A ideia principal de Lobisomem é de que os Garou (lobisomens) foram criados para
defender a Terra das forças cósmicas que ameaçam rasgá-la. Os Garou lutam contra a
Wyrm, a destruidora. É uma luta contra dificuldades quase insuperáveis, especialmente
considerando a rivalidade entre muitas tribos. Estas rivalidades tornam quase impossível
para os lobisomens apresentarem uma frente unificado contra uma força cósmica que
impregna a realidade.
Deste atoleiro de ódio e traição mútua, há pouca esperança de que os Garou possam
emergir triunfantes contra um inimigo tão bem armado quanto a Wyrm.
A Wyrm promete dinheiro, poder, sexo, e o que quer que os corações de seus seguidores
desejam enquanto que os Garou não recebem recompensa por sua luta. Isso os leva cada
vez mais fundo no desespero, ou na traição de modo que escolhem servir à Wyrm ao invés
de combatê-la A Tribo é a família para o Garou. É ela quem determina seus laços e
costumes sociais, além de certos laços espirituais em Lobisomem: O Apocalipse. Ainda que
possa haver componentes genéticos (como no caso dos Garou com Raça Pura), a Tribo vai
além da ancestralidade: um filhote que não atenda aos padrões esperados pela sua Tribo
jamais seria aceito como membro, ou o próprio filhote com discordâncias filosóficas poderia
vir a procurar outra Tribo em consonância com suas ideias.
Algumas Tribos adotam filhotes que, por algum motivo, sejam rejeitados por suas Tribos
originais (mais comum entre os Filhos de Gaia).
Umbra: O Mundo Espiritual Paralelo
Em Lobisomem: O Apocalipse, o cenário do jogo é baseado na Umbra, um mundo
espiritual paralelo ao mundo físico. A Umbra está dividida em três zonas: Penumbra,
Umbra Rasa e Umbra Profunda. A Umbra Profunda é o lar dos espíritos, sendo a
origem mística de todos os fatos naturais e sobrenaturais do mundo físico.
A Tríade
Segundo o jogo Lobisomem: O Apocalipse, estas seriam as três forças que regem o
mundo. Foi o surgimento da Película, uma barreira mística que separa o mundo material
e o mundo espiritual.
Wyld
A Wyld é a mudança em estado puro: ela vive e é a possibilidade. Todos os seres têm
uma ponta da Wyld: todos eles mudam, desejando ou não. É vista por alguns Garou
como a água que flui pela Árvore a alimentar seus galhos.
Weaver
A Weaver é a razão. Ao contrário da Wyld, é a padronização, a definição. Se existe criação,
a definição fica por conta da Weaver. É vista por alguns Garou como uma aranha a tecer
suas teias nos galhos da Árvore do Mundo.
Wyrm
É o equilíbrio, ela destrói as criações da Wyld, foi, porém, capturada pelas teias da Weaver,
o que a enlouqueceu também, corrompendo-a e causando um desequilíbrio no mundo.
A Wyrm é vista como uma serpente que rói as raízes da Árvore do Mundo, embora também
seja ilustrada como um dragão ou hidra.
TRIBOS DA NAÇÃO GAROU
ANDARILHOS DO ASFALTO: defensores da tecnologia e da vida nas cidades junto aos
humanos, a Tribo acredita acima de tudo no progresso – o que fortalece a todos, humanos e
Garou.
Totem: Barata
CRIAS DE FENRIS: guerreiros ferozes e sem muito tempo para a misericórdia e a
compaixão, são grandes e violentos herois da Nação Garou, valorizando a força e a
coragem acima de tudo.
Totem: Lobo Fenris
FIANNA: Tribo dos apaixonados pelos prazeres da vida, pela ferocidade e habilidade em
combate e dos guardiões da música, história e tradições da Nação Garou.
Totem: Cervo
FILHOS DE GAIA: Tribo dos pacifistas que trabalham para o entendimento entre todas as
Tribos e criaturas de Gaia. Seu pacifismo faz com que as outras Tribos esqueçam que os
unicórnios são belos, mas seu chifre pode ser uma arma perigosa.
Totem: Unicórnio
FÚRIAS NEGRAS: Tribo feminina de origem grega, estas amazonas são ferozes, honradas,
orgulhosas e terríveis em combate. Se auto-proclamam as defensoras dos lugares sagrados
da Wyld e das mulheres humanas.
Totem: Pégaso
GARRAS VERMELHAS: Ùnica Tribo primordialmente lupina da Nação Garou, os
protegidos do Grifo desprezam a humanidade, acusando-a de ser uma praga sobre a Terra.
Totem: Grifo
PEREGRINOS SILENCIOSOS: Tribo dos nômades e introspectivos, seus membros
espiritualizados exploram as profundezas da Umbra.
Totem: Coruja
PORTADORES DA LUZ INTERIOR: Solitários e zen, estes sábios Garou são os filósofos
guardiões dos segredos do kailindo e procurar trilhas de sabedoria e serenidade.
Totem: Quimera
PRESAS DE PRATA: Tribo dos Reis da Nação Garou, os auto-proclamados descendentes
do Lobo Branco são ativos na política dos humanos. Esses lobisomens aristocratas fazem o
melhor para liderar a Nação Garou nesses tempos de desespero.
Totem: Falcão
ROEDORES DE OSSOS: Vistos como mendigos e vira-latas, os sobreviventes da Nação
Garou vivem nas cidades, cuidando dos mais necessitados e combatendo a Wyrm onde ela
é muito forte.
Totem: Rato
SENHORES DAS SOMBRAS: Políticos (e manipuladores), a Tribo Beta da Nação Garou
segue uma hierarquia rígida e caminhos próprios, enquanto procura meios de ajudar no
árduo trabalho entre seu povo nos últimos tempos antes da Batalha do Apocalipse.
Totem: Avô Trovão
UKTENA: Os Irmãos-Mais-Velhos das Tribos dos Puros se originam de povos e culturas
considerados primitivos. São mestres dos mistérios e conhecimentos proibidos.
Totem: Serpente Uktena
WENDIGO: Os Irmãos-Mais-Jovens das Tribos dos Puros preservam a pureza de suas
tradições e costumes enquanto lutam contra a Wyrm que corrói suas terras e tenta destruir
seus povos.
Totem: Wendigo
Augúrios
Ragabash: O Augúrio da Lua Nova
Ragabash nasce na Lua Nova. Estes Garou possuem uma personalidade travessa e seus
dons privilegiam a furtividade, o subterfúgio, a sutileza e a trapaça.
Eles possuem 1 de Fúria Inicial e começam com Renome em qualquer combinação.
Theurges: O Augúrio da Lua Crescente
Theurges nasce na Lua Crescente. Estes Garou são espiritualistas, profundamente ligados
com a Umbra e seus habitantes.
Seus dons privilegiam o contato e controle dos espíritos e toda a forma de misticismo da
cultura Garou.
Eles possuem 2 de Fúria Inicial e começam com Renome 3 em Sabedoria.
Philodox: O Augúrio da Meia-Lua
Philodox nasce na Meia-Lua. Estes Garou são moderados, sendo juízes e conselheiros dos
lobisomens.
Seus dons privilegiam a liderança, a tenacidade, o controle social e punição de criminosos.
Eles possuem 3 de Fúria Inicial e começam com Renome 3 em Honra.
Galliard: O Augúrio da Lua Gibosa
Galliard é na Lua Gibosa (forma convexa). Estes Garou são bardos, historiadores, artistas e
profetas da Nação Garou, zelando pela ordem e boa conduta de todos.
Seus dons privilegiam a comunicação, a arte e a inspiração.
Eles possuem 4 de Fúria Inicial e começam com o Renome 2 em Glória e 1 em Sabedoria.
Ahroun: O Augúrio da Lua Cheia
Ahroun nasce na Lua Cheia. Estes Garou são os heróis das lendas, guerreiros destemidos
e ferozes, os líderes natos em tempos de guerra como os do Apocalipse.
Seus dons privilegiam o combate, a resistência e a liderança.
Eles possuem 5 de Fúria Inicial e começam com o Renome 2 em Glória e 1 em Honra.
Raças
Hominídeos: Lobisomens nascidos humanos, filhos de um Garou com humanos. Sua
forma natural é de um humano.
Lupinos: São lobisomens nascidos do cruzamento de um Garou com um lobo. Sua forma
natural é de um lobo.
Impuros: Filhos de um cruzamento entre garous, nascem com deformidades e sofrem
discriminação dos garou em geral.