Jogo Sujo

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Livro de Regras

ATRIBUTOS
Vocẽs tem 3 pontos para distribuir entre os
atributos. Cada atributo concede +1d20 e cada
atributo tem a sua utilidade diferente. Atributos
esses:

FÍSICO;
Testes baseados em força, vigor e resistência
física usam o FÍSICO.
Se usar armas corpo a corpo e estiver adjacente
ao inimigo, no seu ataque, além dos pontos que
concedem +1d20 receberá +1d20 por está perto
do seu inimigo. Possui +1 VIDA por ponto (não
conta a da classe).

INTELECTO;
Testes baseados em investigar, percepção,
conhecimento e precisão usam o INTELECTO.
É um atributo meta, presente em vários testes.

PRESENÇA;
Testes baseados em diplomacia, intuição,
carisma, enganação e vontade contra ataques
mentais usam PRESENÇA.
Possui +1 SANIDADE por ponto (não conta a da
classe).

CLASSES
TANQUE;
Você é uma muralha. Giga. Monstro humano.
+5 de resistência a dano ao bloquear.
+4 de VIDA.
+1 de FÍSICO.

ARQUEIRO;
Você ama acertar em cheio o coração das
pessoas.
+4 em ataques de precisão.
+1 de INTELECTO;
+5 em testes de furtividade.

ASSASSINO;
Você é especialista em levar as pessoas de
comes e bebes.
+4 ataques corpo a corpo.
+2 em desviar.
Triplica o dano em crítico.

CLÉRIGO;
Você vai expurgar o mal do mundo, amém.
+5 em teste de diplomacia
+1 de PRESENÇA
Rola 1d20 para tirar alguém de enlouquecendo.
50%.

BARDO;
Você é gostoso. Sua música encanta todos que
escutam.
+5 em testes carisma.
Se gastar uma ação completa tocando uma
música, todos os seus aliados naquela rodada
ganham +2 de vida temporária e +3 em ataques
pela rodada.
+1 nos testes de INTELECTO por ponto.
BEBIDAS
No entanto, os atributos não são os únicos que
influenciam nas rolagens. Bebidas podem ser
altamente eficazes, ou, altamente prejudiciais. É
uma aposta, você que decide.
Em uma ação dentro de uma batalha ou fora de
uma, você pode decidir ingerir e ter as seguintes
opções:

METADE;
Ao beber metade da garrafa você rola 1d20. De
10+ é sucesso e ganha +1d20 no teste (além
dos atributos). De 10- é fracasso e ganha -1d20
no teste (efeito tonto no segundo fracasso).

INTEIRA;
Ao beber a garrafa inteira você rola 1d20. De
15+ é sucesso e ganha +3d20 no teste (além
dos atributos). De 15- é fracasso e ganha -2d20
no teste (efeito tonto).
DUAS INTEIRAS;
Essa é uma grande aposta com um grande valor.
Ao beber duas garrafas inteiras você rola 1d20.
18+ é sucesso e ganha +16d20 no teste. 18- é
fracasso e ganha desastre no teste (teste físico,
15+ efeito bêbado, 15- vômito e fraco).

ITENS
CIGARRO;
Na época de vocês nunca viram essa composição
e não sabem ao certo o porquê mas ela relaxam
vocês.
+1d3 de SANIDADE por cena.
+1d20 no ataque de uma arma de disparo caso
passe uma ação completa mirando. Acerto
resulta em +1d6 de dano. Resultado 20 (Crítico)
resulta em +2d12 de dano (1 no dado ganha
efeito viciado).

VINHO;
Vinho faz com que fiquem mais sociáveis e
carismáticos permitindo que façam melhores
relações.
+1d20 em ações de fala ou conversa (5- no dado
efeito tonto).
VODKA;
Ao tomar vodka seu corpo inteiro acende, o
sangue russo percorre as suas veias.
+1d20 no ataque corpo a corpo. Acerto resulta
em +1d5 de dano (10- efeito tonto).

ENERGÉTICO;
Ingerindo no meio da partida você fica mais
frenético do que estaria.
+1 ação padrão ou +2 ações de movimento
Ingerindo no começo de uma batalha você se
torna mais disposto a começar primeiro.
Sobe em 1 no ranking da iniciativa.

CHÁ;
Chá acalma sua mente e te ajuda a discernir e
investigar as coisas com maior eficácia.
+1d20 em investigação.

TEASER;
Seu corpo não é um mutante. Você tem um
limite de 2 cervejas por cena. Mas com o
TEASER, você se eletrocuta e vomita, deixando
mais espaço para mais bebida.
+2 no limite de bebida por cena.
-1 de vida.
ÁGUA;
Ela limpa o seu estômago e te faz sentir melhor
por algum tempo caso você tenha chegado no
limite de 2 cervejas por cena.
+15 de VIDA temporária.

EFEITOS
TONTO;
-5 em teste de desviar.
Receber o efeito 2 vezes troca o efeito por
bêbado.

BÊBADO;
-10 em testes de desviar.
-10 em testes de enganação.
-10 em testes de precisão.
Receber o efeito 2 vezes rola 1d20. 10+ vomita.
10- desmaia.
VOMITAR;
+2 no limite de bebida por cena.
Vomitar 2 vezes te deixa fraco.

FRACO;
-1d20 em testes de FÍSICO
-5 de dano.
-7 de desviar.
Para tirar o efeito precisa ficar limpo durante
uma cena.

VICIADO;
Virá dependente do fumo e toda cena tem que
fumar um cigarro, se não é -1d2 de sanidade.
E o cigarro agora só cura 1 de sanidade.
EQUIPAMENTOS
CINTO COM BOLSOS EXTRAS;
Um cinto projetado com múltiplos bolsos adicionais.
+4 de espaço para cervejas.
-2 desviar.

SISTEMA DE ARNÊS;
Bolsas de fácil acesso e flexíveis.
+2 de espaço para cervejas.

COLETE TÁTICO;
Um grande colete com vários compartimentos.
+8 de espaço para cervejas.
-5 de desviar.

ATADURAS;
Gaze para estancar os ferimentos.
+1d8 de VIDA

KIT MÉDICO;
Salva do estado morrendo. Kit médico
improvisado deixa o aliado inconsciente pela
cena.

RODADAS
RODADAS;
Rodadas acabam quando todos os jogadores e
NPCs jogam e recomeça a iniciativa.

TURNOS;
No seu turno, sua vez de jogar, você tem o
direito a uma ação padrão, ações mais
sofisticadas como atirar ou preparar algo, e uma
ação de movimento, ações mais simples como
correr ou pegar algo.

AÇÃO COMPLETA;
É uma ação longa que leva todo o seu turno.
DESVIAR;
Você fará um teste físico contra o ataque do
atacante. Se passar não é acertado e anula
totalmente o dano.

BLOQUEAR;
Você irá se defender usando o seu corpo e caso
ele te acerte tomará o dano, caso ele erre você
terá a oportunidade de atacar ele mesmo que
não seja no seu turno.

FICHA
VIDA INICIAL;
12

SANIDADE INICIAL;
8

ESPAÇO INICIAL;
4
me envie a ficha do seu personagem
assim:

Personagem: Jogador:
VIDA: SANIDADE:

CLASSE;

FORÇA;
INTELECTO;
PRESENÇA;

Inventário;
- -
- -

Obs:as armas me mandem no pv, eu designarei


o dano

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