0% acharam este documento útil (0 voto)
38 visualizações4 páginas

Resumo Lobisomem 2e

Enviado por

Celso Onida
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
38 visualizações4 páginas

Resumo Lobisomem 2e

Enviado por

Celso Onida
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
Você está na página 1/ 4

A ideia principal de Lobisomem é de que os Garou (lobisomens) foram criados para

defender a Terra das forças cósmicas que ameaçam rasgá-la. Os Garou lutam contra a
Wyrm, a destruidora. É uma luta contra dificuldades quase insuperáveis, especialmente
considerando a rivalidade entre muitas tribos. Estas rivalidades tornam quase impossível
para os lobisomens apresentarem uma frente unificado contra uma força cósmica que
impregna a realidade.

Deste atoleiro de ódio e traição mútua, há pouca esperança de que os Garou possam
emergir triunfantes contra um inimigo tão bem armado quanto a Wyrm.

A Wyrm promete dinheiro, poder, sexo, e o que quer que os corações de seus seguidores
desejam enquanto que os Garou não recebem recompensa por sua luta. Isso os leva cada
vez mais fundo no desespero, ou na traição de modo que escolhem servir à Wyrm ao invés
de combatê-la A Tribo é a família para o Garou. É ela quem determina seus laços e
costumes sociais, além de certos laços espirituais em Lobisomem: O Apocalipse. Ainda que
possa haver componentes genéticos (como no caso dos Garou com Raça Pura), a Tribo vai
além da ancestralidade: um filhote que não atenda aos padrões esperados pela sua Tribo
jamais seria aceito como membro, ou o próprio filhote com discordâncias filosóficas poderia
vir a procurar outra Tribo em consonância com suas ideias.

Algumas Tribos adotam filhotes que, por algum motivo, sejam rejeitados por suas Tribos
originais (mais comum entre os Filhos de Gaia).

Umbra: O Mundo Espiritual Paralelo


Em Lobisomem: O Apocalipse, o cenário do jogo é baseado na Umbra, um mundo
espiritual paralelo ao mundo físico. A Umbra está dividida em três zonas: Penumbra,
Umbra Rasa e Umbra Profunda. A Umbra Profunda é o lar dos espíritos, sendo a
origem mística de todos os fatos naturais e sobrenaturais do mundo físico.

A Tríade
Segundo o jogo Lobisomem: O Apocalipse, estas seriam as três forças que regem o
mundo. Foi o surgimento da Película, uma barreira mística que separa o mundo material
e o mundo espiritual.

Wyld
A Wyld é a mudança em estado puro: ela vive e é a possibilidade. Todos os seres têm
uma ponta da Wyld: todos eles mudam, desejando ou não. É vista por alguns Garou
como a água que flui pela Árvore a alimentar seus galhos.

Weaver
A Weaver é a razão. Ao contrário da Wyld, é a padronização, a definição. Se existe criação,
a definição fica por conta da Weaver. É vista por alguns Garou como uma aranha a tecer
suas teias nos galhos da Árvore do Mundo.
Wyrm

É o equilíbrio, ela destrói as criações da Wyld, foi, porém, capturada pelas teias da Weaver,
o que a enlouqueceu também, corrompendo-a e causando um desequilíbrio no mundo.
A Wyrm é vista como uma serpente que rói as raízes da Árvore do Mundo, embora também
seja ilustrada como um dragão ou hidra.

TRIBOS DA NAÇÃO GAROU

ANDARILHOS DO ASFALTO: defensores da tecnologia e da vida nas cidades junto aos


humanos, a Tribo acredita acima de tudo no progresso – o que fortalece a todos, humanos e
Garou.

Totem: Barata

CRIAS DE FENRIS: guerreiros ferozes e sem muito tempo para a misericórdia e a


compaixão, são grandes e violentos herois da Nação Garou, valorizando a força e a
coragem acima de tudo.

Totem: Lobo Fenris

FIANNA: Tribo dos apaixonados pelos prazeres da vida, pela ferocidade e habilidade em
combate e dos guardiões da música, história e tradições da Nação Garou.

Totem: Cervo

FILHOS DE GAIA: Tribo dos pacifistas que trabalham para o entendimento entre todas as
Tribos e criaturas de Gaia. Seu pacifismo faz com que as outras Tribos esqueçam que os
unicórnios são belos, mas seu chifre pode ser uma arma perigosa.

Totem: Unicórnio

FÚRIAS NEGRAS: Tribo feminina de origem grega, estas amazonas são ferozes, honradas,
orgulhosas e terríveis em combate. Se auto-proclamam as defensoras dos lugares sagrados
da Wyld e das mulheres humanas.

Totem: Pégaso

GARRAS VERMELHAS: Ùnica Tribo primordialmente lupina da Nação Garou, os


protegidos do Grifo desprezam a humanidade, acusando-a de ser uma praga sobre a Terra.

Totem: Grifo

PEREGRINOS SILENCIOSOS: Tribo dos nômades e introspectivos, seus membros


espiritualizados exploram as profundezas da Umbra.
Totem: Coruja

PORTADORES DA LUZ INTERIOR: Solitários e zen, estes sábios Garou são os filósofos
guardiões dos segredos do kailindo e procurar trilhas de sabedoria e serenidade.

Totem: Quimera

PRESAS DE PRATA: Tribo dos Reis da Nação Garou, os auto-proclamados descendentes


do Lobo Branco são ativos na política dos humanos. Esses lobisomens aristocratas fazem o
melhor para liderar a Nação Garou nesses tempos de desespero.

Totem: Falcão

ROEDORES DE OSSOS: Vistos como mendigos e vira-latas, os sobreviventes da Nação


Garou vivem nas cidades, cuidando dos mais necessitados e combatendo a Wyrm onde ela
é muito forte.

Totem: Rato

SENHORES DAS SOMBRAS: Políticos (e manipuladores), a Tribo Beta da Nação Garou


segue uma hierarquia rígida e caminhos próprios, enquanto procura meios de ajudar no
árduo trabalho entre seu povo nos últimos tempos antes da Batalha do Apocalipse.

Totem: Avô Trovão

UKTENA: Os Irmãos-Mais-Velhos das Tribos dos Puros se originam de povos e culturas


considerados primitivos. São mestres dos mistérios e conhecimentos proibidos.

Totem: Serpente Uktena

WENDIGO: Os Irmãos-Mais-Jovens das Tribos dos Puros preservam a pureza de suas


tradições e costumes enquanto lutam contra a Wyrm que corrói suas terras e tenta destruir
seus povos.

Totem: Wendigo

Augúrios

Ragabash: O Augúrio da Lua Nova


Ragabash nasce na Lua Nova. Estes Garou possuem uma personalidade travessa e seus
dons privilegiam a furtividade, o subterfúgio, a sutileza e a trapaça.
Eles possuem 1 de Fúria Inicial e começam com Renome em qualquer combinação.

Theurges: O Augúrio da Lua Crescente


Theurges nasce na Lua Crescente. Estes Garou são espiritualistas, profundamente ligados
com a Umbra e seus habitantes.
Seus dons privilegiam o contato e controle dos espíritos e toda a forma de misticismo da
cultura Garou.
Eles possuem 2 de Fúria Inicial e começam com Renome 3 em Sabedoria.

Philodox: O Augúrio da Meia-Lua


Philodox nasce na Meia-Lua. Estes Garou são moderados, sendo juízes e conselheiros dos
lobisomens.
Seus dons privilegiam a liderança, a tenacidade, o controle social e punição de criminosos.
Eles possuem 3 de Fúria Inicial e começam com Renome 3 em Honra.

Galliard: O Augúrio da Lua Gibosa


Galliard é na Lua Gibosa (forma convexa). Estes Garou são bardos, historiadores, artistas e
profetas da Nação Garou, zelando pela ordem e boa conduta de todos.
Seus dons privilegiam a comunicação, a arte e a inspiração.
Eles possuem 4 de Fúria Inicial e começam com o Renome 2 em Glória e 1 em Sabedoria.

Ahroun: O Augúrio da Lua Cheia


Ahroun nasce na Lua Cheia. Estes Garou são os heróis das lendas, guerreiros destemidos
e ferozes, os líderes natos em tempos de guerra como os do Apocalipse.
Seus dons privilegiam o combate, a resistência e a liderança.
Eles possuem 5 de Fúria Inicial e começam com o Renome 2 em Glória e 1 em Honra.

Raças

Hominídeos: Lobisomens nascidos humanos, filhos de um Garou com humanos. Sua


forma natural é de um humano.

Lupinos: São lobisomens nascidos do cruzamento de um Garou com um lobo. Sua forma
natural é de um lobo.

Impuros: Filhos de um cruzamento entre garous, nascem com deformidades e sofrem


discriminação dos garou em geral.

Você também pode gostar