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Observação: Para a criação do projeto e demais funções, nesse momento, no Visual

Studio 2022 é igual ao apresentado nesse material do Visual Studio 2019


Visual Studio 2019
Introdução
Visual Studio é um conjunto completo de ferramentas de desenvolvimento para construção de
aplicações Web ASP.NET, aplicações desktop e aplicativos móveis.
Visual C# e Visual C++ usam o mesmo ambiente de desenvolvimento integrado (IDE), que
permite o compartilhamento de ferramentas e facilita a criação de soluções de linguagens.
Além disso, essas linguagens usam a funcionalidade do .NET Framework, que fornece acesso
às tecnologias chaves que simplificam o desenvolvimento de aplicativos web em ASP e serviços
web XML.
Termos da plataforma
CLR – Sigla de Common Language Runtime. Base comum a todas as linguagens .NET. O CLR
é o ambiente que gerencia a execução de código escrito em qualquer linguagem. Faz parte do
Framework.
O CLR executa o código e provê serviços que tornam o processo de desenvolvimento mais fácil.
Compiladores e ferramentas expõem as funcionalidades do CLR e habilitam você a escrever o
código que se beneficia desse ambiente de execução gerenciado.
O código que você desenvolve com um compilador de linguagem que tem como alvo o runtime
é chamado de código gerenciado; ele se beneficia de recursos como integração entre linguagens,
tratamento de exceção entre linguagens, segurança aprimorada, suporte a versionamento e
implantação, um modelo simplificado para interação entre componentes, e serviços de
depuração e de perfil.
O runtime automaticamente trata o layout de objetos e gerencia referências a objetos, liberando-
os quando eles não estão sendo usados. Objetos deste tipo são chamados de dados
gerenciados.
A coleta de lixo elimina perdas de memória, bem como alguns outros erros de programação
comuns. Se o código for gerenciado, você poderá usar dados gerenciados, dados não
gerenciados ou ambos no seu aplicativo.
Devido ao fato dos compiladores de linguagens fornecerem seus próprios tipos, como tipos
primitivos, você nem sempre pode saber (ou precisa saber) se seus dados estão sendo
gerenciados.
Framework – É o modelo da plataforma .NET para construir, instalar e rodar qualquer aplicação
no desktop ou na Internet. Para executar um programa .NET é preciso ter o framework instalado.
IDE Compartilhado – Ambiente integrado de programação (Integrated Development
Environment) do Visual Studio .NET. Diferentes linguagens usam o mesmo editor de código e
depurador e compilam executáveis na linguagem MSIL.
MSIL – Microsoft Intermediate Language. Quando se compila uma aplicação .NET, ela é
convertida para uma linguagem intermediária, a MSIL, um conjunto de instruções independentes
de CPU. Na hora de executar o programa, um novo compilador, chamado Just-In-Time (JIT)
Compiler, o converte para o código nativo, ou seja, específico para o processador da máquina.
Managed Code – Código administrativo, ou seja, código escrito para rodar com o runtime do
VS,NET. No VS,NET, somente o C++ produz programas que não dependem do runtime, o
chamado Unmanaged Code.
Visão geral do .NET Framework
O .NET Framework foi criado para atender os seguintes objetivos:
- Fornecer um ambiente de programação orientado a objetos consistente, quer o código objeto
seja armazenado e executado localmente ou remotamente.
- Fornecer um ambiente de execução que minimize conflitos de versionamento de publicação.
- Fornecer um ambiente de execução que promova a execução segura do código criado por
desconhecidos ou código de terceiros com baixo nível de confiança.
- Fornecer um ambiente de execução que elimina os problemas de desempenho dos ambientes
interpretados ou com scripts.
- Tornar a experiência do desenvolvedor consistente, através dos diversos tipos de aplicativos,
como aplicativos baseados no Windows e web.
- Executar toda comunicação usando padrões da indústria, assim garantindo que códigos
baseados no .NET Framework possam se integrar a qualquer outro código.
Conhecendo o Visual Studio 2019
Quando abrimos o Visual Studio, esta é a primeira tela de aparece.
Onde temos no lado esquerdo no centro a apresentação dos projetos recentes e do lado direito,
abertura de projetos e criação de projeto novo.

Para criar uma aplicação, escolhemos a opção Create a new project

Esta tela será apresentada


Nesta tela, vamos escolher a linguagem, a plataforma e tipo de projeto.

Em All Language escolhemos C#, em All plataforms escolhemos Windows e em All Project
Types escolhemos desktop.
Na parte de baixo vamos escolher a opção Windows Forms App e clicar em next.
seguinte tela será apresentada.

Em Project name será onde você deverá dar o nome do seu projeto, sempre iniciando com
letra maiúscula, sem espaços em branco, sem acentuação ou caracteres especiais.
Em Location direcionar para o local onde o projeto será salvo.
Clicar em Create.
Esta será a tela do projeto:

Vamos entender:
Do lado esquerdo da tela temos a janela ToolBox. Nela,
temos os componentes necessários para o desenvolvimento de formulários.

No lado direito, temos a Solution Explorer. Esta janela mostra a


estrutura de pastas e os arquivos que fazem parte do seu projeto.
Ela é similar ao Explorer do Windows, permitindo criar, excluir e
importar arquivos.

No centro da tela está a janela da nossa aplicação, a qual


receberá a programação e os componentes da tollbox.
No canto direito inferior temos a Properties. Esta janela
permite alterar as propriedades dos componentes, as
quais poderão estar organizadas por categoria, ordem
alfabética, propriedades ou eventos.

No rodapé central temos esta


janela

Onde, a aba Output será a área de apresentação


dos dados, caso a programação estivesse em
modo console, que não é nosso caso.
A aba Error List é a área onde será apresentado
os possíveis erros de compilação da sua
aplicação.

Antes de criar uma aplicação, é necessário conhecer os tipos de dados que o C# utiliza.

No português estruturado, foram apresentados que os tipos de dados são divididos em inteiro,
real, caracter e logico. Que são chamados de tipos primitivos. O C# também possui os tipos
primitivos mas com nomenclaturas diferentes.

Tipos de dados no C#
Tipo no C# Descrição Faixa de dados
Int Inteiro de 32 bits -2.147.483.648 a 2.147.438.647
Long Inteiro de 64 bits -9.223.372.036.854.775.808 a
9.223.372.036.854.775.807
Decimal Inteiro de 96 bits com sinal e 28-29 ± 1,0 x 10 -28 a 7,9 x 1028
dígitos significativos
Byte Inteiro de 8 bits -127 a 128
Double Real flutuante IEEE1 64 bits com ± 5,0 x 10-324 a ± 1,7 x 10308
15-16 dígitos significativos
Float Real flutuante IEEE 32 bits com 7 ± 1,5 x 10-45 a ± 3,4 x 1038
dígitos significativos
Bool Booleano (lógico) true ou false
Char Caractere Unicode2 de 16 bits U+0000 a U+FFFF
String Cadeia de cacarteres Unicode
1
O padrão IEEE, definido pelo Instituto de Engenheiros Eletricistas e Eletrônicos, define a flutuação da quantidade de
casas decinais.
2
Unicode é um padrão adotado mundialmente que possibilita com que todos os caracteres de todas as linguagens
escritas utilizadas no planeta possam ser representadas em computadores .

Criando uma aplicação


Vou utilizar o mesmo exemplo do português estruturado e diagrama, a soma de dois números
quaisquer.
No C# modo gráfico, temos que inicialmente criar a form da aplicação. Essa Form é a aparência
da aplicação, como ele será a presentada ao usuário, ou seja, é a definição das telas do sistemas.
Já ouviram falar de Front End? Então, é o responsável pela parte visual.
Sei que minha aplicação irá somar dois números e preciso solicitar isso para o usuário. No
português estruturado utilizamos o comando escreva mas no C# vamos montar a tela já
determinando onde ele irá digitar esses números, como o processamento será acionado e onde
será apresentado o resultado.

Vamos até a toolbox e procuramos o componente chamado Label


Vamos clicar nele e abrir no Form.

Com ele selecionado vamos alterar as suas propriedades na janela Properties.


A primeira propriedade a ser alterada é a Text. E nela que irá aparecer a mensagem para o
usuário. Está assim:
E ficará assim:

A Label é o rótulo para a entrada de dados ou mensagens para o usuário.


Vamos alterar também a propriedade name. Essa propriedade define o nome do componente
para ser identificado durante a programação. Ele deverá sempre, vir acompanhado de um
prefixo, no caso da Label, lbl. Neste exemplo, o name será lblnumero.
Agora, onde será digitado esse número? Vamos usar outro componente chamado TextBox.

Como o próprio nome já diz, e uma caixa de texto. E nela que a entrada de dados irá acontecer.

Na TextBox, só alteramos a propriedade name, que será sempre acompanhado do prefixo txt.
Neste exemplo, txtnumero

Vamos acrescentar a outra Label e a outra TextBox.


A entrada de dados já está pronta, agora precisamos apresentar o resultado. Vamos colocar
mais uma Label e mais uma TextBox.

Temos as entradas de dados e onde apresentar o resultado mas e o processamento?


Para isso acontecer, vamos acrescentar outro componente da ToolBox, o compomente Button

como o próprio nome já diz, será um botão que ao ser clicado irá
disparar o processamento e apresentar o resultado. A propriedade Text do Button também foi
alterada e a propriedade name para btncalcular. O prefixo do Button é btn.

Nosso layout está pronto. Se executarmos essa aplicação, ela irá rodar mesmo sem ter uma
linha de código.
Para executar a aplicação devemos clicar na barra de ícones em e o que será
apresentado ao usuário será isso:

Repare que o cursor já fica posicionado na primeira TextBox, mas nem sempre será assim, mas
isso será explicado adiante.

Para parar a execução basta clicar na barra de ícones no quadradinho vermelho .


Vamos programar?
Bom, neste momento o único componente que será programado será o Button. Dê um duplo
click nele e será aberta essa tela:

Esse é o ambiente para desenvolvimento.


Estrutura básica padrão
using serve para carregar as bibliotecas do sistema, ou seja, muitas funções e comandos já estão
prontas para serem utilizadas, portanto temos que carregá-las no projeto para que possamos
usufruir.

namespace é o nome dado ao ambiente de desenvolvimento do projeto, Em um projeto podemos


criar vários arquivos e com isso para cada arquivo criado, utilizaremos o mesmo namespace,
facilitando assim a organização do projeto.

public partial class Form1 : form define que nossa Form1 está herdando características da classe
Form. Estes conceitos serão explicados em detalhe posteriormente.

public Form1()
{ define que tudo que foi definido na form1 será inicializado
Initializecomponent(); quando a Form abrir
}

private void button1_Click(object sender, EventArgs e) : onde será realizada a programação do


botão. Esse programa só será executado se o evento Click (clicar com o mouse) for disparado.

Programando nosso botão


Tudo que entra de dados em uma TextBox é considerado caractere, ou seja, número também
será considerado caractere, e ficará impossível de realizar qualquer tipo de cálculo. Portanto,
para nosso programa funcionar, vamos ter que criar variáveis e converter para o tipo primitivo
específico para isso.

- Foram criadas três variáveis do tipo double;


- O valor digitado na txtnumero.Text foi convertido em número Double e o mesmo aconteceu com
o valor da txtnumero2.Text. Os valores digitados nas caixas de texto são guardados na
propriedade Text de cada um e ,por isso temos que colocar o name do compomente e a
propriedade que estamos usando. Todos os componentes da ToolBox possuem a propriedade
name que deve ser alterada antes de realizar a programação. Então,

num1 = Convert.ToDouble(txtnumero.Text);
num1 variável criada do tipo double
Convert.ToDouble comando que converte string para double

result = (num1 + num2)/2; Será nosso processamento


txtresultado.Text = result.ToString(); pega o resultado do cálculo e converte para string e guarda
na propriedade Text da txtresultado.
Nossa aplicação está pronta. Agora é só clicar em start, entrar com os valores e clicar no botão.
Para navegar entre as caixas te texto use o mouse.
Após clicar em calcular:
Agora, para realizar um novo cálculo, vou acrescentar mais um botão.

Vou alterar a propriedade Text para Limpar e a propriedade name para btnlimpar e realizar a
codificação.
No código a cima, estou limpando todas as caixa de texto com o método do C# Clear e
devolvendo o foco da aplicação para a a txtnumero com o método do C# Focus.

Só falta agora trocar o título do form na barra de título. Para isso, alteramos a propriedade Text
do form, vamos alterar a proriedade name usando o prefixo frm. Ficará assim frmmedia e vamos
alterar também a propriedade StartPosition para CenterScreen, ou seja, para que toda vez que
a tela abrir esteja no centro.

Vou acrescentar mais um botão para fechar o programa.


Application.Exit(); é o comando de fechar a aplicação.

Pronto. A aplicação está completa.

Podemos também mudar a cor de fundo do Form e o tipo de fonte e tamanho tanto das
Labels,das TextBoxs e dos Buttons.
Para mudar a cor de fundo, alteramos a prorpiedade BackColor do Form

Para mudar a fonte, mudamos na Label e na TextBox e no Button a propriedade Font.


Podemos mudar um a um ou selecionar tudo e mudar uma única vez.
A tela ficou assim:

A baixo, se as principais propriedades dos compomentes utilizados neste exemplo.

Principais propriedades dos componentes Label, TextBox e Button

Propriedades da Label
Label: Rotulo. A Label não é digitável pelo usuário.

AutoSize: Se alterado para False, permitirá que o tamanho do Label possa ser definido pelo
programador. Por padrão seu valor é True, ou seja, o Label se ajusta automaticamente ao
tamanho da string digitada.
(name): Define o nome do componente para facilitar a identificação durante a programação.
Deve ser alterado antes de ser iniciada a codificação. Cada componente possui um prefixo para
auxiliar na sua identificação, no caso da Label é lbl. Então seu name fica, por exemplo, assim
lblnumero. O nome atribuído aqui, segue as mesmas regras de criação de variável.

BackColor: Define a cor de fundo deste componente.

Font: Define a fonte, estilo e tamanho do texto deste componente.

Text: Texto dentro da Label.

ForeColor: Define a cor da fonte deste componente.

TextAlign: Define o alinhamento do texto dentro da Label.

Image: Permite incluir uma imagem na Label.

Visible: Sempre true. Quando alterado para false o componente fica oculto.

Anchor: Define uma posição de ancoragem para o controle. Quando um controle é ancorado a
um formulário e esse formulário é redimensionado, o controle mantém a distância entre o controle
e as posições de âncora.

BorderStyle: Define a borda do componente.

Propriedades da TextBox
TextBox: Caixa de texto. Digitável pelo usuário.

Enabled: Se definido como false deixa a caixa de texto somente para leitura.

Font: Define a fonte, estilo e tamanho do texto deste componente.

BackColor: Define a cor de fundo deste componente.

BorderStyle: Define a borda do componente.

Lines: Define uma caixa de texto com várias linhas.

Multiline: Defina como true para permitir várias linhas em uma caixa de texto.

Text: Texto dentro da caixa de texto.

(name): Define o nome do componente para facilitar a identificação durante a programação.


Deve ser alterado antes de ser iniciada a codificação. Cada componente possui um prefixo para
auxiliar na sua identificação, no caso da TextBox é txt. Então seu name fica, por exemplo, assim
txtnumero. O nome atribuído aqui, segue as mesmas regras de criação de variável.

PasswordChar: Aceita um caractere que será usado para mascarar cada caractere digitado pelo
usuário.

ReadOnly: Determina se o texto pode ser editado.

Anchor: Define uma posição de ancoragem para o controle. Quando um controle é ancorado a
um formulário e esse formulário é redimensionado, o controle mantém a distância entre o controle
e as posições de âncora.

Visible: Sempre true. Quando alterado para false o componente fica oculto.
Propriedades do Button
Button: Botão

AutoEllipsis: Especifica se é necessário acrescentar pontos (...) quando o texto é muito longo e
não cabe dentro do botão.

AutoSize: Especifica se o botão irá redimensionar automaticamente para caber seu conteúdo.

Enabled: Se definido como false, o botão não pode ser clicado ou receber foco.

Image: Permite incluir uma imagem dentro do componente.

ImageAlign: Alinhamento da imagem dentro do componente.

(name): Define o nome do componente para facilitar a identificação durante a programação.


Deve ser alterado antes de ser iniciada a codificação. Cada componente possui um prefixo para
auxiliar na sua identificação, no caso da Button é btn. Então seu name fica, por exemplo, assim
btncalcular. O nome atribuído aqui, segue as mesmas regras de criação de variável.

Text: Texto dentro do botão.

Visible: Sempre true. Quando alterado para false o componente fica oculto.

Anchor: Define uma posição de ancoragem para o controle. Quando um controle é ancorado a
um formulário e esse formulário é redimensionado, o controle mantém a distância entre o controle
e as posições de âncora.

BackColor: Define a cor de fundo do botão.

Font: Define a fonte usada no botão.

Propriedades do Form
Form: Formulário.

(name): Define o nome do componente para facilitar a identificação durante a programação.


Deve ser alterado antes de ser iniciada a codificação. Cada componente possui um prefixo para
auxiliar na sua identificação, no caso da Form é frm. Então seu name fica, por exemplo, assim
frmprincipal. O nome atribuído aqui, segue as mesmas regras de criação de variável.

Text: Texto da barra de título do form.

Icon: Mudar o ícone da barra de título.

Criando um novo Form na mesma aplicação

Na barra de menu clicar em e depois em uma


nova tela será aberta:
Escolher a opção Form (Windows Forms) e clicar em Add.

Esse Form2 será o nosso Form principal, será através dele que iremos chamar o Form1.
Para que o Form2 passe a ser o Form principal, vamos ter que fazer uma alteração no
Program.cs.

Na Solution Explorer, dar um duplo click na opção Program.cs . Essa dela de código será aberta:
Nesta linha está definindo que assim que a
aplicação for executada, o frmmedia será aberto. Vamos trocar frmmedia por Form2 e essa linha
ficará assim .
Feche essa aba.

Alterar o layout do Form2 e acrescentar o MenuStrip que será a barra de menu que irá chamar
o outro Form.
O name deste form será frmmenu
Clicar em Type e digitar Programas

Depois, o nome do programa que deverá aparecer no menuItem

Ao lado da opção Programa, agora teremos a opção Sair


Dar um duplo click no Item Exemplo 1 para abrir a tela de digitação e chamar o programa que
deverá se aberto:

Dar um duplo click na opção Sair e digitar a instrução que já foi passada anteriormente.
Na tela do programa tirar o botão sair é substituir pelo botão Voltar

Clicar no botão voltar e fazer o caminho inverso.

Nossa aplicação está pronta.

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