Aula - Prática - LINGUAGEM ORIENTADA A OBJETOS - Fazer 01

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Anhanguera – Polo Uberlândia/MG

ENGENHARIA DE SOFTWARE

KAREN SILVA GOMES DUARTE - 3710336602

PORTFÓLIO – RELATÓRIO DE AULA PRÁTICA:

LINGUAGEM ORIENTADA A OBJETOS

Uberlândia/MG
2024
KAREN SILVA GOMES DUARTE - 3710336602

PORTFÓLIO – RELATÓRIO DE AULA PRÁTICA

LINGUAGEM ORIENTADA A OBJETOS

Uberlândia/MG
2024
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO_____________________________________________________________3
2 DESENVOLVIMENTO______________________________________________________3
3 CONCLUSÃO______________________________________________________________7
3

INTRODUÇÃO

O objetivo da aula foi fixar os conceitos de programação orientada a


objetos e empregar práticas de instanciação de classes Java. Utilizando métodos
e atributos em Java. Usando pacotes da linguagem java para implementação de
software com paradigma de orientação a objetos. A proposta dessa aula prática
foi desenvolver uma aplicação de gerenciamento bancário utilizando conceitos
de Programação Orientada a Objetos (POO) em Java. A aplicação permitirá ao
usuário informar seu nome, sobrenome e CPF, além de realizar operações
bancárias básicas como consulta de saldo, depósitos e saques. O processo deve
se repetir até que o usuário escolha encerrar o uso da aplicação.

DESENVOLVIMENTO

Antes de iniciar o desenvolvimento da aplicação, é necessário ter o


ambiente de desenvolvimento devidamente instalado e configurado. O ambiente
sugerido é o NetBeans, configurado com o JDK (Java Development Kit).

1. Instalação do NetBeans e JDK.


https://netbeans.apache.org/front/main/download/nb17/index.html
https://www.oracle.com/br/java/technologies/downloads/#jdk23-windows

2. Criando o novo projeto.

1. Abri o NetBeans.
2. No menu “File” cliquei em “New Project”.
3. Selecionei a categoria “Java with Maven” e, em seguida, “Java
Application”.
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4. “Next” para prosseguir.


5. Conforme orientado coloquei o nome “gerenciaBanco”.
6. Em seguida “Finish” para criar o projeto.

3. Construção da Aplicação.
Conforme orientação para aula prática o código será dividido em:

– Classe Principal (“GerenciaBanco.java”): Esta será a classe que contém


o método “main” e que será responsável por iniciar a execução da aplicação.
– Classe “Cliente”: Classe para armazenar os dados pessoais do usuário,
como nome, sobrenome e CPF.
– Classe “ContaBancaria”: Classe para armazenar o saldo e realizar as
operações bancárias, como depósito e saque.

4. Estrutura do Código

1. Classe Principal (“GerenciaBanco”)


- Responsável por inicializar as instâncias das classes “Cliente” e
“ContaBancaria”.
- Contém o método para exibir o menu e receber as escolhas do usuário.

2. Classe “Cliente”
- Possui atributos para armazenar o “nome”, “sobrenome” e “CPF” do
usuário.
- Métodos para retornar e definir esses valores, se necessário.

3. Classe “ContaBancaria”
- Possui atributos para armazenar o “saldo” da conta.
- Métodos para realizar “depósitos”, “saques” e “consultar saldo”.
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5. Exibição do Menu

Para exibir o menu e capturar as escolhas do usuário, utilizei uma estrutura


“do...while” e “switch...case” para garantir que o menu será exibido
repetidamente até que o usuário escolha encerrar o programa. O código seguirá a
lógica:

- O menu oferece as seguintes opções:


1. Consultar saldo.
2. Realizar depósito.
3. Realizar saque.
4. Encerrar a aplicação.
– Com base na escolha do usuário, o programa executa a ação
correspondente.

6. Implementação do Código
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7. Teste e Validação

Fiz o teste para verificar se a plicação está funcionando corretamente ou se


possuía algum erro no código.
Após conferir e validar finalizei a aula prática.
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RESULTADOS

Nesta aula prática, consegui criar, configurar e implementar uma aplicação


de gerenciamento bancário utilizando Java e os conceitos de programação
orientada a objetos. A aplicação permite que o usuário informe seus dados e
realize operações básicas como consulta de saldo, depósito e saque, com um
sistema de repetição e tratamento de entradas para garantir que o processo
funcione de forma contínua até que o usuário escolha encerrar o programa.

CONCLUSÃO

Esse projeto reforçou o entendimento dos principais conceitos de POO,


como encapsulamento, uso de métodos e manipulação de objetos. Além disso,
foi uma oportunidade de explorar as funcionalidades do NetBeans e do ambiente
de desenvolvimento Java.

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