Guia Desbravamento 2.0

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GUIA DE DESBRAVAMENTO

HONKAI STAR RAIL


VERSÃO 2.0
“Junto com seus companheiros, você viajará pelo cosmos no
Expresso Astral, seguindo o caminho percorrido pelos Aeons. A
partir daqui, você explorará novas civilizações, conhecerá novos
camaradas e iniciará novas aventuras entre incontáveis m​ undos
fantásticos. Todas as respostas que você procura serão descobertas
entre as estrelas. O que você está esperando? Você está pronto para
começar esta jornada, Desbravador?”
Este é um trabalho feito de fã para fã sem fins lucrativos. Seu
intuito é apenas oferecer uma maneira de se aventurar no
universo de Honkai Star Rail através do RPG.

Essa versão que tem em mãos foi pensada para ser usada
virtualmente.

CRÉDITOS
Criação, Coordenação e Textos: Eduardo “Toninrar”
Albuquerque.

Blue Sky: @toninrar. | Discord: toninrar.


Diagramação, Edição e Textos: Pedro H. R. Silvério

Blue Sky: @p3drok. | Discord: _p3drok.

Revisão e balanceamentos: Pietro “z3ngm” Nascimento.


BlueSky: @z3ngm. | Discord: z3ngm.

Revisão e balanceamentos: Vic

BlueSky: @itsmay10th. | Discord: bombomzina.

Copyright © COGNOSPHERE. All Rights Reserved.

3DeT é um produto da Jambo Editora.

Todos os direitos reservados.


SUMÁRIO
INTRODUÇÃO ..................................................................................03
Antes de Começar.........................................................................................................04

O que é RPG? .................................................................................................................04

Sobre o Guia ..................................................................................................................05
Capítulo 1 - Criação de Personagem .............................06
Capítulo 2 - Arquétipos ............................................................09
Capítulo 3 - Caminhos ................................................................10
A Abundância ................................................................................................................11

A Caça .............................................................................................................................11

O Desbravamento ........................................................................................................12

A Destruição ...................................................................................................................12

O Equilíbrio ....................................................................................................................13

A Eurudição ....................................................................................................................13

A Euforia ..........................................................................................................................14

A Finalidade ...................................................................................................................14

A Harmonia ....................................................................................................................15

A Inexistência ................................................................................................................16

A Preservação .................................................................................................................17

A Recordação .................................................................................................................17
Capítulo 4 - Novas Vantagens .............................................18
Capítulo 5 - + Regras ....................................................................22
INTRODUÇÃO
Bem-vindo ao Guia de Desbravamento, uma adaptação de Honkai Star
Rail não oficial para o RPG de Mesa. Se você é uma pessoa nova por aqui e
é fã de Star Rail (ou não), mas não tem muita familiaridade com RPGs de
Mesa e como funcionam, este capítulo introdutório está aqui para ajudar e
apresentar tudo o que você precisa saber antes de iniciar essa aventura
pelas estrelas!

O Guia de Desbravamento foi desenvolvido com base no 3DeT Victory,


combinando com algumas “regras da casa” (conhecidos carinhosamente
como Homebrews), para tentar oferecer a mesma liberdade e variedade
disponível nos personagens da obra original. Isso possibilita uma ampla
gama de possibilidades na criação de personagens, permitindo que
qualquer conceito seja explorado.

Por isso, o Guia de Desbravamento pode ser um tanto extenso, o que


pode parecer um pouco assustador à primeira vista! No entanto, não se
preocupe, você pode começar aos poucos e tudo vai se fazendo mais
sentido com o tempo. Vamos dar o primeiro passo juntos!

ANTES DE COMEÇAR...
Além de ler os próximos capítulos para compreender as regras, serão
necessários
Uma cópia do “Manual 3DeT Victory” que contém as principais regras
do sistema. Você pode comprar o livro oficial de regras no site da
editora https://jamboeditora.com.br
Uma cópia da ficha de personagem para cada jogador. Você pode
reproduzir as fichas disponíveis no final deste livro ou fazer o
download e imprimir o arquivo disponível no site https://
jamboeditora.com.br.

03
Alguns dados de seis lados. Embora seja possível jogar com apenas um
dado, o ideal é que cada jogador tenha pelo menos três (por isso o
sistema se chama 3DeT). Esses dados são comuns e podem ser
facilmente encontrados em lojas de jogos, em outros jogos ou, mais
uma vez, no site da Jambô. Alternativamente, você pode usar
aplicativos de rolagem de dados
Lápis, borracha e papel para anotações preliminares. Ou então, utilize
uma ferramenta digital equivalente
Muita imaginação e coragem pela jornada que vem pela frente…

O QUE É RPG?
O RPG, abreviação para Role Playing Game, é uma atividade onde os
participantes criam histórias improvisadas em conjunto, utilizando
algumas regras para manter a ordem. 3DeT Victory é um exemplo desse
tipo de jogo, contendo tais regras, sendo assim chamado de "sistema de
RPG".

Ao contrário de um videogame, em 3DeT Victory tudo acontece na


imaginação. Não há limites além da criatividade dos envolvidos. Cada
jogador pode propor o que deseja tentar fazer, e então são feitas rolagens
de dados para determinar o sucesso ou fracasso das ações dos
personagens. As escolhas dos jogadores e os resultados dos dados moldam
a história, cujo desfecho pode ser favorável ou desafiador.

O RPG, ou jogo de interpretação de papeis, requer poucos materiais além


de papel, dados e muita criatividade (embora haja várias ferramentas
online ou adicionais disponíveis). Para jogar, geralmente você precisa de
um grupo de pessoas, que pode variar de apenas duas até dezenas.

Uma pessoa do grupo assume o papel de Mestre ou Narrador,


responsável por conduzir a história, descrever o ambiente, criar
obstáculos, personagens do mundo fictício, inimigos, além de desenvolver
a trama em si.

Os demais participantes são os Jogadores, que criam seus próprios


personagens, completos com fichas que incluem habilidades, poderes,
histórico e personalidade. É como entrar no papel de um personagem em
uma peça teatral, interpretando-o enquanto segue as orientações de sua
ficha.

04
SOBRE O GUIA DE DESBRAVAMENTO
Por último, vamos abordar como utilizar este livro. No momento, você
está lendo o Guia de Desbravamento, que serve como a base para Honkai
Star Rail, contém explicações das regras para a criação de personagens,
combate, momentos e mais.

No entanto, é importante lembrar que as regras são apenas uma


referência, e a decisão final cabe ao mestre do jogo e aos próprios
jogadores, que podem desejar expandir além do que está definido nestas
páginas. O aspecto mais crucial é garantir a diversão e o envolvimento de
todos os participantes.

Conforme você avança, pode criar o seu próprio conteúdo, adaptando


algumas regras aqui presentes, pegando ideias de outros sistemas ou até
mesmo criando algo exclusivo. Portanto, comece lendo o Guia de
Desbravamento e continue aprofundando-se conforme necessário.

Para os jogadores, não é essencial ler cada página, já que certos


conteúdos são relevantes apenas para situações específicas ou destinadas
aos mestres. Portanto, siga seu próprio ritmo de leitura, considerando que
tudo foi organizado de forma linear para facilitar o entendimento.

05
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Devotos, guerreiros, buscadores de conhecimento, viajantes perdidos… Sempre
existiram mortais que, internacionalmente ou não, trilham os Caminhos regidos por
Aeons. Aqueles que o fazem, acabaram sendo conhecidos como Exploradores que
carregam a vontade do Caminho.

Os exploradores vivem inúmeras vidas diferentes. Eles podem ser vistos em todos
os lugares, mas sempre se destacam entre a multidão. Diferentes das pessoas
comuns, que vivem confusas e de e sem uma lealdade firme, Exploradores são
movidos por seus próprios desejos enquanto embarcam em uma vida de
determinação e trabalho duro.

Aeons geralmente ignoram esses mortais que andam por SEUS


Caminhos. Mas os olhares pouco frequentes que lançam, seja de aprovação
ou de piedade, são suficientes para serem altamente estimados por SEUS
seguidores.

Antes de partir em uma aventura, o primeiro passo é definir “Quem eu


quero ser?”. Um inominado do Expresso Astral que deseja seguir o
desbravamento até os fins do universo? Um funcionário da Corporação da
Paz Interastral que deseja se tornar um dos Dez Corações de Pedra? Um
pesquisador da Estação Espacial Herta que parte em missões de pesquisa
em mundos distantes atrás de curios raras?

As possibilidades são infinitas. Se esta é sua primeira vez em uma mesa


de jogo, você pode pedir ao mestre que crie um personagem para você. No
entanto, a verdadeira magia de um RPG está em criar seu próprio
personagem, com a jogabilidade e histórias moldadas especialmente para
você, até nos mínimos detalhes.

Uma vez criado, o personagem é seu. Você guia suas ações e decide o que
ele faz. Enquanto nos videogames o jogador realiza essas ações
pressionando botões no controle, aqui você simplesmente expressa suas
ações em voz alta.
06
Você pode optar por dizer "eu olho pela janela", como se fosse o próprio
personagem (narração em 1ª pessoa). Ou então, você pode dizer "meu
personagem olha pela janela", em terceira pessoa (narração em 2ª pessoa).
Não há uma maneira melhor ou pior, certo ou errado. Escolha aquela que
preferir.

Deixando um pouco de lado a parte conceitual do seu personagem, é


hora de mergulhar na prática e criá-lo dentro do sistema. Para um guia
básico, é recomendado seguir essa ordem, mas é importante ressaltar que
não há necessidade de seguir rigorosamente essa sequência:

Forme sua ideia: O ponto inicial para criar um personagem é conceber


a ideia dele e desenvolver uma imagem mental do que você deseja, ela
servirá como fundamento para a parte sistemática do processo
Defina seus atributos: Esses números representam os traços
fundamentais do personagem, indicando sua habilidade em diversas
áreas. Quanto mais altos os números, melhor será sua capacidade
nessas áreas específicas. Seus atributos afetam diretamente os seus
Recursos
Perícias: Uma perícia representa um conjunto de habilidades, aptidões
e conhecimentos que o personagem possui devido ao treinamento,
aprendizado ou, em alguns casos, por meio de algum tipo de fonte
fantástica
Vantagens: São habilidades, talentos e aptidões que seu personagem
possui e podem ser de grande ajuda em situações tanto dentro quanto
fora de combate. Personagens podem ter as mesmas vantagens, mas
suas origens, causas e modos de fazer podem ser totalmente diferentes
Desvantagens: Enquanto as vantagens representam qualidades e
habilidades especiais que um personagem possui, as desvantagens são
elementos que dificultam sua vida. Elas são obstáculos pessoais que o
personagem precisa superar.
Técnicas: Em essência, são similares as Vantagens, com o diferencial
que são feitas para serem utilizadas em situações de combate. É
basicamente o moveset do seu personagem
Revisão: Antes de começar a jogar releia sua ficha com calma,
verifique cada detalhe dela com seu mestre. Você pode mudar seu
personagem a vontade quantas vezes quiser antes de começar a
aventura.

07
A construção do personagem é baseada em pontos. Quanto mais pontos
você tiver, mais poderoso será o seu personagem e mais habilidades ele
terá.

A lista completa de atributos, perícias, arquétipos, kits de personagens,


vantagens, desvantagens e técnicas do 3DeT Victory se encontra disponível
nos livros oficiais de 3DeT Victory disponíveis no site https://
jamboeditora.com.br.

No Manual do Desbravador do 3DeT, apenas será disponibilizado


conteúdo autoral temático de Honkai Star Rail.

08
ARQUÉTIPOS
O universo de Honkai Star Rail é vasto e diversificado, repleto de uma
grande variedade de espécies com habilidades e talentos únicos. Aqui,
apresentamos alguns arquétipos que ajudarão os jogadores a incorporar
essas espécies em seus personagens.

Das raças até então conhecidas em Honkai Star Rail, a grande maioria
pode ser representada pelos Arquétipos disponíveis no 3DeT Victory.

Segue abaixo algumas sugestões de arquétipos que podem ser utilizadas


em sua mesa:

ARQUÉTIPO DE 3DeT RAÇA DO STAR RAIL


Humano Humano
Pag. 77 Sushang, Luka
Celestial Areolado
Pag. 83 Sunday, Robin
Ciborgue Ciborgue
Pag. 85 Boothill
Construto Intellitron/Screwllumita
Pag. 86 Screwllum, Go-Ray
Hynne Pepeshiano
Pag. 92 NPCs de Penacony com bolinha felpuda
Kallynach Vidyadhara
Pag. 93 DHIL, Bailu
Kemono Vulpe
Pag. 94 Huohuo, Yukong
09
CAMINHOS
O surgimento de um Aeon dá origem a um Caminho. A natureza dos Caminhos
permanece um mistério, levando os mortais a compararem os caminhos como
“conceitos filosóficos” que são a base dos poderes dessas divindades.

Enquanto um arquétipo representa a raça e a origem de seu personagem,


o Caminho que ele segue é aquilo que ele se tornou, a maneira que ele
escolheu de explorar o universo. Cada personagem só pode seguir um
único Caminho, e é necessário cumprir os requisitos necessários para
desfrutar de seus poderes.

Lembre-se de que o caminho seguido pelo seu personagem na história


pode ser diferente do escolhido durante o jogo, ou, se preferir, ele pode
optar por não seguir nenhum caminho.

Dentro do 3DeT Victory, os Caminhos são equivalentes aos Kits de


Personagens disponíveis no Manual do Arcanauta, disponível no site
https://jamboeditora.com.br. 

10
A ABUNDANCIA
“As flores compartilham suas pétalas sem se importar, aguardando pelo
seu inevitável destino de murchar. Os pássaros voam alto e cantam, movendo-se
em direção a uma queda e morte inevitável. Os rios fluem rapidamente com a
vida, em uma direção onde, inevitavelmente, irão secar. Porque tudo há de
perecer? Deve haver um milagre no universo que possa curar a doença
conhecida como finalidade.”

Aqueles que seguem o caminho da “Abundância” admiram a


generosidade, o altruísmo e a saúde.

Exigências: Medicina; Cur


Fruto da árvore proibida: Ao curar um alvo, você pode gastar 1PA para
adicionar 10PVs. Só é possível utilizar 1PA por cura
A abundância agracia a todos: Ao curar um alvo, você pode gastar
3PM para curar os demais aliados. Considere o mesmo resultado
obtido e divida esse valor livremente entre os aliados próximos
Segunda vida, segunda chance: Uma vez por dia, caso um aliado seja
derrotado, você pode gastar 5PM, o aliado retorna com 1D+H PVs e PM,
cada recurso deve ser rodado individualmente. A Habilidade do
curandeiro deve ser considerada.

A CAÇA
“Sem fim para o ódio e sem limites para a guerra, quanto peso você
aguentaria em seus ombros? Com olhos determinados e a flecha apontada, a
Flecha do Destino não precisa voltar aqui.”

Aqueles que seguem o caminho da "Caça" admiram a determinação, a


firmeza e a persistência.

Exigências: Inimigo; Código do Caçador


Flecha de Lan: Ao realizar seu primeiro ataque contra um inimigo,
você pode gastar 3PM, para o fazer ter uma Perda em sua defesa. Se
fizer isso, some seu Poder novamente e quebre o limite de dan
Rastro da Justiça: Ao eliminar um inimigo, você pode gastar 2 PM para
receber um turno extra imediatamente, com um limite máximo de
turnos igual à sua Habilidade
Caçador e Presa: Uma vez por batalha, você pode gastar 2PM, e
escolher um alvo, você pode usar a vantagem Inimigo contra ele. Caso
já conseguisse usar naturalmente essa vantagem, você recebe Poder +2.

11
O DESBRAVAMENTO
“Inúmeras estrelas cadentes cruzam o céu noturno… Se conseguir escolher
a certa, ela levará seu desejo a milhares de mundos distantes.”

Aqueles que trilham o caminho do "Desbravamento" apreciam o que é


conhecido e o que é desconhecido, mas jamais se curvarão ao
incompreensível.

Exigências: Sobrevivência; Código dos Heróis
Boa viagem: Seu primeiro teste em uma cena tem Ganho. E no seu
segundo teste você é incapaz de receber qualquer tipo de Perda
Honra dos Inominados: Você pode gastar 2PM para receber Ganho em
situações sociais envolvendo NPCs que o reconheçam como
Inominado. Caso possua a Vantagem “Famoso”, receba bônus de +2
Suprimentos Extras: Após montar seu personagem, escolha entre
+Vida, +Mana ou +Ação, adicione apenas uma dessas vantagens na sua
ficha de forma gratuita.

A DESTRUIÇÃO
“Se o aumento da entropia é uma lei fundamental do universo, então a
morte térmica seria o destino inescapável do mundo material. Portanto, por que
nos preocupamos em lutar para sobreviver? Expansão, fusão, e então,
aniquilação. Se quisermos dar as boas-vindas ao novo, precisamos primeiro
abraçar o fim.”

Aqueles que trilham o caminho da "Destruição" têm apreço pela


imprudência, raiva e comportamento destrutivo.

Exigências: Brutal (Derrota); Alguma desvantagem que faça o personagem


ser imprudente, raivoso ou até mesmo desastrado
Vontade de Nanook: Quando você obtém um crítico natural em
combate, pode gastar 3 PM para adicionar seu Poder ou Resistência
novamente ao resultado, dependendo da ação. O limite de dano é
quebrado e a defesa é considerada perfeita. Na próxima rodada,
escolha um Ataque Especial ou uma Defesa Especial para usar de
graça, mesmo que você não o tenha
Chama da destruição: Ao derrotar um oponente, o efeito de Brutal
dobra e você tem um crítico automático em seu próximo ataque,
Incinerar com o coração: Uma vez por dia, você pode elevar sua Escala
de Poder em um nível. Após o término da cena, você terá penalidade de
-3 em todos os testes pelo resto do dia e não tera mais acertos críticos.
12
O EQUILÍBRIO
““Eu roubei os pesos dourados e me senti orgulhoso das ondas que causei.
O Aeon sempre vê através dos meus truques, e as estrelas reiniciam o equilíbrio
para zero.”

Aqueles que trilham o caminho do "Equilíbrio" evitam extremos, seja de


excessos ou de carências, buscando um constante estado de “soma zero”. 

Exigências - Anulação ou Imitar; Alguma desvantagem que faça o


personagem ter postura neutra ou que beire a imparcialidade. O jogador
deve obrigatoriamente seguir esse caminho na sua história e ser devoto a
ele
Balança perfeitamente calibrada: Pagando 3PM, você ativa um campo
que divide o dano recebido por você e seus aliados, sendo o limite de
personagens igual a sua Resistência. Manter esse campo gasta 2PM por
turno e o dano mínimo recebido é 1
Troca equivalente: Pagando 5PM, você pode aumentar ou diminuir a
escala de poder de si mesmo ou de um aliado. No entanto, outros
personagens terão que aceitar ter sua escala alterada de maneira
oposta com consentimento para que essa vantagem seja aplicada
Nivelando o jogo: Anulação pode anular mais de uma vantagem em
simultâneo, e Imitar pode copiar mais de uma vantagem em
simultâneo. O limite de vezes é igual a Habilidade.

A ERUDIÇÃO
“Se a verdade do universo é cruel e obsoleta, você ainda anseia pela
derradeira resposta? Aqueles que buscam conhecimento sabem que não devem
julgar, pois seu interior sempre foi frio e inabalável… Assim como são os fins dos
Caminhos que eles foram à procura.”

Aqueles que seguem o caminho da "Erudição" admiram o pensamento, a


lógica e a razão.

Exigências - Saber; Gênio ou Improvis


Observação do fenômeno: Sempre que você acertar um golpe, você
pode gastar 2 PM, para ter +1 poder no seu próximo ataque e seguindo
as regras da vantagem Acumulador. Caso você tenha a vantagem, o
bônus aumenta para +2 e o limite para +6

13
Formulação de hipóteses: Você pode gastar um turno (ou alguns
minutos) teorizando a melhor maneira de realizar uma ação, se
conseguir passar o turno focando, tem um crítico automático no
próximo teste (seguindo as regras da vantagem Foco, porém se sofrer
dano, não o perde). Caso tenha a vantagem, além do crítico
automático, você tem Ganho no teste
Resultados da pesquisa: Uma vez por dia, ao fazer um teste, você pode
escolher não rolar nenhum dado, porém ter um sucesso automático
em um teste (Caso seja um teste de ataque, você causa apenas seu
Poder e outros bônus como dano).

A EUFORIA
“A Erudição é um amontoado de lixo, a Preservação é tola, a Caça não tem
senso de humor, e a Destruição é lunática. Todos os Aeons são tão inflexíveis
quanto parecem. Que vergonha para Aha!”

Aqueles que seguem o caminho da “Euforia” apreciam uma boa risada,


e que o sentido da vida se encontra tanto na comédia, quanto na tragédia.

Exigências: Arte ou Manha; Alguma desvantagem que faça o personagem


ser maluco ou odiad
Quem ri por último, ri melhor: Sempre que um inimigo conseguir um
crítico, você pode gastar 3 PM para conceder um turno extra a si mesmo ou a
qualquer aliado. Essa vantagem só pode ser utilizada um número de vezes
igual à sua Habilidade por sessão
Comédia e tragédia: Uma vez por turno, você pode rolar um 1D, se o
resultado for par, você e seus aliados tem um Ganho em seu próximo teste,
se for ímpar, vocês têm Perda. Caso se tenha chegado ao limite máximo e
mínimo de dados na rolagem, ele pode ser quebrado, com o jogador
podendo rolar nenhum dado ou rolando 4D dependendo do cenário
Holofotes de Aha: Uma vez por sessão, você pode escolher um atributo seu
ou de um aliado, role um dado, o resultado se torna o valor do atributo até o
fim dia. O valor desse atributo afeta diretamente os seus Recursos.

A FINALIDADE
“Tudo o que se inicia é fadado a terminar, o que existe entre o começo e o
fim é irrelevante. O destino não está em suas mãos, somos todos servos dele.”

Aqueles que seguem a “Finalidade” são servos do destino, seus futuros


já estão escritos em pedra e nada pode mudar. Eles caminham rumo ao fim
sem hesitar.

14
.Exigências: Resoluto ou Vigoroso; Devoto, porém atrelado ao destino e ao
futuro que foi predeterminad
Seguindo o Roteiro: Durante um teste, você pode optar por usar essa
vantagem. Em seguida, faça duas rolagens em vez de uma e escolha qual
delas vai valer para o resultado do teste. Você só pode utilizar essa vantagem
2 vezes após cada descanso longo
“Sua próxima fala vai ser…”: Você paga 3PM e escolhe um alvo para prever
sua próxima ação, quando ele tenta realizá-la, você recebe um turno extra
antes da ação dele para fazer o que desejar
Servo do destino: No início de cada sessão, você pode gastar até um número
de PM igual aos seus pontos de Poder. Para cada PM gasto, role um dado e
anote o resultado. Até o fim da sessão, você pode substituir um resultado de
dado seu por um dos números anotados. Se não usar todos os resultados até
o fim da sessão, não poderá usar essa habilidade na próxima.

A HARMONIA
“O mundo está em harmonia e as estrelas brilham mais forte. Tudo está
conectado e os ventos da bênção são soprados pelas terras!”

Aqueles que seguem o caminho da “Harmonia” apreciam a compreensão,


a tolerância e a colaboração.

Exigências: Aprimoramentos; Código da Gratidã

Partilhando boas sensações: Você pode gastar sua ação para doar seus
próprios PMs para um aliado perto, com um valor limitado a mana
igual a sua Habilidade. Sacrificando seu próximo turno, esse efeito
atinge todos os aliados e a mana recebida por eles é dobrada
A mais bela melodia: Ao aplicar um aprimoramento a um aliado, o
efeito pode ter sua duração dobrada pagando 3 PM
Sinfonia da Ópera Espacial: Uma vez por dia você pode fazer os efeitos
dos aprimoramentos em campo terem sua duração ampliada e
aumentar em +1 qualquer atributo que o aliado desejar no início de
cada turno. Para manter o efeito ativo, gaste sua ação e 2PM por
aprimoramento por turno. Se for atacado, faça um teste de Habilidade
(dificuldade 9 + Poder do agressor) para não ser interrompido.

15
A INEXISTÊNCIA
“Você pode olhar profundamente a vasta grandeza das estrelas, mas não
olhe para o abismo do vazio… Pois ele não tem nada além da habilidade de fazer
com que os mortais percam toda a razão e seus pensamentos.”

Aqueles que seguem o caminho da "Inexistência" apreciam a ociosidade,


a exaustão e a falta de propósito em seus comportamentos.

Exigências: Desgaste ou Penalidades; Alguma desvantagem que faça o


personagem se sentir vazio ou incomplet
Olhando para o abismo: Quando um inimigo com uma penalidade ou
desgaste é eliminado. Você pode passar efeitos restantes para um novo
alvo que esteja próximo. Cada efeito transferido para o novo alvo custa
2PM
O abismo te encara: Ao aplicar uma Penalidade, você pode gastar 3 PM
para dobrar os valores aplicados por dois turnos sem custos
adicionais. Ao aplicar Desgaste, você pode gastar 3 PM para dobrar o
dano recebido pelo alvo nos dois primeiros turnos, se possível
Abrace o vazio: Uma vez por dia, ao aplicar um Desgaste ou Penalidade
contra um alvo, você pode gastar 2PA. A duração desses efeitos dura
até o fim da batalha sem o custo de manutenção. Se o aplicador do
efeito em questão for nocauteado, os efeitos são removidos de
imediato.


Organizações de Aeons:
Quase, senão todos os Aeons possuem “Cultos”, Organizações,
grupos ou até mesmo planetas dedicados a eles, para trazer suas
vontades ao universo.

Caso possa ser relevante para a história de um personagem ou


para a campanha como um todo, os personagens podem ter
ligações diretas com as organizações e até mesmo maneiras de
contatá-las para tentar os ajudar.

Alguns exemplos de organizações são: A Sociedade dos Gênios


(Erudição), a Gangue da Aniquilação (Destruição), A Aliança de
Xianzhou (Caça), O Expresso Astral (Desbravamento), a CPI
(Preservação), etc.

16
A PRESERVAÇÃO
“O filósofo contempla as estrelas tentando descobrir a meta final para
civilização… ‘Construa um muro’, uma voz majestosa ecoa em sua cabeça,
‘Construa um muro’.”

Aqueles que seguem o caminho da "Preservação" apreciam a paciência, o


sacrifício e o zelo.

Exigências - Defesa Especial; +Vida


Muro de Âmbar: Ao fazer um teste de Resistência contra uma agressão, a
diferença entre a defesa e o ataque é convertida em PVs. Esses PVs podem
ser direcionados para si mesmo ou para os aliados, de forma única ou
dividida conforme desejar, com o número máximo de personagens a
receber esses pontos sendo igual à sua Resistência
Reforçar Escudos: Quando uma defesa especial (sua ou de um aliado) for
ativada, você pode gastar 2PM, o defensor tem Ganho no teste de defesa
“Pela Majestade Âmbar!”: Uma vez por cena, caso você ou um aliado
estejam ou vão ficar com PVs iguais ou menores que a sua respectiva
Resistência. O alvo ganha instantaneamente PVs temporários iguais a
metade dos seus PVs máximos, os PVs duram até o fim da próxima

A RECORDAÇÃO
rodada.

“Tempo, o ladrão mais eficaz do mundo. Ele sempre rouba o nosso


presente, jogando-o em um depósito chamado Memória. Alguns ficam
obcecados por recuperar o que perderam… Outros não dão a mínima.”

Aqueles que seguem o caminho da "Recordação" apreciam o presente, as


memórias e o que elas representam.

Exigências: Mística; Incorpóreo; Imitar ou Ilusã


Memória de outro: Uma vez por dia você pode buscar memórias no
Jardim da Recordação, faça um teste de Saber (9). Caso obtenha sucesso,
você pode escolher entre: receber uma informação útil, receber uma
Perícia (até o fim do dia), ou receber uma Vantagem (até o fim do dia),
sempre que usar a vantagem, deve gastar 2PM além de outros custos da
vantagem
Guardar uma memória: Você pode gastar 3PM para reciclar um valor de
dado que tenha utilizado alguns turnos atrás, sendo o limite de turnos
igual a sua Habilidade. Se você já tiver utilizado um determinado valor,
você não poderá repeti-lo caso tenha o ativado usando essa vantagem.
Congelar no tempo: Uma vez por dia você pode gastar 2PA, um inimigo
17 perde seu próximo turno e fica Indefeso. 

NOVAS VANTAGENS
As vantagens são uma série de talentos, poderes e habilidades que os
personagens podem ter que os fazem ser acima da média quando
comparados com as pessoas comuns. Talvez numa sessão você precise
seduzir a bela dançaria vulpe para obter informações sobre discípulos do
Sanctus Medicus, ou obrigado a afundar a mão com um pouco mais de
força na cara de um funcionário da CPI que foi babaca.

Você pode escolher as vantagens e técnicas que estão disponíveis no o


livro oficial de regras do 3DeT Victory, porém vamos sugerir algumas
novas vantagens que podem auxiliar na hora de você fazer um
personagem mais fiel com as mecânicas do jogo.

APRIMORAMENTOS 1pt cada

Ao invés de apenas atacar um oponente ou se preparar para receber um


golpe, você pode gastar energia para fortalecer a si mesmo ou a aliados em
batalha. Cada efeito tem seu custo em PM
Atributo: Escolha um atributo, o alvo tem +1 nesse atributo até o fim da
rodada (não afeta recursos). 1P
Velocidade: Faz o valor na iniciativa do aliado aumentar em 2 até o fim
da rodada, você pode gastar +PMs para aumentar ainda mais. 2PM
Efeito de Fraqueza: Caso o aliado cause dano contra um inimigo que
tenha fraqueza contra ele. O limite de dano do personagem aumenta
em +4 até o fim da rodada. Custo 4 PM
Chance Crítica: O personagem consegue crítico com 5 no dado (caso já
fosse 5, vai para 4) até o fim da rodada. 3PM.

18

Você pode comprar esta vantagem mais vezes para ter vários efeitos. Para
efeitos que reduzem o custo em PM, um Aprimoramento com vários
efeitos é considerado uma única vantagem.

Você pode conceder múltiplos aprimoramentos a/ou múltiplos alvos,


porém deve pagar 1PM a mais para cada alvo extra que vai aprimorar,
além do custo de manutenção.

PENALIDADES
CURA 1pt
1 acada
3 pt

Graças aos poderes da Abundância no universo de HSR, é possível elevar a


potência da vantagem Cura para outro patamar
1pt - Funciona da mesma forma que no livro de 3DeT Victory
2pt - Você pode curar 1D PV, porém o limite de dados é igual ao dobro
de sua Habilidade, cada dado de cura custa 2PM. E por 3PM, você pode
remover um efeito negativo duradouro (Paralisia, Desgaste,
Penalidade…) do alvo. O efeito do nível 1 também pode ser utilizado
3pt - Você mantém os efeitos dos níveis anteriores e pode curar
personagens com a desvantagem "Sem Vida". Ao curar um aliado
nocauteado, ele acorda com a vida recuperada conforme o resultado
da cura.

PENALIDADES
DESGASTE 11pt
a 3pt
cada

Se você é Main Kafka ou Main Cisne Negro, você vai adorar essa
vantagem, ela é perfeita para adaptar a mecânica de DoT (Damage Over
Time). Você pode comprar essa vantagem mais de uma vez para aumentar
mais ainda a potência do seu efeito
1 Ponto: Funciona da mesma forma que no livro de 3DeT Victory
2 Pontos; Ao acertar um alvo utilizando essa vantagem, o seu efeito é
ativado por um número de turnos igual ao seu Poder, porém você deve
pagar adicionalmente 2PM para cada turno que você desejar manter o
efeito
3 Pontos: Semelhante ao nível 2, porém o número de rodadas é igual ao
seu P×2.

Se você não pagar o custo em um turno, o efeito sera cancelado.

Acada turno, o alvo pode fazer um teste de R (6 + Poder do atacante) para


cancelar o efeito.

19
PENALIDADES cada duas penalidades
1pt para

Faça um ataque. Se vencer a defesa do alvo, em vez de sofrer dano, ele


recebe uma Penalidade. Penalidades enfraquecem os inimigos,
permitindo que você e sua equipe obtenham vantagens durante a batalha. 

Para manter a Penalidade em um alvo, o personagem deve pagar seu


custo em mana a cada turno, caso não o faça, ele vai se encerrar ao fim da
rodada atual. Cada efeito tem seu custo em PM
Atributo: Escolha um atributo, o alvo tem -1 nesse atributo, você pode
gastar +PMs para diminuir ainda mais (não afeta recursos). 2PM
Velocidade: Faz o valor na iniciativa do oponente diminuir em 2 até o
fim da rodada, você pode gastar +PMs para diminuir ainda mais. 2PM
Redução de dano: Diminui o dano do alvo em -2. Você pode comprar
este efeito mais vezes. 1PM para cada -2 na redução
Defesa: O alvo tem -2 no teste de resistência. Você pode comprar este
efeito mais vezes. 1PM para cada -2 na redução
Vulnerabilidade: O alvo ganha Fraqueza contra um tipo de dano. A
Fraqueza a ser adicionada é aleatória com base nos elementos dos
personagens na mesa. 3PM.

Você pode comprar esta vantagem mais vezes para ter vários efeitos. Para
efeitos que reduzem o custo em PM, uma Penalidade com vários efeitos é
considerado uma única vantagem.

Você pode conceder múltiplas penalidades a/ou múltiplos alvos, porém


deve pagar 1PM a mais para cada alvo extra que vai penalizar, além do
custo de manutenção.

A penalidade pode ser evitada se o alvo gasta sua próxima ação para
tentar se livrar dela por meio de um teste de R (6 + Poder do atacante) para
cancelar o efeito. A vantagem Irresistível tem sinergia com Penalidades.

20
PENALIDADES
QUEBRA ELEMENTAL 1pt cada
1 pt

Você compreende muito bem a sua natureza elemental e sabe aproveitá-


la contra inimigos que tenham fraqueza a sua tipagem.

Ao atacar um alvo que tenha fraqueza, gaste 3PM para ter Ganho de
ataque. Para cada crítico que obtiver, alvo terá uma Perda no próximo
teste de resistência, porém se você acertar 3 críticos, o alvo ficará Indefeso.
(Críticos automáticos não afetam essa vantagem).

21
+ REGRAS
Se você leu esse manual até aqui, suponho que tenha em mãos o livro de
regras oficiais do 3DeT Victory para conseguir usar esse suplemento não-
oficial em sua mesa. Esse capítulo consiste na sugestão de algumas regras
adicionais disponíveis no “Capítulo 4 - +Regras” (Página 167) que podem
ser utilizadas em uma mesa temática de Honkai Star Rail para uma melhor
experiência.

PENALIDADES
LIMITE DE DANO 1pt cada
pag. 174

Não tem muito o que explicar aqui, apenas que isso é algo que salva tanto
o mestre quanto os jogadores em diversas ocasiões. Além disso, isso obriga
os jogadores a pensar de forma mais estratégica e tática antes de
realizarem suas ações.
TIPOS
LIMITEDE
DEDANO
DANO
PENALIDADES 1pt cada
pag. 176

Em Honkai Star Rail, além dos exploradores seguirem um dos Caminhos


dos Aeon, eles também possuem uma tipagem própria.

Cada personagem, jogável ou não, é atribuído a um Tipo e seus ataques


causarão danos elementares correspondentes. No jogo temos disponíveis
atualmente sete elementos diferentes: Físico, Fogo, Gelo, Trovão, Vento,
Quântico e Imaginário.

+LIMITE ÊNDANO
PENALIDADES
RESISTDE CIA 178
1pt cada
pag.

Inimigos no jogo costumam ter de zero a cinco resistências a certos tipos


de danos elementares. Nem todo inimigo vai ter máximo de resistências
possíveis ou não vai ter nenhuma, isso depende do grau de desafio que o
mestre desejar colocar para a mesa enfrentar.

22
VULNERÁVEL
LIMITE DE DANO
PENALIDADES pag. 178
1pt cada

Do mesmo modo que inimigos apresentam resistências, eles também


apresentam fraquezas. Geralmente o número de fraquezas varia de duas a
três fraquezas.

+LIMITE DE DANO
PENALIDADES
ESCALAS (Igualadas) 1pt cada
pag. 183

Uma regra simples, que pode fazer uma batalha contra um chefão se
tornar algo épico na base da sorte dos jogadores.

LIMITEGDE
EMDANO
PENALIDADES
VANTA “INIMIGOS
1pt”cada
pag. 56

A Vantagem “Inimigos” foi simplificada para apenas 3 tipos de criaturas


Aberrantes: Criaturas não naturais, monstruosas e bizarras
Humanoides: Criaturas com características básicas e biológicas
semelhantes a humanos
Construtos: Qualquer ser feito totalmente ou em maior parte por peças
mecânicas.

Caso deseje ter acesso a descrição do funcionamento dessas regras


dentro do jogo de forma mais precisa, você pode comprar o livro oficial de
regras do 3DeT Victory no site https://jamboeditora.com.br.

Apelão logo no início...?


......Você está triste por que seu personagem não está forte, apelão,
destruidor e danudo como imaginou logo de cara? Não se preocupe,
logo ele vai conseguir ficar :D

Mas também existem vantagens em não começar com seu


personagem tendo uma ficha extremamente completa e poderosa.
Por exemplo, o seu personagem e suas habilidades vão se
desenvolver de maneira gradativamente, de acordo com suas
vontades e necessidades em jogo.

Não adianta criar um personagem que aumenta a velocidade de


todos os aliados em níveis absurdos se os oponentes são tão rápidos
quanto uma tartaruga.

23
ATENÇÃO SENHORES PASSAGEIROS!
Está é a última chamada para o embarque no Expresso Astral!

Se aventure no cenário temático de Honkai Star Rail com "Guia de

Desbravamento", Uma adaptação não-oficial deste universo para o 3DeT Victory.


Dicas para montar seu personagem dentro da temática, Novas Vantanges para

você construir seu personagem, Novos Kits de Personagens ,Novos Danos

Elementais e Fraquezas para trazer maior dinamismo para os combates,

Sugestões de +Regras para aumentar a imersão nesse universo

SUPLEMENTO não Oficial para 3DeT

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