5o Itinerario Formativo Programacao Web 33 Compressed
5o Itinerario Formativo Programacao Web 33 Compressed
5o Itinerario Formativo Programacao Web 33 Compressed
Formativo
de Tecnologia
para o
Ensino Médio
Programação na Web e
Introdução à Big Data e
Inteligência Artificial
Brasscom/2022
A Brasscom não se responsabiliza por quaisquer usos que venham a ser feitos por terceiros e suas
ITINERÁRIO FORMATIVO DE TECNOLOGIA
possíveis consequências nasPARA O ENSINO
esferas MÉDIO
patrimonial, pessoal ou outras de qualquer natureza. 1
SUMÁRIO
1. APRESENTAÇÃO 3
1.1 GLOSSÁRIO 6
1.2 CONTEXTO 7
2. DIRETRIZES PEDAGÓGICAS 09
2.1. SOBRE COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS 11
2.2 SOBRE AS METODOLOGIAS ATIVAS 12
2.3 SOBRE APRENDIZAGEM FLEXÍVEL E ENGAJANTE 20
2.4 REQUISITOS PARA O CORPO DOCENTE 21
2.5 PERFIL DO EGRESSO E CERTIFICAÇÃO 22
2.6 COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS 23
2.7. COMPETÊNCIAS GERAIS CONFORME A BASE NACIONAL COMUM
CURRICULAR (BNCC) 24
2.8 TEMAS CONTEMPORÂNEOS TRANSVERSAIS 25
2.9. COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS DO BIG FIVE 26
2.10. ATITUDES 26
3. PERFIL CURRICULAR 28
3.1. CARACTERIZAÇÃO DO ITINERÁRIO FORMATIVO DE TECNOLOGIA 29
3.2 ORGANIZAÇÃO CURRICULAR 29
3.3 AVALIAÇÃO DE COMPETÊNCIAS 31
5. EMENTÁRIO DO ITINERÁRIO 41
REFERÊNCIAS 90
Itinerário formativo
Conforme a Resolução Nº 3, de 21 de novembro de 2018, constitui-se em um
conjunto de unidades curriculares ofertadas pelas redes e instituições de
ensino que possibilitam o aprofundamento dos conhecimentos dos alunos
e contribuem para o prosseguimento de seus estudos ou para o mundo
do trabalho de forma a contribuir para a construção de soluções para
problemas específicos da sociedade.
Rubrica de avaliação
É um instrumento para medir habilidades técnicas ou socioemocionais a
partir de descritores que indicam progressivamente o desempenho dos
estudantes em atividades ou tarefas desenvolvidas durante o processo de
ensino e aprendizagem.
Artefatos
Recursos tecnológicos, digitais ou analógicos produzidos ou utilizados para
uma determinada finalidade.
Módulos
Conjunto de unidades curriculares que integram o itinerário formativo
de tecnologia.
� IBGE, Diretoria de Pesquisas, Coordenação de Trabalho e Rendimento, Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios
Contínua, 2019.
� Graduado em engenharia eletrônica pelo Instituto Tecnológico da Aeronáutica (ITA), com mestrado em estatística pelo
Instituto de Matemática Pura e Aplicada (IMPA) e doutorado em Economia pela Universidade de Chicago. Professor do
Insper e Coordenador da Cátedra Instituto Ayrton Senna.
ITINERÁRIO FORMATIVO DE TECNOLOGIA PARA O ENSINO MÉDIO 7
2021 sinaliza uma demanda de 797 mil profissionais nas áreas de TIC e TI In House
até 2024. Entre os anos de 2020 e 2021, período da pandemia, o setor de TIC cresceu
183% e com previsão para gerar, até 2024, uma demanda de 159.000 profissionais
por ano, exigindo, assim, uma reformulação da formação de talentos para ocupação
dessas vagas.
As Metodologias Ativas engajam os alunos em atividades nas quais eles são proativos
na construção dos seus conhecimentos, habilidades e atitudes. As metodologias
de ensino e aprendizagem acompanham os objetivos de cada formação. Como diz
Moran (2013, p.15 ):
Defina a duração;
Quais tópicos ou disciplinas serão abordados;
Desenvolvimento Web
Conhecimento
“Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos
sobre o mundo físico, social, cultural e digital para entender e explicar a
realidade, continuar aprendendo e colaborar para a construção de uma
sociedade justa, democrática e inclusiva” (BNCC, 2017).
Comunicação
Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como
Libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital –, bem como
conhecimentos das linguagens artística, matemática e científica, para
se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos
em diferentes contextos e produzir sentidos que levem ao entendimento
mútuo (BNCC, 2017).
Cultura Digital
“Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e
comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas
práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e
disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e
exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva”(BNCC, 2017).
Empatia e Cooperação
“Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação,
fazendo-se respeitar e promovendo o respeito ao outro e aos direitos
humanos, com acolhimento e valorização da diversidade de indivíduos e
de grupos sociais, seus saberes, identidades, culturas e potencialidades,
sem preconceitos de qualquer natureza” (BNCC, 2017).
• Ciência e Tecnologia
• Economia
2.10. ATITUDES
Gentileza e empatia nas relações de trabalho.
Respeito e cuidado nas interações com as pessoas.
Carga elétrica
Avaliação da carga elétrica total em comparação com a carga
incremental decorrente dos novos equipamentos computacionais,
feita por medidores adequados durante o período escolar, por no
mínimo de duas semanas.
Caso necessário, elaborar projeto elétrico com disjuntores
apartados para os laboratórios.
Rede Elétrica
Além da demanda elétrica dimensionada, é preciso analisar as
condições elétricas já existentes para evitar curtos-circuitos. As
adequações devem ser contempladas no projeto elétrico, que
deve listar as ações necessárias para execução das melhorias com
instalação, identificação e manutenção preventiva.
4.2. CONECTIVIDADE
Em relação a conectividade, as escolas precisam realizar avaliações e
- Google Earth
- K-Lite Codecs
- VLC
- Dropbox
- Discord
- Construct 3
- PC Building Simulator
- Minecraft
- Scratch
Netbeans
ou Eclipse.
Carga Horária
30 horas
Competência
Compreender e utilizar tecnologias de informação e comunicação de forma crítica,
reflexiva e ética nas diversas práticas sociais e profissionais.
Conhecimentos
Conceito de Cibercultura, suas linguagens, tecnologias e diferentes possibilidades
de comunicação e interação digital na atualidade; conceitos de exponencialidade e
desmaterialização na economia; plataformas, redes sociais e segurança da informação;
ética e etiqueta nos espaços midiáticos; marco civil da internet; Lei Geral de Proteção
de Dados Pessoais; pensamento investigativo e aprendizado contínuo.
Habilidades
Utilizar as tecnologias digitais para compreender as fenomenologias,
exponencialidade e desmaterialização dos processos de produção da economia
na era digital;
Entender a aplicação de técnicas e algoritmos;
Manipular as tecnologias digitais para acessar, analisar dados e disseminar
informações para produzir conhecimento novo;
Práticas Pedagógicas
Sala de aula invertida: Orientar os estudantes a pesquisarem, em casa, sobre o
impacto da exponencialidade na área de TI e a desmaterialização dos processos
de produção da economia no mundo digital. Para a sala de aula, propor debate e
produção de slides colaborativos sobre os impactos da TI, da exponencialidade e
desmaterialização no contexto local da sua região geográfica.
Indicadores de Obtenção
Reconhece as mudanças organizacionais consequentes da transformação digital.
Utiliza as tecnologias adequadamente, realizando pesquisas e salvando seus
achados.
Associa elementos da transformação digital às mudanças nas relações sociais.
Compreende a exponencialidade e desmaterialização dos processos de produção
da economia no mundo digital.
Reconhece práticas de fake news, bullying e stalking em diferentes ambientes
digitais, prezando pela convivência ética e segura no contexto digital.
Referências
Abel Reis (2018) Sociedade.com: Como as tecnologias digitais afetam quem somos
e como vivemos. Arquipélago Editorial. ISBN 8554500261.
Adam Schaff (1995) A Sociedade Informática. Brasiliense. ISBN 8511140816.
Cosimo Accoto (2020). O mundo dado: cinco breves lições de filosofia digital
(Coleção Cidadania Digital). Paulus. ISBN 9786555623017.
Cristiano Maciel; José Viterbo (2020) Computação e Sociedade (Volumes 1, 2 e 3).
EdUFMT. ISBN 978-65-5588-046-5 / 978-65-5588-047-2 / 978-65-5588-048-9.
Manuel Castells (2013) A sociedade em rede. Paz & Terra. ISBN 8577530361.
Carga Horária
30 horas
Competência
Compreender o conceito de Pensamento Computacional e entender sua aplicação na
elaboração de soluções computacionais utilizando técnicas e tecnologias de criação
de algoritmos, tais como generalizações e estruturas de decisão e repetição.
Conhecimentos
Conceito de PC; Pilares do PC (abstração, decomposição, reconhecimento de padrões
e algoritmos); Etapas de algoritmo (entrada, processamento e saída); Variáveis; Tipos
de dados; Fluxogramas; Generalizações; Operadores aritméticos, relacionais e lógicos;
Estruturas de decisão e repetição.
Habilidades
Identificar e aplicar os pilares do PC no desenvolvimento de soluções reais.
Reconhecer e selecionar adequadamente os tipos de dados para representar as
informações desejadas em um programa.
Elaborar um algoritmo, identificar falhas e pontos de melhoria.
Práticas Pedagógicas
Aprendizagem baseada em projetos: Propor um projeto para construção
de um artefato desplugado em que seja possível aplicar os conceitos aprendidos
na disciplina.
Indicadores de Obtenção
Identifica e aplica os pilares do PC no desenvolvimento de soluções.
Reconhece um problema e descreve sua resolução, decompondo-o em módulos.
Define e escolhe os tipos de dados corretos para representar as informações
desejadas em um programa.
Analisa um algoritmo e faz inferências sobre possíveis falhas, desempenho e
pontos de melhoria.
Referências
CODE ACADEMY. Disponível em: https://www.codecademy.com/ Acesso em:
05/01/2022.
FARRER, Harry. Algoritmos Estruturados, LTC, 2007.
FORBELLONE, André. Lógica de Programação, Makron Books, 2000.
Carga Horária
40 horas
Competência
Criar jogos e animações utilizando linguagem de programação em blocos.
Conhecimentos
Introdução à plataforma de programação em bloco Scratch; movimento; aparência;
evento; controle; sensores, operadores e variáveis; blocos; inserir atores e
cenários; editar atores e cenários; técnicas de storytelling; desenvolvimento de jogos
e animações.
Habilidades
Utilizar estruturas de controle, sensores e operadores para produzir animações.
Inserir e editar sprites e cenários locais ou importados pelo usuário.
Criar animações digitais a partir de uma storytelling.
Práticas Pedagógicas
Aprendizagem baseada em projetos: Propor um projeto para criação de
animações ou jogos educativos inspirados no contexto social dos estudantes.
Programação em Scratch.
Referências
ORO, N. T.; PAZINATO, A. M.; TEIXEIRA, A. C. Programação de computadores na
educação: um passo a passo utilizando o Scratch. Passo Fundo: UPF Editora, 2016.
ISBN 978-85-7515-929-3.
SCRATCH WIKI. Scratch. Disponível em: https://en.scratchwiki.info/wiki/Scratch_
Wiki. Acesso em: 15/05/2021.
SCRATCHBRASIL. Disponível em: http://www.scratchbrasil.net.br.
Acesso em: 15/05/2021.
SCRATCH. AboutScratch (Scratch Documentation Site). Disponível em:http://info.
scratch.mit.edu/AboutScratch. Acesso em: 15/05/2021.
Carga Horária
40 horas
Competência
Compreender o conceito de robôs, suas leis e aplicações seguindo normas e
procedimentos para programar robôs para realização de tarefas, bem como identificar
cenários futuros da robótica.
Conhecimentos
História da robótica; Conceito de Robótica e Robô; Tipos de robôs (humanoides,
educacionais, industriais); Leis da Robótica; Componentes de um robô; Controlador;
Sensores; Atuadores; Manipuladores; Engrenagens; Eixo; Fonte de Energia; Fiação;
Estrutura; Kit de Robótica EV3; Arduíno; LEGO Digital Designer Montagem; Noções
de controle de robôs; Planejamento e programação de trajetórias.
Habilidades
Identificar cenários futuros da robótica.
Introdução à Robótica
Identificar os tipos de robôs e suas aplicações, distinguindo suas partes.
Operar de maneira segura robôs seguindo normas e procedimentos.
Montar robôs utilizando kits de robótica, programando-os para realizações
de tarefas.
Programar trajetórias.
Indicadores de Obtenção
Identifica os tipos de robôs e suas aplicações, distinguindo suas partes.
Opera de maneira segura robôs seguindo normas e procedimentos.
Monta robôs utilizando kits de robótica.
Programa robôs para a realização de tarefas.
Referências
PAPERT, Seymour. Logo: computadores e educação. São Paulo: Editora,
Brasiliense,1985.
ZILLI, Silvana do Rocio. A robótica educacional no ensino fundamental: Perspectivas
e Práticas. 2004. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Produção) – Programa
de Pós-Graduação em Engenharia de Produção, Universidade Federal de Santa
Catarina, Florianópolis, 2004. 89f
MARTINS, Agenor. O que é Robótica. São Paulo: Editora Brasiliense, 2006.
ROMERO, Rosali Aparecida F; PRESTES, Ermerson; OSÓRIO, Fernando; WOLF,
Denis (org.). Robótica Móvel. Barueri: LTC, 2014.
Carga Horária
40 horas
Competência
Utilizar novos dispositivos de captação áudio e vídeo na edição de áudio e vídeo,
adequando-os para mídias sociais e motion design.
Conhecimentos
Conceitos básicos inerentes à trajetória da TV no Brasil, o contexto atual da TV e
Multimídia, as novas mídias, as novas tendências e os novos dispositivos de captação,
além dos conceitos básicos de edição de vídeo, adequação para mídias sociais e
motion design. Identificação dos principais formatos e codecs de vídeos. Criação e
edição de vídeos e podcasts.
Habilidades
Compreender a trajetória da TV e das novas mídias inferindo seus impactos na
construção das relações sociais.
Criar e editar vídeos e podcasts de curta e média duração.
Adequar edições de áudio e vídeo para mídias sociais e motion design.
Práticas Pedagógicas
Aprendizagem baseada em projetos: Propor a construção de uma produção
audiovisual relacionado ao contexto social dos estudantes.
Referências
CARMONA, Tadeu. Desvendando o áudio e vídeo digital. Digerati Books: 2004.
PIZZOTTI, Ricardo. Enciclopédia Básica de Mídia Eletrônica. São Paulo: Senac São
Paulo, 2003.
WATTS, Harris. On Camera: O curso de produção de filmes e vídeos da BBC. Editora
Summus: 1990.
Projeto Integrador I
Carga Horária
30 horas
Competência
Elaborar e produzir um artefato digital inspirado em seu contexto social utilizando
habilidades desenvolvidas durante o módulo.
Conhecimentos
Programação em scratch, robótica, produção multimídia, raciocínio lógico, trabalho
em equipe, resiliência, pensamento computacional.
Habilidades
Planejar, examinar e decidir em grupo, negociando e gerenciando conflitos.
Investigar e analisar o entorno social da escola e da sua vida cotidiana.
Elaborar projetos e estratégias para desenvolver este entorno.
Ampliar o repertório técnico e profissional dos estudantes.
Entregável
Produção de vídeo, animação ou jogo sobre um problema de aprendizagem ou tema
relacionado ao contexto dos estudantes.
Indicadores de Obtenção
Trabalha de forma colaborativa com seus pares.
Propõe ideias e soluções para a solução de desafios e conflitos teóricos.
Possui autonomia, autorregulação e criatividade na resolução de problemas.
Demonstra o aprendizado teórico e prático que obteve com os componentes
curriculares por meio da investigação, análise, elaboração, planejamento e
produção de um projeto prático.
Carga Horária
40 horas
Competência
Compreender o funcionamento da linguagem Java e reconhecer possíveis aplicações
na Web.
Conhecimentos
Sintaxe e semântica da linguagem, classe, objeto, métodos, estrutura de decisão e
repetição, operadores aritméticos, relacionais e lógicos, strings.
Habilidades
Compreender a estrutura da linguagem de Java com seus métodos e classes.
Manipular classes, objetos e variáveis de forma adequada.
Utilizar estruturas de decisão e repetição na construção de algoritmos.
Escrever e executar algoritmos utilizando técnicas de programação.
Depurar algoritmos de programação reconhecendo falhas e possíveis melhorias.
Práticas Pedagógicas
Aprendizagem baseada em projetos: Propor um projeto para criação de jogo em
Java em que seja possível aplicar conceitos aprendidos na unidade curricular.
Indicadores de Obtenção
Manipula variáveis, classes e objetos de forma adequada.
Utiliza estruturas de decisão e repetição na construção de Algoritmos.
Constrói algoritmos utilizando técnicas de programação.
Reconhece erros nos algoritmos e propõe correções.
Referências
LUCKOW, Décio Heinzelmann; DE MELO, Alexandre Altair. Programação Java para
a WEB. Novatec Editora, 2010.
INDRUSIAK, Leandro Soares. Linguagem java. Grupo JavaRS JUG Rio Grande do
Sul, p. 19, 1996.
PIZZOLATO, Ednaldo Brigante. Introdução ao Java. 2013.
Carga Horária
30 horas
Competência
Compreender, utilizar e criar bibliotecas e APIs na linguagem JAVA.
Conhecimentos
Conceito de JDK e suas funcionalidades, POO, bibliotecas (java.util, java.awt, java.Io,
java.lang ) e APIs.
Habilidades
Compreender o conceito de bibliotecas e APIs.
Criar bibliotecas utilizando o conceito de classes em JAVA.
Construir interfaces utilizando bibliotecas JAVA.
Práticas Pedagógicas
Aula prática: Resolução de listas de exercícios sobre problemas envolvendo a
utilização de bibliotecas.
Referências
LUCKOW, Décio Heinzelmann; DE MELO, Alexandre Altair. Programação Java para
a WEB. Novatec Editora, 2010.
INDRUSIAK, Leandro Soares. Linguagem java. Grupo JavaRS JUG Rio Grande do
Sul, p. 19, 1996.
PIZZOLATO, Ednaldo Brigante. Introdução ao Java. 2013.
$323,078.00
Carga Horária
40 horas
Competência
Compreende a organização e a estrutura dos dados computacionais, utilizando
adequadamente cada uma delas na construção de algoritmos de leitura e seleção.
Conhecimentos
Construção e raciocínio sobre diferentes algoritmos para estruturas de dados
lineares (lista, pilhas e filas) e hierárquicas (árvore); construção e implementação de
algoritmos para problemas de ordenação e pesquisa; análise sobre a complexidade
dos algoritmos.
Habilidades
Diferenciar as estruturas de dados existentes.
Selecionar tecnicamente os algoritmos de listas, pilhas, filas e árvores de decisão
de acordo com a demanda do problema.
Utilizar técnicas de tratamento de dados por meio de algoritmos de leitura
e seleção.
Práticas Pedagógicas
Aula enriquecida com tecnologia: Apresentar de forma dialogada sobre o
tratamento de dados, destacando seus fundamentos e aplicações.
Indicadores de Obtenção
Diferencia as estruturas de dados existentes.
Introdução à Estrutura de Dados
Seleciona tecnicamente os algoritmos de listas, pilhas, filas e árvores de decisão
de acordo com a demanda do problema.
Utiliza técnicas de limpeza e tratamento de dados por meio de algoritmos de
leitura e seleção.
Referências
CORMEN, T.; LEISERSON, C.; RIVEST, R.; STEIN, R. Algoritmos: teoria e prática. [Sl]:
GEN LT, 2021.
BHARGAVA, A.Y. Entendendo Algoritmos: um guia ilustrado para programadores e
outros curiosos. [Sl]: Novatec Editora, 2017.
Carga Horária
30 horas
Competência
Projetar e criar sistemas de Bancos de Dados, realizando operações de criação de
tabelas, inserção, atualização e exclusão de dados mediante os processos de backups
e restores.
Conhecimentos
Introdução ao Banco de Dados; histórico de modelos de Sistemas de Gerenciamento
de Banco de Dados (SGBD); criar o modelo de Entidades e relacionamentos;
Cardinalidade; tipos de bases de dados; principais comandos SQL (insert, update,
delete, select, create e alter); criação de tabelas no SQL (Entidades, atributos, tipos de
chaves); inserindo dados na tabela via SQL; dados na tabela via SQL; excluindo dados
na tabela via SQL.
Habilidades
Conhecer a Linguagem SQL e seus comandos de criação, inserção e atualização;
Identificar os diferentes tipos de Sistemas de Gerenciamento de Banco de Dados.
Criar, atualizar e deletar de tabelas de Bancos de Dados.
Realizar Backups e Restores de Bancos de Dados.
Práticas Pedagógicas
Aula enriquecida com tecnologia: Apresentar um vídeo, animação ou
apresentação de slides sobre os diferentes tipos de SGDBD.
Indicadores de Obtenção
Identifica os diferentes tipos de Sistemas de Gerenciamento de Banco de Dados.
Relaciona os modelos de Banco de Dados aos diferentes estilos de programação.
Cria, atualiza e deleta tabelas de Bancos de Dados.
Realiza Backups e Restores de Bancos de Dados.
Referências
São Paulo: Edgard Blücher, DATE, C. J. Uma Introdução a Sistemas de Bancos de
Dados. Rio de Janeiro: Editora LTC, 2004.
ROB, P.; CORONEL, C. Sistemas de Banco de Dados: Projeto, Implementação a
Administração. 8a. Ed. Boston: Cengage Learning, 2010.
ALVES, W. P. Banco de Dados: Teoria e Desenvolvimento. São Paulo: Editora
Érica, 2009.
MILLER, F. Introdução à Gerência de Banco de Dados: Manual de Projeto. Rio de
Janeiro: Editora LTC, 2009.
Carga Horária
30 horas
Competência
Compreender e utilizar os conceitos de gestão empresarial e projetos na condução
de projetos de TIC que estabeleça indicadores de qualidade, considerem os prazos
e recursos na finalização do produto esperado, respeitando a missão e os valores
da empresa.
Conhecimentos
Objetivos empresariais, Organização e hierarquia, Missão, Visão e Valores, Gestão de
tempo, Gestão de recursos e Gestão de prioridades, Empreendedorismo, Marketing,
Vendas e Finanças; Conceito de startups, suas características e tipos.
Habilidades
Compreender a organização das empresas e seus objetivos empresariais.
Diferenciar a organização e hierarquia, missão, visão e valores das empresas.
Fazer a gestão de tempo e de prioridades reconhecendo quais demandas devem
ser atendidas primeiramente.
Reconhecer a importância do empreendedorismo, do marketing, das vendas e
finanças no desenvolvimento econômico do país.
Estruturar soluções que considerem o tempo, as prioridades e a gestão de gastos.
Compreender o conceito de startup, reconhecer suas principais características e
identificar o seu tipo.
Indicadores de Obtenção
Compreende a organização das empresas e seus objetivos empresariais.
Diferencia a organização e hierarquia, missão, visão e valores das empresas.
Reconhece a importância do empreendedorismo, do marketing, das vendas e
finanças no desenvolvimento econômico do país.
Estrutura soluções que considerem o tempo, as prioridades e a gestão de gastos.
Compreende o conceito de startup, reconhece suas características e identifica o
seu tipo.
Referências
RUSSO, Francisco; OLIVEIRA, Nelson de. Manual prático de constituição de
empresas. 10. ed. São Paulo. Atlas, 2003.
KAWASAKI, G. (2006). A arte do começo: o guia definitivo para iniciar o seu projeto.
Rio de Janeiro: Best Seller, 2006.
THELM, G. Produtividade para quem quer tempo. 2016.
BARBOSA, Christian. Tríade Do Tempo, a. Elsevier Brasil, 2008.
RIES, Eric; SZLAK, Carlos. O estilo Startup: Como as empresas modernas usam o
empreendedorismo para transformar sua cultura e impulsionar seu crescimento.
Rio de Janeiro: Sextante, 2019.
Projeto Integrador II
Carga Horária
30 horas
Competência
Elaborar e produzir um artefato digital inspirado em seu contexto social, utilizando
habilidades desenvolvidas durante o módulo.
Conhecimentos
Elaboração de soluções para transformar o mundo por meio da resolução de
problemas reais, bem como do trabalho em equipes formadas por estudantes, com
habilidades técnicas de design e programação.
Habilidades
Planejar, examinar e decidir em grupo, negociando e gerenciando conflitos.
Investigar e analisar o entorno social da escola e da sua vida cotidiana.
Elaborar projetos e estratégias para desenvolver este entorno.
Ampliar o repertório técnico e profissional dos estudantes utilizando conceitos e
técnicas apreendidas durante o módulo.
Entregável
Produção de documentário audiovisual sobre páginas web, indicando boas práticas e
sinalizando o impacto negativo do design não inclusivo.
Indicadores de Obtenção
Trabalha de forma colaborativa com seus pares.
Propõe ideias e soluções para a solução de desafios e conflitos teóricos.
Possui autonomia, autorregulação e criatividade na resolução de problemas.
Carga Horária
40 horas
Competência
Criar páginas Web estáticas e responsivas utilizando linguagem de programação
HTML.
Conhecimentos
Conceito de HTML; Tags básicas; listas; tabelas; formulários; Doctype; Especificações
e atributos; formatação dos textos; inserção de links imagens; práticas, conceito de
CSS; estilização; seletores; box; layouts; responsividade.
Habilidades
Compreender o conceito de HTML.
Construir páginas web utilizando listas e tabelas.
Inserir formulários em páginas Web.
Manipular recursos gráficos.
Criar estilos usando CSS3.
Construir páginas webs responsivas.
Práticas Pedagógicas
Aprendizagem baseada em projetos: Propor elaboração e construção de um
projeto de site estático para divulgação de alguma iniciativa desenvolvida de forma
colaborativa pelos estudantes.
Sala de aula invertida: Orientar, para casa, que os estudantes pesquisem vídeos
ou apresentações sobre a construção de formulários eletrônicos e produzam
registros. Em sala, construir, de forma colaborativa, formulários eletrônicos.
Indicadores de Obtenção
Compreende o conceito de HTML.
Constrói páginas web utilizando listas e tabelas.
Inserir formulários em páginas Web.
Manipula recursos gráficos.
Referências
DE TOLEDO, Suely Alves; MANZANO, José Augusto N.G. Guia de Orientação e
Desenvolvimento de Sites: HTML, XHTML, CSS e Javascript/Jscript. Érica /Saraiva
Educação S.A., 2009.
FREEMAN, Eric. Use a Cabeça! HTML com CSS e XHTML.
São Paulo: Alta Books, 2006.
NIELSEN, Jakob. Projetando Websites. Rio de Janeiro: Campus/Elsevier, 2000.
SIARTO, Jeff. Use a Cabeça! Web Design. São Paulo: Alta Books, 2009.
W3SCHOOLS: o maior site de desenvolvimento web. Página inicial. Disponível
em: https://www.w3schools.com/. Acesso em: 06/01/2022. WE.
FREEMAN, Eric. Use a Cabeça! HTML com CSS e XHTML.
São Paulo: Alta Books, 2006.
NIELSEN, Jakob. Projetando Websites. Rio de Janeiro: Campus/Elsevier, 2000.
SIARTO, Jeff. Use a Cabeça! Web Design. São Paulo: Alta Books, 2009.
Carga Horária
30 horas
Competência
Construir páginas web dinâmicas utilizando a linguagem de estilo JavaScript.
Conhecimentos
Javascript: tipos de dados; operadores; classes e métodos; introdução à React Native.
Habilidades
Compreender o conceito de JavaScript e sua aplicação na construção de
páginas dinâmicas.
Utilizar a estilização do JavaScript na construção de páginas web.
Práticas Pedagógicas
Aprendizagem baseada em projetos: Propor a elaboração e a construção de
um projeto para site dinâmico que possibilite a divulgação de alguma iniciativa
desenvolvida de forma colaborativa pelos estudantes.
Referências
BOOTSTRAP: designer rápido e responsivo. Página inicial. Disponível em: https://
getbootstrap.com/. Acesso em: 06/01/2022.
BOOTSTRAP CSS. Disponível em: http://getbootstrap.com/css/.
Acesso em: 06/01/2022.
DE TOLEDO, Suely Alves; MANZANO, José Augusto N.G. Guia de Orientação e
Desenvolvimento de Sites: HTML, XHTML, CSS e Javascript/Jscript. Érica / Saraiva
Educação S.A., 2009.
FREEMAN, Eric. Use a Cabeça! HTML com CSS e XHTML.
São Paulo: Alta Books, 2006.
NIELSEN, Jakob. Projetando Websites. Rio de Janeiro: Campus/Elsevier, 2000.
SIARTO, Jeff. Use a Cabeça! Web Design. São Paulo: Alta Books, 2009.
W3SCHOOLS: o maior site de desenvolvimento web. Página inicial. Disponível em:
https://www.w3schools.com/. Acesso em: 06/01/2022. WEB PLATFORM DOCS.
Disponível em: https://webplatform.github.io/docs/. Acesso em: 06/01/2022.
React Native. Documentação. Disponível em: https://reactnative.dev/.
Acesso em Agosto de 2022.
Carga Horária
40 horas
Competência
Compreender o conceito frameworks e utilizá-los na construção de páginas web
dinâmicas e responsivas, bem como a construção e execução de aplicações servidoras
que possuem capacidade de suporte ao desenvolvimento de aplicações robustas e
escaláveis que utilizam a arquitetura Java EE.
Conhecimentos
Aplicações Web com recursos de responsividade do framework Bootstrap, Angular,
Vue e Ember.js; Aprofundamento no React Native. Introdução ao Java EE e Web
Container; Arquitetura Java EE; Servidores; Containers.
Habilidades
Compreender o conceito de frameworks.
Utilizar frameworks na construção de páginas web responsivas.
Criar páginas responsivas utilizando um framework de código aberto.
Criar página utilizando React Native.
Criar software de serviços para requisitos não funcionais.
Implementar as regras de negócio da aplicação.
Elaborar especificações para o Java EE.
Práticas Pedagógicas
Sala de aula invertida: Orientar que os estudantes, em casa, pesquisem o conceito
de Big Data e Inteligência Artificial e suas aplicações na atual organização dos meios
Indicadores de Obtenção
Diferencia os frameworks de edição de páginas dinâmicas responsivas.
Utiliza frameworks na construção de páginas web responsivas.
Criar páginas responsivas utilizando um framework de código aberto.
Compreende o conceito e arquitetura do Java EE.
Cria software de serviços de infraestrutura para requisitos não funcionais.
Implementa as regras de negócio da aplicação.
Elabora especificações para o Java EE.
Referências
BOOTSTRAP: designer rápido e responsivo. Página inicial. Disponível em: https://
getbootstrap.com/. Acesso em: 06/01/2022.
BOOTSTRAP CSS. Disponível em: http://getbootstrap.com/css/.
Acesso em: 06/01/2022.
DE TOLEDO, Suely Alves; MANZANO, José Augusto N.G. Guia de Orientação e
Desenvolvimento de Sites: HTML, XHTML, CSS e Javascript/Jscript. Érica / Saraiva
Educação S.A., 2009.
FREEMAN, Eric. Use a Cabeça! HTML com CSS e XHTML. São Paulo: Alta Books,
2006.
NIELSEN, Jakob. Projetando Websites. Rio de Janeiro: Campus/Elsevier, 2000.
Carga Horária
30 horas
Competência
Compreender e utilizar a IU e UX na construção de interfaces para o usuário
considerando a usabilidade, utilidade e agradabilidade de modo inclusivo e acessível.
Conhecimentos
Conceitos IU e UX; Conceito de affordance; Tipos de affordance (explicita, convencional,
oculta, convencional, metafórica, Interação não-permitida); Usabilidade, utilidade e
agradabilidade; Proposição de abordagens e ferramentas estratégicas para capturar
a experiência do usuário e construção de interfaces com apoio de wireframes.
Habilidades
Diferenciar IU e UX.
Interface do Usuário (UI) e Experiência do Usuário (UX)
Construir design considerando a experiência do usuário, respeitando a diversidade
e a acessibilidade.
Definir os elementos fundamentais da composição de um site.
Categorizar e interpretar os diferentes tipos de usuários.
Interpretar a experiência do usuário utilizando as ferramentas de design.
Construir documentos de briefing para UI e UX.
Construir e testar o affordance, usabilidade, utilidade e agradabilidade da
interface desenvolvida.
Indicadores de Obtenção
Diferencia IU e UX.
Define os elementos fundamentais da composição de um site.
Escreve documentos de briefing para UI e UX.
Constrói design web com acessibilidade.
Referências
BROWN, Tim. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das
velhas ideias. Rio de Janeiro: Alta Books, 2017.
COOPER, Alan; REIMANN, Robert; CRONIN, D. About Face 3: The Essentials
ofInteraction Design. Wiley, 2007.
GARRETT, Jesse James. Elements of user experience, the: user-centered design for
the web and beyond. Pearson Education, 2010.
KRUG, S. Don’t Make Me Think, Revisited: A Common Sense Approach to Web
Usability. 3 edition ed. Berkeley, Calif.: New Riders, 2014.
LOWDERMILK, T. Design Centrado no Usuário: Um guia para o desenvolvimento de
aplicativos amigáveis. 1a edição ed. [S.l.]: Novatec Editora, 2019.
LUPTON, Ellen. Thinking with type. Chronicle Books, 2014.
MORAES, Anamaria de; MONT’ALVÃO, Claudia. Ergonomia: conceitos e aplicações.
Rio de Janeiro: 2AB, 2009. 4.ed
Carga Horária
30 horas
Competência
Compreender e utilizar repositórios webs para aplicação em projetos de
desenvolvimento de softwares e páginas web.
Conhecimentos
Conceito de repositórios web; Criação de conta; Introdução à Git, utilizando Github
ou GitLab.
Habilidades
Conhecer o Git, Github e GitLab e compreender suas funcionalidades.
Criar conta e compartilhar uma primeira aplicação web.
Utilizar recursos e funcionalidades para editar e controlar versões.
Práticas Pedagógicas
Sala de aula invertida: Orientar que os estudantes, em casa, pesquisem sobre
o conceito Git, Github e GitLab. Em sala de aula, discutir as diferenças entre os
dois repositórios.
Referências
A. A. Controlando Versões com Git e GitHub. Casa do Código: 2014.
Git: https://git-scm.com/
Gitlab: https://gitlab.com/
Github: https://github.com/
THE MILO PROJECT. Disponível em: https://miloide.github.io.
Acesso em: 07/01/2022.
Carga Horária
30 horas
Competência
Elaborar e produzir um artefato digital inspirado no contexto social, utilizando
habilidades desenvolvidas durante o módulo.
Conhecimentos
Desenvolvimento de projetos emocionalmente significativos para os estudantes, por
meio de trabalho em equipe, com base nas competências e habilidades adquiridas ao
longo do módulo.
Habilidades
Planejar, examinar e decidir em grupo, negociando e gerenciando conflitos.
Investigar e analisar o entorno social da escola e da sua vida cotidiana.
Elaborar projetos e estratégias para desenvolver este entorno.
Ampliar o repertório técnico e profissional dos estudantes utilizando conceitos e
técnicas apreendidas durante o módulo.
Entregável
Produção de audiovisual que integre diferentes mídias e conhecimentos adquiridos
no módulo, envolvendo linguagem Java na Web e o da produção em repositório web.
Indicadores de Obtenção
Trabalha de forma colaborativa com seus pares.
Propõe ideias e soluções para a solução de desafios e conflitos teóricos.
Possui autonomia, autorregulação e criatividade na resolução de problemas.
Carga Horária
30 horas
Competência
Compreender o conceito de Big data e sua utilização no mundo do trabalho, relacionar
os estudos e as aplicações de Big data integrado à Inteligência Artificial.
Conhecimentos
Conceito de Big data; conceito de dado; conceito de informação e conhecimento;
aplicações de big data em diferentes áreas; técnicas e tecnologias para Big data e sua
relação com Inteligência Artificial.
Habilidades
Compreender o conceito de Big data, a importância de sua estudo e aplicação no
mundo do trabalho.
Diferenciar dados, informação e conhecimento.
Relacionar os estudos e aplicações de Big data com a Inteligência Artificial.
Práticas Pedagógicas
Sala de aula invertida: Orientar que os estudantes, em casa, pesquisem o conceito
de Big data e Inteligência Artificial e suas aplicações na atual organização dos meios
de produção. Em sala de aula, de forma colaborativa, propor a construção de pecha
kucha sobre o tema.
Indicadores de Obtenção
Aponta possíveis aplicações da Big data no mundo do trabalho.
Diferencia dado, informação e conhecimento.
Relaciona os estudos e aplicações de Big Data à Inteligência Artificial.
Referências
Amaral, F. Introdução a Ciência de Dados. Alta Books, 2018.
Provost, F.; Fawcett, T. DataScience para Negócios. Alta Books, 2016.
Foreman, J. W. Data Smart. Alta Books, 2018.
Francischini, A. S. N.; Francischini, P. G. Indicadores de Desempenho.
Alta Books, 2017.
Carga Horária
40 horas
Competência
Aplicar técnicas e ferramentas ETL/ELT mais utilizadas para realizar a limpeza e
integração de dados de forma eficiente.
Conhecimentos
Técnicas e ferramentas ETL/ELT utilizadas para realizar a limpeza e integração de dados
de forma eficiente: Conceito de dados estruturados; Limpeza de dados; Integração
de dados.
Habilidades
Conhecer as técnicas e ferramentas utilizadas para realizar a limpeza e integração
de dados.
Efetuar limpeza de dados de forma eficiente.
Realizar integração de dados.
Práticas Pedagógicas
Sala de aula invertida: Propor pesquisa individualizada para casa sobre técnicas
de tratamento e limpeza de dados, ferramentas e modelos utilizados na área. Em
sala de aula, resolver, de forma colaborativa, exercícios de internalização sobre
tema pesquisado.
Indicadores de Obtenção
Avalia de forma crítica as principais técnicas e ferramentas utilizadas para realizar
a limpeza e integração de dados.
Efetuar limpeza de dados de forma eficiente.
Realizar integração de dados.
Referências
Provost, F.; Fawcett, T. DataScience para Negócios. Alta Books, 2016.
Foreman, J. W. Data Smart. Alta Books, 2018.
Francischini, A. S. N.; Francischini, P. G. Indicadores de Desempenho.
Alta Books, 2017.
Gonçalves, R. R. Integração de Dados na Prática. Érica, 2012.
Carga Horária
40 horas
Competência
Aplicar ferramentas e métodos para criação de visualizações e análises exploratórias
em dados estruturados e manipular dados tabulados.
Conhecimentos
Introdução a visualização de dados. Introdução a análise de dados; análise exploratória;
ferramentas de visualização de dados; relevância de dados; Utilização de ferramentas
práticas como Google Data Studio.
Habilidades
Conhecer técnicas e ferramentas de visualização de dados.
Selecionar técnicas, adequadamente, de acordo com as características das
informações a serem veiculadas.
Visualização de dados
Utilizar técnicas e ferramentas de visualizações, dashboards ou gráficos para
comunicar informações resgatadas de dados.
Práticas Pedagógicas
Aulas com viés da Prática: Orientar atividades práticas de criação de dashboards
e gráficos para comunicar informações dos dados analisados utilizando desenhos
manuais e digitais.
Indicadores de Obtenção
Seleciona adequadamente técnicas de visualização para comunicar informações
presentes nos dados analisados.
Cria dashboards que expressam as informações presentes nos dados analisados.
Seleciona os melhores gráficos e visualizações mais adequadas que possibilitam
inferências sobre as informações contidas nos dados analisados.
Referências
KNAFLIC, Cole Nussbaumer. Storytelling com Dados: Um guia sobre visualização
de dados para profissionais de negócios. Rio de Janeiro: Alta Books, 2019.
WHEELAN, Charles. Estatística: o que é, para que serve, como funciona. Rio de
Janeiro: Editora Schwarcz-Companhia das Letras, 2016.
HEALY, Kieran. Data visualization: a practical introduction. Nova Jersey (NJ):
Princeton University Press, 2018.
MCKINNEY, Wes. Python para análise de dados: Tratamento de dados com Pandas,
NumPy e IPython. São Paulo: Novatec Editora, 2019.
Carga Horária
30 horas
Competência
Compreender e aplicar os princípios da análise de dados à área de negócios.
Conhecimentos
Compreender o papel do analista de negócios; Introdução à análise de negócios.
Técnicas. Entrevistas com clientes. Preparação de artefatos. Introdução a UML.
BABOK. ITIL.
Habilidades
Redigir entrevistas com base em guias de boas práticas da área de negócios.
Produzir relatórios de negócios baseados em análise de dados.
Elaborar documentos de artefatos utilizando UML.
Práticas Pedagógicas
Aulas com viés da Prática: Orientar atividades práticas para a criação de entrevistas.
Indicadores de Obtenção
Sabe redigir entrevistas com base em guias de boas práticas da área de negócios.
Referências
PODESWA, Howard. Analista de Negócios. Boston (MA): Cengage Learning, 2011.
BRENNAN, Kevin et al. (Ed.). A Guide to the Business Analysis Body of Knowledge.
3a ed. Pickering: IIBA, 2015.
BRANDENBURG, Laura. How to Start a Business Analyst Career.2a ed. Morrison
(CO): 2021.
FOWLER, Martin. UML Essencial: um breve guia para linguagem padrão. Porto
Alegre: Bookman, 2014
Carga Horária
30 horas
Competência
Conhecer os fundamentos históricos e as áreas relacionadas à Inteligência Artificial,
tendências e direcionamentos do mercado e aplicar algoritmos utilizados em
Aprendizagem de Máquina (Machine Learning).
Conhecimentos
Fundamentos históricos, conceitos básicos de Inteligência Artificial. Introdução a
aprendizagem de máquina (modelos preditivos, descritivos e aplicações). Algoritmos
de aprendizado profundo.
Habilidades
Compreender o conceito de Inteligência Artificial e suas aplicações nas diversas
áreas da sociedade.
Identificar os principais algoritmos utilizados em Aprendizagem de Máquina
Utilizar algoritmos de Aprendizagem de Máquina para criar modelos preditivos
e descritivos.
Conhecimentos básicos de modelos de aprendizado profundo.
Práticas Pedagógicas
Aula Enriquecida com Tecnologia: Apresentar vídeo, animação ou apresentação
de slides que ilustre a história da Inteligência Artificial.
Sala de aula invertida: Propor para casa pesquisa e vídeos sobre os tipos de
Indicadores de Obtenção
Compreende o conceito de Inteligência Artificial e suas aplicações nas diversas
áreas da sociedade.
Identifica os principais algoritmos utilizados em Machine Learning.
Aplica algoritmos de Machine Learning para criar modelos preditivos simples.
Referências
RUSSELL, Stuart; NORVIG, Peter. Inteligência artificial. 3. ed.
Rio de Janeiro: LTC, 2013.
COPPIN, Ben. Inteligência artificial. Rio de Janeiro: LTC, 2010.
PINHEIRO, Carlos André Reis. Inteligência analítica: mineração de dados e
descoberta de conhecimento . Rio de Janeiro, RJ: Ciência Moderna, 2008. xxiv, 397
p. ISBN 9788573937077 (broch.)
WOOLDRIDGE, Michael. An introduction to multiagent systems. 2a ed. Hoboken
(NJ): John Wiley & Sons, 2009
Carga Horária
30 horas
Competência
Elaborar e produzir um artefato digital inspirado em seu contexto social, utilizando
habilidades desenvolvidas durante o módulo.
Conhecimentos
Desenvolvimento de projetos emocionalmente significativos para os estudantes, por
meio de trabalho em equipe, com base nas competências e habilidades adquiridas ao
longo do itinerário formativo.
Habilidades
Planejar, examinar e decidir em grupo, negociando e gerenciando conflitos.
Investigar e analisar o entorno social da escola e da sua vida cotidiana.
Elaborar projetos e estratégias para desenvolver este entorno.
Ampliar o repertório técnico e profissional dos estudantes utilizando conceitos e
técnicas apreendidas durante o módulo.
Entregável
Produção de relatório audiovisual sobre o volume de dados e fake news que circulam
na internet.
Indicadores de Obtenção
Trabalha de forma colaborativa com seus pares.
Propõe ideias e soluções para superação de desafios e conflitos teóricos.
ANDERSON, L. W. et. al. A taxonomy for learning, teaching and assessing: a revision
of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives. Nova York: Addison Wesley Longman,
336 p, 2001.
BLOOM, B. S. et al. Taxonomy of educational objectives. New York: David Mckay, 262
p. (v. 1), 1956.
BRASSCOM. Relatório Setorial 2020 Macrossetor de TIC. Abril de 2021. Disponível em:
https://brasscom.org.br/relatorio-setorial-2020-macrossetor-de-tic/. Acesso em: 28
out. 2021.
EKMAN, Paul. Emotions Revealed: Understanding Faces and Feelings. Phoenix, 2004.
MORAN, José. Metodologias ativas para uma aprendizagem profunda. In: MORAN,
José; BACICH, Lilian (Org.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma
abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.
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