IntHumCom U4
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Modelos de Processo de
Software e Prototipação
1. OBJETIVOS
• Entender os modelos de processo de software.
• Conhecer uma forma de projetar um sistema centrado no usuário.
• Entender a prototipação.
2. CONTEÚDOS
• Modelos de processo de software.
• Modelo em "cascata".
• Desenvolvimento evolucionário.
• Desenvolvimento incremental.
• Desenvolvimento em espiral.
• Projeto Centrado no Usuário.
• Prototipação.
4. INTRODUÇÃO À UNIDADE
A preocupação em desenvolver um software de qualidade e, isso inclui considerar as pes-
soas, as suas características, suas habilidades e suas dificuldades no desenvolvimento de siste-
mas aumentou de maneira significativa nos últimos anos. Como você pôde observar na unidade
2, à medida que a evolução dos computadores acontecia, a forma de interagir com eles se modi-
ficava, embora não no mesmo ritmo, já que o hardware evoluiu em uma velocidade maior.
Atualmente, é perceptível essa preocupação, especialmente por causa da concorrência
entre os sistemas computacionais e as empresas de desenvolvimento de software. As pessoas
que implementam sistemas estão cada vez mais preocupadas com a qualidade e atentas para
essa diferença, que se torna significativa na escolha pelo usuário do melhor sistema e, conse-
quentemente, na sua aquisição. Contudo, apesar de ser importante identificar as características
dos usuários, a maneira com que eles realizam as atividades, pensam e desenvolvem todos os
outros fatores humanos, não é uma tarefa trivial.
É necessário pensar e estar muito atento a essas características desde o início do desenvol-
vimento de software, como descrito na unidade anterior. No entanto, a coleta dessas informações,
dependendo da forma que será feita, poderá causar constrangimento ou alguma insegurança
aos usuários, que, simplesmente, mesmo que inconscientemente, poderão não apoiar essa fase
importante.
A seguir, você conhecerá alguns cuidados que os usuários têm para se expressar e falar o
que pode ser mudado ou não, como também uma estratégia para evitar esse tipo de constrangi-
mento e atitude, afinal, você precisa do usuário para conhecê-lo e desenvolver uma ferramenta
útil e usável.
Como o assunto que estudaremos nesta unidade está diretamente relacionado ao de-
senvolvimento de software, serão apresentados, inicialmente, alguns modelos de processo de
software comuns na literatura e em muitas empresas.
© U4 – Modelos de Processo de Software e Prototipação 69
Modelo em "cascata"
O modelo em "cascata" possui esse nome devido à sequência em cascata de uma fase
para a outra, a qual não pode ser alterada. Esse modelo defende que você só pode passar para
a outra etapa depois que realizou, de maneira satisfatória, a etapa atual. As principais etapas
do modelo, apresentadas na Figura 1, retratam as atividades de desenvolvimento fundamentais
(SOMMERVILLE, 2003):
Desenvolvimento evolucionário
O desenvolvimento evolucionário tem como objetivo inicial desenvolver uma implemen-
tação do sistema e apresentá-la para o usuário, caso tenha a necessidade de alterar algo nessa
implementação, é feita a modificação e, novamente, é apresentada ao usuário, ou seja, há vá-
rias versões para se aprimorar o sistema até que ele fique adequado. Tudo o que é feito durante
o processo é documentado, como você pode observar na Figura 2.
A abordagem evolucionária do desenvolvimento de software, muitas vezes, é mais eficaz
do que a abordagem em "cascata", pois o cliente tem contato direto com parte do sistema e
consegue observar e analisar se há algo errado ou que poderia ser mudado.
Outra característica positiva é que a especificação pode ser desenvolvida gradativamente,
pois, à medida que os usuários desenvolvem uma compreensão melhor de seus problemas, isso
pode ser refletido no sistema. Contudo, segundo Sommerville (2003), há três problemas, que
serão descritos a seguir:
Desenvolvimento incremental
Nesse tipo de desenvolvimento, os clientes estabelecem as partes do sistema com priori-
dade e o desenvolvimento inicia-se por essas partes. Após estabelecer as prioridades, é definida
uma série de estágios de entrega, com cada estágio, fornecendo um subconjunto das funciona-
lidades do sistema, conforme demonstrado na Figura 3.
Desenvolvimento em espiral
O modelo de desenvolvimento em espiral, como o próprio nome diz, é representado por
um espiral ao invés de representar o processo de software como uma sequência de atividades
com algum retorno de uma atividade para outra, como você pode observar na Figura Cada loop
na espiral representa uma fase do processo de software. Assim, o loop mais interno pode estar
relacionado à viabilidade do sistema; o loop seguinte, à definição de requisitos do sistema; o
próximo loop, ao projeto do sistema e assim por diante.
Desenvolvimento e validação
Após a avaliação dos riscos e estratégias definidas, é escolhido um modelo de desenvolvi-
mento para o sistema. Por exemplo, pode ser utilizado o modelo em cascata, o modelo evolu-
cionário etc. Não há a necessidade de utilizar o mesmo modelo em todos os loops, uma vez que
se deve escolher o melhor modelo para cada objetivo.
Planejamento
No setor de planejamento, o projeto todo é analisado para verificar o que foi realizado
e planejar quais serão os próximos passos para continuar com o loop da espiral ou finalizar o
sistema, caso ele estiver completo. Se a decisão for continuar, serão traçados os planos para a
próxima fase do projeto.
Além da sua representação em espiral, esse modelo distingue-se dos outros por se preo-
cupar com os riscos, ou seja, com algo que pode acontecer de errado.
Como você deve ter observado, todos os modelos apresentados até aqui estão direcio-
nados em investigar os requisitos do sistema, analisar todas as informações obtidas por meio
dessa investigação para projetar, implementar e testar o sistema. No entanto, pouco comenta-se
sobre a maneira com que se deve conversar com o cliente e quais são os passos que devem ser
realizados para facilitar essa comunicação, com o intuito de permitir a obtenção de informações
sobre as características dos usuários, as suas necessidade e outros dados.
É por esse motivo que alguns pesquisadores dizem que a Engenharia de Software (ES),
área em que esses modelos foram desenvolvidos, enfatiza o software e não as pessoas que o
irão utilizar, pois a ênfase é nos requisitos do sistema e não nas características dos usuários.
Contudo, a Interação Humano-Computador tem como principal característica preocupar-se com
os usuários e observar quais são as suas características físicas e cognitivas que poderiam ser
utilizadas no sistema.
Assim, sempre que alguém for desenvolver um sistema, é preciso unir essas duas áreas
importantes para construir um sistema computacional com qualidade. Nesse contexto, a técni-
ca Projeto Centrado no Usuário será descrita em detalhes a seguir, para você ter uma visão de
como é possível conhecer e coletar as informações a respeito do usuário.
Informação! –––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Muitas dúvidas estão relacionadas à ordem de aplicação dos modelos (ES) e das técnicas (IHC). Qual deverá ser
aplicado primeiro? Devemos nos preocupar, antes, com o sistema ou com o usuário?
A resposta é que devemos aplicar, ao mesmo tempo, um modelo e uma técnica, pois, unindo essas duas áreas, será
possível investigar os requisitos do software e, ao mesmo tempo, observar as dificuldades e as características dos
usuários. As duas áreas devem ser aplicadas em todo o desenvolvimento, pois, assim, quando chegar ao final, será
possível testar o software de acordo com ES e IHC.
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"os usuários não são projetistas, e projetistas não são usuários". Nesse contexto, também temos
outra preocupação, por exemplo, quando o usuário está envolvido com suas atividades há mui-
tos anos e, praticamente, realiza suas atividades de modo "automático", ou seja, sem a neces-
sidade de pensar muito devido à sua prática, ele tende a abstrair muito todas as atividades que
ele realiza. Por isso é muito comum ouvirmos "gostaria de automatizar o controle de estoque"
ou "estou com um problema no controle" etc. Informações genéricas que, para os projetistas,
são importantes, mas não tão significativas, pois é preciso entender como é feito o controle de
estoque, quais são os passos, quais são as atividades mais e menos importantes, quais são as
dificuldades, qual processo é mais simples ou complexo etc.
Outro erro é perguntar diretamente aos usuários o que eles querem, observe que, muitas
vezes, eles estão com um problema e percebem, por meio de conversa entre amigos ou por notí-
cias, que a tecnologia pode ajudar em suas atividades, mas eles não são projetistas e, na maioria
das vezes, não conhecem a tecnologia e todo o seu potencial. Por isso, evitar essa pergunta é
importante, afinal, é você que tem o conhecimento da tecnologia, mas, para saber a melhor
maneira de utilizá-la, vai precisar entender o usuário e os seus problemas.
No Projeto Centrado no Usuário, há a preocupação com a colaboração entre o projetista
e o usuário, uma vez que os dois possuem conhecimentos que devem ser compartilhados, en-
tretanto, o projetista não precisa explicar sobre a linguagem de programação. Por meio dessa
colaboração, o projetista pode entender a experiência do usuário em suas atividades, as infor-
mações com que ele trabalha e, com isso, planejar como será o sistema.
Assim como IHC, que estudamos na primeira unidade, o UCD também abrange várias áre-
as, dentre elas a IHC e sua preocupação em entender as características físicas e psicocognitivas
dos usuários, os fatores humanos etc. e outras áreas, como a Engenharia de Usabilidade, que se
preocupa em entender os objetivos dos usuários, desenvolver interfaces para eles etc. (WILLIA-
MS, 2009).
Assim como nos Modelos de Processos de Software, o UCD também possui algumas eta-
pas para auxiliar o projetista nesse contato com o usuário, com o intuito de permitir melhor
entrosamento, compreensão e colaboração entre eles.
O UCD está dividido em três etapas, a primeira, chamada de Design Research, está relacio-
nada a entender os usuários e suas necessidades; a segunda, denominada de Design, tem como
objetivo projetar a interface e todos os outros elementos do software que fazem parte da inte-
ração humano-computador; e a última, Design Evaluation, permite testar o que foi planejado e
desenvolvido com o usuário. Agora, detalharemos cada uma das etapas (WILLIAMS, 2009).
Design Research
Essa primeira etapa é subdividida em alguns passos que serão descritos a seguir:
Planning
Nesse primeiro passo, que é o planejamento, identifica-se o objetivo, as restrições e as
suposições do projeto, bem como, define-se quem são os stakeholders, ou seja, as pessoas en-
volvidas. Observe que esse passo tem importância significativa para a continuidade do proces-
so, pois precisamos conhecer os objetivos, as restrições e as suposições para sabermos o que
vamos planejar. Lembre-se de que essas informações são obtidas e observadas com os usuários,
por isso há necessidade de se definir quem são as pessoas envolvidas.
Em uma empresa, há várias pessoas, com diversos cargos e especialidades, e você precisa
saber quem são as pessoas importantes. Neste caso, as pessoas não são apenas os usuários
finais dos sistemas (empregados), mas, sim, os donos da empresa ou outras pessoas que podem
não usar diretamente o sistema, porém estão totalmente ligadas com o problema a ser solucio-
nado e os objetivos da utilização da tecnologia na empresa.
Definir os stakeholders também é importante para conduzir o projeto até o final, pois, nos
próximos passos, você perceberá que conhecer as pessoas envolvidas permitirá a você conver-
sar e mostrar resultados de acordo com a característica e necessidade de cada um, afinal, uma
pessoa de marketing tem objetivos e um olhar diferente de uma pessoa da área financeira.
Enquanto uma está preocupada em apresentar e vender o produto, a outra está preocupada
em contabilizar tudo o que está acontecendo, sendo assim, a conversa e a forma de exibir os
resultados para cada uma será completamente diferente.
Conducting
O segundo passo está voltado a conduzir a investigação na empresa, conhecer as ativida-
des das pessoas e como elas realizam essas tarefas. Há várias técnicas para se conhecer o usu-
ário, entretanto, para apresentar uma técnica muito comum, é necessário que você saiba que,
antes de conversar diretamente com o usuário, você precisa conhecer um pouco da empresa,
da linguagem que é utilizada entre as pessoas, como também, permitir que elas te conheçam
um pouco, pois isso permitirá que vocês se entrosem, de forma que elas tenham liberdade para
falar dos problemas, do que elas gostam ou não, sem a preocupação de serem avaliadas.
Algo comum que pessoas sentem nas empresas ou em qualquer outro estabelecimento
é o medo de serem avaliadas. A maioria delas pensam que se "falarem mal" de algum processo
ou atividade o chefe ficará sabendo e, consequentemente, ela poderá ser demitida, por isso,
muitas pessoas não gostam de conversar, de falar dos problemas etc. Em contrapartida, se a
pessoas te conhecem e confiam em você, elas saberão que está na empresa para ajudá-las,
para entender o que está acontecendo, quais são as dificuldades e as facilidades do processo, e
que todas essas informações são importantes para aprimorar e facilitar as tarefas que elas estão
realizando.
Assim, antes de tudo, conheça as pessoas, converse com elas, tomem um cafezinho, afi-
nal, um ambiente descontraído pode ajudar muito nesse momento. Essa estratégia é chamada
de background research, ou seja, uma pesquisa para conhecer as pessoas não precisa de forma-
lidade, pode ser algo descontraído, porém sério e com um objetivo definido.
Uma técnica muito comum e que já foi citada anteriormente é a entrevista, pois, por meio
dela, é possível ter contato com as pessoas, perguntar e/ou observar a forma com que elas rea-
lizam alguma atividade etc. Lembre-se de que há vários tipos de pesquisas, cada uma com uma
abordagem diferente, por exemplo:
• Face-to-face interviews:
Com a face-to-face interwiews, ou entrevista presencial, você pode conversar com a pes-
soa, fazer perguntas, ouvir suas respostas "face a face", ou seja, não precisa de outros recursos,
como o papel, por exemplo, para que a pessoa responda nele, sem contar que, há, ainda, a
possibilidade de gravar a entrevista, desde que você tenha a permissão. O interessante dessa
pesquisa é que, ao contrário do que acontece quando respondem no papel, as perguntas podem
sofrer alterações dependendo das respostas, pois, por meio, delas você pode ter interesse em
conhecer mais detalhes de um determinado assunto e/ou atividade, porém, da mesma forma
que acontece quando é no papel, é necessário um planejamento, ou seja, um conjunto de per-
guntas pré-estabelecidas.
© U4 – Modelos de Processo de Software e Prototipação 77
• Close–and open-questions:
Close-and open-questions é uma entrevista, que, geralmente, acontece com o auxílio do
papel, por meio de um questionário. Você define algumas perguntas, que podem ser objetivas
ou dissertativas, para que as pessoas respondam, embora haja a limitação de não poder adaptar
as próximas perguntas de acordo com as respostas, essa estratégia é muito utilizada quando
há a necessidade de se entrevistar uma quantidade grande de pessoas, como, por exemplo,
todas as pessoas de um determinado setor. Se você for entrevistar uma por uma, precisará de
tempo e dinheiro, porém, muitas vezes, não se tem esses recursos suficientes. Por isso, quando
é necessário entrevistar várias pessoas, alguns projetistas costumam aplicar esse questionário
para obter uma média das respostas e, com base nelas, fazer um questionário face-to-face com
algumas pessoas, para saber mais detalhes ou esclarecer algo que ficou pendente.
• Remote interviews
Remote interviews, ou entrevista remota, ocorre quando você não tem a possibilidade de
um encontro presencial com a pessoa, então, a entrevista pode ser feita utilizando o telefone, a
internet ou qualquer outro meio que lhe permita ter contato com ela. Essa técnica é utilizada,
por exemplo, quando a pessoa que se deseja entrevistar está viajando para participar de uma
reunião de negócios.
• In-person interview.
Na entrevista do tipo in-person interview, você faz uma pergunta para a pessoa e ela res-
ponde fazendo uma determinada atividade, ao invés de responder com palavras (falando ou
escrevendo), ou seja, se você pergunta como é feito um determinado processo, ela explicará
realizando esse processo. Por meio dessa entrevista pode-se acompanhar todos os detalhes,
desde o comportamento do indivíduo até os objetos que ele utiliza.
Todas essas entrevistas são realizadas com os stakeholders, ou seja, as pessoas envolvidas
no processo e para cada pessoa será direcionada um tipo de pergunta, de acordo com sua fun-
ção e sua especialidade.
É importante descrever que, com a utilização dessa técnica, você conhecerá a pessoa,
suas atividades, a maneira que ela pensa, entre outras características para ajudá-lo a planejar
e a desenvolver o sistema. Contudo, há um problema muito comum entre os projetistas. No
momento em que você conhece as atividades, seu primeiro pensamento será aproveitar todo o
processo manual e aplicar no computacional, mas tome cuidado, não desenvolva o sistema para
ser meramente uma reprodução das atividades que as pessoas realizam manualmente. Toda
essa estratégia ajudará você a conhecer as capacidades e a forma com que as pessoas desempe-
nham uma atividade, porém o computador tem um potencial muito grande para facilitar a vida
das pessoas (KEINONEN, 2008).
Importante:––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Pense sempre na palavra "mapear" e não na palavra "copiar", ou seja, não copie o que o usuário fez no manual para
o computacional, mas mapeie a atividade que ele fez, pois assim, se o computador puder facilitar um determinado
processo, ou mudar a forma com que algo é feito para ajudar o usuário, será ótimo. Não se limite ao que você vê ou
ouve, compreenda e use todas as informações da melhor forma possível.
–––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Analyzing
O terceiro passo, chamado analyzing, consiste em analisar todos os dados coletados nos
passos anteriores, com a utilização de várias técnicas descritas na literatura como análise quan-
titativa e/ou qualitativa (WILLIAMS, 2009). Você deverá organizar todas as informações, decidir
quais são as prioridades, o que deve ser feito, o que precisa ser mudado, suas propostas, enfim,
todas as informações necessárias para, depois, conversar com as pessoas.
Reporting
Esse passo, o reporting, é justamente a conversa com as pessoas sobre tudo o que você co-
letou e sua análise sobre as informações. Você pode fazer uma apresentação e/ou escrever um
relatório com os principais dados. Uma dica para facilitar essa conversa é considerar o stakehol-
der, ou seja, se você for conversar com alguém da administração, planeje e faça algo utilizando
uma linguagem própria e assuntos que vão interessar às pessoas dessa área, e assim por diante.
Você já sabe quais são as necessidades e a linguagem que deve ser utilizada para cada área, por
causa dos passos anteriores, então, utilize essas informações para que as pessoas compreen-
dam e se interessem pelo que você vai falar.
Design
O Design é a segunda etapa do Projeto Centrado no Usuário. Nessa etapa, ocorre a conso-
lidação de todas as informações obtidas até esse momento. Tal consolidação pode ser realizada
por meio dos primeiros desenhos da interface. Esses desenhos são feitos de acordo com as in-
formações obtida e pelas conversas feitas durante esta etapa.
Há várias formas de fazer esse primeiro esboço, uma delas é apresentada no próximo tó-
pico, chamada Prototipação, uma estratégia usada para desenhar a interface, pensar como será
a interação entre o sistema e o usuário, definir a navegação etc.
Design Evaluation
Design evaluation é a terceira e última etapa do Projeto Centrado no Usuário. Essa etapa
será a avaliação de tudo o que foi investigado, feito e representado por meio do Design. Ela
pode ser feita com auxílio do usuário, pois, assim, no final da avaliação, você terá a certeza de
que tudo aquilo que foi planejado e realizado está de acordo com as necessidades e as carac-
terísticas do usuário. Se o indivíduo entender o design e conseguir trabalhar com ele, mesmo
por intermédio de protótipos, a possibilidade de interagir com a ferramenta computacional será
bem maior, ou seja, a certeza de construir um sistema com qualidade é elevada.
Vale a pena ressaltar que há maneiras de avaliar o Design sem a ajuda do usuário, são
estratégias que, ao serem aplicadas, indicam se o usuário conseguirá utilizar o sistema de modo
eficaz ou não.
Algumas estratégias para realizar a avaliação são:
• Heurística.
• Questionário de satisfação.
• Percurso cognitivo.
• Revisão pelos usuários.
Há, também, várias outras estratégias para avaliar o sistema. Na Unidade 4, você conhe-
cerá algumas delas e a forma de aplicá-las para verificar a qualidade do sistema que está sendo
planejado.
Todas as etapas explicadas anteriormente ajudarão você a entender quais são os momen-
tos propícios para conversar com as pessoas, quais são as estratégias que podem ser utilizadas,
tanto para coletar as informações a respeito do usuário, quanto para testar com ele o sistema.
© U4 – Modelos de Processo de Software e Prototipação 79
Perceba que, apesar de parecer simples conversar com uma pessoa para explicar o que se
pretende fazer, quais serão as atividades etc., não é trivial, uma vez que você tem conhecimen-
tos e experiências diferentes. É comum acontecer de conversar com o cliente e, aparentemente,
ele entender tudo e dizer que gostou da proposta do sistema, das suas funcionalidades etc.,
mas, no momento em que você apresenta, de fato, o sistema, ele percebe que pensou bem
diferente do que realmente aconteceu.
Isso é algo comum de acontecer, pois, por mais detalhes que tentemos dizer durante al-
guma explicação, é difícil saber o que a outra pessoa está entendendo e imaginando, por isso,
a seguir, estudaremos uma estratégia, chamada de prototipação, que irá auxiliá-lo muito nessa
discussão, pois você terá um recurso concreto, simples e familiar para apresentar ao usuário.
7. PROTOTIPAÇÃO
A prototipação tem como finalidade demonstrar as ideias e as características de funcio-
namento do sistema por meio de desenhos, sejam eles "rabiscos" no papel ou interfaces bem
próximas do real, feitas com ferramentas que permitem esboçar a interface de uma maneira
semelhante ao sistema final.
O uso de protótipos possibilita mostrar a interface, o processo de interação com as fun-
cionalidades e os botões, de uma maneira fácil de se compreender. Por meio dessa informação
concreta o usuário poderá não apenas entender, mas também contribuir com segurança, ex-
pressando o que gostou ou não, quais são as funcionalidades fácies e eficazes de se utilizar etc.
Conforme Pressman (2002), a prototipação é uma estratégia utilizada tanto na área da
Engenharia de Software (ES) quanto na Interação Humano-Computador (IHC), porém para cada
uma há uma finalidade distinta em sua utilização. Na ES, a preocupação está na compreensão
dos requisitos do sistema, como ele será desenvolvido do ponto de vista tecnológico, se há to-
das as funcionalidades necessárias etc. Já na IHC a preocupação está relacionada com o modelo
de interação entre o usuário e o sistema, ou seja, quais tarefas serão realizadas por meio do
sistema, como elas serão apresentadas, se as opções existentes estão relacionadas com o ma-
peamento natural do usuário etc.
Essa estratégia também é muito utilizada no início do processo de desenvolvimento para
conversar com cliente, sendo que há várias formas de utilizá-la, você pode levar um desenho
pronto para ser discutido, ou pode, simplesmente, levar papel e lápis e, durante a conversa,
esboçar um desenho etc.
Classificações de Prototipação
São três os tipos de protótipos: baixa-fidelidade, média-fidelidade e alta-fidelidade. Como
você poderá observar na leitura das classificações que descreveremos a seguir, a principal dife-
rença entre eles, está no nível de fidelidade.
Baixa-Fidelidade
Protótipos que não são semelhantes ao sistema final, na maioria das vezes, são feitos com
auxílio do papel e lápis, como demonstrado na Figura 5, para esboçar as características iniciais
da interface e o seu funcionamento auxiliando na conversa entre o projetista e os usuários sobre
as características desejáveis e as soluções mais adequadas.
Por causa do tipo de material utilizado para elaborar esses protótipos, eles são mais bara-
tos, rápidos e fáceis de fazer e, por meio deles, é possível coletar muitas informações a respeito
dos requisitos da interface. Algumas desvantagens estão relacionadas com a não utilização do
protótipo nas etapas posteriores, a verificação limitada de erros etc. (OLIVEIRA, 2004).
Média-fidelidade
Como você verá na Figura 6, o resultado desse tipo de prototipação é mais próximo do
sistema final, se comparado com a baixa--fidelidade. Geralmente, são feitos utilizando ferra-
mentas computacionais, embora não precisem ser as mesmas ferramentas que serão utiliza-
das para desenvolver a ferramenta final; permitem simular o comportamento de interação da
interface e não requerem um mesmo conhecimento técnico necessário para implementar a
interface final.
Há algumas ferramentas que podem ser utilizadas para desenvolver protótipos nesse nível
de fidelidade, algumas delas são: Smart Draw (Wireframe, 2010), Axure (Axure, 2010), Microsoft
Office Visio, entre outras.
Alta-fidelidade
Com esse tipo de protótipo é possível elaborar uma interface semelhante ao produto final,
Figura 7, pois, geralmente, são utilizadas as mesmas matérias (software e hardware) que serão
utilizadas no final, uma vez que são desenvolvidos diretamente em linguagem de programação,
permitindo apresentar alguns recursos da interface com a interação. Na prototipação de alta-
fidelidade já existe a implementação de algumas partes do sistema.
© U4 – Modelos de Processo de Software e Prototipação 81
Devido a essas características, esse tipo de protótipo é considerado com um alto grau de
interatividade com os usuários e de realismo, pois é possível ver e interagir com uma interface
próxima à final. No entanto, há um custo maior no seu desenvolvimento e já é necessário um
conhecimento técnico semelhante àquele para desenvolver o produto final.
Dentre as três classificações de prototipação, esta unidade abordará detalhadamente a
primeira, a prototipação em papel. A princípio, a escolha dessa classificação pode parecer estra-
nha, pois, aparentemente, ela é a mais simples e quase sem recursos.
Na verdade, essa escolha é um pouco diferente daquilo que algumas pessoas pensam na
hora de apresentar um projeto, afinal, sempre queremos apresentar o melhor, então, porque
apresentar algo no papel feito com lápis ou caneta se podemos fazer um protótipo próximo ao
real com a interface bonita, navegação, entre tantas outras características que poderiam chamar
a atenção das pessoas com que estivéssemos conversando?
A resposta é tão simples quanto um ditado muito conhecido: menos, muitas vezes, é mais.
Observe que, apesar de parecer simples, não é trivial um usuário comum entender o raciocínio
de um programador ou projetista. Nesse caso, o desenho (protótipo) passa a ser uma linguagem
comum entre eles, pois quando se vê algo é muito mais fácil entender do que apenas ouvir e
tentar imaginar o que a outra pessoa está pensando.
Com o desenho a ideia fica mais "palpável" (fácil de entender) e o usuário, abstraindo me-
lhor, poderá contribuir e dizer se está gostando ou não. Nesse caso, o papel é um potencial a
mais, porque é uma ferramenta que todos dominam, tanto projetistas quanto usuários comuns. O
usuário pode manipular o papel, rabiscar e modificar de uma forma simples. Quando o protótipo
é feito com uma ferramenta computacional, mesmo que seja "mais bonito", cria-se uma barreira
entre o usuário e o projetista, pois a computação é algo mais distante dos usuários e eles não têm
tanto controle.
Outro cuidado que devemos ter com os protótipos feitos com auxílio do computador está
na hora de conversar com o usuário, pois, na maioria das vezes, mesmo explicando-lhe que é
apenas um protótipo, ele insiste em acreditar que o sistema está quase pronto, ou seja, que
aquilo que ele está vendo (interface, navegação entre telas etc.) já é o sistema pronto, e, então,
será fácil e rápida a entrega e os custos serão menores. Essa é uma situação muito comum, o
usuário sempre quer tudo muito rápido, pois ele cria uma expectativa ao ver algo pronto, bonito
e no computador.
Quando você for utilizar esses protótipos computacionais, também terá de se preocupar
em conhecer alguma linguagem para desenvolvê-lo, preparar o ambiente para apresentá-lo,
levar o computador etc., o que poderá deixar a conversa mais complicada, pois, antes, seriam
necessários apenas as pessoas, o papel e a caneta.
Com o protótipo em papel, o cliente consegue perceber de uma maneira fácil que tudo é
apenas uma ideia e que está sendo feito um esboço para entender melhor o que ele pensa, per-
mitindo que fique à vontade para expressar-se, dizer suas opiniões, ou seja, rabiscar, também,
o papel.
Prototipação em papel
O conceito de prototipação tornou-se comum na década de 1990, quando começou a ser
utilizado por algumas empresas como a IBM, Digital e a Microsoft como uma parte do processo
de desenvolvimento de produtos (SNYDER, 2003). No entanto, somente em 2002 houve o cres-
cimento do uso da prototipação, tanto nas empresas grandes, quanto nas pequenas.
Claretiano - Centro Universitário
82 © Interface Humano-Computador
• Escolher algumas das tarefas que o usuário realizará com apoio do sistema a ser proje-
tado.
• Realizar o esboço da interface, que poderá conter menus, páginas, caixas de diálogo,
mensagens e outras características para permitir ao usuário desempenhar as funções
na tarefa, como na Figura
8. QUESTÕES AUTOAVALIATIVAS
Sugerimos que você procure responder, discutir e comentar as questões a seguir, que tra-
tam da temática desenvolvida nesta unidade, ou seja, da possibilidade do ensino da Interface
Humano-Computador.
A autoavaliação pode ser uma ferramenta importante para testar o seu desempenho. Se
você encontrar dificuldades em responder a essas questões, procure revisar os conteúdos estu-
dados para sanar as suas dúvidas. Este é o momento ideal para que você faça uma revisão desta
unidade. Lembre-se de que, na Educação a Distância, a construção do conhecimento ocorre
de forma cooperativa e colaborativa; compartilhe, portanto, as suas descobertas com os seus
colegas.
Confira, a seguir, as questões propostas para verificar o seu desempenho no estudo desta
unidade:
1) De maneira geral, há a possibilidade de dizermos que existem três etapas para o desenvolvimento de um sof-
tware: a análise, o desenvolvimento e o teste. Para cada etapa, há um amadurecimento não apenas das funcio-
nalidades e das opções existentes na interface, mas também na compreensão das características dos usuários.
Durante as primeiras etapas, é possível aplicar uma estratégia chamada "prototipação" para facilitar a compre-
ensão tanto das características dos usuários quanto das funcionalidades do sistema. Considerando os conceitos
aprendidos nesta unidade, relacione, a seguir, as opções que indicam em que momento você utilizaria cada tipo
de prototipação.
2) Ao considerar o usuário o centro do desenvolvimento do sistema, é possível perceber melhor suas caracterís-
ticas e suas necessidades, para que o software seja realmente adequado. No entanto, conseguir a cooperação
do usuário nem sempre é uma tarefa trivial. Se você percebesse alguma resistência por parte do usuário em lhe
ajudar, o que consideraria a melhor opção para convencê-lo?
© U4 – Modelos de Processo de Software e Prototipação 85
I) Conversar com o usuário de forma que ele possa entender a importância de sua participação no desenvolvi-
mento do sistema, uma vez que ele é um dos beneficiados com um software de qualidade.
II) Lembrar o usuário de que você é um contratado da empresa e de que uma de suas obrigações é ajudá-la
em todos os projetos nos quais se envolver – o desenvolvimento do software é um deles, portanto, é obrigado a
cooperar.
III) Acompanhar o usuário em seu ambiente de trabalho e tentar, em alguns momentos, abordá-lo de forma
amigável e questioná-lo sobre suas atividades na empresa, com o intuito de identificar algumas funcionalidades
no sistema e a forma com que ele trabalha.
a) A alternativa correta é I.
b) A alternativa correta é II.
c) A alternativa correta é III.
d) As alternativas corretas são I e II.
e) As alternativas corretas são I e III.
Gabarito
Confira, a seguir, as respostas corretas para as questões autoavaliativas propostas:
1) Veja a sequência das respostas.
( 2 ) ( 3 ) ( 1 )
2) e.
9. CONSIDERAÇÕES
Apesar de não ser uma tarefa fácil preocupar-se com os usuários no desenvolvimento de
sistemas, é fundamental que exista essa preocupação. Há várias razões que justificam esse in-
vestimento de tempo e dinheiro.
Segundo Nielsen (1994), quando os usuários interagem com o sistema de forma satis-
fatória, eles se tornam leais a esse sistema ao ponto de fazer alguns investimentos, tais como
adquiri-lo e, depois, pagando pelas atualizações e modificações necessárias.
Os usuários tendem a valorizar mais os sistemas que possuem uma interface boa e utilizá-
vel, uma vez que a forma de se utilizar o sistema, em muitos casos, é mais importante do que a
quantidade de funcionalidades e recursos existentes nele, ou seja, há uma vantagem competiti-
va se comparado a sistemas em que não se considera a preocupação com o usuário.
Há, também, outra vantagem que, muitas vezes, só é percebida após a finalização e a en-
trega do sistema. Essa vantagem é a minimização dos custos posteriores. Os projetistas preocu-
pam-se mais com os custos que envolvem os processos de software durante o desenvolvimento
e com as características mais voltadas para o sistema, porém, é necessário pensar que se o
usuário não entender ou não o conseguir utilizar haverá um gasto maior com treinamento para
usar o software e até com modificações, mesmo após a entrega.
Pensar no usuário em todo o processo e testar exaustivamente o software para garantir a
qualidade é uma tarefa aparentemente árdua, mas é uma estratégia comprovadamente eficaz
para garantir um sistema aceitável e usável, por isso, na próxima unidade, você conhecerá algu-
mas formas de avaliar o sistema considerando as técnicas de IHC.
10. E-REFERÊNCIAS
AXURE. Wireframes. Disponível em: <http://www.axure.com/tourWireframe.aspx>. Acesso em: 5 fev. 2010.
NIELSEN, J. Bridging the Designer–User Gap. Disponível em: <http://www.useit.com/alertbox/designer-user-differences.html>.
Acesso em: 23 mar. 2010.
WIREFRAME. SmartDraw – Create a wireframe or site map in minutes. Disponível em: <http://www.smartdraw.com/specials/
ppc/wireframe.htm?id=41822&gclid=COn63cH6z58CFYZx5QodJCj23A>. Acesso em: 5 fev. 2010.
Lista de figuras
Figura 3 – Desenvolvimento incremental: disponível em: <http://inf.unisul.br/~pacheco/princ_eng_sw/02_Artigo.pdf>. Acesso
em: 02 mar. 2010.
Figura 5 – Protótipo feito em papel, com canetinha: disponível em: <http://www.uxbooth.com/blog/tools-for-sketching-user-
experiences/>. Acesso em: 05 mar. 20
Figura 6 – Protótipo de média-fidelidade: disponível em: <http://usabilidoido.com.br/quanto_mais_simples_o_wireframe_
melhor.html>. Acesso em: 05 mar. 2010.
Figura 7 – Protótipo de alta-fidelidade: disponível em: <http://usabilidoido.com.br/quanto_mais_simples_o_wireframe_
melhor.html>. Acesso em: 05 mar. 2010.
Figura 8 – Preparando o laboratório para o teste: disponível em: <http://www.nngroup.com/reports/prototyping/video_stills.
html>. Acesso em: 1 jan. 2010.
Figura 9 – Protótipo em papel com alguns campos: disponível em: <http://www.nngroup.com/reports/prototyping/video_
stills.html>. Acesso em: 1 jan. 2010.
Figura 10 – Um usuário realizando alguns testes no protótipo: disponível em: <http://www.nngroup.com/reports/prototyping/
video_stills.html>. Acesso em: 1 jan. 2010.
Figura 11 – Protótipo em papel para explicar a ferramenta Google Docs: disponível em: <http://www.youtube.com/
watch?v=eRqUE6IHTEA>. Acesso em: 21 mar. 20
Figura 12 – Funcionamento do Google Docs: disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=eRqUE6IHTEA>. Acesso em:
21 mar. 2010.