Sobrevivendo Ao Horror v1!1!195 222

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NEX 60%

Missão 2

O TERMINAL
DO FIM
Um acidente com mortes em uma das linhas do metrô obrigo
u o governo
a fechar o local. Agora, cabe a um grupo de agentes desce
r até os túneis
escur os e domin ados pelo paran ormal para invest igar a
causa de tudo,
sabendo que, uma vez que entrem, não poderão mais sair
até resolverem o
mistério do Terminal.

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Miguel Ribeiro [email protected]


RESUMO DA MISSÃO
A missão começa, como muitas outr
as, com os personagens sendo conv
A líder da Ordem diz que enviou ocados para falar com a Sra. Veríssim
uma equipe para investigar um acid o.
metrô. Quando eles não retornaram, ente com mortes na Linha Magenta do
ela decidiu enviar agentes mais vete
ranos — os personagens do grupo.
Após o briefing, o grupo parte para
uma das entradas da linha. Ela está
dos personagens é passar pelas forç fechada pela polícia e o primeiro desa
as da lei com lábia, furtividade ou, fio
em último caso, força bruta!
Quando os agentes entram na
linha subterrânea, descobrem
que as saídas foram seladas por
paranormais. O grupo está pres forças
o lá dentro, sem acesso a ajuda
ou recursos externos! Há, contudo
trem em funcionamento. , um
Com o trem, os personagens consegue
m acessar as quatro primeiras esta
da Linha Magenta. Após resolverem ções, onde podem investigar o mist
o enigma, terão acesso à quinta e últim ério
poderão enfrentar a criatura resp a esta ção: a Estação Terminal, onde
onsável pelas manifestações para
normais e, com coragem e sorte, dest
ruí-la.

O Terminal do Fim é uma missão para agentes expe- internet. O vídeo chegou a fóruns obscuros, e logo,
rientes, de NEX 55 a 65% (ou níveis 11 a 13, se estiver lendas urbanas sobre a Linha Magenta começaram
usando a regra opcional de nível de experiência), a surgir, incentivando outras pessoas a tirarem suas
envolvendo uma investigação no metrô. Uma vez que vidas no mesmo lugar…
os personagens desçam para o subterrâneo, forças A mistura da quantidade de mortes com as histórias
paranormais selam as saídas, prendendo os perso- de terror fragilizaram a Membrana, fazendo com
nagens nas estações e túneis. O que se segue é uma que manifestações paranormais surgissem no local.
investigação que testará tanto as habilidades dedu- Quando isso ocorreu, o governador decretou a eva-
tivas dos agentes quanto sua capacidade de suportar cuação e o fechamento da linha. Contudo, nem ele
o cansaço, resistir ao medo e sobreviver ao horror. nem a polícia sabem exatamente o que aconteceu,
muito menos como solucionar o problema.

HISTÓRICO Felizmente, há aqueles que sabem.

A Linha Magenta, do metrô de São Paulo, é usada Suspeitando de influência paranormal, a Ordo Rea-
por milhares de pessoas todos os dias. Ou melhor, litas enviou uma equipe para investigar o metrô.
era. Recentemente, a linha foi fechada pelo governo Quando alguns dias se passaram sem que eles en-
após um “acidente com mortes”. O acidente não viassem notícias, a Sra. Veríssimo, temendo pelo pior,
foi explicado pelas autoridades, o que causou um decidiu enviar agentes mais experientes…
alvoroço na mídia, com boatos falando sobre uma
explosão por vazamento de gás, um desmorona- O MISTÉRIO DA
mento nos túneis subterrâneos ou até mesmo uma
LINHA MAGENTA
batida de trem.
A origem da manifestação paranormal da Linha
A verdade, porém, é muito pior. Tudo começou com Magenta está nas lendas urbanas que foram criadas
um evento trágico, ocorrido meses atrás: o suicídio e espalhadas sobre o lugar. São quatro histórias,
de um homem desconhecido, que se jogou nos trilhos uma para cada uma das quatro primeiras estações
da estação Terminal. Passageiros viram a morte, a da linha. Todas possuem um tema em comum — os
filmaram com seus celulares e a compartilharam na estágios do luto.

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Miguel Ribeiro [email protected]


PRÓLOGO
O grupo pode acessar as quatro primeiras estações
livremente, mas a quinta está inacessível, bloqueada
por neblina paranormal. Para acessar a última estação,
os personagens precisam descobrir as quatro
histórias e fazer um ritual composto por
quatro ações, uma referente a cada história,
É uma tarde chuvosa na cidade. O clima cinzento
enquanto se deslocam para ela.
traz uma sensação de solidão e isolamento. Na
Ao fazerem isso, conseguirão passar pela barreira de sede da Ordem, vocês estão acompanhando as
névoas, enfrentar a manifestação fisicamente e concluir notícias pela TV quando são chamados até a sala
a missão. A seguir está um resumo de cada história e da Sra. Veríssimo.
da respectiva ação que o grupo precisa realizar. Ao entrarem na sala, vocês veem a superiora de
vocês sentada em uma poltrona à frente de uma
Estação 1: mesa de centro. Normalmente uma pessoa calma e
Chácara Tomas Belmont (Negação) centrada, ela está com o cenho franzido e a mão na
testa, visivelmente preocupada. Há outras poltronas
História. Um homem morreu aqui, mas, sem aceitar
ao redor da mesa, e a Sra. Veríssimo aponta para
que estava morto, continuou vagando pela estação em elas. Assim que vocês se sentam, ela começa a falar.
espírito, isolado e solitário, sem jamais poder interagir
com alguém.
Ação. Os personagens precisam se isolar uns dos ou- Vou direto ao ponto. Como vocês devem ter visto
tros, ficando cada um em um vagão diferente do trem. nos noticiários, o governo evacuou e fechou
uma das linhas do metrô, a Linha Magenta,
Estação 2: Jardim das Dores (Raiva) após um acidente com mortes. O governo não
História. Um homem encontrou sua esposa com deu maiores explicações e ninguém sabe exa-
um amante na estação e, num surto de raiva, decidiu tamente o que aconteceu lá, mas sabemos que
quebrar a janela e se jogar para fora, se matando na houve influência paranormal.
frente de ambos para que vivessem pelo resto da vida
com a culpa.
Ação. Os personagens precisam quebrar todas as ja- Ela suspira, e então continua.
nelas do trem.

Estação 3: Savana (Barganha) Graças ao C.R.I.S., detectamos uma subcultura


História. Uma viúva que ouviu histórias sobre espíritos virtual que trata a Linha Magenta como um “pon-
na Linha Magenta veio até o metrô para tentar falar com to turístico macabro”, apelidado de “Terminal do
sua esposa morta. Ela atirou seu antigo anel de noivado Fim”, onde pessoas vão para acabar com a própria
nos trilhos, esperando atraí-la com isso. Assim que o vida. Diversas lendas urbanas foram criadas e
fez, se arrependeu e tentou pegá-lo no ar, mas acabou compartilhadas a partir de suicídios que teriam
ocorrido no metrô.
se desequilibrando, caindo e sendo atropelada pelo trem
que estava chegando.
Ação. Cada personagem precisa atirar pela janela o item A Sra. Veríssimo balança a cabeça pensando nas
mais valioso que estiver carregando consigo. pessoas mortas, mas logo retoma a fala.

Estação 4:
Parque Bernardes (Depressão)
Quando a linha foi fechada, enviamos um time
História. Um homem deprimido tinha como única
de agentes para se infiltrar no metrô e avaliar
fonte de alegria seu grupo de amigos. Um dia, quando a situação. Nenhum deles voltou. As poucas co-
viu eles brigarem entre si, ficou desesperado. Se matou no municações que enviaram confirmaram que a
metrô, acreditando que seus amigos se reuniriam em seu Membrana estava danificada, e que o local estava
funeral e fariam as pazes. Porém, ninguém compareceu. “engolindo” pessoas, mas depois disso tivemos si-
Ação. Os agentes precisam se reunir no primeiro vagão.

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CENA 1
lêncio total. Por isso, estou acionando uma equipe
veterana para esse caso. Vocês. Seu objetivo, RUMO AO METRÔ
além de descobrir o paradeiro de seus colegas
desaparecidos, é descobrir a origem da mani-
festação… E eliminá-la.
Sob a forte chuva do fim de tarde, vocês atravessam
o trânsito da metrópole. A van para em frente a
uma entrada de metrô: uma grande cabine de vidro
Ela então se levanta, indicando que está prestes a dentro da qual uma escadaria desce ao subterrâneo.
terminar suas ordens. Assim que vocês e Sebastião descem, o carro se vai.
Na frente da entrada do metrô, há uma viatura e
quatro policiais militares. Além deles, a rua está va-
zia, a chuva tendo expulsado qualquer transeunte.
Vocês entrarão na Linha Magenta pela integra- Quando percebem vocês, os policiais os encaram
ção da Estação Carrão, que está interditada. A e um deles, o sargento em comando, dá um passo
polícia estará protegendo o local, então vocês à frente, de uniforme e cabelos já encharcados:
devem preparar algum disfarce ou desculpa
para entrar. Para que vocês possam se loco-
mover por entre as estações, arranjamos um
condutor que irá acompanhá-los. Boa sorte! E Essa estação está interditada por ordem do
lembrem-se: o que quer que esteja agindo nas governador. Podem ir andando.
estações certamente irá tentar capturá-los tam-
bém. Preparem-se para ficar presos no metrô
até resolverem a manifestação.
O policial então gesticula para vocês “circularem”.

Entregue a Ficha de Investigação para os jogadores


A primeira tarefa do grupo é passar pelos policiais, algo
e conduza a preparação para missão normalmente. Se
fácil para agentes experientes. Eles podem inventar uma
os jogadores pedirem mais informações sobre a Linha
história, como dizer que são técnicos da empresa do
Magenta, uma simples pesquisa na internet diz que a
linha é composta por cinco estações: Chácara Tomas metrô, consultores enviados pelo governador ou agentes
Belmont, Jardim das Dores, Savana, Parque Bernardes federais. Em termos de jogo, isso é um teste estendido em
e Terminal. A estação Chácara Tomas Belmont se co- grupo, com DT 25 e 3 sucessos exigidos (veja OPRPG,
necta à Estação Carrão, de outra linha. Os personagens p. 77). Os jogadores devem se alternar interpretando e
entrarão no metrô na Estação Carrão e, dela, irão até fazendo testes de perícias que sejam coerentes com sua
a Chácara Tomas Belmont, de onde poderão acessar interpretação — Enganação se estiver mentindo, Inti-
o resto da Linha Magenta. midação se estiver tentando se impor aos policiais etc.

Quando os agentes estiverem prontos, uma van estará Se o grupo passar no teste estendido (acumular 3 sucessos
esperando por eles na garagem da base para levá-los antes de 3 falhas), os policiais permitem que eles entrem
até a Estação Carrão. Nela, já estão um motorista e o na Estação Carrão. Se falhar (3 falhas antes de 3 suces-
condutor arranjado pela Ordem para conduzir o trem sos), será expulso! Nesse caso, os jogadores precisarão
dentro do metrô. Ele se chama Sebastião Sato, um ser criativos. Por exemplo, podem criar uma distração
senhor careca e de barba grisalha e rala, com cerca para afastar os policiais da entrada e então passar por
de cinquenta anos, usando touca e um uniforme do trás deles. Em último caso, podem atacar os soldados
metrô. Sebastião é um homem simples e humilde. Ele — usando ataques não letais, esperamos!
acredita que a Ordem é uma agência do governo, e irá
Policial (pessoa). OPRPG, p. 287.
tratar os agentes como autoridades. Sebastião sabe
que ocorreram mortes na Linha Magenta, mas não Um personagem com a trilha “Agente Secreto” pode
sabe o que as causou. Ele não tem ideia da existência usar sua habilidade Carteirada para passar automa-
do paranormal. Pelo menos, não ainda… ticamente pelos policiais e levar seus colegas consigo.
Passe para a cena 1, onde a missão efetivamente começa. Uma vez que o grupo passe, avance para a Cena 2.

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CENA 2

CHEGANDO AO METRÔ
Sebastião vai até a cabine do condutor e liga o trem.
Logo, vocês estão avançando pelo túnel escuro.
Vocês passam pelos policiais e descem as escadas Alguns minutos se passam, durante os quais vocês
rumo à estação. Quando chegam, o condutor con- escutam apenas o chacoalhar do vagão e, pelas
tratado pela Ordem fala com vocês. janelas, enxergam apenas as paredes cinzentas e
sujas lá fora… Subitamente, o túnel é tomado por
uma neblina espessa. Mesmo dentro do vagão,
vocês sentem um calafrio terrível!
Deixaram um trem nessa estação preparado
pra eu levar ocês pra Linha Magenta e, quando
a gente tiver lá, pra todas as estações que ocês Os personagens sofrem 1d6 pontos de dano mental pela
quiserem. Mas, só pra deixar claro, não tem a sensação horrível de se chegar a uma área onde a Mem-
mínima chance deu sair do vagão!
brana está enfraquecida (Von DT 20 reduz à metade).
Sei que essas história de fantasma é tudo lorota
Avance para a Cena 3.
mas eu que num sou besta de arriscá! Então,
ocês faz o que tiver de fazer em cada estação que
eu vou ficar esperando no trem. Quando quiser CENA 3
ir pra outra estação, é só voltar pro vagão.
NA LINHA MAGENTA
Sebastião irá conduzir os personagens pela estação vazia A partir daqui, o grupo está livre para viajar pelas cinco
até a plataforma, onde um trem está parado. Se os perso- estações da Linha Magenta. Sempre que descerem numa
nagens conversarem com o condutor, ele diz o seguinte: delas, vá para a seção correspondente (veja abaixo).
Está sentindo falta de duas funcionárias do me- Sempre que quiserem viajar de uma estação para outra,
trô, que ele conhecia e que estão desaparecidas veja “Viajando entre as Estações”, a seguir. Esta cena é
desde o fechamento da linha: Evandra, técnica de subdividida em várias menores — em cada estação há
manutenção que trabalhava nos túneis; e Kelly, diversos pontos de interesse e cada um deles será uma
vendedora de um quiosque da Estação 3. cena por si só.
Nos últimos dias de trabalho antes do fechamento 1. Estação Chácara Tomas Belmont
da linha, ele estava se sentindo especialmente mal, (negação). P. 201.
triste e com medo de tudo, especialmente quando 2. Estação Jardim das Dores (raiva). P. 204.
o trem se deslocava de uma estação a outra.
3. Estação Savana (barganha). P. 208.
Sebastião não estava no dia do acidente, mas con-
versou com alguns de seus colegas que estavam.
4. Estação Parque Bernardes (depressão). P. 212.
Ninguém soube dizer exatamente o que aconte- 5. Estação Terminal
ceu, só que houve uma grande gritaria e pessoas (aceitação e lar da criatura). P. 216.
correndo para fora das estações. Logo depois, o
governo fechou tudo. Rumores falam de cadáveres VIAJANDO ENTRE
se erguendo, mas, claro, as pessoas que viram isso
deviam estar alucinando… Na opinião de Sebastião,
AS ESTAÇÕES
foi vazamento de gás: Os personagens podem se mover entre as estações
usando o trem. O trajeto entre elas leva poucos minutos,
mas, sempre que viajarem, um dos jogadores precisa
fazer uma rolagem de encontro aleatório pelo grupo.
Essas coisas ´tão sempre explodindo! Essa é uma rolagem de 1d10 na Tabela: Encontros
Aleatórios.

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TABELA: Ataque ao vagão
ENCONTROS ALEATÓRIOS
1d10 Encontro
1 Sumiço do condutor Assim que o trem deixa a estação e mergulha nos
2 Ataque ao vagão túneis escuros da linha, vocês escutam sons bizar-
ros vindo de fora, uma cacofonia de vozes roucas
3-4 Onda de frio
dizendo palavras sem sentido, como se estivessem
5-9 Sussurros na escuridão dessincronizadas. Antes que tenham tempo de fazer
qualquer coisa, o estalo de vidros quebrando a sua
10 Momento de paz
volta indica uma ameaça iminente!
Criaturas quebram algumas das janelas do vagão e
Sumiço do condutor saltam para dentro, seus corpos esqueléticos co-
bertos pelo Lodo preto da Morte.

Quando entram no vagão, vocês esperam escutar Um grupo de 2d4+2 esqueletos de Lodo surge e ataca o
a voz de Sebastião, como das outras vezes nas
grupo. Esta cena é um combate com duas peculiaridades:
quais o velho condutor saudou vocês.
Quando escutam apenas o silêncio, percebem I Primeiro, por ocorrer num espaço apertado e em
que há algo errado. Ele não está perto do painel movimento, qualquer personagem que queira se des-
de controle, como sempre… locar precisará fazer um teste de Acrobacia (DT 15).
Se falhar, gastará sua ação de movimento, mas, em
vez de se deslocar, irá se desequilibrar e cair.
Sebastião foi vítima do Terminal e não pode ser encon- I Segundo, qualquer personagem que sofra dano pre-
trado em lugar algum. Se os jogadores não perceberem cisará fazer um teste de Reflexos (DT 20). Se falhar,
isso, podem tentar procurá-lo. Permita que façam ações será arremessado contra uma das paredes do vagão
e testes, mas logo peça um teste de Intuição (DT 20). Se ou contra um dos balaústres (as colunas de metal que
passarem, percebem que ele foi capturado pelo Terminal servem para as pessoas de pé se apoiarem), sofrendo
e não há nada que eles possam fazer. Se falharem, diga mais 1d6 pontos de dano de impacto e ficando caído.
que procuram por Sebastião por uma hora, quando en- Se falhar por 5 ou mais, será arremessado contra
tão percebem o que houve. Nesse caso, pelo estresse da uma das portas com força suficiente para abri-la! O
busca em vão, todos sofrem 1d6 pontos de dano mental. personagem cai no túnel do lado de fora do vagão,
sofrendo 10d6 pontos de dano de impacto. Se sobre-
A partir de agora, há duas opções para trocar de estação.
viver, pode correr até o vagão, mas não conseguirá
I Operar o Trem. Os personagens podem fazer voltar a tempo do combate.
testes de perícias pertinentes como Pilotagem ou Esqueletos de Lodo (Criatura, Morte).
Tecnologia contra DT 20. A não ser que um per- OPRPG, p. 217.
sonagem tenha um histórico de condutor de metrô
(bem improvável!), sofre –2O nesse teste. Se nenhum Onda de frio
personagem passar, serão obrigados a seguir a pé.
I Caminhar pelos Túneis. A caminhada é cansa-
tiva, ainda mais pela influência do Paranormal. A Um vento sopra pelos túneis, gelado a ponto de
cada trecho, os personagens devem fazer um teste de embaçar os vidros e fazer vocês baterem os dentes!
Fortitude (DT 15, +5 por teste já realizado). Falhar
causa a perda de 1d6 PV.
Se esse encontro for rolado novamente, substitua-o por Todos os personagens sofrem 2d8 pontos de dano de
“Sussurros na escuridão”. frio (Fort DT 20 reduz à metade).

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outra vez, os personagens não sofrerão nenhum efeito ne-
Sussurros da escuridão gativo, mas também não poderão fazer outro interlúdio.

SAINDO OU DESCANSANDO
Vocês escutam uma cacofonia de murmúrios inin- Em todas as estações da Linha Magenta, as portas que
teligíveis, vindo de todas as direções, e se sentem
levam para a rua estão tomadas por uma neblina es-
cercados pelos mortos.
pessa. Se os personagens tentarem passar pela névoa,
enxergarão apenas o cinza e, por mais que andem para
a frente, não chegarão a lugar algum! De forma similar,
Todos os personagens sofrem 2d6 pontos de dano mental
se tentarem voltar à Estação Carrão, assim que o trem
(Von DT 15 + 5 por teste já realizado reduz à metade).
chegar ao ponto do túnel tomado pela neblina, voltará
Momento de paz para a Estação Chácara Tomas Belmont! Um teste de
Ocultismo (DT 20) indica que uma manifestação para-
normal selou os personagens no subterrâneo da Linha
Magenta. Eles não poderão sair daqui — pelo menos,
Enquanto viajam, vocês se sentem mais leves. Então, até resolverem a missão.
notam que não estão escutando vozes
etéreas, sentindo frio congelante ou Além disso, os agentes percebem que não
sob qualquer outra influência pa- conseguem descansar no metrô — baru-
ranormal! De alguma forma, a lhos, vultos se movendo nas sombras,
manifestação foi enfraqueci- pequenos choques e outras inco-
da momentaneamente. modações tornam inviável parar
aqui. Em termos de regras, não
podem fazer cenas de interlúdio
Os personagens podem (exceto em um momento espe-
descansar no trem por cífico; veja o encontro aleatório
algumas horas. Em ter- “Momento de Paz”).
mos de regras, podem A impossibilidade de sair ou des-
fazer uma cena de inter- cansar pode deixar os jogadores
lúdio. Se fizerem isso, esse mais tensos, o que, claro, é parte
encontro não acontecerá do gênero de sobrevivência!
novamente — se for rolado

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ESTAÇÃO 1

CHÁCARA TOMAS BELMONT (NEGAÇÃO)


As vozes são o único elemento relevante do saguão prin-
cipal. Os personagens podem tentar se comunicar com
Vocês descem do vagão para o que costumava ser elas. A seguir estão alguns exemplos de ações possíveis
uma estação movimentada, mas que agora está para isso. Deixe os jogadores livres para experimentarem
abandonada. À primeira vista, a surpresa é a relativa suas ideias, usando as ações abaixo como guias.
limpeza do local — o piso, os bancos e as paredes
o Artes (DT 25). O personagem pode se comunicar
estão empoeirados, mas não há lixo espalhado, nem
sinais de vandalismo.
com as vozes através de música, dança ou outra
forma de arte. Após alguns segundos de sua ex-
O silêncio do lugar é interrompido apenas pelo
pressão artística, uma frase poderá ser entendida,
zumbido distante de equipamentos elétricos e o
batimento rítmico de uma máquina de refrigeran- vinda do nada: “O que você está fazendo?”
tes em mau funcionamento, que ocasionalmente o Diplomacia ou Enganação (DT 25). O persona-
cospe uma lata para seu recipiente inferior. Luzes gem pode se dirigir diretamente às vozes com uma
fluorescentes penduradas no teto piscam de forma proposta de conversa.
aleatória, emitindo clarões esporádicos que lançam
o Ocultismo (DT 25). O personagem sabe que
sombras dançantes pelas paredes e colunas.
essas vozes não são fantasmas e almas reais,
Da plataforma de embarque, vocês enxergam as
apenas ecos de Conhecimento, e sabe interpretar
catracas da entrada, à frente. Atrás dela, o saguão
os sussurros que parecem ininteligíveis, dublando
principal da estação; uma porta com o logo do metrô,
à direita; outra porta, esta com o brasão da polícia,
os ecos com sua própria voz para que os outros
à esquerda; e as cabines da bilheteria. compreendam.
o Tecnologia (DT 25). Um personagem pode usar
um dispositivo eletrônico, como um celular, para
Os personagens podem caminhar livremente pela esta- captar os sons das vozes e transmitir sua própria
ção. Há quatro pontos de interesse que podem visitar: o voz, como em uma conversa digital.
saguão principal, o escritório, o posto policial Uma vez que um personagem consiga se comunicar
e a bilheteria. Passando pela bilheteria, encontram
com as vozes (ou seja, passar em um dos testes acima),
escadarias que levam para fora da estação, de volta às
todo o grupo pode falar com elas. Os jogadores devem
ruas da cidade. Porém, elas estão tomadas por neblina
se alternar, interpretando e fazendo testes de perícias
paranormal intransponível (veja “Saindo ou Descansan-
coerentes com sua interpretação. Esses testes têm DT 30.
do”, na página 200). Isso se repete em todas as estações
Se um personagem passar, escuta uma frase entendível
da Linha Magenta.
— ele deve rolar 1d8 na tabela a seguir para descobrir
qual frase é. Em caso de um valor repetido, o agente
Saguão principal realmente recebe uma informação repetida, pois as vozes
são caóticas! Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano mental
pela frustração de falar com almas insanas.
Andando pelo saguão, vocês não veem nada de
especial num primeiro momento. Aqui, há apenas Os personagens podem fazer tantos testes quanto qui-
bancos, lixeiras e cartazes de propagandas. Porém, serem, mas uma vez que um agente passe em um teste
após alguns minutos, começam a escutar algo. Surge de perícia, não poderá usar a mesma perícia novamente.
como um som baixo, quase imperceptível entre os As frases dos resultados 1 e 8 dizem respeito à “lenda
ruídos das lâmpadas piscantes. Porém, aos poucos, urbana” do executivo que se suicidou num surto de
vai ficando cada vez mais alto. São vozes. Sussurros frustração, mas então se arrependeu e não aceitou sua
incorpóreos que, agora vocês percebem, vêm de
própria morte (veja mais sobre isso no “Escritório Admi-
todos os lados, ecoando por toda a estação. Vocês
nistrativo”). O caso realmente aconteceu, mas foi abafado,
tentam se concentrar nas palavras, mas parecem
por isso mesmo funcionários do metrô não sabiam dele.
apenas murmúrios ininteligíveis.
Claro, é impossível abafar algo assim completamente,
então alguns rumores surgiram…

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Os personagens podem investigar o escritório em busca
de informações sobre o que está acontecendo no metrô.
FRASES DAS VOZES INCORPÓREAS Deixe que descrevam o que estão fazendo e peça testes
1d8 Frase de Investigação, Percepção ou outra perícia relevante
“Os rumores… eram verdade… foi contra DT 25. Para qualquer personagem que falhe,
1 abafado pela empresa e pelo gover- descreva que ele fica procurando pela bagunça do lu-
no… mas realmente aconteceu…” gar, até se assustar com um estalo elétrico atrás de sua
cabeça, perto do ouvido… São resquícios inofensivos,
2 “Fique comigo… fique como estou…” mas estressantes, do anárquico. Qualquer agente que
passe por isso sofre 1 ponto de dano mental.
3 “Sozinho… estou sozinho… por que?”
O primeiro personagem que passar num teste envolvendo
“Quem é você? Não vejo você. Não investigar o escritório encontra um papel impresso com
4
vejo… ninguém…” um e-mail, aparentemente enviado de um funcionário
“Onde estão todos? Estava com meus do metrô para outro (veja a p. 220).
5 amigos… Indo para… o bar… Não há
mais ninguém…”

“Eu falo, mas ninguém me escuta… O Morto que Não Morreu


6 Olho para todos os lados, mas não Alguns meses atrás, um executivo estressado
vejo ninguém.” recebeu uma ligação do trabalho com uma notícia
ruim e ficou tão transtornado que se atirou nos
7 “Pai… mãe… tia… Cadê vocês?”
trilhos da Chácara Tomas Belmont, na Linha
“O homem se matou, mas não acei- Magenta, bem quando o trem estava vindo. Ele
morreu, mas era tão orgulhoso que não aceitou
8 tou… ficou preso aqui… sem estar vivo
nem morto… sempre sozinho…” isso! Em vez de ir para o além, sua alma perma-
neceu na estação. Ela perambula por lá até hoje,
xingando as pessoas por não o enxergarem, para
sempre isolado.
A ideia que os jogadores devem captar aqui é que todas
as almas estão sozinhas, isoladas e perdidas, sem con- É uma daquelas lendas urbanas. Meio besta né?
seguir ver ou ouvir outros seres. Consequentemente, a Mas tá ligado o que o Rodolfo disse, que sempre
que ele ficava sozinho aqui no fim do expediente
primeira ação que os personagens devem fazer durante
estava uns barulhos estranhos? Vai que era esse
o ritual é se isolar uns dos outros, ficando em vagões
sujeito aí... hahaha!
diferentes do trem.

Escritório administrativo Esta é a única pista relevante aqui. Ela indica aos per-
sonagens que a história desta estação diz respeito à
negação, o primeiro dos estágios do luto. O resto do
Na parte norte da estação, após as catracas de en- escritório possui apenas utensílios típicos: computadores,
trada, uma grande sala de escritório jaz abandona- impressoras, calculadoras, canetas, carimbos, agendas,
da. Mesas e cadeiras tombadas ocupam o espaço, pastas com documentos, fotos pessoais, xícaras de café…
enquanto computadores e monitores produzem
um zumbido elétrico sinistro, emitindo faíscas Posto policial
intermitentes que iluminam o ambiente antes de
mergulhá-lo na escuridão novamente. Pelas pare-
des, cartazes do metrô deixam claro que essa sala
pertencia à administração do lugar. Num dos cantos da estação há uma pequena sala
com o brasão da polícia militar — certamente um
posto para atender ocorrências no metrô. Há apenas
Contrastando com o resto da estação, o escritório ad- uma entrada para a sala, mas ela está bloqueada por
ministrativo está bagunçado, pois foi atacado por um uma fina película de Energia, imóvel e inquebrável!
anárquico descontrolado que se manifestou aqui. A
criatura está agora na bilheteria.

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Miguel Ribeiro [email protected]


Um teste de Ocultismo (DT 25) identifica o efeito como o
poderoso ritual Tela de Ruído. A sala possui janelas para os personagens podem examinar o caderno do
a estação, mas são de vidro blindado e muito escuras. investigador (veja abaixo e em Handouts,
É possível usar Dissipar Ritual (DT 30) ou o Emissor p. 221). Isso é parte crucial da missão,
de Dissonância Paranormal adquirido na Estação 2 pois é a dica para conseguir chegar à
para liberar a entrada. Dentro da sala, os personagens Estação Terminal (veja o “Mistério da Linha
Magenta”, na página 195).
encontram um corpo completamente carbonizado, e
próximo a ele os seguintes itens, levemente chamusca- Anárquico descontrolado (criatura).
dos mas ainda funcionais: uma pistola, uma espingarda, OPRPG, p. 258
um pacote de balas curtas, um pacote de cartuchos
Pontos de Interesse
de espingarda, duas granadas de atordoamento, dois
Fagulhas Elétricas. Parecem surgir
cicatrizantes, uma lanterna tática e uma ferramenta de do nada!
arrombamento (utensílio, +2 em Crime).
o Ciências (DT 20). Não há equipamentos ou
Personagens que andem pela sala podem fazer um teste maquinário em curto na sala, indicando
que as fagulhas não são naturais!
de Percepção ou Investigação (DT 25). Se passarem,
notam o que parece ser uma insígnia da Ordo Realitas o Ocultismo (DT 25). As fagulhas podem estar
sendo causadas por uma criatura paranormal
no corpo carbonizado, indicando que esse era um dos
de Energia. Melhor ficar atento.
agentes da Ordem que foram enviados.
Corpo Caído. Está inerte e possui marcas
de queimadura em suas roupas e braços.
Bilheteria o Investigação (DT 20). Trata-se de um
dos agentes da Ordem. O caderno que
ele tentava proteger tem suas anotações
pessoais.
Logo após as catracas, vocês veem a bilheteria da
o Medicina (DT 20). As marcas de queimadura
estação. A porta para ela está fechada, mas pelo no corpo não são em locais aleatórios —
vidro dos guichês de atendimento vocês conseguem as fagulhas de eletricidade parecem ter
ver um corpo no chão, caído de costas em meio às atacado o investigador propositalmente.
cadeiras. Sua mão direita parece que tentava alcançar
um caderno no chão. Fagulhas de eletricidade voam
…tudo indica que a Linha Magenta foi mesclada
esporadicamente de um lugar ao outro da sala. com o paranormal e dominada por uma criatura
que está se expandindo pelas estações, cau-
sando uma balbúrdia entre os Elementos con-
forme se espalha. Chegamos à conclusão de que
Os personagens podem entrar na bilheteria arrombando a criatura está na Estação Terminal, onde o
a porta ou quebrando o vidro (Crime DT 20 ou Atletismo suicídio original aconteceu e a Membrana está
DT 15, respectivamente). Quando entrarem, uma cena mais fraca. O problema é que não conseguimos
chegar até lá… Uma névoa paranormal impede
de investigação começa. nossa passagem!
Acredito que o segredo para passarmos pela
névoa está na origem da manifestação, e que
a origem reside nas lendas urbanas sobre sui-
cídios que se espalharam. Pelo que consegui
Urgência ver, são várias histórias, cada uma sobre uma
Muito alta (2 rodadas). No início das estações da linha, e todas com um tema em
da terceira rodada, as fagulhas se comum: os estágios do luto. Se minha teoria
intensificam e arcos elétricos saltam estiver certa, precisamos fazer um ritual com-
para um mesmo ponto na sala, se posto por quatro ações, uma referente à cada
história, na ordem certa dos estágios. Fazendo
multiplicando e tomando forma. Um anárquico
esse ritual ao passar pela névoa, acredito que
descontrolado surge e ataca o grupo. Se
poderei chegar à Estação Terminal.
os agentes estavam desconfiados de uma
Infelizmente, me separei de meus companheiros
criatura paranormal (por exemplo, por
da Ordem para investigarmos as diferentes
terem passado no teste de Medicina ou
estações mais rapidamente, e agora não sei
de Ocultismo descritos a seguir), role onde os outros estão. Estou sozinho, ninguém
Iniciativa normalmente. Caso contrário, são me responde há horas… E sinto que algo está
surpreendidos. Após derrotar a criatura, à minha espreita.

203

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ESTAÇÃO 2

JARDIM DAS DORES (RAIVA)


Personagens treinados em Ocultismo podem fazer um
teste contra DT 25. Se passarem, percebem que os lockers
Quando o trem para e abre as portas, vocês veem são na verdade amaldiçoados, uma manifestação similar
uma plataforma imersa em escuridão. Num primeiro às criaturas conhecidas como sepultados. O conjunto de
momento, vocês imaginam que todas as luzes desta armários conta como uma única criatura Enorme. Um
estação estão desligadas. Porém, de tempos em tem-
teste de Intuição (DT 20) indica que a criatura parece
pos algumas lâmpadas no teto piscam, iluminando o
não ter percebido os personagens, e que se eles avan-
ambiente por breves instantes antes de se apagarem
çarem sem fazer barulho, talvez consigam passar por
novamente, por tempo suficiente apenas para vo-
ela em segurança.
cês verem que o lugar parece deserto. Porém, algo
dentro de vocês diz que a estação não está vazia… Se o grupo tentar fazer isso, conduza o avanço como uma
Nos fugazes instantes nos quais as lâmpadas piscam, cena de furtividade (p. 92). Se os personagens tentarem
vocês conseguem ver alguns pontos para os quais se comunicar com os lockers antes de perceberem a si-
podem ir: na parede esquerda da plataforma de tuação, considere que já começaram com uma falha. Se
embarque, um corredor repleto de armários, cujo os personagens passarem, cruzam o corredor e chegam
fim se perde nas trevas; na parede direita, uma porta aos banheiros (veja abaixo). Se falharem, braços longos e
discreta; e, descendo a plataforma e cruzando os esqueléticos surgem violentamente de dentro das portas
trilhos, um túnel de manutenção. por todo o corredor e tentam agarrá-los, envolvendo-os
em um combate que pode custar recursos valiosos.

As luzes tremeluzentes do local prejudicam conside- A criatura também ataca o grupo se for atacada. Nesse
ravelmente a visão dos personagens. A menos que eles caso, os lockers se desprendem da parede e avançam se
deslocando com seus membros ósseos. A visão de um
possuam fontes de luz pessoais, eles sofrem –O em
amálgama de armários metálicos tão grande quanto uma
testes de Investigação e Percepção, e quaisquer inimigos
parede será bastante assustadora!
que enfrentem recebem camuflagem.
“Sepultado” (criatura, morte). P. 127.
Na estação há quatro pontos de interesse: o guarda-
Devido às proporções da criatura, faça as seguintes
-volumes, os banheiros (visíveis e acessíveis apenas
alterações: Tamanho Enorme, PV 300, +10 em todos
após se passar pelo corredor de armários), a sala de os testes, +15 em rolagens de dano e as habilidades
limpeza e o túnel de manutenção. envolvendo testes de resistência passam a ter DT 30.

Guarda-volumes Banheiros

Se aproximando do corredor, vocês notam que uma Vocês ouvem um baque horrível, vindo da direção
das paredes dele é coberta de lockers (armários dos banheiros. As portas de acesso estão tranca-
metálicos). O corredor termina em duas portas fe- das, mas algo está dando fortes batidas na porta
chadas com símbolos de banheiros. do banheiro masculino, de dentro para fora. De
Antes mesmo de se aproximarem, o coração de tempos em tempos, vocês escutam urros guturais
vocês dá um pulo quando escutam uma batida seca vindos lá de dentro…
vindo de dentro de um dos lockers. O som se repete
até se tornar constante e alto, parecendo agora vir
de todos os armários, como se pessoas estivessem
Deixe os personagens livres para decidir o que fazer.
presas dentro deles.
Talvez eles achem que há alguma criatura aprisionada
ali dentro e decidam ignorar a porta.

204

Miguel Ribeiro [email protected]


Porém, quem está ali é o Sr. José Vasconcelos (veja adian- A História do Sr. José
te). Antes que os personagens tenham chance de fazer
qualquer coisa, escutarão que, em meio aos gritos de
raiva, a voz pede por socorro e xinga a situação, indi-
cando se tratar de um humano. Eu… sempre fui uma pessoa calma. Sou vendedor
de seguros há mais de 35 anos, sempre trabalhei
Se os personagens tentarem conversar com o Sr. Vascon- de forma digna e honesta, me preocupava genui-
celos através da porta, ele será extremamente agressivo, namente com meus clientes, e nunca, NUNCA,
usando mais berros e palavrões do que palavras. Por briguei com ninguém.
estar confinado aqui há dias, não irá interagir racio- Alguns dias atrás, entrei no metrô para voltar
nalmente enquanto a porta não for aberta. Um teste para casa, mas antes de embarcar precisei aten-
de Diplomacia (DT 30) faz o homem ensandecido se der o chamado da natureza. Enquanto estava no
acalmar. Do contrário, ele apenas continuará gritando banheiro, escutei alguns gritos no saguão. Não
sei o que era, mas havia um faxineiro do metrô
e batendo na porta.
comigo no banheiro, que se assustou e trancou a
Os personagens podem abrir a porta com um teste de porta do banheiro para se proteger.
Crime (DT 20) ou arrombá-la através de força bruta Ficamos apenas nós dois aqui, por algumas horas.
com um teste de Atletismo (DT 25). Então… algo aconteceu comigo. Não sei porque, mas
fui ficando cada vez mais impaciente. Pedi para o
Uma vez libertado, caso não tenha sido acalmado an-
faxineiro abrir a porta, e quando ele não quis, tentei
teriormente, o senhor José irá sair espumando do ba- arrancar a chave da mão dele. O homem ficou deses-
nheiro. Aos berros, empunhando um pedaço de vidro perado. Atirou a chave num vaso e deu descarga!
quebrado e manchado de sangue, ele diz que quer ir Quando ele fez isso, fui tomado por alguma coisa.
embora imediatamente. Caso algum personagem tente Fiquei furioso, com muita raiva. Soquei um dos
barrá-lo, ele irá gritar e erguer o vidro. O grupo então espelhos do banheiro, peguei o vidro quebrado e…
terá uma rodada para acalmar o homem antes que ele
exploda e ataque. Isso exige interpretação e um teste
de Diplomacia ou Intimidação. O resultado do teste Nesse ponto, o Sr. José começa a chorar, ao perceber
indica o que acontece. que matou um inocente com suas próprias mãos. O
corpo do faxineiro ainda está no banheiro, sua garganta
o 24 ou menos: o argumento utilizado não surte efei-
rasgada pelo corte do vidro. Não há nada a ser feito por
to. O homem ainda está muito nervoso e, a menos
ele. O som que o Sr. José e o faxineiro escutaram foi
que outro teste impeça, irá atacar o grupo no fim
a manifestação de uma criatura e a subsequente eva-
da rodada.
cuação e fechamento do metrô pelo governo. O ponto
o 25: José se acalma e abaixa o vidro, mas insiste em importante da história para os personagens é que o Sr.
querer sair (ele não sabe que isso é impossível). Se os José foi influenciado pelo paranormal, ficou com muita
personagens disserem para José ficar com eles, ele irá raiva e quebrou um dos vidros do banheiro. Isso é uma
acompanhá-los e seguir suas instruções, mas tentará dica para a ação que os personagens devem fazer nesta
fugir na primeira oportunidade. estação. Não há mais nada no banheiro.

o 30: José se acalma, abaixa o vidro e entende a real Túnel de manutenção


gravidade da situação. Ele irá seguir as instruções do
grupo, voltando a ser uma pessoa gentil e prestativa.
Até o fim da missão, contará como um aliado faz-tudo
(Atualidades e Investigação) para um dos agentes. Da plataforma de embarque, um túnel de manuten-
Se os personagens acalmarem José, ele contará sua his- ção e acesso pode ser visto na parede oposta aos
tória (veja a seguir). Se falharem, ele atacará o grupo trilhos. A boca do túnel exala vapor quente, que
com seu vidro quebrado. Esperamos que o grupo tente cobre uma luz piscante vinda do fundo do local.
segurá-lo ou nocauteá-lo — o pobre senhor não é um Assim que descem para os trilhos e se aproximam do
perigo real para agentes veteranos. túnel, vocês são atingidos por uma lufada de vento
quente. Dentro do túnel será ainda pior!
José (pessoa). Use estatísticas do bandido, em
OPRPG, p.284.

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Qualquer personagem que entre no túnel sofre 4d6
pontos de dano de fogo por rodada. Dentro do túnel,
é possível ver um cano do qual sai vapor fervente, que Pontos de Interesse
cobre toda a passagem com a fumaça escaldante. Fica Luzes Pulsantes. Luzes piscam de forma
evidente que atravessar o túnel para verificar o que está caótica em pleno ar.
acontecendo no fundo dele será muito perigoso. A seguir o Tecnologia (DT 20). Não há lâmpa-
estão algumas ações que os personagens podem fazer. das, fiação ou qualquer outra coisa elétrica
o Analisar o Cano (Investigação DT 20). Se- aqui que possa gerar luzes assim!
guindo o cano que está vazando por sua extensão, o o Ocultismo (DT 25). As luzes
personagem encontra uma espera para uma válvula são manifestações paranormais de Energia.
de controle. Não há nenhuma válvula aqui, mas é Deve haver algo eletrônico relacionado a
possível que uma sala de manutenção em alguma es- origem aqui…
tação do metrô tenha peças sobressalentes… A vál-
Cadáver. No fundo do túnel, há um corpo
vula pode ser encontrada na Sala de Manutenção da caído e carbonizado pelo vapor. É uma mulher
Estação 4, embora os jogadores não tenham como na casa dos quarenta anos, vestindo o uniforme
saber disso agora. Um personagem com a válvula laranja e amarelo da equipe de manutenção do
pode fechar o cano gastando uma ação (e sofrendo metrô e um cinto de ferramentas.
mais 4d6 pontos de dano de fogo). Ao fazer isso, o
o Medicina (DT 25). A mulher não mor-
vapor para de vazar e, em pouco tempo, a tempera-
reu pelo calor! Seus pulsos estão cortados e
tura esfria o suficiente para não causar mais dano.
ela morreu de sangramento antes.
o Analisar o Vapor (Investigação DT 20). Por
o Percepção (DT 20). A mulher tem al-
conta da pressão intermitente há uma estreita janela
gumas tatuagens. Nos ombros, algumas rosas.
de tempo em que a força do vapor diminui, durante
Na omoplata esquerda, uma cadelinha meio-
a qual um personagem pode tentar atravessar. Isso
-poodle, meio-vira-lata com o nome “Fifi”.
exige um teste de Acrobacia (DT 30). Se passar, pas-
sa pelo vapor sofrendo apenas 4d6 pontos de dano o Tecnologia (DT 20). O cinto de
de fogo. Se falhar, consegue passar, mas sofre o dano ferramentas têm itens como chaves de boca e
normal (8d6). Porém, se falhar por 5 ou mais, acaba martelos. Tudo indica que a mulher deveria fa-
caindo no chão! Até se levantar e passar, o persona- zer a manutenção das válvulas de pressão do
gem acaba sofrendo 12d6 pontos de dano de fogo. túnel. Como ela morreu e não fez isso, uma
das válvulas acabou explodindo. É possível
o Passar pelo Vapor Escaldante. Um perso-
que o metrô tenha uma sala de manutenção
nagem que atravesse o vapor sofre 8d6 pontos de
com válvulas sobressalentes.
dano de fogo.
Chão do Túnel. Devido ao vapor é difícil
Quando os personagens ultrapassarem o vapor, uma
enxergar, mas parece haver alguns objetos caí-
cena de investigação começa. dos no chão.
o Investigação (DT 25). O personagem
encontra um objeto. Ele deve rolar 1d6
para descobrir qual é. Caso role um valor
Urgência repetido considere como um “1”.
Muito alta (2 rodadas). Por conta do calor,
o Pedrinhas. Parecia ser um item relevan-
todos os personagens sofrem 1d6 pontos de
te, mas era só um pedaço de pedra do túnel…
dano de fogo no fim de cada rodada. Além
disso, no início da terceira rodada, e de o Luvas de trabalho. De borracha
cada rodada subsequente, todos aqui precisam grossa. A mulher tirou as luvas para cortar
fazer um teste de Fortitude (DT 20 + 5 por seus pulsos.
teste já realizado). Um personagem que
o Caco de vidro. Um caco de vidro afia-
falhe cai inconsciente. Se não for tirado
do e manchado de sangue. Foi a “arma” que a
por outro personagem, irá morrer assado!
Um agente inconsciente que seja levado
mulher usou para tirar sua própria vida.
para fora do vapor quente acorda em poucos o Foto. Foto impressa de uma cadelinha
minutos. Os efeitos acima não acontecem se meio-poodle, meio-vira-lata. Caiu da carteira
a válvula tiver sido colocada. da mulher.

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Na segunda mensagem, um texto da própria Evandra
para ela mesma, como um tipo de diário digital.
o Carteira. Tem os documentos da mu-
lher, que dizem que ela se chamava Evandra
Soares, tem 43 anos e possui curso técnico de Que filho da p! Com a minha PRIMA??? Eu não
manutenção, e um cartãozinho de aniversário. aguento mais. Aquele MERDA! A Fifi se foi e agora,
O cartão tem o ano de 2023 e, escrito a mão, só o que faltava, parece que essa empresa desgra-
o seguinte texto: “Parabéns pelos 20 anos de çada de metrô ainda vai fazer um corte de funcio-
formatura! Sei o quanto isso foi importante nários. Não tenho mais nada, nem tenho alguém
para você!”. pra escrever essas merdas de mensagem e tenho
o Celular. O celular de Evandra. Precisa ser que desabafar pra mim mesma. Agora eu tô aqui,
carregado e está bloqueado. Poderia ser aces- patética, segurando esse maldito caco de vidro da
sado por biometria, mas isso não vai funcio- janela que eu quebrei. É isso. Que se foda esse mun-
nar, pois o corpo da mulher está carbonizado. do. Pelo menos eu vou dar trabalho pra alguém.
Existe um lembrete da senha: “amor + ano” —
a senha é “Fifi2003”, que os jogadores podem
deduzir juntando o nome da pet dela com o Esta é a pista crucial desta estação. Com a história de
ano de sua formatura. Evandra e a de José, os jogadores podem entender que
a origem da manifestação aqui deriva da história de “Ri-
cardo”, envolvendo a raiva e pessoas quebrando vidros.
Uma vez que os personagens acessem o celular, desco- A partir disso, podem deduzir que a segunda ação que
brem que a mulher havia mandado algumas mensagens precisam fazer é quebrar vidros — especificamente, as
para ela mesma. Na primeira mensagem, um print en- janelas dos vagões do trem.
caminhado para ela de um texto. O texto diz o seguinte:
Sala de limpeza
O marido traído

Ricardo decidiu fazer uma surpresa para sua esposa,


Uma pequena sala de limpeza no final da plataforma
então passou em uma loja de vinhos caros, longe
de embarque está com sua porta arrancada, como
de casa. Na volta, acabou pegando metrô, algo
se algo monstruoso tivesse saído de lá de dentro.
que nunca fazia. Qual foi sua surpresa ao entrar
no trem e descobrir sua esposa aos beijos com
outro rapaz? Num surto descontrolado, Ricardo
quebrou a garrafa num dos assentos. Não satisfeito, Se procurarem no meio dos destroços da mobília, os
estilhaçou as janelas com as próprias mãos e, com personagens podem fazer um teste de Investigação (DT
o trem em pleno movimento, se atirou para fora, 20). Se passarem, encontram um emissor de dissonância
se matando na frente de ambos, gritando que ia paranormal, escondido aqui por um dos investigadores
mudar o rumo das suas vidas para sempre. Dessa da equipe anterior. Esse item pode ser utilizado para
vez, foi o Ricardão quem se deu mal… neutralizar barreiras paranormais (Ocul-
tismo DT 20 para determinar sua
função), liberando a passagem para
o posto policial na Estação 1.

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ESTAÇÃO 3

SAVANA (BARGANHA)
Enquanto o grupo estiver longe, a mulher não reage aos
agentes de forma alguma, mesmo que eles falem com
Quando o trem para nesta estação, à primeira vista ela. Porém, se eles se aproximarem o suficiente para
nada parece fora do normal. Porém, assim que des- conseguir enxergar seu rosto, ela irá reagir.
cem para a plataforma, vocês sentem o ar pesado
a ponto de ser difícil de respirar, o que causa uma
grande sensação de opressão.
No centro do saguão, um pequeno quiosque de A mulher lentamente levanta os olhos entre as me-
comida parece estar funcionando. As prateleiras chas de cabelo caídas no rosto e exibe um sorriso
estão iluminadas e repletas de salgados e doces e, desconcertante. Seus olhos são absolutamente
atrás do balcão, uma figura permanece imóvel, como esbranquiçados, suas veias do rosto parecem fios
se aguardando por clientes. À distância, parece ser metálicos e seus movimentos são duros, lembrando
uma mulher de cabelos longos caídos sobre o rosto. mais uma marionete do que um ser humano. Ela
olha para vocês e pergunta:
A parede oposta é ocupada por um mural de gra-
fites coloridos. Porém, a essa distância vocês não
conseguem entender exatamente o que as imagens
coloridas retratam. Por fim, numa das paredes, há
Como posso ajudá-los?
uma porta com uma placa que diz “Sala de Opera-
ções – Entrada Proibida”. A porta está entreaberta, e
por ela vocês veem luzes tremeluzentes. Apenas de
Os personagens podem fazer perguntas, que a atendente
olhar para elas, sentem uma sinistra aura de desespe-
do balcão responderá de forma sincera, revelando as
rança e são acometidos por uma pesada ansiedade.
seguintes informações:
Ela sabe que seu nome é Kelly, mas os detalhes de
sua identidade e dos eventos recentes lhe escapam,
Por conta do ar denso, peça para os personagens realiza-
deixando-a em um estado de confusão sobre quem
rem testes de Fortitude (DT 15 +5 por teste já realizado). realmente é e o que aconteceu ao seu redor. A única
Todos que falharem sofrem –O cumulativo em todos os certeza que tem é sobre sua filha, Bebel, cujo nome
seus testes enquanto estiverem nesta estação. Repita o verdadeiro é Isabel Antunes dos Santos. Lembra-
teste de Fortitude no início de cada cena nesta estação -se de ter trazido Bebel para o trabalho consigo,
(ou use um cronômetro real e faça um novo teste a cada porque não tinha com quem deixar a menina, mas
10 minutos), para simular suas forças se esvaindo. não sabe onde ela está no momento.

Kelly quer encontrar a filha a qualquer custo e


Nesta estação, os agentes vão encontrar três pontos
daria o que for preciso para tê-la em segurança.
de interesse: o quiosque de salgados, o mural
Se indagada do porquê não está procurando a filha
de grafites e a sala de operações. ela mesma, Kelly responde que não pode deixar
o quiosque vazio nem por um minuto, por ordens
Quiosque de Salgados do patrão. Ela não pode perder esse emprego de
jeito nenhum! Isso obviamente é uma resposta
estranha, causada pela influência do Outro Lado
no corpo e mente da atendente.
Ao se aproximarem do quiosque, vocês são acome-
tidos pelo odor mofado de alimentos deteriorados, A moça também menciona um incidente que ocor-
juntando-se ao ar já pesado da estação. O silêncio é reu na Sala de Operações, do outro lado do pátio.
Ela recorda que o local estava muito agitado e cheio
quebrado apenas pelo ocasional zumbido do freezer
de pessoas falando alto, mas que, de repente, tudo
que está atrás da figura feminina no balcão.
ficou em silêncio. Porém, de tempos em tempos ela
escuta barulhos vindos de lá.

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Se questionada sobre a aparência de Bebel, Kelly
cuidadosamente retira de dentro de sua blusa um
pingente. Ao abrir o pingente, mostra uma foto A vendedora abraça o ursinho e ajoelha-se no chão.
em que está abraçada com a menina, facilmente
Pequenas gotas negras brotam de sua pele, escor-
identificável por suas bochechas cheias e cabelos
rendo como um suor frio por seus braços e rosto. Ela
encaracolados. Ela não entrega o pingente.
suspira aliviada enquanto as gotas passam a verter
Um personagem que analise a moça pode fazer um teste com mais frequência e intensidade. Repentinamente,
de Ocultismo (DT 25). Se passar, percebe que sua mente um volume impossível de Lodo negro é exalado de
foi tomada pelo Outro Lado de forma irreversível. Ela seu corpo, que tomba inerte para o lado. O cadáver
não consegue mais sair daqui, nem agir normalmente, da mulher, agora com aparência normal, tem um leve
mas por algum motivo ainda mantém um pouco de sua sorriso no rosto. Seu amor materno foi suficiente
humanidade… Um teste de Intuição (DT 20) revela que para manter uma farpa de sua sanidade e agora ela
o motivo é seu amor pela sua filha — Kelly está fadada a pode finalmente descansar.
permanecer nesse estado até descobrir o que aconteceu
com a menina. Se ela descobrir, poderá enfim partir para
encontrá-la, seja nesta vida, seja na próxima. Se o grupo falhar no teste, fizer um comentário grosseiro
Os jogadores podem perceber que o pingente de Kelly sobre a menina ou mesmo mentir que ela ainda está viva,
é um “objeto de grande valor sentimental”. Se não per- Kelly irá perceber na mesma hora e se tornará hostil.
ceberem, permita que façam testes de Intuição (DT 25) Veja “Tomando o Pingente à Força”, abaixo.
para receberem essa dica. Ele pode ser sacrificado no
Tomando o pingente à força
lugar de um dos itens dos personagens (veja em “Sala de
Se algum personagem for grosseiro contra a vendedo-
Operações”). Há duas maneiras de se obter o pingente.
ra ou utilizar de intimidação para tomar posse de seu
Primeiro, se conversarem com Kelly, ela diz que pode pingente, ela ficará irritada, bradando xingamentos e
entregar o item se o grupo trouxer sua filha ou algo que apertando o colar contra o próprio peito. Conforme ela
prove que o grupo a encontrou. O grupo pode encontrar grita, os personagens percebem gotículas negras voando
o ursinho de pelúcia que Bebel carregava consigo na Es- de sua boca. Se alguém do grupo insistir na grosseria
tação 4, trazê-lo de volta à Kelly e trocá-lo pelo pingente. ou tentar fisicamente pegar o pingente, o grupo sofrerá
Segundo, podem simplesmente atacar a vendedora e 1 ponto de dano mental por escolher o caminho da
tomar o item à força. agressividade contra uma personagem fragilizada, e ela
se tornará hostil. Caso isso aconteça, leia o parágrafo
Trocando o ursinho pelo pingente
abaixo para os jogadores.
Se o grupo encontrar e identificar o corpo de Bebel na
Estação 4 e encontrar o ursinho de pelúcia ao seu lado,
pode trazê-lo de volta para Kelly.
Caso o grupo diga que Bebel morreu, Kelly começará a A vendedora abre os braços, exibindo veias negras
chorar lágrimas de Lodo preto. Se os personagens forem que incham e pulsam. Ela grita e seu corpo se de-
delicados ao dar esta informação, tentando consolar a forma, numa sinfonia grotesca de ossos partindo e
garota e liberar sua alma do invólucro macabro, podem músculos sendo deformados. Seus dedos tornam-se
fazer um teste de Diplomacia (DT 25). Se passarem, a garras, seus dentes presas afiadas. Sua espinha dorsal
vendedora irá se conformar, abraçar o ursinho e oferecer explode para fora da pele, como uma serra pertur-
aos personagens seu pingente. Leia o parágrafo abaixo badora. Ela grita, enquanto salta para cima de vocês.
para seus jogadores.

Kelly se transforma em uma marionete e ataca o grupo.


Marionete (criatura, Morte). OPRPG, p.218.

209

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Quando os personagens entrarem na sala de operações,
Mural de grafites
uma cena de investigação começa.

Uma das paredes da estação é ocupada por grafites


Urgência
coloridos de diferentes artistas. Alguns mostram
Muito alta (2 rodadas). No início da
formas abstratas, outros, cenas do cotidiano urbano.
segunda rodada de investigações, um
Porém, à medida que vocês se aproximam das peças objeto voa de seu lugar e atinge um dos
de arte, elas ficam cada vez mais estranhas, como se personagens (determinado aleatoriamente),
tivessem sido rabiscadas umas por cima das outras. que sofre 2d6 pontos de dano de impacto.
Quando enfim chegam à distância de tocar nos grafi- No início da terceira rodada, múltiplos
objetos começam a voar pela sala, como
tes, é praticamente impossível enxergá-los! Ao olhar
se arremessados por uma força invisível,
na direção deles, a visão fica embaralhada, como se criando um furacão caótico e hostil. Todos
a própria Realidade ali fosse apenas um rascunho. os personagens sofrem 4d6 pontos de dano de
impacto. Eles podem continuar investigando,
mas sofrerão esse dano no início de cada
rodada em que estiverem aqui!
Um perigoso rascunho se manifestou aqui. Surgiu quan-
do um grafiteiro morreu, acometido de um súbito ataque Pontos de Interesse
cardíaco, enquanto terminava seu painel. Em seu último
Central de Controle e Monitoramento.
suspiro, o artista tentou visualizar sua obra pronta, mas
Esta é a área principal da sala, uma grande “ilha”
tomado pelo medo, não conseguiu imaginar nada — ou
de mesas e computadores, onde os controladores
melhor, conseguiu imaginar o nada.
supervisionam e coordenam todas as operações da
A criatura usa sua ação Aterrorizar (4d8+5 pontos de linha. Eles têm acesso a informações em tempo real
dano mental, Vontade DT 25 reduz à metade), contando sobre o funcionamento dos trens e outros equipa-
com sua habilidade Ele Não Existe para se manter se- mentos de controle e monitoramento.
guro. Enquanto o grupo tentar encontrar um monstro, o Investigação (DT 20). Um dos com-
não verão nem escutarão nada. Contudo, se focarem putadores foi utilizado recentemente, dado
a visão no mural de grafites (exige gastar uma ação de pelos copos vazios de café largados ao lado
movimento e passar em um teste de Percepção contra do teclado.
DT 25), conseguirão perceber o rascunho em suas cos- o Tecnologia (DT 25). No monitor,
tas, pela visão periférica. Nesse caso, poderão atacá-lo, mapas dos túneis, plantas das estações e
ainda que sofrendo as penalidades por não enxergarem. diversas abas sobre ocultismo foram abertas
no navegador. Um dos investigadores cer-
Rascunho
tamente estava utilizando esta central para
(criatura, Conhecimento, Energia). p.150.
pesquisas! O log mostra que o investigador
Se os personagens destruírem o rascunho, conseguem imprimiu algum papel, mas fechou a aba
ver uma lata de spray caída no chão, perto de um painel que imprimiu e a deletou do histórico.
inacabado. Um teste de Arte (DT 25) permite terminar a Monitores do Circuito Interno. Uma
obra, o que fornece ao grupo um suspiro de alívio (todos das paredes da sala é ocupada por diversos moni-
os personagens recuperam 1d6 pontos de esforço e de tores mostrando diversos ambientes da Linha Ma-
Sanidade). Não há mais nada aqui. genta. Alguns monitores mostram apenas estática,
e outros possuem imagens em qualidade muito
Sala de operações baixa, como se as câmeras estivessem sujas.
o Percepção (DT 20). Em um dos monitores,
o personagem percebe que tudo que é
relacionado à Estação Terminal está
À medida que vocês se aproximam da sala, a sensação estranho, com imagens embaralhadas e
de opressão se intensifica, como se as paredes esti- sinais interrompidos. O que quer que
vessem impregnadas com os suspiros angustiados esteja acontecendo lá, está atrapalhando
daqueles que não sobreviveram. todos os sensores.

210

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A viúva que negociou com os espíritos
Dona Maristela viveu por 25 anos com sua es-
posa, Sra. Luciana. Quando ela 220rreu, a viúva
o Tática (DT 25). O personagem estuda as ficou desesperada. Ao escutar seus netos falando
imagens, analisando quais são os pontos sobre o Terminal do Fim, um lugar habitado por
críticos de cada local. Ele recebe +O em espíritos, resolveu descer até o metrô para tentar
um teste de Iniciativa ou Percepção à sua falar com sua falecida amada.
escolha realizado durante esta missão.
Parada na plataforma de embarque, a idosa ati-
Mural de Mapas. Uma das paredes da sala rou seu antigo anel de noivado para cima, na
é ocupada por um grande mural com mapas dos direção dos trilhos, esperando que esse sacrifício
túneis e plantas das estações da Linha Magenta. atraísse sua esposa. Porém, assim que fez isso,
o Sobrevivência (DT 25). O personagem se arrependeu. Era seu bem mais precioso, e se
analisa os mapas e plantas, preparando- a ideia desse errado, ela não teria mais nada.
se para qualquer surpresa. Ele recebe Maristela tentou pegar o anel no ar, mas acabou
+O em um teste de resistência à sua se desequilibrando, caindo e sendo atropelada
escolha realizado durante esta missão. pelo trem que estava chegando.

Sala de Reuniões. Uma sala menor, com Quando você barganha com a Morte, o único
uma mesa comprida e cadeiras ao redor, além de desconto que consegue é no seu tempo de vida.
armários numa das paredes.
o Percepção (DT 15). O personagem sente um
cheiro de decomposição vindo de um dos O agente da Ordem descobriu a história que é a origem
cantos da sala. Lá, há um corpo caído das manifestações nesta estação, e diz respeito ao está-
e encolhido. Ele está destroçado, mas gio do luto da barganha. Ele imprimiu a história numa
as roupas e equipamento tático dão a folha, mas quando fez isso, começou a ser atacado por
entender que era um colega da Ordem. objetos. Em desespero, correu para a sala de reuniões,
o Medicina (DT 20). O corpo está repleto mas acabou sendo morto lá. Na folha impressa pelo
de hematomas, como se tivesse sido agente da Ordem, os personagens podem ler o texto
atingido por diversas batidas. (veja Handouts, p. 220).
o Vontade (DT 25). Tomando coragem e
Esta é a pista crucial desta estação. Lendo a história, os
tendo o estômago forte para vasculhar
personagens podem deduzir a terceira ação que precisam
o corpo destroçado, o personagem
encontra uma folha impressa. Ela traz
fazer para o ritual: sacrificar um objeto de valor. Cada
mais uma das lendas urbanas criadas e agente precisa atirar o item mais valioso que estiver
compartilhadas sobre a Linha Magenta carregando consigo pela janela, nos trilhos do metrô.
(veja a seguir). Um dos personagens pode sacrificar o pingente de Kelly
no lugar de seu item, fazendo com que o grupo possa
salvar pelo menos um equipamento importante.

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ESTAÇÃO 4

PARQUE BERNARDES (DEPRESSÃO)

Quando as portas do trem se abrem, vocês notam Quando vocês estão no centro do mar de cadáveres
que o piso desta estação está sujo e as paredes estão enegrecidos, uma agitação grotesca se inicia! Alguns
descascadas. O brilho fraco das lâmpadas fluores- corpos começaram a se contorcer, os músculos ce-
centes não consegue dissipar a aura de abandono dendo à influência mórbida do Lodo. Onde antes
do local, em vez disso apenas realçando a poeira que havia apenas o silêncio, agora gemidos angustiantes
flutua no ar estagnado. Assim que descem do trem, ecoam, misturados com o som repulsivo de carne
vocês sentem uma profunda melancolia, que paira sendo rasgada e ossos se retorcendo.
como uma névoa densa nesta estação, envolvendo
Com movimentos desajeitados, os cadáveres se
os corredores sombrios e as salas desoladas.
erguem, compelidos por uma ânsia insaciável e
Porém, não há tempo de refletir sobre isso. Como primitiva. Eles avançam tropegamente, mas são in-
a luz aqui é fraca, vocês não conseguiram ver de
contáveis! Adiante, escadarias saem da plataforma
longe, mas agora que estão na plataforma enxergam:
de embarque, e é possível ver que nos degraus não
o piso está repleto de corpos tombados de forma
há mais Lodo.
grotesca, em posições distorcidas, como se tivessem
falecido em agonia.
Atrás dos corpos, uma obra de arte chama a aten-
Fugindo
ção — uma enorme carroça, toda feita de bronze.
Para uma fuga, use as regras de perseguição da página
Para trás disso, é possível ver duas portas: uma de
madeira, discreta, com uma placa que diz “Entrada
90. Para escapar, cada personagem precisa fazer um teste
permitida apenas para técnicos de manutenção” e estendido de Atletismo (DT 25, 3 sucessos exigidos).
uma maior, de vidro, com um letreiro grande que Embora as criaturas sejam lentas, são muitas, por isso a
diz apenas “Sala de Reuniões”. DT é alta. Além disso, todos os personagens sofrem –O
em todos os testes para escapar, por conta do Lodo que
dificulta o deslocamento. Por outro lado, você pode per-
Nesta estação há quatro pontos de interesse: a plata- mitir que os jogadores usem outras perícias no lugar de
forma de embarque, a obra de arte, a sala de Atletismo, desde que consigam justificá-las. Além disso,
manutenção e a sala de reuniões. lembre os jogadores das ações especiais de perseguição:
cortar caminho, esforço extra, criar obstáculo, despistar
Plataforma e sacrif ício (também há atrapalhar, mas esperamos que
de embarque nenhum jogador use esta…).
Esta é uma cena de ação que pode ser resolvida de duas A cena também possui dois eventos de perseguição.
maneiras, conforme a decisão dos jogadores. Eles podem
I Personagens que acumulem um sucesso se aproximam
fugir da horda ou enfrentá-la.
de gradis de organização de filas que estão atrapalhan-
do o caminho. Os personagens precisam fazer um
teste de Acrobacia contra DT 20. Em caso de falha,
Andando pela plataforma, vocês confirmam ao des-
sofrem –2O em seu teste de perseguição da rodada.
cer: são dúzias e dúzias de cadáveres! Agora perto I Personagens que acumulem dois sucessos se aproxi-
deles, vocês conseguem ver seus olhos vazios, con- mam de uma máquina de vendas automática caída.
gelados em uma expressão de pavor. É possível dar a volta na máquina ou tentar pular
Enquanto caminham entre os cadáveres, aos poucos por ela. No primeiro caso, não há modificadores.
percebem que eles estão cobertos por uma gosma No segundo, o personagem precisa fazer um teste de
negra, que verte de seus orifícios. Uma substância es- Atletismo contra DT 20. Se passar, recebe +2O em
pessa e nefasta, que cobre o chão abaixo dos corpos. seu teste de perseguição da rodada. Porém, se falhar,
tropeça, cai e sofre –2O.

212

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Por fim, a cada falha no teste estendido, o personagem
sofre 2d6+2 pontos de dano de corte à medida que é
Obra de arte
arranhado pelas criaturas.
Um personagem que passe no teste estendido (acumule
No centro do saguão principal da estação há uma
3 sucessos antes de 3 falhas) escapa da plataforma de
enorme carroça esculpida em bronze, uma repre-
embarque e chega num ponto da estação que não está
sentação dos colonizadores do Brasil. A obra é
coberto de Lodo. As criaturas continuam correndo atrás
muito grande e, por ser feita de metal, deve pesar
do agente, mas assim que chegam nessa área limpa, co-
algumas toneladas!
meçam a se desfazer e viram apenas cadáveres comuns.
Apesar de parecer muito sólida, vocês notam que o
Já um personagem que falhe no teste estendido (acu- monumento está enferrujado e quase se partindo
mule 3 falhas antes de 3 sucessos) é cercado e atacado em vários pontos.
por 2d4+2 esqueletos de Lodo. Ele precisa destruir pelo Debaixo da carroça, uma mochila decorada com
menos metade das criaturas para poder escapar, mas temática de super-heróis pode ser vista. É possível
pode ser ajudado no combate por personagens que te- ouvir um choro baixinho vindo dessa estrutura.
nham conseguido escapar (nesse caso, o agente volta
para ajudar seu colega, mas não gera novos esqueletos).
Personagens treinados em Ocultismo com grau ve-
Enfrentando terano entendem que a carroça foi afetada por uma
Nesta opção, os personagens simplesmente partem para manifestação de Morte que fez com que ela enferrujasse
cima das criaturas! Inicialmente há 4d4+4 esqueletos de muito mais rápido do que o normal.
Lodo. No entanto, no início da segunda e da terceira ro-
dadas de combate, mais 1d4+1 criaturas surgem. Assim, Se um personagem se agachar, notará que há uma
no fim o grupo enfrentará um total de 6d4+6 esqueletos. criança escondida debaixo da carroça, entre as grandes
rodas de bronze. É Pedro, um menino de seis anos,
Lembre-se de das duas habilidades dos esqueletos de muito assustado, que se perdeu de seus pais duran-
Lodo: primeiro, um esqueleto reduzido a 0 PV vira uma te o caos. Ele está em um lugar perigoso, enfiado no
poça de Lodo e ossos que retorna após 1d3 rodadas com meio da estrutura instável. Ao perceber os agentes, se
20 PV, a menos que sofra dano de fogo ou de Energia assusta ainda mais, bate numa das rodas e faz toda a
enquanto estiver na forma de poça. Isso pode ser espe- estrutura ranger. Fica evidente que ela vai desabar a
cialmente desesperador para os jogadores: são muitas qualquer momento!
criaturas, e mesmo aquelas destruídas ficam voltando à
vida! Descreva os personagens cercados pelas criaturas, Resgatando Pedro
no meio de um mar de inimigos que não param por nada, Os personagens têm duas rodadas para resgatar o ga-
sempre tentando feri-los. roto antes que a estrutura desabe. Rastejar por baixo
da carroça até Pedro e agarrá-lo exige gastar uma ação
Segundo, contra agentes com muita Defesa, os esque-
completa e passar num teste de Acrobacia contra DT
letos podem usar sua habilidade Espiral de Lodo, que
25, pois o lugar é apertado e o garoto tentará fugir do
garante algum dano sem necessidade de teste de ataque.
personagem. Uma vez que o garoto esteja agarrado, é
Com isso tudo, este pode ser um combate dif ícil. Se os
necessário gastar outra ação completa e passar em outro
personagens quiserem, podem tentar escapar no meio
teste de Acrobacia, desta vez contra DT 30.
dele usando as mecânicas da opção “Fugindo”, acima.
Um personagem pode gastar uma ação completa e fazer
Esqueletos de Lodo (Criatura, Morte). um teste de Diplomacia contra DT 25 para acalmar o
OPRPG, p. 217. menino. Se passar, qualquer personagem tentando tirá-lo
de lá recebe +O em seus testes. Conforme a interpretação
dos jogadores e suas ideias, permita que usem outros
testes, tanto para acalmá-lo quanto para tirá-lo de lá.
No fim da segunda rodada, a carroça desaba, com um
estrondo metálico estridente. Se os personagens tiraram
Pedro debaixo dela, ele estará à salvo. Se não o tiraram,
mas um agente já tiver o agarrado, esse agente pode ficar

213

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por cima do menino para protegê-lo. O personagem A história é mais uma das lendas urbanas espalhadas
sofre 6d6 pontos de dano de impacto, mais 4d8 pontos sobre a estação. A manifestação paranormal transformou
de dano de corte. O personagem pode fazer um teste a revista de Pedro nela. Lendo a história, os personagens
de Reflexos contra DT 25 para reduzir o dano à metade, podem deduzir a quarta e última ação que precisam
mas nesse caso não irá proteger Pedro, que morrerá fazer o ritual: ficarem juntos, reunindo-se no último
no desabamento… Se não tiverem conseguido sequer vagão do trem.
alcançar o garoto nas duas rodadas, Pedro é esmagado.
Se o menino for salvo, os personagens podem conver-
Sala de reuniões
sar com ele. Ele diz que se chama Pedro e que estava
com seus pais no metrô. Porém, quando uma confusão
começou, ele se perdeu deles. Com medo, se escondeu
Numa das paredes da estação, uma porta de metal e
debaixo da carroça, onde está desde então. É estranho
vidro possui uma placa que diz “Sala de Reuniões”.
imaginar que uma criança possa ter ficado tantos dias
sozinha… Talvez a mesma manifestação de Morte que Ao abrir a porta, um arrepio percorre suas espinhas.
fez o tempo passar mais rápido para a carroça tenha Vocês veem uma sala ampla, dominada por uma
feito o contrário com Pedro? grande mesa de reuniões, com cinco cadeiras de
cada lado. Porém, o que deveria ser um espaço de
Seja como for, Pedro conta que passou o tempo lendo planejamentos e decisões revela uma cena pertur-
os gibis de super-heróis que trazia em sua mochila. Ele badora. Corpos inertes estão dispostos em torno
diz que seu preferido é o Anjo da Noite, do Força G, mas da mesa, como se presos em uma eterna sessão
que parou de ler a história porque ela ficou “manchada deliberativa. Suas expressões estão congeladas; seus
e esquisita”, nas palavras dele. A revista está caída no olhares, vazios fixos em algum ponto distante.
chão. Se um personagem a pegá-la, notará que todos
Na parede dos fundos, arquivos empilhados pa-
os rostos estão distorcidos de maneira exageradamente
recem congelados no tempo, testemunhas mudas
triste e perturbadora. A história retratada, em vez de uma
de algo macabro que aconteceu aqui. Nas paredes
aventura dos heróis do Força G, é um conto deprimente
laterais, o único movimento da sala: Lodo preto
(veja a seguir).
escorre viscosamente.
Se Pedro não sobreviver, todos os personagens sofrem
2d6 pontos de dano mental por testemunharem a morte
de uma criança. Ainda assim, eles podem encontrar a Quando os personagens entrarem na sala de reuniões,
revista em quadrinhos e perceber que há algo de estra- uma cena de investigação começa.
nho com ela.
A melancolia

Gabriel não via mais graça nas coisas. Assistia


filmes, mas era como se estivesse vendo apenas Urgência
uma tela cinzenta. Saía para jantar, mas a comida Alta (3 rodadas). No fim de cada rodada
era sempre sem gosto. Seu único alento era seu de investigação, os personagens se sentem
grupo de amigos, com os quais jogava bola às ter- extremamente abatidos e cansados e sofrem
1d4 pontos de dano mental. Isso é causado
ças-feiras. Certo dia, acabou acordando tarde e
pela influência de Morte emanada pelos
não indo para o jogo. No dia seguinte, pelo grupo
corpos catatônicos dos funcionários. No
de mensagens, descobriu que seus amigos haviam
início da quarta rodada, os corpos começam
brigado e desfeito o grupo. Semanas se passaram
a verter Lodo, que escorre derretendo a
e, sentindo-se culpado por ter estragado o jogo
pele deles. Eles então se erguem — não
e causado a briga, Gabriel vagou até o metrô. Se mais pessoas, e sim esqueletos de Lodo, que
atirou nos trilhos. Enquanto a luz do trem tomava atacam os personagens! Um combate contra 10
seu campo de visão, seus últimos pensamentos dessas criaturas se inicia. Após o combate,
foram: “pelo menos em meu funeral eles vão se os personagens podem retomar a investigação
reunir. Se ficarem juntos, farão as pazes. Se fi- da sala, se quiserem.
carem juntos, tudo ficará bem”.

Nenhum deles foi ao funeral.

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o Percepção (DT 30). Um dos arquivos no
Pontos de Interesse
chão está levemente empurrado para longe
Corpos Sentados. Dez pessoas, entre
da parede...
homens e mulheres, todas usando camisas com
crachás de funcionários administrativos do me- Se os personagens viram o rastro de
sangue debaixo da mesa, a DT do tes-
trô. Parecem congeladas no tempo.
te baixa para 25.
o Medicina (DT 20). As pessoas não
o Atletismo (DT 20). Puxar os arquivos
possuem sinais vitais. Estranhamente, também revela um pequeno espaço entre eles
não possuem sinais de decomposição. Há e a parede. Nele, está o corpo de
algo de errado aqui… uma criança de vestidinho azul. Se
os personagens viram a foto de Bebel
o Ocultismo (DT 25). Os funcionários
no Quiosque de Salgados, na Estação
estão sob influência da Morte. É possível 3, reconhecem a menininha. Quando a
que não fiquem paradas por muito tempo… manifestação paranormal tomou conta
Se um combate contra os esqueleto de da estação, ela foi atacada por um
Lodo começar (veja “Urgência”, aci- esqueleto de Lodo. Ela fugiu para a
ma), os personagens já estarão aler- sala de administração, pois conhecia
tas e receberão +O na Iniciativa. alguns dos funcionários do metrô devido
ao trabalho da mãe. Porém, eles estavam
Lodo Preto. O Lodo da Morte brota das pa- paralisados pela Morte, e não puderam
redes de forma paranormal e escorre para o chão. ajudá-la. Bebel então se escondeu atrás
dos arquivos, mas não resistiu. Ela
o Ocultismo (DT 20). Não há a menor dú-
está agarrada a um ursinho de pelúcia,
vida de que isso é uma manifestação paranor-
que pode ser levado para Kelly como
mal! E está ficando pior… prova de que os personagens encontraram
Diga para os personagens o valor de a filha dela.

urgência da investigação.

Mesa. Uma grande mesa de madeira com


tampo de vidro, cercada por 10 cadeiras esto-
Sala de manutenção
fadas e giratórias. Sobre ela, estão espalhados
diversos documentos.

o Investigação (DT 20). Os documen-


tos são relatórios sobre a movimentação no Esta pequena sala possui prateleiras com uma va-
metrô. Datam de uma semana atrás (quando o riedade de peças, algumas organizadas, enquanto
metrô foi evacuado e fechado pelo governo). outras parecem ter sido jogadas ali de qualquer
jeito. Engrenagens, fusíveis, cabos e circuitos estão
São irrelevantes para a investigação.
entre os muitos componentes que ocupam o espaço.
o Sobrevivência (DT 20). Debaixo da No centro da sala, uma bancada de trabalho exibe
mesa, há um rastro de sangue. Vai na direção marcas de uso intensivo, com ferramentas variadas,
dos arquivos no fundo da sala. prontas para serem empregadas na manutenção do
Arquivos. Pilhas de caixotes repletas de metrô. Sobre a mesa, também existe uma válvula
de pressão solta, que foi reparada recentemente.
documentos antigos.

o Investigação (DT 20). São relatórios


antigos sobre a movimentação do metrô, A sala está cheia de ferramentas que podem ser usadas
guardados aqui para serem digitalizados como armas simples ou para fazer manutenção de equi-
em algum momento. pamentos (durante uma cena de interlúdio). A válvula
sobre a mesa pode ser utilizada para fechar o cano de
vapor do Túnel de Manutenção na Estação 2.

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ESTAÇÃO 5

TERMINAL (ACEITAÇÃO)
Se os personagens tentarem chegar à estação Terminal
sem realizar o ritual dos estágios do luto, leia o seguinte.

O túnel é tomado por uma neblina espessa e cin-


zenta. Ao entrar nela, vocês são tomados por uma
mistura de sensações ruins referentes às perdas
Pelas janelas do vagão, vocês veem que o túnel é
que já tiveram na vida. Porém, quando realizam as
tomado por uma neblina espessa e cinzenta. Logo,
quatro ações do ritual, as névoas enfim se dissipam.
sentem uma mistura de sensações ruins relacionadas
às perdas que já tiveram em suas vidas. As sensa- O Terminal os aguarda.
ções tomam sua mente e vocês se veem obrigados
a fechar os olhos e se concentrar ao máximo apenas
para se manterem sãos. Subitamente, rápido como
Esta é a última chance que os personagens têm para se
começou, tudo para. O trem está desacelerando. As
prepararem para o combate final. Deixe claro para eles
portas se abrem. Não há mais névoa… Mas vocês
que, uma vez que avancem pelo túnel, não haverá mais
estão na mesma estação na qual estavam antes!
volta. Quando avançarem, leia o texto a seguir. É a hora
do tudo ou nada! Esta é a cena final da missão, um com-
bate contra o Terminal, a criatura responsável por tudo.
A neblina paranormal “devolve” os
personagens de volta à estação da
qual saíram. Porém, a experiência O ar é denso e úmido, impregnado com um cheiro
ruim causa 1d6 pontos de dano ocre de mofo e decadência. À medida que vocês
mental em todos. avançam em direção a seu destino, a distorção da
A única maneira de passar pela realidade se torna mais evidente. As paredes pare-
névoa é fazer o ritual composto cem ondular e se contorcer como se tivessem vida
pelas quatro ações re- própria, enquanto distâncias que pareciam retas se
ferentes aos estágios transformam em túneis sinuosos.
da negação, raiva, A gosma negra e viscosa agora está por toda par-
barganha e depressão. te, cobrindo o chão e as paredes em uma camada
Quando os persona- repugnante. Ela pulsa com uma energia sinistra,
gens fizerem isso, leia parecendo viva.
o seguinte. No centro do terminal, uma criatura gigantesca se
ergue. Sua forma é retorcida e grotesca, uma massa
amorfa de tentáculos ondulantes e olhos brilhantes
que exalam uma aura de morte e desespero. Ao seu
redor, presos por entre outros vagões de trens, pa-
redes e maquinário, diversas vítimas inconscientes
estão desfalecidas cobertas de Lodo preto.
A criatura emite um rosnado cacofônico ameaçador,
seus tentáculos se contorcendo em antecipação ao
confronto iminente.

O Terminal (criatura, Morte). P. 217.


Após o fim do combate, independente dos personagens
terem sido vitoriosos ou não, avance para o Epílogo.

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EPÍLOGO
Se os personagens destruíram a criatura, leia o seguinte.

Enquanto o último vestígio do Terminal se perde


na escuridão dos túneis, um silêncio profundo se
instala, um testemunho mudo do fim de uma ameaça
No coração labiríntico dos túneis transformados em
incompreensível. Os corredores retorcidos lenta-
um palco distorcido pela Morte, o Terminal enfren-
mente retomam suas formas originais, um sinal de
ta sua agonia derradeira. As paredes de concreto,
que a Realidade, por mais precária que seja, começa
pulsando ao ritmo do horror emanado pela criatura,
a se restaurar.
testemunham o colapso de uma entidade que desa-
fiava a compreensão. Os tentáculos se desintegram
em fios de Lodo, os rostos distorcidos murcham e a
imensa massa começa a se desfazer, enquanto o am- Os personagens conseguem salvar quaisquer prisioneiros
biente ecoa um coro fantasmagórico emanando das do Terminal ainda vivos. Eles estão inconscientes e não
muitas bocas da criatura. Esses sons, marcados pela têm lembranças do ocorrido. Apesar das manifestações
dor e pelo terror, diminuem gradualmente, como e deformações causadas pela influência da criatura se
o despertar de um pesadelo ao toque da alvorada. desfazerem, a destruição e as mortes ainda precisarão
de alguma explicação para o público e para a mídia…
A luz oscilante das lâmpadas capta o último ato
Mas isso é problema de outro departamento.
dessa tragédia, iluminando os fragmentos que caem
e se dissolvem. A espiral de Lodo se desenrola Se os agentes foram derrotados, serão capturados pelo
completamente, desaparecendo no ar como uma Terminal e lentamente se tornarão parte de seu sofri-
memória perturbadora. mento coletivo. A Ordem enviará uma equipe de agentes
de elite para lidar com o caso e, com sorte, algum dos
personagens estará vivo para ser resgatado…

NPCS & CRIATURAS


O TERMINAL
Não existe grandeza científica capaz de medir a apatia ma espiralada que gira e se retorce num constante
interna, o vazio que não foi causado pela dor. A letargia movimento autofágico, enquanto gritos de de agonia
de dentro, que vem da perda, da impotência, do deses- e choros abafados lançam uma cacofonia ao redor da
pero. Um marasmo que cresce até se tornar insuportá- criatura gigantesca e cercada de névoa.
vel, ao ponto de que tudo que a pessoa deseja é que o
O Terminal absorve um local inteiro na Realidade, que
sofrimento termine.
se isola do restante do mundo para criar uma espécie
O fim de uma única pessoa raramente é grande o bas- de casulo paranormal de onde começa a espalhar sua
tante para uma manifestação como essa, mas a obsessão influência, maculando um território que pode chegar a
humana em descobrir o que poderia ter levado alguém quilômetros de extensão. Dentro dessa área, o Terminal
a tirar a própria vida pode causar um efeito cascata, começa a absorver pessoas que estejam com pensamentos
gerando uma subcultura inteira dedicada a mistifi- desolados, atacando sua sanidade para, num momento
car um lugar que até então era como qualquer outro, derradeiro, transportar suas vítimas para perto de seu
distorcendo um ambiente inteiro em uma aberração. corpo central, onde terão suas vidas absorvidas e devo-
O Terminal se manifesta como uma imensa massa radas lentamente, terminando como apenas uma parte
pulsante de tentáculos e rostos distorcidos, numa for- incorporada à sua massa central tentacular disforme.

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O TERMINAL
MORTE
VD 260 LAMÚRIO MELANCÓLICO
Os gritos e choros dos rostos nos tentáculos do Ter-
minal emitem uma cacofonia constante ao seu redor.
Seres que terminam seu turno a 9m ou menos do
CRIATURA  COLOSSAL
Terminal devem fazer um teste de Vontade (DT 30). Se
PRESENÇA PERTURBADORA falharem, sofrem 1d6 pontos de dano mental e ficam
DT 30  8d6 mental  NEX 85%+ imune frustrados até o final de seu próximo turno.

SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 3O+15 TROCA EQUIVALENTE


PERCEPÇÃO ÀS CEGAS O Terminal prende as vítimas que rapta em casulos de
Lodo, cada um conectado ao corpo central através de
DEFESA 28
um tentáculo imóvel. Sempre que sofre dano, a cria-
FORTITUDE 5O+15
tura transfere parte do dano (10 pontos) para um dos
REFLEXOS Veja texto
casulos ocupados. Cada criatura dentro de um casulo
VONTADE 4O+20
tem 20 PV e morre caso chegue a 0, o que destrói o
PONTOS DE VIDA 700 | Machucado 350 casulo. O Terminal inicia o combate com 8 casulos
ocupados. Um personagem adjacente a um casulo
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração pode gastar uma ação padrão para abrir um casulo,
10, Morte 20
libertando a vítima. Também é possível destruir o ten-
VULNERABILIDADES Energia táculo para desconectar o casulo do corpo principal
(DEF 18, 25 PV, as mesmas resistências, imunidades e
DESLOCAMENTO 15m | 10 vulnerabilidades do corpo principal).

AGI 0 FOR 5 INT 2 PRE 4 VIG 5


ÚLCERA RAIVOSA

CORPO TENTACULAR
No final de cada rodada na qual tiver sofrido 50 pontos
de dano ou mais, o Terminal incha um dos tentáculos
O corpo do Terminal é uma massa emaranhada de
e manifesta uma bolha. A bolha possui Def 20 e PV
tentáculos de Lodo grosso com bolhas que parecem
100. Ao final de duas rodadas, ela explode, libertando
rostos em expressões de angústia, raiva e sofrimen-
2d4 esqueletos de Lodo, que agem a partir da próxima
to. Ele não pode se mover nem pode ser movido por
rodada, na iniciativa do Terminal.
qualquer efeito. A criatura falha automaticamente em
testes de Reflexos e não possui uma ação de movi-
AÇÕES
mento, mas seus múltiplos apêndices permitem que
ela realize três ações padrão por rodada. PADRÃO  AGREDIR
TENTÁCULOS Corpo a corpo (9m) x2
TESTE 5O+30 | DANO 3d6 impacto + 3d6 Morte
REAÇÃO  SURTO DE NEGAÇÃO
Uma vez por rodada, o Terminal pode negar um
efeito negativo que viria a sofrer por conta de
uma habilidade ou ritual.
ENIGMA DE MEDO
O Terminal habita um covil
protegido por neblina paranormal
intransponível. Para enfrentá-
lo, é preciso primeiro realizar um
ritual para atravessar a neblina.
O ritual consiste em realizar uma
série de ações com o propósito de se conectar às histórias que permitiram que a criatura se
manifestasse em primeiro lugar. Veja “O mistério da Linha Magenta, na página 195.

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HANDOUTS
PAPEL IMPRESSO Estação 1 - Escritório administrativo, p. 202

LENDA URBANA IMPRESSA Estação 3 - Sala de Operações, p. 210

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CADERNO DO AGENTE DA ORDEM Estação 1 - Bilheteria, p. 203

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