T20 - Ficha Editável

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JOGADOR

PERSONAGEM
Elfo Estudioso Arcanista ( mago ) 1
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 3 0 5 2 0 Acrobacia 3 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
8 16 11 20 15 11
Atletismo -1 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 0 + Des
DES + 0 +
8 8 7 7 ✔ Conhecimento G
7 = 0 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 0 = 0 + Con
CON + 0 +
Furtividade 3 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ GuerraG 7 = 0 + Int
INT + 2 +
Iniciativa 3 = 0 + Des
DES + 0 +
Intimidação 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 5 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
Adaga Luta 1D4(+Força) x3 Perfurante Curto
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta -1 = 0 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
11 = 0 + Int
INT + 2 + 4
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Nenhuma Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
15 = 10 + 3 + 0 + 0 + 2
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 6 = 0 + Sab
SAB + 2 + 2
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 0 + Des
DES + 0 +
0 0 Reflexos 3 = 0 + Des
DES + 0 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 4 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 12 metros Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Livro aprimorado ( +2 misticismo ) 0.00 Armadura de couro ( +2 CA ) 0.00

Três livros comuns 0.00 Adaga 0.00


0.00 0.00

0.00 Traje de viajar 0.00


0.00 Saco de dormir ( preso na mochila ) 0.00

0.00 Mochila 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 24 80 T$:


16
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
5 TESTE DE RESISTÊNCIA 15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

4 magias de 1° circulo

habilidades de raça e origem


Sentidos Élficos. Você recebe visão na penumbra e
+2 em Misticismo e Percepção.

Herança Feérica. Você recebe +1 ponto de mana


por nível.

habilidades de classe e poderes


• Mago. Você lança magias através de estudo e
memorização de fórmulas arcanas. Você só pode
lançar magias memorizadas; suas outras magias
não podem ser lançadas, mesmo que você tenha
pontos de mana para tal. Para memorizar magias,
você precisa estudar seu grimório por uma hora.
Quando faz isso, escolhe metade das magias que
conhece (por exemplo, se conhece 7 magias,
escolhe 3). Essas serão suas magias memorizadas.
Você pode memorizar magias uma vez por dia.
Caso não possa estudar (por não ter tempo, por
ter perdido o grimório...), não poderá trocar suas
magias memorizadas. Um grimório tem as
mesmas estatísticas de um foco (veja acima) e
pode ser recuperado da mesma forma. Você
começa com uma magia adicional (para um total
de 4) e, sempre que ganha acesso a um novo
círculo de magias, aprende uma magia adicional
daquele círculo. Seu atributo-chave para magias é ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Inteligência.

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