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COLÉGIO SESI DA INDÚSTRIA DE CAMPO MOURÃO

EQUIPE 01 - TERCEIRO ANO

Estefany Ribeiro Nunes


Guilherme Alves Machado
Larissa Lazari Luchini
Matheus de Andrade Rodrigues
Matheus Magoiti Matsumoto Leal
Naara Kramek

Atividade de Tecnologias Digitais

Prof. Gilmar Horchulhack

Campo Mourão, 2024


SUMÁRIO

1. LINGUAGEM EM PYTHON .............................................................. 4


1.1 CONCEITOS DE PYTHON ............................................................................................... 4
1.2 HISTÓRIA DO PYTHON ................................................................................................. 4
1.3 PROJETOS EM PYTHON ................................................................................................ 5
2. LINGUAGEM EM C++ ...................................................................... 6
2.1 CONCEITOS DE C++ ...................................................................................................... 6
2.2 HISTÓRIA DO C++ ......................................................................................................... 7
2.3 PROJETOS EM C++........................................................................................................ 7
3. MICROCONTROLADORES ............................................................. 9
3.1 ARDUINO ...................................................................................................................... 9
3.1.1 PROJETO EM ARDUINO....................................................................................... 10
3.2 ESP.............................................................................................................................. 11
3.2.1 PROJETO EM ESP ................................................................................................ 12
REFERÊNCIAS .................................................................................... 14
1. LINGUAGEM EM PYTHON
1.1 CONCEITOS DE PYTHON (Matheus Magoiti)

Python é conhecido por sua simplicidade e legibilidade, o que o torna uma ótima
opção para iniciantes na programação. Com o conceito básico de Python, os
desenvolvedores podem criar programas eficientes e elegantes para uma variedade
de aplicações. A linguagem versátil pode ser usada em uma ampla variedade de
aplicações, desde desenvolvimento web até análise de dados e automação de tarefas,
sendo conhecido por sua sintaxe clara e legível, o que o torna uma das linguagens
mais fáceis de aprender para iniciantes. A questão responsável por isso é a escrita da
programação. Python é uma linguagem de tipagem dinâmica, o que significa que você
não precisa declarar explicitamente o tipo de uma variável.

O interpretador Python é capaz de inferir o tipo da variável com base no valor


atribuído a ela, tendo uma biblioteca que inclui módulos para manipulação de strings
(coleção de letras, palavras ou caracteres), acesso a bancos de dados, manipulação
de arquivos, processamento de dados e muito mais.

O Python possui uma comunidade de desenvolvedores extremamente ativa e


solidária, ao aprender os fundamentos da linguagem, é possível ter acesso a uma
vasta quantidade de recursos, tutoriais, fóruns e grupos de estudo onde poderá buscar
ajuda e compartilhar conhecimento.

Além de tudo, o Python é uma das linguagens de programação mais populares


atualmente e a demanda por profissionais com conhecimentos em tal só tende a
crescer.

1.2 HISTÓRIA DO PYTHON (Matheus Magoiti)

A história do Python começa em dezembro de 1989, quando Guido van


Rossum, um programador holandês, iniciou o desenvolvimento da linguagem como
um projeto de hobby. Ele estava procurando criar uma linguagem que fosse fácil de
entender e que incentivasse uma sintaxe clara e legível.

O sucesso do Python deve-se em grande parte à sua filosofia de design,


expressa no "Zen do Python". Este é um conjunto de princípios orientadores que
enfatiza a clareza, simplicidade e facilidade de leitura do código. O "Zen do Python"
oferece diretrizes como "Legibilidade conta" e "Seja explícito é melhor que ser
implícito", que têm sido fundamentais para criar uma comunidade que valoriza a
colaboração e o compartilhamento de código.

Nos últimos anos, Python viu uma explosão de popularidade em diversas áreas.
Seu ecossistema robusto e bibliotecas ricas tornaram-no uma escolha atraente para
desenvolvimento web, automação, análise de dados, aprendizado de máquina e
inteligência artificial. Frameworks populares como Django e Flask facilitaram o
desenvolvimento de aplicativos web, enquanto bibliotecas como NumPy, pandas e
matplotlib revolucionaram a análise de dados e a visualização

1.3 PROJETOS EM PYTHON (Guilherme Alves)

Calculadora Simples: Crie uma calculadora que possa realizar operações


básicas, como adição, subtração, multiplicação e divisão.

number_1 = input('Enter your first number: ')

number_2 = input('Enter your second number: ')

print('{} + {} = '.format(number_1, number_2))

print(number_1 + number_2)

Gerador de Senhas: Crie um programa que gere senhas aleatórias com base
em requisitos específicos, como comprimento e tipos de caracteres.

import random

import string

def gerar_senha(comprimento):

caracteres = string.ascii_letters + string.digits + string.punctuation

senha = ''.join(random.choice(caracteres) for _ in range(comprimento))


return senha

# Exemplo de uso: gerar senha com comprimento 12

senha_gerada = gerar_senha(12)

print("Senha gerada:", senha_gerada)

2. LINGUAGEM EM C++
2.1 CONCEITOS DE C++ (Estefany Nunes)

Um programa consiste na concretização prática dum algoritmo numa dada


linguagem de programação. Um programa em C++ consiste num conjunto de
instruções (sem qualquer tipo de ambiguidade) que são executadas duma forma
sequencial.

Um programa em C++ tem normalmente uma estrutura semelhante à seguinte


(todas as linhas precedidas de // são comentários, sendo, portanto, ignorados pelo
compilador, servindo para documentar os programas, i.e., explicar ou clarificar as
intenções do programador):

// As duas linhas seguintes são necessárias para permitir a

// apresentação de variáveis no ecrã e a inserção de valores

// através do teclado (usando os canais [ou streams] cin e cout):

#include <iostream>

using namespace std;

// A linha seguinte indica o ponto onde o programa vai começa a ser executado.

// Indica também que o programa não usa argumentos e que o valor por ele

// devolvido ao sistema operativo é um inteiro (estes assuntos serão vistos em

// pormenor em aulas posteriores):

int main()
{ // esta chaveta assinala o início do programa.

// Aqui aparecem as instruções que compõem o programa.

} // esta chaveta assinala o fim do programa.

A primeira linha, #include ..., serve para obter as declarações do canal de leitura
de dados do teclado (cin) e do canal de escrita de dados no ecrã (cout).

A linha seguinte, using namespace std;, é uma directiva de utilização do


espaço nominativo std, e serve para se poder escrever simplesmente cout em vez de
std::cout. O seu uso não é, em geral, recomendável, sendo usado aqui apenas para
simplificar a apresentação sem tornar os programas inválidos (muitas vezes estas
duas linhas iniciais não serão incluídas nos exemplos, devendo o leitor estar atento a
esse facto se resolver compilar esses exemplos).

2.2 HISTÓRIA DO C++ (Estefany Nunes)


O C++ tem suas raízes na linguagem C, que foi desenvolvida no início dos anos
1970 por Dennis Ritchie. Bjarne Stroustrup, um estudante de doutorado da época, viu
a oportunidade de melhorar a linguagem C ao adicionar recursos de programação
orientada a objetos. Assim, em 1983, Stroustrup lançou a primeira versão do C++.
A partir desse momento, a linguagem passou por diversas revisões e
atualizações para melhorar sua eficiência, seja corrigindo seus erros ou adicionando
recursos mais avançados. Existem atualmente diversas versões dessa linguagem,
como: C++98, C++03, C++11, C++14, C++17 e C++20.
A relevância dessa linguagem de programação se dá por duas razões
principais: eficiência e desempenho. Quando dizemos que o C++ é uma linguagem de
baixo nível, significa que ele permite o controle detalhado do computador em que está
sendo executado. Portanto, sua utilidade é vista quando precisamos escrever
programas que sejam muito rápidos e usem poucos recursos do sistema, como
memória ou processamento.

2.3 PROJETOS EM C++ (Larissa Lazari e Naara Kramek)

Validação de par ou ímpar: iniciamos após o int main uma variável de um


número inteiro e selecionamos o número. Após isso abrimos um if comparando se o
número dentro da variável com resto de uma divisão de 2, se esse resto for igual a 0
ele valida como par, se não ele valida como ímpar, o restante ele faz a divisão,
pegando apenas o que sobra dela, todo número par quando é dividido por 2 não
possui um restante de divisão.

#include <iostream>

using namespace std;

int main()

int n1 = 3;

if( n1%2 == 0){

cout<<"Par"<<endl;

}else{

cout<<"Ímpar"<<endl;

return 0;

Definir um ano bissexto: iniciamos com uma variável de inteiro e usamos cin para
adicionar o número a ela após rodar o código. Inicializamos o if com alguns cálculos,
se o ano por divisível por 400, 4 e não tiver um resto e for divisível por 100 e tiver
resto, isso irá considera-lo um ano bissexto, se não ele não o considera.

#include <iostream>

using namespace std;

int main()

int ano;
cout<<"Ano: ";

cin>>ano;

if(ano%400 ==0 || ano%4 ==0 && ano%100 !=0){

cout<<endl<<"É um ano bissexto."<<endl;

}else{

cout<<endl<<"Não é um ano bissexto.";

return 0;

3. MICROCONTROLADORES (Matheus Andrade)

3.1 ARDUINO
O Arduino é uma plataforma de prototipagem eletrônica de código aberto,
projetada para facilitar o desenvolvimento de projetos interativos e dispositivos
controlados por microcontroladores. Sua popularidade reside na sua simplicidade de
uso, versatilidade e acessibilidade. Com uma vasta gama de placas e módulos
disponíveis, o Arduino oferece uma ampla variedade de funcionalidades para
entusiastas, estudantes e profissionais de diversas áreas.

Uma das principais vantagens do Arduino é sua interface amigável, que permite
aos usuários programar e controlar dispositivos eletrônicos mesmo sem um profundo
conhecimento em eletrônica ou programação. A linguagem de programação utilizada,
baseada em Wiring e C/C++, é relativamente simples de aprender e oferece uma
curva de aprendizado suave para iniciantes.

Além disso, o Arduino é altamente expansível, com uma grande variedade de


bibliotecas e shields (placas de expansão) disponíveis para adicionar funcionalidades
específicas aos projetos, como conectividade Wi-Fi, Bluetooth, sensores de
temperatura, umidade, acelerômetro, entre outros. Isso torna o Arduino uma
ferramenta versátil para uma ampla gama de aplicações, desde projetos educacionais
simples até protótipos complexos de IoT (Internet das Coisas).
Outra vantagem significativa do Arduino é sua comunidade ativa e engajada.
Existem inúmeros fóruns, tutoriais, projetos e documentações disponíveis online, o
que facilita o aprendizado e o desenvolvimento de projetos colaborativos. A
comunidade também contribui constantemente para o desenvolvimento de novas
bibliotecas e recursos, mantendo o ecossistema do Arduino sempre atualizado e
relevante.

Em resumo, o Arduino é uma plataforma poderosa e acessível para


prototipagem eletrônica, oferecendo uma combinação única de facilidade de uso,
flexibilidade e suporte da comunidade. Seja para aprender os fundamentos da
eletrônica e programação, criar projetos interativos ou desenvolver soluções IoT, o
Arduino continua sendo uma escolha popular e versátil para entusiastas e
profissionais em todo o mundo.

3.1.1 PROJETO EM ARDUINO


Piscando LED: simplesmente faz piscar um LED diretamente conectado ao
Arduino. Um dos mais simples projetos Arduino, de grande importância para iniciar a
compreensão acerca do funcionamento deste, permitindo maior segurança ao
proceder para o próximo projeto.

Ao conectar o LED diretamente a placa Arduino, o código seguinte faz com que
o LED pisque.
Código:

void setup() {

pinMode(13, OUTPUT);

void loop() {

digitalWrite(13, HIGH); // Acende o led

delay(1000); // Aguarda um segundo

digitalWrite(13, LOW); // Apaga o led

delay(1000); // Aguarda 1 segundo

3.2 ESP
O microcontrolador ESP, especificamente referindo-se aos produtos da
Espressif Systems, como o ESP8266 e o ESP32, é uma classe de dispositivos
populares no mundo da eletrônica e da IoT (Internet das Coisas).

Uma das principais funcionalidades do microcontrolador ESP é sua capacidade


de se conectar facilmente a redes Wi-Fi, o que permite a comunicação com a Internet
e outros dispositivos conectados. Isso torna o ESP uma escolha comum para projetos
IoT, onde a coleta de dados, controle remoto e comunicação em rede são essenciais.

Além da conectividade Wi-Fi, o ESP oferece uma ampla gama de recursos,


incluindo GPIOs (pinos de entrada/saída), ADCs (conversores analógico-digitais),
interfaces de comunicação serial, SPI e I2C, entre outros. Isso permite que os
desenvolvedores criem uma variedade de projetos, desde simples dispositivos de
sensoriamento até sistemas mais complexos de automação residencial e industrial.

Uma grande vantagem dos microcontroladores ESP é o suporte a linguagens


de programação como Arduino IDE, MicroPython e outras. Isso proporciona aos
desenvolvedores uma flexibilidade significativa na escolha da linguagem de
programação e no ambiente de desenvolvimento mais adequado para seus projetos.
Outro ponto forte do microcontrolador ESP é sua comunidade ativa e vibrante.
Assim como o Arduino, existem inúmeros recursos online, fóruns de discussão,
tutoriais e projetos disponíveis para ajudar os desenvolvedores a iniciar e aprimorar
seus projetos com ESP. Essa comunidade ativa contribui constantemente para o
desenvolvimento de novas bibliotecas, ferramentas e recursos, mantendo o
ecossistema do ESP dinâmico e em constante evolução.

Em suma, os microcontroladores ESP são uma escolha popular para projetos


de IoT e eletrônicos conectados, devido à sua conectividade Wi-Fi embutida, poder
de processamento e suporte a uma variedade de linguagens de programação. Com
uma comunidade ativa e uma ampla gama de recursos disponíveis, os
microcontroladores ESP continuam a ser uma opção atraente para desenvolvedores
e entusiastas em todo o mundo.

3.2.1 PROJETO EM ESP


Piscando LED: Para esse projeto, o objetivo é controlar um LED para que ele
pisque em um intervalo de tempo específico. — Componentes necessários:

• ESP32

• Protoboard

• Botão

• LED (qualquer cor)

• Resistor de 100 Ω

• Resistor de 10k Ω

• Jumper MXM
Código:

const int PINO_LED = 15; // PINO D15

void setup() {

pinMode(PINO_LED, OUTPUT); // Define o PINO do LED como saída

void loop() {

digitalWrite(PINO_LED, HIGH); // Liga o LED

delay(1000); // Espera 1 segundo. * Alterar o valor dessa variavel muda o


tempo de duração em MILISEGUNDOS que o led permanece LIGADO.

digitalWrite(PINO_LED, LOW); // Desliga o LED

delay(1000); // Espera 1 segundo. * Alterar o valor dessa variavel muda o


tempo de duração em MILISEGUNDOS que o led permanece DESLIGADO.

//const int -> declara uma variavel apenas uma vez e a partir daquele momento
ela se torna fixa.

//int -> por sua vez quando utilizar somente o "int" é declarada uma variavel
inteira que a qualquer momento do código pode ser alterada.
REFERÊNCIAS

MARCELA. Conceito Básico de Python: Aprenda os Fundamentos da Linguagem de


Programação. Disponível em: <https://awari.com.br/conceito-basico-de-python-
aprenda-os-fundamentos-da-linguagem-de
programacao/?utm_source=blog&utm_campaign=projeto+blog&utm_medium=Conce
ito%20B>. Acesso em: 3 maio. 2024;
SOUSA, H. A História do Python. Disponível em: <https://www.dio.me/articles/a-
historia-do-python-JCO7UB>. Acesso em: 3 maio. 2024;

Conceitos básicos de programação em C++. Disponível em: <http://home.iscte-


iul.pt/~mms/courses/ip/1999-2000/teoricas/capitulo-2.html>. Acesso em: 3 maio.
2024.;

C++ – A evolução do C. Disponível em:


<https://www3.unicentro.br/petfisica/2023/07/28/c-a-evolucao-do-c/>. Acesso em: 3
maio. 2024.

OPENAI. ChatGPT. Disponível em: <https://openai.com/chatgpt>.

ELETROGATE. Projetos Arduino para Iniciantes. Disponível em:


<https://blog.eletrogate.com/projetos-arduino-com-o-kit-arduino-para-iniciante/>.
Acesso em: 3 maio. 2024;

ALVAREZ, D. Led com ESP32 - Curso ESP32 básico. Disponível em:


<https://portal.vidadesilicio.com.br/led-com-esp32-curso-esp32-basico/>. Acesso em:
3 maio. 2024.

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