Sobrevivendo Ao Horror v1!1!195 222
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Missão 2
O TERMINAL
DO FIM
Um acidente com mortes em uma das linhas do metrô obrigo
u o governo
a fechar o local. Agora, cabe a um grupo de agentes desce
r até os túneis
escur os e domin ados pelo paran ormal para invest igar a
causa de tudo,
sabendo que, uma vez que entrem, não poderão mais sair
até resolverem o
mistério do Terminal.
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O Terminal do Fim é uma missão para agentes expe- internet. O vídeo chegou a fóruns obscuros, e logo,
rientes, de NEX 55 a 65% (ou níveis 11 a 13, se estiver lendas urbanas sobre a Linha Magenta começaram
usando a regra opcional de nível de experiência), a surgir, incentivando outras pessoas a tirarem suas
envolvendo uma investigação no metrô. Uma vez que vidas no mesmo lugar…
os personagens desçam para o subterrâneo, forças A mistura da quantidade de mortes com as histórias
paranormais selam as saídas, prendendo os perso- de terror fragilizaram a Membrana, fazendo com
nagens nas estações e túneis. O que se segue é uma que manifestações paranormais surgissem no local.
investigação que testará tanto as habilidades dedu- Quando isso ocorreu, o governador decretou a eva-
tivas dos agentes quanto sua capacidade de suportar cuação e o fechamento da linha. Contudo, nem ele
o cansaço, resistir ao medo e sobreviver ao horror. nem a polícia sabem exatamente o que aconteceu,
muito menos como solucionar o problema.
A Linha Magenta, do metrô de São Paulo, é usada Suspeitando de influência paranormal, a Ordo Rea-
por milhares de pessoas todos os dias. Ou melhor, litas enviou uma equipe para investigar o metrô.
era. Recentemente, a linha foi fechada pelo governo Quando alguns dias se passaram sem que eles en-
após um “acidente com mortes”. O acidente não viassem notícias, a Sra. Veríssimo, temendo pelo pior,
foi explicado pelas autoridades, o que causou um decidiu enviar agentes mais experientes…
alvoroço na mídia, com boatos falando sobre uma
explosão por vazamento de gás, um desmorona- O MISTÉRIO DA
mento nos túneis subterrâneos ou até mesmo uma
LINHA MAGENTA
batida de trem.
A origem da manifestação paranormal da Linha
A verdade, porém, é muito pior. Tudo começou com Magenta está nas lendas urbanas que foram criadas
um evento trágico, ocorrido meses atrás: o suicídio e espalhadas sobre o lugar. São quatro histórias,
de um homem desconhecido, que se jogou nos trilhos uma para cada uma das quatro primeiras estações
da estação Terminal. Passageiros viram a morte, a da linha. Todas possuem um tema em comum — os
filmaram com seus celulares e a compartilharam na estágios do luto.
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Estação 4:
Parque Bernardes (Depressão)
Quando a linha foi fechada, enviamos um time
História. Um homem deprimido tinha como única
de agentes para se infiltrar no metrô e avaliar
fonte de alegria seu grupo de amigos. Um dia, quando a situação. Nenhum deles voltou. As poucas co-
viu eles brigarem entre si, ficou desesperado. Se matou no municações que enviaram confirmaram que a
metrô, acreditando que seus amigos se reuniriam em seu Membrana estava danificada, e que o local estava
funeral e fariam as pazes. Porém, ninguém compareceu. “engolindo” pessoas, mas depois disso tivemos si-
Ação. Os agentes precisam se reunir no primeiro vagão.
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Quando os agentes estiverem prontos, uma van estará Se o grupo passar no teste estendido (acumular 3 sucessos
esperando por eles na garagem da base para levá-los antes de 3 falhas), os policiais permitem que eles entrem
até a Estação Carrão. Nela, já estão um motorista e o na Estação Carrão. Se falhar (3 falhas antes de 3 suces-
condutor arranjado pela Ordem para conduzir o trem sos), será expulso! Nesse caso, os jogadores precisarão
dentro do metrô. Ele se chama Sebastião Sato, um ser criativos. Por exemplo, podem criar uma distração
senhor careca e de barba grisalha e rala, com cerca para afastar os policiais da entrada e então passar por
de cinquenta anos, usando touca e um uniforme do trás deles. Em último caso, podem atacar os soldados
metrô. Sebastião é um homem simples e humilde. Ele — usando ataques não letais, esperamos!
acredita que a Ordem é uma agência do governo, e irá
Policial (pessoa). OPRPG, p. 287.
tratar os agentes como autoridades. Sebastião sabe
que ocorreram mortes na Linha Magenta, mas não Um personagem com a trilha “Agente Secreto” pode
sabe o que as causou. Ele não tem ideia da existência usar sua habilidade Carteirada para passar automa-
do paranormal. Pelo menos, não ainda… ticamente pelos policiais e levar seus colegas consigo.
Passe para a cena 1, onde a missão efetivamente começa. Uma vez que o grupo passe, avance para a Cena 2.
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CHEGANDO AO METRÔ
Sebastião vai até a cabine do condutor e liga o trem.
Logo, vocês estão avançando pelo túnel escuro.
Vocês passam pelos policiais e descem as escadas Alguns minutos se passam, durante os quais vocês
rumo à estação. Quando chegam, o condutor con- escutam apenas o chacoalhar do vagão e, pelas
tratado pela Ordem fala com vocês. janelas, enxergam apenas as paredes cinzentas e
sujas lá fora… Subitamente, o túnel é tomado por
uma neblina espessa. Mesmo dentro do vagão,
vocês sentem um calafrio terrível!
Deixaram um trem nessa estação preparado
pra eu levar ocês pra Linha Magenta e, quando
a gente tiver lá, pra todas as estações que ocês Os personagens sofrem 1d6 pontos de dano mental pela
quiserem. Mas, só pra deixar claro, não tem a sensação horrível de se chegar a uma área onde a Mem-
mínima chance deu sair do vagão!
brana está enfraquecida (Von DT 20 reduz à metade).
Sei que essas história de fantasma é tudo lorota
Avance para a Cena 3.
mas eu que num sou besta de arriscá! Então,
ocês faz o que tiver de fazer em cada estação que
eu vou ficar esperando no trem. Quando quiser CENA 3
ir pra outra estação, é só voltar pro vagão.
NA LINHA MAGENTA
Sebastião irá conduzir os personagens pela estação vazia A partir daqui, o grupo está livre para viajar pelas cinco
até a plataforma, onde um trem está parado. Se os perso- estações da Linha Magenta. Sempre que descerem numa
nagens conversarem com o condutor, ele diz o seguinte: delas, vá para a seção correspondente (veja abaixo).
Está sentindo falta de duas funcionárias do me- Sempre que quiserem viajar de uma estação para outra,
trô, que ele conhecia e que estão desaparecidas veja “Viajando entre as Estações”, a seguir. Esta cena é
desde o fechamento da linha: Evandra, técnica de subdividida em várias menores — em cada estação há
manutenção que trabalhava nos túneis; e Kelly, diversos pontos de interesse e cada um deles será uma
vendedora de um quiosque da Estação 3. cena por si só.
Nos últimos dias de trabalho antes do fechamento 1. Estação Chácara Tomas Belmont
da linha, ele estava se sentindo especialmente mal, (negação). P. 201.
triste e com medo de tudo, especialmente quando 2. Estação Jardim das Dores (raiva). P. 204.
o trem se deslocava de uma estação a outra.
3. Estação Savana (barganha). P. 208.
Sebastião não estava no dia do acidente, mas con-
versou com alguns de seus colegas que estavam.
4. Estação Parque Bernardes (depressão). P. 212.
Ninguém soube dizer exatamente o que aconte- 5. Estação Terminal
ceu, só que houve uma grande gritaria e pessoas (aceitação e lar da criatura). P. 216.
correndo para fora das estações. Logo depois, o
governo fechou tudo. Rumores falam de cadáveres VIAJANDO ENTRE
se erguendo, mas, claro, as pessoas que viram isso
deviam estar alucinando… Na opinião de Sebastião,
AS ESTAÇÕES
foi vazamento de gás: Os personagens podem se mover entre as estações
usando o trem. O trajeto entre elas leva poucos minutos,
mas, sempre que viajarem, um dos jogadores precisa
fazer uma rolagem de encontro aleatório pelo grupo.
Essas coisas ´tão sempre explodindo! Essa é uma rolagem de 1d10 na Tabela: Encontros
Aleatórios.
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Quando entram no vagão, vocês esperam escutar Um grupo de 2d4+2 esqueletos de Lodo surge e ataca o
a voz de Sebastião, como das outras vezes nas
grupo. Esta cena é um combate com duas peculiaridades:
quais o velho condutor saudou vocês.
Quando escutam apenas o silêncio, percebem I Primeiro, por ocorrer num espaço apertado e em
que há algo errado. Ele não está perto do painel movimento, qualquer personagem que queira se des-
de controle, como sempre… locar precisará fazer um teste de Acrobacia (DT 15).
Se falhar, gastará sua ação de movimento, mas, em
vez de se deslocar, irá se desequilibrar e cair.
Sebastião foi vítima do Terminal e não pode ser encon- I Segundo, qualquer personagem que sofra dano pre-
trado em lugar algum. Se os jogadores não perceberem cisará fazer um teste de Reflexos (DT 20). Se falhar,
isso, podem tentar procurá-lo. Permita que façam ações será arremessado contra uma das paredes do vagão
e testes, mas logo peça um teste de Intuição (DT 20). Se ou contra um dos balaústres (as colunas de metal que
passarem, percebem que ele foi capturado pelo Terminal servem para as pessoas de pé se apoiarem), sofrendo
e não há nada que eles possam fazer. Se falharem, diga mais 1d6 pontos de dano de impacto e ficando caído.
que procuram por Sebastião por uma hora, quando en- Se falhar por 5 ou mais, será arremessado contra
tão percebem o que houve. Nesse caso, pelo estresse da uma das portas com força suficiente para abri-la! O
busca em vão, todos sofrem 1d6 pontos de dano mental. personagem cai no túnel do lado de fora do vagão,
sofrendo 10d6 pontos de dano de impacto. Se sobre-
A partir de agora, há duas opções para trocar de estação.
viver, pode correr até o vagão, mas não conseguirá
I Operar o Trem. Os personagens podem fazer voltar a tempo do combate.
testes de perícias pertinentes como Pilotagem ou Esqueletos de Lodo (Criatura, Morte).
Tecnologia contra DT 20. A não ser que um per- OPRPG, p. 217.
sonagem tenha um histórico de condutor de metrô
(bem improvável!), sofre –2O nesse teste. Se nenhum Onda de frio
personagem passar, serão obrigados a seguir a pé.
I Caminhar pelos Túneis. A caminhada é cansa-
tiva, ainda mais pela influência do Paranormal. A Um vento sopra pelos túneis, gelado a ponto de
cada trecho, os personagens devem fazer um teste de embaçar os vidros e fazer vocês baterem os dentes!
Fortitude (DT 15, +5 por teste já realizado). Falhar
causa a perda de 1d6 PV.
Se esse encontro for rolado novamente, substitua-o por Todos os personagens sofrem 2d8 pontos de dano de
“Sussurros na escuridão”. frio (Fort DT 20 reduz à metade).
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SAINDO OU DESCANSANDO
Vocês escutam uma cacofonia de murmúrios inin- Em todas as estações da Linha Magenta, as portas que
teligíveis, vindo de todas as direções, e se sentem
levam para a rua estão tomadas por uma neblina es-
cercados pelos mortos.
pessa. Se os personagens tentarem passar pela névoa,
enxergarão apenas o cinza e, por mais que andem para
a frente, não chegarão a lugar algum! De forma similar,
Todos os personagens sofrem 2d6 pontos de dano mental
se tentarem voltar à Estação Carrão, assim que o trem
(Von DT 15 + 5 por teste já realizado reduz à metade).
chegar ao ponto do túnel tomado pela neblina, voltará
Momento de paz para a Estação Chácara Tomas Belmont! Um teste de
Ocultismo (DT 20) indica que uma manifestação para-
normal selou os personagens no subterrâneo da Linha
Magenta. Eles não poderão sair daqui — pelo menos,
Enquanto viajam, vocês se sentem mais leves. Então, até resolverem a missão.
notam que não estão escutando vozes
etéreas, sentindo frio congelante ou Além disso, os agentes percebem que não
sob qualquer outra influência pa- conseguem descansar no metrô — baru-
ranormal! De alguma forma, a lhos, vultos se movendo nas sombras,
manifestação foi enfraqueci- pequenos choques e outras inco-
da momentaneamente. modações tornam inviável parar
aqui. Em termos de regras, não
podem fazer cenas de interlúdio
Os personagens podem (exceto em um momento espe-
descansar no trem por cífico; veja o encontro aleatório
algumas horas. Em ter- “Momento de Paz”).
mos de regras, podem A impossibilidade de sair ou des-
fazer uma cena de inter- cansar pode deixar os jogadores
lúdio. Se fizerem isso, esse mais tensos, o que, claro, é parte
encontro não acontecerá do gênero de sobrevivência!
novamente — se for rolado
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Escritório administrativo Esta é a única pista relevante aqui. Ela indica aos per-
sonagens que a história desta estação diz respeito à
negação, o primeiro dos estágios do luto. O resto do
Na parte norte da estação, após as catracas de en- escritório possui apenas utensílios típicos: computadores,
trada, uma grande sala de escritório jaz abandona- impressoras, calculadoras, canetas, carimbos, agendas,
da. Mesas e cadeiras tombadas ocupam o espaço, pastas com documentos, fotos pessoais, xícaras de café…
enquanto computadores e monitores produzem
um zumbido elétrico sinistro, emitindo faíscas Posto policial
intermitentes que iluminam o ambiente antes de
mergulhá-lo na escuridão novamente. Pelas pare-
des, cartazes do metrô deixam claro que essa sala
pertencia à administração do lugar. Num dos cantos da estação há uma pequena sala
com o brasão da polícia militar — certamente um
posto para atender ocorrências no metrô. Há apenas
Contrastando com o resto da estação, o escritório ad- uma entrada para a sala, mas ela está bloqueada por
ministrativo está bagunçado, pois foi atacado por um uma fina película de Energia, imóvel e inquebrável!
anárquico descontrolado que se manifestou aqui. A
criatura está agora na bilheteria.
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As luzes tremeluzentes do local prejudicam conside- A criatura também ataca o grupo se for atacada. Nesse
ravelmente a visão dos personagens. A menos que eles caso, os lockers se desprendem da parede e avançam se
deslocando com seus membros ósseos. A visão de um
possuam fontes de luz pessoais, eles sofrem –O em
amálgama de armários metálicos tão grande quanto uma
testes de Investigação e Percepção, e quaisquer inimigos
parede será bastante assustadora!
que enfrentem recebem camuflagem.
“Sepultado” (criatura, morte). P. 127.
Na estação há quatro pontos de interesse: o guarda-
Devido às proporções da criatura, faça as seguintes
-volumes, os banheiros (visíveis e acessíveis apenas
alterações: Tamanho Enorme, PV 300, +10 em todos
após se passar pelo corredor de armários), a sala de os testes, +15 em rolagens de dano e as habilidades
limpeza e o túnel de manutenção. envolvendo testes de resistência passam a ter DT 30.
Guarda-volumes Banheiros
Se aproximando do corredor, vocês notam que uma Vocês ouvem um baque horrível, vindo da direção
das paredes dele é coberta de lockers (armários dos banheiros. As portas de acesso estão tranca-
metálicos). O corredor termina em duas portas fe- das, mas algo está dando fortes batidas na porta
chadas com símbolos de banheiros. do banheiro masculino, de dentro para fora. De
Antes mesmo de se aproximarem, o coração de tempos em tempos, vocês escutam urros guturais
vocês dá um pulo quando escutam uma batida seca vindos lá de dentro…
vindo de dentro de um dos lockers. O som se repete
até se tornar constante e alto, parecendo agora vir
de todos os armários, como se pessoas estivessem
Deixe os personagens livres para decidir o que fazer.
presas dentro deles.
Talvez eles achem que há alguma criatura aprisionada
ali dentro e decidam ignorar a porta.
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SAVANA (BARGANHA)
Enquanto o grupo estiver longe, a mulher não reage aos
agentes de forma alguma, mesmo que eles falem com
Quando o trem para nesta estação, à primeira vista ela. Porém, se eles se aproximarem o suficiente para
nada parece fora do normal. Porém, assim que des- conseguir enxergar seu rosto, ela irá reagir.
cem para a plataforma, vocês sentem o ar pesado
a ponto de ser difícil de respirar, o que causa uma
grande sensação de opressão.
No centro do saguão, um pequeno quiosque de A mulher lentamente levanta os olhos entre as me-
comida parece estar funcionando. As prateleiras chas de cabelo caídas no rosto e exibe um sorriso
estão iluminadas e repletas de salgados e doces e, desconcertante. Seus olhos são absolutamente
atrás do balcão, uma figura permanece imóvel, como esbranquiçados, suas veias do rosto parecem fios
se aguardando por clientes. À distância, parece ser metálicos e seus movimentos são duros, lembrando
uma mulher de cabelos longos caídos sobre o rosto. mais uma marionete do que um ser humano. Ela
olha para vocês e pergunta:
A parede oposta é ocupada por um mural de gra-
fites coloridos. Porém, a essa distância vocês não
conseguem entender exatamente o que as imagens
coloridas retratam. Por fim, numa das paredes, há
Como posso ajudá-los?
uma porta com uma placa que diz “Sala de Opera-
ções – Entrada Proibida”. A porta está entreaberta, e
por ela vocês veem luzes tremeluzentes. Apenas de
Os personagens podem fazer perguntas, que a atendente
olhar para elas, sentem uma sinistra aura de desespe-
do balcão responderá de forma sincera, revelando as
rança e são acometidos por uma pesada ansiedade.
seguintes informações:
Ela sabe que seu nome é Kelly, mas os detalhes de
sua identidade e dos eventos recentes lhe escapam,
Por conta do ar denso, peça para os personagens realiza-
deixando-a em um estado de confusão sobre quem
rem testes de Fortitude (DT 15 +5 por teste já realizado). realmente é e o que aconteceu ao seu redor. A única
Todos que falharem sofrem –O cumulativo em todos os certeza que tem é sobre sua filha, Bebel, cujo nome
seus testes enquanto estiverem nesta estação. Repita o verdadeiro é Isabel Antunes dos Santos. Lembra-
teste de Fortitude no início de cada cena nesta estação -se de ter trazido Bebel para o trabalho consigo,
(ou use um cronômetro real e faça um novo teste a cada porque não tinha com quem deixar a menina, mas
10 minutos), para simular suas forças se esvaindo. não sabe onde ela está no momento.
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Sala de Reuniões. Uma sala menor, com Quando você barganha com a Morte, o único
uma mesa comprida e cadeiras ao redor, além de desconto que consegue é no seu tempo de vida.
armários numa das paredes.
o Percepção (DT 15). O personagem sente um
cheiro de decomposição vindo de um dos O agente da Ordem descobriu a história que é a origem
cantos da sala. Lá, há um corpo caído das manifestações nesta estação, e diz respeito ao está-
e encolhido. Ele está destroçado, mas gio do luto da barganha. Ele imprimiu a história numa
as roupas e equipamento tático dão a folha, mas quando fez isso, começou a ser atacado por
entender que era um colega da Ordem. objetos. Em desespero, correu para a sala de reuniões,
o Medicina (DT 20). O corpo está repleto mas acabou sendo morto lá. Na folha impressa pelo
de hematomas, como se tivesse sido agente da Ordem, os personagens podem ler o texto
atingido por diversas batidas. (veja Handouts, p. 220).
o Vontade (DT 25). Tomando coragem e
Esta é a pista crucial desta estação. Lendo a história, os
tendo o estômago forte para vasculhar
personagens podem deduzir a terceira ação que precisam
o corpo destroçado, o personagem
encontra uma folha impressa. Ela traz
fazer para o ritual: sacrificar um objeto de valor. Cada
mais uma das lendas urbanas criadas e agente precisa atirar o item mais valioso que estiver
compartilhadas sobre a Linha Magenta carregando consigo pela janela, nos trilhos do metrô.
(veja a seguir). Um dos personagens pode sacrificar o pingente de Kelly
no lugar de seu item, fazendo com que o grupo possa
salvar pelo menos um equipamento importante.
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Quando as portas do trem se abrem, vocês notam Quando vocês estão no centro do mar de cadáveres
que o piso desta estação está sujo e as paredes estão enegrecidos, uma agitação grotesca se inicia! Alguns
descascadas. O brilho fraco das lâmpadas fluores- corpos começaram a se contorcer, os músculos ce-
centes não consegue dissipar a aura de abandono dendo à influência mórbida do Lodo. Onde antes
do local, em vez disso apenas realçando a poeira que havia apenas o silêncio, agora gemidos angustiantes
flutua no ar estagnado. Assim que descem do trem, ecoam, misturados com o som repulsivo de carne
vocês sentem uma profunda melancolia, que paira sendo rasgada e ossos se retorcendo.
como uma névoa densa nesta estação, envolvendo
Com movimentos desajeitados, os cadáveres se
os corredores sombrios e as salas desoladas.
erguem, compelidos por uma ânsia insaciável e
Porém, não há tempo de refletir sobre isso. Como primitiva. Eles avançam tropegamente, mas são in-
a luz aqui é fraca, vocês não conseguiram ver de
contáveis! Adiante, escadarias saem da plataforma
longe, mas agora que estão na plataforma enxergam:
de embarque, e é possível ver que nos degraus não
o piso está repleto de corpos tombados de forma
há mais Lodo.
grotesca, em posições distorcidas, como se tivessem
falecido em agonia.
Atrás dos corpos, uma obra de arte chama a aten-
Fugindo
ção — uma enorme carroça, toda feita de bronze.
Para uma fuga, use as regras de perseguição da página
Para trás disso, é possível ver duas portas: uma de
madeira, discreta, com uma placa que diz “Entrada
90. Para escapar, cada personagem precisa fazer um teste
permitida apenas para técnicos de manutenção” e estendido de Atletismo (DT 25, 3 sucessos exigidos).
uma maior, de vidro, com um letreiro grande que Embora as criaturas sejam lentas, são muitas, por isso a
diz apenas “Sala de Reuniões”. DT é alta. Além disso, todos os personagens sofrem –O
em todos os testes para escapar, por conta do Lodo que
dificulta o deslocamento. Por outro lado, você pode per-
Nesta estação há quatro pontos de interesse: a plata- mitir que os jogadores usem outras perícias no lugar de
forma de embarque, a obra de arte, a sala de Atletismo, desde que consigam justificá-las. Além disso,
manutenção e a sala de reuniões. lembre os jogadores das ações especiais de perseguição:
cortar caminho, esforço extra, criar obstáculo, despistar
Plataforma e sacrif ício (também há atrapalhar, mas esperamos que
de embarque nenhum jogador use esta…).
Esta é uma cena de ação que pode ser resolvida de duas A cena também possui dois eventos de perseguição.
maneiras, conforme a decisão dos jogadores. Eles podem
I Personagens que acumulem um sucesso se aproximam
fugir da horda ou enfrentá-la.
de gradis de organização de filas que estão atrapalhan-
do o caminho. Os personagens precisam fazer um
teste de Acrobacia contra DT 20. Em caso de falha,
Andando pela plataforma, vocês confirmam ao des-
sofrem –2O em seu teste de perseguição da rodada.
cer: são dúzias e dúzias de cadáveres! Agora perto I Personagens que acumulem dois sucessos se aproxi-
deles, vocês conseguem ver seus olhos vazios, con- mam de uma máquina de vendas automática caída.
gelados em uma expressão de pavor. É possível dar a volta na máquina ou tentar pular
Enquanto caminham entre os cadáveres, aos poucos por ela. No primeiro caso, não há modificadores.
percebem que eles estão cobertos por uma gosma No segundo, o personagem precisa fazer um teste de
negra, que verte de seus orifícios. Uma substância es- Atletismo contra DT 20. Se passar, recebe +2O em
pessa e nefasta, que cobre o chão abaixo dos corpos. seu teste de perseguição da rodada. Porém, se falhar,
tropeça, cai e sofre –2O.
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urgência da investigação.
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TERMINAL (ACEITAÇÃO)
Se os personagens tentarem chegar à estação Terminal
sem realizar o ritual dos estágios do luto, leia o seguinte.
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CORPO TENTACULAR
No final de cada rodada na qual tiver sofrido 50 pontos
de dano ou mais, o Terminal incha um dos tentáculos
O corpo do Terminal é uma massa emaranhada de
e manifesta uma bolha. A bolha possui Def 20 e PV
tentáculos de Lodo grosso com bolhas que parecem
100. Ao final de duas rodadas, ela explode, libertando
rostos em expressões de angústia, raiva e sofrimen-
2d4 esqueletos de Lodo, que agem a partir da próxima
to. Ele não pode se mover nem pode ser movido por
rodada, na iniciativa do Terminal.
qualquer efeito. A criatura falha automaticamente em
testes de Reflexos e não possui uma ação de movi-
AÇÕES
mento, mas seus múltiplos apêndices permitem que
ela realize três ações padrão por rodada. PADRÃO AGREDIR
TENTÁCULOS Corpo a corpo (9m) x2
TESTE 5O+30 | DANO 3d6 impacto + 3d6 Morte
REAÇÃO SURTO DE NEGAÇÃO
Uma vez por rodada, o Terminal pode negar um
efeito negativo que viria a sofrer por conta de
uma habilidade ou ritual.
ENIGMA DE MEDO
O Terminal habita um covil
protegido por neblina paranormal
intransponível. Para enfrentá-
lo, é preciso primeiro realizar um
ritual para atravessar a neblina.
O ritual consiste em realizar uma
série de ações com o propósito de se conectar às histórias que permitiram que a criatura se
manifestasse em primeiro lugar. Veja “O mistério da Linha Magenta, na página 195.
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