Relatório Descritivo Do Mario Party

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RELATÓRIO DESCRITIVO DE OBSERVAÇÃO DO JOGO MARIO PARTY 10

Mario Party 10 é um jogo da Nintendo para o consolo WiiU da franquia de um de seus


principais personagens, o Super Mário. Antes de começar a detalhar o jogo objeto dessa
observação, faz-se necessário uma breve descrição acerca desse universo.

Criada em 1889, inicialmente dedicada à fabricação de um jogo de cartas muito popular


no Japão da época, a Nintendo é hoje uma das principais empresas do ramo de jogos
eletrônicos, fabricando desde consoles e jogos a acessórios e materiais secundários
relacionados aos títulos de maior sucesso. Essa empresa japonesa foi também uma das
primeiras a entrar no ramo da fabricação de arcades em meados da década 1970 e é até
hoje referência em consoles e portáteis.

O primeiro console lançado pela Nintendo foi o Famicom (abreviação de Family


Computer), em 1983 no Japão e 1985 nos EUA, com o nome NES (Nintendo
Entertainment System). Nesses últimos 35 anos foram lançados diversos outros
consoles, incluindo o sucesso Game Boy (em suas várias versões) que se tornou o
principal produto da empresa no final dos anos 90, quando houve uma grande mudança
nesse mercado com a mudança dos jogos de cartucho para os jogos em CD.

Um dos primeiros jogos lançados pela Nintendo, em 1981, tinha como personagens um
Gorila (Donkey Kong), que mantinha uma princesa prisioneira e o jogador controlava o
namorado da princesa (Jumpman), que deveria resgatá-la. Desse clássico surgiram dois
personagens que perduraram em longas franquias de jogos ao longo dos anos, o Donkey
Kong e o Jumpman, que viria a tornar-se o símbolo da empresa com o nome de Mário.
Ao longo de seus 37anos, esse pequeno e bigodudo encanador já apareceu em mais de
200 jogos e se tornou o personagem mais famoso da história dos videogames.

Em 26 de novembro de 2013 foi lançado no Brasil o console Nintendo WiiU que trouxe
como grande diferencial em relação ao seu antecessor, Nintendo Wii, o controle (Game
Pad) com uma tela sensível ao toque que em alguns jogos age como uma tela de suporte
para o jogador, além de poder incluir comando específicos. Além disso, os jogos
passaram a ser produzido em mídias Blu-ray Disc, o que permitiu uma significativa
melhoria gráfica. A despeito dos novos acessórios, o Nintendo WiiU é totalmente
compatível com todos os acessórios do Nintendo Wii. Sendo assim, em março de 2015,
foi lançado o jogo Mario Party 10 que, assim como os demais jogos dessa série, consiste
numa competição dos personagens do universo Super Mário em tabuleiros que remetem
a cenários desse mesmo universo. De acordo com a classificação da própria Nintendo, o
Game Mario Party 10 é recomendado para crianças a partir de seis anos.

Em Mario Party 10 os jogadores podem escolher dois modos principais de jogo, Modo
Mario Party, no qual os personagens competem por ‘ministars’, que são acumuladas (ou
perdidas) nos minigames e casas especiais espalhados pelo tabuleiro, ou Modo Bowser
Party, no qual é possível que um jogador controle o Bowser que perseguirá os demais
personagens pelo tabuleiro tirando-lhes corações, que podem ser recuperador em casa
especiais do tabuleiro, para que nenhum chegue ao final do caminho, nesse modo os

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demais jogadores devem jogar cooperativamente para se salvarem do Bowser, em
qualquer modo de jogo os personagens movem-se pelo tabuleiro juntos, dentro de uma
espécie de veículo, há eventos no tabuleiro que afetam a todos e outros que afetam
apenas o jogador da vez. O jogo possui ainda um Bônus Game com cinco minigames de
competição rápida, não relacionados aos tabuleiros, e o Toad’s Room, onde é possível
comprar itens para o jogo com as moedas acumuladas nas partidas, verificar os
objetivos atingidos, tirar fotos dos personagens num estúdio usando o GamePad, ouvir
as músicas do jogo, ver os créditos de criação do jogo e configurar o miiverse, uma
espécie de comunidade virtual do jogo. Além disso, o jogo possui um modo Amiibo que
só é acionado com esse item especial, que é um tipo de miniatura dos personagens que
interagem com o Game Pad.

MODO AMIIBO

De acordo com o site do jogo (https://www.nintendo.pt/Jogos/Wii-U/Mario-Party-10-


892779.html):

“Este modo pega na ação clássica de Mario Party – avançar por um tabuleiro, competir
em minijogos rápidos e tentar apanhar cada Estrela antes dos adversários – e acrescenta-
lhe inúmeras novidades. E não te preocupes se a tua amiibo já tiver dados de Super
Smash Bros. for Wii U ou de outro jogo gravados, pois isso não te impede de jogar
amiibo Party!”

“Mario Party 10 permite-te jogar em tabuleiros alusivos às personagens Mario, Luigi ou


Yoshi, bastando, para isso, introduzir no jogo a figura amiibo correspondente. Recheado
de acontecimentos inesperados e secções intermutáveis, as surpresas são constantes!”

Mas o que são Amiibos? Ainda de acordo com o site oficial do jogo:

“As amiibo são figuras de personagens da Nintendo com um chip especial que lhes
possibilita comunicarem com jogos compatíveis. Cada uma destas figuras desempenha
um papel diferente consoante o título em que é utilizada.”

“Os jogadores que utilizam as suas amiibo têm a oportunidade de reunir peças à medida
que se vão deslocando pelo tabuleiro e de através dela chegarem mais perto da Estrela,
roubarem Moedas de um adversário e muito mais.”

Há ainda os Bônus Amiibo que, de acordo com o site oficial, são:

“Extras amiibo: Se introduzires no jogo uma figura amiibo capaz de ler e gravar dados
uma vez por dia poderá receber bónus, incluindo bases decorativas especiais para a tua
personagem no modo amiibo Party!”

“Raspa e ganha: Encosta qualquer outra amiibo ao Wii U GamePad para jogares "raspa
bónus". Aqui tens a oportunidade de receber pontos Mario Party que podes usar para
desbloquear novos conteúdos.”

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Nota: As informações aqui citadas estão em Português de Portugal, pois no site
brasileiro da Nintendo não há informações sobre esse jogo. E, devido a essas opções só
poderem ser acessadas com o uso desse acessório (Figuras Amiibo), não foi possível
fazer a observação empírica desse modo de Jogo.

MODO MARIO PARTY

Ao entrar nesse modo de jogo, os jogadores selecionam primeiro a quantidade de


jogadores, no máximo quatro, e ativam os controles. Importante ressaltar que esse modo
de jogo só estará disponível para o controle Wii Remote. Em seguida escolhem seus
personagens, bem como aqueles que serão controlados pelo computador, caso não se
tenha quatro jogadores. A escolha dos personagens controlados pelo computador é feita
automática após os jogadores escolherem seus personagens e pode ser alterada
arrastando o personagem para o local da seleção ou de forma aleatória na opção
Random. Na tela de seleção de personagem é possível escolher o nível de proficiência
dos personagens controlados pelo computador entre fácil, normal, difícil, muito difícil
ou mestre.

Esse modo de jogo possui cinco opções de tabuleiro e mais a opção Freeplay, onde é
possível jogar todos os minigames que são sorteados durante as partidas de tabuleiro.
Além disso, há também uma competição especial (Coin Challenge) que consiste numa
sequencia de minigames diferentes, nessa opção os jogadores competem por moedas e é
uma opção bem rápida para se compreender os comandos básicos do jogo. Antes de
entrar no tabuleiro, os jogadores podem configurar a assistência de cada personagem
(none=+0 ministars; low=+5 ministars; medium=+10 ministars; high=+20 ministars).
Além disso, é possível escolher o modelo do carrinho, que varia a cada tabuleiro, e o
pacote de minigames que serão sorteados durante a partida (All=todos; Easy= jogos
classificados como fáceis; Unkucky=jogos classificados como difíceis).

Na tela de seleção de tabuleiros é mostrado o tempo aproximado que dura a partida em


cada um deles. Cada tabuleiro possui, além de um cenário, eventos específicos. Porém
há características comuns a todos os tabuleiros que são:

- Todos os personagens movem-se juntos pelo tabuleiro utilizando um tipo de veículo


diferente para cada tabuleiro, por tanto, chegam ao final juntos. A competição se dá por
quem acumular mais “ministars” durante a partida.

- Antes de o jogo iniciar, o Toad explica as regras do tabuleiro (em inglês) e sorteia
quem será o primeiro personagem a jogar, a partir dele a jogada segue em sentido
horário. Vale destacar aqui a seta em círculo que aparece no início de cada turno,
indicando a ordem em que os personagens revezam o controle do carrinho. Enquanto o
personagem da vez toma a posição de “motorista” do veículo, os demais permanecem
sentados no banco de trás.

- A cada turno, antes da rolagem de dados, o jogo mostra uma visão distanciada do
tabuleiro e enumera as possíveis casas onde o jogador pode cair. Enquanto o carrinho se

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move, o jogo mostra a contagem regressiva da quantidade de casas, a partir da
numeração tirada no dado.

- Os tabuleiros são compostos por casas verdes (nada acontece), casas azuis (o
personagem da vez ganha um dado especial e aleatoriamente pode ser liberado um
minigame) e casas especiais que podem conter eventos benéficos ou prejudiciais ao
jogador/personagem. Explicarei mais detalhadamente cada tipo de casa especial mais a
frente.

- Quando os personagens chegam em 1/3 do caminho, eles são sugados para um castelo
e enfrentam uma miniboss battle, explicarei mais sobre esse evento na sessão de
minigames. No final do caminho, eles enfrentam uma nova miniboss battle. Essas
batalhas são sorteadas pelo jogo entre três opções mostradas e rendem muitas ministars
para os jogadores que se saem bem na batalha contra o chefe. Ao final de cada boss, o
jogo disponibiliza uma tabela com acertos (+) e erros (-) dos personagens, pontuação
bônus pelo golpe final e pontuação total.

- Ao ultrapassarem 2/3 do tabuleiro, os personagens passam por um check point, onde o


Toad apresenta as colocações até aquele momento e oferta um dado especial ao jogador
em último lugar, caso haja empate todos os últimos colocados ganham um dado
especial. Ao final daquela rodada haverá um minigame entre os personagens. O Toad
também alerta acerca da parte final do tabuleiro que possui muitas casas de prejuízo ao
jogador/personagem.

- No GamePad mostra o Bowser aprisionado com os seis números do dado como travas
das grades. A cada número que sair no dado, libera uma trava, caso saiam os seis
números o Bowser será libertado. Quando falta só um número o Toad aparece para
alertar os jogadores. Ao ser libertado o Bowser tira metade das ministars do personagem
que o libertou e lança os Bowser spaces no tabuleiro, mais a frente falarei sobre essa
casa especial. Caso o Bowser não seja libertado até os personagens ultrapassarem o
checkpoint que marca 2/3 do caminho, aparece o Bowser Jr. que coloca casas com sua
marca onde seriam as casas Bowser, a partir desse momento o Bowser não aparece mais
no Gamepad.

- No caminho a espaços que liberam eventos especiais (ganhar ou perder ministars,


ganhar itens especiais que variam de acordo com cada tabuleiro, entrar na casa do Toad
onde cada personagem ganha um dado especial, entre outros) bastando par isso que o
carrinho dos personagens passe por esses espaços, mesmo que não pare neles. Na maior
parte das vezes, apenas o jogador da vez irá participar do evento, mas há casos de
eventos que afetam a todos.

- Ao entrar num minigame, o jogo apresenta uma tela com os comandos do jogo, as
regras e um pequeno vídeo de exemplo da dinâmica do jogo. Os jogadores podem optar
por praticar o minigame, sem considerar a pontuação, na opção pratice, quantas vezes
desejarem antes de jogar o minigame valendo a pontuação de ministars para a partida,
na opção start. O som ao selecionar a opção pratice é diferente do som ao escolher a

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opção start. Em todos os minigames é mostrada a quantidade ministars que cada
colocação receberá como prêmio.

- Ao final da partida é feita uma cerimônia de premiação onde são sorteados dois
critérios entre quatro possibilidades, concedendo uma pontuação bônus de 10 ministars
(‘jogador que andou mais casas durante a partida’, ‘quem ganhou mais ministars em
minigames’, ‘quem utilizou mais dados especiais durante a partida’, ‘jogador que andou
menos casas na partida’, ‘quem perdeu mais ministars durante a partida’). Depois de
concedidas as pontuações bônus, os personagens passam a flutuar ao redor da Super
Star e vão caindo, a partir do quarto colocado, até sobrar somente o primeiro, que se
torna o Super Star.

- Após a partida e premiação o jogo disponibiliza as pontuações de cada jogador e um


gráfico que mostra a evolução das pontuações no decorrer da partida, com marcações
dos momentos da miniboss battle, do checkpoint, da boss battle e da cerimônia de
premiação final. Nesse gráfico o jogo ainda disponibiliza uma ou duas fotos de
momentos da partida. Por fim, o jogador pode escolher jogar novamente a mesma
partida, jogar uma partida diferente ou sair do jogo.

- Enquanto os personagens se movem pelo tabuleiro, na tela é mostrado no canto


superior direito os status dos personagens, com a colocação, dados especiais e
quantidade de ministars que cada um possui. No canto superior direito, o jogo mostra
quantas trancas ainda prendem o Bowser naquele momento, para saber quais números
ainda não foram tirados é preciso olhar o Game Pad. Na parte inferior da tela são
mostrados, apenas antes do jogador lançar os dados, quais são os dados disponíveis para
o jogador, que pode acumular no máximo dois dados especiais. Caso chegue a uma
bifurcação, o carrinho seguirá o caminho da seta que o jogador escolher, nesse momento
o jogo destaca a casa na qual o jogador irá parar caso escolha esse caminho.

- Além do dado normal (de 6 faces) esse modo de jogo possui os seguintes dados
especiais (no decorrer da partida, cada personagem/jogador pode acumular até dois
dados especiais, mas só pode lançar um por turno):

Dado duplo: O jogador lança dois dados e soma os resultados;

Dado 1-2-3: esse dado possui apenas faces com a numeração 1, 2 ou 3,


aumentando as possibilidades de o jogador cair numa casa mais próxima, quando isso
for interessante, ou não correr o risco de passar ou cair em casas desagradáveis.

Dado 4-5-6: Esse dado é o oposto do anterior, aumentando as possibilidades de


o jogador alcançar uma casa mais distante que seja interessante.

Dado 0-1: Com esse dado o jogador possui 50% de chance de permanecer na
mesma casa em que está, caso tire 0. Caso tire 1, o jogador avança uma casa.

Dado lento: O dado alterna as faces lentamente, permitindo que o jogador


escolha o número que deseja tirar. Esse dado possui os seis números.

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- Casas especiais: alguns tabuleiros possuem casas exclusivas, mas as casas abaixo
descritas aparecem em todos os tabuleiros. Algumas casas especiais só aparecem a parte
final do tabuleiro, após passar pelo Check Point.

Casas Lucky: Liberam eventos que concedem ministars ao jogador da vez, ou a


todos os jogadores. No evento comum a todos os tabuleiros, o jogador da vez deve
escolher uma entre três caixas que aparecem sobre a cabeça do personagem. Em seguida
o jogador deve apertar o botão várias vezes, fazendo o personagem bater na caixa, até
que esta quebre. A quantidade de vezes necessária para quebrar a caixa é igual a
quantidade de ministras que o jogador ganhará. No final é mostrado a quantidade de
estrelas e o número (Exemplo: ⁂ +3)

Casas Unkucky: Algo do cenário do tabuleiro retira ministars do jogador da vez.

Casa Steal: Nessa casa o personagem/jogador da vez gira duas roletas. Na


primeira é sorteado outro personagem/jogador. Na segunda vez, é sorteado o número de
ministars que o personagem sorteado repassará ao que caiu na casa.

Casas VS: inicia um evento de minigame. O jogador que caiu na casa, sorteia
num dado o tipo de minigame que irão jogar e em seguida o jogo sorteia aleatoriamente
o minigame entre três opções que aparecem na tela. Nessas casas eventualmente é
liberado o evento de battle minigame, onde é tirado de cada personagem 5 ministars que
irão compor a premiação da minigame (10 para o 1º colocado, 6 para p 2º e 4 para o 3º)

Casa Change: O jogo sorteia um personagem e avança a ordem de jogada até


esse personagem, fazendo com que os outros jogadores percam sua vez de jogar.

Casas de retorno: O jogador lança um dado simples novamente e volta a


quantidade de casas tiradas no dado.

Casas Cogumelo: Todos os personagens entram na casinha cogumelo e ganham


um dado especial sorteado a partir de um dado que gira rapidamente sobre suas cabeças.
Apenas para o jogador da vez, esse dado gira lentamente, lhe permitindo escolher qual
dado especial receberá.

Casa Bowser: O Bowser sorteia um evento entre:

Reverse Minigame: O Bowser lança o desafio de dar 20 ministars para o


jogador que for ultimo colocado num minigame sorteado a seguir. Os demais não
ganham nada.

Lose Half of Your MiniStars: O Bowser tira metade das ministars do


jogador/personagem que caiu na casa.

Battle for Half of Your MiniStars: O Bowser retira metade das ministars
de cada personagem e as redistribui como premiação do minigame sorteado a seguir.

Win 10000 MiniStars:

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Bowser Revoluttion:

Give 10 MiniStars to Last Place:

Casa Bowser Jr: Sorteia um evento entre tirar metade das ministars do jogador
da vez, tirar um dado especial do jogador da vez, dar 5 ministars para o 4º colocado
naquele momento, lançar os personagens num battle minigame com premiação de 10
moedas apenas para quem ganhar o minigame.

Mushroom Park

O primeiro tabuleiro do jogo possui um desenho de caminho bem fácil, com poucas
complicações para os jogadores. Ambienta-se num parque de diversões com um cenário
que remete ao reino cogumelo, onde se passam as aventuras do Mário.

Na metade do caminha há um carrossel em forma de polvo que segura vários pratos. Ao


chegar nele, para passa-lo e seguir o caminho, o jogador da vez deve escolher o melhor
momento de apertar o botão de comando, uma vez que nesses pratos estão quantidades
diferentes de ministars.

Na primeira casa de evento Lucky disponível nesse tabuleiro, todos os personagens vão
para uma barca (semelhante às dos parques de diversão) e deve pular para capturar
ministars que estão logo acima, aproveitando o balanço da barca para conseguir mais
impulso. As demais casas Lucky são do evento comum. Na casa de evento Unkucky,
surge uma piranha-planta que engole e cospe o personagem, lhe tirando 5 ministars.

Haunted Trail

O segundo tabuleiro do jogo é um cenário que começa com um vilarejo assombrado,


depois de cemitério, em seguida de floresta e por último mais semelhante a um pântano,
que remete às fases do castelo assombrado no Boo dos jogos clássicos do Mario. Nas
transições entre os cenários, os personagens seguem o caminho, subindo paredes. O
caminho se encerra em frente à entrada do castelo do Boo.

Com um traçado um pouco mais difícil que o primeiro mapa, esta inclui bifurcações e
mais locais onde, ao passar, o jogador da vez perde algumas ministars (o local é
demarcado com estrelinhas roxas e um número negativo, representando quantas
ministars serão perdidas ali) e outros onde se pode ganha-las (exatamente da mesma
forma, mas com estrelinhas brancas e um número positivo), obrigando aos jogadores a
planejarem com maior antecedência suas jogadas para preverem se serão eles ou os
adversários a passarem por esses locais.

Nesse tabuleiro também há uma casa especial exclusiva, a casa Boo. Em determinados
pontos do tabuleiro há um Boo aguardando os personagens, ao passarem com o carrinho
por ele, o personagem/jogador da vez passa a ser assombrado, perdendo 5 ministars por
rodada até que se livre do Boo. A libertação da assombração pode acontecer de duas
formas, a primeira é o grupo cair numa das casas com o símbolo do Boo, então o

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jogador da vez irá sortear numa roleta o personagem que será assombrado a partir dali, o
que pode incluir ele mesmo. A segunda acontece quando o grupo chega ao local
iluminado por uma luz de um poste, onde o Boo é espantado de desaparece,
independente de com que esteja.

Os eventos Lucky desse tabuleiro incluem, além do evento comum, o personagem bater
numa grande árvore, onde cada soco derruba uma ministar e ao final de 5 segundos, o
jogo mostra quantas foram conquistadas. Já no evento Unkucky, surgem morcegos que
atacam o personagem lhe tirando 5 ministars.

Whimsical Waters

O terceiro tabuleiro do jogo apresenta um cenário subaquático, também sempre presente


nos jogos de aventura do Mario. Na apresentação desse mapa, antes de iniciar a primeira
rodada, é mostrada apenas a primeira parte, ou seja, até a miniboss battle, diferente do
que acontece nos dois primeiros mapas onde é mostrado todo o percurso do tabuleiro.
Depois de encerra da miniboss battle o veículo com os personagens desce por um
abismo e o jogo apresenta o restante do tabuleiro.

Com um maior número de bifurcações e casas especiais, esse tabuleiro possui um


evento exclusivo chamado Dragoneel Treasure onde, ao passar pela casa especial, o
jogador da vez deve escolher um entre os baús apresentados (inicialmente 6) para
receber o prêmio constante no baú.

Nesse evento o jogo mostra as possibilidades de premiação (inicialmente: 20★X1;


5★X3 e 2 baús com dado especial) o que dá ao jogador a chance de intuir a
probabilidade de acertar o melhor prêmio, uma vez que o conjunto permanece (retirando
apenas o baú escolhido) no próximo ponto do evento, até que algum jogador acerte o
prêmio de 20 ministars. Quando algum jogador ganha o prêmio de 20 ministars, o
conjunto de baús se modifica para 8 baús (20★X1; 10★X2; 5★X3 e 2 baús com dado
especial), quando um jogador acerta o prêmio de 20 ministars nessa configuração os
baús são apenas resetados, permanecendo a mesma configuração. Caso o grupo passe
por um lado de uma bifurcação, diferente do lado onde se encontra o evento, este muda
automaticamente para o próximo ponto.

Numa das bifurcações na primeira parte do tabuleiro, em forma de círculo, o jogador


não escolhe por qual lado deseja seguir, ao invés disso uma seta presa num poste gira
rapidamente e o jogador pressiona o botão para pará-la, tirando na sorte qual caminho o
grupo irá seguir. Em outro ponto, na segunda parte do tabuleiro, os personagens entram
num buraco redondo, com várias casas especiais boas e ruins. O dragão com o evento
Dragoneel Treasure permanece no centro do círculo e, para ter acesso ao evento nesse
ponto do tabuleiro, é preciso parar nas casas com um desenho de baú espalhadas pelo
círculo. No ponto do círculo oposto ao ponto de entrada, há uma parede com um
número, ao passar por ela o jogador da vez lança um dado e precisa tirar o mesmo
número para sair, do contrário, os personagens darão mais uma volta no círculo, até que

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alguém acerte o número da parede no dado ou acerte o baú com 20 ministars no
Dragoneel Treasure.

Nas casas Unlucky desse tabuleiro, peixes esqueletos mordem o personagem da vez, lhe
tirando 5 ministars. Os eventos Lucky são apenas do tipo comum.

Airship Central

O caminho do quarto tabuleiro do jogo é composto, em sua primeira parte, por navios
voadores enfileirados. Interessante observar que há, em alguns trechos, uma fileira
paralela de navios que revezam a cada turno com os navios do caminho a ser seguido
pelos personagens, mas essa troca somente acontece entre os navios em que os
personagens não estão. Em alguns trechos o caminho é composto por nuvens. As cores
dessa primeira parte do tabuleiro remetem a um pôr-do-sol de um dia ensolarado.

Existem três tipos de navios: o navio comum de madeira é o caminho normal, que
possui casas comuns (verdes e azuis) e algumas casas especiais (change, VS, etc); o
navio dourado que além dessas casas possui mais premiações, onde os personagens
ganham ministars só em passar pelo espaço, e casas Lucky; já o navio roxo possui locais
onde os personagens perdem ministars só em passar por eles, casas Unlucky e casas
Bowser Jr, além das casas comuns e especiais do navio de madeira.

A segunda parte do tabuleiro, após a miniboss battle, é um caminho nas nuvens que
remetem a uma noite chuvosa, onde um navio do Bownser acompanha o avanço dos
personagens, lançando mísseis em casas demarcadas pelo caminho, a cada turno, caso
os personagens estejam numa casas atingidas pelos mísseis, o jogador da vez perde
metade das suas ministars. As casas a serem atingidas pelos mísseis naquele turno ficam
marcadas com uma mira vermelha, permitindo que o jogador planeje sua jogada para
não ser atingido.

Ao final dessa parte, os personagens são laçados por um canhão para um círculo de
nuvem que possui um canhão em cada casa, no centro do qual aparece o navio do
Bowser. Os jogadores devem derrotar o navio Bowser para prosseguir no tabuleiro,
acertando 10 tiros nele. Os canhões azuis acertam 2 tiros cada, ao passo que os canhões
dourados acertam 4 tiros. Há algumas casas Unlucky no círculo, que não possuem
canhões para atirar contra o navio, ao invés disso, nessas casas o navio Bowser lança
um míssil contra os personagens, tirando metade das ministars do jogador da vez. Uma
barra no lado direito da tela mostra de forma decrescrente quantos tiros faltam para
derrotar o navio, mudando de azul para amarelo, quando faltam 5 tiros, e para vermelho,
quando faltam 2 tiros. O Jogador que acertar o último tiro no navio recebe um bônus de
10 ministars.

Ao derrotarem o navio, os personagens seguem para a parte final do tabuleiro, onde tem
o checkpoint. Essa parte também é um caminho nas nuvens, mas dessa vez o cenário
volta a ser ensolarado. Assim como o terceiro tabuleiro, a apresentação inicial deste
mostra somente sua primeira parte e os eventos Lucky são apenas do tipo comum.

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Chaos Castle

O quinto e ultimo tabuleiro desse modo de jogo é o cenário do Castelo do Bowser,


principal vilão dos jogos de aventura do Mario, que aparece preso no gamepad em todos
os demais tabuleiros, mas neste está na muralha do castelo, a espera dos personagens.
No lugar do Bowser, quem está preso no tabuleiro é um Toad e os jogadores devem
tentar libertá-lo da mesma forma, tirando todos os números do dado, a cada número
libera uma tranca. Como recompensa, o jogador que liberta o Toad recebe 20 ministars.

Na primeira parte desse tabuleiro, o caminho é sobre pontes (de pedra, de madeira ou de
grades de ferro) sobre um mar de lava. Dessa forma, em alguns pontos há espaços sobre
os quais o jogador deve saltar com o veículo, nesses espaços há bolas incandescentes
que saltam tentando acertar os personagens, o jogador deve acertar o momento de pular
para não ser atingido por elas, ou perderá 5 ministars.

Já na primeira parte o tabuleiro apresenta muitos espaços Unlucky, onde uma


salamandra de fogo salta sobre o veículo tirando 5 ministars do jogador da vez, e casas
Bowser Jr. Quando chegam ao final da primeira parte, os personagens são interceptados
pelo Bowser que os manda para a Miniboss Battle. Nessa parte do tabuleiro os eventos
Lucky são do tipo comum.

A segunda parte do tabuleiro é a entrada do castelo, ainda é um caminho cercado por


lava, mas em alguns trechos o caminho torna-se vertical, subindo as paredes, em
bifurcações nas quais as casas Unluck são troncos com espinhos que tiram 10 ministars
do personagem da vez e lança o grupo para o chão, obrigando-os a mudar de lado.
Sempre que um personagem cai nessas casas Unluck, as posições dos troncos são
mudadas.

Na segunda parede há uma estátua do Bowser no meio dos dois caminhos, da boca
dessa estátua sai um fluxo constante de ministars, quando um personagem cai na casa
Lucky dessa parte do caminho, ele se encaminha para um pequeno canhão na lateral do
caminho e o jogador tem 5 segundos para lançar o personagem de um canhão pro outro
para pegar o máximo de ministars no processo.

O caminho entre uma parede e outra é feito por um piso de ferro e grades que lembram
o cenário de indústrias de caldeiras, inclusive com tubulações e válvulas de controle de
pressão. Essa parte do caminho termina em frente às grandes portas do salão do castelo,
com o checkpoint, no qual todos os personagens ganham dados especiais.

Ao entrarem na terceira e última parte do tabuleiro, os personagens são ameaçados pelo


Bowser que está no final de caminho, em seu trono. O caminho é reto e sem
bifurcações, mas com partes altas e baixas que se alternam. A cada turno o Bowser
lança uma bola de fogo pela boca que, se atingir os personagens, tira metade das estrelas
do jogador da vez, para escapar é preciso estar na parte baixa do caminho. Ao chegar ao
Bowser os personagens irão enfrentá-lo numa Boss Battle.

Minigames

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Em todos os tabuleiros os minigames ocorrem quando um personagem cai numa casa
VS ou em algumas casas azuis de forma aleatória. São 3 tipos básicos de minigames:
4X4 (todos contra todos), 2X2 (O jogo forma duas duplas que irão disputar o game) e
1X3 (um jogador irá disputar contra o grupo formado pelos outros três jogadores),
sendo que os games do tipo 4X4 podem também ser battle minigames nas casas VS. Em
todos os jogos podem ser trabalhadas questões de competição saudável, saber ganhar e
perder, e nos jogos do tipo 2X2 e 1X3 é trabalhada a questão de trabalho em equipe.

Minigames 4X4

Ice Slide, You Slide: Corrida com obstáculos para os personagens pularem ou se
abaixarem. Esse jogo trabalha o reflexo dos jogadores que devem reagir aos obstáculos
que aparecem na pista, também trabalha a noção de cima - baixo. Comandos => Os
personagens correm sozinhos. Para pular o jogador eleva o controle e para se abaixar
aperta o botão B. No final da corrida é possível acelerar o personagem sacudindo o
controle de um lado para o outro.

Bouncy Brawl: Os personagens permanecem pulando numa espécie de cama


elástica e, ao rodopiar no ar, podem empurrar os outros para fora da plataforma. Além
de trabalhar estratégia, esse jogo trabalha noções de força e dentro - fora. O último a
permanecer ganha. Comandos => Direcional e botão A para rodopiar. Os personagens
pulam sozinhos.

Shy Guy Shuffle: O objetivo é escolher o Shy Guy com a bandeja com maior
quantidade de alimentos. O minigame ocorre em três turnos que somam a pontuação de
cada turno para cada personagem. São 5 personagens idênticos que possuem bandejas
sobre suas cabeças com de 1 a 5 alimentos. A cada turno eles escondem as bandejas
com chapéus e se misturam em coreografias cada vez mais complexas e depois ficam
em linha e o jogador possui 10 segundos para fazer sua escolha. Esse jogo exige muito
reflexo do jogador para acompanhar visualmente o movimento do personagem, também
trabalha a noção de quantidade, maior - menor. Comando => Apontar o controle para a
tela, o que mostra um cursor com cor diferente pra cada jogador. Pressionar o botão A
para escolher o Shy Guy.

Balance Ball Brawl: Os personagens movem-se sobre grandes bolas com o


objetivo de passar sobre 7 botões espalhados pelo campo. Cada botão é um círculo
divido em 4 partes, que assumem a cor da bola do personagem que passou por cima,
dessa forma, só é validada a primeira vez que cada personagem passa sobre o botão.
Esse jogo trabalha a noção de direção, fração e quantidade, além da coordenação motora
fina pela suavidade com que os jogadores devem virar o controle para mover os
personagens quando desejam que estes andem um espaço curto. Comandos =>
Segurando o controle na horizontal, o jogador deve virá-lo na direção que deseja que
seja seguida pelo personagem.

Snake Block Party: Os personagens devem seguir um conjunto de caminhos que


se movem serpenteando, à medida que a tela e o caminho avançam o chão atrás some.

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Há algumas ilhas fixas que permitem que o jogador se planeje rapidamente. Cada
personagem possui 3 vidas e perde uma a cada queda, retornando no centro do caminho.
O primeiro que cruzar a linha de chegada, ou o último a sobreviver, ganha. Além da
capacidade de planejamento rápido e reflexo, esse jogo trabalha a noção espacial e de
dimensões como velocidade e espaço. Comandos => Direcional e botão 2 para pular.

Bob-omb Bogey: Simula uma jogada de minigolfe, sendo que os jogadores


devem atentar para bater somente nas bolas de golfe, evitando os bob-ombs que
aparecem eventualmente. São 10 bolas que surgem e os personagens devem acertá-las
imediatamente, pois a bola some em menos de 1 segundo. A pontuação é gradativa pela
ordem de acerto (1º = 50, 2º = 30, 3º = 20, 4º = 10) e cumulativa para as 10 bolas. Caso
acerte um Bob-omb, o jogador perde 50 pontos. O jogo trabalha o reflexo dos
jogadores, além da soma e ordem. Comando => Com o controle na vertical o jogador
deve fazer um movimento descendente para que o personagem bata na bola ou
permanecer com o controle para cima para o personagem não bater no bob-omb.

Cheep Cheep Leap: Os personagens ficam sobre uma espécie de ponte sobre a
qual saltam diversos peixes de tamanhos diferentes. O objetivo é pular e acertar o maior
número de peixes possível, dentro de 30 segundos. Sendo que os peixes vermelhos
pequenos valem 1 ponto, os vermelhos grandes valem 2 e os dourados valem 3 pontos.
Os personagens podem mover-se na ponte e pular sobre a cabeça dos adversários,
impedindo-os de pular. Esse jogo trabalha habilidades de reflexo, lateralidade e
classificação, além de contagem. Comando => Direcional e botão 2 para pular.

Spike Ball Scramble: Os personagens devem caminhar sobre plataformas que


vão surgindo e, seguindo o caminho formado por elas, desviar das bolas de aço com
espinhos que pendem do teto ao longo do caminho. O jogo é dividido em salões e o
caminho torna-se mais difícil a cada salão. O último a sobreviver é o vencedor. Esse
jogo trabalha noções de velocidade, movimento, pêndulo, lateralidade, espaço.
Comando => Somente o direcional.

Peepa Panic: Os personagens devem percorrer um corredor repleto de fantasmas


que se movem de modo coreografado em pequenos grupos. Os personagens devem se
desviar desses fantasmas e avançar, uma vez que a tela avança sozinha, empurrando-os.
Caso toque em algum fantasma, o personagem é capturado e levado para o alto pelo
fantasma. Para se livrar do fantasma é preciso se sacudir e mesmo assim, o personagem
perderá um coração. Cada personagem possui três corações e caso não se liberte do
fantasma e saia da tela, perde todos de uma vez e está fora do jogo. Ganha quem chegar
ao final primeiro ou for o último sobrevivente. Além da estratégia e reflexos, esse jogo
trabalha também a localização espacial, tempo, padrões e quantidades. Comandos =>
Direcional e, segurando o controle na horizontal, sacudir pra cima e pra baixo para
libertar o personagem do fantasma.

Fruit Scoot Scurry: Os personagens devem saltar sobre pilares de pedra, durante
30 segundos, buscando coletar as frutas que aparecem em unidades ou grupos de três de
forma aleatória nos pilares. São 9 pilares formando um quadrado 3X3 e os personagens

12
podem pular livremente de um para outro em qualquer direção. Quando faltam 5
segundos para o tempo acabar, todos os pilares ficam com conjuntos de três frutas. Esse
jogo trabalha noções de quantidade e lateralidade. Comando => Apenas o direcional.

Fruit of the Doom: Os personagens ficam na base de uma cachoeira da qual


caem frutas e peixes espinhosos. Eles possuem 30 segundos para pegar o máximo de
frutas que puderem, sem pegar os peixes. Cada fruta vale um ponto, enquanto cada
peixe tira três pontos. O espaço é limitado e as frutas e peixes que caem da cachoeira
deslizam pelo chão onde estão os personagens e caem. Caso o personagem caia, ele
volta. É possível ainda pular sobre a cabeça dos adversários atrapalhando seus
movimentos. Nos cinco segundos finais caem apenas frutas pela cachoeira. Esse jogo
trabalha noção espacial, de tempo, quantidade, noção de soma e subtração. Comando =>
Direcional e botão 2 para pular.

Goomba Gotcha: Aparece no início da partida um personagem que deve ser o


alvo. Então a tela se enche de personagens de três tipos bastante parecidos que andam,
entram em buracos e eventualmente ficam uns na frente dos outros. Os jogadores devem
prestar atenção para selecionar apenas os personagens do tipo mostrado no inicio da
partida. Se ganha um ponto por acerto e perde-se um ponto por erro. Esse jogo trabalha
a coordenação motora fina, precisão, contagem, reflexo visual, memorização e
classificação. Comando => Segurando o controle na vertical, o jogador deve aponta-lo
para a tela e, seguindo o cursor, clicar usando o botão A.

Foo Me Once: No início da partida o jogo mostra uma sequencia de 7


plataformas, cada uma possui a letra A ou o número 1 ou 2, logo em seguida as cobre
com nuvens e os jogadores devem acertar a sequencia para que o personagem pule sobre
a plataforma correta. Caso erre, o personagem cai no abismo e fica fora da partida. A
cada plataforma da sequência, os jogadores possuem 3 segundos para escolher a
plataforma. Esse jogo trabalha a memorização. Uma observação interessante é que os
botões A, 1 e 2 na posição em que o jogador segura o controle, ficam na mesma
sequencia posicional das plataformas no jogo. Comando => Botões A, 1 ou 2,
correspondente à plataforma escolhida.

Cliffside Crisis: O jogo é formado por duas fileiras de cinco pedras móveis, uma
sobre a outra. Os personagens ficam em cima da fileira de baixo e podem mover-se
livremente por ela. O jogo tem duração de 30 segundos, as pedras tremem e em seguida
se movem, entrando ou saindo da rocha. Os personagens devem mudar de local
evitando caírem nos buracos deixados pelas pedras da fileira de baixo que entram na
rocha ou serem empurrados pelas pedras da fileira de cima que saem da rocha. Esse
jogo trabalha noções de localização e reflexo, bem como a atenção dos jogadores.
Comando => Direcional e botão 2 para pular.

Rapid River Race: É uma corrida com veículos aquáticos, na qual os


personagens devem se desviar dos peixes espinhosos e pegar as rampas que dão mais
velocidade. A tela fica dividida em quatro colunas e as rampas de aceleração mostram a
colocação do personagem na corrida. Na parte inferior da tela é mostrado o cronometro

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da corrida. Apesar do veículo já se mover sozinho, o jogador pode acelerar
opcionalmente. Esse jogo trabalha noções de tempo, velocidade, esquerda - direita.
Comando => Direcional e botão 2 para acelerar.

Dice’n’ Dash: O objetivo do jogo é acertar o código de figuras para abrir a porta,
batendo num cubo que gira sobre as cabeças dos personagens, em sentido horário,
mostrando quatro faces (cogumelo, flor, casco e Bowser). O código consiste das 3
figuras (cogumelo, flor e casco) que podem ser acertados em qualquer ordem. Caso o
personagem acerte o Bowser, zera todos os acertos anteriores. A cada figura acertada a
velocidade de rotação do cubo aumenta. Esse jogo trabalha classificação e relação
biunívoca. Comando => Botão A .

Beeline Shrine: Um enxame passa pelos personagens formando linhas, círculos e


outros formatos e eles têm de se desviar, andando e pulando durante 30 segundos. As
abelhas podem vir de qualquer direção e após cada movimento saem de tela também por
uma direção qualquer. Cada personagem possui 3 corações e perde um a cada vez que
for atingido pelas abelhas. Esse jogo trabalha noção de distância, movimento e noção
espacial. Comando => Direcional e botão 2 para pular.

Blooper Blastoff: Os personagens ficam dentro de capsulas submarinas. O


objetivo é chegar à superfície, desviando dos obstáculos, mísseis e correntes de ar. Esse
jogo trabalha noções de cima - baixo, esquerda - direita, perto - longe e coordenação
motora fina. Comando => Segurando o controle na horizontal, girá-lo para esquerda ou
direita para virar a capsula do personagem e botão 2 para dar impulso na capsula.

Fruit Cahoots: O jogo conssite numa esteira com bandejas contendo comidas e
bombas. Os personagens ficam de frente para essa esteira e na frente de cada um há um
botão que avança as bandejas em uma posição. O jogador deve observar a sequencia de
bandejas e tentar prever a escolha dos demais para que pare na sua frente uma bandeja
com frutas e não com bomba. Para isso o jogador apenas determina se seu personagem
irá apertar ou não o botão. A esteira move-se a quantidade de posições correspondente a
quantidade de personagens que acertam o botão. São 7 rodadas de 5 segundos cada.
Esse jogo trabalha estratégia e noção e quantidade. Comando => Botão A para avançar
e botão B para nada.

Paintball Battle: O jogo simula um campo de paintball com 9 caixas grandes,


distribuídas em forma de quadrado 3X3, formando 4 corredores horizontais e 4
verticais, que servem de proteção para os personagens. Cada personagem possui 3
corações e perde um a cada vez que é atingido por algum adversário. Esse jogo trabalha
localização, lateralidade, reflexo e planejamento. Comando => Direcional e botão 2
para atirar.

Magma Meltdown: Os personagens ficam sobre um conjunto de pisos que


emergem e submergem do magma aleatoriamente e devem tentar manter-se sobre os
blocos que estão acima da superfície de magma, durante 30 segundos. O jogo trabalha a

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percepção, atenção, reconhecimento de padrão, localização espacial e agilidade.
Comando => Apenas o direcional.

Meanie Match: Ao iniciar o jogo mostra 12 personagens posicionados em casas


de um círculo, onde cada casa possui também uma cor diferente. Os jogadores possuem
15 segundos para memorizar as posições dos personagens. Depois desse tempo, eles
desaparecem e aparecem 15 personagens no centro do círculo (os 12 iniciais mais 3) e é
sorteada a ordem de jogada. A partir daí, cada jogador possui 15 segundos para pegar
um personagem do centro e colocar numa posição do círculo. A escolha é conferida ao
final dos 15 segundos, caso acerte, o jogador continua no jogo, se errar é eliminado. O
jogo segue até restar apenas um jogador ou acabarem as opções de casas. Esse jogo
trabalha a memória, estratégia, coordenação motora fina, noção de quantidade, de valor
posicional, de classificação e de número. Comando => Segurando o controle na vertical,
apontar para tela e, seguindo cursor, apertar e manter pressionado o botão A para
segurar o personagem enquanto o leva para a posição e soltar o botão A para colocar o
personagem na casa.

Goomba Gallop: Nesse jogo passam correndo pela tela diversos personagens de
três tipos muito semelhantes, que tropeçam e andam em velocidades diferentes. Ao final
o jogo pede para os jogadores escolherem aquele personagem que eles acreditam ter
passado em maior número. A pontuação é dada por ordem de velocidade de escolha,
para quem escolher corretamente (+5, +3, +2, +1). O jogo possui duas rodadas, na
primeira a visão é frontal e na segunda é lateral. O jogo trabalha a capacidade do
jogador em fazer estimativas, coordenação motora fina, percepção, noção de número,
quantidade e classificação. Comando => Segurando o controle na vertical, apontar para
a tela e pressionar o botão A para escolher o personagem.

Found it? Pound it!: A tela mostra uma combinação de figuras e os personagens
devem pressionar os botões do chão que possuem uma combinação idêntica. O primeiro
botão apertado confere + 3pontos, o segundo +2 e o terceiro +1 e um personagem pode
apertar mais de um botão por rodada. São três rodadas, sendo que nas duas primeiras a
combinação é de quatro figuras e na terceira é uma combinação de nove figuras. O jogo
trabalha atenção, agilidade, reconhecimento de padrões, sequência, classificação e
lateralidade. Comando => Direcional e pressionar o botão 2 duas vezes seguidas.

Platform Push: Os personagens ficam numa plataforma quadrada dividida em 3


fases (6X6, 4X4 e 2X2). O jogo começa com um contador regressivo de 30 segundos,
aos 25 segundos a primeira parte da plataforma cai (de 6X6 para 4X4), aos 15 segundos
cai a segunda parte (de 4X4 para 2X2). O objetivo é permanecer na plataforma e
derrubar os adversários. O jogo trabalha além da agilidade, a noção de fração e
localização espacial. Comando => Direcional, Botão 1 para soco, Botão 2 para pulo e
combinar o 2 seguido do 1 para chute no ar.

Fuzzy Fliers: Os personagens flutuam em nuvens que inicialmente possuem 30


segundos. Eles devem buscar coletar mais nuvens para aumentar seu tempo em 4
segundos cada e desviar das fumaças que diminuem esse tempo em 3 segundos cada.

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Ao pegar uma nuvem ela some, mas as fumaças não somem. Além disso, os
personagens disputam uma corrida ao topo da torre, podendo esbarrar nos adversários
para tirá-los do caminho, afastá-los de nuvens ou empurra-los para fumaças. Esse jogo
trabalha noções de velocidade, lateralidade, soma e subtração, alto – baixo e cima -
baixo. Comando => Apenas o direcional.

Pipe Sniper: Há vários canos espalhados pelo cenário, dos quais surgem
aleatoriamente piranhas-plantas. Os jogadores devem mirar e atirar o maior número de
vezes dentro de 30 segundos. Cada tiro acertado numa piranha-planta vermelha, vale 1
ponto, se acertar na dourada, vale 3 pontos. Cada piranha-planta permanece
aproximadamente 3 segundos na tela e depois entra no cano novamente e aparece em
outro local. Esse jogo trabalha coordenação motora fina, pontaria, agilidade, reflexo,
estratégia e noções de soma. Comando => Segurando o controle na posição vertical,
apontar na tela para mirar e pressionar o botão A para atirar. Cada jogador possui uma
cor de mira diferente.

Flash Forward: Os personagens encontram-se num estúdio fotográfico, que


possui um púlpito. O objetivo é estar em cima desse patamar ao final de 10 segundos
para tirar a foto. Durante esse tempo é preciso disputar esse espaço com os adversários,
tirando-os do patamar. Se dois ou mais estiverem em cima do púlpito no momento da
foto, a pontuação é conferida de acordo com a melhor pose. Além da agilidade, esse
jogo trabalha a noção de tempo. Comando => Direcional, Botão 1 para soco, 2 para
pulo, combinar 2 e 2 novamente para bundada e combinar 2 e 1 para chute no ar.

Bob-omb Combo: Os personagens ficam numa plataforma e no chão abaixo


deles ficam vários bob-ombs. Cada personagem possui um bob-omb em suas mãos e,
cada um na sua vez, lança o bob-omb no chão para causar uma reação em cadeia de
explosões. O objetivo é explodir o máxim de bob-ombs possível. O jogo trabalha a
estratégia, pontaria, habilidade em prever padrões, contagem, seriação e quantidade.
Comando => Segurando o controla na vertical, apontar para a tela e pressionar o botão
A para lançar o bob-omb.

Soar to Score: O personagem começa pendurado num tipo de poste no centro de


um círculo que possui áreas de pontuação 20, 40, 60, 80 e 100 (sendo que o tamanho da
área é menor nas pontuações maiores) cobrindo metade do círculo, e na outra metade
não há pontuação. O personagem gira rapidamente e o jogador escolhe o momento em
que o personagem se solta para cair em alguma área do círculo, ganhando a pontuação
correspondente. São duas rodadas de pontuação cumulativa, em cada rodada o jogador
tem 10 segundos para soltar o personagem, do contrário perde a vez. O jogo trabalha
soma, noção de movimento circular, força e velocidade. Comando => Botão A para
soltar o personagem.

Balloon Blast Bash: O objetivo é inflar um balão o máximo que puder sem
estourá-lo. O maior balão ao final de 15 segundos, ou o último a estourar, vence. O jogo
trabalha noção de maior - menor, cima - baixo e velocidade. Comando => Segurando o

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controle na horizontal fazer movimentos pra cima e pra baixo na velocidade que deseja
encher o balão.

Minigames 2X2

Bobsled Battle: Simula uma corrida de trenó de neve. A dupla deve ter sincronia
nos movimento para que o trenó ganhe velocidade na decida e consiga coletar as
moedas e desviar dos bob-ombs que estão pelo caminho, uma vez que estes tiram 5
moedas da dupla e ainda a atrasa. Nessa corrida o objetivo não é chegar primeiro e sim
coletar o maior número de moedas possível pelo caminho. O jogo trabalha a
lateralidade, soma e subtração e noção de velocidade. Comando => Segurando o
controle na horizontal girá-lo em sentido horário ou anti-horário para deslizar o trenó
para os lados.

Bouncy Bounty: Um membro da dupla pula para coletar moedas num bloco
segurado pelo outro. O objetivo é coletar o máximo de moedas em 30 segundos. Esse
jogo trabalha lateralidade e noção de quantidade. Comando => Direcional e botão 2
para pular.

Soccer Brawl: Uma espécie de futebol, no qual os personagens jogam sobre


grandes bolas, tentando levar até o gol adversário uma bola igualmente grande, durante
60 segundos. O jogo trabalha a localização espacial e noção de força. Comando =>
Segurando o controle na posição horizontal girá-lo de acordo com a decisão a ser
seguida pelo personagem.

Bump, Set, Spike: Nessa simulação de uma jogada de vôlei, um personagem


levanta a bola para o outro cortar. A bola emite um brilho dourado no momento ótimo
para levantar e também para cortar. Ganha a dupla que tiver mais acertos ao final de 30
segundos. Esse jogo trabalha reflexo, concentração e noção de tempo. Comando =>
Para o jogador que levanta a bola é segurar o controle na posição horizontal e fazer um
movimento ascendente. Para o jogador que irá cortar a bola é segurar o controle na
posição vertical e fazer um movimento descendente.

Boo Burglars: O objetivo do jogo é capturar o máximo de diamantes que estão


escondidos dentro dos Boos em 45 segundos. Para isso um personagem possui uma
lanterna, que ao direcionar a luz pro Boo este fica invisível e é possível se tem ou não
diamante dentro dele. O outro personagem da dupla possui uma rede com a qual pode
pegar os diamantes dentro dos Boos enquanto estão invisíveis. Esse jogo trabalha a
estratégia, localização espacial e noção de quantidade, também é preciso memorizar os
Boos que já foram iluminados para não perder tempo. Comando => Direcional e, para o
jogador com a rede, apertar o botão 2 para capturar.

Revolving Relay: Um personagem da dupla por vez deve pular nos pedais de um
eixo para fazê-lo girar e percorrer um caminho em zig-zag. O primeiro personagem
começa no centro do topo da tela e segue até a lateral e retorna ao centro da tela onde o
outro personagem aguarda. Então eles trocam e o segundo personagem faz a segunda

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metade do percurso, que é idêntica a primeira, sempre de forma descendente,
terminando no centro da base da tela. Esse jogo trabalha noção de movimento circular,
eixo, equilíbrio de pesos e lateralidade. Comando => Direcional e botão 2 para pular.

Murky Maze: Os personagens começam em cantos opostos de um labirinto


quadrado e completamente escuro, a única fonte de iluminação é um cubo luminoso que
cada personagem segura, eu ilumina uma pequena área ao seu redor. No inicio do jogo é
mostrado, com um círculo como de uma lanterna, uma parte do centro do labirinto. O
objetivo é levar os personagens da dupla a se encontrarem antes que a dupla adversária
se encontre. O jogo trabalha a memorização, localização espacial, movimentação e
previsão de padrão. Comando => Apenas direcional.

Goombrat Combat: Nesse jogo cada dupla deve tentar lançar para o lado do
campo do adversário o máximo de Goombrats possível. Ao final de 15 segundos é
conferido as quantidades em cada lado do campo e vence a dupla com menos
Goombrats. Esse jogo trabalha a noção de quantidade e simetria. Comando =>
Direcional e botões 1 ou 2 para jogar os Goombrats pro outro lado.

Ground Pound Pals: Os personagens encontram-se nos lados de um campo


quadrado (4X4). O local onde estão os personagens possuem quatro botões
correspondentes às linhas e colunas do campo. Nas células do campo aparecem valores
de moedas (com a imagem da moeda e o valor multiplicando: X3, X5 ou X10), para
pegar todos os valores de uma linha ou coluna, os dois personagens da dupla devem
pressionar os botões correspondentes simultaneamente, caso haja algum valor na célula
do cruzamento da linha com a coluna escolhidas pelas duplas, esse valor vai para a
dupla que primeiro pressionou os botões. O objetivo é coletar a maior quantidade de
moedas durante 30 segundos, quando falta 5 segundos pro tempo acabar, todas as
células ficam com moedas. Uma dupla coleta por linhas (vermelho) e a outra por
colunas (azul). Esse jogo trabalha as noções de linha e coluna, noção de multiplicação,
mais - menos e estratégia. Comando => Direcional e pressionar o botão 2 por duas
vezes seguidas para pressionar o botão.

Shape Up: Nesse jogo o objetivo é empilhar um conjunto de paralelogramos


aleatórios (quadrado, retângulo, trapézio, etc) formando uma torre até chegar num limite
demarcado na tela. Um membro da dupla por vez escolhe uma das três formas
disponíveis no canto da tela e empilha na torre. Ao atingir o topo, o conjunto deve
permanecer estável por 3 segundos e então a dupla é declarada vencedora, caso caia no
processo, os jogadores devem continuar empilhando a partir das peças disponíveis na
lateral da tela, já que aquelas utilizadas anteriormente não existirão mais. Esse jogo
trabalha a noção geométrica, equilíbrio e maior - menor. Comando => Segurando o
controle na posição vertical apontar para a tela e, seguindo o cursor, segurar o bloco,
mantendo pressionado o botão A, e coloca-lo na pilha, soltando o botão A.

Minigames 1X3

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Movin’ Mushrooms: Nesse jogo os jogadores controlam gangorras para
selecionar cogumelos que caem de esteiras no topo e lançar os bons nos seus carrinhos e
os ruins nos carrinhos do oponente, durante 45 segundos. O jogador solo controla 3
gangorras que fazem o mesmo movimento simultaneamente, ao passo que os outros
jogadores controlam cada um uma gangorra diferente e trabalham em conjunto para
selecionar os cogumelos. Na base da tela ficam passando os carrinhos intercalados entre
azul (jogador solo) e vermelho (trio). As gangorras ficam assim distribuídas: jogador 1
do trio, jogador solo, jogador 2 do trio, na primeira linha, depois vem uma linha de
elementos do cenário (estrelas e losangos que afetam a queda dos cogumelos), e jogador
solo, jogador 3 do trio, jogador solo, na última linha. Os cogumelos vermelhos valem
+1, os cogumelos dourados valem +3 pontos e os cogumelos roxos -3 pontos. O jogo
trabalha noção de esquerda - direita, contagem e classificação. Comando => Segurando
o controle na posição horizontal posiciona-lo conforme deseja que a gangorra fique.

Hop, Drop, and Roll: O personagem solo fica numa torre de onde controla dois
canhões, um em cada lado da tela, que lançam mísseis que seguem reto até o lado
oposto da tela. Na parte superior da tela há uma caixa, que fica se movendo de um lado
a outro, pela qual caem bolas de aço com espetos, que rolam pelo chão até cair. Os
demais personagens ficam nesse espaço do chão e devem se desviar das bolas, pulando
por cima delas, ao mesmo tempo em que evitam bater nos mísseis lançados pelo jogador
solo. O jogo trabalha para os jogadores do trio a noção de movimento, alto - baixo, por
cima - acima, e para o jogador solo trabalha esquerda - direita. Comando => Para o
jogador solo é, segurando o controle na posição vertical, apontar para o canhão que
deseja ativar e apertar o botão A para lançar o míssil. Para os jogadores do trio é,
segurando o controle na posição horizontal, direcional e botão 2 para pular.

Bullet Bill Bulies: Nesse jogo o trio tenta acertar o personagem solo com tiros de
canhão, enquanto este se equilibra numa plataforma que se move sobre um trilho de
acordo com o lado onde o personagem fica para esquerda ou direita. O personagem solo
possui três corações e perde um a cada tiro que o trio lhe acerta. O trio possui 20
segundos para acertar o personagem solo três vezes. Esse jogo trabalha a noção de
esquerda - direita, lateralidade (todos), pontaria (jogadores do trio) e equilibro (jogador
solo). Comando => Para o jogador solo é esquerda e direita do direcional. Para o trio é,
além do direcional esquerda e direita, pressionar o botão 2 para atirar.

Bubble Squabble: O personagem solo tenta por 45 segundos, tirar todos os


personagens do trio da tela, prendendo-os em bolhas de sabão. Os personagens do trio
permanecem quicando em blocos logo acima do personagem solo que está no chão. Os
personagens solos podem dar saltos maiores e podem também salvar algum
companheiro preso numa bolha, antes que este saia da tela. Um personagem capturado
pela bolha não tem como se libertar sem ajuda de seus companheiros. O personagem
solo pode fazer a bolha e segurá-la até encontrar o melhor momento e posição para
soltar. Esse jogo trabalha lateralidade, altura, impulso e atenção. Comando =>
Direcional e botão 2 pula (para trio) ou faz a bolha (pra jogador solo).

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Watermelon Whalin’: Os personagens estão numa pequena ilha, os membros do
trio carregam cada um, uma melancia, enquanto o jogador solo possui um martelo com
o qual deve tentar quebrar todas as melancias em 30 segundos. A cada melancia
quebrada, o personagem que a segurava fica atordoado por alguns instantes e depois se
recupera e pode atrapalhar o jogador solo ajudando seus companheiros a fugir. O jogo
trabalha a localização espacial. Comando => Direcional e, para o jogador solo,
pressionar o botão 1 para dar martelada.

Cheep Cheep Check: O jogo mostra um aquário com diversos peixes e alguns
itens com os quais o jogador solo pode interagir durante 15 segundos. Durante esse
tempo os demais jogadores devem tentar contar quantos peixes estão no aquário,
enquanto o jogador solo atrapalha essa contagem interagindo com os itens do aquário ou
clicando nos peixes para eles se espalharem. Ao final do tempo o jogo mostra um
display de dezena e unidade para os jogadores do trio colocar, em 15 segundos, a
quantidade de peixes que eles supõem existir no aquário. Depois é mostrada a
quantidade de peixes organizado em fileiras de 5 (na última fileira ficam o restante dos
peixes que passa do múltiplo de 5), o número da quantidade colocada pelo trio e o valor
correto. O jogo trabalha a percepção visual, contagem, valor posicional, para o trio e
para o jogador solo trabalha a estratégia e pontaria. Comando => Segurando o controle
na posição vertical apontar para a tela e apertar A para interagir com o aquário no caso
do jogador solo ou colocar os números para os jogadores do trio.

Steal the Beat: Cada personagem está diante de um grande tambor. O


personagem solo fica acima dos demais e cria uma composição que deve ser imitada
pelo trio a seguir. São três rodadas e o trio pode cometer até 10 erros ao todo para
vencer o jogo, caso ultrapasse o limite de erros o jogador solo ganha. O jogo trabalha
noção de ritmo, criação e reconhecimento de padrões e memorização. Comando =>
Pressionar os botões A e/ou 2 para criar/seguir a composição.

Skewer Scurry: Os personagens do trio estão presos num quadrado (4X4), que
possui em cada lado um conjunto de brocas gigantes de espinho, controladas pelo
personagem solo que fica no canto da tela. No campo onde o trio está existem blocos
que protegem os personagens de pelo menos uma direção das brocas. O jogador solo só
pode acionar um conjunto de brocas por vez e tem 20 segundos para tirar todos os
membros o trio do jogo. Esse jogo trabalha as noções de faces do quadrado, esquerda -
direita - cima - baixo e estratégia. Comando => Direcional. O jogador solo pressiona a
direção em que as brocas seguirão, por exemplo, caso deseje acionar as brocas do topo
da tela, que seguem pra baixo, deve pressionar o direcional pra baixo e assim por diante.

Keep-Away Mayhem: Os personagens do trio formam um triângulo, dentro do


qual fica o personagem solo. O trio fica passando de um pro outro uma bola e o
personagem solo deve tentar pegar a bola. O jogo trabalha a noção de triângulo e
localização espacial. Comando => Direcional, os botões 1, 2 ou A passa a bola para
cada personagem e o jogador solo dá carrinho na bola com o botão 2.

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Spring Fling: Os personagens do trio ficam num semicírculo na parte de baixo
de uma torre. Este semicírculo é divido em quatro espaços, cada um com uma cor e um
naipe de baralho. No topo da torre, que está dividida em quatro espaços idênticos aos de
baixo, está o personagem solo que deve pressionar os botões do chão para ejetar o
espaço de baixo correspondente. Os personagens do trio tentam desviar dos espaços
ejetados pelo jogador solo durante 20 segundos para vencer o jogo. Esse jogo trabalha
noção de fração, correspondência biunívoca, figuras semelhantes, localização espacial e
equivalência. Comando => Direcional e, para o jogador solo, pressionar o botão 2 duas
vezes seguidas para pressionar o botão do chão.

Boss Battle: São minigames especiais que só ocorrem no final da primeira e da terceira
partes dos tabuleiros, onde todos os personagens enfrentam um inimigo comum,
geralmente da equipe de subalternos do Bowser (e o próprio) em tamanho gigante. Em
todos os minigames há uma barra que mostra a energia do chefe, quando esta barra
chega na metade o chefe fica furioso e a dinâmica do game fica mais complexa. Nos
tabuleiros esses minigames são sorteados entre três possibilidades e podem ser:

Mega Goomba’s Ladder Leap: O objetivo é derrotar o Goomba, pulando em sua


cabeça a partir de uma plataforma elevada do cenário, na qual os personagens podem
subir por três escadas. Como fator complicador, o cenário possui esquilos voadores (um
no primeiro momento e dois depois que o Goomba fica furioso) que tentam acertar os
personagens enquanto estes sobem as escadas e lhes tirar um ponto. É possível quicar
até três vezes sobre a cabeça do Goomba a cada vez que se pula, ganhando um ponto
por vez que quicar, mas é preciso ter cuidado para não tocar em outra parte dele, ou
perderá um ponto. Morre com aproximadamente 60 golpes e o jogador que dá o último
golpe ganha + 3 pontos. Esse jogo trabalha noções de esquerda - direita, soma -
subtração, grande - pequeno e agilidade. Comando => Direcional e botão 2 para pular.

Petey’s Bomb Battle: O objetivo é derrotar a Petey Piranha, jogando bombas


nela antes que ela abra a boca e comece a sugar, caso o jogue bombas nesse momento,
ela engolirá e jogará de volta no personagem, lhe tirando um ponto. Quando se
enfurece, Petey Piranha passa a lançar uma bomba adicional, além da lançada pelo
personagem. Morre com aproximadamente 130 golpes e o jogador que acertar o último
golpe ganha + 5 pontos. Esse jogo trabalha atenção, reflexo e agilidade. Comando =>
Segurando o controle na posição vertical, fazer movimentos descendentes para lançar as
bombas.

Mega Sledge Bro’s Card Chaos: O objetivo é derrotar o Hammer Bros,


lançando-lhe ataques de acordo com as cartas. A cada rodada os jogadores possuem 10
segundos para selecionar uma carta que pode conter um, dois ou três mísseis (causam
dano no inimigo e dão pontos para o jogador de acordo com a quantidade de mísseis) ou
martelos (o personagem leva uma martelada na cabeça do Hammer Bros e o jogador
perde um ponto). Na primeira parte do jogo, cada conjunto de cartas é mostrado por 5
segundos para os jogadores memorizarem, mas ao final do tempo o Hammer Bros bate
no chão fazendo voar duas cartas aleatórias, as demais permanecem por duas rodadas.

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Quando o Hammer Bros fica furioso, as cartas são trocadas a cada rodada, surgem
cartas com dois martelos (o jogador perde dois pontos) e o seu pisão faz voar quatro
cartas. Os conjuntos de cartas são formados por três linhas, a primeira com 5 cartas, a
segunda com 6 e a terceira também com 5, antes de o Hammer Bros jogar as cartas fora.
Morre com aproximadamente 30 golpes e o jogador que acertar o golpe final ganha + 5
pontos. Esse jogo trabalha a memorização, soma - subtração, agilidade e estratégia.
Comando => Segurando o controle na posição vertical, apontar para a tela e apertar o
botão A para selecionar a carta desejada.

King Boo’s Tricky Tiles: O objetivo é derrotar o King Boo lançando feixes de
luz nele, ao apertar os botões em alguns pisos. Os personagens saltam por casas
distribuídas em cinco ou seis fileiras, algumas das quais são Boos disfarçados de pisos
que somem no momento que o personagem pisa, derrubando-o e tirando um ponto do
jogador. Ao chegarem às casas com a numeração +1 ou +3, é lançado um feixe de luz
no King Boo que lhe causa dano e dá a pontuação correspondente ao jogador. Quando
terminam as casas que lançam luz, os jogadores são transportados de volta para os
pilares de início e as casas são trocadas, os jogadores possuem aproximadamente dois
segundos para memorizarem as posições das casas falsas, mas é possível identifica-las,
pois elas fazem um movimento de tremer. Quando o King Boo fica furioso um dos
Boos que vira casa falsa, troca de lugar com uma casa verdadeira, ao mesmo tempo em
que ele toma a frente da tela, mesmo assim ainda é possível ver onde estão as casas
falsas. Morre com aproximadamente 65 golpes e o jogador que acerta o golpe final
recebe + 5 pontos. Esse jogo trabalha lateralidade, soma - subtração, agilidade,
planejamento, lógica e memória. Comando => Apenas direcional.

Mega Cheep Chomp’s Shell Shock: O objetivo é derrotar o Cheep Chomp,


lançando-lhe cascos com os canhões. Os personagens ficam ao redor do Cheep Chomp e
a cada golpe que recebe ele gira uma posição em sentido horário, ao final de 10
segundos ele salta em cima do personagem para o qual ele está de frente, tirando 2
pontos. A cada rodada os personagens possuem três cascos para atirar no Cheep Chomp,
a cada casco acertado, o jogador ganha um ponto. Quando o Cheep Chomp se enfurece
aparecem três peixes ao seu redor que o protege dos cascos lançados pelos personagens.
Morre com aproximadamente 60 golpes e o jogador a acertar o golpe final recebe + 5
pontos. Esse jogo trabalha contagem, estratégia, soma - subtração, lógica e noções
multiplicativas. Comando => Pressionar o botão A para atirar.

Mega Blooper’s Bubble Battle: O objetivo é derrotar o Gooper Blooper


lançando contra ele figuras (cogumelo, casco ou flor) que aparecem pela metade num
quadro e as várias outras metades flutuando em bolhas que sobem do abismo sobre o
qual está o Gooper Blooper. O jogo começa mostrando um quadro com apenas metade
de uma figura, depois dois quadros, depois três quadros e depois fica mostrando sempre
quatro quadros até o Gooper Blooper ficar furioso. Quando isso acontece, ele passa a
soltar uma tinta preta que atrapalha a enxergar as bolhas, ele passa as e mover, agitando
a agua e as bolhas, passam a aparecer apenas um ou dois quadros por vez e surgem
pequenos Bloompers que atacam os personagens que errarem a metade da figura, lhes

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tirando um ponto. Morre com aproximadamente 70 golpes e o jogador a acertar o golpe
final recebe + 5 pontos. Esse jogo trabalha simetria, atenção, memoria, reflexo, soma -
subtração e pontaria. Comando => Segurando o controle na posição vertical apontar
para a tela pressionar o botão A para selecionar a metade da figura que completa o
quadro.

Mega Monty Mole’s Maze Mischief: O objeivo é derrotar a Monty Mole, que
está num balão, com tiros de canhão dados pelos personagens a partir de um navio
voador, mas para chegar aos canhões é preciso atravessar um labirinto. A ordem de
saída do labirinto define o valor do tiro de canhão que o personagem dará e a pontuação
que o jogador receberá (+5, +3, +2 e +1). A cada rodada a Monty Mole lança uma
bomba no labirinto, mudando sua configuração. A tela fica dividida em quatro partes,
mostrando um personagem em cada parte e os personagens possuem 15 segundos para
atravessar o labirinto, do contrário além de perder a chance de atirar, o personagem será
atingido pela bomba da Monty Mole e o jogador perderá um ponto. Quando o tempo
acaba ou todos saem do labirinto, a tela volta a ser única mostrando os personagens
diante dos seus canhões e o balão com o inimigo. Quando a Monty Mole fica furiosa, o
labirinto fica repleto de bombas que explodem alguns segundos após serem tocadas por
algum personagem e tiram um ponto de quem estiver próximo. Morre com
aproximadamente 50 golpes e o jogador a acertar o tiro final recebe + 5 pontos. Esse
jogo trabalha a memória, estratégia, localização espacial, soma - subtração, ordenação e
raciocínio lógico. Comando => Apenas direcional.

Kamek’s Rocket Rampage: O objetivo é derrotar o Magikoopa que voa em sua


vassoura, enquanto os personagens voam em aviões. No cenário surgem, flutuando em
bolhas, dois tipos de mísseis. Ao encostar na bolha o míssil se acopla ao avião do
personagem e pode ser lançado contra o Magikoopa. Ao acertar um míssil azul contra o
Magikoopa, o personagem ganha 2 pontos, caso acerte o míssil dourado, ganha 5
pontos. Por sua vez, o Magikoopa lança Bullets Bills (mísseis dos jogos do Mario)
contra os personagens. Os Bullets Bills seguem uma trajetória em linha reta, permitindo
que os personagens se desviem deles e tiram 1 ponto ao acertá-los. Quando Magikoopa
fica furioso, passa a lançar Bullets Bills maiores, que tiram 3 pontos ao acertar os
personagens, e grandes bolas de eletricidade que tiram 2 pontos do personagem
atingido. Morre com aproximadamente 150 de dano e o jogador que acertar o golpe
final recebe +5 pontos. Esse jogo trabalha noções sobre velocidade, configuração
espacial, reflexo, raciocínio rápido, pontaria, maior - menor, além de possuir diversos
estímulos visuais como alterações nas cores do cenário. Comando => Direcional e
pressionar o botão 2 para lançar o míssil.

Mega Mechakoopa’s Swing & Stomp: O objetivo é derrota o Mechakoopa


pulando sobre ele a partir de correntes suspensas no teto. O Mechakoopa surge de um
portão de aço num lado do cenário, no lado oposto há quatro plataformas que sobem
automaticamente e, dessas plataformas, os personagens se penduram em correntes que
permanecem balançando no teto. O jogador deve escolher o melhor momento para o
personagem se soltar da corrente, caindo sobre a cabeça do Mechakoopa e ganhando 1

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ponto. É preciso ter cuidado para não encostar em outra parte do Mechakoopa ou o
personagem perderá 1 ponto. O Mechakoopa anda apenas alguns poucos passos pra
frente e para trás, após ficar furioso ele passa a lançar fogo pela boca, girando a cabeça
para os lados, a cada 3 segundos aproximadamente, que também tira 1 ponto do
personagem atingido, ele também passa a andar mais rápido e por uma distância um
pouco maior. Morre com aproximadamente 20 golpes e o jogador que acertar o último
golpe recebe +3 pontos. Esse jogo trabalha estratégia, noção de distância e força.
Comando => Direcional e pressionar o botão 2 para saltar da corrente sobre o chefe.

Bowser’s Tank Terror: O objetivo é derrotar o Bowser que, no primeiro momento está
num tanque de guerra gigante, enquanto os personagens estão em pequenos tanques de
guerra coloridos. Todos estão em um campo de batalha quadrado, cercado de lava e
podem mover-se livremente. O Bowser permanece preferencialmente no centro do
campo de batalha, mas também podendo mover-se livremente por este. Durante a
batalha surgem cogumelos que, no momento que os personagens tocam , fazem os
mesmos crescerem duplicando os pontos de ataque (de 1 para 2) quando acertam tiros
no tanque do Bowser. Caso o personagem esteja grande, ao ser atingido por um ataque
do Bowser, voltará ao seu tamanho normal e, consequentemente, seus pontos de ataque
serão reduzidos para 1. O Bowser possui três tipos de ataque e todos tiram 2 pontos dos
personagens: 1. Tiros do canhão frontal; 2. Fogo lançado pelos 4 cantos do tanque; 3.
Atropelando os personagens com o tanque. Os lança-chamas podem ser destruídos pelos
tiros dos personagens. Ao derrotarem o tanque do Bowser e lança-lo à lava, ele retorna
em forma de esqueleto, maior e destrói parte do campo, iniciando assim a segunda parte
da batalha. Enquanto na primeira parte da batalha, os jogadores visualizam os
personagens de um ângulo superior, na segunda, os jogadores tem uma visão frontal da
batalha. Nessa parte, eles permanecem de frente para o Bowser e tentam, de longe,
atingi-lo com os tiros de canhões dos seus tanques. O Bowser ataca-os com 3 bolas de
energia, lançadas em sequência, em uma mesma direção ou em direções diferentes
formando uma linha. Quando o Bowser se afasta, subindo em uma rocha, ele lança 3
bolas de energia para cima. Na plataforma onde estão os personagens surgem 3 círculos
que marcam a área que será atingida. O terceiro tipo de ataque do Bowser, nesta parte
da batalha, é arremessar um osso como se fosse um bumerangue contra os personagens.
Cada um desses golpes retiram 3 pontos do personagem atingido. O Bowser morre com,
aproximadamente, 280 pontos de danos e o jogador que acertar o último golpe recebe
+10 pontos. Esse jogo trabalha noções de contagem, soma, localização, grande-pequeno
e reflexo. Comando => Direcional e pressionar o botão 2 para atirar.

Coin Challenge

Uma competição por moedas. Os personagens/jogadores disputam três minigames nos


quais são premiados com a quantidade de moedas correspondentes a sua classificação
(1º - 15 ; 2º - 10; 3º - 5; 4º - 0) . Os minigames são sorteados numa roleta, sendo que, no
primeiro minigame, a roleta para sozinha. Nos demais, o jogador em último lugar dá o
comando para a roleta parar. Após o primeiro e segundo minigame, o jogo mostra a
soma das moedas adquiridas num placar. Ao final do terceiro minigame, as moedas são

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somadas sem mostrar no placar. O resultado final é revelado num podium que é uma
torre de quatro andares nos quais os personagens saem de canos de acordo com a sua
classificação, do quarto colocado ao primeiro que fica no topo da torre. Depois o jogo
mostra uma tabela com as pontuações de cada personagem a cada minigame.

MODO BOWSER PARTY

Nesse modo de jogo um jogador poderá escolher controlar o Bowser, perseguindo os


demais personagens ao longo do tabuleiro, com o objetivo de tirar-lhes todos os
corações antes que estes alcancem o final do tabuleiro. Esse modo de jogo
disponibilizará três tabuleiros semelhantes aos do modo Mario Party: Mushroom Park,
Whimsical Waters e Chaos Castle. Além disso, também há o Free Play, no qual é
possível explorar todos os minigames. Caso algum jogador escolha controlar o Bowser,
receberá as instruções sobre os comandos na tela do Game Pad, enquanto as instruções
para os demais jogadores aparecerão na tela da TV, assim como a visão durante os
minigames, onde na tela do Game Pad aparecerá a visão do Bowser em 1ª pessoa e na
Televisão será mostrada a visão geral em 3ª pessoa.

Assim como no Modo Mario Party, é mostrado o tempo aproximado de duração da


partida para cada tabuleiro. As características dos tabuleiros também são semelhantes às
do modo Mario Party, com a diferença que ao invés de casas nas quais os personagens
ganham ou perdem ministars, agora há casas nas quais os personagens ganham ou
perdem corações. Também há casas que lançam o grupo algumas casas para frente ou
para trás, além de casas que podem acrescentar ou reduzir os dados na mão do Bowser.

Nesse modo de jogo o Bowser lança quatro dados ao final de cada rodada dos outros
personagens, tendo a opção de relança-los caso o resultado não seja satisfatório, e
caminha destruindo o cenário por onde passa. Os resultados dos dados são somados e
contados de forma decrescente, conforme o Bowser se movimenta. Quando alcança os
personagens, todos vão para um Bowser Game sorteado na tela aleatoriamente. Durante
todo o jogo, um mostrador no canto inferior esquerdo da tela mostra a quantidade de
espaços que separam o Bowser do grupo dos personagens, e no canto superior direito é
mostrado o painel com os corações de cada personagem e os dados especiais do grupo.

Cada personagem começa com seis corações e vão perdendo-os nos Bowser Games.
Quando perde todos os corações, o personagem fica fora do jogo até o grupo chegar a
alguma casa na qual todo o grupo ganhe corações e, consequentemente, os personagens
abatidos retornem para o carrinho. Enquanto está abatido, o personagem sorteia na sua
vez um dado especial a ser utilizado pelo grupo, que compartilha até três dados
especiais.

Ao ultrapassarem aproximadamente 1/3 do tabuleiro, o caminho dos personagens é


interceptado por um Whomp, no qual os personagens devem dar 6 golpes (1 golpe para
cada número do dado) e, ao derrota-lo, surge um Toad do castelo ao lado e dá três
corações para cada personagem.

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Ao ultrapassarem aproximadamente 2/3 do tabuleiro, o Bowser Jr aparece para ajudar o
Bowser. No GamePad o jogador que controla o Bowser gira uma roleta com as opções:
Big Bad Bowser Mode, Add Bowser Jr Spaces, Bowser Dice Block +1 (adiciona um
dado à mão do Bowser).

A partir desse ponto existem casas Bowser Jr onde, caso os personagens parem nelas, é
sorteado aleatoriamente uma opção entre: Reduzir para um a quantidade de corações do
personagem da vez, tirar metade dos corações do todos os personagens, fazer o grupo
voltar cinco espaços, fazer o grupo perder todos os dados especiais que tiverem naquele
momento.

Caso o Bowser consiga derrotar todos os personagens do grupo antes do final do


tabuleiro, ele ganha a Super Star, sendo declarado vencedor da partida e o jogo mostra o
caminho restando do final até o ponto onde os personagens foram derrotados e a
quantidade de casas que faltaram para chegar ao final do tabuleiro.

Caso o grupo chegue ao final do tabuleiro, o Bowser Jr lhes mostra a SuperStar, mas em
seguida a esconde e surgem o Koopa Tropa e o Hamer Bros, então o jogador que
controla o Bowser escolhe no GamePad em qual vilão esconderá a SuperStar e o
jogador da vez do grupo tenta adivinhar. Caso acerte o grupo vence e ganha a
SuperStar. Caso erre, o grupo é lançado para a casa onde se encontra o Bowser e
novamente numa Bowser Battle. Sobrevivendo ao minigame, podem andar novamente
até o final do tabuleiro onde os outros dois vilões, que não foram escolhidos, aguardam
e novamente o jogador do Bowser seleciona onde esconder a SuperStar e o jogador do
grupo da vez tenta adivinhar novamente.

Ao final da partida, o jogo disponibiliza uma tabela com os resultados finais e o gráfico
de evolução de cada personagem durante a partida.

No tabuleiro Mushroom Park há uma espécie de carrossel em forma de polvo no meio


do tabuleiro, onde cada tentáculo sustenta um prato e em cada prato há uma quantidade
diferente de corações. Quando chegam a esse local, o polvo gira rapidamente e o
jogador da vez escolhe o momento de saltar no carrossel.

No tabuleiro Whimsical Waters há partes encobertas por fumaça preta, que são
bifurcações onde um lado tem casas positivas pro grupo e no outro há muitas casas
negativas. Apenas o jogador que controla o Bowser pode ver antecipadamente, no Game
Pad, o que há em cada caminho da bifurcação além de poder rabiscar e usar carimbos de
cogumelo ou Bowser Jr para tentar confundir o grupo.

Esse tabuleiro também mantem o evento Dragoneel Treasure onde, antes do jogador da
vez escolher o baú, o jogador que controla o Bowser pode rabiscar e usar os carimbos
de cogumelo e Bowser Jr para tentar induzir o jogador a escolher um baú ruim. Há
cinco baús nesse evento, dos quais: 2 possuem peixes esqueletos que tiram três corações
do personagem da vez, 1 possui um dado especial, 1 possui um coração para cada
membro do grupo e 1 possui dois corações para cada membro do grupo.

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O tabuleiro Chaos Castle mantém os eventos da bola de fogo e da salamandra, retirando
corações ao invés de ministars e o evento Lucky, onde surgem três caixas sobre a
cabeça do personagem para o jogador escolher uma, das quais: uma está vazia, uma
possui um coração para cada personagem e outra possui dois corações para cada
personagem.

Quando o grupo chega às bifurcações que sobem nas paredes, o jogador que controla o
Bowser escolhe quais armadilhas (lança-chamas) estarão ativas. Na primeira parede são
ativadas quatro de sete armadilhas e na segunda parede são ativadas seis de dez
armadilhas. Caso caia na casa de uma armadilha ativa, o personagem da vez fica com
metade, arredondando para menos, dos corações.

Na última parte desse tabuleiro, que é o caminho até o trono, o Bowser unifica seus
quatro dados num dado especial que possui uma marca Bowser no lugar do número 1.
Caso caia nessa marca, o Bowser anda todos os espaços até alcançar o grupo,
independente da distância. Além disso, o Bowser lança esse dado depois do turno da
cada jogador do grupo.

Bowser Battle Minigames

Nesse modo do jogo, sempre que o Bowser alcança o grupo, os lança numa Bowser
Battle Minigame, na qual o Bowser ataca os demais personagens, lhes tirando corações.

Bowser’s Bad Breath: O Bowser sopra bolas de fogo contra os personagens que
estão numa plataforma retangular cercada por lava, e estes tentam se desviar durante 20
segundos. Cada bola de fogo que acerta o personagem tira um coração. Esse minigame
trabalha os conceitos de direção e noção espacial, além de coordenação motora.
Comandos => O jogador que controla o Bowser deve virar o GamePad para direcionar a
cabeça do Bowser e soprar no microfone para soltar a baforada. Os jogadores dos
demais personagens usam o direcional para fugir.

Bowser’s Painball: Os personagens ficam dentro de uma máquina de Pinball


controlada pelo Bowser. O jogador que controla o Bowser aciona os flips para lançar
bolas de espinho contra os personagens que tentam fugir dessas bolas por 30 segundos.
Cada vez que o jogador é acertado por uma bola de espinhos, perde um coração. Esse
minigame trabalha noção de lateralidade e localização espacial. Comandos => O
jogador que controla o Bowser usa o ZL e o ZR para acionar os flips e os demais
jogadores usam o direcional para fugir das bolas.

Bowser’s Hammer Slammer: Os personagens ficam em carrinhos sobre um


trilho circular, podendo se movimentar para os lados para tentar fugir das marteladas
dadas pelo Bowser, que fica no centro do círculo, durante 20 segundos. Cada martelada
acertada pelo Bowser tira um coração do personagem. Uma marca com o símbolo do
Bowser mostra onde será dada a martelada. Os personagens podem acabar se trancando
enquanto tentam fugir das marteladas no Bowser. Esse minigame trabalha noções de
lateralidade e reflexo. Comandos => O jogador que controla o Bowser gira o controle

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para girar o Bowser e aperta no botão A para dar a martelada, os outros jogadores
apernas viram o controle, segurando-o na posição vertical, na direção em que desejam
movimentar o personagem.

Bowser’s High Dive: O Bowser salta três vezes e durante a sua queda, que
demora 5 segundos, o jogador que o controla escolhe em qual das duas plataformas ele
irá cair, enquanto os demais jogadores tentam esquivar seus personagens baseados na
movimentação da sombra, mudando-os de plataforma. Caso algum personagem seja
esmagado pelo Bowser, perde 2 corações. Esse minigame trabalha noções de
lateralidade, proporção e reflexo. Comandos => O jogador que controla o Bowser toca
na tela para escolher o lado que cai e pode ficar alternando durante a queda, os demais
jogadores usam o direcional (esquerda e direita) para fazer seu personagem mudar de
plataforma, também possui movimento livre durante a queda do Bowser.

Bowser’s Fire Bar Fury: Os personagens estão presos dentro de uma espécie de
caixa quadrada, que possui duas barras de fogo perpendiculares e que se movem
simultaneamente ao longo do quadrado, conforme o Bowser movimenta a caixa, que
está em suas mãos. Os personagens tentam se esquivar das barras de fogo durante 20
segundos, a cada vez que encosta numa dessas barras, o personagem perde um coração.
Esse minigame trabalha noções de localização, vertical e horizontal, retas e planos.
Comandos => O jogador eu controla o Bowser irá mover o GamePad conforme deseja
que o Bowser mova a caixa, os demais jogadores irão usar o direcional para fugir dos
movimentos das barras de fogo e o botão 2 para pular sobre elas.

Bowser’s Clawful Climb: O Bowser persegue os personagens escalando uma


parede durante 10 segundos, cada vez que acerta um personagem lhe tira três corações.
Esse minigame trabalha lateralidade, contagem, coordenação motora e agilidade.
Comandos => O jogador que controla o Bowser deve apertar os botões ZR e ZL, um de
cada vez por 5 vezes seguidas para que o Bowser crave as garras da mão
correspondente na parede, os demais jogadores alternam os botões A e 2 para escalar.

Bowser’s Wicked Wheel: Os personagens ficam dentro deum cilindro que


possui duas barras de choque. O Bowser gira e para o cilindro, durante 15 segundos,
tentando fazer com que os outros personagens encostem-se às barras de choque, a cada
vez que encosta o personagem perde um coração. Esse minigame trabalha noções de
velocidade e movimento. Comandos => O jogador que controla o Bowser passa o dedo
na tela do Game Pad para girar o cilindro e toca na tela do Game Pad para fazê-lo parar,
os demais jogadores movem o controle de um lado para o outro, segurando-o na posição
vertical, para fazer os personagens correr e mantem o controle parado para que o
personagem pare.

Bowser’s Sinister Slots: O Bowser chega dirigindo um trem que possui, em um


de seus vagões, uma máquina semelhante a um caça-níquel de três slots, com os rostos
dos personagens. Ao comando do Jogador que controla o Bowser cada um dos slot é
parado e do trem são lançados três mísseis, um para cada personagem sorteado, que vão
em direção ao seu alvo, mas seguem a trajetória saindo da tela caso não o atinja, caso

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acerto o personagem, cada míssil tira um coração. Os demais personagens estão numa
plataforma alinhada ao vagão caça-níquel do Bowser e tentam fugir dos mísseis por 30
segundos. Esse minigame trabalha reflexo e estratégia. Comandos => O jogador que
controla o Bowser apernas toca na tela do Game Pad para fazer parar cada slot
correspondente, os demais jogadores usam o direcional para fugir.

Bowser’s Bogus Bingo: O jogo disponibiliza seis cartelas com diferentes


combinações de nove figuras de seis personagens (koopa tropa, boo, goomba, bob-omb,
peixe-espinho e cheep cheep) e os jogadores possuem 15 segundos para escolherem a
sua cartela. Após isso o Bowser irá lançar um dado cinco vezes, marcando o
personagem sorteado nas cartelas dos demais. O Jogador que controla o Bowser possui
10 segundos a cada lance para escolher quando jogar o dado, ao final do tempo o
Bowser lança o dado sozinho. Ao final das jogadas o personagem perde um coração
para cada linha, coluna e diagonal marcada pelo Bowser. Esse minigame trabalha
noções de estratégia, contar, agrupar e classificar. Comandos => O jogador que controla
o Bowser deve segurar os botões ZR e ZL juntos para fazer o dado girar na mão do
Bowser e sacudir o Game Pad para que ele lance o dado, os demais jogadores apenas
apontam o controle para a tela e, segundo o cursor de seu personagem, escolhem sua
cartela no início do minigame.

Bowser’s Roulette Rage: Os personagens ficam dentro de uma roleta, que possui
seis espaços demarcados, comandada pelo Bowser que, no início de cada rodada, possui
10 segundos para colocar três marcas em qualquer espaço da roleta, podendo inclusive
colocar mais de uma marca no mesmo espaço. Em seguida o jogador que controla o
Bowser escolhe em qual sentido irá girar a roleta, enquanto isso e durante o giro da
roleta, os demais personagens podem se movimentar livremente pelos espaços da roleta.
Após girar a roleta, o jogador que controla o Bowser possui aproximadamente cinco
segundos para escolhe o momento de parar a roleta, antes que esta pare sozinha, então
sobem muretas nas divisórias dos espaços impedindo que os outros personagens mudem
de posição e caem bombas nas áreas demarcadas anteriormente, cada bomba tira três
corações de cada personagem atingido. Esse minigame trabalha estratégia, sentido
horário e anti-horário e movimento. Comandos => O jogador que controla o Bowser
escolhe os locais das marcas tocando na tela do Game Pad, da mesma forma que gira a
roleta fazendo traço no sentido desejado, os demais jogadores usam o direcional para
movimentar seus personagens e tentar escolher uma posição livre de bombas.

BONUS GAME

Essa opção não é bem uma modalidade de jogo, mas como o próprio nome diz, é um
bônus com cinco jogos rápidos não diretamente relacionados com os tabuleiros.

Badminton Bash: Simula uma partida de badminton, que pode ser 1X1 ou 2X2.
Ganha o jogador ou dupla que fizer 21 pontos primeiro, sendo que cada vez que se aceta
a quadra adversária vale um ponto.

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Jewel Drop: Nesse jogo o objetivo é juntar quatro ou mais pedra iguais, dos
conjuntos de pedras que descem a tela, fazendo-as sumir. Para isso o jogador pode girar
os conjuntos de pedra enquanto estes estão caindo. Ao lado da tela de jogo há uma
pedra gigante de cor aleatória, que fica sobre uma válvula de pressão, de acordo com as
jogadas feitas a pressão aumenta e, ao chegar ao máximo, expulsa a pedra gigante para a
tela de jogo. Algumas pedras possuem formato de estrela por um tempo, quando estas
são destruídas o jogador recebe uma estrela que lhe permite sacudir a tela de jogo,
embaralhando as pedras já dispostas, mas isso não é possível se a tela estiver muito
cheia. O jogador pode acumular até três estrelas dessas. Esse jogo possui também um
modo duelo, no qual dois jogadores disputam até três rounds e as pedras gigantes são
lançadas na tela do oponente, de acordo com suas sequencias de boas jogadas. Quando a
tela de jogo fica cheia o jogador perde a partida.

Bowser Jr Challenges: São dois tipos de batalhas contra o Bowser Jr. No Bowser
Jr’s Clobber Cage, o jogador deve pular na cabeça do Bowser Jr para tomar o martelo
dele e em seguida persegui-lo para dar-lhe marteladas. O jogador possui 30 segundos
para acertar três marteladas no Bowser Jr dentro de um campo octogonal. No Bowser
Jr’s Bonk Battle, o Bowser Jr corre num campo quadrado (4X4), formado por blocos,
enquanto o personagem corre abaixo desse mesmo quadrado e deve pular para bater no
bloco e tentar acertar o Bowser Jr e lhe tirar um coração. O jogador possui 30 segundos
para tirar os três corações do Bowser Jr.

Minigame Tournament: Nesse game competem até oito jogadores num


campeonato de minigames, caso não haja todos os jogadores, o número de competidores
será completado com personagens controlados pela CPU. Primeiramente os personagens
são divididos em dois grupos com quatro personagens cada, que disputam um minigame
e os dois primeiros colocados de cada grupo passam para a próxima fase. Na segunda
fase, os quatro personagens disputam um novo minigame e os dois melhores vão para a
disputa final. A cada fase, o sorteio do minigame é feito entre seis opções que surgem
na tela de minigames do modo Mario Party.

Bowser Challenge: O Jogador tem que vencer, jogando com o Bowser, todas as
dez Bowser’s Battle Minigames em sequencia e acumular corações retirados dos
personagens para um hanking, sendo que para cada personagem derrotado ganha três
corações a mais.

CONCLUSÃO

Com todas essas opções esse jogo oferece inúmeras possibilidades pedagógicas de
aplicação, porém para essa pesquisa irei utilizar apenas o modo Mario Party, pois nele
os comandos são basicamente iguais a todos os jogadores, permitindo uma melhor
análise e intervenção com cada criança, e também por ser o modo mais completo, com
maior número de tabuleiros e minigames disponíveis.

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