Relatório Descritivo Do Mario Party
Relatório Descritivo Do Mario Party
Relatório Descritivo Do Mario Party
Um dos primeiros jogos lançados pela Nintendo, em 1981, tinha como personagens um
Gorila (Donkey Kong), que mantinha uma princesa prisioneira e o jogador controlava o
namorado da princesa (Jumpman), que deveria resgatá-la. Desse clássico surgiram dois
personagens que perduraram em longas franquias de jogos ao longo dos anos, o Donkey
Kong e o Jumpman, que viria a tornar-se o símbolo da empresa com o nome de Mário.
Ao longo de seus 37anos, esse pequeno e bigodudo encanador já apareceu em mais de
200 jogos e se tornou o personagem mais famoso da história dos videogames.
Em 26 de novembro de 2013 foi lançado no Brasil o console Nintendo WiiU que trouxe
como grande diferencial em relação ao seu antecessor, Nintendo Wii, o controle (Game
Pad) com uma tela sensível ao toque que em alguns jogos age como uma tela de suporte
para o jogador, além de poder incluir comando específicos. Além disso, os jogos
passaram a ser produzido em mídias Blu-ray Disc, o que permitiu uma significativa
melhoria gráfica. A despeito dos novos acessórios, o Nintendo WiiU é totalmente
compatível com todos os acessórios do Nintendo Wii. Sendo assim, em março de 2015,
foi lançado o jogo Mario Party 10 que, assim como os demais jogos dessa série, consiste
numa competição dos personagens do universo Super Mário em tabuleiros que remetem
a cenários desse mesmo universo. De acordo com a classificação da própria Nintendo, o
Game Mario Party 10 é recomendado para crianças a partir de seis anos.
Em Mario Party 10 os jogadores podem escolher dois modos principais de jogo, Modo
Mario Party, no qual os personagens competem por ‘ministars’, que são acumuladas (ou
perdidas) nos minigames e casas especiais espalhados pelo tabuleiro, ou Modo Bowser
Party, no qual é possível que um jogador controle o Bowser que perseguirá os demais
personagens pelo tabuleiro tirando-lhes corações, que podem ser recuperador em casa
especiais do tabuleiro, para que nenhum chegue ao final do caminho, nesse modo os
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demais jogadores devem jogar cooperativamente para se salvarem do Bowser, em
qualquer modo de jogo os personagens movem-se pelo tabuleiro juntos, dentro de uma
espécie de veículo, há eventos no tabuleiro que afetam a todos e outros que afetam
apenas o jogador da vez. O jogo possui ainda um Bônus Game com cinco minigames de
competição rápida, não relacionados aos tabuleiros, e o Toad’s Room, onde é possível
comprar itens para o jogo com as moedas acumuladas nas partidas, verificar os
objetivos atingidos, tirar fotos dos personagens num estúdio usando o GamePad, ouvir
as músicas do jogo, ver os créditos de criação do jogo e configurar o miiverse, uma
espécie de comunidade virtual do jogo. Além disso, o jogo possui um modo Amiibo que
só é acionado com esse item especial, que é um tipo de miniatura dos personagens que
interagem com o Game Pad.
MODO AMIIBO
“Este modo pega na ação clássica de Mario Party – avançar por um tabuleiro, competir
em minijogos rápidos e tentar apanhar cada Estrela antes dos adversários – e acrescenta-
lhe inúmeras novidades. E não te preocupes se a tua amiibo já tiver dados de Super
Smash Bros. for Wii U ou de outro jogo gravados, pois isso não te impede de jogar
amiibo Party!”
Mas o que são Amiibos? Ainda de acordo com o site oficial do jogo:
“As amiibo são figuras de personagens da Nintendo com um chip especial que lhes
possibilita comunicarem com jogos compatíveis. Cada uma destas figuras desempenha
um papel diferente consoante o título em que é utilizada.”
“Os jogadores que utilizam as suas amiibo têm a oportunidade de reunir peças à medida
que se vão deslocando pelo tabuleiro e de através dela chegarem mais perto da Estrela,
roubarem Moedas de um adversário e muito mais.”
“Extras amiibo: Se introduzires no jogo uma figura amiibo capaz de ler e gravar dados
uma vez por dia poderá receber bónus, incluindo bases decorativas especiais para a tua
personagem no modo amiibo Party!”
“Raspa e ganha: Encosta qualquer outra amiibo ao Wii U GamePad para jogares "raspa
bónus". Aqui tens a oportunidade de receber pontos Mario Party que podes usar para
desbloquear novos conteúdos.”
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Nota: As informações aqui citadas estão em Português de Portugal, pois no site
brasileiro da Nintendo não há informações sobre esse jogo. E, devido a essas opções só
poderem ser acessadas com o uso desse acessório (Figuras Amiibo), não foi possível
fazer a observação empírica desse modo de Jogo.
Esse modo de jogo possui cinco opções de tabuleiro e mais a opção Freeplay, onde é
possível jogar todos os minigames que são sorteados durante as partidas de tabuleiro.
Além disso, há também uma competição especial (Coin Challenge) que consiste numa
sequencia de minigames diferentes, nessa opção os jogadores competem por moedas e é
uma opção bem rápida para se compreender os comandos básicos do jogo. Antes de
entrar no tabuleiro, os jogadores podem configurar a assistência de cada personagem
(none=+0 ministars; low=+5 ministars; medium=+10 ministars; high=+20 ministars).
Além disso, é possível escolher o modelo do carrinho, que varia a cada tabuleiro, e o
pacote de minigames que serão sorteados durante a partida (All=todos; Easy= jogos
classificados como fáceis; Unkucky=jogos classificados como difíceis).
- Antes de o jogo iniciar, o Toad explica as regras do tabuleiro (em inglês) e sorteia
quem será o primeiro personagem a jogar, a partir dele a jogada segue em sentido
horário. Vale destacar aqui a seta em círculo que aparece no início de cada turno,
indicando a ordem em que os personagens revezam o controle do carrinho. Enquanto o
personagem da vez toma a posição de “motorista” do veículo, os demais permanecem
sentados no banco de trás.
- A cada turno, antes da rolagem de dados, o jogo mostra uma visão distanciada do
tabuleiro e enumera as possíveis casas onde o jogador pode cair. Enquanto o carrinho se
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move, o jogo mostra a contagem regressiva da quantidade de casas, a partir da
numeração tirada no dado.
- Os tabuleiros são compostos por casas verdes (nada acontece), casas azuis (o
personagem da vez ganha um dado especial e aleatoriamente pode ser liberado um
minigame) e casas especiais que podem conter eventos benéficos ou prejudiciais ao
jogador/personagem. Explicarei mais detalhadamente cada tipo de casa especial mais a
frente.
- Quando os personagens chegam em 1/3 do caminho, eles são sugados para um castelo
e enfrentam uma miniboss battle, explicarei mais sobre esse evento na sessão de
minigames. No final do caminho, eles enfrentam uma nova miniboss battle. Essas
batalhas são sorteadas pelo jogo entre três opções mostradas e rendem muitas ministars
para os jogadores que se saem bem na batalha contra o chefe. Ao final de cada boss, o
jogo disponibiliza uma tabela com acertos (+) e erros (-) dos personagens, pontuação
bônus pelo golpe final e pontuação total.
- No GamePad mostra o Bowser aprisionado com os seis números do dado como travas
das grades. A cada número que sair no dado, libera uma trava, caso saiam os seis
números o Bowser será libertado. Quando falta só um número o Toad aparece para
alertar os jogadores. Ao ser libertado o Bowser tira metade das ministars do personagem
que o libertou e lança os Bowser spaces no tabuleiro, mais a frente falarei sobre essa
casa especial. Caso o Bowser não seja libertado até os personagens ultrapassarem o
checkpoint que marca 2/3 do caminho, aparece o Bowser Jr. que coloca casas com sua
marca onde seriam as casas Bowser, a partir desse momento o Bowser não aparece mais
no Gamepad.
- Ao entrar num minigame, o jogo apresenta uma tela com os comandos do jogo, as
regras e um pequeno vídeo de exemplo da dinâmica do jogo. Os jogadores podem optar
por praticar o minigame, sem considerar a pontuação, na opção pratice, quantas vezes
desejarem antes de jogar o minigame valendo a pontuação de ministars para a partida,
na opção start. O som ao selecionar a opção pratice é diferente do som ao escolher a
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opção start. Em todos os minigames é mostrada a quantidade ministars que cada
colocação receberá como prêmio.
- Ao final da partida é feita uma cerimônia de premiação onde são sorteados dois
critérios entre quatro possibilidades, concedendo uma pontuação bônus de 10 ministars
(‘jogador que andou mais casas durante a partida’, ‘quem ganhou mais ministars em
minigames’, ‘quem utilizou mais dados especiais durante a partida’, ‘jogador que andou
menos casas na partida’, ‘quem perdeu mais ministars durante a partida’). Depois de
concedidas as pontuações bônus, os personagens passam a flutuar ao redor da Super
Star e vão caindo, a partir do quarto colocado, até sobrar somente o primeiro, que se
torna o Super Star.
- Além do dado normal (de 6 faces) esse modo de jogo possui os seguintes dados
especiais (no decorrer da partida, cada personagem/jogador pode acumular até dois
dados especiais, mas só pode lançar um por turno):
Dado 0-1: Com esse dado o jogador possui 50% de chance de permanecer na
mesma casa em que está, caso tire 0. Caso tire 1, o jogador avança uma casa.
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- Casas especiais: alguns tabuleiros possuem casas exclusivas, mas as casas abaixo
descritas aparecem em todos os tabuleiros. Algumas casas especiais só aparecem a parte
final do tabuleiro, após passar pelo Check Point.
Casas VS: inicia um evento de minigame. O jogador que caiu na casa, sorteia
num dado o tipo de minigame que irão jogar e em seguida o jogo sorteia aleatoriamente
o minigame entre três opções que aparecem na tela. Nessas casas eventualmente é
liberado o evento de battle minigame, onde é tirado de cada personagem 5 ministars que
irão compor a premiação da minigame (10 para o 1º colocado, 6 para p 2º e 4 para o 3º)
Battle for Half of Your MiniStars: O Bowser retira metade das ministars
de cada personagem e as redistribui como premiação do minigame sorteado a seguir.
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Bowser Revoluttion:
Casa Bowser Jr: Sorteia um evento entre tirar metade das ministars do jogador
da vez, tirar um dado especial do jogador da vez, dar 5 ministars para o 4º colocado
naquele momento, lançar os personagens num battle minigame com premiação de 10
moedas apenas para quem ganhar o minigame.
Mushroom Park
O primeiro tabuleiro do jogo possui um desenho de caminho bem fácil, com poucas
complicações para os jogadores. Ambienta-se num parque de diversões com um cenário
que remete ao reino cogumelo, onde se passam as aventuras do Mário.
Na primeira casa de evento Lucky disponível nesse tabuleiro, todos os personagens vão
para uma barca (semelhante às dos parques de diversão) e deve pular para capturar
ministars que estão logo acima, aproveitando o balanço da barca para conseguir mais
impulso. As demais casas Lucky são do evento comum. Na casa de evento Unkucky,
surge uma piranha-planta que engole e cospe o personagem, lhe tirando 5 ministars.
Haunted Trail
Com um traçado um pouco mais difícil que o primeiro mapa, esta inclui bifurcações e
mais locais onde, ao passar, o jogador da vez perde algumas ministars (o local é
demarcado com estrelinhas roxas e um número negativo, representando quantas
ministars serão perdidas ali) e outros onde se pode ganha-las (exatamente da mesma
forma, mas com estrelinhas brancas e um número positivo), obrigando aos jogadores a
planejarem com maior antecedência suas jogadas para preverem se serão eles ou os
adversários a passarem por esses locais.
Nesse tabuleiro também há uma casa especial exclusiva, a casa Boo. Em determinados
pontos do tabuleiro há um Boo aguardando os personagens, ao passarem com o carrinho
por ele, o personagem/jogador da vez passa a ser assombrado, perdendo 5 ministars por
rodada até que se livre do Boo. A libertação da assombração pode acontecer de duas
formas, a primeira é o grupo cair numa das casas com o símbolo do Boo, então o
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jogador da vez irá sortear numa roleta o personagem que será assombrado a partir dali, o
que pode incluir ele mesmo. A segunda acontece quando o grupo chega ao local
iluminado por uma luz de um poste, onde o Boo é espantado de desaparece,
independente de com que esteja.
Os eventos Lucky desse tabuleiro incluem, além do evento comum, o personagem bater
numa grande árvore, onde cada soco derruba uma ministar e ao final de 5 segundos, o
jogo mostra quantas foram conquistadas. Já no evento Unkucky, surgem morcegos que
atacam o personagem lhe tirando 5 ministars.
Whimsical Waters
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alguém acerte o número da parede no dado ou acerte o baú com 20 ministars no
Dragoneel Treasure.
Nas casas Unlucky desse tabuleiro, peixes esqueletos mordem o personagem da vez, lhe
tirando 5 ministars. Os eventos Lucky são apenas do tipo comum.
Airship Central
O caminho do quarto tabuleiro do jogo é composto, em sua primeira parte, por navios
voadores enfileirados. Interessante observar que há, em alguns trechos, uma fileira
paralela de navios que revezam a cada turno com os navios do caminho a ser seguido
pelos personagens, mas essa troca somente acontece entre os navios em que os
personagens não estão. Em alguns trechos o caminho é composto por nuvens. As cores
dessa primeira parte do tabuleiro remetem a um pôr-do-sol de um dia ensolarado.
Existem três tipos de navios: o navio comum de madeira é o caminho normal, que
possui casas comuns (verdes e azuis) e algumas casas especiais (change, VS, etc); o
navio dourado que além dessas casas possui mais premiações, onde os personagens
ganham ministars só em passar pelo espaço, e casas Lucky; já o navio roxo possui locais
onde os personagens perdem ministars só em passar por eles, casas Unlucky e casas
Bowser Jr, além das casas comuns e especiais do navio de madeira.
A segunda parte do tabuleiro, após a miniboss battle, é um caminho nas nuvens que
remetem a uma noite chuvosa, onde um navio do Bownser acompanha o avanço dos
personagens, lançando mísseis em casas demarcadas pelo caminho, a cada turno, caso
os personagens estejam numa casas atingidas pelos mísseis, o jogador da vez perde
metade das suas ministars. As casas a serem atingidas pelos mísseis naquele turno ficam
marcadas com uma mira vermelha, permitindo que o jogador planeje sua jogada para
não ser atingido.
Ao final dessa parte, os personagens são laçados por um canhão para um círculo de
nuvem que possui um canhão em cada casa, no centro do qual aparece o navio do
Bowser. Os jogadores devem derrotar o navio Bowser para prosseguir no tabuleiro,
acertando 10 tiros nele. Os canhões azuis acertam 2 tiros cada, ao passo que os canhões
dourados acertam 4 tiros. Há algumas casas Unlucky no círculo, que não possuem
canhões para atirar contra o navio, ao invés disso, nessas casas o navio Bowser lança
um míssil contra os personagens, tirando metade das ministars do jogador da vez. Uma
barra no lado direito da tela mostra de forma decrescrente quantos tiros faltam para
derrotar o navio, mudando de azul para amarelo, quando faltam 5 tiros, e para vermelho,
quando faltam 2 tiros. O Jogador que acertar o último tiro no navio recebe um bônus de
10 ministars.
Ao derrotarem o navio, os personagens seguem para a parte final do tabuleiro, onde tem
o checkpoint. Essa parte também é um caminho nas nuvens, mas dessa vez o cenário
volta a ser ensolarado. Assim como o terceiro tabuleiro, a apresentação inicial deste
mostra somente sua primeira parte e os eventos Lucky são apenas do tipo comum.
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Chaos Castle
Na primeira parte desse tabuleiro, o caminho é sobre pontes (de pedra, de madeira ou de
grades de ferro) sobre um mar de lava. Dessa forma, em alguns pontos há espaços sobre
os quais o jogador deve saltar com o veículo, nesses espaços há bolas incandescentes
que saltam tentando acertar os personagens, o jogador deve acertar o momento de pular
para não ser atingido por elas, ou perderá 5 ministars.
Na segunda parede há uma estátua do Bowser no meio dos dois caminhos, da boca
dessa estátua sai um fluxo constante de ministars, quando um personagem cai na casa
Lucky dessa parte do caminho, ele se encaminha para um pequeno canhão na lateral do
caminho e o jogador tem 5 segundos para lançar o personagem de um canhão pro outro
para pegar o máximo de ministars no processo.
O caminho entre uma parede e outra é feito por um piso de ferro e grades que lembram
o cenário de indústrias de caldeiras, inclusive com tubulações e válvulas de controle de
pressão. Essa parte do caminho termina em frente às grandes portas do salão do castelo,
com o checkpoint, no qual todos os personagens ganham dados especiais.
Minigames
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Em todos os tabuleiros os minigames ocorrem quando um personagem cai numa casa
VS ou em algumas casas azuis de forma aleatória. São 3 tipos básicos de minigames:
4X4 (todos contra todos), 2X2 (O jogo forma duas duplas que irão disputar o game) e
1X3 (um jogador irá disputar contra o grupo formado pelos outros três jogadores),
sendo que os games do tipo 4X4 podem também ser battle minigames nas casas VS. Em
todos os jogos podem ser trabalhadas questões de competição saudável, saber ganhar e
perder, e nos jogos do tipo 2X2 e 1X3 é trabalhada a questão de trabalho em equipe.
Minigames 4X4
Ice Slide, You Slide: Corrida com obstáculos para os personagens pularem ou se
abaixarem. Esse jogo trabalha o reflexo dos jogadores que devem reagir aos obstáculos
que aparecem na pista, também trabalha a noção de cima - baixo. Comandos => Os
personagens correm sozinhos. Para pular o jogador eleva o controle e para se abaixar
aperta o botão B. No final da corrida é possível acelerar o personagem sacudindo o
controle de um lado para o outro.
Shy Guy Shuffle: O objetivo é escolher o Shy Guy com a bandeja com maior
quantidade de alimentos. O minigame ocorre em três turnos que somam a pontuação de
cada turno para cada personagem. São 5 personagens idênticos que possuem bandejas
sobre suas cabeças com de 1 a 5 alimentos. A cada turno eles escondem as bandejas
com chapéus e se misturam em coreografias cada vez mais complexas e depois ficam
em linha e o jogador possui 10 segundos para fazer sua escolha. Esse jogo exige muito
reflexo do jogador para acompanhar visualmente o movimento do personagem, também
trabalha a noção de quantidade, maior - menor. Comando => Apontar o controle para a
tela, o que mostra um cursor com cor diferente pra cada jogador. Pressionar o botão A
para escolher o Shy Guy.
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Há algumas ilhas fixas que permitem que o jogador se planeje rapidamente. Cada
personagem possui 3 vidas e perde uma a cada queda, retornando no centro do caminho.
O primeiro que cruzar a linha de chegada, ou o último a sobreviver, ganha. Além da
capacidade de planejamento rápido e reflexo, esse jogo trabalha a noção espacial e de
dimensões como velocidade e espaço. Comandos => Direcional e botão 2 para pular.
Cheep Cheep Leap: Os personagens ficam sobre uma espécie de ponte sobre a
qual saltam diversos peixes de tamanhos diferentes. O objetivo é pular e acertar o maior
número de peixes possível, dentro de 30 segundos. Sendo que os peixes vermelhos
pequenos valem 1 ponto, os vermelhos grandes valem 2 e os dourados valem 3 pontos.
Os personagens podem mover-se na ponte e pular sobre a cabeça dos adversários,
impedindo-os de pular. Esse jogo trabalha habilidades de reflexo, lateralidade e
classificação, além de contagem. Comando => Direcional e botão 2 para pular.
Fruit Scoot Scurry: Os personagens devem saltar sobre pilares de pedra, durante
30 segundos, buscando coletar as frutas que aparecem em unidades ou grupos de três de
forma aleatória nos pilares. São 9 pilares formando um quadrado 3X3 e os personagens
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podem pular livremente de um para outro em qualquer direção. Quando faltam 5
segundos para o tempo acabar, todos os pilares ficam com conjuntos de três frutas. Esse
jogo trabalha noções de quantidade e lateralidade. Comando => Apenas o direcional.
Cliffside Crisis: O jogo é formado por duas fileiras de cinco pedras móveis, uma
sobre a outra. Os personagens ficam em cima da fileira de baixo e podem mover-se
livremente por ela. O jogo tem duração de 30 segundos, as pedras tremem e em seguida
se movem, entrando ou saindo da rocha. Os personagens devem mudar de local
evitando caírem nos buracos deixados pelas pedras da fileira de baixo que entram na
rocha ou serem empurrados pelas pedras da fileira de cima que saem da rocha. Esse
jogo trabalha noções de localização e reflexo, bem como a atenção dos jogadores.
Comando => Direcional e botão 2 para pular.
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da corrida. Apesar do veículo já se mover sozinho, o jogador pode acelerar
opcionalmente. Esse jogo trabalha noções de tempo, velocidade, esquerda - direita.
Comando => Direcional e botão 2 para acelerar.
Dice’n’ Dash: O objetivo do jogo é acertar o código de figuras para abrir a porta,
batendo num cubo que gira sobre as cabeças dos personagens, em sentido horário,
mostrando quatro faces (cogumelo, flor, casco e Bowser). O código consiste das 3
figuras (cogumelo, flor e casco) que podem ser acertados em qualquer ordem. Caso o
personagem acerte o Bowser, zera todos os acertos anteriores. A cada figura acertada a
velocidade de rotação do cubo aumenta. Esse jogo trabalha classificação e relação
biunívoca. Comando => Botão A .
Fruit Cahoots: O jogo conssite numa esteira com bandejas contendo comidas e
bombas. Os personagens ficam de frente para essa esteira e na frente de cada um há um
botão que avança as bandejas em uma posição. O jogador deve observar a sequencia de
bandejas e tentar prever a escolha dos demais para que pare na sua frente uma bandeja
com frutas e não com bomba. Para isso o jogador apenas determina se seu personagem
irá apertar ou não o botão. A esteira move-se a quantidade de posições correspondente a
quantidade de personagens que acertam o botão. São 7 rodadas de 5 segundos cada.
Esse jogo trabalha estratégia e noção e quantidade. Comando => Botão A para avançar
e botão B para nada.
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percepção, atenção, reconhecimento de padrão, localização espacial e agilidade.
Comando => Apenas o direcional.
Goomba Gallop: Nesse jogo passam correndo pela tela diversos personagens de
três tipos muito semelhantes, que tropeçam e andam em velocidades diferentes. Ao final
o jogo pede para os jogadores escolherem aquele personagem que eles acreditam ter
passado em maior número. A pontuação é dada por ordem de velocidade de escolha,
para quem escolher corretamente (+5, +3, +2, +1). O jogo possui duas rodadas, na
primeira a visão é frontal e na segunda é lateral. O jogo trabalha a capacidade do
jogador em fazer estimativas, coordenação motora fina, percepção, noção de número,
quantidade e classificação. Comando => Segurando o controle na vertical, apontar para
a tela e pressionar o botão A para escolher o personagem.
Found it? Pound it!: A tela mostra uma combinação de figuras e os personagens
devem pressionar os botões do chão que possuem uma combinação idêntica. O primeiro
botão apertado confere + 3pontos, o segundo +2 e o terceiro +1 e um personagem pode
apertar mais de um botão por rodada. São três rodadas, sendo que nas duas primeiras a
combinação é de quatro figuras e na terceira é uma combinação de nove figuras. O jogo
trabalha atenção, agilidade, reconhecimento de padrões, sequência, classificação e
lateralidade. Comando => Direcional e pressionar o botão 2 duas vezes seguidas.
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Ao pegar uma nuvem ela some, mas as fumaças não somem. Além disso, os
personagens disputam uma corrida ao topo da torre, podendo esbarrar nos adversários
para tirá-los do caminho, afastá-los de nuvens ou empurra-los para fumaças. Esse jogo
trabalha noções de velocidade, lateralidade, soma e subtração, alto – baixo e cima -
baixo. Comando => Apenas o direcional.
Pipe Sniper: Há vários canos espalhados pelo cenário, dos quais surgem
aleatoriamente piranhas-plantas. Os jogadores devem mirar e atirar o maior número de
vezes dentro de 30 segundos. Cada tiro acertado numa piranha-planta vermelha, vale 1
ponto, se acertar na dourada, vale 3 pontos. Cada piranha-planta permanece
aproximadamente 3 segundos na tela e depois entra no cano novamente e aparece em
outro local. Esse jogo trabalha coordenação motora fina, pontaria, agilidade, reflexo,
estratégia e noções de soma. Comando => Segurando o controle na posição vertical,
apontar na tela para mirar e pressionar o botão A para atirar. Cada jogador possui uma
cor de mira diferente.
Balloon Blast Bash: O objetivo é inflar um balão o máximo que puder sem
estourá-lo. O maior balão ao final de 15 segundos, ou o último a estourar, vence. O jogo
trabalha noção de maior - menor, cima - baixo e velocidade. Comando => Segurando o
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controle na horizontal fazer movimentos pra cima e pra baixo na velocidade que deseja
encher o balão.
Minigames 2X2
Bobsled Battle: Simula uma corrida de trenó de neve. A dupla deve ter sincronia
nos movimento para que o trenó ganhe velocidade na decida e consiga coletar as
moedas e desviar dos bob-ombs que estão pelo caminho, uma vez que estes tiram 5
moedas da dupla e ainda a atrasa. Nessa corrida o objetivo não é chegar primeiro e sim
coletar o maior número de moedas possível pelo caminho. O jogo trabalha a
lateralidade, soma e subtração e noção de velocidade. Comando => Segurando o
controle na horizontal girá-lo em sentido horário ou anti-horário para deslizar o trenó
para os lados.
Bouncy Bounty: Um membro da dupla pula para coletar moedas num bloco
segurado pelo outro. O objetivo é coletar o máximo de moedas em 30 segundos. Esse
jogo trabalha lateralidade e noção de quantidade. Comando => Direcional e botão 2
para pular.
Revolving Relay: Um personagem da dupla por vez deve pular nos pedais de um
eixo para fazê-lo girar e percorrer um caminho em zig-zag. O primeiro personagem
começa no centro do topo da tela e segue até a lateral e retorna ao centro da tela onde o
outro personagem aguarda. Então eles trocam e o segundo personagem faz a segunda
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metade do percurso, que é idêntica a primeira, sempre de forma descendente,
terminando no centro da base da tela. Esse jogo trabalha noção de movimento circular,
eixo, equilíbrio de pesos e lateralidade. Comando => Direcional e botão 2 para pular.
Goombrat Combat: Nesse jogo cada dupla deve tentar lançar para o lado do
campo do adversário o máximo de Goombrats possível. Ao final de 15 segundos é
conferido as quantidades em cada lado do campo e vence a dupla com menos
Goombrats. Esse jogo trabalha a noção de quantidade e simetria. Comando =>
Direcional e botões 1 ou 2 para jogar os Goombrats pro outro lado.
Minigames 1X3
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Movin’ Mushrooms: Nesse jogo os jogadores controlam gangorras para
selecionar cogumelos que caem de esteiras no topo e lançar os bons nos seus carrinhos e
os ruins nos carrinhos do oponente, durante 45 segundos. O jogador solo controla 3
gangorras que fazem o mesmo movimento simultaneamente, ao passo que os outros
jogadores controlam cada um uma gangorra diferente e trabalham em conjunto para
selecionar os cogumelos. Na base da tela ficam passando os carrinhos intercalados entre
azul (jogador solo) e vermelho (trio). As gangorras ficam assim distribuídas: jogador 1
do trio, jogador solo, jogador 2 do trio, na primeira linha, depois vem uma linha de
elementos do cenário (estrelas e losangos que afetam a queda dos cogumelos), e jogador
solo, jogador 3 do trio, jogador solo, na última linha. Os cogumelos vermelhos valem
+1, os cogumelos dourados valem +3 pontos e os cogumelos roxos -3 pontos. O jogo
trabalha noção de esquerda - direita, contagem e classificação. Comando => Segurando
o controle na posição horizontal posiciona-lo conforme deseja que a gangorra fique.
Hop, Drop, and Roll: O personagem solo fica numa torre de onde controla dois
canhões, um em cada lado da tela, que lançam mísseis que seguem reto até o lado
oposto da tela. Na parte superior da tela há uma caixa, que fica se movendo de um lado
a outro, pela qual caem bolas de aço com espetos, que rolam pelo chão até cair. Os
demais personagens ficam nesse espaço do chão e devem se desviar das bolas, pulando
por cima delas, ao mesmo tempo em que evitam bater nos mísseis lançados pelo jogador
solo. O jogo trabalha para os jogadores do trio a noção de movimento, alto - baixo, por
cima - acima, e para o jogador solo trabalha esquerda - direita. Comando => Para o
jogador solo é, segurando o controle na posição vertical, apontar para o canhão que
deseja ativar e apertar o botão A para lançar o míssil. Para os jogadores do trio é,
segurando o controle na posição horizontal, direcional e botão 2 para pular.
Bullet Bill Bulies: Nesse jogo o trio tenta acertar o personagem solo com tiros de
canhão, enquanto este se equilibra numa plataforma que se move sobre um trilho de
acordo com o lado onde o personagem fica para esquerda ou direita. O personagem solo
possui três corações e perde um a cada tiro que o trio lhe acerta. O trio possui 20
segundos para acertar o personagem solo três vezes. Esse jogo trabalha a noção de
esquerda - direita, lateralidade (todos), pontaria (jogadores do trio) e equilibro (jogador
solo). Comando => Para o jogador solo é esquerda e direita do direcional. Para o trio é,
além do direcional esquerda e direita, pressionar o botão 2 para atirar.
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Watermelon Whalin’: Os personagens estão numa pequena ilha, os membros do
trio carregam cada um, uma melancia, enquanto o jogador solo possui um martelo com
o qual deve tentar quebrar todas as melancias em 30 segundos. A cada melancia
quebrada, o personagem que a segurava fica atordoado por alguns instantes e depois se
recupera e pode atrapalhar o jogador solo ajudando seus companheiros a fugir. O jogo
trabalha a localização espacial. Comando => Direcional e, para o jogador solo,
pressionar o botão 1 para dar martelada.
Cheep Cheep Check: O jogo mostra um aquário com diversos peixes e alguns
itens com os quais o jogador solo pode interagir durante 15 segundos. Durante esse
tempo os demais jogadores devem tentar contar quantos peixes estão no aquário,
enquanto o jogador solo atrapalha essa contagem interagindo com os itens do aquário ou
clicando nos peixes para eles se espalharem. Ao final do tempo o jogo mostra um
display de dezena e unidade para os jogadores do trio colocar, em 15 segundos, a
quantidade de peixes que eles supõem existir no aquário. Depois é mostrada a
quantidade de peixes organizado em fileiras de 5 (na última fileira ficam o restante dos
peixes que passa do múltiplo de 5), o número da quantidade colocada pelo trio e o valor
correto. O jogo trabalha a percepção visual, contagem, valor posicional, para o trio e
para o jogador solo trabalha a estratégia e pontaria. Comando => Segurando o controle
na posição vertical apontar para a tela e apertar A para interagir com o aquário no caso
do jogador solo ou colocar os números para os jogadores do trio.
Skewer Scurry: Os personagens do trio estão presos num quadrado (4X4), que
possui em cada lado um conjunto de brocas gigantes de espinho, controladas pelo
personagem solo que fica no canto da tela. No campo onde o trio está existem blocos
que protegem os personagens de pelo menos uma direção das brocas. O jogador solo só
pode acionar um conjunto de brocas por vez e tem 20 segundos para tirar todos os
membros o trio do jogo. Esse jogo trabalha as noções de faces do quadrado, esquerda -
direita - cima - baixo e estratégia. Comando => Direcional. O jogador solo pressiona a
direção em que as brocas seguirão, por exemplo, caso deseje acionar as brocas do topo
da tela, que seguem pra baixo, deve pressionar o direcional pra baixo e assim por diante.
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Spring Fling: Os personagens do trio ficam num semicírculo na parte de baixo
de uma torre. Este semicírculo é divido em quatro espaços, cada um com uma cor e um
naipe de baralho. No topo da torre, que está dividida em quatro espaços idênticos aos de
baixo, está o personagem solo que deve pressionar os botões do chão para ejetar o
espaço de baixo correspondente. Os personagens do trio tentam desviar dos espaços
ejetados pelo jogador solo durante 20 segundos para vencer o jogo. Esse jogo trabalha
noção de fração, correspondência biunívoca, figuras semelhantes, localização espacial e
equivalência. Comando => Direcional e, para o jogador solo, pressionar o botão 2 duas
vezes seguidas para pressionar o botão do chão.
Boss Battle: São minigames especiais que só ocorrem no final da primeira e da terceira
partes dos tabuleiros, onde todos os personagens enfrentam um inimigo comum,
geralmente da equipe de subalternos do Bowser (e o próprio) em tamanho gigante. Em
todos os minigames há uma barra que mostra a energia do chefe, quando esta barra
chega na metade o chefe fica furioso e a dinâmica do game fica mais complexa. Nos
tabuleiros esses minigames são sorteados entre três possibilidades e podem ser:
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Quando o Hammer Bros fica furioso, as cartas são trocadas a cada rodada, surgem
cartas com dois martelos (o jogador perde dois pontos) e o seu pisão faz voar quatro
cartas. Os conjuntos de cartas são formados por três linhas, a primeira com 5 cartas, a
segunda com 6 e a terceira também com 5, antes de o Hammer Bros jogar as cartas fora.
Morre com aproximadamente 30 golpes e o jogador que acertar o golpe final ganha + 5
pontos. Esse jogo trabalha a memorização, soma - subtração, agilidade e estratégia.
Comando => Segurando o controle na posição vertical, apontar para a tela e apertar o
botão A para selecionar a carta desejada.
King Boo’s Tricky Tiles: O objetivo é derrotar o King Boo lançando feixes de
luz nele, ao apertar os botões em alguns pisos. Os personagens saltam por casas
distribuídas em cinco ou seis fileiras, algumas das quais são Boos disfarçados de pisos
que somem no momento que o personagem pisa, derrubando-o e tirando um ponto do
jogador. Ao chegarem às casas com a numeração +1 ou +3, é lançado um feixe de luz
no King Boo que lhe causa dano e dá a pontuação correspondente ao jogador. Quando
terminam as casas que lançam luz, os jogadores são transportados de volta para os
pilares de início e as casas são trocadas, os jogadores possuem aproximadamente dois
segundos para memorizarem as posições das casas falsas, mas é possível identifica-las,
pois elas fazem um movimento de tremer. Quando o King Boo fica furioso um dos
Boos que vira casa falsa, troca de lugar com uma casa verdadeira, ao mesmo tempo em
que ele toma a frente da tela, mesmo assim ainda é possível ver onde estão as casas
falsas. Morre com aproximadamente 65 golpes e o jogador que acerta o golpe final
recebe + 5 pontos. Esse jogo trabalha lateralidade, soma - subtração, agilidade,
planejamento, lógica e memória. Comando => Apenas direcional.
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tirando um ponto. Morre com aproximadamente 70 golpes e o jogador a acertar o golpe
final recebe + 5 pontos. Esse jogo trabalha simetria, atenção, memoria, reflexo, soma -
subtração e pontaria. Comando => Segurando o controle na posição vertical apontar
para a tela pressionar o botão A para selecionar a metade da figura que completa o
quadro.
Mega Monty Mole’s Maze Mischief: O objeivo é derrotar a Monty Mole, que
está num balão, com tiros de canhão dados pelos personagens a partir de um navio
voador, mas para chegar aos canhões é preciso atravessar um labirinto. A ordem de
saída do labirinto define o valor do tiro de canhão que o personagem dará e a pontuação
que o jogador receberá (+5, +3, +2 e +1). A cada rodada a Monty Mole lança uma
bomba no labirinto, mudando sua configuração. A tela fica dividida em quatro partes,
mostrando um personagem em cada parte e os personagens possuem 15 segundos para
atravessar o labirinto, do contrário além de perder a chance de atirar, o personagem será
atingido pela bomba da Monty Mole e o jogador perderá um ponto. Quando o tempo
acaba ou todos saem do labirinto, a tela volta a ser única mostrando os personagens
diante dos seus canhões e o balão com o inimigo. Quando a Monty Mole fica furiosa, o
labirinto fica repleto de bombas que explodem alguns segundos após serem tocadas por
algum personagem e tiram um ponto de quem estiver próximo. Morre com
aproximadamente 50 golpes e o jogador a acertar o tiro final recebe + 5 pontos. Esse
jogo trabalha a memória, estratégia, localização espacial, soma - subtração, ordenação e
raciocínio lógico. Comando => Apenas direcional.
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ponto. É preciso ter cuidado para não encostar em outra parte do Mechakoopa ou o
personagem perderá 1 ponto. O Mechakoopa anda apenas alguns poucos passos pra
frente e para trás, após ficar furioso ele passa a lançar fogo pela boca, girando a cabeça
para os lados, a cada 3 segundos aproximadamente, que também tira 1 ponto do
personagem atingido, ele também passa a andar mais rápido e por uma distância um
pouco maior. Morre com aproximadamente 20 golpes e o jogador que acertar o último
golpe recebe +3 pontos. Esse jogo trabalha estratégia, noção de distância e força.
Comando => Direcional e pressionar o botão 2 para saltar da corrente sobre o chefe.
Bowser’s Tank Terror: O objetivo é derrotar o Bowser que, no primeiro momento está
num tanque de guerra gigante, enquanto os personagens estão em pequenos tanques de
guerra coloridos. Todos estão em um campo de batalha quadrado, cercado de lava e
podem mover-se livremente. O Bowser permanece preferencialmente no centro do
campo de batalha, mas também podendo mover-se livremente por este. Durante a
batalha surgem cogumelos que, no momento que os personagens tocam , fazem os
mesmos crescerem duplicando os pontos de ataque (de 1 para 2) quando acertam tiros
no tanque do Bowser. Caso o personagem esteja grande, ao ser atingido por um ataque
do Bowser, voltará ao seu tamanho normal e, consequentemente, seus pontos de ataque
serão reduzidos para 1. O Bowser possui três tipos de ataque e todos tiram 2 pontos dos
personagens: 1. Tiros do canhão frontal; 2. Fogo lançado pelos 4 cantos do tanque; 3.
Atropelando os personagens com o tanque. Os lança-chamas podem ser destruídos pelos
tiros dos personagens. Ao derrotarem o tanque do Bowser e lança-lo à lava, ele retorna
em forma de esqueleto, maior e destrói parte do campo, iniciando assim a segunda parte
da batalha. Enquanto na primeira parte da batalha, os jogadores visualizam os
personagens de um ângulo superior, na segunda, os jogadores tem uma visão frontal da
batalha. Nessa parte, eles permanecem de frente para o Bowser e tentam, de longe,
atingi-lo com os tiros de canhões dos seus tanques. O Bowser ataca-os com 3 bolas de
energia, lançadas em sequência, em uma mesma direção ou em direções diferentes
formando uma linha. Quando o Bowser se afasta, subindo em uma rocha, ele lança 3
bolas de energia para cima. Na plataforma onde estão os personagens surgem 3 círculos
que marcam a área que será atingida. O terceiro tipo de ataque do Bowser, nesta parte
da batalha, é arremessar um osso como se fosse um bumerangue contra os personagens.
Cada um desses golpes retiram 3 pontos do personagem atingido. O Bowser morre com,
aproximadamente, 280 pontos de danos e o jogador que acertar o último golpe recebe
+10 pontos. Esse jogo trabalha noções de contagem, soma, localização, grande-pequeno
e reflexo. Comando => Direcional e pressionar o botão 2 para atirar.
Coin Challenge
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somadas sem mostrar no placar. O resultado final é revelado num podium que é uma
torre de quatro andares nos quais os personagens saem de canos de acordo com a sua
classificação, do quarto colocado ao primeiro que fica no topo da torre. Depois o jogo
mostra uma tabela com as pontuações de cada personagem a cada minigame.
Nesse modo de jogo o Bowser lança quatro dados ao final de cada rodada dos outros
personagens, tendo a opção de relança-los caso o resultado não seja satisfatório, e
caminha destruindo o cenário por onde passa. Os resultados dos dados são somados e
contados de forma decrescente, conforme o Bowser se movimenta. Quando alcança os
personagens, todos vão para um Bowser Game sorteado na tela aleatoriamente. Durante
todo o jogo, um mostrador no canto inferior esquerdo da tela mostra a quantidade de
espaços que separam o Bowser do grupo dos personagens, e no canto superior direito é
mostrado o painel com os corações de cada personagem e os dados especiais do grupo.
Cada personagem começa com seis corações e vão perdendo-os nos Bowser Games.
Quando perde todos os corações, o personagem fica fora do jogo até o grupo chegar a
alguma casa na qual todo o grupo ganhe corações e, consequentemente, os personagens
abatidos retornem para o carrinho. Enquanto está abatido, o personagem sorteia na sua
vez um dado especial a ser utilizado pelo grupo, que compartilha até três dados
especiais.
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Ao ultrapassarem aproximadamente 2/3 do tabuleiro, o Bowser Jr aparece para ajudar o
Bowser. No GamePad o jogador que controla o Bowser gira uma roleta com as opções:
Big Bad Bowser Mode, Add Bowser Jr Spaces, Bowser Dice Block +1 (adiciona um
dado à mão do Bowser).
A partir desse ponto existem casas Bowser Jr onde, caso os personagens parem nelas, é
sorteado aleatoriamente uma opção entre: Reduzir para um a quantidade de corações do
personagem da vez, tirar metade dos corações do todos os personagens, fazer o grupo
voltar cinco espaços, fazer o grupo perder todos os dados especiais que tiverem naquele
momento.
Caso o grupo chegue ao final do tabuleiro, o Bowser Jr lhes mostra a SuperStar, mas em
seguida a esconde e surgem o Koopa Tropa e o Hamer Bros, então o jogador que
controla o Bowser escolhe no GamePad em qual vilão esconderá a SuperStar e o
jogador da vez do grupo tenta adivinhar. Caso acerte o grupo vence e ganha a
SuperStar. Caso erre, o grupo é lançado para a casa onde se encontra o Bowser e
novamente numa Bowser Battle. Sobrevivendo ao minigame, podem andar novamente
até o final do tabuleiro onde os outros dois vilões, que não foram escolhidos, aguardam
e novamente o jogador do Bowser seleciona onde esconder a SuperStar e o jogador do
grupo da vez tenta adivinhar novamente.
Ao final da partida, o jogo disponibiliza uma tabela com os resultados finais e o gráfico
de evolução de cada personagem durante a partida.
No tabuleiro Whimsical Waters há partes encobertas por fumaça preta, que são
bifurcações onde um lado tem casas positivas pro grupo e no outro há muitas casas
negativas. Apenas o jogador que controla o Bowser pode ver antecipadamente, no Game
Pad, o que há em cada caminho da bifurcação além de poder rabiscar e usar carimbos de
cogumelo ou Bowser Jr para tentar confundir o grupo.
Esse tabuleiro também mantem o evento Dragoneel Treasure onde, antes do jogador da
vez escolher o baú, o jogador que controla o Bowser pode rabiscar e usar os carimbos
de cogumelo e Bowser Jr para tentar induzir o jogador a escolher um baú ruim. Há
cinco baús nesse evento, dos quais: 2 possuem peixes esqueletos que tiram três corações
do personagem da vez, 1 possui um dado especial, 1 possui um coração para cada
membro do grupo e 1 possui dois corações para cada membro do grupo.
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O tabuleiro Chaos Castle mantém os eventos da bola de fogo e da salamandra, retirando
corações ao invés de ministars e o evento Lucky, onde surgem três caixas sobre a
cabeça do personagem para o jogador escolher uma, das quais: uma está vazia, uma
possui um coração para cada personagem e outra possui dois corações para cada
personagem.
Quando o grupo chega às bifurcações que sobem nas paredes, o jogador que controla o
Bowser escolhe quais armadilhas (lança-chamas) estarão ativas. Na primeira parede são
ativadas quatro de sete armadilhas e na segunda parede são ativadas seis de dez
armadilhas. Caso caia na casa de uma armadilha ativa, o personagem da vez fica com
metade, arredondando para menos, dos corações.
Na última parte desse tabuleiro, que é o caminho até o trono, o Bowser unifica seus
quatro dados num dado especial que possui uma marca Bowser no lugar do número 1.
Caso caia nessa marca, o Bowser anda todos os espaços até alcançar o grupo,
independente da distância. Além disso, o Bowser lança esse dado depois do turno da
cada jogador do grupo.
Nesse modo do jogo, sempre que o Bowser alcança o grupo, os lança numa Bowser
Battle Minigame, na qual o Bowser ataca os demais personagens, lhes tirando corações.
Bowser’s Bad Breath: O Bowser sopra bolas de fogo contra os personagens que
estão numa plataforma retangular cercada por lava, e estes tentam se desviar durante 20
segundos. Cada bola de fogo que acerta o personagem tira um coração. Esse minigame
trabalha os conceitos de direção e noção espacial, além de coordenação motora.
Comandos => O jogador que controla o Bowser deve virar o GamePad para direcionar a
cabeça do Bowser e soprar no microfone para soltar a baforada. Os jogadores dos
demais personagens usam o direcional para fugir.
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para girar o Bowser e aperta no botão A para dar a martelada, os outros jogadores
apernas viram o controle, segurando-o na posição vertical, na direção em que desejam
movimentar o personagem.
Bowser’s High Dive: O Bowser salta três vezes e durante a sua queda, que
demora 5 segundos, o jogador que o controla escolhe em qual das duas plataformas ele
irá cair, enquanto os demais jogadores tentam esquivar seus personagens baseados na
movimentação da sombra, mudando-os de plataforma. Caso algum personagem seja
esmagado pelo Bowser, perde 2 corações. Esse minigame trabalha noções de
lateralidade, proporção e reflexo. Comandos => O jogador que controla o Bowser toca
na tela para escolher o lado que cai e pode ficar alternando durante a queda, os demais
jogadores usam o direcional (esquerda e direita) para fazer seu personagem mudar de
plataforma, também possui movimento livre durante a queda do Bowser.
Bowser’s Fire Bar Fury: Os personagens estão presos dentro de uma espécie de
caixa quadrada, que possui duas barras de fogo perpendiculares e que se movem
simultaneamente ao longo do quadrado, conforme o Bowser movimenta a caixa, que
está em suas mãos. Os personagens tentam se esquivar das barras de fogo durante 20
segundos, a cada vez que encosta numa dessas barras, o personagem perde um coração.
Esse minigame trabalha noções de localização, vertical e horizontal, retas e planos.
Comandos => O jogador eu controla o Bowser irá mover o GamePad conforme deseja
que o Bowser mova a caixa, os demais jogadores irão usar o direcional para fugir dos
movimentos das barras de fogo e o botão 2 para pular sobre elas.
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acerto o personagem, cada míssil tira um coração. Os demais personagens estão numa
plataforma alinhada ao vagão caça-níquel do Bowser e tentam fugir dos mísseis por 30
segundos. Esse minigame trabalha reflexo e estratégia. Comandos => O jogador que
controla o Bowser apernas toca na tela do Game Pad para fazer parar cada slot
correspondente, os demais jogadores usam o direcional para fugir.
Bowser’s Roulette Rage: Os personagens ficam dentro de uma roleta, que possui
seis espaços demarcados, comandada pelo Bowser que, no início de cada rodada, possui
10 segundos para colocar três marcas em qualquer espaço da roleta, podendo inclusive
colocar mais de uma marca no mesmo espaço. Em seguida o jogador que controla o
Bowser escolhe em qual sentido irá girar a roleta, enquanto isso e durante o giro da
roleta, os demais personagens podem se movimentar livremente pelos espaços da roleta.
Após girar a roleta, o jogador que controla o Bowser possui aproximadamente cinco
segundos para escolhe o momento de parar a roleta, antes que esta pare sozinha, então
sobem muretas nas divisórias dos espaços impedindo que os outros personagens mudem
de posição e caem bombas nas áreas demarcadas anteriormente, cada bomba tira três
corações de cada personagem atingido. Esse minigame trabalha estratégia, sentido
horário e anti-horário e movimento. Comandos => O jogador que controla o Bowser
escolhe os locais das marcas tocando na tela do Game Pad, da mesma forma que gira a
roleta fazendo traço no sentido desejado, os demais jogadores usam o direcional para
movimentar seus personagens e tentar escolher uma posição livre de bombas.
BONUS GAME
Essa opção não é bem uma modalidade de jogo, mas como o próprio nome diz, é um
bônus com cinco jogos rápidos não diretamente relacionados com os tabuleiros.
Badminton Bash: Simula uma partida de badminton, que pode ser 1X1 ou 2X2.
Ganha o jogador ou dupla que fizer 21 pontos primeiro, sendo que cada vez que se aceta
a quadra adversária vale um ponto.
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Jewel Drop: Nesse jogo o objetivo é juntar quatro ou mais pedra iguais, dos
conjuntos de pedras que descem a tela, fazendo-as sumir. Para isso o jogador pode girar
os conjuntos de pedra enquanto estes estão caindo. Ao lado da tela de jogo há uma
pedra gigante de cor aleatória, que fica sobre uma válvula de pressão, de acordo com as
jogadas feitas a pressão aumenta e, ao chegar ao máximo, expulsa a pedra gigante para a
tela de jogo. Algumas pedras possuem formato de estrela por um tempo, quando estas
são destruídas o jogador recebe uma estrela que lhe permite sacudir a tela de jogo,
embaralhando as pedras já dispostas, mas isso não é possível se a tela estiver muito
cheia. O jogador pode acumular até três estrelas dessas. Esse jogo possui também um
modo duelo, no qual dois jogadores disputam até três rounds e as pedras gigantes são
lançadas na tela do oponente, de acordo com suas sequencias de boas jogadas. Quando a
tela de jogo fica cheia o jogador perde a partida.
Bowser Jr Challenges: São dois tipos de batalhas contra o Bowser Jr. No Bowser
Jr’s Clobber Cage, o jogador deve pular na cabeça do Bowser Jr para tomar o martelo
dele e em seguida persegui-lo para dar-lhe marteladas. O jogador possui 30 segundos
para acertar três marteladas no Bowser Jr dentro de um campo octogonal. No Bowser
Jr’s Bonk Battle, o Bowser Jr corre num campo quadrado (4X4), formado por blocos,
enquanto o personagem corre abaixo desse mesmo quadrado e deve pular para bater no
bloco e tentar acertar o Bowser Jr e lhe tirar um coração. O jogador possui 30 segundos
para tirar os três corações do Bowser Jr.
Bowser Challenge: O Jogador tem que vencer, jogando com o Bowser, todas as
dez Bowser’s Battle Minigames em sequencia e acumular corações retirados dos
personagens para um hanking, sendo que para cada personagem derrotado ganha três
corações a mais.
CONCLUSÃO
Com todas essas opções esse jogo oferece inúmeras possibilidades pedagógicas de
aplicação, porém para essa pesquisa irei utilizar apenas o modo Mario Party, pois nele
os comandos são basicamente iguais a todos os jogadores, permitindo uma melhor
análise e intervenção com cada criança, e também por ser o modo mais completo, com
maior número de tabuleiros e minigames disponíveis.
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