HORADEAVENTURA - RPPV-H003e - TORNEIODOSGUARDIOES

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TORNEIO DOS GUARDIÕES

POR AKANNI BRASIL

Revisão: Nina Bichara


Diagramação: G. Moraes
Editor: Fernando “Del Angeles” Pires
Editor Geral: G. Moraes
Personagem: Emanuel Guilherme

CATARSE.ME/PUNKVERSO
Outubro de 2020

RETROPUNK
PUBLICAÇÕES

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seja vitorioso, ele ficará confiante de que poderia
ENCONTRO DOS GUARDIÕES deitar o mundo inteiro na porrada, e usará seu de-
Em um dia particularmente nublado, a Princesa Ju- sejo do Prismo para forçar todos a lutarem com ele
juba tem seus projetos interrompidos por uma carta num ciclo de luta em que ele nunca morrerá… mas,
urgente que anunciava um novo encontro dos Guar- os pobres habitantes, sem treinamento de Ooo, não
diões Elementais, mas… diferente. Ao invés de men- estarão tão seguros.
cionar elementos, a carta lhe chamava de Guardiã
do Novo Mundo e prometia àqueles que compare-
cessem uma oportunidade de mudar o mundo à sua PONTO DE PARTIDA
vontade. Numa manhã irada, os personagens dos jogadores
estavam perigosamente próximos do que poderia
Chegado no lugar marcado na Dimensão do Caro-
ser a aventura mais importante de suas carreiras de
ço, Jujuba vê não apenas o pai de Marceline (Hun-
son Abadeer) como também o Deus da Festa (pág. heróis. Conforme vagavam pela estrada, um gran-
180) e a Coruja Cósmica (pág. 180), ambas enti- de fogo de artifício vermelho foi lançado no céu
dades das quais havia apenas ouvido falar, e um e tornou-se um projetor holográfico de última gera-
misterioso homem que se identificava apenas como ção, dando uma notificação para todos os morado-
Roberto. O homem tem uma aparência de um hu- res próximos. Um jogador que tenha um sucesso na
mano que se veste com trajes esportivos. Ele diz ter ação perceber (dificuldade 1) notará que existem
uma proposta irrecusável para os seres cósmicos: a vários fogos sendo lançados pelos arredores, dan-
oportunidade de receber um desejo de Prismo (pág. do a impressão de que o alerta não é só para eles.
181) e alterar permanentemente a realidade. Para A mensagem tem um rosto desconhecido semelhan-
provar que está falando sério, ele mostra que possui te a um executivo que usa um fone de ouvido no
o Enquirídio (pág. 195) e todas as joias necessárias pescoço e outro nas orelhas. Este é o Locutor, desig-
para abrir o portal para a realidade de Prismo. nado a entregar os convites e narrar os eventos do
Apesar de tentador, todos sabem que um desejo futuro confronto. O Locutor então procede em expli-
cósmico possui consequências imprevisíveis até car os eventos prestes a acontecer: o Enquirídio será
para Prismo, mas sua realidade também está nas entregue junto às gemas necessárias para dar ao
mãos deste homem desconhecido e decidem parti- vencedor do embate acesso à Sala do Tempo (pág.
cipar para salvar a si mesmos… mas alguns podem 185), garantindo um desejo “sem restrições”. Para
querer coisas a mais também, não é? se registrar, basta recuperar o objeto de valor do
Guardião que gostaria de servir. Cada objeto é tra-
tado como um artefato com propriedades mágicas
O GRANDE CARA MAU descritas no livro de Hora de Aventura: Roleplaying
Todo mundo esquece que uma pessoa fraca pode
ficar forte e surrar o seu traseiro, mas essas coisas
acontecem frequentemente. O Campeão de Roberto
é chamado de Papinha (ou algo igualmente ridículo) NOTAS PARA O MESTRE
e costumava ser um perdedor, cuja única caracterís- Ei! A partir deste ponto, apenas o mestre pode
tica marcante é que de alguma forma ele nunca po- ter acesso, então se você, jogador, estiver xe-
deria morrer porque até a Morte (pág. 180) odeia retando, pode ir embora! Ou não, eu não sou
o cara, tipo, mesmo! Por muito tempo, ele lamentou seu pai...
sua inaptidão física, até encontrar Roberto, um trei-
nador dimensional. Esse tipo de maluco sai por aí Essa aventura pode se passar em qualquer mo-
entre dimensões treinando aqueles que julga serem mento da linha do tempo de Hora de Aventura
aptos a se tornarem grandes heróis e ofereceu o e conta com seções que podem ser adaptadas
Enquirídio de sua dimensão para incentivar o jovem de mesa para mesa (e na verdade deveriam!).
Papinha a dar o melhor de si e “mostrar a todos que O vilão principal é meio lelé da cabeça, mas
ele pode ser o mais poderoso”. Incentivado, Papi- no fundo só quer ser aceito pelos heróis. Sua
nha decidiu que a única maneira de realizar esse motivação é pura, simples e seu desejo de pro-
objetivo era lutando contra os maiores heróis de var seu valor é o que o alimenta. Se os heróis
derrotaram um vilão sem muita importância an-
Ooo. Claro que, como ele é o cara mau, não são
teriormente, faça seu retorno triunfal! Mostre a
apenas os heróis de Ooo que lutarão: caso Papinha
eles que o mundo de Ooo é vivo e suas ações
têm consequências em todos os lugares!

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Game e suas localizações são informadas depois
de descritas. Ele também menciona que até 6 pes-
soas podem se registrar para um mesmo Guardião, Essa é a parte em que a coisa fica legal: um
desde que entreguem seu objeto de valor juntas. mesmo mestre pode realizar essa aventura vá-
rias vezes para grupos diferentes e ainda ter
• Aqueles que desejem representar a Princesa uma experiência nova! Um mesmo grupo pode
Jujuba devem atender às suas virtudes: Com- gostar tanto que decide tentar de novo com um
promisso, Ordem e uma grande Cachola. Para Guardião diferente, e, conhecendo bem o seu
isso, devem recuperar o Óculos de Nerdicon grupo, você pode tanto decidir qual caminho
(pág. 197) detido pelo Gansinho Vizinho (pág. eles podem ou não trilhar quanto deixar que eles
143), levá-lo até a passagem super secreta do façam suas escolhas, mas cuidado para não re-
Castelo Doce e decifrar a charada! Nada mal velar tudo de uma vez!
para uma aventura com jogadores que gostam
de nerdices e dificuldades sociais!
O CAMINHO FESTEIRO
• Aqueles que desejem representar o Deus da
Festa (pág. 180) devem atender às suas virtu- GUARDIÃO DEUS DA FESTA
des: Pacifismo, Docilidade e Maneirice extre- O Deus da Festa especificou que seu represen-
ma. Para isso, devem recuperar a Caixa da tante deveria ser alguém com grande resistência
Farra Instantânea no Poço Fedorento (descrito para recuperar a sua Caixa da Farra Instantâ-
à seguir), levar a caixa ao altíssimo Reino das nea. Esse artefato não poderia estar em um lugar
Nuvens e lá provar suas capacidades de farra mais inoportuno: o mitológico Poço Fedorento,
numa batalha de rap! o lar de todos os maus odores. Antigamente, o
• Caixa da Farra Instantânea: um contêiner Poço foi um local de extrema importância no tra-
em forma de um pequeno cubo que pode tamento de lixo tóxico e radioativo no subterrâ-
ler os pensamentos de todos os presentes e neo, então os jogadores podem encontrar má-
tocar músicas diferentes da preferência de quinas muito bizarras anteriores à Guerra dos
cada um. Em adição, a caixa ainda solta Cogumelos.
uma quantia muito perigosa de fogos de
artifício e serpentinas quando ativada. O Besouro de Shorts
• Aqueles que desejem, por algum motivo, re- A entrada do Poço é um local escondido dentro
presentar Hunson Abadeer devem atender de uma ruína de pedras que se assemelha a uma
às suas “virtudes”: Simpatia, Paciência e Es- caverna. Quando estiverem próximos à caverna,
perteza para apunhalar seus inimigos pelas um pequeno besouro ciclope vestindo nada além
costas. Seu caminho colocará suas morais à de um par de shorts coloridos tentará impedir os
prova diversas vezes para levar até ele seu jogadores gritando profanidades em um linguajar
bem mais precioso, o qual só é revelado bem pobre. Seu nome é apenas “Besouro”, e ele
após ser encontrado: a Marceline. Para isso, tem noção dos perigos que o Poço Fedorento real-
os jogadores devem encontrar uma maneira mente abriga e fará parecer que entrar desprotegi-
de enganar o demônio astuto Koth com uma do pode te transformar em um monstro horrendo,
mentira tão bem elaborada que ele não con- então oferecerá sua ajuda pela pequena bagatela
siga dizer se é mentira, para então enfren- de todo dinheiro que os jogadores tiverem. Cá en-
tar os seres da Noitosfera que guardam a tre nós, isso não passa de um blefe. Um jogador
casa da Marceline e, por fim, convencê-la a que adentre o poço sem proteção ficará com o
se juntar em sua empreitada. Uma aventura estado Aturdido enquanto lá permanecer e Doente
para heróis de língua afiada e criativos que ao sair, mas nenhuma mutação gigante ocorrerá
adoram uma confusão! (por enquanto).

• Após definido o artefato que buscarão, não há Caso aceitem, ele saltará até sua carroça e lhes tra-
mais volta para os aventureiros, pois o tempo rá máscaras e tanques de oxigênio, além de roupas
urge e Ooo inteira estará em busca do Enquirí- contra radiação. Ele mesmo possui uma para seu
dio para realizar seus desejos. tamanho diminuto e se oferece como guia para os
inúmeros corredores do Poço pela pequena bagate-
la de que o que quer que encontrem lá dividam com
ele 50%. Um pouco de barganha o fará aceitar até
25%, mas nada menos que isso.

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mento em que os personagens estiverem dentro da
Dentro do Poço sala (um monstro para cada jogador).
O poço é, mesmo com proteção, incrivelmente mau
cheiroso! Nada pode sequer se assemelhar aos
odores que os personagens sentem, equivalente a Segunda porta à esquerda - Ratos
1000 puns em um esgoto de gambás! Explorar o A sala tem um problema de ratos que foram abando-
poço é como visitar um laboratório enorme aban- nados junto ao laboratório e sofreram mutações que
donado em gases verdes. Quatro salas estão estra- os tornaram gigantes, quase maiores que humanos,
tegicamente posicionadas no corredor principal, mas muito, muito bonitos, musculosos e elegantes con-
cada uma com um símbolo quase rúnico estampado forme passaram as gerações. Ao abrir a porta, os ra-
nas portas de metal massivas. Acompanhados do tos Jim e Frederick irão tentar se esconder dentro de
Besouro, ele os guiará à segunda porta à direita, um chuveiro químico (de boxe transparente) e atrás
apreensivo de que seja a porta errada... de uma cadeira, pensando não serem vistos. Caso al-
guém pergunte (e, com certeza, algum curioso vai per-
“Eee… chegamos! Segunda porta à direita! Segun- guntar) qual é a deles, explicarão que não podem ser
da porta à esquerda! Segunda porta? Não, com vistos por ninguém, pois são horrendos demais para
certeza segunda à direita!” – Besouro de Shorts. viver em sociedade. Uma ação de Convencer (dificul-
dade 3) é necessária para fazê-los parar de tremer de
medo e mostrarem os galãs que realmente são. Ao
Primeira porta à esquerda - Radiação serem convencidos de sua verdadeira beleza, os ratos
A sala possui uma pequena quantidade de radiação, irão realizar uma ação de animar para os jogadores
não nociva aos personagens, mas que com certeza como forma de agradecimento.
não significa que é inofensiva. Ao abrir a porta, os
jogadores verão diversos computadores que, diferen-
te das outras máquinas que só enferrujaram, foram Primeira porta à direita - Besouro
quebrados à força e brilham com uma luz neon. Exis- Esta sala possui uma gravura do que parece ser uma
tem também vários jalecos no chão e o que parecem lâmina de barbear curiosamente semelhante ao chi-
ser pistolas que foram corrompidas por ácido, com fre do Besouro de Shorts. Caso estejam acompanha-
o ferro e metal derretido. Escondidos no teto, estão dos do Besouro, ele irá dizer com toda a firmeza de
Monstros de Gosma (pág. 168) que atacarão no mo- seu coração que o que procuram não está lá e que

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não devem entrar ali. Dentro da sala existem cerca
de quatro ou cinco besouros como ele, maiores e fato para representar o Guardião que soube mais
esqueléticos, definhando enquanto resmungam suas cedo e implorará aos heróis que possa ir com eles
lamentações e pigarreiam com a garganta. Os be- para realizar seu desejo de curar sua família. A
souros são inofensivos, mas qualquer um que os vir decisão de levá-lo cabe a eles, mas... que tipo de
fica com o estado Para Baixo. herói diria não a um besouro ciclope usando shorts
coloridos?
O Besouro de Shorts explicará que aquela é sua
família que foi morar no Poço muito tempo atrás.
Quando resolveu se reunir com eles, já estavam to- O Reino das Nuvens
talmente diferentes de como os conheceu. Ele busca O Reino das Nuvens não é um local de fácil acesso
então o dinheiro necessário para poder curá-los, sob circunstâncias comuns, mas nunca foi mais fácil
mas não pode ir muito longe do Poço e deixá-los ser levado até lá. Uma grande temporada de festas ti-
para trás. nha sido inaugurada semanas antes pelo próprio Deus
da Festa e, mesmo com seu sumiço, elas não param
de acontecer. Para subir, basta pedir uma carona a
Segunda Porta à direita - A Caixa
qualquer ser voador para chegar… bom, nas nuvens.
Na porta está gravado uma imagem do que parece
ser uma rosquinha com cabeça de girafa e um pe- Nuvens humanoides festejam ao som de ventanias
queno símbolo de inflamável ao seu lado. Para os iradas enquanto outros seres tentam matar o tempo
jogadores, é fácil identificar na imagem uma boia com jogos de carta, claramente incomodados pela
de piscina infantil, mas os personagens dificilmente falta de música de verdade.
entenderiam isso assim, e caso passaram por algu-
ma das outras portas, devem entender isso como Um pequeno Urso Festeiro (pág. 177) pergunta-
um sinal de perigo dos grandes. Dentro da sala rá aos personagens o que os leva ao “magnífico”
completamente escura, montanhas de terra criam Reino das Nuvens. Ao descobrir sobre a Caixa da
um terreno difícil barroso. No topo de uma dessas Farra Instantânea o pequeno urso dirá que sabe o
montanhas, está uma caixa ornamentada em neon, local de desova da Caixa, mas não o dirá, pois tem
que é a Caixa da Farra Instantânea. Pegá-la requer um interesse particular na Caixa e os desafiará pelo
uma ação de escalar (dificuldade 3) no escuro, uma direito do objeto numa batalha de rap!
falha trará consequências drásticas.
Antes mesmo que possam reagir, uma multidão se
Uma ação de perceber (dificuldade 2) mostrará que aproxima gritando “Batalha de rap! Batalha de
existem três boias de piscina coloridas na montanha rap!” enquanto um outro urso faz a batida com a
em que a caixa está. As boias são Ameboides (pág. boca. Os jogadores podem vencer facilmente com
167) e atacarão caso forem incomodadas pela que- um teste de cantar (dificuldade 3), mas que pode ser
da dos jogadores. Espero que tenham se lembrado substituído por seus próprios versos originais para
de levar uma tocha! vencer! A escolha final cabe ao mestre, mas tente
incentivá-los a criar algo juntos, sem pressa, que
Caso os jogadores decidam recuperar a Caixa no eles possam se lembrar com orgulho!
meio do combate, ressalte que o cubo possui um
grande botão vermelho em uma das superfícies. Ao Vencida a batalha, o urso cumprirá sua promessa
apertá-lo, a caixa produzirá muitos fogos de artifí- e os levará a um altar de vapor onde a imagem de
cio e o fogo incendiará os Ameboides, os matando uma cabeça de lobo usando boné estará aguardan-
de vez. A caixa tocará uma mensagem na cabeça do. Uma mensagem gravada dirá para que todos
dos jogadores do próprio Deus da Festa: aqueles que desejam representar o Deus da Festa
deem as mãos e coloquem a caixa no altar. Feito
“AE RAPAZIADA, cês ativaram a minha caixa, mas a isso, os personagens desaparecerão em um feixe
parada é minha, irmãos. Devolvam por favor no Rei- de luz branca ofuscante.
no das Nuvens, alameda Precipitação, cruzamento
com a rua Nimbus, falou? E se puder, tragam um refri
que a farra NUNCA PARAAA!” – O Deus da Festa. O CAMINHO ENGANOSO
Caso o Besouro de Shorts tenha acompanhado o GUARDIÃO HUNSON ABADEER
grupo, ele perceberá que essa Caixa é o tal arte- Hunson Abadeer foi o único dos Guardiões que não
deu uma localização do objeto, e sim de seu deten-
tor. Por não dizer qual objeto deve ser recuperado,
Hunson Abadeer especificou que seu servo de in-

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gará para os jogadores segurarem quando se junta-
finita sabedoria, Koth, seria aquele que diria aos rem ao fim da fila. Vários bárbaros descontentes se
heróis onde e como encontrar seu bem. Koth é um reúnem chorando e esmagando rochas quentes por
demônio da Noitosfera que se assemelha muito a não terem conseguido contar uma mentira.
um delinquente adolescente, não parecendo possuir
metade da sabedoria que lhe foi atribuída. Entre- “Não é justo! NÃO É JUSTO! Eu bolei uma menti-
tanto, o rapaz é realmente astuto, e seu teste é uma ra por horas, mas quando cheguei perto dele, não
combinação de paciência e esperteza. Ao invés de consegui dizer nada e ele me mandou embora! Eu
se esconder em algum local secreto, Koth está em treinei tanto mentalmente que meu cérebro cresceu
uma praça no Reino de Fogo (pág. 190), onde se- tríceps!” – Bárbaro Chorão.
res de todos os lugares se reúnem para tentar cum- Quando se aproximarem do demônio, precisam
prir seu desafio em uma fila quilométrica. realizar uma ação de perceber (dificuldade 1)
para notar que ninguém consegue falar nada de
O demônio de nome Koth especial ao chegar perto de Koth. “O céu é azul,
A verdade sobre este demônio da Noitosfera é que a lava é vermelha!” são frases recorrentes entre os
seu medalhão no pescoço hipnotiza aqueles que “mentirosos”. Com dois sucessos, os heróis também
olharem diretamente para ele. Ele nunca teve tal notarão o medalhão em forma de olho que Koth
sabedoria, mas como permite que apenas um por carrega no pescoço, que parece estranhamente…
vez lhe conte a mentira, Koth manipula seres mental- vivo, olhando de um lado para o outro. Para resistir
mente para que contem uma verdade. ao encantamento do olho mágico, é necessário ser
bem-sucedido em uma ação de concentrar-se (difi-
Ao chegar no Reino do Fogo, os heróis imediata- culdade 2) ou o personagem jogador contará uma
mente notarão uma fila que se estende até a frontei- verdade que não pode ser contestada. Caso os per-
ra do reino. Um pequeno Goblin (pág. 170) no fim sonagens falhem, saberão na hora que foram alvos
da fila estará segurando uma placa com os dizeres de uma magia e Koth tentará fugir (sem sucesso) se
“Fila para o tesouro de Hunson Abadeer” e a entre- questionado.

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Ao capturá-lo, basta contar uma mentira elaborada
que o Koth revelará a localização do objeto mis- blefe com água benta, jogando bananas nos demô-
terioso: a casa da Marceline. Entretanto, não dirá nios… são incontáveis maneiras para que um grupo
qual objeto é, mesmo que forçado por magia, pois saia dessa. Não dê uma resposta logo de cara, mas
sabe apenas que é “algo que o senhor Abadeer se precisarem de uma ajudinha, deixe a Marceline
ama mais do que sua própria vida!”. jogar uma dica ou duas! Ela não é a Rainha Vam-
pira à toa…
A Casa da Marceline
Uma revoada de demônios da Noitosfera guar- O CAMINHO DOCE
da a casa da Marceline (pág. 151), armados de
lanças e tridentes gritando pelo retorno de Hunson GUARDIÃ PRINCESA JUJUBA
Abadeer. A casa parece vazia e suas luzes foram A Princesa Jujuba especificou que seu Guardião de-
apagadas. Gritando pelo retorno de Hunson, os de- veria ser alguém inteligente para resolver seus misté-
mônios desejam tirar satisfações com a Rainha dos rios e sábio o bastante para superá-los. Seu artefato
Vampiros, mas não podem adentrar sua casa, pois está nas mãos do Gansinho Vizinho, um viajante
é protegida por um círculo mágico contra entidades comerciante que só usa rimas para falar, mas neste
malignas. Os demônios não são hostis, mas tam- momento o próprio Gansinho se encontra na pos-
bém não são muito amigáveis, podendo ameaçar se de outra pessoa: O Rei de Ooo (pág. 159). Se
os heróis quando vistos para forçá-los a entrar na escondendo em seu Zepelim, o Rei de Ooo estará
casa e buscar a vampira no lugar deles. sobrevoando o Reino Doce em busca da entrada
super secreta mencionada em rima pelo Gansinho
Uma ação de rastrear (dificuldade 1) mostrará que
Vizinho, mas não consegue encontrá-la.
Marceline não apenas está em casa, mas está tam-
bém irritada com os manifestantes. Ela dirá que não
é culpa sua que seu pai tenha sumido e não faz O Zepelim
ideia de como se livrar deles agora que os portais Os jogadores precisarão encontrar uma maneira de
para a Noitosfera estão desprotegidos. subir no Zepelim (ou fazê-lo descer). Uma vez que o
Rei de Ooo perceba que os jogadores também estão
“MARCELINE, RAINHA DOS VAMPIROS, ONDE atrás da mesma coisa, ele fará uma proposta: traba-
ESTÁ HUNSON ABADEER? PRECISAMOS DO lharem juntos para que <<todos>> consigam seus
NOSSO REI DE VOLTA! OU DE UMA RAINHA! OU desejos. Sua proposta é suspeita, mas ele garante
DE UM LÍDER MINIMAMENTE COMPETENTE, NA que sua presença é indispensável, pois o Gansinho
VERDADE!” – Demônio da Noitosfera Número #4 Vizinho obedece às leis de Ooo, e o Rei decretou
(pág. 168) que dar os Óculos de Nerdicon para qualquer um
“Eu nunca quis esses bobões na minha porta, mas que não seja o Rei de Ooo fosse terminantemente
proibido. Para convencer os personagens, o Rei de
graças a essa caça ao tesouro idiota do meu pai
Ooo fará uma ação de convencer (falastrice 4) nos
eles estão me atormentando o dia todo… Eu faria
jogadores. Caso ele tenha um sucesso magnífico,
qualquer coisa pra eles irem embora.” – Marceline
os personagens ficam no estado crédulo até o fim
desabafando sobre o seu problema.
da cena.
Como os personagens já devem ter sacado que o
item que devem recuperar é, na verdade, a própria A Passagem Super Secreta
Marceline, esta é a hora em que a barganha deve Junto do Rei de Ooo e do Gansinho Vizinho, eles
ser realizada! Com um sucesso numa ação de con- precisarão encontrar a passagem super secreta do
vencer (dificuldade 3) ou uma conversa muito bem castelo mencionada pelo que fica na base da torre
jogada, os personagens de jogador conseguem fa- mais alta. Para descobrir isso, eles precisarão con-
zer a cabeça de Marceline para que ela os leve até sultar os Guardas Banana (pág. 178) que dirão
Hunson Abadeer e se integrem como seus represen- simpaticamente que “a única sala secreta do cas-
tantes, com o único detalhe de que devem espantar telo é a do Mordomo Menta (pág. 152), mas ela
a multidão de demônios. Existem múltiplas maneiras é secreta então não contem pra ninguém” e darão
de fazer isso, lutando contra a multidão, usando um a informação para encontrá-la sem problemas. O
Mordomo Menta realmente estará nesta sala “secre-
ta” (que é na verdade um quarto comum disfarçado
com uma placa de “em obras”), realizando um ri-
tual de magia negra de arrepiar os cabelos. Para
pedir que não contem nada a ninguém, ele oferece

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a eles o que quiserem e mostrará a sala super secre- de botões de todas as cores e tamanhos. O Gan-
ta para os heróis. A sala é na verdade uma masmor- sinho Vizinho dará aos personagens um pequeno
ra que abriga alguns criminosos perigosos demais poema de sua autoria:
para ficarem em prisões comuns, mas também um
laboratório cheio de parafernalha científica. “O rubro do fogo na luz do luar

O problema é… O ritual não deveria ter sido inter- Dourada é a coroa no seu despertar
rompido, e os heróis encontrarão problemas dentro Aquele que no céu cruzar seu caminho
da passagem. Uma vez lá dentro, o demônio Kee-
-oth (pág. 148) junto com um Demônio da Noitosfe- Ficará com a cor da meleca do Gansinho Vizinho!”
ra, estará esperando confuso para atacar qualquer
coisa que se mova. Enquanto os heróis estiverem O poema indica quais botões devem ser apertados
lidando com ele, Mordomo Menta estará providen- na ordem certa: vermelho, amarelo, azul e… verde.
ciando <<cuidadosamente>> um frasco de água A charada pode ser substituída por outra, caso você
benta para prendê-lo enquanto o bane de volta ache esta muito difícil (ou muito fácil), mas a essên-
para a Dimensão Quebrada (pág. 185) que ficará cia é que os jogadores tentem quebrar um pouco
pronto quando duas caixas de saúde do demônio a cachola para ativar a bugiganga. Apertados os
forem riscadas. botões, um recipiente se abrirá pedindo um exame
nos Óculos de Nerdicon. O Rei de Ooo irá feliz
colocá-lo na vasilha e será requisitado que todos os
A Charada detentores se aproximem. Nesse momento, o Gansi-
Resolvida a confusão, falta a última parte do que nho Vizinho e o Mordomo Menta se afastam, dese-
seria o ingresso dos heróis no confronto dos Guar- jando boa sorte aos heróis, que desaparecem num
diões: saber como entregar o artefato para Jujuba. feixe de luz branca ofuscante.
A sala possui tantas coisas que qualquer uma delas
poderia ser na verdade um portal, mas uma apenas
levará à passagem verdadeira: um enorme painel O CONFRONTO DOS GUARDIÕES
Os personagens se materializam em uma arena de
proporções épicas, lindamente ornamentada em
cristais reluzentes e mármore esculpido, onde todos
os habitantes de Ooo observam da arquibancada
o evento do século. Nesse momento, se deparam
com seu Guardião e verão os grandes adversários
que terão de enfrentar. Cada rota estabelece seu
Guardião, os adversários parecem fortes, mas mui-
to familiares… Até avistarem Papinha e Roberto trei-
nando soquinhos lado a lado. Essa é a hora de mos-
trar a evolução do seu vilão! Um pequeno goblin
surrado agora está bombado e pronto pra chutar
uns traseiros! Os personagens ficam com o estado
impressionado até o fim da cena. Além disso, eles
conseguem ouvi-lo gritando de maneira bem amea-
çadora…
“EU IREI VENCER! EU PROVAREI MINHA FORÇA!
EU LEVAREI O MUNDO COMIGO PARA LUTAR, LU-
TAR, LUTAR, fazer uma pausa para o café, e então
LUTAR DE NOVO!” – Papinha, enfurecido.
O locutor anuncia o início de um combate épico
que medirá as capacidades de técnica, inteligência
e força! Um labirinto se coloca na frente dos per-
sonagens e são entregues ovos de ganso a eles. O
desafio consiste em atravessar o labirinto e entregar
o ovo de ganso à Coruja Cósmica sem quebrá-lo,
antes de seus oponentes! E nem pensem em tentar

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subir as paredes, pois isso resultará em desqualifi-
cação imediata, além de um tempo bem desagradá- Papinha é um cara osso duro de roer, então não
vel no vazio (ninguém gosta de falar sobre o vazio). se surpreenda se seus jogadores não conseguirem
quebrar seu ovo. É aí que a Caixa da Farra Ins-
Estes são os representantes de cada Guardião tantânea entra em cena! Se em algum momento os
(quando sem os personagens). personagens a ativarem na luta contra Papinha, ele
Hunson Abadeer acabou conseguindo o que queria ouvirá uma música tão incrível que sentirá uma mu-
e Ash (pág. 135) levou Marceline para representá- dança na sua alma. Seu coração baterá no ritmo da
-lo no confronto. Usando um pouco de seu feitiço de música e ele perceberá que existem mais coisas no
controle mental, Ash trouxe Marceline, mas o feitiço mundo que só lutar quando experimentar a festança
se quebrou ao entrar na arena! Uma Marceline pela primeira vez!
furiosa pode ser inserida na tabela de Eventos no
Labirinto (tirando um 4). Papinha, o novo rei da festa
Caso Papinha consiga entregar o ovo à Coruja Cós-
Jujuba teve seu enigma resolvido pelo Rei de Ooo mica antes dos jogadores, seu coração terá muda-
em conjunto com o Mordomo Menta. Não contente do. Ao receber o Enquirídio, ele abrirá um portal
com o desafio, o Rei de Ooo tentará sabotar os para a Sala do Tempo, de onde voltará após pou-
seus inimigos com as magias sinistras do Mordomo! cos minutos com uma notícia para todos do coliseu.
Caso os personagens encontrem uma criatura, adi-
cione 2 demônios da noitosfera ao combate. “Eu, Papinha, vencedor do confronto dos Guar-
diões, realizei meu desejo! Graças a esses heróis,
O Deus da Festa tem como representante o Rei da senti algo que nunca senti antes. Senti raiva, medo,
Festa e cinco pequenos Ursos Festeiros. Apesar de inveja, mas nesse momento, senti felicidade! En-
desejarem vencer, eles são facilmente distraídos! A tão desejei a Prismo a única coisa que seria sen-
primeira armadilha em que os personagens cairiam sato: A MAIOR FESTANÇA DE TODOS OS TEM-
estará cheia de ursos dançantes com luzes estrobos- POOOOS!!!!” – Papinha, após realizar seu desejo.
cópicas, dificultando a passagem. Toda ação feita
para desviar dos ataques da armadilha tem sucesso Logo depois disso, a arena se transforma no maior
apenas com 5 ou 6. palco de atrações para todos os seres de Ooo, onde
todos podem aproveitar a farra o quanto quiserem!
O Confronto Festeiro
Guardião Deus da Festa Jogadores Campeões
O Deus da Festa reúne seus heróis e os anima para Os campeões recebem o Enquirídio e as joias di-
o desafio que está por vir, mas sugere uma estra- mensionais de Roberto, o treinador dimensional,
tégia diferente para que consigam vencer: um dos que parabeniza seu espírito esportivo. Papinha,
personagens deve tentar quebrar o ovo de Papinha abalado, reconhece sua derrota e chora de felici-
e removê-lo da competição. A escolha de separar dade pelos seus adversários honrados. O Deus da
o grupo é totalmente dos jogadores, porém deve se Festa agradece aos esforços dos personagens e
uiva em comemoração, porém avisa que os desejos
ter em mente que Papinha parece realmente concen-
de Prismo são completamente instáveis e perigosos,
trado em ganhar isso, custe o que custar.
sendo que quanto maior o desejo, maiores as con-
Ao iniciar a corrida, Papinha coloca seu ovo dentro sequências. Como o Guardião, ele é também aque-
de sua boca, de maneira que é incrivelmente mais le que deve realizar o pedido, atuando como me-
difícil quebrá-lo, mas não impossível. Qualquer coi- diador para os pedidos dos personagens com seu
sa que o faça abrir a boca, como espirrar, dar risa- conhecimento divino. Sendo assim, o mestre (você!)
da ou tentar falar, é brecha para remover seu ovo pode decidir o que é razoável e o que não é para
e quebrá-lo! a conclusão dessa aventura épica!

Os jogadores devem rolar um evento descrito na Caso acompanhados do Besouro de Shorts, o mes-
tabela de Encontros no Labirinto. Ao passar por três mo desejará que sua família volte a ser como ele e
eventos, os personagens chegam no final do labirin- será atendido! Todos voltam a ser bonitos e saudá-
to e o desfecho contra Papinha é iniciado! veis. A consequência? Bom...agora todos eles estão
presos com shorts coloridos...
E o que aconteceu com o mundo? As consequên-
cias de suas ações podem ser vistas nos respectivos

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epílogos “Papinha Campeão” e “Jogadores Cam- Impedir Papinha é uma tarefa árdua, porém não
peões” no final da aventura! impossível. Mostrar um ovo falso é o suficiente para
fazê-lo desviar de curso e perseguir os jogadores.
Apenas cuidado, seus traseiros podem não sair des-
O Confronto Enganoso sa inteiros!
Guardião Hunson Abadeer
Hunson Abadeer reúne seus heróis e os parabeniza Caso falhem e seu ovo seja quebrado, não tema,
por trazerem seu bem mais precioso até ele. Mar- pois nem tudo está perdido! Veja o epílogo para
celine, claramente incomodada, resmunga que não “Papinha Campeão” e continue dali!
foi levada até lá e não está fazendo isso por ele,
mas por vontade própria. Hunson explicará que o Jogadores Campeões
labirinto é traiçoeiro e derrotar Papinha é pratica- Os campeões recebem o Enquirídio e as joias dimen-
mente impossível sem um pouco de… persuasão. sionais de Roberto, o treinador dimensional, que pa-
Ao dizer isso, Hunson distribui ovos de ganso falsos rabeniza seu espírito esportivo. Papinha, abalado,
para despistar os inimigos que tentem destruir o ver- reconhece sua derrota e chora de felicidade pelos
dadeiro. Ao mesmo tempo, ele parece dar um reca- seus adversários honrados. Hunson se aproximará
do mental para cada um dos personagens, tentando exigindo o Enquirídio, decepcionado por ver que o
fazer com que traiam uns aos outros na busca pelo grupo não se desfez e alegando que, como Guar-
desejo de Prismo. dião, apenas ele pode atuar como mediador para
“Hey, olá amigo, sou eu, Hunson Abadeer! Sabe, realizar o desejo do grupo. Marceline pede para
esse mesmo que está na sua frente? Sim, eu mes- que os personagens considerem destruir o livro, pois
mo! Estou enviando esta mensagem para dizer que o desejo de Prismo não é seguro e Ooo está bem do
você é o único que pode carregar o ovo verdadeiro. jeito que está. Existe o bem. Existe o mal. E existe o
Não deixe seus aliados o tomarem de você, eles super-mal, que é Hunson Abadeer. Após destruído, os
não estão aptos e podem estragar tudo! Convença- jogadores retornam a Ooo, com uma grande história
-os a irem atrás de Papinha enquanto você usa seu pra contar e a amizade inabalável de Marceline. A
desejo para o que você quiser, com menos pessoas partir de agora, os personagens podem realizar uma
atrapalhando!” – Hunson Abadeer, telegrafando ação de contatar (dificuldade 0) para chamar Mar-
mentalmente. celine sempre que necessário, a qual atenderá aos
chamados de bom grado!
Para encontrar o final, os jogadores devem rolar um
evento descrito na tabela de Encontros no Labirinto. O Confronto Doce
Após passar por três eventos, o confronto com Papi- Guardiã Princesa Jujuba
nha ocorrerá no final do labirinto. A Princesa Jujuba reúne seus heróis e agradece mui-
to por terem resolvido seus mistérios, mas sugere
Hunson tem o plano de separar o grupo, pois sabe uma estratégia diferente para que consigam vencer:
que qualquer um deles pode vencer sozinho, e um dos personagens deve ficar com ela e sabotar
quanto menos personagens houver para realizar um as armadilhas pelo lado de fora usando os Óculos
desejo, menos pessoas podem impedi-lo de fazer o de Nerdicon para salvar seus aliados no interior do
seu próprio desejo maligno. Quem acabar indo de labirinto e se reunir com eles no caminho da vitória.
fato com o ovo será acompanhado por Marceline, Os jogadores têm a opção de se manterem unidos
que comentará sobre como não foi legal ter aquela ou deixar um personagem acompanhar Jujuba do
discussão num momento tão crítico e que isso não lado de fora. Caso Jujuba resolva ir sozinha, a aju-
é maneira de se tratar seus amigos. Caso o gru- da pode demorar para chegar… ou nem mesmo
po tenha se separado de verdade, o personagem chegar!
que carregar o ovo receberá o estado para baixo,
pois percebe que deu uma mancada de verdade Para encontrar o final, os jogadores devem rolar um
com seus colegas. Caso o personagem se descul- evento descrito na tabela de Encontros no Labirinto.
pe, ficará claro que Hunson estava tramando algo Quando se depararem com uma armadilha, o per-
quando falou com cada um deles. Os personagens sonagem do lado de fora realizará testes matemá-
ganharão o estado furioso quando descobrirem e ticos (no bom sentido, não como o dever de casa!)
perceberão que Hunson os estava manipulando o para desarmar a armadilha antes que seus aliados
tempo todo. caiam nelas! Após passar por três eventos, o con-
fronto com Papinha ocorrerá no final do labirinto.
Guiado pela Princesa, o personagem se deparará
com o interior de uma coluna grega que está oca. Um
elevador secreto leva até uma sala de monitores com

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visão do estádio inteiro onde está o Locutor (ficha no
final da aventura), que também é o mestre das arma-
dilhas. Ao perceber a presença dos intrusos, o Locutor
pois o desejo de Prismo não é seguro e Ooo está
irá narrar sua própria luta contra os invasores, apesar
bem do jeito que está. Existe o bem. Existe o mal.
de que pode ser facilmente distraído e sair da sala por
Mas existem heróis que podem vencê-lo! Após des-
tempo suficiente com uma ação de enganar (dificulda-
truído, os jogadores retornam a Ooo, com os Óculos
de 3). Sua voz ressonante tem propriedades mágicas
de Nerdicon e uma grande história para contar!
que podem impor estados nos seus adversários, mas
não é uma ameaça física grande...
Encontros no Labirinto
Ao derrotar o Locutor, cada armadilha terá de ser O labirinto por si só é um tanto quanto um desafio.
desativada com uma ação de decifrar (dificuldade As paredes são impenetráveis e possuem proprie-
2) quando os jogadores se aproximarem das mes- dades elásticas. Role dois dados de seis lados para
mas. Ter sucesso desarma a armadilha e eles não descobrir qual adversidade os jogadores terão de
precisam se defender de seus ataques. enfrentar de acordo com a tabela a seguir. Passa-
dos dois eventos da tabela, os personagens encon-
trarão Papinha da maneira descrita na rota que es-
O Desfecho: Papinha emerge tão trilhando. Cada ação física que os jogadores
Ao passarem por três eventos no labirinto, a prince- realizarem enquanto suas personagens seguram o
sa jujuba abrirá uma escotilha para a personagem ovo acrescenta 1 em sua dificuldade.
acompanhante que a leva direto ao ponto no labi-
rinto em que os jogadores irão se encontrar. Nesse 2-4: Um dragão (pág. 169)
local, podendo ver a Coruja Cósmica esperando 5-6: Uma armadilha de espinhos lançados pelas pare-
por seus ovos de ganso, Papinha aparece ao mes- des. Realiza 4 ataques (3 dados de ataque por ataque
mo tempo, pois conseguiu vencer todos os seus ad- e personagens atingidos recebem o estado mancando).
versários quebrando seus ovos (que ainda estão na
7-8: 2d4 (ou 5) lobos de fogo (pág. 175) em uma
sua boca, aliás). Cego de raiva, ele tentará buscar viela sem saída.
o jogador com o ovo da equipe e se lançará como
um touro em sua direção. 9: Um fosso de espinhos se abre no chão. Teste de
saltar (dificuldade 2) para não perder uma caixa de
Ao confrontar Papinha, cabe aos jogadores decidir saúde e ficar com o estado mancando.
a melhor maneira de vencê-lo! Os personagens po- 10-12: Armadilha de fogo - 4 ataques contra cada
dem tentar quebrar seu ovo com uma ação de ata- jogador (4 dados por ataque, pode deixar os per-
car (reação de 5 dados), tentar impedi-lo com uma sonagens com o estado queimando).
ação de prender cooperativa (dificuldade 4) ou fu-
gir em direção à linha de chegada com uma ação EPÍLOGO: PAPINHA CAMPEÃO
de correr contra Papinha (aquele que tiver mais su- Papinha pode ser imortal, mas não é lá muito inteli-
cessos chegará primeiro, Papinha rola 5 dados). gente e é vulnerável a sugestões e uma boa conver-
Com certeza, uma mesa criativa pode tentar lidar sa. Se ele vencer, o Locutor irá anunciar sua vitória
com esta fera de outra forma, dado que o monstro triunfante, mas antes de receber o Enquirídio, ele
é realmente muito forte fisicamente. Entretanto, caso parará diante dos heróis, cheio de raiva, e excla-
falhem e seu ovo seja quebrado, não tema, pois mará:
nem tudo está perdido! Veja o epílogo para “Papi- “Vocês ainda acham que sou fraco?!” – Claramente
nha Campeão” e continue dali! abalado e buscando aprovação dos heróis.
Caso os heróis sejam sinceros, Papinha contará sua
Jogadores campeões. história e como só queria ser forte e um herói como
Os campeões recebem o Enquirídio e as joias dimen- eles desde sempre…
sionais de Roberto, o treinador dimensional, que pa-
rabeniza seu espírito esportivo. Papinha, abalado, Uma ação de convencer (dificuldade 1) pode mos-
reconhece sua derrota e chora de felicidade pelos trar para ele que não é necessário bater em todo
seus adversários honrados. A Princesa Jujuba pede mundo para ser um herói. Se vencedor, jogará fora
para que os personagens considerem destruir o livro, o Enquirídio e as gemas, alegando que quer mere-
cer ser um herói através de ações, não desejos.
Em um futuro não tão distante, os personagens ouvi-
rão boatos de um herói rude em seus trejeitos, mas

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bom de coração! Estes boatos se tornarão contos, PERSONAGENS
e um mensageiro trará a notícia de que ele voltará
aos heróis para atualizá-los das novidades e, quem LOCUTOR
sabe, se juntar a eles em mais uma aventura! Maneirice: 4 Proezas: Canção Mágica:
Narrar Estados no
Adversário
EPÍLOGO: JOGADORES CAMPEÕES
Ooo foi salva graças aos esforços contínuos dos
personagens e recebem boas vindas calorosas e um Tamanho: Médio Saúde: 2
bom número de presentes de agradecimento!
PAPINHA - O GRANDE CARA MAU
Certos rumores correm por aí sobre os afetados
pelo evento e os heróis podem se interessar... Confusão: 6 Proezas: Ameaçador
Contra Ataque
• Em uma caverna um pequeno besouro conse-
guiu fazer sua fortuna como negociante gra-
ças ao evento e curou sua família, abrindo um Músculos: 5 Proezas: Regeneração
negócio itinerante de calças estampadas com
seus três irmãos e pais. Teimosia: 3 Proezas: Irascível
Imbatível
• Um demônio malandro foi pego trapaceando Azedo
em um dos desafios e levou uma surra históri-
ca de bárbaros furiosos. Um medalhão amal-
diçoado parece estar desaparecido por isso... Tamanho: Médio Saúde: 5
quem o tem é um mistério…
• A Princesa Jujuba selou um quarto que esta-
va em obras com concreto. Guardas Bananas
constantemente veem o Mordomo Menta cho-
rando do lado de fora tentando entrar…
• Papinha desapareceu por vários meses, e fre-
quentemente são avistadas aparições do gi-
gante que, agora, livra cidades de pragas e
dá lições de moral em bandidos por <<muito
tempo>>...

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Sir Brownerius, o Brownie Vegano

Brownie vegano, defensor de Ooo, e fiel


cavaleiro da Princesa Jujuba

Antes conhecido apenas como “Brownie


Vegano”, Sir Brownerius ganhou seu títu-
lo, e novo nome, quando se provou digno ao
ajudar Finn, Jake e a Princesa Jujuba a
impedir com que o Reino Doce fosse invadi-
do por monstros devoradores de doce.

Lança (+1 ao atacar corpo a corpo)


Escudo (+1 na reação para defender)
Mochila de tralhas de aventura (+1
em Jeitinho)

5 4 3
Confusão Esperteza Teimosia
- Contra-Ataque - Detectar o Mal - Cabeçudo
- Estratégia - Intuitivo
- Força da Fraqueza

servir à Princesa Jujuba

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