Design Criativo (Unifatecie)

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Design

Criativo
Professor Me. Dênis Martins de Oliveira
2021 by Editora Edufatecie
Copyright do Texto C 2021 Os autores
Copyright C Edição 2021 Editora Edufatecie
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exclusiva dos autores e não representam necessariamente a posição oficial da Editora Edufatecie. Permi-
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Dados Internacionais de Catalogação na Publicação - CIP

O 48d Oliveira, Dênis Martins de


Design criativo / Dênis Martins de Oliveira. Paranavaí:
EduFatecie, 2022.
101 p.: il. Color.

1. Desenho de moda. 2. Projeto de Produtos. 3. Moda – Estilo.


4. Criatividade. I. Centro Universitário UniFatecie. II. Núcleo
de Educação a Distância. II. Título.

CDD: 23 ed. 746.9209


Catalogação na publicação: Zineide Pereira dos Santos – CRB 9/1577

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Coordenador NEAD - Núcleo de As imagens utilizadas neste


Educação à Distância livro foram obtidas a partir
Prof. Me. Jorge Luiz Garcia Van Dal do site Shutterstock.

Web Designer
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Revisão Textual
Kauê Berto

Projeto Gráfico, Design e


Diagramação
Carlos Eduardo Firmino de Oliveira
AUTOR

Professor Mestre Dênis Martins de Oliveira

● Mestrado em Gestão do Conhecimento nas Organizações pela Unicesumar


(2020).
● Especialização em EAD e as novas Tecnologias Educacionais. Centro Universitário
de Maringá, UNICESUMAR (2019).
● Curso superior de Tecnologia em Design de Interiores pela Unicesumar (2018)
● Bacharelado em Moda pela Unicesumar (2016).
● Pós-graduação em Docência no Ensino Superior, Centro Universitário de Maringá
(2016).
● Licenciatura em Artes Visuais pelo Centro Universitário de Maringá (2012).

Possui experiência na área de Moda, com ênfase em Artes. Ministrando as


disciplinas de: História da Arte e do Design; Teoria e Fundamentos do Design; Linguagem
Visual; Processo Criativo Avançado; Visual Merchandising; Materiais e Expressão Gráfica;
Desenho de Moda; Pintura e Gravura; Materiais e Técnicas Artísticas; Visagismo e
Consultoria de Imagem. Professor de graduação e pós-graduação. Consultor de Imagem.

CURRÍCULO LATTES: http://lattes.cnpq.br/787808509434425


APRESENTAÇÃO DO MATERIAL

Olá Acadêmico (a)

Seja bem-vindo (a) ao universo do Design Criativo, saiba que é um prazer receber
você para esse mergulho nos processos que formam nosso raciocínio criativo, vamos
embarcar nessa jornada?
Ser criativo não é uma tarefa fácil, existem pessoas que possuem maior facilidade
em criar, inventar e apresentar soluções criativas para resolver problemas funcionais ou
estéticos, outras precisam de ajuda. Mas fique calmo, ser criativo é um exercício e você
aluno (a) poderá aprender a utilizar diferentes ferramentas para potencializar seus projetos
ao longo desse material didático.
Na Unidade I, temos como principal foco a explanação acerca dos conceitos e da
história sobre a criatividade e o processo criativo, você verá as conexões existentes com
outras áreas do saber, entenderá como a arte e o design se conectam com a criatividade e
qual a importância do repertório criativo de um profissional.
Já na Unidade II de nosso material didático, você irá ter acesso às ferramentas
que auxiliam no desenvolvimento de projetos criativos, dentre elas você verá como se
organizam os mapas conceituais por exemplo e como você pode aplicar tais ferramentas
em seu dia a dia profissional.
A Unidade III lhe apresentará as possibilidades criativas por meio das ferramentas
úteis para avaliação de ideias, ou seja, você conhecerá as possibilidades para validar seus
processos criativos e entender se realmente você está no caminho certo no decorrer do
desenvolvimento de um projeto criativo.
Por fim na Unidade IV, você irá conhecer as aplicabilidades por meio de alguns
cases e de como você aluno (a) enquanto profissional da área criativa, pode explorar as
possibilidades para o desenvolvimento de uma personalidade criativa e uma linguagem
autoral em seus projetos.

Boa leitura!!!
SUMÁRIO

UNIDADE I....................................................................................................... 3
O que é Criatividade?

UNIDADE II.................................................................................................... 27
Ferramentas para o Processo Criativo

UNIDADE III................................................................................................... 51
Avaliação de Ideias

UNIDADE IV................................................................................................... 76
Cases e Aplicações
UNIDADE I
O que é Criatividade?
Professor Me. Dênis Martins de Oliveira

Plano de Estudo:
● Conceitos e Histórico;
● Arte e Criatividade;
● Design e Criatividade;
● Repertório Criativo.

Objetivos da Aprendizagem:
● Conceituar e contextualizar o que é
criatividade e suas nuances;
● Compreender a conexão entre Arte e Criatividade;
● Estabelecer a relação entre o Design e a relevância
da criatividade nesse processo;
● Compreender a importância da construção
do repertório criativo.
.

3
INTRODUÇÃO

Olá, caro (a) aluno (a)!

Seja bem-vindo (a) à primeira unidade do nosso livro didático. Você já se pegou em
alguma situação, em que precisasse ser criativo e de alguma forma essa tal “criatividade”
não acontecia?
Pois bem, como profissionais da área criativa designers, arquitetos, artistas, músicos,
atores entre outras profissões; muitas vezes somos cobrados para que sejamos criativos o
tempo todo. Primeiramente, é importante frisar que a criatividade não é um dom divino, nem
algo sobrenatural. A criatividade é um exercício, em que por meio de técnicas é possível
trabalhar de forma inovadora no processo de resolução de uma determinada problemática.
Enquanto criadores, temos inúmeras referências que constituem nosso repertório
pessoal, histórico, imagético e consequentemente criativo. A própria atividade criativa é
parte das possíveis conexões que somos capazes de fazer com toda essa bagagem que
temos. Assim, nossa discussão se mantém nessa perspectiva de conexão entre as áreas
que possuem relação mais estreita com a criação.
Conversaremos a respeito da concepção, do raciocínio imaginativo, da criação e da
exploração da personalidade para o desenvolvimento de soluções criativas. Você poderá
observar sob a ótica de diferentes autores, quais conceitos permeiam a criatividade e como
essas referências criativas se conectam com as artes e o design.
Outro aspecto importante sobre a criatividade e o design criativo como um todo é
justamente o entendimento e a valorização do repertório criativo de cada pessoa. É a sua
bagagem pessoal, que trará personalidade a seus projetos, e assim você, aluno (a), tem em
suas mãos a chave para se destacar no mercado criativo do qual você fará parte. Vamos
embarcar nessa jornada?

UNIDADE I O que é Criatividade? 4


1. CONCEITOS E HISTÓRICO

Conforme citado anteriormente, ser criativo, ou a criatividade, não é nenhuma dádiva.


Trata-se de um exercício, e como todo exercício é possível ser aprendido. Muitos pensam
a criatividade como sendo algo milagroso, diferente, único; e de fato muitas vezes é, mas
a criatividade pode estar nas pequenas coisas, em pequenos ajustes, soluções, análises e
reflexões que imprimem de alguma forma uma estratégia não pensada anteriormente para
a resolução de problemas.
No universo do design, a criatividade envolve justamente o processo de resolver problemas
de modo que alguns pilares sejam trabalhados no projeto, conforme nos narra Hsuan-na (2017):
Conforme alguns dicionários, a palavra design tem os seguintes significados:
desígnio, projeto, plano, intento, esquema, desenho, construção e
configuração. Assim, podemos deduzir que é design poderia ser uma ideia, um
projeto ou um plano para a solução de um determinado problema. O design,
então, consiste na transformação dessa ideia por meio de uma metodologia,
com o processo e os respectivos recursos auxiliares, para fazer visualmente
perceptível a solução de um problema (HSUAN-NA, 2017, p. 43).

Considerando a fala de Hsuan-na (2017), é importante que o processo de


desenvolvimento dessa resolução de problema que pode envolver um ambiente, um
produto, uma moradia, perpasse pelo universo da criatividade. Assim o resultado de um
processo criativo enquanto produto precisa envolver:

ESTÉTICA + FUNCIONALIDADE + INOVAÇÃO


=
PROJETO CRIATIVO

UNIDADE I O que é Criatividade? 5


O pensamento criativo, ou os estudos sobre a criatividade enquanto campo de
pesquisa, são explorados a vários anos, assim como a aplicabilidade de tais conceitos para
as mais diferentes áreas de atuação do homem. Ostrower (2014) nos fala sobre a relação
do homem com a criatividade:
Desde as primeiras culturas, o ser humano surge dotado de um dom singular:
mais do que ser fazedor, o homem é um ser formador. Ele é capaz de
estabelecer relacionamentos entre os múltiplos eventos que ocorrem ao redor
e dentro dele. Relacionando os eventos, ele os configura em sua experiência
do viver e lhes dá significado. (OSTROWER, 2014, p. 09).

Não há como desvincular o raciocínio criativo, de nossas experiências diárias, pois


a capacidade de conectar ideias e construir novos conhecimentos é parte de nós e está
enraizada no ato criativo que reverbera em nossas ações, sejam elas projetuais ou não.

FIGURA 1 - CONSTRUÇÃO CRIATIVA

Fonte: Freepik.

A bagagem criativa de cada indivíduo permite com que ele construa sua jornada
criativa de forma única, e é justamente desse potencial individual, que os profissionais da área
criativa devem usufruir, compartilhando experiências para construir novos conhecimentos,
de forma conectada, integrada e colaborativa.

UNIDADE I O que é Criatividade? 6


Mas o universo da criatividade ainda é relativamente pouco explorado, e muito
mitos o permeiam, conforme Kleon (2016):
Existem muitos mitos destrutivos sobre a criatividade, mas um dos mais
perigosos é o mito do “gênio solitário”: um indivíduo com faculdades sobre-
humanas aparece do nada em um certo ponto da história, livre de influências
ou precedentes e abençoado com uma conexão direto com Deus ou com as
musas. Quando a inspiração vem, bate nele como um raio, uma lâmpada se
acende em sua cabeça e depois disso, o gênio passa o resto de sua vida
trabalhando duro em seu estúdio, transformando sua ideia em um trabalho
finalizado, que então entrega para o mundo exterior anunciá-lo com grande
alarde. Para acreditar no mito de Gênio solitário, a criatividade se tornaria um
ato antissocial que está ao alcance de apenas algumas figuras, principalmente
homens como Mozart, Einstein ou Picasso. O resto de nós só teria a opção
de flutuar em torno deles, de boca aberta de admiração e babando por suas
realizações (KLEON, 2016, p. 35).

A reflexão de Kleon (2016) enfatiza a necessidade de se explorar as diferentes


técnicas e exercícios criativos, justamente para evidenciar a faculdade aprendível que faz
parte da criatividade. Desta forma ao longo dos anos, muitas definições acerca do termo
criatividade foram estruturadas a partir de diferentes contextos.

TABELA 1 - DEFINIÇÕES SOBRE CRIATIVIDADE


Autor Definição
“A criatividade está na capacidade intelectual
Spearman (1931)
de formar correlatos entre ideias diferentes”
“A criatividade resulta de uma tensão
Freud (1908-1959) entre realidade consciente e pulsões
inconscientes”
“A criatividade é um meio de realizar suas
Maslow (1968)
potencialidades”
“A criatividade é a capacidade de realizar
Amabile, (1996); Barron, (1988); Lubart, uma produção que seja ao mesmo tempo
(1994); MacKinnon, (1962); Ochse, (1990); nova e adaptada ao contexto na qual ela se
Sternberg e Lubart, (1995). manifesta”
Fonte: Adaptado de: Lubart (2007)

Cada definição citada tem em comum um elemento que parte da vivência humana,
envolve sempre uma ação, seja ela cognitiva ou tátil. O ato criativo está ligado ao processo de
fazer, colocar em prática, realizar, verbos estes que se conectam diretamente com universo
do design. “Dentro dessa visão, a criatividade se apoia sobre as diferentes operações mentais
e particularmente sobre o pensamento divergente - que é a capacidade de encontrar um
grande número de ideias a partir de um estímulo único” (LUBART 2007, p. 13).

UNIDADE I O que é Criatividade? 7


FIGURA 2 - PENSAMENTO CRIATIVO

Fonte: Freepik.

As múltiplas conexões elaboradas pelo raciocínio criativo, são utilizadas como


estratégias para resolução de problemas, para as mais variadas áreas. Quando acionamos
nosso processo criativo, trabalhamos justamente as conexões entre nossa experiência,
vivência, repertório e conhecimento a fim de resolver o problema colocado a nossa frente.
Segundo o manual da criatividade da universidade do Algarve (2010) o ato criativo envolve
o seguinte aspecto:
A criatividade está relacionada com a utilização de mecanismos e métodos
que não respondem a esquemas e lógicas tradicionais. A cada vez mais
complexa situação do meio e dos problemas a que nos enfrentamos exige
novas ideias e, sobretudo, novos enfoques. Uma mente criativa é aquela
que procura métodos diferentes e que é capaz de reinterpretar a realidade
segundo novos parâmetros lógicos (ALGARVE 2010, p. 10).

Mas se a criatividade pode ser aprendida por todos, o que difere o resultado criativo
de cada um? É justamente a bagagem pessoal e a forma de lidar com a problemática
imposta, que fará com que cada indivíduo pense de forma diferente, e assim construa
alternativas diferentes para uma mesma resolução de problema. Peychaux (2003) nos traz
um olhar sobre a questão individual da criatividade em cada indivíduo:
Acredita-se que os artistas, por exemplo, desenvolvem mais esses potenciais,
pois tais pessoas trabalham com a linguagem da imagem, linguagem esta
que está ligada ao mundo da emoção. Por esse motivo, eles são capazes
de gerar “um ponto de vista diferente”, um ponto de vista criativo, fora dos
padrões lineares e repetitivos comandados pelo velho programa mecânico e
racional (PEYCHAUX, 2003, p. 10).

Pensar de forma criativa, ser criativo, envolve explorar o mundo ao seu redor,
e relacioná-lo com o universo pessoal que existe dentro de você. Com a aplicação das
diferentes ferramentas e o exercício de resolver situações colocando em prática as conexões
existentes em seu acervo mental, as soluções passam a aflorar, e aos poucos a criatividade
ganha destaque em seu processo metodológico.

UNIDADE I O que é Criatividade? 8


2. ARTE E CRIATIVIDADE

O homem ao longo da história, a humanidade desenvolveu inúmeras estratégias para


se comunicar, mas a primeira delas foi o processo de pintura rupestre, ou seja, as pinturas nas
paredes das cavernas. Esse processo de representação gráfica é uma das mais antigas formas
de comunicação e de expressão da humanidade. Posteriormente, as escritas primitivas foram
se estruturando nas mais variadas culturas, bem como o processo de comunicação verbal.
A Arte, enquanto forma de expressão, faz parte de nossas vidas mesmo que
inconscientemente. As referências visuais que a história acumulou por meio das obras de
arte, são acervos estéticos dos quais podemos aproveitar para criar conexões criativas.
Usar da arte para a criatividade é explorar um contexto que bebe diretamente na fonte da
criatividade, conforme narra Brasil (1997):
Aprender Arte é desenvolver progressivamente um percurso de criação pessoal
cultivado, ou seja, alimentado pelas interações significativas, com fontes de
informação (pintura, gravura, escultura, música, teatro, dança) e com o seu
próprio percurso de criador. Fazer Arte e pensar sobre o trabalho artístico,
assim como sobre a Arte que é e foi concretizada na história, podem garantir
ao indivíduo uma situação de aprendizagem conectada com os valores e os
modos de produção artística nos meios socioculturais (BRASIL, 1997, p. 35).

Os recursos visuais, a forma de fazer, o contexto criativo, a experiência estética,


as linhas, cores e formas que estruturam o campo das artes, é um vasto acervo a ser
explorado. O ato criativo, ou o processo criativo em si, é estimulado por diferentes
experiências, e a arte proporciona uma integração entre a intencionalidade do artista
criador e a análise subjetiva do espectador.

UNIDADE I O que é Criatividade? 9


Desta forma, é possível criar e conectar inúmeras interpretações ao observarmos
uma determina obra de arte, e como cada um de nós irá enxergar as referências da obra
a partir de nossas experiências pessoais, esse processo permite a criação de conexões,
análises e interpretações ricas em subjetividade e que podem se tornar insights para
possíveis resoluções de problemas.
A educação em Arte propicia o desenvolvimento do pensamento artístico e
da percepção estética, que caracterizam um modo próprio de ordenar e dar
sentido à experiência humana: o indivíduo desenvolve sua sensibilidade,
percepção e imaginação, tanto ao realizar formas artísticas quanto na ação
de apreciar e conhecer as formas produzidas por ele e pelos colegas, pela
natureza e nas diferentes culturas (BRASIL, 1997, p. 14).

O que nos narra Brasil (1997, p. 14), é justamente a relevância e importância do


contato dos indivíduos com o universo criativo da arte, para estimular diferentes interpretações
e criar em cada um raciocínio criativo, a fim de formar pessoas que saibam da importância e
relevância da arte, bem como utilizem essa fonte inesgotável de criatividade como parte da
construção de um repertório imagético, crítico, reflexivo e consequentemente criativo. Assim
sendo, Barbosa (2007) nos apresenta a importância inclusive do ensino de arte nas escolas:
Apreciar, educar os sentidos e avaliar a qualidade das imagens produzidas
pelos artistas é uma ampliação necessária à livre expressão, de maneira a pos-
sibilitar o desenvolvimento contínuo daqueles que, depois de deixar a escola,
não se tornarão produtores de Arte ou de profissões que possuem elo com a
arte. Através da apreciação e da decodificação de trabalhos artísticos, desen-
volvemos a fluência, flexibilidade, elaboração e originalidade - os processos
básicos da criatividade. Além disso a educação da apreciação é fundamental
para o desenvolvimento cultural de um país. Este desenvolvimento só acon-
tece quando uma produção artística de alta qualidade é associada a um alto
grau de entendimento dessa produção pelo público. (BARBOSA, 2007, p. 18).

Não se ensina sobre arte somente para criar e desenvolver artistas, o contato com
a arte é benéfico para qualquer área do conhecimento, pois a Arte se conecta com as mais
variadas áreas, uma vez que está atrelada ao contato com a expressividade por meio de
estímulos associados aos nossos sentidos.

UNIDADE I O que é Criatividade? 10


FIGURA 3 - O CONTATO COM A ARTE

Fonte: Freepik.

O fato de que a arte amplia nossos horizontes criativos, está no processo criativo
de cada artista, cujo a combinação da vivência e experiência pessoal e cultural do artista
resultou em um produto criativo, que para nós hoje é chamado de arte. É por meio da
observação e da busca pelo conhecimento em artes e sobre as artes, que podemos ampliar
nosso repertório e estimular conexões criativas. Ao observarmos uma pintura ou escultura,
ativamos em nossa mente uma leitura subjetiva, que faz com que consigamos pensar em
possibilidades, que talvez sem tal estímulo, não conseguíssemos.
SAIBA MAIS

Uma vida dedicada a criatividade: Einstein e Picasso [...] Einstein e Picasso [...] foram as
primeiras pessoas a usar grupos interdisciplinares de discussão. Eles tinham amigos e
colegas que organizavam círculos literários e os alimentavam com informações, as quais
seriam reinterpretadas por eles de diversas maneiras criativas. Ambos tinham seus grupos
de discussão. Einstein tinha a “Academia Olimpia” e Picasso tinha La Bande à Picasso.
Em relação aos lugares em que produziram seus trabalhos mais criativos, é interessante
que Einstein tenha deixado o escritório de patentes em 1909 e Picasso tenha deixado Le
Bateau-Lavoir em 1909. Além disso, seus trabalhos de ruptura não foram, imediatamente,
reconhecidos pelo que eram. Eles eram apreciados, se eram, por razões completamente
equivocadas. Prova disso é Einstein ainda ter ficado quatro anos no escritório de patentes.
Sua Teoria da Relatividade foi interpretada, inicialmente, como um embelezamento da
teoria do elétron, que era de outra pessoa. Les Demoiselles D’Avignon, de Picasso, não
foi exibida, publicamente, até 1916, e só foi vendida em 1926.

Fonte: Miller (2006).

Mas é importante compreender que a criatividade e a Arte não são elementos


caracterizados como “dom divino”, se trata de exercício e de processos aprendíveis,
portanto, caro (a) aluno (a), você pode ser criativo, basta exercitar, e a Arte é uma excelente
ferramenta, conforme nos conta Arnhein (2018):
Não se pode mais considerar o trabalho do artista como uma atividade
independente, misteriosamente inspirada do alto, sem relação e sem
possibilidades de relacionar-se com outras atividades humanas. Pelo contrário,
reconhecemos como elevada a observação que leva à criação da grande Arte
como um produto da atividade visual mais humilde e mais comum, baseada
na vida diária. Assim como a procura prosaica de informação é “artística”
porque envolve o ato de dar e de encontrar forma e significado, também a
concepção do artista é um instrumento de vida, uma maneira refinada de
entender quem somos e onde estamos (ARNHEIN, 2018, p. XIII).

O exercício criativo e a conexão do universo das artes com a criatividade são


essenciais para formar uma capacidade analítica, crítica e reflexiva em qualquer profissional,
mas nos profissionais da área criativa como nós, esse processo é primordial, para que sejamos
capazes de desenvolver soluções criativas e inovadoras por meio de nossos projetos.

UNIDADE I O que é Criatividade? 12


Para finalizar nosso tópico Brasil (1997) traz uma perspectiva importante sobre a
Arte e a Criatividade:
O conhecimento da Arte abre perspectivas para que o indivíduo tenha uma
compreensão do mundo na qual a dimensão poética esteja presente: a Arte
ensina que é possível transformar continuamente a existência, que é preciso
mudar referências a cada momento, ser flexível. Isso quer dizer que criar e
conhecer são indissociáveis e a flexibilidade é condição fundamental para
aprender. (BRASIL, 1997, p.14)

Conectada as mais variadas áreas do conhecimento humano, a Arte nos permite


viajar no universo das diferentes culturas, processos, artistas, técnicas e enredos históricos.
Assim, os saberes pesquisados e acumulados no universo da Arte são capazes de ampliar
o repertório imagético e histórico dos indivíduos, a fim de que este repertório se torne fonte
de novas conexões criativas.

UNIDADE I O que é Criatividade? 13


3. DESIGN E CRIATIVIDADE

No universo do design, o potencial criativo de um profissional está atrelado ao


desenvolvimento de uma solução inovadora para um determinado problema. Onde por
meio de um projeto o profissional cria um produto, espaço, monumento, objeto ou processo
que irá auxiliar no dia a dia de um determinado público-alvo.

FIGURA 4 - PROJETANDO

Fonte: Freepik.

UNIDADE I O que é Criatividade? 14


A conexão criativa entre o design e a criatividade é diferente do que a conexão
entre arte e criatividade. Enquanto no universo da arte, o indivíduo pode explorar a
subjetividade e extrapolar as conexões criativas, no universo do design o indivíduo precisa
direcionar seus esforços para a resolução de um problema, fazer com que a criatividade
trabalhe em prol de auxiliá-lo na entrega de um determinado resultado solucionador da
demanda que lhe foi proposta.
Esse entendimento e processo de uso da criatividade ou da construção de um
processo criativo que auxilie os mais diversos profissionais, é resultado de inúmeros estudos
acumulados ao longo dos anos, acerca da criatividade como capacidade inovadora, mas
Lubart (1999) nos diz que:
A concepção de criatividade pode variar conforme a cultura e a época. Assim,
dentro de certas culturas, a criatividade está centrada nas produções que
rompem com a tradição, enquanto outras culturas valorizam os processos de
criação em si, mais do resultado e/ou que a utilização inovadora de elementos
tradicionais da cultura (LUBART, 1999b, p. 83).

Conforme Lubart (1999) afirma, cada cultura em diferentes épocas pode trazer
o contexto da criatividade com diferentes ênfases e aplicá-lo a fim de obter resultados
diferentes. No campo do design, os profissionais criativos usam dos processos e das
ferramentas ligadas a criatividade, para traçar estratégias do que tange o desenvolvimento
de soluções, observe a figura abaixo:

FIGURA 5 - DA IDEIA AO PROJETO INOVADOR

Fonte: Algarve (2010, p. 10).

UNIDADE I O que é Criatividade? 15


As diferentes fases pelas quais um projeto passa, fazem parte de um processo
caracterizado como criativo, mas que demanda inúmeras análises de diferentes áreas
quando falamos de um projeto de design. Ao centro na Figura 5 (em azul escuro) temos o
eixo norteador de um projeto, as pessoas, o orçamento e a meta ou objetivo. Em paralelo
a esta sequência, outras áreas estão vinculadas ao exercício criativo de transformar uma
ideia em um produto.
Pensar os processos, entender sobre a empresa ou sobre o negócio com o qual se
está lidando, olhar para os aspectos inovadores desse produto ou serviço e discutir diferentes
alternativas por meio de agrupamentos de ideias são estratégias essenciais para se chegar
nas fases finais desse fluxo, que consistem em avaliação das propostas ou possibilidades
levantadas e por fim um consenso ou proposta definitiva para a resolução da problemática.

FIGURA 6 - DESIGN E PROCESSO CRIATIVO

Fonte: Freepik.

Considerando o contexto de desenvolvimento projetual que envolve o design e a


criatividade, Wallas (1926) formalizou o modelo dos processos criativos em quatro etapas.
Conforme a Figura 7.

UNIDADE I O que é Criatividade? 16


FIGURA 7 - FASES DO PROCESSO CRIATIVO DE WALLAS

Fonte: Adaptado de: Lubart (2007, p. 73).

Trata-se de um processo que envolve as funções cerebrais, colocadas a prova em


uma sequência pré-organizada a fim de gerar o resultado esperado, uma solução inovadora.
Segundo Wallas (1926), cada etapa se organiza da seguinte forma:
● A fase de preparação necessita de uma análise preliminar a fim de definir e de
colocar o problema. Ela requer um trabalho consciente e demanda, capacidade
analítica e conhecimentos sobre o problema.
● A fase de incubação pode então começar. No decorrer dela, não há trabalho
consciente sobre o problema; a pessoa pode muito bem se concentrar em outros
objetivos ou simplesmente relaxar, se estiver longe do problema. O cérebro continua
então a trabalhar inconscientemente, formando associações. Pensamos que as
numerosas associações de ideias nascem no decorrer da fase de incubação: o
inconsciente rejeita grande parte dessas associações, que ele julga inútil, mas
procura, às vezes, uma ideia mais promissora.
● Uma terceira fase, chamada iluminação, aparece quando a ideia interessante se
torna consciente. A iluminação pode se definir por um flash, uma iluminação súbita.
Wallas observou, entretanto, que a iluminação era frequentemente precedida por
uma intuição de que a ideia iria chegar.
● Depois da iluminação, chega uma fase de trabalho consciente chamada verificação
que necessita avaliar, redefinir e desenvolver a ideia.

UNIDADE I O que é Criatividade? 17


O aspecto mais interessante nessa sequência organizada por Wallas (1926), é a
justamente a flexibilidade do processo em que voltar as fases iniciais é sempre possível.
Se, por exemplo, uma ideia mostrou as imperfeições no momento da verificação, uma outra
ideia poderia incubar para resolver essa dificuldade.
Utilizar dessa sequência, pensando o processo criativo atrelado o design, é de
extrema valia, pois desta forma o entendimento sobre a criatividade se torna claro e aplicável.
No decorrer de nossos estudos, você poderá observar que a partir do estudo de Wallas (1926)
inúmeras outras ferramentas para o processo criativo foram desenvolvidas, e você tem a
liberdade de utilizá-las conforme a sua necessidade enquanto profissional da área criativa.

UNIDADE I O que é Criatividade? 18


4. REPERTÓRIO CRIATIVO

Diante dos cenários apresentados até aqui, você pode se perguntar: Como faço
para ser criativo? A resposta para essa pergunta se concentra no exercício de conectar
diferentes áreas do saber, de modo que, essas conexões lhe auxiliem na resolução do
problema de design que está a sua frente.

REFLITA

A descoberta consiste em olhar a mesma coisa como todo mundo e pensar em algo
diferente.

Fonte: Roger Von Oech (2011).

O repertório de um profissional da área criativa, é a sua bagagem, sua fonte de


inspiração; portanto este repertório precisa ser vasto, rico, multifacetado, combinando
diferentes referências. Ao transitar por diferentes áreas do conhecimento, você aluno (a),
arquiva inúmeras informações, imagens, textos e contextos, que poderão ser acionados de
diferentes formas e combinados entre si.

UNIDADE I O que é Criatividade? 19


São essas conexões que formam o seu repertório, e quando tais referências externas
se conectam com sua vivência pessoal, você tem então a possibilidade de transformar
as informações em conhecimento aplicado, palpável. Ostrower (2014) fala dessa conexão
entre a sociedade na qual estamos inseridos e o repertório criativo:
A individualidade de cada um, vista como valor, é parte do acervo humanista.
Ressalvamos sua importância, a fim de poder abandonar a questão das
influências a que estará exposto indivíduo criativo em qualquer contexto cultural
e em qualquer idade biológica. As influências culturais existem sempre. Não há
por que opô-las a espontaneidade criativa, como se o fato em si, e não o tipo de
influências, impedisse o agir espontâneo (OSTROWER, 2014, p. 147).

Não há como desvincular nossa bagagem criativa, ou seja, nosso repertório das
influências sociais que sofremos ao longo da vida, essas influências são parte e auxiliam
na formação de nossa história, que se combina e nutri, por sua vez, o repertório pessoal
e profissional de qualquer indivíduo. É mergulhando nesse universo social que podemos
explorar as referências culturais e utilizá-las em propostas projetuais como parte da solução
de problemas, essa importância da cultura é o que afirma Lubart (2007):
A cultura se refere à divisão de um conjunto de pensamentos, de condutas,
de tradições, de valores e de símbolos que estruturam o modo como um
grupo de indivíduos vai interagir com seu ambiente psíquico e social. A cultura
de uma comunidade é aprendida e transmitida de geração a geração, mas
sua natureza evolui espontaneamente através das inovações ou de abertura
para outras culturas. Além dessa forma de variabilidade temporal (na qual
as contribuições criativas desempenham um papel importante), interessamo-
nos, nesse contexto, pelas diferenças interculturais e os seus efeitos sobre
a criatividade. Os estudos indicam que a cada cultura corresponde a uma
concepção própria do ato criativo e que o quadro cultural age bem mais sobre
o nível de atividade criativa do que sobre as oportunidades de expressão,
variáveis em função das áreas (LUBART 2007, p. 65).

É vinculado a esse universo cultural que o homem se torna capaz de extrapolar as


barreiras do óbvio, pois devido as diferentes influências que podemos explorar ao estarmos
imersos em um determinado núcleo social, ou transitarmos em diferentes núcleos sociais,
nos tornamos capazes de conectar situações e ideias que outrora não seriam passíveis de
combinação. É isso que nos faz indivíduos criativos pois somos capazes de manipular e
organizar “uma coerência interior que absorve os múltiplos aspectos da realidade externa
e interna, os contém e os compreende coerentemente, e os ordena em novas realidades
significativas para o indivíduo” OSTROWER (2014, p. 132).

UNIDADE I O que é Criatividade? 20


FIGURA 8 - REPERTÓRIO CRIATIVO

Fonte: Freepik.

O universo do repertório individual de cada um se combina com o contexto no qual


o indivíduo se encontra, e quando pensamos na área do design, colocamos a questão do
“problema a ser resolvido”, ou seja, as conexões criativas mescladas ao repertório do indivíduo,
precisam se tornar palpáveis e atender a resolução do problema conforme Ostrower (2014):
A natureza criativa do homem se elabora no contexto cultural. todo o indivíduo
se desenvolve em uma realidade social, em cujas necessidades e valores
culturais se moldam os próprios valores da vida. no indivíduo confrontam
se por assim dizer 2 polos de uma mesma relação: a sua criatividade que
representa as potencialidades de um ser único, e sua criação que será a
realização dessas potencialidades já dentro do quadro de determinada
cultura (OSTROWER, 2014, p. 05).

De forma resumida, o indivíduo só é criativo, se forma capaz de trabalhar as


combinações existentes em sua mente (repertório), de modo a resolver um problema,
que pode ser de ordem estética, funcional, ergonômica, técnica ou projetual. Portanto, a
capacidade criativa está intrínseca a nós, uma vez que todos os indivíduos possuem uma
história de vida, experiências, saberes, talentos, conhecimentos que podem ser acionados
para a resolução de problemas. Lubart (2007) nos fala das influências sociais e de como
esse universo se combina com a bagagem criativa pessoal de cada indivíduo:
O ambiente exerce um papel-chave tanto no desenvolvimento das capacidades
criativas como nas diversas formas que pode tomar a expressão criativa. Em
um nível macroscópico, a sociedade e a cultura de uma época têm igualmente
uma influência preponderante, não somente favorecendo ou travando o acesso
aos recursos, mas também definindo as normas de aceitabilidade das condutas
criativas. Essas diferenças interculturais são, às vezes, de uma tal amplitude
que elas sublinham o relativismo cultural do conceito de criatividade. Enfim, o
ambiente psíquico afeta a cada época a quantidade e a qualidade dos trabalhos
criativos. Em particular, o progresso tecnológico depois das últimas décadas tem
influenciado consideravelmente as realizações criativas (LUBART 2007, p. 59).

UNIDADE I O que é Criatividade? 21


Quando buscamos pesquisar, ler, assistir, transitar em outras áreas, diferentes da nossa
área de formação ou atuação, estamos ampliando nosso repertório e criando possibilidades
de conexões para que nossa mente se torne ainda mais criativa. O conhecimento e seus
desdobramentos como a informação ou os dados, são fontes que devem ser exploradas, para
que você seja capaz de transitar em diferentes áreas e utilizar dessas referências para pensar
em soluções criativas. O processo de ampliação de nosso repertório, pode se associar a
forma como você aluno (a) vê o mundo que o cerca, e como você absorve o que este mundo
lhe oferta, veja alguns questionamentos que Kleon (2016) nos apresenta:
Antes de estarmos prontos para compartilhar nosso trabalho com o mundo,
podemos compartilhar nossos gostos sobre o trabalho dos outros. O que te
inspira? Com que tipo de coisas você ocupa a cabeça? O que você lê? Você
está inscrito em algo? Quais sites você costuma visitar na internet? Que mú-
sica ouve? Quais filmes você assiste? Você vê alguma arte? Que coisas você
coleciona? O que seus álbuns de recortes contêm? Qual trabalho você admi-
ra? De quem você busca entender as ideias? Você tem algum ídolo? Quem
você segue na internet? Quem são os profissionais da sua área que você
mais olha? (KLEON, 2016, p. 77).

Esses questionamentos levantados por Kleon (2016) nos levam a reflexão sobre
quais componentes fazem parte de nosso dia a dia, e se por acaso você respondeu a
maioria das perguntas com respostas parecidas, é sinal de que você precisa explorar
melhor o mundo que o cerca, ampliando assim seu olhar sobre diferentes áreas e abrindo
novos caminhos de pesquisa, análise e conteúdos a fim de expandir seu repertório criativo.
Embora pareça complicado e muitas vezes até um tanto quanto fora da realidade,
ao transitarmos em diferentes áreas podemos encontrar soluções ou criar insights que
irão auxiliar na resolução dos problemas de forma criativa. Ao profissional da área criativa,
cabe conhecimentos sobre economia, arte, engenharia, gastronomia, história, cultura,
direito, saúde, meio ambiente, entre muitas outras áreas. O aspecto mais importante desse
repertório de áreas, é a conexão capaz de ser criada entre cada uma delas, é esse elo que
formará o seu repertório criativo caro aluno (a).

UNIDADE I O que é Criatividade? 22


CONSIDERAÇÕES FINAIS

Caro (a) aluno (a),

encerramos a nossa primeira unidade, mas isso não significa que encerramos o
assunto. Neste primeiro momento, estudamos algumas definições e foi possível compreender
o universo da criatividade, bem como a definição do termo.
Em uma retrospectiva do nosso percurso, você pôde notar que ser criativo e
trabalhar a criatividade, é um exercício, portanto, todos nós somos criativos, basta exercitar.
Observamos como a criatividade se conecta com o universo das artes, bem como foi
possível notar os desdobramentos do aspecto criativo atrelado ao design.
Por fim, mas não menos importante, você pode entender a importância da construção
de um repertório criativo e de como esse repertório se conecta com as diferentes áreas
do conhecimento humano. O processo de pesquisa, e enriquecimento de seu repertório
pessoal, garantirá ampliação das possíveis conexões criativas que você venha a realizar
ao longo de sua jornada profissional.
É válido reforçar que a criatividade não é um dom, é um exercício, e quanto maior
as possibilidades de conexões com diferentes áreas do saber, maior será a sua capacidade
caro aluno(a) de criar soluções inovadoras, frente as problemáticas com as quais você irá
lidar no dia a dia da profissão.
O conhecimento é o único item que ninguém pode tirar de você, desta forma, estar
em constante pesquisa, e na busca por agregar cada vez mais conhecimentos em sua
jornada acadêmica e posteriormente profissional, é primordial para que você seja destaque
em sua função e se torna cada vez mais criativo.

UNIDADE I O que é Criatividade? 23


LEITURA COMPLEMENTAR

As técnicas de criatividade no processo de design

1) A criatividade

De acordo com Mouchiroud e Lubart (2002) criatividade é conceituada como um


conjunto de capacidades que permitem uma pessoa comportar-se de modos novos e
adaptativos em determinados contextos. Para Duailibi e Simonsen (2009), é a capacidade
de formar mentalmente ideias, imagens, sistemas, estruturas e coisas não presentes ou dar
existência a algo novo, único e original, visando soluções de problemas e não necessariamente
a originalidade. Esta afirmativa é corroborada por Sternberg e Lubart (1999), que aborda a
criatividade como a capacidade de criar soluções inovadoras, úteis e apropriadas.
Gomes (2001) compreende a criatividade como um conjunto de fatores e processos,
comportamentos e atitudes presentes no desenvolvimento do pensamento produtivo. Para
o autor, criar significa o processo pelo qual os seres humanos encontram meios para
conceber, gerar, formar, desenvolver e materializar ideias por meio de dois fatores distintos:
(I) os cinco sentidos perceptivos; (II) e a quantidade de conexões que o cérebro produz.
Para Tschimmel (2003), a criatividade é o resultado de um pensamento intencional,
colocado à serviço da resolução de problemas que não têm uma solução conhecida ou
que admitem mais e melhores soluções que as já conhecidas. Ainda, complementa que
todos os seres humanos possuem potencialidades para serem criativos e, portanto, podem
desenvolver e melhorar a sua capacidade criativa, buscando conhecimentos e motivação.
No que se refere a classificação de uma solução como criativa, Newell, Shaw e
Simon (1959) utilizam quatro critérios: (I) a solução é nova e útil, tanto para o indivíduo
quanto para a sociedade; (II) a solução requer que sejam rejeitadas ideias previamente
aceitas; (III) a solução resulta de intensa motivação e persistência e (IV) a solução é
obtida a partir do esclarecimento de um problema que era inicialmente vago.
No desenvolvimento de projetos, Gomes (2001) afirma que a criatividade é
fundamental no início do projeto, bem como na escolha de meios eficientes para a sua
comunicação. Assim, aponta que a criatividade é apresentada por meio de três fatores: (I)
ilusão - produto livremente fantasiável; (II) invenção - produto exclusivamente funcional; e
(III) inovação - produto plenamente realizável. Contudo, diante da relevância da criatividade
e da possibilidade de estímulo da capacidade criativa, Baxter (2000) sugere aos profissionais
um esforço e a aplicação de uma técnica específica.

UNIDADE I O que é Criatividade? 24


2) Técnicas de criatividade

No que se refere às técnicas de criatividade, Alves, Campos e Neves (2007) as


conceituam como formas heurísticas de acelerar o processo criativo, capazes de gerar
soluções no momento e local em que se fazem necessárias, independentemente da
criatividade espontânea, o que permite aflorar o potencial criativo de cada membro da
equipe. Além de promoverem uma melhor interação entre os componentes de uma equipe
de criação, uniformizam a criatividade de todos, fazendo com que o sucesso do projeto não
dependa das pessoas consideradas naturalmente criativas.
Para Daalhuizen (2014), os métodos sistemáticos e heurísticos ajudam a visualizar
relações, e podem auxiliar os designers a gerarem novas ideias a partir do estímulo da
capacidade associativa ao pensamento, incluindo também os processos em grupo.
Funcionam, como ferramentas mentais para os designers no processo criativo e projetual. As
técnicas criativas induzem o designer ou a equipe de projeto a gerarem a maior quantidade
de alternativas, possibilitando soluções convenientes e inovadoras.
Assim, as técnicas de criatividade servem como ferramentas intensas para
inspirações, conforme as necessidades dos profissionais, o que possibilita torná-los mais
criativos e menos reflexivos e críticos (MORRIS, 2001). Logo, são capazes de gerar soluções
no momento e local onde elas sejam necessárias (ALVES et al., 2007).
De acordo com Coronas e Hernández (2012), antes da resolução de um problema
por meio do processo criativo, deve-se ter clareza sobre as duas habilidades fundamentais
do ser humano - a divergência e a convergência. Assim, os autores ressaltam a necessidade
de separar claramente os momentos de divergência, utilizados para gerar o máximo de dados
sem avaliações e críticas prévias, a fim de manter um fluxo contínuo, e de convergência,
para a seleção dos dados ou ideias mais relevantes e para a tomada de decisão. Para
tanto, existem diversas e distintas técnicas de criatividade, adequadas aos momentos de
convergência e divergência.

Fonte: FORCELINI, F; VARNIER, T; FIALHO, F. A. P; MERINO, E. A. D. Técnicas


de criatividade no processo de design. Temática, Ano XIV, n. 1. NAMID/UFPB, Janeiro
2018. Disponível em: https://www.proceedings.blucher.com.br/article-list/cid2020-352/
list#articles. Acesso em: 22 set 2021.

UNIDADE I O que é Criatividade? 25


MATERIAL COMPLEMENTAR

LIVRO
Título: Gesto Inacabado: processo de criação artística
Autor: Cecília Almeida Salles
Editora: Intermeios
Sinopse: O livro busca oferecer ampla investigação sobre o processo
de criação artística em suas diferentes manifestações. Refaz, a
partir de documentos de artistas, a construção das obras e descreve
os procedimentos que sustentam essas produções. A proposta de
compreender a criação leva à constatação de que uma possível
teoria do gesto criador precisa falar da beleza da precariedade de
formas inacabadas e da complexidade de sua metamorfose. Além
de novas imagens e algumas adequações, teve duas adições
significativas – a Apresentação da Elida Tessler e o Posfácio, em
que são apresentadas as questões semióticas que embasam as
reflexões sobre a criação artística desenvolvidas no livro.

FILME/VÍDEO
Título: A vida é um sopro
Ano: 2007.
Sinopse: Documentário sobre o maior dos arquitetos modernos
brasileiros: Oscar Niemeyer. Ele conta, de maneira descontraída,
como foram concebidos seus principais projetos, entre eles, Brasília,
a sede do Partido Comunista Francês e da Editora Mondadori, em
Milão. Niemeyer fala do Brasil, de política e dos amigos, fazendo
também uma apaixonada defesa da “invenção e da criatividade”.

UNIDADE I O que é Criatividade? 26


UNIDADE II
Ferramentas para o
Processo Criativo
Professor Me. Dênis Martins de Oliveira

Plano de Estudo:
● Equipe de Projeto;
● Brainstorming;
● Mapas Conceituais;
● Análise de Imagem.

Objetivos da Aprendizagem:
● Conhecer as diferentes ferramentas aplicadas ao Processo
Criativo, e como usá-las no desenvolvimento de
soluções para a resolução de problemas.

27
INTRODUÇÃO

Olá, caro (a) aluno (a)! Seja bem-vindo (a) à segunda unidade do livro da disciplina
de Design Criativo. Aqui, vamos conhecer algumas ferramentas que podem tornar mais
simples o processo de resolução de problemas e, consequentemente, facilitar seu trabalho
como profissional da área criativa.
O processo criativo, consiste em uma sequência de passos que partem de um
problema e caminham até a solução ou até que se alcance um resultado final satisfatório.
Cada indivíduo percorre as etapas e em cada passo ocorre um conjunto de ações que são
realizadas por ele mesmo, ou por outros profissionais com conhecimentos diferentes que
possam fazer parte da equipe. Esse processo estabelece uma relação de múltiplas ideias,
informações, opiniões e teorias em trocas contínuas entre os envolvidos no projeto.
As possibilidades e ferramentas úteis nas fases de planejamento, organização e
exteriorização da criatividade são essenciais para gerar propostas projetuais únicas com
diferencial não apenas estético, mas também funcional, ergonômico e que vá ao encontro
das reais necessidades daqueles que usufruirão do projeto enquanto resultado final.
O profissional da área criativa associa métodos e teorias de muitas disciplinas,
com o objetivo de conectar as possibilidades acessando o acervo e o repertório de cada
indivíduo envolvido no processo de desenvolvimento do projeto. Assim, o que temos
aqui são algumas das muitas técnicas e ferramentas que auxiliam durante o processo de
desenvolvimento de projetos, no momento da geração das ideias e elaboração da solução
já no final do processo de concepção de produtos de design.
É importante frisar que não se trata de uma receita de bolo, são teorias organizadas
de modo didático para que você, aluno (a), possa acessar seu potencial criativo e de sua
equipe de trabalho a fim de extrair o melhor e da melhor forma para a resolução de seu
problema de design. Espero, que você possa aplicar essas técnicas para exteriorizar
seus pensamentos e, como consequência disso, criar novas e boas soluções de projeto
independente de sua área de atuação.

Boa leitura!

UNIDADE III Ferramentas


O que é Criatividade?
Para o Processo Criativo 28
1. EQUIPE DE PROJETO

O trabalho relacionado ao processo de resolução de problemas, pode apresentar


inúmeras vertentes, mas algo que é comum a toda organização, ou a todo profissional que
lida com a criatividade é o trabalho colaborativo, ou seja, o trabalho em equipe. No mundo
globalizado, em que as interações estão cada vez mais possíveis seja de modo físico, ou
virtual, possuir a habilidade de trabalhar em equipe é essencial.
Para além desse olhar empático e colaborativo, é necessário entender sobre os
diferentes perfis profissionais e pessoais que podemos encontrar em uma equipe, assim,
entendendo esses perfis é possível construir um processo em que cada indivíduo é
valorizado a partir de sua bagagem e se torna um componente participativo no processo
de planejamento de ações criativas em uma organização frente a resolução de problemas.
Para iniciar esse entendimento sobre o perfil de pessoas e como podemos organizar uma
boa equipe, Lubart (2007) nos apresenta um panorama sobre os perfis basilares:
A abertura é frequentemente uma das dimensões propícias à criatividade.
Certas pessoas são relativamente reticentes, e outras mais abertas ao
incomum, estas últimas demonstram curiosidade no que diz respeito ao mundo
exterior e ao mundo interior. Vivem as situações novas sem experimentar
ansiedade. As pessoas fechadas se protegem quanto às novidades, que são
consideradas por elas como potencialmente perigosas: preferem as situações
conhecidas e as ideias que já foram aprovadas. (LUBART 2007, p. 35).

UNIDADE III Ferramentas


O que é Criatividade?
Para o Processo Criativo 29
Como em qualquer meio em que haja trabalho colaborativo ou processos que
demandam diferentes etapas passando por diferentes pessoas, em uma equipe de
projeto, os perfis podem variar, e é entendendo esses perfis que será possível organizar
uma dinâmica efetiva para o desenvolvimento da criatividade na resolução de problemas.
Pazmino (2015, p. 11) nos apresenta que “o design é uma atividade multidisciplinar que
precisa da interrelação com outras áreas de conhecimento ou com pessoas que tenham
conhecimentos diversos, há, portanto, necessidade de trabalho em equipe”.

FIGURA 1 - TRABALHO COLABORATIVO

Fonte: Freepik.

Trabalhar em equipe ou administrar uma equipe nem sempre é tarefa fácil, pois
devido a multiplicidade de perfis, algumas barreiras podem ser colocadas, assim se você
estiver a frente de algum projeto que exija o trabalho em equipe é importante estar atento a
algumas falas conforme Isaksen e Treffinger (1985) nos apresentam:
Frequentemente ao se tentar apresentar ou implementar ideias novas no
ambiente de trabalho ou até em casa é possível ouvir algo como: • Esta ideia
é ridícula. • Nós nunca tentamos isso antes. • Vai custar muito caro. • Este
problema não é nosso. • É uma mudança muito radical. • Nós não temos
tempo. • Somos muito poucos para fazer isto. • Não é prático para a nossa
situação. • Os outros membros do grupo não vão gostar. • Vamos voltar à
realidade (ISAKSEN e TREFFINGER 1985, p. 47).

Para quem trabalha ou lidera uma equipe é necessário saber contornar falas como
essas, citadas anteriormente. Por isso, Pazmino (2015) organizou de forma didática estudos
acerca de como estabelecer um bom entrosamento ao criar uma equipe de projeto.

UNIDADE III Ferramentas


O que é Criatividade?
Para o Processo Criativo 30
O primeiro passo consiste em mostrar aos indivíduos que eles fazem parte de um todo,
e que são necessários enquanto componentes, para o sucesso do processo no qual estão
participando, seja ele um projeto, ou apenas uma fase de planejamento ou imersão criativa.
Para que cada potencial individual seja valorizado, é ideal que se conheça as
características de cada indivíduo traçando assim perfis individuais e que farão parte
da equipe como um todo. Uma forma de realizar esse processo de identificação das
capacidades e competências de cada membro é realizando uma análise das forças e
fraquezas, conforme Pazmino (2015):
Assim nas forças seriam listadas todas as capacidades e habilidades e nas
debilidades todas as fraquezas. Esta lista pode ser mensurada a partir de uma
escala numérica para cada habilidade e fraqueza na montagem de equipes
e propor ações que permitam superar as fraquezas (PAZMINO, 2015, p. 35).

Diversos autores já criaram escalas para detalhar ou identificar capacidades e


competências, e todas essas teorias perpassam por fases em comum que consideram: A
persona, como sendo o título dado ao perfil do indivíduo; as capacidades e habilidades; as
possíveis fraquezas e por fim o estilo de pensamento.

UNIDADE III Ferramentas


O que é Criatividade?
Para o Processo Criativo 31
De modo geral uma boa equipe de projeto deve ter uma mescla de perfis para que
o resultado seja positivo. Pazmino (2015) organizou os perfis da seguinte forma:

TABELA 1 - EQUIPE DE PROJETO


PERFIL CONTRIBUIÇÃO ESTILO DE PENSAMENTO
Confidente, Maduro e bom chefe.
Clarifica os objetivos e promove Linear
Coordenador
o trabalho. Tem facilidade em
delegar tarefas
Diplomático, cooperativo e
Trabalhador em equipe perceptivo. Importa-se pelos
Divergente
membros da equipe; sabe ouvir e
resolver os conflitos sociais
Implementa ideias. Bem
Implementador organizado, disciplinado, eficiente. Metodista
Conservador e previsível
Conclui o trabalho meticuloso,
Completador conscientizado e ansioso. Com- Metodista / Linear
pleta as tarefas. Procura e corrige
erros
Dedicado, simples. Possui
Especialista Convergente
conhecimentos e competências
Criativo, imaginativo, heterodoxo.
Semeador Resolve problemas difíceis Divergente / Lateral

Extrovertido, entusiasta e
comunicativo. Explora novas
Pesquisador de recursos Lateral
ideias e oportunidades.
Desenvolve contatos
Monitora e avalia o trabalho.
Pensa cuidadosamente e tem
Monitor / Avaliador visão clara dos processos. Serialista
Honesto, discreto, estratégico e
tem bom discernimento
Da forma e direciona ações.
Dinâmico gosta de ação e trabalha
Formatador Divergente
bem sob pressão. Corajoso e
motivado por obstáculos

Fonte: PAZMINO (2015 p. 38).

Desta forma segundo Pazmino (2015) a equipe ideal vai ser aquela que mistura
diversas habilidades, tipos de personalidades e estilos de pensamento. Pois é essa mescla
de referências que irá formar um diálogo coerente e complementar nas ações de qualquer
processo que envolva o desenvolvimento de um produto, projeto ou qualquer item que exija
criatividade em sua concepção.

UNIDADE III Ferramentas


O que é Criatividade?
Para o Processo Criativo 32
Desta forma, os perfis de indivíduos que devem ser considerados e que se
estruturam a partir dos estudos de Baxter (2000); Belbin (2001) e Kelley (2007), apresentam
as seguintes características:

TABELA 2 - PERFIS E CARACTERÍSTICAS DE UMA EQUIPE DE PROJETO IDEAL


PERFIL CARACTERÍSTICAS
Consegue reunir a equipe, são líderes inter-
Coordenador disciplinares, conseguem a coesão do grupo
Trabalhador em equipe Socialmente orientado, tolerante, sensível
Coloca ideias básicas em prática. Obediente,
Implementador
tem senso prático, trabalhador
Materializa as Ideias (esboços, modelos) para
Completador
dar forma a novos conceitos
Baseia-se em seus conhecimentos para
Especialista desenvolver hipóteses sobre o problema a ser
resolvido
Pode criar algo novo e melhor por meio da
aplicação de ideias e conceitos aparentemente
Semeador dispares. Inova ao descobrir soluções em
determinado contexto ou setor e aplica em
outro
Pesquisador de Recursos Curioso. Capacidade de contratar pessoas
Planeja e organiza. Motiva os membros da
Monitor / Avaliador equipe. Tem uma visão macro e faz acontecer
É um solucionador de problemas incansável.
Formatador
Determinado e positivo
Fonte: Pazmino (2015, p. 39).

Munido dessas informações perfis, agora você, aluno(a), pode aplicar tais
conhecimentos para formar uma equipe de projeto eficiente no que diz respeito ao
exercício criativo para a resolução de problemas. Assim, você pode não só entender
como distribuir as tarefas para um melhor andamento de um projeto de design, como
também potencializar as atitudes de cada membro de sua equipe conforme o perfil que
você identificar em cada um.
Mas você pode se perguntar, e se os perfis se repetirem? Você então precisar
reorganizar sua equipe, criando subdivisões de modo que cada membro consiga atuar em
diferentes frentes, em prol de um objetivo maior que é a entrega de resultados em si.

UNIDADE III Ferramentas


O que é Criatividade?
Para o Processo Criativo 33
2. BRAINSTORMING

O processo criativo, ou a geração de ideias advinda desse processo, pode não ser
uma tarefa tão simples para algumas pessoas. Embora já saibamos que criatividade não
é um dom, é um exercício, existem pessoas que possuem bloqueios e desta forma não
conseguem avançar em um processo criativo para inovar e trazer soluções diferenciadas.
Alguns fatores fazem com que uns pensem de forma rápida, intuitiva e objetiva
enquanto outros podem levar um pouco mais de tempo para traçar estratégias e organizar
as ideias, quando falamos de um raciocínio criativo. Ostrower (2014) nos traz um panorama
interessante sobre esse processo:
Criar é, basicamente, formar. É poder dar forma a algo novo. Em qualquer
que seja o campo de atividade, trata-se, nesse novo, de novas coerências
que se estabelecem para a mente humana, fenômenos relacionados de modo
novo e compreendidos em termos novos. O ato criador abrange, portanto, a
capacidade de compreender; e esta, por sua vez, a de relacionar, ordenar,
configurar, significar (OSTROWER, 2014, p. 09).

É necessário, portanto, entender que a criatividade enquanto resultado de um


processo, perpassa diferentes etapas, e é por meio das diferentes conexões possíveis
feitas por nossa mente frente a um determinado problema, de modo que nosso repertório é
acessado e este por sua vez se conecta com as possibilidades para resolução do problema,
que temos a criatividade enquanto produto original e individual de cada ser humano.
O processo criativo pode ser diferente para cada pessoa e para cada ideia.
Mais importante do que forçar o processo é realizar algumas experiências
e práticas de conviver com sua enorme e, muitas vezes, inescrutável fonte
criativa interior (PEYCHAUX, 2003, p. 157).

UNIDADE III Ferramentas


O que é Criatividade?
Para o Processo Criativo 34
É importante entender que o processo de exteriorizar as ideias pode ser exercitado,
e na área de desenvolvimento de projetos e produtos usamos esse tipo de técnica chamada
de Tempestade de Ideias, ou Brainstorming.

FIGURA 2 - MENTE CRIATIVA

Fonte: Freepik.

O processo de Brainstorming, envolve, portanto, a manifestação as ideias daqueles


que estão envolvidos na dinâmica, de modo que não haja julgamentos, apenas sejam
ouvidas as possibilidades e reflexões de cada um. Os princípios básicos para a aplicação
das sessões de brainstorming, de acordo com seu idealizador, Osborn (1987), são:
1. O julgamento ou críticas as ideias não devem acontecer durante o processo de
geração de ideias, pois pode frear ou reduzir os processos imaginativo e associativo
empregados para a concepção e manifestação de ideias;
2. Embora possam parecer fora de contexto ou sem propósito, todas as ideias
devem ser aceitas, inclusive aquelas ideias bem-humoradas, que podem vir a gerar
associações, combinações e melhorias que enriqueçam o resultado da sessão;
3. O volume de ideias é um fator determinante, quanto maior o número de ideias
propostas, maiores as possibilidades de que sejam originais e realmente boas ideias.

UNIDADE III Ferramentas


O que é Criatividade?
Para o Processo Criativo 35
Esse processo pode envolver somente um indivíduo, ou seja, você mesmo
aluno (a) pode criar um brainstorming para buscar alternativas para a resolução de um
determinado problema, ou a dinâmica pode ser feita em grupo. Se for algo em grupo é
ideal que um líder apresente a problemática e passe a ouvir as ideias, e anotá-las em um
quadro, ou em post its, assim é possível ir apresentando as ideias e criando conexões
para a resolução do problema.

SAIBA MAIS

O processo de design não é apenas constituído pelas fases projetuais, mas pelas ações
que se estabelece entre elas. O conjunto dessas relações constitui a organização do
processo. Esse processo parte do problema até sua resolução. E para chegar nos
resultados podemos explorar diferentes ferramentas.

Fonte: Pazmino (2015, p. 05).

É válido reforçar que nem sempre uma tempestade de ideias resultará na resolução
do problema, ela pode ser apenas um start para que a real solução se manifeste algum
tempo depois.

FIGURA 3 - CRIANDO CONEXÕES

Fonte: Freepik.

UNIDADE III Ferramentas


O que é Criatividade?
Para o Processo Criativo 36
O exercício realizado por meio da ferramenta Brainstorming, permite construir
conexões não só com nossas próprias ideias, mas com as ideias dos demais envolvidos na
dinâmica, e assim ampliar as possibilidades a fim de explorar alternativas criativas para a
resolução do problema de forma dinâmica, colaborativa e criativa.

UNIDADE III Ferramentas


O que é Criatividade?
Para o Processo Criativo 37
3. MAPAS CONCEITUAIS

Dentre as diversas ferramentas que são úteis para acessarmos as ideias e transformá-
las em referenciais criativos, temos a possibilidade de trabalhar com mapas conceituais,
segundo Pazmino (2015, p. 182) a ferramenta Mapa Conceitual pode ser definida como
“Um instrumento utilizado para representar graficamente partes do conhecimento adquirido
sobre determinado tema ou conteúdo”. Foi desenvolvido nos anos de 1960 por Joseph
Novak, que o apresentava como “estratégia”, “método” e “recurso esquemático”.

FIGURA 4 - ORGANIZANDO IDEIAS

Fonte: Freepik.

UNIDADE III Ferramentas


O que é Criatividade?
Para o Processo Criativo 38
Organizar Mapas Conceituais pode ser uma excelente estratégia para quem
lida com o desenvolvimento de projetos, justamente porque essa ferramenta, permite
expressar um panorama geral das ideias e ações atreladas ao projeto. Segundo Pazmino
(2015, p. 182) os elementos que constituem um Mapa Conceitual são: O Conceito, as
Palavras de Enlace e a Preposição.
Nesse jogo de palavras que vai se formando a organização pode ser variada,
comumente temos ao centro o problema a ser resolvido, e ao redor as palavras por meio de
conceitos chave, ou conectores vão se organizando veja um exemplo na Figura 5.

FIGURA 5 - EXEMPLO DE MAPA CONCEITUAL

Fonte: Pazmino (2015, p.187)

Você, aluno (a), enquanto profissional da área criativa, pode utilizar essa ferramenta
para organizar as ideias frente a um novo projeto, bem como para ouvir os demais membros
da equipe que se relacionam com o projeto e assim criar sub áreas nessa teia de palavras
e conceitos, que possam organizar de forma clara e objetiva um panorama geral do projeto,
conforme Pazmino (2015):
No campo do design o mapa conceitual é uma ferramenta que serve para
organizar o pensamento. Permite ter uma visão geral do problema planejar os
objetivos e reunir uma grande quantidade de dados em um só lugar. É uma
ferramenta que pode ser utilizada análise síntese e criatividade (PAZMINO,
2015, p. 183).

UNIDADE III Ferramentas


O que é Criatividade?
Para o Processo Criativo 39
Ao organizamos o processo criativo por meio de Mapas Conceituais, conseguirmos
fazer com que boa parte das ideias se manifestem e assim geramos novas ideias também.
Por meio das conexões que são feitas frente a cada conceito apresentado e organizado no
Mapa. Trata-se, portanto, de um processo de comunicação eficiente enquanto ferramenta
conforme nos apresenta Ostrower (2014):
Entendemos o fazer e o configurar do homem como atuações de caráter
simbólico. Toda forma é forma de comunicação ao mesmo tempo que
forma de realização. Ela corresponde, ainda a aspectos expressivos de um
desenvolvimento interior na pessoa, refletindo processos de crescimento e
de maturação cujos níveis integrativos consideramos indispensáveis para a
realização das potencialidades criativas (OSTROWER, 2014, p. 06).

Sugiro a você aluno (a), que faça o exercício de construção de Mapas Conceituais,
inclusive você pode utilizar até mesmo para seus estudos, organizando um mapa para cada
disciplina, ou para cada conteúdo, e construindo assim um esquema visual de conceitos,
definições e temas que lhe auxiliarão na rotina acadêmica.

UNIDADE III Ferramentas


O que é Criatividade?
Para o Processo Criativo 40
4. ANÁLISE DE IMAGEM

No desenvolvimento de projeto criativos, quase sempre buscamos inspirações em


referenciais estéticos, ou seja, é nas imagens que boa parte de nossas inspirações surgem,
por isso costumamos usar painéis de Tema, Moodboards, estudos de correlatos entre outras
ferramentas para organizar uma gama de referências visuais, que irão servir de base para
extração de linhas, cores, formas e texturas para nossos projetos, considerando que o
resultado de um projeto é uma composição visual.

REFLITA

O designer trabalha em nível pluri e multidisciplinar integrando métodos e teoria de


diversas áreas.

Fonte: Pazmino (2015, p. 05).

Dentre os estudiosos acerca do processo de leitura de imagem temos como


referência nacional a artista e pesquisadora Ana Mae Barbosa. Assim emprestamos
dos estudos de artes o olhar reflexivo sobre o processo de Leitura de Imagem enquanto
ferramenta para desenvolvimento de um projeto de design criativo.

UNIDADE III Ferramentas


O que é Criatividade?
Para o Processo Criativo 41
A teoria de Ana Mae consiste em uma organização triádica, com três pilares
que juntos permitem construir o entendimento para analisar uma imagem, chamada de
Abordagem Triangular. Desta forma, Barbosa (2012, p. 73, 74, 75) apresenta o processo
pautado na tríade ler, fazer e contextualizar, com as seguintes definições:
● Ler obras de arte: A leitura de obra de arte envolve o questionamento, a busca, a
descoberta e o despertar da capacidade crítica dos indivíduos. As interpretações
oriundas desse processo de leitura, relacionando sujeito, obra e contexto.
● Fazer Arte: Ação do domínio da prática artística, como por exemplo, o trabalho
em ateliê.
● Contextualizar: Ao contextualizar, estamos operando no domínio da história da
arte e outras áreas do conhecimento necessárias para determinar o entendimento
sobre a composição observada.

FIGURA 6 - ABORDAGEM TRIANGULAR

Fonte: Adaptado de: Barbosa (2010).

A proposta organizada por Barbosa 2010, nos permite fazer análises em outras
áreas que não sejam as artes, justamente porque ao lidar com composições de caráter
visual, também podemos explorar a tríade proposta pela autora. Um arquiteto precisa
projetar os espaço e estruturas de forma visual, e suas inspirações podem vir por meio de
uma análise de imagem, assim como qualquer profissional designer pode buscar inspiração
em um Moodboard ou realizar um estudo de correlatos para se inspirar em materiais, formas
e texturas para aplicar em seus projetos.

UNIDADE III Ferramentas


O que é Criatividade?
Para o Processo Criativo 42
O processo é bem simples, imagine que você iniciou suas pesquisas para criar um
novo projeto de design, desta forma você organizou um painel com referências visuais de
um determinado período histórico. Como exemplo apresento para vocês um painel de tema
organizado como referência visual para gerar uma coleção de produtos de moda.

FIGURA 7 - PAINEL VISUAL ART DÉCO

Fonte: O autor (2021).

O painel apresentado na Figura 7, traz referências do movimento artístico Art Déco


que teve seu auge por volta da década de 1920. Com o painel estruturado é importante
entender as informações que ele contém e de onde vieram tais imagens, esse é o pilar da
Contextualização, que permite então com que você, por meio da pesquisa, entenda o que
foi o movimento Art Déco, quais eram seus precursores, qual a estética do movimento, e se
ele se estendeu para outras áreas além da arte.
Depois de entender o contexto no qual o movimento se desenvolveu você, aluno(a),
pode realizar o processo de Leitura da obra, ou seja, entender quais elementos podem ser
extraídos e utilizados em seu projeto de design. Esse processo de leitura envolve as estruturas
basilares chamadas de Elementos e Princípios do design, em que você explora as Linhas,
Cores, Texturas, Formas e Volumes, analisando a composição visual em si. Lembrando
que você conecta essa Leitura estrutural, com a Contextualização, de modo a combinar os
conhecimentos levantados na primeira etapa. O processo pode ser feito da seguinte forma.

UNIDADE III Ferramentas


O que é Criatividade?
Para o Processo Criativo 43
FIGURA 8 - LEITURA DE IMAGEM

Fonte: O autor (2021).

Agora que já conhecemos o histórico da composição organizada, já realizamos o


processo de Leitura estrutural dessa composição, o próximo passo para finalizar a tríade de
leitura de imagem é colocar em pratica, ou seja, é fazer o seu projeto acontecer. Usando as
referências que você analisou, pesquisou e combinou, estará munido de informações para
aplicar em seu projeto de design de forma criativa.
A Abordagem Triangular com seus três eixos foi estruturada para deixar claro
que o conhecimento por meio do processo de análise de imagem só se torna realmente
significativo após passar pelas três fases. Oliveira e Corrêa (2018, p. 03) apresentam a
definição para cada uma das fases:
● Contextualização: Permite entender em que condições a obra ou a composição
visual foi produzida, bem como as relações de poder que estão implícitas nessa
produção.
● Apreciação/Ler: Organiza-se diante de aspectos que lidam com as interações
entre o sujeito e os artefatos visuais. Nesse eixo são mobilizadas competências
de leitura que requerem do sujeito o domínio dos códigos estruturantes e suas
relações formais sobre a imagem e quais elementos se encontram nela.
● Produção/Fazer: Estão envolvidos neste pilar os aspectos da criação. Nele, o
sujeito torna-se autor e precisa mobilizar conhecimentos sobre as linguagens para
transformar em invenções ou em projetos as imagens analisadas.

UNIDADE III Ferramentas


O que é Criatividade?
Para o Processo Criativo 44
Usar o processo de Leitura de imagem como ferramenta criativa para o
desenvolvimento de projetos, se torna uma excelente prática, pois permite combinar a
teoria advinda da história contextualizada sobre a composição visual, combinando-a com
a leitura estética dos componentes visuais da imagem ou das imagens organizadas no
painel ou Moodboard, e que se tornam as referências para construir o projeto de forma
criativa e inovadora.

UNIDADE III Ferramentas


O que é Criatividade?
Para o Processo Criativo 45
CONSIDERAÇÕES FINAIS

Caro (a) aluno (a)

Chegamos ao final da segunda unidade do nosso livro didático, nela, vimos que
existem diferentes ferramentas que são úteis ao processo criativo de concepção de novas
ideias, ressalto que aqui apresentei a você algumas delas, mas existem outras que podem
ser exploradas e aplicadas em seu dia a dia como idealizador de projetos.
O processo criativo nem sempre é algo acessível, e muitas vezes nos deparamos
com projetos em que a capacidade de resolução não é tão clara, ou nós não conseguirmos
organizá-la de forma tão rápida e prática. Por isso o uso das diferentes ferramentas é
importante, para que possamos estimular os processos a fim de desenvolver projetos de
forma criativa, mesmo que não estejamos em um momento de fluidez criativa.
Até que esse momento de fato aconteça, é necessário muito esforço. Justamente
por esse motivo, existem várias ferramentas que podem ser empregadas durante o processo
de concepção das ideias, como, por exemplo, Equipe de Projeto, Brainstorming, o uso dos
Mapas Conceituais ou ainda a Análise de Imagem. O intuito dessa unidade foi apresentar a
você aluno (a) possibilidades para que você explore a criatividade individual ou em grupo e
construa projetos que realmente tenham diferenciais inovadores, seja em termos estéticos,
seja em termos funcionais.
Embora no dia a dia, muitas vezes não tenhamos tempo suficiente para aplicar tais
ferramentas, essas ferramentas existem e são, inclusive, utilizadas em diferentes campos do
conhecimento como facilitadores do processo criativo. E você agora pode usá-las conforme
for necessário, explore, pratique, exercite e tenho certeza que não haverá nenhum bloqueio
criativo em sua jornada frente ao desenvolvimento de projetos com criatividade.

UNIDADE III Ferramentas


O que é Criatividade?
Para o Processo Criativo 46
LEITURA COMPLEMENTAR

A coisa, o Objeto e o Lixo

1) Desconectar-se do objeto

É de fundamental importância, antes de falarmos das formas de desconexão


entre o objeto e o homem, compreendermos o período da história em que este ensaio é
realizado. Vivemos em plena era do consumo, onde o consumidor está cada vez mais
ávido por novos gadgets, roupas, games, decoração de interiores, entre outros, e como
isso tudo dita o ritmo da indústria e acelera a obsolescência estilística dos objetos para
satisfazer essa ânsia pelo consumo que nos leva ao individualismo. A apropriação e uso
momentâneo desses objetos caracterizam o cotidiano da pós-modernidade (BAUMAN,
2008; CANCLINI, 1995; LIPOVETSKY; SERROY, 2014; MOLES, 1981).
Também é importante observar que o objeto influencia e configura, em sua essência,
a cultura do cotidiano, pois uma simples pedra, ao ser amolada e transformada em uma
ferramenta (Figura 4) para cortar a pele de um animal e assim transformar essa pele em uma
vestimenta útil, para nos proteger de intempéries, acaba estabelecendo uma relação vital para
a sobrevivência e desenvolvimento humano. Logo, os objetos são responsáveis tanto pela
transmissão de informação quanto pela parceria funcional e emocional. Contudo, o descarte
desses objetos produzidos massivamente pelo homem contemporâneo também pode ser um
obstáculo para sua evolução, por exemplo: “[...] Uma greve de coleta de lixo que dure mais
de uma semana é suficiente para paralisar qualquer metrópole” (CARDOSO, 2016, p. 131).
Isso nos leva a conclusão que quanto mais queremos evoluir, mais consumimos e obstruímos
nossos caminhos (DOHMANN, 2013; FLUSSER; CARDOSO, 2017; MOLES, 1981).
Muitas pesquisas procuram compreender o motivo que nos leva ao consumo, e
como isso nos afeta, mas tão pouco sabemos, por exemplo, a causa de os objetos serem
descartados e se de fato perdem a capacidade de programar nossos hábitos quando viram
‘lixo’. Outro fato importante para compreensão do fenômeno do descarte é o da velocidade
com que os artefatos cotidianos entram e saem de nossas vidas, a ponto de a existência de
alguns quase serem imperceptíveis. É um desafio entender quais significados damos aos
objetos, mas o mais intrigante seria compreender os significados que retiramos dos objetos
antes de serem descartados.

UNIDADE III Ferramentas


O que é Criatividade?
Para o Processo Criativo 47
Ao examinarmos uma lata de lixo, podemos encontrar inúmeros objetos e coisas
descartadas em seu interior, no entanto poderíamos identificar claramente a diferença
de um galho de árvore e de um espetinho de churrasco, logo, nem todos os significados
das coisas são retirados por completo de nós. Ambos estariam no mundo desprovidos de
significados, mas suas conexões para com os seres humanos, participando para evolução
ou como obstáculo, estariam presentes. Dessa forma, todas as coisas estão à mercê de
uma “objetificação” ou “desobjetificação” de acordo com sua importância e influência na
sociedade (FLUSSER; CARDOSO, 2017). Sobre isso, Sudjic (2008, p. 20) explana que:
De um ponto de vista prático, ela [um objeto qualquer] é totalmente inútil. Mas
ainda não consigo jogá-la fora, apesar de saber que, algum dia, quem quer
que venha esvaziar a minha casa enfrentará o mesmo dilema que enfrentei.
Desfazer-me até mesmo de um objeto inútil para o qual fico sem olhar anos
a fio é, de certa forma, me desfazer de parte de uma vida. Mas guardá-lo
sem uso é experimentar uma censura muda cada vez que se abre a porta do
armário. A mesma censura é projetada por uma estante cheia de livros não
lidos. E uma vez lidos, eles perguntam, baixinho a princípio, mas depois cada
vez com mais insistência: será que algum dia tornaremos a lê-los?

Em vista dos argumentos apresentados, considerando a máxima: “na natureza nada


se perde, tudo se transforma”, nos deparamos com questões sobre os objetos que possuem
valores afetivos e emocionais e que são estimados pelas pessoas, mas que, ao mesmo
tempo, são descartados e/ou estão em desuso. Nesse contexto, qual a melhor definição
para esses objetos? São considerados “lixo” ou “coisa artificial”? Não é fácil chegar a um
consenso a esse respeito. Para nós, a palavra “lixo” apontará para objetos estimados que
foram substituídos por outros – favorito ou não – que nos trazem recordações e sentimentos
agradáveis e prazerosos.
A palavra “lixo” não representa apenas os resíduos provenientes de atividades
comerciais, domésticas, industriais, mas em alguma fase de seu ciclo ele pode ser
empregado na construção de produtos tornando-se um recurso, que pode ser empregado
novamente em outros setores e atividades comerciais, industriais, de lazer, pois, assim
como nossos recursos naturais, os resíduos também seguem suas vidas sociais e possuem
valor social. Tanto é verdade que o que aprendemos a chamar de lixo nunca deixou de ser
considerado como material ou coisa, mesmo que desprovidos de sentido ou propósito.
Logo, lixo é o resultado da cultura e não apenas de um comportamento social (BRAGA,
2016; FLUSSER; CARDOSO, 2017).

UNIDADE III Ferramentas


O que é Criatividade?
Para o Processo Criativo 48
Contudo, o desafio maior é entender como a circulação dos objetos de nosso
cotidiano, organizados e evoluídos, estariam à mercê de uma desobjetificação. Nesse
contexto, Ingold (2012, p. 29) esclarece que o objeto se coloca diante de nós como um fato
consumado, oferecendo para nossa inspeção suas superfícies externas e congeladas. Ele
é definido por sua própria contrastividade com relação à situação na qual ele se encontra
(HEIDEGGER, 1971, p. 167). A coisa, por sua vez, é um “acontecer”, ou melhor, um lugar
onde vários aconteceres se entrelaçam. Observar uma coisa não é ser trancado do lado de
fora, mas ser convidado para a reunião.
Nesta perspectiva, surgem questionamentos como: “o que ocorre com os artefatos
comuns que nos cercam o tempo todo, que entram e saem de nossas vidas com tamanha
rapidez que, às vezes, sua existência passa despercebida? O que acontece com as coisas
depois que são descartadas por nós?” (CARDOSO, 2016, p. 141). Essas indagações
reforçam que, tanto o termo “lixo” quanto o termo “coisa”, neste caso, servem para distinguir
e nos dar pontos de vista distintos dos objetos estimados que descartamos. Dohmann
(2013, p. 32) explica que “no princípio tudo eram coisas, enquanto, atualmente, tudo tende
ao objeto”. Uma razão para isso é que os objetos, mesmo depois de descartados e de
terem perdido sua essência de utilidade, de tecnologia, de interesse, de valor, ainda contam
a história de nossas vidas. Em outras palavras, nem todos os objetos perdem seu encanto
quando um novo ocupa seu lugar.
[...] Felizmente, para todos nós, o lixo de um é mesmo o luxo de outro. Quem
duvidar disso, que jogue uma latinha de alumínio vazia na rua de uma grande
cidade brasileira. Ao retornar ao local, horas ou minutos depois, seu lixo terá
sido catado por alguém que tira seu sustento do desprezo alheio. Aquele
objeto que havia sido esvaziado de sentido para quem o encarava apenas
como veículo volta a ser mais do que apenas lixo a partir do instante que é
encontrado por alguém que lhe atribua valor (CARDOSO, 2016, p. 113).

Sem dúvida, Canclini (1995), ao dizer que o “consumo serve para pensar”, nos
permitiu repensar sobre o modo como consumimos, interagimos e criamos laços emocionais
com os objetos e, ainda, como eles são importantes para nossas vidas. Porém, muitas
vezes esquecemos de refletir sobre a ruptura, o descarte dos nossos objetos estimados
quando chegam ao desuso.

Fonte: MAXIMO, F. H. D.; VAZ, G. R. M.; SILVA, S. A. A coisa, o Objeto e o Lixo.


Colóquio internacional de design 2020. Disponível em: https://www.proceedings.blucher.
com.br/article-list/cid2020-352/list#articles. Acesso em: 22 ago.2021.

UNIDADE III Ferramentas


O que é Criatividade?
Para o Processo Criativo 49
MATERIAL COMPLEMENTAR

LIVRO
Título: Tudo Sobre Arte
Autor: Stephen Farthing.
Editora: Sextante.
Sinopse: Abrangente e informativo, Tudo sobre arte será seu guia
pelas imagens mais importantes de todos os tempos - aquelas
que encontramos ao visitar museus, folhear jornais e revistas ou
olhar para a capa de um romance. Organizado cronologicamente
e repleto de ícones que encantaram o mundo, este livro traça um
panorama da evolução artística em seus mais importantes estilos e
movimentos, apresentando as obras emblemáticas da pintura, da
escultura, da arte conceitual e da performática, além de análises
detalhadas que facilitam sua compreensão.

FILME/VÍDEO
Título: O Jogo da Imitação
Ano: 2014.
Sinopse: O Jogo da Imitação (The Imitation Game) é baseado
na história real do lendário criptoanalista inglês Alan Turing,
considerado o pai da computação moderna. Durante a Segunda
Guerra Mundial, o governo britânico monta uma equipe que tem por
objetivo quebrar o Enigma, o famoso código que os alemães usam
para enviar mensagens aos submarinos. Um de seus integrantes é
Alan Turing (Benedict Cumberbatch), um matemático de 27 anos,
estritamente, lógico e focado no trabalho, que tem problemas de
relacionamento com, praticamente, todos à sua volta. Não demora
muito para que Turing, apesar de sua intransigência, lidere a
equipe. Seu grande projeto é construir uma máquina que permita
analisar todas as possibilidades de codificação do Enigma, em
apenas 18 horas, de forma que os ingleses conheçam as ordens
enviadas antes que elas sejam executadas. Entretanto, para que o
projeto dê certo, Turing terá que aprender a trabalhar em equipe, e
tem Joan Clarke (Keira Knightley) como sua grande incentivadora.

UNIDADE III Ferramentas


O que é Criatividade?
Para o Processo Criativo 50
UNIDADE III
Avaliação de Ideias
Professor Me. Dênis Martins de Oliveira

Plano de Estudo:
● Briefing;
● Análise Funcional;
● Lista de Verificação;
● Eliminação de Bloqueio Mental.

Objetivos da Aprendizagem:
● Conhecer a importância do briefing
como ferramenta de trabalho;
● Compreender as etapas de Análise Funcional;
● Entender as etapas que envolvem
a lista de verificação;
● Estabelecer a importância da eliminação
de bloqueio mental.

51
INTRODUÇÃO

Caro (a) aluno (a), nossa jornada a respeito do processo criativo continua, e neste
caminho é importante compreender como selecionar as melhores rotas a serem seguidas.
Desta forma, você pode se perguntar, Como eu faço para avaliar se minhas ideias são
boas? Elas realmente funcionarão como guia em meu percurso criativo para a resolução
dos problemas que levantei?
Neste momento, é importante que você já tenha compreendido que o ato de ser
criativo exige trabalho e reflexão, não apenas talento. Passamos em nossos estudos por
diferentes ferramentas apresentando possibilidades metodológicas de criação e suas
etapas. Já nesta unidade o foco é apresentar a, você aluno(a), ferramentas que lhe
auxiliem no processo de avaliação de suas ideias, ou seja, apresentar a você mecanismos
fundamentais para qualquer processo criativo.
É necessário compreender que cada sujeito tem seus próprios métodos de criação
e, com o tempo, você também desenvolve sua própria metodologia, suas próprias formas
de trabalho. Isso é muito importante, porque é, justamente, a ideia por trás da criação, ou
seja, precisamos sempre inovar, dar vida a novas possibilidades a partir do conhecido, do
já existente combinar de forma criativa nosso universo particular com as possibilidades
criativas em um projeto.
Em termos de metodologia de criação, conforme trabalharemos, nesta unidade,
você conhecerá umas ferramentas que podem ser utilizadas para que você tenha maior
segurança no momento de validar suas ideias e de aplicá-las em seus projetos.
Você verá no decorrer desta unidade os cocneitos e aplicações do Briefing,
o processo de Analise Funcional; como se dá e qual a importancia de uma Lista de
Verificação e por aprenderá como elmininar os bloqueios mentais. Desejo a você um
excelente estudo e uma ótima leitura.

UNIDADE III Avaliação de Ideias 52


1. BRIEFING

Para que sejamos acertivos em nossos projetos criativos, independente da área de


atuação, o profissional precisa ser, antes de tudo, organizado e trabalhar de forma objetiva,
a fim de solucionar os problemas com as melhores ideias que surgirem no processo de
planejamanto de tal projeto. Dentre as ferramentas úteis para o processo de avaliação das
ideias, bem como para o planejamento de um projeto, temos o Briefing. Segundo Pazmino
(2015) o Briefing pode ser definino como:
O Briefing é visto como um documento completo das necessidades e
restrições do projeto, com informações sobre o produto, o mercado, público
alvo, concorrência, além de diferenciais a serem explorados como: custo,
tecnologia, apelo estético, entre outros. Este documento apresenta-se
como um guia estratégico para o profissional ou para a equipe de projeto
(PAZMINO, 2015, p. 22)

O Briefing, é um importante resumo, organizado de forma objetiva para levantar


as informações sobre o projeto e delimitar os caminhos a serem percorridos. Esse tipo
de ferramenta serve como uma etapa prévia ao projeto, e se aplica a praticamente todas
as areas de desenvolvimento de projetos e ou produtos. O Briefing precisa ser elaborado
de forma escrita em conjunto com o profissional ou a equipe de projeto e o cliente para o
qual se está elaborando o projeto, para que as informações apresentadas no documento,
sejam legíveis para todos.

UNIDADE III Avaliação de Ideias 53


Os elementos que estarão em um Briefing dependerão de diversos fatores, como a
complexidade do projeto, as características do cliente e também da natureza do projeto que
pode ter diferentes enfoques criativos, inovativos ou de impacto. Algumas informações são
importantes para enteder um Briefing conforme nos apresentam Phillips (2008):
Alguns requisitos devem ser atendidos para a elaboração de um briefing, como
, por exemplo: É importante organização da equipe que vai montá-lo, de forma
a definir o que se pretende realizar? É fundamental conhecer porque está
sendo feito? Quais os objetivos do projeto? Quem são os parceiros do projeto?
E finalmente quem vai trabalhar no projeto? (PHILLIPS, 2008, p. 27).

Para que haja coerência entre o que será definido no Briefing e o que será
executado no projeto em si, Phillips (2008) organizou uma lista com os elementos básicos
de um briefing, de forma bem completa. Esse processo pode ser adaptado e adequado
a realidade de cada organização e de cada profissional para atender as demandas do
projeto que irá ser estruturado.

UNIDADE III Avaliação de Ideias 54


TABELA 1 - ELEMENTOS DO BRIEFING
TÓPICOS BÁSICOS CONTEÚDOS
Sumário executivo incluindo:
● Justificativas
Natureza do projeto e contexto ● Objetivo do projeto
● Resultados desejáveis
● Responsáveis pelo projeto

● Lista de produtos abrangidos pelo projeto


● Concorrentes
Análise setorial ● Preços e promoções
● Estudo de tendências
● Estratégia da empresa

Características do público alvo:


● Sexo, faixa etária, escolaridade, nível de
Publico-Alvo renda, ocupação, hobbies, comportamento.
Diferenças:
● Regionais, culturais, hábitos de consumo

Dados da empresa ● Segmentação no mercado


● Missão

● Descrição das fases do projeto


● Tempo previsto
Objetivo, prazo e orçamento do projeto ● Orçamento
● Recursos humanos necessários
● Responsável pelo projeto

Aprovação do projeto
● Materiais de apresentação
● Responsáveis pelas aprovações
implementação
Aprovação, implementação e avaliação ● Documentos necessários para a
implementação
Avaliação
● Critérios para avaliar o resultado do projeto

● Tendências do mercado
Informações e pesquisa ● Avanços tecnológicos
● Lançamentos de novos produtos

Catálogo de produtos, fotos, mostruários, artigos


Apêndice
científicos, manuais.

Fonte: Adaptado de: Phillips (2008, p. 29).

UNIDADE III Avaliação de Ideias 55


No caso do desenvolvimento de um produto de moda, de um projeto de interiores
ou de um móvel por exemplo, o Briefing entra como parte do processo para compreender o
que o cliente deseja, seus anseios e preferências estéticas bem como suas necessidades
funcionais em termos de projeto.

FIGURA 1 - ELABORANDO UM BRIEFING

Fonte: Freepik.

Usando dessa estrutura de informações é possível organizar um documento que


seja não só parte do projeto inicial, como também uma ferramenta de checagem, para que
no decorrer do desenvolvimento do projeto se tenha acesso a tais etapas e se possa con-
ferí-las a cada avanço no desenvolvimento do projeto. A seguir você encontra um exemplo
de Briefing elaborado por Pazmino (2015) para um projeto de produto conceitual.

UNIDADE III Avaliação de Ideias 56


FIGURA 2 - EXEMPLO DE BRIEFING
DESENVOLVIMENTO DE VEÍCULO CONCEITUAL DE TRAÇÃO HUMANA
ENUNCIADO


Desenvolver um veículo conceitual a propulsão humana, destinada ao público masculino
adulto com idade entre 20 e 40 anos pertencentes à classe B. o objetivo do produto é
suprir as necessidades de transporte individual gerando uma melhor qualidade de vida e
minimizando o impacto ao meio ambiente.
CLIENTE

ꜜ Empresas que atuam na produção de veí-


culos, utilizando tanto processos artesanais
quanto mecânicos, com possibilidade de
Cliente - Empresa produzir tanto veículos exclusivos quanto
produção em série. Empresas que tenham
como missão sensibilizar o usuário final
para uma mudança de estilo de vida.
Atuar no mercado de veículos alternativos,
oferecendo uma proposta de transporte
Mercado movido à energia humana e elétrica que
possua um desempenho adequado às
necessidades de percorrer pequenas
distancias
Pode variar entre a fabricação de modelos
Linha de Produtos
padrão ou personalizados
Compreende o nicho de produtos
ecologicamente amigáveis atendendo
Mercado às necessidades de redução de impacto
ambiental, utilizando Fontes alternativas de
energia e diminuição do tamanho do veículo
Público masculino adulto com idade entre
20 e 40 anos da classe b que busca uma
vida mais saudável.
Público-Alvo Razões de compra: quanto ao lado racional
à procura é por um transporte alternativo e
eficiente para curtas distancias. Pelo lado
emocional, a procura é por um estilo de vida

Como concorrentes indiretos existem e


Concorrência
scooters elétricas e automóveis
Nome: Human powered vehicle
Categoria: veículo conceitual de tração
Produto
humana

Fonte: Pazmino (2015, p. 27).

UNIDADE III Avaliação de Ideias 57


O Briefing enquanto ferramenta, serve portanto, para estruturar um projeto de design
e consequentemente para ser utilizado como um checklist, no decorrer do processo de
desenvolvimento do projeto, tanto para o profissional que estará desenvolvendo o projeto em
si, quanto para o cliente caso queira verificar alguma parte do projeto. Quando bem construído,
o Briefing apresenta todas as informações essenciais para potencializar os aspectos criativos
do projeto, bem como para facilitar o desenvolvimento dos aspectos funcionais do mesmo.

SAIBA MAIS

Johannes Gutenberg combinou duas ideias não relacionadas: a prensa de vinho e


cunhadora de moedas. A finalidade da cunhadora de moedas era produzir uma imagem
em uma área pequena, como a de uma moeda. A função da prensa de vinho era, e ainda
é, aplicar força sobre uma grande área para extrair o suco das uvas. Um dia Gutenberg
perguntou a si mesmo: “e se eu pegasse um punhado dessas cunhadoras de moedas e
as pusesse sob a força da prensa de vinho para deixar a imagem no papel?”, o resultado
foi a prensa de imprimir e a prensa de tipos móveis.

Fonte: Von Oech (2011).

UNIDADE III Avaliação de Ideias 58


2. ANÁLISE FUNCIONAL

Ao desenvolvermos um determinado produto, por meio de técnicas que envolvam


o processo criativo e que são pautadas no apelo de inovação, é necessário trabalhar com o
mínimo de erros possível e para isso utilizamos ferramentas de verificação ou de validação
do projeto, como é o caso da Análise Funcional.

FIGURA 3 - ANALISE FUNCIONAL

Fonte: Freepik.

Sobre essa ferramenta, Pazmino (2015, p. 128) nos diz que a “ferramenta análise
funcional permite construir uma árvore funcional do produto, aumentando os conhecimentos
do mesmo, do ponto de vista funcional e do usuário, de forma lógica e objetiva!”.

UNIDADE III Avaliação de Ideias 59


Esse processo de análise é importante justamente para identificar possíveis ajustes
no produto, e deixá-lo ainda mais assertivo de forma alinhada com os objetivos propostos
para seu desenvolvimento. Assim, de acordo compementando a visão sobre análise
funcional de Pazmino (2015), Mackinnon (1978) apresenta cinco critérios necessários para
avaliar o produto quanto a seu aspecto criativo:
1) Originalidade: os produtos mais criativos são aqueles que são originais entre
toda a civilização ou história da Humanidade;
2) Adaptação à realidade: o simples fato de ser original, não quer dizer que seja
criativo. É necessário que o produto sirva para resolver um problema ou para
alcançar um determinado objetivo. Que seja adaptado à realidade;
3) Elaboração: é necessário que o produto seja desenvolvido e comunicado. Dessa
forma, o produto poderá ser avaliado quanto a sua possibilidade de utilização pela
sociedade;
4) Solução elegante: a solução do produto é simples, porém estéticamente agradável;
5) Transformação de princípios antigos: que o produto transcenda, transforme ou
revolucione os princípios até então aceitos pela sociedade.

Os pontos citados por Mackinnon (1978) resumem de forma geral os pontos a


serem considerados na elaboração de um produto. A Análise Funcional proposta por
Pazmino (2015) é mais objetiva e direciona sua análise para compreender o produto em
si. Para realizar a Analise Funcional, primeiramente se define a sua função principal: O
que o produto faz? Posteriormente, trabalha-se com subfunções respondendo a pergunta
“Como?”. Levantadas essas funções e subfunções, por fim pergunta-se o Por quê? De
baixo para cima, e assim se houver alguma informação que não faça sentido no fluxo de
perguntas e respostas, é sinal de que a função não está sendo executada, então elimina-se
a função, ou ajusta-se o produto para atender a determinada função.

UNIDADE III Avaliação de Ideias 60


A organização desse fluxo pode ser compreendida com o auxílio da tabela
elaborada pela autora:

TABELA 2 - DEFINIÇÕES DAS FUNÇÕES


TERMO DEFINIÇÃO
Trata se de uma função mais abrangente
que reúne, em si, todas as demais funções.
Função Principal
Que compõem o desempenho de uma
determinada tarefa.
São funções consideradas fundamentais e
essenciais para o desenvolvimento de um
Função Básica
sistema, ou seja, sem tais funções o sistema
não poderia cumprir seus objetivos.
são funções consideradas fundamentais e
essenciais para o desenvolvimento de um
Função Secundária ou Auxiliar sistema. tenho papel de auxílio, ajudar,
favorecer outras funções a cumprirem
seus objetivos.
Fonte: Pazmino (2015, p. 130).

Desta forma para que você aluno(a) compreenda a organização e aplicação dessa
ferramenta segue um fluxograma de uma Análise Funcional de um cortador reciclador, em
que a Análise Funcional foi utilizada para definiar novas funções para um novo produto.

FIGURA 4 - EXEMPLO DE ANÁLISE FUNCIONAL

Fonte: Pazmino (2015, p. 135)

UNIDADE III Avaliação de Ideias 61


Na Figura 4, temos um exemplo de organograma cujo apresentam-se os tópicos de
análise funcional do produto, sendo o tópico vermelho a Função Principal, os tópicos em
Azul as funções básicas e os tópicos em verde as funções secundárias. Os demais tópicos
são componentes necessários para que as funções ocorram. Desta forma como resultado
na Análise Funcional do cortador de grama o resultado foi o seguinte:

TABELA 3 - RESULTADO DA ANÁLISE


As funções permitiram definir que o cortador deveria ter:
● Faca responsável pelo corte da grama, e esta deveria ser acionada por motor
elétrico, dentro de uma carcaça;
● Soluções para permitir a regulagem para os vários tipos de gramados e alturas
de cortes desejados;
● Interface com o usuário, para que possa movimentar o cortador, ser regulável
em diferentes alturas e permitir articulação ou desmontagem para armazenar o
sistema de acionamento;
● Rodas que permitam percorrer a área de corte;
● Recolhedor para recolher os resíduos de grama cortados e armazenagem;
● Sistema para triturar a grama transformando-a em adubo, Interface de ligar e
desligar
● Estrutura para suportar o motor, facas e sistema de ventilação.
Fonte: Pazmino (2015, p. 135).

O processo de Análise Funcional serve como ferramenta para avaliação das reais
funções de um produto e como verificação de sua interface, funcionalidade e relação
com o usuário, portanto é uma excelente ferramenta para ser aplicada em produtos que
precisam passar por reformulação, ou ainda para uma avaliação criteriosa do desempenho
de um projeto no qual você aluno(a) poderá estar trabalhando, ou queira conferir após a
finalização do mesmo.

UNIDADE III Avaliação de Ideias 62


3. LISTA DE VERIFICAÇÃO

Dentre as ferramentas que podem ser utilizadas para a avaliação dos mais diferentes
produtos ou projetos, podemos citar a Lista de Verificação como uma das mais comuns e
fáceis de ser aplicada. Diferente do que muitos imaginam, a Lista de Verificação não é apenas
uma CheckList, trata-se de um processo análitico no qual você poderé desvendar os pontos
positivos e negativos de outros projetos, a fim de trazer para sua proposta, a melhor solução
frente a problemática apresentada. Segundo Pazmino (2015, p. 67) “A lista de verificação
permite ver como competir com o produto concorrente, mas pode ajudar também como
oferecer um produto ou serviço alternativo”, fazendo com que o profissional observe, não
somente o concorrente em si, mas os nichos de mercado que possam permear a análise,
bem como potenciais produtos ou serviços que possam surgir ao observar os concorrentes.
Tarta-se portanto de se aproximar dos anseios do público-alvo, e compreender
suas necessidades para trazer soluções de forma criativa por meio dos projetos propostos,
conforme narra Peychaux (2003).:
Desenvolver a criatividade para evoluir e crescer não acontece apenas porque
se usa o raciocínio ou se pratica a leitura. Isso não basta! A realidade deve
ser sentida, isto é compreendida e não apenas entendida intelectualmente.
Compreensão exige emoção, coração, em definitivo; enxergar a vida sob
uma ótica diferente. (PEYCHAUX, 2003, p. 10).

Utilizar a lista de verificação como ferramenta, permite trazer a tona o que já é feito
em termos de qualidade pelo concorrente, bem como levantar os pontos falhos, para então
propor um produto que atenda por completo as necessidades do público-alvo.

UNIDADE III Avaliação de Ideias 63


FIGURA 5 - LEVANTAMENTO DE INFORMAÇÕES

Fonte: Freepik

Em resumo, a Lista de Verificação é uma ferramenta de análise que serve para


organizar de forma exaustiva os atributos do produto, servindo para cetectar deficiências de
características que devem ser superadas ou mantidas (PAZMINO, 2015). Lembrando que a
Lista de Verificação tem dofo no produto em si e não em uma marca ou em uma empresa.
A seguir, você encontra um exemplo de Lista de Verificação para o desenvolvimento
de um bicho de pelúcia para crianças com problemas respiratórios.

FIGURA 6 - EXEMPLO DE LISTA DE VERIFICAÇÃO

Fonte: Pazmino (2015, p. 71).

UNIDADE III Avaliação de Ideias 64


O processo de elaboração da lista pode ser organizado conforme definições da
equipe envolvida no levantamento de informações, mas o foco está em buscar o maximo
de atributos positivos nos produtos concorrentes analisados, para então organizar as
estertégias para desenvolvimento do produto ou projeto da equipe.

REFLITA

A descoberta consiste em olhar a mesma coisa como todo mundo e pensar em algo
diferente.

Fonte: Roger Von Oech (2011).

UNIDADE III Avaliação de Ideias 65


4. ELIMINAÇÃO DE BLOQUEIO MENTAL

Quando falamos em processo criativo, ou exercício de criatividade, ou ainda em


ferramentas criativas automaticamente vinculamos o ato criativo como algo relacionado
somente ao universo das artes, ou de atividades artísticas. Essa premissa precisa ser
derrubada, uma vez que o profissional criativo é fundamental em qualquer organização ou
area de atuação da sociedade, Ostrower (2014) nos diz que:
As potencialidades e os processos criativos não se restringem, porém a Arte.
Em nossa época, as Artes são vistas como área privilegiada do fazer humano,
onde ao indivíduo parece facultada uma liberdade de ação em amplitude
emocional e intelectual inexistente nos outros campos de atividade humana,
e unicamente o trabalho artístico é qualificado de criativo. Não nos parece
correta essa visão de criatividade. O criar só pode ser visto num sentido
global, como um agir integrado em um viver humano. De fato, criar/fazer e
viver se interligam (OSTROWER, 2014, p. 05).

Diante do exposto por Ostrower (2014), é valido reforçar que a criatividade e


seus processos necessitam serem exercitados, aprendidos e colocados em prática para
que cada vez mais as concexões ocorram de forma espontânea em nossas mentes. Ser
criativo, como já apresentei para você aluno(a) não é nenhuma espécie de dádiva, é algo
que pode ser construído. Mas em muitos casos existem situaçãoes, pessoas ou elementos
que podem nos trazer bloqueios criativos.

UNIDADE III Avaliação de Ideias 66


FIGURA 7 - ELIMINANDO BLOQUEIOS

Fonte: Freepik.

Não é sempre que acordamos dispostos a orquestrar a dinâmica da criatividade em


nossa prática diária; há momentos em que as conexões simplesmente somem de nossa
mente, e pensar de forma criativa ou trazer soluções inovadoras para um determinado projeto
se torna algo quase impossível. Mas para isso, é necessário que tenhamos o conhecimento
sobre nosso próprio ritmo e possamos assim parar, respirar, deixar a mente se acalmar ou
se conectar com outras referências, para então voltar posteriormente e pensar no projeto
em si. Predebon (2002) apresenta os bloqueios mais comuns à criatividade:
1. Acomodação: caracterizada por certo imobilismo, cultivado a partir da valorização
da rotina confortável e do “não desafio”, do previsível.
2. Miopia estratégica: falta de boa percepção do contexto e sua dinâmica. A miopia
geralmente nasce de um nível exagerado de egocentrismo.
3. Imediatismo: constituído pelo posicionamento simplista de “ir direto ao ponto”.
4. Insegurança: comum falta de confiança, peculiar às pessoas com necessidade
exagerada de aprovação.
5. Pessimismo: inimigo de todo e qualquer tipo de investimento, pelo palpite
invariável de que “não dará certo”.
6. Timidez: característica de personalidade que inibe a apresentação de atitudes
e comportamentos mais assertivos, necessários na discussão das iniciativas
peculiares à criatividade.
7. Prudência: qualidade pessoal que a partir de certo grau passa a se caracterizar
simplesmente como medo, com óbvio prejuízo de todas as iniciativas necessárias
no campo da criatividade e das inovações.
8. Desânimo: falta generalizada de motivação e estímulo.
9. Dispersão: comum falta de administração do tempo, que dificulta ou impede
a implementação de qualquer projeto que não esteja ligado às necessidades
imediatas, o que provoca permanentemente adiamento das iniciativas inovadoras.

UNIDADE III Avaliação de Ideias 67


Provavelmente, você aluno (a) irá se deparar com pessoas que tenham algumas
dessas características, ou você mesmo (a) terá alguma manifestação como essas listadas
em algum momento de sua vida profissional. O fato é o que fazer diante dessas situações.
Como prática para eliminar bloqueios criativos, eu tenho alguns hábitos que me auxiliam
a oxigenar a mente e esvaziá-la para que novas ideias possam surgir. No meu caso,
música e caminhadas ao ar livre me ajudam a desconectar das situaçãos de trabalho
e da rotina, para que a mente ganhe espaço para possibilitar novas conexões e assim
construir alternativas de forma criativa.
Por isso, é importante que você aluno (a) se conheça, procure praticar alguma
atividade que lhe faça se desconectar da rotina, busque tem um tempo livre, e assim evite
que a mente se sobrecarregue. Considerando esse cenário de bloqueios criativos, podemos
consideram outras variantes que possam se tornar obstáculos em nossa jornada criativa.
Os bloqueios, também chamados de barreiras, abordados por várias vertentes que
iremos estudar mais a fundo nas próximas seções. Iremos conhecer as principais linhas de
investigação (WECHSLER, 2002). São elas:
● Bloqueios culturais: são bloqueios ao pensamento e ao comportamento criativo.
Advêm, em primeiro lugar, da própria sociedade. A sociedade pune ou exclui o
indivíduo que é diferente. Como já foi estudado anteriormente, a ligação entre
criatividade e loucura surge do modo e da dificuldade de lidar com as diferenças
individuais.
● Bloqueios perceptuais: são barreiras ligadas à incapacidade de resolver problemas
criativamente. O indivíduo se fecha às novas percepções. Tem dificuldade de olhar
o mesmo fato, problema ou situação sob um diferente ponto de vista, não tendo
flexibilidade necessária ao processo criativo.
● Bloqueios emocionais: são os bloqueios internos à criatividade e constituem um
grande impedimento para o comportamento ou realização criativa. Esses bloqueios
vão se constituindo através da história de vida da pessoa e de sua interação com a
família e com a sociedade.

UNIDADE III Avaliação de Ideias 68


Mas você pode se perguntar qual a solução para suprera tais bloqueios? Pazmino
(2015) nos apresenta uma sequência de posturas que possam ajudar a se livrar de
bloqueios mentais:

TABELA 4 - DESBLOQUEIO MENTAL


Busque outra resposta Recebe as novas ideias com confiança
Pense que as vezes o ilógico faz sentido Evite ambientes e comportamentos autoritários
Tenha ideias instigantes e improváveis Corra riscos
Conteste e quebre as regras Seja tolerante com atitudes alegras e joviais
Sinta prazer em resolver as coisas, e não
Adote uma visão ambígua
espere recompensas
Use erros como ponto de apoio Cometa erros
Aceite outros pensamentos, tenha a mente
Brinque e aprenda. Brinque e crie
aberta
Dedique um tempo para solucionar novos
Conheça outras áreas
problemas
Brinque de bobo e tenha ideias loucas Crie um ambiente estimulante de trabalho
Momento de criar, criar. Momento de julgar,
Pense que é criativo
julgar.

Fonte: Pazmino (2015, p. 177).

Sempre que você se deparar com um bloqueio mental, pare, respire, dê um


tempo do projeto em si, e posteriormente analise as partes isoladas de seu projeto e
busque conectar essas partes com outras referências; reorganize seu projeto para que
novas soluções possam aparecer, e conte com o olhar de outras pessoas, valorizando o
trabalho em equipe ou até mesmo a simples opcião que poderá lhe servir de gatilho para
avançar em soluções criativas.

UNIDADE III Avaliação de Ideias 69


CONSIDERÇÕES FINAIS

Prezado (a) aluno (a)

As ferramentas de processo criativo que apresentei, aqui, são apenas algumas das
muitas existentes, as quais você pode utilizar para auxiliar sua equipe, ou mesmo utilizá-las
em sua prática diária enquanto profissional da área criativa, e assim desenvolver suas
habilidades criativas e avaliar as melhores propostas para solucuinar os problemas por
meio de seus projetos.
O que você precisa ter em mente caro (a) aluno (a), é que o processo criativo
exige estudo e dedicação, podendo variar de profissional para profissional, ou seja, com
o tempo, cada pessoa desenvolve seu próprio método. Isso ocorre devido ao fato de que
cada indivíduo, ao conhecer-se enquanto criador no decorrer de sua carreira, aperfeiçoa ou
encontra ferramentas e processos que melhor se adequam às suas necessidades – o que
também pode ocorrer com a sua jornada.
Lidar com ferramentas criativas é vasculhar as possibilidades e articulá-las com
seu repertório pessoal de forma única, criando assim conexões a fim de desenvolver pro-
jetos inovadores, assertivos e criativos. Conhecer as possibilidades e compreender como
aplicá-las aos diferentes cenários de sua rotina profissional é o que fará com que você
se destaque de forma impar no mercado de trabalho, e a habilidade criativa é algo muito
valorizado nas diferentes empresas hoje em dia.
Deve ficar claro que, para ocorrer o processo criativo, deve haver preparo, em vez
de, simplesmente, criar qualquer coisa que vem à mente. Ao tornar o ato criativo reflexivo,
você desenvolve habilidades de entender as linguagens simbólicas para construir a própria,
ao interpretar e relacionar sua bagagem com diferentes teorias e situações, saberes e
experiências àquilo que criou.
Sendo assim, é importante estimular a aplicação das metodologias de criação, bem
como de avaliação de ideias, para lapidar seus insights de modo a buscar sempre melhorar
os resultados pretendidos com seus projetos criativos.

UNIDADE III Avaliação de Ideias 70


LEITURA COMPLEMENTAR

[Arte]fato para além do design

1) Artefato no design

Assim como a discussão sobre arte ou artefato e seu modelo de ‘consumo’ nos
museus e seu contexto, Gombrich (2013, p. 28) afirma que “uma obra pode parecer muito
distante quando pendurada na parede em sua moldura atrás de um vidro [...] as obras
foram feitas para serem tocadas, como objetos de barganha, disputa e preocupação”. O
design não produz – pelo menos não declaradamente – artefatos para fazerem parte de
coleções de museus. Atualmente alguns destes objetos marcantes pela sua contribuição
ao desenvolvimento das características de um período da sociedade estão em acervos
de museus. Ao realizar a curadoria de uma exposição no MoMA (Talk to Me: Design and
the Communication between People and Objects, 2011), a designer Paola Antonelli se viu
na situação de precisar criar vários pontos de ‘interatividade’ virtual para que os visitantes
pudessem compreender o caráter, o propósito e o ambiente dos artefatos expostos.
Em sua obra, Objetos do desejo, Forty (2013) faz um compilado da evolução do
design iniciando em suas bases industriais até as identidades corporativas em que propõe
uma análise sobre os objetos criados. Sob esta ótica, faz sentido a tentativa de distinção
entre arte e artefato. A questão da ‘boa forma’ dos objetos entremeia a própria discussão
em relação ao design e o estudo das artes como base da formação do designer.
Diversos aspectos propostos pelo autor poderiam ser questionados. Por exemplo,
se a função primordial do design seria “dar lucro ao fabricante”. Na verdade, existem
variadas dimensões dos produtos do design, sendo o “dar lucro” uma delas. Igualmente, a
criatividade e a livre expressão são componentes importantes do fazer design. De acordo
com Flusser (2007) o homem pré-moderno tentava interpretar o mundo enquanto nós,
pessoas pós-modernas, criamos artes que são produtos da tecnologia, pois buscamos
interpretar as teorias referentes ao mundo. Ainda mais, ele chama a atenção ao fato de que
há, cada vez mais, a distinção de “conceito objeto, do conceito matéria, e a projetar objetos
de uso imateriais” (FLUSSER, 2007, p. 197).

UNIDADE III Avaliação de Ideias 71


No fazer artístico, reside tanta engenhosidade, tanto sentir e expressar que esta
afirmação (de que ‘toda arte é artificial’) soa taxativa, embora seja acurada. Na introdução
(escrita por Rafael Cardozo) à edição brasileira do livro de Flusser (2007), há uma
contextualização significativa deste entendimento: “a base de toda a cultura é a tentativa
de enganar a natureza por meio da tecnologia, isto é, da maquinação. Fazemos isso com
tamanha engenhosidade que o mundo parece corresponder ao sistema conceitual que
impingimos a ele” (FLUSSER, 2007, p. 14).

2) Arte e design

Muito embora seja comum encontrar um designer que se intitule artista, será bem
mais difícil localizar um artista que receba, também, a alcunha de designer. O design
não esteve inerte aos períodos artísticos mencionados para este artigo (Modernista e
Contemporâneo), muito pelo contrário, há uma profusão de precursores do design que
foram, também, arquitetos e artistas, como o caso de Peter Behrens (arquiteto e designer
alemão), Walter Gropius (arquiteto alemão), e das escolas Bauhaus e de Arte de Chicago e
tantos outros nomes que demonstraram, através de seus projetos, esta relação intrínseca
entre as duas áreas de conhecimento. Para além da argumentação de Flusser (2007) de
que o design é um lugar em que arte e técnica se encontram, há um grande ponto de
contato entre arte e design - que já foi amplamente estudado - que é a estética.
Neste artigo, não entraremos neste detalhamento (por limitações do formato), mas
vale à pena citar três aspectos da convergência elaborados por Lupo (2011): (1) função
estética dos objetos como um dos primeiros pontos de interseção entre arte e design, (2)
arte/estética como um lugar para experimentação do design e (3) similaridades entre arte e
design dizem respeito a ambos: formas e processos.
Aforismos, assim como dualismos, não comportam as dimensões humanas. São
modelos reducionistas, úteis, sem dúvida, em um momento de compreensão, mas rasos no
sentido de elucidar as capacidades humanas e suas complexidades.

UNIDADE III Avaliação de Ideias 72


Dijon de Moraes (2008) elaborou um elenco de dualismos da história do design,
no seu livro ‘Limites do Design’ e mostra em parte, esse esforço de distinção de contextos,
mundos, linguagens, histórias, culturas e homens com os quais o design convive.
● artesanal X industrial
● operário x patrão
● arte pura x arte aplicada
● forma x função
● arte x técnica
● natural x artificial
● método x intuição
● mecânica x eletrônica
● local x global
● conservador x revolucionário
● moderno x pós-moderno
● sociedade industrial x sociedade pós-industrial
● real x virtual

Se faz relevante mencionar o caráter polissêmico dos objetos individuais,


comportando seus múltiplos significados e capazes de serem colocados em muitas formas
diferentes de categorização. Estes objetos individuais, ou ‘objetos de uso’, testemunham
um mundo de emoções, pensamentos e evocam conhecimentos somente significativos
em seu contexto, além de serem uma “mediação entre mim e outros homens, e não meros
objetos” (FLUSSER, 2007, p. 195). Essa mediação proposta por Flusser (2007) para o
‘objeto de uso’ pode ser elevada a uma linguagem da arte, do artefato, do artificial.
A arte é a linguagem das sensações, que faz entrar nas palavras, nas cores,
nos sons ou nas pedras. A arte não tem opinião. A arte desfaz a tríplice
organização das percepções, afecções e opiniões, que substitui por um
monumento composto de perceptos, de afectos e de blocos de sensações
que fazem as vezes de linguagem (DELEUZE e GUATTARI, 1992, p. 232).

Frayling (1993), embora anterior, é consoante a Flusser (2007) e afirma que a


pesquisa em arte e design é espinhosa e está dentro e fora do objeto:
Pesquisa onde o produto final é um artefato - onde o pensamento é, por
assim dizer, incorporado no artefato, onde o objetivo não é principalmente
o conhecimento comunicável no sentido da comunicação verbal, mas
no sentido da comunicação visual, icônica ou imaginária. Eu mencionei a
tradição cognitiva na arte, e isso me parece ser uma tradição da qual muitas
pesquisas futuras poderiam crescer: uma tradição que fica do lado de fora do
artefato ao mesmo tempo em que fica dentro dele (FRAYLING, 1993, p. 05).

UNIDADE III Avaliação de Ideias 73


As duas citações acima exemplificam o caráter de comunicação, de linguagem,
presentes no mundo artificial da arte e do artefato em seu contexto. Seu objetivo é o de
apresentar como o propósito e o caráter do artefato podem ser interpretados ou alterados
de acordo com o ambiente e suas variáveis. O design e seus artefatos são carregados
de significado, estética e informação. Estes elementos nos remetem à capacidade e
necessidade de comunicação, de compreensão de linguagens e o que estas transmitem
ou intentam transmitir.

Fonte: ROSA, M. C. da; BARUANA, D;. SCALETSKY, C. C. Artefato para além do


design. Colóquio internacional de design 2020. Disponível em: https://www.proceedings.
blucher.com.br/article-list/cid2020-352/list#articles. Acesso em: 22 ago. 2021.

UNIDADE III Avaliação de Ideias 74


MATERIAL COMPLEMENTAR

LIVRO
Título: Arte e Ciência da Criatividade
Autor: George F. Kneller.
Editora: Brasa.
Sinopse: esse livro apresenta o que de mais importante se
conhece sobre criatividade, desde definições e conceitos até
teorias explicativas do processo criador, e as modificações que o
reconhecimento da criatividade impõe ao sistema educacional.

FILME/VÍDEO
Título: Walt Antes do Mickey
Ano: 2014.
Sinopse: ainda criança, Walt Disney tinha por hábito desenhar os
animais da fazenda em que morava. Ao crescer, ele decidiu tentar
a sorte como animador na cidade grande. Decidido a ter uma
empresa própria, que lhe permitisse trabalhar no que gostasse,
ele enfrenta diversos obstáculos até ter a grande ideia de sua vida:
um pequeno rato chamado Mickey Mouse.

UNIDADE III Avaliação de Ideias 75


UNIDADE IV
Cases e Aplicações
Professor Me. Dênis Martins de Oliveira

Plano de Estudo:
● Moodboards no Design;
● Inspirações Criativas;
● Case de Arquitetura Criativa;
● Case de Design Criativo.

Objetivos da Aprendizagem:
● Compreender os tipos de moodboards e sua
relevância para os projetos;
● Estabelecer relações entre as diferentes possibilidades
para explorar o potencial criativo;
● Analisar cases de arquitetura criativa e
as cases de design criativo.

76
INTRODUÇÃO

Para os profissionais da área criativa, caro (a) aluno (a), existem diversos mecanismos
que auxiliam no desenvolvimento dos projetos de forma completa. No decorrer da carreira
profissional, é possível se deparar com os mais variados cenários e situações nas quais
será necessário não só o domínio técnico sobre o processo a ser executado, mas também
a criatividade para explorar de forma inovadora o potencial que o projeto tem, bem como
surpreender de forma positiva o cliente.
É importante compreendermos que a criatividade, e consequentemente o processo
criativo, se faz, por meio de conexões. Essas conexões podem ocorrer entre o tema do
projeto e o nosso acervo pessoal de referências, em que buscamos inspirações, assim
como pode ocorrer com o processo de conectar a nossa área de atuação com diferentes
áreas do saber, cujo podemos extrair elementos estéticos, conceitos ou materiais e assim
criar algo novo, ou ainda organizar uma nova visão, por um ângulo diferente, expressando
assim de forma criativa nosso olhar.
Quando observamos o processo criativo e suas possibilidades sob a ótica de um
mercado, onde é necessário atender aos anseios de um público-alvo, a análise de inserção
de um produto no mercado envolve muito mais conteúdo do que exclusivamente o processo
criador, existindo uma complexa interação entre as diversas áreas envolvidas na produção.
Assim é necessário que o profissional vislumbre diferentes cenários e saiba como “beber”
em diferentes fontes, para extrair referências criativas e ser assertivo em seus projetos.
Por isso, o processo criativo atualmente é cada vez mais polivalente, porque transita
nas sensações do consumidor, nas flutuações do mercado, na criatividade dos profissionais
e nos infindáveis estilos para cada estação, situação ou área de atuação. Você verá caro(a)
aluno(a), algumas possibilidades que envolvem diferentes conexões de forma criativa para
pensar o design e o desenvolvimento de projetos criativos.

Bons Estudos!

UNIDADE IV Cases e Aplicações 77


1. MOODBOARDS NO DESIGN

Além das ferramentas já apresentadas como forma de organizar e trabalhar o


processo criativo na área de desenvolvimento de projetos e produtos, os profissionais
da área criativa também fazem uso de um outro material essencial para a organização
visual das possibilidades e referenciais estéticos que permeiam um projeto, esse material
é chamado de Moodboard.
De acordo com o estudo de Vera (2009), o moodboard tem seis etapas principais:
● Coleta – o profissional recapitula seu banco pessoal assim como busca por novas
referências;
● Eleição – o profissional seleciona quais referências têm maior capacidade de
visionar uma solução do problema;
● Conexão – com as referências que foram escolhidas, o profissional conecta as
que juntas podem tornar visível o direcionamento criativo desejado;
● Construção – nessa etapa o profissional constrói o moodboard e cria uma
composição com referências criativas;
● Expansão – para o autor, essa fase é facultativa. Trata de buscar outras matérias
que reforcem o estado emocional criado pelo moodboard;
● Apresentação – o profissional compartilha com os demais o moodboard para
discussão.

UNIDADE IV Cases e Aplicações 78


O processo de elaboração de um Moodboard geralmente ocorre após a
apresentação do Briefing por parte do cliente, que irá falar sobre suas propostas,
desejos, objetivos e preferências frente a um projeto. Depois então iniciam-se as etapas
apresentadas por Vera (2009).

FIGURA 1 – BUSCANDO REFERENCIAIS

Fonte: O autor (2021).

O profissional pode elaborar um Moodboard seguindo alguns critérios para as


diferentes áreas onde a criatividade está presente no caso de nossos estudos:
Arquitetura e Design de Interiores: Para essas áreas, o Moodboard serve como
um painel de referenciais estéticos, que envolve os materiais que serão utilizados no projeto
em si, desta forma as Linhas, Cores e Texturas que estarão no Moodboard servem como
referência para desenvolver a atmosfera do projeto arquitetônico ou de interiores.
Design de Produto: Para a área de desenvolvimento de produtos, o Moodboard
serve como painel de inspiração, apresentando elementos estéticos, materiais e estruturas
que sirvam como alicerce criativo para o projeto.
Design de Moda: Na área de moda, o Moodboard tem como função vender a
essência da coleção de moda, ou seja, é a ferramenta que apresenta o tema, a inspiração
para o desenvolvimento dos produtos de moda daquela coleção. As Linhas, Cores, Formas
e Texturas do Moodboard, também chamado de Painel de Tema se desdobram em decotes,
volumes, mangas, plissados, vestidos, saias, blusas, estampas, ou seja, as referências do
Moodboard vão para os produtos de moda da coleção.

UNIDADE IV Cases e Aplicações 79


FIGURA 2 – DIFERENTES MOODBOARDS

Fonte: O autor (2021).

O Moodboard pode ser elaborado de forma física, ou de forma digital, o importante


é que ele faça sentido para o projeto, ou seja, em suma o Moodboard é uma ferramenta
para trazer à tona a atmosfera inspiracional para desenvolvimento de um produto, projeto
ou ambiente, veja a seguir alguns exemplos de Moodboards.

FIGURA 3 – MOODBOARD DIGITAL PARA COLEÇÃO DE MODA

Fonte: O autor (2021).

UNIDADE IV Cases e Aplicações 80


FIGURA 4 – MOODBOARD FÍSICO PARA ESTUDO DE MATERIAIS

Fonte: O autor (2021).

FIGURA 5 – MOODBOARD DIGITAL PARA CAMPANHA DE DESIGN GRÁFICO

Fonte: O autor (2021).

UNIDADE IV Cases e Aplicações 81


FIGURA 6 – MOODBOARD DE REFERÊNCIAS ESTÉTICAS
ROMANAS PARA PROJETO DE INTERIORES

Fonte: O autor (2021).

Os Moodboards são ferramentas extremamente úteis para projetos criativos, pois


permitem organizar de forma didática e visual os referenciais e inspirações que irão nortear
o projeto. A organização e distribuição das imagens no painel é livre, fica a seu critério
apresentar o melhor “arranjo” visual para evidenciar sua proposta criativa.

REFLITA

O ato de olhar o mundo provou exigir uma interação entre propriedades supridas pelo
objeto e pela natureza do sujeito que observa. Foi uma lição salutar a descoberta de
que a visão não é um registro mecânico de elementos, mas sim a apreensão de padrões
estruturais significativos.

Fonte: ARNHEIN, 2018, p. XIV.

UNIDADE IV Cases e Aplicações 82


2. INSPIRAÇÕES CRIATIVAS

Pensar de forma criativa, ou ainda estar em constante conexão com aspectos


inovadores, nem sempre é algo fácil e muitas vezes não somos capazes de avançar no
desenvolvimento de um projeto de forma ímpar, única e exclusiva. Somos seres influenciados
pelas referências que nos cercam, ou seja, devemos explorar esse processo de absorção
de referenciais e usar como trampolim para alcançar novas conexões, conforme nos
apresenta o Manual da Criatividade (2010):
De uma forma geral, as pessoas criativas são aquelas capazes de descobrir
novas formas de abordar um problema ou de apresentar soluções aos problemas
através de mecanismos lógicos não convencionais. Destacam-se pela sua
capacidade de adaptação a todo o tipo de situações e por serem capazes de
atingir os objetivos estabelecidos. Para o conseguir, estes indivíduos recorrem
a mecanismos complexos. É exatamente essa qualidade, a complexidade, que
mais os diferencia das restantes pessoas (ALGARVE, 2010, p. 20)

FIGURA 7 – INSPIRAÇÕES

Fonte: Pixarbay

UNIDADE IV Cases e Aplicações 83


A capacidade de se reinventar do homem é o que faz com que tenhamos o potencial
de inovar, e, portanto, de conectar áreas diferentes, assuntos diferentes, temas diferentes e
referências diferentes a fim de desenvolver um novo olhar ou uma nova perspectiva sobre
determinado assunto. No caso de projetos o processo é o mesmo, você, aluno(a) como
profissional, terá que lidar com diferentes ferramentas, para explorar novos saberes e criar novas
conexões a fim de ser inovador naquilo que você se propôs a exercer como profissão. Lubart
(2007) nos fala sobre a influência da tecnologia nesse processo de inovação e de criatividade:
Os avanços tecnológicos puseram à disposição dos indivíduos criativos certa
quantidade de meios novos; seria parcial não revelar os aspectos positivos
dessa evolução sobre a criatividade. Certos progressos tecnológicos e a
televisão são suscetíveis de apoiar, mas também de frear o desenvolvimento
da criatividade na sociedade. As novas possibilidades tecnológicas provocaram
várias áreas de mudanças notáveis quanto à maneira de abordar uma tarefa
criativa. Além disso, novos instrumentos têm, às vezes, dado lugar a novas
descobertas científicas e a novas formas de expressão (LUBART 2007, p. 69).

Mas você pode estar se perguntando, como e de onde vem essa criatividade não
necessária as profissões do futuro? A criatividade vem da constante busca que você, aluno(a),
precisa fazer no decorrer de sua jornada acadêmica e de sua vida profissional. Engana-se
quem pensa que um profissional para de estudar depois que se forma na graduação; se você
quer se manter ativo no mercado de trabalho, quer se destacar em sua área de atuação e quer
continuar crescendo profissionalmente, você jamais poderá parar de buscar conhecimento,
pois quanto maior for seu repertório, maior será sua capacidade de criar conexões e inovar
em seus projetos. A seguir, você tem um exemplo de como desenvolver um produto trazendo
aspectos criativos para sua configuração, por meio de diferentes referências.

FIGURA 8 – COLEÇÃO DE MODA

Fonte: O autor (2021).

UNIDADE IV Cases e Aplicações 84


A Figura 8 apresenta um projeto de produto de moda cujo desafio consistia em
elaborar uma coleção com o tema Tibet, ou seja, a proposta pautava-se em desenvolver
uma coleção de moda feminina que tivesse como referência algum elemento do país Tibet.
Considerando esse cenário, pesquisei o país, sua cultura e suas referências estéticas,
arquitetônicas, culturais, folclóricas, fauna e flora, até que cheguei em um animal bastante
comum no país, o Iaque tibetano.
Esse animal é uma espécie de boi, com pelagem comprida, que permite com que as
pessoas usem seus pelos como matéria prima para desenvolver tecidos. Assim, mesclei a
referência do Iaque com as tranças dos cabelos das mulheres tibetanas, bem como trouxe
para o Moodboard com cores e referências da paisagem tibetana. Considerando o foco na
pelagem do Iaque, bem como nos trajes femininos tibetanos e nas traças, o Moodboard
apresenta esses elementos como foco. Assim a cartela de cores apresentada foi retirada
do painel, e os demais elementos foram transformados em partes dos produtos da coleção.
A pelagem do Iaque se transformou em camadas de pelo sintéticos formando os
coletes que sobrepõem tanto o vestido quanto o macacão; as tranças se transformaram
em bordados em alto relevo aplicados, nos ombros ou cintura das peças; e as formas das
vestes das mulheres tibetanas ganharam estética ocidental e formaram a estrutura da saia
do vestido por exemplo.
Esse processo de abstração de um tema, a combinação de referências pesquisadas
e a reconfiguração estética desses elementos transformados em um produto é o que faz do
Processo Criativo algo único, conforme nos conta Peychaux (2003):
Quando temos uma ideia ou uma experiência criativa e nos perguntamos
qual é sua origem, nos damos conta de que é muito difícil descrever a ideia
criativa por meio de palavras. E é, justamente, essa capacidade de ser tão
sutil e, por estar além das palavras, que a criatividade ganha uma importância
tão significativa em nossas vidas (PEYCHAUX, 2003, p. 158).

Podemos explorar o processo de observar os elementos ao nosso redor e


transformá-los em projetos de forma criativa, como é o caso de uma proposta arquitetônica
inspirada em fichários de escritório empilhados por exemplo, o esboço pode ser também
um exercício que possa lhe trazer inspiração e gerar novas conexões.

UNIDADE IV Cases e Aplicações 85


FIGURA 9 – EXERCÍCIO CRIATIVO

Fonte: O autor (2021).

A capacidade de inventar e de criar é algo incrível e você aluno deve explorar


essas possibilidades, independente da área de atuação, o que importa é você trazer
personalidade aos seus projetos e buscar inovar de forma coerente. Ser criativo é olhar o
mesmo elemento, mas de uma forma diferente, e isso só é possível quando há um vasto
repertório por parte do profissional

UNIDADE IV Cases e Aplicações 86


3. CASE DE ARQUITETURA CRIATIVA

Quando pensamos em projetar um espaço ou um produto, muitas vezes nem


paramos para analisar as possibilidades criativas que temos para serem exploradas, das
mais diversas maneiras. A comunicação por meio do aspecto visual de um projeto é de
extrema importância, pois é essa comunicação que trará coerência entre suas pesquisas
enquanto profissional da área criativa e sua proposta de projeto. A respeito da importância
e da singularidade das mensagens visuais Ostrower (2013), nos diz que:
A propósito das imagens e de sua compreensão, quero antecipar o seguinte:
nas imagens – que são portadoras da comunicação - se preservam intactos
os elementos de orientação espacial. É esse fato extraordinário que faz com
que as mensagens visuais provenientes de épocas remotas (cujas línguas
faladas ou escritas desconhecemos – por exemplo, a Arte pré-histórica, ou
a Arte etrusca, ou a Arte chinesa, ou mesmo a Arte da idade média) ainda
possam ser legíveis e ter sentido para nós (OSTROWER, 2013, p. 28).

Essa capacidade de leitura visual, que o ser humano faz sem que haja algo escrito,
é o que representa nosso senso estético, ou seja, nossa capacidade de compreender as
imagens e interpretá-las, por isso os Moodboards são ferramentas importantes, para criar a
atmosfera de inspiração para o desenvolvimento de um produto ou projeto.
Considerando esse processo de abstração de referenciais estéticos para serem
aplicados em um processo criativo, o exemplo a seguir considera como briefing a criação de
uma loja de moda feminina voltada para produtos de moda festa, com caráter sustentável,
feitos a partir de reaproveitamento de tecidos por meio da técnica de upcycling. A Figura
10 apresenta a identidade da marca, chamada Ecollection e a Figura 11 é a imagem que
representa a expressão do produto.

UNIDADE IV Cases e Aplicações 87


FIGURA 10 – IDENTIDADE DA MARCA

Fonte: O autor (2021).

FIGURA 11 – EXPRESSÃO DO PRODUTO

Fonte: O autor (2021).

Considerando o briefing e os dois painéis apresentados, o profissional consegue


traçar uma linha de referências e pensar em como seria a estética de um ponto de venda
para tais produtos, assim a proposta para esse projeto que envolve questões arquitetônicas
e de projeto de interiores, pautou-se no seguinte Moodboard como inspiração.

UNIDADE IV Cases e Aplicações 88


FIGURA 12 – MOODBOARD ECOLLECTION

Fonte: O autor (2021).

Partindo dessas referências, enquanto estrutura arquitetônica o espaço de venda foi


projetado com uma fachada em vidro para aproveitar a luz natural ao máximo, e por se tratar
de moda festa, um produto que permite exclusividade e carece de ajustes na maioria das
vezes, o espaço contará com um mezanino, para atendimentos personalizados. A estética
do ambiente tem como foco a mistura entre o natural e o rústico com pontos de referências
industriais, portanto a parede verde (desejo do cliente) foi pensada para evidenciar as
questões sustentáveis ligadas a marca e aos produtos, e as paredes em tijolo a vista trazem
um aspecto rústico e histórico ao espaço, que é completado com araras suspensas por cabos
de aço e móveis icônicos do design de interiores. Assim, sofisticação e natureza se mesclam
na proposta do projeto, acompanhe o projeto nas Figuras 13, 14, 15 e 16.

FIGURA 13 – FACHADA DA LOJA

Fonte: O autor (2021).

UNIDADE IV Cases e Aplicações 89


FIGURA 14 – ESPAÇO DO MEZANINO

Fonte: O autor (2021).

FIGURA 15 – VISTA DO MEZANINO

Fonte: O autor (2021).

FIGURA 16 - TÉRREO

Fonte: O autor (2021).

UNIDADE IV Cases e Aplicações 90


É claro que inúmeros outros aspectos poderiam ser explorados em um projeto
como esse caro(a) aluno(a), e eu garanto que você já pensou em várias ideias para alterar
no projeto. O fato é que um processo de desenvolvimento de projeto, precisa estar alinhado
com o que o cliente deseja e você enquanto profissional, vai conduzir e lapidar as referências
articulando de forma criativa as possibilidades estéticas e funcionais para com a realização
do projeto em si, de modo a atender os anseios do cliente.

SAIBA MAIS

Oração da criatividade
Senhor, fazei-nos instrumentos de sua criatividade.
Onde houver desânimo, que eu leve o otimismo.
Onde houver rigidez, que eu leve a flexibilidade.
Onde houver raiva, que eu leve o humor.
Onde houver medo, que eu leve a coragem.
Onde houver bloqueio, que eu leve a espontaneidade.
Onde houver insegurança, que eu leve a autoconfiança.
Ó mestre, fazei que eu procure mais, ser curioso do que acomodado.
Ser tolerante do que impaciente.
Ser ousado do que temeroso.
Porque é buscando a independência que temos intuição.
É com sensibilidade que encontramos novos caminhos e
é inovando que encontramos a vida eterna. Amém.

Fonte: Alencar (2003).

UNIDADE IV Cases e Aplicações 91


4. CASE DE DESIGN CRIATIVO

Para explorar de forma criativa um determinado tema em um projeto, o profissional


deve buscar construir um raciocínio criativo, que faça sentido não só para ele enquanto
criador do projeto, mas também para o cliente, uma vez que todo projeto parte de um
Briefing, e visa atender uma necessidade estética e funcional daquele que solicitou o projeto
ou a quem o projeto é destinado. Ostrower (2014) nos diz que:
Seja qual for a área de atuação, a criatividade se elabora em nossa capacidade
de selecionar, relacionar e integrar os dados do mundo externo e interno,
de transformá-los com o propósito de encaminhá-los para um sentido mais
completo. Dentro de nossas possibilidades procuramos alcançar a forma
mais ampla e mais precisa, a mais expressiva (OSTROWER, 2014, p. 69).

Explorar nossos potenciais criativos, e saber conectar os desafios da profissão com


nossa bagagem pessoal, é um processo fundamental para ser criativo no desenvolvimento
de projetos ou produtos. É válido reforçar que o acervo cultural e imagético sempre
influenciará no repertório de cada um de nós, e você, aluno(a), deve estar em constante
busca por ampliar esse repertório para que a mente sempre esteja em movimento,
reformulando-se e criando novas conexões.
A forma como cada profissional utiliza de seu acervo e cria conexões a fim de
apresentar um projeto de forma inovadora é única, ou seja, cada um de nós terá um olhar
diferente sobre um mesmo tema, por isso ao trabalhar em equipe o potencial, a fala, e as
interpretações de cada membro devem ser valorizadas, pois é uma forma de trazer ainda
mais consistência para a discussão e criar novas conexões entre os envolvidos.

UNIDADE IV Cases e Aplicações 92


O processo de pesquisa de um profissional pode estar atrelado a diferentes
temáticas, no caso do exemplo a seguir, a proposta pauta-se na pesquisa histórica, ou seja,
as referências estéticas para o projeto partem de estruturas, teorias e imagens advindas
nesse caso da história da arte, para se tornarem a base estética e estrutural do projeto.

FIGURA 17 – OBRA DE ARTE NOITE ESTRELADA DE VINCENT VAN GOGH

Fonte: Wikipedia. A noite Estrelada. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/A_Noite_Estrelada#/media/


Ficheiro:Van_Gogh_-_Starry_Night_-_Google_Art_Project.jpg. Acesso em: 30 nov. 2021.

UNIDADE IV Cases e Aplicações 93


FIGURA 18 – COLEÇÃO DE UTENSÍLIOS DOMÉSTICOS

Fonte: O autor (2021).

As diferentes técnicas de ilustração ou desenho, podem ser um excelente material


para que você explore possibilidades ao iniciar um processo criativo, desta forma, você
pode esboçar inúmeras criações, e posteriormente lapidá-las para que somente as ideias
mais assertivas continuem no projeto.
A coleção de utensílios domésticos inspirada na obra de arte Noite Estrelada do
pintor Vincent Van Gogh, apresenta as linhas, formas e texturas que estão presentes na
obra, e que foram então, traduzidas para as partes dos objetos como forma de usar a
obra enquanto ferramenta criativa inspiracional para o desenvolvimento de uma linha de
produtos.
O design em seus processos é uma área que transita e se relaciona com as
mais variadas áreas do saber, portanto, cabe a você aluno (a) explorar esses potenciais
conexões e usar elas a seu favor, para idealizar e apresentar propostas inovadoras em
suas produções e projetos.

UNIDADE IV Cases e Aplicações 94


CONSIDERAÇÕES FINAIS

Parabéns!

Você chegou ao final de nossa última unidade. Nesta unidade, você pode constatar
o quanto o design é multifacetado o que exige muito repertório do profissional que lida com
projetos criativos.
É importante compreender que as ferramentas úteis para o desenvolvimento
de projetos criativos podem ser combinadas e você aluno (a) pode explorá-las de forma
conjunta para assim garantir cada vez mais autenticidade a seus projetos. As inspirações
para pensar propostas criativas e inovadoras são as mais variadas possíveis e você deve
sempre estar em constante pesquisa, lendo, ouvindo, observando e percebendo o mundo
ao seu redor e como você pode explorar essas referências em seus projetos.
Nesse sentido, você vai aos poucos definindo o seu estilo criativo e assim construindo
uma identidade criativa, algo chamado de autoria; a autoria pode ser equacionada em uma
combinação de domínio de campo com o autoconhecimento, ou seja, a mistura do domínio
técnico e teórico do campo de atuação com a personalidade do criador, é essa personalidade
criativa que fará com que você ganhe destaque em sua área de atuação.
Você pode observar alguns cases, ou exemplos de como usar as ferramentas
criativas para desenvolver projetos, e também você pôde perceber que cada profissional
trará para seu projeto uma leitura de mundo diferente, é isso que faz da criatividade algo
tão fascinante. Espero que você utilize desse conteúdo para alçar novos voos criativos e
construir novas conexões a fim de desenvolver sua personalidade criativa.

UNIDADE IV Cases e Aplicações 95


LEITURA COMPLEMENTAR

O QUE REALMENTE É ESTÉTICA?

No emaranhado de fios que tecem os conceitos, é preciso decifrar o da estética e


dele puxar novos fios. Muitas vezes, o conteúdo de estética não parece ser diferenciado
da disciplina História da Arte, nos cursos de Arte. Misturada à história da arte, a estética
pode se condicionar à visão das mudanças estilísticas fundamentadas, evidentemente,
pela filosofia que guia cada movimento histórico.
O termo estética origina-se etimologicamente do grego clássico Aisthesis, referin-
do-se ao conhecimento sensível, através dos sentidos, das sensações. O seu uso ganhou
designações diferenciadas desde que Baumgarten a empregou em 1735 como “a arte de
pensar de modo belo”, conforme Gadamer (1985, p. 30). É mais fácil expor sobre uma
estética romântica do que diagnosticar uma estética pós-moderna, caracterizada por uma
falta de porto seguro para os conceitos. A obra de arte já não pode mais ser lida dentro
de movimentos estilísticos, nem procura mais descobrir o mundo, pois é o prolongamento
do próprio artista, com sua subjetividade mergulhada nas ambiguidades e diversidades
culturais do mundo contemporâneo.
Entretanto, o belo é uma questão que continua sendo abordada como integrante
do termo estética. Sobre esse termo, Frederico Morais (1998), em Arte é o que eu e você
chamamos arte: 801 definições sobre arte e o sistema da arte, oferece-nos definições que
relacionam estética ao belo, beleza.
Em uma recente videoconferência nacional, um professor de Tocantins solicitou que
eu falasse mais sobre a arte não apenas como prática estética, mas como agregadora de
valores na formação de indivíduos. O pedido suscitou uma série de questões que animaram
essa conversa. Por que separar os objetivos estéticos de outros ligados à formação? Estaria
a estética desligada de preocupações mais amplas?
Em tempos em que a palavra estética cada vez mais se relaciona à beleza do
corpo, com tratamentos e cirurgias, com esteticistas cada vez mais especializados, o termo
parece distanciar-se de sua ligação com a educação ou com a experiência estética, ou,
ainda, é travestido de uma intenção de beleza, frequentemente conectado com obras ditas
bem feitas que reproduzem a realidade do mundo. Afinal, o que tenho chamado de “olhar
de missão francesa”, preso a valores acadêmicos da arte, ainda está presente nas escolas
como a melhor e verdadeira arte.

UNIDADE IV Cases e Aplicações 96


Um exemplo disso é o modo como as releituras são muitas vezes traduzidas pela
ação de cópia de originais, ou melhor, de reproduções de obras que nem sempre têm boa
qualidade de impressão ou digitalização e das quais a materialidade e sua dimensão nem
sempre são percebidas. Olham-se pinturas em grandes telas e fazem-se cópia em giz de
cera em papel A4. Evidentemente, isso não acontece entre arte-educadores e estudiosos
da arte. Todavia, preocupo-me cada vez mais com aqueles cujo contato com a arte move-se
pela beleza e encantamento que ela desperta, seja pela técnica apurada, pela reprodução
fiel da realidade, pela significação facilmente oferecida.
Superar as aparências e tratar a realidade para além de sua “reprodução”
são algumas das prerrogativas do artista contemporâneo que deseja criar um mundo,
desvelando sua subjetividade, rompendo com todas as representações “clássicas” da
ideia de belo. Superando a busca modernista da originalidade, reapropriando-se de si pelo
conhecimento histórico, enlaçando a objetividade e a subjetividade, o homo Aestheticus
contemporâneo instaura seu modo particular de ser/estar no mundo. Afinal, não há mundo
objetivo, apenas interpretações...
Hoje, em tempos de muitas transformações, a estética procura seus contornos. Os
marcos de referência herdados do passado, sob o olhar de Platão, Aristóteles, Kant e de
tantos outros teóricos, vão sendo pulverizados no que Ferry (1994, p. 19) chama de “era
da interrogação sem fim”: vida cotidiana e intelectual colocada sempre em confronto com
critérios esgarçados, em permanente revisão das tradições. Para além de uma “história
do declínio das tradições”, a contemporaneidade marca a “história das múltiplas faces da
subjetividade”. Nesse cenário, a estética se apresenta como campo de observação privilegiado
dessa subjetividade, em suas diversas concepções e nas relações entre o individual e o
coletivo. Talvez, possamos compreender melhor porque Dewey (1959, 2010) e Stenhouse
(1987) viram o ensino como uma arte e os professores como artistas. Há uma sintonia entre
o fazer, o pensar, o conteúdo e a forma, interconectando os fins e os meios na unicidade
de ação e consequências: os fins são criados no próprio processo (EISNER, 1985, 1998);
há aprendizagem na própria ação, na reflexão sobre a própria ação (SCHÖN, 1992); há
envolvimento total (GARDNER, 1996). As ideias e as ações se fundem na produção e nelas
são comprovadas. Há, no fazer artístico, estético, uma sintonia entre o pensar e o fazer, entre
a prática e a teoria, entre o conteúdo e a forma. “A ideia se sintoniza com a forma da arte e a
forma se emprega como expressão da ideia”, diz Stenhouse (1987, p. 138).

UNIDADE IV Cases e Aplicações 97


Existe uma unicidade na experiência estética; um pensar na própria ação, presente
em processos educativos.Dentre as inúmeras possibilidades de investigar esse campo,
dirijo meu olhar para a experiência e a educação estética, buscando nela a especificidade
do que a torna estética.

Fonte: MARTINS, M. C. F. D. Arte, só na aula de arte? Revista Educação, Porto


Alegre, v. 34, n. 3, p. 311-316, set./dez. 2011. Disponível em: http://revistaseletronicas.
pucrs.br/ojs/index.php/faced/article/viewFile/9516/677. Acesso em: 22 set. 2021.

UNIDADE IV Cases e Aplicações 98


MATERIAL COMPLEMENTAR

LIVRO
Título: Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma
Autor: João Gomes Filho.
Editora: Escrituras.
Sinopse: é consenso que a capacidade da informação visual é
muito mais ampla do que aquelas transmitidas e/ou assimiladas
pelos outros sentidos. Diante dessa realidade, o aprendizado e a
absorção de uma gramática da imagem tornam-se imprescindíveis
à compreensão da forma como se apresenta nossa cultura atual.
Gestalt do objeto (selo Escrituras), constitui uma importante
contribuição para esse entendimento. Foi concebido e estruturado
de maneira a proporcionar claras exemplificações dos princípios,
conceitos e técnicas visuais. E tudo está fartamente registrado
com imagens de objetos concretos, ou seja, existentes em nossa
realidade. Isso contribui, sensivelmente, para uma compreensão
plena e rápida do exposto.

FILME/VÍDEO
Título: Casa Brasileira: Irmãos Campana e Sérgio Rodrigues
Ano: 2010.
Sinopse: série documental sobre o jeito brasileiro de morar, na
visão dos mais importantes arquitetos e designers do país. A cada
episódio, os profissionais falam de seus projetos, suas influências e
escolhas. Diversos personagens, clientes famosos e admiradores
de suas trajetórias falam de suas relações com arquitetura e
decoração. Com direção de Alberto Renault e roteiro de Baba
Vacaro, Casa Brasileira é um passeio pelos hábitos, tradições e
particularidades da arquitetura e do design do Brasil.

UNIDADE IV Cases e Aplicações 99


REFERENCIAS

ALENCAR, E. S. de. Criatividade: múltiplas perspectivas. Brasília: Universidade de


Brasília, 2003.

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BARBOSA, Ana Mae. Tópicos Utópicos. Belo Horizonte: Editora C/Arte, 2007 (2ª
reimpressão).

BARBOSA, Ana Mae; CUNHA, Fernanda, Pereira da. A Abordagem Triangular no ensino
das Artes e culturas visuais. São Paulo: Cortez, 2010.

BRASIL. Parâmetros curriculares nacionais: Arte / Secretaria de Educação Fundamental.


Brasília: MEC/SEF, 1997.

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223- 231, out. 2006. Disponível em: https://bit.ly/2Jh5i7I. Acesso em: 25 set 2021.

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PEYCHAUX, L. Acessando o Hemisfério Direito do Cérebro - A Arte Como Ferramenta


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WECHSLER, S. M. Criatividade: descobrindo e encorajando. Campinas: Livro Pleno,


2002.

101
CONCLUSÃO GERAL

Caro aluno (a)

Chegamos ao fim de nossa jornada no universo da criatividade. Espero que você


tenha aproveitado cada linha deste material, e ressalto que esse foi apenas o início de sua
jornada no mundo do Design Criativo, pois a cada novo projeto com o qual você se deparar,
as ferramentas apresentadas nesse material poderão ser revisitadas e combinadas para
que você explore todo seu potencial criativo.
Em cada uma de nossas unidades do material didático apresentei os princípios
básicos que norteiam a criatividade e o elo criativo entre o projeto e o profissional. Na
primeira unidade referente os conceitos históricos desmistificamos a criatividade como
sendo um dom, e você pode observar que se trata de um exercício o ato de ser criativo.
Na segunda unidade, a intenção foi a de trazer para você as ferramentas úteis
para trabalhar a criatividade em seu dia a dia por meio de diferentes formas de exercitar as
conexões criativas e usá-las em seu benefício.
Em nossa terceira unidade, o intuito foi apresentar a você possibilidades e
processos relacionados a avaliação das ideias, para assim perceber se há coerência no
processo de desenvolvimento de um projeto criativo, independente da área de atuação
na qual o projeto está sendo desenvolvido.
Por fim, ao conhecer as diferentes possibilidades para exercitar a criatividade,
fechamos nosso material com alguns cases e entendendo como Moodboard pode ser
uma ferramenta útil para projetos de design.
Após conhecer todos esses elementos ligados ao processo criativo, tenho certeza
de que você será capaz de desenvolver com maestria os melhores projetos e soluções de
forma criativa em sua profissão. Desejo sucesso em sua jornada, e continue pesquisando!

102
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