Malik - Paladino Sereia

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Malik (M) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Sereia - Paladino nível 10 95 34 16 9m


Soldado devoto de Lena

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícia TOTAL
16 11 17 12 13 18 Acrobacia 2
+3 0 +3 +1 +1 +4 Adestramento 9

Atletismo 8

Equipamentos • Atuação 13

• Cavalgar 9
Proficiências Conhecimento 6
Armaduras Leves
Armas Marciais • Cura 10
Armaduras Pesadas Diplomacia 9
Escudos
Armas Simples Enganação 9

• Fortitude 12

Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso Furtividade 2


Pique +12 1d8+3 2x Perf. - 5kg
• Guerra 10
Cimitarra +12 1d6+3 18 Corte - 2kg
Iniciativa 5

Intimidação 9

Armadura & Escudo Bônus de Defesa Penalidada de Armadura Peso Intuição 6


Brunea 5 -2 15kg
Investigação 6
Escudo Leve 1 -1 3kg
Jogatina 9

Ladinagem 2
Penalidade de Armadura: -3
• Luta 12
Mochila - 1kg Misticismo 6
Saco de dormir - 2.5kg
Traje de viajante - 2kg Nobreza 6

Percepção 6
Peso (atual/máximo): 30.5/48kg Pilotagem 5

Pontaria 5

Reflexos 5

Religião 6

Sobrevivência 6

• Vontade 10
Habilidades e Poderes
Habilidades de Sereia

Canção dos Mares: Você pode lançar duas das magias a seguir: Amedrontar, Comando, Despedaçar,
Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente uma dessas
magias, seu custo diminui em –1 PM.
Mestre do Tridente: Para você, o tridente é uma arma simples. Além disso, você recebe +2 em
rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes
Transformação Anfíbia: Você pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda que fornece
deslocamento de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá lugar a pernas
(deslocamento 9m). Se permanecer mais de um dia sem contato com água, você não recupera PM
com descanso até voltar para a água (ou, pelo menos, tomar um bom banho!).

Habilidades de Paladino

Abençoado: Você soma seu bônus de Carisma no seu total de pontos de mana no 1º nível. Além disso,
torna-se devoto de uma divindade disponível para paladinos (Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah,
Tanna-Toh, Thyatis, Valkaria). Você deve obedecer às Obrigações & Restrições de seu deus, mas, em
troca, ganha os Poderes Concedidos dele. Como alternativa, você pode ser um paladino do bem,
lutando em prol da bondade e da justiça como um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas
não precisa seguir nenhuma Obrigação & Restrição (além do Código do Herói, abaixo).
Código de Héroi: Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de
alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde
todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Golpe Divino: Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe
destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada
quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8.

Poderes de Paladino

Virtude Paladinesca: Castidade: Você se torna imune a efeitos de encantamento e recebe +5 em


testes de Intuição para perceber blefes.
Julgamento Divino: Vindicação: Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo que tenha causado
dano a você ou a seus aliados na cena. Você recebe +1 em testes de ataque e +1d8 em rolagens de
dano contra o inimigo escolhido, mas sofre –5 em testes de ataque contra quaisquer outros alvos. No
5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você pode pagar +1 PM para aumentar o bônus de ataque em
+1 e o bônus de dano em +1d8. O efeito termina caso o alvo fique inconsciente.
Julgamento Divino: Libertação: Você pode gastar 5 PM para cancelar uma condição negativa
qualquer (como abalado, paralisado etc.) que esteja afetando uma criatura em alcance curto.
Aura Poderosa: O alcance da sua aura aumenta para médio.
Julgamento Divino: Zelo: Você pode gastar 1 PM para marcar um alvo em alcance longo. Pelo restante
da cena, sempre que se mover na direção desse alvo, você se move com o dobro de seu deslocamento.
Julgamento Divino: Arrependimento: Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance
curto. Na próxima vez que esse inimigo acertar um ataque em você ou em um de seus aliados, deve
fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, fica atordoado no próximo turno dele. Você só pode
proferir este julgamento uma vez por cena contra cada criatura.
Virtude Paladinesca: Compaixão: Você pode usar Cura pelas Mãos em alcance curto e, para cada PM
que gastar, cura 2d6+1 (em vez de 1d8+1).

Poderes Gerais

Cura Gentil: Você adiciona seu bônus de Carisma (mínimo +1) aos PV restaurados por suas magias de
cura.
Ginete: Você passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair da montaria quando sofre
dano. Além disso, não sofre penalidades para atacar à distância ou lançar magias quando montado.

Habilidades de Lena

Ataque Piedoso: Você pode usar armas de corpo a corpo para causar dano não letal sem sofrer a
penalidade de -5 no teste de ataque
Aura Restauradora: Você e seus aliados em alcance curto recuperam duas vezes mais pontos de vida
por descanso.
Cura Gentil: Você adiciona seu bônus de Carisma (mínimo +1) aos PV restaurados por suas magias de
cura.
Curandeira Perfeita: Você sempre pode escolher 10 em testes de Cura. Além disso, pode usar essa
perícia mesmo sem um kit de medicamentos. Se usar o kit, recebe +2 no teste de Cura.
Magias

Círculo (Custo) Magia Escola Execução Alcance Alvo/Área Duração Resistência


1º (1) Amedrontar 1 animal ou humanoide Vontade
Necro Padrão Curto Cena
Circulo (Carisma) de ND 2 ou menor parcial
1º (1) Hipnotismo Criaturas escolhidas de 1d4 Vontade
Encan Padrão Curto
Circulo (Carisma) ND 2 ou menor rodadas anula

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