Wilmar

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 4

Wilmar Ferdinando Rossi 50

William 0/3
Cria do Morro

Ocultista - Guerrilheiro

Oficial de Operações

2
12
2 3
22
12 10

X 0

37 3 1 54

45 18m

+10

+5

+10 +10

+5
+10 +10 +10

+10

+10

AK do Flamengo Balistico 3d20+10 Médio 3d10+1d8 19/x3 Arma Automatica e Calibre Grosso
10 3 3 2 1

- Maconha Estragada: Componente Ritualistico Infinito de Morte./ 1 0


==================================================================================
- Dedo do X9: Componente Ritualistico Infinito de Sangue./ 1 0
==================================================================================
- AK do Flamengo Calibre Grosso: AK-47, Arma Tatica de Fogo, +1d de Dano, Amaldioada por Energia.

Condutora: A arma acumula energia cinética e converte para elétrica. A cada ataque acertado, você recebe um
bônus cumulativo de +2 em testes de ataque com a arma. Quando o bônus atingir +10, seu próximo acerto com ela,
descarrega toda a energia acumulada de uma só vez como uma corrente elétrica, que causa um dano adicional de
5d8+5 de Eletricidade, resetando o bônus. O bônus dura até o final da cena e é cumulativo com outras
fontes./ 2 III
==================================================================================
- Bola do Caos: Você pode gastar gastar uma Ação Padrão e 3 PE para chutar a bola em um Ser em Alcance
Médio, você deve fazer um teste de Atlestismo (DT decidida pelo mestre), o ser que for receber a bola deve fazer
um teste de Reflexos (DT 26) se falhar, será jogado 2m de distancia para trás e sofre 3d12+3 de dano de energia,
você pode gastar +5 PE para quando a bolar atingir o alvo, ela entra no corpo dele, fazendo isso, você pode
controlar as ações de movimento dele que usam as pernas./ 1 II
==================================================================================
- Balas Longas: Munição de AK-47, x3./ 3 I
==================================================================================

Armas Simples. Armas Taticas de Fogo

Dadinho é o Caralho!: Uma vez por NEX 10% - Combate do Paranormal. NEX 40% - Abate do Outro Lado.
Cena você pode usar da maladragem Seus estudos do Outro Lado não Você sabê o timing perfeito, você
aprendida na sua vida, seja usando a ensinaram apenas a usar Rituais, ele aprendeu a atacar e usar ritual
labia para despitar os homi ou te ensinou a LUTAR com Armas de simultanêamente, Quando acertar um
reflexos do tiroteios que você se verdade. Você recebe Proficiência Ser com uma Arma Tática você pode
envolveu, você pode gastar 2 PE para com Armas Táticas (De Fogo ou gastar 4 PE + PE do Ritual, para
receber +5 em um Teste de Reflexos, Fisico) e você deve escolher uma lançar um Ritual (Do mesmo alcance
Intuição, Enganação ou Intimidação. Arma para ser a sua Favorita, a da Arma) como Ação Livre.
mesma sera Amaldiçoada sem
NEX 5% - Escolhido pelo Outro aumentar Categoria e com apenas ela NEX 45% - Transcender: Poder
Lado. Você teve uma experiência você pode usar Ocultismo no Teste e Paranormal.
paranormal e foi marcado pelo Outro o Bonus no Dano é usado Pre (Você
Lado, absorvendo o conhecimento e só recebe Rituais em um sim e não). NEX 50% - Transcender: Poder
poder necessários para realizar Paranormal, Afinidade.
rituais. Você pode lançar rituais de 1º NEX 15% - Transcender: Poder
círculo. À medida que aumenta seu Paranormal. NEX 50% - Marcação.
NEX, pode lançar rituais de círculos
maiores, Você começa com três NEX 30% - Transcender: Poder
rituais de 1º círculo. Sempre que Paranormal.
avança de NEX, aprende um ritual de
qualquer círculo que possa lançar. NE 35% - Grau de Treinamento:
Esses rituais não contam no seu Veterano.
limite de rituais conhecidos.
22 2

- Cicatrização | Morte | Padrão | Toque | 1 Ser | Instantânea | N/A | Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo,
que cicatrizam instantaneamente. O alvo recupera 3d8+3 PV, mas envelhece 1 ano automaticamente.

Discente (+2 PE): aumenta a cura para 5d8+5 PV.


====================================================================================
- Materialização | Energia | Movimento | Pessoal | Você | Instantanêa | N/A | Você cria uma pequena esfera de energia
e dela retira um item aleatório dela. O item é escolhido pelo mestre e pode ou não ser útil para a cena. O item
desaparece ao fim da cena.

Discente (+2 PE): O item é útil para a cena, mas não precisa ser de forma clara.
====================================================================================
- Ódio Incontrolável | Sangue | Padrão | Toque | 1 Pessoa | Cena | N/A | O alvo entra em um frenesi, aumentando sua
agressividade e capacidade de luta. Ele recebe +2 em tes tes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo e resistência a
balístico, corte, impacto e perfuração 5. Enquanto o efeito durar, o alvo não pode fazer nenhuma ação que exige calma
e concentração (como usar a perícia Furtividade ou conjurar rituais), e deve sempre atacar um alvo em sua rodada,
mesmo que seja um aliado se ele for o único a seu alcance.

Discente (+2 PE): além do normal, sempre que o alvo usar a ação agredir, pode fazer um ataque corpo a corpo
adicional contra o mesmo alvo.
====================================================================================
- Amaldiçoar Arma | Sangue | Padrão | Toque | 1 Arma Corpo a Corpo ou Pacote de Munição| Cena | N/A | Você imbui
a arma ou munições com o elemento, fazendo com que causem +1d6 de dano do tipo do elemento.

Discente (+2 PE): muda o bônus de dano para +2d6.

4 energia

Velocidade do Caos. Você utiliza da Sonar. Você consegue sentir as


Entropia para fazer todos seus vibrações sísmicas e do ar. você
movimentos, aumentando em muito a percebe a presença, direção e
capacidade dos mesmos. Você soma localização de qualquer personagem
sua agilidade ao seu total de PEs e se em movimento que esteja em alcance
deslocamento aumenta em +3m. médio, mesmo que esteja através de
paredes ou do solo.
Afinidade: O aumento do seu
deslocamento vai de +3m para +9m e Marca Abandonada: Você não quer
você recebe +1 ação de movimento no ser abandonado nunca, e sua marca
primeiro turno de cada cena somente sabe disso, por isso ira tentar manter
para se deslocar. você proximo das pessoas, se estiver
perto de algúem ao tomar algum dano
Campo Protetor. Você consegue gerar de Sanidade, reduz o dano na
um campo de Energia que o protege quantidade de amigos próximos, mas
de perigos. Quando usa a ação se estiver sozinho toma +1d no dano.
esquiva, você pode gastar 1 PE para
receber +5 em Defesa.

Você também pode gostar