Iron Kingdoms: Nightmare Empire (Cenário - 5E)
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Gostaríamos de agradecer aos 3.253 apoiadores que foram corajosos o suficiente para se aventurar nos Reinos de Ferro e
dar vida ao Império do Pesadelo, ao Guia do Scoundrel para as Ilhas Scharde e aos Contos da Cantina da Água Negra .
Que sua pólvora permaneça seca e sua mira seja certeira em todas as suas próximas aventuras.
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Circle, Legion of Everblight, Legion, Skorne, Grymkin, gun mage, warjack, warcaster, warbeast, Witchfire e todos os logotipos associados são
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ÍNDICE
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INTRODUÇÃO
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Quando os Orgoth chegaram ao oeste de Immoren, Toruk Com uma gama nunca antes vista de opções de personagens—
os planos foram adiados, mas não descarrilados, e enquanto os incluindo a habilidade de jogar como um dos mortos-vivos do Império do
invasores eram expulsos das costas do continente, os exércitos do Pesadelo ou até mesmo se tornar um temido lich de ferro — há algo aqui
Império Pesadelo aproveitaram o momento e reivindicaram inúmeros para cada jogador e cada campanha. E isso não é apenas para aqueles
segredos e artefatos Orgoth para reforçar suas forças já potentes. Ao longo que desejam se aventurar nas ilhas proibidas de Cryx; novas opções
dos anos, os conflitos de outras nações serviram apenas para tornar para navegar pelos mares traiçoeiros do cenário dos Reinos de Ferro,
Cryx mais forte, fornecendo cadáveres e necrotito vital para os esforços explorar ilhas desconhecidas e embarcar em aventuras além do
de guerra do Império Pesadelo. horizonte dão acesso não apenas aos cantos mais escuros dos
Os necrotécnicos cryxianos assistiram fanaticamente enquanto Reinos de Ferro, mas a alguns dos mais brilhantes — incluindo o distante
os Reinos de Ferro cresciam das cinzas da rebelião, fazendo continente ao sul de Zu.
engenharia reversa de seus próprios dispositivos necromecânicos
distorcidos a partir de cada avanço feito no continente e usando suas
artes obscuras para extrair segredos até mesmo dos mortos. Enquanto
os Reinos de Ferro cresciam, prosperavam, lutavam e lutavam, o Império
O RÁPIDO
Mesmo antes da chegada do Dragonfather, as Ilhas Scharde eram
Pesadelo florescia em sua sombra.
um reino sem lei de piratas e predadores — e, nesse aspecto, muito pouco
Então veio a Reivindicação. Se a invasão Orgoth foi um revés temporário
mudou. Este livro começa com uma história detalhada do Império do
para os planos do Dragonfather, a Reivindicação prometia ser um desastre,
Pesadelo: como ele começou, como cresceu e como mudou na esteira
pois o reino sombrio de Toruk prosperou nas próprias almas que os
da Reivindicação. Segurando um espelho para a história do continente, o
infernais vieram coletar. Pela primeira vez, as forças do Império do
Império do Pesadelo mostra um lado secreto de muitos momentos decisivos
Pesadelo lutaram ombro a ombro com suas contrapartes do continente,
na história dos Reinos de Ferro.
os mortos marchando para a guerra ao lado dos vivos. No entanto,
mesmo isso provou ser apenas uma distensão temporária, em vez de uma
De lá, jogadores e Mestres de Jogo encontrarão descrições detalhadas
paz duradoura.
das ilhas e cidades que compõem não apenas Cryx em si, mas a
totalidade das Ilhas Scharde e da Costa Quebrada. Da indústria bélica
Nos dias desde a Reivindicação, Cryx tem estado quieto, mas é a
de Cryx em Dreggsmouth às defesas costeiras de Cygnar e tudo mais,
calma de um caçador paciente, não o sono de alguém saciado.
sem mencionar uma exploração do Corredor Continental, uma cadeia de
O grande plano de Toruk continua a se desenrolar, e os mortos mais
ilhas que se estende da borda sul de Cryx ao longo das rotas comerciais
uma vez reúnem seus exércitos de cadáveres ambulantes e máquinas
até a distante Zu.
infernais. Nas ilhas e nas praias inóspitas que compõem a Costa
Quebrada, piratas navegam pelas águas e feras cruéis espreitam em terra
ou sob as ondas. A vida não é fácil no Império do Pesadelo — e a morte
pode ser ainda pior.
…E OS MORTOS
No entanto, há aqueles que vivem e até prosperam aqui. Toruk's Uma riqueza de opções de personagens abre o Nightmare Empire
reino recompensa aqueles cuja crueldade e ambição espelham a sua, e como nunca antes. De escolhas para jogar como vários tipos de
há poucos outros lugares onde as recompensas em Caen podem mortos-vivos a novas classes, equipamentos, origens, companhias de
durar além do túmulo. Seja servindo o Império do Pesadelo ou lutando aventureiros e regras para os aterrorizantes helljacks e bonejacks
contra ele — ou simplesmente tentando sobreviver às suas maquinações comandados por warcasters Cryxianos, a segunda metade do livro
— as Ilhas Scharde, a Costa Quebrada e pontos além são o lar oferece tudo o que os jogadores e Mestres de Jogo precisam para se
de uma ampla gama juntar às fileiras do Nightmare Empire ou lutar contra ele.
INTRODUÇÃO
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1 O IMPÉRIO DO PESADELO
venham para sua ilha. Toruk viu o potencial deles, no entanto, e então,
aterrissaram no oeste de Immoren, eles ao invés de fazer um exemplo de todos eles, ele mostrou a eles um
encontraram um império infernal para combinar exemplo de seu próprio poder, consumindo o maior e mais poderoso
Quando os navios negros
com odos
seuOrgoth começaram
já esperando por eles. Enquanto a maioria de seus navios, o Atramentous, em uma única gota de seu hálito
os cidadãos dos Reinos de Ferro não sabem que Cryx foi a primeira arruinado.
nação a encontrar os Orgoth e a última a derrotar seus exércitos e Naquele momento, o temido Atramamentous se tornou algo
afundar seus navios quando eles partiram do continente. mais do que um navio pirata: tornou-se um navio fantasma imortal,
Para o povo de Cryx, os Orgoth trouxeram menos medo para eles eternamente leal ao Dragonfather. Os reis piratas viram o poder do
do que para os reinos do continente, pois o Império do Pesadelo, como dragão, e todos, exceto dois, dobraram os joelhos ao seu novo mestre.
já era conhecido, tinha sido um lugar de morte e magia negra — e O Rei Threnodax e o Rei Moorcraig sozinhos permaneceram
coisas piores do que ambos — por séculos. desafiadores, recusando-se firmemente a se curvar à vontade do
Dragonfather.
Mesmo antes da vinda do Dragonfather, as Ilhas Scharde eram um Foi Threnodax cuja frota incluiu o sinistro Atramentous, e foi
reino sem lei de arquipélagos desolados, penhascos irregulares, aquele navio fantasmagórico, agora reaproveitado para servir à
folhagens impenetráveis e recifes escondidos sob ondas vontade de Toruk, que desceu sobre sua fortaleza em Darkmoor na
violentas. Um lugar tão inóspito provou ser um covil perfeito para calada da noite e matou inúmeros de seus vassalos, com cada mortal
piratas que esperavam caçar no comércio marítimo com o continente, e caído aumentando seus números imortais. Moorcraig, enquanto
antes de 1000 BR, a maior das Ilhas Scharde era o lar de quatorze isso, buscou refúgio atrás dos muros de seu castelo, mas pedras e
autointitulados reis piratas, que dividiram entre si o que eventualmente soldados não eram nada contra o poder arruinado de Toruk.
se tornaria o Império do Pesadelo.
Os outros doze reis piratas sobreviveram, mas o fizeram
Mas a sua ruína já espreitava no continente e tinha irrevogavelmente alterados. Enquanto juravam fidelidade ao seu
desde os dias em que o mundo era jovem. De acordo com aqueles novo mestre, Toruk os transformou, assim como fez com o Atramentous,
que o adoram, Toruk está vivo desde o nascimento de Caen, e há pouca matando-os com seu hálito de fogo e moldando-os no primeiro de seus
evidência para refutar essa crença. senhores lich — os governantes imortais que governariam as operações
Certamente, o Pai Dragão habita o mundo há mais tempo do que cotidianas do império de Toruk no lugar do Dragonfather.
qualquer outro ser vivo e, de fato, há motivos para acreditar que ele
e sua progênie podem não estar vivos, pelo menos não de uma forma Naquele dia, o Império Pesadelo nasceu. Mais de 1.600 anos se
que o povo do oeste de Immoren entenda. passaram desde então, e Cryx continua sendo uma praga nas costas
Séculos antes de sua conquista das Ilhas Scharde, Toruk de Immoren desde então, com o alcance draconiano de Toruk se
criou outros como ele mesmo ao dividir a pedra-coração de cristal estendendo a todos os aspectos da política, guerra, comércio e
indestrutível chamada athanc , que é o núcleo do ser de um exploração por todos os Reinos de Ferro.
dragão. Ele pretendia que esses fossem seus filhos leais, mas eles eram Cryx serviu como mais do que uma mera ameaça ao continente, no
muito parecidos com seu progenitor, e se rebelaram contra seu pai em entanto. Ele também agiu como um amortecedor, um controle
uma batalha cataclísmica que abalou o mundo antigo. não apenas sobre os invasores Orgoth, mas sobre as maquinações
da ninhada de Toruk, que ainda está à espreita, tramando esquemas
Por eras incontáveis, Toruk perseguiu o continente para corrigir contra seu pai.
seu erro, encontrando e matando sua prole rebelde e consumindo Embora a maioria dos habitantes dos Reinos de Ferro sejam
seus athancs para reabsorver seu poder. Finalmente, em 1000 BR, o totalmente ignorantes sobre o funcionamento interno do Império do Pesadelo,
restante da prole de Toruk se cansou. vendo isso apenas na forma de navios carregados com terríveis
Formados pelos filhos mais fortes e astutos de Toruk, esses máquinas de guerra necromânticas que atacam suas costas — Cryx
sobreviventes formaram uma aliança de curta duração para atacar tem uma história tão rica e estranha quanto qualquer nação no oeste
seu pai e, com sorte, destruí-lo. de Immoren, e que tem repercussões para o resto do continente,
Eles não tiveram sucesso, mas a batalha foi assustadora. mesmo e especialmente quando eles próprios não têm consciência
céus acima do oeste de Immoren ferviam com fogo dracônico, e disso.
sangue queimado chovia para causar mudanças terríveis na
paisagem e nas criaturas que viviam lá. Para os povos dos nascentes A INVASÃO ORGOTH
Reinos de Ferro, parecia que o mundo deveria estar chegando ao fim. Muito antes do primeiro dos navios negros atracar na Costa
Quebrada, a construção do Império Pesadelo de Toruk já havia
Quando o conflito acabou, Toruk ainda vivia, mas, pela primeira começado. A primeira dúzia de lordes lich recebeu acesso a segredos
vez em sua vida eterna, ele havia sido derrotado. O Dragonfather foi ocultos conhecidos anteriormente apenas pelo Dragonfather, dando
expulso do continente, e ele se estabeleceu nos penhascos rochosos a eles poder sobre a vida e a morte até então não desfrutado por
da maior das Ilhas Scharde. nenhum outro ser em Caen.
Lá, ele encontrou os alicerces de seu Império do Pesadelo já Sob o comando desses seres temíveis, as forças
preparados e esperando. de Toruk tornaram-se mestres de toda a vida - e da morte - no
Inicialmente, os reis piratas estavam relutantes em abrir mão do Ilhas Scharde, dominando aldeias dispersas, eliminando qualquer
controle que tinham sobre seu império. Eles se recusaram a se coisa que pudesse desafiar o domínio do
curvar à vontade de Toruk, subestimando o poder do ser que tinha
AS INVASÕES DE SCHARDE
Como os Orgoth aprenderam para seu desânimo, as forças do A tarefa não foi fácil. Além de permanecer sem ser
Dragonfather sabiam bem que havia um tempo para sutileza e um detectado pelos reinos do continente, Asphyxious foi forçado a fazer
tempo para ação direta, e mais cedo ou mais tarde, o tempo para alianças às vezes desconfortáveis com os cephalyx, uma espécie
ação contra o continente se aproximava. Começando em 584 AR, os misteriosa de escravagistas subterrâneos cujos extensos túneis
ataques contra a costa Cygnaran cresceram em frequência e ferocidade. subterrâneos provaram ser vitais para estabelecer a base oculta de
Os Cygnarans se referiam a esses ataques, que continuaram até 588 Asphyxious sob Thornwood.
AR, como as Invasões Scharde, e foi a primeira vez que o continente Esta fortaleza não só permitiu que Cryx participasse de batalhas
teve um gostinho do verdadeiro poder deste crescente império. nas profundezas do continente e atacasse inesperadamente alvos
que até então eram inalcançáveis, como também deu às forças do
No entanto, mesmo esses ataques provaram ser distrativos. Império Pesadelo acesso a vastos recursos que eles não poderiam ter
Organizadas pelos Lich Lords Daeamortus e Terminus, essas reivindicado de outra forma. Desta base abaixo do Thornwood, os
fintas mortais contra o continente mantiveram as forças Cygnaran catadores Cryxianos limparam os campos de batalha dos Reinos de Ferro
ocupadas enquanto outros agentes Cryxianos estabeleceram bases dos mortos caídos e exploraram novas fontes de necrotita, o estranho
permanentes no continente. Este mais crítico de mineral formado em locais de
dor e morte que os exércitos do Pai Dragão queimam no lugar de generais subiram na hierarquia, tornando-se peças-chave nas
carvão. ambições do Pai Dragão no continente.
Em 588 AR, Asphyxious havia estabelecido uma poderosa Em última análise, porém, não foi nada nem as forças
base no continente e os Lich Lords Terminus e Daeamortus restringiram de Cryx nem os exércitos dos Reinos de Ferro fizeram isso
seus ataques. O exército Cygnarano declarou vitória nas Invasões precipitar a próxima grande mudança nos planos do Império
Scharde, embora o verdadeiro propósito dos ataques não se tornasse Pesadelo. Em vez disso, uma das ninhadas rebeldes de Toruk ressurgiu
aparente por vários anos. em uma forma nova e inesperada. O dragão conhecido como
Everblight havia sido morto anteriormente pelo poderio militar em
Em 604 AR, Khador invadiu o reino de Llael. Cygnar foi em auxílio massa de Ios após emergir do esconderijo para obliterar a cidade
de seus aliados, e grande parte da luta ocorreu dentro e ao redor de iosana de Issyrah em 390 AR.
Thornwood, o trovão dos canhões sacudindo as próprias paredes da No entanto, o athanc de um dragão não pode ser destruído por nada
fortaleza secreta abaixo. De baixo, todo o poder dos exércitos do faltava outro dragão, e assim Everblight sobreviveu, embora em uma
Império do Pesadelo foi capaz de atacar os reinos acima em seu forma diminuída, e foi transportado para o norte, onde esperou o
momento de fraqueza, revelando pela primeira vez o escopo do momento certo e construiu sua força, dividindo seu próprio athanc entre
terrível motor de guerra que Cryx vinha desenvolvendo há séculos. vários bruxos sob seu comando enquanto criava novos descendentes de
seu sangue contaminado e construía um exército para desafiar as forças
Este foi o verdadeiro fim das chamadas Invasões Scharde. do sul e, finalmente, seu próprio pai.
há muito tempo escondido bem ao norte. Os agentes de Cryx estavam O que a magia do sangue de Skarre não revelou, no entanto, foi
trabalhando secretamente para recuperá-lo, mas foram frustrados pelas que o poder que os gêmeos possuíam estava apenas pela metade
forças Cygnaran, que conseguiram proteger o athanc e carregá-lo completo em cada um deles, e quando ela retornou com apenas
em um trem. Entre a traição de Everblight e esse novo e tentador uma criança, Asphyxious fez com que tanto a temível capitã Satyxis
prêmio, a aliança entre os dragões começou a ruir. O dragão conhecido quanto toda a sua tripulação fossem cruelmente punidas. No entanto,
como Charsaug tentou reivindicar esse athanc para si, atacando o o lich de ferro não era de desperdiçar uma oportunidade, e a execução
trem que transportava a pedra-coração. da tripulação de Skarre também se tornou a primeira lição que
transformaria a criança roubada na bruxa de guerra cujo nome
Em toda essa confusão, Toruk viu uma oportunidade. Pela espalharia medo no continente em apenas algumas décadas.
primeira vez em dezesseis séculos, o Dragonfather levantou voo de
seu palácio em Skell e voou em direção ao continente. Treinado nas artes das bruxas de guerra Cryxianas, com segredos
Blighterghast, normalmente vigilante do topo das montanhas Wyrmwall arrancada das almas dos mortos Orgoth, a criança se tornou a
em Cygnar, estava distraído procurando pelos generais de acólita mais confiável e valiosa de Asphyxious. Renomeando-a como
Everblight, e Toruk aproveitou a oportunidade para atacar sua Deneghra, ele esperou até tê-la inteiramente ao seu alcance para revelar
progênie, lutando contra os dragões gêmeos Ashnephos e Charsaug seu segredo mais obscuro: que ela era apenas metade de um todo
nos céus acima de Cygnar. maior, e que em algum lugar no continente ela tinha uma gêmea, que
Enquanto Toruk conseguiu matar Charsaug e consumir o havia "roubado" metade de seu poder. Sem o conhecimento de Deneghra
athanc do dragão, a maré da batalha estava prestes a mudar. naquela época, a gêmea era a conjuradora de guerra Cygnaran
Alertados sobre a presença do Dragonfather no continente, o resto Victoria Haley.
dos dragões da aliança vieram para contra-atacar. Fortalecido pelo Uma vez que ela aprendeu sobre sua irmã feiticeira, Deneghra
poder do athanc de Charsaug, Toruk parecia pronto para completar seu voltou toda a sua considerável malícia para sua irmã gêmea, e era
longo plano de uma só vez, derrubando Blighterghast mesmo quando apenas uma questão de tempo até que as duas se encontrassem em
aquele poderoso dragão liderava os outros contra ele. batalha. Quando isso aconteceu, foi Deneghra quem caiu, pois Haley
demonstrou uma habilidade até então desconhecida de romper as
Blighterghast caiu, mas não foi derrotado, no entanto. As forças fechaduras arcanas no córtex de um warjack inimigo, assumindo o
Cygnaran, vendo que às vezes o inimigo do meu inimigo é, de fato, controle do próprio helljack Slayer de Deneghra e virando-o contra ela.
meu amigo, prestaram ajuda improvável, dando o athanc que estavam Deneghra morreu nas mãos de seu irmão, mas por
transportando ao Blighterghast ferido. os servos do Pai Dragão, a morte não é o fim.
Ao consumi-lo, suas feridas se fecharam e ele ganhou poder suficiente Asphyxious foi capaz de recuperar parte da alma de Deneghra e usou
para desferir um golpe terrível contra o Pai Dragão. todo o conhecimento necromecânico de Cryx para reconstruir seu
Com o resto da aliança atrás dele, Blighterghast estava corpo — ainda assim, a Deneghra renascida não estava completa.
capaz de mais uma vez expulsar Toruk do continente. Nem foi uma Meio presa entre os vivos e os mortos, ela era um ser tanto de sombra
derrota pequena. O ferimento de Toruk foi grave, exigindo que o quanto de carne, um estado que talvez fosse mais uma bênção do
Dragonfather convalescesse em Skell, recuando ainda mais das que uma maldição para alguém tão acostumado à escuridão e à decadência.
operações cotidianas do Império Pesadelo para cuidar de seus Foi somente após a Reivindicação que
ferimentos. Deneghra finalmente ascendeu às verdadeiras alturas que
No vácuo de poder deixado pela retirada de Toruk Asphyxious sempre imaginou para ela. Com seu mentor
da vida política em Cryx, os vários lordes lich retomaram suas passando pelo portal em Henge Hold, Deneghra tomou seu lugar como
disputas internas, conforme os equilíbrios mudavam com as um dos lordes lich de Toruk e desde então consolidou poder
fortunas da guerra e novas figuras ganhavam destaque. A principal considerável entre os exércitos do Império Pesadelo.
delas foi Deneghra, a antiga bruxa de guerra que virou lorde lich e foi
preparada para o papel por ninguém menos que o próprio Asphyxious,
talvez o servo mais ambicioso de Toruk. A REIVINDICAÇÃO
Antes que a importância total dos eventos da Guerra do Dragão tivesse A Reivindicação realmente começou há séculos com as primeiras sementes
no entanto, outro cataclismo ocorreu e abalou todo o oeste de Immoren. da rebelião contra os Orgoth. Thamar fez um acordo terrível com seres de
fora da realidade conhecida. Em troca do segredo da magia, que ajudaria
os humanos a se livrarem do jugo dos opressores Orgoth, esses infernais,
SENHOR LICH DENEGHRA como eram conhecidos, tinham direito a um dízimo de almas humanas.
Uma de um par de gêmeas nascidas em uma pequena vila de Em 612 AR, eles vieram coletar.
pescadores Cygnaran no final do século VI AR, a mulher que se
tornaria conhecida como Lich Lord Deneghra teve uma infância Ao longo dos séculos, os infernais semearam seus agentes
modesta. No entanto, havia uma que sabia do grande potencial que ela e nos mais altos escalões de governos e forças armadas em todo o
sua irmã gêmea compartilhavam. Tendo observado presságios ocultos mundo, e quando os portões se abriram e monstros infernais
que prenunciavam o nascimento de uma feiticeira de poder incomparável, começaram a passar, parecia que todo o oeste de Immoren poderia cair
o saqueador Satyxis Skarre Ravenmane passou esse conhecimento novamente.
para Asphyxious, que a despachou em uma missão perigosa e Contra tal ameaça existencial, nem mesmo o Império do Pesadelo
custosa para o continente para proteger a criança profetizada. poderia ficar parado. Afinal, os infernais estavam reivindicando
almas, e almas eram a moeda, o combustível e
sangue vital de Cryx. Então, pela primeira vez na história, os Reinos de Ferro.
exércitos dos mortos marcharam ao lado dos vivos, enquanto as Na esteira da Reivindicação, todas as facções do oeste de
forças Cryxianas no continente lançavam seu poder contra Immoren temporariamente deixaram de lado suas diferenças,
os infernais ao lado de exércitos de Cygnar, Khador e até mesmo e os anos desde então foram de relativa paz em toda a face do
os soldados sagrados do Protetorado de Menoth. continente. Embora isso tenha significado maior aceitação de
Essas alianças também não eram questões de mera conveniência. Cryx como um possível — embora relutante — parceiro comercial,
Laços mais profundos foram forjados durante esses conflitos terríveis, de forma limitada, ninguém no continente alimenta ilusões de que o
e quando Aspyhxious, então um lorde lich e um dos mais poderosos Império Pesadelo seja algo além de um predador paciente,
generais de Cryx, foi quase completamente destruído em batalha contra esperando no mar pela próxima chance de atacar.
um dos mestres infernais, foram os sacerdotes da Convergência de No entanto, os agentes de Cryx aproveitaram a oportunidade
Cyriss que reconstituíram o lich de ferro, transformando-o em algo oferecida por essa frouxidão por parte das outras nações para colocar os operativos
completamente novo — algo nunca antes visto em Caen. em posições que eles nunca poderiam ter alcançado durante a guerra, enquanto também
extraíam conhecimento que de outra forma poderia ter sido inacessível a eles. É um
Não durou muito. Apesar do poder considerável trazido período de descoberta de fatos e de reflorescimento de sua força esgotada,
para suportar pelos exércitos combinados de todos os Immoren enquanto os vários lordes lich e seus subordinados manobram por posição e buscam
ocidentais, apesar de uma gama de brilhantes inovações tecnológicas, avançar suas próprias ambições.
mecanicais e táticas feitas para conter a maré, os infernais
pareciam infinitos. Para cada horror infernal que era Por sua vez, Toruk recuou ainda mais do que o habitual
despachado, dezenas de outros vazavam através de fendas no próprio da vida cotidiana da nação, e no vácuo de poder deixado para
tecido da realidade. Toda a esperança parecia perdida, até que uma trás, Deneghra, apesar de sua relativa juventude, ascendeu para
unificação sem precedentes de conhecimento arcano e mecanical se tornar a primeira entre iguais entre os doze lordes lich — um
ajudou a construir o portal, um dispositivo capaz de transportar milhares movimento que nem sempre agrada seus pares.
de almas para longe de Caen para a constelação celestial que era o Enquanto o resto do mundo espera para ver o que Cryx fará em
corpo da deusa mecânica, Cyriss. seguida, o próprio Dragonfather ainda tem apenas uma ambição:
Construído perto de Henge Hold, o portão se tornou o seu olhar interior sempre voltado para a destruição de sua progênie
centro da que talvez seja a maior batalha que os Reinos de e sua própria ascensão como o ser mais poderoso de Caen.
Ferro já conheceram. Guerreiros e heróis de todas as nações se
uniram para manter a ameaça infernal sob controle por tempo
suficiente para que milhares de refugiados fugissem pelo
portão. Por meio de heroísmo incrível e sacrifício terrível, a batalha foi vencida.
Milhares de pessoas escaparam pelo portão que foi então
selado atrás delas, e os mestres infernais foram destruídos Demografia de Cryx
Governante: Lorde Toruk, Pai Dragão e Rei-Deus de Cryx, e seus tenentes, os
ou expulsos.
Lordes Lich
Cada lado perdeu heróis poderosos e amigos amados, e
Tipo de Governo: Teocracia Absoluta
até mesmo Cryx não estava imune. No caos da batalha,
Asphyxious, acreditando que Deneghra havia caído para Capital: Skell
os infernais, juntou-se aos refugiados e desapareceu pelo Cidades importantes: Blackwater, Dreggsmouth, Lichgate
portal, para nunca mais ser vista em Caen. Deneghra, por sua
Cidades importantes (não no mapa): Black Sand Bay, Coffin
vez, viu Asphyxious partir, mas não tinha como detê-lo, para Rocha, Enseada das Águas Negras, Vau Profundo, Cicatriz do Dragão, Drossley,
deixá-lo saber que ela ainda havia sobrevivido, e então os dois Grimsvale, Grouts, Hollowdale, Sotavento, Port Scalesfall, Varíola
se separaram para sempre. Aterrissagem, Skedge, The Slops
CRYX HOJE Trollkin (17%), Ogrun (11%), Satyxis (1%), outros grupos étnicos (13%)
mentes e almas, e ninguém pode viver perto do Dragonfather retorcido e osso que parece perfurar os próprios céus. É no topo desta torre inacessível
sem ser refeito. que Toruk cuida de suas feridas, e nem mesmo o mais confiável de seus
Na ilha, Toruk é governante e deus, sua doutrina senhores lich ousa entrar sem ser convidado. Dentro dessas duas estruturas, a praga
de Toruk é uma coisa palpável e inescapável — a
espalhado por seus senhores lich e seus subordinados da
capital Skell, um lugar onde os vivos raramente conseguem ficar de pé
todo o ar está cheio dele, e até mesmo aqueles que apenas voltam seus
Gancho de aventura
olhos para o Templo Negro sentem sua visão começar a ficar turva e nadar. A bruxa velha Gaddis Naill já foi a conselheira e
companheira constante de Craethan Morvaen, mas seu estoque caiu
Aos pés desses dois edifícios ciclópicos, a cidade de Skell se consideravelmente desde que o autoproclamado rei pirata foi morto
espalha. Lar de milhares de humanos, ogrun e trollkin — a maioria por Aiakos. Ainda assim, Naill é uma sobrevivente que vê um
dos quais são membros dedicados da igreja de Toruk — a cidade, no caminho para as boas graças do novo governante da cidade.
entanto, parece deserta na maior parte do tempo, pois as nuvens Suas adivinhações a levaram a concluir que existem
sufocantes de cinzas arruinadas que caem como neve dia e noite facções amotinadas dentro dos Quay Slayers planejando expulsar
tornam impossível para a maioria dos seres vivos sobreviver por muito o warcaster ausente. Ela só precisa de alguns agentes, de preferência
novos rostos de fora da cidade, que possam se infiltrar na gangue e
tempo nas ruas da Cidade Arruinada, como às vezes é conhecida.
trazer a ela a inteligência final de que ela precisa para apresentar os
traidores a Aiakos e ganhar seu favor.
Apesar disso, os serviços são realizados nos salões distorcidos do
Templo Negro, onde o clero de Toruk canta seus louvores, mesmo
quando a praga deforma e transforma seus corpos e almas. É uma cidade escura, de fato e de fato. A copa das árvores
Skell também é onde os lordes lich se reúnem para tomar as decisões coberta de musgo no topo do fiorde bem acima impede que a luz do sol
mais críticas que afetam o Império Pesadelo e onde as bruxas de guerra chegue à cidade durante boa parte do dia, mesmo nos raros dias
de Cryx vêm para aprender seu ofício, misturando os segredos ocultos cryxianos que ainda não estão nublados ou tempestuosos.
do Dragonfather com magias negras arrancadas das almas dos A cidade parece estar em um estado de decadência perpétua, agarrada
Orgoth caídos. Dizem que gritos e lamentos de tormento ecoam dia e às paredes do fiorde como um fungo quando não está precariamente
noite dos corredores onde as bruxas de guerra são treinadas, embora se equilibrada acima das águas negras do Meredius abaixo — ou flutuando
esse tormento é de vítimas infelizes ou dos próprios iniciados, ninguém diretamente sobre elas.
fora de sua ordem pode dizer. Por tudo isso, no entanto, Blackwater é talvez a cidade mais
"normal" que pode ser encontrada em qualquer lugar do Império
Em um tempo, Skell era o centro de grande parte da Pesadelo. Lar de centenas de milhares de mortais de todas as
manufatura em Cryx, produzindo helljacks, bonejacks e outras armas descrições, a cidade é o porto mais importante de todas as Ilhas
de guerra de forjas enormes. Hoje, elas ficam basicamente silenciosas, Scharde, e a qualquer momento as docas são o lar de inúmeros navios
embora a produção militar de Cryx não tenha diminuído, apesar da piratas e corsários que navegam nessas águas perigosas, sem mencionar
relativa paz que caiu sobre os Reinos de Ferro desde a Reivindicação. os navios da temível Frota Negra de Cryx.
Em vez disso, a reorganização dos lordes lich e a redistribuição de
recursos levaram cada vez mais a manufatura a mudar para Cryx se envolve em muito pouco comércio convencional com
Dreggsmouth ou Lichgate. reinos vizinhos, mesmo após a Reivindicação, mas o pouco comércio
que flui de e para a nação insular se move por Blackwater. Aqui, pode-se
Embora seja o coração do Império Pesadelo, nenhuma encontrar de tudo, desde alimentos e bens saqueados retirados de
guarnição guarda Skell, que às vezes também é conhecida como a embarcações da Liga Mercariana até alquímicos ilícitos e intoxicantes.
Cidade das Cinzas. A presença do Dragonfather por si só é mais do De fato,
que suficiente para desencorajar qualquer invasão em potencial.
Hoje em dia, a cidade fabrica poucos bens e importa muito pouco do
resto da nação. Seus principais produtos são a sabedoria arcana e a
adoração do Dragonfather, e embora forasteiros não sejam bem-vindos O Templo do Pai Dragão
na capital, poucos ousariam se aventurar na Blighted City por conta própria, Mesmo nesta cidade obscura, a religião não é desconhecida. Na
então Skell não precisa de muros nem portões para mantê-los fora. verdade, o edifício mais alto de toda Blackwater — e um dos poucos
marcos confiáveis em uma cidade de becos sem saída e passagens
estreitas — é o Templo do Pai-Dragão, cuja torre negra, conhecida
informalmente como "Torre de Toruk", é ornamentada com imagens
ÁGUA PRETA dracônicas e representações dos mortos atormentados. Situado
A maior cidade do Império Pesadelo, Blackwater, está localizada no o mais para trás possível na fenda do fiorde, o Templo do Pai-
Dragão praticamente raspa a rocha de ambos os lados do penhasco,
fundo do profundo fiorde Belken que divide a costa leste da ilha. Uma
e quando o sino gigantesco contido em sua torre toca na calada
vez governada pelo autointitulado rei pirata Craethan Morvaen,
da noite, convocando os fiéis para o serviço, ele ecoa repetidamente
Blackwater caiu nas mãos do pirata warcaster Aiakos e é controlada nas paredes úmidas para preencher a cidade inteira.
principalmente pelos membros dos Quay Slayers, a gangue do cais com a
Pergunte por Blackwater, e a maioria dirá que esses serviços não
qual ele andava antes de descobrir seus talentos arcanos. são nada que alguém são ou vivo compareceria. No entanto,
todas as noites, o Templo fica lotado de congregantes que
geralmente usam capuzes para esconder suas identidades até
que estejam dentro do edifício de pedra negra. Se são apenas
piratas, mercenários e bandidos que não desejam ser vistos pedindo
a ajuda da bênção sombria do dragão ou se outros segredos estão
sendo mantidos aqui é um mistério que apenas alguém ousado
o suficiente para entrar em um dos serviços da meia-noite poderia resolver...
O Rio Scalesflow deságua no Meredius aqui, primeiro carregando águas infinitamente em condições extenuantes para garantir que o necrotito seja
frias por todo o caminho das montanhas, passando pela cidade devastada processado tão rápido quanto é extraído. As plataformas operam em uma
de Skell. Essas águas são cheias de depósitos de necrotita, que temperatura tão alta que ferve a água da enseada para vapor ao redor da
encontram seu caminho para o lodo espesso no fundo da enseada, e é instalação. Trabalhadores mortais são conhecidos por cair mortos de calor,
aqui que a necrotita é laboriosamente puxada para a superfície por apenas para serem substituídos em breve pelos supervisores, que se
centenas de enormes plataformas de dragagem, cada uma com vários importam apenas que a linha de montagem permaneça sempre em
andares de altura acima da superfície da água. Engrenagens tão movimento, alimentando novos necrotitos nos motores insaciáveis da
gigantescas que uma pequena casa poderia ser construída indústria de guerra de Cryx.
confortavelmente em seus lados guincham e rangem enquanto giram Enquanto a totalidade da Frota Negra está espalhada por toda parte e
enormes virabrequins, retirando o lodo do fundo da enseada e subindo ampla em enseadas e enseadas escondidas por todas as Ilhas
até onde ele pode ser carregado em navios, processado, refinado e Scharde, a maior concentração dela em um só lugar pode ser encontrada
usado nas necrofábricas abaixo da cidade. aqui. Mesmo com os enormes navios negros reunidos em Broken Skull
Cove, outros patrulham as águas além, tornando a passagem para
Dreggsmouth sem a devida autorização virtualmente impossível.
Gancho de aventura
Algo ou alguém tem mexido nas plataformas de dragagem. Tudo na cidade é construído em uma escala ciclópica, incluindo
Nada grave o suficiente para chamar de sabotagem, mas as docas, que devem ser feitas para acomodar a massa imponente dos
parece que algum novo obstáculo ocorre toda noite. Uma navios negros. Da água, o resto de Dreggsmouth sobe pela lateral dos
engrenagem ou correia se solta, uma chave literalmente cai nas penhascos ou se enterra nas cavernas marinhas naturais abaixo; muitos
engrenagens. Isso impactou a coleta de necrotita o suficiente habitantes da triste cidade litorânea passam a vida inteira sem nunca ter mais
para que o Lorde Capitão Vrace esteja recrutando almas vivas do que alguns vislumbres do sol.
para vigiar as plataformas à noite — e oferecendo uma
recompensa generosa a qualquer um que consiga pôr fim à travessura.
Chamada de “Dama de Ferro” mesmo quando estava viva, parecia
inevitável que Lord Captain Derevnia Vrace fosse transformado em
A grande maioria dessa necrotita é levada primeiro para o pesadelo um lich de ferro após o fim de sua forma física envelhecida. No mínimo, a
fervente conhecido simplesmente como “os Rigs”, uma massa de aço transição tornou a antiga capitã pirata mais formidável, e ela continua a
e vapor que ocupa um píer reforçado que se projeta para o meio da segurar a cidade com um punho de ferro (agora literal), servindo aos interesses
enseada. Aqui, tanto mortais quanto escravos labutam da
Aos pés das montanhas que dominam o interior de Cryx, perto de onde elas
muito tempo queima. É no fogo desta caldeira que o blackclad que se tornaria CASTELO MOORCRAIG
conhecido como Asphyxious se jogou para provar sua devoção ao aprendizado de Em uma enseada deserta ao sul de Blackwater encontra-se um lembrete
segredos ocultos, e é neste local que seu legado em Cryx foi construído nos anos queimado e distorcido do preço de desafiar o Pai Dragão.
desde a Reivindicação. Quando os quatorze reis piratas originais foram confrontados por Toruk,
dois se recusaram a dobrar os joelhos, mesmo depois que o dragão
demonstrou seu poder sobre os Atramentous. Um deles foi Threnodax,
Grande parte da capacidade de produção da nação insular foi antigo comandante dos Atramentous, que ousou desafiar Toruk
transferida para o continente na década que antecedeu aquele pessoalmente e na presença dos outros reis piratas em sua cidadela em
conflito apocalíptico, desviada para enormes e secretas necrofábricas Darkmoor, bem ao norte.
construídas por meio de maquinações.
Na verdade, foi na fortaleza de Threnodax em Darkmoor que Toruk Enquanto os necrotechs às vezes assombram os Pits, procurando pelo
demonstrou a treze dos quatorze reis piratas evidências de seu poder, já que osso perfeito para seu último experimento, a maioria dos outros evita a área.
o próprio navio-almirante de Threnodax, o temido Atramentous, foi Mesmo sem a praga que rola pelas montanhas da vizinha Skell, há algo
transformado pelo sopro maligno de Toruk em um navio fantasma a estranho nas ruínas antigas — e nas estranhas criaturas que rondam entre
serviço eterno do Pai Dragão. elas.
Gancho de aventura
Embora os dias em que Agathia era um oráculo imóvel já tenham
GANCHO DO INFERNO
passado há muito tempo, e sua capacidade de perscrutar o futuro
Em uma península bem ao sul, até mesmo de Dreggsmouth — tão tenha se tornado nublada e confusa pelo tempo que passou no
distante de Dragon's Roost quanto é possível chegar e ainda estar em Cryx vazio, ainda há aqueles que vêm buscar seu conselho. Um deles
— uma torre de vigia muito menor mantém um olho nas ondas agitadas e é Avanyre Goethe, um corsário de Blackwater que deseja saber
o que aconteceu com seu primeiro imediato — que também foi o
ilhas espalhadas ao sul. Este é Hell's Hook, e é o lar de um dos seres
mais peculiares entre as muitas figuras estranhas que povoam o amor de sua vida, embora ele esteja menos inclinado a compartilhar
essa informação. Infelizmente para ele, ele recentemente perdeu seu
Nightmare Empire.
navio e toda a sua tripulação em um jogo de azar, e agora ele precisa
de alguém para ajudá-lo a escoltá-lo até Hell's Hook para que ele
Nos anos imediatamente anteriores à Reivindicação, a Bruxa Bane Agathia
possa começar a reconstruir sua fortuna com um pouco de orientação
começou a aparecer em campos de batalha por todo o continente, usando da bruxa da maldição.
seus estranhos poderes para comandar helljacks e mudar o rumo dos encontros,
tudo a serviço de seu mestre, Lich Lord Tenebrous.
No entanto, a versão de Agathia que alguns infelizes continentais
encontraram não é a mesma que assombrava a torre de vigia de Hell's Capitão Rengrave
Hook por tantas décadas antes. Toda nação, não importa quão pouco ortodoxa, deve ter seu primeiro
Que Agathia também era uma bruxa, é verdade, mas ela servia a um cidadão, e para Cryx esse é o Capitão Rengrave revenant do temido
Atramentous. Quando Toruk escolheu demonstrar seu poder aos
mestre diferente: o Lich Lord Daeamortus.
antigos reis piratas, ele o fez transformando o Atramentous e sua tripulação
Quando ela traiu sua confiança para prosseguir seus próprios estudos de
em invasores fantasmagóricos inteiramente vinculados à sua vontade.
o oculto, Daeamortus a puniu terrivelmente, expulsando sua alma de seu
corpo, condenando-a a vagar pelo vazio, presa infinitamente entre o mundo
Mesmo em vida, Rengrave tinha sido um homem de reputação
dos vivos e o mundo dos mortos. Imóvel, mas ainda viva, seu corpo foi
singularmente sanguinária e irreverente. Embora tecnicamente a joia
efetivamente sepultado em Hell's Hook, onde foi atendido por uma série de da coroa da frota do rei pirata Threnodax, o Atramentous
servos dedicados. foi a conquista mais orgulhosa de Rengrave — e seu maior ato
de blasfêmia. Um antigo navio funerário de dirgenmast destinado
a transportar o corpo de um Tordoran Moorgrave caído para o
De vez em quando, algum buscador encontrava seu caminho para Hell's
oeste, para nunca mais retornar, o Atramentous foi capturado pela
Hook, buscando o conselho da bruxa, que diziam ver mundos além de Caen.
tripulação de invasores sangrentos de Rengrave e transformado em
Quando isso acontecia, a alma fraturada de Agathia retornava, ainda que um testamento assustador da habilidade e zelo do capitão pela profanação.
brevemente, para transmitir o conhecimento que podia, embora suas
A morte serviu apenas para aguçar a sede insaciável do
palavras fossem frequentemente veladas em enigmas ou simplesmente
capitão pirata por sangue e pilhagem, e por dezesseis séculos ele
fragmentadas além da capacidade da maioria das mentes vivas de entender. comandou o espectral Atramentous à frente da temida Frota
Fantasma de Cryx. Como Toruk fez uma vez com o próprio Rengrave,
Quando Asphyxious derrotou Daeamortus, a punição do antigo lorde lich à o capitão revenant tem a habilidade de adicionar novos nomes ao
bruxa foi esquecida. Com o tempo, os escravos que haviam atendido Agathia seu livro, aumentando as fileiras de sua tripulação imortal.
Quando um navio de marinheiros vivos é capturado pelo Atramentous,
por tantos anos caíram em decadência, e a própria bruxa pereceu pouco
eles recebem a mesma escolha terrível que o dragão deu a
tempo depois. Rengrave: morrer em tormento ou ser transformado e servir uma
Mas este não foi o fim de sua história, pois os servos de outro lorde eternidade diante do mastro.
lich a encontraram. Por causa de seu papel de supervisionar a tradição
esotérica, o Lorde Lich Tenebrous teve um interesse particular em Agathia, e
ele usou sua compreensão única de tais coisas para reunir sua alma com
sua carne morta, criando uma ruína excepcionalmente poderosa. Embora
a mente de Agathia tenha permanecido notavelmente intacta após sua
provação, não era nada parecida com sua
O SCHARDE GARLGHAST
ILHAS A maior das Ilhas Scharde, além da própria Cryx, a ilha conhecida
como Garlghast fica perigosamente perto das costas do continente —
um fato que afligiria ainda mais os cygnaranos se eles tivessem
A ilha principal de Cryx é cercada por inúmeras ilhas menores,
alguma noção maior dos horrores que habitam aqui.
variando em tamanho desde a formidável Garlghast até pouco mais
que lanças de rocha negra que se projetam das ondas quebrando.
Quando os Orgoth chegaram a Immoren, Garlghast era o lar da
Muitas delas são habitadas, seja pelos remanescentes de tribos
primeira e maior de suas cidades-fortalezas, conhecida como Drer
Molgur, frotas piratas independentes ou agentes do Dragonfather
Drakkerung. Foi desse porto escuro que eles lançaram seus ataques
— ou em alguns casos, todos os itens acima.
contra o continente, e foi para esse lugar que eles se retiraram
quando foram finalmente derrubados pela rebelião séculos depois.
Essas ilhas grandes o suficiente para sustentar vida — ou o
Em Drer Drakkerung, eles teriam lambido suas feridas e tentado
que passa por ela no Império do Pesadelo — geralmente são cheias
mais uma vez conquistar os povos do oeste de Immoren se não fosse
de enseadas escondidas e cavernas marinhas naturais, cercadas
pelas forças do Império Pesadelo.
por recifes traiçoeiros que geralmente são um local de reprodução
para moedores de casco, que podem se aglomerar aos milhares
Durante a Ocupação Orgoth, Toruk e seus lordes lich esperaram
durante certas partes do ano. Como tal, as Ilhas Scharde viram
o momento certo. Quando os Orgoth foram expulsos de volta para Drer
inúmeros naufrágios ao longo dos séculos e, em muitos lugares, os
Drakkerung em derrota, o Dragonfather ordenou que todo o poder
ossos de navios caídos se tornaram parte da paisagem, juntando-se
de seus exércitos fosse enviado contra Garlghast.
aos recifes que os afundaram ou foram levados para a costa como
Nada menos que cinco lordes lich lideraram dezenas de milhares
um lembrete sombrio dos perigos de navegar no mar.
de tropas e navios em uma batalha que durou meses. Ao seu final, três
O clima aqui é tempestuoso na maior parte do ano, e as marés
dos Meredius são notoriamente inconstantes, tornando a navegação
traiçoeira nas melhores circunstâncias. No entanto, tripulações
piratas proliferam nas Ilhas Scharde como não fazem em nenhum outro O Coven das Bruxas
lugar no oeste de Immoren, com a maioria delas pagando um dízimo ao Em 593 AR, o navio pirata Cryxiano Aldibraxis descobriu três figuras
Império Pesadelo, mesmo que não naveguem expressamente sob improváveis na costa sul da Ilha Garlghast. As três irmãs não podiam ter
mais de treze anos de idade cada, mas elas se moviam e falavam — em um
as cores Cryxianas.
obscuro dialeto orgoth — com um ar de comando que desmentia suas
Entre essas inúmeras e frequentemente anônimas ilhas, muitas idades. Elas também estavam acompanhadas por um artefato como
são o lar de piratas e corsários que atracam em enseadas ninguém no Império Pesadelo jamais tinha visto, antes ou depois: um
cuidadosamente escondidas e caçam uns aos outros ou aos navios enorme orbe flutuante de metal e osso que parecia vazar sombra.
mercantes de outras nações. Outras ilhas permanecem o domínio
de tribos Molgur expulsas do continente há séculos, algumas das
quais ainda se apegam às suas antigas tradições, enquanto O Coven das Bruxas de Garlghast, como passaram a ser conhecidos,
outras se converteram à adoração do Pai Dragão. Outras ilhas ainda chamava esse orbe de Egregore, e eles se comunicavam com ele
enquanto o Aldibraxis os levava, sem questionamentos, para o porto
foram tomadas por necrotécnicos dementes que prosperam em
de Blackwater. Lá, as quatro figuras desembarcaram e seguiram seu
isolamento, transformando populações inteiras — assim como
caminho, infalivelmente, pelo labirinto de becos e ruas escuras da cidade.
qualquer um que tenha o azar de naufragar lá — em escravos mortos- Sem que uma alma sequer interferisse com eles, eles começaram a
vivos para fornecer trabalho incansável para seus projetos distorcidos. longa jornada para Skell, onde se prostraram diante do Lorde Lich
Terminus, jurando fidelidade a ele e ao Pai Dragão.
as temidas Frotas Cryxianas, as forças do Império Pesadelo Empire tanto no campo de batalha quanto fora dele. Oráculos incomparáveis,
sua habilidade de adivinhar sinais e presságios os tornavam
controlam virtualmente todas as ilhas ao redor, em maior ou menor
estrategistas misteriosos, enquanto o Egregore aumentava seu poder
grau. Mesmo aquelas que não abrigam fortificações, necrofábricas
mágico e permitia que controlassem helljacks e bonejacks de distâncias
ou operações de mineração de necrotita provavelmente juram fidelidade incríveis. No entanto, durante todo o tempo que as bruxas misteriosas
a Toruk e enviam seus melhores guerreiros para aumentar as fileiras passaram na companhia de outros Cryxianos, nenhuma delas foi capaz
de seus exércitos ou se juntar a frotas corsárias que navegam para de descobrir seus segredos ou aprender as origens ou a natureza do
O domínio do Império Pesadelo nesta região é possível quase Depois que as forças do Lich Lord Terminus retornaram a Cryx após
inteiramente graças ao poder de sua marinha. a Reivindicação, o Witch Coven não o acompanhou. Em vez disso,
convocados por um dos muitos presságios estranhos que parecem
Enquanto dezenas de navios das Frotas Cryxianas podem atracar
governar todos os aspectos de sua existência, eles se retiraram para
no porto de Blackwater, Dreggsmouth ou Dragon's Roost a qualquer
as margens da Ilha Garlghast, não muito longe de onde foram
momento, as marinhas de Cryx não têm uma base central de descobertos pela primeira vez. Aqui, eles moram em uma caverna marinha
operações. Em vez disso, as Frotas estão espalhadas por todas as protegida com o Egregore, acompanhados apenas por um pequeno
Ilhas Scharde, escondidas em mil enseadas escondidas e portos punhado de escravos e 'jacks, conduzindo rituais estranhos e olhando
remotos, aguardando o chamado para navegar contra o continente ou sempre para o oeste, preparando o caminho para algum presságio terrível
que eles ainda não compartilharam...
qualquer outro alvo que o Dragonfather possa escolher.
Cryx nunca reconstruiu muito de Drer Drakkerung nem fortificou muito depois de Toruk ter chegado e transformado os reis piratas nos
primeiros de seus senhores lich. Mas não importa quão considerável
pesadamente o resto da ilha, mas isso não significa que o Império
fosse sua perspicácia mágica, todos os mortais devem eventualmente
Pesadelo não esteja presente aqui. Navios das Frotas Negras patrulham sucumbir à morte, e assim foi com Agrimony.
as águas através da Passagem do Vigia do Vento ao sul, enquanto a
Quando a bruxa morreu, no entanto, ela não faleceu. Em vez disso, ela foi
superfície da ilha rochosa é pontilhada com inúmeras operações de
capturada por alguém que não temia mais suas maldições, o
mineração de necrotita, que trabalham incansavelmente para extrair os transformado capitão pirata Rengrave do Atramentous.
depósitos vitais deixados para trás pelo tormento e derramamento de Preso a seu serviço com a ajuda de uma garrafa de bruxa, o espírito de
sangue que ocorreram aqui ao longo dos séculos. Agrimony agora serve ao lado de suas tripulações de revenantes. Uma
Com a maior parte da mineração feita por escravos, muito pouco em vez que a rainha bruxa se foi fisicamente, sua ilha caiu em ruínas quando
os feitiços e proteções que ela havia colocado nela ao longo dos anos se
a forma como as estruturas logísticas ou de suporte são necessárias
voltaram contra seus habitantes. O mais assustador é que aqueles que
na própria ilha. Necrotechs e supervisores fazem as rondas para garantir
viviam lá descobriram que não podiam sair, mesmo na morte, e hoje, a ilha
que tudo esteja indo conforme o planejado, e navios conhecida como a Assombração de Agrimony é a assombração, em vez
ocasionalmente aportam nas ruínas de Drer Drakkerung para disso, de revenantes inquietos que buscam apenas a paz da tumba — e que
reabastecer. De um par de postos de observação perto da cidade em estão mais do que felizes em descarregar a ira de seu tormento em
qualquer um que ouse desembarcar aqui.
ruínas, agentes Cryxianos mantêm um olho morto treinado na direção da
costa Cygnaran, embora as condições climáticas raramente permitam
que eles vejam longe. Caso contrário, a ilha é assustadoramente
silenciosa, exceto pelo bater das ondas e o ranger das plataformas
de mineração.
vezes é preferida por corsários e piratas que desejam evitar patrulhas Séculos atrás, muito antes de Toruk começar seu Império Pesadelo,
navais órdicas ou cygnarianas — ou que simplesmente têm algo a uma terrível batalha aconteceu nos céus acima desta pequena ilha
provar. escondida. Lá, o Dragonfather entrou em choque com um de seus
A região adquiriu seu nome de uma antiga batalha naval que filhos rebeldes, o dragão branco Shazkz.
ocorreu aqui perto do início da invasão Orgoth. A maior parte da lendária Toruk foi vitorioso, matando sua progênie nos céus e consumindo seu
Tordoran Armada navegou até este ponto na esperança de pegar a frota athanc ali mesmo. O sangue arruinado do dragão branco caiu como
Orgoth desprevenida. chuva sobre a ilha abaixo, e seus habitantes foram mudados para sempre.
Embora fosse uma estratégia sólida, ela lhes valeu pouco. Apesar do
considerável poder da Marinha Tordorana, os temidos navios negros dos As histórias dizem que o sangue arruinado destruiu os homens
Orgoth os esmagaram em pedaços. Na verdade, diz-se que havia tantos daquela ilha, desperdiçando-os até que nada restasse, enquanto as
cadáveres e pedaços de madeira na água após a batalha que era mulheres foram transformadas nas figuras assustadoras e com
possível andar de Garlghast até as Ilhas Despedaçadas sem se molhar. chifres conhecidas e temidas como Satyxis. Mas, na verdade,
ninguém sabe. Embora esteja claro que os Satyxis há muito abraçaram
Os fios moribundos protegem a ilha de ataques em larga escala uma sociedade matriarcal, mesmo antes da chegada do sangue arruinado
ataques que podem se originar do norte e forçar a maioria dos do dragão, e todos aqueles que se juntaram à Frota Negra até
navios do continente a navegar para longe, ao redor das Ilhas agora parecem ser mulheres, ninguém fora da comunidade da ilha
Fragmentadas, ou então seguir para a Passagem do Observador do sabe como é a vida na própria ilha oculta.
Vento, que os navios da Frota Negra patrulham intensamente. O que se sabe é que os Satyxis que se aventuraram
Gancho de aventura
Um ex-capitão pirata chamado Dargeth Kaine, agora aposentado e
vivendo o resto de seus dias em New Larkholm, se convenceu de
ROCHA NEGRA
que, em sua juventude, teve uma filha com uma invasora Satyxis. Ele
dedicou sua considerável fortuna para encontrar a ilha escondida Localizada na costa leste de Cryx, não muito longe da famosa cidade
e rastrear sua filha — e ele acredita ter adquirido um mapa do portuária de Blackwater, Blackrock está firmemente sob controle
paradeiro da ilha. O problema é que ele não tem mais um navio Cryxiano, embora não tenha guarnições ou estaleiros e apenas algumas
ou tripulação dispostos a empreender a perigosa viagem. Mas plataformas de mineração de necrotita espalhadas.
isso não é nada que dinheiro suficiente não resolva... Atuando como uma proteção natural para Blackwater, a grande ilha
é o domínio de diversas tribos de bogrins e trollkins, todas elas
afetadas, pelo menos um pouco, pela praga do Pai Dragão.
PASSAGEM DO OBSERVADOR DO VENTO Essas tribos ocupam principalmente vilas dispersas ao longo da
costa, pois o interior de Blackrock é pantanoso e de pouca utilidade
Bênção e maldição para Cygnar e Cryx, Windwatcher's
prática para caça, pesca ou agricultura, embora os trollkin locais às vezes
Passage fornece a maior corrida desobstruída entre o Nightmare Empire e
se aventurem profundamente no interior em busca de trolls do pântano
o continente. Vento e água correm rápido na passagem, canalizados entre
e outros grandes animais que fazem da ilha seu lar.
as ilhas de ambos os lados, e enquanto navegar contra eles pode ser
um assassinato, navegar com eles fornece o passeio mais curto e rápido
Infelizmente, a praga do dragão se espalhou por muitas
em grande parte da Broken Coast.
da flora e fauna aqui também. Os insetos que picam de Blackrock
são particularmente nocivos, e a ilha é o lar de uma raça única de
Como tal, Windwatcher's Passage é vigiado de perto e
videira carnívora conhecida como Blackrock Thorn.
fortemente patrulhado por ambos os lados. Navios da Frota Negra
fazem rondas frequentes, enquanto forças Cryxianas observam de
Embora os bogrins e trolls de Blackrock sejam provavelmente
Garlghast ao norte e Dragon's Roost ao sul.
remanescentes de antigas tribos Molgur, eles não retêm quase
Cygnar, por sua vez, mantém um olho na passagem com a ajuda
nada de suas tradições passadas, que foram substituídas pela veneração
dos colonos resistentes de Giant's Head e torres de vigia montadas ao
do dragão. Hoje, essas tribos adoram Toruk e se envolvem em
longo da costa. Ao primeiro sinal de uma frota invasora, os
competições regulares de força, velocidade e habilidade para ganhar a
observadores Cygnaran têm ordens de acender as enormes fogueiras de
oportunidade de servir nos exércitos de Cryx ou a bordo de um dos
sinalização que darão um aviso ao continente.
muitos navios corsários que navegam de Blackwater.
Apesar destas muitas precauções de ambas as partes, numerosos
navios ainda passam pela Passagem do Observador do Vento,
muitos deles piratas e corsários, enquanto navios mercantes maiores
podem preferir ficar mais perto da costa ou fazer o caminho mais longo,
navegando ao redor das Ilhas Scharde e entrando no Mar das
Lamentações, a oeste.
qualquer tripulação que deseje se juntar a ela deve primeiro provar seu
Gancho de aventura valor realizando um ataque particularmente perigoso ou ousado.
Recentemente, chegou a Blackwater a notícia de que algo
incomum está acontecendo na ilha de Blackrock.
OS OSSOS DE CHOCALHO
As tribos locais acreditam que alguma besta particularmente
Localizada bem ao sul, perto do White Shark Reef, a pequena ilha
grande surgiu do interior pantanoso da ilha, e decidiram que
banhada pela chuva conhecida como Rattlebones é assim chamada por
aquele que a matasse se tornaria o chefe de toda a ilha.
Naturalmente, isso atraiu competidores de todas as suas tribos, causa das pedras que preenchem a passagem mais próxima de águas
mas, mais recentemente, agentes de Blackwater descobriram que profundas entre os recifes irregulares que a cercam. Essas pedras grandes
forasteiros também estão
e lisas são ocasionalmente movidas pela corrente, fazendo com que
elegíveis, e uma tentativa de controlar as tribos de Blackrock, deslizem de um lugar para outro, tornando a navegação pela área
mesmo que por um curto período, tem o potencial de ser
particularmente complicada. A maioria dos navios que sabem dos perigos
extremamente benéfica…
simplesmente evita a região completamente, preferindo navegar mais
longe, perto de Hell's Hook e Morovan.
comando não oficial sobre os dispersos Piratas Dentes de Dragão experimental roubado de Clocker's Cove. Os agentes do
Nightmare Empire pagariam uma bela grana por ele, mas se Bilious
de sua nau capitânia, uma embarcação naval órdica roubada chamada
Cannonade. Nunca alguém que deixa a finesse lidar com o que a força Vyle o pegou, ele pode já ter encontrado seu caminho para uma
de suas abominações necromecânicas.
bruta pode alcançar, o navio de Beltaria se tornou um terror para a Liga
Mercariana. Sua tripulação se delicia em ações de abordagem, e
Beltaria está sempre à frente da briga, especializando-se em arremessar
marinheiros ao mar — geralmente com nada mais do que um movimento
de cabeça depois de esfaqueá-los com seus chifres.
Tendo muito orgulho de sua reputação, Beltaria é dito decorar sua
cabine com seus próprios cartazes de procurados e fez disso uma
meta pessoal para aumentar a recompensa oferecida por sua morte ou
captura pela Liga Mercariana. Enquanto os capitães piratas dos Dentes
do Dragão são em sua maioria livres para fazer o que quiserem, todos
eles respondem a Beltaria, de uma forma ou de outra, e
A COSTA QUEBRADA O navio pirata Bottomton começou como nada mais que um conjunto de
edifícios e algumas docas construídas para atender às necessidades
de Rockbottom, Phineas Shae e o resto da tripulação.
De Ceryl, a Cidade dos Magos, até Clocker's Cove, no lado mais
Com o tempo, outros grupos piratas se reuniram em torno do pequeno
distante das Montanhas Wyrmwall, a costa de Cygnar é um lugar
aglomerado de edifícios, dando origem a tavernas, alojamentos, lojas
frequentemente inóspito. A costa irregular tem vista para ondas quebrando
e outros negócios dedicados a manter as tripulações piratas saudáveis
e rochas meio escondidas, e os observadores mantêm uma vigilância
e felizes.
afiada o tempo todo, olhos ansiosos treinados para o próximo ataque
A própria ilha não tem meios para sustentar a agricultura,
dos invasores Cryxianos.
e os únicos habitantes além das tripulações piratas são os
Enquanto o continente da Costa Quebrada é Cygnaran, as muitas
pescadores que sobrevivem ao longo da costa rochosa.
rochas e ilhas que pontilham a região são frequentemente territórios
Outros simplesmente aparecem de vez em quando para lidar com
disputados, com algumas pertencendo a Cygnar enquanto outras
transações comerciais. A riqueza de Lorde Rockbottom flui para dentro
estão firmemente sob o controle do Império Pesadelo, e ainda outras
e para fora do porto como a maré, e muitos aspirantes a piratas,
não são reivindicadas por nenhum dos lados. As cartas navais da
contrabandistas e aventureiros marítimos buscam uma audiência com ele
região são notoriamente não confiáveis, identificando inúmeras
para assumir tarefas lucrativas. Subornos bem colocados garantiram
pequenas ilhas e recifes, mas ainda outras não têm nome e nem
marcação e às vezes até mudam ao sabor de tempestades e marés. que a Marinha Ordic deixasse a cidade por conta própria, desde
que os habitantes não causassem problemas.
Recentemente, os resistentes colonos que moram aqui foram Highgate ou a fortificação principal mais próxima. Durante anos, os
acompanhados por um pequeno grupo de trollkin, originários dos pântanos governantes de Cygnar têm trabalhado para suplementar esses
perto de Ramarck, na costa de Cygnaran. métodos rudimentares — mas eficazes — com linhas telegráficas, e
Esses trollkin ouviram falar sobre os muitos navios afundados na como parte do "novo exército" do Rei Júlio, a construção dessas
Cabeça do Gigante e tiveram uma ideia bastante engenhosa: os mais linhas começou, com torres erguidas entre Mercir e Highgate,
fortes entre eles têm praticado prender a respiração por períodos partindo de ambas as cidades para se encontrarem no meio.
cada vez mais longos, com a ideia de que poderão mergulhar e coletar
os tesouros de alguns dos naufrágios mais próximos para negociar O meio será a torre de vigia de Southshield.
com os navios ocasionais do continente que vêm aqui com provisões. Situado em uma torre inacessível que se ergue de um penhasco à
beira-mar, Southshield é tanto um farol quanto uma fortaleza de fronteira.
De um pequeno cais na base do penhasco, um túnel estreito e sinuoso
HENGE HOLD E leva à torre, centenas de metros acima.
Isso permite que navios de guerra atracem para reabastecer a torre
ILHA DE ENTRADA de vigia ou trocar tropas por novas, mesmo que a longa caminhada
O local da talvez maior batalha da memória viva, Henge Hold foi pelo túnel escuro e úmido subindo a colina não seja divertida para
transformado em um memorial para aqueles que caíram durante a ninguém envolvido.
Reivindicação — e aqueles que desapareceram para sempre As tropas que guarnecem Southshield geralmente ficam muito
através do portão para Cyriss. Situado não muito longe do interior, o felizes com a oportunidade de receber algumas provisões frescas.
enorme monumento que foi erguido aqui serve como um marco para os A torre sofre o impacto de tempestades severas com mais frequência
marinheiros que viajam ao longo da Costa Quebrada ao norte da do que o normal, e o clima ao redor de Southshield é universalmente
Passagem do Vigia do Vento, navegando ao redor da maior parte da terrível. Quando a lança de rocha não está sendo açoitada pela chuva e
ilha que fica perto da costa. ventos cortantes, ela é envolta em uma névoa pesada tão espessa que
Antigamente chamada de Nevan's Rock, a ilha em grande parte despovoada pode até mesmo sufocar o feixe do poderoso farol no topo da torre.
desde então foi renomeada Gateway Isle, em homenagem aos
sacrifícios que foram feitos tão perto. Hoje em dia, a ilha abriga um Apesar disso, a própria inacessibilidade de Southshield — e sua
punhado de pequenas vilas de pescadores e dois faróis, um na posição a cerca de oitenta quilômetros da costa de Highgate —
extremidade norte e um na extremidade sul. fazer da torre de vigia um ponto de importância tática. Os vigias
De todas as ilhas ao longo da Costa Quebrada, ela está entre as mais responsáveis por lá, atualmente liderados pelo Capitão Amery
firmemente controladas por Cygnaran, e os dois faróis são cercados Melroane, estão esperando impacientemente pela conclusão da linha
por pequenas fortificações, guarnecidas por soldados de Westwatch no telegráfica, mas as últimas milhas em ambas as direções têm se mostrado
norte e Ramarck no sul.
notavelmente difíceis, e os esforços de construção encontraram inúmeros
Como os anos desde a Reivindicação foram relativamente pacíficos, contratempos nos últimos meses. Então, por enquanto, as linhas
e o povo de Gateway Isle enfrentou muito pouco em termos de ataques permanecem fora de alcance.
piratas desorganizados, os soldados dos dois postos avançados
desfrutam de muito tempo livre, e uma pequena comunidade cresceu
bem no centro da ilha, no meio do caminho entre os dois faróis, onde Gancho de aventura
os soldados de cada um tendem a se misturar durante suas horas de
Recentemente, a linha telegráfica que corre para o
norte ao longo da costa de Mercir encontrou o revés mais
folga. O lugar é uma coleção barulhenta e, às vezes, barulhenta de
significativo até agora: toda a equipe de construção,
tavernas rústicas, casas de shows e outros entretenimentos. Este
incluindo vários laborjacks, simplesmente desapareceu.
assentamento informal é coloquialmente conhecido como Crow's Nest,
O acampamento deles estava praticamente intocado, com
nomeado em homenagem ao primeiro estabelecimento de bebidas erguido poucos sinais de luta, mas os 'jacks e trabalhadores
no local. tinham ido embora. Ninguém sabe o que aconteceu,
se eles foram vítimas de invasores Cryxianos ou algo que
ESCUDO SUL desceu das Montanhas Wyrmwall, e infelizmente a guarnição
em Southshield não tem tropas suficientes para descobrir.
De tão ao norte quanto Fort Balton na Baía de Stone até Mercir perto do
A boa notícia para os mercenários e mercenários locais, no
Golfo de Cygnar, o litoral da Costa Quebrada abriga inúmeras torres de
entanto, é que a Coroa está oferecendo uma recompensa
vigia e pequenas fortificações projetadas com um objetivo em mente:
nada insignificante para quem descobrir.
passar adiante avisos de quaisquer ameaças do mar. Elas variam em
tamanho—
e distância de distância — e a grande cidade fortaleza de Highgate é CULLENROCK
sua joia da coroa. De simples balizas a faróis fortificados e A sudoeste de Mercir, a ilha escarpada e inóspita conhecida como
enormes guarnições militares, no entanto, todas essas estruturas Cullenrock é uma das poucas ilhas ao longo da Costa Quebrada
defensivas têm vista para as ondas agitadas do Meredius, procurando por que permanece firmemente nas mãos dos Cygnaran. Açoitada pela chuva
qualquer sinal de invasão de Cryx, dos Orgoth ou de qualquer outra e ondas, a ilha desagradável é o lar de duas coisas, principalmente:
potência estrangeira. um par de faróis localizados nos extremos leste e oeste da massa de terra.
Por meio de uma série elaborada de faróis e sinais, a
informação pode ser passada do navio para a costa ou de qualquer uma É absolutamente vital que estes faróis permaneçam em
dessas estações de observação ao longo da longa cadeia costeira até funcionamento, pois sem eles seria quase impossível
para os numerosos navios das marinhas Cygnaran e Ordic que O Império também abandonou amplamente sua reivindicação sobre a
patrulham esta região — sem mencionar os maiores navios mercantes da ilha nos últimos anos. Embora existam duas enseadas secretas no lado
Liga Mercariana e outros — viajarem ao longo do lado ocidental da sul da ilha que antes funcionavam como pontos de suprimento para
ilha e evitarem as águas rasas de Sandbottom Point. navios Cryxianos, atualmente a maioria dessas tarefas mudou para ilhas
mais ao sul, e a presença Cryxiana em Morovan é ainda mais superficial
Cada farol é mantido o tempo todo por uma pequena equipe de do que a Cygnaran.
operadores excêntricos e durões, dispostos e capazes de lutar contra o Provavelmente seriam boas notícias para os soldados de
invasor ocasional, caso a situação exija. Esses faroleiros são conhecidos Crownfort, não fosse por uma coisa: a ilha também é o lar de uma tribo
por serem idiossincráticos ao extremo, e os longos mandatos de Molgur de bárbaros humanos e trollkin que adoram uma
seus postos no farol, separados de todos, exceto de seus colegas representação do Devorador semelhante a um tubarão. Quase mil em
operadores, pouco ajudam. número, esses remanescentes Molgur evitaram amplamente os
Cygnarans até agora, mas sua disseminação na ilha foi previamente
Além dos dois faróis, Cullenrock não abriga quase nada em termos verificada por escaramuças frequentes com marinheiros e escravos
de flora ou fauna — apenas rochas irregulares, incrustadas com Cryxianos. Com Cryx abandonando Morovan em grande parte para
spray de sal. Há uma criatura que chama esta região de lar, pontos ao sul, e os soldados de Crownfort apenas vagamente cientes
no entanto: o famoso craca de Cullenrock. dos adoradores do Devorador que abundam no interior florestal da ilha,
é apenas uma questão de tempo até que um confronto sangrento surja...
Primeiramente avistados nas águas ao redor de Cullenrock,
acredita-se que os cracas venham de climas mais quentes mais ao sul.
Embora pareçam com qualquer outro craca à primeira vista, eles se ILHA RAELTHORNE
alimentam de sangue e têm uma tendência a se prender a criaturas vivas Talvez a maior das ilhas espalhadas ao longo da Costa Quebrada,
que passam muito perto. Quando incrustados com o suficiente da Raelthorne tem sido há muito tempo o retiro exclusivo da monarquia
estranha praga aquática, suas vítimas se tornam imunes à dor e perdem Cygnaran. No lado norte da ilha há uma mansão palaciana de pedra
todo o senso de medo, ou assim dizem as histórias. Seja qual for a construída no estilo Mercariano com vista para as ondas do Golfo de
verdade, os marinheiros aprenderam a desprezar os estranhos cracas, Cygnar, enquanto o resto da ilha abriga gramados bem cuidados, jardins
enquanto os guardiões dos faróis em Cullenrock são sabiamente vibrantes e florestas onduladas repletas de uma variedade de caça
cautelosos com qualquer criatura aparentemente doente do mar que luta selvagem, oferecendo algumas das melhores caças do país.
para chegar à terra coberta de cracas...
Por muito tempo um pedaço de território disputado entre Cygnar e o em que a nobreza cygnariana retornar.
Império do Pesadelo, a pequena ilha de Morovan abriga o posto No passado, esses zeladores riam das alegações de que a mansão
avançado Cygnarano mais próximo de Cryx. Caso a ilha passasse um e os terrenos eram mal-assombrados, mas quanto mais tempo a Ilha
Raelthorne fica vazia e desabitada, mais os zeladores começam a
dia sem uma única nuvem de chuva, uma luneta seria quase o
suficiente para avistar a torre distante em Hell's Hook. acreditar que pode haver algo menos tangível ocupando a ilha.
PRISÃO DE BLOODSHORE com correntes rápidas, bancos de areia móveis e recifes perigosos, a Prisão Bloodshore é
amplamente considerada impossível de escapar. Claro, isso não significa que muitos presos
Bem ao sul do Golfo de Cygnar, em uma ilha inóspita não muito longe
das ruínas da Antiga Icthier na costa do antigo Protetorado de Menoth, não tenham tentado ao longo dos anos. Cada um dos mais de cem prisioneiros mantidos na
ilha é confinado em uma cela isolada, e todas as celas são trancadas atrás de várias
fica a prisão mais notória de Cygnar. Dizem que Bloodshore foi
camadas de paredes externas. Há apenas um único cais na ilha, e nenhum navio fica
originalmente nomeada pela cor avermelhada de seu solo rico em
ferro, mas nos séculos desde que foi construída pela primeira vez pelo ancorado lá na maior parte do tempo, com embarcações atracando apenas o tempo suficiente
encontravam seu caminho para Bloodshore não eram apenas os reforçadas. Os guardas agora são compostos por partes
piores dos piores; eles eram aqueles que tinham acesso a aproximadamente iguais de soldados cygnarianos e membros da
informações secretas que a coroa julgava que um dia poderiam ser Ordem da Iluminação, e quaisquer prisioneiros com suspeitas de
úteis ou aqueles que não poderiam ser convenientemente condenados habilidades arcanas são mantidos em celas especialmente protegidas e
à morte devido às suas conexões políticas ou posição familiar. Isso guardados por magos de armas que são treinados para atirar primeiro em caso de problemas
incluía todos, desde ex-membros da Inquisição de Vinter IV até Apesar de todas essas precauções, a prisão ainda abriga alguns dos
piratas Scharde que, segundo rumores, sabiam segredos cryxianos ou criminosos mais perigosos do reino, e por isso os guardas
o paradeiro de artefatos valiosos. permanecem sempre vigilantes contra qualquer tentativa de invasão à
fortaleza, seja de dentro ou de fora.
Após a Reivindicação, a maioria dos infernalistas capturados foi
condenada à morte, mas alguns foram mantidos vivos na esperança de
que pudessem ser usados para descobrir os segredos de suas
Gancho de aventura
cabalas e encontrar outros de sua espécie. A maioria deles foi
Entre os muitos prisioneiros infames mantidos em Bloodshore está um
transferida para Bloodshore. Para supervisionar sua detenção, a infernalista chamado Ranal Viteu — um que estava em contato com o
prisão da ilha também recebeu um novo diretor, Otto Blackwood, Lich Lord Mortenebra antes da Reivindicação. Ela acredita que
um membro de aparência modesta da Ordem da Iluminação. ele ainda detém a chave para certos segredos ocultos que ela busca
Calvo e normalmente usando óculos de aro de metal, Blackwood desvendar, e ela é encarregada, por meio de uma série de
parece mais um avô gentil do que o diretor da prisão mais temida de intermediários, de uma tripulação pirata Scharde para encenar um
ataque ousado na própria prisão, a fim de libertar não apenas Viteu,
Cygnar, mas as aparências enganam e, como um Iluminado, Blackwood
mas o máximo de outros prisioneiros que puderem, na esperança
encarou horrores que fariam a maioria dos outros guardas de
de que o caos resultante ajude a cobrir a extração de Viteu de volta
Bloodshore tremerem nas botas.
para Cryx para... interrogatório.
O CONTINENTAL Rhulfolk olha além das fronteiras de sua própria nação montanhosa.
Sempre tentando competir com seus rivais da Liga Mercariana, os Mateus
CORREDOR de Ord buscam uma posição mais estável em Zu, enquanto a Ordem do
Crisol Dourado olha para o distante
Até recentemente, sabia-se relativamente pouco sobre o misterioso continente em busca de ingredientes alquímicos valiosos. Até mesmo
continente meridional de Zu. Navios da Liga Mercariana ocasionalmente interesses de transporte marítimo tão ao norte quanto o Porto Vladovar de
retornavam daquela costa distante carregados de especiarias, Khador e Skrovenberg enviaram expedições para o continente do sul.
plantas e animais nunca antes vistos em Immoren. No entanto, essas Desconhecido pela maioria desses interesses de transporte, outro
expedições eram poucas e distantes entre si, sem mencionar que estavam O jogador também está de olho na importância estratégica de Zu —
cheias de perigos, deixando a maioria dos cidadãos dos Reinos de e nas rotas de navegação entre elas. Há muito tempo no controle dos
Ferro mal cientes de que havia um lugar como Zu, muito menos de mares ao longo da Costa Quebrada, o Império Pesadelo tem
como seria a vida lá. aproveitado a recente calmaria nas hostilidades para expandir suas
Foi somente nos últimos anos que a exploração — e o comércio posses para o sul, na longa e solta cadeia de ilhas conhecida como
com — o continente sul começou de verdade. Descoberta pela primeira Corredor Continental.
vez pelo Capitão Wexbourne do Seacutter em 596 AR, Zu provou ser
uma parceira comercial lucrativa, mas difícil, e por muitos anos apenas
um pequeno punhado de Immorese estabeleceu assentamentos Do Mar, dos Céus
permanentes lá. Isso mudou após a Reivindicação, quando peregrinos Pouco antes da reivindicação, o Capitão Phinneus Shae do Talion
recuperou um tesouro afundado no Corredor que alteraria o curso da guerra
do antigo Protetorado de Menoth fundaram a crescente cidade de New
no oeste de Immoren. Armazenado dentro do casco afundado do Seacutter,
Icthier no continente distante.
perdido em uma de suas viagens de retorno de Zu, estava um mineral arcano
incomum.
Por mais de uma década, a Liga Mercariana manteve
Este composto provou ser vital no desenvolvimento e na
um quase domínio do comércio com Zu, mas os avanços nas
implantação de fuselagens, a base dos dirigíveis militares de
técnicas e tecnologia de navegação, juntamente com a relativa paz em
Cygnar. Esses dirigíveis não apenas provariam ser essenciais nos últimos
casa, levaram ao surgimento de novos desafiantes a esse monopólio dias de guerra durante a libertação de Llael, mas também foram um
virtual. Os comerciantes da Comissão Searforge demonstraram interesse componente-chave em várias batalhas com os infernais no auge da
no continente do sul como o Reivindicação.
poderia ter sido antes, ainda é uma viagem longa e frequentemente hoje ela pode ser o ser vivo mais poderoso e influente de todo Cryx,
mesmo que ela passe muito pouco tempo lá.
perigosa que dura vários meses, e mais navios partem do que retornam.
Uma vez que um navio tenha navegado além da Bloodshore Prison na
Tecnicamente a almirante de toda a Frota Negra, Skarre deixou essas
ponta sul da Broken Coast, ele não pode esperar apoio de nenhuma
tarefas nas mãos de sua companheira Satyxis, Axiara Wraithblade.
marinha. Como tal, piratas são sempre um problema no Continental
Skarre, por sua vez, vive em sua nau capitânia, a Widower,
Corridor, e navios mercantes frequentemente tentam viajar em pequenas acompanhada por um pequeno grupo de embarcações escolhidas
flotilhas, buscando segurança em números. a dedo. Ausente das Ilhas Scharde por meses a fio, Skarre foi encarregada
Nesse sentido, sem falar do seu longo controle das ondas, do trabalho vital de estender a influência de Cryx no sul.
Cryx tem uma vantagem distinta quando se trata de explorar o oceano
do sul. Poucos piratas — mesmo aqueles que ainda não são afiliados ao Com sua pequena frota, ela agora ronda o Corredor Continental como antes
Império Pesadelo — ousariam interferir em um de seus navios. Apesar fazia na Costa Quebrada, e aquelas poucas ilhas habitadas aprenderam
a temer seu nome e a visão de suas velas negras no horizonte. Embora ela
disso, a expansão para o Corredor Continental tem sido lenta,
certamente não seja avessa a atacar navios mercantes e saquear
mesmo para Cryx, pois mapear e descobrir tantas ilhas espalhadas tão
assentamentos em ilhas distantes, a missão principal de Skarre não é
distantes não é uma tarefa fácil, mesmo para aqueles com as vantagens de conquista por canhão e espada, mas de exploração e semeadura,
do Império Pesadelo. estabelecendo as bases para uma expansão mais organizada para o sul a
partir das ilhas do Império Pesadelo.
As ilhas que foram descobertas ao longo do
O Corredor Continental varia em tamanho, de pouco mais que
bancos de areia encolhendo com algumas palmeiras solitárias a ilhas
grandes o suficiente para vários assentamentos. Alguns estão sob o afloramentos e pequenos bosques de árvores, Skull Island abriga píeres
controle de piratas, outros firmemente sob o polegar de Cryx, enquanto fortificados em três de seus lados, cada um protegido por canhões pesados
outros ainda permanecem desabitados ou caíram na posse de inquilinos apontados para o mar. Entre as estruturas em ruínas que pontilham a
mais improváveis. paisagem estão vários quartéis temporários e esconderijos de armas,
As ilhas mais ao norte do Corredor Continental tendem
bem como um único estabelecimento de bebidas chamado Last Chance.
para vivenciar o clima, a temperatura e a vegetação semelhantes aos
das Ilhas Scharde — embora geralmente sem o toque da praga dos Os proprietários são uma dupla improvável: um trollkin arruinado
dragões — enquanto quanto mais perto se chega de Zu, mais tropicais chamado Garl Blooddrinker, que de alguma forma perdeu um olho
as ilhas se tornam, com praias cristalinas e dilúvios na estação chuvosa. permanentemente nas arenas de luta de Blackwater — ninguém que
sabe o que é bom para eles pergunta como — e Theldor
Ninguém pode dizer quantas ilhas estão espalhadas por todo o mundo Whitnock, um “empreendedor” rúlico (segundo seu próprio relato)
o Corredor Continental, assim como ninguém pode ter certeza do que que, segundo rumores, enfrentará nada menos que uma dúzia de sentenças de morte
encontrará esperando por eles quando desembarcar em um. É tão caso ele algum dia retorne à sua terra natal.
provável que seja algo que valha uma fortuna quanto algo que irá Juntos, os dois não toleram nenhuma competição na ilha. Em
devorá-los — ou pelo menos, é o que os marinheiros ambiciosos e na ocasião em que um indivíduo empreendedor fez qualquer tentativa
esperançosos continuam dizendo a si mesmos. de invadir seu território, o referido indivíduo foi conhecido por desaparecer
ou ter seu estabelecimento queimado durante a noite. Embora não pareça
ILHA DA CAVEIRA que um único bar em uma ilha afastada possa ser lucrativo o suficiente
Chamada de Ilha da Caveira não por causa de quaisquer para justificar tais táticas cruéis, está longe de ser o único negócio que
características naturais ou marcos, mas porque o capitão pirata que a Garl e Theldor administram da Ilha da Caveira.
descobriu era analfabeto e, por isso, apenas desenhou uma caveira nas
cartas de navegação, esta ilha rochosa bem ao sul das Ilhas Scharde tem A ilha também abriga grandes quantidades de um narcótico raro
sido um porto seguro há séculos para piratas que querem evitar as planta chamada Snakebite, e os dois donos de taverna transformaram
patrulhas navais da Costa Quebrada. a colheita e exportação da planta em uma indústria caseira, enviando
Como tal, também foi uma das primeiras ilhas reivindicadas por os frutos de seu trabalho de volta para Blackwater e até mesmo para
Skarre Ravenmane quando ela avançou para o Corredor Five Fingers. Vários outros trollkin arruinados e até mesmo alguns
Continental. Hoje, a Ilha da Caveira é o ponto de partida para humanos Scharde particularmente resistentes trabalham para eles,
expedições Cryxianas ao sul, e o que antes era um simples porto pirata de colhendo as flores cor de coral da planta, e eles frequentemente dobram
águas remotas se tornou uma grande base da Frota Negra. como seguranças na Última Chance quando não estão ocupados de
Uma ilha rochosa sacudida pelas ondas e marcada por irregularidades outra forma.
Na ilha em si, Skarre é a governante incontestável, e sua palavra Império. Quando Versh e Ashcroft se encontraram em uma taverna
é lei. No entanto, ela raramente passa muito tempo aqui, mesmo para decadente e praticamente vazia em Blackwater, eles rapidamente
reabastecer. Ao longo dos anos, ela escondeu esconderijos de perceberam que seus pontos de vista compartilhavam uma sobreposição
suprimentos em inúmeras ilhas desconhecidas espalhadas pelo Corredor considerável, e as sementes da Liga foram plantadas.
Continental, e raramente precisa retornar ao porto. Se seus mestres no Claro, seus planos não teriam esperança de sucesso tão perto do
Império do Pesadelo exigirem sua presença, ela sabe que verá isso coração de Cryx, então eles zarparam no navio de Ashcroft, o Black Thorn,
escrito na tempestade ou lerá no sangue e nas entranhas de seus inimigos. para encontrar um lugar onde pudessem trabalhar em relativa paz e
segurança, eventualmente se estabelecendo em um pequeno arquipélago
no Corredor Continental. Depois de estabelecerem sua base de
Na ausência dela, os interesses de Cryx na Ilha da Caveira são operações, eles começaram a fazer o impossível: libertar os vivos e
governados por um ogrun Scharde chamado Gorgol Lokk. Um antigo os mortos do Império Pesadelo.
negociante de ferro na nau capitânia de Skarre, Lokk é intensamente leal à
rainha pirata e cumpre sua vontade ao pé da letra enquanto ela está fora. Embora tenha se expandido desde aqueles primeiros dias, a Liga ainda
Além de garantir que a ilha esteja pronta para abastecer quaisquer tem apenas um pequeno número de naves sob seu comando, e então eles
embarcações Cryxianas que cheguem, Lokk também supervisiona o reparo raramente tomam medidas diretas, embora não estejam acima de libertar
de quaisquer navios que cheguem danificados. Ele é uma figura imponente à força uma nave Cryxiana caso a oportunidade surja. Mais frequentemente,
nas docas da Ilha da Caveira e não tem medo de se debater com seu a Liga espalha agentes nas forças do Império Pesadelo para semear
martelo de gancho caso alguém venha aqui procurando problemas — ou sementes de resistência e, quando possível, contrabandear escravos e
caso os trabalhadores a seu serviço se movam muito lentamente para escravos libertos para sua base, a cadeia de ilhas que eles chamaram de
seu gosto. Purgatório.
Surpreendentemente, os vivos e os mortos conseguiram até agora coexistir
em notável paz nas ilhas, com os vivos trabalhando e lutando ao lado dos
Gancho de aventura
mortos, um fato que a Liga aproveita ao atacar embarcações
Um navio pirata chamado Falling Star, desesperadamente
precisando de água, comida e pólvora, tropeçou em um dos Cryxianas; assim como essas embarcações, elas são tripuladas por
esconderijos de suprimentos de Skarre. Sem saber a quem uma combinação de piratas vivos e escravos mortos-vivos para confundir
pertencia, eles o tomaram para si. Foi azar deles que o seus inimigos.
navio de Skarre parou lá pouco tempo depois. A rainha Ashcroft e Versh ainda comandam as operações da Liga, embora tenham
pirata ordenou que eles fossem transformados em exemplo e adicionado vários tenentes e um pequeno grupo de navios à sua causa.
colocou um preço em suas cabeças. Não vendo outro recurso, Ashcroft raramente está nas ilhas, supervisionando as missões da Liga a
o Falling Star está se apressando em direção a Zu, esperando
bordo do Black Thorn, mas Versh passa a maior parte do tempo aqui,
alcançar a relativa segurança daquele porto distante antes
aprimorando sua habilidade na arte da criação de escravos para
que Skarre — ou qualquer outra pessoa — os alcance.
desenvolver métodos que permitam aos escravos reivindicar mais autonomia.
Nisso, ele é auxiliado por um skarlock chamado Acheron. Uma vez
A LIGA DAS vinculado ao serviço de Versh, Acheron foi o primeiro dos muitos
escravos que a Liga libertou. Ele acredita na causa de seu antigo mestre e
CORRENTES QUEBRADAS atua como o líder de fato dos outros mortos reanimados na ilha.
Desde a Ocupação Orgoth, a escravidão tem sido desaprovada em todos os
Reinos de Ferro, com uma exceção.
Em Cryx, a escravidão continua relativamente comum, embora sejam os Até agora, a Liga conseguiu operar principalmente em segredo, e
mortos os mais propensos a se encontrarem em (proverbiais) suas ações ainda não atraíram a ira total do Império do Pesadelo. Mas
correntes. No entanto, mesmo na escuridão do Império do Pesadelo, tanto Ashcroft quanto Versh sabem que é só uma questão de tempo.
essa prática não agrada a todos, e há aqueles que se irritam com
o uso e o comércio de escravos.
Gancho de aventura
Para alguns, isso vai além do desgosto pessoal e, em vez disso,
A Liga está sempre recrutando novos agentes, mas eles
se tornou uma cruzada — uma que nem sempre termina com os
também não podem se dar ao luxo de deixar qualquer um
vivos. A Liga das Correntes Quebradas começou com uma conjuradora se juntar a eles. Para provar sua confiabilidade, um membro
de guerra Scharde chamada Rowan Ashcroft. Uma pirata da Costa em potencial deve primeiro realizar uma ação que o faria
Quebrada, ela passou tempo suficiente em Blackwater para entender ser morto por Cryx se fosse descoberto. Mais recentemente,
como era a vida — e a morte — em Cryx. O comércio de carne viva no a Liga soube que o corpo de um capitão da Liga Mercariana
notório Mercado de Carnes de Blackwater revirou seu estômago, mas foi morto foi levado por piratas e está sendo transportado
só quando ela conheceu Degar Versh que o movimento que se tornaria para o norte, para Blackwater. Dizem que o capitão tinha
informações vitais que os Cryxianos pretendem extrair
a Liga das Correntes Quebradas tomou forma.
de seus restos mortais por meio de necromancia forense.
Qualquer um que consiga interceptar a nave e destruir o que
Versh era um necromante originalmente de Five Fingers, que tinha
sobrou do capitão antes que Cryx faça o que quer com ele
uma visão incomum sobre os thralls. Acreditando que eles eram tão ganhará uma chance de se juntar à Liga.
capazes de sapiência e autodeterminação quanto os vivos, Versh
também se irritava com a forma como os thralls eram tratados no Nightmare
A LOUCURA DE MARIN
Centenas de quilômetros ao sul de Cryx, mas ainda longe do contribuindo para o bem do grupo, mas a pouca lei que existe é,
continente de Zu, os marinheiros que se afastam do Corredor sem surpresa, organizada segundo linhas teocráticas, de acordo com
Continental podem se deparar com uma visão surpreendente: um o Cânone da Verdadeira Lei.
enorme Menofix de madeira amarrada, erguendo-se alto acima de uma Forasteiros são bem-vindos em Marin's Folly na remota chance de
ilha de dunas de areia e árvores rasteiras. que cheguem, embora se não forem devotos, podem achar sua estadia
Nem todos os navios que transportavam peregrinos menitas do oeste desconfortável. As pessoas da ilha compartilharão o que têm, mesmo
Immoren após a Reivindicação chegou ao local de New com os descrentes, embora se espere que os forasteiros trabalhem
Icthier. Alguns foram perdidos em tempestades ou piratas, por isso assim como um cidadão faria.
enquanto outros simplesmente se desviaram do curso. O navio A ilha abriga muito pouco que valha a pena roubar, mas isso
anteriormente conhecido como Lightbringer era um deles. Comandado não impediu que a tripulação pirata ocasional ou mesmo o
por Marin Fallwater, ele se separou do resto da frota e eventualmente marinheiro oportunista confundissem a comunidade religiosa.
encontrou seu caminho para cá.
Apesar do nome, o povo de Marin's Folly na verdade
construíram uma comunidade próspera para si mesmos na
pequena ilha. Usando madeira do Lightbringer, eles construíram não
O Guardião da Loucura
Um dos maiores defensores de Marin's Folly é um homem silencioso
apenas as primeiras casas da comunidade, mas o gigantesco Menofix
conhecido apenas como “Pilgrim” entre seus companheiros colonos.
que dá à maioria dos marinheiros a primeira visão de Marin's Folly. Quando o primeiro grupo de piratas Scharde desceu na ilha, foi Pilgrim
Para a sorte deles, o Lightbringer transportava uma carga de quem ficou na arrebentação para encontrá-los. Apesar de estar armado
galinhas e porcos, que desde então estão soltos pela ilha, onde não são apenas com uma lança de pesca, Pilgrim impediu que um único invasor
O melhor de tudo, pelo menos no que diz respeito aos O silencioso Pilgrim passa a maior parte dos dias longe dos outros
colonos menitas, é que eles estão livres de perseguição na ilha, colonos, rezando em solidão. Seus companheiros colonos fofocam sobre
quem o homem pode ter sido, com rumores que vão desde ele ser
podendo adorar o Legislador da maneira que acharem melhor. Há
um campeão da Ordem dos Paladinos até um warcaster-no-exílio.
pouca necessidade de governança em Marin's Folly, onde todos os
recursos limitados da comunidade são compartilhados com cada pessoa
Em algum lugar ao norte e oeste de Zu, felizmente longe do Corredor navio para levá-lo até lá, mas também quer contratar os serviços de
Continental, há uma ilha que não parece diferente de nenhuma de algumas almas fortes que não têm medo de acompanhá-lo até a ilha,
"Só para ajudar a trazer de volta a carcaça da coisa, depois que eu
suas vizinhas. De fato, para aqueles poucos marinheiros azarados
a tiver matado."
que aportaram aqui, parece ser um lugar tentador para parar e reabastecer.
As praias são claras e limpas de detritos, não há recifes próximos, há
água doce disponível em abundância e a selva interior abriga muitos DESTRUIÇÃO DE VENTO
animais selvagens para caçar. A principal via de viagem de e para Zu é uma passagem relativamente
livre de ilhas chamada de “Corredor Continental”. No entanto, mesmo
Desconhecido por qualquer um que já tenha cometido o erro de ela não está livre de perigos, dos quais a ilha de Windwrack é um.
desembarcar nesta ilha sem nome, no entanto, é uma reserva de caça Situada atrás de um recife longo, afiado e amplamente escondido,
privada. Não se sabe exatamente como o caçador de totens que mora ventos cruzados sopram com força em direção à ilha, muitas vezes
aqui inicialmente chegou à ilha, mas parece ter gostado do lugar e não empurrando os navios que passam para os recifes abaixo. Na verdade,
mostra sinais de que vá embora. há rumores de que os primeiros piratas a se estabelecerem na ilha
Quando os marinheiros são escassos, ele demonstra uma paciência naufragaram aqui, perto daquele mesmo recife.
incrível, vivendo da generosidade da terra e perseguindo as criaturas Ao longo dos anos, várias unidades piratas diferentes controlaram
que fazem desta ilha seu lar para praticar. Windwrack, raramente construindo muito em termos de assentamentos
É quando um barco cheio de marinheiros atraca nesta ilha desconhecida que
permanentes na pequena ilha. Hoje, é o lar de um trio de tripulações
o caçador de totens realmente ganha vida, no entanto. A partir do momento em piratas independentes e destruidores que caçam navios que naufragam no
que outros seres sapientes colocam os pés na ilha, ele parece estar ciente deles, embora recife ou os levam até ele intencionalmente. O Moray é um navio de
muitas vezes não saibam nada até que o primeiro deles caia. Mesmo para um de sua destruidores, capitaneado por um trollkin chamado Baladar Surfborn.
espécie, o caçador de totens é um predador paciente e astuto, e gosta de estender Embora sejam um grupo misto, muitos de sua tripulação também são
a caçada pelo máximo que puder, pois sabe que meses ou até anos podem se trollkin e são capazes de prender a respiração por longos períodos. O
passar antes que tenha outra chance. Moray é um catador, desinteressado em pirataria tradicional. Ele prefere
catar os restos daqueles que naufragam aqui.
Até onde se sabe, apenas um marinheiro escapou da reserva Tanto o Tinderbox quanto o Sea Drake são mais ativos
particular do caçador de totens: um pirata Scharde durão chamado papéis na busca por suas presas. Capitaneada por um volátil
Hanagan Grath. Depois de seu tempo na ilha, é dito que seu cabelo, lobo-do-mar órdico, a Tinderbox é famosa por suas muitas armas,
antes preto, ficou branco como a neve, e ele se estabeleceu em New embora apenas algumas delas sejam canhões. O capitão Diego Lioni
Icthier, abandonando sua vida de crime e encontrando religião aos gosta particularmente de tirar armas de fogo de suas vítimas e distribuir
pés do Criador. todas, exceto as melhores, para sua tripulação. Há rumores de que ele
Ele afirma não saber a localização da ilha onde passou por essa
tem um sistema de segurança embutido na Tinderbox: um compartimento
terrível provação e nunca mais embarcou no mar por medo de tropeçar secreto cheio de pólvora explosiva que só precisa de um gatilho específico,
nela inadvertidamente uma segunda vez. conhecido apenas pelo capitão, para detoná-lo e explodir todo o navio
para o alto.
Grath raramente fala sobre o que aconteceu com ele lá, mas quando Enquanto Lioni é notório por suas excentricidades, Henna
o faz, ele chama o caçador de totens que persegue a ilha de Espinho Sungrave, a capitã do Sea Drake, é conhecida puramente por sua
Branco, alegando que ele decora sua própria carne perfurando-se crueldade. Dizem que ela foi a pioneira na arte de conduzir navios para o
com os espinhos descoloridos que crescem em arbustos ao longo da recife escondido da ilha, muitas vezes usando os outros dois navios para
costa. armar a armadilha. Os três navios que compartilham a ilha não estão
estritamente em conluio uns com os outros em mar aberto, embora
às vezes se unam, mas eles têm uma détente permanente na própria
ilha, e qualquer coisa que naufrague no recife deve ser compartilhada
igualmente entre todos os três navios.
comércio pacífico ou observaram de longe. os peregrinos responderão se forem levados longe demais ainda está
Até os últimos anos, havia uma regra permanente, inicialmente estabelecida para ser visto.
de Zuese pela primeira vez, e à medida que mais e mais mercadores visitam o
continente do sul, é apenas uma questão de tempo até que outros mekânicos
do norte comecem a aparecer aqui em maior número.
entre a Frota do Massacre. Os trollkin arruinados têm sociedades violentas quanto um warjack comum, usando uma fração da quantidade equivalente
de combustível necessária. Queimar carvão não é um processo limpo, com
— mesmo para os padrões do Império Pesadelo. A paz entre essas tribos dura
fornalhas expelindo fumaça e fuligem, mas queimar Necrotita é ainda mais
apenas enquanto houver carne fresca disponível para o banquete.
tóxico, pois as energias necróticas emitidas pelo fogo maligno causam
doenças debilitantes e, eventualmente, a morte de todas as entidades vivas
Nem mesmo os bogrins do Império do Pesadelo são deixados que permanecem na presença de tais fogos por um longo tempo.
intocados. Assim como seus antigos companheiros Molgur, a praga criou
raízes em seu sangue, distorcendo-os e moldando-os em pessoas mais
sanguinárias ao longo dos séculos. No caso dos bogrins, a praga
distorceu suas mentes de tal forma que eles são cruéis e desconfiados, O COMÉRCIO DE OSSOS
raramente formando grandes comunidades próprias, pois são sempre A vida dos moradores da Ilha Scharde gira em torno da indústria da morte.
desconfiados dos outros e ciumentos do pouco que juntaram. Corpos são processados diariamente, despojados de qualquer coisa
de valor antes de serem enviados para fábricas para serem serrados,
Entre os povos do Império Pesadelo e das Ilhas Scharde, é difícil eviscerados e costurados novamente. Os vivos observam os mortos
ver como os humanos Schardefolk podem sobreviver nas cidades tóxicas e que eles trouxeram como cadáveres mais uma vez se erguerem,
decadentes e nas traiçoeiras cidades portuárias. Mas, graças à sua tenacidade imbuídos de todos os tipos de runas arcanas e soros alquímicos necromânticos
inata, os humanos Scharde sobrevivem nesta terra decadente. O típico por necrotécnicos dementes e necromantes eruditos. Mas na sombra
ilhéu humano é pálido e desnutrido, e a norma para sua cultura é ser desses matadouros industriais e necroquímicos
coberto de escarificações, piercings e tatuagens. refinarias, comércio e negócios mundanos devem ocorrer para que os
vivos consigam criar alguma aparência de vida.
Embora muitas vezes pessoais, essas formas de modificações corporais O clima tropical das ilhas de Scharde e Cryx deve significar que as
também são sinais de lealdade a gangues e fraternidades criminosas ou plantações de frutas, vegetais de raiz e leguminosas florescem. As florestas
sinais de escravidão que os indivíduos ainda suportam ou dos quais escaparam. tropicais se espalham desenfreadamente, e os manguezais margeiam os
Além desses sinais comuns da cultura Scharde, as pessoas que rios tóxicos de Cryx, o que significa que a madeira não é escassa. As
compõem a população humana das Ilhas Scharde vêm de todas as nuvens de cinzas e poluição bloqueiam o sol, e a praga polui a própria
partes do oeste de Immoren, já que o reino assimila todos e terra, distorcendo toda a vida que cresce no solo. As árvores crescem
quaisquer escravos, traidores, refugiados ou criminosos que chegam às retorcidas, e seus frutos são amargos e venenosos, enquanto as
ilhas.
leguminosas e vegetais de raiz são duros, sem gosto e fornecem
Dragonblight é uma aflição comum entre todos os habitantes do pouco sustento.
Império do Pesadelo. Entre os trollkin, a praga se manifesta como sua sede Os animais que se alimentam dessas escassas oferendas, e por sua vez
de sangue e fome por carne, enquanto faz com que esporas ósseas e chifres os animais que as caçam, são todos contaminados com quase nenhuma
irrompam de sua carne. carne no osso e são criaturas selvagens oportunistas, banqueteando-se
Da mesma forma, os ogrun possuem grande força e capacidade para com todas as oferendas. Não é de se surpreender então que os
violência e fúrias brutais. Os Schardefolk, embora menos capazes de porcos sejam a criatura mais comum criada nas ilhas como gado para os
suportar a presença da praga, ainda sentem os efeitos, tanto mental vivos. Todo tipo de desperdício é dado aos porcos — novamente, nada é
quanto fisicamente. Sua pele é revestida com veias escuras e manchas de desperdiçado em Cryx — enquanto os pastores desafiam as montanhas com
pele escamosa enegrecida, enquanto seus dentes e unhas podem ser seus rebanhos de cabras, que pastam em arbustos resistentes que crescem
pretos como azeviche e afilados em pontas afiadas. Seus olhos também bem acima das nuvens negras.
podem ser circundados por veias escuras ou totalmente desprovidos de íris Em geral, o clima escaldante e a falta de luz solar significam que fungos de
visíveis. todos os tipos se reproduzem em resíduos em decomposição e mortos,
Claro, a população predominante do Império Pesadelo são os mortos- enquanto absorvem a praga. Muitas variedades de cogumelos são colhidas
vivos, que superam os vivos em muitas ordens de magnitude. Eles não não apenas para alimentação, mas para refinamento alquímico.
se importam com a aura corrosiva e tóxica da praga. Da mesma forma, Tanques borbulhantes de cogumelos são destilados para formar todos
enquanto Toruk e sua igreja podem colocar a vida na extremidade inferior os tipos de venenos e reagentes alquímicos.
da hierarquia, os vivos ainda são uma parte crucial do Império Pesadelo. Sendo uma nação insular, o povo do Império Pesadelo se dedica
à pesca e traz para a costa grandes quantidades de peixes e enormes
moedores de casco e baleias. Muitas ilhas
comunidades são devotadas a esse comércio, enviando carne, peles, conchas, designs dos necrotechs exigem ossos e partes do corpo ainda maiores,
ossos e óleo de volta para as cidades mausoléus. Eles até mesmo gangues de escavadores são enviadas para as selvas densas para
produzem uma forma de cerveja usando restos fermentados de baleia. desenterrar os restos de monstros antigos ou para caçar as feras
Para suplementar sua dieta, os ilhéus atacam as vilas costeiras e navios de arruinadas que vagam por lá. Além dos corpos desenterrados nas ilhas,
carga do continente, saqueando grãos, frutas e carnes — qualquer coisa muitos outros são trazidos para Cryx por navio.
que seja um desafio para cultivar ou criar no Império Pesadelo. Os cativos dos ataques mal sobrevivem à travessia, com os mortos processados
no porto e enviados para as fábricas. No entanto, muitos navios chegam carregados com
Se há um recurso que Cryx não tem escassez, são cadáveres. Séculos os mortos ao retornarem de excursões ao continente para recuperar matéria-prima
de ocupação pelos Orgoth deram origem a inúmeras fossas mortuárias de campos de batalha e cemitérios. Enquanto os escravos são trabalhadores
gigantescas cheias de restos mortais de escravos e prisioneiros trazidos incansáveis quando se trata de carregar os mortos dos navios, os trabalhadores vivos
para seus assentamentos nas ilhas. Hordas de escravos e trabalhadores devem peneirar os mortos em busca de qualquer coisa de valor. Esses itens logo
labutam dia e noite, exumando os ossos e corpos em decomposição encontram circulação na economia local das comunidades do cais de Scharde. É uma
dessas valas comuns para uso pelos necrotechs em seus projetos imundos. tarefa árdua estar até os cotovelos em cadáveres e vísceras, mas há aqueles dias de
Tons de cinza?
Os jogos de RPG são uma experiência cooperativa de contar histórias. O descrições muito grosseiras ou autoritárias. Uma mão horizontal plana
primeiro e mais importante para executar um RPG é que a experiência seja sinaliza: "Não estou muito bem com a forma como a cena está se
agradável para todos os jogadores na mesa. O objetivo de um RPG não é desenrolando atualmente". Embora não seja um não, é de fato um sinal
surpreender os outros jogadores, incluindo o Mestre do Jogo, com ações para o jogador ou Mestre do Jogo diminuir as descrições ou avançar na história
chocantes e grosseiras e descrições de atos hediondos e vis. Com isso em a partir daquela cena, talvez "desaparecendo para o preto". Este sistema
mente, surge a pergunta: como executar histórias e cenários ambientados também pode ser representado usando três cartas, verde, amarelo e
nas Ilhas Scharde e Cryx ou lidar com as realidades da necrotech sem vermelho, ou seja, semáforos, com os jogadores tocando na carta apropriada.
afastar os jogadores ou pisar em tópicos que outros jogadores na mesa
considerariam ofensivos? Cartão X. Este é um sinal simples para os jogadores e o Mestre do Jogo
de que um tópico, cena ou descrição se tornou demais e está impedindo
O primeiro ponto a ser destacado é que só porque Cryx e as Ilhas Scharde estão
o aproveitamento do jogo. Em vez disso, um jogador simplesmente toca no
inundadas de morte, crime, assassinato e mortos-vivos, isso não significa que
Cartão X para sinalizar isso.
você tenha que dobrar esses tópicos e apresentá-los constantemente em
O prazer dos jogadores com os tópicos não é binário. Isso pode significar
uma história. Morte e depravação são os temas que formam o pano de fundo
que alguns tópicos não são banidos de uma história, mas algum ajuste na
de uma história, mas não precisam ser o foco. Todos os jogadores entendem
experiência do jogo é necessário. Isso é conhecido como "Linhas e
que, ao jogar em jogos ambientados nesses lugares ou ao interpretar
Véus", onde tópicos fora do contexto são Linhas, mas outros tópicos podem
personagens dessas sociedades, seus personagens viram, vivenciaram e
ser aludidos e são Véus. Por exemplo, alguns jogadores podem ficar bem
talvez cometeram atos horríveis de violência. Por esse motivo, é muito mais
interessante focar em tópicos e temas em histórias que não são a norma para
com seu personagem envolvido em um relacionamento romântico. Ainda
assim, quando se trata de assuntos íntimos, a interação ocorre "fora da
esses personagens. Por exemplo, sabemos que os necrotechs realizam
tela" ou a cena "desaparece para o preto". Isso também pode ser aplicado a
experimentos grotescos o tempo todo, então pode ser mais agradável
cenas que envolvem uso de drogas, tortura ou qualquer outra interação que
quando um necrotech está longe de seu laboratório e não está realizando um
pareça muito visceral ou desconfortável para os jogadores descreverem, mas
trabalho que tal personagem considera mundano.
que eles desejam reconhecer que ocorre.
Tudo o que foi dito acima, é claro, não significa que um jogador é obrigado
a permanecer em uma mesa ou em um jogo se a história se desviar para
Com os jogadores reunidos e os personagens criados, um passo importante
um conteúdo com o qual ele não concordou ou se sentiu desconfortável, e
é o Mestre do Jogo e os jogadores concordarem com os tópicos aceitos
então ele pode sair do jogo a qualquer momento. Isso também inclui razões
para histórias em sua campanha. Eles devem ser acordados por unanimidade
não relacionadas ao jogo. Claro, se isso se tornar um problema recorrente
e podem ser facilitados usando um questionário. Durante o jogo, os
para muitas sessões de jogo, o Mestre do Jogo e o jogador devem discutir
jogadores podem perceber que um tópico ou tema que não haviam
se o jogador deve continuar jogando na campanha se ele estiver saindo do
considerado no início da campanha e, portanto, um que não está na lista
jogo no meio da sessão com tanta frequência que isso atrapalhe o prazer do
de banidos, está causando problemas para aproveitar o jogo naquele
jogo para os outros jogadores.
estado atual. Deve haver uma maneira aceita para os jogadores levantarem
questões como essas com o Mestre do Jogo. Uma simples ação de Por fim, é importante fazer um debriefing com os jogadores após uma
mão ou outros significantes podem permitir que os jogadores e Mestres sessão. Isso pode ocorrer coletivamente quando a sessão de jogo termina
do Jogo verifiquem uns com os outros para garantir que todos estejam e todos relaxam depois de jogar como personagens nas últimas horas, ou
aproveitando o jogo. pode ocorrer individualmente para que os jogadores possam ser mais
comunicativos e menos autoconscientes. De qualquer forma, isso permite
Ok, mais ou menos, chega. Esses três sinais de mão que os jogadores e o Mestre do Jogo reflitam sobre o que está funcionando e
combinados permitem que os jogadores sinalizem ao Mestre do Jogo o que não está e ajustem o jogo. Mesmo para um grupo de jogadores que
sua satisfação com a cena atual do jogo. Uma ação de mão “ok” jogam juntos há muitos anos, esse momento de reflexão é importante
significa “Sim, eu gosto disso, mais por favor, continue”. Um gesto porque as pessoas e seus gostos mudam com o tempo.
de mão sobre os olhos significa que o jogador já viu o suficiente, não
deseja mais participar da cena ou acha que
dentro do leito rochoso, a necrotita é encontrada localizada na presença dos outro bandido morto é apenas mais carne para o moedor.
mortos, principalmente em valas comuns e locais de batalha. A sociedade mortal cryxiana opera muito como qualquer outra sociedade
Tanto os escravos quanto os vivos trabalham escavando essa substância feudal. Os chefes de gangues reivindicam território, seja possuindo
parecida com carvão, escolhendo os pedaços entre os ossos dos mortos. negócios e propriedades dentro daquele território ou coletando tributos
Apesar dos depósitos encontrados nas Ilhas Scharde, muito mais é daqueles que vivem dentro de suas fronteiras em troca de proteção.
necessário. Os navios deixam os portos de Cryx carregando gangues de Os tenentes de um chefe de gangue são, por sua vez, designados
ganho e helljacks com um objetivo: recuperar necrotita dos campos de para supervisionar as operações dentro de um feudo dentro deste
morte dos Reinos de Ferro. território, coletando o tributo, ficando com uma parte para si mesmos e,
se conseguirem escapar impunes, operando negócios paralelos para
CARNAVAL DE CARNE E ganhar mais algumas coroas. Essas gangues fornecem a força de trabalho
para o Império Pesadelo — aqueles que têm habilidades, influência
ESPÍRITO ou dinheiro se encontram livres para conduzir seus próprios negócios.
As condições de trabalho cruéis e sombrias para os vivos, mais os No entanto, qualquer um que não tenha valor é enviado para as minas,
lembretes sempre presentes de quão frágil é a mortalidade por fossos mortais ou, pior, vendido para necrotechs.
literalmente andar e trabalhar ao lado dos mortos, tornam o povo de A lei é o que as gangues e os senhores Cryxianos julgarem necessário.
Cryx mais faminto pela vida. Essa atmosfera desesperadora promove uma Assassinato e violência só importam se o dano for causado a alguém de
cultura de exploração e abuso. Juntamente com as tarefas sujas de exumar quem um indivíduo poderoso se importa. E enquanto os necrotechs
os mortos e minerar as minas sombrias e nocivas, os cidadãos das Ilhas acolheriam de bom grado uma pilha crescente de corpos, as guerras
Scharde estão ansiosos para escapar de sua existência miserável. A territoriais entre gangues são incômodas para os mestres Cryxianos, pois
indulgência é um breve alívio da realidade tangível de que a morte está uma cidadania morta e uma guerra interna em espiral atrapalham os
chegando para todos, mais cedo ou mais tarde. Somente juntando-se às esforços de guerra Cryxianos. Caso contrário, qualquer coisa pode e
fileiras de gangues, às tripulações de navios piratas e aos traficantes de acontece em qualquer feudo de gangue em particular. Antros de jogo,
partes de corpos, um dos vivos pode esperar prolongar o inevitável e se bordéis, antros de drogas, mercados de escravos e outros assuntos
empanturrar nesse meio tempo. Enquanto as engrenagens da indústria decadentes são todos lugares bem-vindos e familiares na sociedade Cryxiana
girarem e houver um suprimento constante de corpos, os Lich Lords e os e Scharde, saciando os desejos sombrios antes que a morte encurte uma vida sombria.
necrotechs Quando distribuídos dentro da sociedade Cryxiana e Scharde,
a justiça é frequentemente rápida, brutal e realizada para enviar resolvidos a seu gosto. No entanto, um juiz astuto sabe que não deve
uma mensagem, tanto para aqueles dentro de um feudo quanto para aceitar qualquer suborno, pois essa é uma maneira infalível de prejudicar
aqueles encrenqueiros que têm lealdade a outros chefes do crime. sua reputação e causar um golpe dentro de sua organização.
Por causa do destino visível de todos os mortos nessas ilhas —
sendo transformados em mais um membro dos mortos-vivos — esse FÉ NOS MORTOS
destino não é uma ameaça suficiente para aqueles que cruzariam um mafioso. Dentro do Império Pesadelo, é difícil não reconhecer a presença de um
Em vez disso, a ameaça de uma morte prolongada e dolorosa é muito ser de proporções divinas existindo no coração da sociedade. Embora
mais provocativa. Por que decapitar o assassino de um de seus o dragão seja um ser físico e material, reverência e fé são esperadas
tenentes quando eles podem ser içados em uma forca como alimento de todos os membros do império Cryxiano. Enquanto a vontade de
para corvos carniceiros, torturados implacavelmente por necromantes Toruk é manifestada por seus Lordes Lich, muito poucos mortais entrarão
que, por sua vez, usam sua magia para sustentar a vida da vítima para em contato com tais personificações da morte, deixando questões de
que possam repetir o processo? fé e adoração nas mãos do Lorde Lich Divinitus e seus sacerdotes da
O verdadeiro problema para os lordes piratas e chefes de gangues Igreja de Toruk.
é quando as duas partes em conflito são ativos que eles não podem
arriscar prejudicar ou matar. Tais cenários geralmente surgem quando Enquanto inicialmente vivos, os membros do clero de Toruk exibem
há disputas entre empresários rivais ou tenentes de gangues. sinais de praga, já que todos os sacerdotes devem visitar periodicamente
Dado que não há precedente formal para resolver disputas, nem seu deus no Templo Negro em Skell, onde se reúnem sob a direção
tribunais estabelecidos ou um corpo profissional de conselheiros, do Lich Lord Divinitus e proclamam sua veneração a Toruk, seu
o chefe do crime deve atuar como juiz e júri em questões. Eles mantêm "Deus de Caen". Em troca, cada um é abençoado ao absorver uma
o tribunal, ouvindo os casos de cada parte envolvida na disputa, mistura feita com cinzas destruídas retiradas da capital. Aqueles que
incluindo quaisquer testemunhas que podem ser compelidas — ou vivem o suficiente eventualmente fazem a transição, sucumbindo à
subornadas — a participar do julgamento. Claro, o juiz está mais do que praga e se juntando às fileiras dos mortos-vivos. Apesar da dor evidente
aberto a aceitar subornos de qualquer um que deseje ver a acusação
e o sofrimento que a praga causa a esses sacerdotes, é considerado uma esforço de guerra. Os sacerdotes da Igreja de Toruk, trabalhando para
bênção divina de seu deus. É um teste, pois se o sacerdote sobreviver o ambos os Lordes Lich Corripio e Divinitus, procuram esses cultos,
suficiente e for considerado digno, a língua secreta do Senhor Toruk, Tkra, reimpondo a fé no Dragonfather enquanto capturam e torturam os
é ensinada ao sacerdote logo após sua transformação final em um sacerdote hierofantes do culto por todos os seus segredos e conhecimento arcano.
morto-vivo imortal.
Com o passar do tempo, os membros do clero de Toruk ficam tão Talvez o papel mais crucial que o clero da Igreja de Toruk
saturados com a praga que apenas estar em sua presença causa dor, desempenha seja garantir o dízimo ao Templo Negro.
necrose e morte em outras entidades vivas. O clero pode vir de qualquer vasculhando os recém-mortos do Império do Pesadelo e recuperando
ancestralidade. Enquanto todos eles exibem vários graus de necrose e as almas e cadáveres considerados dignos de uso dentro dos
mutação, eles são comumente vestidos com capas e capuzes escuros, necrofábricas de Skell.
muitas vezes feitos de peles de criaturas escamadas para emular melhor A fé em Toruk assume outra forma entre os ogrun de
seu deus-dragão. Cryx. Todos estão ligados a Toruk por uma korune, que persiste
A veneração de outras divindades é eliminada dentro do Império mesmo após a morte. As demandas deste deus vivo, as realidades
Pesadelo, e o clero da Igreja de Toruk está na vanguarda desses sombrias do império Cryxiano e a influência corruptora da praga
expurgos. No entanto, a natureza de sua aura necrótica impede os distorceram sua sociedade outrora nobre do governo da sabedoria
sacerdotes de Toruk de realizar sermões regulares para uma para o governo da força e da violência. Da mesma forma, a antiga fé dos
congregação viva. Em vez disso, o próprio medo de estar na presença de trollkin de Cryx, que por milênios veneraram a deusa mãe Dhunia ou o
uma dessas personificações vivas da vontade de Toruk é o suficiente Devorador Wurm, se afastou da tradição devido à influência penetrante
para garantir lealdade, e diáconos menores agem em nome de seu sacerdote da praga de Toruk. Mas a proximidade de suas casas tribais ao ninho
para realizar cerimônias regulares. O aspecto central dessas de Toruk destruiu as mentes de seus sacerdotes e levou as tribos ao
congregações é a demonstração do poder arcano de Toruk e como canibalismo. O próprio canibalismo agora é visto como um ato consagrado,
cada alma está ligada a Toruk, na vida e na morte. Semanalmente dentro levando-os para mais perto de seu deus carniceiro Toruk.
tanto que eles se juntam às fileiras dos imortais em vez de se tornarem e do continente. Mesmo infrações menores são punidas, se descobertas,
apenas mais um dos inúmeros escravos. No entanto, entre os vivos, há com membros da tripulação chicoteados até a morte. Ao mesmo tempo,
aqueles que comandam algum respeito entre os mortos. Os Satyxis são transgressões mais severas resultam em mais um ou dois corpos sendo
uma raça de guerreiros cruéis, tocados pela praga, e dos quais o enviados de volta para os necrofactoriums.
mundo exterior só vê suas cruéis mulheres saqueadoras, graças à sua
sociedade secreta na ilha de Satyx. As bruxas de guerra são uma
antiga tradição de guerreiros arcanos, originalmente criadas e treinadas NA SOMBRA DO
pelos Orgoth e cuja magia e conhecimento foram absorvidos pela
indústria de guerra Cryxiana. Antes escravos usados como armas pelos
DRAGÃO
Orgoth, dentro das forças Cryxianas eles cumprem o papel de capitães A Costa Quebrada e as Ilhas Scharde, embora nominalmente consideradas
feiticeiros, respondendo apenas a Toruk e aos Lordes Lich. parte da nação de Cryx, são assentamentos independentes que
compartilham coletivamente uma história e cultura.
Muitas de suas aldeias consistem em casebres de aparência rústica,
construídos com madeira trazida de destroços ou pedras empilhadas
para formar domos atarracados, em um estilo que persiste desde que
HOMENS MORTOS NÃO CONTAM HISTÓRIAS
seus ancestrais Molgur fugiram para as ilhas, milênios atrás.
O exército de Cryx é principalmente preenchido com os mortos. Escravos
E enquanto os humanos se abrigam nessas choupanas castigadas pela
de todos os tipos são enviados em massa para lutar pelo Dragonfather, e
chuva, os trollkin, ogrun e bogrin encontram outro abrigo. Pontilhando
carregando essas legiões de mortos-vivos e helljacks está a frota
essas ilhas estão lembretes de invasores há muito esquecidos, já que as
naval caótica de piratas que servem Cryx. Enquanto as cidades de Cryx
ruínas ciclópicas de Orgoth ainda estão de pé, tendo resistido às
hospedam os necrofactoriums e os assentamentos menores fornecem um
tempestades por mais de mil anos. Embora sejam apenas uma fração de sua
fluxo regular de corpos frescos, a frota Cryxiana é crítica para o esforço
antiga grandeza, algumas dessas enormes fortalezas e torres de vigia são
de guerra, pois as frotas invasoras trazem de volta comida, munições
o lar de reis piratas, esconderijos secretos de espólios e notórios mercados
e, o mais importante, cadáveres e necrotita.
negros.
As frotas Cryxianas incluem uma frota de ataque central liderada
A cultura do Schardefolk é construída a partir de
por Skarre Ravenmane e um contingente substancial de naves
várias tradições passadas através dos tempos. Muitos de seus
fantasmagóricas comandadas pelo Capitão Rengrave do Atramentous, mas
santuários são para o Devourer Wurm na forma de efígies esculpidas
a grande maioria da frota é uma flotilha de naves mercenárias e piratas
em madeira flutuante em formas de monstros marinhos fantásticos e
agindo efetivamente como a marinha mercante de Cryx.
drakes. Esses santuários são sempre o último porto de escala para os
Juntar-se à frota apresenta seus próprios perigos para os mortais, pois
marinheiros Scharde fazerem uma pequena oferenda de comida antes de
eles enfrentam os mares revoltos e mortais da Costa Quebrada. Poucos
partirem para pegar peixes, baleias ou se envolver em pirataria.
membros inexperientes da tripulação sobrevivem ilesos ao primeiro ano no
A história que existe sobre os habitantes das Ilhas Scharde é
mar, e menos ainda vivem para ver a promoção na hierarquia.
transmitida por meio de canções e rimas, com apenas alguns contos
Mas, apesar das ameaças de naufragar, ser mutilado, devorado por
registrados em tabletes ou papel.
algum monstro marinho enorme ou morto por piratas rivais ou pelas
Os habitantes das ilhas Scharde subsistem com uma mistura de peixes, baleias,
flotilhas dos Reinos de Ferro, a vida de um pirata apresenta maiores
e mariscos, suplementados com algas e algas marinhas, mas,
liberdades do que a maioria dos Cryxianos experimenta durante toda a vida.
diferentemente de seus primos no Império do Pesadelo, eles são
muito mais capazes de negociar com as frotas mercantes do continente,
A vida típica a bordo de um navio pirata do Império Pesadelo
trocando frutos do mar muito procurados por grãos e frutas. As baleias
envolve trabalho duro, limpeza do convés, içamento de cargas,
são uma captura valiosa, pois seu óleo fornece luz e calor, e o âmbar-
conserto de velas e trabalho duro no clima tempestuoso.
gris e outros órgãos valem mais do que ouro para os alquimistas que
Mas tudo isso é preparação para o evento principal: abordar e saquear
buscam ingredientes raros para seu trabalho.
um navio de uma nação rival. Tiros e tiros de canhão estilhaçam ossos tão
facilmente quanto madeira, mas os membros da tripulação sortudos o
Apesar da distância e independência do Império Pesadelo,
suficiente para sobreviver terão a oportunidade de sair da costa sob
algumas comunidades caem sob a sombra de necrotécnicos intrigantes e
falsas cores. Muitos dos pequenos portos e enseadas piratas que enchem
necromantes eruditos. Longe do jugo de Toruk e da máquina de guerra
a Costa Quebrada fornecem amplas circunstâncias para uma tripulação
agitada de Cryx, essas mentes curiosas podem experimentar e se
pirata gastar seu dinheiro mal adquirido em bebidas e outras indulgências.
aventurar sem distrações. Alguns moradores azarados logo descobrem
De todos os portos ao longo da Costa Quebrada, Five Fingers é onde
que seus vizinhos e familiares se transformaram em escravos profanos do
toda a tripulação Cryxiana espera atracar.
mestre local dos mortos-vivos. Em pouco tempo, todo o assentamento fica
Apesar das vantagens óbvias de ser um pirata, navegando em alto mar e
em silêncio, e apenas o bater das ondas e o grasnar dos corvos podem
visitando paisagens distantes dos céus sombrios de Cryx, as liberdades que
ser ouvidos.
tais viagens oferecem devem ser cuidadosamente protegidas por todos os
Alguns agentes de Cryx são muito menos exigentes com os moradores
membros da embarcação pirata Cryxiana. Uma única palavra ou
locais, buscando apenas seu conhecimento regional enquanto procuram
ação mal dita que atraia atenção indesejada ou pior pode colocar em risco
artefatos e conhecimento perdidos nas masmorras e esconderijos ocultos
a capacidade de um navio de entrar em portos livres.
dos Orgoth. Essas caças ao tesouro atraem a atenção dos rivais, e
E embora tais questões possam sabotar os planos de longo prazo de
assim as partes concorrentes atraem os ilhéus para seu pequeno
um capitão pirata para uma nave pertencente à força de Cryx, elas podem
conflito.
dificultar seriamente o movimento de recursos e agentes para
FACÇÕES E SOCIEDADES DE
O IMPÉRIO DO PESADELO E ALÉM
O Império Pesadelo de Cryx é único entre as nações do oeste nos Reinos de Ferro pode ser encontrada uma nação tão inabalável em
de Immoren. Embora a nação seja o lar de facções e hierarquias como sua missão quanto o Império Pesadelo. Tudo em Cryx acontece porque
qualquer outra, é a visão de um único indivíduo, um deus vivo cuja Toruk assim o quer — ou porque ele permite. No entanto, mesmo
vida útil é medida em milênios e cujo controle sobre o destino do império aqui, há espaço para conflitos internos, facções, tribalismo e
é absoluto. Toruk comanda seus súditos na vida e na morte, e ninguém sociedades secretas que surgem sob o conhecimento de Toruk ou com
dentro dos limites do Império Pesadelo tem permissão para qualquer sua bênção tácita.
deus ou fidelidade acima daquela que deve ao Dragonfather. O domínio de Toruk é absoluto na própria nação insular, mas o
Dragonfather comanda uma vasta região de oceano aberto e ilhas
dispersas. Entre as Ilhas Scharde e a Costa Quebrada, há organizações,
Apesar de todo o fervor nacionalista de Khador ou da devoção tanto unidas quanto não, que operam fora do domínio de Toruk — mesmo
religiosa do antigo Protectorado de Menoth, em nenhum outro lugar que muitas delas
ainda deve pagar um certo dízimo de lealdade (e às vezes moedas) ao em todas as Ilhas Scharde, o tesouro também é onde os subordinados do
Império do Pesadelo. Lorde Lich mantêm uma contagem das grandes quantidades de cadáveres e
Entre as muitas ilhas que compõem os arredores do domínio do Pai pessoas escravizadas que passam pelo Império do Pesadelo.
Dragão, podem ser encontradas confederações piratas independentes,
elaboradas redes de contrabando, tribos Molgur remanescentes, colonos Corripio. A maioria no continente nunca sonharia, mas Skell é o lar de
Cygnaran estoicos e até mesmo lutadores pela liberdade que conspiram uma das maiores e mais diversas bibliotecas de todo o oeste de Immoren,
contra o poder do próprio Império Pesadelo. incluindo inúmeros tomos proibidos que há muito se acreditava terem sido
Alguns operam por meio de afiliações soltas com Cryx, enquanto outros destruídos. Aqui, o Lich Lord Corripio cataloga o conhecimento
sobrevivem apenas evitando as atenções dos agentes do dragão. A autoridade acumulado do Império Pesadelo reunido em todos os Reinos de Ferro e
de Toruk pode ser absoluta, mas seus planos abrangem séculos, e ele ao longo dos séculos.
tem pouco interesse nas minúcias das muitas ilhas que compõem seu
reino, permitindo que seus inúmeros subordinados — e a natureza cruel Deneghra. A mais jovem dos Lordes Lich, não faz muitos anos que
e predatória da própria região — abatam qualquer um que possa minar os Deneghra era uma bruxa de guerra viva, treinada pelo lich de ferro Asphyxious.
objetivos do Império Pesadelo. No curto período em que esteve em sua posição elevada, ela rapidamente
se posicionou como a mão direita de Toruk. Ela afirma falar pelo Dragonfather
enquanto ele cuida de seus ferimentos, e embora essas alegações irritem
OS SENHORES LICH muitos de seus pares, ninguém entre eles tem o poder ou autoridade para
lugar, pensando em tramas que abrangem o comprimento de que alguns inimigos, mesmo entre seus companheiros Lich Lords.
incontáveis vidas humanas. Isso era verdade mesmo antes do terrível Destes, nenhum é mais amargo do que o Lich Lord Divinitus, que há
ferimento que ele recebeu nas mãos de sua progênie e, desde então, muito tempo domina a Igreja de Toruk. Do Templo Negro em Skell,
ele se retirou para sua torre e raramente se envolve, mesmo com os ele dirige pessoalmente a adoração do Dragonfather, e ele se
Lich Lords que governam em seu lugar. ressente do relacionamento próximo que Deneghra forjou com o dragão
Sempre doze em número, os Lich Lords originais foram feitos dos ferido, sem mencionar a usurpação do que ele vê como seus
primeiros doze reis piratas que se ajoelharam diante de Toruk quando deveres sagrados de falar com os fiéis em nome de Toruk.
ele subjugou a nação insular. Ao longo dos anos, novas figuras foram
elevadas à estação conforme seus predecessores foram destruídos Fulmenus. Dos cinco Lich Lords que lutaram em Drer Drakkerung,
ou caíram em traição de dentro. Fulmenus é um dos dois únicos que ainda sobrevivem em qualquer forma.
Apenas alguns da dúzia original permanecem, e eles foram Com seu corpo físico destruído pela conflagração feiticeira desencadeada
consideravelmente transformados por seu longo serviço ao dragão. pelos Orgoth, Fulmenus é pouco mais que uma sombra vagando pelo
Não importa como eles ascenderam à sua posição de destaque, cada Lich Arquivo de Skell.
Lord é pessoalmente selecionado por Toruk para cumprir os deveres Embora seu poder físico tenha enfraquecido, ele ganhou uma nova visão
exigidos por seu grande plano — e eles recebem o poder e a influência sobre a morte e o que o espera além, e seu domínio está sobre o
de que precisam para fazê-lo. De fato, dentro do Império Pesadelo, cada estudo e a prática da necromancia no Império do Pesadelo.
um dos Lich Lords é tão poderoso quanto qualquer rei vivo, desde que nunca
Malathrax. Aqueles que encontraram os exércitos de
cometa o erro de cruzar seu mestre.
Cryx nos campos de batalha do oeste de Immoren pode ter
Cada um tem um domínio particular sobre o qual exerce controle dificuldade em imaginar que o Império Pesadelo estaria disposto
absoluto. Até recentemente, até mesmo os mais jovens entre eles ou seria capaz de lidar com espiões e espionagem. No entanto, tais
contavam suas idades em séculos em vez de anos, e décadas operações de inteligência são uma ferramenta tão necessária no arsenal
prolongadas de mortos-vivos os tornaram estranhos e amplamente alienígenas do Dragonfather quanto os soldados imortais da nação. Essas operações
até mesmo para seus subordinados mortos-vivos. secretas são principalmente a província do Lich Lord Malathrax, um
A maioria opera na capital Skell, onde sua natureza morta-viva os torna ser inescrutável e secreto cujos agentes no continente muitas vezes
amplamente imunes à atmosfera devastada da cidade. Aqui, eles estão lá por anos ou mesmo décadas.
Somente aqueles diretamente envolvidos nos esforços de guerra ou necrotech em todo o Império Pesadelo, Lich Lord Mortenebra foi
nos esquemas de Toruk no exterior passam grande parte do tempo além das elevada à sua posição atual após a Reivindicação e rapidamente usou seu
margens de Cryx. amplo conhecimento e experiência para tomar o controle quase total da
Angorus. É a mão esquelética de Angorus que segura os indústria de guerra de Cryx, que antes era domínio do Lich Lord
cordões da bolsa do Império Pesadelo. Do tesouro de Skell, ele garante que Asphyxious. Ao contrário da maioria de seus pares, ela passa muito mais
cada aspecto do domínio do Dragonfather tenha os recursos necessários tempo em Dreggsmouth ou na recém-construída cidade industrial de
para cumprir sua parte no plano de Toruk. Embora seus deveres Lichgate do que em Skell.
sua abordagem.
O RELICÁRIO DE A Frota Negra está tecnicamente sob o comando de Skarre
GARLGHAST Ravenmane, mas ela é uma almirante in absentia ultimamente,
Poucos entre os vivos ousariam viajar para Skell se pudessem evitar. dedicando seu tempo e energias à expansão sul do Império Pesadelo.
Apenas os mais devotos adoradores de Toruk se tornam membros de Em sua ausência, ela deixou a frota sob o comando de uma
seu clero ou aumentam as congregações no Templo Negro. No entanto, companheira invasora Satyxis chamada Axiara Wraithblade, que era
a adoração ao dragão está longe de ser o único trabalho significativo na anteriormente a comandante da frota pirata de retalhos de Cryx. A
capital Cryxiana, e algumas das pesquisas e treinamentos mais críticos bordo de sua nau capitânia, a Morbid Angel, Axiara governa os
no Império Pesadelo acontecem dentro da capital devastada. movimentos da força naval mais decisiva no oeste de Immoren, e
qualquer um que ouse desafiar sua liderança se verá cortado pela
Localizado numa antecâmara no coração do Arquivo espada consagrada pelo sangue da qual ela tira seu nome.
de Skell e supervisionada por curadores espectrais está a estrutura conhecida
como Relicário de Garlghast. De formato octogonal, o Relicário é um repositório de A Frota Pirata. Com Axiara dedicando seu tempo e atenção à
artefatos Orgoth recuperados da destruição de Drer Drakkerung — provavelmente a Frota Negra, a frota mais extensa — e mais desorganizada — do
mais extensa coleção desse tipo no oeste de Immoren. É também onde as bruxas Império Pesadelo ficou sob o comando não oficial do pirata warcaster
de guerra são feitas. Aiakos, que governa Blackwater nominalmente, mas passa a maior parte
do tempo nas ondas a bordo de sua nau capitânia, a Nocturnus. Enquanto
Embora os navios negros possam ter sido as armas mais potentes as outras frotas da Marinha Cryxiana são organizadas em linhas
obtidas por Cryx quando o Império Pesadelo derrotou os Orgoth, os militares, a frota pirata é uma mistura vagamente aliada de embarcações
segredos das bruxas de guerra estão em segundo lugar. Essas poderosas piratas independentes. Geralmente comandadas pelos vivos em vez dos
conjuradoras começaram como duplicações da tradição Orgoth, mortos, elas variam consideravelmente em tamanho e na
usando segredos arrancados de bruxas Orgoth vivas e mortas, e a composição de suas tripulações, sem mencionar sua lealdade ao
bruxa de guerra Cryxiana moderna combina esses segredos Império Pesadelo.
antigos com uma vasta gama de conhecimento oculto reunido pelo
Império Pesadelo ao longo dos séculos. Apesar disso, os cães salgados da frota sabem que não devem
desobedecer a uma ordem que venha de Wraithblade, Ravenmane,
Capazes de obscurecer a mente de seus inimigos ou virar suas Aiakos ou qualquer um de patente ainda mais alta. Há dissensão e
próprias sombras contra eles, as bruxas de guerra são uma das armas desordem entre os muitos piratas que compõem inúmeros navios da
mais potentes no arsenal do Pai Dragão. frota, mas cada um dos cães do mar entre eles sabe que serve na sombra
As bruxas de guerra em potencial não recebem treinamento formal no uso de um dragão e que não sobreviverá por muito tempo se essa sombra
desses segredos arcanos. Em vez disso, elas passam por uma doutrinação chamar sua atenção.
excruciante e altamente secreta dentro do Relicário de Garlghast.
Aqueles que sobrevivem a esse rito sombrio não apenas recebem A Frota Fantasma. A menor das frotas do Império Pesadelo
os poderes da bruxa de guerra, mas são endurecidos em armas vivas, também foi a primeira. A Frota Fantasma é composta de navios estranhos
seus corpos físicos presos à escuridão e às sombras, suas almas tocadas e espectrais. Eles navegam em seus próprios ventos e regeneram o
pelo frio da sepultura. dano quase tão rápido quanto o recebem. As almas condenadas que
Embora os rituais específicos necessários para criar esses potentes andam pelos conveses são fantasmagóricos, tão capazes de retornar
Os conjuradores continuam sendo um segredo bem guardado, até da destruição quanto os próprios navios, e há poucos entre as marinhas do
agora, o processo só se mostrou eficaz em indivíduos vivos, tornando as continente que ousariam confrontar uma embarcação da Frota
bruxas de guerra um dos agentes vivos mais temidos e influentes de Toruk. Fantasma. Marinheiros de Uldenfrost a Mercir aprenderam a temer a
luz negra que circunda as velas de um navio fantasma.
AS QUATRO FROTAS Liderada pelo antigo mastro dirgen conhecido como Atramentous, a
Embora apoiado por centenas de milhares de helljacks, bonejacks e Frota Fantasma está sob o comando do Capitão Rengrave, que tem a
soldados vivos e mortos, o verdadeiro poder militar cryxiano reside nas distinção de ser o primeiro vassalo de Toruk.
ondas. Construído em torno de uma espinha dorsal dos temidos Assim como seu mestre, Rengrave tem o poder de adicionar novas
blackships, esse poderio naval é dividido entre quatro frotas distintas, almas às tripulações de suas naves, convertendo aqueles que morrem
cada uma das quais desempenha um papel vital na expansão e defesa em batalha contra ele nas fugazes e terríveis tripulações fantasmagóricas
do domínio do Nightmare Empire. das naves espectrais sob seu comando.
A Frota do Massacre. Até alguns anos antes da Reivindicação, a
A Frota Negra. A mais notória delas é a Frota Negra. Frota do Massacre era parte da frota pirata muito maior de Cryx. Foi
Composta pelos temidos navios negros, que foram criados usando somente sob o comando do General Gerlak Slaughterborn que várias
segredos arrancados dos derrotados Orgoth, suas embarcações dezenas de navios tripulados principalmente por trollkin e ogrun
podem ser os navios de guerra mais formidáveis de todo o oeste de arruinados se uniram para formar uma nova frota distinta — uma que
Immoren. Enormes embarcações de ferro negro pesado, eles se tornou tão temida pelos povos da Costa Quebrada quanto até
carregam consigo seu próprio clima, conjurando ventos sobrenaturais mesmo a temida Frota Negra ou a espectral Frota Fantasma.
para encher suas velas e bancos de neblina para esconder
Conhecidos pela brutalidade de suas tripulações, os navios da
As Frotas do Massacre estão manchadas de vermelho por causa desafiar qualquer um dos navios da Incursão do Sul em águas
do sangue derramado e carregam consigo um fedor de ossário. abertas; em vez disso, Skarre foi encarregado da função vital de
Mesmo comparados aos navios tripulados pelos mortos, eles mapear e explorar o Corredor Continental, garantindo que Cryx
são capazes de instilar terror, e quando um deles atraca ou se mantenha seu domínio das ondas, mesmo quando as nações dos
envolve em uma ação de abordagem, dezenas de trollkin Reinos de Ferro aumentam seu comércio com Zu.
sanguinários saem para dar à frota seu nome. Histórias dos feitos Embora sua sede seja ostensivamente na Ilha da Caveira, não
sangrentos desses navios sanguíneos são contadas de Ceryl a bem ao sul das Ilhas Scharde, o verdadeiro centro de poder da Incursão
Mercir e além, e os navios da Frota do Massacre se do Sul é a nau capitânia de Skarre, e os capitães das várias embarcações
deliciam em caçar assentamentos costeiros, o que eles que operam sob seu comando direto recebem uma quantidade notável
continuaram a fazer mesmo ao longo dos anos de relativa paz de liberdade para executar suas ordens da maneira que acharem melhor,
que se seguiram à Reivindicação. pois é esperado que eles passem semanas ou até meses sem nenhum
contato direto.
A INCURSÃO DO SUL
Não sendo tecnicamente uma das quatro frotas da Marinha Além dos navios da Incursão do Sul, havia
Cryxiana, a Incursão do Sul tem sido o foco principal de Skarre são inúmeros postos avançados Cryxianos de vários tamanhos que
Ravenmane pela última meia década. Liderada diretamente foram estabelecidos em ilhas por todo o Corredor Continental.
por sua nau capitânia, a Widower, o propósito da Incursão do Sul é Alguns deles não são nada mais do que um esconderijo enterrado
simples: estabelecer uma cadeia de depósitos de suprimentos, de suprimentos, enquanto outros incluem guarnições fortificadas de
guarnições e até mesmo colônias que se estendem de Cryx por tropas e armas e até mesmo algumas pequenas operações de
todas as ilhas do Corredor Continental até a distante Zu, com o manufatura ou mineração de necrotita. Quando Skarre tiver concluído seu
objetivo final de colocar o Império Pesadelo a uma distância de trabalho, o Império Pesadelo controlará as águas de Garlghast até
ataque daquele continente distante. Zu — e se necessário, ela manchará os mares de vermelho para
garantir que não falhe na confiança do Dragonfather.
Devido ao seu papel único, a Incursão do Sul compreende
ainda menos navios do que a temida Frota Fantasma, todos eles
escolhidos a dedo pela própria rainha pirata. Seu propósito não é
a conquista nem mesmo a supremacia naval, embora poucos ousariam
PIRATAS DA O Cephalyx
COSTA QUEBRADA Nos anos anteriores à Reivindicação, agentes do Império do Pesadelo
construíram bases subterrâneas secretas e necrofábricas sob
Nem todo navio que ataca as ondas é aliado — mesmo que as nações do continente.
vagamente — ao Império Pesadelo. Embarcações piratas Esses locais secretos só foram possíveis graças a uma aliança
independentes, algumas delas com cartas de corso de nações como Ord, sem precedentes entre Asphyxious e os misteriosos escravistas
Cygnar e até Khador, operam em portos como Mercir e Five Fingers, desumanos conhecidos como cephalyx.
sem mencionar ilhas desconhecidas espalhadas ao longo da costa. Para a maioria dos povos dos Reinos de Ferro, os cephalyx são matéria de
histórias de fogueira — se é que já ouviram falar deles.
Para esses piratas, os conveses de seus navios são o mundo e o Antes de sua afiliação com Cryx, esses seres enigmáticos nunca se
preocuparam em se comunicar com outros seres da superfície.
capitão é seu rei. Cada embarcação é um feudo independente, embora
moradores, e até hoje até mesmo os outros Lordes Lich permanecem
alguns dos capitães piratas mais bem-sucedidos consigam reunir pequenas
inseguros sobre a natureza exata do acordo de Asphyxious.
frotas de vários navios sob seu comando. Os corsários que carregam
No entanto, o que quer que o falecido Lorde Lich tenha oferecido a
cartas de corso são devedores, até certo ponto, aos nobres que as
eles, o contrato ainda parece estar de pé, pelo menos parte do tempo.
emitiram, enquanto outros piratas são catadores sem lei que atacarão Embora os necrofactoriums e outras bases no continente tenham sido
qualquer barco ou comunidade costeira que pareça pronta para a coleta. abandonados ou destruídos quando as forças Cryxianas se retiraram, às
vezes as forças de incursão ainda podem ser vistas com um pequeno
As tripulações e capitães desses navios percorrem toda a gama. Os grupo de cephalyx independentes a reboque, reunindo uma porcentagem de
sobreviventes inimigos e levando-os para seus próprios experimentos
corsários ordic, por exemplo, seguem uma longa tradição de pirataria, e
distorcidos.
seus navios são quase como palácios flutuantes. E então há piratas
secretamente em conluio com interesses comerciais significativos que são Além disso, há rumores de que delegados dos cephalyx partiram do
continente e seguiram para o próprio Império do Pesadelo, onde estão
pouco mais que mercenários a seu serviço, atacando os navios
em algum tipo de comunicação com os Lordes Lich Tenebrous,
de rivais comerciais enquanto concedem aos seus patrocinadores Mortenebra e Deneghra.
uma negação plausível. Os piratas Scharde operam em pontas de rocha
inóspitas e caçam por desespero. E há tudo no meio.
Embora os Quay Slayers estejam atualmente no topo da pilha, eles e outros são retirados dele para reforçar os exércitos do Dragonfather.
são apenas uma das muitas gangues de rua que detêm uma No entanto, ele sempre é servido por alguns dos mais potentes de todos
quantidade notável de poder dentro da cidade de Blackwater. Embora os banes, incluindo poderosos tenentes como Kortesh, o remanescente da
nenhum interfira com os servos do Dragonfather, todos eles competem alma de um antigo bárbaro Khadoran, ou a entidade conhecida simplesmente
entre si constantemente, negociando território e influência em escaramuças como Suneater, cujo corpo é dito ter sido recuperado do campo de matança
sangrentas que têm tanta probabilidade de pegar espectadores inocentes onde o Scion Roth experimentou sua ascensão sombria.
na briga quanto eles são seus alvos pretendidos. Para quase qualquer um que
não esteja diretamente a serviço de Toruk, a única maneira de sobreviver
por muito tempo na cidade é se juntar a uma das gangues — ou encontrar uma Quando a maioria dos militares Cryxianos se retirou para o Império
maneira de cair nas boas graças delas. Pesadelo após a Reivindicação, Tartarus e seu exército foram deixados para
trás para continuar a missão que ele vinha perseguindo por séculos. Ele e
HOST DO TÁRTARO por todo o continente, sempre alertas para os restos de guerreiros antigos cujas
Os mortos-vivos conhecidos como banes são distintos de outros thralls de várias almas poderosas podem servir como condutores para a escuridão das maldições
maneiras. Embora ainda criados através do uso de runas Telgesh, eles são sob seu comando.
animados por almas tocadas pela escuridão consciente que se infiltra do frio
esquecimento entre Caen e Urcaen. Em circunstâncias normais, a criação de
bane thralls é lenta e imprevisível. Nem todo cadáver é adequado para O SINDICATO DOS TRAFICANTES DE FERRO
hospedar uma criatura tão inimiga da vida, e persuadir as energias da morte A vida é difícil no Império Pesadelo, e a morte pode ser ainda pior. Há poucos
das almas perdidas dos mortos antigos é uma tarefa trabalhosa e perigosa. entre os vivos que comandam muito respeito ou poder dentro das forças de Cryx,
mas há alguns cujas habilidades são tão integrais ao funcionamento da
nação que eles são capazes de melhorar sua sorte. Entre estes estão os
Não foi esse o caso do guerreiro conhecido como Bane Lord membros da União dos Mongers de Ferro.
Tártaro. Mais de três mil anos atrás, um chefe Molgur chamado Horfar
Grimmr lutou uma das últimas grandes batalhas contra o Rei-Sacerdote Golivant. Originalmente formado por comerciantes de ferro Scharde ogrun, qualificados
Quando foi capturado, Grimmr foi atormentado por um mês antes de seu corpo e mecânicos e engenheiros brutais que trabalham nos conveses dos
ser lançado em chamas, e maldições Menite impediram sua alma de chegar próprios navios negros, a União dos Mongers de Ferro cresceu ao longo dos
a Urcaen ou retornar a Dhunia. Por séculos, ela definhou no abismo sombrio anos para incluir vários ofícios qualificados que atendem à indústria de
de onde as maldições são tiradas, e naquele tempo ela se transformou em algo guerra Cryxiana. Daqueles que trabalham em forjas fazendo lâminas e lanças
novo e terrível. até as mãos vivas que auxiliam os necrotechs na criação de escravos e 'jacks até
os construtores navais construindo os navios da Frota Negra no porto de
Dreggsmouth, os vivos frequentemente trabalham ao lado de—
Tártaro está tão conectado a essa energia escura que ele pode
servir como um canal para criar novas maldições. O Lich Lord Tenebrous e frequentemente superam — os mortos em muitas indústrias em Cryx, e
dominou a arte de criar esses guerreiros mortais, e o Tártaro foi seu primeiro aqueles cujo trabalho está diretamente relacionado à guerra e à conquista,
e maior triunfo. geralmente podem se candidatar a membros do Sindicato dos Mongers de
Preso a um corpo criado a partir dos restos mortais de vários antigos reis Ferro.
guerreiros, Tártaro se tornou o primeiro entre os malditos e foi enviado ao Conforme a União cresceu, ela adicionou células representando diferentes
continente séculos atrás para procurar almas promissoras e invocá-las da profissões. Essas sub-uniões são todas tecnicamente Iron Mongers, mas
escuridão. elas geralmente se chamam por seus próprios nomes: a União dos
Ele fez isso em todas as nações dos Reinos de Ferro, e há histórias da Hoste Ferreiros, a União dos Carpinteiros Navais, a União dos Artesãos de Carne, a
mortal do Tártaro contadas em lugares tão distantes quanto Bloodstone União dos 'Construtores de Jaques, e assim por diante.
Marches, Clockers Cove, Midfast, Hellspass, Leryn e até mesmo no império Cada um tem sua própria liderança, tanto localmente quanto em todo o Império
anão de Rhul. Conhecido por muitos nomes, o hoste é composto de guerreiros do Pesadelo, enquanto todos eles respondem aos ditames da União dos Monges
e cavaleiros da ruína convocados da morte e da escuridão pelos poderes do de Ferro.
Tártaro, e durante os conflitos antes da Reivindicação, eles serviram como uma Embora a União defenda seus trabalhadores, ela ainda é uma organização
das armas mais potentes do Dragonfather no continente. exclusivamente Cryxiana. Fundada por Scharde ogrun que veem Toruk como o korune
supremo, o propósito da União não é tornar a vida de seus trabalhadores melhor para
seu próprio bem, mas sim defender condições que melhorem sua capacidade de servir
Ao longo dos anos, eles deram origem a medos supersticiosos ao Dragonfather da melhor forma possível. É fácil para os mortos que governam
e contos populares elaborados. Em Wythmoor, eles contam sobre uma a nação insular esquecer as necessidades dos vivos ou vê-los como gado dispensável,
caçada que traz escuridão viva em seu rastro. No norte de Khador, eles falam mas os chefes da União dos Iron Mongers sabem seu valor para os planos de
de guerreiros que se levantam mesmo quando são mortos, enquanto os Toruk e exigem que sejam dadas as ferramentas e os recursos de que precisam
soldados de Fellig sussurram sobre inimigos capazes de andar através das para servi-lo.
trabalha em um dos negócios representados, os escalões superiores A ordem tem pouco interesse em religião e valoriza apenas um decreto
ainda são ocupados principalmente por Scharde ogrun, e suas táticas acima de todos os outros: conhecimento é poder, não importa onde ou
para reprimir a dissidência entre suas fileiras são frequentemente brutais. como seja adquirido.
Cada filial local da União tem sua própria liderança, enquanto os Como seu anonimato era tão essencial para sua sobrevivência, a
vários sub-sindicatos enviam chefes da União para reuniões da Ordem adotou uma tradição de usar máscaras semelhantes a sacos e capas
própria União realizadas em Dreggsmouth, onde sua sede está localizada. de retalhos para disfarçar qualquer indicação de sua identidade ou posição.
Assim, incapazes de identificar uns aos outros, no entanto, eles tiveram
O atual chefe do Sindicato dos Ferreiros, às vezes que ter outros métodos de descobrir intrusos, o que levou ao desenvolvimento
informalmente chamado de Union Korune, é um velho ogrun Scharde de uma série elaborada de rituais e linguagem codificada que cada
chamado Korgul Ammok. A barba de Ammok ficou grisalha ao longo dos membro deve memorizar e nunca escrever ou compartilhar.
anos, mas ele não perdeu nenhum músculo que antes trabalhava nas
forjas. O que ele perdeu foi sua mão direita em um acidente industrial, e ele Esses rituais se espalharam com a seita e ainda são praticados
a substituiu por um simples martelo de ferro, que ele bate em sua mesa — em lugares por todos os Reinos de Ferro. Ao contrário de muitos
ou nas cabeças de qualquer um tolo o suficiente para responder a ele — ao necromantes em Cryx, os membros da Ordem do Véu Rasgado estão menos
presidir os negócios da União. preocupados com a reanimação dos mortos—
ORDEM DO VÉU RASGADO para Cryx até depois da Reivindicação. Não há uma razão acordada para
Entre as pessoas do continente, poucos sequer sabem da existência da isso, embora a maioria dentro da organização argumentaria que sua
misteriosa sociedade de necromantes conhecida como Ordem do consciência de que o Dragonfather não estava inclinado a compartilhar
Véu Rasgado. Daqueles que sabem, se perguntados de onde seus segredos os manteve fora. Conforme as forças do Império
acreditam que a Ordem se originou, eles provavelmente dirão Five Fingers Pesadelo se retiraram do continente, no entanto, agentes da Ordem
ou a própria Cryx. A verdade é muito mais perturbadora — ou seria, se foram com eles, e agora pequenas seitas podem ser encontradas em
Blackwater e, há rumores, até mesmo na guarnição em Dragon's
mais pessoas soubessem disso.
Roost, onde eles esperam obter acesso às ruínas de Orgoth enterradas
influência não pode ser mantida somente pelo comércio. Seus navios são no comércio com Zu até os últimos anos, quando os Mateus finalmente
protegidos por alguns dos melhores soldados que o dinheiro pode comprar, conseguiram estabelecer um posto comercial lá.
enquanto sua rede de coleta de informações — o Olho de Mercir — Um dos primeiros navios órdicos a fazer a viagem foi, de fato, capitaneado por
tem agentes espalhados por todo o Reino de Ferro, o que torna a Liga um membro da família. Biella Mateu é uma warcaster e capitã do
Mercariana indiscutivelmente tão bem informada quanto qualquer Salamander, um navio conhecido por seus canhões escaldantes. Ela
governo em qualquer lugar do oeste de Immoren. também é um membro leal da dinastia Mateu e desempenhou um papel crítico
Os membros do Olho são tão vitais para o sucesso da Liga quanto em ajudar a estabelecer uma base para a família no continente do sul. De
qualquer delegação comercial ou contato político. Nenhum navio já fato, ela ainda faz viagens regulares de e para aquele porto distante e tem
navegou nas águas que fosse tão valioso para as atividades da Liga uma vila considerável construída dentro da casa comercial fortificada de Mateus
quanto um espião bem posicionado. Os agentes do Olho estão inseridos lá.
como burocratas e oficiais menores, como guardas da cidade e
estivadores, como guarda-costas e criados. Eles vêm de — e existem dentro Ligada por laços familiares, casamentos elaborados e os esquemas
de — todas as esferas da vida nos Reinos de Ferro, às vezes operando intrincados de Izabella Mateu, a rede de inteligência da família é, em muitos
disfarçados por meses ou até anos, ao mesmo tempo em que enviam aspectos, páreo para a Liga Mercariana, mesmo que os espiões da Casa
informações vitais de volta ao conselho de administração da Liga Mercariana. Mateu sejam menos rigorosamente organizados.
De uma forma ou de outra, a casa ainda consegue ter olhos e ouvidos na
Nem a espionagem é sua única função. Por mais valiosa que seja essa maioria das salas de reuniões, quartos e salas de guerra do continente.
inteligência, os agentes do Olho também estão lá para lubrificar as rodas —
ou pelo menos garantir que elas permaneçam lubrificadas. A Liga
Mercariana depende de acordos comerciais lucrativos, mas tênues, e CAVALEIROS
afiliações políticas, e os agentes do Olho garantem que eles permaneçam
favoráveis à Liga sempre que possível.
DA VIGÍLIA DE HIGHGATE
Às vezes, isso significa enfiar uma faca nas costelas de alguém; outras Únicos entre as ordens de cavalaria dos Cygnar, os Cavaleiros da Vigília não
vezes, significa algo tão simples quanto garantir que a papelada seja se parecem — ou agem — muito com o que a maioria das pessoas no reino
Somente os membros mais bem colocados do conselho estão cientes Esses soldados escolhidos a dedo são encarregados do dever muitas vezes
das operações do Olho de Mercir, e mesmo assim, nenhum membro sabe a solitário e ingrato de proteger a Costa Quebrada contra incursões
identidade e a colocação de cada operativo. Seus esforços são isolados, Cryxianas, ataques piratas, o retorno dos Orgoth ou qualquer outra ameaça
com agentes se reportando aos membros de classificação da Liga, de que possa vir do mar. Eles também patrulham as montanhas Wyrmwall
desses operativos estão entre os segredos mais bem guardados nos Reinos de Evitando armaduras e armas pesadas, os Cavaleiros da Vigília são
2 OPÇÕES DE PERSONAGENS
VIGOR DESTRUÍDO
figuras centrais em cada Iron Kingdoms: Requiem
Sua Constituição aumenta em 1. Além disso, você pode usar uma ação
campanha. O conto gira em torno das escolhas de
bônus para rolar um de seus Dados de Vida, sofrendo dano necrótico
Os personagens gerados pelossejam
seus personagens, jogadores
elas são os ou egoístas, e
nobres
igual ao número rolado e ganhando pontos de vida temporários iguais ao
as consequências dessas escolhas. Este capítulo introduz raças, classes,
dobro do número rolado. (Este dano necrótico ignora resistência e
subclasses, origens e companhias de aventuras adicionais,
imunidade.) Esses pontos de vida temporários duram até você terminar um
projetadas para ajudar os jogadores a criar personagens que podem
descanso curto ou longo. Você pode usar esta característica um número
viver e prosperar no mundo das Ilhas Scharde e do Império Pesadelo.
de vezes igual ao seu bônus de proficiência, mais uma vez para cada
talento de essência Blighted adicional que você tenha escolhido. Você
recupera quaisquer usos gastos quando termina um descanso longo.
NOVA ESSÊNCIA
Os Reinos de Ferro são um lugar muito variado, e as aptidões naturais GARRAS DO DRAGÃO
dos personagens determinam tanto sobre suas habilidades quanto Seus dedos se alongam em garras monstruosas. Seus ataques
os pais com quem nasceram e os lugares em que cresceram. Ao criar desarmados causam 1d4 de dano cortante. Além disso, cada vez que
uma campanha, um Mestre pode decidir permitir que essa você ganha um talento da essência Blighted, seu dado de dano para
essência seja usada além daquelas em Reinos de Ferro: Requiem.
este ataque aumenta em um passo — primeiro para 1d6, depois para
1d8 e depois para um máximo de 1d10.
radiação que deforma a carne e a mente exalada por Toruk e seus filhos. ataques por uma exalação de energia mágica em um cone de 15 pés. Cada
A maioria dos blighted mostra algum sinal de viver na sombra de um dragão, criatura na área deve fazer um teste de resistência de Destreza com uma
mas alguns passam por metamorfoses drásticas que os tornam irreconhecíveis CD igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência.
como membros de sua própria espécie. Durante todo o tempo, ecos dos Uma criatura sofre 3d8 de dano em um teste falho, ou metade do dano
pensamentos do dragão chegam a eles sem serem convidados, em um bem-sucedido. (Sua ancestralidade de praga determina o tipo de
enquanto o dragão busca impor sua vontade àqueles que carregam dano.) Além disso, o dano aumenta em 1d8 para cada outro talento que
seus dons. você tem da essência Peste. Você pode usar esta característica um
Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua pontuação de Força, número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos
BOGRIN E GOBBERS encontrando um nicho para si mesmos nos aglomerados de vida urbana
encontrados nos territórios controlados por Cryxianos.
De acordo com sua própria mitologia, os gobbers — e seus primos
maiores e mais brutais, os bogrin — foram a primeira raça nascida por Dragonblight tocou todas as criaturas que vivem na sombra de
Dhunia e o Devourer Wurm. Pequenos, hábeis e inteligentes, seus Toruk, e os gobbers e bogrin das Ilhas Scharde não são exceção. Comparados
ancestrais antigos se espalharam pelo oeste de Immoren, encontrando lares aos seus primos do continente, sua pele tende a tons mais profundos,
em florestas e pântanos. seus caninos são mais pronunciados e eles possuem uma natureza mais
Essas tribos foram muito bem-sucedidas devido à sua astúcia natural e malévola e violenta. Muitos desses indivíduos tocados pela praga são
habilidade notável na construção de abrigos. empregados pelas gangues nefastas de Blackwater, que encontram valor
Devido ao seu pequeno tamanho, os gobbers e os bogrins eram relativamente especial na habilidade das criaturas diminutas em apunhalar inimigos maiores
presa fácil para predadores naturais que davam ampla margem a outras pelas costas e se esconder nas sombras. Outros se tornam ratos de cordame
raças tribais, eles desenvolveram uma sociedade robusta baseada no bem nos navios da Frota Pirata, balançando para baixo no meio de uma ação
comum. Enquanto um indivíduo seria presa fácil para um lobo do crepúsculo, de abordagem para disparar entre os oponentes, cortar tendões e
uma tribo inteira unida para apoio mútuo poderia expulsar até mesmo criaturas abrir barrigas enquanto avançam.
tão formidáveis. Como consequência dessa vida social comunitária, gobbers
e bogrin desenvolveram poucos conceitos de bens pessoais; em vez Os bogrins são particularmente bem-vindos na ilha de Cryx. Os bogrins
disso, eles livremente pegavam emprestado ferramentas, roupas e outros de Blackwater correm em várias gangues e competem com grupos de crianças
materiais de seus parentes sem considerar isso roubo. Mesmo em meio a selvagens pelo pouco trabalho que podem encontrar limpando dutos e
essa estrutura social permissiva, eles reconheciam uma distinção entre pedir canos estreitos de esgoto.
emprestado por necessidade e causar dano a outro membro da tribo ao Existe uma espécie de meio termo entre as tribos relativamente
tomar bens vitais. Um gobber descoberto por ter prejudicado seus pacíficas nas ilhas mais distantes de Cryx e os violentos gobbers e bogrin
parentes por ganância ou maldade enfrentava o exílio ou até mesmo a morte. afetados pela praga de Toruk.
Famílias nômades de gobbers e bogrin atravessam os mares ao redor das
Ilhas Scharde em barcaças improvisadas que funcionam como cidades
A liderança dessas aldeias era frequentemente vagamente derivada, flutuantes em miniatura, indo de ilha em ilha e negociando qualquer destroço
embora tribos maiores recorressem a um chefe para fornecer direção e que encontrem flutuando nas ondas. Esses catadores pegam o melhor
determinar punições. O chefe era geralmente um membro considerado salvamento que podem de navios naufragados em recifes irregulares ou
inteligente e sábio e era frequentemente um dos mais velhos entre aqueles encalhados em ilhas desertas, e muitos deles são mergulhadores habilidosos
ainda considerados viris e fisicamente aptos. Algumas aldeias também que estão dispostos a enfrentar as águas escuras das Ilhas Scharde para
buscavam conselhos e liderança de seus xamãs mais velhos — aqueles trazer tesouros das areias abaixo. Essas famílias errantes se movem para
que haviam dedicado suas vidas a prestar reverência primeiro a Dhunia onde as marés os levam, acumulando grandes quantidades de tesouros
enquanto também apaziguavam o Wurm para que ele não os atacasse. incrustados de cracas que eles negociam sempre e onde quer que a
oportunidade surja.
Gobbers e bogrin eram uma parte tangencial da antiga aliança Molgur que
se formou nas regiões selvagens e montanhosas do sul antes do surgimento
da civilização menita.
Ao contrário dos humanos selvagens, trollkin, ogrun e até bogrin, não se
esperava que as tribos gobber contribuíssem com guerreiros; em vez disso,
eles serviam a aliança de outras maneiras, frequentemente trocando
bens e serviços por segurança. Os gobbers também participavam de ataques
furtivos em cidades menitas, passando furtivamente por muros e defesas para
roubar comida e outros suprimentos sob a cobertura de ataques liderados por
seus aliados mais poderosos.
Quando os humanos menitas expulsaram os molgur, muitos
CORSÁRIOS Ilhas Scharde. Ao longo dos séculos que se seguiram, alguns desses Molgur
Os bucaneiros que povoam as Ilhas Scharde são uma mistura eclética deslocados desenvolveram seu próprio modo de vida como
de piratas, mercadores e assassinos, todos eles unidos sob as bandeiras de saqueadores do mar, eventualmente se tornando os reis piratas de
famílias piratas e fraternidades criminosas. Como a maioria dos outros Cryx e os membros de suas frotas leais.
enclaves humanos que chamam as ilhas de lar, eles vêm de longe e de
perto. Algumas famílias descendem dos primeiros piratas que caçavam na Nem todos abandonaram sua antiga fé, no entanto. Os velhos costumes
Costa Quebrada; outras foram perseguidas tão implacavelmente ao longo persistem nas bordas das Ilhas Scharde, longe da Igreja de Toruk.
dos séculos que somente o reino dos mortos as aceitaria. Muitos humanos, bogrin, gobbers, trollkin e ogrun ainda praticam a antiga
fé das tribos Molgur e veneram o Devourer Wurm com oferendas em altares
na linha do mar. Suas tatuagens tribais e escarificações, juntamente com
As famílias de bucaneiros aumentam e diminuem em tamanho e influência. sua história oral, contam as antigas lendas e a história de seus parentes. Os
Alguns duraram centenas de anos e respeitaram linhagens que Scharde Molgur se adornam com runas de poder esculpidas em dentes de
correspondem às histórias sórdidas de seus navios; outros estão à beira da tubarão e ossos de baleia, que eles então entrelaçam em seus cabelos ou
fratura, seus nomes quase esquecidos enquanto rivais e novatos se perfuram sua pele como amuletos ornamentados.
movem para o vácuo de poder que eles deixaram para trás. Essas famílias
piratas trabalham nas docas, administram negócios e pequenas
fábricas e formam a base da sociedade no Império Pesadelo, Ao longo dos séculos desde a chegada de Toruk, a ocupação
especialmente em cidades portuárias como Blackwater e as favelas pelos Orgoth e a subsequente rebelião e crescimento dos Reinos de
espalhadas pelas inúmeras ilhas. Ferro, no entanto, o número de Molgur nas ilhas diminuiu, deixando apenas
alguns assentamentos de tamanho significativo em ilhas muito dispersas.
Como parte de uma cultura construída sobre pirataria e crime, os piratas Aqueles mais mergulhados em sua história e tradição mantêm cavernas
respeite a astúcia, a força e a sabedoria em igual medida. antigas bem abaixo das ilhas, onde pinturas rupestres e runas descrevem
Embora aqueles nas camadas mais baixas da sociedade sejam um lendas das antigas batalhas entre os Molgur e os primeiros adoradores
grupo de aparência sombria que realiza trabalho exaustivo nas docas ou a de Menoth, culminando em seu grande êxodo do continente para as ilhas
bordo de navios, aqueles no topo são algumas das pessoas mais atrevidas enevoadas além da Costa Quebrada.
OS FILHOS DO DRAGÃO outra grande demografia humana nas Ilhas Scharde e em Cryx.
Os descendentes dos piratas que habitavam a ilha de Cryx às vezes se Como essas pessoas vêm de todo o oeste de Immoren, sua língua é uma
referem a si mesmos como "os Filhos do Dragão", pois sua proximidade mistura de Khadoran, Cygnaran, Ordic e Molgur.
com o ninho de Toruk em Skell fez com que fossem devastados pela
praga do Pai Dragão. Além das mudanças físicas causadas pela praga Os Unchained são o maior grupo desse tipo. Descendentes de
de Toruk — protuberâncias ósseas como chifres, manchas marinheiros cativos e daqueles azarados o suficiente para serem capturados
enegrecidas de pele tornadas duras como escamas e olhos pretos no em ataques costeiros, mas sortudos o suficiente para evitar a laje de
preto — os séculos que essas famílias passaram na sombra de Toruk açougueiro dos necrotechs, os Unchained são frequentemente tocados
alteraram suas mentes e espíritos também. Eles são frequentemente pelo dragonblight, que se manifesta em dentes e unhas afiadas, olhos pretos
cruéis e rápidos na violência, e a feitiçaria da praga é comum entre eles. e veias escuras.
Assim como os Scharde Molgur, os Unchained cobrem seus corpos com
tatuagens, piercings e marcas de escarificação intrincadas que evocam
A seleção natural implacável ajudou esses mortais a suportar a aura Toruk e exibem sua herança como Unchained ou marcam realizações notáveis
fulminante da praga de Toruk, mas até eles sucumbem a ela com o tempo. feitas em nome do Dragonfather. Cada tatuagem e cicatriz ritual no corpo
Aqueles que acreditam sinceramente no Dragonfather e nas bênçãos de sua de um Unchained é uma marca visível de renome e simboliza a
praga esperam ser ressuscitados um dia como seres imortais a serviço do dignidade do indivíduo para Toruk.
NOMES DE REVENANTES
REVENANTE Os muitos nomes pelos quais os revenants são conhecidos são tirados de todas
as culturas do oeste de Immoren, mas tipicamente consistem em vários
elementos que evocam morte, escuridão, decadência e violência. Esses
Eu fiz com que cemitérios inteiros entregassem seus mortos e ordenei que esses
nomes são dados a um novo morto-vivo após seu despertar, pois sua nova
corpos se levantassem e marchassem contra as famílias que os enterraram. Eu
existência é considerada separada de sua vida mortal anterior.
fiz os corpos quebrados de soldados e indigentes dançarem como marionetes aos
meus caprichos.
Mas estes eram pouco melhores que escravos brutos e ressuscitados. Eles não
Nomes: Asphyxian, Fecular, Husk, Kortesh, Krorius, Suneater
tinham nenhuma centelha de intelecto porque eu escolhi não dar isso a eles.
No entanto, também testemunhei os mortos-vivos que carregam aquele brilho de vida,
desejo de criar mortos-vivos como esses. Quando trago um cadáver aos seus pés, dos outros mortos-vivos.
fantasmagórico e insubstancial. Até o início do seu próximo turno, você pode se Forma de alma. Quando você cai para 0 pontos de vida, você se transforma em
mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Você sua forma de alma e imediatamente recupera pontos de vida iguais à metade do seu
sofre 1d10 de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto. Depois de usar máximo de pontos de vida. Enquanto estiver nessa forma, você é uma criatura
esta habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto invisível e incorpórea, tem uma velocidade de voo igual à metade da sua velocidade
ou longo. de caminhada, tem vulnerabilidade a dano radiante e tem resistência a dano contundente,
Feito para lutar. Você tem proficiência com grandes machados, grandes perfurante e cortante de ataques não mágicos.
espadas, lanças, armaduras médias, armaduras pesadas e escudos.
Ameaçador. Você tem proficiência na perícia Intimidação. Enquanto estiver nessa forma e a até 4,5 metros do seu locus, como uma
Mortalha do Vazio. Você constantemente exala uma aura de escuridão quase ação, você pode reformar seu corpo físico com todos os pontos de vida e com qualquer
tangível. Quando qualquer criatura que não seja um morto-vivo a até 10 pés de você equipamento vinculado.
recupera pontos de vida, ela recupera metade disso. Sua forma de alma não pode atacar, conjurar magias ou interagir de outra forma com
o mundo. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto estiver nessa forma, você e
MORTALMENTE PREVISTO
todo o equipamento vinculado serão destruídos permanentemente.
Aparecendo como cadáveres apodrecidos e ressecados com armas e Equipamento vinculado. Você pode escolher uma peça de equipamento
armaduras manchadas e corrompidas, os revenants ligados à morte você pode ser vinculado à sua forma de alma. Você pode escolher uma peça
são mortos-vivos tenazes que surgem daqueles assassinados em
adicional de equipamento que você possui no 6º, 11º e 16º nível. Além disso, sempre
agonia horrível, mas presos por juramentos, paixões ou objetivos que você escolher uma peça adicional de equipamento vinculado, você pode escolher
poderosos e não cumpridos que os permitem ignorar a atração de uma de suas peças selecionadas anteriormente e substituí-la por outra peça. Um item
Urcaen em suas almas. Eles estão ancorados a uma pessoa, lugar ou vinculado é parte de sua essência, desaparece quando você se transforma em
coisa específica, denominado locus, e sua essência está ligada à sua forma de alma e é restaurado com você sempre que você aparece em seu
integridade do locus.
locus.
Os revenants mais infames são os piratas do Atramentous.
Transformados em mortos-vivos pelos fogos do próprio Lorde Toruk, Locus. Você está vinculado a uma pessoa ou objeto do seu passado, ou a um
eles estão presos ao navio carbonizado e têm aumentado seus recipiente de sua escolha com a aprovação do GM. Seu locus o vincula ao mundo
números constantemente pressionando os marinheiros para o serviço físico. Se seu locus for morto ou destruído, você será destruído permanentemente.
eterno.
Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua pontuação de Destreza aumenta em 1.
SCARLOCK-CLOQUEIO
Fluxo e refluxo
SÁTIXIS Os Satyxis vivem mais que os humanos e medem suas vidas em estágios
de colisão e recuo, como as ondas e marés. Sua linguagem bem
O navio Satyxis estava se aproximando para nos abordar, e Sigrit
guardada, Satyxi, é repleta de metáforas sobre o mar. Fora de Satyx, a
e eu estávamos no meio do navio recarregando os canhões do convés.
grande maioria dos Satyxis que alguém pode encontrar está em um
Eles estavam de lado em um instante, esfregando suas
estágio de "crescimento e colisão" chamado hlazeka, que é marcado por
amuradas contra as nossas. Perdi o equilíbrio, mas do
convés vi uma das bruxas-saqueadoras com agressão e ambição. Os Satyxis cumprem seu serviço militar obrigatório na
mão Sigrit Frota Negra durante esse período, atacando e pilhando sob a bandeira negra.
um gancho de escalada, que ela prendeu a uma viga. Não
Em contraste, o estágio "baixo e recuado" chamado zolile atrai essas
tenho certeza, mas parecia que Sigrit estava indo para
mulheres guerreiras para casa para buscar atividades mais mundanas e
um beijo quando um daqueles chicotes de lâmina arrancou sua cabeça.
focadas na comunidade, como ser artesã, criar filhos, se envolver na agricultura
e cuidar da pesca. A qualquer momento, cerca de quatro vezes mais
—Rafaldo Belcari, ex- Satyxis estão em zolile do que em hlazeka. Assim como as marés, que
tripulante
se do Doleth'sBounty, enquanto
sobem e descem em um ciclo perpétuo, a maioria dos Satyxis repete esses
ciclos de vida até serem atraídos para uma função de liderança, morrerem
recuperava à mercê de ou ficarem enfermos demais para continuar.
Ascendente Rowan Convalescente
Casa em Ceryl
A transição de uma fase da vida para outra é geralmente
marcado por uma cerimônia realizada sob a lua nova de Calder —
um momento em que muitos Satyxis fazem juramentos vinculativos
A ilha escura da selva de Satyx fica em algum lugar entre as consagrados em sangue. Tais juramentos são feitos após alguma
inúmeras Ilhas Scharde, sua localização conhecida apenas pela
realização que pode ser vista como um marco, seja a vitória em uma
antiga raça de mulheres guerreiras que a chamam de lar. O que os
campanha militar ou batalha notável, uma boa colheita, criar uma
forasteiros sabem de Satyx é uma tapeçaria cuidadosamente tecida de
filha para a feminilidade ou matar um inimigo notável. Normalmente,
meias-verdades embelezadas pelos marinheiros supersticiosos que
qualquer Satyxis que declara tal juramento terá buscado conselho de um
habitam as Ilhas Scharde. Os Satyxis originais foram supostamente
ancião, um líder ou um capitão de navio; declarações surpresa são
gerados quando o Dragonfather matou seu filho Shazkz, chamado de
extremamente raras.
Dragão Branco, nos céus acima de Satyx. O sangue e a praga que
Não importa em que estágio da vida uma Satyxis tenha jurado viver, ela é
desceram sobre a terra distorceram e deformaram os habitantes da ilha
perigosa de maneiras que os continentais não conseguem entender.
tanto na mente quanto no corpo. Conforme a história é contada, os
A sociedade Satyxis é inextricavelmente ligada a rituais de sangue e ciclos
homens definharam enquanto as mulheres foram refeitas como uma nova
de predação, tornando esta raça quase universalmente temida e
ancestralidade gloriosa, tornando-se infames como implacáveis assassinos
desprezada pela maioria dos não-Cryxianos. Satyxis se tornaram menos
de alto mar a serviço do Dragonfather.
propensos a serem mortos à vista na maioria das cidades costeiras do continente
Independentemente de quaisquer enfeites que possam ter se infiltrado
desde a Reivindicação, mas o medo e o ódio por essas mulheres guerreiras e
na história de sua gênese, os guerreiros Satyxis são de fato alguns dos
sua feitiçaria de sangue são profundos.
lutadores mais ferozes a navegar no Meredius. Histórias populares sobre
sua cultura, sociedade matriarcal e hábitos de acasalamento não são ANDARILHOS DO MAR
verificáveis, mas essas lendas carregam as marcas de uma narrativa Aventureiros de Satyxis são incomuns, mas não desconhecidos. A maioria
cuidadosamente elaborada que planta sementes de medo, ódio e desejo — desses indivíduos foi exilada de Satyx por um crime (tipicamente por uma
emoções que os Satyxis podem explorar com seus dons mágicos. Os Satyxis década) ou recebeu um presságio dizendo-lhes para deixar a ilha. Alguns
são praticantes de poderosa magia de sangue, e os capitães Satyxis são se alistam em tripulações piratas ou bandos de mercenários; outros buscam
conhecidos por ocasionalmente seguir sinais e presságios que entram em segredos mágicos ou seguem um caminho que sentem ter sido revelado a eles
conflito com ordens de seus aliados na Frota Negra. Dada a precisão em uma adivinhação sangrenta. Seja qual for o motivo, as mulheres de Satyx
fantástica dos feiticeiros e arúspices Satyxis, eles quase sempre têm são vistas como mortais e misteriosas e muitas vezes são mantidas em um
margem de manobra relutante para fazê-lo. amplo espaço.
NOMES DE SATYXIS
ABENÇOADO COM A PRAGA
Satyxis têm uma convenção de nomenclatura única. Seus nomes
Satyxis são comparáveis em tamanho e constituição às mulheres humanas geralmente incluem consoantes agudas e sons sibilantes. Satyxis não usam
vistas nos Reinos de Ferro, nas Ilhas Scharde e na Costa Quebrada. Da nomes de família, preferindo apelidos descritivos como sobrenomes. Satyxis
mesma forma, seus tons de pele variam de quase alabastro a castanho escuro, machos não foram encontrados por pessoas de fora, e suas convenções de
com cor e textura do cabelo percorrendo a gama da variabilidade humana. nomenclatura permanecem desconhecidas.
Aqueles na Frota Negra tendem a ter constituição esbelta e atlética, mas isso Nomes: Axiara, Azaam, Dracia, Elsevin, Jahenna, Jhureen,
reflete as exigências físicas da pirataria; no geral, Satyxis exibem uma ampla Kelvexis, Kryssa, Malyxia, Sarlixa, Selrex, Severa, Skarre,
gama de tipos de corpo. Teranex, Velmexria, Vexeen, Xysa
Sobrenomes: Blacktide, Darkreef, Dawnblood, Hecatha,
Hemeshka, Hexheart, Ravenmane, Maré Vermelha, Contracorrente,
Shoalbreaker, Squalltamer, Ressaca, Lâmina Espectral
TRAÇOS DE SATÍXIS ataque corpo a corpo como parte da ação de ataque no seu turno, você
Seu personagem Satyxis tem uma série de características em comum com pode usar uma ação bônus para tentar derrubar o alvo com seus chifres. O
todos os outros Satyxis. alvo não deve ser mais do que um tamanho maior que você e estar a 1,5 m
Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua pontuação de Destreza de você. A menos que ele tenha sucesso em um teste de resistência de
aumenta em 2, e sua pontuação de Carisma aumenta em 1. Força contra uma CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador
Idade. Satyxis amadurecem na mesma proporção que os humanos, mas podem viver de Destreza, você derruba a criatura.
para quase 150 anos.
Alinhamento. Satyxis são propensos a seguir presságios e visões Praga de Shazkz. Você tem vantagem em testes de resistência
conforme os encontram. Embora haja uma adesão próxima ao ritual, contra veneno e doenças, e você tem resistência a dano necrótico.
muitos forasteiros os veem como tendendo a naturezas caóticas.
Satyxis Magic. Você conhece o truque dos amigos . Quando você
Tamanho. Satyxis são quase tão altos quanto fêmeas humanas. alcança o 3º nível, você pode conjurar a magia duelo compelido uma vez
Seu tamanho é Médio. com esta característica e recuperar a habilidade de fazê-lo quando terminar um
Velocidade. Satyxis são mais rápidos que os humanos dos quais sua descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para estas
raça se originou. Sua velocidade de caminhada base é de 35 pés. magias. Você também pode conjurá-las usando espaços de magia que você
Chifres. Seus chifres são armas naturais de combate corpo a corpo que tem do nível apropriado.
você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você acertá-los, você Idiomas. Você pode falar, ler e escrever o dialeto Scharde Tongue e
causa dano de concussão igual a 1d6 + seu modificador de Força, em vez do Satyxi. Satyxi nunca é ensinado a não-Satyxis e é tipicamente usado
dano normal de um ataque desarmado. apenas ao se comunicar com outros Satyxis e conduzir rituais.
Cabeçada. Imediatamente após você atingir uma criatura com uma
SCHARDE OGRUN conseguem sair das ilhas se juntam a uma das muitas gangues que vagam
pelas cidades de Cryx. Outros se tornam lutadores premiados ou
direcionam sua força bruta para forjar ferramentas e armas para o Império
“Ogrun negro” é um nome um tanto impróprio entre as pessoas
comuns nos Reinos de Ferro. Os ogrun negros são pouco diferentes Pesadelo. Os Scharde ogrun são periodicamente afligidos por uma
sede de viajar que frequentemente os puxa para o mundo maior e lhes
dos ogrun vistos nos reinos continentais. Embora sejam vistos
dá uma oportunidade de aprimorar suas habilidades.
apenas a serviço do Dragonfather — especificamente entre a Black
Fleet, que aterroriza nossas águas costeiras e vilas — existem apenas
pequenas diferenças entre eles e seus primos continentais. NOMES DE OGRUN DE SCHARDE
Portanto, a única conclusão lógica é que eles são chamados de ogrun
Embora os ogrun Scharde sigam muitas das mesmas convenções de
negrosCryxianos.
Vasos simplesmente porque voam sob as bandeiras e velas negras de nomenclatura de seus irmãos do continente, muitos adotam um
sobrenome descritivo e geralmente o usam quando servem em
tornado sua sociedade mais austera do que a de seus irmãos nos Reinos ao determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode empurrar,
de Ferro. Para esses ogrun, a sobrevivência do mais apto é seu mantra arrastar ou levantar.
orientador. Esse estilo de vida simplista geralmente os leva a servir como Pele grossa. Scharde ogrun são resistentes e abençoados com pele
tropas de choque e trabalhadores pesados na Frota Negra de Cryx. Embora naturalmente resistente. Você tem um bônus de +1 na CA quando não
os ogrun Scharde não tenham uma hierarquia rígida, eles seguirão o maior e estiver usando armadura pesada.
mais feroz líder até se tornarem o líder ou encontrarem um indivíduo A Pirate's Life. Você é proficiente com o cutelo e pistolas simples.
Você começa o jogo com um único locus, mas pode selecionar outros loci Quando você ganha uma maldição, você pode escolher uma na tabela de
adquirindo perdições. Maldições ou determiná-la aleatoriamente.
1 Água corrente. Você não pode atravessar água corrente 1 Invisibilidade. Você se torna invisível por 1 hora ou até
água. Se você entrar em água corrente, você sofre 1d10 de terminar o poder como uma ação bônus, fazer um ataque ou
dano de força. conjurar uma magia.
2 Armas Prateadas. Ataques feitos contra você com armas e 2 Terrifying Visage. Cada criatura não morta-viva a até 60 pés de
munições prateadas contam como mágicos para o propósito você que pode vê-lo deve ter sucesso em um teste de
de superar resistência e imunidade a ataques e danos resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de
não mágicos. proficiência + seu modificador de Sabedoria) ou ficará
turno. Se um clérigo daquela fé causar dano a você com um área de 200 pés de diâmetro. A área imediatamente se torna
ataque ou magia, você sofre 1d10 de dano de força extra. solo profanado e permanece solo profanado até que a
assombração termine. Cada criatura na área experimenta
4 Morrow's Tear Drop. Quando colocadas acima de uma porta alucinações e ouve sons perturbadores. Se a área for ao ar
ou entrada, essas flores bloqueiam sua passagem. Se você livre, a névoa se aproxima e as sombras se tornam
entrar em contato com essas flores, você recebe 1d10 de mais escuras. Qualquer morto-vivo em solo profanado tem
antes de poder usá-lo novamente, mas usar um slot de ligação para ganhar um ao seu conhecimento, características de classe ou proficiências.
poder espectral novamente lhe dá um uso adicional dele entre os descansos.
Quando você ganha um poder espectral, você pode escolher um entre
a tabela de Poderes Espectrais ou determiná-la aleatoriamente. A possessão dura até que o corpo caia para 0 pontos de
vida, você encerre a possessão como uma ação bônus, ou
você seja expulso ou forçado por um efeito como a magia
dissipar o mal e o bem . Quando a possessão termina, você
reaparece em um espaço desocupado a até 1,5 m do corpo. O
alvo fica imune à sua Possessão por 24 horas após ter
sucesso no teste de resistência ou após o término da
possessão.
SCHARDE TROLLKIN Tudo o que eles fazem é feito a serviço do Senhor Toruk, e qualquer
Trollkin são conhecidos em todo o oeste de Immoren como um povo um que ouse sugerir o contrário logo é desiludido dessa noção por
robusto e resiliente, capaz de suportar grandes dificuldades, mas os meio de uma lâmina pesada e uma morte brutal.
desafios das selvas enfrentados por aqueles que vivem no oeste de Os trollkin de Cryx são comumente cruéis e odiosos,
Immoren empalidecem em comparação às dificuldades enfrentadas moldados por seu ambiente e por um entendimento de que, apesar
pelos kriels das Ilhas Scharde. A sombra do Dragonfather permeia de toda sua força, sua existência poderia ser encerrada em um piscar
todos os aspectos de suas vidas, até o próprio ar que respiram. de olhos mecânicos de um necrotech louco. Assim, muitos se
Como resultado, os kriels trollkin das Ilhas Scharde se tornaram esforçam para provar seu valor aos lordes lich de Cryx, seja como
mais brutais e mais sanguinários à medida que sucumbem à praga marinheiros a bordo dos navios das frotas Cryxianas —
que os cerca e lutam para chamar a atenção de seu senhor dracônico particularmente a Frota do Massacre sob Gerlak Slaughterborn
e seus agentes. — ou como tropas de choque a serem despejadas nas linhas de frente.
Gerações de experiência ensinaram aos trollkins do Essa existência sombria é compartilhada por muitos que vivem no
kriels do continente devem ser cautelosos com forasteiros. Em Império Pesadelo, mas os trollkin estão intimamente familiarizados
contraste, os trollkin das Ilhas Scharde são mais receptivos a com a luta. Dito isso, poucos dos que vivem em Cryx abraçam a
esses intrusos, mesmo porque não veem outras raças como uma vida sob o governo dos lordes lich tão completamente quanto os
ameaça ao seu modo de vida, sua cultura ou seus territórios. kriels que apodrecem na sombra do Dragonfather.
A sub-raça trollkin waverider tem as características de trollkin ataque. Se você fizer isso, em um acerto, o alvo deve ter
descritas no capítulo 2 de Iron Kingdoms: Requiem, além das sucesso em um teste de resistência de Constituição (CD
características de sub-raça abaixo. igual a 12 + seu bônus de proficiência) ou receber 1d6 de dano de
Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua pontuação de Destreza aumenta em 1. veneno extra e ser envenenado por 1 minuto. O alvo pode
Alinhamento. Diferentemente de outros trollkin, os trollkin waverider
repetir o teste de resistência no final de cada um de seus
reconhecem o equilíbrio de disciplina e flexibilidade necessários para uma vida no
turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
convés e tendem a alinhamentos neutros.
Seaborne. Você tem vantagem em testes de resistência contra ser
Independentemente de o ataque acertar ou errar, você não pode
derrubado e em testes de habilidade feitos para evitar ser agarrado ou
escapar de um agarramento. usar esse recurso novamente até terminar um descanso curto.
TROLLKIN MALDITO forçar seu corpo a curar suas feridas e ignorar o dano. Como
Os kriels cryxianos mais próximos de Skell sentem a presença de Toruk em um uma ação, você pode gastar Dados de Vida para recuperar
sentido muito tangível. A praga do Dragonfather impregna suas mentes e pontos de vida, assim como faria no final de um descanso
corpos, distorcendo-os e remodelando-os. curto. Você recupera Dados de Vida gastos ao terminar um
A sensibilidade desapareceu para esses trollkin, substituída por uma descanso longo, seguindo as regras normais. Você não pode usar
necessidade primordial de conflito e de derrotar os inimigos e
esse recurso novamente até terminar um descanso longo.
saborear sua carne. Os músculos incham e a pele se rompe enquanto
espinhos irrompem e os impulsos canibais superam o pensamento
4 Resiliência Mágica. Sigilos arruinados se manifestam em sua pele.
racional, a antecipação da carnificina iminente superando qualquer dor.
A visão de um trollkin devastado causa arrepios na espinha do povo comum de Você pode repetir testes de resistência fracassados contra
Cryx, que reconhece isso como um presságio de que o derramamento de sangue magias e outros efeitos mágicos. Você pode usar esta habilidade
dano feitas com armas corpo a corpo durante seu próximo turno.
Treinamento de Trollkin Blighted. Você ganha proficiência com
Este bônus é cumulativo, até um máximo de +3. Se você fizer um
armadura pesada.
ataque à distância ou um ataque mágico ou falhar em acertar
uma criatura hostil com um ataque corpo a corpo durante seu turno,
Não importa como eles usam o sangue que derramam, bruxas de sangue
Aulas
Primário Teste de resistência Armadura e Arma
Aula Descrição Dado de Acerto Habilidade Proficiências Proficiências
Bruxa de Sangue Uma conjuradora que d8 Carisma Constituição e Carisma Armadura leve, armadura média,
extrai poder do armas simples, marciais
sangue armas brancas
Invasor Um lutador que d8 Força ou Destreza e Carisma Armaduras leves, armas
confia na rapidez e Destreza simples, armas de fogo simples,
brutalidade na cutelo, dilacerador, chicotes
batalha
Subclasses
Nível
Aula Subclass Descrição disponível
Bárbaro Caminho do Sanguinário 3º Um guerreiro brutal que devora a carne de inimigos caídos
Bárbaro Caminho do Gladiador 3º Um guerreiro chamativo que luta por dinheiro e glória
Bardo Faculdade da Tempestade 3º Um marinheiro que pode literalmente cantar uma tempestade
Clérigo Domínio da Praga 1º Um sacerdote cujos poderes são concedidos pelo flagelo das dragões
A Bruxa Sangrenta
Proficiência Truques Máximo
Nível Bônus Características Conhecido Nível de magia
1º +2 Conjuração de magias, Sacrifício de sangue 2 1
2º +2 Estilo de luta, Crimson Strike (1/descanso) 2 1
5º +3 Ataque Extra 3 3
6º +3 Infligir Dor, Ataque Carmesim (2/descanso) 3 3
—
7º +3 3 4
8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 3 4
—
9º +4 3 5
10º +4 Ritos de Sangue 4 5
11º +4 Ataque Carmesim Aprimorado 4 5
12º +4 Melhoria na pontuação de habilidade 4 5
13º +5 Recurso Blood Witch Calling 4 5
14º +5 Comércio de sangue 4 5
15º +5 Recurso Blood Witch Calling 4 5
16º +5 Melhoria na pontuação de habilidade 4 5
+6 —
17º 4 5
18º +6 Ataque Carmesim (3/descanso) 4 5
19º +6 Melhoria na pontuação de habilidade 4 5
20º +6 Recurso Blood Witch Calling 4 5
são guerreiras habilidosas que transformam dor e sofrimento em tradição que nenhum indivíduo sensato sequer consideraria, muito
puro poder mágico e fúria. Assassinas selvagens e implacáveis, menos praticaria.
essas bruxas combinam proezas marciais e poder arcano, e mantêm OUTROS PRATICANTES DE MAGIA DE SANGUE
suas lâminas molhadas com o sangue de seus inimigos. A maioria dos praticantes de magia de sangue nas Ilhas Scharde
são bruxas de sangue Satyxis, mas tradições semelhantes existem
ALIMENTADO POR SANGUE no continente. Os tecelões de sangue da tribo Tharn praticam
Bruxas de sangue praticam magia antiga que as permite manipular as sua própria forma de magia de sangue, e os skorne bloodrunners usam
energias da vida e da morte. Usando o poder do sacrifício, elas técnicas ocultas semelhantes para transformar dor e derramamento de
transformam o sangue vital de uma vítima em uma arma terrível que sangue em poder mágico.
desbloqueia efeitos arcanos potentes. Sua magia de sangue as
torna combatentes aterrorizantes que podem derrubar inimigos CRIANDO UMA BRUXA DE SANGUE
muitas vezes maiores que seu próprio tamanho e força física. Ao criar sua bruxa de sangue, considere como você veio a ser conectado
Bruxas de sangue também lideram seu povo em ritos de sacrifício de ao potencial arcano fluindo por suas veias. Talvez seu personagem
sangue e podem adivinhar o futuro no sangue e nas entranhas de
venha de uma cultura onde a magia de sangue ainda é comum, como
suas vítimas. Seja usando sangue para se abastecer em combate ou os Satyxis, e ela sempre foi parte de você. Ou talvez você tenha
prevendo eventos futuros, bruxas de sangue trabalham sua magia aprendido sobre essa prática oculta e a tenha buscado por si mesmo,
por meio de uma lâmina sacral moldada por suas próprias mãos e aprendendo o caminho obscuro da magia de sangue por meio de
temperada em sangue sacrificial. estudo, tentativa e erro.
Sua magia de sangue é uma maldição que você exerce relutantemente,
UMA PRÁTICA INDESEJÁVEL
ou você aprecia a habilidade de fazer mágica com seu próprio
Para as bruxas do sangue, a dor e o derramamento de sangue são
sangue e com o derramado por seus inimigos? Suas
degraus para o poder oculto. A essência vital de cada criatura viva—
capacidades são um testamento para aqueles que lhe ensinaram essas
eles próprios incluídos — é um recurso que pode ser explorado, moldado
técnicas secretas, ou você as considera uma manifestação de sua
e usado contra seus inimigos.
grandeza pessoal?
Não é de surpreender que a prática da magia do sangue seja temida e
insultado pela maioria das culturas. A maioria dos que o praticam são CONSTRUÇÃO RÁPIDA
brutais e sanguinários, como os Satyxis e os Tharn. Alguns, como os Você pode fazer uma bruxa de sangue rapidamente seguindo
skorne, simplesmente têm uma relação muito diferente com a dor e a estas sugestões. Primeiro, Carisma deve ser sua pontuação de
morte do que a maioria das culturas immoresas ocidentais. Quase habilidade mais alta, seguido por Destreza. Segundo, escolha o histórico
todos os outros o veem como uma prática cruel e indesejada. de invasor da Frota Negra.
Como uma bruxa de sangue, você ganha as seguintes características de classe. Carisma é sua habilidade de conjuração para suas magias de bruxa de sangue,
PONTOS DE VIDA
já que seu poder é derivado de sua habilidade pessoal de moldar e reformar
Dados de vida: 1d8 por nível de bruxa de sangue o poder do sangue. Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere à sua
Pontos de vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu Além disso, você usa seu modificador de Carisma ao definir a CD do teste de
Modificador de constituição por nível de bruxa de sangue após o 1º resistência para uma magia de bruxa de sangue que você conjura e ao fazer uma
jogada de ataque com uma.
PROFICIÊNCIAS
Armadura: armadura leve, armadura média CD de resistência à magia = 8 + seu bônus de proficiência +
seu modificador de Carisma
Armas: Armas simples, armas marciais corpo a corpo
Ferramentas: Nenhuma Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + seu
Modificador de carisma
Testes de resistência: Constituição, Carisma
Habilidades: Escolha duas habilidades entre Acrobacia, Arcanismo,
FOCO EM CONJUNTO DE FEITIÇOS
Engano, Insight, Intimidação, Medicina e Furtividade
Você pode usar uma arma com propriedade sacra como foco para seus feitiços de
EQUIPAMENTO bruxa de sangue.
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido
pelo seu histórico: SACRIFÍCIO DE SANGUE
(a) qualquer arma corpo a corpo simples ou (b) quatro dardos Começando no 1º nível, você pode usar o sangue de outras criaturas para abastecer
(a) uma lâmina sacra, (b) uma lâmina ritual, ou (c) uma navalha de sangue suas magias de bruxa de sangue. Quando você causa dano a uma criatura que
(a) armadura de couro ou (b) armadura de couro não seja um morto-vivo ou um constructo com seu foco arcano, até o final do
(a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador seu próximo turno, você pode usar o dano total que você causa para conjurar suas
Se você abrir mão deste equipamento inicial e dos itens concedidos magias de bruxa de sangue em vez de sacrificar seus próprios pontos de vida. Se
pelo seu histórico, você começa com 4d4 × 10 PO para comprar seu a quantidade de dano que você causa não for suficiente para conjurar uma magia,
equipamento. qualquer custo restante é sacrificado de seus próprios pontos de vida.
CONJUNTO DE FEITIÇOS
Como praticante de magia de sangue, você extrai poder do sangue que derrama na ESTILO DE LUTA
ponta de suas lâminas sacrais. Começando no 2º nível, você adota um estilo particular de luta como sua
Truques especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma
Você conhece dois truques de sua escolha da lista de magias de bruxa opção de Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo que depois você possa escolher
de sangue. Você aprende truques de bruxa de sangue adicionais de novamente.
sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques DEFESA
Conhecidos da tabela Bruxa de Sangue. Enquanto estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1 na CA.
para conjurar sangramento como uma magia de 1º nível ou 10 pontos de vida para conjurá- pode usar uma ação bônus para escolher um dos seguintes efeitos.
você conjurar, escolhendo na lista de magias de bruxa de sangue. extra. O dano extra aumenta em 1d8 se o alvo for um humanoide.
de uma magia). As magias devem ser de um nível não maior do que o mostrado os descansos, e começando no 18º nível, você pode usá-lo três vezes entre os
na coluna Maximum Spell Level da tabela Blood Witch para o seu nível. descansos. Quando você termina um descanso curto ou longo, você recupera seus
usos gastos.
Você pode mudar sua lista de magias preparadas quando terminar um descanso
longo. Preparar uma nova lista de magias de bruxa de sangue requer tempo gasto
meditando nos rituais de sangria de sua tradição mágica: pelo menos 1 minuto
por nível de magia para cada magia em sua lista.
No 10º nível, você imbui permanentemente sua arma sagrada com o poder
SANGRIA
do seu sangue misturado a uma magia específica.
No 13º nível, quando você causa dano a uma criatura com seu foco arcano,
Escolha uma magia de 3º nível ou menor da lista de magias de bruxa de
você pode adicionar seu modificador de Carisma à jogada de dano (mínimo de 1
sangue. Você pode conjurar a magia escolhida uma vez entre descansos
de dano).
longos sem sacrificar sangue.
EXALTAÇÃO HARMONIOSA
ATAQUE CARMESIM MELHORADO
No 15º nível, você pode usar suas habilidades de sangria para dar
No 11º nível, você é tão bem versado em extrair poder do sangue que seus
suporte à conjuração de magias de seus aliados. Quando uma criatura
sacrifícios carregam uma potência ainda maior. Quando você atinge uma
aliada que você pode ver a até 30 pés de você conjura uma magia,
criatura com seu foco arcano, a criatura sofre 1d8 de dano necrótico extra. Se
você pode usar sua reação e sacrificar sangue como se estivesse
você também usar sua habilidade Crimson Strike como parte deste ataque,
conjurando a magia. Se fizer isso, a criatura aliada pode conjurar
você pode usar o dobro da quantidade de dano que você causa para conjurar
a magia sem gastar um espaço de magia, ponto de foco, fúria ou
suas magias de bruxa de sangue ao usar Blood Sacrifice. outro recurso.
RITUAL DE SANGUE
COMÉRCIO DE SANGUE
No 20º nível, sua maestria sobre ritos de sangue eclipsa quase todos os
No 14º nível, você é bem versado em usar a menor fração de sua
outros. Você pode escolher uma segunda magia para sua característica Ritos de
própria essência vital para manter o poder de suas magias. Quando você
Sangue. Você ainda pode conjurar uma magia escolhida apenas uma vez
sacrifica sangue para conjurar uma magia, você pode adicionar seu bônus de
entre descansos longos sem sacrificar sangue.
proficiência à quantidade de pontos de vida que você sacrifica.
ADIVINHAÇÃO DE SANGUE
VIDENTE DE SANGUE Começando quando você escolhe esse chamado no 3º nível, você
Um vidente de sangue pode usar o sangue e as vísceras de aprende a adivinhar presságios das vísceras de pessoas recentemente mortas.
Como parte de um descanso longo, você pode estudar as entranhas de uma
inimigos mortos para adivinhar os fios do futuro e do destino. Essa
criatura que morreu por suas mãos nas últimas 24 horas. Você pode refazer
adivinhação sangrenta guia os golpes do vidente de sangue e de
um teste de resistência ou jogada de ataque que você falhar durante as
quaisquer aliados com precisão infalível e potência letal. Ritos de
próximas 24 horas após terminar seu descanso longo. Se fizer isso, você
sacrifício fortalecem a arma sacral de um vidente de sangue,
deve usar a nova jogada, e você não pode usar essa característica
permitindo que ela sirva como um canal para as próprias energias da vida e da morte.
novamente até que você estude as entranhas de outra criatura como parte
FEITIÇOS DE VIDENTE DE SANGUE de um descanso longo.
Começando no 3º nível, você aprende magias adicionais, como
mostrado na tabela Blood Seer Spells. Cada uma dessas magias conta
Feitiços de Vidente de Sangue
como uma magia de bruxa de sangue para você, mas não conta contra
o número de magias de bruxa de sangue que você preparou. Sempre Nível de magia Feitiços
que você ganha um nível de bruxa de sangue, você pode substituir 1º detectar magia, marca do caçador
uma magia que você ganhou deste recurso por outra magia do mesmo nível. 2º augúrio, localizar objeto
3º clarividência, línguas
4º adivinhação, localizar criatura
5º lenda, sabedoria, adivinhação
INSPIRAÇÃO DIVINA
Feitiços de Bruxa Noturna
No 13º nível, sua sangria implacável inspira seus companheiros guerreiros a
Magias de nível de magia
uma violência maior. Quando você reduz uma criatura que não seja um
1º marca do caçador, andarilho longo
morto-vivo ou um constructo a 0 pontos de vida, você pode usar sua
2º alterar a si mesmo, desfocar
reação para escolher uma criatura amigável que você possa ver a até 30
pés de você. A criatura que você escolher pode usar imediatamente sua 3º medo, pressa
reação para fazer um ataque corpo a corpo. Se o ataque acertar, ele causa 4º 5º dominar a fera, liberdade de movimento
1d8 de dano necrótico extra. contágio, segure monstro
COVEN SANGUÍNEO
No 15º nível, você pode tecer magia de sangue para guiar os golpes mortais
de seus companheiros. Como uma ação bônus, você pode escolher que te obscurece da vista. Quando você causa dano a uma criatura
um número de criaturas amigáveis a até 30 pés de você igual ao seu com seu foco arcano, você fica fortemente obscurecido até o início do
modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). seu próximo turno e pode usar a ação Hide como uma ação bônus.
Por 1 minuto, sempre que uma criatura escolhida fizer uma jogada de ataque,
ela pode rolar um d4 e adicionar o número rolado à jogada de ataque. Se
uma criatura escolhida fizer um ataque corpo a corpo com uma habilidade arcana
ESTILO DE LUTA ADICIONAL
foco, ele também pode adicionar seu modificador de Carisma à rolagem de No 13º nível, você pode escolher uma segunda opção da característica
dano. Depois de fazer isso, você deve completar um descanso longo antes de classe Estilo de Luta.
No 20º nível, você pode revigorar-se com a essência vital de outras Você pode realizar a ação Desengajar ou Esquivar como uma ação bônus em
criaturas. Quando você atinge uma criatura com um ataque Crimson Strike, cada um dos seus turnos em combate. Se fizer isso, você ganha um bônus
você pode ganhar pontos de vida temporários iguais à metade do dano de +2 na CA até o início do seu próximo turno.
necrótico causado. Você não pode usar esta habilidade novamente até MATANÇA
terminar um descanso curto ou longo.
No 20º nível, quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida
com seu foco arcano, você pode usar sua reação para aumentar sua
BRUXA DA NOITE velocidade e fazer outro ataque corpo a corpo com seu foco arcano.
As bruxas da noite são campeãs encharcadas de sangue de sua
espécie. Na batalha, cada uma é uma maré imparável de sangue e
matança. Encadeando mortes sangrentas em uma cadeia, uma única IMPLEMENTOS DE
bruxa da noite pode derrubar uma série de inimigos dentro
meros momentos. SANGUE
A tabela Bloodletting Implements mostra as armas usadas por bruxas do
FEITIÇOS DA BRUXA DA NOITE
sangue e seus semelhantes. Esses implementos rituais são regularmente
Começando no 3º nível, você aprende magias adicionais, como mostrado na
consagrados no sangue fresco de sacrifícios. A maioria dessas armas é
tabela Magias da Bruxa Noturna. Cada uma dessas magias conta como
perversamente farpada ou em forma de gancho como lâminas de esfola, mas
uma magia de bruxa de sangue para você, mas não conta para o número
todas elas priorizam ataques rápidos e leves em vez de força bruta para
de magias de bruxa de sangue que você preparou.
produzir o máximo de feridas sangrentas possível.
Sempre que você ganha um nível de bruxa de sangue, você pode
substituir uma magia que você ganhou dessa habilidade por outra magia
Cada arma na tabela de Instrumentos de Sangria é uma arma marcial.
do mesmo nível.
VÉU DE SANGUE Lâmina Sacral. Enquanto nas mãos de uma bruxa de sangue, uma lâmina sacral
Instrumentos de Sangria
Arma Custo Dano 2d4 Peso Propriedades
Navalha de sangue 25 po cortante 1 lb. 1d8 cortante 1d6 perfurante Fineza, sacro
Lâmina ritual 25 po 2 libras.
Sacral, versátil (1d10)
Lâmina sacral 5 po 1 libra. Fineza, leve, sacral
Invasor Proficiência
O Raider
Vestida com seu equipamento de embarque, uma Satyxis chicoteia seu Recursos de bônus de nível
lacerador em um arco cruel, usando suas lâminas serrilhadas para 1º +2 Estilo de luta, rápido em seus pés
cortar carne e osso com facilidade. Conforme mais lobos-do-mar
2º +2 Evasivo (um uso)
chegam ao convés do navio, ela gira em uma exibição acrobática,
3º +2 Arquétipo do Raider
cortando e rasgando seus inimigos em uma onda de morte e destruição.
4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade
emerge de um bosque de árvores e brande suas pistolas enquanto 6º +3 Melhoria na pontuação de habilidade
segura uma carruagem de correio do lado de fora de Corvis, a Cidade 7º +3 Característica do arquétipo Raider
dos Fantasmas. Ele habilmente desvia de um golpe da lâmina de batalha 8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade
caspiana de um guarda e dispara dois tiros rápidos como um raio no
9º +4 Ação de embarque
esterno do humano. Tendo despachado o defensor, o bandido abre a
10º +4 Característica do arquétipo Raider
carruagem e agarra o pequeno baú dentro antes de desaparecer de
11º +4 Ataque Extra (2)
volta para as árvores.
12º +4 Melhoria na pontuação de habilidade
Um comandante ogrun empurra sua unidade mais profundamente em
território inimigo, sua estrutura robusta tornada ainda mais imponente pelo 13º +5 Ataque
desgaste extensivo de sua armadura bem usada. Cada palavra sua 14º +5 Melhoria na pontuação de habilidade
inspira sua equipe enquanto eles preparam suas armas e se preparam 15º +5 Característica do arquétipo Raider
para a batalha. 16º +5 Melhoria na pontuação de habilidade
Todos esses indivíduos são invasores, guerreiros astutos que são +6
17º Evasivo (dois usos)
mestres em táticas de bater e correr. Esses lutadores ágeis são
18º +6 Característica do arquétipo Raider
especialistas em lutar em ambientes fechados, usando sua rapidez e
19º +6 Melhoria na pontuação de habilidade
mãos hábeis para se aproximar de seus inimigos e eliminá-los
20º +6 Ataque Extra (3)
rapidamente.
DANÇA DA MORTE
Os invasores são adeptos do uso de uma grande variedade de armas
muitas brigas, escaramuças e batalhas sangrentas. Alguns têm armas
e de tirar vantagem de uma infinidade de ambientes em batalha.
preferidas, mas quase tudo pode se tornar uma arma nas mãos de um
Eles são combatentes muito práticos, especialmente quando se trata de
invasor. Aqueles que sobrevivem o suficiente se tornam forças
fazer o que eles fazem de melhor: engajar e remover rapidamente seus
formidáveis em quase qualquer situação.
inimigos. Seja navegando em alto mar, assaltando uma caravana ou
comandando uma tripulação, os invasores têm habilidades que estão sempre
em demanda.
CRIANDO UM RAIDER esta classe, você pode fazer um ataque desarmado ou um ataque com uma
Ao criar um raider, pense em como você adquiriu suas habilidades e capacidades. arma improvisada como uma ação bônus. Por exemplo, se você fizer a ação Atacar
Você era um marinheiro mercante que lutou contra piratas e bandidos muitas e atacar com soqueiras, você também pode fazer um ataque desarmado como uma
vezes e rapidamente desenvolveu as habilidades de combate necessárias para ação bônus, assumindo que você ainda não tenha feito uma ação bônus
lutar em ações de navio para navio, ou você fazia parte de um grupo de bandidos neste turno.
de estrada, roubando o que você e seus aliados precisavam para sobreviver? Você adiciona seu bônus de proficiência a esse ataque extra.
Você está usando suas habilidades para proteger os outros ou para encher seus LUTA COM DUAS ARMAS
próprios bolsos? Você pode lutar com duas armas e pistolas leves e pode adicionar
Trabalhe com seu Mestre para desenvolver uma história pessoal e um histórico seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.
adequados para seu invasor e para determinar como você pode se encaixar em
um grupo ou organização. LUTA COM DUAS ARMAS
CONSTRUÇÃO RÁPIDA Ao lutar com duas armas, você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano
Você pode criar um raider rapidamente seguindo estas sugestões. do segundo ataque.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Como um invasor, você ganha as seguintes características de classe.
EVASIVO
No 2º nível, quando você causa dano a uma criatura com um ataque corpo a
PONTOS DE VIDA
corpo, você pode usar imediatamente uma ação bônus para realizar a ação
Dados de vida: 1d8
Desengajar e se mover 15 pés para longe da criatura alvo. Depois de usar
Pontos de vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Constituição
essa habilidade, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder
Pontos de vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu
usá-la novamente. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes entre os
Modificador de constituição por nível de invasor após o 1º
descansos, mas apenas uma vez por turno.
PROFICIÊNCIAS
EQUIPAMENTO
MELHORIA NA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 6º, 8º, 12º, 14º, 16º e 19º nível,
seu histórico: você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou você pode
armadura leve e um sobretudo blindado aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume,
(a) uma pistola simples ou (b) um rifle simples você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este
(a) uma mochila de soldado ou (b) uma mochila de explorador Se sua campanha usar a regra de talentos opcionais, você pode abrir mão
Se você abrir mão deste equipamento inicial e dos itens concedidos aproveitando esse recurso para adquirir um talento de sua escolha.
pelo seu histórico, você começa com 4d4 × 10 PO para comprar seu
ATAQUE EXTRA
equipamento.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que
realizar a ação Atacar no seu turno.
ESTILO DE LUTA
Você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. O número de ataques aumenta para três quando você atinge o 11º
Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção nível nesta classe e para quatro quando você atinge o 20º nível nesta
classe.
de Fighting Style mais de uma vez, mesmo que depois você possa escolher novamente.
AÇÃO DE EMBARQUE
À QUEIMA DIRETA
A partir do 9º nível, quando você realiza a ação Disparar, você ignora terrenos
Estar a 1,5 m de uma criatura hostil não impõe desvantagem em jogadas de ataque
difíceis não mágicos e tem vantagem em testes de Destreza feitos para evitar ser
à distância feitas contra um alvo a 1,5 m de você ATIRADOR DE PRECISÃO
derrubado até o final do seu turno.
Você ganha um bônus de +2 em jogadas de ataque feitas com armas de fogo. Atacar
LUTADOR DE RUA No 13º nível, você se torna proficiente em lutar no meio de brigas massivas e em
Quando você realiza a ação de Ataque para fazer um ataque desarmado ou para movimento. Quando uma criatura entra no alcance de uma arma corpo a corpo
atacar com uma arma cuja proficiência é concedida por que você está empunhando, você pode usar sua reação para fazer um ataque de
oportunidade contra essa criatura.
CAIXA DE MATAR
OFICIAL DE CAMPO
A partir do 10º nível, liderar sua equipe se torna uma segunda natureza
para você. Se você faz parte de um grupo fazendo um teste de
habilidade de grupo, cada criatura que fizer o teste ganha um bônus
no teste igual ao seu modificador de Carisma (com um bônus mínimo de
+1).
Além disso, você e várias criaturas amigáveis são iguais
CORRA E ATIRE Você pode usar esse recurso duas vezes. Você recupera todos os usos
No 7º nível, você domina a habilidade de usar seus ataques à distância para gastos quando termina um descanso curto ou longo.
cobrir seu próximo movimento. Se você atingir uma criatura com um ataque
MARÉ CARMESIM
à distância, você pode se mover até sua velocidade como uma ação bônus.
No 10º nível, sua perícia com lâminas permite que você use os ferimentos
Este movimento não provoca ataques de oportunidade
do seu inimigo em seu benefício. Quando você causa dano a uma criatura
ENTÃO COMECEI A EXPLODIR! inimiga com um ataque corpo a corpo, você pode forçar a criatura
No 10º nível, você pode usar sua ação para gastar o carregador de uma arma danificada e cada criatura inimiga a até 15 pés dela a fazer um teste de
que você está segurando contra um único alvo. Escolha uma criatura resistência de Destreza com uma CD de 8 + seu modificador de Força ou
inimiga que você possa ver dentro do alcance normal da sua arma. Seu Destreza (sua escolha) + seu bônus de Proficiência.
próximo ataque à distância contra o alvo tem vantagem. Se você acertar o Em uma falha na defesa, a criatura fica cega até o fim do seu próximo turno.
alvo, adicione +2 ao dano total para cada peça de munição gasta do Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador
carregador, até um máximo de +10 de dano. Deve haver mais de uma peça de Destreza (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando
VARREDOR DE CONVÉS
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
Começando no 15º nível, suas ações como pirata são executadas
terminar um descanso curto ou longo.
brutalmente, e saquear navios e cidades costeiras é algo natural para você.
OLHAR ATENTO Quando você ataca uma criatura inimiga e a reduz a 0 pontos de vida,
No 15º nível, você aumenta o alcance normal das armas de fogo que empunha você pode imediatamente fazer um ataque à distância contra outra criatura
em 6 metros e o alcance máximo em 18 metros. inimiga a até 10 pés do alvo original. Você pode usar essa característica três
vezes. Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso
NENHUM LUGAR PARA SE ESCONDER curto ou longo.
No 18º nível, sua perícia com armas de fogo é sobrenatural. Você trata a
cobertura total como três quartos de cobertura e três quartos de cobertura O FLAGLE DO MAR
como meia cobertura. Além disso, como uma ação, você pode marcar No 18º nível, você está no auge da pirataria, e seu navio e sua tripulação
uma criatura inimiga que você pode ver. Até o início do seu próximo turno, estão entre as ameaças mais temidas nas hidrovias. Como uma ação, você
criaturas aliadas ganham um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano em pode escolher um número de criaturas amigáveis igual ao seu modificador de
ataques à distância contra a criatura marcada. Carisma (mínimo de uma criatura). Cada criatura que você escolher ganha um
Você pode marcar criaturas um número de vezes igual ao seu bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano até o início do seu próximo
Modificador de carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os turno. Você pode usar esta característica três vezes. Você recupera todos os
usos gastos quando termina um descanso curto ou longo. usos gastos quando termina um descanso curto ou longo.
agarrar à vida em uma terra dominada pelos mortos. Muitos desses Devourer. A sede insaciável dos bloodgorgers por batalha não apenas
indivíduos seguem o caminho do bárbaro, embora eles, como todos os capacita a atos terríveis, mas também enche seus inimigos de horror
enquanto os bárbaros vorazes saem de seus navios para saciar seus
os outros que vivem na sombra do Dragonfather, possam não ser
tão imediatamente reconhecíveis quanto seus equivalentes terríveis apetites.
ATERRORIZAR
Poucas coisas trazem mais prazer a um devorador de sangue do que ver o
para comer parte do seu inimigo. Além de recuperar pontos de vida, conforme
olhar de horror no rosto de um inimigo pouco antes da morte.
descrito em seu recurso Grisly Feast, você pode escolher um dos benefícios
Começando no 10º nível, quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida
descritos abaixo. Se fizer isso, você não poderá usar esse recurso novamente
enquanto estiver em fúria, você pode usar sua reação para forçar qualquer
até terminar um descanso longo.
criatura de sua escolha a até 30 pés de você que você possa ver a fazer
Presentes do Banquete. Você ganha a habilidade de conjurar uma magia
um teste de resistência de Sabedoria com uma CD igual a 8 + seu bônus de
que seu inimigo conhecia. Você escolhe a magia, que deve ser de 3º nível ou
proficiência + seu modificador de Força. Em um teste de resistência falho, a
menor, e você pode conjurá-la um número de vezes igual ao seu bônus de
criatura fica assustada com você por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
proficiência nas próximas 24 horas. Sabedoria é sua habilidade de
teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito
conjuração para ela.
sobre si mesma em um sucesso.
Memórias dos Caídos. Você ganha proficiência em uma única perícia
COMA O CORAÇÃO ou teste de resistência em que seu oponente era proficiente, ou com uma
Os mais temíveis devoradores de sangue aprenderam a extrair mais do única ferramenta em que seu oponente era proficiente. Este efeito dura por um
que sustento do consumo de seus inimigos. Um devorador de sangue número de horas igual ao seu bônus de proficiência.
que se banqueteia com um oponente particularmente valioso pode Força do Morto. Você pode substituir um dos seus modificadores de
recorrer a parte da força, habilidades e memórias desse inimigo por um habilidade pelo modificador de habilidade do seu inimigo para a mesma habilidade.
tempo limitado. Começando no 14º nível, quando uma criatura a 1,5 m de Por exemplo, se você tem um modificador de Força de +3 e o do seu inimigo
você cai para 0 pontos de vida enquanto você está em fúria, você pode usar era +4, o seu se tornaria +4. Este efeito dura por um número de turnos igual
uma ação bônus ao seu bônus de proficiência.
CANTE UMA TEMPESTADE Bárdica em uma falha, ou metade do dano em uma bem-sucedida.
No 3º nível, sua voz pode chamar o mar e invocar o clima que você Veículos de tamanho Grande ou menores a até 5 pés daquele ponto
deseja. Você pode gastar um uso de Inspiração Bárdica para são arremessados violentamente. O piloto de cada veículo deve ser bem-
causar ventos favoráveis ou desfavoráveis. Role um dado de sucedido em um teste de Destreza feito com veículos (água) com
Inspiração Bárdica e escolha uma das opções abaixo. uma CD igual à sua CD de resistência à magia ou ser movido 10 pés ×
As condições climáticas mudam para corresponder à sua escolha seu modificador de Sabedoria (mínimo 10 pés) em uma direção de
por um número de horas igual ao resultado do seu dado de sua escolha através da superfície da água.
Inspiração Bárdica.
Ventos Favoráveis. Você canta uma canção sobre uma bela jornada,
fazendo com que o vento encha suas velas e a corrente flua para onde você
quer. Durante a duração, a velocidade da embarcação em que você está a
bordo aumenta em 10 milhas por hora, e qualquer chuva, neve ou
neblina a 100 pés de você se dissipa.
Dotados de habilidades poderosas pela influência corruptora do Pai 9º concha antivida, marca de decomposição
Características do domínio Blight No 6º nível, a corrupção que o cerca faz com que sua carne apodreça e
Nível de Clérigo Recurso se decomponha. Feridas e pústulas escorrendo aparecem em seu corpo,
e sua carne ocasionalmente se desprende em lençóis molhados
1º Zombaria da Vida
conforme as energias arruinadas se fortalecem. Além disso, essa aura
2º Canal Divindade: Aura de Corrupção de contaminação se tornou tão forte que começa a afetar até mesmo a
6º Profanação
matéria não viva.
8º Ataque arruinado Uma vez por dia, você pode manipular a praga dentro de você para
17º Transmitido pela Praga formar uma esfera de contaminação, espalhando-se em um raio de 30
pés centrado em você por um número de rodadas igual ao seu
PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS
Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência
com armas de fogo simples, armas de fogo marciais e veículos
aquáticos.
PERNAS DO MAR
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você já
desenvolveu a habilidade de lutar no convés de um navio que está
balançando e sacudindo sob seus pés. Enquanto estiver em uma
embarcação, você não pode ser derrubado enquanto estiver
consciente, a menos que você escolha ser, e mover-se por
terrenos difíceis não mágicos não lhe custa movimento extra.
Além disso, quando você faz um salto em distância correndo, a
distância que você pode cobrir aumenta em um número de pés igual ao
seu bônus de proficiência.
então acerte-a com um ataque no mesmo turno, você pode tentar empurrar
essa criatura como parte do ataque. A criatura deve fazer um teste de
AÇÃO DE EMBARQUE resistência de Força com uma CD igual a 8 + seu bônus de
Começando no 7º nível, você está sempre pronto quando chega a hora proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, a criatura é
do combate. Se seu primeiro ataque durante seu turno for um ataque empurrada até 10 pés de distância de você em uma direção de sua
à distância, você pode imediatamente realizar a ação Dash antes de escolha e derrubada.
fazer seu segundo ataque e pode usar uma ação bônus para guardar sua Esta técnica é mais frequentemente usada no mar para derrubar oponentes
arma à distância e sacar uma arma corpo a corpo. ao mar, já que às vezes o melhor ataque é simplesmente remover
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu bônus uma ameaça do campo de jogo completamente. Você pode usar esta
de proficiência. Você recupera todos os usos gastos quando termina um característica um número de vezes igual ao seu modificador de Força.
descanso longo. Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso
longo.
FIRME COMO ELA ANDA
No 10º nível, você aprende a permanecer firme mesmo no caos do FORMA DO NAVIO
combate ou na devastação de uma tempestade furiosa. Quando você faz No 15º nível, você domina os papéis duplos de marinheiro e soldado
um ataque à distância, você ignora a desvantagem em ataques à e sabe se virar em qualquer navio que esteja defendendo. Você é
distância impostos por ataques de longo alcance ou por uma criatura proficiente em testes de resistência de Destreza e tem vantagem em testes
hostil a até 1,5 m de você. Além disso, se um efeito climático não de resistência para evitar ser agarrado ou contido.
mágico fizer com que você tenha desvantagem em uma jogada de ataque,
como ventos fortes ou obscurecimento causado por chuvas pesadas, você
pode escolher ignorar o efeito e rolar sem desvantagem. Você pode
BATER NO DECK
Há apenas um limite para o que até mesmo a armadura mais pesada
fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência.
pode fazer diante de uma rajada de um navio inimigo. Às vezes, a única
Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
defesa é levar uma queda. Começando no 18º nível, quando você é
submetido a um efeito que permite que você faça um teste de resistência
AO MAR de Destreza para evitar dano, você pode usar sua reação para ficar
A partir do 15º nível, se você se mover pelo menos 6 metros em linha reta deitado. Se você usar sua reação para ficar deitado, você não recebe
em direção a uma criatura não mais do que um tamanho maior que você e dano do efeito.
maior aceitação para os thamaritas no continente tenham facilitado a como Morte quanto a característica de Movimento Incorpóreo. Personagens
existência dos cavaleiros da mortalha ao lado dos vivos, mais cedo com ambas as opções devem decidir qual pretendem usar durante um
ou mais tarde, a maioria busca refúgio entre os mortos. turno se planejam se mover por personagens ou objetos.
Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você atinge uma
criatura com um ataque de arma, você pode fazer com que o ataque
DEFENSOR NO LIMIAR
Começando no 18º nível, as paredes entre os vivos e os mortos são
cause 1d6 de dano necrótico extra ao alvo. O dano extra aumenta
para 2d6 no 10º nível e 3d6 no 15º nível. Você pode usar esta tão insubstanciais quanto névoa para você. Quando você ou uma
criatura a até 30 pés de você que você pode ver é atingida por um
habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de
ataque, você pode usar uma reação para envolver o alvo em uma
Constituição, no mínimo uma vez. Você recupera todos os usos gastos
mortalha de escuridão. A criatura ganha resistência ao dano daquele
quando termina um descanso longo.
ataque, independentemente do seu tipo, e resistência a todos os danos
INEVITÁVEL COMO A MORTE não mágicos de concussão, perfuração ou corte até o início do seu
No 7º nível, portas trancadas e paredes de pedra não podem mais pará- próximo turno. Uma vez que você usar esta característica, você não
lo do que podem impedir a aproximação da própria morte. Como um pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
continente e descobrir os meios pelos quais metais raros e magicamente você à força vital do seu alvo, roubando do seu inimigo a energia arcana
ressonantes eram usados para fabricar tais armas. bruta que permeia todos os seres vivos. Se você atingir uma criatura
viva com um ataque à distância usando uma arma de witchlock, você
Depois de inúmeras horas martelando metal ritualmente ganha um uso adicional da sua habilidade Disparos Rúnicos. Uma vez
encharcado de sangue e aprimorando seus fracassos anteriores, que você use essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar
os artesãos ogrun finalmente conseguiram criar uma versão exclusivamente um descanso curto ou longo.
efeito para afetar o alvo. Este efeito não conta no número de vezes
que você pode usar seu recurso Rune Shots. Depois de usar este
Armas de Witchlock
O perfil de uma arma de bruxa é idêntico ao de uma arma de magia,
recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso
mas a primeira pode ser afixada com uma baioneta especial
curto ou longo. consagrada pelo sangue em rituais especiais praticados pelos Satyxis.
Tais armas transformam os magos de armas do Império do
ARQUÉTIPO DO ARMADOR que viviam pelas armas a experimentar as artes obscuras praticadas por
aqueles no poder.
No 3º nível, um pistoleiro ganha a característica Gunfighter Archetype.
A seguinte opção Wraith está disponível para um pistoleiro, além CONJUNTO DE FEITIÇOS
das opções oferecidas em Iron Kingdoms: Requiem. Ao atingir o 3º nível, você aumenta sua destreza marcial com a
habilidade de conjurar magias.
Truques. Você conhece dois truques de sua escolha da lista de
ESPIRITUAL magias wraith. Você aprende um truque de wraith adicional de sua
Wraiths são pistoleiros que se envolvem com magia para ganhar escolha no 10º nível.
vantagem contra usuários de magia e outros pistoleiros. Enquanto Slots de Magia. A tabela de Conjuração de Magia Wraith mostra
magos de armas são talentosos e podem inerentemente canalizar quantos slots de magia você tem para conjurar suas magias wraith de 1º
magia por meio de armas de fogo, wraiths usam sua astúcia para obter nível e superior. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar um
conhecimento arcano de onde quer que possam encontrá-lo, arrancando slot do nível da magia ou superior. Você recupera todos os slots de magia
avidamente todas as informações que podem obter de pergaminhos gastos quando termina um descanso longo. Por exemplo, se você
esquecidos, livros de magia adquiridos e lições trocadas. Às vezes, conhece a magia de 1º nível snipe e tem um slot de magia de 1º nível e
eles recorrem a métodos mais sombrios para reforçar suas habilidades: um de 2º nível disponíveis, você pode conjurar snipe usando qualquer slot.
consumir soluções alquímicas destiladas da carne de criaturas Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior. Você conhece duas
mágicas ou arcanistas (ou mesmo consumir a carne diretamente), esculpir magias Wraith de 1º nível de sua escolha da lista de magias Wraith.
ou tatuar runas em si mesmos ou manter as partes do corpo de magos A coluna Magias Conhecidas da tabela de Conjuração de Magias
derrotados. Embora wraiths possam ser encontrados Wraith mostra quando você aprende mais magias wraith de sua escolha.
escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível para o qual você tenha
Feitiços Wraith
espaços de magia. Por exemplo, quando você alcança o 7º nível nesta classe,
Truques (Nível 0) Bater
você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
Toque frio Localizar objeto
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher
Luzes dançantes Parasita
uma das magias Wraith que você conhece e substituí-la por outra magia da lista de
Remendando Silêncio
magias Wraith, que também deve ser de um nível para o qual você tenha espaços
Resistência Perfurador de feitiços
de magia.
Ataque Verdadeiro 3º Nível
Habilidade de Conjuração. Inteligência é sua habilidade de conjuração
1º Nível Conceder Maldição
para suas magias de Wraith. Você usa sua Inteligência sempre que uma
Sangrar Mancha preta
magia se refere à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa
seu modificador de Inteligência ao definir a CD do teste de resistência Desviador de balas Calamidade
Manto do Medo Caminhada fantasma
para uma magia de Wraith que você conjura e ao fazer uma jogada de
ataque com uma. Detectar Magia Pressa
CD de resistência à magia = 8 + seu bônus de proficiência + seu Retirada rápida Reflexos Aguçados
A partir do momento em que você escolhe este arquétipo no 3º nível, Borrão Liberdade de movimento
você ganha proficiência na perícia Arcana e proficiência com sua escolha Maldição das Sombras Localizar criatura
de kit de alquimista de campo ou ferramentas de açougueiro. Revista Endless Pele de pedra
A MALDIÇÃO DO ARCANISTA
No 11º nível, quando você faz um ataque de arma de longo alcance contra
um alvo, você ignora bônus de CA concedidos por magias. Além disso,
quando você causa dano a uma criatura que está se concentrando, a
criatura tem desvantagem no teste de resistência de Constituição para
manter a concentração.
CATADOR DE FEITIÇOS
No 17º nível, quando você faz um ataque que faz com que um espaço de magia
seja gasto (como o tiro de truque do Spelleater Shot) ou encerra uma magia
quebrando a concentração, você recupera um espaço de magia gasto de um
nível até a metade do nível do espaço de magia gasto ou da magia interrompida.
15º Desmantelar
TRAFICANTE DE FERRO
18º Graxa de cotovelo
Originária dos ogrun Scharde do Império Pesadelo, a tradição dos
comerciantes de ferro preza a força tanto quanto a engenhosidade, e
seus adeptos estão mais do que dispostos a entrar no meio da batalha se
a situação exigir. Os primeiros comerciantes de ferro serviram a bordo dano de concussão, perfuração ou corte, em vez disso, ele recebe o maior
dos temidos navios negros de Cryx. número possível para cada dado. (Por exemplo, em vez de receber 2d6
Muitos comerciantes de ferro ainda fazem isso, mas a tradição se de dano, ele recebe 12.) Alternativamente, você pode colocar a maldição em
espalhou para outros navios e forças por Cryx e até mesmo para frotas um constructo, veículo ou peça de mekânica aliados a até 30 pés de você.
piratas não afiliadas ao longo da Costa Quebrada. Se fizer isso, a próxima jogada de ataque feita por ou usando aquele constructo,
Os comerciantes de ferro são guerreiros temíveis e mekânicos habilidosos veículo ou mekânica é feita com vantagem.
que são tão hábeis em despedaçar os 'jacks' inimigos quanto em manter os
seus em bom estado. Sua força bruta frequentemente faz com que os inimigos Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
subestimem sua astúcia e engenhosidade— terminar um descanso curto ou longo.
até o momento em que seus carros, veículos e até mesmo suas DESMANTELAR
fortificações começam a desmoronar ao redor deles.
No 15º nível, você é tão bom em desmontar coisas quanto em montá-las
Tendo aprimorado seus talentos a bordo das naves misteriosas da Frota Negra,
novamente. Quando você atinge um constructo, veículo ou estrutura com um
os comerciantes de ferro aprenderam a invocar a magia negra que permeia
ataque de arma corpo a corpo, você pode adicionar seu bônus de proficiência
a engenharia Cryxiana, permitindo que eles invoquem maldições eficazes
ao dano.
que podem desmantelar gigantes de guerra ou tornar armas mekânicas mais
mortais. GRAXA DE COTOVELO
Em última análise, os comerciantes de ferro ficam tão confortáveis quando estão
No 18º nível, não há nenhum parafuso que você não possa girar,
no convés de um navio ou no calor da batalha, como quando estão até
nenhum dano que você não possa consertar e nenhum trabalho que você
os cotovelos nas engrenagens de sua última invenção. Eles combinam um
não possa lidar aplicando um pouco de força bruta. Quando você rola um
toque de magia negra com o conhecimento pragmático de um mekânico
dado de Consertar, você pode adicionar seu modificador de Força à rolagem.
de campo e a força de um guerreiro, e são frequentemente encontrados
Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador
lutando ombro a ombro com os próprios "jacks" que eles consertam e
de Força (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando
comandam.
termina um descanso longo.
PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS
JOGUE FORA!
MALDIÇÃO DA MÁQUINA
A partir do 10º nível, você pode lançar uma maldição em uma construção,
veículo ou estrutura inimiga a até 30 pés de você como uma ação bônus.
Na próxima vez que o alvo da maldição for atingido,
CONSTRUÇÃO IMPROVISADA
No 3º nível, sua constante manipulação de pedaços de metal, carne e osso
lhe ensinou como criar pequenos e improvisados escravos de sucata a Sucata Thrall
partir de qualquer coisa que você tenha por aí. Quando uma criatura ou Pequeno morto-vivo (necrotech), não alinhado
constructo cai para 0 pontos de vida a 10 pés de você, você pode usar
uma reação e gastar um uso de sua habilidade de Consertar para criar Classe de armadura 8 + seu bônus de proficiência
Pontos de vida 2 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
um escravo de sucata. O escravo de sucata aparece em um espaço
inteligência
desocupado a 10 pés de você. O escravo de sucata é amigável a você
Velocidade 20 pés.
e seus companheiros e age por sua iniciativa depois que você faz seu
turno, mas não pode fazer ataques. Ele só pode seguir comandos FOR DES CON 6 (ÿ2) 10 INT SABEDORIA
verbais muito simples que você dá a ele como uma ação bônus. Você pode 10 (+0) (+0) 3 (ÿ4) 6 (ÿ2) 5 (ÿ3)
controlar um número de escravos de sucata igual ao seu bônus de
Imunidades a danos veneno
proficiência.
Condição Imunidades envenenadas
Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 8
PEÇAS DE REPOSIÇÃO
Idiomas entende a língua do seu criador, mas não consegue falar
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você
ganha proficiência com um kit de necromante e pode escolher criaturas Desafio -
mortas-vivas (necrotech), constructos, veículos, dispositivos mekânicos
e armaduras de vapor quando você usa sua habilidade Mecânico de Explosão Mortal. Quando o thrall sofre dano, ele explode em um jato de
Campo. chamas, peças de reposição e fluidos cáusticos. Cada criatura a até 1,5
m dele deve fazer um teste de resistência de Destreza com uma CD
MELHOR VOLATILIDADE igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.
Uma criatura sofre dano de fogo igual a duas rolagens do seu dado de
Começando no 7º nível, você aprende como entrelaçar suas criações de
Consertar em uma falha, ou metade do dano em uma bem-sucedida.
sucata com necrotita, fazendo com que elas produzam explosões muito
maiores e mais devastadoras. Quando um de seus sucata ativa seu
Death Burst, ele causa dano extra igual à rolagem do seu dado de Tinkering.
Quando você alcança o 15º nível, o dano extra aumenta para duas
rolagens do seu dado de Tinkering. lado do seu laboratório. O alcance de suas armas corpo a corpo aumenta
em 5 pés.
PESO DOS CORPOS Chassi reforçado. Você encaixa seu torso com placas blindadas
A partir do 7º nível, você tem vantagem em uma jogada de ataque contra
e outros acréscimos. Você ganha um bônus de +2 na CA.
uma criatura se pelo menos um dos seus escravos sucata estiver a até 1,5
Pernas Deslizantes. Você substitui suas extremidades inferiores por
m da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
pernas necromecânicas, que lhe concedem estabilidade adicional.
Você não pode ser derrubado enquanto estiver consciente, a menos que
AUMENTO NECROTECH
queira, e mover-se por terrenos difíceis não mágicos não lhe custará
No 10º nível, você começa a fazer modificações necromecânicas
movimento extra.
em seu próprio corpo. Escolha um aumento da lista a seguir. Você ganha
um aumento adicional de sua escolha no 15º e 18º nível. Por razões óbvias,
NÃO DESPERDICE, NÃO QUEIRA
esses aumentos necromecânicos são difíceis de esconder de estranhos
No 15º nível, você passou a ver praticamente tudo como peças de
e, portanto, tendem a fazer você se destacar na multidão.
reposição em potencial. Quando uma criatura ou constructo cai para 0
pontos de vida a 10 pés de você, você pode usar uma reação para
recuperar um uso de sua habilidade de Consertar. Alternativamente,
Braço Extra. Você solda um braço adicional de metal, osso e carne
você pode usar sua reação para escolher um escravo sucata a 10 pés
em algum lugar do seu corpo. Você tem uma mão extra que pode usar
de você, destruí-lo e recuperar um uso gasto de sua habilidade de
para segurar armas e outros itens, incluindo um escudo, e você conta
Consertar sem ativar o Explosão Mortal do escravo sucata.
como tendo uma mão livre se estiver empunhando uma arma de duas
mãos ou carregando itens em suas outras duas mãos. Além disso,
quando você realiza a ação de Ataque e está segurando uma arma RECALIBRAR
corpo a corpo leve em sua terceira mão, você pode usar uma ação Ao atingir o 18º nível, você está constantemente pensando em maneiras
bônus para atacar com essa arma. de melhorar e reequipar suas criações, mesmo no calor da batalha. Você
Você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano do ataque pode usar uma ação bônus para dar a cada constructo e thrall aliados
bônus, a menos que esse modificador seja negativo. a até 15 pés de você vantagem em jogadas de ataque até o início do seu
Acionado por pistão. Você troca os músculos fracos do seu próximo turno. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
pernas carnudas para pistões que podem impulsioná-lo para frente novamente até terminar um descanso longo.
em um ritmo assustador. Sua velocidade aumenta em 5 pés.
Garra de Alcance. Você substitui ou aumenta um de seus
membros com uma garra extensível que pode empunhar ferramentas e
No 3º nível, um monge ganha a habilidade Tradição Monástica. coletadas quando terminar um descanso longo.
TOQUE DE PRAGAS
Começando quando você escolhe esta tradição no 3º nível, você aprende
a canalizar a praga que reside em seu corpo. Quando você acerta uma criatura
com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki para causar
dano necrótico extra igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1) e o
alvo fica envenenado até o final do seu próximo turno. Além disso, você
ganha resistência a dano necrótico.
CEIFADOR DE ALMAS
No 6º nível, você ganha a habilidade de coletar e usar almas.
Quando você reduz uma criatura viva a até 5 pés a 0 pontos de
vida, você pode usar sua reação para coletar sua alma. Você pode usar
almas coletadas conforme descrito abaixo.
Quando você for atingido por um ataque, você pode usar sua reação
consumir uma alma. Se fizer isso, até o início do seu próximo turno, você
ganha um bônus na sua CA igual ao seu bônus de proficiência, incluindo
contra o ataque desencadeador.
Como uma ação bônus, você pode consumir uma alma para recuperar
2 pontos de ki.
Quando você faz um ataque desarmado, você pode consumir um
por princípios nobres, mas nem todos eles prometem suas vidas a sua.
PORTÃO DA MORTE
Ao atingir o 20º nível, você é capaz de contornar defesas e escapar
de ameaças pisando no vazio entre Caen e Urcaen (ou o Plano
O solo se moveu, gentilmente a princípio, antes de se afastar quando um
Etéreo ou equivalente), desaparecendo momentaneamente
punho blindado avançou para o céu. Outro o seguiu, e Raph se arrastou pela
antes de reaparecer nas proximidades. O fedor enjoativo da
terra e piscou seus olhos ressecados para o céu noturno. Sua armadura estava cheia
morte o cerca em seu retorno, atacando os sentidos dos
de buracos e precisava desesperadamente de atenção, mas ele havia sido
despreparados. Por 1 minuto, como uma ação bônus, você pode
enterrado com sua lâmina. Sacando a espada, ele viu seu reflexo enquanto a
se teletransportar até 30 pés para um espaço desocupado que
girava em sua mão. Uma linha afiada cortou seu rosto — o golpe que
você pode ver. Até o início do seu próximo turno, você tem
vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo, e criaturas
deitou-o baixo.
vivas a até 5 pés de você têm desvantagem em jogadas de ataque contra você.
“Não, Mathieu, não terminamos. Ainda não.”
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
Um sorriso forçado surgiu no rosto pálido de Raph, e ele deu seus primeiros passos
terminar um descanso longo.
em semanas, movido por pensamentos sangrentos.
CAVALEIRO DA VIGÍLIA Cavaleiro da Vigília você é tanto fortalecido quanto encorajado a estabelecer
contatos nos portos mais sórdidos e desonestos. Você ganha proficiência
A mais incomum de todas as ordens de cavalaria de Cygnar, os Cavaleiros
nas perícias Deception e Persuasion. Se você já é proficiente em uma ou
da Vigília de Highgate — conhecidos pela maioria das pessoas comuns
ambas as perícias, você dobra seu bônus de proficiência.
como os Cavaleiros da Vigília — ocupam um papel fundamental na
defesa do continente contra ameaças do Império do Pesadelo e
qualquer outra coisa que possa ameaçar os Reinos de Ferro do oeste. VELHOS INIMIGOS
Evitando armaduras e armas volumosas, esses cavaleiros são mais como
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha
patrulheiros e batedores do que os guerreiros fortemente equipados
um novo inimigo favorito: morto-vivo. Além disso, quando você causa
mais frequentemente associados ao nome.
dano a uma criatura morta-viva com um ataque de arma, você causa 1d6
Baseados em Highgate, os Cavaleiros da Vigília não apenas
de dano radiante extra. O dano extra aumenta para 2d6 no 11º nível e 3d6
patrulham a costa de Cygnaran e as Montanhas Wyrmwall próximas, no 18º nível.
mas também guarnecem muitas das torres de vigia solitárias que compõem
a primeira linha de defesa de Cygnar contra ataques do mar. DEFINIR UM RELÓGIO
Favorecendo bestas, espadas curtas e outras armas que podem usar Começando no 7º nível, você domina as artes dos Cavaleiros da
para atacar silenciosamente quando necessário, os Cavaleiros da Vigília para se proteger contra ataques inesperados. Se você for
Vigília geralmente trabalham em grupos muito pequenos. Como surpreendido no começo do combate e não estiver incapacitado, você
frequentemente enfrentam inimigos muito mais numerosos, eles pode agir normalmente no seu primeiro turno.
sabem bem o valor da discrição. Além disso, você pode conjurar a magia alarme como um ritual uma
Essas diferenças não são as únicas que os separam de outras vez entre descansos longos. Isso não usa um espaço de magia nem
ordens de cavaleiros, no entanto. A defesa da costa de Cygnar é mais do conta contra o número de magias de ranger que você conhece. Quando
que apenas ter olhos na água. Igualmente importante é a inteligência você conjura alarme dessa forma, criaturas mortas-vivas não podem entrar
que os cavaleiros reúnem de cidades portuárias, navios piratas e qualquer voluntariamente na área protegida por meios não mágicos, como
um que possa ser coagido a falar por meio de engano, ameaça de violência descrito na magia círculo mágico , mas ainda dispararão o alarme se tentarem.
ou promessa de moeda. Com poderes para fazer o que julgarem
CRÍTICO MELHORADO
necessário para adquirir as informações que buscam, os Cavaleiros da
Vigília frequentemente trabalham disfarçados para A partir do 11º nível, seus ataques com armas marcam um acerto crítico
em uma jogada de 19 ou 20.
UM PARA A EQUIPE
A partir do 15º nível, você é habilidoso em atrair a atenção —
ou até mesmo o fogo — de um inimigo que ameaça seus companheiros.
Quando uma criatura a até 30 pés de você termina seu movimento
dentro do alcance de uma de suas armas ou truques e realiza uma
ação que não tem você como alvo, você pode usar sua reação para
atacar aquela criatura com aquela arma ou truque imediatamente antes
que ela realize sua ação. Em um acerto, aquela criatura tem
desvantagem em jogadas de ataque que não têm você como alvo até o
início do seu próximo turno. Uma vez que você usa esta característica,
você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
com a qual estejam atualmente aliados. Apesar de terem a reputação de serem 17º nível, eles se transformam em d12s.
que são alimentadas por dados especiais chamados dados de capa resistência que fizer durante seu turno.
Qualquer Porto em uma Tempestade. Você pode gastar um dado de espadachim
e espada.
Manobras. Você aprende três manobras de sua escolha, e use uma ação bônus no seu turno para fazer um ataque com uma arma
que são detalhadas em “Manobras” abaixo. Muitas manobras improvisada e adicione o dado de capa e espada à jogada de dano do ataque.
escolha no 9º, 13º e 17º nível. Cada vez que você aprende novas manobras, pode usar sua reação e gastar um dado de capa e espada para derrubar
você também pode substituir uma manobra que você conhece por uma e enredar seu oponente. Seu alvo é derrubado e recebe dano de concussão
diferente. igual ao número que você rolar em seu dado de capa e espada.
Fogo no Cordame. Quando você realiza a ação Ataque no seu turno e uma
nave está dentro do alcance de uma de suas armas, você pode abrir mão de um
de seus ataques e usar uma ação bônus para sabotar a infraestrutura da nave
cortando linhas, destruindo instrumentos e assim por diante. Quando fizer isso,
escolha uma de suas armas que cause dano de concussão ou corte e gaste
um dado de espadachim. A nave sofre dano igual ao número que você rolar
em seu dado de espadachim. Esse dano ignora limites de dano e é do mesmo
tipo causado por sua arma.
Press Gang. Quando uma criatura causa dano a você com um ataque
corpo a corpo e outra criatura está dentro do alcance corpo a corpo do seu
oponente, você pode gastar um dado de espadachim para reduzir o dano
pelo número que você rolar no seu dado de espadachim e causar essa
quantidade de dano à segunda criatura em vez disso. O dano é do mesmo tipo
causado pelo ataque original.
Reações
Peão de Sacrifício. Quando uma criatura que o escravo pode ver ataca um
alvo a até 1,5 m dele, ele pode usar sua reação para se tornar o alvo do
ataque.
Coletor de cadáveres. Quando um humanoide cai para 0 pontos de vida a
30 pés do thrall, ele pode usar sua reação para se mover até sua
velocidade em direção à criatura. Se ele terminar seu movimento a 5 pés da
criatura, ele pode cortar um pedaço dela como um token de cadáver. Um thrall
pode ter um único token de cadáver por vez e pode dar o token a uma
criatura aliada a 5 pés como uma ação bônus.
O thrall do stitch é amigável a você e seus companheiros e age por sua criatura, você pode esculpir um pedaço dela como uma ficha de cadáver.
iniciativa depois que você faz seu turno, mas não pode fazer ataques. Em Você pode ter um número de fichas de cadáver igual ao seu bônus de
seu turno, você pode usar uma ação bônus para emitir comandos proficiência + seu modificador de Inteligência (mínimo de 1).
verbais ao thrall do stitch, que seguirá suas ordens da melhor maneira Além disso, se você tiver um kit de necrocirurgião em mãos,
possível. Você pode controlar um número de thralls do stitch igual ao você pode usar uma ação bônus e gastar 1 ou mais fichas de
seu bônus de proficiência. cadáver para curar um morto-vivo aliado a até 5 pés de você. A
criatura escolhida recupera 1d6 pontos de vida para cada ficha de
LADRÃO DE CORPOS
cadáver gasta.
No 13º nível, você é adepto de arrancar pedaços úteis de criaturas
caídas do campo de batalha. Quando um humanoide a até 30 pés de PREPARAÇÃO PARA CIRURGIA
você ou um de seus escravos de costura cai para 0 pontos de vida, você No 17º nível, seus assistentes de stitch thrall ajudam você no combate
pode usar sua reação para se mover até sua velocidade em direção à contra seus inimigos. Quando você usa sua habilidade Gut Splitter
criatura. Se você terminar seu movimento a até 5 pés do para usar seu Sneak Attack, o dano do seu Sneak Attack
aumenta em 2d6 para cada stitch thrall aliado a até 5 pés do seu alvo.
a maioria das tropas. O caminho delas é uma linhagem mais parecida 17º Jogo de sombras
com uma tradição xamânica passada de geração em geração. Como a
tradição é historicamente matrilinear, a maioria das bruxas de
guerra são mulheres, mas não há prescrição contra qualquer pessoa
de qualquer gênero se tornar uma. Qualquer criança promissora que escolha entre os feitiços de encantamento e ilusão na lista de feitiços do
bruxas de guerra e treinada em seus caminhos obscuros. Os detalhes A coluna Magias Conhecidas da tabela de Conjuração de Magias de Bruxa
exatos do processo de treinamento são um segredo bem guardado de Guerra mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro de 1º nível ou
conhecido por poucos fora dos círculos mais íntimos de poder no Império superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de encantamento ou
Pesadelo, mas eles incluem o desenvolvimento de uma compreensão ilusão de sua escolha e deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de
profunda e instintiva de táticas e comando para transformar magia. Por exemplo, quando você alcança o 7º nível nesta classe, você pode
iniciados em comandantes de campo de batalha extremamente aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
eficazes. As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível podem vir
Rumores abundam sobre vários tipos de bruxas de guerra, mas o de qualquer escola de magia.
tipo mais frequentemente encontrado no mundo em geral é a temida Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir uma
sereia. Essas bruxas são especializadas em tentação — não apenas das magias de feiticeiro que você conhece por outra magia de sua escolha
dos sentidos, mas também da mente. Elas prometem o que quer que da lista de magias de feiticeiro. A nova magia deve ser de um nível para o qual
suas vítimas desejem, apenas para revelar tarde demais como isca em você tenha espaços de magia, e deve ser uma magia de encantamento ou
uma armadilha mortal. Engenhosas e sutis, as sereias são conhecidas ilusão, a menos que você esteja substituindo a magia que você ganhou no 8º,
por oferecer riquezas, poder ou vitória para aqueles que caem em 14º ou 20º nível.
suas artimanhas. Habilidade de Conjuração. Carisma é sua habilidade de conjuração para
suas magias de feiticeiro, já que seu poder vem principalmente de sedução e
ENGANO sombras. Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere à
Começando no 3º nível, você pode tentar encantar uma criatura que sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de
pode vê-lo como uma ação bônus. A criatura deve fazer um teste de Carisma ao definir a CD do teste de resistência para uma magia de feiticeiro
resistência de Sabedoria com uma CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + que você conjura e ao fazer uma jogada de ataque com uma.
seu modificador de Carisma. Em uma falha na resistência, a criatura é encantada
por você até o final do seu próximo turno. A criatura encantada considera CD de resistência à magia = 8 + seu bônus de proficiência +
você um conhecido amigável. Uma vez que você use esta característica, você seu modificador de Carisma
não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + seu
Modificador de carisma
Além disso, você pode usar seu Ataque Furtivo contra um alvo
encantado por você mesmo que você não tenha vantagem na jogada de VOZ DE COMANDO
ataque, mas não se você tiver desvantagem nela. No 3º nível, seus aliados podem ouvir seus comandos claramente em uma esfera
com um raio de 10 pés × seu nível de ladino, independentemente de condições
CONJUNTO DE FEITIÇOS
barulhentas. Essa característica permite que você seja ouvido em condições
Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha a habilidade de conjurar ambientais, mas não tem efeito algum em uma área onde o som é impedido,
magias. como na área da magia silêncio .
Truques. Você aprende três truques: ilusão menor e dois outros truques de
sua escolha da lista de magias de feiticeiro. Você aprende outro truque de feiticeiro
de sua escolha no 10º nível. CONSCIÊNCIA TÁTICA
Slots de Magia. A tabela de Conjuração de Magia de Warwitch mostra Quando você alcança o 9º nível, você desenvolveu um instinto para táticas
quantos slots de magia você tem para conjurar suas magias de 1º nível e de campo de batalha. Como uma ação bônus, você pode escolher uma
superior. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar um slot do nível da criatura amigável que pode ouvir seus comandos e entendê-lo. Essa criatura
magia ou superior. Você recupera todos os slots de magia gastos quando termina pode usar uma ação bônus em seu turno para realizar a ação Dash, Disengage
Por exemplo, se você conhece o feitiço de 1º nível encantar pessoa Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu bônus de
e tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você pode proficiência. Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso
No 13º nível, seu domínio sobre aqueles que você comanda é tão forte No 17º nível, você pode usar sombra e ilusão para se esconder e
que pode superar qualquer tentação, natural ou sobrenatural. seus companheiros. Você e quaisquer criaturas amigáveis a
Cada criatura amigável a até 6 metros de você é imune a até 20 pés de você podem tentar se esconder mesmo quando
oferecidas em Iron Kingdoms: Requiem: Dirge Seer e Sea Sorcery. Começando no 1º nível, você aprende magias adicionais quando
alcança certos níveis nesta classe, como mostrado na tabela Dirge Seer
Spells. Cada uma dessas magias conta como uma magia de
feiticeiro para você, mas não conta contra o número de magias de
LÚDIO VINDOURO
feiticeiro que você conhece.
Todas as criaturas são suscetíveis à influência da magia por
Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você pode
meio de sua linhagem ou ambiente, mas para aqueles que vivem nas
substituir uma magia que você ganhou deste recurso por outra
Ilhas Scharde, a força natural mais potente — de longe — é a praga de
magia do mesmo nível. A nova magia deve ser uma magia de
Toruk, que permeia a área. Entre os Cryxianos, ela é tão parte do
adivinhação ou necromancia da lista de magias de feiticeiro, bruxo ou
ambiente quanto os espíritos primitivos são em regiões menos
mago. Novas magias descritas no capítulo 3 são definidas em negrito.
contaminadas. Como tal, muitos que têm uma aptidão natural para a
magia se veem tocados pela garra negra do Lorde Toruk quando NÃO VIDA
vivenciam seu despertar mágico. Todos, exceto alguns, são evitados por
Começando no 1º nível, sua sintonia inata com o flagelo
aqueles ao seu redor, pois começam a exibir uma habilidade inata de
dos dragões permite que você aproveite o poder da praga mortal de
controlar a praga.
Toruk. Quando você conjura uma magia que causa dano ácido ou
Frequentemente, eles são levados à loucura pela revelação de que seu
necrótico, você pode adicionar seu modificador de Carisma ao dano.
poder é inerentemente hostil à própria vida. Os poucos que
permanecem sãos são atraídos pelo chamado da praga e formam RESPOSTA
covens. Conhecidos como videntes fúnebres, esses feiticeiros treinam No 1º nível, quando uma criatura erra um ataque corpo a corpo, você
juntos para controlar e amplificar suas habilidades mágicas inerentes e pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo visando
dominar modos cruéis de combate que combinam habilidades corpo a aquela criatura imediatamente após seu ataque, desde que você possa
corpo com sua magia poderosa. vê-la, ou para se mover até metade de sua velocidade sem provocar
Por causa de sua temível sede de sangue mística e rituais ataques de oportunidade.
selvagens, os videntes de canto fúnebre são geralmente temidos e
CEIFADOR DE PRAGAS
evitados pelos habitantes imaculados das Ilhas Scharde. Dizem que eles
são capazes de usar o sangue de suas vítimas para prever o destino, Começando no 6º nível, quando você reduz uma criatura a 0 pontos de
assim como as bruxas de sangue de Satyxis, mas sua manifestação vida com um ataque corpo a corpo no seu turno, você imediatamente
desse poder é baseada em sua veneração e conexão com o recupera 1 ponto de feitiçaria. Você não pode usar essa habilidade novamente
Senhor Toruk. Os videntes de canto fúnebre adoram o Pai Dragão por meio de atosaté
determinar um descanso longo.
ORIENTAÇÃO
modificador para as jogadas de ataque de arma e magia e CDs de
Começando no 18º nível, sua maestria em usar sangue derramado resistência à magia de você e de cada criatura aliada a até 30 pés de
para prever o futuro é forte o suficiente para que você possa você. Este bônus dura até o final do seu próximo turno.
compartilhar suas visões com seus aliados. Se você atingir uma
criatura viva com um ataque que cause dano perfurante ou cortante, SANGUE BLIGHT
A partir do 18º nível, você fica imune a dano necrótico.
você pode gastar 5 pontos de feitiçaria para conceder um bônus igual ao seu Carisma
MARÉ VERMELHA
FORÇA DE VENTO
No 6º nível, você pode invocar os ventos furiosos do mar para protegê-
lo. Se você for alvo de um ataque à distância, você pode usar sua
reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Além disso, se
você estiver a bordo de um navio equipado com velas, você pode invocar
um vento para aumentar a velocidade do navio em um número de
milhas por hora igual ao seu bônus de proficiência.
Feitiços do mar
Magias de nível de feiticeiro
1º ondas escuras, ventos fortes
3º chama contínua, localizar objeto
5º mancha negra, miragem, véu de névoas
7º controle de água, peso morto
9º comungar com a natureza, muro de força
TRADIÇÕES DE WARCASTER
No 1º nível, um warcaster ganha o recurso Warcaster Tradition.
As seguintes opções estão disponíveis para um warcaster, além daquelas
ADEPT NECROMÂNTICO
oferecidas em Iron Kingdoms: Requiem e Iron Kingdoms: Borderlands Começando no 6º nível, você aprende como canalizar o foco
and Beyond: Cryxian Necromancer e Swashbuckler. para aumentar e modificar o poder de suas magias. Uma vez por
rodada, você pode gastar pontos de foco para um dos seguintes
efeitos.
NECROMANTE CRYXIANO Conjuração de Blighted. Quando você conjura uma magia que causa dano,
você pode gastar 1 ponto de foco para mudar o tipo de dano para
Seu treinamento nas mãos dos mestres mortos-vivos de Cryx o
necrótico.
transformou em um prodígio de potencial necromântico.
Dano Aprimorado. Quando você rola dano para uma magia, você
Embora você possa controlar bonejacks e helljacks, seu verdadeiro
pode gastar 1 ponto de foco para rolar novamente um número de
dom está em usar seus talentos de warcaster para esmagar seus
dados de dano até seu modificador de Inteligência (mínimo de um dado).
inimigos sob um ataque mágico. Isso se reflete na profundidade do
Você deve usar as novas rolagens.
conhecimento oculto que seus senhores Cryxianos incutiram em você.
Corrupção Mágica. Quando uma criatura inimiga conjura uma
magia que causa dano a um alvo em seu alcance de controle, você
LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA pode gastar 1 ponto de foco para dar vantagem ao alvo no teste de
Esta subclasse permite que você escolha de uma lista expandida de magias resistência.
quando você aprende uma magia de warcaster. As seguintes magias são
MAESTRIA ARCANA
adicionadas à lista de magias de warcaster para você. Os nomes das novas
Quando você alcança o 10º nível, você escolhe uma magia de 5º nível
magias descritas no capítulo 3 são definidos em negrito.
da lista de magias de warcaster como sua magia de assinatura. Você
PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS pode conjurar sua magia de assinatura uma vez entre descansos
No 1º nível, você ganha proficiência na perícia Furtividade, Enganação ou longos sem gastar pontos de foco.
Intimidação.
RESISTÊNCIA CORROMPIDA
FOCO MAIS NÍTIDO A partir do 14º nível, você pode usar sua reação e gastar 1 ponto de
A partir do 1º nível, seu número máximo de pontos de foco aumenta foco para escolher uma criatura que você possa ver a até 60 pés de
em 1. A partir do 6º nível, o custo de foco de suas magias diminui em 1 você. Até o início do seu próximo turno, o alvo tem desvantagem em
até um mínimo de 1. testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos, e a
próxima magia que você conjurar no alvo ignora suas resistências.
GUERREIRO MARÍTIMO
Começando no 1º nível, você aprendeu a manipular o campo de energia
da armadura warcaster para uso marítimo. Você pode gastar 1 carga do
capacitor da sua armadura warcaster para reter ar respirável suficiente
por 10 minutos debaixo d'água para você e para a caldeira da sua
armadura.
Além disso, você tem vantagem em Força (Atletismo)
verificações relacionadas à natação e à flutuação, e nadar não
lhe custa movimento extra.
SAL VELHO
Começando no 6º nível, suas experiências em alto mar moldaram suas
habilidades de luta e manobrabilidade. Você não pode ser derrubado
enquanto estiver consciente, a menos que escolha ser, e você ganha um
bônus de +2 na CA enquanto luta em um navio em águas abertas.
FEITIÇARIA DO CLIMA
A partir do 10º nível, você reduz o custo dos seguintes itens:
buscar conhecimento arcano no Arquivo de Skell — a única biblioteca 14º Vínculo de alma
Vaso de alma. Vasos de alma são altamente personalizados, embora não VIDA ROUBADA
sejam difíceis de identificar. Eles geralmente assumem a forma de uma pequena No 10º nível, você desbloqueia a habilidade de extrair a essência de uma alma
gaiola ou garrafa. Sua natureza como pequenas prisões evoca uma sensação de ao ligá-la temporariamente à sua. Quando você reduz um humanoide sem
desconforto na maioria das criaturas vivas, e eles geralmente emitem um brilho alma a até 15 pés de você a 0 pontos de vida, você pode consumir sua alma
assustador quando ocupados. imediatamente como uma ação bônus para ganhar pontos de vida temporários
Fazer um novo recipiente de alma requer pelo menos 40 po em iguais à metade do máximo de pontos de vida da criatura. Enquanto você tiver
materiais e 4 horas de esforço concentrado. No final desse tempo, pontos de vida temporários dessa habilidade, você tem vantagem em todos
você deve fazer um teste de Inteligência (Arcana) CD 15 com um os testes de resistência e não pode ser alvo de magias. Uma criatura cuja
bônus de +1 para cada 10 po adicional que você gastar em materiais. alma foi consumida dessa forma não pode ser ressuscitada ou restaurada
Em um sucesso, você cria um novo recipiente de alma. Em uma falha, os à vida por nada além de uma magia de desejo ou intervenção divina.
materiais são desperdiçados e não podem ser reutilizados.
Você pode ter um número de recipientes de alma feitos por você mesmo igual Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
ao seu bônus de proficiência. Você só pode usar um recipiente de alma que você terminar um descanso longo.
LIGAÇÃO DA ALMA Você pode usar sua ação para assumir o controle total e preciso do
Ao atingir o 14º nível, sua compreensão da natureza da alma é profunda o alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações
suficiente para que você possa vincular a alma de uma criatura ainda viva à que você escolher e não faz nada que você não permita que ela faça.
sua vontade. Uma criatura vinculada dessa maneira está sujeita aos seus Durante esse tempo, você também pode fazer com que a criatura use
comandos e se torna um canal para seu poder. uma reação, mas isso requer que você use sua própria reação também.
Como uma ação, você pode escolher um humanoide não-sem-alma a Cada vez que o alvo sofre dano, ele cria uma nova Sabedoria
até 60 pés de você. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de teste de resistência contra sua CD de resistência de magia. Se o teste
Sabedoria contra sua CD de resistência de magia ou ser enfeitiçado por você de resistência for bem-sucedido, o efeito termina. O alvo também pode fazer
por 24 horas. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando contra um novo teste de resistência para terminar o efeito quando você faz um
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você tem um elo telepático com ele Você pode encantar apenas um alvo por vez com esse recurso.
Você pode especificar um curso de ação simples e geral, como "Atacar aquela se de seu peito. Seu olhar percorreu o comprimento da arma
criatura", "Correr para lá" ou "Pegar aquele objeto". Se a criatura completar a até seu
com um portador: sua própria esposa, com os olhos vidrados
não natural
ordem e não receber mais instruções suas, ela se defende e se preserva da brilho. Ele sentiu seu corpo deslizar para trás e
melhor maneira possível. ouviu o estalo molhado da ponta da lança quando ela se libertou de
sua caixa torácica. Ele viu seu corpo desabar, mas sentiu o puxão quando
uma figura atrás de sua doce Aoife deu um passo à frente e abriu uma
garrafa, suas runas brilhando de
forma não natural na luz fraca.
MULTICLASSIFICAÇÃO CONTEXTO
Os jogadores podem seguir as regras normais de multiclasse para se A seção a seguir fornece novos cenários e companhias de aventura
tornarem multiclasses em qualquer uma das novas classes introduzidas neste livro. para personagens em um jogo dos Reinos de Ferro.
As regras específicas para multiclasse nos Reinos de Ferro são apresentadas
abaixo.
d6 Ideal
TATUAGENS
Muitos dos invasores da Frota Negra se adornam com tatuagens, cada 1 Sobrevivência. Há dois lados em cada cutelo.
uma delas com um significado especial para o indivíduo. Entrei para ficar do lado que está segurando.
Escolha sua tatuagem favorita ou role na tabela abaixo. (Caótico)
d6 Vínculo
MATÉRIA-PRIMA: O FLAGRE DOS MARES
1 Durante um ataque, matei um colega de tripulação que era meu
A Black Fleet é bem conhecida por sua brutalidade, e você pode usar esse
terror a seu favor. Quando você rola iniciativa, você também pode fazer um rival.
teste de Carisma (Intimidação) e usar o teste mais alto para determinar seu 2 Minha mãe era uma invasora implacável, e eu devo superá-la.
lugar na ordem de iniciativa.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
3 Tenho família e eles acham que trabalho em um navio
terminar um descanso longo.
mercante.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 4 Matei um bom amigo por uma vaga em uma equipe.
Os invasores da Frota Negra são moldados por uma vida de combate 5 Meu antigo oficial roubou de mim, e eu terei
brutal e ataques sangrentos. A incerteza de suas vidas molda seus minha vingança.
maneirismos e ideais. Ser um pirata é uma experiência libertadora, mas também 6 Eu sempre ajudo novos membros da tripulação. Você nunca sabe
pode ampliar as falhas de um invasor. Não importa o quão vilões os
quando precisará de reforços para um motim.
invasores e seus companheiros de tripulação sejam, os laços entre eles podem
ser muito fortes.
Defeito d6
1 Sou facilmente influenciado por promessas de moedas.
Traço de Personalidade d8
2 Eu bebo muito e falo alto quando estou de folga.
1 Minha equipe cuida de mim, e eu cuido da deles.
2 Eu trabalho duro e luto muito para poder viver como um rei
durante as férias em terra. 3 Quando as conversas não saem do meu jeito, deixo os insultos
fluírem.
3 Estou sempre pronto para a batalha, e um cutelo ou uma
4 Estou desiludido com a vida de pirata, mas sou procurado vivo
pistola nunca estão longe da minha mão.
ou morto e não posso ir embora.
4 Eu começo a cantar enquanto faço tarefas, enquanto luto e, às
5 Eu levo as coisas ao pé da letra... de seus donos.
vezes, enquanto durmo.
6 Se meus superiores descobrirem que roubei deles, estou
5 Eu registro cada pessoa que mato porque não posso confiar que
morto.
o capitão fará isso por mim.
e uma bolsa contendo 10 po 5 Ambição. Essas pessoas não são nada além de
Você é reconhecido em Blackwater como um lutador temível que foi 6 Família. Minha família é tudo o que importa. Devo deixá-los
PO por nível de personagem por semana. 1 Certa vez, dei uma surra em um gangster e isso me
Traço de Personalidade d8
5 Meu amante quer que eu prometa que nunca mais brigarei, mas é
1 Sou dedicado ao meu treinamento.
uma promessa que não posso cumprir.
2 Enquanto eu tiver um sorriso no rosto, estarei no controle.
6 Meu treinador foi assassinado. Vou descobrir quem fez isso e fazer
essa pessoa pagar.
3 Ou sou o centro das atenções ou estou elaborando um plano
para chegar lá. Defeito d6
4 Prefiro ações do que palavras. 1 Farei qualquer coisa para ouvir os aplausos da multidão.
5 Eu sou muito supersticioso. Existem certas palavras que eu 2 Preciso ganhar dinheiro. Nada mais importa — nem honra,
simplesmente não digo antes de uma luta.
nem mesmo vencer.
6 Não tenho má vontade para com meus oponentes, mas não 3 Sou sempre o primeiro a entrar em uma briga, independentemente
hesitarei em tornar órfãos seus filhos.
das possíveis consequências.
7 Tenho uma fala muito grave e aniquilarei qualquer um que
4 Não tenho respeito pelos fracos.
zombar de mim por isso. 5 Tenho pesadelos todas as noites sobre uma surra brutal
8 Nada me deixa mais feliz do que bater no meu
que levei uma vez.
inimigos.
6 Eu gosto da dor. Às vezes deixo meu oponente me bater só
para sentir alguma coisa.
Traço de Personalidade d8
OURIÇO DE ÁGUA PRETA
1 Eu falo uma língua que só as crianças do beco conhecem.
A vida nas ruas é difícil em todos os lugares, mas não há lugar mais difícil
2 Eu sempre mantenho uma arma afiada escondida por perto.
para crescer do que os becos escuros de Blackwater. Apesar desses
arredores sombrios, você aprendeu não apenas a suportar, mas também a Se você agir como um louco, eles não vão mexer com você.
aproveitar ao máximo o que você pode catar. Sobreviver em Blackwater é 3 4 Não falo com ninguém que não conheço. Na verdade, mal
mais do que apenas sobreviver; é também evitar ser notado. falo com quem conheço.
5 Eu falo com todo mundo o tempo todo. Especialmente
Você nunca está a mais de um dia ruim de acordar e se encontrar forçado
com estranhos.
a entrar em uma nave ou ser o sujeito dos experimentos perturbados de
6 Eu durmo com um olho aberto. Às vezes, os dois.
um necrotech. Outras crianças nas ruas podem ter ajudado a cuidar de você,
7 Eu rezo todas as noites.
mas você aprendeu a cuidar do número um. Não importa o que alguém diga,
8 Evito a luz sempre que possível. Eles não conseguem te ver
eles preferem ver um vizinho ser arrastado para as oficinas de desmanche do
que serem levados embora. Hoje em dia, você usa as habilidades que no escuro.
adquiriu nas ruas para garantir que esteja pelo menos um passo à frente dos
problemas, seja qual for a forma que eles assumam. d6 Ideal
de roupas comuns e uma bolsa contendo 10 PO 4 Código das Ruas. Esta cidade é sombria, mas se
descartados, perdidos ou escondidos. Quando fizer isso, faça um teste regras que não fizemos e não podemos mudar.
de Sabedoria (Sobrevivência). Você encontra sua escolha entre o seguinte: (Caótico)
d6 Vínculo
• Um item com um valor em PO igual ao teste que se desfaz quando
você faz uma jogada de ataque ou teste de habilidade com ele e rola 1 Tenho uma dívida com um necrocirurgião que salvou minha
um 1 no d20 vida e não me deixa esquecer isso.
• Um item usado, mas totalmente intacto, com um valor em gp igual a 25 por 2 Esta cidade é uma armadilha mortal e farei de tudo para escapar
cento do cheque
dela.
• Moedas com valor em sp igual ao do cheque
3 Minha mãe está lá fora em algum lugar, mas eu vou fazer
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até certeza de que ela nunca me encontrará.
A maioria dos maltrapilhos de Blackwater possui uma força interior 5 Quero ganhar ouro suficiente para construir um refúgio
surpreendente. Para sobreviver nas ruas cruéis do porto pirata, os ouriços devem para crianças como eu.
ser tão espertos quanto um skigg, tão adaptáveis quanto um drake e tão 6 Blackwater é uma bagunça imunda e mortal, mas é o
resistentes quanto um bife de Undercity. Suas falhas geralmente surgem da o único lar que tenho e lutarei por ele.
necessidade de compensar experiências negativas.
Defeito d6
RECURSO: TUDO DEVE SER DESISTIDO 3 Vingança. Minha antiga equipe tirou tudo de
Quando se trata de descarregar bens ilegais ou roubados, você é um artista. eu. Vou retribuir o favor. (Mal)
Quando você vende contrabando, você pode pechinchar por um extra de 1d6 4 Aventura. Uma vida normal é chata. Você consegue me imaginar
por cento × seu bônus de proficiência. Além disso, quando você encontra
trabalhando em uma fábrica em algum lugar?
autoridades, você pode escolher se desfazer apressadamente (e
(Qualquer)
sorrateiramente) de todos os bens roubados ou ilegais para ganhar vantagem
5 Propósito. Continuo esperando que o próximo grande resultado
em um teste de Carisma que você faz para evitar ser pego.
vai me ajudar a entender tudo isso. (Qualquer)
6 Prestígio. Simplesmente provar a todos que sou o melhor já é
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS pagamento suficiente. (Qualquer)
Os contrabandistas são moldados por uma vida de burlar a lei. Sejam eles
impetuosos e bombásticos ou possam se passar por marinheiros d6 Vínculo
mercantes comuns, os contrabandistas arriscam suas vidas em busca de lucro. 1 Caçarei aqueles que me traíram e me vingarei.
Defeito d6
1 Estou com medo o tempo todo. É por isso que nunca baixo a
guarda.
2 Não acho que mereço uma vida boa. Na verdade, acho que
estou condenado a fugir para sempre.
não mais.
5 Tenho sonhos agitados todas as noites sobre o oceano
me engolindo.
6 Eu vou correr em vez de lutar.
Traço de Personalidade d8
HARUSPÍCIOS 1 Sou movido por um destino que foi traçado para mim há
Desde os dias da sua juventude, você foi treinado para adivinhar o futuro
por meio de sinais e presságios encontrados nas vísceras de animais muito tempo.
e seres sencientes. Sob a orientação de uma bruxa, um oráculo ou um 2 Tenho certeza de que eventualmente lerei as entranhas dos
místico, você viu eventos grandes e pequenos se desenrolarem em meus companheiros quando eles encontrarem seu fim.
respingos de sangue, ouviu sussurros orientadores no gorgolejo de fluidos
de uma matança e aprendeu a encontrar os segredos escondidos nos
3 Sinais e presságios são melhor transmitidos de forma
órgãos dos recém-mortos. A maioria evita esse dom que você possui,
dramática.
e você provavelmente vive nas franjas da civilização como resultado,
4 Sou conhecido por dar sinais falsos para fazer as pessoas
embora alguns de sua espécie tenham encontrado lares em grandes
fazerem o que eu quero.
cidades onde podem praticar seu ofício em porões abandonados ou becos
escuros. 5 Meu dom de previsão é uma carreira e uma mercadoria, e mereço
Aumento no valor de habilidade: seu valor de Sabedoria ou Carisma ser bem recompensado.
aumenta em 1. 6 Adoro os olhares de desgosto que meu consultório coloca
Proficiência em armas: Adaga sacral nos rostos dos meus clientes.
Proficiências de Habilidades: Insight, Medicina
7 As pessoas geralmente me deixam em paz, e é assim que eu
Proficiência em ferramentas: sua escolha de utensílios de
gosto disso.
cozinha ou ferramentas de couro
8 Não é só sobre habilidade. Você tem que ter a aparência adequada.
Idiomas: Um de sua escolha
Ninguém confia em um adivinho que não pareça meio
Equipamento: Uma adaga sacra, utensílios de cozinha ou
louco.
ferramentas de couro, uma gaiola com três pássaros ou três ratos, um
conjunto de roupas comuns e uma bolsa contendo 5 po
d6 Ideal
RECURSO: INSTINTO 1 Mudança. A vida, como as estações, está em constante
Suas leituras diárias de entranhas de animais lhe dão vislumbres
mudança, e nós devemos mudar com ela. (Caótico)
fugazes do futuro. Você pode repetir uma jogada de ataque, teste de
2 Poder. Eu me esforço para me tornar um líder espiritual.
habilidade ou teste de resistência que não goste. Você deve usar a segunda
jogada. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até (Legal)
5º comuna
Defeito d6
1 É difícil não comer nada enquanto trabalho.
2 Às vezes esqueço de me lavar depois da adivinhação.
Imagino que outras pessoas me menosprezem.
3 4 Eu sempre digo a verdade, não importa o quão dolorosa ela
possa ser.
5 Eu sou uma fraude total. Não tenho a mínima ideia do que sou
você conhece as grandes feras das profundezas por dentro e por fora, 4 Não sou um homem de apostas. Verifico cada nó duas vezes.
e é difícil que qualquer coisa abale seus nervos. Afinal, é difícil ter medo 5 Não há nada que eu aprecie mais do que a beleza de
de uma briga de bar ou de uma bala quando você encarou os olhos de um um nascer do sol.
Defeito d6
134
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Aumento no valor de habilidade: seu valor de Inteligência ou Carisma 8 A liderança é um dom que somente alguns nobres
aumenta em 1. possuir.
Proficiências em habilidades: Intimidação, Persuasão
Proficiência em ferramentas: ferramentas do navegador, veículo (água) d6 Ideal
Idiomas: Dois de sua escolha
1 Respeito. Minha posição é de comando, mas o respeito deve
Equipamento: Uma pistola de repetição, uma espada ou cutelo,
ser mútuo. (Bom)
uma carta de comissão, um livro de sinais navais e uma bolsa contendo
2 Dever. Sou obrigado a servir minha tripulação, assim como eles me
10 po
servem. (Bom)
RECURSO: LIDERE PELO EXEMPLO 3 Responsabilidade. Estou em dívida com a autoridade acima.
Seu raciocínio rápido e habilidade de manter a calma sob pressão são
(Legal)
uma inspiração para aqueles sob seu comando. Quando você realiza a ação
4 Autoridade. Eu estou no comando, e minhas ordens serão
Ajuda, você pode ajudar uma criatura amigável que pode ver ou ouvir você
obedecidas. (Mal)
a até 30 pés de você. Você pode usar esta habilidade um número de vezes
5 Aspiração. Algum dia estarei sentado no
igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera todos os usos
gastos quando termina um descanso longo. assento do capitão. Talvez até mesmo do almirante. (Qualquer)
6 Liberdade. Quando eu estiver no comando, ninguém vai me
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS dizer o que fazer. (Caótico)
Oficiais navais comandam os destinos dos marinheiros sob seu
comando. Como tal, eles são frequentemente severos ou mesmo severos. d6 Vínculo
Eles estão acostumados a estar no comando e tendem a responder
1 Subi na hierarquia desta Marinha e nunca esquecerei de
mal a eventos que não podem controlar.
onde vim.
2 A marinha é minha vida. Até minha própria tripulação está em segundo
Defeito d6
3 4 Sou honesto até demais e muitas vezes pago o preço por isso.
5 Sou muito tolerante e os outros se aproveitam da minha
compaixão.
6 Estou preocupado em não ter aptidão para essa posição.
d6 Ideal
AGRUPADOS POR PRESSÃO
1 Serviço. Estamos todos juntos nisso, então podemos aproveitar ao
Muitos que servem a bordo das frotas da Costa Quebrada—
sejam esses navios navios navais legítimos, embarcações comerciais ou máximo. (Bom)
navios piratas — não estão lá por escolha. Capturado, drogado ou 2 Sobrevivência. Você permanecerá vivo se apenas prometer
enganado, você acabou em um navio que estava navegando nas ondas fidelidade a qualquer bandeira que eles acenam na sua frente.
quando percebeu sua situação, e lá serviu sob ameaça de morte. Sob o (Neutro)
olhar atento do capitão e do contramestre, você aprendeu a executar
3 Controle. Posso estar lambendo uma bota agora, mas um dia estarei
o trabalho exigido de você, a apaziguar os oficiais que estavam
usando essa bota! (Mal)
acima de você e a se arrastar e rastejar quando necessário.
4 Liberdade. Sairei do serviço ou morrerei tentando.
Eventualmente, você escapou. Você pode ter pulado do navio ao
(Caótico)
atracar, feito parte de um motim ou simplesmente conquistado sua
liberdade por meio de anos de trabalho duro diante do mastro. Seja como 5 Paciência. Chegará o momento em que meu serviço terminará.
pena. (Legal)
Aumento na pontuação de habilidade: sua pontuação de Constituição ou
Carisma aumenta em 1. d6 Vínculo
Proficiências em habilidades: Atletismo, Decepção 1 Tenho uma família em casa que precisa de mim.
Proficiência em ferramentas: sua escolha de ferramentas de carpinteiro,
2 Meus companheiros marinheiros impressionados são minha família agora.
utensílios de cozinha, ferramentas de funileiro ou ferramentas de tecelão
3 Meu próprio irmão fedorento me entregou para a gangue da
Idiomas: Dois de sua escolha
Equipamento: Um pino de segurança, um conjunto esfarrapado de imprensa. Vou pegá-lo por isso!
roupas comuns, uma jarra de rum barato e uma bolsa contendo 5 po 4 Três quentes e uma cama? Eu aceito.
usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um 1 Não hesitarei em dedurar outra pessoa.
Um trabalho é um trabalho.
4 Essa não foi a vida que escolhi, mas é melhor aproveitar ao máximo.
(Qualquer)
RECURSO: SUBMARINER 5 Solidão. Eu mergulho para fugir de tudo. (Qualquer)
Nadar não lhe custa movimento extra, e você tem vantagem em testes
6 Dever. Minha tribo precisa de mim. (Bom)
de Força (Atletismo) e Inteligência (Investigação) feitos debaixo d'água.
d6 Vínculo
Além disso, você adiciona seu bônus de proficiência ao seu modificador
1 Eu mergulho para alimentar meu povo.
de Constituição ao determinar por quanto tempo você consegue prender a
2 Uma vez ouvi uma lenda sobre uma pérola negra enorme.
respiração.
Jurei encontrá-la.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 3 Perdi algo para o mar há muito tempo e estou determinado
Mergulhadores geralmente têm uma perspectiva única, pois testemunham o
a recuperá-lo.
mundo abaixo das ondas em primeira mão. Mergulhar é uma profissão
4 Meus antepassados foram mergulhadores antes de mim. Eu honro
perigosa e frequentemente instila rituais supersticiosos em seus praticantes.
a memória deles.
para protegê-lo.
Defeito d6
138
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Aumento na pontuação de habilidade: sua pontuação de Destreza ou 8 O vento é minha musa, e ela guia meu martelo e
Inteligência aumenta em 1. minha serra.
Proficiência em habilidades: Atletismo, Natureza
Proficiência em ferramentas: ferramentas de carpinteiro, veículo (água) d6 Ideal
Idiomas: Um de sua escolha
1 Perfeição. Eu me esforço para fazer cada unha precisa.
Equipamento: Um machado de mão, um conjunto de ferramentas
(Legal)
de carpinteiro, um jarro de uma solução alquímica retardante de chamas e
2 Orgulho. Sou o melhor no que faço e sou motivado
uma bolsa contendo 10 po
para permanecer assim. (Qualquer)
RECURSO: MANTENHA-O FLUTUANDO! 3 Riqueza. De que servem minhas habilidades se não sou
Sua perícia em construir navios o torna mais eficaz em repará-los. Sempre devidamente compensado? (Qualquer)
que você restaura pontos de vida a um veículo aquático, ele recupera
4 Serviço. Eu faço navios para as pessoas boas deste mundo. (Bom)
pontos de vida adicionais iguais ao seu bônus de proficiência. Além disso,
você tem vantagem em testes de habilidade que faz para reparar um
5 Guerra. Eu faço navios com um propósito: destruir o inimigo. (Mal)
veículo aquático usando ferramentas de carpinteiro.
6 Beleza. Eu não faço apenas navios. Eu faço arte que flutua. (Qualquer)
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Os construtores navais entendem a importância do artesanato fino e do bom
planejamento. Eles geralmente são perfeccionistas que não assumem uma d6 Vínculo
tarefa antes de primeiro delinear cada etapa do processo, mas alguns
1 A Marinha me ensinou minhas habilidades, e devo servir
deles são artistas loucos que mudam seus planos na hora quando a fantasia
obedientemente.
os atinge.
2 Eu viajarei pelo mundo nos navios que fiz
meu passado.
Um dia eu a construirei.
5 Eu economizo o que ganho para poder construir uma escola para
Defeito d6
uma pá, alguns pedaços coletados de pele de escravo com runas de outros podem achar perturbadores.
animação e uma bolsa contendo 5 PO 6 Quanto mais proibido o conhecimento, mais divertido é aprender.
Pré-requisito: habilidade de classe Conjuração de Magia, Magia de Conjurador de Guerra 4 Dinheiro. As pessoas pagam o máximo por um bom trabalho de
ou Magia de Pacto corte sem perguntas. (Neutro)
Adicione as magias na tabela Street Necromancer Training Spells à 5 Imortalidade. A morte é uma condição que pode ser derrotada.
lista de magias da sua classe de conjuração. (Se você for um (Qualquer)
personagem multiclasse com várias listas de magias, adicione essas
6 Curiosidade. Eu só gosto de ver o que acontece quando coloco
magias a todas elas.) Os nomes das novas magias descritas no capítulo
3 estão em negrito. uma runa em um cadáver. (Caótico)
Necromante de Rua
Feitiços de treinamento
Nível de magia Soletrar
2º decrepitude
3º animar morto
4º aperto paralisante
5º sentença de morte
d6 Vínculo Defeito d6
1 Tenho uma dívida de gratidão (e dinheiro) com um 1 Minha aparência, meu odor e meu comportamento assustam as pessoas.
necromante que certa vez me trouxe de volta de uma 2 Não consigo deixar de escolher um campo de batalha macabro para
situação de quase morte. "peças de reposição".
2 Alguém de quem gosto está com uma doença terminal, e estudo o corpo Eu me preocupo com o que os outros pensam de mim.
3 Certa vez, cavei a cova errada e o que encontrei lá me assombra 5 Receio nunca ser um necromante legítimo.
4 Deixei um ente querido morrer. Não vou permitir que isso aconteça parte das noites.
de novo.
atração pela aventura e pelo tesouro o chama, e você se tornou adepto 3 Uma adaga sacra Mórdica
não apenas de encontrar o que procura, mas também de evitar as 4 Um Menofix Calaciano
armadilhas que tantas vezes se interpõem entre você e seu prêmio.
5 Um pedaço de osso de um descendente de Thamar
Proficiência em ferramentas: ferramentas do navegador, ferramentas do cartógrafo 9 Uma adaga de osso polido de origem desconhecida
Idiomas: Dois de sua escolha 10 Uma moeda de ouro com a imagem do rei pirata Threnodax
Equipamento: Uma bússola, uma caixa de mapa contendo um mapa
para um suposto tesouro, uma lanterna, um conjunto de roupas de
viajante, uma bugiganga da tabela de bugigangas do caçador de tesouros e
uma bolsa contendo 10 po.
d6 Vínculo
MATÉRIA:
1 Concluirei o que meu mentor começou.
VOCÊ CHAMA ISSO DE ARQUEOLOGIA?
2 Não estou atrás apenas de ouro. Estou procurando um
Desde que as pessoas desejaram tesouros pela primeira vez, elas foram
forçadas a guardá-los — e um senso bem desenvolvido de cautela ou sorte tesouro específico que sei que está lá fora em algum lugar.
idiota ajudou você a escapar dessas proteções em muitas ocasiões. Quando 3 Meu rival está sempre conseguindo grandes pontuações
você ativa um efeito prejudicial, como uma armadilha mecânica ou uma antes que eu faça. Eu chegarei lá primeiro da próxima vez ou morrerei
proteção mágica, você pode se mover até metade da sua velocidade antes tentando.
que o efeito aconteça. Se você ainda estiver dentro do alcance do efeito, qualquer
4 Todo o dinheiro que ganho com minhas aventuras vai para uma causa
jogada de ataque associada contra você tem desvantagem, e você tem
nobre.
vantagem no seu teste de resistência se precisar fazer um. Depois de usar esse
5 A bugiganga que carrego é uma lembrança de um amor perdido, do
recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo.
tipo que temo nunca mais ver.
6 Eu o vislumbrei uma vez — o material das lendas! Eu o
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS encontrarei novamente, e ele será meu!
Sejam motivados pela ganância ou pela busca por conhecimento, os
caçadores de tesouros buscam o oculto e o desconhecido.
Defeito d6
Esses indivíduos curiosos e implacáveis nunca se contentam em deixar uma pedra
1 Não posso deixar de me gabar das minhas descobertas.
sobre pedra ou um artefato intocado - uma característica
2 Adoro mostrar o quão rápido e inteligente sou.
que podem resultar em consequências terríveis.
Estou constantemente olhando por cima do ombro.
d6 Ideal
resquícios do passado.
(Qualquer)
(Neutro)
(Mal)
EMPRESAS DE AVENTURA
As seguintes empresas de aventura estão disponíveis para Alto Capitão Jannish Riordan: Alta Sociedade (Thamarite).
aventureiros, além daquelas oferecidas em Iron Kingdoms: Você tem uma conexão com um nobre órdico que também é membro
Requiem. de uma seita thamarita. Seu contato pode ajudá-lo a pesquisar
assuntos ocultos e pode fornecer a você e seus companheiros
QUATRO ESTRELAS acesso a funções sociais envolvendo outros nobres órdicos. Além disso,
você ganha proficiência na habilidade Arcana.
SINDICATO
Alto Capitão Durgan Kilbride: Mateu Enforcers. Você tem
Uma organização obscura notória até mesmo entre os piratas e
um contato no império comercial Mateu que pode lhe dar informações
assassinos nas ruas secundárias de Five Fingers, o Four Star Syndicate
sobre oportunidades comerciais e navios que navegam para guildas
enche seus próprios bolsos por meio de ataques ousados por terra
rivais. Além disso, se você trouxer mercadorias saqueadas de navios da
e mar. Com o apoio de warjacks controlados por warcasters autônomos, o
Liga Mercariana de volta para uma casa comercial Mateu, você pode
Syndicate descaradamente e abertamente ataca pátios ferroviários, vender tais itens pelo dobro do valor normal.
pequenas frotas e até mesmo trens de suprimentos militares.
Ataques terrestres ao longo das margens do Rio Língua do Dragão REALIZAÇÕES DA EMPRESA
resultaram na captura de vários carregamentos de armamentos, O prestígio da sua empresa aumenta sempre que você reforça sua
explosivos e até mesmo macacos de guerra que o Sindicato vendeu no péssima reputação por meio de atos como os seguintes:
mercado negro por lucros exorbitantes.
• Afundar o navio de um rival
Poucos sabem muito sobre o funcionamento interno do Sindicato, mas
• Sair vitorioso em uma ação de abordagem, apesar de estar em
os Altos Capitães que governam Five Fingers têm alguma influência sobre
menor número
quais contratos a organização aceita, e eles usam suas batalhas para
• Frustrar os planos de um rival
promover seus impérios criminosos. Lealdades ao Sindicato são
• Realizar um serviço de grande valor para um dos Altos
compradas com moedas de ouro e vinculadas a promessas férreas de
Capitães
retribuição. Qualquer um que contrate seus serviços no mercado mercenário
• Saquear mercadorias no valor de pelo menos 1.000 PO em um único ataque
de Five Fingers provavelmente será empregado pelo Sindicato
eventualmente. Ele paga bem, e uma bolsa cheia pode comprar
quase tudo — até mesmo uma consciência limpa. NÍVEL 1: CÃES SALGADOS
Neste nível, sua empresa está apenas começando a fazer parte do Four
PRÉ-REQUISITOS
Star Syndicate. Os High Captains estão cientes da existência da empresa,
Qualquer personagem pode ser membro de uma companhia do
mas não vão se esforçar para lhe fornecer contratos bem pagos, então
Sindicato Quatro Estrelas, mas pelo menos um membro deve ser
você fica basicamente sozinho para encontrar trabalho.
proficiente com veículos (água).
MARCA DO CAPITÃO
BENEFÍCIOS
Você pode assumir trabalhos e tarefas oficialmente sancionadas pelo
Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível.
Sindicato Quatro Estrelas e seus interesses, e seu GM deve apresentar
Contratos. Membros da sua empresa podem ir às ruas para coletar
regularmente à sua empresa contratos e oportunidades de
informações sobre contratos em potencial para os High Captains. Coletar
mercenários.
informações pode envolver várias abordagens, como comprar
Além disso, cada membro da empresa pode escolher ser afiliado a um
bebidas em uma taverna local, conversar com a tripulação de um navio
dos High Captains of Five Fingers, todos listados abaixo. Cada membro
para aprender sobre novos prospectos ou explorar comunidades próximas
que o fizer será afiliado a esse High Captain e ganhará todos os
que podem precisar de proteção.
benefícios listados. Os membros da empresa não precisam escolher o
Coletar informações sobre um possível contrato é uma atividade
mesmo High Captain.
de tempo de inatividade. Dependendo do seu território e da
disponibilidade de contratos, o GM determina quantos dias leva para
High Captain Banek Hurley: Favor do Rei. Você tem um
encontrar uma pista promissora, com a maioria exigindo pelo
contato que atua como seu elo com a Marinha Real Ordic.
menos 1d4 dias. Cada dia gasto procurando um emprego requer 1d4 gp
Seu contato pode fornecer informações sobre os movimentos dos
gasto comprando bebidas, perseguindo pistas e comprando
navios da marinha e alvos de alto perfil que o rei de Ord gostaria de informações.
capturar. Além disso, você ganha proficiência na habilidade Persuasion.
Nesse nível, os contratos geralmente envolvem trabalhos menores que não
valem mais que 200 PO, mas alguns contratos são pagos em itens e bens de
Alto Capitão Velter Waernuk: Negociações obscuras. Você tem
valor equivalente, como suprimentos ou serviços militares.
sua escolha de um contato em uma tripulação pirata Scharde ou
um agente Cryxian. Seu contato pode lhe dar informações sobre
Cinco Cant. Você pode substituir um idioma que você ganha de sua raça
os movimentos das frotas Cryxian e pode alertá-lo sobre oportunidades
ou origem por Cinco Cant.
de invadir rotas de navegação e comunidades costeiras.
Além disso, você ganha proficiência na perícia Engano.
Favor do Capitão. Oportunidades para novos contratos se tornam mais Capitães de Cinco Dedos.
lucrativas conforme sua empresa chama a atenção de um dos Altos Capitães. 2 O navio inicial da sua empresa começou como uma barcaça de
Os trabalhos oferecidos pelo recurso Contratos agora podem valer até 300 lazer de um nobre mimado.
gp. 3 O esqueleto do navio anterior
barrelman ainda está empoleirado no ninho do corvo.
NÍVEL 3: AGENTES DE Em ocasiões festivas, sua equipe gosta de se enfeitar.
EXECUÇÃO DO SINDICATO
Ao atingir esse nível, sua companhia é uma das principais forças do Four Star 4 Um diabinho de barril relativamente inofensivo assumiu
Syndicate. Marinheiros e lutadores mais talentosos são atraídos para a residência no porão do seu navio e incentiva a tripulação
companhia, e os High Captains fazem saber que os mercados negros de a desfrutar de um pouco mais de grogue de vez em
portos amigáveis aos piratas são bem-vindos para fazer negócios com você. quando.
Neste nível, sua empresa se tornou não apenas um dos principais ativos 10 Sua empresa tem uma tradição: o primeiro marinheiro que
do Four Star Syndicate, mas também os principais executores da vontade deixa o navio no porto deve uma rodada de bebidas
dos High Captains. Sua reputação ameaçadora pode inspirar outros a toda a tripulação.
membros do Syndicate à grandeza, enquanto faz seus inimigos tremerem
de medo.
rivalizam com as das marinhas dos Reinos de Ferro. Seus navios fazem
a perigosa viagem do oeste de Immoren para o continente sul de Zu
em um fluxo constante de comércio que traz de volta materiais (Insight), e Charisma (Deception) ou Charisma (Persuasion) — para
exóticos de terras distantes para vender, quase sempre com uma margem determinar o resultado da atividade. (Cada teste pode ser feito por
Por causa do valor de seus bens comerciais, os navios mercantilistas determina a CD de cada teste, com base nas circunstâncias prevalecentes
são equipados com canhões e equipados com fuzileiros habilidosos, e no porto. Consulte a tabela Trading Results para determinar o resultado.
O sucesso da sua empresa em nome da Liga Mercariana não só atraiu a outros grupos. Escolha uma peculiaridade para sua companhia de
atenção dos marinheiros locais, mas também resultou em apoio oficial na forma aventura ou role na tabela abaixo.
procure se juntar à sua tripulação para uma parte dos lucros. Você ganha
2d10 novos contratados para tripular seus navios. Esses contratados podem ter 2 Sua empresa tem uma rivalidade amigável com outra empresa
uma classificação de desafio de 1/4 ou menor. do tipo na Mercarian League. Sempre que surge a
Deckjack. Seus superiores na Liga Mercariana emprestam um 'jack' para oportunidade, seus rivais fazem o melhor que podem para
sua companhia para ajudar a transportar a carga. Você ganha um Windjammer superar você.
de estoque ou um laborjack leve de estoque similar com uma classificação
3 Depois de uma noite de bebidas ruins, comida pior ainda e
de desafio de 2 ou menor.
escolhas totalmente lamentáveis, toda a sua empresa foi
alguns piratas.
BENEFÍCIOS
6 Sua companhia mantém um barril do melhor rum perto do leme do
Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível.
Insígnia da Guilda. A alta posição da sua empresa na Liga Mercariana navio para que todos possam fazer um brinde final ao capitão
NÍVEL 4: MERCADORIAS MESTRES cão faz um ótimo trabalho em manter a tripulação na linha,
Neste nível, sua empresa representa um dos principais braços da Liga no entanto.
Mercariana. A organização fornece à empresa acesso a um 9 A primeira coroa de ouro que sua empresa já recebeu
steamjack adicional, e marinheiros experientes procuram você, buscando ganho é pregado no mastro principal como um
lucrar com seus carregamentos consideráveis.
amuleto de boa sorte. Ai de quem tentar pegá-lo!
Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível. sob uma tábua solta. Ninguém sabe para onde ele leva, e a
Marinha Mercante. A reputação de primeira linha da sua empresa ilha não aparece em nenhum mapa conhecido.
atrai veteranos de combate experientes para protegê-lo em suas viagens.
Você ganha 2d4 novos contratados para tripular seus navios.
Esses mercenários podem ter uma classificação de desafio de 2 ou menos.
Strong Back Deckjack. Seus superiores na Mercarian League doam um
laborjack pesado para sua empresa. Você ganha um Docker de estoque, um
Whaler de estoque ou um laborjack pesado de estoque similar com uma
classificação de desafio de 5 ou menor.
Cada um dos Reinos de Ferro mantém uma marinha de navios de sua nação por meio de atos como os seguintes:
guerra para proteger suas águas territoriais e travar guerra contra • Proteger uma comunidade costeira de um ataque pirata
seus inimigos, incluindo os muitos piratas que navegam no Meredius e • Destruir uma nave Cryxiana
as frotas do Império Pesadelo. Apesar de fazerem parte do exército de • Escoltar um navio mercante para um local seguro
sua nação, essas embarcações frequentemente operam longe de • Participar de uma batalha naval contra três ou mais navios
seus portos de origem e podem parecer nações soberanas por si • Afundar um navio cuja tripulação e canhões superam os seus
mesmas. As regras do alto mar são frequentemente bem diferentes
daquelas impostas no continente, e mais de uma dessas tripulações
se envolveu em corsário direto quando a oportunidade se apresentou,
NÍVEL 1: PATRULHA COSTEIRA
com carta de corso em mãos ou não. Neste nível, sua empresa recém-fundada está apenas começando como
parte da marinha de sua nação. Espera-se que a empresa patrulhe águas
costeiras perto de seu porto de origem, afaste embarcações inimigas e piratas
PRÉ-REQUISITOS e ajude outras embarcações em necessidade.
Qualquer personagem pode ser membro de uma companhia da
Marinha Real, mas pelo menos um membro deve ter a BENEFÍCIOS
experiência de Oficial Naval. Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível.
Porto de origem. Sua empresa tem um porto de escala em uma das
PATRULHA cidades costeiras de sua nação. A empresa pode atracar em seu porto de
Como uma atividade de tempo de inatividade, você pode patrulhar rotas origem sem custo entre as atribuições. Se fizer isso, seus membros podem
marítimas em busca de embarcações inimigas. Após 5 dias manter um estilo de vida modesto sem ter que pagar 1 gp por dia.
consecutivos gastos em patrulha, um membro da companhia na patrulha faz um
teste de Inteligência (Investigação), um teste de Sabedoria (Insight) ou Starter Vessel. Sua companhia tem um pequeno barco de quilha tripulado
um teste de Inteligência usando veículos (água). Consulte a tabela Resultados por três marinheiros leais, mas pouco qualificados. Esses marinheiros lidam com
da Patrulha para determinar o resultado da patrulha. as operações diárias do navio, mas não participam do combate. Eles usam
Embarcação pequena. Uma embarcação pequena como um barco de o bloco de estatísticas do plebeu. O navio tem um único canhão (equivalente ao
quilha normalmente tem um único capitão bandido como seu oficial comandante canhão steamjack do capítulo 5 de Iron Kingdoms: Requiem).
e uma tripulação de 7 (2d6) marinheiros (plebeus) ou 2 (1d4) piratas Scharde. Não
é armado com nenhuma arma e tem uma recompensa de 100 gp. Se o barco de quilha for perdido ou destruído, você precisará
Embarcação Média. Uma embarcação média normalmente tem um compre uma substituição.
único capitão bandido como seu oficial comandante e uma tripulação de Protocolo Naval. Qualquer membro da companhia que fizer
25 (1d10 + 20) marinheiros (plebeus) ou 14 (4d6) piratas Scharde. Ela é um teste de Carisma (Intimidação) ou Carisma (Persuasão) para dar
armada com quatro canhões de cada lado e tem uma recompensa de 500 gp. ordens à tripulação pode adicionar seu modificador de Inteligência ao
teste.
Grande Embarcação. Uma grande embarcação normalmente tem um
único capitão bandido como seu oficial comandante e uma tripulação de 41 NÍVEL 2: MARINHEIROS CAPAZES
(2d10 + 30) marinheiros (plebeus) ou 22 (4d10) piratas Scharde. Ela é
Neste nível, sua empresa ganhou uma medida de estima aos olhos dos
armada com dez canhões de cada lado e tem uma recompensa de 1.000
comandantes navais de sua nação. Ela tem mais liberdade para patrulhar
po.
as hidrovias da nação e espera-se que participe de manobras navais
mais significativas.
Ao atingir esse nível, sua companhia é uma das tripulações navais Muitas companhias de aventura têm peculiaridades que as diferenciam
mais respeitadas em sua frota, e seus membros podem esperar ser de outros grupos. Escolha uma peculiaridade para sua companhia de
consultados pelo almirantado em engajamentos navais. Além aventura ou role na tabela abaixo.
esperar liderar muitos outros navios menores em combates navais para 6 Sua empresa tem uma contraparte em uma nação hostil que a
proteger os interesses de sua nação. considera sua maior rival.
BENEFÍCIOS
7 Cada membro da sua companhia foi resgatado enquanto estava
Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível.
encalhado ou à deriva no mar.
Reputações assustadoras. Sua empresa conquistou uma forte reputação
reputação nos círculos navais. A visão de sua bandeira no horizonte 8 Merecidamente ou não, o navio de partida da sua empresa
pode inspirar pavor em seus inimigos e esperança em seus aliados. Você tem a reputação de trazer azar para aqueles que navegam
ganha um bônus de +2 em ambos os testes de Carisma (Intimidação) a bordo.
envolvendo forças inimigas e testes de Carisma (Persuasão) envolvendo 9 O porto de origem da sua empresa fica em uma cidade que mais
forças aliadas.
parece um refúgio de piratas do que uma cidade naval.
Equipe Leal. O moral dos seus mercenários é inabalável, e a lealdade
10 Cada vez que sua empresa navega cem
deles à sua empresa é inquestionável. Enquanto os mercenários puderem
ligas, cada novo membro que se juntou à empresa desde
ver ou ouvir um membro da empresa que não esteja inconsciente ou
o último marco desse tipo deve nadar uma milha em mar
incapacitado, eles são imunes a serem assustados.
aberto.
ensino nos Reinos de Ferro dão grande valor à capacidade de pesquisar criaturas
2 A empresa captura 180 kg de peixes que valem
menos conhecidas ou de sondar as profundezas em busca de espécies previamente 100 PO.
desconhecidas. Embora esses acadêmicos geralmente se contentem em ter o 3 A empresa captura 800 lb. de peixes que valem
cadáver de uma criatura trazido de volta para eles, eles geralmente pagam um pouco
200 gp.
mais por um espécime vivo. Às vezes, um aspirante a Professor Pendrake paga
observar feras perigosas em seu habitat nativo. •Matar um espécime particularmente grande ou feroz de uma criatura
• Capturar uma criatura rara viva e vendê-la a um conhecido
estudioso ou colecionador
REALIZAÇÕES DA EMPRESA qualquer momento é uma habilidade vital para qualquer caçador marítimo.
Qualquer membro da companhia que for interrompido durante um descanso
O prestígio da sua empresa aumenta sempre que você conquista seu
longo pode ganhar os benefícios do descanso sem reiniciá-lo, mas
território de caça e prova sua habilidade por meio de atos como os seguintes:
somente se o personagem continuar o descanso dentro de 4 horas da
interrupção.
potencial para se juntarem à tripulação. Baleeiros habilidosos. Sua companhia começa a atrair novos
recrutas ansiosos para se juntar à caça. Você ganha 1d4 mercenários com
BENEFÍCIOS
uma classificação de desafio de 1 ou menor.
Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível.
Do Coração do Inferno. Os membros da companhia são
habilidosos em abater as feras do mar. Quando um membro da
d10 Peculiaridade
BENEFÍCIOS
Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível. 1 Sua empresa começou como um grupo de acadêmicos
Pelo amor do ódio. Como caçadores experientes dos mais buscando materiais para experimentos, como
feras perigosas, você não tem mais medo de tais criaturas. Os um laboratório de pesquisa de uma universidade
membros da companhia são imunes a serem assustados por qualquer ou como parte de outra organização acadêmica.
criatura que viva no oceano.
Quando se trata de garantir lucro, seus contatos
Premier Recruits. Velejadores de alto nível procuram sua empresa.
principais são mágicos, alquimistas e afins.
O número de mercenários que você pode ter aumenta em 2d4, e esses PNJs
podem ter um nível de desafio de 2 ou menor.
2 Sua empresa foi iniciada por um poderoso
benfeitor, como um lorde local. Você tem liberdade para
chance de persegui-lo.
4 Sua companhia era resultado de uma tripulação de corsários que
eram melhores em capturar piratas do que piratas
desonestos.
5 Sua empresa começou como uma pescaria mensal
expedição entre amigos. Em uma viagem em particular,
um de seus amigos foi arrastado para o mar e para baixo
das ondas por uma misteriosa criatura marinha, e você
jurou vingar seu companheiro caído.
No entanto, nem todos os alvos de contrabando são tão óbvios quanto uma
pilha de cadáveres. Muitos bens aparentemente inocentes são proibidos devido NÍVEL 1: CONTRABANDISTAS
a restrições econômicas sobre importações, que geralmente são resultado de Neste nível, sua empresa é um pequeno grupo de indivíduos empreendedores
sanções de guerra. Tarifas e impostos sobre itens especialmente valiosos que movimentam pequenas quantidades de mercadorias. Você geralmente
podem ser altos o suficiente para encorajar as pessoas a adquiri-los de transporta itens de baixo valor para compradores específicos, mas
maneiras que evitem canais oficiais. Finalmente, bens como artefatos ocasionalmente assume cargas mais substanciais. Você frequentemente
poderosos e armas geralmente devem ser movidos de um lugar para outro com esconde suas remessas entre as de piratas e comerciantes legítimos
o mínimo de pessoas possível sabendo sobre eles. que movimentam mercadorias a granel — supondo que você possa
pagar a taxa deles, é claro.
A maioria das empresas de contrabando no oeste de Immoren se dedica
principalmente ao transporte marítimo. As rotas de navegação ao redor de
BENEFÍCIOS
Cryx, das Ilhas Scharde e das cidades portuárias do continente oferecem ampla Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível.
oportunidade de movimentar mercadorias sem ser notado. Você Cerca. Sua empresa tem um contato amigável que está
pertence a um grupo especializado em transportar cargas por meios não disposto a cercar bens roubados e contrabandeados. O cercado
padronizados e é adepto de evitar impostos, bloqueios e forças armadas comprará quase tudo que você tem a oferecer, mas pode, a critério do
para levar o contrabando para quem pagar por ele. GM, escolher passar adiante itens que chamariam atenção indesejada.
Cinco Cant. Você pode substituir um idioma que você ganha de sua raça ou
PRÉ-REQUISITOS origem por Cinco Cant.
Qualquer personagem pode pertencer a uma companhia de Oportunidades de negócios. Você começa com uma rede modesta
aventureiros Smugglers, mas pelo menos um membro deve ser proficiente de contatos do submundo que podem informá-lo sobre
com veículos (terrestres) ou veículos (aquáticos). oportunidades de mover bens ilícitos. Esses trabalhos geralmente não
valem mais do que 100 gp. Você fica sabendo de novas oportunidades na sua
PLANEJAMENTO DE ROTA
rede uma vez a cada 1d10 dias.
Quanto mais cuidadosamente planejado for um empreendimento, maior
será sua chance de sucesso. Antes de sair em uma jornada de
contrabando, você pode gastar tempo se comunicando com seus contatos
NÍVEL 2: CORREDORES DE BLOQUEIO
Neste nível, sua empresa desenvolveu um pouco de reputação na economia
nas áreas pelas quais passará, aprendendo sobre pontos de verificação,
local. Você é bem conhecido em seu porto de origem e tem algum grau de
certificando-se de que autoridades subornáveis estarão no local e coisas do tipo.
reconhecimento de nome em outros lugares com os quais lida regularmente.
O custo desta atividade depende da quantidade e raridade dos recursos
Pessoas em sua rede frequentemente o alertarão sobre oportunidades e,
disponíveis, exigindo 1d6 PO para cada dia gasto nesta atividade.
às vezes, lhe darão bens roubados que precisam ser descartados com
segurança.
Após três dias, você e cada membro da sua companhia ganham um dado
de Contrabando, um d6. Uma vez antes de entregar a carga contrabandeada, BENEFÍCIOS
você pode rolar o dado e adicionar o número rolado a um teste de
Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível.
habilidade, teste de ataque ou teste de resistência que você fizer. Você
Dinheiro Fácil. Sua empresa estabeleceu uma série de acordos
pode esperar até depois de rolar o d20 antes de decidir usar o dado de
contínuos que exigem pouco trabalho ativo por parte dos membros. A
Contrabando, mas deve decidir antes que o Mestre diga se o teste foi bem-
empresa recebe 1d10 × 10 gp por mês dessas operações.
sucedido ou falhou. Uma vez que o dado de Contrabando é rolado, ele é
perdido. Você pode ter apenas um dado de Contrabando por vez, e você
Cerca Aprimorada. A rede de conexões da sua empresa geralmente
não pode usar um dado de Contrabando se você puder adicionar um dado ao
permite que você encontre um comprador para qualquer mercadoria, não
teste de outra fonte, como Inspiração Bárdica.
importando seu status legal. Se você tentar vender um item roubado ou
suspeito, qualquer teste de perícia feito para rastrear o item de volta à sua
Neste nível, a ampla rede de contatos e conexões da sua empresa marcas de queimadura características no veículo
controla uma porcentagem significativa da economia subterrânea. Ela é principal da sua empresa.
grande demais para ser ignorada pelas autoridades nas muitas áreas onde 9 Sua empresa é procurada em um grande porto por
opera, então ou ela chegou a uma trégua frágil por meio de suborno e acordos transportando mercadorias ilegais. Estranhamente, esse foi
secretos ou é tão poderosa que é quase intocável. um transporte que sua empresa não fez.
FROTA DE ABATE
INVASORES • Destruir uma vila costeira.
De todas as muitas armas de terror e carnificina empunhadas pelo • Capture um navio em fuga e devore sua tripulação.
Império Pesadelo, talvez nenhuma tenha instilado tanto medo entre as • Entregue cem cadáveres para Blackwater.
comunidades costeiras ocidentais de Immoren quanto os invasores da • Coma a carne de um campeão do continente.
Frota de Massacre de Cryx. O medo inspirado pela visão desses navios • Jante à mesa do General Slaughterborn.
escuros na costa é eclipsado apenas pelo terror de vê-los vomitar onda
após onda de comedores de sangue canibais e ogrun pretos selvagens.
O General Gerlak Slaughterborn liderou essas campanhas brutais por
NÍVEL 1: NOVOS INVASORES
A companhia acabou de se formar e se juntou à grande Frota do
mais de um século, semeando derramamento de sangue e caos e cortando
Massacre. Os membros da companhia podem ter sua própria embarcação
inúmeros oponentes em um jato infinito de sangue.
modesta ou servir como tripulação a bordo de um navio maior da frota.
Nesse nível, os membros da companhia provavelmente estarão na
Carne para o Mercado. Os ataques da sua empresa produzem bastante a companhia reduz um humanoide a 0 pontos de vida, ela pode usar
de corpos, e você nunca deixa espaço de armazenamento em seu casco ser uma ação bônus para escolher um humanoide a até 30 pés dele que
desperdiçado quando há lucro a ser feito. Você pode devolver cadáveres ela possa ver e fazer um teste de Carisma (Intimidação) contestado
humanoides para Cryx por uma recompensa de 5 gp por Dado de Vida. pelo teste de Sabedoria (Intuição) do alvo. Se o membro da
companhia for bem-sucedido, o alvo fica assustado com ele por 1 minuto.
NÍVEL 2: LUTADORES EXPERIENTES Uma criatura pode repetir o teste no início de cada um de seus turnos,
Neste nível, a empresa ganhou reputação suficiente para atrair recrutas. Essa terminando o efeito sobre si mesma em um sucesso. Uma criatura que for
bem-sucedida em seu teste fica imune a esse efeito pelas próximas
reputação macabra é um distintivo de honra entre a Frota do Massacre, e a
24 horas.
bandeira da empresa instila terror em todas as vítimas em potencial que a
veem no horizonte.
BENEFÍCIOS
Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível.
Piratas. Os aspirantes a invasores se reúnem em sua bandeira para ter
uma chance de compartilhar os despojos. Você ganha 1d8 Scharde ogrun ou PECULIARIDADES
trollkin arruinado mercenários com uma classificação de desafio de 1/4 ou Muitas companhias de aventura têm peculiaridades que as diferenciam de
menor. outros grupos. Escolha uma peculiaridade para sua companhia de
Reputação Grislier. A reputação da sua empresa em relação à violência aventura ou role na tabela abaixo.
inspira medo em suas vítimas. Enquanto você estiver realizando uma ação
de abordagem ou conduzindo um ataque, criaturas inimigas têm desvantagem d10 Peculiaridade
em testes de resistência contra ficar assustado. 1 A companhia sempre guarda um troféu de um de seus banquetes
mercado de carne do Império Pesadelo. Quando você devolve cadáveres 6 Um rebanho de Cila segue a companhia por onde quer que ela viaje,
humanoides para Cryx, você recebe uma recompensa de 15 gp por Dado de coaxando as últimas palavras daqueles que caíram em
Vida. batalha.
Chuva de
1º Nível Véu de Brumas
Aperto Gelado
Fogo guiado 4º Nível
Sangue 6º Nível Miragem
Cordeiro Sacrificial 2º Pele de osso
Portão Abissal Ocultação
Nível Sopro de Corrupção
MAGIAS DE ARSENALISTA 1º Passo da Sombra
Véu de Brumas Espiral da Perdição Agarrar paralisante
Nível
4º Nível
Máquina Infernal Condenação
Ventos Chicoteantes Superação Orientação das Trevas
Pele de osso
2º Nível
Devastador Peso morto
Grave Wind 3º Sopro de Corrupção
Velocidade Terminal Boca do Inferno
Orientação das Trevas
Nível
3º Nível Portão do
Caminhada fantasma Peso morto 5º
Admoestação Vazio 5º Nível
nível
Miragem Ladrão de Hálito Retaliação
Chuva de Sangue
Passo da Sombra
Névoa cáustica Chuva de Sangue
Dobrar da Morte
Véu de Brumas
Explosão Hex Sedução Sombria
Marca da Decadência
FEITIÇOS DE PALADINO Dobrar da Morte
8º Nível Aperto Gelado
1º Nível Ocultação Shadowmancer 6º
Aniquilação
Ventos Chicoteantes 2º Véu de Brumas nível
Nível FEITIÇOS DE FEITICEIRO
4º Nível Portão Abissal
Vento Grave
1º Nível
Sopro de Corrupção Portal da Alma
Ondas escuras
Orientação das Trevas Muro dos Cadáveres
Fogo guiado
Peso morto 8º Nível
Leia os Mortos
Sacrifício Ritual Aniquilação
Ventos Chicoteantes Excarnado
Aço Espectral
a menos que você tenha uma gaiola de alma para conter as outras almas.
DESCRIÇÕES DE MAGIAS Consumir uma alma a destrói, e ela gradualmente desaparecerá ao
longo de 24 horas se não for consumida ou mantida em uma gaiola de
Os feitiços são apresentados em ordem alfabética.
alma. Se a alma de uma criatura for destruída, a criatura não poderá
PORTÃO ABISSAL ser restaurada à vida.
Conjuração de 6º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
RETALIAÇÃO
Necromancia de 5º nível
Alcance: 40 pés
Tempo de conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, R
Duração: Instantânea Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, R
Um pequeno portal aparece na frente de uma criatura que você pode ver
Duração: Concentração, até 1 minuto
dentro do alcance, e uma lança de ébano de energia é lançada e atinge
Você tece uma ladainha amaldiçoada e a direciona a um steamjack hostil
o alvo. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma
dentro do alcance. Faz um ataque de magia à distância contra o alvo.
falha, a criatura sofre 10d10 de dano necrótico e é teleportada até 30
Em um acerto, o steamjack é marcado pela duração da magia. Quando
pés para um espaço desocupado de sua escolha que você pode ver. Em
o steamjack marcado é danificado, seu warcaster vinculado recebe
uma resistência bem-sucedida, a criatura sofre metade do dano e não
dano psíquico igual à metade do dano causado ao steamjack.
é teleportada.
Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um
espaço de magia de 7º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para
VENENO NEGRO
cada nível de espaço acima de 6º.
Necromancia de 1º nível (magia de sangue)
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
ADMOESTAÇÃO
Alcance: Próprio
Abjuração de 3º nível
Componentes: S
Tempo de conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: 30 pés
Na próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque feito com
Componentes: V, S, R
uma arma sagrada antes que esta magia termine, a criatura danificada
Duração: Concentração, até 1 minuto
sofre 2d8 de dano de veneno e deve ser bem-sucedida em um teste de
Você marca uma criatura hostil com uma aura que permite que você se
resistência de Constituição ou será envenenada até o final do seu próximo turno.
afaste dela antes que ela possa fechar fileiras com você. Escolha uma
criatura hostil que você possa ver dentro do alcance. A criatura deve ter
PONTO NEGRO
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou será marcada
Necromancia de 3º nível
pela duração. Se a criatura marcada terminar seu movimento a até
Tempo de conjuração: 1 ação
30 pés de você, você pode se mover até 15 pés em qualquer
Alcance: 40 pés
direção sem provocar ataques de oportunidade, então a magia expira.
Componentes: V, S, R
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você escolhe uma criatura que você pode ver dentro do alcance e a marca
ANIQUILAÇÃO
Evocação de 8º nível com um ponto preto que enfraquece suas defesas, permitindo que os
atacantes a ataquem com mais precisão até que a magia termine. Faça
Tempo de conjuração: 1 ação
um ataque de magia à distância contra o alvo. Em um acerto, a criatura
Alcance: 90 pés
sofre uma penalidade de ÿ2 na CA, e os ataques contra ela são feitos
Componentes: V, S, R
Duração: Instantânea com vantagem.
EXPLOSÃO DE SANGUE arremesso. A criatura sofre 5d6 de dano ácido em uma falha na resistência, ou
Duração: Concentração, até 1 minuto espaço de magia de 6º nível ou superior, o dano inicial aumenta em 1d6
para cada nível de espaço acima de 5º.
Na próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque feito com uma
arma sacra antes que esta magia termine, a carne da criatura danificada se
SOMBRA DE SANGUE
rompe em uma chuva de sangue fervente. Cada criatura que não seja você
Necromancia de 3º nível (magia de sangue)
a até 10 pés da criatura danificada deve fazer um teste de resistência de
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Destreza, sofrendo 2d8 de dano necrótico em um teste falho, ou metade do
Alcance: Próprio
dano em um teste bem-sucedido.
Componentes: S
Se o ataque desencadeador reduziu a criatura danificada a 0 pontos de vida, o
Duração: Concentração, até 1 minuto
dano aumenta para 4d8.
Na próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque feito com uma
CHUVA DE SANGUE arma sacral antes que esta magia termine, você se torna invisível por um
Evocação de 5º nível número de rodadas igual ao modificador de Constituição da criatura danificada. A
Tempo de conjuração: 1 ação invisibilidade termina se você atacar ou conjurar uma magia.
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, R
PELE DE OSSO
Duração: Concentração, até 1 minuto
Transmutação de 4º nível
Você invoca um dilúvio de sangue cáustico em um cilindro de 50 pés de altura com
Tempo de conjuração: 1 ação
um raio de 10 pés, centralizado em um ponto que você pode ver dentro do alcance.
Alcance: 20 pés
A área está fortemente obscurecida pela chuva sangrenta.
Componentes: V, S, R
Quando uma criatura entra na área afetada pela primeira vez em um turno
Duração: Concentração, até 10 minutos
ou começa seu turno lá, ela deve fazer um teste de Destreza.
A praga deforma o corpo de uma criatura que você pode ver dentro do alcance,
fazendo com que esporas e placas de osso cresçam rapidamente sobre ela.
sua pele. O alvo fica atordoado por 1 rodada, após o que ele ganha APERTO PARALISANTE
um bônus de +3 na CA pela duração da magia. Um alvo relutante deve ter Necromancia de 4º nível
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria para evitar o efeito. Tempo de conjuração: 1 ação
Quando a magia termina, o alvo fica atordoado por 1 rodada novamente Alcance: 60 pés
enquanto o doloroso processo se reverte. Componentes: V, R
Esta magia não tem efeito em criaturas que não tenham um sistema Duração: 1 minuto
esquelético orgânico. Uma mão fantasmagórica horrível e decadente irrompe do chão,
agarra uma criatura que você pode ver dentro do alcance e drena
SOPRO DE CORRUPÇÃO
sua vitalidade. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um
Transmutação de 4º nível
acerto, o alvo tem desvantagem em testes de Força, Constituição e
Tempo de conjuração: 1 ação
Destreza por 1 minuto. O alvo pode fazer um teste de resistência de
Alcance: Automático (cone de 30 pés)
Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre
Componentes: V, S, R
si mesmo em um sucesso. Esta magia não tem efeito em criaturas que
Duração: 1 rodada
são imunes a veneno.
Você respira fundo e expele uma nuvem de gases tóxicos em um cone
Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um
de 30 pés. Cada criatura no cone, exceto um morto-vivo ou um constructo,
espaço de magia de 5º nível ou mais, você pode escolher uma criatura
deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em um teste falho,
adicional para cada nível de espaço acima do 4º. Faça jogadas de
uma criatura sofre 3d8 de dano de veneno e fica envenenada por
ataque separadas contra cada alvo.
1 minuto. Em um teste bem-sucedido, uma criatura sofre metade do dano
e não fica envenenada. Uma criatura envenenada pode repetir o teste de MALDIÇÃO DAS SOMBRAS
resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito Necromancia de 2º nível
sobre si mesma com um sucesso. Tempo de conjuração: 1 ação
Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um Alcance: 60 pés
espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para Componentes: V, S, R
cada nível de espaço acima do 4º.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você direciona um vórtice de sombras hostis e ávidas para uma criatura
LADRÃO DE HÁLITO
dentro do alcance. Faça um ataque de magia à distância contra o alvo.
Necromancia de 3º nível
Em um acerto, o alvo não pode realizar reações pela duração da magia,
Tempo de conjuração: 1 ação
e outras criaturas podem se mover pelo seu espaço pela duração, tratando-
Alcance: 90 pés
o como terreno difícil. Uma criatura não pode terminar seu movimento
Componentes: V, S, R
voluntariamente no espaço do alvo.
Duração: Instantânea
Você gesticula para uma criatura que você pode ver dentro do CONDENAÇÃO
alcance e extrai a vida de seus pulmões. O alvo deve fazer um teste Necromancia de 4º nível
de resistência de Constituição. Ele sofre 5d10 de dano necrótico em um Tempo de conjuração: 1 ação
teste falho, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. Alcance: 60 pés
Além disso, se o alvo falhar no teste de resistência, sua velocidade será Componentes: S, R
reduzida pela metade e ele terá desvantagem nos testes de resistência de Duração: 1 rodada
Destreza até o final do próximo turno.
Você marca um sigilo infernal em uma criatura dentro do alcance.
Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, cada
NÉVOA CÁUSTICA
Evocação de 3º nível
steamjack sob seu controle e em seu alcance de controle pode
imediatamente se mover até sua velocidade em direção à criatura alvo,
Tempo de conjuração: 1 ação
ignorando penalidades de movimento impostas por terreno difícil
Alcance: 60 pés
não mágico.
Componentes: V, S, R
Duração: Concentração, até 1 minuto ORIENTAÇÃO ESCURA
Você invoca uma esfera de 20 pés de raio de vapores ácidos turbulentos Abjuração de 4º nível
centrada em um ponto dentro do alcance. A névoa se espalha pelos Tempo de conjuração: 1 ação
cantos, e sua área é fortemente obscurecida. A névoa permanece no Alcance: Próprio (raio de 40 pés)
ar durante a duração ou até que um vento forte (pelo menos 10 milhas por Componentes: S, R
hora) a disperse. Uma criatura que entra na área ou termina seu turno lá Duração: 1 rodada
sofre 3d6 de dano ácido. Um sigilo sinistro aparece no céu acima de você, direcionando os
Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um ataques de aliados a até 40 pés de você. Até que a magia termine,
slot de magia de 4º nível ou superior, o raio da esfera aumenta em 10 pés esta esfera se move com você, centralizada em você. Durante a duração,
para cada nível de slot acima do 3º.
cada criatura aliada na área (incluindo você) tem vantagem em jogadas
de ataque corpo a corpo.
DOBRANDO DE MORTE
Sedução sombria e hipnotismo
Necromancia de 5º nível
Como acontece com todos os feitiços que roubam a agência de
Tempo de conjuração: 1 ação
um ser vivo, este feitiço é considerado um uso vil de magia
e é proibido como um ato de hipnotismo em todo o Reino de Ferro. Alcance: 60 pés
Reinos. Um personagem que é visto usando o feitiço pode se Componentes: S, R
tornar um alvo de caçadores de bruxas ou da Ordem da Iluminação. Duração: Instantânea
Uma tempestade de energia necromântica surge em um cilindro de 20 pés de
raio e 20 pés de altura centrado em um ponto dentro do alcance. Cada criatura no
cilindro deve fazer um teste de resistência de Destreza, sofrendo 5d6 de dano
SEDUÇÃO OBSCURA necrótico em um teste falho, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. O
Ilusão de 5º nível
dano aumenta em 1d6 para cada criatura no cilindro que falhar em seu teste de
Tempo de conjuração: 1 ação resistência.
Alcance: 60 pés Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um
Componentes: V, R espaço de magia de 6º nível ou superior, o raio do cilindro aumenta em 5
Duração: Instantânea pés para cada nível de espaço acima do 5º.
Você desliza para dentro da mente de uma criatura que você pode ver dentro
do alcance e a convence de que um de seus aliados é, na verdade, um GOLPE DE MORTE
inimigo. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou Necromancia de 5º nível (magia de sangue)
imediatamente se mover até sua velocidade em direção ao seu aliado mais Tempo de conjuração: 1 ação bônus
próximo e fazer um ataque corpo a corpo contra esse aliado. Alcance: Próprio
Componentes: S
ONDAS ESCURAS Duração: Concentração, até 1 minuto
Conjuração de 1º nível Na próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque feito com uma
Tempo de conjuração: 1 reação, que você realiza após realizar a arma sagrada antes que esta magia termine, a criatura danificada
ação de Disparar o sangue se transforma em um tentáculo que ataca outra criatura
Alcance: Próprio de sua escolha que você possa ver a até 20 pés da criatura danificada. A segunda
Componentes: S, R criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza, sofrendo dano
Duração: Instantânea
cortante igual ao valor de Força da criatura danificada em um teste falho, ou
Você corre para frente, invocando uma maré negra que carrega criaturas metade do dano em um teste bem-sucedido.
em seu rastro. Escolha uma criatura amigável Grande ou menor que estava a
10 pés de você em qualquer momento durante sua investida. A criatura aparece
em um espaço desocupado de sua escolha a 10 pés de você. Ala da Morte
Necromancia de 3º nível
Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um espaço Tempo de conjuração: 1 ação
de magia de 2º nível ou superior, você pode escolher uma criatura adicional Alcance: 30 pés
para cada nível de espaço acima do 1º. Componentes: V, S, R
Duração: Concentração, até 1 minuto
PESO MORTO Você usa sua conexão com energias mortais para fortalecer uma criatura
Evocação de 4º nível
amigável que você pode ver dentro do alcance. O alvo ganha um bônus de +2 na
Tempo de conjuração: 1 ação CA, e se o alvo for um steamjack, o dano do primeiro ataque que o atingir é
Alcance: 60 pés reduzido pela metade.
Componentes: S, R Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um espaço
Duração: Instantânea
de magia de 4º nível ou superior, você pode escolher uma criatura adicional
Uma rajada etérea de vento atinge uma criatura que você pode ver dentro para cada nível de espaço acima de 3º.
do alcance. A criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza, sofrendo
4d8 de dano de força em um teste falho, ou metade do dano em um teste bem- DECREPITUDE
sucedido. Se o alvo ficar inconsciente como resultado deste dano, escolha Necromancia de 2º nível
uma criatura hostil a até 10 pés do alvo. Essa criatura não pode realizar Tempo de conjuração: 1 ação
reações ou usar ações bônus até o final do seu próximo turno. Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, R
Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um Duração: Concentração, até 1 minuto
espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo
cada nível de espaço acima do 4º. deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou ter
desvantagem em testes de Força e Destreza pela duração. A criatura pode
repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o
efeito sobre si mesma em um sucesso.
Necromancia de 3º nível (magia de sangue) resistência de Constituição ou sofrer 2d6 de dano necrótico. Durante a
Tempo de conjuração: 1 ação bônus duração, uma criatura que cai para 0 pontos de vida na área afetada
Componentes: S Você pode coletar as almas de qualquer criatura viva que morra
Duração: Concentração, até 1 minuto na área afetada, e você tem prioridade mesmo que outras criaturas que
Na próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque feito com uma podem coletar almas estejam mais perto do que você.
arma sacra antes que esta magia termine, a criatura danificada deve fazer um CAMINHADA FANTASMA
teste de resistência de Constituição, sofrendo 2d8 de dano necrótico em um
Abjuração de 3º nível
teste falho, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. Além disso,
Tempo de conjuração: 1 ação
uma criatura de sua escolha que você possa ver a até 30 pés de você recupera
Alcance: 60 pés
pontos de vida iguais ao dano necrótico causado.
Componentes: V, S, R
Duração: 1 rodada
ESPIRAL DA DESGRAÇA Um campo cintilante aparece e cerca uma criatura disposta de sua escolha dentro
Tempo de conjuração: 1 ação ignora penalidades de movimento impostas por terreno difícil não mágico
Componentes: V, S, R
Duração: Instantânea Em níveis mais altos. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia
Um dardo de energia pútrida espirala em uma criatura que você pode ver dentro de 4º nível ou superior, você pode escolher uma criatura disposta adicional
para cada nível de slot acima do 3º.
do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza, sofrendo
3d6 de dano necrótico em um teste falho, ou metade do dano em um teste bem- VENTO GRAVE
sucedido. Se o alvo for um gigante a vapor, seu warcaster vinculado sofre dano Evocação de 2º nível
psíquico igual à metade da quantidade de dano necrótico causado.
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um
Componentes: V, S, R
espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
Duração: Concentração, até 1 minuto
cada nível de espaço acima de 2º.
Você escolhe uma criatura disposta que possa ver dentro do alcance e a cerca
EXCARNAR com um vento forte que cheira a túmulo.
Necromancia de 8º nível Até que a magia termine, o alvo ganha um bônus de +2 na CA e, quando outra
Tempo de conjuração: 1 ação criatura erra o alvo com um ataque corpo a corpo, o atacante deve ser bem-
Alcance: 80 pés sucedido em um teste de resistência de Força ou será empurrado para 4,5
Abjuração de 2º nível dano em um sucesso. Além disso, qualquer conjurador que esteja se concentrando
Tempo de conjuração: 1 ação em uma magia que afeta uma criatura na área deve fazer um teste de
Tempo de conjuração: 1 ação arma sacra antes que esta magia termine, até o final do seu próximo
Alcance: 50 pés turno, a criatura danificada terá desvantagem em testes de Destreza, testes
Uma explosão de jatos de chamas verdes sai da sua mão e atinge uma
PEGADA GELADA
criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de
Evocação de 3º nível
resistência de Destreza, sofrendo 4d8 de dano de fogo em um teste falho, ou
Tempo de conjuração: 1 ação
metade do dano em um teste bem-sucedido. Se a criatura alvo for nocauteada, é
Alcance: 90 pés
considerado que ela já falhou em dois testes de resistência à morte.
Componentes: V, S, R
Duração: Concentração, até 1 minuto
BOCA DO INFERNO Você estende sua mão em direção a uma criatura que você pode ver dentro do
Conjuração de 4º nível alcance e cerra seu punho, causando um frio mortal no corpo da criatura. Faça
Tempo de conjuração: 1 ação um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 4d10
Alcance: 60 pés de dano necrótico e, pela duração, ele tem desvantagem em testes de
HEMORRAGIA Runas cercam um steamjack amigável que você pode ver dentro do
Necromancia de 3º nível (magia de sangue) alcance, amplificando suas tendências homicidas. Durante a duração, a
Tempo de conjuração: 1 ação bônus velocidade do steamjack alvo é aumentada em 10 pés, e ele ganha
Alcance: Próprio um bônus de +2 em jogadas de ataque corpo a corpo contra criaturas que
não sejam constructos.
Componentes: S
Duração: Concentração, até 1 minuto
MALDIÇÃO
Na próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque
Necromancia de 3º nível
feito com uma arma sacra antes que esta magia termine, a criatura
Tempo de conjuração: 1 ação
danificada sofre 2d8 de dano necrótico e deve ser bem-sucedida em
Alcance: Próprio
um teste de resistência de Constituição ou ficará vulnerável a danos
Componentes: V, S, R
perfurantes e cortantes por um número de minutos igual ao seu
Duração: Concentração, até 1 minuto
modificador de Carisma.
Você cerca seu corpo com runas maléficas que fazem seus ataques serem
EXPLOSÃO DE HEXÁGONOS
verdadeiros. Durante a duração, criaturas hostis a até 15 pés de você sofrem
Decadência corruptora cai sobre uma criatura que você pode ver
dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Constituição. Em um teste falho, ataques contra o alvo ignoram arrastando-o lentamente para o esquecimento. Escolha uma criatura que
resistência e imunidade a dano necrótico, o alvo tem vulnerabilidade a dano você possa ver dentro do alcance. A criatura deve fazer um teste de
necrótico, e cada vez que o alvo sofre dano necrótico, você ganha pontos resistência de Constituição. Em um teste falho, a criatura sofre uma penalidade de ÿ3
de vida iguais à metade da quantidade de dano necrótico causado. Esses para CA e não pode ser curado de forma alguma até que a magia termine.
efeitos duram pela duração. O alvo pode repetir o teste de resistência no
OCULTAÇÃO
final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um
Necromancia de 3º nível
sucesso.
Tempo de conjuração: 1 ação
MIRAGEM Alcance: 40 pés
Ilusão de 3º nível Componentes: V, S, R
Tempo de conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: 30 pés Sombras se aglomeram ao redor de você e seus aliados, tornando
Componentes: V, S, R os ataques contra você mais propensos a errar. Escolha um número de
Duração: Concentração, até 1 minuto criaturas dispostas que você possa ver dentro do alcance, até seu bônus
Escolha um número de criaturas dispostas que você possa ver dentro do de proficiência. Durante a duração, criaturas afetadas têm meia cobertura
alcance, até seu bônus de proficiência. Energia cintilante envolve as contra ataques inimigos e têm vantagem em testes de Destreza
formas de você e das criaturas escolhidas enquanto você é (Furtividade).
momentaneamente deslocado de sua localização atual.
EXCESSO
Durante a duração, cada criatura afetada por esta magia pode se mover
Transmutação de 2º nível
até 3 metros no início do seu turno sem provocar ataques de oportunidade.
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Próprio (esfera de 40 pés de raio)
MORTALIDADE Componentes: S, R
Necromancia de 3º nível Duração: 1 minuto
Tempo de conjuração: 1 ação Você manipula os córtices de gigantes a vapor aliados, forçando-os a
Alcance: 90 pés lutar mais e se mover mais rápido. Durante a duração, quando um gigante a
Componentes: V, S, R vapor aliado dentro do alcance reduz uma criatura a 0 pontos de vida, aquele
Duração: Concentração, até 1 minuto gigante a vapor ou um gigante a vapor aliado a até 15 pés dele pode usar
Você envolve uma criatura em entropia pura, enfraquecendo-a e imediatamente sua reação para se mover até sua velocidade.
Alcance: Toque
PARASITA
Componentes: V, S, R
Abjuração de 2º nível
Duração: Instantânea
Tempo de conjuração: 1 ação
Você toca uma criatura que tem 0 pontos de vida, sugando sua força
Alcance: 60 pés
vital restante e convertendo-a em foco. O alvo deve fazer um teste de
Componentes: V, S, R
resistência à morte com desvantagem. Em um teste falho, o alvo é
Duração: Concentração, até 1 minuto
imediatamente destruído, e você ganha 1d8 pontos de foco.
Você ataca com um raio de energia parasita em uma criatura que você pode
ver dentro do alcance. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência
de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre uma penalidade de ÿ2 na CORDEIRO SACRIFICIAL
CA e você ganha um bônus de +2 na CA para Necromancia de 1º nível
a duração do feitiço. Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 20 pés
DEVASTADOR
Componentes: S, R
Encantamento de 2º nível
Duração: Instantânea
Tempo de conjuração: 1 ação
Você extrai força de uma criatura disposta que você possa ver dentro do
Alcance: 30 pés
alcance e a usa para abastecer um dos seus gigantes a vapor.
Componentes: V, S, R
O alvo sofre 1d4 de dano necrótico, e um gigante a vapor sob seu controle e
Duração: 1 minuto
em seu alcance de controle ganha 1 ponto de foco. Um gigante a vapor só
Você tece um padrão de runas ao redor do córtex de um gigante a vapor
pode ganhar 1 ponto de foco com esta magia.
amigável que você pode ver dentro do alcance, trazendo à tona seus
Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um
aspectos cruéis. Durante a duração, quando o alvo reduz uma criatura a 0
espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode mirar em um
pontos de vida, ele fica enfurecido. Enquanto enfurecido, o gigante a vapor
steamjack adicional para ganhar foco para cada nível de espaço acima do 1º.
não pode realizar nenhuma ação além de se mover até sua velocidade
em direção à criatura mais próxima (hostil ou não) e fazer um ataque corpo TOQUE DE CEIFADOR
a corpo contra ela. O gigante a vapor concentra seus ataques naquela Necromancia de 2º nível
criatura até que ela seja incapacitada. Tempo de conjuração: 1 ação
O gigante-vapor permanece enfurecido até terminar seu turno sem nenhuma Alcance: 30 pés
criatura conhecida ao alcance de suas armas brancas. Componentes: V, S, R
Duração: Concentração, até 1 minuto
LEIA OS MORTOS
Energia escura se aglutina em torno de uma criatura de sua escolha
Necromancia de 1º nível
dentro do alcance, tornando seus ataques mais mortais. Cada criatura
Tempo de conjuração: 1 ação
hostil a até 10 pés do alvo tem uma penalidade de ÿ2 na CA.
Alcance: Toque
Componentes: S, R PASSO DA SOMBRA
Duração: 1 rodada
Conjuração de 3º nível
Você toca uma criatura morta e traz à tona uma de suas memórias Tempo de conjuração: 1 ação bônus
finais. O cadáver ainda deve ter uma cabeça ou crânio e não pode ser morto- Alcance: Próprio
vivo. A magia falha se o cadáver foi alvo desta magia nos últimos 10 dias. Componentes: V, R
Duração: Instantânea
Durante a duração, você vivencia o último minuto da vida da criatura. Cercado brevemente por uma erupção de sombras com garras, você se
Você sente toda a amplitude de seus sentidos naquele tempo, até o momento teletransporta até 4,5 metros para um espaço desocupado que você pode ver.
de sua morte. Além disso, cada criatura hostil a até 3 metros de você quando você conjurar
esta magia deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza
SACRIFÍCIO RITUAL
ou ficará contida até o início do seu próximo turno.
Necromancia de 4º nível
Tempo de conjuração: 1 ação SHADOWMANCER
Encantamento de 5º nível
VÉU DE NÉVOAS Uma criatura contida pelos cadáveres pode usar sua ação para fazer um teste
Conjuração de 3º nível de Força contra sua CD de teste de magia. Em um sucesso, ela se liberta.
Componentes: V, S, R Ela tem CA 15 e 25 pontos de vida por seção de 5 pés e é imune a veneno e
Duração: Concentração, até 10 minutos dano psíquico. Reduzir uma seção de 5 pés da parede a 0 pontos de vida a
Uma névoa densa preenche uma esfera de 30 pés de raio centrada em um ponto destrói.
TORNANDO-SE
UM LICH DE FERRO
As regras a seguir fornecem opções para se tornar um lich de ferro. Para se
tornar um lich de ferro, um jogador deve ser um agente voluntário de Cryx que
demonstre habilidades impressionantes e aptidão para subterfúgios, ou um
arcanista desonesto que tenha pesquisado e de alguma forma feito engenharia
reversa do processo e que tenha os meios para se tornar um lich de ferro. Os
jogadores devem trabalhar com o GM para determinar qual caminho melhor
se adapta à sua campanha ou para identificar alternativas que
funcionariam tão bem.
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Filactério do Lich de Ferro. Liches de ferro armazenam sua essência criar seus próprios warcasters sem precisar encontrá-los e treiná-los como
espiritual em um filactério — um receptáculo físico que abriga a alma. Enquanto as outras nações de Immoren fazem.
o filactério de um lich de ferro permanecer intacto, a criatura não pode ser Um personagem que não possui o recurso de conjuração e
verdadeiramente destruída. A destruição de sua forma física é meramente torna-se um lich de ferro e imediatamente ganha a habilidade de
um revés, pois o lich desencarnado pode comandar seus servos para Conjuração, assim como um mago de 1º nível, seguindo as regras para
construir uma nova para ele. Como um filactério é a única vulnerabilidade multiclasse.
verdadeira de um lich de ferro, os liches de ferro se esforçam muito para
esconder e proteger esses dispositivos, seja criando iscas para tirar os NÍVEL SUGERIDO
rivais da trilha, construindo cofres elaboradamente presos ao redor deles ou Embora qualquer um possa potencialmente se tornar um lich de
cercando-os com vastas multidões de servos inabalavelmente leais que ferro, deve-se considerar as habilidades e a experiência que se deve obter
servem como guardiões constantes. A maioria dos liches de ferro é antes de iniciar esse processo. Para os habitantes do Império Pesadelo,
paranóica o suficiente para manter a localização de seu filactério em segredo todos os líderes e necrotechs de Toruk são instruídos a garantir que qualquer
ou compartilhá-la apenas com seus retentores mais confiáveis. Mais do vassalo sob consideração para o dom da imortalidade tenha reunido
que alguns liches de ferro ao longo dos séculos descobriram que essa
conhecimento, habilidade e poder suficientes para ser um ativo contínuo
confiança foi mal colocada quando um vassalo com conhecimento da para o império. Qualquer personagem que aspire ser um lich de ferro que
localização de um filactério os traiu e destruiu. não esteja a serviço de Cryx está ganhando essas experiências apenas
por seguir o caminho para a imortalidade. Com esse raciocínio em mente, é
Corpo Necromecânico. O corpo de um lich de ferro é um feito de recomendado que um personagem tenha pelo menos o 8º nível antes de se
engenharia necromecânica limitado apenas pela mente distorcida da criatura. tornar um lich de ferro.
Um lich de ferro pode moldar seu corpo para atender às suas
necessidades e não precisa espelhar sua concha mortal anterior.
Na verdade, a maioria dos liches de ferro aprimora seus corpos
várias vezes ao longo de sua existência. Conforme novas inovações
ATUALIZADO EM FERRO
Quando você se torna um lich de ferro, você mantém suas proficiências de
necromecânicas são descobertas, os liches de ferro são rápidos em
perícia e testes de resistência atuais. Você ganha proficiência na perícia
adaptar aquelas que mais os beneficiarão. As únicas restrições
Arcana e uma outra perícia de sua escolha. A menos que um corpo
verdadeiras ao corpo de um lich de ferro são recursos e tempo, ambos
personalizado tenha sido construído para você, seu tamanho se torna
os quais se tornam menos problemáticos quanto mais tempo um lich de
Médio, e sua velocidade base é de 30 pés.
ferro existe.
Mortenebra projetou um corpo humanoide para seu primeiro corpo magias e características que se referem ao tipo morto-vivo. Você não precisa
necromecânico. Com o tempo, ela adicionou vários apêndices, inúmeras de comida, bebida ou sono, mas seu corpo necromecânico e fornalha
Sua forma atual deve mais à biologia dos insetos do que aos humanoides,
mas facilita seu trabalho enquanto ela percorre Skell e suas inúmeras FORMA E FUNÇÃO
oficinas pelos Reinos de Ferro em nome do Pai Dragão. Uma vez transferido para seu novo corpo de lich de ferro, você ganha as
seguintes características.
Um corpo padrão para um lich de ferro requer 5.000 gp em materiais
e pode ser montado em 1d10 dias. Quando o corpo necromecânico
PROFICIÊNCIAS
Testes de resistência: Constituição, Inteligência, Sabedoria
de um lich de ferro sofre dano, siga as regras para dano crítico à armadura
Resistências a danos: Frio, relâmpago, necrótico
de vapor no capítulo 4 de Iron Kingdoms: Requiem.
Imunidades a danos: Veneno; concussão, perfuração e corte de ataques
Necrotite Reliance. Necrotite alimenta a fornalha que opera o corpo não mágicos
Imunidades de condição: encantado, exaustão, assustado, paralisado,
necromecânico de um lich de ferro. Um lich de ferro requer que sua caixa
envenenado
de fogo seja reabastecida com aproximadamente 5 libras de necrotite a
Sentidos: Visão no escuro 36 m.
cada 12 horas. Se a fornalha ficar sem necrotite, o corpo do lich se torna inerte.
REGRAS ADICIONAIS
Presente de Toruk. Liches de ferro são inatamente conectados ao
As seguintes regras se aplicam a você.
arcano de muitas maneiras, mas não é preciso ser um portador de magia
Vulnerabilidade Firebox. Você precisa de necrotite para funcionar.
para se tornar um lich de ferro. É teorizado que quando a alma de uma
Você precisa de reabastecimento (aproximadamente 5 libras de
pessoa é separada de seu corpo mortal original e transferida para um
necrotita) após cada 12 horas de atividade normal ou a cada 6 horas de
filactério, a magia cruel que aprisiona a alma a transforma, permitindo assim
atividade extenuante. Se não for reabastecido, você sofre um nível de
que ela acesse energias arcanas.
exaustão a cada hora, ignorando sua imunidade normal à exaustão. Você
Embora seja um simulacro grosseiro do que os arcanistas naturais não pode ser morto como resultado da exaustão, mas fica atordoado no
podem fazer, o impacto é inegável e assustador, já que o Império do
nível 6 até que sua caixa de fogo seja reabastecida e acesa.
Pesadelo pode aparentemente criar arcanistas conforme necessário. Há
A caixa de fogo falha quando completamente submersa em água ou
rumores de que Cryx pode até usar essa habilidade para
qualquer outro líquido. Você fica atordoado quando sua caixa de fogo está apagada. um ataque desarmado como uma ação bônus. Em um acerto, você
Resistência Lendária (3/Dia). Se você falhar em um teste de resistência, causa dano contundente igual a 1 + seu modificador de Força, mais 2d6
você pode escolher ter sucesso. de dano necrótico extra.
Reconstrução. Se você tiver um filactério e for destruído, você
CAIXA DE FOGO ESTENDIDA
pode ter um novo corpo construído. Construir um novo corpo requer 5.000
A caixa de fogo em seu corpo foi ampliada para que você possa ficar mais
gp em materiais e 1d10 dias. Após ganhar um novo corpo, você recupera
tempo sem reabastecer. Você pode passar 18 horas de atividade normal ou 9
todos os pontos de vida e se torna ativo novamente.
horas de atividade extenuante antes de precisar reabastecer com necrotite,
mas você precisa de 8 libras de necrotite ao reabastecer. Além disso, se sua
Resistência a Transformar. Você tem vantagem em testes de resistência
velocidade for maior que 25 pés, ela se torna 25 pés.
contra qualquer efeito que expulse mortos-vivos.
Seu corpo foi modificado com dois braços adicionais. RUNAS TKRA
Embora não sejam tão fortes quanto seu conjunto primário, esses
Seções do seu corpo foram entalhados com runas de Tkra, a linguagem
membros ainda podem ajudar você a se envolver em combate e executar
dos dragões. Essas runas potentes transmitem proteção adicional
tarefas manuais. Quando você se envolve em luta com duas armas,
contra ataques, mas devem ser reaplicadas periodicamente. Você pode usar
você tem vantagem na jogada de ataque para seu segundo ataque.
sua ação para ativar as runas. Você ganha resistência à sua escolha de
Além disso, você pode usar um escudo com um desses membros, caso ainda
dano psíquico ou radiante por 2 rodadas. Você pode usar essa modificação
não tenha um.
duas vezes. Você recupera usos gastos quando termina um descanso curto
VENTILAÇÕES DE PESTE ou longo.
Como uma ação, você pode liberar uma esfera de 15 pés de exaustão em
chamas centrada em você. Cada criatura naquela área deve fazer um
teste de resistência de Constituição CD 14, sofrendo 2d6 de dano necrótico LICHES DE FERRO DO MUNDO
em um teste falho, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. Nos Reinos de Ferro, apenas humanos se tornaram liches de ferro, mas não há
razão para que um anão Rhulic ou um ogrun não possa desenvolver
tecnologia semelhante e se tornar o equivalente a um lich de ferro. Iosans e
BARBOS MORTOS
Nyss estão mais intimamente envolvidos com a situação eldritch em andamento
Seus braços e ombros foram melhorados com farpas afiadas que foram resultante da Sundering, então se tornar um lich de ferro pode não ser
banhadas em energias arruinadas. Depois de realizar a ação de Ataque adequado para eles.
no seu turno, você pode fazer Como sempre, o GM e os jogadores devem trabalhar juntos para determinar
quais opções estão disponíveis. Não há razão para não permitir que nenhuma
raça se torne um lich de ferro ou seu equivalente. Se você quer jogar como
um lich de ferro, pergunte a si mesmo o que levou seu personagem a seguir
Modificação Corporal
esse caminho. Há alguma diferença tecnológica que precisa ser considerada
Modificação Custo
ao tornar seu personagem um lich de ferro?
Membros adicionais 425 po
4 ENGRENAGENS E NECROTECH
Armadura
Nome Classe de armadura (CA) Força Furtividade Peso Custo
Armadura leve
Armadura de bruxa guerreira 12 — — 7 libras. 50 po
+ Modificador de Dex
Armadura média
Armadura Pesada
Nadando em armadura
Nadar com armadura não é fácil, e quanto mais pesada a
armadura, mais difícil a tarefa. Um personagem com armadura
pesada tem desvantagem em testes de Força (Atletismo) feitos
para nadar em águas agitadas.
ARMAS
A maioria das armas preferidas pelos habitantes do Império do Pesadelo
são instrumentos cruéis que causam ferimentos dolorosos e, às
vezes, prolongados. Além de uma variedade de machados de abordagem,
cutelos e ganchos enormes, os Schardefolk desenvolveram alguns de
seus próprios instrumentos incomuns de morte.
A tabela Armas mostra as armas comumente usadas nas Ilhas Scharde,
seu preço e peso, o dano que causam quando atingem e quaisquer
propriedades especiais que possuem.
ARMAS ESPECIAIS
Armas com regras especiais são descritas aqui, assim como
Armadura de Sanguinário. A armadura de placas farpadas preferida armas que exigem mais descrição ou explicação.
dos trollkins devoradores de sangue imita os crescimentos desfigurados Bile Cannon. Esta arma é mais comumente vista presa a pútridos
de osso e chifre que cobrem seus corpos. Bordas afiadas e lâminas servos biliares, cujas entranhas purulentas agem como um carregador
perversas na armadura agem como armas secundárias que o portador pode aparentemente infinito para o dispositivo. Algumas pessoas ousadas (e
usar para empalar lentamente um oponente agarrado. Qualquer criatura nojentas) assumiram a responsabilidade de empunhar tais armas,
que agarrar um personagem em armadura devoradora de sangue ou com um tanque pressurizado de secreções imundas substituindo
que for agarrada por um personagem em armadura devoradora de o estômago de um servo biliar.
sangue sofre 1d6 de dano cortante no início de seu turno. Machado de Abordagem. Favorecido pelas tripulações de
Armadura de Mergulho. Este item, que consiste em um traje pesado abordagem de navios piratas, esta arma tem um cabo mais longo e uma
de lona impermeável com um capacete de latão ou cobre fechado e cabeça mais pesada do que um machado de mão comum. Ideal para
placas de metal reforçadas, permite que o usuário viaje debaixo cortar linhas de cordame ou pescoços de marinheiros teimosos, sua
d'água enquanto oferece alguma proteção. Pesos de chumbo no cinto lâmina barbada termina em uma ponta que permite ao usuário escalar o
e nas botas do traje neutralizam a flutuabilidade natural do usuário e o exterior de um navio com casco de madeira ou qualquer outra estrutura de madeira.
mantêm ereto enquanto submerso na água. Um personagem usando Ao usar um machado de abordagem, você dobra seu bônus de
armadura de mergulho pode permanecer debaixo d'água indefinidamente proficiência em testes de Força (Atletismo) feitos para escalar um
se receber um suprimento de ar fresco por meio de uma mangueira de estrutura de madeira.
ar, normalmente alimentada por um fole operando na superfície. Deck Sweeper. Esta pistola curta de cano liso foi projetada para
disparar uma nuvem de chumbo, estilhaços ou compostos em chamas em um
Armadura de Gladiador. Lutas brutais de gladiadores são comuns curta distância.
nas Ilhas Scharde, notavelmente nas arenas de luta de Blackwater e Lança caída. Esta arma simples é trabalhada com necromancia
entre os violentos trollkin arruinados. runas que lhe permitem atuar como um canal para magia profana.
Armas
Nome Custo Dano Propriedades de peso
Caiu a lança 155 po concussão 1d6 3 libras, Arma de queda, arremessada (alcance 20/60), versátil (1d8)
Cajado caído 150 po perfuração 1d6 5 libras, Arma de queda, versátil (1d10)
1 libra.
Arpão 5 sp perfuração 1d4 Arremessado (alcance 30/120)
Perfurador 250 po especial 1d8 2 libras.
Especial, arremessado (alcance 30/120), versátil (1d8)
Pistolas Simples
Varredor de convés 25 po 1d12 perfurante 5 libras. Arma de fogo (alcance 20/60), pesada, carregador (1), falha de ignição (2)
2 libras.
Pistola de salva 15 po 1d8 perfurante Arma de fogo (alcance 20/60), carregador (3), falha de ignição (3), especial
Rifles Simples
Canhão biliar 75 po 2d8 ácido 12 libras. Arma de fogo (alcance 20/40), carregador (10), falha de ignição (3)
Machado de embarque 5 po 1d8 cortante 3 lb. 1d10 contundente Especial, arremessado (alcance 20/60)
Braseiro de fogo 10 po 5 lb. 1d6 cortante 3 lb. 1d12 Alcance, especial
Lacerador 250 po cortante 12 lb. Finesse, alcance, especial
Canhão de rede 55 po — 8 lb. AOE (5), arma de fogo (alcance 10/30), pesada, especial,
de duas mãos
Arroto de poluição 125 po 2d8 veneno 10 lb. AOE (5), arma de fogo (alcance 60/180), pesada, carregador (1),
Bomba de necrotita 35 po 4d10 necrótico 2 lb. AOE (5), granada (alcance 20/60), especial
Cajado Caído. Favorecido por necromantes e liches de ferro, agrupados. Um acerto não causa dano, mas uma criatura Grande
essas armas de ferro brutais e pesadas também funcionam como símbolos ou menor atingida pela rede ou pega em sua área de efeito é contida
de autoridade fora do combate. até ser libertada. Uma rede não tem efeito em criaturas que não têm
Braseiro de Fogo. Um braseiro de fogo pode ser usado como uma arma forma, ou criaturas que são Enormes ou maiores. Uma criatura pode
de concussão simples, mas eficaz. Como uma ação bônus, você pode acender usar sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando a si
o braseiro de fogo. Enquanto a arma estiver acesa, ela causa dano de fogo mesma ou outra criatura dentro de seu alcance em um sucesso.
em vez de dano de concussão. Uma vez aceso, um braseiro de fogo Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem
queima por 10 minutos em um frasco (1 litro) de óleo. machucá-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Se a rede não foi cortada, ela
Lacerator. Este chicote perverso e afiado é o favorito de Satyxis pode ser recarregada e disparada novamente. Recarregar a rede leva 1
raiders, e os segredos de sua criação são conhecidos apenas pelas bruxas minuto, a maior parte do qual é gasto dobrando cuidadosamente a rede para
de sangue de Satyxis. Quando você causa dano a um steamjack vinculado com que ela seja implantada corretamente. Um canhão de rede não pode ser
esta arma, o warcaster controlador do steamjack sofre 1d4 de dano psíquico. recarregado durante o combate.
Piercer. Uma evolução marcial da lança de pesca Satyxis,
Bomba de Necrotita. Este dispositivo explosivo combina pólvora explosiva esta arma em forma de tridente é frequentemente vista nas mãos de
binária com necrotita refinada, cuja adição aumenta enormemente a força da renomados invasores e bruxas do mar. Quando você causa dano a um
detonação e contamina a explosão com subprodutos corruptores. Quando steamjack vinculado com esta arma, o warcaster controlador do
você acerta um acerto crítico com uma bomba de necrotita, a criatura atingida steamjack sofre 1d4 de dano psíquico.
diretamente pelo ataque sofre um nível de exaustão, além de receber dano Arma Protética. Uma variedade de ganchos, maças de ferro fundido,
da bomba. lâminas e espetos substituíram as mãos e os braços de muitos dos piratas que
povoam as Ilhas Scharde.
Canhão de Rede. Este grande canhão de mão lança uma rede pesada A maioria dessas armas protéticas são simples substituições de uma parte do corpo
que se espalha quando disparada. É frequentemente usado durante combates perdida durante uma luta ou acidente, mas algumas delas
entre navios, quando os oponentes estão firmemente
lo para perto para uma ação de abordagem, mas também pode ajudar aventureiros a
escalar penhascos íngremes de ilhas e pode até ser usado como uma arma
seu bônus de proficiência em testes de Força (Atletismo) feitos para escalar. Quando
usado como uma arma improvisada, um gancho de escalada causa 1d4 de dano
Garra de Vício. A ponta desta arma de haste cruel é coberta com um torno
perfurante.
de lâmina capaz de prender um alvo. Se você atingir uma criatura Média ou
menor com esta arma, você pode sujeitar o alvo à condição de agarrar em vez
Boia salva-vidas. Um dispositivo flutuante usado para evitar afogamento,
de causar dano. Até que este agarrar termine, o alvo recebe 1d4 de dano cortante
uma boia salva-vidas é tipicamente feita de cortiça, uma lona oleada ou bexiga
no início de cada um de seus turnos.
de couro cheia de ar, ou algum outro material flutuante.
Uma bóia salva-vidas pode manter uma criatura média ou menor
Pistola de salva. Uma pistola de salva possui três canos dispostos
flutuando na água.
em uma configuração em forma de leque. Por ser capaz de ameaçar
Misery Cage. Este dispositivo fornece uma reviravolta cruel nas forcas
um grande número de pessoas ao mesmo tempo, é favorecida por oficiais a
usadas no continente para punir piratas. Uma forca mundana mantém um único
bordo de navios com tripulações potencialmente amotinadas. Você pode
prisioneiro vivo até que o cativo definhe, mas uma gaiola de miséria arranca
disparar apenas o cano central da pistola, caso em que ela funciona
poder arcano da carne e da alma da infeliz vítima trancada dentro dela.
normalmente, ou todos os três canos de uma vez para liberar uma rajada
de balas de curto alcance. Se você disparar o carregador completo, a
Os cryxianos colocam os mortos e moribundos em gaiolas de miséria para
arma causa dano em um cone de 15 pés.
que os warcasters possam usar suas essências para alimentar sua magia
Cada criatura no cone deve fazer um teste de resistência de Destreza
profana, que transforma os corpos em cinzas, um fim assustador, mas
com uma CD igual a 8 + seu modificador de Destreza + seu bônus de
relativamente misericordioso.
proficiência se você for proficiente com pistolas simples. Em um teste
Uma criatura humanoide viva colocada em uma gaiola de miséria é
falho, a criatura sofre 1d8 de dano perfurante, como de costume.
cadáveres, este kit é usado tanto para criar escravos de costura quanto para reparar
Equipamento de aventura
danos causados a outras formas de mortos-vivos corpóreos.
Item Custo Peso A proficiência com o kit de um necrocirurgião permite que você adicione
Munição
seu bônus de proficiência a quaisquer testes de habilidade feitos para reparar
Tanque de canhão de bile (10 tiros) 10 gp 5 libras. criaturas mortas-vivas.
Rodadas leves de necrotita (5) 20 po 1 libra. O kit de um necrocirurgião também funciona como ferramentas de um marceneiro.
2 libras.
Balas de Necrotite. Balas com necrotite são comuns em
Rodadas pesadas de necrotita (5) 30 po
o Império do Pesadelo, particularmente entre os mortos-vivos
Rodadas de peixe-veleiro (5) +10 po —
corpóreos. Essas balas são moldadas com partículas de necrotita
2 libras.
Projétil detonador de poluição atmosférica (1) 15 po
bruta misturadas ao chumbo. A presença de necrotita em uma bala não
Sino de mergulho 100 po 2.000 libras.
amplifica diretamente seu poder de parada, mas a necrotita espalha
Gancho de escalada 5 sp 3 libras.
corrupção por todo o corpo de qualquer alvo atingido pela bala.
Boia salva-vidas 5 sp 1 libra.
Gaiola da miséria 325 po 75 libras. Uma arma que dispara balas de necrotita causa dano necrótico.
Kit do Necromante 50 po 10 libras. Além disso, se uma arma atingir um acerto crítico com uma bala de necrotita, a criatura
enquanto estiver debaixo d'água ou em uma atmosfera tóxica 10 vezes mais do que o
contido e tem cobertura total contra ataques e outros efeitos fora da gaiola normal antes de ficar sem ar. O arnês de respiração impede a fala. Recipientes adicionais
de miséria, e criaturas fora da gaiola de miséria têm cobertura total contra de ar verdadeiro podem ser comprados por 10 gp cada.
ela.
No final da primeira hora e em todas as horas subsequentes, Munição Sailfish. Munição revestida de cera que tem um
uma criatura em uma gaiola de miséria deve ser bem-sucedida em um teste pó alquímico destinado a produzir oxigênio para alimentar a mistura de
de resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá 3d10 de dano necrótico. pólvora explosiva, a munição Sailfish é um cartucho incomum e incomum
Se a criatura receber dano deste efeito, a gaiola de miséria ganha 1 carga. Uma usado por aqueles que esperam usar suas armas de fogo debaixo
gaiola de miséria pode conter até 5 cargas.
d'água.
O custo das rodadas de veleiro é adicionado ao custo de
Se uma criatura morre enquanto estiver em uma gaiola de miséria, seu corpo e
quaisquer objetos não mágicos que ela carregue se desintegram em cinzas finas. munição leve ou pesada padrão. Uma criatura que não tem
Um conjurador pode usar o poder de uma gaiola de miséria para alimentar feitiços. velocidade de natação não tem desvantagem na jogada de ataque de
Enquanto estiver a 30 pés de uma gaiola de miséria, um conjurador que conjura uma
uma arma de fogo usada debaixo d'água que esteja carregada com
magia da escola de magia evocação ou necromancia pode gastar 1 ou mais cargas para
munição de peixe-vela.
conjurar a magia. Conjurar a magia dessa forma requer 1 carga para cada nível do Soul Cage. Uma ferramenta horrível parecida com uma lanterna usada por
espaço de magia usado para conjurar a magia. O conjurador não pode gastar necromantes e infernalistas, uma soul cage permite que almas mortais sejam
nenhuma das cargas da gaiola de miséria se o número de cargas restantes for menor capturadas e armazenadas para uso futuro. Essas almas são frequentemente usadas
que os níveis do espaço de magia necessários para conjurar a magia. para fortalecer magias ou cumprir pactos infernais, tornando a soul cage um exemplo
Uma gaiola de miséria perde todas as cargas restantes todos os dias ao amanhecer. Como uma ação bônus, você pode abrir uma gaiola de alma para atrair almas
Kit do Necromante. A criação de escravos requer ferramentas desencarnadas dentro de uma esfera de raio de 50 pés. Cada alma ocupa uma
altamente especializadas. Além de várias serras, facas, agulhas e brocas, quantidade de "espaço" dentro da gaiola de alma igual ao número de Dados de Vida
um necromante deve ter ferramentas de gravura, pigmentos especiais, que a criatura tinha quando estava viva, e cada gaiola de alma pode conter até 100
óleos, cordão encerado pesado, escamas, extratores de órgãos e Dados de Vida de almas.
outros implementos. Esses kits parecem inofensivos por si só, O tamanho do Dado de Vida de uma criatura não conta para esse limite, apenas
embora a Ordem da Iluminação possa se perguntar por que um seu número total de Dados de Vida.
sapateiro precisa de um bom conjunto de serras e escamas de Como uma ação bônus, você pode operar uma válvula especial localizada
agente funerário. no topo da gaiola e extrair a energia das almas dentro dela. Cada
Um kit de necromante montado é facilmente identificado por uso consome pelo menos 1 Dado de Vida da gaiola de almas. Uma
qualquer um familiarizado com a arte da necromancia. Proficiência com gaiola de almas pode ser usada das seguintes maneiras:
este kit é necessária para criar um thrall. Um kit de necromante também 1. Conhecimento. Você usa o conhecimento de uma alma dentro da gaiola de alma
pode ser usado como um kit de curador. para ganhar vantagem em um teste de perícia baseado em Inteligência, como se outro
Kit do Necrocirurgião. Contendo uma variedade de facas, personagem tivesse tomado a ação Ajuda para ajudá-lo. Usar uma gaiola de alma dessa
tesouras, furadores, ganchos, tendões e peças úteis de vários tipos forma consome 1 Dado de Vida.
Bijuterias
2d20 Berloque
2 Um espelho de prata saqueado do continente que só mostra os rostos de seus antigos donos nos momentos em que
que tiveram suas gargantas cortadas
9 Um caranguejo eremita vivo que usa uma cabeça de boneca de porcelana como concha
10 Um baralho de cartas manchadas de sangue com naipes estranhos e desconhecidos
11 Um conjunto de dados de osso de baleia com pequenas cenas gravadas em cada face
12 Botas retiradas do cadáver de um homem afogado
23 Uma caixa de música que toca um canto fúnebre em momentos reveladores, mas não funciona de outra forma
24 Um pergaminho convidando o leitor ao enterro no mar de um capitão pirata morto há muito tempo
25 Um garfo e uma colher, cada um feito de osso e gravado com o nome de um dos membros de uma famosa dupla de piratas
26 Uma garrafa de álcool que parece cheia de líquido, mas despeja restos cremados
38 Uma moeda manchada com o rosto de um imperador Orgoth, retirada dos escombros de Drer Drakkerung
39 Uma pequena escultura em osso de baleia de um Satyxis
2. Conjuração de magias. Você vira uma alma presa para conjurar uma 3. Força da Morte. Você usa uma alma para fortalecer seu
magia que você preparou sem gastar um espaço de magia. A magia deve vir próprio poder marcial e mágico. Você pode consumir qualquer número
da escola de magia evocação ou necromancia. Conjurar a magia dessa de Dados de Vida da gaiola de alma até seu bônus de proficiência. Seu
forma consome 1 Dado de Vida da gaiola de almas para cada nível do espaço próximo ataque causa 1d4 de dano necrótico extra por Dado de Vida
de magia usado para conjurar a magia. Você não pode consumir nenhum consumido.
Dado de Vida se o número de Dados de Vida restantes for menor que os 4. Outros Usos. Se uma de suas características raciais, características
espaços de magia necessários para conjurar a magia. de classe ou outras habilidades se referirem especificamente a almas, você
pode consumir todos os Dados de Vida na gaiola de almas (mínimo de 1 Dado
de Vida) para cumprir o requisito de uma alma.
MIRE CAPACITOR
Tempos de fabricação de capacitores
Os alquimistas do Império Pesadelo levaram a filosofia de “Não
Capacitor Hora de fazer artesanato
desperdice, não queira” a sério com a criação do capacitor de
Gerador de batimentos cardíacos 2 semanas
lama. Semelhante em design aos capacitores alquímicos usados
Capacitor de mire 3 horas no continente, um capacitor de lama emite um baixo fio de energia, que
Gerador parasita 1 semana
ele captura de uma pasta de rejeitos de necrotita deixados pela
Capacitor Soulfire 5 semanas mineração de necrotita misturados com resíduos alquímicos. Embora
Capacitores esse tipo de capacitor não seja muito poderoso, ele extrai até a última
Item Custo gota de energia da necrotita que o alimenta.
Peso
NECROMECÂNICA força vital do usuário para produzir uma carga suficiente para alimentar
a maioria dos mecanicos.
Necromechanika é uma ciência poluída exclusiva de Cryx: uma fusão dos Potência de saída: 5
princípios mecanicais dos Reinos de Ferro combinados com o poder sombrio Cargas: 15, com possibilidade de recarga
da necromancia. Tempo de vida: Indefinido enquanto estiver conectado a um humanoide vivo
Se as cargas de um gerador parasita estiverem esgotadas, seu usuário pode
CAPACITORES recarregá-lo gastando e rolando 1 Dado de Vida.
NECROMECHANIKA O gerador recupera cargas iguais ao teste. Um gerador parasita não pode ser
recarregado dessa forma, a menos que esteja em contato direto com a pele
Os necrotechs do Império Pesadelo criaram várias soluções inovadoras do usuário.
— e horripilantes — para alimentar seus dispositivos mecanicais. Muitos
dependem de necrotita para alimentar turbinas arcanas, mas outros envolvem
meios mais esotéricos de produzir energia arcana.
Runas Necrotech
GERADOR DE BATIDAS CARDÍACAS Runa Custo Pontos de Runa
Nascido da magia de sangue dos Satyxis, este cruel dispositivo Sombra de Sangue 2
300 po
necromântico produz poder arcano extraído do sangue do coração de uma
Banimento das Trevas 300 po 2
criatura viva que é sustentado dentro de uma câmara arcana. Cada batida do
Ataque Mortal 450 po 3
coração capturado gera uma centelha de poder arcano aproveitada pelos
Mergulhador
150 po 1
princípios da necromancia e da magia de sangue.
Erupção de Cinzas 450 po 3
CAPACITOR DE FOGO DA ALMA gaste 3 cargas do capacitor do item para ativar esta runa. Por 1 minuto, se
Este dispositivo raro e caro é usado apenas pelos guerreiros de elite do Império um ataque com esta arma reduzir uma criatura que não seja um morto-vivo ou
Pesadelo. Modelado a partir da fornalha devoradora de almas do próprio um constructo a 0 pontos de vida, uma nuvem de cinzas detona em uma
Deathjack, este terrível híbrido de uma gaiola de alma e um capacitor arcano explosão que se expande para preencher uma esfera de 10 pés de diâmetro
alimenta a necromechanika ao separar uma alma cativa e sugar sua centrada na criatura. A área é fortemente obscurecida e permanece no lugar
essência. O processo produz uma quantidade significativa de energia arcana, até o final do seu próximo turno. Outras criaturas na área devem ter sucesso em
mas dilacera dolorosamente a alma cativa. um teste de resistência de Destreza CD 14 ou sofrer 2d8 de dano de fogo.
Potência de saída: 5 Feedback (Arma corpo a corpo). Como parte de um ataque, você pode
Cargas: 20 (Um capacitor de fogo espiritual que tem poder repõe 5 cargas no gaste 2 cargas do capacitor do item para ativar esta runa. Se o ataque
início de cada um dos seus turnos) causar dano a um steamjack vinculado, o controlador do steamjack deve
Tempo de vida: 24 horas por vez de uma única alma ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 12 ou sofrer dano
psíquico igual à metade do dano que o steamjack sofre.
RUNAS NECROTECH Fell (Arma corpo a corpo). Enquanto uma arma com esta runa
O Império Pesadelo há muito tempo adaptou os princípios da mekânica para
estiver energizada, um conjurador empunhando a arma pode usá-la
seu próprio uso. Como não há proibição de práticas ocultas mais sombrias
como um foco arcano.
entre os Cryxianos e seus vizinhos, as runas usadas em Cryx frequentemente
Flayer (Arma corpo a corpo). Como parte de um ataque, você pode
incorporam aspectos necromânticos em suas gravuras. Os necrotechs e
gastar até 5 cargas do capacitor do item para causar 1d4 de dano necrótico
mekânicos arcanos de Dreggsmouth produzem vastas quantidades de
extra para cada carga gasta.
placas rúnicas que substituem pedaços de carne e osso preservados por
Life Leech (Arma Corpo a Corpo). Como parte de um ataque, você pode
alguns dos metais valiosos usados por suas contrapartes nos Reinos de
gastar 2 cargas do capacitor do item para ativar esta runa. A arma causa
Ferro, infundindo cada item que eles fabricam com um pouco extra de
dano necrótico em vez do seu tipo de dano usual, e se o ataque causar dano,
necromancia e sofrimento.
você recupera pontos de vida iguais à metade do dano necrótico causado.
BÚSSOLA DE BLIGHT
Pontos de Runa 1, Capacitor (Gerador de batimentos cardíacos)
PRÓTESE NECROTECH
Pontos de Runa 3, Capacitor (Varia)
A vida nas Ilhas Scharde é frequentemente cruel, e membros
perdidos são comuns entre os Cryxianos. Alguns transformam esses
contratempos em vantagem e têm suas partes perdidas substituídas
por armas, conforme descrito na seção Armas Especiais. Algumas
criaturas corajosas ou temerárias até aproveitam esta oportunidade para
incorporar armas necrotech em seus corpos. Essas armas podem ser
alimentadas por qualquer tipo de capacitor necromecânico, mas
capacitores mire são de longe os mais comuns devido às restrições de
tamanho e peso. Geradores parasitas fornecem um meio mais
perigoso de alimentar tais dispositivos, mas esse uso é raro e geralmente
considerado um meio de suicídio lento.
5 STEAMJACKS DO MAR
HELLJACKS para absorver energias necróticas, essas placas blindadas emanam uma
aura negra e um calor fétido por dias depois, quando são recuperadas para
montagem, aparafusadas em uma estrutura de chassi e integradas com osso
Auxiliados por técnicas e materiais não tradicionais, os
para dar a cada construção uma interpretação única do design
incansáveis necrotechs de Cryx criam suas máquinas de atemporal do helljack.
matar a uma taxa prodigiosa. Os mekânicos vivos devem comer,
dormir e invariavelmente envelhecer, mas os mortos-vivos podem
trabalhar dia e noite por décadas a fio. Quase todas as máquinas a facilidade de sua construção encoraja os warcasters
que eles constroem são únicas. Os necrotechs distorcidos e insanos Cryxianos a usá-los como mercadorias descartáveis,
têm inveja de seus projetos e não compartilham os detalhes de sobrecarregando o inimigo com uma infinidade de ameaças perigosas.
seus esquemas, então um 'jack construído em um necrofactorium Os exércitos de pesadelo de Cryx perverteram as
abaixo de Dreggsmouth pode ter materiais e um método de tecnologias dos Reinos de Ferro e as fizeram voltar contra
seus construtores por séculos. A mistura de necrotech
construção bem diferentes daqueles de uma contraparte fabricada em Blackwater.
Apesar dessas diferenças, cada uma dessas máquinas nascidas da blasfema e mekânicas astutas conhecidas como bonejacks são
um excelente exemplo. Rápidos e leves, essas construções
praga é perfeitamente adequada para a terrível tarefa para a qual foi criada.
A gênese única dos 'jacks' Cryxianos torna suas origens podem fechar distâncias e flanquear forças de defesa com velocidade
difíceis de serem definidas. Ao contrário dos warjacks do sobrenatural. Suas armas variam de mandíbulas e garras de ferro
continente, que derivam de processos de design iterativos e capazes de rasgar carne e armadura a canhões alquímicos que
emergem uniformemente construídos a partir de grandes expelem soluções corrosivas que destroem ossos. Alguns carregam
instalações de produção, bonejacks e helljacks representam nós de arco de retransmissão de magia que projetam o poder de
concepções distintas pertencentes a seus criadores. seu mestre ainda mais longe no campo de batalha. Ao contrário
Embora cada warjack Cryxiano seja modelado em um dos warjacks leves das nações continentais, que são
modelo com configurações de armas específicas, é um símbolos de defesa, segurança e orgulho nacional tanto
produto singular de inspiração e gênio louco, meticulosamente quanto força bruta, os bonejacks nada mais são do que uma
remendado por um necrotech habilidoso em sua oficina. Além carnificina cruel e rápida em forma assustadora.
disso, a menos que sejam destruídos em batalha, bonejacks Entre os primeiros produtos da tecnologia warjack
e helljacks tendem a operar no campo por séculos, durante os Cryxiana, os primeiros bonejacks apareceram ao lado de seus
quais a filosofia de design do necrotech que os construiu pode primos maiores, os helljacks. Durante o caos das Guerras de
ter sofrido mudanças radicais. Como resultado, mesmo o exame Fronteira entre Cygnar e Khador no final do terceiro e início do
direto do salvamento de várias máquinas construídas por um quarto século AR, agentes Cryxianos contrabandearam de volta
único necrotech pode não ser suficiente para identificar suas qualidades de
os produção
destroçosede design.
warjacks encontrados em campos de batalha
Helljacks desempenham praticamente o mesmo papel para Cryx do norte e os corpos de infelizes warcasters jornaleiros que estavam ao lado deles.
que warjacks pesados desempenham para nações continentais, mas os Após longas análises, inúmeras dissecações e desmantelamentos,
bonejacks menores e mais ágeis são muito mais numerosos do que os e interrogatórios post-mortem realizados por necromancia, os
warjacks leves de outras nações e são empregados de forma bem necrotécnicos decifraram o funcionamento interno dos gigantes de
diferente. Os bonejacks de movimento rápido são feitos sob medida guerra, seus córtices e a armadura especializada usada por
para carregar armamentos específicos e servem como plataformas móveis seus comandantes excepcionalmente talentosos.
para qualquer número de dispositivos terríveis, o mais importante deles é o nó de arco. Avistamentos de pequenos e retorcidos warjacks lutando ao lado
Originalmente roubado de Cygnar, o segredo do nó de arco é uma de invasores Cryxianos começaram a chegar de fortalezas costeiras
das inovações mais valiosas arrancadas das mentes inimigas por e saquearam cidades litorâneas por volta de 350 AR. Embora esses
meio de necromancia forense e se tornou uma marca relatos tenham sido inicialmente descartados como histórias de
registrada do design de bonejack Cryxian. Esses dispositivos fantasmas ou produtos de mentes agitadas pelo tipo de medo
permitem que os warcasters estendam o alcance de seus poderes sobrenatural que os ataques Cryxianos poderiam incutir, os exércitos do
já formidáveis, e nenhuma outra nação abraçou essa tática de continente logo recuperaram vários destroços de bonejacks. Os
campo de batalha com tanto entusiasmo quanto Cryx. reinos do oeste de Immoren tiveram que enfrentar uma verdade terrível:
Outros bonejacks especializados são utilizados para mirar em inimigos os servos do Dragonfather possuíam uma raça até então desconhecida
warcasters enquanto evitam guarda-costas intervenientes, e terrível de tecnologia de warjack. Os restos sangrentos demonstraram
ou para se enterrar no subsolo e saltar para pegar o inimigo claramente que os necrotechs não apenas fizeram engenharia
desprevenido. Embora essas máquinas sejam frágeis individualmente, reversa dessa tecnologia, mas também a dominaram, distorcendo cada elemento de
Ataque cryxiano à obstinada fortaleza cygnariana de Crownfort na A tabela Bonejacks e Helljacks mostra os mais comuns
ilha de Morovan. Construções sem braços, com pernas curtas, Chassi warjack cryxiano, seu custo, sua carga de combustível e tempo
poderosas, curvadas para trás e um perfil baixo, os novos bonejacks de queima, e seu córtex de estoque. Um chassi warjack comprado
abriram caminho até as fileiras dos defensores surpresos e pelo preço corrente é considerado em bom estado de conservação e
desencadearam o caos com suas poderosas mandíbulas de osso em plena condição operacional.
queimado movidas a vapor.
LOUCURA NECROMECÂNICA tem sobre ele. Ele quer matar com abandono
Devido à maneira particular como são fabricados, os necrocórtexes selvagem em vez de seguir ordens, e correrá solto por
são muito menos estáveis do que os córtexes produzidos nos Reinos entre amigos e inimigos na primeira vez que puder
de Ferro. Propensos a comportamentos e peculiaridades estranhos, escapar da coleira.
esses dispositivos geralmente fazem com que os warjacks
cryxianos ajam mais como animais predadores do que como
constructos. Alguns bonejacks e helljacks chegam ao ponto
de tentar "comer" a carne de suas vítimas, apesar de não terem
meios de saciar a fome que sentem.
Cada 'jack com um necrocórtex sofre de algum tipo de
loucura necromecânica. Você pode escolher uma aflição ou rolar
na tabela Loucura Necromecânica. Se você tiver acesso ao Guia
de Sobrevivência de Borderlands, a seção “Estresse no IK” pode lhe dar
inspiração para outros tipos de loucura necromecânica.
Bonejacks e Helljacks
Custo Custo
Chassis (com Cortex original) (somente chassi) Carga de combustível/ tempo de queima Córtex de estoque
Estripador da Morte 4.500 po 2.200 po 44 lb. necrotita, 88 lb. carvão/18 horas arcano-general Cryxiano, 3 horas
equivalente a nível de combate
Mergulhador do Inferno
5.000 po 2.500 po 33 lb. necrotita, 66 lb. carvão/13 horas arcano cryxiano-
geral, 2 horas de combate equivalente a nível
Leviatã 9.000 po 4.500 po 100 lb. necrotita, 265 lb. carvão/12 horas arcano-general cryxiano, 2
horas equivalente a nível de combate
Ferver 10.000 po 5.000 po 100 lb. necrotita, 265 lb. carvão/12 horas arcano-general cryxiano, 2
horas equivalente a nível de combate
Assassino 10.300 po 5.800 po 100 lb. necrotita, 200 lb. carvão/12 horas arcano-general cryxiano, 2
horas equivalente a nível de combate
Perseguidor 5.200 po 2.600 po 33 lb. necrotita, 66 lb. carvão/16 horas arcano-general Cryxiano, 2 horas
equivalente a nível de combate
décadas e nunca é esquecido por aqueles que o ouvem em batalha e Habilidades Atletismo +3, Percepção +2
desmontar um warjack leve em uma nuvem de fumaça, metal e fluido Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não consegue falar
hidráulico.
Desafio 3 (700 XP)
O chassi Deathripper gerou diversas variantes, incluindo o Defiler, o
Nightwretch, o Ripjaw, o Scavenger e o Shrike. Córtex. O córtex do Deathripper permite que ele entenda comandos básicos de
seu controlador (falados verbalmente pela maioria, mas geralmente
Deathripper. O Deathripper vem de fábrica com bonejack comunicados telepaticamente por warcasters). Comandos verbais devem ser
semelhantes aos emitidos para um animal treinado, como "fique", "guarde",
mandíbulas montadas em seu ponto duro de arma e um nó de arco.
"ataque" e assim por diante. O Deathripper executará esses comandos sem se
Defiler. O Defiler vem de fábrica com um canhão de lodo
importar com sua própria segurança.
montado em seu ponto rígido de arma e um nó de arco.
Heavy Metal. Os ataques do Deathripper são mágicos com o propósito de
Nightwretch. O Nightwretch vem de fábrica com um canhão superar resistências e imunidade a ataques não mágicos de steamjacks, colossais e
doomspitter montado em seu ponto de arma rígido e um nó de arco. warbeasts.
Movido a vapor. O Deathripper requer carvão e água para funcionar.
Quando não está em combate, ele pode funcionar por 18 horas com uma
Ripjaw. O Ripjaw vem de fábrica com uma serra de osso montada em seu
carga completa de combustível de 44 libras de necrotita ou 88 libras de
ponto duro de arma e um nó de arco.
carvão e água doce em sua caldeira. Enquanto em combate, o Deathripper
Scavenger. O Scavenger vem de fábrica com bonejack pode funcionar por 3 horas com uma carga completa de combustível. Se o
mandíbulas montadas no ponto rígido da arma e uma atualização combustível e a água do Deathripper não forem reabastecidos no final desse
do sistema de voo. tempo, ele sofre um nível de exaustão no final de cada minuto. Devido à
Shrike. O Shrike vem de fábrica com mandíbulas bonejack quantidade de ruído que seu motor a vapor produz, o Deathripper tem
desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
montadas em seu ponto rígido de arma, um sistema de voo e lâminas
Pontos de Força da Arma. O Deathripper não tem braços.
de asa.
Em vez disso, ele foi projetado para abrigar um dos vários sistemas de
armas desenvolvidos especialmente para seu chassi. O Deathripper pode ser
equipado com apenas um desses sistemas de armas, que substitui seu ataque de
mordida.
Ações
Ataque múltiplo. O Deathripper faz dois ataques corpo a corpo.
Batida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano contundente.
Pesadelo provaram ser insidiosos, adaptáveis e imprevisíveis. Mesmo Velocidade 25 pés, toca 25 pés.
de terra. Muitos esquadrões de patrulha retornaram da terra de ninguém Resistências a danos contundentes, perfurantes e cortantes de ataques não
mágicos
para encontrar apenas um poço sinistro coberto com os restos
Imunidades a danos: veneno, psíquico
encharcados de sangue de seus camaradas eviscerados.
Condição Imunidades encantado, assustado, paralisado, petrificado,
envenenado
O Helldiver usa suas poderosas garras dianteiras para se Sentidos Percepção passiva 12
arrastar pela terra. Embora incrivelmente fortes, esses apêndices Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não consegue falar
alcance. Um Helldiver pode cavar o solo em um ritmo assustador aos emitidos para um animal treinado, como "fique", "guarde", "ataque" e assim
por diante. O Helldiver executará esses comandos sem se importar com sua
antes de emergir para emboscar presas desavisadas. Uma vez
própria segurança.
posicionado abaixo do solo, esse assassino paciente e metódico
Arraste para baixo. O Helldiver ignora penalidades de movimento para mover uma
pode esperar infinitamente, imóvel e difícil de detectar. Cryx semeou criatura que ele agarrou.
muitos campos de batalha potenciais em regiões devastadas Heavy Metal. Os ataques do Helldiver são mágicos com o propósito de
pela guerra com essas monstruosidades de ferro de casco preto em superar resistências e imunidade a ataques não mágicos de steamjacks, colossais e
Ações
Ataques múltiplos. O Helldiver faz dois ataques corpo a corpo.
Batida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano contundente.
CHASSIS LEVIATÃ
Altura/Peso: 10 pés e 5 pol. / 14.000 lb. Leviatã
Grande construção (helljack), desalinhada
Data de serviço inicial: Desconhecido (primeiro relatado 586 AR)
Projeto original do chassi: Desconhecido
Classe de armadura 18 (armadura natural)
O Leviathan é uma imensa atrocidade de metal com mobilidade assustadora. Pontos de Vida 115 (11d10 + 55)
As fornalhas estanques deste horror o tornam um favorito entre os Velocidade 25 pés.
capitães de navios negros, que tiram total proveito de sua natureza anfíbia
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
ao lançá-lo no mar — ou melhor, ao empurrá-lo para fora do navio sem
20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 8 (ÿ1) 10 (+0) 4 (ÿ3)
cerimônia e deixá-lo rastejar pelo fundo do mar em suas garras de
aranha em direção a forças inimigas desavisadas. Os corpos de
Testes de resistência For +8, Con +8
muitos marinheiros agora dormem sob as ondas devido a esta nefasta obra- Habilidades Atletismo +8, Percepção +3
prima da engenharia Cryxiana. Resistências a danos contundentes, perfurantes e cortantes de ataques não
mágicos
Imunidades a danos , veneno, psíquico
Quando sente uma presa, um Leviatã surge da maré como um pesadelo
Condição Imunidades encantado, assustado, paralisado, petrificado,
primordial e traz suas armas assassinas para suportar. A garra poderosa em
envenenado, propenso
seu braço direito é poderosa o suficiente para arrancar membros de warjacks Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 13
inimigos e esmagar inimigos menores imediatamente. Ainda mais Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não consegue falar
assustador é o canhão de tiro rápido em seu braço esquerdo. Alimentado
pelo excesso de vapor acumulado na fornalha de necrotita do helljack e Desafio 7 (2.900 XP)
sistemas destroçados pelos projéteis uivantes. submerso por até 1 hora sem apagar sua fornalha.
Batida. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 10 (1d10 + 5) de dano contundente.
CHASSI SEETHER
Altura/Peso: 12 pés 0 pol. / 13.000 lb.
Ferver
Grande construção (helljack), desalinhada
Data do serviço inicial: Desconhecido
Design original do chassi: Mestre Necrotech Verrik Kurr Classe de armadura 17 (armadura natural)
O Mestre Necrotech Verrik Kurr era amplamente considerado um Pontos de Vida 105 (10d10 + 50)
lunático, mesmo para os padrões Cryxianos. Ele buscava insights sobre a Velocidade 30 pés.
de seu laboratório revelou apenas os corpos massacrados de seus Resistências a danos contundentes, perfurantes e cortantes de ataques não
mágicos
assistentes, juntamente com um pequeno número de Seethers inertes.
Imunidades a danos , veneno, psíquico
Condição Imunidades encantado, assustado, paralisado, petrificado,
envenenado
Agentes de outros lordes lich há muito tempo mantinham um controle Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 12
rígido sobre o trabalho de Kurr, suspeitando que ele estava sendo menos do Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não consegue falar
fundo de raiva não mitigada. vantagem em todas as jogadas de ataque com armas corpo a corpo que fizer
O Inflictor é a variante mais comum do Seether. durante aquele turno, mas jogadas de ataque contra ele têm vantagem até o
início do seu próximo turno.
Seether. O Seether vem de fábrica com um par de garras e um conjunto
Loucura Fervente. O Seether deve rolar um d6 no início de cada um dos
de presas.
seus turnos. Em um 1, o Seether deve usar o traço especial Reckless e tentar
Inflictor. O Inflictor vem de fábrica com uma garra de escudo e atacar a criatura mais próxima.
um ferrão. Movido a vapor. O Seether requer carvão e água para funcionar.
Quando não está em combate, ele pode funcionar por 12 horas com uma
carga completa de combustível de 100 libras de necrotita ou 265 libras de
carvão e água doce em sua caldeira. Enquanto em combate, o Seether
pode funcionar por 2 horas com uma carga completa de combustível. Se o
combustível e a água do Seether não forem reabastecidos no final desse
tempo, ele sofre um nível de exaustão no final de cada minuto. Devido à
quantidade de ruído que seu motor a vapor produz, o Seether tem
desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
Ações
Ataque múltiplo. O Seether faz dois ataques corpo a corpo.
Batida. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 10 (1d10 + 5) de dano contundente.
As variantes do Slayer incluem o Corruptor e o Reaper. "guarde", "ataque" e assim por diante. O Slayer executará esses comandos sem
se importar com sua própria segurança.
Slayer. O Slayer vem de fábrica com um par de garras e um conjunto
Heavy Metal. Os ataques do Slayer são mágicos com o propósito de superar
de presas.
resistências e imunidade a ataques não mágicos de steamjacks, colossais e
Corruptor. O Corruptor vem de fábrica com um necrocanhão e um warbeasts.
necrojetor. Movido a vapor. O Slayer requer carvão e água para funcionar.
Reaper. O Reaper vem de fábrica com um canhão de arpão, um Quando não está em combate, ele pode funcionar por 12 horas com uma
helldriver e um conjunto de presas. carga completa de combustível de 100 libras de necrotita ou 200 libras de
carvão e água doce em sua caldeira. Enquanto em combate, o Slayer
pode funcionar por 2 horas com uma carga completa de combustível. Se o
combustível e a água do Slayer não forem reabastecidos no final desse
tempo, ele sofre um nível de exaustão no final de cada minuto. Devido à
quantidade de ruído que seu motor a vapor produz, o Slayer tem desvantagem
em testes de Destreza (Furtividade).
Ações
Ataque múltiplo. O Slayer faz dois ataques corpo a corpo.
Batida. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano contundente.
do Dragonfather. Com um casco sombrio que se contorce e ondula Resistências a danos contundentes, perfurantes e cortantes de ataques não
mágicos
na luz, esta criação insidiosa é quase indiscernível à distância.
Imunidades a danos , veneno, psíquico
Avançando rapidamente em suas pernas finas, mas poderosas e
Condição Imunidades encantado, assustado, paralisado, petrificado,
espinhosas, como um grande inseto de ferro, um Stalker é capaz de saltar envenenado
habilmente sobre qualquer obstáculo em seu caminho. Uma vez ao Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 12
alcance de sua presa, ele ataca com suas lâminas debulhadoras para Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não consegue falar
Batida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano contundente.
O poder industrial de Cryx está voltado para o desenvolvimento do Explosão. A arma causa dano necrótico em vez de dano perfurante
armamento mais brutal e eficaz imaginável. Noite e dia, os necrotechs e ganha AOE (20).
trabalham para inventar novas ferramentas que permitam que suas Destilação. Se o ataque reduzir uma criatura humanoide viva a 0 pontos
criações destruam os defensores no continente. de vida e o warjack estiver dentro do alcance de controle do seu warcaster
vinculado, o warcaster recupera 2d4 pontos de vida.
ARMAS CORPO A CORPO Psycho Venom. A arma causa dano psíquico em vez de dano
A tabela Bonejack e Helljack Melee Weapons mostra as armas perfurante, e uma criatura danificada pelo ataque se torna um
corpo a corpo mais comuns usadas por warjacks Cryxianos. canalizador para o warcaster vinculado do warjack até o fim do próximo
Armas e equipamentos exclusivos para essas construções são descritos turno do warjack.
aqui. Uma vez que uma dessas opções tenha sido usada, ela não pode
Mandíbulas de Bonejack. Muitos bonejacks, especialmente ser usada novamente até que a arma tenha sido recarregada. Um necrojetor
aqueles baseados no chassi Deathripper, usam os crânios endurecidos não pode ser recarregado durante o combate. Recarregar um necrojetor
pela praga da vida selvagem Cryxiana como a própria cabeça do fora do combate leva 20 minutos, mas não requer ferramentas
bonejack. Embora esses crânios variem muito em forma, sua função é a especializadas ou treinamento.
mesma: rasgar a carne dos inimigos. Uma criatura atingida por esta arma Perisher. Esta garra consiste em um trio de pinças grandes e
é agarrada (CD 8 de escape + o modificador de Força do bonejack + seu cortantes, com a intenção de agarrar, esmagar, rasgar, fatiar e rasgar.
bônus de proficiência). Até que esse agarramento termine, o bonejack Em vez de mirar em uma única criatura, um warjack pode usar esta arma
não pode usar suas mandíbulas de bonejack em outro alvo. para fazer um ataque corpo a corpo contra um número de criaturas dentro
Garra. Os Necrotechs fazem grande uso de vários golpes cortantes e do alcance da arma igual ao seu modificador de Força, com uma
garras esmagadoras. Quando você adquirir esta arma, escolha se jogada de ataque separada para cada alvo. Esses ataques são feitos
ela causará dano contundente ou cortante. com desvantagem.
Eviscerador. O eviscerador é uma garra especializada projetada para Garra de Escudo. Este dispositivo é uma manopla superdimensionada que também
perfurar profundamente a carne e deixar ferimentos brutais quando funciona como um escudo. Um warjack armado com uma garra de escudo
retraída. Uma criatura danificada por esta arma deve fazer um teste de ganha um bônus de +2 em sua CA. Um warjack pode se beneficiar de apenas
resistência de Constituição com uma CD igual a 8 + o modificador uma garra de escudo por vez.
de Força do warjack + seu bônus de proficiência. Em um teste de Stinger. Esta arma longa e injetora de veneno é semelhante à cauda
resistência falho, a criatura é incapaz de recuperar pontos de vida até o final de um escorpião.
do próximo turno do warjack. Tentáculos. Necrotechs gostam de emular as armas naturais
Helldriver. O helldriver é um espinho de aço endurecido de criaturas nativas das Ilhas Scharde. Alguns helljacks têm um ou
semelhante a um louva-a-deus que permite que um helljack penetre mais braços substituídos por um conjunto de tentáculos de aço. Uma
profundamente na armadura e na carne e injete uma toxina debilitante criatura atingida por esta arma é agarrada (CD 8 de escape + o
diretamente no sangue de uma criatura viva. Como parte de um ataque modificador de Força do helljack + seu bônus de proficiência). Esta
feito com esta arma, um warjack pode escolher causar dano de veneno arma tem três braços, cada um dos quais pode agarrar uma única criatura.
em vez do tipo de dano normal da arma.
Necrojetor. Esta arma farpada corre com lodo alquímico e venenos. Presas. Muitas formas diferentes de presas e chifres são
Quando um warjack ataca uma criatura com esta arma, seu controlador adornos comuns — e sistemas de armas secundárias — usados em uma
pode atacar com a arma como variedade de helljacks. Uma criatura atingida por esta arma deve
Canhão do Doomspitter 275 po perfurante lb. AOE (10), arma de fogo (alcance 30/90),
carregador (5)
Mortificador 550 po Perfuração 3d8 60 libras. AOE (10), arma de fogo (alcance 60/180),
especial
Portador da peste 350 po 3d10 veneno # Libra. AOE (10), arma de fogo (alcance 70/210),
Canhão de lodo 290 po 3d8 ácido 35 libras. Arma de fogo (cone de 60 pés), carregador (5)
Canhão de espigão 425 po 3d10 perfurante 45 libras. Arma de fogo (alcance 90/270), carregador (5), salva
faça um teste de resistência de Força com CD 8 + o modificador de Força do de dano perfurante, e uma criatura danificada pelo ataque se torna um
helljack + seu bônus de proficiência. Em um teste falho, a criatura é derrubada. canalizador para o conjurador de guerra vinculado ao warjack até o final do
próximo turno do warjack.
Vivisector. Esta serra circular é projetada para infligir ferimentos Uma vez que uma dessas opções tenha sido usada, ela não pode ser
irregulares e cortar membros da forma mais cruel possível. usada novamente até que a arma tenha sido recarregada. Um necrocanhão
não pode ser recarregado durante o combate. Recarregar um necrocanhão
ARMAS DE LONGO ALCANCE fora do combate leva 20 minutos, mas não requer ferramentas
A tabela de Armas de longo alcance Bonejack e Helljack mostra as especializadas ou treinamento.
armas de longo alcance mais comuns usadas por warjacks Plague Bringer. Este canhão se conecta a um reservatório profundo
Cryxianos. Armas de longo alcance exclusivas para essas construções dentro do casco de um warjack que é preenchido com um poderoso
são descritas abaixo.
corrosivo semelhante ao empregado por bile thralls e bloat thralls. O
Canhão Doomspitter. Carregado com uma mistura particularmente
líquido fermenta e se concentra dentro deste recipiente selado, onde sua
volátil de chumbo e resíduos alquímicos, os projéteis desta arma explodem
essência necrótica produz uma lama tóxica que carrega doenças rápidas
com uma explosão concussiva que esfola a carne do osso e a reduz a montes
e terríveis capazes de prejudicar até mesmo aqueles que não são
fumegantes de lodo.
atingidos diretamente e mortos imediatamente. Após esta arma ser
Mortificador. Este canhão dispara um projétil de artilharia pesada
disparada, a área coberta por sua AOE se torna um perigo que
com runas inscritas que funciona como uma espécie de gaiola de alma.
permanece em jogo até o final do próximo turno do warjack. Quando
A explosão da arma é devastadora, mas seu verdadeiro poder vem quando é uma criatura entra na área afetada pela primeira vez em um turno ou
combinada com um coletor de espíritos, que pode usar energia da alma começa seu turno lá, a criatura deve ter sucesso em um teste de
para trazer um projétil parcialmente para o reino espiritual. Um projétil
resistência de Constituição CD 14 ou será envenenada por 1 minuto. A
fortalecido parece aos olhos mortais apenas como um borrão doentio ao passar
criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus
por obstáculos sólidos, tornando-se tangível novamente com o impacto e
turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em um sucesso.
liberando os restos torturados de energia espiritual presos dentro. Como
Canhão de Lodo. A arma primária do Defiler, o canhão de lodo
parte de um ataque com esta arma, um warjack com um coletor de espíritos
cospe um cone de 60 pés de veneno concentrado e cáustico que
pode consumir 1 Dado de Vida de almas coletadas do coletor de espíritos para
consome metal e pedra mais facilmente do que chamas comem
ignorar meia cobertura e três quartos de cobertura. madeira. Cada criatura no cone deve fazer um teste de resistência
de Destreza com uma CD de 8 + o modificador de Destreza do
Necrocannon. Esta arma insidiosa goteja uma lama alquímica tóxica
bonejack + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 3d8 de dano
cujos venenos podem fazer com que corpos explodam em uma torrente de
de ácido em um teste de resistência falho, ou metade do dano em um
imundície corruptora que despoja a alma de uma vítima, restaura a teste bem-sucedido.
vitalidade do warcaster de um warjack ou aumenta a força do vínculo
Canhão Spiker. Este canhão de tiro rápido é abastecido pelo excesso de
através do qual os poderes sombrios daquele warcaster podem se
vapor acumulado na fornalha de necrotita de um helljack e alimentado com
manifestar. Quando um warjack ataca uma criatura com esta arma, seu
espinhos brutos, mas eficazes, de seu funil de recarga.
controlador pode atacar com a arma normalmente ou escolher uma das
seguintes opções: ATUALIZAÇÕES
Explosão. A arma causa dano necrótico em vez de dano perfurante e A tabela de Upgrades de Bonejack e Helljack mostra os upgrades mais
ganha AOE (20). comuns usados para aprimorar warjacks Cryxianos, bem como seus custos e
Destilação. Se o ataque reduzir uma criatura humanoide viva a 0 pontos de pesos. Regras e descrições para esses upgrades são fornecidas abaixo.
vida e o warjack estiver dentro do alcance de controle do seu warcaster
vinculado, o warcaster recupera 2d4 pontos de vida.
Psycho Venom. A arma causa dano psíquico em vez
Presas enormes bônus, um helljack equipado com um coletor de espíritos pode consumir
15 po 30 libras.
até 5 Dados de Vida de almas coletadas do dispositivo. Se fizer isso,
Membros correndo 65 po 1.100 libras.
ele ganha um bônus de +1 em sua próxima jogada de ataque para
Colheitadeira de espíritos 175 po 10 libras.
cada Dado de Vida consumido, e seu próximo ataque causa 1 de dano
Acumulador de vazio 100 po 1 libra.
necrótico extra para cada Dado de Vida consumido.
Lâminas de asa 30 po 10 libras.
Acumulador de Vazio (Somente Helljack). Quando um helljack
equipado com um acumulador de vazio começa seu turno a 10 pés de uma
maldição, ele ganha 1 ponto de foco. O foco ganho com este item não pode
Ventilação ácida (recarga 5–6). Como uma ação, o helljack libera exceder o foco máximo do córtex do helljack.
uma esfera de 20 pés de névoa cáustica centrada em si mesma. Wing Blades. Esses itens aumentam o poder de matar de um bonejack
Cada criatura na área deve ter sucesso em um teste de resistência de alado e podem ser pegos apenas por um bonejack com a melhoria do sistema
Constituição CD 14 ou sofrer 4d6 de dano ácido. de voo. O ataque de pancada do bonejack causa 2d6 de dano cortante em vez
Garras de Escavação. Um warjack equipado com essas garras do dano normal, e o warjack pode usar seu modificador de Força ou Destreza
aumentadas ganha uma velocidade de escavação igual à metade de sua para as jogadas de ataque e dano ao fazer esse ataque, como se o ataque
velocidade de caminhada. fosse feito com uma arma de finesse.
Pilhas extras. Os efeitos tóxicos da necrotite são bem conhecidos
pelos cryxianos. Alguns necrotechs deliberadamente incluem pilhas de
exaustão adicionais em suas fornalhas para aumentar a saída de ORNAMENTAÇÃO TERRÍVEL
fumaça mortal de necrotite. Um warjack equipado com pilhas extras pode Não há dois warjacks Cryxianos exatamente iguais. Diferenças na
usar uma ação bônus em seu turno para causar 1d10 de dano de veneno
composição do material são comuns, e necrotechs frequentemente
adicional a qualquer criatura que comece seu turno a até 10 pés do aplicam “marcas do fabricante” específicas em suas criações.
steamjack e esteja sujeita à doença da necrotite. Este efeito dura até o Isso inclui runas gravadas em cascos e a adição de ornamentação
início do próximo turno do warjack. de ferro preto, espinhos cruéis e restos ósseos de grandes feras.
Sistema de voo (somente Bonejack). Um sistema de voo consiste em Em alguns casos, esses adornos vão além de mero embelezamento e
apêndices articulados, semelhantes a asas, de osso, metal e tendões montados imbuem um 'jack com poderes necromânticos específicos.
no casco superior de um bonejack e suplementados por runas necromecânicas
que tornam seu chassi mais leve. Um bonejack equipado com um sistema de A tabela Ornaments mostra o nome e a raridade de vários
voo tem uma velocidade de voo igual à sua velocidade de caminhada. O ornamentos. Um bonejack ou helljack pode carregar apenas um ornamento
bonejack pode usar o sistema de voo para voar por até 1 hora, tudo de uma por vez.
vez ou em vários voos mais curtos, cada um usando um mínimo de 1 minuto
da duração. Se o bonejack estiver voando quando a duração expirar, ele planará
CARNE DE BANE
até o solo, descendo a uma taxa de 30 pés por rodada até pousar. O sistema de Item maravilhoso, raro
voo recupera sua duração máxima de voo quando o bonejack estiver totalmente Pedaços de carne e osso reivindicados de notáveis guerreiros da ruína ainda
reabastecido. podem abrigar o poder sombrio do vazio. Um warjack
atravesse quase qualquer terreno ao custo de alguma velocidade. Tabardo de carne morta Incomum
A velocidade de caminhada do warjack se torna 25 pés, mesmo se fosse maior. Além disso, Boneco de carne Muito raro
o warjack não pode ser derrubado, e mover-se por terrenos difíceis não mágicos não Escudo fantasma Muito raro
custa movimento extra. Cru
Conduto espectral
adornado com carne de maldição pode usar essa energia para minar a força criatura a até 9 metros do gigante de guerra que pode ouvir as vozes deve ser bem-
de seus inimigos. sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará assustada até
Enquanto adornado com este ornamento, um warjack pode gastar 1 ponto de o final do próximo turno do gigante de guerra.
foco para conjurar bane (CD 14 para magias) como uma magia de 1º nível sem Após usar este ornamento, o warjack não poderá usá-lo novamente até a próxima
gastar um espaço de magia. A magia tem como alvo as três criaturas hostis meia-noite.
mais próximas dentro do alcance que o warjack pode ver. O warjack não precisa
MARIONETA DE CARNE
se concentrar nesta magia para mantê-la durante sua duração.
Item maravilhoso, muito raro
Este cadáver de escravo dissecado é inscrito com runas de corrupção e
Após usar este ornamento, o warjack não poderá usá-lo novamente até a próxima
sedução. Quando pendurado em um warjack com correntes pretas especialmente
meia-noite.
encantadas, ele dá ao warjack poder profano sobre aqueles que ele fere.
RUNAS CONSAGRADAS AO SANGUE
Item maravilhoso, incomum Quando um warjack portando este ornamento atinge uma criatura
Este padrão complexo de runas é fortalecido pelo sangue sacro derramado das que não seja um constructo com um ataque corpo a corpo, o warjack
veias de um warcaster vivo. Uma vez gravado no casco de um warjack, ele faz com pode gastar 1 ponto de foco para forçar a criatura a fazer um teste de
que a forma da máquina entre em erupção com chamas que carregam o frio do resistência de Carisma CD 14. Em uma falha, a criatura é enfeitiçada
túmulo. pelo warjack até o final do próximo turno do warjack. A criatura
Uma criatura que tocar em um gigante de guerra adornado com enfeitiçada trata criaturas hostis ao warjack como hostis a ela.
este ornamento ou que o atingir com um ataque corpo a corpo enquanto
estiver a até 1,5 m dele sofre 3d6 de dano de frio. Após usar este ornamento, o warjack não poderá usá-lo novamente até a próxima
meia-noite.
CASCO FORJADO POR SANGUE
Item maravilhoso, raro ESCUDO FANTASMA
Temperada no sangue de sacrifícios humanos e trabalhada por mestres Item maravilhoso, muito raro
ferreiros, a armadura forjada em sangue concede durabilidade sobrenatural Este ornamento tem a forma de um flutuador de vidro colorido dentro do qual reside
a qualquer gigante de guerra que a carregue. o espírito capturado de um morto-vivo etéreo. Um escudo fantasma é tipicamente
Enquanto um gigante de guerra estiver adornado com este ornamento, qualquer afixado na cabeça de um warjack nas proximidades de seu córtex. Conforme
acerto crítico contra ele se torna um acerto normal. a energia arcana flui pelo córtex do warjack, ela crepita pela prisão do espírito
também.
ENVOLTÓRIOS DE CADÁVERES
Um warjack com este ornamento pode gastar 1 ponto de foco para
Item maravilhoso, comum
se torna insubstancial por 1 minuto. Enquanto é insubstancial, o warjack pode se
Quando enroladas nos membros ou no chassi de um gigante de guerra, essas
mover através de outras criaturas e objetos como se eles não estivessem lá, não
tiras de couro humanoide tatuado fornecem ao gigante de guerra proteção adicional
pode interagir com outras criaturas ou objetos e é imune a danos de armas não
contra magia necromântica.
mágicas
Ao portar este ornamento, o gigante de guerra ganha resistência a danos
necróticos.
FORNALHA CORPSELIGHT
Item maravilhoso, muito raro
Sempre haverá aqueles que buscam fontes alternativas de combustível para
alimentar seus warjacks, e os necrotechs de Cryx não são exceção. Esta
ornamentação adiciona runas de fogo do inferno à caixa de fogo da fornalha de
um warjack, permitindo que ele consuma corpos — e espíritos — além de
carvão e necrotita. Com base em alguns experimentos, a carne do filhote queima
de forma bastante eficaz.
(com Cortex de estoque) (Somente chassi) Custo Carga de combustível/ tempo Córtex de estoque
Marinheiro 9.500 po 7.000 po de queima 300 lb. carvão/6,5 horas Grau Aurum
(combate)
Marinheiro 4.000 po 3.000 po 300 lb. carvão/8 horas (geral), 1,5 horas Grau Ferrum
(combate)
Windjammer 2.000 po 1.400 po 180 lb. carvão/6 horas (geral), 0,5 horas Grau Ferrum
(combate)
com ondas de poder sobrenatural. Aproveitar esses espíritos drena sua arsenais com pelo menos um warjack. Laborjacks ordic reequipados com
potência, que só pode ser recuperada de vítimas recém-abatidas. armamento são altamente valorizados por todos os combatentes navais.
Warjacks como o Mariner e o Freebooter, que podem suportar os rigores
Um conduíte espectral tem 20 cargas. Quando um warjack tem ambientais do uso marítimo e até mesmo funcionar debaixo d'água por um
este ornamento é atingido por um ataque de arma corpo a corpo ou um curto período, são especialmente valorizados.
ataque mágico, ele pode usar sua reação para gastar 1 ou mais cargas Os capitães que não conseguem adquirir ou pagar por esses luxos náuticos
para reduzir o dano em uma quantidade igual ao número de cargas gastas. se contentarão com 'jacks' desativados, preferidos pelas companhias
(Essas cargas devem ser gastas antes que o atacante faça o teste de dano.) mercenárias do continente, ou com aqueles muito ultrapassados, com um
Se isso reduzir o dano a 0, o atacante é empurrado 1,5 m diretamente para histórico comprovado de funcionamento no mar.
longe do warjack. Os steamjacks são uma parte vital das operações de qualquer navio. A maioria
Este ornamento será destruído se for reduzido a 0 cargas. 'Os marinheiros que operam a bordo de um navio encontram um equilíbrio
Quando um gigante de guerra portando este ornamento reduz uma criatura entre trabalho e combate, assim como cada membro vivo da tripulação.
que não seja um morto-vivo ou constructo a 0 pontos de vida, o A tabela Naval Steamjacks mostra os chassis de steamjack navais mais
ornamento recupera cargas iguais aos Dados de Vida da criatura morta, comuns no mercado aberto, seus custos, sua carga de combustível e
até um máximo de 20 cargas. tempo de queima, e seu córtex de estoque. Muitos dos chassis de
steamjack à venda são modelos mais antigos que foram reformados
ARMAMENTO IMORTAL recentemente, embora alguns tenham sido meticulosamente mantidos por
Item maravilhoso, incomum décadas. Um chassi de steamjack comprado pelo preço atual é
Os gigantes de guerra cryxianos usam todos os tipos de ácidos e venenos considerado em bom estado de conservação e em plena condição
vis para massacrar seus inimigos, mas necromantes habilidosos aprimoram operacional.
os dentes, presas e garras de seus gigantes de guerra com farpas de osso
humano com inscrições rúnicas que permitem que o gigante de guerra explore
o sofrimento causado pela morte de uma pessoa.
Enquanto portar este ornamento, um gigante de guerra pode gastar 1
ponto de foco para conjurar infligir ferimentos como uma magia de 1º nível sem
gastar um espaço de magia.
Após usar este ornamento, o warjack não poderá usá-lo novamente até a
próxima meia-noite.
lugar de um braço. Ele geralmente é equipado com um canhão de escudo. “fique”, “guarde”, “ataque” e assim por diante. O Mariner executará esses
comandos sem se importar com sua própria segurança.
Andarilho Profundo. O Mariner não sabe nadar e afunda no fundo
de qualquer corpo de água em que entra. Ele ignora restrições de
movimento e penalidades de ataque causadas por estar submerso. Ele pode
permanecer submerso por até 1 hora sem apagar sua fornalha.
Ações
Ataque múltiplo. O Mariner faz dois ataques corpo a corpo.
Batida. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 10 (1d8 + 6) de dano contundente.
não está em combate, ele pode funcionar por 4 horas com uma carga completa comandos sem se importar com sua própria segurança.
de combustível de 280 libras de carvão e água doce em sua caldeira. Heavy Metal. Os ataques do Windjammer são mágicos com o propósito de
Enquanto em combate, o Merchantman pode funcionar por 0,5 horas com superar resistências e imunidade a ataques não mágicos de gigantes a vapor,
uma carga de combustível completa. Se o combustível e a água do colossais e bestas de guerra.
Merchantman não forem reabastecidos no final desse tempo, ele sofre um Movido a vapor. O Windjammer requer carvão e água para funcionar. Quando
nível de exaustão no final de cada minuto. Devido à quantidade de não está em combate, ele pode funcionar por 6 horas com uma carga completa
de combustível de 180 libras de carvão e água doce em sua caldeira.
ruído que sua máquina a vapor produz, o Merchantman tem desvantagem
em testes de Destreza (Furtividade). Enquanto em combate, o Windjammer pode funcionar por 0,5 horas com
uma carga de combustível completa. Se o combustível e a água do
Ações
Windjammer não forem reabastecidos no final desse tempo, ele sofre um
Ataque múltiplo. O Merchantman faz dois ataques corpo a corpo. nível de exaustão no final de cada minuto. Devido à quantidade de
Batida. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 3 m, um alvo. ruído que seu motor a vapor produz, o Windjammer tem desvantagem em
Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano contundente. testes de Destreza (Furtividade).
Ações
Ataque múltiplo. O Windjammer faz dois ataques corpo a corpo.
Batida. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 10 (1d8 + 6) de dano contundente.
armado com um machado-canhão e um gancho de abordagem. Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não consegue falar
Batida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano contundente.
ARMAS STEAMJACK
A tabela Steamjack Weapons mostra as armas mais comuns usadas
por steamjacks navais nos Iron Kingdoms. Armas com
regras ou descrições especiais são descritas abaixo.
Armas Steamjack
Nome Custo Peso do dano 3d8 perfurante 35 lb. Propriedades
Machado-canhão 275 po 2d6 cortante 15 lb. 2d8 perfurante Arma de fogo (alcance 10/30), carregador (1), especial
Cutelo de batalha —
100 po 10 lb. 3d6 perfurante 2d8
Gancho de embarque 25 po perfurante 3d8 perfurante 4d10 Alcance, arremessado (alcance 20/60)
Canhão de grampo 250 po fogo 40 libras. Arma de fogo (alcance 10/30), carregador (5), especial
Canhão-escudo 300 po 55 libras. Arma de fogo (alcance 10/30), carregador (5), especial
Lançador de torpedos, 350 po 150 libras. AOE (20), arma de fogo (alcance 100/300), carregamento,
Lançador de torpedos, leve 250 po 4d10 fogo 80 libras. AOE (20), arma de fogo (alcance 100/300), carregamento,
Atualizações do Steamjack
Nome Custo Peso
ATUALIZAÇÕES DO STEAMJACK
Pique de Ogiva. Esta lança gigante foi desenvolvida especificamente
Steamjacks oferecem aos mekânicos dedicados oportunidades virtualmente
para combate subaquático contra grandes criaturas aquáticas. Como o pique
infinitas de personalização. A tabela Steamjack Upgrades mostra várias atualizações
explosivo usado pelos Presas de Ferro de Khador, ela tem uma poderosa carga explosiva
populares de steamjack encontradas no oeste de Immoren, bem como seus custos e
na ponta que detona no contato. A força da explosão e a onda de choque que ela
pesos. As regras para essas atualizações são descritas abaixo.
produz causam danos catastróficos e podem fazer os alvos cambalearem com a
força da explosão.
Cada atualização modifica um ou mais sistemas de um steamjack.
Algumas atualizações não podem ser combinadas com outras, como
Quando um gigante a vapor atinge um alvo com uma lança de ogiva, ele pode
observado abaixo.
escolha detonar a cabeça explosiva do pique antes que ele role para causar dano.
Se isso acontecer, o alvo recebe 2d10 de dano contundente adicional e deve fazer MÓDULO DE OPERAÇÃO ANFÍBIO
um teste de resistência de Força com CD 10 ou metade do dano total causado, o que for
Atualização da caldeira
maior. Em uma falha na resistência, o alvo é derrubado.
Equipar todas as aberturas e exaustores de um gigante a vapor
com válvulas estanques e adicionar tanques de ar de reserva
O steamjack não pode usar esse recurso novamente e não pode usar o pique de
pode permitir que o gigante a vapor opere debaixo d'água por um
ogiva como uma arma normal novamente até que seja rearmado com uma nova período limitado de tempo.
cabeça explosiva. Substituir uma cabeça explosiva leva 1 minuto. Cabeças de pique de
Um gigante a vapor equipado com a atualização de operação anfíbia pode
ogiva de substituição custam 15 gp.
operar em águas profundas por 30 minutos, e sua fornalha não se apaga se o
Rede Pesada. Adaptada de redes de pesca de cabos de metal trançados usadas
gigante a vapor for derrubado em águas rasas ou entrar em águas profundas.
para capturar grandes animais marinhos, os pesos pesados desta arma simples ajudam
a enredar os membros de navios a vapor e tripulantes inimigos. Uma criatura
Não é possível instalar esta atualização em um steamjack com outra atualização
Grande ou menor atingida por uma rede pesada é contida até ser libertada. Uma
de caldeira e vice-versa.
rede pesada não tem efeito em criaturas sem forma, ou criaturas Enormes ou maiores.
A instalação de uma atualização de caldeira de operação anfíbia requer
Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 15, libertando a si
acesso a um guindaste, um kit de ferramentas de mecânico e 6 horas de trabalho.
mesma ou outra criatura dentro de seu alcance em um sucesso. Causar 15 de dano Após esse tempo, o mekânico líder deve fazer um teste de Inteligência CD 14.
cortante à rede (CA 16) também liberta a criatura sem machucá-la, encerrando o
Se o teste falhar, ele pode ser repetido após 1 hora adicional de trabalho. Um
efeito e destruindo a rede.
personagem que queira pagar para instalar essa melhoria pode esperar pagar 60 gp
pelo trabalho.
Quando você usa uma ação, ação bônus ou reação para atacar com uma MÓDULO DE CONDICIONAMENTO DECKJACK
rede ponderada, você pode fazer apenas um ataque, independentemente do Atualização do Cortex
número de ataques que você normalmente pode fazer. Operar um veleiro requer um esforço coordenado de todos a bordo
Rede farpada. Uma versão mais cruel da rede pesada comum, — tanto da tripulação de carne e osso quanto daqueles feitos de ferro e
uma rede farpada tem farpas afiadas voltadas para dentro em cada bronze. Um gigante a vapor que interrompe o fluxo de trabalho de uma
intersecção da rede. Uma criatura que falhe em um teste de Força para tripulação ou danifica descuidadamente os componentes vitais de uma
escapar de uma rede farpada sofre 2d6 de dano cortante. Uma rede embarcação não tem utilidade para a tripulação. Esta atualização do
farpada custa 45 PO. córtex contém módulos de filtro comportamental e de percepção que permitem
vontade, ele pode voluntariamente ficar deitado para não ser movido.
CD 16 feito com ferramentas de mekânico. Se o teste falhar, ele pode ser repetido
após 1 hora adicional de trabalho. Um personagem que queira pagar para instalar
LANTERNA DE MERGULHO
As equipes de salvamento precisam lidar com os ambientes sem luz de embarcações
afundadas. Pequenas lanternas alquímicas podem ajudá-las a navegar no porão
60 PO pelo trabalho.
Enquanto o extrator de guelras de fogo do coração de um gigante a vapor tiver energia,
permitir que o ar alcance o coração da máquina. Ao adicionar garras e melhorias giroscópicas a um gigante a vapor leve e
Você não pode instalar esta atualização em um steamjack com outra atualização gigante a vapor seja capaz de se mover com segurança sobre terrenos
de caldeira, e vice-versa. Esta atualização pode ser instalada em qualquer armadura extremamente irregulares e instáveis frequentemente encontrados debaixo d'água.
ironhead que ainda não tenha outra atualização de caldeira. (Conte a armadura
ironhead como um steamjack leve para fins de preço.) Um gigante a vapor equipado com esta atualização sofre uma penalidade de -1
para CA, mas não conta terrenos quebradiços e rochosos (como um
recife) como terreno difícil. Além disso, o steamjack não pode ser derrubado.
Chum a água
O preço listado na tabela de Upgrades do Steamjacks é para um
Você não pode instalar esta atualização em um steamjack com outro
equipamento de isca de tubarão de alta qualidade que pode ser usado várias
melhoria de movimento ou uma melhoria que aumenta a CA do vezes. Um personagem pode improvisar um equipamento de isca de tubarão em
gigante a vapor, e vice-versa. 10 minutos com alguns quilos de carne ensanguentada, um pouco de sucata e
Instalar esta atualização requer um kit de ferramentas de mekânico e um pedaço de corda. Um equipamento de isca de tubarão improvisado funciona
por apenas 1 hora debaixo d'água, após o qual não fornece nenhum benefício.
10 horas de trabalho. Após este tempo, o mekânico líder deve fazer um
teste de Inteligência CD 14. Se o teste falhar, ele pode ser repetido após
1 hora adicional de trabalho. Um personagem que queira pagar para
instalar esta atualização pode esperar pagar 100 gp pelo trabalho.
lata do gás alquímico conhecido como "ar verdadeiro" para encher uma passado, o mekânico líder deve fazer um teste de Inteligência CD 15. Se
bolsa resistente de couro ou lona oleada. A maioria dessas bexigas de o teste falhar, ele pode ser repetido após 1 hora adicional de trabalho. Um
ar se expande para um diâmetro entre dezoito e vinte e quatro pés. personagem que queira pagar para instalar esta atualização pode esperar
Uma vez preso a um objeto submerso e acionado, esse dispositivo pagar 80 PO pelo trabalho.
rapidamente levanta cargas de até oito toneladas para a superfície. As
equipes de salvamento geralmente usam dispositivos de recuperação
para transportar canhões e 'jacks' leves para seus navios, seja para
adaptá-los ou prepará-los para venda.
Toruk é mais do que o governante de Cryx: ele é o deus vivo do Dragonfather desperdiçou o corpo do padre até
Império Pesadelo, e ele não tolera nenhum controle sobre as almas quase nada, e o padre espera logo se juntar às
de seus súditos além da sua. A Igreja de Toruk é a única fileiras dos mortos-vivos. A pontuação de
instituição religiosa reconhecida em Cryx, e ela espalha a palavra Constituição do padre diminui em 2, e seus
do Dragonfather através do dogma e, quando necessário, através pontos de vida diminuem em 5. O padre tem
da violência. Os sacerdotes que impõem seus princípios são
imunidade a danos necróticos e de veneno e à
tocados de forma única pelo poder arruinado de seu deus.
condição de envenenado.
2 Carne do Dragão. A praga fez com que a carne do
SACERDOTES DE TORUK
sacerdote endurecesse em escamas, placas
Aparentemente, todos os que habitam o Império Pesadelo são
súditos de Toruk, tanto na vida quanto na morte. Embora o quitinosas ou protuberâncias ósseas. O
Dragonfather se importe pouco com adoração ou oração, ele sacerdote ganha um bônus de +2 na CA.
espera comandar a lealdade de seus súditos mesmo além do 3 Mortalha Blighted. A sombra do Dragonfather se
túmulo, e ele exige que eles não tenham outras reivindicações sobre suas almas. agarra ao sacerdote como uma mortalha.
A Igreja de Toruk pode parecer menos devota do que algumas Quando uma criatura a 10 pés do
de suas equivalentes continentais, mas, ainda assim, tem um
Se o sacerdote recuperar pontos de vida por qualquer meio
sacerdócio dedicado cujos clérigos são tão devotados ao seu
que não seja através de suas próprias magias, o sacerdote
deus quanto os sacerdotes dos Reinos de Ferro são aos seus.
recupera pontos de vida equivalentes à metade dessa quantidade.
Alguns deles servem ao Dragonfather diretamente no Templo
Negro em Skell, enquanto outros espalham a palavra por todas as 4 Wrath of the Dragon. O priest ganha a seguinte
Ilhas Scharde e até além. opção de ataque.
Breath Weapon (Recarga 5–6). O sacerdote exala
TOCADO PELA PRAGA um cone de 15 pés de energia arruinada.
Poucos que habitam na sombra de Toruk estão totalmente livres do Cada criatura na área deve fazer uma
toque de sua praga, mas aqueles que servem como seu clero
Teste de resistência de Destreza CD 13, sofrendo
têm uma conexão especialmente forte com ela. Quer tenham
visitado Skell e sentido a corrupção em primeira mão ou 13 (3d8) de dano necrótico em uma falha, ou
simplesmente experimentado seu poder fulminante por meio metade do dano em um sucesso.
de sua conexão espiritual com o Dragonfather, aqueles que servem 5 Presença do Dragão. O padre parece
à Igreja de Toruk são frequentemente tocados de forma única canalizar o próprio espírito do Pai Dragão.
pela praga de seu deus. Ao preparar um sacerdote de Toruk, Sempre que o sacerdote usa sua Aura de
você pode escolher seus traços ou rolar na tabela Blight-Touched Traits.
Corrupção, ele pode escolher qualquer número de
criaturas a até 30 pés dele que possam vê-lo. Cada
alvo deve ter sucesso em um teste de resistência
de Sabedoria CD 13 ou ficará assustado por 1 minuto.
Uma criatura pode repetir o teste de resistência
no final de cada um de seus turnos, terminando o
efeito sobre si mesmo em um sucesso. Se o teste de
resistência de uma criatura for bem-sucedido ou o
efeito terminar para ela, a criatura fica imune à
Presença do Dragão do sacerdote pelas próximas 24
horas.
6 Role mais duas vezes, rolando novamente qualquer 6, e use ambos os
resultados.
Sacerdote de Toruk
Humanóide médio, leal e mau
Tocados pela praga do Lorde Toruk, os trollkin conhecidos como Banquete de Sangue. Quando o devorador de sangue reduz uma criatura que não
bloodgorgers foram abençoados — ou amaldiçoados — com seja um morto-vivo ou um constructo a 0 pontos de vida com um ataque corpo
espinhos cruéis e chifres curvos, sem mencionar uma fome a corpo, o devorador de sangue recupera 3 (1d6) pontos de vida.
insaciável por carne viva. Eles vivem por nada mais do que Armadura do Devorador de Sangue. Qualquer criatura que agarrar ou for
agarrada pelo devorador de sangue sofre 3 (1d6) de dano cortante no
semear anarquia e caos no campo de batalha, derrubando início do seu turno.
seus inimigos diante deles e sentindo o gosto do jato de sangue no ar. Viva para Matar. Uma vez por turno, quando o bloodgorger acerta um
Mais de uma linha de defesa foi quebrada com a simples visão de acerto crítico com um ataque corpo a corpo, ele pode fazer um ataque
uma horda de sanguinários surgindo das ondas avermelhadas. corpo a corpo adicional.
Ações
Ataque múltiplo. O bloodgorger faz dois ataques corpo a corpo.
Lâmina Farpada. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés,
um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 3) de dano cortante.
corpo a corpo, ele causa 3 (1d6) de dano extra. Desmantelar. Quando o ferreiro atinge um constructo, veículo ou estrutura
Mago de Batalha. Quando o vidente reduz uma criatura a 0 pontos de com uma arma corpo a corpo, ele causa 3 (1d6) de dano adicional.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.
Reações
Riposte. Quando uma criatura erra o vidente com um ataque corpo a corpo, o
vidente pode fazer um ataque corpo a corpo contra o atacante ou mover-se até
metade de sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade.
Saqueadores
Quase tão temidos quanto seus parentes devoradores de sangue,
os trollkin arruinados conhecidos simplesmente como saqueadores
fornecem aos seus inimigos uma vantagem, por menor e
desconfortável que seja: eles podem ser vistos chegando de mais longe.
Isso ocorre porque sua arma de escolha consiste em braseiros pesados e
flamejantes presos às pontas de longas correntes, que eles
balançam com abandono imprudente e pouca consideração por sua
própria saúde e segurança. Os saqueadores geralmente estão na
linha de frente das forças da Frota do Massacre, e eles se deliciam
em atear fogo nas casas de seus inimigos antes de matar qualquer
um que saia correndo.
Saqueador
Humanóide médio (trollkin), caótico e maligno
A FROTA FANTASMA
De todos os navios que navegam nas ondas, nenhum foi o assunto de
contos mais arrepiantes contados em volta de um fogo crepitante do
que os navios da Frota Fantasma de Cryx. O primeiro entre eles foi o
lendário Atramentous, um navio cruel que ainda serve como o
coração desta armada espectral. Esses navios dos mortos e
condenados são meio espectrais, capazes de navegar apesar dos
danos massivos que parecem se consertar, mesmo quando são
levados adiante pelos ventos sobrenaturais que enchem suas velas
esfarrapadas. As almas que tripulam esses navios horríveis estão presas
a uma eternidade diante do mastro, incapazes de atingir a libertação
misericordiosa da morte, mesmo quando são abatidas.
Intendente da Morte
Morto-vivo médio, caótico e maligno
Capitão Revenant
Morto-vivo médio, caótico e maligno
Morto-vivo médio, caótico e maligno 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3)
Classe de armadura 13 (armadura de couro) Habilidades Atletismo +6, Intimidação +6, Percepção +5
Pontos de Vida 65 (10d8 + 20) Imunidades a danos veneno
Velocidade 0 pés, voo 30 pés. Imunidades de condição encantado, assustado, envenenado
Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 15
STR DEX CON INT COM CHA Idiomas Scharde mais os idiomas que ele conhecia na vida
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) Desafio 9 (5.000 XP)
Perícias Percepção +4 De volta ao trabalho! (Recarga 5–6). Quando um revenant mortal cai para 0
Resistências a danos ácido, relâmpago, trovão; concussão, perfuração e pontos de vida a 30 pés do capitão, o capitão pode fazer uma ação bônus
corte de ataques não mágicos para ordenar que o revenant volte ao trabalho.
Imunidades a danos frio, fogo, necrótico, veneno A forma corpórea do fantasma se desintegra como de costume, mas se
Condição Imunidades encantado, exaustão, assustado, agarrado, reconstitui a 9 metros do capitão no início do próximo turno deste.
paralisado, petrificado, envenenado, propenso, contido
Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 14 Before the Mast. Quando o capitão reduz um alvo vivo a 0 pontos de vida com
Idiomas Scharde mais os idiomas que ele conhecia na vida um ataque enquanto estiver a 500 pés de sua nave, o alvo é destruído e o
Desafio 3 (700 XP) capitão pode criar um revenant mortal que é amigável a ele e vinculado à
sua nave. O novo revenant mortal aparece em um espaço desocupado a 30
Táticas de Matilha. O invasor tem vantagem em uma jogada de ataque pés do capitão.
contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do invasor estiver a até 1,5
m da criatura e o aliado não estiver incapacitado. Táticas de Matilha. O capitão tem vantagem em uma jogada de ataque
Hullbound. A alma do invasor está vinculada à sua nave. Enquanto o contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do capitão estiver a até 1,5 m
invasor estiver a 500 pés de sua nave, ele recupera 5 pontos de vida da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
no início de seu turno, e se o dano reduzir o invasor a 0 pontos de vida, Hullbound. A alma do capitão está ligada ao seu navio. Enquanto o capitão
ele deve fazer um teste de resistência de Constituição com uma CD de estiver a 500 pés do seu navio, ele recupera 5 pontos de vida no início do
5 + o dano sofrido. Em um sucesso, o invasor cai para 1 ponto de vida em seu turno, e se o dano reduzir o capitão a 0 pontos de vida, ele deve fazer um
vez disso. Se um ataque que atinge o invasor for um acerto crítico ou o teste de resistência de Constituição com uma CD de 5 + o dano sofrido. Em um
invasor receber dano radiante, esses efeitos não funcionam até o final sucesso, o capitão cai para 1 ponto de vida em vez disso. Se um ataque que
do próximo turno do invasor. acerte o capitão for um acerto crítico ou o capitão sofrer dano radiante, esses
Além disso, independentemente do alcance do invasor em relação ao seu efeitos não funcionam até o final do próximo turno do capitão.
navio ou do tipo de dano que ele tenha sofrido, quando o invasor cai para 0
pontos de vida, ele desaparece e reaparece totalmente formado no convés Além disso, independentemente do alcance do capitão em relação ao seu
do seu navio em 1d10 rodadas. navio ou do tipo de dano que ele sofreu, quando o capitão cai para 0 pontos de
Movimento Incorpóreo. O invasor pode se mover através de outras vida, sua forma corpórea se desintegra antes de se reconstituir no convés do
criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. navio em 1d10 rodadas.
Ele sofre 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de Point Blank. O capitão não tem desvantagem em ataques de pistola contra
um objeto. um alvo a até 1,5 m dele.
Armas mágicas. Os ataques de armas do invasor são mágicos. Ações
Ações Multiataque. O capitão faz três ataques: três com seu cutelo ou dois com seu
Ataque múltiplo. O invasor faz três ataques corpo a corpo. cutelo e um com sua pistola mosquete.
Blazing Cutlass. Ataque de arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance Alfanje. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
5 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante mais 4 (1d8) de dano Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante.
de fogo. Pistola Mosquete. Ataque de Arma de Alcance: +4 para acertar, alcance 20/60
pés, um alvo. Acerto: 9 (1d12 + 3) de dano perfurante.
PIRATAS SCHARDE
Os piratas das Ilhas Scharde são um grupo particularmente
resistente e sanguinário. Endurecidos pela exposição à praga de
Toruk e pelas vidas brutais e difíceis que levam, esses robustos
lobos do mar estão acostumados a pegar o que querem e matar
qualquer um que fique em seu caminho.
Pirata Scharde pelo movimento das ondas ou por um convés molhado e escorregadio.
Além disso, se o pirata estiver caído no final do seu turno, ele pode fazer
Humanóide médio (qualquer raça), caótico e mau
um teste de resistência de Destreza CD 10 e, em caso de sucesso, pode
ficar de pé sem custar nenhum movimento.
Classe de armadura 13 (armadura de couro)
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Ações
Velocidade 30 pés, natação 10 pés. Cutelo. Ataque de arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 5
pés, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante.
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
Deck Sweeper. Ataque de Arma de Alcance: +4 para acertar, alcance 20/60
13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) pés, um alvo. Acerto: 8 (1d12 + 2) de dano perfurante.
Reações
Perícias Intimidar +3, Percepção +2, Sobrevivência +2
Sentidos Percepção passiva 12 No Quarter. Quando o pirata reduz uma criatura a 0 pontos de vida
Idiomas Scharde mais qualquer idioma com um ataque, ele pode fazer um ataque.
Desafio 1/2 (100 XP) Resista. Se o dano reduzir o pirata a 0 pontos de vida, ele pode fazer
um teste de resistência de Constituição com uma CD de 5 + o dano
Point Blank. O pirata não tem desvantagem em ataques de pistola contra sofrido. Em um sucesso, o pirata cai para 1 ponto de vida em vez
ou a atinja com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 1,5 m dela sofre 2
(1d4) de dano cortante.
Ações
Shadow Blade. Ataque de arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés,
um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante, e se a bruxa de guerra usar sua
reação, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD
14 ou ficará atordoado até o final do próximo turno do alvo.
Beguilement (Recarga 5–6). A bruxa de guerra tem como alvo uma
criatura que ela pode ver. Se o alvo puder ver a bruxa de guerra, o alvo deve
ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 14 ou será
encantado pela bruxa de guerra até o final de seu próximo turno. A
criatura encantada considera a bruxa de guerra como uma conhecida
amigável. A bruxa de guerra pode usar seu Ataque Furtivo no alvo encantado
mesmo que ele não tenha vantagem na jogada de ataque ou a criatura
encantada não esteja a 1,5 m de um aliado da bruxa de guerra que não
esteja incapacitado, contanto que a bruxa de guerra não tenha desvantagem na
jogada de ataque.
Reações
Parry. A bruxa de guerra adiciona 3 à sua CA contra um ataque corpo a
corpo que a atingiria. Para fazer isso, a bruxa de guerra deve ver o atacante
e estar empunhando uma arma corpo a corpo.
Ações
Adaga. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +5 para acertar, alcance 5
pés ou alcance 20/60 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
NECROMANTES
De nobres llaeleses entediados que se voltam para a adoração
de Thamar a necromantes de rua em Five Fingers e os
poderosos conjuradores cryxianos que mantêm o Império do
Pesadelo abastecido com um exército cada vez maior de
mortos, os necromantes vêm de todas as esferas da vida. A
necromancia faz parte da sociedade humana há séculos e,
fora dos atuais Cryx e da antiga Morrdh, sempre foi praticada
em lugares escuros e sombrios. Seja servindo às forças de
Toruk, perseguindo suas próprias agendas no exterior ou
simplesmente vendendo seus talentos para aqueles inescrupulosos
o suficiente para abrir mão de suas moedas, os necromantes
podem ser encontrados em todos os Reinos de Ferro, embora
raramente se mostrem prontamente em qualquer lugar fora do Império do Pesadelo.
Os rápidos e os mortos
Muitos dos necromantes, necrotechs e necrocirurgiões que servem ao Império
Pesadelo são mortos-vivos, retornados a uma aparência de vida por meio de
magia e mekânica para preservar seu conhecimento oculto e perícia além de sua
vida mortal normal. Um necromante, necrotech ou necrocirurgião morto-vivo
tem o mesmo perfil dos NPCs abaixo, mas é morto-vivo em vez de humanoide,
ganha imunidade a dano de veneno e à condição envenenado, e não precisa
comer, respirar ou dormir.
NECROTECNOLOGIAS
Necrotecnologia
A guerra é a principal indústria do Império Pesadelo, e os exércitos
Humanóide médio, qualquer alinhamento
do Dragonfather dependem de um fluxo constante de novos helljacks,
bonejacks e thralls aumentados pela necrotecnologia. Os Classe de blindagem 16 (chassi reforçado)
arquitetos dessas inovações infernais são os próprios necrotechs — Pontos de Vida 37 (5d8 + 15)
engenheiros perturbados de metal e carne que constantemente Velocidade 30 pés.
220
Machine Translated by Google
NECROSIRGUIÇÕES
Necrotechs soldam pedaços de carne e osso com pedaços de
Necrocirurgião
Humanóide médio, qualquer alinhamento
mekânica complicada (e muitas vezes improvisada), mas necrocirurgiões
se envolvem em uma forma de criação infinitamente mais precisa — Classe de armadura 13
se não menos repugnante. Costurando pedaços de cadáveres Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
descartados, necrocirurgiões são capazes não apenas de criar as Velocidade 30 pés.
Ações
Ataque múltiplo. O necrocirurgião faz dois ataques corpo a corpo.
Ferramentas de Necrocirurgia. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Craft Stitch Thrall (Recarga 5–6). O necrocirurgião cria um stitch
thrall, que aparece em um espaço desocupado no chão a até 10 pés do
necrocirurgião e é amigável a ele. Esta habilidade também recarrega
quando um humanoide cai para 0 pontos de vida a até 10 pés do
necrocirurgião ou de qualquer um de seus stitch thralls.
DEFENSORES DO Marinho
COSTA QUEBRADA Humanóide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
As águas do Meredius são perigosas e imprevisíveis, mas também são Classe de armadura 17 (couraça, escudo)
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
lucrativas, estrategicamente importantes e vitais para o crescimento
Velocidade 30 pés.
e prosperidade dos Reinos de Ferro. Portanto, embora a Costa
Quebrada possa parecer inóspita para aqueles de fora de Cryx, STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
essas águas são navegadas por inúmeras embarcações mercantis 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
e militares despachadas do continente.
Habilidades Atletismo +1
Comerciantes da Liga Mercariana, da Comissão Searforge, da
Sentidos Percepção passiva 10
Casa Mateau e de muitas outras organizações transportam
Idiomas quaisquer dois idiomas
mercadorias de e para várias cidades costeiras, enquanto outros
Desafio 1/2 (100 XP)
buscam riquezas na distante Zu. Esses navios são frequentemente
protegidos por fuzileiros navais robustos — soldados treinados pela Ataque Combinado. Se o marine estiver a 5 pés de pelo menos dois aliados
marinha de uma nação continental ou mercenários contratados por com essa característica, ele faz jogadas de ataque de arma com vantagem.
Sea Rover. O marine ignora penalidades de movimento causadas pelo
interesses mercantis. A base dessas expedições é frequentemente
movimento das ondas ou por um convés molhado e escorregadio.
acompanhada por especialistas como os arcanistas treinados pela
Além disso, se o fuzileiro estiver caído no final do seu turno, ele pode fazer um
famosa Escola Trident de Ord. Em contraste, os longos e solitários teste de resistência de Destreza CD 10 e, em caso de sucesso, pode ficar
trechos da Costa Quebrada são patrulhados pelos Cavaleiros da de pé sem custar nenhum movimento.
Vigília de Highgate. Esses batedores são tão propensos a se envolver Muralha de Escudos. Se o fuzileiro estiver a 1,5 m de dois ou mais aliados que
em espionagem quanto a pegar em armas em combate, e estão estejam carregando um escudo, ele ganha um bônus de +2 na CA.
mais do que dispostos a enterrar uma silenciosa flecha de besta nas Ações
costas de um inimigo se isso ajudar a manter as fronteiras de Cygnar seguras. Lança. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +3 para acertar, alcance
5 pés ou alcance 20/60 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante, ou
6 (1d8 + 2) de dano perfurante se usado com as duas mãos para fazer um
ataque corpo a corpo.
Comerciante Pistola. Ataque de Arma de Alcance: +4 para acertar, alcance 30/90 pés, um
Humanóide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Cavaleiro da Vigília
Humanóide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
sangue ancestral e são dotados de uma veia cruel de uma milha de Desafio 1 (200 XP)
largura.
Praga de Shazkz. O invasor tem vantagem em testes de resistência contra
veneno e doença.
Ações
Ataque múltiplo. O invasor faz dois ataques corpo a corpo.
Lacerator. Ataque de arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 10 pés,
um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante, e se o alvo for um steamjack
vinculado, o warcaster controlador do steamjack recebe 2 (1d4) de dano psíquico.
Chifres. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano contundente.
Ações
Ataque múltiplo. A bruxa faz dois ataques.
Pistoleiro Satyxis
Humanóide médio (Satyxis), qualquer alinhamento maligno
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano contundente. conjuração de magias é Carisma (CD 14 para salvar magias, +6 para acertar com ataques de magia).
Witchlock Bayonet. Ataque de arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 5 pés, Em vez de espaços de magia, a bruxa usa sangue para conjurar suas magias.
um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. Para conjurar uma magia de 1º nível ou superior, a bruxa deve sacrificar pontos
de vida iguais ao nível da magia × 5. Quando a bruxa causa dano a uma criatura
que não seja um morto-vivo ou um constructo com um ataque de lâmina de
sangue, até o final de seu próximo turno, ela pode usar o dano causado para
conjurar magias de bruxa de sangue em vez de sacrificar seus próprios pontos de vida.
Se a quantidade de dano causado não for suficiente para conjurar a magia, qualquer
custo restante é sacrificado dos pontos de vida da bruxa. A bruxa conhece as seguintes
magias de bruxa de sangue:
Truques (à vontade): raio arcano
1º nível: sangramento, ondas escuras
2º nível: toque de foice, fraqueza
Ações
Ataque múltiplo. A bruxa faz dois ataques.
Blood Razor. Ataque de arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano cortante.
Chifres. Ataque de arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto:
5 (1d6 + 2) de dano contundente.
outros não são nada mais do que saqueadores sanguinários felizes em 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1)
Ações
Cutelo Mecânico. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante.
Pistola Mechanikal. Ataque de Arma de Longo Alcance: +4 para acertar, alcance
30/90 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante.
DESTRUIDORES
Destruidor Nem todos os piratas navegam em alto mar. Muitos preferem
Humanóide médio, qualquer alinhamento
operar como catadores, catando ossos de navios que dão à costa.
Classe de armadura 11 (armadura de couro) Alguns deles são oportunistas passivos que pegam o que o mar voluntariamente entrega,
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10) mas outros estão mais do que dispostos a criar um naufrágio quando não há nada de
Velocidade 30 pés. outra forma disponível. Esses predadores atraem navios para rochas afiadas com
luzes e falsos sinais de socorro, aproveitam bancos de neblina naturais (ou não
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
naturais) e fazem o que for necessário para enganar um navio e colocá-lo em uma
15 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
posição precária. Mesmo depois que um navio naufraga, no entanto, sua tripulação
Sentidos Percepção passiva 11 pode não estar inclinada a se desfazer de sua carga. É quando os destruidores entram
Idiomas qualquer idioma em cena para "persuadi-los" a fazer a escolha mais sensata.
Desafio 1/2 (100 XP)
Ações
Ataque múltiplo. O destruidor faz dois ataques corpo a corpo.
INSPIRAÇÃO
R ENãoGEO TOTAL RESTANTE
ES NOME CARGAS VIDA ÚTIL VIDA ÚTIL
ARMADURA
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA AULA INICIATIVA VELOCIDADE
X EEREUEE
eu ______ Destreza
EE
eu ______ Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS
eu ______ Inteligência
eu ______ Sabedoria
eu ______ Carisma
JOGOS DE SALVAR
E E EEUO
SNão
EU
você
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
C
O Não TAXAS USADAS
SP
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
EP
GP
PP
AVENTURANDO
SÍMBOLO HISTÓRIA DA EMPRESA
TRAÇOS DE PERSONALIDADE
IDEAIS
8+ +
PROF. MOD.
RECURSO SALVAR DC CC
IMPERFEIÇÕES
CARACTERÍSTICAS/RECURSOS ADICIONAIS USOS DE RECURSOS USOS DE RECURSOS
REINOS DE FERRO ®
CONJUNTO DE FEITIÇOS ATAQUE DE FEITIÇO
HABILIDADE FEITIÇO SALVAR DC BÔNUS
AULA DE CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS
0 Truques 3 6
eu _______________________________________________ eu _______________________________________________
1 eu _______________________________________________
eu _______________________________________________ 4 eu _______________________________________________
eu _______________________________________________
eu _______________________________________________
eu _______________________________________________ eu _______________________________________________
eu _______________________________________________
eu _______________________________________________ eu _______________________________________________
eu _______________________________________________
eu _______________________________________________ eu _______________________________________________
eu _______________________________________________
eu _______________________________________________ eu _______________________________________________
eu _______________________________________________
eu _______________________________________________
eu _______________________________________________
eu _______________________________________________
eu _______________________________________________ 8
eu _______________________________________________
eu _______________________________________________
eu _______________________________________________ eu _______________________________________________
eu _______________________________________________
eu _______________________________________________ eu _______________________________________________
eu _______________________________________________
eu _______________________________________________ eu _______________________________________________
eu _______________________________________________ eu _______________________________________________
2
eu _______________________________________________ eu _______________________________________________
eu _______________________________________________ eu _______________________________________________
eu _______________________________________________ 5 eu _______________________________________________
eu _______________________________________________
eu _______________________________________________ eu _______________________________________________
9
eu _______________________________________________ eu _______________________________________________
C
O Não
JOGOS DE SALVAR
realizar a ação Dash ou Disengage.
Strike True! O steamjack tem vantagem
em jogadas de ataque que fizer durante seu próximo
turno.
HABILIDADES
RESISTÊNCIAS A DANOS
SE O
EU
C M
Sucessos Veneno, psíquico
Falhas
UMR SMUM
EU
ÍNDICE
Fundo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 22
marinheiros capazes. Veja em Royal Navy Pântano do Dragão . ...
145 131
Sindicato Quatro Estrelas . . . . . . . . . . . . . . . . Contrabandista da Costa Quebrada. . . . . Drer Drakkerung. . . . . . . . . . . . . . 10, 24–25
. . .. . . .
55 12–13
Contrabandistas. . capacitores. Veja em Necromechanika
. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .
catacumbas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Saqueadores da Frota de Abate. . . . . . . . . 158 ...
fé 42–43
equipamento de aventura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180–82 cefalix. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 50
. . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
mesa. . . . . 181 92
Cerilo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 lutador . . . . .
....................... ........................
25
Agrimônia. . . . . . . . . . . . .
...............
145
Igreja de Toruk. . . . . . . . . 43, 47, 105, 210 Navio-almirante. Veja em Royal Navy
armadura. . . . . 145–46
. . . . . .. . . . . . . . . . . . . .
magias de . . . . .. . . .
162
Asfixiante:. . . . . . . 11–14 21, 23, 46–47, 50 sangue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . .
Executores do Sindicato 146
...............
Atramentoso. . . . 146
. . .. . . .
9, 21, 22, 48, 215 magias de moedor de ossos. . . . . magias de clérigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mãos
. 162dos Altos Capitães. . .. .. . .
fundo. . . . . . .
. . . . .. . . . . . 127–43
feitiços de mago de armas. . . 162 . . . . . . . .. . . . . . . . Fresh Endeavor. Veja em Mercarian League
. . . . . . . . . . . . . . .. ..... . 84
magias de paladino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . magias de 162
Traders
bárbaro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
patrulheiro. . . . . . . . . . . . . . .. . . . 162
Fresh Raiders. Veja em Slaughter Fleet Raiders
162
Cantor de tempestade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 magias de xamã. . . . . . . . . . . . . . .. ...
162 28
Baía de Pedra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15, 29 magias de feiticeiro. . . . . . . . . . . . . . .. ...
Frota Negra. . . 19, 25–26, 33, 48, 64, 127–28 magias de conjurador de ...... 162 fulmenus ........................ 46–47
guerra. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . 162
Garlghast . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .
10, 24–25
48, 215
. 215
Templo Negro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16–17, 47 Costeira. Veja em Royal Navy Atirador de Elite Preso à Morte . . . . . . . .
Sussurros de corrupção. .
. . .. . .. . . 55
Necromante Cryxiano. Veja em warcaster Gourmands. Veja em Slaughter Fleet Raiders
................. 55 Cullenrock:. . . . . . 29–30
Resiliência arruinada proezas
. . . . .. . . . .. ..
55 96
Carne estragada. . . . . . .
.............. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . .
mago de armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Vigor arruinado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
55 Daeamortus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11–12, 23 Ordem da Bruxa ................ 96
Garras do Dragão. . . . . . . . . . . . . . . .
55 Intendente da Morte. Veja em Frota Fantasma pistoleiro . ... 99
Respiração dracônica. . . . . . . . . . . . . . .. . . 55
Asas dracônicas. . . . . . . .
. . . . . . . .. .. 55
Atirador de Elite Deathbound. Veja em . . . . . . . . . . .. ..
Tecelão da Corrupção. . . . . . . . . . . . . . .
55 Ghost Fleet Mãos dos Altos Capitães. Veja abaixo
13 192
Blighterghast . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Estripador da Morte. . . . Sindicato Quatro Estrelas
. . . . . . . . . . . . . . .. ...
192
Corredores de Bloqueio. Veja em Contrabandistas
Profanador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. ..
Noturno. . . . . . . . . . . . . . . . .
....
Satyxis. . . .
...................... 227 Vrace 19, 21 ..................
instrumentos de sangria. . . 78 . . .. . . . . .
..................... ............................. 58
bogrin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39, 56 Guerra do Dragão 12–13
comércio de ossos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39–40 ......
macacos-ossos. . .
. .. .
187–89, 190–92, 198–200 dragão. . . . . . . . . . . . . . . 39, 56, 59, 118
humano ferro lich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161, 172–75
202 202
mechanik a vapor navais . . . . . . . . . . . . . . . ....
Imortal . . . . . . . . . . . . . . .
203
guarda-florestal
Pirata. . . . . . . . . . . . . . .. ...
paladino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106–07
Konesta Kortesh ............................ 37 Cotonete. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Juramento . . . .. . . 106
. .. . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 194 Espadachim 2. . . . . . . . . . . .. . . . . . 05
reis piratas. . 9, 25
. . . . .. . . . . . . . . . . . . . .
Libro Mekanecrus . . . . . .. . . . .
9–14, 16–18, 21–25, 42, 43, 46–47, 172 Módulo de Operação Anfíbia Módulo de Condicionamento de Deckjack
.... 207 Piratas, Costa Quebrada. . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Poços,
Angorus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Lanterna de Mergulho. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.. 207–08 O Porto do ............................ 22
Corripio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
........ 46 Extrator de guelras Heartfire ............ 208
Ponta da Lança. Veja em Royal Navy
da Liga Mercariana
Divino. . . . . . . . . . . . . . . 42–43, 46–47 Dispositivo de recuperação .................. 209
sacerdotes de Toruk. . . . . . . . . . . .
..... 210–11
Morbus .......................... 14
mesa, Bonejack e Helljack Upgrades 200 Peculiaridades. Veja em companhia de aventuras
Mortenebra .. .. . . .
14, 21–22, 46, 174 .............................. Invasor da Ilha Raelthorne. . . . .................... 30
Tenebroso. . . . . . . . . . . . . . . . 23, 47, 50–51 tabela, Necromechanikal Madness necrofactorium ... 190
oficial comandante. . . . . ........... 81
. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . .
21 gerador de ................. 183-85 Ramarck. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Malathrax. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
necromechanika . . . capacitor de lama. ... 183
Cavaleiros da Vigília de Highgate. . . . 108–09, 223
...
53,
saqueador 214
.......................... ......... 183
ferrageiro . . . . . . . mechanithralls . . . . . . . . . .. . . .. .
11, 18 necrotech 22, 40–41, (187-88) 220, ver também Maldição .60
...........................
.... .
32, 37, 52–53 mecânico Skarlock Preso à Morte 61
Liga Mercariana...
. . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . .
Comerciantes Investidos . . . . . . . . .. . .. . . 148 necrotita . 11, 18–19, 39, 41, 174, 175, 177, 179– Estrelas em ascensão. Veja em Four Star Syndicate
Meredius 120, 122, 134, 222 Noturno 26, 48 Marinha Real . . 149–51
. . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . .. ... . . . . .. . . . . . . . . . . . .
Mortenebra . . . . . . . . . . . . 14, 21–22, 46, 174 Runas Consagradas ao Sangue Casco . . . .. . . 201 NPC invasor Bruxa do mar .
. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . 224
Satyxis ........................ 60
Tabardo de Carne Morta .
. . . .. . .. . . 201 Rio Scalesflow ..................... 19
Escuridão de olhos . 64
. . . . . . . . . . .. . . . . . . .
Marionete de Carne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
201 Ilhas Scharde . . . . . . . .. . . . . . . . . . . 24–27
201
Espectro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Escudo Fantasma .....................
Scharde Molgur . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . 58
234
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Escuridão Ogrun . . . . . . . . . . . . . .
......... 64 Soratt, Kress ........................ 21 mesa de . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . 182–83
46–47
Scopulous . . . ................... .
Pescadores locais .
. . . . . . . . . . .. . . . . . . . 152 Maldições . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. ..... 68 Conjurador de Guerra ......................... 121
68–69 121
Pescadores experientes . . . . . . . . . . . . 152–53 Poderes espectrais . . . . . . . . . . .. ...
163–71
Matadores do Mar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 descrições de . . .. . . .
steamjacks
Fleet Raiders magias . . . . . . . listas de magias Stalker steamjacks Caminho da Mão Moribunda. Veja abaixo monge
Shae, Phineas, . . . . . .. . . . . . . . . . . . .
lutadores experientes... ............ 159 Tenebroso . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23, 47, 50–51 Wexbourne . ...
Viúvo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33, 49
26
Matador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 Threnodax. Veja em reis piratas Passagem do Observador do Vento . . . . . . . . . . . . . . . .
Ceifador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
196 Cidadela de Toruk 16 ...................... do Coven das Bruxas... . . . .. . . . . . . . . 97
Contrabandistas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
155–57 Revenant ........................ 60 tecelão de almas .. . . . . ............... 123
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Cordell, Chris Sims e Steve Townshend, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
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Número de série:
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