Créditos
Desenvolvimento
Allessi, Polo, Sark
Artes do Mangá
Eiichiro Oda
Diagrama e Edição
Allessi
Revisão
Allessi, Polo, Sark
Baseado na Obra
One Piece - Eiichiro Oda
Considerações
ESSE LIVRO NÃO TEM INTUITO LUCRATIVO
E NÃO É OFICIAL
À Caminho do Tesouro é um sistema que adapta a obra
One Piece, de Eiichiro Oda, para um RPG de Mesa.
Este é um projeto de fã, com o intuito apenas de permitir
que outras pessoas da comunidade possam se divertir e
criar as próprias aventuras no mundo de One Piece. Não
é um sistema perfeito, então
podem haver problemas de
balanceamento, mas você pode
fazer pequenas alterações nas
regras para melhor diversão em
sua mesa. Além disso, não é oficial,
Um sistema por Allessi
1
então nem sempre as regras serão fiéis com a obra
original.
Esse sistema foi inspirado em alguns outros, sendo eles
Tormenta 20, Feiticeiros & Maldições e 3d&T. ESSE LIVRO
POSSUI SPOILERS DE ONE PIECE.
Um sistema por Allessi
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Sumário
Capítulo 1 - Introdução: Pág 4
Capítulo 2 - Criação de Personagem: Pág 5
● Raças: Pág 7
● Classes: Pág 11
● Perícias: Pág 24
● Toques Finais: Pág 26
Capítulo 3 - Equipamentos: Pág 28
● Tabela de Armas: Pág 28
● Níveis de Dano: Pág 32
● Proteções: Pág 33
● Equipamentos Gerais: Pág 35
● Criação de Itens: Pág 36
Capítulo 4 - Poderes: Pág 37
● Poderes Gerais: Pág 37
● Hakis: Pág 41
● Habilidades de Técnica: Pág 45
Capítulo 5 - Regras: Pág 53
● Combate: Pág 54
● Interlúdio: Pág 58
● Pescaria: Pág 59
● Aliados: Pág 59
● Perda de Membros: 63
Capítulo 6 - Navio: Pág 64
● Arquétipo: Pág 64
● Tamanho: Pág 65
● Armas: Pág 65
● Ficha: Pág 68
Capítulo 7 - O Mestre: Pág 71
● Clima: Pág 71
● Subindo de Nível: Pág 72
● Criando um NPC: Pág 74
● Recompensas: Pág 74
Capítulo 8 - Condições e Dano: Pág 75
Capítulo 9 - Regras Opcionais: Pág 78
Capítulo 10 - Apêndice: Pág 82
Um sistema por Allessi
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Capítulo 1
Introdução
O que é RPG? RPG é um jogo de mesa que conta uma
história em conjunto. Pense como um livro onde você
pode fazer escolhas em determinadas partes dele.
Para decidir se uma ação foi um sucesso ou um fracasso,
você deve rolar um dado, que aqui é abreviado com “d”
seguido do número de faces que esse dado tem, por
exemplo: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Também existem outros
tipos de dados com funcionalidades diferentes, por
exemplo o dado d100, onde você rola dois dados de 10
lados, um para definir as dezenas e o outro as unidades,
o dado d2 que você rola d4 e define os números ímpares
como sendo 1 e os pares sendo 2, e o dado d3, onde você
rola o d6, e de 1 a 2 é igual a 1, de 3 a 4 é igual a 2 e de 5 a
6 é igual a 3.
Para jogar este RPG, você precisa de pelo menos duas
pessoas, uma que desempenha o cargo do Mestre, e o
outro será um Jogador. O mestre é quem narra a história
e as cenas do jogo, balanceia os combates, cria os
problemas e inimigos, enquanto o jogador é quem
precisa lidar com as situações que
o mestre os coloca.
Um sistema por Allessi
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Capítulo 2
Criação de
Personagem
Na criação de um personagem você deve pensar em uma
ideia para ele, pense em um nome, cargo, características
e coisas do tipo. Por exemplo: Anna foi convidada para
participar de um RPG usando esse sistema, e a primeira
ideia que veio na mente dela para criação de
personagem foi uma mulher solitária e silenciosa que
quer descobrir sobre o século perdido.
Depois, você deve escolher os atributos de seu
personagem. Os atributos são: Força (FOR), Vigor (VIG),
Destreza (DES), Espírito (ESP), Carisma (CAR) e Intelecto
(INT).
Para definir os atributos, você pode fazer de três formas..
Comprar:
os seus atributos iniciam no valor 8, e tem 27 pontos para
“comprar” valores maiores.
Valor Custo Valor Custo
8 0 12 4
9 1 13 5
10 2 14 7
11 3 15 9
Um sistema por Allessi
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Valores Fixos:
Você recebe seis valores para distribuir pelos atributos,
eles são: 15, 14, 13, 12, 10 e 8
Rolagem:
É necessário rolar 4d6 e eliminar o menor valor, repetindo
esse processo seis vezes e então distribuindo os números
pelos atributos.
Os valores dos atributos definem seus modificadores.
Veja a tabela abaixo.
Valor Modificador Valor Modificador
1 -5 16-17 +3
2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 24-25 +7
10-11 0 26-27 +8
12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30 +10
Agora deve escolher sua Raça, cada raça dá um bônus
diferente, características e define os pontos de vida base
de um personagem. Anna escolheu uma Humana. A raça
“Humano” tem uma variação, caso você queira ser um
Humano dos Membros Longos, você substitui a
habilidade “Adaptação” pela habilidade “Membros
Longos”.
Um sistema por Allessi
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Raças
Humano - Os humanos são a raça mais comum entre os
piratas, sendo como uma praga que se espalha pelo
mundo todo e tem uma grande capacidade de se
adaptar a qualquer situação.
Bônus: +1 em dois atributos à sua escolha.
PV: 10
Tamanho: Médio
Adaptação: Quando ficar com um efeito negativo, o
humano pode rolar um teste de VIG para tentar se livrar
do efeito.
Humano dos Membros Longos - são como humanos, mas
com as pernas ou os braços mais longos que o comum
Membro Longo: seus ataques corpo a corpo alcançam
até 3 metros de distância quando usando o membro
longo.
Homem-Peixe - Os homens-peixe são grandes e fortes
com características de animais aquáticos. Ninguém
consegue competir com eles quando estão dentro da
água, mas em contrapartida, sofrem muita discriminação
no mundo de One Piece.
Bônus: +1 em FOR e em VIG.
PV: 12
Tamanho: Médio - Grande
Besta Aquática: Besta Aquática - Dentro da água, sempre
rola em vantagem, causa 1d6 a mais de dano e ganha +3
metros de deslocamento.
Discriminação: O homem-peixe recebe desvantagem em
testes de carisma contra seres que não são da mesma
raça. O efeito é anulado caso o Homem-Peixe não seja
visível.
Um sistema por Allessi
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Gigante - Quando se trata de tamanho, os gigantes
vencem de qualquer raça, podendo atingir até os
incríveis 20 metros.
Bônus: +1 em VIG e em FOR.
PV: 15
Tamanho: Enorme
Esmagamento: Todos os danos físicos dos gigantes
causam +3 por esmagamento.
Anjo - Seres humanóides semelhantes a humanos mas
com asas pequenas, e que vivem nas ilhas do céu.
Bônus: +1 em CAR e em INT.
PV: 10
Tamanho: Médio
Asas: Os anjos têm asas pequenas, mas funcionais. Eles
ignoram dano de queda.
Ciborgue - Por conta de algum acidente, experimento
científico ou seja lá oquê, você substituiu partes do seu
corpo por partes de metal..
Bônus: +2 em VIG.
PV: 12
Tamanho: Médio
Corpo de Metal: Por conta de seus corpos de lata,
ciborgues tem 2 de RD.
Anão - Os anões são seres que podem atingir até 15
centímetros de altura, mas são rápidos e costumam
andar em grupo, mesmo que também sejam fortes
individualmente.
Bônus: +1 em DES e em CAR.
PV: 5
Tamanho: Minúsculo
Um sistema por Allessi
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Aparência Inofensiva: Os anões parecem inofensivos, e
podem surpreender seus inimigos com sua grande força.
Na primeira ação de um combate, um anão recebe 1 PS
extra.
Inocência: Os anões são extremamente inocentes, e
podem ser enganados facilmente, por isso recebem
desvantagem em testes para descobrir se alguém está
mentindo.
Mink - Os minks são animais mamíferos antropomórficos
que andam de forma bípede, eles também costumam
andar em grupos.
Bônus: +1 em DES e em CAR.
PV: 10
Tamanho: Médio
Electro: causam 3 de dano eletrizante a mais em ataques
físicos.
Sulong: Os Minks só podem ficar na forma Sulong
durante a lua cheia ou caso tomem esteróides
específicos. No Sulong, os Minks recebem vantagem em
todos os testes e a habilidade “electro” faz causar 1d8 de
dano a mais.
Oni - Os Onis são criaturas semelhantes a humanos, mas
maiores em tamanho, e com um físico mais atlético, sem
contar com os grandes chifres que todos possuem.
Bônus: +2 em FOR.
PV: 12
Tamanho: Grande
Fúria: O Oni gasta 3 PE e fica em estado de fúria, nesse
estado, ele causa 1d8 de dano a mais. No nível 3 o custo
aumenta para 4 e o bônus aumenta para 1d10, no nível 6
o custo aumenta para 5 e o bônus aumenta para 1d12.
Um sistema por Allessi
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Lunariano - Os Lunarianos são uma raça super rara de
origem desconhecida, com grandes asas negras, cabelos
brancos e poderes de fogo.
Bônus: +1 em DES e em ESP.
PV: 10
Tamanho: Médio
Controle das Chamas: O lunariano pode criar uma
habilidade de técnica extra desde que tenha haver com
controlar fogo.
Metade - Você é uma “fusão” de duas raças, então
escolhe a sua raça, mas pode escolher uma
característica de outra raça para substituir a da
principal. existem raças que não podem ser combinadas,
como Mink e Homem-Peixe ou Gigante e Anão, mas isso
fica a critério do mestre. Uma mistura de uma raça de
tamanho médio com “Gigante” faz com que o tamanho se
torne “Grande”.
Um sistema por Allessi
10
Classes
Em One Piece vemos diversos personagens diferentes e
com distintas formas de atacar. As classes são algo que
seu personagem faz, luta desarmada, cura os aliados,
usa fruta, mestre em combate corpo a corpo, atira e etc.
As classes definem quantos PMs e PVs um personagem
terá, além de dar habilidades especiais para ele.
Você também pode ter Multiclasse. Você escolhe sua
classe, mas ao subir de nível pode pegar o bônus de
outra classe. O bônus dessa outra classe começa do
nível 1, então se você estiver nível 5 em atirador e quiser
pegar a multiclasse para Lutador, você não pegaria os
bônus do nível 6 de lutador, mas pegaria os do nível 1.
Além disso, existe um pré-requisito para ter aquela
multiclasse. Ao pegar uma multiclasse, você recebe os PV
por nível e os PM por nível daquela classe. Por exemplo:
Anna quis que sua personagem fosse uma conjuradora,
mas que também soubesse lutar desarmada, então
decidiu que sua personagem teria multiclasse. Ela teria 1
nível de Conjuradora e 1 nível de lutadora.
Lutador
Armas não são o seu forte, só usa
arma quem não se garante na mão.
Para compensar o fato de você não
usar armas, seu corpo é como uma.
Um lutador recebe 2 pontos nas
perícias Luta e Fortitude ou Reflexos,
e recebem mais 3 pontos para
distribuir.
PV: 6+VIG
Um sistema por Allessi
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PV por Nível: 6
PM: 8
PM por Nível: 2
Requisitos para Multiclasse: FOR ou VIG 16.
Combate Desarmado: O dano desarmado do
personagem aumenta para 1d6, no nível 3 aumenta para
1d8 e no nível 6 aumenta para 1d10.
Combo: Você tem pontos de combo, você ganha um novo
ponto de combo a cada ataque desarmado (ou com
arma marcial) que acertar, e pode gastar os pontos de
combo para dar ataques extras. O máximo de pontos de
combo que você pode gastar por rodada é limitado pelo
seu nível de lutador dividido por 2, e somando +1 ao
resultado. O máximo de pontos de combo que pode
conseguir por rodada é igual a 2.
Poderes de Lutador:
Os poderes de Lutador funcionam apenas com armas
marciais ou com ataques desarmados. No nível 1 e a
cada nível você pode escolher um novo poder de lutador.
Bem Preparado: Você está sempre bem preparado para
um combate, recebendo +2 em rolagens de iniciativa.
Meditar: Você pode gastar sua ação meditando e
ficando em estado de concentração, no fim, recebe 10
pontos de combo. (pré requisito: nível 3)
Desarmar: Você pode optar por causar metade do dano,
mas desarmar o inimigo.
Ataque Inconsequente: Duas vezes por combate você
pode optar por dar um ataque extra sem gastar pontos
de combo, mas perder 3 na DEF até a próxima rodada.
Se jogar na frente: Quando um aliado a 3 metros de
distância de você for atacado, você pode gastar 1 PM
para se jogar na frente do ataque e receber o dano no
lugar de seu aliado.
Esquiva Rápida: Você recebe +2 na defesa ao esquivar.
Um sistema por Allessi
12
Redirecionar Golpe: Quando um inimigo quiser te atacar
com um golpe corpo a corpo, você pode gastar 1 PM,
rolar um teste de DES contra o atacante e gastar a
reação para redirecionar o golpe para outro inimigo em
até 2 metros de você.
Finalizar: Você pode gastar 2 PM para dar um golpe
finalizador. o golpe finalizador te cura 2d6 PV.
Finta Melhorada: Você pode somar seu MOD de DES ou
FOR ao invés de CAR em testes para fintar.
Músculos Desenvolvidos: Você pode somar seu MOD de
FOR na defesa, a quantidade de pontos que você pode
ganhar em DEF dessa forma é limitada pelo seu nível de
lutador. (Pré-requisito: nível 3)
Puxar um Ar: Uma vez por cena, você pode gastar 2 PM
para curar a quantidade de vida igual ao dano causado.
Dedicação em Arma: Você pode escolher até duas armas,
que não podem ser pesadas ou de duas mãos. Se essas
armas não forem marciais, agora vão contar como.
Ataque Extra: Após acertar um ataque, pode gastar 2 PM
para tentar atacar mais uma vez.
Lutador Supremo: Você atingiu o nível supremo de um
lutador. Seu deslocamento aumenta em 3 metros e você
recebe +1 PS. (Pré-requisito: nível 8)
Combo Melhorado: A quantidade de
pontos de combo que você
consegue ganhar por rodada
aumenta em 1.
Ao invés de escolher um poder de
lutador, pode escolher um poder
geral.
Um sistema por Allessi
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Mestre em Armas
Você tem uma única coisa em que você pode confiar, sua
arma. Vocês sempre andam lado a lado (mesmo que
talvez ela não ande), você sabe usá-la com maestria e da
melhor forma possível. Um lutador recebe 2 pontos em
Luta e Fortitude ou Reflexos e mais 4 pontos para
distribuir.
PV: 5+VIG
PV por nível: 5
PM: 10
PM por nível: 2
Requisito para Multiclasse: DES ou FOR 16.
Arma Favorita: Você escolhe uma de suas armas para ser
sua favorita, essa arma passa a pesar 1 espaço a menos
no seu inventário, e seu custo em berries diminui em 100.
Modo de Combate: Dependendo do tipo da sua arma
favorita, você recebe determinadas vantagens.
● Defensivo: Você foca em aprimorar sua defesa. Sua
defesa aumenta em +1 nos níveis 1, 3 e 6.
● Arremessador: Você usa armas de arremesso, você
causa 1 a mais de dano com armas desse tipo, o
bônus de dano aumenta em 1 nos níveis 3 e 6.
● Espadachim: Você usa espadas para atacar, dessa
forma, seu dano com armas cortantes aumenta em 1,
o bônus de dano aumenta em 1 nos níveis 3 e 6.
● Mão Única: Você foca em atacar com armas de uma
mão, recebendo +1 em acertos e danos quando está
usando uma arma desse tipo.
● Massivo: Você tem mais maestria em usar armas
pesadas ou de duas mãos. caso role 1 ou 2 no dano
com uma arma dessas, pode re-rolar o dano.
● Ágil: Você usa uma arma ágil, você recebe bônus de
+2 em testes de furtividade e seu deslocamento não
diminui pela metade quando está furtivo.
Um sistema por Allessi
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Poderes de Mestre em Armas
No nível 1 e a cada nível você pode escolher um novo
poder de Mestre em Armas.
Saque Rápido: Sacar uma arma se torna ação bônus.
Desonra: Você jamais pode atacar um inimigo pelas
costas, seria uma desonra. sua margem de crítico
aumenta em 2 quando ataca um inimigo de frente.
Nas costas não: Você não pode ser surpreendido a
menos que esteja inconsciente.
Erguer a Guarda: Pode gastar um PS para deixar a
guarda erguida, com a guarda erguida, você recebe
redução de dano igual ao seu nível de mestre em armas
dividido por 2.
Mente Oculta: Você treinou para se ocultar
perfeitamente. você soma +2 em testes de furtividade.
Extensão do Corpo: Sua arma favorita é como parte do
seu corpo, você não pode ser desarmado e o alcance de
seus ataques aumenta em 1,5 metros.
Vai e Vem: Quando arremessar uma arma, ela volta para
você.
Desarmar: Você pode causar metade do dano, mas
desarmar o alvo.
Muralha: Você treinou para ser como uma muralha, você
recebe 5 PV a mais nesse nível.
Golpe Especial: Você pode gastar 2 PM para ganhar +2
no teste de ataque ou no dano, nos níveis 3 e 6 o custo
aumenta em 1 PM e o bônus também aumenta em 1.
Trocar Estilo: Você pode aprender mais um modo de
combate, e trocar o modo durante interlúdios.
Crítico Poderoso: O multiplicador de crítico da arma
favorita aumenta em 1x.
Ao invés de escolher um poder de Mestre em Armas,
pode escolher um poder geral.
Um sistema por Allessi
15
Suporte
Você está lá para dar suporte aos seus aliados,
curando-os, dando buffs ou até dando debuffs para os
inimigos. Um suporte recebe 2 pontos em medicina e 6
pontos para distribuir.
PV: 3+VIG
PV por Nível: 3
PM: 12
PM por Nível: 3
Requisito para Multiclasse: INT ou ESP
16.
Apoio: Você pode gastar 1 PS para
apoiar um aliado, na próxima ação
dele, ele vai somar o seu nível de
suporte dividido por 2 em todos os
testes.
Transplante de Energia: Você pode
passar seus PM para seus aliados.
Poderes de suporte
No nível 1 e a cada nível você pode escolher um novo
poder de Suporte.
Suporte em Combate: Você pode curar 2d6 de vida de um
aliado a alcance de toque, a cura aumenta em 1d6 nos
níveis 3 e 6.
Versatilidade: Sempre que rolar um teste e o resultado
for abaixo de 5, você pode re-rolar.
Apoiar e Agir: Você pode apoiar até 1 vez sem gastar PS.
(pré requisito: nível 3)
Conceder outra chance: Quando um aliado a distância
de 3 metros falhar em um teste, você pode gastar 1 PM
para permitir que ele re-role o teste.
Intervenção: Você pode gastar 3 PM para permitir que o
seu aliado role um teste de resistência com vantagem
Um sistema por Allessi
16
para se livrar de qualquer efeito negativo que esteja
enfrentando. (pré requisito: nível 5)
Olhar Aguçado: Você pode ver as fraquezas do inimigo,
sabendo disso, sua margem de crítico aumenta em +1, e
pode contar o ponto fraco para os aliados, dando o
bônus para eles também. (pré requisito: nível 5)
Otimização de Espaço: Você organiza melhor o seu
inventário e recebe 2 espaços de inventário a mais.
Cura Aprimorada: quando curar algum aliado, pode
gastar 1 PM para aumentar a cura em 2d8.
Análise Profunda: Você pode rolar um teste de ESP
contra a criatura, caso passe, pode descobrir
características dela, as características são pontos de
vida, movimentos, ações e etc.
Inimigo Comum: Você pode gastar 4 PM para definir um
inimigo comum no combate, toda vez que alguém a 4
metros de você for atacar esse inimigo, recebe +2 no
acerto.
Pré-Análise: Você consegue pré-analisar o ambiente à
sua volta antes de um Combate, recebendo +2 em
iniciativa e não podendo ser surpreendido.
Ajuste em Equipamentos: Você pode criar, consertar e
melhorar equipamentos até 3 vezes por interlúdio
(Pré-requisito: nível 5)
Bombardeiro Melhorado: Vantagem em teste para
esquivar de explosões. Caso passe no teste, reduz o dano
todo ao invés de reduzir o dano pela metade.
Ao invés de escolher um poder de suporte, pode escolher
um poder geral.
Conjurador
Você treinou por muito tempo para dominar o uso da
sua fruta do diabo, atingindo um grande nível de
maestria com ela. Para ser um conjurador,
obrigatoriamente o personagem precisa ter uma fruta
Um sistema por Allessi
17
do diabo. Um conjurador recebe 2 pontos em Fruta e
mais 5 pontos para distribuir.
PV: 3+VIG
PV por Nível; 3
PM: 15
PM por Nível: 3
Requisito para Multiclasse: Fruta do diabo, ESP ou CAR 16.
Otimização de Energia: O custo de PM em técnicas com
fruta diminui em 1. o custo não pode ser reduzido a 0.
Mestre das Técnicas: Você pode criar uma habilidade de
técnica a mais.
Poderes de Conjurador
No nível 1 e a cada nível você pode escolher um novo
poder de Conjurador.
Até a Última Gota: Uma vez por descanso longo, quando
estiver com menos da metade de seus PM, pode receber
Xd4+ESP de PM, onde X é igual ao seu nível de
conjurador.
Concentração Inabalável: Você pode se concentrar em 2
técnicas ao mesmo tempo.
Técnica Favorita: Você pode escolher uma habilidade de
técnica para ser sua favorita, essa técnica passa a ser de
um nível superior.
Passo Rápido: Como ação de reação você pode se
locomover a metade de seu deslocamento para se
afastar de um inimigo se aproximando de ti. Se mesmo
assim for atacado pode gastar 2 PM para reduzir o dano
em uma quantidade igual à metade do seu nível de
Conjurador.
Sacrifício: Você pode sacrificar pontos de vida para
recuperar PM.
Dominância em Técnica: Você usou tanto uma habilidade
de técnica que o custo de uma técnica à sua escolha
diminui em 1. (pré requisito: nível 3)
Um sistema por Allessi
18
Adiantar Evolução: Você consegue diminuir o nível
requisitado para utilizar maiores classes de técnica,
sendo assim:
Nível 1 podem ter habilidades de classe 0 e 1.
Nível 2 a 3 já podem ter habilidades de classe 0, 1 e 2.
Nível 4 a 5 podem ter habilidades de classe 0, 1, 2 e 3.
Nível 6 a 7 podem ter habilidades de classe 0, 1, 2, 3 e 4.
Nível 8 a 10 podem ter habilidades de classe 0, 1, 2, 3, 4 e 5.
(Pré-requisito: nível 4)
Concentração Total: Quando for perder a concentração,
pode gastar 4 PM para não perdê-la.
Empolgação: Ao tirar o dano máximo em um dos dados
de dano de uma técnica, pode rolar mais um dado do
mesmo tipo.
Movimentos Imprevisíveis: Você se move de maneira
imprevisível, pode somar sua INT ou ESP na sua DEF.
Reação Rápida: Você reage rapidamente a combates,
pode somar sua INT ou ESP em testes de iniciativa, ao
invés de DES.
Reforço: Quando um alvo rolar um teste contra para
resistir à sua técnica, você pode gastar 1 PM para fazer o
inimigo receber desvantagem no teste.
Visão Aguçada: Você recebe +2 em
acertos de técnicas à distância.
Dificultar Resistência: O seu CD de
habilidade soma a metade do seu
nível de Conjurador.
Ao invés de escolher um poder de
conjurador, pode escolher um poder
geral.
Um sistema por Allessi
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Atirador
Você é focado em usar armas, à distância média ou
longa, desde uma pistola até um canhão, da arma mais
forte até a mais fraca, você sabe utilizá-la da melhor
maneira possível. Um atirador recebe 3 pontos em
pontaria, 2 em Percepção e mais 2 pontos para distribuir.
PV: 4+VIG
PV por Nível: 4
PM: 12
PM por Nível: 2
Requisito para Multiclasse: 16 de DES ou INT.
Distante: Você usa armas à distância, o dano com esse
tipo de arma aumenta em 1, e aumenta em mais 1 nos
níveis 3 e 6.
Tiro Teleguiado: Você recebe +2 para acertar ataques
com armas à distância.
Poderes de Atirador
No nível 1 e a cada nível você pode escolher um novo
poder de Atirador.
Saque Rápido: Sacar uma arma se torna ação bônus.
Segurar Gatilho: Você
pode gastar 1 PM para
ganhar 1 PS extra nessa
ação.
Olha a Bomba!: Quando
causar o dano máximo
com uma arma à
distância, o dado
“explode”, e você pode
rolar o dano mais uma
vez enquanto continuar
explodindo.
Disparos Perfurantes:
Quando acertar um tiro
Um sistema por Allessi
20
em alguém e tiver uma criatura atrás dele, essa criatura
deve rolar um teste de destreza, e caso falhe, toma
metade do dano do tiro. (Pré-requisito: nível 4)
Mira Perfeita: Mirar se torna ação bônus. (Pré-requisito:
nível 2)
Mira Apurada: Quando mira, sua margem de crítico
aumenta em 2.
Mira Poderosa: Ao mirar, você causa 2d6 a mais de dano.
Tiro Farpado: Ao acertar um inimigo com um tiro, ele fica
com efeito de Sangramento.
Quebrando Barreiras: Você pode ignorar até 3 de RD
com seus disparos.
Passo Rápido: Como ação de reação você pode se
locomover a metade de seu deslocamento para se
afastar de um inimigo se aproximando de ti. Se mesmo
assim for atacado pode gastar 2 PM para reduzir o dano
em uma quantidade igual à metade do seu nível de
Atirador.
Olhos de Águia: Você consegue enxergar mais longe e o
alcance da sua arma aumenta em 5 metros.
Inimigo Comum: Você pode gastar 2 PM para definir um
inimigo comum no combate, toda vez que atacar esse
inimigo, recebe +2 no acerto e +2 na margem de crítico.
Algoz
Por uns, você é considerado covarde, mas você só faz o
necessário para viver. Um algoz recebe 2 pontos em
furtividade, 2 em Percepção e mais 4 pontos para
distribuir.
PV: 4+VIG
PV por Nível: 4
PM: 12
Um sistema por Allessi
21
PM por Nível: 2
Requisito para Multiclasse: 16 de DES.
Ataque Furtivo: Você recebe 1 PS a mais após dar um
ataque furtivo. Não é acumulativo.
Cortar a Garganta: Ao atacar furtivamente seu dano
aumenta em 1d6. O bônus de dano aumenta para 1d6.
Aumenta em mais 1d6 nos níveis 3, 6 e 9.
Poderes de Algoz
No nível 1 e a cada nível você pode escolher um novo
poder de Algoz.
Esconde Rápido!: Você pode se esconder com facilidade,
mesmo após revelar sua posição, quando sair do estado
furtivo, não recebe desvantagem para se esconder
novamente.
Assassinar: Você pode gastar 1 PS e 1 PM analisando uma
criatura, dessa forma, seu próximo ataque furtivo terá a
margem de crítico aumentada em 2 e causará 1d8 a mais
de dano.
Emboscar: Na primeira ação do combate tem 1 PS a mais.
Fuga Formidável: Você pode gastar 1 PS e 2 PM para
analisar o ambiente, assim, recebe +5 metros de
deslocamento, fica imune a terreno difícil e recebe +2 em
todos os testes nesse lugar
até o fim da cena.
(Pré-requisito: nível 3)
Esquiva Sobrenatural: Seus
sentidos são apurados. Você
recebe +2 em testes de
percepção e não pode ser
surpreendido.
Roubo de Vida: Você pode
gastar 2 PM, o próximo golpe
furtivo que causar te recupera
1d6 a cada d6 de dano furtivo
que você rolar.
Um sistema por Allessi
22
Versatilidade: Você pode escolher um poder de outra
classe. (Pré-requisito: nível 3)
Reflexos Rápidos; Você recebe +2 na DEF quando esquiva.
Golpe Preciso: O algoz pode gastar 3 PM analisando as
brechas na postura do alvo, e seu próximo ataque terá a
margem de crítico aumentada em 2 e você ignora RD.
Contra Ataque Veloz: Ao sofrer um ataque corpo a corpo,
o ladino pode gastar uma reação e 1 PM para realizar um
ataque contra o alvo.
Corte Profundo: Caso cause mais de 15 de dano com um
ataque usando uma arma cortante, deixa o alvo
sangrando.
Visão Noturna: Seus olhos estão acostumados com a
escuridão. você pode enxergar no escuro.
Um sistema por Allessi
23
Perícias
A quantidade de pontos que um jogador tem para distribuir
é definido por sua classe. Um personagem tem uma
quantidade de pontos, e quando for necessário rolar um
teste de perícia, o jogador pode escolher gastar pontos
daquela perícia, em um máximo de 2 pontos por teste, a cada
ponto gasto, recebe 1d de vantagem no teste.
As perícias são as seguintes:
Artes: Usado para criar, apreciar ou entender expressões
artísticas, como música, pintura ou escultura. Pode ser útil
para identificar a autenticidade de obras de arte ou para
criar obras próprias.
Atualidades: Permite ao personagem estar atualizado sobre
eventos recentes, seja localmente ou globalmente, e pode ser
útil para entender a política de uma região ou conhecer
rumores.
Ciências: Envolve conhecimento científico e técnico. Pode ser
útil para identificar substâncias, entender fenômenos
naturais ou resolver problemas técnicos.
Enganação: Utilizado para enganar, ludibriar ou persuadir
outros personagens. Pode ser útil para mentir
convincentemente.
Furtividade: Habilidade de se mover silenciosamente e se
esconder dos outros. Útil para passar despercebido,
surpreender inimigos ou evitar ser detectado.
Intuição: Capacidade de ler pessoas e situações, muitas
vezes através de pistas sutis. Pode ser usado para prever
ações futuras de um personagem, perceber uma mentira ou
detectar uma emboscada.
Investigação: Usado para coletar informações, encontrar
pistas ou resolver quebra-cabeças. Essencial para desvendar
mistérios ou descobrir a verdade por trás de eventos.
Um sistema por Allessi
24
Luta: Habilidade de combate corpo a corpo. Pode ser usado
para atacar ou realizar manobras de combate
especializadas.
Medicina: Conhecimento e habilidades médicas. Útil para
tratar ferimentos, identificar doenças ou diagnosticar
condições médicas.
Navegação: Habilidade de se orientar em ambientes
desconhecidos. Pode ser útil para encontrar o caminho certo
em uma floresta densa ou navegar por mares turbulentos.
Percepção: Capacidade de observar e perceber detalhes
sutis do ambiente. Importante para detectar armadilhas,
encontrar objetos escondidos ou identificar ameaças.
Performance: Habilidade de entreter, impressionar ou
influenciar uma audiência. Pode ser usado para ganhar
favores, distrair inimigos ou realizar apresentações artísticas.
Pontaria: Precisão ao atirar ou lançar objetos. Importante
para acertar alvos à distância, seja com armas de longo
alcance ou arremessando projéteis.
Reflexos: Velocidade de reação e coordenação motora. Útil
para esquivar de ataques, reagir rapidamente a situações
perigosas ou realizar manobras acrobáticas.
Fortitude: Representa a resistência física do personagem
diante a situações adversas, como doenças e venenos.
Vontade: Força de vontade e resistência mental. Pode ser
usado para resistir a influências sobrenaturais, manter o
foco em situações estressantes ou resistir a tentações.
Um sistema por Allessi
25
Toques Finais
Seu personagem já está quase completo, agora só faltam
os toques finais, como PV, PM e Nível.
PV - Seus PV são seus Pontos de Vida, definidos pela sua
base de PV da raça e da Classe, somado ao bônus de
VIG. A raça que Anna escolheu para sua personagem é
Humana, e colocou 1 nível de Conjuradora e 1 nível de
Lutadora. Por conta da raça, ela tem 10 PV, somado a três,
que é o PV base de um conjurador, ficando com 13. Por ter
pego 1 nível de Lutadora, ela soma mais 6 PV, ficando com
19 PVs totais.
PM - Seus PM são seus Pontos de Mana, definidos
apenas por sua classe. No nível de conjuradora, a
personagem de Anna fica com 15 PM, e por ter pego
multiclasse com Lutador, ela acaba ficando com 17 PM.
DEF - Sua DEF é sua defesa, definida por 10+DES, você
deve comparar sua DEF na tabela de modificadores,
podendo somar outros bônus.
Nível - Como em quase todo RPG, os personagens tem um
nível que serve para definir o quão forte o personagem
pode ser, e podem progredir de nível para que o jogador
veja a evolução do seu personagem.
Abaixo, uma tabela de nível
Um sistema por Allessi
26
1 Poder / Habilidade de Técnica
2 Poder / Habilidade de Técnica / +1
ponto de perícia
3 Poder / +2 em Atributo / Habilidade
de Técnica
4 Poder / Habilidade de Técnica / +1 PS
/ +1 ponto de perícia
5 Poder / Habilidade de Técnica
6 Poder / Habilidade de Técnica / +2
em Atributo / +1 ponto de perícia
7 Poder / Habilidade de Técnica
8 Poder / Habilidade de Técnica / +1 PS
/ +1 ponto de perícia
9 Poder / +2 em Atributo / Habilidade
de Técnica
10 Poder / Habilidade de Técnica / +1
ponto de perícia
Passado - Isso é algo que o mestre deve decidir se é
opcional ou não, mas é muito interessante construir um
passado para o seu personagem e poder desenvolvê-lo
durante o RPG, além de enriquecer o projeto e o próprio
personagem.
Um sistema por Allessi
27
Capítulo 3
Equipamento
Em todos os RPGs existem equipamentos, muitos são
separados por categoria ou coisas desse tipo, aqui isso
não limita se um personagem pode ter esse
equipamento ou não. Aqui o que limita se um
personagem pode ter o equipamento são os Berries, o
dinheiro do mundo de One Piece.
Essa escolha de separar os equipamentos por preço foi
para representar melhor as críticas contra o governo de
One Piece.
Para definir quantos Berries um personagem tem, é
necessário rolar 2d10x100.
Veja a tabela de armas logo abaixo.
Arma Dano Crítico Propriedades Alcance Tipo $
Faca 1d4 x2 F, M 1,5m Corte 50
Adaga 1d4 x3 F, M, A 1,5m Corte 100
Bastão 1d6/1d8 x2 V 1,5m Impacto 200
Espada 1d8/1d10 19 — 1,5m Corte 200
Foice 1d6 x3 F 1,5m Corte 200
Lança 1d6/1d8 18 V, F, E, A 3m Perfura 300
Katana 1d10 18 F 1,5m Corte 500
Machadão 1d12 x2 P, D, E 3m Corte 500
Arco 1d6 x2 DIS, RE, D. 9m Perfura 300
Rifle Precisão 4d6 18 DIS, D, RE 30m Balístico 55
0
Rifle de Caça 3d6 x4 D, P 3m Balístico 500
Um sistema por Allessi
28
Kunai 1d6 19 A, F 9m Perfura 50
Shuriken 1d6 19 A 9m Corte 50
Machadinha 1d10 x2 A 9m Corte 100
Motosserra 3d6 x3 D, P 1,5m Corte 500
Montante 1d12 x3 P, D 3m Corte 300
Balestra 2d6 x2 DIS, D, RE 9m Perfura 35
0
Pistola 2d6 x3 DIS, RE 9m Balístico 35
0
Chicote 1d4/1d6 x2 V, F, E 3m Impacto 100
Propriedades das Armas -
● Arremessável (A): Pode ser usada para arremessos.
● Duas Mãos (D): É uma arma que ocupa duas mãos.
● Estendida (E): A arma tem um alcance extra de +1,5
m.
● Fineza (F): Uma arma que pode ser usada tanto com
FOR quanto por DES.
● Marcial (M): Uma arma que os lutadores podem usar.
● Pesada (P): Armas de duas mãos e que precisam que
o usuário tenha no mínimo 5 de força para
utilizá-las.
● Carregar (RE): Uma arma que precisa ser
recarregada após o uso.
● Versátil (V): A arma tem duas formas de ser usada,
por isso existem dois danos para ela.
● Distância (DIS): Uma arma que pode ser usada à
distância.
Ataques desarmados, por padrão, causam 1d3 de dano
de impacto e têm crítico 20.
Espaço no Inventário
Os espaços no inventário são definidos por 10+FOR, e os
equipamentos comumente pesam 1, com exceção a
Um sistema por Allessi
29
equipamentos pesados, que pesam 2, e equipamentos
extremamente leves, que por sua vez pesam 0.
Descrição das Armas
Faca: Uma pequena lâmina com um cabo, feita para
cozinha.
Adaga: Uma pequena lâmina com um cabo, feita para
caça.
Bastão: Um pedaço de madeira ou alumínio que causa
dano de concussão. Caso segurado com uma mão só,
causa 1d6 de dano, e caso seja segurado com as duas,
causa 1d8.
Espada: Uma lâmina maior que foi criada para ser usada
por guerreiros. Caso segurada com uma mão só, causa
1d8 de dano, e caso seja segurado com as duas, causa
1d10
Foice: Uma lâmina curvada com um cabo, normalmente
não é usada para combate. As características da Foice
podem ser usadas para qualquer outra ferramenta como
machado, martelo, coisas desse tipo.
Lança: Um cabo grande com uma ponta afiada de metal.
Caso segurado com uma mão só, causa 1d6 de dano, e
caso seja segurado com as duas, causa 1d8.
Katana: Uma espada usada por samurais japoneses.
Machadão: Um grande machado de guerra pesado que
comumente é usado por bárbaros.
Arco: Um pedaço de madeira arqueado com uma corda,
usado para atirar flechas.
Rifle de Precisão: Um rifle usado para atirar de longe,
como sniper.
Rifle de Caça: Um rifle com um alcance bem menor, com
balas que se espalham no ar.
Kunai: Algo semelhante a uma adaga, mas em tamanho
menor.
Um sistema por Allessi
30
Shuriken: Uma pequena estrela laminada que é usada
para arremessar.
Machadinha: Um pequeno machado que é usado para
arremessos.
Motosserra: Uma arma pesada e poderosa, você gasta 1
PS ligando a motosserra, mas caso você tire 6 em um dos
dados de dano da motosserra, você pode rolar mais um.
Montante: Uma espada enorme, que pode atingir até 120
centímetros.
Balestra: Uma arma de duas mãos semelhante a um
arco, também é usada para atirar flechas.
Pistola: Uma arma de fogo usada para disparar
munições.
Chicote: Comumente era usado para torturar. Caso
segurado com uma mão, causa 1d4, caso com as duas,
1d6. Vantagem para agarrar com o chicote.
Níveis de Dano
Os níveis de dano são uma mecânica criada para
permitir que as armas possam ser melhoradas, uma
arma só pode ser melhorada durante o RPG por um
ferreiro ou alguém que possua um kit de criação.
Um sistema por Allessi
31
Veja a tabela de Níveis de Dano logo abaixo.
-2 níveis -1 nível Padrão +1 nível +2 níveis +3 níveis
1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8
1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10
1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12
1d4 1d6 1d8 ou 1d10 1d12 3d6
2d4
1d6 1d8 1d10 1d12 3d6 4d6
1d8 1d10 1d12 ou 3d6 4d6 4d8
2d6
1d10 2d6 2d8 3d8 4d8 4d10
2d6 2d8 2d10 3d10 4d10 4d12
Um sistema por Allessi
32
Proteções
As proteções são escudos, armaduras e coisas desse
tipo, e algumas podem dar desvantagens em testes
baseados em destreza.
Escudo - Os escudos aumentam o seu bloqueio, também
é possível atacar com um escudo, causando 1d6 de dano.
Armadura - A armadura te dá defesa extra.
Veja a tabela de escudos logo abaixo.
Escudo Bloquei Peso Valor Desvantage
o m
Escudo Leve +2 2 300 —
Escudo Pesado +5 2 500 -1 DES
Escudo +2 2 500 —
Espinhoso
Veja a tabela de armaduras logo abaixo.
Armadura Defesa Peso Valor Desvantage
m
Armadura +2 2 300 —
Leve
Armadura +5 3 500 -2 DES
Pesada
Armadura Ágil +2 2 500 —
Descrição das Proteções
Escudo Leve: Um pequeno escudo de mão que defende
pouco dano.
Escudo Pesado: Um escudo grande em formatos
distintos, mais pesado que o leve.
Escudo Espinhoso: Para facilitar no manuseio, o escudo
espinhoso é um pouco menor e mais leve. Quando usar a
ação bloquear, você pode rolar um teste de FOR contra a
DES do atacante, caso você passe, o atacante toma 1d6
de dano.
Um sistema por Allessi
33
Armadura Leve: Um colete de cota de malha.
Armadura Pesada: Uma armadura completa que defende
o corpo todo.
Armadura Ágil: Uma armadura feita para auxiliar na
agilidade do usuário, quando usa uma armadura Ágil,
além de receber +2 de DEF, recebe +2 em testes de DES.
Um sistema por Allessi
34
Equipamentos Gerais
Os Equipamentos Gerais são itens que ajudam os
personagens de certa forma, mesmo sem causar dano
ou defender eles diretamente.
Veja uma tabela de equipamentos gerais logo abaixo.
Equipamento Peso Valor
Kit Médico 1 150
Bandoleira 1 150
Mochila — 50
Corda 1 50
Lanterna 1 50
Máscara de Gás 1 100
Log Pose 1 50
Vivre Card — 50
Kit de Criação 2 100
Bomba 1 400
Armadilha 1 300
Marmita 1 100
Descrição dos Equipamentos Gerais
Kit Médico: Uma caixa com remédios, pomadas e
bandagens. Um kit médico tem dois usos, quando
usando um Kit Médico, o personagem recebe vantagem
em cura, e cura 2d8+3 de vida.
Bandoleira: Fica à volta do seu corpo, e permite que você
saque um item à sua escolha como ação livre.
Mochila: A mochila não ocupa nenhum espaço, e dá 2
espaços extras ao inventário.
Corda: A cada metro de corda, aumenta o custo e o peso
dela.
Máscara de Gás: Te deixa imune a efeitos que envolvem
gás quando está usando.
Um sistema por Allessi
35
Log Pose: Uma espécie de bússola. Sem um log pose, é
impossível navegar pela Grand Line.
Vivre Card: Um pedaço de papel feito com o DNA de uma
pessoa, caso seja rasgado, os pedaços menores tentam
se juntar ao pedaço maior novamente. Um vivre card é
indestrutível, e conforme o dono dele vai se ferindo, o
vivre card começa a diminuir e queimar aos poucos, caso
o dono morra, o vivre card queima até virar pó.
Kit de Criação: Uma caixa com ferramentas e objetos
para criar armas, proteções e equipamentos.
Bomba: Uma bomba que causa 6d6 de dano em uma
área de 6 metros.
Marmita: Um pote com um pouco de comida. Pode
sustentar uma pessoa.
Armadilha: Uma armadilha de urso que é colocada no
chão, o inimigo pode tentar rolar um teste de ESP contra
sua DES, caso passe, percebe a armadilha, caso falhe,
não percebe. Se pisar nela, sofre 3d6+3 de dano e fica
preso, podendo rolar DES para se soltar.
Criação de Itens
Com um Kit de Criação é possível criar equipamentos,
armas e proteções. Para criar itens são necessários
Materiais, os materiais são pedaços de madeira, metal,
pedras, coisas desse tipo. Não é necessário especificar
quais materiais você
tem.
Tendo a quantidade de
materiais necessários,
deve rolar um teste de
DES ou de FOR para
criar os itens,
dependendo do
resultado do teste, o
item criado pode ser
bom ou ruim. É possível
criar um item por
interlúdio.
Um sistema por Allessi
36
Número Item
1-5 Você não consegue.
6 - 10 Vai quebrar em uma cena.
11 - 15 Falha crítica = Quebra.
16 - 20 Perfeito.
Para itens Pequenos como uma faca ou um kit médico,
você precisa de 1 material.
Para itens Médios como um machadão ou um rifle, você
precisa de 3 materiais.
Para itens Grandes como uma cabana ou um bote, você
precisa de 6 materiais.
Para itens Gigantes como um navio, você precisa de 15
materiais.
Capítulo 4
Poderes
Poderes Gerais
Os Poderes Gerais são como poderes de classe, mas que
qualquer classe pode ter. Assim como os poderes de
classe, alguns possuem pré-requisitos que precisam ser
concluídos para que você possa ter o poder geral.
Lista de Poderes Gerais
Adepto de Combate: Você da classe Mestre em
se torna adepto a um Armas.
modo de combate
específico. Escolha um Arremessos Debilitantes:
dos modos de combate Você foca em arremessar
armas em pontos
Um sistema por Allessi
37
específicos que são receberá +2 de vida.
capazes de debilitar o (Pré-requisito: VIG 15)
alvo. Você pode optar por
ficar com -5 no teste de Mestre em Arremessos:
ataque mas deixar o alvo Você consegue levar as
com -5 em todos os testes armas de arremesso a seu
na rodada dele. limite. As armas de
arremesso passam a
Atenção Infalível: Você causar 1d a mais de dano.
não pode ser (Pré-requisito: nível 4)
surpreendido quando
consciente. Mestre da Criação: Você
consegue otimizar seu
Incremento de Atributo: tempo para criar itens,
Com esse poder você podendo criar dois por
pode aumentar 2 pontos interlúdio.
em um atributo à sua
escolha, podendo Bombardeiro: Ao ter que
ultrapassar o limite de 20 esquivar da explosão de
pontos. Você pode uma bomba, você rola um
escolher esse poder mais teste de destreza para
vezes, porém só uma vez anular todo o dano da
para cada atributo. explosão.
Técnicas Agressivas de Desarmar: Você pode
Escudo: O seu dano com optar por causar metade
escudos aumenta para do dano mas desarmar o
1d8, no nível 3 aumenta alvo.
para 1d10 e no nível 6
aumenta para 2d8. Eu quero viver!: Você pode
anular uma falha quando
Robustez Aprimorada: Ao estiver em Morrendo.
pegar esse poder, seus
pontos de vida máximos Sonho: Você tem 3 pontos
aumentam uma de sonho, quando rolar
quantidade igual ao um dado d20, pode gastar
dobro do seu nível atual. 1 ponto para rolar mais
Sempre que subir de nível um. Você só recupera
e tiver esse poder, pontos de sonho durante
o interlúdio.
Um sistema por Allessi
38
Pescaria Infalível: Ao
Resistência aumentada: pescar um peixe, pode
Você tem uma resistência rolar um dado a mais
excepcional. Recebe RD para definir qual peixe irá
igual ao seu nível de pegar, e pegar o maior
personagem dividido por dado.
2.
Mira Perfeita: Mirar se
Mobilidade Extra: Seu torna ação bônus.
deslocamento aumenta (Pré-requisito: nível 2)
em 3 metros. Pode ser
pega duas vezes Finta Rápida: Fintar se
(Pré-requisito: DES 20) torna ação bônus.
(Pré-requisito: nível 4)
Bem Preparado: Você está
sempre bem preparado Dualista: Você pode usar
para um combate, uma arma extra desde
recebendo +2 em rolagens que as duas sejam de
de iniciativa. uma mão, quando usando
duas armas, pode dar um
PS Extra: Você recebe 1 PS ataque extra.
a mais. (Pré-requisito: nível
2) Mestre do Chicote: Seu
dano com chicote
O Melhor Navegador: aumenta em 1 nível e você
Você recebe +3 em testes recebe +2 em testes para
que envolvem descobrir agarrar e puxar quando
sobre eventos climáticos e estiver usando um
navegação. chicote.
O Comandante: Seus Armadura Natural: Você
aliados agora podem ter recebe +2 de DEF.
um movimento extra e (Pré-requisito: DES ou VIG
recebem +5 PV. 16)
Mestre em Técnica: Você
ganha uma habilidade de
técnica a mais.
Um sistema por Allessi
39
Espaços Extras: Você na água. Não é possível
ganha +2 espaços no pegar esse poder caso
inventário. você possua uma fruta do
diabo.
Timoneiro: Você recebe +2 Riqueza: Um personagem
em todos os testes pode acabar sendo rico,
quando está perto do dessa forma, ao invés de
navio. rolar 2d10×100 para
calcular a quantidade de
Nadador Profissional: dinheiro, rola 2d10×10.000. É
Você tem uma rodada a bom sempre lembrar de
mais quando está manter o roleplay, e não
afogando e não reduz seu pegar a riqueza.
deslocamento à metade
Atração: Você pode rolar Bônus Extra: Pode realizar
um teste de CAR contra o uma ação bônus extra.
inimigo para fazer com (Pré-requisito: nível 2)
que ele ataque você.
Contra-ataque
Flanco Melhorado: melhorado: Quando for
Quando estiver alvo de um ataque corpo
flanqueando um ser, a corpo, pode gastar 2 PM
recebe +4 nos testes de e uma reação para
acerto ao invés de +2. realizar um ataque contra
o adversário.
(Pré-requisito: nível 3)
Um sistema por Allessi
40
Hakis
Os Hakis são uma peça fundamental no mundo de One
Piece, sem eles, muitas cenas icônicas nunca teriam
acontecido.
Mas o que é o Haki?
Haki é a capacidade de sentir a energia espiritual
(Observação);
De manifestar e utilizar da energia vital (Armamento);
E de impor sua vontade sobre seus inimigos
(Conquistador).
Assim que você tiver acesso a um dos Hakis, a cada nível
você vai poder aprender os Poderes de Haki, que são um
amontoado de poderes e capacidades que o Haki tem. A
forma de aprender Haki vai de cada mestre, mas o
recomendado é que o jogador possa escolher um novo
Haki a cada três níveis. Ao aprender um Haki, você já
pode escolher um poder inicial, ignorando os
pré-requisitos (a menos que o pré-requisito seja ter outra
habilidade, e para evoluir o nível do seu Haki é
necessário completar tarefas especificadas na descrição
de cada um, e ganhando pontos a cada vez que
completar essas tarefas. Quando ganhar pontos o
bastante, você pode comprar um Poder de Haki,
gastando-os.
Haki da Observação
O Haki da Observação é quase como ter um sexto
sentido, podendo descobrir as intenções das pessoas,
sentir a presença dos seres à sua volta, e quando no
estado Avançado, pode até prever o futuro. É o mais fácil
de aprender, mas não de masterizar. Você pode
despertar o Haki da Observação em momentos
traumáticos, ou realmente treiná-lo com um professor.
Com esse Haki, você consegue ver se uma pessoa está
com o Haki do Armamento ativado e fica imune a
cegueira. Para aumentar sua maestria com esse Haki é
necessário passar em testes de reflexo.
Um sistema por Allessi
41
Reflexos Aprimorados: Você recebe vantagem em testes
de Iniciativa e Reflexos. E recebe +2 na DEF quando
esquiva. (Pré-requisito: 15 pts)
Sexto Sentido: Nenhum ser no seu campo de visão pode
se esconder de ti, pois você sabe exatamente onde estão.
Seres que tentam se esconder de você rolam furtividade
em desvantagem, e você pode rolar um teste de ESP
contra a DES deles a cada rodada para tentar descobrir
a localização deles. (Pré-requisito: 15 pts)
Intuição Infalível: Sempre que rolar um teste de intuição,
role em vantagem. (Pré-Requisito:15 pts)
AVANÇADO: Você pode literalmente prever o futuro. Uma
vez por interlúdio você pode gastar 5 PM para receber
uma informação do mestre, o mestre deve rolar 1d6, caso
tire 1, ele deve mentir, caso tire acima de 1, a informação
deve ser verdadeira.
(Pré-requisito: 10 pts, Reflexos Aprimorados, Sexto Sentido
e Intuição Infalível.)
Haki do Armamento
O Haki do Armamento consiste em revestir partes do
corpo com uma camada de algo semelhante a um metal
escuro, mas que é invisível para quem não possui o Haki
da Observação. É quase como uma armadura invisível. A
forma de despertar o Haki do Armamento é com base em
treino. Com esse Haki você pode acertar ataques em
usuários de frutas Logia. Para aumentar sua maestria
com esse Haki é necessário derrotar pessoas com o Haki
do Armamento ativado. Ativar o Haki do Armamento é
ação bônus.
Fortificar Corpo: Você fortalece seu corpo, recebendo RD
e somando seu ESP a danos de ataques físicos.
(Pré-requisito: 10 pts)
Haki Completo: Você cobre seu corpo inteiro com Haki,
gastando 3 PM, mas então recebendo RD e somando o
DOBRO do seu ESP em danos de ataques físicos.
(Pré-requisito: 10 pts e Fortificar Corpo)
AVANÇADO: você não precisa encostar em alguém para
causar dano, ignora até 15 de RD. (Pré-requisito: 10 pts,
Fortificar Corpo e Haki Completo)
Um sistema por Allessi
42
Haki do Conquistador
O Haki do Conquistador consiste em impor sua vontade
contra inimigos com uma vontade menor que a sua. O
Haki do Conquistador é o mais difícil de ter, já que não
pode ser conseguido por eventos traumáticos e nem por
treinamento. Apenas um em vários milhões de pessoas
pode nascer com esse Haki, e aqueles que o possuem
são considerados candidatos escolhidos pelos céus.
Para ter esse Haki é necessário ter as características de
um Rei, uma vontade forte e um sonho grandioso. Por
exemplo: Luffy possui o Haki do Conquistador por ter
uma vontade grande e o sonho de ser o Rei dos Piratas,
ou o Zoro que tem o Haki do Conquistador por ter uma
grande vontade e ter o sonho de ser o Maior
Espadachim do Mundo. Com esse Haki você consegue
fazer inimigos de nível mais baixo que o seu em uma
área de 6 metros caírem inconscientes. A forma de
evoluir esse Haki é passando em testes de ESP.
Impor a Vontade: Você impõe a sua vontade sobre seu
inimigo, uma vez por interlúdio você pode fazer um
inimigo de nível mais baixo que o seu ficar prestativo.
(Pré-requisito: 20 pts)
Imbuir em Haki: Assim como o Haki do Armamento, você
pode imbuir seu ataque com Haki do Conquistador. Ao
fazer isso, quando acertar um ataque, pode paralisar
seu inimigo por uma rodada, gastando 3 PM. Quando
acertar o ataque, o Haki do Conquistador se dissipa,
então só é possível dar um ataque imbuído em Haki por
vez. Imbuir o ataque é ação bônus. (Pré-requisito: 20 pts)
Aumentar Alcance: Aumenta o alcance do seu Haki em 3
metros. É possível pegar esse poder até 10 vezes.
(Pré-requisito: 10 pts)
AVANÇADO: Aumenta o alcance do Haki em 24 metros e
pode vencer instantaneamente Clashes de Haki do
Conquistador desde que o seu adversário não tenha o
Haki Avançado despertado. (Pré-requisito: 10 pts, Impor a
Vontade, Imbuir em Haki e Aumentar Alcance.)
Um sistema por Allessi
43
Clash de Haki do Conquistador
Existe uma forma de afetar uma pessoa de nível igual ou
superior ao seu com o Haki do Conquistador, ou até
mesmo de bloquear o uso desse Haki. Isso seria com um
Clash de Haki, onde você e seu adversário usam o poder
de Haki. Sistematicamente: quando os dois usarem o
Haki do Conquistador um contra o outro, eles devem
rolar 5 testes de Vontade um contra o outro, no fim, quem
tiver mais sucessos vence o Clash de Haki, e
independentemente se o adversário for de nível mais
alto, ele será afetado de qualquer forma.
Exemplo: No calor da batalha, Sunsum decide usar o
Haki do Conquistador em seu golpe, e como forma de
bloquear o golpe, Dou’ro também ativa seu Haki. Sunsum
rola um teste de VONTADE contra Dou’ro, e logo começa
em vantagem, já que passou no teste. Mais uma vez, os
dois rolam um teste, mas dessa vez, Dou’ro foi quem
ganhou. Os testes um contra o outro continuam, e Dou’ro
consegue vencer o Clash. A onda de Haki de Dou’ro se
expande mais sobre a onda de Sunsum. Sunsum fica
paralisado.
O Clash de Haki também pode ser utilizado com outros
poderes, como “Imbuir
em Haki” e “Impor a
Vontade”. Quem tem
Haki do Conquistador
avançado tem um
sucesso instantâneo
em um clash de haki
contra alguém que
não tem o avançado.
Um sistema por Allessi
44
Habilidades de Técnica
Em One Piece vemos diversos personagens que têm
habilidades icônicas, como “Gomu Gomu no Pistol”. E
nesse sistema não é diferente, você também pode ter
habilidades icônicas e únicas, criando elas. O seu nível
de personagem define o quão forte pode ser a sua
habilidade de técnica. Por padrão, um personagem tem 3
habilidades de técnica iniciais, e a cada nível ele pode
criar uma habilidade de técnica nova. Existem 5 classes
de técnica. Habilidades de técnica de classe 0 costumam
ser habilidades passivas.
Nível 1 a 2 podem ter habilidades de classe 0 e 1.
Nível 3 a 4 já podem ter habilidades de classe 0, 1 e 2.
Nível 5 a 6 podem ter habilidades de classe 0, 1, 2 e 3.
Nível 7 a 8 podem ter habilidades de classe 0, 1, 2, 3 e 4.
Nível 9 a 10 podem ter habilidades de classe 0, 1, 2, 3, 4 e 5.
Veja o custo de PM de cada classe de técnica abaixo.
Classe Custo
0 0 PM
1 2 PM
2 5 PM
3 8 PM
4 12 PM
5 20 PM
As habilidades nem sempre tem haver com a forma de
atacar do personagem. Como exemplo o Luffy, ele ficou
imune a venenos depois que sobreviveu ao veneno de
Magellan em Impel Down. Isso não é uma habilidade que
tem haver com a fruta dele ou com a forma que ele
ataca.
Um sistema por Allessi
45
Existem habilidades de classe que fazem o alvo rolar um
TR — teste de resistência — esses TR tem uma CD igual a
10 + Mod de Atributo + Classe da Habilidade.
Classe 0: São as habilidades mais básicas, demonstrando
os fundamentos do seu poder. Caso sejam habilidades
que causam dano ou que curam, o efeito vai ser muito
diminuído.
Exemplo de habilidade classe 0:
Nome: Corpo Elástico
Classe: 0
Descrição: Imunidade a dano balístico e de impacto.
Classe 1: Não são de extrema complexidade ou poder,
porém já tem um custo em PM.
Exemplo de habilidade de classe 1:
Nome: Pistol
Classe: 1
Conjuração: 1 PS
Alcance: 9m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Descrição: Luffy estica o braço em
um soco poderoso que alcança
uma distância maior, causando 3d6 de dano.
Classe 2: Já são habilidades mais poderosas,
consumindo uma quantidade maior de energia.
Exemplo de habilidade de classe 2:
Nome: Bazooka
Classe: 2
Conjuração: 1 PS
Alcance: 9m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Descrição: Luffy junta as duas mãos e dá um empurrão
nos inimigos que causa 4d8 de dano e empurra o inimigo
6 metros para o lado oposto ao do ataque.
Um sistema por Allessi
46
Classe 3: São o meio entre os seis níveis, com o custo
mais alto, o poder também é.
Exemplo de habilidade de classe 3:
Nome: Gatling Gun
Classe: 3
Conjuração: 1 PS
Alcance: 6m
Alvo: todos na área
Duração: instantânea
Descrição: Luffy dá uma saraivada de socos que causam
5d10 de dano em uma área de 3 metros de cone à frente
dele.
Classe 4: É quase o máximo possível do seu poder, com o
custo muito aumentado.
Exemplo de habilidade de classe 4:
Nome: Gear Second
Classe: 4
Um sistema por Allessi
47
Conjuração: 1 PS
Alcance: -
Alvo: -
Duração: sustentada
Descrição: Ele vai gastando 2 PM por rodada para
manter essa habilidade ativa. Luffy bombeia o sangue
com os membros, aumentando a sua velocidade. Ele
perde a quantidade de PV igual ao custo de PM da
habilidade. Quando está nesse estado, a quantidade de
PS que ele tem é dobrada e ele pode usar mais
habilidades por nível rodada, ele recebe +2 no acerto dos
ataques.
Classe 5: É o máximo que uma habilidade pode chegar, o
seu ataque mais forte e o mais custoso.
Exemplo de habilidade de classe 5:
Nome: Bajrang Gun
Classe: 5
Conjuração: 2 PS
Alcance: área de 100m
Alvo: todos na área
Duração: sustentada
Descrição: Luffy infla seu punho a um tamanho colossal e
dá um soco que causa 20d12 de dano. É impossível
esquivar desse golpe, ele quebra cobertura, à menos que
seja indestrutível. O inimigo pode rolar VIG contra Luffy
para tentar suportar o dano, dividindo pela metade.
Tipos de Duração
Duração Instantânea: A duração Instantânea é algo que
acontece instantaneamente a partir do momento em que
a habilidade foi utilizada.
Duração Concentração: Essa duração exige que o
personagem se concentre na habilidade que está
utilizando, sem atacar ou ser atacado.
Um sistema por Allessi
48
Duração Sustentada: O personagem tem de gastar uma
certa quantidade de PM por rodada para manter a
habilidade ativa.
Duração Cena: A habilidade dura pelo resto da cena
após ser ativada.
Duração Dado: A duração é definida por um dado.
Criando Habilidades de Técnica
As habilidades de técnica têm seu custo definido pela
classe, mas que pode ser alterado caso seja especificado
na descrição, lembrando de conversar com o mestre se o
custo é justo. As informações têm de ser especificadas na
descrição das habilidades para que não haja nenhuma
confusão sobre elas. Só é possível usar 1 habilidade por
ação.
Base de ficha de Habilidade de Técnica
Nome:
Classe:
Conjuração:
Alcance:
Alvo:
Duração:
Descrição:
Você ganha uma habilidade de técnica nova por nível,
mas um máximo de quatro vezes, pode substituir a
habilidade de técnica por um Poder Geral.
Veja abaixo uma tabela de danos e curas para a criação
de sua habilidade:
Classe Média de Dano
0 1d8 - 1d12 + Mod de Atributo
1 3d6 - 3d8 + Mod de Atributo
2 6d6 - 4d12 + Mod de Atributo
Um sistema por Allessi
49
3 6d12 - 8d10 + Mod de Atributo
4 10d10 - 10d12 + Mod de Atributo
5 20d8 - 20d10 + Mod de Atributo
Classe Média de Cura
0 2d6 + Mod de Atributo
1 3d8 + Mod de Atributo
2 4d8 + Mod de Atributo
3 5d8 + Mod de Atributo
4 4d12 + Mod de Atributo
5 5d12 + Mod de Atributo
Tabela de alcance
Classe Alcance
0 9m
1 12m
2 18m
3 24m
4 30m
5 48m
Condições podem afetar negativamente o dano, leve em
consideração que caso sua habilidade cause alguma
condição, o dano da habilidade diminui em 1d.
Frutas do Diabo
As frutas são Um Pedaço importante de One Piece, são
uma das principais fontes de poder. Nesse sistema, cada
coisa que sua fruta faz, detalhes sobre o funcionamento
dela, você escreve como Habilidades de Técnica. Ao
comer uma fruta, a pessoa recebe instantaneamente 2
Habilidades de Técnica extras.
Um sistema por Allessi
50
Logia: O tipo mais poderoso de fruta do diabo, que
permite que o usuário controle, crie e se transforme em
um elemento. Esse tipo de fruta dá o Efeito Logia, onde o
usuário se torna imune a danos físicos, mas existem
frutas com fraquezas que fazem o usuário tomar dano.
Por exemplo: Suna-Suna no Mi, a fruta da Areia, caso
você molhe o usuário com qualquer tipo de líquido, ele
começa a sofrer danos físicos. Yami-Yami no Mi, a fruta
da Escuridão, onde caso exista qualquer tipo de luz no
local, você passa a tomar danos físicos, ou a Goro-Goro
no Mi, fruta dos Raios, que sofre danos físicos caso sejam
causados por isolantes elétricos, como Borracha ou
Vidro. Outras formas de acertar frutas logia é com Haki
do Armamento, caso estejam debaixo d’água, ou até
mesmo caso esteja usando uma arma de Oceanite.
Exemplos de Logia: Pika-Pika no Mi, Luz. Magu-Magu no
Mi, Magma.
Paramécia: Frutas diversas com capacidades diferentes,
são julgadas o tipo mais fraco de fruta do diabo (mesmo
que eu particularmente ache o melhor tipo). Algumas
paramécias podem fazer o usuário se tornar imune à
específicos tipos de dano, como a Gomu-Gomu no Mi,
fruta da Borracha, que é imune a dano de Impacto e
Balístico, ou a Bara-Bara no Mi, fruta da Divisão, que
permite o usuário se tornar imune a dano cortante.
Exemplos de Paramécia: Gura-Gura no Mi, Tremor.
Ope-Ope no Mi, Operação
Zoan: Frutas que dão ao usuário a capacidade de se
transformar em animais, mesmo que tenha uma premissa
tão ruim, é um tipo poderoso de Fruta, principalmente
caso o usuário seja focado em combate corpo-a-corpo.
Também existem tipos de fruta Zoan.. Zoan Ancestral,
que são de animais antigos e extintos, como Dinossauros
ou Mamutes;
E Zoan Mítica, é o tipo mais poderoso de Zoan, onde o
usuário pode se transformar em seres mitológicos como
Fênix ou Buda.
Um sistema por Allessi
51
Exemplos de Zoan: Hito-Hito no Mi, Humanóide. Tori-Tori
no Mi, Ave.
Exemplos de Zoan Ancestral: Ryu-Ryu no Mi, do
Dinossauro, Zou-Zou no Mi, Mamute.
Exemplos de Zoan Mítica: Tori-Tori no Mi, Fênix. Uo-Uo no
Mi, Seiryu.
Todos sabem que a maior fraqueza de um usuário de
Fruta do Diabo é a água, um usuário de Fruta do Diabo
não pode nadar. A quantidade do corpo que está
submersa é o que define o quão enfraquecido o usuário
fica.
● ¼ do Corpo: -2 em todos os testes.
● Metade do Corpo: -4 em todos os testes e não pode
usar os poderes da Fruta.
● ¾ do Corpo: -6 em todos os testes e não pode usar
os poderes da Fruta.
● Corpo Todo: Você fica Inconsciente e Afogando.
Caso seja um homem peixe, anula as desvantagens do
“Corpo Todo”.
Bônus de Cada Tipo:
● Logia: Os usuários de fruta logia recebem uma
habilidade de técnica de classe 0 extra, que é
chamada de Efeito Logia, e dá imunidade a danos
físicos, podendo ter alguma limitação dependendo
da fruta.
● Paramécia: Usuários de fruto Paramécia recebem
uma habilidade de técnica extra.
● Zoan: Usuários de fruta Zoan recebem +2 em VIG ou
em FOR.
Despertar de Frutas
Quando um usuário de Fruta do Diabo atinge seu limite
de conhecimento sobre o próprio corpo e a própria
fruta, ele desperta sua fruta. Normalmente despertares
acontecem só no nível 10, apesar de que o mestre possa
encurtar esse tempo. O mestre define se um personagem
desperta sua fruta ou quando isso acontece. Em suma,
quando um personagem desperta sua fruta do diabo, ele
Um sistema por Allessi
52
recebe mais três habilidades de técnica, desde que elas
envolvam sua fruta.
Capítulo 5
Regras
Testes
Os testes são uma das partes mais importantes em um
RPG, é a situação onde seu personagem pode saber o
seu resultado naquela ação, ele falhou em escalar aquele
muro?, ele conseguiu acertar o golpe naquele homem
peixe? Se um personagem passou ou não em um teste
depende do mestre, o mestre é quem define o CD, classe
de dificuldade, daquele teste. Um teste é uma rolagem de
d20 somado ao modificador do atributo escolhido.
Veja abaixo uma tabela para CDs de testes.
Dificuldade Exemplo CD média
Extremamente Pisar num inseto. 5-9
Fácil
Fácil Tirar um sanguessuga do corpo de 10 - 14
alguém
Médio Pular um muro 15 - 18
Difícil Alcançar uma bicicleta quando 19 - 24
estiver à pé
Extremamente Acertar um golpe de esgrima em 25 - 30
Difícil uma formiga
Normalmente não é necessário rolar para tarefas
extremamente fáceis.
Testes contra: Duas pessoas rolam um teste, quem tirar o
maior número vence, sem comparar à CD.
PS
Um sistema por Allessi
53
Você já deve ter visto anteriormente eu falar sobre PS,
mas o que é PS?
PS, ou Ponto de Stamina, é a quantidade de ações que
um personagem tem, todos os personagens tem, por
padrão, três pontos de stamina, todas as ações custam 1
ponto, a não ser aquelas que são especificadas o
contrário, podendo custar mais ou menos de 1 PS.
Combate
O combate pode ser a parte favorita de muitos
jogadores de RPG, a parte onde eles mais se divertem. É
uma parte muito importante quando se está jogando À
Caminho do Tesouro, é a parte onde os protagonistas
podem enfrentar seus inimigos, um pirata mau,
favorecido pelo governo, marinheiros corruptos. Na parte
de Combate, desejo oferecer a mesma variedade e
imprevisibilidade que as lutas de One Piece.
Iniciativa: Na maior parte dos RPGs, as pessoas usam o
sistema de Iniciativa e Turnos, e aqui não será diferente.
A iniciativa é um grande teste contra, todos envolvidos
no combate devem rolar um teste de DES, somado a
alguns possíveis outros bônus, a ordem é decrescente,
do maior resultado para o menor. Uma rodada dentro de
combate equivale a aproximadamente 6 segundos, com
todos os turnos ocorrendo simultaneamente.
Todos os turnos de um combate equivalem a uma
rodada.
Movimentação: Durante um turno, um personagem pode
se mover, por padrão, 9 metros, e é possível gastar 2 PM
para andar o dobro de seu deslocamento. Podendo ser
dividido em uma certa quantidade a cada ação. Por
exemplo, gastar 1 PS para andar 5 metros, gastar mais 1
PS para atirar com seu Rifle de Caça, e então gastar seu
último ponto de stamina para andar mais 4 metros.
Terreno Difícil: Terreno Difícil pode ser grama alta,
terremoto, lugar inundado, nadando, andar no espaço
de outra criatura, escalando. Sistematicamente, o
Um sistema por Allessi
54
Terreno Difícil te deixa com metade de seu movimento
comum.
Outros Movimentos: Outros movimentos como Voo
devem ser melhor especificados na habilidade do
personagem.
Coberturas: Também são um passo importante, são
como estruturas que auxiliam defensivamente ou
camuflagens. uma criatura, existem alguns tipos de
cobertura.
● Meia Cobertura: recebe +2 em DEF.
● Cobertura ¾: recebe +4 em DEF.
● Cobertura Total: não pode ser alvo de ataques.
Tamanho: existem seres de diversos tamanhos no mundo,
como os anões, com 15 centímetros, os humanos, com 1,70
metros, ou até os gigantes, com 20 metros. O tamanho
influencia em muitas coisas nesse sistema.
Veja a tabela de tamanhos logo abaixo.
Tamanho Espaço/Alcance Efeitos
Minúsculo (1 cm -1 m) 1,5 m Furtividade: +2 DEF: +2
Pequeno (1 m - 1,45 m) 1,5 m Furtividade: +1 DEF: +1
Médio (1,45 m - 2,50 m) 1,5 m 0
Grande (2,50 m - 10 m) 3m Furtividade: -1 DEF: -1
FOR: +1
Enorme (10 m - 20 m) 4,5 m Furtividade: -2 DEF: -2
FOR: +2
Colossal (20 m+) 9m+ Furtividade: -3 DEF: -3
FOR: +3
Ações em Combate: Dentro de um combate existem
diferentes tipos de ações, cada ação com sua utilidade.
● Reação: Uma ação fora do seu turno que pode ser
usada para diferentes objetivos, o mais comum
Um sistema por Allessi
55
sendo reagir a um golpe. Você tem uma quantidade
de ações de reação por rodada igual à sua
quantidade de PS máximos, não gasta PS.
● Ação Comum: É uma ação comum, para se
locomover, atacar, usar uma manobra..
● Bônus: Sua ação bônus é como uma ação comum,
mas não gasta PS e você só possui uma por rodada.
As ações bônus só podem ser usadas para
recarregar armas e por habilidades que especificam
isso.
Manobras de Combate:
● Atacar: Você rola um teste comum de Luta ou
Pontaria e compara contra a DEF do alvo, caso o
número rolado seja superior ou igual a DEF do alvo,
o golpe acerta e você pode rolar o dano. Ação
comum.
● Esquivar: Ao receber um ataque, pode gastar sua
reação para somar seu MOD de DES na rolagem de
DEF do ataque.
● Bloquear: Ao receber um ataque, pode gastar sua
reação para reduzir uma quantidade de dano igual
ao seu MOD de VIG.
● Contra-Atacar: Caso sofra um ataque corpo-a-corpo
e o ataque errar, pode gastar sua reação para
tentar dar um ataque corpo-a-corpo contra o alvo.
● Mirar: Você gasta um PS mirando, assim recebendo
vantagem no próximo teste de ataque com arma à
distância.
● Ser Atacado: Ao ser atacado, deve rolar um teste de
defesa, somando seu MOD de DEF na rolagem.
Dessa forma, compara o resultado ao “Ataque” do
inimigo, caso tenha tirado mais, não é acertado, mas
caso tenha tirado menos, é acertado.
● Investida: Você se locomove o dobro do seu
deslocamento, no fim pode gastar um PM para dar
um ataque, recebendo +2 no teste do ataque.
● Agarrar: Você rola um teste de FOR contra a DES ou
a FOR do alvo, e fica agarrado, recebendo -1 em
ataques e ficando com 0 de deslocamento. Para sair
Um sistema por Allessi
56
da condição Agarrado é necessário rolar novamente
um teste contra até passar.
● Empurrar: Você usa sua ação para empurrar o alvo,
fazendo-o ir para trás uma quantidade de metros
igual a seu alcance de ataque corpo a corpo.
● Fintar: Você deve rolar um teste de CAR para
enganar o alvo, fingindo que vai atacar e deixando-o
confuso, então você receberá +3 no acerto do
próximo ataque e deixar o alvo desprevenido.
● Desarmar: Você pode rolar um teste de FOR ou DES
contra o alvo para desarmá-lo.
● Flanco: Quando existem dois personagens atacando
de lados opostos, recebem +2 no teste de ataque.
Vantagem e Desvantagem: Em testes, podem haver
situações que favorecem ou que desfavorecem você,
essas situações são chamadas de Vantagem e
Desvantagem. Uma situação deve ser analisada pelo
mestre, dependendo do mestre, o personagem tem uma
Vantagem ou Desvantagem.
● Vantagem é poder rolar um dado a mais para um
teste e escolher o melhor resultado.
● Desvantagem rolar um dado a menos ou rolar dois
dados e escolher o pior número.
Morrendo: Sua vida foi reduzida a 0, você deve rolar um
teste de VIG, caso falhe, morre, mas se passar, cai
inconsciente e deve rolar um teste de VIG por rodada.
Caso consiga três sucessos, você é estabilizado e fica
com 1 de vida, mas falhe três vezes antes de ter três
sucessos e você
morre. Você pode ser
ajudado por seus
parceiros, caso eles
rolem um teste de
medicina para te
curar, você recebe
vantagem no seu
próximo teste.
Um sistema por Allessi
57
Interlúdio
Um interlúdio é uma cena de descanso, onde os
personagens podem fazer o que quiser para descansar a
mente e o corpo, seja em um bar, tomando uma breja, ou
até no navio, treinando, comendo. Uma cena de
interlúdio serve para que os personagens possam se
recuperar de seu cansaço.
Em uma cena de interlúdio, você recupera Xd6+5 PV e
Xd6+5 PM, onde X é o nível do seu personagem. E
dependendo do que você fez durante a cena, a sua
recuperação pode aumentar..
Ações em uma Cena de Interlúdio:
A cada cena de interlúdio, o mestre decide quantas
ações cada personagem terá durante a cena.
Ações Tempo / Duração
1 Curto
3 Médio
5 Longo
8 Extremamente Longo
Os personagens podem usar suas ações para fazer
diversas coisas, mas logo abaixo estão listadas o que
cada ação faz.
Comer: Durante a cena de interlúdio o personagem
comeu, isso aumenta a quantidade de PVs recuperados
em 1d.
Dormir / Relaxar: Você puxou um ronquinho. Isso
aumenta a sua recuperação
de PM em 1d.
Treinar: Você é focado em
ficar blindão. Durante o
interlúdio, você gastou parte
do seu tempo treinando,
treinar permite que você
receba vantagem nos testes
Um sistema por Allessi
58
físicos até o fim da próxima cena.
Pescar: Você tentou a sorte na pescaria, estava nervoso,
não é? Talvez tenha ficado ainda mais nervoso, ou talvez
tenha tido sorte e pego um grande peixão!
Criar / Melhorar: Você gasta uma ação do seu interlúdio
criando, melhorando ou até consertando algum item.
Pescaria
Nervoso? Vai pescar! Pescaria pode ser um Hobby, ou só
uma forma de arranjar comida. De qualquer forma, esse
sistema possui uma mecânica para pescaria. Quando for
pescar, deve rolar 1d6, quanto maior o número, melhor é
aquilo que você pegou na pesca!
Veja abaixo a tabela de resultados de pesca!
Dado Peixe
1 Botas Velhas
2 1 peixe (marmita)
3 3 peixes (um estoque)
4 5 peixes (dois estoques)
5 8 peixes (três estoques)
6 10 peixes (quatro estoques)
Mais informações sobre ESTOQUES no Capítulo 6 - Navio
Aliados
Existem diversos personagens em One Piece que
possuem aliados, seja um poder da fruta ou realmente
um pet que o personagem tem. Por padrão, um
personagem pode começar com 2 aliados. Aliados
podem ser animais, criaturas, humanos, qualquer coisa
desde que você possa controlá-los de certa forma.
Controlar um aliado custa 1 PS, e dependendo do quão
complexa for essa ação para ele, pode custar até 2 PS. O
quão forte um aliado pode ser também depende do seu
nível, assim como as habilidades de Técnica.
Personagens de nível 1 podem ter aliados de classe 1.
Um sistema por Allessi
59
Personagens de nível 3 podem ter aliados de classe 2.
Personagens de nível 5 podem ter aliados de classe 3.
Personagens de nível 7 podem ter aliados de classe 4.
Personagens de nível 9 podem ter aliados de classe 5.
Criando um Aliado
A ficha de aliado é pouco complexa, tem menos
habilidades e coisas do tipo. Os aliados começam, por
padrão, com 8 pontos em cada atributo, e você pode
distribuir 10 pontos por cada atributo, podendo diminuir
um atributo no máximo até 3 pontos para aumentar os
pontos retirados em pontos para distribuir. Então se eu
tirar 3 pontos de FOR, ficando com 5 nesse atributo, eu
posso distribuir 13 ao invés de 10. Os atributos de um
aliado são os mesmos que os de um personagem.
Para criar os PV do seu aliado, você calcula (5+VIG)×2.
Para criar a DEF do seu aliado, você calcula 10+MOD DES.
A locomoção do seu aliado é 6+1,5 para cada ponto do
MOD de DES.
Os PM de um aliado são iguais a 10.
Os Movimentos de Aliado
Um aliado pode ter 2 movimentos inicialmente, e a cada
classe, a quantidade de movimentos aumenta em +1. A
criação de Movimentos é igual à Criação de Habilidades
de Técnica, porém um aliado só pode criar essas
habilidades de técnica 1 classe abaixo da dele. Então se
seu aliado é de classe 5, ele pode ter um movimento de
classe 4. Usar o movimento de um aliado é considerado
usar uma habilidade de técnica, ou seja, caso você use
um movimento de aliado, você não vai poder usar uma
habilidade de técnica nessa ação.
Melhorando um Aliado
Quando atingir o nível necessário, você pode melhorar o
seu aliado, subindo a classe dele, mas só é possível
melhorar dois aliados por vez. Melhorar um aliado o faz
receber +3 pontos de atributo para distribuir, +5 PV e +5
PM, além de permitir que o aliado ganhe mais um
movimento.
Um sistema por Allessi
60
Base de ficha
Nome:
Classe:
FOR:
DES:
VIG:
INT:
ESP:
CAR:
PV:
PM:
DEF:
Locomoção:
Movimentos de Aliado:
Exemplo de Ficha de um Aliado:
Nome: Gênio
Classe: 2
FOR: 16 (3)
DES: 8
VIG: 13 (1)
INT: 8
ESP: 8
CAR: 8
PV: 17
PM: 15
DEF: 9
Locomoção: 6
Movimentos de Aliado:
Voo - Gênio não tem pernas, ele flutua, por isso pode
voar, podendo ficar até 9 metros acima do chão, a
locomoção voando è 12.
Golpe - Um ataque de lança causa 1d12 de dano.
Um sistema por Allessi
61
Realizar Desejo - Caso o gênio faça algo que foi pedido
para ele, ele recebe +2 no teste.
Um sistema por Allessi
62
Perda de Membros
Perder membros é algo que pode acontecer com
qualquer um, até o Shanks, um pirata tão poderoso
conseguiu perder um braço para um monstro do mar.
Como arrancar o membro de alguém? O mestre define
um momento justo para arrancar um membro,
normalmente sendo quando um personagem causa
muito dano em uma rodada só.
Veja abaixo uma tabela de desvantagem por perda de
membros
Membro Perdido Desvantagem
Um Braço -2 em testes de FOR, Não pode
segurar armas de duas mãos (a
não ser que tenha mais de um
braço)
Todos os Braços Não pode segurar nada. -4 em
testes de FOR.
Uma Perna -2 metros de deslocamento e -2
em DES.
Todas as Pernas 0 metros de deslocamento, -4 em
DES.
Um Olho -2 em testes que envolvem visão.
Todos os Olhos Te causa Cegueira.
Um Ouvido -2 em testes que envolvem
audição.
Todos os Ouvidos Impossível usar audição.
Um sistema por Allessi
63
Capítulo 6
Navio
Um navio é como um companheiro, alguém que está
sempre lá para te ajudar a navegar, o que seria dos
chapéus de palha sem o Going Merry ou o Thousand
Sunny? O que teria acontecido na Guerra dos Maiorais
se o Barba Branca não tivesse o Moby Dick? Luffy sequer
poderia ter dado continuação à aventura se o Law não
tivesse chegado com o submarino Polar Tang?
Por serem reais companheiros dos piratas, os navios
também tem uma ficha, com capacidade de carga,
tamanho, armas, pontos de vida e coisas do tipo.
Arquétipo de Navio
A primeira coisa a se fazer na criação de um navio é
escolher seu arquétipo. Os arquétipos são como o
objetivo do navio. Ele é usado para proporcionar mais
defesa? Ele é usado para navegar mais rapidamente
pelos mares? Para se camuflar na água, ou sob ela?
Defensivo: O seu navio é altamente blindado, ou pelo
menos mais resistente que os navios comuns. Um navio
defensivo ganha 2 PV a mais por nível.
Submarino: O seu navio é focado em “ficar furtivo”,
apesar de poder navegar sem estar submerso, os navios
servem justamente para ficar abaixo d’água. Um
submarino ganha a habilidade Abaixo D’água.
Abaixo D’água: Agora o seu navio pode rolar um teste de
Maestria para ficar furtivo. O adversário pode rolar um
teste de ESP para tentar descobrir a localização do
navio.
Um sistema por Allessi
64
Armeiro: Seu navio é fortificado com armas fortes e
diversificadas, um navio Armeiro pode ter duas armas a
mais que um navio comum.
Explorador: Um navio feito especialmente para ter uma
boa mobilidade, navios Exploradores têm +3 de DEF e +3
metros de locomoção.
Cargueiro: Os cargueiros são feitos para aguentar muito
peso, e com espaço de sobra para colocar cargas
grandes. Um navio cargueiro tem 3 a mais de carga.
Tamanho do Navio
Assim como armas, o tamanho de um navio é limitado
por dinheiro, podendo ir de navios pequenos, desde um
simples veleiro até o maior navio de guerra existente.
O tamanho de um navio define a quantidade de PV, a
DEF, Carga, Armas e a Locomoção padrão que o navio
tem.
Veja abaixo uma tabela de tamanhos, preços e
vantagens.
Tamanho PV / DEF / Locomoção / Carga / Custo
Armas
Pequeno 50 / 15 / 6 m / 3 / 1 500 B$
Médio 100 / 12 / 9 m / 5 / 2 1.500 B$
Grande 150 / 10 / 12 m / 10 / 3 5.000 B$
Enorme 200 / 10 / 15 m / 30 / 5 10.000 B$
Colossal 1000 / 8 / 12 m / 100 / 10 100.000 B$
Armas
Armas são as formas de um navio atacar, cada ataque
gasta uma certa quantidade de energia e PS
especificadas em sua descrição, as armas são como as
habilidades de técnica, mas as do navio são mais
limitadas. As armas não podem ter um funcionamento
igual ou parecido com as habilidades de arquétipo.
Um sistema por Allessi
65
As armas não tem um nível ou classe específicas para
limitar o usuário,armas tem a média de dano entre 1d8 a
4d6, e tem média de alcance de 12 a 50m, mas leve em
consideração que quanto maior o dano, mais PS e
Energia vai custar. Nem todas as armas precisam causar
dano.
Todos os navios têm por padrão a arma “Canhão”
Canhão - Dá um disparo que alcança até 15 metros e
causa 2d10 de dano, custa 2 PS e não tem custo em
energia.
Exemplo de Arma
Canhão Teleguiado - Envia uma bala de canhão que
segue o alvo, tendo +2 no acerto, causa 2d10 de dano,
custa 2 de energia e 1 PS.
Impulso Explosivo - Dá uma explosão que envia o navio
em um impulso, permitindo-o se mover o dobro de sua
locomoção em 1 PS. Custa 5 de Energia.
Toques Finais
Os toques finais são anotar a Maestria, os PV, a Energia,
a DEF e a Locomoção.
Maestria: Para criar a Maestria (MST) é necessário rolar
4d6 e remover o número mais baixo. Depois deve
comparar com a tabela de modificador de atributo.
PV: Os PV são definidos por MOD de MST+Padrão de
Tamanho.
Energia: A Energia é igual a 20.
DEF: É igual à DEF padrão de tamanho+MOD de MST÷2.
Carga e Locomoção: São definidas por padrão do
tamanho.
Quantidade de Armas: Um navio pode ter uma
quantidade de armas limitada por seu tamanho.
Navios recebem RD 30 a ataques que não venham de
Armas de Navio.
Subindo de Nível
Um sistema por Allessi
66
Subir um Navio de nível necessita que alguém passe 3
ações em um interlúdio, com um kit de criação. O up de
nível dá +2 pontos de MST para ele, não podendo
ultrapassar o máximo, recebe +3 de Energia e +3 PV, o
navio também fica com a vida e a energia cheias. O nível
máximo possível é o 5, e ao chegar no nível máximo, o
navio pode escolher mais um arquétipo.
Um sistema por Allessi
67
Base de ficha de Navio
Nome:
Maestria:
PV:
Energia:
Tamanho:
Arquétipo:
Nível:
DEF:
Locomoção:
Carga:
Armas:
Exemplo de Navio
Nome: Going Merry
Maestria: 16 (3)
PV: 103
Energia: 20
Tamanho: Médio
Arquétipo: Explorador
Nível: 1
DEF: 16
Locomoção: 12m
Carga (2/5):
Árvore de Tangerinas
Estoque de Mantimentos (3)
Armas (2):
Canhão - Dá um disparo que alcança até 15 metros e
causa 2d10 de dano, custa 2 PS e não tem custo em
energia.
Recuperação Automática - O espírito do Navio deseja
navegar por mais tempo, por isso, uma vez por interlúdio,
o navio pode recuperar automaticamente 1d8 PV.
Um sistema por Allessi
68
Desejo de Aventura - Ao ficar com 0 PV, Going Merry pode
gastar 5 de energia para ficar com 1 PV e ficar
invulnerável por 1 rodada.
Um sistema por Allessi
69
Combate entre Navios
Existem diversos momentos onde um combate entre
navios se torna necessário, a marinha pode ter
encontrado os piratas ou uma tripulação rival decide
fazer uma emboscada no meio do mar.
Um combate entre navios funciona de maneira bem
parecida com um combate comum, têm iniciativa,
rodadas, ações e até PS.
Iniciativa: A iniciativa é um grande teste contra, os navios
no combate devem rolar um teste de MST, a ordem é
decrescente, do maior resultado para o menor. Uma
rodada dentro de combate equivale a aproximadamente
6 segundos, com todos os turnos ocorrendo
simultaneamente.
Todos os turnos juntos equivalem a uma rodada.
PS: Os PS de um navio são a soma dos PS dos principais
tripulantes, no turno do navio, os personagens podem
agir como quiser, podendo invadir o navio inimigo e
atacar os adversários diretamente (mas tenha em mente
que caso você os ataque diretamente, você também
pode ser atacado), usando as armas do navio, e podem
até não agir para que outra pessoa aja mais vezes. Ou
seja, todos os PS são compartilhados.
Estoque
“Estoque de Mantimentos” são o equivalente a 3
alimentações completas para todo o bando, um estoque
custa um espaço de carga do navio.
Um sistema por Allessi
70
Capítulo 7
O Mestre
O mestre é o narrador dessa história, aquele que coloca
as dificuldades na mesa, narra as situações e coisas do
tipo. Esse capítulo foi criado para auxiliar os mestres a
criar sua própria história no mundo de One Piece e
facilitar no uso de certas regras, fornecendo dicas para
aproveitar o máximo desse sistema.
Clima
Calor e Frio: Um personagem em um clima muito quente
(acima de 50° C) ou muito frio (abaixo de -10° C) deve
fazer um teste de Vigor por dia CD 15 +1 a cada teste. Se
falhar, sofre 5d6 pontos de dano queimante ou
congelante.
Neblina: Fornece cobertura a todos.
Chuva: Desvantagem em testes de Percepção e os
mesmos efeitos do Vento Forte.
Granizo: Como chuva, mas no início de cada turno todas
as criaturas sofrem 2d6 de dano.
Neve: Como chuva, mas cria terreno difícil.
Tempestade: -2 em testes de percepção, os mesmos
efeitos de Vendaval. No começo de cada rodada tem 10%
de chance de uma criatura ser atingida por um raio,
sofrendo 10d6 de dano
Vento Forte: -2 em testes de pontaria. A cada rodada tem
50% de chance de apagar chamas ou dissipar névoa.
Vendaval: -4 em testes de pontaria. Apaga chamas e
dissipa névoas.
Um sistema por Allessi
71
Tornado: Torna ataques à distância impossíveis, apaga
chamas e dissipa névoas. No início de cada rodada,
criaturas Médias ou menores devem passar em um teste
de Vigor (CD 15) ou caem, são arrastadas 1d4 x 1,5m na
direção do vento e sofrem 1d6 de dano de impacto para
cada 1,5m.
Subindo de Nível
O método mais comum para subir de nível é através de
pontos de experiência. Os pontos de EXP são
conseguidos ao vencer desafios, seja matando inimigos,
resolvendo puzzles, investigando, ou por treinar. Leve em
consideração que conseguir EXP não deve ser algo muito
fácil para que os personagens não acabem ficando
muito fortes antes do momento certo.
Veja abaixo uma tabela de EXP por nível
Nível Experiência
1 0
2 2.000
3 6.000
4 8.000
5 20.000
6 30.000
7 42.000
8 56.000
9 72.000
10 90.000
Também existe outro método conhecido para subir um
personagem de nível, esse é o método de Nível por
Marco, ou seja, o mestre decide quando um personagem
vai subir de nível, sem dar pontos de EXP para ele. Isso
Um sistema por Allessi
72
permite um controle melhor sobre a força dos
personagens, facilitando o trabalho do mestre.
Um sistema por Allessi
73
Criando um NPC
Criar diversos NPCs pode ser um trabalho difícil na maior
parte dos sistemas de RPG, tendo que criar fichas para
todos eles, nesse sistema, também pode ser bem
complicado, mas pra ajudar você, é possível simplificar
essa criação.
Basta criar a ficha com base na criação de Aliados (pág
28 - 29), podendo fazer pequenas alterações, como
aumentar a quantidade de vida ou a quantidade de
habilidades.
Recompensas
Em One Piece é muito comum que apareçam cartazes de
recompensas, e um personagem também pode ter uma
recompensa, mas como definir a recompensa de um
personagem?
Veja abaixo a tabela de recompensa por nível
Nível Recompensa
1 0 - 500
2 1.000 - 10.000
3 12.000 - 50.000
4 50.000 - 90.000
5 100.000 - 300.000
6 300.000 - 700.000
7 750.000 - 900.000
8 1.000.000 - 2.000.000
9 3.000.000 - 4.000.000
10 4.000.000 - 5.000.000
Um sistema por Allessi
74
Capítulo 8
Condições
e Dano
Condições
Existem diversas condições que podem afetar de
diversas formas o rumo da história e do combate. São
elas:
● Abalado: Sofre -2 em todos os testes. Se ficar
abalado novamente, fica amedrontado.
● Amedrontado: Sofre -5 em todos os testes e não
pode se aproximar da sua fonte de medo.
● Atordoado: Fica desprevenido e incapacitado.
● Caído: Recebe -5 em testes de ataque corpo a corpo,
seu deslocamento diminui em 1,5 m, fica com -2 em
DEF contra ataques corpo a corpo e +2 contra
ataques à distância.
● Cego: Falha em qualquer teste que necessita de
visão e tem 50% de chance de errar qualquer ataque
(1 a 5 em 1d10).
● Enjoado: A recuperação de um interlúdio é
diminuída pela metade.
● Envenenado: Sofre -2 em testes de FOR, VIG e DES. O
efeito de envenenamento pode variar dependendo
do que o causou.
● Incapacitado: Não pode realizar reações. Perde a
concentração.
● Lento: O seu deslocamento é reduzido pela metade.
● Sangramento: Sofre -2 em testes de FOR, VIG e DES.
O efeito de sangramento pode variar dependendo
do que o causou.
Um sistema por Allessi
75
● Congelando: Fica lento, pode rolar um teste de
fortitude ou reflexos para se livrar do congelamento,
caso não se livre do congelamento em 3 rodadas,
fica Congelado.
● Congelado: Incapacitado e Atordoado, qualquer
ataque feito a um ser congelado é um acerto crítico.
Pode ser descongelado caso seja exposto ao calor.
● Afogando: Têm 3 rodadas para se salvar, caso não o
faça, é Afogado.
● Afogado: Entra em estado morrendo.
● Confuso: Um ser confuso vai agir aleatoriamente,
deve rolar 1d4, o número que cair define sua ação.
1. Ataca o ser mais próximo, caso não haja
ninguém próximo, deve se aproximar de alguém
da melhor forma possível.
2. Ataca a si mesmo.
3. Fica imóvel.
4. Gasta todas as ações caminhando em uma
direção à sua escolha.
Quando está confuso, ainda pode ter ação de
reação.
● Fome: Quando está com fome, deve comer, caso
contrário, a condição eleva para faminto.
● Faminto: Recebe -2 em todos os testes. Deve comer o
mais rápido possível, caso contrário, a condição
eleva para esfomeado.
● Esfomeado: Recebe -5 em todos os testes. Deve
comer o mais rápido possível, caso contrário, fica
inconsciente.
● Fogo Amigo: Você deve tomar cuidado para não
acertar seus aliados com seus ataques. Caso um
aliado esteja na área do seu ataque, você recebe
desvantagem no teste de acerto ou o alvo recebe
vantagem no teste de resistência e a habilidade
causa 1d de dano a menos.
● Exaustão: O custo em PM das habilidades e poderes
do personagem aumenta em 1, e recebe -1 em todos
os testes. Exaustão pode evoluir para Exaustão 2.
● Exaustão 2: O custo em PM das habilidades e
poderes do personagem aumenta em 2, e recebe -2
Um sistema por Allessi
76
em todos os testes. Exaustão 2 pode evoluir para
Exaustão 3.
● Exaustão 3: O custo em PM das habilidades e
poderes do personagem aumenta em 3, e recebe -3
em todos os testes. Exaustão 3 pode evoluir para
inconsciente.
● Bêbado: Não pode realizar ações de Reação.
Tipos de dano
● Dano Cortante: Cortes, Lacerações e Arranhões.
● Dano Perfurante: Comum de Lanças, Projéteis,
Rapieiras.
● Dano de Impacto: Concussões e ossos quebrados.
Comum de Martelos ou Socos.
● Dano Químico: Corrosão e diferentes tipos de
queimadura.
● Dano Eletrizante: Raios, Choques, Eletricidade.
● Dano Congelante: Gelo e temperaturas
extremamente baixas.
● Dano de Força: Ondas de Energia e Tremores.
● Dano Necrótico: Putrefação, Decomposição,
Decadência.
● Dano Psíquico: Ataques que afetam a mente,
causando dores internas.
● Dano de Queimadura: Chamas, Fogo, Calor.
● Dano de Envenenamento: Venenos.
Um sistema por Allessi
77
Capítulo 9
Regras
Opcionais
Sanidade - A sanidade é uma outra forma de medir a
saúde de um personagem, normalmente usada em RPGs
de terror ou focados nisso. Quando chega a 0 de
sanidade, o personagem entra em uma espécie de
estado de Morrendo, que aqui é chamado de
“Enlouquecendo”. A sanidade base e por nível é definida
pela classe.
Lutador Conjurador
Sanidade: 12 Sanidade: 20
Sanidade por Nível: 2 Sanidade por Nível: 5
Mestre em Armas Atirador
Sanidade: 12 Sanidade: 15
Sanidade por Nível: 2 Sanidade por Nível: 4
Suporte Algoz
Sanidade: 15 Sanidade: 15
Sanidade por Nível: 4 Sanidade por Nível: 4
Ultrapassar Nível -
Essa regra faz com que o nível máximo seja 20. A partir
do nível 10, o personagem para de receber os poderes
gerais e de classe, o que faz com que seja impossível ter
multiclasses a partir do nível 10, e passa a ganhar
Um sistema por Allessi
78
Poderes Máximos. A partir do nível 10 o máximo de
pontos de atributo possíveis são 30.
Nível Bônus
11 Poder Máximo
12 Habilidade de Técnica
13 Poder Máximo / +2 em Atributo
14 Habilidade de Técnica
15 Poder Máximo
16 Habilidade de Técnica / +2 em Atributo
17 Poder Máximo
18 Habilidade de Técnica
19 Poder Máximo / +2 em Atributo
20 Ápice
Nível Experiência
11 110.000
12 128.000
13 150.000
14 180.000
15 200.000
16 250.000
17 320.000
18 400.000
19 500.000
20 600.000
Um sistema por Allessi
79
Lista de Poderes Máximos
Agilidade Inigualável - Inesgotável - Ao escolher
Você pode fazer esse poder, recebe +10
movimentos ágeis, com PMs.
uma rapidez inigualável.
Você recebe +6 metros de Inquebrável - Seu corpo é
deslocamento. quase inquebrável, recebe
15 PV a mais.
Aperfeiçoamento - Com
esse poder você pode Intocável - Você é
ganhar +2 pontos em intocável. Recebe +5 em
atributo, ultrapassando o DEF.
máximo de 30. Pode
escolher esse poder 1 vez Preparo Absoluto - Você
para cada atributo. recebe +5 em Iniciativa.
Domínio em Técnica - Um com o Mundo - Ao
Você recebe 2 habilidades escolher essa habilidade,
de técnica extras. recebe +10 em testes de
Percepção.
Viva o Sucesso - Sempre
que falhar em um teste
que não seja de ataque,
pode gastar 2 PM para
re-rolar.
Lista de Ápice
Infinito - Você tem uma energia quase que infinita, uma
vez por cena você pode gastar 5 PM e mais 4 PM por
rodada, com um máximo de 4 rodadas, para entrar em
um fluxo infinito, onde o custo das habilidades de técnica
diminui em 5 e o dano delas aumenta em 2d.
(Pré-requisito: Nível 20 e nível 1 de Conjurador)
Um sistema por Allessi
80
Invencível - Uma vez por cena você pode gastar 5 PM e
mais 4 PM por rodada ativando um modo invencível, num
máximo de 4 rodadas. Nesse estado, você recebe +5 em
testes de DEF e recebe 15 de RD. (Pré-requisito: Nível 20 e
nível 1 de Mestre em armas)
Poder de Fogo - Seus disparos alcançam 20 metros a
mais e você recebe +10 em testes de DES para atirar.
(Pré-requisito: Nível 20 e nível 1 de Atirador)
Golpes das Sombras - Uma vez por cena você pode
gastar 5 PM e mais 4 PM por rodada, num máximo de 4
rodadas, para ativar um modo onde você se torna tão
rápido e quase invisível. Por conta disso, seus ataques
são sempre furtivos. (Pré-requisito: Nível 20 e nível 1 de
Algoz)
Maré da Vida - Uma vez por cena você pode gastar 5 PM
e mais 4 PM por rodada para manter a Maré da vida
ativa, num máximo de 4 rodadas. Durante esse tempo,
nenhum aliado em 10 metros de você pode ter sua vida
reduzida a 0. (Pré-requisito: Nível 20 e nível 1 de Suporte)
Fluxo do Combo - O máximo de pontos de combo que
você pode ganhar por rodada se torna 8, e você pode
gastar 5 PM e mais 4 PM por rodada em, no máximo, 4
rodadas. Dessa forma, recebe 10 pontos de combo e
entra em um fluxo onde não tem um limite de pontos de
combo que pode gastar por rodada. (Pré-requisito: Nível
20 e nível 1 de Lutador)
Um sistema por Allessi
81
Capítulo 10
Apêndice
Neste capítulo você verá mais instruções sobre cálculos,
acúmulos, habilidades e etc, com o objetivo de clarificar
as regras.
Acúmulo de Valores
● Bônus da mesma fonte não se acumulam.
● PVs temporários só se acumulam quando vêm de
fontes diferentes.
Cálculos
● Arredondamentos: Os arredondamentos são sempre
feitos para baixo.
● Ordem: A ordem de cálculos segue a comum,
primeiro as divisões, multiplicações, e então
subtrações e somas.
Um sistema por Allessi
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Modelo de Ficha de Personagem
Nome:
Nível:
Raça:
Classe:
Força:
Vigor:
Destreza:
Espírito:
Carisma:
Intelecto:
PV:
PM:
PS:
DEF:
Deslocamento:
Perícias:
Poderes:
Habilidades de Técnica:
Inventário:
Um sistema por Allessi
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Um sistema por Allessi
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