No Limite Do Desconhecido
No Limite Do Desconhecido
No Limite Do Desconhecido
Introdução
Essa campanha foi criada em cima do sistema de ordem paranormal e uma mecânica
elaborada por mim com a ajuda de amigos. O intuito do RPG é abordar o desenvolvimento
dos personagens desde sua juventude, por isso da necessidade dos personagens ainda
estarem cursando o ensino médio, além disso, pessoas jovens são mais suscetíveis a
traumas psicológicos, o que facilita a vida do mestre quando for desenvolver os transtornos
dos personagens.
Resumo
Após a visita ao casarão Solar Baeta Neves, o grupo de jovens é exposto a algo estranho,
que mudariam suas vidas para sempre.
Enredo
O RPG se passa em 2024 na cidade de Carlos Chagas no interior de Minas Gerais, os
personagens estão no 1° ano e acabam de voltar das férias de julho. Eles se deparam com
um professor novo de história, que logo no primeiro dia propõem uma excursão para a
cidade histórica de Ouro preto. Tudo sai como os conformes e na sexta de manhã bem
cedinho daquela mesma semana as turmas de 1° ano da escola viajam para Ouro preto.
Eles ficaram no período de 3 dias, chegariam na cidade por volta do horário de almoço de
sexta-feira e voltariam na parte da noite no domingo.
Início da trama: Após chegar a cidade e se instalado na mesma, use o professor para
guiar a excursão durante os 3 dias, deixarei um guia em outro arquivo caso não queira
preparar você mesmo. Nesse período, o ponto mais importante é a visita do grupo ao
casarão Solar Baeta Neves, onde serão expostos a fina membrana do Umbral. Obviamente
esse momento será forçado por um dos membros da Pardal Negro que atua como guia do
casarão, o guia arrumará um motivo para deixar o grupo sozinho na casa e aí que a mágica
acontece, use de como bem entender para fazer eles serem expostos. A visita a casa
acontecerá quando você mestre, achar que está na hora, pode ser bem no início, no meio
ou no final, quando acontece não é o ponto, mas sim que tem que acontecer.
Recomendação: Faça eles visitarem o casarão logo no primeiro dia, pois assim durante a
campanha você poderá apresentar como é o Umbral. (Tem um arquivo em outra pasta
chamado Guia do Outro Lado: Umbral, como nome já diz, é o guia sobre o Umbral)
Desenvolvimento
É aqui onde a mágica acontece, não tem bem uma forma certa de desenvolver a trama, já
que cada grupo é diferente, então você como mestre vai ter que deixar sua imaginação fluir
e preparar um desenvolvimento que seja interessante para você e seus players. Não tem
um guia de como fazer isso certo, mas posso dar algumas sugestões de como fazer isso,
irei dividir em tópicos para ficar mais fácil.
Pós viagem
Que caminho seguir
Além do Umbral
Transtornos e suas vantagens
Pós viagem: Após a primeira interação do grupo com o Umbral, eles entrarem lá e ter um
vislumbre das criaturas aterrorizantes que os esperam, no final da sessão converse com
seus players sobre fazer um time skip de 7 dias, mas por que disso? Bom, o Umbral de cara
pode parecer um pouco monótono, afinal é algo novo cheio de criaturas o que limita
bastante o processo de descoberta ou melhor, prolonga, o que pode acabar prejudicando o
desenvolvimento da trama e a diversão tanto dos jogadores quanto do mestre. Caso tenha
ficado todos de acordo, no início da próxima sessão inicie com uma narração do que eles
fizeram e descobriram nesse período, há um guia de regras básicas do Umbral que você
pode apresentar aos jogadores presente no Guia do Outro Lado: Umbral
Além do Umbral: Por mais que a trama gire em torno do Umbral, você não precisa se
manter focado nele quando a questão é sobrenatural, abra espaço para outros tipos de
aparição, já que como descrito o Guia do Outro Lado: Umbral, quanto mais eles visitam,
mais fina fica a membrana, então maior será a quantidade de relatos de criaturas do outro
lado aparecendo.
Transtornos e suas vantagens: Como isso funciona está explicado no arquivo de Mecânica,
aqui só irei abordar como introduzir e desenvolver isso durante o decorrer do RPG.