Design Criativo (Unifatecie)
Design Criativo (Unifatecie)
Design Criativo (Unifatecie)
Criativo
Professor Me. Dênis Martins de Oliveira
2021 by Editora Edufatecie
Copyright do Texto C 2021 Os autores
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Seja bem-vindo (a) ao universo do Design Criativo, saiba que é um prazer receber
você para esse mergulho nos processos que formam nosso raciocínio criativo, vamos
embarcar nessa jornada?
Ser criativo não é uma tarefa fácil, existem pessoas que possuem maior facilidade
em criar, inventar e apresentar soluções criativas para resolver problemas funcionais ou
estéticos, outras precisam de ajuda. Mas fique calmo, ser criativo é um exercício e você
aluno (a) poderá aprender a utilizar diferentes ferramentas para potencializar seus projetos
ao longo desse material didático.
Na Unidade I, temos como principal foco a explanação acerca dos conceitos e da
história sobre a criatividade e o processo criativo, você verá as conexões existentes com
outras áreas do saber, entenderá como a arte e o design se conectam com a criatividade e
qual a importância do repertório criativo de um profissional.
Já na Unidade II de nosso material didático, você irá ter acesso às ferramentas
que auxiliam no desenvolvimento de projetos criativos, dentre elas você verá como se
organizam os mapas conceituais por exemplo e como você pode aplicar tais ferramentas
em seu dia a dia profissional.
A Unidade III lhe apresentará as possibilidades criativas por meio das ferramentas
úteis para avaliação de ideias, ou seja, você conhecerá as possibilidades para validar seus
processos criativos e entender se realmente você está no caminho certo no decorrer do
desenvolvimento de um projeto criativo.
Por fim na Unidade IV, você irá conhecer as aplicabilidades por meio de alguns
cases e de como você aluno (a) enquanto profissional da área criativa, pode explorar as
possibilidades para o desenvolvimento de uma personalidade criativa e uma linguagem
autoral em seus projetos.
Boa leitura!!!
SUMÁRIO
UNIDADE I....................................................................................................... 3
O que é Criatividade?
UNIDADE II.................................................................................................... 27
Ferramentas para o Processo Criativo
UNIDADE III................................................................................................... 51
Avaliação de Ideias
UNIDADE IV................................................................................................... 76
Cases e Aplicações
UNIDADE I
O que é Criatividade?
Professor Me. Dênis Martins de Oliveira
Plano de Estudo:
● Conceitos e Histórico;
● Arte e Criatividade;
● Design e Criatividade;
● Repertório Criativo.
Objetivos da Aprendizagem:
● Conceituar e contextualizar o que é
criatividade e suas nuances;
● Compreender a conexão entre Arte e Criatividade;
● Estabelecer a relação entre o Design e a relevância
da criatividade nesse processo;
● Compreender a importância da construção
do repertório criativo.
.
3
INTRODUÇÃO
Seja bem-vindo (a) à primeira unidade do nosso livro didático. Você já se pegou em
alguma situação, em que precisasse ser criativo e de alguma forma essa tal “criatividade”
não acontecia?
Pois bem, como profissionais da área criativa designers, arquitetos, artistas, músicos,
atores entre outras profissões; muitas vezes somos cobrados para que sejamos criativos o
tempo todo. Primeiramente, é importante frisar que a criatividade não é um dom divino, nem
algo sobrenatural. A criatividade é um exercício, em que por meio de técnicas é possível
trabalhar de forma inovadora no processo de resolução de uma determinada problemática.
Enquanto criadores, temos inúmeras referências que constituem nosso repertório
pessoal, histórico, imagético e consequentemente criativo. A própria atividade criativa é
parte das possíveis conexões que somos capazes de fazer com toda essa bagagem que
temos. Assim, nossa discussão se mantém nessa perspectiva de conexão entre as áreas
que possuem relação mais estreita com a criação.
Conversaremos a respeito da concepção, do raciocínio imaginativo, da criação e da
exploração da personalidade para o desenvolvimento de soluções criativas. Você poderá
observar sob a ótica de diferentes autores, quais conceitos permeiam a criatividade e como
essas referências criativas se conectam com as artes e o design.
Outro aspecto importante sobre a criatividade e o design criativo como um todo é
justamente o entendimento e a valorização do repertório criativo de cada pessoa. É a sua
bagagem pessoal, que trará personalidade a seus projetos, e assim você, aluno (a), tem em
suas mãos a chave para se destacar no mercado criativo do qual você fará parte. Vamos
embarcar nessa jornada?
Fonte: Freepik.
A bagagem criativa de cada indivíduo permite com que ele construa sua jornada
criativa de forma única, e é justamente desse potencial individual, que os profissionais da área
criativa devem usufruir, compartilhando experiências para construir novos conhecimentos,
de forma conectada, integrada e colaborativa.
Cada definição citada tem em comum um elemento que parte da vivência humana,
envolve sempre uma ação, seja ela cognitiva ou tátil. O ato criativo está ligado ao processo de
fazer, colocar em prática, realizar, verbos estes que se conectam diretamente com universo
do design. “Dentro dessa visão, a criatividade se apoia sobre as diferentes operações mentais
e particularmente sobre o pensamento divergente - que é a capacidade de encontrar um
grande número de ideias a partir de um estímulo único” (LUBART 2007, p. 13).
Fonte: Freepik.
Mas se a criatividade pode ser aprendida por todos, o que difere o resultado criativo
de cada um? É justamente a bagagem pessoal e a forma de lidar com a problemática
imposta, que fará com que cada indivíduo pense de forma diferente, e assim construa
alternativas diferentes para uma mesma resolução de problema. Peychaux (2003) nos traz
um olhar sobre a questão individual da criatividade em cada indivíduo:
Acredita-se que os artistas, por exemplo, desenvolvem mais esses potenciais,
pois tais pessoas trabalham com a linguagem da imagem, linguagem esta
que está ligada ao mundo da emoção. Por esse motivo, eles são capazes
de gerar “um ponto de vista diferente”, um ponto de vista criativo, fora dos
padrões lineares e repetitivos comandados pelo velho programa mecânico e
racional (PEYCHAUX, 2003, p. 10).
Pensar de forma criativa, ser criativo, envolve explorar o mundo ao seu redor,
e relacioná-lo com o universo pessoal que existe dentro de você. Com a aplicação das
diferentes ferramentas e o exercício de resolver situações colocando em prática as conexões
existentes em seu acervo mental, as soluções passam a aflorar, e aos poucos a criatividade
ganha destaque em seu processo metodológico.
Não se ensina sobre arte somente para criar e desenvolver artistas, o contato com
a arte é benéfico para qualquer área do conhecimento, pois a Arte se conecta com as mais
variadas áreas, uma vez que está atrelada ao contato com a expressividade por meio de
estímulos associados aos nossos sentidos.
Fonte: Freepik.
O fato de que a arte amplia nossos horizontes criativos, está no processo criativo
de cada artista, cujo a combinação da vivência e experiência pessoal e cultural do artista
resultou em um produto criativo, que para nós hoje é chamado de arte. É por meio da
observação e da busca pelo conhecimento em artes e sobre as artes, que podemos ampliar
nosso repertório e estimular conexões criativas. Ao observarmos uma pintura ou escultura,
ativamos em nossa mente uma leitura subjetiva, que faz com que consigamos pensar em
possibilidades, que talvez sem tal estímulo, não conseguíssemos.
SAIBA MAIS
Uma vida dedicada a criatividade: Einstein e Picasso [...] Einstein e Picasso [...] foram as
primeiras pessoas a usar grupos interdisciplinares de discussão. Eles tinham amigos e
colegas que organizavam círculos literários e os alimentavam com informações, as quais
seriam reinterpretadas por eles de diversas maneiras criativas. Ambos tinham seus grupos
de discussão. Einstein tinha a “Academia Olimpia” e Picasso tinha La Bande à Picasso.
Em relação aos lugares em que produziram seus trabalhos mais criativos, é interessante
que Einstein tenha deixado o escritório de patentes em 1909 e Picasso tenha deixado Le
Bateau-Lavoir em 1909. Além disso, seus trabalhos de ruptura não foram, imediatamente,
reconhecidos pelo que eram. Eles eram apreciados, se eram, por razões completamente
equivocadas. Prova disso é Einstein ainda ter ficado quatro anos no escritório de patentes.
Sua Teoria da Relatividade foi interpretada, inicialmente, como um embelezamento da
teoria do elétron, que era de outra pessoa. Les Demoiselles D’Avignon, de Picasso, não
foi exibida, publicamente, até 1916, e só foi vendida em 1926.
FIGURA 4 - PROJETANDO
Fonte: Freepik.
Conforme Lubart (1999) afirma, cada cultura em diferentes épocas pode trazer
o contexto da criatividade com diferentes ênfases e aplicá-lo a fim de obter resultados
diferentes. No campo do design, os profissionais criativos usam dos processos e das
ferramentas ligadas a criatividade, para traçar estratégias do que tange o desenvolvimento
de soluções, observe a figura abaixo:
Fonte: Freepik.
Diante dos cenários apresentados até aqui, você pode se perguntar: Como faço
para ser criativo? A resposta para essa pergunta se concentra no exercício de conectar
diferentes áreas do saber, de modo que, essas conexões lhe auxiliem na resolução do
problema de design que está a sua frente.
REFLITA
A descoberta consiste em olhar a mesma coisa como todo mundo e pensar em algo
diferente.
Não há como desvincular nossa bagagem criativa, ou seja, nosso repertório das
influências sociais que sofremos ao longo da vida, essas influências são parte e auxiliam
na formação de nossa história, que se combina e nutri, por sua vez, o repertório pessoal
e profissional de qualquer indivíduo. É mergulhando nesse universo social que podemos
explorar as referências culturais e utilizá-las em propostas projetuais como parte da solução
de problemas, essa importância da cultura é o que afirma Lubart (2007):
A cultura se refere à divisão de um conjunto de pensamentos, de condutas,
de tradições, de valores e de símbolos que estruturam o modo como um
grupo de indivíduos vai interagir com seu ambiente psíquico e social. A cultura
de uma comunidade é aprendida e transmitida de geração a geração, mas
sua natureza evolui espontaneamente através das inovações ou de abertura
para outras culturas. Além dessa forma de variabilidade temporal (na qual
as contribuições criativas desempenham um papel importante), interessamo-
nos, nesse contexto, pelas diferenças interculturais e os seus efeitos sobre
a criatividade. Os estudos indicam que a cada cultura corresponde a uma
concepção própria do ato criativo e que o quadro cultural age bem mais sobre
o nível de atividade criativa do que sobre as oportunidades de expressão,
variáveis em função das áreas (LUBART 2007, p. 65).
Fonte: Freepik.
Esses questionamentos levantados por Kleon (2016) nos levam a reflexão sobre
quais componentes fazem parte de nosso dia a dia, e se por acaso você respondeu a
maioria das perguntas com respostas parecidas, é sinal de que você precisa explorar
melhor o mundo que o cerca, ampliando assim seu olhar sobre diferentes áreas e abrindo
novos caminhos de pesquisa, análise e conteúdos a fim de expandir seu repertório criativo.
Embora pareça complicado e muitas vezes até um tanto quanto fora da realidade,
ao transitarmos em diferentes áreas podemos encontrar soluções ou criar insights que
irão auxiliar na resolução dos problemas de forma criativa. Ao profissional da área criativa,
cabe conhecimentos sobre economia, arte, engenharia, gastronomia, história, cultura,
direito, saúde, meio ambiente, entre muitas outras áreas. O aspecto mais importante desse
repertório de áreas, é a conexão capaz de ser criada entre cada uma delas, é esse elo que
formará o seu repertório criativo caro aluno (a).
encerramos a nossa primeira unidade, mas isso não significa que encerramos o
assunto. Neste primeiro momento, estudamos algumas definições e foi possível compreender
o universo da criatividade, bem como a definição do termo.
Em uma retrospectiva do nosso percurso, você pôde notar que ser criativo e
trabalhar a criatividade, é um exercício, portanto, todos nós somos criativos, basta exercitar.
Observamos como a criatividade se conecta com o universo das artes, bem como foi
possível notar os desdobramentos do aspecto criativo atrelado ao design.
Por fim, mas não menos importante, você pode entender a importância da construção
de um repertório criativo e de como esse repertório se conecta com as diferentes áreas
do conhecimento humano. O processo de pesquisa, e enriquecimento de seu repertório
pessoal, garantirá ampliação das possíveis conexões criativas que você venha a realizar
ao longo de sua jornada profissional.
É válido reforçar que a criatividade não é um dom, é um exercício, e quanto maior
as possibilidades de conexões com diferentes áreas do saber, maior será a sua capacidade
caro aluno(a) de criar soluções inovadoras, frente as problemáticas com as quais você irá
lidar no dia a dia da profissão.
O conhecimento é o único item que ninguém pode tirar de você, desta forma, estar
em constante pesquisa, e na busca por agregar cada vez mais conhecimentos em sua
jornada acadêmica e posteriormente profissional, é primordial para que você seja destaque
em sua função e se torna cada vez mais criativo.
1) A criatividade
LIVRO
Título: Gesto Inacabado: processo de criação artística
Autor: Cecília Almeida Salles
Editora: Intermeios
Sinopse: O livro busca oferecer ampla investigação sobre o processo
de criação artística em suas diferentes manifestações. Refaz, a
partir de documentos de artistas, a construção das obras e descreve
os procedimentos que sustentam essas produções. A proposta de
compreender a criação leva à constatação de que uma possível
teoria do gesto criador precisa falar da beleza da precariedade de
formas inacabadas e da complexidade de sua metamorfose. Além
de novas imagens e algumas adequações, teve duas adições
significativas – a Apresentação da Elida Tessler e o Posfácio, em
que são apresentadas as questões semióticas que embasam as
reflexões sobre a criação artística desenvolvidas no livro.
FILME/VÍDEO
Título: A vida é um sopro
Ano: 2007.
Sinopse: Documentário sobre o maior dos arquitetos modernos
brasileiros: Oscar Niemeyer. Ele conta, de maneira descontraída,
como foram concebidos seus principais projetos, entre eles, Brasília,
a sede do Partido Comunista Francês e da Editora Mondadori, em
Milão. Niemeyer fala do Brasil, de política e dos amigos, fazendo
também uma apaixonada defesa da “invenção e da criatividade”.
Plano de Estudo:
● Equipe de Projeto;
● Brainstorming;
● Mapas Conceituais;
● Análise de Imagem.
Objetivos da Aprendizagem:
● Conhecer as diferentes ferramentas aplicadas ao Processo
Criativo, e como usá-las no desenvolvimento de
soluções para a resolução de problemas.
27
INTRODUÇÃO
Olá, caro (a) aluno (a)! Seja bem-vindo (a) à segunda unidade do livro da disciplina
de Design Criativo. Aqui, vamos conhecer algumas ferramentas que podem tornar mais
simples o processo de resolução de problemas e, consequentemente, facilitar seu trabalho
como profissional da área criativa.
O processo criativo, consiste em uma sequência de passos que partem de um
problema e caminham até a solução ou até que se alcance um resultado final satisfatório.
Cada indivíduo percorre as etapas e em cada passo ocorre um conjunto de ações que são
realizadas por ele mesmo, ou por outros profissionais com conhecimentos diferentes que
possam fazer parte da equipe. Esse processo estabelece uma relação de múltiplas ideias,
informações, opiniões e teorias em trocas contínuas entre os envolvidos no projeto.
As possibilidades e ferramentas úteis nas fases de planejamento, organização e
exteriorização da criatividade são essenciais para gerar propostas projetuais únicas com
diferencial não apenas estético, mas também funcional, ergonômico e que vá ao encontro
das reais necessidades daqueles que usufruirão do projeto enquanto resultado final.
O profissional da área criativa associa métodos e teorias de muitas disciplinas,
com o objetivo de conectar as possibilidades acessando o acervo e o repertório de cada
indivíduo envolvido no processo de desenvolvimento do projeto. Assim, o que temos
aqui são algumas das muitas técnicas e ferramentas que auxiliam durante o processo de
desenvolvimento de projetos, no momento da geração das ideias e elaboração da solução
já no final do processo de concepção de produtos de design.
É importante frisar que não se trata de uma receita de bolo, são teorias organizadas
de modo didático para que você, aluno (a), possa acessar seu potencial criativo e de sua
equipe de trabalho a fim de extrair o melhor e da melhor forma para a resolução de seu
problema de design. Espero, que você possa aplicar essas técnicas para exteriorizar
seus pensamentos e, como consequência disso, criar novas e boas soluções de projeto
independente de sua área de atuação.
Boa leitura!
Fonte: Freepik.
Trabalhar em equipe ou administrar uma equipe nem sempre é tarefa fácil, pois
devido a multiplicidade de perfis, algumas barreiras podem ser colocadas, assim se você
estiver a frente de algum projeto que exija o trabalho em equipe é importante estar atento a
algumas falas conforme Isaksen e Treffinger (1985) nos apresentam:
Frequentemente ao se tentar apresentar ou implementar ideias novas no
ambiente de trabalho ou até em casa é possível ouvir algo como: • Esta ideia
é ridícula. • Nós nunca tentamos isso antes. • Vai custar muito caro. • Este
problema não é nosso. • É uma mudança muito radical. • Nós não temos
tempo. • Somos muito poucos para fazer isto. • Não é prático para a nossa
situação. • Os outros membros do grupo não vão gostar. • Vamos voltar à
realidade (ISAKSEN e TREFFINGER 1985, p. 47).
Para quem trabalha ou lidera uma equipe é necessário saber contornar falas como
essas, citadas anteriormente. Por isso, Pazmino (2015) organizou de forma didática estudos
acerca de como estabelecer um bom entrosamento ao criar uma equipe de projeto.
Extrovertido, entusiasta e
comunicativo. Explora novas
Pesquisador de recursos Lateral
ideias e oportunidades.
Desenvolve contatos
Monitora e avalia o trabalho.
Pensa cuidadosamente e tem
Monitor / Avaliador visão clara dos processos. Serialista
Honesto, discreto, estratégico e
tem bom discernimento
Da forma e direciona ações.
Dinâmico gosta de ação e trabalha
Formatador Divergente
bem sob pressão. Corajoso e
motivado por obstáculos
Desta forma segundo Pazmino (2015) a equipe ideal vai ser aquela que mistura
diversas habilidades, tipos de personalidades e estilos de pensamento. Pois é essa mescla
de referências que irá formar um diálogo coerente e complementar nas ações de qualquer
processo que envolva o desenvolvimento de um produto, projeto ou qualquer item que exija
criatividade em sua concepção.
Munido dessas informações perfis, agora você, aluno(a), pode aplicar tais
conhecimentos para formar uma equipe de projeto eficiente no que diz respeito ao
exercício criativo para a resolução de problemas. Assim, você pode não só entender
como distribuir as tarefas para um melhor andamento de um projeto de design, como
também potencializar as atitudes de cada membro de sua equipe conforme o perfil que
você identificar em cada um.
Mas você pode se perguntar, e se os perfis se repetirem? Você então precisar
reorganizar sua equipe, criando subdivisões de modo que cada membro consiga atuar em
diferentes frentes, em prol de um objetivo maior que é a entrega de resultados em si.
O processo criativo, ou a geração de ideias advinda desse processo, pode não ser
uma tarefa tão simples para algumas pessoas. Embora já saibamos que criatividade não
é um dom, é um exercício, existem pessoas que possuem bloqueios e desta forma não
conseguem avançar em um processo criativo para inovar e trazer soluções diferenciadas.
Alguns fatores fazem com que uns pensem de forma rápida, intuitiva e objetiva
enquanto outros podem levar um pouco mais de tempo para traçar estratégias e organizar
as ideias, quando falamos de um raciocínio criativo. Ostrower (2014) nos traz um panorama
interessante sobre esse processo:
Criar é, basicamente, formar. É poder dar forma a algo novo. Em qualquer
que seja o campo de atividade, trata-se, nesse novo, de novas coerências
que se estabelecem para a mente humana, fenômenos relacionados de modo
novo e compreendidos em termos novos. O ato criador abrange, portanto, a
capacidade de compreender; e esta, por sua vez, a de relacionar, ordenar,
configurar, significar (OSTROWER, 2014, p. 09).
Fonte: Freepik.
SAIBA MAIS
O processo de design não é apenas constituído pelas fases projetuais, mas pelas ações
que se estabelece entre elas. O conjunto dessas relações constitui a organização do
processo. Esse processo parte do problema até sua resolução. E para chegar nos
resultados podemos explorar diferentes ferramentas.
É válido reforçar que nem sempre uma tempestade de ideias resultará na resolução
do problema, ela pode ser apenas um start para que a real solução se manifeste algum
tempo depois.
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Dentre as diversas ferramentas que são úteis para acessarmos as ideias e transformá-
las em referenciais criativos, temos a possibilidade de trabalhar com mapas conceituais,
segundo Pazmino (2015, p. 182) a ferramenta Mapa Conceitual pode ser definida como
“Um instrumento utilizado para representar graficamente partes do conhecimento adquirido
sobre determinado tema ou conteúdo”. Foi desenvolvido nos anos de 1960 por Joseph
Novak, que o apresentava como “estratégia”, “método” e “recurso esquemático”.
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Você, aluno (a), enquanto profissional da área criativa, pode utilizar essa ferramenta
para organizar as ideias frente a um novo projeto, bem como para ouvir os demais membros
da equipe que se relacionam com o projeto e assim criar sub áreas nessa teia de palavras
e conceitos, que possam organizar de forma clara e objetiva um panorama geral do projeto,
conforme Pazmino (2015):
No campo do design o mapa conceitual é uma ferramenta que serve para
organizar o pensamento. Permite ter uma visão geral do problema planejar os
objetivos e reunir uma grande quantidade de dados em um só lugar. É uma
ferramenta que pode ser utilizada análise síntese e criatividade (PAZMINO,
2015, p. 183).
Sugiro a você aluno (a), que faça o exercício de construção de Mapas Conceituais,
inclusive você pode utilizar até mesmo para seus estudos, organizando um mapa para cada
disciplina, ou para cada conteúdo, e construindo assim um esquema visual de conceitos,
definições e temas que lhe auxiliarão na rotina acadêmica.
REFLITA
A proposta organizada por Barbosa 2010, nos permite fazer análises em outras
áreas que não sejam as artes, justamente porque ao lidar com composições de caráter
visual, também podemos explorar a tríade proposta pela autora. Um arquiteto precisa
projetar os espaço e estruturas de forma visual, e suas inspirações podem vir por meio de
uma análise de imagem, assim como qualquer profissional designer pode buscar inspiração
em um Moodboard ou realizar um estudo de correlatos para se inspirar em materiais, formas
e texturas para aplicar em seus projetos.
Chegamos ao final da segunda unidade do nosso livro didático, nela, vimos que
existem diferentes ferramentas que são úteis ao processo criativo de concepção de novas
ideias, ressalto que aqui apresentei a você algumas delas, mas existem outras que podem
ser exploradas e aplicadas em seu dia a dia como idealizador de projetos.
O processo criativo nem sempre é algo acessível, e muitas vezes nos deparamos
com projetos em que a capacidade de resolução não é tão clara, ou nós não conseguirmos
organizá-la de forma tão rápida e prática. Por isso o uso das diferentes ferramentas é
importante, para que possamos estimular os processos a fim de desenvolver projetos de
forma criativa, mesmo que não estejamos em um momento de fluidez criativa.
Até que esse momento de fato aconteça, é necessário muito esforço. Justamente
por esse motivo, existem várias ferramentas que podem ser empregadas durante o processo
de concepção das ideias, como, por exemplo, Equipe de Projeto, Brainstorming, o uso dos
Mapas Conceituais ou ainda a Análise de Imagem. O intuito dessa unidade foi apresentar a
você aluno (a) possibilidades para que você explore a criatividade individual ou em grupo e
construa projetos que realmente tenham diferenciais inovadores, seja em termos estéticos,
seja em termos funcionais.
Embora no dia a dia, muitas vezes não tenhamos tempo suficiente para aplicar tais
ferramentas, essas ferramentas existem e são, inclusive, utilizadas em diferentes campos do
conhecimento como facilitadores do processo criativo. E você agora pode usá-las conforme
for necessário, explore, pratique, exercite e tenho certeza que não haverá nenhum bloqueio
criativo em sua jornada frente ao desenvolvimento de projetos com criatividade.
1) Desconectar-se do objeto
Sem dúvida, Canclini (1995), ao dizer que o “consumo serve para pensar”, nos
permitiu repensar sobre o modo como consumimos, interagimos e criamos laços emocionais
com os objetos e, ainda, como eles são importantes para nossas vidas. Porém, muitas
vezes esquecemos de refletir sobre a ruptura, o descarte dos nossos objetos estimados
quando chegam ao desuso.
LIVRO
Título: Tudo Sobre Arte
Autor: Stephen Farthing.
Editora: Sextante.
Sinopse: Abrangente e informativo, Tudo sobre arte será seu guia
pelas imagens mais importantes de todos os tempos - aquelas
que encontramos ao visitar museus, folhear jornais e revistas ou
olhar para a capa de um romance. Organizado cronologicamente
e repleto de ícones que encantaram o mundo, este livro traça um
panorama da evolução artística em seus mais importantes estilos e
movimentos, apresentando as obras emblemáticas da pintura, da
escultura, da arte conceitual e da performática, além de análises
detalhadas que facilitam sua compreensão.
FILME/VÍDEO
Título: O Jogo da Imitação
Ano: 2014.
Sinopse: O Jogo da Imitação (The Imitation Game) é baseado
na história real do lendário criptoanalista inglês Alan Turing,
considerado o pai da computação moderna. Durante a Segunda
Guerra Mundial, o governo britânico monta uma equipe que tem por
objetivo quebrar o Enigma, o famoso código que os alemães usam
para enviar mensagens aos submarinos. Um de seus integrantes é
Alan Turing (Benedict Cumberbatch), um matemático de 27 anos,
estritamente, lógico e focado no trabalho, que tem problemas de
relacionamento com, praticamente, todos à sua volta. Não demora
muito para que Turing, apesar de sua intransigência, lidere a
equipe. Seu grande projeto é construir uma máquina que permita
analisar todas as possibilidades de codificação do Enigma, em
apenas 18 horas, de forma que os ingleses conheçam as ordens
enviadas antes que elas sejam executadas. Entretanto, para que o
projeto dê certo, Turing terá que aprender a trabalhar em equipe, e
tem Joan Clarke (Keira Knightley) como sua grande incentivadora.
Plano de Estudo:
● Briefing;
● Análise Funcional;
● Lista de Verificação;
● Eliminação de Bloqueio Mental.
Objetivos da Aprendizagem:
● Conhecer a importância do briefing
como ferramenta de trabalho;
● Compreender as etapas de Análise Funcional;
● Entender as etapas que envolvem
a lista de verificação;
● Estabelecer a importância da eliminação
de bloqueio mental.
51
INTRODUÇÃO
Caro (a) aluno (a), nossa jornada a respeito do processo criativo continua, e neste
caminho é importante compreender como selecionar as melhores rotas a serem seguidas.
Desta forma, você pode se perguntar, Como eu faço para avaliar se minhas ideias são
boas? Elas realmente funcionarão como guia em meu percurso criativo para a resolução
dos problemas que levantei?
Neste momento, é importante que você já tenha compreendido que o ato de ser
criativo exige trabalho e reflexão, não apenas talento. Passamos em nossos estudos por
diferentes ferramentas apresentando possibilidades metodológicas de criação e suas
etapas. Já nesta unidade o foco é apresentar a, você aluno(a), ferramentas que lhe
auxiliem no processo de avaliação de suas ideias, ou seja, apresentar a você mecanismos
fundamentais para qualquer processo criativo.
É necessário compreender que cada sujeito tem seus próprios métodos de criação
e, com o tempo, você também desenvolve sua própria metodologia, suas próprias formas
de trabalho. Isso é muito importante, porque é, justamente, a ideia por trás da criação, ou
seja, precisamos sempre inovar, dar vida a novas possibilidades a partir do conhecido, do
já existente combinar de forma criativa nosso universo particular com as possibilidades
criativas em um projeto.
Em termos de metodologia de criação, conforme trabalharemos, nesta unidade,
você conhecerá umas ferramentas que podem ser utilizadas para que você tenha maior
segurança no momento de validar suas ideias e de aplicá-las em seus projetos.
Você verá no decorrer desta unidade os cocneitos e aplicações do Briefing,
o processo de Analise Funcional; como se dá e qual a importancia de uma Lista de
Verificação e por aprenderá como elmininar os bloqueios mentais. Desejo a você um
excelente estudo e uma ótima leitura.
Para que haja coerência entre o que será definido no Briefing e o que será
executado no projeto em si, Phillips (2008) organizou uma lista com os elementos básicos
de um briefing, de forma bem completa. Esse processo pode ser adaptado e adequado
a realidade de cada organização e de cada profissional para atender as demandas do
projeto que irá ser estruturado.
Aprovação do projeto
● Materiais de apresentação
● Responsáveis pelas aprovações
implementação
Aprovação, implementação e avaliação ● Documentos necessários para a
implementação
Avaliação
● Critérios para avaliar o resultado do projeto
● Tendências do mercado
Informações e pesquisa ● Avanços tecnológicos
● Lançamentos de novos produtos
Fonte: Freepik.
ꜜ
Desenvolver um veículo conceitual a propulsão humana, destinada ao público masculino
adulto com idade entre 20 e 40 anos pertencentes à classe B. o objetivo do produto é
suprir as necessidades de transporte individual gerando uma melhor qualidade de vida e
minimizando o impacto ao meio ambiente.
CLIENTE
SAIBA MAIS
Fonte: Freepik.
Sobre essa ferramenta, Pazmino (2015, p. 128) nos diz que a “ferramenta análise
funcional permite construir uma árvore funcional do produto, aumentando os conhecimentos
do mesmo, do ponto de vista funcional e do usuário, de forma lógica e objetiva!”.
Desta forma para que você aluno(a) compreenda a organização e aplicação dessa
ferramenta segue um fluxograma de uma Análise Funcional de um cortador reciclador, em
que a Análise Funcional foi utilizada para definiar novas funções para um novo produto.
O processo de Análise Funcional serve como ferramenta para avaliação das reais
funções de um produto e como verificação de sua interface, funcionalidade e relação
com o usuário, portanto é uma excelente ferramenta para ser aplicada em produtos que
precisam passar por reformulação, ou ainda para uma avaliação criteriosa do desempenho
de um projeto no qual você aluno(a) poderá estar trabalhando, ou queira conferir após a
finalização do mesmo.
Dentre as ferramentas que podem ser utilizadas para a avaliação dos mais diferentes
produtos ou projetos, podemos citar a Lista de Verificação como uma das mais comuns e
fáceis de ser aplicada. Diferente do que muitos imaginam, a Lista de Verificação não é apenas
uma CheckList, trata-se de um processo análitico no qual você poderé desvendar os pontos
positivos e negativos de outros projetos, a fim de trazer para sua proposta, a melhor solução
frente a problemática apresentada. Segundo Pazmino (2015, p. 67) “A lista de verificação
permite ver como competir com o produto concorrente, mas pode ajudar também como
oferecer um produto ou serviço alternativo”, fazendo com que o profissional observe, não
somente o concorrente em si, mas os nichos de mercado que possam permear a análise,
bem como potenciais produtos ou serviços que possam surgir ao observar os concorrentes.
Tarta-se portanto de se aproximar dos anseios do público-alvo, e compreender
suas necessidades para trazer soluções de forma criativa por meio dos projetos propostos,
conforme narra Peychaux (2003).:
Desenvolver a criatividade para evoluir e crescer não acontece apenas porque
se usa o raciocínio ou se pratica a leitura. Isso não basta! A realidade deve
ser sentida, isto é compreendida e não apenas entendida intelectualmente.
Compreensão exige emoção, coração, em definitivo; enxergar a vida sob
uma ótica diferente. (PEYCHAUX, 2003, p. 10).
Utilizar a lista de verificação como ferramenta, permite trazer a tona o que já é feito
em termos de qualidade pelo concorrente, bem como levantar os pontos falhos, para então
propor um produto que atenda por completo as necessidades do público-alvo.
Fonte: Freepik
REFLITA
A descoberta consiste em olhar a mesma coisa como todo mundo e pensar em algo
diferente.
Fonte: Freepik.
As ferramentas de processo criativo que apresentei, aqui, são apenas algumas das
muitas existentes, as quais você pode utilizar para auxiliar sua equipe, ou mesmo utilizá-las
em sua prática diária enquanto profissional da área criativa, e assim desenvolver suas
habilidades criativas e avaliar as melhores propostas para solucuinar os problemas por
meio de seus projetos.
O que você precisa ter em mente caro (a) aluno (a), é que o processo criativo
exige estudo e dedicação, podendo variar de profissional para profissional, ou seja, com
o tempo, cada pessoa desenvolve seu próprio método. Isso ocorre devido ao fato de que
cada indivíduo, ao conhecer-se enquanto criador no decorrer de sua carreira, aperfeiçoa ou
encontra ferramentas e processos que melhor se adequam às suas necessidades – o que
também pode ocorrer com a sua jornada.
Lidar com ferramentas criativas é vasculhar as possibilidades e articulá-las com
seu repertório pessoal de forma única, criando assim conexões a fim de desenvolver pro-
jetos inovadores, assertivos e criativos. Conhecer as possibilidades e compreender como
aplicá-las aos diferentes cenários de sua rotina profissional é o que fará com que você
se destaque de forma impar no mercado de trabalho, e a habilidade criativa é algo muito
valorizado nas diferentes empresas hoje em dia.
Deve ficar claro que, para ocorrer o processo criativo, deve haver preparo, em vez
de, simplesmente, criar qualquer coisa que vem à mente. Ao tornar o ato criativo reflexivo,
você desenvolve habilidades de entender as linguagens simbólicas para construir a própria,
ao interpretar e relacionar sua bagagem com diferentes teorias e situações, saberes e
experiências àquilo que criou.
Sendo assim, é importante estimular a aplicação das metodologias de criação, bem
como de avaliação de ideias, para lapidar seus insights de modo a buscar sempre melhorar
os resultados pretendidos com seus projetos criativos.
1) Artefato no design
Assim como a discussão sobre arte ou artefato e seu modelo de ‘consumo’ nos
museus e seu contexto, Gombrich (2013, p. 28) afirma que “uma obra pode parecer muito
distante quando pendurada na parede em sua moldura atrás de um vidro [...] as obras
foram feitas para serem tocadas, como objetos de barganha, disputa e preocupação”. O
design não produz – pelo menos não declaradamente – artefatos para fazerem parte de
coleções de museus. Atualmente alguns destes objetos marcantes pela sua contribuição
ao desenvolvimento das características de um período da sociedade estão em acervos
de museus. Ao realizar a curadoria de uma exposição no MoMA (Talk to Me: Design and
the Communication between People and Objects, 2011), a designer Paola Antonelli se viu
na situação de precisar criar vários pontos de ‘interatividade’ virtual para que os visitantes
pudessem compreender o caráter, o propósito e o ambiente dos artefatos expostos.
Em sua obra, Objetos do desejo, Forty (2013) faz um compilado da evolução do
design iniciando em suas bases industriais até as identidades corporativas em que propõe
uma análise sobre os objetos criados. Sob esta ótica, faz sentido a tentativa de distinção
entre arte e artefato. A questão da ‘boa forma’ dos objetos entremeia a própria discussão
em relação ao design e o estudo das artes como base da formação do designer.
Diversos aspectos propostos pelo autor poderiam ser questionados. Por exemplo,
se a função primordial do design seria “dar lucro ao fabricante”. Na verdade, existem
variadas dimensões dos produtos do design, sendo o “dar lucro” uma delas. Igualmente, a
criatividade e a livre expressão são componentes importantes do fazer design. De acordo
com Flusser (2007) o homem pré-moderno tentava interpretar o mundo enquanto nós,
pessoas pós-modernas, criamos artes que são produtos da tecnologia, pois buscamos
interpretar as teorias referentes ao mundo. Ainda mais, ele chama a atenção ao fato de que
há, cada vez mais, a distinção de “conceito objeto, do conceito matéria, e a projetar objetos
de uso imateriais” (FLUSSER, 2007, p. 197).
2) Arte e design
Muito embora seja comum encontrar um designer que se intitule artista, será bem
mais difícil localizar um artista que receba, também, a alcunha de designer. O design
não esteve inerte aos períodos artísticos mencionados para este artigo (Modernista e
Contemporâneo), muito pelo contrário, há uma profusão de precursores do design que
foram, também, arquitetos e artistas, como o caso de Peter Behrens (arquiteto e designer
alemão), Walter Gropius (arquiteto alemão), e das escolas Bauhaus e de Arte de Chicago e
tantos outros nomes que demonstraram, através de seus projetos, esta relação intrínseca
entre as duas áreas de conhecimento. Para além da argumentação de Flusser (2007) de
que o design é um lugar em que arte e técnica se encontram, há um grande ponto de
contato entre arte e design - que já foi amplamente estudado - que é a estética.
Neste artigo, não entraremos neste detalhamento (por limitações do formato), mas
vale à pena citar três aspectos da convergência elaborados por Lupo (2011): (1) função
estética dos objetos como um dos primeiros pontos de interseção entre arte e design, (2)
arte/estética como um lugar para experimentação do design e (3) similaridades entre arte e
design dizem respeito a ambos: formas e processos.
Aforismos, assim como dualismos, não comportam as dimensões humanas. São
modelos reducionistas, úteis, sem dúvida, em um momento de compreensão, mas rasos no
sentido de elucidar as capacidades humanas e suas complexidades.
LIVRO
Título: Arte e Ciência da Criatividade
Autor: George F. Kneller.
Editora: Brasa.
Sinopse: esse livro apresenta o que de mais importante se
conhece sobre criatividade, desde definições e conceitos até
teorias explicativas do processo criador, e as modificações que o
reconhecimento da criatividade impõe ao sistema educacional.
FILME/VÍDEO
Título: Walt Antes do Mickey
Ano: 2014.
Sinopse: ainda criança, Walt Disney tinha por hábito desenhar os
animais da fazenda em que morava. Ao crescer, ele decidiu tentar
a sorte como animador na cidade grande. Decidido a ter uma
empresa própria, que lhe permitisse trabalhar no que gostasse,
ele enfrenta diversos obstáculos até ter a grande ideia de sua vida:
um pequeno rato chamado Mickey Mouse.
Plano de Estudo:
● Moodboards no Design;
● Inspirações Criativas;
● Case de Arquitetura Criativa;
● Case de Design Criativo.
Objetivos da Aprendizagem:
● Compreender os tipos de moodboards e sua
relevância para os projetos;
● Estabelecer relações entre as diferentes possibilidades
para explorar o potencial criativo;
● Analisar cases de arquitetura criativa e
as cases de design criativo.
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INTRODUÇÃO
Para os profissionais da área criativa, caro (a) aluno (a), existem diversos mecanismos
que auxiliam no desenvolvimento dos projetos de forma completa. No decorrer da carreira
profissional, é possível se deparar com os mais variados cenários e situações nas quais
será necessário não só o domínio técnico sobre o processo a ser executado, mas também
a criatividade para explorar de forma inovadora o potencial que o projeto tem, bem como
surpreender de forma positiva o cliente.
É importante compreendermos que a criatividade, e consequentemente o processo
criativo, se faz, por meio de conexões. Essas conexões podem ocorrer entre o tema do
projeto e o nosso acervo pessoal de referências, em que buscamos inspirações, assim
como pode ocorrer com o processo de conectar a nossa área de atuação com diferentes
áreas do saber, cujo podemos extrair elementos estéticos, conceitos ou materiais e assim
criar algo novo, ou ainda organizar uma nova visão, por um ângulo diferente, expressando
assim de forma criativa nosso olhar.
Quando observamos o processo criativo e suas possibilidades sob a ótica de um
mercado, onde é necessário atender aos anseios de um público-alvo, a análise de inserção
de um produto no mercado envolve muito mais conteúdo do que exclusivamente o processo
criador, existindo uma complexa interação entre as diversas áreas envolvidas na produção.
Assim é necessário que o profissional vislumbre diferentes cenários e saiba como “beber”
em diferentes fontes, para extrair referências criativas e ser assertivo em seus projetos.
Por isso, o processo criativo atualmente é cada vez mais polivalente, porque transita
nas sensações do consumidor, nas flutuações do mercado, na criatividade dos profissionais
e nos infindáveis estilos para cada estação, situação ou área de atuação. Você verá caro(a)
aluno(a), algumas possibilidades que envolvem diferentes conexões de forma criativa para
pensar o design e o desenvolvimento de projetos criativos.
Bons Estudos!
REFLITA
O ato de olhar o mundo provou exigir uma interação entre propriedades supridas pelo
objeto e pela natureza do sujeito que observa. Foi uma lição salutar a descoberta de
que a visão não é um registro mecânico de elementos, mas sim a apreensão de padrões
estruturais significativos.
FIGURA 7 – INSPIRAÇÕES
Fonte: Pixarbay
Mas você pode estar se perguntando, como e de onde vem essa criatividade não
necessária as profissões do futuro? A criatividade vem da constante busca que você, aluno(a),
precisa fazer no decorrer de sua jornada acadêmica e de sua vida profissional. Engana-se
quem pensa que um profissional para de estudar depois que se forma na graduação; se você
quer se manter ativo no mercado de trabalho, quer se destacar em sua área de atuação e quer
continuar crescendo profissionalmente, você jamais poderá parar de buscar conhecimento,
pois quanto maior for seu repertório, maior será sua capacidade de criar conexões e inovar
em seus projetos. A seguir, você tem um exemplo de como desenvolver um produto trazendo
aspectos criativos para sua configuração, por meio de diferentes referências.
Essa capacidade de leitura visual, que o ser humano faz sem que haja algo escrito,
é o que representa nosso senso estético, ou seja, nossa capacidade de compreender as
imagens e interpretá-las, por isso os Moodboards são ferramentas importantes, para criar a
atmosfera de inspiração para o desenvolvimento de um produto ou projeto.
Considerando esse processo de abstração de referenciais estéticos para serem
aplicados em um processo criativo, o exemplo a seguir considera como briefing a criação de
uma loja de moda feminina voltada para produtos de moda festa, com caráter sustentável,
feitos a partir de reaproveitamento de tecidos por meio da técnica de upcycling. A Figura
10 apresenta a identidade da marca, chamada Ecollection e a Figura 11 é a imagem que
representa a expressão do produto.
FIGURA 16 - TÉRREO
SAIBA MAIS
Oração da criatividade
Senhor, fazei-nos instrumentos de sua criatividade.
Onde houver desânimo, que eu leve o otimismo.
Onde houver rigidez, que eu leve a flexibilidade.
Onde houver raiva, que eu leve o humor.
Onde houver medo, que eu leve a coragem.
Onde houver bloqueio, que eu leve a espontaneidade.
Onde houver insegurança, que eu leve a autoconfiança.
Ó mestre, fazei que eu procure mais, ser curioso do que acomodado.
Ser tolerante do que impaciente.
Ser ousado do que temeroso.
Porque é buscando a independência que temos intuição.
É com sensibilidade que encontramos novos caminhos e
é inovando que encontramos a vida eterna. Amém.
Parabéns!
Você chegou ao final de nossa última unidade. Nesta unidade, você pode constatar
o quanto o design é multifacetado o que exige muito repertório do profissional que lida com
projetos criativos.
É importante compreender que as ferramentas úteis para o desenvolvimento
de projetos criativos podem ser combinadas e você aluno (a) pode explorá-las de forma
conjunta para assim garantir cada vez mais autenticidade a seus projetos. As inspirações
para pensar propostas criativas e inovadoras são as mais variadas possíveis e você deve
sempre estar em constante pesquisa, lendo, ouvindo, observando e percebendo o mundo
ao seu redor e como você pode explorar essas referências em seus projetos.
Nesse sentido, você vai aos poucos definindo o seu estilo criativo e assim construindo
uma identidade criativa, algo chamado de autoria; a autoria pode ser equacionada em uma
combinação de domínio de campo com o autoconhecimento, ou seja, a mistura do domínio
técnico e teórico do campo de atuação com a personalidade do criador, é essa personalidade
criativa que fará com que você ganhe destaque em sua área de atuação.
Você pode observar alguns cases, ou exemplos de como usar as ferramentas
criativas para desenvolver projetos, e também você pôde perceber que cada profissional
trará para seu projeto uma leitura de mundo diferente, é isso que faz da criatividade algo
tão fascinante. Espero que você utilize desse conteúdo para alçar novos voos criativos e
construir novas conexões a fim de desenvolver sua personalidade criativa.
LIVRO
Título: Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma
Autor: João Gomes Filho.
Editora: Escrituras.
Sinopse: é consenso que a capacidade da informação visual é
muito mais ampla do que aquelas transmitidas e/ou assimiladas
pelos outros sentidos. Diante dessa realidade, o aprendizado e a
absorção de uma gramática da imagem tornam-se imprescindíveis
à compreensão da forma como se apresenta nossa cultura atual.
Gestalt do objeto (selo Escrituras), constitui uma importante
contribuição para esse entendimento. Foi concebido e estruturado
de maneira a proporcionar claras exemplificações dos princípios,
conceitos e técnicas visuais. E tudo está fartamente registrado
com imagens de objetos concretos, ou seja, existentes em nossa
realidade. Isso contribui, sensivelmente, para uma compreensão
plena e rápida do exposto.
FILME/VÍDEO
Título: Casa Brasileira: Irmãos Campana e Sérgio Rodrigues
Ano: 2010.
Sinopse: série documental sobre o jeito brasileiro de morar, na
visão dos mais importantes arquitetos e designers do país. A cada
episódio, os profissionais falam de seus projetos, suas influências e
escolhas. Diversos personagens, clientes famosos e admiradores
de suas trajetórias falam de suas relações com arquitetura e
decoração. Com direção de Alberto Renault e roteiro de Baba
Vacaro, Casa Brasileira é um passeio pelos hábitos, tradições e
particularidades da arquitetura e do design do Brasil.
ARNHEIM, Rudolf. Arte e percepção visual: uma psicologia da visão criadora. São Paulo:
Cengage Learning, 2018.
BARBOSA, Ana Mae. Inquietações e mudanças no ensino da Arte, 7. ed. São Paulo:
Cortez, 2012.
BARBOSA, Ana Mae. Tópicos Utópicos. Belo Horizonte: Editora C/Arte, 2007 (2ª
reimpressão).
BARBOSA, Ana Mae; CUNHA, Fernanda, Pereira da. A Abordagem Triangular no ensino
das Artes e culturas visuais. São Paulo: Cortez, 2010.
HSUAN-NA, Tai. Design conceitos e métodos. São Paulo: Edgard Blucher, 2017.
ISAKSEN, S.; TREFFINGER, D. Creative problem solving: the basic course. New York:
Bearly Limited, 1985.
100
MACKINNON, D. W. In search of human effectiveness: identifying and developing
creativity. Creative Education Foundation, 1978.
OLIVEIRA, Eliane dos Santos; CORRÊA, Vanisse Simone Alves. Ensino de Artes: A
Abordagem Triangular de Ana Mae Barbosa. ContemporArtes, coluna Planetário, 2018.
PAZMINO, A. V. Como se cria: 40 métodos para design de produtos. São Paulo: Blucher,
2015.
PREDEBON, J. Criatividade: abrindo o lado inovador da mente. São Paulo: Atlas, 2002.
VON OECH, R. Tenho uma ideia: como ser mais criativo e ter seus melhores insights. Rio
de Janeiro: BestSeller, 2011.
101
CONCLUSÃO GERAL
102
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