Pathfinder 2e Era Das Cinzas 01 Colina Dos Cavaleiros Infernais
Pathfinder 2e Era Das Cinzas 01 Colina Dos Cavaleiros Infernais
Pathfinder 2e Era Das Cinzas 01 Colina Dos Cavaleiros Infernais
PATHFINDER
ERA DAS CINZAS: COLINA DOS CAVALEIROS INFERNAIS
colina dos
cavaleiros
Parte 1 de 6
infernais
Por Amanda Hamon
Colina Fenda
• 7. LAMENTO DE LAMOND
• 4. BARRIL DE CAYDEN
9. MORTUÁRIO DE MORTA •
• 6. A GRANDE CASA DOS SONHOS
a
d
Fen
5. PELAGENS DA MATA CARMESIM •
15. ALVENARIA CABEÇA DE PRESA • • 11. IRMÃOS POSANDI
da
go
8. MONUMENTO CIRCULAR •
AUTORA
Amanda Hamon
TEXTO ADICIONAL
Logan Bonner, James Jacobs e Jason Tondro
DESENVOLVIMENTO
James Jacobs e Patrick Renie
LIDERANÇA DE DESIGN
Logan Bonner
EDIÇÃO
Amirali Attar Olyaee, Judy Bauer, James Case,
Leo Glass, Avi Kool, Lyz Liddell, Adrian Ng, Lacy
Pellazar e Jason Tondro
ARTE DA CAPA E BORDA DE PÁGINA
Leonardo Borazio
CARTOGRAFIA
Jason Juta
TRILHA DE AVENTURAS 1 DE 6
ARTE INTERNA
Diana Martinez, Alexander Nanitchkov, Irina
Nordsol, Kiki Moch Rizky, Firat Solhan, Brian
Valeza (Gunship Revolution) e Denis Zhbankov
Colina dos Cavaleiros Infernais
DIREÇÃO DE ARTE E DESIGN GRÁFICO
Sonja Morris e Sarah E. Robinson
DIRETOR DE CRIAÇÃO
Colina dos Cavaleiros Infernais 3
James Jacobs por Amanda Hammon
Capítulo 1: Os Escolhidos do Conselho 4
ED ITOR Capítulo 2: A Cidadela Arruinada 12
Erik Mona
Capítulo 3: A Cidadela Subterrânea 30
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA Capítulo 4: Segredos de Colina Fenda 44
EDITORES
Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior
EDITOR-CHEFE
Colina Fenda, Entreposto de Segredos 62
Bruno Mares por Amanda Hammon
TRADUÇÃO
Bruno Mares
Material de Apoio 70
por Logan Bonner, Amanda Hamon, James Jacobs e Jason Tondro
REVISÃO Anel de Alseta e a Ira de Dahak 71
Nino Xavier Simas
História de Mengkare 71
DIAGRAMAÇÃO A Tríade Escarlate 73
Rafael Tschope
Linha do Tempo da Campanha 75
AGRADECIMENTOS Resumo da Era das Cinzas 76
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos reptoides Tesouros da Colina dos Cavaleiros Infernais 77
e aos eoxianos.
Renali 78
Voz Lirayne 80
Warbal Bradobravo 82
Anadi 84
Cascotúmulo 86
Coroa Infernal 87
Grauladon 88
Guardião de Porta 89
Pássaro Imperial 90
Tixitog 91
NA CAPA
145 Second Edition
Segunda Edição
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COLINA DOS
CAVALEIROS INFERNAIS
CONFIRA O MATERIAL DE APOIO!
Capítulo 1: Os Escolhidos do Conselho ..........4 Bem-vindo ao primeiro de todos os
A Trilha de Aventuras Era das Cinzas começa com uma reunião rotineira do volumes das Trilhas de Aventuras
conselho da cidade histórica de Colina Fenda. Porém, antes dos PJs descobrirem escritas para a segunda edição de
a aventura que o conselho da cidade os oferece, o prédio entra em uma crise Pathfinder! Leitores acostumados
deveras inflamável! com as Trilhas de Aventuras
anteriores verão que, a despeito
Capítulo 2: A Cidadela Arruinada ...............12 de algumas mudanças cosméticas
Os heróis viajam para a Colina dos Cavaleiros Infernais e exploram a cidadela (veja a ilustração de página inteira
arruinada que jaz sobre ela. Lá dentro, eles podem encontrar alguns novos à esquerda, por exemplo!), a
amigos, e certamente enfrentarão uma profusão de novos inimigos antes de apresentação das aventuras na
resgatarem uma tribo de goblins em perigo. nova edição do jogo sofreu poucas
mudanças. Todavia, uma mudança
Capítulo 3: A Cidadela Subterrânea ............30 nova significativa é a presença do
Os heróis exploram sob a Cidadela Altaerein, onde encontram algo sinistro: Material de Apoio, que começa na
um grupo isolado de cultistas chamados de Garrabrasas, que são apenas o página 70 deste volume. Agora, toda
prenúncio da ameaça ainda mais grave de seus irmãos no subterrâneo. aventura terá seu próprio material de
apoio, onde você encontrará todas as
Capítulo 4: Segredos de Colina Fenda ..........44 regras, orientações, monstros novos,
Após seguir um túnel secreto abaixo da cidadela dos Cavaleiros Infernais até opções de personagem e tudo o mais
a cidade onde a sua saga começou, os heróis devem lutar para descobrir quem necessário para narrar seu jogo!
planeja usar a fortaleza para propósitos nefastos. Pistas levam os heróis a um
complexo de cavernas que leva direto ao nível mais baixo das masmorras da
cidadela dos Cavaleiros Infernais. Lá, eles devem enfrentar um poderoso líder
cultista e descobrir um antigo portal élfico antes de horrores inimagináveis
se espalharem por Colina Fenda — e talvez por todo Golarion!
Trajetória de Progressão
“Colina dos Cavaleiros Infernais” é projetada para quatro personagens.
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CAPÍTULO 1:
OS ESCOLHIDOS
DO CONSELHO
Mais de 10 mil anos atrás, durante a fabulosa Era das similarmente dedicou cada um dos seis portais na câmara
Lendas, um herói élfico chamado Candlaron, o Escultor, a diferentes divindades élficas. O Portal da Lótus levava a
criou os primeiros de todos os portais élficos, inspirado Iadara e era dedicado à própria Alseta. O Portal do Sonho,
pelo portal existente entre Golarion e Castrovel. Estes ligado à costa oeste de Avistânia, foi dedicada a Desna. O
portais, que ele chamou de aiudara, permitiam viagem Portal do Crepúsculo, ligado a um lugar bem distante no
instantânea entre locais distantes. Ele vinculou um portal sul de Garunde, foi dedicado a Findeladlara, a deusa élfica
situado na capital élfica de Iadara a outro posicionado da arquitetura e da arte. O Portal do Caçador, ligado às
em uma rede de poder mágico muitos quilômetros selvas da Vastidão Mwangi, foi devotado a Ketephys,
ao sudoeste, na convergência de várias linhas de ley deus da caça e da lua. O Portal da Joia, ligado a uma vasta
mágicas vibrantes sob uma colina florestal remota. Mas caverna abaixo do que passou a ser conhecido como as
ele ficou frustrado em sua tentativa de formar um polo Montanhas dos Cinco Reis, honrava Yueral, deusa élfica
apropriado — a magia do portal destes primeiros aiudara dos cristais e da magia. Finalmente, o Portal da Vingança,
não funcionaria se seus destinos se sobrepusessem. ligado a uma ilha no Mar Fumegante que um dia seria
Como uma concessão, Candlaron projetou uma câmara conhecida como Hermea, foi dedicado a Calístria.
circular ao redor da rede subterrânea de linhas de ley e Ao longo dos séculos seguintes, o desaparecimento
então construiu mais cinco aiudara para criar um anel de de Candlaron, a devastação da Queda de Terra e o uso
portais. Ele nomeou esta câmara como Anel de Alseta em dos portais pelo deus dragão Dahak para manifestar um
homenagem à semideusa dos portais e das transições, e avatar em Golarion prejudicaram enormemente o Anel de
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Alseta, e ao longo dos milênios seguintes ele caiu no esquecimento. Após tudo SINOPSE DO CAPÍTULO 1
isso, o dragão de ouro Mengkare descobriu a rede de portais e formou um Durante a parte inicial desta COLINA DOS
plano perigoso para desferir um golpe potencialmente mortal contra Dahak aventura, os heróis são envolvidos CAVALEIROS
a um custo horrível. Mais detalhes sobre estes eventos e o plano de Mengkare em uma crise na prefeitura de Colina
INFERNAIS
podem ser encontrados no Material de Apoio a partir da página 70. Fenda, onde precisam salvar os
A vida acima do Anel de Alseta continuou. Nações goblins surgiram, brigaram conselheiros e a população reunida Capítulo 1:
e caíram. Os nômades humanos kellides migraram para o local, e os taldanos de um incêndio descontrolado Os Escolhidos
imperiais e posteriormente a nação chelixe reivindicaram território sobre a colina. e um mephit de fogo maníaco. do Conselho
Posteriormente, essas terras passaram a fazer parte do que ficou conhecido como Testemunhas reportam que o
a nação de Isger, estado-vassalo de Cheliax. Então, em 4550 ca, uma cidade incendiário fugiu da cidade para Capítulo 2:
misteriosa chamada Colina Fenda foi fundada próxima da colina. Esta cidade e a Cidadela Altaerein. Além disso, A Cidadela
seus segredos estranhos são mais detalhados no artigo apresentado a partir da uma querida embaixadora de uma Arruinada
página 62. Anos após a fundação de Colina Fenda, a defensabilidade natural do tribo goblin vinda da fortaleza está
monte o tornou um local óbvio para uma ordem dos infames Cavaleiros Infernais desesperadamente aflita por ter Capítulo 3:
construir uma fortaleza. Os Cavaleiros Infernais são dedicados à perseguição brutal perdido contato com seu povo, e A Cidadela
da ordem absoluta, e a Ordem do Prego em particular é jurada a combater o que profundamente preocupada com os Subterrânea
seus membros chamam de atoleiros regressivos dos ermos. Esta ordem construiu sinais de fumaça de socorro vistos no
seu quartel-general, a Cidadela Altaerein, sobre o topo da colina e, desde então o topo da cidadela. Capítulo 4:
local tem sido chamado pela população de Colina dos Cavaleiros Infernais. Segredos de
Quando os Cavaleiros Infernais escavaram na colina para criar criptas,
Colina Fenda
cofres e masmorras para sua fortaleza, eles descobriram as ruínas do Anel
Colina Fenda
de Alseta, embora nunca tenham decifrado o propósito dos portais élficos
inativos há tempos. Tempos depois, os Cavaleiros Infernais abandonaram a
Material
Cidadela Altaerein em troca de uma base muito maior e mais bem produzida
de Apoio
no noroeste de Varísia, deixando a fortaleza da Colina dos Cavaleiros Infernais
quase abandonada. Por alguns anos, eles mantiveram um pequeno contingente
de guardiões monitorando o local. Mas conforme suas missões em Varísia
evoluíam, a Ordem do Prego abandonou até mesmo este esforço, e a cidadela
caiu em degradação após a partida do seu último zelador há uma década. Desde
então, monstros de todas as estirpes se mudaram para a fortaleza, assim como
um bando relativamente pacífico e autossuficiente de goblins.
Recentemente, um novo grupo chegou às masmorras da cidadela: um culto
de adoradores de Dahak chamado de Garrabrasas. Baseado bem longe ao sul
na Vastidão Mwangi, este grupo ficou preso nas masmorras sob a Colina dos
Cavaleiros Infernais quando seus líderes conseguiram ativar temporariamente
o Portal do Caçador. Os cultistas de Dahak ficaram separados uns dos outros,
e estão divididos entre os dois níveis subterrâneos da fortaleza, isolados por um
recente desmoronamento na principal escada da fortaleza. Um grupo desses
malfeitores sem liderança espreita no nível mais raso da masmorra, enquanto
Malarunk, seu perigoso subcomandante, e alguns de seus lacaios permanecem
presos perto do Anel de Alseta, esperando impacientemente que seus aliados no
sul distante reativem o Portal do Caçador para retornarem para casa.
Enquanto isso, uma cultista secreta de Norgorber em Colina Fenda chamada
Voz Lirayne descobriu a existência do Anel de Alseta, e agora planeja encontrar
uma forma de reativá-lo para ganhar o suporte do grupo com quem se aliou:
a Tríade Escarlate. Embora a meio-elfa tenha mantido essa descoberta em
segredo, ela vazou inadvertidamente algumas informações para seu aprendiz,
um halfling desagradável chamado Calmont. Patife e oportunista, Calmont
busca uma forma de ativar os portais para seu próprio ganho.
Esta aventura começa quando todas estas tramas começam a convergir. Quando
os heróis peticionam por trabalho ao Conselho da Cidade de Colina Fenda, como
é costumeiro para aventureiros na região, o caos inicia. Rapidamente se torna
claro que a causa do fogo está ligada à Colina dos Cavaleiros Infernais, e está
nas mãos dos heróis descobrir os planos que envolvem e ameaçam a cidade — as
respostas podem ser a única maneira de salvar Golarion!
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Bem-vindo a Colina Fenda povo serve a vários propósitos. Primeiro, isso fornece ao
Localizada no sopé das Montanhas dos Cinco Reis no povo uma forma oficial e bem fundamentada de buscar
leste de Isger, Colina Fenda é uma cidade próspera de ajuda quando todas as outras opções foram exauridas.
cerca de 1.300 habitantes; a maioria deles são humanos, Segundo, isso permite que os guardas assalariados da
embora também haja números consideráveis de anões, cidade se concentrem nos crimes e ameaças mundanos
gnomos e meio-elfos. A cidade é anterior ao seu marco para garantir a segurança da população. E terceiro, isso
mais notável, que fica a cerca de um quilômetro e meio fornece experiência a aventureiros locais — e permite
a nordeste no alto da Colina dos Cavaleiros Infernais: a ao conselho testar e selecionar heróis forasteiros, pois
Cidadela Altaerein, a imponente, mas agora abandonada, consideram a presença dessas pessoas talentosas um
fortaleza que no passado abrigava a Ordem do Prego dos grande benefício para a população (em grande parte
Cavaleiros Infernais. devido à lembrança de Lamond Fendópolis, o patrono
No passado, Colina Fenda orgulhosamente serviu original de Colina Fenda que salvou os fundadores da
como fonte de suprimentos para os Cavaleiros Infernais, cidade).
que elogiavam a paz bem ordenada da qual a cidade O conselho oferta um Chamado por Heróis público
gozava. Porém, 8 anos atrás, quando a Ordem do Prego uma vez por mês expressamente para ouvir petições de
se retirou completamente da Cidadela Altaerein para residentes para que a cidade contrate aventureiros a seu
mudar-se para Varísia, os habitantes de Colina Fenda favor. Ao final da solicitação de um residente ao conselho,
simplesmente deram de ombros, resolvendo continuar os conselheiros discutem a petição antes de votarem em
com a agricultura, manufatura e comércio que sempre liberar ou não o gasto de recursos públicos nessa tarefa.
os sustentou. Presentemente, o senso comum geralmente Para petições que são aprovadas — e a maioria dos
recomenda evitar a cidadela, que agora serve como um um ou dois pedidos feitos por mês são aprovados — o
refúgio seguro para grupos pacíficos que não querem conselho abre espaço para aventureiros presentes na
ser perturbados, embora também circulem rumores de reunião aceitarem o desafio. Heróis em busca de trabalho
monstros perigosos abrigados em suas profundezas. frequentemente comparecem a estas reuniões com uma
Os motivos para os PJs estarem em Colina Fenda — lista preparada de qualificações, e o conselho contrata uma
sejam eles locais ou visitantes, heróis ou encrenqueiros — quantidade determinada de candidatos que demonstrem
são definidos pelos jogadores, mas você pode usar o Era qualificações apropriadas para cada trabalho. Após
das Cinzas: Guia do Jogador, disponível gratuitamente a reunião, espera-se que os aventureiros mantenham
para download em newordereditora.com.br para ajudá- contato regular com o solicitante e o conselho. Heróis que
los a responderem estas perguntas e prepararem seus resolvam seus desafios atribuídos são bem pagos em peças
personagens para a Trilha de Aventuras Era das Cinzas. de ouro e recebem preferência considerável para futuros
Para mais informações sobre Colina Fenda, veja a trabalhos oficiais adequados aos talentos demonstrados
gazeta apresentada a partir da página 62. por eles.
No início da “Colina dos Cavaleiros Infernais”, os
Abordando o Conselho da Cidade PJs são aventureiros que planejam atender ao Chamado
O governo local de Colina Fenda possui uma longa e por Heróis deste mês para conseguir trabalho. Por isso,
orgulhosa tradição de contratar aventureiros para que cada PJ deve ter uma razão para fazê-lo, embora suas
enfrentem os desafios que ameaçam seus residentes mas motivações possam ser bastante diferentes. Cada PJ
estejam fora do escopo dos deveres da guarda da cidade. deve decidir porque está planejando abordar o conselho
O comerciante cuja mercadoria não chegou, o pastor em busca de trabalho. Antes desta aventura começar,
cujo rebanho de cabras morreu misteriosamente à noite, encoraje os jogadores a decidir como seus personagens se
o fazendeiro cuja colheita foi arruinada ou roubada conhecem ou porque são ligados uns aos outros.
— investigar e resolver qualquer um destes assuntos Uma lista de motivações para um PJ estar planejando
é considerado um bom trabalho para aventureiros, buscar trabalho junto ao Conselho da Cidade de Colina
portanto, o conselho da cidade de Colina Fenda usa seus Fenda é apresentada no Era das Cinzas: Guia do Jogador;
recursos para contratar heróis quando necessário. Estas cada uma destas ideias é ligada a uma das novas biografias
reuniões regulares, conhecidas como Chamados por apresentadas nesse material.
Heróis, são distintas das reuniões regulares normais do
conselho para a administração da cidade, uma tática que Antes do Chamado por Heróis
separa esses assuntos dos assuntos municipais habituais e Como o Conselho da Cidade de Colina Fenda tem
demonstra ao povo da cidade que o conselho de fato dá emitido Chamados por Heróis mensais há décadas, uma
a devida importância aos assuntos mais particulares dos quantidade razoável de tradições locais foram criadas
habitantes. ao redor do evento. Muitos aventureiros que planejam
A liderança de Colina Fenda entende que gastar conseguir vantagens na busca pelos trabalhos definidos
dinheiro público contratando aventureiros para ajudar o para a reunião visitam a Graça do Mago, uma taverna
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popular próxima, antes do início dos procedimentos. candidatarão. Se quiser, você pode usar as perguntas dos
Uns fazem os tradicionais brindes por boa sorte, alguns locais sobre os PJs para dar a cada jogador a chance dele COLINA DOS
conversam com o povo da cidade na esperança de serem descrever a aparência e objetivos de seu personagem. CAVALEIROS
contratados e outros buscam saber mais sobre Enquanto os PJs esperam pelo início da reunião,
INFERNAIS
os aventureiros com quem podem vir a eles podem notar uma goblin bem vestida andando à
trabalhar — ou competir pelos trabalhos frente das portas do prédio. Esta goblin aparentemente Capítulo 1:
disponíveis. estudiosa anda com as mãos para trás murmurando Os Escolhidos
Os PJs podem querer para si mesma, desatenta para todos ao seu redor. do Conselho
participar de algumas destas Qualquer PJ que ficar a 4,5 metros ou
tradições locais na Graça do menos dela pode facilmente ouvir Capítulo 2:
Mago ou podem visitar qualquer o que ela está dizendo. “Meus A Cidadela
um dos locais de Colina Fenda Bradobravos”, ela lamenta em um Arruinada
antes da reunião começar. A tom perturbado. “Porque não tenho tido
reunião começa ao meio- notícias dos meus Bradobravos? Meu povo Capítulo 3:
dia, portanto, todo o tá preso na cidadela?”. A Cidadela
comércio da cidade está Um teste bem-sucedido de Sociedade CD 12 Subterrânea
aberto normalmente. Independente disso, revela que os Bradobravos são uma pequena tribo
os PJs são os únicos aventureiros que goblin local que vive na Cidadela Altaerein, Capítulo 4:
planejam buscar trabalho nesta reunião a fortaleza dos Cavaleiros Infernais Segredos de
em particular. Os PJs que estiverem abandonada a nordeste. Perguntar à mulher
Colina Fenda
no mesmo local previamente terão sobre o que a preocupa também revela
Colina Fenda
a chance de se conhecer, se forem esta informação. Se os PJs falarem com ela,
estranhos, e de discutir previamente a Warbal Bradobravo a goblin se desculpa por estar distraída e
Material
reunião, seus objetivos ou qualquer outra assume uma postura atenta e respeitosa
de Apoio
coisa que desejarem. para qualquer conversa que possa surgir. Abaixo são listadas
algumas perguntas que os PJs podem fazer para ela.
Fora da Prefeitura Quem é você? Qual o seu nome? “Por favor, permitam
Conforme o meio-dia se aproxima, os PJs devem ir em que eu me apresente. Eu sou Warbal, embaixadora
direção à prefeitura, onde perceberão uma pequena dos goblins Bradobravos que vivem na Colina dos
multidão reunida fora do prédio, esperando pelo horário Cavaleiros Infernais. É uma grande honra poder servir
marcado. No total, há cerca de 40 pessoas congregadas aos meus companheiros da cidade de Colina Fenda como
fora do prédio, conversando e passando o tempo até a representante oficial dos Bradobravos. Eu me comunico
reunião começar. com os Bradobravos, levo as preocupações e interesses da
Quando começar esta aventura, é uma boa ideia cidade até eles e advogo a favor da tribo. Este é um dever
compartilhar o mapa de Colina Fenda (encontrada no que eu levo muito a sério — afinal de contas, eles são meu
verso da capa deste livro e no Era das Cinzas: Guia do povo. Por isso estou aqui hoje e distraída assim. Espero
Jogador) com os PJs. Quando o fizer, aponte de onde que vocês me perdoem.”
os PJs estão vindo, assim como o Círculo de Fontes e a Quem são os Bradobravos e por que você está
Prefeitura de Colina Fenda. Isto deve ajudar os jogadores preocupada com eles? “Os Bradobravos são uma tribo
a visualizarem seus arredores, mas também serve como de goblins que vem vivendo há anos de forma pacífica
uma maneira discreta de enfatizar as bombas do poço e isolada na Cidadela Altaerein, a antiga fortaleza dos
logo ao lado da prefeitura. É provável que os PJs não Cavaleiros Infernais na colina pouco além da cidade.
deem muita atenção aos poços agora, mas saber sobre Normalmente, a cada duas semanas em me encontro com
eles será útil durante o incêndio que está por vir. Helba, a chefe da tribo, na estrada que vai até a fortaleza.
Se os PJs passarem qualquer quantidade de tempo Nós discutimos notícias e eu transmito os interesses da
conversando com o povo da cidade, eles encontram locais cidade e escuto quaisquer preocupações que a tribo possa
amistosos e profundamente curiosos sobre a vida dos querer que eu traga ao conselho. Essa é uma relação de
aventureiros, não importa os históricos ou motivações extrema importância, e Helba normalmente é pontual.
dos PJs. Alguns locais trouxeram suas crianças para Mas ela faltou às nossas duas últimas reuniões, e eu
conhecerem os novos heróis, e os jovens estão ansiosos tenho visto uma fumaça saindo do topo da cidadela. E
para encontrar os aventureiros que planejam enfrentar os o que é pior, essa fumaça é avermelhada — a cor que
desafios disponíveis. A maioria dos cidadãos está indo à a tribo tradicionalmente usa para pedir por socorro.
reunião para se manter atualizados sobre os problemas Temo que os Bradobravos estejam em perigo ou que algo
atuais em suas vizinhanças, embora alguns estejam lá ruim tenha acontecido com eles. Estou ficando doente de
apenas pela curiosidade de ver os aventureiros que se tanta preocupação.”
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Por que você pretende ir à reunião do conselho? “Estou logo após o corredor principal. Pouco antes do início da
certa que alguma tragédia recaiu os Bradobravos — sua reunião, os guardas se posicionam no lado de fora da
líder, Helba, não faltaria a duas de nossas reuniões em porta sul da câmara.
seguida, nem acionaria o sinal de socorro da tribo se algo Dentro da câmara do conselho (veja o mapa acima), os
terrível não estivesse acontecendo. Eu pretendo levar PJs veem que a sala está organizada como um auditório,
estas informações ao conselho e pedir que contratem com um carpete no meio separando várias fileiras de
aventureiros para contatar minha tribo.” bancos em duas seções. O carpete leva um pequeno
Tem algo que possamos fazer para ajudar? “Vocês são conjunto de degraus e a um púlpito elevado. No púlpito
aventureiros, não são?! Vocês são exatamente os heróis fica uma grande mesa separada em cinco partes, onde os
que eu espero que o conselho possa contratar para me cinco membros do Conselho da Cidade de Colina Fenda
ajudar. Mas por favor, existe uma razão para terem criado estão sentados, conversando baixo entre si enquanto
o sistema do Chamado. Venham à reunião e atendam ao esperam pelo início da reunião. Na mesa, à frente de
meu pedido. Se vocês estiverem dispostos, eu imploro que cada cadeira, envelhecidas placas de bronze ostentam
ofereçam seus serviços ao conselho. Vocês podem ser a os nomes dos membros do conselho. De leste a oeste, os
única esperança da minha tribo!” nomes são: Jorsk Garra-selvagem, Melma Ann Sendari,
Greta Gardania, Trini Espirrengrenagem, e Quentino
O Chamado por Heróis Posandi. Melma, Greta e Quentino são humanos, Jorsk é
Após os PJs terem tido tempo para falar com o povo da um anão e Trini é uma gnoma. Mesmo se os PJs não lerem
cidade e encontrar Warbal, chega o meio-dia e a multidão as placas, um teste bem-sucedido de Sociedade CD 10
reunida entra no prédio enquanto crianças que estavam revela facilmente esta informação, assim como perguntar
por ali correm para brincar. Quando os PJs entrarem na a qualquer membro da multidão reunida. Além disso, um
prefeitura, eles são direcionados pelos guardas nas portas teste bem-sucedido ou conversar com alguém da multidão
da frente para a câmara do conselho, cuja entrada fica também revela que Greta Gardania, que está sentada
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no lugar do meio à mesa, é a presidente do conselho e dos bancos e tentam correr em direção à saída. Veja
responsável pela abertura da reunião. a seção Espectadores em Perigo, na página 10, para COLINA DOS
No total, há 40 pessoas além dos PJs e dos conselheiros mais detalhes. CAVALEIROS
reunidos no local. (Estas pessoas são as mesmas que Criatura: No desdobramento do caos causado pelo
INFERNAIS
estavam fora do prédio esperando pelo início da reunião, fogo, enquanto dezenas de cidadãos assustados começam
portanto, os PJs podem reconhecê-los como as pessoas a entrar em pânico, um pequeno mephit do fogo entra Capítulo 1:
com quem conversaram ou podem escolher sentar-se pela porta oeste da câmara rindo amplamente. Esta Os Escolhidos
junto de alguém.) criatura elemental fumegante é um aliado rudimentar do Conselho
Leia ou parafraseie o texto a seguir para iniciar esta cena. de Calmont, o patife que iniciou o incêndio. Calmont
formulou um plano para interromper a reunião, usando Capítulo 2:
Com uma batida grave de seu martelinho na mesa, uma mulher um pergaminho mágico encontrado e roubado da livraria A Cidadela
séria de cabelos pretos com uma testa enrugada e olhos gentis da Senhorita Voz para conjurar o mephit fora da cidade Arruinada
chama a atenção da multidão reunida. e convencê-lo a espalhar o caos no local. Obviamente,
“Sejam bem-vindos, vizinhos e amigos...” a mulher começa, Calmont espera que o povo da cidade e os PJs irão Capítulo 3:
com sua voz rica ocupando a sala inteira, “...ao Chamado por simplesmente pressupor que o fogo foi causado pelo A Cidadela
Heróis mensal do Conselho da Cidade de Colina Fenda. Eu sou mephit e não irão procurar por outras causas — um plano Subterrânea
a Presidente do Conselho, Greta Gardania, ao seu dispor. Em que possui falhas óbvias se os PJs conseguirem capturar
nome de meus colegas ao meu lado, prometo que todos serão a criatura viva. Capítulo 4:
ouvidos e considerados para a petição de hoje com o maior Após entrar na câmara, o mephit rapidamente percebe Segredos de
critério e cuidado. Não há existência sem comunidade, como que os PJs são a ameaça mais significante. O mephit
Colina Fenda
diz a placa de nossa cidade. entra em combate com o PJ mais próximo que tentar
Colina Fenda
Hoje, nossa agenda inclui uma petição. Senhorita Warbal, apagar o fogo ou confrontá-lo. Se nenhum PJ fizer isso, o
nossa embaixadora dos Bradobravos da Colina dos Cavaleiros mephit simplesmente ri e gargalha alegremente enquanto
Material
Infernais, pede a ajuda de heróis para um assunto de extrema usa seus poderes de fogo para espalhar o incêndio
de Apoio
importância. Vamos ouvir a questão pelas suas próprias mais rapidamente (veja a seção Mephit de Fogo, na
palavras, certo? Senhorita Warbal?” página 11).
Com esta invocação, Warbal emerge da primeira fileira MEPHIT DE FOGO CRIATURA 1
dos bancos. A goblin bem vestida anda até os degraus do Pathfinder Bestiário 155
púlpito. Ela limpa a garganta e começa a se endereçar Iniciativa Furtividade +6
ao conselho.
Perigo: De longe o aspecto mais perigoso deste encontro
“Estimados conselheiros”, diz Warbal com um tom puído em é o incêndio que se espalha rapidamente na câmara da
sua voz. “Faz mais de um mês desde que não consigo contatar prefeitura. As seções posteriores detalham como os PJs
os Bradobravos. Temo que algo terrível tenha acontecido com podem resgatar espectadores e como os conselheiros,
eles. Além disso, vi o sinal de socorro do meu povo vindo do guardas e o mephit de fogo se comportam durante
topo da Cidadela Altaerein e —” o incêndio.
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frasco congelante tipicamente apaga 1 quadrado de fogo, e Espectadores em Perigo: Assim que o fogo começar,
raio de gelo é ineficaz. os espectadores em pânico pulam e derrubam os bancos
O Círculo de Fontes, localizado próximo da prefeitura, na pressa de escapar, muitos deles caindo uns sobre
possui várias bombas d’água. Elas estão bem distantes da os outros no processo. Ambas as seções de bancos
câmara, porém, tornando pouco prático para um PJ buscar são terreno difícil durante este encontro. Alguns dos
e trazer água até aqui. Entretanto, um PJ pode instruir espectadores são capazes de se levantar e escapar da
os espectadores mais calmos a criarem uma brigada. São câmara com a ajuda dos conselheiros, mas outros estão
necessários 15 espectadores (que pode incluir os resgatados tão aterrorizados ou presos entre os bancos que precisam
por conselheiros ou por PJs) para organizar essa brigada, de ajuda ou não escaparão do fogo ilesos. Há cerca de 20
e 2 rodadas para os cidadãos se organizarem em uma fila desses espectadores — 10 em cada lado da sala, em locais
e começarem a bombear água do Círculo de Fontes. Na 3ª aleatórios — a quem os PJs devem ajudar, ou eles inalarão
rodada, há um balde de água disponível para o uso dos PJs fumaça ou sofrerão algo pior.
na entrada sul da câmara no começo do turno de cada PJ. Espectadores evitam as chamas, mas não saem da
Membros da brigada do balde estão em fila fora da câmara sala por conta própria — eles precisam ser resgatados
e não sofrem dano por inalar fumaça. pelos PJs. Para simplificar, o perigo indica quando eles
Se um PJ quiser carregar a água, são 45 metros da porta normalmente caem inconscientes ou morrem.
sul da câmara até uma bomba, portanto, normalmente são Resgatando Espectadores: Os PJs podem ajudar dois
necessárias 6 ações para alcançar as bombas ou retornar. espectadores por vez a saírem pela porta sul da sala.
Encher um balde requer uma ação de Interagir. Assim que um PJ estiver no lado certo da sala, resgatar
Outros métodos também podem controlar o fogo, espectadores requer 3 ações, que inclui localizar os
conforme você determinar. Por exemplo, os PJs podem ser espectadores, acalmá-los e, então, escoltá-los até a saída.
capazes de encontrar algo capaz de barricar o fogo para Isto não necessariamente requer mover-se adjacente aos
controlar o caminho dele ou usar um manto para apagar espectadores; um PJ precisa somente estar do mesmo
parte do fogo. lado da sala que os espectadores. Vários PJs podem
Rotina No turno dele, o fogo se espalha em uma quantidade trabalhar juntos para ajudar grupos de espectadores que
de quadrados adicionais igual à metade da quantidade estiverem próximos. Dois PJs trabalhando juntos podem
de quadrados que ocupa atualmente (com um mínimo de ajudar até seis espectadores ao mesmo tempo, desde
1 quadrado). Você determina os quadrados para os quais que os PJs e os espectadores ajudados estejam todos no
o fogo se espalha — tipicamente aqueles com a maior mesmo lado da sala. Quando os espectadores começarem
quantidade de material inflamável. Qualquer criatura que a desmaiar, os PJs passam a poder ajudar somente um
encerrar o turno dela próximo das chamas sofre 1d6 de dano espectador por vez, já que será necessário carregar ou
de fogo, e qualquer criatura dentro das chamas sofre 4d6 de arrastar o espectador inconsciente, e você pode precisar
dano de fogo. Ambos possuem um salvamento de Reflexos acompanhar o movimento dos PJs em direção aos
básico CD 17. Uma criatura pode sofrer dano das chamas espectadores inconscientes. Dois PJs podem trabalhar
somente uma vez por rodada. (Para simplificar, acompanhe juntos para ajudar até quatro espectadores inconscientes
o dano somente para os PdMs e seus aliados, não para ao mesmo tempo.
os espectadores; Os Turnos 5 e 7 possuem instruções a Conselheiros da Cidade: A menos que os PJs os
respeito da saúde dos espectadores.) instruam a fazer algo diferente, os conselheiros da cidade
O fogo possui um efeito adicional que acontece em cada passam esse encontro tentando ajudar os espectadores a
um dos turnos dele após o primeiro. escapar da câmara. Cada um dos cinco conselheiros ajuda
Turno 2 A porta norte da câmara se abre enquanto as um espectador a escapar na segunda, terceira, quarta e
chamas entram por ela, incendiando a área de 3 metros quinta rodadas, para um total de quatro espectadores por
de lado à frente da porta. Todos os fogos se espalham em conselheiro e um total de 20 (os PJs devem resgatar os
turnos subsequentes, à mesma velocidade listada acima. outros 20). Entretanto, se os PJs derem instruções para
Quaisquer fogos que se unirem se tornam um só para este que eles façam algo diferente, os conselheiros ouvirão
propósito. os PJs e seguirão suas instruções, embora os PJs devam
Turno 4+ Criaturas na sala sofrem 1d6 de dano por inalar ajudar quaisquer espectadores que precisem de ajuda e
fumaça ao final de seus turnos. Qualquer um que usar uma que seriam ajudados pelos conselheiros. Os conselheiros
ação de Interagir para amarrar um pano molhado ao redor podem ser instruídos a fazer qualquer coisa, exceto lutar
do nariz e boca (ou usar outra solução criativa) diminui o com o mephit de fogo.
dano pela metade. Conselheiros podem ser instruídos a buscar baldes de
Turno 5 Espectadores que ainda estiverem na sala ficam água do Círculo de Fontes, embora esta tarefa exija a
inconscientes pelas chamas e fumaça inalada. mesma quantidade de ações necessárias para um PJ. Os
Turno 7 Espectadores que ainda estiverem na sala conselheiros também podem ser instruídos a formar uma
morrem. brigada de balde. Cada conselheiro solicitado a ajudar
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nisto diminui a quantidade de rodadas para organizar a Um dos guardas que estava fora do prédio antes do início
brigada em 1 (até um mínimo de 0 rodadas, começando do incêndio levanta a mão e a voz. “Eu vi,” disse o cansado COLINA DOS
a brigada assim que 15 espectadores tiverem homem de uniforme. “O pessoal do balcão viu tudo — era CAVALEIROS
sido resgatados). Você pode encorajar os Calmont, aquele projeto de aprendiz de bibliotecário.
INFERNAIS
jogadores a usarem os conselheiros de Ele acendeu o fogo nos salões próximos da câmara.
maneiras criativas. Foi ele também quem soltou o monstro de fogo Capítulo 1:
Guardas: A menos que os PJs gritem na multidão!”. Os Escolhidos
informando o que está acontecendo no A segunda guarda grita em confirmação. do Conselho
começo deste encontro, os guardas “Foi isso mesmo!” diz a mulher cansada,
que estão fora da câmara tentam mas determinada. “E testemunhas fora do Capítulo 2:
determinar o que causou o fogo e prédio o viram correr para a Colina dos A Cidadela
tentam pegar o perpetrador. Se os Cavaleiros Infernais!”. Arruinada
PJs alertarem os guardas da presença Uma onda de surpresa e
do mephit, um guarda responde e preocupação surgiu na multidão com esta Capítulo 3:
confronta a criatura no início informação, incluindo a voz distinta de A Cidadela
da próxima rodada. Neste Warbal: “A cidadela! Meus Bradobravos!”. Subterrânea
caso, o guarda leva 3 rodadas Greta ergue sua mão
para derrotar o mephit — autoritariamente, e a multidão começa Capítulo 4:
para simplificar, não há a acalmar. “Amigos, vamos até o fim Segredos de
necessidade de narrar as com isso”, ela os garante. “Mas não
Colina Fenda
mecânicas deste combate. podemos fazer isto sozinhos. Quem
Colina Fenda
A seu critério, os PJs podem são os heróis que vieram ao chamado
instruir um guarda ou ambos a ajudarem Greta Gardania hoje? Heróis, estão dispostos a investigar
Material
a escoltar espectadores ou apagar o fogo. a Colina dos Cavaleiros Infernais?”.
de Apoio
Se quiserem procurar os guardas posteriormente, os PJs
precisam gastar uma rodada completa procurando-os. Neste momento, permita que os PJs se apresentem
Mephit de Fogo: Se nenhum PJ confrontar o mephit para o conselho descrevam suas qualificações como
de fogo em combate ou se estiverem tentando apagar o heróis. Independentemente de como eles o façam, Greta
fogo (e nenhum guarda confrontá-lo), a criatura passa e os outros conselheiros estão ansiosos para contratar os
os turnos dela juntando seu fogo interior para soprar PJs com o intuito de que eles contatem os Bradobravos
chamas. Nesse caso, em cada rodada o mephit de fogo se e tragam Calmont da cidadela para enfrentar a justiça
move para uma parte aleatória da sala e então usa 2 ações — ou pelo menos um bom interrogatório. Se os PJs
para atear fogo em uma área de 1,5 metros de lado da tiverem ajudado todos a escaparem do fogo, Greta os
câmara do conselho. Estes fogos se espalham ao mesmo agradece profusamente e recompensa o grupo com duas
tempo e na mesma velocidade que os fogos maiores. poções de cura mínimas para ajudá-los nos desafios que
Recompensa de XP: Para cada espectador salvo, podem encontrar na Colina dos Cavaleiros Infernais.
recompense o grupo em 5 XP (até um máximo de 100 XP). Se tiverem apagado o fogo por completo, ela oferece ao
Se o grupo apagar o fogo completamente, recompense-os grupo um antídoto menor e um antipraga menor como
com 30 XP adicionais. agradecimento. Se tiverem completado ambos, ela oferece
50 pp para cada um deles além destes itens.
Consequências do Incêndio Independentemente disso, Greta agrade aos PJs
Após os PJs terem ajudado os espectadores a escaparem, por qualquer ajuda que tiverem fornecido durante o
apagado o fogo ou fugido do prédio em chamas, eles incêndio. Ela oferece aos PJs 10 po pelo trabalho de
ficam do lado de fora da prefeitura com os sobreviventes contatarem os Bradobravos e 10 po por encontrarem
atormentados pela situação. Após um momento, os Calmont, que ela insiste que seja trazido de volta à
conselheiros cobertos por fuligem emergem da multidão, cidade ainda vivo para questionamento, se possível.
e Greta Gardania assobia alto para chamar a atenção da Ambas estas recompensas são pagas assim que os PJs
população assustada. completarem as tarefas associadas. Os PJs podem ir
Leia ou parafraseie o texto a seguir quando isto ocorrer. à Colina dos Cavaleiros Infernais quando quiserem,
embora Greta e os outros cidadãos os encorajem
Greta Gardania olha para os lados, abraçando algumas das a fazê-lo assim que tiverem reunido as provisões
pessoas próximas dela, enquanto outros, cansados, dão necessárias. Afinal de contas, não há tempo a perder
tapinhas nas costas agradecendo por suas vidas. “Que loucura para caçar o incendiário, ajudar os goblins e descobrir
foi essa que aconteceu? Isto não pode ser um acidente! qual mistério sinistro está acontecendo na Colina dos
Alguém viu alguma coisa?”. Cavaleiros Infernais!
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CAPÍTULO 2:
A CIDADELA ARRUINADA
A Cidadela Altaerein, uma antiga fortaleza dos Sobre a colina se ergue uma estrutura de pedra em decadência
Cavaleiros Infernais, fica pouco mais de um quilômetro e com ameias ainda imponentes que se agiganta no local,
e meio a nordeste de Colina Fenda, ao final de uma trilha embora a natureza verdejante esteja tomando o lugar.
rochosa, mas bem demarcada, que leva gradualmente Plumagens de fumaça — que a embaixadora Warbal acredita
às encostas da Colina dos Cavaleiros Infernais. A serem sinais de socorro dos goblins Bradobravos — se erguem
trilha até a Cidadela Altaerein é conhecida por ser do teto sobre a torre central da fortaleza. Este lugar só pode
bastante segura, portanto, os PJs podem Trotar como ser a Cidadela Altaerein, a infame antiga torre da Ordem
sua atividade de exploração (Pathfinder Livro Básico do Prego dos Cavaleiros Infernais, agora caindo em ruína.
479). A maioria das outras atividades de exploração As portas similares a portões no centro da fortaleza estão
não oferecem muitas vantagens aos PJs nesse momento. entreabertas — o que não é surpreendente, visto que há anos
Depois que eles começarem a explorar a cidadela em ninguém mantém essas instalações.
si, você pode perguntar o que os PJs estão fazendo e
determinar suas atividades de exploração. Entretanto, Se os PJs deixarem a cidade logo após o Chamado por
o local é pequeno o suficiente em escala para que Heróis, eles rapidamente chegam aos portões da Cidadela
você possa simplesmente seguir de sala em sala Altaerein. Neste caso, é fácil para os PJs encontrarem
no mapa. por perto um outeiro confortável e defensável onde
Conforme os PJs se aproximam da Cidadela Altaerein, podem montar acampamento, e a noite passa sem
leia ou parafraseie o texto a seguir. nenhum evento.
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Se os PJs pedirem para Warbal acompanhá-los na jornada, ela segue SINOPSE DO CAPÍTULO 2
com eles felizmente e usa o acampamento como sua base de operações Os PJs partem para a cidadela no topo COLINA DOS
durante o curso desta aventura. Apesar de sua aparência e maneiras da Colina dos Cavaleiros Infernais CAVALEIROS
refinadas, ela é bem familiarizada com acampamentos de sobrevivência e, uma vez lá, encontram o local
INFERNAIS
e trouxe todos os suprimentos e ferramentas que precisa para uma longa supostamente abandonado cheio de
estadia fora da cidadela. Ela educadamente se recusa a entrar na cidadela monstros oportunistas, ornamentos Capítulo 1:
com os PJs, citando o perigo desconhecido lá dentro, mas fica feliz em dilapidados dos Cavaleiros Infernais e Os Escolhidos
servir como o primeiro ponto de contato dos PJs fora dos portões e cuidar falhas na infraestrutura bloqueando do Conselho
de seus cavalos. a maioria das escadas principais.
Os PJs não precisam realizar testes de perícia para ver os sinais de fumaça Quando finalmente encontraram os Capítulo 2:
vindo do topo da cidadela. Além disso, eles já devem saber que estes sinais goblins Bradobravos nas ameias, A Cidadela
de fumaça estão ligados aos goblins Bradobravos desaparecidos que Warbal os heróis descobrem sobre uma Arruinada
descreveu durante o Chamado por Heróis mas, caso os PJs não percebam este passagem secreta para o nível
fato, permita-lhes fazer um teste de Sociedade CD 12 para isso. inferior, que contém uma ameaça Capítulo 3:
Um teste bem-sucedido de Manufatura CD 15 ou Saber de Arquitetura ainda maior — e devem enfrentar A Cidadela
CD 13 revela que fortalezas no estilo da Cidadela Altaerein normalmente são a criatura atormentadora que Subterrânea
construídas com escadas que levam a áreas de observação ou ameias. Portanto, encurralou os goblins.
aventurar-se dentro da cidadela é a melhor forma de encontrar um caminho Capítulo 4:
até os goblins, que estão presumidamente acampando ou presos dentro dela. Segredos de
Utilize o mapa na página 14 para os encontros deste capítulo; note que a
Colina Fenda
escadaria para as ameias está localizada na área A12.
Colina Fenda
Abaixo são apresentados alguns detalhes sobre o primeiro piso e as ameias
da cidadela.
Material
Perímetro da Cidadela: Um matagal significativo tomou o perímetro ao redor
de Apoio
da cidadela. O que eram arbustos bem-cuidados agora se transformaram em
espinheiros selvagens ao redor de todo o prédio. Como resultado, o perímetro
a até 3 metros ao redor de toda a cidadela é terreno difícil.
Muralhas Desmoronando: A maioria da estrutura externa da cidadela
permanece inteira. Entretanto, o mapa na página 14 mostra vários lugares
onde as muralhas externas caíram ou desmoronaram inteiramente, expondo
o interior da cidadela aos elementos. Estas seções desmoronadas da muralha
são terreno difícil, mas permitem aos PJs acessarem as câmaras da cidadela no
lado oposto das muralhas sem usar as portas principais de Altaerein. Os lados
exteriores das muralhas são muito íngremes, e pedras soltas tornam a escalada
das paredes uma empreitada perigosa. É necessário um teste bem-sucedido de
Escalar CD 20 para subir as paredes (essa dificuldade pode ser descoberta por
qualquer PJ que obtiver sucesso em um teste de Manufatura CD 10).
Portas: Exceto se especificado o contrário, com exceção das portas
secretas, as portas de madeira da Cidadela Altaerein estão destrancadas.
Algumas portas, especialmente portas exteriores que levam para a cidadela,
podem estar emperradas ou quebradas, como mencionado nas descrições das
áreas relevantes.
Entrando na Cidadela: Há entradas públicas para a cidadela nas áreas
A1 e A3. A porta para a área A1 está destrancada e entreaberta, graças aos
monstros, oportunistas, exploradores e outros que entraram na fortaleza desde
que ela foi abandonada, mas a porta para a área A3 está aferrolhada e fechada.
Note que também há uma porta secreta trancada que leva para a área A9 no
fundo da cidadela. Adicionalmente, alvenaria quebrada e buracos na parede
permitem acessar a cidadela através das áreas A8, A13 e A17.
Altura do Teto: Exceto se especificado o contrário, o teto interior da Cidadela
Altaerein mede 6 metros de altura. (Note que o pátio e ameias da cidadela são
exceções, pois não possuem telhado e ficam a céu aberto.)
Iluminação Interior: A Cidadela Altaerein possui seteiras e alvenaria
desmoronada o suficiente para que o nível de iluminação no primeiro andar
seja de luz fraca durante o dia (exceto se especificado o contrário).
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AMEIAS
A21
A20 A16
A15 A13
A19 A18
A22
A14
A17
1 QUADRADO = 3 METROS
A12 A2 A1
A5 A6
A7
A3
A11 A10
A8
A4
A9 T
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Espessura das Paredes: Exceto pelas muralhas proeminentemente exibido representando um sol com os
desmoronadas marcadas no mapa da página 14, as raios feitos de pregos, esculpido em alto relevo e idêntico COLINA DOS
paredes exteriores e interiores da Cidadela Altaerein são ao que está acima das portas de entrada do local. Em CAVALEIROS
feitas de alvenaria reforçada e possuem Dureza 20. direção ao teto, ao longo do comprimento de cada
INFERNAIS
Entrada Secreta: Uma porta secreta particularmente parede, está a mesma frase, mas desta vez em Comum
bem escondida foi construída na encosta da colina a oeste e Infernal: “A selvageria deve ser reprimida na terra, no Capítulo 1:
da torre central. Um teste de Percepção CD 25 revela a lar e na mente”. Os Escolhidos
presença da porta, mas inicialmente deve haver pouca Criaturas: Três cães goblin fizeram desta sala imunda do Conselho
razão para os PJs procurarem por uma porta secreta o seu covil. Se os PJs abrirem a porta para esta área de
por lá. Entretanto, Helba, a chefe dos Bradobravos, sabe maneira imprudente, os cães goblin assumem que eles são Capítulo 2:
sobre esta entrada secreta e pode informar sua localização intrusos. Neste caso, os cães goblin enfrentam os PJs com A Cidadela
aos PJs após os goblins serem resgatados. Além da porta seus dentes afiados à mostra assim que os heróis entrarem Arruinada
secreta há uma passagem estreita de 1,5 metros de largura na sala, e a atitude deles é hostil. Se os PJs entrarem
que leva a uma segunda porta secreta que se abre à área na sala com cautela, os cães goblin assumem que os Capítulo 3:
B1 abaixo da cidadela. visitantes vivem na fortaleza, e os encaram com suspeita A Cidadela
e curiosidade. Neste caso, a atitude deles em relação aos Subterrânea
A1. Salão de Recepção Severo 1 PJs é indiferente (e os PJs podem usar a ação Comandar
um Animal sobre eles). Capítulo 4:
Portas de ferro reforçadas estão entreabertas nesta entrada Os PJs podem aprimorar as atitudes dos cães goblin Segredos de
principal para a Cidadela Altaerein, que outrora era a sede da em um passo (seja de hostil para indiferente, ou de
Colina Fenda
Ordem do Prego dos Cavaleiros Infernais. Sobre a passagem indiferente para amistoso) ao oferecer a cada um dos cães
Colina Fenda
há um grande selo em alto relevo representando um sol com um pedaço de carne — quanto mais pútrida, melhor. Se
seus raios feitos de vários pregos. Sob o selo há uma linha os PJs fizerem amizade com os cães goblin, eles podem
Material
desgastada, mas clara, de texto esculpido. usar a ação Comandar um Animal para enviá-los para
de Apoio
patrulhar a fortaleza (ou Saltar, Buscar, Ficar ou Golpear,
A linha de texto esculpido em Infernal diz “A selvageria como normal para Comandar um Animal). PJs Pequenos
deve ser reprimida na terra, no lar e na mente”. espertos podem até mesmo querer usar um dos cães
As portas para o salão também são a entrada principal goblin como montaria!
da cidadela, e foram invadidas há muito tempo por
saqueadores e pelos monstros e indivíduos isolados que CÃES GOBLIN (3) CRIATURA 1
ainda chamam a fortaleza de lar. Não é necessário nenhum Pathfinder Bestiário 54
teste de perícia para ver as marcas arranhadas nas trancas Iniciativa Percepção +6
das portas ou notar que a entrada está destrancada.
Entretanto, se os PJs quiserem abrir as portas Tesouro: Há pouco tesouro deixado para trás nesta
enferrujadas sem fazer barulho, precisarão obter sucesso sala cheia de coisas mas, se os PJs passarem 10 minutos
em um teste de Percepção CD 12 para notar a ferrugem e vasculhando pelas armaduras de Cavaleiros Infernais
os amassados ao redor das dobradiças (que farão muito derrubadas e amassadas, eles podem reunir um traje
barulho se as portas forem simplesmente empurradas). completo de armadura completa de má qualidade que
Em um teste bem-sucedido, eles notam que precisam lembra superficialmente uma armadura dos Cavaleiros
abrir as portas com cautela (e se o fizerem não alertam Infernais, embora as peças sejam incompatíveis e
os cães goblin no salão descritos em Criaturas, abaixo). desgastadas e o estilo delas seja antigo. Qualquer um
O grande salão além das portas é uma bagunçada que tiver qualquer interação com um legítimo Cavaleiro
sala de recepção. Armaduras amassadas, enferrujadas Infernal não o engana, mas vestir essa armadura concede
e arruinadas dos Cavaleiros Infernais ocupam as +2 de bônus de circunstância em testes de Dissimulação
paredes norte e sul; os itens exibidos estão inclinados para fingir ser um Cavaleiro Infernal da Ordem do Prego.
ou totalmente derrubados e faltando elmos, manoplas, Recompensa de XP: Se os PJs aprimorarem a atitude
botas ou outras peças (estas partes ainda funcionais dos cães goblin em um passo ou obtiverem sucesso em
foram saqueadas tempos atrás). Móveis quebrados usar a atividade Comandar um Animal em um deles,
estão espalhados pela área, assim com o que parecem recompense-os com XP como se tivessem derrotado todos
carcaças meio comidas de vários pequenos animais. Um os três cães em combate.
trapo sujo de tapete preto leva a duas grandes portas,
uma a noroeste e outra a sudoeste (ambas levam à A2. Salões
área A2). Arranhões nas paredes indicam os lugares
onde pinturas valiosas ou documentos emoldurados Este corredor estreito se estende ao redor do centro octogonal
ficavam pendurados. Cada parede conta com um selo da fortaleza e é dividido em segmentos por portas que levam às
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torres deste nível ou ao interior das salas. Em alguns lugares, portas podem ser abertas da mesma forma pelo lado
pinturas remanescentes de Cavaleiros Infernais carrancudos de dentro e, nesse caso, os PJs recebem +4 de bônus
ainda agraciam as paredes entre janelas altas e estreitas que de circunstância nos testes; alternativamente, um
permitem a entrada de luz limitada. personagem pode simplesmente levar um minuto para
tirar os ferrolhos e desamarrar as cordas que mantêm a
Estes corredores sempre foram meramente utilitários porta fechada.
e ficaram cada vez mais austeros desde que a cidadela
foi abandonada. Eles dão acesso às alas norte e sul da Esta sala escura está cheia de camas de beliche viradas e
fortaleza; a ala norte era reservada para julgamentos móveis quebrados, e portas para quartos mais privados estão
públicos e escritórios funcionais dos Cavaleiros Infernais, abertas ao longo das paredes oeste e sul. No centro da sala,
enquanto a ala sul guardava os aposentos, refeitórios e armações de camas estão empilhadas para formar algum
espaços de treinamento dos cavaleiros. tipo de forte, com colchões imundos rasgados sobre o topo
servindo de tetos e paredes.
A3. Caserna Baixo 1
As portas ao leste da caserna que levam para o Esta área servia como uma caserna similar a um albergue
exterior da fortaleza estão aferrolhadas e fechadas para Cavaleiros Infernais de patente baixa e recrutas —
por dentro. É necessário um teste bem-sucedido de chamados de armígeros — com quartos privados menores
Atletismo ou Ladroagem CD 15 para abrir estas portas ao longo da parede oeste para cavaleiros de patente alta
pelo lado de fora, mas fazer um teste de Atletismo e quartos mais requintados para líderes nas salas ao sul.
alerta automaticamente a habitante da sala. As Criatura: Uma bugbear chamada Yoletcha construiu
seu próprio covil aqui, usando a estrutura de beliches e
colchões para montar uma estrutura central. Ela sente
grande orgulho de seu lar rodeado de lixo quase como um
fosso, não importa o quão imundo ele seja. A menos que
os PJs façam barulho significativo entrando nesta área,
Yoletcha está sentada em seu forte organizando o resultado
de uma caçada recente em pilhas organizadas, porém
horripilantes. As “paredes” de seu forte improvisado
impedem que os PJs consigam vê-la ou ouvi-la (já que ela
está fazendo sua organização em silêncio). Isto permite
que os PJs se esgueirem até Yoletcha com um teste bem-
sucedido de Furtividade ou que eles passem por ela
sem notá-la e ela eventualmente os ouça e os pegue
de surpresa. Entretanto, se for alertada pela tentativa
dos PJs de abrir a porta ao leste, Yoletcha estará pronta
para lutar e utiliza Furtividade para iniciativa.
Assim que ela ouvir os PJs se movendo na área, ou
se eles colocarem a cabeça para dentro do forte dela,
Yoletcha corre para fora e os ataca.
YOLETCHA CRIATURA 2
Bugbear bandida (Pathfinder Bestiário 45)
Iniciativa Furtividade +6 ou Percepção +7
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nados aqui. Os títulos das lombadas remanescentes re- No canto sudoeste, uma porta secreta leva à área A9.
velam que eles continham informações sobre os tradicio- Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção
nais treinamentos e procedimentos da Ordem CD 15 nota a porta, que está destrancada (pois Alak
do Prego. Se os PJs examinarem as páginas Stagram passou por ela; veja a área A10 para
que restaram, eles podem encontrar trechos mais informações).
de detalhes sobre antigos treinamentos dos A parede ao sul está desmoronada, deixando
Cavaleiros Infernais — grandes simulações a sala aberta para o lado de fora; portanto,
entre bandidos e incursores fora da lei e Ca- durante o dia, a área possui iluminação de
valeiros Infernais da Ordem do Prego trei- luz brilhante. Esta parede desmoronada
nados para derrotá-los. permite a entrada na cidadela através
A documentação também inclui uma lista desta área.
de nomes de recrutas, junto de indicações Tesouro: Saqueadores deixaram os
daqueles que receberam “insígnias de bonecos para trás, assumindo que as
ordem temporárias”. Esta é uma referência marcas de podridão denunciavam o estado
às insígnias da Ordem do Prego descartadas desprezível desses objetos. Entretanto, a
e encontradas no chão; um teste bem- maioria das criaturas que passaram pela
sucedido de Sociedade CD 15 revela que cidadela recentemente não sabiam que os
os Cavaleiros Infernais consideravam Cavaleiros Infernais tinham uma tradição
estas insígnias como símbolos sagrados na qual recrutas armígeros tinham de pagar
de sua ordem, e que seriam valiosas para um dízimo ao colocar moedas nos bonecos
qualquer pessoa conectada aos cavaleiros, quando seus golpes falhavam em acertar um
ou qualquer membro ou ex-membro de objeto parado. (Um teste bem-sucedido de
qualquer ordem dos Cavaleiros Infernais Sociedade CD 20 revela este fato obscuro
(incluindo Alak Stagram, o Cavaleiro sobre a ordem.) Se os PJs procurarem
Infernal na área A10). nos bonecos ainda poderão encontrar
algumas destas moedas. Há um total
A7. Despensa Insígnia da Ordem do Prego de 20 pp escondidas sob os forros
dos bonecos.
As prateleiras que ocupam do chão ao
teto ainda guardam algumas provisões apodrecidas A9. Provisões de Testes
e utensílios de cozinha, embora a sala esteja terrivelmente
imunda e tenha sido claramente saqueada. Este armário bem escondido contém mesas com pelagens
empoeiradas cobertas de acessórios desorganizados e
Tesouro: A maioria destas despensas estão vazias sinistros: tomos com pentagramas, velas derretidas, pedaços
ou cheias de restos podres. Entretanto, ainda existem de giz espalhados, incensos mofados, robes carcomidos e
aqui alguns alimentos aproveitáveis, assim como um várias prateleiras de armas, vazias e empoeiradas.
par de implementos de cozinha que caíram pelas frestas
entre as prateleiras e paredes. Se os PJs passarem 10 Qualquer um familiar com a Igreja de Asmodeus
minutos vasculhando esta área, eles podem reunir (ou que obtiver sucesso em um teste de Religião ou
comida suficiente para 8 rações e encontrar uma Sociedade CD 20) reconhece esses suprimentos como
faca de prata (utilize as estatísticas para uma adaga elementos necessários para rituais que convocam
de prata). diabos do Inferno, e que os itens que ficavam arma-
zenados aqui provavelmente eram armas de prata,
A8. Sala de Treinamento conhecidas por serem particularmente efetivas contra
esses diabos. Além disso, se o teste de um PJ for um
Esta grande sala de treinamento possui várias fileiras de sucesso crítico, ele está familiarizado com os detalhes
bonecos de esparro cheios de palha, muitos dos quais seguram do Teste de Cavaleiro Infernal — um ritual ao qual
réplicas de madeira de diferentes armas marciais. todos os recrutas dos Cavaleiros Infernais, os armí-
geros, devem sobreviver antes de se tornarem mem-
Esta sala servia como uma área de treinamento para bros completamente iniciados da organização. O tes-
os recrutas, conhecidos como armígeros, que ainda não te envolve o armígero matar um diabo convocado na
estavam prontos para participar dos treinamentos reais frente de seus pares e é descrito melhor na área A10.
feitos regularmente pela Ordem do Prego no pátio da Os PJs também podem descobrir alguns destes deta-
fortaleza (área A12). Os bonecos de esparro estão cheios lhes quando procurarem nesta sala (veja Tesouro, na
de palha podre, e alguns estão quase desmontados. página 19).
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A oeste, uma porta secreta dá acesso aos ermos além dependendo da experiência dos oficiais envolvidos. Então,
da cidadela. Um teste bem-sucedido de Percepção CD o armígero e o diabo lutam até a morte. Se o armígero COLINA DOS
25 revela esta porta, que está trancada e requer um teste sair vitorioso, ele é induzido como um membro completo CAVALEIROS
bem-sucedido de Ladroagem CD 15 para ser aberta. pertencente à ordem com o título de Cavaleiro Infernal.
INFERNAIS
Perigo: Uma armadilha disparadora de lança (marcada Se os PJs não tiverem descoberto os fundamentos
com um “T” no mapa) está posicionada 3 metros além da básicos do Teste de Cavaleiro Infernal, nesse momento Capítulo 1:
entrada leste desta área. eles podem fazer um teste de Sociedade CD 15 para Os Escolhidos
Recordar Conhecimento sobre isso. do Conselho
DISPARADORA DE LANÇA PERIGO 2 Criaturas: Quando os PJs entram nesta área, eles veem
Pathfinder Livro Básico 523 um belo homem de cabelos pretos em uma armadura Capítulo 2:
Furtividade CD 20 negra fosca empunhando uma espada montante que A Cidadela
parece uma relíquia de família, movendo-se com Arruinada
Tesouro: Os Cavaleiros Infernais levaram a maioria confiança e técnica apurada enquanto luta contra um
das armas de prata quando deixaram o local, mas um diabrete sorridente. O homem é Alak Stagram, um Capítulo 3:
teste bem-sucedido de Percepção CD 20 revela uma única Cavaleiro Infernal da Ordem do Prego que veio da A Cidadela
espada longa de prata deixada para trás. Além de velas Cidadela Vraid em Varísia. Embora não esteja aqui em Subterrânea
queimadas pela metade, pedaços usados de giz e várias assuntos oficiais da Ordem do Prego, Alak é um armígero
insígnias e símbolos religiosos de Asmodeus, também há que espera algum dia realizar o teste para se tornar um Capítulo 4:
uma caixa esquecida e trancada (Ladroagem CD 18 para Cavaleiro Infernal. Quando os PJs entram nesta sala, Segredos de
abrir) com 31 pp e uma mão do mago (Pathfinder Livro ele está prestes a derrotar o diabrete — na verdade, os
Colina Fenda
Básico 613) em seu interior. PJs o veem atravessando sua espada através do coração
Colina Fenda
Se passarem 10 minutos procurando na sala ou ob- da criatura assim que entram na arena. Se obtiverem
tiverem sucesso em um teste de Percepção CD 15, os sucesso em um teste de Percepção CD 15, eles veem um
Material
PJs encontram um manuscrito com páginas descola- pequeno símbolo religioso de Asmodeus pintado sobre o
de Apoio
das, mas relativamente intacto, que descreve detalha- ombro da armadura de Alak.
damente o Teste de Cavaleiros Infernais conduzido na Se os PJs quiserem conversar com ele e talvez se
área A10. tornarem seus aliados, eles terão que esperar, já que, assim
que o Cavaleiro Infernal destrói o diabrete, surgem outros
A10. Arena de Testes Severo 1 dois novos diabinhos silvando e descendo das vigas.
Alak resmunga, “Ótimo. Mais macacos infernais para
Com suas pedras pintadas totalmente de preto, esta sala me morder”, e gesticula para os PJs assumirem posições
grande de formato irregular contém uma arena circular estratégicas de batalha enquanto o combate começa.
escavada no seu centro. As margens da arena são pintadas
de carmesim escuro e um sinistro pentagrama carmesim DIABRETES (2) CRIATURA 1
preenche o centro dela. Pathfinder Bestiário 92
Iniciativa Percepção +7
Esta é a área de encenação e observação para o
infame Teste de Cavaleiro Infernal, ao qual todos os ALAK STAGRAM CRIATURA 2
recrutas são submetidos antes de receberem a condição ÚNICO ON MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
oficial de membro da organização. Em todas as ordens Humano guerreiro 2
de Cavaleiros Infernais, os rituais envolvidos no teste Percepção +7
são mais ou menos os mesmos. O teste normalmente é Idiomas Comum, Infernal, Varisiano
administrado em cada fortaleza ativa dos Cavaleiros Perícias Atletismo +8, Intimidação +4, Religião +5, Sociedade +4
Infernais duas vezes ao ano, embora às vezes sejam feitas For +4, Des +1, Con +3, Int +0, Sab +1, Car +0
exceções para armígeros que demonstram um grande Itens armadura completa, azagaia (2), montante
potencial em particular ou que precisam ser oficializados CA 20; Fort +9, Ref +7, Von +5
rapidamente por algum motivo. PV 34
No Teste de Cavaleiro Infernal, o líder, ou lictor, da Ataque de Oportunidade Ǻȓ
ordem (ou outro oficial de patente alta adequado) conduz Velocidade 6 metros
uma longa cerimônia introdutória. Então o armígero em Corpo a Corpo Ȱɵ montante +10 (versátil Pf), Dano 1d12+4
questão entra na área claramente demarcada da arena e cortante
um conjurador que possui patente na Ordem, ou signífero, Distância Ȱɵ azagaia +7 (arremesso 9 metros), Dano 1d6+4
convoca um diabo considerado um oponente de desafio perfurante
adequado. Frequentemente são convocados diabos Ataque Poderoso ʚʖ (Pathfinder Livro Básico 156)
barbados, mas qualquer diabo pode ser convocado, Golpe Intimidante ʚʖ (Pathfinder Livro Básico 158)
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Especial: Quando a poeira da batalha passa, Alak gasta Guardião no Capítulo 3 e nas criptas dos Cavaleiros
um tempo usando sua montante para se certificar que os Infernais no Capítulo 4.
diabretes estão verdadeiramente mortos, decapitando Alak começa a conversa com uma atitude indiferente
cada diabo com um sorriso de satisfação. “Devemos em relação aos PJs, e interage com eles com um ar de
sempre nos certificar que essas coisas estão realmente cortesia tranquila. Se a atitude dele cair para hostil,
finalizadas”, ele diz. “Parece que meus predecessores aqui o Cavaleiro Infernal encerra a conversa com um
perderam essa visão”. Após fazer isso, ele tira um pedaço gesto curto com a mão e um levantar de sobrancelha
de pano preto de uma bolsa em seu cinto e limpa a sujeira de maneira irônica e se afasta, talvez até mesmo
da espada. “Por falar nisso, obrigado pela assistência. lutando com os PJs se eles tentarem impedi-lo. Se
Suspeito que vocês não sejam saqueadores — quem são a atitude de Alak for aprimorada para amistoso ou
vocês, por gentileza?”. melhor, a natureza charmosa e sarcástica dele se torna
Alak pode ser um aliado valioso para os PJs ao longo mais evidente.
desta aventura, dependendo do desenvolvimento da Há várias maneiras de aprimorar a atitude de Alak.
conversa e se os PJs demonstrarem amizade ou não. A Se, a qualquer momento da conversa, os PJs derem
ajuda dele pode ser bastante relevante nos desafios a Alak as insígnias da Ordem do Prego da área A6, ele
à frente, particularmente no Caminho do gentilmente as recebe, alisa suas pontas e coloca em suas
bolsas, agradecendo aos PJs por demonstrarem respeito
com sua ordem quando os saqueadores prévios da
cidadela não o fizeram. Isto aprimora a atitude dele para
amistoso. Ainda, se os PJs o entregarem o livro escrito
pelo seu pai (veja área A16), Alak fica ainda mais grato,
dada a importância pessoal do item para ele. Dar o livro
para Alak melhora a atitude dele para prestativo, desde
que ele não esteja hostil; se ele estiver hostil, a atitude dele
melhora para inamistoso.
Se os PJs encontrarem o anel sinete da família de Alak
nas criptas dos Cavaleiros Infernais no subterrâneo e o
entregarem para ele (algo que provavelmente só poderá
acontecer mais à frente na aventura), a atitude dele
melhora para prestativo se ele não estiver hostil; se ele
estiver hostil, a atitude dele melhora para inamistoso.
Adicionalmente, Alak aprecia sarcasmo e humor
negro. A atitude de Alak em relação aos PJs aprimora
para amistoso após um ou mais PJs fazerem três
comentários sarcásticos ou sombriamente sagazes sobre a
situação (desde que o comentário não seja desrespeitoso,
especialmente para as ordens dos Cavaleiros Infernais).
PJs usando esta tática não precisam realizar um teste de
Diplomacia para aprimorar a atitude dele, embora possam
utilizar Diplomacia para Impressioná-lo normalmente.
Abaixo são apresentadas respostas às prováveis
perguntas dos PJs a Alak.
Quem é você? Alak oferece um sorriso charmoso
que os desarma. “Armígero Alak Stagram da Ordem do
Prego, anteriormente baseada na Cidadela Altaerein e
atualmente na Cidadela Vraid em Varísia”. Ele se curva
formalmente. “É um grande prazer encontrar vocês nesta
propriedade bela e bem-conservada”.
Você é um Cavaleiro Infernal? Por que você não está
vestindo uma armadura oficial? “Não, ainda não sou
Alak Stagram exatamente um Cavaleiro Infernal e, portanto, ainda não
ganhei o direito de vestir a armadura. Mas espero fazê-lo
um dia. De qualquer forma, não estou aqui por assuntos
oficiais — eu simplesmente, bem... digamos que estou de
férias, sabe.”
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Por que você está aqui? “Tirei um recesso curto “A não ser que vocês queiram que eu os leve para serem
da Ordem do Prego para resolver alguns assuntos julgados em Vraid, né?”. COLINA DOS
pessoais.” Se a atitude de Alak em relação aos PJs for Você adora Asmodeus? Você é mau por isso? Um CAVALEIROS
pelo menos amistosa, ele lhes conta a verdade: ele está sorriso assombroso brilha no canto da boca de Alak.
INFERNAIS
na cidade procurando pelo anel sinete de sua família. “O Príncipe das Trevas não possui uma boa reputação,
Seus pais, que também eram Cavaleiros Infernais posso admitir”, ele diz. “E, ainda assim, ele viu mais da Capítulo 1:
do Prego, nunca indicaram o local do tesouro da existência do que qualquer ser imortal, e a lei absoluta Os Escolhidos
herança de família, mas Alak recentemente descobriu que ele representa é incontestável. Os Cavaleiros do Conselho
que ele estava armazenado em “um local seguro” em Infernais entendem isso.” Neste momento, se qualquer
algum lugar na Cidadela Altaerein. Ele conferiu a um dos PJs entrar em pânico ou acusá-lo de ser perverso, Capítulo 2:
área de Teste de Cavaleiro Infernal, já que sua mãe Alak ri calmamente. “Olha”, ele diz. “Eu sou o primeiro A Cidadela
anteriormente administrava o teste durante seus a dizer que diabos são seres detestáveis. Não estou Arruinada
últimos anos e pode ter escondido o anel junto com nada disposto a tomar chá com qualquer um deles —
outros bens valiosos. Ele planeja agora conferir as eu derrubei aqueles diabretes, não derrubei? E não, não Capítulo 3:
criptas abaixo da cidadela, já que membros respeitados adoro Asmodeus. Na verdade, não tenho muito interesse A Cidadela
da ordem às vezes mantinham bens ou lembranças no em religião alguma.” Subterrânea
cofre. Alak está preocupado que saqueadores possam Você conhece a Cidadela Altaerein? Pode nos ajudar
ter desaparecido com o anel, mas confia que seus com o mapa dela? “Infelizmente não. Eu conheço apenas Capítulo 4:
pais jamais o deixariam onde poderia ser facilmente as poucas salas que explorei até então — eu nunca tinha Segredos de
encontrado ou roubado. vindo aqui antes, pois cresci em Varísia e não tinha
Colina Fenda
Se os PJs pedirem que Alak os acompanhe ou vice- a autorização necessária para consultar os arquivos
Colina Fenda
versa e a atitude dele for pelo menos amistosa, ele revela cartográficos de minha Ordem.”
que pretendia conferir as criptas em busca de seu anel, Você está aqui para retomar a cidadela? “Ah, não.
Material
mas que as escadas que levavam até lá a partir do pátio Minha ordem praticamente lavou suas mãos desse
de Apoio
desmoronaram. Ele sabe que há uma porta secreta lugar — na verdade, a maioria deles pensa em Isger
escondida em algum lugar na Cidadela que age como como um interior ultrapassado. Porém, acho uma
uma entrada secundária para a cripta, mas ainda não vergonha ver este lugar abandonado. Contudo, reza
conseguiu encontrá-la — ele certamente agradecerá a a lenda que, quando minha ordem abandonou a
ajuda dos PJs nesta busca. fortaleza, eles esconderam a escritura da Cidadela em
Por que esses diabretes nos atacaram? Você os algum lugar aqui dentro, e que qualquer um bravo o
convocou? Alak ergue uma sobrancelha e dá um suficiente para encontrá-la seria recompensado com a
sorriso diabólico, talvez até uma risada reprimida. posse da propriedade.”
“Claro que não, não convoquei estes diabretes. Eles Você sabe algo sobre a fumaça vermelha saindo do
não são nada além de pestes — pestes vindas do topo das ameias? “Não”, responde Alak. “Exceto que este
Inferno, te garanto, mas são simplesmente vermes. lugar está cheio de monstros. Talvez a fumaça seja um
Não possuem sem nenhuma qualidade. Eu suspeito sinal de mais deles. Ou talvez seja outra coisa. Acredito
que eles se infiltraram na cidadela eras atrás através que vocês descobrirão em breve.”
de algum ritual ou outro, e simplesmente evitaram a Se os PJs pedirem que ele os acompanhe enquanto
Ordem do Prego por anos até os cavaleiros saírem exploram a cidadela, especialmente se demonstrarem
daqui. Essas crianças rançosas do Inferno vivem para interesse em ajudá-lo em sua procura, Alak concorda,
sempre, compreende? Por isso agradeço por terem já que ele não tem nenhum outros compromisso em
acabado com eles.” particular para cumprir em sua missão pessoal. Caso
Você não está com raiva da gente por invadirmos a contrário, o Cavaleiro Infernal armígero lhes dá adeus
antiga casa de sua ordem? “Nem um pouco. Este lugar é e segue por conta própria. Neste caso, você pode fazer
uma ruína, uma relíquia do passado. Afinal de contas, a com que os PJs o reencontrem posteriormente no
maioria de seus itens valiosos foram levados para Varísia, complexo, ou talvez até mesmo que o resgatem caso
e o que foi deixado para trás — com algumas poucas necessário. Se Alak acompanhar o grupo, não ajuste
exceções — não possui muito valor. Além disso, vocês as recompensas de XP que eles ganharem. Entretanto,
parecem diligentes. Eu gosto disso”, diz Alak. “É uma ele não é muito furtivo, e sua presença provavelmente
vergonha que nossa antiga casa tenha sido saqueada — chamará inimigos na direção do grupo, possivelmente
eu gostaria que nós tivéssemos deixado um contingente combinando vários encontros menores em um encontro
aqui, apenas por tradição. Mas a Ordem do Prego possui mais difícil.
rainhas a servir e leis a obedecer. Desde que você não Recompensa de XP: Se os PJs convencerem Alak a
esteja se opondo a esses princípios, digamos que está acompanhá-los, recompense-os com XP como se tivessem
tudo bem.” Ele dá um sorriso e uma pequena gargalhada. derrotado-o em combate.
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Após os goblins acima perceberem os PJs, eles los fazendo barulho, os goblins e Calmont rapidamente
começam a gritar pedindo por ajuda em uma mescla de perceberão — e os goblins pedirão por ajuda enquanto COLINA DOS
Goblin e Comum. Calmont recua para a torre nordeste Calmont os ameaça cada vez mais, conforme descrito na CAVALEIROS
com sua prisioneira, Helba, para examinar suas opções. seção Criatura, na página 22.
INFERNAIS
Veja a área A22 para saber o que acontece nas ameias, Se os PJs entrarem no pátio e derrotarem o grauladon
mas enquanto isso, o grauladon transfere sua atenção da mas depois recuarem ou se forem forçados a fugir da Capítulo 1:
cena acima para os próprios PJs. besta, o impasse acima permanece até os PJs chegarem às Os Escolhidos
O habitat aberto combinado com o terreno pantanoso ameias, conforme detalhado na área A22. do Conselho
no lado oeste desta área se tornou o covil perfeito para o
grauladon, um cruel e estúpido predador de pernas curtas A13. Tribunal do Prego Moderado 1 Capítulo 2:
que normalmente espreita sobre animais desatentos e A Cidadela
pessoas que entram em seu domínio. O grauladon está O banco de um juiz, um púlpito de testemunha e mesas de Arruinada
faminto e é cruel — até então, ele tem se sustentado jurados são as únicas indicações de que esta sala era usada
comendo os restos do outro grauladon, que morreu sob o como um tribunal formal. Bancos foram quebrados em Capítulo 3:
desmoronamento das ameias. Se for reduzido a 9 Pontos fragmentos e espalhados pela galeria, cobrindo o piso da sala A Cidadela
de Vida, ele para de vociferar e recua para as águas em detritos. Atrás de várias salas de apoio vazias ao norte Subterrânea
imundas da poça no oeste da área, onde luta até a morte há uma grande abertura irregular na muralha da cidadela —
se for seguido. junto com o que parece um cadáver vestindo uma armadura Capítulo 4:
Embora não possa escalar, o grauladon tem prateada, deitado sobre um monte de lama no centro de uma Segredos de
atormentado os Bradobravos nas ameias da cidade com poça de água que ocupa boa parte da seção desmoronada.
Colina Fenda
seus rugidos aterrorizantes por dias. Durante todo esse
Colina Fenda
tempo, os goblins estão preocupados que a besta consiga Previamente utilizado para grandes julgamentos
encontrar uma forma de subir e acabar com eles. Se os PJs públicos — normalmente de bandidos ou outros vilões
Material
derrotarem o grauladon, os goblins ficam extremamente mesquinhos que causaram mal nos ermos de Isger
de Apoio
gratos; veja a área A22 para mais informações. — este tribunal foi destruído tempos atrás. A área a
Grauladons normalmente não são encontrados em oeste, A15, era uma galeria adicional para as grandes
climas temperados, e um PJ que obtiver sucesso em um audiências de julgamentos proeminentes. Ela é separada
teste de Arcanismo CD 16 não apenas identifica a criatura da área A13 por uma partição de 90 centímetros de
dracônica tropical como também é capaz de dizer que ela altura com várias aberturas que permitem a transição
está fora de seu clima natural. Esta dica prenuncia o portal de uma área à outra. A partição é terreno difícil para
que liga o Anel de Alseta às selvas da Vastidão Mwangi, criaturas Médias ou maiores; criaturas Pequenas ou
mas essa explanação ainda não deve ser aparente para menores devem obter sucesso em um teste de Atletismo
os PJs. CD 10 para Escalá-la.
Os arcos ao norte levam para vários escritórios
GRAULADON CRIATURA 2 pequenos que eram usados como salas de trabalho
Página 88 e de conferência para advogados e juízes. O piso
Iniciativa Percepção +7 aqui cedeu, resultando em um desmoronamento
considerável ao longo da parede externa norte e
Perigo: A poça a oeste está cheia com água rançosa formando uma poça de água salobra de 1,5 metros
que mede cerca de 90 centímetros de profundidade em de profundidade. Esta água não está poluída como a
seu ponto mais fundo. Qualquer PJ que tocar a água com poça no pátio, mas se tornou o covil de um monstro
a pele descoberta ou passar seu turno em um quadrado perigoso (veja Criaturas, abaixo).
tocando a água deve obter sucesso em uma jogada de A parede externa desmoronada ao norte permite a
salvamento de Fortitude CD 15 ou fica enjoado 2. entrada na cidadela pelo lado de fora e ilumina a área
Tesouro: Há sete cortacães, três arcos curtos e 15 flechas com luz brilhante durante o dia. Os detritos espalhados
espalhados pelo pátio, armas derrubadas por goblins em pelo piso o tornam terreno difícil.
pânico enquanto fugiam escada acima e tinham que usar Criaturas: O “monte de lama” no meio da poça ao
ambas as mãos para se equilibrar enquanto subiam pelos norte é, na verdade, um perigoso predador montando
degraus grandes demais para eles. uma emboscada — uma besta vagamente similar a uma
Desenvolvimento: Se os PJs não investigarem esta tartaruga chamada de cascotúmulo. O monte alto de
área imediatamente após ouvir o tumulto na área A6, o lama na verdade são as costas do cascotúmulo, e o corpo
grauladon terá se acalmado e não estará distraído pelos disposto sobre ele é uma isca para atrair novas presas.
gritos acima, que também diminuiu após Calmont e os Um segundo cascotúmulo espreita por perto, embora
goblins passarem para um impasse menos barulhento. ainda não tenha disfarce montado sobre suas costas. Os
Porém, assim que o grauladon perceber os PJs e atacá- monstros saem da água para atacar qualquer um que
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investigar a isca, ou que tentar entrar ou sair da cidadela Filhotes de Warg: Próximo da porta para a área A15,
através da poça. uma pilha de cobertores enrolados sobre uma mesa
virada de ponta-cabeça serve como ninho para dois
CASCOTÚMULOS (2) CRIATURA 1 filhotes de warg. Estes filhotes de warg têm apenas alguns
Página 86 dias de vida e o tamanho de um gato doméstico. Quando
Iniciativa Furtividade +4 os PJs se aproximam, os filhotes rosnam e mostram seus
dentinhos, mas também não fazem qualquer movimento
Tesouro: Dada a quantidade de móveis danificados no para atacar. Eles têm vivido de insetos e água escorrida
local, saqueadores não descobriram todos os trocados da chuva, e estão bastante famintos. Eles ficam intrigados
que, com os anos, caíram dos bolsos e algibeiras de pelos PJs, e podem até mesmo brincar com eles se forem
espectadores de julgamentos. Se os PJs passarem 30 persuadidos para sair de seu covil com um teste bem-
minutos vasculhando o local e obtiverem sucesso em um sucedido de Diplomacia CD 16. Se oferecerem comida
teste de Percepção CD 15, eles encontram um total de 5 aos filhotes, os PJs recebem +2 de bônus de circunstância
pp e 40 pc espalhadas pela sala. neste teste.
Além disso, os PJs podem querer procurar nas Embora os filhotes sejam mais espertos que animais,
pequenas salas ao norte. Eles encontram todas as portas eles ainda estão desenvolvendo suas personalidades
destrancadas, e os escritórios similarmente saqueados. e intelectos. Apesar de predispostos à crueldade de
Entretanto, se obtiverem sucesso em um teste de Percepção sua espécie, eles podem crescer como criaturas ami-
CD 18, os PJs encontram um pergaminho de alarme e um gáveis se receberem amor e cuidado. Isto requer um
pergaminho de medo na sala mais ao sul. teste bem-sucedido de Diplomacia CD 16 a cada dia,
Finalmente, o corpo sobre o cascotúmulo é o de um e não conta como uma atividade de recesso. Após 10
bandido humano morto que recentemente tentou infiltrar- testes bem-sucedidos, a atitude dos filhotes de warg
se na cidadela por aqui, tornando-se vítima do monstro. em relação aos PJs se torna amigável, e as criaturas
O corpo ainda veste seu camisão de malha e carrega 6 po seguirão uma variedade de comandos. A CD deste teste
e 9 pp em uma algibeira. de Diplomacia é reduzida para 14 para PJs com o ta-
lento geral Treinar Animal, já que os filhotes possuem
A14. Câmara de Espera um grau de inteligência entre uma pessoa e um ani-
mal. Pelos wargs serem mais inteligentes que a maio-
Antigas cortinas luxuosas carmesins se penduram em trapos ria dos animais, MJs são encorajados a permitirem
nas paredes, e arranhões revelam locais onde quadros ficavam que os filhotes sigam comandos mais complexos que
pendurados. Lixo e comida apodrecida estão espalhadas aos o normal.
montes no piso como minúsculos corpos se desfazendo. Portas A mãe dos filhotes pode ainda estar espreitando
abertas levam ao norte, nordeste e sudoeste. nos ermos próximos, e poderia muito bem abordar
os PJs exigindo que entreguem seus filhotes. A mãe
Esta área era um local público para multidões se warg é uma criatura mal-humorada, e esse encontro
reunirem antes do tribunal da Ordem do Prego (área pode apresentar um dilema moral complicado aos PJs:
A13) abrir e os julgamentos começarem. Agora, é eles devem devolver os filhotes para sua mãe maligna,
apenas uma sala de armazenamento imunda para indubitavelmente garantindo que as criaturas se
o warg na área A16. Há pouco de valor nesta sala tornarão malignas crescendo com ela, ou cuidarão dos
mas, se os PJs passarem qualquer tempo procurando filhotes pessoalmente, uma decisão que provavelmente
ou fizerem barulho significativo aqui, eles atraem o os forçará a matar a mãe dos filhotes? Se os PJs
warg da área A16, que ataca assim que perceber a fizerem barulho significativo enquanto interagem com
presença deles. os filhotes, o warg adulto na área A16 vai investigar
a situação — ele ataca os PJs não para defender os
A15. Galeria de Superlotação filhos (nos quais não tem interesse), mas simplesmente
porque aprecia esmagar ossos humanoides com
Esta área aberta com uma visão clara do tribunal ao leste está suas mandíbulas.
cheia de pilhas de cobertores imundos, ossos mastigados e Recompensa de XP: Se os PJs resgatarem os filhotes e
outros sinais de que algum tipo de criatura se aninha aqui. levá-los consigo, recompense o grupo com 60 XP.
Esta área era uma câmara onde a audiência em A16. Escritório do Lictor Baixo 1
excesso do número de cadeiras poderia observar em pé
os julgamentos da Ordem do Prego, mas desde então se As mesas, poltronas e gabinetes deste escritório administrativo
tornou o ninho de um casal de wargs (um deles está na tenebroso ainda estão bastante intactos, embora a maioria das
área A16). gavetas dos móveis tenham sido arrancadas e esvaziadas.
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mesmo estagiários com privilégios especiais — realizavam Criaturas: Se os PJs se esgueirarem nas celas de
os deveres burocráticos mais inferiores da ordem. Fazer espera, eles notam que as quatro celas mais ao leste são
cópias das escrituras da Ordem do Prego, duplicar textos ocupadas por trapos cobrindo corpos tão decompostos
legais mundanos e processar os pedidos menos urgentes que restam praticamente apenas os ossos — prisioneiros
por intervenção dos Cavaleiros Infernais eram tarefas deixados aqui para morrer quando o último grupo
tipicamente realizadas aqui. de bandidos partiu apressado. Se os PJs examinarem
Criatura: Um morcego gigante aninhou-se nas vigas qualquer um dos corpos, todos se animam como
desta sala. Se os PJs demorarem aqui, talvez procurando guardas esqueléticos. Se os PJs ignorarem os corpos
algo, o morcego os atacará. e se moverem em direção aos armários, os esqueletos
se animam quando os PJs se aproximarem dessa parte
MORCEGO GIGANTE CRIATURA 2 da sala.
Pathfinder Bestiário 251
Iniciativa Percepção +11 GUARDAS ESQUELÉTICOS (4) CRIATURA –1
Pathfinder Bestiário 167
Tesouro: Se os PJs passarem 10 minutos procurando Iniciativa Percepção +2
nesta área, eles podem reunir pergaminhos e tinta
para criar até seis conjuntos de escrita. Além disso, se Tesouro: Os armários no lado sul desta sala estão
procurarem na área e obtiverem sucesso em um teste de trancados (Ladroagem CD 20 para abrir as fechaduras).
Percepção CD 20, eles encontram uma garra de urso- Existem quatro armários nessa sala, e cada um deles
coruja (Pathfinder Livro Básico 578) entalada sob uma contém uma arma contundente de prata de baixa
das gavetas das mesas. qualidade (maça, maça-estrela, mangual e martelo leve)
e um elixir de visão no escuro menor. Adicionalmente, o
A20. Repositório de Leis primeiro armário contém um felino de jade, o segundo
contém um elixir do guepardo menor, o terceiro contém
Esta longa fila de prateleiras quase vazias está notavelmente um cristal de potência e o último contém um pergaminho
intocada, embora seja coberta por uma camada grossa de poeira de mísseis mágicos.
e o tenha o cheiro de mofo permeando o ar. Uma porta mais no
fundo da cidadela, ao leste, permanece visivelmente aberta. A22. Ameias Moderado 1
Esta sala está notavelmente intocada em comparação As ameias da Cidadela Altaerein proporcionam uma visão de
ao resto da cidadela saqueada, mas os Cavaleiros Infernais tirar o fôlego. Ao leste se erguem as majestosas Montanhas dos
deixaram pouco de valor aqui quando abandonaram a Cinco Reis, se agigantando como monólitos de rocha eternos
fortaleza — exceto por algumas cópias extras de tomos em meio à neblina. Ao sul, sopés verdejantes se alastram
obsoletos. Se os PJs passarem 30 minutos folheando estes aninhados ao redor dos telhados de Colina Fenda. Nas ameias,
livros, eles podem descobrir qualquer parte da história seis fogueiras foram montadas, embora atualmente somente
da Ordem do Prego que não conheciam antes, conforme as ao sudoeste estejam acesas, queimando e soltando uma
contado no histórico da aventura (descrito na página 4) fumaça avermelhada no ar.
sem precisar fazer um teste de perícia.
As ameias da cidadela ficam cerca de 7,5 metros acima
A21. Celas de Espera Moderado 1 do pátio (érea A12) e por volta de 9 metros acima do nível
do solo. A muralha mede cerca de 1,2 metros de altura
Uma área de espera para prisioneiros, com bancos longos, anéis e possui ameias intercaladas, com uma torre circular de
com grilhões nas paredes e uma área administrativa ocupam o observação em cada um dos quatro cantos. Uma parte
canto oeste desta sala. Ao leste, atrás de um portão de ferro significativa das ameias ao norte desmoronou pátio
erguido, e algumas celas estão com suas portas entreabertas. abaixo, deixando a torre nordeste parcialmente exposta
Vários armários ocupam as paredes ao sul. ao ar.
Criaturas: Quando os PJs alcançam esta área, eles
Esta área era uma instalação para prisioneiros se descobrem no meio de um impasse. O problemático
aguardarem julgamento no Tribunal do Prego (área halfling incendiário , Calmont, mantém a líder dos goblins
A13). Quando a cidadela caiu em desuso, vários grupos Bradobravo sobreviventes como refém. Embora os outros
de bandidos ocuparam o local usando-o como celas de goblins estejam em vantagem numérica, eles temem
prisioneiros, normalmente aqueles pelos quais pediam tanto pela segurança de sua líder que estão paralisados,
resgate. As energias necromânticas de alguns dos malignos impedidos de realizar alguma ação.
vilões que usaram esta área agora animam os ocupantes O halfling curvado, com seu cabelo desgrenhado e gestos
destas celas, conforme descrito abaixo. maníacos, mantém uma goblin aterrorizada presa em seus
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braços enquanto ele movimenta uma faca ameaçadoramente, Velocidade 7,5 metros
ficando em frente do único portal restante da torre nordeste. Corpo a Corpo Ȱɵ adaga +9 (acuidade, ágil, versátil Ct), Dano COLINA DOS
Seus gritos e ameaças aumentam quando ele percebe a 1d4+4 perfurante CAVALEIROS
aproximação dos PJs pelas escadas ao leste, onde se reúnem Distância Ȱɵ arco curto +10 (incremento de distância 18
INFERNAIS
os oito goblins Bradobravos sobreviventes, suas faces metros, mortal 1d10, recarga 0), Dano 1d6 perfurante
demonstrando grande preocupação. Os goblins em si não Distância Ȱɵ adaga +9 (ágil, arremesso 3 metros, versátil Ct), Capítulo 1:
possui armas além de ferretes e tochas, tendo perdido suas Dano 1d4+4 perfurante Os Escolhidos
cortacães e outras armas durante a fuga para as ameias. Ataque Furtivo Calmont causa 1d6 de dano extra a criaturas do Conselho
Enquanto os goblins imploram por ajuda em Goblinoide, desprevenidas.
Calmont se direciona aos PJs em uma voz estridente, Ataque Surpresa Se Calmont usar Dissimulação ou Furtividade Capítulo 2:
mudando para Comum. para iniciativa, criaturas que ainda não tenham agido ficam A Cidadela
desprevenidas contra ele na primeira rodada do combate. Arruinada
“E quem são vocês? Oh... peraí! Os benfeitores da cidade! Saque Rápido Ȱɵ (Pathfinder Livro Básico 172)
Vocês deveriam ter queimado no incêndio! O que estão fazendo Capítulo 3:
aqui... Não cheguem perto! Eu corto as orelhas dessa goblin se Interrogando Calmont A Cidadela
vocês não saírem agora! Se os PJs utilizarem Diplomacia ou Intimidação para mudar a Subterrânea
atitude hostil de Calmont para pelo menos indiferente, ou se o
Calmont é, obviamente, o aprendiz da vendedora de capturarem vivo, o halfling fala com eles. Se ainda tiver um refém, Capítulo 4:
livros que começou o incêndio durante o Chamado por ele apimenta suas respostas às perguntas dos PJs com insultos Segredos de
Heróis, e sua captura é uma das tarefas que o conselho e bravatas mas, se tiver sido capturado, ele responde de forma
Colina Fenda
designou para os PJs. A atitude dele em relação aos PJs melancólica, com pedidos periódicos para que o soltem.
Colina Fenda
começa como hostil. Eles quem decidem o que fazer
com Calmont neste momento — podem atacá-lo sem
Material
questionar, tentar levá-lo em custódia ou simplesmente
de Apoio
tentar conversar com ele. Você deve deixar que os PJs
abordem a situação como quiserem, embora valha a
pena lembrá-los que Greta Gardania e o conselho de
Colina Fenda pediu que levassem Calmont para ser
interrogado. Se os PJs correrem até Calmont, ele
arregala os olhos em choque e tenta cortar uma das
orelhas de Helba, mas ela tira vantagem da distração
e retorce o corpo, forçando-o a largar sua adaga.
Helba consegue fugir para se unir aos outros goblins,
e Calmont precisa usar uma ação para recuperar sua
faca mas, desde ponto em diante, a luta é entre os PJs
e o incendiário. Se eles o levarão vivo ou não depende
apenas de suas ações.
CALMONT CRIATURA 3
ÚNICO ON PEQUENO HALFLING HUMANOIDE
Halfling ladino 3
Percepção +6; olhos aguçados
Idiomas Comum, Goblin, Halfling
Perícias Acrobatismo +9, Atletismo 7, Dissimulação +7,
Furtividade +11, Intimidação +7, Ladroagem +11, Saber de
Colina Fenda +8, Saber de Mercadores +4, Sociedade +7
For +2, Des +4, Con +1, Int –1, Sab –1, Car +2
Itens adaga, arco curto +1 (20 flechas), armadura de couro,
ferramentas de ladrão, poção de cura menor (2)
CA 20; Fort +6, Ref +11, Von +6
PV 35
Negar Vantagem Calmont não fica desprevenido contra Calmont
criaturas de nível 3 ou inferior que estejam escondidas,
indetectadas ou flanqueando-o.
Esquiva Ágil Ǻȓ (Pathfinder Livro Básico 171)
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aos PJs sobre a porta secreta na encosta da colina a oeste Após o grauladon ser derrotado e os PJs lidarem com
da cidadela, incluindo o fato que ela que dá acesso ao Calmont, os Bradobravos consideram que a ameaça à vida COLINA DOS
nível superior abaixo. deles acabou e param de mandar sinais de socorro através CAVALEIROS
Os PJs podem querer passar algum tempo conversando da fumaça nas ameias da cidadela. Se os PJs perguntarem
INFERNAIS
com Helba, que está desesperada, mas também se importa Helba sobre os perigos que podem encontrar nos níveis
profundamente com seu povo. Respostas para perguntas subterrâneos, veja o quadro Inteligência Goblin, na Capítulo 1:
prováveis são apresentadas abaixo. página 33. Os goblins rapidamente saem da cidadela, Os Escolhidos
O que tirou vocês de suas casas nas abóbadas? Helba acampam nas colinas e esperam pacientemente por do Conselho
assume um olhar de pânico em seu rosto, e então olha notícias da eliminação dos cultistas nas masmorras antes
para seus colegas de tribo e notavelmente endireita sua de retornarem bravamente para a cidadela. Obviamente, Capítulo 2:
postura. “Cultistas — ou pelo menos penso que eles são no final das contas, o destino dos Bradobravos depende A Cidadela
cultistas. Eles se chamavam de Garrabrasas, e disseram das decisões dos PJs. Arruinada
que nosso lar era desses agora. Eles ameaçaram nos assar! Recompensa de XP: Por resgatarem os Bradobravos,
Escalpelar e comer! Ack! E eles tinham monstros dragões recompense o grupo com 120 XP. (Note que, com o Capítulo 3:
com eles! Por isso, obviamente nós corremos do porão. tempo, outros Bradobravos que ainda habitam nas cla- A Cidadela
E tinham tantos monstros no piso térreo que corremos reiras e cavernas escondidas nos ermos próximos po- Subterrânea
para cá nas ameias. Mas aquela coisa-dragão no pátio dem vir para somarem-se aos poucos sobreviventes que
nos impediu de fugiu! Ela queria comer a gente!”. Se habitam abaixo da Cidadela Altaerein, especialmente Capítulo 4:
os PJs já tiverem matado o grauladon, Helba agradece se os PJs encorajarem esse crescimento no futuro como Segredos de
profusamente por este serviço adicional prestado. parte de sua função nas próximas aventuras como ze-
Colina Fenda
Como podemos chegar ao subterrâneo? Helba olha ladores da cidadela.)
Colina Fenda
para os PJs agradecida e então acena com a cabeça. “Sim,
claro que digo pra vocês. Vocês são amigos. Há uma
Material
porta secreta logo abaixo no oeste da colina. Não é difícil
de Apoio
de encontrar quando você sabe o que procurar, mas posso
mostrar para vocês! Ela segue direto até os porões onde
costumávamos morar; a gente usava a porta o tempo todo
para caçar comida”. Desde que Helba diga isso aos PJs,
eles não precisam obter sucesso em um teste de Percepção
para encontrar a porta secreta que leva à área B1.
O que você sabe sobre o Anel de Alseta? Helba olha
genuinamente confusa. “Nunca ouvi falar sobre um anel
de Alseta. Ele é brilhante? Aposto que é. Anéis sempre
são brilhantes. Mas não tinha anéis brilhantes em nossos
porões, garanto para vocês. Mas há salas e criptas mais
profundas também. Nós nunca fomos lá, mas talvez o
anel esteja escondido nessas partes.”.
Esse homem terrível estava ameaçando
vocês! Por que vocês simplesmente não
disseram para ele descer as escadas? “Nós
devíamos ter dito! Nós íamos dizer! Quem ia ligar se
ele descesse e fosse cortado pelos cultistas? Mas ele me
pegou rápido demais e eu comecei a gritar, e ele estava
segurando aquela faca, e aí nós não conseguimos falar
nem uma palavra. Nós congelamos! Eu congelei! Ele era
horrível! Não deixa ele chegar perto da gente de novo!”
Podemos entregar uma mensagem para Warbal?
“Warbal, sim! Prima Warbal! Minha querida amiga. Boa
prima! Moça muito esperta; ela agora vive na cidade Helba
grande. Por favor, amigos novos, se puderem, digam a ela
que estamos vivos — e que vocês nos salvaram! — os
Bradobravos ficariam muito gratos. Nós ainda perdemos
nossa casa lá embaixo, mas talvez não seja pra sempre
— certo?”. Helba olha para os PJs com esperança neste
último comentário.
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CAPÍTULO 3:
A CIDADELA ABAIXO
Os PJs ficam livres para começar a explorar o nível esse aspecto da missão e Greta os paga de bom grado
inferior da Cidadela Altaerein assim que descobrirem a conforme prometido.
porta escondida que leva à escadaria restante mas, antes Em relação a Calmont, os PJs podem ter decidido
de iniciarem isto, eles podem querer se reagrupar, garantir capturá-lo e levá-lo de volta a Colina Fenda. Neste caso,
suprimentos na cidade ou conversar mais a fundo com os PJs podem encontrar qualquer membro da guarda da
PdMs, como Warbal, a goblin embaixadora, ou Greta cidade imediatamente ao retornarem a Colina Fenda, e
Gardania, a presidente do conselho de Colina Fenda. então esse guarda os escolta, junto de seu prisioneiro,
Os PJs provavelmente estão ansiosos para levar à prefeitura. Alternativamente, o guarda pode entregar
Calmont capturado à cidade, entregá-lo à justiça e Calmont às autoridades e notificar o conselho, ou então
receber sua recompensa. Greta e os outros membros do fazer qualquer outro arranjo que os PJs considerem
conselho são facilmente encontrados na prefeitura de adequado. Neste caso, Greta paga os PJs o que prometeu
Colina Fenda, e os PJs podem garantir uma audiência por este aspecto da missão.
com eles imediatamente, embora o encontro ocorra em Se os PJs não levarem Calmont vivo, eles podem
uma parte diferente do prédio em vez de na câmara reportar sua morte ao conselho, que expressa condolências
incendiada. Como os PJs reportam seu sucesso ao em nome da cidade à família do aprendiz. Como os PJs
conselho depende somente deles mas, se reportarem não completaram as especificidades desta missão, Greta
qualquer conversa que tenham tido com Helba ou considera este trabalho incompleto e se nega a pagar o
qualquer dos outros Bradobravos, eles completam que ofereceu pela tarefa.
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Com os goblins resgatados e Calmont levado à justiça, os PJs controlam SINOPSE DO CAPÍTULO 3
o ritmo do resto desta aventura. Agora que estabeleceram seus nomes Neste capítulo da aventura, os heróis COLINA DOS
como aventureiros capazes, eles serão capazes de aproveitar o “desconto de devem explorar profundamente as CAVALEIROS
aventureiro” para comprar equipamentos e serviços como cura na cidade entranhas da Cidadela Altaerein
INFERNAIS
(conforme detalhado no Era das Cinzas: Guia do Jogador). Se não estiver para investigar os perigos que
usando o Guia do Jogador, simplesmente dê 5% de desconto aos PJs em afugentaram os goblins Bradobravo Capítulo 1:
equipamentos e cura adquiridos na cidade. de seu lar. Conforme o fazem, Os Escolhidos
eles descobrem os fragmentos de do Conselho
Nível Inferior da Cidadela de Altaerein um culto perigoso espreitando na
Eventualmente, os PJs devem voltar sua atenção às masmorras abaixo fortaleza, cuja presença mais forte Capítulo 2:
da Cidadela Altaerein. Estas salas ficam totalmente no subterrâneo e, nos níveis inferiores prenuncia A Cidadela
exceto se especificado o contrário nas descrições das salas, são totalmente uma ameaça ainda maior à região. Arruinada
escuras. A altura do teto nos corredores sempre mede entre 3 metros e 4,5 Finalmente, um túnel secreto
metros nas salas maiores, e as portas estão destrancadas a menos que dito levando de Colina Fenda às criptas Capítulo 3:
o contrário. da cidadela parede ter sido usado A Cidadela
recentemente por um visitante Subterrânea
B1. Corredor Abobadado Moderado 2 desconhecido — parece que forças
ainda mais sinistras estão cientes Capítulo 4:
Este largo e vazio corredor de pedra é opressivo e escuro. Ao leste, o corredor termina do Anel de Alseta e podem estar Segredos de
em três marcos de porta distintos, enquanto seis corredores adicionais se ramificam prestes a usar seu poder para
Colina Fenda
ao norte e ao sul. Uma massa de detritos se espalha a partir de um arco fechado na propósitos nefastos!
Colina Fenda
parte nordeste da sala.
Material
A porta secreta ao oeste se abre em um curto corredor que leva a uma
de Apoio
segunda porta secreta, que leva da masmorra às encostas de uma colina
íngreme a oeste da Cidadela. É através desta entrada que os PJs provavelmente
irão entrar e sair desta área. De dentro do túnel secreto, vindo pelo lado de fora
da masmorra, a porta que leva à área B1 é óbvia, mas, aqueles que estiverem
na área B1 e não souberem da porta precisam obter sucesso em um teste de
Percepção CD 25 para percebê-la.
Os detritos na área nordeste são resultado do desmoronamento da escadaria
e ameias acima. Remover esses detritos é uma atividade de recesso —que os
PJs só serão capazes de realizar posteriormente — mas, após a remoção dos
detritos e a reconstrução da escadaria, o corredor abobadado será novamente
conectado ao pátio acima e ao Anel de Alseta abaixo.
Se os PJs examinarem a porta aberta que leva à área B2, um teste bem-
sucedido de Percepção CD 15 revela uma estranha pasta endurecida de gosma
seca ao longo da moldura da porta. Um PJ que obtiver sucesso em um teste
de Ocultismo CD 18 confirma que a gosma foi deixada pela passagem de
algum tipo de limo semanas atrás; um sucesso crítico conforme que a gosma
foi deixada por um cubo gelatinoso.
Criaturas: Embora os Garrabrasas tenham se assentado na ala norte, eles
posicionaram aqui dois guardiões treinados para servir como defesa e alarme.
Estes guardiões são pássaros imperiais multicoloridos — criaturas nativas da
Vastidão Mwangi que estão irritadas e frustradas na área confinada, mas seu
treinamento não permite que saiam do local. Os pássaros guincham alto se
notarem os PJs, alertando os Garrabrasas ao norte e o residente da área B2 ao
mesmo tempo, mas nenhuma dessas criaturas vem investigar o som da batalha.
Assim como o grauladon na área A12, um teste bem-sucedido de Natureza CD
18 revela que estes pássaros tropicais estão longe de seu habitat natural. Eles
lutam até a morte.
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B8 B10 B11
B9
B6
B7
B3
B5
B1 B2
B4
B3
B15
B17
B12
B13
B16
B14
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Pib e Zarf estão famintos, mas também são covardes. como um quarto há muito abandonado. Tendas gordurosas e
Se um deles for reduzido à metade ou menos de seus pilhas bolorentas de tecido revelam que alguém recentemente COLINA DOS
Pontos de Vida, ambos os kobolds se rendem. Se os PJs se assentou aqui. CAVALEIROS
conversarem com eles, Pib e Zarf revelam que viviam
INFERNAIS
anteriormente na ala leste perto dos goblins, mas foram Esta sala era reservada como os aposentos privados
expulsos de seus lares pelos cultistas Garrabrasas. Os do Mestre das Lâminas de patente sênior da Ordem do Capítulo 1:
kobolds são indiferentes em relação aos Bradobravos, Prego, embora tenha sido saqueado há tempos. Os Escolhidos
que nunca os incomodaram, mas que também não são Criaturas: Esta área agora é o lar de dois dos do Conselho
aliados explícitos. cultistas Garrabrasas que ficaram presos nesse nível
Curiosamente, os kobolds estão com menos raiva após o desmoronamento das escadas na área B1. Eles Capítulo 2:
por terem perdido suas casas do que pela recusa dos são os boggards Krikk e Roak e, como os outros neste A Cidadela
Garrabrasas de levá-los a sério como verdadeiros piso, estão entre os membros de patente mais baixa do Arruinada
dragões. Pib e Zarf estão enfurecidos com este insulto culto. Estes boggards são bons em usar seus coaxares
e, se os PJs conversarem com eles, os kobolds insistem aterrorizantes para desencorajar criaturas desavisadas — Capítulo 3:
que são dragões poderosos a serem respeitados e temidos. eles e os outros cultistas nesta ala do subterrâneo usaram A Cidadela
Eles acreditam que os Garrabrasas, como adoradores de esta habilidade para expulsar os goblins Bradobravos Subterrânea
dragões (ou pelo menos esse é o entendimento rudimentar residentes. Entretanto, os boggards não são terrivelmente
dos kobolds), deveriam mostrar reverência a eles. Se os espertos e, sem a presença de seu líder, Malarunk (que Capítulo 4:
PJs ao menos fingirem que concordam com esta opinião está preso nas cavernas abaixo; veja Capítulo 4), estão Segredos de
e denegrirem similarmente os Garrabrasas, Pib e Zarf ficando cada vez mais inquietos e ansiosos por uma luta.
Colina Fenda
compartilham detalhes sobre os cultistas e cada uma das Assim que Krikk e Roak virem os PJs, eles atacam e lutam
Colina Fenda
salas da ala leste. Além disso, se os PJs forem simpáticos até a morte.
com os kobolds e obtiverem sucesso em um teste de
Material
Diplomacia CD 17 para Impressioná-los, os kobolds KRIKK E ROAK CRIATURA 2 de Apoio
concordam em ajudar os PJs contra os Garrabrasas. Boggards combatentes (2; Pathfinder Bestiário 42)
Como esta ajuda se manifestará depende do MJ, embora Iniciativa Percepção +8
possa vir na forma de distração contra os Garrabrasas, Idiomas Boggard, Dracônico
ataques diretos ao culto, tentativas de roubar para eles ou
qualquer outro método criativo sugerido pelos PJs.
B6. Mestre
das Lâminas Moderado 2
Pib e Zarf
Uma estrutura de cama quebrada, gavetas
partidas e uma mesa esmagada marcam esta câmara
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Especial: Se conseguirem capturar qualquer um dos élfico chamado Portal do Caçador que, segundo eles,
cultistas, os PJs descobrem que os boggards são criaturas permitirá que uma força avassaladora de Garrabrasas
odiosas que continuam provocando e insultando da Vastidão Mwangi chegue a Isger e liberte Dahak
mesmo sob ameaça de morte. Suas vozes são roucas e no mundo.
desconcertantes, e quando os PJs começam a questioná- Se os PJs estiverem céticos sobre as afirmações dos
los, eles riem com arrotos repugnantes. cultistas e obtiverem sucesso em um teste de Percepção
Quando são questionados pelos PJs, os cultistas CD 15, eles podem notar que os boggards acreditam
clamam: “Há muitos Garrabrasas — muitos! Nós no que estão dizendo, mas que é improvável que os
viemos pelo portal glorioso. Nós invadimos suas terras! cultistas neste andar da fortaleza consigam realizar algo
Nós escavamos suas casas! Nós destruímos tudo! E assim. Entretanto, os boggards possuem uma reverência
quanto Malarunk libertar Dahak — o glorioso, glorioso aterrorizante por Malarunk — isto prenuncia o encontro
Dahak! Vocês não conseguirão parar os Garrabrasas!”. final desta aventura no Capítulo 4.
A menção dos boggards ao portal é uma referência ao Tesouro: Os goblins Bradobravos usavam a mobília
Portal do Caçador nas cavernas abaixo (veja Capítulo nesta sala normalmente enquanto viviam aqui, mas os
4), que Malarunk espera restaurar à funcionalidade cultistas a quebraram em partes e armaram as tendas
total assim que mais cultistas chegarem a Isger. Sua gordurosas no local após expulsarem a tribo de goblins.
menção a escavar a cidade é uma referência ao inepto Os goblins escaparam com a maioria de suas posses mais
“túnel” que os cultistas de patente baixa começaram úteis; entretanto, cada um dos boggards possui uma bolsa
na área B11. suja com 19 pp nela. Adicionalmente, Krikk está em posse
Se os PJs exigirem mais respostas, os boggards dizem de um cão de ônix, embora não saiba que a estatueta
que Malarunk está espreitando abaixo deste andar, é mágica.
e fica claro para os PJs que não há nenhum líder dos Recompensa de XP: Por descobrirem o que os cultistas
Garrabrasas nesta área. Os boggards também dizem aos sabem (seja neste encontro ou em outro), recompense o
PJs que os cultistas abaixo em breve ativarão um portal grupo com 120 XP.
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Gorila da Selva Mwangi, mas a derrota de seu governante ele não sofre os –2 de penalidade por usar uma arma
alguns anos atrás deixou sua sociedade em caos. Vários improvisada nem sofre a penalidade por usar essa arma COLINA DOS
charau-kas buscaram se afiliar a diferentes cultos na para realizar um ataque letal em vez de um ataque não-letal. CAVALEIROS
ausência de um líder para seguir; muitos acabaram se
INFERNAIS
juntando aos Garrabrasas. Um destes era o sacerdote Tesouro: Os cultistas têm pouco de valor além de seus
Malarunk, que agora está preso no andar inferior. Venak próprios equipamentos, mas se os PJs passarem alguns Capítulo 1:
e Skorp possuem emoções conflitantes a respeito disso, minutos vasculhando os detritos da área e obtiverem Os Escolhidos
pois embora prefiram a companhia de seu próprio povo sucesso em um teste de Percepção CD 20, eles encontram do Conselho
aos boggards, Malarunk é um feitor abusivo e cruel. um elixir da compreensão menor.
Por agora, os dois charau-kas estão disfarçadamente Capítulo 2:
planejando escapar do culto. Quando os três perceberem B8. Aposentos do Lictor Baixo 2 A Cidadela
os PJs, Venak e Skorp se afastam para jogar detritos Arruinada
enquanto Werrt se engaja aos PJs no corpo a corpo. Este quarto suntuoso parece uma horrível cena de crime.
Assim que Werrt for derrotado (ou assim que somente Corpos humanoides mastigados jazem espalhados por Capítulo 3:
um dos dois charau-kas permanecer de pé), os charau- todos os cantos deitados sobre poças de sangue, móveis A Cidadela
kas desistem e imploram por misericórdia. Infelizmente, jogados, lençóis e cobertores retalhados e pilhas massivas Subterrânea
Venak e Skorp não sabem falar Comum mas, se os PJs de estrume.
conseguirem estabelecer alguma forma de comunicação, Capítulo 4:
qualquer um deles pode revelar as informações sobre o Este quarto pertencia ao lictor da Ordem do Prego Segredos de
culto detalhadas na área B6 na esperança de, em troca, e, posteriormente, abrigou os goblins Bradobravos,
Colina Fenda
serem libertados. As repercussões de deixá-los fugir, se mas agora se tornou uma jaula improvisada para
Colina Fenda
houverem, ficam por sua conta. um enorme urso-cinzento que entrou nas cavernas
logo após os cultistas Garrabrasas se infiltrarem na
Material
WERRT CRIATURA 2 área. Os corpos devorados pela metade de quatro
de Apoio
Boggard combatente (Pathfinder Bestiário 42) cultistas estão espalhados pelo local: dois boggards e
Iniciativa Percepção +8 dois charau-kas.
Idiomas Boggard, Dracônico Criatura: Grande Bravo, um urso-cinzento, foi uma
tentativa fracassada dos Bradobravos de conseguirem
SKORP E VENAK CRIATURA 1 um mascote para o clã; eles atraíram o urso para sua
CM PEQUENO CHARAU-KA HUMANOIDE base, mas perceberam que era uma má ideia apenas
Charau-kas (2) depois que ele devorou alguns goblins. Eles barricaram
Percepção +6; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro a besta na sala e, por várias semanas, jogaram comida
Idiomas Dracônico, Mwangi para ele, considerando isso uma vitória; recentemente,
Perícias Atletismo +6, Furtividade +6, Religião +4 porém, eles foram obrigados a deixar Grande Bravo
For +3, Des +3, Con +2, Int –1, Sab +1, Car +0 para trás quando os Garrabrasas invadiram o local. Os
Itens chicote, foice, gibão de peles Garrabrasas tentaram matar a besta para que pudessem
CA 18; Fort +7, Ref +8, Von +4 saquear a sala mas a tentativa deu errado e os cultistas
PV 18 sobreviventes rapidamente repararam a barricada e
Velocidade 7,5 metros, escalada 7,5 metros aceitaram suas perdas. Grande Bravo tem comido os
Corpo a Corpo Ȱɵ foice +8 (acuidade, ágil, derrubar), Dano restos dos cultistas deixados para trás e, agora, está
1d4+3 cortante finalizando o último deles; assim que os PJs entrarem,
Corpo a Corpo Ȱɵ chicote +8 (acuidade, alcance, derrubar, o urso olha para eles com uma perna de boggard
desarmar), Dano 1d4+3 cortante pendurada de sua boca, solta o membro, e então ruge de
Distância Ȱɵ detrito arremessado +8 (arremesso 6 metros, fúria enquanto investe contra eles.
mortal d6), Dano 1d6+3 contundente Grande Bravo está enlouquecido de fome e confusão,
Frenesi Estridente Ȳ˓ (primal, transmutação); Acionamento mas se os PJs não atacarem e ficarem longe da porta
O turno do charau-ka começa; Frequência uma vez por aberta, o urso fica indiferente a eles. Há 50% de chance
hora; Efeito O charau-ka fica acelerado até o final do turno a cada rodada dele tentar se espremer pela porta
dele e pode usar a ação extra para Andar ou Golpear. para correr pela masmorra. Um personagem pode
Devido aos gritos altos que ele emite enquanto está em convencer o urso a ignorar os PJs e sair da sala para
frenesi estridente, o charau-ka não pode falar e falha atacar cultistas com um teste de Natureza CD 18 para
automaticamente em todos os testes de Furtividade. Comandar um Animal. Um PJ com empatia selvagem
Maestria em Arma Arremessada Quando o charau-ka pode Impressionar Grande Bravo com a mesma CD,
arremessa uma arma, essa arma adquire o traço de arma mas recebe +2 de bônus de circunstância pelo fato do
mortal d6. Quando arremessa uma arma improvisada, urso raramente ser tratado gentilmente (ou +4 de bônus
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GRANDE BRAVO CRIATURA 3 Esta área era o espaço de lazer dos dois maralictors
Urso-cinzento (Pathfinder Bestiário 321) da Ordem do Prego que possuíam aposentos próximos
Iniciativa Percepção +10 (área B10 e B11) e, depois, serviu como salão aos
goblins Bradobravos. Recentemente, três charau-kas
Tesouro: Os corpos dos cultistas estão tão destruídos cultistas dos Garrabrasas rasgaram as cortinas das
que mal são reconhecíveis, mas se os PJs vasculharem cabeceiras nessas áreas e as usaram para improvisar
os cadáveres, encontrarão uma bolsa emaranhapé uma “selva de lixo”.
em um deles e um frasco de fogo alquímico em um Criaturas: Os três charau-kas cultistas estão
charau-ka destroçado. escondidos no alto sobre as cortinas amarradas. Se os
Se os PJs procurarem entre os detritos no lado PJs não os virem e se moverem ficando adjacentes às
norte da sala, eles encontram uma coleção de livros cortinas, os charau-kas descem para atacar. Eles lutam
esfarrapados espalhados entre os destroços. Estes até a morte, embora cultistas que sejam capturados
livros estão danificados e não possuem qualquer pelos PJs revelem as informações apresentadas na seção
valor inerente, mas contém numerosas folhas com Especial da área B6.
informações históricas sobre a Ordem do Prego. Se
passarem uma hora ou mais lendo esse material, eles BRECKEZ, SCKREEP E ZORT CRIATURA 1
descobrem quaisquer informações sobre a história da Charau-ka (3; página 37)
Ordem do Prego (descritas no histórico da aventura, na Iniciativa Percepção +6
página 4) que ainda não conheciam, sem a necessidade
de um teste de perícia. Além disso, os PJs aprendem B10. Câmara Norte Baixo 2
toda a informação apresentada até então nesta
aventura sobre os pais e familiares bem-sucedidos de Um gotejo consistente da pedra no teto neste quarto
Alak Stagram na Ordem do Prego, já que eram todos arruinado criou uma poça profunda, similar a um charco, no
membros proeminentes e dignos de nota na ordem meio do piso quebrado. Cercando a poça jazem peças partidas
(conforme descrito nas áreas A10 e B3). de madeira presas em detritos de pedra, erguendo-se como
Os livros também contêm informações importantes uma folhagem bizarra.
sobre enterros cerimoniais que aconteciam nas criptas
encontradas na ala sul deste nível subterrâneo. Esta área danificada, junto da área B11, era um quarto
Notavelmente, os livros indicam que itens valiosos pomposo para um maralictor de patente alta na Ordem
eram enterrados junto com vários Cavaleiros Infernais do Prego. Seu piso com vazamento o tornou desagradável
de patente alta no Sepulcro do Prego (área B12) e no para os goblins, mas uma área perfeita para três boggards
Salão dos Lictors (área B15). Os registros notam que cultistas. A poça possui 1,5 metros de profundidade e é
os Cavaleiros Infernais honrados no sepulcro, listados tratada como um atoleiro raso.
abaixo, foram enterrados com posses que tinham Criaturas: Assim que entrarem nesta área, os PJs ouvem
significado pessoal para eles: Senhora das Lâminas um coaxar sutil de sapos — dois boggards escondidos
Xera Dalphine (braçadeiras de deflexão de projéteis); submersos na poça. Quando um PJ se aproximar a 1,5
Mestre das Lâminas Renten Viselli (pedra de passo metros da poça, os boggards saltam para fora dela e
aprumado); Paravicar Yenesta (broche do macaco); atacam. Eles lutam até a morte, mas podem revelar as
e Paralictor Loreen Sinelle (anéis da duplicação). informações apresentadas na seção Especial da área B6 se
Os registros sobre o Salão dos Lictors não nomeiam os PJs capturarem qualquer um deles.
os líderes antigos, mas sugerem que a tradição da
Ordem do Prego requer que cada lictor seja enterrado GRETTCH E MROAP CRIATURA 1
com uma arma mágica +1 do tipo favorito dele Boggards batedores (2; Pathfinder Bestiário 42)
em vida. Iniciativa Percepção +7
Recompensa de XP: Se os PJs conseguirem fazer
Grande Bravo lutar com os cultistas, recompense-os Tesouro: Se os PJs passarem alguns minutos
com XP como se tivessem derrotado o urso e todos os vasculhando a poça no centro da sala e obtiverem sucesso
cultistas que ele derrotar. Descobrir as informações sobre em um teste de Percepção CD 17, eles encontram uma
as criptas garante 30 XP ao grupo. poção de invisibilidade no fundo dela.
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pedra com a escultura de um Cavaleiro Infernal deitado em ou CD 21 se o PJ já tiver visto os inumanos reanimados);
repouso carregando arma e armadura. Com uma inspeção em um sucesso, um personagem compreende que a
mais próxima, os detalhes das várias armas e variações proteção fez vários corpos na cripta se animarem como
menores na armadura das imagens distingue estas tumbas. guardiões mortos-vivos em resposta a uma tentativa
Dois dos caixões estão abertos. A parede leste possui uma de alguém usar necromancia para espoliar os mortos
série complexa de inscrições compostas de runas azul claras — um tipo de tática necromântica de “combates fogo
brilhando de forma tênue. com fogo”. Um teste bem-sucedido de Sociedade CD 22
confirma que algumas ordens de Cavaleiros Infernais
Este é o local de descanso final de alguns dos antigos usavam esta prática nos dias antigos, mas a maioria
lictors da Ordem do Prego (líderes da ordem). Seis já a abandonou. Não há indicação de quem ou o quê
lictors foram enterrados aqui; três dos nomes nas placas acionou a proteção, mas a quantidade de mortos-vivos
dos sepulcros estão tão velhos e desgastados que estão ativos nas criptas é aparente (podem ter tantos quanto
ilegíveis, mas os outros três ainda estão legíveis e ostentam 12, subtraindo a quantidade que os PJs já tenham
os seguintes nomes: Lictor Serafna DiViri, Lictor Rexinald derrotado.) Após todos os mortos-vivos nas criptas
Harvenskein e Lictor Yorick Mellano. (encontrados nas áreas B13 a B15) serem destruídos,
Criaturas: Como na área B13, guardiões mortos-vivos este conjunto brilhante de runas desaparece.
se erguem aqui para defender o conteúdo da sala, mas Voz A proteção também pode ser desfeita, mas essa é uma
nunca encontrou esta honra em particular — inumanos tarefa difícil e é improvável que os PJs possam realizá-
que um dia foram os Lictors Serafna DiViri e Yorick la atualmente. Uma dissipar magia bem-sucedida contra
Mellano. Os dois mortos-vivos agora estão prontos a proteção (que funciona como uma magia de 4º nível)
para atacar quaisquer intrusos. Como na área B14, os a destrói. Caso contrário, pode-se usar Ladroagem
inumanos não iniciam ataques contra qualquer um que para desarmar a proteção através de Desabilitar um
vista abertamente itens de Cavaleiros Infernais mas, caso Mecanismo (CD 23). Se uma falha crítica acionar a
contrário, lutam até serem destruídos. proteção, o personagem que estiver tentando desativá-la
sofre 3d6 de dano negativo.
INUMANOS (2) CRIATURA 3 Recompensa de XP: Se todos os PJs estiverem vestindo
Pathfinder Bestiário 219 itens de Cavaleiros Infernais e evitarem os ataques dos
Iniciativa Percepção +10 inumanos, recompense-os com XP como se eles os
tivessem derrotado em combate.
Tesouro: Como os PJs podem ter descoberto dos livros Se os PJs desfizerem a proteção necromântica, todos os
na área B8, a tradição da Ordem do Prego dita que mortos-vivos remanescentes nesta ala são destruídos, e os
líderes antigos são enterrados com uma arma mágica do espíritos deles enviados de volta ao Ossário. Neste caso,
tipo favorito deles em vida. Como tal, três dos Cavaleiros recompense os PJs com 120 XP, mais a quantidade de XP
Infernais foram enterrados aqui com alabardas +1 (dois adequada para cada morto-vivo destruído desta maneira.
destes continham corpos que agora estão animados como
inumanos — estes cofres estão abertos e vazios, exceto por B16. Cofre do Prego
suas alabadas), um foi enterrado com uma maça-estrela
+1, um com uma montante +1 e um com um mangual Fileiras de grandes cofres de metal e pedra ocupam as paredes
de guerra +1. As esculturas no topo dos caixões refletem deste depósito, assim como prateleiras ocasionais e gabinetes
quais armas estão em cada tumba. (Você pode considerar feitos para o armazenamento de documentos. Os cofres estão
trocar algumas das armas que não sejam alabardas por entreabertos, aparentemente abertos e esvaziados tempos
armas condizentes com as armas preferidas pelos PJs em atrás. Rastros óbvios na poeira do chão sugerem que alguém
seu grupo.) passou recentemente por aqui. No centro da sala, sobre uma
Entretanto, as armas estão dentro dos caixões e os mesa baixa, há uma pilha de cinzas e alguns tocos de velas
PJs devem abrir as outras quatro tampas para recuperá- derretidas.
las. Abrir cada caixão requer um teste bem-sucedido de
Ladroagem CD 20 para Abrir uma Fechadura ou um teste Os rastros no piso desse lugar foram deixados por Voz
bem-sucedido de Atletismo CD 22 para Forçar a abertura durante a visita dela. Não é necessário teste algum para
da tampa. (Se estiver com os PJs, novamente Alak notar que eles estão presentes na porta que leva à área
desaprova, mas compreende a necessidade dos PJs de B17, através da sala (particularmente próximo da mesa
reunir um bom arsenal para enfrentar seus adversários.) central) e também próximo da porta que leva à área B13.
Proteção Necromântica: As runas na parede são uma Com um teste bem-sucedido de Sobrevivência CD 15
manifestação da proteção necromântica colocada pela para Rastrear, um PJ consegue entender os movimentos
Ordem do Prego no local tempos atrás. Estas runas do visitante misterioso — ele entrou pela área B17 e foi
podem ser interpretadas com Identificar Magia (CD 23, até o centro da sala onde estão as cinzas e velas derretidas
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antes de se deslocar para a porta da área B13. Nesse Infernais pode confundir os PJ (assim como Alak, se
momento, os rastros retornam até a porta da área B17 — perguntarem a sua opinião), mas ele foi colocado aqui COLINA DOS
estes rastros indicam a que a pessoa desconhecida estava como um tipo de chave para passar pelo guardião da área CAVALEIROS
correndo (Voz fugiu rápido quando olhou na área B13 D8 abaixo.
INFERNAIS
e viu os mortos-vivos se erguendo como resultado do Recompensa de XP: Se os PJs ajudarem Alak a
acionamento da proteção necromântica). recuperar sua herança, recompense o grupo com 120 XP. Capítulo 1:
Examinar as cinzas e velas derretidas com um teste Os Escolhidos
de perícia bem-sucedido para Identificar Magia CD 20 B17. Armazenamento de Regalias do Conselho
revela que alguém possivelmente realizou algum tipo de
ritual necromântico para comunicar-se com os espíritos Várias prateleiras de armazenamento e gabinetes ocupam este Capítulo 2:
dos mortos. espaço longo e estreito. Alguns estão vazios, embora outros A Cidadela
Herança de Alak: Se o armígero Alak Stagram não ainda contenham estandartes empoeirados com a insígnia Arruinada
estava acompanhando os PJs quando eles entram nesta solar da Ordem do Prego, parafernálias asmodeanas estilizadas
área, ele é encontrado aqui enquanto procura pelo anel e outros apetrechos claramente usados para funerais formais. Capítulo 3:
sinete que é herança de sua família. Se os PJs ainda não Curiosamente, no fundo da sala, um túnel de terra se abre na A Cidadela
o encontraram nessa aventura, eles podem conversar parede e segue pela escuridão; rastros óbvios levam deste Subterrânea
com o cavaleiro como indicado na área A10. Se os túnel à porta que leva aos cofres.
PJs o tiverem encontrado antes ou se ele já estiver Capítulo 4:
acompanhando-os, Alak anda cuidadosamente pelos Esta pequena sala de armazenamento era usada para Segredos de
cofres, olhando em alguns lugares chave. Após alguns guardar peças importantes de regalias usadas nos funerais
Colina Fenda
momentos, ele puxa reverentemente uma pequena formais dos Cavaleiros Infernais conduzidos nas criptas,
Colina Fenda
caixa de um cofre com um fundo falso. Ele pega uma embora a maioria dos itens valiosos que eram guardados
chave de seu cinto, destranca a caixa e encontra o anel aqui tenham sido levados pelos Cavaleiros Infernais
Material
sinete de sua família colocado cuidadosamente em durante sua mudança para Varísia.
de Apoio
uma almofada de veludo. O armígero coloca o anel Tesouro: Se os PJs passarem 10 minutos procurando
em um dedo e fica em silêncio por alguns minutos; se dentro desta sala e obtiverem sucesso em um teste de
os PJs puxarem conversa, ele sorri com um charme Percepção CD 15, eles encontram um grande estandarte
melancólico e os agradece gentilmente por ajudá-lo com pequenas insígnias douradas de Prego costuradas em
a localizar sua herança. “Eu me lembro de sentar no seus padrões. Os PJs podem vender o estandarte inteiro,
colo do meu pai e ficar girando este anel no dedo dele que pesa 5 quilos, por 30 po, ou podem passar alguns
quando eu ainda era um garoto”, o armígero diz, com minutos removendo as insígnias do tecido; eles podem
sua voz solene, rica e profunda. “Obrigado por me vendê-las pelo mesmo valor total.
reunirem com estas memórias, meus amigos. Vocês têm Especial: O túnel que se abre no leste da sala foi
a gratidão da Ordem do Prego — e a minha”. originalmente construído pelos Cavaleiros Infernais
Neste momento, Alak continuará a acompanhar os como uma rota de fuga, e corre por pouco mais de
PJs pela cidadela. Entretanto, após os PJs começarem o um quilômetro e meio até Colina Fenda. Um teste de
Capítulo 4, o armígero toma seu rumo. perícia bem-sucedido para Identificar Magia CD 20 feito
Sem a ajuda de Alak, descobrir o anel no fundo falso enquanto examinam as paredes do túnel confirma que
requer um teste bem-sucedido de Percepção CD 25 e um ele foi criado através de magia há muito tempo atrás. A
teste bem-sucedido de Ladroagem CD 22 para destrancar outra ponta do túnel de fuga leva a um alçapão escondido
a fechadura. no piso de uma taverna chamada Orelha em Conserva,
Tesouro: O anel de herança de Alak é uma joia localizada em uma parte precária e afastada de Colina
não-mágica de prata no valor de 16 po. Fora o anel, Fenda. Voz Lirayne descobriu o túnel anteriormente em
praticamente tudo de valor nesta sala foi saqueado há sua procura por informações sobre o Anel de Alseta, mas
tempos mas, se os PJs passarem 10 minutos procurando poucos na cidade sabem de sua existência.
pelos cofres e obtiverem sucesso em um teste de Percepção Nenhum evento ocorre caso os PJs sigam este túnel,
CD 20, eles encontram quatro itens mágicos em meio mas é razoável que eles sejam cautelosos enquanto
a alguns papéis sob um peso de papel na prateleira do seguem por um caminho misterioso sem saber o que está
canto: um pergaminho de escuridão, um pergaminho de à frente. Quando os PJs entrarem no túnel, permita-os
visão no escuro, um pergaminho de cura e um pergaminho fazer um teste de Sobrevivência CD 17 para determinar
de mísseis mágicos. Um símbolo religioso de prata da que o túnel leva direto a Colina Fenda. Permita-os
deusa Alseta — dois rostos em perfil — está sobre estes fazerem testes de Percepção para conferir se há monstros
pergaminhos como um peso de papel. Este símbolo mas, independentemente dos resultados, a rota de volta
religioso não é mágico, mas foi feito com esmero e vale à cidade é segura. Seguir pelo túnel até Colina Fenda dá
8 po. A presença dele em uma fortaleza dos Cavaleiros início ao quarto e último capítulo desta aventura.
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CAPÍTULO 4:
SEGREDOS DE
COLINA FENDA
Após os PJs terem explorado a Cidadela Altaerein, eles uma despensa no porão da Orelha em Conserva, uma taverna
devem estar intrigados pelo túnel de fuga para Colina Fenda desorganizada que fica em uma parte da cidade que está em
— e pela pessoa misteriosa que parece estar usando-o. más condições. A Orelha em Conserva possui várias despensas
Perguntar pela cidade não revelará muito, já que a única no porão onde o estabelecimento mantém material de limpeza,
pessoa que sabe sobre o túnel é Voz (e ela não pode mais ser barris de cerveja, ingredientes para as comidas gordurosas,
encontrada na cidade neste momento). A forma mais fácil mas saudáveis e, claro, conservas de todos os tipos.
dos PJs descobrirem mais informações é simplesmente seguir As despensas no porão da Orelha em Conserva não
o túnel de volta a partir da Colina dos Cavaleiros Infernais. são abertas ao público e não têm ninguém por lá durante
Apesar de estranha, essa jornada de um quilômetro e meio o horário de atendimento (das 11 horas da manhã até
não é perturbada por nenhum evento, e termina em uma 01 hora da manhã), exceto quando os empregados
pequena sala subterrânea com uma única escada velha de ocasionalmente procuram por suprimentos. Eles são
madeira que leva para um alçapão no teto. Subir a escada e mais utilizados entre as 10 e 11 horas da manhã, antes
abrir o alçapão revela aos PJs que eles adentraram a Orelha da taverna abrir, e entre 01 e 02 horas da manhã, após
em Conserva, uma das tavernas de Colina Fenda. a taverna fechar. As despesas estão completamente
abandonadas — assim como o resto da taverna — entre
A Orelha em Conserva as 02 e 10 horas da manhã.
Após atravessarem o túnel a partir da área B17, os PJs Os PJs emergem em uma despensa onde vários
descobrem que emergiram de uma porta secreta no chão de jarros de conserva são empilhados. Pepinos, beterrabas,
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mesmo perguntar diretamente sobre Voz. Permita que uma porta ou janela sem atrair atenção requerem um teste
os PJs gastem tanto tempo Obtendo Informação quanto de Furtividade CD 25; em uma falha, um transeunte chega
quiserem. Se gastarem 2 horas, permita que eles façam investigando o barulho em 2d4 rodadas. PJs obedientes
um teste de Diplomacia; se gastarem 4 horas, permita à lei podem buscar a ajuda do conselho da cidade para
dois testes de Diplomacia; e se gastarem um dia inteiro, entrar na loja. Garantir essa ajuda é realmente simples,
permita quatro testes de Diplomacia. A CD é 16. desde que os PJs ainda estejam bem com Greta e os outros
Em um sucesso, os PJs descobrem que uma meia-elfa conselheiros — simplesmente apresentar suas evidências
suspeita tem sido vista regularmente saindo das salas sobre Voz e obter sucesso em um teste de Diplomacia
dos fundos da Orelha em Conserva. Ela não é uma CD 18 é suficiente para obter permissão para investigar
cliente regular, mas ela e Roxie — a dona da taverna — a loja. Não existe uma chave mestra para a loja, mas os
ocasionalmente trocam olhares conspiratórios. PJ recebem permissão para forçar sua entrada ao prédio
Em um sucesso crítico, os PJs descobrem que esta meia- desde que um representante da cidade esteja presente
elfa é Voz Lirayne, dona da Companhia Independente dos durante a busca para garantir que não tirem vantagem
Livros e descobrem o local de sua loja. Ela não tem sido da situação para saquear o local (embora, se conseguirem
vista na cidade nos últimos dias — portanto, ela pode um sucesso crítico no teste de Diplomacia, os PJs são
estar tramando algo! autorizados a procurar sem essa supervisão).
Recompensa de XP: Por determinarem o vínculo entre Após entrarem na loja, os PJs descobrem que ela possui
Voz e a Confiável Companhia de Livros, conceda 60 XP três áreas principais: uma vitrine de livros e área de
ao grupo. demonstração pública, uma sala com uma placa que diz
“Somente Funcionários” (esta é a sala de pesquisa de Voz)
A Confiável Companhia de Livros e os aposentos pessoais da dona.
A Confiável Companhia de Livros é uma pequena livraria Se os PJs investigarem a área pública, eles encontram
que compra e vende tomos raros, portanto, é de interesse prateleiras cheias de livros velhos escritos em uma
específico de poucos indivíduos. A livraria é pequena, miríade de idiomas. Na frente da sala está um balcão com
obscura e fica em uma esquina pouco movimentada um livro-razão de vendas e um caixa vazio (Voz levou
de Colina Fenda, então ela já recebe pouco tráfego todos os recursos deste caixa quando saiu da cidade). Os
intencionalmente, e por uma boa razão — sua dona, PJs podem examinar o livro-razão, mas não veem nada
operadora e experiente escritora chefe é Voz Lirayne, uma estranho além dos nomes de pessoas, nomes entediantes
meia-elfa que secretamente é uma cultista de Norgorber. de livros comprados e vendidos e preços razoáveis
Voz também é uma necromante, embora se esforce para conectados às transações. Somente um dos registros
esconder que trabalha com as artes sombrias de quaisquer finais é interessante — alguns dias antes do começo
olhos curiosos. desta aventura, Voz anota a compra de um pergaminho
Voz tipicamente conduz as atividades de sua loja mágico que poderia ser usado para convocar um mephit
sozinha, embora sua pesquisa obsessiva sobre o Anel de fogo, junto com uma anotação próxima deste registro,
de Alseta e sua correspondência com a Tríade Escarlate do dia anterior ao início desta aventura, indicando que o
(veja abaixo) a forçaram a recentemente acatar um pergaminho mágico desapareceu. (Este foi o pergaminho
aprendiz para lidar com os assuntos diários da loja. que Calmont roubou para conjurar o mephit de fogo que
Esse aprendiz é Calmont, o jovem vilão que iniciou os os PJs enfrentaram no início da aventura.)
eventos no começo desta aventura. Quando descobriu
sobre o incêndio criminoso causado por Calmont, Voz Sala de Pesquisa de Voz
imediatamente começou a anunciar para todos que já Esta sala é indicada por uma placa indicando acesso
havia demitido-o alguns dias atrás (tentando assim se restrito: “Somente Funcionários”.
distanciar das ações dele). Perigo: A porta para a sala de pesquisa de Voz está
Quando os PJs vão à Confiável Companhia de Livros, fechada e destrancada, embora tenha uma armadilha.
eles encontram a loja trancada e abandonada, pois
Voz já deixou a cidade a este ponto. A porta da frente PORTAL COM ESPINHOS PERIGO 4
da loja está trancada (Ladroagem CD 20 para Abrir a ARMADILHA MECÂNICO
Fechadura), assim como suas três janelas (Ladroagem Furtividade CD 25 (treinado)
CD 20 para abri-las), cada uma das quais está em uma Descrição Espinhos são lançados do portal para perfurar
parede diferente da estrutura de quatro paredes. Se os qualquer um que tente abrir a porta.
PJs não puderem abrir a porta ou a janela, eles sempre Desabilitar Ladroagem CD 20 (treinado) para desativar um
podem quebrar uma delas (Atletismo CD 16 para Forçar, gatilho construído na maçaneta da porta
ou Dureza 3, 12 PV, LQ 6). A localização isolada da loja CA 21; Fort +12, Ref +8
significa que tentativas de Abrir uma Fechadura não serão Dureza 11; PV 44 (LQ 22); Imunidades acertos críticos, dano de
percebidas mesmo durante o dia, mas tentativas de Forçar precisão, imunidades de objeto
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Espinhos Ȱɵ (ataque); Acionamento A porta é aberta. Efeito A Posto Avançado da Liberdade e várias folhas soltas de
armadilha realiza um ataque contra a criatura que abriu a porta. papel. Se folhearem o livro, os PJs descobrem toda a história COLINA DOS
Corpo a Corpo espinhos +17; Dano 4d6+3 perfurante perfeitamente higienizada de Colina Fenda, conforme CAVALEIROS
apresentado na seção sobre a cidade na página 62.
INFERNAIS
Quando adentrarem a sala de pesquisa de Entretanto, as folhas de papel são a pesquisa de Voz
Voz, os PJs a encontram completamente sobre a verdadeira história da cidade, com seus Capítulo 1:
desorganizada, já que a necromante deixou comentários exultantes e sombriamente alegres Os Escolhidos
a cidade com pressa após descobrir que espalhados por elas. Suas anotações neste material do Conselho
Calmont estava causando problemas e os incluem: “Há! Gênios! Os humanos idiotas
PJs iriam investigar a Cidadela. acreditaram em um mago mentiroso” e “Os tolos Capítulo 2:
Pistas: Se gastarem 20 minutos fizeram uma estátua desse charlatão enganador!”. A Cidadela
procurando na sala ou obtiverem sucesso Se lerem as anotações de Voz, os PJs descobrem Arruinada
em um teste de Percepção CD 20, os PJs a história real de Colina Fenda, conforme
percebem algumas anotações na mesa apresentado no artigo “Colina Fenda, Capítulo 3:
bagunçada que Voz se esqueceu de Posto Avançado de Segredos” da página A Cidadela
destruir ou levar consigo quando 64, com uma notável informação Subterrânea
deixou a cidade. Estas anotações, errada: Voz nunca descobriu que
escritas às pressas, podem ser Lamond Fendópolis era Mengkare Capítulo 4:
lidas claramente como “Ahá! disfarçado. A pesquisa dela sugere Segredos de
Entrada para o Anel de Alseta que não era nada além de um mago
Colina Fenda
— Caminho do Guardião”. Um egomaníaco que estava tentando
Colina Fenda
teste bem-sucedido de Sociedade ou construir uma sociedade de servos
Saber apropriado CD 17 revela que Roxie Denn para satisfazerem às suas necessidades e,
Material
Caminho do Guardião é o nome de quando falhou, ele apagou as memórias
de Apoio
um posto militar avançado abandonado que foi usado do povo da cidade antes de ajudá-los a estabelecerem Colina
durante as Guerras de Sangue Goblin (qualquer PdM em Fenda. Voz estava certa, contudo, a respeito dele ter um senso
Colina Fenda também possui esta informação, se os PJs de culpa — suas anotações aqui incluem comentários como
decidirem perguntar sobre ela pela cidade). Qualquer PJ “O tolo deveria tê-los deixado para morrer — a culpa não lhe
que obtiver sucesso em um teste de Sociedade ou Saber dá nada!” A pesquisa também indica que Voz não encontrou
CD 22 sabe que a localização do Caminho do Guardião nada além de becos sem saída tentando descobrir o que
fica a cerca de 9 quilômetros a noroeste da cidade em um acontecem com Lamond Fendópolis após ele sair de vista —
enclave arborizado. A localização da estação também é um todavia, ela suspeita que ele está morto há tempos.
conhecimento geral; se os PJs escolherem perguntar pela Tesouro: Se os PJs olharem a fundo pela sala, 20
cidade, também descobrem o fato de que o posto avançado minutos de procura ou um teste bem-sucedido de
consiste em três plataformas de observação sobre as Percepção CD 22 revela um amontoado de pergaminhos
árvores e um prédio no nível do solo, todos localizados em escondidos atrás das roupas restantes no guarda-roupas.
uma clareira que fica em uma área densamente florestada. Os pergaminhos são de bruma obscurecente, flecha ácida,
Recompensa de XP: Por descobrirem a ligação ao toque da idiotice e vitalidade falsa.
Caminho do Guardião, recompense os PJs com 60 XP. Recompensa de XP: Por descobrirem sobre a história
secreta de Colina Fenda, conceda 100 XP ao grupo.
Aposentos Pessoais de Voz
Ao contrário da sala de pesquisa de Voz, os aposentos Caminho do Guardião
pessoais da meia-elfa não possuem armadilha, mas a Vinte anos atrás, as Guerras de Sangue Goblin assolaram
porta está fechada e trancada (Ladroagem CD 20). a região e levaram goblins e hobgoblins de todos os
Ao entrar no quarto de Voz, os PJs encontram um cantos dos sopés das colinas de Isger a se levantarem
espaço bagunçado que reflete a pressa de sua dona para para assassinarem humanos, reivindicarem territórios e
pegar alguns suprimentos e sair da cidade em direção queimarem quaisquer aldeias que encontrassem. Muitas
ao Caminho do Guardião. A cama não está feita, uma das hordas goblinoides eram esmagadoras em números e
cômoda modesta foi despojada, o guarda-roupas está não tinham qualquer estrutura ou liderança, mas alguns
metade vazio e uma pequena mesa no canto está coberta grupos menores se beneficiaram da liderança brilhante
por uma variedade de itens pessoais como as luvas de sagazes comandantes hobgoblins. Durante o ápice das
e óculos de leitura amassados da arquivista, além de guerras, a clareira que ficou conhecida como Caminho
algumas alarmantes bolas de gaze bem grandes. do Guardião foi um dos maiores locais onde goblinoides
Pistas: Próximo à cama desarrumada fica um pequeno reuniam seus números para atacar os assentamentos
criado mudo onde há um livro chamado Colina Fenda, próximos, incluindo Colina Fenda.
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C7
C3
C6
C1 C4
C8
C2
C5
Localizado cerca de 9 quilômetros a noroeste da Anel de Alseta sob a Cidadela Altaerein, ela encontrou
cidade, o Caminho do Guardião era um posto avançado mercenários acampando aqui e os contratou para
bastante fortificado construído para tentar deter a maré ocuparem a estação e garantirem que ninguém a siga para
de goblinoides antes deles poderem invadir áreas mais dentro das cavernas.
povoadas. Companhias de soldados de elite humanos
viveram e lutaram aqui, e sua bravura salvou muitas vidas Os Lâminas Sangrentas
durante os 4 anos de conflito. Entretanto, 18 anos atrás, as O bando mercenário chamado de Lâminas Sangrentas
guerras acabaram e a presença dos soldados aqui deixou consiste em cinco meio-orcs liderados por uma hobgoblin
de ser uma necessidade militar, fazendo com que Isger chamada Dmiri Yoltosha. Voz alertou os mercenários
abandonasse a estação. Contudo, a força armada deixou que há uma grande chance de benfeitores virem ao local,
as quatro estruturas do complexo intactas, e ao longo dos e as áreas C2 a C5 procedem conforme detalhado em
anos, a estação fora de mão se tornou um refúgio para suas seções individuais. Todavia, se os PJs tiverem sido
bandidos, monstros e outros encrenqueiros nos ermos. particularmente óbvios ou particularmente sutis em suas
Bem recentemente, a estação se tornou o lar de um atividades, ajuste os encontros como descrito a seguir.
bando de mercenários chamado de Lâminas Sangrentas, Note que, se os PJs enfrentarem todos os Lâminas
liderado por Dmiri Yoltosha, uma hobgoblin comandante Sangrentas de uma vez, o encontro resultante é Extremo
matreira. Dmiri não serviu nas Guerras de Sangue para personagens de 3º nível.
Goblin, mas cresceu ouvindo as grandes histórias cruéis Claramente Heroicos: Se os PJs já confrontaram
de membros da família que o fizeram e, portanto, carrega Voz pessoalmente, forem óbvios sobre as intenções dos
um ódio ardente pelos humanos de Isger que ela acredita Lâminas Sangrentas em relação ao acampamento ou
terem roubado a vitória de seus parentes injustamente. estiverem retornando para realizar um novo ataque
Quando Voz Lirayne chegou à área para explorar após terem recuado de um ataque prévio, os Lâminas
as cavernas próximas na esperança de encontrar o Sangrentas não perdem tempo conversando — eles
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atacam os PJs assim que os virem. Do início da noite às recompensas após a documentação ser processada em
20 horas até as 08 horas da manhã, os turnos de guarda Elidir, cerca de 1 semana após a captura ou derrota dos COLINA DOS
da área C2 duram por 5 horas, com dois mercenários em Lâminas Sangrentas ser relatada. Para cada meio-orc CAVALEIROS
vigia enquanto os outros dormem. mercenário vivo, o grupo ganha 10 po, e por entregar
INFERNAIS
Sutilmente Heroicos: Se os PJs evitaram contato com Dmiri viva à justiça, os PJs ganham 50 po. Um membro
Voz, se aproximaram do acampamento dentro de uma morto dos Lâminas Sangrentas garante somente metade Capítulo 1:
semana após visitarem a Confiável Companhia de Livros da recompensa. Os Escolhidos
ou se não tiverem atacado o acampamento antes, os do Conselho
Lâminas Sangrentas estarão despreparados e sofrerão –4 C1. A Clareira do Posto Avançado
de penalidade em testes de Percepção até perceberem que Capítulo 2:
os PJs estão aqui para causar problemas. Um dos cinco A floresta densa dá espaço a uma campina, onde três postos A Cidadela
meio-orcs fica de guarda durante o turno da noite. avançados robustos foram construídos nas árvores. Um quarto Arruinada
Táticas dos Lâminas Sangrentas: Após o alarme soar, edifício fica no solo no centro da campina. Atrás dele, um
os Lâminas Sangrentas usam seus arcos curtos durante penhasco rochoso coberto de vinhas se ergue a 15 metros de Capítulo 3:
o início de uma luta, atirando nos PJs assim que os altura até uma ribanceira estéril sobre ele. A Cidadela
virem. Dmiri permanece dentro da área C4, mas observa Subterrânea
a batalha através das lacunas estreitas na parede da Se familiarize o máximo que puder com todos os
estrutura, juntando-se à luta assim que um dos Lâminas ocupantes das áreas C2 a C5 antes de proceder com este Capítulo 4:
Sangrentas for derrotado ou assim que qualquer PJ tentar conjunto de encontros, já que, uma vez que eles percebam Segredos de
entrar na área C4 ou C6. Se os PJs derrotarem os meio- os PJs, as chances dos habitantes de todas as quatro áreas
Colina Fenda
orcs, Dmiri recua para a área C6 para fazer uma última se unirem ao combate são altas!
Colina Fenda
resistência enquanto pede a ajuda de Voz na área C8.
Interrogações: Se os PJs conseguirem capturar Dmiri viva, C2. Torre de Vigia Central Baixo 3 Material
ela inicialmente se recusa a falar ou dar qualquer informação
de Apoio
sobre Voz; apesar de que, se o nome da meia-elfa vier à tona, A parte inferior desta grande plataforma de madeira com dois
um PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 15 níveis é suportada 6 metros acima do solo pelos troncos e
percebe o olhar dela em direção à entrada do complexo de galhos de três árvores grandes. Um par de escadas de corda
cavernas (área C6). Se um PJ conseguir a cooperação dela dá acesso ao nível inferior da plataforma, enquanto outra
através de Diplomacia (CD 21) ou Intimidação (CD 19), ela escada de corda dá acesso ao nível superior que fica 3 metros
admite que Voz pode ser encontrada nas cavernas, embora acima, Os galhos da árvore central se estendem para baixo,
tente usar Dissimulação para guiar os PJs em direção à área obscurecendo o conteúdo de ambas as plataformas.
C7 e o monstro que vive lá se puder.
Os meios-orcs dos Lâminas Sangrentas falam mais que As escadas de corda podem acomodar facilmente
Dmiri se forem capturados, e rapidamente dizem aos PJs criaturas Médias. Uma criatura pode usar 3 ações de
que uma meia-elfa os contratou para proteger o complexo Interagir para recolher uma escada e negar acesso àqueles
de cavernas localizado no lado leste desta área, para que que estão abaixo, mas baixar uma escada recolhida leva
ela pudesse usá-lo para fugir da região. Além disso, eles somente 1 ação de Interagir.
dizem que a meia-elfa mencionou que ela acamparia nas A plataforma superior contém três esteiras de dormir
cavernas enquanto completava alguma pesquisa final, — onde dormem três dos mercenários. Um sino de latão,
antes de se direcionar para o que ela chamou de sua pendurado de um galho próximo da escada central
“grande recompensa”. levando à plataforma superior, pode ser tocado com uma
Recompensa pelos Lâminas Sangrentas: Um teste bem- única ação de Interagir para soar o alarme.
sucedido de Sociedade CD 18 revela que os Lâminas Criaturas: Três dos Lâminas Sangrentas — Coulsen,
Sangrentas são um pequeno bando mercenário regional Spiro e Mariel — mantêm vigia aqui durante o dia. À
conhecido por tomar parte em roubos na estrada e outras noite, os guardas vigiam em turnos, cada um mantendo
empreitadas desonrosas. Se o Armígero Alak Stagram vigia por 4 horas enquanto os outros dois dormem. Se os
ainda estiver viajando com os PJs, ele se lembra disto mercenários perceberem a aproximação dos PJs, Coulsen e
automaticamente e revela a informação para o grupo. Se Spiro utilizam Furtividade para se esconder entre os galhos
quaisquer Lâminas Sangrentas forem capturados vivos e pendurados para baixo da plataforma na árvore enquanto
levados de volta a Colina Fenda, eles são mantidos até Mariel se move para perto do sino e alerta os PJs que eles
poderem ser transportados a oeste para a capital de Isger, estão invadindo a propriedade e que devem voltar para
Elidir, para julgamento. Se forem todos mortos, suas mortes trás imediatamente. Se os PJs tentarem falar com Mariel,
podem ser provadas se os corpos forem levados de volta à eles têm uma chance de fazer um teste de Diplomacia ou
cidade ou deixados no local para serem identificados pelas Intimidação CD 16 — em um sucesso, ela chama Dmiri
autoridades depois. Em qualquer evento, os PJs receberão para vir falar com os PJs. Caso contrário, se os PJs não
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recuarem (ou caso se aproximem mais um pouco), Mariel Corpo a Corpo Ȱɵ espada longa +9 (versátil Pf), Dano 1d8+4 cortante
soa o alarme do sino e os mercenários atacam. Distância Ȱɵ arco curto +8 (incremento de distância 18 metros,
mortal 1d10, recarga 0), Dano 1d6 perfurante
MERCENÁRIOS DOS LÂMINAS SANGRENTAS (3) CRIATURA 1 Caçar Presa Ȱɵ
NM MÉDIO HUMANO HUMANOIDE MEIO-ORC ORC Precisão A primeira vez que o mercenário acerta sua presa caçada
Humano (meio-orc) patrulheiro 1 em uma rodada, ele causa 1d8 de dano de precisão adicional.
Percepção +6 Tiro à Caça Ȱɵ (Pathfinder Livro Básico 207)
Idiomas Comum, Órquico
Perícias Acrobatismo +6, Atletismo +7, Furtividade +6, C3. Plataforma Norte Trivial 3
Intimidação +2, Ladroagem +6, Natureza +4, Sobrevivência
+4 Quatro árvores menores suportam esta plataforma de madeira
For +4, Des +3, Con +1, Int +0, Sab +1, Car –1 3 metros acima do solo. Uma escada de corda fica
Itens arco curto (20 flechas), couro batido, espada longa, 15 pp pendurada do lado até o chão.
CA 18; Fort +6, Ref +9, Von +4
PV 19 A escada que leva a esta plataforma funciona da
Velocidade 7,5 metros mesma forma que as da área C2.
Criatura: Um único meio-orc chamado Aleeson
fica de guarda aqui durante o dia e geralmente dorme
aqui durante a noite a menos que o acampamento
esteja em alerta. Ele permanece escondido e, portanto,
utiliza Furtividade para inciativa.
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esconderijo no teto próximo do centro da caverna. Se dois ou Criaturas: Voz Lirayne, uma meia-elfa necromante, tem
mais PJs entrarem na área, a criatura desce e ataca. usado esta caverna como um local seguro para acampar
Ela pode acionar a massa de ovos para eclodirem enquanto faz seus planos para acessar o Anel de Alseta, já
com uma ação de Interagir se estiver adjacente a que os mercenários das Lâminas Sangrentas patrulham na
eles. Porém, se os PJs a reduzirem para 20 Pontos clareira e ela chegou a um acordo de trégua com a tixitog.
de Vida ou menos, a criatura pode surpreendê-los Desde que descobriu este caminho para a Cidadela de
ao tentar se render, falando em uma voz estranha Altaerein alguns dias atrás, ela tem feito incursões
e estridente. Se os PJs questionarem a tixitog, periódicas ao longo das cavernas entre aqui e a
ela se apresenta como Balka e implora Cidadela, mas o progresso tem sido lento, já que
para ser poupada — prometendo ela precisou lidar com alguns grupos de
seu tesouro para os PJS como vermes e outros habitantes da caverna
pagamento por sua misericórdia. pelo caminho. Quando os PJs a
Ela também os alerta sobre as “aranhas confrontarem aqui pela primeira vez, ela terá
desagradáveis” que vivem mais a fundo nas limpado todo o caminho até o covil da aranha
cavernas e parecem estar sob a influência de na área D1 e terá acabado de descansar uma
uma “senhora aranha estranha” noite completa após sua última luta com
(esta é uma referência a Renali na um ninho de centopeias da caverna.
área D2). Perguntada sobre Voz, a Independentemente de como
tixitog rapidamente aponta os PJs os PJs entrarem nesta área, Voz
para o sul em direção à área C8, provavelmente ouviu os sons de
destacando que chegou a um combate na clareira do lado de fora
acordo do tipo com ela: “Eu não a e se preparou para a luta. Ela se
incomodo e ela não me incomoda”. posiciona em um lugar vantajoso
Voz Lirayne para atingir os PJs com magias ofensivas
BALKA CRIATURA 3 assim que eles entrarem na área e possui
Tixitog (página 91) dois lacaios mortos-vivos que já estão
Iniciativa Furtividade +10 prontos para obedecê-la. Voz permanece fora do corpo
a corpo por quanto tempo for possível, atingindo os
ENXAME DE ARANHAS CRIATURA 0 PJs com magias de efeito de área e permanecendo tão
Pathfinder Bestiário 20 móvel quanto possível para evitar sofrer dano das
Iniciativa Percepção +4 magias e ataques à distância dos heróis. Seus protetores
esqueléticos avançam sobre os PJs e tentam flanqueá-los
Tesouro: No canto nordeste da caverna, teias cobrem se possível, agrupando-os inimigos juntos para fazer as
uma grande pilha de ossos. Eles são o resto das refeições magias de efeito de área de Voz atingirem o máximo de
mais recentes de Balka, e os ossos são em sua maioria de PJs possível.
animais pequenos que andavam por perto. Entretanto, Se os PJs conseguirem incapacitar ou capturar
se os PJs passarem 10 minutos procurando pela pilha e Voz em vez de matá-la, veja a seção dela na página
obtiverem sucesso em um teste de Percepção CD 20, eles 80 para informações adicionais sobre seu caráter. Se
percebem o cadáver de um pequeno humanoide mastigado Alak estiver com os PJs, o armígero voluntariamente
pela metade entre o resto. Este corpo é de um aventureiro a leva em custódia e a escolta de volta a Colina Fenda
que Balka lanchou recentemente — um gnomo azarado para enfrentar seus crimes na corte; caso contrário,
que caiu no sono perto da fogueira do grupo dele enquanto depende dos PJs decidirem o que fazer com ela se a
estava supostamente de vigia. Em seu corpo, há uma cota capturarem viva.
de talas +1 e uma faca-estrela +1 impactante retornante.
VOZ LIRAYNE CRIATURA 5
C8. Acampamento de Voz Severo 3 Página 81
Iniciativa Percepção +7
Uma esteira de dormir, uma fogueira pequena, um amontoado
de livros e papéis e uma curiosa gama de equipamentos CAMPEÃO ESQUELÉTICO CRIATURA 2
coberta em uma lona marcam este lugar onde alguém tem Pathfinder Bestiário 167
acampado por alguns dias. Iniciativa Percepção +8
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Tesouro: Além dos equipamentos de Voz, ela também A pesquisa adicional de Voz, que inclui anotações
carrega uma mochila contendo seus diários e folhas copiosas do ritual necromântico que ela executou COLINA DOS
de papel — que inclui suas correspondências com a recentemente para interrogar os espíritos dos mortos na CAVALEIROS
Tríade Escarlate. As correspondências não deixam cripta abaixo da Cidadela Altaerein, parece confirmar as
INFERNAIS
claro exatamente que tipo de organização é a Tríade teorias dela de que o anel de portais é uma ruína élfica
Escarlate, mas o grupo promete patrocinar os planos de chamada Anel de Alseta. A pesquisa dela sugere que o Capítulo 1:
Voz de fundar uma guilda assassina e um laboratório de Anel de Alseta foi um dos primeiros aiudara — portais Os Escolhidos
necromancia no porão da Cidadela Altaerein. Porém, antigos criados pelos elfos antes da Queda de Terra — do Conselho
antes de iniciarem seu patrocínio e fornecerem suporte, e que os seis portais formavam um anel ligando seis
o correspondente da Tríade Escarlate diz a Voz que ela locais diferentes. Ela confirmou que um destes ligava a Capítulo 2:
deve primeiro confirmar a existência do Anel de Alseta, Kyonin, mas esta seção do Anel de Alseta desmoronou A Cidadela
encontrar um caminho seguro até ele e então ativar o criando uma passagem que leva às cavernas dos goblins Arruinada
máximo de portais possíveis. Após ela provar para este (fornecendo uma porta dos fundos para as masmorras
grupo sombrio que o fez, a Tríade Escarlate prometeu abaixo da Cidadela Altaerein), mas observações dos Capítulo 3:
uma grande compensação, mais do que o suficiente soldados nas Guerras de Sangue Goblin sugerem que os A Cidadela
para iniciar sua guilda e laboratório sob a Colina dos outros cinco portais ainda resistem ao tempo. A pesquisa Subterrânea
Cavaleiros Infernais. Voz assina todas as cartas com “Pela de Voz indica que, para um portal ser ativado, um item
mão de Norgorber”, uma frase que um teste de Religião chave deve ser usado. Contudo, ela ainda não conseguiu Capítulo 4:
CD 15 revela marcá-la como uma seguidora dedicada ao determinar para onde os cinco portais remanescentes Segredos de
Mestre Cinzento. levam e quais chaves são necessárias para ativá-los, mas
Colina Fenda
Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Sociedade suas anotações demonstram um certo otimismo de que,
Colina Fenda
CD 20 para Recordar Conhecimento sabe que a Tríade após garantir e proteger o lugar e tiver a chance de estudar
Escarlate é uma guilda mercante menor baseada em os portais pessoalmente, a pistas de seu funcionamento se
Material
Katapesh, bem distante ao sul. Voz tem sido cuidadosa apresentarão por si próprias.
de Apoio
para evitar escrever muito sobre eles em seu diário, As páginas finais do diário de Voz cobrem os últimos
mas pode ser motivada a revelar mais sobre eles se for dias em que ela passou explorando as Cavernas de Sangue
capturada viva e os PJs a interrogarem com sucesso, Goblin que ela suspeita estarem ligadas ao próprio Anel
conforme detalhado na página 80. Uma pista principal é o de Alseta. Suas anotações sobre as aranhas e centopeias
nome “Laslunn”, o nome da misteriosa correspondente de gigantes e outros vermes mortos, junto com anotações
Voz na Tríade Escarlate (os PJs descobrirão que Laslunn sobre seus lacaios mortos-vivos destruídos, deixa claro
é uma das comandantes da Tríade Escarlate na terceira que muito do caminho pelas cavernas deve ser seguro
aventura — por enquanto, o nome dela permanece até os PJs se aproximarem bastante do Anel de Alseta.
um mistério). A Tríade Escarlate é, obviamente, muito A seção final menciona um encontro com uma “mulher
mais do que uma mera guilda mercante, mas se esforça estranha que parecia capaz de manipular aranhas tão
bastante para esconder sua verdadeira natureza e poder facilmente quanto eu comando meus lacaios mortos-
— descobrir mais sobre ela é um dos temas futuros da vivos” e que Voz conseguiu matar algumas aranhas antes
Trilha de Aventuras Era das Cinzas. Por agora, o nome da de ser forçada a fugir. Esta mulher era a anadi Renali (veja
guilda deve ser pouco mais do que um mistério tentador a área D2).
para os PJs. Recompensa de XP: Por encontrar a pesquisa de Voz,
Se examinarem o diário de Voz, os PJs descobrem que os PJs recebem 60 XP.
as páginas escritas nele estão em Necril. Após traduzido, o
diário contém em sua maioria os planos de Voz para uma Cavernas de Sangue Goblin
guilda de assassinos e uma escola de necromantes, mas Após os PJs se aventurarem mais ao sudeste da área C8, eles
várias páginas ao fim do livro descrevem sua pesquisa e entram em uma caverna tortuosa que segue em direção à
anotações sobre o Anel de Alseta. A maior parte dessas Colina dos Cavaleiros Infernais. Este longo túnel sinuoso
informações vem de antigos relatos dos tempos das é relativamente seguro por todo seu comprimento, com
Guerras de Sangue Goblin, quando um grupo de soldados exceção de estar completamente escuro. Conforme os
confrontou um clã de goblins que montou residência em PJs viajam pelos 10 quilômetros entre as áreas C8 e D1,
uma série de cavernas próximas de Colina Fenda. Estes descreva para eles algumas pequenas cavernas nas quais
relatos indicam que no fundo das cavernas foi descoberta os corpos mortos de aranhas gigantes, centopeias gigantes
uma entrada para uma ruína muito mais antiga que os e outras ameaças menores de cavernas estão espalhados
goblins evitavam entrar. Os soldados exploraram um pelo chão. Em um lugar e outro estão também os restos
pouco além, descobrindo um “anel de portais estranhos”, quebrados de esqueletos. Como detalhado no diário de
mas acabaram expulsos por poderosas estátuas animadas Voz, estas são as ameaças que ela derrotou ao longo das
que “emergiram de portas próximas” para atacar. várias incursões pelas cavernas enquanto ela limpava a
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rota até o Anel de Alseta. Os PJs também passam por que transforma o chão desta caverna e dos túneis para
sinais menos recentes de habitantes goblins que foram fora dela em terreno difícil. As teias que cobrem todas
expulsos, deixando para trás somente cabanas de pedra as paredes aqui são similares às nos cantos da área C7.
arruinadas e casas desmoronadas nas quais não há nada Como resultado, qualquer criatura que encerrar seu
de valor ou interessante. Estas cavernas são um excelente turno adjacente a uma parede deve obter sucesso em uma
local para você expandir esta aventura com encontros jogada de salvamento de Reflexos CD 18 ou precisará
projetados por você mesmo, particularmente se seus gastar uma ação em seu próximo turno para se livrar da
jogadores precisarem de um pouco mais de experiência teia pegajosa.
para chegar ao 4º nível e garantir que completem a O teto da caverna aqui mede 6 metros de altura. Os
“Colina dos Cavaleiros Infernais” como personagens de detritos ao norte bloqueiam completamente a entrada
5º nível. para o que era uma caverna muito maior que desmoronou
há tempos (veja a barra lateral Prenúncio Opcional na
D1. Ninho de Aranhas Moderado 4 página 57).
Criaturas: Seis aranhas caçadoras moram aqui,
Embora o túnel se abra para uma grande caverna aqui, ele apanhando habitantes da caverna e transeuntes infelizes.
parece ainda mais claustrofóbico, pois há teias de aranha Assim que as aranhas caçadoras perceberem os PJs, elas
viscosas atravessando a sala inteira. Ao longo da parede norte, descem de suas posições elevadas no teto e atacam. Estas
várias massas do tamanho de humanos estão fortemente aranhas não são afetadas pelas teias nas paredes e no
presas nas teias de seda, enquanto o chão inteiro está cheio de chão da caverna.
uma gosma pegajosa.
ARANHAS CAÇADORAS (6) CRIATURA 1
O chão desta câmara está coberto de camadas de Pathfinder Bestiário 20
teias emaranhadas, criando uma bagunça pegajosa Iniciativa Percepção +7
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Tesouro: Se os PJs investigarem as massas nas teias los, disfarçada como uma humana. Felizmente, ela fala
ao longo da parede norte, eles descobrem que a maioria Comum, graças ao tempo em que passou explorando COLINA DOS
desses sacos está cheia de podridão e deterioração quando além de sua casa — ela mantém uma postura não hostil CAVALEIROS
furados. Entretanto, uma das massas revela um humano quando saúda os PJs, buscando estabelecer comunicação.
INFERNAIS
aventureiro recentemente morto cujo corpo está dissecado Como Renali seguiu os Garrabrasas através do Portal
além do reconhecimento, mas ainda intacto. Se os PJs do Caçador mas acabou presa nestas cavernas após seu Capítulo 1:
removerem o aventureiro morto das teias, eles encontram fechamento e o bloqueio da caverna no caminho para Os Escolhidos
uma cimitarra +1 impactante no corpo — infelizmente, a o Anel de Alseta, ela sabe bastante sobre como chegar à do Conselho
arma não pôde salvar o herói das aranhas. câmara do anel e os cultistas que estão lá presos. Se os
PJs concordarem em conversar com ela e não a atacarem Capítulo 2:
D2. Refúgio de Renali Trivial 4 imediatamente, Renali pode informá-los não somente do A Cidadela
barghest que habita na área D3, mas também dos cultistas Arruinada
A escuridão e túneis seguindo de cada lado desta caverna e seu líder Malarunk na área D6 e do anel de portais na
aberta a fazem parecer simplesmente um corredor em vez de área D7. A maior esperança dela é encontrar uma forma Capítulo 3:
uma câmara em si. Camadas espessas de teias de aranha se de voltar através do Portal do Caçador para seu lar na A Cidadela
penduram da parede norte. Vastidão Mwangi. Veja a seção de PdM dela na página 78 Subterrânea
para mais detalhes sobre como ela pode ajudar os PJs.
A caverna quase inteira não possui nada notável, mas Se os PJs forçarem uma luta, Renali se defende da Capítulo 4:
com um teste de Percepção CD 18, um PJ percebe que as melhor maneira possível. Se reduzida abaixo de 30 Pontos Segredos de
camadas de teias de aranha ao longo da parede norte são, de Vida, ela recua em direção à área D6 e tenta atrair
Colina Fenda
na verdade, as paredes de uma estrutura similar a uma os PJs para uma luta com o barghest ou Malarunk, na
Colina Fenda
tenda muito bem disfarçada. O teto aqui mede somente 3 esperança de fugir e se esconder enquanto seus inimigos
metros de altura. derrotam uns aos outros.
Material
Criatura: Vivendo em uma cabana há uma visitante
de Apoio
inusitada de Garunde — uma mulher anadi chamada RENALI CRIATURA 4
Renali (veja a página 84 para informações sobre anadis e Anadi (página 78)
a página 78 para informações sobre Renali em particular). Iniciativa Percepção +12
Os anadis — que são similares a aranhas — evitam
contato com outras raças humanoides, pois embora sejam Recompensa de XP: Por fazer amizade com Renali,
pacíficos, compreendem bem a reação rápida e emocional recompense o grupo com 10 XP por alcançarem uma
da maioria dos outros humanoides a qualquer coisa conquista menor.
que mesmo remotamente tenha uma forma aracnídea.
Contudo, quando Renali percebeu que os Garrabrasas, um D3. Trono do Deus Goblin Severo 4
grupo que ela sempre detestou, se interessou em um antigo
santuário para o deus élfico Ketephys na Vastidão Mwangi, Um trono enorme construído de ossos velhos e móveis
ela colocou seus medos de lado e assumiu uma postura quebrados unidos por cordas e correntes envolvido em veludo
mais ativa contra eles, um ato que a levou a ficar presa comido por traças é a peça central de destaque nesta caverna
aqui quando o Portal do Caçador se fechou. Após fugir de ampla. Arranjados em círculos concêntricos ao redor do trono
Malarunk e seus lacaios e conseguir evitar o barghest na estão os cadáveres esqueléticos de pequenos humanoides de
área D3, Renali tem se abrigado aqui nesta caverna por crânios alongados — cada um deles com sua cabeça inclinada
várias semanas. Ela conseguiu se tornar amiga das aranhas reverentemente em direção ao assento do trono.
na área D1, chegando ao ponto em que um não incomoda
o outro, e tem subsistido de vermes, fungos e da água que Este trono construído estranhamente ocupa um círculo
pinga das paredes. O primeiro encontro dela com Voz de 4,5 metros no centro da caverna. O trono em si mede
alguns dias atrás se tornou violento, e somente agora ela 3 metros de altura e pode ser escalado com um teste de
está se recuperando da luta. Atletismo CD 10. Os túneis a oeste abrem nesta sala a 3
Renali é uma mulher pacífica que se esconde em sua metros acima do chão da caverna — é necessário um teste
tenda de seda quando ouve os PJs lutando na área D1. Ela de Atletismo CD 15 para descer escalando até a caverna.
prefere evitar completamente os PJs até ouvi-los lutando O teto da caverna mede mais 3 metros de altura acima do
com o barghest na área D3, caso em que ela vai ajudá- túnel, arqueando a 6 metros acima do chão dela.
los conforme detalhado. Ela lutará com os PJs somente Criatura: Por quase um século, esta caverna foi o lar
se eles atacarem primeiro, e realmente prefere conversar de Ralldar, um barghest maior adorado pelos goblinoides
com eles. da área como um deus durante as Guerras de Sangue
Se os PJs notarem a tenda e parecerem prontos a Goblin. Durante esses anos, a criatura vaidosa e maligna
entrar nela ou danificá-la, Renali sai para cumprimentá- se aproveitou do medo e do tributo dos goblinoides. A
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lealdade de seus súditos tornou Ralldar cruel, e quando as Desde então, Ralldar teve um choque com a realidade.
tribos goblinoides locais falharam em ofertar os presentes Ele reuniu os corpos dos goblins assassinados, os arranjou
de terras distantes que ele desejava, ele casualmente os ao redor de seu trono apropriadamente em posições de
matou e amarrou seus cadáveres ao trono como um alerta adoração e governou por décadas para uma coleção
para todos os outros. A adoração deles também deixou silenciosa de lacaios perfeitamente obedientes o adorando.
Ralldar complacente e confortável, de forma que, em vez Ralldar sabe que os goblins estão mortos, mas também
de se aventurar ao Abismo para alimentar-se o suficiente acredita que eles ainda estão “ali” e são capazes de adorá-
a ponto de se tornar um barghest maior, em vez disso ele los. Com pouquíssimos visitantes em seu reino e com sua
permaneceu neste mundo para chafurdar-se na adoração natureza imortal o preservando contra a fome, Ralldar tem
dos goblins. Porém, quando heróis entraram aqui e passado as décadas como um pretenso deus goblin.
mataram seus goblins, Ralldar se escondeu em sua sala Hoje, Ralldar passa a maior parte do tempo em
do tesouro (área D4) como um covarde, saindo somente seu trono atormentando seus lacaios goblins mortos,
dias depois para descobrir que há tribo havia sumido exigindo presentes e demonstrações bizarras de lealdade
para sempre. (que os cadáveres dos goblins, obviamente, não têm
como providenciar) até ele entrar em fúria e espalhar seus
ossos. Estes períodos são seguidos por dias ou semanas de
calma, durante a qual Ralldar remonta os esqueletos e os
organiza novamente. Ele está terminando um período de
redecoração quando os PJs chegam, e se move pela sala
na forma de um goblin imundo e diligente.
Assim que Ralldar percebe os PJs, ele sobe em seu trono e
grita “Seus vermes vira-latas! Como ousam entrar no reino
de Ralldar? É melhor que façam seu tributo apropriado ao
deus, ou serão consumidos por miséria e morte!”.
Se os PJs tentarem conversar com Ralldar, ele começa
exigindo o item mágico mais caro que puder ver em
qualquer um dos PJs como tributo. Se os PJs o derem
a ele, Ralldar exige “o crânio de uma aranha montado
sobre o esqueleto de um homem” como seu próximo
presente.
Se os PJs não fizerem outra coisa além de saírem
imediatamente para recuperar este presente
estranho ou se obtiverem sucesso em um teste
de Dissimulação CD 27 para enganá-lo e
fazê-lo pensar que eles são vassalos leais,
Ralldar entra em fúria. Ele salta de seu trono
e assume sua forma verdadeira para atacar;
porém, se for reduzido a menos de 25 Pontos
de Vida, ele assume sua forma de goblin e
foge para sua sala do tesouro (área D4). Se
confrontado nela, ele reverte à sua forma
verdadeira e luta até a morte.
RALLDAR CRIATURA 7
Barghest maior (Pathfinder Bestiário 37)
Iniciativa Percepção +16
Mutação presas
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Cada um dos seis aiudara que formam o Anel de tempos atrás também danificaram o Portal do Caçador,
Alseta também era associado a um conjunto de pequenas deixando-o inoperável. Malarunk ainda carrega a ponta
salas chamadas de “estação de transporte” que serviam de flecha mágica que é a chave necessária para ativar o
como local para os viajantes descansarem, aprenderem Portal do Caçador, mas não possui a perícia e habilidade
e se prepararem para os frequentemente diferentes para reparar o portal. Então, quando os grauladons
ambientes ou culturas que os esperavam do outro lado. desmoronaram parte da estrutura central da Cidadela
Estas estações de transporte existiam em semiplanos Altaerein, o único método fácil de chegar até o Anel de
minúsculos entre a entrada e saída dos aiudara, e no Alseta ficou entupido de destroços.
caso dos cinco portais remanescentes, estes semiplanos Após uma tentativa de remover os detritos que bloqueiam
ainda existem. Conforme a Trilha de Aventuras Era das as escadas sul resultarem em um desmoronamento que
Cinzas continuar, os PJs precisarão explorar e lidar com acabou esmagando um cultista charau-ka e depois de
uma ampla variedade de segredos e proteções antigas uma luta contra o guardião da área D8 quase custar sua
deixadas para trás nestes lugares. vida, Malarunk e seus lacaios remanescentes ficaram
Mas, quando os elfos ekujae aprisionaram a andando pelas câmaras arruinadas, cada vez mais loucos
manifestação de Dahak dentro do Portal do Caçador, o e desesperados. Com nada para comer ou beber, tendo o
ardente choque de retorno mágico foi lançado pelo Anel sustento criado apenas por magia, sua única esperança
de Alseta e destruiu o portal do lado da sala oposto ao estava no resto do culto na Vastidão Mwangi conseguir
Portal do Caçador — o Portal da Lótus. Isto acabou reparar o portal pelo outro lado. Ele comunicou-se com
separando o Anel de Alseta de seu vínculo a Kyonin, Belmazog algumas vezes através de mensagem onírica e
mas também fez com que a estação de transporte fosse sabe que os elfos ekujae estão impedindo os Garrabrasas
trazida de volta para o Plano Material, manifestando-se de acessar o Portal do Caçador por agora. Contudo, ele
fisicamente quando a rajada de fogo de dragão destruiu ainda espera receber uma mensagem onírica anunciando
o portal. Este complexo arruinado de paredes derretidas que seu culto retomou o controle do portal do outro lado
pela metade e detritos antigos é tudo que resta da estação e conseguiram reparar o Portal do Caçador para que ele
de transporte do Portal de Lótus atualmente. Um PJ possa voltar para casa.
que examinar as paredes e detritos e obtiver sucesso A chegada dos PJs fornece uma distração mais do que
em um teste para Identificar Magia CD 30 descobre necessária para Malarunk. Ele ordena avidamente que seus
que o que destruiu as paredes deste local foi um efeito poucos lacaios sobreviventes ataquem os PJs, esperando
extremamente poderoso muito além do que a maioria conseguir suprimentos ou, melhor ainda, uma maneira
dos mortais poderia criar. Em um sucesso crítico, este de sair desta área. Enquanto corre temerariamente em
teste sugere que o efeito que destruiu estas paredes pode direção aos PJs, ele continuamente provoca os heróis
muito bem ter sido originado de um dragão incrivelmente com insultos cruéis e afirma que “O Causador de Pesar
poderoso. Note que é improvável que qualquer um dos provará seu sangue!” e “Mesmo que você me mate, os
PJs consiga descobrir isto atualmente; porém, com o outros Garrabrasas logo chegarão, e darão sua carne para
tempo, eles devem ter nível alto o suficiente para obter o senhor da Destruição Infindável!”. Ele e seus lacaios
sucesso neste teste. olham pretendem capturar os PJs se possível, para usarem
Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Sociedade CD os recursos e habilidades deles para ajudá-los a sair para
20 enquanto examina algumas das partes remanescentes a área D5. Após Malarunk e seus lacaios conseguirem
das paredes confirma que as escavações são de um antigo sair das cavernas, eles podem muito bem decidir matar
estilo élfico — um sucesso crítico revela que este estilo de seus prisioneiros, mas você deve apresentar algumas
escavações data da Era das Lendas, um tempo antes da oportunidades para os PJs conseguirem virar o jogo
Queda de Terra. contra seus captores antes deste evento final ocorrer.
Criaturas: Presos neste nível, desesperados e quase sem
suprimentos, estão o subcomandante dos Garrabrasas, MALARUNK CRIATURA 5
Malarunk, e seus quatro lacaios leais, os charau-kas ÚNICO CM PEQUENO CHARAU-KA HUMANOIDE
Retchskree e Yash e os boggards Yroack e Oobak. Charau-ka clérigo 5
Malarunk possui grandes planos para liderar uma grande Percepção +13; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro
quantidade de cultistas pelo Portal do Caçador, reivindicar Idiomas Boggard, Dracônico, Mwangi
a região ao redor e apresentar esta nova fronte pronta Perícias Atletismo +10, Furtividade +8, Intimidação +11,
para conquistas a seu comandante na Vastidão Mwangi, Religião +13, Saber de Dragões +11
um boggard meio-dragão chamado Belmazog. O que os For +3, Des +2, Con +2, Int +0, Sab +4, Car +2
Garrabrasas não previram foi que a influência de Dahak Itens camisão de malha +1, machadinha, manopla dos
ainda assombrava a estação de transporte do Portal Garrabrasas (página 77), ponta de flecha do caçador
do Caçador, e conforme os cultistas o atravessavam, (página 77), símbolo religioso de ouro de Dahak (vale
as mesmas energias que destruíram o Portal da Lótus 20 po)
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CA 22; Fort +11, Ref +9, Von +13 forma adequada e segura e restaurar o acesso à área B1
PV 63 acima (veja o Material de Apoio do próximo volume para COLINA DOS
Velocidade 7,5 metros, escalada 7,5 metros mais detalhes). CAVALEIROS
Corpo a Corpo Ȱɵ manopla dos Garrabrasas +13 (ágil, mão Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Sociedade
INFERNAIS
livre, versátil Ct), Dano 2d4+5 perfurante mais 1d6 de fogo CD 20 enquanto examina as paredes pode confirmar o
em um acerto crítico estilo élfico antigo delas — enquanto um sucesso crítico Capítulo 1:
Corpo a Corpo Ȱɵ machadinha +12 (ágil, amplitude), Dano revela que este estilo de escavação data da Era das Lendas, Os Escolhidos
1d6+5 cortante um tempo de antes da Queda de Terra. do Conselho
Distância Ȱɵ machadinha +12 (ágil, amplitude, arremesso 3 A fonte no meio da sala era mágica e constantemente
metros), Dano 1d6+5 cortante preenchida com água fresca, mas essa magia desapareceu Capítulo 2:
Distância Ȱɵ detrito arremessado +11 (incremento de distância tempos atrás. As seis estátuas que a cercam retratam seis A Cidadela
6 metros, mortal 1d6), Dano 2d6+5 contundente divindades associadas com o panteão élfico — e cada Arruinada
Magias Divinas Preparadas CD 23, ataque +13; 3º bola de fogo,
ferir (×3; causa d10s de dano em vez de d8s), mensagem Capítulo 3:
onírica; 2º arma espiritual, criar comida, explosão sonora; A Cidadela
1º criar água, curar, santuário; Truques Mágicos detectar Subterrânea
magia, escudo místico, orientação, prestidigitação
Canalizar Punição ʚʖ (Pathfinder Livro Básico 123) Capítulo 4:
Frenesi Estridente Ȳ˓ Como charau-ka; veja página 37. Segredos de
Maestria em Arma de Arremesso Como charau-ka; veja
Colina Fenda
página 37.
Colina Fenda
RETCHSKREE E YASH CRIATURA 1 Material
Charau-kas (página 37)
de Apoio
Iniciativa Percepção +6
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uma olha em direção ao portal élfico ao qual é associada. D7d. Portal do Caçador: Imagens de falcões e luas,
Começando com a estátua mais a nordeste e seguindo intercalados com vegetação e árvores de selvas, decoram
em sentido horário, estas estátuas (e a CD do teste de este aiudara, junto de ícones sagrados de Ketephys.
Religião necessário para identificá-las) são as seguintes: (Este portal leva às profundezas da Selva Mwangi
Alseta (CD 15, deusa das portas e das transições), Yueral e é aberto para o uso dos PJs no início da próxima
(CD 15, deusa dos cristais e da magia), Findeladlara (CD aventura, “Culto das Brasas”. Se os PJs tocarem a
15, deusa da arquitetura e das artes), Ketephys (CD 15, ponta de flecha do caçador neste portal, a pedra
deus da caça e da lua), Calístria (CD 10) e Desna (CD 10). dentro do arco cintila e ondula por um momento, mas
Aiudara: Os portais em arco que estas estátuas então emite um clarão com um brilho ardente antes
observam são aiudara incrivelmente antigos. Eles podem de voltar a ser pedra sólida. Neste momento, um teste
ser reconhecidos como tal com um teste bem-sucedido de perícia bem-sucedido para Identificar Magia CD 20
de Identificar Magia CD 22 — com um sucesso crítico, confirma que o portal está apresentando um defeito —
um PJ também nota que estes aiudara parecem ainda mas pode ser reparado. O início da próxima aventura
mais antigos que os usados atualmente pelos elfos neste contém detalhes sobre como os PJs podem abrir o
mundo. Se identificados, o PJ sabe que, para ativar um portal e viajar através desta estação de transporte
aiudara, é necessário somente tocar a chave do portal na draconicamente assombrada.)
pedra dentro do arco — isto faz o arco se transformar D7e. Portal da Vingança: Este aiudara é adornado
numa bruma rodopiante e permitir a passagem para o com imagens de vespas, chicotes e ondas de mar aberto,
outro lado do portal mágico. junto com ícones sagrados de Calístria. (Este portal leva
Os PJs visitarão esta câmara várias vezes no que a Hermea, e é aberto para os PJs o usarem no início da
está por vir da campanha, conforme descobrem chaves aventura final, “Promessas Quebradas”.)
adicionais para destravar os outros portais. Mais detalhes D7f. Portal do Sonho: Borboletas, estrelas e imagens
para cada portal, suas chaves e os perigos e tesouros sagradas de Desna adornam este último aiudara. (Este
que esperam para ser descobertos em cada uma de suas portal leva à costa de Ravounel próxima da cidade de
estações de transporte aparecem em capítulos futuros da Pontal Cipreste, e é aberto para os PJs usarem no início da
Trilha de Aventuras Era das Cinzas, mas a informação terceira aventura, “O Amanhã Deve Queimar”.)
abaixo é algo que um PJ pode determinar ao estudar um Recompensa de XP: Para cada um dos seis aiudara que
portal e obter sucesso em um teste de Arcanismo, Religião os PJs examinarem e identificarem, recompense-os com
ou Sociedade CD 20. As informações em parênteses não 30 XP, até um máximo de 180 XP por examinarem todos
podem ser descobertas pelos PJs neste momento através os seis portais.
de testes de perícias — elas são apresentadas somente para
uso do MJ e serão reveladas para os jogadores conforme a D8. Cofre de Alseta Baixo 4
Trilha de Aventuras Era das Cinzas se desenrola. Um lado desta porta dupla que barra a entrada para esta
D7a. Portal da Lótus: Este aiudara está destruído, mas câmara é, na verdade, um constructo antigo construído
o que resta ainda está decorado com desenhos de lótus pelos elfos — um guardião de porta. Ele é imediatamente
e ícones sagrados de Alseta. O outro lado do Portal da animado se alguém tentar entrar na área D8, conforme
Lótus é conhecido por estar localizado na nação élfica detalhado na seção Criatura.
de Kyonin, mas este lado do portal está irreparavelmente Criatura: O guardião de porta se disfarçou como
danificado. (Este portal não tem papel adicional na Era a metade leste da porta dupla da câmara. Assim que
das Cinzas; veja o verso da contracapa deste volume para alguém tentar entrar nesta sala, a porta parece se abrir
mais informações sobre o Portal da Lótus.) enquanto o guardião de porta dá um passo à frente
D7b. Portal da Joia: Este aiudara está decorado com para barrar a entrada na sala. Ele imediatamente fala
imagens de cristais, e seu arco superior ostenta desenhos em uma voz sonora em Élfico, dizendo, “A custodiante
similares ao de estalactites. Ícones sagrados de Yueral do Anel de Alseta habita o interior. Somente aqueles
adornam este aiudara. (Este portal leva às Terras Sombrias, que carregam seu sinal abençoado podem passar”.
próximo dos arredores da cidade enânica de Kovlar e das O guardião de porta dá um passo ao lado se alguém
ruínas de Saggorak; ele será aberto para os PJs no início mostrar o símbolo religioso de Alseta (como o que os
da quarta aventura, “Chamas da Cidade Assombrada”.) PJs podem ter descoberto na área B16) e não interfere
D7c. Portal do Crepúsculo: Decorado com várias com os PJs até eles saírem e retornarem. Sem um
imagens de pôr do sol e uma bela arquitetura no que símbolo religioso, um personagem que conhecer o
parece ser um deserto ou savana, este aiudara é devotado símbolo de Alseta (note que ele aparece na base da
a Findeladlara. (Este portal leva para os arredores estátua dela ao sul) pode até mesmo criar um desenho
de Achaplano na nação de Katapesh, e será aberto do símbolo com um teste bem-sucedido de Manufatura
para os PJs no início da quinta aventura, “Contra a CD 15. Sinta-se livre para permitir que outras soluções
Tríade Escarlate”.) criaturas também funcionem.
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Se os PJs tentarem entrar na sala sem mostrar o símbolo somente eles podem decidir. O próximo volume de Era
de Alseta, ou se atacarem o guardião de porta a qualquer das Cinzas possui informações adicionais sobre como COLINA DOS
momento, o constructo os ataca imediatamente. Ele não os PJs podem usar o recesso para reconstruir e reparar CAVALEIROS
persegue adversários além da área D7 ou D8, mas luta até a Cidadela Altaerein, e acabam por utilizá-la como sua
INFERNAIS
ser destruído. base de operações.
Além de aprovar que os PJs tomem posse da fortaleza, Capítulo 1:
GUARDIÃO DE PORTA CRIATURA 5 Alak se oferece para informar aos líderes da Ordem sobre Os Escolhidos
Página 89 este ocorrido e conversar com eles a favor dos heróis, do Conselho
Iniciativa Dissimulação +11 garantindo-os que os PJs são proprietários confiáveis e
responsáveis, caso eles queiram tomar posse da Cidadela Capítulo 2:
Após os PJs derrotarem ou passarem pelo guardião de Altaerein. “É melhor a cidadela cair nas mãos de pessoas A Cidadela
porta, eles podem entrar livremente na sala. capazes de restaurá-la e respeitá-la”, ele diz. “Eu diria que Arruinada
é certamente muito mais preferível vocês serem os donos
Esta sala plana retangular contém vários baús vazios, mesas de Altaerein do que ela persistir como lar de monstros Capítulo 3:
velhas de madeira e prateleiras em sua maioria desocupadas. e valentões”. A Cidadela
Ela pode ter sido usada como um cofre ou sala de registros, Se os PJs quiserem usar a Cidadela Altaerein como Subterrânea
mas hoje possui somente alguns restos de papel. sua base de operações, eles podem mostrar esta escritura
para qualquer artesão, construtor ou empreiteiro em Capítulo 4:
Em tempos pré-Queda de Terra, esta câmara serviu Colina Fenda. Esses profissionais aceitarão de bom Segredos de
como aposentos de habitação para o cuidador do Anel de grado qualquer trabalho pago para ajudar a reformar
Colina Fenda
Alseta. Contudo, mais recentemente, a Ordem do Prego a fortaleza segundo as vontades dos PJs. Para mais
Colina Fenda
dos Cavaleiros Infernais usou o local para armazenar informações sobre como o reparo e reconstrução da
ativos e documentos historicamente significativos da Cidadela Altaerein funciona, veja a Trilha de Aventuras
Material
ordem, após descobrirem como apaziguar o guardião de #146: Culto das Brasas.
de Apoio
porta que guardava a entrada para a câmara. Recompensa de XP: PJs que passarem pelo guardião de
Tesouro: A Ordem do Prego guardava seus artefatos porta sem lutar recebem XP como se tivessem o derrotado
e documentos historicamente significativos neste em combate. Conceda 160 XP aos PJs por recuperarem a
cofre. Os Cavaleiros Infernais pegaram todos os itens escritura da Cidadela Altaerein.
mais importantes e poderosos com eles quando se
mudaram para a Cidadela Vraid, mas deliberadamente Concluindo a Aventura
deixaram um documento para trás — a escritura para Quando os PJs tiverem impedido as maquinações de
a Cidadela Altaerein. O lictor da época não tinha Voz, eliminado Malarunk e a ameaça dos Garrabrasas
nenhum interesse em manter a presença da ordem em e finalmente recuperado a escritura da cidadela, eles são
Isger, mas tinha uma intuição mercurial e caprichosa vitoriosos e esta aventura chega ao fim. Entretanto, ainda
que o compeliu a deixar a escritura para trás — há muito para ser feito em respeito à Cidadela Altaerein.
recompensando quem fosse corajoso e tivesse recursos Os PJs agora são donos da fortaleza e livres para usá-la
suficientes para chegar a esta parte mais profunda da como sua base, mas a estrutura está em más condições e
fortaleza. Dessa forma, um grupo bem coordenado e as escadarias que conectam os níveis da cidadela ainda
preparado poderia assumir a tarefa de guardar a região estão destruídas — incluindo a escadaria que leva do Anel
contra a bandidagem e selvageria há muito combatidos de Alseta para o porão superior e o nível do solo. Além
pela ordem. disso, os cultistas Garrabrasas que os heróis derrotaram
Um teste bem-sucedido de Sociedade CD 15 (ou uma na cidade são apenas a ponta do iceberg dessa terrível
confirmação automática de Alak, se lhe perguntarem) ameaça vinda de Garunde, que espreita do outro lado de
confirma que a posse desta escritura garante direitos um portal élfico danificado.
legais e propriedade da cidadela ao portador do Os PJs, obviamente, são livres para seguir direto do
documento pelas leis locais, nacionais e dos Cavaleiros Anel de Alseta para Garunde através do Portal do Caçador
Infernais. Tecnicamente, a Ordem do Prego poderia e assim iniciar logo a próxima aventura nesta trilha, a
contestar essa posse, mas se Alak for consultado, ele “Culto das Brasas”. Entretanto, antes deles iniciarem este
pode confirmar que sua ordem tem pouco interesse desafio, permita que retornem a Colina Fenda, limpem
na Cidadela Altaerein ou em Isger atualmente, e que os detritos das escadas da Cidadela Altaerein e façam
é improvável que contestem a reivindicação dos PJs melhorias gerais no castelo ou comprem os equipamentos
ao castelo arruinado. Afinal de contas, o custo para que desejarem. Afinal de contas, como os PJs descobrirão
reparar a Cidadela Altaerein e mantê-la não é algo em breve, eles precisarão reabastecer e reagrupar antes de
que a Ordem do Prego está disposta a arcar — se os descobrirem que a ameaça dos Garrabrasas em Garunde
PJs estão preparados ou não para pagar esta conta, é muito maior do que eles temiam!
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COLINA FENDA,
ENTREPOSTO DE SEGREDOS
Por semanas, perambulamos desordenados e confusos, tremendo na sombra do inverno
enquanto ele adentrava o vale montanhoso. Nós mal conseguimos forragear comida
e construir abrigos instáveis. Alguns de nós carregávamos espadas para afugentar
bestas selvagens, mas não nos lembrávamos de como encontramos essas míseras armas
ou quem poderia ter colocado-as em nossas mãos. E o pior de tudo: nós sabíamos
que tínhamos vidas antes dessa situação desoladora, mas mal conseguíamos lembrar
nossos próprios nomes. Nossos espíritos estavam quebrados, e nossa esperança de
sobreviver ao inverno estava por um fio. Então, um milagre aconteceu: um mago
benevolente se deparou conosco no vale. O nome dele era Lamond Fendópolis, e foi
com sua bondade que a história de nossa cidade começou.
—Trecho da abertura de Colina Fenda, Entreposto da Liberdade,
por Veraline Rhasolde, autora e primeira presidente do conselho da cidade de Colina Fenda
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A
cidade de Colina Fenda fica aninhada no sopé das experiência para auxiliá-los nos assuntos do dia a dia
Montanhas dos Cincos Reis nos ermos do leste enquanto o povo da cidade se tornava autossuficiente. COLINA DOS
de Isger, a cerca de 75 quilômetros da fronteira Em menos de um ano, o entreposto já era próspero e os CAVALEIROS
de Druma. Comparada aos outros assentamentos da líderes da vila nomearam o assentamento como Colina
INFERNAIS
região, esta cidade é jovem — somente 170 anos de idade de Fendópolis. Este nome rapidamente foi encurtado
— embora tenha uma história profunda e fascinante que para Colina Fenda. Capítulo 1:
rivaliza a de locais muito mais antigos. Colina Fenda teve Apesar de seu destaque monumental na história da Os Escolhidos
a mais humilde das origens, um entreposto parcamente cidade, pouco se sabe sobre Lamond Fendópolis. As do Conselho
funcional de humanos com amnésia, mas a ajuda e origens do mago são um mistério, e detalhes de sua vida
mentoria de um mago poderoso levaram estes infelizes antes de chegar à cidade são conspicuamente ausentes Capítulo 2:
confusos e moribundos a fundarem a cidade robusta e dos extensos textos locais escritos sobre a fundação da A Cidadela
próspera que existe hoje em dia. cidade. O povo da cidade sabe apenas que Fendópolis Arruinada
Muitos dos 1.300 residentes de Colina Fenda são tinha olhos distintivamente dourados, a voz rica de um
humanos que traçam sua ancestralidade a um destes anjo e um cabelo branco esvoaçante que ultrapassava Capítulo 3:
pioneiros originais, criando a identidade de um povo até os robes magníficos que ele sempre vestia. A Cidadela
que persevera e é autossuficiente por direito de nascença. Curiosamente, o mago deixou claro para os pioneiros Subterrânea
Como resultado, os residentes de Colina Fenda são da cidade que ele era de fato humano, não um aasimar
corajosos e possuem uma mente gregária. Ao contrário ou outro ser tocado pelos celestiais. Livros de história Capítulo 4:
dos habitantes insulares de muitas cidades isgeri, eles descrevem a conduta de Fendópolis como extremamente Segredos de
recebem aventureiros de todos os tipos. Afinal de contas, paternalista; ele tratou cada um dos pioneiros da cidade
Colina Fenda
o povo da cidade deve sua existência à benevolência do como filhos rebeldes independentemente de suas idades
Colina Fenda
poderoso mago aventureiro — Lamond Fendópolis — reais. Entretanto, sua benevolência e complacência em
cujo legado é tão amado que pode quase ser considerado gastar seus próprios recursos para ajudar o entreposto
Material
uma religião. Praticamente sem exceção, palavras duras pareciam sem limites — ele fez da sobrevivência e bem-
de Apoio
contra o fundador Fendópolis são vistas como uma estar dos humanos seu foco durante um ano inteiro. Até
afronta à honra dos residentes. que, um dia, Fendópolis desapareceu tão subitamente
como surgiu. O povo da cidade nunca ouviu sobre
História da Cidade ele novamente, mas compreenderam que ele era um
A fundação de Colina Fenda pode ser traçada até o ano de andarilho e, assim, precisava se manter em movimento.
4250 ca. Naquele outono, 50 humanos se encontravam Como tributo final ao mago, o povo da cidade ergueu
atolados em um entreposto precário em um vale no pé das uma estátua em sua homenagem que fica no centro da
Montanhas dos Cinco Reis. Eles tinham pouco abrigo, cidade até hoje.
provisões suficientes para apenas algumas semanas, A população de Colina Fenda cresceu e passou a incluir
poucas habilidades entre eles e quase nenhuma defesa anões, meio-elfos, meio-orcs e até mesmo goblins. Embora
contra os perigos da área. Ainda mais estranho, eles não permaneça um assentamento comparativamente pequeno,
tinham ideia de como chegaram a esses seus casebres, Colina Fenda rapidamente passou a ser conhecida como
nem porque estavam ali. A maioria mal lembrava seus um ponto de parada perfeito para aventureiros, dispondo
próprios nomes. Conforme o inverno chegava, as de refeições saudáveis, uma estalagem decente e uma
vulnerabilidades do entreposto frágil ficavam cada vez audiência entusiasmada por seus contos da estrada.
mais nítidas, e os sobreviventes desesperados sentiram a Rapidamente, a cidade estabeleceu uma tradição de
esperança sumindo. empregar formalmente aventureiros para tarefas que
E então um ato do acaso salvou suas vidas. Lorde preocupavam os cidadãos mas se encontravam fora do
Lamond Fendópolis, um andarilho aventureiro, escopo da guarda da cidade. Com o tempo, a cidade
estudioso e mago, retornava de uma viagem comercial chamou a atenção dos Cavaleiros Infernais, um grupo
a Druma quando se deparou com o entreposto precário mercenário estritamente ordeiro dedicado a proteger a
dos amnésicos. Mesmo com sua magia poderosa, o ordem a todo custo.
gentil Lorde Fendópolis não conseguiu solucionar o Em 4638 ca, a recém-formada Ordem do Prego
mistério da origem dos humanos ou restaurar suas dos Cavaleiros Infernais se dedicou a lutar contra a
memórias perdidas. Ele teve piedade dos aldeões, ilegalidade nos ermos indomados. Impressionada com a
e gastou muito de sua riqueza recém-adquirida funcionalidade pacífica e eficiente de Colina Fenda, eles
construindo abrigos apropriados entre os bancos do escolheram um lugar próximo para sua sede inaugural,
que viria a ser conhecido como Córrego da Fenda. Além a Cidadela Altaerein. A ordem construiu sua fortaleza
disso, Fendópolis ajudou os amnésicos a conseguirem de torre única no alto de uma colina baixa a cerca de
comida e estabelecerem fazendas, trouxe especialistas um quilômetro e meio a nordeste da cidade. Por décadas,
para ensiná-los sobre o comércio e usou sua magia e Colina Fenda serviu como fornecedora de suprimentos
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para os Cavaleiros Infernais, e muitos habitantes da à humanidade, mas também o fracasso vergonhoso
cidade trabalharam como operários ou membros da do próprio Mengkare de moldá-los em algo melhor.
equipe que atendia às necessidades da fortaleza. Porém, Em vez de devolver seus antigos subalternos às suas
em 4682 ca, apenas 44 anos depois de construir a vidas prévias, o dragão de ouro os jogou em um vale
Cidadela Altaerein, a Ordem do Prego abandonou a próximo e forneceu-lhes somente um treinamento
região que ficou conhecida como a Colina dos Cavaleiros mínimo para começarem uma nova vida do zero.
Infernais. Atraídos ao oeste pela Rainha Domina, então Ele apagou todas as memórias de suas mentes, não
governante de Korvosa, a Ordem do Prego se mudou para somente suas experiências em Paradigma, mas também
a Cidadela Vraid, seu distante e extremamente valioso suas identidades anteriores, exceto pelos seus nomes.
novo lar. Por muitos anos, a ordem manteve uma pequena Isto, acreditava o dragão de ouro, seria uma punição
equipe de Cavaleiros Infernais vigiando a cidadela vazia adequada para a falha dos humanos, e garantia que sua
no topo da Colina dos Cavaleiros Infernais, mas em 4711 própria falha vergonhosa como mestre do experimento
a abandonou por completo. permanecesse escondida.
Ainda assim, Mengkare percebeu pouco depois que
O Segredo de Colina Fenda tinha essencialmente condenado os antigos cidadãos
Quase todo mundo em Colina Fenda acredita fielmente de Paradigma a mortes lentas nos ermos de Isger, seja
na origem açucarada de sua cidade como beneficiária da pelas mãos de goblinoides hostis, pelos monstros que
benevolência e altruísmo do mago Lamond Fendópolis. perambulavam pelo local ou pelo inverno que ameaçava
Mas, a verdade, como boa parte da história higienizada, cair sobre a região. Por isso, o mago retornou ao povo
é bem mais sombria. Lorde Fendópolis não era um com quem havia fracassado, apresentando-se como
filantropo de bom coração. Ele era, na verdade, o dragão salvador na forma de um poderoso humano chamado
de ouro Mengkare disfarçado de humano. Para Mengkare, Lamond Fendópolis, e nesse disfarce ele os ajudou a
não há mistério algum na origem dos humanos amnésicos alcançar a autossuficiência — não apenas em respeito
que ele “descobriu” no sopé das Montanhas dos Cinco à comida, abrigo e defesas, mas também em assuntos
Reis: eles eram indivíduos escolhidos a dedo pelo próprio governamentais e econômicos. Após considerar sua
Mengkare para estabelecer uma sociedade utópica — consciência suficientemente leve, Mengkare abandonou
uma que ele rapidamente considerou um fracasso. E os humanos mais uma vez, contente que os residentes
Colina Fenda não foi o primeiro assentamento fundado de Colina de Fendópolis pelo menos não iriam morrer
por esse grupo; foi o segundo. imediatamente pelas atitudes irresponsáveis do dragão.
Apenas seis meses antes do dragão deixar os humanos Os registros oficiais de Colina Fenda, e os relatos que os
indefesos e com amnésia no vale onde atualmente fica Cavaleiros Infernais coletaram sobre a área, não contêm
Colina Fenda, Mengkare tinha recrutado-os para seu evidências óbvias desta verdade cruel. O povo da cidade
projeto utópico apelidado de Paradigma. Cada um deles de Colina Fenda aceita amplamente a mentira de suas
concordou com o Contrato Dourado — um conjunto origens, e aqueles que questionam os fatos aceitos podem
de estritas diretrizes comportamentais e morais que esperar, no mínimo, serem ridicularizados em público.
Mengkare acreditava levar a uma harmonia cívica, social e Portanto, Colina Fenda permanece com um estilo de vida
política e, por fim, à perfeição humana. O dragão de ouro idílico, isolada entre as hordas a oeste que emergiram
usou sua magia para criar um ambiente perfeitamente durante as Guerras de Sangue Goblin e os perigos das
humanocêntrico bem no coração das Montanhas dos montanhas a leste. Enquanto isso, Mengkare partiu
Cinco Reis em um vale isolado onde seu experimento para estabelecer Promessa, sua nova utópica sociedade
não seria perturbado, que ficava convenientemente perto humana que sobrevive até os dias de hoje na ilha de
de um portal bem escondido para seu covil na distante Hermea. Nunca mais o dragão de ouro visitou a cidade
Hermea. Ele então arrancou os indivíduos de suas vidas e que evidencia seu fracasso do passado. Na verdade, ele
famílias em toda Isger e os trouxe a Paradigma. praticamente esqueceu de sua existência.
Embora seus recrutados tenham tentado valentemente
atender aos desejos do dragão, seu descontentamento se Governo
inflamou após ele dizer que seu plano poderia exigir que Colina Fenda possui uma tradição de governo através
eles se sacrificassem. Mengkare rapidamente se frustrou de um conselho democrático que data de sua fundação,
com as brigas e declarou o projeto inteiro um fracasso. quando Lamond Fendópolis ajudou a criar a legislação
Ele encerrou o experimento, magicamente desfazendo da cidade e oficiou a primeira eleição governamental dela.
Paradigma sem deixar nenhum rastro para trás. À época, o mago recolheu os votos dos habitantes do
Quanto aos humanos escolhidos de Mengkare, entreposto, permitindo-os votar em três candidatos que
ele passou a considerá-los filhos rebeldes em plena acreditassem serem os melhores para servir seus interesses
violação do Contrato Dourado. Para o dragão, este e tomar decisões. Na primeira de todas as eleições da
grupo representava não somente a fraqueza inerente cidade, os três mais votados — Veraline Rhasolde, Agabe
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Owu e Tilda Halversson — se tornaram os primeiros não ameaçam ativamente a segurança da população. Para
conselheiros de Colina de Fendópolis, com Veraline estas tarefas, o conselho da cidade regularmente emprega COLINA DOS
Rhasolde se tornando a presidente do conselho por ter aventureiros confiáveis para manter a paz e ajudar os CAVALEIROS
recebido a maioria geral dos votos. residentes a se sentirem seguros e felizes.
INFERNAIS
A cada 2 anos, a cidade realiza uma nova eleição sob Colina Fenda se orgulha em seu legado como um
esses termos estritamente democráticos, com os mais refúgio para aventureiros tanto iniciantes quanto bem- Capítulo 1:
votados ocupando postos no conselho. Esta tradição estabelecidos. Por isso, entre as tradições organizadas Os Escolhidos
tem persistido por seis gerações, embora a quantidade de da cidade, o conselho realiza o Chamado por Heróis do Conselho
assentos do conselho tenha aumentado para cinco pelo mensal. Nestas reuniões, os residentes de Colina Fenda
fato da população atual da cidade ser muito maior, e apresentam ao conselho quaisquer situações que Capítulo 2:
seus conselheiros incluírem todas as ancestralidades que acreditem ser necessário contratar aventureiros para A Cidadela
chamam a região de lar, de anões, elfos, meio-elfos, meio- resolvê-las. Ele decide então como gastar os recursos Arruinada
orcs e gnomos a algumas outras ancestralidades mais municipais nestes problemas e contrata heróis para as
incomuns. Mais informações sobre os conselheiros atuais tarefas aprovadas entre aquelas submetidas no evento. Capítulo 3:
de Colina Fenda são apresentadas Na maioria dos meses, uma ou duas tarefas vão para A Cidadela
na seção abaixo. aventureiros que já se provaram aos conselheiros Subterrânea
O conselho da cidade de no passado ou que parecem ser confiáveis após se
Colina Fenda é responsável por apresentarem em uma reunião. Capítulo 4:
todos os aspectos do governo Os líderes de Colina Fenda contratam aventureiros Segredos de
municipal, da administração a por três propósitos principais. Primeiro, fornecer à
Colina Fenda
serviços públicos e impostos. O população um meio oficial de obter ajuda quando já
Colina Fenda
conselho se reúne mensalmente para esgotaram todas as outras opções. Segundo, permitir
discutir os assuntos atuais e ouvir à guarda assalariada se concentrar em crimes e
Material
os residentes, o que gera famosos ameaças mundanas à cidade. Por último, fornecer
de Apoio
debates que conseguem ser amigáveis experiência aos aventureiros locais e permitir que
apesar de calorosos e agitados. o conselho vete mercenários forasteiros, fazendo
Raramente as politicagens resultam com que, caso uma situação de necessidade
abertamente em hostilidades, o que se instale novamente, a cidade já
provavelmente se deve ao processo possua heróis prontos para ajudá-la,
de voto aberto e aos mandatos curtos assim como Lorde Fendópolis a ajudou
dos conselheiros. anos atrás.
Além dos deveres municipais, o conselho da Uma representação de uma reunião
cidade também é responsável por supervisionar do Chamado por Heróis é apresentada
e pagar os membros da guarda de Colina a partir da página 8 na aventura
Fenda, que normalmente consiste em cerca de deste volume.
50 membros. Atualmente, o líder da guarda
da cidade é Wilford Lavendil (OB meio-elfo Os Conselheiros da Cidade
soldado), um militar jovial cuja família Os membros da cidade de Colina Fenda são
materna traça sua hereditariedade a um eleitos para mandatos de 2 anos. Os membros
fundador pioneiro de Colina Fenda. A atuais do conselho são listados abaixo.
guarda da cidade se preocupa com os Greta Gardania (OB humana conselheira):
crimes cometidos dentro dos limites Filha de uma das famílias mais proeminentes
de Colina Fenda, e patrulha em Colina Fenda, Greta Gardania traça
regularmente as estradas no sua linhagem a um dos fundadores
perímetro do município em da cidade, Rennold Gardania.
busca de ameaças de grande Desde muito jovem Greta aspira
escala à sua paz. Entretanto, passionalmente ao serviço público,
como seus números são limitados, estudando incansavelmente a história
há muita coisa que fica fora do cívica da cidade e mergulhando em
alcance da organização, incluindo todo texto que pudesse encontrar
pequenas ameaças a viajantes sobre a filosofia e estratégias
em estradas próximas, crimes de governo.
cometidos contra cidadãos Jorsk Garra-selvagem (OB
fora dos limites da cidade anão conselheiro): Filho de
e crimes menores que Lamond Fendópolis mineradores de prata de
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Kraggodan em Nirmathas, Jorsk foi aprendiz de ferreiro ao Deus Aventureiro. Outra religião popular é a de
em sua cidade natal antes de partir para uma vida de Desna, a Canção das Esferas e deusa dos sonhos, da
aventuras. Ele viajou por toda a região completando sorte, das estrelas e dos viajantes. Shelyn, deusa da
várias missões geralmente na companhia de grupos arte, da beleza, do amor e da música também
de aventureiros de bom coração, e angariou uma é popular entre os artesãos e comerciantes
reputação muito positiva em Colina Fenda da cidade; de fato, a guilda de artesãos
bem antes de se assentar por aqui e começar a da cidade também funciona como um
se aventurar no serviço público. templo para a Rosa Eterna.
Quentino Posandi (N humano conselheiro): Bem menos comum, mas ainda digno
Um dos membros mais inescrutáveis do de nota, é a Igreja de Asmodeus —
conselho de Colina Fenda, Quentino Posandi embora não haja um templo asmodeano
é, não obstante, dono de um dos em Colina Fenda, a fé despontou à
negócios mais bem-sucedidos proeminência várias gerações atrás com a
da cidade: a empresa de chegada dos Cavaleiros Infernais na Cidadela
alvenaria Irmãos Posandi. Altaerein. Adoradores do Príncipe das Trevas
Quentino é a quinta nem sempre são tratados com confiança na
geração de donos da cidade, mas são aceitos pela população —
empresa a administrá-la parcialmente devido aos asmodeanos de Colina
e, apesar da dificuldade Fenda não praticarem seus atos em público
de lidar com essas e parcialmente porque a cidade nunca
tarefas sozinho, o negócio da Quentino Posandi vivenciou problemas com diabolismo
família nunca prosperou tanto. De todos violento, ao contrário de outras cidades
os membros do conselho, Quentino é em Isger.
o que menos fala, mas quando pondera uma decisão Entre os descendentes das famílias mais antigas da
em público, sua astúcia e habilidade de solucionar cidade, o mais perto de uma religião difundida pode
problemas são extraordinárias. ser a veneração a Lamond Fendópolis. Entretanto, um
Melma Ann Sendari (ON humana conselheira): cisma está lentamente se formando entre os residentes
Herdeira de uma família chelixe que fugiu da nação de comportamento mais tradicional e os cidadãos mais
após a Ascensão Thrune, Melma Ann carrega o sangue novos, que às vezes questionam como os amnésicos
da antiga nobreza que perdeu seu poder e legado com a da cidade chegaram à região e porque Fendópolis os
revolta política da Guerra Civil Chelixe. Entretanto, ela encontrou bem na hora certa.
ostenta uma autoconfiança impressionante, e compreende Em geral, os residentes de Colina Fenda são receptivos
a diplomacia e o estadismo possivelmente melhor que a adoradores de qualquer divindade bondosa ou neutra.
qualquer outro político no conselho. Na verdade, dada à quantidade de aventureiros que
Trini Espirrengrenagem (CB gnoma conselheira): passam por lá, a cidade tem uma atitude indiferente em
Residente da primeira geração de Colina Fenda, Trini relação às fés de quase todos os tipos. Muitos residentes
imigrou como um bebê vindo de Brastlewark, a cidade nem mesmo se importam com aventureiros que adoram
natal de seus pais em Cheliax. Trini é uma mulher abertamente a divindades malignas, desde que não
bastante gentil e empática, embora talvez um pouco perturbem a paz pública. Entretanto, a guarda da cidade
maníaca, e sua propensão a ajudar os outros a levou a é conhecida por casualmente seguir esses aventureiros,
ganhar um posto no conselho. Talvez um dos membros apenas para ter certeza que não causarão problemas em
mais volúveis do conselho, Trini não obstante é uma das áreas públicas.
vozes mais convictas para ajudar aqueles em necessidade
— e para receber aventureiros de locais distantes ou com Gazeta
histórias inusitadas. O povo de Colina Fenda é resistente, e a cidade é focada
na autossuficiência e conforto. Entretanto, a sua união
Religião natural significa que seus residentes são amistosos e
A religião não é uma parte particularmente proeminente tendem a ajudar uns aos outros, e suas origens os mantêm
do cotidiano em Colina Fenda; seus residentes são mais de mente aberta para forasteiros. Os cidadãos de Colina
focados na comunidade e na sobrevivência comum. Fenda tendem a se divertir com o mesmo entusiasmo que
Entretanto, há alguns focos de fiéis na cidade. trabalham por isso a cidade tem um grande número de
Uma das religiões mais proeminentes é a de Cayden comerciantes e tavernas.
Cailean, o Deus Acidental da liberdade, da cerveja, Os cidadãos de Colina Fenda incluem todo tipo de
do vinho e da bravura, e mais que algumas tavernas profissional necessário para construir e manter casas e
regularmente entoam hinos enquanto levantam canecas a infraestrutura física da cidade, incluindo açougueiros,
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jovem, mas é apaixonado por seu ofício e em vestir seus roupas cotidianas incluem vestidos de luto, véus negros
clientes com um requinte primoroso. Winthrop começou transparentes e luvas de cetim que vão até os cotovelos.
no Pelagens da Mata Carmesim há mais dez anos atrás Morta vê a morte como um negócio e um estilo de vida.
e trabalhou bastante para crescer no negócio, até que Embora seus maneirismos volúveis e perspectiva mórbida
por fim comprou a operação do dono anterior. Ele em relação a funerais e à morte possam parecer macabros,
fica particularmente impressionado com aventureiros para ela, a morte é apenas uma parte da vida — e uma
autodidatas e pode ser convencido a oferecer desconto parte extremamente fascinante, diga-se de passagem.
ou até mesmo produtos gratuitos para aventureiros Naturalmente, Morta adora Pharasma, a Senhora dos
que prometerem vestir suas roupas e falar bem de suas Túmulos, portanto, várias imagens de psicopompos —
mercadorias de forma frequente, proeminente e pública. particularmente os nosoi similares a pássaros — decoram
o mortuário na forma de pinturas, candeeiros, estátuas
6. A Grande Casa dos Sonhos de chão e itens similares. Morta também é uma das
Um dos poucos templos dedicados em Colina Fenda, a mais informadas sobre as fofocas da cidade, e conhece
Grande Casa dos Sonhos é um estabelecimento similar os segredos de todo mundo, de cidadãos proeminentes
a um monastério dedicado à deusa Desna. Cerca de aos ordinários.
30 sacerdotes e acólitos residem no local, vivendo,
trabalhando, estudando e orando nos pacíficos salões e 10. Orelha em Conserva
verdejantes jardins internos do templo. A Grande Casa Este bar e taverna desordenada é igualmente frequentada
dos Sonhos oferece um lugar para viajantes cansados de por habitantes locais e aventureiros — muitos dos quais
todos os tipos descansarem, e a maioria de seus residentes se enfrentam em confusões e brigas que acontecem com
fiéis está disposta a fornecer cura por um preço razoável. frequência demais para o gosto da guarda da cidade. A
Em noites claras durante o verão, o sacerdote líder Kellen proprietária Roxie Denn (CN humana taverneira) está
Carondil (CB elfo clérigo de Desna 5) convida o público sempre buscando formas de expandir sua base de clientes.
ao observatório do templo para contemplar as estrelas e Para mais informações sobre a Orelha em Conserva, veja
ponderar os chamados da deusa dos viajantes. a página 44 na aventura deste volume.
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destas mercadorias. Crink é conhecido por vestir um dado pelo dono Rorsk Machado-da-Ruína (OB anão
macacão e um chapéu alegre e por ter um brilho malicioso pedreiro), que sempre suspeitou que seus rivais lidassem COLINA DOS
em seu olhar. Mas, além de seu carisma brega, ele com práticas comerciais obscuras. Até então, a empresa CAVALEIROS
também é conhecido por importar algumas de alvenaria não deu atenção a Cabeça de Presa,
INFERNAIS
das melhoras mercadorias e empregar vários mas quando os Posandis finalmente perceberem
ferreiros muito habilidosos. isso, não há dúvida de que o conselheiro da Capítulo 1:
cidade, Quentino Posandi, dificultará a Os Escolhidos
13. Confiável Companhia vida de Rorsk. do Conselho
de Livros
Esta varejista de nicho compra e vende 16. Rodas & Carroças do Capítulo 2:
tomos raros, embora suas seleções sejam Vusker A Cidadela
conhecidas por serem bastante completas Localizada nos limites de Colina Fenda, Arruinada
e acadêmicas, variando de textos de Rodas & Carroças do Vusker é a construtora
história antiga aos diários pessoais de de carroças obrigatória para a maioria Capítulo 3:
heróis mortos há tempos em uma miríade dos mercadores viajantes e caravanas de A Cidadela
de idiomas. A dona e, secretamente, aventureiros que passam pela cidade. O Subterrânea
necromante, Voz Lirayne (página chefe e dono do local, Fadelby Vusker (ON
80) administra esta loja com a humano construtor de carroça), é astuto e Capítulo 4:
ajuda de seu novo aprendiz trabalhador, e construiu um negócio robusto Segredos de
Calmont Trenault (página a partir da pequena loja familiar que seu
Colina Fenda
27). Para mais informações pai abriu pouco antes de seu nascimento.
Colina Fenda
sofre a Confiável Companhia
Tarindlara Vallindel Ele também é um administrador sagaz, e
de Livros, veja a página 46 na aventura quando seus clientes retornam reclamando
Material
deste volume. que bandidos ou monstros itinerantes
de Apoio
danificaram suas carroças, Vusker simplesmente não
14. Sorriso de Shelyn se importa, cobra pelos reparos e recomenda que
Este prédio segmentado no Córrego da Fenda é a eles peticionem ao conselho da cidade para delegar
sede da guilda de artesãos de Colina Fenda e um aventureiros para lidar com quaisquer perigos recorrentes
templo para Shelyn, deusa da arte, da beleza, do a eles ou outros viajantes. Ocasionalmente, quando uma
amor e da música. Em uma ala, os fiéis adoram a ameaça fora da cidade assusta demais seus clientes, o
Rosa Eterna em aulas de esculturas e pintura, assim próprio Vusker busca por heróis para ajudar a lidar com
como em corais e performances orquestrais, enquanto o problema e manter seu negócio movimentado.
sacerdotes oferecem cura aos necessitados. Na outra
ala, representantes dos artesãos e comerciantes de 17. Graça do Mago
Colina Fenda estão disponíveis na maioria dos dias Devido à sua proximidade da Prefeitura de Colina
da semana, e clientes podem pagar um preço justo Fenda, a taverna Graça do Mago é o estabelecimento
para serem atendidos pelos proprietários certos para favorito de muitos aventureiros que buscam trabalhar
todas as suas necessidades de renovação, construção e para o conselho no Chamado por Heróis mensal da
decoração. A presidente da guilda, Tarindlara Vallindel cidade. Aqui, aventureiros e trabalhadores municipais se
(NB elfa clériga de Shelyn 5), é uma representante encontram regularmente, trocando histórias e geralmente
profissional exemplar, a pura imagem do esplendor e apreciando a atmosfera criada pela clientela diversa. Nos
classe elegantes, e uma shelynita proeminente. dias às vésperas de cada reunião do conselho, a taverna
fica particularmente cheia, já que aventureiros buscam
15. Alvenaria Cabeça de Presa conversar com oficiais da cidade e ocasionalmente até
Empresa nova criada na última década, a Alvenaria mesmo um membro do conselho aparece para beber
Cabeça de Presa possui um negócio movimentado e comer algo. Antes de cada reunião, a estalagem da
construindo fundações e calçadas de calcário, instalando taverna possui uma antiga tradição de fazer brindes e
paisagismos de pedra e esculpindo lápides. Ela é servir refeições de ensopado de javali com lentilhas —
conhecida por importar grandes barcaças de pedra uma prática que a dona Trinil Uskwold (NB humana
direto para seu prédio na beira do Córrego da Fenda e estalajadeira) encoraja fortemente, já que seu avô, um
seu forte relacionamento com o conselho da cidade tem proeminente aventureiro local, amava comer essa refeição
garantido que todas suas solicitações de permissão sejam antes de embarcar em suas várias jornadas audazes.
prontamente aprovadas. Entretanto, nos anos recentes, Devido às suas políticas de socialização, os fregueses
Cabeça de Presa tomou alguns clientes proeminentes daqui tendem a ser bem educados e falantes, embora
da empresa de alvenaria Irmãos Posandi — um golpe ocasionalmente um aventureiro ou dois causem confusão.
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MATERIAL DE APOIO
Anel de Alseta e a Ira de Dahak 71
História de Mengkare 71 Muitas eras tiveram seu lugar na longa história
A Tríade Escarlate 73 de Golarion, começando éons atrás com a
Linha do Tempo da Campanha 75 Era da Criação. A Era das Cinzas faz parte de
Resumo da Era das Cinzas 76
uma categoria única: ela designa uma era que
Tesouros da Colina dos Cavaleiros Infernais 77
Renali 78 durou pouquíssimo tempo e uma que ainda
Voz Lirayne 80 está por vir. Os elfos ekujae mantêm alguns
Warbal Bradobravo 82 registros da Era das Cinzas, um período que
Anadi 84 durou poucos anos quando uma encarnação
Cascotúmulo 86
Coroa Infernal 87
de Dahak, o deus dracônico da destruição,
Grauladon 88 assolou o Golarion pós-apocalíptico não
Guardião de Porta 89 muito depois da Queda de Terra. Porém,
Pássaro Imperial 90 agora, se heróis não ficarem em seu caminho,
Tixitog 91
uma nova Era das Cinzas está para começar!
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uitos eventos ao longo dos últimos milênios tempestades deixavam todos os dragões dentro delas
levaram à situação atual que os heróis encontram completamente insanos, revertendo-os a um frenesi COLINA DOS
na Trilha de Aventuras Era das Cinzas. As páginas primitivo enquanto eles se atraíam uns aos outros e CAVALEIROS
a seguir exploram os detalhes desta história, oferecendo se enfrentavam violentamente aumentando ainda mais
INFERNAIS
um resumo dos eventos chave direcionado ao MJ para a devastação.
contextualizar o que está por vir nos seis volumes dessa Golarion já estava horrendamente ferido e, se não fosse Capítulo 1:
campanha. pelos elfos ekujae — que permaneceram ali tentando Os Escolhidos
impedir o desastre — Dahak poderia ter causado do Conselho
Anel de Alseta e a Ira de Dahak danos suficientes para terminar o trabalho iniciado
O nexo de seis aiudara localizados abaixo da Cidadela pela Queda de Terra. Com seu conhecimento parcial Capítulo 2:
Altaerein em Isger é conhecido como Anel de Alseta, e esses do funcionamento dos aiudara, estes elfos conseguiram A Cidadela
portais mágicos foram os primeiros criados em Golarion executar um ritual para derrotar a encarnação de Dahak Arruinada
— construídos tempos atrás na Era das Lendas pelo e cessar as tempestades dracônicas. Ao fazê-lo, os elfos
conjurador e herói élfico chamado Candlaron. Ele dispôs foram forçados a sacrificar muitos dos seus maiores Capítulo 3:
estes portais em um anel, posicionando-os o mais próximo heróis, um sacrifício feito para retornar o poder de Dahak A Cidadela
possível sem que suas energias individuais interferissem de volta a ele, matando o corpo da encarnação e banindo Subterrânea
umas com as outras. Seu trabalho nestes portais próximos sua essência espiritual para o espaço metafísico entre
viria a ser instrumental em uma descoberta que, nos anos os portais do Anel de Alseta. Isto prendeu a encarnação Capítulo 4:
seguintes, o permitiu criar polos de aiudara capazes de criar no espaço além da realidade e deixou-a sem um corpo, Segredos de
ligações a mais de dois locais. Embora o Anel de Alseta mas o choque de retorno mágico do ritual passou pelos
Colina Fenda
sempre permanecerá como um local nostálgico especial portais e destruiu o Portal da Lótus, que era a conexão
Colina Fenda
no coração de Candlaron, a mais eficiente mecânica de do anel até Kyonin. Isto também separou o Anel de
polo fez com que viagens através destes primeiros aiudara Alseta completamente da rede dos aiudara. E quanto os
Material
se tornassem cada vez menos frequentes. Quando os elfos descendentes dos elfos de Kyonin retornaram a Golarion
de Apoio
fugiram de Golarion às vésperas da Queda de Terra, os milhares de anos depois, o Anel de Alseta havia sido
aiudara do Anel de Alseta se tornaram pouco mais do que completamente esquecido.
curiosidades abandonadas.
História de Mengkare
Era das Cinzas O dragão de ouro Mengkare eclodiu em 3469 ca nos
Quando a Queda de Terra atingiu Golarion e quase sopés orientais das Montanhas do Fim do Mundo. Em
acabou com o mundo, Dahak, o deus destrutivo dos seus primeiros 191 anos de vida, Mengkare estudou
dragões malignos, tomou nota. Em meio à devastação história, magia e filosofia, recebendo a mentoria de seus
desoladora nos níveis físico e espiritual (com continentes pais e, periodicamente, estudiosos confiáveis de todo
e deuses sendo destruídos), Dahak viu sua chance de o mundo que eram convidados a visitar o covil. Esta
rastejar pelo mundo sem incitar a ira de seu pai, Apsu. vida idílica chegou a um final devastador em 3660,
Dahak explorou os limites metafísicos separando quando uma conspiração de anarquistas liderada por
seu reino no Inferno e o mundo de Golarion e, após um clérigo de Dahak usou um artefato poderoso —
vários anos de dedicação, descobriu uma falha em um chamado de orbe dos dragões de ouro — para dominar
dos primeiros portais construídos do Anel de Alseta. dragões metálicos por toda Taldor, levando-os a cometer
Aproveitando-se desta falha, Dahak foi capaz de enviar atrocidades devastadoras que colocaram a nação em
um pouco de sua essência através dos limites da realidade um caos — no evento que veio a ser conhecido como a
para manifestar uma poderosa encarnação sua no mundo Praga dos Dragões. Mengkare e seus pais estavam estre
pós-apocalíptico. esses dragões dominados pelos conspiradores. À época,
Tomando o cuidado de investir uma fração de poder os pais dele foram mortos por um grupo de matadores
pequena o suficiente em sua manifestação para evitar de dragões, enquanto o próprio Mengkare foi banido
a atenção de Apsu, a encarnação de Dahak foi capaz para as Desolações planares do Eixo pelo raio violeta de
de devastar o mundo por anos, permitindo ao deus da uma rajada prismática. Mengkare permaneceu em exílio
destruição se deleitar vicariamente com a devastação no plano do Eixo por mais de um século, e foi durante
espalhada por sua encarnação. Os resultados do estes anos que sua tendência mudou de ordeiro e bom
poder destrutivo dessa encarnação vieram a ser para ordeiro e neutro, e também onde começou a filosofar
conhecidos como “tempestades dracônicas” — eventos sobre a natureza da perfeição racial.
duradouros similares a tempestades de relâmpagos que Mengkare retornou a Golarion em 3771 e passou
incorporavam o sopro dos cinco dragões cromáticos: muitos anos viajando disfarçado como um filósofo
relâmpagos, tornados flamejantes, rajadas congelantes, humano, intrigado pela capacidade paradoxal da
chuva ácida e nuvens venenosas. Além disso, estas humanidade de fazer tanto grandes bondades quanto
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terríveis maldades. Por onde viajava, ele estudava e ouro e começou a usá-lo para escravizar os dragões das
observava o comportamento humano. Em 3819, enquanto Montanhas dos Cinco Reis e arredores. Furioso e cego pela
acompanhava a vanguarda da Cruzada Radiante em necessidade de vingança, Mengkare tolamente desafiou
Ultimuro, Mengkare foi abordado por uma mulher Ilgreth na esperança de derrotá-lo, obter controle do orbe
fascinante que parecia ter percebido que ele era algo dos dragões de ouro e mantê-lo longe de mãos humanas
mais do que um simples filósofo andarilho. Esta mulher para sempre. Mas o orbe alertou Ilgreth da aproximação
era ninguém menos que Iomedae (antes dela ascender à de Mengkare e, no confronto que se seguiu, o dragão foi
divindade), uma cruzada apaixonada e poderosa, que o dominado pelo artefato pela segunda vez em sua vida.
convenceu a ajudar a humanidade em se opor ao Tirano Ilgreth retornou para sua oficina escondida nas
Sussurrante e unir-se à cruzada. profundezas do vulcão conhecido como Fraga de Torag
O tempo de Mengkare como cruzado foi curto, pois e colocou Mengkare para trabalhar, mas seus planos de
apenas quatro anos depois, ele mais uma vez vivenciou coletar a energia do vulcão dormente foram desfeitos
a capacidade da humanidade de causar grande mal ao quando um grupo de poderosos heróis humanos o
testemunhar Tar-Baphon derrotar Arazni. Desmoralizado caçaram e confrontaram. O mago lançou seus dragões
ainda mais pelo que considerou ser uma causa perdida, o dominados nos heróis, mas uma dissipar magia sortuda
dragão deixou o campo de batalha e partiu do continente conseguiu neutralizar o efeito de dominar controlando
principal de Avistânia, estabelecendo-se como ermitão em vários dos dragões, incluindo Mengkare. O dragão de
uma ilha remota e selvagem no Mar Fumegante: Hermea. ouro furioso e envergonhado aproveitou sua chance
Em 3980, Mengkare ficou sabendo de um rumor — e descobriu naquele momento um fato até então
verdadeiramente problemático que finalmente o tirou desconhecido de sua ancestralidade: Mengkare era um
de seu esconderijo — notícias de que um mago humano descendente direto do dragão de ouro original cuja alma
chamado Ilgreth tinha recuperado o orbe dos dragões de foi presa, eras atrás, dentro do orbe dos dragões de ouro.
Embora Ilgreth tenha se protegido do fogo, ele não
tinha defesa contra o sopro enfraquecedor de Mengkare.
O mago, que já era uma pessoa fraca fisicamente,
foi deixado inconsciente pela rajada, mas isto pouco
importava, porque o sopro também atingiu o orbe dos
dragões de ouro. O resultado foi instantâneo. O orbe
dos dragões de ouro explodiu, sobrecarregou as runas
que Ilgreth tinha criado cuidadosamente em sua oficina
e acionou uma reação em cadeia: o vulcão entrou em
erupção! Conforme a devastação se espalhava, Mengkare
rapidamente reuniu a maioria dos fragmentos do orbe
dos dragões de ouro destruído e teleportou-se para longe,
de volta a seu covil em Herma.
O Empreendimento Glorioso
A vitória sobre o orbe dos dragões de ouro pareceu
vazia, já que Mengkare percebeu que a erupção vulcânica
acionada por ele tinha causado a perda de muitas vidas.
Com o tempo, porém, ele se convenceu de que essas perdas
representavam um sacrifício necessário, e devotou grande
parte de seu tempo a estudar os estilhaços do orbe dos
dragões de ouro até concluir que o artefato não pudesse
ser restaurado. Aliviado com a eliminação completa desse
problema de seu passado, ele colocou os estilhaços em
seu cofre e passou os anos seguintes periodicamente
viajando à cidade perfeita do Eixo para
pesquisar ainda mais sobre a natureza
da perfeição racial e espiritual.
Em 4212, Mengkare encontrou
algo impressionante em uma
caverna profunda sob Hermea —
um aiudara antigo e inoperante
chamado de Portal da Vingança.
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Embora inicialmente incapaz de reativar o portal, o mas ele rapidamente descobriu que os humanos eram
intelecto e habilidade mágica consideráveis de Mengkare resistentes a construir uma sociedade cujo objetivo era COLINA DOS
lhe permitiram determinar o destino do portal — um o autossacrifício. Quando percebeu que seu plano inicial CAVALEIROS
local remoto na fronteira de Isger e Druma. Mengkare de criar uma utopia era falho, o dragão usou uma magia
INFERNAIS
voou para o local, explorou ainda mais e descobriu o poderosa para apagar todos os traços de sua tentativa.
Anel de Alseta. Lá, ele também descobriu a chave mágica Ele removeu a memória dessas pessoas, deixando-as Capítulo 1:
necessária para ativar o Portal da Vingança. somente com o treinamento mínimo necessário para Os Escolhidos
Porém, quando Mengkare ativou o portal, ele fez sobreviverem nos ermos remotos. Esta magia também do Conselho
uma descoberta perturbadora: a encarnação de Dahak eliminou quaisquer lembranças dos entes queridos desses
que ainda assombrava o Anel. A vontade de Mengkare indivíduos, garantindo que seu primeiro experimento Capítulo 2:
em descobrir a rede de portais e o desejo de reativar permanecesse esquecido. Ele então passou um ano A Cidadela
os outros portais no Anel de Alseta foi substituída pelo ajudando esse povo a se reestabelecer, atuando como um Arruinada
medo do que ocorreria caso a encarnação escapasse de “mago gentil que descobriu cidadãos com amnésia em
seu aprisionamento — uma ressurgência das tempestades uma cidade remota e se esforçou para salvá-los”. Ao fazê- Capítulo 3:
dracônicas e a libertação do avatar de um deus cruel. lo, Mengkare novamente estancou sua própria culpa ao A Cidadela
Portanto, Mengkare escondeu a chave do Portal da dizer para si mesmo que estava agindo em prol do bem Subterrânea
Vingança em seu covil e se dedicou a encontrar uma maior da humanidade.
solução para este novo problema. Por dois séculos o dragão Mengkare não poupou gastos nesta busca, gastando Capítulo 4:
ponderou, passando muito de seu tempo pesquisando na uma quantidade significativa de ouro de seu tesouro para Segredos de
Cidade Perfeita em Eixo. Eventualmente, ele descobriu garantir que a cidade prosperaria e ajudando os cidadãos
Colina Fenda
uma possível solução, e então passou outro século quase a criar uma infraestrutura solidária antes de abandoná-los
Colina Fenda
inteiro procurando em sua alma e agonizando sobre ao próprio destino. O povo da cidade nunca teve notícias
os desdobramentos de sua descoberta — uma forma dele novamente, mas certamente nunca o esquecerão —
Material
potencial não apenas para derrotar a encarnação de pois nomearam sua cidade em homenagem a ele. Dessa
de Apoio
Dahak, mas também para desferir um golpe significativo, forma, Colina Fenda existe até o dia de hoje como um
talvez até mesmo mortal, ao deus dragão da destruição. resquício insuspeito da primeira tentativa fracassada de
Mas somente ao custo de uma civilização inteira. Mengkare de criar uma utopia.
A descoberta de Mengkare foi um ritual chamado de Passaram-se décadas antes de Mengkare começar sua
Anima Invocação, o mesmo usado pelos elfos ekujae segunda tentativa de criar uma utopia. Com este segundo
tempos atrás para encerrar a Era das Cinzas anterior e Empreendimento Glorioso e a fundação da cidade utópica
aprisionar o avatar de Dahak. Mengkare estudou o ritual de Promessa, ele abraçou o sigilo e buscou não apenas
e procurou métodos de expandir e aprimorar os efeitos recrutar almas, mas também criá-las por conta própria
dele, por fim chegando à conclusão que se fosse capaz através de reprodução seletiva e treinamento rigoroso.
de proporcionar um sacrifício poderoso o suficiente da Contudo, o que Mengkare não antecipou foi que sua
quantidade certa de almas aperfeiçoadas, ele poderia não criação de uma nova organização — a Tríade Escarlate —
somente derrotar a manifestação de Dahak como também eventualmente iniciaria uma série de eventos que poderia
causar ferimentos significativos e duradouros ao próprio arruinar o seu próprio Empreendimento Glorioso.
deus dragão! Usando a mesma lógica de argumentos que
usou para justificar retroativamente a erupção vulcânica A Tríade Escarlate
devastadora que causou anos atrás, ele foi capaz de aceitar As tempestades que assolaram o mundo após a morte de
a parte mais desagradável de seu plano — o próprio Aroden devastaram a cidade de Promessa e prejudicaram o
sacrifício de muitas vidas. Se sacrificar alguns milhares de Empreendimento Glorioso. Ao longo dos meses seguintes,
almas poderia salvar centenas de milhares ou mais, não Mengkare percebeu que precisava focar sua atenção em
seria um ato ainda mais maligno ficar sem fazer nada e proteger e guiar o Empreendimento Glorioso em Hermea
potencialmente condenar as nações futuras à ruína? e, portanto, não dispunha do tempo para vasculhar
Mengkare retornou a Golarion em 4512 e passou os pessoalmente o continente em busca de humanos hábeis
próximos anos finalizando seu plano. Então, em 4519, e talentosos para participarem de seu projeto. Como
ele viajou para a região ao redor do Anel de Alseta, solução, em 4607 ele fundou um grupo chamado de
disfarçou-se como um mago humano chamado Lamond Tríade Escarlate, baseado em três empreendimentos
Fendópolis e percorreu Isger em busca de pessoas que mercantis situados e conectados à cidade de Katapesh.
tivessem alcançado a perfeição que ele buscava. O plano Os líderes da tríade usaram sua influência para ganharem
inicial do dragão era contar a estes recrutas o objetivo de acesso à estrutura de câmaras abaixo da Pirâmide
seu plano e usar a salvação do mundo como motivação, Vermelha na cidade, assumindo a função de curadores
teorizando que um grupo de pessoas de bom coração com e guias do local histórico como uma fachada para suas
mentalidade similar veria a sabedoria de seu objetivo final, operações. Somente os líderes da cidade tinham alguma
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afinal de contas, Colina Fenda possui uma longa tradição 2492 Começa a invasão orc nas Montanhas dos
de “criar aventureiros”, mas até hoje nenhum deles Cinco Reis. COLINA DOS
criou nomes memoráveis. A derrota de Voz também não 2507 Saggorak é cercada pelos orcs. CAVALEIROS
é imediatamente percebida, pois os agentes da Tríade 2519 Saggorak cai após 12 anos de cerco.
INFERNAIS
possuem tarefas mais significantes atraindo sua atenção. 3197 Khadon, o Poderoso, lidera o esforço para
Entretanto, quando os PJs acabam com os Garrabrasas reclamar as Montanhas dos Cinco Reis do Capítulo 1:
na segunda aventura (Culto das Brasas), alguns agentes domínio dos orcs. Os Escolhidos
da Tríade Escarlate finalmente começam a notá-los. Então 3279 As forças de Khadon derrotam os orcs na do Conselho
cai sob a responsabilidade da gnoll Laslunn, terceira em Batalha da Garganta da Bruma Fendida. Ele
comando da Tríade Escarlate, a investigação sobre o então funda o império de Tar Khadurrm. Capítulo 2:
destino de Voz; e conforme a terceira aventura começa, 3288 Khadon, o Poderoso, cerca a cidade de Saggorak A Cidadela
ela suspeita que os PJs possam estar se tornando um com muros após descobrir que ela estava Arruinada
problema considerável. Felizmente para os PJs, Laslunn infestada com mortos-vivos.
possui seus próprios planos e mantém seu conhecimento 3469 Mengkare eclode em Taldor nas Montanhas do Capítulo 3:
sobre os PJs para si, esperando conseguir usá-los como Fim do Mundo. A Cidadela
ferramentas para obter mais poder dentro da Tríade. 3660 A Praga dos Dragões atinge Taldor. Subterrânea
Quando os PJs começam a campanha da Era das 3661 Mengkare e seus pais são dominados pelo orbe
Cinzas, ainda há dois portais para serem descobertos. dos dragões de ouro e forçados a cercar Maheto. Capítulo 4:
Agentes da Tríade Escarlate controlam três das chaves 3667 Mengkare é banido ao Eixo e seus pais são mortos. Segredos de
dos portais necessárias para usar os aiudara do Anel 3672 A Praga dos Dragões é encerrada em Taldor. Colina Fenda
de Alseta. Laslunn mantém a chave do Portal da Joia 3773 Mengkare retorna a Golarion após passar cerca
Colina Fenda
segura em seu porte, enquanto sua superior imediata, de um século em exílio estudando no Eixo.
Ilssrah Prado-de-Brasa, guarda a chave para o Portal do 3819 Mengkare é convencido a unir-se à Cruzada
Material
Crepúsculo enquanto trabalha para subjugar a cidade Radiante por uma dedicada jovem cruzada
de Apoio
enânica de Kovlar próxima das ruínas de Saggorak. O chamada Iomedae; para isso, ele se disfarça
próprio Uri secretamente surrupiou a chave do Portal da como um mago humano.
Vingança do tesouro de Mengkare. Para manter a sua 3823 A perda de Arazni é a gota d’água para
discrição e mascarar seu interesse real no Anel de Alseta, Mengkare e ele abandona a Cruzada Radiante
nenhum deles usou as chaves para se infiltrar em Colina após ver o pior da humanidade. (Até onde
Fenda. Na verdade, conforme Uri suspeita, as estações Mengkare entende, Tar-Baphon, embora morto-
de transporte de todos os portais (exceto o Portal da vivo, ainda é humano.)
Vingança) provavelmente contêm armadilhas e ameaças 3977 Mengkare ouve rumores sobre o retorno do orbe
perigosas — por enquanto, estes fatores mantêm o Anel dos dragões de ouro e confronta seu novo dono,
de Alseta seguro contra a infiltração da Tríade Escarlate. Ilgreth, somente para ser dominado novamente
pelo orbe.
Linha do Tempo da Campanha 3980 Mengkare destrói o orbe dos dragões de ouro e
Eventos chave que levaram ao início da Trilha de Ilgreth; Fraga de Droskar irrompe como resultado.
Aventuras Era das Cinzas são listados abaixo. 4212 Mengkare descobre o Portal da Vingança, o Anel
de Alseta e a encarnação presa de Dahak.
Data Evento 4519 Mengkare começa o primeiro Empreendimento
Era das Elfos chegam a Golarion. Candlaron cria a rede Glorioso próximo do local do Anel de Alseta.
Lendas de aiudara, começando com a construção dos 4520 Mengkare percebe que sua primeira tentativa de
portais do Anel de Alseta. criar uma utopia fracassou e apaga as memórias
–5293 Queda de Terra. dos cidadãos de Colina Fenda.
–5280 Dahak se esgueira para o Plano Material através de 4521 Mengkare deixa Colina Fenda à mercê do
uma falha no Portal do Caçador, deleitando-se com destino após passar algum tempo ajudando seus
a devastação da Queda de Terra e concentrando residentes amnésicos a se recompor, retornando
sua ira na Vastidão Mwangi e arredores. a Hermea para reavaliar seus planos.
–5277 Dahak é derrotado pelos ekujae e banido de 4552 Mengkare funda a cidade de Promessa em
Golarion, mas um fragmento de seu poder Hermea, agora planejando “procriar” humanos
permanece preso nos espaços planares entre os em vez de recrutá-los, pretendendo manter
portais élficos. O choque de retorno liberado por em segredo a verdade por trás de seus planos.
sua derrota atinge o Anel de Alseta e destrói o 4606 Morte de Aroden. Tempestades espalham
Portal da Lótus. destruição por Hermea e causam grandes
1559 A cidade enânica de Saggorak é fundada. reveses ao Empreendimento Glorioso.
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4607 A Tríade Escarlate é fundada e encarregada de buscar aflição os deixa cegos se eles viajaram para o leste da selva, e
humanos promissores para enviar a Hermea, liberando seus líderes determinaram que o culto de Dahak (um grupo
Mengkare do trabalho de buscar novos recrutas. que eles têm combatido por gerações) é responsável por
4638 A Ordem do Prego é fundada e constrói a isso. Com o suporte dos elfos, os PJs exploram as selvas sem
Cidadela Altaerein. trilhas e descobrem estranhos pilares mágicos investidos com
4682 A Ordem do Prego se muda para Varísia. magia potente ligada ao culto de Dahak, o trecho de uma
4690 A Tríade Escarlate se envolve no comércio mina escondida usada pelos Garrabrasas para produzir ouro
de escravos. venenoso e, por fim, a fortaleza do culto, onde eles podem
4711 A Cidadela Altaerein é completamente abandonada. salvar os elfos e derrotar os Garrabrasas por completo.
4715 A Tríade Escarlate começa a procurar estilhaços
do orbe dos dragões de ouro para começar a O Amanhã Deve Queimar
reconstruir uma versão menor do artefato. Por Ron Lundeen
4717 Os Goblins Bradobravo se mudam para a Pathfinder Trilha de Aventuras #147, Níveis 9 a 11
Cidadela Altaerein. Absalom proíbe a escravidão. Embora os Garrabrasas tenham sido derrotados, os PJs
4719 Ano atual. O Culto dos Garrabrasas ativa o descobrem que outra organização, a misteriosa Tríade
Portal do Caçador e invade a Cidadela Altaerein. Escarlate, não apenas fornecia magia poderosa ao culto,
mas também o usava como fornecedores do ouro maculado.
Resumo da Era das Cinzas Quando um agente da Tríade Escarlate atinge os aliados
Um resumo das seis aventuras que compõem a Era das dos PJs em Colina Fenda, eles seguem à nação de Ravounel,
Cinzas, junto dos níveis de personagem indicados, são viajando através de outro portal no Anel de Alseta. Lá,
apresentados adiante. Note que estes resumos contêm eles descobrem a Tríade Escarlate buscando expandir o
somente breves detalhes das próximas aventuras — se comércio de escravos do submundo em Cheliax Antiga,
você tiver todas as partes da Era das Cinzas disponíveis, usando a cidade de Kintargo como base de operações.
considere ler a campanha inteira para familiarizar-se com Trabalhando com halflings da Rede da Campânula para se
o que está por vir antes de começar a mestrar. opor aos escravagistas, os PJs atingem em cheio a tentativa
da Tríade Escarlate de expandir para Cheliax, e acabam
Colina dos Cavaleiros Infernais confrontando-os e derrotando a terceira em comando de
Por Amanda Hamon suas operações: a gnoll escravagista Laslunn.
Pathfinder Trilha de Aventuras #145, Níveis 1 a 4
Quando investigam a fonte dos estranhos sinais de fumaça Chamas da Cidade Assombrada
no topo da fortaleza abandonada dos Cavaleiros Infernais, Por Linda Zayas-Palmer
os PJs descobrem mais sobre uma tribo desesperada de Pathfinder Trilha de Aventuras #148, Níveis 12 a 14
goblins. As masmorras abaixo da Cidadela Altaerein foram Agora, a Tríade Escarlate conhece seus inimigos — com a
invadidas por um bando de cultistas de Dahak que pertencem derrota de Laslunn e a desestabilização de suas operações
a um grupo conhecido como Garrabrasas. Ao mesmo tempo, escravagistas em Ravounel, uma nova aliança com duergar
uma vendedora de livros local que secretamente adora nas Terras Sombrias sob as Montanhas dos Cinco Reis se
Norgorber começa a avançar planos para usar a Cidadela torna ainda mais importante. A anã clériga Ilssrah Prado-de-
como base para uma guilda de assassinos. Ao frustrar os Brasa, segunda em comando na Tríade Escarlate, interrompe
planos dela e dos Garrabrasas que estão no local, os PJs não os planos dela para forjar não somente esta aliança, mas
somente eliminam uma ameaça à cidade de Colina Fenda outra com o dragão de magma Veshumirix, que possui
como também descobrem a rede perdida de aiudara do em seu tesouro o que pode ser o maior estilhaço do orbe
Anel de Alseta e recuperam a escritura da cidadela — assim dos dragões de ouro. Os PJs usam o Anel de Alseta para
tornando-se donos da fortaleza. viajar para a cidade enânica assombrada de Saggorak,
onde recrutam a ajuda de anões de Kovlar para se oporem
Culto das Brasas novamente à Tríade. Caso os PJs não os impeçam, uma
Por Eleanor Ferron aliança com duergar escravagistas reforçará os recursos da
Pathfinder Trilha de Aventuras #146, Níveis 5 a 8 Tríade Escarlate e uma aliança com um dragão poderoso que
Os PJs usam a recém-descoberta rede de aiudara para possui um estilhaço do artefato necessário para completar
viajar à Expansão Mwangi, buscando a origem dos os planos da Tríade representarão um perigo ainda maior.
cultistas Garrabrasas que a usaram para invadir a Cidadela
dos Cavaleiros Infernais. Conforme investigam, eles Contra a Tríade Escarlate
experimentam em primeira mão os perigos da encarnação Por John Compton
aprisionada de Dahak e depois fazem amizade com um Pathfinder Trilha de Aventuras #149, Níveis 15 a 17
assentamento de elfos ekujae que os recebem em seus lares. Com duas derrotas contra a Tríade Escarlate, os PJs
Os elfos possuem seu próprio problema — algum tipo de finalmente estão prontos para lutar contra os escravagistas
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RENALI
Esta mulher impressionante possui um ar de curiosidade e imprudência. O brilho estranho
em seus olhos, seus movimentos levemente espasmódicos e sua tendência em entrelaçar os
dedos como a teia de uma aranha indicam que ela é algo além do ordinário.
Embora se esforce em sempre aparecer em sua graciosa Aranha que ela eventualmente assumisse essa função
forma humana quando está na presença de outros oficial. Como não queria questionar a sua família ou
humanoides, Renali na verdade é uma anadi — uma a compreensão que eles tinham da vontade da Tecelã,
espécie de humanoides transmorfos similares a aranhas. Renali passou um bom tempo tentando se encaixar no
Apesar da ferocidade que alguns podem atribuir às papel que todos queriam que ela ocupasse.
suas formas de aranha, os anadis são um povo em sua Ela estudou com a herbalista da aldeia, Yoneri,
maioria pacífico. Muitas gerações atrás, eles descobriram aprendendo as técnicas de misturar unguentos e criar os
o desconforto que seus vizinhos humanoides sentiam potentes bálsamos pelos quais o seu clã eram conhecidos.
ao conversar, debater e comercializar com o que Contudo, ela nunca se sentiu apaixonada ou terrivelmente
pareciam ser aracnídeos enormes. Como resultado interessada nesse trabalho. Entretanto, Renali persistiu
dessa descoberta, está arraigado em sua cultura um em aprender estar tradições até que Yoneri notou o
desejo natural de nunca demonstrar suas formas de tédio da jovem e ficou preocupada. A verdade surgiu
aranha a humanoides a menos que queiram demonstrar apenas quando Yoneri chamou sua pupila para uma
uma ameaça ou desafio claro — o que é uma raridade. discussão gentil: Renali não queria ser treinada nem viver
Anadis em geral evitam guerra e conflito, mas quando como herbalista da aldeia, por mais que a função fosse
ameaçados, não hesitam em mudar de forma e usar seus importante e respeitada. Ela preferiria explorar territórios
maxilares e veneno natural para proteger a si mesmos, desconhecidos, descobrir e experimentar coisas novas e
suas famílias ou suas aldeias. Anadis são mais populosos proteger o belo mundo natural ao seu redor. Entretanto,
em Garunde, particularmente em locais rurais e com ela ficou preocupada em desapontar seus pais, Yoneri e a
ampla vegetação, embora alguns possam ser encontrados aldeia — todo mundo exceto ela própria.
em qualquer lugar de Golarion, incluindo em Azlante e Yoneri ficou entristecida com as palavras de Renali,
na Casmarônia. abatida em ouvir que a aprendiz se valorizava tão pouco
Uma pessoa solitária mesmo para os padrões de a ponto de definhar em tristeza apenas para evitar
um povo que valoriza a independência, Renali é uma desapontar as expectativas colocadas sobre ela, mesmo
exploradora, sobrevivente dos ermos, caçadora de que bem intencionadas. Agindo como mentora, amiga e
subsistência, herbalista, naturalista e, às vezes, uma professora de Renali, Yoneri conversou com os pais da
andarilha temerária cuja curiosidade infindável tende a jovem e apresentou um plano à jovem.
colocá-la em situações difíceis. Renali nasceu em um clã A aldeia forneceria quaisquer recursos necessários
recluso no norte da Vastidão Mwangi, localizado bem para Renali sobreviver e prosperar por 2 anos. Durante
distante da principal nação anadi ao sul. Desde jovem, esse período, ela poderia seguir sua própria vontade
ela se sentia mais em casa nas selvas ermas estudando — explorar onde quisesse, acampar onde desejasse e
e aprendendo sobre a fauna e flora que encontrava em cultivar e cuidar da natureza como bem entendesse. Ao
suas explorações do que na segurança e comunidade de final desses 2 anos, Renali deveria retornar à aldeia,
sua aldeia. seja para completar seus estudos e se tornar a herbalista
Quando ainda era uma criança, seus pais local ou para informá-los de uma nova função
reconheceram sua inteligência prática e capacidade que ela havia descoberto e decidido seguir durante
de aprendizado, e direcionaram seus estudos para suas jornadas.
as várias ervas e remédios tradicionais que eram a Encantada e chocada por ser o foco desse plano,
especialidade do herbalista de sua aldeia. Reyannon, Renali imediatamente aceitou e começou suas andanças.
Navina e Liartel — os parceiros no casamento de teia Pelas primeiras semanas, ela permaneceu pertos das
que gerou e educou Renali — racionalizaram que esta selvas próximas à sua aldeia, entusiasmada e um pouco
era a melhor forma dos talentos de sua filha servirem assustada por estar por conta própria. Após algum tempo,
à aldeia, e acreditavam que era a vontade da Avó Renali começou a se afastar cada vez mais de seu lar.
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Eventualmente, ela correu muito do território da Vastidão Corpo a Corpo Ȱɵ presas +12 (acuidade), Dano 2d6+3
Mwangi. Cada dia trazia novas visões para Renali, e os perfurante mais veneno de anadi COLINA DOS
amigos que ela encontrava pelo caminho a deixavam Magias Arcanas Inatas CD 22; 2º criatura ilusória, invisibilidade; CAVALEIROS
cada vez mais próxima de encontrar uma resposta para 1º disfarce ilusório, leque de cores, objeto ilusório; Truques
INFERNAIS
Yoneri, com o período de exploração prestes a acabar em Mágicos (2º) detectar magia, mão mística, mensagem,
cerca de um ano. som fantasma Capítulo 1:
Alguns poucos dias antes do início da “Colina dos Veneno de Anadi (veneno); Salvamento Fortitude CD 20; Os Escolhidos
Cavaleiros Infernais”, Renali se deparou com o culto dos Duração Máxima 4 rodadas; Estágio 1 1d6 de dano de do Conselho
Garrabrasas e sua obsessão com o Portal do Caçador. Ela veneno e desprevenido (1 rodada); Estágio 2 1d6 de dano de
permaneceu escondida enquanto os observava tentando veneno, desajeitado 1 e desprevenido (1 rodada) Capítulo 2:
reativar um lado do Portal do Caçador. Quando os Trocar Forma Ȱɵ (arcano, concentração, polimorfia, A Cidadela
cultistas enviaram um bando através do portal ativo, transmutação) Como anadi caçador (página 84). Arruinada
Renali os seguiu — invisível e curiosa — somente para Fiar Seda Como anadi caçador (página 84).
se descobrir presa nas masmorras sob a Colina dos Capítulo 3:
Cavaleiros Infernais quando os cultistas tentaram enviar A Cidadela
uma segunda força e danificaram o portal, fechando-o Subterrânea
no processo.
Percebendo que estava presa, Renali entrou em pânico Capítulo 4:
e correu. Ao mudar para sua força de aranha, ela escalou Segredos de
as Cavernas de Sangue Goblin, conseguiu se esgueirar
Colina Fenda
sem ser notada pelo barghest maior e se assentou em uma
Colina Fenda
pequena caverna perto de um grande ninho de aranhas.
Embora estas aranhas selvagens fossem perigosas para
Material
ela, suas formas também eram familiares, e enquanto
de Apoio
permanecesse quieta caçando em sua forma de aranha,
Renali estava relativamente segura. Ao longo do tempo,
ela ficou cada vez mais ansiosa para encontrar uma forma
de voltar para casa.
Papel na Campanha
Embora os heróis encontrem Renali relativamente tarde
na aventura, é possível que ela sirva como um PdM
recorrente durante capítulos subsequentes desta Trilha
de Aventuras. Se os PJs permanecerem amigáveis com
ela e a ajudarem a retornar à Vastidão Mwangi através
do Portal do Caçador, ela não precisa desaparecer
permanentemente. Em vez disso, Renali poderia agir
como uma batedora ou mesmo embaixadora enquanto os
PJs viajam pela Vastidão Mwangi. Dado o conhecimento
que possui da fauna e flora local, ela também pode
fornecer informações sobre as criaturas e monstros que
eles encontrarão nessa nação.
RENALI CRIATURA 4
ÚNICO CB MÉDIO ANADI HUMANOIDE
Percepção +12
Idiomas Anadi, Comum
Perícias Atletismo +6 (+8 para escalar em forma
verdadeira ou em forma de aranha), Dissimulação
+7, Furtividade +10, Manufatura +10 (+14 tecendo),
Medicina +12, Natureza +10, Sobrevivência +10
For +0, Des +2, Con +0, Int +2, Sab +4, Car +1
CA 18; Fort +8, Ref +10, Von +12
PV 60
Velocidade 7,5 metros, escalada 7,5 metros
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VOZ LIRAYNE
Esta meio-elfa sarcástica veste um robe cinza liso e botas macias para amortecer suas
pegadas. Seu rosto sério é uma máscara enigmática que a permite passar despercebida por
multidões, sempre alerta para a próxima oportunidade de ganho pessoal.
Proprietária da Confiável Companhia de Livros, Voz imediatamente expulsa caso seus instrutores descobrissem
Lirayne mantém uma fachada de cortesia e educação, a verdade por trás de seu histórico cuidadosamente
apresentando-se como uma das mais modestas lojistas construído como a filha prodígio de trabalhadores
de Colina Fenda — tudo friamente calculado, já que de Eranmas. Por isso, Voz manteve sua cabeça baixa e
ela se arrisca em pesquisas e afiliações que certamente mergulhou nos estudos da magia, usando os fundamentos
infringiriam as leis da cidade. Voz é especialista em aprendidos para aprofundar-se no assunto que realmente
permanecer nas sombras e chamar o mínimo de atenção lhe interessava: necromancia. A ideia de ganhar dinheiro
possível. Na verdade, ela é uma necromante que pratica matando seus inimigos inferiores e animando seus corpos
essa arte sombria em locais isolados — como nas criptas a fascinava e entusiasmava, e por isso ela começou a se
da Cidadela Altaerein na Colina dos Cavaleiros Infernais. tornar verdadeiramente má.
Ela também é uma adoradora secreta de Norgorber Voz continuou a pesquisar tópicos mais profanos e
que espera financiar a criação de uma organização tabus, da arte de escravizar almas a formas de matar e
que combine uma guilda de assassinos e escola de preservar corpos precisamente. Esta jornada paralela em
necromancia em honra a essa divindade. Voz sabe que, se estudos anatômicos a levou a descobrir os ensinamentos
alguém descobrir suas intenções secretas, seus clientes e de Norgorber, o Mestre Cinzento e deus da ladroagem,
parceiros de negócios iriam abandoná-la e comprometer assassinato e segredos. Voz sentiu uma afinidade perversa
não somente seu meio de vida, mas também seus objetivos com uma religião que falava tão perfeitamente à sua
e ambições. natureza secreta e cada vez mais sanguinária, e por isso
Voz veio originalmente da cidade de Tamran em começou a sonhar com o dia de assumir o lugar legítimo
Nirmathas e é filha de uma incansável elfa caçadora como líder entre os outros fiéis de seu rebanho.
chamada Zlaradel e de seu marido pescador, Carren. Os Voz poderia ter finalizado seus estudos na Academia
pais de Voz tentaram passar seus próprios valores simples Imperial e saído com recomendações impecáveis, se não
para sua filha inesperada; eles a ensinaram a valorizar sua fosse por um incidente em seu último ano. Próximo do
independência, apreciar suas conquistas sem vergonha início do semestre, ela tinha um carregamento de tomos
ou insegurança e a abraçar a simplicidade e a alegria. profanos para receber sob um nome falso. Ela recebeu
Entretanto, por mais bem-intencionadas que fossem estas os livros sem chamar atenção, mas falhou em esconder
lições, os pais de Voz também estavam completamente apropriadamente os livros sobre necromancia, sifonar
despreparados emocionalmente para criar uma criança, almas e transformação em lich. Quando um funcionário
especialmente uma de gênio forte e crueldade inata como da limpeza descobriu os livros em seu quarto em uma
Voz. Quando a jovem começou a usar seu conhecimento noite lúgubre, Voz entrou em pânico e matou o pobre
rudimentar de idiomas e magia sobre outras crianças e homem. Sabendo que suas transgressões seriam reveladas
até mesmo alguns adultos, seus pais enalteceram seus em breve, ela empacotou toda sua pesquisa e fugiu da
estudos. Quando ela exigiu ser mandada da retrógada escola na mesma noite. Usando suas habilidades de
Tamran para uma escola digna de seus talentos, seus dissimulação e obscurecimento, ela escapou do país e
pais hipotecaram sua casa e negócios. Eles ajudaram- fugiu ao sul.
na a esconder sua identidade nirmathi e a enviaram Por algum tempo, Voz perambulou à deriva em Isger,
a uma prestigiosa academia em Canorate, na nação aborrecida por achar essa nação tão retrógada quando
rival Molthune. sua terra natal. Ela ansiava por conhecer o brilho
Foi nessa escola, a Academia Imperial, que Voz obsidiano de Egorian, as joias da diabólica Cheliax ou
aprimorou sua habilidade de misturar-se às multidões e até mesmo Pangolais, a sombria, decadente e cosmopolita
esconder suas intenções mais sombrias. Afinal de contas, capital da perversa Nidal. Por fim, ela decidiu por um
como prole de uma nação que os molthuni consideravam objetivo diferente: fundar sua própria guilda de assassinos
rebeldes instáveis e inimigos naturais, Voz seria e necromantes. Desta vez, assentou-se em Colina Fenda,
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onde a inocente e receptiva população ficou feliz em provavelmente permanecerá representando uma
aceitá-la. Com seus objetivos traçados, Voz abriu a ameaça por toda esta Trilha de Aventuras. Neste caso, COLINA DOS
Confiável Companhia de Livros sob o disfarce de uma Voz segue os PJs enquanto eles atravessam cada um CAVALEIROS
estudiosa esotérica. Ela discretamente começou a ganhar dos aiudara que tiver sua funcionalidade restaurada,
INFERNAIS
dinheiro enquanto procurava formas de impressionar continuando sua pesquisa enquanto eles ativam os
quantos norgoberitas pudesse, solicitando a eles o apoio portais, para reivindicar sua recompensa da Tríade Capítulo 1:
necessário para fundar sua guilda. Escarlate. Ela pode aparecer como uma antagonista Os Escolhidos
Em sua pesquisa,Voz se deparou com muitas informações adicional em qualquer momento importante nesta do Conselho
antigas e potencialmente poderosas, mas uma descoberta Trilha de Aventuras, e seus motivos agora são dois:
recente apequenou todas as outras: rumores de uma rede descobrir os detalhes do Anel de Alseta e vingar-se Capítulo 2:
perdida de portais élficos repousando no subterrâneo a contra os heróis que ousaram derrotá-la (ou que foram A Cidadela
poucos metros de sua nova morada. De acordo com sua estúpidos o suficiente para deixá-la escapar viva). Arruinada
pesquisa, estes portais élficos, algo chamado de “Anel
de Alseta”, ficariam sob a vizinha VOZ LIRAYNE CRIATURA 5 Capítulo 3:
Colina dos Cavaleiros Infernais. ÚNICO NM MÉDIO ELFO HUMANO HUMANOIDE A Cidadela
Um complexo subterrâneo sob Percepção +7 Subterrânea
a cidadela arruinada no topo da Idiomas Comum, Élfico, Goblin, Halfling, Necril, Órquico
colina seria o lugar perfeito para Perícias Arcanismo +13, Dissimulação +11, Furtividade Capítulo 4:
uma guilda de assassinos secretos, +10, Ocultismo +11, Religião +7, Saber de Bibliotecas Segredos de
ainda mais se em seu porão +11, Saber de Mercadores +11, Sociedade +11
Colina Fenda
houvesse um conjunto de portais For +1, Des +3, Con +3, Int +4, Sab +0, Car +2
Colina Fenda
élficos que os transportaria Itens adaga +1 (item ligado), pergaminho de golpe
rapidamente a lugares distantes. certo, pergaminho de sono, poção de cura
Material
Quando mais aprendia sobre o CA 20 (21 com armadura mística); Fort +10, Ref +12,
de Apoio
Anel de Alseta, mais intrigada ela Von +9
ficava, mantendo suas anotações PV 56 mais 10 temporários de vitalidade falsa
em um diário carregado consigo Velocidade 7,5 metros
a todo instante. (Veja a página Corpo a Corpo Ȱɵ adaga +13 (acuidade, ágil, mágico,
53 para detalhes sobre o conteúdo versátil Ct), Dano 1d4+3 perfurante
do diário.) Distância Ȱɵ adaga +13 (acuidade,
Contudo, Voz não tinha os recursos ágil, arremesso 3 metros, mágico,
para começar; a Confiável Companhia versátil Ct), Dano 1d4+3 perfurante
de Livros gerava lucro o suficiente Magias Arcanas Preparadas CD 23; 3º
apenas para se manter — mas nem perto compelir morto-vivo, paralisar, toque
arrecadava o suficiente para fundar uma vampírico; 2º flecha ácida, escalada da
guilda secreta de assassinos. Portanto, aranha, imagem espelhada, vitalidade falsa; 1º
Voz começou a contatar, clandestinamente, armadura mística, gavinhas sombrias, medo, raio
seus contatos esotéricos, esperando encontrar de enfraquecimento; Truques Mágicos (3º) detectar
alguém capaz de financiar a guilda. magia, escudo místico, ler magia, luz, toque gélido
Ela recebeu uma resposta inesperada de Magias de Escola de Mago CD 23; 3º (1 Ponto de
um grupo chamado de Tríade Escarlate, que Foco) chamado do túmulo (Pathfinder Livro
afirmava compartilhar interesse no Anel de Básico 405)
Alseta. Eles prometeram que, se ela fosse capaz Rituais Arcanos CD 23; criar morto-vivo
de garantir acesso ao Anel e os informasse sobre Drenar Item Ligado Ȳ˓ (Pathfinder
suas funcionalidades, financiariam sua guilda. Libro Básico 181) Quando usa esta
Desconfiada sobre os verdadeiros motivos do habilidade, Voz também recupera 1
grupo — pois foi incapaz de determinar se eram Ponto de Foco.
algo além de uma guilda mercante em Katapesh Ignorar Materiais (Pathfinder Livro
— Voz concordou com a proposta deles e, desde Básico 186)
então, tem focado em conseguir acessar as ruínas Magia de Alcance (Pathfinder
sob a Colina dos Cavaleiros Infernais. Livro Básico 186)
Papel na Campanha
Se Voz escapar ou de alguma
forma barganhar com os PJs, ela
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WARBAL BRADOBRAVO
Esta goblin vestida impecavelmente carrega joias de prata discretas que realçam seu robe
primitivo. Ela sorri de forma calorosa, comedida e diplomática para quase todo mundo
que encontra.
Warbal é a estimada embaixadora da tribo Bradobravo, estava sempre tão morosa — Helba começou a quebrar
que tem vivido há algumas gerações nas proximidades da a cabeça em busca de uma solução. A chefe sabia que
Cidadela Altaerein (e mais recentemente em seu interior). enviar uma goblin sozinha, sem nenhum conhecimento
De longe a Bradobravo com a maior vontade de viajar, sobre o mundo fora da tribo, longe da proteção do grupo,
Warbal satisfaz seu apetite por conhecimento, refino e era incrivelmente perigoso. Mas também não considerava
diversidade de amigos em sua nova casa na cidade de uma opção forçar Warbal a viver infeliz e insatisfeita.
Colina Fenda. Ao mesmo tempo, ela contribui com a tribo Finalmente, a chefe goblin formou um plano e, para
onde nasceu e foi criada ao agir como sua representante, ajudá-la a colocá-lo em prática, ela procurou um membro
advogada e amiga em quaisquer assuntos da cidade que confiável das caravanas mercantes que comercializavam
relacionados aos goblins. com os Bradobravos na Encosta de Um Olho — um
Warbal sabe que ela é o único vínculo pessoal que a gentil alfaiate e bardo meio-orc chamado Torash, que
maioria dos residentes de Colina Fenda tem com os goblins ocasionalmente ainda visita os goblins e a fortaleza
dos ermos de Isger, muitos dos quais eram completamente quando se arrisca a fazer a jornada.
hostis no passado — as memórias das Guerras de Sangue Helba e Torash viajaram para Colina Fenda, onde o
Goblin ainda perduram, mesmo que esse conflito tenha meio-orc era um membro respeitado do Sorriso de Shelyn,
acabado muitos anos atrás. Por isso, Warbal tem como a guilda de artesãos da cidade. Lá, Torash usou suas
missões pessoais passar uma boa imagem de seu povo conexões para conseguir uma audiência para Helba com o
para os habitantes da cidade, participar de discussões conselho da cidade, que ficou bastante feliz em encontrar
profundas advogando pelos goblins como um todo e a chefe de uma tribo goblin gentil da qual sequer sabiam
gentilmente demonstrar que eles não estão mais levando da existência. Ela conseguiu negociar com o conselho
à frente seu legado violento. que os Bradobravos forneceriam bens manufaturados
Bastante observadora e inteligente desde jovem, Warbal à cidade e, em troca, Colina Fenda estabeleceria e
sempre sonhou em adquirir conhecimentos sobre o mundo financiaria uma advogada que falaria a favor dos goblins
externo. Apesar destes anseios, ela era dedicada demais ao em todos os assuntos da cidade relacionados a eles. Assim
seu povo para sequer considerar deixar a tribo e virar-se foi criado o trabalho de embaixador dos Bradobravos em
por conta própria. Então, quando os Cavaleiros Infernais Colina Fenda.
abandonaram a cidadela por completo, os Bradobravos Quando retornou à Cidadela Altaerein, Helba
se mudaram para a fortaleza e se estabeleceram em uma oficialmente designou Warbal como a primeira
área defensável em seu subterrâneo. Neste momento, embaixadora da tribo em Colina Fenda. Extasiada,
Warbal foi tomada pela sua curiosidade e vontade de a goblin ansiosa se mudou imediatamente para a
viajar enquanto procurava pela fortaleza entre os tomos cidade, onde o conselho lhe forneceu um apartamento
deixados pelos Cavaleiros Infernais. Mesmo que os e um salário — boa parte do qual é gasto em livros e
monstros que rapidamente vieram a ocupar a fortaleza ocasionais incursões a outras cidades isgeri durante
tenham ameaçado sua vida a cada vez que deixava a os feriados. Nos últimos anos, Warbal executou suas
segurança de sua tribo, a precoce e jovem goblin absorveu tarefas de forma sábia e graciosa, aprendendo muito das
toda a história e protocolos dos Cavaleiros Infernais que responsabilidades de sua posição de autoridade mesmo
podia dessa biblioteca miscelânea. tendo experimentado um choque de cultura por todas as
Se não fosse a intervenção da nova chefe dos diferenças no ambiente ao seu redor. No entanto, Warbal
Bradobravos, a sua prima mais velha Helba, Warbal obteve muitos sucessos diplomáticos para os Bradobravos
poderia ter apodrecido em miséria e potencial não e para o povo da cidade. Por isso, os cidadãos de Colina
aproveitado por muitos anos. Reconhecendo a infelicidade Fenda, que valorizam a liberdade e autossuficiência acima
de Warbal como membro comum da tribo — mesmo que de tudo, ficam cada dia mais impressionados com esta
a sagaz e inteligente jovem goblin não soubesse por que goblin gentil e inteligente.
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Anadi
Anadis são humanoides pacíficos e reclusos que vivem nas profundezas das
matas, selvas e outras áreas ermas indomadas. Suas formas naturais lembram
TERRA NATAL DOS ANADIS aranhas humanoides cobertas com marcas belas e distintas de cores variadas.
O maior grupo dos anadis vivem em Estes padrões são tão únicos quando as características faciais, marcas de
Garunde na nação de Nurvatcha. nascença e outros aspectos de identificação de outros humanoides.
Contudo, existem outros clãs e Anadis possuem um talento inato para ilusão e transmutação. Eles aprenderam há
aldeias anadi na região ao redor. muito tempo o quanto suas formas naturais podem ser desconfortáveis para outros
Anadis também estão presentes humanoides, portanto, frequentemente usam seus talentos inatos para assumir formas
na Casmarônia e em algumas humanas. Quando o fazem, somente um brilho estranho e amável em seus olhos
das menores ilhas de Azlante. negros e os movimentos espasmódicos e deliberados de seus gestos podem indicar
Independentemente de onde vivem, que um anadi não é exatamente o que parece ser. Dada sua tendência a acomodar as
eles possuem algumas características sensibilidades delicadas dos humanos em relação a aracnídeos, a maioria dos anadis
culturais em comum. considera bastante rude mostrar suas formas naturais para um estranho. Em vez disso,
eles exibem suas formas similares a aranhas somente como uma tática de intimidação
quando são ameaçados. Quando forçados ao combate — uma eventualidade que a
maioria dos anadis despreza — eles mudam para suas formas verdadeiras assim que
possível, permitindo-os infligir seu veneno natural devastador em seus adversários.
Anadi Caçador
Anadis caçadores agem como os olhos e ouvidos de seus clãs, patrulhando
a área ao redor em busca de potenciais invasores.
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Anadi Sábio
Anadis sábios comungam com a natureza e aprimoram sua magia através da prática. COLINA DOS
CAVALEIROS
ANADI SÁBIO CRIATURA 4 AVÓ ARANHA INFERNAIS
INCOMUM CB MÉDIO ANADI HUMANOIDE Muitas aldeias anadi acreditam
Percepção +12 profundamente nos ensinamentos da Capítulo 1:
Idiomas Anadi, Comum Avó Aranha, a deusa do crepúsculo, Os Escolhidos
Perícias Atletismo +6 (+8 para escalar em forma verdadeira ou em forma de aranha), Diplomacia da tecelagem, da ilusão e da família. do Conselho
+10, Dissimulação +8, Manufatura +9 (+13 tecendo), Natureza +12, Sobrevivência +10 Os anadis mais devotos acreditam
For +0, Des +2, Con +0, Int +1, Sab +4, Car +2 que esta deusa, às vezes chamada de Capítulo 2:
Itens armadura de couro, espada curta Vovó Anadi, no passado liderou seus A Cidadela
CA 21; Fort +8, Ref +10, Von +12 ancestrais para deixarem a servidão. Arruinada
PV 58 A lenda diz que, quando os anadis
Velocidade 7,5 metros, escalada 7,5 metros estavam assustados pela escuridão, Capítulo 3:
Corpo a Corpo Ȱɵ espada curta +12 (acuidade, ágil, versátil Ct), Dano 1d6+3 perfurante a Avó Aranha colheu as gotas de A Cidadela
Corpo a Corpo Ȱɵ presas +12 (acuidade), Dano 2d6+3 perfurante mais veneno de anadi orvalho de sua teia para pendurar no Subterrânea
Magias Arcanas Inatas CD 22; 2º borrar, criatura ilusória; 1º disfarce ilusório, leque céu e iluminar a noite para eles. Vovó
de cores, objeto ilusório; Truques Mágicos (2º) detectar magia, mão mística, Anadi é uma matriarca honorária Capítulo 4:
mensagem, som fantasma para muitos em Nurvatcha, embora a Segredos de
Veneno de Anadi (veneno); Salvamento Fortitude CD 20; Duração Máxima 4 rodadas; deusa nunca tenha assumido o trono
Colina Fenda
Estágio 1 1d6 de dano de veneno e desprevenido (1 rodada); Estágio 2 1d6 de dano da nação — e, de qualquer forma,
Colina Fenda
de veneno, desajeitado 1 e desprevenido (1 rodada) a maioria acredita que ela nunca
Trocar Forma Ȱɵ (arcano, concentração, polimorfia, transmutação) Como anadi pretendeu fazê-lo.
Material
caçador (página 84).
de Apoio
Fiar Seda Como anadi caçador (página 84).
Anadi Ancião
Anadis anciões tomam as difíceis decisões de tentar prosseguir com negociações ou CASAMENTOS EM TEIA
retornar provocações até criar conflitos diretos. Anadis são comunais em respeito aos
cortejos e a criação de seus jovens. A
ANADI ANCIÃO CRIATURA 6 maioria das relações são tríades ou
INCOMUM CB MÉDIO ANADI HUMANOIDE tétrades que formam um único lar
Percepção +15 e compartilham responsabilidades
Idiomas Anadi, Comum domésticas. Essas parcerias
Perícias Atletismo +12 (+14 para escalar em forma verdadeira ou em forma de aranha), frequentemente se estendem para
Diplomacia +10, Dissimulação +12, Manufatura +13 (+17 tecendo), Natureza +14, o trabalho dos membros fora do lar;
Sociedade +9, Sobrevivência +12 uma família pode consistir em três
For +2, Des +4, Con +0, Int +1, Sab +4, Car +2 caçadores que coordenam grupos de
Itens arco longo composto (20 flechas), armadura de couro, espada curta caça, enquanto outra pode ter quatro
CA 23; Fort +10, Ref +14, Von +16 sábios que passam tanto tempo
PV 95 juntos na biblioteca quanto em casa.
Velocidade 7,5 metros, escalada 7,5 metros Estes “casamentos em teia” possuem
Corpo a Corpo Ȱɵ espada curta +16 (acuidade, ágil, versátil Ct), Dano 1d6+5 perfurante um grande papel na sociedade anadi;
Corpo a Corpo Ȱɵ presas +16 (acuidade), Dano 2d6+5 perfurante mais veneno de anadi membros de um casamento em teia
Distância Ȱɵ arco longo composto +16 (incremento de distância 18 metros, mortal votam em blocos durante eleições
1d10, propulsiva, recarga 0), Dano 1d8+1 perfurante locais e se defendem até a morte em
Magias Arcanas Inatas CD 25, ataque +17; 3º esfera de invisibilidade, padrão hipnótico; 2º momentos de dificuldade.
borrar, imagem espelhada, invisibilidade; 1º disfarce ilusório, leque de cores, objeto ilusório;
Truques Mágicos (3º) arco elétrico, detectar magia, mão mística, mensagem, som fantasma
Veneno de Anadi (veneno); Salvamento Fortitude CD 22; Duração Máxima 6 rodadas;
Estágio 1 2d6 de dano de veneno e desprevenido (1 rodada); Estágio 2 2d6 de dano
de veneno, desajeitado 1 e desprevenido (1 rodada)
Trocar Forma Ȱɵ (arcano, concentração, polimorfia, transmutação) Como anadi
caçador (página 84).
Fiar Seda Como anadi caçador (página 84).
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Cascotúmulo
O cascotúmulo é um predador perigoso que atrai saqueadores e exploradores
ao seu alcance usando uma isca mórbida: o cadáver de uma antiga vítima
CAÇADORES DE EMBOSCADA empalada sobre os espinhos sobre seu grande casco similar ao de uma
Devido ao seu tamanho e perfil tartaruga. Além do casco, o monstro não lembra nenhum outro animal
desajeitado, um cascotúmulo deve conhecido. Pequenos olhos amarelos brilhantes observar da carne flácida em
empregar uma estratégia de caça sua cabeça, sendo sua característica mais proeminente uma boca cheia de
inusitada para conseguir uma dentes curiosamente formada em um sorriso perpétuo. Seus braços e pernas
refeição. Um cascotúmulo jovem atarracados não são práticos para andar e nadar, mas as garras cobertas de
normalmente pega sua primeira algas nas pontas de seus membros são armas mortais.
isca entre os animais mortos pelos Cascotúmulos são inteligentes — um fato que surpreende muitos que os
membros mais rápidos e ferozes de encontram — e se rendem em vez de lutar até a morte. Estes monstros possuem
seu tipo. O cascotúmulo posiciona pouco a oferecer em troca de suas vidas, embora os tesouros de suas coleções
cuidadosamente o cadáver escolhido de cadáveres nas águas possam agradar oportunistas.
sobre seu casco para cobrir os
espinhos que o mantém no lugar. CASCOTÚMULO CRIATURA 1
Então, a criatura mergulha em uma INCOMUM N GRANDE BESTA
poça de água, deixando somente o Percepção +4; sentido de onda (impreciso) 9 metros, visão no escuro
cadáver visível na superfície. Quando Idiomas Comum, Subterrâneo
um transeunte ignorante entra na Perícias Atletismo +6, Furtividade +4
água para inspecionar o cadáver For +3, Des –1, Con +3, Int –3, Sab +1, Car +0
que aparenta estar flutuando, o Disfarçar Cadáver (exploração) O cascotúmulo oculta sua verdadeira natureza após gastar
cascotúmulo estende seus espinhos alguns minutos empalando um cadáver (tipicamente humanoide) em seu casco espinhoso
por completo para empalar sua nova antes de submergir-se parcialmente na água. Ele possui um resultado automático de 22
vítima antes de usar dentes e garras em testes e CDs de Dissimulação para fingir ser um cadáver flutuando na água.
para rasgar sua presa fresca. CA 17 (19 enquanto retraído em seu casco); Fort +8, Ref +2, Von +4
PV 20
Bloqueio com Casco Ǻȓ Acionamento O grauladon sofre dano de um ataque físico
enquanto está retraído em seu casco (veja Caçar no Casco, abaixo); Efeito O
cascotúmulo reduz o dano do ataque em uma quantidade de dano igual à Dureza
de seu casco. O casco de um cascotúmulo possui Dureza 6, 10 Pontos de Vida e um
Limiar de Quebra de 5. Se o casco dele for destruído, o cascotúmulo não pode atacar
com os espinhos de seu casco nem usar Caçar no Casco. Se o casco for destruído, a
CA do cascotúmulo é reduzida para 16. Desde que o cascotúmulo esteja
vivo, o casco dele se recupera naturalmente em uma semana.
Velocidade 6 metros, natação 6 metros
Corpo a Corpo Ȱɵ mandíbulas +8, Dano
1d6+3 perfurante
Corpo a Corpo Ȱɵ garra +8 (ágil), Dano
1d4+3 cortante
Corpo a Corpo Ȱɵ espinhos de casco
+8, Dano 1d4+3 perfurante
Respiração Profunda Um cascotúmulo
pode prender a respiração por 200
rodadas (20 minutos).
Caçar no Casco Ȱɵ O cascotúmulo se
retrai em seu casco, recebendo +2 de
bônus de circunstância na CA e permitindo-o
usar Bloqueio com Casco. Isto dura até o
cascotúmulo se mover ou realizar qualquer
ataque que não seja com os espinhos de seu
casco. O cascotúmulo não pode
usar esta ação ou receber
qualquer benefício dela se o
casco dele estiver quebrado.
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Coroa Infernal
A vida de um Cavaleiro Infernal é sangrenta, brutal e, frequentemente, curta. Muitos COLINA DOS
que perecem a serviço de uma ordem dos Cavaleiros Infernais ficam satisfeitos em CAVALEIROS
descansar após ter servido seus mestres tão fielmente, mas outros buscam continuar OUTRAS COROAS INFERNAIS INFERNAIS
seu trabalho mesmo em morte. Quando um Cavaleiro Infernal é decapitado, As estatísticas abaixo refletem uma
ocasionalmente isso resulta num morto-vivo fantasmagórico conhecido como coroa coroa infernal surgida a partir de um Capítulo 1:
infernal. Consumido pelo desejo de impor a ordem infligindo crueldade, coroas cavaleiro da Ordem do Prego. Estas Os Escolhidos
infernais assombram campos de batalha e castelos abandonados, matando todos coroas infernais são identificadas do Conselho
que encontram. Como uma fusão estranha entre espírito e aço, uma coroa infernal pelos chifres proeminentes em
não possui forma corpórea. mas habita o elmo que vestia tão orgulhosamente em seus elmos. Coroas Infernais Capítulo 2:
vida. Abaixo do elmo pende como uma mortalha um resquício da espinha dorsal erguidas a partir de outras ordens A Cidadela
do antigo Cavaleiro Infernal, o que o concede uma aparência ainda mais terrível dos Cavaleiros Infernais possuem Arruinada
e macabra. Cavaleiros Infernais encaram coroas infernais com uma mescla de habilidades diferentes que refletem
desgosto e respeito, considerando os indivíduos que se transformam nestes mortos- os princípios e métodos de disciplina Capítulo 3:
vivos flutuantes como resolutos em propósito, mas fracos em corpo. de suas próprias ordens. A Cidadela
Uma coroa infernal normalmente se manifesta pelo menos algumas horas depois Subterrânea
da morte de seu corpo, e somente quando o cadáver está sozinho; isto pode levar
até mesmo dias se o Cavaleiro Infernal tiver morrido em uma grande Capítulo 4:
batalha. Normalmente, nenhum fragmento reconhecível Segredos de
da personalidade do Cavaleiro Infernal sobrevive a
Colina Fenda
essa transformação sinistra, mas em casos raros e
Colina Fenda
particularmente trágicos é possível que uma coroa infernal
se lembre de sua vida e demonstre rancor contra aqueles
Material
que considere a causa de sua morte. Independentemente se
de Apoio
retiverem as memórias de suas vidas ou se perderem toda sua
consciência anterior, as coroas infernais perambulam ao redor
do local de sua morte como uma memória viva dos princípios
impiedosos de sua ordem.
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Grauladon
Grauladons são predadores ferozes com uma forma semelhante à de um
crocodilo, embora sejam na verdade uma ramificação distante de dragões.
GRAULADONS DE Eles formam seus covis nas partes rasas de lagoas fétidas ou cantos isolados
ÁGUA SALGADA de grandes corpos de água, normalmente em pântanos ou matas rurais.
Embora a vasta maioria dos Movidos quase totalmente por seu desejo básico de alimentar-se, grauladons
grauladons viva em água doce ou passam a maior parte do tempo nadando prazerosamente embaixo d’água
salobra, uma espécie rara vive dentro procurando por presas como peixes ou aves aquáticas. Possuídos por uma
e próxima de costas de água salgada. ganância apropriada aos seus primos dragões mais majestosos, grauladons
Estes grauladons gigantes são ainda frequentemente derrubam presas maiores que o necessário para sua simples
maiores que seus primos comuns e alimentação, guardando invejosamente os cadáveres para afastarem carniceiros
possuem mandíbulas mais fortes mesmo após a carne apodrecer. Um grauladon típico mede 4,8 metros de
e um sopro ainda mais perigoso. comprimento do focinho à ponta da cauda e pesa 750 quilos.
Rumores indicam a existência O fedor de um grauladon pode parecer sobrenaturalmente desagradável, mas
de grauladons verdadeiramente é simplesmente resultado do habitat fétido e da dieta de carne podre e salobra da
enormes capazes de afundar navios. criatura. Como as exalações dos grauladons lembram um pouco a respiração dos
A maioria dos povos consideram dragões, eles ganharam o apelido de “dragonetes de lama” dos povos de regiões rurais.
estas histórias nada mais que Grauladons podem ser encontrados tanto na água doce quanto salobra, na
contos exagerados, mas vários maioria dos climas temperados. Eles preferem montar seus covis em águas rasas,
antigos marinheiros excêntricos particularmente em regiões que possuam juncos ou outras folhagens para ocultar
e operadores de faróis atestam o seu volume de suas presas insuspeitas. Grauladons são altamente territoriais e
contrário, apontando para descrições não toleram outros predadores vivendo ou caçando perto de seus lares.
misteriosas de naufrágios em diários
de bordo antigos e às vezes até GRAULADON CRIATURA 2
mesmo mostrando suas próprias INCOMUM N GRANDE DRAGÃO
cicatrizes como prova dessas lendas. Percepção +7; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro
Idiomas Dracônico (incapaz de falar qualquer idioma)
Perícias Atletismo +10, Furtividade +6, Sobrevivência +5
For +4, Des +0, Con +4, Int –3, Sab +1, Car –2
CA 17; Fort +12, Ref +6, Von +7
PV 35; Imunidades paralisado, sono
Sopro Reativo Ǻȓ Acionamento O grauladon sofre dano de uma criatura adjacente;
Efeito O grauladon usa Sopro Tóxico, incluindo a criatura adjacente na área.
Velocidade 6 metros, natação 9 metros
Corpo a Corpo Ȱɵ mandíbulas +10, Dano 1d12+4 perfurante
Corpo a Corpo Ȱɵ cauda +10 (ágil), Dano 1d8+4 contundente
Pancada com o Corpo Ȱɵ Requerimentos Dois ou mais inimigos estão adjacentes ao
grauladon; Efeito O grauladon move sua causa contra cada inimigo adjacente e
tenta Derrubar cada um deles. Ele rola um único teste de Atletismo e compara o
resultado à CD de Fortitude de cada alvo.
Respiração Profunda Um grauladon pode prender a respiração por 225
rodadas (22,5 minutos).
Sopro Tóxico Ȱɵ O grauladon silva e solta uma nuvem
nauseante de mau hálito em um cone de 4,5
metros. Cada criatura
na área deve obter
sucesso em uma
jogada de salvamento
de Fortitude CD
18 ou fica enjoada
1 (enjoada 2 em
uma falha crítica).
O grauladon não pode usar
Sopro Tóxico ou Sopro Reativo
novamente por 1d4 rodadas.
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Guardião de Porta
Guardiões de porta são constructos originalmente inventados pelos elfos. COLINA DOS
Ao primeiro olhar, estes guardiões lembram portas ornamentadas feitas CAVALEIROS
completamente de aço ou até mesmo mithral, mas quando invasores tentam OS PRIMEIROS INFERNAIS
forçar sua entrada, o guardião de porta se transforma em um soldado GUARDIÕES DE PORTA
habilidoso e robusto segurando sua “porta” como um escudo de corpo. Elfos criaram os guardiões de porta Capítulo 1:
Viajantes perceptivos às vezes notam a presença de um guardião de porta antes originais como uma homenagem Os Escolhidos
de sua magia se tornar óbvia. A porta frequentemente ostenta um disco redondo aos portais de sua deusa Alseta. do Conselho
ou relevo similar que lembra a bossa de um escudo feita para empurrar, e a barra Esses guardiões de porta (como
que pode ser baixada para bloquear a entrada lembra um braço segurando uma o apresentado na aventura deste Capítulo 2:
espada pelo cabo. Os guardiões de porta originais criados pelos elfos incluíam volume) são similares ao guardião A Cidadela
adornos na forma de uma armadura élfica e uma máscara de metal no estilo da apresentado aqui, mas falam Élfico em Arruinada
própria Alseta, embora outras culturas embelezem seus próprios guardiões com vez de Comum, empunham lâminas
seus próprios temas e, às vezes, até mesmo com suas próprias armas ancestrais, curvas élficas especialmente criadas Capítulo 3:
como machados para aqueles construídos por anões. para eles em vez de espadas longas e A Cidadela
Guardiões de porta às vezes possuem conhecimento sobre as câmaras que podem possuir grande conhecimento Subterrânea
guardam e são conhecidos por falarem com os invasores, especialmente elfos. da cultura ou religião élfica.
Mas um guardião de porta não pode ser persuadido; ele é vinculado ao portal Capítulo 4:
onde foi colocado e o defenderá até ser destruído. Segredos de
Colina Fenda
GUARDIÃO DE PORTA CRIATURA 5
Colina Fenda
INCOMUM ON GRANDE CONSTRUCTO
Percepção +13; ver invisibilidade, visão no escuro
Material
Idiomas Comum
de Apoio
Perícias Atletismo +13, Intimidação +11
For +6, Des +0, Con +3, Int –1, Sab +1, Car +2
Itens escudo de aço (Dureza 5, 20 PV, LQ 10) com bossa de
escudo, espada longa
CA 22 (24 com escudo erguido); Fort +12, Ref +7, Von +10
PV 60; Imunidades ataques não-letais, condenado, cura, doença,
drenado, efeitos de morte, enjoado, fatigado, inconsciente,
necromancia, paralisado, sangramento, veneno; Resistências
físico 5 (exceto contundente)
Ataque de Oportunidade Ǻȓ
Escudo Reativo Ǻȓ Acionamento Um inimigo acerta o guardião de
porta com um Golpe corpo a corpo; Efeito O guardião de porta
Ergue um Escudo e recebe o bônus do escudo na CA contra o
ataque acionador.
Bloqueio com Escudo Ǻȓ Quando o guardião de porta usar Bloqueio
com Escudo contra um ataque corpo a corpo de uma criatura a até
1,5 metros, ele também pode empurrar a criatura 1,5 metros para trás.
Velocidade 6 metros
Corpo a Corpo Ȱɵ espada longa +15 (alcance 3 metros, versátil Pf), Dano
1d8+9 cortante
Corpo a Corpo Ȱɵ bossa de escudo +15, Dano 1d6+9 contundente
Corpo a Corpo Ȱɵ porta +13, Dano 1d4+8 contundente
Magias Arcanas Inatas CD 19; 2º ver invisibilidade
Imitar Porta Ȱɵ (concentração) Até a próxima vez em que agir, o guardião
de porta parece ser uma porta. Ele possui um resultado automático de
31 em testes de Dissimulação e CDs para fingir ser uma porta.
Bater Portas ʚʖ (concentração) O guardião se abre e bate suas
portas, fazendo dois Golpes de porta contra uma criatura. Se ambos
os ataques acertarem, a criatura fica agarrada — presa entre as
portas. A penalidade por ataques múltiplos do guardião de porta
só aumenta após os dois ataques terem sido realizados.
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Pássaro Imperial
O pássaro imperial é nativo das selvas da Vastidão Mwangi e conhecido por
sua plumagem brilhante e magia inata. Embora normalmente se alimente
OUTROS PÁSSAROS IMPERIAIS de lagartos, insetos grandes e outras criaturas menores, o pássaro imperial
Outras variedades de bebaki voam é altamente territorial e não tem medo de atacar presas maiores. Seu
pelas copas das selvas da Vastidão bico, similar ao dos pavões (que são muito menores), é excepcionalmente
Mwangi, as suas relações entre si afiado, mas sua arma mais mortal é sua cauda — as longas lâminas de
tornadas óbvias pela coloração de ossos similares a chicotes escondidas entre as penas de sua cauda são uma
suas enormes e mortais penas nas surpresa desagradável para qualquer predador que tentar se esgueirar sobre
caudas. Uma subespécie chamada o pássaro.
de pássaro imperial de bico longo O pássaro imperial recebeu seu nome 2 mil anos atrás quando o Sexto
é notável por sua plumagem Exército de Exploração de Taldor se aventurou na Vastidão Mwangi. Quando
amarela brilhante e pelo bico que a legião observou este pássaro de quase 2 metros com suas espetaculares penas
dá seu nome, que é longo e afiado o multicoloridas em sua cauda, asas e peito, os soldados acharam o pássaro
suficiente para atravessar troncos de magnificente o suficiente para o imperador, desconsiderando o nome que os
árvores de pau-ferro, permitindo que mwangi tinham dado ao pássaro muitas gerações antes, bebaki.
se alimentem das formigas de ferrão Manter um pássaro imperial foi, por muitos anos, um sinal de prestígio
dourado nativas de determinados entre a nobreza de Taldor. Entretanto, já faz muito tempo que os pássaros
lugares da Vastidão Mwangi. imperiais caíram em desuso. Inevitavelmente seus donos antigos esqueceram
sobre seus animais de estimação coloridos, e centenas de pássaros
imperiais negligenciados foram soltos nos ermos por servos
cansados. Embora muitos desses pássaros libertados tenham
morrido rapidamente nas matas de Avistânia às quais não
estavam acostumados, alguns conseguiram sobreviver e, por isso,
ainda podem ser encontrados na Floresta Viridante.
O pássaro imperial usa sua plumagem brilhante e iridescente
para encontrar parceiros e para intimidar pretendentes
rivais e predadores em potencial. As penas são não apenas bonitas,
como também são mágicas — um fato que aguçou o interesse de
alquimistas e magos, muitos dos quais passaram décadas capturando
e procriando pássaros imperiais na esperança de descobrir seus
segredos arcanos. Magos da Vastidão Mwangi estão dispostos a pagar
um bom dinheiro em penas intactas destas criaturas majestosas — ou
mais ainda em espécimes vivos.
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Tixitog
Tixitogs são aberrações bizarras que formam seus lares nos covis de aranhas COLINA DOS
gigantes. Imunes a veneno e capazes de andar por teias pegajosas graças à gosma CAVALEIROS
espessa que cobre seus corpos, tixitogs roubam a comida encasulada nos covis FALANDO COM TIXITOGS INFERNAIS
de aranhas e até consomem as próprias aranhas, embora sejam cuidadosos para Tixitogs vivem por muito tempo, e
nunca matarem muitas delas a ponto de ficarem sem suprimentos de comida. cultivam um grande conhecimento ao Capítulo 1:
Sua refeição preferida, entretanto, é o eventual aventureiro ou explorador que longo dos anos que pode ser bastante Os Escolhidos
acaba chegando em seu ninho. útil para aventureiros capazes de do Conselho
Estas criaturas estranhas possuem corpos longos cobertos por uma gosma coagi-los a compartilhá-lo. Um
transparente viscosa, três grandes olhos pretos e oito membros espessos com tixitog que tenha sido derrotado em Capítulo 2:
muitas juntas, quatro deles invertidos e virados para cima que permitem a ele combate não lutará irracionalmente A Cidadela
rastejar facilmente no teto ou piso de cavernas estreitas e se espremer através até a morte, mas tentará fazer um Arruinada
de espaços apertados. Suas mandíbulas parecem pequenas e tubulares quando acordo com seus atacantes, falando
fechadas, mas se abrem e alongam em proporções assustadoras, com suas em um Comum simples para oferecer Capítulo 3:
dúzias de dentes afiados revelando uma língua bizarramente longa. informações, tesouros ou até mesmo a A Cidadela
Um tixitog normalmente se esconde das aranhas no covil que ele reivindicou ajuda de suas habilidades de pastorar Subterrânea
— não por medo, mas para impedir que as aranhas abandonem o covil e se aranhas nas circunstâncias corretas.
mudem para outro lugar. Quando um tixitog emerge das sombras, a maioria das Capítulo 4:
aranhas foge dele em vez de atacá-lo, e o tixitog usa este comportamento para Segredos de
direcionar enxames inteiros de aranhas na direção desejada. Isto normalmente
Colina Fenda
representa más notícias para um bando de aventureiros que se encontram no
Colina Fenda
covil de um tixitog; na histeria em massa causada por um enxame de aranhas
rastejando em direção a eles, exploradores normalmente falham em perceber a
Material
ameaça mais perigosa que as segue logo atrás.
de Apoio
TIXITOG CRIATURA 3
INCOMUM NM MÉDIO ABERRAÇÃO
Percepção +9; sentido de teia (impreciso) 18 metros, visão no
escuro
Idiomas Aklo, Comum
Perícias Acrobatismo +8, Atletismo +10, Furtividade
+10, Ocultismo +7, Saber de Aranhas +9
For +3, Des +3, Con +2, Int +0, Sab +2, Car –1
Sentido de Teia O tixitog consegue detectar as
vibrações de quaisquer criaturas que estejam
tocando a mesma teia que ele.
CA 19; Fort +9, Ref +10, Von +7
PV 40; Imunidades veneno
Velocidade 7,5 metros, escalada 7,5 metros
Corpo a Corpo Ȱɵ mandíbulas +10, Dano 1d12+5
perfurante
Corpo a Corpo Ȱɵ língua +12 (alcance 6 metros),
Efeito puxar com a língua
Corpo a Corpo Ȱɵ perna +10 (ágil), Dano
1d10+5 contundente
Engolir Inteiro Ȱɵ Pequeno, 1d12+3
contundente, Ruptura 10
Puxar com a Língua Quando um
tixitog atingir uma criatura
Pequena ou menor com um
Golpe de língua, o alvo
é puxado para a boca
dele. O tixitog pode
então tentar Engolir
Inteiro esse alvo.
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No Próximo Volume
CULTO DAS BRASAS MATERIAL DE APOIO E MUITO MAIS!
por Eleanor Ferron A Trilha de Aventuras Era das Cinzas continua! No
Os PJs viajam através de um portal mágico para próximo volume desta campanha, nós apresentamos
confrontar os cultistas Garra de Cinza no núcleo do novos monstros e tesouros, regras para acampar na selva
território deles, nas profundezas das selvas mortais da e as doenças que seus pobres jogadores enfrentarão, além
Vastidão Mwangi. de várias atividades de recesso novíssimas que permitirão
os heróis reparar e aprimorar seu novo lar — a antiga
MANEIRAS DOS EKUJAE cidadela dos Cavaleiros Infernais recentemente explorada.
por Eleanor Ferron Não perca um único volume da Trilha de Aventuras
Descubra as tradições, as culturas e a sociedade dos elfos Pathfinder — visite newordereditora.com.br/Pathfinder e
ekujae, uma das culturas mais antigas da Vastidão Mwangi. adquira hoje mesmo os seus produtos Pathfinder!
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Livro Básico
BASEADO EM MAIS DE 10 ANOS DE DESENVOLVIMENTO ATIVO E FEEDBACK DE MAIS DE 125.000 JOGADORES DA VERSÃO DE TESTE,
AS NOVAS REGRAS DO PATHFINDER SÃO FÁCEIS DE APRENDER E EMOCIONANTES DE NARRAR! ESTE VOLUME INDISPENSÁVEL
CONTÉM TODAS AS REGRAS QUE JOGADORES E MESTRES DE JOGO PRECISAM PARA COMEÇAREM SUAS AVENTURAS.
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Segunda Edição
Bestiário
MAIS DE 400 ADVERSÁRIOS FEROZES DE FANTASIA PREENCHEM ESTE COMPÊNDIO COM AS CRIATURAS MAIS POPULARES DO
PATHFINDER RPG! DE INIMIGOS FAMILIARES COMO ORCS E DRAGÕES A BESTAS NOVAS COMO O MACABRO NILITH, ESTE
TOMO ESTÁ LOTADO DE CRIATURAS PERFEITAS PARA SUAS AVENTURAS DE PATHFINDER!
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Segunda Edição
Presságios Perdidos:
Guia de Cenário
ESTE LIVRO CAPA DURA APRESENTA UMA VISÃO GERAL DO MUNDO DE PATHFINDER E FORNECE TUDO O QUE VOCÊ PRECISA SABER
PARA SE AVENTURAR NA ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS. O DEUS DA HUMANIDADE ESTÁ MORTO E SUA PROFECIA FOI QUEBRADA.
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Livro Básico
OLHE PARA AS ESTRELAS! JOGUE-SE EM UMA GALÁXIA DE AVENTURAS COM O STARFINDER ROLEPLAYING GAME! ENTRE EM
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Alak Stagram
Alak é um recruta recente na Ordem do Prego dos Cavaleiros Infernais, um armígero que
ainda não recebeu o direito de vestir a armadura completa dos agentes da lei mercenários.
Ele está em uma jornada até a Cidadela Altaerein no topo da Colina dos Cavaleiros
Infernais para recuperar suas heranças perdidas, o que o coloca no caminho dos PJs logo
cedo — dependendo de como for tratado, ele pode se tornar um rival perigoso ou um
aliado leal. Se sobreviver aos eventos de “Colina dos Cavaleiros Infernais”, Alak decide
adiar seu retorno para o lar de sua ordem em Varísia para permanecer em Colina Fenda.
As habilidades físicas dele o tornam um treinador em potencial para ser contratado
quando os PJs começarem a tarefa de reconstruir seu novo castelo.
Helba
Os goblins Bradobravos nunca se importaram em preservar informações sobre seus chefes.
Helba é simplesmente a líder mais recente, que, até onde se sabe, tem feito um ótimo trabalho —
pelo menos até os Garrabrasas invadirem o lar da tribo abaixo da Cidadela Altaerein na Colina
dos Cavaleiros Infernais. Muitos goblins pereceram antes de Helba liderar os sobreviventes em
uma retirada até as ameias do castelo, onde terminaram ficando presos e cercados por cultistas e
monstros dracônicos. Helba fica extremamente atenciosa e grata se ela e os Bradobravos forem
resgatados. A menos que os PJs permitam que a tribo permaneça nas masmorras do castelo, ela e
seus goblins se mudam para as Cavernas de Sangue Goblin a alguns quilômetros da cidade até se
recuperarem. A habilidade (e sorte) de Helba em sobreviver a torna uma potencial treinadora a
ser contratada quando os PJs começarem a tarefa de restaurar e reconstruir a Cidadela Altaerein
durante a próxima aventura, “Culto das Brasas”.
Portal da Lótus
Os aiudara do Anel de Alseta foram os primeiros criados pelo herói
élfico Candlaron e, destes, o Portal de Lótus foi o primeiro de todos. Ele
originalmente ligava o Anel de Alseta à nação élfica de Kyonin, mas o seu
terminal embaixo da Colina dos Cavaleiros Infernais foi destruído pouco
após a Queda de Terra — quando os elfos ekujae prenderam a manifestação
divina de Dahak dentro do Portal do Caçador, que ficava oposto ao Portal
da Lótus. A repercussão de fogo dracônico divino que emergiu do Portal
do Caçador atingiu o Portal da Lótus, destruindo-o e trazendo de volta sua
estação de transporte para o Plano Material em um estado de devastação.
Hoje, milhares de anos depois, o lado do Portal da Lótus em Kyonin
se tornou o centro de uma rede de aiudara muito maior, e sua ligação ao
Anel de Alseta perdida há tempos. O portal arruinado no Anel de Alseta
existe como um lembrete de que nada, não importa o quão bem construído
ou protegido magicamente, dura para sempre. As técnicas antigas que
Candlaron usou para construir os aiudara também foram esquecidas,
portanto, as chances do Anel de Alseta algum dia ser reconectado a Kyonin
são, na melhor das hipóteses, remotas. Na Trilha de Aventura Era das
Cinzas, o Portal do Caçador não possui nenhuma outra função além de
lembrar o passado. A seu critério, você pode permitir que os PJs descubram
um método para reparar o portal após alcançarem um nível muito alto,
mas esse evento está além do escopo desta campanha.
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Aventura
Violência
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