Cartas de Habilidade-6

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Alvo do

B pacto 3 pe

PACTUADO

Alcance: 9m (6 q).
Alvo: uma criatura.
Duração: uma cena.

Efeito: o alvo fica Marcado.


Efeito: seus ataques contra alvos
Marcados recebem alguns benefícios:
• você soma seu bônus de
proficiência ao dano de ATAQUES
com ARMA que o tenham como alvo;
• qualquer ATAQUE que fizer contra ele
considera um resultado de 19 ou 20
no dado como crítico;
Especial: se usar essa habilidade
novamente, o alvo do uso anterior deixa
de estar Marcado.
B Forma Híbrida 1 pe
PROTETOR DOS ERMOS ASPECTO

Alcance: pessoal.
Alvo: você.
Duração: uma cena.

Efeito: você transforma seu corpo em uma


forma híbrida. Enquanto está nessa forma,
você recebe uma quantidade das seguintes
características animalescas igual ao seu bônus
de proficiência:
• +2 em testes de ATAQUE;
• Você manifesta armas naturais. Elas
causam 1d8 pontos de dano PERFURANTE e
têm os descritores LEVE e SUPERIOR.
• +10 pontos de vida temporários;
• Vantagem em testes de SAB para rastrear;
• Vantagem em testes de DES para
esgueirar-se furtivamente;
• Seu deslocamento aumenta em +3 m (2 q);
• Sua área de ameaça aumenta em +1,5 m.
Adicionais
CONEXÃO INTRÍNSECA
M +1 PE [ADICIONA]: Efeito: você
recebe velocidade de escalada ou natação
igual ao seu deslocamento.
¨ +1 PE [ADICIONA]: Efeito: você
M
aumenta sua redução em +2.
M¨ +2 PE [ADICIONA]: Efeito: você
pode escolher mais uma característica
animalesca.
B Marca da Caça 2 pe
PROTETOR DOS ERMOS

Alcance: 9 m (6 q).
Alvo: uma criatura.
Duração: uma cena.

Efeito: você deixa o alvo Marcado.


Especial: se o alvo Marcado dessa maneira
for eliminado, você pode usar uma L ação
livre para deixar outra criatura em até 9 m
(6 q) Marcada.

M +2 PE [ADICIONAL]:
Especial: os dados de dano mudam
para 1d8 (1d10 se estiver em um terreno
escolhido).
M +3 PE [ADICIONA]:
Especial: você dobra os dados de dano
dessa habilidade caso o alvo esteja
Machucado.
L Rápido
um Raio
como 1 pe

PUGILISTA
Alcance: pessoal.
Alvo: você.
Gatilho: você faz um ATAQUE com seu
ataque desarmado.

Efeito: você realiza um “Ataque corpo


a corpo” adicional com seu ataque
desarmado como uma L ação livre
contra uma criatura dentro da sua área
de ameaça.
Especial: só é possível realizar esse
ataque extra uma quantidade de vezes
por rodada igual ao seu bônus de
proficiência e seu custo aumenta em 1
ponto de ênfase para cada vez que for
utilizado na mesma rodada.
R Apanhar e
Continuar T
PUGILISTA

Alcance: pessoal.
Alvo: você.
Gatilho: você é alvo de um ATAQUE contra
sua CON ou DES.

Efeito: o ATAQUE é feito contra sua FOR.


A Voadora! 2 pE

PUGILISTA ATAQUE

Alcance: seu deslocamento.


Alvo: uma criatura
Ataque: desarmado vs DES.

Acerto: você causa dano de acordo com


seu ataque desarmado e o alvo fica Caído.
Caso tenha a característica “Ataque em
Sequência” você pode fazer um ou mais
ataques adicionais depois que o alvo cair
(de acordo com a quantidade de ataques
dessa habilidade).
B Manipular
Treco 1 pE

VENDEDOR AMBULANTE

Alcance: toque.
Alvo: um treco.
Duração: instantânea.

Efeito: você saca e usa um treco. Exceto


se especificado o contrário, o efeito do
treco dura até o final da cena e qualquer
ATAQUE feito com ele é um ATAQUE MÁGICO.
Especial: você é proficiente nesses
ATAQUES .
A Alimento
Das Chamas 2 pE

BÊNÇÃO MÁGICO

Alcance: visão.
Alvo: uma criatura.
Duração: instantânea.
Ataque: mágico vs CAR.

Acerto: você descobre o que aquela


criatura mais deseja (naquela cena).
Efeito: nenhuma outra personagem
ou criatura sabe que você usou essa
habilidade.
B Engolfar em
chamas da Vingança 1 pE

BÊNÇÃO MÁGICO ÍGNEO

Alcance: pessoal.
Alvo: você.
Duração: até o final da cena.

Efeito: todo o dano que você causar


passa a ser ÍGNEO.
L Como o Vento 1 pE
BÊNÇÃO MÁGICO MOVIMENTO

Alcance: pessoal.
Alvo: você.
Duração: até o final da cena.

Efeito: seu deslocamento aumenta em +3


m (2 q) e você tem vantagem em todos
os testes que envolvam atividade física e
movimentação (exceto ataques).
Especial: O efeito acaba no final do seu
turno se você não se movimentar pelo
menos 3 m (2 q) durante seu turno.
R Compartilhar
a Dor 1 pE

BÊNÇÃO MÁGICO

Alcance: 9 m (6 q).
Alvo: um aliado.
Duração: instantânea.
Gatilho: um aliado em alcance sofre
dano.

Efeito: o aliado recebe resistência


contra esse dano. Você sofre a mesma
quantidade de dano que o aliado (após
aplicar resistência e redução) e não pode
resistir ou reduzir esse dano.
B Golpe
Espectral 0 pE

CAMADA SUPERFICIAL ATAQUE ARMA


MÁGICO

Alcance: 1,5 m (1 q).


Alvo: uma criatura.
Ataque: mágico vs DES.

Acerto: o alvo sofre 1d8 + o atributo de


conjuração pontos de dano.
Especial: a arma pode se mover para um
ponto em até 6 m (4 q) antes ou depois
de atacar. Ao ser conjurada, você deve
escolher o tipo de dano causado pela
arma (entre CONTUNDENTE, CORTANTE, e
PERFURANTE) e a execução da habilidade
muda para L ação livre, até o final do
turno.
B Movimentar
Tufão 0 pE

CAMADA SUPERFICIAL ATAQUE MÁGICO


ELEMENTAL ELÉTRICO

Alcance: zona mágica.


Alvo: uma criatura dentro da zona ou
adjacente a ela.
Ataque: mágico contra DES.

Acerto: 1d6 + atributo-chave de


conjuração pontos de dano ELÉTRICO.
Especial: você pode escolher movimentar
a zona mágica em até 3 m (2 q) antes ou
depois de atacar.
B Arrancar
Penas 1 pE

CAMADA RASA ATAQUE MÁGICO DIVINO


RADIANTE

Alcance: 9 m (24 q).


Alvo: uma criatura.
Ataque: mágico vs CAR.

Acerto: escolha um dos efeitos:


• o alvo sofre 2d6 pontos de dano
RADIANTE .
• o alvo fica Desorientado.
• o alvo recupera 1d6 pontos de vida.
Ele pode escolher ser acertado
neste ataque.
B Bola de Teia 1 pE
CAMADA RASA ATAQUE MÁGICO

Alcance: 18 m (12 q).


Alvo: uma criatura.
Ataque: mágico vs DES.

Acerto: escolha um dos efeitos:


• 1d8 pontos de dano CONTUNDENTE .
• o alvo fica Contido até o final da
cena.
• o alvo fica silenciado (não pode usar
habilidades com o descritor VOZ ou
magias com o componente verbal)
até o final da cena.
A Tecer Teia 1 pE

CAMADA RASA ATAQUE MÁGICO

Alcance: 9 m (6 q).
Alvo: espaço em alcance.
Duração: uma cena.

Efeito: você cria uma rede de teia em


uma área de 4,5 m (3 q) de raio em
alcance, tornando a área terreno difícil.
Sempre que criaturas entrarem na área
ou começarem seu turno nela, você pode
fazer um ataque mágico vs DES delas. Em
um acerto, a criatura fica presa na teia
até o final do seu próximo turno. Uma
criatura presa pode usar uma Aação
para tentar libertar-se, repetindo o
ataque. Em um erro, a criatura solta-se e
pode mover-se normalmente.
B Comandar
Gosma 0 pE

CAMADA RASA ATAQUE MÁGICO ELEMENTAL


ÁCIDO

Alcance: 36 m (24 q).


Alvo: 1 criatura dentro da gosma ou
adjacente a ela.
Ataque: mágico vs FOR.
Acerto: escolha um dos efeitos:
• 1d10 pontos de dano ÁCIDO;
• o alvo tem sua movimentação
reduzida pela metade até o início de
seu próximo turno;
• o alvo fica Agarrado e a gosma
fica Agarrando o alvo. Ela usa seu
atributo-chave de conjuração
em testes opostos para continuar
agarrando um alvo.
Especial: você pode escolher movimen-
tar a gosma em até 6 m (4 q) antes ou
depois de atacar.
Adicionais
M +2 PE [MUDA]:
Alvo: 1 criatura agarrada pela gosma.
Acerto: 4d10 pontos de dano ÁCIDO e fica
Desprotegido até o início do seu próximo
turno.
L Detonação
Ruidosa 0 pE

CAMADA RASA ATAQUE MÁGICO TROVEJANTE

Alvo: 27 m (18 q).


Alvo: criaturas a até 4,5 m (3 q) de
distância.
Duração: instantânea.

Ataque: mágico vs CON.


Acerto: 2d6 pontos de dano TROVEJANTE .
Erro: metade do dano.
Especial: a detonação é centrada no
alvo do ataque que você aplicou o “Pó
Ruidoso Catalisado”. Você só pode usar
essa habilidade uma vez por rodada e não
pode utilizá-la duas rodadas seguidas.

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