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Paudeladinho

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Hendrix Bargyreon ros


Bélico Herói Camponês Paladino 8 Guerra
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

5 2 2 2 0 3 -2
0
4
0
Des
Car
0
0
9 4 For 0
7 4 Car 0
6 4 Des 0
71 71 33 3 0
4
0
4
Int
Sab
0
0
✔ 11 4 Car 4
Bônus no
7 4 Car 0
✔ 12 4 Con 4 2
Espada Longa +14 1d8+7 19/2x Cortante -2 4 Des 0
Escudo Pesado +13 1d8+5 2x Impacto
✔ 12 4 Int 4 2
6 4 Des 0
Fúria +3PM +3 +3
7 4 Car 0
Golpe Divino 3PM +3 +2d8 4 4 Sab 0
6 4 Int 0
Julgamento da Vindicação +3PM +2 +2d8
0 0 Car 0
0 0 Des 0
✔ 13 4 For 4
Des 0 0 Int 0

29 =10 0 11 4 4 Armas Marciais


Armaduras Pesadas
0 0 Int 0
8 0 0 Int 0
Penalidade total de Armadura Escudos
0 0 Int 0
RD 5 4 4 Sab 0
Armadura Pesada 11 6 0 0 Des 0
Escudo Pesado 4 2 6 4 Des 0
✔ 12 4 Des 4 2
0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / 0
4 4 Sab 0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
✔ 10 4 Sab 4 2
DESLOCAMENTO

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


Armadura Completa Reforçada Adamante de BÉLICO 1 5
Escudo Pesado Espinhoso $315 1 2
Espada Longa Certeira Gelo Eterno $3615 1 1

T$ 3060 . Lim. carga 20 . Carga Usada 8 .


limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias

SANIDADE: 34/39 ATRIBUTO CHAVE Int MOD 2 TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito


EXISTÊNCIA: 75/75
Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM
para desferir um golpe destruidor. Você soma seu Carisma no teste de ataque
e +1d8 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para
aumentar o dano em +1d8.

Cura pelas Mãos. A partir do 2º nível, você pode gastar uma ação de
movimento e 1 PM para curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance
corpo a corpo (incluindo você). A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM
Habilidades de raça e origem para aumentar os PV curados em +1d8+1. Esta habilidade pode causar dano
de luz a mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado. A partir do 6º nível,
Coração Heroico Você recebe +3 pontos de você pode gastar +1 PM quando usa Cura pelas Mãos para anular uma
mana. Quando atinge condição afetando o alvo, entre abalado, apavorado, atordoado, cego, doente,
um novo patamar (no 5º, 11º e 17º níveis), exausto, fatigado ou surdo.
recebe +3 PM.
Aura Sagrada. No 3º nível, você pode gastar 1 PM para gerar uma aura com
Surto Heroico Uma vez por rodada, você 9m de raio a partir de você e duração sustentada. A aura emite uma luz
pode gastar 5 PM para realizar uma ação dourada e agradável. Além disso, você e os aliados dentro da aura somam
padrão ou de movimento adicional. seu Carisma nos testes de resistência.

Égide Sagrada. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para


recobrir de energia seu escudo ou símbolo sagrado. Até o fim da cena, você e
todos os aliados adjacentes recebem um bônus na Defesa igual ao seu
Habilidades de classe e poderes Carisma.

Nv 2: Julgamento Divino: Vindicação. Julgamento Divino: Vindicação. Você pode gastar 2 PM para marcar um
inimigo que tenha causado dano a você ou a seus aliados na cena. Você
Nv 3: Ataque com Escudo Uma vez por recebe +1 em testes de ataque e +1d8 em rolagens de dano contra o inimigo
rodada, se estiver empunhando um escolhido, mas sofre –5 em testes de ataque contra quaisquer outros alvos.
escudo e fizer a ação agredir, você pode No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você pode pagar +1 PM para
gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a aumentar o bônus de ataque em +1 e o bônus de dano em +1d8. O efeito
corpo extra com o escudo. Este ataque não termina caso o alvo fique inconsciente.
faz você perder o bônus do escudo na
Defesa.

Nv 4: Estilo de Arma e Escudo Se você


estiver usando um escudo, o bônus na
Defesa que ele fornece aumenta em +2.

Nv 5: Bloqueio com Escudo Quando sofre


dano, você pode gastar 1 PM para Anotações
Histórico, aliados, tesouros etc.
receber redução de dano igual ao bônus na
Defesa que seu escudo fornece contra este Equipamento de Existência. A existência de bélicos, é mesclada e fundida a
dano. Você só pode usar este poder se um equipamento, elas se conectam a ele, e no fim se tornam um. Escolha
estiver usando um escudo. Pré-requisito: uma arma ou armadura/escudo, se torna proficiência no uso dele se não for,
Estilo de Arma e Escudo. receber o item escolhido com 1 aprimoramento, no nível 6, recebe +1
aprimoramento, e no nível 13, recebe 1 encantamento. Caso o item se
Nv 6: Aura de Cura. Enquanto sua aura quebre, cai a zero pontos de vida no exato momento. Caso morra, o item é
estiver ativa, no início de seus turnos, você quebrado.
e os aliados a sua escolha dentro dela Corpo à Guerra. Seus corpos se mesclam a seu equipamento, e se moldam a
curam um número de PV igual a 5 + seu ponto de os deixar ainda menos humano, de uma forma que maximiza a
Carisma. Pré-requisito: 6° nível de paladino. eficiência no uso e na guerra. A Partir de seu equipamento, decida as
modificações corporais de seu corpo e o benefício disso. Por exemplo, um
Nv 7: Encouraçado bélico conectado a um machado com a imagem de um leão, pode adquirir a
habilidade de rugir, e deixar seus inimigos amedrontados.
Nv 8: Inexpugnável Se estiver usando uma Estrategistas Maiores. Generais, comandantes, bélicos são naturalmente
armadura pesada, você geniais aos meios da guerra, em todos seus quesitos. Recebem +2 em testes
recebe +2 em todos os testes de resistência. de guerra, e naturalmente dividem seus bônus adquiridos em analisar
Pré-requisitos: Encouraçado, 6º nível de território aos seus aliados. Se liderarem um exército ou uma ação contra um
personagem. bélico, o bônus de guerra aumenta para +5.

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Adaptação: Leleko

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