T20 - Ficha Dupla (Cor) .Indd Gilgamesh

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JOGADOR

Gilgamesh
PERSONAGEM
Titã/Draconato Soldado Guerreiro 8/Paladino 5 13 Ele mesmo
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

5 3 6 1 0 3 Acrobacia 4 = 6 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
20 16 22 13 10 17
✔ Atletismo 15 = 6 + For
FOR + 4 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 9 = 6 + Car
CAR + 0 +
✔ Cavalgar 13 = 6 + Des
DES + 4 +
171 171 40 40 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 6 = 6 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 9 = 6 + Car
CAR + 0 +
Enganação 9 = 6 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 18 = 6 + Con
CON + 4 + 2
Lança montada Luta 1d8 +7 16/x4 Perfuração 18m Furtividade 4 = 6 + Des
DES + 0 +
✔ GuerraG 11 = 6 + Int
INT + 4 +
✔ Iniciativa 13 = 6 + Des
DES + 4 +
Intimidação 11 = 6 + Car
CAR + 0 + 2
Intuição 11 = 6 + Sab
SAB + 0 + 5
Investigação 7 = 6 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 22 = 6 + For
FOR + 4 + 7
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais, armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
23 = 10 + 3 + 10 + 0 + 0 pesadas e escudos.
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
5 Percepção 6 = 6 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 13 = 6 + Des
DES + 4 +
Armadura completa 10 5 = 6 + Des + 0 +
Reflexos 9 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 6 = 6 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 10 = 6 + Sab
SAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 18 vôo Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 60 200 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
1 TESTE DE RESISTÊNCIA 17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem

habilidades de classe e poderes


Ataque Especial. Quando faz um ataque, você
pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de
ataqueou na rolagem de dano. A cada quatro
níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus
em +4. Você pode dividir os bônus igualmente.

Especialização em Arma. Escolha uma arma.


Você recebe +2 em rolagens de dano com essa
arma.

Golpe Pessoal. Quando faz um ataque, você


pode desferir seu Golpe Pessoal, uma técnica
única, com efeitos determinados por você. Você
constrói seu Golpe Pessoal escolhendo efeitos da
lista a seguir. Cada efeito possui um custo; a soma
deles será o custo do Golpe Pessoal (mínimo 1
PM).

Romper Resistências. Quando faz um Ataque


Especial, você pode gastar 1 PM adicional para ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
ignorar 10 pontos de redução de dano.

Valentão. Você recebe +2 em testes de ataque


e rolagens de dano contra oponentes caídos,
desprevenidos, flanqueados ou indefesos.

Estilo de Uma Arma. Se estiver usando uma arma


corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra,
você recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque
com essa arma.

Ataque Poderoso. Se estiver empunhando uma


arma corpo a corpoem uma das mãos e nada na
outra, você recebe +2 na margem de ameaça e +1
no multiplicador de crítico.

Virtude Paladinesca: Castidade. Você se torna


imune a efeitos de encantamento e recebe +5 em
testes de Intuição para perceber blefes

Julgamento Divino: Salvação. Você pode gastar 2


PM para marcar um inimigo em alcance curto. Até o
fim da cena, quando você acerta um ataque corpo a
corpo nesse inimigo, recupera 5 pontos de vida

Julgamento Divino: Vindicação. Você pode gastar


2 PM para marcar um inimigo que tenha causado É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
dano a você ou a seus aliados na cena. Você Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

recebe+1 em testes de ataque e +1d8 em rolagens

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