Iron Kingdoms: Nightmare Empire (Cenário - 5E)

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Viaje para as terras dos mortos-vivos nesta


expansão para Iron Kingdoms: Requiem
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Criador dos Reinos de Ferro Editor Testadores de jogo

Mateus D. Wilson Chet Zeshonski Devin Haley Antonio, Tony Crawford,


Daniel Dainwood, Marcelo González,
Diretor de Criação Chefe Diretor de Design Gráfico Juan Martín Irigoyen, Gabriel Montes,
Mateus D. Wilson André Hess Boris David Pereyra, Jesse Rosen, Peter
Sigur, Fernando Ariel Wagner
Presidente Design gráfico
Xerez Anoy André Hess Produtor do Kickstarter
Carlos Foster III

Diretor de Publicações Arte da capa

Michael G. Ryan Carlos Cabrera Diretor de Escultura


Ron Kruzie

Gerentes de Projeto Ilustradores


Carlos Foster III David Aravena, Carlos Cabrera, Escultor de miniaturas do Kickstarter
Dhaniels Castillo, Chippy, Irek Zieliÿski
Gerente de Desenvolvimento de RPG Eric Deschamps, Hardy Fowler,
Matt Goetz Mariusz Gandzel, Nikolay Georgiev, Coordenador de estúdio

Ryan Gitter, Johan Grenier, Stuart Spengler


Desenvolvimento de jogos Jake Gumbleton, Imaginário
Matt Goetz, Loren Inferior Estúdios de amigos, Batu Ince, Saranit Engenheiros
Klinklaykun, Aleksey Kovalenko, Stuart Spengler, Juha Jokinen
Desenvolvimento Adicional Daryl Mandryk, Lucas Mancini,
Travis Marg Russell Marks, Próximo, Justin Oaksford, Revisores
Marek Okon, Néster Ossandón, Michael Kessler, Michael G. Ryan
Continuidade Mateusz Ozminski, Grzegorz Pedrycz,
Matt Goetz e Jason Soles Dave Rapoza, Klaus Scherwinski, Mídias sociais e suporte comunitário
Brian Snoddy, Rabael Tereul, Adam Oligschlaeger, Loren Inferior,
Escritores Andrea Uderzo, Svetlin Velinov, John Swinkels
Steen Comer, Matt Goetz, Orrin Grey, Franz Vohwinkle

Chris Handley, Christopher Miller,


Randy Newnham, Tim Simpson

Gostaríamos de agradecer aos 3.253 apoiadores que foram corajosos o suficiente para se aventurar nos Reinos de Ferro e
dar vida ao Império do Pesadelo, ao Guia do Scoundrel para as Ilhas Scharde e aos Contos da Cantina da Água Negra .
Que sua pólvora permaneça seca e sua mira seja certeira em todas as suas próximas aventuras.

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Este livro é impresso sob as leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América e retém todas as proteções dos mesmos. Todos os
direitos reservados. Todas as marcas registradas aqui, incluindo Privateer Press®, Iron Kingdoms®, Immoren, WARMACHINE®, Cygnar,
Cryx, Khador, Pro tectorate of Menoth, Protectorate, Retribution of Scyrah, Retribution, HORDES, Trollbloods, Trollblood, Circle Orboros,
Circle, Legion of Everblight, Legion, Skorne, Grymkin, gun mage, warjack, warcaster, warbeast, Witchfire e todos os logotipos associados são
propriedade da Privateer Press, Inc. Este livro é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas, lugares ou eventos reais é mera
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Primeira impressão: setembro de 2022. Impresso na China.

Império do Pesadelo ....ISBN: 978-1-234567-89-7.......PIP 488

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ÍNDICE

O Império do Pesadelo Aguarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7


Multiclasse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Capítulo 1 Fundos................................. 127
O Império do Pesadelo ............................ 8 Empresas de Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
O Império do Pesadelo e Arredores ............ 15 Sindicato Quatro Estrelas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Cryx . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Liga Mercariana Comerciantes ................. 147
As Ilhas Scharde A Costa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Marinha Real . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Quebrada O Corredor ........................... 28 Caçadores de mar .............................. 152
Continental .................... 32 Contrabandistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Konesta ................................... 37 Saqueadores da Frota de Abate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Nova vida ................................ 37

Icthier no Império do Pesadelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Capítulo 3


Magia do Império do Pesadelo ................. 160
Facções e Sociedades do Império do Pesadelo
e além . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Descrições de feitiços . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Personagens de Iron ....................... 172
Capítulo 2 Lich se tornando um Iron Lich. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Opções de Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Nova Essência ............................... 55 Capítulo 4
Raças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Engrenagem e Necrotech . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176

Bogrin e Gobbers ......................... 56 Necrotita ................................. 177


Humano .................................. 58 Armadura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Regresso ................................ 60 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178

Satexe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Acessórios de ......................... 180

Ogros de chifre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 equipamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183

Espectro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 de aventura Necromechanika


........................... 183
Classes e subclasses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
de Scharde Trollkin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Capítulo 5
Invasor da Bruxa ............................. 73 Jacks a vapor do mar ........................... 186
Sangrenta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Bonejacks e Helljacks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Arquétipos de Raider . ... Navios a vapor navais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Opções de subclasse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Apêndice: Estatísticas de NPCs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
Clérigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Igreja de Toruk ............................ 210

Lutador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 As Frotas Cryxianas .......................... 212

Mago de armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 O Comércio da Morte ............................ 219

Pistoleiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Defensores da Costa Quebrada ................. 222


Mecânico 101. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Satexe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Monge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 A vida de um pirata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Paladino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Apêndice: Fichas de Personagem ...................... 229
Índice ............................................ 233
Guarda florestal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Por conta própria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Feiticeiro ................................ 118
Conjurador de Guerra . .............................. 121
Mago ................................. 123

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INTRODUÇÃO
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O IMPÉRIO DO PESADELO AGUARDA


de espíritos independentes, de piratas e corsários aos comerciantes
os Reinos de Ferro, agachados como um predador paciente no da Liga Mercariana e as marinhas dos Reinos de Ferro. Alguns ainda
Durante séculos, ele assombrou o litoral de
topo dos penhascos rochosos e das costas irregulares do Scharde estão entre os vivos; muitos outros estão entre os mortos. Mas no
Ilhas: um império onde os mortos superam os Império do Pesadelo, os mortos nem sempre permanecem mortos...
vivo, governado por um deus encarnado. Embora tenha perseguido
os povos do continente por centenas de longos anos, o Império do
Pesadelo continua sendo um mistério impenetrável para a maioria — USANDO ESTE LIVRO
e quase ninguém está ciente de sua verdadeira natureza ou
Pela primeira vez, este livro vai abrir a cortina e levar os jogadores e
propósito. Mestres de Jogo para o Império Pesadelo de Cryx, que tem sido um
Mais de mil anos atrás, o Dragonfather Toruk desceu sobre a ilha de espinho no lado dos Reinos de Ferro desde que o cenário foi
Cryx e fez dela o ponto de apoio de seu império. De lá, ele colocou em introduzido pela primeira vez há muitos anos. Projetado para uso com
ação um plano que abrange as eras — um plano com apenas um objetivo: Iron Kingdoms: Requiem, que trouxe este cenário premiado para a
a destruição de sua progênie renegada, os outros dragões de Caen. Para quinta edição do RPG mais popular do mundo, Iron Kingdoms:
esse fim, ele criou o primeiro de seus lordes lich e começou a construir Nightmare Empire dá aos jogadores e Mestres de Jogo todas as
um exército imparável de mortos-vivos. Era um exército destinado a ferramentas de que precisam para executar ou jogar jogos ambientados
esmagar os reinos do continente e usar seus recursos para a em Cryx e nas ilhas vizinhas da Costa Quebrada — ou simplesmente
verdadeira guerra do Dragonfather. usar as forças aterrorizantes do Império Pesadelo como antagonistas.

Quando os Orgoth chegaram ao oeste de Immoren, Toruk Com uma gama nunca antes vista de opções de personagens—
os planos foram adiados, mas não descarrilados, e enquanto os incluindo a habilidade de jogar como um dos mortos-vivos do Império do
invasores eram expulsos das costas do continente, os exércitos do Pesadelo ou até mesmo se tornar um temido lich de ferro — há algo aqui
Império Pesadelo aproveitaram o momento e reivindicaram inúmeros para cada jogador e cada campanha. E isso não é apenas para aqueles
segredos e artefatos Orgoth para reforçar suas forças já potentes. Ao longo que desejam se aventurar nas ilhas proibidas de Cryx; novas opções
dos anos, os conflitos de outras nações serviram apenas para tornar para navegar pelos mares traiçoeiros do cenário dos Reinos de Ferro,
Cryx mais forte, fornecendo cadáveres e necrotito vital para os esforços explorar ilhas desconhecidas e embarcar em aventuras além do
de guerra do Império Pesadelo. horizonte dão acesso não apenas aos cantos mais escuros dos
Os necrotécnicos cryxianos assistiram fanaticamente enquanto Reinos de Ferro, mas a alguns dos mais brilhantes — incluindo o distante
os Reinos de Ferro cresciam das cinzas da rebelião, fazendo continente ao sul de Zu.
engenharia reversa de seus próprios dispositivos necromecânicos
distorcidos a partir de cada avanço feito no continente e usando suas
artes obscuras para extrair segredos até mesmo dos mortos. Enquanto
os Reinos de Ferro cresciam, prosperavam, lutavam e lutavam, o Império
O RÁPIDO
Mesmo antes da chegada do Dragonfather, as Ilhas Scharde eram
Pesadelo florescia em sua sombra.
um reino sem lei de piratas e predadores — e, nesse aspecto, muito pouco
Então veio a Reivindicação. Se a invasão Orgoth foi um revés temporário
mudou. Este livro começa com uma história detalhada do Império do
para os planos do Dragonfather, a Reivindicação prometia ser um desastre,
Pesadelo: como ele começou, como cresceu e como mudou na esteira
pois o reino sombrio de Toruk prosperou nas próprias almas que os
da Reivindicação. Segurando um espelho para a história do continente, o
infernais vieram coletar. Pela primeira vez, as forças do Império do
Império do Pesadelo mostra um lado secreto de muitos momentos decisivos
Pesadelo lutaram ombro a ombro com suas contrapartes do continente,
na história dos Reinos de Ferro.
os mortos marchando para a guerra ao lado dos vivos. No entanto,
mesmo isso provou ser apenas uma distensão temporária, em vez de uma
De lá, jogadores e Mestres de Jogo encontrarão descrições detalhadas
paz duradoura.
das ilhas e cidades que compõem não apenas Cryx em si, mas a
totalidade das Ilhas Scharde e da Costa Quebrada. Da indústria bélica
Nos dias desde a Reivindicação, Cryx tem estado quieto, mas é a
de Cryx em Dreggsmouth às defesas costeiras de Cygnar e tudo mais,
calma de um caçador paciente, não o sono de alguém saciado.
sem mencionar uma exploração do Corredor Continental, uma cadeia de
O grande plano de Toruk continua a se desenrolar, e os mortos mais
ilhas que se estende da borda sul de Cryx ao longo das rotas comerciais
uma vez reúnem seus exércitos de cadáveres ambulantes e máquinas
até a distante Zu.
infernais. Nas ilhas e nas praias inóspitas que compõem a Costa
Quebrada, piratas navegam pelas águas e feras cruéis espreitam em terra
ou sob as ondas. A vida não é fácil no Império do Pesadelo — e a morte
pode ser ainda pior.
…E OS MORTOS
No entanto, há aqueles que vivem e até prosperam aqui. Toruk's Uma riqueza de opções de personagens abre o Nightmare Empire

reino recompensa aqueles cuja crueldade e ambição espelham a sua, e como nunca antes. De escolhas para jogar como vários tipos de

há poucos outros lugares onde as recompensas em Caen podem mortos-vivos a novas classes, equipamentos, origens, companhias de

durar além do túmulo. Seja servindo o Império do Pesadelo ou lutando aventureiros e regras para os aterrorizantes helljacks e bonejacks

contra ele — ou simplesmente tentando sobreviver às suas maquinações comandados por warcasters Cryxianos, a segunda metade do livro

— as Ilhas Scharde, a Costa Quebrada e pontos além são o lar oferece tudo o que os jogadores e Mestres de Jogo precisam para se

de uma ampla gama juntar às fileiras do Nightmare Empire ou lutar contra ele.

INTRODUÇÃO
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1 O IMPÉRIO DO PESADELO

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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venham para sua ilha. Toruk viu o potencial deles, no entanto, e então,
aterrissaram no oeste de Immoren, eles ao invés de fazer um exemplo de todos eles, ele mostrou a eles um
encontraram um império infernal para combinar exemplo de seu próprio poder, consumindo o maior e mais poderoso
Quando os navios negros
com odos
seuOrgoth começaram
já esperando por eles. Enquanto a maioria de seus navios, o Atramentous, em uma única gota de seu hálito
os cidadãos dos Reinos de Ferro não sabem que Cryx foi a primeira arruinado.
nação a encontrar os Orgoth e a última a derrotar seus exércitos e Naquele momento, o temido Atramamentous se tornou algo
afundar seus navios quando eles partiram do continente. mais do que um navio pirata: tornou-se um navio fantasma imortal,
Para o povo de Cryx, os Orgoth trouxeram menos medo para eles eternamente leal ao Dragonfather. Os reis piratas viram o poder do
do que para os reinos do continente, pois o Império do Pesadelo, como dragão, e todos, exceto dois, dobraram os joelhos ao seu novo mestre.
já era conhecido, tinha sido um lugar de morte e magia negra — e O Rei Threnodax e o Rei Moorcraig sozinhos permaneceram
coisas piores do que ambos — por séculos. desafiadores, recusando-se firmemente a se curvar à vontade do
Dragonfather.
Mesmo antes da vinda do Dragonfather, as Ilhas Scharde eram um Foi Threnodax cuja frota incluiu o sinistro Atramentous, e foi
reino sem lei de arquipélagos desolados, penhascos irregulares, aquele navio fantasmagórico, agora reaproveitado para servir à
folhagens impenetráveis e recifes escondidos sob ondas vontade de Toruk, que desceu sobre sua fortaleza em Darkmoor na
violentas. Um lugar tão inóspito provou ser um covil perfeito para calada da noite e matou inúmeros de seus vassalos, com cada mortal
piratas que esperavam caçar no comércio marítimo com o continente, e caído aumentando seus números imortais. Moorcraig, enquanto
antes de 1000 BR, a maior das Ilhas Scharde era o lar de quatorze isso, buscou refúgio atrás dos muros de seu castelo, mas pedras e
autointitulados reis piratas, que dividiram entre si o que eventualmente soldados não eram nada contra o poder arruinado de Toruk.
se tornaria o Império do Pesadelo.
Os outros doze reis piratas sobreviveram, mas o fizeram
Mas a sua ruína já espreitava no continente e tinha irrevogavelmente alterados. Enquanto juravam fidelidade ao seu
desde os dias em que o mundo era jovem. De acordo com aqueles novo mestre, Toruk os transformou, assim como fez com o Atramentous,
que o adoram, Toruk está vivo desde o nascimento de Caen, e há pouca matando-os com seu hálito de fogo e moldando-os no primeiro de seus
evidência para refutar essa crença. senhores lich — os governantes imortais que governariam as operações
Certamente, o Pai Dragão habita o mundo há mais tempo do que cotidianas do império de Toruk no lugar do Dragonfather.
qualquer outro ser vivo e, de fato, há motivos para acreditar que ele
e sua progênie podem não estar vivos, pelo menos não de uma forma Naquele dia, o Império Pesadelo nasceu. Mais de 1.600 anos se
que o povo do oeste de Immoren entenda. passaram desde então, e Cryx continua sendo uma praga nas costas
Séculos antes de sua conquista das Ilhas Scharde, Toruk de Immoren desde então, com o alcance draconiano de Toruk se
criou outros como ele mesmo ao dividir a pedra-coração de cristal estendendo a todos os aspectos da política, guerra, comércio e
indestrutível chamada athanc , que é o núcleo do ser de um exploração por todos os Reinos de Ferro.
dragão. Ele pretendia que esses fossem seus filhos leais, mas eles eram Cryx serviu como mais do que uma mera ameaça ao continente, no
muito parecidos com seu progenitor, e se rebelaram contra seu pai em entanto. Ele também agiu como um amortecedor, um controle
uma batalha cataclísmica que abalou o mundo antigo. não apenas sobre os invasores Orgoth, mas sobre as maquinações
da ninhada de Toruk, que ainda está à espreita, tramando esquemas
Por eras incontáveis, Toruk perseguiu o continente para corrigir contra seu pai.
seu erro, encontrando e matando sua prole rebelde e consumindo Embora a maioria dos habitantes dos Reinos de Ferro sejam
seus athancs para reabsorver seu poder. Finalmente, em 1000 BR, o totalmente ignorantes sobre o funcionamento interno do Império do Pesadelo,
restante da prole de Toruk se cansou. vendo isso apenas na forma de navios carregados com terríveis
Formados pelos filhos mais fortes e astutos de Toruk, esses máquinas de guerra necromânticas que atacam suas costas — Cryx
sobreviventes formaram uma aliança de curta duração para atacar tem uma história tão rica e estranha quanto qualquer nação no oeste
seu pai e, com sorte, destruí-lo. de Immoren, e que tem repercussões para o resto do continente,
Eles não tiveram sucesso, mas a batalha foi assustadora. mesmo e especialmente quando eles próprios não têm consciência
céus acima do oeste de Immoren ferviam com fogo dracônico, e disso.
sangue queimado chovia para causar mudanças terríveis na
paisagem e nas criaturas que viviam lá. Para os povos dos nascentes A INVASÃO ORGOTH
Reinos de Ferro, parecia que o mundo deveria estar chegando ao fim. Muito antes do primeiro dos navios negros atracar na Costa
Quebrada, a construção do Império Pesadelo de Toruk já havia
Quando o conflito acabou, Toruk ainda vivia, mas, pela primeira começado. A primeira dúzia de lordes lich recebeu acesso a segredos
vez em sua vida eterna, ele havia sido derrotado. O Dragonfather foi ocultos conhecidos anteriormente apenas pelo Dragonfather, dando
expulso do continente, e ele se estabeleceu nos penhascos rochosos a eles poder sobre a vida e a morte até então não desfrutado por
da maior das Ilhas Scharde. nenhum outro ser em Caen.
Lá, ele encontrou os alicerces de seu Império do Pesadelo já Sob o comando desses seres temíveis, as forças
preparados e esperando. de Toruk tornaram-se mestres de toda a vida - e da morte - no
Inicialmente, os reis piratas estavam relutantes em abrir mão do Ilhas Scharde, dominando aldeias dispersas, eliminando qualquer
controle que tinham sobre seu império. Eles se recusaram a se coisa que pudesse desafiar o domínio do
curvar à vontade de Toruk, subestimando o poder do ser que tinha

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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Eventualmente, os Orgoth foram expulsos do continente após


Os Lordes Lich dois séculos de lutas sangrentas. Ao partirem, os Orgoth iniciaram o
Poucos dos doze reis piratas originais permanecem a serviço de Toruk, mas o
que era conhecido como o Flagelo, destruindo tudo o que podiam de
número de lordes lich que o servem quase sempre permaneceu em doze.
Quando um é finalmente morto ou destruído, um novo membro do círculo de
suas fortalezas e armas para que nenhuma caísse nas mãos de
Toruk é elevado para preencher a posição vaga, e não é desconhecido que seus inimigos. Em 201 AR, o último dos navios negros partiu do
um possível sucessor mate o lorde lich cujo papel eles desejam usurpar. continente de Immoren ocidental, e o povo do que se tornaria os
Toruk não encoraja nem desencoraja esse conflito interno, permitindo que Reinos de Ferro enviou uma ovação irregular, acreditando que eles
aqueles que o serviriam subam e caiam por suas próprias forças e
haviam se livrado do jugo de seus opressores para sempre.
ambições.

Ninguém no continente sabia que o drama estava longe de acabar.


Cada um dos doze lordes lich tem domínio sobre um aspecto particular
Os Orgoth derrotados não recuaram muito, reunindo suas forças mais uma
da vida, morte, governança e guerra dentro de Cryx, com muitos deles
vez em Drer Drakkerung. Lá, os exércitos de Cryx estavam prontos
focados nos esforços de guerra do Império Pesadelo.
À medida que diferentes lordes lich ascendem e caem, esses papéis para eles. Após séculos de coabitação relativamente pacífica, os
podem mudar um pouco, mas o Pai Dragão sempre garante que seus agentes do Dragonfather atacaram com uma força que os Orgoth não
servos estejam à altura das tarefas que ele define para eles — ou então eles podiam prever. Cinco dos próprios lordes lich lideraram o ataque, trazendo
serão substituídos por alguém que esteja.
com eles exércitos que somavam dezenas de milhares. Frotas de navios
escureceram os mares, enquanto os resultados de décadas de inovação
necromecânica jorravam dos porões para lutar contra o poder arcano
Dragonfather, e construindo um novo império de acordo com o dos Orgoth.
projeto que seu mestre lhes passou. Através dos grandes poderes
que Toruk concedeu a esses subordinados, o império cresceu por meio Diz-se que o conflito resultante ferveu os mares até formar espuma
de ritos necromânticos de reanimação e extração de alma. Enquanto e fez sangue chover do céu. No final das contas, no entanto, nem
inúmeros mortais ainda vivem nas cidades sombrias e selvas mesmo o outrora poderoso Orgoth conseguiu resistir ao poder que
sufocantes das Ilhas Scharde, mesmo hoje, Cryx é uma nação Cryx vinha nutrindo cuidadosamente nos últimos duzentos anos.
governada pelos mortos. Quando as bruxas de guerra dos Orgoth perceberam que tinham
Quando as primeiras naves Orgoth chegaram, os invasores perdido, elas invocaram uma conflagração final, com a intenção
construíram a primeira e maior de suas fortificações, o castelo de de destruir não apenas as forças de Cryx, mas tudo o que tinham
Drer Drakkerung na ilha setentrional de Garlghast. deixado para trás em Drer Drakkerung.
Toruk os deixou vir. Apenas uma vez eles cometeram o erro de Essa terrível liberação de poder varreu três dos lordes lich da
navegar em força contra a ilha principal de Cryx, e naquele momento o existência completamente e deixou para trás pouco das formas físicas
Dragonfather os desiludiu de suas ambições, subindo aos céus pela de outros dois. Destruiu o grande castelo Orgoth, com fogos tão
primeira vez em séculos e enviando todos os navios que navegavam quentes que pedras corriam como água. No entanto, embora Toruk
contra seu império queimando nas profundezas do Meredius. tivesse perdido três de seus maiores tenentes e quase todo o seu
poderio militar, não foi nada menos que uma vitória total. Purgar o
No entanto, naquela época, as forças do Dragonfather não último dos Orgoth do oeste de Immoren foi o mínimo que as forças do
esmagaram os intrusos Orgoth. Em vez disso, Toruk ordenou que Dragonfather conseguiram naquele dia.
seus senhores lich esperassem. Que os Orgoth controlassem a Ilha
Garlghast, que eles atacassem os povos do continente. Observem e Nem todos os Orgoth foram exterminados, e aqueles que
esperem o momento certo. E assim Cryx permaneceu neutro no sobreviveram acabaram tendo a sabedoria de se curvar ao poder
conflito contra os Orgoth, enquanto os invasores conquistavam e do dragão. Portanto, o conhecimento arcano das bruxas de guerra
escravizavam a maior parte do oeste de Immoren, colocando as Orgoth foi adicionado aos vastos estoques de poder oculto que Cryx já
pessoas de lá sob o chicote e sujeitando-as a magias negras como não comandava. Até mesmo os mortos dos Orgoth contribuíram, pois
viam desde os dias da antiga Morrdh. poderes necromânticos, implantados ao longo de décadas, extraíram
À medida que as sementes da rebelião começaram entre o povo da segredos das almas e ossos daqueles que haviam perecido.
continente, os agentes do Dragonfather avidamente assistiram isso
também. Ao observar as forças da rebelião que empurraram os Orgoth Talvez a maior ferramenta no arsenal de Cryx para vir da derrota
para trás polegada por polegada, Cryx foi capaz de aprender os dos Orgoth, no entanto, foi o segredo de construir seus temidos
segredos da fabricação de tudo, desde córtices até os colossais navios negros. Já uma nação de considerável poder naval, a
enormes em si — torcendo-os em novas formas para criar helljacks, adição dos navios negros às frotas de Cryx os tornou quase
bonejacks e até mesmo thralls utilizando esses mesmos princípios. inigualáveis nas águas do Meredius, e pelos séculos vindouros, a Frota
Negra de Cryx seria tão temida pelo continente quanto os navios dos
Nem os espiões do Dragonfather se contentaram com meros Orgoth sempre foram.
observação. Quando uma grande mente morria no continente —
um gênio tático, um engenheiro ou mekânico particularmente
inteligente, um sábio arcano — as forças de Cryx estavam lá para UMA GUERRA DAS SOMBRAS
roubar o túmulo e sondar sua alma em busca de seus segredos, A relativa paz que reinou no continente após a assinatura dos
adicionando-os ao depósito de conhecimento arcano e marcial já Tratados de Corvis em 202 AR durou pouco.
disponível para as forças do Império Pesadelo. Durante os próximos quatrocentos anos, as nações da

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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os chamados Reinos de Ferro competiriam entre si por teologia, terras,


O Jogo Longo
recursos e poder — e, ao fazê-lo, desenvolveriam novas armas de
Embora governada por um deus vivo e povoada em grande parte por mortos,
guerra que os necrotecnistas de Cryx observavam avidamente, adaptando-
em muitos aspectos Cryx é uma nação como qualquer outra. Ela nutre
as à tecnologia única do Império do Pesadelo em todos os lugares suas indústrias, constrói suas reservas militares e até se envolve em
onde tal coisa fosse possível. comércio, de um tipo, com reinos vizinhos. Seu povo trabalha e come,
Isso deu origem a uma gama estonteante de necromecânica vive e morre e (frequentemente) vive novamente. Mas, diferente das outras
construções pelas quais Cryx é conhecido hoje. Helljacks e nações dos Reinos de Ferro, que buscam sua própria força e prosperidade,
tudo o que acontece no Império Pesadelo acontece por uma única
bonejacks de todas as formas e tamanhos, certamente, mas
razão.
também mechanithralls em configurações quase numerosas demais
para contar — máquinas diabólicas de guerra, combinando o pior da Embora os tenentes e generais de Toruk possam ter seus próprios
esquemas, ambições e maquinações, para o Dragonfather, toda a nação
necromancia com engenharia diabólica.
de Cryx é apenas uma ferramenta em uma jogada que abrange séculos.
Apesar desses desenvolvimentos, ao longo desses longos
Cada ataque contra os reinos do continente, cada surtida em alto mar,
séculos, conflitos abertos entre o Império Pesadelo e o continente cada conquista e cada expansão é calculada com um fim muito
eram raros. Novamente, a paciência infernal do Dragonfather e seus específico em mente: a destruição da ninhada rebelde de Toruk.
lordes lich entrou em jogo. Em vez de comprometer suas forças para
uma guerra aberta, eles esperaram enquanto as nações crescentes dos Para o Dragonfather, esses dragões novatos são as únicas coisas
Reinos de Ferro lutavam entre si — mas Toruk e seus seguidores em Caen que podem desafiá-lo, e são, como tal, as únicas coisas com as
não estavam ociosos. quais ele realmente se preocupa. As vidas até mesmo dos mortais mais
longevos são meros lampejos para um ser como Toruk, que viu impérios
Eles travaram campanhas secretas de influência e espionagem,
mortais ascenderem e caírem enquanto ele pacientemente conspirava.
enviando espiões para se infiltrar no continente e estender o alcance de
Toruk a lugares onde ele não poderia ir de outra forma.
Embora chocasse os governantes dos Reinos de Ferro saber disso, a
Esses espiões tinham muitos trabalhos: trabalhavam para
conquista de suas nações nunca foi o objetivo do Império Pesadelo. Se
desestabilizar nações e atiçar o fogo do conflito, bem como para Cryx sitia uma cidade ou derruba as defesas de uma nação inteira, é
trazer de volta novos desenvolvimentos tecnológicos para a nação sempre e somente em busca de um objetivo singular e de longo alcance
insular, para serem quebrados e incorporados em novas — o de caçar e destruir todos os outros dragões em Caen, para que Toruk
máquinas de guerra infernais. Em nenhum outro lugar no continente seja mais uma vez intocavelmente ascendente sobre todos. Se o Império
Pesadelo tiver que queimar o resto dos Reinos de Ferro para atingir
o alcance do Império Pesadelo se estendeu mais longe do que na
esse objetivo, que assim seja.
cidade órdica de Five Fingers. Já conhecido como o "Porto do
Engano", Five Fingers era um antro quase sem lei de pirataria e artes
proibidas, tornando-se um refúgio perfeito para os agentes do Dragonfather
fazerem incursões em outros reinos.
Mesmo durante esse tempo, no entanto, os exércitos do
Império Pesadelo continuaram a se desenvolver. Escaramuças navais missões foram confiadas ao lich de ferro Asphyxious — ainda não
com navios Cygnaran eram frequentes, e operações secretas eram um dos senhores lich de Toruk, mas ambicioso e ansioso para
frequentemente possibilitadas por pequenos ataques a provar seu valor.
comunidades costeiras. Todos esses ataques eram meramente diversões A logística provou ser o maior obstáculo na missão em
de um tipo ou outro. Alguns tinham a intenção de fornecer cobertura andamento do Império Pesadelo, e Asphyxious foi encarregado do
para os operativos, outros para enganar as forças dos Reinos de Ferro em objetivo de estabelecer uma base de operações no continente que fosse
relação ao tamanho e à força dos exércitos de Cryx. O sigilo sempre foi capaz de fornecer aos exércitos do Dragonfather não apenas soldados
uma das ferramentas mais poderosas no arsenal do Império Pesadelo, e e provisões, mas também máquinas de guerra na forma de helljacks,
durante esses anos, foi colocado em uso preciso e meticuloso. bonejacks e outros. Isso ele estabeleceu sob Thornwood, trabalhando
em segredo e sob a cobertura das chamadas Invasões Scharde.

AS INVASÕES DE SCHARDE
Como os Orgoth aprenderam para seu desânimo, as forças do A tarefa não foi fácil. Além de permanecer sem ser
Dragonfather sabiam bem que havia um tempo para sutileza e um detectado pelos reinos do continente, Asphyxious foi forçado a fazer
tempo para ação direta, e mais cedo ou mais tarde, o tempo para alianças às vezes desconfortáveis com os cephalyx, uma espécie
ação contra o continente se aproximava. Começando em 584 AR, os misteriosa de escravagistas subterrâneos cujos extensos túneis
ataques contra a costa Cygnaran cresceram em frequência e ferocidade. subterrâneos provaram ser vitais para estabelecer a base oculta de
Os Cygnarans se referiam a esses ataques, que continuaram até 588 Asphyxious sob Thornwood.

AR, como as Invasões Scharde, e foi a primeira vez que o continente Esta fortaleza não só permitiu que Cryx participasse de batalhas
teve um gostinho do verdadeiro poder deste crescente império. nas profundezas do continente e atacasse inesperadamente alvos
que até então eram inalcançáveis, como também deu às forças do
No entanto, mesmo esses ataques provaram ser distrativos. Império Pesadelo acesso a vastos recursos que eles não poderiam ter
Organizadas pelos Lich Lords Daeamortus e Terminus, essas reivindicado de outra forma. Desta base abaixo do Thornwood, os

fintas mortais contra o continente mantiveram as forças Cygnaran catadores Cryxianos limparam os campos de batalha dos Reinos de Ferro
ocupadas enquanto outros agentes Cryxianos estabeleceram bases dos mortos caídos e exploraram novas fontes de necrotita, o estranho
permanentes no continente. Este mais crítico de mineral formado em locais de

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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dor e morte que os exércitos do Pai Dragão queimam no lugar de generais subiram na hierarquia, tornando-se peças-chave nas
carvão. ambições do Pai Dragão no continente.
Em 588 AR, Asphyxious havia estabelecido uma poderosa Em última análise, porém, não foi nada nem as forças
base no continente e os Lich Lords Terminus e Daeamortus restringiram de Cryx nem os exércitos dos Reinos de Ferro fizeram isso
seus ataques. O exército Cygnarano declarou vitória nas Invasões precipitar a próxima grande mudança nos planos do Império
Scharde, embora o verdadeiro propósito dos ataques não se tornasse Pesadelo. Em vez disso, uma das ninhadas rebeldes de Toruk ressurgiu
aparente por vários anos. em uma forma nova e inesperada. O dragão conhecido como
Everblight havia sido morto anteriormente pelo poderio militar em
Em 604 AR, Khador invadiu o reino de Llael. Cygnar foi em auxílio massa de Ios após emergir do esconderijo para obliterar a cidade
de seus aliados, e grande parte da luta ocorreu dentro e ao redor de iosana de Issyrah em 390 AR.
Thornwood, o trovão dos canhões sacudindo as próprias paredes da No entanto, o athanc de um dragão não pode ser destruído por nada
fortaleza secreta abaixo. De baixo, todo o poder dos exércitos do faltava outro dragão, e assim Everblight sobreviveu, embora em uma
Império do Pesadelo foi capaz de atacar os reinos acima em seu forma diminuída, e foi transportado para o norte, onde esperou o
momento de fraqueza, revelando pela primeira vez o escopo do momento certo e construiu sua força, dividindo seu próprio athanc entre
terrível motor de guerra que Cryx vinha desenvolvendo há séculos. vários bruxos sob seu comando enquanto criava novos descendentes de
seu sangue contaminado e construía um exército para desafiar as forças
Este foi o verdadeiro fim das chamadas Invasões Scharde. do sul e, finalmente, seu próprio pai.

A GUERRA DO DRAGÃO A frágil aliança entre os descendentes de Toruk foi


Nos anos de guerra que se seguiram à invasão Khadoran de Llael, os quebrada, pois Everblight encontrou e destruiu seu irmão
exércitos de Cryx desfrutaram de muitas vitórias e sofreram muitos Pyromalfic, que estava convalescendo sob o Castelo das
reveses, enquanto os povos dos Reinos de Ferro vivenciaram Chaves. Ao consumir o athanc de Pyromalfic, Everblight
horrores como nunca ousaram sonhar antes. Asphyxious foi elevado aumentou consideravelmente seu poder e foi capaz de formar
ao posto de lorde lich, derrubando e destruindo o Lorde Lich uma nova geração gigantesca. No entanto, mesmo isso não foi a gota
Daeamortus para tomar seu lugar, enquanto outros warcasters d'água que desencadeou o que ficou conhecido como a Guerra dos Dragões.
Cryxianos e Havia, ao que parece, outro athanc em jogo, um que tinha

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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há muito tempo escondido bem ao norte. Os agentes de Cryx estavam O que a magia do sangue de Skarre não revelou, no entanto, foi
trabalhando secretamente para recuperá-lo, mas foram frustrados pelas que o poder que os gêmeos possuíam estava apenas pela metade
forças Cygnaran, que conseguiram proteger o athanc e carregá-lo completo em cada um deles, e quando ela retornou com apenas
em um trem. Entre a traição de Everblight e esse novo e tentador uma criança, Asphyxious fez com que tanto a temível capitã Satyxis
prêmio, a aliança entre os dragões começou a ruir. O dragão conhecido quanto toda a sua tripulação fossem cruelmente punidas. No entanto,
como Charsaug tentou reivindicar esse athanc para si, atacando o o lich de ferro não era de desperdiçar uma oportunidade, e a execução
trem que transportava a pedra-coração. da tripulação de Skarre também se tornou a primeira lição que
transformaria a criança roubada na bruxa de guerra cujo nome
Em toda essa confusão, Toruk viu uma oportunidade. Pela espalharia medo no continente em apenas algumas décadas.
primeira vez em dezesseis séculos, o Dragonfather levantou voo de
seu palácio em Skell e voou em direção ao continente. Treinado nas artes das bruxas de guerra Cryxianas, com segredos
Blighterghast, normalmente vigilante do topo das montanhas Wyrmwall arrancada das almas dos mortos Orgoth, a criança se tornou a
em Cygnar, estava distraído procurando pelos generais de acólita mais confiável e valiosa de Asphyxious. Renomeando-a como
Everblight, e Toruk aproveitou a oportunidade para atacar sua Deneghra, ele esperou até tê-la inteiramente ao seu alcance para revelar
progênie, lutando contra os dragões gêmeos Ashnephos e Charsaug seu segredo mais obscuro: que ela era apenas metade de um todo
nos céus acima de Cygnar. maior, e que em algum lugar no continente ela tinha uma gêmea, que
Enquanto Toruk conseguiu matar Charsaug e consumir o havia "roubado" metade de seu poder. Sem o conhecimento de Deneghra
athanc do dragão, a maré da batalha estava prestes a mudar. naquela época, a gêmea era a conjuradora de guerra Cygnaran
Alertados sobre a presença do Dragonfather no continente, o resto Victoria Haley.
dos dragões da aliança vieram para contra-atacar. Fortalecido pelo Uma vez que ela aprendeu sobre sua irmã feiticeira, Deneghra
poder do athanc de Charsaug, Toruk parecia pronto para completar seu voltou toda a sua considerável malícia para sua irmã gêmea, e era
longo plano de uma só vez, derrubando Blighterghast mesmo quando apenas uma questão de tempo até que as duas se encontrassem em
aquele poderoso dragão liderava os outros contra ele. batalha. Quando isso aconteceu, foi Deneghra quem caiu, pois Haley
demonstrou uma habilidade até então desconhecida de romper as
Blighterghast caiu, mas não foi derrotado, no entanto. As forças fechaduras arcanas no córtex de um warjack inimigo, assumindo o
Cygnaran, vendo que às vezes o inimigo do meu inimigo é, de fato, controle do próprio helljack Slayer de Deneghra e virando-o contra ela.
meu amigo, prestaram ajuda improvável, dando o athanc que estavam Deneghra morreu nas mãos de seu irmão, mas por
transportando ao Blighterghast ferido. os servos do Pai Dragão, a morte não é o fim.
Ao consumi-lo, suas feridas se fecharam e ele ganhou poder suficiente Asphyxious foi capaz de recuperar parte da alma de Deneghra e usou
para desferir um golpe terrível contra o Pai Dragão. todo o conhecimento necromecânico de Cryx para reconstruir seu
Com o resto da aliança atrás dele, Blighterghast estava corpo — ainda assim, a Deneghra renascida não estava completa.
capaz de mais uma vez expulsar Toruk do continente. Nem foi uma Meio presa entre os vivos e os mortos, ela era um ser tanto de sombra
derrota pequena. O ferimento de Toruk foi grave, exigindo que o quanto de carne, um estado que talvez fosse mais uma bênção do
Dragonfather convalescesse em Skell, recuando ainda mais das que uma maldição para alguém tão acostumado à escuridão e à decadência.
operações cotidianas do Império Pesadelo para cuidar de seus Foi somente após a Reivindicação que
ferimentos. Deneghra finalmente ascendeu às verdadeiras alturas que
No vácuo de poder deixado pela retirada de Toruk Asphyxious sempre imaginou para ela. Com seu mentor
da vida política em Cryx, os vários lordes lich retomaram suas passando pelo portal em Henge Hold, Deneghra tomou seu lugar como
disputas internas, conforme os equilíbrios mudavam com as um dos lordes lich de Toruk e desde então consolidou poder
fortunas da guerra e novas figuras ganhavam destaque. A principal considerável entre os exércitos do Império Pesadelo.
delas foi Deneghra, a antiga bruxa de guerra que virou lorde lich e foi
preparada para o papel por ninguém menos que o próprio Asphyxious,
talvez o servo mais ambicioso de Toruk. A REIVINDICAÇÃO
Antes que a importância total dos eventos da Guerra do Dragão tivesse A Reivindicação realmente começou há séculos com as primeiras sementes
no entanto, outro cataclismo ocorreu e abalou todo o oeste de Immoren. da rebelião contra os Orgoth. Thamar fez um acordo terrível com seres de
fora da realidade conhecida. Em troca do segredo da magia, que ajudaria
os humanos a se livrarem do jugo dos opressores Orgoth, esses infernais,
SENHOR LICH DENEGHRA como eram conhecidos, tinham direito a um dízimo de almas humanas.
Uma de um par de gêmeas nascidas em uma pequena vila de Em 612 AR, eles vieram coletar.
pescadores Cygnaran no final do século VI AR, a mulher que se
tornaria conhecida como Lich Lord Deneghra teve uma infância Ao longo dos séculos, os infernais semearam seus agentes
modesta. No entanto, havia uma que sabia do grande potencial que ela e nos mais altos escalões de governos e forças armadas em todo o
sua irmã gêmea compartilhavam. Tendo observado presságios ocultos mundo, e quando os portões se abriram e monstros infernais
que prenunciavam o nascimento de uma feiticeira de poder incomparável, começaram a passar, parecia que todo o oeste de Immoren poderia cair
o saqueador Satyxis Skarre Ravenmane passou esse conhecimento novamente.
para Asphyxious, que a despachou em uma missão perigosa e Contra tal ameaça existencial, nem mesmo o Império do Pesadelo
custosa para o continente para proteger a criança profetizada. poderia ficar parado. Afinal, os infernais estavam reivindicando
almas, e almas eram a moeda, o combustível e

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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sangue vital de Cryx. Então, pela primeira vez na história, os Reinos de Ferro.
exércitos dos mortos marcharam ao lado dos vivos, enquanto as Na esteira da Reivindicação, todas as facções do oeste de
forças Cryxianas no continente lançavam seu poder contra Immoren temporariamente deixaram de lado suas diferenças,
os infernais ao lado de exércitos de Cygnar, Khador e até mesmo e os anos desde então foram de relativa paz em toda a face do
os soldados sagrados do Protetorado de Menoth. continente. Embora isso tenha significado maior aceitação de
Essas alianças também não eram questões de mera conveniência. Cryx como um possível — embora relutante — parceiro comercial,
Laços mais profundos foram forjados durante esses conflitos terríveis, de forma limitada, ninguém no continente alimenta ilusões de que o
e quando Aspyhxious, então um lorde lich e um dos mais poderosos Império Pesadelo seja algo além de um predador paciente,
generais de Cryx, foi quase completamente destruído em batalha contra esperando no mar pela próxima chance de atacar.
um dos mestres infernais, foram os sacerdotes da Convergência de No entanto, os agentes de Cryx aproveitaram a oportunidade

Cyriss que reconstituíram o lich de ferro, transformando-o em algo oferecida por essa frouxidão por parte das outras nações para colocar os operativos

completamente novo — algo nunca antes visto em Caen. em posições que eles nunca poderiam ter alcançado durante a guerra, enquanto também

extraíam conhecimento que de outra forma poderia ter sido inacessível a eles. É um

Não durou muito. Apesar do poder considerável trazido período de descoberta de fatos e de reflorescimento de sua força esgotada,

para suportar pelos exércitos combinados de todos os Immoren enquanto os vários lordes lich e seus subordinados manobram por posição e buscam

ocidentais, apesar de uma gama de brilhantes inovações tecnológicas, avançar suas próprias ambições.
mecanicais e táticas feitas para conter a maré, os infernais
pareciam infinitos. Para cada horror infernal que era Por sua vez, Toruk recuou ainda mais do que o habitual
despachado, dezenas de outros vazavam através de fendas no próprio da vida cotidiana da nação, e no vácuo de poder deixado para
tecido da realidade. Toda a esperança parecia perdida, até que uma trás, Deneghra, apesar de sua relativa juventude, ascendeu para
unificação sem precedentes de conhecimento arcano e mecanical se tornar a primeira entre iguais entre os doze lordes lich — um
ajudou a construir o portal, um dispositivo capaz de transportar milhares movimento que nem sempre agrada seus pares.
de almas para longe de Caen para a constelação celestial que era o Enquanto o resto do mundo espera para ver o que Cryx fará em
corpo da deusa mecânica, Cyriss. seguida, o próprio Dragonfather ainda tem apenas uma ambição:
Construído perto de Henge Hold, o portão se tornou o seu olhar interior sempre voltado para a destruição de sua progênie
centro da que talvez seja a maior batalha que os Reinos de e sua própria ascensão como o ser mais poderoso de Caen.
Ferro já conheceram. Guerreiros e heróis de todas as nações se
uniram para manter a ameaça infernal sob controle por tempo
suficiente para que milhares de refugiados fugissem pelo
portão. Por meio de heroísmo incrível e sacrifício terrível, a batalha foi vencida.
Milhares de pessoas escaparam pelo portão que foi então
selado atrás delas, e os mestres infernais foram destruídos Demografia de Cryx
Governante: Lorde Toruk, Pai Dragão e Rei-Deus de Cryx, e seus tenentes, os
ou expulsos.
Lordes Lich
Cada lado perdeu heróis poderosos e amigos amados, e
Tipo de Governo: Teocracia Absoluta
até mesmo Cryx não estava imune. No caos da batalha,
Asphyxious, acreditando que Deneghra havia caído para Capital: Skell

os infernais, juntou-se aos refugiados e desapareceu pelo Cidades importantes: Blackwater, Dreggsmouth, Lichgate
portal, para nunca mais ser vista em Caen. Deneghra, por sua
Cidades importantes (não no mapa): Black Sand Bay, Coffin
vez, viu Asphyxious partir, mas não tinha como detê-lo, para Rocha, Enseada das Águas Negras, Vau Profundo, Cicatriz do Dragão, Drossley,
deixá-lo saber que ela ainda havia sobrevivido, e então os dois Grimsvale, Grouts, Hollowdale, Sotavento, Port Scalesfall, Varíola
se separaram para sempre. Aterrissagem, Skedge, The Slops

Principais grupos étnicos: Scharde (36%), Bogrin (22%),

CRYX HOJE Trollkin (17%), Ogrun (11%), Satyxis (1%), outros grupos étnicos (13%)

Desde a destruição de Drer Drakkerung, tantos novos lordes lich


não tinham ganhado destaque ao mesmo tempo como nos Idiomas: Língua Scharde (primária), Five Cant (dialeto Cygnaran), Thrallspeak
(somente mortos-vivos), Molgur (incluindo dialetos og e trul), Tkra (entre
anos seguintes à Reivindicação. O mestre necrotécnico Mortenebra
servos de alto escalão de
substituiu o Lorde Lich Morbus, que havia sido morto por warcasters
Toruk), Satyxi
Cygnaran em Thornwood anos antes, enquanto Deneghra tomou
Clima: Tropical; quente e úmido, chuvas intensas e tempestades
o lugar da falecida Asphyxious, finalmente alcançando o papel
poderosas durante a maior parte do ano, com uma estação seca que
que ele sempre imaginou para ela apenas em sua ausência.
geralmente dura de Solesh a Katesh
Com Toruk ferido e o poderio militar do Império
Terreno: Montanhas altas e irregulares com selva densa e pântanos nas terras
Pesadelo esgotado, as forças Cryxianas se retiraram do continente
baixas; o litoral é composto principalmente por penhascos marcados por
para se reagrupar e reconstruir sua força — mas isso não cavernas e arcos marinhos e cercados por imponentes pilhas de mar e recifes
significa que os agentes do Dragonfather não tenham estado afiados como navalhas
ativos nos anos seguintes. O poderio militar foi substituído mais Recursos naturais: necrotita, madeira, pedra, enxofre, carvão, sal, flora
uma vez por operações secretas e campanhas de influência, tropical rara e perigosa, depósitos limitados de ferro, cobre e estanho
enquanto o Império Pesadelo envia agentes individuais para
estender seus tentáculos profundamente aos corações das nações do

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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O IMPÉRIO DO PESADELO &


ARREDORES
Ao sul da Baía de Stone e da famosa cidade portuária de Five Fingers, o crueldade e morte — e vida além da morte. Aqui, os mortos governam e
litoral sempre acidentado do oeste de Immoren se divide em inúmeras os vivos são frequentemente pouco mais que escravos, com apenas
ilhas inóspitas: pontas de rocha negra banhadas por ondas infinitas, mais servidão para esperar quando finalmente perecem.
cobertas por vegetação selvagem intransponível e cercadas por Mas também é um lugar de oportunidades para aqueles que são fortes e
recifes afiados. inescrupulosos o suficiente para aproveitá-lo.
De acordo com os contos contados pelas tribos Molgur que se Mesmo antes da chegada do Dragonfather, a Broken Coast era um
estabeleceram aqui depois de serem expulsas do continente em tempos refúgio para saqueadores e piratas em abundância, e isso não mudou.
antigos, esta Costa Quebrada é o resultado dos ferimentos infligidos Embora os mortos possam governar o Nightmare Empire, há espaço
pelo Vorme Devorador quando ele devastava Dhunia no início dos mais do que suficiente para os vivos conquistarem posições de poder
tempos — e, de fato, a região tem sido palco de violência e derramamento dentro de seus exércitos, como invasores e espiões, gladiadores e
de sangue desde então. campeões. Tudo o que é necessário é ser mais implacável, mais
Hoje, a grande maioria dessas ilhas traiçoeiras são temível e mais astuto do que os mortos. A vida — e a morte — são
controlado pela nação insular de Cryx, que tem sua casa na maior difíceis em Cryx, mas as recompensas estão esperando por aqueles que
das Ilhas Scharde, de onde também tira seu nome. Forjado pela sabem como reivindicá-las, e às vezes essas recompensas duram
vontade diabólica do Pai Dragão Toruk, o Império Pesadelo é um muito além do túmulo.
lugar de

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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para ficar por muito tempo porque a praga do dragão se agarra


CRYX tão densamente ali. Enquanto o domínio do Dragonfather diminui
quanto mais longe se viaja da capital, enquanto se permanece na ilha
O nome tanto do Império Pesadelo em si quanto da maior das Ilhas
principal de Cryx, se está sob sua sombra o tempo todo.
Scharde, a vasta maioria da massa de terra controlada pelos
O clima em Cryx é tão terrível quanto sua reputação, com chuvas
exércitos do Dragonfather é ocupada na ilha de Cryx. Se o
e tempestades na maior parte do ano e apenas uma curta estação
resto das Ilhas Scharde fossem unidas, elas ainda formariam um
seca que dura de Solesh a Katesh. Perto da costa, isso assume
coletivo apenas tão grande quanto a própria Cryx.
a forma de umidade quente constante que se instala em tudo,
encorajando o crescimento de todos os tipos de fungos incomuns.
A ilha de Cryx abriga a maioria das cidades do país e a grande
Mais para o interior, os picos irregulares são enfeitados com
maioria de sua indústria, embora a fabricação e a mineração de
selvas sufocantes cobertas por uma névoa quente e pesada
necrotita ocorram em todas as Ilhas Scharde. Apesar disso, Cryx
— e, acima de tudo, a praga toca tudo o que cresce, anda, nada,
é apenas marginalmente menos inóspita do que as rochas sacudidas
voa ou rasteja.
pelas ondas que a cercam. As margens de Cryx são
predominantemente compostas por penhascos inexpugnáveis de
pedra preta, tornados escorregadios pelas ondas, enquanto no SKELL
interior, a ilha é coberta por vegetação densa quando não é quebrada Em nenhum outro lugar na face de Caen há outra capital como
por picos altos de rocha irregular. Skell, a vasta, mas estranhamente vazia fortaleza do Dragonfather.
Tudo isso era verdade mesmo antes do Dragonfather se Em seu centro está o Templo Negro, um complexo sepulcral de
estabelecer na ilha, e desde então, sua praga atingiu todos os domos gigantescos dedicados à adoração de Toruk — e
cantos de Cryx, transformando aqueles que vivem lá de maneiras construídos para acomodar o enorme escopo e tamanho do
tanto abertas quanto sutis. As plantas das terras altas ostentam dragão. Tão grande é esse edifício que domina o horizonte da
farpas cruéis, quando não são ativamente carnívoras, e o povo de cidade e ofusca toda a sua outra arquitetura — nenhuma das quais
Cryx também é transformado. Mesmo entre aqueles cujas é exatamente modesta.
mudanças não são invisíveis a olho nu, a praga se instalou em suas Ao lado do Templo Negro está a Cidadela de Toruk, uma lança de metal

mentes e almas, e ninguém pode viver perto do Dragonfather retorcido e osso que parece perfurar os próprios céus. É no topo desta torre inacessível

sem ser refeito. que Toruk cuida de suas feridas, e nem mesmo o mais confiável de seus

Na ilha, Toruk é governante e deus, sua doutrina senhores lich ousa entrar sem ser convidado. Dentro dessas duas estruturas, a praga
de Toruk é uma coisa palpável e inescapável — a
espalhado por seus senhores lich e seus subordinados da
capital Skell, um lugar onde os vivos raramente conseguem ficar de pé

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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todo o ar está cheio dele, e até mesmo aqueles que apenas voltam seus
Gancho de aventura
olhos para o Templo Negro sentem sua visão começar a ficar turva e nadar. A bruxa velha Gaddis Naill já foi a conselheira e
companheira constante de Craethan Morvaen, mas seu estoque caiu
Aos pés desses dois edifícios ciclópicos, a cidade de Skell se consideravelmente desde que o autoproclamado rei pirata foi morto
espalha. Lar de milhares de humanos, ogrun e trollkin — a maioria por Aiakos. Ainda assim, Naill é uma sobrevivente que vê um
dos quais são membros dedicados da igreja de Toruk — a cidade, no caminho para as boas graças do novo governante da cidade.
entanto, parece deserta na maior parte do tempo, pois as nuvens Suas adivinhações a levaram a concluir que existem

sufocantes de cinzas arruinadas que caem como neve dia e noite facções amotinadas dentro dos Quay Slayers planejando expulsar

tornam impossível para a maioria dos seres vivos sobreviver por muito o warcaster ausente. Ela só precisa de alguns agentes, de preferência
novos rostos de fora da cidade, que possam se infiltrar na gangue e
tempo nas ruas da Cidade Arruinada, como às vezes é conhecida.
trazer a ela a inteligência final de que ela precisa para apresentar os
traidores a Aiakos e ganhar seu favor.
Apesar disso, os serviços são realizados nos salões distorcidos do
Templo Negro, onde o clero de Toruk canta seus louvores, mesmo
quando a praga deforma e transforma seus corpos e almas. É uma cidade escura, de fato e de fato. A copa das árvores
Skell também é onde os lordes lich se reúnem para tomar as decisões coberta de musgo no topo do fiorde bem acima impede que a luz do sol
mais críticas que afetam o Império Pesadelo e onde as bruxas de guerra chegue à cidade durante boa parte do dia, mesmo nos raros dias
de Cryx vêm para aprender seu ofício, misturando os segredos ocultos cryxianos que ainda não estão nublados ou tempestuosos.
do Dragonfather com magias negras arrancadas das almas dos A cidade parece estar em um estado de decadência perpétua, agarrada
Orgoth caídos. Dizem que gritos e lamentos de tormento ecoam dia e às paredes do fiorde como um fungo quando não está precariamente
noite dos corredores onde as bruxas de guerra são treinadas, embora se equilibrada acima das águas negras do Meredius abaixo — ou flutuando
esse tormento é de vítimas infelizes ou dos próprios iniciados, ninguém diretamente sobre elas.
fora de sua ordem pode dizer. Por tudo isso, no entanto, Blackwater é talvez a cidade mais
"normal" que pode ser encontrada em qualquer lugar do Império
Em um tempo, Skell era o centro de grande parte da Pesadelo. Lar de centenas de milhares de mortais de todas as
manufatura em Cryx, produzindo helljacks, bonejacks e outras armas descrições, a cidade é o porto mais importante de todas as Ilhas
de guerra de forjas enormes. Hoje, elas ficam basicamente silenciosas, Scharde, e a qualquer momento as docas são o lar de inúmeros navios
embora a produção militar de Cryx não tenha diminuído, apesar da piratas e corsários que navegam nessas águas perigosas, sem mencionar
relativa paz que caiu sobre os Reinos de Ferro desde a Reivindicação. os navios da temível Frota Negra de Cryx.
Em vez disso, a reorganização dos lordes lich e a redistribuição de
recursos levaram cada vez mais a manufatura a mudar para Cryx se envolve em muito pouco comércio convencional com
Dreggsmouth ou Lichgate. reinos vizinhos, mesmo após a Reivindicação, mas o pouco comércio
que flui de e para a nação insular se move por Blackwater. Aqui, pode-se
Embora seja o coração do Império Pesadelo, nenhuma encontrar de tudo, desde alimentos e bens saqueados retirados de
guarnição guarda Skell, que às vezes também é conhecida como a embarcações da Liga Mercariana até alquímicos ilícitos e intoxicantes.
Cidade das Cinzas. A presença do Dragonfather por si só é mais do De fato,
que suficiente para desencorajar qualquer invasão em potencial.
Hoje em dia, a cidade fabrica poucos bens e importa muito pouco do
resto da nação. Seus principais produtos são a sabedoria arcana e a
adoração do Dragonfather, e embora forasteiros não sejam bem-vindos O Templo do Pai Dragão
na capital, poucos ousariam se aventurar na Blighted City por conta própria, Mesmo nesta cidade obscura, a religião não é desconhecida. Na
então Skell não precisa de muros nem portões para mantê-los fora. verdade, o edifício mais alto de toda Blackwater — e um dos poucos
marcos confiáveis em uma cidade de becos sem saída e passagens
estreitas — é o Templo do Pai-Dragão, cuja torre negra, conhecida
informalmente como "Torre de Toruk", é ornamentada com imagens
ÁGUA PRETA dracônicas e representações dos mortos atormentados. Situado
A maior cidade do Império Pesadelo, Blackwater, está localizada no o mais para trás possível na fenda do fiorde, o Templo do Pai-
Dragão praticamente raspa a rocha de ambos os lados do penhasco,
fundo do profundo fiorde Belken que divide a costa leste da ilha. Uma
e quando o sino gigantesco contido em sua torre toca na calada
vez governada pelo autointitulado rei pirata Craethan Morvaen,
da noite, convocando os fiéis para o serviço, ele ecoa repetidamente
Blackwater caiu nas mãos do pirata warcaster Aiakos e é controlada nas paredes úmidas para preencher a cidade inteira.
principalmente pelos membros dos Quay Slayers, a gangue do cais com a
Pergunte por Blackwater, e a maioria dirá que esses serviços não
qual ele andava antes de descobrir seus talentos arcanos. são nada que alguém são ou vivo compareceria. No entanto,
todas as noites, o Templo fica lotado de congregantes que
geralmente usam capuzes para esconder suas identidades até
que estejam dentro do edifício de pedra negra. Se são apenas
piratas, mercenários e bandidos que não desejam ser vistos pedindo
a ajuda da bênção sombria do dragão ou se outros segredos estão
sendo mantidos aqui é um mistério que apenas alguém ousado
o suficiente para entrar em um dos serviços da meia-noite poderia resolver...

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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há coisas para comprar em Blackwater que não podem ser compradas


O Confessor Negro
em nenhum outro lugar em Caen, nem mesmo nos famosos mercados
Entre os muitos habitantes incomuns de Blackwater, poucos são
negros de Five Fingers. tão memoráveis quanto o enorme e arruinado trollkin conhecido
Embora seja um lugar escuro e sombrio onde a morte espera em como o Confessor Negro. Ninguém sabe qual pode ter sido seu
cada esquina, a maioria dos corsários vivos acha o porto de Blackwater nome verdadeiro, e ele fala apenas do "Pai Glorioso, Mestre de
muito mais convidativo do que qualquer outro no Império do Pesadelo. todos nós" enquanto anda pelas ruas dia e noite, pregando a
palavra do Pai Dragão. Se ele realmente foi um dos clérigos de
Aqui, pelo menos, eles provavelmente lidarão com outros mortais em vez
Toruk ou é simplesmente um fanático autointitulado, poucos
das abominações mortas que operam portos como Dreggsmouth.
podem contestar sua devoção, pois ele está mais do que
disposto a espancar até a morte qualquer um que "blasfeme"
Isso não sugere que Blackwater seja mais seguro do que qualquer contra Lorde Toruk. Embora, na maioria das vezes, as pessoas
outro porto no Império do Pesadelo. A cidade não ostenta nenhuma tentem simplesmente ficar fora de seu caminho, gangues locais
são conhecidas por tentar instigá-lo contra seus rivais, transformando-
guarnição oficial ou guarda da cidade, e a segurança está disponível
o em um assassino barato, embora perigosamente não confiável.
apenas para aqueles que podem pagar, fornecida pelas inúmeras
gangues de rua e empresas mercenárias que fazem da metrópole
fervilhante seu lar. De fato, enquanto os Quay Slayers são os
governantes técnicos da cidade portuária, várias gangues conquistaram túneis úmidos e apertados escavados na rocha dos penhascos que
territórios dentro dos becos sinuosos e ruas estreitas, que eles defendem cercam a cidade.
e patrulham rigorosamente. Chamados de Catacumbas, esses túneis escuros abrigam inúmeras
A única maneira de alguém não diretamente associado ao lojas de corte, onde serras de osso e outras ferramentas macabras são
exército Cryxiano sobreviver por muito tempo em Blackwater é empunhadas por necrotécnicos e necrocirurgiões para criar os vários
mecanithralls que servem nos exércitos do Império Pesadelo.
demonstrar força desde o início ou cultivar relacionamentos com uma
gangue local ou companhia mercenária que possa fornecer proteção Fornecendo as matérias-primas para essa indústria macabra estão
em troca de favores. Mesmo assim, não há lugar seguro nas ruas escuras navios carniceiros que atracam em Blackwater e descarregam uma carga
de Blackwater. Beba demais — ou simplesmente a coisa errada — em macabra no Mercado de Carnes da cidade, onde partes de corpos são
uma das muitas tavernas da cidade, e você pode acordar forçado a servir a vendidas junto com escravos vivos — às vezes ambos destinados às
bordo de um navio pirata, se acordar. lojas de corte dos necrocirurgiões.
Não muito longe do Meat Market, situado na seção flutuante da
cidade, fica a área conhecida como Smolders, o centro da próspera
indústria alquímica de Blackwater. Aqui, a água é tão poluída com lodo
Gancho de aventura
alquímico que é realmente possível andar sobre a crosta espessa em
Dougal Kildaire alcançou o que poucos conseguiram.
certos pontos, enquanto uma névoa densa e, em algumas áreas, tóxica
Depois de entrar em conflito com um dos Altos Capitães de
Five Fingers, ele fugiu da cidade com sucesso e se refugiou paira sobre a maioria dos prédios em ruínas que compõem este
em Blackwater. Além do mais, ele conseguiu prosperar na laboratório flutuante.
colmeia fervilhante da cidade escura. Nos anos desde sua Aqueles cujos negócios os trazem para Smolders são encorajados a
chegada, ele construiu uma pequena frota de embarcações de usar óculos de proteção e pelo menos um cachecol molhado cobrindo
contrabando sob seu comando, embora se diga que ele nunca o rosto — supondo, é claro, que tenham alguma necessidade de
sai de seus apartamentos acima do estabelecimento de enxergar ou respirar.
bebidas conhecido como Bloodied Gorget. Recentemente, uma
nave em particular chamou sua atenção, uma nave Ordic
ESMAGAMENTO DE RESÍDUOS
rápida e manobrável chamada Rondelay, e ele quer adicioná-la à sua frota.
Só há um problema: seu capitão atual, um trollkin chamado Localizada no lado oeste da ilha de Cryx, protegida da ira de qualquer
Lassan Língua de Fogo, não está inclinado a se separar dele... marinha continental e enterrada nas águas profundas de Broken Skulls
Cove, Dreggsmouth pode ser a cidade mais importante de todo o Império
do Pesadelo.
Embora Blackwater seja o lugar para onde os forasteiros têm mais
Apesar da natureza claustrofóbica de Blackwater, uma cidade
probabilidade de ir, e a capital devastada seja o lar de Toruk e seus
sempre espremida pelas pedras escorregadias e úmidas do fiorde, favelas
senhores lich, Dreggsmouth é onde a grande maioria do poderio militar da
conseguiram crescer em todos os lados. Às vezes, elas se espalham
nação está construída.
nas águas do porto, empoleiradas em palafitas ou flutuando em pontões.
Nas águas de Broken Skull Cove, os lendários blackships
Outras vezes, eles escalam as laterais do abismo, com os prédios precariamente
são montados, usando segredos roubados há muito tempo das almas dos
presos à rocha. Qualquer aventura que aconteça fora dele representa um
construtores navais Orgoth. Nas cavernas marinhas naturais que
risco não apenas de uma facada nas entranhas, mas também de uma queda
vasculham as rochas abaixo da cidade, necrofactoriums produzem
nas águas escuras abaixo.
helljacks, bonejacks e outros horrores necromecânicos para encher os
Por pior que sejam as ruas da cidade propriamente dita, essas
navios e marchar contra os inimigos do Dragonfather. Uma mortalha
favelas são piores. Lar dos habitantes mais pobres e menos poderosos
constante de fumaça preta e fuligem paira sobre a cidade, e em todos os
da cidade, as favelas são perseguidas por doenças e outros perigos,
lugares há o som infernal de engrenagens rangendo e correntes tilintando.
incluindo necrotécnicos que rondam seus becos sinuosos em busca
de “voluntários” para seus experimentos macabros. Esses
Centro de grande parte da indústria bélica vital de Cryx,
experimentos ocorrem em labirintos de
Dreggsmouth também é uma de suas fontes mais ricas de necrotita.

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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O Rio Scalesflow deságua no Meredius aqui, primeiro carregando águas infinitamente em condições extenuantes para garantir que o necrotito seja
frias por todo o caminho das montanhas, passando pela cidade devastada processado tão rápido quanto é extraído. As plataformas operam em uma
de Skell. Essas águas são cheias de depósitos de necrotita, que temperatura tão alta que ferve a água da enseada para vapor ao redor da
encontram seu caminho para o lodo espesso no fundo da enseada, e é instalação. Trabalhadores mortais são conhecidos por cair mortos de calor,
aqui que a necrotita é laboriosamente puxada para a superfície por apenas para serem substituídos em breve pelos supervisores, que se
centenas de enormes plataformas de dragagem, cada uma com vários importam apenas que a linha de montagem permaneça sempre em
andares de altura acima da superfície da água. Engrenagens tão movimento, alimentando novos necrotitos nos motores insaciáveis da
gigantescas que uma pequena casa poderia ser construída indústria de guerra de Cryx.
confortavelmente em seus lados guincham e rangem enquanto giram Enquanto a totalidade da Frota Negra está espalhada por toda parte e
enormes virabrequins, retirando o lodo do fundo da enseada e subindo ampla em enseadas e enseadas escondidas por todas as Ilhas
até onde ele pode ser carregado em navios, processado, refinado e Scharde, a maior concentração dela em um só lugar pode ser encontrada
usado nas necrofábricas abaixo da cidade. aqui. Mesmo com os enormes navios negros reunidos em Broken Skull
Cove, outros patrulham as águas além, tornando a passagem para
Dreggsmouth sem a devida autorização virtualmente impossível.

Gancho de aventura
Algo ou alguém tem mexido nas plataformas de dragagem. Tudo na cidade é construído em uma escala ciclópica, incluindo
Nada grave o suficiente para chamar de sabotagem, mas as docas, que devem ser feitas para acomodar a massa imponente dos
parece que algum novo obstáculo ocorre toda noite. Uma navios negros. Da água, o resto de Dreggsmouth sobe pela lateral dos
engrenagem ou correia se solta, uma chave literalmente cai nas penhascos ou se enterra nas cavernas marinhas naturais abaixo; muitos
engrenagens. Isso impactou a coleta de necrotita o suficiente habitantes da triste cidade litorânea passam a vida inteira sem nunca ter mais
para que o Lorde Capitão Vrace esteja recrutando almas vivas do que alguns vislumbres do sol.
para vigiar as plataformas à noite — e oferecendo uma
recompensa generosa a qualquer um que consiga pôr fim à travessura.
Chamada de “Dama de Ferro” mesmo quando estava viva, parecia
inevitável que Lord Captain Derevnia Vrace fosse transformado em

A grande maioria dessa necrotita é levada primeiro para o pesadelo um lich de ferro após o fim de sua forma física envelhecida. No mínimo, a
fervente conhecido simplesmente como “os Rigs”, uma massa de aço transição tornou a antiga capitã pirata mais formidável, e ela continua a

e vapor que ocupa um píer reforçado que se projeta para o meio da segurar a cidade com um punho de ferro (agora literal), servindo aos interesses
enseada. Aqui, tanto mortais quanto escravos labutam da

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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do próprio Asphyxious, sob a terra e a rocha da Floresta Thornwood.


Cavernas do Pai Estes foram destruídos depois que sua presença foi revelada ao
Um conjunto de degraus monstruosos cortados da rocha dos penhascos
levam para cavernas enormes esculpidas com baixos-relevos colossais do
povo dos Reinos de Ferro, mas não antes de terem servido muito
de seu propósito em estender as garras do Império do Pesadelo
próprio Toruk, representado quase em tamanho real. Essas enormes
cavernas marinhas naturais foram reservadas para a adoração do Pai profundamente no continente.
Dragão e servem como sua igreja e templo primários na cidade de
Dreggsmouth. Elas são maiores do que a maioria dos maiores templos Por enquanto, porém, a Cryx se retirou, e o legado de
e catedrais encontrados no continente e quase rivalizam com o próprio aqueles necrofactoriums perdidos foram transferidos para cá. Nos
Templo Negro em termos de escala.
últimos anos, inúmeros escravos trabalharam incansavelmente para
No entanto, elas não são estruturas barrocas ou elaboradas. Além construir a cidade industrial de Lichgate nas encostas do vulcão.
das esculturas do Dragonfather, há muito pouco nessas cavernas que
Desviando calor e, ocasionalmente, magma real de aberturas na
foi moldado pelas mãos dos vivos ou dos mortos. Na maior parte, as
lateral da montanha para alimentar as forjas, Lichgate é dedicado a um
cavernas foram deixadas em seu estado natural, com congregantes e
peticionários frequentemente de pé ou ajoelhados na pedra fria em súplica propósito e apenas um propósito: armar os soldados do Império Pesadelo.
diante das representações de seu deus.
Além de construir a cidade-fábrica em si, os trabalhadores também
construíram algumas das poucas estradas significativas em Cryx.
Uma foi laboriosamente cortada na pedra da cordilheira, ao longo
da espinha dorsal da ilha, de Lichgate a Skell. A outra, bem mais curta,
lich lords dentro do coração industrial de Cryx e garantir que todos os foi quase tão desafiadora de construir, pois envolvia transportar
necrofactoriums e fundições de navios continuem a trabalhar no horário, grandes quantidades de terra e rocha para construir uma berma que ia do
mesmo que isso custe as vidas dos empregados lá. Vidas, afinal, são sopé do vulcão, através da terra pantanosa, até Dragon's Roost e os
baratas no Império Pesadelo. navios que esperavam lá.
Sua ira é lendária e só se tornou mais assustadora nos
últimos anos, à medida que o recém-elevado Lorde Lich Mortenebra Embora existam necrofactoriums para produzir
assume uma posição mais direta na produção dos necrofactoriums em mechanithralls, helljacks e bonejacks em Lichgate, com certeza, a
Dreggsmouth do que seus antecessores, colocando a liderança do Lorde produção dessas coisas aqui é ofuscada pelo que agora é realizado
Capitão Vrace sob intenso escrutínio. em Dreggsmouth, bem ao sul. Em vez disso, grande parte da indústria da
cidade-fábrica é dedicada a ferramentas mais diretas — trabalho que
Enquanto Vrace governa a cidade de cima para baixo, outro muitas vezes pode ser realizado por thralls mortos-vivos. Esses milhares
personagem recém-induzido ao reino dos mortos-vivos ainda caminha produzem armas e armaduras, de armas de fogo a espadas e machados
pelas docas e andares de trabalho das fundições de navios, embora simples. E embora esses itens não sejam da melhor qualidade, eles
agora em membros necromecânicos semelhantes a aranhas que lhe ainda assim incorporam técnicas desenvolvidas a partir dos métodos
permitem permanecer estável em qualquer superfície. Com sua saúde há dos Orgoth e das armas forjadas com sangue dos Scharde ogrun.
muito destruída pelo trabalho duro e exposição constante à necrotita e
à atmosfera devastada e sufocada pela poluição de Dreggsmouth, o De fato, enquanto os supervisores necromecânicos supervisionam a
Mestre Carpinteiro Naval Kress Soratt possuía habilidades grandes maior parte da produção, e a cidade inteira está tecnicamente sob a
demais para serem perdidas pela morte.
supervisão do Lorde Lich Mortenebra, é um ogrun Scharde chamado
Quando seu corpo mortal pereceu, sua alma e ossos foram Kanus Bonebreak que atua como capataz da fábrica para a maior parte
transformados em uma coisa de latão e pistões, suas longas garras tão da forja de armas que ocorre em Lichgate. Um ex-pirata, que já
hábeis quanto suas mãos eram em vida. Um dos únicos mortais a comandou seu próprio navio de saqueadores sanguinários, Bonebreak
dominar a arte de construir os navios negros, Soratt ainda supervisiona aprendeu a arte da forja de sangue com seu pai antes da morte
sua construção pessoalmente, embora haja uma parte dele — agora deste. Ele traz a mesma astúcia cruel que lhe permitiu comandar uma
enterrada profundamente sob engrenagens e metal — que anseia tripulação de assassinos selvagens para as operações do dia a dia
apenas por descanso. de Lichgate, e os poucos mortais que trabalham abaixo dele aprenderam
a temê-lo ainda mais do que os supervisores mortos-vivos que ele
PORTÃO DE LICH comanda.

Aos pés das montanhas que dominam o interior de Cryx, perto de onde elas

deságuam na extensão pantanosa de Dragonmoor, ergue-se um vulcão que há

muito tempo queima. É no fogo desta caldeira que o blackclad que se tornaria CASTELO MOORCRAIG
conhecido como Asphyxious se jogou para provar sua devoção ao aprendizado de Em uma enseada deserta ao sul de Blackwater encontra-se um lembrete
segredos ocultos, e é neste local que seu legado em Cryx foi construído nos anos queimado e distorcido do preço de desafiar o Pai Dragão.
desde a Reivindicação. Quando os quatorze reis piratas originais foram confrontados por Toruk,
dois se recusaram a dobrar os joelhos, mesmo depois que o dragão
demonstrou seu poder sobre os Atramentous. Um deles foi Threnodax,
Grande parte da capacidade de produção da nação insular foi antigo comandante dos Atramentous, que ousou desafiar Toruk
transferida para o continente na década que antecedeu aquele pessoalmente e na presença dos outros reis piratas em sua cidadela em
conflito apocalíptico, desviada para enormes e secretas necrofábricas Darkmoor, bem ao norte.
construídas por meio de maquinações.

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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ou minerar as colinas próximas em busca de necrotita ou outros minerais.


Legado do Fogo-de-bruxa
A região pantanosa tem pouca importância estratégica, com uma exceção
Um fato conhecido por poucos que ainda vivem, dos cofres abaixo do
notável.
Castelo Moorcraig o inquisidor Dexer Sirac reivindicou o lendário
Empoleirado em uma rocha sacudida pelas ondas ao longo da costa norte,
Witchfire. A lâmina era um dos muitos tesouros insondáveis acumulados pelo
deposto rei pirata. Moorcraig reivindicou a arma quando ele tomou o navio elevando-se sobre os pântanos que o cercam está a imensa fortaleza negra
Thuria's Promise conhecida como Dragon's Roost. Construído a partir das pedras caídas do
antes de sua morte. Lá ele descansou por mais de 1.500 anos até que, em próprio Darkmoor, Dragon's Roost é encarregado de vigiar Windwatcher's
591 AR, o inquisidor e uma pequena comitiva lançaram uma
Passage para possíveis ataques navais do continente. É também o ponto
expedição às ruínas para reivindicá-lo.
de onde muitos dos ataques de Cryx no continente foram lançados.
Não se sabe que outras relíquias o rei pirata pode ter coletado
antes de morrer no fogo de Toruk, mas sempre haverá aqueles
Como resultado, a guarnição está sempre cheia de numerosos invasores,
corajosos e tolos o suficiente para se aventurar naquelas ruínas
escuras. thralls e helljacks, e as docas no sopé do Dragon's Roost são o lar de alguns
dos navios mais temíveis do Império do Pesadelo. Até mesmo o temido
Atramentous — que uma vez colocou a antiga fortaleza aqui de joelhos —
frequentemente faz seu atracadouro no Dragon's Roost.
O outro foi Lord Moorcraig, que se retirou para seu castelo
para se abrigar atrás de muros de pedra e incontáveis guardas. Em minutos, Apesar de sua importância estratégica e dos muitos soldados que
Toruk mostrou a Moorcraig a loucura de seus caminhos. passam por Dragon's Roost, poucos viajam pelas estradas encharcadas
A chama de Toruk reduziu o castelo a pouco mais que escombros derretidos,
que vão e vêm da fortaleza através dos pântanos de Dragonmoor, optando
e centenas pereceram gritando. Moorcraig ele guardou para o final, por chegar e partir em um dos vários navios da Frota Negra que navegam
aproveitando o tormento da alma do rei pirata, que ele fez sofrer para sempre. pelas ondas aqui.

Hoje, nada além de pedras retorcidas e enegrecidas marcam a OS POÇOS


localização do Castelo Moorcraig — pelo menos na superfície. No
Afundado no fundo de vários cenotes aparentemente naturais no lado verdejante
entanto, histórias ainda são contadas por todas as Ilhas Scharde sobre
ocidental de Cryx, a região conhecida apenas como "os Poços", guarda muitos
as catacumbas que Lorde Moorcraig construiu sob sua fortaleza. Dizem que
segredos. O fundo desses vastos buracos guarda ruínas estranhamente
essas catacumbas se estendem até uma série de cavernas marinhas naturais
preservadas, cobertas de musgo e cobertas de ossos enormes de criaturas
onde o rei pirata escondeu não apenas seu tesouro, mas até mesmo
desconhecidas. De acordo com as tradições das tribos Molgur que se
alguns de seus navios. Invariavelmente, é claro, essas histórias também
estabeleceram nesta ilha centenas de anos antes de Toruk chegar a Cryx, as
sugerem que coisas terríveis — tanto vivas quanto mortas-vivas — assombram
ruínas já eram antigas na época de sua chegada.
os lugares escuros sob as ruínas.

Não há vestígios de qual civilização pode ter construído a enorme fortificação


que ficava neste local há muito tempo, nem há nenhuma evidência da calamidade
PÂNTANO DO DRAGÃO que os varreu da existência. Os próprios cenotes não apenas protegem as
Ocupando uma península no extremo norte da ilha, a região conhecida ruínas de uma degradação maior, mas também abrigam ecossistemas
como Dragonmoor já foi Darkmoor, lar do rei pirata Threnodax, um dos únicos, dando origem a plantas e animais peculiares que não são encontrados
dois tolos o suficiente para não se ajoelhar diante do Lorde Toruk. em nenhum outro lugar da ilha.

Na verdade, foi na fortaleza de Threnodax em Darkmoor que Toruk Enquanto os necrotechs às vezes assombram os Pits, procurando pelo
demonstrou a treze dos quatorze reis piratas evidências de seu poder, já que osso perfeito para seu último experimento, a maioria dos outros evita a área.
o próprio navio-almirante de Threnodax, o temido Atramentous, foi Mesmo sem a praga que rola pelas montanhas da vizinha Skell, há algo
transformado pelo sopro maligno de Toruk em um navio fantasma a estranho nas ruínas antigas — e nas estranhas criaturas que rondam entre
serviço eterno do Pai Dragão. elas.

A tripulação outrora viva do Atramentous invadiu Darkmoor,


matando os guardas de Threnodax e adicionando os caídos às suas próprias
fileiras fantasmagóricas, enquanto o próprio Toruk confrontava os reis piratas.
Gancho de aventura
Embora não seja incomum que necrotechs desapareçam nos
Todos os outros, vendo a majestade escura e inescapável que agora estava
Pits por dias ou até semanas, um destacamento liderado
diante deles, caíram de joelhos diante de seu legítimo mestre. Mas
pelo Mestre Necrotech Lacrimorum desapareceu há mais de
mesmo diante dessa prova incontestável, Threnodax permaneceu
um mês e não retornou, então as contribuições dos
resoluto em seu desafio. necrotechs para o esforço de guerra estão começando a
ficar para trás. O Lich Lord Mortenebra encarregou
Os outros foram transformados, ali mesmo, nos primeiros doze senhores pessoalmente alguns de seus subordinados mais antigos de
lich. Para Threnodax, um tormento único foi reservado — destruição em investigar o assunto, e eles estão contratando rastreadores
fogo dracônico que continua a atormentar seu espírito esfarrapado até os dias para ir aos Pits e trazer de volta o necrotech — ou o que quer que tenha sobrado dele.
modernos. Desde então, a região tem sido escassamente povoada,
povoada principalmente por gobbers, bogrin e trollkin que pescam, colhem turfa,

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


22
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a mente viva tinha sido — seu conceito de tempo e até mesmo de si


O Ogrun do Gancho do Inferno
mesmo tinha sido destruído pelos anos que passou no vazio.
A longa e rochosa península de Hell's Hook abrange uma vasta cadeia
À medida que Tenebrous elevava sua nova protegida ao status condizente
de colinas que ainda não cresceram nos picos e vales que dominam
com um warcaster, ela partiu da ilha de Cryx pela primeira vez e serviu aos
grande parte da ilha central. Entre essas colinas pode ser encontrada
interesses dele no continente. No entanto, mesmo enquanto o fazia, suas memórias
talvez a maior concentração de ogrun Scharde em qualquer lugar
de Cryx. Aqui, eles extraem necrotita e metal da rocha e os forjam em de sua vida anterior começaram a retornar, e ela gradualmente começou a estocar
armas e armaduras únicas forjadas em sangue pelas quais os recursos ocultos e esotéricos próprios para ajudar em uma busca para recuperar
ferreiros ogrun Scharde são tão valorizados. Enquanto a maioria do
sua história e esculpir seu futuro. Como a maioria das forças de Cryx foi retirada do
minério e implementos produzidos dessa forma são transportados por
continente, Agathia foi atraída de volta para o único lar de que consegue se lembrar
navio ou caravana terrestre para o norte até Dreggsmouth, há rumores
— a decadente torre de vigia de Hell's Hook, que agora é sua base de operações.
de vastos estoques de armas forjadas em sangue aqui prontas para o
saque, se alguém for ousado ou tolo o suficiente para roubar do
Império Pesadelo.

Gancho de aventura
Embora os dias em que Agathia era um oráculo imóvel já tenham
GANCHO DO INFERNO
passado há muito tempo, e sua capacidade de perscrutar o futuro
Em uma península bem ao sul, até mesmo de Dreggsmouth — tão tenha se tornado nublada e confusa pelo tempo que passou no
distante de Dragon's Roost quanto é possível chegar e ainda estar em Cryx vazio, ainda há aqueles que vêm buscar seu conselho. Um deles
— uma torre de vigia muito menor mantém um olho nas ondas agitadas e é Avanyre Goethe, um corsário de Blackwater que deseja saber
o que aconteceu com seu primeiro imediato — que também foi o
ilhas espalhadas ao sul. Este é Hell's Hook, e é o lar de um dos seres
mais peculiares entre as muitas figuras estranhas que povoam o amor de sua vida, embora ele esteja menos inclinado a compartilhar
essa informação. Infelizmente para ele, ele recentemente perdeu seu
Nightmare Empire.
navio e toda a sua tripulação em um jogo de azar, e agora ele precisa
de alguém para ajudá-lo a escoltá-lo até Hell's Hook para que ele
Nos anos imediatamente anteriores à Reivindicação, a Bruxa Bane Agathia
possa começar a reconstruir sua fortuna com um pouco de orientação
começou a aparecer em campos de batalha por todo o continente, usando da bruxa da maldição.
seus estranhos poderes para comandar helljacks e mudar o rumo dos encontros,
tudo a serviço de seu mestre, Lich Lord Tenebrous.
No entanto, a versão de Agathia que alguns infelizes continentais
encontraram não é a mesma que assombrava a torre de vigia de Hell's Capitão Rengrave
Hook por tantas décadas antes. Toda nação, não importa quão pouco ortodoxa, deve ter seu primeiro
Que Agathia também era uma bruxa, é verdade, mas ela servia a um cidadão, e para Cryx esse é o Capitão Rengrave revenant do temido
Atramentous. Quando Toruk escolheu demonstrar seu poder aos
mestre diferente: o Lich Lord Daeamortus.
antigos reis piratas, ele o fez transformando o Atramentous e sua tripulação
Quando ela traiu sua confiança para prosseguir seus próprios estudos de
em invasores fantasmagóricos inteiramente vinculados à sua vontade.
o oculto, Daeamortus a puniu terrivelmente, expulsando sua alma de seu
corpo, condenando-a a vagar pelo vazio, presa infinitamente entre o mundo
Mesmo em vida, Rengrave tinha sido um homem de reputação
dos vivos e o mundo dos mortos. Imóvel, mas ainda viva, seu corpo foi
singularmente sanguinária e irreverente. Embora tecnicamente a joia
efetivamente sepultado em Hell's Hook, onde foi atendido por uma série de da coroa da frota do rei pirata Threnodax, o Atramentous
servos dedicados. foi a conquista mais orgulhosa de Rengrave — e seu maior ato
de blasfêmia. Um antigo navio funerário de dirgenmast destinado
a transportar o corpo de um Tordoran Moorgrave caído para o
De vez em quando, algum buscador encontrava seu caminho para Hell's
oeste, para nunca mais retornar, o Atramentous foi capturado pela
Hook, buscando o conselho da bruxa, que diziam ver mundos além de Caen.
tripulação de invasores sangrentos de Rengrave e transformado em
Quando isso acontecia, a alma fraturada de Agathia retornava, ainda que um testamento assustador da habilidade e zelo do capitão pela profanação.
brevemente, para transmitir o conhecimento que podia, embora suas
A morte serviu apenas para aguçar a sede insaciável do
palavras fossem frequentemente veladas em enigmas ou simplesmente
capitão pirata por sangue e pilhagem, e por dezesseis séculos ele
fragmentadas além da capacidade da maioria das mentes vivas de entender. comandou o espectral Atramentous à frente da temida Frota
Fantasma de Cryx. Como Toruk fez uma vez com o próprio Rengrave,
Quando Asphyxious derrotou Daeamortus, a punição do antigo lorde lich à o capitão revenant tem a habilidade de adicionar novos nomes ao

bruxa foi esquecida. Com o tempo, os escravos que haviam atendido Agathia seu livro, aumentando as fileiras de sua tripulação imortal.
Quando um navio de marinheiros vivos é capturado pelo Atramentous,
por tantos anos caíram em decadência, e a própria bruxa pereceu pouco
eles recebem a mesma escolha terrível que o dragão deu a
tempo depois. Rengrave: morrer em tormento ou ser transformado e servir uma
Mas este não foi o fim de sua história, pois os servos de outro lorde eternidade diante do mastro.
lich a encontraram. Por causa de seu papel de supervisionar a tradição
esotérica, o Lorde Lich Tenebrous teve um interesse particular em Agathia, e
ele usou sua compreensão única de tais coisas para reunir sua alma com
sua carne morta, criando uma ruína excepcionalmente poderosa. Embora
a mente de Agathia tenha permanecido notavelmente intacta após sua
provação, não era nada parecida com sua

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


23
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O SCHARDE GARLGHAST
ILHAS A maior das Ilhas Scharde, além da própria Cryx, a ilha conhecida
como Garlghast fica perigosamente perto das costas do continente —
um fato que afligiria ainda mais os cygnaranos se eles tivessem
A ilha principal de Cryx é cercada por inúmeras ilhas menores,
alguma noção maior dos horrores que habitam aqui.
variando em tamanho desde a formidável Garlghast até pouco mais
que lanças de rocha negra que se projetam das ondas quebrando.
Quando os Orgoth chegaram a Immoren, Garlghast era o lar da
Muitas delas são habitadas, seja pelos remanescentes de tribos
primeira e maior de suas cidades-fortalezas, conhecida como Drer
Molgur, frotas piratas independentes ou agentes do Dragonfather
Drakkerung. Foi desse porto escuro que eles lançaram seus ataques
— ou em alguns casos, todos os itens acima.
contra o continente, e foi para esse lugar que eles se retiraram
quando foram finalmente derrubados pela rebelião séculos depois.
Essas ilhas grandes o suficiente para sustentar vida — ou o
Em Drer Drakkerung, eles teriam lambido suas feridas e tentado
que passa por ela no Império do Pesadelo — geralmente são cheias
mais uma vez conquistar os povos do oeste de Immoren se não fosse
de enseadas escondidas e cavernas marinhas naturais, cercadas
pelas forças do Império Pesadelo.
por recifes traiçoeiros que geralmente são um local de reprodução
para moedores de casco, que podem se aglomerar aos milhares
Durante a Ocupação Orgoth, Toruk e seus lordes lich esperaram
durante certas partes do ano. Como tal, as Ilhas Scharde viram
o momento certo. Quando os Orgoth foram expulsos de volta para Drer
inúmeros naufrágios ao longo dos séculos e, em muitos lugares, os
Drakkerung em derrota, o Dragonfather ordenou que todo o poder
ossos de navios caídos se tornaram parte da paisagem, juntando-se
de seus exércitos fosse enviado contra Garlghast.
aos recifes que os afundaram ou foram levados para a costa como
Nada menos que cinco lordes lich lideraram dezenas de milhares
um lembrete sombrio dos perigos de navegar no mar.
de tropas e navios em uma batalha que durou meses. Ao seu final, três
O clima aqui é tempestuoso na maior parte do ano, e as marés
dos Meredius são notoriamente inconstantes, tornando a navegação
traiçoeira nas melhores circunstâncias. No entanto, tripulações
piratas proliferam nas Ilhas Scharde como não fazem em nenhum outro O Coven das Bruxas
lugar no oeste de Immoren, com a maioria delas pagando um dízimo ao Em 593 AR, o navio pirata Cryxiano Aldibraxis descobriu três figuras

Império Pesadelo, mesmo que não naveguem expressamente sob improváveis na costa sul da Ilha Garlghast. As três irmãs não podiam ter
mais de treze anos de idade cada, mas elas se moviam e falavam — em um
as cores Cryxianas.
obscuro dialeto orgoth — com um ar de comando que desmentia suas
Entre essas inúmeras e frequentemente anônimas ilhas, muitas idades. Elas também estavam acompanhadas por um artefato como
são o lar de piratas e corsários que atracam em enseadas ninguém no Império Pesadelo jamais tinha visto, antes ou depois: um
cuidadosamente escondidas e caçam uns aos outros ou aos navios enorme orbe flutuante de metal e osso que parecia vazar sombra.
mercantes de outras nações. Outras ilhas permanecem o domínio
de tribos Molgur expulsas do continente há séculos, algumas das
quais ainda se apegam às suas antigas tradições, enquanto O Coven das Bruxas de Garlghast, como passaram a ser conhecidos,

outras se converteram à adoração do Pai Dragão. Outras ilhas ainda chamava esse orbe de Egregore, e eles se comunicavam com ele
enquanto o Aldibraxis os levava, sem questionamentos, para o porto
foram tomadas por necrotécnicos dementes que prosperam em
de Blackwater. Lá, as quatro figuras desembarcaram e seguiram seu
isolamento, transformando populações inteiras — assim como
caminho, infalivelmente, pelo labirinto de becos e ruas escuras da cidade.
qualquer um que tenha o azar de naufragar lá — em escravos mortos- Sem que uma alma sequer interferisse com eles, eles começaram a
vivos para fornecer trabalho incansável para seus projetos distorcidos. longa jornada para Skell, onde se prostraram diante do Lorde Lich
Terminus, jurando fidelidade a ele e ao Pai Dragão.

Mesmo que a força militar primária de Cryx esteja empatada


na ilha principal ou entre as centenas de navios que compõem Nos anos seguintes, o Witch Coven provou seu valor para o Nightmare

as temidas Frotas Cryxianas, as forças do Império Pesadelo Empire tanto no campo de batalha quanto fora dele. Oráculos incomparáveis,
sua habilidade de adivinhar sinais e presságios os tornavam
controlam virtualmente todas as ilhas ao redor, em maior ou menor
estrategistas misteriosos, enquanto o Egregore aumentava seu poder
grau. Mesmo aquelas que não abrigam fortificações, necrofábricas
mágico e permitia que controlassem helljacks e bonejacks de distâncias
ou operações de mineração de necrotita provavelmente juram fidelidade incríveis. No entanto, durante todo o tempo que as bruxas misteriosas
a Toruk e enviam seus melhores guerreiros para aumentar as fileiras passaram na companhia de outros Cryxianos, nenhuma delas foi capaz
de seus exércitos ou se juntar a frotas corsárias que navegam para de descobrir seus segredos ou aprender as origens ou a natureza do

fora de Blackwater. Egregore.

O domínio do Império Pesadelo nesta região é possível quase Depois que as forças do Lich Lord Terminus retornaram a Cryx após
inteiramente graças ao poder de sua marinha. a Reivindicação, o Witch Coven não o acompanhou. Em vez disso,
convocados por um dos muitos presságios estranhos que parecem
Enquanto dezenas de navios das Frotas Cryxianas podem atracar
governar todos os aspectos de sua existência, eles se retiraram para
no porto de Blackwater, Dreggsmouth ou Dragon's Roost a qualquer
as margens da Ilha Garlghast, não muito longe de onde foram
momento, as marinhas de Cryx não têm uma base central de descobertos pela primeira vez. Aqui, eles moram em uma caverna marinha
operações. Em vez disso, as Frotas estão espalhadas por todas as protegida com o Egregore, acompanhados apenas por um pequeno
Ilhas Scharde, escondidas em mil enseadas escondidas e portos punhado de escravos e 'jacks, conduzindo rituais estranhos e olhando

remotos, aguardando o chamado para navegar contra o continente ou sempre para o oeste, preparando o caminho para algum presságio terrível
que eles ainda não compartilharam...
qualquer outro alvo que o Dragonfather possa escolher.

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


24
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dos lordes lich foram destruídos completamente, e dois outros foram


A Assombração de Agrimony
deixados como meras sombras de seus antigos eus. No entanto, para
Nos dias antes de Toruk chegar às Ilhas Scharde, a maior parte da
Cryx, a batalha foi nada menos que uma vitória, pois os Orgoth
região era controlada pelos quatorze reis piratas, que a cortaram e
foram varridos de Immoren completamente e os servos de Toruk foram
dividiram entre si, muitas vezes brigando entre si por uma única ponta de
capazes de roubar muitos segredos Orgoth, tanto dos vivos quanto dos rocha que fornecia alguma vantagem tática sobre um recife específico
mortos. ou canal de água limpa. Mesmo assim, no entanto, havia ilhas que
Os Orgoth nunca foram do tipo que revelam tais segredos levianamente, eles nunca tocaram. Uma era a ilha escondida de Satyx. Outra
pertencia à Crone of the Dying Strands, uma bruxa poderosa chamada
no entanto, e a conflagração final de poder feiticeiro que eles
Agrimony que era capaz de lançar terríveis maldições sobre qualquer um
desencadearam sobre seus inimigos destruiu muito do que antes era
que a cruzasse... ou assim os reis piratas acreditavam.
Drer Drakkerung. Hoje, apenas pedras enegrecidas permanecem para
marcar o lugar onde a cidade-fortaleza ficava, pelo menos na superfície.
Há sussurros, no entanto, de que vastas redes de passagens e
Seja qual for a verdade sobre seus poderes em vida, Agrimony não era
catacumbas parcialmente desmoronadas ainda cobrem a rocha abaixo, ambiciosa. Contente em governar sem ser desafiada em seu pequeno
ainda inexploradas até mesmo pelos servos destemidos e imortais do pedaço de terra dentro das Ilhas Despedaçadas, a Anciã das Fios
Pai Dragão. Morrendo foi deixada sozinha para trabalhar seus feitiços sombrios até

Cryx nunca reconstruiu muito de Drer Drakkerung nem fortificou muito depois de Toruk ter chegado e transformado os reis piratas nos
primeiros de seus senhores lich. Mas não importa quão considerável
pesadamente o resto da ilha, mas isso não significa que o Império
fosse sua perspicácia mágica, todos os mortais devem eventualmente
Pesadelo não esteja presente aqui. Navios das Frotas Negras patrulham sucumbir à morte, e assim foi com Agrimony.
as águas através da Passagem do Vigia do Vento ao sul, enquanto a
Quando a bruxa morreu, no entanto, ela não faleceu. Em vez disso, ela foi
superfície da ilha rochosa é pontilhada com inúmeras operações de
capturada por alguém que não temia mais suas maldições, o
mineração de necrotita, que trabalham incansavelmente para extrair os transformado capitão pirata Rengrave do Atramentous.
depósitos vitais deixados para trás pelo tormento e derramamento de Preso a seu serviço com a ajuda de uma garrafa de bruxa, o espírito de
sangue que ocorreram aqui ao longo dos séculos. Agrimony agora serve ao lado de suas tripulações de revenantes. Uma

Com a maior parte da mineração feita por escravos, muito pouco em vez que a rainha bruxa se foi fisicamente, sua ilha caiu em ruínas quando
os feitiços e proteções que ela havia colocado nela ao longo dos anos se
a forma como as estruturas logísticas ou de suporte são necessárias
voltaram contra seus habitantes. O mais assustador é que aqueles que
na própria ilha. Necrotechs e supervisores fazem as rondas para garantir
viviam lá descobriram que não podiam sair, mesmo na morte, e hoje, a ilha
que tudo esteja indo conforme o planejado, e navios conhecida como a Assombração de Agrimony é a assombração, em vez
ocasionalmente aportam nas ruínas de Drer Drakkerung para disso, de revenantes inquietos que buscam apenas a paz da tumba — e que
reabastecer. De um par de postos de observação perto da cidade em estão mais do que felizes em descarregar a ira de seu tormento em
qualquer um que ouse desembarcar aqui.
ruínas, agentes Cryxianos mantêm um olho morto treinado na direção da
costa Cygnaran, embora as condições climáticas raramente permitam
que eles vejam longe. Caso contrário, a ilha é assustadoramente
silenciosa, exceto pelo bater das ondas e o ranger das plataformas
de mineração.

OS FIOS MORRENDO SÁTIX


A oeste de Garlghast e separando-a de uma série de ilhas menores Em algum lugar entre as inúmeras ilhas que compõem o domínio do Pai
conhecidas como Ilhas Despedaçadas, fica um trecho de bancos de Dragão está a escura ilha da selva de Satyx, embora ninguém, vivo ou
areia móveis e recifes afiados conhecidos como Fios Moribundos. morto, saiba sua localização exata, exceto os temíveis saqueadores
Embora seja traiçoeira de navegar, essa passagem improvável às que navegam a partir dela.

vezes é preferida por corsários e piratas que desejam evitar patrulhas Séculos atrás, muito antes de Toruk começar seu Império Pesadelo,
navais órdicas ou cygnarianas — ou que simplesmente têm algo a uma terrível batalha aconteceu nos céus acima desta pequena ilha
provar. escondida. Lá, o Dragonfather entrou em choque com um de seus
A região adquiriu seu nome de uma antiga batalha naval que filhos rebeldes, o dragão branco Shazkz.
ocorreu aqui perto do início da invasão Orgoth. A maior parte da lendária Toruk foi vitorioso, matando sua progênie nos céus e consumindo seu
Tordoran Armada navegou até este ponto na esperança de pegar a frota athanc ali mesmo. O sangue arruinado do dragão branco caiu como
Orgoth desprevenida. chuva sobre a ilha abaixo, e seus habitantes foram mudados para sempre.
Embora fosse uma estratégia sólida, ela lhes valeu pouco. Apesar do
considerável poder da Marinha Tordorana, os temidos navios negros dos As histórias dizem que o sangue arruinado destruiu os homens
Orgoth os esmagaram em pedaços. Na verdade, diz-se que havia tantos daquela ilha, desperdiçando-os até que nada restasse, enquanto as
cadáveres e pedaços de madeira na água após a batalha que era mulheres foram transformadas nas figuras assustadoras e com
possível andar de Garlghast até as Ilhas Despedaçadas sem se molhar. chifres conhecidas e temidas como Satyxis. Mas, na verdade,
ninguém sabe. Embora esteja claro que os Satyxis há muito abraçaram
Os fios moribundos protegem a ilha de ataques em larga escala uma sociedade matriarcal, mesmo antes da chegada do sangue arruinado
ataques que podem se originar do norte e forçar a maioria dos do dragão, e todos aqueles que se juntaram à Frota Negra até
navios do continente a navegar para longe, ao redor das Ilhas agora parecem ser mulheres, ninguém fora da comunidade da ilha
Fragmentadas, ou então seguir para a Passagem do Observador do sabe como é a vida na própria ilha oculta.
Vento, que os navios da Frota Negra patrulham intensamente. O que se sabe é que os Satyxis que se aventuraram

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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de sua terra natal secreta estão entre os saqueadores mais ferozes e


Capitão Aiakos
notórios que já navegaram pelas ondas. Muito antes de Toruk chegar
Subindo das fileiras da gangue Quay Slayers em Blackwater, Aiakos vem
a esta região, os Satyxis já praticavam uma vertente única de magia
se defendendo desde criança, primeiro ganhando sua reputação
de sangue, uma que lhes concedia habilidades oraculares e domínio sobre
lutando por glória e dinheiro nas arenas de gladiadores daquele
as ondas. Para seus invasores, navegar é tão natural quanto decadente porto marítimo. Quando a oportunidade surgiu, ele embarcou
caminhar, e poucas tripulações Satyxis não são acompanhadas por uma com uma tripulação pirata e, eventualmente, descobriu seus talentos
ou duas bruxas de sangue. de warcaster, tornando-se um membro da Black Fleet.

De longe, a mais infame de todas as muitas Satyxis a ter seu nome


amaldiçoado pelos marinheiros do oeste de Immoren é a rainha Conforme seus sucessos cresciam, Aiakos retornou a Blackwater como
pirata Skarre Ravenmane. Provavelmente o ser vivo mais poderoso e um campeão nos exércitos do Dragonfather e matou o autointitulado rei
pirata Craethan Morvaen para se tornar o governante de fato da cidade.
influente de toda Cryx, Skarre recebeu o comando quase total da Frota
Mais do que tudo, no entanto, Aiakos preza sua própria liberdade, e ele
Negra de Cryx, embora atualmente ela passe a maior parte do tempo
raramente é encontrado na cidade que ele nominalmente controla, deixando
navegando entre as ilhas do Corredor Continental, atacando e suas operações nas mãos de seus antigos camaradas entre os Quay
estendendo o domínio de Cryx para o sul, em direção ao distante Slayers.
continente de Zu.
Em vez disso, Aiakos passa a maior parte do tempo navegando nas
ondas entre as Ilhas Scharde, conduzindo ataques relâmpagos de sua
Seja qual for a verdade sobre suas origens ou sociedade, há uma nau capitânia, a Nocturnus, que ele tomou de Morvaen ao mesmo tempo
coisa que todos os Satyxis têm em comum, além de sua temível em que tirou a vida do rei pirata. Embora tenha se tornado um dos seres
vivos mais influentes do Império do Pesadelo, Aiakos é assombrado por
reputação de invasores e piratas: os chifres magníficos e curvos que
uma sombra que ele se recusa a enfrentar: a percepção de que sua liberdade
brotam de suas testas, o legado duradouro da praga que alterou seu
premiada é uma ilusão e que ele está preso à vontade de Toruk tanto
povo para sempre. quanto aos escravos mortos-vivos que ele desdenha.

Gancho de aventura
Um ex-capitão pirata chamado Dargeth Kaine, agora aposentado e
vivendo o resto de seus dias em New Larkholm, se convenceu de
ROCHA NEGRA
que, em sua juventude, teve uma filha com uma invasora Satyxis. Ele
dedicou sua considerável fortuna para encontrar a ilha escondida Localizada na costa leste de Cryx, não muito longe da famosa cidade
e rastrear sua filha — e ele acredita ter adquirido um mapa do portuária de Blackwater, Blackrock está firmemente sob controle
paradeiro da ilha. O problema é que ele não tem mais um navio Cryxiano, embora não tenha guarnições ou estaleiros e apenas algumas
ou tripulação dispostos a empreender a perigosa viagem. Mas plataformas de mineração de necrotita espalhadas.
isso não é nada que dinheiro suficiente não resolva... Atuando como uma proteção natural para Blackwater, a grande ilha
é o domínio de diversas tribos de bogrins e trollkins, todas elas
afetadas, pelo menos um pouco, pela praga do Pai Dragão.

PASSAGEM DO OBSERVADOR DO VENTO Essas tribos ocupam principalmente vilas dispersas ao longo da
costa, pois o interior de Blackrock é pantanoso e de pouca utilidade
Bênção e maldição para Cygnar e Cryx, Windwatcher's
prática para caça, pesca ou agricultura, embora os trollkin locais às vezes
Passage fornece a maior corrida desobstruída entre o Nightmare Empire e
se aventurem profundamente no interior em busca de trolls do pântano
o continente. Vento e água correm rápido na passagem, canalizados entre
e outros grandes animais que fazem da ilha seu lar.
as ilhas de ambos os lados, e enquanto navegar contra eles pode ser
um assassinato, navegar com eles fornece o passeio mais curto e rápido
Infelizmente, a praga do dragão se espalhou por muitas
em grande parte da Broken Coast.
da flora e fauna aqui também. Os insetos que picam de Blackrock
são particularmente nocivos, e a ilha é o lar de uma raça única de
Como tal, Windwatcher's Passage é vigiado de perto e
videira carnívora conhecida como Blackrock Thorn.
fortemente patrulhado por ambos os lados. Navios da Frota Negra
fazem rondas frequentes, enquanto forças Cryxianas observam de
Embora os bogrins e trolls de Blackrock sejam provavelmente
Garlghast ao norte e Dragon's Roost ao sul.
remanescentes de antigas tribos Molgur, eles não retêm quase
Cygnar, por sua vez, mantém um olho na passagem com a ajuda
nada de suas tradições passadas, que foram substituídas pela veneração
dos colonos resistentes de Giant's Head e torres de vigia montadas ao
do dragão. Hoje, essas tribos adoram Toruk e se envolvem em
longo da costa. Ao primeiro sinal de uma frota invasora, os
competições regulares de força, velocidade e habilidade para ganhar a
observadores Cygnaran têm ordens de acender as enormes fogueiras de
oportunidade de servir nos exércitos de Cryx ou a bordo de um dos
sinalização que darão um aviso ao continente.
muitos navios corsários que navegam de Blackwater.
Apesar destas muitas precauções de ambas as partes, numerosos
navios ainda passam pela Passagem do Observador do Vento,
muitos deles piratas e corsários, enquanto navios mercantes maiores
podem preferir ficar mais perto da costa ou fazer o caminho mais longo,
navegando ao redor das Ilhas Scharde e entrando no Mar das
Lamentações, a oeste.

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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qualquer tripulação que deseje se juntar a ela deve primeiro provar seu
Gancho de aventura valor realizando um ataque particularmente perigoso ou ousado.
Recentemente, chegou a Blackwater a notícia de que algo
incomum está acontecendo na ilha de Blackrock.
OS OSSOS DE CHOCALHO
As tribos locais acreditam que alguma besta particularmente
Localizada bem ao sul, perto do White Shark Reef, a pequena ilha
grande surgiu do interior pantanoso da ilha, e decidiram que
banhada pela chuva conhecida como Rattlebones é assim chamada por
aquele que a matasse se tornaria o chefe de toda a ilha.
Naturalmente, isso atraiu competidores de todas as suas tribos, causa das pedras que preenchem a passagem mais próxima de águas
mas, mais recentemente, agentes de Blackwater descobriram que profundas entre os recifes irregulares que a cercam. Essas pedras grandes
forasteiros também estão
e lisas são ocasionalmente movidas pela corrente, fazendo com que
elegíveis, e uma tentativa de controlar as tribos de Blackrock, deslizem de um lugar para outro, tornando a navegação pela área
mesmo que por um curto período, tem o potencial de ser
particularmente complicada. A maioria dos navios que sabem dos perigos
extremamente benéfica…
simplesmente evita a região completamente, preferindo navegar mais
longe, perto de Hell's Hook e Morovan.

OS DENTES DO DRAGÃO Ainda assim, houve naufrágios suficientes perto de


Rattlebones para ajudar a dar à ilha sua reputação sinistra, que é
Pouco mais de uma dúzia de presas de rocha vulcânica incrustadas
desagradável até mesmo entre os piratas salgados que frequentemente
com vegetação densa e atrofiada e trepadeiras, a cadeia de ilhas conhecida
fazem das Ilhas Scharde seu lar. Essa reputação não vem dos perigos das
como Dentes do Dragão está situada como uma linha solta entre Blackrock
rochas e recifes, mas do destino que recai sobre aqueles que sobrevivem
e Morovan. A olho nu, não há nada que marque essas ilhas como
ao naufrágio aqui.
diferentes das centenas que as cercam. Torres de rocha negra se
erguem das ondas ou de longos bancos de areia que são ocasionalmente Há muito tempo, os Rattlebones foram colonizados por um necrotech
chamado Bilious Vyle, que desde então transformou a ilha em sua
engolidos pela maré, cobertos por densos tapetes de folhagem da selva,
oficina particular. Os experimentos de Vyle são particularmente esotéricos,
onde cachoeiras mergulham dos penhascos para o mar.
mesmo entre os necrotechs notoriamente idiossincráticos de Cryx, e a ilha
foi invadida por escravos bizarros e outros horrores necromecânicos.
O que diferencia essas ilhas é o que está escondido da vista:
Os poucos marinheiros que sobreviveram a um encontro com os Rattlebones
inúmeras enseadas secretas e cavernas marinhas naturais crivam os
voltaram contando histórias de monstruosidades com vários membros,
Dentes do Dragão, muitas delas grandes o suficiente para esconder um
com uma dúzia de pés de altura, eriçadas com extremidades oscilantes
ou dois ou três navios. Entre essas enseadas e passagens escondidas,
e massas de músculos apodrecidos com lâminas giratórias onde
dezenas de embarcações piratas Cryxianas estão à espreita. Não sendo
suas cabeças deveriam estar.
tecnicamente parte das frotas do Império Pesadelo, esses piratas
orgulhosos e independentes, no entanto, sabem que é melhor não
Infelizmente para o mundo em geral, muito poucos marinheiros que
cruzar o caminho do Pai Dragão ou seus agentes.
pisam em Rattlebones saem. A ilha parece bastante modesta à primeira
Eles atacam em pequenos números para atacar navios mercantes
vista, sua superfície em grande parte de pedra nua lavada livre de muita
que passam pelo Golfo de Middlebank ou mesmo ocasionalmente para
vida vegetal. Mas nas inúmeras cavernas e túneis úmidos que crivam
atacar assentamentos costeiros. E embora eles não sejam
seu interior, Vyle realiza seus experimentos bizarros em qualquer um
contados como parte dos exércitos de Cryx, a confederação frouxa dos
com a má sorte de se encontrar à sua mercê inexistente.
Piratas dos Dentes de Dragão também está pronta para navegar contra
os inimigos do Império Pesadelo, caso o chamado seja feito.
Aparentemente, cada navio da confederação é uma
entidade independente, um pequeno feudo onde o capitão é rei. Gancho de aventura
No entanto, uma pirata entre elas claramente abriu caminho até o topo O Ashen Veil naufragou recentemente e afundou perto dos
da lista, e ninguém se junta aos Piratas Dentes de Dragão sem sua Rattlebones, mas um marinheiro de sua tripulação foi até
autorização. Blackwater para contar a história. O problema é que ele diz que
Beltaria Nightshade é um corpulento invasor Satyxis que segura o Veil estava carregando uma carga incomum, um córtex

comando não oficial sobre os dispersos Piratas Dentes de Dragão experimental roubado de Clocker's Cove. Os agentes do
Nightmare Empire pagariam uma bela grana por ele, mas se Bilious
de sua nau capitânia, uma embarcação naval órdica roubada chamada
Cannonade. Nunca alguém que deixa a finesse lidar com o que a força Vyle o pegou, ele pode já ter encontrado seu caminho para uma
de suas abominações necromecânicas.
bruta pode alcançar, o navio de Beltaria se tornou um terror para a Liga
Mercariana. Sua tripulação se delicia em ações de abordagem, e
Beltaria está sempre à frente da briga, especializando-se em arremessar
marinheiros ao mar — geralmente com nada mais do que um movimento
de cabeça depois de esfaqueá-los com seus chifres.
Tendo muito orgulho de sua reputação, Beltaria é dito decorar sua
cabine com seus próprios cartazes de procurados e fez disso uma
meta pessoal para aumentar a recompensa oferecida por sua morte ou
captura pela Liga Mercariana. Enquanto os capitães piratas dos Dentes
do Dragão são em sua maioria livres para fazer o que quiserem, todos
eles respondem a Beltaria, de uma forma ou de outra, e

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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A COSTA QUEBRADA O navio pirata Bottomton começou como nada mais que um conjunto de
edifícios e algumas docas construídas para atender às necessidades
de Rockbottom, Phineas Shae e o resto da tripulação.
De Ceryl, a Cidade dos Magos, até Clocker's Cove, no lado mais
Com o tempo, outros grupos piratas se reuniram em torno do pequeno
distante das Montanhas Wyrmwall, a costa de Cygnar é um lugar
aglomerado de edifícios, dando origem a tavernas, alojamentos, lojas
frequentemente inóspito. A costa irregular tem vista para ondas quebrando
e outros negócios dedicados a manter as tripulações piratas saudáveis
e rochas meio escondidas, e os observadores mantêm uma vigilância
e felizes.
afiada o tempo todo, olhos ansiosos treinados para o próximo ataque
A própria ilha não tem meios para sustentar a agricultura,
dos invasores Cryxianos.
e os únicos habitantes além das tripulações piratas são os
Enquanto o continente da Costa Quebrada é Cygnaran, as muitas
pescadores que sobrevivem ao longo da costa rochosa.
rochas e ilhas que pontilham a região são frequentemente territórios
Outros simplesmente aparecem de vez em quando para lidar com
disputados, com algumas pertencendo a Cygnar enquanto outras
transações comerciais. A riqueza de Lorde Rockbottom flui para dentro
estão firmemente sob o controle do Império Pesadelo, e ainda outras
e para fora do porto como a maré, e muitos aspirantes a piratas,
não são reivindicadas por nenhum dos lados. As cartas navais da
contrabandistas e aventureiros marítimos buscam uma audiência com ele
região são notoriamente não confiáveis, identificando inúmeras
para assumir tarefas lucrativas. Subornos bem colocados garantiram
pequenas ilhas e recifes, mas ainda outras não têm nome e nem
marcação e às vezes até mudam ao sabor de tempestades e marés. que a Marinha Ordic deixasse a cidade por conta própria, desde
que os habitantes não causassem problemas.

Entre as muitas ilhas aqui, ocasionalmente há passagens


CABEÇA DE GIGANTE
confiáveis que são seguras — pelo menos da maioria das ameaças
naturais, embora ainda sejam frequentemente atacadas por piratas ou A passagem conhecida como Shattered Neck — e o punhado de ilhas
navios da Frota Negra — ostentando nomes como Frog's Bight, irregulares que a ocupam — levam ao pedaço de terra que ajudou a dar-
Shattered Neck e outros. Mesmo nas rotas mais seguras, as marés lhes o nome, a grande ilha conhecida como Giant's Head, nomeada
do Meredius são traiçoeiras, e as numerosas ilhas que se estendem em homenagem à montanha pedregosa que fica em seu centro. Em
ao longo da Costa Quebrada já viram mais do que sua cota de naufrágios. um raro dia claro, Giant's Head pode ser vista de tão longe quanto a
costa de Cygnaran, e serve como um marco importante para os
marinheiros que navegam pela Broken Coast ou Windwatcher's Passage.
FUNDO
Apesar de sua proximidade com Blackrock e Garlghast, Giant's
O refúgio pirata de Bottomton está localizado em uma pequena
ilha não marcada entre Carre Dova e Berck. Nomeado em homenagem Head é na verdade uma parte de Cygnar, lar de algumas centenas
de colonos durões que lutaram contra mais do que uma tripulação pirata
ao “Lord” Joln Rockbottom, famoso financiador da expedição Rhulic
ocasional. Nos últimos anos, os colonos de Giant's Head foram presenteados
e prefeito não oficial da cidade, Bottomton deve sua prosperidade
com assentos na primeira fila de muitas batalhas navais cruéis nas
e origens humildes à tripulação do Talion. Servindo como base de
águas ao redor da ilha, e as águas profundas ao longo da Windwatcher's
operações para o lendário
Passage estão repletas de lixo de navios afundados.

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


28
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Recentemente, os resistentes colonos que moram aqui foram Highgate ou a fortificação principal mais próxima. Durante anos, os
acompanhados por um pequeno grupo de trollkin, originários dos pântanos governantes de Cygnar têm trabalhado para suplementar esses
perto de Ramarck, na costa de Cygnaran. métodos rudimentares — mas eficazes — com linhas telegráficas, e
Esses trollkin ouviram falar sobre os muitos navios afundados na como parte do "novo exército" do Rei Júlio, a construção dessas
Cabeça do Gigante e tiveram uma ideia bastante engenhosa: os mais linhas começou, com torres erguidas entre Mercir e Highgate,
fortes entre eles têm praticado prender a respiração por períodos partindo de ambas as cidades para se encontrarem no meio.
cada vez mais longos, com a ideia de que poderão mergulhar e coletar
os tesouros de alguns dos naufrágios mais próximos para negociar O meio será a torre de vigia de Southshield.
com os navios ocasionais do continente que vêm aqui com provisões. Situado em uma torre inacessível que se ergue de um penhasco à
beira-mar, Southshield é tanto um farol quanto uma fortaleza de fronteira.
De um pequeno cais na base do penhasco, um túnel estreito e sinuoso
HENGE HOLD E leva à torre, centenas de metros acima.
Isso permite que navios de guerra atracem para reabastecer a torre
ILHA DE ENTRADA de vigia ou trocar tropas por novas, mesmo que a longa caminhada
O local da talvez maior batalha da memória viva, Henge Hold foi pelo túnel escuro e úmido subindo a colina não seja divertida para
transformado em um memorial para aqueles que caíram durante a ninguém envolvido.
Reivindicação — e aqueles que desapareceram para sempre As tropas que guarnecem Southshield geralmente ficam muito
através do portão para Cyriss. Situado não muito longe do interior, o felizes com a oportunidade de receber algumas provisões frescas.
enorme monumento que foi erguido aqui serve como um marco para os A torre sofre o impacto de tempestades severas com mais frequência
marinheiros que viajam ao longo da Costa Quebrada ao norte da do que o normal, e o clima ao redor de Southshield é universalmente
Passagem do Vigia do Vento, navegando ao redor da maior parte da terrível. Quando a lança de rocha não está sendo açoitada pela chuva e
ilha que fica perto da costa. ventos cortantes, ela é envolta em uma névoa pesada tão espessa que
Antigamente chamada de Nevan's Rock, a ilha em grande parte despovoada pode até mesmo sufocar o feixe do poderoso farol no topo da torre.
desde então foi renomeada Gateway Isle, em homenagem aos
sacrifícios que foram feitos tão perto. Hoje em dia, a ilha abriga um Apesar disso, a própria inacessibilidade de Southshield — e sua
punhado de pequenas vilas de pescadores e dois faróis, um na posição a cerca de oitenta quilômetros da costa de Highgate —
extremidade norte e um na extremidade sul. fazer da torre de vigia um ponto de importância tática. Os vigias
De todas as ilhas ao longo da Costa Quebrada, ela está entre as mais responsáveis por lá, atualmente liderados pelo Capitão Amery
firmemente controladas por Cygnaran, e os dois faróis são cercados Melroane, estão esperando impacientemente pela conclusão da linha
por pequenas fortificações, guarnecidas por soldados de Westwatch no telegráfica, mas as últimas milhas em ambas as direções têm se mostrado
norte e Ramarck no sul.
notavelmente difíceis, e os esforços de construção encontraram inúmeros
Como os anos desde a Reivindicação foram relativamente pacíficos, contratempos nos últimos meses. Então, por enquanto, as linhas
e o povo de Gateway Isle enfrentou muito pouco em termos de ataques permanecem fora de alcance.
piratas desorganizados, os soldados dos dois postos avançados
desfrutam de muito tempo livre, e uma pequena comunidade cresceu
bem no centro da ilha, no meio do caminho entre os dois faróis, onde Gancho de aventura
os soldados de cada um tendem a se misturar durante suas horas de
Recentemente, a linha telegráfica que corre para o
norte ao longo da costa de Mercir encontrou o revés mais
folga. O lugar é uma coleção barulhenta e, às vezes, barulhenta de
significativo até agora: toda a equipe de construção,
tavernas rústicas, casas de shows e outros entretenimentos. Este
incluindo vários laborjacks, simplesmente desapareceu.
assentamento informal é coloquialmente conhecido como Crow's Nest,
O acampamento deles estava praticamente intocado, com
nomeado em homenagem ao primeiro estabelecimento de bebidas erguido poucos sinais de luta, mas os 'jacks e trabalhadores
no local. tinham ido embora. Ninguém sabe o que aconteceu,
se eles foram vítimas de invasores Cryxianos ou algo que
ESCUDO SUL desceu das Montanhas Wyrmwall, e infelizmente a guarnição
em Southshield não tem tropas suficientes para descobrir.
De tão ao norte quanto Fort Balton na Baía de Stone até Mercir perto do
A boa notícia para os mercenários e mercenários locais, no
Golfo de Cygnar, o litoral da Costa Quebrada abriga inúmeras torres de
entanto, é que a Coroa está oferecendo uma recompensa
vigia e pequenas fortificações projetadas com um objetivo em mente:
nada insignificante para quem descobrir.
passar adiante avisos de quaisquer ameaças do mar. Elas variam em
tamanho—
e distância de distância — e a grande cidade fortaleza de Highgate é CULLENROCK
sua joia da coroa. De simples balizas a faróis fortificados e A sudoeste de Mercir, a ilha escarpada e inóspita conhecida como
enormes guarnições militares, no entanto, todas essas estruturas Cullenrock é uma das poucas ilhas ao longo da Costa Quebrada
defensivas têm vista para as ondas agitadas do Meredius, procurando por que permanece firmemente nas mãos dos Cygnaran. Açoitada pela chuva
qualquer sinal de invasão de Cryx, dos Orgoth ou de qualquer outra e ondas, a ilha desagradável é o lar de duas coisas, principalmente:
potência estrangeira. um par de faróis localizados nos extremos leste e oeste da massa de terra.
Por meio de uma série elaborada de faróis e sinais, a
informação pode ser passada do navio para a costa ou de qualquer uma É absolutamente vital que estes faróis permaneçam em
dessas estações de observação ao longo da longa cadeia costeira até funcionamento, pois sem eles seria quase impossível

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


29
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para os numerosos navios das marinhas Cygnaran e Ordic que O Império também abandonou amplamente sua reivindicação sobre a
patrulham esta região — sem mencionar os maiores navios mercantes da ilha nos últimos anos. Embora existam duas enseadas secretas no lado
Liga Mercariana e outros — viajarem ao longo do lado ocidental da sul da ilha que antes funcionavam como pontos de suprimento para
ilha e evitarem as águas rasas de Sandbottom Point. navios Cryxianos, atualmente a maioria dessas tarefas mudou para ilhas
mais ao sul, e a presença Cryxiana em Morovan é ainda mais superficial
Cada farol é mantido o tempo todo por uma pequena equipe de do que a Cygnaran.
operadores excêntricos e durões, dispostos e capazes de lutar contra o Provavelmente seriam boas notícias para os soldados de
invasor ocasional, caso a situação exija. Esses faroleiros são conhecidos Crownfort, não fosse por uma coisa: a ilha também é o lar de uma tribo
por serem idiossincráticos ao extremo, e os longos mandatos de Molgur de bárbaros humanos e trollkin que adoram uma
seus postos no farol, separados de todos, exceto de seus colegas representação do Devorador semelhante a um tubarão. Quase mil em
operadores, pouco ajudam. número, esses remanescentes Molgur evitaram amplamente os
Cygnarans até agora, mas sua disseminação na ilha foi previamente
Além dos dois faróis, Cullenrock não abriga quase nada em termos verificada por escaramuças frequentes com marinheiros e escravos
de flora ou fauna — apenas rochas irregulares, incrustadas com Cryxianos. Com Cryx abandonando Morovan em grande parte para
spray de sal. Há uma criatura que chama esta região de lar, pontos ao sul, e os soldados de Crownfort apenas vagamente cientes
no entanto: o famoso craca de Cullenrock. dos adoradores do Devorador que abundam no interior florestal da ilha,
é apenas uma questão de tempo até que um confronto sangrento surja...
Primeiramente avistados nas águas ao redor de Cullenrock,
acredita-se que os cracas venham de climas mais quentes mais ao sul.
Embora pareçam com qualquer outro craca à primeira vista, eles se ILHA RAELTHORNE
alimentam de sangue e têm uma tendência a se prender a criaturas vivas Talvez a maior das ilhas espalhadas ao longo da Costa Quebrada,
que passam muito perto. Quando incrustados com o suficiente da Raelthorne tem sido há muito tempo o retiro exclusivo da monarquia
estranha praga aquática, suas vítimas se tornam imunes à dor e perdem Cygnaran. No lado norte da ilha há uma mansão palaciana de pedra
todo o senso de medo, ou assim dizem as histórias. Seja qual for a construída no estilo Mercariano com vista para as ondas do Golfo de
verdade, os marinheiros aprenderam a desprezar os estranhos cracas, Cygnar, enquanto o resto da ilha abriga gramados bem cuidados, jardins
enquanto os guardiões dos faróis em Cullenrock são sabiamente vibrantes e florestas onduladas repletas de uma variedade de caça
cautelosos com qualquer criatura aparentemente doente do mar que luta selvagem, oferecendo algumas das melhores caças do país.
para chegar à terra coberta de cracas...

No entanto, as gerações recentes viram a propriedade da ilha cair


Gancho de aventura em negligência, e nenhum dos reis de Cygnar desde Vinter Raelthorne
As equipes de pesca perto de Cullenrock têm perdido cada vez IV fez muito uso do lugar. Vinter IV tinha pouca paciência para tais
mais suas capturas, sem mencionar as redes que estão diversões agradáveis e enquanto Leto desfrutava de boas lembranças de
puxado com as cordas rasgadas - e eles têm certeza de que isso seus dias de infância passados lá, as oportunidades de retorno eram
pode ser atribuído a criaturas afetadas pela doença
poucas e distantes entre si durante seu governo tumultuado e foram
Cracas de Cullenrock. Como tal, as autoridades em Mercir
obscurecidas pela memória de sua falecida esposa. Júlio, enquanto isso,
estenderam uma recompensa por qualquer criatura maior que
tem estado muito ocupado para férias prolongadas desde a
um pônei que possa ser trazida com as cracas cobrindo sua pele, e
Reivindicação, enquanto ele luta para reconstruir Cygnar à
eles não são muito exigentes sobre quem coleta.
proeminência que uma vez desfrutou.
Apesar disso, uma equipe reduzida de zeladores vive na ilha o
MOROVAN ano todo, cuidando da casa e dos jardins em preparação para o dia

Por muito tempo um pedaço de território disputado entre Cygnar e o em que a nobreza cygnariana retornar.

Império do Pesadelo, a pequena ilha de Morovan abriga o posto No passado, esses zeladores riam das alegações de que a mansão

avançado Cygnarano mais próximo de Cryx. Caso a ilha passasse um e os terrenos eram mal-assombrados, mas quanto mais tempo a Ilha
Raelthorne fica vazia e desabitada, mais os zeladores começam a
dia sem uma única nuvem de chuva, uma luneta seria quase o
suficiente para avistar a torre distante em Hell's Hook. acreditar que pode haver algo menos tangível ocupando a ilha.

Durante a Reivindicação, a maioria dos soldados comprometidos


com esse dever solitário e ingrato foram puxados de volta para o Gancho de aventura
continente, e a pequena torre de vigia conhecida como Crownfort nunca Recentemente, por meio de espiões em Mercir e Clocker's Cove,
foi totalmente reabastecida. Hoje, apenas um punhado de soldados o Capitão Mortaxus do navio pirata Resurrection não só ouviu falar
permanece, a maioria deles párias e vagabundos que foram designados sobre a propriedade vazia e em grande parte desprotegida na Ilha
para esse posto desagradável como último recurso antes de serem Raelthorne, mas também conseguiu proteger as rotas de patrulha
planejadas para a Marinha Cygnaran na área para o próximo mês.
expulsos do exército Cygnarano por completo. Liderando-os está um
Seu esquema é tão simples quanto ousado: esgueirar-se entre os
comandante igualmente improvável na forma do Capitão Darius
navios da Marinha, organizar um ataque relâmpago e fugir com o
Moorland, cuja perda de um olho e uma mão em batalha não reduziu
máximo de tesouro da propriedade que seu navio puder carregar. Ele
suas habilidades com um rifle longo, na ocasião em que alguém pode está atualmente colocando algumas mãos extras em Blackwater
encontrá-lo sóbrio.
antes de zarpar para o trabalho...
Pouco sabem esses defensores esfarrapados que o Pesadelo

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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Construído sobre penhascos calcários, cercado por quilômetros de oceano cheio

PRISÃO DE BLOODSHORE com correntes rápidas, bancos de areia móveis e recifes perigosos, a Prisão Bloodshore é

amplamente considerada impossível de escapar. Claro, isso não significa que muitos presos
Bem ao sul do Golfo de Cygnar, em uma ilha inóspita não muito longe
das ruínas da Antiga Icthier na costa do antigo Protetorado de Menoth, não tenham tentado ao longo dos anos. Cada um dos mais de cem prisioneiros mantidos na

ilha é confinado em uma cela isolada, e todas as celas são trancadas atrás de várias
fica a prisão mais notória de Cygnar. Dizem que Bloodshore foi
camadas de paredes externas. Há apenas um único cais na ilha, e nenhum navio fica
originalmente nomeada pela cor avermelhada de seu solo rico em
ferro, mas nos séculos desde que foi construída pela primeira vez pelo ancorado lá na maior parte do tempo, com embarcações atracando apenas o tempo suficiente

para reabastecer a prisão ou deixar novos inquilinos.


Rei Woldred em 206 AR, sangue real mais do que suficiente manchou a
terra aqui para justificar o nome.

Até recentemente, execuções não eram incomuns em


procedimentos judiciais cygnarianos, e então os prisioneiros que Nos últimos anos, as defesas arcanas da prisão também foram

encontravam seu caminho para Bloodshore não eram apenas os reforçadas. Os guardas agora são compostos por partes

piores dos piores; eles eram aqueles que tinham acesso a aproximadamente iguais de soldados cygnarianos e membros da

informações secretas que a coroa julgava que um dia poderiam ser Ordem da Iluminação, e quaisquer prisioneiros com suspeitas de

úteis ou aqueles que não poderiam ser convenientemente condenados habilidades arcanas são mantidos em celas especialmente protegidas e

à morte devido às suas conexões políticas ou posição familiar. Isso guardados por magos de armas que são treinados para atirar primeiro em caso de problemas

incluía todos, desde ex-membros da Inquisição de Vinter IV até Apesar de todas essas precauções, a prisão ainda abriga alguns dos

piratas Scharde que, segundo rumores, sabiam segredos cryxianos ou criminosos mais perigosos do reino, e por isso os guardas

o paradeiro de artefatos valiosos. permanecem sempre vigilantes contra qualquer tentativa de invasão à
fortaleza, seja de dentro ou de fora.
Após a Reivindicação, a maioria dos infernalistas capturados foi
condenada à morte, mas alguns foram mantidos vivos na esperança de
que pudessem ser usados para descobrir os segredos de suas
Gancho de aventura
cabalas e encontrar outros de sua espécie. A maioria deles foi
Entre os muitos prisioneiros infames mantidos em Bloodshore está um
transferida para Bloodshore. Para supervisionar sua detenção, a infernalista chamado Ranal Viteu — um que estava em contato com o
prisão da ilha também recebeu um novo diretor, Otto Blackwood, Lich Lord Mortenebra antes da Reivindicação. Ela acredita que
um membro de aparência modesta da Ordem da Iluminação. ele ainda detém a chave para certos segredos ocultos que ela busca
Calvo e normalmente usando óculos de aro de metal, Blackwood desvendar, e ela é encarregada, por meio de uma série de

parece mais um avô gentil do que o diretor da prisão mais temida de intermediários, de uma tripulação pirata Scharde para encenar um
ataque ousado na própria prisão, a fim de libertar não apenas Viteu,
Cygnar, mas as aparências enganam e, como um Iluminado, Blackwood
mas o máximo de outros prisioneiros que puderem, na esperança
encarou horrores que fariam a maioria dos outros guardas de
de que o caos resultante ajude a cobrir a extração de Viteu de volta
Bloodshore tremerem nas botas.
para Cryx para... interrogatório.

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


31
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O CONTINENTAL Rhulfolk olha além das fronteiras de sua própria nação montanhosa.
Sempre tentando competir com seus rivais da Liga Mercariana, os Mateus

CORREDOR de Ord buscam uma posição mais estável em Zu, enquanto a Ordem do
Crisol Dourado olha para o distante
Até recentemente, sabia-se relativamente pouco sobre o misterioso continente em busca de ingredientes alquímicos valiosos. Até mesmo
continente meridional de Zu. Navios da Liga Mercariana ocasionalmente interesses de transporte marítimo tão ao norte quanto o Porto Vladovar de
retornavam daquela costa distante carregados de especiarias, Khador e Skrovenberg enviaram expedições para o continente do sul.
plantas e animais nunca antes vistos em Immoren. No entanto, essas Desconhecido pela maioria desses interesses de transporte, outro
expedições eram poucas e distantes entre si, sem mencionar que estavam O jogador também está de olho na importância estratégica de Zu —
cheias de perigos, deixando a maioria dos cidadãos dos Reinos de e nas rotas de navegação entre elas. Há muito tempo no controle dos
Ferro mal cientes de que havia um lugar como Zu, muito menos de mares ao longo da Costa Quebrada, o Império Pesadelo tem
como seria a vida lá. aproveitado a recente calmaria nas hostilidades para expandir suas
Foi somente nos últimos anos que a exploração — e o comércio posses para o sul, na longa e solta cadeia de ilhas conhecida como
com — o continente sul começou de verdade. Descoberta pela primeira Corredor Continental.
vez pelo Capitão Wexbourne do Seacutter em 596 AR, Zu provou ser
uma parceira comercial lucrativa, mas difícil, e por muitos anos apenas
um pequeno punhado de Immorese estabeleceu assentamentos Do Mar, dos Céus
permanentes lá. Isso mudou após a Reivindicação, quando peregrinos Pouco antes da reivindicação, o Capitão Phinneus Shae do Talion
recuperou um tesouro afundado no Corredor que alteraria o curso da guerra
do antigo Protetorado de Menoth fundaram a crescente cidade de New
no oeste de Immoren. Armazenado dentro do casco afundado do Seacutter,
Icthier no continente distante.
perdido em uma de suas viagens de retorno de Zu, estava um mineral arcano
incomum.
Por mais de uma década, a Liga Mercariana manteve
Este composto provou ser vital no desenvolvimento e na
um quase domínio do comércio com Zu, mas os avanços nas
implantação de fuselagens, a base dos dirigíveis militares de
técnicas e tecnologia de navegação, juntamente com a relativa paz em
Cygnar. Esses dirigíveis não apenas provariam ser essenciais nos últimos
casa, levaram ao surgimento de novos desafiantes a esse monopólio dias de guerra durante a libertação de Llael, mas também foram um
virtual. Os comerciantes da Comissão Searforge demonstraram interesse componente-chave em várias batalhas com os infernais no auge da
no continente do sul como o Reivindicação.

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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Espalhadas por muitas léguas de oceano, frequentemente com dias ou


mesmo semanas de diferença, essas ilhas se estendem das Ilhas Scharde
Skarre Ravenmane
Filha de uma rainha, Skarre Ravenmane nasceu para liderar os povos de
do sul quase todo o caminho até a própria Zu. Ninguém sabe ao certo
Satyx. No entanto, entre esses guerreiros e saqueadores ferozes, o
quantas ilhas compõem o Corredor, pois elas nunca foram totalmente
direito de liderar é provado em batalha e derramamento de sangue, e
mapeadas, e os poucos mapas náuticos que o fazem então foi a força de seu braço, a astúcia de seus estratagemas e o
existem segredos bem guardados da Liga Mercariana ou de outros poder de sua magia de sangue que fizeram de Skarre a rainha pirata
empreendimentos com interesse em mantê-los para si. dos Satyxis.

Essas mesmas características — junto com sua lealdade inabalável ao


Embora a rota de ida e volta para Zu não seja tão perigosa quanto Pai Dragão — ajudaram a elevá-la na hierarquia do Império Pesadelo, e

poderia ter sido antes, ainda é uma viagem longa e frequentemente hoje ela pode ser o ser vivo mais poderoso e influente de todo Cryx,
mesmo que ela passe muito pouco tempo lá.
perigosa que dura vários meses, e mais navios partem do que retornam.
Uma vez que um navio tenha navegado além da Bloodshore Prison na
Tecnicamente a almirante de toda a Frota Negra, Skarre deixou essas
ponta sul da Broken Coast, ele não pode esperar apoio de nenhuma
tarefas nas mãos de sua companheira Satyxis, Axiara Wraithblade.
marinha. Como tal, piratas são sempre um problema no Continental
Skarre, por sua vez, vive em sua nau capitânia, a Widower,
Corridor, e navios mercantes frequentemente tentam viajar em pequenas acompanhada por um pequeno grupo de embarcações escolhidas
flotilhas, buscando segurança em números. a dedo. Ausente das Ilhas Scharde por meses a fio, Skarre foi encarregada
Nesse sentido, sem falar do seu longo controle das ondas, do trabalho vital de estender a influência de Cryx no sul.
Cryx tem uma vantagem distinta quando se trata de explorar o oceano
do sul. Poucos piratas — mesmo aqueles que ainda não são afiliados ao Com sua pequena frota, ela agora ronda o Corredor Continental como antes
Império Pesadelo — ousariam interferir em um de seus navios. Apesar fazia na Costa Quebrada, e aquelas poucas ilhas habitadas aprenderam
a temer seu nome e a visão de suas velas negras no horizonte. Embora ela
disso, a expansão para o Corredor Continental tem sido lenta,
certamente não seja avessa a atacar navios mercantes e saquear
mesmo para Cryx, pois mapear e descobrir tantas ilhas espalhadas tão
assentamentos em ilhas distantes, a missão principal de Skarre não é
distantes não é uma tarefa fácil, mesmo para aqueles com as vantagens de conquista por canhão e espada, mas de exploração e semeadura,
do Império Pesadelo. estabelecendo as bases para uma expansão mais organizada para o sul a
partir das ilhas do Império Pesadelo.
As ilhas que foram descobertas ao longo do
O Corredor Continental varia em tamanho, de pouco mais que
bancos de areia encolhendo com algumas palmeiras solitárias a ilhas
grandes o suficiente para vários assentamentos. Alguns estão sob o afloramentos e pequenos bosques de árvores, Skull Island abriga píeres
controle de piratas, outros firmemente sob o polegar de Cryx, enquanto fortificados em três de seus lados, cada um protegido por canhões pesados
outros ainda permanecem desabitados ou caíram na posse de inquilinos apontados para o mar. Entre as estruturas em ruínas que pontilham a
mais improváveis. paisagem estão vários quartéis temporários e esconderijos de armas,
As ilhas mais ao norte do Corredor Continental tendem
bem como um único estabelecimento de bebidas chamado Last Chance.
para vivenciar o clima, a temperatura e a vegetação semelhantes aos
das Ilhas Scharde — embora geralmente sem o toque da praga dos Os proprietários são uma dupla improvável: um trollkin arruinado
dragões — enquanto quanto mais perto se chega de Zu, mais tropicais chamado Garl Blooddrinker, que de alguma forma perdeu um olho
as ilhas se tornam, com praias cristalinas e dilúvios na estação chuvosa. permanentemente nas arenas de luta de Blackwater — ninguém que
sabe o que é bom para eles pergunta como — e Theldor
Ninguém pode dizer quantas ilhas estão espalhadas por todo o mundo Whitnock, um “empreendedor” rúlico (segundo seu próprio relato)
o Corredor Continental, assim como ninguém pode ter certeza do que que, segundo rumores, enfrentará nada menos que uma dúzia de sentenças de morte

encontrará esperando por eles quando desembarcar em um. É tão caso ele algum dia retorne à sua terra natal.
provável que seja algo que valha uma fortuna quanto algo que irá Juntos, os dois não toleram nenhuma competição na ilha. Em
devorá-los — ou pelo menos, é o que os marinheiros ambiciosos e na ocasião em que um indivíduo empreendedor fez qualquer tentativa
esperançosos continuam dizendo a si mesmos. de invadir seu território, o referido indivíduo foi conhecido por desaparecer
ou ter seu estabelecimento queimado durante a noite. Embora não pareça
ILHA DA CAVEIRA que um único bar em uma ilha afastada possa ser lucrativo o suficiente
Chamada de Ilha da Caveira não por causa de quaisquer para justificar tais táticas cruéis, está longe de ser o único negócio que
características naturais ou marcos, mas porque o capitão pirata que a Garl e Theldor administram da Ilha da Caveira.
descobriu era analfabeto e, por isso, apenas desenhou uma caveira nas
cartas de navegação, esta ilha rochosa bem ao sul das Ilhas Scharde tem A ilha também abriga grandes quantidades de um narcótico raro
sido um porto seguro há séculos para piratas que querem evitar as planta chamada Snakebite, e os dois donos de taverna transformaram
patrulhas navais da Costa Quebrada. a colheita e exportação da planta em uma indústria caseira, enviando
Como tal, também foi uma das primeiras ilhas reivindicadas por os frutos de seu trabalho de volta para Blackwater e até mesmo para
Skarre Ravenmane quando ela avançou para o Corredor Five Fingers. Vários outros trollkin arruinados e até mesmo alguns
Continental. Hoje, a Ilha da Caveira é o ponto de partida para humanos Scharde particularmente resistentes trabalham para eles,
expedições Cryxianas ao sul, e o que antes era um simples porto pirata de colhendo as flores cor de coral da planta, e eles frequentemente dobram
águas remotas se tornou uma grande base da Frota Negra. como seguranças na Última Chance quando não estão ocupados de
Uma ilha rochosa sacudida pelas ondas e marcada por irregularidades outra forma.

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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Na ilha em si, Skarre é a governante incontestável, e sua palavra Império. Quando Versh e Ashcroft se encontraram em uma taverna
é lei. No entanto, ela raramente passa muito tempo aqui, mesmo para decadente e praticamente vazia em Blackwater, eles rapidamente
reabastecer. Ao longo dos anos, ela escondeu esconderijos de perceberam que seus pontos de vista compartilhavam uma sobreposição
suprimentos em inúmeras ilhas desconhecidas espalhadas pelo Corredor considerável, e as sementes da Liga foram plantadas.
Continental, e raramente precisa retornar ao porto. Se seus mestres no Claro, seus planos não teriam esperança de sucesso tão perto do
Império do Pesadelo exigirem sua presença, ela sabe que verá isso coração de Cryx, então eles zarparam no navio de Ashcroft, o Black Thorn,
escrito na tempestade ou lerá no sangue e nas entranhas de seus inimigos. para encontrar um lugar onde pudessem trabalhar em relativa paz e
segurança, eventualmente se estabelecendo em um pequeno arquipélago
no Corredor Continental. Depois de estabelecerem sua base de
Na ausência dela, os interesses de Cryx na Ilha da Caveira são operações, eles começaram a fazer o impossível: libertar os vivos e
governados por um ogrun Scharde chamado Gorgol Lokk. Um antigo os mortos do Império Pesadelo.
negociante de ferro na nau capitânia de Skarre, Lokk é intensamente leal à
rainha pirata e cumpre sua vontade ao pé da letra enquanto ela está fora. Embora tenha se expandido desde aqueles primeiros dias, a Liga ainda
Além de garantir que a ilha esteja pronta para abastecer quaisquer tem apenas um pequeno número de naves sob seu comando, e então eles
embarcações Cryxianas que cheguem, Lokk também supervisiona o reparo raramente tomam medidas diretas, embora não estejam acima de libertar
de quaisquer navios que cheguem danificados. Ele é uma figura imponente à força uma nave Cryxiana caso a oportunidade surja. Mais frequentemente,
nas docas da Ilha da Caveira e não tem medo de se debater com seu a Liga espalha agentes nas forças do Império Pesadelo para semear
martelo de gancho caso alguém venha aqui procurando problemas — ou sementes de resistência e, quando possível, contrabandear escravos e
caso os trabalhadores a seu serviço se movam muito lentamente para escravos libertos para sua base, a cadeia de ilhas que eles chamaram de
seu gosto. Purgatório.
Surpreendentemente, os vivos e os mortos conseguiram até agora coexistir
em notável paz nas ilhas, com os vivos trabalhando e lutando ao lado dos
Gancho de aventura
mortos, um fato que a Liga aproveita ao atacar embarcações
Um navio pirata chamado Falling Star, desesperadamente
precisando de água, comida e pólvora, tropeçou em um dos Cryxianas; assim como essas embarcações, elas são tripuladas por
esconderijos de suprimentos de Skarre. Sem saber a quem uma combinação de piratas vivos e escravos mortos-vivos para confundir
pertencia, eles o tomaram para si. Foi azar deles que o seus inimigos.
navio de Skarre parou lá pouco tempo depois. A rainha Ashcroft e Versh ainda comandam as operações da Liga, embora tenham
pirata ordenou que eles fossem transformados em exemplo e adicionado vários tenentes e um pequeno grupo de navios à sua causa.
colocou um preço em suas cabeças. Não vendo outro recurso, Ashcroft raramente está nas ilhas, supervisionando as missões da Liga a
o Falling Star está se apressando em direção a Zu, esperando
bordo do Black Thorn, mas Versh passa a maior parte do tempo aqui,
alcançar a relativa segurança daquele porto distante antes
aprimorando sua habilidade na arte da criação de escravos para
que Skarre — ou qualquer outra pessoa — os alcance.
desenvolver métodos que permitam aos escravos reivindicar mais autonomia.
Nisso, ele é auxiliado por um skarlock chamado Acheron. Uma vez
A LIGA DAS vinculado ao serviço de Versh, Acheron foi o primeiro dos muitos
escravos que a Liga libertou. Ele acredita na causa de seu antigo mestre e
CORRENTES QUEBRADAS atua como o líder de fato dos outros mortos reanimados na ilha.
Desde a Ocupação Orgoth, a escravidão tem sido desaprovada em todos os
Reinos de Ferro, com uma exceção.
Em Cryx, a escravidão continua relativamente comum, embora sejam os Até agora, a Liga conseguiu operar principalmente em segredo, e
mortos os mais propensos a se encontrarem em (proverbiais) suas ações ainda não atraíram a ira total do Império do Pesadelo. Mas
correntes. No entanto, mesmo na escuridão do Império do Pesadelo, tanto Ashcroft quanto Versh sabem que é só uma questão de tempo.
essa prática não agrada a todos, e há aqueles que se irritam com
o uso e o comércio de escravos.

Gancho de aventura
Para alguns, isso vai além do desgosto pessoal e, em vez disso,
A Liga está sempre recrutando novos agentes, mas eles
se tornou uma cruzada — uma que nem sempre termina com os
também não podem se dar ao luxo de deixar qualquer um
vivos. A Liga das Correntes Quebradas começou com uma conjuradora se juntar a eles. Para provar sua confiabilidade, um membro
de guerra Scharde chamada Rowan Ashcroft. Uma pirata da Costa em potencial deve primeiro realizar uma ação que o faria
Quebrada, ela passou tempo suficiente em Blackwater para entender ser morto por Cryx se fosse descoberto. Mais recentemente,
como era a vida — e a morte — em Cryx. O comércio de carne viva no a Liga soube que o corpo de um capitão da Liga Mercariana
notório Mercado de Carnes de Blackwater revirou seu estômago, mas foi morto foi levado por piratas e está sendo transportado
só quando ela conheceu Degar Versh que o movimento que se tornaria para o norte, para Blackwater. Dizem que o capitão tinha
informações vitais que os Cryxianos pretendem extrair
a Liga das Correntes Quebradas tomou forma.
de seus restos mortais por meio de necromancia forense.
Qualquer um que consiga interceptar a nave e destruir o que
Versh era um necromante originalmente de Five Fingers, que tinha
sobrou do capitão antes que Cryx faça o que quer com ele
uma visão incomum sobre os thralls. Acreditando que eles eram tão ganhará uma chance de se juntar à Liga.
capazes de sapiência e autodeterminação quanto os vivos, Versh
também se irritava com a forma como os thralls eram tratados no Nightmare

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


34
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A LOUCURA DE MARIN
Centenas de quilômetros ao sul de Cryx, mas ainda longe do contribuindo para o bem do grupo, mas a pouca lei que existe é,
continente de Zu, os marinheiros que se afastam do Corredor sem surpresa, organizada segundo linhas teocráticas, de acordo com
Continental podem se deparar com uma visão surpreendente: um o Cânone da Verdadeira Lei.
enorme Menofix de madeira amarrada, erguendo-se alto acima de uma Forasteiros são bem-vindos em Marin's Folly na remota chance de
ilha de dunas de areia e árvores rasteiras. que cheguem, embora se não forem devotos, podem achar sua estadia
Nem todos os navios que transportavam peregrinos menitas do oeste desconfortável. As pessoas da ilha compartilharão o que têm, mesmo
Immoren após a Reivindicação chegou ao local de New com os descrentes, embora se espere que os forasteiros trabalhem
Icthier. Alguns foram perdidos em tempestades ou piratas, por isso assim como um cidadão faria.
enquanto outros simplesmente se desviaram do curso. O navio A ilha abriga muito pouco que valha a pena roubar, mas isso
anteriormente conhecido como Lightbringer era um deles. Comandado não impediu que a tripulação pirata ocasional ou mesmo o
por Marin Fallwater, ele se separou do resto da frota e eventualmente marinheiro oportunista confundissem a comunidade religiosa.
encontrou seu caminho para cá.
Apesar do nome, o povo de Marin's Folly na verdade
construíram uma comunidade próspera para si mesmos na
pequena ilha. Usando madeira do Lightbringer, eles construíram não
O Guardião da Loucura
Um dos maiores defensores de Marin's Folly é um homem silencioso
apenas as primeiras casas da comunidade, mas o gigantesco Menofix
conhecido apenas como “Pilgrim” entre seus companheiros colonos.
que dá à maioria dos marinheiros a primeira visão de Marin's Folly. Quando o primeiro grupo de piratas Scharde desceu na ilha, foi Pilgrim
Para a sorte deles, o Lightbringer transportava uma carga de quem ficou na arrebentação para encontrá-los. Apesar de estar armado
galinhas e porcos, que desde então estão soltos pela ilha, onde não são apenas com uma lança de pesca, Pilgrim impediu que um único invasor

ameaçados por grandes predadores. pisasse na areia de Marin's Folly.

O melhor de tudo, pelo menos no que diz respeito aos O silencioso Pilgrim passa a maior parte dos dias longe dos outros
colonos menitas, é que eles estão livres de perseguição na ilha, colonos, rezando em solidão. Seus companheiros colonos fofocam sobre
quem o homem pode ter sido, com rumores que vão desde ele ser
podendo adorar o Legislador da maneira que acharem melhor. Há
um campeão da Ordem dos Paladinos até um warcaster-no-exílio.
pouca necessidade de governança em Marin's Folly, onde todos os
recursos limitados da comunidade são compartilhados com cada pessoa

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


35
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para presas fáceis. Até agora, eles sempre se enganaram. Entre os


passageiros a bordo do Lightbringer estavam dois monges da Ordem do Gancho de aventura
Punho, que estavam ensinando o resto dos colonos a se defenderem. E Bastian di la Badrigio é um nobre llaelese que se imagina um
embora os menitas possam não ter as armas que carregavam no caçador de grandes animais. Ele gastou uma quantidade considerável
de moedas para vir a Zu na esperança de caçar a caça mais
Protetorado, as lanças curtas que eles usam para pescar em águas rasas
perigosa que pudesse encontrar. De alguma forma, ele ouviu
também são eficazes para afastar potenciais grupos de invasores.
a história da experiência de Hanagan Grath, e agora está obcecado
em visitar a ilha e caçar a criatura que caça homens—
e ele recentemente recebeu uma pista sobre sua localização de
ESPINHO BRANCO um marinheiro em um bar em Konesta. Ele tem dinheiro para pagar um

Em algum lugar ao norte e oeste de Zu, felizmente longe do Corredor navio para levá-lo até lá, mas também quer contratar os serviços de

Continental, há uma ilha que não parece diferente de nenhuma de algumas almas fortes que não têm medo de acompanhá-lo até a ilha,
"Só para ajudar a trazer de volta a carcaça da coisa, depois que eu
suas vizinhas. De fato, para aqueles poucos marinheiros azarados
a tiver matado."
que aportaram aqui, parece ser um lugar tentador para parar e reabastecer.
As praias são claras e limpas de detritos, não há recifes próximos, há
água doce disponível em abundância e a selva interior abriga muitos DESTRUIÇÃO DE VENTO
animais selvagens para caçar. A principal via de viagem de e para Zu é uma passagem relativamente
livre de ilhas chamada de “Corredor Continental”. No entanto, mesmo
Desconhecido por qualquer um que já tenha cometido o erro de ela não está livre de perigos, dos quais a ilha de Windwrack é um.
desembarcar nesta ilha sem nome, no entanto, é uma reserva de caça Situada atrás de um recife longo, afiado e amplamente escondido,
privada. Não se sabe exatamente como o caçador de totens que mora ventos cruzados sopram com força em direção à ilha, muitas vezes
aqui inicialmente chegou à ilha, mas parece ter gostado do lugar e não empurrando os navios que passam para os recifes abaixo. Na verdade,
mostra sinais de que vá embora. há rumores de que os primeiros piratas a se estabelecerem na ilha
Quando os marinheiros são escassos, ele demonstra uma paciência naufragaram aqui, perto daquele mesmo recife.
incrível, vivendo da generosidade da terra e perseguindo as criaturas Ao longo dos anos, várias unidades piratas diferentes controlaram
que fazem desta ilha seu lar para praticar. Windwrack, raramente construindo muito em termos de assentamentos
É quando um barco cheio de marinheiros atraca nesta ilha desconhecida que
permanentes na pequena ilha. Hoje, é o lar de um trio de tripulações
o caçador de totens realmente ganha vida, no entanto. A partir do momento em piratas independentes e destruidores que caçam navios que naufragam no
que outros seres sapientes colocam os pés na ilha, ele parece estar ciente deles, embora recife ou os levam até ele intencionalmente. O Moray é um navio de
muitas vezes não saibam nada até que o primeiro deles caia. Mesmo para um de sua destruidores, capitaneado por um trollkin chamado Baladar Surfborn.
espécie, o caçador de totens é um predador paciente e astuto, e gosta de estender Embora sejam um grupo misto, muitos de sua tripulação também são
a caçada pelo máximo que puder, pois sabe que meses ou até anos podem se trollkin e são capazes de prender a respiração por longos períodos. O
passar antes que tenha outra chance. Moray é um catador, desinteressado em pirataria tradicional. Ele prefere
catar os restos daqueles que naufragam aqui.

Até onde se sabe, apenas um marinheiro escapou da reserva Tanto o Tinderbox quanto o Sea Drake são mais ativos
particular do caçador de totens: um pirata Scharde durão chamado papéis na busca por suas presas. Capitaneada por um volátil
Hanagan Grath. Depois de seu tempo na ilha, é dito que seu cabelo, lobo-do-mar órdico, a Tinderbox é famosa por suas muitas armas,
antes preto, ficou branco como a neve, e ele se estabeleceu em New embora apenas algumas delas sejam canhões. O capitão Diego Lioni
Icthier, abandonando sua vida de crime e encontrando religião aos gosta particularmente de tirar armas de fogo de suas vítimas e distribuir
pés do Criador. todas, exceto as melhores, para sua tripulação. Há rumores de que ele
Ele afirma não saber a localização da ilha onde passou por essa
tem um sistema de segurança embutido na Tinderbox: um compartimento
terrível provação e nunca mais embarcou no mar por medo de tropeçar secreto cheio de pólvora explosiva que só precisa de um gatilho específico,
nela inadvertidamente uma segunda vez. conhecido apenas pelo capitão, para detoná-lo e explodir todo o navio
para o alto.
Grath raramente fala sobre o que aconteceu com ele lá, mas quando Enquanto Lioni é notório por suas excentricidades, Henna
o faz, ele chama o caçador de totens que persegue a ilha de Espinho Sungrave, a capitã do Sea Drake, é conhecida puramente por sua
Branco, alegando que ele decora sua própria carne perfurando-se crueldade. Dizem que ela foi a pioneira na arte de conduzir navios para o
com os espinhos descoloridos que crescem em arbustos ao longo da recife escondido da ilha, muitas vezes usando os outros dois navios para
costa. armar a armadilha. Os três navios que compartilham a ilha não estão
estritamente em conluio uns com os outros em mar aberto, embora
às vezes se unam, mas eles têm uma détente permanente na própria
ilha, e qualquer coisa que naufrague no recife deve ser compartilhada
igualmente entre todos os três navios.

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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CONSTA NOVO ICTHIER


Embora não faça parte do Corredor Continental, a cidade de Konesta é talvez a Embora tenha tido apenas alguns anos para se estabelecer após a
única razão pela qual qualquer marinheiro arriscaria a perigosa jornada pelas Reivindicação, Nova Icthier cresceu de uma pequena colônia de
águas tempestuosas e recifes escondidos das cadeias intermitentes de ilhas peregrinos religiosos para uma cidade-estado permanente em pouco
que a compõem. tempo. Povoada quase inteiramente por refugiados do Protetorado
Desde a primeira viagem do Capitão Wexbourne a Zu em 596 AR, o comércio de Menoth e convertidos de Khador, esta comunidade florescente fez
com o continente sul se tornou um dos empreendimentos mais lucrativos um lar sólido para si nas margens de Zu.
no oeste de Immoren. No entanto, mesmo hoje, quando vários colonos
immoreses começaram a fazer suas casas aqui, pouco se sabe sobre o A colônia não tem interesse em conquistas, apenas na sobrevivência mútua
continente, e a maioria dos marinheiros que vêm aqui só experimentou o e proteção de seus cidadãos. Mas isso por si só não a protegerá. O povo
centro comercial de Konesta. Zuese não está interessado em ver mais Immorese reivindicando parte de
sua nação, e os companheiros Immorese dos peregrinos não estão felizes
Uma cidade construída sobre as ruínas de outra metrópole mais em ver o que eles percebem como intrusos. A Liga Mercariana em
antiga — que pode ter sido construída sobre uma cidade ainda mais antiga particular, que mantém um acordo comercial com a cidade de Konesta há
— Konesta está situada em um dos únicos portos navegáveis que já anos, vê New Icthier como uma manobra dos Sul-Menitas para começar a
foram descobertos entre as margens de Zu, ladeadas por penhascos. converter a população local ao seu credo, aumentar sua força e reivindicar
Aqui, delegados comerciais representando vários povos diversos de todo o Zu em nome do Lawbringer.
continente pechincham com navios mercantes, fornecendo especiarias, café,
flora e fauna únicas e outros bens em troca de importações do oeste de
Immoren. Esses equívocos levaram a atritos e violência.
Marinheiros mercantilistas bêbados atacaram o perímetro de New Icthier em
Conforme os navios immoreses chegam ao porto, tradutores capazes várias ocasiões, queimando casas e fazendas distantes. Os comandantes da
de falar cygnaran se alinham ao longo das docas, esperando serem propriedade mercantil em Zu pagaram vagabundos zueses para entrarem
contratados para facilitar a comunicação. Como os primeiros navios a e causarem confusão em um esforço para colocar os peregrinos contra os
negociar com Zu eram da Liga Mercariana, o cygnaran se tornou a língua locais, sabendo que a morte de um nativo causaria um mal sem fim para a
comercial de fato deste porto distante, embora muitos dos marinheiros que cidade incipiente.

fizeram a viagem mais de uma vez também saibam um pouco de


memaloose, um dialeto pidgin falado entre os muitos zueses que lotam as Em face desses problemas, o Soberano Durant deixou seus desejos
ruas de Konesta. claros: New Icthier se defenderá contra qualquer um que lhe faça mal, mas
ele e seu rebanho não buscam violência. Ele encorajou os mercarianos
Guardas armados com lanças e vestidos com tecidos multicoloridos e as autoridades locais de Konestan a se encontrarem com ele para
patrulham as docas e não têm medo de lidar duramente com qualquer negociar os termos para sua coexistência pacífica, mas até agora ninguém
forasteiro que viole as regras. Como a cidade portuária é tão protegida, ela aceitou sua oferta.
tem estado amplamente livre das predações da pirataria, e até mesmo as
embarcações Cryxianas que se aventuraram tão ao sul só se envolveram em Parece inevitável que os conflitos aumentem para New Icthier. Como

comércio pacífico ou observaram de longe. os peregrinos responderão se forem levados longe demais ainda está
Até os últimos anos, havia uma regra permanente, inicialmente estabelecida para ser visto.

pela Liga Mercariana, não para negociar avanços mecanicistas ou


alquímicos — e certamente não em "valetes".
No entanto, com a construção de Nova Icthier, os trabalhadores sob o
controle dos colonos menitas encontraram seu caminho para as costas

de Zuese pela primeira vez, e à medida que mais e mais mercadores visitam o
continente do sul, é apenas uma questão de tempo até que outros mekânicos
do norte comecem a aparecer aqui em maior número.

Embora o povo de Konesta seja acolhedor para Immorese


navios mercantes, forasteiros são encorajados a permanecer apenas em
certos bairros da cidade e não viajar para longe das docas sem uma escolta.
Quanto às expedições além dos muros da cidade e para a selva do outro
lado, alguns embarcaram em tais aventuras, mas poucos retornaram, e
aqueles que passam um tempo em Konesta frequentemente ouvem os
chamados de feras desconhecidas da selva ou veem as árvores se moverem
como se algo impossivelmente grande estivesse se movendo sob a copa.

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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A VIDA NO IMPÉRIO DO PESADELO


De todos os Reinos de Ferro, a nação de Cryx é uma quase inteiramente sociedade: os Orgoth. O legado dos invasores adoradores do infernal
devotada à indústria da guerra. Os mortos não descansam e nem as vive dentro do Império do Pesadelo, já que Toruk reivindicou seus
fábricas e forjas onde muitos escravos trabalham, fabricando armas segredos arcanos quando destruiu sua fortaleza final no oeste de Immoren.
para as legiões de Toruk. Dessas fundições insones, nuvens espessas
de fumaça são expelidas, bloqueando o sol, tornando o dia quase tão Os habitantes mortais sempre viveram em uma sociedade
escuro quanto a noite nas cidades ossuárias de Cryx. E apesar das inquieta, onde os fortes e cruéis reinavam supremos.
hordas de mortos-vivos que preenchem as fileiras do Império Muitos dos primeiros habitantes das Ilhas Scharde eram membros
Pesadelo, há humanos e outros povos vivos aqui que ganham uma vida das tribos Molgur do continente, que foram expulsas da Costa
dura e miserável sob o olhar dos Lordes Lich. Quebrada pelo avanço implacável de seus inimigos menitas.

A única mudança em sua história foi quem empunha as armas


DO BERÇO AO TÚMULO do medo e da dor. Por esse motivo, os habitantes das Ilhas Scharde
são desesperados, coniventes e insensíveis, procurando qualquer
O Império do Pesadelo existe desde que o pai dos dragões,
oportunidade para tornar sua vida mais fácil, mesmo que isso
Toruk, fez seu ninho aqui há mais de um milênio.
signifique que outro caia em seu lugar. Irmão se volta contra irmão,
Ao longo dos séculos, o toque da praga do dragão distorceu as
e melhores amigos se apunhalam pelas costas. Essa cultura de
antigas cidades piratas e portos das inúmeras Ilhas Scharde. À
sobrevivência do mais apto serve ao Império do Pesadelo, onde os
medida que as legiões de mortos-vivos incharam, as cidades evoluíram
fortes e desonestos geram uma nova geração de assassinos e
de metrópoles barulhentas para necrotérios sombrios. As cidades
assassinos, enquanto os fracos tomam seu lugar entre
Cryxianas também são tocadas por outro

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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as fileiras dos mortos cambaleantes. Ninguém é desperdiçado nas ilhas


O que é Necrotita?
devastadas do domínio de Toruk.
Necrotita se forma onde ocorreu derramamento de sangue em massa,
Os Schardefolk não são os únicos habitantes vivos do Império Pesadelo.
como em campos de batalha e durante massacres. As próprias energias
Todos os tipos de pessoas, tanto locais quanto escravos, são atraídos de da morte que vazam de um corpo quando uma alma o deixa penetram
todo o oeste de Immoren para trabalhar em suas fábricas, minas e docas. na terra, contaminando o lugar com uma aura necrótica. Com o tempo,
Nativos das Ilhas Scharde são os ogrun negros. Como seus primos do essas energias coagulam e formam massas sólidas, não muito
continente, essas pessoas imponentes são sólidas e resistentes, e essa diferentes do carvão. O mineral é frequentemente confundido com
carvão, e somente quando queimado a verdadeira natureza do combustível
resiliência os torna estivadores ideais nas docas ou para lavrar nas minas.
se apresenta. As chamas da necrotita em chamas são verde-doentias,
irradiando energia necrótica em vez de um calor aquecedor. É essa
Kriels de trollkin resistentes e arruinados habitam as Ilhas Scharde. energia que permite a engenharia arcana suja da necrotecnologia. A
Dada sua resiliência inata, muitos são colocados para trabalhar em necrotita, no entanto, é mais rara que o carvão. Ainda assim, o combustível
Skell enquanto a maioria serve como frenéticos belicistas e saqueadores queima por mais tempo, permitindo que um helljack funcione por tanto tempo

entre a Frota do Massacre. Os trollkin arruinados têm sociedades violentas quanto um warjack comum, usando uma fração da quantidade equivalente
de combustível necessária. Queimar carvão não é um processo limpo, com
— mesmo para os padrões do Império Pesadelo. A paz entre essas tribos dura
fornalhas expelindo fumaça e fuligem, mas queimar Necrotita é ainda mais
apenas enquanto houver carne fresca disponível para o banquete.
tóxico, pois as energias necróticas emitidas pelo fogo maligno causam
doenças debilitantes e, eventualmente, a morte de todas as entidades vivas
Nem mesmo os bogrins do Império do Pesadelo são deixados que permanecem na presença de tais fogos por um longo tempo.
intocados. Assim como seus antigos companheiros Molgur, a praga criou
raízes em seu sangue, distorcendo-os e moldando-os em pessoas mais
sanguinárias ao longo dos séculos. No caso dos bogrins, a praga
distorceu suas mentes de tal forma que eles são cruéis e desconfiados, O COMÉRCIO DE OSSOS
raramente formando grandes comunidades próprias, pois são sempre A vida dos moradores da Ilha Scharde gira em torno da indústria da morte.
desconfiados dos outros e ciumentos do pouco que juntaram. Corpos são processados diariamente, despojados de qualquer coisa
de valor antes de serem enviados para fábricas para serem serrados,
Entre os povos do Império Pesadelo e das Ilhas Scharde, é difícil eviscerados e costurados novamente. Os vivos observam os mortos
ver como os humanos Schardefolk podem sobreviver nas cidades tóxicas e que eles trouxeram como cadáveres mais uma vez se erguerem,
decadentes e nas traiçoeiras cidades portuárias. Mas, graças à sua tenacidade imbuídos de todos os tipos de runas arcanas e soros alquímicos necromânticos
inata, os humanos Scharde sobrevivem nesta terra decadente. O típico por necrotécnicos dementes e necromantes eruditos. Mas na sombra
ilhéu humano é pálido e desnutrido, e a norma para sua cultura é ser desses matadouros industriais e necroquímicos
coberto de escarificações, piercings e tatuagens. refinarias, comércio e negócios mundanos devem ocorrer para que os
vivos consigam criar alguma aparência de vida.
Embora muitas vezes pessoais, essas formas de modificações corporais O clima tropical das ilhas de Scharde e Cryx deve significar que as
também são sinais de lealdade a gangues e fraternidades criminosas ou plantações de frutas, vegetais de raiz e leguminosas florescem. As florestas
sinais de escravidão que os indivíduos ainda suportam ou dos quais escaparam. tropicais se espalham desenfreadamente, e os manguezais margeiam os
Além desses sinais comuns da cultura Scharde, as pessoas que rios tóxicos de Cryx, o que significa que a madeira não é escassa. As
compõem a população humana das Ilhas Scharde vêm de todas as nuvens de cinzas e poluição bloqueiam o sol, e a praga polui a própria
partes do oeste de Immoren, já que o reino assimila todos e terra, distorcendo toda a vida que cresce no solo. As árvores crescem
quaisquer escravos, traidores, refugiados ou criminosos que chegam às retorcidas, e seus frutos são amargos e venenosos, enquanto as
ilhas.
leguminosas e vegetais de raiz são duros, sem gosto e fornecem
Dragonblight é uma aflição comum entre todos os habitantes do pouco sustento.
Império do Pesadelo. Entre os trollkin, a praga se manifesta como sua sede Os animais que se alimentam dessas escassas oferendas, e por sua vez
de sangue e fome por carne, enquanto faz com que esporas ósseas e chifres os animais que as caçam, são todos contaminados com quase nenhuma
irrompam de sua carne. carne no osso e são criaturas selvagens oportunistas, banqueteando-se
Da mesma forma, os ogrun possuem grande força e capacidade para com todas as oferendas. Não é de se surpreender então que os
violência e fúrias brutais. Os Schardefolk, embora menos capazes de porcos sejam a criatura mais comum criada nas ilhas como gado para os
suportar a presença da praga, ainda sentem os efeitos, tanto mental vivos. Todo tipo de desperdício é dado aos porcos — novamente, nada é
quanto fisicamente. Sua pele é revestida com veias escuras e manchas de desperdiçado em Cryx — enquanto os pastores desafiam as montanhas com
pele escamosa enegrecida, enquanto seus dentes e unhas podem ser seus rebanhos de cabras, que pastam em arbustos resistentes que crescem
pretos como azeviche e afilados em pontas afiadas. Seus olhos também bem acima das nuvens negras.
podem ser circundados por veias escuras ou totalmente desprovidos de íris Em geral, o clima escaldante e a falta de luz solar significam que fungos de
visíveis. todos os tipos se reproduzem em resíduos em decomposição e mortos,
Claro, a população predominante do Império Pesadelo são os mortos- enquanto absorvem a praga. Muitas variedades de cogumelos são colhidas
vivos, que superam os vivos em muitas ordens de magnitude. Eles não não apenas para alimentação, mas para refinamento alquímico.
se importam com a aura corrosiva e tóxica da praga. Da mesma forma, Tanques borbulhantes de cogumelos são destilados para formar todos
enquanto Toruk e sua igreja podem colocar a vida na extremidade inferior os tipos de venenos e reagentes alquímicos.
da hierarquia, os vivos ainda são uma parte crucial do Império Pesadelo. Sendo uma nação insular, o povo do Império Pesadelo se dedica
à pesca e traz para a costa grandes quantidades de peixes e enormes
moedores de casco e baleias. Muitas ilhas

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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comunidades são devotadas a esse comércio, enviando carne, peles, conchas, designs dos necrotechs exigem ossos e partes do corpo ainda maiores,
ossos e óleo de volta para as cidades mausoléus. Eles até mesmo gangues de escavadores são enviadas para as selvas densas para
produzem uma forma de cerveja usando restos fermentados de baleia. desenterrar os restos de monstros antigos ou para caçar as feras
Para suplementar sua dieta, os ilhéus atacam as vilas costeiras e navios de arruinadas que vagam por lá. Além dos corpos desenterrados nas ilhas,
carga do continente, saqueando grãos, frutas e carnes — qualquer coisa muitos outros são trazidos para Cryx por navio.
que seja um desafio para cultivar ou criar no Império Pesadelo. Os cativos dos ataques mal sobrevivem à travessia, com os mortos processados

no porto e enviados para as fábricas. No entanto, muitos navios chegam carregados com

Se há um recurso que Cryx não tem escassez, são cadáveres. Séculos os mortos ao retornarem de excursões ao continente para recuperar matéria-prima

de ocupação pelos Orgoth deram origem a inúmeras fossas mortuárias de campos de batalha e cemitérios. Enquanto os escravos são trabalhadores

gigantescas cheias de restos mortais de escravos e prisioneiros trazidos incansáveis quando se trata de carregar os mortos dos navios, os trabalhadores vivos

para seus assentamentos nas ilhas. Hordas de escravos e trabalhadores devem peneirar os mortos em busca de qualquer coisa de valor. Esses itens logo

labutam dia e noite, exumando os ossos e corpos em decomposição encontram circulação na economia local das comunidades do cais de Scharde. É uma

dessas valas comuns para uso pelos necrotechs em seus projetos imundos. tarefa árdua estar até os cotovelos em cadáveres e vísceras, mas há aqueles dias de

sorte em que um trabalhador se depara com uma bugiganga de algum valor.

Carrinhos transbordando de ossos são retirados dos poços e despejados


em grandes recipientes que são transportados por máquina a vapor de volta
aos necrofactoriums de Cryx. Quando o sujo Talvez o recurso mais valioso encontrado com os mortos

Tons de cinza?
Os jogos de RPG são uma experiência cooperativa de contar histórias. O descrições muito grosseiras ou autoritárias. Uma mão horizontal plana
primeiro e mais importante para executar um RPG é que a experiência seja sinaliza: "Não estou muito bem com a forma como a cena está se
agradável para todos os jogadores na mesa. O objetivo de um RPG não é desenrolando atualmente". Embora não seja um não, é de fato um sinal
surpreender os outros jogadores, incluindo o Mestre do Jogo, com ações para o jogador ou Mestre do Jogo diminuir as descrições ou avançar na história
chocantes e grosseiras e descrições de atos hediondos e vis. Com isso em a partir daquela cena, talvez "desaparecendo para o preto". Este sistema
mente, surge a pergunta: como executar histórias e cenários ambientados também pode ser representado usando três cartas, verde, amarelo e
nas Ilhas Scharde e Cryx ou lidar com as realidades da necrotech sem vermelho, ou seja, semáforos, com os jogadores tocando na carta apropriada.
afastar os jogadores ou pisar em tópicos que outros jogadores na mesa
considerariam ofensivos? Cartão X. Este é um sinal simples para os jogadores e o Mestre do Jogo
de que um tópico, cena ou descrição se tornou demais e está impedindo
O primeiro ponto a ser destacado é que só porque Cryx e as Ilhas Scharde estão
o aproveitamento do jogo. Em vez disso, um jogador simplesmente toca no
inundadas de morte, crime, assassinato e mortos-vivos, isso não significa que
Cartão X para sinalizar isso.
você tenha que dobrar esses tópicos e apresentá-los constantemente em
O prazer dos jogadores com os tópicos não é binário. Isso pode significar
uma história. Morte e depravação são os temas que formam o pano de fundo
que alguns tópicos não são banidos de uma história, mas algum ajuste na
de uma história, mas não precisam ser o foco. Todos os jogadores entendem
experiência do jogo é necessário. Isso é conhecido como "Linhas e
que, ao jogar em jogos ambientados nesses lugares ou ao interpretar
Véus", onde tópicos fora do contexto são Linhas, mas outros tópicos podem
personagens dessas sociedades, seus personagens viram, vivenciaram e
ser aludidos e são Véus. Por exemplo, alguns jogadores podem ficar bem
talvez cometeram atos horríveis de violência. Por esse motivo, é muito mais
interessante focar em tópicos e temas em histórias que não são a norma para
com seu personagem envolvido em um relacionamento romântico. Ainda
assim, quando se trata de assuntos íntimos, a interação ocorre "fora da
esses personagens. Por exemplo, sabemos que os necrotechs realizam
tela" ou a cena "desaparece para o preto". Isso também pode ser aplicado a
experimentos grotescos o tempo todo, então pode ser mais agradável
cenas que envolvem uso de drogas, tortura ou qualquer outra interação que
quando um necrotech está longe de seu laboratório e não está realizando um
pareça muito visceral ou desconfortável para os jogadores descreverem, mas
trabalho que tal personagem considera mundano.
que eles desejam reconhecer que ocorre.

Tudo o que foi dito acima, é claro, não significa que um jogador é obrigado
a permanecer em uma mesa ou em um jogo se a história se desviar para
Com os jogadores reunidos e os personagens criados, um passo importante
um conteúdo com o qual ele não concordou ou se sentiu desconfortável, e
é o Mestre do Jogo e os jogadores concordarem com os tópicos aceitos
então ele pode sair do jogo a qualquer momento. Isso também inclui razões
para histórias em sua campanha. Eles devem ser acordados por unanimidade
não relacionadas ao jogo. Claro, se isso se tornar um problema recorrente
e podem ser facilitados usando um questionário. Durante o jogo, os
para muitas sessões de jogo, o Mestre do Jogo e o jogador devem discutir
jogadores podem perceber que um tópico ou tema que não haviam
se o jogador deve continuar jogando na campanha se ele estiver saindo do
considerado no início da campanha e, portanto, um que não está na lista
jogo no meio da sessão com tanta frequência que isso atrapalhe o prazer do
de banidos, está causando problemas para aproveitar o jogo naquele
jogo para os outros jogadores.
estado atual. Deve haver uma maneira aceita para os jogadores levantarem
questões como essas com o Mestre do Jogo. Uma simples ação de Por fim, é importante fazer um debriefing com os jogadores após uma
mão ou outros significantes podem permitir que os jogadores e Mestres sessão. Isso pode ocorrer coletivamente quando a sessão de jogo termina
do Jogo verifiquem uns com os outros para garantir que todos estejam e todos relaxam depois de jogar como personagens nas últimas horas, ou
aproveitando o jogo. pode ocorrer individualmente para que os jogadores possam ser mais
comunicativos e menos autoconscientes. De qualquer forma, isso permite
Ok, mais ou menos, chega. Esses três sinais de mão que os jogadores e o Mestre do Jogo reflitam sobre o que está funcionando e
combinados permitem que os jogadores sinalizem ao Mestre do Jogo o que não está e ajustem o jogo. Mesmo para um grupo de jogadores que
sua satisfação com a cena atual do jogo. Uma ação de mão “ok” jogam juntos há muitos anos, esse momento de reflexão é importante
significa “Sim, eu gosto disso, mais por favor, continue”. Um gesto porque as pessoas e seus gostos mudam com o tempo.
de mão sobre os olhos significa que o jogador já viu o suficiente, não
deseja mais participar da cena ou acha que

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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pouco se importam com a politicagem e as guerras territoriais entre as


é o minério, necrotita. Ao contrário do carvão, que se forma em veios gangues e piratas que oprimem a força de trabalho de Cryx. Afinal,

dentro do leito rochoso, a necrotita é encontrada localizada na presença dos outro bandido morto é apenas mais carne para o moedor.

mortos, principalmente em valas comuns e locais de batalha. A sociedade mortal cryxiana opera muito como qualquer outra sociedade

Tanto os escravos quanto os vivos trabalham escavando essa substância feudal. Os chefes de gangues reivindicam território, seja possuindo

parecida com carvão, escolhendo os pedaços entre os ossos dos mortos. negócios e propriedades dentro daquele território ou coletando tributos

Apesar dos depósitos encontrados nas Ilhas Scharde, muito mais é daqueles que vivem dentro de suas fronteiras em troca de proteção.

necessário. Os navios deixam os portos de Cryx carregando gangues de Os tenentes de um chefe de gangue são, por sua vez, designados

ganho e helljacks com um objetivo: recuperar necrotita dos campos de para supervisionar as operações dentro de um feudo dentro deste

morte dos Reinos de Ferro. território, coletando o tributo, ficando com uma parte para si mesmos e,
se conseguirem escapar impunes, operando negócios paralelos para

CARNAVAL DE CARNE E ganhar mais algumas coroas. Essas gangues fornecem a força de trabalho
para o Império Pesadelo — aqueles que têm habilidades, influência
ESPÍRITO ou dinheiro se encontram livres para conduzir seus próprios negócios.
As condições de trabalho cruéis e sombrias para os vivos, mais os No entanto, qualquer um que não tenha valor é enviado para as minas,
lembretes sempre presentes de quão frágil é a mortalidade por fossos mortais ou, pior, vendido para necrotechs.
literalmente andar e trabalhar ao lado dos mortos, tornam o povo de A lei é o que as gangues e os senhores Cryxianos julgarem necessário.
Cryx mais faminto pela vida. Essa atmosfera desesperadora promove uma Assassinato e violência só importam se o dano for causado a alguém de
cultura de exploração e abuso. Juntamente com as tarefas sujas de exumar quem um indivíduo poderoso se importa. E enquanto os necrotechs
os mortos e minerar as minas sombrias e nocivas, os cidadãos das Ilhas acolheriam de bom grado uma pilha crescente de corpos, as guerras
Scharde estão ansiosos para escapar de sua existência miserável. A territoriais entre gangues são incômodas para os mestres Cryxianos, pois
indulgência é um breve alívio da realidade tangível de que a morte está uma cidadania morta e uma guerra interna em espiral atrapalham os
chegando para todos, mais cedo ou mais tarde. Somente juntando-se às esforços de guerra Cryxianos. Caso contrário, qualquer coisa pode e
fileiras de gangues, às tripulações de navios piratas e aos traficantes de acontece em qualquer feudo de gangue em particular. Antros de jogo,
partes de corpos, um dos vivos pode esperar prolongar o inevitável e se bordéis, antros de drogas, mercados de escravos e outros assuntos
empanturrar nesse meio tempo. Enquanto as engrenagens da indústria decadentes são todos lugares bem-vindos e familiares na sociedade Cryxiana
girarem e houver um suprimento constante de corpos, os Lich Lords e os e Scharde, saciando os desejos sombrios antes que a morte encurte uma vida sombria.
necrotechs Quando distribuídos dentro da sociedade Cryxiana e Scharde,

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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a justiça é frequentemente rápida, brutal e realizada para enviar resolvidos a seu gosto. No entanto, um juiz astuto sabe que não deve
uma mensagem, tanto para aqueles dentro de um feudo quanto para aceitar qualquer suborno, pois essa é uma maneira infalível de prejudicar
aqueles encrenqueiros que têm lealdade a outros chefes do crime. sua reputação e causar um golpe dentro de sua organização.
Por causa do destino visível de todos os mortos nessas ilhas —
sendo transformados em mais um membro dos mortos-vivos — esse FÉ NOS MORTOS
destino não é uma ameaça suficiente para aqueles que cruzariam um mafioso. Dentro do Império Pesadelo, é difícil não reconhecer a presença de um
Em vez disso, a ameaça de uma morte prolongada e dolorosa é muito ser de proporções divinas existindo no coração da sociedade. Embora
mais provocativa. Por que decapitar o assassino de um de seus o dragão seja um ser físico e material, reverência e fé são esperadas
tenentes quando eles podem ser içados em uma forca como alimento de todos os membros do império Cryxiano. Enquanto a vontade de
para corvos carniceiros, torturados implacavelmente por necromantes Toruk é manifestada por seus Lordes Lich, muito poucos mortais entrarão
que, por sua vez, usam sua magia para sustentar a vida da vítima para em contato com tais personificações da morte, deixando questões de
que possam repetir o processo? fé e adoração nas mãos do Lorde Lich Divinitus e seus sacerdotes da
O verdadeiro problema para os lordes piratas e chefes de gangues Igreja de Toruk.
é quando as duas partes em conflito são ativos que eles não podem
arriscar prejudicar ou matar. Tais cenários geralmente surgem quando Enquanto inicialmente vivos, os membros do clero de Toruk exibem
há disputas entre empresários rivais ou tenentes de gangues. sinais de praga, já que todos os sacerdotes devem visitar periodicamente
Dado que não há precedente formal para resolver disputas, nem seu deus no Templo Negro em Skell, onde se reúnem sob a direção
tribunais estabelecidos ou um corpo profissional de conselheiros, do Lich Lord Divinitus e proclamam sua veneração a Toruk, seu
o chefe do crime deve atuar como juiz e júri em questões. Eles mantêm "Deus de Caen". Em troca, cada um é abençoado ao absorver uma
o tribunal, ouvindo os casos de cada parte envolvida na disputa, mistura feita com cinzas destruídas retiradas da capital. Aqueles que
incluindo quaisquer testemunhas que podem ser compelidas — ou vivem o suficiente eventualmente fazem a transição, sucumbindo à
subornadas — a participar do julgamento. Claro, o juiz está mais do que praga e se juntando às fileiras dos mortos-vivos. Apesar da dor evidente
aberto a aceitar subornos de qualquer um que deseje ver a acusação

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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e o sofrimento que a praga causa a esses sacerdotes, é considerado uma esforço de guerra. Os sacerdotes da Igreja de Toruk, trabalhando para
bênção divina de seu deus. É um teste, pois se o sacerdote sobreviver o ambos os Lordes Lich Corripio e Divinitus, procuram esses cultos,
suficiente e for considerado digno, a língua secreta do Senhor Toruk, Tkra, reimpondo a fé no Dragonfather enquanto capturam e torturam os
é ensinada ao sacerdote logo após sua transformação final em um sacerdote hierofantes do culto por todos os seus segredos e conhecimento arcano.
morto-vivo imortal.
Com o passar do tempo, os membros do clero de Toruk ficam tão Talvez o papel mais crucial que o clero da Igreja de Toruk
saturados com a praga que apenas estar em sua presença causa dor, desempenha seja garantir o dízimo ao Templo Negro.
necrose e morte em outras entidades vivas. O clero pode vir de qualquer vasculhando os recém-mortos do Império do Pesadelo e recuperando
ancestralidade. Enquanto todos eles exibem vários graus de necrose e as almas e cadáveres considerados dignos de uso dentro dos
mutação, eles são comumente vestidos com capas e capuzes escuros, necrofábricas de Skell.

muitas vezes feitos de peles de criaturas escamadas para emular melhor A fé em Toruk assume outra forma entre os ogrun de
seu deus-dragão. Cryx. Todos estão ligados a Toruk por uma korune, que persiste
A veneração de outras divindades é eliminada dentro do Império mesmo após a morte. As demandas deste deus vivo, as realidades
Pesadelo, e o clero da Igreja de Toruk está na vanguarda desses sombrias do império Cryxiano e a influência corruptora da praga
expurgos. No entanto, a natureza de sua aura necrótica impede os distorceram sua sociedade outrora nobre do governo da sabedoria
sacerdotes de Toruk de realizar sermões regulares para uma para o governo da força e da violência. Da mesma forma, a antiga fé dos
congregação viva. Em vez disso, o próprio medo de estar na presença de trollkin de Cryx, que por milênios veneraram a deusa mãe Dhunia ou o
uma dessas personificações vivas da vontade de Toruk é o suficiente Devorador Wurm, se afastou da tradição devido à influência penetrante
para garantir lealdade, e diáconos menores agem em nome de seu sacerdote da praga de Toruk. Mas a proximidade de suas casas tribais ao ninho
para realizar cerimônias regulares. O aspecto central dessas de Toruk destruiu as mentes de seus sacerdotes e levou as tribos ao
congregações é a demonstração do poder arcano de Toruk e como canibalismo. O próprio canibalismo agora é visto como um ato consagrado,
cada alma está ligada a Toruk, na vida e na morte. Semanalmente dentro levando-os para mais perto de seu deus carniceiro Toruk.

de um templo local, diante dos suplicantes reunidos, um sacerdote


demonstra o poder sagrado de Toruk: o sacrifício e a subsequente reanimação
de uma pessoa. A vítima desse rito sagrado é tipicamente um inimigo da Claro, a fé no Pai Dragão é quase universal
igreja, como um seguidor de outra fé ou um encrenqueiro entregue entre os mortos sencientes — afinal, eles são uma personificação
à igreja por um capitão local ou chefe de gangue. ambulante do poder divino de Toruk. Por essa razão, aqueles mortos-vivos
que têm vontade própria são fiéis à fonte de sua imortalidade. Da

mesma forma, tais mortos-vivos que andam entre as comunidades vivas de


Embora os deuses não sejam predadores ou exijam que seus fiéis Cryx são vistos com admiração e respeito, pois essas figuras são
vendam suas almas a eles, na ilha de Cryx, o infernalismo apresenta um aterrorizantes de se ver e uma aspiração a ser alcançada.
desafio direto à reivindicação que Toruk tem sobre todas as almas. Desde
a chegada dos Orgoth, Toruk e seus Lordes Lich os espionaram, Juntar-se às fileiras dos mortos-vivos, mesmo mantendo um senso de
testemunhando seus ritos dedicados a seus mestres infernais e a maneira identidade em vez de apenas se tornar um escravo irracional, não é sem
arcana com que eles podiam remover e manipular almas. De grande custo. Toruk possui sua alma, e espera-se que você atenda ao chamado
importância era o tomo, o Librum Mekanecrus. Mas não importa os do deus que concedeu a imortalidade. Dentro das fileiras dos mortos-
objetivos dos Orgoth e dos infernalistas que os seguiram, seus vivos, você está um passo mais perto de Toruk, acima das fileiras de
objetivos eram todos os mesmos: colher almas para seus mestres. escravos irracionais e mortais em declínio. No entanto, dentro da
sociedade dos mortos, há uma hierarquia. No topo está Toruk, e abaixo
Mortais como necromantes e seguidores de Thamar estão sempre dele seus Lordes Lich, cada um focado em um aspecto particular do
em perigo de serem seduzidos pelo poder que o infernalismo império. Embora esses senhores dos mortos sejam calculistas e dúbios,
apresenta. O preço, não importa o objetivo, é o mesmo: almas. No eles são proibidos pelo Dragonfather de guerrear abertamente entre si.
entanto, os infernalistas, em sua arrogância, acreditam que podem Isso, é claro, não impede que uma guerra sombria aconteça no império e
trapacear o acordo que fizeram ou recuperar tantas almas para seus nos campos de batalha do oeste de Immoren.
mestres que podem ser liberados de sua promessa, enquanto os
infernalistas no continente são uma ferramenta valiosa para semear as Abaixo dos Lordes Lich há muitos servos. Liches de ferro são
sementes da discórdia e conflito entre os Reinos de Ferro. Quando a seres mortos-vivos fundidos com necrotech e encarregados de liderar
Ordem da Iluminação está se aproximando dos agentes de Cryx, algumas as forças de Toruk. Eles são unidos por necromantes e necrotechs que são
pistas úteis e desorientação podem levar esses caçadores a um culto de mestres da tradição mantida pelo Lorde Lich Corripio e daqueles
adoração infernal, uma tática comprovada para dar tempo aos necromantes mortos-vivos sencientes que exercem influência, conhecimento, poder e
e espiões para mover suas operações e cobrir seus rastros. Mas habilidade marcial. Ocupando uma posição mais próxima dos mestres
dentro do Império, os infernalistas são caçados e seus cultos exterminados. mortos-vivos e compostos por vivos e mortos estão os warcasters de
Cryx. Sua vontade arcana de comandar helljacks e exercer magias
A réstia de esperança, não importa quão fútil seja, que o infernalismo necróticas devastadoras leva esses guerreiros potentes a serem
apresenta aos cidadãos mortais desesperados de Cryx é o suficiente elevados a posições de comando, supervisionando legiões inteiras.
para atrair seguidores para um culto. Rapidamente, um círculo
descontrolado de infernalistas pode proliferar, abrindo caminho em todas É claro que para que os vivos se elevem acima de sua posição social, sua
as partes da sociedade e ameaçando a indústria das almas e os Cryxianos. a única saída é a morte e a valorização dos moribundos

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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tanto que eles se juntam às fileiras dos imortais em vez de se tornarem e do continente. Mesmo infrações menores são punidas, se descobertas,
apenas mais um dos inúmeros escravos. No entanto, entre os vivos, há com membros da tripulação chicoteados até a morte. Ao mesmo tempo,
aqueles que comandam algum respeito entre os mortos. Os Satyxis são transgressões mais severas resultam em mais um ou dois corpos sendo
uma raça de guerreiros cruéis, tocados pela praga, e dos quais o enviados de volta para os necrofactoriums.
mundo exterior só vê suas cruéis mulheres saqueadoras, graças à sua
sociedade secreta na ilha de Satyx. As bruxas de guerra são uma
antiga tradição de guerreiros arcanos, originalmente criadas e treinadas NA SOMBRA DO
pelos Orgoth e cuja magia e conhecimento foram absorvidos pela
indústria de guerra Cryxiana. Antes escravos usados como armas pelos
DRAGÃO
Orgoth, dentro das forças Cryxianas eles cumprem o papel de capitães A Costa Quebrada e as Ilhas Scharde, embora nominalmente consideradas

feiticeiros, respondendo apenas a Toruk e aos Lordes Lich. parte da nação de Cryx, são assentamentos independentes que
compartilham coletivamente uma história e cultura.
Muitas de suas aldeias consistem em casebres de aparência rústica,
construídos com madeira trazida de destroços ou pedras empilhadas
para formar domos atarracados, em um estilo que persiste desde que
HOMENS MORTOS NÃO CONTAM HISTÓRIAS
seus ancestrais Molgur fugiram para as ilhas, milênios atrás.
O exército de Cryx é principalmente preenchido com os mortos. Escravos
E enquanto os humanos se abrigam nessas choupanas castigadas pela
de todos os tipos são enviados em massa para lutar pelo Dragonfather, e
chuva, os trollkin, ogrun e bogrin encontram outro abrigo. Pontilhando
carregando essas legiões de mortos-vivos e helljacks está a frota
essas ilhas estão lembretes de invasores há muito esquecidos, já que as
naval caótica de piratas que servem Cryx. Enquanto as cidades de Cryx
ruínas ciclópicas de Orgoth ainda estão de pé, tendo resistido às
hospedam os necrofactoriums e os assentamentos menores fornecem um
tempestades por mais de mil anos. Embora sejam apenas uma fração de sua
fluxo regular de corpos frescos, a frota Cryxiana é crítica para o esforço
antiga grandeza, algumas dessas enormes fortalezas e torres de vigia são
de guerra, pois as frotas invasoras trazem de volta comida, munições
o lar de reis piratas, esconderijos secretos de espólios e notórios mercados
e, o mais importante, cadáveres e necrotita.
negros.
As frotas Cryxianas incluem uma frota de ataque central liderada
A cultura do Schardefolk é construída a partir de
por Skarre Ravenmane e um contingente substancial de naves
várias tradições passadas através dos tempos. Muitos de seus
fantasmagóricas comandadas pelo Capitão Rengrave do Atramentous, mas
santuários são para o Devourer Wurm na forma de efígies esculpidas
a grande maioria da frota é uma flotilha de naves mercenárias e piratas
em madeira flutuante em formas de monstros marinhos fantásticos e
agindo efetivamente como a marinha mercante de Cryx.
drakes. Esses santuários são sempre o último porto de escala para os
Juntar-se à frota apresenta seus próprios perigos para os mortais, pois
marinheiros Scharde fazerem uma pequena oferenda de comida antes de
eles enfrentam os mares revoltos e mortais da Costa Quebrada. Poucos
partirem para pegar peixes, baleias ou se envolver em pirataria.
membros inexperientes da tripulação sobrevivem ilesos ao primeiro ano no
A história que existe sobre os habitantes das Ilhas Scharde é
mar, e menos ainda vivem para ver a promoção na hierarquia.
transmitida por meio de canções e rimas, com apenas alguns contos
Mas, apesar das ameaças de naufragar, ser mutilado, devorado por
registrados em tabletes ou papel.
algum monstro marinho enorme ou morto por piratas rivais ou pelas
Os habitantes das ilhas Scharde subsistem com uma mistura de peixes, baleias,
flotilhas dos Reinos de Ferro, a vida de um pirata apresenta maiores
e mariscos, suplementados com algas e algas marinhas, mas,
liberdades do que a maioria dos Cryxianos experimenta durante toda a vida.
diferentemente de seus primos no Império do Pesadelo, eles são
muito mais capazes de negociar com as frotas mercantes do continente,
A vida típica a bordo de um navio pirata do Império Pesadelo
trocando frutos do mar muito procurados por grãos e frutas. As baleias
envolve trabalho duro, limpeza do convés, içamento de cargas,
são uma captura valiosa, pois seu óleo fornece luz e calor, e o âmbar-
conserto de velas e trabalho duro no clima tempestuoso.
gris e outros órgãos valem mais do que ouro para os alquimistas que
Mas tudo isso é preparação para o evento principal: abordar e saquear
buscam ingredientes raros para seu trabalho.
um navio de uma nação rival. Tiros e tiros de canhão estilhaçam ossos tão
facilmente quanto madeira, mas os membros da tripulação sortudos o
Apesar da distância e independência do Império Pesadelo,
suficiente para sobreviver terão a oportunidade de sair da costa sob
algumas comunidades caem sob a sombra de necrotécnicos intrigantes e
falsas cores. Muitos dos pequenos portos e enseadas piratas que enchem
necromantes eruditos. Longe do jugo de Toruk e da máquina de guerra
a Costa Quebrada fornecem amplas circunstâncias para uma tripulação
agitada de Cryx, essas mentes curiosas podem experimentar e se
pirata gastar seu dinheiro mal adquirido em bebidas e outras indulgências.
aventurar sem distrações. Alguns moradores azarados logo descobrem
De todos os portos ao longo da Costa Quebrada, Five Fingers é onde
que seus vizinhos e familiares se transformaram em escravos profanos do
toda a tripulação Cryxiana espera atracar.
mestre local dos mortos-vivos. Em pouco tempo, todo o assentamento fica
Apesar das vantagens óbvias de ser um pirata, navegando em alto mar e
em silêncio, e apenas o bater das ondas e o grasnar dos corvos podem
visitando paisagens distantes dos céus sombrios de Cryx, as liberdades que
ser ouvidos.
tais viagens oferecem devem ser cuidadosamente protegidas por todos os
Alguns agentes de Cryx são muito menos exigentes com os moradores
membros da embarcação pirata Cryxiana. Uma única palavra ou
locais, buscando apenas seu conhecimento regional enquanto procuram
ação mal dita que atraia atenção indesejada ou pior pode colocar em risco
artefatos e conhecimento perdidos nas masmorras e esconderijos ocultos
a capacidade de um navio de entrar em portos livres.
dos Orgoth. Essas caças ao tesouro atraem a atenção dos rivais, e
E embora tais questões possam sabotar os planos de longo prazo de
assim as partes concorrentes atraem os ilhéus para seu pequeno
um capitão pirata para uma nave pertencente à força de Cryx, elas podem
conflito.
dificultar seriamente o movimento de recursos e agentes para

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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FACÇÕES E SOCIEDADES DE
O IMPÉRIO DO PESADELO E ALÉM
O Império Pesadelo de Cryx é único entre as nações do oeste nos Reinos de Ferro pode ser encontrada uma nação tão inabalável em
de Immoren. Embora a nação seja o lar de facções e hierarquias como sua missão quanto o Império Pesadelo. Tudo em Cryx acontece porque
qualquer outra, é a visão de um único indivíduo, um deus vivo cuja Toruk assim o quer — ou porque ele permite. No entanto, mesmo
vida útil é medida em milênios e cujo controle sobre o destino do império aqui, há espaço para conflitos internos, facções, tribalismo e
é absoluto. Toruk comanda seus súditos na vida e na morte, e ninguém sociedades secretas que surgem sob o conhecimento de Toruk ou com
dentro dos limites do Império Pesadelo tem permissão para qualquer sua bênção tácita.
deus ou fidelidade acima daquela que deve ao Dragonfather. O domínio de Toruk é absoluto na própria nação insular, mas o
Dragonfather comanda uma vasta região de oceano aberto e ilhas
dispersas. Entre as Ilhas Scharde e a Costa Quebrada, há organizações,
Apesar de todo o fervor nacionalista de Khador ou da devoção tanto unidas quanto não, que operam fora do domínio de Toruk — mesmo
religiosa do antigo Protectorado de Menoth, em nenhum outro lugar que muitas delas

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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ainda deve pagar um certo dízimo de lealdade (e às vezes moedas) ao em todas as Ilhas Scharde, o tesouro também é onde os subordinados do
Império do Pesadelo. Lorde Lich mantêm uma contagem das grandes quantidades de cadáveres e
Entre as muitas ilhas que compõem os arredores do domínio do Pai pessoas escravizadas que passam pelo Império do Pesadelo.
Dragão, podem ser encontradas confederações piratas independentes,
elaboradas redes de contrabando, tribos Molgur remanescentes, colonos Corripio. A maioria no continente nunca sonharia, mas Skell é o lar de
Cygnaran estoicos e até mesmo lutadores pela liberdade que conspiram uma das maiores e mais diversas bibliotecas de todo o oeste de Immoren,
contra o poder do próprio Império Pesadelo. incluindo inúmeros tomos proibidos que há muito se acreditava terem sido
Alguns operam por meio de afiliações soltas com Cryx, enquanto outros destruídos. Aqui, o Lich Lord Corripio cataloga o conhecimento
sobrevivem apenas evitando as atenções dos agentes do dragão. A autoridade acumulado do Império Pesadelo reunido em todos os Reinos de Ferro e
de Toruk pode ser absoluta, mas seus planos abrangem séculos, e ele ao longo dos séculos.
tem pouco interesse nas minúcias das muitas ilhas que compõem seu
reino, permitindo que seus inúmeros subordinados — e a natureza cruel Deneghra. A mais jovem dos Lordes Lich, não faz muitos anos que
e predatória da própria região — abatam qualquer um que possa minar os Deneghra era uma bruxa de guerra viva, treinada pelo lich de ferro Asphyxious.
objetivos do Império Pesadelo. No curto período em que esteve em sua posição elevada, ela rapidamente
se posicionou como a mão direita de Toruk. Ela afirma falar pelo Dragonfather
enquanto ele cuida de seus ferimentos, e embora essas alegações irritem
OS SENHORES LICH muitos de seus pares, ninguém entre eles tem o poder ou autoridade para

Embora tenha sido a vontade de Toruk que tornou manifesto contradizê-la.

o Império Pesadelo, ele tem pouco interesse na governança cotidiana


de seu reino. Os pensamentos do Dragonfather estão em outro Divinitus. A ascensão de Deneghra ao poder lhe rendeu mais do

lugar, pensando em tramas que abrangem o comprimento de que alguns inimigos, mesmo entre seus companheiros Lich Lords.
incontáveis vidas humanas. Isso era verdade mesmo antes do terrível Destes, nenhum é mais amargo do que o Lich Lord Divinitus, que há

ferimento que ele recebeu nas mãos de sua progênie e, desde então, muito tempo domina a Igreja de Toruk. Do Templo Negro em Skell,

ele se retirou para sua torre e raramente se envolve, mesmo com os ele dirige pessoalmente a adoração do Dragonfather, e ele se

Lich Lords que governam em seu lugar. ressente do relacionamento próximo que Deneghra forjou com o dragão

Sempre doze em número, os Lich Lords originais foram feitos dos ferido, sem mencionar a usurpação do que ele vê como seus

primeiros doze reis piratas que se ajoelharam diante de Toruk quando deveres sagrados de falar com os fiéis em nome de Toruk.

ele subjugou a nação insular. Ao longo dos anos, novas figuras foram
elevadas à estação conforme seus predecessores foram destruídos Fulmenus. Dos cinco Lich Lords que lutaram em Drer Drakkerung,

ou caíram em traição de dentro. Fulmenus é um dos dois únicos que ainda sobrevivem em qualquer forma.

Apenas alguns da dúzia original permanecem, e eles foram Com seu corpo físico destruído pela conflagração feiticeira desencadeada

consideravelmente transformados por seu longo serviço ao dragão. pelos Orgoth, Fulmenus é pouco mais que uma sombra vagando pelo

Não importa como eles ascenderam à sua posição de destaque, cada Lich Arquivo de Skell.

Lord é pessoalmente selecionado por Toruk para cumprir os deveres Embora seu poder físico tenha enfraquecido, ele ganhou uma nova visão

exigidos por seu grande plano — e eles recebem o poder e a influência sobre a morte e o que o espera além, e seu domínio está sobre o

de que precisam para fazê-lo. De fato, dentro do Império Pesadelo, cada estudo e a prática da necromancia no Império do Pesadelo.

um dos Lich Lords é tão poderoso quanto qualquer rei vivo, desde que nunca
Malathrax. Aqueles que encontraram os exércitos de
cometa o erro de cruzar seu mestre.
Cryx nos campos de batalha do oeste de Immoren pode ter

Cada um tem um domínio particular sobre o qual exerce controle dificuldade em imaginar que o Império Pesadelo estaria disposto

absoluto. Até recentemente, até mesmo os mais jovens entre eles ou seria capaz de lidar com espiões e espionagem. No entanto, tais

contavam suas idades em séculos em vez de anos, e décadas operações de inteligência são uma ferramenta tão necessária no arsenal

prolongadas de mortos-vivos os tornaram estranhos e amplamente alienígenas do Dragonfather quanto os soldados imortais da nação. Essas operações

até mesmo para seus subordinados mortos-vivos. secretas são principalmente a província do Lich Lord Malathrax, um

A maioria opera na capital Skell, onde sua natureza morta-viva os torna ser inescrutável e secreto cujos agentes no continente muitas vezes

amplamente imunes à atmosfera devastada da cidade. Aqui, eles estão lá por anos ou mesmo décadas.

trabalham dentro de suas próprias esferas e se reúnem para planejar o


futuro do grande trabalho do Dragonfather. Mortenebra. Anteriormente o mais inventivo e engenhoso

Somente aqueles diretamente envolvidos nos esforços de guerra ou necrotech em todo o Império Pesadelo, Lich Lord Mortenebra foi

nos esquemas de Toruk no exterior passam grande parte do tempo além das elevada à sua posição atual após a Reivindicação e rapidamente usou seu

margens de Cryx. amplo conhecimento e experiência para tomar o controle quase total da

Angorus. É a mão esquelética de Angorus que segura os indústria de guerra de Cryx, que antes era domínio do Lich Lord

cordões da bolsa do Império Pesadelo. Do tesouro de Skell, ele garante que Asphyxious. Ao contrário da maioria de seus pares, ela passa muito mais

cada aspecto do domínio do Dragonfather tenha os recursos necessários tempo em Dreggsmouth ou na recém-construída cidade industrial de

para cumprir sua parte no plano de Toruk. Embora seus deveres Lichgate do que em Skell.

incluam supervisionar a coleta e a contagem dos impostos coletados


de Cryx e Scopulous. Ao contrário de muitos de seus pares, Lich Lord Scopulous
nunca foi temido no continente ocidental

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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Immoren, mas ele está, no entanto, tão intimamente conectado com


o exército Cryxiano quanto os Lordes Lich, como Terminus e o agora
A IGREJA DE TORUK
De longe o maior edifício individual do Império do Pesadelo—
falecido Asphyxious. Especificamente, ele é responsável pelas
muito possivelmente em todo Caen — o Templo Negro em Skell é
defesas da nação insular e pelos exércitos que o Império Pesadelo
devotado inteiramente à adoração do deus vivo que habita na torre
mantém em reserva durante incursões contra o continente. Embora a
acima. Enquanto há teólogos no continente que questionam a
presença de seres tão terríveis como os Lordes Lich e o próprio Toruk
divindade de Toruk, na própria ilha de Cryx não há dúvidas sobre seu
sejam mais do que suficientes para dissuadir todos, exceto os ataques
poder ou a potência de seus clérigos arruinados.
mais dedicados, os planos de Toruk exigem que seu império esteja
sempre pronto para repelir invasores — uma tarefa à qual Scopulous dedica
No Império Pesadelo, a adoração ao Pai Dragão é a única religião verdadeira.
seu gênio e paciência não desprezíveis.
Toruk reivindica as almas de todos aqueles que habitam seu reino para usar como
desejar, e cada uma das cidades da ilha tem pelo menos um templo construído em
Tenebroso. Assim como Fulmenus, o Lich Lord Tenebroso era um
sua homenagem. No entanto, a Igreja de Toruk não é tão dogmática quanto a fé dos
dos cinco de sua espécie que lideraram os exércitos do Dragonfather
Menitas do antigo Protetorado, e nem o Pai Dragão nem seus agentes esperam
contra Drer Drakkerung, e como seu companheiro sobrevivente,
que os muitos rufiões, assassinos e monstruosidades mortas-vivas que compõem seu
seu corpo físico foi destruído na conflagração que se seguiu.
rebanho compareçam aos serviços ou façam suas orações à noite. É o suficiente
Enquanto a forma sombria de Fulmenus busca a maestria da
que eles não ofereçam veneração abertamente a nenhuma outra divindade, pois Toruk
necromancia, no entanto, a sombra espectral de Tenebrous
não permite que ninguém dentro do Império Pesadelo sirva a qualquer outro mestre além
assombra o Arquivo de Skell em busca de assuntos ainda mais
dele.
esotéricos. Ele é o maior especialista do Império do Pesadelo
em conhecimento arcano e oculto, e foi ele quem ajudou a arrancar
segredos dos mortos Orgoth que desde então foram usados para aumentar
Apesar dessa atitude relativamente laissez-faire, a Igreja de Toruk
consideravelmente o poder de Cryx.
detém uma influência considerável em Cryx e nas Ilhas Scharde, e
Terminus. O Lich Lord Terminus sofreu mais do que
ninguém, exceto os próprios Lordes Lich, pode chamar seu clero para
a maioria de seus pares, mas ele ainda persiste em seu serviço
uma tarefa. Supervisionados diretamente pelo Lorde Lich Divinitus,
inabalável ao Dragonfather. Quando Terminus descobriu os planos do lich
os clérigos de mais alta patente de Toruk tendem a ser mortos-vivos, pois
de ferro Asphyxious, os dois se enfrentaram em um confronto épico que
os vivos não conseguem sobreviver por muito tempo na atmosfera
quase viu Terminus permanentemente varrido da face de Caen — mas
devastada do Templo Negro. Naqueles membros do sacerdócio
ele retornou para continuar a liderar os exércitos de Cryx no continente.
de Toruk que ainda são contados entre os vivos, a praga tomou conta de
Enorme em estrutura, com enormes asas dracônicas brotando de suas
uma extensão mais considerável do que em quase todos os outros
costas, Terminus é um dos líderes militares mais destacados de Toruk, e
seres vivos em Caen, e muitos deles são realmente mortais para outros
com a paz tendo se estabelecido sobre a terra, ele constrói a força de
mortais se ficarem por perto por muito tempo.
seus exércitos e espera seu tempo até que possa estar a serviço do
Dragonfather mais uma vez.
Quanto mais longe se viaja de Skell, menos opressiva se torna a
praga de Toruk, mas mesmo para os sacerdotes do Dragonfather
Thalassina. Aparentemente, o domínio do Lich Lord Thalassina
que operam a quilômetros da ilha principal de Cryx, o toque do poder
é a de relações exteriores e diplomacia, mas na realidade, geralmente
do dragão é o suficiente para espalhá-lo para eles, não importa o quão
há apenas dois tipos de diplomacia entre Cryx e a maioria das outras
longe eles viajem, e cada clérigo a serviço de Toruk sente a praga do
nações: espionagem e guerra. Junto com Malathrax, Thalassina
dragão mais fortemente do que seus outros súditos. Para muitos, isso é
supervisiona a primeira. Uma mestre manipuladora, ela raramente lida
considerado um sacramento sagrado, uma bênção em vez de uma
diretamente com mortais ou agentes de outras nações, mas ela construiu
maldição, e eles saboreiam sua transformação mesmo quando sua carne
uma rede massiva de espiões, chantagistas e vendedores de
se decompõe e se desprende de seus corpos.
influência que trabalham secretamente por todo o oeste de Immoren
para deixar as nações dos Reinos de Ferro prontas para sua eventual
Enquanto a grande maioria do sacerdócio do Dragonfather está
conquista pelo Dragonfather.
concentrada em Skell, nos últimos anos a Igreja de Toruk se espalhou
para células subterrâneas fragmentadas até mesmo no continente.
Venethrax. Existem poucos seres em Caen, vivos ou mortos, que
Aqui, os clérigos do Dragonfather devem esconder cuidadosamente
podem alegar ter lutado contra um dragão até a paralisação. Um deles
sua praga e operar em segredo, reunindo bandos de crentes em
é o Lich Lord Venethrax, cuja única vocação é a destruição da
cavernas e ruínas e nos labirintos escuros e tortuosos sob as
ninhada indisciplinada de Toruk. Enquanto todos os Lich Lords
grandes cidades dos Reinos de Ferro. O Lich Lord Divinitus vê
desempenham papéis vitais nos planos do Dragonfather, poucos outros o
essas seitas fragmentadas como um experimento útil. Talvez elas
fazem tão diretamente quanto Venethrax — e poucos recebem tanta
ajudem a preparar o resto de Immoren para a ascensão final de Toruk.
latitude em como realizam as operações. Além de liderar incursões
Se não, elas são fontes valiosas de espiões e influência entre as
para caçar a progênie de Toruk, Venethrax também é talvez a
nações inimigas.
maior autoridade mortal em conhecimento dracônico do mundo.

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


47
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sua abordagem.
O RELICÁRIO DE A Frota Negra está tecnicamente sob o comando de Skarre
GARLGHAST Ravenmane, mas ela é uma almirante in absentia ultimamente,
Poucos entre os vivos ousariam viajar para Skell se pudessem evitar. dedicando seu tempo e energias à expansão sul do Império Pesadelo.
Apenas os mais devotos adoradores de Toruk se tornam membros de Em sua ausência, ela deixou a frota sob o comando de uma
seu clero ou aumentam as congregações no Templo Negro. No entanto, companheira invasora Satyxis chamada Axiara Wraithblade, que era
a adoração ao dragão está longe de ser o único trabalho significativo na anteriormente a comandante da frota pirata de retalhos de Cryx. A
capital Cryxiana, e algumas das pesquisas e treinamentos mais críticos bordo de sua nau capitânia, a Morbid Angel, Axiara governa os
no Império Pesadelo acontecem dentro da capital devastada. movimentos da força naval mais decisiva no oeste de Immoren, e
qualquer um que ouse desafiar sua liderança se verá cortado pela
Localizado numa antecâmara no coração do Arquivo espada consagrada pelo sangue da qual ela tira seu nome.
de Skell e supervisionada por curadores espectrais está a estrutura conhecida

como Relicário de Garlghast. De formato octogonal, o Relicário é um repositório de A Frota Pirata. Com Axiara dedicando seu tempo e atenção à
artefatos Orgoth recuperados da destruição de Drer Drakkerung — provavelmente a Frota Negra, a frota mais extensa — e mais desorganizada — do
mais extensa coleção desse tipo no oeste de Immoren. É também onde as bruxas Império Pesadelo ficou sob o comando não oficial do pirata warcaster
de guerra são feitas. Aiakos, que governa Blackwater nominalmente, mas passa a maior parte
do tempo nas ondas a bordo de sua nau capitânia, a Nocturnus. Enquanto
Embora os navios negros possam ter sido as armas mais potentes as outras frotas da Marinha Cryxiana são organizadas em linhas
obtidas por Cryx quando o Império Pesadelo derrotou os Orgoth, os militares, a frota pirata é uma mistura vagamente aliada de embarcações
segredos das bruxas de guerra estão em segundo lugar. Essas poderosas piratas independentes. Geralmente comandadas pelos vivos em vez dos
conjuradoras começaram como duplicações da tradição Orgoth, mortos, elas variam consideravelmente em tamanho e na
usando segredos arrancados de bruxas Orgoth vivas e mortas, e a composição de suas tripulações, sem mencionar sua lealdade ao
bruxa de guerra Cryxiana moderna combina esses segredos Império Pesadelo.
antigos com uma vasta gama de conhecimento oculto reunido pelo
Império Pesadelo ao longo dos séculos. Apesar disso, os cães salgados da frota sabem que não devem
desobedecer a uma ordem que venha de Wraithblade, Ravenmane,
Capazes de obscurecer a mente de seus inimigos ou virar suas Aiakos ou qualquer um de patente ainda mais alta. Há dissensão e
próprias sombras contra eles, as bruxas de guerra são uma das armas desordem entre os muitos piratas que compõem inúmeros navios da
mais potentes no arsenal do Pai Dragão. frota, mas cada um dos cães do mar entre eles sabe que serve na sombra
As bruxas de guerra em potencial não recebem treinamento formal no uso de um dragão e que não sobreviverá por muito tempo se essa sombra
desses segredos arcanos. Em vez disso, elas passam por uma doutrinação chamar sua atenção.
excruciante e altamente secreta dentro do Relicário de Garlghast.
Aqueles que sobrevivem a esse rito sombrio não apenas recebem A Frota Fantasma. A menor das frotas do Império Pesadelo
os poderes da bruxa de guerra, mas são endurecidos em armas vivas, também foi a primeira. A Frota Fantasma é composta de navios estranhos
seus corpos físicos presos à escuridão e às sombras, suas almas tocadas e espectrais. Eles navegam em seus próprios ventos e regeneram o
pelo frio da sepultura. dano quase tão rápido quanto o recebem. As almas condenadas que
Embora os rituais específicos necessários para criar esses potentes andam pelos conveses são fantasmagóricos, tão capazes de retornar
Os conjuradores continuam sendo um segredo bem guardado, até da destruição quanto os próprios navios, e há poucos entre as marinhas do
agora, o processo só se mostrou eficaz em indivíduos vivos, tornando as continente que ousariam confrontar uma embarcação da Frota
bruxas de guerra um dos agentes vivos mais temidos e influentes de Toruk. Fantasma. Marinheiros de Uldenfrost a Mercir aprenderam a temer a
luz negra que circunda as velas de um navio fantasma.

AS QUATRO FROTAS Liderada pelo antigo mastro dirgen conhecido como Atramentous, a
Embora apoiado por centenas de milhares de helljacks, bonejacks e Frota Fantasma está sob o comando do Capitão Rengrave, que tem a
soldados vivos e mortos, o verdadeiro poder militar cryxiano reside nas distinção de ser o primeiro vassalo de Toruk.
ondas. Construído em torno de uma espinha dorsal dos temidos Assim como seu mestre, Rengrave tem o poder de adicionar novas
blackships, esse poderio naval é dividido entre quatro frotas distintas, almas às tripulações de suas naves, convertendo aqueles que morrem
cada uma das quais desempenha um papel vital na expansão e defesa em batalha contra ele nas fugazes e terríveis tripulações fantasmagóricas
do domínio do Nightmare Empire. das naves espectrais sob seu comando.
A Frota do Massacre. Até alguns anos antes da Reivindicação, a
A Frota Negra. A mais notória delas é a Frota Negra. Frota do Massacre era parte da frota pirata muito maior de Cryx. Foi
Composta pelos temidos navios negros, que foram criados usando somente sob o comando do General Gerlak Slaughterborn que várias
segredos arrancados dos derrotados Orgoth, suas embarcações dezenas de navios tripulados principalmente por trollkin e ogrun
podem ser os navios de guerra mais formidáveis de todo o oeste de arruinados se uniram para formar uma nova frota distinta — uma que
Immoren. Enormes embarcações de ferro negro pesado, eles se tornou tão temida pelos povos da Costa Quebrada quanto até
carregam consigo seu próprio clima, conjurando ventos sobrenaturais mesmo a temida Frota Negra ou a espectral Frota Fantasma.
para encher suas velas e bancos de neblina para esconder
Conhecidos pela brutalidade de suas tripulações, os navios da

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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As Frotas do Massacre estão manchadas de vermelho por causa desafiar qualquer um dos navios da Incursão do Sul em águas
do sangue derramado e carregam consigo um fedor de ossário. abertas; em vez disso, Skarre foi encarregado da função vital de
Mesmo comparados aos navios tripulados pelos mortos, eles mapear e explorar o Corredor Continental, garantindo que Cryx
são capazes de instilar terror, e quando um deles atraca ou se mantenha seu domínio das ondas, mesmo quando as nações dos
envolve em uma ação de abordagem, dezenas de trollkin Reinos de Ferro aumentam seu comércio com Zu.
sanguinários saem para dar à frota seu nome. Histórias dos feitos Embora sua sede seja ostensivamente na Ilha da Caveira, não
sangrentos desses navios sanguíneos são contadas de Ceryl a bem ao sul das Ilhas Scharde, o verdadeiro centro de poder da Incursão
Mercir e além, e os navios da Frota do Massacre se do Sul é a nau capitânia de Skarre, e os capitães das várias embarcações
deliciam em caçar assentamentos costeiros, o que eles que operam sob seu comando direto recebem uma quantidade notável
continuaram a fazer mesmo ao longo dos anos de relativa paz de liberdade para executar suas ordens da maneira que acharem melhor,
que se seguiram à Reivindicação. pois é esperado que eles passem semanas ou até meses sem nenhum
contato direto.
A INCURSÃO DO SUL
Não sendo tecnicamente uma das quatro frotas da Marinha Além dos navios da Incursão do Sul, havia
Cryxiana, a Incursão do Sul tem sido o foco principal de Skarre são inúmeros postos avançados Cryxianos de vários tamanhos que
Ravenmane pela última meia década. Liderada diretamente foram estabelecidos em ilhas por todo o Corredor Continental.
por sua nau capitânia, a Widower, o propósito da Incursão do Sul é Alguns deles não são nada mais do que um esconderijo enterrado
simples: estabelecer uma cadeia de depósitos de suprimentos, de suprimentos, enquanto outros incluem guarnições fortificadas de
guarnições e até mesmo colônias que se estendem de Cryx por tropas e armas e até mesmo algumas pequenas operações de
todas as ilhas do Corredor Continental até a distante Zu, com o manufatura ou mineração de necrotita. Quando Skarre tiver concluído seu
objetivo final de colocar o Império Pesadelo a uma distância de trabalho, o Império Pesadelo controlará as águas de Garlghast até
ataque daquele continente distante. Zu — e se necessário, ela manchará os mares de vermelho para
garantir que não falhe na confiança do Dragonfather.
Devido ao seu papel único, a Incursão do Sul compreende
ainda menos navios do que a temida Frota Fantasma, todos eles
escolhidos a dedo pela própria rainha pirata. Seu propósito não é
a conquista nem mesmo a supremacia naval, embora poucos ousariam

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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PIRATAS DA O Cephalyx
COSTA QUEBRADA Nos anos anteriores à Reivindicação, agentes do Império do Pesadelo
construíram bases subterrâneas secretas e necrofábricas sob
Nem todo navio que ataca as ondas é aliado — mesmo que as nações do continente.
vagamente — ao Império Pesadelo. Embarcações piratas Esses locais secretos só foram possíveis graças a uma aliança
independentes, algumas delas com cartas de corso de nações como Ord, sem precedentes entre Asphyxious e os misteriosos escravistas
Cygnar e até Khador, operam em portos como Mercir e Five Fingers, desumanos conhecidos como cephalyx.

sem mencionar ilhas desconhecidas espalhadas ao longo da costa. Para a maioria dos povos dos Reinos de Ferro, os cephalyx são matéria de
histórias de fogueira — se é que já ouviram falar deles.
Para esses piratas, os conveses de seus navios são o mundo e o Antes de sua afiliação com Cryx, esses seres enigmáticos nunca se
preocuparam em se comunicar com outros seres da superfície.
capitão é seu rei. Cada embarcação é um feudo independente, embora
moradores, e até hoje até mesmo os outros Lordes Lich permanecem
alguns dos capitães piratas mais bem-sucedidos consigam reunir pequenas
inseguros sobre a natureza exata do acordo de Asphyxious.
frotas de vários navios sob seu comando. Os corsários que carregam
No entanto, o que quer que o falecido Lorde Lich tenha oferecido a
cartas de corso são devedores, até certo ponto, aos nobres que as
eles, o contrato ainda parece estar de pé, pelo menos parte do tempo.
emitiram, enquanto outros piratas são catadores sem lei que atacarão Embora os necrofactoriums e outras bases no continente tenham sido
qualquer barco ou comunidade costeira que pareça pronta para a coleta. abandonados ou destruídos quando as forças Cryxianas se retiraram, às
vezes as forças de incursão ainda podem ser vistas com um pequeno

As tripulações e capitães desses navios percorrem toda a gama. Os grupo de cephalyx independentes a reboque, reunindo uma porcentagem de
sobreviventes inimigos e levando-os para seus próprios experimentos
corsários ordic, por exemplo, seguem uma longa tradição de pirataria, e
distorcidos.
seus navios são quase como palácios flutuantes. E então há piratas
secretamente em conluio com interesses comerciais significativos que são Além disso, há rumores de que delegados dos cephalyx partiram do
continente e seguiram para o próprio Império do Pesadelo, onde estão
pouco mais que mercenários a seu serviço, atacando os navios
em algum tipo de comunicação com os Lordes Lich Tenebrous,
de rivais comerciais enquanto concedem aos seus patrocinadores Mortenebra e Deneghra.
uma negação plausível. Os piratas Scharde operam em pontas de rocha
inóspitas e caçam por desespero. E há tudo no meio.

Cada navio é único, e cada um é o lar de um ecossistema


fechado de tripulação e oficiais que desenvolvem sua própria Nos últimos anos, a gangue mais poderosa da cidade tem sido a
cultura a bordo enquanto servem juntos, muitas vezes isolados por Quay Slayers, que ganhou destaque como gangue, assim como um de
meses a fio. Esses piratas frequentemente vivem vidas difíceis, tentando seus membros fez individualmente. Quando o warcaster Aiakos matou
esculpir uma posição de independência em meio a enormes icebergs de o autoproclamado rei pirata Craethan Morvaen e tomou seu
poderes como o Império Pesadelo e a Liga Mercariana. As condições navio, ele também assumiu o controle nominal de Blackwater. Aiakos
variam de navio para navio, mas muitos são surpreendentemente não era de se deixar prender, no entanto, nem mesmo pelo governo
democráticos, e em quase todos os navios que navegam na bandeira de uma cidade, e então ele deixou sua governança nas mãos de seus
negra, cada membro da tripulação recebe uma parte acordada de antigos companheiros de gangue.
qualquer saque que consigam tomar. Com sua nova autoridade, os Quay Slayers abandonaram em
Piratas e bucaneiros da Costa Quebrada vêm de todos os lugares
grande parte seus antigos territórios divididos por outras gangues e
estilos de vida. Alguns nasceram no ofício, alguns são descendentes tomaram a antiga fortaleza de Morvaen, um edifício de pedra semelhante
entediados de famílias castelãs cujas habilidades navais os levaram a
a uma prisão construído em uma saliência plana de rocha com vista
uma vida de crime (às vezes semilegítimo), e alguns são ex-marinheiros de para a maior parte da cidade portuária. De lá, a gangue tem seus
embarcações mercantis ou navais que se voltaram para a pirataria por
dedos em uma ampla variedade de empreendimentos ilícitos e outros
desespero, circunstância ou porque foram simplesmente forçados a e coleta “tributos” de quase todas as transações dentro da cidade.
trabalhar. No entanto, há um aspecto da vida em Blackwater que até mesmo
Embora a pirataria sem uma carta de marca seja tecnicamente os endurecidos Quay Slayers sabem que não devem interferir, e esse
ilegal em grande parte dos Reinos de Ferro e, em alguns lugares, ainda é o exército real de Cryx. Os navios da Black Fleet atracam nos
seja punível com a morte, embarcações piratas podem ser encontradas, portos da cidade sem a necessidade de pagar um capitão do porto, e
aberta ou secretamente, atracando em quase todos os principais portos nenhum membro de nenhuma gangue é temerário o suficiente para
do oeste de Immoren, de Carre Dova a Blackwater e Konesta, na distante desafiar os soldados do Dragonfather.
Zu.
Embora Aiakos seja tecnicamente o mestre da cidade, ele raramente
chega ao porto, e os Quay Slayers são geralmente comandados pela
OS ASSASSINOS DO CAIS dupla de irmãos Mago e Creena Blackburn.
O famoso porto de Blackwater é o lar de inúmeras gangues de rua que Órfãos nas ruas de Blackwater ainda jovens, a dupla fez seu nome
dividiram a cidade e as favelas vizinhas em territórios que eles patrulham nas arenas de luta. Mago é um homem gigante, quase tão grande quanto
e atacam simultaneamente. Essas gangues entram em conflito um trollkin, que certa vez ganhou notoriedade por literalmente quebrar as
constantemente pelos recursos limitados da cidade e extorquem costas de um oponente durante uma luta de arena. Creena não é muito
dinheiro de "proteção" de qualquer um que viva ou trabalhe nas regiões menor que seu irmão e é provavelmente a mais perigosa dos dois. Infame
que controlam, sem mencionar aqueles que estão apenas de passagem. por usar armas escondidas, ela prefere lutar sujo do que justo.

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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Embora os Quay Slayers estejam atualmente no topo da pilha, eles e outros são retirados dele para reforçar os exércitos do Dragonfather.
são apenas uma das muitas gangues de rua que detêm uma No entanto, ele sempre é servido por alguns dos mais potentes de todos
quantidade notável de poder dentro da cidade de Blackwater. Embora os banes, incluindo poderosos tenentes como Kortesh, o remanescente da
nenhum interfira com os servos do Dragonfather, todos eles competem alma de um antigo bárbaro Khadoran, ou a entidade conhecida simplesmente
entre si constantemente, negociando território e influência em escaramuças como Suneater, cujo corpo é dito ter sido recuperado do campo de matança
sangrentas que têm tanta probabilidade de pegar espectadores inocentes onde o Scion Roth experimentou sua ascensão sombria.
na briga quanto eles são seus alvos pretendidos. Para quase qualquer um que
não esteja diretamente a serviço de Toruk, a única maneira de sobreviver
por muito tempo na cidade é se juntar a uma das gangues — ou encontrar uma Quando a maioria dos militares Cryxianos se retirou para o Império
maneira de cair nas boas graças delas. Pesadelo após a Reivindicação, Tartarus e seu exército foram deixados para
trás para continuar a missão que ele vinha perseguindo por séculos. Ele e

seus seguidores assombram a noite e espreitam lugares escuros e amaldiçoados

HOST DO TÁRTARO por todo o continente, sempre alertas para os restos de guerreiros antigos cujas
Os mortos-vivos conhecidos como banes são distintos de outros thralls de várias almas poderosas podem servir como condutores para a escuridão das maldições

maneiras. Embora ainda criados através do uso de runas Telgesh, eles são sob seu comando.

animados por almas tocadas pela escuridão consciente que se infiltra do frio
esquecimento entre Caen e Urcaen. Em circunstâncias normais, a criação de
bane thralls é lenta e imprevisível. Nem todo cadáver é adequado para O SINDICATO DOS TRAFICANTES DE FERRO
hospedar uma criatura tão inimiga da vida, e persuadir as energias da morte A vida é difícil no Império Pesadelo, e a morte pode ser ainda pior. Há poucos
das almas perdidas dos mortos antigos é uma tarefa trabalhosa e perigosa. entre os vivos que comandam muito respeito ou poder dentro das forças de Cryx,
mas há alguns cujas habilidades são tão integrais ao funcionamento da
nação que eles são capazes de melhorar sua sorte. Entre estes estão os
Não foi esse o caso do guerreiro conhecido como Bane Lord membros da União dos Mongers de Ferro.
Tártaro. Mais de três mil anos atrás, um chefe Molgur chamado Horfar
Grimmr lutou uma das últimas grandes batalhas contra o Rei-Sacerdote Golivant. Originalmente formado por comerciantes de ferro Scharde ogrun, qualificados
Quando foi capturado, Grimmr foi atormentado por um mês antes de seu corpo e mecânicos e engenheiros brutais que trabalham nos conveses dos
ser lançado em chamas, e maldições Menite impediram sua alma de chegar próprios navios negros, a União dos Mongers de Ferro cresceu ao longo dos
a Urcaen ou retornar a Dhunia. Por séculos, ela definhou no abismo sombrio anos para incluir vários ofícios qualificados que atendem à indústria de
de onde as maldições são tiradas, e naquele tempo ela se transformou em algo guerra Cryxiana. Daqueles que trabalham em forjas fazendo lâminas e lanças
novo e terrível. até as mãos vivas que auxiliam os necrotechs na criação de escravos e 'jacks até
os construtores navais construindo os navios da Frota Negra no porto de
Dreggsmouth, os vivos frequentemente trabalham ao lado de—
Tártaro está tão conectado a essa energia escura que ele pode
servir como um canal para criar novas maldições. O Lich Lord Tenebrous e frequentemente superam — os mortos em muitas indústrias em Cryx, e
dominou a arte de criar esses guerreiros mortais, e o Tártaro foi seu primeiro aqueles cujo trabalho está diretamente relacionado à guerra e à conquista,
e maior triunfo. geralmente podem se candidatar a membros do Sindicato dos Mongers de
Preso a um corpo criado a partir dos restos mortais de vários antigos reis Ferro.
guerreiros, Tártaro se tornou o primeiro entre os malditos e foi enviado ao Conforme a União cresceu, ela adicionou células representando diferentes
continente séculos atrás para procurar almas promissoras e invocá-las da profissões. Essas sub-uniões são todas tecnicamente Iron Mongers, mas
escuridão. elas geralmente se chamam por seus próprios nomes: a União dos
Ele fez isso em todas as nações dos Reinos de Ferro, e há histórias da Hoste Ferreiros, a União dos Carpinteiros Navais, a União dos Artesãos de Carne, a
mortal do Tártaro contadas em lugares tão distantes quanto Bloodstone União dos 'Construtores de Jaques, e assim por diante.
Marches, Clockers Cove, Midfast, Hellspass, Leryn e até mesmo no império Cada um tem sua própria liderança, tanto localmente quanto em todo o Império
anão de Rhul. Conhecido por muitos nomes, o hoste é composto de guerreiros do Pesadelo, enquanto todos eles respondem aos ditames da União dos Monges
e cavaleiros da ruína convocados da morte e da escuridão pelos poderes do de Ferro.
Tártaro, e durante os conflitos antes da Reivindicação, eles serviram como uma Embora a União defenda seus trabalhadores, ela ainda é uma organização

das armas mais potentes do Dragonfather no continente. exclusivamente Cryxiana. Fundada por Scharde ogrun que veem Toruk como o korune

supremo, o propósito da União não é tornar a vida de seus trabalhadores melhor para
seu próprio bem, mas sim defender condições que melhorem sua capacidade de servir

Ao longo dos anos, eles deram origem a medos supersticiosos ao Dragonfather da melhor forma possível. É fácil para os mortos que governam

e contos populares elaborados. Em Wythmoor, eles contam sobre uma a nação insular esquecer as necessidades dos vivos ou vê-los como gado dispensável,

caçada que traz escuridão viva em seu rastro. No norte de Khador, eles falam mas os chefes da União dos Iron Mongers sabem seu valor para os planos de

de guerreiros que se levantam mesmo quando são mortos, enquanto os Toruk e exigem que sejam dadas as ferramentas e os recursos de que precisam

soldados de Fellig sussurram sobre inimigos capazes de andar através das para servi-lo.

próprias paredes para atacar seus alvos.


A composição da Hoste do Tártaro oscila entre altos e baixos
enquanto o Senhor Bane encontra novos soldados para adicionar às suas forças Embora a filiação ao Sindicato esteja agora aberta a qualquer pessoa que

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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trabalha em um dos negócios representados, os escalões superiores A ordem tem pouco interesse em religião e valoriza apenas um decreto
ainda são ocupados principalmente por Scharde ogrun, e suas táticas acima de todos os outros: conhecimento é poder, não importa onde ou
para reprimir a dissidência entre suas fileiras são frequentemente brutais. como seja adquirido.
Cada filial local da União tem sua própria liderança, enquanto os Como seu anonimato era tão essencial para sua sobrevivência, a
vários sub-sindicatos enviam chefes da União para reuniões da Ordem adotou uma tradição de usar máscaras semelhantes a sacos e capas
própria União realizadas em Dreggsmouth, onde sua sede está localizada. de retalhos para disfarçar qualquer indicação de sua identidade ou posição.
Assim, incapazes de identificar uns aos outros, no entanto, eles tiveram
O atual chefe do Sindicato dos Ferreiros, às vezes que ter outros métodos de descobrir intrusos, o que levou ao desenvolvimento
informalmente chamado de Union Korune, é um velho ogrun Scharde de uma série elaborada de rituais e linguagem codificada que cada
chamado Korgul Ammok. A barba de Ammok ficou grisalha ao longo dos membro deve memorizar e nunca escrever ou compartilhar.
anos, mas ele não perdeu nenhum músculo que antes trabalhava nas
forjas. O que ele perdeu foi sua mão direita em um acidente industrial, e ele Esses rituais se espalharam com a seita e ainda são praticados
a substituiu por um simples martelo de ferro, que ele bate em sua mesa — em lugares por todos os Reinos de Ferro. Ao contrário de muitos
ou nas cabeças de qualquer um tolo o suficiente para responder a ele — ao necromantes em Cryx, os membros da Ordem do Véu Rasgado estão menos
presidir os negócios da União. preocupados com a reanimação dos mortos—

embora eles certamente aprendam os detalhes dessa arte — do que na


Devido ao poder que a União acumulou, Ammok tem autoridade extração de informações. Além disso, eles deram valor singular à
para negociar diretamente com os próprios Lich Lords e tem um exploração das ruínas de Orgoth e à escavação de segredos da velha
relacionamento de trabalho particularmente bom com Mortenebra, que Morrdh, e células significativas da Ordem existem em lugares onde tal
respeita sua dedicação ao serviço do Pai Dragão. conhecimento é facilmente acessível, especialmente Corvis.

Surpreendentemente, a Ordem do Véu Rasgado não se espalhou

ORDEM DO VÉU RASGADO para Cryx até depois da Reivindicação. Não há uma razão acordada para

Entre as pessoas do continente, poucos sequer sabem da existência da isso, embora a maioria dentro da organização argumentaria que sua

misteriosa sociedade de necromantes conhecida como Ordem do consciência de que o Dragonfather não estava inclinado a compartilhar
Véu Rasgado. Daqueles que sabem, se perguntados de onde seus segredos os manteve fora. Conforme as forças do Império

acreditam que a Ordem se originou, eles provavelmente dirão Five Fingers Pesadelo se retiraram do continente, no entanto, agentes da Ordem

ou a própria Cryx. A verdade é muito mais perturbadora — ou seria, se foram com eles, e agora pequenas seitas podem ser encontradas em
Blackwater e, há rumores, até mesmo na guarnição em Dragon's
mais pessoas soubessem disso.
Roost, onde eles esperam obter acesso às ruínas de Orgoth enterradas

Os necromantes da Ordem do Véu Rasgado começaram como uma sob Garlghast.

confederação frouxa de nobres llaeleses entediados que remontam à


abdicação da Rainha Bryna em 295 AR — pelo menos de acordo com eles. A LIGA MERCARIANA
Reunindo-se em segredo para se envolver em artes proibidas, a Ordem Antes da Reivindicação, a Liga Mercariana detinha um monopólio
provavelmente começou como pouco mais do que nobres decadentes virtual no comércio com o continente sul de Zu. E enquanto os anos de
sem nada melhor para fazer. As artes proibidas têm uma gravidade relativa paz após aquele evento calamitoso levaram a uma explosão
própria, no entanto, e em pouco tempo a Ordem do Véu Rasgado era tanto na exploração quanto no comércio, a Liga continua sendo a principal
uma das redes mais avançadas de necromantes fora do Império parceira comercial daquela terra distante — sem mencionar
Pesadelo. provavelmente a organização mercantil mais poderosa no oeste de
No final da Guerra das Moedas em 484 AR, eles se espalharam além Immoren.
de Llael, infiltrando Five Fingers e até mesmo a Ordem da Magia em Fundada como uma confederação frouxa de interesses comerciais
Ceryl. É sugerido que o Torn Veil tenha até agentes no Greylords em Mercir, a Liga cresceu e se tornou uma das maiores organizações
Covenant de Khador. Operando em células e disfarçando suas identidades comerciais do mundo, com representantes significativos em praticamente
— muitas vezes até mesmo umas das outras — a Ordem conseguiu todos os portos, bem como nos corredores do poder de Cygnar e
escapar amplamente da atenção da Ordem da Iluminação ou de outros além. Embora as decisões da Liga afetem tudo, do preço do pão em
corpos inquisitoriais ao longo dos anos. Corvis ao custo do carvão em Korsk, muito poucas pessoas nos Reinos de
Ferro sabem muito sobre o funcionamento interno da organização — e a
A chegada da Cruzada do Norte a Llael em 606 AR foi a gota Liga preferiria mantê-la assim.
d'água para a presença da Ordem em seu país de origem. Naquela
época, a maior parte de sua influência já havia se espalhado para Seu conselho de administração inclui membros da nobreza Cygnaran
cidades além das fronteiras de Llaelese de qualquer maneira, e o e a Ordem da Iluminação, e conta entre seus aliados indivíduos tão bem
punhado de membros restantes da Ordem achou os fanaticamente devotos colocados quanto o próprio Rei Júlio. Embora tenha sedes em Caspia, Ceryl
Menitas uma presença perigosa demais para tolerar e então se tornaram e até mesmo nos portos órdicos de Carre Dova e Berck, para citar alguns
escassos. — sem mencionar uma fortaleza fortificada em Konesta — o coração da
Desde que a Ordem do Véu Rasgado foi fundada, eles mantiveram Liga Mercariana continua onde tudo começou: na cidade de Mercir.
tradições semelhantes, formadas por necessidade e não por crença.
Embora muitos membros sejam thamaritas, os Embora a Liga seja uma organização comercial, seu poder e

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


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influência não pode ser mantida somente pelo comércio. Seus navios são no comércio com Zu até os últimos anos, quando os Mateus finalmente
protegidos por alguns dos melhores soldados que o dinheiro pode comprar, conseguiram estabelecer um posto comercial lá.
enquanto sua rede de coleta de informações — o Olho de Mercir — Um dos primeiros navios órdicos a fazer a viagem foi, de fato, capitaneado por
tem agentes espalhados por todo o Reino de Ferro, o que torna a Liga um membro da família. Biella Mateu é uma warcaster e capitã do
Mercariana indiscutivelmente tão bem informada quanto qualquer Salamander, um navio conhecido por seus canhões escaldantes. Ela
governo em qualquer lugar do oeste de Immoren. também é um membro leal da dinastia Mateu e desempenhou um papel crítico
Os membros do Olho são tão vitais para o sucesso da Liga quanto em ajudar a estabelecer uma base para a família no continente do sul. De
qualquer delegação comercial ou contato político. Nenhum navio já fato, ela ainda faz viagens regulares de e para aquele porto distante e tem
navegou nas águas que fosse tão valioso para as atividades da Liga uma vila considerável construída dentro da casa comercial fortificada de Mateus
quanto um espião bem posicionado. Os agentes do Olho estão inseridos lá.
como burocratas e oficiais menores, como guardas da cidade e
estivadores, como guarda-costas e criados. Eles vêm de — e existem dentro Ligada por laços familiares, casamentos elaborados e os esquemas
de — todas as esferas da vida nos Reinos de Ferro, às vezes operando intrincados de Izabella Mateu, a rede de inteligência da família é, em muitos
disfarçados por meses ou até anos, ao mesmo tempo em que enviam aspectos, páreo para a Liga Mercariana, mesmo que os espiões da Casa
informações vitais de volta ao conselho de administração da Liga Mercariana. Mateu sejam menos rigorosamente organizados.
De uma forma ou de outra, a casa ainda consegue ter olhos e ouvidos na
Nem a espionagem é sua única função. Por mais valiosa que seja essa maioria das salas de reuniões, quartos e salas de guerra do continente.
inteligência, os agentes do Olho também estão lá para lubrificar as rodas —
ou pelo menos garantir que elas permaneçam lubrificadas. A Liga
Mercariana depende de acordos comerciais lucrativos, mas tênues, e CAVALEIROS
afiliações políticas, e os agentes do Olho garantem que eles permaneçam
favoráveis à Liga sempre que possível.
DA VIGÍLIA DE HIGHGATE
Às vezes, isso significa enfiar uma faca nas costelas de alguém; outras Únicos entre as ordens de cavalaria dos Cygnar, os Cavaleiros da Vigília não

vezes, significa algo tão simples quanto garantir que a papelada seja se parecem — ou agem — muito com o que a maioria das pessoas no reino

arquivada em tempo hábil. pensa quando ouve a palavra "cavaleiro".

Somente os membros mais bem colocados do conselho estão cientes Esses soldados escolhidos a dedo são encarregados do dever muitas vezes

das operações do Olho de Mercir, e mesmo assim, nenhum membro sabe a solitário e ingrato de proteger a Costa Quebrada contra incursões

identidade e a colocação de cada operativo. Seus esforços são isolados, Cryxianas, ataques piratas, o retorno dos Orgoth ou qualquer outra ameaça

com agentes se reportando aos membros de classificação da Liga, de que possa vir do mar. Eles também patrulham as montanhas Wyrmwall

Korsk a Mercir. Os livros-razão contendo as identidades e as atribuições próximas.

desses operativos estão entre os segredos mais bem guardados nos Reinos de Evitando armaduras e armas pesadas, os Cavaleiros da Vigília são

Ferro. equipados mais como patrulheiros ou guardas de estrada, favorecendo


armamentos como bestas e lâminas curtas que lhes permitem atacar
inesperadamente quando necessário.
Eles geralmente trabalham em pequenos grupos, embora cada um seja treinado
CASA MATEU e capacitado para atuar sozinho se a situação exigir.
É impossível discutir as operações comerciais da Liga Mercariana sem
Além da primeira linha de defesa de Cygnar contra ataques do mar, os
também mencionar as atividades de seus rivais mais próximos. Antes governantes
Cavaleiros da Vigília agem como um elemento-chave nos serviços de coleta
de Ord, os castelões da Casa Mateu agora restringem suas ambições mais a
de inteligência do reino. Para esse fim, eles fizeram contatos não apenas em
atividades mercantis do que políticas — embora, como com a própria Liga
cidades e vilas costeiras ao longo da Costa Quebrada, mas até mesmo
Mercariana, as duas frequentemente andem de mãos dadas.
entre tripulações de piratas, corsários, batedores de carteira e ladrões de
Mercir a Ceryl e, alguns dizem, até mesmo a Blackwater.
Izabella Mateu, a matriarca da família, está no topo de uma
organização comercial que rivaliza com a Liga em escopo, e há rumores de
Com sede em Highgate, eles se reportam diretamente ao Lorde General
que ninguém menos que o neto do Rei Baird — que também é casado com
Vincent Gollan, ele próprio um Cavaleiro Sênior do Profeta.
a Rainha Katelyn de Llael — tem uma amante Mateu. Embora as
Sabendo da importância que a inteligência direta desempenha na proteção
propriedades da Casa Mateu abranjam inúmeras preocupações de transporte,
das costas de Cygnar, Gollan garante que os juramentos que os cavaleiros
casas comerciais e muito mais, o império é administrado pela família de cima
fazem lhes permitem uma quantidade notável de autonomia e
para baixo, e não há nenhum grande empreendimento embarcado com
flexibilidade quando se trata de como exatamente
moeda Mateu ou garantia que não tenha a aprovação de Izabella.
eles adquirem tal conhecimento, e um Cavaleiro da Vigília é tão hábil em dar
algumas moedas a um informante em potencial quanto em enfiar suas lâminas
Como muitos em Ord, os Mateus sempre confiaram no mar para negociar
entre as costelas desse informante, conforme necessário.
seus bens e expandir sua influência. Isso os colocou frequentemente em
conflito com piratas e até mesmo navios Cryxianos. A maioria dos navios
afiliados à família são defendidos por mercenários bem pagos e às vezes
incluem warcasters treinados na Trident School em Berck.

Apesar disso, a Liga Mercariana manteve um domínio absoluto

CAPÍTULO 1: O IMPÉRIO DO PESADELO


53
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2 OPÇÕES DE PERSONAGENS

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


54
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VIGOR DESTRUÍDO
figuras centrais em cada Iron Kingdoms: Requiem
Sua Constituição aumenta em 1. Além disso, você pode usar uma ação
campanha. O conto gira em torno das escolhas de
bônus para rolar um de seus Dados de Vida, sofrendo dano necrótico
Os personagens gerados pelossejam
seus personagens, jogadores
elas são os ou egoístas, e
nobres
igual ao número rolado e ganhando pontos de vida temporários iguais ao
as consequências dessas escolhas. Este capítulo introduz raças, classes,
dobro do número rolado. (Este dano necrótico ignora resistência e
subclasses, origens e companhias de aventuras adicionais,
imunidade.) Esses pontos de vida temporários duram até você terminar um
projetadas para ajudar os jogadores a criar personagens que podem
descanso curto ou longo. Você pode usar esta característica um número
viver e prosperar no mundo das Ilhas Scharde e do Império Pesadelo.
de vezes igual ao seu bônus de proficiência, mais uma vez para cada
talento de essência Blighted adicional que você tenha escolhido. Você
recupera quaisquer usos gastos quando termina um descanso longo.
NOVA ESSÊNCIA
Os Reinos de Ferro são um lugar muito variado, e as aptidões naturais GARRAS DO DRAGÃO
dos personagens determinam tanto sobre suas habilidades quanto Seus dedos se alongam em garras monstruosas. Seus ataques
os pais com quem nasceram e os lugares em que cresceram. Ao criar desarmados causam 1d4 de dano cortante. Além disso, cada vez que
uma campanha, um Mestre pode decidir permitir que essa você ganha um talento da essência Blighted, seu dado de dano para
essência seja usada além daquelas em Reinos de Ferro: Requiem.
este ataque aumenta em um passo — primeiro para 1d6, depois para
1d8 e depois para um máximo de 1d10.

DESTRUÍDO RESPIRAÇÃO DRACÔNICA


Personagens com a essência Blighted foram alterados pela blight, a Quando você realiza a ação Ataque, você pode substituir um dos seus

radiação que deforma a carne e a mente exalada por Toruk e seus filhos. ataques por uma exalação de energia mágica em um cone de 15 pés. Cada

A maioria dos blighted mostra algum sinal de viver na sombra de um dragão, criatura na área deve fazer um teste de resistência de Destreza com uma

mas alguns passam por metamorfoses drásticas que os tornam irreconhecíveis CD igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência.

como membros de sua própria espécie. Durante todo o tempo, ecos dos Uma criatura sofre 3d8 de dano em um teste falho, ou metade do dano

pensamentos do dragão chegam a eles sem serem convidados, em um bem-sucedido. (Sua ancestralidade de praga determina o tipo de

enquanto o dragão busca impor sua vontade àqueles que carregam dano.) Além disso, o dano aumenta em 1d8 para cada outro talento que

seus dons. você tem da essência Peste. Você pode usar esta característica um

Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua pontuação de Força, número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos

Constituição ou Destreza aumenta em 2. os usos gastos quando termina um descanso longo.

Sussurros de Corrupção. Quando você faz um teste de habilidade,


antes de fazer a rolagem, você pode rolar um d4 e adicionar o número Uma criatura que já tenha um sopro não pode escolher este
talento.
rolado ao seu teste de habilidade. Você pode usar esta habilidade um número
de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera quaisquer
ASAS DRACÔNICAS
usos gastos quando termina um descanso longo.
Você desenvolve permanentemente um conjunto de asas dracônicas,
Blighted Resilience. Você tem resistência a um tipo de dano
concedendo a você uma velocidade de voo de 30 pés. Além disso, cada
associado ao dragão que causou sua blight, conforme indicado na
vez que você ganha um talento da essência Blighted, sua velocidade de voo
tabela Blight Ancestry (Iron Kingdoms: Requiem, página 234). Se você
aumenta em 10 pés, até um máximo de 60 pés.
já tem resistência a esse tipo de dano de uma habilidade racial, você
tem resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido, frio, fogo, TECELÃO DA CORRUPÇÃO
necrótico ou veneno. Você pode alterar o tipo de dano de uma magia para um tipo de dano
associado à fonte da sua praga (veja a tabela Ancestralidade da
Praga na página 234 de Iron Kingdoms: Requiem).
FEITOS MALDITOS Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu
Os seguintes talentos estão disponíveis para personagens Blighted a bônus de proficiência, mais uma vez para cada talento adicional de
critério do Mestre. essência Blighted que você tenha adquirido. Você recupera
quaisquer usos gastos quando termina um descanso longo. Além disso,
CARNE MORTA você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para usar esta habilidade.
A praga endurece sua pele. Conforme sua praga se intensifica, você
desenvolve escamas, protrusões ósseas, placas quitinosas e outros
marcadores de sua herança. Quando você não está usando armadura,
sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.
Além disso, cada vez que você ganha um talento da essência Blighted,
sua CA base aumenta em 1.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


55
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RAÇAS membros da aliança, incluindo numerosas famílias e bogrin, fugiram


do continente e se estabeleceram nas dispersas Ilhas Scharde. Os densos
pântanos e selvas das ilhas pareciam um lar natural para grandes
Por milhares de anos, as Ilhas Scharde foram o lar de uma vasta gama clãs do povo diminuto, que se tornou um dos grupos mais prolíficos
de diferentes culturas e ancestralidades. Além das pessoas nativas dessas e disseminados além dos humanos a habitar as Ilhas Scharde.
terras, as ilhas a oeste de Immoren são o porto de origem para todos os tipos
de contrabandistas, marinheiros e aventureiros marítimos. Assim como seus equivalentes no continente, os gobbers e
bogrin das Ilhas Scharde e Cryx são inteligentes e adaptáveis. Muitos
As raças jogáveis nesta seção estão entre as mais comuns encontradas se apegam à adoração tradicional de Dhunia, particularmente aqueles
nas Ilhas Scharde. Esta seção fornece características raciais para novas raças em ilhas longe do alcance de Toruk e seus asseclas. Eles veneram a
e certas sub-raças específicas das Ilhas Scharde ou do Império Pesadelo. Grande Mãe e suplicam ao Devorador Wurm, assim como os gobbers e
bogrin do continente. Grandes números de sua espécie são encontrados
nas cidades portuárias e refúgios piratas espalhados entre as ilhas,

BOGRIN E GOBBERS encontrando um nicho para si mesmos nos aglomerados de vida urbana
encontrados nos territórios controlados por Cryxianos.
De acordo com sua própria mitologia, os gobbers — e seus primos
maiores e mais brutais, os bogrin — foram a primeira raça nascida por Dragonblight tocou todas as criaturas que vivem na sombra de
Dhunia e o Devourer Wurm. Pequenos, hábeis e inteligentes, seus Toruk, e os gobbers e bogrin das Ilhas Scharde não são exceção. Comparados
ancestrais antigos se espalharam pelo oeste de Immoren, encontrando lares aos seus primos do continente, sua pele tende a tons mais profundos,
em florestas e pântanos. seus caninos são mais pronunciados e eles possuem uma natureza mais
Essas tribos foram muito bem-sucedidas devido à sua astúcia natural e malévola e violenta. Muitos desses indivíduos tocados pela praga são
habilidade notável na construção de abrigos. empregados pelas gangues nefastas de Blackwater, que encontram valor
Devido ao seu pequeno tamanho, os gobbers e os bogrins eram relativamente especial na habilidade das criaturas diminutas em apunhalar inimigos maiores
presa fácil para predadores naturais que davam ampla margem a outras pelas costas e se esconder nas sombras. Outros se tornam ratos de cordame
raças tribais, eles desenvolveram uma sociedade robusta baseada no bem nos navios da Frota Pirata, balançando para baixo no meio de uma ação
comum. Enquanto um indivíduo seria presa fácil para um lobo do crepúsculo, de abordagem para disparar entre os oponentes, cortar tendões e
uma tribo inteira unida para apoio mútuo poderia expulsar até mesmo criaturas abrir barrigas enquanto avançam.
tão formidáveis. Como consequência dessa vida social comunitária, gobbers
e bogrin desenvolveram poucos conceitos de bens pessoais; em vez Os bogrins são particularmente bem-vindos na ilha de Cryx. Os bogrins
disso, eles livremente pegavam emprestado ferramentas, roupas e outros de Blackwater correm em várias gangues e competem com grupos de crianças
materiais de seus parentes sem considerar isso roubo. Mesmo em meio a selvagens pelo pouco trabalho que podem encontrar limpando dutos e
essa estrutura social permissiva, eles reconheciam uma distinção entre pedir canos estreitos de esgoto.
emprestado por necessidade e causar dano a outro membro da tribo ao Existe uma espécie de meio termo entre as tribos relativamente
tomar bens vitais. Um gobber descoberto por ter prejudicado seus pacíficas nas ilhas mais distantes de Cryx e os violentos gobbers e bogrin
parentes por ganância ou maldade enfrentava o exílio ou até mesmo a morte. afetados pela praga de Toruk.
Famílias nômades de gobbers e bogrin atravessam os mares ao redor das
Ilhas Scharde em barcaças improvisadas que funcionam como cidades
A liderança dessas aldeias era frequentemente vagamente derivada, flutuantes em miniatura, indo de ilha em ilha e negociando qualquer destroço
embora tribos maiores recorressem a um chefe para fornecer direção e que encontrem flutuando nas ondas. Esses catadores pegam o melhor
determinar punições. O chefe era geralmente um membro considerado salvamento que podem de navios naufragados em recifes irregulares ou
inteligente e sábio e era frequentemente um dos mais velhos entre aqueles encalhados em ilhas desertas, e muitos deles são mergulhadores habilidosos
ainda considerados viris e fisicamente aptos. Algumas aldeias também que estão dispostos a enfrentar as águas escuras das Ilhas Scharde para
buscavam conselhos e liderança de seus xamãs mais velhos — aqueles trazer tesouros das areias abaixo. Essas famílias errantes se movem para
que haviam dedicado suas vidas a prestar reverência primeiro a Dhunia onde as marés os levam, acumulando grandes quantidades de tesouros
enquanto também apaziguavam o Wurm para que ele não os atacasse. incrustados de cracas que eles negociam sempre e onde quer que a
oportunidade surja.

Gobbers e bogrin eram uma parte tangencial da antiga aliança Molgur que
se formou nas regiões selvagens e montanhosas do sul antes do surgimento
da civilização menita.
Ao contrário dos humanos selvagens, trollkin, ogrun e até bogrin, não se
esperava que as tribos gobber contribuíssem com guerreiros; em vez disso,
eles serviam a aliança de outras maneiras, frequentemente trocando
bens e serviços por segurança. Os gobbers também participavam de ataques
furtivos em cidades menitas, passando furtivamente por muros e defesas para
roubar comida e outros suprimentos sob a cobertura de ataques liderados por
seus aliados mais poderosos.
Quando os humanos menitas expulsaram os molgur, muitos

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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HUMANO SCHARDE MOLGUR


Os primeiros colonos humanos das Ilhas Scharde viveram entre as tribos
Os humanos que vivem nas Ilhas Scharde e nas cidades-mausoléu Molgur. Quando os reis-sacerdotes de Menoth partiram para se
do Império do Pesadelo são muito diversos. estabelecer e "civilizar" Immoren ocidental, eles travaram campanhas
A cultura deles é uma colcha de retalhos de tradições reunidas das antigas implacáveis de violência contra os Molgur. Os Molgur retaliaram na
tribos Molgur que fugiram para as ilhas há milhares de anos e de mesma moeda, atacando os Menitas onde quer que eles se estabelecessem.
um fluxo de piratas, mercenários e cativos trazidos das comunidades Essa troca violenta durou muitos séculos antes que os reis-sacerdotes
costeiras do oeste de Immoren. finalmente triunfassem. As tribos Molgur foram expulsas das Montanhas
Wyrmwall quase 1.200 anos antes da chegada de Toruk a Cryx, e muitos
sobreviventes fugiram pelo Golfo de Middlebank e se estabeleceram nas

CORSÁRIOS Ilhas Scharde. Ao longo dos séculos que se seguiram, alguns desses Molgur

Os bucaneiros que povoam as Ilhas Scharde são uma mistura eclética deslocados desenvolveram seu próprio modo de vida como

de piratas, mercadores e assassinos, todos eles unidos sob as bandeiras de saqueadores do mar, eventualmente se tornando os reis piratas de

famílias piratas e fraternidades criminosas. Como a maioria dos outros Cryx e os membros de suas frotas leais.
enclaves humanos que chamam as ilhas de lar, eles vêm de longe e de

perto. Algumas famílias descendem dos primeiros piratas que caçavam na Nem todos abandonaram sua antiga fé, no entanto. Os velhos costumes

Costa Quebrada; outras foram perseguidas tão implacavelmente ao longo persistem nas bordas das Ilhas Scharde, longe da Igreja de Toruk.

dos séculos que somente o reino dos mortos as aceitaria. Muitos humanos, bogrin, gobbers, trollkin e ogrun ainda praticam a antiga
fé das tribos Molgur e veneram o Devourer Wurm com oferendas em altares
na linha do mar. Suas tatuagens tribais e escarificações, juntamente com
As famílias de bucaneiros aumentam e diminuem em tamanho e influência. sua história oral, contam as antigas lendas e a história de seus parentes. Os

Alguns duraram centenas de anos e respeitaram linhagens que Scharde Molgur se adornam com runas de poder esculpidas em dentes de

correspondem às histórias sórdidas de seus navios; outros estão à beira da tubarão e ossos de baleia, que eles então entrelaçam em seus cabelos ou

fratura, seus nomes quase esquecidos enquanto rivais e novatos se perfuram sua pele como amuletos ornamentados.

movem para o vácuo de poder que eles deixaram para trás. Essas famílias
piratas trabalham nas docas, administram negócios e pequenas
fábricas e formam a base da sociedade no Império Pesadelo, Ao longo dos séculos desde a chegada de Toruk, a ocupação

especialmente em cidades portuárias como Blackwater e as favelas pelos Orgoth e a subsequente rebelião e crescimento dos Reinos de

espalhadas pelas inúmeras ilhas. Ferro, no entanto, o número de Molgur nas ilhas diminuiu, deixando apenas
alguns assentamentos de tamanho significativo em ilhas muito dispersas.

Como parte de uma cultura construída sobre pirataria e crime, os piratas Aqueles mais mergulhados em sua história e tradição mantêm cavernas

respeite a astúcia, a força e a sabedoria em igual medida. antigas bem abaixo das ilhas, onde pinturas rupestres e runas descrevem

Embora aqueles nas camadas mais baixas da sociedade sejam um lendas das antigas batalhas entre os Molgur e os primeiros adoradores

grupo de aparência sombria que realiza trabalho exaustivo nas docas ou a de Menoth, culminando em seu grande êxodo do continente para as ilhas

bordo de navios, aqueles no topo são algumas das pessoas mais atrevidas enevoadas além da Costa Quebrada.

e mais extravagantemente vestidas em todo o oeste de Immoren. Nem todos


esses bucaneiros são leais à nação de Cryx, mas todos eles devem
pagar ao Dragonfather o que lhe é devido se desejarem continuar vivendo
O DESACORRENTADO
em seu domínio.
Pessoas anteriormente escravizadas e seus descendentes constituem

OS FILHOS DO DRAGÃO outra grande demografia humana nas Ilhas Scharde e em Cryx.

Os descendentes dos piratas que habitavam a ilha de Cryx às vezes se Como essas pessoas vêm de todo o oeste de Immoren, sua língua é uma

referem a si mesmos como "os Filhos do Dragão", pois sua proximidade mistura de Khadoran, Cygnaran, Ordic e Molgur.

com o ninho de Toruk em Skell fez com que fossem devastados pela
praga do Pai Dragão. Além das mudanças físicas causadas pela praga Os Unchained são o maior grupo desse tipo. Descendentes de

de Toruk — protuberâncias ósseas como chifres, manchas marinheiros cativos e daqueles azarados o suficiente para serem capturados

enegrecidas de pele tornadas duras como escamas e olhos pretos no em ataques costeiros, mas sortudos o suficiente para evitar a laje de

preto — os séculos que essas famílias passaram na sombra de Toruk açougueiro dos necrotechs, os Unchained são frequentemente tocados

alteraram suas mentes e espíritos também. Eles são frequentemente pelo dragonblight, que se manifesta em dentes e unhas afiadas, olhos pretos

cruéis e rápidos na violência, e a feitiçaria da praga é comum entre eles. e veias escuras.
Assim como os Scharde Molgur, os Unchained cobrem seus corpos com
tatuagens, piercings e marcas de escarificação intrincadas que evocam

A seleção natural implacável ajudou esses mortais a suportar a aura Toruk e exibem sua herança como Unchained ou marcam realizações notáveis

fulminante da praga de Toruk, mas até eles sucumbem a ela com o tempo. feitas em nome do Dragonfather. Cada tatuagem e cicatriz ritual no corpo

Aqueles que acreditam sinceramente no Dragonfather e nas bênçãos de sua de um Unchained é uma marca visível de renome e simboliza a

praga esperam ser ressuscitados um dia como seres imortais a serviço do dignidade do indivíduo para Toruk.

Lorde Toruk pela eternidade.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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NOMES DE REVENANTES
REVENANTE Os muitos nomes pelos quais os revenants são conhecidos são tirados de todas
as culturas do oeste de Immoren, mas tipicamente consistem em vários
elementos que evocam morte, escuridão, decadência e violência. Esses
Eu fiz com que cemitérios inteiros entregassem seus mortos e ordenei que esses
nomes são dados a um novo morto-vivo após seu despertar, pois sua nova
corpos se levantassem e marchassem contra as famílias que os enterraram. Eu
existência é considerada separada de sua vida mortal anterior.
fiz os corpos quebrados de soldados e indigentes dançarem como marionetes aos
meus caprichos.

Mas estes eram pouco melhores que escravos brutos e ressuscitados. Eles não
Nomes: Asphyxian, Fecular, Husk, Kortesh, Krorius, Suneater

tinham nenhuma centelha de intelecto porque eu escolhi não dar isso a eles.
No entanto, também testemunhei os mortos-vivos que carregam aquele brilho de vida,

o olhar de desejo — ou de raiva. Esses revenants são mais do que simples


TRAÇOS REVENANTES
escravos. Seus espíritos são tão complexos e variados quanto os dos vivos. Não tenho Seu personagem fantasma tem uma série de características comuns à maioria

desejo de criar mortos-vivos como esses. Quando trago um cadáver aos seus pés, dos outros mortos-vivos.

preciso saber que ele Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua pontuação de


me obedecerá. Constituição aumenta em 2.
Idade. Revenants podem ter qualquer idade, mas idade é irrelevante para os
—Darragh Wrathe, mestre necromante mortos.

Alinhamento. Revenants tendem a alinhamentos malignos.


Tamanho. A maioria dos revenants tem entre 5 e 6 pés de altura, mas
alguns são mais baixos ou mais altos, dependendo da origem do
A espinha dorsal dos exércitos de Cryx é a legião de mortos-vivos
cadáver que o espírito morto-vivo habita. Alguns podem ser de origem
cambaleantes conhecidos como thralls. Por meio de uma mistura de runas
ogrun ou trollkin. Não importa sua escolha, seu tamanho é Médio.
arcanas, necromancia e engenharia necromecânica, esses cadáveres reanimados
cambaleiam e gemem, possuídos de uma inteligência limitada, capazes de
Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 30 pés.
nada mais do que trabalhar sem pensar e despedaçar os inimigos de Cryx.
Morto-vivo. Seu tipo de criatura é morto-vivo, em vez
do que humanoide.
A maioria dos escravos é reanimada por runas esculpidas em seus
Visão no escuro. Seus olhos estão acostumados à visão quase perpétua
ossos e carne — poderosos sigilos necromânticos que fortalecem um corpo
escuridão do Império do Pesadelo. Você pode ver em luz fraca a 60 pés de
morto com energia arcana e prendem um cadáver morto à vontade de um
você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você
necromante. Mas outra raça de mortos-vivos existe no Império do Pesadelo:
não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
seres autônomos não presos aos comandos de um necromante. Com
pensamento e agência independentes garantidos por meio de runas de escravo
Morto para o Mundo. Você não precisa comer ou respirar, mas pode
complexas, o uso de espíritos obstinados reivindicados do vazio ou outras práticas
ingerir comida e bebida se desejar. Em vez de dormir, você entra em um
ocultas, esses mortos-vivos se elevam muito acima do típico lacaio irracional. Eles
estado inativo por 4 horas por dia. Você não sonha neste estado; você está
estão entre os mais aterrorizantes servos mortos-vivos do Império do Pesadelo,
totalmente ciente do seu entorno e percebe inimigos se aproximando e outros
não apenas por causa de sua astúcia, mas por causa de seus talentos únicos
eventos normalmente.
e incomuns.
Depois de descansar dessa maneira, você obtém o mesmo benefício que
um humano obtém com 8 horas de sono.
ANATOMIA GERAL Resistência de Virada. Você tem vantagem em testes de resistência
Existem muitos métodos pelos quais os Cryxianos criam mortos-vivos corpóreos e contra qualquer efeito que expulse mortos-vivos.
sencientes, mas todos eles começam com o cadáver de um humanoide Carne não viva. Você tem vantagem em testes de resistência contra
falecido. Os Necromantes preparam o recipiente de um revenant com runas doenças e envenenamento e tem resistência contra dano de veneno.
animadas que imbuem os restos mortais com uma zombaria da vida. Este
processo seria suficiente se um simples thrall fosse o resultado desejado, mas Idiomas. Você pode falar Thrallspeak, que não tem forma escrita, e
a criação de mortos-vivos pensantes requer trabalho adicional. pode falar, ler e escrever sua escolha do dialeto Molgur-Og, Molgur-Trul ou
Scharde Tongue.
Sub-raça. Revenants vêm em muitas variedades, dependendo do método
HOMENS MORTOS ANDANDO
pelo qual o revenant foi criado ou surgiu. As três sub-raças mais comuns são
Os mortos animados e pensantes geralmente "vivem" na ilha de Cryx, onde são
banes, deathbound e skarlocks. Escolha uma dessas sub-raças.
tão comuns que não são notáveis para outros Schardefolk, ou em ilhas
próximas sob a sombra da influência de Lord Toruk. Eles não andam abertamente
entre os mortais do continente, a menos que estejam participando de um dos MALDIÇÃO
ataques brutais de Cryx. Nas Ilhas Scharde, no entanto, esses mortos-vivos não Graças às runas poderosas que prendem seu espírito ao seu corpo e à
são vistos com o mesmo tipo de terror que causam em outros lugares. Comuns permanência do seu espírito no vazio, você exala uma aura de escuridão que
no Império do Pesadelo, eles são frequentemente vistos apenas como um tipo confunde seus oponentes e suga sua vitalidade.
diferente de cidadão labutando sob a bandeira do Pai de Todos os Dragões.
Aumento do Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 1.
Fantasmagórico. No seu turno, como uma ação bônus, você pode se tornar

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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fantasmagórico e insubstancial. Até o início do seu próximo turno, você pode se Forma de alma. Quando você cai para 0 pontos de vida, você se transforma em
mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Você sua forma de alma e imediatamente recupera pontos de vida iguais à metade do seu
sofre 1d10 de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto. Depois de usar máximo de pontos de vida. Enquanto estiver nessa forma, você é uma criatura
esta habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto invisível e incorpórea, tem uma velocidade de voo igual à metade da sua velocidade
ou longo. de caminhada, tem vulnerabilidade a dano radiante e tem resistência a dano contundente,
Feito para lutar. Você tem proficiência com grandes machados, grandes perfurante e cortante de ataques não mágicos.
espadas, lanças, armaduras médias, armaduras pesadas e escudos.
Ameaçador. Você tem proficiência na perícia Intimidação. Enquanto estiver nessa forma e a até 4,5 metros do seu locus, como uma
Mortalha do Vazio. Você constantemente exala uma aura de escuridão quase ação, você pode reformar seu corpo físico com todos os pontos de vida e com qualquer
tangível. Quando qualquer criatura que não seja um morto-vivo a até 10 pés de você equipamento vinculado.
recupera pontos de vida, ela recupera metade disso. Sua forma de alma não pode atacar, conjurar magias ou interagir de outra forma com
o mundo. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto estiver nessa forma, você e
MORTALMENTE PREVISTO
todo o equipamento vinculado serão destruídos permanentemente.
Aparecendo como cadáveres apodrecidos e ressecados com armas e Equipamento vinculado. Você pode escolher uma peça de equipamento
armaduras manchadas e corrompidas, os revenants ligados à morte você pode ser vinculado à sua forma de alma. Você pode escolher uma peça
são mortos-vivos tenazes que surgem daqueles assassinados em
adicional de equipamento que você possui no 6º, 11º e 16º nível. Além disso, sempre
agonia horrível, mas presos por juramentos, paixões ou objetivos que você escolher uma peça adicional de equipamento vinculado, você pode escolher
poderosos e não cumpridos que os permitem ignorar a atração de uma de suas peças selecionadas anteriormente e substituí-la por outra peça. Um item
Urcaen em suas almas. Eles estão ancorados a uma pessoa, lugar ou vinculado é parte de sua essência, desaparece quando você se transforma em
coisa específica, denominado locus, e sua essência está ligada à sua forma de alma e é restaurado com você sempre que você aparece em seu
integridade do locus.
locus.
Os revenants mais infames são os piratas do Atramentous.
Transformados em mortos-vivos pelos fogos do próprio Lorde Toruk, Locus. Você está vinculado a uma pessoa ou objeto do seu passado, ou a um
eles estão presos ao navio carbonizado e têm aumentado seus recipiente de sua escolha com a aprovação do GM. Seu locus o vincula ao mundo
números constantemente pressionando os marinheiros para o serviço físico. Se seu locus for morto ou destruído, você será destruído permanentemente.
eterno.
Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua pontuação de Destreza aumenta em 1.
SCARLOCK-CLOQUEIO

Seja por meio de sua própria habilidade ou de outro feiticeiro potente,


como um lich de ferro ou um lorde lich, os necromantes são
abençoados com a imortalidade. A morte em si não pode parar um
necromante; as runas que dão a esses conjuradores seu poder não
apenas os trarão de volta da morte como um revenant, mas
também vincularão seu cadáver a magias específicas que se tornam
uma parte inata de seu ser. Esses mortos-vivos são conhecidos como
skarlocks. Muitos são criados para atuar como servos de necromantes
e conjuradores de guerra maiores; outros atuam como capitães de
unidades de mechanithralls e bílis thralls.
Aumento do Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 1.

Sabedoria Emprestada. Você ganha proficiência com sua escolha de perícia


Arcana ou História.
Marcado pela Morte. Você conhece um truque de sua escolha da lista de
magias do mago. Inteligência é sua habilidade de conjuração para ele. No 3º
nível, você pode conjurar o raio do enfraquecimento
conjure uma vez com esta característica e recupere a habilidade de fazê-lo quando
terminar um descanso longo. Quando você alcança o 5º nível, você pode conjurar
a magia toque vampírico uma vez com esta característica e recuperar a habilidade
de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Inteligência é sua habilidade de
conjuração para estas magias. Você também pode conjurá-las usando espaços de
magia que você tem do nível apropriado.
Idioma extra. Você pode falar, ler e escrever um idioma extra
idioma de sua escolha.
Licitação do Criador. Você tem vantagem em testes de resistência contra
ser encantado por criaturas que não sejam seu criador.
Proficiência em ferramentas. Você ganha proficiência com sua escolha
das seguintes ferramentas: kit forense, ferramentas de mekânico,
ferramentas de necromante ou ferramentas de ladrão.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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Fluxo e refluxo
SÁTIXIS Os Satyxis vivem mais que os humanos e medem suas vidas em estágios
de colisão e recuo, como as ondas e marés. Sua linguagem bem
O navio Satyxis estava se aproximando para nos abordar, e Sigrit
guardada, Satyxi, é repleta de metáforas sobre o mar. Fora de Satyx, a
e eu estávamos no meio do navio recarregando os canhões do convés.
grande maioria dos Satyxis que alguém pode encontrar está em um
Eles estavam de lado em um instante, esfregando suas
estágio de "crescimento e colisão" chamado hlazeka, que é marcado por
amuradas contra as nossas. Perdi o equilíbrio, mas do
convés vi uma das bruxas-saqueadoras com agressão e ambição. Os Satyxis cumprem seu serviço militar obrigatório na
mão Sigrit Frota Negra durante esse período, atacando e pilhando sob a bandeira negra.
um gancho de escalada, que ela prendeu a uma viga. Não
Em contraste, o estágio "baixo e recuado" chamado zolile atrai essas
tenho certeza, mas parecia que Sigrit estava indo para
mulheres guerreiras para casa para buscar atividades mais mundanas e
um beijo quando um daqueles chicotes de lâmina arrancou sua cabeça.
focadas na comunidade, como ser artesã, criar filhos, se envolver na agricultura
e cuidar da pesca. A qualquer momento, cerca de quatro vezes mais

—Rafaldo Belcari, ex- Satyxis estão em zolile do que em hlazeka. Assim como as marés, que

tripulante
se do Doleth'sBounty, enquanto
sobem e descem em um ciclo perpétuo, a maioria dos Satyxis repete esses
ciclos de vida até serem atraídos para uma função de liderança, morrerem
recuperava à mercê de ou ficarem enfermos demais para continuar.
Ascendente Rowan Convalescente
Casa em Ceryl
A transição de uma fase da vida para outra é geralmente
marcado por uma cerimônia realizada sob a lua nova de Calder —
um momento em que muitos Satyxis fazem juramentos vinculativos
A ilha escura da selva de Satyx fica em algum lugar entre as consagrados em sangue. Tais juramentos são feitos após alguma
inúmeras Ilhas Scharde, sua localização conhecida apenas pela
realização que pode ser vista como um marco, seja a vitória em uma
antiga raça de mulheres guerreiras que a chamam de lar. O que os
campanha militar ou batalha notável, uma boa colheita, criar uma
forasteiros sabem de Satyx é uma tapeçaria cuidadosamente tecida de
filha para a feminilidade ou matar um inimigo notável. Normalmente,
meias-verdades embelezadas pelos marinheiros supersticiosos que
qualquer Satyxis que declara tal juramento terá buscado conselho de um
habitam as Ilhas Scharde. Os Satyxis originais foram supostamente
ancião, um líder ou um capitão de navio; declarações surpresa são
gerados quando o Dragonfather matou seu filho Shazkz, chamado de
extremamente raras.
Dragão Branco, nos céus acima de Satyx. O sangue e a praga que
Não importa em que estágio da vida uma Satyxis tenha jurado viver, ela é
desceram sobre a terra distorceram e deformaram os habitantes da ilha
perigosa de maneiras que os continentais não conseguem entender.
tanto na mente quanto no corpo. Conforme a história é contada, os
A sociedade Satyxis é inextricavelmente ligada a rituais de sangue e ciclos
homens definharam enquanto as mulheres foram refeitas como uma nova
de predação, tornando esta raça quase universalmente temida e
ancestralidade gloriosa, tornando-se infames como implacáveis assassinos
desprezada pela maioria dos não-Cryxianos. Satyxis se tornaram menos
de alto mar a serviço do Dragonfather.
propensos a serem mortos à vista na maioria das cidades costeiras do continente
Independentemente de quaisquer enfeites que possam ter se infiltrado
desde a Reivindicação, mas o medo e o ódio por essas mulheres guerreiras e
na história de sua gênese, os guerreiros Satyxis são de fato alguns dos
sua feitiçaria de sangue são profundos.
lutadores mais ferozes a navegar no Meredius. Histórias populares sobre
sua cultura, sociedade matriarcal e hábitos de acasalamento não são ANDARILHOS DO MAR
verificáveis, mas essas lendas carregam as marcas de uma narrativa Aventureiros de Satyxis são incomuns, mas não desconhecidos. A maioria
cuidadosamente elaborada que planta sementes de medo, ódio e desejo — desses indivíduos foi exilada de Satyx por um crime (tipicamente por uma
emoções que os Satyxis podem explorar com seus dons mágicos. Os Satyxis década) ou recebeu um presságio dizendo-lhes para deixar a ilha. Alguns
são praticantes de poderosa magia de sangue, e os capitães Satyxis são se alistam em tripulações piratas ou bandos de mercenários; outros buscam
conhecidos por ocasionalmente seguir sinais e presságios que entram em segredos mágicos ou seguem um caminho que sentem ter sido revelado a eles
conflito com ordens de seus aliados na Frota Negra. Dada a precisão em uma adivinhação sangrenta. Seja qual for o motivo, as mulheres de Satyx
fantástica dos feiticeiros e arúspices Satyxis, eles quase sempre têm são vistas como mortais e misteriosas e muitas vezes são mantidas em um
margem de manobra relutante para fazê-lo. amplo espaço.

NOMES DE SATYXIS
ABENÇOADO COM A PRAGA
Satyxis têm uma convenção de nomenclatura única. Seus nomes
Satyxis são comparáveis em tamanho e constituição às mulheres humanas geralmente incluem consoantes agudas e sons sibilantes. Satyxis não usam
vistas nos Reinos de Ferro, nas Ilhas Scharde e na Costa Quebrada. Da nomes de família, preferindo apelidos descritivos como sobrenomes. Satyxis
mesma forma, seus tons de pele variam de quase alabastro a castanho escuro, machos não foram encontrados por pessoas de fora, e suas convenções de
com cor e textura do cabelo percorrendo a gama da variabilidade humana. nomenclatura permanecem desconhecidas.
Aqueles na Frota Negra tendem a ter constituição esbelta e atlética, mas isso Nomes: Axiara, Azaam, Dracia, Elsevin, Jahenna, Jhureen,
reflete as exigências físicas da pirataria; no geral, Satyxis exibem uma ampla Kelvexis, Kryssa, Malyxia, Sarlixa, Selrex, Severa, Skarre,
gama de tipos de corpo. Teranex, Velmexria, Vexeen, Xysa
Sobrenomes: Blacktide, Darkreef, Dawnblood, Hecatha,
Hemeshka, Hexheart, Ravenmane, Maré Vermelha, Contracorrente,
Shoalbreaker, Squalltamer, Ressaca, Lâmina Espectral

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


62
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TRAÇOS DE SATÍXIS ataque corpo a corpo como parte da ação de ataque no seu turno, você
Seu personagem Satyxis tem uma série de características em comum com pode usar uma ação bônus para tentar derrubar o alvo com seus chifres. O
todos os outros Satyxis. alvo não deve ser mais do que um tamanho maior que você e estar a 1,5 m
Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua pontuação de Destreza de você. A menos que ele tenha sucesso em um teste de resistência de
aumenta em 2, e sua pontuação de Carisma aumenta em 1. Força contra uma CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador
Idade. Satyxis amadurecem na mesma proporção que os humanos, mas podem viver de Destreza, você derruba a criatura.
para quase 150 anos.
Alinhamento. Satyxis são propensos a seguir presságios e visões Praga de Shazkz. Você tem vantagem em testes de resistência
conforme os encontram. Embora haja uma adesão próxima ao ritual, contra veneno e doenças, e você tem resistência a dano necrótico.
muitos forasteiros os veem como tendendo a naturezas caóticas.
Satyxis Magic. Você conhece o truque dos amigos . Quando você
Tamanho. Satyxis são quase tão altos quanto fêmeas humanas. alcança o 3º nível, você pode conjurar a magia duelo compelido uma vez
Seu tamanho é Médio. com esta característica e recuperar a habilidade de fazê-lo quando terminar um
Velocidade. Satyxis são mais rápidos que os humanos dos quais sua descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para estas
raça se originou. Sua velocidade de caminhada base é de 35 pés. magias. Você também pode conjurá-las usando espaços de magia que você
Chifres. Seus chifres são armas naturais de combate corpo a corpo que tem do nível apropriado.
você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você acertá-los, você Idiomas. Você pode falar, ler e escrever o dialeto Scharde Tongue e
causa dano de concussão igual a 1d6 + seu modificador de Força, em vez do Satyxi. Satyxi nunca é ensinado a não-Satyxis e é tipicamente usado
dano normal de um ataque desarmado. apenas ao se comunicar com outros Satyxis e conduzir rituais.
Cabeçada. Imediatamente após você atingir uma criatura com uma

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


63
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e navegar como parte da marinha Cryxiana. Muitos dos que não

SCHARDE OGRUN conseguem sair das ilhas se juntam a uma das muitas gangues que vagam
pelas cidades de Cryx. Outros se tornam lutadores premiados ou
direcionam sua força bruta para forjar ferramentas e armas para o Império
“Ogrun negro” é um nome um tanto impróprio entre as pessoas
comuns nos Reinos de Ferro. Os ogrun negros são pouco diferentes Pesadelo. Os Scharde ogrun são periodicamente afligidos por uma
sede de viajar que frequentemente os puxa para o mundo maior e lhes
dos ogrun vistos nos reinos continentais. Embora sejam vistos
dá uma oportunidade de aprimorar suas habilidades.
apenas a serviço do Dragonfather — especificamente entre a Black
Fleet, que aterroriza nossas águas costeiras e vilas — existem apenas
pequenas diferenças entre eles e seus primos continentais. NOMES DE OGRUN DE SCHARDE
Portanto, a única conclusão lógica é que eles são chamados de ogrun
Embora os ogrun Scharde sigam muitas das mesmas convenções de
negrosCryxianos.
Vasos simplesmente porque voam sob as bandeiras e velas negras de nomenclatura de seus irmãos do continente, muitos adotam um
sobrenome descritivo e geralmente o usam quando servem em

—Viktor Pendrake, embarcações Cryxianas.


Sobrenomes Scharde Ogrun: Bladesnapper, Bootscraper,

falando para a Universidade Corvis Cutter, Headstomper, Seabreaker, Thrallripper


sobre seu tratado sobre o Immoren ocidental
ogrun de CARACTERÍSTICAS DE SCHARDE OGRUN
Embora sejam bem parecidos com outros ogrun, os Scharde ogrun têm
algumas características únicas devido à exposição prolongada à praga do
Aterrorizantes, implacáveis e agressivos, os ogrun Scharde elevam-se Pai Dragão.
sobre a maioria das outras raças e têm uma força que impressiona as outras Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua pontuação de Força
raças do oeste de Immoren. Vindos das Ilhas Scharde, essas criaturas vivem aumenta em 2, e sua pontuação de Constituição aumenta em 1.
uma vida dura que recompensa força, poder e ferocidade. Eles são comumente Idade. Os Scharde ogrun atingem a maturidade na adolescência,
empregados como trabalhadores pesados, ferreiros e lutadores, e qualquer mas não vivem tanto quanto outras raças e raramente passam dos 75
posição que eles tenham conquistado é o resultado de sua ferocidade e anos.
astúcia. Alinhamento. Scharde ogrun tendem a alinhamentos caóticos.
Tendo crescido sob a influência do Pai Dragão e seus asseclas, eles
SANGUE E BRUTALIDADE
tratam a sobrevivência como sua diretriz mais essencial.
Scharde ogrun (ou “ogrun preto”) são tão grandes e largos quanto os ogrun
que vivem nos Reinos de Ferro. Com pelo menos 2,13 metros de altura, essas
Tamanho. Scharde ogrun varia entre 7 e 8 pés de altura, com
placas de músculos e tendões são a espinha dorsal de muitos dos esforços
corpos enormes pesando mais de 300 libras. Seu tamanho é Médio.
do Império do Pesadelo. Esses brutos têm uma merecida reputação como
lutadores ferozes e ferreiros habilidosos. A cor da pele varia de tons
Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 30 pés.
mais claros a preto profundo e tudo mais. A maioria dos Scharde ogrun
Estatura Enorme. Seu tamanho grande permite que você empunhe
não tem cabelo na cabeça, mas muitos usam barba ou outros pelos faciais.
armas de duas mãos em uma mão. Quando você usa uma arma com a
propriedade versátil, você sempre usa o valor de dano entre parênteses
que aparece com a propriedade.
MATERIAL RESISTENTE Brutal Upbringing. Você tem proficiência em uma perícia de sua escolha:
Intimidação ou Sobrevivência.
Os ogrun Scharde vivem entre algumas das pessoas mais brutais,
implacáveis e resistentes de Caen. Não é de surpreender que isso tenha Construção poderosa. Você conta como um tamanho maior

tornado sua sociedade mais austera do que a de seus irmãos nos Reinos ao determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode empurrar,

de Ferro. Para esses ogrun, a sobrevivência do mais apto é seu mantra arrastar ou levantar.

orientador. Esse estilo de vida simplista geralmente os leva a servir como Pele grossa. Scharde ogrun são resistentes e abençoados com pele

tropas de choque e trabalhadores pesados na Frota Negra de Cryx. Embora naturalmente resistente. Você tem um bônus de +1 na CA quando não

os ogrun Scharde não tenham uma hierarquia rígida, eles seguirão o maior e estiver usando armadura pesada.

mais feroz líder até se tornarem o líder ou encontrarem um indivíduo A Pirate's Life. Você é proficiente com o cutelo e pistolas simples.

ainda mais forte e cruel para seguir.


Toque de Praga. Você tem vantagem em testes de resistência
contra veneno e doença, e tem resistência a dano ácido e dano necrótico.
CORPOS E SAQUE
As Ilhas Scharde são um lugar implacável, e a maioria dos ogrun Idiomas. Você pode falar Thrallspeak, que não tem forma escrita,
Scharde se aventura por necessidade. Valorizados por sua força e e pode falar, ler e escrever o dialeto Scharde Tongue.
crueldade, eles são particularmente úteis para o Império Pesadelo, estejam
eles vivos ou mortos. Buscar seu destino e fortuna leva muitos ogrun Scharde
a se alistarem em um dos muitos navios que atracam nas Ilhas Scharde.
Alguns se tornam comerciantes ou corsários, mas a maioria se junta à
Frota Negra

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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ESPECTRO a destruição de tal item impede a reconstituição do ser do espírito e coloca o


espírito em risco de se perder no vazio.

A carne não passa de um obstáculo. Eu existo há séculos, e


nesses séculos corpos carnais inumeráveis foram perfurados NOMES DE ESPECTROS
pelas balas das minhas pistolas wraithlock. No entanto, seus O nome de um espectro quase sempre reflete suas ações e aparência,
próprios tiros não me tocaram. Suas paredes e barreiras não já que o nome que ele reconheceu já foi esquecido há muito tempo ou agora
são impedimento para uma criatura etérea como eu. Elas é falado apenas em tons baixos.
servem apenas para encurralar minha presa para que ela Nomes: O Ferreiro Zangado, O Açougueiro Cego, O
não possa me escapar. Alguns acham que a perda da carne é Burning Man, O Órfão da Cripta, Padre Cappus, Forca
tem mesmo? Tom, O Fantasma Sem Cabeça, A Criança Uivante, Chocalho
um resultado triste. Eu pergunto, qual o valor Jack, A Enfermeira Vermelha, Timmy Duas Vezes, O Vingativo
Gatekeeper, O Mercador Perverso
— Jerventis, wraith de pistola da Hoste do Tártaro
TRAÇOS DO ESPECTRO
Os mortos raivosos nunca ficam quietos por muito tempo em Caen. Sejam Seu personagem espectro tem uma série de características comuns à
amaldiçoados, consumidos pela necessidade de vingança ou puxados de volta maioria dos outros mortos-vivos.
a alguma aparência de vida por um mestre da necromancia, vários espíritos, Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua pontuação de Destreza aumenta em 2.
fantasmas e espectros assombram o reino mortal, e muitos deles estão entre os Idade. Espectros podem ter qualquer idade, mas idade é irrelevante para
agentes mais formidáveis nas legiões de Cryx. A forma etérea de uma os mortos.
sombra torna difícil (mas não impossível) matá-la, mas sua existência como espírito Alinhamento. Espectros tendem a alinhamentos malignos.
deixa sua alma vulnerável a ser presa, enjaulada, exorcizada ou aprisionada. Tamanho. A maioria dos espectros varia entre 5 pés de altura e pouco mais
6 pés de altura. Não importa onde você esteja nessa faixa, seu tamanho
Espíritos de todos os tipos são encontrados por toda Immoren, é Médio.
incluindo os espectros que assombram as tumbas de Orgoth, os espíritos do Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é 0 pés.
Vazio dos skorne, os riven dos elfos e os feralgeists que assombram os ossos Morto-vivo. Seu tipo de criatura é morto-vivo, em vez
de feras selvagens. Mas para o povo dos Reinos de Ferro, os mortos-vivos do que humanoide.
espectrais mais comuns que eles encontrarão são os mortos inquietos que Voo. Você tem uma velocidade de voo de 25 pés com a habilidade
se manifestam como poltergeists indisciplinados e os espíritos vingativos que de pairar.
assombram as estradas secundárias onde foram brutalmente assassinados ou Visão no escuro. Como um dos mortos-vivos, você tem um apego
os cemitérios onde foram sepultados. Incapazes de seguir em frente do mundo inato à escuridão. Você pode ver em luz fraca a até 60 pés de você como se
e presos a ele por seu propósito ou maldição imorredouros, esses espíritos fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não consegue
se tornam distorcidos por sua existência torturada, aparecendo como uma discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
zombaria de seus eus outrora vivos. De todos os mortos inquietos que
assombram o oeste de Immoren, alguns dos mais perigosos são espectros Morto para o Mundo. Você não precisa comer ou respirar, mas pode
de pistola, muitos dos quais encontram seu caminho para as fileiras dos ingerir comida e bebida se desejar. Em vez de dormir, você entra em um
exércitos do Império Pesadelo. estado inativo por 4 horas por dia. Você não sonha neste estado; você está
totalmente ciente do seu entorno e percebe inimigos se aproximando e outros
eventos normalmente.
Depois de descansar dessa maneira, você obtém o mesmo benefício que um
Fogos-fátuos
humano obtém com 8 horas de sono.
Independentemente de sua origem, todos os espíritos
Corpus Etéreo. Como um espectro, você é difícil de machucar.
compartilham muitas semelhanças. Como todos os outros mortos-vivos, eles não
Você tem resistência a dano de veneno e a dano contundente, perfurante e
envelhecem, não precisam comer ou beber e não sofrem os estragos de doenças
cortante de ataques não mágicos.
e problemas de saúde. Apesar desses benefícios aparentes, no entanto, a
Além disso, você é imune às condições de agarramento e
morte-viva oferece desvantagens significativas. Embora os fantasmas não
envenenamento.
precisem comer ou beber, eles são incapazes de aproveitar as sensações
Grave Goods. Você começa o jogo com qualquer equipamento
de consumir alimentos suculentos e bebidas deliciosas. Eles podem ser
inicial concedido por sua classe e histórico. Este equipamento é vinculado
capazes de tocar e sentir objetos, mas a força dessas sensações é diminuída tanto
a você e, portanto, também é incorpóreo. Começando no 1º nível, você ganha
que nenhum prazer pode ser obtido delas.
um slot de vinculação que pode usar para vincular uma arma, peça de armadura
ou item mágico adicional a você. Você ganha um slot de vinculação adicional
Espectros e fantasmas também têm outros obstáculos. Alguns espíritos
no 6º, 11º e 16º níveis.
têm maldições, que podem ser usadas para prejudicar ativamente uma
entidade morta-viva ou agir como uma proteção contra ela. Quanto mais
Vincular um item a você leva 1 rodada. Um item vinculado é parte de sua
poderoso o espírito, mais específicas e prejudiciais essas maldições podem
essência e é restaurado com você sempre que você aparece em seu locus.
se tornar. Um espírito também pode estar em dívida com itens que ancoram sua
essência em Caen. A essência do espírito pode recuar para um desses itens
Você pode empunhar ou usar itens que não estão vinculados a você, mas isso
quando ele foi significativamente prejudicado, mas
o torna corpóreo, como se você tivesse atacado com

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


66
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uma arma ou conjurar uma magia (veja o traço Manifestação abaixo).


Se você posteriormente passar por objetos, for destruído ou for forçado a Manifestação. Você deve se manifestar momentaneamente para atacar com
retornar a um locus, quaisquer itens soltos que você estava carregando serão uma arma ou conjurar uma magia. Se fizer isso, você se torna corpóreo, não pode
deixados para trás no espaço que você ocupou anteriormente. usar o traço Movimento Incorpóreo e perde todas as resistências a dano
Movimento Incorpóreo. Você pode se mover através de outras concedidas pelo traço Corpus Etéreo.
criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Você sofre 1d10 de dano de Esses efeitos duram até o início do seu próximo turno.
força se terminar seu turno dentro de um objeto. Resistência de Virada. Você tem vantagem em testes de resistência
Locus. Você está vinculado a uma pessoa ou objeto do seu passado, contra qualquer efeito que expulse mortos-vivos.
ou um recipiente de sua escolha com a aprovação do Mestre. Um locus o Banes. Começando no 1º nível, você pode escolher um bane para
prende ao mundo físico. Se o dano reduzir você a 0 pontos de vida, você não seu personagem — uma restrição especial que limita seu personagem
morre ou fica inconsciente. Em vez disso, sua alma retorna ao locus mais de alguma forma. Quando você escolhe um bane, você ganha um slot
próximo, e você aparecerá ao lado dele em 1d10 horas com todos os seus de ligação adicional, locus ou poder espectral de sua escolha. Você pode
pontos de vida. Se todos os seus loci forem mortos ou destruídos, você será escolher um bane adicional no 6º, 11º e 17º nível, mas não pode
destruído permanentemente. pegar o mesmo bane mais de uma vez.

Você começa o jogo com um único locus, mas pode selecionar outros loci Quando você ganha uma maldição, você pode escolher uma na tabela de
adquirindo perdições. Maldições ou determiná-la aleatoriamente.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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PROIBIÇÕES PODERES ESPECTRAIS


d6 Maldição d6 Poder Espectral

1 Água corrente. Você não pode atravessar água corrente 1 Invisibilidade. Você se torna invisível por 1 hora ou até

água. Se você entrar em água corrente, você sofre 1d10 de terminar o poder como uma ação bônus, fazer um ataque ou
dano de força. conjurar uma magia.

2 Armas Prateadas. Ataques feitos contra você com armas e 2 Terrifying Visage. Cada criatura não morta-viva a até 60 pés de
munições prateadas contam como mágicos para o propósito você que pode vê-lo deve ter sucesso em um teste de
de superar resistência e imunidade a ataques e danos resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de
não mágicos. proficiência + seu modificador de Sabedoria) ou ficará

assustada por 1 minuto. Um alvo assustado pode


3 Símbolo Sagrado. Você não pode suportar estar no repetir o teste de resistência no final de cada um de seus
presença de um símbolo sagrado de uma fé em particular turnos, encerrando a condição de assustado em si
(sua escolha). Enquanto estiver na linha de visão do símbolo mesmo em um sucesso.
ou em solo sagrado daquela fé, você tem desvantagem em Se o teste de resistência de um alvo for bem-sucedido ou
todos os testes de habilidade, ataques e testes de resistência. o efeito terminar, o alvo ficará imune ao seu Semblante
Enquanto estiver sendo tocado por um símbolo sagrado daquela Aterrorizante pelas próximas 24 horas.
fé, você sofre 1d10 de dano de força extra no início do seu 3 Assombração. Você desaparece e assombra uma casa ou um

turno. Se um clérigo daquela fé causar dano a você com um área de 200 pés de diâmetro. A área imediatamente se torna
ataque ou magia, você sofre 1d10 de dano de força extra. solo profanado e permanece solo profanado até que a
assombração termine. Cada criatura na área experimenta
4 Morrow's Tear Drop. Quando colocadas acima de uma porta alucinações e ouve sons perturbadores. Se a área for ao ar
ou entrada, essas flores bloqueiam sua passagem. Se você livre, a névoa se aproxima e as sombras se tornam
entrar em contato com essas flores, você recebe 1d10 de mais escuras. Qualquer morto-vivo em solo profanado tem

dano de força. vantagem em todos os testes de resistência. A


5 Sal. Você não pode cruzar uma linha de sal voluntariamente. assombração dura até que o edifício seja destruído, você
Se forçado a fazer isso, você sofre 1d10 de dano de força. termine a assombração como uma ação bônus ou seja expulso
O sal pode ser usado como munição, e ataques feitos ou forçado por um efeito como a magia dissipar o mal e o
contra você com essa munição contam como mágicos para o bem.
propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos
não mágicos. 4 Possessão. Um humanoide que você pode ver
a até 1,5 m de você deve ter sucesso em um teste de resistência
6 Luz solar. Enquanto estiver na luz solar, você tem de Carisma (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
desvantagem em testes de ataque, bem como em modificador de Sabedoria) ou será possuído por você; você
testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. então desaparece, e o alvo fica incapacitado e perde o
controle de seu corpo. Agora você controla o corpo, mas não
Poderes Espectrais. Quando você ganha um slot de ligação do traço priva o alvo de consciência. Você não pode ser alvo de
Grave Goods, você pode usá-lo para ganhar um poder espectral em vez
nenhum ataque, magia ou outro efeito, exceto aqueles que
disso. (Uma vez usado dessa forma, um slot de ligação não pode ser
expulsem mortos-vivos, e você retém seu alinhamento,
usado para ligar uma arma, peça de armadura ou item mágico a você.)
Inteligência, Sabedoria e Carisma. Caso contrário, você usa as
Você pode usar um poder espectral como uma ação. Uma vez que você
usa um poder espectral, você deve terminar um descanso curto ou longo estatísticas do alvo possuído, mas não ganha acesso

antes de poder usá-lo novamente, mas usar um slot de ligação para ganhar um ao seu conhecimento, características de classe ou proficiências.
poder espectral novamente lhe dá um uso adicional dele entre os descansos.
Quando você ganha um poder espectral, você pode escolher um entre
a tabela de Poderes Espectrais ou determiná-la aleatoriamente. A possessão dura até que o corpo caia para 0 pontos de
vida, você encerre a possessão como uma ação bônus, ou
você seja expulso ou forçado por um efeito como a magia
dissipar o mal e o bem . Quando a possessão termina, você
reaparece em um espaço desocupado a até 1,5 m do corpo. O
alvo fica imune à sua Possessão por 24 horas após ter
sucesso no teste de resistência ou após o término da
possessão.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


68
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5 Toque Devastador. Você ganha um golpe desarmado


que não requer que você se manifeste. Em um acerto,
o alvo recebe 1d8 de dano necrótico e não pode
recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno.
O dano aumenta para 2d8 no 5º nível, 3d8 no 11º nível
e 4d8 no 17º nível.
6 Poltergeist. Você tem como alvo um Médio ou menor
criatura a até 30 pés de você. Faça um teste de Carisma
contestado pelo teste de Força do alvo.
Se você vencer a disputa, você move o alvo até 30 pés
em qualquer direção, incluindo para cima. Se o alvo
entrar em contato com uma superfície dura ou objeto
pesado durante esse movimento, ele sofre ld6 de
dano de concussão para cada 10 pés movido.
Em vez de uma criatura, você pode mirar em um
objeto que não esteja sendo usado ou carregado e que
não pese mais do que 150 libras, desde que esteja
a até 30 pés de você. Mova o objeto até 30 pés em
qualquer direção, inclusive para cima. Você pode usar
o objeto como uma arma de longo alcance improvisada.
Faça um ataque à distância contra uma criatura ao longo
do caminho do objeto. Em um acerto, o alvo recebe
2d4 de dano contundente.

Idiomas. Você pode falar Thrallspeak, que não tem forma


escrita, e pode falar, ler e escrever sua escolha do dialeto Molgur-
Og, Molgur-Trul ou Scharde Tongue.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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SCHARDE TROLLKIN Tudo o que eles fazem é feito a serviço do Senhor Toruk, e qualquer
Trollkin são conhecidos em todo o oeste de Immoren como um povo um que ouse sugerir o contrário logo é desiludido dessa noção por
robusto e resiliente, capaz de suportar grandes dificuldades, mas os meio de uma lâmina pesada e uma morte brutal.
desafios das selvas enfrentados por aqueles que vivem no oeste de Os trollkin de Cryx são comumente cruéis e odiosos,
Immoren empalidecem em comparação às dificuldades enfrentadas moldados por seu ambiente e por um entendimento de que, apesar
pelos kriels das Ilhas Scharde. A sombra do Dragonfather permeia de toda sua força, sua existência poderia ser encerrada em um piscar
todos os aspectos de suas vidas, até o próprio ar que respiram. de olhos mecânicos de um necrotech louco. Assim, muitos se
Como resultado, os kriels trollkin das Ilhas Scharde se tornaram esforçam para provar seu valor aos lordes lich de Cryx, seja como
mais brutais e mais sanguinários à medida que sucumbem à praga marinheiros a bordo dos navios das frotas Cryxianas —
que os cerca e lutam para chamar a atenção de seu senhor dracônico particularmente a Frota do Massacre sob Gerlak Slaughterborn
e seus agentes. — ou como tropas de choque a serem despejadas nas linhas de frente.
Gerações de experiência ensinaram aos trollkins do Essa existência sombria é compartilhada por muitos que vivem no
kriels do continente devem ser cautelosos com forasteiros. Em Império Pesadelo, mas os trollkin estão intimamente familiarizados
contraste, os trollkin das Ilhas Scharde são mais receptivos a com a luta. Dito isso, poucos dos que vivem em Cryx abraçam a
esses intrusos, mesmo porque não veem outras raças como uma vida sob o governo dos lordes lich tão completamente quanto os
ameaça ao seu modo de vida, sua cultura ou seus territórios. kriels que apodrecem na sombra do Dragonfather.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


70
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TROLLKIN WAVERIDER MUTAÇÕES DE PRISÃO


d6 Mutação
Os kriels waverider estão espalhados pelas Ilhas Scharde, e sua distância
1 Sentidos Aprimorados. Seus sentidos são aguçados, e você tem
de Skell os protege de alguns dos efeitos mutativos da praga de Toruk.
vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
Embora esses trollkin reconheçam Dhunia, eles reconhecem força e poder
acima de tudo e, portanto, reverenciam o Dragonfather. que dependem de visão, audição ou olfato. Além disso, você pode

ver na escuridão não mágica como se fosse luz do dia.


Os trollkin Waverider são tão resistentes quanto seus primos do continente,
mas uma vida passada navegando pelos cardumes e recifes mortais 2 Venenoso. Você é capaz de entregar um
que cercam suas ilhas os tornou mais ágeis que seus primos. Eles
toxina virulenta através de seus espinhos ou de sua mordida (sua
conseguem manter os pés quadrados nos conveses de seus navios,
escolha quando você ganha essa mutação).
apesar das ondas crescentes, e abrir caminho através das redes
Quando você faz um ataque desarmado, você pode decidir
de cordame da frota é brincadeira de criança para eles.
usar sua toxina, mas deve fazê-lo antes de fazer a jogada de

A sub-raça trollkin waverider tem as características de trollkin ataque. Se você fizer isso, em um acerto, o alvo deve ter

descritas no capítulo 2 de Iron Kingdoms: Requiem, além das sucesso em um teste de resistência de Constituição (CD
características de sub-raça abaixo. igual a 12 + seu bônus de proficiência) ou receber 1d6 de dano de
Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua pontuação de Destreza aumenta em 1. veneno extra e ser envenenado por 1 minuto. O alvo pode
Alinhamento. Diferentemente de outros trollkin, os trollkin waverider
repetir o teste de resistência no final de cada um de seus
reconhecem o equilíbrio de disciplina e flexibilidade necessários para uma vida no
turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
convés e tendem a alinhamentos neutros.
Seaborne. Você tem vantagem em testes de resistência contra ser
Independentemente de o ataque acertar ou errar, você não pode
derrubado e em testes de habilidade feitos para evitar ser agarrado ou
escapar de um agarramento. usar esse recurso novamente até terminar um descanso curto.

3 Regeneração Elevada. Ao concentrar seus esforços, você pode

TROLLKIN MALDITO forçar seu corpo a curar suas feridas e ignorar o dano. Como

Os kriels cryxianos mais próximos de Skell sentem a presença de Toruk em um uma ação, você pode gastar Dados de Vida para recuperar

sentido muito tangível. A praga do Dragonfather impregna suas mentes e pontos de vida, assim como faria no final de um descanso
corpos, distorcendo-os e remodelando-os. curto. Você recupera Dados de Vida gastos ao terminar um
A sensibilidade desapareceu para esses trollkin, substituída por uma descanso longo, seguindo as regras normais. Você não pode usar
necessidade primordial de conflito e de derrotar os inimigos e
esse recurso novamente até terminar um descanso longo.
saborear sua carne. Os músculos incham e a pele se rompe enquanto
espinhos irrompem e os impulsos canibais superam o pensamento
4 Resiliência Mágica. Sigilos arruinados se manifestam em sua pele.
racional, a antecipação da carnificina iminente superando qualquer dor.
A visão de um trollkin devastado causa arrepios na espinha do povo comum de Você pode repetir testes de resistência fracassados contra

Cryx, que reconhece isso como um presságio de que o derramamento de sangue magias e outros efeitos mágicos. Você pode usar esta habilidade

é iminente. um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você


Os trollkins arruinados têm as características dos trollkins descritas em recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
capítulo 2 de Iron Kingdoms: Requiem, além das características da
sub-raça abaixo.
5 Carapaça. Todos os trollkin têm carapaças duras e pedregosas.
Aumento do Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 1.
crescimentos, mas os seus cresceram juntos para formar
Alinhamento. Como a lei e a tradição têm pouco lugar na linha
placas sólidas. Se você não estiver usando armadura, sua
de frente de uma briga frenética, elas são frequentemente caóticas
por natureza. Classe de Armadura base é 13 + seu modificador de Constituição

Mutação de Praga. A exposição constante à praga dracônica causou (mínimo de 14 CA).


mudanças em seu corpo. Você começa com uma mutação de praga. Se você 6 Sede de Sangue. O combate leva você a uma
puder escolher um talento, você pode escolher ganhar outra mutação de mania sanguinária. Se você acertar com sucesso uma
praga em vez disso. Quando você ganha uma mutação, você pode escolher
criatura hostil com um ataque corpo a corpo durante seu
uma da tabela Mutações de Praga ou determiná-la aleatoriamente.
turno, você pode ganhar um bônus de +1 em jogadas de ataque e

dano feitas com armas corpo a corpo durante seu próximo turno.
Treinamento de Trollkin Blighted. Você ganha proficiência com
Este bônus é cumulativo, até um máximo de +3. Se você fizer um
armadura pesada.
ataque à distância ou um ataque mágico ou falhar em acertar

uma criatura hostil com um ataque corpo a corpo durante seu turno,

você perde quaisquer bônus concedidos por esta habilidade.

Depois de ganhar este bônus, você deve terminar um descanso

longo antes de poder ganhá-lo novamente.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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AULAS E BRUXA DE SANGUE


SUBCLASSES A Satyxis se lança pelo convés de um navio inimigo. Sua lâmina em
forma de gancho corta as gargantas dos marinheiros por quem ela
A tabela Classes e a tabela Subclasses identificam novas classes e subclasses
passa, o jato vermelho se fundindo em uma chuva de sangue corrosivo.
para personagens em Iron Kingdoms: Requiem. Essas classes e subclasses
representam o povo das Ilhas Scharde e do Império Nightmare, mas
A bruxa torce sua lâmina sacral profundamente nas entranhas
exemplos delas podem ser encontrados em comunidades costeiras e refúgios
do soldado humano. O corpo de sua presa incha antes de detonar em
piratas como Clocker's Cove e Five Fingers também.
uma erupção estrondosa de ossos e sangue que corta seus aliados
mais próximos.
Tecendo sua longa lâmina no ar, a sacerdotisa se prepara
cortar a carne de um campeão rival, emprestando a força do
sangue de seu oponente ao capitão a quem ela jura lealdade.

Não importa como eles usam o sangue que derramam, bruxas de sangue

Aulas
Primário Teste de resistência Armadura e Arma
Aula Descrição Dado de Acerto Habilidade Proficiências Proficiências

Bruxa de Sangue Uma conjuradora que d8 Carisma Constituição e Carisma Armadura leve, armadura média,
extrai poder do armas simples, marciais
sangue armas brancas
Invasor Um lutador que d8 Força ou Destreza e Carisma Armaduras leves, armas
confia na rapidez e Destreza simples, armas de fogo simples,
brutalidade na cutelo, dilacerador, chicotes
batalha

Subclasses
Nível
Aula Subclass Descrição disponível
Bárbaro Caminho do Sanguinário 3º Um guerreiro brutal que devora a carne de inimigos caídos
Bárbaro Caminho do Gladiador 3º Um guerreiro chamativo que luta por dinheiro e glória
Bardo Faculdade da Tempestade 3º Um marinheiro que pode literalmente cantar uma tempestade
Clérigo Domínio da Praga 1º Um sacerdote cujos poderes são concedidos pelo flagelo das dragões

Lutador Marinho 3º Um lutador especializado em combate naval


Lutador Cavaleiro do Sudário 3º Um lutador que explora o poder obscuro do vazio
Mago de armas Ordem da Bruxa 1º Um mago de armas que mistura magia de sangue e armas de fogo
Pistoleiro Espectro 3º Um pistoleiro que usa magia e ferros de tiro
Mecânico Monge de Ferro 3º Um mekânico forte que pode infligir maldições em máquinas
Mecânico Necrotecnologia 3º Um mekânico especializado na arte da necromecânica
Monge Caminho da Mão Moribunda 3º Executores e executores santificados que exercem a praga de Toruk
Paladino O Juramento Imortal 3º Um paladino amaldiçoado que se recusa a morrer

Guarda-florestal Cavaleiro da Vigília 3º Um defensor fiel das comunidades costeiras


Guarda-florestal
Marinheiro 3º Um andarilho habilidoso na vida sobre as ondas

Por conta própria


Bucaneiro 3º Um malandro imprevisível e chamativo preso ao convés
Por conta própria Necrocirurgião 3º Um cirurgião astuto que costura corpos como servos escravos
Por conta própria
Sirene Bruxa de Guerra 3º Um assassino oculto furtivo que usa magia antiga e cruel
Feiticeiro Vidente do canto fúnebre
1º Um feiticeiro cujos poderes são aumentados pela praga do dragão
Feiticeiro Feitiçaria do Mar 1º Um feiticeiro que recebeu poderes do próprio mar
Conjurador de Guerra
Necromante Cryxiano 1º Um warcaster que serve ao Império do Pesadelo
Conjurador de Guerra Espadachim 1º Um conjurador de guerra que é habilidoso em lutar a bordo de uma nave
Mago Tecelão de almas 2º Um mago que exerce o poder das almas cativas

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


73
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A Bruxa Sangrenta
Proficiência Truques Máximo
Nível Bônus Características Conhecido Nível de magia
1º +2 Conjuração de magias, Sacrifício de sangue 2 1
2º +2 Estilo de luta, Crimson Strike (1/descanso) 2 1

3º +2 Chamado de Bruxa de Sangue 2 2

4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 3 2

5º +3 Ataque Extra 3 3
6º +3 Infligir Dor, Ataque Carmesim (2/descanso) 3 3

7º +3 3 4
8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 3 4

9º +4 3 5
10º +4 Ritos de Sangue 4 5
11º +4 Ataque Carmesim Aprimorado 4 5
12º +4 Melhoria na pontuação de habilidade 4 5
13º +5 Recurso Blood Witch Calling 4 5
14º +5 Comércio de sangue 4 5
15º +5 Recurso Blood Witch Calling 4 5
16º +5 Melhoria na pontuação de habilidade 4 5
+6 —
17º 4 5
18º +6 Ataque Carmesim (3/descanso) 4 5
19º +6 Melhoria na pontuação de habilidade 4 5
20º +6 Recurso Blood Witch Calling 4 5

são guerreiras habilidosas que transformam dor e sofrimento em tradição que nenhum indivíduo sensato sequer consideraria, muito
puro poder mágico e fúria. Assassinas selvagens e implacáveis, menos praticaria.
essas bruxas combinam proezas marciais e poder arcano, e mantêm OUTROS PRATICANTES DE MAGIA DE SANGUE

suas lâminas molhadas com o sangue de seus inimigos. A maioria dos praticantes de magia de sangue nas Ilhas Scharde
são bruxas de sangue Satyxis, mas tradições semelhantes existem
ALIMENTADO POR SANGUE no continente. Os tecelões de sangue da tribo Tharn praticam
Bruxas de sangue praticam magia antiga que as permite manipular as sua própria forma de magia de sangue, e os skorne bloodrunners usam
energias da vida e da morte. Usando o poder do sacrifício, elas técnicas ocultas semelhantes para transformar dor e derramamento de
transformam o sangue vital de uma vítima em uma arma terrível que sangue em poder mágico.
desbloqueia efeitos arcanos potentes. Sua magia de sangue as
torna combatentes aterrorizantes que podem derrubar inimigos CRIANDO UMA BRUXA DE SANGUE
muitas vezes maiores que seu próprio tamanho e força física. Ao criar sua bruxa de sangue, considere como você veio a ser conectado
Bruxas de sangue também lideram seu povo em ritos de sacrifício de ao potencial arcano fluindo por suas veias. Talvez seu personagem
sangue e podem adivinhar o futuro no sangue e nas entranhas de
venha de uma cultura onde a magia de sangue ainda é comum, como
suas vítimas. Seja usando sangue para se abastecer em combate ou os Satyxis, e ela sempre foi parte de você. Ou talvez você tenha
prevendo eventos futuros, bruxas de sangue trabalham sua magia aprendido sobre essa prática oculta e a tenha buscado por si mesmo,
por meio de uma lâmina sacral moldada por suas próprias mãos e aprendendo o caminho obscuro da magia de sangue por meio de
temperada em sangue sacrificial. estudo, tentativa e erro.
Sua magia de sangue é uma maldição que você exerce relutantemente,
UMA PRÁTICA INDESEJÁVEL
ou você aprecia a habilidade de fazer mágica com seu próprio
Para as bruxas do sangue, a dor e o derramamento de sangue são
sangue e com o derramado por seus inimigos? Suas
degraus para o poder oculto. A essência vital de cada criatura viva—
capacidades são um testamento para aqueles que lhe ensinaram essas
eles próprios incluídos — é um recurso que pode ser explorado, moldado
técnicas secretas, ou você as considera uma manifestação de sua
e usado contra seus inimigos.
grandeza pessoal?
Não é de surpreender que a prática da magia do sangue seja temida e
insultado pela maioria das culturas. A maioria dos que o praticam são CONSTRUÇÃO RÁPIDA
brutais e sanguinários, como os Satyxis e os Tharn. Alguns, como os Você pode fazer uma bruxa de sangue rapidamente seguindo
skorne, simplesmente têm uma relação muito diferente com a dor e a estas sugestões. Primeiro, Carisma deve ser sua pontuação de
morte do que a maioria das culturas immoresas ocidentais. Quase habilidade mais alta, seguido por Destreza. Segundo, escolha o histórico
todos os outros o veem como uma prática cruel e indesejada. de invasor da Frota Negra.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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CARACTERÍSTICAS DA CLASSE HABILIDADE DE CONJURAÇÃO DE MAGIAS

Como uma bruxa de sangue, você ganha as seguintes características de classe. Carisma é sua habilidade de conjuração para suas magias de bruxa de sangue,

PONTOS DE VIDA
já que seu poder é derivado de sua habilidade pessoal de moldar e reformar

Dados de vida: 1d8 por nível de bruxa de sangue o poder do sangue. Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere à sua

Pontos de vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Constituição habilidade de conjuração.

Pontos de vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu Além disso, você usa seu modificador de Carisma ao definir a CD do teste de

Modificador de constituição por nível de bruxa de sangue após o 1º resistência para uma magia de bruxa de sangue que você conjura e ao fazer uma
jogada de ataque com uma.
PROFICIÊNCIAS
Armadura: armadura leve, armadura média CD de resistência à magia = 8 + seu bônus de proficiência +
seu modificador de Carisma
Armas: Armas simples, armas marciais corpo a corpo
Ferramentas: Nenhuma Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + seu
Modificador de carisma
Testes de resistência: Constituição, Carisma
Habilidades: Escolha duas habilidades entre Acrobacia, Arcanismo,
FOCO EM CONJUNTO DE FEITIÇOS
Engano, Insight, Intimidação, Medicina e Furtividade
Você pode usar uma arma com propriedade sacra como foco para seus feitiços de
EQUIPAMENTO bruxa de sangue.
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido
pelo seu histórico: SACRIFÍCIO DE SANGUE
(a) qualquer arma corpo a corpo simples ou (b) quatro dardos Começando no 1º nível, você pode usar o sangue de outras criaturas para abastecer
(a) uma lâmina sacra, (b) uma lâmina ritual, ou (c) uma navalha de sangue suas magias de bruxa de sangue. Quando você causa dano a uma criatura que
(a) armadura de couro ou (b) armadura de couro não seja um morto-vivo ou um constructo com seu foco arcano, até o final do
(a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador seu próximo turno, você pode usar o dano total que você causa para conjurar suas
Se você abrir mão deste equipamento inicial e dos itens concedidos magias de bruxa de sangue em vez de sacrificar seus próprios pontos de vida. Se
pelo seu histórico, você começa com 4d4 × 10 PO para comprar seu a quantidade de dano que você causa não for suficiente para conjurar uma magia,
equipamento. qualquer custo restante é sacrificado de seus próprios pontos de vida.

CONJUNTO DE FEITIÇOS
Como praticante de magia de sangue, você extrai poder do sangue que derrama na ESTILO DE LUTA
ponta de suas lâminas sacrais. Começando no 2º nível, você adota um estilo particular de luta como sua

Truques especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma
Você conhece dois truques de sua escolha da lista de magias de bruxa opção de Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo que depois você possa escolher
de sangue. Você aprende truques de bruxa de sangue adicionais de novamente.
sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques DEFESA
Conhecidos da tabela Bruxa de Sangue. Enquanto estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1 na CA.

MAGIA DE SANGUE DUELO


Em vez de espaços de magia, você usa sangue para conjurar suas Quando você estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma
magias. Para conjurar uma de suas magias de bruxa de sangue de 1º nível outra arma, você ganha um bônus de +2 em testes de dano com aquela arma.
ou superior, você deve sacrificar pontos de vida iguais ao nível da magia
× 5. Uma magia falha automaticamente se você não tiver pontos de vida
LUTA COM DUAS ARMAS
suficientes para conjurá-la, e você não pode sacrificar pontos de vida Ao lutar com duas armas, você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano
temporários dessa forma. Você pode aumentar o nível de uma magia do segundo ataque.
dessa forma, mas não pode exceder o nível mostrado na coluna Nível
Máximo de Magia da tabela Bruxa de Sangue. GREVE CARMESIM
Por exemplo, quando você estiver no 5º nível, você pode sacrificar 5 pontos de vida A partir do 2º nível, quando você ataca uma criatura com seu foco arcano, você

para conjurar sangramento como uma magia de 1º nível ou 10 pontos de vida para conjurá- pode usar uma ação bônus para escolher um dos seguintes efeitos.

lo como uma magia de 2º nível.


Ataque Preciso. Você tem vantagem na jogada de ataque.
PREPARANDO MAGIAS
Você prepara a lista de magias de bruxa de sangue que estão disponíveis para Ataque Brutal. Se o ataque acertar, você causa 2d8 de dano necrótico

você conjurar, escolhendo na lista de magias de bruxa de sangue. extra. O dano extra aumenta em 1d8 se o alvo for um humanoide.

Ao fazer isso, escolha um número de magias de bruxa de sangue igual ao


seu modificador de Carisma + metade do seu nível de bruxa de sangue (mínimo Começando no 6º nível, você pode usar seu Crimson Strike duas vezes entre

de uma magia). As magias devem ser de um nível não maior do que o mostrado os descansos, e começando no 18º nível, você pode usá-lo três vezes entre os

na coluna Maximum Spell Level da tabela Blood Witch para o seu nível. descansos. Quando você termina um descanso curto ou longo, você recupera seus
usos gastos.

Você pode mudar sua lista de magias preparadas quando terminar um descanso
longo. Preparar uma nova lista de magias de bruxa de sangue requer tempo gasto
meditando nos rituais de sangria de sua tradição mágica: pelo menos 1 minuto
por nível de magia para cada magia em sua lista.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


75
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CHAMADA DE BRUXA DE SANGUE SACERDOTISA DE SANGUE


No 3º nível, você se aprofunda nos segredos mais profundos da vocação As sacerdotisas do sangue preservam as antigas tradições da magia do
de uma bruxa de sangue de sua escolha: Sacerdotisa de Sangue, Vidente de sangue de Satyxis e adoram o ato de sangrar em si. Capazes de aproveitar a
Sangue ou Bruxa da Noite, todos detalhados no final da descrição da classe. força arcana da vitalidade derramada, essas sacerdotisas realizam rituais
Sua escolha lhe concede recursos no 3º nível e novamente no 13º, 15º e 20º sagrados de poder primordial que antecedem o reinado de Toruk. Elas usam o
níveis. sangue de vítimas frescas para evocar feitiços potentes e salvaguardar as
vidas daqueles que consideram dignos, incluindo figuras proeminentes
MELHORIA NA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
como Skarre Ravenmane, a autointitulada "Rainha da Costa Quebrada".
Ao atingir o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode
aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar
dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você FEITIÇOS DE SACERDOTISA DE SANGUE
não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso. Começando no 3º nível, você aprende magias adicionais, como mostrado na
tabela Blood Priestess Spells. Cada uma dessas magias conta como uma magia
Se sua campanha usar a regra de talentos opcionais, você pode abrir mão de bruxa de sangue para você, mas não conta para o número de magias de
aproveitando esse recurso para adquirir um talento de sua escolha. bruxa de sangue que você preparou.
Sempre que você ganha um nível de bruxa de sangue, você pode
ATAQUE EXTRA
substituir uma magia que você ganhou dessa habilidade por outra magia
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que do mesmo nível.
realizar a ação Atacar no seu turno.
RITOS DE SACRIFÍCIO
INFLIGIRAR DOR
Começando quando você escolhe esse chamado no 3º nível, você ganha a
No 6º nível, seus ataques fortalecidos infligem dor paralisante em seus alvos.
habilidade de conjurar magias rituais por meio de sacrifício de sangue. Você
Quando você atinge uma criatura que não seja um morto-vivo ou um
aprende o alarme, augúrio, detectar magia e identificar magias e pode
constructo com seu foco arcano, você pode gastar 5 de seus pontos de vida para
conjurar cada uma delas como um ritual se tiver a magia preparada.
infligir dor na criatura. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
Essas magias não contam contra o número de magias que você preparou.
Constituição contra sua CD de resistência de magia ou ficará atordoado até
Para conjurar uma magia como um ritual, você deve matar uma criatura
o final do seu próximo turno.
humanoide com uma classificação de desafio igual ou maior que o nível da

RITOS DE SANGUE magia antes de começar o ritual.

No 10º nível, você imbui permanentemente sua arma sagrada com o poder
SANGRIA
do seu sangue misturado a uma magia específica.
No 13º nível, quando você causa dano a uma criatura com seu foco arcano,
Escolha uma magia de 3º nível ou menor da lista de magias de bruxa de
você pode adicionar seu modificador de Carisma à jogada de dano (mínimo de 1
sangue. Você pode conjurar a magia escolhida uma vez entre descansos
de dano).
longos sem sacrificar sangue.
EXALTAÇÃO HARMONIOSA
ATAQUE CARMESIM MELHORADO
No 15º nível, você pode usar suas habilidades de sangria para dar
No 11º nível, você é tão bem versado em extrair poder do sangue que seus
suporte à conjuração de magias de seus aliados. Quando uma criatura
sacrifícios carregam uma potência ainda maior. Quando você atinge uma
aliada que você pode ver a até 30 pés de você conjura uma magia,
criatura com seu foco arcano, a criatura sofre 1d8 de dano necrótico extra. Se
você pode usar sua reação e sacrificar sangue como se estivesse
você também usar sua habilidade Crimson Strike como parte deste ataque,
conjurando a magia. Se fizer isso, a criatura aliada pode conjurar
você pode usar o dobro da quantidade de dano que você causa para conjurar
a magia sem gastar um espaço de magia, ponto de foco, fúria ou
suas magias de bruxa de sangue ao usar Blood Sacrifice. outro recurso.

RITUAL DE SANGUE
COMÉRCIO DE SANGUE
No 20º nível, sua maestria sobre ritos de sangue eclipsa quase todos os
No 14º nível, você é bem versado em usar a menor fração de sua
outros. Você pode escolher uma segunda magia para sua característica Ritos de
própria essência vital para manter o poder de suas magias. Quando você
Sangue. Você ainda pode conjurar uma magia escolhida apenas uma vez
sacrifica sangue para conjurar uma magia, você pode adicionar seu bônus de
entre descansos longos sem sacrificar sangue.
proficiência à quantidade de pontos de vida que você sacrifica.

CHAMADOS DE BRUXA DE SANGUE Feitiços de Sacerdotisa de Sangue


Cada bruxa de sangue é chamada para uma das várias expressões Nível de magia Feitiços
únicas dessa tradição arcana. Algumas se concentram mais em aperfeiçoar 1º benção, vida falsa
a metade marcial da arte da bruxa de sangue, enquanto outras se 2º aumentar habilidade, vínculo de proteção
aprofundam em seus segredos e rituais místicos.
3º conceder maldição, guardiões espirituais
4º 5º ala da morte, liberdade de movimento

comuna, maior restauração

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


76
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ADIVINHAÇÃO DE SANGUE

VIDENTE DE SANGUE Começando quando você escolhe esse chamado no 3º nível, você

Um vidente de sangue pode usar o sangue e as vísceras de aprende a adivinhar presságios das vísceras de pessoas recentemente mortas.
Como parte de um descanso longo, você pode estudar as entranhas de uma
inimigos mortos para adivinhar os fios do futuro e do destino. Essa
criatura que morreu por suas mãos nas últimas 24 horas. Você pode refazer
adivinhação sangrenta guia os golpes do vidente de sangue e de
um teste de resistência ou jogada de ataque que você falhar durante as
quaisquer aliados com precisão infalível e potência letal. Ritos de
próximas 24 horas após terminar seu descanso longo. Se fizer isso, você
sacrifício fortalecem a arma sacral de um vidente de sangue,
deve usar a nova jogada, e você não pode usar essa característica
permitindo que ela sirva como um canal para as próprias energias da vida e da morte.
novamente até que você estude as entranhas de outra criatura como parte
FEITIÇOS DE VIDENTE DE SANGUE de um descanso longo.
Começando no 3º nível, você aprende magias adicionais, como
mostrado na tabela Blood Seer Spells. Cada uma dessas magias conta
Feitiços de Vidente de Sangue
como uma magia de bruxa de sangue para você, mas não conta contra
o número de magias de bruxa de sangue que você preparou. Sempre Nível de magia Feitiços

que você ganha um nível de bruxa de sangue, você pode substituir 1º detectar magia, marca do caçador
uma magia que você ganhou deste recurso por outra magia do mesmo nível. 2º augúrio, localizar objeto
3º clarividência, línguas
4º adivinhação, localizar criatura
5º lenda, sabedoria, adivinhação

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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INSPIRAÇÃO DIVINA
Feitiços de Bruxa Noturna
No 13º nível, sua sangria implacável inspira seus companheiros guerreiros a
Magias de nível de magia
uma violência maior. Quando você reduz uma criatura que não seja um
1º marca do caçador, andarilho longo
morto-vivo ou um constructo a 0 pontos de vida, você pode usar sua
2º alterar a si mesmo, desfocar
reação para escolher uma criatura amigável que você possa ver a até 30
pés de você. A criatura que você escolher pode usar imediatamente sua 3º medo, pressa

reação para fazer um ataque corpo a corpo. Se o ataque acertar, ele causa 4º 5º dominar a fera, liberdade de movimento
1d8 de dano necrótico extra. contágio, segure monstro

COVEN SANGUÍNEO
No 15º nível, você pode tecer magia de sangue para guiar os golpes mortais
de seus companheiros. Como uma ação bônus, você pode escolher que te obscurece da vista. Quando você causa dano a uma criatura
um número de criaturas amigáveis a até 30 pés de você igual ao seu com seu foco arcano, você fica fortemente obscurecido até o início do
modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). seu próximo turno e pode usar a ação Hide como uma ação bônus.
Por 1 minuto, sempre que uma criatura escolhida fizer uma jogada de ataque,
ela pode rolar um d4 e adicionar o número rolado à jogada de ataque. Se
uma criatura escolhida fizer um ataque corpo a corpo com uma habilidade arcana
ESTILO DE LUTA ADICIONAL

foco, ele também pode adicionar seu modificador de Carisma à rolagem de No 13º nível, você pode escolher uma segunda opção da característica

dano. Depois de fazer isso, você deve completar um descanso longo antes de classe Estilo de Luta.

de poder usá-lo novamente. GRAÇA DA SERPENTE


LADRÃO DE VIDAS No 15º nível, você se move com agilidade rápida e predatória.

No 20º nível, você pode revigorar-se com a essência vital de outras Você pode realizar a ação Desengajar ou Esquivar como uma ação bônus em

criaturas. Quando você atinge uma criatura com um ataque Crimson Strike, cada um dos seus turnos em combate. Se fizer isso, você ganha um bônus

você pode ganhar pontos de vida temporários iguais à metade do dano de +2 na CA até o início do seu próximo turno.

necrótico causado. Você não pode usar esta habilidade novamente até MATANÇA
terminar um descanso curto ou longo.
No 20º nível, quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida
com seu foco arcano, você pode usar sua reação para aumentar sua
BRUXA DA NOITE velocidade e fazer outro ataque corpo a corpo com seu foco arcano.
As bruxas da noite são campeãs encharcadas de sangue de sua
espécie. Na batalha, cada uma é uma maré imparável de sangue e
matança. Encadeando mortes sangrentas em uma cadeia, uma única IMPLEMENTOS DE
bruxa da noite pode derrubar uma série de inimigos dentro
meros momentos. SANGUE
A tabela Bloodletting Implements mostra as armas usadas por bruxas do
FEITIÇOS DA BRUXA DA NOITE
sangue e seus semelhantes. Esses implementos rituais são regularmente
Começando no 3º nível, você aprende magias adicionais, como mostrado na
consagrados no sangue fresco de sacrifícios. A maioria dessas armas é
tabela Magias da Bruxa Noturna. Cada uma dessas magias conta como
perversamente farpada ou em forma de gancho como lâminas de esfola, mas
uma magia de bruxa de sangue para você, mas não conta para o número
todas elas priorizam ataques rápidos e leves em vez de força bruta para
de magias de bruxa de sangue que você preparou.
produzir o máximo de feridas sangrentas possível.
Sempre que você ganha um nível de bruxa de sangue, você pode
substituir uma magia que você ganhou dessa habilidade por outra magia
Cada arma na tabela de Instrumentos de Sangria é uma arma marcial.
do mesmo nível.

VÉU DE SANGUE Lâmina Sacral. Enquanto nas mãos de uma bruxa de sangue, uma lâmina sacral

lâmina é uma arma mágica.


A partir do momento em que você escolhe esta vocação no 3º nível, o

derramamento de sangue que você causa na batalha o envolve em um manto sangrento.

Instrumentos de Sangria
Arma Custo Dano 2d4 Peso Propriedades
Navalha de sangue 25 po cortante 1 lb. 1d8 cortante 1d6 perfurante Fineza, sacro
Lâmina ritual 25 po 2 libras.
Sacral, versátil (1d10)
Lâmina sacral 5 po 1 libra. Fineza, leve, sacral

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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Invasor Proficiência
O Raider

Vestida com seu equipamento de embarque, uma Satyxis chicoteia seu Recursos de bônus de nível
lacerador em um arco cruel, usando suas lâminas serrilhadas para 1º +2 Estilo de luta, rápido em seus pés
cortar carne e osso com facilidade. Conforme mais lobos-do-mar
2º +2 Evasivo (um uso)
chegam ao convés do navio, ela gira em uma exibição acrobática,
3º +2 Arquétipo do Raider
cortando e rasgando seus inimigos em uma onda de morte e destruição.
4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade

Um bandido trollkin, vestido com armadura de couro e um sobretudo, 5º +3 Ataque Extra

emerge de um bosque de árvores e brande suas pistolas enquanto 6º +3 Melhoria na pontuação de habilidade
segura uma carruagem de correio do lado de fora de Corvis, a Cidade 7º +3 Característica do arquétipo Raider
dos Fantasmas. Ele habilmente desvia de um golpe da lâmina de batalha 8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade
caspiana de um guarda e dispara dois tiros rápidos como um raio no
9º +4 Ação de embarque
esterno do humano. Tendo despachado o defensor, o bandido abre a
10º +4 Característica do arquétipo Raider
carruagem e agarra o pequeno baú dentro antes de desaparecer de
11º +4 Ataque Extra (2)
volta para as árvores.
12º +4 Melhoria na pontuação de habilidade
Um comandante ogrun empurra sua unidade mais profundamente em
território inimigo, sua estrutura robusta tornada ainda mais imponente pelo 13º +5 Ataque

desgaste extensivo de sua armadura bem usada. Cada palavra sua 14º +5 Melhoria na pontuação de habilidade
inspira sua equipe enquanto eles preparam suas armas e se preparam 15º +5 Característica do arquétipo Raider
para a batalha. 16º +5 Melhoria na pontuação de habilidade
Todos esses indivíduos são invasores, guerreiros astutos que são +6
17º Evasivo (dois usos)
mestres em táticas de bater e correr. Esses lutadores ágeis são
18º +6 Característica do arquétipo Raider
especialistas em lutar em ambientes fechados, usando sua rapidez e
19º +6 Melhoria na pontuação de habilidade
mãos hábeis para se aproximar de seus inimigos e eliminá-los
20º +6 Ataque Extra (3)
rapidamente.

DANÇA DA MORTE
Os invasores são adeptos do uso de uma grande variedade de armas
muitas brigas, escaramuças e batalhas sangrentas. Alguns têm armas
e de tirar vantagem de uma infinidade de ambientes em batalha.
preferidas, mas quase tudo pode se tornar uma arma nas mãos de um
Eles são combatentes muito práticos, especialmente quando se trata de
invasor. Aqueles que sobrevivem o suficiente se tornam forças
fazer o que eles fazem de melhor: engajar e remover rapidamente seus
formidáveis em quase qualquer situação.
inimigos. Seja navegando em alto mar, assaltando uma caravana ou
comandando uma tripulação, os invasores têm habilidades que estão sempre
em demanda.

UM CONJUNTO PARTICULAR DE HABILIDADES


Os invasores podem parecer nada mais do que bandidos comuns, mas
sua aparência desmente um conjunto de habilidades adquiridas por meio de

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


79
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CRIANDO UM RAIDER esta classe, você pode fazer um ataque desarmado ou um ataque com uma

Ao criar um raider, pense em como você adquiriu suas habilidades e capacidades. arma improvisada como uma ação bônus. Por exemplo, se você fizer a ação Atacar

Você era um marinheiro mercante que lutou contra piratas e bandidos muitas e atacar com soqueiras, você também pode fazer um ataque desarmado como uma

vezes e rapidamente desenvolveu as habilidades de combate necessárias para ação bônus, assumindo que você ainda não tenha feito uma ação bônus

lutar em ações de navio para navio, ou você fazia parte de um grupo de bandidos neste turno.

de estrada, roubando o que você e seus aliados precisavam para sobreviver? Você adiciona seu bônus de proficiência a esse ataque extra.

Você está usando suas habilidades para proteger os outros ou para encher seus LUTA COM DUAS ARMAS

próprios bolsos? Você pode lutar com duas armas e pistolas leves e pode adicionar
Trabalhe com seu Mestre para desenvolver uma história pessoal e um histórico seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.
adequados para seu invasor e para determinar como você pode se encaixar em
um grupo ou organização. LUTA COM DUAS ARMAS

CONSTRUÇÃO RÁPIDA Ao lutar com duas armas, você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano

Você pode criar um raider rapidamente seguindo estas sugestões. do segundo ataque.

Primeiro, Força ou Destreza devem ser sua pontuação de habilidade


mais alta, seguidas por Carisma. Segundo, escolha o histórico Mercenário. RÁPIDO EM SEUS PÉS
No 1º nível, você tem vantagem em testes de Destreza feitos para evitar ser agarrado
ou empurrado.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Como um invasor, você ganha as seguintes características de classe.
EVASIVO
No 2º nível, quando você causa dano a uma criatura com um ataque corpo a
PONTOS DE VIDA
corpo, você pode usar imediatamente uma ação bônus para realizar a ação
Dados de vida: 1d8
Desengajar e se mover 15 pés para longe da criatura alvo. Depois de usar
Pontos de vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Constituição
essa habilidade, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder
Pontos de vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu
usá-la novamente. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes entre os
Modificador de constituição por nível de invasor após o 1º
descansos, mas apenas uma vez por turno.
PROFICIÊNCIAS

Armadura: Armadura leve ARQUÉTIPO DE RAIDER


Armas: Armas simples, armas de fogo simples, cutelo, lacerador, chicotes No 3º nível, você escolhe um arquétipo que molda seu caminho como um invasor.
Escolha Comandante, Salteador ou Pirata, todos detalhados no final da descrição
Ferramentas: Nenhuma
da classe. O arquétipo que você escolher lhe concede características no 3º
Testes de resistência: Destreza, Carisma nível e novamente no 7º, 10º, 15º e 18º níveis.
Habilidades: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, Engano,
Intimidação e Persuasão

EQUIPAMENTO
MELHORIA NA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 6º, 8º, 12º, 14º, 16º e 19º nível,

seu histórico: você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou você pode

armadura leve e um sobretudo blindado aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume,

(a) uma pistola simples ou (b) um rifle simples você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este

15 cartuchos de munição recurso.

(a) uma mochila de soldado ou (b) uma mochila de explorador Se sua campanha usar a regra de talentos opcionais, você pode abrir mão

Se você abrir mão deste equipamento inicial e dos itens concedidos aproveitando esse recurso para adquirir um talento de sua escolha.

pelo seu histórico, você começa com 4d4 × 10 PO para comprar seu
ATAQUE EXTRA
equipamento.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que
realizar a ação Atacar no seu turno.
ESTILO DE LUTA
Você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. O número de ataques aumenta para três quando você atinge o 11º

Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção nível nesta classe e para quatro quando você atinge o 20º nível nesta
classe.
de Fighting Style mais de uma vez, mesmo que depois você possa escolher novamente.

AÇÃO DE EMBARQUE
À QUEIMA DIRETA
A partir do 9º nível, quando você realiza a ação Disparar, você ignora terrenos
Estar a 1,5 m de uma criatura hostil não impõe desvantagem em jogadas de ataque
difíceis não mágicos e tem vantagem em testes de Destreza feitos para evitar ser
à distância feitas contra um alvo a 1,5 m de você ATIRADOR DE PRECISÃO
derrubado até o final do seu turno.

Você ganha um bônus de +2 em jogadas de ataque feitas com armas de fogo. Atacar
LUTADOR DE RUA No 13º nível, você se torna proficiente em lutar no meio de brigas massivas e em

Quando você realiza a ação de Ataque para fazer um ataque desarmado ou para movimento. Quando uma criatura entra no alcance de uma arma corpo a corpo

atacar com uma arma cuja proficiência é concedida por que você está empunhando, você pode usar sua reação para fazer um ataque de
oportunidade contra essa criatura.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


80
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ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura) a até 9


ARQUÉTIPOS DE RAIDER metros de você tem vantagem em testes de resistência contra
ficar assustado.
Diferentes invasores escolhem diferentes abordagens para seu estilo de
vida e batalha. O arquétipo de invasor que você escolhe emular reflete PLANOS DE BATALHA
sua abordagem.
No 15º nível, você é bem versado em batalha e pode virar a maré a seu
favor. Como uma ação bônus, você pode usar um dos seguintes
OFICIAL COMANDANTE comandos. O benefício de cada comando dura até o início do seu próximo
Depois de muitas batalhas longas e difíceis, você aprendeu a melhor turno. Criaturas amigáveis não podem ganhar esses benefícios se
forma de coordenar os esforços de sua unidade ou tripulação e não puderem ver ou ouvir você ou não puderem entendê-lo.
inspirá-los em combate. Suas habilidades e sobrevivência transformaram Você pode usar esse recurso três vezes. Você recupera todos os usos
sua determinação em ferro, mas para sua equipe, você é mais do que gastos quando termina um descanso curto ou longo.
um companheiro de tripulação. Eles admiram você, suas habilidades Ataque Brutal. Uma vez por turno, cada criatura aliada a até 30 pés de
e veem sua presença na batalha como uma força orientadora. Em um você pode fazer um ataque corpo a corpo como uma ação bônus após
navio, você pode ser o contramestre ou intendente. No exército, você fazer um ataque à distância contra uma criatura que você ou eles possam ver.
pode ser um tenente ou sargento que lidera uma equipe ou unidade Vingança Justa. Se você ou qualquer criatura aliada a até 30 pés de
especializada. Não importa sua estação ou localização, sua você for reduzido a 0 pontos de vida por uma criatura inimiga, você e cada
presença de comando pode significar a diferença entre vitória ou criatura aliada a até 30 pés de você têm vantagem em sua próxima
derrota. jogada de ataque neste turno contra aquela criatura inimiga. Além disso,
esses ataques marcam um acerto crítico em uma jogada de 19 ou 20.
PRESENÇA INSPIRADORA
Começando no 3º nível, você pode inspirar outros com suas ações e
Atravessar. Você e criaturas aliadas a até 30 pés de você liberam
valor. Para fazer isso, você usa uma ação bônus no seu turno para
toda a brutalidade de seus ataques. Quando você ou uma criatura afetada
escolher uma criatura diferente de você a até 60 pés de você que
reduz uma criatura inimiga a 0 pontos de vida, o alvo imediatamente
possa ouvir ou ver você. Essa criatura ganha um dado de Inspiração,
faz um teste de resistência à morte com desvantagem. Um teste de
um d6.
resistência falho conta como duas falhas.
Uma vez dentro dos próximos 10 minutos, a criatura pode rolar o dado
e adicionar o número rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou
teste de resistência que fizer. A criatura pode esperar até depois de rolar
o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração, mas deve decidir
antes que o Mestre diga se o teste foi bem-sucedido ou falhou. Uma vez
que o dado de Inspiração é rolado, ele é perdido. Uma criatura pode
ter apenas um dado de Inspiração por vez.
Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao
seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera
quaisquer usos gastos quando termina um descanso longo.
Seu dado de inspiração muda quando você atinge certos níveis
nesta classe. O dado se torna um d8 no 6º nível e um d10 no 11º
nível.

CAIXA DE MATAR

No 7º nível, sua perícia no campo de batalha lhe deu insights sobre


como manobrar sua equipe para posições estratégicas, fornecendo
assim a eles a vantagem antes mesmo da luta começar. Em seu primeiro
turno de combate, se você não for surpreendido, você pode usar
uma ação bônus para escolher um número de criaturas amigáveis
igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura).
Cada criatura que você escolher pode se mover imediatamente até 10
pés em qualquer direção sem provocar ataques de oportunidade.
Você não pode usar esta característica novamente até terminar um
descanso longo.

OFICIAL DE CAMPO
A partir do 10º nível, liderar sua equipe se torna uma segunda natureza
para você. Se você faz parte de um grupo fazendo um teste de
habilidade de grupo, cada criatura que fizer o teste ganha um bônus
no teste igual ao seu modificador de Carisma (com um bônus mínimo de
+1).
Além disso, você e várias criaturas amigáveis são iguais

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


81
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EQUIPE DEVOTADA PIRATA


No 18º nível, seus aliados respeitam sua importância para o sucesso do Para piratas, invadir é um modo de vida. Suas habilidades são cruciais
combate e estão prontos para dar suas vidas por você. Se uma criatura para abordar navios inimigos com sucesso e garantir saques valiosos. Piratas
inimiga lhe atingir com um ataque à distância, uma criatura aliada a até são uma ameaça constante para aqueles que navegam pelos mares, rios e
10 pés de você pode usar sua reação para ser atingida automaticamente. tributários do oeste de Immoren, e quase nenhum lugar está a salvo de
Você pode usar esta característica duas vezes. Você recupera todos os seu alcance.
usos gastos quando termina um descanso curto ou longo.
MARINHEIRO
No 3º nível, você tem vantagem em testes de resistência para evitar ser

BANDIDO DE ESTRADA empurrado ou derrubado, e você ignora penalidades de movimento causadas


pelo movimento das ondas ou por um convés molhado e escorregadio. Além
Os salteadores são ladrões e assassinos que se destacam em táticas de
disso, se você estiver caído no início do seu turno, você pode fazer um
bater e correr. Eles atacam um ponto e desaparecem antes que qualquer
teste de resistência de Destreza CD 10. Em um sucesso, você pode se levantar
resposta significativa possa ser reunida. Capazes de saquear viajantes
sem gastar nenhum movimento.
bem armados, postos avançados fortificados e o transporte militar ocasional,
esses bandidos não devem ser subestimados. Com uma grande
SEM TRIMESTRE
variedade de habilidades e truques, os salteadores são muito hábeis No 7º nível, suas habilidades de combate fizeram de você um pirata temível,
em entregar morte e destruição aos seus alvos. e seus ataques brutais causam medo nos corações de seus inimigos e
enfraquecem seu moral. Após atingir uma criatura, mas antes de rolar o
dano, você pode escolher ganhar um bônus de +2 em sua próxima jogada de
PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS
dano, e cada criatura inimiga a até 15 pés da criatura danificada deve ter
Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficará com
nas perícias Furtividade e Sobrevivência. Se você já tem proficiência
medo de você por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de
em qualquer uma dessas perícias, você dobra seu bônus de
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre
proficiência ao fazer um teste de habilidade com a perícia.
si mesma
em um sucesso.

CORRA E ATIRE Você pode usar esse recurso duas vezes. Você recupera todos os usos

No 7º nível, você domina a habilidade de usar seus ataques à distância para gastos quando termina um descanso curto ou longo.

cobrir seu próximo movimento. Se você atingir uma criatura com um ataque
MARÉ CARMESIM
à distância, você pode se mover até sua velocidade como uma ação bônus.
No 10º nível, sua perícia com lâminas permite que você use os ferimentos
Este movimento não provoca ataques de oportunidade
do seu inimigo em seu benefício. Quando você causa dano a uma criatura

ENTÃO COMECEI A EXPLODIR! inimiga com um ataque corpo a corpo, você pode forçar a criatura

No 10º nível, você pode usar sua ação para gastar o carregador de uma arma danificada e cada criatura inimiga a até 15 pés dela a fazer um teste de

que você está segurando contra um único alvo. Escolha uma criatura resistência de Destreza com uma CD de 8 + seu modificador de Força ou

inimiga que você possa ver dentro do alcance normal da sua arma. Seu Destreza (sua escolha) + seu bônus de Proficiência.

próximo ataque à distância contra o alvo tem vantagem. Se você acertar o Em uma falha na defesa, a criatura fica cega até o fim do seu próximo turno.

alvo, adicione +2 ao dano total para cada peça de munição gasta do Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador

carregador, até um máximo de +10 de dano. Deve haver mais de uma peça de Destreza (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando

de munição no carregador para ganhar esse benefício. termina um descanso longo.

VARREDOR DE CONVÉS
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
Começando no 15º nível, suas ações como pirata são executadas
terminar um descanso curto ou longo.
brutalmente, e saquear navios e cidades costeiras é algo natural para você.

OLHAR ATENTO Quando você ataca uma criatura inimiga e a reduz a 0 pontos de vida,

No 15º nível, você aumenta o alcance normal das armas de fogo que empunha você pode imediatamente fazer um ataque à distância contra outra criatura

em 6 metros e o alcance máximo em 18 metros. inimiga a até 10 pés do alvo original. Você pode usar essa característica três
vezes. Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso
NENHUM LUGAR PARA SE ESCONDER curto ou longo.
No 18º nível, sua perícia com armas de fogo é sobrenatural. Você trata a
cobertura total como três quartos de cobertura e três quartos de cobertura O FLAGLE DO MAR
como meia cobertura. Além disso, como uma ação, você pode marcar No 18º nível, você está no auge da pirataria, e seu navio e sua tripulação

uma criatura inimiga que você pode ver. Até o início do seu próximo turno, estão entre as ameaças mais temidas nas hidrovias. Como uma ação, você

criaturas aliadas ganham um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano em pode escolher um número de criaturas amigáveis igual ao seu modificador de

ataques à distância contra a criatura marcada. Carisma (mínimo de uma criatura). Cada criatura que você escolher ganha um

Você pode marcar criaturas um número de vezes igual ao seu bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano até o início do seu próximo

Modificador de carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os turno. Você pode usar esta característica três vezes. Você recupera todos os

usos gastos quando termina um descanso curto ou longo. usos gastos quando termina um descanso curto ou longo.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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OPÇÕES DE SUBCLASSE Características do Caminho do Sanguinário


Bárbaro
Nível Recurso
BÁRBARO 3º Dentes e garras, mais matança
O Império Pesadelo é o lar de guerreiros experientes e disciplinados, 6º Festa macabra
tanto vivos quanto mortos, mas grande parte do reino também é uma
10º Aterrorizar
extensão sem lei de pirataria e caos, onde a sobrevivência do mais apto
14º Coma o coração
é a lei da terra. A vida e a morte nas Ilhas Scharde são vermelhas em
dentes e garras, e este caldeirão de forças primitivas é um ensopado
fervente de tribos Molgur remanescentes praticando antigos ritos de
sustento da carne e do sangue de seus inimigos.
adoração ao Devorador, guerreiros Satyxis tecendo poderosa
magia de sangue e piratas voando sob a bandeira do bom e velho Mera praga não é a única razão pela qual os bloodgorgers exibem

individualismo. tamanha ferocidade terrível, no entanto. Eles combinaram sua própria


resiliência sobrenatural com as artes do sacrifício de sangue, tiradas
A sobrevivência é difícil no Império do Pesadelo, e até mesmo o
os mais fortes, mais astutos e mais implacáveis têm dificuldade em se das práticas ocultas dos Satyxis e dos antigos ritos dos adoradores

agarrar à vida em uma terra dominada pelos mortos. Muitos desses Devourer. A sede insaciável dos bloodgorgers por batalha não apenas

indivíduos seguem o caminho do bárbaro, embora eles, como todos os capacita a atos terríveis, mas também enche seus inimigos de horror
enquanto os bárbaros vorazes saem de seus navios para saciar seus
os outros que vivem na sombra do Dragonfather, possam não ser
tão imediatamente reconhecíveis quanto seus equivalentes terríveis apetites.

continentais. Das tribos Molgur em ilhas dispersas aos gladiadores


DENTES E GARRAS
nas arenas de luta de Blackwater aos marinheiros que rondam os
Começando no 3º nível, quando você escolhe esse caminho, seus dentes
conveses dos temidos navios da Frota do Massacre, os bárbaros podem
se afiam em presas e sua pele cresce chifres, espinhos afiados ou
ser encontrados em todas as esferas da vida em Cryx, e eles
garras cruéis. Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano
frequentemente alcançam alturas notáveis em um império que preza
perfurante + seu modificador de Força.
a força e a crueldade acima da maioria das outras virtudes.
MAIS ASSASSINATO
Os sanguinários adoram o jato de sangue que jorra quando atacam
CAMINHOS PRIMÁRIOS seus inimigos e se esforçam para derramar o máximo possível.
No 3º nível, um bárbaro ganha a habilidade Caminho Primordial. As Começando quando você escolhe esse caminho no 3º nível, você se torna
seguintes opções estão disponíveis para um bárbaro: o Caminho do adepto de atacar inimigos com uma arma na mão e as garras e
Devorador de Sangue e o Caminho do Gladiador. dentes que são parte de sua herança arruinada. Uma vez em cada um
dos seus turnos, se você realizar a ação de Ataque enquanto estiver

CAMINHO DO em fúria e estiver desarmado ou não empunhando uma arma de


duas mãos, você pode fazer um ataque desarmado como parte do
SANGUEGANTE ataque. Se o ataque atingir uma criatura que não seja um constructo
Entre os mais temidos de todos os soldados de Toruk estão os ou morto-vivo, você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu
canibais sanguinários. Embora a tradição tenha começado com os kriels modificador de Constituição (mínimo de 1). Você perde quaisquer
trollkin arruinados das Ilhas Scharde, outros entre os seguidores mais pontos de vida temporários ganhos dessa forma quando sua fúria termina.
sanguinários do Dragonfather assumiram o manto e aprenderam a usar
sua resiliência arruinada como arma e armadura na matança de seus FESTA TERRÍVEL
inimigos. Os poucos sortudos que sobreviveram a um ataque de sanguinários se
lembram de uma coisa acima de todas as outras: o prazer com que os
A ferocidade e a crueldade que os sanguinários demonstram em bárbaros sanguinários consumiam a carne e o sangue de seus
batalha seriam o suficiente para torná-los amplamente desprezados, inimigos. Participar desse sacramento brutal significa mais do que
mas seus hábitos alimentares são o que os tornam tão abominados apenas comer, no entanto. Por meio da magia de sangue aprendida
quanto os cultistas infernais. Não contentes em meramente massacrar dos cultos Satyxis e Devoradores, os sanguinários usam seus inimigos
aqueles que se opõem a eles, os sanguinários se deleitam em banquetear- caídos para restaurar sua saúde e vigor para continuar o massacre.
se com os caídos. Cada bocado de carne permite que esses bárbaros Começando no 6º nível, quando uma criatura que não seja um morto-
vivo ou um constructo a até 1,5 m de você cai para 0 pontos de vida
cruéis curem até mesmo as feridas mais graves — e eles não têm a
mínima vergonha de encher suas mandíbulas enquanto seus inimigos enquanto você está em fúria, você pode usar uma ação bônus para
ainda estão vivos. comer parte do seu inimigo. Ao fazer isso, você recupera 1d6 pontos de
Independentemente de suas origens, todos os sanguinários são tocados por vida.
a praga do Pai Dragão. Eles têm que ser, para sobreviver aos banquetes Quando você atinge certos níveis nesta classe, você ganha mais
macabros dos quais participam. Para muitos deles, essa praga se sustento de suas mortes. A quantidade de pontos de vida que você
manifesta em carne cadavérica, espinhos afiados e chifres curvos. Seus recupera aumenta para 2d6 no 10º nível e 3d6 no 14º nível.
dentes afiam em pontas perversas, e sua constituição distorcida
permite que eles tomem medidas não naturais

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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ATERRORIZAR
Poucas coisas trazem mais prazer a um devorador de sangue do que ver o
para comer parte do seu inimigo. Além de recuperar pontos de vida, conforme
olhar de horror no rosto de um inimigo pouco antes da morte.
descrito em seu recurso Grisly Feast, você pode escolher um dos benefícios
Começando no 10º nível, quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida
descritos abaixo. Se fizer isso, você não poderá usar esse recurso novamente
enquanto estiver em fúria, você pode usar sua reação para forçar qualquer
até terminar um descanso longo.
criatura de sua escolha a até 30 pés de você que você possa ver a fazer
Presentes do Banquete. Você ganha a habilidade de conjurar uma magia
um teste de resistência de Sabedoria com uma CD igual a 8 + seu bônus de
que seu inimigo conhecia. Você escolhe a magia, que deve ser de 3º nível ou
proficiência + seu modificador de Força. Em um teste de resistência falho, a
menor, e você pode conjurá-la um número de vezes igual ao seu bônus de
criatura fica assustada com você por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
proficiência nas próximas 24 horas. Sabedoria é sua habilidade de
teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito
conjuração para ela.
sobre si mesma em um sucesso.
Memórias dos Caídos. Você ganha proficiência em uma única perícia
COMA O CORAÇÃO ou teste de resistência em que seu oponente era proficiente, ou com uma
Os mais temíveis devoradores de sangue aprenderam a extrair mais do única ferramenta em que seu oponente era proficiente. Este efeito dura por um
que sustento do consumo de seus inimigos. Um devorador de sangue número de horas igual ao seu bônus de proficiência.
que se banqueteia com um oponente particularmente valioso pode Força do Morto. Você pode substituir um dos seus modificadores de
recorrer a parte da força, habilidades e memórias desse inimigo por um habilidade pelo modificador de habilidade do seu inimigo para a mesma habilidade.
tempo limitado. Começando no 14º nível, quando uma criatura a 1,5 m de Por exemplo, se você tem um modificador de Força de +3 e o do seu inimigo
você cai para 0 pontos de vida enquanto você está em fúria, você pode usar era +4, o seu se tornaria +4. Este efeito dura por um número de turnos igual
uma ação bônus ao seu bônus de proficiência.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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CAMINHO DO GLADIADOR Características do Caminho do Gladiador


Embora às vezes sejam consideradas cruéis e arcaicas pelos mais Bárbaro
progressistas entre os cidadãos, as arenas de luta continuam sendo uma Nível Recurso
visão comum em todos os Reinos de Ferro. De Corvis a Five Fingers e
3º Arma Favorita
de Skirov a Leryn, um lutador empreendedor quase sempre pode
6º Quem é o próximo?
encontrar uma partida na qual ganhar algumas moedas extras —
10º Jogue para a multidão
correndo o risco de perder alguns dentes, é claro.
Algumas dessas lutas são arbitradas e seguem regras, seja lutando 14º O Último de Pé
com os punhos nus até o nocaute ou armado até o primeiro sangue.
Outros são eventos brutais e sem barreiras que terminam em morte e
frequentemente colocam lutadores mortais contra feras selvagens
dúvida. Enquanto estiver em fúria, você tem vantagem em testes de
capturadas nas selvas de Immoren e levadas à loucura pela fome.
resistência para evitar ser assustado. Além disso, quando você
Os lutadores que povoam essas arenas brutais vêm de todas
reduz uma criatura a 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria,
as esferas da vida e trazem à tona todo tipo de habilidade imaginável,
você pode usar sua reação para forçar qualquer criatura de sua escolha
mas todos aqueles que prosperam nos fossos compartilham algumas
a até 30 pés de você que você possa ver a fazer um teste de resistência
coisas em comum: são durões, destemidos e capazes de brincar
de Sabedoria com uma CD igual a 8 + sua escolha de seu modificador
com a multidão. Um bom gladiador não é apenas aquele que vence.
de Força ou Carisma + seu bônus de proficiência. Em uma falha
Um bom gladiador faz as pessoas apostarem, as anima e as faz
na resistência, a criatura tem desvantagem em jogadas de ataque contra
comemorar a vitória inevitável — ou a derrota esmagadora. Esses
você até o início do seu próximo turno.
indivíduos podem ser encontrados em todos os Reinos de Ferro, mas
eles e os fossos de luta onde fazem seus nomes são mais comuns JOGUE PARA A MULTIDÃO
no porto escuro de Blackwater. Os fossos de luta desta cidade pirata A partir do 10º nível, você se torna um mestre em inspirar as
são tão cruéis quanto parecem, e os vivos têm tanta probabilidade de emoções daqueles que o assistem lutar e pode usar seus sucessos
lutar contra os mortos quanto outros gladiadores ou monstruosidades para revigorar os golpes de seus aliados.
estranhas trazidas das selvas de Cryx. Aqueles que sobrevivem muito Quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida enquanto estiver
tempo nos fossos de Blackwater se tornam lendas e podem comandar em fúria, você pode usar sua reação para escolher um número de
um estilo de vida surpreendentemente confortável, considerando seus criaturas amigáveis que podem vê-lo, até seu modificador de Força, até
ambientes nada agradáveis. um mínimo de um. Cada criatura escolhida tem vantagem em sua
próxima jogada de ataque.

ARMA FAVORITA O ÚLTIMO DE PÉ


Conquistar uma multidão envolve construir uma marca, e muitos Nos boxes, a vitória geralmente é sobre quem consegue ficar de pé por
lutadores fazem isso desenvolvendo um estilo de luta característico. mais tempo. Começando no 14º nível, sempre que você for reduzido a menos
Quando você escolhe esse caminho no 3º nível, escolha uma arma da metade do seu máximo de pontos de vida enquanto estiver em fúria, você
corpo a corpo marcial. Essa arma se torna uma arma favorita para você. pode usar sua reação para gastar imediatamente um de seus Dados de
Sua arma ataca com uma arma favorita, obtendo um acerto crítico Vida para recuperar pontos de vida, assim como faria no final de um descanso
em uma rolagem de 19 ou 20. Você pode escolher uma arma favorita curto. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual à metade
adicional no 7º, 11º, 15º e 19º nível. do seu total de Dados de Vida, mas pode gastar apenas um Dado de Vida
cada vez que usar essa característica. Você recupera todos os usos gastos
QUEM É O PRÓXIMO? quando termina um descanso longo.
A partir do 6º nível, você aprendeu a encarar a morte de frente e
usar suas vitórias para encher seus inimigos de

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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BARDO Recursos do Stormsinger


Nível de Bardo Recurso
Poucas culturas no oeste de Immoren desenvolveram tradições de
3º Proficiências de bônus, cante uma tempestade
narrar as aventuras ou os heróis de seu povo.
6º Canção das Marés
Consequentemente, bardos são raros nos Reinos de Ferro, mas há alguns
bolsões onde tais práticas surgiram naturalmente. 14º Clima Pesado
Entre os povos navegantes, as tradições bárdicas surgiram
espontaneamente das demandas de viagens aquáticas. O
Stormsinger é um desses caminhos, e é relativamente comum entre os
povos navegantes das Ilhas Scharde e Cryx. Ventos sujos. Você canta sobre tempestades e vendavais, causando
ventos cruzados, chuva torrencial e ondas gigantescas. Durante a
FACULDADES DE BARDOS duração, a CD dos testes de habilidade feitos para pilotar uma embarcação
No 3º nível, um bardo ganha a habilidade Bard College. A opção a até 100 pés de você aumenta em uma quantidade igual ao seu bônus
Stormsinger descrita abaixo está disponível para um bardo nos Iron de proficiência. Além disso, você pode fazer com que chuva pesada
Kingdoms, além daquelas oferecidas em Iron Kingdoms: Requiem. caia na área afetada. Você pode escolher não afetar uma embarcação
em que esteja a bordo com esta característica.

CANTOR DE TEMPESTADE CANÇÃO DAS MARÉS


No 6º nível, você desenvolveu um instinto para os movimentos
Desde que os navios navegaram pelos mares, homens e mulheres
dos ventos e marés. Você pode prever com sucesso as condições
cantaram contos de suas aventuras em mar aberto. As canções de
climáticas gerais, incluindo ventos e correntes predominantes, para as
marinheiro começaram como uma forma das tripulações manterem o
próximas 24 horas. Além disso, você e criaturas amigáveis a bordo do
ritmo ao içar uma vela ou puxar remos em uníssono, mas
seu navio têm vantagem em testes de resistência para evitar danos
rapidamente se tornaram uma forma de registrar e celebrar as alegrias
causados por perigos navais pelas próximas 24 horas.
e os terrores do alto mar. Com o tempo, essas canções ganharam o
poder de invocar as mesmas coisas que descreviam. Tradições
mágicas nativas surgiram rapidamente na esteira dessa capacidade recém- CLIMA PESADO
descoberta, e os marinheiros logo ensinaram uns aos outros como usar No 14º nível, você aprendeu maneiras mais sutis de manipular
esse poder para auxiliar sua própria navegação e atrapalhar navios os elementos e pode escolher entre as seguintes opções adicionais ao
inimigos. usar seu Sing Up a Storm.
Os portos e rotas dentro e ao redor das Ilhas Scharde Choking Fog. Você invoca uma esfera de neblina de 100 pés de raio
foram historicamente a sede principal dessa tradição. Quando a centrada em um ponto que você pode ver. A neblina começa a aparecer
corrupção de Toruk criou raízes, o poder de sua praga fluiu imediatamente, mas leva 5 minutos para engrossar até a densidade
naturalmente para esses canais estabelecidos, tornando os Stormsingers máxima. A neblina se espalha pelos cantos e até atingir a densidade
de Cryx uma força aterrorizante capaz de invocar ventos favoráveis para máxima a área é obscurecida pela luz. Ao atingir a densidade
acelerar seus navios para a batalha ou vendavais poderosos o suficiente máxima, a área afetada é fortemente obscurecida. Você pode ver
para destruir o oponente mais resistente. Mas a tradição Stormsinger não é através desta neblina sem problemas.
inerentemente Cryxiana, e Stormsingers podem ser encontrados entre as Tromba d'água. Escolha um ponto que você possa ver a até
marinhas de qualquer nação marítima e até mesmo em algumas frotas 100 pés de você que esteja na superfície de um corpo d'água.
civis de comércio e pesca. Uma combinação perversa de vento e água ataca o ponto e gera
uma tromba d'água capaz de enredar linhas e encharcar homens
PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS e pólvora a ponto de inutilidade. Cada criatura a até 5 pés daquele ponto
A partir do 3º nível, quando você escolhe esta faculdade, você ganha
deve fazer um teste de resistência de Força. Uma criatura sofre
proficiência com pistolas simples e veículos (água).
dano de concussão igual a duas rolagens do seu dado de Inspiração

CANTE UMA TEMPESTADE Bárdica em uma falha, ou metade do dano em uma bem-sucedida.

No 3º nível, sua voz pode chamar o mar e invocar o clima que você Veículos de tamanho Grande ou menores a até 5 pés daquele ponto

deseja. Você pode gastar um uso de Inspiração Bárdica para são arremessados violentamente. O piloto de cada veículo deve ser bem-

causar ventos favoráveis ou desfavoráveis. Role um dado de sucedido em um teste de Destreza feito com veículos (água) com

Inspiração Bárdica e escolha uma das opções abaixo. uma CD igual à sua CD de resistência à magia ou ser movido 10 pés ×

As condições climáticas mudam para corresponder à sua escolha seu modificador de Sabedoria (mínimo 10 pés) em uma direção de

por um número de horas igual ao resultado do seu dado de sua escolha através da superfície da água.

Inspiração Bárdica.
Ventos Favoráveis. Você canta uma canção sobre uma bela jornada,
fazendo com que o vento encha suas velas e a corrente flua para onde você
quer. Durante a duração, a velocidade da embarcação em que você está a
bordo aumenta em 10 milhas por hora, e qualquer chuva, neve ou
neblina a 100 pés de você se dissipa.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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CLÉRIGO Feitiços de Domínio de Praga


Magias de nível de clérigo
As Ilhas Scharde abrigam muitas religiões, desde a adoração de 1º infligir feridas, ler os mortos
deuses continentais como Morrow e Thamar até os rituais primitivos
3º decrepitude, vento grave
dos adoradores Devoradores e Dhunianos.
5º fogo do inferno, toque vampírico
Mas dentro do Império do Pesadelo, apenas uma fé pode ser praticada
abertamente: a do Lorde Toruk, Pai de Todos os Dragões. 7º praga, pele de osso

Dotados de habilidades poderosas pela influência corruptora do Pai 9º concha antivida, marca de decomposição

Dragão, os clérigos arruinados de Toruk guiam a população


heterogênea do Império do Pesadelo na reverência ao seu deus dragão.
algum plano maior conhecido apenas por Toruk. Os servos do
DOMÍNIOS DIVINOS
Dragonfather são dedicados a ele completamente, e cada ação que eles
No 1º nível, um clérigo ganha a habilidade Divine Domain. O seguinte fazem é direcionada para aumentar seu poder no mundo.
domínio Blight está disponível para um clérigo, além daqueles oferecidos
em Iron Kingdoms: Requiem. FEITIÇOS DE DOMÍNIO
Você ganha magias de domínio nos níveis de clérigo listados na tabela
Blight Domain Spells. Veja o recurso de classe Divine Domain para saber
Outros Domínios do Dragonfather como as magias de domínio funcionam. Os nomes das novas magias
O maior presente do Lorde Toruk para seus adoradores é o poder descritas no capítulo 3 estão em negrito.
de sua praga penetrante, mas como um deus vivo, ele incorpora
muitos outros aspectos também. Além do domínio da praga, PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS
qualquer domínio que envolva escuridão, morte, poder ou Quando você escolhe este domínio no 1º nível, sua presença infundida de
ambição seria apropriado para sacerdotes do Dragonfather.
praga repugna e aterroriza os outros. Você ganha proficiência na perícia
Intimidação. Além disso, você ganha proficiência com armadura pesada.

DOMÍNIO DA PESTE ZOAR A VIDA


Blight é o marcador mais potente e penetrante da presença de Lord
A partir do 1º nível, você pode mirar em criaturas mortas-vivas com
Toruk. Esta doença dragônica, que perverte e corrompe carne, flora, fauna
magias de cura e curá-las da mesma forma que faria com
e até mesmo a própria terra, permeia todas as coisas em Cryx e
criaturas vivas.
zomba de toda a criação. Uma força tão poderosa é naturalmente o
foco principal dos sacerdotes de Toruk. Em troca de um fragmento CANALIZAR DIVINDADE:
deste poder corruptor, eles permitem que seus corpos se tornem
AURA DE CORRUPÇÃO
distorcidos e mutados, suas mentes preenchidas apenas com a canção
A partir do 2º nível, você pode usar Canalizar Divindade para invocar a
sombria que clama do Dragonfather para suas almas quebradas e
praga de Toruk para fluir ao seu redor em um miasma rodopiante por 1
gritando.
minuto.
Como ação, você apresenta seu símbolo sagrado e corrompe uma
Inúmeros clérigos de Toruk permanecem dentro do
área por um número de rodadas igual ao seu nível de clérigo.
corredores de sua tremenda capela-cidadela em Skell, mantendo-
Cada criatura viva a até 30 pés de você com até menos Dados de Vida
se tão perto quanto ousam de sua presença devastadora
do que seu nível de Clérigo imediatamente começa a murchar e sofre
enquanto cantam seus louvores, mas muitos se aventuram pelo
1d6 de dano necrótico no início de cada um de seus turnos. A vida
mundo para espalhar sua corrupção de maneiras diretas e sutis. Os
vegetal dentro da área afetada morre. Cada criatura
clérigos do Dragonfather raramente são vistos abertamente no
que inicia seu turno dentro da área afetada deve fazer uma
continente porque sua presença corruptora os denuncia rapidamente,
Faça uma defesa de Constituição contra sua CD de magia ou seja envenenado
mas alguns operam lá em segredo, seja movendo-se pelos túneis
enquanto estiver dentro de sua aura pútrida.
de colmeia de seus aliados cephalyx ou disfarçados de funcionários
Criaturas mortas-vivas dentro da aura de corrupção têm
menores em cidades humanas. A mera presença de um poderoso
vantagem em testes de resistência contra qualquer efeito que
clérigo infestado de pragas em uma cidade é ocasionalmente o suficiente
expulse mortos-vivos.
para interromper as colheitas e o comércio em busca de
PROFANAÇÃO

Características do domínio Blight No 6º nível, a corrupção que o cerca faz com que sua carne apodreça e

Nível de Clérigo Recurso se decomponha. Feridas e pústulas escorrendo aparecem em seu corpo,
e sua carne ocasionalmente se desprende em lençóis molhados
1º Zombaria da Vida
conforme as energias arruinadas se fortalecem. Além disso, essa aura
2º Canal Divindade: Aura de Corrupção de contaminação se tornou tão forte que começa a afetar até mesmo a
6º Profanação
matéria não viva.
8º Ataque arruinado Uma vez por dia, você pode manipular a praga dentro de você para
17º Transmitido pela Praga formar uma esfera de contaminação, espalhando-se em um raio de 30
pés centrado em você por um número de rodadas igual ao seu

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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Modificador de sabedoria. Ataques contra criaturas e estruturas dentro


da esfera ignoram resistências a dano.
Características Marinhas
Recurso de nível de lutador
GREVE DESTRUÍDA
3º Proficiências bônus, pernas do mar
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de
arma com energia de praga. Uma vez em cada um dos seus 7º Ação de embarque
turnos, quando você atinge uma criatura com um ataque de arma, 10º Firme como ela vai
você pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano necrótico 15º Ao mar, forma de navio
extra ao alvo. Quando você alcança o 14º nível, o dano extra 18º Bata no convés
aumenta para 2d8.

TRANSMITIDO PELA BLIGHT

No 17º nível, sua exposição prolongada à praga o tornou imune a


dano necrótico. Além disso, a praga que o cerca é tão poderosa
que destrói processos naturais. Cada criatura a até 10 pés de
MARINHO
O combate naval faz parte da vida no oeste de Immoren há séculos.
você, exceto mortos-vivos, recupera metade dos pontos de vida
Ao longo dos anos, uma raça especial de soldado se desenvolveu:
quando recebe cura.
alguém que se sente tão confortável no convés de um navio quanto
no campo de batalha. Sejam treinados nas academias navais de Ord
ou Cygnar ou simplesmente aperfeiçoados suas habilidades a
LUTADOR bordo dos navios piratas que navegam no Meredius, esses fuzileiros
são especialistas em combate navio a navio e entendem o valor da
Os guerreiros nos Reinos de Ferro vêm em todas as formas e
tamanhos e vêm de todas as esferas da vida. Alguns são versatilidade e mobilidade no mar. Eles podem ser encontrados em
praticamente todas as nações — até mesmo em equivalentes de Llael
soldados treinados, armados e equipados por cartas mercenárias ou
que guardam barcos fluviais. Alguns são soldados servindo à
pelos exércitos e marinhas de seu reino natal. Outros são mercenários
coroa e ao país, outros são mercenários a serviço de interesses
felizes em trabalhar por moedas, ou saqueadores autodidatas que
comerciais como a Liga Mercariana, e a maioria dos demais não passa
aprenderam as habilidades necessárias para sobreviver em um
de piratas que usam suas habilidades para atacar e saquear.
ambiente hostil. Independentemente de sua origem, esses indivíduos
engrossam as fileiras dos militares do oeste de Immoren e lotam
O advento das armas de fogo mudou a face da guerra no oeste de
os conveses de navios piratas ao longo da Costa Quebrada.
Immoren, e em nenhum lugar isso foi mais verdadeiro do que em mar
aberto. A luta navio a navio geralmente se torna pessoal e próxima
ARQUÉTIPOS MARCIAIS rapidamente, mas geralmente começa com uma troca de tiros antes que
No 3º nível, um guerreiro ganha a característica Arquétipo Marcial. os navios se aproximem o suficiente para uma ação de abordagem.
As seguintes opções estão disponíveis para um lutador, além daquelas Consequentemente, os fuzileiros navais treinam no uso de armas de fogo
oferecidas em Iron Kingdoms: Requiem: o Marine e o Shroud Knight. de todos os tipos para fornecer salvas devastadoras conforme seu navio
se aproxima do inimigo, e eles são igualmente adeptos a se envolver
em uma escaramuça cruel e próxima assim que as ações de abordagem começam.
Eles também aprendem a lutar sob algumas das circunstâncias mais
punitivas, já que batalhas navais acontecem nos conveses inclinados
de navios encharcados de spray, geralmente sob uma saraivada de
tiros de canhão e em condições climáticas nada ideais. Todas essas

habilidades tornam os fuzileiros navais lutadores mortais no mar ou em terra


e os servem bem, quer estejam defendendo um navio de um ataque ou
lançando um ataque eles mesmos.

PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS
Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência
com armas de fogo simples, armas de fogo marciais e veículos
aquáticos.

PERNAS DO MAR
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você já
desenvolveu a habilidade de lutar no convés de um navio que está
balançando e sacudindo sob seus pés. Enquanto estiver em uma
embarcação, você não pode ser derrubado enquanto estiver
consciente, a menos que você escolha ser, e mover-se por
terrenos difíceis não mágicos não lhe custa movimento extra.
Além disso, quando você faz um salto em distância correndo, a
distância que você pode cobrir aumenta em um número de pés igual ao
seu bônus de proficiência.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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então acerte-a com um ataque no mesmo turno, você pode tentar empurrar
essa criatura como parte do ataque. A criatura deve fazer um teste de
AÇÃO DE EMBARQUE resistência de Força com uma CD igual a 8 + seu bônus de
Começando no 7º nível, você está sempre pronto quando chega a hora proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, a criatura é
do combate. Se seu primeiro ataque durante seu turno for um ataque empurrada até 10 pés de distância de você em uma direção de sua
à distância, você pode imediatamente realizar a ação Dash antes de escolha e derrubada.
fazer seu segundo ataque e pode usar uma ação bônus para guardar sua Esta técnica é mais frequentemente usada no mar para derrubar oponentes
arma à distância e sacar uma arma corpo a corpo. ao mar, já que às vezes o melhor ataque é simplesmente remover
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu bônus uma ameaça do campo de jogo completamente. Você pode usar esta
de proficiência. Você recupera todos os usos gastos quando termina um característica um número de vezes igual ao seu modificador de Força.
descanso longo. Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso
longo.
FIRME COMO ELA ANDA
No 10º nível, você aprende a permanecer firme mesmo no caos do FORMA DO NAVIO
combate ou na devastação de uma tempestade furiosa. Quando você faz No 15º nível, você domina os papéis duplos de marinheiro e soldado
um ataque à distância, você ignora a desvantagem em ataques à e sabe se virar em qualquer navio que esteja defendendo. Você é
distância impostos por ataques de longo alcance ou por uma criatura proficiente em testes de resistência de Destreza e tem vantagem em testes
hostil a até 1,5 m de você. Além disso, se um efeito climático não de resistência para evitar ser agarrado ou contido.
mágico fizer com que você tenha desvantagem em uma jogada de ataque,
como ventos fortes ou obscurecimento causado por chuvas pesadas, você
pode escolher ignorar o efeito e rolar sem desvantagem. Você pode
BATER NO DECK
Há apenas um limite para o que até mesmo a armadura mais pesada
fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência.
pode fazer diante de uma rajada de um navio inimigo. Às vezes, a única
Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
defesa é levar uma queda. Começando no 18º nível, quando você é
submetido a um efeito que permite que você faça um teste de resistência
AO MAR de Destreza para evitar dano, você pode usar sua reação para ficar
A partir do 15º nível, se você se mover pelo menos 6 metros em linha reta deitado. Se você usar sua reação para ficar deitado, você não recebe
em direção a uma criatura não mais do que um tamanho maior que você e dano do efeito.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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CAVALEIRO DO SUDÁRIO Características do Cavaleiro do Sudário


Envolto em um manto de escuridão viva, um cavaleiro da mortalha é Recurso de nível de lutador
uma visão aterrorizante. Felizmente para a maioria dos vivos, essas
3º Em casa entre os mortos,
criaturas são raras fora do Império do Pesadelo, e mesmo em Cryx, elas
Toque do Túmulo
são poucas e distantes entre si.
7º Inevitável como a morte
A maior concentração de cavaleiros da mortalha pode ser encontrada
10º Sombras reunidas
entre as maldições, pois esses guerreiros sombrios exploram as mesmas
15º Invocar os Caídos
energias obscuras que animam os mortos antigos. Estejam eles entre
os vivos ou os mortos, os cavaleiros da mortalha estão entre os 18º Defensor no Limiar
guerreiros mais assustadores e mortais que já assombraram os campos
de batalha e os lugares amaldiçoados de Caen. Como eles exercem
poderes hostis à vida, eles raramente encontram muita recepção ação bônus, você pode se tornar fantasmagórico até o fim do seu próximo
entre os vivos. Como resultado, a maioria dos cavaleiros da mortalha turno. Enquanto estiver fantasmagórico, você não pode ser alvo de
— vivos ou mortos — faz parte das forças do Império do Pesadelo. ataques de oportunidade e pode se mover através de outras criaturas ou
Eles não são os únicos, no entanto. Acredita-se que os soldados da objetos como se fossem terrenos difíceis, mas não pode terminar seu
antiga Morrdh contavam com cavaleiros da mortalha entre seus números, movimento em um espaço que esteja ocupado por outra criatura ou
e alguns thamaritas modernos no continente aprenderam a aproveitar objeto. Se você fizer isso, você termina seu movimento no espaço
as sombras da sepultura para dominar esse estilo marcial sinistro. À desocupado mais próximo que você ocupou por último. Você não pode
medida que os cavaleiros da mortalha crescem em poder, no entanto, a usar esta habilidade novamente até terminar um descanso curto ou longo.
aura de escuridão que os cerca se torna cada vez mais tangível, e
esconder a verdade de suas habilidades daqueles ao redor deles ANDANDO ATRAVÉS DE PAREDES
se torna difícil, se não impossível. Embora os recentes decretos de Alguns personagens terão tanto a característica de classe Inevitável

maior aceitação para os thamaritas no continente tenham facilitado a como Morte quanto a característica de Movimento Incorpóreo. Personagens
existência dos cavaleiros da mortalha ao lado dos vivos, mais cedo com ambas as opções devem decidir qual pretendem usar durante um
ou mais tarde, a maioria busca refúgio entre os mortos. turno se planejam se mover por personagens ou objetos.

Poucas pessoas sabem dessas energias, mas muitas delas


RECOLHENDO SOMBRAS
No 10º nível, sombras se agarram espessas e pesadas a você onde quer que
acreditam que somente os mortos podem manejá-las, pois o toque frio da
você vá. Você pode virar as próprias sombras dos seus inimigos contra eles.
sombra de uma maldição é o suficiente para sugar o calor e a vitalidade
Quando uma criatura mira em você com um ataque corpo a corpo, você
de quase qualquer alma viva. No entanto, alguns que ainda estão deste
pode usar uma ação de reação para fazer com que a criatura tenha
lado do véu aprenderam a alcançar além de Caen e aproveitar a mesma
desvantagem na jogada de ataque, pois as sombras que cercam vocês
energia que anima as maldição, voltando-a contra seus inimigos e
dois engrossam e alcançam seu inimigo. Se o ataque errar, a criatura
usando-a para reforçar sua própria resiliência.
fica contida até o início do seu próximo turno.
EM CASA ENTRE OS MORTOS Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você já está em contato terminar um descanso curto ou longo.

próximo com o vazio gelado que espera além do túmulo. Você


ganha resistência a dano necrótico. Se você já tem resistência a dano
CONVOQUE OS CAÍDOS
Começando no 15º nível, sua maestria sobre as energias da morte
necrótico de alguma outra fonte, você tem imunidade a ele. Além disso,
permite que você perfure o véu entre os mundos e alcance além dele para
você pode falar Thrallspeak, que não tem forma escrita. Se você já sabe
invocar os espíritos de guerreiros mortos há muito tempo. Você pode
falar Thrallspeak, você pode falar, ler e escrever uma língua extra de sua
conjurar a magia animar mortos um número de vezes igual à metade
escolha.
do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) e recuperar
todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. Sabedoria é
TOQUE DO TÚMULO sua habilidade de conjuração para esta magia. Quando você conjura animar mortos
A partir do momento em que você escolhe esse arquétipo no 3º nível, usando esse recurso, você pode escolher animar um guerreiro escravo
você pode imbuir seus ataques com a energia gélida do vazio. em vez de um esqueleto ou zumbi.

Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você atinge uma
criatura com um ataque de arma, você pode fazer com que o ataque
DEFENSOR NO LIMIAR
Começando no 18º nível, as paredes entre os vivos e os mortos são
cause 1d6 de dano necrótico extra ao alvo. O dano extra aumenta
para 2d6 no 10º nível e 3d6 no 15º nível. Você pode usar esta tão insubstanciais quanto névoa para você. Quando você ou uma
criatura a até 30 pés de você que você pode ver é atingida por um
habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de
ataque, você pode usar uma reação para envolver o alvo em uma
Constituição, no mínimo uma vez. Você recupera todos os usos gastos
mortalha de escuridão. A criatura ganha resistência ao dano daquele
quando termina um descanso longo.
ataque, independentemente do seu tipo, e resistência a todos os danos
INEVITÁVEL COMO A MORTE não mágicos de concussão, perfuração ou corte até o início do seu
No 7º nível, portas trancadas e paredes de pedra não podem mais pará- próximo turno. Uma vez que você usar esta característica, você não
lo do que podem impedir a aproximação da própria morte. Como um pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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MAGO DE ARMAS Características da Ordem das Bruxas


Mago de armas
A maioria dos magos de armas no Império Pesadelo e nas Ilhas Scharde Nível Recurso
são indivíduos autodidatas que se sentiram atraídos por armas de fogo 1º Tiro de Runa Bônus, Pistoleiro
desde cedo e acabaram descobrindo seus talentos inatos de feitiçaria.
6º Pistola de facada
Os mais notórios entre eles são os pistoleiros arcanos dos Satyxis.
10º Sanguessuga Sangrenta
Misturando as tradições da magia do sangue com o combate com armas de
fogo, esses guerreiros normalmente servem a bordo dos navios da Frota 14º Tempestade de granizo

Negra e em vários navios da Frota Pirata. Uma vez envolvidos em


combate, eles liberam uma saraivada de balas fortalecidas com
eficiência brutal. Cada pistola witchlock é feita para um pistoleiro em particular,
o que a torna compatível com a interpretação única dessa arte
arcana por seu portador. Esse foco na natureza singular tanto da arma quanto
ORDEM DO MAGO DAS ARMAS de seu portador não é acidental.
No 1º nível, um mago de armas ganha a habilidade Ordem do Mago de Armas. Apesar de suas semelhanças, os atiradores místicos de Cryx guardam
A seguinte opção, Ordem da Bruxa, está disponível para um mago zelosamente seus feitiços e rituais e preferem matar uns aos outros do
de armas, além das opções oferecidas em Iron Kingdoms: Requiem. que revelar como usam magia de sangue para fortalecer sua munição e
pólvora.

ORDEM DA BRUXA TIRO DE RUNA BÔNUS


Começando no 1º nível quando você escolhe esta ordem, você aprende o
A arte do mago de armas é considerada uma tradição refinada e galante
tiro rúnico Bleeder. Este tiro rúnico não conta para o número total de tiros
por aqueles que vivem nos Reinos de Ferro, onde professores em
rúnicos que você pode saber.
escolas arcanas instruem alunos promissores sobre como manejar suas
pistolas com runas inscritas, permitindo que esses oficiais arrojados ESTILO DE LUTA ADICIONAL
enfrentem até mesmo gigantes de guerra enormes. Essa disciplina marcial
No 1º nível, você pode escolher entre os seguintes estilos de luta:
mística também é cuidadosamente cultivada e protegida por mestres solitários
que passam seus segredos para seus protegidos. Dada a extensão em que
Pistoleiro. Estar a 5 pés de uma criatura hostil não impõe
a arte é guardada por escolas militares e praticantes particulares, é
desvantagem em jogadas de ataque à distância feitas contra um alvo a
surpreendente e enervante que Cryx pareça ter desvendado os segredos do
5 pés de você se estiver atacando com pistolas ou carabinas.
ofício.
Pistoleiros portadores de feiticeiras agora desempenham um papel
Luta com Duas Armas. Você pode se envolver em luta com duas
fundamental para o Império Pesadelo, principalmente entre suas frotas e as
armas com armas leves e pode adicionar seu modificador de habilidade ao
fileiras dos Satyxis.
dano do segundo ataque.
Os primeiros magos de armas nas Ilhas Scharde surgiram por acaso.
Os invasores Satyxis geralmente assinavam seus tiros com seu sangue, FACADA DE PISTOLA
muitas vezes espalhado sobre runas abençoando a bola de metal para No 6º nível, quando você faz um ataque corpo a corpo com uma baioneta
atingir o alvo e rasgar a carne. Mas para aqueles que tinham o Dom da presa a uma arma de witchlock, você pode usar sua reação para fazer um
Magia correndo em suas veias, o próprio ato era uma descoberta fortuita ataque à distância com essa arma de witchlock contra o mesmo alvo. (Você
e uma fusão de duas artes — tiro rúnico e magia de sangue. Esses pode usar sua habilidade Rune Shots neste ataque.)
experimentos iniciais não intencionais geralmente terminavam com resultados
explosivos que despedaçavam tanto a vítima quanto a pistola que
SANGUE SANGUÍNEA
disparava o tiro, mas os ferreiros Cryxianos eventualmente criaram sua própria
forma de magelocks após examinar as pistolas de magos de armas do No 10º nível, seus disparos rúnicos infundidos com sangue conectam

continente e descobrir os meios pelos quais metais raros e magicamente você à força vital do seu alvo, roubando do seu inimigo a energia arcana

ressonantes eram usados para fabricar tais armas. bruta que permeia todos os seres vivos. Se você atingir uma criatura
viva com um ataque à distância usando uma arma de witchlock, você

Depois de inúmeras horas martelando metal ritualmente ganha um uso adicional da sua habilidade Disparos Rúnicos. Uma vez

encharcado de sangue e aprimorando seus fracassos anteriores, que você use essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar

os artesãos ogrun finalmente conseguiram criar uma versão exclusivamente um descanso curto ou longo.

cryxiana dessas poderosas armas.


TEMPESTADE DE GRANIZO
Embora essas armas de fogo — conhecidas como witchlocks — exalem
No 14º nível, você domina a arte de lutar com dois witchlocks, permitindo
uma aura de morte, elas exigem que seus canos sejam carregados e
que você libere um poderoso tiro rúnico. Quando você faz um ataque à
não são tão avançadas quanto suas equivalentes continentais. Elas
distância com sua arma witchlock, você pode fazer um segundo ataque de
geralmente são equipadas com baionetas e colocadas nas mãos daqueles
arma witchlock contra o mesmo alvo durante seu turno. Se você acertar
que praticam magia de sangue, tornando esses pistoleiros arcanos uma
com ambos os ataques, você pode escolher um tiro rúnico adicional
ameaça tanto à distância quanto em combate corpo a corpo.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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efeito para afetar o alvo. Este efeito não conta no número de vezes
que você pode usar seu recurso Rune Shots. Depois de usar este
Armas de Witchlock
O perfil de uma arma de bruxa é idêntico ao de uma arma de magia,
recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso
mas a primeira pode ser afixada com uma baioneta especial
curto ou longo. consagrada pelo sangue em rituais especiais praticados pelos Satyxis.
Tais armas transformam os magos de armas do Império do

TIROS DE RUNAS DA Pesadelo em dervixes aterrorizantes da morte, tanto à distância


quanto de perto. A baioneta de uma pistola witchlock tem a
ORDEM DA BRUXA finesse e as propriedades sacrais.

Os pistoleiros do Império Pesadelo imbuem seus tiros com diversas


runas novas. Magos de armas de outras ordens podem escolher
aprender esses tiros de runas, mas usá-los em público pode resultar
em sobrancelhas levantadas e perguntas indesejadas.
Sangrador. Este tiro rúnico conecta você à força vital de sua
vítima, permitindo que você recupere vitalidade enquanto o tiro mutila
seu alvo. Quando você usa este tiro rúnico e acerta uma criatura
com um ataque, você recupera pontos de vida iguais à metade da
quantidade de dano causado.
Feedback. Quando você usa este tiro rúnico e acerta um
steamjack vinculado com um ataque, o controlador do steamjack sofre
1d8 de dano psíquico.
Vórtice. Um vórtice negro se abre centralizado no alvo do ataque,
atraindo qualquer coisa próxima com força esmagadora.
Quando você usa este tiro rúnico e acerta uma criatura com um
ataque, cada criatura a até 15 pés do alvo deve ser bem-sucedida em
um teste de resistência de Força ou será puxada até 5 pés em
direção ao alvo. O vórtice então causa 2d6 de dano de força à
criatura alvo e a cada criatura a até 15 pés dele.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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ARMADOR Características do Wraith


Recurso de nível de lutador
Embora o Império Pesadelo não tenha as mesmas tradições de duelo
3º Conjuração de magias, proficiências bônus
de pistola e treinamento militar formal vistas no continente, ele ainda é o
6º Truques Adicionais
lar de incontáveis milhares que vivem e morrem pela arma. Espectros
11º A ruína do arcanista
de pistola — atiradores de elite espectrais que misturam sua essência
imortal e destreza com armas de fogo para criar um híbrido letal de 17º Catador de feitiços
batedor e assassino — são exclusivos do domínio de Lorde Toruk,
mas nas Ilhas Scharde, tanto os vivos quanto os mortos aprenderam
a combinar essas práticas em uma única arte mortal.
em todo o oeste de Immoren, a tradição surgiu nas Ilhas Scharde,
onde o desespero e a relativa falta de tecnologia levaram aqueles

ARQUÉTIPO DO ARMADOR que viviam pelas armas a experimentar as artes obscuras praticadas por
aqueles no poder.
No 3º nível, um pistoleiro ganha a característica Gunfighter Archetype.
A seguinte opção Wraith está disponível para um pistoleiro, além CONJUNTO DE FEITIÇOS
das opções oferecidas em Iron Kingdoms: Requiem. Ao atingir o 3º nível, você aumenta sua destreza marcial com a
habilidade de conjurar magias.
Truques. Você conhece dois truques de sua escolha da lista de
ESPIRITUAL magias wraith. Você aprende um truque de wraith adicional de sua
Wraiths são pistoleiros que se envolvem com magia para ganhar escolha no 10º nível.
vantagem contra usuários de magia e outros pistoleiros. Enquanto Slots de Magia. A tabela de Conjuração de Magia Wraith mostra
magos de armas são talentosos e podem inerentemente canalizar quantos slots de magia você tem para conjurar suas magias wraith de 1º
magia por meio de armas de fogo, wraiths usam sua astúcia para obter nível e superior. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar um
conhecimento arcano de onde quer que possam encontrá-lo, arrancando slot do nível da magia ou superior. Você recupera todos os slots de magia
avidamente todas as informações que podem obter de pergaminhos gastos quando termina um descanso longo. Por exemplo, se você
esquecidos, livros de magia adquiridos e lições trocadas. Às vezes, conhece a magia de 1º nível snipe e tem um slot de magia de 1º nível e
eles recorrem a métodos mais sombrios para reforçar suas habilidades: um de 2º nível disponíveis, você pode conjurar snipe usando qualquer slot.
consumir soluções alquímicas destiladas da carne de criaturas Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior. Você conhece duas
mágicas ou arcanistas (ou mesmo consumir a carne diretamente), esculpir magias Wraith de 1º nível de sua escolha da lista de magias Wraith.
ou tatuar runas em si mesmos ou manter as partes do corpo de magos A coluna Magias Conhecidas da tabela de Conjuração de Magias
derrotados. Embora wraiths possam ser encontrados Wraith mostra quando você aprende mais magias wraith de sua escolha.

Conjuração de Feitiços Wraith


—Espaços de magia por nível de magia—
Nível Truques Feitiços conhecidos 1º 2º 3º 4º
2 2 — — —
3º 3
2 — — —
4º 4 3
2 — — —
5º 4 3
6º 2 — — —
4 3
2 2 — —
7º 4
8º 2 56 2 — —
4
2 6 2 — —
9º 4
10º — —
3 7 4 3
11º 8 — —
3 4 3
12º 8 — —
3 4 3
2 —
13º 3 9 4 3
10 2 —
14º 3 4 3
10 2 —
15º 3 4 3
16º 11 —
3 4 3 3
11 —
17º 3 4 3 3
18º 11 —
3 4 3 3
19º 3 12 4 3 3 1
20º 3 13 4 3 3 1

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível para o qual você tenha
Feitiços Wraith
espaços de magia. Por exemplo, quando você alcança o 7º nível nesta classe,
Truques (Nível 0) Bater
você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
Toque frio Localizar objeto
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher
Luzes dançantes Parasita
uma das magias Wraith que você conhece e substituí-la por outra magia da lista de
Remendando Silêncio
magias Wraith, que também deve ser de um nível para o qual você tenha espaços
Resistência Perfurador de feitiços
de magia.
Ataque Verdadeiro 3º Nível
Habilidade de Conjuração. Inteligência é sua habilidade de conjuração
1º Nível Conceder Maldição
para suas magias de Wraith. Você usa sua Inteligência sempre que uma
Sangrar Mancha preta
magia se refere à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa
seu modificador de Inteligência ao definir a CD do teste de resistência Desviador de balas Calamidade
Manto do Medo Caminhada fantasma
para uma magia de Wraith que você conjura e ao fazer uma jogada de
ataque com uma. Detectar Magia Pressa

CD de resistência à magia = 8 + seu bônus de proficiência + seu Retirada rápida Reflexos Aguçados

modificador de Inteligência Sifão de energia Refúgio


Escudo Lento
Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + seu modificador
de Inteligência Narceja 4º Nível
2º Nível Confusão
PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS Fechadura Arcana Ala da Morte

A partir do momento em que você escolhe este arquétipo no 3º nível, Borrão Liberdade de movimento

você ganha proficiência na perícia Arcana e proficiência com sua escolha Maldição das Sombras Localizar criatura
de kit de alquimista de campo ou ferramentas de açougueiro. Revista Endless Pele de pedra

TACADAS DE TRUQUE ADICIONAIS


No 6º nível, você aprende os truques de tiro "Envenenamento por Chumbo" e "Disparo
Devorador de Magias". Tiro de Devorador de Feitiços. Como parte do seu ataque, você dispara um
Envenenamento por Chumbo. Como parte do seu ataque, você dispara um tiro de truque tiro de truque que deixa seu alvo sangrando ou expelindo fluidos vitais. Quando você
que atinge seu alvo de uma forma que induz náusea e ânsia de vômito. usa esse tiro de truque, escolha uma criatura que você possa ver que esteja
Quando você usa esse tiro de truque, escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance normal da sua arma e faça um ataque à distância contra essa
que esteja dentro do alcance normal da sua arma e faça um ataque à distância criatura. Se o ataque acertar, a criatura deve ter sucesso em um teste de
contra essa criatura. Se o ataque acertar, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou gastar espaços de magia com um nível de espaço
resistência de Constituição ou será envenenado até o final do seu próximo turno. total igual ao seu bônus de proficiência.

A MALDIÇÃO DO ARCANISTA
No 11º nível, quando você faz um ataque de arma de longo alcance contra
um alvo, você ignora bônus de CA concedidos por magias. Além disso,
quando você causa dano a uma criatura que está se concentrando, a
criatura tem desvantagem no teste de resistência de Constituição para
manter a concentração.

CATADOR DE FEITIÇOS
No 17º nível, quando você faz um ataque que faz com que um espaço de magia
seja gasto (como o tiro de truque do Spelleater Shot) ou encerra uma magia
quebrando a concentração, você recupera um espaço de magia gasto de um
nível até a metade do nível do espaço de magia gasto ou da magia interrompida.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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MECÂNICA O Império Pesadelo queima necrotita envenenada pela morte, que


Poucas nações confiam nos talentos de mekânicos habilidosos é tóxica para os vivos, enquanto as sinistras naves negras de Cryx usam
tanto quanto o Império Pesadelo. Livre do que outros reinos chamariam segredos arrancados dos Orgoth para manipular o clima.
de "moralidade" — e, em muitos casos, das limitações da carne — Dos ferreiros que guardam os navios negros e outros
Cryx desenvolveu muitas tradições mekânicas improváveis e voláteis. máquinas de guerra de Cryx em bom estado de conservação, até
No domínio de Toruk, tudo está encharcado em séculos de praga de os necrotecnistas notoriamente instáveis que as construíram em
dragões e magia negra, e muitas vezes é difícil dizer onde o primeiro lugar, os mekânicos do Império do Pesadelo estão
misticismo termina e a tecnologia começa. Os helljacks e bonejacks cercados por inúmeros perigos, mas aprenderam a aceitá-los como
do parte de seu trabalho.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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ARQUÉTIPOS MECHANIK Características do Iron Monger


No 3º nível, um mekânico ganha a característica Mechanik Archetype. Recurso de nível de lutador
As seguintes opções estão disponíveis para um mekânico, além daquelas
3º Proficiências de bônus, coisas mais severas
oferecidas em Iron Kingdoms: Requiem: o Iron Monger e o Necrotech.
7º Jogue fora!

10º Maldição da Máquina

15º Desmantelar
TRAFICANTE DE FERRO
18º Graxa de cotovelo
Originária dos ogrun Scharde do Império Pesadelo, a tradição dos
comerciantes de ferro preza a força tanto quanto a engenhosidade, e
seus adeptos estão mais do que dispostos a entrar no meio da batalha se
a situação exigir. Os primeiros comerciantes de ferro serviram a bordo dano de concussão, perfuração ou corte, em vez disso, ele recebe o maior
dos temidos navios negros de Cryx. número possível para cada dado. (Por exemplo, em vez de receber 2d6
Muitos comerciantes de ferro ainda fazem isso, mas a tradição se de dano, ele recebe 12.) Alternativamente, você pode colocar a maldição em
espalhou para outros navios e forças por Cryx e até mesmo para frotas um constructo, veículo ou peça de mekânica aliados a até 30 pés de você.
piratas não afiliadas ao longo da Costa Quebrada. Se fizer isso, a próxima jogada de ataque feita por ou usando aquele constructo,
Os comerciantes de ferro são guerreiros temíveis e mekânicos habilidosos veículo ou mekânica é feita com vantagem.
que são tão hábeis em despedaçar os 'jacks' inimigos quanto em manter os
seus em bom estado. Sua força bruta frequentemente faz com que os inimigos Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
subestimem sua astúcia e engenhosidade— terminar um descanso curto ou longo.

até o momento em que seus carros, veículos e até mesmo suas DESMANTELAR
fortificações começam a desmoronar ao redor deles.
No 15º nível, você é tão bom em desmontar coisas quanto em montá-las
Tendo aprimorado seus talentos a bordo das naves misteriosas da Frota Negra,
novamente. Quando você atinge um constructo, veículo ou estrutura com um
os comerciantes de ferro aprenderam a invocar a magia negra que permeia
ataque de arma corpo a corpo, você pode adicionar seu bônus de proficiência
a engenharia Cryxiana, permitindo que eles invoquem maldições eficazes
ao dano.
que podem desmantelar gigantes de guerra ou tornar armas mekânicas mais
mortais. GRAXA DE COTOVELO
Em última análise, os comerciantes de ferro ficam tão confortáveis quando estão
No 18º nível, não há nenhum parafuso que você não possa girar,
no convés de um navio ou no calor da batalha, como quando estão até
nenhum dano que você não possa consertar e nenhum trabalho que você
os cotovelos nas engrenagens de sua última invenção. Eles combinam um
não possa lidar aplicando um pouco de força bruta. Quando você rola um
toque de magia negra com o conhecimento pragmático de um mekânico
dado de Consertar, você pode adicionar seu modificador de Força à rolagem.
de campo e a força de um guerreiro, e são frequentemente encontrados
Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador
lutando ombro a ombro com os próprios "jacks" que eles consertam e
de Força (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando
comandam.
termina um descanso longo.
PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS

No 3º nível, você é um temível capataz que se sente tão confortável


latindo ordens ou batendo cabeças quanto girando parafusos ou
afinando 'jacks. Você ganha proficiência em testes de resistência de Força
e proficiência com a perícia Intimidação, e sua habilidade Mechanik's Savvy se
aplica enquanto você está a bordo de uma nave.

COISAS MAIS SEVERAS

A partir do momento em que você escolhe este arquétipo no 3º nível, seus


pontos de vida máximos aumentam em 2 e aumentam em 2 novamente
sempre que você ganha um nível nesta classe.

JOGUE FORA!

No 7º nível, você se tornou hábil não apenas em atirar ferramentas e itens


para aqueles que precisam, mas também em gritar instruções sobre o
barulho do combate. Quando você usa sua habilidade de Consertar, você
pode escolher uma criatura a até 15 pés de você em vez de 5.

MALDIÇÃO DA MÁQUINA
A partir do 10º nível, você pode lançar uma maldição em uma construção,
veículo ou estrutura inimiga a até 30 pés de você como uma ação bônus.
Na próxima vez que o alvo da maldição for atingido,

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


102
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NECROTECNOLOGIA Características do Necrotech


“Excêntrico” é provavelmente a coisa mais gentil que um necrotech Mecânico
já foi chamado. Essas criaturas distorcidas são encarregadas do papel Nível Recurso
vital de construir não apenas os helljacks e bonejacks do Nightmare 3º Construção improvisada, peças de reposição
Empire, mas também os muitos guerreiros mortos-vivos aumentados
7º Volatilidade melhorada, peso dos corpos
aleatoriamente que compõem os exércitos de Cryx.
10º Aumento Necrotech
Infelizmente, esse tipo de trabalho tende a ter um impacto negativo
15º Não desperdice, não passe necessidade
na estabilidade do praticante. De fato, muitos necrotechs são perturbados
18º Recalibrar
a ponto de serem um perigo para seus companheiros Cryxianos — o
que seria um problema maior se a maioria de seus companheiros
Cryxianos não estivesse morta e, portanto, não estivesse em posição de
se importar muito se alguém pegasse emprestado um braço ou uma
perna aqui e ali. ali — e é difícil chamá-los de hipócritas, já que eles são tão propensos
Apesar de sua imprevisibilidade, os necrotechs são absolutamente a fazer experimentos consigo mesmos quanto com suas vítimas.
vitais para a máquina de guerra Cryxiana e, portanto, recebem uma Com o tempo, a maioria dos necrotechs faz tantas alterações
quantidade notável de liberdade para realizar seus experimentos como idiossincráticas em sua própria fisiologia que se torna difícil identificar
acharem melhor. Tudo o que importa é que eles continuem a suas origens como mortais normais. Muitos são mortos-vivos, tornando
produzir criações que sejam úteis para os planos do Dragonfather. tais aumentos menos dolorosos e logisticamente mais simples de
Embora a maioria dos necrotécnicos fique feliz em usar uma serra de osso realizar, mas mesmo os necrotechs vivos geralmente ostentam
para cortar um prisioneiro ainda vivo, eles não veem suas ações como cruéis. garras mecanizadas, pernas deslizantes e outras "melhorias" feitas por
Em vez disso, eles se veem como uma melhoria em relação ao que já é eles mesmos.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


103
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CONSTRUÇÃO IMPROVISADA
No 3º nível, sua constante manipulação de pedaços de metal, carne e osso
lhe ensinou como criar pequenos e improvisados escravos de sucata a Sucata Thrall
partir de qualquer coisa que você tenha por aí. Quando uma criatura ou Pequeno morto-vivo (necrotech), não alinhado
constructo cai para 0 pontos de vida a 10 pés de você, você pode usar
uma reação e gastar um uso de sua habilidade de Consertar para criar Classe de armadura 8 + seu bônus de proficiência
Pontos de vida 2 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
um escravo de sucata. O escravo de sucata aparece em um espaço
inteligência
desocupado a 10 pés de você. O escravo de sucata é amigável a você
Velocidade 20 pés.
e seus companheiros e age por sua iniciativa depois que você faz seu
turno, mas não pode fazer ataques. Ele só pode seguir comandos FOR DES CON 6 (ÿ2) 10 INT SABEDORIA

verbais muito simples que você dá a ele como uma ação bônus. Você pode 10 (+0) (+0) 3 (ÿ4) 6 (ÿ2) 5 (ÿ3)
controlar um número de escravos de sucata igual ao seu bônus de
Imunidades a danos veneno
proficiência.
Condição Imunidades envenenadas
Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 8
PEÇAS DE REPOSIÇÃO
Idiomas entende a língua do seu criador, mas não consegue falar
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você
ganha proficiência com um kit de necromante e pode escolher criaturas Desafio -
mortas-vivas (necrotech), constructos, veículos, dispositivos mekânicos
e armaduras de vapor quando você usa sua habilidade Mecânico de Explosão Mortal. Quando o thrall sofre dano, ele explode em um jato de
Campo. chamas, peças de reposição e fluidos cáusticos. Cada criatura a até 1,5
m dele deve fazer um teste de resistência de Destreza com uma CD
MELHOR VOLATILIDADE igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.
Uma criatura sofre dano de fogo igual a duas rolagens do seu dado de
Começando no 7º nível, você aprende como entrelaçar suas criações de
Consertar em uma falha, ou metade do dano em uma bem-sucedida.
sucata com necrotita, fazendo com que elas produzam explosões muito
maiores e mais devastadoras. Quando um de seus sucata ativa seu
Death Burst, ele causa dano extra igual à rolagem do seu dado de Tinkering.
Quando você alcança o 15º nível, o dano extra aumenta para duas
rolagens do seu dado de Tinkering. lado do seu laboratório. O alcance de suas armas corpo a corpo aumenta
em 5 pés.
PESO DOS CORPOS Chassi reforçado. Você encaixa seu torso com placas blindadas
A partir do 7º nível, você tem vantagem em uma jogada de ataque contra
e outros acréscimos. Você ganha um bônus de +2 na CA.
uma criatura se pelo menos um dos seus escravos sucata estiver a até 1,5
Pernas Deslizantes. Você substitui suas extremidades inferiores por
m da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
pernas necromecânicas, que lhe concedem estabilidade adicional.
Você não pode ser derrubado enquanto estiver consciente, a menos que
AUMENTO NECROTECH
queira, e mover-se por terrenos difíceis não mágicos não lhe custará
No 10º nível, você começa a fazer modificações necromecânicas
movimento extra.
em seu próprio corpo. Escolha um aumento da lista a seguir. Você ganha
um aumento adicional de sua escolha no 15º e 18º nível. Por razões óbvias,
NÃO DESPERDICE, NÃO QUEIRA
esses aumentos necromecânicos são difíceis de esconder de estranhos
No 15º nível, você passou a ver praticamente tudo como peças de
e, portanto, tendem a fazer você se destacar na multidão.
reposição em potencial. Quando uma criatura ou constructo cai para 0
pontos de vida a 10 pés de você, você pode usar uma reação para
recuperar um uso de sua habilidade de Consertar. Alternativamente,
Braço Extra. Você solda um braço adicional de metal, osso e carne
você pode usar sua reação para escolher um escravo sucata a 10 pés
em algum lugar do seu corpo. Você tem uma mão extra que pode usar
de você, destruí-lo e recuperar um uso gasto de sua habilidade de
para segurar armas e outros itens, incluindo um escudo, e você conta
Consertar sem ativar o Explosão Mortal do escravo sucata.
como tendo uma mão livre se estiver empunhando uma arma de duas
mãos ou carregando itens em suas outras duas mãos. Além disso,
quando você realiza a ação de Ataque e está segurando uma arma RECALIBRAR
corpo a corpo leve em sua terceira mão, você pode usar uma ação Ao atingir o 18º nível, você está constantemente pensando em maneiras
bônus para atacar com essa arma. de melhorar e reequipar suas criações, mesmo no calor da batalha. Você
Você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano do ataque pode usar uma ação bônus para dar a cada constructo e thrall aliados
bônus, a menos que esse modificador seja negativo. a até 15 pés de você vantagem em jogadas de ataque até o início do seu
Acionado por pistão. Você troca os músculos fracos do seu próximo turno. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
pernas carnudas para pistões que podem impulsioná-lo para frente novamente até terminar um descanso longo.
em um ritmo assustador. Sua velocidade aumenta em 5 pés.
Garra de Alcance. Você substitui ou aumenta um de seus
membros com uma garra extensível que pode empunhar ferramentas e

armas ou simplesmente pegar itens que você deixou no outro

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


104
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MONGE Características do Caminho da Mão Moribunda


Nível Monge Recurso
Ordens monásticas são raras nas Ilhas Scharde. A maioria dos
3º Proficiências bônus, Toque de Praga
habitantes não tem uma tradição de fé organizada e, em vez disso,
6º Ceifador de almas
adere a maneiras mais xamânicas. A notável exceção envolve o
11º Arraste para o túmulo
próprio Lorde Toruk e sua igreja no Templo Negro de Skell. Os monges
que andam pelos corredores do Templo Negro são banhados em 17º Presentes do Pai Dragão

algumas das energias arruinadas mais potentes de todo Caen, e poucos


entre eles ainda são mortais.
Esses monges não seriam reconhecíveis como tal em comparação com aqueles alma para mirar em uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você.
das ordens do continente, mas sua fé não é menos fervorosa. A menos que você tenha um meio de armazenar almas (como uma
gaiola de almas), você só pode ter um número de almas igual ao seu
TRADIÇÃO MONÁSTICA bônus de proficiência em sua posse ao mesmo tempo e perder todas as almas

No 3º nível, um monge ganha a habilidade Tradição Monástica. coletadas quando terminar um descanso longo.

A seguinte opção, Caminho da Mão Moribunda, está disponível para um monge,


ARRASTE PARA O TÚMULO
além daquelas oferecidas em Reinos de Ferro: Réquiem.
Começando no 11º nível, você pode gastar 3 pontos de ki ou
consumir uma alma para conjurar a magia toque vampírico . Para cada 2 ki
CAMINHO DA MÃO MORRENDO adicionais que você gastar, você pode aumentar o nível da magia em 1. Além
A Igreja de Toruk é uma entidade penetrante em Cryx e nas Ilhas Scharde, disso, você é imune a dano necrótico.
e suprime ativamente outras religiões e exige obediência ao Dragonfather.
Aqueles que servem à igreja acolhem a praga e a veem como a vontade PRESENTES DO PAI DRAGÃO
divina de Toruk refazendo-os à sua imagem. Monges do Caminho da Mão No 17º nível, você pode usar uma ação para liberar a praga dentro de
Moribunda servem à Igreja de Toruk como seus executores e executores você com efeito devastador. Quando você faz isso, cada criatura viva
santificados. Eles procuram por toda parte por apóstatas, aqueles que de sua escolha a até 30 pés de você deve fazer um teste de resistência
questionam a autoridade de Toruk e qualquer um que o sacerdócio de Carisma. Uma criatura sofre 8d6 de dano necrótico em um teste falho, ou
considere um problema. À medida que sua habilidade cresce, eles ganham a metade do dano em um teste bem-sucedido. Além disso, o máximo
habilidade de colher almas, pois todas as almas do povo Scharde pertencem de pontos de vida da criatura é reduzido em uma quantidade igual ao dano
a Toruk e seus servos. recebido. Essa redução dura até que a criatura termine um descanso
longo. Depois de usar essa característica, você deve terminar um descanso
longo antes de poder usá-la novamente.
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
Ao escolher esta tradição no 3º nível, você ganha proficiência na
perícia Religião e dobra seu bônus de proficiência para quaisquer
testes de habilidade feitos com essa perícia.
Além disso, você aprende a falar, ler e escrever Tkra, a língua dracônica
usada pelos sacerdotes de Toruk.

TOQUE DE PRAGAS
Começando quando você escolhe esta tradição no 3º nível, você aprende
a canalizar a praga que reside em seu corpo. Quando você acerta uma criatura
com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki para causar
dano necrótico extra igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1) e o
alvo fica envenenado até o final do seu próximo turno. Além disso, você
ganha resistência a dano necrótico.

CEIFADOR DE ALMAS
No 6º nível, você ganha a habilidade de coletar e usar almas.
Quando você reduz uma criatura viva a até 5 pés a 0 pontos de
vida, você pode usar sua reação para coletar sua alma. Você pode usar
almas coletadas conforme descrito abaixo.
Quando você for atingido por um ataque, você pode usar sua reação
consumir uma alma. Se fizer isso, até o início do seu próximo turno, você
ganha um bônus na sua CA igual ao seu bônus de proficiência, incluindo
contra o ataque desencadeador.
Como uma ação bônus, você pode consumir uma alma para recuperar
2 pontos de ki.
Quando você faz um ataque desarmado, você pode consumir um

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


105
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PALADINO Juramento Feitiços Imortais


Magias de nível de paladino
Embora a Igreja de Toruk não tenha a mesma tradição de guerreiros
3º manto de medo, escudo
sagrados que as religiões do continente, muitos no Império Pesadelo
5º passe sem rastro, raio de enfraquecimento
juraram sua fé e lâmina ao Dragonfather. Esses indivíduos não fazem parte
de uma única ordem. Muitos deles são motivados por sua própria fé, mas
alguns são movidos por propósitos ainda mais sombrios. 9º banir ala, fingir a morte
13º banimento, ala da morte
17º Mortalha fantasmagórica de Aiden, concha antivida
JURAMENTOS SAGRADOS
No 3º nível, um paladino ganha a habilidade Sacred Oath. A seguinte
opção Oath Undying está disponível para um paladino, além das opções Sem misericórdia. Aqueles que estão entre você e seus objetivos
oferecidas em Iron Kingdoms: Requiem. não terá a oportunidade de fazê-lo novamente.
Por todos os meios necessários. Suas dúvidas não podem atrapalhar
JURAMENTO IMORTAL de exterminar seus inimigos.
A maioria daqueles que se aventuram sob um juramento são vinculados Cuidado com o Número Um. A vida de ninguém vale a

por princípios nobres, mas nem todos eles prometem suas vidas a sua.

serviço de um objetivo maior. Alguns são movidos pela ganância,


FEITIÇOS DE JURAMENTO
raiva e interesse próprio. A convicção teimosa desses indivíduos irados
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados na tabela
é tão penetrante que eles são vinculados — em alguns casos, até
Oath Undying Spells. Veja o recurso de classe Sacred Oath para saber como
mesmo além do túmulo — à busca egoísta de seus objetivos. Em alguns
as magias de juramento funcionam.
casos, sua fixação os torna presas fáceis para mentes mais poderosas, e
aqueles que juraram esse tipo de juramento são frequentemente CANALIZAR A DIVINDADE
encontrados a serviço de uma figura poderosa que pode orientar sua Ao fazer este juramento no 3º nível, você ganha as duas opções de
obsessão ou obter juramentos vinculativos de subserviência com a Canalizar Divindade a seguir.
promessa de um objetivo comum. Toque do barqueiro. Você pode usar seu recurso Lay on Hands
FAZENDO O JURAMENTO para se curar drenando a vida de outra criatura.
Por sua própria natureza, o Juramento da Eternidade está longe de ser Faça um ataque desarmado contra uma criatura viva. Em um acerto,
nobre e se presta a personagens de natureza morta-viva ou renascida. você pode restaurar um número de pontos de vida para si mesmo, até a
Aqueles que assumem o Juramento Imortal geralmente o fazem após quantidade máxima restante em seu conjunto de Imposição de Mãos. Se
uma morte traumática e sua subsequente ressurreição do além-túmulo. você fizer isso, o ataque não causa dano, mas a criatura deve fazer um
Enquanto um paladino pode escolher este Juramento Sagrado teste de resistência de Constituição com uma CD igual à sua CD de
normalmente, um paladino de pelo menos 3º nível pode substituir um resistência de magia. Em um teste falho, a criatura recebe dano necrótico
juramento existente pelo Juramento Imortal. O paladino substitui as igual à quantidade de pontos de vida que você restaurou para si mesmo.
características específicas de qualquer juramento feito anteriormente pelas Em um teste bem-sucedido, a criatura recebe metade do dano. Usar esta
características do Juramento Imortal, mas retém todos os níveis de classe do paladino.
opção usa todos os pontos restantes em seu conjunto de Imposição de
Mãos.
PRINCÍPIOS IMORTALIZADOS
Recuse o Túmulo. Quando você for reduzido a 0 pontos de vida, mas
Os princípios do Juramento da Eternidade são egoístas e ignóbeis.
não morto imediatamente, você pode cair para 1 ponto de vida em vez disso.
Nada importa mais para aqueles que juraram esse juramento do que eles
Você não pode usar esse recurso novamente até terminar um descanso longo.
mesmos, ou aqueles a quem devem seu renascimento. Os gritos dos
sofredores e inocentes não chegam aos seus ouvidos; apenas sua própria AURA TERMINAL
existência contínua e busca por objetivos mais sombrios os dominam. Começando no 7º nível, seu vínculo com o reino da morte começa a
Misericórdia e sacrifício são conceitos desconhecidos, substituídos por ódio, se espalhar pela área ao seu redor. Quando você faz um ataque corpo
despeito e aversão. a corpo, você pode mudar o tipo de dano desse ataque para necrótico.
Além disso, quando qualquer criatura aliada a até 10 pés de você faz um
ataque corpo a corpo, ela pode mudar o tipo de dano desse ataque para
necrótico.
No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
Características do Juramento Imortal
Recurso de nível de paladino
AGARRAS DO CEIFEIRO
3º Feitiços de Juramento, Canalizar Divindade No 15º nível, sua recusa em sucumbir à finalidade das garras da
7º Aura Terminal (10 pés) morte permite que você estenda seu domínio úmido aos outros.
15º Garra do Ceifador Você aprende o truque chill touch , que não conta no número de magias
18º Aura Terminal (30 pés) que você conhece. Você pode conjurar chill touch um número de vezes
20º igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez) entre descansos
Portão da Morte
longos.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


106
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PORTÃO DA MORTE
Ao atingir o 20º nível, você é capaz de contornar defesas e escapar
de ameaças pisando no vazio entre Caen e Urcaen (ou o Plano
O solo se moveu, gentilmente a princípio, antes de se afastar quando um
Etéreo ou equivalente), desaparecendo momentaneamente
punho blindado avançou para o céu. Outro o seguiu, e Raph se arrastou pela
antes de reaparecer nas proximidades. O fedor enjoativo da
terra e piscou seus olhos ressecados para o céu noturno. Sua armadura estava cheia
morte o cerca em seu retorno, atacando os sentidos dos
de buracos e precisava desesperadamente de atenção, mas ele havia sido
despreparados. Por 1 minuto, como uma ação bônus, você pode
enterrado com sua lâmina. Sacando a espada, ele viu seu reflexo enquanto a
se teletransportar até 30 pés para um espaço desocupado que
girava em sua mão. Uma linha afiada cortou seu rosto — o golpe que
você pode ver. Até o início do seu próximo turno, você tem
vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo, e criaturas
deitou-o baixo.
vivas a até 5 pés de você têm desvantagem em jogadas de ataque contra você.
“Não, Mathieu, não terminamos. Ainda não.”
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
Um sorriso forçado surgiu no rosto pálido de Raph, e ele deu seus primeiros passos
terminar um descanso longo.
em semanas, movido por pensamentos sangrentos.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


107
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GUARDA-FLORESTAL Características do Cavaleiro da Vigília


Recurso de nível Ranger
De exploradores a batedores, os patrulheiros desempenham uma
3º Amigos em lugares baixos, velhos inimigos
variedade de funções nos Reinos de Ferro, e seus talentos principais:
7º Defina um relógio
sobrevivência, rastreamento e emboscada — são particularmente úteis nas
11º Crítico melhorado
muitas ilhas inexploradas e praias não mapeadas da Costa Quebrada.
Mesmo em Cryx, as poucas cidades enormes que pontilham a paisagem 15º Um para a equipe

são quebradas por montanhas íngremes e selvas densas de vegetação


sufocante, tóxica e frequentemente carnívora —
infiltrar tripulações piratas. Dizem até que eles têm agentes em Blackwater,
e isso sem contar os muitos animais perigosos que habitam a área.
cujas tavernas decadentes são locais ideais para pagar informantes.

Embora os rangers frequentemente trabalhem junto com os


Seja se aproximando de piratas e assassinos no oeste
militares de praticamente todas as nações, eles podem ser encontrados
Nos mergulhos mais desonrosos de Immoren ou patrulhando as partes
desempenhando funções semelhantes em empresas mercenárias,
mais selvagens da Costa Quebrada, os Cavaleiros da Vigília são
fretamentos privados, tripulações piratas, interesses comerciais e outros grupos.
indivíduos imponentes que, no entanto, estão sobrecarregados em uma
Como as habilidades dos guardas-florestais do continente costumam
vigilância sem fim sobre as costas de Cygnar.
estar intimamente associadas a florestas e outros lugares selvagens, pode-
se imaginar que esses guerreiros selvagens não tenham muito o que
DIAS DE PIRATA, CAVALEIROS CYGNARAN
fazer a bordo de um navio por semanas ou até meses.
Cada Cavaleiro da Vigília faz um juramento ao se juntar à ordem, mas
Mas o Meredius é uma região selvagem por si só, e deu origem a raças
nem todos os cavaleiros cumprem esses compromissos para sempre.
únicas e resistentes de patrulheiros que são tão úteis no mar quanto
Embora todos os que juraram fazer parte da ordem tenham sido cidadãos
quando um barco atraca em alguma costa distante.
cygnarianos em algum momento, alguns abandonaram seu antigo país e se
juntaram aos piratas que antes espionavam.
Todos os Cavaleiros da Vigília ativos servem ao exército Cygnarano, mas
ARQUÉTIPOS DE RANGER a ordem tem margem de manobra suficiente para que seja possível
No 3º nível, um patrulheiro ganha a característica Arquétipo de Patrulheiro. interpretar um Cavaleiro da Vigília que se tornou um rebelde e está
As seguintes opções estão disponíveis para um patrulheiro, além vivendo praticamente qualquer vida imaginável.
daquelas oferecidas em Reinos de Ferro: Réquiem: o Cavaleiro da Vigília
e o Marinheiro. AMIGOS EM LUGARES BAIXOS
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, como um

CAVALEIRO DA VIGÍLIA Cavaleiro da Vigília você é tanto fortalecido quanto encorajado a estabelecer
contatos nos portos mais sórdidos e desonestos. Você ganha proficiência
A mais incomum de todas as ordens de cavalaria de Cygnar, os Cavaleiros
nas perícias Deception e Persuasion. Se você já é proficiente em uma ou
da Vigília de Highgate — conhecidos pela maioria das pessoas comuns
ambas as perícias, você dobra seu bônus de proficiência.
como os Cavaleiros da Vigília — ocupam um papel fundamental na
defesa do continente contra ameaças do Império do Pesadelo e
qualquer outra coisa que possa ameaçar os Reinos de Ferro do oeste. VELHOS INIMIGOS
Evitando armaduras e armas volumosas, esses cavaleiros são mais como
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha
patrulheiros e batedores do que os guerreiros fortemente equipados
um novo inimigo favorito: morto-vivo. Além disso, quando você causa
mais frequentemente associados ao nome.
dano a uma criatura morta-viva com um ataque de arma, você causa 1d6
Baseados em Highgate, os Cavaleiros da Vigília não apenas
de dano radiante extra. O dano extra aumenta para 2d6 no 11º nível e 3d6
patrulham a costa de Cygnaran e as Montanhas Wyrmwall próximas, no 18º nível.
mas também guarnecem muitas das torres de vigia solitárias que compõem
a primeira linha de defesa de Cygnar contra ataques do mar. DEFINIR UM RELÓGIO
Favorecendo bestas, espadas curtas e outras armas que podem usar Começando no 7º nível, você domina as artes dos Cavaleiros da
para atacar silenciosamente quando necessário, os Cavaleiros da Vigília para se proteger contra ataques inesperados. Se você for
Vigília geralmente trabalham em grupos muito pequenos. Como surpreendido no começo do combate e não estiver incapacitado, você
frequentemente enfrentam inimigos muito mais numerosos, eles pode agir normalmente no seu primeiro turno.
sabem bem o valor da discrição. Além disso, você pode conjurar a magia alarme como um ritual uma
Essas diferenças não são as únicas que os separam de outras vez entre descansos longos. Isso não usa um espaço de magia nem
ordens de cavaleiros, no entanto. A defesa da costa de Cygnar é mais do conta contra o número de magias de ranger que você conhece. Quando
que apenas ter olhos na água. Igualmente importante é a inteligência você conjura alarme dessa forma, criaturas mortas-vivas não podem entrar
que os cavaleiros reúnem de cidades portuárias, navios piratas e qualquer voluntariamente na área protegida por meios não mágicos, como
um que possa ser coagido a falar por meio de engano, ameaça de violência descrito na magia círculo mágico , mas ainda dispararão o alarme se tentarem.
ou promessa de moeda. Com poderes para fazer o que julgarem
CRÍTICO MELHORADO
necessário para adquirir as informações que buscam, os Cavaleiros da
Vigília frequentemente trabalham disfarçados para A partir do 11º nível, seus ataques com armas marcam um acerto crítico
em uma jogada de 19 ou 20.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


108
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UM PARA A EQUIPE
A partir do 15º nível, você é habilidoso em atrair a atenção —
ou até mesmo o fogo — de um inimigo que ameaça seus companheiros.
Quando uma criatura a até 30 pés de você termina seu movimento
dentro do alcance de uma de suas armas ou truques e realiza uma
ação que não tem você como alvo, você pode usar sua reação para
atacar aquela criatura com aquela arma ou truque imediatamente antes
que ela realize sua ação. Em um acerto, aquela criatura tem
desvantagem em jogadas de ataque que não têm você como alvo até o
início do seu próximo turno. Uma vez que você usa esta característica,
você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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MARINHEIRO Características do Seafarer


Os marinheiros podem vir em todas as formas e tamanhos, mas todos
Recurso de nível Ranger
eles vão para o mesmo lugar: a proa de um navio, seus olhos sempre fixos
3º Siga as marés, navegável
no próximo horizonte. Eles podem ser piratas, oficiais navais, exploradores
7º Clima sábio
ou aproveitadores, mas quem quer que sejam e quaisquer que
11º Guerreiro Marítimo
sejam suas origens, eles só realmente ganham vida no convés de um
navio enquanto ele corta as águas do Meredius. 15º Sem coragem, sem glória

Sejam eles capitães de seus próprios navios ou apenas tripulantes


extremamente valiosos — ou, em alguns casos, simplesmente clientes
abastados capazes de fretar um navio para levá-los aonde desejam ir —
os marinheiros podem ser encontrados perseguindo o horizonte em
todos os tipos de embarcações, de todos os tamanhos, por todo o navios. Sua familiaridade com o oceano permite que você localize
Meredius. Muitos marinheiros são exploradores inveterados que estão sinais reveladores que indicam a distância de outro navio que passou
sempre procurando novas experiências e novos lugares para ir. Eles perto de sua localização atual nos últimos 3 dias, bem como a direção em
geralmente são atraídos pelas ilhas do Southern Reach e até mesmo pela que ele está viajando.
distante Zu. Outros simplesmente amam a sensação da espuma do mar
NAVEGÁVEL
no rosto e não se importam muito para onde seu navio está indo,
A partir do momento em que você escolhe esse arquétipo no 3º nível,
desde que esteja navegando nas ondas.
você se sente mais à vontade no mar do que em terra e ganha
Da mortal Satyxis que fica na borda de um navio negro com uma
proficiência com armas de fogo simples, armas de fogo marciais e veículos (aquáticos).
adaga nos dentes ao corsário Ordic com uma carta de corso enfiada em
Se você já for proficiente com veículos aquáticos, você dobra seu
sua jaqueta ao comerciante da Liga Mercariana com destino
bônus de proficiência em vez disso. Você também pode substituir seu
aos portos lucrativos de Zu, os marinheiros vêm de todas as esferas da
Fighting Style escolhido por um dos três disponíveis para pistoleiros:
vida e colocam suas habilidades em uso de todas as maneiras em
Pistol Dueling, Sharpshooter ou Two-Gun Fighting.
navios que cortam as ondas de Uldenfrost a Mercir e além. Menos
focados em caçar e perseguir presas do que muitos de seus pares
patrulheiros do continente, os marinheiros são valorizados pelos EM MATÉRIA DE CLIMA
marinheiros por suas habilidades de navegação, sua capacidade de seguir Começando no 7º nível, você é adepto de ler o clima incomum no mar.
as trilhas aparentemente impossíveis de outros navios e seu talento Quando você usa sua habilidade Consciência Primordial, você pode
extraordinário para prever o clima. prever com precisão o clima natural por um número de dias igual
O fato de que a maioria deles também tem tiros extremamente ao seu modificador de Sabedoria.
precisos também não faz mal.
Mudanças climáticas provocadas por magia não podem ser previstas
dessa maneira.
SIGA AS MARÉS
O alcance normal de um caçador se torna mais difícil em alto-mar, onde GUERREIRO MARÍTIMO
a viagem é medida em dias em vez de horas, e rastros e vestígios são No 11º nível, você estará familiarizado com o combate caótico travado nos
difíceis de encontrar. No entanto, ninguém pode navegar nem mesmo
conveses dos navios e ganhará uma das seguintes características de sua
nessas regiões tumultuadas como um marinheiro. Começando escolha.
quando você escolhe esse arquétipo no 3º nível, você ganha um novo Cannonade. Você pode usar sua ação para fazer um ataque à
terreno favorecido: oceano aberto. distância contra qualquer número de criaturas a até 10 pés de um ponto
Além disso, você pode usar a habilidade de Sobrevivência para rastrear outros
que você possa ver dentro do alcance de sua arma. Você deve ter
munição para cada alvo, como de costume, e você faz uma jogada de
ataque separada para cada alvo, mas ignora as restrições normais de
recarga para armas de fogo.
Trabalho rápido. Quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida
com um ataque de arma corpo a corpo, você pode usar sua reação
para aumentar sua velocidade e então fazer um ataque à distância.
Este movimento não provoca ataques de oportunidade, e estar a 1,5 m
de uma criatura hostil não impõe desvantagem na jogada.

SEM CORAGEM, SEM GLÓRIA


Começando no 15º nível, você aprende a ignorar os perigos comuns
a uma vida no convés e tem vantagem em testes de resistência para
evitar ser enfeitiçado, assustado, atordoado ou colocado para dormir.
Além disso, você pode rolar novamente um teste de resistência que você
falhou. Se fizer isso, você deve usar o novo teste, e você não pode usar
esse recurso novamente até terminar um descanso longo.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


110
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POR CONTA PRÓPRIA Características do Buccaneer


Recurso de nível Rogue
As Ilhas Scharde são o lar de todos os tipos de canalhas e outros
3º O baralho Bucking, Swashbuckling
vagabundos. De batedores de carteiras se esgueirando nas sombras
9º Ventos selvagens
de Blackwater a assassinos de aluguel, cada faixa de bandido pode
13º Arrogância
ser encontrada entre os arruinados e os mortos-vivos.
17º Derrube o Homem
O Império do Pesadelo até mesmo deu origem a várias tradições únicas
próprias. Motivados por desejos além da moeda, esses grupos usam necromancia
e magia negra para aprimorar seus modos furtivos.
Dado de Espadachim. Você tem quatro dados de espadachim, que
são d8s. Um dado de espadachim é gasto quando você o usa. Você recupera
todos os seus dados de espadachim gastos quando termina um descanso
ARQUÉTIPOS ROGUISH curto ou longo. Você ganha outro dado de espadachim no 9º nível e
No 3º nível, um ladino ganha a característica Arquétipo Ladino.
mais um no 17º nível.
As seguintes opções estão disponíveis para um ladino, além daquelas oferecidas
Testes de resistência. Algumas de suas manobras exigem que seu
em Iron Kingdoms: Requiem: o Buccaneer, o Necrosurgeon e a Warwitch
alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra.
Siren.
O CD do teste de resistência é calculado da seguinte forma:
CD de resistência de manobra = 8 + seu bônus de proficiência + seu
CORSÁRIO modificador de Força ou Destreza (sua escolha)
As rotas marítimas das Ilhas Scharde são o lar de muitos que viveram na água
a vida inteira. Muitos nasceram em famílias de pescadores; outros VENTOS SELVAGENS
rapidamente se juntam às fileiras de piratas que patrulham o Meredius e as Começando no 9º nível, quando você se envolve em uma luta com
águas ao redor. Para muitos desses nascidos no mar, lutar em um convés duas armas, você pode fazer seu segundo ataque sem usar uma ação bônus.
enquanto ele se dobra violentamente durante uma tempestade e se Após usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um
mover pelo cordame de um navio para derrubar um oponente se torna uma descanso curto ou longo.
segunda natureza. Além disso, quando você se envolve em uma luta com duas armas, você
Esses mestres do combate a bordo são conhecidos como bucaneiros. pode empunhar quaisquer duas armas, desde que ambas tenham a
O valor deles não se limita a esta esfera, no entanto. As lições propriedade leve ou versátil, e você pode sacar ou embainhar qualquer
aprendidas em um deck de bucking — mova-se rápido, ataque forte, dance uma delas sem realizar a ação Usar um Objeto.
para longe do perigo — se traduzem muito bem em terra, tornando os bucaneiros
uma adição valiosa a qualquer grupo de ataque. ARROGANTE
Os bucaneiros geralmente operam independentemente de qualquer força No 13º nível, seus dados de capa e espada se transformam em d10s. No

com a qual estejam atualmente aliados. Apesar de terem a reputação de serem 17º nível, eles se transformam em d12s.

teimosos e temperamentais, eles são muito respeitados pelos capitães que os


DERRUBAR O HOMEM
empregam. Como todos os bucaneiros compartilham um vínculo áspero de
Começando no 17º nível, se você acertar com um ataque de arma
parentesco, dois bucaneiros empregados por forças opostas geralmente
corpo a corpo, você pode fazer outro ataque como uma ação bônus e ter
ignoram a luta ao redor deles e procuram um ao outro para um combate
vantagem na jogada de ataque. Você pode usar essa habilidade um número
individual, saudando um ao outro antes de cair em uma dança graciosa,
de vezes igual ao seu modificador de Destreza (no mínimo uma vez).
mas mortal.
Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso curto ou
longo.
O CONVÉS DE BUCKING
No 3º nível, você treinou e lutou em navios por tanto tempo que é
MANOBRAS
habilidoso em se adaptar aos movimentos de qualquer superfície em que
As manobras são apresentadas em ordem alfabética.
esteja. Você tem vantagem em testes de resistência para evitar ser
Todos a postos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e
derrubado ou movido contra sua vontade.
gastar um dado de espadachim para aumentar o desempenho dos
seus companheiros. Quando você faz isso, a próxima criatura aliada a agir
depois de você na ordem de iniciativa que pode ver você pode adicionar o
ESPADA DE BRINCADEIRA
Ao escolher esse arquétipo no 3º nível, você aprende manobras dado de espadachim a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de

que são alimentadas por dados especiais chamados dados de capa resistência que fizer durante seu turno.
Qualquer Porto em uma Tempestade. Você pode gastar um dado de espadachim
e espada.
Manobras. Você aprende três manobras de sua escolha, e use uma ação bônus no seu turno para fazer um ataque com uma arma

que são detalhadas em “Manobras” abaixo. Muitas manobras improvisada e adicione o dado de capa e espada à jogada de dano do ataque.

melhoram um ataque de alguma forma. Você pode usar apenas uma


manobra por ataque. Você aprende duas manobras adicionais de sua Belay. Quando você erra uma criatura com um ataque corpo a corpo, você

escolha no 9º, 13º e 17º nível. Cada vez que você aprende novas manobras, pode usar sua reação e gastar um dado de capa e espada para derrubar

você também pode substituir uma manobra que você conhece por uma e enredar seu oponente. Seu alvo é derrubado e recebe dano de concussão

diferente. igual ao número que você rolar em seu dado de capa e espada.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


112
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Fogo no Cordame. Quando você realiza a ação Ataque no seu turno e uma
nave está dentro do alcance de uma de suas armas, você pode abrir mão de um
de seus ataques e usar uma ação bônus para sabotar a infraestrutura da nave
cortando linhas, destruindo instrumentos e assim por diante. Quando fizer isso,
escolha uma de suas armas que cause dano de concussão ou corte e gaste
um dado de espadachim. A nave sofre dano igual ao número que você rolar
em seu dado de espadachim. Esse dano ignora limites de dano e é do mesmo
tipo causado por sua arma.

Primeiro no Convés. Durante a primeira rodada de qualquer combate, você


pode usar uma ação bônus e gastar um dado de espadachim para fazer um
ataque. Se você acertar, você adiciona o dado de espadachim à jogada de dano
do ataque.
Heave Ho. Quando você empurra uma criatura do seu tamanho ou menor, você
pode gastar um dado de capa e espada para se inclinar em direção ao seu inimigo.
Você adiciona o dado de capa e espada ao número de metros que o alvo é
empurrado, e o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força
ou ficará caído.
Tiro de Mão Secundária. No seu turno, você pode usar sua reação e gastar
um dado de espadachim para fazer um ataque à distância com uma pistola que
tenha a propriedade leve. Se você acertar, você adiciona o dado de
espadachim à rolagem de dano do ataque.
Pressione. Na sua vez, você pode gastar um espadachim
morrer para se aproximar de um inimigo e pressionar sua vantagem
enquanto procura uma abertura. Escolha uma criatura a até 1,5 m de você
como seu alvo. Você se move direto em direção ao alvo por um número de
pés igual ao número que você rola em seu dado de capa e espada, e se o alvo
for Médio ou menor, ele deve ter sucesso em um teste de resistência de Força ou
será empurrado para trás um número igual de pés. Se o alvo for pressionado
contra uma parede ou outra obstrução ou não puder se mover, você pode fazer um
ataque de oportunidade contra ele. Você não provoca ataques de oportunidade
durante esta manobra.

Press Gang. Quando uma criatura causa dano a você com um ataque
corpo a corpo e outra criatura está dentro do alcance corpo a corpo do seu
oponente, você pode gastar um dado de espadachim para reduzir o dano
pelo número que você rolar no seu dado de espadachim e causar essa
quantidade de dano à segunda criatura em vez disso. O dano é do mesmo tipo
causado pelo ataque original.

Balance do Rigging. Quando você realiza a ação Dash ou Disengage


enquanto estiver a bordo de um navio, você pode gastar um dado de
espadachim para usar as cordas e o cordame do navio para pousar na posição
perfeita para seu próximo ataque. Ao fazer isso, você ganha uma velocidade de
escalada igual à sua velocidade de caminhada pela duração daquela ação. Se
você já tiver uma velocidade de escalada, sua velocidade de escalada será
dobrada. O próximo ataque de arma que você fizer antes do final do seu
próximo turno causa dano de arma adicional igual à rolagem do seu dado de
espadachim.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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NECROSIRGÃO Características do Necrocirurgião


Necrocirurgiões são especialistas em necrotecnologia
Recurso de nível Rogue
encarregados de manter os escravos e criar substitutos conforme eles
3º Gut Splitter, Necrocirurgia
são destruídos em batalha. Eles passam inúmeras horas curvados
9º Ressurreicionista
sobre carcaças, furando, cavando e costurando entusiasticamente enquanto
13º Ladrão de corpos
são atendidos por escravos de costura — pequenos assistentes
mortos-vivos que coletam, sem pensar, pedaços de cadáveres para seu cirurgião assistente.17º Preparação para a cirurgia

Enquanto eles vasculham as pilhas de destroços humanos frescos que


seus escravos de costura trazem, eles geralmente separam as melhores
partes para uso posterior na melhoria de mecanicistas ou na fabricação de 1 minuto ou até que você use esse recurso com sucesso contra um alvo
assistentes de escravos de costura. diferente.
As oficinas necromecânicas na ilha de Cryx são mais como matadouros
do que laboratórios. Lá, no coração do Império Pesadelo, os necrotechs
NECROSIRURGIA
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha
são livres para reunir seus recursos horríveis abertamente. Os mercados
proficiência na perícia Medicina se você ainda não a tiver, e seu bônus
de carne e as barracas de escravos de Blackwater e Dreggsmouth fornecem
de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que
a eles um amplo suprimento de peças, e grandes colheitas de corpos são
você fizer que use esta perícia. Além disso, você ganha proficiência
entregues a eles diariamente de campos de batalha próximos e
com um kit de necrocirurgião.
distantes, reivindicados pelas próprias forças do Dragonfather como
mortes recentes ou recuperados de locais de conflitos recentes. Com RESSURREICIONISTA
cada carroça carregada de peças que chega a esses moldadores de No 9º nível, você é capaz de costurar rapidamente pedaços díspares
carne morta, o exército de Cryx cresce enquanto as forças de seus inimigos de cadáveres em simples escravos que agem como seus assistentes no
diminuem. campo de batalha - e como escudos de carne irracionais
contra ataques.
DIVISOR DE INTESTINO
Se você tiver um kit de necrocirurgião em mãos, você pode usar uma
No 3º nível, você aprende a estudar a anatomia de seus inimigos para
ação e gastar 5 fichas de cadáver para criar um escravo de costura.
identificar vulnerabilidades físicas. Como uma ação bônus, você pode
fazer um teste de Inteligência (Medicina) contra um humanoide que você
pode ver que não esteja incapacitado. A CD do teste é igual a 8 + o nível
de desafio da criatura (mínimo 1). Se você for bem-sucedido, você pode
usar sua habilidade Ataque Furtivo contra aquele alvo mesmo se você Costurar Escravo
não tiver vantagem na jogada de ataque, mas não se você tiver desvantagem Pequeno morto-vivo, não alinhado
nela. Este efeito dura por
Classe de armadura 8 + seu bônus de proficiência
Pontos de vida 2 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
inteligência
Velocidade 30 pés.

STR DES CON INT SAB CHA


10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 6 (ÿ2) 10 (+0) 3 (ÿ4)

Imunidades a danos veneno


Condição Imunidades cegas, envenenadas
Sentidos: visão cega 60 pés (cego além deste raio), percepção passiva
10
Idiomas entende seus idiomas, mas não consegue falar
Desafio -

Fortitude de Morto-Vivo. Se o dano reduzir o thrall a 0 pontos de vida, ele


deve fazer um teste de resistência de Constituição com uma CD de 5 + o
dano recebido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto crítico.
Em caso de sucesso, o servo cai para 1 ponto de vida.

Reações
Peão de Sacrifício. Quando uma criatura que o escravo pode ver ataca um
alvo a até 1,5 m dele, ele pode usar sua reação para se tornar o alvo do
ataque.
Coletor de cadáveres. Quando um humanoide cai para 0 pontos de vida a
30 pés do thrall, ele pode usar sua reação para se mover até sua
velocidade em direção à criatura. Se ele terminar seu movimento a 5 pés da
criatura, ele pode cortar um pedaço dela como um token de cadáver. Um thrall
pode ter um único token de cadáver por vez e pode dar o token a uma
criatura aliada a 5 pés como uma ação bônus.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


114
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O thrall do stitch é amigável a você e seus companheiros e age por sua criatura, você pode esculpir um pedaço dela como uma ficha de cadáver.
iniciativa depois que você faz seu turno, mas não pode fazer ataques. Em Você pode ter um número de fichas de cadáver igual ao seu bônus de
seu turno, você pode usar uma ação bônus para emitir comandos proficiência + seu modificador de Inteligência (mínimo de 1).
verbais ao thrall do stitch, que seguirá suas ordens da melhor maneira Além disso, se você tiver um kit de necrocirurgião em mãos,
possível. Você pode controlar um número de thralls do stitch igual ao você pode usar uma ação bônus e gastar 1 ou mais fichas de
seu bônus de proficiência. cadáver para curar um morto-vivo aliado a até 5 pés de você. A
criatura escolhida recupera 1d6 pontos de vida para cada ficha de
LADRÃO DE CORPOS
cadáver gasta.
No 13º nível, você é adepto de arrancar pedaços úteis de criaturas
caídas do campo de batalha. Quando um humanoide a até 30 pés de PREPARAÇÃO PARA CIRURGIA
você ou um de seus escravos de costura cai para 0 pontos de vida, você No 17º nível, seus assistentes de stitch thrall ajudam você no combate
pode usar sua reação para se mover até sua velocidade em direção à contra seus inimigos. Quando você usa sua habilidade Gut Splitter
criatura. Se você terminar seu movimento a até 5 pés do para usar seu Sneak Attack, o dano do seu Sneak Attack
aumenta em 2d6 para cada stitch thrall aliado a até 5 pés do seu alvo.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


115
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Sirene do Warwitch Características da sereia Warwitch


A tradição das bruxas de guerra é diferente da maioria da magia
Recurso de nível Rogue
Cryxiana, pois é derivada de uma síntese potente de técnicas obscuras
3º Enganação, Conjuração de feitiços, Voz de
Orgoth e do poder maligno do Lorde Toruk.
Comando
As bruxas de guerra são especializadas em ilusão e trapaça, usando sombras e
9º Consciência Tática
seduções para confundir a mente de seus oponentes.
As bruxas de guerra não são treinadas e treinadas da mesma forma que 13º Mestre e Comandante

a maioria das tropas. O caminho delas é uma linhagem mais parecida 17º Jogo de sombras
com uma tradição xamânica passada de geração em geração. Como a
tradição é historicamente matrilinear, a maioria das bruxas de
guerra são mulheres, mas não há prescrição contra qualquer pessoa
de qualquer gênero se tornar uma. Qualquer criança promissora que escolha entre os feitiços de encantamento e ilusão na lista de feitiços do

mostre o talento adequado pode ser acolhida pelas matriarcas feiticeiro.

bruxas de guerra e treinada em seus caminhos obscuros. Os detalhes A coluna Magias Conhecidas da tabela de Conjuração de Magias de Bruxa

exatos do processo de treinamento são um segredo bem guardado de Guerra mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro de 1º nível ou

conhecido por poucos fora dos círculos mais íntimos de poder no Império superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de encantamento ou

Pesadelo, mas eles incluem o desenvolvimento de uma compreensão ilusão de sua escolha e deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de

profunda e instintiva de táticas e comando para transformar magia. Por exemplo, quando você alcança o 7º nível nesta classe, você pode

iniciados em comandantes de campo de batalha extremamente aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
eficazes. As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível podem vir

Rumores abundam sobre vários tipos de bruxas de guerra, mas o de qualquer escola de magia.

tipo mais frequentemente encontrado no mundo em geral é a temida Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir uma

sereia. Essas bruxas são especializadas em tentação — não apenas das magias de feiticeiro que você conhece por outra magia de sua escolha

dos sentidos, mas também da mente. Elas prometem o que quer que da lista de magias de feiticeiro. A nova magia deve ser de um nível para o qual

suas vítimas desejem, apenas para revelar tarde demais como isca em você tenha espaços de magia, e deve ser uma magia de encantamento ou

uma armadilha mortal. Engenhosas e sutis, as sereias são conhecidas ilusão, a menos que você esteja substituindo a magia que você ganhou no 8º,

por oferecer riquezas, poder ou vitória para aqueles que caem em 14º ou 20º nível.
suas artimanhas. Habilidade de Conjuração. Carisma é sua habilidade de conjuração para
suas magias de feiticeiro, já que seu poder vem principalmente de sedução e
ENGANO sombras. Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere à
Começando no 3º nível, você pode tentar encantar uma criatura que sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de
pode vê-lo como uma ação bônus. A criatura deve fazer um teste de Carisma ao definir a CD do teste de resistência para uma magia de feiticeiro
resistência de Sabedoria com uma CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + que você conjura e ao fazer uma jogada de ataque com uma.
seu modificador de Carisma. Em uma falha na resistência, a criatura é encantada
por você até o final do seu próximo turno. A criatura encantada considera CD de resistência à magia = 8 + seu bônus de proficiência +
você um conhecido amigável. Uma vez que você use esta característica, você seu modificador de Carisma
não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + seu
Modificador de carisma
Além disso, você pode usar seu Ataque Furtivo contra um alvo
encantado por você mesmo que você não tenha vantagem na jogada de VOZ DE COMANDO
ataque, mas não se você tiver desvantagem nela. No 3º nível, seus aliados podem ouvir seus comandos claramente em uma esfera
com um raio de 10 pés × seu nível de ladino, independentemente de condições
CONJUNTO DE FEITIÇOS
barulhentas. Essa característica permite que você seja ouvido em condições
Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha a habilidade de conjurar ambientais, mas não tem efeito algum em uma área onde o som é impedido,
magias. como na área da magia silêncio .
Truques. Você aprende três truques: ilusão menor e dois outros truques de
sua escolha da lista de magias de feiticeiro. Você aprende outro truque de feiticeiro
de sua escolha no 10º nível. CONSCIÊNCIA TÁTICA
Slots de Magia. A tabela de Conjuração de Magia de Warwitch mostra Quando você alcança o 9º nível, você desenvolveu um instinto para táticas

quantos slots de magia você tem para conjurar suas magias de 1º nível e de campo de batalha. Como uma ação bônus, você pode escolher uma

superior. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar um slot do nível da criatura amigável que pode ouvir seus comandos e entendê-lo. Essa criatura

magia ou superior. Você recupera todos os slots de magia gastos quando termina pode usar uma ação bônus em seu turno para realizar a ação Dash, Disengage

um descanso longo. ou Dodge.

Por exemplo, se você conhece o feitiço de 1º nível encantar pessoa Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu bônus de

e tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você pode proficiência. Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso

conjurar enfeitiçar pessoa usando qualquer espaço. longo.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior. Você conhece três magias de


feiticeiro de 1º nível de sua escolha, duas das quais você deve

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


116
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Feitiços de sereia guerreira


Por conta própria Truques Feitiços —Espaços de Magia por Nível de Magia
Nível Conhecido Conhecido 1º — 2º 3º 4º
2 — — —
3º 3 3
— — —
4º 3 4 3
— — —
5º 3 4 3
6º — — —
3 4 3
2 — —
7º 3 5 4
8º 6 2 — —
3 4
6 2 — —
9º 3 4
10º — —
4 7 4 3
11º 8 — —
4 4 3
12º 8 — —
4 4 3
2 —
13º 4 9 4 3
10 2 —
14º 4 4 3
10 2 —
15º 4 4 3
16º 11 —
4 4 3 3
11 —
17º 4 4 3 3
18º 11 —
4 4 3 3
19º 4 12 4 3 3 1
20º 4 13 4 3 3 1

MESTRE E COMANDANTE BRINCADEIRA DE SOMBRAS

No 13º nível, seu domínio sobre aqueles que você comanda é tão forte No 17º nível, você pode usar sombra e ilusão para se esconder e

que pode superar qualquer tentação, natural ou sobrenatural. seus companheiros. Você e quaisquer criaturas amigáveis a

Cada criatura amigável a até 6 metros de você é imune a até 20 pés de você podem tentar se esconder mesmo quando

encantamentos. estiverem apenas levemente obscurecidos por luz fraca, sombra,


neblina ou outros fenômenos naturais. Além disso, você e quaisquer
criaturas amigáveis a até 20 pés de você podem usar uma reação para
realizar a ação Esconder-se imediatamente após fazer um ataque.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


117
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FEITICEIRO Características do Dirge Seer


Recurso de nível de feiticeiro
Desde que Thamar trouxe à humanidade o Dom da Magia em 150 BR, 1º Não-vida, Riposta
houve Schardefolk abençoados com poderes de feitiçaria. Aqueles que 6º Ceifador de Praga, Praga Contaminada
nascem dentro do alcance do Império Pesadelo são rapidamente
14º Previsões Sangrentas
atraídos pela máquina de guerra de Cryx e condicionados a usar seu
18º Orientação, Blightblood
talento para promover os objetivos do Dragonfather. Além do alcance
arruinado do Lorde Toruk, muitos dos feiticeiros nascidos nas Ilhas
Scharde ascendem a uma proeminência especial entre suas comunidades
violência, e eles consideram o ato de batalha como uma forma de oração.
ou se juntam a uma das muitas tripulações piratas que fazem seu porto
Consequentemente, eles são frequentemente encontrados em campos
de origem na Costa Quebrada.
de batalha cobertos com o sangue de suas vítimas enquanto gritam o
nome de Toruk em louvor. Apesar de tudo isso, eles às vezes navegam a
bordo de navios piratas comandados por capitães dispostos a fechar os olhos
ORIGENS FEITICEIRAS para seus estranhos costumes em troca de uma vantagem sobre o destino.
No 1º nível, um feiticeiro ganha a habilidade Origens Feiticeiras.
As seguintes opções estão disponíveis para um feiticeiro, além daquelas FEITIÇOS DE VIDENTES FÚNEBRES

oferecidas em Iron Kingdoms: Requiem: Dirge Seer e Sea Sorcery. Começando no 1º nível, você aprende magias adicionais quando
alcança certos níveis nesta classe, como mostrado na tabela Dirge Seer
Spells. Cada uma dessas magias conta como uma magia de
feiticeiro para você, mas não conta contra o número de magias de
LÚDIO VINDOURO
feiticeiro que você conhece.
Todas as criaturas são suscetíveis à influência da magia por
Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você pode
meio de sua linhagem ou ambiente, mas para aqueles que vivem nas
substituir uma magia que você ganhou deste recurso por outra
Ilhas Scharde, a força natural mais potente — de longe — é a praga de
magia do mesmo nível. A nova magia deve ser uma magia de
Toruk, que permeia a área. Entre os Cryxianos, ela é tão parte do
adivinhação ou necromancia da lista de magias de feiticeiro, bruxo ou
ambiente quanto os espíritos primitivos são em regiões menos
mago. Novas magias descritas no capítulo 3 são definidas em negrito.
contaminadas. Como tal, muitos que têm uma aptidão natural para a
magia se veem tocados pela garra negra do Lorde Toruk quando NÃO VIDA
vivenciam seu despertar mágico. Todos, exceto alguns, são evitados por
Começando no 1º nível, sua sintonia inata com o flagelo
aqueles ao seu redor, pois começam a exibir uma habilidade inata de
dos dragões permite que você aproveite o poder da praga mortal de
controlar a praga.
Toruk. Quando você conjura uma magia que causa dano ácido ou
Frequentemente, eles são levados à loucura pela revelação de que seu
necrótico, você pode adicionar seu modificador de Carisma ao dano.
poder é inerentemente hostil à própria vida. Os poucos que
permanecem sãos são atraídos pelo chamado da praga e formam RESPOSTA
covens. Conhecidos como videntes fúnebres, esses feiticeiros treinam No 1º nível, quando uma criatura erra um ataque corpo a corpo, você
juntos para controlar e amplificar suas habilidades mágicas inerentes e pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo visando
dominar modos cruéis de combate que combinam habilidades corpo a aquela criatura imediatamente após seu ataque, desde que você possa
corpo com sua magia poderosa. vê-la, ou para se mover até metade de sua velocidade sem provocar
Por causa de sua temível sede de sangue mística e rituais ataques de oportunidade.
selvagens, os videntes de canto fúnebre são geralmente temidos e
CEIFADOR DE PRAGAS
evitados pelos habitantes imaculados das Ilhas Scharde. Dizem que eles
são capazes de usar o sangue de suas vítimas para prever o destino, Começando no 6º nível, quando você reduz uma criatura a 0 pontos de

assim como as bruxas de sangue de Satyxis, mas sua manifestação vida com um ataque corpo a corpo no seu turno, você imediatamente
desse poder é baseada em sua veneração e conexão com o recupera 1 ponto de feitiçaria. Você não pode usar essa habilidade novamente

Senhor Toruk. Os videntes de canto fúnebre adoram o Pai Dragão por meio de atosaté
determinar um descanso longo.

CONTAMINADO PELA PESTE


Começando no 6º nível, quando você conjura uma magia que
Feitiços de Videntes Dirge causa dano, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar
Magias de nível de feiticeiro o tipo de dano para necrótico. Além disso, você ganha resistência a
1º banir, infligir feridas, ler os mortos dano necrótico.
3º maldição das sombras, sanguessuga espectral
PREVISÕES SANGUINÁRIAS
5º ocultação, passo de sombra
No 14º nível, você aprende a ler os fios do destino no sangue do campo
7º pele de osso, sopro de corrupção, de batalha. Quando você causa dano a uma criatura que não seja um
orientação sombria morto-vivo ou um constructo, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para
9º chuva de sangue, sentença de morte ter vantagem em jogadas de ataque contra aquela criatura, ou impor
desvantagem nos testes de resistência daquela criatura contra você.
até o final do seu próximo turno.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


118
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ORIENTAÇÃO
modificador para as jogadas de ataque de arma e magia e CDs de
Começando no 18º nível, sua maestria em usar sangue derramado resistência à magia de você e de cada criatura aliada a até 30 pés de
para prever o futuro é forte o suficiente para que você possa você. Este bônus dura até o final do seu próximo turno.
compartilhar suas visões com seus aliados. Se você atingir uma
criatura viva com um ataque que cause dano perfurante ou cortante, SANGUE BLIGHT
A partir do 18º nível, você fica imune a dano necrótico.
você pode gastar 5 pontos de feitiçaria para conceder um bônus igual ao seu Carisma

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


119
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FEITIÇARIA MARINHA Características da Feitiçaria do Mar


O tempestuoso Meredius é mais do que um simples mar. Recurso de nível de feiticeiro
Incontáveis batalhas arcanas foram travadas em suas águas pelos povos 1º Coração do Mar, Maré Vermelha
marítimos do oeste de Immoren, o povo das Ilhas Scharde e os mestres
6º Força de vendaval
ocultos dos Orgoth. Algumas regiões do Meredius são infundidas com
14º Fúria do Mar
tanto poder arcano que aqueles que moram perto delas sentem um
18º Marés Furiosas
chamado profundo para as marés e águas. Conhecidos como bruxas do
mar por alguns, esses indivíduos estão presos ao fluxo e refluxo do
Meredius e aos poderes sombrios que o atravessam.
Você deve manter a concentração nos ventos, assim como faria em um
feitiço.
FEITIÇOS DE FEITIÇARIA MARINHA
FÚRIA DO MAR
Começando no 1º nível, você aprende magias adicionais quando
Começando no 14º nível, se uma criatura lhe atingir com um ataque
alcança certos níveis nesta classe, como mostrado na tabela Sea Sorcery
corpo a corpo, você pode usar sua reação para causar dano de frio ou
Spells. Cada uma dessas magias conta como uma magia de feiticeiro
relâmpago igual ao seu nível de feiticeiro ao atacante. Esse dano
para você, mas não conta contra o número de magias de feiticeiro que
ignora resistências.
você conhece.
Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você pode substituir um MARÉS FURIOSAS
magia que você ganhou deste recurso com outra magia do mesmo
No 18º nível, você vincula o espírito do mar furioso ao seu. Sua
nível. A nova magia deve ser uma magia de conjuração ou evocação
pontuação de Destreza aumenta em 2, até um máximo de 22. Além disso,
da lista de magias de feiticeiro, bruxo ou mago. Novas magias descritas
se você usar a habilidade Gale Force para impor desvantagem em uma
no capítulo 3 são definidas em negrito.
jogada de ataque à distância e ambas as jogadas não o atingirem,
CORAÇÃO DO MAR você pode redirecionar o projétil de volta para o atacante, causando dano
à criatura igual ao dano da arma mais seu bônus de proficiência.
No 1º nível, seu vínculo com o mar já é tão forte que você tem uma
velocidade de nado igual à sua velocidade de caminhada. Além
disso, sempre que você fizer um teste de Sabedoria (Manuseio
de Animais) para interagir com um animal marinho ou uma criatura com
velocidade de nado, você será considerado proficiente na perícia
Manuseio de Animais e dobrará seu bônus de proficiência no teste.

MARÉ VERMELHA

Começando quando você escolhe esta origem no 1º nível, você ganha


proficiência com o cutelo e o perfurador, e pode infundir suas magias
com a fúria do Meredius. Uma vez em cada um dos seus turnos quando
você conjura uma magia que causa dano de frio ou relâmpago, como
uma ação bônus você pode se mover até sua velocidade e fazer um único
ataque de arma corpo a corpo.

FORÇA DE VENTO
No 6º nível, você pode invocar os ventos furiosos do mar para protegê-
lo. Se você for alvo de um ataque à distância, você pode usar sua
reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Além disso, se
você estiver a bordo de um navio equipado com velas, você pode invocar
um vento para aumentar a velocidade do navio em um número de
milhas por hora igual ao seu bônus de proficiência.

Feitiços do mar
Magias de nível de feiticeiro
1º ondas escuras, ventos fortes
3º chama contínua, localizar objeto
5º mancha negra, miragem, véu de névoas
7º controle de água, peso morto
9º comungar com a natureza, muro de força

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


120
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GUERREIRO Características do Necromante Cryxiano


Conjurador de Guerra

Os Warcasters ocupam posições de tremendo poder no Império Nível Características


Pesadelo e são alguns dos ativos militares mais potentes do 1º Lista de feitiços expandida, bônus
Dragonfather. Alguns deles ainda são contados entre os vivos, mas
Proficiências, foco mais nítido
muitos são mortos-vivos que trazem centenas, se não milhares, de anos
6º Adepto Necromântico
de conhecimento oculto para o campo de batalha. Dada a
10º Maestria Arcana
natureza única da vida nos mares, as Ilhas Scharde também deram
origem a várias tradições warcaster diferentes, algumas das quais se 14º Resistência Corrompida
espalharam para outras nações. 18º Ascendência Necromântica

TRADIÇÕES DE WARCASTER
No 1º nível, um warcaster ganha o recurso Warcaster Tradition.
As seguintes opções estão disponíveis para um warcaster, além daquelas
ADEPT NECROMÂNTICO
oferecidas em Iron Kingdoms: Requiem e Iron Kingdoms: Borderlands Começando no 6º nível, você aprende como canalizar o foco
and Beyond: Cryxian Necromancer e Swashbuckler. para aumentar e modificar o poder de suas magias. Uma vez por
rodada, você pode gastar pontos de foco para um dos seguintes
efeitos.
NECROMANTE CRYXIANO Conjuração de Blighted. Quando você conjura uma magia que causa dano,
você pode gastar 1 ponto de foco para mudar o tipo de dano para
Seu treinamento nas mãos dos mestres mortos-vivos de Cryx o
necrótico.
transformou em um prodígio de potencial necromântico.
Dano Aprimorado. Quando você rola dano para uma magia, você
Embora você possa controlar bonejacks e helljacks, seu verdadeiro
pode gastar 1 ponto de foco para rolar novamente um número de
dom está em usar seus talentos de warcaster para esmagar seus
dados de dano até seu modificador de Inteligência (mínimo de um dado).
inimigos sob um ataque mágico. Isso se reflete na profundidade do
Você deve usar as novas rolagens.
conhecimento oculto que seus senhores Cryxianos incutiram em você.
Corrupção Mágica. Quando uma criatura inimiga conjura uma
magia que causa dano a um alvo em seu alcance de controle, você
LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA pode gastar 1 ponto de foco para dar vantagem ao alvo no teste de
Esta subclasse permite que você escolha de uma lista expandida de magias resistência.
quando você aprende uma magia de warcaster. As seguintes magias são
MAESTRIA ARCANA
adicionadas à lista de magias de warcaster para você. Os nomes das novas
Quando você alcança o 10º nível, você escolhe uma magia de 5º nível
magias descritas no capítulo 3 são definidos em negrito.
da lista de magias de warcaster como sua magia de assinatura. Você
PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS pode conjurar sua magia de assinatura uma vez entre descansos
No 1º nível, você ganha proficiência na perícia Furtividade, Enganação ou longos sem gastar pontos de foco.
Intimidação.
RESISTÊNCIA CORROMPIDA
FOCO MAIS NÍTIDO A partir do 14º nível, você pode usar sua reação e gastar 1 ponto de
A partir do 1º nível, seu número máximo de pontos de foco aumenta foco para escolher uma criatura que você possa ver a até 60 pés de
em 1. A partir do 6º nível, o custo de foco de suas magias diminui em 1 você. Até o início do seu próximo turno, o alvo tem desvantagem em
até um mínimo de 1. testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos, e a
próxima magia que você conjurar no alvo ignora suas resistências.

Necromante Cryxiano ASCENDÊNCIA NECROMÂNTICA


Feitiços Expandidos No 18º nível, seu conhecimento das artes necromânticas tornou muito
Nível de magia Feitiços mais difícil para magias inimigas lhe machucarem. Quando você é alvo
1º sangrar, raio da escuridão, cordeiro de uma magia que causa dano, você pode usar sua reação e gastar

sacrificial 1 ou mais pontos de foco para ganhar resistência àquela magia.


Para cada ponto de foco que você gasta, você ganha resistência a um
2º parasita, feiticeiro, veneno
tipo de dano causado por aquela magia até o final do seu próximo turno.
3º mancha negra, calamidade, fogo escuro, aperto gelado

4º boca do inferno, sacrifício ritual, estígio


abismo
5º gavinha de tinta, esfera do esquecimento, portal da alma

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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ESPADACHE Características do Swashbuckler


Desde o surgimento dos warcasters e warjacks, cada nação costeira tem Conjurador de Guerra
trabalhado para incorporar seus warcasters em suas forças navais. Cryx Nível Características
e Ord têm alguns dos warcasters marítimos mais potentes no oeste de
1º Lista de feitiços expandida, bônus
Immoren, mas mesmo as nações mais isoladas desenvolveram
Proficiências, Guerreiro Marítimo
tradições de warcaster marítimo para ajudar suas frotas comerciais
6º Sal Velho
enquanto navegam para cima e para baixo nos rios dos Reinos de Ferro.
10º Magia do Tempo
Seu treinamento de warcaster foi dominado em alto mar, em meio 14º Velas pretas
a aventuras, navegação e pilhagem. Você é um especialista em ações de 18º Mestre do Meredius
abordagem e combate corpo a corpo, e poucos no Meredius conseguem se
manter contra você por muito tempo.
Seus talentos mágicos o levaram longe — possivelmente longe o suficiente magias por 1 ponto de foco cada: controlar água, respirar na água
para comandar sua própria nave e tripulação. e andar na água.

LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA VELAS PRETAS


Esta subclasse permite que você escolha de uma lista expandida de magias Começando no 14º nível, você pode usar sua ação e gastar 3 pontos
quando você aprende uma magia de warcaster. As seguintes magias são de foco para fazer nuvens escuras, chuva torrencial e correntes de vento
adicionadas à lista de magias de warcaster para você. Os nomes das novas não naturais girarem ao redor de você e seu navio por até 8 horas. Seu
magias descritas no capítulo 3 são definidos em negrito. navio dobra sua velocidade durante a duração, mas apenas enquanto
você estiver no leme durante esse tempo. Além disso, você pode produzir
ventos fortes e chuva pesada em um cilindro de 100 pés de raio e 100
pés de altura centralizado em você. Você pode encerrar o efeito mais
Feitiços Expandidos do Espadachim cedo como uma ação bônus.
Nível de magia Feitiços Você pode usar esse recurso duas vezes. Você recupera todos os usos gastos
1º criar ou destruir água, canto fúnebre de quando você termina um longo descanso.
névoas

MESTRE DO MEREDIUS
escuridão, fortuna
No 18º nível, seu conhecimento do mar e seus costumes é
3º respiração aquática, caminhada aquática
incomparável, e suas aventuras e pirataria em águas abertas o
4º controlar água, terreno alucinatório
transformaram em uma força fluida, mas resoluta.
5º nuvem mortal, onda destrutiva, enganar Você pode gastar 1 ponto de foco para ignorar todas as penalidades de
movimento de terrenos difíceis até o início do seu próximo turno.
Além disso, quando você realiza a ação Disparar ou Desvencilhar, você
pode gastar 1 ponto de foco para impor desvantagem em jogadas de ataque
PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS que tenham você como alvo até o início do seu próximo turno.
No 1º nível, você ganha proficiência na perícia Intimidação ou
Persuasão. Além disso, você ganha proficiência com pistolas marciais.

GUERREIRO MARÍTIMO
Começando no 1º nível, você aprendeu a manipular o campo de energia
da armadura warcaster para uso marítimo. Você pode gastar 1 carga do
capacitor da sua armadura warcaster para reter ar respirável suficiente
por 10 minutos debaixo d'água para você e para a caldeira da sua
armadura.
Além disso, você tem vantagem em Força (Atletismo)
verificações relacionadas à natação e à flutuação, e nadar não
lhe custa movimento extra.

SAL VELHO
Começando no 6º nível, suas experiências em alto mar moldaram suas
habilidades de luta e manobrabilidade. Você não pode ser derrubado
enquanto estiver consciente, a menos que escolha ser, e você ganha um
bônus de +2 na CA enquanto luta em um navio em águas abertas.

FEITIÇARIA DO CLIMA
A partir do 10º nível, você reduz o custo dos seguintes itens:

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


122
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MAGO Características do Soulweaver


Recurso de nível de assistente
Os Reinos de Ferro têm uma longa tradição de aplicação acadêmica da
2º Manipulador de Almas, Línguas
magia. A Ordem da Magia e o Pacto dos Greylords são dois dos
Esquecido, Alma Alimentada
muitos grupos formais que incentivam o estudo da magia. Os magos das Ilhas
6º Olhos além
Scharde e do Império Pesadelo, no entanto, são uma raça diferente. Embora
às vezes formem cabalas, a maioria são estudiosos independentes. Em vez de 10º Vida roubada

buscar conhecimento arcano no Arquivo de Skell — a única biblioteca 14º Vínculo de alma

de nota entre as Ilhas Scharde — eles sondam ruínas em Cryx e Garlghast em


busca de pedaços de conhecimento oculto e expandem seus livros de feitiços
pessoais ao extrair segredos dos crânios dos mortos.
você mesmo criou ou está sintonizado, como um item mágico.
Apesar de seu potencial arcano, um recipiente de alma é um pequeno corpo físico
objeto semelhante a uma bugiganga e está sujeito a danos. Um recipiente
de alma tem CA 14 e 4 hp. Se um recipiente de alma contendo uma alma for
TRADIÇÃO ARCANA destruído, a alma é liberada e desaparece.
No 2º nível, um mago ganha a habilidade Tradição Arcana. Um recipiente de alma deve ser mantido diariamente para manter sua eficácia.
A seguinte opção de Tecelão de Almas está disponível para magos, além Um recipiente de alma não pode abrigar uma nova alma até que tenha sido
daquelas oferecidas em Iron Kingdoms: Requiem. devidamente limpo e mantido, o que pode ser feito sem custo algum como parte
de um descanso longo.
TECELÃO DE ALMAS
Mesmo entre sociedades onde a magia é comum, algumas tradições são
LÍNGUAS ESQUECIDAS
No 2º nível, você aprendeu como extrair energias espirituais para revelar
consideradas anátemas. Controlar os elementos, tecer encantamentos
os segredos de línguas mortas há muito tempo. Você pode consumir uma alma
e ilusões e redefinir as leis da física são aceitos, mas artes mais obscuras são
armazenada para conjurar a magia compreender línguas sem precisar de nenhum
faladas em cantos sombrios — e mesmo assim, apenas em sussurros.
componente ou gastar um espaço de magia.
Alguns devotos arcanos anseiam por tradições há muito proibidas ou
esquecidas e estão dispostos a ignorar as expressões horrorizadas de seus
ALIMENTAÇÃO DA ALMA
amigos enquanto se aprofundam em rituais secretos que ignoram a carne e,
Começando no 2º nível, você pode consumir uma alma armazenada
em vez disso, se apoderam da alma.
para rolar um d6 e adicionar o número rolado a um teste de habilidade,
jogada de ataque ou teste de resistência que você fizer. Você pode
Esses estudiosos profanos são conhecidos como soulweavers. Para
esperar até depois de rolar o d20 antes de decidir usar esta característica,
eles, a alma de outro ser é pouco mais que combustível — um meio de
mas deve decidir antes que o Mestre diga se a jogada foi bem-sucedida
alcançar o impossível. Esse desrespeito insensível por outras vidas
ou falhou. Você pode consumir apenas uma alma por vez quando usar
frequentemente coloca os soulweavers em desacordo com a sociedade. esta característica.
A decepção muitas vezes se torna uma segunda natureza para esses bruxos,
Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu
devido ao tempo que eles passam escondendo suas verdadeiras capacidades.
modificador de Inteligência (no mínimo uma vez). Você recupera todos os
usos gastos quando termina um descanso longo.
MANIPULADOR DE ALMAS
Começando no 2º nível quando você seleciona esta tradição, você pode
OLHOS ALÉM
aproveitar as almas dos moribundos para abastecer suas habilidades.
No 6º nível, você aprende a ver através dos olhos dos mortos, revelando o
Quando um humanoide não-sem-alma a 15 pés de você é reduzido a 0
que antes estava obscurecido à visão mortal.
pontos de vida, você pode usar sua reação para capturar sua alma que
Você pode consumir uma alma armazenada para lançar ver invisibilidade
está partindo. Cada alma que você captura deve ser armazenada em um
ou detectar magia sem precisar de nenhum componente.
dispositivo especial conhecido como recipiente de alma (descrito abaixo).
Além disso, você pode enxergar normalmente no escuro, tanto
Uma criatura cuja alma foi capturada desta forma não pode ser ressuscitada
mágico e não mágico, a uma distância de 18 metros.
a menos que sua alma seja primeiro liberada do recipiente de alma.

Vaso de alma. Vasos de alma são altamente personalizados, embora não VIDA ROUBADA
sejam difíceis de identificar. Eles geralmente assumem a forma de uma pequena No 10º nível, você desbloqueia a habilidade de extrair a essência de uma alma
gaiola ou garrafa. Sua natureza como pequenas prisões evoca uma sensação de ao ligá-la temporariamente à sua. Quando você reduz um humanoide sem
desconforto na maioria das criaturas vivas, e eles geralmente emitem um brilho alma a até 15 pés de você a 0 pontos de vida, você pode consumir sua alma
assustador quando ocupados. imediatamente como uma ação bônus para ganhar pontos de vida temporários
Fazer um novo recipiente de alma requer pelo menos 40 po em iguais à metade do máximo de pontos de vida da criatura. Enquanto você tiver
materiais e 4 horas de esforço concentrado. No final desse tempo, pontos de vida temporários dessa habilidade, você tem vantagem em todos
você deve fazer um teste de Inteligência (Arcana) CD 15 com um os testes de resistência e não pode ser alvo de magias. Uma criatura cuja
bônus de +1 para cada 10 po adicional que você gastar em materiais. alma foi consumida dessa forma não pode ser ressuscitada ou restaurada
Em um sucesso, você cria um novo recipiente de alma. Em uma falha, os à vida por nada além de uma magia de desejo ou intervenção divina.
materiais são desperdiçados e não podem ser reutilizados.
Você pode ter um número de recipientes de alma feitos por você mesmo igual Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
ao seu bônus de proficiência. Você só pode usar um recipiente de alma que você terminar um descanso longo.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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LIGAÇÃO DA ALMA Você pode usar sua ação para assumir o controle total e preciso do
Ao atingir o 14º nível, sua compreensão da natureza da alma é profunda o alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações
suficiente para que você possa vincular a alma de uma criatura ainda viva à que você escolher e não faz nada que você não permita que ela faça.
sua vontade. Uma criatura vinculada dessa maneira está sujeita aos seus Durante esse tempo, você também pode fazer com que a criatura use
comandos e se torna um canal para seu poder. uma reação, mas isso requer que você use sua própria reação também.

Como uma ação, você pode escolher um humanoide não-sem-alma a Cada vez que o alvo sofre dano, ele cria uma nova Sabedoria

até 60 pés de você. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de teste de resistência contra sua CD de resistência de magia. Se o teste

Sabedoria contra sua CD de resistência de magia ou ser enfeitiçado por você de resistência for bem-sucedido, o efeito termina. O alvo também pode fazer

por 24 horas. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando contra um novo teste de resistência para terminar o efeito quando você faz um

ele, ele tem vantagem no teste de resistência. descanso curto ou longo.

Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você tem um elo telepático com ele Você pode encantar apenas um alvo por vez com esse recurso.

enquanto vocês dois estiverem no mesmo plano de existência. Você pode


usar esse elo telepático para emitir comandos para a criatura enquanto estiver
consciente (nenhuma ação necessária), que ela faz o melhor para obedecer. Hamon fez uma pausa e olhou para o cabo da lança projetando-

Você pode especificar um curso de ação simples e geral, como "Atacar aquela se de seu peito. Seu olhar percorreu o comprimento da arma
criatura", "Correr para lá" ou "Pegar aquele objeto". Se a criatura completar a até seu
com um portador: sua própria esposa, com os olhos vidrados
não natural
ordem e não receber mais instruções suas, ela se defende e se preserva da brilho. Ele sentiu seu corpo deslizar para trás e

melhor maneira possível. ouviu o estalo molhado da ponta da lança quando ela se libertou de

sua caixa torácica. Ele viu seu corpo desabar, mas sentiu o puxão quando
uma figura atrás de sua doce Aoife deu um passo à frente e abriu uma
garrafa, suas runas brilhando de
forma não natural na luz fraca.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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MULTICLASSIFICAÇÃO CONTEXTO
Os jogadores podem seguir as regras normais de multiclasse para se A seção a seguir fornece novos cenários e companhias de aventura
tornarem multiclasses em qualquer uma das novas classes introduzidas neste livro. para personagens em um jogo dos Reinos de Ferro.
As regras específicas para multiclasse nos Reinos de Ferro são apresentadas
abaixo.

AUMENTA A PONTUAÇÃO DE HABILIDADE


PONTUAÇÃO DE HABILIDADE Os aumentos de pontuação de habilidade nesta seção devem ser usados
com as regras de essência introduzidas em Iron Kingdoms: Requiem. Não use
PRÉ-REQUISITOS os aumentos associados a esses antecedentes se sua campanha usar as
Lembre-se de que, para se qualificar para uma nova classe, você deve atender
regras padrão para determinar aumentos de pontuação de habilidade.
aos pré-requisitos de pontuação de habilidade tanto da sua classe atual
quanto da nova, conforme mostrado na tabela de Pré-requisitos para
Multiclasse. OUTROS ANTECEDENTES
Se você estiver usando as regras da essência, mas quiser usar um
antecedente não incluído neste livro, você e seu GM devem discutir quais
PRÉ-REQUISITOS DE MULTICLASSIFICAÇÃO
aumentos de pontuação de habilidade seriam mais apropriados para esse
Aula Pontuação de Habilidade Mínima
antecedente. Por exemplo, um personagem que passou muitos anos como
Bruxa de Sangue Carisma 13
acólito de uma ordem religiosa provavelmente receberia um bônus de +1 em
Invasor Força 13 ou Destreza 13 Sabedoria ou Carisma.

CORSÁRIO DA FROTA NEGRA


PROFICIÊNCIAS A vida é difícil no Império Pesadelo, e a morte pode ser ainda mais difícil. Você
Quando você ganha seu primeiro nível em uma classe diferente de descobriu que o convés de um dos navios da notória Frota Negra é um dos
sua classe inicial, você ganha apenas algumas das poucos lugares que oferece alguma esperança de algo melhor. Seja você um
proficiências iniciais dessa classe, como mostrado na tabela pirata Scharde resistente ou um saqueador Satyxis sanguinário, você encontrou
de Proficiências de Multiclasse.
um lugar e conquistou um lugar para si mesmo como um dos temidos invasores
das frotas Cryxianas. Talvez você tenha passado a gostar da onda de violência e
incerteza que acompanha um ataque bem-sucedido. Depois de um tempo, no
PROFICIÊNCIAS DE MULTICLASSIFICAÇÃO
entanto, até mesmo invadir e saquear envelhece, e chega a hora de voltar sua
Aula Proficiências adquiridas
mira — e a lâmina do seu cutelo — para novos empreendimentos.
Bruxa de Sangue Armadura leve, armadura média, armas simples,

armas marciais corpo a corpo


Invasor Armadura leve, armas simples, armas de fogo Aumento na pontuação de habilidade: sua pontuação de Força ou Destreza
simples, cutelo, lacerador, chicotes aumenta em 1.
Proficiência em armas: machado de abordagem, cutelo,
pistolas simples
BRUXA DE SANGUE MULTICLASSIFICAÇÃO
Proficiências em habilidades: Atletismo, Intimidação
Se você tiver tanto a habilidade de conjuração de Magia de Sangue quanto a habilidade
Proficiências com ferramentas: Veículos (água)
de classe de Conjuração de Magias, você pode usar os espaços de magia que você ganha
Idiomas: Dois de sua escolha
da habilidade de classe de Conjuração de Magias para conjurar magias de bruxa de
Equipamento: Um machado de abordagem ou cutelo, uma pistola simples,
sangue que você conhece.
um conjunto esfarrapado de roupas comuns, uma marca ou tatuagem e uma
bolsa contendo 5 po

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


127
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d6 Ideal
TATUAGENS
Muitos dos invasores da Frota Negra se adornam com tatuagens, cada 1 Sobrevivência. Há dois lados em cada cutelo.
uma delas com um significado especial para o indivíduo. Entrei para ficar do lado que está segurando.
Escolha sua tatuagem favorita ou role na tabela abaixo. (Caótico)

2 Ganância. O dinheiro faz o mundo girar, e eu almejo obter minha


d10 Tatuagem
parte dele, não importa o que aconteça. (Mal)
1 Uma bandeira Cryxiana
3 Caridade. Claro, a Black Fleet é uma coleção de canalhas, mas
2 Uma pinup atraente
todos eles têm famílias com bocas para alimentar. Eu
3 Um coração com o nome de um amor passado
retribuo tanto quanto recebo.
4 Um design abstrato
(Bom)
5 O nome do navio em que você serviu
4 Fortitude. Não tenho tempo para medo. Este mundo é mortal demais
6 Marcas de contagem de suas mortes
para permitir isso. (Qualquer)
7 Um monstro marinho temível
5 Crew. Estamos todos juntos nisso, e eu vou estripar qualquer
8 Uma imitação de uma runa de escravidão
um que diga o contrário. (Legal)
9 Uma âncora
6 Ambição. Um dia a Rainha Pirata saberá meu nome. (Qualquer)
10 Um símbolo de gangue

d6 Vínculo
MATÉRIA-PRIMA: O FLAGRE DOS MARES
1 Durante um ataque, matei um colega de tripulação que era meu
A Black Fleet é bem conhecida por sua brutalidade, e você pode usar esse
terror a seu favor. Quando você rola iniciativa, você também pode fazer um rival.
teste de Carisma (Intimidação) e usar o teste mais alto para determinar seu 2 Minha mãe era uma invasora implacável, e eu devo superá-la.
lugar na ordem de iniciativa.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
3 Tenho família e eles acham que trabalho em um navio
terminar um descanso longo.
mercante.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 4 Matei um bom amigo por uma vaga em uma equipe.
Os invasores da Frota Negra são moldados por uma vida de combate 5 Meu antigo oficial roubou de mim, e eu terei
brutal e ataques sangrentos. A incerteza de suas vidas molda seus minha vingança.
maneirismos e ideais. Ser um pirata é uma experiência libertadora, mas também 6 Eu sempre ajudo novos membros da tripulação. Você nunca sabe
pode ampliar as falhas de um invasor. Não importa o quão vilões os
quando precisará de reforços para um motim.
invasores e seus companheiros de tripulação sejam, os laços entre eles podem
ser muito fortes.
Defeito d6
1 Sou facilmente influenciado por promessas de moedas.
Traço de Personalidade d8
2 Eu bebo muito e falo alto quando estou de folga.
1 Minha equipe cuida de mim, e eu cuido da deles.
2 Eu trabalho duro e luto muito para poder viver como um rei
durante as férias em terra. 3 Quando as conversas não saem do meu jeito, deixo os insultos

fluírem.
3 Estou sempre pronto para a batalha, e um cutelo ou uma
4 Estou desiludido com a vida de pirata, mas sou procurado vivo
pistola nunca estão longe da minha mão.
ou morto e não posso ir embora.
4 Eu começo a cantar enquanto faço tarefas, enquanto luto e, às
5 Eu levo as coisas ao pé da letra... de seus donos.
vezes, enquanto durmo.
6 Se meus superiores descobrirem que roubei deles, estou
5 Eu registro cada pessoa que mato porque não posso confiar que
morto.
o capitão fará isso por mim.

6 Tenho medo do escuro e sempre mantenho uma lanterna à mão.

Você também veria se tivesse visto o que eu vi!

7 Eu amo ouro! Eu sei que é um clichê, mas ouça o

como ele tilinta na minha bolsa! Como uma canção!

8 Estou ficando velho demais para essa vida. Preciso me aposentar

logo. Ou mudar de carreira.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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LUTADOR DE POÇO DE ÁGUAS PRETAS


Você passou um tempo nas ruas perigosas de Blackwater. Talvez você
estivesse em uma gangue, ou talvez você simplesmente vasculhasse o
que pudesse conseguir. Você pode até ter sido levado para o porto
sombrio acorrentado. Em algum momento, no entanto, sua força e
ferocidade fizeram com que você fosse notado. Você se tornou um
lutador de arena, uma das poucas maneiras pelas quais um plebeu
poderia se erguer de seu ambiente decadente para se tornar algo como
uma celebridade. Seu sucesso nas arenas de luta de Blackwater lhe
rendeu moedas, com certeza, mas também algo mais difícil de conseguir:
status. Você se tornou um herói para o povo oprimido da cidade e um
flagelo para seus inimigos. Suas façanhas deram aos outros algo
para não apenas torcer, mas aspirar. Agora, porém, seu destino
está fora dos muros da arena. Afinal, só há uma altura máxima que
você pode subir lá embaixo.
d6 Ideal
Aumento no valor de habilidade: seu valor de Força ou Constituição
1 Fama. Farei qualquer coisa para ser temido e adorado.
aumenta em 1.
(Qualquer)
Proficiência em armas: armas improvisadas, uma marcial
2 Ouro. Para mim, é tudo sobre a moeda. (Neutro)
arma branca de sua escolha
Proficiência em habilidades: Acrobacia, Performance 3 Batalha. As coisas só fazem sentido quando alguém está

Idiomas: Um de sua escolha sangrando. (Caótico)


Equipamento: Um par de soqueiras, uma máscara assustadora ou artigo 4 Respeito. Não deixarei que ninguém me menospreze.
de roupa de marca registrada semelhante, uma cicatriz de uma luta anterior (Qualquer)

e uma bolsa contendo 10 po 5 Ambição. Essas pessoas não são nada além de

RECURSO: AMADO E TEMIDO trampolins para algo melhor. (Mal)

Você é reconhecido em Blackwater como um lutador temível que foi 6 Família. Minha família é tudo o que importa. Devo deixá-los

fortalecido por brigas sangrentas e constantes. orgulhosos. (Legal)


Quer te animem ou te temam, as pessoas te dão comida e gorjetas de apostas
suficientes para te proporcionar um estilo de vida confortável, além de 1d6 d6 Vínculo

PO por nível de personagem por semana. 1 Certa vez, dei uma surra em um gangster e isso me

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS envergonha até hoje.


2 Meus irmãos nos boxes eram minha única família verdadeira.
Os lutadores de arena de Blackwater podem ser figuras maiores que a vida,
e eles frequentemente causam uma grande impressão — boa ou ruim — 3 Eu envio metade de todos os meus ganhos para minha
quando encontrados pela primeira vez. Mesmo que lutem para viver, os mãe doente.
lutadores de arena podem exibir uma profundidade surpreendente quando 4 Eu sempre uso a máscara de luta do meu avô na arena. Ele
estão longe do sangue e da areia da arena.
foi o maior de todos, e eu o honro.

Traço de Personalidade d8
5 Meu amante quer que eu prometa que nunca mais brigarei, mas é
1 Sou dedicado ao meu treinamento.
uma promessa que não posso cumprir.
2 Enquanto eu tiver um sorriso no rosto, estarei no controle.
6 Meu treinador foi assassinado. Vou descobrir quem fez isso e fazer
essa pessoa pagar.
3 Ou sou o centro das atenções ou estou elaborando um plano
para chegar lá. Defeito d6
4 Prefiro ações do que palavras. 1 Farei qualquer coisa para ouvir os aplausos da multidão.
5 Eu sou muito supersticioso. Existem certas palavras que eu 2 Preciso ganhar dinheiro. Nada mais importa — nem honra,
simplesmente não digo antes de uma luta.
nem mesmo vencer.
6 Não tenho má vontade para com meus oponentes, mas não 3 Sou sempre o primeiro a entrar em uma briga, independentemente
hesitarei em tornar órfãos seus filhos.
das possíveis consequências.
7 Tenho uma fala muito grave e aniquilarei qualquer um que
4 Não tenho respeito pelos fracos.
zombar de mim por isso. 5 Tenho pesadelos todas as noites sobre uma surra brutal
8 Nada me deixa mais feliz do que bater no meu
que levei uma vez.
inimigos.
6 Eu gosto da dor. Às vezes deixo meu oponente me bater só
para sentir alguma coisa.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


129
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Traço de Personalidade d8
OURIÇO DE ÁGUA PRETA
1 Eu falo uma língua que só as crianças do beco conhecem.
A vida nas ruas é difícil em todos os lugares, mas não há lugar mais difícil
2 Eu sempre mantenho uma arma afiada escondida por perto.
para crescer do que os becos escuros de Blackwater. Apesar desses
arredores sombrios, você aprendeu não apenas a suportar, mas também a Se você agir como um louco, eles não vão mexer com você.

aproveitar ao máximo o que você pode catar. Sobreviver em Blackwater é 3 4 Não falo com ninguém que não conheço. Na verdade, mal
mais do que apenas sobreviver; é também evitar ser notado. falo com quem conheço.
5 Eu falo com todo mundo o tempo todo. Especialmente
Você nunca está a mais de um dia ruim de acordar e se encontrar forçado
com estranhos.
a entrar em uma nave ou ser o sujeito dos experimentos perturbados de
6 Eu durmo com um olho aberto. Às vezes, os dois.
um necrotech. Outras crianças nas ruas podem ter ajudado a cuidar de você,
7 Eu rezo todas as noites.
mas você aprendeu a cuidar do número um. Não importa o que alguém diga,
8 Evito a luz sempre que possível. Eles não conseguem te ver
eles preferem ver um vizinho ser arrastado para as oficinas de desmanche do
que serem levados embora. Hoje em dia, você usa as habilidades que no escuro.

adquiriu nas ruas para garantir que esteja pelo menos um passo à frente dos
problemas, seja qual for a forma que eles assumam. d6 Ideal

1 Família encontrada. Não conheço meus pais, mas tenho dezenas


Aumento na pontuação de habilidade: sua pontuação de Constituição
de irmãos e irmãs. (Neutro)
ou Sabedoria aumenta em 1.
2 Vingança. Quero machucar todo mundo do jeito que me machucaram.
Proficiências em habilidades: Engano, Percepção, Sobrevivência
(Mal)
Proficiências em ferramentas: Ferramentas de ladrões
3 Gentileza. Não importa o que foi feito comigo, preciso ajudar a todos.
Idiomas: Um de sua escolha
Equipamento: Uma faca pequena, um rato de estimação, um conjunto (Bom)

de roupas comuns e uma bolsa contendo 10 PO 4 Código das Ruas. Esta cidade é sombria, mas se

você segue as regras, você não é esfaqueado na barriga - não


RECURSO: RATO DE MATERIAL
com muita frequência, de qualquer forma. (Legal)
Viver nas ruas tornou você adaptável, e sua habilidade de localizar e manter
5 Dignidade. Posso viver na sarjeta, mas tenho respeito próprio.
pequenos esconderijos de itens vitais ajudou a mantê-lo vivo. Enquanto estiver
(Qualquer)
em uma cidade, você pode manter um estilo de vida pobre sem nenhum
custo. Além disso, você pode vasculhar por equipamentos que foram 6 Anarquia. Ninguém se importa conosco. Não há razão para honrar

descartados, perdidos ou escondidos. Quando fizer isso, faça um teste regras que não fizemos e não podemos mudar.
de Sabedoria (Sobrevivência). Você encontra sua escolha entre o seguinte: (Caótico)

d6 Vínculo
• Um item com um valor em PO igual ao teste que se desfaz quando
você faz uma jogada de ataque ou teste de habilidade com ele e rola 1 Tenho uma dívida com um necrocirurgião que salvou minha
um 1 no d20 vida e não me deixa esquecer isso.
• Um item usado, mas totalmente intacto, com um valor em gp igual a 25 por 2 Esta cidade é uma armadilha mortal e farei de tudo para escapar
cento do cheque
dela.
• Moedas com valor em sp igual ao do cheque
3 Minha mãe está lá fora em algum lugar, mas eu vou fazer
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até certeza de que ela nunca me encontrará.

terminar um descanso longo.


4 Tenho um irmão que desapareceu nesses becos. Preciso descobrir o

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS que aconteceu.

A maioria dos maltrapilhos de Blackwater possui uma força interior 5 Quero ganhar ouro suficiente para construir um refúgio
surpreendente. Para sobreviver nas ruas cruéis do porto pirata, os ouriços devem para crianças como eu.

ser tão espertos quanto um skigg, tão adaptáveis quanto um drake e tão 6 Blackwater é uma bagunça imunda e mortal, mas é o
resistentes quanto um bife de Undercity. Suas falhas geralmente surgem da o único lar que tenho e lutarei por ele.
necessidade de compensar experiências negativas.

Defeito d6

1 Vou correr e me esconder na primeira oportunidade que tiver.

2 Um amigo morto nunca poderá traí-lo.


3 Eu escondo dinheiro, comida e armas, até mesmo dos meus
amigos.

4 Eu minto o tempo todo, mesmo que isso não me beneficie.


5 Eu confio em mim mesmo e em mais ninguém.
6 Se você não queria que eu roubasse, deveria ter trancado melhor.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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CONTRABANDISTA DA COSTA QUEBRADA Traço de Personalidade d8


1 Eu uso o humor para esconder meu medo.
Para onde quer que você olhe, as pessoas têm necessidades. Seu trabalho
2 Sou orgulhoso de minhas façanhas. Vale a pena
é garantir que essas necessidades sejam atendidas enquanto você
anunciar.
obtém um lucro considerável no processo. E mesmo que alguns dos
produtos que você traz ao mercado possam não ser estritamente legais, o Adoro jogar e não sou avesso a trapacear um pouco.
que conta como contrabando em um porto é uma mercadoria perfeitamente 3 4 Se eu tiver que escolher entre uma remessa e minha cabeça,
legítima em outro. É só uma questão de saber o que, quando e onde espero que a carga saiba nadar.
vender — e, claro, como evitar ser pego no processo. Seja em terra, em um
5 Estou sempre em busca de uma grande pontuação.
barco fluvial ou no porão de um navio no Meredius, você se tornou um
6 Eu atiro primeiro sempre.
mestre em levar produtos para onde eles precisam ir, mesmo quando as
7 Eu não amo o mar como alguns contrabandistas. Para mim,
autoridades prefeririam que você não o fizesse.
é só um trabalho.
8 Gosto da emoção de escapar da Frota Negra.
Aumento na pontuação de habilidade: sua pontuação de Destreza ou
Carisma aumenta em 1.
Proficiências em habilidades: Engano, Furtividade d6 Ideal
Proficiências em ferramentas: Veículo (água) ou veículo (terra) 1 Dinheiro. A moeda é o que faz o mundo girar.
Idiomas: Cinco Cant e um outro de sua escolha (Qualquer)
Equipamento: Um kit de falsificação, um pé de cabra, uma lona oleada, um conjunto
2 Honra. Talvez eu seja apenas sentimental, mas acredito em roubar
de roupas comuns e uma bolsa contendo 10 po
as pessoas de forma justa. (Legal)

RECURSO: TUDO DEVE SER DESISTIDO 3 Vingança. Minha antiga equipe tirou tudo de
Quando se trata de descarregar bens ilegais ou roubados, você é um artista. eu. Vou retribuir o favor. (Mal)
Quando você vende contrabando, você pode pechinchar por um extra de 1d6 4 Aventura. Uma vida normal é chata. Você consegue me imaginar
por cento × seu bônus de proficiência. Além disso, quando você encontra
trabalhando em uma fábrica em algum lugar?
autoridades, você pode escolher se desfazer apressadamente (e
(Qualquer)
sorrateiramente) de todos os bens roubados ou ilegais para ganhar vantagem
5 Propósito. Continuo esperando que o próximo grande resultado
em um teste de Carisma que você faz para evitar ser pego.
vai me ajudar a entender tudo isso. (Qualquer)
6 Prestígio. Simplesmente provar a todos que sou o melhor já é
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS pagamento suficiente. (Qualquer)
Os contrabandistas são moldados por uma vida de burlar a lei. Sejam eles
impetuosos e bombásticos ou possam se passar por marinheiros d6 Vínculo
mercantes comuns, os contrabandistas arriscam suas vidas em busca de lucro. 1 Caçarei aqueles que me traíram e me vingarei.

2 Eu realmente desejo me tornar um importador legítimo.


3 Eu errei feio, e eles estão atrás de mim. Só preciso ficar um
passo à frente deles o tempo todo.
4 Eu traí meu antigo capitão e me arrependo profundamente.
Encontrarei uma maneira de compensar o que fiz.
5 Ouvi uma lenda sobre uma ilha paradisíaca livre de ganância e
dificuldades. Preciso encontrá-la.
6 Estou buscando um propósito maior. Só não sei qual é ainda.

Defeito d6
1 Estou com medo o tempo todo. É por isso que nunca baixo a
guarda.
2 Não acho que mereço uma vida boa. Na verdade, acho que
estou condenado a fugir para sempre.

3 Não me importo com ninguém além de mim mesmo.

4 Eu minto tanto que nem sei o que é verdade

não mais.
5 Tenho sonhos agitados todas as noites sobre o oceano
me engolindo.
6 Eu vou correr em vez de lutar.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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Traço de Personalidade d8
HARUSPÍCIOS 1 Sou movido por um destino que foi traçado para mim há
Desde os dias da sua juventude, você foi treinado para adivinhar o futuro
por meio de sinais e presságios encontrados nas vísceras de animais muito tempo.

e seres sencientes. Sob a orientação de uma bruxa, um oráculo ou um 2 Tenho certeza de que eventualmente lerei as entranhas dos
místico, você viu eventos grandes e pequenos se desenrolarem em meus companheiros quando eles encontrarem seu fim.
respingos de sangue, ouviu sussurros orientadores no gorgolejo de fluidos
de uma matança e aprendeu a encontrar os segredos escondidos nos
3 Sinais e presságios são melhor transmitidos de forma
órgãos dos recém-mortos. A maioria evita esse dom que você possui,
dramática.
e você provavelmente vive nas franjas da civilização como resultado,
4 Sou conhecido por dar sinais falsos para fazer as pessoas
embora alguns de sua espécie tenham encontrado lares em grandes
fazerem o que eu quero.
cidades onde podem praticar seu ofício em porões abandonados ou becos
escuros. 5 Meu dom de previsão é uma carreira e uma mercadoria, e mereço

Aumento no valor de habilidade: seu valor de Sabedoria ou Carisma ser bem recompensado.
aumenta em 1. 6 Adoro os olhares de desgosto que meu consultório coloca
Proficiência em armas: Adaga sacral nos rostos dos meus clientes.
Proficiências de Habilidades: Insight, Medicina
7 As pessoas geralmente me deixam em paz, e é assim que eu
Proficiência em ferramentas: sua escolha de utensílios de
gosto disso.
cozinha ou ferramentas de couro
8 Não é só sobre habilidade. Você tem que ter a aparência adequada.
Idiomas: Um de sua escolha
Ninguém confia em um adivinho que não pareça meio
Equipamento: Uma adaga sacra, utensílios de cozinha ou
louco.
ferramentas de couro, uma gaiola com três pássaros ou três ratos, um
conjunto de roupas comuns e uma bolsa contendo 5 po
d6 Ideal
RECURSO: INSTINTO 1 Mudança. A vida, como as estações, está em constante
Suas leituras diárias de entranhas de animais lhe dão vislumbres
mudança, e nós devemos mudar com ela. (Caótico)
fugazes do futuro. Você pode repetir uma jogada de ataque, teste de
2 Poder. Eu me esforço para me tornar um líder espiritual.
habilidade ou teste de resistência que não goste. Você deve usar a segunda
jogada. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até (Legal)

terminar um descanso longo. 3 Ambição. Meu presente me ajudará a ganhar o favor de


aqueles que podem elevar meu status. (Mal)
ARTIGO: TREINAMENTO DE HARUSPICES
4 Conhecimento. Minhas ferramentas existem para me ajudar a
Pré-requisito: habilidade de classe Conjuração de Magia, Magia de Conjurador de Guerra
adquirir o conhecimento que preciso para entender melhor o
ou Magia de Pacto
mundo. (Qualquer)
Adicione as magias na tabela Magias de Treinamento de Arúspices
à lista de magias da sua classe de conjuração. (Se você for um personagem 5 Equilíbrio. Eu uso minha previsão para evitar grandes mudanças.

multiclasse com múltiplas listas de magias, adicione essas magias a (Neutro)


todas elas.) Os nomes das novas magias descritas no capítulo 3 estão 6 Poder. Os mais fortes são destinados a governar. (Mal)
em negrito.
d6 Vínculo
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 1 Eu previ um evento terrível que estou fazendo tudo o que
A visão de vida de um Haruspices é moldada pela habilidade de
posso para evitar.
adivinhar o destino. A prática repetida de matança ritual e leitura
2 Uma vez interpretei um sinal incorretamente, e meu
de entranhas dá a um áugure uma perspectiva incomum, e muitos
haruspiceses viram suas visões se desenrolarem diante de seus próprios fracasso teve consequências graves. Espero um dia me
olhos. redimir.
3 Meu mentor viu a centelha de grandeza dentro de mim, e
preciso viver de acordo com isso.
4 Há um mundo melhor ainda por vir! Eu vi os sinais. Só preciso
Feitiços de treinamento Haruspex fazer as escolhas certas para ajudar que isso aconteça.
Nível de magia Soletrar

Orientação de truques 5 É uma vida! Não há muita concorrência no negócio de


1º identificar contemplar o intestino, como se vê.
2º augúrio 6 Não existe livre-arbítrio. Eu sou apenas um fantoche do destino.
3º hemorragia
4º adivinhação

5º comuna

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


132
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Defeito d6
1 É difícil não comer nada enquanto trabalho.
2 Às vezes esqueço de me lavar depois da adivinhação.
Imagino que outras pessoas me menosprezem.
3 4 Eu sempre digo a verdade, não importa o quão dolorosa ela
possa ser.
5 Eu sou uma fraude total. Não tenho a mínima ideia do que sou

olhando para toda essa gosma.


6 Adoro contar às pessoas como elas vão morrer.
Metade das vezes, eu nem sei direito. Mas com certeza
mexe com a cabeça deles.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


133
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MEREDIUS BALEEIRO Traço de Personalidade d8


1 Minhas emoções se agitam como o mar revolto!
Você serviu a bordo de um dos muitos navios que desafiam o
2 Muitas vezes sou obstinado em minhas atividades.
Meredius caçando baleias e outras criaturas grandes. Em seus
meses no mar, você trabalhou no ninho do corvo, como arpoador e, 3 Eu me mantenho calmo, independentemente das marés
após uma caçada bem-sucedida, como açougueiro. Como resultado, enlouquecedoras que me cercam.

você conhece as grandes feras das profundezas por dentro e por fora, 4 Não sou um homem de apostas. Verifico cada nó duas vezes.
e é difícil que qualquer coisa abale seus nervos. Afinal, é difícil ter medo 5 Não há nada que eu aprecie mais do que a beleza de
de uma briga de bar ou de uma bala quando você encarou os olhos de um um nascer do sol.

monstro das profundezas do mar.


6 Uma xícara de chá quente pode resolver quase qualquer problema.

7 Mantenha seus amigos por perto e seu arpão mais perto


Aumento no valor de habilidade: seu valor de Destreza ou
ainda.
Constituição aumenta em 1.
Proficiência em armas: Arpão, arma de arpão 8 O mar é um assassino, mas também traz recompensas.
Proficiências de habilidades: Atletismo, Percepção
Proficiência em ferramentas: sua escolha de utensílios de d6 Ideal
cozinha ou ferramentas de couro
1 Fama. Meu nome ficará na lenda. (Qualquer)
Idiomas: Um de sua escolha 2 Sobrevivência. Caçamos para viver. Não vivemos para caçar.
Equipamento: Uma machadinha ou foice, um avental de oleado
(Neutro)
e luvas, um conjunto de roupas comuns e uma bolsa contendo
3 Justiça. Há coisas más por baixo da bebida. Eu as enfrentarei
10 po
sem medo. (Bom)
RECURSO: TRAGA-O PARA BAIXO 4 Sabedoria. Você não gasta seus anos
Seus anos no mar caçando baleias e as grandes feras que habitam o matando as feras do mar sem aprender uma coisa ou
Meredius lhe ensinaram como derrubar criaturas enormes. Quando
duas. (Qualquer)
você acerta uma criatura Grande ou maior com um ataque ou magia, você
5 Slaughter. Eu odeio o mar e tudo que há nele!
pode causar dano extra igual ao seu nível. O dano é do mesmo tipo
(Mal)
causado pela sua arma ou magia. Depois de usar esse recurso, você não
6 Ordem. O mar é um lugar de caos total. É por isso que temos
pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
regras. (Legal)

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS d6 Vínculo


Quer estejam apenas querendo lucrar ou buscando vingança contra uma
1 Uma grande besta das profundezas pegou algo
fera das profundezas, os baleeiros do
precioso para mim, e não descansarei até recuperá-lo!
Meredius têm um respeito relutante pelo
mar. Eles testemunharam a majestade
2 Amo meus companheiros e farei o que for preciso para vê-los
e a fúria do oceano, que os moldou
de mais de uma maneira. novamente.
3 Um grupo de baleias me salvou quando eu estava
naufragaram. Jurei nunca mais caçá-los.
4 É melhor morrer no mar do que viver a vida de um
marinheiro de água doce.

5 Já vi muitas almas boas perdidas nas ondas.


Não vou perder mais ninguém.

6 Tenho bocas para alimentar. Uma aldeia inteira depende


em mim.

Defeito d6

1 Minha sede de vingança pode me deixar cego aos perigos que


eu e minha tripulação enfrentamos.
2 Eu bebo para anestesiar a dor.
3 Sou tão cauteloso que às vezes hesito quando
deve agir.

4 Não consigo parar de falar daquele que escapou.


5 Não tenho respeito por aqueles que não têm pernas para o
mar.
6 Eu corro riscos desnecessários pela emoção.

134
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OFICIAL DA MARINHA Traço de Personalidade d8


1 Eu administro um navio firme e com disciplina rigorosa.
Desde que as pessoas navegaram pelos mares entre o oeste de Immoren
e as Ilhas Scharde, elas precisaram de indivíduos capazes de 2 A tripulação me ama por minha gentileza e generosidade.

liderar marinheiros, seja inspirando crença, prometendo riqueza ou


ameaçando o chicote. Toda marinha emprega oficiais que lideram Eu aprecio as coisas boas que minha posição me permite.
suas frotas e realizam a administração necessária para mantê-las à tona. 3 4 Eu trabalhei para chegar a esta posição e estou orgulhoso das
Quer você tenha recebido essa função devido à posição de sua família ou minhas conquistas.
tenha subido na hierarquia, espera-se que você mantenha os marinheiros
5 Eu mantenho uma atitude rígida e autoritária em tudo
na linha por todos os meios necessários. Do capitão ao intendente, os
vezes.
oficiais navais pisam nos conveses dos navios de linha, prontos e
6 Um bom oficial trabalha junto com a tripulação.
dispostos a liderar sua tripulação, seja nas operações do dia a dia ou no
meio da batalha. 7 Uma tripulação unificada é a única defesa contra o
perigos do mar.

Aumento no valor de habilidade: seu valor de Inteligência ou Carisma 8 A liderança é um dom que somente alguns nobres
aumenta em 1. possuir.
Proficiências em habilidades: Intimidação, Persuasão
Proficiência em ferramentas: ferramentas do navegador, veículo (água) d6 Ideal
Idiomas: Dois de sua escolha
1 Respeito. Minha posição é de comando, mas o respeito deve
Equipamento: Uma pistola de repetição, uma espada ou cutelo,
ser mútuo. (Bom)
uma carta de comissão, um livro de sinais navais e uma bolsa contendo
2 Dever. Sou obrigado a servir minha tripulação, assim como eles me
10 po
servem. (Bom)
RECURSO: LIDERE PELO EXEMPLO 3 Responsabilidade. Estou em dívida com a autoridade acima.
Seu raciocínio rápido e habilidade de manter a calma sob pressão são
(Legal)
uma inspiração para aqueles sob seu comando. Quando você realiza a ação
4 Autoridade. Eu estou no comando, e minhas ordens serão
Ajuda, você pode ajudar uma criatura amigável que pode ver ou ouvir você
obedecidas. (Mal)
a até 30 pés de você. Você pode usar esta habilidade um número de vezes
5 Aspiração. Algum dia estarei sentado no
igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera todos os usos
gastos quando termina um descanso longo. assento do capitão. Talvez até mesmo do almirante. (Qualquer)
6 Liberdade. Quando eu estiver no comando, ninguém vai me
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS dizer o que fazer. (Caótico)
Oficiais navais comandam os destinos dos marinheiros sob seu
comando. Como tal, eles são frequentemente severos ou mesmo severos. d6 Vínculo
Eles estão acostumados a estar no comando e tendem a responder
1 Subi na hierarquia desta Marinha e nunca esquecerei de
mal a eventos que não podem controlar.
onde vim.
2 A marinha é minha vida. Até minha própria tripulação está em segundo

lugar em relação aos comandos dos meus superiores.

3 Uma tripulação ingrata se amotinou contra mim e me rejeitou. Eu os


levarei à justiça.
4 Provarei meu valor por meio de serviço dedicado.
5 Fazer o que é certo por aqueles que me servem é minha
maior responsabilidade.
6 O comando é mais uma prisão do que um poder. Desejo
renunciar a ele e ser livre.

Defeito d6

1 Minha reputação de capataz cruel me precede.


2 Meu orgulho será minha ruína.
Vou mentir, trapacear e roubar para ficar à frente dos meus colegas.

3 4 Sou honesto até demais e muitas vezes pago o preço por isso.
5 Sou muito tolerante e os outros se aproveitam da minha
compaixão.
6 Estou preocupado em não ter aptidão para essa posição.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


135
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CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


136
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d6 Ideal
AGRUPADOS POR PRESSÃO
1 Serviço. Estamos todos juntos nisso, então podemos aproveitar ao
Muitos que servem a bordo das frotas da Costa Quebrada—
sejam esses navios navios navais legítimos, embarcações comerciais ou máximo. (Bom)

navios piratas — não estão lá por escolha. Capturado, drogado ou 2 Sobrevivência. Você permanecerá vivo se apenas prometer
enganado, você acabou em um navio que estava navegando nas ondas fidelidade a qualquer bandeira que eles acenam na sua frente.
quando percebeu sua situação, e lá serviu sob ameaça de morte. Sob o (Neutro)
olhar atento do capitão e do contramestre, você aprendeu a executar
3 Controle. Posso estar lambendo uma bota agora, mas um dia estarei
o trabalho exigido de você, a apaziguar os oficiais que estavam
usando essa bota! (Mal)
acima de você e a se arrastar e rastejar quando necessário.
4 Liberdade. Sairei do serviço ou morrerei tentando.
Eventualmente, você escapou. Você pode ter pulado do navio ao
(Caótico)
atracar, feito parte de um motim ou simplesmente conquistado sua
liberdade por meio de anos de trabalho duro diante do mastro. Seja como 5 Paciência. Chegará o momento em que meu serviço terminará.

for, sua experiência o endureceu, o deixou cauteloso e informou tudo o (Qualquer)


que aconteceu desde então. 6 Confie no Sistema. Faça seu trabalho, e eventualmente ele valerá a

pena. (Legal)
Aumento na pontuação de habilidade: sua pontuação de Constituição ou
Carisma aumenta em 1. d6 Vínculo
Proficiências em habilidades: Atletismo, Decepção 1 Tenho uma família em casa que precisa de mim.
Proficiência em ferramentas: sua escolha de ferramentas de carpinteiro,
2 Meus companheiros marinheiros impressionados são minha família agora.
utensílios de cozinha, ferramentas de funileiro ou ferramentas de tecelão
3 Meu próprio irmão fedorento me entregou para a gangue da
Idiomas: Dois de sua escolha
Equipamento: Um pino de segurança, um conjunto esfarrapado de imprensa. Vou pegá-lo por isso!

roupas comuns, uma jarra de rum barato e uma bolsa contendo 5 po 4 Três quentes e uma cama? Eu aceito.

5 Assinei um contrato com um navio mercante antes de ser


RECURSO: PAREÇA OCUPADO
pressionado a servir. Quando eu sair daqui, pretendo honrar esse
Embora você se envolva em trabalho duro todos os dias, você é bom em
compromisso.
conservar sua energia enquanto parece trabalhar. Você tem vantagem
6 Eu secretamente faço o que posso para sabotar esta nave e
em testes de Carisma (Engano) que você faz para parecer estar trabalhando
aqueles que a comandam.
ou para se passar por um trabalhador.
Além disso, você pode ganhar os benefícios de um descanso curto após um
tempo de inatividade de apenas 30 minutos em vez de 1 hora. Depois de Defeito d6

usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um 1 Não hesitarei em dedurar outra pessoa.

descanso longo. 2 Eu faço de tudo para distorcer o significado de uma ordem

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS só para enfurecer meus superiores.


Eu não sei nadar.
Marinheiros recrutados pela força vão de simples marinheiros forçados a
uma vida de pirataria a canalhas bêbados pegos em um porto de má reputação. 3 4 Eu arrastarei os outros para baixo simplesmente porque não
Forçados a servir a bordo de um navio, esses indivíduos tendem a ser consigo me levantar.
marinheiros relutantes, mas alguns deles descobrem que gostam da emoção 5 Meu cinismo é um prejuízo.
da vida nas ondas. 6 Estou tão derrotado neste momento que farei tudo o que me
mandarem.
Traço de Personalidade d8
1 Comerciantes, piratas, marinha — para mim, é tudo a mesma coisa.

Um trabalho é um trabalho.

2 Eu mantenho a cabeça baixa quando a luta começa.

Não adianta deixar que ele exploda.


3 Eu me ressinto de ser recrutado e não me importo de dizer isso.

4 Essa não foi a vida que escolhi, mas é melhor aproveitar ao máximo.

5 Um dia terei uma vida melhor.

6 Eu xingo muito. Você também xingaria, se fosse eu!

7 Eu uso humor negro para manter meu ânimo elevado.

8 Devagar! Se você trabalhar até a morte, você ainda ganha o mesmo

salário que eu.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


137
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MERGULHADOR SCHARDE Traço de Personalidade d8


1 Tenho um apego quase patológico ao meu equipamento.
Das marinhas dos Reinos de Ferro às tribos das Ilhas Scharde e aos
caçadores de tesouros que navegam pela Costa Quebrada, os mergulhadores
vêm de todas as esferas da vida. Quer você tenha crescido como um 2 Eu vivo para o silêncio absoluto das profundezas.
mergulhador de pérolas na costa de sua ilha natal, tenha aprendido o ofício de 3 O mar é traiçoeiro, mas nada pode superar sua beleza.
salvamento como parte de um negócio familiar ou tenha sido treinado para
se tornar um demolidor subaquático para a marinha, hoje em dia você se sente
4 Tenho orgulho das minhas habilidades únicas.
quase tão confortável debaixo d'água quanto em terra firme. Você consegue
5 Adoro contar histórias de resgates subaquáticos e situações
prender a respiração por mais tempo do que seus colegas e nada melhor e
de quase morte com monstros marinhos.
mais rápido do que qualquer pessoa que você conhece. Você também sabe
6 Eu sempre tenho um plano B.
como se segurar debaixo d'água —
o que é importante, porque há muitas coisas hostis lá embaixo. 7 Eu faço meu melhor trabalho sozinho.
8 Eu sou um tomador de riscos. A emoção do perigo me impulsiona.
Aumento no valor de habilidade: seu valor de Força ou Constituição
aumenta em 1. d6 Ideal

Proficiências em armadura: Traje de mergulho blindado 1 Autoaperfeiçoamento. Eu me testo constantemente. (Qualquer)


Proficiência em armas: Arpão, lançador de arpões, rede, lança
2 Preparação. Se você quer permanecer vivo, você tem que pensar
Proficiências de habilidades: Atletismo, Investigação
à frente. (Qualquer)
Idiomas: Um de sua escolha
3 Código. Como tudo na vida, o mergulho tem regras que devem ser
Equipamento: Um arpão, uma rede, uma concha, uma moeda de prata
seguidas. (Legal)
com a imagem de um rei pirata e uma bolsa à prova d'água contendo 5 po.
4 Riqueza. Estou procurando por tesouros, puro e simples.

(Qualquer)
RECURSO: SUBMARINER 5 Solidão. Eu mergulho para fugir de tudo. (Qualquer)
Nadar não lhe custa movimento extra, e você tem vantagem em testes
6 Dever. Minha tribo precisa de mim. (Bom)
de Força (Atletismo) e Inteligência (Investigação) feitos debaixo d'água.

d6 Vínculo
Além disso, você adiciona seu bônus de proficiência ao seu modificador
1 Eu mergulho para alimentar meu povo.
de Constituição ao determinar por quanto tempo você consegue prender a
2 Uma vez ouvi uma lenda sobre uma pérola negra enorme.
respiração.
Jurei encontrá-la.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 3 Perdi algo para o mar há muito tempo e estou determinado
Mergulhadores geralmente têm uma perspectiva única, pois testemunham o
a recuperá-lo.
mundo abaixo das ondas em primeira mão. Mergulhar é uma profissão
4 Meus antepassados foram mergulhadores antes de mim. Eu honro
perigosa e frequentemente instila rituais supersticiosos em seus praticantes.
a memória deles.

5 Meu instrutor foi um grande herói e desejo seguir seu exemplo.

6 O mar é uma maravilha magnífica, e eu lutarei

para protegê-lo.

Defeito d6

1 Meu desejo de solidão afasta aqueles ao meu redor


meu.

2 Eu me coloco em situações perigosas na minha busca por


aventura.

3 Eu gasto mais tempo na preparação do que em


Ação.

4 Meu orgulho pode ser confundido com ostentação.


5 Preocupo-me por não ter outras habilidades comercializáveis.

6 Às vezes minha higiene pessoal deixa muito a desejar.

138
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CARREIRO NAVAL Traço de Personalidade d8


1 Se você pode ser apenas uma coisa, seja eficiente.
Os construtores navais constroem e consertam os navios que outros usam para
2 Não posso deixar de parar e admirar o belo
cortar as ondas, e podem ser encontrados em todos os principais portos, de
Uldenfrost a Clocker's Cove. Você pode ter sido empregado por uma marinha, artesanato.
ou talvez tenha trabalhado para um estaleiro civil. 3 Sou bastante competitivo em relação ao meu trabalho e não
Não importa se você veio de Dreggsmouth, Mercir, Carre Dova, Port gosto de ser comparado aos outros.
Vladovar ou de um refúgio ainda mais distante, suas habilidades são
4 Vejo as formas de um navio em cada árvore.
requisitadas nos portos e navios da Costa Quebrada e das Ilhas Scharde.
5 Grande parte do meu tempo é gasto desenvolvendo novas
Todo navio precisa ser consertado mais cedo ou mais tarde, e
técnicas e ferramentas.
sempre há uma demanda por novas embarcações para explorar os
6 Se você quer que algo seja bem feito, faça você mesmo.
mares tempestuosos. Quando chegar a hora, você estará lá para
consertá-los ou fazê-los. 7 A elegância é tão importante quanto a funcionalidade.

Aumento na pontuação de habilidade: sua pontuação de Destreza ou 8 O vento é minha musa, e ela guia meu martelo e
Inteligência aumenta em 1. minha serra.
Proficiência em habilidades: Atletismo, Natureza
Proficiência em ferramentas: ferramentas de carpinteiro, veículo (água) d6 Ideal
Idiomas: Um de sua escolha
1 Perfeição. Eu me esforço para fazer cada unha precisa.
Equipamento: Um machado de mão, um conjunto de ferramentas
(Legal)
de carpinteiro, um jarro de uma solução alquímica retardante de chamas e
2 Orgulho. Sou o melhor no que faço e sou motivado
uma bolsa contendo 10 po
para permanecer assim. (Qualquer)

RECURSO: MANTENHA-O FLUTUANDO! 3 Riqueza. De que servem minhas habilidades se não sou
Sua perícia em construir navios o torna mais eficaz em repará-los. Sempre devidamente compensado? (Qualquer)
que você restaura pontos de vida a um veículo aquático, ele recupera
4 Serviço. Eu faço navios para as pessoas boas deste mundo. (Bom)
pontos de vida adicionais iguais ao seu bônus de proficiência. Além disso,
você tem vantagem em testes de habilidade que faz para reparar um
5 Guerra. Eu faço navios com um propósito: destruir o inimigo. (Mal)
veículo aquático usando ferramentas de carpinteiro.

6 Beleza. Eu não faço apenas navios. Eu faço arte que flutua. (Qualquer)
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Os construtores navais entendem a importância do artesanato fino e do bom
planejamento. Eles geralmente são perfeccionistas que não assumem uma d6 Vínculo
tarefa antes de primeiro delinear cada etapa do processo, mas alguns
1 A Marinha me ensinou minhas habilidades, e devo servir
deles são artistas loucos que mudam seus planos na hora quando a fantasia
obedientemente.
os atinge.
2 Eu viajarei pelo mundo nos navios que fiz

com minhas próprias mãos.


3 Eu faço navios rápidos. Talvez um dia desses eu possa fazer um

rápido o suficiente para que eu possa finalmente escapar do

meu passado.

4 Tenho projetos para o navio mais magnífico.

Um dia eu a construirei.
5 Eu economizo o que ganho para poder construir uma escola para

futuros construtores navais.


6 Cometi um erro terrível que causou a perda de um

tripulação digna. Eu me redimirei.

Defeito d6

1 Eu gasto meu tempo consertando navios quando deveria estar

consertando meus relacionamentos.


2 Eu secretamente me preocupo por não ser tão habilidoso

quanto minha reputação diz.

Às vezes eu saboto o trabalho dos meus rivais.

3 4 Um prego fora do lugar pode me deixar furioso.


Eu zombo daqueles que não reconhecem meu brilhantismo.

5 6 Meu trabalho é utilitário, não bonito.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


139
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NECROMANTE DE RUA CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS


Como os necromantes de rua se cercam de morte, muitos deles
Você cresceu na sombra de magos — e talvez também de mortos-
têm personalidades incomuns e acham difícil interagir com os vivos.
vivos. Sem treinamento formal, você vasculhou notas descartadas, peneirou
Apesar disso, eles possuem um conhecimento estranho e fascinante que
os restos de escravos destruídos e escutou conversas para coletar
alguns não conseguem deixar de compartilhar com os outros.
todo e qualquer conhecimento da arte sombria da necromancia. As
ruas em que você cresceu eram brutais, devido em grande parte às suas
tentativas de aprender o ofício, mas você sempre soube que havia algo
Traço de Personalidade d8
mais esperando por você na próxima esquina.
1 Eu quase nunca como e pareço uma pálida sombra da
Afinal, depois de conhecer os segredos dos mortos, o que resta na vida morte.
para temer? 2 Eu uso minhas habilidades para ajudar as pessoas.
Aumento no valor de habilidade: seu valor de Inteligência ou Necromancia não deveria ser só para os ricos e os militares.
Sabedoria aumenta em 1. 3 Gosto de costurar animais mortos. Penso neles como
Proficiências de Habilidades: Investigação, Medicina
animais de estimação.
Proficiências em ferramentas: kit de necromante, sua escolha de
4 Eu saio do meu caminho para desafiar os estereótipos sobre o meu
kit de herbalismo ou kit de envenenador
arte.
Idiomas: Um de sua escolha
Equipamento: Um kit de necromante, um livro com suas descobertas, 5 Gosto de compartilhar fatos incomuns sobre anatomia que

uma pá, alguns pedaços coletados de pele de escravo com runas de outros podem achar perturbadores.
animação e uma bolsa contendo 5 PO 6 Quanto mais proibido o conhecimento, mais divertido é aprender.

RECURSO: UMA MÃO AJUDANTE


7 Não sei por que as pessoas são tão tensas com caveiras.
Seus experimentos em necromancia lhe ensinaram como reanimar
Todo mundo tem uma.
partes individuais do corpo — normalmente mãos que você mantém
8 Não se preocupe com o que acontece quando você morrer.
presas a você ou à sua armadura. Você pode usar uma dessas mãos para
realizar uma ação bônus que não faz parte de uma característica de Eu cuidarei bem de você.
classe e não requer um teste de perícia, como recarregar uma arma,
guardar uma arma, abrir uma porta ou usar um objeto. Depois que você d6 Ideal
realiza a ação bônus, a mão para de funcionar. 1 Cura. Eu aprendo todas essas coisas assustadoras para poder
Você pode ter um número de mãos reanimadas igual ao seu bônus de
manter os outros vivos. (Bom)
proficiência e pode substituir todas as suas mãos usadas por mãos 2 Guerra. Quero criar exércitos de mortos que
funcionais como parte de um descanso longo.
conquistará meus inimigos. (Mal)
RECURSO: NECROMANTE DE RUA 3 Arte. Alguns criam com tinta ou escultura. Eu uso carne e

TREINAMENTO DE MÁGICA osso. (Qualquer)

Pré-requisito: habilidade de classe Conjuração de Magia, Magia de Conjurador de Guerra 4 Dinheiro. As pessoas pagam o máximo por um bom trabalho de
ou Magia de Pacto corte sem perguntas. (Neutro)
Adicione as magias na tabela Street Necromancer Training Spells à 5 Imortalidade. A morte é uma condição que pode ser derrotada.
lista de magias da sua classe de conjuração. (Se você for um (Qualquer)
personagem multiclasse com várias listas de magias, adicione essas
6 Curiosidade. Eu só gosto de ver o que acontece quando coloco
magias a todas elas.) Os nomes das novas magias descritas no capítulo
3 estão em negrito. uma runa em um cadáver. (Caótico)

Necromante de Rua
Feitiços de treinamento
Nível de magia Soletrar

Truque toque frio


1º sangrar

2º decrepitude
3º animar morto

4º aperto paralisante
5º sentença de morte

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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d6 Vínculo Defeito d6

1 Tenho uma dívida de gratidão (e dinheiro) com um 1 Minha aparência, meu odor e meu comportamento assustam as pessoas.

necromante que certa vez me trouxe de volta de uma 2 Não consigo deixar de escolher um campo de batalha macabro para
situação de quase morte. "peças de reposição".

2 Alguém de quem gosto está com uma doença terminal, e estudo o corpo Eu me preocupo com o que os outros pensam de mim.

para encontrar uma cura. 3 4 Sou insensível à morte.

3 Certa vez, cavei a cova errada e o que encontrei lá me assombra 5 Receio nunca ser um necromante legítimo.

até hoje. 6 Tenho sonhos perturbadores que me mantêm acordado a maior

4 Deixei um ente querido morrer. Não vou permitir que isso aconteça parte das noites.

de novo.

5 Preciso me aprimorar por meio de habilidade, magia—


o que for preciso para ser melhor.

6 As autoridades estão atrás de mim por “pegar emprestado” alguns

ossos que eles nem estavam usando.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


141
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CAÇADOR DE TESOUROS BRINQUEDOS DE CAÇADOR DE TESOUROS


Immoren Ocidental viu inúmeras civilizações ascenderem e caírem. Muitos caçadores de tesouros carregam pequenas bugigangas
com eles, seja como lembranças de aventuras bem-sucedidas ou
Cada uma produziu seus próprios artefatos e arte únicos, e muitas
vezes sua própria magia também. Seu trabalho é entrar em lugares lembretes de fracassos passados. Escolha uma bugiganga para seu
personagem ou role na tabela abaixo.
onde outros temem pisar, encontrar o máximo que puder do que as
gerações anteriores deixaram para trás e torná-lo seu. Talvez você
d10 Berloque
esteja fazendo isso por sua própria vontade, ou talvez esteja
empregado por alguma instituição, colecionador rico ou até mesmo 1 Uma fivela de cinto Orgoth
agência governamental. Quaisquer que sejam suas razões, a 2 Um astrolábio tordorano

atração pela aventura e pelo tesouro o chama, e você se tornou adepto 3 Uma adaga sacra Mórdica
não apenas de encontrar o que procura, mas também de evitar as 4 Um Menofix Calaciano
armadilhas que tantas vezes se interpõem entre você e seu prêmio.
5 Um pedaço de osso de um descendente de Thamar

6 Uma pequena pedra plana inscrita com uma runa Molgur


Aumento na pontuação de habilidade: sua pontuação de Destreza ou
7 Um punho de espada Orgoth
Carisma aumenta em 1.
Proficiência em habilidades: História, Investigação 8 Um antigo esporão da Úmbria

Proficiência em ferramentas: ferramentas do navegador, ferramentas do cartógrafo 9 Uma adaga de osso polido de origem desconhecida
Idiomas: Dois de sua escolha 10 Uma moeda de ouro com a imagem do rei pirata Threnodax
Equipamento: Uma bússola, uma caixa de mapa contendo um mapa
para um suposto tesouro, uma lanterna, um conjunto de roupas de
viajante, uma bugiganga da tabela de bugigangas do caçador de tesouros e
uma bolsa contendo 10 po.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


142
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d6 Vínculo
MATÉRIA:
1 Concluirei o que meu mentor começou.
VOCÊ CHAMA ISSO DE ARQUEOLOGIA?
2 Não estou atrás apenas de ouro. Estou procurando um
Desde que as pessoas desejaram tesouros pela primeira vez, elas foram
forçadas a guardá-los — e um senso bem desenvolvido de cautela ou sorte tesouro específico que sei que está lá fora em algum lugar.

idiota ajudou você a escapar dessas proteções em muitas ocasiões. Quando 3 Meu rival está sempre conseguindo grandes pontuações
você ativa um efeito prejudicial, como uma armadilha mecânica ou uma antes que eu faça. Eu chegarei lá primeiro da próxima vez ou morrerei
proteção mágica, você pode se mover até metade da sua velocidade antes tentando.
que o efeito aconteça. Se você ainda estiver dentro do alcance do efeito, qualquer
4 Todo o dinheiro que ganho com minhas aventuras vai para uma causa
jogada de ataque associada contra você tem desvantagem, e você tem
nobre.
vantagem no seu teste de resistência se precisar fazer um. Depois de usar esse
5 A bugiganga que carrego é uma lembrança de um amor perdido, do
recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo.
tipo que temo nunca mais ver.
6 Eu o vislumbrei uma vez — o material das lendas! Eu o
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS encontrarei novamente, e ele será meu!
Sejam motivados pela ganância ou pela busca por conhecimento, os
caçadores de tesouros buscam o oculto e o desconhecido.
Defeito d6
Esses indivíduos curiosos e implacáveis nunca se contentam em deixar uma pedra
1 Não posso deixar de me gabar das minhas descobertas.
sobre pedra ou um artefato intocado - uma característica
2 Adoro mostrar o quão rápido e inteligente sou.
que podem resultar em consequências terríveis.
Estou constantemente olhando por cima do ombro.

Traço de Personalidade d8 3 4 Tenho medo de nunca corresponder à minha reputação.


1 Se eu não estiver um passo à frente de todos os outros, estou 5 Eu gasto meus ganhos tão rápido quanto os recebo.
morto. 6 Ninguém é verdadeiramente meu amigo.
2 Trabalho melhor em equipe, então me cerco de pessoas
qualificadas.

3 Adoro joias — ouro, pedras preciosas, até prata! Eu me cubro

com o máximo que posso.

4 Sou um jogador por natureza. Assumo riscos e colho as recompensas.

5 Gosto de manter a discrição e esconder minhas informações.

6 Conheça pessoas se quiser saber onde

eles escondem as coisas boas.

7 Quando estou em uma situação perigosa, faço muitas piadas inteligentes

para esconder meu medo.

8 Não confio em ninguém. Já fui traído muitas vezes.

d6 Ideal

1 Curiosidade. Há muito a ser aprendido sobre o mundo através dos

resquícios do passado.

(Qualquer)

2 Emoções. Nada supera a adrenalina de descobrir um tesouro

antes de todo mundo. (Caótico)


3 Ganância. Não é tanto sobre o que eu encontro, mas sobre o quanto

eu posso vender. (Mal)

4 Desafio. Eu simplesmente adoro resolver quebra-cabeças,

descobrir armadilhas e localizar artefatos ocultos. (Qualquer)

5 Profissionalismo. Para mim, isso é apenas um trabalho.

É um trabalho em que me destaco, mas é tudo simplesmente um negócio.

(Neutro)

6 Poder. Existem tesouros que podem me trazer mais do que dinheiro ou

joias jamais poderiam fornecer.

(Mal)

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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EMPRESAS DE AVENTURA
As seguintes empresas de aventura estão disponíveis para Alto Capitão Jannish Riordan: Alta Sociedade (Thamarite).
aventureiros, além daquelas oferecidas em Iron Kingdoms: Você tem uma conexão com um nobre órdico que também é membro
Requiem. de uma seita thamarita. Seu contato pode ajudá-lo a pesquisar
assuntos ocultos e pode fornecer a você e seus companheiros

QUATRO ESTRELAS acesso a funções sociais envolvendo outros nobres órdicos. Além disso,
você ganha proficiência na habilidade Arcana.
SINDICATO
Alto Capitão Durgan Kilbride: Mateu Enforcers. Você tem
Uma organização obscura notória até mesmo entre os piratas e
um contato no império comercial Mateu que pode lhe dar informações
assassinos nas ruas secundárias de Five Fingers, o Four Star Syndicate
sobre oportunidades comerciais e navios que navegam para guildas
enche seus próprios bolsos por meio de ataques ousados por terra
rivais. Além disso, se você trouxer mercadorias saqueadas de navios da
e mar. Com o apoio de warjacks controlados por warcasters autônomos, o
Liga Mercariana de volta para uma casa comercial Mateu, você pode
Syndicate descaradamente e abertamente ataca pátios ferroviários, vender tais itens pelo dobro do valor normal.
pequenas frotas e até mesmo trens de suprimentos militares.
Ataques terrestres ao longo das margens do Rio Língua do Dragão REALIZAÇÕES DA EMPRESA
resultaram na captura de vários carregamentos de armamentos, O prestígio da sua empresa aumenta sempre que você reforça sua
explosivos e até mesmo macacos de guerra que o Sindicato vendeu no péssima reputação por meio de atos como os seguintes:
mercado negro por lucros exorbitantes.
• Afundar o navio de um rival
Poucos sabem muito sobre o funcionamento interno do Sindicato, mas
• Sair vitorioso em uma ação de abordagem, apesar de estar em
os Altos Capitães que governam Five Fingers têm alguma influência sobre
menor número
quais contratos a organização aceita, e eles usam suas batalhas para
• Frustrar os planos de um rival
promover seus impérios criminosos. Lealdades ao Sindicato são
• Realizar um serviço de grande valor para um dos Altos
compradas com moedas de ouro e vinculadas a promessas férreas de
Capitães
retribuição. Qualquer um que contrate seus serviços no mercado mercenário
• Saquear mercadorias no valor de pelo menos 1.000 PO em um único ataque
de Five Fingers provavelmente será empregado pelo Sindicato
eventualmente. Ele paga bem, e uma bolsa cheia pode comprar
quase tudo — até mesmo uma consciência limpa. NÍVEL 1: CÃES SALGADOS
Neste nível, sua empresa está apenas começando a fazer parte do Four
PRÉ-REQUISITOS
Star Syndicate. Os High Captains estão cientes da existência da empresa,
Qualquer personagem pode ser membro de uma companhia do
mas não vão se esforçar para lhe fornecer contratos bem pagos, então
Sindicato Quatro Estrelas, mas pelo menos um membro deve ser
você fica basicamente sozinho para encontrar trabalho.
proficiente com veículos (água).

MARCA DO CAPITÃO
BENEFÍCIOS
Você pode assumir trabalhos e tarefas oficialmente sancionadas pelo
Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível.
Sindicato Quatro Estrelas e seus interesses, e seu GM deve apresentar
Contratos. Membros da sua empresa podem ir às ruas para coletar
regularmente à sua empresa contratos e oportunidades de
informações sobre contratos em potencial para os High Captains. Coletar
mercenários.
informações pode envolver várias abordagens, como comprar
Além disso, cada membro da empresa pode escolher ser afiliado a um
bebidas em uma taverna local, conversar com a tripulação de um navio
dos High Captains of Five Fingers, todos listados abaixo. Cada membro
para aprender sobre novos prospectos ou explorar comunidades próximas
que o fizer será afiliado a esse High Captain e ganhará todos os
que podem precisar de proteção.
benefícios listados. Os membros da empresa não precisam escolher o
Coletar informações sobre um possível contrato é uma atividade
mesmo High Captain.
de tempo de inatividade. Dependendo do seu território e da
disponibilidade de contratos, o GM determina quantos dias leva para
High Captain Banek Hurley: Favor do Rei. Você tem um
encontrar uma pista promissora, com a maioria exigindo pelo
contato que atua como seu elo com a Marinha Real Ordic.
menos 1d4 dias. Cada dia gasto procurando um emprego requer 1d4 gp
Seu contato pode fornecer informações sobre os movimentos dos
gasto comprando bebidas, perseguindo pistas e comprando
navios da marinha e alvos de alto perfil que o rei de Ord gostaria de informações.
capturar. Além disso, você ganha proficiência na habilidade Persuasion.
Nesse nível, os contratos geralmente envolvem trabalhos menores que não
valem mais que 200 PO, mas alguns contratos são pagos em itens e bens de
Alto Capitão Velter Waernuk: Negociações obscuras. Você tem
valor equivalente, como suprimentos ou serviços militares.
sua escolha de um contato em uma tripulação pirata Scharde ou
um agente Cryxian. Seu contato pode lhe dar informações sobre
Cinco Cant. Você pode substituir um idioma que você ganha de sua raça
os movimentos das frotas Cryxian e pode alertá-lo sobre oportunidades
ou origem por Cinco Cant.
de invadir rotas de navegação e comunidades costeiras.
Além disso, você ganha proficiência na perícia Engano.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


145
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Starter Vessel. Sua companhia tem um pequeno barco de quilha BENEFÍCIOS


tripulado por três marinheiros leais, mas pouco qualificados. Esses marinheiros Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível.
cuidam das operações diárias do navio, mas não participam do combate. Reputações Medonhas. Sua empresa ganhou uma forte reputação nos
Eles usam o bloco de estatísticas do plebeu . mundos mercenário e pirata. A visão de sua bandeira pode inspirar pavor
Se o barco de quilha for perdido ou destruído, você precisará em seus inimigos e esperança em seus aliados. Você ganha um bônus de +2
compre uma substituição. em ambos os testes de Carisma (Intimidação) envolvendo forças inimigas e
testes de Carisma (Persuasão) envolvendo forças amigas.
NÍVEL 2: ESTRELAS EM ASCENSÃO
Neste nível, sua empresa começou a fazer um nome para si mesma e Premier Recruits. Velejadores de alto nível procuram sua empresa.
atraiu a atenção de um ou mais dos High Captains. Contratos com melhor Você ganha 2d4 mercenários com nível de desafio 2 ou menor.
remuneração começam a ficar disponíveis, e novos membros do Four Star
Syndicate são atraídos para a empresa devido à sua reputação em
melhoria.
PECULIARIDADES
Muitas companhias de aventura têm peculiaridades que as diferenciam
BENEFÍCIOS
de outros grupos. Escolha uma peculiaridade para sua companhia de
Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível.
aventura ou role na tabela abaixo.
Fresh Recruits. Sua empresa ganhou notoriedade suficiente
para atrair novos candidatos. Você ganha 1d10 mercenários para atuar
d10 Peculiaridade
como soldados e equipe de apoio. Os mercenários obtidos por este benefício
devem ter uma classificação de desafio de 1/4 ou menor. 1 A nave inicial da sua empresa pertenceu a um dos Altos

Favor do Capitão. Oportunidades para novos contratos se tornam mais Capitães de Cinco Dedos.
lucrativas conforme sua empresa chama a atenção de um dos Altos Capitães. 2 O navio inicial da sua empresa começou como uma barcaça de
Os trabalhos oferecidos pelo recurso Contratos agora podem valer até 300 lazer de um nobre mimado.
gp. 3 O esqueleto do navio anterior
barrelman ainda está empoleirado no ninho do corvo.
NÍVEL 3: AGENTES DE Em ocasiões festivas, sua equipe gosta de se enfeitar.
EXECUÇÃO DO SINDICATO
Ao atingir esse nível, sua companhia é uma das principais forças do Four Star 4 Um diabinho de barril relativamente inofensivo assumiu
Syndicate. Marinheiros e lutadores mais talentosos são atraídos para a residência no porão do seu navio e incentiva a tripulação
companhia, e os High Captains fazem saber que os mercados negros de a desfrutar de um pouco mais de grogue de vez em
portos amigáveis aos piratas são bem-vindos para fazer negócios com você. quando.

5 A bandeira da sua empresa é muito parecida com a de um rei

BENEFÍCIOS pirata morto há muito tempo.


Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível. 6 Quando os líderes da sua empresa não conseguem
Melhores recrutas. Marinheiros mais habilidosos procuram sua empresa concordar com uma decisão importante, um jogo
para se juntar. Você ganha 1d4 mercenários com uma classificação de de dados decide o resultado.
desafio de 1 ou menor.
7 Uma misteriosa figura sem nome vive nos alojamentos da
Contatos do Mercado Negro. Neste nível, sua empresa faz
tripulação desde que alguém consegue se lembrar.
contato com um dos mercados negros mais prestigiados em Five
Esse indivíduo fica fora do caminho, mas sempre dá 5
Fingers, Clocker's Cove, Blackwater ou um porto similar. Os membros
da companhia podem comprar equipamentos de bordo e contrabando gp ao seu capitão toda vez que você atraca no porto.

do contato, incluindo suprimentos alquímicos, armas, mekânica e até mesmo


steamjacks, com 10 por cento de desconto. 8 Sua empresa não é bem-vinda na Ilha Crabbeggar em Five
Fingers, mas ninguém sabe o porquê.
9 Apesar de parecer um naufrágio encalhado em Eyewall
NÍVEL 4: MÃOS DOS ALTOS CAPITÃES Bay, o navio inicial da sua empresa é surpreendentemente
rápido e confiável.

Neste nível, sua empresa se tornou não apenas um dos principais ativos 10 Sua empresa tem uma tradição: o primeiro marinheiro que
do Four Star Syndicate, mas também os principais executores da vontade deixa o navio no porto deve uma rodada de bebidas
dos High Captains. Sua reputação ameaçadora pode inspirar outros a toda a tripulação.
membros do Syndicate à grandeza, enquanto faz seus inimigos tremerem
de medo.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


146
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LIGA MERCARIANA Casa Mateus


A Casa Mateu em Ord e a Liga Mercariana são rivais comerciais
COMERCIANTES ferrenhas. As regras para uma companhia de aventureiros da Liga
Mercariana também podem ser usadas para representar comerciantes
Com sede na cidade cygnaran de Mercir, a Liga Mercariana é uma poderosa da Casa Mateu, mas a filiação a um grupo torna os personagens inimigos
organização comercial cuja esfera de influência e frota de embarcações de fato do outro.

rivalizam com as das marinhas dos Reinos de Ferro. Seus navios fazem
a perigosa viagem do oeste de Immoren para o continente sul de Zu
em um fluxo constante de comércio que traz de volta materiais (Insight), e Charisma (Deception) ou Charisma (Persuasion) — para

exóticos de terras distantes para vender, quase sempre com uma margem determinar o resultado da atividade. (Cada teste pode ser feito por

enorme. qualquer membro que tenha se envolvido na atividade.) O GM

Por causa do valor de seus bens comerciais, os navios mercantilistas determina a CD de cada teste, com base nas circunstâncias prevalecentes

são equipados com canhões e equipados com fuzileiros habilidosos, e no porto. Consulte a tabela Trading Results para determinar o resultado.

podem se defender contra invasores e corsários Cryxianos. Além de


ter sua própria frota dedicada, a Liga Mercariana contrata embarcações
REALIZAÇÕES DA EMPRESA
independentes para complementar sua capacidade de transportar bens.
O prestígio da sua empresa aumenta sempre que você conquista seu
A organização tem uma reputação de crueldade, e não oferece misericórdia
território comercial por meio de atos como os seguintes:
a piratas ou corsários que tentam roubá-la.
• Fugir ou derrotar um navio pirata
• Entrega de um porão cheio de mercadorias exóticas
PRÉ-REQUISITOS • Lucrar pelo menos 1.000 PO em uma única viagem
Qualquer personagem pode ser membro de uma companhia de • Compra de um interesse comercial rival
comerciantes da Liga Mercariana, mas pelo menos um membro deve ser • Abertura do comércio num mercado anteriormente inacessível
proficiente com veículos (água).

MERCANTILISMO NÍVEL 1: NOVO ESFORÇO


Sua empresa ganha a vida sabendo onde vender a mercadoria no porão Neste nível, sua empresa está apenas começando como parte do vasto
do navio. Como uma atividade de tempo de inatividade, os membros da império mercante da Mercarian League. Para ajudar você a começar, a
empresa podem trabalhar juntos quando estão no porto para encontrar organização fornece a você uma pequena embarcação para facilitar o
a melhor oportunidade de comércio para qualquer carga que estejam comércio de mercadorias e estabelece algumas conexões iniciais.
transportando. Após 5 dias consecutivos de esforço, a empresa faz
três verificações — Inteligência (Investigação), Sabedoria
BENEFÍCIOS
Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível.
Resultados de negociação Starter Vessel. Sua companhia tem um pequeno barco de quilha
Sucessos Resultado tripulado por três marinheiros leais, mas pouco qualificados. Esses
0 A empresa não encontra oportunidades marinheiros cuidam das operações diárias do navio, mas não

comerciais. participam do combate. Eles usam o bloco de estatísticas do plebeu.

1 Se o barco de quilha for perdido ou destruído, você precisará


A empresa encontra uma oportunidade de
compre uma substituição.
vender produtos comerciais por 100% do seu
Rota Comercial. Sua empresa tem contatos suficientes em dois
custo normal.
portos para rotineiramente fazer o comércio entre eles valer a pena.
2 A empresa encontra uma oportunidade de Escolha dois portos. Sempre que você comprar mercadorias em um e
vender produtos comerciais por 110% do seu vendê-las no outro, você sempre será considerado como tendo pelo menos
custo normal. 1 sucesso quando rolar na tabela de Resultados de Negociação.
3 A empresa encontra uma oportunidade de
vender produtos comerciais por 125% do seu
custo normal.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


147
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NÍVEL 2: COMERCIANTES PECULIARIDADES

PRATICADOS Muitas companhias de aventura têm peculiaridades que as diferenciam de

O sucesso da sua empresa em nome da Liga Mercariana não só atraiu a outros grupos. Escolha uma peculiaridade para sua companhia de

atenção dos marinheiros locais, mas também resultou em apoio oficial na forma aventura ou role na tabela abaixo.

de um deckjack — um barco a vapor projetado para uso no convés instável


de um navio no mar. d10 Peculiaridade

1 Sua empresa tem tentado encontrar um comprador para um barril de

arenques em conserva, mas ninguém demonstrou


BENEFÍCIOS
interesse. Estranhamente, ninguém consegue se lembrar
Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível.
de quando você adquiriu a maldita coisa em primeiro lugar.
Marinheiros habilidosos. À medida que o prestígio da sua empresa cresce, os marinheiros locais

procure se juntar à sua tripulação para uma parte dos lucros. Você ganha
2d10 novos contratados para tripular seus navios. Esses contratados podem ter 2 Sua empresa tem uma rivalidade amigável com outra empresa

uma classificação de desafio de 1/4 ou menor. do tipo na Mercarian League. Sempre que surge a
Deckjack. Seus superiores na Liga Mercariana emprestam um 'jack' para oportunidade, seus rivais fazem o melhor que podem para
sua companhia para ajudar a transportar a carga. Você ganha um Windjammer superar você.
de estoque ou um laborjack leve de estoque similar com uma classificação
3 Depois de uma noite de bebidas ruins, comida pior ainda e
de desafio de 2 ou menor.
escolhas totalmente lamentáveis, toda a sua empresa foi

banida de uma pequena, mas lucrativa cidade portuária.


NÍVEL 3: COMERCIANTES COMERCIANTES
Neste nível, sua empresa provou ser digna de carregar credenciais como
4 A maior parte da tripulação do seu navio escolheu o dever diante
membros plenos da Liga Mercariana. Seu novo status torna as
do mastro em vez da execução como piratas.
negociações comerciais mais simples — desde que, é claro, a outra parte
não responda ao Mateus de Ord ou a um dos kayazy mais poderosos de 5 Apesar dos esforços de um renomado carpinteiro, o casco do

Khador. seu navio está marcado com remendos óbvios — um

lembrete nada amigável da última vez que você enfrentou

alguns piratas.
BENEFÍCIOS
6 Sua companhia mantém um barril do melhor rum perto do leme do
Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível.
Insígnia da Guilda. A alta posição da sua empresa na Liga Mercariana navio para que todos possam fazer um brinde final ao capitão

lhe dá uma vantagem durante as negociações comerciais. Ao interagir se o navio afundar.

com outros comerciantes, os membros da empresa dobram seu bônus de


proficiência quando fazem testes de Carisma (Persuasão), mas usar esse 7 O cronômetro do seu navio foi construído por um inventor um tanto
benefício em um membro de uma casa comercial adversária e falhar no teste excêntrico que tentou ser pioneiro em seu próprio
levará à hostilidade imediata.
método de cronometragem. Membros experientes da

companhia se acostumaram a ele, mas os novos marinheiros


Casa de Comércio. Sua empresa controla uma casa de comércio em
têm uma dificuldade danada
um dos portos que você escolheu como Rota de Comércio. Este local tem um
estoque rotativo de itens que você pode comprar com 10 por cento de desconto. descobrindo o que “Rosemary o' clock” significa.

8 O intendente da sua companhia é um cão velho e peludo. O

NÍVEL 4: MERCADORIAS MESTRES cão faz um ótimo trabalho em manter a tripulação na linha,

Neste nível, sua empresa representa um dos principais braços da Liga no entanto.
Mercariana. A organização fornece à empresa acesso a um 9 A primeira coroa de ouro que sua empresa já recebeu
steamjack adicional, e marinheiros experientes procuram você, buscando ganho é pregado no mastro principal como um
lucrar com seus carregamentos consideráveis.
amuleto de boa sorte. Ai de quem tentar pegá-lo!

BENEFÍCIOS 10 O antigo capitão da sua nave inicial escondeu um mapa desbotado

Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível. sob uma tábua solta. Ninguém sabe para onde ele leva, e a
Marinha Mercante. A reputação de primeira linha da sua empresa ilha não aparece em nenhum mapa conhecido.
atrai veteranos de combate experientes para protegê-lo em suas viagens.
Você ganha 2d4 novos contratados para tripular seus navios.
Esses mercenários podem ter uma classificação de desafio de 2 ou menos.
Strong Back Deckjack. Seus superiores na Mercarian League doam um
laborjack pesado para sua empresa. Você ganha um Docker de estoque, um
Whaler de estoque ou um laborjack pesado de estoque similar com uma
classificação de desafio de 5 ou menor.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


148
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MARINHA REAL REALIZAÇÕES DA EMPRESA


O prestígio da sua empresa aumenta sempre que você enfrenta os inimigos da

Cada um dos Reinos de Ferro mantém uma marinha de navios de sua nação por meio de atos como os seguintes:

guerra para proteger suas águas territoriais e travar guerra contra • Proteger uma comunidade costeira de um ataque pirata
seus inimigos, incluindo os muitos piratas que navegam no Meredius e • Destruir uma nave Cryxiana
as frotas do Império Pesadelo. Apesar de fazerem parte do exército de • Escoltar um navio mercante para um local seguro
sua nação, essas embarcações frequentemente operam longe de • Participar de uma batalha naval contra três ou mais navios
seus portos de origem e podem parecer nações soberanas por si • Afundar um navio cuja tripulação e canhões superam os seus
mesmas. As regras do alto mar são frequentemente bem diferentes
daquelas impostas no continente, e mais de uma dessas tripulações
se envolveu em corsário direto quando a oportunidade se apresentou,
NÍVEL 1: PATRULHA COSTEIRA
com carta de corso em mãos ou não. Neste nível, sua empresa recém-fundada está apenas começando como
parte da marinha de sua nação. Espera-se que a empresa patrulhe águas
costeiras perto de seu porto de origem, afaste embarcações inimigas e piratas
PRÉ-REQUISITOS e ajude outras embarcações em necessidade.
Qualquer personagem pode ser membro de uma companhia da
Marinha Real, mas pelo menos um membro deve ter a BENEFÍCIOS
experiência de Oficial Naval. Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível.
Porto de origem. Sua empresa tem um porto de escala em uma das
PATRULHA cidades costeiras de sua nação. A empresa pode atracar em seu porto de
Como uma atividade de tempo de inatividade, você pode patrulhar rotas origem sem custo entre as atribuições. Se fizer isso, seus membros podem
marítimas em busca de embarcações inimigas. Após 5 dias manter um estilo de vida modesto sem ter que pagar 1 gp por dia.
consecutivos gastos em patrulha, um membro da companhia na patrulha faz um
teste de Inteligência (Investigação), um teste de Sabedoria (Insight) ou Starter Vessel. Sua companhia tem um pequeno barco de quilha tripulado
um teste de Inteligência usando veículos (água). Consulte a tabela Resultados por três marinheiros leais, mas pouco qualificados. Esses marinheiros lidam com
da Patrulha para determinar o resultado da patrulha. as operações diárias do navio, mas não participam do combate. Eles usam
Embarcação pequena. Uma embarcação pequena como um barco de o bloco de estatísticas do plebeu. O navio tem um único canhão (equivalente ao
quilha normalmente tem um único capitão bandido como seu oficial comandante canhão steamjack do capítulo 5 de Iron Kingdoms: Requiem).
e uma tripulação de 7 (2d6) marinheiros (plebeus) ou 2 (1d4) piratas Scharde. Não
é armado com nenhuma arma e tem uma recompensa de 100 gp. Se o barco de quilha for perdido ou destruído, você precisará
Embarcação Média. Uma embarcação média normalmente tem um compre uma substituição.
único capitão bandido como seu oficial comandante e uma tripulação de Protocolo Naval. Qualquer membro da companhia que fizer
25 (1d10 + 20) marinheiros (plebeus) ou 14 (4d6) piratas Scharde. Ela é um teste de Carisma (Intimidação) ou Carisma (Persuasão) para dar
armada com quatro canhões de cada lado e tem uma recompensa de 500 gp. ordens à tripulação pode adicionar seu modificador de Inteligência ao
teste.
Grande Embarcação. Uma grande embarcação normalmente tem um
único capitão bandido como seu oficial comandante e uma tripulação de 41 NÍVEL 2: MARINHEIROS CAPAZES
(2d10 + 30) marinheiros (plebeus) ou 22 (4d10) piratas Scharde. Ela é
Neste nível, sua empresa ganhou uma medida de estima aos olhos dos
armada com dez canhões de cada lado e tem uma recompensa de 1.000
comandantes navais de sua nação. Ela tem mais liberdade para patrulhar
po.
as hidrovias da nação e espera-se que participe de manobras navais
mais significativas.

Resultados da patrulha BENEFÍCIOS


Verificar Encontro Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível.
9 ou menos — Bata para Quarters. Durante qualquer encontro com um navio hostil,

10–14 Um pequeno navio hostil os membros da companhia ganham um bônus de +5 na iniciativa.


Fuzileiros Navais. Você recebe um grupo de soldados para ajudar você a
15–20 Uma embarcação hostil média ou 1d4 embarcações
realizar ações de abordagem e defender seu navio. Você ganha 1d4
hostis pequenas
mercenários que pode usar em ações de abordagem e em ataques costeiros.
21+ Uma grande embarcação hostil ou 1d4
Os mercenários ganhos por esse benefício devem ter uma classificação de
embarcações hostis médias
desafio de 1/4 ou menor.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


149
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CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


150
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NÍVEL 3: PONTA DA LANÇA PECULIARIDADES

Ao atingir esse nível, sua companhia é uma das tripulações navais Muitas companhias de aventura têm peculiaridades que as diferenciam

mais respeitadas em sua frota, e seus membros podem esperar ser de outros grupos. Escolha uma peculiaridade para sua companhia de

consultados pelo almirantado em engajamentos navais. Além aventura ou role na tabela abaixo.

disso, a companhia recebe um calibre maior de marinheiros para


preencher suas fileiras. d10 Peculiaridade

1 Sua empresa foi fundada pelos sobreviventes de uma


BENEFÍCIOS
devastadora batalha naval.
Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível.
2 O navio da sua empresa teve cada centímetro de madeira,
Manobras Praticadas. Sua empresa se tornou adepta a realizar
cada pedaço de vela e cada prego substituídos pelo
manobras surpreendentes no mar. Uma embarcação controlada por um
membro da empresa pode executar uma curva adicional de até 90 graus menos duas vezes.

durante seu movimento. 3 A figura de proa do navio da sua empresa


Tripulação Experiente. Marinheiros experientes são designados para foi recuperado de um navio de guerra afundado que
seu navio. O número de mercenários que você pode ter aumenta em 1d4, e participou de várias batalhas contra piratas das Ilhas
seus mercenários podem ter uma classificação de desafio de 1 ou menor. Scharde.
Alternativamente, você ganha um único gigante a vapor com um nível de
4 Os membros da sua empresa receberam uma
desafio de 4 ou menos.
escolha: enforcar-se como piratas ou usar seus talentos na
defesa da nação.
NÍVEL 4: NAVIO-ALTO
5 Uma ou outra nação rival colocou um
Ao atingir esse nível, as façanhas da sua empresa são o material da
recompensa substancial pela cabeça de cada
lenda marítima. A empresa opera como um carro-chefe não apenas de uma
única frota, mas de toda a marinha de sua nação. A empresa pode membro da sua empresa.

esperar liderar muitos outros navios menores em combates navais para 6 Sua empresa tem uma contraparte em uma nação hostil que a
proteger os interesses de sua nação. considera sua maior rival.

BENEFÍCIOS
7 Cada membro da sua companhia foi resgatado enquanto estava
Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível.
encalhado ou à deriva no mar.
Reputações assustadoras. Sua empresa conquistou uma forte reputação
reputação nos círculos navais. A visão de sua bandeira no horizonte 8 Merecidamente ou não, o navio de partida da sua empresa

pode inspirar pavor em seus inimigos e esperança em seus aliados. Você tem a reputação de trazer azar para aqueles que navegam
ganha um bônus de +2 em ambos os testes de Carisma (Intimidação) a bordo.

envolvendo forças inimigas e testes de Carisma (Persuasão) envolvendo 9 O porto de origem da sua empresa fica em uma cidade que mais
forças aliadas.
parece um refúgio de piratas do que uma cidade naval.
Equipe Leal. O moral dos seus mercenários é inabalável, e a lealdade
10 Cada vez que sua empresa navega cem
deles à sua empresa é inquestionável. Enquanto os mercenários puderem
ligas, cada novo membro que se juntou à empresa desde
ver ou ouvir um membro da empresa que não esteja inconsciente ou
o último marco desse tipo deve nadar uma milha em mar
incapacitado, eles são imunes a serem assustados.
aberto.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


151
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CAÇADORES DO MAR Resultados da pesca


Sucessos Resultado
O continente de Immoren Ocidental está repleto de monstros e
0 Sem sorte! A empresa não pega nada.
maravilhas de todas as formas e tamanhos, e seus mares não são diferentes.
As muitas feras que vivem no oceano há muito fascinam aqueles que vivem em terra,
1 A empresa captura 200 libras de peixe que valem
e por quase tanto tempo quanto as pessoas navegam pelos mares, outros financiam
suas expedições por uma razão ou outra. Muitos acadêmicos em instituições de 50 po.

ensino nos Reinos de Ferro dão grande valor à capacidade de pesquisar criaturas
2 A empresa captura 180 kg de peixes que valem
menos conhecidas ou de sondar as profundezas em busca de espécies previamente 100 PO.
desconhecidas. Embora esses acadêmicos geralmente se contentem em ter o 3 A empresa captura 800 lb. de peixes que valem
cadáver de uma criatura trazido de volta para eles, eles geralmente pagam um pouco
200 gp.
mais por um espécime vivo. Às vezes, um aspirante a Professor Pendrake paga

uma tripulação sortuda pelo privilégio de acompanhá-los em uma excursão para

observar feras perigosas em seu habitat nativo. •Matar um espécime particularmente grande ou feroz de uma criatura
• Capturar uma criatura rara viva e vendê-la a um conhecido
estudioso ou colecionador

•Matar ou afastar uma criatura que esteja ameaçando rotas de


Mas as investigações científicas não são a única atração que atrai navegação ou rotas marítimas
marinheiros indo para o mar em busca dos habitantes do oceano; • Transportar (e devolver) com segurança um acadêmico que deseja estudar
um desejo por moedas e um senso de aventura são motivadores mais uma criatura rara em seu habitat natural
comuns. Muitas criaturas marinhas grandes são colhidas para partes • Capturando aquele que escapou
valiosas que podem render um alto preço nos mercados continentais.
O abate de baleias para obter seu óleo tem sido parte integrante da economia
Khadoran há séculos, e itens como ovas de moedor de casco e sacos de
NÍVEL 1: PESCADORES LOCAIS
Neste nível, sua companhia é um grupo de caçadores que buscam presas
tinta de patos marinhos são altamente valorizados por seu sabor ou
pequenas ou menos perigosas, talvez como ingredientes para componentes
propriedades práticas.
de magia para você ou em nome de um patrono.
Seja navegando nas ondas por lucro, por conhecimento ou pela pura
emoção da caça, inúmeros marinheiros por todo o oeste de Immoren
BENEFÍCIOS
ganham a vida se envolvendo em tais atividades. Os mais ousados
Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível.
desses aventureiros são conhecidos como caçadores do mar, e eles
Starter Vessel. Sua empresa tem um pequeno barco de quilha tripulado
são habilidosos em rastrear as feras dos oceanos e caçar até mesmo
por três marinheiros leais, mas pouco qualificados. Esses marinheiros cuidam
as mais poderosas delas, se necessário.
das operações diárias do navio, mas não participam do combate. Eles
usam o bloco de estatísticas do plebeu . Se o barco de quilha for perdido ou
destruído, você precisará comprar um substituto.
PRÉ-REQUISITOS
Conhecimento do Mar. Cada membro da sua companhia ganha proficiência
Qualquer personagem pode pertencer a uma companhia Seahunters,
na perícia Manejo de Animais ou Natureza.
mas deve incluir pelo menos um personagem com antecedentes de
Explorador, Ordem Marítima do Tridente ou Corsário.
NÍVEL 2:
FOI PESCAR
A empresa pode ter um lucro decente entre caçadas de animais maiores
PESCADORES EXPERIENTES
Neste nível, sua companhia adquiriu um pouco de experiência como
ao se envolver em pesca mundana como uma atividade de tempo de
caçadores, e você aprendeu alguns truques para ajudá-lo a ter
inatividade. Esta atividade requer gastar 1 po por dia na obtenção de
sucesso no mar.
iscas, colocação de iscas, substituição de linhas de pesca, conserto de redes
e assim por diante. Após 5 dias consecutivos de esforço, a empresa faz
BENEFÍCIOS
três testes — Força (Atletismo), Sabedoria (Natureza) e Sabedoria
Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível.
(Sobrevivência) — para determinar o resultado da atividade. (Cada teste
Boa Alimentação. Sua companhia sabe como adquirir os melhores
pode ser feito por qualquer membro que se envolveu na atividade.) O GM
cortes de qualquer criatura abatida. Quando um membro da companhia mata
determina a CD de cada teste, com base na disponibilidade de recursos
uma criatura do tipo besta, a companhia pode colher um número de rações
colhíveis nos campos de caça escolhidos pela empresa. Consulte a tabela
do cadáver igual ao modificador de Constituição da criatura (mínimo de 1
Resultados de Pesca para determinar o resultado.
ração).
O Décimo Segundo Mandamento. A habilidade de tirar um cochilo a

REALIZAÇÕES DA EMPRESA qualquer momento é uma habilidade vital para qualquer caçador marítimo.
Qualquer membro da companhia que for interrompido durante um descanso
O prestígio da sua empresa aumenta sempre que você conquista seu
longo pode ganhar os benefícios do descanso sem reiniciá-lo, mas
território de caça e prova sua habilidade por meio de atos como os seguintes:
somente se o personagem continuar o descanso dentro de 4 horas da
interrupção.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


152
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a empresa rola o dano para um ataque contra uma criatura do tipo


NÍVEL 3: ASSASSINOS DO MAR abominação ou besta que tenha uma velocidade de natação, esse
Neste nível, sua companhia se tornou hábil em abater até mesmo grandes personagem pode rolar novamente um dos dados de dano, mas deve
criaturas marinhas, e sua reputação atrai caçadores marítimos em usar a nova rolagem.

potencial para se juntarem à tripulação. Baleeiros habilidosos. Sua companhia começa a atrair novos
recrutas ansiosos para se juntar à caça. Você ganha 1d4 mercenários com
BENEFÍCIOS
uma classificação de desafio de 1 ou menor.
Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível.
Do Coração do Inferno. Os membros da companhia são
habilidosos em abater as feras do mar. Quando um membro da

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


153
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NÍVEL 4: CAÇADORES MESTRES


PECULIARIDADES
Neste nível, sua empresa se torna amplamente conhecida e respeitada
Muitas companhias de aventura têm peculiaridades que as diferenciam
entre aqueles que caçam criaturas do mar, e você começa a atrair
de outros grupos. Escolha uma peculiaridade para sua companhia de
caçadores experientes que estão ansiosos para caçar ao seu lado.
aventura ou role na tabela abaixo.

d10 Peculiaridade
BENEFÍCIOS
Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível. 1 Sua empresa começou como um grupo de acadêmicos
Pelo amor do ódio. Como caçadores experientes dos mais buscando materiais para experimentos, como
feras perigosas, você não tem mais medo de tais criaturas. Os um laboratório de pesquisa de uma universidade
membros da companhia são imunes a serem assustados por qualquer ou como parte de outra organização acadêmica.
criatura que viva no oceano.
Quando se trata de garantir lucro, seus contatos
Premier Recruits. Velejadores de alto nível procuram sua empresa.
principais são mágicos, alquimistas e afins.
O número de mercenários que você pode ter aumenta em 2d4, e esses PNJs
podem ter um nível de desafio de 2 ou menor.
2 Sua empresa foi iniciada por um poderoso
benfeitor, como um lorde local. Você tem liberdade para

trabalhar como quiser, mas os pedidos do seu benfeitor


têm prioridade sobre todos os outros.
3 Um membro de alto escalão da sua empresa está obcecado
por um monstro marinho específico e arriscará tudo pela

chance de persegui-lo.
4 Sua companhia era resultado de uma tripulação de corsários que
eram melhores em capturar piratas do que piratas
desonestos.
5 Sua empresa começou como uma pescaria mensal
expedição entre amigos. Em uma viagem em particular,
um de seus amigos foi arrastado para o mar e para baixo
das ondas por uma misteriosa criatura marinha, e você
jurou vingar seu companheiro caído.

6 A empresa começou como uma empresa de pesca comercial


preocupação, mas capturando alguns monstros mais raros—
e coletar o lucro resultante — fez com que você
começasse a caçar presas maiores.
7 Colocar a mão, o anzol ou a rede em um tipo específico
de criatura marinha é um tabu em sua
empresa.
8 Sua companhia é seguida por um grupo de golfinhos amigáveis
— bem, amigáveis com você, pelo menos. Os golfinhos
parecem gostar de levá-lo a lugares onde outras feras
marinhas descansam, e eles chilreiam de alegria quando
você começa a matança.
9 A mandíbula de um rei do mar está montada no convés
do navio da sua empresa. Qualquer pescador
novato que alegar que a primeira morte elusiva é permitida

escolher um dos dentes como amuleto da sorte.

10 Sua empresa faz parte de uma frota pesqueira maior.


Espera-se que você entregue uma parte da sua colheita
todo mês e receba um suprimento de açúcar, chá e rum
em troca.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


154
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• Transportar com segurança um artefato raro para um cliente satisfeito


CONTRABANDISTAS • Obter com sucesso um lucro de pelo menos 1.000 PO com bens
adquiridos
Onde quer que bens sejam proibidos, indivíduos corajosos e oportunistas
• Evitar vários conjuntos de autoridades enquanto transporta
se envolverão no negócio de torná-los disponíveis de qualquer maneira.
mercadorias através de áreas controladas por vários governos
Tais mercadorias são frequentemente proibidas por razões éticas ou
• Contrabando de carga no valor de 10.000 PO ou mais
religiosas: a indústria de transporte de cadáveres de Cryx, por exemplo, é
• Impedir que a carga contrabandeada seja descoberta durante uma inspeção
proibida por todos os outros reinos do oeste de Immoren.

No entanto, nem todos os alvos de contrabando são tão óbvios quanto uma
pilha de cadáveres. Muitos bens aparentemente inocentes são proibidos devido NÍVEL 1: CONTRABANDISTAS
a restrições econômicas sobre importações, que geralmente são resultado de Neste nível, sua empresa é um pequeno grupo de indivíduos empreendedores
sanções de guerra. Tarifas e impostos sobre itens especialmente valiosos que movimentam pequenas quantidades de mercadorias. Você geralmente
podem ser altos o suficiente para encorajar as pessoas a adquiri-los de transporta itens de baixo valor para compradores específicos, mas
maneiras que evitem canais oficiais. Finalmente, bens como artefatos ocasionalmente assume cargas mais substanciais. Você frequentemente
poderosos e armas geralmente devem ser movidos de um lugar para outro com esconde suas remessas entre as de piratas e comerciantes legítimos
o mínimo de pessoas possível sabendo sobre eles. que movimentam mercadorias a granel — supondo que você possa
pagar a taxa deles, é claro.
A maioria das empresas de contrabando no oeste de Immoren se dedica
principalmente ao transporte marítimo. As rotas de navegação ao redor de
BENEFÍCIOS
Cryx, das Ilhas Scharde e das cidades portuárias do continente oferecem ampla Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível.

oportunidade de movimentar mercadorias sem ser notado. Você Cerca. Sua empresa tem um contato amigável que está
pertence a um grupo especializado em transportar cargas por meios não disposto a cercar bens roubados e contrabandeados. O cercado
padronizados e é adepto de evitar impostos, bloqueios e forças armadas comprará quase tudo que você tem a oferecer, mas pode, a critério do
para levar o contrabando para quem pagar por ele. GM, escolher passar adiante itens que chamariam atenção indesejada.

Cinco Cant. Você pode substituir um idioma que você ganha de sua raça ou
PRÉ-REQUISITOS origem por Cinco Cant.
Qualquer personagem pode pertencer a uma companhia de Oportunidades de negócios. Você começa com uma rede modesta
aventureiros Smugglers, mas pelo menos um membro deve ser proficiente de contatos do submundo que podem informá-lo sobre
com veículos (terrestres) ou veículos (aquáticos). oportunidades de mover bens ilícitos. Esses trabalhos geralmente não
valem mais do que 100 gp. Você fica sabendo de novas oportunidades na sua
PLANEJAMENTO DE ROTA
rede uma vez a cada 1d10 dias.
Quanto mais cuidadosamente planejado for um empreendimento, maior
será sua chance de sucesso. Antes de sair em uma jornada de
contrabando, você pode gastar tempo se comunicando com seus contatos
NÍVEL 2: CORREDORES DE BLOQUEIO
Neste nível, sua empresa desenvolveu um pouco de reputação na economia
nas áreas pelas quais passará, aprendendo sobre pontos de verificação,
local. Você é bem conhecido em seu porto de origem e tem algum grau de
certificando-se de que autoridades subornáveis estarão no local e coisas do tipo.
reconhecimento de nome em outros lugares com os quais lida regularmente.
O custo desta atividade depende da quantidade e raridade dos recursos
Pessoas em sua rede frequentemente o alertarão sobre oportunidades e,
disponíveis, exigindo 1d6 PO para cada dia gasto nesta atividade.
às vezes, lhe darão bens roubados que precisam ser descartados com
segurança.
Após três dias, você e cada membro da sua companhia ganham um dado
de Contrabando, um d6. Uma vez antes de entregar a carga contrabandeada, BENEFÍCIOS
você pode rolar o dado e adicionar o número rolado a um teste de
Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível.
habilidade, teste de ataque ou teste de resistência que você fizer. Você
Dinheiro Fácil. Sua empresa estabeleceu uma série de acordos
pode esperar até depois de rolar o d20 antes de decidir usar o dado de
contínuos que exigem pouco trabalho ativo por parte dos membros. A
Contrabando, mas deve decidir antes que o Mestre diga se o teste foi bem-
empresa recebe 1d10 × 10 gp por mês dessas operações.
sucedido ou falhou. Uma vez que o dado de Contrabando é rolado, ele é
perdido. Você pode ter apenas um dado de Contrabando por vez, e você
Cerca Aprimorada. A rede de conexões da sua empresa geralmente
não pode usar um dado de Contrabando se você puder adicionar um dado ao
permite que você encontre um comprador para qualquer mercadoria, não
teste de outra fonte, como Inspiração Bárdica.
importando seu status legal. Se você tentar vender um item roubado ou
suspeito, qualquer teste de perícia feito para rastrear o item de volta à sua

REALIZAÇÕES DA EMPRESA empresa terá desvantagem.


Além disso, quando você vende armas, armaduras ou equipamentos
O prestígio da sua empresa aumenta sempre que você comprova sua
para sua cerca, você recebe 60% do seu valor, em vez de 50%.
capacidade econômica e de movimentar mercadorias por meio de atos como
os seguintes:
Valor de mercado. Sua empresa estabeleceu uma rede de
contatos que podem ajudar você a adquirir bens de qualquer tipo. Você
recebe um desconto de 10 por cento em equipamentos de aventura.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


155
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CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


156
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NÍVEL 3: TRABALHADORES DO MERCADO NEGRO PECULIARIDADES


Neste nível, a reputação da sua empresa como contrabandistas habilidosos Muitas companhias de aventura têm peculiaridades que as diferenciam
se estende para longe e para longe do seu porto de origem ou base de outros grupos. Escolha uma peculiaridade para sua companhia de
de operações. Mercados negros em vários locais conhecem sua empresa aventura ou role na tabela abaixo.
como transportadora confiável de bens ilícitos e estenderam sua rede de
esconderijos e casas seguras para os membros da sua empresa. d10 Peculiaridade

1 Sua empresa usa um truque específico para despistar os

inspetores: armazena barris de tripas de peixe podres no


BENEFÍCIOS
porão para torná-lo o mais inóspito possível.
Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível.
Rede de Safe House. Os negócios da sua empresa no submundo
do crime deram a você uma rede de contatos que você pode recorrer em 2 Sua empresa ainda possui contrabando de um
momentos difíceis. Se você estiver em uma cidade com a qual sua empresa negócio que deu errado. Embora pareça valioso, ninguém
fez negócios e estiver sendo perseguido por agentes da lei ou membros de está interessado em comprá-lo, e todos o tratam como se
outra organização criminosa, você pode encontrar um safe house com um teste fosse amaldiçoado.
bem-sucedido de Inteligência CD 14 (Investigação). O safe house estará
3 Sua empresa teve problemas com o mesmo inspetor naval
escondido e protegido daqueles que o perseguem com o melhor das habilidades
muitas vezes.
dos indivíduos que o administram. Dependendo das circunstâncias, tal lugar
4 Um chefe do crime colocou uma recompensa pelas cabeças de
pode variar de um bunker bem fortificado com guardas armados a um
barraco na floresta com suprimento de comida para uma semana. sua empresa devido a contrabando perdido.

5 Um contrabandista rival está de olho na sua empresa.


6 Sua empresa começou como uma família
Desconto em massa. A reputação da sua empresa permite que os membros negócio. Embora não seja mais administrado pela mesma
para encontrar os melhores preços de vários vendedores. Cada membro família, o líder da empresa continua a usar o sobrenome
da sua empresa recebe um desconto de 20 por cento ao comprar
original da família.
itens em grandes quantidades (munição, suprimentos de comida para uma
7 Um chefe de estiva ou inspetor de vigia corrupto atua como
longa jornada envolvendo várias pessoas, materiais de construção e
o principal receptador da sua empresa.
assim por diante).
8 Um encontro próximo com uma carga volátil, como

NÍVEL 4: MOGULS DO MAR pólvora explosiva ou ingredientes alquímicos deixaram

Neste nível, a ampla rede de contatos e conexões da sua empresa marcas de queimadura características no veículo

controla uma porcentagem significativa da economia subterrânea. Ela é principal da sua empresa.
grande demais para ser ignorada pelas autoridades nas muitas áreas onde 9 Sua empresa é procurada em um grande porto por
opera, então ou ela chegou a uma trégua frágil por meio de suborno e acordos transportando mercadorias ilegais. Estranhamente, esse foi
secretos ou é tão poderosa que é quase intocável. um transporte que sua empresa não fez.

10 O veículo principal da sua empresa tem

BENEFÍCIOS uma característica distintiva, como uma figura


Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível. de proa única. A superstição dita que se ela for
Saia da Prisão Livre. Uma vez a cada 10 dias, um membro da removida, a empresa terá um fim ruim.
empresa que for pego por qualquer crime que não envolva a morte de
alguém pode evitar repercussões legais, somente por causa da filiação
dessa pessoa à empresa. Observe que isso não impede repercussões
de qualquer parte que escolha agir fora da lei.

Aumento do valor de mercado. Sua empresa se tornou o árbitro de


preços em um grande segmento da economia subterrânea. Seu desconto
na compra de equipamentos de aventura aumenta para 20%.

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


157
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FROTA DE ABATE
INVASORES • Destruir uma vila costeira.
De todas as muitas armas de terror e carnificina empunhadas pelo • Capture um navio em fuga e devore sua tripulação.
Império Pesadelo, talvez nenhuma tenha instilado tanto medo entre as • Entregue cem cadáveres para Blackwater.
comunidades costeiras ocidentais de Immoren quanto os invasores da • Coma a carne de um campeão do continente.
Frota de Massacre de Cryx. O medo inspirado pela visão desses navios • Jante à mesa do General Slaughterborn.
escuros na costa é eclipsado apenas pelo terror de vê-los vomitar onda
após onda de comedores de sangue canibais e ogrun pretos selvagens.
O General Gerlak Slaughterborn liderou essas campanhas brutais por
NÍVEL 1: NOVOS INVASORES
A companhia acabou de se formar e se juntou à grande Frota do
mais de um século, semeando derramamento de sangue e caos e cortando
Massacre. Os membros da companhia podem ter sua própria embarcação
inúmeros oponentes em um jato infinito de sangue.
modesta ou servir como tripulação a bordo de um navio maior da frota.
Nesse nível, os membros da companhia provavelmente estarão na

PRÉ-REQUISITOS onda inicial de caças para desembarcar ou abordar os conveses de um


Cada membro de uma companhia de Slaughter Fleet Raiders deve ser inimigo.
um bárbaro, guerreiro, pistoleiro, mekânico, feiticeiro ou conjurador de
BENEFÍCIOS
guerra. Pelo menos um membro da companhia deve ser um trollkin
Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível.
arruinado ou um ogrun Scharde.
Reputação macabra. A reputação assustadora da sua empresa
REALIZAÇÕES DA EMPRESA precede. Ao executar uma ação de abordagem ou conduzir um
O prestígio da sua empresa aumenta sempre que você aterroriza os ataque, você ganha um bônus de +2 em testes de Carisma
inimigos de Cryx por meio de atos como os seguintes: (Intimidação).

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


158
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Carne para o Mercado. Os ataques da sua empresa produzem bastante a companhia reduz um humanoide a 0 pontos de vida, ela pode usar
de corpos, e você nunca deixa espaço de armazenamento em seu casco ser uma ação bônus para escolher um humanoide a até 30 pés dele que
desperdiçado quando há lucro a ser feito. Você pode devolver cadáveres ela possa ver e fazer um teste de Carisma (Intimidação) contestado
humanoides para Cryx por uma recompensa de 5 gp por Dado de Vida. pelo teste de Sabedoria (Intuição) do alvo. Se o membro da
companhia for bem-sucedido, o alvo fica assustado com ele por 1 minuto.
NÍVEL 2: LUTADORES EXPERIENTES Uma criatura pode repetir o teste no início de cada um de seus turnos,

Neste nível, a empresa ganhou reputação suficiente para atrair recrutas. Essa terminando o efeito sobre si mesma em um sucesso. Uma criatura que for
bem-sucedida em seu teste fica imune a esse efeito pelas próximas
reputação macabra é um distintivo de honra entre a Frota do Massacre, e a
24 horas.
bandeira da empresa instila terror em todas as vítimas em potencial que a
veem no horizonte.

BENEFÍCIOS
Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível.
Piratas. Os aspirantes a invasores se reúnem em sua bandeira para ter
uma chance de compartilhar os despojos. Você ganha 1d8 Scharde ogrun ou PECULIARIDADES

trollkin arruinado mercenários com uma classificação de desafio de 1/4 ou Muitas companhias de aventura têm peculiaridades que as diferenciam de
menor. outros grupos. Escolha uma peculiaridade para sua companhia de

Reputação Grislier. A reputação da sua empresa em relação à violência aventura ou role na tabela abaixo.

inspira medo em suas vítimas. Enquanto você estiver realizando uma ação
de abordagem ou conduzindo um ataque, criaturas inimigas têm desvantagem d10 Peculiaridade

em testes de resistência contra ficar assustado. 1 A companhia sempre guarda um troféu de um de seus banquetes

sangrentos e o pendura no verga de qualquer navio em que


NÍVEL 3: GOURMANDS Ao atingir esse nível, a companhia navegam.
atraiu invasores habilidosos e veteranos dispostos a servir sob sua bandeira. Além 2 A bandeira da companhia está tatuada na pele do primeiro capitão
disso, a experiência adquirida em vários ataques deu aos membros fundadores
que ousou lutar contra eles.
da companhia um olhar aguçado para cortes de carne que renderão um
3 Sempre que um novo membro da tripulação se junta à
preço melhor nos mercados de cadáveres do Império Pesadelo.
companhia, os oficiais superiores esperam literalmente meio

quilo de carne como parte da cerimônia de iniciação

— de preferência frita com um pouco de manteiga e


BENEFÍCIOS cebola.
Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível.
4 O mais novo recruta da empresa é
Saqueadores. Mais invasores continuam a se reunir em sua bandeira.
esperava-se que respondesse pelo nome de “Provisões”.
Você pode escolher entre 1d8 mercenários ogrun ou trollkin com nível
5 A empresa desfruta de uma rivalidade contínua com um marinheiro
de desafio 1 ou menor ou 1d4 mercenários ogrun ou trollkin com
mercante e sempre o deixa ir depois de uma batalha. Não antes
nível de desafio 2 ou menor para atuar como capatazes para o
resto da tripulação. de escolher um pedaço de carne para a próxima refeição, é

Cortes Prime. A reputação da sua empresa leva a melhores preços no claro.

mercado de carne do Império Pesadelo. Quando você devolve cadáveres 6 Um rebanho de Cila segue a companhia por onde quer que ela viaje,
humanoides para Cryx, você recebe uma recompensa de 15 gp por Dado de coaxando as últimas palavras daqueles que caíram em
Vida. batalha.

7 É proibido a qualquer um comer a carne de um membro da


NÍVEL 4: MARÉ VERMELHA empresa.
Neste nível, a companhia é conhecida como uma das mais brutais e implacáveis 8 É necessário que a companhia devore a carne dos seus
a navegar com a Frota do Massacre. Os inimigos tremem ao ver as armas
caídos.
macabras da companhia e sua reputação se estende além das Ilhas
9 Não há esporte em lutar contra aqueles que não podem revidar. Deixe
Scharde. Histórias de suas façanhas são compartilhadas em sussurros horrorizados
em portos por todos os Reinos de Ferro. que os enfermos, os idosos e os jovens carreguem histórias

de sua glória sangrenta.

10 Qualquer um pode desafiar a empresa


BENEFÍCIOS
mestre no controle, desde que consigam vencer o capitão
Sua empresa ganha os seguintes benefícios neste nível.
em um desafio de comer torta de carne.
Assassinos conhecidos. A reputação merecida da sua empresa por
O perdedor é colocado em um barril para as tortas da
a violência torna a cooperação muito, muito mais provável. Você dobra seu
bônus de proficiência quando faz testes de Carisma (Intimidação). próxima competição.

Sangue e Caos. A crueldade da sua companhia na batalha afoga os


oponentes em ondas de medo. Quando um membro de

CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONAGEM


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3 MAGIA DO IMPÉRIO DO PESADELO

CAPÍTULO 3: MAGIA DO IMPÉRIO DO PESADELO


160
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continente, mas prospera em todas as Ilhas Scharde.


Feitiços existentes
Nessas terras escuras ao largo das costas sudoeste Note que algumas das magias neste capítulo foram publicadas anteriormente em
Borderlands & Beyond. Elas são reproduzidas aqui para facilitar a referência.
A necromancia do oeste de Immoren
é desprezada — e na nação
e desprezada
de Cryx em particular — necromantes de todas as descrições exploram
a amplitude e profundidade potenciais desta escola de magia enquanto
inovam novas fórmulas rúnicas para melhor dominar as energias da morte.
A praga de Toruk permeia a magia nas Ilhas Scharde, assim como tudo o
mais lá. Os habitantes do continente que desejam se aventurar nessas
As energias contaminadas pelo flagelo do Pai Dragão se manifestam na artes mais sombrias às vezes viajam para portos como Blackwater,
magia usada em seu domínio, e os feitiços afetados por esse flagelo produzem em busca de fórmulas arcanas que lhes permitam ressuscitar e
runas esverdeadas crepitantes quando lançados. comandar os mortos, controlar espíritos ou prender as mentes de outros seres.
Também existem tradições de magia nas Ilhas Scharde De fato, para um arcanista devoto, as únicas limitações sobre quais talentos
que antecedem a vinda de Toruk. Por séculos antes de se tornarem mágicos alguém pode aprender no Império do Pesadelo é o grande inimigo
arruinados, os habitantes de Satyx praticavam sua própria arte de magia de todos os seres vivos: o tempo. Levaria muitas vidas para compreender
de sangue, uma que compartilha similaridades com as práticas das tribos completamente a vastidão do conhecimento arcano possuído por seres
Molgur e a mortiteurgia dos distantes skorne. Ao sacrificar seu próprio como o Lorde Lich Tenebrous no Arquivo de Skell. Felizmente para aqueles
sangue — ou, de preferência, o de um sacrifício humano — as bruxas de dispostos a descartar sua humanidade, o Império do Pesadelo tem
sangue de Satyxis podem exercer imenso poder. sua própria solução para escapar das garras da velhice. Aqueles que
buscam a imortalidade podem ascender como liches de ferro ao se
Assim também é a magia selvagem dos adoradores de Devoradores desfazerem de suas almas e armazená-las em câmaras de alma especialmente
entre as ilhas. Muitas tribos Molgur, forçadas a sair do continente, preparadas.
permanecem nas ilhas cobertas de selva. Aproveitando as forças do mundo Os liches de ferro são uma fusão de necromancia e mecânica,
natural, tempestades e marés, esses retornos aos dias da aliança Molgur mortos-vivos inteligentes e poderosos que existem como uma casta de
ascendem a posições de destaque em suas tribos e kriels. Alguns são elite no Império Pesadelo. Em sua não-vida, os liches são livres para
recrutados para as marinhas de Cryx para servir como poderosos
perseguir qualquer conhecimento proibido que busquem. Mesmo a
bruxos e feiticeiros a bordo, aumentando o poder de matar da destruição de seus novos corpos de ferro não significa sua morte. Sua única
tripulação por meio de tempestades invocadas e raios lançados. vulnerabilidade é a câmara que abriga sua alma. Enquanto permanecer
seguro, um lich de ferro pode se mover de corpo em corpo, ao longo de
Não importa a tradição de magia que seus usuários usam, milhares de anos, acumulando segredos ocultos e construindo seu poder
feitiços comumente conhecidos nas Ilhas Scharde são como seus para rivalizar com o dos maiores arcanistas que já viveram.
habitantes: brutais e totalmente sem misericórdia. Muitos são
excruciantes de experimentar, horripilantes de se ver e contaminados com a Este capítulo apresenta novos feitiços para personagens e
escuridão da influência do Dragonfather. Ao contrário dos Reinos de monstros para usar. Seguindo as listas de magias e
Ferro, onde certas práticas como o mesmerismo são menosprezadas, se não descrições de magias, o capítulo oferece uma evolução
totalmente proibidas, nenhuma prática é considerada proibida nas Ilhas sombria para personagens e NPCs na forma de corpos de metal
Scharde. Inescrupuloso forjados pelo inferno de liches de ferro.

LISTAS DE MAGIAS DE CLASSE


As listas de magias a seguir mostram quais magias podem ser conjuradas por personagens de cada classe. Os nomes das novas magias descritas mais
adiante neste capítulo estão em itálico.

4º Nível Desviador de balas Destilação


FEITIÇOS DE BARDO
1º Nível Orientação das Trevas Manto do Medo Explosão de coração

Veneno Negro 5º Nível Ondas escuras Hemorragia


Ondas escuras Sedução Sombria Ventos Chicoteantes Passo da Sombra
Marca da Decadência 2º Nível 4º Nível
Ventos Chicoteantes
Explosão de Sangue Orientação das Trevas
2º Nível FEITIÇOS DE BRUXA DE SANGUE
Lâmina piscante Liberdade de movimento
Decrepitude Truques (Nível 0)
Vento Grave Raio Arcano Vento Grave Segure mortos-vivos

Orientação Para o inferno Abismo Estígio


Toque de Ceifa
3º Nível Manco 5º Nível
Luz
Toque de Ceifa Chuva de Sangue
Admoestação Spray de veneno
Resistência Fraqueza Ataque Mortal
Mancha preta
Maldição Ataque Verdadeiro
3º Nível Enganar

1º Nível Sombra de Sangue Parede de passagem


Miragem
Véu de Brumas Veneno Negro Ladrão de Hálito Aparente
Sangrar Língua do diabo

CAPÍTULO 3: MAGIA DO IMPÉRIO DO PESADELO


161
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LISTAS DE MAGIAS DE CLASSE As listas


de magias a seguir mostram quais magias podem ser conjuradas por personagens de cada classe. Os nomes das novas magias descritas mais
adiante neste capítulo estão em itálico.
3º Nível 2º Nível 5º Nível
FEITIÇOS DE MOEDOR DE
Admoestação Maldição das Sombras Retaliação
OSSOS 1º Nível
Leia o Morto 2º Nível
Ala da Morte Superação Sedução Sombria
Caminhada fantasma Parasita Dobrar da Morte
Explosão Hex Toque de Ceifa Shadowmancer
Explosão de Sangue
Véu de Brumas Veneno
Decrepitude FEITIÇOS DE MAGO 1º
3º Nível
Vento Grave FEITIÇOS DE RANGER Nível
Admoestação
Toque de Ceifamento 1º Nível Ondas escuras
Garras Negras
3º Nível Ondas escuras Fogo guiado
Ladrão de Hálito
Admoestação Ventos Chicoteantes 2º Leia os Mortos
Névoa cáustica
Ladrão de Hálito Nível Cordeiro Sacrificial
Festa dos vermes
Caminhada fantasma Maldição das Sombras Ventos Chicoteantes 2º
Caminhada fantasma
Explosão Hex 3º Nível Nível
Fogo do inferno
Miragem Admoestação Maldição das Sombras
Explosão Hex
Ocultação Ladrão de Hálito Decrepitude
Passo da Sombra Festa dos vermes Aperto Gelado Máquina Infernal
Véu de Brumas Caminhada fantasma Miragem Superação
Ocultação
4º Nível Miragem Parasita
Véu de Brumas
Sopro de Corrupção Ocultação Devastador
4º Nível
Orientação das Trevas Véu de Brumas Toque de Ceifa
4º Nível Sopro de Corrupção
Peso morto Sanguessuga Espectral
5º Nível Agarrar paralisante
Peso morto Velocidade Terminal
Orientação das Trevas
Dobrar da Morte Venom
FEITIÇOS DE XAMÃ 1º Nível
Peso morto 3º nível
Marca da Decadência
Boca do Inferno
Admoestação
FEITIÇOS DE CLÉRIGO Ondas escuras
Portão do Vazio
Ladrão de Hálito
1º Nível Ventos Chicoteantes 2º 5º Nível
Névoa cáustica
Leia os Mortos Nível
Chuva de Sangue
Ala da Morte
3º Nível Explosão de Sangue
Sedução Sombria
Festa dos vermes
Admoestação Decrepitude
Dobrar da Morte
Caminhada fantasma
Ladrão de Hálito Vento Grave
Shadowmancer
Fogo do inferno
Névoa cáustica Toque de Ceifamento 6º Nível
Explosão Hex
Ala da Morte 3º Nível
Portão Abissal
Explosão Hex Admoestação Aperto Gelado
Muro dos Cadáveres
Ocultação Ladrão de Hálito Miragem
8º Nível
Véu de Brumas Caminhada fantasma Mortalidade
Aniquilação
Ocultação
5º Nível Fogo do inferno

Retaliação Explosão Hex FEITIÇOS DE WARCASTER Passo da Sombra

Chuva de
1º Nível Véu de Brumas
Aperto Gelado
Fogo guiado 4º Nível
Sangue 6º Nível Miragem
Cordeiro Sacrificial 2º Pele de osso
Portão Abissal Ocultação
Nível Sopro de Corrupção
MAGIAS DE ARSENALISTA 1º Passo da Sombra
Véu de Brumas Espiral da Perdição Agarrar paralisante
Nível
4º Nível
Máquina Infernal Condenação
Ventos Chicoteantes Superação Orientação das Trevas
Pele de osso
2º Nível
Devastador Peso morto
Grave Wind 3º Sopro de Corrupção
Velocidade Terminal Boca do Inferno
Orientação das Trevas
Nível
3º Nível Portão do
Caminhada fantasma Peso morto 5º
Admoestação Vazio 5º Nível
nível
Miragem Ladrão de Hálito Retaliação
Chuva de Sangue
Passo da Sombra
Névoa cáustica Chuva de Sangue
Dobrar da Morte
Véu de Brumas
Explosão Hex Sedução Sombria
Marca da Decadência
FEITIÇOS DE PALADINO Dobrar da Morte
8º Nível Aperto Gelado
1º Nível Ocultação Shadowmancer 6º
Aniquilação
Ventos Chicoteantes 2º Véu de Brumas nível
Nível FEITIÇOS DE FEITICEIRO
4º Nível Portão Abissal
Vento Grave
1º Nível
Sopro de Corrupção Portal da Alma
Ondas escuras
Orientação das Trevas Muro dos Cadáveres
Fogo guiado
Peso morto 8º Nível
Leia os Mortos
Sacrifício Ritual Aniquilação
Ventos Chicoteantes Excarnado
Aço Espectral

CAPÍTULO 3: MAGIA DO IMPÉRIO DO PESADELO


162
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a menos que você tenha uma gaiola de alma para conter as outras almas.
DESCRIÇÕES DE MAGIAS Consumir uma alma a destrói, e ela gradualmente desaparecerá ao
longo de 24 horas se não for consumida ou mantida em uma gaiola de
Os feitiços são apresentados em ordem alfabética.
alma. Se a alma de uma criatura for destruída, a criatura não poderá
PORTÃO ABISSAL ser restaurada à vida.

Conjuração de 6º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
RETALIAÇÃO
Necromancia de 5º nível
Alcance: 40 pés
Tempo de conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, R
Duração: Instantânea Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, R
Um pequeno portal aparece na frente de uma criatura que você pode ver
Duração: Concentração, até 1 minuto
dentro do alcance, e uma lança de ébano de energia é lançada e atinge
Você tece uma ladainha amaldiçoada e a direciona a um steamjack hostil
o alvo. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma
dentro do alcance. Faz um ataque de magia à distância contra o alvo.
falha, a criatura sofre 10d10 de dano necrótico e é teleportada até 30
Em um acerto, o steamjack é marcado pela duração da magia. Quando
pés para um espaço desocupado de sua escolha que você pode ver. Em
o steamjack marcado é danificado, seu warcaster vinculado recebe
uma resistência bem-sucedida, a criatura sofre metade do dano e não
dano psíquico igual à metade do dano causado ao steamjack.
é teleportada.
Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um
espaço de magia de 7º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para
VENENO NEGRO
cada nível de espaço acima de 6º.
Necromancia de 1º nível (magia de sangue)
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
ADMOESTAÇÃO
Alcance: Próprio
Abjuração de 3º nível
Componentes: S
Tempo de conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: 30 pés
Na próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque feito com
Componentes: V, S, R
uma arma sagrada antes que esta magia termine, a criatura danificada
Duração: Concentração, até 1 minuto
sofre 2d8 de dano de veneno e deve ser bem-sucedida em um teste de
Você marca uma criatura hostil com uma aura que permite que você se
resistência de Constituição ou será envenenada até o final do seu próximo turno.
afaste dela antes que ela possa fechar fileiras com você. Escolha uma
criatura hostil que você possa ver dentro do alcance. A criatura deve ter
PONTO NEGRO
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou será marcada
Necromancia de 3º nível
pela duração. Se a criatura marcada terminar seu movimento a até
Tempo de conjuração: 1 ação
30 pés de você, você pode se mover até 15 pés em qualquer
Alcance: 40 pés
direção sem provocar ataques de oportunidade, então a magia expira.
Componentes: V, S, R
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você escolhe uma criatura que você pode ver dentro do alcance e a marca
ANIQUILAÇÃO
Evocação de 8º nível com um ponto preto que enfraquece suas defesas, permitindo que os
atacantes a ataquem com mais precisão até que a magia termine. Faça
Tempo de conjuração: 1 ação
um ataque de magia à distância contra o alvo. Em um acerto, a criatura
Alcance: 90 pés
sofre uma penalidade de ÿ2 na CA, e os ataques contra ela são feitos
Componentes: V, S, R
Duração: Instantânea com vantagem.

Você invoca uma esfera de energia gangrenosa com 6 metros de raio.


GARRAS PRETAS
Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance. A esfera
Conjuração de 3º nível
é centralizada naquela criatura. Cada criatura na esfera deve fazer
Tempo de conjuração: 1 ação
um teste de resistência de Sabedoria. A criatura sofre 14d6 de dano
Alcance: 30 pés
necrótico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Uma criatura
Componentes: V, S, R
reduzida a 0 pontos de vida dessa forma é desintegrada. Uma Duração: 1 rodada
criatura desintegrada e tudo o que ela estiver vestindo e carregando,
Uma tempestade de garras sombrias enche um cubo de 15 pés originário
exceto itens mágicos, são reduzidos a uma pilha de pó cinza fino.
dentro do alcance. Quando uma criatura entra na área afetada pela
primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, ela deve fazer um teste
Além disso, se esta magia reduzir uma criatura a 0 pontos de vida
de resistência de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre 4d6 de dano
e a desintegra, você captura a alma da criatura. Como uma ação
cortante e fica restringida até o final do seu próximo turno. Em uma
bônus no seu turno, você pode consumir a alma para recuperar um resistência bem-sucedida, a criatura sofre metade do dano e não fica
espaço de magia gasto de 3º nível ou menor, ganhar pontos de vida
restringida.
temporários iguais ao dobro do bônus de proficiência da criatura
Uma criatura contida pelas garras pode usar sua ação para fazer um
morta ou ter vantagem em uma jogada de ataque de magia.
teste de Força ou Destreza (à sua escolha) contra sua CD de resistência à
Você pode ter uma dessas almas em sua posse por vez
magia. Em um sucesso, ela se liberta.

CAPÍTULO 3: MAGIA DO IMPÉRIO DO PESADELO


163
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EXPLOSÃO DE SANGUE arremesso. A criatura sofre 5d6 de dano ácido em uma falha na resistência, ou

Necromancia de 2º nível (magia de sangue) metade do dano em uma bem-sucedida.


Uma criatura que deixa a área ou está na área quando a magia
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Próprio termina sofre 2d6 de dano ácido no início do seu próximo turno.
Componentes: S Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um

Duração: Concentração, até 1 minuto espaço de magia de 6º nível ou superior, o dano inicial aumenta em 1d6
para cada nível de espaço acima de 5º.
Na próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque feito com uma
arma sacra antes que esta magia termine, a carne da criatura danificada se
SOMBRA DE SANGUE
rompe em uma chuva de sangue fervente. Cada criatura que não seja você
Necromancia de 3º nível (magia de sangue)
a até 10 pés da criatura danificada deve fazer um teste de resistência de
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Destreza, sofrendo 2d8 de dano necrótico em um teste falho, ou metade do
Alcance: Próprio
dano em um teste bem-sucedido.
Componentes: S
Se o ataque desencadeador reduziu a criatura danificada a 0 pontos de vida, o
Duração: Concentração, até 1 minuto
dano aumenta para 4d8.
Na próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque feito com uma

CHUVA DE SANGUE arma sacral antes que esta magia termine, você se torna invisível por um
Evocação de 5º nível número de rodadas igual ao modificador de Constituição da criatura danificada. A

Tempo de conjuração: 1 ação invisibilidade termina se você atacar ou conjurar uma magia.

Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, R
PELE DE OSSO
Duração: Concentração, até 1 minuto
Transmutação de 4º nível
Você invoca um dilúvio de sangue cáustico em um cilindro de 50 pés de altura com
Tempo de conjuração: 1 ação
um raio de 10 pés, centralizado em um ponto que você pode ver dentro do alcance.
Alcance: 20 pés
A área está fortemente obscurecida pela chuva sangrenta.
Componentes: V, S, R
Quando uma criatura entra na área afetada pela primeira vez em um turno
Duração: Concentração, até 10 minutos
ou começa seu turno lá, ela deve fazer um teste de Destreza.
A praga deforma o corpo de uma criatura que você pode ver dentro do alcance,
fazendo com que esporas e placas de osso cresçam rapidamente sobre ela.

CAPÍTULO 3: MAGIA DO IMPÉRIO DO PESADELO


164
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sua pele. O alvo fica atordoado por 1 rodada, após o que ele ganha APERTO PARALISANTE
um bônus de +3 na CA pela duração da magia. Um alvo relutante deve ter Necromancia de 4º nível
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria para evitar o efeito. Tempo de conjuração: 1 ação
Quando a magia termina, o alvo fica atordoado por 1 rodada novamente Alcance: 60 pés
enquanto o doloroso processo se reverte. Componentes: V, R
Esta magia não tem efeito em criaturas que não tenham um sistema Duração: 1 minuto
esquelético orgânico. Uma mão fantasmagórica horrível e decadente irrompe do chão,
agarra uma criatura que você pode ver dentro do alcance e drena
SOPRO DE CORRUPÇÃO
sua vitalidade. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um
Transmutação de 4º nível
acerto, o alvo tem desvantagem em testes de Força, Constituição e
Tempo de conjuração: 1 ação
Destreza por 1 minuto. O alvo pode fazer um teste de resistência de
Alcance: Automático (cone de 30 pés)
Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre
Componentes: V, S, R
si mesmo em um sucesso. Esta magia não tem efeito em criaturas que
Duração: 1 rodada
são imunes a veneno.
Você respira fundo e expele uma nuvem de gases tóxicos em um cone
Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um
de 30 pés. Cada criatura no cone, exceto um morto-vivo ou um constructo,
espaço de magia de 5º nível ou mais, você pode escolher uma criatura
deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em um teste falho,
adicional para cada nível de espaço acima do 4º. Faça jogadas de
uma criatura sofre 3d8 de dano de veneno e fica envenenada por
ataque separadas contra cada alvo.
1 minuto. Em um teste bem-sucedido, uma criatura sofre metade do dano
e não fica envenenada. Uma criatura envenenada pode repetir o teste de MALDIÇÃO DAS SOMBRAS
resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito Necromancia de 2º nível
sobre si mesma com um sucesso. Tempo de conjuração: 1 ação
Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um Alcance: 60 pés
espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para Componentes: V, S, R
cada nível de espaço acima do 4º.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você direciona um vórtice de sombras hostis e ávidas para uma criatura
LADRÃO DE HÁLITO
dentro do alcance. Faça um ataque de magia à distância contra o alvo.
Necromancia de 3º nível
Em um acerto, o alvo não pode realizar reações pela duração da magia,
Tempo de conjuração: 1 ação
e outras criaturas podem se mover pelo seu espaço pela duração, tratando-
Alcance: 90 pés
o como terreno difícil. Uma criatura não pode terminar seu movimento
Componentes: V, S, R
voluntariamente no espaço do alvo.
Duração: Instantânea
Você gesticula para uma criatura que você pode ver dentro do CONDENAÇÃO
alcance e extrai a vida de seus pulmões. O alvo deve fazer um teste Necromancia de 4º nível
de resistência de Constituição. Ele sofre 5d10 de dano necrótico em um Tempo de conjuração: 1 ação
teste falho, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. Alcance: 60 pés
Além disso, se o alvo falhar no teste de resistência, sua velocidade será Componentes: S, R
reduzida pela metade e ele terá desvantagem nos testes de resistência de Duração: 1 rodada
Destreza até o final do próximo turno.
Você marca um sigilo infernal em uma criatura dentro do alcance.
Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, cada
NÉVOA CÁUSTICA
Evocação de 3º nível
steamjack sob seu controle e em seu alcance de controle pode
imediatamente se mover até sua velocidade em direção à criatura alvo,
Tempo de conjuração: 1 ação
ignorando penalidades de movimento impostas por terreno difícil
Alcance: 60 pés
não mágico.
Componentes: V, S, R
Duração: Concentração, até 1 minuto ORIENTAÇÃO ESCURA
Você invoca uma esfera de 20 pés de raio de vapores ácidos turbulentos Abjuração de 4º nível
centrada em um ponto dentro do alcance. A névoa se espalha pelos Tempo de conjuração: 1 ação
cantos, e sua área é fortemente obscurecida. A névoa permanece no Alcance: Próprio (raio de 40 pés)
ar durante a duração ou até que um vento forte (pelo menos 10 milhas por Componentes: S, R
hora) a disperse. Uma criatura que entra na área ou termina seu turno lá Duração: 1 rodada
sofre 3d6 de dano ácido. Um sigilo sinistro aparece no céu acima de você, direcionando os
Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um ataques de aliados a até 40 pés de você. Até que a magia termine,
slot de magia de 4º nível ou superior, o raio da esfera aumenta em 10 pés esta esfera se move com você, centralizada em você. Durante a duração,
para cada nível de slot acima do 3º.
cada criatura aliada na área (incluindo você) tem vantagem em jogadas
de ataque corpo a corpo.

CAPÍTULO 3: MAGIA DO IMPÉRIO DO PESADELO


165
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DOBRANDO DE MORTE
Sedução sombria e hipnotismo
Necromancia de 5º nível
Como acontece com todos os feitiços que roubam a agência de
Tempo de conjuração: 1 ação
um ser vivo, este feitiço é considerado um uso vil de magia
e é proibido como um ato de hipnotismo em todo o Reino de Ferro. Alcance: 60 pés
Reinos. Um personagem que é visto usando o feitiço pode se Componentes: S, R
tornar um alvo de caçadores de bruxas ou da Ordem da Iluminação. Duração: Instantânea
Uma tempestade de energia necromântica surge em um cilindro de 20 pés de
raio e 20 pés de altura centrado em um ponto dentro do alcance. Cada criatura no
cilindro deve fazer um teste de resistência de Destreza, sofrendo 5d6 de dano
SEDUÇÃO OBSCURA necrótico em um teste falho, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. O
Ilusão de 5º nível
dano aumenta em 1d6 para cada criatura no cilindro que falhar em seu teste de
Tempo de conjuração: 1 ação resistência.
Alcance: 60 pés Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um
Componentes: V, R espaço de magia de 6º nível ou superior, o raio do cilindro aumenta em 5
Duração: Instantânea pés para cada nível de espaço acima do 5º.
Você desliza para dentro da mente de uma criatura que você pode ver dentro
do alcance e a convence de que um de seus aliados é, na verdade, um GOLPE DE MORTE
inimigo. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou Necromancia de 5º nível (magia de sangue)
imediatamente se mover até sua velocidade em direção ao seu aliado mais Tempo de conjuração: 1 ação bônus
próximo e fazer um ataque corpo a corpo contra esse aliado. Alcance: Próprio
Componentes: S
ONDAS ESCURAS Duração: Concentração, até 1 minuto
Conjuração de 1º nível Na próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque feito com uma
Tempo de conjuração: 1 reação, que você realiza após realizar a arma sagrada antes que esta magia termine, a criatura danificada
ação de Disparar o sangue se transforma em um tentáculo que ataca outra criatura
Alcance: Próprio de sua escolha que você possa ver a até 20 pés da criatura danificada. A segunda
Componentes: S, R criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza, sofrendo dano
Duração: Instantânea
cortante igual ao valor de Força da criatura danificada em um teste falho, ou
Você corre para frente, invocando uma maré negra que carrega criaturas metade do dano em um teste bem-sucedido.
em seu rastro. Escolha uma criatura amigável Grande ou menor que estava a
10 pés de você em qualquer momento durante sua investida. A criatura aparece
em um espaço desocupado de sua escolha a 10 pés de você. Ala da Morte
Necromancia de 3º nível
Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um espaço Tempo de conjuração: 1 ação
de magia de 2º nível ou superior, você pode escolher uma criatura adicional Alcance: 30 pés
para cada nível de espaço acima do 1º. Componentes: V, S, R
Duração: Concentração, até 1 minuto
PESO MORTO Você usa sua conexão com energias mortais para fortalecer uma criatura
Evocação de 4º nível
amigável que você pode ver dentro do alcance. O alvo ganha um bônus de +2 na
Tempo de conjuração: 1 ação CA, e se o alvo for um steamjack, o dano do primeiro ataque que o atingir é
Alcance: 60 pés reduzido pela metade.
Componentes: S, R Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um espaço
Duração: Instantânea
de magia de 4º nível ou superior, você pode escolher uma criatura adicional
Uma rajada etérea de vento atinge uma criatura que você pode ver dentro para cada nível de espaço acima de 3º.
do alcance. A criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza, sofrendo
4d8 de dano de força em um teste falho, ou metade do dano em um teste bem- DECREPITUDE
sucedido. Se o alvo ficar inconsciente como resultado deste dano, escolha Necromancia de 2º nível
uma criatura hostil a até 10 pés do alvo. Essa criatura não pode realizar Tempo de conjuração: 1 ação
reações ou usar ações bônus até o final do seu próximo turno. Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, R
Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um Duração: Concentração, até 1 minuto
espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo
cada nível de espaço acima do 4º. deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou ter
desvantagem em testes de Força e Destreza pela duração. A criatura pode
repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o
efeito sobre si mesma em um sucesso.

CAPÍTULO 3: MAGIA DO IMPÉRIO DO PESADELO


166
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DESTILAÇÃO um turno ou começa seu turno lá deve ter sucesso em um teste de

Necromancia de 3º nível (magia de sangue) resistência de Constituição ou sofrer 2d6 de dano necrótico. Durante a

Tempo de conjuração: 1 ação bônus duração, uma criatura que cai para 0 pontos de vida na área afetada

Alcance: Próprio tem desvantagem em testes de resistência de morte.

Componentes: S Você pode coletar as almas de qualquer criatura viva que morra

Duração: Concentração, até 1 minuto na área afetada, e você tem prioridade mesmo que outras criaturas que

Na próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque feito com uma podem coletar almas estejam mais perto do que você.

arma sacra antes que esta magia termine, a criatura danificada deve fazer um CAMINHADA FANTASMA
teste de resistência de Constituição, sofrendo 2d8 de dano necrótico em um
Abjuração de 3º nível
teste falho, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. Além disso,
Tempo de conjuração: 1 ação
uma criatura de sua escolha que você possa ver a até 30 pés de você recupera
Alcance: 60 pés
pontos de vida iguais ao dano necrótico causado.
Componentes: V, S, R
Duração: 1 rodada

ESPIRAL DA DESGRAÇA Um campo cintilante aparece e cerca uma criatura disposta de sua escolha dentro

Necromancia de 2º nível do alcance, fazendo-a parecer fantasmagórica. Durante a duração, a criatura

Tempo de conjuração: 1 ação ignora penalidades de movimento impostas por terreno difícil não mágico

Alcance: 40 pés e não provoca ataques de oportunidade.

Componentes: V, S, R
Duração: Instantânea Em níveis mais altos. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia

Um dardo de energia pútrida espirala em uma criatura que você pode ver dentro de 4º nível ou superior, você pode escolher uma criatura disposta adicional
para cada nível de slot acima do 3º.
do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza, sofrendo
3d6 de dano necrótico em um teste falho, ou metade do dano em um teste bem- VENTO GRAVE
sucedido. Se o alvo for um gigante a vapor, seu warcaster vinculado sofre dano Evocação de 2º nível
psíquico igual à metade da quantidade de dano necrótico causado.
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um
Componentes: V, S, R
espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
Duração: Concentração, até 1 minuto
cada nível de espaço acima de 2º.
Você escolhe uma criatura disposta que possa ver dentro do alcance e a cerca
EXCARNAR com um vento forte que cheira a túmulo.

Necromancia de 8º nível Até que a magia termine, o alvo ganha um bônus de +2 na CA e, quando outra

Tempo de conjuração: 1 ação criatura erra o alvo com um ataque corpo a corpo, o atacante deve ser bem-

Alcance: 80 pés sucedido em um teste de resistência de Força ou será empurrado para 4,5

Componentes: V, S, R metros de distância do alvo.


Duração: Instantânea
FOGO GUIADO
Energia medonha dispara das pontas dos seus dedos para uma criatura
Transmutação de 1º nível
que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência
Tempo de conjuração: 1 ação
de Destreza, sofrendo 8d10 de dano necrótico em uma falha, ou metade do
Alcance: 40 pés
dano em um sucesso. Se esse dano reduzir o alvo a 0 pontos de vida, ele é
Componentes: V, S, R
destruído instantaneamente, e você pode imediatamente conjurar criar morto-
Duração: 1 hora
vivo na criatura destruída como uma ação bônus.
Você encanta a arma de uma criatura disposta dentro do alcance.
A criatura tem vantagem no próximo ataque de arma de longo alcance que fizer
FESTA DOS VERMES com a arma encantada. Se a arma ainda não for mágica, ela se torna mágica

Conjuração de 3º nível pela duração.

Tempo de conjuração: 1 ação CORAÇÃO EXPLOSIVO


Alcance: 60 pés
Necromancia de 3º nível (magia de sangue)
Componentes: V, S, R
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Duração: Concentração, até 10 minutos
Alcance: Próprio
Você invoca uma massa contorcida de vermes de sepultura que saem
Componentes: S
da carne de todas as criaturas dentro de um círculo de 20 pés de raio
Duração: Concentração, até 1 minuto
centrado em um ponto que você pode ver dentro do alcance. Os
Na próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque
vermes saem das criaturas e caem no chão, enchendo a área
feito com uma arma sacra antes que esta magia termine, a criatura
afetada e se banqueteando com a carne de todas as criaturas, vivas ou
danificada sofre 2d8 de dano necrótico e deve ser bem-sucedida em
mortas, dentro dela. Cada criatura na área quando a magia é conjurada
um teste de resistência de Constituição ou terá desvantagem em
sofre 1 de dano necrótico conforme os vermes saem de sua carne, e
testes de resistência à morte por um número de minutos igual
uma criatura que entra na área pela primeira vez em
ao seu modificador de Carisma.

CAPÍTULO 3: MAGIA DO IMPÉRIO DO PESADELO


167
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INFERNO sofrendo 3d8 de dano psíquico em uma falha de salvamento, ou metade do

Abjuração de 2º nível dano em um sucesso. Além disso, qualquer conjurador que esteja se concentrando

Tempo de conjuração: 1 ação em uma magia que afeta uma criatura na área deve fazer um teste de

Alcance: Próprio resistência de Constituição bem-sucedido contra sua CD de salvamento de

Componentes: V, S, R magia ou perder a concentração.


Duração: 1 rodada
MANQUEIRO
Você se cerca de terreno espectral que o protege e atrapalha seus inimigos.
Necromancia de 2º nível (magia de sangue)
Durante a duração, todo terreno a até 25 pés de você é considerado terreno difícil,
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
e você ignora quaisquer penalidades de movimento impostas somente por esse
Alcance: Próprio
terreno.
Componentes: S
Duração: 1 rodada
FOGO DO INFERNO
Evocação de 3º nível Na próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque feito com uma

Tempo de conjuração: 1 ação arma sacra antes que esta magia termine, até o final do seu próximo

Alcance: 50 pés turno, a criatura danificada terá desvantagem em testes de Destreza, testes

Componentes: V, S, R de resistência de Destreza e jogadas de ataque que usem Destreza, e sua


Duração: Instantânea velocidade será reduzida em 3 metros.

Uma explosão de jatos de chamas verdes sai da sua mão e atinge uma
PEGADA GELADA
criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de
Evocação de 3º nível
resistência de Destreza, sofrendo 4d8 de dano de fogo em um teste falho, ou
Tempo de conjuração: 1 ação
metade do dano em um teste bem-sucedido. Se a criatura alvo for nocauteada, é
Alcance: 90 pés
considerado que ela já falhou em dois testes de resistência à morte.
Componentes: V, S, R
Duração: Concentração, até 1 minuto

BOCA DO INFERNO Você estende sua mão em direção a uma criatura que você pode ver dentro do

Conjuração de 4º nível alcance e cerra seu punho, causando um frio mortal no corpo da criatura. Faça

Tempo de conjuração: 1 ação um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 4d10

Alcance: 60 pés de dano necrótico e, pela duração, ele tem desvantagem em testes de

Componentes: V, S, R resistência de Destreza e não pode realizar a ação Disparar ou Desengajar.


Duração: Instantânea
Um buraco de escuridão pura se abre em um ponto que você escolher dentro
MÁQUINA INFERNAL
do alcance e libera as forças do Vazio infinito sobre quaisquer criaturas próximas.
Necromancia de 2º nível
Cada criatura em uma esfera de 15 pés de raio centrada naquele ponto deve
Tempo de conjuração: 1 ação
fazer um teste de resistência de Destreza.
Alcance: 30 pés
Uma criatura sofre 6d8 de dano de força em uma falha no teste, ou metade
Componentes: V, S, R
desse dano em uma falha no teste.
Duração: Concentração, até 10 minutos

HEMORRAGIA Runas cercam um steamjack amigável que você pode ver dentro do

Necromancia de 3º nível (magia de sangue) alcance, amplificando suas tendências homicidas. Durante a duração, a

Tempo de conjuração: 1 ação bônus velocidade do steamjack alvo é aumentada em 10 pés, e ele ganha
Alcance: Próprio um bônus de +2 em jogadas de ataque corpo a corpo contra criaturas que
não sejam constructos.
Componentes: S
Duração: Concentração, até 1 minuto
MALDIÇÃO
Na próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque
Necromancia de 3º nível
feito com uma arma sacra antes que esta magia termine, a criatura
Tempo de conjuração: 1 ação
danificada sofre 2d8 de dano necrótico e deve ser bem-sucedida em
Alcance: Próprio
um teste de resistência de Constituição ou ficará vulnerável a danos
Componentes: V, S, R
perfurantes e cortantes por um número de minutos igual ao seu
Duração: Concentração, até 1 minuto
modificador de Carisma.
Você cerca seu corpo com runas maléficas que fazem seus ataques serem

EXPLOSÃO DE HEXÁGONOS
verdadeiros. Durante a duração, criaturas hostis a até 15 pés de você sofrem

Abjuração de 3º nível uma penalidade de ÿ2 na CA.

Tempo de conjuração: 1 ação


MARCA DE DECADÊNCIA
Alcance: 90 pés
Conjuração de 5º nível
Componentes: V, S, R
Tempo de conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea
Alcance: 20 pés
Você lança uma maldição destrutiva que irrompe em uma esfera de 20 pés de
Componentes: V, S, R
raio centrada em um ponto que você pode ver dentro do alcance. Cada
Duração: Concentração, até 10 minutos
criatura na área deve fazer um teste de resistência de Inteligência,

CAPÍTULO 3: MAGIA DO IMPÉRIO DO PESADELO


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Decadência corruptora cai sobre uma criatura que você pode ver
dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Constituição. Em um teste falho, ataques contra o alvo ignoram arrastando-o lentamente para o esquecimento. Escolha uma criatura que
resistência e imunidade a dano necrótico, o alvo tem vulnerabilidade a dano você possa ver dentro do alcance. A criatura deve fazer um teste de
necrótico, e cada vez que o alvo sofre dano necrótico, você ganha pontos resistência de Constituição. Em um teste falho, a criatura sofre uma penalidade de ÿ3
de vida iguais à metade da quantidade de dano necrótico causado. Esses para CA e não pode ser curado de forma alguma até que a magia termine.
efeitos duram pela duração. O alvo pode repetir o teste de resistência no
OCULTAÇÃO
final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um
Necromancia de 3º nível
sucesso.
Tempo de conjuração: 1 ação
MIRAGEM Alcance: 40 pés
Ilusão de 3º nível Componentes: V, S, R
Tempo de conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: 30 pés Sombras se aglomeram ao redor de você e seus aliados, tornando
Componentes: V, S, R os ataques contra você mais propensos a errar. Escolha um número de
Duração: Concentração, até 1 minuto criaturas dispostas que você possa ver dentro do alcance, até seu bônus
Escolha um número de criaturas dispostas que você possa ver dentro do de proficiência. Durante a duração, criaturas afetadas têm meia cobertura
alcance, até seu bônus de proficiência. Energia cintilante envolve as contra ataques inimigos e têm vantagem em testes de Destreza
formas de você e das criaturas escolhidas enquanto você é (Furtividade).
momentaneamente deslocado de sua localização atual.
EXCESSO
Durante a duração, cada criatura afetada por esta magia pode se mover
Transmutação de 2º nível
até 3 metros no início do seu turno sem provocar ataques de oportunidade.
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Próprio (esfera de 40 pés de raio)
MORTALIDADE Componentes: S, R
Necromancia de 3º nível Duração: 1 minuto

Tempo de conjuração: 1 ação Você manipula os córtices de gigantes a vapor aliados, forçando-os a
Alcance: 90 pés lutar mais e se mover mais rápido. Durante a duração, quando um gigante a
Componentes: V, S, R vapor aliado dentro do alcance reduz uma criatura a 0 pontos de vida, aquele
Duração: Concentração, até 1 minuto gigante a vapor ou um gigante a vapor aliado a até 15 pés dele pode usar
Você envolve uma criatura em entropia pura, enfraquecendo-a e imediatamente sua reação para se mover até sua velocidade.

CAPÍTULO 3: MAGIA DO IMPÉRIO DO PESADELO


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Alcance: Toque
PARASITA
Componentes: V, S, R
Abjuração de 2º nível
Duração: Instantânea
Tempo de conjuração: 1 ação
Você toca uma criatura que tem 0 pontos de vida, sugando sua força
Alcance: 60 pés
vital restante e convertendo-a em foco. O alvo deve fazer um teste de
Componentes: V, S, R
resistência à morte com desvantagem. Em um teste falho, o alvo é
Duração: Concentração, até 1 minuto
imediatamente destruído, e você ganha 1d8 pontos de foco.
Você ataca com um raio de energia parasita em uma criatura que você pode
ver dentro do alcance. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência
de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre uma penalidade de ÿ2 na CORDEIRO SACRIFICIAL
CA e você ganha um bônus de +2 na CA para Necromancia de 1º nível
a duração do feitiço. Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 20 pés
DEVASTADOR
Componentes: S, R
Encantamento de 2º nível
Duração: Instantânea
Tempo de conjuração: 1 ação
Você extrai força de uma criatura disposta que você possa ver dentro do
Alcance: 30 pés
alcance e a usa para abastecer um dos seus gigantes a vapor.
Componentes: V, S, R
O alvo sofre 1d4 de dano necrótico, e um gigante a vapor sob seu controle e
Duração: 1 minuto
em seu alcance de controle ganha 1 ponto de foco. Um gigante a vapor só
Você tece um padrão de runas ao redor do córtex de um gigante a vapor
pode ganhar 1 ponto de foco com esta magia.
amigável que você pode ver dentro do alcance, trazendo à tona seus
Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um
aspectos cruéis. Durante a duração, quando o alvo reduz uma criatura a 0
espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode mirar em um
pontos de vida, ele fica enfurecido. Enquanto enfurecido, o gigante a vapor
steamjack adicional para ganhar foco para cada nível de espaço acima do 1º.
não pode realizar nenhuma ação além de se mover até sua velocidade
em direção à criatura mais próxima (hostil ou não) e fazer um ataque corpo TOQUE DE CEIFADOR
a corpo contra ela. O gigante a vapor concentra seus ataques naquela Necromancia de 2º nível
criatura até que ela seja incapacitada. Tempo de conjuração: 1 ação
O gigante-vapor permanece enfurecido até terminar seu turno sem nenhuma Alcance: 30 pés
criatura conhecida ao alcance de suas armas brancas. Componentes: V, S, R
Duração: Concentração, até 1 minuto
LEIA OS MORTOS
Energia escura se aglutina em torno de uma criatura de sua escolha
Necromancia de 1º nível
dentro do alcance, tornando seus ataques mais mortais. Cada criatura
Tempo de conjuração: 1 ação
hostil a até 10 pés do alvo tem uma penalidade de ÿ2 na CA.
Alcance: Toque
Componentes: S, R PASSO DA SOMBRA
Duração: 1 rodada
Conjuração de 3º nível
Você toca uma criatura morta e traz à tona uma de suas memórias Tempo de conjuração: 1 ação bônus
finais. O cadáver ainda deve ter uma cabeça ou crânio e não pode ser morto- Alcance: Próprio
vivo. A magia falha se o cadáver foi alvo desta magia nos últimos 10 dias. Componentes: V, R
Duração: Instantânea
Durante a duração, você vivencia o último minuto da vida da criatura. Cercado brevemente por uma erupção de sombras com garras, você se
Você sente toda a amplitude de seus sentidos naquele tempo, até o momento teletransporta até 4,5 metros para um espaço desocupado que você pode ver.
de sua morte. Além disso, cada criatura hostil a até 3 metros de você quando você conjurar
esta magia deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza
SACRIFÍCIO RITUAL
ou ficará contida até o início do seu próximo turno.
Necromancia de 4º nível
Tempo de conjuração: 1 ação SHADOWMANCER
Encantamento de 5º nível

Tempo de conjuração: 1 ação


Os Mortos Silenciosos Alcance: Próprio
Algumas criaturas possuem defesas mágicas inatas contra a necromancia Componentes: V, S, R
forense de Cryx. Alguns Greylords, por exemplo, são conhecidos por Duração: Concentração, até 1 minuto
implantar cirurgicamente runas de prata em seus crânios como defesa
Sombras não naturais se fundem com seus gigantes a vapor, obstruindo a
contra manipulação de pensamento, e tais medidas são igualmente
visão de seus inimigos enquanto aumentam a potência de seus próprios
eficazes contra esta magia. A critério do Mestre, as memórias de uma
criatura com tais defesas podem ser lidas ataques. Durante a duração, cada gigante a vapor sob seu controle e em
somente se o conjurador for bem-sucedido em um teste de Inteligência seu alcance de controle ganha metade da cobertura contra ataques à
(Arcana) com CD 10 + o bônus de proficiência da criatura quando ela estava distância, e cada criatura hostil a até 10 pés de um gigante a vapor afetado
viva.
tem uma penalidade de ÿ2 na CA.

CAPÍTULO 3: MAGIA DO IMPÉRIO DO PESADELO


170
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você escolhe dentro do alcance. A esfera se espalha pelos cantos, e sua


PORTÃO DA ALMA
área é levemente obscurecida. Ela dura pela duração ou até que um
Necromancia de 5º nível
vento mágico (como o produzido pela magia rajada de vento ) de
Tempo de conjuração: 1 ação
velocidade moderada ou maior (pelo menos 10 milhas por hora) a
Alcance: Toque
disperse. Criaturas amigáveis (incluindo você) podem ver através da
Componentes: V, S, R
névoa normalmente, e mover-se por terrenos difíceis não mágicos
Duração: Instantânea
dentro da esfera não lhes custa movimento extra.
Você toca em uma criatura que tem 0 pontos de vida, destruindo sua alma
e permitindo que um de seus gigantes a vapor tome seu lugar.
A criatura é imediatamente destruída, e um gigante a vapor que você controla VENENO
a até 18 metros de você aparece imediatamente no espaço ocupado pela Conjuração de 2º nível
criatura destruída. Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Sanguessuga Spectral
Componentes: V, S, R
Necromancia de 2º nível
Duração: Instantânea
Tempo de conjuração: 1 ação
Você levanta sua mão e atira um jato de líquido cáustico em seus inimigos.
Alcance: 50 pés
Cada criatura em um cone de 60 pés deve fazer um teste de resistência de
Componentes: V, S, R
Destreza. Uma criatura sofre 3d8 de dano ácido em um teste falho, ou metade do
Duração: Instantânea
dano em um teste bem-sucedido.
Energia pútrida encapsula um gigante a vapor hostil ou uma fera de guerra
Uma criatura morta por esta magia começa a derreter à medida que
que você possa ver dentro do alcance, sugando seus recursos limitados.
fluido corrosivo corrói o corpo da criatura.
O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou ter 1
ponto de foco ou 1 ponto de fúria removido dele. PORTÃO VAZIO
Em níveis mais altos. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia Necromancia de 4º nível
de 3º nível ou superior, você pode remover 1 ponto de foco ou ponto de Tempo de conjuração: 1 ação
fúria adicional para cada nível de slot acima do 2º. Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, R
AÇO ESPECTRAL
Duração: Concentração, até 5 minutos
Transmutação de 4º nível
Uma área de escuridão absoluta envolve um ponto que você escolher dentro
Tempo de conjuração: 1 ação
do alcance, cortando as criaturas dentro de qualquer acesso à magia. Cada
Alcance: 60 pés
criatura em um cilindro de 20 pés de raio e 40 pés de altura centralizado
Componentes: V, S, R
naquele ponto não pode conjurar magias ou animi e não pode canalizar magias.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Runas metálicas opacas se imprimem em um gigante a vapor amigável
que você pode ver dentro do alcance. O gigante a vapor brilha como se fosse MURO DE CADÁVERES
incorpóreo, mas parece mais sólido ao mesmo tempo. Durante a duração, Evocação de 6º nível
mover-se por terrenos difíceis não mágicos não custa movimento extra ao Tempo de conjuração: 1 ação
gigante a vapor, e o gigante a vapor ganha um bônus de +2 na CA. Alcance: 90 pés
Componentes: V, S, R
Duração: Concentração, até 1 minuto
VELOCIDADE TERMINAL
Você invoca uma parede de cadáveres se contorcendo de uma superfície sólida
Transmutação de 2º nível
dentro do alcance. A parede dura pela duração. Você pode fazer uma parede
Tempo de conjuração: 1 ação
reta de até 100 pés de comprimento, 20 pés de altura e 5 pés de espessura,
Alcance: Próprio
ou uma parede anelada de até 60 pés de diâmetro, 20 pés de altura e 5 pés de
Componentes: V, S, R
espessura. A parede fornece três quartos de cobertura para criaturas atrás
Duração: Concentração, até 1 minuto
dela, e seu espaço é terreno difícil.
Você alcança mentalmente o córtex de um gigante a vapor sob seu
Quando uma criatura entra na área da parede pela primeira vez
controle e em seu alcance de controle, ajudando-o a usar seus
em um turno ou começa seu turno lá, a criatura deve fazer um teste
pistões e engrenagens de forma mais eficiente. Durante a duração,
de resistência de Força. Em um teste falho, a criatura sofre 6d10 de
a velocidade do alvo aumenta em 10 pés, e ele tem vantagem em
dano contundente e é contida pelos cadáveres.
jogadas de ataque corpo a corpo.
Em um teste bem-sucedido, a criatura recebe metade do dano e não é contida.

VÉU DE NÉVOAS Uma criatura contida pelos cadáveres pode usar sua ação para fazer um teste

Conjuração de 3º nível de Força contra sua CD de teste de magia. Em um sucesso, ela se liberta.

Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: 50 pés A parede é um objeto que pode ser danificado e, portanto, violado.

Componentes: V, S, R Ela tem CA 15 e 25 pontos de vida por seção de 5 pés e é imune a veneno e

Duração: Concentração, até 10 minutos dano psíquico. Reduzir uma seção de 5 pés da parede a 0 pontos de vida a

Uma névoa densa preenche uma esfera de 30 pés de raio centrada em um ponto destrói.

CAPÍTULO 3: MAGIA DO IMPÉRIO DO PESADELO


171
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FRAQUEZA VENTOS CHICOTADOS


Necromancia de 2º nível (magia de sangue) Conjuração de 1º nível
Tempo de conjuração: 1 ação bônus Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Próprio Alcance: Próprio
Componentes: S Componentes: V, S, R
Duração: 1 rodada Duração: Concentração, até 10 minutos
Na próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque feito com uma Um turbilhão de vento circunda você em um cilindro de 10 pés de raio e 10 pés
arma sacra antes que esta magia termine, a criatura danificada tem de altura. Até que a magia termine, o cilindro se move com você, centralizado
desvantagem em testes de Força, testes de resistência de Força e jogadas de em você. Durante a duração, criaturas hostis têm desvantagem em jogadas de
ataque que usam Força até o final do seu próximo turno. Durante a duração, ataque à distância contra você e outras criaturas amigáveis no cilindro, e
a criatura rola um dado de dano de arma adicional quando atinge com qualquer criatura hostil que tente entrar na área deve ser bem-sucedida em
um ataque de arma corpo a corpo, mas deve descartar a jogada mais alta. um teste de resistência de Força ou será parada do lado de fora do cilindro.

NÃO-VIDA NO IMPÉRIO DO PESADELO:


PERSONAGENS DE IRON LICH
Foi durante o grande scrum em 609 AR, quando finalmente derrotamos os por meio de intermediários. Seus tenentes mais conhecidos e poderosos são
Cryxianos, que tive meu primeiro encontro próximo com um lich de os doze lordes lich, que ajudam a executar as operações diárias do império e
ferro. Claro, eu os tinha visto de longe em outras batalhas, mas esta foi, das forças militares de Toruk. Embora os lordes lich usem todos os tipos de
digamos... uma inspeção mais próxima. Nossas linhas foram invadidas subordinados, os mais ferozes e poderosos recebem o dom de se tornarem
por hordas de todos os tipos de escravos possíveis. Enquanto minha um lich de ferro.
equipe e eu atravessávamos as massas de corpos, nas trincheiras surgiu
um grande monstro mecanical — uma estrutura de ferro pesada banhada Um lich de ferro é uma fusão de mecanicista e necromancia cujo corpo
em chamas verdes, com uma caldeira perversa expelindo fumaça escura carnal foi substituído por um necromecânico que sustenta sua existência. Este
e pútrida. A lâmina dessa monstruosidade abriu caminho através de minhas corpo forjado em ferro é preso a uma fornalha de necrotita que alimenta o
tropas como uma faca na manteiga. Estava descendo rápido sobre mim, sistema único de bombas, mangueiras, engrenagens e pistões que não apenas
e não tenho dúvidas de que teria me matado e levado minha alma se o impedem que o lich de ferro morra, mas também lhe dão mobilidade e força
Capitão Finn e alguns Trench Busters não tivessem se chocado contra ele sobrenaturais. O único resquício da vida anterior de um lich de ferro é seu
e o prendido contra a parede da trincheira. Ele matou um dos Trench crânio, que flutua no ar sob seu capuz de ferro.
Busters antes que Finn e eu enterrássemos nossas lâminas nele repetidamente.
Nem preciso dizer que espero nunca mais lutar contra uma dessas criaturas. Os liches de ferro originais receberam este presente único de
o Pai de Todos os Dragões, e os primeiros senhores lich eram liches de
—Comandante Anson ferro. Desde o nascimento do Império Pesadelo, muitos seres poderosos
tentaram viver para sempre se tornando um lich de ferro. A maioria foi arcanista
Hitch do 95º Coveiros de uma espécie ou outra, mas Toruk e seus subordinados também
concederam esse presente a vários seres sem um pingo de potencial arcano
neles. Muitos lutadores ou guerreiros de habilidade prodigiosa e uma mente
tática, mas implacável, escalaram a hierarquia Cryxiana e se tornaram um lich
O povo do oeste de Immoren viu a devastação das guerras e as depravações de ferro. A maioria dos membros de alto escalão do império de Toruk
de Toruk em primeira mão. Traços do poder e alcance do Dragonfather abandonaram sua espiral mortal por uma estrutura de metal e
marcam muitos campos de batalha nos Reinos de Ferro, cheios de cascos imortalidade. Aqueles que desejam ascender ao lichdom ainda não se
despedaçados de bonejacks e helljacks destruídos e corpos quebrados provaram ou ainda estão sendo preparados e treinados para que sejam o
de thralls mortos-vivos. Qualquer um com experiência militar sabe que os mais poderosos possível antes de fazerem a transição para esse estado morto-
cryxianos são uma ameaça muito real que não pode ser subestimada ou vivo.
compreendida.
Embora sempre tenham existido doze lordes lich, o número exato
Para os habitantes das Ilhas Scharde, no entanto, Toruk não é necessariamente de liches de ferro não é conhecido pelas forças dos Reinos de Ferro. O
visto como uma ameaça. Na verdade, a maioria dos habitantes do Império que é certo é que um encontro com um lich de ferro — ou, os deuses
Pesadelo vê o Dragonfather como um ser divino— nos livrem, vários liches de ferro — não deve ser encarado
ou, no mínimo, uma presença extremamente poderosa. Toruk não é de pedir levianamente. A prática militar padrão é aplicar uma quantidade
nada, muito menos ajuda, mas ele é conhecido por recompensar seus vassalos avassaladora de força e poder de fogo, rezar para qualquer divindade
por sua astúcia, suas habilidades e sua capacidade de adquirir poder que ele que você adora para que ela morra e guardar uma rodada de munição
pode usar direta ou indiretamente. para si mesmo, caso isso não funcione.

CAPÍTULO 3: MAGIA DO IMPÉRIO DO PESADELO


172
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Uma palavra de advertência


Jogar como um lich de ferro pode parecer divertido e atraente, mas há
muito a considerar antes de tomar essa decisão. Por sua própria natureza,
os liches de ferro são seres malignos que são indiferentes aos sentimentos
e planos dos outros. Ganância, ambição e poder desempenham papéis
importantes em sua motivação. Esses fatores podem causar problemas
entre personagens ou até mesmo entre jogadores. As regras opcionais
abaixo são projetadas para permitir que os Mestres e jogadores explorem o
que significa fazer parte do Império do Pesadelo ou arriscar o envolvimento
com agentes do Dragonfather para obter a imortalidade. Um jogador que
pretende se tornar um lich de ferro não deve aproveitar esta oportunidade
para ser rude com todos e se tornar um incômodo geral para o grupo. Os
Mestres de Jogo devem discutir com seus jogadores antes de permitir que
os liches de ferro sejam personagens jogáveis. O Mestre de Jogo tem a
palavra final e, se a transformação de um personagem em um lich de
ferro for considerada
for demais para a história que o Mestre está tentando contar, os jogadores
devem respeitar a decisão e trabalhar com o Mestre para criar outras opções
de oportunidades únicas de interpretação.

O QUE FAZ UM LICH DE FERRO?


Os liches de ferro são tipicamente Cryxianos em design e origem, mas não
há razão para que sua campanha não possa incluir um lich de ferro criado
fora de Cryx. Talvez um mekânico arcano louco tenha descoberto como
fazer engenharia reversa no processo, ou talvez agentes Cryxianos tenham
contrabandeado esse conhecimento para fora do Império Pesadelo e agora
estejam trabalhando com pessoas adequadamente ambiciosas para
concretizar seus planos misteriosos.
O processo pelo qual os adoradores de Cyriss transferem suas
almas para corpos mecânicos não é muito diferente daquele usado para
criar um lich de ferro — na verdade, é até mesmo baseado em alguns dos
mesmos princípios. Mestres e jogadores devem manter isso em mente
ao considerar se devem introduzir um lich de ferro em uma campanha,
especialmente se um jogador quiser jogar como um.

TORNANDO-SE
UM LICH DE FERRO
As regras a seguir fornecem opções para se tornar um lich de ferro. Para se
tornar um lich de ferro, um jogador deve ser um agente voluntário de Cryx que
demonstre habilidades impressionantes e aptidão para subterfúgios, ou um
arcanista desonesto que tenha pesquisado e de alguma forma feito engenharia
reversa do processo e que tenha os meios para se tornar um lich de ferro. Os
jogadores devem trabalhar com o GM para determinar qual caminho melhor
se adapta à sua campanha ou para identificar alternativas que
funcionariam tão bem.

CARACTERÍSTICAS DO IRON LICH


Não há requisitos exatos para se tornar um lich de ferro.
Cada lich de ferro no Império Pesadelo é escolhido por uma razão ou
conjunto de habilidades específico. Se o personagem não estiver alinhado com
os Cryxianos e estiver trabalhando para se tornar um lich de ferro de forma
independente, o jogador deve trabalhar com o GM para ver quais pré-
requisitos podem ser necessários.
As seguintes características substituem as características raciais de um
personagem que se torna um lich de ferro. Não ajuste as pontuações de
habilidade, níveis de classe ou características de classe do personagem.

173
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Filactério do Lich de Ferro. Liches de ferro armazenam sua essência criar seus próprios warcasters sem precisar encontrá-los e treiná-los como
espiritual em um filactério — um receptáculo físico que abriga a alma. Enquanto as outras nações de Immoren fazem.

o filactério de um lich de ferro permanecer intacto, a criatura não pode ser Um personagem que não possui o recurso de conjuração e
verdadeiramente destruída. A destruição de sua forma física é meramente torna-se um lich de ferro e imediatamente ganha a habilidade de
um revés, pois o lich desencarnado pode comandar seus servos para Conjuração, assim como um mago de 1º nível, seguindo as regras para
construir uma nova para ele. Como um filactério é a única vulnerabilidade multiclasse.
verdadeira de um lich de ferro, os liches de ferro se esforçam muito para
esconder e proteger esses dispositivos, seja criando iscas para tirar os NÍVEL SUGERIDO
rivais da trilha, construindo cofres elaboradamente presos ao redor deles ou Embora qualquer um possa potencialmente se tornar um lich de
cercando-os com vastas multidões de servos inabalavelmente leais que ferro, deve-se considerar as habilidades e a experiência que se deve obter
servem como guardiões constantes. A maioria dos liches de ferro é antes de iniciar esse processo. Para os habitantes do Império Pesadelo,
paranóica o suficiente para manter a localização de seu filactério em segredo todos os líderes e necrotechs de Toruk são instruídos a garantir que qualquer
ou compartilhá-la apenas com seus retentores mais confiáveis. Mais do vassalo sob consideração para o dom da imortalidade tenha reunido
que alguns liches de ferro ao longo dos séculos descobriram que essa
conhecimento, habilidade e poder suficientes para ser um ativo contínuo
confiança foi mal colocada quando um vassalo com conhecimento da para o império. Qualquer personagem que aspire ser um lich de ferro que
localização de um filactério os traiu e destruiu. não esteja a serviço de Cryx está ganhando essas experiências apenas
por seguir o caminho para a imortalidade. Com esse raciocínio em mente, é
Corpo Necromecânico. O corpo de um lich de ferro é um feito de recomendado que um personagem tenha pelo menos o 8º nível antes de se
engenharia necromecânica limitado apenas pela mente distorcida da criatura. tornar um lich de ferro.
Um lich de ferro pode moldar seu corpo para atender às suas
necessidades e não precisa espelhar sua concha mortal anterior.
Na verdade, a maioria dos liches de ferro aprimora seus corpos
várias vezes ao longo de sua existência. Conforme novas inovações
ATUALIZADO EM FERRO
Quando você se torna um lich de ferro, você mantém suas proficiências de
necromecânicas são descobertas, os liches de ferro são rápidos em
perícia e testes de resistência atuais. Você ganha proficiência na perícia
adaptar aquelas que mais os beneficiarão. As únicas restrições
Arcana e uma outra perícia de sua escolha. A menos que um corpo
verdadeiras ao corpo de um lich de ferro são recursos e tempo, ambos
personalizado tenha sido construído para você, seu tamanho se torna
os quais se tornam menos problemáticos quanto mais tempo um lich de
Médio, e sua velocidade base é de 30 pés.
ferro existe.

O recém-elevado lorde lich Mortenebra é um dos exemplos mais


proeminentes daqueles que constantemente ultrapassam os limites do VIDA NECROMECÂNICA
design de seus corpos. Originalmente uma humana do continente, Liches de ferro são mortos-vivos, e você conta como morto-vivo para

Mortenebra projetou um corpo humanoide para seu primeiro corpo magias e características que se referem ao tipo morto-vivo. Você não precisa

necromecânico. Com o tempo, ela adicionou vários apêndices, inúmeras de comida, bebida ou sono, mas seu corpo necromecânico e fornalha

pernas e pinças poderosas. precisam de necrotita e ar para funcionar.

Sua forma atual deve mais à biologia dos insetos do que aos humanoides,
mas facilita seu trabalho enquanto ela percorre Skell e suas inúmeras FORMA E FUNÇÃO
oficinas pelos Reinos de Ferro em nome do Pai Dragão. Uma vez transferido para seu novo corpo de lich de ferro, você ganha as
seguintes características.
Um corpo padrão para um lich de ferro requer 5.000 gp em materiais
e pode ser montado em 1d10 dias. Quando o corpo necromecânico
PROFICIÊNCIAS
Testes de resistência: Constituição, Inteligência, Sabedoria
de um lich de ferro sofre dano, siga as regras para dano crítico à armadura
Resistências a danos: Frio, relâmpago, necrótico
de vapor no capítulo 4 de Iron Kingdoms: Requiem.
Imunidades a danos: Veneno; concussão, perfuração e corte de ataques
Necrotite Reliance. Necrotite alimenta a fornalha que opera o corpo não mágicos
Imunidades de condição: encantado, exaustão, assustado, paralisado,
necromecânico de um lich de ferro. Um lich de ferro requer que sua caixa
envenenado
de fogo seja reabastecida com aproximadamente 5 libras de necrotite a
Sentidos: Visão no escuro 36 m.
cada 12 horas. Se a fornalha ficar sem necrotite, o corpo do lich se torna inerte.

REGRAS ADICIONAIS
Presente de Toruk. Liches de ferro são inatamente conectados ao
As seguintes regras se aplicam a você.
arcano de muitas maneiras, mas não é preciso ser um portador de magia
Vulnerabilidade Firebox. Você precisa de necrotite para funcionar.
para se tornar um lich de ferro. É teorizado que quando a alma de uma
Você precisa de reabastecimento (aproximadamente 5 libras de
pessoa é separada de seu corpo mortal original e transferida para um
necrotita) após cada 12 horas de atividade normal ou a cada 6 horas de
filactério, a magia cruel que aprisiona a alma a transforma, permitindo assim
atividade extenuante. Se não for reabastecido, você sofre um nível de
que ela acesse energias arcanas.
exaustão a cada hora, ignorando sua imunidade normal à exaustão. Você
Embora seja um simulacro grosseiro do que os arcanistas naturais não pode ser morto como resultado da exaustão, mas fica atordoado no
podem fazer, o impacto é inegável e assustador, já que o Império do
nível 6 até que sua caixa de fogo seja reabastecida e acesa.
Pesadelo pode aparentemente criar arcanistas conforme necessário. Há
A caixa de fogo falha quando completamente submersa em água ou
rumores de que Cryx pode até usar essa habilidade para

CAPÍTULO 3: MAGIA DO IMPÉRIO DO PESADELO


174
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qualquer outro líquido. Você fica atordoado quando sua caixa de fogo está apagada. um ataque desarmado como uma ação bônus. Em um acerto, você
Resistência Lendária (3/Dia). Se você falhar em um teste de resistência, causa dano contundente igual a 1 + seu modificador de Força, mais 2d6
você pode escolher ter sucesso. de dano necrótico extra.
Reconstrução. Se você tiver um filactério e for destruído, você
CAIXA DE FOGO ESTENDIDA
pode ter um novo corpo construído. Construir um novo corpo requer 5.000
A caixa de fogo em seu corpo foi ampliada para que você possa ficar mais
gp em materiais e 1d10 dias. Após ganhar um novo corpo, você recupera
tempo sem reabastecer. Você pode passar 18 horas de atividade normal ou 9
todos os pontos de vida e se torna ativo novamente.
horas de atividade extenuante antes de precisar reabastecer com necrotite,
mas você precisa de 8 libras de necrotite ao reabastecer. Além disso, se sua
Resistência a Transformar. Você tem vantagem em testes de resistência
velocidade for maior que 25 pés, ela se torna 25 pés.
contra qualquer efeito que expulse mortos-vivos.

EQUIPAMENTO IRON LICH PISTÕES REFORÇADOS


E MODIFICAÇÕES CORPORAIS Os pistões que compõem seu corpo foram reforçados com runas
necromânticas, tornando seu corpo mais forte do que parece. Você tem
Ao longo de uma vida potencialmente imortal, você ganha muitos recursos e
aprende novas habilidades. Devido ao desgaste do combate e aos avanços vantagem em testes de Força (Atletismo) que faz para agarrar criaturas e
vantagem em testes de Força (Atletismo) que faz para escapar de um
da tecnologia necromecânica, seu corpo requer atualizações e melhorias
agarramento.
periódicas.
Felizmente para você, há muitas opções para fazer essas atualizações, MEMBROS CORRENTES
incluindo armamento embutido, encantamentos e modificações corporais.
Suas pernas foram substituídas por quatro ou mais membros semelhantes
a aranhas que fornecem estabilidade adicional e permitem que você se mova
A tabela Body Modification mostra o custo dos tipos comuns de
por terrenos irregulares, embora às custas da velocidade. Se sua velocidade
modificações usadas por iron liches. Essas modificações são descritas
for maior que 25 pés, ela se torna 25 pés. Além disso, mover-se por terrenos
abaixo.
difíceis não mágicos não custa
MEMBROS ADICIONAIS movimento extra.

Seu corpo foi modificado com dois braços adicionais. RUNAS TKRA
Embora não sejam tão fortes quanto seu conjunto primário, esses
Seções do seu corpo foram entalhados com runas de Tkra, a linguagem
membros ainda podem ajudar você a se envolver em combate e executar
dos dragões. Essas runas potentes transmitem proteção adicional
tarefas manuais. Quando você se envolve em luta com duas armas,
contra ataques, mas devem ser reaplicadas periodicamente. Você pode usar
você tem vantagem na jogada de ataque para seu segundo ataque.
sua ação para ativar as runas. Você ganha resistência à sua escolha de
Além disso, você pode usar um escudo com um desses membros, caso ainda
dano psíquico ou radiante por 2 rodadas. Você pode usar essa modificação
não tenha um.
duas vezes. Você recupera usos gastos quando termina um descanso curto
VENTILAÇÕES DE PESTE ou longo.

Como uma ação, você pode liberar uma esfera de 15 pés de exaustão em
chamas centrada em você. Cada criatura naquela área deve fazer um
teste de resistência de Constituição CD 14, sofrendo 2d6 de dano necrótico LICHES DE FERRO DO MUNDO
em um teste falho, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. Nos Reinos de Ferro, apenas humanos se tornaram liches de ferro, mas não há
razão para que um anão Rhulic ou um ogrun não possa desenvolver
tecnologia semelhante e se tornar o equivalente a um lich de ferro. Iosans e
BARBOS MORTOS
Nyss estão mais intimamente envolvidos com a situação eldritch em andamento
Seus braços e ombros foram melhorados com farpas afiadas que foram resultante da Sundering, então se tornar um lich de ferro pode não ser
banhadas em energias arruinadas. Depois de realizar a ação de Ataque adequado para eles.
no seu turno, você pode fazer Como sempre, o GM e os jogadores devem trabalhar juntos para determinar
quais opções estão disponíveis. Não há razão para não permitir que nenhuma
raça se torne um lich de ferro ou seu equivalente. Se você quer jogar como
um lich de ferro, pergunte a si mesmo o que levou seu personagem a seguir
Modificação Corporal
esse caminho. Há alguma diferença tecnológica que precisa ser considerada
Modificação Custo
ao tornar seu personagem um lich de ferro?
Membros adicionais 425 po

Fontes de poluição 300 po

Farpas queimadas 550 po


Caixa de fogo estendida 350 po
Pistões reforçados 400 po

Membros correndo 500 po


Runas Tkra 600 po

CAPÍTULO 3: MAGIA DO IMPÉRIO DO PESADELO


175
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4 ENGRENAGENS E NECROTECH

CAPÍTULO 4: EQUIPAMENTO E NECROTECH


176
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até mesmo de campos de batalha novos, dando-lhes uma fonte de combustível


tapeçaria esfarrapada de bens saqueados que o poderoso e tão interminável quanto o próprio sofrimento.
Schardefolk reaproveitou para atender às suas Combustível de Necrotita. Necrotita pode ser queimada no lugar de carvão
O equipamento que o Império
preferências, itensdo Pesadelo
forjados por usa é um
necrotécnicos loucos em seus e é muito mais eficiente, mas apenas fornalhas de alma especialmente criadas
oficinas cheias de poluição e objetos de poder arcano — para não falar do podem suportar a energia da queima de necrotita sem sofrer dano. Uma
salvamento do mar dragado por empreendedores catadores mortos-vivos que libra de necrotita conta como 2 libras de carvão normal ao determinar cargas
andam pelo fundo do oceano, reivindicando qualquer coisa que o Meredius ainda de combustível, mas uma máquina a vapor que queima necrotita sem uma
não tenha reduzido à podridão. Essa estranha variedade de pilhagem e fornalha de alma sofre 2d10 de dano de fogo para cada 10 minutos de
fabricação local é ainda mais aprimorada pelo hábito dos Schardefolk de operação.
adicionar lâminas irregulares, ganchos e pontas a quase tudo que possuem. Doença da Necrotite. A energia necrótica da necrotite a torna perigosa
Mesmo itens mundanos não são imunes a esse tratamento: um cidadão do Império para criaturas vivas, especialmente aquelas que inalam os vapores nocivos que
do Pesadelo pode lixar o cabo de um espelho em um instrumento de ela produz quando queimada. Qualquer criatura que comece um turno a até
esfaqueamento bruto, mas eficaz, ou pendurar ganchos em uma bolsa de 10 pés de necrotite queimando, incluindo qualquer necrotite sendo queimada em
moedas para desencorajar possíveis batedores de carteira. uma fornalha, deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição
CD 14 ou sofrer 1d10 de dano de veneno. Mortos-vivos, constructos, criaturas
Como a maioria das coisas no Império Pesadelo, equipamentos são que não precisam respirar e criaturas que têm proteção adequada contra
roubados (e restaurados) inúmeras vezes. Espólios reivindicados pela Frota inalação de toxinas são imunes a esse efeito.
Pirata em um ataque a Port Vladovar em um mês acabam nas mãos de uma
tripulação navegando pelos mares de Cygnar no mês seguinte, e itens de valor
sentimental e prático são perdidos em apostas, recuperados dos corpos ARMADURA E ESCUDOS
dos caídos ou trocados por misericórdia em um ciclo constante. Aqueles que
frequentam as lojas e arsenais do Império Pesadelo podem encontrar As armaduras usadas nas Ilhas Scharde variam muito em comparação
inúmeros produtos de todos os Reinos de Ferro e além para venda, sentados com as encontradas no continente. Embora as ilhas sejam o lar de
ferreiros que fabricam armaduras que os soldados podem comprar no
ao lado de instrumentos Cryxianos mais sombrios, como gaiolas de alma e
mekânicas contaminadas com a mancha da necromancia. mercado, armaduras descombinadas são muito mais comuns,
frequentemente tomadas como pilhagem de um dos reinos do continente
e personalizadas para atender aos gostos pessoais de seus novos donos.

NECROTITA Na maioria das vezes, os Schardefolk preferem armaduras mais leves —


ou armaduras que possam ser colocadas rapidamente — para evitar serem
Os lordes lich há muito tempo experimentavam manipular a energia das arrastados para a água caso caiam no mar.
almas para substituir ou suplementar o carvão como combustível, mas esse Exceções a essa regra geral existem, no entanto. Por exemplo, os trollkin
recurso era muito limitado para ser prático para uso generalizado. A descoberta arruinados da Frota do Massacre preferem armaduras de placas pesadas que
da necrotita, portanto, provou ser um avanço importante para Cryx. Os eriçam espinhos, e a armadura necromecânica usada por cavaleiros dragões
mekânicos do Império do Pesadelo logo aprenderam que a necrotita não só podia de elite não é leve nem simples de remover.
abastecer aparelhos mekânicos, mas também sustentar calor intenso por muito
mais tempo do que o carvão comum. Embora a exposição prolongada à A tabela Armor mostra o custo, peso e outras propriedades
substância fosse tóxica para os vivos, os Cryxianos mortos-vivos não sofriam tais dos tipos mais comuns de armaduras usadas por Schardefolk e
efeitos. Com o tempo, eles aprenderam a refinar e concentrar a necrotita e tripulações navais. Essas armaduras são descritas abaixo.
desenvolveram métodos para extrair

Armadura
Nome Classe de armadura (CA) Força Furtividade Peso Custo

Armadura leve
Armadura de bruxa guerreira 12 — — 7 libras. 50 po
+ Modificador de Dex

Armadura média

Armadura de gladiador — 20 libras.


15 FOR 13 100 po
+ Modificador de Dex (máx. 2)

Armadura Pesada

Armadura Bloodgorger 17 FOR 15 Desvantagem 60 libras. 200 po


Armadura de mergulho 16 FOR 15 Desvantagem 90 libras. 350 po

CAPÍTULO 4: EQUIPAMENTO E NECROTECH


177
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Nadando em armadura
Nadar com armadura não é fácil, e quanto mais pesada a
armadura, mais difícil a tarefa. Um personagem com armadura
pesada tem desvantagem em testes de Força (Atletismo) feitos
para nadar em águas agitadas.

a armadura que esses lutadores preferem facilita tanto a mobilidade


quanto a defesa, mas exige força acima da média para ser usada.
Armadura de Bruxa de Guerra. Leve e elegante, a armadura usada
por bruxas de guerra e aqueles que lutam como elas incorpora placas
de metal minimalistas e couro flexível. Farpas de bruxa nas costas da
armadura aumentam a proteção geral que ela fornece.
Essas protuberâncias parecem se mover como se possuíssem suas
próprias mentes, interceptando lâminas inimigas e cortando aqueles que
atacam o portador. Uma criatura que toca um personagem em
armadura de bruxa de guerra ou o atinge com um ataque corpo a corpo
enquanto estiver a 1,5 m dele sofre 1d4 de dano cortante.

ARMAS
A maioria das armas preferidas pelos habitantes do Império do Pesadelo
são instrumentos cruéis que causam ferimentos dolorosos e, às
vezes, prolongados. Além de uma variedade de machados de abordagem,
cutelos e ganchos enormes, os Schardefolk desenvolveram alguns de
seus próprios instrumentos incomuns de morte.
A tabela Armas mostra as armas comumente usadas nas Ilhas Scharde,
seu preço e peso, o dano que causam quando atingem e quaisquer
propriedades especiais que possuem.

PROPRIEDADES DAS ARMAS


Muitas armas têm propriedades especiais relacionadas ao seu uso, como
mostrado na tabela Armas.
Arma Fell. Uma arma fell pode atuar como um foco arcano.

ARMAS ESPECIAIS
Armas com regras especiais são descritas aqui, assim como
Armadura de Sanguinário. A armadura de placas farpadas preferida armas que exigem mais descrição ou explicação.
dos trollkins devoradores de sangue imita os crescimentos desfigurados Bile Cannon. Esta arma é mais comumente vista presa a pútridos
de osso e chifre que cobrem seus corpos. Bordas afiadas e lâminas servos biliares, cujas entranhas purulentas agem como um carregador
perversas na armadura agem como armas secundárias que o portador pode aparentemente infinito para o dispositivo. Algumas pessoas ousadas (e
usar para empalar lentamente um oponente agarrado. Qualquer criatura nojentas) assumiram a responsabilidade de empunhar tais armas,
que agarrar um personagem em armadura devoradora de sangue ou com um tanque pressurizado de secreções imundas substituindo
que for agarrada por um personagem em armadura devoradora de o estômago de um servo biliar.

sangue sofre 1d6 de dano cortante no início de seu turno. Machado de Abordagem. Favorecido pelas tripulações de
Armadura de Mergulho. Este item, que consiste em um traje pesado abordagem de navios piratas, esta arma tem um cabo mais longo e uma
de lona impermeável com um capacete de latão ou cobre fechado e cabeça mais pesada do que um machado de mão comum. Ideal para
placas de metal reforçadas, permite que o usuário viaje debaixo cortar linhas de cordame ou pescoços de marinheiros teimosos, sua
d'água enquanto oferece alguma proteção. Pesos de chumbo no cinto lâmina barbada termina em uma ponta que permite ao usuário escalar o
e nas botas do traje neutralizam a flutuabilidade natural do usuário e o exterior de um navio com casco de madeira ou qualquer outra estrutura de madeira.
mantêm ereto enquanto submerso na água. Um personagem usando Ao usar um machado de abordagem, você dobra seu bônus de
armadura de mergulho pode permanecer debaixo d'água indefinidamente proficiência em testes de Força (Atletismo) feitos para escalar um
se receber um suprimento de ar fresco por meio de uma mangueira de estrutura de madeira.

ar, normalmente alimentada por um fole operando na superfície. Deck Sweeper. Esta pistola curta de cano liso foi projetada para
disparar uma nuvem de chumbo, estilhaços ou compostos em chamas em um
Armadura de Gladiador. Lutas brutais de gladiadores são comuns curta distância.

nas Ilhas Scharde, notavelmente nas arenas de luta de Blackwater e Lança caída. Esta arma simples é trabalhada com necromancia
entre os violentos trollkin arruinados. runas que lhe permitem atuar como um canal para magia profana.

CAPÍTULO 4: EQUIPAMENTO E NECROTECH


178
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Armas
Nome Custo Dano Propriedades de peso

Armas corpo a corpo simples

Pino de segurança 1 sp 1d6 concussão ½ lb. 1d6 corte Luz


Cutelo 5 po 2 lb. 1d6 perfuração 1d8 Fineza

Caiu a lança 155 po concussão 1d6 3 libras, Arma de queda, arremessada (alcance 20/60), versátil (1d8)
Cajado caído 150 po perfuração 1d6 5 libras, Arma de queda, versátil (1d10)
1 libra.
Arpão 5 sp perfuração 1d4 Arremessado (alcance 30/120)
Perfurador 250 po especial 1d8 2 libras.
Especial, arremessado (alcance 30/120), versátil (1d8)

Arma protética 2 po corte 1 libra. Leve, especial


Garra de vício 10 po 4 libras. Especial

Pistolas Simples

Varredor de convés 25 po 1d12 perfurante 5 libras. Arma de fogo (alcance 20/60), pesada, carregador (1), falha de ignição (2)
2 libras.
Pistola de salva 15 po 1d8 perfurante Arma de fogo (alcance 20/60), carregador (3), falha de ignição (3), especial

Rifles Simples
Canhão biliar 75 po 2d8 ácido 12 libras. Arma de fogo (alcance 20/40), carregador (10), falha de ignição (3)

Armas de combate corpo a corpo

Machado de embarque 5 po 1d8 cortante 3 lb. 1d10 contundente Especial, arremessado (alcance 20/60)
Braseiro de fogo 10 po 5 lb. 1d6 cortante 3 lb. 1d12 Alcance, especial
Lacerador 250 po cortante 12 lb. Finesse, alcance, especial

Serra de sucata 35 po Pesado, especial, de duas mãos


Rifles marciais

Canhão de rede 55 po — 8 lb. AOE (5), arma de fogo (alcance 10/30), pesada, especial,
de duas mãos

Arroto de poluição 125 po 2d8 veneno 10 lb. AOE (5), arma de fogo (alcance 60/180), pesada, carregador (1),

falha de ignição (2), especial, duas mãos


Granadas

Bomba de necrotita 35 po 4d10 necrótico 2 lb. AOE (5), granada (alcance 20/60), especial

Cajado Caído. Favorecido por necromantes e liches de ferro, agrupados. Um acerto não causa dano, mas uma criatura Grande
essas armas de ferro brutais e pesadas também funcionam como símbolos ou menor atingida pela rede ou pega em sua área de efeito é contida
de autoridade fora do combate. até ser libertada. Uma rede não tem efeito em criaturas que não têm
Braseiro de Fogo. Um braseiro de fogo pode ser usado como uma arma forma, ou criaturas que são Enormes ou maiores. Uma criatura pode
de concussão simples, mas eficaz. Como uma ação bônus, você pode acender usar sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando a si
o braseiro de fogo. Enquanto a arma estiver acesa, ela causa dano de fogo mesma ou outra criatura dentro de seu alcance em um sucesso.
em vez de dano de concussão. Uma vez aceso, um braseiro de fogo Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem
queima por 10 minutos em um frasco (1 litro) de óleo. machucá-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Se a rede não foi cortada, ela
Lacerator. Este chicote perverso e afiado é o favorito de Satyxis pode ser recarregada e disparada novamente. Recarregar a rede leva 1
raiders, e os segredos de sua criação são conhecidos apenas pelas bruxas minuto, a maior parte do qual é gasto dobrando cuidadosamente a rede para
de sangue de Satyxis. Quando você causa dano a um steamjack vinculado com que ela seja implantada corretamente. Um canhão de rede não pode ser
esta arma, o warcaster controlador do steamjack sofre 1d4 de dano psíquico. recarregado durante o combate.
Piercer. Uma evolução marcial da lança de pesca Satyxis,
Bomba de Necrotita. Este dispositivo explosivo combina pólvora explosiva esta arma em forma de tridente é frequentemente vista nas mãos de
binária com necrotita refinada, cuja adição aumenta enormemente a força da renomados invasores e bruxas do mar. Quando você causa dano a um
detonação e contamina a explosão com subprodutos corruptores. Quando steamjack vinculado com esta arma, o warcaster controlador do
você acerta um acerto crítico com uma bomba de necrotita, a criatura atingida steamjack sofre 1d4 de dano psíquico.
diretamente pelo ataque sofre um nível de exaustão, além de receber dano Arma Protética. Uma variedade de ganchos, maças de ferro fundido,
da bomba. lâminas e espetos substituíram as mãos e os braços de muitos dos piratas que
povoam as Ilhas Scharde.
Canhão de Rede. Este grande canhão de mão lança uma rede pesada A maioria dessas armas protéticas são simples substituições de uma parte do corpo
que se espalha quando disparada. É frequentemente usado durante combates perdida durante uma luta ou acidente, mas algumas delas
entre navios, quando os oponentes estão firmemente

CAPÍTULO 4: EQUIPAMENTO E NECROTECH


179
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os mais sanguinários ogrun negros e os trollkin arruinados são conhecidos por


voluntariamente cortarem uma mão para substituí-la por um pedaço de aço
EQUIPAMENTO DE AVENTURA
dentado.
Esta seção descreve itens que têm regras especiais ou exigem mais explicações.
Ao adquirir esta arma, escolha um dos seguintes tipos de dano:
contundente, perfurante ou cortante.
Sino de mergulho. Um sino de mergulho é um recipiente de metal com fundo
Você pode usar esta arma para fazer um ataque desarmado que causa 1d4
aberto usado para transportar indivíduos abaixo da água. Os sinos de mergulho
de dano do tipo escolhido.
são normalmente presos a guinchos ou motores a vapor. Um sino de mergulho
Serra de sucata. Esta serra circular giratória é projetada para
é suspenso por um cabo e captura o ar dentro de seu volume conforme é abaixado
esculpir o casco blindado de um steamjack. Uma serra de sucata ignora a na água.
resistência de um steamjack a danos cortantes e pode funcionar por 10
Um sino de mergulho padrão é um cilindro de metal de 10 pés de diâmetro
minutos com 1 libra de necrotita e água ou 2 libras de carvão e água.
e 10 pés de altura com fundo aberto. Ele tem CA 19, 27 pontos de vida, um
limite de dano de 5 e é imune a veneno e dano psíquico. O sino contém ar
Smog Belcher. Forjados por armeiros ogrun negros, os smog belchers são
respirável suficiente para quatro criaturas de tamanho médio ou menor por uma
canhões pesados, estilo colubrina. O verdadeiro poder dessas armas não está nos hora.
projéteis que disparam, mas sim nas nuvens corruptoras de cinzas que esses A quantidade de ar respirável aumenta ou diminui com base
projéteis produzem no impacto — uma névoa sufocante de vapores tóxicos no número de criaturas no sino. Para cada criatura menor que 4, aumente
que apodrecem a carne e destroem os pulmões.
a quantidade de ar respirável em 15 minutos. Para cada criatura maior
que 4, diminua em 15 minutos.

Gancho de escalada. Este dispositivo consiste tipicamente em um pequeno


gancho de ferro ou aço com três farpas presas a 25 pés de corda de cânhamo. É

frequentemente usado em combates navais para enganchar um navio alvo e puxá-

lo para perto para uma ação de abordagem, mas também pode ajudar aventureiros a

escalar penhascos íngremes de ilhas e pode até ser usado como uma arma

improvisada em uma emergência. Ao usar um gancho de escalada, você dobra

seu bônus de proficiência em testes de Força (Atletismo) feitos para escalar. Quando

usado como uma arma improvisada, um gancho de escalada causa 1d4 de dano
Garra de Vício. A ponta desta arma de haste cruel é coberta com um torno
perfurante.
de lâmina capaz de prender um alvo. Se você atingir uma criatura Média ou
menor com esta arma, você pode sujeitar o alvo à condição de agarrar em vez
Boia salva-vidas. Um dispositivo flutuante usado para evitar afogamento,
de causar dano. Até que este agarrar termine, o alvo recebe 1d4 de dano cortante
uma boia salva-vidas é tipicamente feita de cortiça, uma lona oleada ou bexiga
no início de cada um de seus turnos.
de couro cheia de ar, ou algum outro material flutuante.
Uma bóia salva-vidas pode manter uma criatura média ou menor
Pistola de salva. Uma pistola de salva possui três canos dispostos
flutuando na água.
em uma configuração em forma de leque. Por ser capaz de ameaçar
Misery Cage. Este dispositivo fornece uma reviravolta cruel nas forcas
um grande número de pessoas ao mesmo tempo, é favorecida por oficiais a
usadas no continente para punir piratas. Uma forca mundana mantém um único
bordo de navios com tripulações potencialmente amotinadas. Você pode
prisioneiro vivo até que o cativo definhe, mas uma gaiola de miséria arranca
disparar apenas o cano central da pistola, caso em que ela funciona
poder arcano da carne e da alma da infeliz vítima trancada dentro dela.
normalmente, ou todos os três canos de uma vez para liberar uma rajada
de balas de curto alcance. Se você disparar o carregador completo, a
Os cryxianos colocam os mortos e moribundos em gaiolas de miséria para
arma causa dano em um cone de 15 pés.
que os warcasters possam usar suas essências para alimentar sua magia
Cada criatura no cone deve fazer um teste de resistência de Destreza
profana, que transforma os corpos em cinzas, um fim assustador, mas
com uma CD igual a 8 + seu modificador de Destreza + seu bônus de
relativamente misericordioso.
proficiência se você for proficiente com pistolas simples. Em um teste
Uma criatura humanoide viva colocada em uma gaiola de miséria é
falho, a criatura sofre 1d8 de dano perfurante, como de costume.

CAPÍTULO 4: EQUIPAMENTO E NECROTECH


180
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cadáveres, este kit é usado tanto para criar escravos de costura quanto para reparar
Equipamento de aventura
danos causados a outras formas de mortos-vivos corpóreos.
Item Custo Peso A proficiência com o kit de um necrocirurgião permite que você adicione
Munição
seu bônus de proficiência a quaisquer testes de habilidade feitos para reparar
Tanque de canhão de bile (10 tiros) 10 gp 5 libras. criaturas mortas-vivas.

Rodadas leves de necrotita (5) 20 po 1 libra. O kit de um necrocirurgião também funciona como ferramentas de um marceneiro.

2 libras.
Balas de Necrotite. Balas com necrotite são comuns em
Rodadas pesadas de necrotita (5) 30 po
o Império do Pesadelo, particularmente entre os mortos-vivos
Rodadas de peixe-veleiro (5) +10 po —
corpóreos. Essas balas são moldadas com partículas de necrotita
2 libras.
Projétil detonador de poluição atmosférica (1) 15 po
bruta misturadas ao chumbo. A presença de necrotita em uma bala não
Sino de mergulho 100 po 2.000 libras.
amplifica diretamente seu poder de parada, mas a necrotita espalha
Gancho de escalada 5 sp 3 libras.
corrupção por todo o corpo de qualquer alvo atingido pela bala.
Boia salva-vidas 5 sp 1 libra.

Gaiola da miséria 325 po 75 libras. Uma arma que dispara balas de necrotita causa dano necrótico.
Kit do Necromante 50 po 10 libras. Além disso, se uma arma atingir um acerto crítico com uma bala de necrotita, a criatura

Necrotita alvo sofre um nível de exaustão.


Este recurso não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.
Saco de 20 libras 12 po 20 libras.
Arnês de Respiração. Um arnês de respiração é usado para prolongar a
Saco de 50 libras 20 po 50 libras.
capacidade do usuário de funcionar enquanto estiver debaixo d'água.
Entrega de 1.000 libras 240 gp 1.000 libras.
Combinando um pequeno recipiente de “ar verdadeiro” alquímico para fornecer ar
Entrega de 2.000 libras 400 gp 2.000 libras.
respirável ao usuário com purificadores impregnados com uma solução de cinzas
Arnês de Respiração 60 po 10 libras.
cáusticas, este dispositivo permite uma operação subaquática prolongada.
2 libras.
Gaiola da alma 5.000 po
Uma criatura usando um arnês de respiração pode respirar normalmente

enquanto estiver debaixo d'água ou em uma atmosfera tóxica 10 vezes mais do que o

contido e tem cobertura total contra ataques e outros efeitos fora da gaiola normal antes de ficar sem ar. O arnês de respiração impede a fala. Recipientes adicionais

de miséria, e criaturas fora da gaiola de miséria têm cobertura total contra de ar verdadeiro podem ser comprados por 10 gp cada.
ela.
No final da primeira hora e em todas as horas subsequentes, Munição Sailfish. Munição revestida de cera que tem um
uma criatura em uma gaiola de miséria deve ser bem-sucedida em um teste pó alquímico destinado a produzir oxigênio para alimentar a mistura de
de resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá 3d10 de dano necrótico. pólvora explosiva, a munição Sailfish é um cartucho incomum e incomum
Se a criatura receber dano deste efeito, a gaiola de miséria ganha 1 carga. Uma usado por aqueles que esperam usar suas armas de fogo debaixo
gaiola de miséria pode conter até 5 cargas.
d'água.
O custo das rodadas de veleiro é adicionado ao custo de
Se uma criatura morre enquanto estiver em uma gaiola de miséria, seu corpo e

quaisquer objetos não mágicos que ela carregue se desintegram em cinzas finas. munição leve ou pesada padrão. Uma criatura que não tem
Um conjurador pode usar o poder de uma gaiola de miséria para alimentar feitiços. velocidade de natação não tem desvantagem na jogada de ataque de
Enquanto estiver a 30 pés de uma gaiola de miséria, um conjurador que conjura uma
uma arma de fogo usada debaixo d'água que esteja carregada com

magia da escola de magia evocação ou necromancia pode gastar 1 ou mais cargas para
munição de peixe-vela.

conjurar a magia. Conjurar a magia dessa forma requer 1 carga para cada nível do Soul Cage. Uma ferramenta horrível parecida com uma lanterna usada por

espaço de magia usado para conjurar a magia. O conjurador não pode gastar necromantes e infernalistas, uma soul cage permite que almas mortais sejam

nenhuma das cargas da gaiola de miséria se o número de cargas restantes for menor capturadas e armazenadas para uso futuro. Essas almas são frequentemente usadas

que os níveis do espaço de magia necessários para conjurar a magia. para fortalecer magias ou cumprir pactos infernais, tornando a soul cage um exemplo

icônico de poderosa magia necromântica.

Uma gaiola de miséria perde todas as cargas restantes todos os dias ao amanhecer. Como uma ação bônus, você pode abrir uma gaiola de alma para atrair almas

Kit do Necromante. A criação de escravos requer ferramentas desencarnadas dentro de uma esfera de raio de 50 pés. Cada alma ocupa uma

altamente especializadas. Além de várias serras, facas, agulhas e brocas, quantidade de "espaço" dentro da gaiola de alma igual ao número de Dados de Vida

um necromante deve ter ferramentas de gravura, pigmentos especiais, que a criatura tinha quando estava viva, e cada gaiola de alma pode conter até 100

óleos, cordão encerado pesado, escamas, extratores de órgãos e Dados de Vida de almas.

outros implementos. Esses kits parecem inofensivos por si só, O tamanho do Dado de Vida de uma criatura não conta para esse limite, apenas

embora a Ordem da Iluminação possa se perguntar por que um seu número total de Dados de Vida.

sapateiro precisa de um bom conjunto de serras e escamas de Como uma ação bônus, você pode operar uma válvula especial localizada
agente funerário. no topo da gaiola e extrair a energia das almas dentro dela. Cada
Um kit de necromante montado é facilmente identificado por uso consome pelo menos 1 Dado de Vida da gaiola de almas. Uma

qualquer um familiarizado com a arte da necromancia. Proficiência com gaiola de almas pode ser usada das seguintes maneiras:
este kit é necessária para criar um thrall. Um kit de necromante também 1. Conhecimento. Você usa o conhecimento de uma alma dentro da gaiola de alma
pode ser usado como um kit de curador. para ganhar vantagem em um teste de perícia baseado em Inteligência, como se outro

Kit do Necrocirurgião. Contendo uma variedade de facas, personagem tivesse tomado a ação Ajuda para ajudá-lo. Usar uma gaiola de alma dessa

tesouras, furadores, ganchos, tendões e peças úteis de vários tipos forma consome 1 Dado de Vida.

CAPÍTULO 4: EQUIPAMENTO E NECROTECH


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Bijuterias
2d20 Berloque

2 Um espelho de prata saqueado do continente que só mostra os rostos de seus antigos donos nos momentos em que
que tiveram suas gargantas cortadas

3 Uma garrafa de vidro contendo uma pequena lula morta-viva


4 Um apito de contramestre esculpido nos ossos dos dedos de um homem afogado

5 Um pedaço de um mapa do tesouro tatuado na pele humana

6 Uma bandeira de um navio que se perdeu no Meredius


7 Um colar de dentes de tubarão estragados
8 Uma mecha de cabelo de uma bruxa Satyxis

9 Um caranguejo eremita vivo que usa uma cabeça de boneca de porcelana como concha
10 Um baralho de cartas manchadas de sangue com naipes estranhos e desconhecidos
11 Um conjunto de dados de osso de baleia com pequenas cenas gravadas em cada face
12 Botas retiradas do cadáver de um homem afogado

13 Uma corrente de dentes de ouro retirada da boca de vários piratas


14 Uma pérola negra reivindicada nas águas perto de Dreggsmouth
15 Uma concha com inscrição rúnica que soa como o berro de uma fera moribunda quando soprada
16 Uma bússola que aponta para o cadáver mais próximo

17 Um conjunto de anzóis que capturam apenas peixes predadores

18 Um pequeno pedaço de pedra negra do Templo do Pai Dragão em Skell


19 Uma bala gravada com o nome de um pirata notório
20 O diário de bordo do capitão de um navio perdido no mar danificado pela água
21 Um único fio de cabelo de Skarre Ravenmane
22 Um esboço emoldurado, mas inacabado, da cabeça de uma mulher, sem todas as suas características faciais

23 Uma caixa de música que toca um canto fúnebre em momentos reveladores, mas não funciona de outra forma
24 Um pergaminho convidando o leitor ao enterro no mar de um capitão pirata morto há muito tempo
25 Um garfo e uma colher, cada um feito de osso e gravado com o nome de um dos membros de uma famosa dupla de piratas
26 Uma garrafa de álcool que parece cheia de líquido, mas despeja restos cremados

27 Um tapa-olho preto que o usuário pode realmente ver através


28 Uma ampulheta através da qual a areia preta flui de cabeça para baixo
29 Um frasco de água de uma ilhota há muito seca
30 Uma pena que escreve sem tinta, mas produz texto alienígena indecifrável, independentemente do que esteja escrito
31 Uma luneta que mostra atos vergonhosos do passado do usuário quando examinada
32 Uma rosa com caule morto que volta à vida sempre que segurada
33 Uma lanterna feita de um crânio humano

34 Uma pata de macaco mumificada fazendo um gesto rude


35 O chifre quebrado de um guerreiro Satyxis

36 Um frasco de sangue retirado de um lendário trollkin destruído


37 O apito de um contramestre que só faz barulho antes de uma tempestade

38 Uma moeda manchada com o rosto de um imperador Orgoth, retirada dos escombros de Drer Drakkerung
39 Uma pequena escultura em osso de baleia de um Satyxis

40 Os restos mortais de um pássaro tropical que grita palavrões em momentos inoportunos

2. Conjuração de magias. Você vira uma alma presa para conjurar uma 3. Força da Morte. Você usa uma alma para fortalecer seu
magia que você preparou sem gastar um espaço de magia. A magia deve vir próprio poder marcial e mágico. Você pode consumir qualquer número
da escola de magia evocação ou necromancia. Conjurar a magia dessa de Dados de Vida da gaiola de alma até seu bônus de proficiência. Seu
forma consome 1 Dado de Vida da gaiola de almas para cada nível do espaço próximo ataque causa 1d4 de dano necrótico extra por Dado de Vida
de magia usado para conjurar a magia. Você não pode consumir nenhum consumido.
Dado de Vida se o número de Dados de Vida restantes for menor que os 4. Outros Usos. Se uma de suas características raciais, características
espaços de magia necessários para conjurar a magia. de classe ou outras habilidades se referirem especificamente a almas, você
pode consumir todos os Dados de Vida na gaiola de almas (mínimo de 1 Dado
de Vida) para cumprir o requisito de uma alma.

CAPÍTULO 4: EQUIPAMENTO E NECROTECH


182
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MIRE CAPACITOR
Tempos de fabricação de capacitores
Os alquimistas do Império Pesadelo levaram a filosofia de “Não
Capacitor Hora de fazer artesanato
desperdice, não queira” a sério com a criação do capacitor de
Gerador de batimentos cardíacos 2 semanas
lama. Semelhante em design aos capacitores alquímicos usados
Capacitor de mire 3 horas no continente, um capacitor de lama emite um baixo fio de energia, que
Gerador parasita 1 semana
ele captura de uma pasta de rejeitos de necrotita deixados pela
Capacitor Soulfire 5 semanas mineração de necrotita misturados com resíduos alquímicos. Embora

Capacitores esse tipo de capacitor não seja muito poderoso, ele extrai até a última
Item Custo gota de energia da necrotita que o alimenta.
Peso

Gerador de batimentos cardíacos 50 po 5 libras.


Potência de saída: 1
Capacitor de mire 5 po 1 libra.
Cargas: 5, reabastecidas quando o capacitor é recarregado
2 libras.
Gerador parasita 250 po Vida útil: 1 mês
Capacitor Soulfire 1.000 po 5 libras. Um capacitor de mire perde todas as suas cargas após 30 dias, seja
foi usado ou não. Se suas cargas estiverem esgotadas, ele pode ser
recarregado com 1 unidade de resíduo alquímico (líquido) e 1 gp de necrotite.

BUGIGANGAS GERADOR PARASITÁRIO


Adicionar um trinket ao seu personagem é tão fácil quanto rolar na tabela Trinkets Este capacitor raro e incomum extrai seu poder da energia viva de seu
e ver o que você ganha. O GM pode usar esta tabela para adicionar um pouco de portador. Mais comumente montado no punho de uma arma ou dentro de
sabor a uma sala ou até mesmo encher os bolsos de uma criatura com algumas uma armadura mekanika, um gerador parasita requer contato direto com a pele
bugigangas interessantes. para funcionar.
O dispositivo extrai e converte uma pequena quantidade de

NECROMECÂNICA força vital do usuário para produzir uma carga suficiente para alimentar
a maioria dos mecanicos.

Necromechanika é uma ciência poluída exclusiva de Cryx: uma fusão dos Potência de saída: 5
princípios mecanicais dos Reinos de Ferro combinados com o poder sombrio Cargas: 15, com possibilidade de recarga
da necromancia. Tempo de vida: Indefinido enquanto estiver conectado a um humanoide vivo
Se as cargas de um gerador parasita estiverem esgotadas, seu usuário pode
CAPACITORES recarregá-lo gastando e rolando 1 Dado de Vida.

NECROMECHANIKA O gerador recupera cargas iguais ao teste. Um gerador parasita não pode ser
recarregado dessa forma, a menos que esteja em contato direto com a pele
Os necrotechs do Império Pesadelo criaram várias soluções inovadoras do usuário.
— e horripilantes — para alimentar seus dispositivos mecanicais. Muitos
dependem de necrotita para alimentar turbinas arcanas, mas outros envolvem
meios mais esotéricos de produzir energia arcana.

Runas Necrotech
GERADOR DE BATIDAS CARDÍACAS Runa Custo Pontos de Runa
Nascido da magia de sangue dos Satyxis, este cruel dispositivo Sombra de Sangue 2
300 po
necromântico produz poder arcano extraído do sangue do coração de uma
Banimento das Trevas 300 po 2
criatura viva que é sustentado dentro de uma câmara arcana. Cada batida do
Ataque Mortal 450 po 3
coração capturado gera uma centelha de poder arcano aproveitada pelos
Mergulhador
150 po 1
princípios da necromancia e da magia de sangue.
Erupção de Cinzas 450 po 3

Potência de saída: 2 Opinião 300 po 2

Taxas: 50 Caiu 150 po 1


Tempo de vida: indefinido até esgotar Esfolador 150 po 1
Um gerador de batimentos cardíacos pode bater até cinquenta vezes. Sanguessuga da vida 2
300 po
Cada vez que o coração bate, o capacitor consome 1 carga.
Necrose 300 po 2
Uma vez que a última carga foi consumida, o coração dentro
Relé 150 po 1
do gerador escurece e apodrece e não pode produzir mais
Marca Espectral 450 po 3
energia. As cargas do gerador podem ser repostas substituindo o
Vitríolo 300 po 2
coração por outro coração tirado de um humanoide.
Limitação de água 150 po 1
Fraqueza 300 po 2

CAPÍTULO 4: EQUIPAMENTO E NECROTECH


183
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CAPACITOR DE FOGO DA ALMA gaste 3 cargas do capacitor do item para ativar esta runa. Por 1 minuto, se

Este dispositivo raro e caro é usado apenas pelos guerreiros de elite do Império um ataque com esta arma reduzir uma criatura que não seja um morto-vivo ou

Pesadelo. Modelado a partir da fornalha devoradora de almas do próprio um constructo a 0 pontos de vida, uma nuvem de cinzas detona em uma

Deathjack, este terrível híbrido de uma gaiola de alma e um capacitor arcano explosão que se expande para preencher uma esfera de 10 pés de diâmetro

alimenta a necromechanika ao separar uma alma cativa e sugar sua centrada na criatura. A área é fortemente obscurecida e permanece no lugar

essência. O processo produz uma quantidade significativa de energia arcana, até o final do seu próximo turno. Outras criaturas na área devem ter sucesso em

mas dilacera dolorosamente a alma cativa. um teste de resistência de Destreza CD 14 ou sofrer 2d8 de dano de fogo.

Potência de saída: 5 Feedback (Arma corpo a corpo). Como parte de um ataque, você pode

Cargas: 20 (Um capacitor de fogo espiritual que tem poder repõe 5 cargas no gaste 2 cargas do capacitor do item para ativar esta runa. Se o ataque

início de cada um dos seus turnos) causar dano a um steamjack vinculado, o controlador do steamjack deve

Tempo de vida: 24 horas por vez de uma única alma ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 12 ou sofrer dano
psíquico igual à metade do dano que o steamjack sofre.

RUNAS NECROTECH Fell (Arma corpo a corpo). Enquanto uma arma com esta runa
O Império Pesadelo há muito tempo adaptou os princípios da mekânica para
estiver energizada, um conjurador empunhando a arma pode usá-la
seu próprio uso. Como não há proibição de práticas ocultas mais sombrias
como um foco arcano.
entre os Cryxianos e seus vizinhos, as runas usadas em Cryx frequentemente
Flayer (Arma corpo a corpo). Como parte de um ataque, você pode
incorporam aspectos necromânticos em suas gravuras. Os necrotechs e
gastar até 5 cargas do capacitor do item para causar 1d4 de dano necrótico
mekânicos arcanos de Dreggsmouth produzem vastas quantidades de
extra para cada carga gasta.
placas rúnicas que substituem pedaços de carne e osso preservados por
Life Leech (Arma Corpo a Corpo). Como parte de um ataque, você pode
alguns dos metais valiosos usados por suas contrapartes nos Reinos de
gastar 2 cargas do capacitor do item para ativar esta runa. A arma causa
Ferro, infundindo cada item que eles fabricam com um pouco extra de
dano necrótico em vez do seu tipo de dano usual, e se o ataque causar dano,
necromancia e sofrimento.
você recupera pontos de vida iguais à metade do dano necrótico causado.

A tabela Necrotech Runes mostra o nome de cada runa


Necrose (Arma corpo a corpo, Arma de longo alcance). Como parte
disponível, bem como seu custo e valor em pontos de runa. As runas
descritas abaixo estão disponíveis além daquelas encontradas em Iron de um ataque, você pode gastar 2 cargas do capacitor do item para adicionar
2d8 de dano necrótico ao ataque.
Kingdoms: Requiem e outras fontes. Se você quiser ativar uma runa
Relay (arma de longo alcance). Como parte de um ataque, você pode
como parte de um ataque, você deve fazer isso antes de fazer a jogada de
ataque. gaste 1 carga do capacitor do item para ativar esta runa. Se o ataque
acertar, a criatura alvo se torna um canalizador para você e criaturas aliadas
Blood Shadow (Arma corpo a corpo). Como parte de um ataque, você pode
até o final do seu próximo turno.
gastar 2 cargas do capacitor do item para ativar esta runa.
Se seu próximo ataque reduzir uma criatura viva ou morta-viva a 0 pontos de
Marca Espectral (Arma de Longo Alcance). Como parte de um ataque, você
vida, você ganha resistência a dano não mágico de concussão, perfuração e
pode gastar 3 cargas do capacitor do item para ativar esta runa. Se o
corte e pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem
ataque causar dano, a criatura alvo se torna espectralmente
terrenos difíceis. Você sofre 1d10 de dano de força se terminar seu turno
marcada e sobrenaturalmente visível para você e criaturas
dentro de um objeto.
amigáveis a você. Qualquer jogada de ataque contra uma criatura
Esses efeitos duram até o final do seu próximo turno.
marcada tem vantagem se o atacante puder vê-la. A criatura permanece
Banimento das Trevas (Arma Corpo a Corpo). Como parte de um ataque, você
marcada por 1 minuto ou até que você marque outra criatura.
pode gastar 2 cargas do capacitor do item para ativar esta runa. Se o ataque
atingir uma criatura hostil, depois que a criatura sofrer dano, você teleporta a
Vitriol (Armadura, Escudo). Como uma ação bônus, você pode
criatura de sua localização atual para uma área aberta a até 15 pés dela.
gastar 2 cargas do capacitor do item para ativar esta runa. Por 1 minuto,
qualquer criatura que tocar em você ou atingi-lo com um ataque corpo a
Ataque Mortal (Arma Corpo a Corpo). Como uma ação bônus, você pode
corpo enquanto estiver a 5 pés de você sofre 2d8 de dano ácido.
gastar 3 cargas do capacitor do item para ativar esta runa. Por 1 minuto, se
um ataque com esta arma reduzir uma criatura que não seja um morto-vivo ou
Water Bounding (Armadura). Como uma ação bônus, você pode
um constructo a 0 pontos de vida, outra criatura hostil de sua escolha a até 20
gastar 1 carga do capacitor do item para ativar esta runa. Por 1 minuto,
pés do alvo inicial deve fazer um teste de resistência de Constituição com uma
você ganha uma velocidade de nado igual à sua velocidade de caminhada.
CD igual ao valor de Força do alvo inicial. A criatura escolhida sofre 2d10 de
dano necrótico em uma falha, ou metade do dano em uma bem-sucedida.
Fraqueza (Arma Corpo a Corpo). Como parte de um ataque contra uma
criatura que não seja um constructo, você pode gastar 2 cargas do capacitor
do item para ativar esta runa. Se o ataque causar dano, a criatura alvo causa
Mergulhador (Armadura). Como uma ação bônus, você pode gastar 1 carga
metade do dano com armas baseadas em Força até o início do seu
do capacitor do item para ativar esta runa. Por 1 minuto, você ganha a habilidade
próximo turno.
de respirar debaixo d'água. Você também retém seu modo normal de
respiração.
Erupção de Cinzas (Arma Corpo a Corpo). Como uma ação bônus, você pode

CAPÍTULO 4: EQUIPAMENTO E NECROTECH


184
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DEDICADO Necromechanika Dedicado


Item Custo
NECROMECÂNICA Peso
Bússola de praga 60 po ½ libra.
DISPOSITIVOS 2 libras.
Prótese Necrotech 70 po
Cada dispositivo necromechanikal dedicado descrito abaixo
identifica os pontos de runa de sua runeplate dedicada e o capacitor
do dispositivo. A tabela Dedicated Mechanika fornece o custo e o peso
de cada item.

BÚSSOLA DE BLIGHT
Pontos de Runa 1, Capacitor (Gerador de batimentos cardíacos)

Uma bússola é uma ferramenta de navegação essencial para quem está


no mar, mas as energias selvagens e sombrias que permeiam as rotas
marítimas ao redor de Cryx podem fazer com que uma bússola normal gire
de forma selvagem e aleatória.
Ao usar uma bússola de praga, você pode gastar 1 carga do capacitor
do item para fazer com que a agulha se oriente em direção à posição do covil
de Toruk por alguns segundos — tempo suficiente para obter uma orientação
de navegação.

PRÓTESE NECROTECH
Pontos de Runa 3, Capacitor (Varia)
A vida nas Ilhas Scharde é frequentemente cruel, e membros
perdidos são comuns entre os Cryxianos. Alguns transformam esses
contratempos em vantagem e têm suas partes perdidas substituídas
por armas, conforme descrito na seção Armas Especiais. Algumas
criaturas corajosas ou temerárias até aproveitam esta oportunidade para
incorporar armas necrotech em seus corpos. Essas armas podem ser
alimentadas por qualquer tipo de capacitor necromecânico, mas
capacitores mire são de longe os mais comuns devido às restrições de
tamanho e peso. Geradores parasitas fornecem um meio mais
perigoso de alimentar tais dispositivos, mas esse uso é raro e geralmente
considerado um meio de suicídio lento.

Próteses necromecânicas comuns são descritas


abaixo.

Deckbreaker. Esta perna de pau protética inclui um poderoso pistão


necromecânico capaz de dar um golpe enorme.
Você pode gastar 2 cargas do capacitor do item para dar um pisão que causa
2d6 de dano à superfície ou criatura que você atingir. Compensadores
dentro do dispositivo impedem que você caia ao atingir para baixo, mas
se você usar este item para chutar para frente ou para trás, você é
empurrado 3 pés na direção oposta e é derrubado.

Toque de Enguia. Este gancho ou lâmina


protética padrão foi enxertado em um dispositivo
que traduz a saída de um capacitor necromecânico
em um choque elétrico. Como parte de um ataque,
você pode gastar 2 cargas do capacitor do item
para causar 1d6 de dano elétrico extra. (Você
deve gastar essas cargas antes de fazer a jogada
de ataque.)
Em caso de acerto, o alvo deve ser bem-
sucedido em um teste de resistência de
Constituição CD 12 ou ficará atordoado até o início do

sua próxima vez.

CAPÍTULO 4: EQUIPAMENTO E NECROTECH


185
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5 STEAMJACKS DO MAR

CAPÍTULO 5: STEAMJACKS DO MAR


186
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as tripulações dos navios do Meredius fazem uso de


Armadura Helljack
A construção de Warjacks é talvez a única indústria em Cryx na qual os
navios a vapor e de guerra que são desenvolvidos para
Os habitantes dasnas
Ilhas Scharde e das trabalhadores vivos se saem melhor do que seus equivalentes mortos-vivos.
funcionar duras condições encontradas no mar.
Os homens cobertos de fuligem que trabalham nesses arsenais são pouco
mar. Alguns, como aqueles usados por tripulações corsárias, são mais do que escravos a serem trabalhados até a morte, embora exceções
quase indistinguíveis de seus equivalentes terrestres, enquanto outros não sejam feitas para aqueles cuja habilidade é excepcional o suficiente para
poderiam ser mais diferentes. ganhar uma recompensa melhor. A maior parte dessa construção ocorre em
tocas sombrias de metalurgia em Blackwater e Dreggsmouth, onde as

BONEJACKS & conchas de ferro endurecido semelhantes a quitina que envolvem os


helljacks Cryxianos são forjadas. Enviadas de volta para os Pits e deixadas

HELLJACKS para absorver energias necróticas, essas placas blindadas emanam uma
aura negra e um calor fétido por dias depois, quando são recuperadas para
montagem, aparafusadas em uma estrutura de chassi e integradas com osso
Auxiliados por técnicas e materiais não tradicionais, os
para dar a cada construção uma interpretação única do design
incansáveis necrotechs de Cryx criam suas máquinas de atemporal do helljack.
matar a uma taxa prodigiosa. Os mekânicos vivos devem comer,
dormir e invariavelmente envelhecer, mas os mortos-vivos podem
trabalhar dia e noite por décadas a fio. Quase todas as máquinas a facilidade de sua construção encoraja os warcasters
que eles constroem são únicas. Os necrotechs distorcidos e insanos Cryxianos a usá-los como mercadorias descartáveis,
têm inveja de seus projetos e não compartilham os detalhes de sobrecarregando o inimigo com uma infinidade de ameaças perigosas.
seus esquemas, então um 'jack construído em um necrofactorium Os exércitos de pesadelo de Cryx perverteram as
abaixo de Dreggsmouth pode ter materiais e um método de tecnologias dos Reinos de Ferro e as fizeram voltar contra
seus construtores por séculos. A mistura de necrotech
construção bem diferentes daqueles de uma contraparte fabricada em Blackwater.
Apesar dessas diferenças, cada uma dessas máquinas nascidas da blasfema e mekânicas astutas conhecidas como bonejacks são
um excelente exemplo. Rápidos e leves, essas construções
praga é perfeitamente adequada para a terrível tarefa para a qual foi criada.
A gênese única dos 'jacks' Cryxianos torna suas origens podem fechar distâncias e flanquear forças de defesa com velocidade
difíceis de serem definidas. Ao contrário dos warjacks do sobrenatural. Suas armas variam de mandíbulas e garras de ferro
continente, que derivam de processos de design iterativos e capazes de rasgar carne e armadura a canhões alquímicos que
emergem uniformemente construídos a partir de grandes expelem soluções corrosivas que destroem ossos. Alguns carregam
instalações de produção, bonejacks e helljacks representam nós de arco de retransmissão de magia que projetam o poder de
concepções distintas pertencentes a seus criadores. seu mestre ainda mais longe no campo de batalha. Ao contrário
Embora cada warjack Cryxiano seja modelado em um dos warjacks leves das nações continentais, que são
modelo com configurações de armas específicas, é um símbolos de defesa, segurança e orgulho nacional tanto
produto singular de inspiração e gênio louco, meticulosamente quanto força bruta, os bonejacks nada mais são do que uma
remendado por um necrotech habilidoso em sua oficina. Além carnificina cruel e rápida em forma assustadora.
disso, a menos que sejam destruídos em batalha, bonejacks Entre os primeiros produtos da tecnologia warjack
e helljacks tendem a operar no campo por séculos, durante os Cryxiana, os primeiros bonejacks apareceram ao lado de seus
quais a filosofia de design do necrotech que os construiu pode primos maiores, os helljacks. Durante o caos das Guerras de
ter sofrido mudanças radicais. Como resultado, mesmo o exame Fronteira entre Cygnar e Khador no final do terceiro e início do
direto do salvamento de várias máquinas construídas por um quarto século AR, agentes Cryxianos contrabandearam de volta
único necrotech pode não ser suficiente para identificar suas qualidades de
os produção
destroçosede design.
warjacks encontrados em campos de batalha
Helljacks desempenham praticamente o mesmo papel para Cryx do norte e os corpos de infelizes warcasters jornaleiros que estavam ao lado deles.
que warjacks pesados desempenham para nações continentais, mas os Após longas análises, inúmeras dissecações e desmantelamentos,
bonejacks menores e mais ágeis são muito mais numerosos do que os e interrogatórios post-mortem realizados por necromancia, os
warjacks leves de outras nações e são empregados de forma bem necrotécnicos decifraram o funcionamento interno dos gigantes de
diferente. Os bonejacks de movimento rápido são feitos sob medida guerra, seus córtices e a armadura especializada usada por
para carregar armamentos específicos e servem como plataformas móveis seus comandantes excepcionalmente talentosos.
para qualquer número de dispositivos terríveis, o mais importante deles é o nó de arco. Avistamentos de pequenos e retorcidos warjacks lutando ao lado
Originalmente roubado de Cygnar, o segredo do nó de arco é uma de invasores Cryxianos começaram a chegar de fortalezas costeiras
das inovações mais valiosas arrancadas das mentes inimigas por e saquearam cidades litorâneas por volta de 350 AR. Embora esses
meio de necromancia forense e se tornou uma marca relatos tenham sido inicialmente descartados como histórias de
registrada do design de bonejack Cryxian. Esses dispositivos fantasmas ou produtos de mentes agitadas pelo tipo de medo
permitem que os warcasters estendam o alcance de seus poderes sobrenatural que os ataques Cryxianos poderiam incutir, os exércitos do
já formidáveis, e nenhuma outra nação abraçou essa tática de continente logo recuperaram vários destroços de bonejacks. Os
campo de batalha com tanto entusiasmo quanto Cryx. reinos do oeste de Immoren tiveram que enfrentar uma verdade terrível:
Outros bonejacks especializados são utilizados para mirar em inimigos os servos do Dragonfather possuíam uma raça até então desconhecida
warcasters enquanto evitam guarda-costas intervenientes, e terrível de tecnologia de warjack. Os restos sangrentos demonstraram
ou para se enterrar no subsolo e saltar para pegar o inimigo claramente que os necrotechs não apenas fizeram engenharia
desprevenido. Embora essas máquinas sejam frágeis individualmente, reversa dessa tecnologia, mas também a dominaram, distorcendo cada elemento de

CAPÍTULO 5: STEAMJACKS DO MAR


187
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desenvolver suas próprias versões. Embora esses córtices fossem mais


Morte vinda de baixo simples do que aqueles usados por warjacks leves no continente, eles davam
A implantação anfíbia de helljacks é uma das capacidades mais
aos bonejacks uma astúcia baixa e sanguinária e uma crueldade perfeitamente
aterrorizantes do Império Pesadelo. Máquinas como o Leviathan têm
adequada tanto para seus papéis no campo de batalha quanto para as
persianas que podem ser fechadas não apenas para evitar que a água
inclinações de seus mestres.
apague a caixa de fogo do helljack, mas também para permitir que ele
consuma temporariamente o ar capturado. Essa capacidade anfíbia A natureza simples e abundante de seus componentes permite que
fez dos helljacks submersíveis verdadeiros terrores durante as Invasões bonejacks sejam montados em pequenas oficinas sob quase todas as
Scharde na Batalha da Porta da Morte em 587 AR.
condições. Helljacks exigem fundições adequadas com equipamentos
Este engajamento rendeu ao Leviathan, um dos primeiros verdadeiros
especializados, equipes de técnicos treinados e muito tempo, mas um
submersíveis, seu apelido: “a maré mortal”.
único necrotech pode transformar os materiais adequados em um
Essa tática de emergir do esconderijo não se limita às costas do
Deathripper ou um Defiler em questão de dias e pode produzir um Stalker ou
oeste de Immoren. Os Necrotechs também desenvolveram 'jacks'
um Helldiver em apenas algumas semanas. De fato, os incontáveis
capazes de cavar rochas densas e ficar à espreita de vítimas que
passam. Os Cryxians semearam partes do continente com verdadeiros necrotechs espalhados por Cryx, a Black Fleet e bases continentais ocultas
campos minados de máquinas escavadoras que podem ganhar vida ao produzem bonejacks em um ritmo que abalaria os habitantes do oeste de
chamado de um warcaster, explodindo da terra para semear morte Immoren até os ossos se tivessem a menor ideia da escala.
e caos entre as forças dos vivos.

Essas bases ficam escondidas em regiões desoladas e enviam equipes


de salvamento para os locais de batalhas recentes, bem como locais que
design de warjack em um padrão Cryxiano blasfemo. as adivinhações sugerem que em breve sofrerão conflitos. Os campos
Os necrotechs começaram o desenvolvimento de seus próprios de batalha do continente fornecem quase todos os materiais necessários
gigantes a vapor com a usina de energia. As máquinas de guerra Cryxianas para produzir um bonejack. Os destroços do Warjack produzem placas de
descartaram o carvão em favor da necrotita, que queimava muito mais
blindagem, peças de caldeira, pistões pneumáticos, conduítes mecânicos e
eficientemente. Caldeiras alimentadas por necrotita forneciam aos gigantes outras sucatas. A necrotita se forma abaixo dos campos de matança onde
de guerra Cryxianos potência equivalente a partir de motores significativamente sangue e tristeza vazaram sob o solo, fornecendo uma fonte pronta de
menores do que aqueles usados pelos projetos continentais. As energias combustível. Munição para armas tóxicas e corrosivas pode ser facilmente
sujas secretadas pelo material tóxico também pareciam tornar a mente fabricada em segredo, pois os Reinos de Ferro não têm escassez de cadáveres
mecânika de cada gigante de guerra mais sanguinária e cruel. sem vigilância e eflúvios industriais. O único componente que falta é osso
Em casos extremos, as forças Cryxianas conseguiam abastecer bonejacks queimado, que é facilmente transportado das Ilhas Scharde para o
com carvão comum com eficiência reduzida, mas as máquinas atingiam o continente conforme necessário.
desempenho máximo apenas quando acionadas com necrotita. Como
bônus adicional, a natureza tóxica da necrotita tornava a recuperação de Outro elemento potente comum aos bonejacks é o arco
campos de batalha venenosa para aqueles que não eram resistentes aos nó. Um grande número de necrotechs trabalham dia e noite para produzir
efeitos da necrotita.
tais componentes. A necromancia forense produziu um nó de arco Cryxiano
Ao projetar a estrutura de suas novas armas, os necrotechs dentro de uma geração de sua invenção e implantação por Cygnar, e
recorreram a outro recurso local do Império Pesadelo: osso queimado. As sua rápida incorporação aos bonejacks mais rápidos de Cryx gerou uma
estruturas de madeira queimadas dos navios negros da marinha do nova doutrina militar Cryxiana. Com nós de arco montados em vários
Dragonfather provaram ser tão fortes quanto metal, mas consideravelmente transportadores, os warcasters Cryxianos se tornaram capazes de
mais leves; similarmente, os esqueletos de grandes bestas mergulhadas penetrar nas linhas de batalha e canalizar sua magia destrutiva diretamente
em ferrugem foram considerados tão fortes quanto vigas de ferro. Os para os comandantes inimigos. A tática foi projetada para se assemelhar a uma
necrotechs encontraram um amplo suprimento de osso queimado nos Pits, decapitação em larga escala: um corte repentino da cabeça que deixa o corpo
um vale em ruínas cuja história foi esquecida antes mesmo da vinda do se contorcendo em confusão antes de morrer.
Dragonfather e cuja localização há muito tempo foi completamente corrompida
por sua presença. Deste elemento de sua construção os bonejacks tiraram No final de 502 AR, meia dúzia de bonejacks lideraram uma
seu apelido.

Os necrotechs dobraram as silhuetas humanas dos warjacks continentais


Não há trabalho, mas sim guerra
em algo monstruoso. Bonejacks foram projetados como construções sem braços
Cada 'jack' Cryxiano, seja um bonejack ambulante ou um helljack
e saltitantes com mandíbulas estalando ou barris vomitando bile, ou desajeitado, é propositalmente construído para causar morte e
monstruosidades galopantes que saltavam pelo ar ou arranhavam a terra. Os destruição. Ao contrário das nações continentais, o Império Pesadelo
necrotechs puxaram espécimes ideais de dentes ou presas de seus estoques não usa tais máquinas para tarefas mundanas; em vez disso, ele
faz uso de massas de escravos mortos-vivos. Os cadáveres são
de ossos deteriorados e devolveram essas partes ao seu propósito natural
abundantes nas Ilhas Scharde, e não importa quão alta seja a ordem,
em um exemplo clássico de economia Cryxiana distorcida.
incontáveis necromantes estão alinhados para atender à demanda por
novos escravos. Alguns desses cadáveres ambulantes são aprimorados
A necromancia forense de mecânicos arcanos e magos da Ordem Fraternal com fornalhas necromecânicas e pedaços de reforços de aço que lhes
forneceu aos necrotécnicos uma visão dramática do processo de design e concedem maior força, mas mesmo essas criações raramente são
fabricação do córtex. usadas para tarefas simples, como transporte, demolição e construção.

Isso permitiu que eles desbloqueassem rapidamente os córtices capturados e

CAPÍTULO 5: STEAMJACKS DO MAR


188
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Ataque cryxiano à obstinada fortaleza cygnariana de Crownfort na A tabela Bonejacks e Helljacks mostra os mais comuns
ilha de Morovan. Construções sem braços, com pernas curtas, Chassi warjack cryxiano, seu custo, sua carga de combustível e tempo
poderosas, curvadas para trás e um perfil baixo, os novos bonejacks de queima, e seu córtex de estoque. Um chassi warjack comprado
abriram caminho até as fileiras dos defensores surpresos e pelo preço corrente é considerado em bom estado de conservação e
desencadearam o caos com suas poderosas mandíbulas de osso em plena condição operacional.
queimado movidas a vapor.

CAPÍTULO 5: STEAMJACKS DO MAR


189
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NECROCÓRTEXOS Loucura Necromecânica


O elemento mais vital de qualquer 'jack é seu córtex. O d8 Aflição

Império Pesadelo roubou os princípios básicos do 1 O warjack é um colecionador. Ele habitualmente


necrocórtex do continente, mas os córtices Cryxianos reúne pedaços de corpos e restos de veículos
incorporam materiais diferentes e os fundem com necrotech.
inimigos caídos e tenta enfeitar seu chassi com
Pedaços de osso são rotineiramente integrados em camadas de
o que reuniu.
córtex de metal e vidro, e os fluidos que fluem entre as placas
2 O warjack é atormentado por visões e ataca violentamente
rúnicas em camadas dos macacos Cryxianos são bem diferentes
coisas que só ele pode ver. Se um warcaster vinculado
daqueles usados pelos macacos a vapor dos Reinos de Ferro.
As energias necromânticas que emprestam uma centelha de olhar através dos olhos do warjack, essas visões
raciocínio aos córtices Cryxianos também dão às máquinas um ganham uma clareza surpreendente.
apetite por matança. Bonejacks e helljacks se deleitam com a morte e a 3 O gigante de guerra é compelido a consumir suas mortes.
carnificina, e suas mentes necromecânicas únicas possuem uma Mesmo que não tenha a anatomia apropriada, ele
astúcia selvagem e predatória que é amplificada pelas energias
tenta enfiar pedaços sangrentos de carne na boca,
sombrias que permanecem na necrotita cheia de sofrimento que
ficando cada vez mais irritado por sua incapacidade de
queima em seus motores. Alguns desses traços agressivos são
saciar sua fome.
resquícios das mentes perturbadas de seus mestres e
4 O macaco de guerra cobiça um objeto sem valor,
criadores, instilados nos warjacks por meio das runas inscritas em
seus componentes. como o maxilar de um humanoide morto. Ele
Assim como bonejacks e helljacks, cada córtex é único; nenhum obedientemente traz o objeto consigo, se recusa a
processo codificado guia sua montagem, embora cada um seja deixar qualquer um ou qualquer outra coisa pegar o
inscrito com glifos que têm semelhanças com aqueles que animam objeto, e ataca violentamente qualquer um que tente tirá-
cadáveres como escravos. Os ritos sombrios que concedem a tal
lo.
córtex sua centelha animadora instilam uma astúcia poderosa no 'jack
5 O warjack se deleita em infligir dor. Se tiver que escolher
que o abriga, permitindo que a máquina reaja rapidamente em
entre um alvo vivo e um constructo ou um morto-vivo,
situações inesperadas. Com essa astúcia vem um apetite por
o warjack sempre perseguirá o inimigo a quem ele
malícia que só aumenta com o tempo. A degradação do córtex é
de pouca preocupação, pois o warjack provavelmente se tornará mais puder infligir mais sofrimento.
bruto e bestial à medida que se degrada — uma vantagem muito a ser
desejada, pelo menos aos olhos dos cryxianos. 6 O warjack vê outros 'jacks aliados como criaturas inferiores
Animalesco e predatório, o intelecto concedido por tais que devem ser colocadas em seu lugar. Um warjack
um córtex queima com ódio por toda a vida. Embora os warjacks
que se aproxima demais da presa deste warjack tem a
cryxianos se assemelhem a bestas não naturais com o instinto de caçar
mesma probabilidade de ser atacado quanto o
e matar, sua incapacidade de se banquetear com o que eles matam os
alvo inicial.
deixa incapazes de saciar sua fome selvagem. A luxúria da morte de
7 Pedaços de memórias residuais assolam o
um bonejack ou helljack não pode ser saciada, apenas contida ou
encorajada por sua vez. necrocórtex do warjack. O warjack vê vislumbres
Embora os necrocórtex sigam a mesma estrutura de classificação de memórias persistentes nos pedaços de carne e
e estatísticas dos córtices descritos em Iron Kingdoms: Requiem, osso dentro dele e começou a acreditar que essas
suas energias necromânticas têm um efeito colateral notável: memórias são suas.
loucura necromecânica.
8 O warjack se ressente do controle dos outros

LOUCURA NECROMECÂNICA tem sobre ele. Ele quer matar com abandono

Devido à maneira particular como são fabricados, os necrocórtexes selvagem em vez de seguir ordens, e correrá solto por
são muito menos estáveis do que os córtexes produzidos nos Reinos entre amigos e inimigos na primeira vez que puder
de Ferro. Propensos a comportamentos e peculiaridades estranhos, escapar da coleira.
esses dispositivos geralmente fazem com que os warjacks
cryxianos ajam mais como animais predadores do que como
constructos. Alguns bonejacks e helljacks chegam ao ponto
de tentar "comer" a carne de suas vítimas, apesar de não terem
meios de saciar a fome que sentem.
Cada 'jack com um necrocórtex sofre de algum tipo de
loucura necromecânica. Você pode escolher uma aflição ou rolar
na tabela Loucura Necromecânica. Se você tiver acesso ao Guia
de Sobrevivência de Borderlands, a seção “Estresse no IK” pode lhe dar
inspiração para outros tipos de loucura necromecânica.

CAPÍTULO 5: STEAMJACKS DO MAR


190
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Bonejacks e Helljacks
Custo Custo
Chassis (com Cortex original) (somente chassi) Carga de combustível/ tempo de queima Córtex de estoque

Estripador da Morte 4.500 po 2.200 po 44 lb. necrotita, 88 lb. carvão/18 horas arcano-general Cryxiano, 3 horas
equivalente a nível de combate
Mergulhador do Inferno
5.000 po 2.500 po 33 lb. necrotita, 66 lb. carvão/13 horas arcano cryxiano-
geral, 2 horas de combate equivalente a nível
Leviatã 9.000 po 4.500 po 100 lb. necrotita, 265 lb. carvão/12 horas arcano-general cryxiano, 2
horas equivalente a nível de combate
Ferver 10.000 po 5.000 po 100 lb. necrotita, 265 lb. carvão/12 horas arcano-general cryxiano, 2
horas equivalente a nível de combate
Assassino 10.300 po 5.800 po 100 lb. necrotita, 200 lb. carvão/12 horas arcano-general cryxiano, 2
horas equivalente a nível de combate
Perseguidor 5.200 po 2.600 po 33 lb. necrotita, 66 lb. carvão/16 horas arcano-general Cryxiano, 2 horas
equivalente a nível de combate

CAPÍTULO 5: STEAMJACKS DO MAR


191
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CHASSIS DO DEATHRIPPER Estripador da Morte


Altura/Peso: 6 pés e 4 pol. / 5.000 lb.
Construção grande (bonejack), desalinhada
Data de serviço inicial: Desconhecido (primeiro relatado 502 AR)
Projeto original do chassi: Desconhecido Classe de armadura 16 (armadura natural)
O Deathripper é uma arma assustadora de velocidade espantosa e Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
Velocidade 40 pés.
ferocidade bestial. Seu motor alimentado por necrotita expele fumaça e
vapor mortais pelo campo de batalha enquanto avança para STR DES CON INT SABEDORIA CHA
despedaçar adversários, seu nó de arco servindo como uma
13 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 8 (ÿ1) 10 (+0) 4 (ÿ3)
conduta mágica para os feitiços terríveis de seu mestre. O grito
agudo do Deathripper foi descrito em crônicas de batalha febris por Testes de resistência For +3, Con +4

décadas e nunca é esquecido por aqueles que o ouvem em batalha e Habilidades Atletismo +3, Percepção +2

sobrevivem. Resistências a danos contundentes, perfurantes e cortantes de ataques não


mágicos
O Deathripper é feito de ferro escuro e aço combinados com crânios e
Imunidades a danos , veneno, psíquico
dentes de bestas arruinadas. Suas mandíbulas podem cortar membros e Condição Imunidades encantado, assustado, paralisado, petrificado,
cortar placas blindadas graças ao seu motor a vapor movido a necrotita. envenenado
Apenas algumas dessas máquinas assustadoras são capazes de Sentidos Percepção passiva 12

desmontar um warjack leve em uma nuvem de fumaça, metal e fluido Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não consegue falar

hidráulico.
Desafio 3 (700 XP)
O chassi Deathripper gerou diversas variantes, incluindo o Defiler, o
Nightwretch, o Ripjaw, o Scavenger e o Shrike. Córtex. O córtex do Deathripper permite que ele entenda comandos básicos de
seu controlador (falados verbalmente pela maioria, mas geralmente
Deathripper. O Deathripper vem de fábrica com bonejack comunicados telepaticamente por warcasters). Comandos verbais devem ser
semelhantes aos emitidos para um animal treinado, como "fique", "guarde",
mandíbulas montadas em seu ponto duro de arma e um nó de arco.
"ataque" e assim por diante. O Deathripper executará esses comandos sem se
Defiler. O Defiler vem de fábrica com um canhão de lodo
importar com sua própria segurança.
montado em seu ponto rígido de arma e um nó de arco.
Heavy Metal. Os ataques do Deathripper são mágicos com o propósito de
Nightwretch. O Nightwretch vem de fábrica com um canhão superar resistências e imunidade a ataques não mágicos de steamjacks, colossais e
doomspitter montado em seu ponto de arma rígido e um nó de arco. warbeasts.
Movido a vapor. O Deathripper requer carvão e água para funcionar.
Quando não está em combate, ele pode funcionar por 18 horas com uma
Ripjaw. O Ripjaw vem de fábrica com uma serra de osso montada em seu
carga completa de combustível de 44 libras de necrotita ou 88 libras de
ponto duro de arma e um nó de arco.
carvão e água doce em sua caldeira. Enquanto em combate, o Deathripper
Scavenger. O Scavenger vem de fábrica com bonejack pode funcionar por 3 horas com uma carga completa de combustível. Se o
mandíbulas montadas no ponto rígido da arma e uma atualização combustível e a água do Deathripper não forem reabastecidos no final desse
do sistema de voo. tempo, ele sofre um nível de exaustão no final de cada minuto. Devido à

Shrike. O Shrike vem de fábrica com mandíbulas bonejack quantidade de ruído que seu motor a vapor produz, o Deathripper tem
desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
montadas em seu ponto rígido de arma, um sistema de voo e lâminas
Pontos de Força da Arma. O Deathripper não tem braços.
de asa.
Em vez disso, ele foi projetado para abrigar um dos vários sistemas de
armas desenvolvidos especialmente para seu chassi. O Deathripper pode ser
equipado com apenas um desses sistemas de armas, que substitui seu ataque de
mordida.

Ações
Ataque múltiplo. O Deathripper faz dois ataques corpo a corpo.
Batida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano contundente.

CAPÍTULO 5: STEAMJACKS DO MAR


192
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CHASSI HELLDIVER Mergulhador do Inferno


Altura/Peso: 8 pés 0 pol. / 4.200 lb.
Construção grande (bonejack), desalinhada
Data do serviço inicial: Desconhecido
Projeto original do chassi: Desconhecido Classe de armadura 15 (armadura natural)
Tanto os mortos-vivos quanto as legiões necromecânicas do Império Pontos de Vida 51 (6d10 + 18)

Pesadelo provaram ser insidiosos, adaptáveis e imprevisíveis. Mesmo Velocidade 25 pés, toca 25 pés.

enquanto exércitos mortais trabalham para expandir suas


FOR DES CON INT SABEDORIA CHA
fortificações, Cryx os ataca impunemente. Quando os inimigos de
16 (+3) 8 (ÿ1) 16 (+3) 8 (ÿ1) 10 (+0) 4 (ÿ3)
Toruk não podem ser superados por terra, o Helldiver se move para
baixo do solo, irrompendo do chão das trincheiras para semear a morte e Testes de resistência For +5, Con +4
o caos entre os soldados supostamente seguros atrás de suas defesas Habilidades Atletismo +5, Percepção +2

de terra. Muitos esquadrões de patrulha retornaram da terra de ninguém Resistências a danos contundentes, perfurantes e cortantes de ataques não
mágicos
para encontrar apenas um poço sinistro coberto com os restos
Imunidades a danos: veneno, psíquico
encharcados de sangue de seus camaradas eviscerados.
Condição Imunidades encantado, assustado, paralisado, petrificado,
envenenado
O Helldiver usa suas poderosas garras dianteiras para se Sentidos Percepção passiva 12

arrastar pela terra. Embora incrivelmente fortes, esses apêndices Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não consegue falar

são usados apenas para movimento, não para ataques. As


Desafio 3 (700 XP)
poderosas mandíbulas da máquina são sua arma, que ela usa para
agarrar e separar suas infelizes vítimas. Poucas visões são mais Córtex. O córtex do Helldiver permite que ele entenda comandos básicos de
terríveis do que uma dessas ameaças metálicas irrompendo seu controlador (falados verbalmente pela maioria, mas geralmente comunicados
inesperadamente da terra para mastigar toda a carne viva ao seu telepaticamente por warcasters). Comandos verbais devem ser semelhantes

alcance. Um Helldiver pode cavar o solo em um ritmo assustador aos emitidos para um animal treinado, como "fique", "guarde", "ataque" e assim
por diante. O Helldiver executará esses comandos sem se importar com sua
antes de emergir para emboscar presas desavisadas. Uma vez
própria segurança.
posicionado abaixo do solo, esse assassino paciente e metódico
Arraste para baixo. O Helldiver ignora penalidades de movimento para mover uma
pode esperar infinitamente, imóvel e difícil de detectar. Cryx semeou criatura que ele agarrou.
muitos campos de batalha potenciais em regiões devastadas Heavy Metal. Os ataques do Helldiver são mágicos com o propósito de
pela guerra com essas monstruosidades de ferro de casco preto em superar resistências e imunidade a ataques não mágicos de steamjacks, colossais e

preparação para o massacre prometido à frente. warbeasts.


Movido a vapor. O Helldiver requer carvão e água para funcionar. Quando
O Helldiver vem de fábrica com mandíbulas bonejack.
não está em combate, ele pode funcionar por 13 horas com uma carga completa de
combustível de 33 libras de necrotita ou 66 libras de carvão e água doce em sua
caldeira. Enquanto em combate, o Helldiver pode funcionar por 2 horas com
uma carga completa de combustível. Se o combustível e a água do Helldiver não
forem reabastecidos no final desse tempo, ele sofre um nível de exaustão no final
de cada minuto. Devido à quantidade de ruído que seu motor a vapor produz, o

Helldiver tem desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).

Tunneler. O Helldiver pode cavar através de rocha sólida na metade de sua


velocidade de escavação e deixa um túnel de 5 pés de largura e 8 pés de altura em
seu rastro.

Ações
Ataques múltiplos. O Helldiver faz dois ataques corpo a corpo.

Batida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano contundente.

CAPÍTULO 5: STEAMJACKS DO MAR


193
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CHASSIS LEVIATÃ
Altura/Peso: 10 pés e 5 pol. / 14.000 lb. Leviatã
Grande construção (helljack), desalinhada
Data de serviço inicial: Desconhecido (primeiro relatado 586 AR)
Projeto original do chassi: Desconhecido
Classe de armadura 18 (armadura natural)
O Leviathan é uma imensa atrocidade de metal com mobilidade assustadora. Pontos de Vida 115 (11d10 + 55)
As fornalhas estanques deste horror o tornam um favorito entre os Velocidade 25 pés.

capitães de navios negros, que tiram total proveito de sua natureza anfíbia
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
ao lançá-lo no mar — ou melhor, ao empurrá-lo para fora do navio sem
20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 8 (ÿ1) 10 (+0) 4 (ÿ3)
cerimônia e deixá-lo rastejar pelo fundo do mar em suas garras de
aranha em direção a forças inimigas desavisadas. Os corpos de
Testes de resistência For +8, Con +8
muitos marinheiros agora dormem sob as ondas devido a esta nefasta obra- Habilidades Atletismo +8, Percepção +3
prima da engenharia Cryxiana. Resistências a danos contundentes, perfurantes e cortantes de ataques não
mágicos
Imunidades a danos , veneno, psíquico
Quando sente uma presa, um Leviatã surge da maré como um pesadelo
Condição Imunidades encantado, assustado, paralisado, petrificado,
primordial e traz suas armas assassinas para suportar. A garra poderosa em
envenenado, propenso
seu braço direito é poderosa o suficiente para arrancar membros de warjacks Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 13
inimigos e esmagar inimigos menores imediatamente. Ainda mais Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não consegue falar
assustador é o canhão de tiro rápido em seu braço esquerdo. Alimentado
pelo excesso de vapor acumulado na fornalha de necrotita do helljack e Desafio 7 (2.900 XP)

alimentado com espinhos brutos, mas eficazes, de seu funil de recarga,


Todo-terreno. O Leviathan ignora penalidades de movimento impostas por terrenos
este canhão de repetição libera uma barragem de morte metálica quando
difíceis não mágicos.
disparado. Presas menores, como infantaria, simplesmente caem sem Andarilho Profundo. O Leviatã não sabe nadar e afunda no fundo de
resistência sob os espinhos, mas warjacks e outros alvos grandes são qualquer corpo de água em que entra. Ele ignora restrições de movimento
mutilados dramaticamente pela explosão staccato, sua armadura e e penalidades de ataque causadas por estar submerso. Ele pode permanecer

sistemas destroçados pelos projéteis uivantes. submerso por até 1 hora sem apagar sua fornalha.

Córtex. O córtex do Leviatã permite que ele entenda comandos básicos


O chassi Leviathan resultou em duas variantes: o Desecrator e o
de seu controlador (falados verbalmente pela maioria, mas geralmente
Harrower.
comunicados telepaticamente por warcasters). Comandos verbais devem
Leviathan. O Leviathan vem de fábrica com um canhão de ser semelhantes aos emitidos para um animal treinado, como "fique",
ponta e uma garra. "guarde", "ataque" e assim por diante. O Leviatã executará esses comandos
sem se importar com sua própria segurança.
Desecrator. O Desecrator vem com uma praga
Heavy Metal. Os ataques do Leviathan são mágicos com o propósito de
portador e um vivisseccionista.
superar resistências e imunidade a ataques não mágicos de gigantes a vapor,
Harrower. O Harrower vem de fábrica com um mortificador
colossais e bestas de guerra.
e um perecedor. Movido a vapor. O Leviathan requer carvão e água para funcionar.
Quando não está em combate, ele pode funcionar por 12 horas com uma
carga completa de combustível de 100 libras de necrotita ou 265 libras de
carvão e água doce em sua caldeira. Enquanto em combate, o Leviathan
pode funcionar por 2 horas com uma carga completa de combustível. Se o
combustível e a água do Leviathan não forem reabastecidos no final desse
tempo, ele sofre um nível de exaustão no final de cada minuto. Devido à
quantidade de ruído que seu motor a vapor produz, o Leviathan tem
desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
Ações
Ataque múltiplo. O Leviatã faz dois ataques corpo a corpo.

Batida. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 10 (1d10 + 5) de dano contundente.

CAPÍTULO 5: STEAMJACKS DO MAR


194
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CHASSI SEETHER
Altura/Peso: 12 pés 0 pol. / 13.000 lb.
Ferver
Grande construção (helljack), desalinhada
Data do serviço inicial: Desconhecido
Design original do chassi: Mestre Necrotech Verrik Kurr Classe de armadura 17 (armadura natural)
O Mestre Necrotech Verrik Kurr era amplamente considerado um Pontos de Vida 105 (10d10 + 50)
lunático, mesmo para os padrões Cryxianos. Ele buscava insights sobre a Velocidade 30 pés.

criação do mineral necrotita, torturando vítimas sistematicamente e


STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
destilando sua força vital. Obcecado por fórmulas fora de seu
20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 8 (ÿ1) 10 (+0) 4 (ÿ3)
alcance, Kurr se convenceu de que o amaldiçoado Librum Mekanecrus
continha as respostas de que precisava, e iniciou uma busca exaustiva Testes de resistência For +8, Con +8
pelo tomo. Quando o necromante desapareceu, um eventual exame Habilidades Atletismo +8, Percepção +3

de seu laboratório revelou apenas os corpos massacrados de seus Resistências a danos contundentes, perfurantes e cortantes de ataques não
mágicos
assistentes, juntamente com um pequeno número de Seethers inertes.
Imunidades a danos , veneno, psíquico
Condição Imunidades encantado, assustado, paralisado, petrificado,
envenenado
Agentes de outros lordes lich há muito tempo mantinham um controle Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 12
rígido sobre o trabalho de Kurr, suspeitando que ele estava sendo menos do Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não consegue falar

que comunicativo com seus resultados. Os lordes lich muito


Desafio 7 (2.900 XP)
ansiosamente integraram os Seethers que Kurr deixou para trás em seus
exércitos, mas seus necrotechs lutaram para recriar o gênio de Kurr. Embora Córtex. O córtex do Seether permite que ele entenda comandos básicos
eles eventualmente tenham aprendido como produzir Seethers adicionais, de seu controlador (falados verbalmente pela maioria, mas geralmente
alguns insistiram que os originais de Kurr eram superiores e possuíam uma comunicados telepaticamente por warcasters). Comandos verbais devem
astúcia especialmente cruel — uma qualidade que até mesmo os melhores ser semelhantes aos emitidos para um animal treinado, como "fique",
"guarde", "ataque" e assim por diante. O Seether executará esses
necrotechs ainda não conseguiram replicar.
comandos sem se importar com sua própria segurança.
Seethers seguem o design básico do Slayer com algumas
Heavy Metal. Os ataques do Seether são mágicos com o propósito de superar
modificações bastante extremas, mais notavelmente os impulsos da resistências e imunidade a ataques não mágicos de gigantes a vapor, colossais
alma enxertados em seus córtices. Esses dispositivos perniciosos e bestas de guerra.
contêm espíritos malévolos que fornecem aos helljacks uma fonte sem Imprudente. No início do seu turno, o Seether pode ganhar

fundo de raiva não mitigada. vantagem em todas as jogadas de ataque com armas corpo a corpo que fizer
O Inflictor é a variante mais comum do Seether. durante aquele turno, mas jogadas de ataque contra ele têm vantagem até o
início do seu próximo turno.
Seether. O Seether vem de fábrica com um par de garras e um conjunto
Loucura Fervente. O Seether deve rolar um d6 no início de cada um dos
de presas.
seus turnos. Em um 1, o Seether deve usar o traço especial Reckless e tentar
Inflictor. O Inflictor vem de fábrica com uma garra de escudo e atacar a criatura mais próxima.
um ferrão. Movido a vapor. O Seether requer carvão e água para funcionar.
Quando não está em combate, ele pode funcionar por 12 horas com uma
carga completa de combustível de 100 libras de necrotita ou 265 libras de
carvão e água doce em sua caldeira. Enquanto em combate, o Seether
pode funcionar por 2 horas com uma carga completa de combustível. Se o
combustível e a água do Seether não forem reabastecidos no final desse
tempo, ele sofre um nível de exaustão no final de cada minuto. Devido à
quantidade de ruído que seu motor a vapor produz, o Seether tem
desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
Ações
Ataque múltiplo. O Seether faz dois ataques corpo a corpo.

Batida. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 10 (1d10 + 5) de dano contundente.

CAPÍTULO 5: STEAMJACKS DO MAR


195
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CHASSI SLAYER Assassino


Altura/Peso: 11 pés e 10 pol. / 12.500 lb.
Grande construção (helljack), desalinhada
Data de serviço inicial: Desconhecido (primeiro relatado 531 AR)
Projeto original do chassi: Desconhecido Classe de armadura 17 (armadura natural)
A fornalha de fogo da alma do Slayer arde com uma intensidade Pontos de Vida 95 (10d10 + 40)
selvagem que leva o helljack a feitos de destruição cada vez maiores. Velocidade 30 pés.

Esta construção monstruosa existe para semear terror, cortar corpos


FOR DEX CON INT SABEDORIA CHA
com suas grandes garras e encharcar a terra com a vitalidade gasta
19 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 8 (ÿ1) 10 (+0) 4 (ÿ3)
de suas vítimas quebradas. Um brilho verde assustador pulsa da
fornalha do helljack — uma luz assustadora que ilumina até mesmo Testes de resistência For +7, Con +7
suas órbitas oculares, sugerindo alguma inteligência maior. Habilidades Atletismo +7, Percepção +3
Décadas de terror Cryxiano tiveram um efeito tão forte nas Resistências a danos contundentes, perfurantes e cortantes de ataques não
mágicos
comunidades costeiras que quaisquer luzes esverdeadas, como
Imunidades a danos , veneno, psíquico
aquelas que flutuam sobre os pântanos e charcos do oeste de
Condição Imunidades encantado, assustado, paralisado, petrificado,
Immoren, são conhecidas como “luz Cryx” entre os viajantes supersticiosos. envenenado
As garras de metal temperado do Slayer são poderosas o suficiente Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 13
para rasgar metal e pó de osso no impacto, e suas cargas cruéis são Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não consegue falar

amplificadas por presas cruelmente curvas amputadas de grandes feras e


Desafio 6 (2.300 XP)
grosseiramente aparafusadas em seu crânio blindado. A fornalha do
helljack é alimentada pelos restos de vida presos em seu combustível de
Córtex. O córtex do Slayer permite que ele entenda comandos básicos
necrotita. Aqueles que cuidam dessas máquinas assassinas insistem que
de seu controlador (falados verbalmente pela maioria, mas geralmente
elas funcionam melhor com necrotita coletada diretamente do campo de comunicados telepaticamente por warcasters). Comandos verbais devem
matança. ser semelhantes aos emitidos para um animal treinado, como "fique",

As variantes do Slayer incluem o Corruptor e o Reaper. "guarde", "ataque" e assim por diante. O Slayer executará esses comandos sem
se importar com sua própria segurança.
Slayer. O Slayer vem de fábrica com um par de garras e um conjunto
Heavy Metal. Os ataques do Slayer são mágicos com o propósito de superar
de presas.
resistências e imunidade a ataques não mágicos de steamjacks, colossais e
Corruptor. O Corruptor vem de fábrica com um necrocanhão e um warbeasts.
necrojetor. Movido a vapor. O Slayer requer carvão e água para funcionar.
Reaper. O Reaper vem de fábrica com um canhão de arpão, um Quando não está em combate, ele pode funcionar por 12 horas com uma

helldriver e um conjunto de presas. carga completa de combustível de 100 libras de necrotita ou 200 libras de
carvão e água doce em sua caldeira. Enquanto em combate, o Slayer
pode funcionar por 2 horas com uma carga completa de combustível. Se o
combustível e a água do Slayer não forem reabastecidos no final desse
tempo, ele sofre um nível de exaustão no final de cada minuto. Devido à
quantidade de ruído que seu motor a vapor produz, o Slayer tem desvantagem
em testes de Destreza (Furtividade).
Ações
Ataque múltiplo. O Slayer faz dois ataques corpo a corpo.
Batida. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano contundente.

CAPÍTULO 5: STEAMJACKS DO MAR


196
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CHASSI STALKER Perseguidor


Altura/Peso: 8 pés e 10 pol. / 4.400 lb.
Construção grande (bonejack), desalinhada
Data do serviço inicial: Desconhecido
Projeto original do chassi: Desconhecido Classe de armadura 16 (armadura natural)
O campo de batalha gera superstição. Alguns sussurram sobre Pontos de Vida 38 (4d10 + 16)
Velocidade 40 pés.
horrores invisíveis que espreitam o campo de batalha e infligem todo tipo
de infortúnio aos vivos. Os Warcasters que foram vítimas das lâminas
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
cortantes do Stalker aprenderam tarde demais que no coração de
16 (+3) 10 (+0) 18 (+4) 8 (ÿ1) 10 (+0) 4 (ÿ3)
cada conto há uma centelha — ou mais — de verdade.
O Stalker é uma fusão de pesadelo de escuridão e aço projetada Testes de resistência For +5, Con +6
para um único propósito: massacrar aqueles que se opõem à vontade Habilidades Atletismo +5, Percepção +2

do Dragonfather. Com um casco sombrio que se contorce e ondula Resistências a danos contundentes, perfurantes e cortantes de ataques não
mágicos
na luz, esta criação insidiosa é quase indiscernível à distância.
Imunidades a danos , veneno, psíquico
Avançando rapidamente em suas pernas finas, mas poderosas e
Condição Imunidades encantado, assustado, paralisado, petrificado,
espinhosas, como um grande inseto de ferro, um Stalker é capaz de saltar envenenado
habilmente sobre qualquer obstáculo em seu caminho. Uma vez ao Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 12
alcance de sua presa, ele ataca com suas lâminas debulhadoras para Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não consegue falar

uma morte rápida e decisiva. Essas armas maléficas destroem tanto a


Desafio 2 (450 XP)
carne quanto as defesas arcanas. Além disso, elas são revestidas com um
agente necrótico que satura as feridas e enfraquece até os combatentes Córtex. O córtex do Stalker permite que ele entenda comandos básicos
mais resistentes. de seu controlador (falados verbalmente pela maioria, mas geralmente
Durante a maior parte de um século, os Stalkers serviram comunicados telepaticamente por warcasters). Comandos verbais devem
infalivelmente aos desígnios sombrios do Dragonfather assassinando ser semelhantes aos emitidos para um animal treinado, como "fique",
"guarde", "ataque" e assim por diante. O Stalker executará esses
brutalmente suas vítimas pretendidas, apesar da proteção de
comandos sem se importar com sua própria segurança.
escoltas armadas. A habilidade de um Stalker de perseguir um alvo
Heavy Metal. Os ataques do Stalker são mágicos com o propósito de superar
implacavelmente enquanto evita todos os outros adversários o torna resistências e imunidade a ataques não mágicos de steamjacks, colossais e
uma aparição duplamente enlouquecedora. Um Stalker não pode warbeasts.
ser visto ou estudado, e seus movimentos não podem ser previstos — e, Pounce. Se o Stalker se mover pelo menos 20 pés em linha reta em direção a
portanto, ele continua sendo uma máquina de matar temida e admirada. uma criatura e então atingi-la com um ataque corpo a corpo no mesmo turno, o
alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força CD 13 ou será
O Stalker vem com um par de evisceradores.
derrubado. Se o alvo estiver caído, o Stalker pode fazer um ataque corpo a
corpo contra ele como uma ação bônus.
Salto parado. O salto em distância do Stalker é de até 30 pés e seu salto em
altura é de até 15 pés, com ou sem início de corrida.
Movido a vapor. O Stalker requer carvão e água para funcionar.
Quando não está em combate, ele pode funcionar por 16 horas com uma
carga completa de combustível de 33 libras de necrotita ou 66 libras de
carvão e água doce em sua caldeira. Enquanto em combate, o Stalker
pode funcionar por 2 horas com uma carga completa de combustível. Se o
combustível e a água do Stalker não forem reabastecidos no final desse
tempo, ele sofre um nível de exaustão no final de cada minuto. Devido à
quantidade de ruído que seu motor a vapor produz, o Stalker tem desvantagem
em testes de Destreza (Furtividade).
Ações
Ataque múltiplo. O Stalker faz dois ataques corpo a corpo.

Batida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano contundente.

CAPÍTULO 5: STEAMJACKS DO MAR


197
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Armas corpo a corpo Bonejack e Helljack


Nome Custo Dano 2d6 Peso 40 Propriedades
Mandíbulas de Bonejack 190 po perfurante 2d8 lb. 25 Especial
Serra de osso —
225 po cortante 3d8 lb. 50
Garra —
125 po especial 2d6 lb. 35
Eviscerador 180 po perfurante 3d8 lb. 45 Especial
Condutor do Inferno
275 po perfurante 3d8 lb. 35 Alcance, especial
Necrojetor 300 po perfurante 3d8 lb. 75 Alcance, especial
Perecer 280 po cortante 3d6 lb. 65 Alcance, especial
Garra de escudo 150 po cortante 3d8 lb. 30 Especial
Ferrão 265 po veneno 3d8 lb. 60 Alcançar

Tentáculos 225 po cortante 2d6 lb. Alcance, especial


Presas 190 po concussão 2d12 20 libras. Especial
Vivissector 300 po cortante 55 libras. Alcançar

ARMAS E ATUALIZAÇÕES normal ou escolha uma das seguintes opções:

O poder industrial de Cryx está voltado para o desenvolvimento do Explosão. A arma causa dano necrótico em vez de dano perfurante

armamento mais brutal e eficaz imaginável. Noite e dia, os necrotechs e ganha AOE (20).

trabalham para inventar novas ferramentas que permitam que suas Destilação. Se o ataque reduzir uma criatura humanoide viva a 0 pontos

criações destruam os defensores no continente. de vida e o warjack estiver dentro do alcance de controle do seu warcaster
vinculado, o warcaster recupera 2d4 pontos de vida.
ARMAS CORPO A CORPO Psycho Venom. A arma causa dano psíquico em vez de dano
A tabela Bonejack e Helljack Melee Weapons mostra as armas perfurante, e uma criatura danificada pelo ataque se torna um
corpo a corpo mais comuns usadas por warjacks Cryxianos. canalizador para o warcaster vinculado do warjack até o fim do próximo
Armas e equipamentos exclusivos para essas construções são descritos turno do warjack.
aqui. Uma vez que uma dessas opções tenha sido usada, ela não pode
Mandíbulas de Bonejack. Muitos bonejacks, especialmente ser usada novamente até que a arma tenha sido recarregada. Um necrojetor
aqueles baseados no chassi Deathripper, usam os crânios endurecidos não pode ser recarregado durante o combate. Recarregar um necrojetor
pela praga da vida selvagem Cryxiana como a própria cabeça do fora do combate leva 20 minutos, mas não requer ferramentas
bonejack. Embora esses crânios variem muito em forma, sua função é a especializadas ou treinamento.
mesma: rasgar a carne dos inimigos. Uma criatura atingida por esta arma Perisher. Esta garra consiste em um trio de pinças grandes e
é agarrada (CD 8 de escape + o modificador de Força do bonejack + seu cortantes, com a intenção de agarrar, esmagar, rasgar, fatiar e rasgar.
bônus de proficiência). Até que esse agarramento termine, o bonejack Em vez de mirar em uma única criatura, um warjack pode usar esta arma
não pode usar suas mandíbulas de bonejack em outro alvo. para fazer um ataque corpo a corpo contra um número de criaturas dentro
Garra. Os Necrotechs fazem grande uso de vários golpes cortantes e do alcance da arma igual ao seu modificador de Força, com uma
garras esmagadoras. Quando você adquirir esta arma, escolha se jogada de ataque separada para cada alvo. Esses ataques são feitos
ela causará dano contundente ou cortante. com desvantagem.
Eviscerador. O eviscerador é uma garra especializada projetada para Garra de Escudo. Este dispositivo é uma manopla superdimensionada que também
perfurar profundamente a carne e deixar ferimentos brutais quando funciona como um escudo. Um warjack armado com uma garra de escudo
retraída. Uma criatura danificada por esta arma deve fazer um teste de ganha um bônus de +2 em sua CA. Um warjack pode se beneficiar de apenas
resistência de Constituição com uma CD igual a 8 + o modificador uma garra de escudo por vez.

de Força do warjack + seu bônus de proficiência. Em um teste de Stinger. Esta arma longa e injetora de veneno é semelhante à cauda
resistência falho, a criatura é incapaz de recuperar pontos de vida até o final de um escorpião.
do próximo turno do warjack. Tentáculos. Necrotechs gostam de emular as armas naturais
Helldriver. O helldriver é um espinho de aço endurecido de criaturas nativas das Ilhas Scharde. Alguns helljacks têm um ou
semelhante a um louva-a-deus que permite que um helljack penetre mais braços substituídos por um conjunto de tentáculos de aço. Uma
profundamente na armadura e na carne e injete uma toxina debilitante criatura atingida por esta arma é agarrada (CD 8 de escape + o
diretamente no sangue de uma criatura viva. Como parte de um ataque modificador de Força do helljack + seu bônus de proficiência). Esta
feito com esta arma, um warjack pode escolher causar dano de veneno arma tem três braços, cada um dos quais pode agarrar uma única criatura.
em vez do tipo de dano normal da arma.
Necrojetor. Esta arma farpada corre com lodo alquímico e venenos. Presas. Muitas formas diferentes de presas e chifres são
Quando um warjack ataca uma criatura com esta arma, seu controlador adornos comuns — e sistemas de armas secundárias — usados em uma
pode atacar com a arma como variedade de helljacks. Uma criatura atingida por esta arma deve

CAPÍTULO 5: STEAMJACKS DO MAR


198
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Armas de longo alcance Bonejack e Helljack


Nome Custo Dano 3d8 Peso 35 Propriedades

Canhão do Doomspitter 275 po perfurante lb. AOE (10), arma de fogo (alcance 30/90),

carregador (5)
Mortificador 550 po Perfuração 3d8 60 libras. AOE (10), arma de fogo (alcance 60/180),

carregador (5), especial


Necrocanhão 400 po Perfuração 3d10 55 libras. Arma de fogo (alcance 70/210), carregador (5),

especial

Portador da peste 350 po 3d10 veneno # Libra. AOE (10), arma de fogo (alcance 70/210),

carregador (5), especial

Canhão de lodo 290 po 3d8 ácido 35 libras. Arma de fogo (cone de 60 pés), carregador (5)

Canhão de espigão 425 po 3d10 perfurante 45 libras. Arma de fogo (alcance 90/270), carregador (5), salva

faça um teste de resistência de Força com CD 8 + o modificador de Força do de dano perfurante, e uma criatura danificada pelo ataque se torna um
helljack + seu bônus de proficiência. Em um teste falho, a criatura é derrubada. canalizador para o conjurador de guerra vinculado ao warjack até o final do
próximo turno do warjack.
Vivisector. Esta serra circular é projetada para infligir ferimentos Uma vez que uma dessas opções tenha sido usada, ela não pode ser
irregulares e cortar membros da forma mais cruel possível. usada novamente até que a arma tenha sido recarregada. Um necrocanhão
não pode ser recarregado durante o combate. Recarregar um necrocanhão
ARMAS DE LONGO ALCANCE fora do combate leva 20 minutos, mas não requer ferramentas
A tabela de Armas de longo alcance Bonejack e Helljack mostra as especializadas ou treinamento.
armas de longo alcance mais comuns usadas por warjacks Plague Bringer. Este canhão se conecta a um reservatório profundo
Cryxianos. Armas de longo alcance exclusivas para essas construções dentro do casco de um warjack que é preenchido com um poderoso
são descritas abaixo.
corrosivo semelhante ao empregado por bile thralls e bloat thralls. O
Canhão Doomspitter. Carregado com uma mistura particularmente
líquido fermenta e se concentra dentro deste recipiente selado, onde sua
volátil de chumbo e resíduos alquímicos, os projéteis desta arma explodem
essência necrótica produz uma lama tóxica que carrega doenças rápidas
com uma explosão concussiva que esfola a carne do osso e a reduz a montes
e terríveis capazes de prejudicar até mesmo aqueles que não são
fumegantes de lodo.
atingidos diretamente e mortos imediatamente. Após esta arma ser
Mortificador. Este canhão dispara um projétil de artilharia pesada
disparada, a área coberta por sua AOE se torna um perigo que
com runas inscritas que funciona como uma espécie de gaiola de alma.
permanece em jogo até o final do próximo turno do warjack. Quando
A explosão da arma é devastadora, mas seu verdadeiro poder vem quando é uma criatura entra na área afetada pela primeira vez em um turno ou
combinada com um coletor de espíritos, que pode usar energia da alma começa seu turno lá, a criatura deve ter sucesso em um teste de
para trazer um projétil parcialmente para o reino espiritual. Um projétil
resistência de Constituição CD 14 ou será envenenada por 1 minuto. A
fortalecido parece aos olhos mortais apenas como um borrão doentio ao passar
criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus
por obstáculos sólidos, tornando-se tangível novamente com o impacto e
turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em um sucesso.
liberando os restos torturados de energia espiritual presos dentro. Como
Canhão de Lodo. A arma primária do Defiler, o canhão de lodo
parte de um ataque com esta arma, um warjack com um coletor de espíritos
cospe um cone de 60 pés de veneno concentrado e cáustico que
pode consumir 1 Dado de Vida de almas coletadas do coletor de espíritos para
consome metal e pedra mais facilmente do que chamas comem
ignorar meia cobertura e três quartos de cobertura. madeira. Cada criatura no cone deve fazer um teste de resistência
de Destreza com uma CD de 8 + o modificador de Destreza do
Necrocannon. Esta arma insidiosa goteja uma lama alquímica tóxica
bonejack + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 3d8 de dano
cujos venenos podem fazer com que corpos explodam em uma torrente de
de ácido em um teste de resistência falho, ou metade do dano em um
imundície corruptora que despoja a alma de uma vítima, restaura a teste bem-sucedido.
vitalidade do warcaster de um warjack ou aumenta a força do vínculo
Canhão Spiker. Este canhão de tiro rápido é abastecido pelo excesso de
através do qual os poderes sombrios daquele warcaster podem se
vapor acumulado na fornalha de necrotita de um helljack e alimentado com
manifestar. Quando um warjack ataca uma criatura com esta arma, seu
espinhos brutos, mas eficazes, de seu funil de recarga.
controlador pode atacar com a arma normalmente ou escolher uma das
seguintes opções: ATUALIZAÇÕES
Explosão. A arma causa dano necrótico em vez de dano perfurante e A tabela de Upgrades de Bonejack e Helljack mostra os upgrades mais
ganha AOE (20). comuns usados para aprimorar warjacks Cryxianos, bem como seus custos e
Destilação. Se o ataque reduzir uma criatura humanoide viva a 0 pontos de pesos. Regras e descrições para esses upgrades são fornecidas abaixo.
vida e o warjack estiver dentro do alcance de controle do seu warcaster
vinculado, o warcaster recupera 2d4 pontos de vida.
Psycho Venom. A arma causa dano psíquico em vez

CAPÍTULO 5: STEAMJACKS DO MAR


199
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da mesma maneira que uma gaiola de alma (veja capítulo 4, “Equipamento”).


Atualizações de Bonejack e Helljack
Essas almas podem ser armazenadas indefinidamente. Como reação,
Nome Custo Peso quando o helljack reduz uma criatura viva com uma alma a 0 pontos
Ventilação ácida —
20 po de vida, ele pode capturar a alma da criatura. Além disso, como uma
Garras escavadoras 35 po 100 libras. ação, o helljack pode coletar quaisquer almas desencarnadas dentro de um
Pilhas extras 25 po 10 libras. raio de 60 pés. Em ambos os casos, uma alma pode escapar da coleta com

Sistema de voo 150 po 5 libras.


um teste de resistência bem-sucedido de Carisma CD 14. Como uma ação

Presas enormes bônus, um helljack equipado com um coletor de espíritos pode consumir
15 po 30 libras.
até 5 Dados de Vida de almas coletadas do dispositivo. Se fizer isso,
Membros correndo 65 po 1.100 libras.
ele ganha um bônus de +1 em sua próxima jogada de ataque para
Colheitadeira de espíritos 175 po 10 libras.
cada Dado de Vida consumido, e seu próximo ataque causa 1 de dano
Acumulador de vazio 100 po 1 libra.
necrótico extra para cada Dado de Vida consumido.
Lâminas de asa 30 po 10 libras.
Acumulador de Vazio (Somente Helljack). Quando um helljack
equipado com um acumulador de vazio começa seu turno a 10 pés de uma
maldição, ele ganha 1 ponto de foco. O foco ganho com este item não pode
Ventilação ácida (recarga 5–6). Como uma ação, o helljack libera exceder o foco máximo do córtex do helljack.
uma esfera de 20 pés de névoa cáustica centrada em si mesma. Wing Blades. Esses itens aumentam o poder de matar de um bonejack
Cada criatura na área deve ter sucesso em um teste de resistência de alado e podem ser pegos apenas por um bonejack com a melhoria do sistema
Constituição CD 14 ou sofrer 4d6 de dano ácido. de voo. O ataque de pancada do bonejack causa 2d6 de dano cortante em vez
Garras de Escavação. Um warjack equipado com essas garras do dano normal, e o warjack pode usar seu modificador de Força ou Destreza
aumentadas ganha uma velocidade de escavação igual à metade de sua para as jogadas de ataque e dano ao fazer esse ataque, como se o ataque
velocidade de caminhada. fosse feito com uma arma de finesse.
Pilhas extras. Os efeitos tóxicos da necrotite são bem conhecidos
pelos cryxianos. Alguns necrotechs deliberadamente incluem pilhas de
exaustão adicionais em suas fornalhas para aumentar a saída de ORNAMENTAÇÃO TERRÍVEL
fumaça mortal de necrotite. Um warjack equipado com pilhas extras pode Não há dois warjacks Cryxianos exatamente iguais. Diferenças na
usar uma ação bônus em seu turno para causar 1d10 de dano de veneno
composição do material são comuns, e necrotechs frequentemente
adicional a qualquer criatura que comece seu turno a até 10 pés do aplicam “marcas do fabricante” específicas em suas criações.
steamjack e esteja sujeita à doença da necrotite. Este efeito dura até o Isso inclui runas gravadas em cascos e a adição de ornamentação
início do próximo turno do warjack. de ferro preto, espinhos cruéis e restos ósseos de grandes feras.
Sistema de voo (somente Bonejack). Um sistema de voo consiste em Em alguns casos, esses adornos vão além de mero embelezamento e
apêndices articulados, semelhantes a asas, de osso, metal e tendões montados imbuem um 'jack com poderes necromânticos específicos.
no casco superior de um bonejack e suplementados por runas necromecânicas
que tornam seu chassi mais leve. Um bonejack equipado com um sistema de A tabela Ornaments mostra o nome e a raridade de vários
voo tem uma velocidade de voo igual à sua velocidade de caminhada. O ornamentos. Um bonejack ou helljack pode carregar apenas um ornamento
bonejack pode usar o sistema de voo para voar por até 1 hora, tudo de uma por vez.
vez ou em vários voos mais curtos, cada um usando um mínimo de 1 minuto
da duração. Se o bonejack estiver voando quando a duração expirar, ele planará
CARNE DE BANE
até o solo, descendo a uma taxa de 30 pés por rodada até pousar. O sistema de Item maravilhoso, raro

voo recupera sua duração máxima de voo quando o bonejack estiver totalmente Pedaços de carne e osso reivindicados de notáveis guerreiros da ruína ainda
reabastecido. podem abrigar o poder sombrio do vazio. Um warjack

Presas enormes (somente Helljack). Alguns helljacks são adornados


com presas e chifres especialmente grandes — adornos muito grandes Ornamentos
para as estruturas de seus primos bonejack menores. Uma criatura atingida por Nome Raridade
esta arma sofre 3d8 de dano contundente e deve fazer um teste de resistência Carne de Bane Cru
de Força com uma CD de 12 + o modificador de Força do warjack + seu bônus
Runas consagradas pelo sangue Incomum
de proficiência. Em uma falha, a criatura é derrubada.
Casco forjado em sangue Cru

Envoltórios de cadáveres Comum


Membros Scuttling. Este conjunto de quatro apêndices semelhantes a
aranhas fornece ao bonejack estabilidade superior e permite que ele Fornalha Corpselight Muito raro

atravesse quase qualquer terreno ao custo de alguma velocidade. Tabardo de carne morta Incomum

A velocidade de caminhada do warjack se torna 25 pés, mesmo se fosse maior. Além disso, Boneco de carne Muito raro
o warjack não pode ser derrubado, e mover-se por terrenos difíceis não mágicos não Escudo fantasma Muito raro
custa movimento extra. Cru
Conduto espectral

Armamento imortal Incomum


Colhedor de Espíritos (Somente Helljack). Um helljack equipado com um
colhedor de espíritos pode usá-lo para coletar até 30 Dados de Vida de almas

CAPÍTULO 5: STEAMJACKS DO MAR


200
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adornado com carne de maldição pode usar essa energia para minar a força criatura a até 9 metros do gigante de guerra que pode ouvir as vozes deve ser bem-
de seus inimigos. sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará assustada até
Enquanto adornado com este ornamento, um warjack pode gastar 1 ponto de o final do próximo turno do gigante de guerra.
foco para conjurar bane (CD 14 para magias) como uma magia de 1º nível sem Após usar este ornamento, o warjack não poderá usá-lo novamente até a próxima
gastar um espaço de magia. A magia tem como alvo as três criaturas hostis meia-noite.
mais próximas dentro do alcance que o warjack pode ver. O warjack não precisa
MARIONETA DE CARNE
se concentrar nesta magia para mantê-la durante sua duração.
Item maravilhoso, muito raro
Este cadáver de escravo dissecado é inscrito com runas de corrupção e
Após usar este ornamento, o warjack não poderá usá-lo novamente até a próxima
sedução. Quando pendurado em um warjack com correntes pretas especialmente
meia-noite.
encantadas, ele dá ao warjack poder profano sobre aqueles que ele fere.
RUNAS CONSAGRADAS AO SANGUE
Item maravilhoso, incomum Quando um warjack portando este ornamento atinge uma criatura
Este padrão complexo de runas é fortalecido pelo sangue sacro derramado das que não seja um constructo com um ataque corpo a corpo, o warjack
veias de um warcaster vivo. Uma vez gravado no casco de um warjack, ele faz com pode gastar 1 ponto de foco para forçar a criatura a fazer um teste de
que a forma da máquina entre em erupção com chamas que carregam o frio do resistência de Carisma CD 14. Em uma falha, a criatura é enfeitiçada
túmulo. pelo warjack até o final do próximo turno do warjack. A criatura
Uma criatura que tocar em um gigante de guerra adornado com enfeitiçada trata criaturas hostis ao warjack como hostis a ela.
este ornamento ou que o atingir com um ataque corpo a corpo enquanto

estiver a até 1,5 m dele sofre 3d6 de dano de frio. Após usar este ornamento, o warjack não poderá usá-lo novamente até a próxima
meia-noite.
CASCO FORJADO POR SANGUE
Item maravilhoso, raro ESCUDO FANTASMA
Temperada no sangue de sacrifícios humanos e trabalhada por mestres Item maravilhoso, muito raro
ferreiros, a armadura forjada em sangue concede durabilidade sobrenatural Este ornamento tem a forma de um flutuador de vidro colorido dentro do qual reside
a qualquer gigante de guerra que a carregue. o espírito capturado de um morto-vivo etéreo. Um escudo fantasma é tipicamente
Enquanto um gigante de guerra estiver adornado com este ornamento, qualquer afixado na cabeça de um warjack nas proximidades de seu córtex. Conforme
acerto crítico contra ele se torna um acerto normal. a energia arcana flui pelo córtex do warjack, ela crepita pela prisão do espírito
também.
ENVOLTÓRIOS DE CADÁVERES
Um warjack com este ornamento pode gastar 1 ponto de foco para
Item maravilhoso, comum
se torna insubstancial por 1 minuto. Enquanto é insubstancial, o warjack pode se
Quando enroladas nos membros ou no chassi de um gigante de guerra, essas
mover através de outras criaturas e objetos como se eles não estivessem lá, não
tiras de couro humanoide tatuado fornecem ao gigante de guerra proteção adicional
pode interagir com outras criaturas ou objetos e é imune a danos de armas não
contra magia necromântica.
mágicas
Ao portar este ornamento, o gigante de guerra ganha resistência a danos
necróticos.

FORNALHA CORPSELIGHT
Item maravilhoso, muito raro
Sempre haverá aqueles que buscam fontes alternativas de combustível para
alimentar seus warjacks, e os necrotechs de Cryx não são exceção. Esta
ornamentação adiciona runas de fogo do inferno à caixa de fogo da fornalha de
um warjack, permitindo que ele consuma corpos — e espíritos — além de
carvão e necrotita. Com base em alguns experimentos, a carne do filhote queima
de forma bastante eficaz.

Enquanto carrega este ornamento, um gigante de guerra pode queimar cadáveres


como se fossem combustível de alta qualidade. O cadáver de uma criatura
fornece combustível igual à metade do peso da criatura.

TABARDO DE CARNE MORTA


Item maravilhoso, incomum

Os artesãos de couro cryxianos não deixam que as peles de vítimas humanoides


sejam desperdiçadas. Uma vez devidamente preparadas, tais restos podem ser
costurados juntos em um tabardo ou estandarte que realça a presença já
aterrorizante de um warjack.
Enquanto carrega este ornamento, um warjack pode gastar 1
ponto de foco para fazer o ornamento começar a uivar com as vozes
daqueles que foram costurados nele. Cada hostil

CAPÍTULO 5: STEAMJACKS DO MAR


201
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Navios a vapor navais


Chassi Custo

(com Cortex de estoque) (Somente chassi) Custo Carga de combustível/ tempo Córtex de estoque
Marinheiro 9.500 po 7.000 po de queima 300 lb. carvão/6,5 horas Grau Aurum

(geral), 1 hora (combate)


Mercador 5.500 po 3.300 po 280 lb. carvão/4 horas (geral), 0,5 horas Grau Ferrum

(combate)
Marinheiro 4.000 po 3.000 po 300 lb. carvão/8 horas (geral), 1,5 horas Grau Ferrum

(combate)
Windjammer 2.000 po 1.400 po 180 lb. carvão/6 horas (geral), 0,5 horas Grau Ferrum

(combate)

e efeitos. Quando o efeito termina, o warjack imediatamente se torna


fisicamente sólido no local que ocupa atualmente. Se ele ocupar o mesmo NAVIOS A VAPOR NAVAIS
local que um objeto sólido ou criatura quando isso acontecer, ele será
Desde o advento do moderno steamjack, corsários, piratas e marinhas
imediatamente deslocado para o espaço desocupado mais próximo que
tentaram adaptar steamjacks para uso em alto mar e ao redor dele.
puder ocupar e receberá dano de força igual ao dobro do número de pés
que for movido. Projetos de steamjack que funcionavam bem em terra mostraram-
se inadequados no mar, e vários steamjacks foram perdidos nas águas
O warjack pode encerrar o efeito mais cedo como uma ação bônus, e o
turbulentas do Meredius, jogados ao mar junto com infelizes membros
efeito termina imediatamente se o warjack sofrer dano de uma magia ou
da tripulação e carga mal protegida. Essas perdas levaram ao surgimento
ataque inimigo.
de um novo campo de estudo e inovação mecanicista. Em poucos anos,
Após usar este ornamento, o warjack não poderá usá-lo novamente até a
modificar e atualizar steamjacks para trabalho náutico tornou-se um
próxima meia-noite.
empreendimento contínuo e potencialmente lucrativo para aqueles com
CONDUÍTE ESPECTRAL as habilidades necessárias para serem tanto mecanicistas arcanos quanto
Item maravilhoso, raro marinheiros.
Um warjack pode estar mergulhado nos detritos espirituais de mortes
sangrentas e revestido com um eflúvio espectral quase invisível que ataca Hoje, quase todos os corsários bem-sucedidos complementam seus

com ondas de poder sobrenatural. Aproveitar esses espíritos drena sua arsenais com pelo menos um warjack. Laborjacks ordic reequipados com

potência, que só pode ser recuperada de vítimas recém-abatidas. armamento são altamente valorizados por todos os combatentes navais.
Warjacks como o Mariner e o Freebooter, que podem suportar os rigores

Um conduíte espectral tem 20 cargas. Quando um warjack tem ambientais do uso marítimo e até mesmo funcionar debaixo d'água por um

este ornamento é atingido por um ataque de arma corpo a corpo ou um curto período, são especialmente valorizados.

ataque mágico, ele pode usar sua reação para gastar 1 ou mais cargas Os capitães que não conseguem adquirir ou pagar por esses luxos náuticos

para reduzir o dano em uma quantidade igual ao número de cargas gastas. se contentarão com 'jacks' desativados, preferidos pelas companhias

(Essas cargas devem ser gastas antes que o atacante faça o teste de dano.) mercenárias do continente, ou com aqueles muito ultrapassados, com um

Se isso reduzir o dano a 0, o atacante é empurrado 1,5 m diretamente para histórico comprovado de funcionamento no mar.

longe do warjack. Os steamjacks são uma parte vital das operações de qualquer navio. A maioria

Este ornamento será destruído se for reduzido a 0 cargas. 'Os marinheiros que operam a bordo de um navio encontram um equilíbrio

Quando um gigante de guerra portando este ornamento reduz uma criatura entre trabalho e combate, assim como cada membro vivo da tripulação.

que não seja um morto-vivo ou constructo a 0 pontos de vida, o A tabela Naval Steamjacks mostra os chassis de steamjack navais mais

ornamento recupera cargas iguais aos Dados de Vida da criatura morta, comuns no mercado aberto, seus custos, sua carga de combustível e

até um máximo de 20 cargas. tempo de queima, e seu córtex de estoque. Muitos dos chassis de
steamjack à venda são modelos mais antigos que foram reformados
ARMAMENTO IMORTAL recentemente, embora alguns tenham sido meticulosamente mantidos por
Item maravilhoso, incomum décadas. Um chassi de steamjack comprado pelo preço atual é
Os gigantes de guerra cryxianos usam todos os tipos de ácidos e venenos considerado em bom estado de conservação e em plena condição
vis para massacrar seus inimigos, mas necromantes habilidosos aprimoram operacional.
os dentes, presas e garras de seus gigantes de guerra com farpas de osso
humano com inscrições rúnicas que permitem que o gigante de guerra explore
o sofrimento causado pela morte de uma pessoa.
Enquanto portar este ornamento, um gigante de guerra pode gastar 1
ponto de foco para conjurar infligir ferimentos como uma magia de 1º nível sem
gastar um espaço de magia.
Após usar este ornamento, o warjack não poderá usá-lo novamente até a
próxima meia-noite.

CAPÍTULO 5: STEAMJACKS DO MAR


202
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CHASSI MARINER Marinheiro


Altura/Peso: 13 pés e 1 pol. / 9.800 lb.
Data de serviço inicial: 594 AR Construção grande (steamjack), desalinhada

Projeto original do chassi: Motores Oeste (Ceryl)


Classe de armadura 16 (armadura natural)
O warjack Ordic por excelência, o Mariner é uma versão Ordic de um Pontos de Vida 161 (14d10 + 84)
laborjack altamente especializado, originalmente projetado pela Engines Velocidade 25 pés.

West em Ceryl. Entre os warjacks mais pesados construídos para


STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
guerra náutica, o Mariner é perfeitamente adaptado ao seu papel no
22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (ÿ1) 10 (+0) 4 (ÿ3)
mar. Capaz de funcionar por um curto período de tempo enquanto
completamente submerso, seu chassi inclui vedações estanques e Testes de resistência For +5, Con +6
válvulas de exaustão, bem como um sistema especial de caldeira Habilidades Atletismo +5, Percepção +2
e tubulação que circula o ar para dentro do motor enquanto o warjack está submerso.Resistências a danos contundentes, perfurantes e cortantes de ataques não
O engenhoso compensador de estabilização do Mariner permite que ele mágicos
Imunidades a danos , veneno, psíquico
suporte os mares mais agitados sem tombar. Na verdade, o Mariner é
Condição Imunidades encantado, assustado, paralisado, petrificado,
tão confiável em águas difíceis que as tripulações frequentemente se
envenenado, propenso
prendem ao seu chassi durante as tempestades. Sentidos Percepção passiva 12
As variantes do Mariner incluem o Freebooter e Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não consegue falar
o Swabber.
Mariner. O Mariner vem de fábrica com um par de punhos. É Desafio 8 (3.900 XP)

muitas vezes equipado com uma lâmina de batalha e um canhão.


Córtex. O córtex do Mariner permite que ele entenda o básico
Freebooter. O Freebooter vem de fábrica com um par de garras
comandos de seu controlador (falados verbalmente pela maioria, mas
de carga. geralmente comunicados telepaticamente por warcasters). Comandos
Swabber. O Swabber vem de fábrica com um canhão de arpão no verbais devem ser semelhantes aos emitidos para um animal treinado, como

lugar de um braço. Ele geralmente é equipado com um canhão de escudo. “fique”, “guarde”, “ataque” e assim por diante. O Mariner executará esses
comandos sem se importar com sua própria segurança.
Andarilho Profundo. O Mariner não sabe nadar e afunda no fundo
de qualquer corpo de água em que entra. Ele ignora restrições de
movimento e penalidades de ataque causadas por estar submerso. Ele pode
permanecer submerso por até 1 hora sem apagar sua fornalha.

Heavy Metal. Os ataques do Mariner são mágicos com o propósito de superar


resistências e imunidade a ataques não mágicos de steamjacks, colossais e
warbeasts.
Movido a vapor. O Mariner requer carvão e água para funcionar.
Quando não está em combate, ele pode funcionar por 6,5 horas com
uma carga completa de combustível de 300 libras de carvão e água doce em
sua caldeira. Enquanto em combate, o Mariner pode funcionar por 1 hora com
uma carga completa de combustível. Se o combustível e a água do
Mariner não forem reabastecidos no final desse tempo, ele sofre um
nível de exaustão no final de cada minuto. Devido à quantidade de ruído, seu vapor
motor produz, o Mariner tem desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).

Ações
Ataque múltiplo. O Mariner faz dois ataques corpo a corpo.

Batida. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 10 (1d8 + 6) de dano contundente.

CAPÍTULO 5: STEAMJACKS DO MAR


203
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CHASSIS COMERCIANTE CHASSIS WINDJAMMER


Altura/Peso: 12 pés e 8 pol. / 10.000 lb. Altura/Peso: 9 pés e 6 pol. / 4.000 lb.
Data de serviço inicial: 572 AR Data de serviço inicial: 564 AR
Projeto original do chassi: Motores Oeste (Ceryl) Projeto original do chassi: Motores Oeste (Ceryl)
O Merchantman é um pesado laborjack usado nos navios mercantes O Windjammer é um laborjack de uso geral usado pela Mercarian
de Cygnar. Um grande e pesado laborman, é frequentemente usado League. Embora a organização prefira modernizar warjacks
para transportar cargas pesadas do porão de um navio. produzidos para o Exército Cygnaran, tais máquinas são inadequadas
Um Merchantman vem de fábrica com uma garra de carga, um guindaste para as atividades diárias de bordo de puxar linhas e girar o cabrestante.
hidráulico e um módulo de condicionamento de deckjack. A acessibilidade do Windjammer resolve essa necessidade de laborjacks
marítimos, embora o 'jack não tenha a intenção de atuar como
um soldado.
Um Windjammer vem de fábrica com um par de garras de carga e um
Mercador módulo de condicionamento de convés.
Construção grande (steamjack), desalinhada

Classe de armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 42 (4d10 + 20)
Velocidade 40 pés.
Windjammer
Construção grande (steamjack), desalinhada
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
Classe de armadura 16 (armadura natural)
20 (+5) 8 (ÿ1) 20 (+5) 8 (ÿ1) 10 (+0) 4 (ÿ3)
Pontos de Vida 34 (3d10 + 18)
Velocidade 40 pés.
Testes de resistência For +5, Con +6
Habilidades Atletismo +5, Percepção +2
FOR DEX CON INT SABEDORIA CHA
Resistências a danos contundentes, perfurantes e cortantes de ataques não
22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (ÿ1) 10 (+0) 4 (ÿ3)
mágicos
Imunidades a danos , veneno, psíquico
Testes de resistência For +5, Con +6
Condição Imunidades encantado, assustado, paralisado, petrificado,
Habilidades Atletismo +5, Percepção +2
envenenado
Sentidos Percepção passiva 12 Resistências a danos contundentes, perfurantes e cortantes de ataques não
mágicos
Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não consegue falar
Imunidades a danos , veneno, psíquico
Condição Imunidades encantado, assustado, paralisado, petrificado,
Desafio 3 (700 XP)
envenenado
Córtex. O córtex do Merchantman permite que ele entenda comandos Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não consegue falar
básicos de seu controlador (falados verbalmente pela maioria, mas
geralmente comunicados telepaticamente por warcasters). Comandos verbais
devem ser semelhantes aos emitidos para um animal treinado, como Desafio 2 (450 XP)

"fique", "guarde", "ataque" e assim por diante. O Merchantman executará


Córtex. O córtex do Windjammer permite que ele entenda comandos básicos de
esses comandos sem se importar com sua própria segurança.
seu controlador (falados verbalmente pela maioria, mas geralmente
Heavy Metal. Os ataques do Merchantman são mágicos com o propósito de
comunicados telepaticamente por warcasters). Comandos verbais devem
superar resistências e imunidade a ataques não mágicos de steamjacks, colossais
ser semelhantes aos emitidos para um animal treinado, como "fique",
e warbeasts.
Movido a vapor. O Merchantman requer carvão e água para funcionar. Quando "guarde", "ataque" e assim por diante. O Windjammer executará esses

não está em combate, ele pode funcionar por 4 horas com uma carga completa comandos sem se importar com sua própria segurança.

de combustível de 280 libras de carvão e água doce em sua caldeira. Heavy Metal. Os ataques do Windjammer são mágicos com o propósito de

Enquanto em combate, o Merchantman pode funcionar por 0,5 horas com superar resistências e imunidade a ataques não mágicos de gigantes a vapor,
uma carga de combustível completa. Se o combustível e a água do colossais e bestas de guerra.

Merchantman não forem reabastecidos no final desse tempo, ele sofre um Movido a vapor. O Windjammer requer carvão e água para funcionar. Quando
nível de exaustão no final de cada minuto. Devido à quantidade de não está em combate, ele pode funcionar por 6 horas com uma carga completa
de combustível de 180 libras de carvão e água doce em sua caldeira.
ruído que sua máquina a vapor produz, o Merchantman tem desvantagem
em testes de Destreza (Furtividade). Enquanto em combate, o Windjammer pode funcionar por 0,5 horas com
uma carga de combustível completa. Se o combustível e a água do
Ações
Windjammer não forem reabastecidos no final desse tempo, ele sofre um
Ataque múltiplo. O Merchantman faz dois ataques corpo a corpo. nível de exaustão no final de cada minuto. Devido à quantidade de
Batida. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 3 m, um alvo. ruído que seu motor a vapor produz, o Windjammer tem desvantagem em
Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano contundente. testes de Destreza (Furtividade).
Ações
Ataque múltiplo. O Windjammer faz dois ataques corpo a corpo.
Batida. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 10 (1d8 + 6) de dano contundente.

CAPÍTULO 5: STEAMJACKS DO MAR


204
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CHASSIS MARÍTIMO Marinheiro


Altura/Peso: 9 pés e 8 pol. / 6.300 lb.
Construção grande (steamjack), desalinhada
Data de serviço inicial: 584 AR
Projeto original do chassi: Rohannor Steamworks (Berck) Classe de armadura 16 (armadura natural)
O Seafarer é um navio de trabalho leve desenvolvido pela Rohannor Pontos de Vida 47 (5d10 + 20)
Velocidade 30 pés.
Steamworks em Berck para uso em navios mercantes Ordic.
Pistões pneumáticos colocados nos pés e pernas da máquina DEX INT
STR CON SABEDORIA CHA
permitem que o macaco compense o balanço dos conveses e navios
16 (+3) 10 (+0) 18 (+4) 8 (ÿ1) 10 (+0) 4 (ÿ3)
no mar, tornando o Seafarer surpreendentemente ágil e o favorito entre
as companhias mercenárias que o equipam para o combate. Testes de resistência For +5, Con +6
As variantes de warjack do Seafarer, cada uma delas equipada Habilidades Atletismo +5, Percepção +2
Resistências a danos contundentes, perfurantes e cortantes de ataques não
com um córtex de grau aurum, incluem o Boarder, o Buccaneer e o
mágicos
Swashbuckler. Todos os três warjacks são populares entre os
Imunidades a danos , veneno, psíquico
corsários de Ord. Condição Imunidades encantado, assustado, paralisado, petrificado,
Seafarer. O Seafarer vem de fábrica com um par de punhos. envenenado, propenso
Boarder. O Boarder vem com um par de punhos e é tipicamente Sentidos Percepção passiva 12

armado com um machado-canhão e um gancho de abordagem. Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não consegue falar

Buccaneer. O Buccaneer vem com um par de punhos e é tipicamente


Desafio 4 (1.100 XP)
armado com uma rede pesada e um gaff pesado.
Swashbuckler. O Swashbuckler vem de fábrica com um par de Córtex. O córtex do Seafarer permite que ele entenda comandos básicos
punhos e é tipicamente armado com um cutelo de batalha e um de seu controlador (falados verbalmente pela maioria, mas geralmente
canhão de grampo. comunicados telepaticamente por warcasters). Comandos verbais
devem ser semelhantes aos emitidos para um animal treinado, como
"fique", "guarde", "ataque" e assim por diante. O Seafarer executará esses
comandos sem se importar com sua própria segurança.
Andarilho Profundo. O Seafarer não sabe nadar e afunda no fundo
de qualquer corpo de água em que entra. Ele ignora restrições de
movimento e penalidades de ataque causadas por estar submerso. Ele pode
permanecer submerso por até 1 hora sem apagar sua fornalha.

Heavy Metal. Os ataques do Seafarer são mágicos com o propósito de


superar resistências e imunidade a ataques não mágicos de steamjacks, colossais
e warbeasts.
Movido a vapor. O Seafarer requer carvão e água para funcionar. Quando
não está em combate, ele pode funcionar por 8 horas com uma carga completa
de combustível de 300 libras de carvão e água doce em sua caldeira.
Enquanto em combate, o Seafarer pode funcionar por 1,5 horas com uma
carga de combustível completa. Se o combustível e a água do Seafarer
não forem reabastecidos no final desse tempo, ele sofre um nível de
exaustão no final de cada minuto. Devido à quantidade de ruído que seu
motor a vapor produz, o Seafarer tem desvantagem em testes de Destreza
(Furtividade).
Ações
Ataque múltiplo. O Seafarer faz dois ataques corpo a corpo.

Batida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano contundente.

CAPÍTULO 5: STEAMJACKS DO MAR


205
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ARMAS STEAMJACK
A tabela Steamjack Weapons mostra as armas mais comuns usadas
por steamjacks navais nos Iron Kingdoms. Armas com
regras ou descrições especiais são descritas abaixo.

Machado-Canhão. Ampliado para uso de um gigante a vapor, este reforçado


machado de abordagem integra um canhão poderoso em seu cabo. Um machado-
canhão pode ser usado como uma arma corpo a corpo; quando usado como uma
arma corpo a corpo, é tratado como um machado de batalha. Um machado-canhão
dispara tiros de artilharia leve.
Battle Cutlass. Esta lâmina de corte pesada e reforçada é útil para combates
corpo a corpo, comumente vistos no convés de um navio.

Gancho de Embarque. Esta arma consiste em um gancho de agarrar de


tamanho grande preso a uma corrente resistente. Pode ser usado como um mangual,
mas seu verdadeiro propósito é enganchar a grade de outra embarcação para evitar
que ela navegue para longe.
Canhão de Grampo. Este enorme grampo é equipado com um canhão de
pequeno calibre e curto alcance. Um canhão de grampo pode ser usado como uma
Um steamjack pode disparar um lançador de torpedos somente enquanto
arma corpo a corpo; quando usado como uma arma corpo a corpo, é tratado como
estiver submerso. Um torpedo causa dano dobrado a objetos, estruturas e
uma garra de carga. Um canhão de grampo dispara projéteis de artilharia leve.
veículos.
Gaff Pesado. Esta arma consiste em um longo mastro em forma de lança com um
Um lançador de torpedos não pode ser recarregado durante o combate.
gancho temperado e um espigão na cabeça.
Recarregar um lançador de torpedos fora de combate
Canhão-escudo. Este dispositivo consiste em um canhão pesado de curto alcance leva 20 minutos.
canhão montado no centro de um escudo. Pode ser usado tanto como
Integrar um lançador de torpedos em um gigante a vapor requer a remoção de
escudo quanto como arma de longo alcance. Um canhão-escudo concede
um dos braços do gigante a vapor. Instalar um lançador de torpedos requer acesso
um bônus de +2 à CA enquanto estiver equipado. Um canhão-escudo
a um guindaste, um kit de ferramentas de mekânico e 2 horas de trabalho. Após o
dispara projéteis de artilharia leve.
tempo ter passado, o mekânico líder deve fazer um teste de Inteligência CD 14. Se o
Lançador de torpedos. Originalmente desenvolvido para submersíveis
teste for bem-sucedido, o mekânico instalou com sucesso o lançador de torpedos.
steamjacks como o Ordic Mariner, esta arma dispara um pequeno explosivo
mecanical autopropulsado. Embora o torpedo seja impreciso e caro, a
Se o teste falhar, o mekânico deve gastar 1 hora adicional de trabalho antes de
detonação subaquática que ele produz causa danos tremendos, permitindo que
tentar a rolagem novamente. Um personagem que queira pagar para instalar um
steamjacks submersos ataquem navios leves e helljacks Cryxianos como o Leviathan.
lançador de torpedos pode esperar pagar 60 gp por trabalho.
Torpedos são alimentados por capacitores alquímicos.

Independentemente do seu tamanho, um lançador de torpedos dispara torpedos,


que custam 130 PO cada.

Armas Steamjack
Nome Custo Peso do dano 3d8 perfurante 35 lb. Propriedades
Machado-canhão 275 po 2d6 cortante 15 lb. 2d8 perfurante Arma de fogo (alcance 10/30), carregador (1), especial
Cutelo de batalha —
100 po 10 lb. 3d6 perfurante 2d8

Gancho de embarque 25 po perfurante 3d8 perfurante 4d10 Alcance, arremessado (alcance 20/60)

Canhão de grampo 250 po fogo 40 libras. Arma de fogo (alcance 10/30), carregador (5), especial

Gafe pesado 20 po 20 libras. Alcançar

Canhão-escudo 300 po 55 libras. Arma de fogo (alcance 10/30), carregador (5), especial

Lançador de torpedos, 350 po 150 libras. AOE (20), arma de fogo (alcance 100/300), carregamento,

pesado carregador (1), especial

Lançador de torpedos, leve 250 po 4d10 fogo 80 libras. AOE (20), arma de fogo (alcance 100/300), carregamento,

carregador (1), especial

Ogiva de pique, pesada 2.160 po Perfuração 3d8 16 libras. Alcance, especial

Ogiva de pique, leve 1.910 po Perfuração 2d8 9 libras. Alcance, especial



Rede ponderada 25 po 40 libras. Especial, arremessado (alcance 20/60)

CAPÍTULO 5: STEAMJACKS DO MAR


206
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Atualizações do Steamjack
Nome Custo Peso

Módulo de operação anfíbia, pesado 500 po 225 libras.

Módulo de operação anfíbia, luz 300 po 100 libras.



Módulo de condicionamento do deckjack 150 po

Lanterna de mergulho 60 po 10 libras.

Extrator de guelras Heartfire, pesado 2.500 po 300 libras.

Extrator de guelras Heartfire, leve 2.310 po 150 libras.



Ventilação pneumática melhorada, pesada 500 po

Ventilação pneumática melhorada, luz 250 po
Corredor de recife* 500 po 85 20 libras.

Dispositivo de recuperação po 60 25 libras.

Equipamento de isca de tubarão po 70 po 5 libras.

Snorkel Steamjack, pesado 90 libras.

Snorkel Steamjack, leve 40 po 45 libras.

* Somente macaco-vapor leve

ATUALIZAÇÕES DO STEAMJACK
Pique de Ogiva. Esta lança gigante foi desenvolvida especificamente
Steamjacks oferecem aos mekânicos dedicados oportunidades virtualmente
para combate subaquático contra grandes criaturas aquáticas. Como o pique
infinitas de personalização. A tabela Steamjack Upgrades mostra várias atualizações
explosivo usado pelos Presas de Ferro de Khador, ela tem uma poderosa carga explosiva
populares de steamjack encontradas no oeste de Immoren, bem como seus custos e
na ponta que detona no contato. A força da explosão e a onda de choque que ela
pesos. As regras para essas atualizações são descritas abaixo.
produz causam danos catastróficos e podem fazer os alvos cambalearem com a
força da explosão.
Cada atualização modifica um ou mais sistemas de um steamjack.
Algumas atualizações não podem ser combinadas com outras, como
Quando um gigante a vapor atinge um alvo com uma lança de ogiva, ele pode
observado abaixo.
escolha detonar a cabeça explosiva do pique antes que ele role para causar dano.
Se isso acontecer, o alvo recebe 2d10 de dano contundente adicional e deve fazer MÓDULO DE OPERAÇÃO ANFÍBIO
um teste de resistência de Força com CD 10 ou metade do dano total causado, o que for
Atualização da caldeira
maior. Em uma falha na resistência, o alvo é derrubado.
Equipar todas as aberturas e exaustores de um gigante a vapor
com válvulas estanques e adicionar tanques de ar de reserva
O steamjack não pode usar esse recurso novamente e não pode usar o pique de
pode permitir que o gigante a vapor opere debaixo d'água por um
ogiva como uma arma normal novamente até que seja rearmado com uma nova período limitado de tempo.
cabeça explosiva. Substituir uma cabeça explosiva leva 1 minuto. Cabeças de pique de
Um gigante a vapor equipado com a atualização de operação anfíbia pode
ogiva de substituição custam 15 gp.
operar em águas profundas por 30 minutos, e sua fornalha não se apaga se o
Rede Pesada. Adaptada de redes de pesca de cabos de metal trançados usadas
gigante a vapor for derrubado em águas rasas ou entrar em águas profundas.
para capturar grandes animais marinhos, os pesos pesados desta arma simples ajudam
a enredar os membros de navios a vapor e tripulantes inimigos. Uma criatura
Não é possível instalar esta atualização em um steamjack com outra atualização
Grande ou menor atingida por uma rede pesada é contida até ser libertada. Uma
de caldeira e vice-versa.
rede pesada não tem efeito em criaturas sem forma, ou criaturas Enormes ou maiores.
A instalação de uma atualização de caldeira de operação anfíbia requer
Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 15, libertando a si
acesso a um guindaste, um kit de ferramentas de mecânico e 6 horas de trabalho.
mesma ou outra criatura dentro de seu alcance em um sucesso. Causar 15 de dano Após esse tempo, o mekânico líder deve fazer um teste de Inteligência CD 14.
cortante à rede (CA 16) também liberta a criatura sem machucá-la, encerrando o
Se o teste falhar, ele pode ser repetido após 1 hora adicional de trabalho. Um
efeito e destruindo a rede.
personagem que queira pagar para instalar essa melhoria pode esperar pagar 60 gp
pelo trabalho.

Quando você usa uma ação, ação bônus ou reação para atacar com uma MÓDULO DE CONDICIONAMENTO DECKJACK
rede ponderada, você pode fazer apenas um ataque, independentemente do Atualização do Cortex

número de ataques que você normalmente pode fazer. Operar um veleiro requer um esforço coordenado de todos a bordo
Rede farpada. Uma versão mais cruel da rede pesada comum, — tanto da tripulação de carne e osso quanto daqueles feitos de ferro e

uma rede farpada tem farpas afiadas voltadas para dentro em cada bronze. Um gigante a vapor que interrompe o fluxo de trabalho de uma
intersecção da rede. Uma criatura que falhe em um teste de Força para tripulação ou danifica descuidadamente os componentes vitais de uma
escapar de uma rede farpada sofre 2d6 de dano cortante. Uma rede embarcação não tem utilidade para a tripulação. Esta atualização do
farpada custa 45 PO. córtex contém módulos de filtro comportamental e de percepção que permitem

CAPÍTULO 5: STEAMJACKS DO MAR


207
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um macaco a vapor para navegar com mais segurança no convés de um navio


sem causar danos.

Um steamjack equipado com um módulo de condicionamento de deckjack


tem vantagem em testes de resistência de Destreza feitos para evitar ser derrubado
ou movido contra sua vontade. Se um efeito mover o gigante-a-vapor contra sua

vontade, ele pode voluntariamente ficar deitado para não ser movido.

Instalar um módulo de condicionamento de deckjack requer a remoção


do córtex do steamjack de seu compartimento de córtex, um kit de ferramentas
de mekânico e 6 horas de trabalho, além de um teste bem-sucedido de Inteligência

CD 16 feito com ferramentas de mekânico. Se o teste falhar, ele pode ser repetido
após 1 hora adicional de trabalho. Um personagem que queira pagar para instalar

esta atualização pode esperar pagar 60 PO pelo trabalho.

LANTERNA DE MERGULHO
As equipes de salvamento precisam lidar com os ambientes sem luz de embarcações
afundadas. Pequenas lanternas alquímicas podem ajudá-las a navegar no porão

de um naufrágio, mas as lanternas de mergulho maiores montadas em steamjacks

fornecem iluminação muito maior.


Esta atualização usa energia da turbina arcana de um gigante a vapor para alimentar
um pedaço de tungstênio ou calcário e, portanto, não precisa ser reabastecida.

Um steamjack equipado com uma lanterna de mergulho pode ativá-la ou desativá-


la como uma ação bônus. Enquanto uma lanterna de mergulho estiver ativa, ela emite
luz brilhante em um cone de 60 pés e luz fraca por mais 60 pés. Um extrator de guelras Heartfire requer modificações na chaminé de

exaustão de um gigante a vapor e uma tubulação adicional extensa que vai do


Instalar uma lanterna de mergulho requer um kit de ferramentas de mekânico e dispositivo até todas as aberturas do gigante a vapor.
2 horas de trabalho. Após esse tempo, o mekânico líder deve fazer um teste de
Instalar a atualização requer uma oficina completa de mekânico, um kit de ferramentas
Inteligência CD 14. Se o teste falhar, ele pode ser repetido após 1 hora adicional de mekânico e 6 horas de trabalho. Após esse tempo, o mekânico líder deve fazer
de trabalho. Um personagem que queira pagar para instalar esta melhoria pode um teste de Inteligência CD 15. Se o teste falhar, ele pode ser repetido após 1 hora
esperar pagar 20 PO pelo trabalho. adicional de trabalho. Um personagem que queira pagar para instalar esta atualização

pode esperar pagar 60 PO pelo trabalho.

EXTRATOR DE GUELHAS HEARTFIRE


Atualização da caldeira VENTILAÇÃO PNEUMÁTICA MELHORADA
A maioria dos steamjacks submersíveis inclui snorkels estendidos Ventilação pneumática é o que dá força aos membros de um gigante a vapor. Esta
que são conectados à caldeira ou a uma bomba de ar dedicada
atualização aumenta o poder físico de um gigante a vapor ao expandir a capacidade de
com mangueiras de restrição, mas qualquer steamjack que precise ventilação da máquina.
operar totalmente autônomo debaixo d'água deve ser equipado com um Um steamjack equipado com esta melhoria tem vantagem em testes de Força
extrator de guelras heartfire. Este dispositivo volumoso extrai mecanicamente (Atletismo). Além disso, o steamjack conta como um tamanho maior ao determinar
o oxigênio da água, permitindo assim que um steamjack opere debaixo sua capacidade de carga e o peso que ele pode empurrar, arrastar ou levantar.
d'água por um longo período de tempo. A atualização deve ser instalada
sobre (e conectada a) todas as aberturas heartfire de um steamjack, Instalar esta atualização requer um kit de ferramentas de mekânico e 6 horas de
e também requer modificações no conjunto da chaminé. Além de ser difícil trabalho. Após este tempo, o mekânico líder deve fazer um teste de Inteligência
de instalar, o dispositivo consome muita energia e normalmente é CD 14. Se o teste falhar, ele pode ser repetido após 1 hora adicional de trabalho.
conectado a um acumulador arcanodinâmico dedicado. Um personagem que queira pagar para instalar esta atualização pode esperar pagar

60 PO pelo trabalho.
Enquanto o extrator de guelras de fogo do coração de um gigante a vapor tiver energia,

o steamjack pode operar normalmente debaixo d'água, e ignora as regras de


vulnerabilidade à água no capítulo 5 de Iron Kingdoms: Requiem. Se a atualização CORREDOR DE RECIFE
perder energia, um mekânico deve abrir as portas do steamjack manualmente para Atualização de movimento

permitir que o ar alcance o coração da máquina. Ao adicionar garras e melhorias giroscópicas a um gigante a vapor leve e

remover parte de sua blindagem, um mekânico pode fazer com que um

Você não pode instalar esta atualização em um steamjack com outra atualização gigante a vapor seja capaz de se mover com segurança sobre terrenos

de caldeira, e vice-versa. Esta atualização pode ser instalada em qualquer armadura extremamente irregulares e instáveis frequentemente encontrados debaixo d'água.

ironhead que ainda não tenha outra atualização de caldeira. (Conte a armadura

ironhead como um steamjack leve para fins de preço.) Um gigante a vapor equipado com esta atualização sofre uma penalidade de -1
para CA, mas não conta terrenos quebradiços e rochosos (como um

CAPÍTULO 5: STEAMJACKS DO MAR


208
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recife) como terreno difícil. Além disso, o steamjack não pode ser derrubado.
Chum a água
O preço listado na tabela de Upgrades do Steamjacks é para um
Você não pode instalar esta atualização em um steamjack com outro
equipamento de isca de tubarão de alta qualidade que pode ser usado várias
melhoria de movimento ou uma melhoria que aumenta a CA do vezes. Um personagem pode improvisar um equipamento de isca de tubarão em
gigante a vapor, e vice-versa. 10 minutos com alguns quilos de carne ensanguentada, um pouco de sucata e

Instalar esta atualização requer um kit de ferramentas de mekânico e um pedaço de corda. Um equipamento de isca de tubarão improvisado funciona
por apenas 1 hora debaixo d'água, após o qual não fornece nenhum benefício.
10 horas de trabalho. Após este tempo, o mekânico líder deve fazer um
teste de Inteligência CD 14. Se o teste falhar, ele pode ser repetido após
1 hora adicional de trabalho. Um personagem que queira pagar para
instalar esta atualização pode esperar pagar 100 gp pelo trabalho.

EQUIPAMENTO PARA ISCA DE TUBARÃO

Os mergulhadores submersíveis fornecem às equipes de mergulho


ampla proteção contra a maioria das ameaças, mas em regiões do
Meredius com populações de predadores anormalmente altas, como o
recife de tubarões-brancos de Cryx, outras medidas devem ser tomadas.
O equipamento sharklure é uma dessas medidas. O dispositivo é projetado
para chamar a atenção de predadores aquáticos para um steamjack—
e, portanto, longe de membros mais vulneráveis da tripulação. O
equipamento assume várias formas diferentes, de correntes galvânicas
suaves a latas de isca alquímica potente, a gaiolas simples de isca sangrenta
presas ao casco de um steamjack.
Enquanto estiver a 9 metros de um gigante a vapor equipado com um
equipamento de isca para tubarões, um predador marinho vivo terá desvantagem em
jogadas de ataque que tenham como alvo qualquer criatura que não seja o gigante a vapor.

MERGULHO COM SNORKEL STEAMJACK

Os snorkels Steamjack são sistemas telescópicos de admissão e


exaustão de ar ou ligações flexíveis presas a uma bóia flutuante. Um
snorkel Steamjack permite que um Steamjack opere por longos períodos de
tempo em águas rasas. Alguns snorkels adicionam turbinas ao conjunto
da caldeira do Steamjack para melhorar o fluxo de ar. Para ser eficaz, um
snorkel deve ser implantado antes que um Steamjack entre na água.

Um steamjack equipado com um snorkel ganha a característica Anfíbio


e pode operar normalmente quando submerso, desde que a ponta do snorkel
permaneça acima da água.
Snorkels telescópicos podem se estender até 30 pés, e mangueiras
geralmente não têm mais de 50 pés. Um steamjack pode estender ou
retrair seu snorkel como uma ação bônus. Uma criatura pode conectar
ou desengatar um snorkel flexível como uma ação.
DISPOSITIVO DE RECUPERAÇÃO Instalar esta atualização requer várias modificações nas saídas de ar do
Usado por equipes de salvamento marítimo que querem recuperar coração de fogo e chaminés de exaustão de um gigante a vapor, bem como
objetos pesados do fundo do mar, um dispositivo de recuperação usa uma um kit de ferramentas de mekânico e 8 horas de trabalho. Após o tempo ter

lata do gás alquímico conhecido como "ar verdadeiro" para encher uma passado, o mekânico líder deve fazer um teste de Inteligência CD 15. Se
bolsa resistente de couro ou lona oleada. A maioria dessas bexigas de o teste falhar, ele pode ser repetido após 1 hora adicional de trabalho. Um
ar se expande para um diâmetro entre dezoito e vinte e quatro pés. personagem que queira pagar para instalar esta atualização pode esperar
Uma vez preso a um objeto submerso e acionado, esse dispositivo pagar 80 PO pelo trabalho.
rapidamente levanta cargas de até oito toneladas para a superfície. As
equipes de salvamento geralmente usam dispositivos de recuperação
para transportar canhões e 'jacks' leves para seus navios, seja para
adaptá-los ou prepará-los para venda.

Um único dispositivo de recuperação tem aproximadamente o


tamanho de uma mochila grande. A bolsa é dobrada e um recipiente de ar
verdadeiro é preso ao fundo. A maioria dos dispositivos inclui cordas
resistentes ou tiras de lona resistentes que prendem o dispositivo a um objeto pesado.
Quando este dispositivo é ativado, ele e qualquer coisa conectada a ele
ele (máximo de 16.000 libras) sobe à superfície a uma velocidade de 50
pés por minuto.

CAPÍTULO 5: STEAMJACKS DO MAR


209
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APÊNDICE: ESTATÍSTICAS DO NPC


personagens (NPCs) que os aventureiros podem encontrar em
todo o Império do Pesadelo e nas Ilhas Scharde.
Esta seção contém estatísticas para não jogadores
Traços Tocados pela Praga
Resultado d6
IGREJA DE TORUK 1 Corpo Desperdiçado. O poder sepulcral do

Toruk é mais do que o governante de Cryx: ele é o deus vivo do Dragonfather desperdiçou o corpo do padre até
Império Pesadelo, e ele não tolera nenhum controle sobre as almas quase nada, e o padre espera logo se juntar às
de seus súditos além da sua. A Igreja de Toruk é a única fileiras dos mortos-vivos. A pontuação de
instituição religiosa reconhecida em Cryx, e ela espalha a palavra Constituição do padre diminui em 2, e seus
do Dragonfather através do dogma e, quando necessário, através pontos de vida diminuem em 5. O padre tem
da violência. Os sacerdotes que impõem seus princípios são
imunidade a danos necróticos e de veneno e à
tocados de forma única pelo poder arruinado de seu deus.
condição de envenenado.
2 Carne do Dragão. A praga fez com que a carne do
SACERDOTES DE TORUK
sacerdote endurecesse em escamas, placas
Aparentemente, todos os que habitam o Império Pesadelo são
súditos de Toruk, tanto na vida quanto na morte. Embora o quitinosas ou protuberâncias ósseas. O

Dragonfather se importe pouco com adoração ou oração, ele sacerdote ganha um bônus de +2 na CA.
espera comandar a lealdade de seus súditos mesmo além do 3 Mortalha Blighted. A sombra do Dragonfather se
túmulo, e ele exige que eles não tenham outras reivindicações sobre suas almas. agarra ao sacerdote como uma mortalha.
A Igreja de Toruk pode parecer menos devota do que algumas Quando uma criatura a 10 pés do
de suas equivalentes continentais, mas, ainda assim, tem um
Se o sacerdote recuperar pontos de vida por qualquer meio
sacerdócio dedicado cujos clérigos são tão devotados ao seu
que não seja através de suas próprias magias, o sacerdote
deus quanto os sacerdotes dos Reinos de Ferro são aos seus.
recupera pontos de vida equivalentes à metade dessa quantidade.
Alguns deles servem ao Dragonfather diretamente no Templo
Negro em Skell, enquanto outros espalham a palavra por todas as 4 Wrath of the Dragon. O priest ganha a seguinte
Ilhas Scharde e até além. opção de ataque.
Breath Weapon (Recarga 5–6). O sacerdote exala
TOCADO PELA PRAGA um cone de 15 pés de energia arruinada.
Poucos que habitam na sombra de Toruk estão totalmente livres do Cada criatura na área deve fazer uma
toque de sua praga, mas aqueles que servem como seu clero
Teste de resistência de Destreza CD 13, sofrendo
têm uma conexão especialmente forte com ela. Quer tenham
visitado Skell e sentido a corrupção em primeira mão ou 13 (3d8) de dano necrótico em uma falha, ou
simplesmente experimentado seu poder fulminante por meio metade do dano em um sucesso.
de sua conexão espiritual com o Dragonfather, aqueles que servem 5 Presença do Dragão. O padre parece
à Igreja de Toruk são frequentemente tocados de forma única canalizar o próprio espírito do Pai Dragão.
pela praga de seu deus. Ao preparar um sacerdote de Toruk, Sempre que o sacerdote usa sua Aura de
você pode escolher seus traços ou rolar na tabela Blight-Touched Traits.
Corrupção, ele pode escolher qualquer número de
criaturas a até 30 pés dele que possam vê-lo. Cada
alvo deve ter sucesso em um teste de resistência
de Sabedoria CD 13 ou ficará assustado por 1 minuto.
Uma criatura pode repetir o teste de resistência
no final de cada um de seus turnos, terminando o
efeito sobre si mesmo em um sucesso. Se o teste de
resistência de uma criatura for bem-sucedido ou o
efeito terminar para ela, a criatura fica imune à
Presença do Dragão do sacerdote pelas próximas 24
horas.
6 Role mais duas vezes, rolando novamente qualquer 6, e use ambos os
resultados.

APÊNDICE A: NPCs ESPECIAIS


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Sacerdote de Toruk
Humanóide médio, leal e mau

Classe de armadura 14 (carne estragada)


Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
Velocidade 30 pés.

STR DEX CON INT SABEDORIA CHA

14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 14 (+2)

Sentidos Percepção passiva 15


Idiomas Scharde mais um outro idioma
Desafio 4 (1.100 XP)

Zombaria da Vida. O sacerdote pode mirar em criaturas mortas-vivas com


magias de cura e curá-las assim como faz com criaturas vivas.
Conjuração de magias. O sacerdote é um conjurador de 5º nível. Sua habilidade de conjuração
de magias é Sabedoria (CD 13 para salvar magias, +5 para acertar com ataques de magia).
O sacerdote tem os seguintes feitiços de clérigo preparados:
Truques (à vontade): luz, resistência, taumaturgia
1º nível (4 slots): curar ferimentos, infligir ferimentos, ler os mortos
2º nível (3 slots): cegueira/ surdez, segurar pessoa, raio de
enfraquecimento
3º nível (2 slots): animar mortos, fogo do inferno
Ações
Mangual. Ataque de arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto:
6 (1d8 + 2) de dano contundente.
Aura de Corrupção (Recarga 5–6). O sacerdote cria uma aura que
corrompe o próprio ar ao seu redor. Cada criatura viva a até 30 pés do
sacerdote sofre 3 (1d6) de dano necrótico, e toda a vida vegetal na
área murcha e morre. Além disso, cada criatura que não seja um constructo
ou morto-vivo na área afetada deve ter sucesso em um teste de resistência
de Constituição CD 13 ou será envenenada por 1 minuto.

APÊNDICE A: NPCs ESPECIAIS


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AS FROTAS CRYXIANAS Sanguinário


Humanóide médio (trollkin), caótico e maligno
Grande parte do poderio militar de Cryx está concentrado em suas quatro frotas.
Dos notórios navios negros às tripulações fantasmas da Frota Classe de armadura 17 (armadura devoradora de sangue)
Fantasma e às hordas vorazes da Frota do Massacre, esses Pontos de Vida 60 (8d8 + 24)
navios formam a espinha dorsal dos exércitos de Cryx, pois Velocidade 30 pés.

eles entregam os soldados do Dragonfather às costas inimigas


STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
onde quer que precisem atacar. A diversidade das forças de
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Cryx excede a de muitas outras forças armadas dos Reinos de
Ferro, com trollkin sanguinários lutando ao lado de mortos-vivos Resistências a danos necrótico, veneno
espectrais e saqueadores Satyxis com chifres liderando piratas Scharde para Sentidos
a batalha.
Percepção passiva 10
Línguas Molgur-Trul mais qualquer língua

DESANGUÍFEROS Desafio 3 (700 XP)

Tocados pela praga do Lorde Toruk, os trollkin conhecidos como Banquete de Sangue. Quando o devorador de sangue reduz uma criatura que não
bloodgorgers foram abençoados — ou amaldiçoados — com seja um morto-vivo ou um constructo a 0 pontos de vida com um ataque corpo
espinhos cruéis e chifres curvos, sem mencionar uma fome a corpo, o devorador de sangue recupera 3 (1d6) pontos de vida.

insaciável por carne viva. Eles vivem por nada mais do que Armadura do Devorador de Sangue. Qualquer criatura que agarrar ou for
agarrada pelo devorador de sangue sofre 3 (1d6) de dano cortante no
semear anarquia e caos no campo de batalha, derrubando início do seu turno.
seus inimigos diante deles e sentindo o gosto do jato de sangue no ar. Viva para Matar. Uma vez por turno, quando o bloodgorger acerta um
Mais de uma linha de defesa foi quebrada com a simples visão de acerto crítico com um ataque corpo a corpo, ele pode fazer um ataque
uma horda de sanguinários surgindo das ondas avermelhadas. corpo a corpo adicional.

Inflexível. O bloodgorger ganha um bônus de +2 na CA contra ataques de


armas corpo a corpo.

Ações
Ataque múltiplo. O bloodgorger faz dois ataques corpo a corpo.
Lâmina Farpada. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés,
um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 3) de dano cortante.

Essas delícias violentas…


Os bloodgorgers são indiscriminados com sua escolha de armas.
Contanto que seja brutal e inflija ferimentos perversos, um bloodgorger fica
feliz em ir para a batalha com uma maça farpada, picareta, machado ou
espada. O GM pode escolher qualquer tipo de dano de concussão, perfuração ou
corte para um bloodgorger.

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VIDENTES FÚNEBRES FERRAGENS


Os videntes fúnebres das Ilhas Scharde são feiticeiros naturais que Os primeiros ferreiros foram Scharde ogrun. Combinando costas
foram tocados pela praga de Toruk. A influência corruptora do fortes e mentes astutas, esses ferreiros potentes eram capazes de
Dragonfather não só aumentou sua afinidade pela magia, mas forjar energias místicas em suas peças de metal, e estavam entre os
também ampliou sua crueldade e ferocidade, como evidenciado pela primeiros a ajudar as forças do Dragonfather a desvendar os
fusão de seus dedos em garras mágicas de osso enegrecido. segredos dos temíveis blackships.
Guiados por presságios inescrutáveis, esses conjuradores brutais Ferrageiros têm perseguido os conveses desses navios desde então,
frequentemente se juntam às frotas do Nightmare Empire e usam sua fazendo reparos e ajustes mesmo quando as frotas de Cryx navegam
feitiçaria tanto para guiar os navios do Dragonfather quanto para devastar para a guerra. Imperturbáveis pelo calor da batalha, eles estão mais do
seus inimigos. que dispostos a entrar no meio do conflito, seja para efetuar reparos ou
simplesmente para quebrar crânios.

Vidente do canto fúnebre


Humanóide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento maligno
Ferrageiro
Classe de armadura 12 (15 com armadura de mago) Humanóide médio (ogrun), qualquer alinhamento maligno

Pontos de Vida 36 (8d8)


Velocidade 30 pés. Classe de armadura 15 (avental blindado)
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA Velocidade 30 pés.

12 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2)


STR DES CON INT SABEDORIA CHA

Resistências a danos necrótico 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0)

Sentidos Percepção passiva 11


Idiomas Scharde mais qualquer idioma Sentidos Percepção passiva 10

Desafio 2 (450 XP) Línguas Molgur-Og, Scharde


Desafio 2 (450 XP)
Precisão Anatômica. Quando o vidente atinge um humanoide com um ataque

corpo a corpo, ele causa 3 (1d6) de dano extra. Desmantelar. Quando o ferreiro atinge um constructo, veículo ou estrutura
Mago de Batalha. Quando o vidente reduz uma criatura a 0 pontos de com uma arma corpo a corpo, ele causa 3 (1d6) de dano adicional.

vida, ele pode conjurar uma magia com um tempo de conjuração de 1


ação ou 1 ação bônus. Ações
Armas mágicas. Os ataques de garra do vidente são mágicos.
Chave Inglesa Pesada. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 5
Conjuração de magias. O vidente é um conjurador de 5º nível. Sua habilidade de
pés, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano contundente.
conjuração de magias é Carisma (CD 13 para salvar magias, +5 para acertar com ataques de magia).
Field Mechanik (Recarga 5–6). O ferreiro escolhe um constructo, veículo, dispositivo
O vidente pode lançar os seguintes feitiços:
mekânico ou armadura a vapor que ele possa ver a até 1,5 m dele. A criatura ou
Truques (à vontade): respingo de ácido, raio de fogo, amigos,
objeto escolhido recupera 3 (1d6) pontos de vida.
mensagem, ilusão menor
1º nível (4 slots): mãos em chamas, armadura de mago, raio de bruxa
Hex de Máquina (Recarga 5–6). O ferreiro escolhe um constructo, veículo
2º nível (3 slots): desfoque, maldição das sombras
ou estrutura que ele possa ver a até 30 pés dele. Até o início do próximo turno
3º nível (2 slots): medo
do ferreiro, o ferreiro e seus aliados têm vantagem em jogadas de ataque
Ações contra o alvo escolhido.
Ataque múltiplo. O vidente faz dois ataques de garra.

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.
Reações
Riposte. Quando uma criatura erra o vidente com um ataque corpo a corpo, o
vidente pode fazer um ataque corpo a corpo contra o atacante ou mover-se até
metade de sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade.

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Saqueadores
Quase tão temidos quanto seus parentes devoradores de sangue,
os trollkin arruinados conhecidos simplesmente como saqueadores
fornecem aos seus inimigos uma vantagem, por menor e
desconfortável que seja: eles podem ser vistos chegando de mais longe.
Isso ocorre porque sua arma de escolha consiste em braseiros pesados e
flamejantes presos às pontas de longas correntes, que eles
balançam com abandono imprudente e pouca consideração por sua
própria saúde e segurança. Os saqueadores geralmente estão na
linha de frente das forças da Frota do Massacre, e eles se deliciam
em atear fogo nas casas de seus inimigos antes de matar qualquer
um que saia correndo.

Saqueador
Humanóide médio (trollkin), caótico e maligno

Classe de armadura 17 (armadura devoradora de sangue)


Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
Velocidade 30 pés.

STR DEX CON INT SABEDORIA CHA

16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Resistências a danos necrótico, veneno


Sentidos Percepção passiva 10
Línguas Molgur-Trul mais qualquer língua
Desafio 3 (700 XP)

Armadura de Bloodgorger. Qualquer criatura que agarrar ou for agarrada


pelo saqueador sofre 3 (1d6) de dano cortante no início do seu turno.

Inflexível. O saqueador ganha um bônus de +2 na CA contra ataques de armas


corpo a corpo.
Ações
Braseiro de Fogo. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano contundente mais 3
(1d6) de dano de fogo.

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A FROTA FANTASMA
De todos os navios que navegam nas ondas, nenhum foi o assunto de
contos mais arrepiantes contados em volta de um fogo crepitante do
que os navios da Frota Fantasma de Cryx. O primeiro entre eles foi o
lendário Atramentous, um navio cruel que ainda serve como o
coração desta armada espectral. Esses navios dos mortos e
condenados são meio espectrais, capazes de navegar apesar dos
danos massivos que parecem se consertar, mesmo quando são
levados adiante pelos ventos sobrenaturais que enchem suas velas
esfarrapadas. As almas que tripulam esses navios horríveis estão presas
a uma eternidade diante do mastro, incapazes de atingir a libertação
misericordiosa da morte, mesmo quando são abatidas.

Intendente da Morte
Morto-vivo médio, caótico e maligno

Classe de armadura 13 (armadura de couro)


Pontos de Vida 90 (12d8 + 36)
Velocidade 30 pés.

STR DES CON INT SABEDORIA CHA

16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0)


Atirador de Elite Preso à Morte
Morto-vivo médio, caótico e maligno
Habilidades Atletismo +6, Intimidação +3, Percepção +4
Imunidades a danos veneno
Classe de armadura 14 (armadura de couro)
Imunidades de condição encantado, assustado, envenenado
Pontos de Vida 55 (10d8 + 10)
Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 14
Velocidade 30 pés.
Idiomas Scharde mais os idiomas que ele conhecia na vida
Desafio 6 (2.300 XP)
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA

14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 8 (ÿ1)


Táticas de Matilha. O intendente tem vantagem em uma jogada de ataque
contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do intendente estiver a até 1,5
Habilidades Atletismo +4, Percepção +3
m da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
Imunidades a danos veneno
Preso ao casco. A alma do intendente está presa ao seu navio.
Imunidades de condição encantado, assustado, envenenado
Enquanto o intendente estiver a 500 pés de sua nave, ele recupera 5 pontos de
Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 13
vida no início de seu turno, e se o dano reduzir o intendente a 0 pontos de
Idiomas Scharde mais os idiomas que ele conhecia na vida
vida, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição com uma CD
Desafio 3 (700 XP)
de 5 + o dano sofrido. Em um sucesso, o intendente cai para 1 ponto de vida
em vez disso. Se um ataque que atinge o intendente for um acerto crítico ou o
Táticas de Matilha. O atirador de elite tem vantagem em uma jogada de ataque
intendente receber dano radiante, esses efeitos não funcionam até o final do
contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do atirador de elite estiver
próximo turno do intendente.
a até 1,5 m da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
Hullbound. A alma do atirador de elite está ligada ao seu navio.
Além disso, independentemente do alcance do navio do intendente ou do tipo
Enquanto o atirador estiver a até 500 pés de sua nave, ele recupera 5 pontos
de dano que ele tenha sofrido, quando o intendente cai para 0 pontos de vida, sua
de vida no início de seu turno, e se o dano reduzir o atirador a 0 pontos de
forma corpórea se desintegra antes de se reconstituir no convés do navio em
vida, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição com uma
1d10 rodadas.
CD de 5 + o dano sofrido. Em um sucesso, o atirador cai para 1 ponto de vida
Nada de Dormir no Trabalho! O intendente pode designar até 3 aliados
em vez disso. Se um ataque que acerte o atirador for um acerto crítico ou o
revenantes presos à morte a 30 pés dele que podem ouvi-lo. Cada aliado
atirador sofrer dano radiante, esses efeitos não funcionam até o final do próximo
escolhido que esteja sofrendo de uma condição que um teste de resistência
turno do atirador.
pode terminar pode fazer o teste de resistência como uma reação, terminando o
efeito sobre si mesmo em um teste bem-sucedido.
Além disso, independentemente do alcance do atirador em relação ao seu
Ações
navio ou do tipo de dano que ele sofreu, quando o atirador cai para 0 pontos de
Ataque múltiplo. O intendente faz três ataques: três com seu cutelo ou dois com vida, sua forma corpórea se desintegra antes de se reconstituir no convés do
seu cutelo e um com sua pistola mosquete. navio em 1d10 rodadas.
Alfanje. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Ações
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante.
Ataque múltiplo. O atirador de elite faz dois ataques de cutelo ou dois
Pistola Mosquete. Ataque de Arma de Alcance: +4 para acertar, alcance 20/60
ataques de mosquete.
pés, um alvo. Acerto: 8 (1d12 + 2) de dano perfurante.
Alfanje. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante.
Mosquete. Ataque de Arma de Alcance: +5 para acertar, alcance 35/105 pés,
um alvo. Acerto: 9 (1d12 + 3) de dano perfurante.

APÊNDICE A: NPCs ESPECIAIS


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Capitão Revenant
Morto-vivo médio, caótico e maligno

Classe de armadura 16 (couraça)


Pontos de Vida 135 (18d8 + 54)
Velocidade 30 pés.

Caçador Fantasma STR DEX CON INT SABEDORIA CHA

Morto-vivo médio, caótico e maligno 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3)

Classe de armadura 13 (armadura de couro) Habilidades Atletismo +6, Intimidação +6, Percepção +5
Pontos de Vida 65 (10d8 + 20) Imunidades a danos veneno
Velocidade 0 pés, voo 30 pés. Imunidades de condição encantado, assustado, envenenado
Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 15
STR DEX CON INT COM CHA Idiomas Scharde mais os idiomas que ele conhecia na vida
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) Desafio 9 (5.000 XP)

Perícias Percepção +4 De volta ao trabalho! (Recarga 5–6). Quando um revenant mortal cai para 0
Resistências a danos ácido, relâmpago, trovão; concussão, perfuração e pontos de vida a 30 pés do capitão, o capitão pode fazer uma ação bônus
corte de ataques não mágicos para ordenar que o revenant volte ao trabalho.

Imunidades a danos frio, fogo, necrótico, veneno A forma corpórea do fantasma se desintegra como de costume, mas se
Condição Imunidades encantado, exaustão, assustado, agarrado, reconstitui a 9 metros do capitão no início do próximo turno deste.
paralisado, petrificado, envenenado, propenso, contido
Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 14 Before the Mast. Quando o capitão reduz um alvo vivo a 0 pontos de vida com
Idiomas Scharde mais os idiomas que ele conhecia na vida um ataque enquanto estiver a 500 pés de sua nave, o alvo é destruído e o
Desafio 3 (700 XP) capitão pode criar um revenant mortal que é amigável a ele e vinculado à
sua nave. O novo revenant mortal aparece em um espaço desocupado a 30
Táticas de Matilha. O invasor tem vantagem em uma jogada de ataque pés do capitão.
contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do invasor estiver a até 1,5
m da criatura e o aliado não estiver incapacitado. Táticas de Matilha. O capitão tem vantagem em uma jogada de ataque
Hullbound. A alma do invasor está vinculada à sua nave. Enquanto o contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do capitão estiver a até 1,5 m
invasor estiver a 500 pés de sua nave, ele recupera 5 pontos de vida da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
no início de seu turno, e se o dano reduzir o invasor a 0 pontos de vida, Hullbound. A alma do capitão está ligada ao seu navio. Enquanto o capitão
ele deve fazer um teste de resistência de Constituição com uma CD de estiver a 500 pés do seu navio, ele recupera 5 pontos de vida no início do
5 + o dano sofrido. Em um sucesso, o invasor cai para 1 ponto de vida em seu turno, e se o dano reduzir o capitão a 0 pontos de vida, ele deve fazer um
vez disso. Se um ataque que atinge o invasor for um acerto crítico ou o teste de resistência de Constituição com uma CD de 5 + o dano sofrido. Em um
invasor receber dano radiante, esses efeitos não funcionam até o final sucesso, o capitão cai para 1 ponto de vida em vez disso. Se um ataque que
do próximo turno do invasor. acerte o capitão for um acerto crítico ou o capitão sofrer dano radiante, esses
Além disso, independentemente do alcance do invasor em relação ao seu efeitos não funcionam até o final do próximo turno do capitão.
navio ou do tipo de dano que ele tenha sofrido, quando o invasor cai para 0
pontos de vida, ele desaparece e reaparece totalmente formado no convés Além disso, independentemente do alcance do capitão em relação ao seu
do seu navio em 1d10 rodadas. navio ou do tipo de dano que ele sofreu, quando o capitão cai para 0 pontos de
Movimento Incorpóreo. O invasor pode se mover através de outras vida, sua forma corpórea se desintegra antes de se reconstituir no convés do
criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. navio em 1d10 rodadas.
Ele sofre 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de Point Blank. O capitão não tem desvantagem em ataques de pistola contra
um objeto. um alvo a até 1,5 m dele.
Armas mágicas. Os ataques de armas do invasor são mágicos. Ações
Ações Multiataque. O capitão faz três ataques: três com seu cutelo ou dois com seu
Ataque múltiplo. O invasor faz três ataques corpo a corpo. cutelo e um com sua pistola mosquete.
Blazing Cutlass. Ataque de arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance Alfanje. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
5 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante mais 4 (1d8) de dano Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante.
de fogo. Pistola Mosquete. Ataque de Arma de Alcance: +4 para acertar, alcance 20/60
pés, um alvo. Acerto: 9 (1d12 + 3) de dano perfurante.

APÊNDICE A: NPCs ESPECIAIS


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PIRATAS SCHARDE
Os piratas das Ilhas Scharde são um grupo particularmente
resistente e sanguinário. Endurecidos pela exposição à praga de
Toruk e pelas vidas brutais e difíceis que levam, esses robustos
lobos do mar estão acostumados a pegar o que querem e matar
qualquer um que fique em seu caminho.

Pirata Scharde pelo movimento das ondas ou por um convés molhado e escorregadio.
Além disso, se o pirata estiver caído no final do seu turno, ele pode fazer
Humanóide médio (qualquer raça), caótico e mau
um teste de resistência de Destreza CD 10 e, em caso de sucesso, pode
ficar de pé sem custar nenhum movimento.
Classe de armadura 13 (armadura de couro)
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Ações
Velocidade 30 pés, natação 10 pés. Cutelo. Ataque de arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 5
pés, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante.
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
Deck Sweeper. Ataque de Arma de Alcance: +4 para acertar, alcance 20/60
13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) pés, um alvo. Acerto: 8 (1d12 + 2) de dano perfurante.
Reações
Perícias Intimidar +3, Percepção +2, Sobrevivência +2
Sentidos Percepção passiva 12 No Quarter. Quando o pirata reduz uma criatura a 0 pontos de vida

Idiomas Scharde mais qualquer idioma com um ataque, ele pode fazer um ataque.

Desafio 1/2 (100 XP) Resista. Se o dano reduzir o pirata a 0 pontos de vida, ele pode fazer
um teste de resistência de Constituição com uma CD de 5 + o dano

Point Blank. O pirata não tem desvantagem em ataques de pistola contra sofrido. Em um sucesso, o pirata cai para 1 ponto de vida em vez

um alvo a até 1,5 m dele. disso.

Sea Rover. O pirata ignora as penalidades de movimento causadas

APÊNDICE A: NPCs ESPECIAIS


217
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SIRENES DO BRUXO DE GUERRA Sirene Bruxa de Guerra


O Império Pesadelo arrancou muitas armas dos Orgoth Humanóide médio (qualquer raça), leal e mau
derrotados, mas talvez nenhuma tenha sido tão importante
Classe de armadura 15 (armadura de bruxa guerreira)
quanto os segredos das bruxas de guerra. Esses conjuradores
Pontos de Vida 31 (7d8)
mortais já foram uma das ferramentas mais aterrorizantes dos
Velocidade 30 pés.
tiranos Orgoth, mas uma combinação de persuasão,
tortura e necromancia forense eventualmente permitiu que as STR DEX CON INT SABEDORIA CHA

forças do Dragonfather reivindicassem esses instrumentos temíveis como seus.


13 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3)

Hoje, esses conjuradores mortais lutam pelas forças do Pai


Sentidos Percepção passiva 15
Dragão, movendo-se pelas fileiras de seus inimigos como uma
Idiomas Scharde mais qualquer idioma
sombra e enredando as mentes e os corações de seus
Desafio 4 (1.100 XP)
adversários antes de matá-los sem piedade.
Ação Astuta. Em cada um de seus turnos, a bruxa de guerra pode usar uma
ação bônus para realizar a ação Dash, Disengage ou Hide.
Armas mágicas. Os ataques de Shadow Blade da bruxa de guerra
são mágicos.
Ataque Furtivo. Uma vez por turno, a bruxa de guerra causa 14 (4d6) de
dano extra quando atinge um alvo com um ataque de arma e tem vantagem
na jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5 m de um aliado da bruxa
de guerra que não esteja incapacitado e a bruxa de guerra não tem
desvantagem na jogada de ataque.
Conjuração de magias. A bruxa de guerra é uma conjuradora de 7º nível. Sua
habilidade de conjuração de magias é Carisma (CD 14 para salvar magias, +6
para acertar com ataques de magia). A bruxa de guerra pode conjurar as
seguintes magias de feiticeiro:
Truques (à vontade): respingo de ácido, amigos, ilusão menor
1º nível (4 slots): sangrar, encantar pessoa, dormir
2º nível (2 slots): escuridão, segurar pessoa
Armadura de Bruxa de Guerra. Uma criatura que toque na bruxa de guerra

ou a atinja com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 1,5 m dela sofre 2
(1d4) de dano cortante.

Ações
Shadow Blade. Ataque de arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés,
um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante, e se a bruxa de guerra usar sua
reação, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD
14 ou ficará atordoado até o final do próximo turno do alvo.
Beguilement (Recarga 5–6). A bruxa de guerra tem como alvo uma
criatura que ela pode ver. Se o alvo puder ver a bruxa de guerra, o alvo deve
ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 14 ou será
encantado pela bruxa de guerra até o final de seu próximo turno. A
criatura encantada considera a bruxa de guerra como uma conhecida
amigável. A bruxa de guerra pode usar seu Ataque Furtivo no alvo encantado
mesmo que ele não tenha vantagem na jogada de ataque ou a criatura
encantada não esteja a 1,5 m de um aliado da bruxa de guerra que não
esteja incapacitado, contanto que a bruxa de guerra não tenha desvantagem na
jogada de ataque.

Reações
Parry. A bruxa de guerra adiciona 3 à sua CA contra um ataque corpo a
corpo que a atingiria. Para fazer isso, a bruxa de guerra deve ver o atacante
e estar empunhando uma arma corpo a corpo.

APÊNDICE A: NPCs ESPECIAIS


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O COMÉRCIO DA MORTE Necromante


Humanóide médio, qualquer alinhamento
Durante séculos, a prática da necromancia foi punível
com a morte em grande parte dos Reinos de Ferro. Embora a
Classe de armadura 12 (armadura de couro)
tolerância a essa prática tenha aumentado nos anos desde a Pontos de Vida 49 (9d8 + 9)
Reivindicação, poucos cidadãos das nações continentais se Velocidade 30 pés.

sentem confortáveis com a ideia dos mortos se levantando e


FOR DEX CON INT SABEDORIA CHA
andando por aí. Não é assim no Império Pesadelo, onde a
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
necromancia alimenta a indústria de Cryx há gerações e os
mortos-vivos superam os vivos em número. Os necromantes
Sentidos Percepção passiva 11
não são apenas aceitos em Cryx, mas absolutamente Idiomas quaisquer três idiomas
necessários para a sobrevivência e força da nação. Seu trabalho Desafio 6 (2.300 XP)
deu origem a vários especialistas que fazem parte do próspero
Fortalecido pela Morte. Quando uma criatura viva cai para 0 pontos de vida a até
comércio da morte do Império Pesadelo, desde os necrotécnicos
10 pés do necromante, o necromante pode recuperar 1d4 pontos de vida ou conjurar
que constroem as horríveis abominações mekânicas de Cryx até
uma magia de 2º nível ou menor sem gastar um espaço de magia.
os necrocirurgiões que criam novos soldados a partir de pedaços dos mortos descartados.
Conjuração de magias. O necromante é um conjurador de magias de 9º nível.
Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD 14 para salvar magias, +6 para
acertar com ataques de magia). O necromante tem as seguintes magias
preparadas:
Truques (à vontade): proteção de lâmina, toque frio, mão de mago, raio de gelo
1º nível (4 slots): sangrar, detectar magia, vida falsa, ler os mortos
2º nível (3 slots): alterar a si mesmo, vento grave
3º nível (3 slots): animar mortos, roubar fôlego, aperto gelado,
ocultação
4º nível (3 slots): praga, aperto paralisante
5º nível (1 slot): ressuscitar mortos

Ações
Adaga. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +5 para acertar, alcance 5
pés ou alcance 20/60 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.

NECROMANTES
De nobres llaeleses entediados que se voltam para a adoração
de Thamar a necromantes de rua em Five Fingers e os
poderosos conjuradores cryxianos que mantêm o Império do
Pesadelo abastecido com um exército cada vez maior de
mortos, os necromantes vêm de todas as esferas da vida. A
necromancia faz parte da sociedade humana há séculos e,
fora dos atuais Cryx e da antiga Morrdh, sempre foi praticada
em lugares escuros e sombrios. Seja servindo às forças de
Toruk, perseguindo suas próprias agendas no exterior ou
simplesmente vendendo seus talentos para aqueles inescrupulosos
o suficiente para abrir mão de suas moedas, os necromantes
podem ser encontrados em todos os Reinos de Ferro, embora
raramente se mostrem prontamente em qualquer lugar fora do Império do Pesadelo.

Os rápidos e os mortos
Muitos dos necromantes, necrotechs e necrocirurgiões que servem ao Império
Pesadelo são mortos-vivos, retornados a uma aparência de vida por meio de
magia e mekânica para preservar seu conhecimento oculto e perícia além de sua
vida mortal normal. Um necromante, necrotech ou necrocirurgião morto-vivo
tem o mesmo perfil dos NPCs abaixo, mas é morto-vivo em vez de humanoide,
ganha imunidade a dano de veneno e à condição envenenado, e não precisa
comer, respirar ou dormir.

APÊNDICE A: NPCs ESPECIAIS


219
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NECROTECNOLOGIAS
Necrotecnologia
A guerra é a principal indústria do Império Pesadelo, e os exércitos
Humanóide médio, qualquer alinhamento
do Dragonfather dependem de um fluxo constante de novos helljacks,
bonejacks e thralls aumentados pela necrotecnologia. Os Classe de blindagem 16 (chassi reforçado)
arquitetos dessas inovações infernais são os próprios necrotechs — Pontos de Vida 37 (5d8 + 15)
engenheiros perturbados de metal e carne que constantemente Velocidade 30 pés.

mexem em qualquer coisa que fique parada, muitas vezes incluindo


FOR DEX CON INT SAB CHA
seus próprios corpos. Embora alguns deles sejam warcasters,
14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 9 (ÿ1) 10 (+0)
necromantes ou até mesmo mortos-vivos, outros são mekânicos ainda
vivos, mas fortemente modificados. Muitos deles foram totalmente Sentidos Percepção passiva 9
levados para fora de seus sentidos pela proximidade constante Idiomas Scharde mais um outro idioma
da morte e da dor, mas essa perturbação serve apenas para Desafio 1 (200 XP)

alimentar suas invenções macabras.


Táticas de Matilha. O necrotech tem vantagem em uma jogada de
ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do
necrotech estiver a até 1,5 m da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
Pernas Deslizantes. O necrotech não pode ser derrubado enquanto
estiver consciente, a menos que queira, e mover-se por terrenos
difíceis não mágicos não lhe custa movimento adicional.
Ações
Vice Claw. Ataque de arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 10
pés, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante, e se o alvo for uma
criatura média ou menor, o necrotech pode agarrar o alvo (CD 12 de
escape) em vez de causar dano. Até que esse agarramento termine,
o alvo fica contido e sofre 2 (1d4) de dano cortante no início de cada um de
seus turnos.
Craft Scrap Thrall (Recarga 5–6). O necrotech cria um scrap thrall, que
aparece em um espaço desocupado no chão a até 10 pés do necrotech
e é amigável a ele. Esta habilidade também recarrega quando uma criatura
cai para 0 pontos de vida a até 10 pés do necrotech.

Necrotech de Campo (Recarga 5–6). O necrotech escolhe um constructo,


veículo, servo morto-vivo, dispositivo mekânico ou armadura de vapor que
ele possa ver a até 1,5 m dele. A criatura ou objeto escolhido recupera 4
(1d8) pontos de vida.

220
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NECROSIRGUIÇÕES
Necrotechs soldam pedaços de carne e osso com pedaços de
Necrocirurgião
Humanóide médio, qualquer alinhamento
mekânica complicada (e muitas vezes improvisada), mas necrocirurgiões
se envolvem em uma forma de criação infinitamente mais precisa — Classe de armadura 13

se não menos repugnante. Costurando pedaços de cadáveres Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
descartados, necrocirurgiões são capazes não apenas de criar as Velocidade 30 pés.

abominações mortas-vivas que engrossam as fileiras dos exércitos de


STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
Cryx, mas também de colocar até mesmo o mais mutilado escravo
12 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1)
de volta em pé e no meio da luta. Embora necrocirurgiões não sejam
conhecidos por terem o mesmo nível de gênio perturbado que seus Sentidos Percepção passiva 13
colegas necrotech, eles são considerados ainda mais sangue-frio, e seu Idiomas Scharde mais um outro idioma
conhecimento inato de anatomia os torna lutadores mortais sempre que Desafio 2 (450 XP)

decidem desmontar um corpo vivo em vez de um morto.


Precisão Anatômica. Quando o necrocirurgião atinge um humanoide
com um ataque corpo a corpo, ele causa 3 (1d6) de dano extra.
Táticas de Matilha. O necrocirurgião tem vantagem em uma jogada de ataque
contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do necrocirurgião estiver a até
1,5 m da criatura e o aliado não estiver incapacitado.

Ações
Ataque múltiplo. O necrocirurgião faz dois ataques corpo a corpo.
Ferramentas de Necrocirurgia. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Craft Stitch Thrall (Recarga 5–6). O necrocirurgião cria um stitch
thrall, que aparece em um espaço desocupado no chão a até 10 pés do
necrocirurgião e é amigável a ele. Esta habilidade também recarrega
quando um humanoide cai para 0 pontos de vida a até 10 pés do
necrocirurgião ou de qualquer um de seus stitch thralls.

Stitch It Up. O necrocirurgião restaura 3 (1d6) pontos de vida a um morto-vivo


aliado que ele possa ver a até 1,5 m dele.

APÊNDICE A: NPCs ESPECIAIS


221
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DEFENSORES DO Marinho
COSTA QUEBRADA Humanóide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

As águas do Meredius são perigosas e imprevisíveis, mas também são Classe de armadura 17 (couraça, escudo)
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
lucrativas, estrategicamente importantes e vitais para o crescimento
Velocidade 30 pés.
e prosperidade dos Reinos de Ferro. Portanto, embora a Costa
Quebrada possa parecer inóspita para aqueles de fora de Cryx, STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
essas águas são navegadas por inúmeras embarcações mercantis 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
e militares despachadas do continente.
Habilidades Atletismo +1
Comerciantes da Liga Mercariana, da Comissão Searforge, da
Sentidos Percepção passiva 10
Casa Mateau e de muitas outras organizações transportam
Idiomas quaisquer dois idiomas
mercadorias de e para várias cidades costeiras, enquanto outros
Desafio 1/2 (100 XP)
buscam riquezas na distante Zu. Esses navios são frequentemente
protegidos por fuzileiros navais robustos — soldados treinados pela Ataque Combinado. Se o marine estiver a 5 pés de pelo menos dois aliados
marinha de uma nação continental ou mercenários contratados por com essa característica, ele faz jogadas de ataque de arma com vantagem.
Sea Rover. O marine ignora penalidades de movimento causadas pelo
interesses mercantis. A base dessas expedições é frequentemente
movimento das ondas ou por um convés molhado e escorregadio.
acompanhada por especialistas como os arcanistas treinados pela
Além disso, se o fuzileiro estiver caído no final do seu turno, ele pode fazer um
famosa Escola Trident de Ord. Em contraste, os longos e solitários teste de resistência de Destreza CD 10 e, em caso de sucesso, pode ficar
trechos da Costa Quebrada são patrulhados pelos Cavaleiros da de pé sem custar nenhum movimento.
Vigília de Highgate. Esses batedores são tão propensos a se envolver Muralha de Escudos. Se o fuzileiro estiver a 1,5 m de dois ou mais aliados que

em espionagem quanto a pegar em armas em combate, e estão estejam carregando um escudo, ele ganha um bônus de +2 na CA.

mais do que dispostos a enterrar uma silenciosa flecha de besta nas Ações
costas de um inimigo se isso ajudar a manter as fronteiras de Cygnar seguras. Lança. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +3 para acertar, alcance
5 pés ou alcance 20/60 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante, ou
6 (1d8 + 2) de dano perfurante se usado com as duas mãos para fazer um
ataque corpo a corpo.
Comerciante Pistola. Ataque de Arma de Alcance: +4 para acertar, alcance 30/90 pés, um
Humanóide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.

Classe de armadura 14 (couraça)


Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Velocidade 30 pés.

STR DEX CON INT SABEDORIA CHA

11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)

Habilidades Engano +5, Percepção +3, Persuasão +5


Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas quaisquer três idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)
Ações
Adaga. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +2 para acertar, alcance
5 pés ou alcance 20/60 pés, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano perfurante.
Pistola. Ataque de Arma de Longo Alcance: +2 para acertar, alcance 30/90
pés, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de dano perfurante.

APÊNDICE A: NPCs ESPECIAIS


222
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Sea Rover. O arcanista ignora penalidades de movimento causadas pelo


Arcanista Tridente movimento das ondas ou por um convés molhado e escorregadio.
Humanóide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento Além disso, se o arcanista estiver caído no final do seu turno, ele pode fazer um
teste de resistência de Destreza CD 10 e, em caso de sucesso, pode ficar de
Classe de armadura 16 (couraça) pé sem custar nenhum movimento.
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6) Conjuração de magias. O arcanista é um conjurador de 5º nível. Sua
Velocidade 30 pés.
habilidade de conjuração de magias é Inteligência (CD 14 para salvar magias, +6
para acertar com ataques de magia). O arcanista tem as seguintes magias preparadas:
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
Truques (à vontade): respingo ácido, proteção de lâmina, toque frio, mensagem
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 1º nível (4 slots): alarme, criar ou destruir água, nuvem de neblina, onda
de trovão
Testes de resistência Des +5, Int +6 2º nível (3 slots): flecha ácida, rajada de vento, perfurador de feitiços
Perícias Percepção +1, Sobrevivência +1
3º nível (2 slots): contrafeitiço, relâmpago, respiração aquática
Sentidos Percepção passiva 13
Ações
Idiomas Ordic mais quaisquer dois idiomas
Desafio 3 (700 XP) Espada. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante.
Weather Wise. O arcanista tem vantagem em testes de Sabedoria Canhão de Mão. Ataque de Arma de Alcance: +5 para acertar, alcance 80/240 pés,
(Sobrevivência) feitos para prever o clima e em quaisquer testes de habilidade que um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante.
ele faça usando as ferramentas do navegador.

Cavaleiro da Vigília
Humanóide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de armadura 17 (placa sob medida)


Pontos de Vida 45 (7d8 + 14)
Velocidade 30 pés.

STR DEX CON INT SABEDORIA CHA

14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 14 (+2)

Perícias Engano +2, Percepção +3, Persuasão +2, Furtividade +1,


Sobrevivência +3

Sentidos Percepção passiva 15


Idiomas Cygnaran mais quaisquer dois idiomas
Desafio 3 (700 XP)

Audição e Visão Aguçadas. O cavaleiro tem vantagem em testes de Sabedoria


(Percepção) que dependem de audição ou visão.
Inimigos Antigos. Quando o cavaleiro atinge uma criatura morta-viva com um
ataque de arma, ele causa 3 (1d6) de dano radiante extra.
Conjuração de magias. O cavaleiro é um conjurador de 7º nível. Sua
habilidade de conjuração de magias é Sabedoria (CD 13 para salvar magias, +5 para
acertar com ataques de magia). O cavaleiro conhece as seguintes magias de patrulheiro:
1º nível (4 slots): alarme, detectar magia, ataque envolvente
2º nível (3 slots): visão no escuro, silêncio
Caçador de mortos-vivos. O cavaleiro tem vantagem em testes de
Sabedoria (Sobrevivência) feitos para rastrear mortos-vivos.
Ações
Ataque múltiplo. O cavaleiro faz dois ataques de espada curta ou dois ataques
leves de besta Espada curta .
Ataque de arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 6
(1d6 + 3) de dano cortante.
Besta Leve. Ataque de Arma de Longo Alcance: +6 para acertar, alcance
80/320 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.

APÊNDICE A: NPCs ESPECIAIS


223
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SÁTIXIS Satyxis Raider


Humanóide médio (Satyxis), qualquer alinhamento maligno
Dos conveses dos temidos navios negros às praias sangrentas da
Costa Quebrada, os guerreiros selvagens conhecidos como Satyxis
Classe de armadura 14 (armadura de couro)
se tornaram alguns dos mais temidos dos muitos soldados de Toruk. Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Vindos da ilha oculta de Satyx, esses formidáveis lutadores foram tocados Velocidade 35 pés.

pela praga dos dragões antes mesmo de Toruk conquistar Cryx.


STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
Quando o Pai Dragão matou sua prole Shazkz acima da ilha de
12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2)
Satyx, o sangue contaminado caiu sobre sua população, mudando-
os para sempre. Os invasores e assassinos que agora se aventuram
Resistências a danos necrótico
a sair da ilha para se juntar às frotas de Toruk ostentam grandes chifres Sentidos Percepção passiva 11
curvos que brotam de suas testas, praticam ritos cruéis de magia de Línguas Satyxi, Scharde

sangue ancestral e são dotados de uma veia cruel de uma milha de Desafio 1 (200 XP)

largura.
Praga de Shazkz. O invasor tem vantagem em testes de resistência contra
veneno e doença.
Ações
Ataque múltiplo. O invasor faz dois ataques corpo a corpo.
Lacerator. Ataque de arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 10 pés,
um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante, e se o alvo for um steamjack
vinculado, o warcaster controlador do steamjack recebe 2 (1d4) de dano psíquico.

Chifres. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano contundente.

APÊNDICE A: NPCs ESPECIAIS


224
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Satyxis Bruxa do Mar


Humanóide médio (Satyxis), qualquer alinhamento maligno

Classe de armadura 14 (armadura de couro)


Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Velocidade 35 pés.

STR DEX CON INT SABEDORIA CHA

13 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2)

Resistências a danos necrótico


Sentidos Percepção passiva 12
Línguas Satyxi, Scharde
Desafio 2 (450 XP)

Praga de Shazkz. A bruxa tem vantagem em testes de resistência contra veneno


e doença.
Conjuração de magias. A bruxa é uma conjuradora de 4º nível. Sua habilidade de
conjuração de magias é Carisma (CD 12 para salvar magias, +4 para acertar com ataques de magia).
A bruxa preparou os seguintes feitiços de feiticeiro:
Truques (à vontade): proteção de lâmina, toque frio, luzes dançantes
1º nível (4 slots): encantar pessoa, retirada rápida, nuvem de névoa, raio de
bruxa
2º nível (3 slots): maldição das sombras, rajada de vento
Ventos Chicoteantes (Recarga 5–6). Se a bruxa ou um aliado da bruxa a até 1,5 m
dela for alvo de um ataque à distância, a bruxa pode usar sua reação para impor
desvantagem na jogada de ataque.

Ações
Ataque múltiplo. A bruxa faz dois ataques.

Perfurador. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +3 para acertar,


alcance 10 pés ou alcance 30/120 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano
perfurante e, se o alvo for um gigante a vapor vinculado, o warcaster controlador do
gigante a vapor sofre 2 (1d4) de dano psíquico.
Chifres. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano contundente.
Canhão de Mão. Ataque de Arma de Alcance: +5 para acertar, alcance 80/240 pés,
um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
Sem Dormir no Trabalho! A bruxa pode designar até 3 aliados Satyxis
a 30 pés dela que podem ouvi-la. Cada aliado escolhido que esteja sofrendo
de uma condição que um teste de resistência pode terminar pode fazer o
teste de resistência como uma reação, terminando o efeito sobre si mesmo
em um teste bem-sucedido.

APÊNDICE A: NPCs ESPECIAIS


225
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Pistoleiro Satyxis
Humanóide médio (Satyxis), qualquer alinhamento maligno

Classe de armadura 14 (armadura de couro)


Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Velocidade 35 pés.

STR DEX CON INT SABEDORIA CHA

14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 16 (+3) Satyxis Bruxa de Sangue


Humanóide médio (Satyxis), qualquer alinhamento maligno
Resistências a danos necrótico
Sentidos Percepção passiva 11
Classe de armadura 14 (armadura de couro)
Línguas Satyxi, Scharde
Pontos de Vida 45 (7d8 + 14)
Desafio 3 (700 XP)
Velocidade 35 pés.

Praga de Shazkz. O pistoleiro tem vantagem em testes de resistência contra


STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
veneno e doença.
14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 16 (+3)
Armas mágicas. Os ataques de armas de bruxaria do pistoleiro são mágicos.

Resistências a danos necrótico


À queima-roupa. O pistoleiro não tem desvantagem em ataques de pistola contra um
Sentidos Percepção passiva 11
alvo a até 1,5 m dele.
Línguas Satyxi, Scharde
Tiros Rúnicos (2/ dia). Uma vez por turno, quando o pistoleiro dispara uma pistola
Desafio 4 (1.100 XP)
witchlock como parte da ação de Ataque, ele pode aplicar a opção de tiro rúnico
Bleeder, Feedback ou Heart Stopper ao ataque. Ele deve aplicar a opção antes
Praga de Shazkz. A bruxa tem vantagem em testes de resistência contra veneno
de fazer a jogada de ataque.
e doença.
Conjuração de magias. O pistoleiro é um conjurador de 4º nível. Sua
Ataque Brutal (2/ Dia). Se a bruxa atingir uma criatura com um ataque de lâmina de
habilidade de conjuração de magias é Carisma (CD 13 para salvar magias, +5 para
sangue, ela pode usar sua reação para causar 9 (2d8) de dano necrótico
acertar com ataques de magia). Ele tem as seguintes magias de mago de armas preparadas:
extra. O dano extra aumenta em 4 (1d8) se o alvo for um humanoide.
Truques (à vontade): luzes dançantes, consertar
2º nível (2 slots): desviador de balas, forca
Armas mágicas. Os ataques de lâmina de sangue da bruxa são mágicos.
Ações
Ataque múltiplo. O pistoleiro faz dois ataques. Side Step (Recarga 5–6). Quando a bruxa atinge uma criatura viva com um ataque
Pistola Witchlock. Ataque de Arma de Alcance: +5 para acertar, alcance de lâmina de sangue, ela pode usar sua reação para realizar a ação Dash.
40/120 pés, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante.
Chifres. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Conjuração de magias. A bruxa é uma conjuradora de 7º nível. Sua habilidade de

Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano contundente. conjuração de magias é Carisma (CD 14 para salvar magias, +6 para acertar com ataques de magia).
Witchlock Bayonet. Ataque de arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 5 pés, Em vez de espaços de magia, a bruxa usa sangue para conjurar suas magias.
um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. Para conjurar uma magia de 1º nível ou superior, a bruxa deve sacrificar pontos
de vida iguais ao nível da magia × 5. Quando a bruxa causa dano a uma criatura
que não seja um morto-vivo ou um constructo com um ataque de lâmina de
sangue, até o final de seu próximo turno, ela pode usar o dano causado para
conjurar magias de bruxa de sangue em vez de sacrificar seus próprios pontos de vida.
Se a quantidade de dano causado não for suficiente para conjurar a magia, qualquer
custo restante é sacrificado dos pontos de vida da bruxa. A bruxa conhece as seguintes
magias de bruxa de sangue:
Truques (à vontade): raio arcano
1º nível: sangramento, ondas escuras
2º nível: toque de foice, fraqueza
Ações
Ataque múltiplo. A bruxa faz dois ataques.
Blood Razor. Ataque de arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano cortante.
Chifres. Ataque de arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto:
5 (1d6 + 2) de dano contundente.

APÊNDICE A: NPCs ESPECIAIS


226
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A VIDA DE UM PIRATA Pirata Warcaster


Humanóide médio, qualquer alinhamento

Das docas decadentes de Five Fingers às praias da Broken Coast e


Classe de armadura 15 (armadura leve de warcaster)
às muitas enseadas e penhascos das Ilhas Scharde, piratas navegam
Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
pelas águas do Meredius por todos os arredores do oeste de Immoren.
Velocidade 30 pés.
Alguns são corsários que operam sob a legitimidade de cartas de corso
recebidas das cabeças coroadas dos Reinos de Ferro, enquanto STR DEX CON INT SABEDORIA CHA

outros não são nada mais do que saqueadores sanguinários felizes em 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1)

saquear qualquer navio que possam dominar.


Habilidades Arcana +5, Percepção +2
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas quaisquer dois idiomas
PIRATA WARCASTERS Desafio 4 (1.100 XP)

Conflitos em alto mar são comuns, e a demanda por aqueles que


demonstram talento de conjurador de guerra é tão alta nas Ilhas Pontos de Foco. O warcaster tem 3 pontos de foco. Ele recupera todos os pontos
de foco gastos quando termina um descanso longo. Ele pode gastar seus pontos de
Scharde quanto nos Reinos de Ferro.
foco nas seguintes opções:
Quer tenham recebido seu treinamento na respeitada Trident 1. Bônus de Ataque. O warcaster pode gastar 1 ponto de foco antes de fazer um ataque
School of Ord ou tenham começado a trabalhar em ataques cruéis em com uma arma mecanical vinculada para fazer a jogada de ataque com vantagem.

conveses rebeldes, os warcasters piratas tendem a subir rapidamente na


2. Bônus de dano. O warcaster pode gastar até 3 pontos de foco antes de fazer um
hierarquia, geralmente se tornando capitães de seus próprios navios
ataque com uma arma mecanical vinculada para causar 1d8 de dano extra por ponto
em pouco tempo. Como tal, eles estão tão acostumados a dar ordens à
gasto.
sua tripulação quanto a comandar as máquinas que os servem. 3. Reduza o dano. Quando o warcaster sofre dano, ele pode usar sua reação e gastar 1
ponto de foco para reduzir o dano em 5.
4. Shake It Off. Se o warcaster estiver sofrendo de uma condição ou efeito inimigo que
pode ser encerrado com um teste de resistência bem-sucedido, ele pode gastar 1 ponto
de foco para fazer o teste de resistência com vantagem.
Tome Cobertura. Como reação, o warcaster pode designar até três aliados a até
30 pés dele que podem ouvi-lo. Cada um desses aliados pode escolher ficar deitado.
Qualquer aliado que fizer isso tem meia cobertura até o início do próximo turno do
warcaster, desde que esteja deitado.
Armas mágicas. Os ataques de armas mekânicas do warcaster são mágicos.

Weather Wise. O warcaster tem vantagem em testes de Sabedoria


(Sobrevivência) feitos para prever o clima e em quaisquer testes de habilidade que ele
faça usando as ferramentas do navegador.
Sea Rover. O warcaster ignora penalidades de movimento causadas pelo movimento
das ondas ou por um convés molhado e escorregadio.
Além disso, se o conjurador de guerra estiver caído no final do seu turno, ele pode fazer
um teste de resistência de Destreza CD 10 e, em caso de sucesso, pode ficar de pé sem
custar nenhum movimento.
Conjuração de magias. O conjurador de guerra é um conjurador de 5º nível.
Sua habilidade de conjuração de magias é Inteligência (CD 13 para salvar magias, +5
para acertar com ataques de magia). Conjurar uma magia requer que o conjurador de
guerra gaste um número de pontos de foco igual ao nível da magia. O conjurador de
guerras conhece as seguintes magias:
Truques (à vontade): raio arcano, córtex sensorial, ataque verdadeiro
1º nível (1 ponto de foco): canto fúnebre de névoas, nuvem de neblina, vento cortante,
escudo

2º nível (2 pontos de foco): aríete, fortuna

Ações
Cutelo Mecânico. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante.
Pistola Mechanikal. Ataque de Arma de Longo Alcance: +4 para acertar, alcance
30/90 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante.

APÊNDICE A: NPCs ESPECIAIS


227
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DESTRUIDORES
Destruidor Nem todos os piratas navegam em alto mar. Muitos preferem
Humanóide médio, qualquer alinhamento
operar como catadores, catando ossos de navios que dão à costa.
Classe de armadura 11 (armadura de couro) Alguns deles são oportunistas passivos que pegam o que o mar voluntariamente entrega,

Pontos de Vida 32 (5d8 + 10) mas outros estão mais do que dispostos a criar um naufrágio quando não há nada de
Velocidade 30 pés. outra forma disponível. Esses predadores atraem navios para rochas afiadas com

luzes e falsos sinais de socorro, aproveitam bancos de neblina naturais (ou não
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
naturais) e fazem o que for necessário para enganar um navio e colocá-lo em uma
15 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
posição precária. Mesmo depois que um navio naufraga, no entanto, sua tripulação

Sentidos Percepção passiva 11 pode não estar inclinada a se desfazer de sua carga. É quando os destruidores entram

Idiomas qualquer idioma em cena para "persuadi-los" a fazer a escolha mais sensata.
Desafio 1/2 (100 XP)

Prenda a respiração. O destruidor pode prender a respiração por 5 minutos.


Ataque de Nocaute (Recarga 5–6). Quando o destruidor atinge um alvo
com um ataque de arma corpo a corpo, o alvo deve ser bem-sucedido em um
teste de resistência de Constituição CD 12 ou ficará atordoado até o fim do
próximo turno da criatura. Se o alvo já estiver atordoado, ele ficará inconsciente.

Ações
Ataque múltiplo. O destruidor faz dois ataques corpo a corpo.

Pino de Segurança. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance


5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano contundente.
Pistola. Ataque de Arma de Alcance: +3 para acertar, alcance 30/90 pés, um
alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.

APÊNDICE A: NPCs ESPECIAIS


228
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REINOS DE FERRO ® CLASSE E NÍVEL FUNDO NOME DO JOGADOR

CORRIDA ALINHAMENTO PONTOS DE EXPERIÊNCIA


NOME DO PERSONAGEM

INSPIRAÇÃO
R ENãoGEO TOTAL RESTANTE
ES NOME CARGAS VIDA ÚTIL VIDA ÚTIL

ARMADURA
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA AULA INICIATIVA VELOCIDADE

Ponto de vida máximo ____________________________


eu ______ Força

X EEREUEE
eu ______ Destreza
EE
eu ______ Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS
eu ______ Inteligência

eu ______ Sabedoria

eu ______ Carisma

JOGOS DE SALVAR
E E EEUO
SNão
EU
você
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

C
O Não TAXAS USADAS

eu _____ Acrobacia (Dex) Total ______________ Sucessos

eu _____ Manejo de animais (Wis) Falhas

eu _____ Arcanos (Int)


DADOS DE VIDA A MORTE SALVA
eu _____ Atletismo (Str) MECÂNICA
eueu G
EE ENãoC
EU

eu _____ Decepção (Cha)


Não E
EU eu _____ História (Int) Nome Bônus de ATK Dano/Tipo

eu _____ Insight (Sab)

eu _____ Intimidação (Cha) _________ ___ _________

eu _____ Investigação (Int) _________ ___ _________

eu _____ Medicina (Wis) _________ ___ _________


SE O
EU
C M eu _____ Natureza (Int)

eu _____ Percepção (Sab)

eu _____ Desempenho (Cha)

eu _____ Persuasão (Cha)

eu _____ Religião (Int)

eu _____ Prestidigitação (Destreza)


UMR SMUM
EU

OC eu _____ Furtividade (Destreza)

eu _____ Sobrevivência (Sab)

HABILIDADES ATAQUES E CONJUNTO DE MAGIAS

SABEDORIA PASSIVA (INSIGHT)


PC

SP
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)

EP

GP

PP

OUTRAS PROFICIÊNCIAS E IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS


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REINOS DE FERRO ® IDADE ALTURA PESO

OLHOS PELE CABELO


NOME DO PERSONAGEM

Nome da empresa de aventura:


____________________________

AVENTURANDO
SÍMBOLO HISTÓRIA DA EMPRESA

ALIADOS E RELACIONAMENTOS CARACTERÍSTICAS DA ADVENTURING COMPANY


APARÊNCIA DO PERSONAGEM

TRAÇOS DE PERSONALIDADE

RECURSO COM SALVAR

IDEAIS
8+ +
PROF. MOD.

RECURSO SALVAR DC CC

Nome _________ Nome _________


Total __________ Total __________
TÍTULOS

IMPERFEIÇÕES
CARACTERÍSTICAS/RECURSOS ADICIONAIS USOS DE RECURSOS USOS DE RECURSOS

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO


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REINOS DE FERRO ®
CONJUNTO DE FEITIÇOS ATAQUE DE FEITIÇO
HABILIDADE FEITIÇO SALVAR DC BÔNUS
AULA DE CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS

0 Truques 3 6

_________________________________________________ eu _______________________________________________ eu _______________________________________________

_________________________________________________ eu _______________________________________________ eu _______________________________________________

_________________________________________________ eu _______________________________________________ eu _______________________________________________

_________________________________________________ eu _______________________________________________ eu _______________________________________________

_________________________________________________ eu _______________________________________________ eu _______________________________________________

_________________________________________________ eu _______________________________________________ eu _______________________________________________

_________________________________________________ eu _______________________________________________ eu _______________________________________________

_________________________________________________ eu _______________________________________________ eu _______________________________________________


SOLETRAR CAÇA-NÍQUEIS

NÍVEL TOTAL SLOTS GASTO


eu _______________________________________________ eu _______________________________________________

eu _______________________________________________ eu _______________________________________________
1 eu _______________________________________________

NOME DO SOLICITAR eu _______________________________________________ 7


eu _______________________________________________ eu _______________________________________________
eu _______________________________________________
eu _______________________________________________ eu _______________________________________________
eu _______________________________________________
eu _______________________________________________ eu _______________________________________________
eu _______________________________________________
eu _______________________________________________

eu _______________________________________________ 4 eu _______________________________________________

eu _______________________________________________
eu _______________________________________________
eu _______________________________________________ eu _______________________________________________
eu _______________________________________________
eu _______________________________________________ eu _______________________________________________
eu _______________________________________________
eu _______________________________________________ eu _______________________________________________
eu _______________________________________________
eu _______________________________________________ eu _______________________________________________
eu _______________________________________________
eu _______________________________________________
eu _______________________________________________
eu _______________________________________________
eu _______________________________________________ 8
eu _______________________________________________
eu _______________________________________________
eu _______________________________________________ eu _______________________________________________
eu _______________________________________________
eu _______________________________________________ eu _______________________________________________
eu _______________________________________________
eu _______________________________________________ eu _______________________________________________

eu _______________________________________________ eu _______________________________________________
2
eu _______________________________________________ eu _______________________________________________

eu _______________________________________________ eu _______________________________________________ eu _______________________________________________

eu _______________________________________________ eu _______________________________________________ eu _______________________________________________

eu _______________________________________________ eu _______________________________________________

eu _______________________________________________ 5 eu _______________________________________________

eu _______________________________________________

eu _______________________________________________ eu _______________________________________________
9
eu _______________________________________________ eu _______________________________________________

eu _______________________________________________ eu _______________________________________________ eu _______________________________________________

eu _______________________________________________ eu _______________________________________________ eu _______________________________________________

eu _______________________________________________ eu _______________________________________________ eu _______________________________________________

eu _______________________________________________ eu _______________________________________________ eu _______________________________________________

eu _______________________________________________ eu _______________________________________________ eu _______________________________________________

eu _______________________________________________ eu _______________________________________________ eu _______________________________________________

eu _______________________________________________ eu _______________________________________________ eu _______________________________________________


Machine Translated by Google

REINOS DE FERRO ® CHASSIS CÓRTEX NOME DO JOGADOR

CARGA DE COMBUSTÍVEL TEMPO DE QUEIMA


NOME DO STEAMJACK

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA Esmagar! O gigante-vapor ganha um


R ENãoGEO ataque adicional e um bônus de +2 em jogadas de
ES
dano de arma corpo a corpo se ele realizar a
ARMADURA
AULA INICIATIVA VELOCIDADE
ação de Ataque durante seu próximo turno.
FOCO MÁXIMO Dirija de Volta! Se o gigante-a-vapor atingir uma
criatura grande ou menor com um ataque de arma
Ponto de vida máximo________________ corpo a corpo durante seu próximo turno, ele pode
tentar um teste de Força contestado para empurrar
EEREU E ACIONAR CC
EX E o alvo 1,5 m de distância e derrubá-lo.
E
PONTOS DE VIDA ATUAIS
Levante-se! O gigante a vapor não fica mais
cego ou surdo. No próximo turno do gigante a vapor,
ele pode gastar 1,5 m de movimento para
______ Força
se levantar se estiver caído.
______ Constituição
Depressa! O gigante-a-vapor pode realizar uma
E E EEUO
SNão
EU
você ação bônus durante seu próximo turno para

C
O Não
JOGOS DE SALVAR
realizar a ação Dash ou Disengage.
Strike True! O steamjack tem vantagem
em jogadas de ataque que fizer durante seu próximo
turno.

eu _____ Acrobacia (Dex) DANOS CATASTRÓFICOS UNIDADES

EE eueuEU GE C eu _____ Atletismo (Str)


Não
Não E
EU
eu _____ Intimidação (Cha)
Concussão, perfuração e corte de ataques não mágicos
eu _____ Percepção (Sab)

HABILIDADES

RESISTÊNCIAS A DANOS

SE O
EU

C M
Sucessos Veneno, psíquico
Falhas

A MORTE SALVA IMUNIDADES A DANOS

UMR SMUM
EU

OC Encantado, exausto, assustado, paralisado,


petrificado, envenenado

ATAQUES IMUNIDADES DE CONDIÇÕES


EXAUSTÃO

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)

Vulnerabilidade à água - Se o Mestre


determinar que a fornalha está exposta a uma CARACTERÍSTICAS

quantidade suficiente de água, a caldeira é extinta e o


gigante a vapor fica inerte.

Dependência de Combustível - Se o steamjack ficar


sem combustível, ele sofre 1 nível de exaustão
a cada minuto. Em 5 níveis, ele se torna inerte.

REGRAS DA CALDEIRA CARGA E EQUIPAMENTO IMPRESSÕES


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ÍNDICE

Fundo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 22
marinheiros capazes. Veja em Royal Navy Pântano do Dragão . ...

Costa Quebrada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15, 28–31


empresa de aventura Dreggsmouth . . . . . . 18–19, 21
. . . . . . . . .. .

145 131
Sindicato Quatro Estrelas . . . . . . . . . . . . . . . . Contrabandista da Costa Quebrada. . . . . Drer Drakkerung. . . . . . . . . . . . . . 10, 24–25
. . .. . . .

......... 147 Enseada da Caveira Quebrada... 18 ....................... 25


Liga Mercariana Comerciantes Marinha Fios Morrendo Egrégora . . . .
. . . .. . . . . . . . . . .

149 bucaneiro. . . . . . . . . . . . . . . . . 58, 111–13 Castelo Moorcraig. . . . . . . 21– 24


Real. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
... ...................... .

Caçadores de mar. . . . . . . . . . .. . . . . . . . .. . . 152


22 ..........

Essence , novo Everblight . ... ........................ 65

55 12–13
Contrabandistas. . capacitores. Veja em Necromechanika
. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .

catacumbas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Saqueadores da Frota de Abate. . . . . . . . . 158 ...

fé 42–43
equipamento de aventura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180–82 cefalix. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 50
. . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

mesa. . . . . 181 92
Cerilo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 lutador . . . . .
....................... ........................

23 fuzileiro naval 92–93, 222 11, 44, 52,


Agathi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Charsaug. . . . . . . . 13 . . . . . .. . . . . . . . . . . . ................... .

25
Agrimônia. . . . . . . . . . . . .
...............

Filhos do Dragão. . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Cinco Dedos . . . . .


........

145

Aiako. . . . . . . . . . . 26, 48, 50 ............

Igreja de Toruk. . . . . . . . . 43, 47, 105, 210 Navio-almirante. Veja em Royal Navy

Quatro Frotas, Sindicato 48


Angorá. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 177-78 Reivindicando. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13-14
. . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

armadura. . . . . 145–46
. . . . . .. . . . . . . . . . . . . .

Magias de classe Quatro Estrelas...


..........

mesa. . . . . 177 161


.......................

magias de . . . . .. . . .

Cães Salgados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145–46


13 161
Asnefos. . . . . . . . . . . . . . . . .
..........

bardo. . . . . . . . . . . . . magias de bruxa de Estrelas em ascensão 146


. . . . . .. . . . .. . . . . . . .

162
Asfixiante:. . . . . . . 11–14 21, 23, 46–47, 50 sangue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . .
Executores do Sindicato 146
...............

Atramentoso. . . . 146
. . .. . . .
9, 21, 22, 48, 215 magias de moedor de ossos. . . . . magias de clérigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mãos
. 162dos Altos Capitães. . .. .. . .

fundo. . . . . . .
. . . . .. . . . . . 127–43
feitiços de mago de armas. . . 162 . . . . . . . .. . . . . . . . Fresh Endeavor. Veja em Mercarian League
. . . . . . . . . . . . . . .. ..... . 84
magias de paladino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . magias de 162
Traders
bárbaro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
patrulheiro. . . . . . . . . . . . . . .. . . . 162
Fresh Raiders. Veja em Slaughter Fleet Raiders
162
Cantor de tempestade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 magias de xamã. . . . . . . . . . . . . . .. ...

162 28
Baía de Pedra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15, 29 magias de feiticeiro. . . . . . . . . . . . . . .. ...

Baía do Sapo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. ...

Frota Negra. . . 19, 25–26, 33, 48, 64, 127–28 magias de conjurador de ...... 162 fulmenus ........................ 46–47

Invasor da Frota Negra. . . . . 127–28 ...........

guerra. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . 162
Garlghast . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .

10, 24–25

Mercadores negros. Veja em Contrabandistas


magias de mago. . . . . . . . . clérigo. . . . . .
. . . . . . . . .. . . . . . . . .. . . 91–92 Frota Fantasma . . . . . . . . . . . . .. . . . .. .

48, 215

Rocha Negra. ... Domínio de praga Patrulha


..................... 91 Intendente da Morte... ... . 215

. 215
Templo Negro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16–17, 47 Costeira. Veja em Royal Navy Atirador de Elite Preso à Morte . . . . . . . .

Água preta. . . . . . . . . . . . . 17–18, 50, 129–30 Oficial comandante. Veja em raider


Caçador Fantasma .................... 216

Corredor Continental. . . . . . . . . . 32–36 216


Blackwater pit fighter. . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Blackwater ... .
Capitão Revenant . . . . . . . .
........

ouriço. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 blight compass. Veja Contrabandistas. Veja em Contrabandistas


Ghost Raider. Veja em Ghost Fleet
em necromechanika Corripio. . . . . . . .
. . . . . . . .. . . . . . . .. .. 46 Cabeça de Gigante 28-29 . . . . . .. . . . .. . . . . . . .

domínio da praga. Veja em clérigo


Córtex. Veja em necrocórtex glutão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
55 Craethan Morvaen. . 17, 26, 50 . . . . . .. .. Golivante 51
Essência arruinada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . .. . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . .

Sussurros de corrupção. .
. . .. . .. . . 55
Necromante Cryxiano. Veja em warcaster Gourmands. Veja em Slaughter Fleet Raiders
................. 55 Cullenrock:. . . . . . 29–30
Resiliência arruinada proezas
. . . . .. . . . .. ..

55 cultura. ... Grimm, Horfar 51


arruinadas. . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .. . ... . . . . . . . . . . .. . . . .. ..

55 96
Carne estragada. . . . . . .
.............. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . .

mago de armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Vigor arruinado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
55 Daeamortus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11–12, 23 Ordem da Bruxa ................ 96

Garras do Dragão. . . . . . . . . . . . . . . .
55 Intendente da Morte. Veja em Frota Fantasma pistoleiro . ... 99

Respiração dracônica. . . . . . . . . . . . . . .. . . 55

Asas dracônicas. . . . . . . .
. . . . . . . .. .. 55
Atirador de Elite Deathbound. Veja em . . . . . . . . . . .. ..

Tecelão da Corrupção. . . . . . . . . . . . . . .
55 Ghost Fleet Mãos dos Altos Capitães. Veja abaixo

13 192
Blighterghast . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Estripador da Morte. . . . Sindicato Quatro Estrelas
. . . . . . . . . . . . . . .. ...

192
Corredores de Bloqueio. Veja em Contrabandistas
Profanador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. ..

haruspices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132–33 gerador


76 192
sacerdotisa do . . . . . . . . .. . .

Noturno. . . . . . . . . . . . . . . . .
....

de batimentos cardíacos. Veja em


sangue. . . . . . . . . . . . . vidente do sangue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77–78 Arranque. . . . . . . . . . . . . . . 192
. . . . . .. .. necromecânica

bruxa de sangue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73-76 Hell's Hook Helldiver 23


Catador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
. .. . . . . .. . . . . .. . . . . .. .

características da classe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Picanço .......................... 192 .......................... 193

Ataque Carmesim. . . . . . . . . . . . ........ 75


Denegra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13–14, 46 Derevnia valetes do inferno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Satyxis. . . .
...................... 227 Vrace 19, 21 ..................

187–89, 190–91, 196, 198–99, 200

mesa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Devorador Wurm . . .. . . .. . . . . . . . .

15, 56 Henge espera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 29

devorador de sangue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84–85, 212


Dhunia . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

15, 56 Portão alto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29, 53, 108

instrumentos de sangria. . . 78 . . .. . . . . .

Dirge Vidente. Veja em feiticeiro salteador de estrada. Veja em raider

Prisão Bloodshore. . . . . . . 31 . . . .. . . .. . . Divinito 42–43, 46–47 . . . . . . . . .. . . . . . . . Casa Mateau . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . .


53

..................... ............................. 58
bogrin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39, 56 Guerra do Dragão 12–13
comércio de ossos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39–40 ......

Dentes de Dragão, praga de


...................... 27 infernalismo . .. . . . . .. . . . . .. . . . . .. . 43

macacos-ossos. . .
. .. .
187–89, 190–92, 198–200 dragão. . . . . . . . . . . . . . . 39, 56, 59, 118
humano ferro lich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161, 172–75

CAPÍTULO 5: SHAELVAS, A CIDADE DO VENTO


233
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Iron Mongers Union ferrageiro. Veja em


.............. 51–52 oficial naval Navios . . . . . . . . . . . .. . . . .. . . . 135
Conduíte Espectral Armamento
. . . . . . . . .. . . .. . . 202

202 202
mechanik a vapor navais . . . . . . . . . . . . . . . ....

Imortal . . . . . . . . . . . . . . .

Marinheiro ......................... 203 mesa 200


Cavaleiros da Vigília de Highgate. Veja abaixo
. . . . . . . . .. . . . . .. . . . . . .

203
guarda-florestal
Pirata. . . . . . . . . . . . . . .. ...

paladino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106–07
Konesta Kortesh ............................ 37 Cotonete. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Juramento . . . .. . . 106

51 . . . . . . . . . . . .. . . . . . . .. . . . . . . . Navio mercante .................... 204


Imortal . . . . . . . . . . . . gerador
coroa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43, 51 Windjammer. . . . . . . . . . . . . . .. ... 204 parasita. Veja em necromechanika
Marinheiro. . . . . . . 205
Liga das Correntes Quebradas 34 . . . . .. . . . . . . . . . . .. . . . . .. ..

Caminho do Devorador de Sangue. . . . . . . . . 84–85, 212

Leviatã Profanador . . . . . . . . .. . . . . .. . . . . . . 194 Interno. . . . . . . . . . . . .. . . . . .. .. 205 Caminho do Gladiador. . . . . . . . . 87 ........

Harrower . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 194 Bucaneiro. . . . . . . . . . . . . ........... 205 Frota Pirata 48 . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. .. . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 194 Espadachim 2. . . . . . . . . . . .. . . . . . 05
reis piratas. . 9, 25
. . . . .. . . . . . . . . . . . . . .

Libro Mekanecrus . . . . . .. . . . .

43, 195 Armas Steamjack. . . . . . . . . . . . . . . . . 206–07 Moorcraig. . . . . . . 9, 22


. . . . .. . . . .. .

Lordes Lich ............................


Melhorias no Steamjack. . . . . . . . . . . . . . . . . 207–09 Trenodax. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 21–22 ..

9–14, 16–18, 21–25, 42, 43, 46–47, 172 Módulo de Operação Anfíbia Módulo de Condicionamento de Deckjack
.... 207 Piratas, Costa Quebrada. . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Poços,
Angorus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Lanterna de Mergulho. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.. 207–08 O Porto do ............................ 22

Asfixiante . . . . . . 11–14, 21, 23, 46–47, 50 208 Engano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . 11

Corripio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
........ 46 Extrator de guelras Heartfire ............ 208
Ponta da Lança. Veja em Royal Navy

Daeamortus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11–12, 23 Ventilação pneumática. ... Comerciantes praticantes. Veja em Comerciantes


Deneghra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13–14, 46
Corredor de recife. . . . 208-09 ..............

da Liga Mercariana
Divino. . . . . . . . . . . . . . . 42–43, 46–47 Dispositivo de recuperação .................. 209
sacerdotes de Toruk. . . . . . . . . . . .
..... 210–11

Fulmenus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46–47 209 12


Sharklure Rig . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Piromalfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Malathrax 46 . 209 50–51


Mergulho com snorkel Steamjack Matadores de cais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . .. . . .. . . .

Morbus .......................... 14
mesa, Bonejack e Helljack Upgrades 200 Peculiaridades. Veja em companhia de aventuras

Mortenebra .. .. . . .
14, 21–22, 46, 174 .............................. Invasor da Ilha Raelthorne. . . . .................... 30

Scopulous. . . . . . . . . . . . .. . . . . . 46–47 necrocórtex ........................ 190 . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 79–80

Tenebroso. . . . . . . . . . . . . . . . 23, 47, 50–51 tabela, Necromechanikal Madness necrofactorium ... 190
oficial comandante. . . . . ........... 81

Término. . . . . . . . . . . . . . . . . 11–12, 24, 47 . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21


salteador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

Talassina 47 . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . necromante . . . . . . . . . . . . . . . . . 52, 61, 181 pirata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

Portal de Lich Venethrax. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47


NPC. Veja personagem não-jogador
mesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . .
21 gerador de ................. 183-85 Ramarck. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

Pescadores locais. Veja em Seahunters batimentos cardíacos ............ 183


guarda-florestal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

Malathrax. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
necromechanika . . . capacitor de lama. ... 183
Cavaleiros da Vigília de Highgate. . . . 108–09, 223
...
53,

saqueador 214
.......................... ......... 183

35–36 184 Ossos de chocalho ......................... 27


Loucura de Marin . ...
. . . .. . . .

185 Ravenmane, Skarre. . . 13, 26, 33–34, 48–49

Mestres Caçadores. Veja em Seahunters .. 185


Maré Vermelha. Veja em Slaughter Fleet
Mestres Comerciantes. Veja em Mercarian 183 Raiders
League Traders Relicário de Garlghast . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Mercado de . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . 18 mesa, runas necrotech ............. 183
Rengrave, Capitão. . . . . 23, 25, 44, 48
...

carnes .......................... 101 loucura necromecânica. . . . . . . . . . . . . 190 Regresso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60–61, 216


mecânico ...........

102, 213 necrocirurgião. . . . . . . . . . . . . . . 114–15, 221 Traços de Revenant 60 .


. . . . . . . . . . . .. .....

ferrageiro . . . . . . . mechanithralls . . . . . . . . . .. . . .. .

11, 18 necrotech 22, 40–41, (187-88) 220, ver também Maldição .60
...........................

.... .
32, 37, 52–53 mecânico Skarlock Preso à Morte 61
Liga Mercariana...
. . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . .

Liga Mercariana Comerciantes . . .. . . . 147–48


prótese necrotech. Veja em . .. . . . . .. . . . . .. . . . . .. . 61

Novo Esforço .................. 147 necromechanika Capitão Revenant.Veja em Frota Fantasma

Comerciantes Praticantes . . . . . .. . .. . . 148 runas necrotech. Veja em necromechanika Plataformas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

Comerciantes Investidos . . . . . . . . .. . .. . . 148 necrotita . 11, 18–19, 39, 41, 174, 175, 177, 179– Estrelas em ascensão. Veja em Four Star Syndicate

Mestres Comerciantes . . .. . . .. . . .. . . 148 81, 188, 191–97, 200 Fundo do poço . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

comerciante 222 Mercir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29, . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nova bruxa noturna . . . . . . . . . . . . .. ...

(32) 36–37 por conta própria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111

52, 147 Icthier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


78 bucaneiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58, 111–13

Meredius 120, 122, 134, 222 Noturno 26, 48 Marinha Real . . 149–51
. . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . .. ... . . . . .. . . . . . . . . . . . .

Baleeiro Meredius. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Capacitor Personagem não jogável. . . . . . . . . . . . . .


210-229 Marinheiros . . . . . .. . . . . . . . . . . . . 149

de 134 mire. Veja em necromechanika Juramento Imortal. Veja em paladino


Capazes da .
. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . 149

Molgur. . . . . . . . . . . . . . . . . . 30, 56, 58, 161


Ordem da Iluminação . . . .. . . . . . .
31, 43 Patrulha Costeira Ponta da Lança . . . . . . .. . . . . . . . 151

monge. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Ordem do Véu Rasgado ............... 52


Carro-chefe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151

Caminho da Mão Moribunda Moorcraig. Veja em reis


. .. . . . . . . . . 105
Ordem da Bruxa. Veja under gun mage Salty Dogs. Veja em Four Star Syndicate

Tiros de runas da Ordem da Bruxa ......... 97 25–26


piratas Sátix . . . . .
. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . .

Anjo Mórbido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Orgoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9–10, 24–25, 48 Sátix . .


. . . . . .. . .
25–26, 44, 62, 224–27

Morbus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 ornamentos ..................... 200–202 Bruxa de sangue NPC ................. 227

Morovan. . . . . . . . . . . . ............... 30 Carne de Bane . . .. . . .. . . .. . . 200–201


Pistoleiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226

Mortenebra . . . . . . . . . . . . 14, 21–22, 46, 174 Runas Consagradas ao Sangue Casco . . . .. . . 201 NPC invasor Bruxa do mar .
. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . 224

................. 201 ....................... 225


multiclasse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Forjado em Sangue
Nomes
Envoltórios de Cadáveres . . . . . . . . . . . . . . .... 201 Traços ............................ 63

Satyxis ........................ 60
Tabardo de Carne Morta .
. . . .. . .. . . 201 Rio Scalesflow ..................... 19

Revenante. . . . . . . . . . . . ............... 62 da Fornalha Corpselight . . . . .. . .. . .. 201 Invasões Scharde . . . . . . . . . . . . .. . . 11–12

Escuridão de olhos . 64
. . . . . . . . . . .. . . . . . . .

Marionete de Carne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
201 Ilhas Scharde . . . . . . . .. . . . . . . . . . . 24–27

201
Espectro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Escudo Fantasma .....................

Scharde Molgur . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . 58

234
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Escuridão Ogrun . . . . . . . . . . . . . .
......... 64 Soratt, Kress ........................ 21 mesa de . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . 182–83

Traços ............................ 64 feiticeiro ........................... 118 ............................ 182

do pirata Scharde NPC . . . . . . . . . . . . . .. . . 217


Capacitor de . .. . . . . .. . . . .

118–19, 213 bugigangas Trollkin. . . . . . . . . . 70-71 . . . . . .. . . . . .

46–47
Scopulous . . . ................... .

fogo de alma Dirge Seer. Veja Trollkin Waverider. . . . . . . . . . . . . . . . 71

Sea Moguls. Veja em Contrabandistas


em necromechanika Blighted trollkin . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 71

Sea Slayers. Veja em Seahunters soulweaver. Veja em wizard Unchained . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58–59

Feitiçaria do Mar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120


........ Incursão do Sul Southshield . . . . . .. . . .. . . . . 49 Venethrax .......................... 47

Cortador de mar. ... ......................... 29 Vested Merchants. Veja em Mercaran


marinheiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 66
Espectro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Comerciantes da Liga

Caçadores de mar 152–54 . . . . . . . .. . . . .. . . . . .

Traços de espectro ........................ 66


Mar Lamentável
. . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . 26

Pescadores locais .
. . . . . . . . . . .. . . . . . . . 152 Maldições . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. ..... 68 Conjurador de Guerra ......................... 121

68–69 121
Pescadores experientes . . . . . . . . . . . . 152–53 Poderes espectrais . . . . . . . . . . .. ...

Cryxian necromancer warjack. Veja em ...............

163–71
Matadores do Mar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 descrições de . . .. . . .

steamjacks

Mestres caçadores . . . .. . . .. . . .. . . 154 . . . . .. . . . . . . . . . . . . . .. 161–62 sereia bruxa guerreira . . . . . . . .. ...


116–17, 218

Lutadores experientes. Veja em Slaughter . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . .. .. 197


mesa, Conjuração . . . . . . . . 117 ........

Fleet Raiders magias . . . . . . . listas de magias Stalker steamjacks Caminho da Mão Moribunda. Veja abaixo monge

Ferver ........................... 195 191


mesa, Bonejacks e Helljacks . . . mesa, ...
armas, forjadas com sangue . . . . . . . . . 21, 23 178-80 ...

Infligindo ......................... 195 Steamjacks navais . . . . . . . . . . . . 202 armas . . . . . . . . . ..............

Shae, Phineas, . . . . . .. . . . . . . . . . . . .

28, 32 tabela Atualizações do Steamjack . . . . . . . . . . 207 mesa ............................ 179

cavaleiro da mortalha do ...................... 28


Stormsinger. Veja abaixo do bardo Armas corpo a corpo . . . . . ............ 198–99

pescoço despedaçado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . 94 Suneater . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51


Armas de longo alcance. . . . .
. . . .. . . . . . . . 199

Esqueleto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16–17, 46 Swashbuckler. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 tabela, Armas corpo a corpo Bonejack e


Ilha da Caveira 33–34 198
......................

Executores do Sindicato. Veja em Four Star Syndicate Helljack. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . tabela,


Frota de abate 48–49, 158–59
.. . .. . .. . ..
Armas de longo alcance Bonejack e Helljack. ...
Talião 28 199
Saqueadores da Frota de Abate 158–59 . .. . . . . . . . .............................

Novos Raiders, . . .. . . .. . . . . . . . 158–59 Tártaro 51 . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . .

lutadores experientes... ............ 159 Tenebroso . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23, 47, 50–51 Wexbourne . ...

Gourmands Maré . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Término 11–12, 24, 47 . . .. . . . . . . . . . . . Espinho Branco 36 .. . . . . . . . . . . . .. . . . .. . .

Vermelha 159 ........................ Talassina 47 ..........................

Viúvo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33, 49

escravo 34, 44, 60, 104, 114–15 . Windwrack 36 .........................


Abate, Gerlak . . . . . . . . . . . . . 48, 158
. . .. . . . . .

26
Matador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 Threnodax. Veja em reis piratas Passagem do Observador do Vento . . . . . . . . . . . . . . . .

Corruptor . . . . ................... 196 Tkra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43, 105, 175 Arma de bruxa .. . . . . . . . . . . . .. . . . .. . . 24

Ceifador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
196 Cidadela de Toruk 16 ...................... do Coven das Bruxas... . . . .. . . . . . . . . 97

Arde lentamente ........................... 18 Características mago . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123–25

Contrabandistas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
155–57 Revenant ........................ 60 tecelão de almas .. . . . . ............... 123

Contrabandistas . . . . . . . . . . . . . .. ... 155


Satyxis. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. .... 63
Wraith. Veja em gunfighter

Bloqueiam Corredores. . . . . . . . . . . . . . 155–57


Scharde Ogrun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
64 Wraithblade, NPC Destruidor de Axiara . . .. . .. . .. . .
33, 48

Mercadores Negros. . . . . . . . . ...... 157


Espectro . . . . . . . . . . . . .. . . . . .. . . . 66 ...................... 229

157 Arcanista Tridente 223 Zu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32–33, 37


Moguls do mar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . .. . . . . . . . . . .

CAPÍTULO 5: SHAELVAS, A CIDADE DO VENTO


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LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a

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Viaje além dos Reinos de Ferro com a primeira expansão para os Reinos de Ferro: Requiem, Borderlands e Beyond. Contendo
tudo o que você precisa para explorar a nação élfica de Ios, o reino montanhoso dos anões Rhulic e as terras devastadas
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personagens que chamam esses lugares de lar.
Iron Kingdoms: Borderlands and Beyond contém:
• Uma visão imersiva das regiões vizinhas dos Reinos de Ferro
• Novas opções de personagens, incluindo raças, classes e subclasses adicionais, origens, companhias de aventura,
e mais
• Compatível com o conteúdo de Iron Kingdoms: Requiem e todos os outros produtos 5e
Os jogadores aproveitarão as possibilidades de novos personagens apresentados em Borderlands e Além, enquanto os Mestres de Jogo terão um novo
conjunto de locais, ganchos de história e muito mais para continuar se aventurando nas terras fronteiriças pelos próximos anos!

Número de série:
978-1-943693-76-4 PIP 488

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