Técnica - Magia Das Sombras 2.0

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Magia das Sombras

A Magia das Sombras é uma técnica que tem o conceito de controlar e manipular as
sombras do usuário e do ambiente ao seu redor. Não só isso, mas a técnica possui
quatro shikigamis demoníacos, que fazendo a União, os auxiliam no combate. Uma
habilidade perfeita para assassinatos e infiltrações. Foi baseada na magia de Nacht
Faust de Black Clover, além de ter sido baseada em algumas técnicas da enciclopédia
como a das 10 Sombras.

Funcionamento Básico:
Suas técnicas se baseiam em manipular as sombras ao seu redor para utilizá-las ao seu
favor em combate causando danos ou te auxiliando de forma tática. Além de possuir
seus quatro shikigamis demoníacos que te auxiliam nas suas missões:

❖ Você recebe quatro Shikigamis: Gimodelo, Slotos, Plumede e Walgner. Eles não
podem ser usados em combate, apenas para acessar o Modo União. Por conta
disso eles não podem ser exorcizados, só invocados livremente para rp ou coisas
mundanas. Você pode conjurar com ação livre um por vez. A partir do nível 10
pode ser invocado dois por vez. Eles devem ser conjurados para poder acessar a
respectiva União.

Você pode acessar o Modo União de cada Shikigami utilizando uma Ação Bônus.
Cada União possui níveis de técnica, mas não consomem espaços. A partir do
nível 10 você passa a poder se unir a dois shikigamis diferentes ao mesmo
tempo, podendo utilizar certas habilidades em conjunto que serão explicadas
mais à frente.
Habilidades Passivas:
CONVITE DO JARDIM SOMBRIO Habilidade Passiva Nível 0
Colocando a mão no chão, você espalha sua sombra em uma área de até 3 metros de
raio e mãos começam a surgir agarrando todos os seres ao seu redor. Após isso todos
os seres voluntários são puxados e teleportados para a sala adjacente mais próxima
dentro de até 50 metros da atual.

INVENTÁRIO SOMBRIO Habilidade Passiva Nível 0


Você passa a poder guardar seus itens em sua sombra, sem a necessidade de levá-los
propriamente com você. Todos seus itens passam a ser guardados em sua sombra e
você pode adicionar seu modificador de Sabedoria no lugar de Força para determinar
seu limite de carregamento.

TERRENO DE CAÇA Habilidade Passiva Nível 3


Você e seus Doppelgangers se tornam calamidades em seu Domínio. Enquanto
estiverem na Expansão de Domínio: Parque Infantil, seu oponente tem desvantagem
em detectar você e seu Doppelganger; Seus ataques e técnicas vão ignorar 6 de
Redução de Dano que seu oponente venha a ter a seu dano. Seu máximo de energia
amaldiçoada é diminuído em 6. Requisito: Expansão de Domínio ativa.

TERRENO DE CAÇA DA PRISÃO SOMBRIA Habilidade Passiva Nível 5


Chegando no ápice jujutsu, sua presença em seu domínio se torna absoluta. Enquanto
você e seus Doppelgangers estiverem na Expansão de Domínio: Parque Infantil, suas
técnicas passam a ignorar as Resistências que o inimigo venha a ter a seu dano. Seu
máximo de energia amaldiçoada é diminuído em 10. Requisito: Terreno de Caça e
Expansão de Domínio ativa.
Habilidades de Técnica Nível 1:
ECLIPSAR DE SOMBRAS Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 6 metros
Alvo: Uma Sombra
Duração: Variável
Utilizando de sua energia mórbida, você pode adentrar em qualquer sombra próxima
de você. Enquanto dentro de uma sombra você não é detectável, entretanto não pode
se mover. Você fica na sombra até que escolha sair ou que ela deixe de existir. Se a
sombra se mover, você é movido junto a ela. Caso escolha sair e realizar um ataque
contra a criatura cuja sombra você estava, a criatura ficará Desprevenida contra esse
ataque.

CORREDOR DE SOMBRAS Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Sombra
Duração: Sustentada
Expandindo sua sombra para frente, você cria uma porta escura e sombria que conecta
a uma segunda porta de sombra criada a 9 metros de distância da primeira. Enquanto
ambas as portas estiverem sustentadas, você e outras criaturas podem atravessar por
elas se teleportando uma para a outra. Para cada rodada após a primeira, você deve
pagar 1 PE para sustentar. Alternativamente, em vez disso, você pode se teleportar
para uma sombra dentro do alcance rapidamente. Esse movimento não gera ataques
de oportunidade.

IMOBILIZAÇÃO DE SOMBRAS Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
De suas sombras você cria longos braços que se esticam e vão em direção ao inimigo, o
apertando e segurando com força para que não possa escapar de você. A criatura deve
realizar um TR de Reflexos, se falhar ela recebe a condição de Agarrado por 1 rodada.
Caso passe ele não sofre a condição.
Habilidades de Técnica Nível 2
JUJUTSU FELIS: AGILIDADE Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Requisito: União Demoníaca: Felis
Em sua forma demoníaca com Plumede sua percepção e reação a ataques aumenta
drasticamente, fazendo com que desvie facilmente de ataques mortais. Caso seja alvo
de um Ataque ou Técnica, você pode como uma Reação realizar um TR de Reflexo
contra o Ataque ou Teste de Resistência, caso passe você anula o dano, caso falhe,
reduz o dano pela metade.

SEGUNDA VISÃO DA SOMBRA DO CÉU Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Requisito: União Demoníaca: Felis
Enquanto estiver unido com Plumere sua reação e observação ultrapassam o ápice
humano, chegando a outro patamar. Você ganha +4 de Classe de Armadura e +2 em
jogadas de acerto. Além disso, você possui uma visão capaz de detectar qualquer
energia fazendo com que você não possa ficar Desprevenido e possa ver através das
coisas. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar 1 PE para sustentar.
Habilidades de Técnica Nível 3
MONUMENTO DA EXPIRAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 9 Metros de Raio
Alvo: Você e uma Criatura
Duração: Variável
Você cria duas metades de uma grande tumba que são interligadas por braços e mãos
sombrias. À medida que as duas metades se juntam, você e seu alvo ficam presos nessa
tumba da morte. Antes de fechar a tumba a criatura pode fazer um TR de Reflexos caso
tenha deslocamento para sair da área, se passar a habilidade é desfeita. Enquanto
permanecer aí dentro, ambos você e a criatura recebem a condição Condenado, além
de que a cada rodada que se passar ambos recebem 3d6 de dano de Força podendo
fazer um TR de Fortitude para levar metade. Para sair desse lugar é necessário quebrar
a tumba, que possui vida igual a de 6 paredes da Técnica de Barreiras ou o conjurador
a desfazer. Dentro dessa tumba, todo local é escuro e considerado sombra. Caso ambos
saiam do Monumento da Expiração a vida e energia perdida de ambos voltam.

JUJUTSU EQUUS: DUREZA Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Requisito: União Demoníaca: Equus
Enquanto na forma unida com Slotos, sua resistência se torna de outro mundo, fazendo
com que nem mesmo forças gravitacionais o afetem. Nessa forma seu corpo se torna
uma verdadeira fortaleza, ganhando 11 de Redução de Dano a todos os danos, exceto
alma. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar 2 PE para sustentar.
Habilidades de Técnica Nível 4
DOPPELGANGER Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Ao subtrair a sombra de seu âmago, você cria um Doppelganger. Ele possui metade dos
seus pontos de vida e uma quantidade de pontos de energia igual ao que você gastou
para criá-lo, tendo que gastar um mínimo igual ao custo da habilidade. Dentro de
combate, o Doppelganger possui sua própria rolagem de iniciativa, agindo de maneira
separada de você, realizando ações a sua escolha. Ele pode usar suas habilidades de
técnica, exceto as que precisam da União, e ele não pode ativar a União. Caso ele
receba dano na alma, ele é direcionado ao corpo principal. Você só pode ter um
Doppelganger por vez.

JUJUTSU GALLUS: CANTO Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 12 metros em Cone
Alvo: Criaturas na Área
Duração: Imediata
Requisito: União Demoníaca: Gallus
Fundido com Walgner você possui um grande poder sonoro. Ao criar uma concha negra
em formato de galo em sua cabeça, um ruído ensurdecedor é transmitido para todos
os seres na área, que devem fazer um TR de Fortitude, se falharem tomam 7d10 de
dano de Força e recebem a condição Paralisado por 1 rodada. Se passarem leva apenas
metade do dano e não recebem a condição.
Habilidades de Técnica Nível 5
RESTRIÇÃO DE SOMBRAS Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 48 metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Essa é a forma definitiva e evoluída da Imobilização de Sombras. Grandes braços e
mãos se levantam das sombras e vão impiedosamente em direção ao alvo, o
perseguindo de maneira visceral. A criatura deve fazer um TR de Reflexos com
desvantagem e se falhar recebe 13d12 de dano de Impacto e ganha a condição
Incapacitado por 3 rodada. Caso passe, recebe apenas metade do dano e não recebe a
condição.

JUJUTSU CANIS: MATILHA Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Corpo a Corpo
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Requisito: União Demoníaca: Canis
Estando assimilado ao Gimodelo você se torna um ser de pura sombras e feracidade.
Ao estar no modo União Demoníaca Canis você cria vários clones com aparência bestial
que junto a você fazem vários ataques vorazes contra o inimigo. Você recebe +15 de
acerto e faz quantas jogadas de ataques quanto possível até errar, representando seus
clones atacando. Para cada jogada de ataque você perde -3 de acerto. A Matilha só
para caso o erro for no acerto e não por habilidades exteriores. Esses ataques
desconsideram qualquer outro bônus de dano exterior ao de sua arma.
Técnica Máxima: Vazio Sombrio Sem Fim
VAZIO SOMBRIO SEM FIM Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 18 metros de Raio
Alvo: Criaturas no Alcance
Duração: Imediata
A técnica suprema que as trevas trouxeram para o mundo. Ela é o ápice do Jujutsu das
Sombras, uma poderosa singularidade capaz de apagar tudo aquilo que é real ou não.
Todos os alvos dentro da área devem realizar um TR de Fortitude, se falharem recebem
26d10 de dano de Força, se passarem recebem metade do dano. Se uma criatura que
estiver na área receber dano o suficiente igual à metade da vida máxima, ela recebe a
condição Condenado por 2 rodadas, por conta das trevas que absorvem o poder do
indivíduo. Se essa técnica for usada a exatas meia noite todos falham
automaticamente na TR.
Expansão de Domínio: Parque Infantil

OBS: Todas as expansões foram feitas baseadas em que o portador da técnica possui 5
níveis em aptidão em domínio e 6 na maestria.

Expansão de Domínio Incompleta: Parque infantil


Ao cruzar as mãos com cada lado oposto ao outro e entrelaçar ambos os dedos
médios, um grande mar de sombras surge no ambiente cobrindo uma área de 27
metros. Dentro dessa área você recebe os seguintes benefícios:

• Efeito Especial: Feitiçaria Rápida: Você pode usar “Imobilização de Sombras” e a


forma alternativa do “Corredor de Sombras” com Ação Livre uma vez por rodada.

• Efeito Especial: União Aprimorada: Dentro da Expansão você pode usar a União
com uma Ação Livre e pode trocar de União com uma Ação Bônus.

• Amplificação de Técnica: Destrinchar das Sombras: Todas suas Habilidades de


Técnicas dentro da Expansão recebem +5 dados e +15 de dano.

A Expansão de Domínio dura 1 + nível de aptidão de domínio. Dentro da expansão


todo lugar é considerado sombra e escuro.
Expansão de Domínio Completa: Parque infantil
Fazendo o sinal de mão sua Expansão é liberada e uma onda de sombras cobre todo
o ambiente. Prédios de desenhos animados distorcidos aparecem e uma grande lua
negra paira pelo ambiente. A área da expansão é um espaço esférico de 9 metros e
dentro dela você recebe os seguintes benefícios:

• Acerto Garantido: Dualidade do Abismo: Dentro de seu Domínio sua manifestação


se torna quase que onipresente. Todas as suas jogadas de ataque corpo a corpo
feitas por você e seu Doppelganger passam a possuir acerto garantido, fazendo com
que elas acertem sem a necessidade de uma rolagem de acerto.

• Efeito Especial: Feitiçaria Absoluta: Você pode usar “Imobilização de Sombras” e a


forma alternativa do “Corredor de Sombras” com Ação Livre vez por turno. Também
poderá usar o “Doppelganger” com Ação Livre mas apenas uma vez por Expansão.

• Efeito Especial: União Aprimorada: Dentro da Expansão você pode usar a União
com uma Ação Livre e pode trocar de União com uma Ação Bônus.

• Amplificação de Técnica: Destrinchar das Sombras: Todas suas Habilidades de


Técnicas dentro da Expansão recebem +5 dados e +15 de dano.

A Expansão de Domínio dura 3 + nível de aptidão de domínio. Dentro da expansão


todo lugar é considerado sombra e escuro.

Expansão de Domínio Sem Barreiras: Parque infantil

Expansão de Domínio Sem Barreiras: Essa Expansão também possui a variação de


Sem Barreiras, mudando o alcance de em vez de uma esfera de 9 metros para um
alcance de 54 metros, mantendo seus mesmos efeitos.
União Demoníaca
Ao se assimilar com um de seus 4 Shikigamis, você ganha uma forma temporária que
aprimora seu corpo e energia, além de liberar certas técnicas que necessitam da União
para serem utilizadas.

❖ Você pode se unir a um demônio com uma Ação Bônus, gastando PE igual ao
gasto padrão referente ao nível da técnica. Você não poderá trocar de união até
o fim da cena.

❖ Cada união possui Habilidades e Níveis distintos, e para pegar elas você
consome 1 slot de habilidade de Técnica ou 1 slot de Habilidade de
Especialização. No nível 10 você poderá fundir duas assimilações, pegando uma
quantidade de características de cada igual a metade da soma dos graus
arredondado para cima e podendo utilizar as técnicas de ambos.

❖ Não é possível se assimilar além de dois Shikigamis ao mesmo tempo. E caso as


uniões possuam habilidades com bônus semelhantes, elas não se somam.

A seguir está a lista das 4 Uniões Demoníacas:


UNIÃO DEMONÍACA FELIS Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Cena
Requisito: Plumere Conjurado
Na forma unida com Plumere sua aparência muda e você fica com aspectos de um
ninja felino, com um grande capuz e máscara cobrindo o rosto e garras e caudas de
sombras pelo corpo. Nessa assimilação você ganha duas características:

• Você adiciona novamente o seu modificador de Destreza em rolagens de Furtividade.


• Você ganha um bônus de +1d8 de dano em seus ataques corpo a corpo.
UNIÃO DEMONÍACA EQUUS Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Cena
Requisito: Slotos Conjurado
Na forma unida com Slotos sua aparência muda, ganhando uma espécie de armadura
sombria robusta que aparenta ser uma fortaleza, além de dois grandes escudos
acoplados em seus braços, dando uma aparência imponente. Nessa assimilação você
ganha três características:

• Você adiciona seu modificador de Destreza em rolagens de Fortitude.


• Você ganha vida temporária igual ao dobro do seu bônus de Destreza.
• Você ganha RD a danos físicos igual ao seu bônus de Destreza.
UNIÃO DEMONÍACA GALLUS Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Cena
Requisito: Walgner Conjurado
Na forma unida com Walgner grandes asas negras surgem no seu ombro e uma grande
máscara com um bico aparece em seu rosto, dando um aspecto de um pássaro da
morte. Nessa assimilação você ganha quatro características:

• Você adiciona novamente o seu modificador de Destreza em rolagens de Reflexo.


• Você ganha movimento de voo igual a metade do seu movimento padrão.
• Você ganha energia amaldiçoada temporária igual ao seu modificador de Destreza.
• Você ganha a habilidade Choro do Corvo: Quando for usar uma técnica que impõe
um TR do oponente, a CD da técnica aumenta em 2. Você só poderá usar essa
habilidade novamente após um descanso.
UNIÃO DEMONÍACA CANIS Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Cena
Requisito: Gimodelo Conjurado
Na forma unida com Gimodelo, o usuário é coberto por um manto de sombras que dá
uma aparência de um lobo, com garras nas mãos, uma gola alta e um chapéu com
duas pontas das orelhas. Nessa assimilação você ganha cinco características:

• Você adiciona seu modificador de Destreza em rolagens de Vontade.


• Você ganha uma diminuição na margem de critico em 1 em todos os seus ataques.
• Seu deslocamento ignora ataques de oportunidade.
• Você ganha a Habilidade Ímpeto Predatório: Gastando 6 de PE você ganha uma Ação
Bônus ou uma Reação a mais até o fim da cena. Você só poderá usar essa habilidade
novamente após um descanso longo.
• Você ganha a Habilidade Marca do Predador: Usando uma Ação Bônus, você marca
uma presa no seu campo de visão. Durante a cena todo ataque que fizer contra ela
ganha +2d8 de dano. Você só poderá usar essa habilidade novamente após um
descanso longo.
VOTO DE RESTRIÇÃO: PACTO DA NOITE
Você se acostumou com a noite e com as sombras. Isso se estendeu para sua energia
amaldiçoada que se familiarizou com um ambiente mais mórbido e sombrio. Por isso
sua energia funciona melhor à noite ou em ambientes escuros do que no dia.

❖ Restrição: Durante o dia ou em lugares claros, seu gasto de energia


amaldiçoada é dobrado. Além de você receber -2 em todos os testes físicos de
perícia.

❖ Efeito: Durante a noite ou em lugares escuros, seu gasto de energia é diminuído


igual ao seu nível de aptidão em Controle e Leitura (com o custo mínimo de 1),
além de ganhar visão no escuro de 9 metros.

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