Wilmar
Wilmar
Wilmar
William 0/3
Cria do Morro
Ocultista - Guerrilheiro
Oficial de Operações
2
12
2 3
22
12 10
X 0
37 3 1 54
45 18m
+10
+5
+10 +10
+5
+10 +10 +10
+10
+10
AK do Flamengo Balistico 3d20+10 Médio 3d10+1d8 19/x3 Arma Automatica e Calibre Grosso
10 3 3 2 1
Condutora: A arma acumula energia cinética e converte para elétrica. A cada ataque acertado, você recebe um
bônus cumulativo de +2 em testes de ataque com a arma. Quando o bônus atingir +10, seu próximo acerto com ela,
descarrega toda a energia acumulada de uma só vez como uma corrente elétrica, que causa um dano adicional de
5d8+5 de Eletricidade, resetando o bônus. O bônus dura até o final da cena e é cumulativo com outras
fontes./ 2 III
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- Bola do Caos: Você pode gastar gastar uma Ação Padrão e 3 PE para chutar a bola em um Ser em Alcance
Médio, você deve fazer um teste de Atlestismo (DT decidida pelo mestre), o ser que for receber a bola deve fazer
um teste de Reflexos (DT 26) se falhar, será jogado 2m de distancia para trás e sofre 3d12+3 de dano de energia,
você pode gastar +5 PE para quando a bolar atingir o alvo, ela entra no corpo dele, fazendo isso, você pode
controlar as ações de movimento dele que usam as pernas./ 1 II
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- Balas Longas: Munição de AK-47, x3./ 3 I
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Dadinho é o Caralho!: Uma vez por NEX 10% - Combate do Paranormal. NEX 40% - Abate do Outro Lado.
Cena você pode usar da maladragem Seus estudos do Outro Lado não Você sabê o timing perfeito, você
aprendida na sua vida, seja usando a ensinaram apenas a usar Rituais, ele aprendeu a atacar e usar ritual
labia para despitar os homi ou te ensinou a LUTAR com Armas de simultanêamente, Quando acertar um
reflexos do tiroteios que você se verdade. Você recebe Proficiência Ser com uma Arma Tática você pode
envolveu, você pode gastar 2 PE para com Armas Táticas (De Fogo ou gastar 4 PE + PE do Ritual, para
receber +5 em um Teste de Reflexos, Fisico) e você deve escolher uma lançar um Ritual (Do mesmo alcance
Intuição, Enganação ou Intimidação. Arma para ser a sua Favorita, a da Arma) como Ação Livre.
mesma sera Amaldiçoada sem
NEX 5% - Escolhido pelo Outro aumentar Categoria e com apenas ela NEX 45% - Transcender: Poder
Lado. Você teve uma experiência você pode usar Ocultismo no Teste e Paranormal.
paranormal e foi marcado pelo Outro o Bonus no Dano é usado Pre (Você
Lado, absorvendo o conhecimento e só recebe Rituais em um sim e não). NEX 50% - Transcender: Poder
poder necessários para realizar Paranormal, Afinidade.
rituais. Você pode lançar rituais de 1º NEX 15% - Transcender: Poder
círculo. À medida que aumenta seu Paranormal. NEX 50% - Marcação.
NEX, pode lançar rituais de círculos
maiores, Você começa com três NEX 30% - Transcender: Poder
rituais de 1º círculo. Sempre que Paranormal.
avança de NEX, aprende um ritual de
qualquer círculo que possa lançar. NE 35% - Grau de Treinamento:
Esses rituais não contam no seu Veterano.
limite de rituais conhecidos.
22 2
- Cicatrização | Morte | Padrão | Toque | 1 Ser | Instantânea | N/A | Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo,
que cicatrizam instantaneamente. O alvo recupera 3d8+3 PV, mas envelhece 1 ano automaticamente.
Discente (+2 PE): O item é útil para a cena, mas não precisa ser de forma clara.
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- Ódio Incontrolável | Sangue | Padrão | Toque | 1 Pessoa | Cena | N/A | O alvo entra em um frenesi, aumentando sua
agressividade e capacidade de luta. Ele recebe +2 em tes tes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo e resistência a
balístico, corte, impacto e perfuração 5. Enquanto o efeito durar, o alvo não pode fazer nenhuma ação que exige calma
e concentração (como usar a perícia Furtividade ou conjurar rituais), e deve sempre atacar um alvo em sua rodada,
mesmo que seja um aliado se ele for o único a seu alcance.
Discente (+2 PE): além do normal, sempre que o alvo usar a ação agredir, pode fazer um ataque corpo a corpo
adicional contra o mesmo alvo.
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- Amaldiçoar Arma | Sangue | Padrão | Toque | 1 Arma Corpo a Corpo ou Pacote de Munição| Cena | N/A | Você imbui
a arma ou munições com o elemento, fazendo com que causem +1d6 de dano do tipo do elemento.
4 energia