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Artífice

Nos Reinos Esquecidos, a ilha de Lantan é o lar de diferentes


Mestres da invenção, os artífices utilizam engenhosidade e artífices, e no mundo de Dragonlance, gnomos
magia para desbloquear capacidades extraordinárias em engenhoqueiros são frequentemente membros dessa classe.
objetos. Eles veem a magia como um sistema complexo As tecnologias estranhas nos Picos da Barreira no mundo de
esperando para ser decodificado e então atrelado a suas Greyhawk inspiraram alguns povos a trilhar o caminho dos
magias conjuradas e invenções. Você vai encontrar tudo que artífices, e, em Mystara, várias nações empregam artífices
precisa para interpretar um desses inventores nas próximas para manter seus navios voadores e outros dispositivos
seções. Os artífices se utilizam de uma variedade de maravilhosos em operação.
ferramentas para canalizar seu poder arcano. Para conjurar Artífices na Cidade de Sigil compartilham descobertas
uma magia, um artífice pode usar suprimentos de alquimia através do multiverso e, de lá, a gnoma artífice Vi comanda
para criar um elixir potente, suprimentos de caligrafia para um negócio de abrangência cósmica que contrata
escrever um selo de poder, ou ferramentas de funileiro para aventureiros para resolver problemas que outros consideram
criar um amuleto temporário. A magia dos artífices está insolúveis. No mundo natal de Vi, Eberron, magia é tratada
ligada a suasferramentas e aos seus talentos, e poucos outros como uma forma de ciência, espalhada por toda a sociedade,
personagens podem produzir a ferramenta certa para o em grande parte pelo resultado das maravilhosas
trabalho tão bem quanto um artífice. engenharias dos artífices.

Artífices em muitos Criando um Artífice


mundos "Artífices inventam problemas inovadores, então
Por todo o Multiverso do D&D, artífices criam invenções e tentam resolvê-los – de forma ensurdecedora e
itens mágicos de guerra e de paz. Muitas vidas foram frequentemente com danos colaterais”. Tasha.
iluminadas ou salvas pelo trabalho de artífices gentis, mas
incontáveis vidas também foram perdidas pela destruição em
massa liberada pela criação de alguns deles.

8 Opções de Personagens
O Artífice
Bonus de Infusões Itens Truques
Nível Proficiência Características de Classe Conhecidas Infundidos Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Engenharia Mágica, Conjuração — — 2 2 ————
2º +2 Infundir Item 4 2 2 2 ————
3º +2 Especialização de Artífice, A ferramenta 4 2 2 3 ————
certa para o trabalho
4º +2 Aumento no Valor de Atributo 4 2 2 3 ————
5º +3 Característica de Especialização de 4 2 2 4 2 ———
Artífice
6º +3 Maestria em Ferramenta 6 3 2 4 2 ———
7º +3 Lampejo de Genialidade 6 3 2 4 3 ———
8º +3 Aumento no Valor de Atributo 6 3 2 4 3 ———
9º +4 Característica de Especialização de 6 3 2 4 3 2 ——
Artífice
10º +4 Perito em Itens Mágicos 8 4 3 4 3 2 ——
11º +4 Item de Armazenar Magia 8 4 3 4 3 3 ——
12º +4 Aumento no Valor de Atributo 8 4 3 4 3 3 ——
13º +5 — 8 4 3 4 3 3 1 —
14º +5 Versado em Itens Mágicos 10 5 4 4 3 3 1 —
15º +5 Característica de Especialização de 10 5 4 4 3 3 2 —
Artífice
16º +5 Aumento no Valor de Atributo 10 5 4 4 3 3 2 —
17º +6 — 10 5 4 4 3 3 3 1
18º +6 Maestria em Itens Mágic 12 6 4 4 3 3 3 1
19º +6 Aumento no Valor de Atributo 12 6 4 4 3 3 3 2
20º +6 Alma do Artífice 12 6 4 4 3 3 3 2

Para criar um artífice, consulte as seções a seguir, que lhe Proficiências


informarão os pontos de vida, proficiências e equipamento Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos.
inicial. Então olhe na tabela O Artífice para ver quais Armas: Armas Simples.
características você adquire em cada nível. A descrição Ferramentas: Ferramentas de ladrão, ferramentas de
dessas características encontra-se na seção "Características funileiro e um tipo de ferramenta de artesão a sua escolha.
do Artífice". Salvaguardas: Constituição, Inteligência.
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, História,
Construção Rápida Investigação, Medicina, Natureza, Percepção e
Prestidigitação.
Você pode fazer um artífice rapidamente seguindo estas Se os segredos das armas de pólvora foram descobertos
sugestões. Primeiro, coloque o seu atributo de maior valor em vários cantos do multiverso de D&D. Se o seu mestre usa
em Inteligência, seguido por Constituição ou Destreza. A as regras de armas de fogo do Guia do Mestre e seu artífice
seguir, escolha o antecedente de artesão da guilda. teve contato com a operação de tais armas, seu artífice é
proficiente com elas.
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de artífice.
Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de
Constituição.
Pontos de Vida a partir do 2º nível: 1d8 (or 5) + seu
modificador de Constituição por nível de Artífice após o 1º.

Opções de Personagens 9
Equipamento Inicial
Você começa com o seguinte equipamento, além do A propriedade escolhida dura indefinidamente. Com uma
equipamento concedido pelo seu antecedente: ação, você pode tocar o objeto e encerrar a propriedade. Você
pode aplicar magia a vários objetos, tocando um objeto cada
Duas armas simples a sua escolha vez que você utiliza esta característica, embora cada objeto
Uma besta leve e 20 virotes possa conter apenas uma propriedade por vez. O número
Você escolhe entre uma armadura de couro batido ou uma máximo de objetos que você pode afetar dessa maneira ao
brunea mesmo tempo é igual a seu modificador de Inteligência
Ferramentas de ladrão e um pacote de explorador (mínimo de um objeto). Se você tentar exceder o seu
Se você dispensar esse equipamento inicial, bem como os máximo,a propriedade mais antiga é imediatamente
itens oferecidos pelo seu antecedente, você começa com 5d4 encerrada,e então a nova propriedade se aplica.
x 10po para comprar seu equipamento. Conjuração
Característica de 1º nível de artífice
Multiclasse e o Artífice Você estudou o funcionamento da magia e de como
Se o seu grupo utilizar a regra opcional de conjurá-la, canalizando a magia através de objetos. Para os
multiclasse do Livro do Jogador, aqui está o que observadores, você não parece conjurar magias de forma
você precisa saber se escolher o artífice como uma convencional; você parece produzir maravilhas a partir de
de suas classes. itens mundanos e estranhas invenções.
Valor mínimo de atributo. Como um personagem
com multiclasse, você deve ter um valor de Ferramentas Exigidas
Inteligência de no mínimo 13 para adquirir um
nível nessa classe, ou para adquirir um nível em
outra classe se você já for um artífice.
Você produz seus efeitos mágicos de artífice através de suas
Proficiências ganhas. Se artífice não for a sua ferramentas. Você deve ter um foco de conjuração –
classe inicial, essas são as proficiências que você especificamente ferramentas de ladrão ou algum tipo de
ganha quando adquire o seu primeiro nível nessa ferramenta de artesão – em mãos quando você conjurar
classe: armaduras leves, armaduras médias, qualquer magia com esta característica de Conjuração (o que
escudos, ferramentas de ladrão, ferramentas de significa que a magia tem um componente “M” quando você
funileiro.
Espaços de Magia. Adicione metade dos seus
níveis(arredondado para cima) na classe do artífice A magia do Artífice
aos níveis apropriados de outras classes para Como um artífice, você utiliza ferramentas quando
determinar seus slots de magia disponíveis. você conjura magias. Quando descrever sua
conjuração, pense sobre como você está utilizando
uma ferramenta. Por exemplo, se você conjura
Curar Ferimentos utilizando suplementos de
Características de Classe alquimista, você poderia produzir rapidamente uma
pomada. Se você conjura essa magia com
Como um artífice, você adquire as seguintes características ferramentas de funileiro, você pode ter a miniatura
de classe, que estão listadas na tabela O Artífice. de uma aranha mecânica que enfaixa os
ferimentos. O efeito da magia será o mesmo de
Engenharia Mágica qualquer forma.
Tais detalhes não o limitam de forma alguma
Característica de 1º nível de artífice. nem fornecem nenhum benefício além dos efeitos
Você aprendeu como aplicar uma centelha de magia em do feitiço. Você não precisa justificar como está
objetos mundanos. Para usar esta característica, você deve usando as ferramentas para lançar um feitiço. Mas
ter ferramentas de ladrão ou ferramentas de artesão em descrever seu lançamento de feitiços de forma
mãos. Você então toca um objeto não mágico Minúsculo como criativa é uma maneira divertida de se diferenciar
uma ação e dá a ele uma das seguintes propriedades mágicas de outros conjuradores.
a sua escolha:
O objeto emite luz plena em um raio de 1,5 metros e meia-
luz por mais 1,5 metros. a conjura). Você deve ser proficiente com a ferramenta para
Sempre que tocado por uma criatura, o objeto emite uma usá-la desta forma. Veja o capítulo de equipamentos no Livro
mensagem gravada que pode ser ouvida a até 3 metros de do Jogador para as descrições dessas ferramentas.
distância. Você pronuncia a mensagem quando concede Depois de ganhar a característica Infundir Item no 2º nível,
esta propriedade ao objeto, e a gravação não pode ter mais você também pode usar qualquer item que contenha uma de
do que 6 segundos de duração. suas infusões como um foco de conjuração.
O objeto emite continuamente a sua escolha de um odor
ou um som não verbal (vento, ondas, farfalhar ou
semelhantes). O fenômeno escolhido é perceptível a até 3
metros de distância.

10 Opções de Personagens
Truques (Magias de Círculo 0) magias de artífice requer tempo gasto ajustando seu foco de
Você conhece dois truques à sua escolha da lista de magias conjuração: pelo menos 1 minuto por círculo de magia para
do artífice. Em níveis mais altos, você aprende truques de cada magia em sua lista
artífice adicionais, conforme mostrado na coluna Truques
Conhecidos da tabela O Artífice. Quando você ganha um nível Preparando e Conjurando Magias
nesta classe, você pode substituir um dos truques de artífice Inteligência é a seu atributo de conjuração para magias de
que você conhece por outro da mesma lista. artífice; sua compreensão da teoria por trás da magia permite
que você a domine com uma habilidade avançada. Você usa
Preparando e Conjurando Magias sua inteligência sempre que uma magia de artífice se referir a
A tabela O Artífice mostra quantos espaços de magia você seu atributo de conjuração. Adicionalmente, você usa seu
tem para conjurar suas magias de artífice. Para conjurar uma modificador de Inteligência para definir a CD das
de suas magias de artífice de 1º círculo ou superior, você deve salvaguardas para as magias de artífice que você conjurar e
gastar um espaço do círculo da magia ou superior. Você ao fazer uma jogada de ataque com magia.
recupera todos os espaços de magia gastos quando termina CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
um descanso longo. modificador de Inteligência.
Você prepara a lista de magias de artífice que estão Modificador de ataque de magia = seu bônus de
disponíveis para você conjurar escolhendo a partir da lista de proficiência + seu modificador de Inteligência.
magias do artífice. Ao fazer isso, escolha um número de
magias de artífice igual ao seu modificador de Inteligência + Conjuração de Ritual
metade do seu nível de artífice, arredondado para baixo Você pode conjurar qualquer magia de artífice como um
(mínimo de uma magia). As magias devem ser de um círculo ritual se ela possuir o descritor ritual e você tiver a magia
para o qual você tenha espaços de magia. preparada.
Por exemplo, se você é um artífice de 5ª nível, você tem
quatro espaços de magia de primeiro círculo e dois de Lista de Magia do Artífice
segundo círculo. Com Inteligência 14, sua lista de magias Aqui está a lista de magias para você consultar quando você
preparadas pode incluir quatro magias de primeiro ou aprender uma magia de artífice. A lista está organizada pelo
segundo círculo, em qualquer combinação. Se você preparar círculo das magias, não por nível de personagem. Se uma
a magia de primeiro círculo Curar Ferimentos, você pode magia puder ser conjurada como ritual, ela terá esse descritor
conjurá-la usando um espaço de magia de 1º ou 2º círculo. após o seu nome.
Conjurar a magia não a remove de sua lista de magias Toda magia está no Livro do Jogador, a menos que esteja
preparadas. em itálico (uma magia no capítulo 3) ou em negrito (uma
Você pode alterar sua lista de magias preparadas quando magia no Guia de Xanathar para todas as coisas).
terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de

Opções de Personagens 11
Truques (Círculo 0) Alarme (ritual) Escalada de Aranha Revivificar
Acudir os Moribundos Beberagem Cáustica de Escrita celeste (ritual) Soneca
Bolha Ácida Tasha Esquentar Metal Voo
Chicote de Espinhos Catapulta Invisibilidade
Chicote Elétrico Curar ferimentos Levitação 4º Círculo
Criar Fogueira Detectar magia (ritual) Pirotecnia Arca secreta de Leomund
Golpe Trovejante Disfarçar-se Proteção Contra Veneno Cão fiel de Mordenkainen
Lâmina da Chama esverdeada Fogo das Fadas Restauração Menor Destruição Elemental
Lâmina Estrondosa Graxa Teia Esfera Resiliente de Otiluke
Luz Identificar (ritual) Tranca Arcana Fabricar
Luzes Dançantes Laço Turvar Invocar construto
Mãos Mágicas Passos Largos Ver o Invisível Moldar rochas
Mensagem Purificar Alimentos e Bebidas Visão no Escuro Movimentação livre
Orientação Queda Suave Olho arcano
Pedra Encantada Retirada Acelerada 3º Círculo Pele-rocha
Picada Congelante Salto Arma Elemental Santuário Particular de
Prestidigitação Santuário Caminhar Sobre as Águas Mordenkainen
Raio de Fogo Vitalidade Vazia (ritual)
Raio de Gelo Celeridade 5º Círculo
Rajada Venenosa 2º Círculo Criar Comida e Água Animar Objetos
Reparar Alterar-se Dissipar Magia Aprimorar Perícia
Resistência Aprimorar Atributo Flechas Flamejantes Criação
Rompante de Espadas Arma Mágica Fortaleza Intelectual Mão de Bigby
Toque Chocante Aumentar/ Reduzir Glifo de Proteção Muralha de Pedra
Auxílio Pequeno Servo Restauração Maior
1º Círculo Boca Encantada (ritual) Piscar Transmutar Pedra
Absorver Elementos Chama Contínua Proteção Contra Energia
Corda Extradimensional Respirar na Água (ritual)

Infundir Item Sua infusão permanece em um item indefinidamente, mas


quando você morre, a infusão desaparece após um número de
Característica de 2º nível de artífice. dias igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1
Você ganha a habilidade de imbuir itens mundanos com dia). A infusão também desaparece se você substituir o seu
certas infusões mágicas, transformando esses objetos em conhecimento daquela infusão.
itens mágicos. Você pode infundir mais de um objeto não mágico no final
de um descanso longo; o número máximo de objetos
Infusões conhecidas encontra-se na coluna Itens infundidos da tabela O Artífice.
Quando você adquire essa característica, escolha quatro Você deve tocar cada um dos objetos, e cada uma de suas
infusões de artífice para aprender, selecionando entre infusões pode estar em apenas um objeto de uma vez. Além
aquelas na seção "Infusões do Artífice" ao final da descrição disso, nenhum objeto pode suportar mais do que uma de
da classe. Você aprende infusões adicionais a sua escolha suas infusões de cada vez. Se você tentar exceder seu número
quando você alcança certos níveis nesta classe, conforme máximo de infusões, a infusão mais antiga se encerra, e então
mostrado na coluna Infusões Conhecidas da tabela O a nova infusão é aplicada.
Artífice. Se uma infusão tem seu efeito encerrado em um item que
Sempre que você ganha um nível nesta classe você pode contém outras coisas, como uma mochila de carga, seu
substituir uma das infusões de artífice que você conhece por conteúdo aparece inofensivamente dentro e ao redor de seu
uma nova. espaço.
Infundindo um item Especialização de Artífice
Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar Característica de 3º nível de artífice.
um objeto não mágico e infundi-lo com uma de suas infusões Escolha o tipo de especialista que você é: Alquimista,
de artífice, transformando-o em um item mágico. Uma Armeiro, Atirador, ou Ferreiro de Batalha, cada uma delas
infusão funciona apenas em certos tipos de objetos, como sendo detalhada depois da descrição da classe. Sua escolha
especificado na descrição da infusão. Se o item requer concede a você características no 5º nível e novamente no 9º
sintonização, você pode sintonizar-se com ele no instante em nível e no 15º nível.
que você infunde esse item. Se você decidir se sintonizar com
o item mais tarde, você deve fazer isso através do processo
normal para a sintonização (veja as regras de sintonização no
Guia do Mestre).

12 Opções de Personagens
A ferramenta certa para o trabalho Enquanto segura o objeto, uma criatura pode gastar uma
ação para produzir o efeito da magia a partir dele, usando o
Característica de 3º nível de artífice. modificador de atributo de conjuração do artífice. Se a magia
Você aprendeu como produzir exatamente a ferramenta exigir concentração, a criatura deve se concentrar. A magia
que você precisa: com ferramentas de ladrão ou de artesão permanece no objeto até que seja usada um número de vezes
em mãos, você pode criar magicamente um conjunto de igual ao dobro do seu modificador de inteligência (mínimo de
ferramentas de artesão em um espaço desocupado a até de duas vezes) ou até que você use esta característica
1,5 metros de você. Esta criação requer 1 hora de trabalho novamente para armazenar uma magia em um objeto.
ininterrupto, que pode coincidir com um descanso curto ou
longo. Embora sejam produzidas a partir de magia, as Versado em itens mágicos
ferramentas não são mágicas e desaparecem quando você Característica de 14º nível de artífice
utiliza essa característica novamente. Sua habilidade com itens mágicos se aprofunda:
Aumento no Valor de Atributo Você pode se sintonizar com até cinco itens mágicos de
Característica de 4º nível de artífice. uma vez.
Quando você alcança o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º Você ignora todos os requisitos de classe, raça, magia e
e 19º nível, você pode aumentar um valor de atributo a sua nível para sintonizar ou para utilizar um item mágico.
escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de atributo Mastria em itens mágicos
a sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um
valor de atributo acima de 20 com essa característica. Característica de 14º nível de artífice
A partir desse nível você pode se sintonizar com até seis
Maestria em Ferramenta itens mágicos de uma vez
Característica de 6º nível de artífice. Alma do Artífice
O seu bônus de proficiência agora é dobrado para qualquer
teste de habilidade que você faça que utilize sua proficiência Característica de 20º nível de artífice
com uma ferramenta. Você desenvolveu uma conexão mística com os seus itens
mágicos, da qual você pode se valer para sua proteção:
Lampejo de Genialidade Você ganha um bônus de + l em todas as salvaguardas
Característica de 7º nível de artífice. para cada item mágico com o qual você esteja sintonizado.
No 7º nível você ganha a habilidade de encontrar soluções Se você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não morrer
sob pressão. Quando você ou outra criatura em seu campo de imediatamente, você pode utilizar sua reação para
visão a até 9 metros de você faz um teste de habilidade ou encerrar o efeito de uma de suas infusões de artífice,
uma salvaguarda, você pode usar sua reação para adicionar fazendo com que você seja reduzido a 1 ponto de vida em
seu modificador de Inteligência ao resultado. Você pode usar vez disso.
esta característica um número de vezes igual ao seu
modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você Especializações de Artífice
recupera todos os usos dessa habilidade ao terminar um
descanso longo. Artífices seguem muitas disciplinas. Aqui estão as opções de
especialização que você pode escolher no 3º nível.
Perito em Itens Mágicos
Característica de 10º nível de artífice Alquimista
Você alcançou uma compreensão profunda de como
utilizar e criar itens mágicos: “A magia tanto dos alquimistas quanto das bruxas
Você pode se sintonizar com até quatro itens mágicos de baseia-se em uma poderosa verdade do multiverso:
uma vez. mortais não resistem a nada com bolhas.” Tasha
Se você criar um item mágico com uma classificação de
raridade de comum ou incomum, isso demora um quarto
do tempo normal, e custa a metade do valor em ouro do Um Alquimista é um especialista em combinar reagentes
que seria habitual. para produzir efeitos místicos. Alquimistas usam suas
criações para dar vida e para drená-la. A alquimia é a mais
Item de armazenar magia antiga das tradições do artífice, e sua versatilidade há muito
Característica de 11º nível de artífice tem sido valorizada em tempos de guerra e de paz.
Agora você pode armazenar uma magia em um objeto.
Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar Proficiência com Ferramentas
uma arma simples ou marcial ou um item que você pode usar Característica de 3º nível de Alquimista
como um foco de conjuração, e você armazena uma magia Você adquire proficiência com suprimentos de alquimista.
nele, escolhendo uma magia de primeiro ou segundo círculo Se você já tem essa proficiência, você ganha proficiência com
da lista de magias do artífice que tenha tempo de conjuração outro tipo de ferramentas de artesão a sua escolha.
de 1 ação (você não precisa ter essa magia preparada).

Opções de Personagens 13
Magias de Alquimista Sábio Alquímico
Característica de 3º nível de Alquimista Característica de 5º nível de alquimista
Você sempre tem certas magias preparadas depois de Você desenvolveu um domínio magistral de substâncias
alcançar alguns níveis específicos nesta classe, conforme químicas mágicas, aprimorando a cura e o dano que você
mostrado na tabela Magias de Alquimista. Essas magias causa através delas. Sempre que você conjura uma magia
contam como magias de artífice para você, mas elas não são usando os suprimentos de alquimista como foco de
consideradas entre o número de magia de artífice que você conjuração, você ganha um bônus em uma rolagem daquela
prepara. magia. Esta rolagem deve restaurar pontos de vida ou ser
uma rolagem que provoca dano ácido, ígneo, necrótico ou
Magias de Alquimista venenoso e o bônus é igual ao seu modificador de Inteligência
Nível de Artífice Magias (mínimo de + l).
3º Palavra Curativa, Raio Nauseante
Reagentes Restauradores
5º Esfera Flamejante, Flecha Ácida de Melf Característica de 9º nível de alquimista
9º Forma Gasosa, Palavra Curativa em Massa Você pode incorporar reagentes restauradores em alguns
13º Malogro, Proteção Contra a Morte de seus trabalhos:
17º Névoa Mortal, Reviver os Mortos Sempre que uma criatura beber um elixir que você criou,
a criatura ganha pontos de vida temporários iguais a 2d6
Elixir Experimental + seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 ponto de
Característica de 3º nível de alquimista vida temporário).
Sempre que terminar um descanso longo, você pode Você pode conjurar Restauração Menor sem gastar
magicamente produzir um elixir experimental em um frasco espaços de magia e sem preparar a magia, desde que você
vazio que você tocar. Role na tabela Elixir Experimental para use suprimentos de alquimista como o foco de conjuração.
o efeito do elixir, que é desencadeado quando alguém o bebe. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual ao
Usando uma ação, uma criatura pode beber o elixir ou seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), e
administrá-lo a uma criatura incapacitada. você recupera todos os usos dessa habilidade ao finalizar
Você pode criar elixires experimentais adicionais gastando um descanso longo.
um espaço de magia de 1º círculo ou superior para cada um. Maestria Química
Ao fazer isso, você usa sua ação para criar o elixir em um Característica de 15º nível de alquimista
frasco vazio que você tocar, e você escolhe o efeito do elixir da Você foi exposto a tantos produtos químicos que eles
tabela Elixir Experimental. representam pouco risco para você, que agora pode utilizá-los
Criar um elixir experimental requer que você tenha para remover certos malefícios rapidamente:
suprimentos de alquimista com você, e qualquer elixir que
você cria com este recurso dura até que seja consumido ou Você ganha resistência a dano ácido e venenoso, e você é
até o fim do seu próximo descanso longo. imune à condição envenenado.
Quando você atinge níveis específicos nesta classe, você Você pode conjurar Restauração Maior e Cura Completa
pode criar mais elixires no final de um descanso longo: dois sem gastar um espaço de magia, sem preparar a magia, e
no 6º nível e três no 15º nível. Role para cada efeito do elixir sem componentes materiais, desde que você use
separadamente. Cada elixir precisa ter seu próprio frasco. suprimentos de alquimista como o foco de conjuração.
Depois de conjurar qualquer uma das magias com esta
Elixir Experimental característica, você não pode conjurar aquela magia dessa
D6 Efeito do Elixir maneira novamente até que você termine um descanso
1 Cura. O consumidor recupera pontos de vida igual a longo
2d4 + o modificador de Inteligência do Artífice.
2 Celeridade. O deslocamento do consumidor é
Armeiro
ampliado em 3m por 1 hora.
3 Resiliência. O consumidor ganha + l de CA por 10 “A magia tanto dos alquimistas quanto das bruxas
minutos. baseia-se em uma poderosa verdade do multiverso:
4 Ousadia. O consumidor pode rolar um d4 e adicionar mortais não resistem a nada com bolhas.” Tasha
o número rolado para toda jogada de ataque e
salvaguarda que fizer durante o próximo minuto
5 Voo. O consumidor adquire deslocamento de voo de Um artífice que se especializou como um Armeiro modifica
3 metros por 10 minutos. sua armadura para funcionar quase como uma segunda pele.
6 Transformação. O corpo do consumidor é A armadura é aprimorada para aguçar a magia do artífice,
transformado como se estivesse sob efeito da magia desencadear ataques potentes e gerar uma defesa formidável.
Alterar-se. O usuário determina a transformação O artífice se liga a esta armadura, tornando-se uno com ela
causada pela magia, cujos efeitos duram 10 minutos. mesmo enquanto a testa e refina suas capacidades mágicas.

14 Opções de Personagens
Ferramentas ideais Guardião. Você projeta sua armadura para estar na linha
Característica de 3º nível de armeiro de frente do conflito. Ela possui os seguintes recursos:
Você ganha proficiência com armaduras pesadas. Você Manoplas Trovejantes. Cada uma das manoplas da
também ganha proficiência com ferramentas de ferreiro. Se armadura conta como uma arma simples corpo a corpo,
você já tem proficiência com essa ferramenta, você ganha enquanto você não estiver segurando nada com ela, e ela
proficiência com outro tipo de ferramenta de artesão a sua provoca ld8 de dano trovejante em um acerto. Uma criatura
escolha. atingida pela manopla tem desvantagem nas jogadas de
ataque contra outros alvos exceto você até o início de seu
Magias de Armeiro próximo turno, uma vez que a armadura emite magicamente
Característica de 3º nível de armeiro um pulso de distração quando a criatura ataca outra pessoa.
Você sempre tem certas magias preparadas depois de Campo Defensivo. Com uma ação bônus, você pode
alcançar alguns níveis específicos nesta classe, conforme ganhar pontos de vida temporários iguais ao seu nível nesta
mostrado na tabela Magias de Armeiro. Essas magias classe, substituindo quaisquer pontos de vida temporários
contam como magias de artífice para você, mas elas não são que você já tenha. Você perde esses pontos de vida
consideradas entre o número de magia de artífice que você temporários se tirar a armadura. Você pode usar esta ação
pode preparar. bônus um número de vezes igual ao seu bônus de
Magias de Armeiro proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando
Nível de Artífice Magias
terminar um descanso longo.
3º Mísseis Mágicos, Onda Trovejante Infiltrador. Você personaliza sua armadura para ações
mais sutis. Ela possui os seguintes recursos:
5º Reflexos, Despedaçar
9º Padrão Hipnótico, Relâmpago Lança-Relâmpagos. Um nódulo semelhante a uma gema
aparece em um de seus punhos armadurados ou em seu
13º Escudo Ardente, Invisibilidade Maior peito (a sua escolha). Ele conta como uma arma simples de
17º Criar Passagem, Muralha de Energia ataque à distância, com um alcance normal de 27 metros e
um alcance longo de 90 metros, e provoca 1d6 de dano
Armadura Arcana elétrico em um acerto. Uma vez em cada um de seus turnos,
Característica de 3º nível de armeiro ao acertar uma criatura com essa arma, você pode causar ld6
Suas explorações metalúrgicas levaram você a fazer de sua de dano elétrico extra a esse alvo.
armadura um canal para sua magia. Usando uma ação, você Passos Energizados. Seu deslocamento aumenta em
pode transformar uma armadura que esteja vestindo em uma 1,5m. Campo de Amortecimento. Você tem vantagem em
Armadura Arcana, desde que você tenha ferramentas de testes de Destreza (Furtividade). Se a armadura
ferreiro em mãos. Você ganha os seguintes benefícios ao usar normalmente impõe desvantagem em tais testes, a vantagem
esta armadura: e desvantagem cancelam uma a outra, como ocorre
normalmente.
Se a armadura normalmente tem um requisito de Força, a
Armadura Arcana não tem esse requisito para você. Ataque Extra
Você pode usar a Armadura Arcana como um foco de Característica de 5º nível de armeiro
conjuração para suas magias de artífice. Você pode atacar duas vezes em vez de uma sempre que
A armadura se prende a você e não pode ser removida você executa a ação de Ataque no seu turno.
contra sua vontade. Ela também se expande para cobrir
todo o seu corpo, embora você possa retrair ou implantar Modificações da Armadura
o elmo como uma ação bônus. A armadura substitui Característica de 9º nível de armeiro
qualquer membro ausente, funcionando de forma idêntica Você aprende como utilizar suas infusões de artífice
ao membro que ela substitui. especificamente para modificar sua Armadura Arcana. Essa
Você pode tirar ou vestir a armadura como uma ação. A armadura agora conta como itens separados para os
armadura continua a ser uma Armadura Arcana até você propósitos de sua característica Infundir Itens: armadura (a
vestir outra armadura ou morrer. peça do peito), botas, elmo e a arma especial da armadura.
Cada um desses itens pode conter uma de suas infusões, e as
Modelo de Armadura infusões são transferidas se você modificar o modelo da
Característica de 3º nível de armeiro armadura através da característica Modelo de Armadura.
Você pode personalizar sua Armadura Arcana. Quando Adicionalmente, o número máximo de itens que você pode ter
você faz isso, escolha um dos seguintes modelos de infuso por vez aumenta em 2, mas esses itens extras devem
armadura:Guardião ou Infiltrador. ser parte de sua Armadura Arcana.
O modelo que você escolhe fornece benefícios especiais
enquanto você o usa. Cada modelo inclui uma arma especial. Armadura Perfeita
Quando você ataca com essa arma, você pode adicionar seu Característica de 15º nível de armeiro
modificador de inteligência, em vez do de Força ou Destreza, Sua Armadura Arcana adquire benefícios adicionais com
para as jogadas de ataque e dano. Você pode trocar o modelo base em seu modelo, conforme listado abaixo.
da armadura sempre que terminar um descanso curto ou
longo, desde que você tenha ferramentas de ferreiro em
mãos.

Opções de Personagens 15
Guardião. Quando uma criatura Enorme ou menor Magias de Atirador
dentro do seu campo de visão termina o turno a até 9 Nível de Artífice Magias
metros de você, você pode usar sua reação para 3º Escudo, Onda Trovejante
magicamente obrigar a criatura a realizar uma
salvaguarda de Força contra sua CD para magias, 5º Raio Ardente, Despedaçar
puxando a criatura por até 9 metros em direção a você 9º Bola de Fogo, Muralha de Vento
para um espaço desocupado. Se você puxar o alvo para
um espaço a menos de 1,5 metros de você, você poderá 13º Tempestade Glacial, Muralha de Fogo
fazer um ataque corpo a corpo com arma contra ele como 17º Cone de Frio, Muralha de Energia
parte dessa reação. Você pode usar esta reação um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e Canhão Místico
recupera todos os usos quando terminar um descanso Característica de 3° nível de atirador
longo. Você aprendeu como criar um canhão mágico. Usando
Infiltrador. Qualquer criatura que sofrer dano elétrico de ferramentas de carpinteiro ou ferramentas de ferreiro, você
seu Lança-Relâmpago brilha com luz mágica até o início pode realizar uma ação para criar magicamente um canhão
de seu próximo turno. A criatura cintilante emite meia-luz pequeno ou minúsculo sobrenatural em um espaço
em um raio de 1,5 metros, e tem desvantagem nas jogadas desocupado em uma superfície horizontal a menos de 1,5 m
de ataque contra você, uma vez que a eletricidade o de você. Um pequeno canhão sobrenatural ocupa seu espaço,
sacode se ele o atacar. Adicionalmente, a próxima jogada e um minúsculo pode ser segurado em uma das mãos.
de ataque contra a criatura tem vantagem, e se esse Depois de criar um canhão, você não pode fazê-lo
ataque acertar, ela recebe ld6 de dano elétrico extra. novamente até terminar um longo descanso ou até gastar um
espaço de feitiço para criar um. Você pode ter apenas um
canhão por vez e não pode criar um enquanto seu canhão
Atirador estiver presente.
O canhão é um objeto mágico. Independentemente do
tamanho, o canhão tem uma CA de 18 e um número de
"Alguns artífices formulam a difícil questão: "Pode pontos de vida igual a cinco vezes o seu nível de artífice. É
haver ainda mais dano colateral?" Tasha imune a danos por veneno e danos psíquicos. Se ele for
forçado a fazer um teste de habilidade ou teste de resistência,
trate todos os seus valores de habilidade como 10 (+ O). Se o
Um atirador é especialista em usar magia para disparar feitiço consertar for lançado sobre ele, ele recupera 2d6
energia, projéteis e explosões em um campo de batalha. Este pontos de vida. Ele desaparece se for reduzido a 0 pontos de
poder destrutivo é valorizado pelos exércitos em guerras de vida ou após 1 hora. Você pode descartá-lo logo como uma
muitos mundos diferentes. E quando a guerra passa, alguns ação.
membros desta especialidade procuram construir um mundo Ao criar o canhão, você determina sua aparência e se ele
mais pacífico usando seus poderes para lutar contra as tem pernas. Você também decide qual é o tipo, escolhendo
retomadas de conflitos. A viajante gnoma artífice Vi já falou entre as opções na tabela Canhões Místicos. Em cada um de
claramente sobre fazer as coisas certas: “Já era hora de seus turnos, você pode realizar uma ação bônus para fazer
consertarmos as coisas em vez de explodir tudo para o com que o canhão seja ativado se você estiver a menos de 18
inferno.” metros dele. Como parte da mesma ação bônus, você pode
direcionar o canhão para caminhar ou subir até 15 pés para
Proficiência com Ferramentas um espaço desocupado, desde que tenha pernas.
Característica de 3° nível de atirador
Você adquire proficiência com ferramentas de carpinteiro.
Se você já tem essa proficiência, você ganha proficiência com
outro tipo de ferramentas de artesão a sua escolha.
Magias de Atirador
Característica de 3° nível de atirador
Você sempre tem certas magias preparadas depois de
alcançar níveis específicos nesta classe, conforme mostrado
na tabela de Magias de atirador. Essas magias contam como
magias de artífice para você, mas eles não contam para o
número de magias de artífice que você prepara.

16 Opções de Personagens
Canhões Místicos Agora você pode ter dois canhões ao mesmo tempo. Você
Canhão Ativação pode criar dois com a mesma ação (mas não o mesmo slot
Lança- O canhão exala fogo em uma área adjacente em
de magia), e você pode ativar ambos eles com a mesma
Chamas Cone de 4,5 metros que você designar. Cada a ação bônus. Você determina se os canhões são idênticos
criatura naquela área deve fazer um teste de entre si ou diferentes. Você não pode criar um terceiro
resistência de Destreza contra seu teste de canhão enquanto você tem dois.
magia CD, levando 2d8 de dano de fogo em uma
falha ou metade do dano em um teste bem- Ferreiro de Batalha
sucedido. O fogo acende qualquer objeto
inflamável na área que não esteja sendo usado ou
carregado.
Comandando nada menos do que o poder de criar
Força Faça um ataque mágico de longo alcance, vida, muitos ferreiros usam seu gênio para forjar
de originando-se do canhão, em uma criatura ou cachorros e gatinhos tecnologicamente notáveis.
Balista objeto a 36 metros dele. Em um acerto, o alvo Talvez eu os tenha subestimado. Tasha
sofre 2d8 de dano de força e, se o alvo for uma
criatura, ele é empurrado a até 1,5 metro de
distância do canhão.
Protetor O canhão emite uma explosão de energia Os exércitos exigem proteção e alguém tem que consertar as
positiva que concede a si mesma e a cada coisas se as defesas falharem. Uma combinação de protetor e
criatura de sua escolha a 3 metros dele um médico, um ferreiro de batalha é um especialista em defender
número de pontos de vida temporários igual a os outros e em consertar material e pessoal. Para ajudar em
1d8 + seu modificador de inteligência (mínimo + seu trabalho, ferreiros de batalha são acompanhados por um
1). defensor de aço, um companheiro protetor de sua própria
criação. Muitos soldados contam histórias de quase morte
Arma de Fogo Arcana antes de serem salvos por um ferreiro de batalha e seu
Característica de 5° nível de atirador defensor de aço.
Você sabe como transformar uma varinha, cajado ou vara
em um arma de fogo arcana, um canal para seus feitiços Proficiência com Ferramentas
destrutivos. Quando terminar um descanso longo, você pode Característica de 3° nível de ferreiro de batalha
usar as ferramentas do carpinteiro para esculpir símbolos Você adquire proficiência com ferramentas de ferreiro. Se
especiais em uma varinha, cajado, ou vara e assim você já tem essa proficiência, você ganha proficiência com
transformá-lo em sua arma de fogo arcana. Os símbolos outro tipo de ferramentas de artesão a sua escolha.
desaparecem do objeto se você mais tarde esculpi-los em um
item diferente. Caso não o faça os símbolos duram Magias de Ferreiro de Batalha
indefinidamente. Característica de 3° nível de ferreiro de batalha
Você pode usar sua arma de fogo arcana como um foco de Você sempre tem certas magias preparadas depois de
feitiço para seus feitiços de artífice. Quando você lança um atingir níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na
feitiço de artífice através da arma de fogo, role 1d8, e você tabela de Magias do Ferreiro de Batalha. Essas magias
ganhe um bônus igual a uma das jogadas de dano do feitiço contam como magias de artífice para você, mas eles não
para o número rolado. contam para o número de magias de artífice que você
prepara.
Canhão Explosivo
Característica de 9° nível de atirador Magias de Ferreiro de Batalha
Cada canhão antigo que você cria é agora mais destrutivo: Nível de
Artífice Magias
Todas as jogadas de dano do canhão aumentam em 1d8. 3º Escudo, Heroísmo
Como uma ação, você pode comandar o canhão para
detonar se você estiver a menos de 18 metros dele. 5º Marca da Punição, Vínculo de Proteção
Fazendo assim destrói o canhão e força cada criatura 9º Aura de Vitalidade, Invocar Barragem
dentro de 20 pés para fazer um teste de resistência de
Destreza jogue contra o seu feitiço save CD, sofrendo 3d8 13º Aura de Pureza, Escudo de Fogo
de dano de força em uma falha ou metade do dano em um 17º Banimento Destruidor, Curar Ferimentos
sucesso. em Massa

Posição Fortificada Pronto para a Batalha


Característica de 15° nível de atirador Característica de 3° nível de ferreiro de batalha
Você é um mestre em formar posições bem protegidas Seu treinamento de combate e seus experimentos com
usando seu Canhão Místico: magia valeram a pena de duas maneiras:
Você e seus aliados têm meia cobertura enquanto Você ganha proficiência com armas marciais.
estiverem à 3 metros de um canhão que você cria com Quando você ataca com uma arma mágica, você pode usar
Canhão Místico, como resultado de um campo cintilante seu modificador de Inteligência, em vez do Modificador de
de magia proteção que o canhão emite. Força ou Destreza, para jogadas de ataque e de dano.

Opções de Personagens 17
Defensor de Aço
Característica de 3° nível de ferreiro de batalha Defensor de Aço
Sua engenharia lhe trouxe um companheiro, um defensor Construto Médio
de aço. Ele é amigável com você e seus companheiros, e
obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas de jogo dele Classe de Armadura 15 (Armadura Natural)
no bloco de estatísticas Defensor de Aço, que usa seu bônus Pontos de Vida 2 + seu modificador de inteligência
de proficiência (BP) em vários lugares. Você determina a + 5 vezes seu nível de artífice (o defensor tem
aparência da criatura e se ele tem duas ou quatro pernas; sua um número de dados de vida, [d8s] igual ao seu
escolha não tem efeito sobre as estatísticas de jogo. nível nesta classe)
Em combate, o defensor compartilha sua contagem de Deslocamento 12m.
iniciativa, mas o turno dele é imediatamente após o seu. Ele
pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas a
única ação que realiza em seu turno é a ação de Esquiva, a FOR DES CON INT SAB CAR
menos que você utilize sua ação bônus para comandá-lo a 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
realizar outra ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco de
estatísticas ou qualquer outra. Se você estiver incapacitado, o Salvaguardas DES 1 + BP, CON 2 + BP
defensor pode realizar qualquer ação a sua escolha, não Perícias Atletismo 2 + BP, Percepção 0 + BP x 2
apenas a Esquiva. Imunidade a Dano Venenoso
Se a magia Reparar for conjurada no defensor, ele Imunidade a Condições Enfeitiçado, Exausto,
recupera 2d6 pontos de vida. Se ele morreu dentro da última Envenenado
hora, você pode usar ferramentas de ferreiro como uma ação Sentidos Visão no escuro 18 m, Percepção Passiva
para revivê-lo, desde que você esteja a menos de 1,5 metros 10 + (BP x 2)
dele e gaste um espaço de magia de 1° círculo ou superior. O Idiomas Entende os idiomas que você fala
defensor retorna à vida após 1 minuto com todos os seus Nível de Desafio — Bônus de Proficiência [BP] Igual
pontos de vida restaurados. ao seu bônus
No final de um descanso longo, você pode criar um novo
defensor de aço se você tiver ferramentas de ferreiro com Vigilante O defensor não pode ser surpreso.
você. Se você já tiver um defensor de aço através dessa
característica, o primeiro perece imediatamente. O defensor Ações
também perece se você morrer. Laceração de Energia. Ataque com Arma Corpo a
Corpo: seu modificador de ataques com magia
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo que você
possa ver. Acerto: 1d8 + BP de dano de energia
Reparar (3/dia). Os mecanismos mágicos dentro
do defensor restauram 2d8 + BP pontos de vida
para ele mesmo ou para um construto ou objeto
a até 1,5m dele.

Reações
Defletir Ataque. O defensor impõe desvantagem
na jogada de ataque de uma criatura a até 1,5m
de distância que ele possa ver, desde que a
jogada de ataque seja contra outra criatura que
não o defensor.

Ataque Extra
Característica de 5° nível de ferreiro de batalha
Você pode atacar duas vezes em vez de uma sempre que
você executa a ação de Ataque no seu turno.
Pulso Arcano
Característica de 9° nível de ferreiro de batalha
Você aprendeu novas formas de canalizar energia arcana
para ferir ou curar. Quando você atinge um alvo com um
ataque com arma mágica ou seu defensor de aço atinge um
alvo, você pode canalizar energia mágica através do ataque
para criar um dos seguintes efeitos:

18 Opções de Personagens
O alvo sofre 2d6 de dano extra de energia. Esta arma mágica concede um bônus de +l nas jogadas de
Escolha uma criatura ou objeto que você possa ver a até ataque e de danos feitas com ela, e ela retorna para a mão do
de 9 metros do alvo. A energia de cura flui para o usuário imediatamente após ser usada para fazer um ataque
destinatário escolhido, restaurando 2d6 pontos de vida à distância.
dele.
Você pode usar essa energia um número de vezes igual ao Arma Radiante
seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), mas Pré-requisito: 6º nível de artífice
você não pode fazer isso mais do que uma vez por turno. Você Item: Uma arma simples ou marcial (requer sintonização).
recupera todos os usos quando termina um descanso longo. Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas
de ataque e de dano feitas com ela. Enquanto a segura, o
portador pode usar uma ação bônus para gerar luz plena em
Defensor Aprimorado um raio de 9m e meia-luz por 9m adicionais. O portador pode
Característica de 15° nível de ferreiro de batalha extinguir a luz como uma ação bônus. A arma possui 4
Seu Pulso Arcano e seu Defensor de Aço tornam-se mais cargas. Como uma reação imediata depois de ser atingido
poderosos: por um ataque, o portador pode gastar 1 carga para fazer
O dano extra e a cura do seu Pulso Arcano aumentam com que o atacante fique cego até o final do próximo turno do
para 4d6. atacante, a menos que ele seja bem-sucedido em uma
Seu defensor de aço ganha um bônus de +2 na CA. salvaguarda de Constituição contra sua CD de magia. A arma
Sempre que seu defensor de aço usa seu Defletir Ataque, recupera ld4 cargas gastas todos diariamente ao amanhecer.
o atacante recebe dano de energia igual a ld4 + seu
modificador de Inteligência. Armadura da Força Mágica
Item: Uma armadura (requer sintonização)
Infusões de Artífice Esta armadura possui 6 cargas. O usuário pode gastar as
As infusões de artífice são processos extraordinários que cargas da armadura das seguintes maneiras:
transformam rapidamente um objeto não mágico em um item Quando o usuário faz um teste de habilidade ou uma
mágico. A descrição de cada uma das seguintes infusões salvaguarda de Força, ele pode gastar 1 carga para
informa o tipo de objeto que pode recebê-la, bem como se o adicionar um bônus ao teste igual ao seu modificador de
item mágico resultante requer sintonização. Algumas Inteligência.
infusões especificam um nível mínimo de artífice. Você não Se a criatura seria derrubada, ela pode usar sua reação
pode aprender essas infusões até que esteja pelo menos para gastar 1 carga e evitar isso.
nesse nível. A menos que a descrição de uma infusão diga o
contrário, você não pode aprender uma infusão mais de uma A armadura recupera 1d6 das cargas gastas diariamente
vez. ao amanhecer.
Afiador Mental Armadura da Resistência
Item: Uma armadura ou manto. Pré-requisito: 6º nível de artífice
O item infundido pode enviar um pulso para o usuário para Item: Uma armadura (requer sintonização)
reorientar sua mente. O item tem 4 cargas. Quando o usuário Enquanto usa esta armadura, uma criatura tem resistência
falha em uma salvaguarda de Constituição para manter a a um dos seguintes tipos de danos, que você escolhe quando
concentração em uma magia, o usuário pode usar sua reação infundir o item: gélido, ígneo, energia, elétrico, necrótico,
para gastar 1 das cargas do item para ser bem sucedido ao venenoso, psíquico, ácido, radiante, ou trovejante.
invés disso. O item recupera ld4 cargas diariamente ao
amanhecer. Armadura de Propulsão Arcana
Pré-requisito: 14º nível de artífice
Anel de Reabastecimento de Magia Item: Uma armadura (requer sintonização)
Pré-requisito: 6º nível de artífice. O portador desta armadura ganha estes benefícios:
Item: Um anel (requer sintonização). O deslocamento do usuário aumenta em 1,5m.
Enquanto usa este anel, a criatura pode recuperar um A armadura inclui manoplas, e cada uma delas é uma
espaço de magia gasto com uma ação. O espaço recuperado arma mágica que só pode ser empunhada se estiver com a
pode ser de terceiro círculo ou inferior. Uma vez usado, o mão livre. O portador é proficiente com as manoplas, e
anel não pode ser utilizado novamente até o próximo cada uma provoca 1d8 de dano de energia em um acerto e
amanhecer. tem a propriedade arremessável, com um alcance normal
de 6 metros e um alcance longo de 18 metros. Quando
Arma Aprimorada arremessada, a manopla se desprende e voa em direção
Item: Uma arma simples ou marcial. ao alvo do ataque, e então imediatamente retorna ao
Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas usuário e se reconecta.
de ataque e de dano feitas com ela. O bônus aumenta para + A armadura não pode ser removida contra a vontade do
2 quando você atinge o 10º nível nesta classe. usuário.
Se o usuário não tiver algum dos membros, a armadura
Arma Bumerangue pode substituir esses membros – mãos, braços, pés,
Item: Uma arma simples ou marcial com a propriedade pernas ou apêndices semelhantes. A função dessas peças
arremesso. é idêntica à dos membros substituídos.

Opções de Personagens 19
Botas do Caminho Sinuoso Replicáveis. Os títulos das tabelas informam o nível que
Pré-requisito: 6º nível de artífice você deve ter na classe para escolher um item delas.
Item: Um par de botas (requer sintonização) Alternativamente, você pode escolher um item mágico entre
Enquanto usa essas botas, uma criatura pode se os itens mágicos comuns no jogo, não incluindo poções ou
teletransportar a até 4,5m com uma ação bônus para um pergaminhos.
espaço desocupado que ela possa ver. A criatura deve ter Nas tabelas, a entrada de um item informa se o item
ocupado esse espaço em algum momento do turno atual. requer sintonização. Veja a descrição do item no Guia do
Mestre para mais informações sobre ele, incluindo o tipo de
Defesa Aprimorada objeto necessário para sua fabricação.
Item: Uma armadura ou escudo Itens Replicáveis (2º nível de artífice)
Uma criatura ganha + 1 de bônus na Classe de Armadura Item Mágico Sintonização
enquanto vestindo (armadura) ou empunhando (escudo) o
item com a infusão. O bônus aumenta para +2 quando você Capa de Respirar na Água Não
atinge o 10º nível nesta classe. Corda de Escalada Não

Disparo Recorrente Jarra de Alquimia Não


Item: Uma arma simples ou marcial com a propriedade de Mochila de Carga Não
munição (requer sintonização) Óculos Noturnas Não
Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas
de ataque e de danos feitas com ela quando é utilizada para Pedras de Mensagens Não
fazer um ataque à distância, e ela ignora a propriedade de Varinha de Detectar Magia Não
munição se tiver.
Se você não carregar munição na arma, ela produz a sua Varinha de Segredos Não
própria, criando automaticamente uma peça de munição
mágica quando você faz um ataque à distância com ela. A Itens Replicáveis (6º nível de artífice)
munição criada pela arma desaparece no instante após o Item Mágico Sintonização
ataque, atingindo ou errando o alvo. Anel de Andar na Água Não

Elmo da Prontidão Botas Élficas Não


Pré-requisito: 10º nível de artífice Flauta Assombrada Não
Item: Um elmo (requer sintonização) Lanterna de Revelação Não
Enquanto usa este elmo, uma criatura tem vantagem nos
testes de iniciativa. Além disso, o usuário não pode ser Luvas do Ladrão Não
surpreendido, desde que não esteja incapacitado. Manto da Arraia Não

Escudo de Repulsão Manto Élfico Sim


Pré-requisito: 6º nível de artífice Olhos de Encantamento Sim
Item: Um escudo (requer sintonização)
Uma criatura ganha um bônus de +1 na Classe de
Armadura enquanto empunha este escudo. O escudo possui
4 cargas. Enquanto o segura, o portador pode usar sua
reação imediatamente após ser atingido por um ataque corpo
a corpo para gastar 1 das cargas do escudo e empurrar o
atacante para até 4,5 metros de distância. O escudo recupera
ld4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Foco Arcano Aprimorado
Item: Um cajado, bastão ou varinha (requer sintonização)
Enquanto segura este item, uma criatura ganha um bônus
de + 1 para jogadas de ataque com magia. Além disso, a
criatura ignora meia cobertura ao fazer um ataque com
magia. O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º
nível nesta classe.
Replicar Item Mágico
Usando esta infusão, você replica um item mágico específico.
Você pode aprender esta infusão várias vezes; cada vez que
você fizer isso, escolha um item mágico que você pode fazer
com ela, escolhendo entre os itens das tabelas Itens

20 Opções de Personagens
Itens Replicáveis (10º nível de artífice) Itens Replicáveis (14º nível de artífice)
Item Mágico Sintonização Item Mágico Sintonização
Aljava de Ehlonna Não Algemas Dimensionais Não
Anel de Escudo Mental Sim Amuleto da Saúde Sim
Anel de Saltar Sim Anel de Ação Livre Sim
Botas Aladas Sim Anel de Proteção Sim
Botas de Caminhar e Saltar Sim Anel do Ariete Sim
Botas de Inverno Sim Braceletes de Defesa Sim
Braceletes de Arquearia Sim Botas de Levitação Sim
Broche do Escudo Sim Botas de Velocidade Sim
Chapéu de Disfarce Sim Cinturão de Força do Gigante da Colina Sim
Elmo de Telepatia Sim Gema de Visão Sim
Flauta dos Esgotos Sim Manto do Morcego Sim
Luvas de Apanhar Projéteis Sim Trombeta da Destruição Sim
Luvas de Nadas e Escalar Sim
Manoplas de Força do Ogro Sim
Manto de Proteção Sim
Medalhão de Pensamentos Sim
Olhos de Águia Sim
Periapto de Adaptação Sim
Periapto da Cricatrização Sim
Sandálias de Pata de Aranha Sim
Tiara do Intelecto Sim

Opções de Personagens
21
Servo Homúnculo
Item: Uma gema ou cristal com valor mínimo de 100po Servo Homúnculo
Você aprende métodos complexos para criar magicamente Construto Minúsculo
um homúnculo especial que lhe serve. O item que você
infundir serve como o coração da criatura, em torno do qual o Classe de Armadura 13 (Armadura Natural)
corpo da criatura se forma instantaneamente. Pontos de Vida 1 + seu modificador de inteligência
Você determina a aparência do homúnculo. Alguns artífices + 5 vezes seu nível de artífice (o homúnculo tem
preferem pássaros de aparência mecânica, enquanto outros um número de dados de vida, [d4s] igual ao seu
preferem algo como frascos alados ou caldeirões animados nível nesta classe)
em miniatura. Deslocamento 6m, Voo 9m.
O homúnculo é amigável com você e seus companheiros, e
obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas de jogo da
criatura no bloco de estatísticas do Servo Homúnculo, que FOR DES CON INT SAB CAR
usa seu bônus de proficiência (BP) em vários locais. 4 (-3) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
Em combate, o homúnculo compartilha sua iniciativa, mas
o turno dele acontece imediatamente após o seu. Ele pode se Salvaguardas DES 2 + BP
mover e usar sua reação por conta própria, mas a única ação Perícias Percepção 0 + BP x 2, Furtividade 2 + (BP x
que realiza em seu turno é a ação de Esquiva, a menos que 2).
você utilize uma ação bônus no seu turno para comandá-lo a Imunidade a Dano Venenoso.
realizar outra ação. Essa ação pode ser uma do seu bloco de Imunidade a Condições Exausto, Envenenado.
estatísticas ou alguma outra ação. Se você está incapacitado, Sentidos Visão no escuro 18 m, Percepção Passiva
o homúnculo pode realizar qualquer ação que ele quiser, não 10 + (BP x >2).
apenas a Esquiva. O homúnculo recupera 2d6 pontos de vida Idiomas Entende os idiomas que você fala.
se a magia Reparar for conjurada sobre ele. Se você ou o Nível de Desafio —
homúnculo morrer, ele desaparece, deixando o coração em Bônus de Proficiência [BP] Igual ao seu bônus
seu lugar.
Evasão Se o homúnculo é submetido a um efeito
que o permita realizar uma salvaguarda de Destreza
para receber apenas metade do dano, em vez disso,
ele não sofre dano se for bem-sucedido na
salvaguarda, e apenas metade do dano se falhar. Ele
não pode usar essa característica se estiver
incapacitado.

Ações
Disparo de Energia. Ataque à distância com arma:
seu modificador de ataques de magia para
acertar, alcance 9 m, um alvo que você possa ver.
Acerto: ld4 + BP de dano de energia.

Reações
Canalizar Magia. O homúnculo transmite uma
magia que você conjurar com o alcance de
toque. O homúnculo deve estar a até 36 metros
de você para isso.

22 Opções de Personagens

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