golem de Fort +13, Ref +17, Von +7, Besta embutida x2 +26 (2d10+18, 19,
2 26
reconhecimento imunidade a eletricidade, RD 10 alcance médio)
Arcano de guerra Fort +18, Ref +24, Von +11, Açoite flamejante x2 (6d8 fogo e fica
5 41
veterano evasão, imunidade a medo em chamas, Ref CD 33 reduz à metade)
Antes que possam fazer qualquer coisa, os heróis os personagens podem fazer um teste de Guerra (CD
são abordados pelo general aliado. 30). Se um deles passar, o grupo encontra a tenda.
O grupo também encontra o centro de comando
“Campeões de Svalas! Ainda bem que consegui
purista se rolar o evento enfrentar general enquanto
encontrá-los! Nossos espiões descobriram que Von
estiver atrás das linhas inimigas.
Krauser tem um mapa mágico e o está usando para
melhor coordenar suas tropas. Façam o possível para Se o grupo chegar à tenda de comando do General
chegar à tenda de comando inimiga, matar Krauser Supremo, avance para a Cena 4. O conflito continua
e pegar o mapa! Talvez assim tenhamos uma chance acontecendo lá fora, mas os testes restantes dos
de virar a maré da batalha.” generais são interrompidos e resolvidos após os heróis
lutarem contra o próprio Von Krauser.
Com essa informação, os personagens recebem um
Caso os personagens sejam derrotados por
objetivo alternativo: em vez de apenas lutar na batalha
Von Krauser, são capturados e acordam sem seus
ao lado das tropas aliadas, adentrar o acampamento
equipamentos na prisão da tenda de comando. Os
inimigo e se infiltrar na tenda de Von Krauser.
equipamentos estão sendo guardados pelos vigias
Para isso, o grupo precisa chegar atrás das linhas da prisão (veja “Escadaria para baixo à esquerda:
inimigas e ficar uma rodada lá. No final da rodada, prisão”, na p. 276).
A Batalha do Iörvaen
273
Batalha contra o Arsenal Primeiro Épica
Fort +18, Ref +24, Von +11, Lança montada x2 +34 (3d8+30, x3)
4 Cavaleiro de serpe 41
evasão, imunidade a medo e ferrão +34 (2d12+30, x3)
Mestre caçador Fort +11, Ref +24, Von +18, Besta leve x2 +31 (2d8+20, 19,
5 39
de impuros evasão mais 4d8 ácido)
Golem de assalto Fort +26, Ref +20, Von +12, Besta embutida x2 +36 (4d12+30, 19,
6 42
avançado imunidade a eletricidade, RD 10 mais 4d6 fogo, alcance médio)
Aventura 16
274
cena 4 As Táticas do General Supremo
A Tenda de Comando Enquanto os jogadores contam com
habilidades concedidas pelos reinos e
O campo de batalha é uma planície vasta, coberta
generais que recrutaram, o Exército com
de vegetação rala e seca. Ou, pelo menos, era, até dois
uma Nação têm seus próprios trunfos
dias atrás. Agora, depois de tantas horas de batalha,
orquestrados pela mente pérfida do General
virou uma mistura de lama e sangue, sobre a qual os Supremo. Durante a Cena 3, Von Krauser
batalhões puristas avançam em formações perfeitas, terá as habilidades descritas a seguir.
cercando e trucidando os soldados, cavaleiros e heróis
do exército aliado. No centro dessa planície, fica a Domínio do Território. Krauser
tenda do comando do General Supremo. mapeou o terreno da batalha e previu cada
possibilidade tática. Ele sempre rola dois
Para chegar aqui, os heróis tiveram que se arriscar testes de Guerra e usa o melhor resultado.
pelas linhas inimigas; não foi fácil, mas conseguiram.
Triângulo Autocrático. Aliados do
Entrada Estado Independente Purista, os reinos de
Por fora, a tenda é uma estrutura grandiosa, com Ahlen e Portsmouth usam seus espiões e
mercenários para sabotar a Aliança. Duas
postes de madeira altos e tecidos grossos. Porém, quando
vezes durante a batalha, Krauser faz o
vocês cruzam os panos, descobrem que por dentro ela é
general adversário rolar novamente seu
ainda mais impressionante — e, sem dúvidas, mágica!
teste de Guerra e usar o pior resultado.
Vocês se veem em uma sala com piso de mármore
Cunha Yudennach. Na segunda
escuro, braseiros de ferro elegantes, bustos em pedestais
rodada da batalha, três grandes batalhões
e pinturas à óleo nas paredes de pedra. Tudo é preto
avançam como um “V”, com os batalhões
ou vermelho. Tudo é silencioso e calmo. Os gritos dos
dos cantos à frente e o do centro atrás. As
homens e mulheres, o tropel dos cavalos, as explosões
forças da Aliança ficam presas dentro do
da artilharia purista… tudo ficou para trás.
“V”. Nessa rodada, Krauser recebe +2 no
À frente, há uma passagem grande, com o símbolo seu teste de Guerra.
do Leopardo Sangrento no chão. À direita, um corredor
Invólucro Absoluto. Na terceira
discreto. À esquerda, uma escadaria que desce.
rodada da batalha, os batalhões puristas
A tenda é um espaço mágico, muito maior por do centro recuam, abrindo o espaço para
dentro do que por fora. O grupo pode ir para qualquer o inimigo avançar. Quando isso acontece,
um desses três caminhos. os batalhões dos flancos atacam o inimigo,
que se vê atacado em três direções ao
corredor à direita: dormitórios, mesmo tempo. Krauser recebe +5 no seu
depósitos, despensas, cozinha teste de Guerra.
Neste trecho há corredores que levam a dormi-
Massacre Bifrontal. Na quarta
tórios e depósitos. Não há ninguém — os soldados rodada da batalha, a infantaria pesada
e oficiais estão no campo de batalha! — ou nada de purista engaja o inimigo, mantendo-o
muito interessante. Avançando um pouco mais, os preso no lugar, enquanto os guerreiros das
heróis sentem cheiro de comida e escutam vozes, vilas yudennach, mais rápidos, dão à volta
panelas batendo, água fervendo... Chegam a uma e atacam por trás. Krauser recebe +5 no
cozinha ampla, com mais ou menos dez cozinheiros seu teste de Guerra.
e criados, entre humanos e goblins. Logo alguém
pergunta “quem são vocês?”. Os cozinheiros humanos Pacto de Trollkyrka. Na primeira
podem atirar uma panela quente (1d6 pontos de dano vez que o general da Aliança do Reinado
de impacto, Ref CD 15 evita), mas não oferecem ganhar pontos de vitória, trechos da planície
qualquer outra ameaça, sendo facilmente subjugados desmoronam estrategicamente sob as
(Intimidação CD 20). Passar em um teste de tropas dele. Muitos morrem na queda, com
Conhecimento (CD 25) atrai a atenção do personagem: pelotões inteiros sumindo dentro de fendas
sobre uma bandeja de prata, há uma garrafa de cristal escavadas pelos trolls subterrâneos. O
cintilante, extremamente elaborada, moldada como general da Aliança sofre –5 em seu teste de
Guerra da próxima rodada.
uma árvore. É vinho élfico, safra de séculos atrás;
bebê-la fornece o efeito básico de Heroísmo.
A Batalha do Iörvaen
275
Se o grupo dominar (ou matar) os cozinheiros passagem à frente:
humanos e poupar os goblins, um teste de Diplomacia Capela da Pureza Divina
(CD 25) pode fazê-los dar informações sobre a tenda.
Seguindo pelo corredor, se cruza uma passagem
Eles explicam que a outra escadaria (à esquerda da em arco à direita. A passagem se abre numa sala
entrada) leva até a prisão e que o corredor que segue circular, com teto abobadado, um altar de pedra no
em frente da entrada, passando pela capela da Pureza fundo e várias estátuas em alcovas nas paredes. As
Divina, dá acesso ao gabinete de Von Krauser. Eles figuras são representações da deusa Valkaria, mas de
então fogem para sua liberdade. uma forma diferente de como ela é vista no resto do
Reinado — ela porta a espada e o machado de Keenn.
Escadaria para O próprio Deus da Guerra aparece como um tipo de
baixo à esquerda: prisão guarda-costas dela, um pouco atrás e deslocado para
Descendo a escadaria, há paredes de pedra úmidas. o lado (numa posição claramente inferior).
Olhando com atenção, os heróis notam uma gosma
escura escorrendo. A substância borbulha e exala uma Todos os personagens são tomados por uma mis-
tura de emoções: ambição, agressividade, arrogância.
fedentina pungente. É pura maldade em forma física!
Devotos de Valkaria ou Keenn devem fazer um teste
A gosma se projeta sobre o grupo; personagens que
de Von (CD 25). Aqueles que passarem recebem +2d8
sejam cavaleiros, paladinos, devotos de divindades
PV e +2d4 PM temporários. Se falharem, entretanto,
que canalizem energia positiva ou que, à critério do
ficam frustrados. Além disso, testes de Percepção ou
mestre, possam ser considerados bondosos, perdem
Investigação (CD 20) permitem encontrar 1d4 frascos
2d8 pontos de vida (Ref CD 25 reduz à metade).
requintados contendo poções de Arma Mágica (+2
Chegando ao fim da escada, escutam duas vozes em ataque e dano).
discutindo: “Argh, o que fiz a Keenn para não estar na
Seguindo pelo corredor, há uma porta de madeira
batalha”. “Cale-se, imbecil. Esta é uma tarefa designada pelo
grossa, com o símbolo do leopardo entalhado nela.
próprio General Supremo”. “Pff, preferia estar matando...”.
É possível ouvir som de conversas vindo de dentro.
A escadaria se abre numa sala de pedra escavada,
onde a gosma pinga do teto, escorre das paredes e se Sala de Comando
acumula em poças no chão (o efeito da gosma se repete Há dezenas de pessoas aqui, conversando
no início do turno de cada personagem que possa ser em pequenos grupos. A maioria são oficiais com
afetado). Algumas poucas tochas fazem mais sombras armaduras polidas e clérigos com túnicas ostentando
do que iluminam, mas é possível ver dois homens, uma o símbolo do Templo da Pureza Divina, mas também
mesa e cadeiras. Tudo isso na frente de uma grade. há escribas, mensageiros e criados goblins servindo
O primeiro homem está com o torso nu, e o bandejas com canapés e taças.
peitoral largo e musculoso faz sua cabeça parecer Um dos oficiais se vira na direção de vocês — um
pequena. Ele usa barba comprida presa em tranças homem de cabelos pretos curtos brilhantes, olhos azuis
com anéis de ferro e empunha uma espada larga e claros e armadura de placas reluzentes. Ele arregala os
pesada. O outro tem rosto escanhoado e traja arma- olhos, grita “Aventureiros!” e saca a espada.
dura completa com medalhas afixadas na couraça.
Mas ele é interrompido por uma voz que vem do
Quando veem vocês, o primeiro arregala os olhos fundo da sala. As pessoas abrem caminho e vocês veem
e sorri feroz: “Lutaaaa! Obrigado, Keenn!”. O segundo uma escrivaninha larga, de madeira negra e lustrosa,
aperta os olhos e ergue espada e escudo: “Invasores! repleta de maquetes e pergaminhos abertos. De pé atrás
Morram pela pureza de Arton!”. dela, um homem que vocês já viram antes. Ele diz: “Não
Criaturas. Dançarino de guerra veterano (p. quaisquer aventureiros. Os mesmos que estavam com
162) e cavaleiro do leopardo sangrento (Tormenta20, Lady Shivara quando a capturei.”
p. 295). É o General Supremo — cabelos grisalhos, rosto
Atrás da grade há vultos caídos no chão. São altos marcado pela idade, mas apesar disso, postura firme.
oficiais do exército aliado, todos feridos e inconscientes. Ele fala para os subordinados, sua voz dominando
Se acordados, há um clérigo de Khalmyr entre eles, o ambiente: “A presença deles aqui é o primeiro evento
que pode curar os aventureiros (4d8+4 PV cada). que eu não havia antecipado nos dois últimos anos”.
Os demais agradeem os personagens, então pegam o Então, olha para vocês. “Mas não se lisonjeiem. Se
equipamento dos puristas mortos e se preparam para não previ sua presença, é pelo simples fato de que ela
sair da prisão e voltar ao campo de batalha. é irrelevante”.
Aventura 16
276
“Vocês são insetos, e como tal deveriam ser esmaga- General Supremo
dos para manter meu gabinete limpo. Afinal, a higiene é Hermann Von Krauser
de suma importância para um exército. Mas há assuntos
Humanoide (humano) Médio
ND 19
mais prementes. Esta batalha está próxima do fim e já Iniciativa +25, Percepção +21
estou pensando em meu próximo passo: marchar sobre Defesa 61, Fort +27, Ref +20, Von +35, resistência a magia +5
Deheon. Não tenho interesse em massacrar a população Pontos de Vida 650
civil. Portanto, sentem-se, e vamos discutir os termos Deslocamento 9m (6q)
de rendição do Reino Capital.” Corpo a Corpo Espada bastarda x3 +55 (4d10+40, 17/x3).
Criaturas. Capelão de guerra x2, companhia À Distância Pistola-tambor x2 +55 (4d8+40, 15/x3, mais
blindada de elite x2, dançarino de guerra veterano x2 4d8 contra humanoides não humanos).
e General Supremo Hermann Von Krauser. Gerador de Campo de Força Hermann Von Krauser
possui um engenho mecanomágico que o protege
A menos que o grupo queira discutir uma rendição, constantemente. No início de cada rodada, esse engenho
um combate começa. O General Supremo deixa seus gera um campo de força que absorve os 150 primeiros
lacaios lidarem com a situação e só age diretamente se pontos de dano sofridos por Von Krauser na rodada.
uma dessas coisas acontecerem: um dos personagens Ordem Inquestionável (Livre) Uma vez por rodada, Von
terminar o turno em alcance curto dele; se alguém Krauser profere uma ordem da lista a seguir a uma criatura
apanhar o mapa bélico (veja o quadro na página 249), inteligente em alcance médio. Se o alvo falhar no teste
ou se houver um não humano no grupo. Nesse caso, de resistência (Von CD 50), deve obedecer à ordem em
Von Krauser completa sua fala anterior com: seu próximo turno da melhor maneira possível.
• Ataque: o alvo ataca outra criatura à escolha de Von Krauser,
“Exceto você: sua presença me importuna.”
usando suas melhores habilidades para isso.
Então, saca sua pistola-tambor e dispara contra o • Fuja: o alvo gasta seu turno se afastando de Von Krauser
não humano! Se houver mais de um, ele atira naquele (usando todas as suas ações).
com menos PV ou que de alguma forma pareça mais • Submeta-se: o alvo solta quaisquer itens que esteja
vulnerável. Se Kadeen estiver presente, é ele quem empunhando e fica pasmo.
sofre o ataque, morrendo com um tiro na cabeça! • Venha: o alvo gasta o turno se aproximando de Von Krauser
(usando todas as ações dele para isso).
Esta é uma luta muito difícil. Se um personagem Plano de Contingência (Reação) Se Von Krauser for
roubar o mapa mágico e fugir da tenda, isso já será afetado por um efeito mental, de movimento, de
uma vitória! O mapa pode ser usado pelo general metamorfose ou de morte instantânea, ele anula esse
aliado, mas apenas se o personagem chegar até o seu efeito. Efeitos de morte instantânea incluem aqueles que
acampamento. Ele não garante uma vitória, mas é reduzem seus PV a 0 ou menos instantaneamente (como
o suficiente para que muitas vidas sejam poupadas Assassino Fantasmagórico), que aprisionam ou destroem
durante uma retirada estratégica! seu corpo ou alma (como Buraco Negro e Roubar a Alma)
e similares. O mestre tem a palavra final se um efeito é
Se os personagens vencerem, podem mudar a
ou não de morte instantânea. Recarga (padrão).
maré da batalha! Se forem derrotados (algo muito
Táticas Supremas (Movimento) Von Krauser grita ordens
mais provável), serão capturados e colocados na prisão
para seus aliados em alcance médio. Eles recebem +5 em
da tenda, de onde poderão fugir. A batalha estará testes de perícia, +1d8+5 em rolagens de dano e +2 na
perdida… Mas a guerra por Arton continua! Defesa até o fim da cena.
For 7, Des 6, Con 7, Int 6, Sab 6, Car 6
A Batalha do Iörvaen
277
O GAMBITO DE KRAUSER
Hermann Von Krauser, o General Supremo, não O terceiro passo foi se livrar da única pessoa capaz
recebeu esse título à toa. Membro da aristocracia do de vencê-lo em batalha: a Rainha-Imperatriz Shivara.
antigo Reino de Yudennach e criado em uma cultura Von Krauser conseguiu isso usando o próprio senso
que venera a guerra, ele dedicou sua vida ao estudo de dever de Shivara contra ela mesma, a atraindo para
e à prática das artes militares desde que ingressou uma armadilha.
no exército, décadas atrás. O quarto e último passo foi a criação da Garganta
A maior arma do General Supremo é a sua mente do Troll — não uma catástrofe natural, como
estratégica. Ele é capaz de analisar taticamente seus inicialmente se supôs, mas feita pelos finntroll e
adversários, extrapolando suas maiores fraquezas a parte fundamental da sua estratégia. A barreira
partir de simples detalhes — sejam esses oponentes dificultaria a participação de Deheon na fase inicial
indivíduos ou reinos inteiros. da guerra, dando ao exército purista tempo suficiente
para atacar seus principais inimigos além do reino
A Guerra Artoniana é o plano máximo de Von
capital: Bielefeld, Namalkah e Zakharov, que foram
Krauser, meticulosamente preparado ao longo de anos.
todos atacados de surpresa.
Seu objetivo final é tomar a Cidade de Valkaria e usá-la
como capital de um novo estado autocrático que, por Tirando esses reinos do caminho, Von Krauser
fim, dominaria todo o mundo de Arton. enfim poderia atacar Deheon por diversos fronts.
Mais do que isso, teria fazendas, forjas e minas em
O primeiro passo no plano foi tomar o poder
abundância para sustentar um cerco prolongado contra
no Reino de Yudennach através de um golpe de
Valkaria. Assim, mesmo que não conseguisse adentrar
estado. Fez isso convencendo nobres, oficiais e
a capital superpovoada de heróis, bastaria manter a
chefes guerreiros de que estariam melhor com ele
cidade cercada por anos até o Pequeno Conselho se
no poder — e capturando aqueles honrados demais
render, colocando Von Krauser no trono do Reinado.
para aceitar isso, como o Barão Abelard.
A única chance para seus oponentes seria um
É claro, por mais poderoso que o Reino de
contra-ataque rápido, mas ele estava preparado
Yudennach fosse, ele não teria recursos para enfrentar
para essa situação. Mais do que isso: queria que
todas as outras nações do Reinado. Por isso, o
isso acontecesse! Von Krauser mobilizou seus dois
segundo passo de Von Krauser foi forjar uma aliança
mais poderosos arsenais e, por meio de agentes
com o Império Trollkyrka. Em troca de recursos para
infiltrados, manipulou seus oponentes para que
o esforço de guerra, na forma de minérios valiosos
fossem atraídos para essa batalha campal. Em tese,
extraídos do subterrâneo — além de segredos arcanos
este parece um combate tradicional e honrado entre
avançados —, os puristas forneceram aos finntroll
nobres, muito mais favorável que um longo cerco. Na
um fluxo constante de seres escravizados, incluindo
verdade, o General Supremo lutará em um terreno
heróis valiosos, muito valorizados pelos monstros para
que conhece como a palma da sua mão, semeado
seus rituais com sacrifícios às divindades Megalokk e
com armadilhas letais, preparadas tanto por seus
Tenebra (por esse motivo o Barão Abelard foi deixado
próprios engenheiros quanto pelos finntroll, no qual
na torre em ruínas, durante a primeira aventura desta
irá comandar um massacre.
campanha, em vez de simplesmente ter sido morto).
Para arranjar tantas vítimas, Von Krauser fomentou os Por fim, ele próprio é um guerreiro formidável,
dogmas puristas, permitindo que capturasse seres não capaz de lidar, mesmo sozinho, com quaisquer
humanos sem que ninguém no Reino de Yudennach inconvenientes que possam surgir!
se importasse com isso. No fim, todo o “ideal purista” Von Krauser chegou a articular uma aproximação
foi apenas uma desculpa usada pelo General Supremo com o Aurakas e o Império de Tauron, mas isso não
para arranjar sua moeda de troca! O próprio Von deu frutos. No fim, os minotauros decidiram que o
Krauser está acima de “ódios irracionais”, tanto que, Reinado era o lado mais fraco, e que deveriam se aliar
além de sua aliança com os finntroll, usa Alyssa como a eles! Porém, antes que pudessem se mobilizar para a
arauta, por ela ser muito habilidosa, independente do longa marcha de suas legiões, eventos cataclísmicos
fato de ser uma elfa. Ele simplesmente é um homem atingiram a capital Tiberus, fazendo com que o
extremamente cruel, que enxerga todos, humanos ou Império de Tauron nunca participasse de fato da
não, como peões em seu tabuleiro. Guerra Artoniana.
Aventura 16
278
Tabula Militaris
O mapa bélico é um artefato antigo. Alguns acreditam que foi criado por uma grandiosa maga estrategista
do passado, que estava presente na queda das nações de Lamnor. Outros afirmam que foi feito em algum
lugar de Werra, o mundo de Keenn. Espiões do Reinado dizem que, entre as fileiras do inimigo, soldados
sussurram que o mapa foi conquistado por Von Krauser em uma busca em sua juventude, enquanto
outros afirmam que é uma herança de sua família, mas ninguém tem coragem de perguntar para confirmar
a verdade! Este item mostra em tempo real qualquer campo de batalha no qual seu dono esteja, com
quaisquer movimentações de tropas que estejam ocorrendo. Por conta disso, fornece +5 em Guerra —
uma vantagem que pode ser decisiva em conflitos. Artefato. 1 espaço.
A Batalha do Iörvaen
279
Epílogo Você pode seguir a campanha com essas batalhas
(veja o Arco 3 para ideias sobre isso) ou outras
Esta aventura acaba com o fim da batalha do tramas que quiser inventar. Contudo, a linha narrativa
Iörvaen. O desfecho dela é definido pelo resultado central segue quando o grupo é abordado por uma
da batalha da Cena 3, entre o Reino Baluarte e o nova figura…
Arsenal Primeiro. Se quiser seguir direto, use a cena a seguir
como um encerramento desta aventura. Se quiser
Derrota criar aventuras próprias antes, use-a quando quiser
O mais provável é que o grupo sofra uma derrota voltar à história principal.
devastadora do arsenal de Von Krauser. Nesse caso,
mesmo que tenha vencido o arsenal de Klinsmann, cena Especial
a Aliança do Reinado desmorona, e quaisquer
sobreviventes fogem desesperadamente. O professor de magia
Nos próximos dias, as tropas aliadas se reagru- Um elfo se aproxima de vocês. Ele tem cabelos curtos
pam, mas fica evidente que não há como vencer os e prateados, e um olhar analítico de acadêmico, que se
puristas no campo. O exército da Aliança do Reinado enche de alívio ao avistar vocês.
então recua para Deheon, onde começa a se preparar
“Consegui encontrá-los! Que bom que estão vivos.
para um longo cerco a Valkaria…
Preciso conversar com vocês. Eu descobri o paradeiro da
Vitória Rainha-Imperatriz Shivara! Precisamos resgatá-la, ela
é a única esperança de unir o Reinado e acabar com essa
Mesmo na improvável possibilidade dos persona-
guerra. O quê? Não, ela não está morta! Foi enviada
gens vencerem a Batalha do Iörvaen, a guerra ainda
para um mundo divino… E pode ser resgatada!”
estará longe de terminar. A Aliança do Reinado ainda
precisará vencer o Reino de Yudennach e as demais De acordo com o resultado do ritual de Reggar
nações do Triângulo Autocrático. O caos continuará. Wortric (veja as pp. 112-115), Shivara foi enviada
para Chacina, o mundo de Megalokk, ou Sombria
Se os personagens derrotarem Von Krauser,
o mundo de Tenebra. E é essa informação que
tamanha vitória será comemorada com louvor e fará
Aeripharian, professor da Academia Arcana, veio
dos heróis lendas do Reinado. Note que isso não
trazer para os heróis. Ele era um dos principais
garante uma vitória na batalha, nem fará com que a
encarregados por pesquisar os efeitos dos rituais
maquina purista pare de rodar. A Dama Comandante
finntroll e descobriu tudo isso investigando fluxos
Lady Mievna Yudennach assume o governo do
de mana provenientes do subterrâneo.
Estado Independente Purista, acompanhada por uma
junta militar. Ou por um novo grande vilão criado O elfo explica a importância de resgatar a
por você — talvez um lorde finntroll interessado em Rainha-Imperatriz. Sem a liderança dela, será
manter suas remessas de escravos? impossível unificar o Reinado e acabar com o
conflito. Porém, trazer a soberana de volta não será
Continuando… fácil. Nenhuma magia ao alcance dos heróis pode
Seja como for, a guerra continua, com batalhas em fazer isso, então só resta ao grupo se juntar ao
Deheon e outros fronts (caso a Aliança do Reinado Professor Aeripharian, encontrar um navio mágico
tenha sido derrotada na Batalha do Iörvaen) ou no e navegar pelo Éter Divino! Isso tudo acontece no
Reino de Yudennach (caso tenha sido vitoriosa). Arco 3 desta campanha.
Aventura 16
280
NPCs e criaturas
A Batalha do Iörvaen
281
Aventura 1
3
em busca da
rainha-
-Imperatriz
Arton está em guerra.
Depois da Batalha do Iörvaen,
as forças puristas e a Aliança do Reinado
mergulharam em um conflito sem fim,
cada lado tentando esgotar o outro. Apenas
um nome pode por fim ao caos: Shivara!
Caberá aos Campeões de Svalas
embarcar em uma odisséia através do
éter divino para trazê-la de volta
do mundo divino em que foi aprisionada.
283
S Os anos
e o seu grupo sobreviveu à Batalha do
Iörvaen, parabéns! É um feito em tanto.
Significa que vocês protegeram Svalas,
testemunharam a invasão purista no
do maremoto
Reinado, se envolveram em tramas políticas e, Após a derrota contra as forças do General
claro, participam de grandes batalhas. Em suma, Supremo, a Aliança do Reinado se vê em maus lençóis.
Graças aos túneis de seus aliados subterrâneos, os
uma experiência completa de uma guerra em
puristas facilmente contornam a Garganta do Troll e
mundo de alta fantasia.
mobilizam seus arsenais para uma contra-invasão que
Mas a verdade é que a guerra é um fantasma que devasta o interior do Reino de Deheon.
ainda irá assombrar os artonianos por muitos anos.
É assinado o tratado que oficializa a aliança, até
Embora os puristas avancem com aço, engenhos
então oculta, do Estado Independente Purista com
mecanomágicos e estratégias cruéis, Deheon não é
Portsmouth, o Reino da Magia Proibida e Ahlen, o
fraco — além de seu exército, conta com incontáveis
Reino da Intriga. Estes reforçam as operações puristas
grupos de heróis — e a conquista do Sacro-Reino
com mercenários e espiões, enquanto aproveitam
Capitânia se estende por anos. Quando enfim os
o caos para travar guerra contra seus inimigos
batalhões chegam à Valkaria, não conseguem sobre-
particulares e anexar territórios.
pujar as defesas da capital, compostas por muralhas
titânias, guardas valentes e, mais uma vez, aventu- Demais integrantes do Reinado tentam se man-
reiros dispostos a tudo para defender sua cidade! O ter formalmente neutros no conflito. Alguns, como
que se segue é um longo e cruel cerco. Salistick, tornam-se o destino de muitos refugiados
e feridos, enquanto outros, como as nascedouras
No resto do Reinado, a situação não é muito dife-
Repúblicas Livres de Sambúrdia, vendem armas
rente. As forças do Triângulo Autocrático (veja a seguir) para ambos os lados. A guerra é um flagelo para a
avançam de forma constante, mas lenta, graças aos população comum, mas enriquece muitos mercadores
esforços de tropas fiéis, rebeldes e heróis. que sabem tirar proveito dela.
Logo fica claro que a esperança reside no retorno da No distante Império de Tauron, há muitas rebeliões
Rainha-Imperatriz. Apenas uma líder como ela seria nos antigos reinos ocupados do oeste. No continente
capaz de unir o Reinado e impedir o General Supremo sul, a Aliança Negra e os povos duyshidakk lidam com
de dominar Valkaria e, a partir da capital, criar um as reviravoltas trazidas por uma antiga profecia. A
estado autoritário que se espalhe pelo mundo. primeira situação desemboca na queda do deus dos
Os heróis terão que resgatar a soberana no reino minotauros e na ascensão de um Deus da Tormenta.
divino onde foi aprisionada, enfrentando aventuras A outra, na colisão de um cometa em Arton — reve-
que os transformarão em lendas. No entanto, o lada como a lendária Flecha de Fogo — e na derrota
retorno do grupo será adiado por Nimb, que agora de Ragnar, o Deus da Morte, nas mãos do lendário
vê o estado caótico do mundo como conveniente para general bugbear Thwor Khoshkothruk.
seus propósitos. Este último evento não só bagunça a passagem das
É claro, o mestre e os jogadores podem ter outros almas dos mortos para os Reinos dos Deuses, como
planos para este arco. E se o grupo quiser continuar traz alguns deles de volta à vida na forma de osteons!
lutando na guerra, em vez de partir para resgatar Devido à magnitude do impacto, parte da costa
Shivara? E se outra pessoa assumir o trono e mudar artoniana é redesenhada por um imenso maremoto,
a política do continente? E se o mestre decidir criar evento que simboliza e acaba dando nome à essa
sua própria odisseia extraplanar com aventuras épicas época turbulenta.
nos Reinos dos Deuses?
Para ajudar a responder essas perguntas as páginas
a seguir trazem um panorama de Arton durante os anos
da guerra, com ganchos de aventuras que você pode
usar para expandir a campanha como quiser. Os textos
consideram que a Aliança do Reinado foi derrotada na
Batalha do Iörvaen, e precisarão ser adaptados caso o
resultado tenha sido outro.
Seja como for, tudo culmina em uma batalha final
para encerrar a guerra e decidir o destino de Arton.
Arco 3
284
Outras Histórias
Eventos da Guerra Artoniana repercutem
em outras histórias de Arton, incluindo
os romances A Deusa no Labirinto e
A Flecha de Fogo. Embora não seja
obrigatória, a leitura desses
livros traz mais informações
sobre o mundo nos anos
do conflito.
Em Busca da Rainha-Imperatriz
285
Deheon sob cerco A frente
Com o Reino Capital invadido, os deheoni se de Bielefeld
concentram em fortificar as defesas e se preparar O Reino dos Cavaleiros, mesmo resistindo à
para o iminente confronto. Enquanto isso, os puristas investida inimiga, perde boa parte do seu território
avançam com todo o seu poderio, recuperando o sul para os puristas. Outra parte ainda será tomada pelo
de Bielefeld e invadindo o Sacro-Reino Capitânia, pérfido Conde Ferren Asloth que, um ano após o fim
graças aos túneis de seus aliados finntroll. Iniciam do conflito, realizará a Noite da Ascensão Profana,
o cerco a Cidade de Valkaria em 1415, com reforço dando origem à sombria nação de Aslothia.
de tropas mercenárias e agentes enviados por
Portsmouth, o Reino da Magia Proibida. A capital Mais do que assentar, a guerra nunca verdadei-
resiste graças a uma notável presença de heróis, ramente temina por aqui, dando origem à região
incluindo alguns dos mais poderosos de Arton. É conhecida como a Conflagração do Aço. Esta é uma
um período sombrio, caracterizado por escassez de terra de trincheiras e devastação, que se torna um
alimentos, morte e bombardeios arcanos. Com as território disputado com os puristas. Independente
tropas puristas dominando o interior do reino, a do Rei Igor Janz sobreviver a tentativa de assassinato
cidade dependia de contrabando de alimentos por ou não, seu filho Khilliar acaba assumindo o trono
aventureiros ou magia criada por clérigos poderosos. em algum momento.
O Cerco de Deheon é o palco de algumas das Longos cercos a castelos, batalhas campais,
histórias mais épicas, impossíveis e milagrosas de toda cargas de cavalaria, paredes de escudos… Com a
a guerra. É uma área de riscos extremos e letais, em retração, destruição e sabotagem das principais armas
que somente as ações dos maiores campeões oferecem mecanomágicas do Estado Purista Independente; a
chances reais de salvar a população das atrocidades guerra nessa frente reverte a algo mais próximo de
dos cruéis invasores — e da hesitação e despreparo escaramuças entre exércitos feudais.
do conselho regente que governa o reino. Esta frente é palco de lutas que acontecem dentro
e fora dos muros de um castelo — nas quais cavaleiros
honrados enfrentam o remanescente de vanguardas
treinadas em uma nova e letal forma de fazer guerra.
Ganchos de Aventura
Só um milagre pode salvar a Cidade de Valkaria.
Doenças se espalham cada vez mais rápido pela
capital e alimentos escasseiam. Com os templos Ganchos de Aventura
abarrotados e sem alternativas, um Lorde Urbano
pede ajuda aos heróis. Ele tem uma pista de onde Os heróis interceptam uma carta dos finntroll aos
pode estar Hennd Kalamar, sumo-sacerdote de puristas. A mensagem indica um plano dos trolls
Valkaria, e pede que os heróis partam em busca dele. nobres para afundar Norm e o Castelo da Luz com
um terrível terremoto a pedido de Krauser. O grupo
precisa correr contra o tempo para mais uma vez
A cidade voadora de Vectora está vindo ao resgate impedir a extinção da Ordem da Luz!
dos deheoni, trazendo suprimentos, armas e uma
rota de fuga para muitas pessoas apanhadas em
meio ao conflito. Contudo, um grupo de agentes Puristas e os finntroll estão emboscando
do Graath cavalgando um dragão ancião (!) foram todos os candidatos a cavaleiros indo para Norm.
enviados pelas forças inimigas para assassinar o Os heróis precisam descobrir onde fica a prisão,
arquimago Vectorius, que comanda a empreitada. libertar as pessoas escravizadas e guiá-las até a
cidade de Norm.
Arco 3
286
A frente A frente
de Namalkah de Zakharov
O Reino Indomado se vê em uma verdadeira O Reino das Armas permanece paralisado sob a
guerra de reconquista com tropéis liderados pelo Rei sombra de colossos supremos pairando sobre suas
Borandir. Esse conflito acaba culminando na Batalha principais cidades. Logo, mesmo o zakharoviano
de Hippionthar, em 1416, mais ou menos como é mais resoluto em apoiar os invasores muda de ideia.
descrita neste livro. Se o grupo ajudou o reino, contudo, Os tratados feitos pelo rei com Deheon antes da guerra
a princesa Zallia se tornou a rainha e expulsou os são usados para instigar uma repressão brutal. Grandes
invasores muito antes. segmentos da população são escravizados ou levados
De toda forma, após a derrota na Batalha do para trabalhar em forjas e minas para alimentar o
Iörvaen, os tropéis se retraem para sua própria aparato bélico do Estado Purista Independente.
terra, lutando para liquidar puristas e finntroll. Há A resistência cresce novamente e, a explosão do
também um foco na reconstrução da cidade de Suth colosso experimental ARQUEMIS-A leva aos eventos
Eleghar, além da criação de diversas torres e postos da Batalha de Zakharin mais ou menos como é descrita
avançados ao longo da fronteira. neste livro. O Príncipe Hybbald assume como rei após
Nesta frente não faltam relatos das heroicas pele- o falecimento do seu pai e continua uma longa série
jas entre as hostes de rebeldes esfarrapados e o sinistro de batalhas para expulsar os puristas para fora de
poderio que arrasa a sua terra. Há incontáveis faça- suas fronteiras, aproveitando que os esforços deles
nhas (às vezes exageradas pelos bardos!) de já se concentram em Deheon.
povos de diferentes tradições se unindo em atos de Se os heróis recrutaram o reino, o Rei Walfengarr
inquestionável bravura contra um inimigo comum. vive por mais tempo. Depois da derrota da aliança,
ele foca na reconstrução da nação e no combate
interno a espiões e colaboracionistas — tentando
unir novamente o seu povo.
A frente de Zakharov é um antro de intriga, com
puristas infiltrados entre nobres e rebeldes; um lugar
Ganchos de Aventura repleto de fortalezas ocultas do inimigo, guarnecidas
pelos seus mais desvairados e maléficos inventores.
O exército purista vem perdendo território em
Namalkah, mas os finntrolls se aproveitaram do
conflito para tomar os famigerados Desfiladeiros de
Dópsia. O grupo é enviado por Zallia para assassinar
um arquimago finntroll, que está usando seus
poderes de controle mental para formar um exército Ganchos de Aventura
de ciclopes, gigantes e ogros, com o qual pretende
subjugar o Reino Indomado. Após alguns planos darem errado, o rei chega à
conclusão de que há um traidor na corte e pede
que os heróis descubram quem é. A investigação
Como retaliação aos ataques organizados pela acaba levando a uma rede de tráficos de prisioneiros
Rainha Zallia, aeronaves que foram reconstruídas escravizados, entre puristas e finntroll.
pelo inimigo avançam para atacar os Montes
Nublados com a intenção de exterminar o Bando do
Reino Celeste, com o qual a Rainha Zallia tem forte Um carregamento de armas que abasteceria
ligação. Sem conseguir mobilizar muitas tropas na a capital é assaltado por colaboracionistas.
defesa de seu antigo bando, Zallia pede aos heróis A investigação leva a uma fortaleza purista
para ajudarem a nova “Princesa” que o lidera, escondida nas Montanhas Uivantes.
impedindo um massacre.
Em Busca da Rainha-Imperatriz
287
Svalas sob Cerco Collen sob cerco
Se o Reino Renascido conseguiu manter sua Ahlen, o Reino da Intriga, se uniu oficialmente
independência após a Batalha de Svalas, isso é apenas aos puristas na aliança do Triângulo Autocrático.
o começo de uma luta prolongada. Svalas é acometido No entanto, seu líder, Thorngald Vorlat, evita enfrentar
por invernos rigorosos e fome, enquanto sofre uma diretamente as forças deheoni. Em vez disso, usa sua
nova invasão por parte dos puristas e de companhias rede de espiões, guerreiros e assassinos para eliminar
mercenárias. A Rainha Ayleth e o seu povo se veem alvos importantes.
mais uma vez lutando com os próprios recursos contra O verdadeiro objetivo de Thorngald é o Reino
um antigo inimigo, dessa vez sem poder contar com Insular de Collen, conhecido por seus habitantes
o apoio da Rainha-Imperatriz Shivara I. com olhos mágicos. Após a morte do soberano local,
Apesar disso, há um imenso aporte de refugiados ele começa a usar seus agentes infiltrados na corte.
e desertores da própria Yudennach que se juntam às Quando piratas invadem a ilha, Thorngald aproveita
fileiras do reino. Heróis das mais variadas regiões para enviar suas tropas sob o pretexto de “libertá-la”
do continente, incluindo muitos dos voluntários que e salvar a princesa Vinala Hogarth, mas seu objetivo
participaram do cerco de Roschfallen, migram para real é anexar o reino e convertê-lo em um ducado.
cá e auxiliam a recém-reerguida nação neste tempo Após a morte de Thorngald (surpreendentemente)
de necessidade. por causas naturais, seu filho, o Príncipe Nonato,
Salini Alan também é um grande patrocinador continua o plano.
do esforço svalano (embora isso tenha um preço e Porém, é seduzido pela própria princesa que
ele aproveite a chance para ganhar poder político e tentava seduzir (!), e os dois manipuladores se casam,
econômico dentro do reino após a guerra!). unindo os reinos.
Ao longo da guerra, Ahlen trai os puristas e volta
para o Reinado, mas o General Supremo Von Krauser
já havia previsto isso. Em seus planos, o Reino da
Ganchos de Aventura Intriga já havia cumprido seu papel em uma aliança
Uma caravana de refugiados some enquanto que sempre foi destinada a ser temporária.
viaja pelo interior do território yudennach até
Svalas. Quando os heróis chegam ao local onde
a caravana desapareceu, encontram a entrada
para túneis finntroll. Precisam desbravar o
complexo subterrâneo para encontrar as pessoas Ganchos de Aventura
desaparecidas.
Ataques piratas ocorrem na costa de Ahlen. Segundo
os supostos sobreviventes de uma incursão, os
Outro batalhão purista avança na enésima tentativa bandidos usavam armas mecanomágicas. Uma
de retomar o território svalano em pleno inverno, investigação revela que os piratas roubaram corsários
mas o exército do Reino Renascido está com pouco do Estado Purista Independente. O grupo se vê num
equipamento. Salini Alan oferece um carregamento impasse triplo entre puristas, piratas e pilantras.
para as tropas de Svalas, mas isso não vem sem
preço: o mercador quer que a rainha assine um
tratado deixando as rotas comerciais e as futuras Um membro do Graath fez uma aliança com piratas
guildas do reino sob seu controle. A Rainha Ayleth para sequestrar collenianos. Ele deseja usar os olhos
pede ajuda aos heróis para que encontrem outra das vítimas em experimentos da sua ordem para
solução, ou as circunstâncias irão forçá-la a ceder reforçar as redes de vigilância de Portsmouth. Alguns
aos caprichos do mercador. espiões das forças aliadas afirmam que o interior da
base do Graath, o Pilar de Rasthalhur, está diferente
— e poderia ser acessado, temporariamente, através
Um membro da Ordem Magibélica deserta e vai para de um redemoinho próximo a Ilha de Collen.
Svalas. Ao chegar ao reino, pede asilo à Rainha Ayleth
em troca dos segredos para criar uma oficina mágica
de golens. Ayleth pede ajuda aos heróis: ela deve O Rei de Ahlen contrata o grupo para liderar uma
confiar no desertor? E valerá a pena investir recursos força-tarefa e vencer a horda pirata que se apossou
e trabalho neste projeto… e na busca dos artefatos de Collen, mas antes será preciso libertar a princesa
necessários para construí-lo? Vinala Hogarth. Existem rumores de que ela foi
aprisionada em uma caverna submarina.
Arco 3
288
Outras regiões Ganchos de Aventura
Com o ataque da Tormenta e a morte de seu deus
patrono, o Império de Tauron mergulha no caos. Em Um lorde general purista refugiou-se em uma nação
algum momento após a Batalha do Baixo Iörvaen, neutra enquanto os heróis estão em seu encalço.
Von Krauser chega a negociar com o infame senador Este envia uma carta ao grupo dizendo que se
arrepende de tudo o que fez e desertou do exército
Cassius Titanus a adesão dos minotauros ao Triângulo
yudennach; mas estaria sendo sincero ou é apenas
Autocrático. A maioria dos estudiosos da guerra
outro engodo orquestrado pelo General Supremo?
concorda que esta foi uma mera tática do vilão para
distrair espiões do Reinado, mas muitos especulam Após a queda da Flecha de Fogo e a consequente
quais frutos nefastos podem ter sido gerados a partir dispersão das tropas duyshidakk, um grupo de
de tal aproximação diplomática. engenheiros goblins da Aliança Negra é capturado
pelos puristas e obrigados a criar novas e perigosas
Salistick, o Reino Sem Deuses, se manteve máquinas de guerra. Cabe aos heróis dar fim
neutro durante o conflito, acolhendo refugiados e a isso, seja impedindo a fabricação das máquinas
feridos de ambos os lados, salvando inúmeras vidas ou resgatando os goblins e trazendo-os para o lado
que buscaram refúgio em seu território. No entanto, da Aliança do Reinado.
essa posição também atraiu uma série de espiões Um grupo de assalto purista de elite é avistado indo
de diferentes facções, além de tornar o majestado em direção ao Império de Tauron. Investigações
uma rota de fuga para desertores, colaboradores dos indicam que estão em busca de conseguir uma parte
puristas e criminosos de guerra. do corpo de Tauron para realizar um ritual profano e
mudar o rumo da guerra.
As Repúblicas Independentes de Sambúrdia,
embora tenham se mantido neutras, lucraram tanto
quanto puderam na guerra. Vendendo sua produção Buscando armas cada vez mais mortíferas, batalhões
tanto para a Aliança do Reinado quanto para o Triângulo puristas são enviados para Ubani e Halak-Tûr. Ordens
interceptadas indicam que o inimigo procura roubar
Autocrático, foram um dos territórios que mais
as técnicas e segredos arcanos destes povos.
prosperou nesse tempo de turbulência. Justamente
por isso foi uma das que mais recebeu refugiados, de
hynne do antigo reino de Hongari, a elfos do Império
de Tauron e até goblinoides vindos do sul.
Halak-Tûr, o Deserto da Perdição, e Ubani, Jornada
a Grande Savana, pouco interferem no conflito,
tanto por ficarem distantes do Reinado quanto por
às Estrelas
não fazerem parte do pacto.Todavia, há relatos de Agora que o mestre já está ciente do que
mercadores shamiri, além da família qareen Il-Sharat acontece em Arton durante os anos após a Batalha
mantendo contato com figurões da forças aliadas. do Iörvaen, podemos voltar as atenções para as
Agentes ubaneri também teriam sido relatados próximas aventuras desta Jornada Heróica. Neste
acompanhando com interesse cauteloso os avanços último arco, Aeripharian, um elfo sábio e professor
mecanomágicos dos puristas, bem como suas da Academia Arcana, irá guiar os aventureiros em
negociações com os minotauros. direção às estrelas!
Em Busca da Rainha-Imperatriz
289
Arco 3 * Aventura 17
ECOS DO
PASSADO PA R A PE R S ON AGE NS DE 17 º N Í V E L
V
iajar fisicamente até o éter divino não é Em Lamnor, o Continente Sul, as lendas falam de
algo banal e a busca pelo conhecimento civilizações em ruínas e terras tomadas por hordas
necessário a esse fim pode conduzir monstruosas, mas aqueles que ousam adentrar estes
ao coração do território inimigo. E a domínios logo descobrem que as aparências enganam
lugares ainda mais desafiadores. e nada é tão simples quanto parece.
Aventura 17
290
PRÓLOGO A Escolha de Ayleth
Se Ayleth é uma parceira, as suas ações a
Aeripharian é um elfo sábio e professor de partir daqui dependem do estado de Svalas.
magia que trabalhou na Academia Arcana, uma das Caso tudo o que tenha restado seja um
mais renomadas instituições do continente. Ele é um pequeno enclave de refugiados, não há mais
parceiro magivocador e ajudante (Conhecimento, nada que a prenda a Arton e ela acompanha
Misticismo e Ofício [alquimista]) veterano. os heróis na jornada. Caso seu reino
Em algum momento após a Batalha do Iörvaen, os permaneça, porém, ela irá acompanhá-los
personagens partem com Aeripharian para resgatar a apenas se o grupo tiver falhado em deter
Rainha-Imperatriz Shivara I, única liderança capaz de o ritual de Wortric. Nesse caso, Ayleth
salvar o Reinado. Após deixar os campos de batalha acredita que é seu dever descobrir uma
para trás, o grupo segue o professor em uma viagem maneira de salvar as vítimas e parte com
pelos ermos yudennach. os heróis, enquanto Loras assume como
regente. Se a meia-irmã de Ayleth não
Ele explica seu objetivo: estiver disponível por qualquer motivo, a
“Minha pesquisa confirmou que Shivara vive! O druida Juliallihanna assume essa função.
ritual dos finntroll não matou a rainha-imperatriz. Em Caso Ayleth escolha ficar em Arton para
vez disso, a ofereceu como tributo a uma divindade. proteger seu reino, ela procura o grupo e
Utilizei diversos tipos de magia, inclusive o desejo feito anuncia sua decisão de maneira emocionada
a um gênio, mas nada foi capaz de trazê-la de volta a e dramática, antes de se despedir.
Arton. Sua majestade está fisicamente presa em outro
mundo e só poderá ser resgatada da mesma forma. A
questão é para o mundo de qual divindade os trolls a
enviaram… e como chegar lá?” cena 2
cena 1
O Helladarion
Uma vez na Caverna do Saber, os heróis têm
Jornada à seu acesso ao Helladarion garantido pelos devotos
de Tanna-Toh que habitam no local, uma vez que
Caverna do Saber eles são proibidos de esconder qualquer informação.
Segundo Aeripharian, apenas um oráculo tem Se questionados sobre suas condições de vida, eles
as respostas: Helladarion, o Sumo-Sacerdote de explicam que vivem acuados no santuário, mas Von
Tanna-Toh. Ele é um artefato vivo que contém a Krauser nunca atacou o Helladarion.
sabedoria acumulada de clérigos e sábios devotos
da Deusa do Conhecimento que viveram ao longo Os herois são conduzidos por vários túneis
dos séculos. Porém, chegar até ele não é fácil — o labirínticos até chegarem a um salão que é um círculo
Helladarion fica na mítica Caverna do Saber, no perfeito. Lá, encontram um pedestal metálico grande
interior do Reino de Yudennach. o suficiente para uma carroça. Sobre ele, há um globo
de vidro que emite luz tênue, mas tem uma aura
Conduza a jornada pelo território inimigo da
de poder quase palpável. Dentro do globo, névoas
forma que achar melhor. Como heróis lendários,
esbranquiçadas que pulsam no ritmo de uma respiração
viagens mundanas não representam mais desafio
indicam que o objeto é de alguma forma vivo.
aos personagens, e você pode resolver tudo com uma
simples narração. Contudo, se preferir dificultar a vida O globo fala com voz clara e ecoante:
deles, pode pedir um teste estendido de Enganação ou “SOU O HELLADARION, REPOSITÓRIO DO
Furtividade (CD 35, 3 sucessos) para evitar patrulhas CONHECIMENTO DA ORDEM DE TANNA-TOH.
puristas ou outros encontros de sua criação. E IREI RESPONDER ÀS SUAS PERGUNTAS.”
Ao chegar nas cercanias da caverna, o grupo O grupo pode obter respostas para quase qualquer
percebe que ela está sitiada por um grupo de assalto pergunta sobre o passado de Arton. De acordo com
de elite. Eles não invadem o santuário, mas tampouco regulamentos implementados na Caverna do Saber
deixam que os heróis entrem nele! neste período, cada personagem tem direito a apenas
Criaturas. Companhia blindada de elite x2 (p. uma pergunta por visita, precisando esperar um ano
167), capitão-baluarte (Tormenta20, p. 295) e soldado inteiro, para “refletir sobre o que aprendeu”, antes de
superior (p. 303). fazer uma nova pergunta. Se tentar violar a regra, será
Ecos do Passado
291
Segredos de Arton tando suas operações nos anos seguintes (generais
puristas sofrem –1 em Guerra durante a aventura
Para mais informações
“O Cerco de Valkaria”), e salva inúmeras vidas.
sobre o universo de
Contudo, a artimanha acaba sendo descoberta, re-
Tormenta, acesse o canal
sultando na morte de muitos clérigos e na ocupação
da Jambô no Youtube temporária da Caverna pelo inimigo.
e assista os Segredos
de Arton. São episódios curtos, contando Caso alguém pergunte ao artefato “como chegar
trechos da história do cenário. O episódio até a Rainha-Imperatriz?”, as brumas dentro do globo
se retraem e mostram a imagem de uma torre antiga.
sobre a Rainha-Imperatriz Shivara, pode
ser acessado escaneando o QR Code acima. Aeripharian se surpreende, mas reconhece o lugar:
“Estive lá há muito tempo… Fica em Lamnor, o
continente sul. Um antigo estaleiro celeste. É um dos
imediatamente teletransportado pelo Helladarion para portos que meu povo estabeleceu quando chegou a Arton
longe da caverna, impedindo uma segunda pergunta de em seus navios voadores. Se ainda estiver operacional,
ser formulada (tecnicamente isentando a coisa-clérigo poderá fornecer uma embarcação para resgatar a
de cumprir seu voto sagrado e ter que responder). Rainha-Imperatriz!”
NPCs e parceiros pre-
sentes também podem fa- cena 3
zer perguntas. Aeriphariaran
pergunta primeiro e desco- Jornada
bre a identidade do reino di- à Lamnor
vino para o qual foi enviada Alcançar o continente
a Rainha-Imperatriz (Chacina sul é um desafio formidável.
ou Sombria, conforme de- Mesmo no atual patamar
terminado em “O Castelo dos personagens, envolve
do Leão”, no Arco 1). Quase navegar por águas traiçoeiras
como um capricho de Nimb, infestadas de piratas e
se Ayleth estiver lá, descobre monstros, além de trilhar ca-
que quaisquer vítimas do ri- minhos em terra — através
tual em Svalas foram envia- de um domínio reclamado
das para este mesmo mundo. pela natureza selvagem e
Caso algum jogador te- por hordas de povos hostis
nha essa ideia, pode questio- aos habitantes do Reinado.
nar por que os puristas permi- Rotas alternativas por
tem a existência da Caverna meios aéreos ou mágicos são
do Saber em seu território. possíveis facilitadores. Por
Caso use sua pergunta ao ar- outro lado, métodos de via-
tefato para isso, ou se passar gem mais convencionais são
em um teste de Investigação a maneira mais simples de
(CD 30), deduz que a facção Aeripharian
levar uma embarcação para
tem informantes entre seus clérigos. Manter a ordem ser modificada ao Estaleiro
de sábios atuante e produzindo, enquanto esta acre- Celeste (que como mais tarde os heróis descobrirão,
dita ter certa independência, é vantajoso — e possi- será um requisito para viajar ao éter divino).
velmente uma das fontes de informação que ajudam a
Ao contrário da jornada rumo ao Helladarion,
alimentar a “onisciência” do General Supremo.
recomendamos que não resolva a viagem até Lamnor
A presença de informantes pode ser revelada a com uma simples narração. Você pode inventar
clérigos de Tanna-Toh confiáveis com um teste de alguns encontros ou usar o perigo complexo Jornada
Intuição (CD 30). Estes respondem comprometen- pelos Ermos (Tormenta20, p. 320), com CD 35 +2
do-se a fornecer aos agentes puristas uma generosa por teste, 7 sucessos. Se os personagens estiverem
quantidade de informações: todas verdadeiras, mas indo com um navio poderão usar Pilotagem como
inúteis. Essa tática resulta em erros táticos para o perícia no perigo complexo. Contudo, se tiverem
Exército com uma Nação durante o conflito, afe- uma falha, a embarcação ficará avariada (–5 em testes
Aventura 17
292
de Pilotagem; pode ser consertado com um teste de Logo, o grupo se vê diante de alguém de cabelos
Ofício [artesão] contra CD 25 que demora 1 semana prateados e orelhas pontudas. Seus mantos dourados,
e exige o gasto de 1/6 do valor do navio em tibares). esvoaçando ao vento, são bordados com a paciência
Além disso, a cada falha, os personagens perdem 2d12 e precisão que só seres imortais conseguem ter. Sua
PV, representando os perigos maiores de Lamnor em voz ecoa de maneira suave enquanto o rosto se abre
relação à outros locais de Arton. Como normal, com em um sorriso.
uma falha total os personagens perdem 1 PM por “Como é bom ver alguém do nosso povo! Este
nível até o fim deste aventura. lugar esteve deserto por muito tempo.” — A figura
Se o grupo ajudou Nargom a recuperar o Caronte, enigmática diante de vocês apresenta-se com uma
o pirata irá se voluntariar para levar o grupo na mesura. — ”Amrynn Arquinavegante, da antiga cidade
embarcação. No navio conhecido por muitos marujos de Lenórienn. Subam no disco. Ele nos levará até um
como o “Terror dos Três Mares” o grupo recebe +5 em lugar seguro.”
testes de Pilotagem durante a viagem. De perto, é possível observar melhor a torre. É
uma construção gigantesca, com as paredes externas
cena 4 feitas de pedra — mas não os blocos irregulares de
um castelo humano. São completamente lisas, sem
Surge Amrynn nenhum tipo de rachadura ou junção. Por dentro, é
Após dias intermináveis, o grupo enfim avista seu aberta. Em vez de paredes internas, há muitas pas-
destino. É uma costa rochosa com penhascos cobertos sarelas e plataformas que levam a jardins suspensos
de árvores centenárias. Em meio a bancos de névoa, e domos de cristal cobertos por vegetação colorida.
ergue-se uma torre grande o suficiente para abrigar a “As estrelas trouxeram vocês no momento certo.
população de alguns vilarejos. Ergueremos as naus voadoras mais uma vez. Vamos
Tudo parece deserto… Até que há movimento reunir nosso povo e desfazer um erro ancestral. Nossa
em uma plataforma da torre. Os olhos élficos de deusa nos trouxe a Arton para guiarmos as outras
Aeripharian avistam um vulto alto e esguio, se raças, mas este mundo não estava pronto para nós. É
aproximando em um disco flutuante de energia hora do êxodo. Vamos sair deste lugar brutal e voltar
translúcida, que desliza pelo ar emitindo um zunido. ao nosso lar em Nivenciuén!”
Ecos do Passado
293
Amrynn Arquinavegante desce do disco no sofisticados, grandes demais para serem transportados,
interior do Estaleiro Celeste e conduz o grupo a pé e itens menores que equivalem a um instrumento de
por suas muitas passagens. Caso haja personagens Ofício (alquimista) aprimorado.
goblinoides no grupo, podem fazer um teste de Amrynn explica mais sobre a matriz e como ela
Intuição (CD 30) para perceber que Amrynn desvia pode ser instalada em uma embarcação para permitir
seu olhar enquanto caminha. Na verdade, parece que ela viaje pelo éter divino (o que vai ao encontro
só se dirigir a elfos como Aeripharian, tratando os dos objetivos do grupo).
demais membros do grupo com a atenção dispensada
“Voar em Arton é fácil. A magia é uma força
a servos que acompanham um nobre. Ao mesmo
eficaz, que age sobre realidade material e a molda,
tempo, embora não demonstre abertamente, de forma
mas no éter não estamos realmente voando. Tudo é
contraditória, Amrynn parece feliz de receber a visita.
rarefeito, seguindo leis mais abstratas e imprevisíveis.
Depois de serem guiados pela estrutura imensa, os Não é fácil obter recursos em tal lugar! Pesquisamos e
personagens finalmente alcançam uma sala onde um descobrimos que é possível armazenar mana na matriz
cristal se projeta a partir do pavimento. Essa matriz cristalina de antigos navios celestiais. Basta acumular
cristalina ocupa quase todo o cômodo: um laboratório energia suficiente para realizar a jornada. Fazemos
munido com equipamentos arcanos extremamente esses experimentos há séculos e sempre fracassam, mas
Aventura 17
294
agora estamos perto… Descansem. Vocês vieram de sábias de Nivenciuén… Bom, receio que seja uma
muito longe e viajar por meios mundanos é exaustivo. explicação meio longa e talvez seja prudente consultar
Amanhã conversaremos.” minhas anotações antes, para não confundí-los e
A matriz cristalina do laboratório pode ser analisa- incorrer em inverdades. Repousem por hora. Amanhã
da. Entender o ritual necessário para energizar o cristal prometo apresentar a vocês o funcionamento da matriz
é complexo (Misticismo, CD 30). Um personagem de maneira mais clara e detalhada!”
que passe confirma que é possível energizar a matriz Amrynn faz um meneio e invoca um t’peel,
a partir do mana. Amrynn irá ouvir suas dúvidas com um pequeno elemental do ar, que guia o grupo por
atenção e, caso alguém questione como funciona o passarelas até aposentos onde possam se recuperar
processo, afirma: da longuíssima jornada. Os heróis podem escolher
“Mana é energia! Poderíamos dizer que é essen- descansar imediatamente (sendo conduzidos aos quar-
cialmente um campo invisível que perpassa todas as tos) ou tentar investigar o lugar — podendo escolher
formas de vidas — embora essa metáfora não seja empregar seu tempo para investigar os subterrâneos
necessariamente a mais adequada. Pode ser obtido de (o que os leva a prisão goblin) ou a estrutura central
algumas maneiras, embora seja sempre um processo da torre (o que os leva ao salão arcano). Veja mais
excruciante e nada simples. Segundo algumas mentes detalhes no quadro “O Estaleiro Celeste”.
ajuda, desesperados, dizendo que Amrynn está Salão arcano. Em algum momento enquanto
matando-os em experimentos insanos exploram a torre, os personagens escutam uma
com a sua magia. conversa: são vozes falando em élfico! Seguindo-as,
Entre os prisioneiros, para a surpresa de todos, o grupo chega a uma passarela. Do outro lado,
há um resistente goblin: Glong. Um baloeiro do há um salão com várias figuras esguias de orelhas
Reinado, que veio até Lamnor para morrer entre seu pontudas conversando. Vestem mantos compridos
povo, mas foi capturado por Amrynn ao sobrevoar de cores púrpuras e verde-azuladas, e têm longos
a torre. É uma criatura pequena e enrugada. Não cabelos coloridos, porém, translúcidos. Continuam
entende de magia, mas sabe fazer coisas voarem. a conversar sem reparar nos recém-chegados.
Se o grupo decidir resgatar os goblinoides, Glong “Então, Arquiarcanista Eriladar, esta é sua
fica curioso com os segredos da torre e pede para descoberta arcana?”
acompanhar o grupo. Se levado até onde está a “Sim, Arquiarcanista Alerath, pelos meus estudos,
matriz cristalina, Glong pergunta sobre o objeto dada a quantidade de mana suficiente, todas as
com interesse genuíno: energias se convertem em essência, o que pode ter
“Essa coisa aí suga vida? Então é melhor eu ficar aplicações...” — Eriladar para. Então recomeça.
longe. Sou tão velho que se chegar perto é capaz dela — “Substituiu a sua tripulação de espíritos
ficar mais fraca. Mas, vamos ver aqui... Alguns óleos por humanoides, Arquiarcanista Alerath?
alquímicos devem ajudar. Uma pitada de pó de mitral Não envelhecem muito rápido?” Então,
não deve fazer mal. Para dar liga, sabe? E tenho um começam a falar as mesmas coisas outra vez.
pouco de fumo hynne aqui. Não, o fumo não ajuda São fantasmas. Almas presas ao passado, ecoando
em nada, mas cheira bem!”. um pedaço de um tempo que já foi. Interagem
Pode parecer estranho, mas aceitar a ajuda de com quem adentra o salão, mas logo se esquecem
Glong funciona! Isso diminui em 2 o custo em de quem quer que esteja ali. No entanto, podem
PM para energizar a matriz, além dele contar para debater e ajudar. Com um teste de Diplomacia
reduzir o tempo de trabalho. Com um teste de ou Misticismo (CD 35), é possível extrair algum
Diplomacia (CD 30), Glong pode ser convencido conhecimento. Passar fornece +5 nos testes para
a acompanhar o grupo em sua jornada pelo éter analisar a matriz cristalina do laboratório.
divino (afinal, de voar, Glong entende!). Ele é um Em uma falha total, as almas penadas perdem
parceiro ajudante (Ofício [alquimista e artesão], o interesse nos personagens e não interagem
Pilotagem) veterano. mais com eles.
Ecos do Passado
295
Navegantes do Éter Divino O ritual para otimizar a matriz é um processo
demorado que leva um mês se for feito por um
O objetivo dos personagens — navegar
único personagem treinado em Misticismo. Para cada
pelo éter divino —, é uma das tarefas
personagem treinado em Misticismo adicional — ou
mais desafiadoras a que um grupo de
parceiro arcanista — ajudando, o tempo diminui em
aventureiros pode se dispor. Uma jornada
1 semana (mínimo 1 semana).
por esta região celestial exige uma
embarcação adequada, além da presença
de tripulantes especializados, nenhum cena 5
dos quais os personagens têm ao alcance
neste momento. Corta-Sangue
Durante o fim da tarde, quem optou por descansar
É aqui que entra a Matriz Energética
ouve uma voz feminina gritando do lado de fora da
de Amrynn. Este artefato pode ser
torre. Personagens que estejam em outros lugares do
instalado em uma embarcação normal,
Estaleiro Celeste escutam ruídos estranhos.
transformando-a em uma nau capaz de
voar e atingir o éter divino em relativa “Socorro! Há alguém aí? Me ajudem, por favor.
segurança. Isto é, caso o grupo descubra A minha aldeia foi atacada por goblins, estou sozinha
como energizar o dispositivo arcano. e ferida…”.
Caso os personagens não tenham vindo Então, a voz silencia, substituída por um som
até Lamnor de barco (e tenham empregado de choro.
outros métodos), precisarão, além da Fora da torre, o grupo consegue ver uma humana
matriz, de uma embarcação! Eles podem usando andrajos rasgados, de pés descalços e machu-
tentar retornar ao norte para buscar um cados. Personagens que tentarem analisá-la podem
barco, negociar com os goblinoides locais fazer um teste de Vontade (CD 30) para desacreditar
ou empregar qualquer outra solução do que, na verdade, é a magia Criar Ilusão. Quando se
que consigam pensar (e para a qual aproximam, ou se ignoram o truque, uma globinzinha
tenham os recursos). de pele verde com chapéu de bruxa surge por um
momento. Logo desaparece voando e gargalhando,
montada em um grande pilão de madeira voador (!).
Se o grupo forçar um confronto com Amrynn
De árvores próximas, emerge uma guerreira hob-
logo de começo, pule para a Cena 6.
goblin com presas que surgem da mandíbula, nariz
achatado e olhos de íris vermelha. Usa armadura de
Estudos Aprofundados couro, que revela músculos definidos. Empunha duas
Caso alguém resolva estudar mais a matriz, armas — uma parece uma mistura de espada com
pode descobrir informações adicionais sobre seu machado feita de osso escuro, a outra é uma foice.
funcionamento. Algumas horas de estudo e passar em Tem tatuagens por todo o corpo, e cabeças encolhidas
um teste de Misticismo (CD 40) revelam que, para presas num cinto. Cavalga uma criatura que lembra
energizar a matriz, são necessárias as almas de uma um lobo do tamanho de um cavalo e se move como
centena de humanoides (!) ou um pouco da energia uma sombra. Esta é Maryx Corta-Sangue, uma das
vital de vários heróis (personagens do patamar lenda guerreiras de confiança do lendário general bugbear
precisam sacrificar, permanentemente, 48 pontos de Thwor Khoshkothruk! Ela ataca os heróis.
mana ao todo). Um mago poderoso também pode
Se o grupo permaneceu dentro da torre, Eclipse,
sacrificar toda a sua energia (um personagem do
o warg que serve de montaria para Maryx, traça uma
patamar lenda com a capacidade de lançar magias
linha reta até a estrutura, como se fosse atacar o alvo
arcanas perde todos os seus PM permanentemente).
mais próximo dentro dela, agilmente desviando de
Finalmente, passar em um teste de Misticismo qualquer obstáculo. Entretanto, durante a primeira
(CD 50) revela um procedimento para otimizar a rodada do combate, Maryx começa a recuar com sua
matriz: sendo necessário gastar “apenas” 24 pontos montaria, pois centenas de estátuas de mármore
de mana permanentes; ou o sacrifício irreversível de representando arqueiros élficos emergem por magia
um artefato lendário, que ficará permanentemente de vários pontos da torre e começam a disparar
acoplado à matriz (o mestre pode arbitrar que projéteis de luz, causando 5d8+5 pontos de dano de
existam alguns artefatos específicos que são exceção essência (Reflexos CD 30 reduz à metade) no início
à essa regra). de cada rodada a qualquer goblinoide que estiver dentro
Aventura 17
296
ou próximo da torre. Quando a vida de Amrynn é • O que você sabe sobre o Estaleiro Celeste?
ameaçada de alguma forma, estas estátuas arqueiras “Mokash-krohrok Zazenn Ko’enn. Um dos últimos
também despertam, atacando qualquer criatura hostil. bastiões do inimigo. Para lá têm sido levados os prisioneiros
Criatura. Maryx Corta-Sangue (p. 301). feitos por eshhagh. Vim libertá-los.”
Ecos do Passado
297
O Julgamento de Amrynn • Acabamos de chegar aqui! Não temos
nada a ver com isso.
Embora isso não deva ser revelado ao grupo
logo de começo, Amrynn tem um papel de “Talvez digam a verdade. Talvez não. O Azkath disse e
antagonista nesta aventura. É importante dirá. Advirto porém que quem insiste muito em permanecer
notar, porém, que não enxerga a si ou a suas inocente acaba por deixar de sê-lo.”
próprias ações como vilanescas. Do seu Caso o grupo consiga interagir com Maryx, após
ponto de vista, era alguém que realmente dar algumas pistas breves sobre suas motivações,
acreditava no ideal élfico de ajudar os povos a hobgoblin desaparece na mata com seu warg. O
artonianos, embora, no começo, fosse mesmo acontece se o grupo tentar seguir lutando e
contra a peregrinação para Arton. ela estiver levando a pior.
Amrynn tinha medo deste mundo pois De posses dessas e outras informações é provável
aprendeu a vê-lo como um lugar bestial e que algum membro do grupo procure agora falar com
primitivo. Acreditava que a árdua realidade Amrynn. Veja a próxima cena.
de migrar e se assentar em outra terra,
e conflitos com seus povos e criaturas, cena 6
acabaria embrutecendo os próprios elfos em
relação ao que eram em seu mundo original Confrontando
— e talvez tivesse razão sobre a última parte.
Amrynn arquinavegante
Os eventos da queda de Lenórienn só Depois do encontro da Cena 5, é possível
reforçaram os antigos temores de Amrynn, falar com Amrynn no laboratório da torre — onde
fazendo com que se isolasse no Estaleiro seus estudos sobre a matriz cristalina prosseguem.
Celeste após uma traumática batalha entre Amrynn não irá esconder suas ações caso sofra
tropas élficas e duyshidakk, da qual foi questionamentos mais aprofundados sobre como
a única pessoa a sobreviver. Ao longo obtém o mana necessário para energizar o cristal ou
dos séculos, fez prisioneiros goblinoides sobre os prisioneiros na torre.
que atacavam a torre, onde se isolou em
solidão. Mas também aprisionou povoados, Como afirmou antes, Amrynn acumula energia
caravanas e indivíduos que se aproximaram para seus experimentos, mas agora revela que esta
demais do lugar, utilizando as almas deles tem sido obtida das almas de goblinoides capturados,
como combustível para a Matriz Energética. transformadas em combustível aos custos de suas
Suas ações causaram centenas de mortes vidas (Veja “Prisão goblin”). Apesar do pouco peso
definitivas, privando suas vítimas do que demonstra dar a essa atrocidade, Amrynn não
além-vida ou de qualquer chance de serem parece ser uma pessoa fria, desprovida de emoções,
trazidas de volta. Na própria visão, apenas nem estar agindo de forma manipuladora (veja
se defendia e abatia “monstros”. o quadro “O julgamento de Amrynn”).
Um grupo pode julgar que, especialmente Se as suas ações forem confrontadas, Amrynn
considerando suas habilidades, reparação tentará justificá-las.
faz mais sentido que punição, e que “Nós de Nivenciuén viemos a este mundo para
Amrynn deve se juntar à luta contra os ajudar os povos artonianos e compartilhar as artes
puristas. Neste caso, acompanhará os heróis avançadas de nossa raça! E como este nobre intento
como um parceiro magivocador mestre foi recebido? Aqui conhecemos a morte pela primeira
e ajudante (Conhecimento, Misticismo e vez. Vimos incontáveis almas élficas serem ceifadas.
Pilotagem) veterano. Vimos a própria encarnação da deusa Glórienn sofrer
Na transmissão original, a Guilda do Macaco um fim cruel e indizível! Estas criaturas são monstros
decidiu pela execução por seus crimes, sanguinários. Não merecem QUALQUER piedade!”
mas o elfo Aeripharian, movido por seus Deixe espaço para os personagens debaterem,
próprios sentimentos conflitantes, usou a usando o quadro ao lado como fonte de argumentos
magia Pele de Pedra (com os aprimoramentos para sustentar o lado de Amrynn. Você também pode
para transformar o alvos em estátuas e incluir o elfo Aeripharian no debate. Em resposta as
duração permanente) para em vez disso falas de Amrynn, o professor élfico balança a cabeça
petrificar Amrynn. negativamente e olha para baixo, entristecido, sem
aceitar a explicação.
Aventura 17
298
“Também pensei assim uma vez, Amrynn, mas Maryx, Sem Sangue
uma análise apurada e um estudo rigoroso dos fatos
Embora não seja o foco das histórias
me levou à verdade. Os goblinoides são um povo como
deste livro, é importante notar que os
os elfos. Sempre foram. Nossa arrogância e orgulho
goblinoides em Arton, especialmente os
nos impediu de compreender sua cultura. Invadimos
do continente sul e da cultura duyshidakk,
seu lar. Ocupamos suas terras. E quando revidaram, o
não se resumem ao papel de um povo
Rei Khinlanas mandou seus soldados abatê-los como
oprimido. Na realidade, em Lamnor, os
animais. A queda de Lenórienn foi apenas o curso
goblinoides venceram os elfos e os humanos,
lógico das decisões de nosso povo.”
tendo agora controle firme do território, e
Amrynn interrompe o professor, com uma garga- desenvolveram uma sociedade avançada
lhada breve, levando as mãos à cabeça. Então, logo em — e repleta de nuances — conforme
seguida chora, gritando em desespero. descrito no suplemento Atlas de Arton e no
“Nosso povo!? De nós apenas um EU sobreviveu romance A Flecha de Fogo.
aqui! Todos os dias, tudo que se mexe nesta terra Se o grupo conseguiu estabelecer
hostil tenta destruí-lo! Este mesmo eu que se opunha a uma trégua com Maryx e libertou
vir até este mundo maldito, está há séculos honrando os duyshidakk prisioneiros, a caçadora de
o juramento, guardando o estaleiro, mas é como cabeças conversa com o personagem que
qualquer fantasma que assombra a torre. Somos os mais interagiu com ela — combate também
remanescentes de algo que não existe mais, que nunca conta como interação.
existiu! Aquelas coisas mataram todas as pessoas
“Os meus estão a salvo. Eu não tenho a
que amamos! Foi um erro atroz virmos até aqui,
nisso você tem razão. E queremos consertá-lo! Não cabeça de eshhagh em meu cinto, mas vocês
entendem!? Estamos tentando voltar para a casa! Só garantiram que nunca mais vai ferir alguém
queremos… partir…” de meu povo. Você cumpriu o que prometeu,
mas luta mal. Vasculhei castelos antigos.
Argumentos ou apelos que possam ser apresenta- Encontrei tomos lá, com palavras e desenhos
dos pelo grupo são ouvidos, mas não respondidos. Caso mostrando como os humanos lutam. Os tomos
ninguém impeça, Amrynn se retira silenciosamente eram milenares e pelos seus movimentos,
até o topo do Estaleiro Celeste. você luta exatamente como estava descrito lá.
Não há nenhuma atitude hostil por parte de Nunca me venceria em um duelo.
Amrynn, mas, se o grupo ameaçar sua vida ou tentar É por isso que goblins são melhores que
restringir suas ações, um combate se iniciará. elfos. Sabem que se ficarem apenas olhando
Criatura. Amrynn (p. 301). para trás não conseguirão fazer nada.
Então olham para frente. Criam coisas
novas. Se quiser olhar para a frente também,
fique comigo. Em troca por terem ajudado
os duyshidakk, irei lhe ensinar a lutar
como uma caçadora de cabeças.”
Por terem colaborado com Maryx, um
personagem que ela respeite e seja treinado
em Furtividade ou Luta pode aprender a
habilidade Predadora Alfa (veja na ficha de
Maryx, p. 301) e usá-la gastando uma ação
de movimento e 3PM. Esse treinamento
demora um mês. Se outro personagem
quiser aprender essa habilidade, precisará
vencê-la em combate individual, mas não
até a morte: vence quem reduzir o outro à
metade dos PV primeiro. Personagens que
não sejam treinados em Furtividade ou Luta
não tem o que é necessário para ela ensinar.
Ecos do Passado
299
cena 7 esperanças e abrirá mão de sua longevidade élfica.
Amrynn começa a definhar — transformando-se
Infinita Guerra lentamente em pó.
Se alguém for falar com Amrynn no topo da Todas essas negociações, entretanto, são dificul-
estrutura, uma nova cena começa. Entretanto, se Maryx tadas pelo combate, de maneira que em uma possível
foi morta ou presa ou se Amrynn tiver morrido e os falha de alcançar uma solução pacífica, resta aos
prisioneiros goblins tiverem sido libertados, essa cena personagens escolher um lado, ou permanecer
não ocorre (em vez disso, veja o Epílogo). neutros. Nesse último caso, o mestre deve seguir o
Maryx surge no topo do Estaleiro Celeste, esguei- combate normalmente — ou deixar que os jogadores
rando-se e saltando sozinha entre as ameias. Ela fez se dividam controlando os NPCs!
o impossível: a hobgoblin escalou a torre vertiginosa
quase sem nenhuma escora ou apoio, aproveitando
pontos cegos do sistema de defesa. epílogO
Logo, as estátuas arqueiras se ativam, mas O desfecho da aventura depende em boa parte
a goblinoide ataca decidida a eliminar seu alvo das ações tomadas pelos jogadores (e do resultado
rapidamente, enquanto grita para Amrynn: dos dados) e há diversos cenários possíveis. Contudo,
“A Infinita Guerra acabou, elfos. Vocês PERDERAM!” desde que tenham encontrado uma maneira de
energizar a matriz cristalina e assegurar a posse
Um grito ao qual Amrynn responde com: dela, prosseguem para a próxima aventura, onde
“Cada arcanista do nosso povo vale por mil goblins! precisarão encontrar um navio (caso já não tenham
É contra um batalhão élfico inteiro que você luta!” um) e submetê-lo às modificações necessárias para
que empreenda sua jornada pelo éter divino.
Hora de rolar Iniciativa, pois um combate começa!
Sobre os conflitos ao redor do Estaleiro Celeste,
Opcionalmente, caso Amrynn tenha morrido, mas
há diferentes ramificações possíveis:
por algum motivo, os personagens não libertaram os
goblinoides, Maryx surge em algum lugar da torre • O grupo pode ficar ao lado de Maryx, libertar os
próximo ao grupo e ataca os personagens. prisioneiros e derrotar Amrynn.
Criatura. Amrynn (p. 301) e/ou Maryx Corta- • Pode tomar o partido de quem defende a torre, e
Sangue (p. 301). ficar contra os goblinoides.
Maryx vai tentar matar Amrynn, mas seu objetivo • Ou, ainda, pode permanecer neutros no conflito.
principal é salvar hobgoblins presos na torre. Ela Ainda assim, se a origem do mana utilizado na
só atacará os demais se ficarem no caminho de sua matriz cristalina foi descoberto — e nenhuma alterna-
missão. A duyshidakk também pode ser persuadidade tiva é encontrada pelos jogadores — NPCs bondosos e
a poupar Amrynn (Diplomacia CD 40), mas apenas honrados não aceitarão o sacrifício de seres inteligentes
se os prisioneiros forem soltos. para ativar o navio e deixarão o grupo, podendo até
De forma similar, é possível persuadir Amrynn mesmo se voltar contra ele. Há ainda aqueles que
a soltar os prisioneiros e partir para o éter divino podem ficar do lado de Amrynn Arquinavegante,
com um teste de Diplomacia (CD 35), mas somente conforme suas próprias personalidades e o critério
se os personagens conseguiram encontrar uma do mestre. Para mais referências sobre possíveis
maneira alternativa de energizar a matriz cristalina desfechos, veja os quadros “O Julgamento de Amrynn”
(ou apresentarem argumentos de que é possível e “Maryx, Sem Sangue”.
encontrar uma maneira de fazê-lo). Caso Lady Alyssa O mestre deve ter em mente que não existe
tenha sido redimida e esteja presente no grupo, este um final “certo”. Essa aventura não é sobre dizer
teste recebe um bônus de +5. aos jogadores o que sentir ou pensar, mas sobre
Um personagem que passe em um teste de incentivar o debate e o conflito (dentro do jogo!) e,
Religião (CD 30) pode usar argumentos teológicos principalmente, sobre como cada personagem lida
bem embasados para demonstrar que voltar a com os dilemas dessa aventura, seguindo sua própria
Nivenciuén é um esforço fútil, e o plano não faz personalidade ou moralidade.
sentido. O antigo reino divino de Glórienn foi Caso o grupo tenha de fato energizado a matriz
completamente tomado pela Tormenta, mas se cristalina, chega então a hora de subir de nível e
nenhuma alternativa de um futuro para Amrynn se preparar para audaciosamente ir onde (quase)
for proposta, este ser perderá completamente as nenhum artoniano jamais esteve!
Aventura 17
300
NPCs e criaturas
Ecos do Passado
301
Kum’shrak Maryx Corta-Sangue ND 17
Esta é uma arma ritualística dos guerreiros Humanoide (hobgoblin) Média
duyshidakk, que extrai poder de suas Iniciativa +24, Percepção +18, visão no escuro
vítimas. Seguindo as leis de Lamnor e do Defesa 54, Fort +24, Ref +30, Von +17, evasão, resistência a
Akzath, por ser empregado como uma medo +5
ferramenta de “morte”, o kum’shrak Pontos de Vida 660
está próximo das “trevas”. Conforme é Deslocamento 9m (6q), ignora terreno difícil natural
empunhada em combate, a arma se torna Corpo a Corpo Kum’shrak x2 +47 (4d8+28, 19/x3, mais veneno)
cada vez mais escura, afiada e avessa à vida, e foice x2 +47 (4d6+28, x4).
até alcançar um ponto em que pode ferir À Distância Adaga x2 +44 (2d4+15).
qualquer ser vivo que a toque, incluindo Camuflagem da Caçadora Quando Maryx está sob camuflagem,
quem a estiver empunhando. seus inimigos aplicam a chance de erro por camuflagem
a qualquer efeito contra ela (não apenas ataques). Isso
Se a arma não sentir que será usada em protege apenas Maryx, não outros alvos ou criaturas
combate, pode manifestar seu poder na área do efeito.
sombrio. Se for usado como ferramenta, Eclipse Durante os eventos da ascensão do Ayrrak, Maryx
o kum’shrak pode impor uma penalidade cavalgava Eclipse, um warg montaria especial. Enquanto
de –5 em testes, se for usado para cortar Maryx está montada, seu deslocamento se torna 12m, ela
alimentos, pode envenená-los, se o portador recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas
estiver com medo ou fugir, pode perder 1d4 para se deslocar), +2d6 em rolagens de dano corpo a
pontos de vida e assim por diante. corpo e, uma vez por rodada, quando acerta um ataque
Um kum’shrak recém-criado é um osso corpo a corpo, pode fazer a manobra derrubar como uma
ação livre (teste +49). Eclipse carrega os equipamentos
grande que funciona como uma arma
de Maryx entranhados em seu pelo, fazendo com que
improvisada (–2 em ataques, 1d6 de
ela nunca fique sem munição.
dano, crítico x2). Quando mata pela
Emboscar (Livre) Maryx executa uma ação padrão adicional
primeira vez, torna-se uma clava. Após
em seu turno. Ela só pode usar esta habilidade na
cinco vítimas, torna-se um machado de primeira rodada de um combate.
batalha. Ao fazer sua décima vítima, o Granadeira Veterana Maryx pode arremessar bombas e
kum’shrak recebe uma melhoria escolhida outros preparados alquímicos em alcance médio e pode
por seu portador. Depois disso, sempre arremessar dois desses itens com a mesma ação padrão.
que dobrar seu número de mortes (20, 40, Marca da Presa (Livre) Uma vez por rodada, Maryx analisa
etc.), adquire uma nova melhoria, até um uma criatura em alcance longo. Até o fim da cena,
máximo de quatro melhorias. ela recebe +5 em testes de perícia, +5 na margem de
Além das melhorias normais, um kum’shrak ameaça e +2d10 em rolagens de dano contra essa
tem acesso a três melhorias exclusivas. criatura (o bônus em dano é dobrado contra criaturas
desprevenidas, e os bônus totais são dobrados contra
• Eviscerador. Uma criatura atingida elfos e humanos).
fica sangrando (Fort CD For evita). Predadora Alfa (Movimento) Maryx faz um teste de Furtividade
• Necrótico. Uma criatura atingida oposto à Percepção de uma criatura em alcance curto. Se
fica fraca (Fort CD For evita). passar, “surge” adjacente ao alvo e é considerada invisível
contra ele até o início de seu próximo turno.
• Peçonhento. Uma criatura atingida Saque Rápido Maryx pode sacar e guardar itens como uma
perde 1d6 pontos de vida por veneno. ação livre.
Arma Exótica • Corpo a Corpo Terror de Lamnor Maryx pode se mover com seu deslocamento
Uma Mão • T$ – • Dano 1d6 normal enquanto usa Furtividade sem sofrer penalidades
Crítico x2 • Impacto • 1 Espaço no teste de perícia e pode se esconder mesmo sem
cobertura ou camuflagem, sumindo em plena vista.
Veneno Perde 1d6 pontos de vida.
For 7, Des 8, Con 7, Int 1, Sab 4, Car 1
Perícias Adestramento +15, Atletismo +21, Furtividade +24,
Intimidação +15, Sobrevivência +20.
Equipamento Adaga x6, bomba x2, bomba de fumaça x2, couro
batido reforçado sob medida, foice maciça, kum’shrak
equilibrado peçonhento preciso. A CD para resistir às
bombas de Maryx é 44. Tesouro Nenhum.
Aventura 17
302
Soldado Superior
Uma versão aprimorada dos experimentos feitos
no Coronel Reggar Wortric. Apesar do aspecto
humano, o soldado superior tem a força de um
gigante, a resistência de um golem e a agilidade de
uma pantera. Seus punhos são tão perigosos quanto
quaisquer armas conhecidas, embora ele também seja
capaz de usá-las se achar necessário.
Soldado Superior ND 17
Humanoide (humano purista) Médio
Iniciativa +26, Percepção +18, visão no escuro
Defesa 50, Fort +28, Ref +28, Von +20, imunidade a doenças,
efeitos mentais, medo e veneno, redução de corte, impacto
e perfuração 15
Pontos de Vida 1.080
Deslocamento 12m (8q)
Corpo a Corpo Ataque desarmado x4 +47 (2d12+30, 17/x3).
Golpes Penetrantes Os ataques desarmados do soldado
superior podem causar dano letal ou não letal e ignoram
10 pontos de redução de dano do alvo.
Mestre de Manobras O soldado recebe +10 em testes de
manobras. Além disso, uma vez por rodada, quando
acerta um ataque desarmado, o soldado pode fazer uma
manobra de combate (teste +57) contra a criatura atingida
como uma ação livre.
Ódio Puro Veja a página 164.
Super Soldado Quando o soldado é reduzido a 570 PV ou
menos, entra em um frenesi de combate. Seus ataques
mudam para ataque desarmado x4 +57 (3d12+30, 17/
x3), sua Defesa se torna 60, seu deslocamento aumenta
para 18m e ele passa a poder executar uma ação padrão
adicional por turno. Entretanto, ele se torna vulnerável a
todos os tipos de dano e sofre –5 em Vontade.
For 7, Des 7, Con 7, Int 3, Sab 2, Car –1
Perícias Acrobacia +26, Atletismo +26. Soldado
Equipamento Cinto do campeão, faixas do pugilista, manoplas Superior
de adamante. Tesouro Padrão, mais ingredientes para
uma dose de soro supremo (veja a caixa de texto).
Ecos do Passado
303
Arco 3 * Aventura 18
fantasma
PA R A PE R S ON AGE NS DE 18 º N Í V E L
A
fronteira que separa os céus do éter Todo preparo é pouco ao adentrar mesmo
profundo jaz entre o ápice do mundano a área mais rasa do éter divino e ainda mais
e o abismo do desconhecido e, nessa formidável que seus perigos naturais são os seres
região limítrofe, qualquer passo em que o habitam. Afinal, um limiar a ser transposto
falso pode significar a morte. sempre terá um guardião.
Aventura 18
304
PRÓLOGO Para colocar o navio para voar, o grupo deve
passar em um teste estendido (CD 40, 3 sucessos),
com sucessos em Pilotagem, Atletismo e Ofício
Na aventura anterior, Ecos do Passado, os perso-
(artesão), nessa ordem. Com um sucesso, o navio
nagens podem alcançar diferentes desfechos, mas
recebe deslocamento de voo 18m, +10 na Defesa e
apenas uma coisa é essencial para continuar a busca
em RD e seus PV aumentam em +50%. Se dez ou
por Shivara: um meio de viajar fisicamente até os
mais goblins ajudaram nessa segunda etapa, o dano
Reinos dos Deuses.
das armas da embarcação aumenta em +2 dados do
Se conseguiram energizar a Matriz Energética, mesmo tipo. Por fim, se dez ou mais goblins fizerem
estão a meio caminho andado de seu objetivo, como parte da tripulação, o navio também recebe Cura
Aeripharian menciona: Acelerada 10. Além disso, a embarcação já estará
“O experimento foi um sucesso! A Matriz Energética abastecida e pronta para zarpar.
foi abastecida corretamente. Se meus cálculos estão Por outro lado, com uma falha total o navio
corretos, ela tera energia suficiente para ir e voltar. Só não fica pronto para zarpar, e acidentes acontecem,
resta uma questão. Temos um navio no qual acoplá-la? deixando vários tripulantes feridos. Será necessário
Pergunto porque este processo irá modificá-lo irreversi- no mínimo mais um mês em Lamnor para convencer
velmente. Embora acredito que isso seja do interesse do a tripulação a voltar (Diplomacia CD 30) e cuidar
capitão. Quem não deseja ter sob sua posse um navio dos feridos (Cura CD 30), ou ainda mais tempo
voador com o poder de eras primordiais?” para conseguir novos tripulantes pelas terras locais
(tentando convencer duyshidakk, por exemplo). Na
cena 1 pior das hipóteses, os personagens terão que voltar
para Arton Norte atrás de ajuda. Se esse for o caso, use
Chão de fábrica as regras da mesma viagem que fizeram na aventura
Se o Capitão Nargom estiver presente, ele 17. Se precisarem pagar por uma nova tripulação,
vai voluntariar o navio que comanda para sofrer a terão que desembolsar T$ 100 por tripulante.
transformação necessária à viagem para o éter divino.
O grupo também pode escolher usar seu próprio navio, cena 2
tentar conseguir um novo ou empregar algum tipo de
veículo similar que seja grande o bastante. Mar de estrelas
Modificar o navio é um processo dividido em duas Após tudo pronto e o navio já abastecido com
etapas que demoram, cada uma, um mês. energia e suprimentos, o grupo parte rumo ao
céu — e além!
Primeira etapa A embarcação começa a navegar entre as ondas
Em uma oficina subterrânea do estaleiro-torre, do oceano a uma velocidade impossível para remos ou
com enormes ferramentas mágicas semelhantes a velas até que, subitamente, alça voo, descrevendo uma
braços, os personagens devem trabalhar no navio. curva elegante rumo à vastidão celeste. Logo, perfura
Isso é um teste estendido com testes alternados de uma camada de nuvens e tudo o que está abaixo fica
Ofício (artesão) e Misticismo (CD 40, 3 sucessos). cada vez menor, até desaparecer.
Com um sucesso, a oficina irá para de funcionar,
esgotada, mas o navio voador estará pronto! Ainda O navio, agora modificada com o artefato élfico
não estará voando, mas a matriz estará instalada, (e possíveis engenhocas goblinoides), voa enquanto
restando apenas colocar a tripulação para testá-lo! se dirige ao grande mar de estrelas. É impulsionada
Por outro lado, em uma falha total, a oficina ainda pela magia da Matriz Energética, que irradia luz mágica
poderá ser usada, mas será necessário energizar a por caldeiras que cospem fumaça e fuligem colorida.
matriz novamente (veja a página 296). A matriz também cria uma redoma de energia ao
redor do barco, protegendo o grupo dos rigores do
segunda etapa éter — o frio e a falta de ar.
O grupo agora precisa fazer o navio funcionar Para trás, o grande mundo de Arton fica cada vez
de verdade. Se Amrynn morreu, os personagens menor. Para frente, vocês veem uma miríade de estrelas
poderão descobrir mais sobre viajar pelo éter brilhando. O éter é escuro, mas não completamente
estudando seus livros e pergaminhos. Contudo, isso — tanto a luz refletida de Arton quanto a luz emitida
estende a duração dessa segunda etapa em mais um pelo deus-sol Azgher brilham com força suficiente para
mês — totalizando dois. iluminar o navio.
Ecos do Passado
305
Relatos da Transmissão Original Efeito No início de cada rodada, o navio sofre 10d12+20
pontos de dano de impacto e o piloto deve fazer um teste
A Guilda do Macaco não chegou a resgatar de Pilotagem. Se passar, reduz o dano do navio à metade.
o náufrago! Estavam ocupados demais Porém, se falhar, o navio perde 1d4 tripulantes, mortos ou
sobrevivendo ao campo de asteroides que atirados no espaço — exceto parceiros, NPCs importantes
causou a morte de Klunc, o Bárbaro. Assim, ou os próprios personagens.
simplesmente não conseguiram chegar Além disso, cada personagem deve fazer um teste de
Reflexos. Se falhar, sofre 5d12+10 pontos de dano de
a Drannor. Sim, seu nome era Drannor
impacto e deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar
mesmo. Sim, havia um “fantasma de aço” nesse segundo teste de resistência, é arremessado para
chamado Optix. O Capitão Myrala era “a” fora do navio! Um personagem fora do navio perde
Capitã Myrala, e originalmente sobrevivia, 10d10 PV no início de cada um de seus turnos pelos
mas as anotações originais não foram para rigores do éter.
além da premissa inicial, jamais jogada. Para A CD de todos os testes é 35 +1d12 (role uma vez no início
este livro, a aventura foi desenvolvida. de cada rodada).
Mas o que aconteceu na Arton oficial? Navegar (Pilotagem CD 30) O personagem conduz a embarcação
para fora da chuva. Cada sucesso reduz a duração da chuva
Dá para imaginar que Drannor Divinauta de meteoros em uma rodada (na prática, é o navio que
continua flutuando em seu escafandro, está se afastando). Apenas um personagem pode fazer
congelado em um estase cronomântico. esta ação por rodada.
E que Optix ainda ronda o éter celeste Ajudar o Piloto (varia) O personagem faz um teste para ajudar
montado em seu selako. Um potencial (Tormenta20, p. 221) o teste de Pilotagem do piloto. O
oponente a todo aventureiro épico que jogador pode usar qualquer perícia que conseguir justificar
— Atletismo para segurar o cordame no lugar, Percepção
deseja transcender a fronteira da “iliosfera”
para ver qual a melhor direção para escapar da chuva etc.
artoniana e adentrar os recônditos mais Consertar o Navio (Ofício [artesão] CD 20) O personagem
profundos do éter divino. repara danos causados pelos meteoros. Se passar, o
E sobre o Capitão Myrala, vamos apenas navio recupera uma quantidade de PV igual à metade do
dizer que os boatos de sua morte foram resultado do teste.
Proteger Tripulantes (CD 30) O personagem pode usar
exagerados…
qualquer perícia que conseguir justificar para salvar
tripulantes que foram perdidos. Se passar no teste, salva
1 tripulante +1 para cada 10 pontos acima da CD.
Defender o Navio O personagem usa um ataque ou habilidade
Os tripulantes correm de um lado para o outro
(como atirar com canhões ou lançar uma magia de área)
num misto de trabalho, medo e deslumbramento. para tentar destruir um meteoro (Def 10, RD 10, 100
Os próprios personagens e seus parceiros não têm PV). Para cada meteoro destruído, a duração da chuva
muito tempo para aproveitar a jornada, ocupados com é reduzida em uma rodada (na prática, é o número de
suas próprias tarefas: o capitão precisa controlar o meteoros ameaçadores diminuindo).
navio, Aeripharian ou arcanistas do grupo precisam Voltar para o Navio (Misticismo ou Reflexos CD 30) Um
personagem fora do navio que tenha deslocamento de
controlar o fluxo de energia da Matriz Energética etc.
voo ou uma habilidade de teletransporte pode voltar para
Exceto pela agitação, maravilhamento e vertigem, ele com um sucesso nessa ação. Caso não possa voar ou
tudo corre bem por dias. Até que, certo momento da se teletransportar, precisará de um plano mirabolante, da
viagem… um asteroide passa voando bem ao lado ajuda dos amigos ou das duas coisas!
do navio. Então, outro! A embarcação se aproxima Ao fim da chuva, um corpo humanoide desacor-
de um imenso campo de asteroides. Subitamente, dado é visto sobre um meteoro. Ele está trajando
um dos meteoros acerta em cheio o casco, causando uma estranha armadura de latão, com articulações de
10d12+20 pontos de dano de impacto. Um teste de couro e um elmo redondo adornado com janelinhas
Pilotagem (CD 40) do piloto reduz o dano à metade. circulares de vidro — um náufrago! Os personagens
E há bem mais pela frente! podem resgatá-lo com cordas ou outras ideias.
Se o navio for destruído, a menos que os per-
Chuva de meteoros ND 15 sonagens tenham um plano de contingência, seu
Navegando pelo éter divino, o grupo se vê em meio a uma destino estará tragicamente selado por uma morte
chuva de meteoros. fria e dramática no vazio do éter divino. Por outro
Objetivo Sobreviver à chuva de meteoros. A chuva dura lado, caso vençam o perigo complexo, os heróis
1d6+10 rodadas. Após esse período, o grupo deixa os terminam de atravessar essa zona perigosa com um
campos de asteroides para trás. novo tripulante a bordo.
Aventura 18
306
cena 3 Drannor Divinauta
Relatos do Divinauta Kliren nativo de Pyra, Reino Divino de
Thyatis, Drannor é filho de náufragos que
O recém-resgatado parece estar sob algum tipo de ficaram presos lá. Era muito devoto e todos
estase, do qual logo desperta assim que é engolfado os dias orava ao Deus da Ressurreição
pelas proteções mágicas que cercam o navio. Enquanto para não ser incinerado — afinal, o mundo
se recupera, ele balbucia e fala compulsivamente, do Deus da Ressurreição e da Profecia é
agradecendo aos deuses pelo que parece ser uma
um grande mar de lava! Isso o levou a se
magia que ele mesmo lançou sobre si para entrar em
interessar por teologia e, mais tarde, a
um “estado de suspensão cronomântica” e sobreviver
conhecer e estudar outras religiões.
até ser encontrado. Passados alguns instantes, ele se
acalma e se apresenta como Drannor Divinauta, Foi resgatado pelo Capitão Myrala e sua
teólogo de bordo do Capitão Myrala e clérigo do tripulação vinda das rochas flutuantes de
Panteão — “Neste lugar você precisa rezar para TODAS Skerry. Fala com muita devoção do capitão:
as divindades se quiser sobreviver!” de como lhe deu seu posto de teólogo
de bordo; da rota comercial que ele estava
tentando estabelecer entre as Rochas
Flutuantes e a Primeira Órbita;
das “tatuagens de marinheiro” que o
capitão tinha, que registravam seus feitos
em cada mundo. Passar em um teste
de Intuição (CD 20) revela que Drannor era
platonicamente apaixonado pelo capitão.
Drannor é um parceiro médico mestre e
atirador veterano. Além disso, consegue
expandir sua magia de suspensão
cronomântica para o personagem ao qual se
aliar — excluindo a necessidade do uso de
um escafandro. Se ele sobreviver ao ataque
do Fantasma de Aço e os personagens
conseguirem encontrar uma cura
para seu braço decepado, ele se tornará
também um parceiro atirador mestre.
Ecos do Passado
307
Escafandro Kliren Drannor colocou seu escafandro, orou por sorte
(o que lhe concedeu o estado de suspensão, em mais
O escafandro kliren é uma armadura
uma interferência de Nimb) e saltou para fora. Ele
própria para a sobrevivência no éter
tem certeza de que não foi um ataque aleatório e que
divino. A armadura cobre todo o corpo a nave-viva foi assustada e atraída até os asteroides.
do usuário, protegendo-o do frio e da Calculando habilmente o estado de dispersão do
descompressão, além de armazenar uma campo de asteroides, ele determina que o ataque
reserva de ar respirável. Um escafandro aconteceu alguns meses atrás.
fornece redução de frio 5 e permite
"Antes do ataque, avistamos uma cidade-domo nas
respirar por até 1 hora em ambientes
proximidades. Se puderem me levar até lá, agradeço. De
inóspitos como debaixo d'água, no qualquer forma, sugiro que investiguem o que destruiu
vácuo e em nuvens de gás ou fumaça. minha embarcação. Vocês podem ser os próximos…"
Após este período, você deve passar pelo
Após algumas horas de viagem, os heróis avistam
menos 10 minutos em um ambiente
uma grande rocha flutuante envolta por nuvens — um
com ar respirável para recarregar a
planetoide estacionário, com apenas metade da sua
reserva de ar da armadura.
face iluminada. Lá, há uma cidadela formada por torres
Armadura Pesada • T$ 1.200 fechadas e conectadas a um domo de cristal. Parece
Bônus na Defesa +8 ser um ponto de parada para criaturas-navio e suas
Penalidade de Armadura –6 • Espaços 5 tripulações (veja o quadro abaixo). Aportando lá, os
personagens chegam à taverna no centro do domo.
Aventura 18
308
cena 4 parece uma escultura de prata com várias manchas
escuras de oxidação. Tem feições insetoides e
Um antro de empunha uma espada colossal. Se move de maneira
escória e esperança ágil, quase felina, para seu tamanho e peso.
O ambiente central do Tavernáculo Primeirorbital Uma criança lefou de traços élficos, no colo da sua
do Nyliann é animado pelo som de uma barda dahllan mãe humana, grita impressionada ao vê-lo e aponta
tocando violinos. Há amazonas humanas de cabelos para a criatura:
grisalhos, pele negra e armaduras douradas bebendo
“O Fantasma de Aço voltou!”
em chifres de hidromel. Uma gangue de hynnes
que usam tapa-olhos fumam cachimbos e jogam Sua mãe a repreende e o silêncio continua. Um
cartas. Muitos refugiados élficos vindos do mundo teste de Intuição (CD 20) revela que os clientes da
de Nivenciuén ocupam longos bancos abarrotados taverna temem a figura sinistra, mas não é só isso.
nas laterais do estabelecimento e uma turma de É respeito. Reverência.
bucaneiros-divinautas kliren brinda no balcão. Tomado por um rompante de coragem que nem
Dê aos jogadores uma chance de interagirem com ele sabia que tinha, Drannor se aproxima da figura
o local e seus frequentadores (veja o quadro abaixo). imponente, apontando um dedo em riste como uma
Um tempo depois, há um silêncio súbito. arma desembainhada!
Os heróis avistam uma figura imponente em “E-ESTE é o cavaleiro que atacou o meu
mantos, mas, à medida que se aproximam, percebem gog’magogue! Vamos, seu PATIFE, o que tem a dizer
que se trata de um ser com corpo musculoso, que em sua defesa?!”
A Irmandade da Tala é uma gangue de hynnes um teste de Pilotagem (CD 30). Se alguém passar,
vindos do mundo de Ramknal. Eles alegam ter recebe +2 em Pilotagem para navegar no éter até
trocado um de seus olhos por sabedoria, mas um o fim desta aventura.
teste de Intuição (CD 30) revela que não passa de Jardim do Domo. Surpreendentemente, há uma
lorota. Se ninguém do grupo perceber a mentira, estufa e um jardim aqui. No centro da área
os hynne oferecem vender um domínio no éter arborizada, há uma imensa fonte que derrete a
divino: uma estrela. Querem T$ 50.000 para fechar partir de um iceberg de gelo eterno — na verdade
o contrato — um “excelente” negócio. um pedaço do plano elemental da água. Foi trazido
Elfos refugiados do mundo de Nivenciuén ocupam por Yrvel Hierofante, integrante de um povo élfico
os bancos da taverna, abatidos. Alguns apresentam que nunca foi para Arton e preferiu continuar sua
marcas da Tormenta. Se abordados, explicam que peregrinação sagrada pelo éter.
são alguns dos poucos sobreviventes da invasão Parte de um culto druídico milenar, Yrvel pode
lefeu no mundo de Glórienn. Um teste de Cura utilizar seus poderes em prol do grupo se
(CD 30) dá algum alívio aos sobreviventes, mas eles argumentos convincentes forem apresentados
não têm nada para oferecer em troca. Ainda assim, (Religião, CD 30). Nesse caso, construirá no navio
a boa ação garante +1d6 em um teste a sua escolha do grupo um templo-herbanário, que também
realizado até o fim do dia. funciona como um bote salva vidas. Se a Matriz
Várias outras mesas estão ocupadas por criaturas Energética falhar ou o navio for destruído no éter,
semelhantes a Drannor — outros kliren. Estão a tripulação conseguirá sobreviver e ser resgatada
comemorando a última viagem que fizeram, por tripulações kliren, voltando ao Tavernáculo
explorando um asteroide. Se abordados, a Primeirorbital do Nyliann.
Capitã Galennastra acaba se prontificando a O Quinto Quadrante. Esta curiosa loja subterrânea
ensinar mais sobre a navegação entre estrelas, vende escafandros (veja o quadro "Escafandro
mas primeiro precisa testar o conhecimento Kliren"), granadas e outros itens alquímicos.
dos heróis! A kliren faz algumas perguntas Sua dona, uma kliren chamada Rumhiltbah,
sobre navegação e para serem respondidas atende o grupo da melhor forma possível,
corretamente, o personagem precisa passar em com um sorriso de orelha a orelha.
Ecos do Passado
309
A criatura saca sua espada e corta o braço do kliren. outras manchas escuras de oxidação sobre a superfície
Drannor se contorce e grita enquanto sangra, morrendo metálica do ser, que tem uma coleção delas. Um teste
no final da rodada se não for alvo de um efeito que de Ofício (alquimista) (CD 25) revela que as oxidações
cure pelo menos 20 PV. O “fantasma de aço” então na pele metálica do fantasma são causadas pela água
olha para os personagens como se os analisasse. Em presente em respingos de sangue, quando esta entra em
seguida, continua sua trajetória, ignorando o grupo. A contato com o ar presente dentro de redomas e navios.
barda volta a tocar seu violino e os clientes retomam
Caso algum herói se aproxime para confrontá-lo,
suas atividades como se nada tivesse acontecido.
seja com palavras ou violência, cada membro do grupo
O fantasma se dirige a uma criatura desconhecida pode fazer um teste de Guerra ou Intuição (CD 20)
de quatro braços no canto da taverna, que retira um para analisar a situação. O fantasma parece ser um
tipo de pó de uma algibeira e começa a esfregar a oponente formidável, enquanto a taverna, os túneis
superfície prateada do recém-chegado. Um teste de e o domo externo são rudimentares e improvisados.
Percepção (CD 25) revela que está dando atenção Uma briga aqui pode facilmente se transformar no
especial às manchas e respingos de sangue causados fim de um planetoide inteiro! Além disso, atacando
pela carnificina recente. De alguma forma, lembram agora os heróis perdem a chance de obter informações
(veja o quadro ao lado).
Se mesmo assim os personagens atacarem, o
fantasma revida. Caso contrário, deixa a taverna após
Rumores & Boatos algum tempo, fica invisível e retorna a seu covil.
Cada dia no Tavernáculo permite um teste de Criatura. Optix (p. 313).
Investigação para descobrir informações.
• CD 20. Apesar dos seus modos violentos, o cena 5
“Fantasma de Aço” é considerado um herói
local! Ele já enfrentou piratas do éter, invasões Sangue nas estrelas
extraplanares, um golem que enlouqueceu… Após um tempo no planetoide, os personagens
Todos têm uma história sobre ele! têm duas opções. Se descobriram as informações,
• CD 25. Ninguém sabe de onde ele vem. Se podem deduzir que o covil do fantasma fica no lado
existem outros como ele, nunca foram vistos escuro do planetoide e ir lá confrontá-lo — ou podem
aqui. A única constante é que sempre aparece simplesmente partir e seguir com sua jornada em
na taverna de tempos em tempos. E fica busca de Shivara.
parado, observando todos. Drannor Divinauta, entretanto, não considera a
• CD 30. Anos atrás, um astrólogo estudava o segunda opção:
éter em um observatório improvisado. Após ter “Este ser é uma ameaça! Precisa ser detido. Eu…
visto algo estranho próximo ao Tavernáculo, devo isso ao Capitão Myrala.”
ele enlouqueceu. Segundo suas palavras,
Para se deslocar até o lado escuro do planetoide,
antes de morrer, naquela ocasião “viu uma
os personagens precisam de alguma forma de respirar
estrela verde, voando através de uma nuvem
e se proteger do frio espacial. Drannor pode sugerir
escarlate…”. Pelos relatos de outras pessoas,
que usem escafandros kliren, mas outros recursos
o Fantasma teria aparecido pela primeira vez
(como magias) também podem funcionar. Esta região
logo depois desse avistamento enigmático.
do planetoide é mergulhada em escuridão e tochas ou
• CD 35. Um ex-aventureiro hynne, que vive lampiões não funcionam sem ar, sendo necessária luz
em uma toca em uma colina escavada dentro mágica ou outros meios para enxergar.
da redoma, é obcecado pelo Fantasma de
Aço. Ele guarda um quadro do ser pintado Se estiverem devidamente protegidos, o grupo
por um artista local, esculturas de ouro e um alcança o covil após uma caminhada de algumas horas
tomo onde está escrevendo as histórias que em uma região escura, rochosa e inóspita. Encontrar o
coletou sobre a criatura misterioso. Ele até caminho mais curto requer um teste de Sobrevivência
calculou para qual lado o sábio estava olhando (CD 35). Com um sucesso, a viagem demora 3 horas;
durante o avistamento — era o lado escuro do em caso de falha, esse tempo dobra. Para cada hora
planetoide onde o Tavernáculo está instalado. de viagem, cada personagem deve fazer um teste de
Fortitude (CD 30 +2 por teste anterior); em uma
falha, o personagem sofre 4d8 pontos de dano de frio.
Aventura 18
310
Independentemente do tempo que levarem, os Espada da Galáxia
personagens acabam chegando ao covil. Lá, avistam,
A Espada da Galáxia é feita de um metal
escondido em meio às sombras, um objeto igualmente
superdenso, desconhecido em Arton.
sombrio. Na verdade, é um cadáver colossal, mas
Seu fio tem a espessura igual à menor
eternamente preservado pelo vácuo. Parece ter sido
parte componente do mundo material.
uma espécie de criatura-navio; embora diferente de
Nenhum artoniano possui conhecimento
todas que o grupo viu até aqui. Sua superfície tem
ou vocabulário científico para compreender
pelos negros que, observados mais de perto, são
antenas. Ao lado da “estrutura biológica”, um selako isso, mas a espada é forjada em hidrogênio
do vácuo — a montaria do fantasma de aço — nada metálico e seu gume tem a espessura de
docilmente. A ausência de qualquer outra coisa por um átomo de hidrogênio!
quilômetros em qualquer direção indica que o único A densidade extrema de uma Espada da
caminho a se seguir é para dentro da criatura-navio. Galáxia a torna pesada demais para ser
Por dentro, a estrutura é um complexo de corre- empunhada por humanos comuns, além
dores e comportas claustrofóbicos, onde pouca coisa de virtualmente indestrutível. Apenas
resta. Há vestígios de máquinas estranhas, mas tudo personagens com Força 10 ou maior podem
parece ter sido retalhado por cortes precisos de uma usá-la e, mesmo não sendo mágica, ela é
arma formidável. Um teste de Investigação (CD 25) considerada um artefato para efeitos que
permite entender que isso foi intencional — como se destroem ou alteram objetos.
para não permitir que o que estava aqui fosse captu- Apenas alguns metalianos conhecem os
rado por algum inimigo. segredos da fabricação de uma Espada da
Há também veios rubros em algumas regiões da Galáxia, e ela não pode ser construída em
nave morta, como artérias vermelhas e pulsantes que nenhum lugar de Arton. Considerada um
destoam de todo resto. Tocá-los causa a perda de 2d10 dos mais preciosos tesouros da civilização
PV e 1d6 PM. Os veios vão gradualmente se unindo metaliana, uma dessas espadas só pode ser
e seguindo para uma direção comum. Segui-los leva encontrada em posse de um guerreiro ou
até uma câmara hermeticamente fechada. Abrir sua capitão de destaque dessa raça. O metaliano
comporta de acesso não é um feito fácil (Def 8, RD possui uma ligação especial com sua Espada
10, PV 200, Ladinagem CD 40). da Galáxia e pode gastar uma ação de
Dentro da câmara há cadáveres de várias criatu- movimento para invocá-la de qualquer
ras insetoides, mas não como o fantasma. Essas for- lugar no mesmo Plano. Por fim, muitos
mas são só o que a mente mortal enxerga para tentar metalianos preferem destruir a si mesmos
racionalizar o horror! São lefeu. As criaturas estão (e suas espadas) em vez de permitir
mortas, mas sua capacidade de afetar mentes mortais que elas sejam tomadas por inimigos.
persiste — olhar para o conjunto de cadáveres cau- Não sendo um item mágico, uma Espada
sa a perda de 2d10 PM (Vontade CD 40 evita). Isto da Galáxia pode ainda receber encantos e
é equivalente à habilidade Insanidade da Tormenta. melhorias. No entanto, apenas um armeiro
Não há nada de valioso aqui. Se um personagem muito experiente (patamar lendário) é
se aproximar das carapaças, um simbionte lefeu salta capaz de melhorar essa arma. Meses ou
em direção ao rosto dele! O personagem precisa fazer anos de estudo são necessários para obter
um teste de Reflexos (CD 30); se falhar, o simbionte o conhecimento necessário, além de talvez
rompe qualquer armadura ou proteção e se fixa no uma busca (Tormenta20, p. 278). Além
rosto dele, infectando-o. Passar no teste permite disso, uma Espada da Galáxia nunca pode
esquivar da criatura antes disso. A menos que seja receber melhorias ou encantos relacionados
agarrado até o fim da próxima rodada — dando a materiais especiais ou que aumentem
a oportunidade dele infectar o personagem — o sua margem de ameaça. Segundo as leis
simbionte murchará e morrerá. Um personagem naturais da Criação, é impossível que essa
infectado pelo simbionte perde permanentemente 1 arma seja ainda mais afiada!
ponto de Carisma e 1d4 pontos de mana, mas recebe
Arma Marcial • Corpo a Corpo
uma mutação — em termos de jogo, um poder da
Uma Mão • Sem preço • Dano 4d12
Tormenta à escolha dele! Se você tiver o suplemento
Crítico 17 • Corte • 1 Espaço
Ameaças de Arton, pode em vez disso usar as regras
dos simbiontes presentes nesse livro.
Ecos do Passado
311
Astronautas Artonianos? Se quiser expandir a aventura, a seguir estão
algumas ideias que você pode usar. Caso contrário,
Para mortais, viajar pelo éter divino é um
simplesmente considere que, após o encontro com
processo complexo e arriscado. Na era
Optix, o resto da jornada transcorre tranquilamente
atual, a única maneira de se fazer isso é
até a chegada ao destino final — o mundo divino de
através de uma criatura-nave especialmente
adaptada — um gog’magogue — e da Tenebra ou Megalokk (veja o Epílogo).
presença tanto de um teólogo de bordo
quanto de um druida de bordo. Acerto de Contas
Um navio fantasma vem na direção do grupo…
Felizmente para os personagens, seu navio
Com a bandeira de Yudennach hasteada! A embarcação
modificado pela Matriz Energética — um
artefato de eras antigas — permite empre- é uma galé espectral, movida por remos puxados pelos
ender essa jornada sem essas preocupações. espíritos escravizados de elfos, anões e hynne. Ela é
Porém, a capacidade de energia limitada da tripulada pelas almas de clérigos do Templo da Pureza
Matriz faz com que a viagem precise ser o Divina que morreram na guerra, mas não aceitaram
mais direta possível. Assim, não há como a derrota, e é comandada pelo espírito de… Reggar
visitar os demais mundos do éter divino… Wortric! Movida por ódio, a alma do ex-coronel —
pelo menos por enquanto! agora capitão pirata planar — está mais poderosa do
que nunca. É hora da luta final contra o vilão.
Aventura 18
312
NPCs e criaturas
Ecos do Passado
313
Arco 3 * Aventura 19a
reino dos
monstros PA R A PE R S ON AGE NS DE 19 º N Í V E L
A
o cruzar o éter, os personagens se Após incontáveis aventuras, os caprichos dos
veem em um lugar no qual as leis que deuses conduziram o grupo até um de seus próprios
regem Arton deixam de fazer sentido. mundos. Em Chacina, o mundo de Megalokk, os
Terríveis desafios aguardam aqueles heróis precisarão enfrentar monstros e tiranos em
que ousam explorar um mundo divino! busca da Rainha-Imperatriz Shivara.
Aventura 19a
314
PRÓLOGO “Interferência divina… Shivara esta nesse vale,
mas a natureza primitiva deste mundo não vai nos
deixar avançar mais usando artifícios. Vamos precisar
Após deixar o planetoide para trás, os personagens
pousar, seguir a pé e investigar à moda antiga.”
continuam sua jornada pelo éter profundo.
Do convés do navio voador, o grupo consegue
O navio avança pelo mar de estrelas. Grandes
identificar três pontos de interesse abaixo.
nebulosas — nuvens rosas, verdes ou azuis cintilantes
— e cometas flamejantes trazem cor e movimento à • Cratera vulcânica. Encravada no vale,
paisagem. Ao longe, planetas giram em uma dança uma cratera gigantesca, protegida por elevações
lenta e eterna ao redor de Arton. São os mundos de pedra (como a caldeira de um vulcão). À
distância é possível ver pequenas colunas de
divinos, morada dos deuses do Panteão e das almas
fumaça que podem indicar atividade vulcânica…
dos mortais… E é para um deles que vocês estão indo.
ou civilização.
Os dias transcorrem em silêncio, e o grupo tem
• Clareira no pântano. Em meio a selva, é
a oportunidade de descansar e se recuperar da últi-
possível distinguir uma clareira com ocas e águas
ma aventura. Se quiser, você pode abrir espaço para pantanosas nas cercanias.
os personagens trabalharem, treinarem ou simples-
mente confraternizarem com a tripulação. Seja como • Cume selvagem. No horizonte, em meio a
for, depois de vários dias de viagem pelo éter divino, fumaça e fuligem, um vulcão se ergue sobre to-
dos os outros. Sua encosta é formada por rocha
o grupo enfim avista seu destino: Chacina, o mundo
negra, com rachaduras que emanam luz verme-
de Megalokk, o Deus dos Monstros.
lha. É possível sentir: é o centro deste mundo e,
provavelmente, seu lugar mais perigoso.
cena 1
Os três lugares são praticamente equidistantes, e
Reino dos Monstros viajar até qualquer um deles requer o mesmo esforço.
Após observar, resta decidir para qual dos três ir. Uma
À frente, vocês avistam um grande orbe esfuma-
vez que o grupo decida, avance para a Cena 2.
çado. À medida que se aproximam, percebem que as
nuvens que o recobrem são incandescentes e, quando
o navio voador mergulha nelas, a sensação é densa cena 2
e abrasadora.
Boas-vindas a Selva
Após atravessar a camada de nuvens, vocês veem O navio pousa em uma clareira. Assim que descem
um horizonte dominado por explosões vulcânicas: dele, vocês se veem cercados por árvores gigantescas,
fumaça e labaredas tingem o céu de cinza e vermelho. folhagens enormes e cipós cobertos de espinhos.
Abaixo, o solo é rochoso, com escarpas pontiagudas
Para alcançar seu destino, os personagens pre-
que perfuram o firmamento.
cisam passar em um teste estendido em grupo de
Vocês estão em Chacina. Sobrevivência (CD 40, 5 sucessos exigidos). Outras
Aeripharian caminha até vocês, enquanto tira de perícias podem ser usadas, desde que o jogador con-
siga justificá-las, mas a CD aumenta para 45 e cada
seus mantos uma bússola com um cristal esverdeado.
perícia diferente só pode ser usada uma vez. Cada
“Com a ajuda de colegas professores, desenvolvi teste representa um dia de viagem e, sempre que um
esta bússola mágica capaz de localizar a Rainha- jogador faz um teste, deve também rolar 1d12 na
Imperatriz Shivara. Como os mundos divinos não são tabela “Encontros em Chacina”, na próxima página.
lugares plenamente físicos, como Arton, a bússola só é
Em caso de sucesso, os personagens chegam ao
capaz de fornecer uma localização aproximada. Ainda local desejado. Vá para a cena correspondente: cratera
assim, teremos um ponto de partida.” vulcânica (Cena 3); clareira no pântano (Cena 4),
Seguindo as orientações do elfo, vocês voam por ou cume selvagem (Cena 5).
mais algumas horas, até chegarem a um vale coberto Em caso de falha total, se perdem e precisam
por uma selva profunda e marcado por montanhas e começar o teste estendido de novo. Isso pode não
rios selvagens. Aqui, a bússola de Aeripharian começa parecer tão ruim, mas, quanto mais tempo passarem
a girar erraticamente, como se quisesse apontar para em Chacina, maior a chance de se tornarem monstros!
todos os lados dessa área. O professor reage a este Veja o quadro “A Bênção de Megalokk” e mantenha
comportamento erguendo uma sobrancelha: um controle rígido dos dias passados neste mundo.
Continua…
Aventura 19a
316
cena 3 A Bênção de Megalokk
(Continuação)
A cidadela de Krazag Uma vez por rodada, quando usa a ação
O grupo chega à enorme cratera do que parece
agredir para atacar com outra arma, pode
ser um vulcão extinto. Em seu interior, há uma
gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
cidadela — um contraste com a natureza bruta deste
corpo extra com os chifres. Se já tiver uma
Reino Divino.
arma natural de chifres, em vez disso o
dano dessa arma aumenta em um passo.
Entrando na Cidadela
A circunferência da cratera é cercada por um 3. Garra. Uma de suas mãos se transforma
paredão íngreme. Contudo, em determinado ponto em uma arma natural de garra (dano 1d6,
um desfiladeiro corta o paredão e leva para o inte- crítico x2, corte), e não pode mais ser usada
rior da cratera. A passagem estreita é guardada por para empunhar itens. Uma vez por rodada,
2d4+2 homens-escorpiões, seres imponentes e as- quando usa a ação agredir para atacar com
sustadores, com um torso humano ligado ao corpo outra arma, você pode gastar 1 PM para
de um escorpião gigante e pinças no lugar de mãos. fazer um ataque corpo a corpo extra com
Sua pele é dura e quitinosa, em tons que variam do uma de suas garras. Como alternativa, se
amarelo-areia ao marrom-escuro. Os guardiões olham tiver habilidades que exijam uma arma
para o grupo com desconfiança e rispidez. Então, secundária (como Estilo de Duas Armas),
anunciam que esta é a Cidadela de Krazag e que o você pode usá-las com suas garras. Uma
pedágio para entrar é T$ 1.000 por pessoa (ou itens mesma criatura pode sofrer essa alteração
em valor equivalente). Os personagens podem pagar, mais de uma vez, uma para cada mão.
atacar os homens-escorpiões ou inventar qualquer 4. Cauda. Você desenvolve uma cauda
outra forma de passar por eles. longa e pesada. Ela fornece +5 em
Também é possível entrar na cratera escalando, Atletismo e em testes de manobra,
voando ou usando habilidades como teletransporte. mas impõe –2 em testes de perícias
Escalar ou voar exige um teste estendido de Atletismo baseadas em Destreza.
ou Acrobacia, respectivamente (CD 30, 3 sucessos). 5. Olhos Noturnos. Seus olhos se
Cada falha causa 4d8+10 pontos de dano (de corte, tornam escuros e adaptados à escuridão.
pelas escarpas afiadas, se estiver escalando; ou de fogo,
Você recebe visão no escuro (se já possuir
por labaredas que surgem no céu, se estiver voando).
esta habilidade, seu alcance aumenta em
Uma falha total faz o personagem cair, sofrer 10d6
um passo) e sensibilidade a luz (se já tiver
pontos de dano de impacto e precisar começar de novo
essa habilidade, a penalidade por estar
(se o personagem estava voando não sofre o dano de
ofuscado aumenta para –5).
queda, mas ainda volta a estaca zero).
6. Braços Alongados. Seus braços
Por fim, habilidades mágicas exigem um teste de
crescem grotescamente. Seu alcance natural
Religião (CD 40); em caso de falha elas não funcionam
aumenta em 1,5m, mas você sofre –2 em
e a natureza selvagem de Chacina faz o personagem
testes de resistência.
perder 2d8 PM e ficar alquebrado por 1d4 dias.
7. Asas Rudimentares. Você desenvolve
Dentro da Cidadela asas rudimentares e desajeitadas. Elas
Por dentro, a superfície da cratera possui plantações permitem gastar 1 PM por rodada para voar
e criações de animais de abate. Além disso, é repleta de com deslocamento de 9m. Entretanto, essas
buracos e túneis que levam para o subterrâneo, onde asas substituem quaisquer asas que você já
ficam minas e oficinas. Milhares de pessoas entram e possua e impõem –2 na Defesa.
saem deles, como um formigueiro. 8. Armadura Natural. Você desenvolve
Entrando nos túneis, os heróis passam por caver- um tipo de proteção natural, como couro,
nas habitadas por pessoas comuns. Há humanoides escamas ou placas ósseas, que fornece um
de diversas raças: humanos, anões, medusas, qareen e bônus cumulativo de +1 na Defesa (uma
outras desconhecidas em Arton. O povo é visivelmente mesma criatura pode receber essa alteração
oprimido: todos estão sujos, magros e vestem pouco diversas vezes).
mais que peles de animais ou monstros.
Seguindo para as profundezas, o grupo avista Ao chegarem neste local, encontrarão o próprio
câmaras amplas entrecortadas por rios de lava. É onde Krazag, cercado por um séquito de guardas do povo-
vivem o povo-escorpião, os senhores da cidadela. -escorpião, além de conselheiros e criados de outras
Aqui, as paredes são avermelhadas, magma escorre raças. O líder da cidadela não é estúpido — reconhece
pelos cantos e o calor é quase insuportável. o poder do grupo e os recebe com cordialidade
Para além, o caminho termina em uma ponte (ou, pelo menos, a máxima cordialidade que um
de pedra que cruza um gigantesco lago de lava. Do homem-escorpião escravagista consegue ter…):
outro lado, em uma plataforma de pedra, reside “Ahhhh, sangue novo! Chacina sempre aprecia
Krazag, o ser que dá nome à cidadela. Ele é um carne fresca… Boas-vindas à minha humilde cidadela.
homem-escorpião de dimensões descomunais. São livres para comerciar e fazer o que bem entenderem,
Atrás da plataforma, uma escadaria imensa leva desde que não causem problemas… Mas, se quiserem
para os luxuosos aposentos do líder, repletos de ficar por mais tempo, aí vão precisar trabalhar…
tapeçarias e bandejas de bronze com comida. E todos aqui trabalham para MIM!”
Aventura 19a
318
Krazag não tem nenhum informação sobre cena 4
Shivara (sequer sabe quem ela é), mas está disposto
a barganhar. Ele pode colocar seus servos para Os Pantaneiros
varrerem a região em busca da Rainha-Imperatriz O grupo adentra uma região pantanosa, onde
se os personagens fizerem uma missão para ele. encontra uma clareira com uma vila de palafitas.
Recentemente, alguns de seus caçadores de escravos O lugar é protegido por paliçadas e torres feitas de
têm desaparecido — provavelmente, um novo madeira e cipós. Dentro, há uma tribo do povo-lagarto
monstro se assentou na região e está atacando o com perto de 100 indivíduos. Alguns ficam de vigia,
povo-escorpião. Krazag quer que o grupo encontre enquanto outros trabalham.
e mate essa criatura, para que seus caçadores
O povo-lagarto consiste de humanoides altos,
possam voltar a capturar humanoides civilizados
com escamas verdes ou marrons e caudas pesadas
para trabalhar na cidadela.
e musculosas. Usam escudos e lanças, mas não
Krazag está certo em acreditar que alguém está armaduras ou roupas, contando com suas escamas
atacando seus caçadores. O que ele não sabe é que para proteção. São ferozes, e sua reação inicial ao
o “monstro” é Shivara, que fugiu da Montanha da grupo será de tentar expulsá-los — mas apenas por
Fúria e agora está matando os caçadores de escravos, que querem defender sua tribo! Se os personagens
libertando as vítimas deles e preparando uma provarem que vem em paz (talvez com algum
revolução em Chacina! tributo…), receberão permissão para entrar na vila.
Se os personagens aceitarem a barganha, Krazag Veja o quadro na próxima página.
diz que o último bando de caçadores que não voltou Dentro, o grupo encontra os líderes da tribo,
estava na região do pântano (veja a Cena 4). Vurix e Crix. Assim como Krazag, eles não sabem
Independentemente de aceitarem a missão ou quem é Shivara, mas tem algumas informações.
não, os personagens podem continuar explorando Crix explica que, um ano atrás, viram uma grande
a cidadela (veja o quadro na página anterior), ou oferenda ser entregue na Montanha da Fúria. Após
seguir para a clareira no pântano (Cena 4) ou para isso, há alguns meses, alguém fugiu de lá. Por fim,
o cume selvagem (Cena 5). Lembre-se que, para mais recentemente, os caçadores da tribo têm ouvido
viajar entre as localidades, o grupo precisa seguir as sons e encontrado indícios de lutas, mas, como isso
regras da Cena 2. não interferiu na vila, não foram investigar.
Aventura 19a
320
cena 5 se mostra igualmente perigoso, com corredores que
levam perigosamente próximo da lava e de seus gases
A Montanha da Fúria concentrados. Se os personagens avançarem por fora,
Vocês viajam rumo ao vulcão que domina a são atingidos por jatos de magma que causam 12d12
paisagem. Ele possui proporções divinas e, mesmo a pontos de dano de fogo (Reflexos CD 40 reduz à
dias de distância, vocês enxergam sua encosta de pedra metade). Se avançarem pelos túneis internos, são
escura e repleta de rachaduras que gorjeiam magma! expostos à fumaça incandescente. Inalar essa fumaça
fere cruelmente o corpo, causando a perda de 12d12
Quando enfim chegam ao sopé, veem que o vulcão
pontos de vida (Fortitude CD 40 reduz à metade).
é recoberta de escarpas grandes como torres e afiadas
como navalhas, além de buracos que levam para as Após vencer os desafios, os heróis chegam em um
entranhas dele. De tempos em tempos, o cume cospe ponto alto da encosta. Uma trilha larga de cascalhos
fogo e fumaça para os céus, fazendo tremer a terra e sobe ao redor da rocha escura e termina à frente de um
disparando rochas flamejantes encosta abaixo. abismo que dá para um lago de lava. Sobre o abismo,
uma ponte de pedra leva à entrada (veja o quadro
Além do calor sufocante, que faz todos suarem
“Montanha da Fúria”).
sem parar, vocês sentem algo em suas entranhas: uma
impaciência e agressividade crescendo sem parar. Há monstros fazendo guarda. Bandos de gancha-
dores e trolls no solo, harpias e mantícoras nos ares.
O grupo chegou na Montanha da Fúria, o coração
O líder da guarda é Oook-gak, um primorg. É uma
de Chacina e covil do próprio Deus dos Monstros.
criatura com corpo de um gorila enorme e quatro
Aqui, a influência selvagem deste mundo é ainda mais
braços que avança sobre os personagens, urrando:
forte — para propósitos da Bênção de Megalokk, cada
dia passado perto da Montanha da Fúria conta como “Não deveriam ter vindo aqui. Me tiraram o prazer
dois (veja a página 326). de caçá-los!”.
Para chegar ao topo do vulcão, os personagens Uma finntroll chamada Mizra interrompe sua
precisam cruzar três regiões. Para cada região, podem carga. É uma clériga de Megalokk. Alta, esguia,
subir por fora do vulcão (pela encosta) ou por dentro elegante, pescoçuda e de queixo erguido, tem a pele
(entrando em buracos e subindo por túneis). pálida, cabelos azuis como a noite e usa um vestido
longo, repleto de joias.
Sopé. A base do vulcão é formada por solo
instável, marcado por túneis e cavernas que exalam “Pare. São viajantes de fora. Podem nos ser úteis...”.
vapores corrosivos, um indício dos gases ácidos em Os objetivos de Mizra não são altruístas, é claro.
seu interior. Se os personagens avançarem por fora, são Ela era uma das sacerdotisas incumbidas de sacrificar
atingidos por desmoronamentos furiosos que causam Shivara diretamente a Megalokk, mas seus planos
8d8 pontos de dano de impacto (Reflexos CD 40 foram frustrados quando a Rainha-Imperatriz conse-
reduz à metade). Se avançarem pelos túneis internos, guiu escapar do vulcão. Como consequência, ela tem
precisam atravessar uma névoa que causa 8d8 pontos sua própria “missão” para oferecer aos aventureiros:
de dano de ácido (Fortitude CD 40 reduz à metade). encontrar a prisioneira fugitiva e trazê-la com vida!
Área intermediária. Conforme avançam “Vocês superaram os desafios da Montanha da
pelo vulcão, os personagens encontram pequenas Fúria e alcançaram este templo. Uma prova de que
explosões de lava; escoadouros que derramam rocha possuem o espírito indomável de que preciso. Megalokk
incandescente montanha abaixo. Aqui e ali é possível reserva a vocês uma grande caçada: capturar uma
ver estranhos insetos que parecem se alimentar da lava escrava foragida, que se entrincheirou em uma caverna
e viver nos túneis que levam ao interior da montanha. ao norte. Aceitem essa missão e terão as bênçãos de
Se os personagens avançarem por fora, são atingidos sangue e fúria do Deus dos Monstros!”
por explosões de lava que causam 12d6 pontos de
Se questionada sobre o que exatamente são as
dano de fogo (Reflexos CD 40 reduz à metade). Se
“bênçãos de sangue e fúria”, Mizra responde “o peso da
avançarem pelos túneis internos, precisam passar por escrava em ouro, e uma dádiva divina para cada um”.
enxames de insetos gigantes venenosos, cuja toxina A missão da clériga é verdadeira — ela realmente quer
causa a perda de 12d6 pontos de vida por veneno que alguém capture a “escrava” foragida. Entretanto,
(Fortitude CD 40 reduz à metade). ela não irá confiar nos personagens; na cabeça dela,
Cume. Aqui, a violência do vulcão se torna mais eles podem querer ficar com a humana para si. Assim,
evidente, com jatos de magma que rasgam a superfície tenham aceitado a missão ou não, se seguirem para a
rochosa e os céus esfumaçados. O caminho interno caverna mencionada por Mizra, os personagens serão
Aventura 19a
322
Todos os sinais indicam a aproximação de uma criatura Ela está bronzeada e com várias cicatrizes recentes,
imensa, ainda maior do que o razza’kham que vocês mas não é só isso. Sua mão esquerda transformou-se
recém enfrentaram. em uma garra e um chifre se projeta de sua testa. Por
Não se trata de um inimigo do grupo, mas eles não fim, quando ela fala, aparecem caninos proeminentes.
sabem disso ainda. Diga aos jogadores que eles têm “Não se curvam perante sua rainha? Agora vamos.
uma rodada para se preparar, então descreva o seguinte. Vocês demoraram e temos muito o que fazer!”
Uma sombra cobre vocês quando um gigantesco Os personagens podem conversar com Shivara.
lagarto-terror surge. Seu corpo é coberto de escamas Ela está um tanto braba e irritada, tanto por tudo que
vermelhas, com patas poderosas, braços pequenos e uma aconteceu com ela quanto pela influência de Chacina —
cabeçarra descomunal, repleta de presas do tamanho Shivara tem muita força de vontade, mas nem mesmo
de espadas. Ele olha para vocês e ruge, fazendo saliva ela é imune aos efeitos de um mundo divino! Veja mais
chover. Então, para. E abaixa a cabeça. no quadro “Shivara I, a Rainha-Imperatriz da Fúria”.
Contra a luz do sol, vocês percebem uma figura Se o grupo percebeu as harpias no início da viagem
montada no lagarto terror. Ela segura rédeas feitas de e falar isso para Shivara, ela reconhecerá as criaturas
cipós com uma mão e empunha uma lança feita de ossos como batedoras de Oook-gak e Mizra e dirá aos perso-
com a outra. Seus cabelos longos e ruivos balançam com nagens que se preparem, pois serão atacados em breve.
o movimento da fera, se mesclando às escamas dela. De qualquer forma, logo
É Shivara. Com um salto, a Rainha-Imperatriz após encontrarem a
desce do lagarto. Veste uma couraça com o aço Rainha-Imperatriz,
retalhado em vários pontos e, para compensar a falta o grupo será ataca-
de armadura, usa gargantilha e braceletes, tudo de do pelos vilões. Vá
couro de monstro com espinhos. para a Cena 7.
Razza’kham: um singelo
habitante de Chacina
Aventura 19a
324
NPCs e criaturas
Krazag, Povo-Escorpião
Tirano da Cidadela Esta raça horrenda leva pânico aos viajantes que
passam pelas Montanhas Sanguinárias, e é presença
Krazag é um homem-escorpião grande e poderoso,
constante em diversos mundos dos deuses, princi-
mas também indolente e hedonista. Seu único desejo é
palmente Venomia e Chacina. São um tipo bizarro de
manter seus luxos e sua posição como líder da cidadela.
centauro, com torso humano ligado ao corpo de um
Para isso, argumenta que oferece segurança às almas
escorpião gigante. Eles têm enormes pinças no lugar
de povos civilizados, sendo uma força de ordem em um
de mãos, com uma pele quitinosa em tons que variam
mundo de caos — de fato, em sua cidadela os efeitos da
do amarelo-areia ao negro completo.
bênção de Megalokk não funcionam. Porém, mantém
isso ao custo de escravidão e sacrifícios. O povo-escorpião costuma viver em comunidades
tribais, escondidos em cavernas. Vivem da caça, mas
não matam apenas aquilo que podem comer — seu
Krazag ND 19 instinto assassino os leva a destruir toda a vida das
Monstro Enorme regiões que habitam. Por isso, quando a caça acaba,
Iniciativa +15, Percepção +18, percepção às cegas, visão no escuro
simplesmente mudam-se para outro lugar. Essa vida
Defesa 55, Fort +32, Ref +19, Von +26, redução de dano 10
de destruição frequentemente os coloca em conflito
Pontos de Vida 1.150
Deslocamento 6m (4q), escalada 6m (4q)
com outras raças. Em Arton, eles nunca abandonam
as Montanhas Sanguinárias, supostamente por uma in-
Corpo a Corpo Alabarda +52 (4d8+30, 19/x3), duas pinças +50
terdição divina de Khalmyr. Já nos mundos dos deuses,
(4d10+30, x3) e ferrão +50 (4d12+30/x3 mais veneno).
formam civilizações com cidadelas e fortificações em
Dilacerar Se Krazag acerta os dois ataques de pinça em uma
mesma criatura na mesma rodada, causa mais 6d10+30 áreas montanhosas. Gostam de tomar o controle de
pontos de dano. regiões inteiras e submeter seus habitantes humanoides
A Mim! (Movimento) Krazag invoca 1d4+1 homens-escorpiões à escravidão, cujo tempo de vida pode ser medido nos
(veja “Guarda Pessoal”) que surgem em espaços desocu- chicotes de seus mestres desumanos...
pados em alcance médio. Eles agem a partir da próxima
rodada de Krazag. Recarga (fazer um acerto crítico).
Guarda Pessoal Krazag está sempre acompanhado por seis
Povo-Escorpião ND 7
Monstro Grande
homens-escorpiões, que começam o combate em espaços
Iniciativa +9, Percepção +7, visão no escuro
livres em alcance curto dele. Os homens-escorpiões agem
Defesa 30, Fort +19, Ref +14, Von+8, fortificação 50%,
na mesma rodada de Krazag, têm deslocamento 12m imunidade a veneno
(normal e escalada) e podem gastar uma ação padrão Pontos de Vida 58
para causar 2d8+15 pontos de dano de perfuração em Deslocamento 12m (8q), escalada 12m (8q)
uma criatura adjacente. Eles são Grandes, têm For 7, Des
Corpo a Corpo Alabarda +25 (2d6+10, x3), pinças +25 (2d6+10)
2, Defesa 40, 1 PV e evasão e usam os valores de Krazag
e ferrão +25 (1d10+10 mais veneno).
com –5 para qualquer teste oposto ou de resistência.
Agarrar Aprimorado Pinças (teste +27).
Proteja-me! (Reação) Uma vez por rodada, quando é atingido
Pressionar (Livre) No início de cada um de seus turnos, o
por um ataque, Krazag escolhe um de seus vários escravos povo-escorpião causa 4d6+10 pontos de dano de corte na
para sofrer todos os efeitos deste ataque em seu lugar. criatura que estiver agarrando com suas pinças. Sempre
Um personagem que esteja ciente dessa habilidade pode que rolar o resultado máximo em um desses dados de
aceitar uma penalidade de –5 em seu teste de ataque para dano, o povo-escorpião um dado extra, repetindo o
impedir Krazag de usar essa habilidade contra esse ataque. processo a cada resultado máximo.
Veneno Fica debilitado e perde 4d12 pontos de vida por rodada Veneno Peçonha concentrada (perde 2d12 pontos de vida por
durante 3 rodadas (Fort CD 52 reduz para 1 rodada). rodada durante 3 rodadas, Fort CD 24 reduz a duração
For 10, Des 0, Con 7, Int 3, Sab 1, Car 3 para uma rodada).
Perícias Intimidação +20, Jogatina +18. For 5, Des 2, Con 3, Int 0, Sab 0, Car −2
Equipamento Alabarda precisa, pungente, dilacerante, Perícias Atletismo +12.
aumentada. Tesouro Triplo. Equipamento Alabarda aumentada. Tesouro Metade.
Mizra
Monstro (finntroll) Médio
ND 17 Razza’Kham
Também conhecido como “quelicerossauro”,
Iniciativa +22, Percepção +22, visão no escuro
Defesa 51, Fort +24, Ref +17, Von +30, imunidade a magia de este monstro é uma mistura de inseto e réptil. Com
adivinhação e encantamento, resistência a magia +2 garras mortíferas e um exoesqueleto capaz de resistir
Pontos de Vida 750 a poderosos golpes, é uma das criaturas mais perigosas
Deslocamento 9m (6q) da Criação — e uma das preferidas de Megalokk.
Aventura 19a
326
Razza’Kham Quitina Razza
Monstro Enorme
ND 17
Cobiçada por inventores, arcanistas
Iniciativa +16, Percepção +21, faro, percepção às cegas, visão e caçadores de monstros — que a
no escuro
consideram um grande troféu
Defesa 54, Fort +30, Ref +24, Von +17, redução de dano 15,
redução de ácido, eletricidade, fogo e frio 20 — esta resistente quitina segmentada
Pontos de Vida 1.010 e espinhosa, que varia do vermelho ao
Deslocamento 15m (10q) cobre, raramente é encontrada à venda;
Corpo a Corpo Duas garras +47 (6d10+36, 18) e mordida +47 a única forma de obter este material
(10d10+36, x3). é abater um razza’kham.
Brutalidade Incontida Sempre que o razza’kham rola um Arma (exige uma peça). Sempre
resultado máximo em um dado de dano, rola um dado
que rolar o resultado máximo em um
extra de dano do mesmo tipo.
dado do dano básico da arma, role
Dilacerar Se o razza’kham acerta os dois ataques de garra
em uma mesma criatura no mesmo turno, causa mais um dado extra, repetindo o processo
8d6 pontos de dano. a cada resultado máximo.
Varrer (Livre) Uma vez por rodada, quando o razza’kham faz Armadura e Escudo. Armadura leve
um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do e escudo (exigem uma peça): concede
alvo para 0 ou menos, pode realizar um ataque adicional
+2 em Percepção e seu bônus na Defesa
contra outra criatura dentro do seu alcance.
aumenta em 1. Armadura pesada (exigem
For 14, Des 2, Con 7, Int –5, Sab 2, Car 0
três peças): concede +5 em Percepção
Tesouro Três peças de quitina razza (CD 32 para extrair). e seu bônus na Defesa aumenta em 2.
Esotérico (exige uma peça).
Vurix e o povo-lagarto Sempre que rolar o resultado máximo
de Chacina em um dado do dano básico da magia
Veja a página 330 para a descrição de Vurix. (sem contar aprimoramentos e outros
efeitos), role um dado extra, repetindo
o processo a cada resultado máximo.
Vurix ND 18
Humanoide (povo-lagarto) Enorme
Iniciativa +11, Percepção +18, visão no escuro
Defesa 49, Fort +30, Ref +24, Von +17, evasão, imunidade a Magias Como uma druida de 16º nível (CD 44, limite de PM
atordoamento e efeitos mentais, vulnerabilidade a frio 16). Vurix pode lançar uma de suas magias por rodada
Pontos de Vida 1.010 como uma ação livre.
Deslocamento 9m (6q), natação 9m (6q) • Campo de Força (Reação, 4 PM) Quando sofre dano, Vurix
recebe redução de dano 30 contra este dano.
Pontos de Mana 67
• Curar Ferimentos (Padrão, 9 PM) Uma criatura em alcance
Corpo a Corpo Lança montada x2 +51 (2d12+30) e mordida
+49 (2d8+30, 18). curto cura 10d8+10 pontos de vida.
Escamas Protetoras (Reação) Uma vez por rodada, quando • Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) O dragão escolhe uma
sofre dano, Vurix reduz esse dano à metade. criatura, objeto ou esfera de 3m em alcance médio e faz
Investida do Pântano (Completa) Vurix faz uma investida com sua um teste de Misticismo. Todas as magias nesse alvo com
lança montada. Seu deslocamento durante essa investida CD igual ou menor que o resultado do teste são dissipadas.
ignora terreno difícil natural e, se acertar o ataque, ele • Relâmpago (Padrão, 9 PM) Vurix lança um relâmpago em
causa +4d12 pontos de dano. cada criatura escolhida em alcance médio, causando 10d6
Hidra de Combate No início de cada turno de Vurix, as cabeças pontos de dano de eletricidade (Ref reduz à metade).
de sua montaria hidra mordem e cospem ácido em um Crix, a Druida Vurix é acompanhado por Crix, uma druida de
raio de 30m. Todos os inimigos de Vurix nessa área sofrem Allihanna. Se ela estiver inconsciente ou de outra forma
6d6+6 pontos de dano de corte e 6d6+6 pontos de dano incapacitada, Vurix perde a habilidade Magias e as perícias
de ácido (Ref CD 47 reduz à metade). indicadas a seguir. É possível derrotar Crix com ataques
Invocar a Tribo (Movimento) Vurix invoca 2d6+1 guerreiros-lagar- diretos contra ela. A druida possui as mesmas estatísticas
to em espaços desocupados em alcance médio. Eles agem de Vurix, mas tem 300 PV e resistência a magia +2.
a partir da próxima rodada de Vurix, têm deslocamento 9m
For 7, Des 3, Con 5, Int 0, Sab 3, Car 1
(normal e de natação) e podem gastar uma ação padrão
para causar 2d12+6 pontos de dano de corte em uma Perícias Atletismo +20, Guerra +15, Intimidação +20, Misti-
criatura adjacente. Os guerreiros-lagarto têm For 3, Des cismo* +15, Religião* +18, Sobrevivência +18. *Apenas se
1, Defesa 34, 1 PV e evasão e usam os valores de Vurix com Crix estiver consciente.
–5 para qualquer teste oposto ou de resistência. Vurix Equipamento Lança montada atroz formidável, símbolo sagrado
pode invocar um total de 30 guerreiros-lagarto por cena. de Allihanna. Tesouro Dobro.
reino
sombrio PA R A PE R S ON AGE NS DE 19 º N Í V E L
A
o cruzar o éter, os personagens se Após incontáveis aventuras, os caprichos dos
veem em um lugar no qual as leis que deuses conduziram o grupo até um de seus próprios
regem Arton deixam de fazer sentido. mundos. Em Sombria, o mundo de Tenebra, os
Terríveis desafios aguardam aqueles heróis precisarão enfrentar o medo e a escuridão
que ousam explorar um mundo divino! em busca da Rainha-Imperatriz Shivara.
Aventura 19b
328
PRÓLOGO As Trevas de Sombria
Heróis neste mundo estão sujeitos aos
Após deixar o planetoide para trás, os personagens seguintes efeitos.
continuam sua jornada pelo éter profundo. • Habilidades mágicas baseadas em
O navio avança pelo mar de estrelas. Grandes energia positiva ou luz (como Canalizar
nebulosas — nuvens rosas, verdes ou azuis cintilantes Energia Positiva e Curar Ferimentos)
— e cometas flamejantes trazem cor e movimento à custam o dobro em PM (se a habilidade
paisagem. Ao longe, planetas giram em uma dança não tiver um custo em PM, ela passa a
lenta e eterna ao redor de Arton. São os mundos custar 5 PM) e curam apenas metade
divinos, morada dos deuses do Panteão e das almas dos pontos de vida.
dos mortais… E é para um deles que vocês estão indo. • Todo dano de trevas é dobrado.
Os dias transcorrem em silêncio, e o grupo tem • As trevas de Sombria são
a oportunidade de descansar e se recuperar da últi- sobrenaturalmente densas. Visão na
ma aventura. Se quiser, você pode abrir espaço para penumbra não tem efeito aqui, e visão no
os personagens trabalharem, treinarem ou simples- escuro conta como visão na penumbra.
mente confraternizarem com a tripulação. Seja como
for, depois de vários dias de viagem pelo éter divino, • Mortos-vivos recebem +5
o grupo enfim avista seu destino: Sombria, o mundo em testes e na Defesa.
de Tenebra, a Deusa das Trevas. Esta é uma descrição resumida das regras
de Sombria. Para mais informações sobre os
cena 1 mundos dos deuses, consulte o suplemento
Deuses de Arton.
Reino Sombrio
À frente, vocês avistam um grande disco negro no
éter, como um buraco no próprio tecido da Criação.
O navio voador desce nesse abismo, no que parece ser cena 2
uma queda interminável. Enquanto mergulha rumo à
escuridão, um vento forte faz a embarcação balançar.
Horda dos Mortos
Conforme se aproximam da atmosfera escurecida Vencido o perigo, o navio voador retoma sua
deste mundo, vocês sentem as trevas lentamente se jornada pelo céu escuro, iluminado apenas por uma lua
aproximando de suas almas… fraca e empalidecida. Aeripharian caminha até vocês,
enquanto tira de seus mantos uma bússola com um
Vocês estão em Sombria.
cristal esverdeado.
Um som terrível de ossos rangendo faz vocês
“Com a ajuda de colegas professores, desenvolvi esta
se virarem instintivamente. Em meio à escuridão,
bússola mágica capaz de localizar a Rainha-Imperatriz
avistam dois dragões cadavéricos rodeando o navio:
Shivara. Como os mundos divinos não são lugares
são necrodracos zumbis, atraídos pela luz e pela vida
plenamente físicos, a bússola só é capaz de fornecer
que emana de sua embarcação!
uma localização aproximada. Ainda assim, teremos
Um teste de Religião (CD 30) revela que essas um ponto de partida.”
criaturas costumam ser presenteadas a campeões de
Tenebra por feitos notáveis. São inimigos assustadores, O navio voa por mais um tempo. Então, seguindo
apesar de não serem tão poderosos quanto dragões as orientações do elfo, começa a descer. À medida que se
vivos e de possuírem uma fraqueza contra ataques aproxima do solo, vocês avistam o contorno de colinas
em seus cérebros. cinzentas e bosques mortiços. Aeripharian olha para
vocês com uma expressão séria: “Hora de seguir a pé”.
Os dois necrodracos atacam o navio voador por
simples ódio à essência vital que ele emana. Os O navio enfim toca o solo. Assim que vocês descem
mortos-vivos se aproveitam de sua capacidade de e pisam na terra escura e úmida, percebem que uma
voo para ficar longe dos ataques dos personagens, camada de névoa recobre todo o chão.
enquanto os fulminam com seus sopros de trevas. Para Como o nome já indica, Sombria é um mundo
piorar, o navio ainda está muito alto e um personagem permanentemente escuro. Salvo descrição contrária,
que caia sofre 40d6 pontos de dano. considere iluminação de penumbra em espaços abertos
Criaturas. Necrodraco zumbi x2 (p. 323). e escuridão total em ambientes fechados.
Reino Sombrio
329
Os personagens aportaram no topo de uma colina “Calma, Tarantro. Eles não são homens do conde.
suave. Desta posição elevada, enxergam uma floresta Na verdade, não são nem daqui — são forasteiros.
quase impenetrável à frente e, mais ao longe, além Possuem muita vida dentro de si… Pelo menos por
da mata, as luzes distantes e esmaecidas de uma vila. enquanto. Venham, compartilhem do calor e da luz de
Descendo a elevação, uma estrada de terra serpenteia nossa fogueira. São duas coisas escassas em Sombria.”
entre poças lamacentas e corta a floresta rumo ao
Os personagens podem se juntar à dupla ou seguir
único sinal de civilização.
seu caminho. Se partirem, os dois darão de ombros e
Assim que começam a descer a colina em direção voltarão aos seus afazeres no acampamento. Caso os
à estrada, os personagens ouvem o som de muitos heróis resolvam ficar e conversar, o casal será cordial.
passos e gemidos de várias vozes. À primeira vista, São andarilhos experientes, capazes de sobreviver
parece que a própria terra está se movendo, mas a muitos dos perigos de Sombria, mas cansados de
logo percebem que é uma enorme horda de zumbis lutar por suas vidas quase todo dia.
avançando na direção deles. Centenas de mortos,
subindo a colina em uma velocidade impressionante! Se o grupo pedir ajuda para seguir o caminho
indicado pela bússola, quiser informações sobre a
Criatura. 2d4+2 hordas zumbi (p. 322). região ou pedir qualquer outra coisa, Sidéria diz que
pode ajudar… por um preço. Se um personagem
cena 3 oferecer tibares, ela dá uma risada seca.
Aventura 19b
330
cena 4
Reino Sombrio
331
Agricultura Trevosa Zoltan e os demais aldeões estão resignados à
pagar tributo de sangue ao conde, e assumem que os
Caso alguém se pergunte como plantas
personagens são coletores enviados pelo prefeito (o
crescem aqui, pode fazer um teste de
responsável por organizar a coleta). No entanto, caso
Investigação ou Sobrevivência (CD 20). Se
os habitantes da vila desconfiem que os heróis não são
passar nota que estas não são plantas, mas
asseclas do prefeito ou do conde, ficam apavorados,
cogumelos. São comestíveis, mas exigem
se trancam em suas casas e se recusam a falar com o
um preparo especial. É possível cozinhá-los
grupo! Os aldeões podem ser persuadidos a falar com
com um teste de Ofício (cozinheiro), contra
um teste de Diplomacia (CD 30). Oferecer ajuda ao
CD 25. Em caso de falha, os cogumelos
causam a perda de 4d12 pontos de vida por povo (por exemplo, oferecendo poções e bálsamos para
veneno. Como alternativa, também com um tratar doenças dos moradores) fornece +2 no teste.
teste de Ofício (cozinheiro) contra CD 25, é Se conseguirem falar com os aldeões, os perso-
possível prepará-los em uma sopa sombria nagens descobrem que, embora o Conde Kazymir
que causa 4d6 pontos de dano de trevas e seja rigoroso, é visto como um lorde vampírico
pode ser consumida por mortos-vivos. relativamente justo, cobrando apenas o que o povo
pode suportar e protegendo-os dos horrores da noite
eterna. A miséria da vila é culpa de um humano — o
Se vencerem a criatura, os heróis podem descansar Prefeito Malleus! O prefeito é corrupto, exige mais
e retomar a viagem, recomeçando o teste estendido. do que o necessário para saciar Kazymir e guarda o
Porém, apenas mortos-vivos recuperam PV e PM pelo excedente para si, sacrificando vidas em troca de luxos.
descanso! Quaisquer outros personagens não conse- Se perguntarem sobre Shivara, os aldeões dizem
guem descansar na floresta, por mais que fique parado. o seguinte: “Vimos uma mulher de porte altivo ser
Se os personagens tiverem uma falha total por capturada e levada à mansão do prefeito. Porém, ela
estarem andando na luz, permita um teste de Religião não está mais lá — foi entregue ao Conde. Se querem
(CD 40). Passar revela o que estão fazendo de errado, salvar a vida dela, sigam para o castelo. Kazymir
e ressoa com o que Aeripharian explicou mais cedo: provavelmente irá transformá-la em uma de suas
viagens pelos mundos divinos dependem de mais do noivas, e então ela estará perdida para sempre”.
que mero avanço físico. Independente do teste, os Aqui, o grupo tem duas opções: ir até a mansão
jogadores podem chegar a essa conclusão por si só. do prefeito para confrontá-lo e, com isso, salvar os
aldeões (veja a Cena 6); ou ir direto até o castelo do
cena 5 Conde Kazymir para salvar Shivara (Cena 7).
A Vila cena 6
Após vencer os perigos da floresta, vocês avistam
as luzes de uma comunidade. Um pouco atrás e acima, A Mansão de Malleus
no topo de uma colina, avistam a silhueta sombria de Localizado no topo de uma colina, este palacete
uma mansão. Se aproximando das luzes, alcançam é propriedade de Malleus, o prefeito. Ele conta com
plantações que cercam uma vila murada. amplos salões, quartos e despensas, com mobílias
Uma estrada de paralelepípedos, repleta de buracos luxuosas que contrastam com a miséria da vila.
e lama, cruza um portão de madeira iluminado por Apesar de ser um humano comum, Malleus
lampiões e que se abre quando vocês se aproximam. possui mortos-vivos sob seu controle (4 falanges;
Dentro do lugarejo, a miséria é absoluta. Ratos correm Tormenta20, p. 298), o que permite a ele exercer
entre cadáveres empilhados, enquanto crianças correm poder sobre os aldeões. O próprio prefeito não é um
atrás para apanhá-los. Restos de zumbis abatidos são combatente e irá se render assim que suas falagens
aproveitados como carne, assados por grupos de pessoas forem derrotadas.
em grandes fogueiras nas ruas.
Caso o grupo renda Malleus, este confirma ter
Os habitantes esquálidos os observam e murmuram aprisionado Shivara, e que agora ela está sob a custó-
entre si. Um homem encurvado, vestindo uma casaca dia do “honrado” Conde Kazymir. Se for persuadido
desgastada e um chapéu surrado, se aproxima e, com (ou coagido) a dar mais informações, tudo que sabe
um gesto de cortesia temerosa, se apresenta: é que o castelo é protegido por falanges mais bem
"Sou Zoltan, o taverneiro. Vocês são os novos equipadas do que as que ele possuía e pelas duas
coletores do prefeito?" noivas do conde (Shivara seria a terceira).
Aventura 19b
332
Independente do desfecho dado pelos heróis a Extraordinária
Malleus, a mansão é um refúgio, e oferece condição Exotropa Svalana
de descanso luxuosa. Além disso, quando os aldeões
descobrirem que estão livres do prefeito corrupto, Apesar dos esforços do Coronel Reggar
Zoltan irá revelar ao grupo que existe uma sala Wortric, o irredutível povo svalano
secreta, onde o prefeito anterior (e pai de Malleus…) não é tão facilmente detido! Um dia
guardava suas riquezas. Nesse cômodo há um essas pessoas se viram subitamente
tesouro de ND 15 e um suporte com uma alabarda transportadas a um mundo infernal. Várias
pungente, precisa, antimortos-vivos e sagrada de mitral. pereceram e encontraram suas mortes
Como ou porquê o antigo prefeito tinha essa arma, finais, mas logo olharam para si mesmas:
ninguém sabe dizer. eram discípulos de arqueiros élficos,
guerreiras doheritas, feiticeiros lefou…
Díspares e honradas, com habilidades
cena 7 que se completavam, se organizaram e
Castelo Kazymir lutaram de volta contra o entorno hostil, se
adaptando e sobrevivendo — e acolhendo
O castelo do conde fica mais afastado que a e recrutando quem também precisava
mansão do prefeito, no fim de uma estrada que de ajuda. Forjado no inferno, este não é
margeia um rio raso. A viagem até lá é tranquila; não apenas um grupo de aventureiros, mas
há ameaças selvagens dentro do condado. uma guerrilha inteira deles, nascida de
A construção fica no alto de um penhasco, de camponeses comuns — tirando que nada
costas para um abismo. Sua estrutura se assemelha à em Arton é “comum”!
do Castelo do Leão, porém seus muros são feitos de Se a exotropa existir (ou seja, se as vítimas
ossos (como a magia Muralha de Ossos, com CD 30) e do ritual do Coronel Reggar Wortric foram
seu portão de ferro é fortalecido por magia (RD 20, PV enviadas para Sombria) ela surge na Cena
240). O lugar é protegido por uma guarda numerosa, 7 para auxiliar os personagens. A exotropa
formada por soldados esqueléticos trajando armaduras conta como um parceiro combatente mestre
envelhecidas e com o brasão do lorde vampírico que para até dois personagens.
governa aqui. Os soldados atacam o grupo do topo
A exotropa irá acompanhar os personagens
dos muros de ossos, comandados por um necromante
até o fim da aventura, mas está presa em
no topo de uma das torres.
Sombria e não poderá partir a menos que
Criaturas. Falange de Kazymir x6 (p. 322) e os personagens executem um ritual que
necromante (Tormenta20, p. 298). gasta 1 hora e T$ 5.000 e exige um teste
Se as vítimas do ritual do Coronel Reggar Wortric de Religião (CD 40). Se passar, a exotropa,
foram enviadas para este mundo, há uma agradável estará livre para seguir o grupo. Caso
surpresa: um grupo de aventureiros eclético surge contrário, os elos que prendem a exotropa
para enfrentar os esqueletos junto ao grupo (veja o a esse mundo divino se tornam ainda mais
quadro ao lado). fortes e não podem ser quebrados. Também
é possível que os membros da Exotropa
Após derrotar a guarda esquelética, o grupo
escolham ficar aqui, para proteger quaisquer
pode cruzar o pátio, abrir uma grande porta dupla
inocentes neste mundo infernal.
de madeira e enfim entrar no castelo. Uma vez no
interior, podem subir uma escadaria ampla para o Personagens não-humanos e outros NPCs
topo, descer uma escada em espiral estreita para o que tenham sido vítimas do ritual em Svalas
subsolo ou avançar por um corredor decorado com estarão em meio a exotropa.
tapeçarias para as entranhas do castelo.
No Topo No Subsolo
Subindo a escadaria ampla, os personagens Descendo a escada em espiral, o grupo chega até
chegam ao quarto do conde. O lugar possui as riquezas um corredor escuro que termina em uma cela vazia.
dele (o grupo pode rolar um tesouro de ND 19). Uma breve inspeção no cárcele revela que alguém vivo
Porém, uma vez lá, os personagens são emboscados dormia aqui há até pouco tempo (há um balde com
pelas duas noivas vampiras de Kazymir. água suja). Sim, era Shivara, mas ela não está mais
Criaturas. Vampiro x2 (Tormenta20, p. 299). aqui. Foi levada à presença do conde!
Reino Sombrio
333
No Corredor Shivara Virou Vampira. E Agora?
Os personagens passam por diversos aposentos Na Guilda do Macaco a Rainha-Imperatriz foi
— sala de leitura, salão de dança, biblioteca, cozinha enviada para Chacina, não para Sombria, de
(para os criados e cortesãos humanos), quartos… Em modo que, canonicamente, essa transfor-
determinado momento, encontram ossos quebrados mação nunca ocorreu. Na sua mesa, porém,
e, mais à frente, uma trilha de soldados esqueletos fica a pergunta: Shivara deixará de ser uma
destruídos. A trilha conduz até um salão de jantar de morta-viva e retomará sua humanidade…
onde escutam estranhos ruídos. Vá para a Cena 8. ou permanecerá assim para sempre?
Deixamos a resposta a cargo de seu grupo.
cena 8 Se quiserem resgatar a humanidade da
soberana, podem partir numa aventura
Salão de Jantar para isso. Por outro lado, talvez queiram
O corredor termina em uma imponente e espessa deixá-la assim. Afinal, vampiros são
porta dupla escancarada. Lá dentro, há uma mesa de imortais, e nesse estado Shivara poderia
madeira maciça destroçada. Ao redor dela, diversas governar para sempre (se alimentando de
cadeiras estofadas destruídas, além de um candelabro sangue captado de doadores e armazenado
estilhaçado, que caiu do teto e agora está começando por alquimistas). Claro, muitos não
um incêndio. Por tudo, manchas de sangue. Porém, a aceitariam uma Rainha-Imperatriz
destruição não é o que mais chama a atenção de vocês. vampira, criando instabilidade política.
No chão, há o corpo inerte de um nobre pálido. Sua Pense em como isso pode afetar o Reinado
cabeça foi separada do corpo e seu peito foi empalado nessa campanha — e nas próximas de seu
com o pé de uma cadeira quebrada. O cadáver ainda grupo — e… divirta-se!
segura um cálice de mitral em uma das mãos inertes,
mas ela é aberta à força por uma mulher sobre ele.
Logo, ela se levanta. Seu corpo atlético veste uma Diplomacia, para dialogar com ela, de Nobreza, para
túnica cerimonial, da mesma cor branca da mecha fazê-la se lembrar de seu dever, ou de qualquer outra
destoante que agora adorna a sua farta e desgrenhada perícia que os jogadores consigam justificar; porém,
cabeleira vermelha. Ainda de costas para vocês, a como em qualquer teste estendido aberto, cada perícia
mulher anda um pouco contemplando o cálice. Aturdida, só pode ser usada uma vez. Cada teste gasta uma
pisoteia o sangue espalhado no chão como se estivesse ação completa e apenas um personagem pode tentar
se lembrando de alguma coisa, dita há muito tempo. a cada rodada (ou seja, na melhor das hipóteses, os
personagens levam 5 rodadas para passar).
Vocês escutam quando o cálice de mitral é lenta-
mente esmagado pelas mãos nuas da Rainha-Imperatriz Se os personagens conseguirem fazer Shivara voltar
Shivara I. O objeto cai no chão com uma batida seca, à si, avance para o Epílogo.
enquanto ela se vira em um esgar de fera e escancara a Criatura. Shivara I, a Rainha-Imperatriz das
boca, revelando dois caninos protuberantes. Um trovão Trevas (p. 323).
ecoa, um relâmpago ilumina o cômodo, uma tempestade
começa e Shivara grita:
“Beber vinho? Deveríamos estar lutando. Deveríamos
estar bebendo o SANGUE deles!”
Epílogo
“Vocês estão bem? Sinto muito por isso. Matei
É hora de rolar a iniciativa! Sim, é isso mesmo: o tolo que ousou me despojar, mas não antes que ele
Shivara foi transformada em vampira e, fora de si, completasse essa… transformação. E então, a sede me
ataca o grupo! Os personagens podem resolver essa dominou. Ainda a sinto, mas isso é um inconveniente
cena de duas formas. menor. Resolverei depois, quando voltar ao palácio.
A primeira é simples: reduzir Shivara a 0 PV. Nesse Agora, vamos logo. Precisamos sair deste lugar e voltar
caso, em vez de morrer, ela para de lutar, enquanto usa a Arton. Temos uma guerra a vencer!”
sua impressionante força de vontade para recuperar Com isso, o grupo pode voltar ao navio voador e
sua consciência). fazer os preparativos necessários para retornar à Arton.
A segunda é passar em um teste estendido A aventura termina, o grupo alcança o 20º nível e,
aberto (CD 40 +2 por teste anterior, 5 sucessos) para mais do que isso, fica prestes a encarar a batalha final
fazer com que ela volte à si. Os testes podem ser de contra os puristas e o General Supremo!
Reino Sombrio
335
NPCs e criaturas
Aventura 19b
336
Muitas Mordidas (Completa) A horda faz dois ataques de mordida
contra cada inimigo ao seu redor. Para cada ataque, ela Shivara I, Rainha-
faz um único teste contra a Defesa de cada inimigo em seu
alcance natural e faz uma única rolagem de dano que é
Imperatriz das Trevas
aplicada a cada inimigo atingido. Shivamp ND 19
Fraqueza Zumbi A horda sofre o dobro de dano de acertos Morto-vivo (vampira) Média
críticos ou de ataques feitos contra seus cérebros (Defesa Iniciativa +22, Percepção +22
65). Defesa 50, Fort +29, Ref +26, Von +29, cura acelerada 50, imu-
For 3, Des –1, Con 3, Int —, Sab –1, Car 0 nidade a encantamento, RD 20/luz, resistência a magia +5
Pontos de Vida 850
Tesouro Nenhum.
Deslocamento 9m (6q), escalar 9m (6q)
Necrodraco Zumbi Corpo a Corpo Lâmina de sangue x2 +57 (4d12+45, 18/x3, mais
2d8 trevas) e mordida +55 (4d8+40) ou duas garras +55
Esse monstro só pode ser descrito como o gigan- (4d6+40, 19) e mordida +55 (4d8+40).
tesco cadáver de um dragão — exceto que ele se move! Dominação Vampírica (Padrão) Shivara sussurra palavras de
Mais que isso, voa inacreditável nos céus, mesmo sem controle para um humanoide em alcance curto. A vítima
restar qualquer couro nas asas. Apesar da distância, fica confusa, enfeitiçada ou fascinada até o final da cena
ou perde suas memórias da última hora, à escolha de
vocês podem ver luzes intensas e gélidas nas órbitas
Shivara (Von CD 48 evita). Uma criatura só pode ser alvo
vazias do crânio. E de algum modo, sabem que a criatura desta habilidade uma vez por cena.
olha diretamente para vocês. Drenar Sangue (Movimento) Shivara drena sangue de uma
Humanoides não são os únicos seres com almas criatura viva que esteja agarrando; ela causa 10d8 pontos
que podem morrer e acabar impedidos de viajar aos rei- de dano de perfuração e recupera a mesma quantidade de
nos dos deuses; o mesmo pode acontecer com dragões. PV. Uma criatura morta por Shivara desta forma se erguerá
O resultado de tal evento é a criatura conhecida como como um vampiro na próxima noite e deverá vencer um
necrodraco, ou dragão morto-vivo. Um necrodraco teste de Vontade oposto contra Shivara ou ficará sob o
zumbi é uma dessas criaturas de poder intermediário; controle dela até que ela a liberte ou seja destruída.
Forma de Loba (Padrão) Shivara se transforma em uma loba.
nem tão forte quanto um necrodraco lich, mas acima
Ela recebe +5 em testes de manobra e seu deslocamento
do poder de um “simples” dragão esqueleto. muda para 15m (10q). Seu equipamento é absorvido e
suas outras estatísticas não são alteradas. A transformação
Necrodraco Zumbi ND 14 dura quanto tempo ela desejar.
Morto-vivo Enorme Orgulho (Reação) Uma vez por cena, quando faz um teste
Iniciativa +14, Percepção +19, percepção às cegas, visão no de perícia, Shivara soma o dobro de seu Carisma (+18)
escuro nesse teste.
Defesa 47, Fort +28, Ref +13, Von +22, imunidade a atordoado, Presença Aristocrática (Reação) Quando uma criatura com um
metamorfose e paralisia, redução de dano 15/luz valor de Inteligência tenta machucar Shivara, essa criatura
Pontos de Vida 720 deve fazer um teste de Vontade (CD 48). Se falhar, não
Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q) conseguirá machucá-la e perderá a ação. Shivara só pode
Corpo a Corpo Mordida +36 (4d12+35, 17) e duas garras +36 usar esta habilidade uma vez por criatura na mesma cena.
(3d12+35, 17). Soberana Sombria (Movimento) A voz de Shivara inspira aliados e
Aura de Podridão Uma criatura que comece seu turno em um apavora inimigos. Quando usa esta habilidade, ela escolhe
raio de 30m do necrodraco zumbi é exposta à doença calafrio uma das opções a seguir. Esta habilidade só pode afetar
diabólico (veja Tormenta20, p. 318). Devido à virulência do uma mesma criatura uma vez por dia.
necrodraco, a CD para resistir a essa doença é 38. • Assombro. Todos os inimigos em alcance médio fazem
Sopro (Padrão) Cada criatura em um cone de 15m sofre 15d12 um teste de Vontade (CD 48). Aqueles que falharem ficam
pontos de dano de trevas e fica debilitada e esmorecida abalados. Aqueles que falharem por 5 ou mais ficam
(Ref CD 38 reduz à metade e diminui para fraca e frustrada). paralisados por 1d4 rodadas e então abalados.
Recarga (movimento). • Devoção. Até o fim da cena, todos os aliados em alcance
Varrer (Livre) Uma vez por rodada, quando o necrodraco faz médio recebem +5 em testes de perícia e 2d6 pontos de
um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do alvo mana temporários.
a 0 ou menos, pode realizar um ataque adicional contra Sensibilidade ao Sol Quando exposta a luz solar direta, Shivara
outra criatura dentro do seu alcance. fica ofuscada e perde 6d6 PV por rodada.
Fraqueza Zumbi O necrodraco sofre o dobro de dano de acertos For 7, Des 5, Con 5, Int 4, Sab 5, Car 9
críticos ou de ataques feitos contra seu cérebro (Defesa 57).
Perícias Atletismo +22, Cavalgar +20, Diplomacia +29, Guerra
For 12, Des 1, Con 9, Int 6, Sab 6, Car 0 +19, Intimidação +29, Intuição +20, Nobreza +24.
Perícias Atletismo +23. Equipamento Lâmina de sangue (espada bastarda pungente
Tesouro Padrão e 2d4 doses de terra de cemitério (CD 29 maciça, drenante, sanguinária e tumular de mitral).
para extrair). Tesouro Dobro.
Reino Sombrio
337
Arco 3 * Aventura final
O Cerco
Valkaria PA R A PE R S ON AGE NS DE 2 0 º N Í V E L
E
nquanto os personagens viajavam pelos E a situação não é nada boa para a Aliança do
confins da Criação, em Arton a guerra Reinado! Apenas o retorno dos heróis pode encerrar
continuava. Depois de se estender por as batalhas que se alastram pelo mundo e impedir
todo o Reinado, a Guerra Artoniana o plano do General Supremo. Entretanto, neste
agora se aproxima de seu ponto culminante. tempo de incerteza e caos, a sorte irá favorecê-los?
Aventura 20
338
PRÓLOGO Conversa Maternal
Durante a viagem de retorno pelo éter
A última aventura da campanha começa com os divino, Shivara vai até seu filho bastardo
personagens no éter divino, voltando para Arton após (ou filha bastarda) para uma conversa.
terem resgatado Shivara. Se você manteve Lothar nessa posição,
Permita que os personagens tenham um tempo então em vez disso o grupo testemunha a
para si, seja para descansar, trabalhar ou conversar. conversa entre os dois.
Se estiver usando a subtrama do filho bastardo de Ao encontrá-lo, ela o cumprimenta com
Shivara, uma cena acontece (veja o quadro ao lado). um simples “olá”, sem sua formalidade
Depois desse momento de paz, vá para a Cena 1, habitual. Então, se senta no costado do
na qual a aventura começa de verdade, com nada mais, convés e conta uma história, sua voz um
nada menos, que um encontro com um deus maior! misto de tristeza e ternura.
“Também fui jovem e aventureira” — diz
cena 1 Shivara. — “Em uma de minhas jornadas,
encontrei um guerreiro. Lutamos lado a lado
Contra Nimb algumas vezes. Nos aproximamos...
Viajando pelo éter divino, vocês avistam uma E, em uma noite após uma missão bem-
figura bizarra se aproximando. Trata-se de um duende sucedida, você foi concebido. Seguimos
em um terno verde, com uma cartola da mesma cor, caminhos distintos e nunca mais ouvi
dentro de uma pequena tina de madeira… que voa falar dele. Você veio ao mundo em um
mais rápido que o navio de vocês! Enquanto ele se pequeno templo de Lena, na encosta de
aproxima, uma tempestade multicolorida cerca sua uma montanha. Mas eu não era só uma
embarcação, isolando-a do resto do éter. espadachim errante. Era uma princesa,
e me senti envergonhada.”
Permita que os personagens ajam por uma rodada.
Eles podem se preparar como quiserem, mas nada O tom de sua voz então muda para
que façam diretamente contra o “duende” ou seu preocupação.
“navio-tina” terá efeito. "O Reinado está sob ataque de todos os
O duende se aproxima até quase encostar no navio. lados, e nunca esteve tão próximo da
Então, sorri para vocês e olha todos em desafio. destruição. A última coisa que precisamos
é de um herdeiro ilegítimo reivindicando o
“Ora, ora, ora, jovens. Nos reencontramos agora,
trono. Você é meu filho, e tanto eu quanto
perto do fim. Foi divertido acompanhar sua jornada.
você sabemos disso. Mas, em prol do
Suas aventuras foram muito mais fascinantes do que
Reinado, ninguém mais poderá saber."
aquelas entediantes marchas da guerra.”
“Mas… vejam bem. Eu não dava muita bola para Shivara sente uma dor indescritível por
aquele General Supremo, e ajudei vocês porque não esconder a linhagem de seu filho — e por
queria que ele vencesse. Um mundo todo comandado pedi-lo a fazer o mesmo. Não é algo que
por uma só pessoa?! Seria uma coisa muito chata, ela queira fazer, mas um sacrifício que ela
muito… ordeira. Porém, vejo que estava errado. Aquele assume pelo Reinado.
homem mergulhou Arton em caos! Ninguém — nem E por isso ela é a Rainha-Imperatriz.
Keenn, nem Valkaria e muito menos Marah — está se
divertindo tanto quanto eu!”
“Agora que entendi que a guerra é uma bela fonte “Assim, teremos uma grande batalha para decidir
de incerteza não posso permitir que ela acabe tão cedo. o destino do mundo. Será tudo ou nada. A maior
Se vocês voltarem, podem derrotar o General Supremo, aleatoriedade possível. Bem como deve ser. Afinal,
e aí o mundo voltará para sua chatice habitual. Muito Khalmyr tem o tabuleiro, mas quem move as peças…”
melhor é deixar a guerra se arrastar por mais alguns
anos. Claro, teremos mais mortes, mas não se faz um “Sou eu.”
omelete sem quebrar uns sapos, não é mesmo? Então, Esta cena pode ocorrer de três maneiras e cabe
durmam, descansem… E não se preocupem — quando a você escolher qual é a melhor para o seu grupo.
for a hora certa, quando o Reinado inteiro estiver por Como alternativa, você pode apresentar as três opções
um fio, eu irei despertá-los! e deixar que os jogadores escolham.
O Cerco de Valkaria
339
Deicídio Opção 2: sem Estase Temporal
Se o grupo voltou a Arton em 1417, Nimb usa seus poderes para paralisar o grupo…
Tauron e Ragnar estarão mortos. e nada acontece! Então, uma voz carregada de
Seus devotos perdem seus Poderes autoridade ecoa pelo éter.
Concedidos e magias divinas, e só podem “Basta, Nimb. Você já interferiu demais. É hora de
recuperá-los abraçando outra divindade. deixarmos os mortais decidirem seus próprios destinos.”
Isso não é uma tarefa simples, pois envolve
fé profunda e um compromisso real! Quaisquer personagens que sejam devotos de
Khalmyr, treinados em Religião ou, a critério do mestre,
Para se tornar devoto de um novo deus,
especialmente ordeiros (como cavaleiros, nobres ou
o personagem precisa seguir as obrigações
paladinos) instintivamente sabem: a voz pertence ao
e restrições dele (sem ganhar nada por
Deus da Justiça.
isso num primeiro momento!) e passar
em um teste estendido de Vontade (CD Nimb dá uma sapateada nervosa. “Seu intrometido!
20 + metade do nível do personagem, Pois bem, que seja. Vamos apenas observar. Ainda assim
3 sucessos exigidos), no qual cada será divertido… Pois nunca antes o destino de tantos
teste representa uma semana de estudo esteve na mão de tão poucos!”. Novamente, o Deus do
teológico ou meditação. Caos encara os personagens em desafio. Então, se desfaz
em pó púrpura.
Se o personagem passar, se torna devoto
da nova divindade, podendo trocar Assim que o deus se vai, a tempestade multicolorida
quaisquer Poderes Concedidos que possuía se dissipa, deixando o grupo livre para concluir sua
por Poderes Concedidos do novo deus, viagem pelo éter até Arton. Os personagens chegam
e recuperando suas magias divinas. Se o poucos meses depois de sua partida. Os arsenais
personagem tiver uma falha total, tem uma puristas já estarão marchando em território deheoni,
crise de fé e precisa recomeçar novamente mas Valkaria ainda não esta sitiada e o mundo como
— ou, se o mestre quiser ser mais rígido, um todo não estará tão diferente.
não consegue se conectar com aquele deus.
Esta opção é indicada se você quiser “esticar” a
Nesse caso, o personagem pode tentar
campanha, pois dá oportunidade dos personagens
novamente… com outra divindade!
fazerem mais missões na guerra, antes da batalha
final. Você pode seguir a campanha com aventuras
de sua autoria (veja a introdução deste arco, a partir
Opção 1: Estase Temporal da página 286, para sugestões). Porém, considerando
que os personagens estão no patamar lendário e estão
Nimb usa seus poderes para paralisar o grupo em
acompanhados de Shivara, é possível que consigam
um estase temporal. Anos se passam. Como em um
mudar a maré da guerra e provocar a batalha final
sono mágico, os personagens não sentem a passagem
antes de 1417. Você terá que improvisar um pouco,
do tempo, tampouco envelhecem. Não há nenhum
mas provavelmente conseguirá usar o conteúdo do
teste envolvido, nem nada que os heróis possam
resto dessa aventura. Afinal, mesmo que o ano ou
fazer para evitar isso. Afinal, por mais experientes
até a localização da batalha mude, a estrutura dela
que sejam, estão enfrentando um deus maior do provavelmente será similar.
Panteão — talvez o mais poderoso deles!
Então, em 1417, o grupo desperta. Não há sinal do Opção 3: Que os dados decidam!
Deus do Caos. Os personagens concluem sua viagem A terceira e última opção é uma mistura das duas
pelo éter até Arton e chegam em um mundo diferente primeiras. Aqui, não é Nimb que encara os heróis,
daquele que deixaram (veja o quadro “Deicídio”). Não mas um avatar dele. Ele tem o mesmo objetivo —
que tenham muito tempo para explorar as mudanças, colocar o grupo em estase temporal, para que Arton
pois, como Nimb prometera, chegam perto da batalha permaneça mais alguns anos em guerra —, mas, ao
final do Reinado contra as forças puristas. Vá para contrário do próprio deus, não é tão poderoso, e pode
a Cena 2. ser enfrentado.
Esta é a opção padrão e também a que foi usada O que acontece é uma luta entre o avatar e
na Guilda do Macaco. É ideal para grupos que querem o grupo. Se o avatar vencer, não mata nenhum
ir direto ao ponto e/ou manter sua história mais personagem, mas coloca todos em estase, como na
próxima do cânone. opção 1. Porém, se o grupo vencer, o avatar desiste:
Aventura 20
340
“Mortais vencendo um deus?! Como, se as chances Tempestade de Caos
para isso são de uma em um milhão? Pensado bem,
Com ou sem estase temporal, em algum
chances de uma em um milhão sempre acontecem…
momento o grupo volta a Arton…
Ou talvez aquela danadinha da Valkaria tenha razão
Mas será ainda o mesmo mundo belo
e vocês tenham mesmo potencial para nos superar.”
e perigoso que deixaram?
“Enfim, esse foi um resultado inesperado. Gostei,
A tempestade de caos gerada por Nimb
he he he! Vocês são livres para ir. Diria ‘boa sorte’,
para prender os heróis é tão poderosa
mas a verdade é que não vou mais interferir em seu
que pode reescrever parte da realidade.
destino, para o bem ou para o mal. A partir de agora,
Assim, quando eles voltam ao mundo,
estão por si só.” talvez descubram que as pessoas que
O avatar se desfaz em pó púrpura, mas sua cartola ficaram possuem lembranças diferentes
permanece. Ela é só um chapéu comum, mas, dentro das deles! Isso fornece ao mestre uma
dela, está o Baralho do Caos (Tormenta20, p. 347). oportunidade de mudar eventos da
Por fim, a tempestade multicolorida se dissipa, campanha para que fiquem mais parecidos
deixando os personagens livres para voltar à Arton, com o cânone do cenário.
exatamente como na opção 2. Nós não recomendamos que você faça isso,
pois tira o peso das escolhas feitas pelos
jogadores. Porém, se o seu grupo realmente
cena 2
quiser seguir o cânone de Tormenta (talvez
De Volta ao Lar por ter assistido à Guilda do Macaco e
preferir jogar em um mundo que siga à
O navio voador mergulha em Arton e o éter história oficial) você tem essa opção.
negro se transforma em céu azul. Quando vocês
cruzam a camada de nuvens, avistam o reino de
Deheon abaixo. O Reino Capital era um lugar belo,
de campos ondulados e verdejantes. Mas, agora, Dê aos personagens uma chance de responder à
esses campos possuem largos trechos queimados e Duquesa — eles provavelmente vão apreciar! Caso
pisoteados — como cicatrizes na terra, marcas da não queiram, Shivara simplesmente olha firme para
passagem de batalhões puristas. ela… e a ignora, entrando no palácio sem que ninguém
no séquito da outra mulher a impeça.
Logo, vocês avistam Valkaria. Ao redor das mu-
ralhas, há um mar de tendas, soldados, catapultas, O grupo avança pelo palácio. O piso de mármore,
torres de cerco e colossos. A cidade está sitiada! A outrora lustroso, agora está coberto de rachaduras e
metrópole brilha com focos de incêndio e está coberta pó. Ao passar por um salão com aberturas em arcos
por colunas de fumaça. Se aproveitando da surpresa, nas laterais, os personagens lembram das aberturas
vocês passam pelo exército purista antes que possam serem portais mágicos, levando para jardins em outros
disparar contra vocês. planos e soprando brisas frescas. Agora, levam apenas
para pátios internos entulhados. Suas memórias são
Sobrevoando as muralhas, vocês veem a capital
interrompidas por uma voz metálica:
por dentro. Está repleta de poeira e escombros,
com as ruas apinhadas de gente. Muitas apontam e “Não há mais magia no palácio. As pedras
correm, acreditando que o navio voador é uma nova incrustadas nas colunas que mantinham os portais
arma purista. Porém, alguns os reconhecem: “São os foram retiradas para o esforço de guerra, assim como
Campeões de Svalas! E a Rainha-Imperatriz! Eles todo o resto.”
voltaram, estamos salvos!”.
Os aventureiros veem Ecletos, o golem escriba.
Por fim, vocês chegam ao Palácio Imperial, o Ele usa um manto encapuzado, afivelado pelo símbolo
único lugar que não em ruínas. A Duquesa de Blangis sagrado de Tanna-Toh. Por baixo, seu corpo de latão.
aguarda, cercada por guarda-costas e golens. Não
“Muito mudou…”
parece impressionada com o retorno de Shivara.
Graças ao golem, o grupo é colocado a par dos
“Toma-nos por tolos? Nós, a elite valkariana?
acontecimentos mais recentes de Arton.
Não seremos enganados por truques baixos. Não sei
que ilusão está usando, mas você não é a rainha. “Valkaria está sitiada há anos. As tropas de
Shivara está morta. Morreu cinco anos atrás, no Deheon foram derrotadas dia após dia, até que os
início desta guerra maldita.” puristas chegaram às muralhas. Não conseguiram
O Cerco de Valkaria
341
passar, graças aos esforços de aventureiros. Mas mesmo Um teste de Misticismo (CD 30) revela que o
o herói mais otimista sabe ser questão de tempo. Os cerco não é só físico, mas também mágico: como
puristas lutam em outras frentes, mas estão vencendo. consequência de maldições lançadas pela Ordem
Quanto mais tempo passa, mais batalhões chegam aqui. Magibélica e pelo Templo da Pureza Divina, toda a
Logo, terão força suficiente para um ataque frontal.” metrópole está sob o efeito de Âncora Dimensional.
Shivara convoca uma reunião às pressas com o Assim, a situação está ainda mais desesperadora do
grupo, os condestáveis do exército e quaisquer figuras que a última vez que estiveram aqui. Equipamentos e
de autoridade da cidade ou da Aliança do Reinado que serviços na cidade têm seu valor triplicado e só podem
estejam disponíveis. ser adquiridos conforme disponibilidade — 1d4–1
exemplares de cada. Testes de Ladinagem ou Nobreza
Durante a reunião, Shivara explica tudo que
contra CD 35 permitem contornar a escassez, mas o
descobriu. Mesmo que os personagens já saibam disso,
preço quadruplica em vez de triplicar.
ela fala, pois há outros que precisam saber (e, tão perto
do fim da campanha, é bom fazer uma recapitulação). Mesmo no palácio há poucos recursos. Porém, sob
ordens de Shivara, artífices e magos podem melhorar
“Os puristas não são nossos únicos inimigos.
os equipamentos do grupo — cada personagem recebe
Quando estava aprisionada, descobri mais detalhes da
um encanto em um item à sua escolha.
aliança deles com os finntroll. O desmoronamento que
separou a fronteira de Deheon e Yudennach foi obra dos Quando o grupo terminar seus preparativos, passe
seres subterrâneos. Criaram a fenda usando monstros para a Cena 3.
e magia a mando do General Supremo. Ele sabia que,
se enfrentasse Deheon no início da guerra, acabaria cena 3
derrotado. Por isso, separou nossas nações. E dominou
uma a uma. Agora, quer atacar seu coração.” Investida subterrânea
Ela suspira. O Palácio Imperial possui uma passagem secreta
que leva ao subterrâneo. Shivara manda um guarda de
“A criação da fenda não foi a única coisa que os confiança guiar o grupo até ela, para que os personagens
finntroll fizeram pelos puristas. Ajudaram com recursos e possam chegar ao Império Trollkyrka.
logística, transportando tropas por túneis subterrâneos.
Em troca, os puristas forneceram uma moeda muito Um guarda guia vocês por escadarias, sempre
valiosa ao Império Trollkyrka: prisioneiros.” descendo. Depois de vários minutos, vocês chegam às
profundezas do palácio, um lugar silencioso e escuro,
Shivara então olha para vocês. de corredores vazios e aposentos empoeirados. O
“Vocês resgataram o Barão Abelard vivo. Isso guarda aponta para um corredor decorado com painéis
não faz sentido — o General Supremo poderia tê-lo esculpidos, que mostram brasões heráldicos, símbolos
executado. A verdade é que Abelard, assim como sagrados e cenas da história do Reinado.
outros nobres que se opuseram ao golpe de estado, foi “Sigam sempre em frente. Eu ficarei aqui.”
deixado para ser levado pelos finntroll. Usado como
À medida que avançam, o corredor fica mais mal-
moeda. Um valioso sacrifício. Assim como eu… Isso
cuidado, até virar um túnel com rachaduras no teto, de
está acontecendo com cidadãos do Reinado tidos como
onde pinga água, e buracos nas paredes, de onde rastejam
‘impuros’. A maior parte não é morta, mas capturada
criaturas subterrâneas. O túnel termina em uma parede
e entregue aos finntroll para trabalhar em minas ou
na frente da qual repousa uma estátua imensa de um
servir de oferenda às divindades deles.”
anão guerreiro. Quando vocês se aproximam, os olhos
“O General Supremo é um mestre manipulador. da estátua brilham e sua voz retumba:
Usou o ódio contra outros povos para unir Yudennach,
“Quem deseja cruzar o caminho para Doherimm?”
mas negociou com os finntroll quando isso foi útil,
condenando dezenas de milhares à escravidão. Ele Independentemente do que os heróis respondam,
precisa pagar, mas antes precisamos acabar com o pacto. a estátua move seu braço do escudo como se fosse
Precisamos decapitar o Império Trollkyrka… e conheço uma porta, revelando uma passagem atrás. Do outro
as pessoas perfeitas para esta missão!” lado, há um grupo de soldados anões sentados contra
a parede, seus equipamentos sujos e amassados. Do
Mais uma vez, a Rainha-Imperatriz olha para vocês. meio dos soldados, uma anã em mantos verdes se
Cabe ao grupo atacar o subterrâneo! Antes, ergue. Tem rosto redondo, olhos grandes e cabelos
contudo, podem explorar Valkaria, interagir com NPCs castanhos pelos ombros, mas está cansada e abatida.
que já conheçam da cidade e se preparar. É Dondala, a geomante.
Aventura 20
342
“Estão vivos! Os procurei em Svalas, mas tive
que voltar ao subterrâneo para ajudar meu povo. Os
Encontros no Subterrâneo
finntroll intensificaram seus ataques. Com a ajuda de
oficiais puristas, têm derrubado as defesas dos anões. 1d8 Encontro
Eu estava liderando um grupo avançado, com o objetivo Abismo sem Fim. O caminho termina em uma
de destruir o Conselho Finntroll, mas fomos atacados fenda larga e funda. Runas finntroll impedem
por monstros no caminho.” habilidades mágicas de movimento, de modo
1 que, para cruzar a fenda, cada personagem
A anã para e respira fundo.
precisa passar em um teste estendido de
“Escapamos e, depois disso, tive um sonho com Atletismo (CD 40, 3 sucessos). Cada falha
Heredrimm ou, como vocês o chamam, Khalmyr. causa 10d6 pontos de dano de impacto.
Ele me disse para vir ao Palácio Imperial, pois aqui Fungos Tóxicos. Fungos e cogumelos emitem
encontraria ajuda. Não sou capaz de enfrentar o esporos quando o grupo se aproxima. Todos
Conselho Finntroll sozinha, mas VOCÊS podem fazer 2 os personagens perdem 5d12 PV e ficam
isso — e EU posso levá-los até lá. Se destruirmos a fracos (Fort CD 40 reduz a perda de vida à
aristocracia governante, daremos um golpe forte no metade e evita a condição).
Império Trollkyrka… e em seus aliados puristas.” Tremor. Um abalo sísmico derruba
pedregulhos sobre o grupo. Todos os
Dondala usa seu poder para abrir passagens 3
personagens sofrem 10d6 pontos de dano
diretamente em meio às rochas. Dias de viagem se de impacto (Ref CD 40 reduz à metade).
passam. Por fim, o grupo chega a túneis cobertos por
runas que pulsam com energia maligna. Estão em 4 Armadilha Mágica. Runas emitem raios púr-
puras contra o grupo. Todos os personagens
território finntroll e, mesmo com a escolta anã, não
sofrem 10d8+10 pontos de dano de trevas
será fácil avançar, pois o lugar é repleto de armadilhas (Fort CD 40 reduz à metade). Um persona-
mágicas e monstros controlados pelos finntroll. Para gem treinado em Ladinagem e Percepção
piorar, as runas que revestem os túneis bloqueiam que descreva estar procurando armadilhas
magias de teletransporte e efeitos similares, e pode fazer um teste de Percepção (CD 40). Se
impedem que os personagens recuperem PV ou PM passar, percebe a armadilha. Ele pode tentar
com descanso. Assim, os heróis terão que avançar à desativá-la (Ladinagem contra CD 40; se
falhar, a armadilha se ativa) ou tomar outro
pé, enquanto usam seus recursos com cuidado.
caminho (aumenta a viagem em um dia).
Dondala explica que serão cinco dias de viagem até
5 Monstro Escravizado. Uma besta das
a câmara do Conselho Finntroll. Ela consegue guiar o profundezas surge e ataca um personagem
grupo, de modo que nenhum teste para avançar precisa do grupo (escolhido pelos jogadores).
ser realizado. Porém, no início de cada dia, um jogador O monstro faz três ataques (teste +45,
precisa rolar 1d10 na tabela ao lado. dano 4d12+20 de corte). Então, desaparece.
Ao final dos cinco dias, avance para a Cena 4. 6 Laboratório Finntroll. Os personagens
passam por um laboratório finntroll . O lugar
está abandonado, pois os experimentos
cena 4 foram concluídos, e não há mais ninguém
Contra Trollkyrka aqui, mas os indícios dos horrores que os
prisioneiros sofreram se mantém, com
Depois de dias no subterrâneo, vocês se aproximam instrumentos cruéis e manchas de sangue
de uma parede de pedra que emana dor e angústia. por tudo. Todos os personagens ficam
Instintivamente, vocês sabem: do outro lado dessa alquebrados e frustrados (Von CD 40 reduz
parede estão criaturas de pura maldade. Dondala fala: para uma condição a escolha do jogador).
7-9 Nenhum encontro.
“Do outro lado dessa parede está o Conselho
Finntroll. Graças às minhas habilidades, conseguimos 10 Santuário dos Deuses. O grupo encontra
chegar até aqui sem passar pelas patrulhas deles. Mas estátuas de um casal de anões: um paladino
agora, a luta é inevitável. Se preparem.” em armadura e uma feiticeira em vestido
longo. São Khalmyr e Tenebra, mas como
Cada personagem tem uma rodada para se preparar vistos pelo povo anão, com a Deusa das
como quiser. Então, Dondala usa seus poderes e uma Trevas como uma mãe bondosa. As estátuas
passagem se abre na parede. A geomante não permite brilham e cada personagem recupera 2d10
que os heróis se preparem por mais de uma rodada, PM. Então, a magia delas se esvai.
pois isso pode alertar os finntroll.
O Cerco de Valkaria
343
Pacto Dracônico Cruzando a passagem, vocês entram em uma câmara
ampla, com paredes de rocha crua incrustadas com gemas
O grupo (ou um único personagem) parte
brilhantes. A sala é dominada por uma grande mesa
para Sckharshantallas. O Reino do Dragão
de pedra irregular, ao redor da qual diversos finntroll
é um lugar quente, de solo vulcânico e céu
estão sentados. Todos trajam vestes longas, negras e
tomado de fuligem. Porém, em meio às
púrpuras, e usam diversas joias. Eles debatem entre
rochas cinzentas e rios de lava, há vales
si, enquanto observam bolas de cristal que mostram
verdejantes, onde o povo vive de forma
batalhas ocorrendo em diferentes pontos de Arton, e
relativamente próspera, embora sujeito aos
são servidos por escravos acorrentados. Assim que vocês
desmandos de um tirano onipotente…
entram, todos se voltam para vocês.
A capital, Ghallystrix, é uma cidade
pavimentada, com grandes mercados, “Esperávamos por vocês! Nada acontece nos
templos e estátuas de dragões. No centro, subterrâneos de Arton sem que o Império Trollkyrka
uma praça descomunal abriga um palácio saiba ou queira. São arredios demais para serem
luxuoso, com piso de mármore negro. bons escravos… Mas serão ótimos sacrifícios para
Como heróis famosos, os personagens nossos deuses.”
conseguem uma audiência. Hora de rolar Inicitiva! O Conselho Finntroll conta
Na sala do trono — feito de metais como um único inimigo poderoso.
preciosos, numa mescla singular de Criatura. Conselho Finntroll (p. 354).
ouro, mitral e adamante — encontram o Se o grupo vencer o combate, haverá diversos
Dragão-Rei. Ele está em sua forma de elfo. finntroll mortos, mas alguns terão conseguido fugir.
É alto, tem cabelos vermelhos como fogo, Dondala diz que logo chegarão reforços, e que é hora
traja vestes luxuosas e possui um harém de de fugir. Mas a missão está concluída — com os líderes
homens e mulheres de diversas raças.
mortos, o Império estará muito enfraquecido e os
“Heróis do pequeno conflito sulista que anões poderão virar a maré da guerra no subterrâneo!
alguns bardos ousaram chamar de Guerra
A comitiva anã escolta os heróis até uma guarnição
Artoniana. Todos foram executados, é claro.
de seu povo. Lá, enfim podem descansar. No dia
Nenhum conflito do qual EU não participe
seguinte, os personagens são encontrados por enviados
pode ser considerado tão relevante assim…
do rei anão, que entregam a eles uma grande arca.
Digam logo o que querem.”
Dentro, há diversos itens do próprio tesouro real de
O grupo pode tentar convencer Sckhar Doherimm! Cada personagem pode escolher um item
a interferir na guerra. Isso exige ótimos mágico médio (arma, armadura/escudo ou acessório).
argumentos e testes (Sckhar possui Intuição Além disso, um personagem pode escolher um item
e Vontade +33). Na Guilda, Sckhar aceitou mágico maior. Por fim, a arca está forrada de pedras
ajudar com uma condição: que Lothar se preciosas no valor total de T$ 200.000.
deitasse com Stridnix, sua filha favorita,
Após entregar as recompensas, Dondala escolta
para assim lhe gerar um neto (veja mais
os heróis ao Palácio Imperial. Lá, se despede deles.
no quadro “O Herdeiro de Shivara”, na
página 13). Stridnix é uma jovem humana “Graças a vocês, aquela escória escravagista recebeu
de cabelos vermelhos e chifres de dragão. o que merece. Mas a guerra no subterrâneo ainda não
Se um personagem for filho da Rainha- está ganha, e preciso voltar para ela. Espero encontrá-los
Imperatriz, pode fazer o mesmo (se for uma novamente, em uma época de paz… Agora, vão, meus
filha, terá que se deitar com um filho de amigos. Sejam fortes como a rocha.”
Sckhar e prometer lhe entregar o bebê!). O grupo conseguiu uma importante vitória. Mas
Se o grupo convencer Sckhar, ele irá ajudar a guerra ainda não acabou.
durante a batalha final. Em uma rodada
à escolha dos jogadores, irá sobrevoar o cena 5
campo e fulminar os puristas com sua
baforada de chamas. Isso fornece +1d12+6 Preparação Final
em um teste de Guerra do general aliado! Esta é uma cena aberta, na qual cada personagem
Após isso, o Dragão-Rei voa para longe, de tem uma última chance de fazer o que quiser — o
volta para seu reino no norte distante. ataque purista é inevitável, mas, graças a vitória contra
os finntroll, foi atrasado em algumas semanas.
Aventura 20
344
Deixe os jogadores livres para decidirem suas cena 6
ações. Eles podem ter um plano para ajudar no cerco
ou simplesmente querer resolver pontas soltas de Conselho de Guerra
seus passados (talvez encontrar uma pessoa amada Após resolverem suas ações da cena anterior, os
uma última vez antes da batalha?). personagens voltam para Valkaria. Mais uma vez, veem
Se um personagem quiser sair de Valkaria, há a cidade em ruínas, coberta de entulhos e pó; os civis
algumas opções. Ele pode usar os túneis subterrâneos, sujos e famintos, e os soldados cobertos de bandagens
o navio voador ou pode ser teletransportado pelos e usando armas e armaduras avariadas.
magos do Palácio Imperial. Juntando seus poderes, Os heróis são convocados ao Palácio Imperial.
eles conseguem abrir uma passagem na barreira mís- Chegando lá, encontram Shivara, paramentada para
tica purista. Ela é temporária e pequena demais para a batalha. Ao redor dela, vários regentes e heróis do
afetar o cerco (não conseguiria, por exemplo, trazer Reinado. A Rainha-Imperatriz sorri.
tropas ou mantimentos em quantidade significativa), “Não estive parada estas semanas. Visitei palácios e
mas é suficiente para o grupo. acampamentos militares. Formei um conselho de guerra.
As consequências das ações dos personagens Juntem-se a ele, Campeões de Svalas.”
ficam a seu critério. Via de regra, boas ideias para O grupo revê antigos rostos, como Ayleth, regentes
afetar a batalha final devem dar um pequeno bônus dos reinos que ajudaram, membros do Pequeno
para os testes do general aliado (ou uma pequena Conselho e quaisquer outros NPCs que tenham se
penalidade para o teste do general inimigo). A seguir destacado na campanha. Liste todos que você quiser
estão alguns exemplos: que apareçam e faça uma breve descrição para cada
• +1 nos testes de Guerra do general aliado. um, para relembrar os jogadores. Esta é a última cena
de interação na campanha, então aproveite-a!
• +1d6 em um teste de Guerra do general aliado.
Após o grupo ter uma chance de conversar com os
• Repetir um teste de Guerra do general aliado.
NPCs, o conselho de guerra começa. Oficiais repassam
• Repetir uma rolagem de evento do grupo. os relatórios de batedores, espiões e magos adivinhos:
Você também pode usar esse espaço para resolver os arsenais puristas chegaram e o ataque final será
qualquer trama que você queira. Talvez deseje que o amanhã. Boatos dizem que Von Krauser possui uma
grupo interaja uma última vez com um NPC querido? arma secreta, mas nenhuma informação sobre ela foi
A hora é agora! descoberta. Resta decidir como defender a capital.
Na Guilda do Macaco, Lothar teve a ideia de ir até Deixe os jogadores livres para dar sugestões. Um
Sckhar e pedir a ajuda dele durante a batalha. Afinal, personagem deve fazer um teste de Guerra (CD 40)
nesta época Sckharshantallas era parte do Reinado, o para representar a contribuição do grupo no conselho
que significa que o Dragão-Rei era súdito de Shivara! (outros personagens podem ajudar com Guerra ou
O quadro na página 344 traz informações sobre outras perícias que consigam justificar). Se o grupo
isso, que você pode usar caso um jogador de seu passar, fornece +1 nos testes de Guerra do general
grupo tenha a mesma ideia, ou como exemplo para aliado. Se passar por 10 ou mais, também permite
resolver outros planos. Note que o bônus fornecido repetir um teste de Guerra do general aliado.
por Sckhar é maior que os exemplos acima, mas essa No fim, Shivara decreta:
é uma ideia especialmente ousada e difícil — é justo
“Von Krauser precisa ser detido. É um estrategista
que as recompensas sejam maiores!
implacável, o melhor de Arton. Enquanto ele liderar
os puristas, seremos derrotados, por mais valorosos
que sejamos. A única solução é enviar um grupo para
matá-lo. Um grupo pequeno, que possa chegar perto
dele, e que já tenha o enfrentado, para ter uma chance.”
Os olhos se voltam para vocês.
“Quando a hora chegar, façam o que for preciso
para alcançar o General Supremo. Então, façam com que
ele pague. Declaro esta sessão do conselho encerrada.”
Todos vão para seus aposentos, descansar pela
última noite antes da batalha, e a cena termina (mas
veja o quadro “A Dama e o Dragão”, na página a seguir).
O Cerco de Valkaria
345
A Dama e o Dragão Presente de Mãe
Se o grupo recrutou Sckhar (veja o quadro Se você usou a subtrama do herdeiro
“Pacto Dracônico”, na página 344), a de Shivara, na véspera da batalha final a
Cena 6 termina de uma forma diferente. Rainha-Imperatriz vai até seu filho.
Quando Shivara declara a sessão encerrada, “Não posso lhe dar meu nome, mas posso lhe
uma voz bela, mas com um toque de dar isso. Use-a para enfrentar Von Krauser.
aspereza, ecoa por todo o salão. “Mas já? E para se lembrar de quem você é.”
Recém cheguei. Vim apenas porque esses Shivara então entrega Carthalkan, a Espada
conselhos são sempre tão divertidos”. Cristalina, para o personagem. Veja as
Da porta do salão, surge um elfo alto, estatísticas desse artefato na página 152.
de cabelos vermelhos e mantos elegantes. Se o herói tiver uma arma melhor, invente
Sckhar. outro presente para Shivara dar a ele!
Shivara olha discretamente para vocês,
mas fala para o elfo. “Não há nada de
‘divertido’ nesta guerra, Sckhar. Não sei por “Parti minha coroa em duas para acabar com
que veio, mas já que está aqui irá ajudar a uma guerra. Talvez eu tenha apenas cumprido meu
terminá-la”. papel numa grande profecia, talvez tenha sido um
monarca que colocou o bem de seu povo à frente de si
O Dragão-Rei responde. “Isso é uma
próprio. Fui preso e atirado em uma mina, mas agora
ordem, Shivara? Sabe que em minha forma
o Império que me escravizou jaz em ruínas e estou de
verdadeira posso devorá-la sem dificuldades.”
volta. Para lutar, uma última vez, pela minha terra.
“A questão não é se você pode me matar em Pelo meu Reinado.”
sua forma de dragão; sabemos que pode. A
O velho é o Rei-Imperador Thormy, o homem que
questão é se consegue se transformar antes
cedeu sua coroa à Shivara para por fim às Guerras
que eu saque Carthalkan e corte fora sua
Táuricas! Os personagens podem tentar conversar
cabeça desleal.”
com ele, mas logo um prédio próximo desmorona,
Sckhar engole em seco. Estreita os olhos. atingido por uma catapulta purista. A confusão faz
“Irei lutar, minha rainha”. o grupo perder Thormy de vista… Porém, sabendo
Ele faz uma mesura contida e se retira. que o antigo Rei-Imperador está por perto, os per-
sonagens podem invocar a ajuda dele. Durante uma
rodada de batalha, todos os personagens recebem
+10 em seus testes e rolagens de dano. O grupo
cena 7 decide se o bônus vem de Thormy lutando ao lado
deles, dando ordens ou simplesmente inspirando-os
O adeus de um velho com sua presença.
O dia da batalha amanhece com as ruas em caos.
Após ajudar, o antigo monarca desaparece em
Guardas, aventureiros e quaisquer outras pessoas
meio ao caos do conflito, para nunca mais ser visto.
capazes de ajudar correm para as muralhas, enquanto
Se ele morreu lutando para proteger seus antigos
os indefesos, como crianças e idosos, correm no sentido
súditos, ou se sobreviveu para viver seus últimos
contrário, em busca de abrigo. Vocês estão nas ruas,
dias em paz, em uma cabana afastada, apenas os
indo para as muralhas.
deuses podem dizer.
Peça um teste de Percepção (CD 30). Se alguém
passar, percebe um homem encurvado, trajando
cena 8
um manto puído com capuz, avançando rumo às
muralhas. É um ancião… Mas está indo em direção
ao perigo! Se um personagem abordar o velho, ele
A Batalha de Valkaria
Vocês chegam no topo das muralhas. De lá, avis-
continua seu caminho, dizendo: “Preciso ajudar, é
tam um enxame de soldados puristas. São dezenas de
meu destino”. Se o personagem perguntar porque, milhares, todos encouraçados em armaduras negras e
o ancião responde. empunhando espadas e escudos enormes. Eles entram
“Já fui muitas coisas em minha vida. Em minha em formação — grandes quadrados, cada um com mil
infância, fui príncipe. Em minha juventude, aventureiro. homens e mulheres — e começam sua marcha em direção
Quando adulto, rei. E quando velho, escravo.” às muralhas da capital.
Aventura 20
346
As formações são reforçadas por guerreiros vestindo As Táticas de Shivara
peles e empunhando machados, e por magos em mantos
Se o General Supremo é reconhecido por
alinhados. Andando pelas fileiras, clérigos do Templo
seus métodos brutais e eficientes, que
da Pureza Divina distribuem milagres em nome de
mudaram o curso da Batalha do Iörvaen,
Keenn e Valkaria.
a Rainha-Imperatriz se destaca por sua
Além dos combatentes, há as armas de cerco: liderança inspiradora e táticas assimétricas.
aríetes, escadas, catapultas e torres. Dessas, as mais
Shivara é a comandante suprema da Aliança
terríveis são os colossos. Cuspindo fogo e fumaça, cada
do Reinado. Se ela for a general da batalha
um deles tem o tamanho de um moinho de vento, mas
final, os jogadores podem rolar os testes
feito de ferro e repleto de armas. Vocês contam dezenas
de Guerra por ela e usar as habilidades a
deles… Mas mesmo isso não é o pior.
seguir, cada uma delas uma vez na batalha.
No centro do exército, de frente para os portões
Dama da Tríplice Coroa. Shivara
principais de Valkaria, há um grande espaço vazio.
é uma comandante veterana, contando
Nesse espaço, se materializa uma fortaleza: uma
com a experiência de quem já governou
construção cúbica, negra, com uma ponte levadiça no
centro de uma das faces e torres nos quatro cantos. Em três reinos ao mesmo tempo. Ela rola
cada torre, balistas preparadas com grandes varinhas novamente um teste de Guerra.
mágicas. Estava escondida por magia até o momento Veterana de Amarid. Quando jovem,
final. A arma mais terrível dos puristas. Uma fortaleza a Rainha-Shivara liderou um exército
móvel, imparável e indestrutível. contra a tempestade rubra. Nessa batalha,
Shivara discursa nas muralhas para as tropas, ela foi derrotada, mas aprendeu uma
para os aventureiros e para os cidadãos que pegam em lição importante: valorizar a vida de seus
armas. “Lutem por suas famílias. Por suas amizades. comandados. Ela ordena a suas tropas que
Por seus compatriotas. Lutem por todos, pois os protejam uns aos outros, anulando um
puristas ameaçam toda Arton.” ganho de pontos de vitória do inimigo.
O Cerco de Valkaria
347
A Batalha Final Épica
Fort +18, Ref +24, Von +11, Lança montada x2 +34 (3d8+30, x3)
2 Cavaleiro de serpe 41
evasão, imunidade a medo e ferrão +34 (2d12+30, x3)
Mestre caçador Fort +11, Ref +24, Von +18, Besta leve x2 +31 (2d8+20, 19,
3 39
de impuros evasão mais 4d8 ácido)
Golem de assalto Fort +26, Ref +20, Von +12, Besta embutida x2 +36 (4d12+30, 19,
4 42
avançado imunidade a eletricidade, RD 10 mais 4d6 fogo, alcance médio)
Fort +33, Ref +21, Von +22, RD 15, Quatro balistas +46
9 Bastião Móvel 48
resistência a magia +5 (4d12+25, 19, alcance médio)
Aventura 20
348
cena 9 Efeito No final de cada rodada, os personagens sofrem 4d12
pontos de dano de corte, 4d10 pontos de dano de ácido e
Invesão à 4d8 pontos de dano de essência. O dano é proveniente das
O Cerco de Valkaria
349
cena 10 Discurso Vilanesco
Para acabar Como todo vilão que se preze, o General
Supremo tem a língua solta — e afiada!
com uma guerra A partir da segunda rodada, no início de
Após avançar pelo interior da Fortaleza Móvel, cada um de seus turnos, Von Krauser
os personagens chegam à sala de comando de Von faz um comentário mordaz sobre um
Krauser, de onde o General Supremo comanda os seus personagem à sua escolha. Isso não tem
subordinados com eficiência letal. efeito em regras, mas é parte divertida
Vocês se veem em um salão enorme, com piso e da batalha — quanto mais os jogadores
paredes metálicos. O lugar é iluminado por braseiros e odiarem o vilão, mais satisfeitos ficarão
decorado com grandes flâmulas com o vermelho e negro quando (ou se…) o vencerem!
dos puristas. No centro, uma grande mesa com mapas A seguir estão alguns exemplos de falas,
e bolas de cristal está cercada por dezenas de oficiais tirados da Guilda do Macaco, mas fique à
do exército, chefes guerreiros, clérigos do Templo da vontade para inventar os seus. Quanto mais
Pureza Divina e magos da Ordem Magibélica. Todos se personalizados para o seu grupo, melhor!
viram para vocês, sacando armas e conjurando feitiços.
Para Lothar, um Cavaleiro: “Notei que
Porém, são interrompidos por uma vez que se projeta você luta na postura do guarda, Lothar. Sabe quem
do fundo da sala. a desenvolveu, cinquenta anos trás? Eu”.
“Abram espaço.” Para Nargom, um Bucaneiro: “Julga-se
É o General Supremo, com seus cabelos grisalhos e um rebelde, mas é apenas covarde demais para
ralos, o rosto marcado pela idade. cumprir seu papel na sociedade. Irei discipliná-lo”.
“Os próprios deuses nos observam. É um dia para Para Klunc, um Bárbaro: “Você é ainda
almas grandiosas. Não o maculem.” mais estúpido que os guerreiros que infestam o
interior de meu reino. Os manipulei para que me
O vilão retira sua pistola-tambor e a aponta para
seguissem. Farei o mesmo com você.”
o grupo:
Para Aeripharian, um Elfo: “Seu povo
“Pela segunda vez invadem minha sala de comando.
será extinto. Seus conhecimentos arcanos serão
Na primeira, não previ sua presença, mas apenas porque
preservados, mas todo o resto — sua história, sua
ela era irrelevante, como provado pelo resultado de nosso
cultura, sua arte — serão esquecidos para sempre”.
embate. Contudo, desta vez, estava aguardando vocês.
Serão úteis para mim. Expor seus cadáveres no topo de
minha Fortaleza Móvel quebrará o moral do patético
ajuntamento de tropas de Shivara. Já antecipei nosso O General Supremo estudou e treinou para este
duelo e sei que vocês serão derrotados. Então, Valkaria combate, podendo usar suas Técnicas Supremas. Esta
será minha. A cidade... e a DEUSA!” habilidade permite que faça um ataque extra por
rodada (para um total de quatro ataques de espada
Nada mais resta fazer a não ser rolar a Iniciativa e
ou três de pistola) ou receba camuflagem total contra
participar do último combate desta longa campanha!
um ataque realizado contra ele. Na primeira rodada,
Este combate é dividido em duas fases.
Von Krauser usará a técnica agressiva. A partir da
Primeira Fase segunda, se houver um personagem com um ataque
especialmente poderoso no grupo, mudará para a
Na primeira rodada, Von Krauser dispara com
técnica defensiva.
sua pistola no personagem mais fraco (com menos
PV), mirando na cabeça (isso é apenas descritivo, Na segunda rodada, o General Supremo saca sua
sem efeito em regras). Além de atacar, usa sua Ordem espada e avança para o corpo a corpo, desferindo
Inquestionável no personagem mais vulnerável a ela golpes precisos nos tendões e nervos de seus inimigos
(que não seja imune a efeitos mentais e tenha a menor (também apenas descritivo). Ele continua desferindo
Vontade — a essa altura, o General Supremo já estudou suas Ordens Inquestionáveis.
os heróis e conhece suas forças e fraquezas). A Ordem
Se o General Supremo iniciar seu turno com 250
em si varia conforme o alvo — se for um bárbaro fortão,
PV ou menos, a segunda fase do combate começa.
pode ser “Ataque”; se for um arcanista fracote, pode
ser “Venha”, para deixá-lo em alcance corpo a corpo Criatura. General Supremo Hermann Von
de Von Krauser, e assim por diante. Krauser (p. 355).
Aventura 20
350
O General Supremo com (mais uma) de suas
armas secretas: a armadura mágica Shorder
O Cerco de Valkaria
351
Fim do combate para salvar os prisioneiros, mas o vilão não saiu ileso
— teve sua coluna partida por Lothar, que empunhava
A pesada armadura cai no chão, gerando um es-
Carthalkan, concedida a ele por sua mãe. Com isso,
trondo e uma nuvem de poeira. Nas costas do artefato
ainda que o General Supremo tenha escapado, foi
metálico, uma portinhola se abre. Se arrastando para
parcialmente neutralizado (mais tarde criaria um
fora dela, surge Von Krauser. No chão e com o rosto
artifício para neutralizar isso).
coberto de sangue, olha para vocês.
Os heróis não precisam se ater ao código mo-
“Esperem… Olhem em minha mesa”.
ral dos heróis da Guilda, mas vale salientar que
Lá, uma bola de cristal emana luz. Dentro dela, uma matar o General Supremo, embora prive os puris-
fumaça espirala e forma uma imagem: um cercado tas de seu maior líder, não irá colo-
enlameado com incontáveis prisioneiros car um fim a sua ameaça — a ide-
anões, elfos, qareen e hynne. ologia de ódio, infelizmente,
“Há mil inocentes lá. Quando ana- possuí raízes complexas e di-
lisei nossa batalha, vi que havia uma fíceis de serem extirpadas.
chance em 3.947 de eu ser derrotado, e Se Von Krauser for mor-
tomei precauções para isso. Se me solta- to, a Cúpula Purista passa
rem, irei libertá-los. Caso contrá- a governar o Exército com
rio, serão executados. Manterei uma Nação. Sem uma lide-
minha promessa. Afinal, os pri- rança incontestável e asso-
sioneiros são irrelevantes para lados por disputas inter-
mim, e não me importo se vi- nas, os puristas ficam
vem ou morrem. Mas, se que- mais fracos — mas, ao
brar minha palavra, não po- mesmo tempo, ain-
derei usá-la contra vocês em da mais arbitrários,
embates futuros.” sanguinolentos e fa-
Na transmissão náticos do que sob a
original da Guilda do racionalidade cruel do
Macaco, o grupo antigo líder.
permitiu que Von Von Krauser: seu destino
Krauser escapasse final fica a cargo do grupo
Aventura 20
352
Epílogo Peça para os jogadores, um de cada vez, expressa-
rem seus planos. Talvez queiram se tornar generais,
Após derrotar o General Supremo, vocês apro- sumo-sacerdotes ou mesmo regentes. Talvez quei-
veitam o caos resultante para escapar da Fortaleza ram continuar se aventurando pelos ermos de Arton
Móvel. Do lado de fora, o conflito se encaminha para — ou do éter divino, afinal, possuem um navio voa-
o fim. Sem a liderança de Hermann Von Krauser, dor! Talvez queiram apenas se aposentar.
o exército purista hesita. As tropas da Aliança do Quando os jogadores terminarem, faça a última
Reinado aproveitam e pressionam, capturando mui- narração da campanha.
tos inimigos e forçando os arsenais a abandonarem
o campo de batalha. Infelizmente, o treinamento do No ano de 1417, a Guerra Artoniana chegou ao
Exército com uma Nação impede que suas formações seu ápice. E ao seu fim. Foi uma época de morte e
se quebrem na retirada, e muitos conseguem escapar. destruição, mas, quando as notícias sobre a assina-
tura do armistício se espalharam, a euforia conta-
Nas próximas semanas, a maré da guerra vira.
minou o continente.
As forças puristas recuam em direção à Yudennach,
enquanto as forças da Aliança avançam, reconquis- Não só as hostilidades cessaram como, mais tarde
tando territórios perdidos. Infelizmente, cansados e nesse mesmo ano, o próprio Deus da Guerra encon-
feridos, os soldados do Reinado não têm condições trou seu fim nas mãos de Mestre Arsenal, seu anti-
de seguir por muito tempo… Um impasse surge e go sumo-sacerdote. Se o fim do conflito e a morte de
um armistício é assinado. Os termos do documento Keenn são eventos relacionados ou mera coincidên-
incluem a saída de Yudennach do Reinado e a definição cia, ninguém sabe. O que se sabe é que, assim como
de novas fronteiras. Yudennach deixa de existir; o Reinado, o próprio Panteão muda, com Valkaria
em seu lugar, surge uma nova nação, a Supremacia tornando-se líder dos deuses.
Purista. Uma mácula no coração de Arton. Um lugar
A ascensão da Deusa da Aventura marca o iní-
de intolerância e repressão. Um lugar onde heróis
cio de um novo ciclo em Arton. Conflitos políticos e
sempre serão necessários…
militares tornam-se menos frequentes e relevantes, ao
Acabou. mesmo tempo que ataques de monstros errantes, planos
Difícil acreditar, mas acabou. Respire fundo, olhe malignos de novos vilões e a descoberta de ruínas e
para seus jogadores, e continue narrando. masmorras repletas de armadilhas — e tesouros —
A assinatura do armistício decreta o fim da Guerra tornam-se mais comuns em todo o continente.
Artoniana. O conflito, maior da história do mundo, Assim, a história de Arton continua, com no-
deixa como saldo a morte de milhões de pessoas e vos desafios… Para novos heróis. Pois a história de
um novo Reinado. Pois o surgimento da Supremacia VOCÊS acaba aqui. Nos anos vindouros, bardos irão
Purista não é a única consequência política… contar e recontar as suas façanhas em tavernas, sa-
Semanas após o fim da guerra, vocês encontram lões de palácios e ao redor de fogueiras.
Shivara no Palácio Imperial. Com expressão séria, Pois vocês se tornaram lendas.
ela diz:
E, como tal, jamais serão esquecidos.
“Diversos regentes solicitaram a saída do
Reinado. Não impedi nenhum deles. Tenho o sonho Parabéns! Se você chegou até aqui, terá uma
de uma Arton unida sob ideais de justiça e bondade, história para contar pelo resto de sua vida. Sugerimos
mas os povos precisam se unir por vontade própria, marcar uma sessão especial, para você e seus joga-
não por imposição.” dores conversarem sobre a campanha e relembrarem
seus momentos marcantes.
A Rainha-Imperatriz olha para baixo. “Imagino
que o único satisfeito seja Keenn. Após todo esse E, depois dessa, uma nova sessão… Para o início
conflito, o Deus da Guerra deve estar rindo em seu de sua próxima campanha!
mundo divino!”
Afinal, jogar em Arton levando em conta as conse-
Shivara aperta a mão e os olhos, com raiva por to- quências da Guerra Artoniana será muito divertido…
das as mortes. Então, suspira, e olha para vocês mais
E necessário. Afinal, por mais que seu grupo
calma. “Mas imagino que não queiram falar nem de po-
tenha mudado a face Arton, uma coisa permanece:
lítica, nem dos deuses, não depois de tudo que passa-
este é um mundo de problemas.
ram… Estamos no limiar de uma nova era. O que pen-
sam em fazer agora?” Um mundo que precisa de heróis.
O Cerco de Valkaria
353
NPCs e criaturas
Aventura 20
354
• Fonte Curativa. O Conselho cura 50 PV. resistência (Von CD 49), deve obedecer à ordem em seu
• Linhas de Mana. A CD das magias do Conselho aumenta próximo turno da melhor maneira possível.
em +2 até o fim de seu próximo turno. • Ataque. O alvo ataca outra criatura à escolha de Von
• Mutação Biomante. Um trolloide em alcance curto fica Krauser, usando suas melhores habilidades para isso.
ainda maior e mais forte, com os músculos inchados de • Fuja. O alvo gasta seu turno se afastando de Von Krauser
forma não natural. Ele pode rolar novamente qualquer (usando todas as suas ações).
resultado 1 ou 2 de suas rolagens de dano. • Submeta-se. O alvo solta quaisquer itens que esteja
• Onda Gélida. Criaturas escolhidas em alcance médio sofrem empunhando e fica pasmo.
6d8 pontos de dano de frio (Fort CD 51 reduz à metade). • Venha. O alvo gasta o turno se aproximando de Von Krauser
Servidão Arcana Quando o Conselho lança uma magia, todas as (usando todas as ações dele para isso).
criaturas em alcance médio sofrem dano de essência igual Plano de Contingência (Reação) Se Von Krauser for afetado por
ao dobro dos pontos de mana gastos na magia (Fort CD 51 um efeito mental, de movimento, de metamorfose ou de
reduz à metade). Para cada criatura que falhar neste teste, morte instantânea, ele anula esse efeito. Recarga (padrão).
o Conselho recupera 3 PM (limitado ao custo da magia). Técnicas Supremas (Movimento) Von Krauser usa uma técnica
Magias Como um mago de 20º nível (CD 51, limite de PM 30). de luta desenvolvida por ele mesmo.
• Controlar a Gravidade (Padrão, 10 PM, sustentada) O • Agressiva. Von Krauser faz um ataque corpo a corpo ou à
Conselho controla os efeitos da gravidade em um cubo distância.
de 12m em alcance médio (veja Tormenta20, p. 186). • Defensiva. Von Krauser recebe camuflagem total contra
• Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) O Conselho escolhe uma um ataque realizado até o início de seu próximo turno.
criatura, objeto ou esfera de 3m em alcance médio e faz Táticas Supremas (Movimento) Von Krauser grita ordens para
um teste de Misticismo. Todas as magias nesse alvo com seus aliados em alcance médio. Eles recebem +5 em testes
CD igual ou menor que o resultado do teste são dissipadas. de perícia, +1d8+5 em rolagens de dano e +2 na Defesa
• Marionete (Padrão, 10 PM, sustentada) O Conselho controla até o fim da cena.
as ações físicas de uma criatura em alcance médio. Ao For 7, Des 6, Con 7, Int 6, Sab 6, Car 6
sofrer a magia, e no início de cada um de seus turnos, a
Perícias Conhecimento +22, Diplomacia +22, Enganação +22,
vítima faz um teste de Fortitude. Se passar, anula a magia.
Guerra +32, Intimidação +22, Intuição +22, Nobreza +22,
• Raio do Enfraquecimento (Padrão, 8 PM) Criaturas escolhidas
Pilotagem +16.
em alcance curto ficam exaustas (Fort muda para fatigado).
Equipamento Anel da liberdade, armadura completa sob medida
• Toque da Morte (Padrão, 25 PM) Criaturas escolhidas em
abascanta, espada bastarda de adamante maciça magnífi-
alcance curto sofrem 10d8+20 pontos de dano de trevas.
ca veloz, pistola-tambor de mitral precisa anti-humanoides
Um alvo com menos da metade de seus PV em vez disso
caçadora magnífica (veja a p. 277). Tesouro Dobro.
deve fazer um teste de Fortitude. Se passar sofre o dano
normal; se falhar, seus PV são reduzidos a –10.
For –1, Des 3, Con 3, Int 10, Sab 4, Car 5
com shorder ND 20
Humanoide (humano) Grande
Perícias Conhecimento +26, Intimidação +21, Misticismo +26. Iniciativa +26, Percepção +22, percepção às cegas (longo)
Tesouro Triplo. Defesa 65, Fort +28, Ref +21, Von +36, redução de dano 30,
resistência a magia +5
General supremo Pontos de Vida 750
O Cerco de Valkaria
355
APÊNDICE A: Domínios
E Características
m Arton, a bravura é recompensada.
Um herói que defenda uma aldeia do
ataque de um monstro pode assumir a
responsabilidade de protegê-la contra
dos Domínios
ameaças futuras, tornando-se senhor dessa terra. Um domínio é uma divisão política de terras,
De forma similar, um aventureiro que realize governada por um regente. Um domínio geralmente
um serviço valioso para um monarca pode ser possui de 30 a 100 km de largura — o que significa que
recompensado com um título de nobreza e a um viajante a pé leva de um a três dias para atravessá-lo
—, mas as dimensões exatas não são importantes.
autoridade sobre um feudo.
Domínios possuem as seguintes características.
Essas recompensas conferem a esses indivíduos
Nome. Pode ser um nome próprio ou referência
poder e influência. É claro que, com o poder, também
à uma característica do lugar.
vem a responsabilidade. Regentes precisam estar de
prontidão para defender suas terras e seu povo, muitas Regente. O nome do senhor do domínio.
vezes sacrificando seus interesses pelo bem comum. Nível. Uma medida geral da população, do
desenvolvimento e da prosperidade do domínio.
Conquistando um Domínio
Você pode conquistar um domínio como parte de NÍVEIS DE DOMÍNIO
uma aventura. Por exemplo, se derrotou um tirano O nível de um domínio define quanto você ganha
que escravizava seu povo, pode tomar o lugar dele com impostos e seu máximo de construções, e opera
como senhor daquelas terras. As estatísticas de um em uma escala de 1 a 7. Você pode subir o nível do
domínio existente são definidas pelo mestre. domínio com a ação governar (veja a página 367).
Apêndices
356
Nível 0. Terras ermas, desertas ou abandonadas,
sem população residente. Não constitui um domínio.
TERRENO
O tipo de terreno mais comum do domínio.
Níveis 1 e 2. Terras esparsamente povoadas, com Outros tipos podem estar presentes, mas este será o
fazendas e aldeias. Os habitantes são camponeses, principal. Por exemplo, um domínio de planície pode
caçadores e outros tipos rústicos. As notícias chegam ter bosques e colinas, mas será principalmente plano
através de mercadores ambulantes — quando e descampado, assim como um domínio de floresta
chegam. A aparição de um nobre ou de um grupo de pode ter clareiras, mas será em sua maioria tomado
aventureiros é um grande evento. Na verdade, até a por árvores e vegetação.
feira da colheita é um grande evento! A população
varia de 1.000 a 2.500 pessoas. O terreno limita o nível máximo e o potencial
mágico do domínio (veja a página 367), além de ser
Níveis 3 a 5. Terras povoadas, com mercados requisito para certas construções. A Tabela A-1 traz
e oficinas. As notícias chegam mais rápido, os tipos de terrenos e os limites de cada um.
através de bardos. Nobres visitam com frequência
e provavelmente haverá pelo menos um grupo de
aventureiros residente. A população varia de 5 a CORTE
25 mil pessoas. O local de onde você governa seu domínio. É
Níveis 6 e 7. Terras densamente povoadas, classificada em quatro categorias, que determinam sua
com guildas e indústrias prósperas. Todos os tipos qualidade (e o padrão de vida que ela proporciona).
de pessoas podem ser encontrados, incluindo alqui- Categorias baixas impõem penalidades em testes de
mistas, escribas e outros indivíduos mais refinados. ações de domínio, enquanto categorias altas concedem
Nobres e heróis famosos moram aqui e as pessoas acesso a conselheiros e ações extras. Cada categoria
estão acostumadas a interagir com eles. As notícias possui um custo de manutenção, que deve ser pago
chegam através de emissários reais ou mesmo através a cada turno de domínio.
de magos com bolas de cristal — embora mascates Inexistente. Você governa o domínio de
e bardos ainda sejam a melhor fonte de fofocas e maneira improvisada, seja nos fundos de uma
rumores. A população varia de 50 a 100 mil pessoas. taverna, seja dentro de uma carroça. Conta com a
Apêndices
357
A seguir está a lista de conselheiros e suas
Tabela A–1: Terrenos respectivas perícias: bispo (Religião), capitão da
guarda (Guerra), embaixador (Diplomacia), espião
Nível Potencial (Enganação), falcoeiro (Sobrevivência), magistrado
Terreno
Máximo Mágico (Investigação), mago da corte (Misticismo), menestrel
Colinas 5 5 (Atuação) e senescal (Nobreza).
Deserto 4 6
Apêndices
358
Lista de Construções Domínios e o Grupo
Abadia. Um centro de estudos repleto de livros Por padrão, apenas o regente pode realizar
sagrados que podem ensinar-lhe os mistérios da fé. ações de domínio e se beneficiar das
Você aprende uma magia divina de sua lista. construções. Porém, de acordo com o
Adega. Um espaço no porão com barris e mestre, outros personagens podem gastar
garrafas de vinhos selecionados. Usufruir de uma sua ação de tempo entre aventuras para
adega fornece +3 pontos de mana. ajudar as ações do regente ou mesmo fazer
suas próprias ações de domínio.
Altar. Esta mesa de pedra esculpida com um
símbolo sagrado é o centro do culto em um templo, o De forma similar, o mestre pode permitir
lugar por onde a energia divina é focalizada. Quando que outros aventureiros se beneficiem das
usa a habilidade Canalizar Energia, o tipo de dado que construções — neste caso, cada construção
você rola muda para d8. Pré-requisito: templo. fornece seu benefício apenas para um
Antro de Jogatina. Uma sala discreta, onde personagem. Com essa opção, é possível
muito ouro pode ser ganho e muito mais que ouro considerar que o domínio pertence a todos
pode ser perdido. Frequentá-la melhora seus blefes, os personagens, em vez de apenas a um, e
fornecendo +2 em Enganação. Pré-requisito: taverna. que o grupo o governa como um conselho.
Aqueduto. Este canal construído sobre arcos de
pedra com dezenas de metros de altura traz água para
o coração do domínio. Quando você rola encontros Cabana de Caça. Esta choupana permite que
aleatórios, rola duas vezes e escolhe uma delas. você passe dias nos ermos, treinando suas habilidades
Arena Arcana. Com espelhos capazes de conter de caça. O dano de sua Marca da Presa aumenta em
efeitos destrutivos, esta sala é feita para treinar ataques um passo (por exemplo, de 1d12 para 3d6).
mágicos. Você recebe +1 no dano de cada dado de seu Cadafalso. Um palanque de madeira para a
Raio Arcano. Pré-requisito: salão dos mistérios. execução de condenados. Fornece +2 em Intimidação
Arena Clandestina. Localizada no porão de — todos levam a sério um regente acostumado a
uma taverna, num celeiro abandonado ou em outro executar pessoas em praça pública.
lugar discreto, esta arena abriga lutas ilegais, nas quais Campo de Treinamento. Um descampado
a única regra é que não há regras. Frequentá-la ensina próximo, onde camponeses podem treinar manobras
muito sobre golpes baixos, fornecendo Ataque Furtivo militares básicas. Permite recrutar milícias.
+1d6 (cumulativo). Pré-requisito: taverna.
Canil. Em troca de pulgas e cheiro forte, esta
Armorial. Esta sala repleta de brasões heráldicos construção fornece companheiros tão ferozes quanto
e livros de genealogia ensina a importância de linhagens leais. Permite recrutar cães de guerra.
distintas. O custo de Orgulho diminui em –1 PM.
Capela. Uma pequena construção voltada para
Pré-requisito: forte.
preces. Fornece +2 em Religião.
Banhos Públicos. Estas fontes termais trazem
conforto e higiene aos habitantes do domínio. Você Câmara Mística. Uma sala onde espirais de
recebe +5 em testes da ação governar. puro poder flutuam, esperando para serem invocadas.
Uma vez por aventura, você pode usar um poder de
Bazar. Uma loja de artigos variados, como peles,
magia de aprimoramento, quer o possua ou não, sem
sacas de grão e ferramentas. Quando compra ou vende
pagar PM por isso. Pré-requisito: torre de estudos.
itens mundanos (não superiores e não mágicos), você
muda o preço em 10% a seu favor. Caravançará. Um pátio cercado de hospedarias
e armazéns, onde caravanas se formam. Você pode
Biblioteca. Com uma coleção de pergaminhos,
gastar uma ação de domínio e até 1d4 LO por nível
livros e tomos variados, este lugar tem muito a ensinar.
de domínio para criar uma caravana. Na sua próxima
Você se torna treinado em uma perícia.
etapa de impostos, faça um teste de Nobreza contra
Bosque Sagrado. Esta mata isolada possui CD 20 + a quantidade de dados gastos (por exemplo,
árvores entalhadas com runas. Se você possuir um ou se você gastou 3d4 LO na caravana, a CD será 23).
mais companheiros animais, um deles não conta em Se você passar, a caravana volta e você recebe 1d4+1 LO
seu limite de parceiros. Pré-requisito: santuário. por dado gasto. Se passar por 5 ou mais, recebe 1d6+1
Botica. Esta cabana de madeira possui diversas LO por dado. Se passar por 10 ou mais, recebe 2d4+1
ervas medicinais, que se consumidas com sabedoria LO por dado. Se você falhar, a caravana se perdeu e
fortalecem sua saúde. Fornece +1 em Fortitude. você não recebe nada. Pré-requisitos: bazar, estrada.
Apêndices
359
Tabela A-2: Construções
Construção Custo Benefício
Construções de Nobreza
Adega 4 LO +3 pontos de mana
Aqueduto 15 LO Rola duas vezes para encontros aleatórios e escolhe o melhor
Banhos públicos 7 LO +5 em testes de governar
Biblioteca 10 LO Torna-se treinado em uma perícia
Universidade 25 LO Ganha um poder geral
Botica 3 LO +1 em Fortitude
Cabana de caça 2 LO Dano de Marca da Presa aumenta em um passo
Cadafalso 1 LO +2 em Intimidação
Campo de treinamento 2 LO Recruta milícia
Corte de lei 5 LO Rola dois dados em testes de resistência contra efeitos mentais
Curtume 4 LO +2 na Defesa de capangas
Estátua 2 LO Aumenta gasto máximo de PM em +1
Estrada 10 LO +2 em Iniciativa
Estalagem 8 LO Uma ação padrão adicional, uma vez por aventura
Fazenda 2 LO +1d6–2 LO por turno
Celeiro 3 LO Elimina penalidade no ganho da fazenda
Moinho 5 LO Muda dado de ganho da fazenda para d8
Feira 5 LO +1d4 LO por turno
Mercado 10 LO Muda ganho da feira para 1d8 LO
Forja 6 LO +1 no dano de capangas
Forte 10 LO Fortificação +2
Armorial 3 LO Diminui custo de Orgulho em –1 PM
Castelo 25 LO Muda fortificação do forte para +5
Ordem de cavalaria 20 LO Diminui custo de Baluarte em –1 PM
Sala do trono 5 LO +2 em Diplomacia
Madeireira 15 LO +1d8 LO, –10% em eventos, apenas florestas
Masmorra 20 LO +2 na CD de habilidades de classe (exceto magias)
Mina 20 LO +1d12 LO, –20% em eventos, apenas montanhas e subterrâneos
Obra de arte 3 LO +1 em Vontade
Oficina 2 LO +2 em Ofício
Sede de guilda 15 LO Adiciona uma melhoria a um item, uma vez por aventura
Palácio 100 LO Aumenta limite de parceiros em +1
Paliçada 4 LO Fortificação +2
Muralha 10 LO Muda fortificação da paliçada para +5
Poço de piche 6 LO Bônus em alquímicos, apenas pântanos
Porto 10 LO Ganha 1d6 LO por turno
Docas 4 LO Bônus de Audácia aumenta em +1 e pode ser usado em ataques
Povoado afastado 4 LO Permite uma construção de outro terreno
Quarto luxuoso 2 LO +5 pontos de vida
Torre de vigia 2 LO +2 em Percepção
Apêndices
360
Tabela A-2: Construções (Continuação)
Construção Custo Benefício
Construções de Guerra
Canil 4 LO Recruta cães de guerra
Estrebaria 10 LO Recebe montaria
Pista de justas 10 LO Recruta cavaleiros
Pátio de treinamento 6 LO +1 em testes de ataque (ou uma proficiência)
Liças 2 LO Aumenta bônus de Fúria em +1
Salão de guerreiros 4 LO Diminui custo de Ataque Especial em –1 PM
Pista de arquearia 2 LO Recruta arqueiros
Posto de pedágio 2 LO Aumenta ganho de impostos altos (requisito adicional: estradas)
Sala de mapas 8 LO Ganha uma ação de movimento adicional no primeiro turno de cada combate
Torre de guarnição 5 LO Recruta guardas
Construções de Enganação
Bazar 5 LO +10% ao negociar itens comuns
Caravançará 10 LO Cria caravanas (requisito adicional: estradas)
Empório 10 LO +10% ao negociar um item especial, uma vez por aventura
Esconderijo 8 LO Recruta bandidos
Taverna 10 LO Interrogar como ação livre, uma vez por aventura
Antro de jogatina 10 LO +2 em Enganação
Arena clandestina 15 LO Ganha Ataque Furtivo
Casa de prazeres 10 LO Recebe um favor, uma vez por aventura
Palco 4 LO +2 em Atuação
Trupe de malabaristas 4 LO +1 em Reflexos
Construções de Religião
Abadia 12 LO Aprende uma magia divina
Capela 5 LO +2 em Religião
Relicário 8 LO +5 num teste de resistência, uma vez por aventura
Mosteiro 15 LO +3 pontos de mana (apenas para conjuradores divinos)
Santuário 4 LO Fornece um poder de druida
Bosque sagrado 5 LO Um companheiro animal não conta no limite de parceiros
Círculo de pedras 10 LO Aumenta bônus de atributo de Forma selvagem em +2
Templo 15 LO Fornece um poder de clérigo
Altar 3 LO Canalizar energia aumenta para d8
Catedral 20 LO Dobra os efeitos de uma missa
Construções de Misticismo
Estante de pergaminhos 12 LO Aprende uma magia arcana
Poço de adivinhação 10 LO Rola 2d20 num teste e usa o melhor, uma vez por aventura
Salão dos mistérios 15 LO +2 em Misticismo
Pedra de maldições 6 LO Alvo sofre –5 em sua próxima resistência, uma vez por aventura
Sala de meditação 5 LO +3 pontos de mana (apenas para conjuradores arcanos)
Torre de estudos 10 LO Fornece um poder de arcanista
Arena arcana 6 LO +1 ponto de dano por dado de Raio Arcano
Câmara mística 15 LO Pode usar um poder de aprimoramento, uma vez por aventura
Círculo de poder 10 LO +1 na CD de magias arcanas
Linhas místicas 25 LO Recuperação de PM aumenta em +1/nível
Apêndices
361
Casa de Prazeres. Uma casa luxuosa, onde Estante de Pergaminhos. Esta coleção de
os sonhos de uma vida podem ser comprados, pelo textos místicos permite que você descubra novos
menos por algumas horas. Uma vez por aventura, você mistérios. Você aprende uma magia arcana.
pode usar a habilidade Favor (Tormenta 20, p. 79). Se
Estátua. Este monumento de um herói do
já possuí-la, recebe +5 no teste de Diplomacia para
passado — ou do próprio regente, se ele não for
usá-la. Pré-requisito: taverna.
modesto — o impulsiona a atos impressionantes.
Castelo. Esta construção imponente é protegida O máximo de pontos de mana que você pode gastar
por fossos, muralhas e torres. Normalmente, seu pátio em uma habilidade passa a ser seu nível +1.
e térreo são abertos ao público, enquanto os andares
superiores servem de residência para o regente, Estrada. Este caminho de terra possui valetas
sua família e seus conselheiros. Muda o bônus de para evitar que se transforme num lamaçal durante
fortificação do forte para +5. Pré-requisito: forte. chuvas e cruza todo o domínio. O costume de viajar
o torna habituado a reagir rapidamente. Fornece +2
Catedral. Esta igreja grandiosa sedia grandes em Iniciativa.
ritos. Uma vez por dia, os efeitos de uma de suas
missas são dobrados. Pré-requisito: templo. Estrebaria. Aqui os melhores animais são
selecionados e treinados, garantindo que você sempre
Celeiro. Este depósito garante que sua produção
tenha uma montaria à altura. Você recebe um cavalo de
agrícola não se perca. Elimina a penalidade no ganho
guerra veterano. Caso já possua, ele muda para mestre
da fazenda (se torna 1d6 LO, ou 1d8 LO, se você
ou, se já o for, recebe os benefícios de outro tipo de
possuir um moinho). Pré-requisito: fazenda.
parceiro iniciante (aprovado pelo mestre).
Círculo de Pedras. Um círculo de pedras
dispostas de forma a canalizar os poderes da natureza. Fazenda. Este campo arado aumenta a produção
Quando você usa Forma Selvagem, aumenta um dos agrícola do domínio e, consequentemente, a arreca-
bônus de atributos em +2. Pré-requisito: santuário. dação de impostos. Fornece 1d6–2 LO por turno.
Como secas, tempestades e pestes podem estregar
Círculo de Poder. Um círculo de runas
a colheita, é possível que a fazenda dê prejuízo (mas
esculpidas no chão. A CD para resistir a suas magias
veja a construção celeiro).
arcanas aumenta em +1.
Feira. Um espaço no centro da comunidade
Corte de Lei. Uma sala ou prédio onde o
onde, uma vez por semana, fazendeiros trazem suas
regente julga disputas entre seus súditos. Fazer isso
verduras, artesãos trazem seus produtos e todos
o torna mais capaz de discernir o certo do errado.
trazem seu dinheiro — uma parte do qual, graças
Quando faz um teste de resistência contra um efeito
mental, você rola dois dados e usa o melhor. aos impostos cobrados, fica com você. Fornece 1d4
LO por turno.
Curtume. Este estabelecimento fornece couro
curtido, útil para a produção de armaduras. Seus Forja. Possuir uma forja garante que as armas
capangas (incluindo aqueles invocados por poderes) de suas tropas estejam sempre afiadas. Seus capangas
recebem +2 na Defesa. recebem +1 nas rolagens de dano.
Docas. Aqui marujos se reúnem, contando Forte. Uma torre de madeira erguida em uma
histórias de aventuras. Sejam verdadeiras, exageradas posição elevada. O forte é um símbolo de poder, a sede
ou mentirosas, alimentam a sede de façanhas de da corte, a residência do regente e, acima de tudo,
quem as escuta. Seu bônus de Audácia aumenta em o lugar para onde todos correm em caso de ataque.
+1 e pode ser usado em testes de ataque. Fornece +2 em Fortificação.
Empório. Uma grande loja onde tudo pode Liças. Um campo de areia onde combates brutais
ser encontrado — com exceção, talvez, de negócios são travados. Seja por diversão, seja por treinamento,
justos. Uma vez por aventura, você pode comprar ou participar das liças torna qualquer um mais feroz.
vender um item superior e mudar o preço em 10% O bônus que você recebe nos testes de ataque e
a seu favor. Pré-requisito: bazar. rolagens de dano quando usa Fúria ou Fúria Divina
Esconderijo. Um covil de bandoleiros. Permite aumenta em +1. Pré-requisito: pátio de treinamento.
que você recrute bandidos. Linhas Místicas. Você acessa linhas de energia
Estalagem. Uma lugar onde lendas e canções são que cruzam a terra e as canaliza para seu domínio,
compartilhadas, fazendo com que todos se sintam mais mantendo um fluxo constante de poder mágico.
heroicos. Uma vez por aventura, você pode realizar Sempre que descansa, sua recuperação de pontos de
uma ação padrão adicional. Pré-requisito: estrada. mana aumenta em +1 por nível.
Apêndices
362
Madeireira. Um campo encravado na mata Palco. Um tablado elevado para espetáculos
para extração de madeira. Fornece 1d8 LO por turno, artísticos. Apresentar-se com frequência mantém
mas pode enfurecer animais e espíritos da natureza suas habilidades afiadas, fornecendo +2 em Atuação.
— fornece –10% nas rolagens de eventos aleatórios. Paliçada. Uma cerca feita de estacas pontiagudas
Pré-requisito: terreno floresta. fincadas no chão. Fornece +2 em Fortificação.
Masmorra. Um conjunto de túneis, salas e Pátio de Treinamento. Um espaço para
armadilhas, normalmente construído para proteger guardas praticarem seus golpes. Um regente que
um tesouro. Planejar a masmorra faz com que você possua um pátio de treinamento acaba observando
pense sobre como melhor derrotar invasores e fornece os exercícios, ficando mais apto. Você recebe uma
+2 na CD de suas habilidades (exceto magias) proficiência a sua escolha ou +1 em testes de ataque.
Mercado. Como uma feira, mas com mais Pedra de Maldições. Uma pedra com símbolos
produtos e dinheiro circulando. Além disso, está pintados em sangue — ou um altar de ossos, um livro
sempre aberto, exceto em dias sagrados. Muda o ganho feito de pele humana... Uma vez por aventura, uma
da feira para 1d8 LO. Pré-requisito: feira. criatura em alcance curto sofre –5 em seu próximo teste
Mina. Esta construção pode ser de superfície de resistência, se realizado até o fim de seu próximo
(um grande buraco no chão) ou subterrânea (com turno. Pré-requisito: salão dos mistérios.
túneis chamados de “galerias”) e tem como objetivo Pista de Arquearia. Um campo para a prática
extrair minérios valiosos da terra. Fornece espantosos de tiro ao alvo, onde camponeses acostumados a caçar
1d12 LO por turno, mas pode atrair monstros do pequenos animais podem treinar para caçar presas
subterrâneo — fornece –20% nas rolagens de eventos maiores. Permite recrutar arqueiros.
aleatórios. Pré-requisito: terreno montanha. Pista de Justas. Uma faixa de terra onde
Moinho. Um engenho movido por vento ou torneios de cavalaria são disputados. Permite
água para moer grãos. Permite a produção de farinha recrutar cavaleiros.
e, consequentemente, melhor aproveitamento da Poço de Adivinhação. Permite que o regente
colheita. O ganho da fazenda aumenta para 1d8–2 observe lugares — ou mesmo épocas — distantes,
LO (ou 1d8 LO, se você também tiver um celeiro). garantindo que fique preparado para qualquer tipo de
Pré-requisito: fazenda. situação. Uma vez por aventura, quando faz um teste,
Mosteiro. Uma habitação onde monges vivem você pode rolar dois d20 e usar o melhor.
em isolamento. Passar um tempo vivendo com os Poço de Piche. Um buraco no chão de onde
monges, de forma humilde e abnegada, fortalece sua substâncias valiosas escorrem da terra. As matérias-
fé. Você recebe +3 pontos de mana, mas apenas se for -primas extraídas do poço fornecem +2 na CD de seus
um conjurador divino (como um clérigo ou druida). preparados e venenos. Pré-requisito: terreno pântano.
Muralha. Um muro alto formado por grande Porto. Um porto marítimo, se o domínio ficar
blocos de pedra. Possui um passadiço no topo protegido na costa, ou fluvial, se ficar no interior do continente,
por merlões e ameias. Muda o bônus de Fortificação permite que barcos e navios atraquem, trazendo pesca e
da paliçada para +5. comércio — e aumentando a arrecadação de impostos.
Fornece 1d6 LO por turno.
Obra de Arte. Um quadro, escultura ou outra
criação inspiradora. Fornece +1 em Vontade. Posto de Pedágio. Se o regente mantém as
estradas em boas condições e espanta monstros, nada
Oficina. Um galpão repleto de bancadas de
mais justo que cobre um pouco de cada viajante.
trabalho e ferramentas, onde pessoas — incluindo
Os impostos que ele já cobra do povo? Ah, esses
o próprio regente — podem trabalhar nas melhores
são para outros gastos! Quando você cobra impostos
condições. Fornece +2 em Ofício (qualquer).
altos, recebe +1 LO por nível do domínio — postos
Ordem de Cavalaria. A sede de uma de pedágio não são nem um pouco populares, e
irmandade devotada à honra e à justiça. Estar perto não são usados em impostos baixos ou médios.
de pessoas tão exemplares o motiva a defender Pré-requisito: estradas.
o bem. O custo de Baluarte diminui em –1 PM.
Povoado Afastado. Esta pequena comunidade
Pré-requisito: forte.
fica afastada do centro do domínio — longe o bastante
Palácio. Esta construção luxuosa é feita para para estar perto de outro tipo de terreno. Permite que
ostentar o poder do regente, influenciando as pessoas você erga uma construção com pré-requisito de terreno
a segui-lo. Aumenta seu limite de parceiros em +1. diferente do seu.
Apêndices
363
Capangas Sala do Trono. Uma sala ostentando flâmulas
com o brasão do regente e um assento elevado, de
Capangas são parceiros que agem em grupo.
onde ele pode receber seus súditos, emissários e outros
Individualmente, são fracos, mas graças aos
nobres... E olhá-los de cima. Fornece +2 em Diplomacia.
números, tornam-se perigosos. Eles usam
as seguintes regras. Salão de Guerreiros. Um salão de madeira,
comprido, com mesas longas e braseiros no fundo,
• Para usar um grupo de capangas em
onde soldados podem se reunir e trocar histórias de
combate, primeiro você deve posicioná-los.
batalha. O custo de Ataque Especial diminui em –1 PM.
Para isso, você gasta uma ação completa
e posiciona cada capanga do grupo em Salão dos Mistérios. Um ambiente repleto de
um espaço desocupado em alcance curto. objetos do oculto, como livros, pergaminhos, cristais,
ervas, runas, ossos... além de ser o lar de corvos, gatos
• Uma vez que os capangas estejam
pretos, diabretes e outros bichinhos conectados com
posicionados, você pode usar uma ação
o lado arcano do mundo. Fornece +2 em Misticismo.
de movimento para fazê-los se mover o
deslocamento deles ou uma ação padrão Santuário. Um lugar isolado, como uma gruta
para fazê-los causar dano automático a ou clareira escondida, ideal para venerar espíritos da
criaturas adjacentes. Capangas não agem natureza. Você recebe um poder de druida.
sem receber ordens. Sede de Guilda. Esta associação reúne mestres
• Capangas têm 1 PV e falham de diversos ofícios, que podem fornecer o melhor
automaticamente em qualquer teste oposto. equipamento possível ao regente. No início de cada
Um capanga reduzido a 0 PV não pode ser aventura, um item a sua escolha recebe uma melhoria
usado pelo restante da cena. (exceto material especial), até um máximo de quatro.
Pré-requisito: oficina.
• Um grupo de capangas conta como
um parceiro para o limite de parceiros Taverna. Este lugar de confraternização, música
que você pode ter. e bebida é o ambiente perfeito para que as pessoas
soltem a língua. O dono de uma taverna está sempre
• Usos criativos para capangas fora de a par das últimas fofocas. Uma vez por aventura, você
combate ficam a critério do mestre. pode interrogar (Tormenta20, p. 120) como uma ação
livre e sem gastar dinheiro, representando algo que
ouviu numa noite na taverna.
Quarto Luxuoso. Você é um rei (ou algo Templo. Um centro de devoção. Quando constrói
parecido), então faz sentido que durma como um! um templo, você recebe um poder de clérigo.
Seu quarto tem uma cama enorme, com colchão de Torre de Estudos. Esta torre isolada permite
plumas de ganço, dossel, penteadeira e espelho. Por que você se dedique ao aprendizado místico. Quando
estar sempre descansado e bem-disposto, você recebe você constrói uma torre de estudos, recebe um poder
+3 pontos de vida. de arcanista cujos requisitos cumpra.
Relicário. Uma caixa, cofre ou armário onde Torre de Guarnição. Esta torre serve de dor-
um objeto sagrado é guardado. A relíquia protege mitório, área de convivência e depósito de equipamento
o regente — ou talvez o que o proteja seja a fé das para os homens e mulheres que defendem o domínio.
pessoas que visitam o relicário para rezar. Uma vez Permite recrutar guardas.
por aventura, você recebe +5 num teste de resistência. Torre de Vigia. Uma torre na fronteira, perfeita
Pré-requisito: capela. para avistar bandidos, monstros e outros invasores.
Sala de Mapas. Além de mapas dos reinos, Trabalhar como sentinela faz você ficar alerta e
esta sala traz reconstituições de batalhas e relatos de preparado para a ação. Fornece +2 em Percepção.
estrategistas. Um regente que estude na sala de mapas Trupe de Malabaristas. Estes acrobatas,
aprende a se posicionar no campo de batalha. Você mágicos e outros artistas podem divertir o regente e
ganha uma ação de movimento adicional no primeiro toda a sua corte, além de ensinar alguns truques úteis.
turno de combate. Fornece +1 em Reflexos.
Sala de Meditação. Uma sala silenciosa, onde Universidade. Uma instituição de ensino e
você pode se conectar com suas energias místicas. pesquisa, onde conhecimento é gerado e distribuído.
Você recebe +3 pontos de mana, mas apenas se for Quando constrói uma universidade, você recebe um
um conjurador arcano (como um arcanista ou bardo). um poder geral.
Apêndices
364
UNIDADES MILITARES uma batalha em massa é emocionante, mas pode
ser demorado, e via de regra é melhor deixar essa
Unidades militares são tropas sob comando de um opção apenas para batalhas importantes dentro da
regente. Cada unidade representa dez combatentes campanha. Para confrontos secundários, é melhor
(10 arqueiros, 10 cavaleiros etc.). usar as regras simplificadas (p. 369).
Camponeses — 1
— 1/2 9m 10 1d6
Campo de
Milícia 1 LO 0,25 LO 1 9m 16 1d8+1
treinamento
1
Veja a ação convocar camponeses.
2
Podem causar dano a criaturas em alcance médio.
3
Se causarem dano na mesma rodada em que ficarem adjacentes ao alvo, causam +1d8 pontos de dano.
Apêndices
365
Turnos de Domínio Por fim, se cobrou impostos baixos, aumente sua
popularidade em uma categoria. Se cobrou impostos
Domínios não são estáticos. Com o passar do altos, diminua-a em uma categoria.
tempo, reinos fazem alianças e entram em guerra,
prosperam e decaem. Esses eventos grandiosos
ocorrem nos turnos de domínio.
Etapa Três: Ações
Você pode fazer duas ações de domínio. Isso
Um turno de domínio acontece no fim de cada conta como sua ação de tempo entre aventuras (veja
aventura, desde que haja pelo menos um regente no Tormenta20, p. 276). Algumas ações exigem um teste
grupo. De acordo com o mestre, um turno de domínio de perícia e/ou o gasto de uma quantidade de lingotes
pode ocorrer no meio de uma aventura, desde que tempo de ouro (indicados na descrição da ação). No caso
suficiente transcorra na história — geralmente, uma de ações que exigem um teste e um gasto, este deve
estação (três meses). Quando um turno de domínio ser pago mesmo que a ação falhe.
acontece, o regente deve resolver as seguintes etapas.
Aumentar Corte. Você contrata servos e
cortesãos, aumentando sua corte em uma categoria.
Etapa Um: Eventos Esta ação também pode ser usada para trocar um
Se o seu domínio for de nível 3 ou maior, role 1d% conselheiro ou diminuir sua corte em uma categoria
e consulte a Tabela A-5, na página 303 (domínios (essas opções gastam uma ação e exigem o teste de
de nível 1 ou 2 ainda são muito pequenos e pacatos perícia, mas não gastam LO). Perícia: Nobreza (CD
para serem afetados por eventos aleatórios). Caso role 20). Custo: 1 LO (ou 0 LO).
um evento, ele afetará o seu domínio neste turno. Construir. Você ergue uma construção — de
Veja a descrição dos eventos na página 368. novas fazendas para aumentar sua colheita a uma
muralha para proteger suas terras. Perícia: definida
Etapa Dois: Impostos pela construção (CD 20 + nível do domínio). Custo:
definido pela construção.
Decida se vai cobrar impostos baixos, médios ou
altos. Então role na tabela abaixo seus ganhos, de Convocar Camponeses. Você faz o povo
acordo com o nível do domínio e os impostos cobrados. pegar em armas para defender suas terras. Esta ação
Role também os ganhos de quaisquer construções que gera 1d6 unidades de camponeses, mas diminui sua
você possua que forneçam um rendimento. popularidade em uma categoria. As tropas ficam
disponíveis até o fim do turno. Perícia: nenhum teste
Após fazer isso, pague os custos de manutenção de
necessário. Custo: 1 LO.
sua corte e de suas unidades militares. Se não pagar a
manutenção de sua corte, ela baixa uma categoria e o Extorquir. Você cobra impostos abusivos e
caos temporário no governo impõe –5 em todas as ações ilegais. Isso fornece 1d6 LO + nível do domínio, mas
de domínio neste turno. Se não pagar a manutenção diminui sua popularidade em uma categoria. Perícia:
de uma unidade militar, você perde essa tropa. Intimidação (CD 20 + nível do domínio). Custo: —.
Apêndices
366
Festival. Você organiza uma festa ou cerimônia Sem População. Como domínios místicos
para alegrar o povo. Sua popularidade aumenta em não possuem população, também não possuem a
uma categoria. Perícia: Atuação (CD 20 + nível do característica popularidade. Não há pessoas lá para
domínio). Custo: 1 LO. gostar ou desgostar do regente!
Finanças. Você converte seu dinheiro pessoal Construções Restritas. Domínios místicos
em lingotes de ouro para usar em seu domínio — ou o só podem ter construções que exijam testes de
contrário. A conversão ocorre à taxa de 1000 PP para Misticismo ou Religião para serem construídas.
1 LO. Perícia: Nobreza (CD 20). Custo: —.
Poderes Mágicos. O regente de um domínio
Governar. Você atende a demandas de seus místico recebe um número de pontos de mana extras
súditos, fazendo suas terras prosperarem. Seu domínio igual ao nível do domínio elevado ao quadrado. Assim,
sobe um nível. Teste: Nobreza (CD 20 + duas vezes o um domínio de nível 1 fornece 1 PM, um domínio
próximo nível do domínio). Custo: 5 LO x o próximo de nível 2 fornece 4 PM, um domínio de nível 3
nível do domínio (por exemplo, para subir um domínio fornece 9 PM e assim por diante. Canalizar o poder da
de nível 2 para 3, você precisa fazer um teste de terra aumenta em muito a capacidade mágica de um
Nobreza contra CD 26 e gastar 15 LO). Você só pode conjurador! Os pontos de mana são ganhos mesmo
fazer esta ação uma vez por turno de domínio. que o regente esteja fora do domínio.
Recrutar Tropas. Você recruta uma ou mais Potencial Mágico. O nível máximo de um
unidades militares (até um máximo igual ao nível do domínio místico é determinado pelo terreno onde ele
domínio por ação), para as quais possua a construção se encontra. Veja “Terrenos”, na página 357.
correspondente. Perícia: nenhum teste necessário.
Custo: definido pela unidade militar. Misturando Domínios. É possível ter um
domínio normal e um místico na mesma terra.
Conduza cada domínio de forma separada — cada
Domínios Místicos um possui seu próprio nível e outras características.
Eles podem ser governados por regentes diferentes
Um domínio comum representa vilas, cidades ou pelo mesmo. Se você for regente do domínio
e castelos, com suas fazendas, mercados e oficinas. normal e do místico, recebe o dinheiro e os benefícios
Mas esse não é o único tipo de domínio existente das construções de ambos. Entretanto, continua
em Arton. Torres de magos, templos de clérigos tendo apenas duas ações por turno de domínio,
e lugares similares também podem ser domínios. que precisará dividir entre ambos. Ser um rei mago
Embora não possuam súditos residentes (pelo não é fácil!
menos não em quantidade significativa), são
centros de energias arcanas ou divinas, capazes Além disso, a presença da civilização afeta a força
de influenciar as terras ao redor. Tais lugares são mágica da terra. Por conta disso, se uma torre coexiste
chamados de domínios místicos e podem assumir com um domínio normal, o nível máximo da torre é
diversas formas: uma torre de cristal, uma mansão igual ao potencial mágico do terreno menos o nível
de ossos, um palácio de folhas... do domínio. Por exemplo, se uma colina (potencial
mágico 5) tiver um domínio de nível 3, poderá ter
Quando cria um domínio, se possuir níveis em
uma torre de no máximo nível 2! Isso explica por que
uma classe conjuradora (arcanista, bardo, clérigo ou
muitos arcanistas se isolam da civilização e erguem
druida), você pode escolher que ele seja um domínio
suas torres nos ermos. Domínios élficos não diminuem
místico em vez de um normal. Domínios místicos não
o potencial mágico da terra.
possuem população, mas fornecem enormes poderes a
seus regentes. Em termos de regras, funcionam como
domínios normais, com as seguintes exceções.
Menos Dinheiro. Domínios místicos não
possuem colheitas, comércio ou indústria — con-
sequentemente, não geram impostos. Eles ainda
rendem dinheiro, proveniente de poções fabricadas
pelo regente, gemas preciosas expelidas pela própria
terra ou qualquer outra coisa que o jogador invente e
o mestre aprove. Entretanto, o valor é menor que o de
um domínio normal. Em termos de regras, domínios
místicos rendem 1 LO por nível por turno.
Apêndices
367
Eventos por nível do domínio (domínios mais ricos atraem
mais cobiça) e seu líder tem Guerra igual a 2d6+10.
Apêndices
368
Saqueadores. Como invasores (veja acima).
Os saqueadores tem Poder igual a 1d8 por nível do Tabela A–5: Eventos Aleatórios
domínio e seu líder tem Guerra igual a 2d4+10.
d% Evento
Exemplo: um domínio com duas unidades de • Regente Perde por 10+. Invasores massacram
milícia (Poder total 2) e uma paliçada (Fortificação o povo. O domínio perde 2d4+1 unidades, 4d6
2) é atacado por saqueadores com Poder 5. Como o LO, uma construção aleatória e um nível.
Poder dos atacantes é três pontos maior que o Poder
do defensor, os atacantes recebem +3 no teste de
Guerra. Porém, o defensor recebe +2 em seu teste
Revoltas
pela Fortificação do domínio. Se a qualquer momento a popularidade do
regente baixar para menos do que odiado, ela fica
Após calcular os modificadores, faça o teste oposto nessa categoria e uma revolta se inicia. Enquanto a
e veja abaixo a consequência para o domínio. revolta durar, os impostos do domínio são reduzidos
• Regente Vence por 10+. Vitória total! a 0 LO e uma construção aleatória é destruída no final
Invasores são repelidos e você ganha espólios de cada turno. A revolta termina se a popularidade
de 1d6 LO. aumentar para impopular ou maior.
Apêndices
369
APÊNDICE B: Batalhas
C Preparação
edo ou tarde, as masmorras, monstros
e armadilhas tornam-se pequenos para
os heróis. Quando o destino do mundo Antes do início de uma batalha, o mestre deve
está em jogo, muitas vezes não se trata decidir o tamanho da batalha e os modificadores de Guerra
apenas de um bando de intrépidos contra um de cada exército.
dragão ou mago maligno. Exércitos marcham,
fazendo tremer a terra, e os estandartes dos Tamanho da batalha
heróis tremulam sobre as cabeças dos soldados. Decida o tamanho da batalha conforme o número
A seguir estão regras para incorporar batalhas de combatentes em cada lado. O tamanho da batalha
em sua campanha: conflitos com centenas, milhares define a CD dos testes de perícia e a quantidade de
ou mesmo dezenas de milhares de combatentes! dano que os heróis devem causar durante a etapa de
Cada batalha possui as características a seguir. eventos. Veja a Tabela B-1 para esses valores.
Apêndices
370
Tabela B–1: Tamanho da Batalha
Tamanho CD dos testes de Dano para
Combatentes
da batalha Perícia para Eventos Bônus de +1*
*O bônus é de +1 para cada múltiplo do dano listado, arredondado para baixo. Assim, se os heróis causarem 70 pontos de dano numa
escaramuça, fornecerão um bônus de +3 ao seu general (70 / 20 = 3,5, arredondado para baixo = 3). Veja “Resolvendo os Eventos”.
Superioridade numérica
+5
(o dobro de soldados)
Superioridade numérica
+10
(o triplo de soldados ou mais)
Terreno favorável +2
Tropas desmotivadas –2
Personalidade presente
+2
(regente, herói lendário, sumo-sacerdote etc.)
Apêndices
371
terreno favorável e recebe um bônus de +2 nos Os heróis sempre começam a batalha na retaguarda
testes de Guerra da batalha. e devem escolher, no início de cada turno, se vão avan-
çar ou recuar uma posição ou permanecer no mesmo
Motivação. Após posicionar suas tropas, um
lugar. A posição modifica a rolagem de evento (veja a
general pode fazer um teste de Atuação contra CD 20
seguir); posições mais avançadas resultam em eventos
para motivá-las. Se passar, recebe um bônus de +1 nos
mais perigosos, mas com maiores recompensas. Note
testes de Guerra da batalha, com um adicional de +1
que o personagem não tem a opção de “ignorar” um
para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste
evento. Se um personagem estiver muito ferido, o
exceder a CD. Se falhar por 5 ou mais, suas tropas
melhor que pode fazer é recuar para o acampamento,
ficam desmotivadas, e ele sofre uma penalidade de
onde as coisas são mais calmas.
–2 nos testes de Guerra da batalha.
Evento. Depois que a posição é definida, um
Defendendo a Terra Natal. Um exército
dos jogadores faz uma rolagem de evento (1d20 +
que esteja defendendo sua terra natal contra uma
modificador da posição) e consultar a descrição dos
invasão pode receber este bônus. Isto deve ser aplicado
eventos para determinar o que o grupo irá enfrentar
apenas em batalhas realmente importantes, nas quais nesta rodada.
uma derrota significa que os soldados perderão suas
famílias, seus lares, tudo. Descrição dos eventos
Personalidade Presente. Um exército que A seguir estão as descrições dos eventos. Após
conte com uma grande personalidade pode receber este a descrição, há uma frase em itálico que indica a
bônus. Isto deve ser aplicado apenas para verdadeiras mecânica usada para resolver o evento. As mecânicas são
lendas, como a Rainha-Imperatriz Shivara, Sir Allen explicadas na seção “Resolvendo os Eventos”, a seguir.
Toren, Lisandra etc. 2: Curandeiro. O grupo encontra um destaca-
mento de curandeiros aliados e recebe cuidados. Cada
Apêndices
372
21-22: Ataque Livre. O grupo se aproxima
de um oficial inimigo, dando a um dos personagens, Tabela B–5: Eventos de Batalha
à escolha do grupo, uma oportunidade de atacá-lo.
Atacar. O personagem escolhido ataca o "líder" do d20 + mod.
Evento
grupo (Defesa +5, causa dano dobrado). Todo dano de posição
causado no líder é dobrado para calcular o bônus de 2 ou menos Curandeiro
Guerra desta rodada.
3-4 Levar ordens
23-24: Capturar Estandarte. O grupo se
aproxima de um estandarte inimigo. Atacar contra 5-6 Erguer estandarte
dois. Após os ataques, um dos heróis pode capturar o 7-10 Manter posição
estandarte. Um herói segurando um estandarte fornece
um bônus de +2 nos testes do general, mas torna-se 11-14 Quebrar formação
um alvo — em eventos subsequentes, ataques contra 15-16 Resgatar aliado ferido
ele recebem um bônus de +5 e a CD de efeitos de
inimigos contra ele aumenta em +5. 17-18 Interceptar ordens
Apêndices
373
Descrevendo os Eventos Etapa 2:
Eventos são resolvidos de maneira abstrata,
e o mestre deve levar isso em conta quando
Testes dos Generais
for descrevê-los. O ataque de um herói, por Esta etapa é simples. Some os modificadores gera-
exemplo, indica o quão bem (ou mal) ele se dos durante os eventos dos heróis aos modificadores
saiu naquela rodada de batalha. Se um herói de Guerra dos generais e faça os testes. O general
errar seu ataque, isso não significa que não vencedor ganha 1 ponto de vitória, mais 1 para cada
acertou ninguém durante meia hora! Significa 5 pontos de diferença entre os testes.
apenas que não conseguiu causar um impacto Por exemplo: um exército do Reinado enfrenta um
significativo na batalha. O mestre pode batalhão purista. O general do Reinado rola seu teste de
descrever, por exemplo, que ele não conseguiu Guerra e obtém um resultado 26. O general purista obtém
quebrar uma formação inimiga ou ficou 19. O exército do Reinado recebe 2 pontos de vitória (1 ponto
preso atrás das suas próprias fileiras. Já se o por ser vitorioso, mais 1 ponto por uma diferença de mais de
herói causar uma quantidade alta de dano — 5 entre os resultados).
suficiente para fornecer um bônus — o mestre
Após os pontos de vitória serem atualizados, a
pode descrever que ele avançou pelo campo
rodada de batalha termina e outra começa.
derrubando vários inimigos com seus golpes!
Apêndices
374
Espólios. Se o exército dos personagens Duração de Efeitos
jogadores vencer a batalha, cada personagem recebe
Cada rodada de batalha equivale a 30
tesouro equivalente ao ND médio do exército inimigo.
minutos, ou uma cena. Isso significa que
Experiência. Se a campanha usar XP e o exército efeitos com duração de uma cena se aplicam
dos personagens vencer a batalha, eles recebem XP apenas a uma rodada, enquanto aqueles com
equivalente ao ND médio do exército inimigo. uma duração menor não afetam a rodada.
Assim como cada rodada representa uma
Apêndices
375
APÊNDICE C: Criaturas por ND
A seguir, um índice de todas as ND 6 ND 12
fichas de criaturas e NPCs do livro, Izumo, o Impiedoso.............................. 86 Horda Mycotann................................. 157
separadas por ND. Makhs/Tarkhs Venn............................. 87 Diligência Dracônica.......................... 204
Lady Alyssa com Mosquete................ 116 Equidna Helicoide.............................. 205
Sir Thuranald...................................... 117 Ahik Gravardes................................... 243
ND 1/4 Bando Pirata....................................... 139 Assassino Espinha.............................. 243
Defeituoso Menor................................ 31 Líder Goblin de Sombreiro................. 141 Gárgula Abascanta.............................. 244
Dançarino de Guerra Veterano........... 164 Mantícora de Estimação..................... 245
Ginete Purista..................................... 184 Assassino do Graath........................... 245
ND 1/2 Tengu Bandoleiro................................ 204 Escolta de Guardas de Elite................ 261
Shinobi do “Clã da Lótus”.................... 86 Cavaleiro de Serpe.............................. 222 Falange de Kazymir............................ 322
Pirata.................................................. 102
ND 7 ND 13
ND 1 Klunc.................................................... 71 Ingram Brassbones............................. 141
Trobo.................................................... 31 Nargom Mandíbula............................ 102 Tanaloom............................................ 157
Capanga Blasanov................................. 87 Coronel Reggar Wortric..................... 118 Corvo de Krauser............................... 206
Sahuagin Predador............................. 139 Khand Bierhoff III............................... 221
Cavaleiro Finntroll............................. 156
Grupo de Assalto de Elite.................. 165 Thuvalinn Letra Fria........................... 261
ND 2 Ogro Caçador..................................... 204
Bossk/Vassk......................................... 68 Povo-Escorpião................................... 335 ND 14
Katrina.................................................. 69 Paollus.................................................. 88
Jadão..................................................... 68
Glooop.................................................. 63
ND 8 Lorde General Klinsmann.................. 281
Entessombra....................................... 322
Kasumi................................................. 89
Lutador do “Clã da Lótus”................... 86 Necrodraco Zumbi............................. 323
Salgueiro Chorão................................ 102
Caçador Blasanov................................. 87
Caçador de Impuros........................... 166
Clérigo de Hyninn................................ 87
Goblin de Sombreiro.......................... 140
Golem de Reconhecimento................ 166 ND 15
Golem de Nor Grande........................ 204 ARQUEMIS-A.................................... 221
Pistoleiro............................................ 141
Cão Teravith....................................... 164 Sacerdote Finntroll Renegado............ 207
Arqueira da Mantícora....................... 244
Mercenário da Mantícora................... 244
ND 16
ND 3 Rark Cascos Sangrentos..................... 206
Lady Alyssa........................................... 41 ND 9
Cocatriz................................................ 69
Sahuagin Metamorfo.......................... 139 Companhia Blindada de Elite............. 167
ND 17
Agente do Graath Veterano................ 245 Amrynn Arquinavegante.................... 301
Guarda Palaciano................................ 183
Maryx Corta-Sangue........................... 302
Soldado Mecânico............................... 243
Soldado Superior................................ 303
ND 10 Optix.................................................. 313
ND 4 Gigante Bicéfalo................................. 103 Oook-Gak........................................... 336
Dai-kabuto............................................ 70 Capitão Espinha................................. 139 Mizra.................................................. 336
Bando de Defeituosos Menores.......... 116 Typhonn, Sacerdote Sahuagin............ 140 Razza’kham........................................ 337
Líder Pistoleiro................................... 141 Leon Jäger........................................... 167
Grupo de Assalto Purista................... 183 Sargento-mor Ivan Zogarov
(aventura 13)...................................... 185
ND 18
Soldado Purista de Elite..................... 222
Orc Mutante Superior........................ 204 Horda Zumbi...................................... 322
Arcano de Guerra Adepto................... 223
Coronel Henrik Zuraw....................... 207 Vurix................................................... 337
Turba Linchadora................................ 243
ND 5 Coronel Dietrich Kranz...................... 281 ND 19
Makhs Venn.......................................... 70
General Supremo (aventura 16)......... 277
Sir Walton Bronze................................ 70
Tigre de Hyninn.................................... 71 ND 11 Shivara das Trevas.............................. 323
Krazag................................................. 335
Mestre do “Clã da Lótus”..................... 86 Senhor Porrada................................... 103
Lady Alyssa Experiente........................ 89 Harghan Trozik................................... 185
Sahuagin Capitão............................... 139 Arcano de Guerra Veterano................ 223 ND 20
Soldado Blindado................................ 165 Sargento-mor Sazin Kozar.................. 261 Avatar de Nimb.................................. 354
Krozzyn, Caçador Monstruoso........... 165 Sargento-mor Ivan Zogarov Conselho Finntroll............................. 354
Lorde Wynborn.................................. 184 (aventura 16)...................................... 281 General Supremo (aventura 20)......... 355
Apêndices
376
O mundo de arton
está em guerra!
Nas sombras do Reino de Yudennach, os puristas
espreitam. Determinados a exterminar os não
humanos de Arton, esses fanáticos planejam tomar
o poder do Exército com uma Nação e usá-lo para
atacar o próprio Reinado.
Com a coalizão fragmentada, caberá a um grupo de heróis
unir os reinos e deter os batalhões puristas. Mas, para
isso, enfrentarão intrigas políticas, jornadas fantásticas e
batalhas épicas — além do próprio General Supremo.
Baseado na Guilda do Macaco, a primeira
campanha on-line oficial de Tormenta,
JORNADA HEROICA: GUERRA ARTONIANA traz
todo o conteúdo da stream, além de informações,
aventuras e material de jogo inédito.
Este livro contém:
• Uma campanha completa, com 20 aventuras
prontas que levarão seu grupo do 1º ao 20º nível
e permitirão influenciar a história de Tormenta.
• Informações sobre a Guerra Artoniana,
o maior conflito da história de Arton.
• Detalhes sobre Arton no ano de 1410, incluindo
regras para devotos de Keenn, Ragnar e Tauron.
• Regras de combate em massa, para batalhas
envolvendo milhares de combatentes.
• Regras de domínios, para personagens
tornarem-se regentes de suas próprias terras.
Os puristas iniciaram a Guerra Artoniana.
Mas cabe ao seu grupo terminá-la.
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