O Vingador 140000

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 26

O Vingador

Funcionamento Básico

Você desde o despertar da sua técnica consegue manipular diversos elementos da


natureza como Água, Fogo, Terra e Ar, sua energia consegue facilmente se moldar
neles e ao passar do tempo por conta de um evento traumático você descobre ter
também acesso a uma técnica ocular chamada Sharingan.

Com a técnica o Vingador você vai visitar os mais conhecidos jutsus de Sasuke Uchiha
tendo seus usos aplicados no mundo jujutsu, e contando com seus olhos que lhe dão
habilidades únicas.
Técnica Ocular: Sharingan

Uma técnica ocular que pode ser despertada em uma situação de raiva, onde é testado os
limites do usuário ao extremo, o fazendo instintivamente ativar sua técnica ocular. Seus
olhos ficam vermelhos, juntamente a um símbolo que demarca suas pupilas vermelhas,
chamados Tomoe.

Ao despertar seu Sharingan, você se torna capaz de usá-lo por vontade própria, gastando
uma ação bônus na ativação, porém recebendo os seguintes benefícios::

● Sua atenção e reflexos aumenta em +2


● Você se torna imune a condição cego e desprevenido enquanto a técnica estiver
ativa
● Seu valor de Destreza aumenta em 2, recebendo +2 na CA, que aumenta em +1 nos
níveis 6, 12 e 18.
● Você tem mais facilidade para desviar e evitar ataques a distância, ler movimentos e
interceptar ataques. Como uma reação ao ser atacado, um total de vezes igual à
metade do seu bônus de maestria por descanso curto, você pode usar a habilidade
de Esquiva Aprimorada dos Lutadores.
● Você tem mais facilidade em prever os movimentos dos seus inimigos, o que deve
ser considerado pelo narrador.

Essa técnica ocular conta como uma passiva de nível 1, perdendo 2 PE


permanentemente. Uma de suas habilidades de técnica iniciais é trocada pelo
Sharingan.

O Sharingan é uma técnica ocular que tem uma duração


sustentada pelo portador com 1 PE por rodada, porém,
é algo cansativo caso seja abusado, portanto, exceder
pontos no sustento igual ao seu nível, aplica 1 nível de
exaustão ao desativar a técnica ocular.
Técnica Ocular: Mangekyou Sharingan

Uma versão mais poderosa porém maldita de sua técnica ocular. Despertada ao sentimento
de sofrimento extremo, onde é comum ser despertado quando um ente-querido, alguém de
enorme valor sentimental morre, ou quando você mesmo o mata e adquire essa versão.

Ao despertar o Mangekyou, que lhe concede uma habilidade única, cujo essa técnica de
volta. mas juntamente a isso, Você pode ativar essa forma como uma ação bônus ao ativar
o Sharingan, ou gastar 2 PE e uma ação bônus para ativar direto, recebendo os seguintes
benefícios:

● Sua atenção e Reflexos aumenta em +4


● Você se torna imune a condição cego e desprevenido, mesmo não estando com a
técnica ativada, sendo um ganho ao atingir esse nível.
● Seu valor de Destreza aumenta em 2, sua CA aumenta em 5, aumentando em +1
nos mesmos níveis citados anteriormente.
● Você tem ainda mais facilidade em interceptar ataques e prever movimentos, ao
despertar essa versão, você recebe a habilidade esquiva aprimorada dos lutadores.
● Essa técnica conta como uma passiva nível 1, perdendo 2 PE permanentemente.

E agora com essa versão você consegue ter acesso a técnicas únicas provenientes de seu
Mangekyou Sharingan.

A duração segue a mesma da anterior, porém


você recebe 1 nível caso exceda metade do nível
em pontos sustentando essa forma em específico,
por ser algo que demanda mais energia vital do seu
personagem em troca de bons ganhos.
Habilidades de Técnica Nível 0

Chidori Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 1,5 Metros
Alvo: Único
Duração: Imediata.
Você carrega sua mão com energia amaldiçoada do tipo chocante e avança até um
inimigo acertando o peito dele com essa descarga elétrica, teste de acerto luta e em
um acerto você causa 1d10 de dano chocante.

Nível 1: Ação Comum.


Você carrega sua mão com energia amaldiçoada do tipo chocante e avança até um
inimigo acertando o peito dele com essa descarga elétrica, teste de acerto luta e em
um acerto você causa 4d8 de dano chocante.

Nível 2: Ação Comum.


Você carrega sua mão com energia amaldiçoada do tipo chocante e avança até um
inimigo acertando o peito dele com essa descarga elétrica, teste de acerto luta e em
um acerto você causa 8d8 de dano chocante.

Nível 3: Ação Comum.


Você carrega sua mão com energia amaldiçoada do tipo chocante e avança até um
inimigo acertando o peito dele com essa descarga elétrica, teste de acerto luta e em
um acerto você causa 14d8 de dano chocante.

Nível 4: Ação Comum.


Você carrega sua mão com energia amaldiçoada do tipo chocante e avança até um
inimigo acertando o peito dele com essa descarga elétrica, teste de acerto luta e em
um acerto você causa 16d10 e dano chocante.

Nível 5: Ação Comum.


Você carrega sua mão com energia amaldiçoada do tipo chocante e avança até um
inimigo acertando o peito dele com essa descarga elétrica, teste de acerto luta e em
um acerto você causa 20d12 de dano chocante.
Imbuir elemento Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada.
Você canaliza sua energia amaldiçoada em sua arma podendo escolher o elemento
que ela vai adquirir, você recebe 1d6 do elemento escolhido e deve pagar 1 P.E todo
início do seu turno para sustentar a habilidade.

Invocação: Formação das Espada-Relâmpago Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Imediata
Você consegue criar Shurikens e Kunais com a sua energia amaldiçoada, ao ativar a
técnica você recebe Shurikens ou Kunais igual a metade do seu bônus de maestria.

Habilidades de Técnica Nível 1

Katon: Gōkakyū no Jutsu Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Área: 4,5 Metros Círculo
Alvo: Todos na Área
Duração: Imediata
Você utiliza de diversos tipos de selo de mão para canalizar diferentes formas de
energia e disparar uma esfera de fogo que atinge a todos dentro da área, os alvos
devem fazer um teste de fortitude ao serem atingidos e em uma falha recebem 2d8
de dano Queimante e em um sucesso recebe metade.
Shunshin no Jutsu Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Reação
Alcance: 4 Metros
Alvo: Você
Duração: Imediata.
Você faz um selo de mão do vento e os coloca em seus pés para se locomover de
forma muito rápida, ao utilizar essa técnica você se locomove de forma quase
instantânea em uma direção até quatro metros, caso utilize dessa técnica para
realizar um ataque contra o alvo, ele deve fazer um teste de reflexos ficando
desprevenido em uma falha e ignorando a condição em um sucesso.

Genjutsu: Sharingan Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Único
Duração: Imediata.
Requisito: Sharingan.
Você olha para o seu alvo e com seu Sharingan cria uma ilusão para essa pessoa, o
alvo deve realizar um teste de astúcia e em uma falha recebe a condição abalado e
em um sucesso ignora a condição.

Nível 2: Ação Comum


Você olha para o seu alvo e com seu Sharingan cria uma ilusão para essa pessoa, o
alvo deve realizar um teste de astúcia e em uma falha recebe a condição
Amedrontado e em um sucesso recebe a condição abalado.

Nível 3: Ação Comum


Você olha para o seu alvo e com seu Sharingan cria uma ilusão para essa pessoa, o
alvo deve realizar um teste de astúcia e em uma falha recebe a condição
Amedrontado e desorientado e em um sucesso recebe a condição abalado.

Nível 4: Ação Comum


Você olha para o seu alvo e com seu Sharingan cria uma ilusão para essa pessoa, o
alvo deve realizar um teste de astúcia e em uma falha recebe a condição
Amedrontado e incapacitado e em um sucesso recebe a condição abalado.
Nível 5: Ação Comum
Você olha para o seu alvo e com seu Sharingan cria uma ilusão para essa pessoa, o
alvo deve realizar um teste de astúcia e em uma falha recebe a condição Inconsciente
e em um sucesso recebe a condição Desorientado.

Habilidades de Técnica Nível 2


Chidori Nagashi Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 Metros círculo.
Alvo: Todos na área
Duração: Imediata
Você amplia o uso do seu chidori para uma forma ofensiva em área, os alvos da
técnica devem realizar um teste de reflexos e em uma falha recebe 4d8 de dano
Chocante e em uma falha recebe apenas a metade.

Katon: Hōsenka no Jutsu Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Você amplia o uso do seu estilo das chamas e cria diversos mini projéteis de fogo e os
lançam em direção a um alvo, teste de feitiçaria para acertar e em um sucesso o alvo
recebe 8d8 de dano queimante.

Sharingan: Análise Rápida Habilidade de Técnica Passiva Nível 2


Conjuração: Passiva
Alcance: Passiva
Alvo: Passiva
Duração: Passiva
Requisito: Sharingan.
Sempre que tiver de realizar um TR de Fortitude para reduzir um dano pela metade,
você pode utilizar Reflexos no lugar, você deve abdicar de 4 P.E.
Habilidades de Técnica Nível 3
Katon: Gōryūka no Jutsu Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Área: 9 Metros em Círculo
Alvo: Todos na Área
Duração: Imediata
Uma variação do estilo de fogo onde em vez de uma bola de fogo você cria uma
cabeça de dragão flamejante que voa aos céus e retorna acertando uma área e
deixando ela em fogo com sua explosão, os alvos da técnica devem fazer um teste de
fortitude recebendo 5d12 de dano Queimante em uma falha e metade em um
sucesso.

Nível 4: Ação Comum.


Alcance: 30 Metros
Área: 12 Metros.
Uma variação do estilo de fogo onde em vez de uma bola de fogo você cria uma
cabeça de dragão flamejante que voa aos céus e retorna acertando uma área e
deixando ela em fogo com sua explosão, os alvos da técnica devem fazer um teste de
fortitude recebendo 10d10 de dano Queimante em uma falha e metade em um
sucesso.

Nível 5: Ação Comum.


Alcance: 48 Metros
Área: 18 Metros.
Uma variação do estilo de fogo onde em vez de uma bola de fogo você cria uma
cabeça de dragão flamejante que voa aos céus e retorna acertando uma área e
deixando ela em fogo com sua explosão, os alvos da técnica devem fazer um teste de
fortitude recebendo 12d12 de dano Queimante em uma falha e metade em um
sucesso.
Chidori Eisõ Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Único
Duração: Imediata.
Você concentra o Chidori na palma da mão transformando ele em uma lança que se
estende até seu alvo, teste de acerto feitiçaria e em um acerto o alvo recebe 14d8 de
dano chocante.

Técnica de Substituição Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Imediata
Ao ser alvo de um ataque, você pode substituir o seu corpo por um tronco de madeira
para anular o ataque, você aparece 3 metros longe do alcance do ataque.

Habilidades de Técnica Nível 4


Chidori Senbon Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Área: 12 Metros Cone
Alvo: Todos na área
Duração: Imediata.
Você molda sua energia em várias agulhas de eletricidade e dispara em direção aos
alvos, eles devem fazer um teste de fortitude e em uma falha recebe 10d10 de dano
chocante e em um sucesso recebe apenas a metade.

Katon: Ryūka no Jutsu Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Área: 12 Metros em Círculo
Alvo: Todos na área
Duração: Imediata
Você amplia quase ao limite o seu estilo de fogo para lançar uma enorme baforada
em direção aos inimigos que devem fazer um teste de fortitude recebendo 10d10 de
dano Queimante e em um sucesso recebe apenas a metade.
Genjutsu: Técnica de Repressão com Estacas Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 15 Metros
Alvo: Único
Duração: Duradoura.
Você utiliza do seu Sharingan para criar uma ilusão onde o alvo se vê em um lugar
completamente vermelho tendo todo seu corpo preso por estacas, o alvo deve
realizar um teste de astúcia e em uma falha recebe a condição imóvel, podendo sair
apenas em caso de um sucesso, repetindo todo início de turno do alvo. Caso passe no
teste ignora a condição ou se livra dela em caso de ter recebido ela.

Habilidades de Técnica Nível 5


Kuroki Chidori Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 3 Metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Você fortalece seu chidori ao limite, condensando a energia e forçando ela a se
aprimorar, ela recebe um aspecto negro e suas capacidades perfurantes aumentam
ainda mais, você deve realizar um teste de acerto Luta e em um sucesso o alvo recebe
15d12 de dano chocante deve fazer um teste de fortitude recebendo a condição
imóvel em uma falha e ignorando em um sucesso.

Hyōton: Mangehyō Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Comum
Área: 18 Metros em cone
Alvo: Todos na Área
Duração: Imediata.
Requisito: Reversão de técnica.
Você reverte o uso de seu estilo fogo para uma criação de uma baforada de gelo que
se espalha em direção em uma área em cone, todos os alvos da técnica devem fazer
um teste de fortitude e em uma falha recebem 15d12 de dano congelante e a
condição incapacitados e em um sucesso recebem metade do dano e a condição
agarrado.
Técnica Máxima
Kirin Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Comum
Área: 25 Metros em esfera
Alvo: Todos na Área
Duração: Imediata
Sendo quase o potencial máximo da capacidade de criação de raios, você recebe
ajuda da natureza para canalizar energia amaldiçoada o suficiente, você cria um ser
com aparência canina que cai dos céus de forma extremamente rápida, os alvos da
técnica devem fazer um teste de reflexos com desvantagem recebendo em uma falha
22d10 de dano chocante, e em um sucesso recebem apenas metade do dano.

Kirin: Devastação Habilidade de Técnica Máxima


Conjuração: Ação Completa
Área: 30 Metros em esfera
Alvo: Múltiplos
Duração: Imediata
Sendo quase o potencial máximo da capacidade de criação de raios, você recebe
ajuda da natureza para canalizar energia amaldiçoada o suficiente, você cria um ser
com aparência canina que cai dos céus de forma extremamente rápida, os alvos da
técnica devem fazer um teste de reflexos com desvantagem recebendo em uma falha
28d10 de dano chocante, e em um sucesso recebem apenas metade do dano. A área
afetada recebe terreno difícil pela destruição causada.
LIBERAÇÃO MÁXIMA: Gōryūka no Jutsu Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 24 Metros
Área: 6 Metros em esfera
Alvo: Múltiplos
Duração: Imediata
Uma variação do estilo de fogo onde em vez de uma bola de fogo você cria uma
cabeça de dragão flamejante que voa aos céus e retorna acertando uma área e
deixando ela em fogo com sua explosão, os alvos da técnica devem fazer um teste de
fortitude recebendo 8d12 de dano Queimante em uma falha e metade em um
sucesso.

LIBERAÇÃO MÁXIMA: Genjutsu: Técnica de Repressão com Estacas Habilidade


de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 15 Metros
Alvo: Único
Duração: Duradoura.
Você utiliza do seu Sharingan para criar uma ilusão onde o alvo se vê em um lugar
completamente vermelho tendo todo seu corpo preso por estacas, o alvo deve
realizar um teste de astúcia com desvantagem e em uma falha recebe a condição
imóvel, podendo sair apenas em caso de um sucesso, repetindo todo início de turno
do alvo. Caso passe no teste ignora a condição ou se livra dela em caso de ter
recebido ela.
LIBERAÇÃO MÁXIMA: Kuroki Chidori Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 3 Metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Você fortalece seu chidori ao limite, condensando a energia e forçando ela a se
aprimorar, ela recebe um aspecto negro e suas capacidades perfurantes aumentam
ainda mais, você deve realizar um teste de acerto Luta e em um sucesso o alvo recebe
25d12 de dano chocante deve fazer um teste de fortitude recebendo a condição
paralisado em uma falha e ignorando em um sucesso.

Expansão de Domínio Letal: Tsukuyomi (Aptidão 4)


Esta é a expansão de domínio da técnica o Vingador.

Tsukuyomi

Sua expansão cria um espaço 12x12 com duração igual a seu bônus de maestria.

Seu interior é um ambiente completamente vazio com um chão preto e céu


vermelho onde todos são constantemente atormentados por ilusões.

Acerto Garantido: Todos os seus ataques, técnicas e dano da expansão possuem


acerto garantido.

Dano Ambiental: todos da sua expansão (exceto o dono) devem fazer um teste de
astúcia todo início de turno e em uma falha recebem 2d12+20 de dano psíquico.
Fundamentos amaldiçoados

Taijutsu Amaldiçoado Habilidade de Técnica Passiva Nível 0


Conjuração: Passiva
Alcance: Passiva
Alvo:Passiva
Duração: Passiva
Você consegue utilizar feitiçaria no lugar de luta ou pontaria para acerto e
modificador de inteligência no lugar de Força ou Luta.

Afinidade Elemental Habilidade de Técnica Passiva Nível 1


Conjuração:Passiva
Alcance:Passiva
Alvo: Passiva
Duração: Passiva
Suas técnicas que aplicam dano queimante ou chocante adiciona seu Modificador de
Inteligência no dano abdique de 2 P.E permanente.

Terceiro Tomoe Habilidade de Técnica Passiva Nível 2


Conjuração:Passiva
Alcance:Passiva
Alvo: Passiva
Duração: Passiva
Abdicando de 4 P.E permanente você recebe um bônus igual ao sua maestria nas
rolagens de Percepção.

Combate Acelerado Habilidade de Técnica Passiva Nível 3


Conjuração:Passiva
Alcance:Passiva
Alvo: Passiva
Duração: Passiva
Abdicando de 6 P.E permanente você pode 1 vez por rodada realizar rituais para
potencializar seus jutsus com 1 modificador ritualístico a mais.
Mangekyou Sharingan: Técnicas
Para utilizar dessas técnicas é necessário possuir o Mangekyou Sharingan e pode
usá-las uma quantidade de vezes igual à metade do bônus de maestria e a partir do
nível 15 pode usar uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria.

Amaterasu Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Único
Custo: 5 P.E para ativar e 1 P.E para sustentar.
Duração: Variável
Você a partir dos seus olhos gera chamas negras que ao alcançar o alvo só se apaga
quando o usuário escolher que apague. Teste de feitiçaria para acertar e em caso de
acerto o alvo recebe 8d8 de dano Queimante. Você pode escolher sustentar a técnica
pagando 1 P.E e forçar o alvo a fazer um teste de fortitude recebendo 3d8 em uma
falha e metade em um sucesso de dano Queimante.

Nível 3: Ação Comum


Custo: 8 P.E para ativar e 2 P.E para sustentar.
Você a partir dos seus olhos gera chamas negras que ao alcançar o alvo só se apaga
quando o usuário escolher que apague. Teste de feitiçaria para acertar e em caso de
acerto o alvo recebe 14d8 de dano Queimante. Você pode escolher sustentar a técnica
pagando 2 P.E e forçar o alvo a fazer um teste de fortitude recebendo 5d8 em uma
falha e metade em um sucesso de dano Queimante.

Nível 4: Ação Comum


Custo: 12 P.E para ativar e 2 P.E para sustentar.
Você a partir dos seus olhos gera chamas negras que ao alcançar o alvo só se apaga
quando o usuário escolher que apague. Teste de feitiçaria para acertar e em caso de
acerto o alvo recebe 16d10 de dano Queimante. Você pode escolher sustentar a
técnica pagando 2 P.E e forçar o alvo a fazer um teste de fortitude recebendo 5d10 +
Mod do Atributo em uma falha e metade em um sucesso de dano Queimante.
Nível 5: Ação Comum
Custo: 20 P.E para ativar e 2 P.E para sustentar.
Você a partir dos seus olhos gera chamas negras que ao alcançar o alvo só se apaga
quando o usuário escolher que apague. Teste de feitiçaria para acertar e em caso de
acerto o alvo recebe 20d12 de dano Queimante. Você pode escolher sustentar a
técnica pagando 2 P.E e forçar o alvo a fazer um teste de fortitude recebendo 7d10
em uma falha e metade em um sucesso de dano Queimante que ignora resistências.

Chidori Kagutsuchi: Shūen Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 3 Metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Você imbuí suas chamas negras em seu chidori e acerta o alvo no peito liberando as
chamas na ferida, fazendo com que ela cauterize deixando ferimentos queimados no
alvo que deve fazer um teste de fortitude e em uma falha recebe 16d10 de dano
queimante que ignora 7 de RD.
Enton: Kagutsuchi — Hien Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Área: 12 em cone
Alvo: Todos na Área
Duração: Imediata
Você coloca suas chamas negras em sua mão e dispara uma meia lua com elas
acertando todos no seu caminho, os alvos devem fazer um teste de reflexos em em
uma falha recebem 10d10 de dano Queimante que ignora 12 de RD.

Enton: Honoikazuchi Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 20 Metros
Alvo: Único
Duração: Imediata.
Você usa de suas chamas negras para perfurar o seu alvo, elas surgem do chão e
impalam o alvo de diversas direções, o alvo deve realizar um teste de reflexos
recebendo 18d12 de dano queimante em uma falha e em um sucesso recebe a
metade. O dano ignora resistências.
Fundamentos amaldiçoados

Olhar Amaldiçoado Habilidade de Técnica Passiva Nível 1


Conjuração: Passiva
Alcance: Passiva
Alvo: Passiva
Duração: Passiva
Abdicando de 2 P.E permanente você adiciona o dobro da sua maestria em reflexos
enquanto estiver com o Mangekyou Sharingan ativado.

Aprimoramento Ocular Habilidade de Técnica Passiva Nível 2


Conjuração: Passiva
Alcance: Passiva
Alvo: Passiva
Duração: Passiva
Abdicando de 4 P.E permanente você passa a adicionar o dobro da sua maestria nas
rolagens de feitiçaria enquanto estiver com seu Mangekyou Sharingan ativado.

Proteção das Chamas Negras Habilidade de Técnica Passiva Nível 0


Conjuração: Passiva
Alcance: Passiva
Alvo: Passiva
Duração: Passiva
Você tem uma fina camada de chamas negras ao redor do seu corpo e elas atacam
qualquer um que se aproximar demais, ao receber um ataque corpo a corpo o inimigo
deve realizar um teste de fortitude e em uma falha ele recebe 1d10 de dano
queimante.
Rinnegan: O Olho Supremo

Técnica Ocular: Rinnegan

A versão mais poderosa de sua técnica ocular. Despertada do sentimento de anseio por
poder de forma nunca antes vista, sendo o ápice do que seu olho pode alcançar.

Para despertar o Rinnegan você deve ter os seguintes requisitos: Especialização em


Feitiçaria,Maestria em ocultismo, Nível 15 e Passado pelo portão da morte com 2 falhas.

, Você pode ativar essa forma como uma ação bônus ao ativar o Mangekyou Sharingan, ou
gastar 8 PE e uma ação bônus para ativar direto, recebendo os seguintes benefícios:

● Sua atenção e Reflexos aumenta em +8.


● Você se torna imune a condição cego, enfeitiçado e desprevenido, mesmo não
estando com a técnica ativada, sendo um ganho ao atingir esse nível.
● Seu valor de Destreza aumenta em 4, sua CA aumenta em 5, aumentando em +1
nos mesmos níveis citados anteriormente.
● Você tem ainda mais facilidade em interceptar ataques e prever movimentos, ao
despertar essa versão, você recebe a habilidade esquiva rápida dos lutadores.
● Essa técnica conta como uma passiva nível 3, perdendo 6 PE permanentemente.

E agora com essa versão você consegue ter acesso a técnicas únicas provenientes de seu
Rinnegan.

A duração segue a mesma da anterior, porém


você recebe 1 nível de exaustão caso exceda o nível
em pontos sustentando essa forma em específico,
por ser algo que demanda mais energia vital do seu
personagem em troca de bons ganhos (Gasta 2 P.E por rodada para sustentar).
Rinnegan: Técnicas
Para utilizar dessas técnicas é necessário possuir o Rinnegan.

Caminho Deva Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12 Metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Utilizando do caminho deva você consegue puxar e atrair desde objetos até pessoas
até você, caso o alvo seja uma pessoa ela deve realizar um teste de fortitude com
desvantagem e em uma falha ela é puxada 6 Metros na sua direção e em um sucesso
ela não é puxada.

Caminho Preta Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 3 Metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Utilizando do caminho preta você pode absorver energia amaldiçoada dos seus
inimigos, realize um teste de feitiçaria contra a feitiçaria do alvo e em um sucesso
você absorve energia amaldiçoada dele igual a 5.

Ame-No-Tejikara Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Único
Duração: Imediata.
Você troca de lugar com um objeto ou um alvo e ao fazer isso realiza um ataque com
uma técnica de alvo único de nível de 0 a 3, ao utilizar essa técnica o alvo deve fazer
um teste de reflexos e em uma falha ele recebe a condição desprevenido para o
ataque em questão e em um sucesso apenas não recebe a condição

Banshou Ten’in Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Pessoal
Área: 9 Metros em esfera a partir de você
Alvo: Múltiplos
Duração: Imediata.
Sendo uma variação do Caminho Deva, você cria o ponto de atração em uma área ao
redor de você sendo capaz de utilizar isso para atrair os alvos até técnicas suas, todos
os alvos no alcance da técnica devem fazer um teste de com desvantagem fortitude e
em uma falha são puxados 9 metros em sua direção.
Chibaku Tensei Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 48 Metros
Área: 12 Metros em esfera
Alvo: Todos na Área
Duração: Imediata
Você começa a puxar diversos destroços e parte do chão do ambiente para formar um
enorme meteoro, que é arremessado em direção aos seus alvos que devem fazer um
teste de fortitude e em uma falha recebem 12d12 de dano de força e em um sucesso
recebem apenas metade do dano.

Técnica Máxima
Chibaku Tensei: Seis Caminhos Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Duas Rodadas
Alcance: 50 Metros
Área: 30 Metros
Alvo: Todos na Área
Duração: Imediata.
Você leva a sua técnica de Chibaku Tensei ao máximo, formando um enorme meteoro
com o quádruplo do tamanho do original, o qual cairá para devastar uma área
esférica de 30 metros. Você pode formar o meteoro em um ponto no céu dentro de 46
metros, e ele cairá após uma rodada. Ao cair, toda criatura na área deve realizar um
TR de Fortitude com desvantagem, recebendo 30d10 de dano de força, ou apenas
metade em um sucesso todos atingidos possuem sua energia sugada pela técnica,
caso falhem no teste perdem 10 de energia e metade em um sucesso.
Susanoo
O Susanoo é um humanóide feito de Energia amaldiçoada daquele que luta em seu
nome, para poder utilizá-lo é necessário que você possua o Mangekyou Sharingan e
ele funciona com um Shikigami que protege você de ataques.

Susanoo: Forma Inicial [2 P.E]


Pontos de Vida:36 Classe de Armadura:17 Movimento: 7,5 Metros

Força:8 Destreza:13 Constituição:13 Inteligência:8 Sabedoria:8 Carisma:8

Ações:

Golpe Descendente [Complexo]: Seu Susanoo desfere um golpe com mão fechada
de cima para baixo, alcance de 1,5 metros, rolagem de luta para acertar e Causa
1d12 + Modificador de Destreza de dano de impacto.

Características:

Armadura Viva: Enquanto estiver dentro do Susanoo você recebe um bônus de


+5 em sua C.A

Perícias:
• Fortitude
• Luta

O bônus de perícia da invocação é igual a modificador do atributo chave + bônus de


maestria do usuário + metade do nível do usuário.
Susanoo: Segunda Forma [4 P.E]

Pontos de Vida:75 Classe de Armadura:19 Movimento: 9 Metros

Força:8 Destreza:16 Constituição:15 Inteligência:8 Sabedoria:8 Carisma:8

Ações:

Flecha de energia [Complexo]: Seu Susanoo carrega uma flecha em sua besta e
atira em um alvo, alcance de 9 metros, rolagem de pontaria para acertar e
Causa 4d10 + Modificador de Destreza de dano perfurante.

Características:

Armadura Viva: Enquanto estiver dentro do Susanoo você recebe um bônus de


+5 em sua C.A

Perícias:
• Fortitude
• Luta
• Pontaria.

O bônus de perícia da invocação é igual a modificador do atributo chave + bônus de


maestria do usuário + metade do nível do usuário.
Susanoo: Terceira Forma [6 P.E]

Pontos de Vida: 152 Classe de Armadura: 21 Movimento: 9 Metros

Força:8 Destreza:18 Constituição:18 Inteligência:8 Sabedoria:8


Carisma:8

Ações:

Espada Kagutsuchi [Complexo]: Seu Susanoo utiliza de sua arma imbuída


em chamas negras e desfere um ataque em um alvo, alcance de 6 metros,
rolagem de Luta para acertar e Causa 6d10 + Modificador de Destreza de
dano Queimante.

Características:

Armadura Viva: Enquanto estiver dentro do Susanoo você recebe um


bônus de +5 em sua C.A

Robustez. O máximo de pontos de vida do shikigami aumenta em um


valor igual a 5 multiplicado pelo seu modificador de constituição.

Perícias:
• Fortitude
• Luta
• Pontaria.

O bônus de perícia da invocação é igual a modificador do atributo chave + bônus


de maestria do usuário + metade do nível do usuário.
Susanoo: Perfeito [8 P.E]

Pontos de Vida: 240 Classe de Armadura: 24 Movimento: 9 Metros

Força:8 Destreza:24 Constituição:22 Inteligência:8 Sabedoria:8


Carisma:8

Ações:

Corte Horizontal [Complexo]: Seu Susanoo desfere um ataque de forma


horizontal em direção aos alvos, alcance de 6 metros cone, rolagem de Luta
para acertar e Causa 7d10 + Modificador de Destreza, dano de Força.

Características:

Armadura Viva: Enquanto estiver dentro do Susanoo você recebe um


bônus de +5 em sua C.A

Robustez. O máximo de pontos de vida do shikigami aumenta em um


valor igual a 5 multiplicado pelo seu modificador de constituição.

Enorme. A invocação passa a contar como uma criatura de tamanho


Enorme.

Perícias:
• Fortitude
• Luta
• Pontaria.

O bônus de perícia da invocação é igual a modificador do atributo chave + bônus


de maestria do usuário + metade do nível do usuário.
Susanoo: Indra [12 P.E]
Pontos de Vida: 376 Classe de Armadura: 29 Movimento: 9 Metros

Força:8 Destreza:30 Constituição:26 Inteligência:8 Sabedoria:8


Carisma:8

Ações:

Golpe Descendente:Katana [Complexo]: Seu Susanoo desfere um golpe com


sua Katana de cima para baixo, alcance de 6 metros, rolagem de luta para
acertar e Causa 10d10 + Modificador de Destreza de dano de força.

Flecha de Indra [Complexo 6 P.E]: Seu Susanoo carrega uma flecha em sua
besta e atira em uma área, alcance de 9 metros esfera, rolagem de
pontaria para acertar e Causa 15d10 + Modificador de Destreza de dano
Chocante.

Características:

Armadura Viva: Enquanto estiver dentro do Susanoo você recebe um


bônus de +5 em sua C.A

Robustez. O máximo de pontos de vida do shikigami aumenta em um


valor igual a 5 multiplicado pelo seu modificador de constituição.

Colossal. A invocação passa a contar como uma criatura de tamanho


Colossal.

Perícias:
• Fortitude
• Luta
• Pontaria.

O bônus de perícia da invocação é igual a modificador do atributo chave + bônus


de maestria do usuário + metade do nível do usuário.

Você também pode gostar