Ranger 2024
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INIMIGO FAVORITO espaços de magia.
Nível 1, 6 e 14 Por exemplo, se você é um patrulheiro de 5º nível, você possui
Você tem experiência significativa estudando, rastreando, quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com
caçando e, até mesmo, falando com certos tipos de inimigos. Sabedoria de 14, sua lista de magias preparadas pode incluir
Escolha um tipo de inimigo favorito: aberrações, quatro magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer
bestas, celestiais, constructos, corruptores, dragões, ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos,
elementais, fadas, gigantes, limos, monstruosidades, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º
mortos-vivos ou plantas. Alternativamente, você pode escolher nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de
duas raças de humanoides (como gnolls e orcs) para seus magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver
inimigos favoritos. espaços de magia disponíveis.
Criaturas do tipo escolhido nessa habilidade sempre serão Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando
considerados alvos da magia Hunter's Mark para você; não termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias
requerendo nem a conjuração e nem a concentração nessa de patrulheiro requer tempo gasto em meditação e conexão com
magia. Quando você adquire essa característica, você também os espíritos da natureza: no mínimo 1 minuto por nível de magia
aprende um idioma, à sua escolha. para cada magia preparada.
Você escolhe um tipos de Inimigo Favorito adicional, assim Se uma subclasse informar que você aprende uma magia,
como um idioma adicional, no 6° e 14° nível de patrulheiro. entenda o texto como "Você sempre tem essa(s) magia(s)
preparada(s), mas ela(s) não conta(m) para seu total de magias
EXPLORADOR HÁBIL de patrulheiro preparadas a cada dia."
Nível 1, 6 e 10 HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Você é um explorador, capaz de sobreviver sozinho ou de liderar Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de
uma caravana entre montanhas congelantes ou florestas patrulheiro, já que seu poder deriva da sua conexão com a
escondidas. Você recebe os benefícios abaixo nos níveis natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se
determinados. referir a sua habilidade de conjurar magias.
ASTUTO (Nível 1) Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para
Você recebe um bônus igual ao seu modificador de Sabedoria definir a CD dos testes de resistência para as magias de
sempre em testes com as perícias Percepção e Sobrevivência. patrulheiro que você conjura e quando você realiza uma jogada
de ataque com uma magia.
EREMITA (Nível 6) CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
Sua velocidade de caminhada aumenta em 1,5 metros. Além seu modificador de Sabedoria
disso, você também ganha deslocamento de escalada e de Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência +
natação igual ao seu deslocamento de caminhada. seu modificador de Sabedoria
INCANSÁVEL (Nível 10) FOCO DE CONJURAÇÃO
Sempre após terminar um descanso curto ou longo você ganha Você pode usar um Foco Druidico (encontrado no
pontos de vida temporária igual a 1d10 + seu modificador de capítulo 5 do Livro do Jogador) como foco de conjuração das
Sabedoria. Eles se somam a outras fontes de vida temporária. suas magias de patrulheiro.
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COMBATE COM ARMAS DE ARREMESSO PRONTIDÃO SELVAGEM
Você pode sacar uma arma com a propriedade Arremesso como Nível 3
parte da mesma ação usada para fazer um ataque com essa Você foca sua atenção na conexão com a natureza.
arma. Além disso, quando você acerta um ataque usando uma De agora em diante, algumas magias estarão sempre
arma de arremesso você ganha +2 de bônus na jogada de dano. preparadas, e contam como magias de patrulheiro para você;
mas não contam no número de magias preparadas a cada dia.
COMBATE COM DUAS ARMAS
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, MAGIAS DE PRONTIDÃO SELVAGEM
você adiciona seu modificador de habilidade na jogada de dano Nível de patrulheiro Magia
ataque adicional. 3º nível Speak with Animals
5º nível Beast Sense
COMBATENTE DRUÍDICO 9º nível Speak with Plants
Você aprende dois truques de sua escolha da lista de magias do 13º nível Locate Creature
17º nível Commune with Nature
Druida. Eles contam como magias de patrulheiro para você,
usando sua Sabedoria para conjura-las. Sempre que você
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
ganhar um nível nessa classe você pode trocar um desses
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19°
truques por outro que seja da mesma lista.
nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha,
DEFESA em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
sua CA. habilidade acima de 20 com essa característica.
DUELISMO
Quando você empunhar uma arma corpo-a-corpo em uma mão e ATAQUE EXTRA
nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de Nível 5
dano com essa arma. Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que
realizar a ação de Ataque no seu turno.
PREDADOR
Nível 2 TÁTICAS DO CAÇADOR
Seu ímpeto é inabalável, e lhe torna capaz caçar qualquer Nível 5, 9, 13 e 17
criatura. Para você, a magia Hunter's Mark está sempre Você desenvolve táticas incríveis, que te tiram de situações
preparada, embora não conte no total de magias que você pode difíceis e colocam os seus adversários em dificuldade.
preparar. A magia conjurada dessa forma não requer Nesse nível, e novamente nos nível 9, 13 e 17 nessa classe você
concentração, e não requer nenhuma ação para mudar seu alvo aprende uma Tática do Caçador, que estão no Apêndice I desse
após o original cair a o PV's. Além disso você pode conjurar livro. Sempre que você ganhar um nível nessa classe você pode
essa magia sem usar espaços de magia duas vezes antes de trocar uma Tática por outra.
fazer um descanso curto ou longo.
Por fim, para você, uma vez por rodada quando puder causar o CAMINHO DA FLORESTA
dano da magia Hunter's Mark, aumente o dano adicional dela Nível 8
para 2d6 no 6° nível de patrulheiro; 3d6 no 11° nível de Você é um só com a natureza, e ela conspira ao seu favor. Para
patrulheiro e 4d6 no 16° nível de patrulheiro. Isso afeta também você, mover-se através de terreno difícil não-mágico não lhe
qualquer habilidade que você tenha que ative ou afete essa custa deslocamento adicional. Você também pode passar
magia de alguma forma, como Inimigo Favorito. através de plantas não-mágicas sem ter seu deslocamento
Além disso, para qualquer efeito, qualquer efeito de Patrulheiro reduzido por elas e sem sofrer dano delas caso apresentem
exceto Espaços de magia que conjure Hunter's Mark trata a espinhos, acúleos ou perigo similar.
conjuração da magia como sendo de um círculo igual a metade Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra
do seu nível arredondado para cima. Em muitos casos, isso vai plantas criadas ou manipuladas magicamente para impedir
ignorar a imunidade a magias de certas criaturas. movimento, como as da magia Entangle.
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DESAPARECER APÊNDICE I:
Nível 14
Sua agilidade é tremenda. Você pode usar a ação de Esconder, Táticas do Caçador
com uma ação bônus, no seu turno. Além disso, você não pode Se você estiver usando as regras desse livro, a subclasse do
ser rastreado por meios não-mágicos, a não ser que você decida livro do jogador Caçador não está disponível para uso. A razão
deixar um rastro. dessa proibição é que ela foi encorporada na classe básica na
forma da habilidade Táticas do Caçador.
SENTIDOS SELVAGENS AÇOUGUEIRO DE INIMIGOS
Nível 18 Requisitos: —
Você ganha sentidos sobrenaturais que o ajudam a lutar contra Você ganha a habilidade Inimigo Favorito novamente,
criaturas que você não pode ver. escolhendo um tipo de criatura e recebendo os benefícios disso
Quando você atacar uma criatura que você não possa ver, sua como normalmente.
incapacidade em vê-la não impõem desvantagem nas suas Especial: Você pode escolher essa tática mais de uma vez.
jogadas de ataque contra ela. Você também está ciente da
ASSASSINO DE COLOSSOS
localização de qualquer criatura invisível a até 9 metros de você,
Requisitos: —
desde que que a criatura não esteja se escondendo de você e
Sua tenacidade pode derrubar os mais poderosos oponentes.
você não esteja cego ou surdo.
Quando você atinge uma criatura de tamanho pelo menos 1
categoria maior que a sua em um ataque com arma e essa
MATADOR DE INIMIGOS criatura é alvo da magia Hunter's Mark para você, o dano da
Nível 20 magia muda para 1d10 de dano. Isso é afetado pelo aumento de
Você se tornou um caçador inigualável, a antítese suprema de dano da magia, conseguido na habilidade Predador.
qualquer forma de vida.
Quando uma criatura for um alvo da magia Hunter's Mark para ATACANTE ESTILOSO
você por qualquer meio, você recebe um bônus nas jogadas de Requisitos: Patrulheiro 13+
ataque e de dano contra essa criatura igual ao seu modificador Você recebe um estilo de luta que esteja disponível para
de Sabedoria. Patrulheiros.
ATAQUE TORNADO
Requisitos: Força ou Destreza 18+
Você pode usar sua ação para realizar um ataque corpo-a-corpo
contra qualquer número de criaturas a até 1,5 metro de você,
realizando uma jogada de ataque e de dano separada para cada
alvo. Considere que todos são alvo da magia Hunter's Mark; mas
apenas o primeiro alvo a ser acertado é alvo da melhoria de
dano da sua habilidade Predador.
DESTRUIDOR DE HORDA
Requisitos: Força ou Destreza 13+
Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você fizer um
ataque com arma, você pode realizar outro ataque com a
mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a até 1,5
metro do alvo original e esteja no alcance da sua arma.
Como normalmente, um ataque a distância usando essa
Estilo de Luta: Arquearia habilidade gasta munição.
ESCAPAR DA HORDA
Requisitos: Sabedoria 14+
Enquanto você não estiver vestindo uma armadura pesada,
some seu modificador de sabedoria na sua CA em ataques de
oportunidade feitos contra você.
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EVASÃO RAJADA
Requisitos: Patrulheiro nível 9+, não possuir essa habilidade Requisitos: Destreza 18+
por nenhuma outra fonte permanente Você pode usar sua ação para realizar um ataque à distância
Você pode esquivar-se agilmente de certos contra qualquer número de criatura a até 4,5 metros de um
efeitos em área, como o sopro de fogo de um dragão vermelho ponto que você possa ver, no alcance da sua arma. Você deve
ou uma magia relâmpago. Quando você for alvo de um efeito ter munição para cada alvo, como normal, e você realiza uma
que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer jogada de ataque e de dano separada para cada alvo.
metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e
SÁBIO ANDARILHO
somente metade do dano se falhar.
Requisitos: Patrulheiro nível 7+
Especial: Você deve trocar essa Tática por outra caso receba
Escolha duas perícia dentre as seguintes: Furtividade, Intuição,
Evasão de outra fonte.
Medicina, Natureza. As perícias escolhidas recebem os
FORTITUDE benefícios da sua habilidade Astuto; assim como já recebem as
Requisitos: Patrulheiro nível 13+ perícias Percepção e Sobrevivência.
Você recebe um bônus igual ao seu modificador de Sabedoria
VINHA DA LÂMINA CORTANTE
em qualquer teste de resistência contra as condições
Requisitos: Patrulheiro Nível 9+, Lâmina de Zephyr
Paralisado e Caído.
De agora em diante, as magias Ensnaring Strike e Hail of Thorns
GIRAR A FACA estão sempre preparadas, embora não conte no total de magias
Requisitos: Força e Destreza 13+ preparadas. Além disso, você pode se concentrar numa dessas
Quando fizer uma jogada de ataque corpo-a-corpo usando magias e em Hunter's Mark ao mesmo tempo, fazendo testes de
Destreza, você recebe um bônus na jogada de dano desse Concentração para ambas as magias quando necessário.
ataque igual a duas vezes seu modificador de Força; além do Por fim, você pode usar as conjurações de Hunter's Mark
modificador de destreza que é somado normalmente. ganhas na habilidade Predador para conjurar tanto Ensnaring
Strike e Hail of Thorns, sempre como magias de 3° círculo.
LÂMINA DE ZEPHYR
Você não ganha usos adicionais, apenas a possibilidade de usar
Requisitos: Patrulheiro Nível 5+
essa magia gastando a mesma fonte de recursos.
De agora em diante, a magia Zephyr Strike está sempre
preparada, embora não conte no total de magias preparadas. VONTADE
Além disso, você pode se concentrar nessa magia e em Hunter's Requisitos: Patrulheiro nível 13+
Mark ao mesmo tempo, fazendo testes de Concentração para Você recebe um bônus igual ao seu modificador de Sabedoria
ambas as magias separadamente quando necessário. em qualquer teste de resistência contra as condições
Por fim, você pode usar as conjurações de Hunter's Mark Amedrontado e Enfeitiçado.
ganhas na habilidade Predador para conjurar Zephyr Strike.
Você não ganha usos adicionais, apenas a possibilidade de usar
essa magia gastando a mesma fonte de recursos.
MATADOR DE GIGANTES
Requisitos: Destreza 13+
Quando uma criatura Grande ou maior a até 1,5 metros de você
atingir ou errar um ataque contra você, você pode usar sua
reação para atacar a criatura, imediatamente após o ataque dela,
considerando que você possa ver a criatura.
PRONTIDÃO
Requisitos: Destreza ou Sabedoria 13+
Você recebe 1d6 de bônus nos testes de Iniciativa. Além disso,
no primeiro turno do combate seu deslocamento aumenta em
4,5 metros.
NÍVEL 3
Ashardalon's Stride (FToD)
Conjure Animals (PHB)
Conjure Barrage (PHB)
Daylight (PHB)
Elemental Weapon (PHB)
Flame Arrows (XGtE) Estilo de luta: Combatente Druídico
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Predador é, talvez junto da subclasse, a habilidade central do
Patrulheiro. Ela vai ditar o jogo dessa classe, uma vez que não vai ser
APÊNDICE III: todo momento que serão encontrados Inimigos Favoritos.
Lista de mudanças Com dods usos entre descansos, em níveis futuros uma vez por turno,
o personagem ganha um acréscimo no dano.
Wow, foram muitas coisas modificadas. Meu método de Somado ao dano de subclasses e possíveis ataques adicionais de
informar as mudanças será bem simples. Para cada página várias fontes, o patrulheiro agora é capaz de competir em dano com
haverá uma explicação do motivo das mudanças. outras classes; visto que antes ele era uma opção mais fraca em
Espero que isso acalme os corações raivosos e traga alegria relação a outras classes como Ladino ou Paladino.
para os amantes dessa classe que tanto sofrem.
Arquétipo de Patrulheiro não sofre nenhuma mudança exceto a
PÁGINA 1 exclusão de Caçador do LDJ, que foi encorporado na classe básica
Capa bonita. através da habilidade Táticas do Caçador.
Nenhuma mudança foi feita nos Pontos de Vida ou Proficiências do dessa habilidade diretamente do TCoE e da adequação que a classe
Patrulheiro. De fato, a classe não possui nenhum problema e essas sofreu para Preparar magias, ao invés de conhecê-las.
3. Uma classe de utilidades, o que justifica receber 3 perícias. É bem verdade que muitas das opções tem um alto requisito de nível
ou de valor do atributo, impedindo que um personagem obtenha
opções tão fortes antes do momento certo.
PÁGINA 3
A razão para a criação desaa habilidade, que inclusive gera na
A versão de Inimigo Favorito encontrado aqui mescla o que há de
utilização dessa versão da classe a impossibilidade de usar a
melhor na versão do LDJ e na versão do TCoE. A principal mudança é
subclasse Caçador do LDJ, é eliminar dead levels (níveis que a classe
delegar para Hunter's Mark todas as habilidades derivadas antes,
não recebe nada) e complementar a classe de certas maneiras de
como os testes de perícia melhorados, além da jogada de dano.
agressão e proteção própria; a maioria contra os alvos da magia
Inclusive, essa versão do patrulheiro recebe 1 Inimigo Favorito a
Hunter's Mark.
menos que a versão do LDJ, justamente por entender que os efeitos
A fonte de inspiração primária foi a habilidade Infusions do Artificer, e
dessa habilidade são melhores.
essa é a forma que a classe terá para pelo menos em teoria igualar
seu dano com o irmão meio conjtador; paladino.
Explorador Hábil adapta o que há de melhor na habilidade homônima
As fontes de dano são mais escassas e variadas, mas
do TCoE. O destaque vai para a ausência de Expertise. Talvez ela tenha
complementando com a habilidade Predador, o patrulheiro se torna
o mesmo efeito da opção adotada (somar o mod. Sab), mas pelo
uma classe bastante distinta das demais. Além disso o personagem
menos assim o Patrulheiro ganha um algo diferencial, além do que
pode optar por variar suas habilidades, como melhorando perícias ou
permite ao jogador variar seus treinamentos em perícia; garantindo um
testes de resistência.
bônus igualitário entre um maior número ou focando em duas em
Lembre-se, Paladino e Artificer tem formas de recuperar espaços de
específico tendo um bônus altíssimo durante todo o decorrer do jogo.
magia durante descansos curtos; e o Patrulheiro não tem.