IHC - Aula 1 - Conceitos

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DAINF

PR
UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ Departamento Acadêmico de
Informática

IHC - Interação
Humano-Computador

1 Prof. Geraldo Ranthum


[email protected]

Prof. Geraldo Ranthum


Aula 1
2 IHC – Informações Gerais
Objetivo da Disciplina
Projetar interfaces de usuário utilizando
conceitos de IHC

Carga Horária (Horas/Aula)


BCC ADS
36 h – PRESENCIAIS 30 h – PRESENCIAIS
24 h – REMOTAS 28 h – REMOTAS
15 Faltas 14 Faltas

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3 Ementa
 Conceitos básicos e fundamentação teórica
de interação humano-computador.

 Diretrizes para o projeto de interfaces.

 Engenharia Cognitiva e Engenharia


Semiótica.

 Padrões e estilos de interação para interface.

 Projeto e implementação de interfaces


humano-computador.

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4 Sistema de Avaliação

Data
Atividade Valor Peso
Programada
Avaliação
10,0 2,0 05/11/2024
Teórica 1
Avaliação
10,0 2,0 10/12/2024
Teórica 2
Exercícios
10,0 2,5 A definir (*)
Avaliativos (*)
Projeto Final 10,0 3,5 24/02/2025

(*) Distribuídos ao longo do Semestre

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5 Sistema de Avaliação

Exercícios Avaliativos Peso Entrega

Estilos de Interação

Aplicação Diretrizes

Engenharia Cognitiva 2,5 A definir


Prototipação Formulário
Desktop/Web/Mobile
Comparativo Métodos de
Avaliação

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6 Referências
CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana Holtz; FAUST,
Richard (Autora). Ergonomia e usabilidade:
conhecimentos, métodos e aplicações. . 2.
ed. São Paulo, SP: Novatec, 2015.
 PREECE, Jennifer. Design de interação: além da
interação homem-computador. Porto Alegre, RS
: Bookman, 2005.
 SHNEIDERMAN, Ben. Designing the User Interface:
Strategies for Effective Human-Computer Interaction.
4ª Ed. EUA: Addison-Wesley, 2010.

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7 Referências
www.labiutil.inf.ufsc.br
www.serg.inf.puc-rio.br
www.nngroup.com
 Nielsen-Norman Group - Site de um dos principais nomes
de IHC

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8 Interação Humano-Computador (IHC)

Campo de estudos multidisciplinar abrangendo aplicações em


todas as áreas do conhecimento humano.

Objetiva o desenvolvimento e a avaliação de sistemas


computacionais interativos usáveis, seguros e funcionais, que
satisfaçam (atendam) as necessidades (requisitos) dos seus
usuários (stakeholders - envolvidos com o sistema)

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9 Disciplinas Envolvidas

Psicologia
Psicologia Social e
Cognitiva Organizacional
Ergonomia e
Ciência da Fatores
computação Humanos
Conhecimento e
Inteligência Habilidades dos Engenharia Teorias,
Especialistas em IHC
Artificial Métodos,
Design Técnicas e
Lingüística
Ferramentas
Antropologia
Filosofia
de
Sociologia Design de IHC

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Por quê estudar IHC?
Pessoas são complexas e têm limitações;
Computadores são complexos;
Pelo menos a interface entre os dois deve ser
simples;
Todos os dias as pessoas usam computadores;
Sistemas computacionais proporcionam
maior produtividade e efetividade;
Erros em sistemas computacionais são caros
em termos de:
Perda de tempo, dinheiro, vidas humanas.
Interfaces e Tecnologia
Interface e Tecnologia
“O sistema ideal deve esconder a tecnologia de
maneira tal que, o usuário não note sua presença.”

“O objetivo é deixar as pessoas realizarem suas


atividades, com a tecnologia aumentando sua
produtividade, seu poder e sua eficiência...

“As pessoas devem aprender a tarefa, não a


tecnologia.”

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Interfaces e Tecnologia

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13 Conceitos

Interface
Meio que interliga dois sistemas.
Interface humano-computador é o
combinado de software e hardware
necessário para viabilizar e facilitar os
processos de comunicação entre o usuário
e a aplicação.
“A interface é a parte de um sistema
computacional com a qual uma pessoa
(usuário) entra em contato física, perceptiva
e conceitualmente” [Moran, 1981].
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14 Conceitos
 É através da interface que os usuários têm
acesso às funções da aplicação.

 Fatores como: eficiência, segurança, custo de


treinamento, retorno de investimento e
satisfação subjetiva, dependem de um bom
design da interface.

 No contexto de IHC devemos considerar 4


elementos básicos: o sistema, os usuários, os
desenvolvedores e o ambiente de uso
(domínio de aplicação) [Dix et al., 1993].
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15 Conceitos
Interação
 Processo que engloba as ações do usuário sobre
a interface de um sistema, e suas interpretações
sobre as respostas reveladas por esta interface.

 É o conjunto de comandos de controle do


usuário + respostas do computador, constituídos
por sinais (gráficos, acústicos e tácteis)

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16 Conceitos

Interação

Sistema
ação
Usuário Interface Aplicação Dados
interpretação

Interação

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17 Comunicabilidade

Propriedade que a interface tem de


transmitir ao usuário, de forma eficaz e
eficiente, as intenções e princípios de
interação que guiaram o seu design.

Quanto maior o conhecimento do usuário


da lógica do designer embutida na
aplicação, maiores suas chances de
conseguir fazer um uso eficiente e produtivo
da aplicação.

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18 Comunicabilidade
 comunicação do designer através da interface
usuário entende o que pode fazer e como interagir

• intenção de design
• princípios de interação

mensagem
designer do usuário
sistema
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19 Comunicabilidade
Ex. de Alta Comunicabilidade

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20 Comunicabilidade
Ex. de Baixa Comunicabilidade

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21 Comunicabilidade
Ex. de Baixa Comunicabilidade

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Comunicabilidade
Dilema da Comunicabilidade

 Semelhança com o ícone existente


(pesquisar) -em muitas aplicações-, o que
sugere uma interpretação diferente da
indicada no tooltip ou hint (NEW TASK).
 No entanto, na concepção do designer, o
VirusScan é uma ferramenta que PROCURA
vírus no disco.
23 Usabilidade
Conceito que se refere à qualidade da
interação de sistemas com os usuários.

 Atributos (Nielsen,1993)
 Facilidade de aprendizado (learnability)
 Eficiência de uso(efficiency)
 Facilidade de memorização (memorability)
 Baixa taxa de erros/segurança (safety)
 Satisfação do usuário/subjetiva
(satisfaction)
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24 Usabilidade
Atributos (Nielsen,1993)

 Facilidade de aprendizado: o usuário consegue


explorar rapidamente o sistema e realizar suas
tarefas;
 Eficiência de uso: tendo aprendido a interagir
com o sistema, o usuário atinge níveis altos de
produtividade na realização de suas tarefas;

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25 Usabilidade
 Facilidade de memorização: após um certo
período sem utilizá-lo, o usuário não frequente é
capaz de retornar ao sistema e realizar suas
tarefas sem a necessidade de reaprender como
interagir com ele;
 Baixa taxa de erros: o usuário realiza suas tarefas
sendo capaz de recuperar erros, caso ocorram;
 Satisfação subjetiva: o usuário considera fácil a
interação com o sistema e se sente satisfeito
subjetivamente com ele.
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26 Usabilidade

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27 Usabilidade

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28 Perspectivas em IHC
Foco Sistema

Usuário era considerado uma máquina, que


tinha que aprender a falar a linguagem do
computador.

Com o surgimento da I.A. a tentativa era


considerar o computador como uma pessoa.

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29 Perspectivas em IHC
Foco Usuário

Mais tarde, surgiu a perspectiva de


computador como ferramenta, que o
usuário utiliza para obter um resultado ou
produto.

Atualmente o computador é um mediador


da comunicação entre pessoas.

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30 Perspectivas em IHC
usuário como máquina computador como pessoa

Foco sistema
Foco usuário

trabalho
ou
produto

computador como “mídia” computador como ferramenta

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31 Perfis de Usuários
 No projeto de uma interface usuário é necessário
levar-se em consideração o perfil dos seus
potenciais usuários.

 A análise deste perfil é fundamental para que a


interface (e por consequência, o software) seja
explorada em todo o seu potencial.

 “Todo projeto deve iniciar-se com um


entendimento do perfil dos usuários aos quais se
destina (background cultural ou étnico, metas,
etc.)” [Shneiderman 93].
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32 Perfis de Usuários

Usuários novatos

- Os usuários novatos possuem pouco


conhecimento sintático (regras de interação) e
semântico (metas e objetivos) da aplicação.
- Necessitam de facilidades para fazer bom uso
da interface como:

a) simplificação de tarefas.
b) auxílio on-line.

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33 Perfis de Usuários
Usuários intermediários

- Estes usuários possuem razoável conhecimento


semântico da aplicação, mas relativamente
pouca lembrança de informações sintáticas para
usar a interface.
- Necessitam que a interface ofereça:

a) consistência.
b) mensagens informativas.
c) manuais on-line.
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34 Perfis de Usuários

 Usuários experientes
- Possuem bom conhecimento semântico e sintático, o
que costuma levar à "síndrome de usuários com poder",
ou seja, indivíduos que procuram atalhos e modos
abreviados de interação.
- As características seguintes tornam o uso da interface
mais produtivo:

a) atalhos.
b) eficiência de resposta.
c) enunciado de tarefas facilitado.

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35 Estilos de Interação
 Estilo de interação é um termo genérico que inclui
todas as formas como os usuários se comunicam ou
interagem com sistemas computacionais. [Preece et
al., 1994; Shneiderman, 1998]

 Conjunto de características que definem a forma


como o usuário pode interagir com sistemas
computacionais.

 Coleção de objetos da interface e técnicas de


interação associadas (look and feel) que podem ser
escolhidas pelo projetista quando está desenvolvendo
o componente de interação da interface.
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36 Estilos de Interação
Linguagem de Comandos;
Menus;
Teclas de Atalho (combinação de teclas)
Preenchimento de Formulários;
Linguagem Natural;
Manipulação direta
WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
Realidade virtual
Hipertexto

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37 Linguagem de Comandos
 1º estilo de interação usado amplamente
 Possibilitam ao usuário enviar instruções diretamente ao
sistema através de comandos específicos
 Vocabulário limitado, sintaxe formalmente definida
 Ex: Ms DOS, Shell do Linux, Telnet
38 Linguagem de Comandos
 Vantagens:
 acesso direto as funcionalidades do sistema;
 requer maior iniciativa do usuário;
 usuários mais especializados conseguem maior controle
e produtividade do sistema através de interfaces
baseadas em comando.

 Desvantagens:
 maior dificuldade dos iniciantes em aprenderem a
utilizar o sistema;
 comandos e sintaxes precisam ser relembrados;
 altas taxas de erros de digitação mesmo para os mais
experientes.
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39 Menus
 As funções oferecidas pela aplicação são mostradas ao
usuário através da tela e cabe ao usuário selecionar uma
delas
 Organização hierárquica explícita
 Importante para usuários pouco treinados - facilitam
treinamento
40 Menus - Tipos
Menu Barra

Menu
Cascata

Menu Pull Down

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41 Menus - Tipos

Menu Local ou
de Contexto ou
Pop Up Menu

- Usado para apresentar


comandos específicos do objeto
ou contexto imediato;
- Usado quando a densidade da
tela é alta;
- Usuários experientes.

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42

Menus - Tipos
 Menus padronizados (Arquivo, Editar, Exibir, Ajuda)
 Itens de menu
 acionamento de comando
comando imediato (Salvar)
comando que precisa de mais input (Salvar Como...)

 mudança de estado
opções independentes
 (Estilo de fonte: Negrito, Itálico)

opções interdependentes
 (Alinhamento: Esquerda, Direita,

 Centralizado, Justificado)
43
Menus — Tipos
paletts

seleção simples: radio buttons

seleção múltipla: check boxes


44 Teclas de Atalho
 Comuns nas interfaces pois agilizam a realização de
algumas funções
 Devem ser apresentadas para o usuário de modo que ele
possa conhecê-las e utilizá-las.
 Exemplos:
F1 – F2 – F3 CTRL+C / CTRL+V
45 Teclas de Atalho - EXEMPLO
 É importante manter (sempre que possível) a
consistência interna e externa entre as teclas de atalho

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46 Formulários
 Estas interfaces apresentam para o usuário uma tela
com campos rotulados que lembram um formulário em
papel para entrada de dados referentes ao domínio da
aplicação.

Nome: Matrícula:
Cargo: Classe: Nível:
CPF: Data de admissão: / /
Sexo: M( ) F( ) Data de nascimento: / /
Números de horas trabalhadas:

Pressione <F2> para proximo registro:

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47 Formulários

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48
Formulários – Orientações Gerais
 Utilizar widgets adequados para o tipo de dado
 Marcar claramente os campos obrigatórios
 Sinalizar o término do preenchimento (ex.:
habilitando botão de confirmação)
 Instruções e mensagens
 instruções claras e breves (evite pronomes e referências)
 mensagens explicativas (barra de status ou quadros de
mensagem)
 Tratamento de erros
 prevenção de erros
 correção de erros para caracteres individuais ou campos inteiros
 mensagens de erro para valores inválidos
49
Formulários — Erros Comuns
 Apresentação de informações internas ao
sistema e irrelevantes para o usuário
 Instruções excessivas, com texto redundante
 Instruções para o preenchimento dos
campos em locais pouco visíveis
 Excesso de quadros de mensagens que
interferem na tarefa do usuário
 Falta de indicação de campos obrigatórios
50
Formulários — Erros Comuns
 Formato inadequado: Formulário X Planilha

Adequado para exibição de informações

Inadequado para entrada de dados


51 Linguagem Natural
 Através dessas interfaces o usuário pode interagir com o
sistema na sua própria linguagem.

 Nas interfaces que processam linguagem natural o maior


esforço fica a cargo do computador que deve interpretar
e gerar sentenças na linguagem natural do usuário.

 Problemas: ambiguidades, complexidade da língua

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52 Linguagem Natural
 Objetivo: permitir que o usuário utilize um vocabulário e uma
gramática conhecidos para interagir com o sistema
 Usuário: Como eu faço para imprimir um documento?
 Sistema: Selecione o menu Arquivo, item Imprimir.
 Entrada: expressões escritas ou faladas
 Saída: respostas escritas ou sintetizadas

U: Quais os horários do vôo Natal-Mossoró?


S: O vôo não existe.
U: E os vôos para Fortaleza?
S: Em qual companhia?
U: Nordeste.
S: 14:30, de segunda a sexta e 12:00 sabado
e domingo
U: ...

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53 Linguagem Natural
 Exemplos: Eliza (MIT, 1966) Chatterbot mais antigo (mãe)

 Chatterbot - é um programa de computador que tenta


simular um ser humano na conversação com as pessoas.
 Seu objetivo é responder às perguntas elaboradas por
um ser humano em linguagem natural.
 ELIZA simulava as respostas de um psicólogo.

Exemplo de diálogo do Eliza:

ELIZA: Bonjour, je suis votre psychotérapeute.


Parlez-moi de vos problèmes.
Patient: Je suis très anguoissé

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54 Manipulação Direta
 Usuário manipula diretamente representações
visíveis de objetos
 Estado do sistema é continuamente exibido e
alterações são visíveis
 Os comandos são ações que o usuário realiza
diretamente sobre o objeto (analogia entre o
cursor e a mão)
55 WIMP
 Acrônimo em inglês para Janelas, Ícones, Menus e
Apontadores, permite a interação através de
componentes virtuais de interação denominados
de Widgets
Widgets (botões, cx. de seleção, ícones, radio
buttons, check box, etc...) também conhecidos
como objetos de interação.

 O WIMP é a junção de tecnologias de hardware e


software, associada aos conceitos de janelas e de
Widgets que permite a implementação de vários
estilos.
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56 WIMP - Janelas

Janela Ativa
Janela
Primária

Janela
Secundária

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57 Realidade Virtual
 É um estilo de interação caracterizado por oferecer ao
usuário, através de tecnologias avançadas, a
sensação de estar presente num ambiente que simule
certas condições de trabalho de um domínio.

 Imersiva - quando o usuário utiliza dispositivos que lhe


dá a sensação de estar presente no ambiente virtual.
 óculos (com visores especiais para que sua visão
esteja concentrada apenas no mundo virtual),
 luvas (que lhe permitam interagir com os elementos
do mundo virtual).

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58 Realidade Virtual
 Não-Imersiva - é aquela na qual o usuário utiliza um
computador visualizando imagens tridimensionais e
interage com o ambiente virtual através de dispositivos
como: mouse, teclado, joystick.
59 Hipertexto
 Modelo de estruturação que permite ao usuário fazer
referências cruzadas entre diferentes partes por meio
de links (ligações).
 Este estilo ficou conhecido também como browsing
(folheamento)

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